The Blood of Olympus

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Mensagem por Anfitrite em Sab Nov 16, 2019 11:14 am


▬ Monstros com T

Abaixo se encontram todos os monstros disponíveis até o momento com a letra T.

Dica de Astucia: Pressionar CTRL+ F te permite buscar o monstro desejado por palavras chaves, basta escrever o nome do mesmo e apertar "Enter" que uma busca automática na página é iniciada, te permitindo encontrar mais rapidamente a criatura desejada.



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Mensagem por Anfitrite em Sab Nov 16, 2019 1:00 pm


Trolls
Os trolls tem origem da mitologia norueguesa. São criaturas humanóides gigantescas e com um odor horroso. Eles se assemelham a ogros e moram em meio às matas e florestas, são seres noturnos e seus esconderijos preferidos são cavernas e regiões montanhosas; eles são um tanto quanto burros e muito feios. As lendas narram que os trolls só podem ter filhos uma vez na vida e que esses filhos nascem com apenas uma cabeça e com um olho, mas que depois o outro olho aparece e ele passa a ter a forma de um humano gigante. As lendas ainda dizem que essas criaturas explodem na luz solar, ficam invisíveis e até mesmo mudam de forma podendo entrar e sair de qualquer lugar sem serem vistos ou precisar de portas ou janelas; os trolls também podem se transformar em pedra e vivem uma média de tempo entre mil e 12 mil anos.
Rank: Mágico
Elemento Regente: Nenhum
Status Base: 2.500 HP/MP | Aumento de 15 HP/MP por nível.
Nível mínimo para sobreviver: 25

PODERES PASSIVOS


Nome da habilidade: Força bruta
Descrição: Por serem grandes, estes monstros possuem uma versão aprimorada de quase todos os atributos humanos, sendo que a força o que mais se destaca.
Dano Base: Nenhum.
Bônus: +40% de força.

Nome da habilidade: Camuflagem
Descrição: Tais criaturas são habituadas a morar em ambientes com vasta vegetação, de modo que são exímios camufladores e, apesar do tamanho, consegue facilmente passar despercebidos.
Dano Base: Nenhum.
Bônus: +80% de chance de não serem notados.

Nome da habilidade: Fotofobia
Descrição: Tais criaturas possuem hábitos noturnos porque, ao saírem no sol, seu corpo começa sofrer de feridas e, a depender da exposição, podem até mesmo explodir pelo contato com a luz solar.
Dano Base: Nenhum.
Bônus: Golpes de luz são 70% mais efetivos contra tais criaturas.


PODERES ATIVOS


Nome da habilidade: Metamorfo
Descrição: Embora não sejam inteligentes, como qualquer criatura os trolls possuem o instinto básico de sobrevivência e, por isso, conseguem usar seu talento para transformarem-se em outras coisas de modo que passem despercebidos pelos outros seres ou adentrem algum lugar que seja de seu interesse sem deixar rastros. Podem virar outros seres vivos ou até mesmo objetos inanimados.
Gasto de MP: 50 MP por turno ativo.
Dano: Variável com o narrador.
Bônus: Nenhum

Nome da habilidade: Invisibilidade
Descrição: Como já dito nos mitos, tais criaturas possuem a capacidade de se tornarem invisíveis, de modo que este é mais um dos mecanismos de proteção dos trolls porque, apesar de serem pacíficos, sua aparência e porte acabam sendo assustadores e eles podem ser tornar alvos fáceis.
Gasto de MP: 35 MP por turno ativo.
Dano: Nenhum
Bônus: Nenhum.



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Mensagem por Anfitrite em Sab Nov 16, 2019 2:14 pm


Telquines


Os telquines são criaturas marinhas, filhos dos primordiais Pontos e Tálassa. Possuem cabeça de cachorro da raça dobermann e o corpo negro e lustroso como o de uma foca. As pernas são curtas, os pés são semelhantes a nadadeiras, mas as mãos têm aparência humana com garras afiadas. Foram servos de Poseidon no passado. São capazes de controlar a magia e possuem imunidade a esta. Mas, quando passaram a usar sua mágica para o mal, foram aprisionados por Zeus no Tártaro. São ferreiros tão habilidosos quanto ciclopes e versados no uso de diversas armas, como espadas ou lanças curtas, escudos, além de usarem capacetes e peitorais de armadura.

Rank: Raro
Elemento Regente: Mágico / Elemental-Água
Status Base: 400/400 HP e MP | Aumento de 10 por nível
Nível mínimo para sobreviver: 8

PODERES PASSIVOS


Nome da habilidade: Habilidade Manual
Descrição: Telquines são ferreiros habilidosos, capazes de criar armas simples com facilidade e conhecedores de todos os materiais de forja. Além disso, os telquines sabem usar toda as armas que produzem, sendo peritos no uso de diferentes armas.
Dano Base: +10% de dano quando atingido pela arma criada pelom telquine
Bônus: +20% de inteligência e destreza

Nome da habilidade: Respiração Aquática
Descrição: Como criaturas anfíbias, os telquines podem respirar normalmente debaixo d'água ou em terra.
Dano Base: Nenhum
Bônus: Nenhum

Nome da habilidade: Imunidade Elemental
Descrição: Ataques com o elemento água não surtem efeito nos telquines, visto que são criaturas marinhas e filhos dos deuses primordiais das águas.
Dano Base: Nenhum
Bônus: São imunes ao elemento água.

Nome da habilidade: Imunidade Mágica
Descrição: Devido à sua ligação com a magia ancestral, os telquines tornam-se imunes à magia - independente se o portador é versado em magia ou filho de Hécate.
Dano Base: Nenhum
Bônus: Ataques mágicos não surtem efeito em telquines.

