The Blood of Olympus
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[Labirinto de Dédalo] Emmanuelle e Max

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Mensagem por Emmanuelle S. H. Henz em Sab 09 Nov 2019, 18:01

Espaço destinado as batalhas de Max e Emmanuelle, podendo ou não ter participação de terceiros.



Emmanuelle Sophie Hayes Henz
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Emmanuelle S. H. Henz
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Mensagem por Maxine H. Henz em Sab 09 Nov 2019, 19:04

Lançando dado para Carrasco (guardião)


Mrs.HayesHenz


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Maxine H. Henz
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Amazonas
Amazonas


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[Labirinto de Dédalo] Emmanuelle e Max Empty Re: [Labirinto de Dédalo] Emmanuelle e Max

Mensagem por Narrador Principal em Sab 09 Nov 2019, 19:04

O membro 'Maxine H. Henz' realizou a seguinte ação: Lançar dados


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Narrador Principal
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Deuses Olimpianos
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Mensagem por Emmanuelle S. H. Henz em Sab 09 Nov 2019, 19:06

Rolando dados do carrasco.



Emmanuelle Sophie Hayes Henz
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Mensagem por Narrador Principal em Sab 09 Nov 2019, 19:06

O membro 'Emmanuelle S. H. Henz' realizou a seguinte ação: Lançar dados


'Labirinto de Dédalo' : 8
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Mensagem por Maxine H. Henz em Dom 10 Nov 2019, 17:14

MvP
O Labirinto

Carrasco
Descrição: Corpulento, alto e com um saco na cabeça. O carrasco anda por aí com seu machado a procura de sua próxima vítima para ser decapitada.
Status: 15.000  HP e MP
Nível Mínimo para um semideus enfrentar: 70
Recompensa máxima a ser obtida: 7.000 xp e dracmas + 7 ossos
DANO SOFRIDO -25% HP

Para Maxine era uma ironia ela estar ali, em um escritório – trabalhando! – enquanto outros estavam em uma festa organizada pelo próprio Sr. D e Quiron. Mas ela sabia que Elena Garcia, sua rainha e facilmente melhor amiga, precisava daquela folga. De uma grande distração para tirar alguns eventos pessoais da mente. No entanto, quando uma sensação a fez olhar para o anel de casamento, seus olhos azuis elétricos dobraram de tamanho. Aquela aliança permitia sentir onde sua amada estava e, para a surpresa da loira, Emmanuelle tinha se movido subitamente para outro continente. Sua esposa também estava na festa. Enquanto ela trabalhava.

— Perfeito! — Ela choramingou e afundou na cadeira, olhando para os papeis a sua frente.

A filha de Júpiter respirou fundo e começou a organizar os papeis da melhor maneira possível, pegando os que estavam classificados como urgentes para conseguir quitar as prioridades. Ao menos assim, conseguiria sair daquele escritório pensando que tinha feito o melhor para uma noite. Quando terminou, Max não pensou em uma fantasia para ir, apenas atravessou o portal aberto graças a um de seus acessórios, chegando de maneira segura no Acampamento Meio-Sangue, onde poderia ser guiada para onde toda a emoção acontecia.

Precisou admitir para si mesma que eles tinham caprichado em todo o conceito de Halloween. O castelo parecia pertencer ao Drácula, adornado por tudo o que tinham direito: jardins mórbidos, música e semideuses fantasiados e alterados pela bebida. Em sua busca pela filha de Poseidon, Maxine acabou adentrando naturalmente o labirinto, sem pensar duas vezes. Afinal, era ali onde a morena estava. O que ela estaria fazendo ali era um motivo para além do que Max conseguia imaginar.

O labirinto era... um labirinto. Max arrependia-se de não ter levado mais itens consigo, ao menos algum que a auxiliasse a retornar caso fosse preciso. Alguns corredores e becos sem saídas depois, ela finalmente viu um portão de ferro começando a se fechar. A aliança em seu dedo praticamente vibrou em alerta, fazendo a filha de Júpiter abusar de sua velocidade para correr e ultrapassar o portão antes que esse se fechasse.

Se ela tivesse parado para analisar o ambiente, teria notado como aquela sala parecia uma arena de terror. Mas seu olhar estava preso na imagem de um homem enorme, com um machado ensanguentado, muito próximo de sua esposa, vulgo mulher de sua vida. Mal tinha registrado em sua mente a loba que Manu sempre tinha ao seu lado, Molly. Sua mente tinha sido inundada apenas pela necessidade de proteger. Por isso correu, até atingir um ponto atrás do gigantesco carrasco para ficar em um ponto cego dele. Então avançou e, quando perto o suficiente, saltou em um belo golpe de taekwondo, girando e aplicando um chute na altura de sua cabeça.

Ao pousar no chão, Max tinha uma resposta esperta na ponta da língua, acostumada a ter os inimigos derrotados após um golpe tão bem aplicado. No entanto, bastou o grito de Emmanuelle para que ela respondesse instintivamente, girando o corpo em direção ao carrasco que – obviamente agora -  não tinha sido derrotado! Max ergueu os antebraços a frente do rosto, as manoplas se desfazendo a tempo de amparar o golpe do machado, impedindo que a lâmina ensanguentada entrasse em contato direto com o corpo da semideusa. Mas isso não impediu que a força aplicada fosse amortecida, resultando em uma filha dos céus sendo jogada contra uma das prateleiras cheias de armas e itens pontiagudos. Esses adentraram seu corpo, arranhando, rasgando o tecido da roupa, mas dois em especifico tinha perfurado seu ombro e sua panturrilha.

Max ignorou as dores que sentia, levantando habilmente a tempo de ver o carrasco indo ao chão. Levou a mão para as costas, retirando de lá a faca que tinha cravado uns bons centímetros de sua lâmina dentro de sua bela e macia carne. Com o inimigo caído, ela teve tempo de se aproximar de Emmanuelle.

— Olá darling! — Sorriu travessa, sabendo que sua esposa poderia muito bem bater nela nesse momento por ter aparecido repentinamente e segundos depois estar em perigo. — Vamos acabar logo com o homem feio  grande e perigoso? Poderia deixa-lo parado para mim?

Emmanuelle parecia irresistivelmente irritada, algo que atraia e era perigoso. Mas ela apontou a palma em direção ao carrasco que começava a erguer-se, fazendo exatamente o que a filha de Júpiter tinha pedido ao congelar as pernas dele. Estralando os dedos, Max possuía um sorriso nos lábios enquanto avançava em direção ao monstro. Ele já tinha perdido o machado anteriormente, graças a loba Molly, o que deixaria aquele combate ainda mais desvantajoso para o gigante.

