The Blood of Olympus
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[BATALHA] O Coração do Labirinto

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Mensagem por Macária em Ter Nov 05, 2019 5:27 pm





O Coração do Labirinto

Apenas quatro jovens chegaram pelo coração. Koda e Magnólia vieram juntos, entrando pela porta ao leste e logo toparam com uma sombra imensa, sentada em uma cadeira de metal escuro que não parecia pertencer àquele lugar com teto alto e pintado como uma tela da renascência. O chão de areia surpreendeu Maisie, a segunda pessoa a adentrar o espaço, mas ainda no ponto cego, de modo que não podia ver o mentalista ou a celestial. Ela estava, exatamente, do lado da criatura e ele era boa parte do que a filha de Atena conseguia ver.

Foi Osten, no entanto, que realmente chamou a atenção do monstro. O filho de Zeus saiu exatamente na frente do monstro que o viu e se colocou de pé. Havia medo irradiando dele para todos os quatro presentes. A tristeza daquelas crianças, no entanto, fora o simples fato de que ao olharem para o lugar de onde vieram, não havia saída. Maisie, no entanto, percebeu que havia uma passagem atrás da cadeira do monstro. O problema seria passar por ele.


Devorador



Não se sabe ao certo quando ou onde a criatura surgiu. Ele é comumente conhecido como “Devorador”, ou era nos tempos onde mais aparecia, já que se alimenta dos pecados das pessoas e dos sentimentos que elas têm acerca destes pecados. Também pode se alimentar de emoções e é um bom guerreiro. É uma criatura rara. Possui cerca de três metros de altura e sua aparência é completamente estranha, sendo que ele não possui olhos, tem fileiras duplas de dentes afiados e enormes chifres.

Rank: Raro
Elemento Regente: Elemental (Trevas) e Mágico.
Status Base: 20.000 HP/MP (aumento de 15 por nível)
Nível mínimo para sobreviver: 110

PODERES PASSIVOS





Nome da habilidade: Resistência Mágica
Descrição: Todo e qualquer ataque mágico tem seu dano reduzido ao atingir tal criatura.
Dano Base: Nenhum.
Bônus: -60% de dano com ataques mágicos.

Nome da habilidade: Cura pelas trevas
Descrição: Ao ter contato com as sombras a criatura recupera parte de seu HP e MP, curando-se.
Dano Base: +25% de HP/MP
Bônus: ---

Nome da habilidade: Força bruta
Descrição: A criatura é grande e musculosa, possuindo um físico muito além do humano. Sua força é tamanha, sendo capaz de tirar altos danos, e ele consegue levantar até duas vezes o seu peso.
Dano Base: Variável.
Bônus: +70% de força.

Nome da habilidade: Aura de intimidação
Descrição: O Devorador possui uma aura que intimida todos que estiverem num raio de 200m dele. Isso se deve ao fato de que ele faz as criaturas e pessoas ao seu redor sentirem vergonha e peso na consciência por todos os erros que cometeram na vida.
Dano Base: Nenhum.
Bônus: -40% de concentração para quem for atingido.

Nome da habilidade: Independência Fisiológica
Descrição: Tal criatura não necessita de oxigênio para sobreviver e pode manter-se vivo por até 3 dias, mesmo sem a cabeça. Não sente sede ou sono e, por isso, é quase impossível de matar.
Dano Base: Nenhum.
Bônus: Decapitação não funciona com este monstro.

Nome da habilidade: Supressão de dor
Descrição: Tal criatura possui grande resistência à dor, sendo difícil desestabilizá-lo. Ele é capaz de lidar até mesmo com a amputação de um membro sem sentir grandes dores.
Dano Base: Nenhum.
Bônus: -10% de dano por ataques físicos.

PODERES ATIVOS





Nome da habilidade: Incorpóreo
Descrição: Com essa habilidade, o monstro consegue transformar todo seu corpo em fumaça, de modo a tornar-se imune a ataques físicos.
Gasto de MP: 100 MP por turno ativo
Dano: Nenhum.
Bônus: Ataques físicos não tiram dano do monstro nesse estágio.

Nome da habilidade: Pecador
Descrição: De acordo com o desejo do monstro o seu alvo irá tornar o alvo suscetível a um dos seus principais pecados, sendo tomado pelo desejo de se render ao pecado e abandonar a batalha ou se voltar contra seus companheiros.
Gasto de MP: 150 MP
Dano: Variável.
Bônus: Nenhum.

Nome da habilidade: Umbracinese
Descrição: O monstro possui um controle elevado do elemento trevas, podendo envolver toda a área em uma completa escuridão por três turnos completos. Retirando os sentidos e localização de todos que estão dentro da área atingida.
Gasto de MP: 250 MP
Dano: Variável
Bônus: A escuridão é tão intensa que torna impossível a visibilidade e localização, mesmo com o uso de poderes.

Nome da habilidade: Tentáculos de Sombra
Descrição: Tal criatura é capaz de fazer surgir a partir do chão longos tentáculos de sombra que funcionam como perfeitas extensões de seus braços. As ventosas dos tentáculos, no entanto, possuem pequenos espinhos que atravessam a pele e prendem os pobres coitados que forem agarrados.
Gasto de MP: 500 MP
Dano: 60 HP (-5HP de hemorragia por 5 turnos)
Bônus: +20% de dano em caso de crítico.

Nome da habilidade: Garras Envenenadas
Descrição: A criatura tem a capacidade de fazer suas longas unhas tornarem-se garras de ferro estígio coberta de veneno que, não mata, mas causa extrema dor e agonia.
Gasto de MP: 300 MP
Dano: 100 HP
Bônus: -5HP por três turnos.

Nome da habilidade: Clones
Descrição: É capaz de criar dois clones que são, ligeiramente menores e mais fracos, sendo apenas distrações. Os monstros parecem feitos de piche e não possuem olhos ou boca, assim como também não possuem nenhuma habilidade ativa que tal criatura tenha.
Gasto de MP: 1000 MP
Dano: Variável.
Bônus: Cada clone possui 500 HP/MP.




Regras e Informações:
• Este é um evento dentro do evento. O Coração do Labirinto é um evento narrado.
• A avaliação se dará no fim do evento.
• Deixar de postar por um turno acarreta em dano para a personagem; deixar de postar em um segundo turno (independente de ser consecutivo ou não) é morte certa para a personagem.
• Tenha em mente, antes de mais nada, que você estará em uma batalha em grupo e que suas ações, bem como as ações de terceiros, influenciarão em tudo.
• Este evento será narrado por Macária.
• Este evento possui risco de morte.
• O primeiro prazo de postagem é de 48h (até 07/11 às 17h30, horário de Brasília).
• Heverá a rolagem de 2 dados D6. O primeiro dado D6 é um dado de sorte para vocês e o segundo dado D6 é o ativo que o monstro irá usar na rodada. Vocês têm chance de se defender do ativo (caso ele seja um ataque), mas furos em sua narrativa resultarão em danos mesmo assim.
• Ele também pode atacar com outras coisas além de poderes ativos.
• O único outro lugar onde podem postar além deste tópico é a festa (pois, em teoria, ela ocorreu antes desta batalha). Qualquer postagem em qualquer outro tópico será punida com -25% do HP total.
• Boa sorte.

Dados de sorte:
1. +50% de dano nos ataques realizados (que acertarem).
2. Vocês escaparam com sucesso do ataque da criatura.
3. +30 de dano nos ataques realizados (que acertarem).
4. Descobriram um ponto fraco e podem usar isso ao seu favor.
5. +10% de dano nos ataques realizados (que acertarem).
6. O cenário se tornou um aliado e lhe forneceu algo para auxílio.

Dado dos ativos:
1. Clones
2. Pecador
3. Tentáculos de Sombra
4. Incorpóreo
5. Umbracinese
6. Garras Envenenadas

Status:

Devorador
HP: 20.000/20.000
MP: 20.000/20.000

Magnólia D'if
HP: 540/540
MP: 540/540

Maisie K. Blackwood
HP: 710/710
MP: 710/710

Osten B. Griffin
HP: 990/990
MP: 990/990

Koda Smith
HP: 740/810
MP: 810/810

Valor (máximo) da recompensa ofertada por este evento:

30.000 XP e dracmas + 200 ossos + uma habilidade única (será uma para os quatro ou uma para cada, a depender do destaque que tiverem)



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Mensagem por Macária em Ter Nov 05, 2019 5:28 pm

Dado 1: Dado de sorte. || Dado 2: Dado de poder ativo.



