The Blood of Olympus

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Mensagem por Anfitrite em Sab Nov 16, 2019 11:05 am


▬ Monstros com H

Abaixo se encontram todos os monstros disponíveis até o momento com a letra H.

Dica de Astucia: Pressionar CTRL+ F te permite buscar o monstro desejado por palavras chaves, basta escrever o nome do mesmo e apertar "Enter" que uma busca automática na página é iniciada, te permitindo encontrar mais rapidamente a criatura desejada.



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Mensagem por Anfitrite em Sab Nov 16, 2019 12:37 pm


Hidra de Lerna

A Hidra de Lerna é nascida dos monstros Tifão de Equidna e é conhecida por assim porque, na antiguidade, viveu em um reino com o mesmo nome e o aterrorizou antes de destruí-lo. Sua estrutura corporal é típica de uma criatura fantástica: o corpo que passa dos 20 metros de altura assemelha-se a de um dragão, assim como a cabeça central, ao passo em que as outras oito [cabeças] tem características de cobras.

Reza a lenda que simplesmente cortar uma das cabeças da Hidra fará com outras duas nasçam no lugar, aumentando exponencialmente o grau de periculosidade. Além disso, a cabeça do meio tem dotes pirocinéticos, ao passo em que as demais têm poder sobre venenos.

Rank: Lendário;
Elementos Regentes: Veneno e fogo;
Status Base: 4.000 HP/MP, aumentando 30 HP/MP a cada 5 níveis.
Nível mínimo para sobreviver: 60.

PODERES PASSIVOS


Nome da habilidade: Força esmagadora
Descrição: É inegável que o tamanho da Hidra não gere, por consequência, uma força extraordinária,
Dano Base: Nenhum.
Bônus: 80% de força.

Nome da habilidade: Hálito Venenoso
Descrição: Embora seja difícil sobreviver a ponto de ficar próximo de uma das cabeças da Hidra, a vítima não passará disso. O hálito da criatura é extremamente venenoso, tóxico, e atinge diretamente as vias respiratórias de quem o inalar, obstruindo-as de imediato. A sensação é de queimação do corpo, vinda de dentro para fora.
Dano Base: 100 por turno;
Bônus: Nenhum.

Nome da habilidade: Imunidade
Descrição: Por produzir venenos ácidos o tempo todo, o corpanzil da criatura não sofre dano algum com esse tipo de coisa.
Dano Base: Nenhum;
Bônus: Danos provindos de venenos e ácidos são ineficazes.

Nome da habilidade: Regeneração semi-instantânea
Descrição: Assim que uma cabeça da Hidra é cortada, outras duas nascem para substituí-la. Esse processo e quase instantâneo, exigindo somente um turno para que seja consolidado.
b]Dano Base:[/b] Nenhum;
Bônus: Nenhum.

Nome da habilidade: Resistência ao fogo
Descrição: Por ter certo controle sobre o elemento, a Hidra também possui certa resistência a ele.
Dano Base: Nenhum;
Bônus: 50% de redução de danos provocados pelo elemento em questão.

PODERES ATIVOS


Nome da habilidade: Baforada flamejante
Descrição: A cabeça central da Hidra é capaz de liberar fogo pela sua boca em forma semelhante a um cone, cujo comprimento se aproxima dos doze metros e a largura vai aumentando até os oito metros.
Gasto de MP: 300;
Dano: Varia entre 300-morte (a depender da distância da vítima) + 20% de queimadura ao longo de dois turnos;
Bônus: Nenhum.

Nome da habilidade: Cusparada mortal
Descrição: As demais cabeças são responsáveis pelo controle de veneno. Sendo assim, conseguem expeli-lo como cuspe que, caso entre em contato com um ser vivo, consumirá gradativamente a pele, depois a carne e, por fim, os ossos.
Gasto de MP: 100;
Dano: Varia entre 150-morte (varia de acordo com a quantidade atingida na vítima e quanto tempo ela demora para se tratar);
Bônus: Nenhum.


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Mensagem por Anfitrite em Sab Nov 16, 2019 12:52 pm


Hipocampos



Descrição: O hipocampo (em grego: ἱππόκαμπος, junção de ἵππος mais κάμπος kampos, monstro) é uma criatura mitológica partilhada pela mitologia fenícia e grega. Criado por Poseidon, o hipocampo é um cavalo na parte anterior do seu corpo e peixe na parte posterior com a cauda escamosa, como um cavalo-marinho. Resistente, é uma criatura habitante das águas, tanto salgada, quanto doce. Geralmente é uma criatura dócil, mas não costuma enxergar bem invasores em seus habitantes. Possui uma crina grande que serve como apoio para o nado. As patas dianteiras são bem desenvolvidas.