— Eu vou enfraquece-lo! Quando encontrar uma abertura, você finaliza! — Instruiu rapidamente.

Erguendo os punhos a frente do rosto, em uma clássica postura de combate, Max aproximou do inimigo uma vez mais. Porém com a diferença gritante que seus punhos estavam revestidos por eletricidade. Ele estava evidentemente furioso, tentando aplicar um soco direto em Hayes. Mas ela não tinha sido instrutora de combate corporal por anos a toa, algo que foi demonstrando quando seus pés deslizaram para o lado e o quadril moveu no ângulo certo para que o punho passasse próximo de seu corpo, mas sem acertar um fio de cabelo loiro. Os olhos de Max se tornaram ainda mais atentos, observando e captando os movimentos do carrasco, buscando pelos pontos fracos. Era evidente que ele tinha resistência física, toda a musculatura dele era trabalhada e gritava força. Além dele ter recebido bem demais um chute direto na cabeça. Por isso, ela apenas esquivou no primeiro minuto, mantendo-se próxima para impelir o monstro atacando cegamente, aprendendo sobre o ritmo e potência do adversário.

Quando se sentiu confiante, bloqueou um soco que vinha em direção ao seu rosto, usando as costas da mão canhota para colidir contra o pulso do inimigo e desviar a trajetória. Sem esperar esse movimento, o carrasco ficou com a guarda totalmente aberta, sendo a oportunidade perfeita para Max começar seu contra-ataque. Três socos foram desferidos de maneira rápida, sendo dois deles nas costelas flutuantes e outro no diafragma. O carrasco tentou reagir ao aplicar um golpe no estilo de gancho, mas a jovem Hayes desviou para o lado flutuando para poder atingir a altura necessária. Os punhos ainda estavam revestidos com eletricidade, o que tornava seus golpes ainda mais poderosos e elementais. Assim, quando começou a aplicar socos diretos na cabeça do carrasco, ele não só estava sendo atingido por uma força poderosa, mas também sofrendo os efeitos de uma carga contínua de choque. Mirava em pontos propositalmente sensíveis e vitais: têmporas, queixo, maxilar e nariz.

Ao pousar, o carrasco arfava, os ombros caídos para baixo sem parecer ter capacidade de mover-se por conta da série de choques que tinha levado, acompanhado de uma força espetacular de alguém que era amazona e filha de Júpiter. Max afastou, sabendo por experiência de combate, que Emmanuelle tinha a abertura que precisava.

Maxine fez uma nota mental de jamais, nunca, em hipótese alguma, provocar Emmanuelle quando esta estivesse de TPM. Sorrindo de leve quando a esposa se aproximou, deu de ombros perante a pergunta de como a loira tinha parado ali.

— Se vale de algo, eu cheguei pelos meios mais normais possíveis. Apenas queria passar um tempo com minha wifey. — Defendeu-se prontamente e olhou ao redor. — Vamos tentar sair daqui? Não é o ambiente mais romântico do mundo.

Itens:
• Trevo [ Um pingente pequeno de cristal com um trevo de quatro folhas no meio. | Efeito: Este pingente aumenta o dano de ataques físicos e com armas em 35%, além de aumentar a probabilidade de este acertar o oponente em 30%. | Cristal e Trevo. | Resistência Sigma | Mágico | Comprado no Tea Drop ]

• Ignite [Um par de manoplas que inicialmente estão em forma de braceletes de pulsos. Ao estarem sua forma completa, possui mecanismos que simulam um tiro poderoso que irá auxiliar o usuário em batalha. Os tiros não são letais, como os de armas de fogo, mas feito essencialmente com energia de impacto e propulsão. | Mecanismo: Braceletes que são localizado na área do pulso; Ligação: retorna ao usuário depois de perdido ou roubado | Efeito 1: Tiro de impacto. A manopla imita o mecanismo de um tiro, lançando contra o inimigo um golpe de energia que vai provocar impacto ou aumentar a força de um golpe com os punhos. Pode ser usado tanto em um ataque ofensivo, tendo como função afastar ou desestabilizar, chances de causar atordoamento; ou pode ser usado como auxiliar, aumentando a força de impacto e movimento em golpes que envolvam partes do braço. Para calcular o dano do tiro, basta ter como base a força total da usuária +40%. Cada tiro irá custar 20MP | Efeito 2: Propulsão. É a segunda forma de tiro que a manopla tem, sendo usada como auxiliar de movimento ao impulsionar a velocidade. É como se estivesse dando um boost em um movimento específico, permitindo ações como correr ainda mais rápido ou aumentar a altura de um salto. Para base de cálculo, cada propulsão aumenta em +40% a velocidade e controle corporal. Cada propulsão irá custar 30MP | Efeito lendário: Sangramento.  Quando o inimigo for atingido pela arma, por menor que seja o corte, o mesmo irá continuar aberto e sangrando por, até, oito turnos. Causando um dano de 15 de HP a cada turno, independente da ferida. | Bônus de FPA, dano lendário e forjas aplicados no dano final | Vibranium | Super Alfa | Rubi Imperial, espaço para 2 gemas | Dano base: 167 | Lendário | Forjado por Nikolaev]

• Arsenal [Anel brilhante com uma pedra preciosa, esbranquiçada e minúscula em seu centro | Aço | . Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas. Ou seja, utilizando o efeito do anel, é possível transformar uma lança em uma espada ou faca, ou qualquer outro item de ataque. Um escudo circular pode ser transformado em um broquel, ou um escudo de corpo. Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança) | Não possui espaços para gemas | Comum | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comum | Comprado na loja ].

• Aliança de Casamento [Uma aliança feita de ouro imperial, fina e discreta, com pequenas jóias compondo uma linha única e central. | Efeito 1: O anel funciona como um pequeno ladrão de velocidade e reduz em 50% a velocidade de todos que se aproximam em um raio de 20 m, além de aumentar em 50% a velocidade de seu portador. | Efeito 2: Por um pequeno gasto de 45 MP (5 para manter ativo), cobre os punhos da semideusa e parte de seus braços, até a altura dos cotovelos, protegendo-a de todo dano elemental nas partes revestidas. | Efeito 3: Graças a ligação que existe entre esse par de anéis, é possível que seus portador sempre saiba onde está o portador do outro anel. | Ouro Imperial | Beta | Espaço para uma gema | Status 100%, sem danos. | Mágico. |  Aliança de Max | Feito por Hela.]