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Mensagem por Narrador Principal em Ter Nov 05, 2019 5:28 pm

O membro 'Macária' realizou a seguinte ação: Lançar dados


'D6' : 1, 3
Narrador Principal
Narrador Principal
Deuses Olimpianos
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Idade : 24
Localização : Por ai

http://www.bloodolympus.org

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Mensagem por Macária em Ter Nov 05, 2019 5:30 pm





O Coração do Labirinto


Dados de sorte da rodada:
1. +50% de dano nos ataques realizados (que acertarem).

Dado dos ativos:
3. Tentáculos de Sombra

Nome da habilidade: Tentáculos de Sombra
Descrição: Tal criatura é capaz de fazer surgir a partir do chão longos tentáculos de sombra que funcionam como perfeitas extensões de seus braços. As ventosas dos tentáculos, no entanto, possuem pequenos espinhos que atravessam a pele e prendem os pobres coitados que forem agarrados.
Gasto de MP: 500 MP
Dano: 60 HP (-5HP de hemorragia por 5 turnos)
Bônus: +20% de dano em caso de crítico.




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Mensagem por Maisie K. Blackwood em Qui Nov 07, 2019 12:09 pm

Chain reaction, it's so electric
Daddy's Lil Monster


Meus pés tocaram o solo arenoso e eu imediatamente olhei para baixo um pouco confusa. Mas minha reação imediata foi tocar em Caspian para que ele entendesse que deveria permanecer em silêncio. Isso porque, no centro da sala, havia um grande humanoide de corpo negro sentado sobre uma cadeira de metal. Ele não havia percebido a minha chegada, então era prudente manter o silêncio enquanto observava a criatura e o local em que estava agora.

A areia no solo contrastava com o restante do ambiente. O teto da sala era alto e com pinturas renascentistas, lembrando a Capela Sistina pintada por Michelangelo. Então meus olhos se colocaram sobre o monstro, cujo corpo escuro de três metros e tinha enormes chifres inclinados em sua mandíbula. Sua presença provocava medo e certa intimidação, mas eu conseguia ativar meu modo racional e focar na batalha iminente. Buscava atentamente por algo em seu corpo que fosse um ponto vulnerável para ataque.

De repente a criatura se levantou e meu coração deu um salto, temendo ter chamado a sua atenção. Mas a verdade é que ele havia focado em outra coisa, no semideus que havia surgido pela entrada à sua frente. Quando ele se levantou, pude ver que havia uma saída atrás da cadeira do monstro. Uma saída daquele lugar infernal…. Era tudo o que eu queria.

Além de visualizar aquilo, quando o monstro se colocou de pé também consegui enxergar Koda junto a outra semideusa, do outro lado da sala. Aquilo me deu um vislumbre de esperança em saber que não estava sozinha em uma batalha potencialmente suicida. No entanto, não deu tempo de iniciar qualquer contato. Do solo arenoso, tentáculos negros começaram a subir e almejavam se enroscar em qualquer coisa que agarrassem.

Pela minha esquerda, um tentáculo com ventosas surgiu e quase enroscou Caspian. O gaudrel abaixou-se e rolou para o meu lado, enquanto eu usava tudo que havia aprendido nas aulas do acampamento para esquivar agilmente de outro que surgiu atrás de mim. Só que eles se multiplicavam muito rápido, seria impossível permanecer apenas no solo e tentar desviar dos tentáculos. E, pensando da mesma forma que eu, o grifo-coruja me puxou para perto dele. Entendi o recado: era hora de voar.

Posicionada sobre o lombo de Caspian, o gaudrel ganhou altitude rapidamente enquanto se afastava dos tentáculos vindos do chão. E era assim, se aproximando do teto com pintura renascentista, que pretendíamos evitar sermos agarrados pelos tentáculos. Havia uma coruja gigante com a outra semideusa, usando a mesma técnica para tentar ficar ilesa. Aquele é o Yoshi?

“Ideias, alguém?”, ouvi a voz de Koda na minha mente, e imagino que ele havia se comunicado com todos daquela forma. Era uma técnica que eu já conhecia devido minha irmã, que também era uma seguidora da deusa da mente. “Estou trabalhando nisso”, respondi em pensamento enquanto Caspian chegava próximo ao teto para esquivar dos tentáculos.

“Não tenham medo e não me acertem”, uma voz masculina e desconhecida avisou, e sabíamos que era o semideus que estava à frente do monstro conquistando sua atenção. O primeiro ataque seria dele, enquanto mantinha o interesse da criatura sobre si. E logo entendemos porquê o aviso sobre o medo. Seu corpo deixou a aparência humana e se transformou em algo igualmente trevoso.

– Fique mais atrás dele - falei para Caspian, apontando para a área às costas do monstro. Minha mente trabalhava em alguma tática, mas qualquer uma delas funcionaria melhor se eu permanecesse longe da vista da criatura de trevas. Então me posicionei com o gaudrel em um ponto cego do monstro, mas ainda a uma distância segura para não sermos atingidos pelos ataques desferidos contra ele.

E, do ponto alto, eu poderia observar o que estava acontecendo e as reações do monstro a qualquer ataque. O semideus que estava à frente do monstro voou até ele atacando-o com uma foice e mantendo a atenção da criatura. E, se havia um momento perfeito para atacá-lo pelas costas, seria agora. “Fiquem longe da retaguarda, as coisas vão ficar quentes”, avisei especificamente Koda e a outra semideusa, enquanto o tatuado seguia no ataque.

Aviso dado, lancei-me do dorso de Caspian em direção ao solo, usando meu poder telecinético para conter a minha própria queda. O objetivo era aterrissar atrás da criatura e tocar o solo atrás do monstro, invocando a marca de Athena e as chamas que surgiriam junto à imagem da coruja. Dessa forma, o fogo queimaria o monstro logo à sua frente, enquanto eu recuaria.

E a grande vantagem de estar em campo de batalha com um irmão é que Koda havia captado meu raciocínio e reagido comigo. O semideus havia feito alguma coisa após meu aviso, e percebi que o solo abaixo do monstro se transformou em outra coisa mais inflamável a fim de potencializar as chamas na criatura das trevas.


Resumo de ações
1. Usar Conhecimento de Monstros e Enxergar Ponto Fraco para localizar um ponto vulnerável no monstro, com bônus das tatuagens iPeper e Invicto.
2. Voar junto com Caspian para desviar dos tentáculos, indo até o teto da sala para isso.
3. Pousar atrás do monstro e usar Marca de Athena para queimá-lo.

Estratégias de Maisie têm 110% de chance de darem certo (Inteligência + Estratégia III + Tatuagem Invicto)
Maisie tem itens que aumentam o dano provocado e diminuem o gasto de MP em poderes mentais.

Informações:


Itens levados:

• Arsenal [Anel brilhante com uma pedra preciosa, esbranquiçada e minúscula em seu centro | Aço | . Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas. Ou seja, utilizando o efeito do anel, é possível transformar uma lança em uma espada ou faca, ou qualquer outro item de ataque. Um escudo circular pode ser transformado em um broquel, ou um escudo de corpo. Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança) | Não possui espaços para gemas | Comum | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comum | Comprado na loja ].

Leather Armor [Uma armadura leve unissex, composta mais por tecido reforçado e mágico do que por metais. É uma armadura do tipo leve, propícia para jogadores que buscam mais mobilidade e velocidade em seus movimentos. Ela pode ser considerada completa, por cobrir praticamente todo o corpo do seu usuário e incluir até mesmo um capuz que esconde o rosto. Ela possui muitas aberturas para se esconder armas de porte pequeno, como punhais, facas e adagas. | Efeito 1: Diminui os ruídos de movimento em 70%, tornando mais difícil escutar o portador dessa armadura enquanto se move. Efeito 2: aumenta em 25% a agilidade, equilíbrio e reflexo. Efeito 3: Ao usar o capuz, a presença do usuário reduz em 30%, tornando mais difícil de identifica-lo caso se dedique a ser mais discreto | Tecido reforçado e mágico | Beta | Espaço para uma gema Espaço para uma joia/gema | Status: 100%, sem danos | Mágico | Comprado no Ferreli & García - Mode et style]