Rank: Peixe / Comum
Elemento Regente: Água
Status Base:200/200 HP e MP | Aumento de 10 HP e MP por nível
Nível mínimo para sobreviver: 2

PODERES PASSIVOS



Nome da habilidade: Imunidade Aquática
Descrição: Por ser uma criatura marítima, o hipocampo possui uma resistência ao elemento água
Dano Base: Nenhum
Bônus: 100% de resistência ao elemento água.

Nome da habilidade: Agilidade
Descrição: O hipocampo é ágil em seu habitat natural, podendo se locomover com facilidade em rios e oceanos.
Dano Base: Nenhum
Bônus: +40% agilidade

Nome da habilidade: Corpo Resistente
Descrição: Embora seja considerado um peixe, não se pode esquecer que essa criatura possui metade do corpo cavalo. O hipocampo é resistente a danos físicos e possui uma ótima constituição, podendo nadar por horas sem se cansar.
Dano Base: Nenhum
Bônus: Golpes físicos quando imergido em água possui -10% de dano.

PODERES ATIVOS




Nome da habilidade: Controle Aquático
Descrição: Embora não seja um poder elemental controlado. a criatura nada com velocidade ao redor do seu oponente criando um maremoto moderado, puxando e fazendo o inimigo rodar.
Gasto de MP: 40 por turno ativo
Dano Base: Nenhum
Bônus: +10% de chance causar confusão e enjoo.

Nome da habilidade: Corpo Guerreiro
Descrição: O hipocampo não é uma das criaturas mais violentas do mundo mitológico, mas ainda assim possui as suas formas de ataque. O corpo resistente de um equino possui dentes afiados que causam um dano considerável. E as nadadeiras possuem uma força que quando atinge ao inimigo pode prende ou golpear fortemente.
Gasto de MP: 40 por uso
Dano Base: 40 HP
Bônus: +10% de dano quando morder ou golpear com a nadadeira.




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Mensagem por Anfitrite em Sab Nov 16, 2019 12:52 pm


Harpia



As harpias são criaturas da mitologia grega, frequentemente representadas como aves de rapina com rosto de mulher e seios. Na história de Jasão, as harpias foram enviadas para punir o cego rei trácio Fineu, roubando-lhe a comida em todas as refeições. Harpias na mitologia japonesa são vistas como seres que forçam as almas que se recusam a entrarem no barco do rio Estige. São criaturas cruéis.

Rank: Comum
Elemento Regente: Normal
Status Base: 250/250 (Aumenta de 5 em 5 a cada nível do semideus).
Nível mínimo para sobreviver: 1

PODERES PASSIVOS







Nome da habilidade: Ave de rapina
Descrição: Devido a sua natureza, a harpia possui todas as qualidades comuns a ave de rapina, desde a sua habilidade de voo aos seus sentidos apurados.
Dano Base: Nenhum
Bônus: Voo apurado, visão a longa distância.

Nome da habilidade: Força
Descrição: Focada principalmente nas pernas, as harpias podem carregar grandes pesos depois de agarrá-las com as garras de suas patas.
Dano Base: +25 à +50, a depender do contexto (se as garras adentraram a carne etc)
Bônus: +0% de força.

Nome da habilidade: Inteligência
Descrição: Essas criaturas possuem capacidade de interpretação e aprendizado, algumas mais do que outras.
Dano Base: Nenhum
Bônus: +50% de inteligência.

Nome da habilidade: Garras
Descrição: As garras são extremamente afiadas sendo comum a utilização destas para atacar sua presa.
Dano Base: 35
Bônus: Nenhum



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Mensagem por Anfitrite em Sab Nov 16, 2019 12:54 pm


Hecatônquiros



Também conhecidos como Centímanos ou os de cem mãos, Hecatônquiros eram filhos de Urano e Gaia. Existem três deles, sendo nomeados como Briareu (O Vigoroso), Coto (O Furioso) e Giges (O de Grandes Membros). Eles possuem cem mãos e cinquenta cabeças. Criaturas poderosas que foram aprisionadas no Tártaro devido ao temor à sua capacidade destrutiva, sendo libertas por Zeus/Júpiter para auxiliá-los no combate aos titãs. É dito que após a vitória contra os titãs, Briareu ganhou uma morada nas profundezas do Mar Egeu enquanto seus outros dois irmãos estabeleceram-se em palácios.

Rank: Lendário, existem apenas 3.
Elemento Regente: Selvagem
Status Base: 2500/2500 (Aumento de 15 em 15 a cada nível do semideus).
Nível mínimo para sobreviver: 40

PODERES PASSIVOS





Nome da habilidade: 50 cabeças
Descrição: Devido a grande quantidade de cabeças, o Centímanos não é pego de surpresa. Uma delas irá perceber o cheiro, o som ou visualizar algo já que podem olhar para todos os ângulos.
Dano Base: Nenhum
Bônus: O elemento surpresa não funciona.