Júpiter (Passivos):
Nome do poder: Respeito
Descrição: Por onde quer que vá o filho de Zeus/Júpiter será respeitado, seu pai é o senhor do Olimpo, o que o torna quase um príncipe na terra. Isso faz com que de certa forma o semideus empunha respeito, podendo chegar a ser temido pelos demais campistas, ou invejado. Entretanto tal poder dificilmente irá funcionar com individuos de nível elevado ou força mental forte.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Pode fazer um inimigo hesitar durante o primeiro turno, evitando atacar diretamente.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Velocidade III
Descrição: Você aprendeu que a velocidade pode ser uma grande aliada em campo de batalha, e com isso treinou ainda mais arduamente, agora ficou mais rápido, esquiva-se com facilidade, e domina a luta ao seu favor. É difícil combater seu herói desse jeito.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de velocidade
Dano: Nenhum

Nome do poder: Força II
Descrição: O semideus treinou e evoluiu ainda mais e agora consegue carregar ainda mais peso, levantar coisas mais pesadas e efetuar lançamentos com uma facilidade tremenda. Conforme se desenvolveu, ficou ainda mais forte.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +35% de força
Dano: +20% de Dano se o ataque do semideus atingir.

Nome do poder: Movimentação Aérea II
Descrição: Estando em pleno ar o semideus possui uma movimentação superior a outros semideuses, sendo melhor no ar do que em terra. Como se fosse um pássaro.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: +35% de força e velocidade quando o semideus lutar enquanto flutua.
Dano: +30% de dano quando o inimigo for atingido pelos poderes ativos do semideus.
Amazonas (Passivos):
Nome do poder: Força V
Descrição: Com o treinamento e experiência em batalha adquiridos pela amazona, sua força supera a de outros semideuses e se torna uma grande vantagem caso precise lutar desarmada. Apesar da força física avantajada que a Amazona desenvolve, seu porte físico não altera-se significativamente, mantendo as características femininas de seu corpo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% de força
Dano: +25% de dano se o ataque da amazona atingir o adversário

Nome do poder: Espírito Ancestral
Descrição: A violência percorre o seio da humanidade desde o seu início, e antes disto em todos os seres vivos. Sendo essa a mais primitiva razão da realização de guerras, as guerreiras Amazonas os instintos da própria violência em seu corpo, sendo que sempre luta com objetivo de ferir seu oponente. Essa agressividade natural acaba fazendo com que todos os golpes físicos da guerreira, causem um estrago ainda maior nos golpes dados pela Amazona em fúria.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: acréscimo de +20% de dano por golpe

Nome do poder: Resistência Corporal III
Descrição: As Amazonas treinam arduamente para superarem seus limites físicos e se tornarem lutadores cada vez melhores. Assim, sempre são as últimas a cansar em batalha, de modo que em caso da MP da guerreira chegar a zero, ela não irá desmaiar e poderá continuar lutando, desde que não gaste mais energia em poderes ativos (Não pode mais usar poderes ativos, mas pode continuar lutando, diferente de outros campistas que se chegarem a 0 de MP desmaiam e são incapazes de continuar em campo)
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +70% resistência corporal; +60% imunidade à dor
Dano: Nenhum
Extra: Pode continuar lutando se seu MP zerar, desde que não use mais poderes ativos

Nome do poder: Agilidade III
Descrição: Através da perícia corporal que começa a adquirir, o corpo da Amazona torna-se mais ágil para executar movimentos mais complicados e mais rápidos que o normal.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% em agilidade
Dano: Nenhum

Nome do poder: Perita em Artes Marciais
Descrição: Devido ao seu treinamento árduo e incansável, as Amazonas tornam-se peritas em combates não-armados. Elas aprendem as técnicas marciais de diversos tipos de luta existentes. As técnicas podem ser utilizadas para a elaboração de movimentos complexos, como mortais, piruetas, ataques acrobáticos e golpes que requeiram uma grande elasticidade.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Aprimora atributos dependendo da avaliação do narrador na descrição de seus movimentos
Dano: A critério do narrador

Nome do poder: Regeneração Vitoriosa III
Descrição: O corpo da Amazona começa a se acostumar com a guerra, levando-a a seguir naturalmente o seus instintos de combate e tornar-se melhor a cada inimigo derrotado. Para continuar sempre batalhando e vencendo, a cada inimigo que cai ou desiste, a guerreira ganha HP e MP, conseguindo energias e vitalidade para permanecer sempre vencendo em combate.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +100 de HP e MP a cada vitória
Dano: Nenhum

Nome do poder: Esquiva III
Descrição: Com os reflexos apurados devido ao treinamento recebido, as Amazonas têm mais facilidade para esquivar e desviar de ataques diretos e físicos. Com a capacidade física aprimorada e reflexo aguçado, a Amazona tem 60% de chances de desviar de um ataque com sucesso.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +60% em esquiva
Dano: Nenhum

Nome do poder: Estrategista em batalha
Descrição: Não são as armas ou a força física que definem o vencedor de uma batalha, mas a capacidade estratégica de definir como as armas e as forças serão empregadas em uma campanha militar ou batalha. Dessa forma, as Amazonas não são apenas força bruta e perícia com armas, mas aprendem a desenvolver um raciocínio estratégico para desenvolver bons planos em batalha.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +40% de percepção e efetividade na elaboração de estratégias
Dano: Nenhum

Nome do poder: Velocidade Atlética
Descrição: Um bom combatente sempre está preparado fisicamente para as futuras batalhas, de modo que as Amazonas levam muito a sério seus treinamentos rígidos, buscando sempre serem melhores. Devido à condição física e biológica natural dessas guerreiras e de seu empenho nos treinamentos, são quase tão rápidos e ágeis quanto filhos de Hermes, conseguindo correr longas metragens sem se cansarem. Movimentos que exijam velocidade/agilidade têm mais chances de efetividade contra inimigos mais lentos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% velocidade
Dano: Nenhum
Habilidades Aprendidas:
Nome da Habilidade: Defesa e Contra-ataque
Descrição: Após uma aula de combate corporal, o aluno aprendeu a defender-se em um combate corporal, melhorando seus bloqueios, esquiva e apurando o seu reflexo. Consequentemente, também melhorou sua probabilidade de desferir um contra-ataque poderoso e eficaz.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de esquiva e reflexo
Dano: +15% de dano em golpes de contra-ataque.
Extra: +10% de resistência corporal.