❁ Amarílis [ Uma adaga em Ouro Imperial, com o formato da lâmina esculpido de forma graciosa, dando-lhe uma sutil sinuosidade. A base da empunhadura lembra as pétalas de uma amarílis, símbolo de orgulho e sabedoria. | Efeito 1: Tamanho expandível. A adaga consegue alternar o comprimento da sua lâmina, podendo ser uma adaga de 25 cm ou uma espada curta de até 60 cm. A base da empunhadura é firme e adequada o bastante para apoiar a alteração de peso que provém da mudança de tamanho da lâmina. | Efeito 2: Intangibilidade. A arma pode ficar intangível e atravessar qualquer objeto, voltando ao normal após um turno. É necessário aguardar mais um turno para usar essa propriedade novamente. 50 MP por uso. | Efeito de transformação: A arma transforma-se em um anel dourado. Para transformá-la em adaga novamente, basta pressionar a pedra no centro. | Ouro Imperial | Espaço para duas gemas | Resistência Beta | Status: 100%, sem danos | Épica | Um Reino de Contos de Fadas ]

❁ Pearls [ Um par de brincos de pérolas brancas, com uma aparência simples e com tarrachas e hastes de ouro | Efeito 1: Diminui 25% do gasto de MP com poderes mentais | Efeito 2: Aumenta o dano físico em +20% | Ouro Imperial | Beta | Sem espaço para gemas | Status: 100%, sem danos | Um Reino de Contos de Fadas]

• Corda de violão encantado [Uma corda de violão feita de ferro estígio, que pode formar o fio para um colar, que aparenta ser completamente comum. | Efeito 1: A corda, abençoada por Orfeu e por Apolo, o protege de ataques baseados no som ou ruídos, emudecendo os sons à sua volta uma vez por evento ou missão. | Efeito 2: A corda nunca irá se perder ou romper, sempre retornando para o seu dono. | Ferro estígio. | Sem espaço para gemas. | Beta. | Status 100%, sem danos. | Mágica. | Arsenal do acampamento]

• Pincel [ Um pincel branco com o nome do formando entalhado na lateral em letras douradas. | Efeito 1: Permite ao semideus desenhar um caminho no ar. Ele pensa no lugar para o qual deseja ir e utiliza o pincel para criar uma fenda interdimensional que lhe permite criar um portal de um ponto a outro. | Efeito 2: Uma vez por missão ou evento o personagem será capaz de invocar criaturas de tinta com esse pincel, desenhando-as no ar (até 4 criaturas). Os monstros de tinta terão 100 de HP e podem auxiliá-lo no combate | Efeito 3: Se transforma em um pingente de pincel presa a uma corrente de ouro | Madeira mágica | Alfa | Mágico | Status: 100%, sem danos | Universidade de Nova Roma ]

Poderes Passivos de Athena:

Nível 2
Nome do poder: Visão noturna
Descrição: Você enxerga relativamente bem no escuro, graças à ligação entre Athena e as corujas. O efeito de apagar a luz, ou locais desprovidos de qualquer claridade tem menos efeito em você, significa que sua visão será remota, mas não ficará totalmente cego. (Esse aprimoramento não conta para magias, ou poderes de escuridão que exerçam de cegueira temporária).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50 de visão ao enxergar no escuro. A visão ainda será relativa.
Dano: Nenhum

Nível 4
Nome do poder: Conhecimento de Monstros
Descrição:  Duas vezes por evento o filho de Athena pode solicitar ao narrador que indique algo sobre o monstro que possa ajudar na batalha. As dicas dependem do narrador.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de chance de descobrir um ponto fraco.
Dano: Nenhum

Nível 5
Nome do poder: Inteligência
Descrição: Um filho de Athena é naturalmente inteligente, por sua mãe ser a deusa da sabedoria, o semideus aprende as coisas mais rápido, o que também permite que ele note coisas que outras pessoas não percebem. O semideus de Athena sempre procura uma saída lógica, consegue bolar um plano e encontrar pontos chaves, pois tudo aquilo que não consegue entender lhe deixa frustrado. Ele sempre buscará respostas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +5% das estratégias darem certo. (Aumenta em +5% a cada 5 níveis que o semideus adquirir). = +60%
Dano: Nenhum.

Nível 7
Nome do poder: Sabedoria em Combate
Descrição: Os filhos de Atena conseguem descobrir os pontos fracos de seus inimigos, fazendo com que seus golpes sejam mais efetivos. Em monstros que já conheçam, ou tenham lutado, eles já saberão o ponto fraco.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +15% de chance de acertar um ponto crítico em batalha.
Dano: +10% de dano em monstros que já tenham enfrentado anteriormente.
Extra: Precisa avisar ao avaliador quando enfrentou o monstro.

Nível 12
Nome do poder: Comunicação Animal
Descrição: O campista pode se comunicar com corujas e com qualquer outro animal noturno.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 17
Nome do poder: Memorização
Descrição: A mente do semideus é capaz de arquivar informações com mais facilidade, lembrando-se de caminhos percorridos, dados sobre coisas que já viu ou conheceu. A boa memória do semideus o faz capaz de lembrar informações importantes sobre o cenário ou sobre inimigos que já enfrentou.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +10% de inteligência e +30% de capacidade memorial
Dano: Nenhum
Extra: Caso o semideus já tenha enfrentado determinado inimigo ou passado por alguma situação, se lembrará de detalhes que o ajudem a superar o problema.

Nível 18
Nome do poder: Visão de batalha
Descrição: Com o decorrer dos anos e a inteligência avançada, vem a visão aprimorada de uma batalha. Essa visão permite ao semideus entender a forma como os outros lutam mais rapidamente, e conseguir identificar e se adequar às diferenças. Por exemplo: um romano e um grego não são soldados da mesma maneira, assim como um humano também não o é. Ao compreender isso e adquirir essa visão, o semideus também consegue achar meios mais eficazes de se defender e de derrotar um inimigo, apenas o estudando.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +10% de chance de acertar o alvo em pontos críticos.
Dano: + 15% de dano se o golpe acertar.

Nível 20
Nome do poder: Pericia com Escudos III
Descrição: Como bom filho de Athena, o semideus sabe que a defesa é o melhor ataque. Por isso sua habilidade com o escudo é quase perfeita, isso significa que o semideus não irá se atrapalhar tanto com um escudo e quase não deixará brechas. Dessa forma sua defesa será mais forte.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de dar certo ao tentar se defender com um escudo.
Dano: + 15% de guarda (podendo proteger melhor o corpo), ao tentar defender-se com um escudo.

Nível 26
Nome do poder: Foco
Descrição: Com uma das mentes mais apuradas, é difícil distrair um filho de Athena quando este está dedicado a suas ações.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: 40% de foco em combate ou atividades.
Dano: Nenhum.

Nível 31
Nome do poder: Racionalidade
Descrição: Apesar de não serem frios e calculistas, filhos de Athena/Minerva possuem como uma de suas principais características a suas capacidades cognitivas apuradas. Graças a isso, eles conseguem ser mais racionais e até mesmo camuflar algumas emoções sentidas. Conseguem captar facilmente traços ou dicas que os ajudem pensar logicamente perante uma situação.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nível 33
Nome do poder: Campo de visão
Descrição: Tão ligados a coruja, símbolo de Athena/Minerva, os filhos da deusa desenvolvem a capacidade de enxergar o campo ao seu redor como uma coruja que pode virar seu pescoço a quase 360º graus.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +50% de chances de perceber um ataque surpresa.
Dano: Nenhum.

Nível 35
Nome do poder: Resistência mental III
Descrição: A mente é uma das armas dos filhos da deusa da guerra e sabedoria. Agora se tornou bastante difícil enganar ou atacar a mente de um descendente de Athena/Minerva. Ele perceberá facilmente o truque, mesmo que precise ainda lutar contra ele para recobrar o controle de si ou de sua mente.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: 60% de resistência a golpes mentais.
Dano: Nenhum.

Nível 40
Nome do poder: Perícia com Lâminas IV
Descrição: O semideus filho de Athena se sente completamente confortável para atacar e defender-se com lâminas. Espadas, adagas, armas de arremesso como facas, qualquer lamina de curto ou longo alcance pode virar uma arma mortal na mão do semideus filho de Athena. Por serem inteligentes, aprendem a manuseá-las mais rapidamente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +60% de chance de acerto no manuseio de lâminas de mão (facas, espadas, adagas, punhais, lanças, etc)
Dano: + 35% de dano ao ser acertado pela arma do semideus, pois a precisão será mais certeira.

Nível 45
Nome do poder: Agilidade III
Descrição: Os filhos de Athena/Minerva podem não ser tão fortes quanto os de Ares/Marte, mas possuem um controle corporal ainda mais aprimorado. A agilidade da prole da deusa é apurada, permitindo movimentos cada vez mais elaborados e complexos.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de agilidade.
Dano: Nenhum.