Nome da habilidade: Escamas
Descrição: As escamas que formam o corpo dos telquines são reforçadas e parecem um metal simples, protegendo seus corpos de perfurações ou impactos.
Dano Base: Nenhum
Bônus: Ataques físicos causam –10% de dano em telquines.

Nome da habilidade: Atributos mistos
Descrição: Sendo parte animal marinho e parte cão, os telquines herdam parcialmente os atributos destas espécies. Podem ser fortes, ágeis e esguios quando necessário.
Dano Base: Nenhum
Bônus: +10% de força e agilidade.

PODERES ATIVOS


Nome da habilidade: Hidrocinese
Descrição: Os telquines são capazes de controlar a água e movê-la conforme sua vontade para atacar ou se defender.
Gasto de MP: 30
Dano: Nenhum
Bônus: Nenhum

Nome da habilidade: Controle Mágico
Descrição: Criaturas com habilidades mágicas, os telquines podem usar a magia para fazer pequenas alterações na realidade.
Gasto de MP: 50
Dano: Relativo
Bônus: Nenhum



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Mensagem por Anfitrite em Sab Nov 16, 2019 2:27 pm


Tenebris


A mãe deste monstro é incerta e quase impossível de saber, a menos que Hades informe. Em uma das viagens de Perséfone ao mundo dos vivos, Hades sentiu-se solitário o suficiente para ter um affair com uma mulher (ou coisa) que deu origem ao monstro em questão. Todavia, é possível notar que ele não herdou a beleza do pai, pois a criatura é horrenda e sem um pingo de bondade, tendo grande ódio dos deuses e de semideuses (principalmente seus meio-irmãos). Tenebris é um ótimo esgrimista, assim como é muito bom quando está cercado com o elemento que rege, podendo ser um grande problema aos desavisados. Contudo, tende a ser muito egocêntrico, sendo esse um dos seus maiores defeitos, pois ele sempre acha que é o melhor, mesmo indo e vindo do Tártaro diversas vezes.
Rank: Lendário
Elemento Regente: Elemental trevas
Status Base: 4.000 HP/MP | Aumento de 30 HP/MP por nível
Nível mínimo para sobreviver: 50

PODERES PASSIVOS


Nome da habilidade: Fortalecimento
Descrição: Por ter no sangue a herança sanguínea vinda de um deus relacionado as trevas, este monstro possui total imunidade contra este elemento, assim como se fortalece em locais onde a escuridão está instalada.
Dano Base: Nenhum
Bônus: Não sofre com poderes relacionado as trevas, isto é, reduz o dano do elemento em 100%. Aumento de 50% em sua força quando estiver sob a noite ou em local escuro.

Nome da habilidade: Carapaça trevosa
Descrição: Por ser extremamente horrível, a criatura optou por se esconder por detrás de uma carapaça feita de sombras.
Dano Base: Nenhum.
Bônus: Reduz 50% de danos físicos, mágicos (exceto ramo de luz) e mentais enquanto estivar sobre a carapaça.

Nome da habilidade: Esgrimista
Descrição: Como qualquer outro filho de Hades, este monstro é um exímio esgrimista, sabendo utilizar muito bem uma espada.
Dano Base: 50% de dano no uso de espadas
Bônus: 100% de perícia com espadas.

Nome da habilidade: Visão noturna
Descrição: Tenebris enxerga tão bem no escuro, quanto no claro. A escuridão por magia ainda é capaz de afetar ele, mas a escuridão natural, como apagar a luz, ou entrar em uma caverna sem qualquer claridade não irá afetar o filho do deus dos mortos.
Dano Base: Nenhum
Bônus: Nenhum

PODERES ATIVOS


Nome da habilidade: Coveiro amaldiçoado
Descrição: Por ser uma criatura ligada, de certa forma, ao deus do submundo, Tenebris pode invocar esqueletos, armados, que surgem de fendas criadas no chão.
Gasto de MP: 50 de MP por esqueleto.
Dano: Cada esqueleto causa 50 de dano, mas pode aumentar o dano dependendo da arma que possuir.
Bônus: No máximo 3 esqueletos por turno.

Nome da habilidade: Umbracinese
Descrição: Habilidade que permite Tenebris manipular as sombras da forma que desejar, seja torná-a sólida, extraí-la (ou implantá-la) em algum local. Consegue formar esferas do tamanho de bolas de futebol.
Gasto de MP: 60 por esfera / 100 por extração ou implantação / 100 para solidificar
Dano: Variado, depende da forma que for utilizada.
Bônus: Elemento luz não dissipa as sombras deste monstro.

Nome da habilidade: Transformação em Sombra
Descrição: Tenebris consegue transformar partes do corpo em sombras, ficando com a aparência desfocada, semelhante a fumaça negra flutuante. Pode transformar alguns membros ou, se for seu desejo, o corpo inteiro.
Gasto de MP: 20 de MP por membro / 150 de MP para o corpo inteiro.
Dano: Nenhum
Bônus: Pode ficar intangível por 2 turnos, mas precisa de outros 2 turnos para usar o poder novamente.

Nome da habilidade: Faminto
Descrição: Diferente dos demais monstros, Tenebris não se alimenta da carne dos semideuses, mas sim de sua energia (MP). Ele remove a carapaça, mostrando a sua verdadeira forma, e, estrando próximo da vítima, age como uma sanguessuga, extraindo a MP do envolvido.
Gasto de MP: Nenhum
Dano: - 30% da MP total da vítima
Bônus: Usar mais de duas vezes numa mesma pessoa pode levar à morte.




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