Nome: Taekwondo II
Descrição: O taekwondo é uma arte marcial milenar da Coreia. Em coreano a palavra taekwondo possui o seguinte significado: caminho dos pés e das mãos através da mente. Após assistir a aula de combate, o aluno agora possui noções básicas e sabe melhor do que ninguém aplicar chutes referentes ao taekwondo. Agora o semideus que possui essa habilidade conhece técnicas mais complexas de combate que envolvem chutes.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +35 de dano em chutes; +40% equilíbrio, agilidade e flexibilidade.
Extra: +70% de chance de sucesso em um salto e no pouso

Nome: Noção Básica de Tai Chi Chuan
Descrição: Tai Chi Chuan é uma arte marcial milenar espelhada no elemento água. O semideus é capaz de se tornar fluído como o rio, que serpenteia por entre as pedras sem nunca ser parado. O usuário desta técnica recebe um bônus de 30% de esquiva e 25% de Força de Vontade contra Medo ou Ilusão. Uma vez a cada dois turnos ele é capaz de golpear um membro do adversário, no músculo correto, e inutilizá-lo por 1 turno inteiro.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: + 30% em Esquiva; + 25% em Força de Vontade contra Ilusão e Medo;
Dano: Dano de golpes em Tai Chi recebem 15HP, podendo ser somado com Noção Básica de Pugilismo, aumentando 25HP por soco.


Nome: Wushu - Baguazhang
Descrição: Baguazhang é um estilo do Kung Fu que visa o ataque com as palmas da mão. Graças a sua técnica de circular o inimigo de maneira rápida e analítica, o praticante de Baguazhang também consegue ter uma melhor percepção do movimento inimigo ao seu redor, sendo assim uma das técnicas mais apropriadas para combates com números maiores de inimigo.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de agilidade e esquiva, +30% de percepção do movimento do inimigo.
Dano: +30 de dano em golpes feito com os punhos.
Extra: Nenhum

Nome: Wing Chu
Descrição: Wing Chun é uma arte marcial chinesa que, mesmo entre os mais de 3000 estilos de Kung Fu que existem, se destaca pela extrema eficiência e pela finalização rápida dos oponentes. Com movimentos econômicos e precisos, e fortalecida por conhecimentos matemáticos e raciocínio lógico, Wing Chun é considerada uma arte marcial inteligente. Os conceitos teóricos são tão naturais que o praticante os leva para o seu dia a dia com facilidade. Inventado por uma mulher, Wing Chun Kung Fu assume que o oponente será maior e mais forte do que você. Portanto, WC enfatiza estrutura ágil e forte sobre a força física e velocidade.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de esquiva, força e agilidade.
Dano: +20% de dano em golpes realizados com as mãos.
Extra: Nenhum
Ativos:
Nome do poder: Electric punch
Descrição: Na ausência de armas o semideus pode criar uma grande carga elétrica em suas mãos, semelhante a uma luva de boxe, que percorre o punho do semideus e o torna ainda mais forte. Essa descarga ao atingir o corpo do inimigo – como um soco do semideus, sim, ele precisa socar o oponente para que funcione – além de ter o impacto do soco, descarrega a energia do punho para o corpo do oponente, impedindo-o de conseguir disparar poderes ativos no turno seguinte.
Gasto de Mp: 40 MP
Gasto de Hp:Nenhum
Bônus: O oponente não conseguira usar poderes ativos ou que precisem de mira durante um turno (o próximo).
Dano: 20 do soco + 40 da descarga elétrica, totalizando 60 HP.
Extra: Nenhum

Nome do poder: Voo IV
Descrição: O semideus concentra uma grande parte de sua energia e consegue içar a mais metros do chão. Ao redor de seu corpo, correntes de ar o mantem estável e equilibrado, ele também consegue ficar mais rápido, desde que se concentra mais ainda tem dificuldade em batalha, e se for acertado, pode acabar perdendo parte do equilíbrio e despencando alguns metros. É bom se manter atento.
Gasto de Mp: 20 por turno ativo.
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Já pode se erguer até 10 metros acima do solo.




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[Labirinto de Dédalo] Emmanuelle e Max Empty Re: [Labirinto de Dédalo] Emmanuelle e Max

Mensagem por Emmanuelle S. H. Henz em Dom 10 Nov 2019, 17:15




Labirinto de Dédalo
A mente que se abre pra uma nova ideia jamais retorna ao seu tamanho original

Monstro enfrentado foi: Carrasco

O labirinto tinha se tornado um caos de pessoas e monstros. Depois da última batalha Emmanuelle e Samuel decidiram se separar para cobrir terreno, do jeito que estavam não tinham avançado muito e Tessa ainda estava perdida dentro do labirinto. A filha de Poseidon sabia que a mais nova conseguia se cuidar, mas a sensação de precisar encontrá-la persistia presente e Manu não era capaz de ignorar tal sensação. Curada e com Molly no encalço Manu tomou uma antecâmara e percorreu os corredores com a loba na dianteira, guiando seu caminho enquanto tentava rastrear a gêmea de Manu.

Até o momento, elas não tinham tido muito sucesso.

Manu adentrou uma nova sala, ampla e mais alta do que a última que tinha estado, com arquibancadas repletas de esqueleto e chão de concreto partido em alguns pontos. Era possível ver lâminas pendendo do teto e prateleiras com armamentos espalhadas pelas paredes.

Manu conhecia aquele lugar.

— Molly... — A morena chamou a atenção da loba, que rosnou desconfiada. — Temos que sair daqui, agora!

A mais velha recuou alguns passos, temerosa de que os portões se fechassem e a prendessem ali dentro como nas histórias de Percy e Annabeth. Que tinham escapado da arena do labirinto depois de derrotarem os oponentes confinados ali dentro. Só existia uma maneira de sair na história deles, e era lutando.

— Molly, agora — Manu ordenou, sentindo seu corpo arrepiar em sinal se perigo, algo que refletia na loba eriçada e com os dentes a mostra.

Com um baque alto os portões de fecharam de vez, prendendo Manu e Molly ali dentro. Então ele apareceu, surgiu do nada no meio a arena e de frente para Manu, um espectro macabro segurando um machado cheio de sangue, os dentes amostra e sedentos, devorando-a como se fosse a melhor das comidas com o olhar.

— Merda — Manu chiou, arrancando o colar do pescoço e ativando a espada invisível, se preparando para a batalha com Molly prostrada e rosnando bem ao seu lado. Ao seu comando, ela iria atacar.

E ela teria feito, se uma deusa de belos cabelos dourados não tivesse surgido do nada e aplicado um belo chute na cabeça do seu agressor.

Manu arregalou os olhos diante da cena e Molly soltou um grunhido confuso. Em meio a isso, a figura de Maxine se formou em sua frente de maneira gloriosa, fazendo seu coração disparar enquanto um sorriso de canto começava a se formar em seus lábios de maneira presunçosa.

Que diabos sua esposa estava fazendo ali?

Um nó se formou na cabeça de Manu, que mal teve tempo de processar o ocorrido quando teve o vislumbre da criatura se movendo. Gritou para alertar Maxime, que prontamente ergueu o olhar e amparou o golpe com as manoplas antes de ser atirada para longe.