Nível 46
Nome: Aprendizado apurado IV
Descrição: A inteligência de um filho de Athena é um dos pontos mais fortes do semideus, quando bem desenvolvida e estimulada. Ao estudar algo, o filho da deusa da guerra estratégica ganha mais domínio sobre o assunto do que qualquer outro semideus.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de bônus em habilidades aprendidas.
Dano:  +20% de dano em habilidades aprendidas.
Extra: Necessário colocar essa habilidade em destaque, para que narrador esteja ciente do aumento no bônus e dano.

Nível 47
Nome do poder: Regeneração III
Descrição: A deusa também é bastante conhecida por ser uma importante divindade da guerra, o que faz de seus filhos os dos últimos a caírem em guerra. Certamente menos resistentes do que seus primos filhos de Ares/Marte, os descendentes dessa deusa não deixam a desejar quando em combate. Para cada inimigo derrotado em combate, parte do HP e MP do adversário é transferido para a prole de Athena/Minerva.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: A cada inimigo derrotado em batalha +100 HP e 100 MP são restaurados em sua barra de status.
Dano: Nenhum

Nível 48
Nome do poder: Estratégia III
Descrição: O campista é bom em elaborar planos e estratégias de batalha, o que torna a chance de erro para ataques diretos, ou criação de armadilhas, menor, ou seja, a margem de erro será inferior ao dos outros semideuses.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de acerto em ataques planejados previamente.
Dano: Nenhum

Nível 50
Nome do poder: Corpo Perfeito, Mente Perfeita
Descrição: Você atingiu um estado incrível de suas habilidades físicas e psíquicas. Conheces seu corpo e sua mente como ninguém jamais se conheceu. Pode usar seus poderes com certa perfeição raramente errando um ataque.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +40% de chance de dar certo ao usar poderes mentais.
Dano: + 50% de dano se combinado a um ataque mental.

Nível 55
Nome: Golpes Críticos III
Descrição: Graças a capacidade estratégica dos filhos de Athena, eles têm uma maior chance de acertarem pontos críticos ou retirarem um dano crítico em um golpe.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: 30% de chance a mais de tirar crítico em seus golpes.
Dano: +30% de dano quando tem acerto crítico
Extra: Nenhum.

Poderes Ativos de Athena:

Nível 7
Nome do poder: A marca de Athena I
Descrição: O símbolo de sua mãe, a coruja, aparecerá na parede ou no chão próximo aos inimigos e queimará tudo que estiver num total de 2 metros.
Gasto de Mp: 15 MP
Gasto de Hp:Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: 20 HP (Nível 64: +50 = 70 HP de dano)
Extra: O semideus se for atingido, também pode ter o HP retirado, seja cuidadoso ao usar esse poder.

Nível 19
Nome do poder: Enxergar Ponto Fraco
Descrição:  O conhecimento de Athena somado com a visão da coruja, permite que o filho de Athena enxergue os pontos fracos do alvo. Os lugares onde a dor (e o dano) serão maiores quando for atingido, lembrando que um ponto fraco pode não ser algo físico, mas mental, uma ferida, uma mágoa do passado, uma lembrança. Tudo isso servirá para o filho de Athena descobrir como derrotá-lo.
Gasto de Mp: 25 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum

Nível 30
Nome do poder: Telecinese III
Descrição: Consegue levitar qualquer tipo de objeto com peso até 100 Kg aproximadamente. Esses objetos podem se mover pelo ar com o controle da telecinese do semideus com mais precisão, pois seu controle já está mais aprimorado.
Gasto de Mp: 50 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: 20 a 85 dependendo de como for utilizada. (Dano a critério do narrador).
Extra: Nenhum

Poderes Passivos de Belona:

Nível 1
Nome do poder: A arte da guerra
Descrição:  Filhos da deusa da fúria da guerra, esses semideuses possuem um conhecimento apurado em estratégias básicas e de sobrevivência. É similar a um instinto, uma intuição, uma sequência de pensamentos que permitiam ao romano a analisar o combate como se fosse uma arte. Graças a isso, raramente entra em estado de desespero quando situações de risco surgem.
Gasto de Mp:  Nenhum
Gasto de Hp:  Nenhum
Bônus:  Conseguem elaborar planos e estratégias, assim como não são abalados com a eminência de um combate ou situações de perigo.
Dano: Nenhum

Nível 2
Nome do poder: Perícia com Espadas I
Descrição: Constantemente o atributo de Belona é a espada. Filhos dessa deusa possuem facilidade com esse tipo de arma e suas derivações. Mesmo sem nunca terem usado uma espada, o semideus conseguirá se sair bem em seu manejo e no improviso.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +15% de assertividade no manuseio da Espada.
Dano: + 10% de dano ao ser acertado pela arma do semideus.

Nível 3
Nome do poder: Combate não Armado
Descrição: A prole da deusa Belona tem um vasto conhecimento sobre combates. Seu corpo e seu espíritos foram forjados para o combate. Assim, eles possuem a capacidade de luta corporal muito elevada, sabendo técnicas marciais mesmo que nunca tenha realizado uma aula sequer antes. As técnicas podem ser utilizadas para a elaboração de movimentos complexos, como mortais, piruetas, ataques acrobáticos e golpes que requeiram uma grande elasticidade.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 4
Nome do poder: Ambidestria
Descrição: A ambidestria nada mais é do que a capacidade de se usar ambas as mãos como predominantes. Tanto a mão destra quanto a canhota possuem um desenvolvimento motor elevado, permitindo o manejo de equipamentos e, principalmente, armas. Assim sendo, filhos da deusa da guerra conseguem manusear com perícia duas armas ao mesmo tempo ou alternando as mãos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Conseguira manusear duas armas com naturalidade, desde que essas não precisem das duas mãos para ser empunhadas (ex: podem usar uma espada curta em cada mão, dois machados mais leves, duas adagas), lutando com a mesma destreza que lutaria apenas com uma arma.
Dano: Nenhum.

Nível 5
Nome do poder: Corpo Guerreiro I
Descrição: O filho de Belona tem o corpo preparado para a guerra e combates de longa duração. Seu metabolismo e funcionamento é diferente de qualquer outro semideus, tendo assim os componentes biológicos potencializados. Isso oferece maior resistência corporal (diminui o cansaço físico e a dor de impactos no corpo), imunológica e permite que a hipercinesia não cause sobrecarga cerebral ou muscular.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +15% em resistência corporal, +20% de imunidade a infecções e venenos.
Dano: Nenhum

Poderes Ativos de Belona:

Nenhum

Habilidades Aprendidas:

ATENÇÃO PARA A HABILIDADE ABAIXO

Nível 46
Nome: Aprendizado apurado IV
Descrição: A inteligência de um filho de Athena é um dos pontos mais fortes do semideus, quando bem desenvolvida e estimulada. Ao estudar algo, o filho da deusa da guerra estratégica ganha mais domínio sobre o assunto do que qualquer outro semideus.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de bônus em habilidades aprendidas.
Dano: +20% de dano em habilidades aprendidas.

Extra: Necessário colocar essa habilidade em destaque, para que narrador esteja ciente do aumento no bônus e dano.

Nome da habilidade: Perícia em lâminas I
Descrição: Uma habilidade primordial para se entender bem como usar armas dotadas de lâminas, melhorando uma habilidade nata ou dando uma habilidade por prática para quem não tem intimidade com tais.
Gasto de HP: Nenhum.
Gasto de MP: Nenhum.
Bônus: +15% de assertividade ao usar qualquer uma das armas citadas nesta habilidade.
Dano: +10% de dano ao realizar golpes com fazendo uso de uma das armas.

Nome da habilidade: Perícia em lâminas II
Descrição: Uma habilidade primordial para se entender bem como usar armas dotadas de lâminas, melhorando uma habilidade nata ou dando uma habilidade por prática para quem não tem intimidade com tais.
Gasto de HP: Nenhum.
Gasto de MP: Nenhum.
Bônus: +35% de assertividade ao usar qualquer uma das armas citadas nesta habilidade.
Dano: +25% de dano ao realizar golpes com fazendo uso de uma das armas.

