The Blood of Olympus

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Mensagem por Anfitrite em Sab Nov 16, 2019 10:57 am


▬ Monstros com A

Abaixo se encontram todos os monstros disponíveis até o momento com a letra A.

Dica de Astucia: Pressionar CTRL+ F te permite buscar o monstro desejado por palavras chaves, basta escrever o nome do mesmo e apertar "Enter" que uma busca automática na página é iniciada, te permitindo encontrar mais rapidamente a criatura desejada.



Anfitrite
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Mensagem por Anfitrite em Sab Nov 16, 2019 11:30 am


Andarilho da Noite



Descrição: Os Andarilhos da Noite são seres mortos-vivos odiosos cujo maior propósito é espalhar a morte e sofrimento. Normalmente encontrados nas profundezas do submundo, eles também escapam para o mundo humano ou são usados por entidades das sombras de maior poder. No mundo humano, é possível encontrar um andarilho durante noites particularmente profanas ou em locais onde grandes males foram perpetrados. São humanóides robustos de até 4m de altura, seus corpos são carcaças negras e sombrias, possuem longas garras. O Andarilho pode ser facilmente reconhecido por sempre exalar uma aura gélida e letal que faz mal as criaturas vivas. Ele compreende a linguagem humana perfeitamente.

Rank: Elemental - Incomum
Elemento Regente: Trevas
Status Base: 400/400 HP e MP | A cada 5 níveis do semideus a partir do nível 25 o monstro ganha +50 HP e MP
Nível mínimo para sobreviver: 25

PODERES PASSIVOS



Nome da habilidade: Aura Gélida
Descrição: O andarilho possui uma força de presença muito grande, exalando uma aura gélida que dá a sensação de que o local está esfriando drasticamente. É algo natural dele e constante.
Dano Base: Nenhum
Bônus: A sensação termina passa a ser de 8 graus na presença da criatura.

Nome da habilidade: Força
Descrição: Também são conhecidos por sua força física aprimorada, o equivalente a 5 pontos de Força em uma FPA.
Dano Base: 80 aumenta +10 de dano a cada 5 níveis do semideus.
Bônus: +50% de força.


PODERES ATIVOS




Nome da habilidade: Olhar do Vácuo
Descrição: Ao olhar para para os olhos de um Andarilho, a mente da vítima irá começar a se perder e o espírito a entrar em desespero, como se tivesse sido levado para o recanto mais gélido do inferno
Gasto de MP: 20
Dano: 40 por turno que permanecer olhando nos olhos do inimigo.
Bônus: O alvo por estar fora de si e em desespero ficará um turno sem conseguir atacar ou se defender.

Nome da habilidade: Camuflagem Sombria
Descrição: Nas sombras, o Andarilho da Noite consegue camuflar-se tornando seu corpo praticamente invisível nas sombras.
Gasto de MP: 40 por turno
Dano: Nenhum
Bônus: Só pode ser utilizado mediante a presença de sombras tornando o andarilho invisível e intangível enquanto estiver camuflado.

Nome da habilidade: Queima Almas
Descrição: Ao tocar seu inimigo, o andarilho será capaz de atingir sua alma. A temperatura externa em volta do alvo cai drasticamente ao ponto de congelar seus movimentos, entretanto, a interna aumenta na mesma intensidade. Este poder é conhecido por paralisar o corpo do inimigo e destruir sua alma, fazendo quem recebe o golpe sentir uma queimação interna que o consome por inteiro.
Gasto de MP: 70
Dano: 80 por turno ativo.
Bônus: A pessoa fica impossibilitada de se mexer enquanto sente sua alma queimando.como se estivesse dentro de uma grande fogueira. O efeito passa com a ausência do toque.



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Mensagem por Anfitrite em Sab Nov 16, 2019 12:44 pm


Anfisbena



Descrição: Anfisbena palavra Grega, que significa "que vai em duas direções", é uma serpente mitológica, que come formigas gigantes e com uma cabeça em cada ponta. Segundo a mitologia grega, a Anfisbena nasceu do sangue que gotejou da cabeça de Górgona Medusa quando Perseu voou por cima do Deserto da Líbia, com ela em suas mãos.

Sendo uma comum criatura habitantes do deserto, Anfibena é uma serpente enorme que mede cinco metros e possui uma cabeça em ambas as pontas. A sua pele é resistente a danos físicos. Diz-se que seus olhos incandescem como luz de velas ou como relâmpago. Possuem dois chifres em cada cabeça, acompanhado também de dois pescoços, de forma a confundir os seus oponentes sobre qual a cabeça é traseira.

Rank: Réptil / Incomum
Elemento Regente: Veneno
Status Base: 400/400 HP e MP | Aumento de 25 HP e MP por nível.
Nível mínimo para sobreviver: 35

PODERES PASSIVOS



Nome da habilidade: Velocidade Reptiliana
Descrição: Anfisbena é extremamente rápida como outras espécies de répteis. O seu corpo envolvido por escamas resistentes, permite que a mesma se mova incrivelmente rápido seja por areia ou água. Sendo inclusive uma ótima nadadora. As grandes distâncias são cobertas facilmente graças aos movimentos de ambas as cabeças ao mesmo tempo.
Dano Base: Nenhum
Bônus: +40% de velocidade.