Nesse momento a filha de Poseidon agiu, deixou a espada pender na lateral do corpo e correu em direção a criatura, movendo os pés para amparar a corrida e girando o corpo ao mesmo tempo que erguia a espada, executando um golpe lateral e cortando suas costas de uma extremidade a outra. Molly se juntou a ela, saltando pela lateral do corpo do monstro e o derrubando no chão, o fazendo perder seu machado.

Max apareceu bem ao seu lado, travessa e esperta como sempre, algo que fez Manu rosnar antes de apontar a mão aberta em direção a criatura. — Você ainda vai me deixar maluca — Resmungou, deixando jorrar de suas mãos uma boa rajada de gelo e congelando o homem da cintura para baixo, deixando suas pernas ao concreto.

— É todo seu querida — Manu se afastou um passo e Molly recuou bons centimetros, deixando o caminho livre para Max fazer sua mágica.

Nas arquibancadas, esqueletos começaram a se levantar e aplaudir. Uma cena estranha quando consideramos a situação em que as duas garotas se encontravam.

Manu abriu espaço para esposa ao ouvir o comando, deixou que ela se movimentasse de maneira graciosa e letal. Aprendendo sobre seu inimigo e revidando de um jeito espetacular e único. Manu podia ter visto cenas como aquela diversas vezes, mas nunca se acostumaria com o quão habilidosa e charmosa Max conseguia ser. A combinação era rara, tentadora e letal.

A mais velha tinha que admitir que amava isso.

Sorrindo de canto, Manu girou a lâmina em suas mãos ao ver a abertura deixada, então se aproximou e moveu a espada em um corte preciso de baixo para cima e a cravou na garganta da criatura. Fazendo a lâmina atravessar para o outro lado antes de puxar a espada pela lateral. A cabeça pendeu expondo o osso intacto e o monstro se desfez em pó dourado.

Nesse momento, os portões se abriram mais uma vez, deixando Emmanuelle e Max sozinha com esqueletos adormecidos e uma Molly bastante entediada.

— Vou gostar de saber como veio parar aqui? — Questionou petulante, arqueando uma das sobrancelhas em direção a esposa.

E como sempre, Max tinha uma resposta daquelas que Manu não estava preparada para receber, portando apenas suspirou e balançou a cabeça antes de puxá-la pela cintura e aplicar um beijo em seus lábios. — Só não vou brigar com você porque é muito bom te ter por perto. — Suspirou antes de pega-la pela mão e guia-la para fora dali, sabendo que o caminho ainda seria longo e que a nova aventura estava apenas começando.

Itens:

• ♛Weapon Blood♛: [Trata-se de um arco de material avermelhado, indestrutível. Este possui entalhes de flocos de neve por toda a sua extensão. A aljava da arma é de couro e suas flechas são realmente poderosas. Suas pontas possuem um veneno que faz com que o local afetado por esta perca mais sangue do que perderia em um ataque comum. No topo do arco encontra-se um pequeno topázio roxo, dentro dele está escrito: Emmanuelle | Efeito 1: O veneno provoca sangramento durante três turnos, retirando +20 HP a cada turno. | Berilo vermelho Abençoado | Espaço para duas gemas | Alfa Prime | Status: 100% Sem danos |Épico | Dano base: 50 | Evento: Campeonato dos Gladiadores]

Wyvern [Uma armadura negra e completa com um elmo de traços alados, braçadeiras que cobrem todo o antebraço, tornozeleiras e botas, ombreiras também com traços de asas. O peitoral feminino protege toda a região das costas e do tórax mas, por conta do design e do peso, é isento de metal por boa parte da barriga para não atrapalhar os movimentos da semideusa, tornando-a uma armadura leve. Ao comando da portadora, dois cortes laterais surgem nas costas para deixar uma abertura propicia para o nascimento de suas asas. A calça dessa armadura é feita de tecido negro derretido e encantando em um tecido feito de couro elástico, que gruda perfeitamente, deixando suas curvas mais evidentes. As mesmas propriedades da armadura estão presentes nesse tecido. Dessa forma, a movimentação da semideusa não é prejudicada.  Tal armadura emite um brilho arroxeado discreto. | Efeito 1: Bloqueia 50% de golpes provenientes a qualquer fonte, seja física, mental, elemental ou de outro plano. |Efeito 2: Graças a junção com as asas de Wyvern, essa armadura concede um bônus natural de +20% de velocidade a semideusa. Sendo que, ao desejo dessa essa velocidade poderá ser ampliada em +70% sobre o valor atual de 20%, desde que essa sacrifique 60 MP por turno que a habilidade permanecer ativa. | Material divino| Espaço para uma gema | Alfa Prime | Status: 100% sem danos | Lendária | Evento cavaleiros do zodíaco]

Curadores Unissex [Camiseta branca básica do tipo sem estampas, o tecido é liso e bastante leve, gruda no corpo como se fosse uma sobre-pele, mas mais confortável. Manga curta de cor única. | Efeito 1: A blusa pode restaurar até 50% do HP do usuário dentro de dois turnos, 25% no primeiro turno, 25% no segundo turno. O efeito só funciona uma única vez por evento, luta ou missão. Efeito 2: Foi feito de forma que possa ser usado por baixo de outras roupas, o tecido é fino, o que faz parecer com que o semideus não esteja vestindo nada, além disso, possui uma mágia que o impede de sentir calor. Efeito 3: Se ajusta perfeitamente ao corpo do usuário. | Tecido mágico | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Comprado na Ferreli & García - Mode et style]

• Durendal [Uma espada de 90 cm de cumprimento, tendo 75cm de lâmina. É uma arma que pode ser usada com duas mãos ou apenas uma, possuindo os dois gumes bastante afiados. Graças a poção de luz, a lâmina irradia um brilho sutil e delicado, porém passa a maior parte do tempo invisível, graças a gema Vex. Apenas a portadora da arma poderá vê-la de fato. | Efeito mecânico: a espada se transforma em um pingente no formato de meia-lua | Efeito 1: graças a poção de luz, a espada provoca 30% de dano a mais contra criaturas das sombras/trevas. | Efeito 2: a espada absorveu a poção de vento, ganhando 50% de imunidade ao elemento e possuindo pequenas chances de repelir o elemento durante a defesa. Também deixou o item levemente invisível, o vento ao redor impede que a lâmina seja detectada por completo, ou seja, fica difícil dizer que arma ela realmente é | Bônus de forja:+15% de dano | Bônus lendário: + 30% de dano crítico.| Oricalcio | Alfa | Gema: Rubi Imperial (+40 de dano); Caos: Joia que é uma pedra negra, usada em itens bélicos para potencializar a arma. Quando acoplada, ela permite que até o dobro do dano base seja retirado; Vex: Adiciona propriedade de vento a arma (torna a arma invisível, pois fica com uma camada fina de vento ao redor, que deixa a lamina praticamente invisível, logo, defender um ataque se torna mais difícil. Ela também fica mais afiada, mais leve, e seus cortes ficam mais profundos e mortais. Adiciona +20 de dano a arma |Status 100%, sem danos | Lendário | Forjado e encantado por Nikolaev]