Nome do Poder: Inteligência Linguística
Descrição: Quem possui a inteligência linguística bem desenvolvida, possui um domínio e gosto especial pelos idiomas, pelas palavras e desejo de explorá-los. Esta habilidade dá a vantagem de usar as palavras com maestria e expressar-se com sagacidade para obter o que deseja.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +10% em inteligência, +20% de persuasão.
Dano: Nenhum

Nome: Inteligência Interpessoal
Descrição: Quem possui a inteligência interpessoal bem desenvolvida é capaz de entender as intenções, motivações e desejos dos outros. Com essa habilidade, o semideus tem mais facilidade de se comunicar e conquistar a empatia de seus interlocutores. Quando usado de forma ativa, pode identificar as intenções e emoções de outrem uma vez por ocasião. Não envolve nenhum controle, apenas conhecimento, através de indicadores de comportamento que demonstrem como a outra pessoa se sente no momento. Pode perceber em um desvio de olhar que a pessoa está mentindo; pode notar pelos movimentos repetitivos que está nervosa; etc.
Gasto de MP: 30 MP (quando usado de forma ativa)
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +10% de inteligência. +30% de carisma e empatia.
Extra: O semideus é capaz de identificar as emoções de outrem uma vez por ocasião. Para isso, o narrador pode dar uma dica que denuncie o estado emocional da outra pessoa.
Dano: Nenhum

Nome: Inteligência Lógico-matemática
Descrição: Quem possui a inteligência lógico-matemática bem desenvolvida tem a capacidade de confrontar e avaliar objetos e abstrações, discernindo as suas relações e princípios subjacentes. O semideus é hábil para o raciocínio dedutivo e solução de problemas lógicos, além de possuir mais facilidade para lidar com números e matemática.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de inteligência, raciocínio lógico e elaboração de estratégias
Dano: Nenhum

Nome do poder: Inteligência Intrapessoal
Descrição: Quem possui a inteligência intrapessoal bem desenvolvida tem a capacidade de se conhecer e compreender a si mesmo, desde seus medos, fraquezas a capacidades. Dentre as sete, é a inteligência mais rara que alguém pode desenvolver, pois está ligada à capacidade de neutralização dos vícios, entendimento de seus limites, preocupações, estilo de vida, autocontrole e domínio das emoções. Com esta habilidade, o semideus é capaz de conhecer suas fraquezas e superá-las, através de autocontrole e concentração.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +10% de inteligência; +20% de autocontrole e concentração.
Dano: Reduz em -10% os danos que visem afetar as emoções do semideus.

Nome do poder: Perícia em Boxe
Descrição: Pugilismo, ou boxing, é a habilidade de usar os próprios punhos como poderosas armas de impacto. São extremamente úteis quando se está desarmado e precisa lidar com uma situação crítica com o uso da própria força. Após um treino intensivo com seu pai, Maisie aprendeu o necessário para ser uma praticante desta modalidade de luta.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de força e esquiva.
Dano: +10% em golpes feitos com os punhos.
Extra: +10% de agilidade.

Nome: Introdução ao Wushu
Descrição: O semideus que possui essa habilidade iniciou o caminho das artes marciais chinesas, o Wushu. Também conhecido como Kung Fu, esse é um estilo de luta com várias ramificações e escolas. Ao participar da aula inicial, o semideus agora possui uma base sobre esse tipo de combate, adquirindo mais força, condicionamento físico e postura para aprender as próximas aulas específicas.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de força, +30% de resistência física
Extra: Há uma melhora na postura corporal do aluno, tornando difícil derrubá-lo com golpes diretos quando em postura de combate.

Nome: Wushu - Baguazhang
Descrição: Baguazhang é um estilo do Kung Fu que visa o ataque com as palmas da mão. Graças a sua técnica de circular o inimigo de maneira rápida e analítica, o praticante de Baguazhang também consegue ter uma melhor percepção do movimento inimigo ao seu redor, sendo assim uma das técnicas mais apropriadas para combates com números maiores de inimigo.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de agilidade e esquiva, +30% de percepção do movimento do inimigo.
Dano: +30 de dano em golpes feito com os punhos.
Extra: Nenhum

Nome: Krav Maga - Defesa Pessoal
Descrição: O krav maga é um sistema de combate corpo-a-corpo desenvolvido em Israel que se baseia em uma abordagem que não necessita de equipamentos ou armas. Graças ao comparecimento na aula e o árduo treinamento, este personagem consegue usar de técnicas para defender-se e escapar de situações complicadas, tais como enforcamentos, agarrões, socos diretos, abordagens com facas e armas de fogo como pistola e revólveres.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Maiores chances de escapar de situações em que se possa aplicar a defesa pessoal; +30% de esquiva, equilíbrio e agilidade.
Extra: Nenhum

Nome: Muay Thai
Descrição: O Muay Thai é uma arte marcial de origem Tailandesa conhecida como Thai Boxe ou Boxe Tailandês e revela um método de combate corpo a corpo (full contact) muito agressivo. É conhecido mundialmente como “a arte das oito armas”, pois caracteriza-se pelo uso combinado da técnica e da força dos membros do corpo humano, nomeadamente: os dois punhos; os dois cotovelos; as duas canelas das pernas e os dois joelhos. O semideus que participou dessa aula tem conhecimento sobre o muay thai, podendo usar de suas técnicas para golpear o seu adversário, principalmente ao usar os cotovelos e os joelhos para atingir o inimigo.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +25 de dano ao usar cotovelos e joelhos no golpe; +30% força, agilidade e flexibilidade.
Extra: Nenhum.

Nome: Taekwondo I
Descrição: O taekwondo é uma arte marcial milenar da Coreia. Em coreano a palavra taekwondo possui o seguinte significado: caminho dos pés e das mãos através da mente. Após assistir a aula de combate, o aluno agora possui noções básicas e sabe melhor do que ninguém aplicar chutes referentes ao taekwondo. Ainda sabe apenas o básico do taekwondo, mas logo estará preparado para os golpes mais complexos que esta modalidade permite aprender.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +25 de dano em chutes; +30% equilíbrio, agilidade e flexibilidade.
Extra: Nenhum

Nome: Taekwondo II
Descrição: O taekwondo é uma arte marcial milenar da Coreia. Em coreano a palavra taekwondo possui o seguinte significado: caminho dos pés e das mãos através da mente. Após assistir a aula de combate, o aluno agora possui noções básicas e sabe melhor do que ninguém aplicar chutes referentes ao taekwondo. Agora o semideus que possui essa habilidade conhece técnicas mais complexas de combate que envolvem chutes.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +35 de dano em chutes; +40% equilíbrio, agilidade e flexibilidade.
Extra: +70% de chance de sucesso em um salto e no pouso

Nome: Pontos Críticos
Descrição: Ao participar da aula de combate corporal, o semideus aprendeu quais pontos do corpo humano provocam mais danos. Estes locais são chamados de diversas formas, como pontos críticos, pontos de pressão ou pontos de impacto. Ao aplicar um golpe nas áreas como: traqueia, queixo, têmpora, testículos, costela flutuante, diafragma, lateral do nariz, clavícula, parte interna da coxa e a parte interna da junta do cotovelo; o semideus poderá aumentar as chances de crítico e seu dano.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de acertar os pontos mencionados acima, graças ao treinamento; +40% de dano somados ao dano crítico.
Extra: Funciona principalmente em formas humanoides.

Nome da Habilidade: Defesa e Contra-ataque
Descrição: Após uma aula de combate corporal, o aluno aprendeu a defender-se em um combate corporal, melhorando seus bloqueios, esquiva e apurando o seu reflexo. Consequentemente, também melhorou sua probabilidade de desferir um contra-ataque poderoso e eficaz.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de esquiva e reflexo
Dano: +15% de dano em golpes de contra-ataque.
Extra: +10% de resistência corporal.

Nome: Ballet Dancer
Descrição: O ballet é um estilo de dança apropriado para exercitar todo o corpo em uma atividade prazerosa. Além de melhorar a postura, a autoestima e a respiração, o ballet também promove uma melhora na elasticidade corporal e no equilíbrio.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de elasticidade e equilíbrio.
Dano: Nenhum

Nome: Pratyahara
Descrição: Através da Yoga, o semideus aprendeu a prática da Pratyahara e a habilidade de retrair seus sentidos para melhor controle da sua mente. Devido a isso, o personagem é capaz de diminuir as influências externas sobre os seus cinco sentidos e consegue aumentar a sua concentração e controle da própria mente.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% concentração e auto-controle mental.
Dano: Nenhum
Extra: Uma única vez por ocasião, o semideus é capaz de cessar um dos seus sentidos a fim de aprimorar a sua concentração.
Observação: Esta habilidade não o torna totalmente imune a ataques mentais. Ao enfrentar semideuses com poderes sobre a mente, é necessário que o portador dessa habilidade descreva o que aprendeu na aula para explicar como dominou a própria mente e diminuir os efeitos do ataque sofrido. O dano e os efeitos serão amenizados de acordo com a interpretação do narrador.