Nome da habilidade: Corpo Resistente
Descrição: As escamas no corpo de Anfisbena a tornam resistente á danos físicos e danos elementais de de origem terra e água.
Dano Base: Nenhum
Bônus: +40% de resistência á danos físicos / +30% de resistência aos elementos terra/água.

Nome da habilidade: Resistência Hipnótica
Descrição: Anfisbena é resistência a hipnose e controle mental como muitas criaturas mitológicas.
Dano Base: Nenhum
Bônus: +30% de resistência hipnótica.

Nome da habilidade: Corpo Escorregadio
Descrição: Como uma serpente, Anfisbena possui um corpo maleável, que torna difícil que sejam presos por métodos comuns. Além disso, podem se esqueira por espaços com até metade do seu tamanho, comprimindo-se por passagens estreitas com facilidade.
Dano Base: Nenhum
Bônus: Poderes e ataques que visem o aprisionamento do monstro tem sua chance de acerto e duração reduzidos em 50%.


PODERES ATIVOS




Nome da habilidade: Olhar Paralisante
Descrição: Durante as noites de lua cheia, Anfisbena pode enfeitiçar os seus inimigos quando o encaram diretamente nos olhos. Ela os paralisa tornando-os assim uma vítima mais fácil. O alvo se vê encantando, impossibilitado de realizar qualquer movimento físico, mágico ou mental. O efeito perdura por dois turnos.
Gasto de MP: 50 por turno ativo
Dano Base: Nenhum
Bônus: Nenhum

Nome da habilidade: Escavação
Descrição: Anfisbena possui o corpo próprio para a escavação, abrindo caminhos pela terra com tamanha rapidez e atacando/fugindo pelo outro lado.
Gasto de MP: 40 por uso
Dano Base: Nenhum
Bônus: +30% de controle terrestre.

Nome da habilidade: Cuspe Venenoso
Descrição: Talvez seja um dos ataques mais mortais da Anfisbena. Ela arma-se com suas presas e lança um jato rápido de veneno que ao entrar em contato com o seu inimigo causa o mesmo efeito que ácido sulfúrico, corroendo facilmente metais de resistência gama e beta.
Gasto de MP: 35 por uso
Dano Base: 40 por turno em contato.
Bônus: Corrói metais de resistência baixa e qualquer tipo de tecido.

Nome da habilidade: Caninos Venenosos
Descrição: Possui veneno em sua presa que ao entrar em contato com o inimigo prepara para a digestão, liberando enzimas que paralisam a vítima por um turno.  
Gasto de MP: 40 MP
Dano Base: 50 HP,
Bônus: Durante um turno a vítima fica impossibilitada de se mexer.




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Mensagem por Anfitrite em Sab Nov 16, 2019 2:02 pm


Aracne
Aracne era uma jovem tecelã da vila de Lídia, localizada em uma região da Ásia Menor. Seu trabalho era tido como perfeito e ela recebeu a fama de ser a melhor em fiar e tecer. Diz-se que seus dons foram dados pelos deuses, mas Aracne cometeu a tolice se esquecer-se disso e gabar-se de seus feitos, passando a vangloriar-se de sua habilidade de fiar e tecer até que alguém viesse lembrá-la de que ela era uma seguidora de Atena. A deusa, ao saber que Aracne havia se ofendido com o lembrete e dizer que poderia derrotar a divindade em uma competição de tecelagem, decidiu ir conversar com a mortal e orientá-la, mas tomada de vaidade a garota negou os conselhos da deusa, que estava disfarçada. Foi então que as duas competiram e a obra de Aracne era tão perfeita que nem mesmo Atena encontrou uma falha nela. Furiosa, Atena rasgou o que Aracne havia tecido e golpeou-a na cabeça e, muito triste, Aracne tentou suicidar-se por enforcamento. Atena compadeceu-se e transformou a corda em uma teia, derramando um suco das ervas de Hécate sobre a mulher, transformando-a em uma aranha. Outras versões do mito, e que acreditam-se ser as mais reais, afirmam que Atena ficou despeitada com a perfeição da tecelagem de Aracne e a transformou em uma aranha como castigo por ter se sentido superior à uma deusa, condenando-a em uma eternidade de tecelagem.
Rank: Lendária
Elemento Regente: Nenhum
Status Base: 10.000 HP/MP | Aumento de 30 HP/MP por nível.
Nível mínimo para sobreviver: 60

PODERES PASSIVOS


Nome da habilidade: Invocadora de aranhas
Descrição: Como mãe destas criaturas, Aracne é capaz de atrair todas aquelas que estão por perto, de modo que elas sempre obedecem à sua mãe, independentemente da espécia à qual pertencem.
Dano Base: Variável.
Bônus: Nenhum

Nome da habilidade: Ódio à deusa
Descrição: Aracne se ressente de Atena por ter sido maltratada, de modo que acaba por descontar na prole da divindade toda a dor e sofrimento que vem acumulando. Este ódio é transmitido aos seus filhos que também sabem identificar uma cria da sabedoria e fazem o possível para prejudicá-la.
Dano Base: Nenhum
Bônus: Nenhum

Nome da habilidade: Fianderia
Descrição: Aracne é capaz de fiar e tecer com o mesmo primor que tinha durante sua vida mortal, antes de ser transformada em um monstro, de modo que tal criatura é capaz de rapidamente criar estruturas e teias extensas e elaboradas, além de serem muito resistentes.
Dano Base: Nenhum.
Bônus: Nenhum

PODERES ATIVOS


Nada registrado até o momento.





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