•  Medalhão da Águia [Um colar de prata com um pingente em forma oval trançado com pequenos fios sobrepostos que formam uma águia, um tanto vazado, sendo possível ver a pedra abrigada em seu interior. É simples e leve, sendo ativado pelo toque ou, em caso de extrema urgência, de modo automático. | Efeito 1: Reduz em 25% os danos causados por eletricidade. | Efeito 2: Uma vez por narrativa, tem a capacidade de regenerar 30% de HP e MP do seu portador. | Força celestial: Uma pedra que, ao ser banhada no sangue de uma cria dos céus, absorveu as propriedades genéticas que conferem força a tais crianças. Por isso, ao ser colocada em uma arma ou item, a gema é capaz de aumentar em 20% a força do usuário. | Mágico. | Beta. | Necessário nível 50. | Presente de Max. | Encantado por Hela.]

• Mochila sem fundo [Mochila de prata com material simples, sem bolsos laterais, com um único zíper, uma única entrada e uma única saída.| Efeito 1: A mochila não possui fundo, foi encantada para caber inúmeros objetos, ou seja, seu espaço é infinito, tudo que você colocar dentro dela permanece ali, desde que passe pela parte de cima, ou seja, você precisa conseguir colocar o item pelo buraco, que é largo o suficiente para passar até uma panela de pressão. Para pegar o item de volta basta colocar a mão dentro da mochila e pensar nele, e ele retorna para suas mãos.| Efeito 2: A mochila permite ao semideus levar 3 itens a mais em missões e eventos, como uma forma de burlar as regras. Por exemplo, se o narrador estipulou apenas 1 item para a missão, o meio-sangue poderá levar essa mochila e com ela liberar mais 2 itens (pois ela conta como 1, gastando um dos 3 extras) | Indefinido | Sem espaço para gemas | Alfa | Status: 100% sem danos |Lendário e mágico | Comprado na Loja Especial do BO]
Dentro da mochila sem fundo:

• Poção revitalizadora [Uma poção da cor de ferro derretido - um laranja metálico e um tanto incandescente - que está abrigada dentro de um pequeno frasco de vidro. | A poção recupera até 60% do HP e MP total de quem a ingerir, sendo que apenas uma utilização por batalha, mvp, pvp, missão e evento é permitido. | Poção e vidro. | Mágico. | Usos: 0/1 | Fabricado por Hela.] (x2)

• Iogurte de Morango [ Frasco de iogurte sabor morango. | Efeito: Recupera 200 HP e MP de quem consome. | Item de consumo único, sai do perfil assim que é ingerido | Sistema de medalhas]

• Vitamina [Tubinho transparente com cerca de 15 cm preenchido com um liquido amarelado. | Ao ingerir tal liquido, o personagem recupera automaticamente 50 HP. | Usável durante a batalha, uso único, some após ser ingerido | Mágico | Evento, cidade dos monstros. ] (x2)

• Vitamina Prime [Tubinho transparente com cerca de 15 cm preenchido com um liquido vermelho. | Ao ingerir tal liquido, o personagem recupera automaticamente 100 HP. | Usável durante a batalha, uso único, some após ser ingerido | Mágico | Evento, cidade dos monstros. ]
Tatuagens:

Infinite Power | Atributos | Tatuagem pequena na lateral do dedo mindinho da mão dominante do semideus. Forma o símbolo do infinito em cores diversas, que mudam conforme o humor do seu portador sempre que este entra em combate, ativando seu efeito automaticamente. | Aumenta todos os atributos que o semideus já possui em +10%. | Lateral do dedo mindinho | Marca pequena | Permanente.
• Hero or Villain [Descrever o desenho, o tamanho e o local da tatuagem aqui | Efeito: Permite ao semideus ligar uma arma ou item de sua escolha (Lunatic) para invoca-lo sempre que quiser através dessa marca. | Marca Permanente | Evento um Reino de Contos de Fadas]
Poderes:

Atributos:

Nível 1
Nome do poder: Sentidos Aguçados
Descrição: Os sentidos são essenciais em uma caçada, de maneira que Emmanuelle desenvolveu os sentidos, passando a enxergar, ouvir e sentir muito bem, seja durante o dia ou durante a noite.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: +15% em todos os sentidos.
Dano: Nenhum.

Nível 27
Nome do poder: Resistência
Descrição: Como uma ex-imortal habituada a movimentação extrema, Emmanuelle manteve uma resistência acima da média, podendo passar mais tempo em corridas e em batalhas, sendo difícil cansar.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: + 30% em resistência.
Dano: Nenhum.

Nível 30
Nome do poder: Habilidade em batalha
Descrição: Com o treinamento e experiência obtidos enquanto era uma caçadora, Emmanuelle é habilidosa em batalhas, conhecendo pontos fracos de monstros, assim como seus movimentos passam a ser limpos e rápidos, tanto utilizando arcos como facas/adagas, sendo extremamente evasiva no combate corporal, assim como assertiva.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: + 50% de velocidade em combates corporais.
Dano: Nenhum.

Nível 40
Nome do poder: Reflexos Aprimorados
Descrição: Como demonstrado na série, os reflexos do Percy são mais rápidos do que o normal, sendo que ele foi capaz de desviar uma bala que pode percorrer 1.700 milhas por hora, mesmo quando ele quase não viu a bala na Maldição do Titã. Seus reflexos aprimorados também permitiram que ele cortasse uma série de flechas ao meio no Mar de Monstros. Assim, filhos de Poseidon possuem reflexos melhores que os da maioria.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% em uma ação de defesa/esquiva contra ataques físicos;
Dano: Nenhum

Nome do poder: Velocidade III
Descrição: Você aprendeu que a velocidade pode ser uma grande aliada em campo de batalha, e com isso treinou ainda mais arduamente, agora ficou mais rápido, esquiva-se com facilidade, e domina a luta ao seu favor. É difícil combater seu herói desse jeito.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de velocidade
Dano: Nenhum

Nível 47
Nome do poder: Força II
Descrição: O semideus treinou e evoluiu ainda mais e agora consegue carregar ainda mais peso, levantar coisas mais pesadas e efetuar lançamentos com uma facilidade tremenda. Conforme se desenvolveu, ficou ainda mais forte.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +35% de força
Dano: +20% de Dano se o ataque do semideus atingir.
Belicos:

Nível 42
Nome do poder: Pericia com Espadas III
Descrição: Você se tornou um mestre com essa lamina e agora pode usa-la para atacar se defender, também consegue desarmar inimigos com mais facilidade e dificilmente deixa que tirem a lamina de suas mãos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +100% de assertividade no manuseio da espada.
Dano: + 45% de dano ao ser acertado pela arma do semideus.