Nome: Magnificência Semidivina
Descrição: Após um longo dia de treinamento, no qual as capacidades físicas do semideus foram postas à prova, o resultado apareceu. Assim sendo, o aprimoramento de seus atributos corporais - força, constituição, destreza, controle corporal e velocidade - agora é evidente.
Gasto de MP: Nenhum.
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: +20% nos atributos corporais.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Temperatura máxima
Descrição: O semideus não é afetado pelo calor e altas temperaturas que possa vir a enfrentar. Com isso, ele consegue batalhar normalmente em ambientes quentes sem se sentir afetado fisicamente pela alteração da pressão arterial. O semideus também é capaz de respirar em meio às chamas sem se sentir afetado pela fumaça.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: -30% de dano por queimaduras. +30% de resistência corporal.
Dano: Nenhum

Nome: Perícia em combate às cegas
Descrição: O semideus recebeu treinamento para permanecer em ação mesmo sem o sentido da visão. Agora, quando privado desse sentido, os outros quatro potencializam para adaptar o semideus a condição de não enxergar. Assim, ele consegue guiar-se pelos sons, cheiros, gostos e toques, lidando com o ambiente e o inimigo.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: O paladar, o olfato, a audição e o tato são potencializados em 80%. Ainda há margens para falhas na captação de estímulos do ambiente.
Dano: Nenhum
Extra: Essa habilidade só funciona se o semideus estiver sem a visão, seja por vontade própria dele ou por um motivo externo e fora de seu controle.

Nome: Perícia Corporal I
Descrição: Treinar o corpo e a mente para tornar-se um melhor guerreiro é quase que uma obrigação de cada meio-sangue, caso ele deseje sobreviver nesse mundo louco. Assim sendo, depois de uma aula de perícias, o corpo do semideus foi condicionado e treinado para melhorar a agilidade, a esquiva e o reflexo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% em agilidade, esquiva e reflexo.
Dano: Nenhum

Nome: Perícia Corporal II
Descrição: Treinar o corpo e a mente para tornar-se um melhor guerreiro é quase que uma obrigação de cada meio-sangue, caso ele deseje sobreviver nesse mundo louco. Assim sendo, depois de uma aula de perícias, o corpo do semideus foi condicionado e treinado para melhorar a resistência corporal. Irá se cansar mais dificilmente, estando preparado para realizar exercícios físicos mais complexos. Assim, possui um melhor desempenho em combate, podendo permanecer lutando mais tempo que outros.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% em resistência física.
Dano: Nenhum

Nome: Atleta olímpico
Descrição: O triatlo é um esporte olímpico de origem grega que compreende natação, ciclismo e corrida. O atleta desta competição precisa exercitar suas habilidades motoras para um bom desempenho nestes esportes, que exigem resistência física, velocidade e controle do corpo. Portanto, após experienciar o triatlo, o semideus terá desenvolvido sua condição física tal como um atleta deste esporte.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de resistência física, velocidade e controle corporal
Dano: Nenhum

Nome: Blood of Chaos
Descrição: O semideus detentor dessa habilidade ganha uma capacidade extrema se de concentrar em meio à difíceis situações, sejam elas de desastres naturais, em problemas de relacionamento, em lutas ou em uma guerra. Consegue situar-se com mais facilidade do que os outros semideuses, podendo sair de grandes enrascadas por saber exatamente como agir sob uma grande pressão.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +15% de assertividade em situações que precisem da inteligência.
Extra: +5% de velocidade, caso use a habilidade em situação que necessite de rapidez.

Nome: Compreensão Inusitada
Descrição: Em momentos de necessidade e independente da distância que haja entre semideus e mascote, ambos conseguirão entender o que o outro deseja ou precisa. Não envolve comunicação mental, mas uma forma de empatia em que um consegue compreender as sensações e anseios do outro. Mesmo sem dizer uma única palavra ou demonstrar, entendem perfeitamente como agir com sincronia. Em casos de longa distância, o mascote sente uma vontade extremamente forte de ajudar o companheiro e ir ao seu encontro, independente de quanto tempo leve. Em caso de MvP, PvP, missão ou evento, a demora para que a mascote alcance o personagem ou vice-versa, representada pelo número de posts corridos, fica como critério do avaliador.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: O mascote pode ir até o personagem e, se for capaz, levar algum objeto para ele.
Extra 2: Permite ao semideus burlar a regra de não levar mascotes em missões. Entretanto, é necessário considerar os riscos acrescentados a semideus e mascote nesse caso.

Tatuagens:

Tatuagem SPQR [Tatuagem de coloração negra feita na parte inferior do antebraço direito. Possui o desenho de uma coruja, seguido abaixo pelas letras SPQR, um risco para cada ano servindo a Legião e escrito III Coorte. Uma vez por missão/evento, as estratégias do semideus se tornam mais eficazes do que normalmente e se torna impossível retirar a concentração do membro da 3ª Coorte. O efeito funciona durante três turnos após sua ativação, tendo 10% de eficácia.]

Invicto | Inteligência | Pétala de trevo de quatro folhas. Junto às outras tatuagens, forma uma única imagem de um trevo | Amplia a mente do semideus, o fazendo aprender mais rapidamente tudo que lhe é ensinado. Além disso, sua capacidade de descobrir coisas e sua percepção sobre situações aumenta em 20%. Seus planos e estratégias, com isso, ganham bônus de 20% de chance para darem certo | Ainda recebe bônus de 5% em habilidades adquiridas em aula. | Parte interna do braço, na altura do tríceps | Micro | Permanente.

iPeper | Percepção | Pétala de trevo de quatro folhas. Junto às outras tatuagens, forma uma única imagem de um trevo | Aumenta a percepção do semideus em +30%, aumentando as chances de descobrir algo ou alguma coisa, além de reduzir as chances de ser enganado por meio de palavras, rastros, pistas forjadas, entre outras coisas. Além disso, ele fica mais habilidoso quando está procurando por algo ou alguma coisa, e as chances de encontrar rastros, pistas ou coisas deixadas, também se torna maior.| Parte interna do braço, na altura do tríceps | Micro | Permanente.

Afiado | Armas e escudos | Pétala de trevo de quatro folhas. Junto às outras tatuagens, forma uma única imagem de um trevo | Aumenta a perícia em lâminas em 15%, assim como aumenta o dano em 15% | Parte interna do braço, na altura do tríceps | Micro | Permanente.

Mascote e Habilidades:

Nome: Caspian
Nível: 12
Tipo (raça): Gaudrel
Elemento(s) Regente: Planta/terra
Outras informações: O gaudrel é uma criatura majestosa, nascida de um único ovo durante o outono. Gaudrel é uma mistura de coruja e grifo em uma mistura de cores que lembram muito a estação em que nasceu. Suas asas parecem folhas prestes a cair, mas com um brilho único que também as torna bastante vivas. Seu corpo é pequeno e ele não chega a medir mais de um metro e meio, também sempre mantém a aparência de filhote, o que o torna bastante fofo. Seus olhos azuis trazem lembranças de constelações e estrelas, dando a ele um ar místico muito diferente e sua cauda se abre formando uma flor completa que solta um pó do sono para fazer seus inimigos adormecerem. Caspian é carismático, misterioso e carinhoso.

Nível 1
Nome da habilidade: Juventude eterna
Descrição: Independente do nível ou poder o pet sempre vai ter a aparência de filhote. Ele não fica adulto, sempre terá aparência fofa e inofensiva. Contudo, não o subestime, isso não tira o perigo que ele pode apresentar quando estiver irritado.
Tipo: Passivo
Gasto de MP: Nenhum
Dano: Nenhum
Bônus: O pet sempre vai ter a aparência fofa de filhote, independentemente do nível do seu poder ou sua força.

Nível 2
Nome da habilidade: Aura da Inteligência
Descrição: Por ser parte coruja, animal símbolo de Athena, o gaudrel tem uma inteligência aprimorada desde filhote. Ele consegue desenvolver planos e estratégias para atacar e contra-atacar, tendo mais chances de eficácia do que um mascote comum.
Tipo: Passivo
Gasto de MP: Nenhum
Dano: Nenhum
Bônus: +60% de inteligência.

Nível 3
Nome da habilidade: Piado ensurdecedor
Descrição: O piado do gaudrel é tão estridente e alto que poderia facilmente danificar a habilidade auditiva de quem está mais perto dele. Geralmente é usado como um método de ataque, e até mesmo seu dono poderá sofrer com as consequências deste, por isso é raramente usado próximo do mesmo.
Tipo: Ativo
Gasto de MP: 15 MP
Dano: 20 HP
Bônus: Deixa o inimigo atordoado e com um zumbido no ouvido por um turno.