Nome da habilidade: Força de 100
Descrição: Seus braços são fortes e definidos, sendo historicamente conhecidos por lutar lançando enormes rochas contra os titãs.  
Dano Base: -15% HP
Bônus: +20% de dano caso esteja em estado de fúria.

Nome da habilidade: Multi-tarefa
Descrição: Mesmo com 100 braços e 50 cabeças, essa criatura funciona bem de alguma maneira, não se atrapalhando facilmente com seus movimentos. Com isso, eles também podem usar mais de um equipamento, se tornando uma verdadeira maquina de matar quando em combate.
Dano Base: Nenhum
Bônus: Nenhum

Nome da habilidade: Construtores
Descrição: Os centímanos também são conhecidos como construtores e inventores, consequentemente são monstros dotados de grande inteligência. Graças a essa natureza inventiva e ao trabalho comum nas forjas, ganham resistência ao calor e ao fogo.  
Dano Base: Nenhum
Bônus: 50% de resistência ao calor e ao elemento fogo.



PODERES ATIVOS





Nome da habilidade: 50 gritos de guerra.
Descrição: Ao ter 50 vozes rugindo em fúria e clamor pela batalha pode atordoar os inimigos ao redor, além de provocar medo a quem está a pelo menos 20m de distância.
Gasto de MP: 70
Dano: 80HP à 120HP, ataque em área
Bônus: Provoca confusão pela dor auditiva. Necessário resistência ao medo acima de 30% para não sofrer com a emoção após escutar os gritos.




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Mensagem por Anfitrite em Sab Nov 16, 2019 12:58 pm


Hiperbóreas



Hiperbóreas são gigantes de gelo que vivem costumeiramente no extremo norte, onde o clima é bastante frio e inóspito. Podem chegar a medir quase dez metros de altura, possuído a pele levemente azulada. São conhecidos por não serem hostis com os mortais, apesar de já terem lutado contra semideuses. Podem ser encontrados em grupos ou caminhando solitários.

Rank: Comum, elemental.
Elemento Regente: Gelo
Status Base: 1500/1500 (Aumento de 15 em 15 por nível do semideus.)
Nível mínimo para sobreviver: 25

PODERES PASSIVOS





Nome da habilidade: Imunidade ao Gelo
Descrição: Golpes baseados no gelo e o no frio não surtem efeito no hiperbóreas.
Dano Base: Nenhum
Bônus: Imunidade completa ao elemento em questão.

Nome da habilidade: Fraqueza ao fogo
Descrição: Golpes de fogo ganham mais efetividade contra essa criatura.  
Dano Base: Nenhum
Bônus: +50% de dano recebido quando atacado com elementos baseados no fogo.

Nome da habilidade: Presença gélida
Descrição: O gigante do norte provoca o frio apenas por estar no ambiente, abaixando a temperatura constantemente.  -5º a cada turno que permanecer no ambiente, tendo assim chances de provocar hipotermia nas criaturas ao seu redor.
Dano Base: Nenhum
Bônus: -10% de manipulação corporal e velocidade.

Nome da habilidade: Anatomia de Gigante
Descrição: Relativamente lentos, mas resilientes e fortes, assim são os gigantes de gelo conhecidos no norte. Sua pele possui uma camada protetora e fina, mas que evita o impacto real durante golpes fortes. Seu tamanho acaba influenciando em sua força exorbitante, seus golpes sendo poderosos quando encontram o inimigo.
Dano Base: 80
Bônus: 20% de resistência física, +30% de dano crítico.



PODERES ATIVOS





Nome da habilidade: Estruturas de gelo
Descrição: O gelo é o elemento primordial do Hiperbóreas, sendo também um de seus domínios. O gigante pode criar estacas e dardos de gelo, os lançando contra o inimigo com maestria.
Gasto de MP: 50 por estrutura.
Dano: 70MP
Bônus: Chances de provocar efeitos de congelamento no membro atingido.

Nome da habilidade: Baforada gélida
Descrição: O gigante libera um sopro gélido, chegando a provocar uma sutil névoa ao redor que atrapalha a visão de quem está próximo. A temperatura diminui ainda mais rapidamente, provocando efeitos colaterais para aqueles que estão há uma distância de 15 metros.
Gasto de MP: 100
Dano: 120
Bônus: -5% na mobilidade a cada turno que não se aquecer depois de receber a baforada. Chances de parte do corpo petrificar ou se tornar muito dormentes.




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