Nível 70
Nome do poder: Maestria com Arco
Descrição: Emmanuelle manteve a sua facilidade natural com o manejo de tal arma, podendo rapidamente usá-la em uma ofensiva quanto na defensiva.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: +100% de assertividade no manuseio de Arcos.
Dano: + 50 de dano ao ser acertado pela arma da semideusa, pois a precisão será mais certeira.

Nome do poder: Tiro às Cegas I
Descrição: Quando impedido de usar sua visão para atirar com arco, o semideus com essa habilidade usa sua percepção e audição para se beneficiar da situação e conseguir continuar usando sua arma. Com o aumento dessas duas características, o semideus consegue um tiro tão preciso quanto se estive utilizando seus olhos para mirar, agora o ambiente contribui para ele ter sucesso no disparo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de percepção e audição ao usar arco.
Dano: +15% de dano com arco.
Extra: A habilidade só pode ser utilizada quando o semideus possui algum limitante (escuridão, fator ambiental ou fator físico) quanto a sua visão.

Nome do poder: Pericia com Arcos IV
Descrição: O seu manejo se tornou perfeito, os treinamentos realizados por você lhe trouxeram o resultado esperado. Você se tornou um arqueiro, consegue se mover depressa, atirar, e até mesmo usar o arco para se defender, acertando alvos moveis e não moveis, além de conseguir atirar até duas flechas por vez.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +70% de assertividade no manuseio de arcos.
Dano: +35% de dano se a arma do semideus atingir o alvo.
Nome: Atrás
Descrição: Em combate, acertar uma flecha sem errar o alvo é complicado, ainda mais com aqueles que se encontram ocultos de alguma maneira. Imagine a seguinte situação, o semideus tenta acertar um determinado alvo, mas o encontra bloqueado por um segundo corpo, ao tentar acertar seu alvo, acaba acertando o bloqueio desse. Tal habilidade permite ao usuário aumentar as chances de acertar no alvo que deseja, impedindo que pegue no alvo a frente desse, o bloqueio.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: +70% de chance de atingir um alvo atrás de algum obstáculo como pedras e arvores.
Dano: O dano normal do tiro

Nome do poder: Pericia em Mira de Arcos II
Descrição: O semideus ao executar certo treinamento, acabou aprimorando sua mira, de forma que, atirar em alvos com um arco se tornou muito mais fácil. O tempo com essa arma é um inimigo, mas agora que possui o conhecimento adequado, a vantagem está a seu favor e sua mira, está muito melhor.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +40% de mira com arcos, tendo facilidade em atirar em alvos em movimento.
Dano: +25% de dano se o inimigo for atingido pelo arco do semideus.
Extra: Nenhum

Nome da Habilidade: Pericia em Movimentos com Arco II
Descrição: Não basta saber atirar uma flecha, manusear um arco ou mirar um inimigo com precisão, também é preciso aprender a movimentar o corpo e descobrir como ele pode influenciar sua batalha no armamento escolhido. Um arqueiro precisa se tornar esquivo, precisa saber saltar, precisa saber cair e rolar enquanto atira, tudo isso sem perder a precisão e a mira, afinal seu inimigo não vai ficar esperando você se posicionar para ataca-lo mais uma vez. Essa habilidade busca aprimorar exatamente isso, tornando o arqueiro um hábil acrobata, um gatuno esquivo e um atirador de elite em relação a arma em que esta portando. Agora ele será capaz de realizar movimentos mais precisos, pular e atirar ao mesmo tempo e rolar em seguida para buscar uma nova posição e atacar ou contra-atacar seus inimigos.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de agilidade, flexibilidade e precisão ao lutar com arcos.
Dano: +50 de dano se a arma do semideus (arco e flecha) atingir o inimigo.
Extra: Nenhum.

Nome da habilidade: Perícia em lâminas II
Descrição: Uma habilidade primordial para se entender bem como usar armas dotadas de lâminas, melhorando uma habilidade nata ou dando uma habilidade por prática para quem não tem intimidade com tais.
Gasto de HP: Nenhum.
Gasto de MP: Nenhum.
Bônus: +35% de assertividade ao usar qualquer uma das armas citadas nesta habilidade.
Dano: +25% de dano ao realizar golpes com fazendo uso de uma das armas.

Nome da Habilidade: Perícia com Espadas I
Descrição: Espadas são uma das principais armas de um semideus, especialmente se ele gosta do calor do combate. Alguns possuem uma perícia inata, mas outros precisam de alguma prática para melhorar e evoluir. Tendo participado dessa aula, você recebeu e aprendeu noções básicas do manuseio com espada.
Gasto de HP: Nenhum.
Gasto de MP: Nenhum.
Extra: +10% de habilidade com a espada.
Dano: +5% de dano.

Outros:

Nome da habilidade: Oponente
Descrição: Ao lutar com uma espécie completamente diferente do que é comum encontrar, o semideus consegue identificar os padrões de movimentação do monstro com mais facilidade, o raciocínio lógico dele tornou-se um pouco mais rápido e prático.
Gasto de HP: Nenhum.
Gasto de MP: Nenhum.
Bônus: 20% de raciocínio e estratégia ao lutar com monstros.
Extra: Funciona apenas com espécies que não estão na sessão de bestiário na biblioteca sagrada.
Molly:

Passivos:


Nível 13
Nome da habilidade: Atributos melhorados I
Descrição: Durante a noite não existe predador mais poderoso do que o lobo lunar, treinado para ser um caçador nato e conseguir abater qualquer uma de suas presas. Assim sendo, ficam mais fortes e esquivos.
Tipo: Passivo
Gasto: Nenhum
Dano: +15% de dano se atingir seu oponente.
Bônus: +40% de força e esquiva.

Nível 14
Nome da habilidade: Atributos Melhorados II
Descrição: Durante a noite não existe predador mais poderoso do que o lobo lunar, treinado para ser um caçador nato e conseguir abater qualquer uma de suas presas. Assim sendo, ficam mais ágeis e velozes.
Tipo: Passivo
Gasto: Nenhum
Dano: Nenhum
Bônus: +40% de velocidade e agilidade.