Nível 4
Nome da habilidade: Visão 360º
Descrição: Tal como uma coruja, o gaudrel consegue girar a cabeça 360°. Por conta disso, raramente surpreendido e percebe rápido quando algo não está certo no ambiente. Isso lhe dá tempo de proteger ou alertar seu dono antes do ataque do inimigo ser realizado.
Tipo: Passivo
Gasto de MP: Nenhum
Dano: Nenhum
Bônus: Impede ataques de inimigos no primeiro turno.
Extra: Raramente é pego de surpresa.

Nível 5
Nome da habilidade: Resistência elemental
Descrição: Por ser natural do elemento terra, o gaudrel não é afetado por outros poderes do mesmo elemento.
Tipo: Passivo
Gasto de MP: Nenhum
Dano: Nenhum
Bônus: Nenhum

Nível 6
Nome da habilidade: Fitocinese I
Descrição: O gaudrel é capaz de manipular e criar pequenas gramíneas ao seu redor. Dessa forma, ele é capaz de fazer gramas e raízes crescerem por até 10 metros, criando obstáculos e podendo fazer alguém tropeçar.
Tipo: Ativo
Gasto de MP: 20 MP
Dano: 10 HP
Bônus: Nenhum

Nível 7
Nome da habilidade: Vôo
Descrição: Agora que o gaudrel está um pouco mais crescido, suas asas se desenvolveram o suficiente para que comece a alçar vôo por aí. A partir desse nível, ele consegue voar com a mesma maestria de um pássaro comum.
Tipo: Passivo
Gasto de MP: Nenhum
Dano: Nenhum
Bônus: Nenhum

Nível 8
Nome da habilidade: Controle de tamanho
Descrição: Neste nível, o gaudrel consegue manipular a sua estatura e atingir o tamanho de um grifo adulto ou de uma coruja.
Tipo: Ativo
Gasto de MP: 50 MP por manipulação de tamanho.
Dano: Relativo
Bônus: +30% de resistência física no tamanho de grifo.
Extra: O gasto é apenas pela mudança, não há custo contínuo depois que se transforma.

Nível 9
Nome da habilidade: Cura floral
Descrição: Quando está em contato com as flores, como em meio a um jardim ou arbustos floridos, o gaudrel tem suas energias renovadas.
Tipo: Passivo
Gasto de MP: Nenhum
Dano: Nenhum
Bônus: Recupera 40 HP/MP.
Extra: Pode ser usado uma vez a cada três turnos.

Nível 10
Nome da habilidade: Montaria I
Descrição: Agora mais evoluído, o gaudrel já consegue carregar uma pessoa em seu dorso quando está no tamanho de grifo.
Tipo: Passivo
Gasto de MP: Nenhum
Dano: Nenhum
Bônus: Permite carregar uma pessoa montada em suas costas.

Nível 11
Nome da habilidade: Geocinese
Descrição: Devido à sua relação com o elemento terra, o gaudrel é capaz de levitar pequenas rochas e pedregulhos para lançá-las contra o adversário.
Tipo: Ativo
Gasto de MP: 50 MP
Dano: Nenhum
Bônus: Nenhum

Nível 12
Nome da habilidade: Sentidos Expandidos
Descrição: Tendo afinidade com seu elemento, o gaudrel é capaz de sentir as vibrações que passam pelo chão e usá-las como forma de expandir seus sentidos. Dessa forma, detecta aproximação de pessoas ou criaturas, tendo uma noção básica de onde estão, principalmente quando não é possível utilizar a visão.
Tipo: Passivo
Gasto de MP: Nenhum
Dano: Nenhum
Bônus: A habilidade possui um raio de alcance de 100m
Extra: A concentração nas vibrações é ampliada quando se sente ameaçado ou está com ausência da visão.


Gasto de MP:
Enxergar Ponto Fraco: 25
Marca de Athena: 15
Telecinese III: 50 –25% (Pearls) = 37
MP Final: 633/710

Estimativa de dano:
Marca de Athena I: 70 HP
Visão de Batalha: +15%
Pearls: +20%
Bônus da rodada: +50%
Total previsto: 145 HP + Dano por queimadura constante devido à alquimia de Koda


Make a wish change to reality


Maisie Blackwood
intelligence is the only way we have to master our instincts.
Maisie K. Blackwood
Maisie K. Blackwood
Vestais de Héstia
Vestais de Héstia


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[BATALHA] O Coração do Labirinto Empty Re: [BATALHA] O Coração do Labirinto

Mensagem por Osten B. Griffin em Qui Nov 07, 2019 12:27 pm

So stay away from me
The beast is ugly

Desde o princípio, avancei pelo labirinto sem medo do que iria encontrar. Passei por corredores estreitos que eu mal podia me mexer e outros mais largos, onde o espaço não me fazia sentir claustrofóbico. Vivi muitos perrengues, mas algo em meu coração palpitava, como se estivesse me informando que aquilo logo terminaria. Todavia, assim que entrei numa galeria ampla e alta, senti algo mais forte do que as palpitações, uma ponta de medo cresceu dentro de mim e eu quase arriei as pernas, o que me fez usar a Spark (em forma de ceifador triplo) para me sustentar.

Em busca daquilo que me atingira, dei de cara com um monstrengo grande com chifres que não me agradaram. Não havia olhos na face, mas sua boca era horrenda. Aos poucos a intensidade do medo foi baixando, até que ele já não me afetava mais. — Santo Thanatos, o que eu seria sem o senhor... - Pensei com meus botões antes de avançar poucos passos na direção do monstro, adentrando no local, sentindo a textura do chão mudar para arenoso.

Com os dedos da canhota, mexi no bigode que eu tentava colocar para cima, mas meus olhos se mantinham fixos no infeliz que estava focado em mim. Quando ele levantou, um sorriso malicioso delineou em meus lábios, sendo extremamente irônico.

Graças ao primeiro tentáculo que surgiu próximo de mim, percebi que não poderia ficar em terra se quisesse enfrentá-lo. Saltei no exato momento em que um segundo braço com ventosas tentou me agarrar. Os ventos me levaram para o alto enquanto percebia o som dos batimentos cardíacos dos demais semideuses e mascotes presentes.

— Ideias, alguém? - Uma voz masculina surgiu em minha mente, me fazendo acreditar que os presentes estavam ao meu lado. — Estou trabalhando nisso. - Respondeu uma menina, esta que eu deduzi ser a que estava sobre um grifo.

Quando encarei o rapaz que mantinha contato, lembrei do dia em que levei Tequila para o seu primeiro passeio. Ele estava junto de uma garota e uma coruja — Tequila, você quase me arrumou uma inimizade... - Pensei sem perceber que os demais também ouviriam. Mas tudo estava claro, a Coruja era a pequenina que o falcão queria saborear e o casal também estava ali.  

— Não tenham medo e não me acertem... - Falei mentalmente assim que deixei meu corpo se fundir à sombra que me acompanhava, isto é, as coisas ficariam bastante trevosas por ali. Meu corpo humano desapareceu e deu lugar à escuridão que tornou um demônio tão horrendo quanto o inimigo. Ganhei braços e pernas extras e uma cauda pontiaguda semelhante à do Noturno de X-men.

Como os falcões, agi rápido num rasante, mantendo Spark em forma de foice tripla em ambas as mãos, visando um manejo mais preciso com a mesma. Mergulhei e depois voltei à superfície, mas desta vez não era para fugir. Foquei em um ponto específico no peito do chifrudo e preparei minha foice para o ataque, deixando-a mais afiada, buscando enterrar com mais profundidade as lâminas do objeto no peito do infeliz.

Lembrando do dito popular “tudo que entra sai”, decidi que não deixaria a lâmina em seu corpo. Se fosse possível, tentaria rasgá-lo de baixo para cima usando minha força e o fio das lâminas para que meu plano desse certo. Se desse, o vento me faria voar para junto do teto.

Ações
• 1 - Alçar vôo na direção do monstro, ficando numa distância do chão que não seja afetado pelos tentáculos.
• 2 - Utilizar o poder "Metamorfose Sombria II" para se fundir às sombras, ficando em uma forma monstruosa, ganhando um par de pernas, braços e uma cauda pontuda.
• 3 - Golpear o monstro com a foice, visando rasgá-lo de baixo para cima. Voar para cima (ação de movimentação), ficando próximo do teto.