Nível 15
Nome da habilidade: Resistência
Descrição: Lobos lunares são criaturas tremendamente resistentes. Por conviverem com as caçadoras e receberem treinamento desde filhotes são capazes de sobreviver a inúmeras situações que exijam mais de seus corpos. Podendo aguentar longas horas de batalha e tortura com muito mais facilidade do que um humano.
Tipo: Passivo
Gasto: Nenhum
Dano: Nenhum
Bônus: +40% de resistência física. +30% de resistência a dor.
Ativo Usado:

Nível 16
Nome da habilidade: Sopro de gelo
Descrição: É a capacidade de expelir gelo pela boca. O sopro de gelo é uma corrente poderosa que pode empurrar, neutralizar ou congelar partes de um inimigo (uma por vez), deixando-o vulnerável.
Tipo: Ativo
Gasto: 40 MP
Dano: 50 HP por local atingido.
Bônus: Nenhum
Ativo usado:


Benção: Rainha do Gelo II
Descrição: A habilidade de manipulação se desenvolve conforme a semideusa treina e se aprimora. Agora além de conseguir manipular o gelo, também é capaz de invoca-lo e esculpi-lo da forma que bem desejar, criando pequenas ou grandes estatuetas feitas do elemento, congelando superfícies planas ou invocando pequenos flocos de neve para deixar o campo mais frio. Nesse nível a semideusa também se torna mais resistente ao elemento.
Gasto de MP: 100 MP.
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de resistência contra o elemento gelo. Inimigos em campo podem sofrer com o frio.
Dano: A critério do narrador.
Extra: Necessário possuir nível 50 para domínio completo dessa habilidade.
Dado tirado:
8. Nenhum dano sofrido.
Kyra



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Mensagem por Emmanuelle S. H. Henz em Dom 10 Nov 2019, 18:30




Labirinto de Dédalo
A mente que se abre pra uma nova ideia jamais retorna ao seu tamanho original

— Está mancando — Manu observou, parando bruscamente em um dos muitos corredores do labirinto para examinar a perna da esposa, percebendo naquele momento um rastro de sangue em sua panturrilha, que escorria manchando sua calça e tênis.  — Por que não me falou que estava machucada? — Questionou brava, abaixando-se sem perceber que Max revirava os olhos, como se dissesse que aquilo não era nada.

— Molly fique de guarda — Manu pediu, fazendo o lobo resmungar enquanto ela puxava uma faca do cinto para poder rasgar as calças de Maxine até a altura do joelho, onde encontrou uma abertura feia já inflamada.

Resmungando baixinho sobre a irresponsabilidade da mulher Manu descartou o tecido e puxou a mochila para frente do corpo, pegando pedaços de algodão e álcool para poder limpar a ferida antes de curá-la de vez.

Com cuidado a mais velha removeu o sangue e o pus antes de enfiar a ponta do dedo anelar e pressionar o ferimento, testando a profundidade para ver se nada tinha sido danificado. A pulsação estava normal, o que fez Manu relaxar de leve antes de enviar uma onda de energia para dentro da ferida a fim de restaurar o tecido.

Ela reconstruiu cada um dos pontos perdidos, fez com que a carne se regenerasse e refez a pele com cuidado, fechando a ferida lentamente antes beijar a mulher em um ponto acima do joelho. — Melhor? — Perguntou antes de se levantar. — Troque a calça antes de partimos — Pediu antes de limpar as mãos e juntar a mochila. — Não quero ninguém olhando qualquer atributo da minha esposa. — Manu piscou um olho divertida antes de completar. — Mais algum lugar?

— O ombro — Max abaixou parte da blusa para mostrar a outra ferida, fazendo a mais velha assentir.

Manu repetiu o processo de limpeza no ombro e então enviou uma nova onda de energia para dentro da ferida, restaurando a carne danificada lentamente até fechá-la completamente. — Ainda me impressiono com sua capacidade de se machucar — Suspirou baixo, beijando a ponta do nariz da esposa que já trocara as vestimentas manchadas de sangue por um conjunto novo. — Vamos, quero encontrar Tessa antes que Samuel o faça, aliais... — Manu fez uma careta antes de completar. — Minha irmã está namorando.

Poder usado:


8º Semestre
Nome do poder: Tratamento Médico II
Descrição: Agora formado, o médico utiliza os conhecimentos adquiridos em sala de aula para realizar tratamentos e curas bem sucedidas, com mais eficácia e maior porcentagem de cura para seu paciente.
Gasto de Mp: 120 MP
Bônus: Recupera 60% do HP/MP do paciente;
Kyra



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Mensagem por Melinoe em Seg 11 Nov 2019, 23:02


Avaliação

Valores máximos que podem ser obtidos

Máximo de recompensa a ser obtida: 7.000 xp e dracmas + 7 ossos
Realidade de postagem + Ações realizadas – 50%
Escrita: Gramática, erros, pontuação, coerência, concordância, etc – 20%
Criatividade/Estratégia em combate + inteligência – 30%

Maxine
Realidade de postagem + Ações realizadas – 50%
Escrita: Gramática, erros, pontuação, coerência, concordância, etc – 20%
Criatividade/Estratégia em combate + inteligência – 30%

Recompensa obtida: 7.000 xp e dracmas + 7 ossos

Comentários:
Sua narrativa fluída e bem detalhada me fez imergir e visualizar as cenas de maneira muito clara. Parabéns!

Emmanuelle
Realidade de postagem + Ações realizadas – 50%
Escrita: Gramática, erros, pontuação, coerência, concordância, etc – 20%
Criatividade/Estratégia em combate + inteligência – 30%

Recompensa obtida: 7.000 XP e dracmas – 7 ossos

Comentários:
Assim como na leitura do post de Maxine, pude imergir na cena da luta de vocês e visualizar claramente seus movimentos. Parabéns!

A mascote recebe 100XP.

Valores máximos que podem ser obtidos

Máximo de recompensa a ser obtida: 4.000 XP – 4.000 dracmas – 1 osso
Realidade de postagem + Ações realizadas – 50%
Escrita: Gramática, erros, pontuação, coerência, concordância, etc – 20%
Criatividade/Estratégia em combate + inteligência – 30%

Emmanuelle
Realidade de postagem + Ações realizadas – 50%
Escrita: Gramática, erros, pontuação, coerência, concordância, etc – 20%
Criatividade/Estratégia em combate + inteligência – 30%

Recompensa obtida: 4.000 XP – 4.000 dracmas – 1 osso

Comentários:
Mesmo objetivo, foi bem detalhado. Cura efetivada!

Status Final

Maxine
HP
1270/1270
MP
1270/1270

Emmanuelle
HP
1690/1690
MP
1570/1690

Atualizado por Hefesto

Melinoe
Melinoe
Deuses Estagiários
Deuses Estagiários


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