Observações
Spark está transformada em foice de três lâminas feitas de Ferro Estige, isto é, pode ser que o dano seja 3x maior que o contabilizado. Aliás, também utilizei os poderes "Mimetismo Taurino" e "Ferida Mortal III" para intensificar os danos com a foice.
Tenho poderes e itens que aumentam o dano do golpe e deixarei um spoiler com as porcentagens e os cálculos.
O item Dark Angel diminui o gasto de MP de todos os poderes que envolvem sombras em 20%.
Cáculo de Dano:
FORÇA
40% FORÇA (BESTA NOTURNA)
50% FORÇA (MIMETISMO TAURINO)
35% FORÇA (MOVIMENTAÇÃO AÉREA)
35% FORÇA (FORÇA II)
20% FORÇA (METAMORFOSE SOMBRIA III)
TOTAL = 180%

DANO FOICE
70% DANO (PERÍCIA COM FOICES IV)
15% DANO (CRIAÇÃO DE FILHA DE HEFESTO)
35% DANO (ITEM TREVO)
15% DANO (TATUAGEM AFIADO)
60% DANO (FERIDA MORTAL III)
30% DANO (PULSEIRA DE PERÍCIA)
TOTAL= 225%

DANO TOTAL DE ATAQUE
15% DANO (MIMETISMO TAURINO)
20% DANO (FORÇA II)
30% DANO (MOVIMENTAÇÃO AÉREA)
TOTAL= 65%

SPARK
MATERIAL = 40 DANO
LENDÁRIO = 60 DANO
BÔNUS LENDÁRIO = 30 DANO
RUBI IMPERIAL = 40 DANO
JOIA DO CAOS = 2*170 (DANO BASE DA ARMA)
DANO BASE SPARK = 340

DANO BASE DE FORÇA = 80
DANO DE PORCENTAGEM DE FORÇA = 144
DANO BASE SPARK = 340 x 5 (FERRO ESTIGE EM MONSTRO DO SUBMUNDO) = 1700
DANO PORCENTAGEM DA FOICE = 782

80 + 144 + 1700 + 782 = 2.806 x 0,65 (PORCENTAGEM DE DANO DE PODERES E ITENS) = 1.823,9
2806 + 1823,9 = 4630 (ARREDONDADO)
4630 x 0,5 (DADO DA SORTE COM 50% DE DANO = 6945
Cálculo Gasto de MP:

Mimetismo Taurino: 40
Voo V: 40
Ferida Mortal: 90 - 20% = 72
Metamorfose Sombria II: 60 - 20% = 48
40 + 40 + 72 + 48 = 200
Itens:

PULSO DIREITO

• Pulseira de perícia avançada [Pulseira de platina que se ajusta perfeitamente ao pulso do usuário, então é fácil de equipar-se com ela, se for danificada, ou destruída, perde totalmente o efeito, ou seja, é preciso estar em uso, no pulso, para que o efeito continue a ser efetivo para o semideus, do contrário, ele perde o bônus da perícia completamente. Só funciona através da pulseira | Aumenta a perícia com Foices em +50%, provocando um dano de +30% | Platina| Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Comprado na Loja Especial do BO]

EM FORMA DE BRACELETE NO PULSO ESQUERDO

• Julgadora [Uma bonita e grandiosa foice toda feita de material negro enquanto sua lâmina, prateada, dizem ser feita de adamantino. É uma arma pesada nas mãos de qualquer outro semideus que ouse empunhar a arma mas tende a se tornar leve nas mãos dos ceifadores afinal, a foice sempre foi uma das marcas registradas de seu mestre. | Efeitos mecânicos: Se torna um bracelete quando não está sendo utilizada. Para ativar a arma, gire o pulso duas vezes em sentido horário para que o cabo comece a se desprender de seu pulso e cresça até se tornar a arma que é. | Cortes realizados por esta arma recuperam o HP de seu portador em 10% do dano causado.| Resistência Beta | Espaço para uma gema | Status: 100%, sem danos | Nível 3. | Lendária |Presente de reclamação dos Ceifadores de Thânatos]

NO CORPO

• Curadores Unissex [Camiseta branca básica do tipo sem estampas, o tecido é liso e bastante leve, gruda no corpo como se fosse uma sobre-pele, mas mais confortável. Manga curta de cor única. | Efeito 1: A blusa pode restaurar até 50% do HP do usuário dentro de dois turnos, 25% no primeiro turno, 25% no segundo turno. O efeito só funciona uma única vez por evento, luta ou missão. Efeito 2: Foi feito de forma que possa ser usado por baixo de outras roupas, o tecido é fino, o que faz parecer com que o semideus não esteja vestindo nada, além disso, possui uma mágia que o impede de sentir calor. Efeito 3: Se ajusta perfeitamente ao corpo do usuário. | Tecido mágico | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Comprado na Ferreli & García - Mode et style]

• Protego [Armadura leve em modelo masculino que se adapta perfeitamente ao corpo do usuário. É composta por uma cota de malha que veste o semideus até o comprimento de suas pernas, deixando como única exceção parte do pescoço e da cabeça. Acima da malha estão as peças da armadura: o peitoral, as ombreiras, as manoplas, as perneiras e as grevas. Além disso, inclui um sistema mecânico que proporciona o encaixe perfeito para o uso de elmos, podendo proteger a parte superior do corpo por completo, assim como mecanismos retráteis nas costas, capazes de darem espaço para que se possa abrir asas, caso assim o semideus deseje. As ombreiras metálicas são bem afiadas, e por isso deve-se ter muito cuidado. Na lateral da cintura existem duas bainhas feitas de tecido que conseguem suportar uma arma média cada, dando assim para carregar armas de porte médio e pequeno, isso aliado a um cinto com uma fivela prateada. Uma espécie de capa esvoaçante dá ao semideus uma aparência mais triunfal. Todas as peças são predominantemente num tom negro, com detalhes reluzentes e que dão um aspecto brilhoso à armadura, e foi desenhada de modo a dar impressão de que o semideus tivesse um aspecto demoníaco. Por ser uma armadura leve, não impede a movimentação do semideus e nem prejudica sua agilidade ou uso de poderes que dependam desta, já que também inclui um mecanismo de dobradiças maleáveis que facilitam os movimentos do personagem, principalmente com as pernas e os braços. | Efeito 1 — Reduz 50% de danos físicos; Efeito 2 — Reduz 40% de danos provenientes do elemento Luz; Efeito 3 — Mecanismo de Transformação — se transforma em uma bela jaqueta de couro negro, com fechos prateados para facilitar na hora de carregar | Bônus lendário: +30% de dano crítico | Vibranium | Gema refletora: aumenta a resistência dessa em +10% além de refletir ataques. A armadura combinada a essa gema ganhara um espelho invisível, que quando ativo reflete dois ataques relacionados a poderes ativos ou magias lançadas contra seu portador. O efeito dura apenas dois turnos, e precisa de outros três turnos para que seja ativo novamente | Espaço para 2 gemas| Super Alfa | Status: 100% sem danos | Lendário | Evento de ano novo, modificado por Nikolaev]

NA MÃO DIREITA

• Spark [Lança negra de dois gumes com 2 metros de cumprimento. É isenta de detalhes para garantir a descrição de seu portador, algo que faz com que seus inimigos subestimem o poder da lâmina, já que de aparência ela não apresenta nada especial. | Efeito de ligação: Retorna ao dono depois de um turno.| Efeito 1: Ao desejo de seu dono, a arma é capaz de modificar sua forma física, podendo virar uma espada, faca, foice ou qualquer outro item de ataque. Além de mudar a forma, é capaz de modificar o material que é feita para qualquer outro existente. | Efeito 2: Envenenada, a lança provoca dor e faz com que o golpeado por ela perca 60 de HP por dois turnos. | Efeito 3: Graças a poção elétrica, a lança tem 50% de imunidade ao elemento, podendo repeli-lo uma vez por missão, MvP ou evento. A arma também tornou-se eletrizada, dando choque naqueles que forem feridos por ela, deixando a região acertada paralisada por um turno. | Ouro Imperial | Bônus de Forja: +15% de dano. FPA e lendário +60 de dano. Bônus Lendário: + 30 de dano à arma. | Blue Ray: Um labradorite em forma oval de coloração branca, turqueza e tons mais escuros de azul. Em seu centro há um uma gravura, como se estivesse rachada, mas é apenas a imagem de um raio que corta a pedra de cima para baixo na diagonal.| Efeito: Emanando um brilho azulado, a pedra dá à arma propriedade sobre os raios, podendo invocar, dos céus, uma descarga elétrica de alta intensidade. Pode canalizar o raio através da arma onde a gema está ou num raio de trinta metros longe do labradorite. Para cada raio invocado, o semideus perde 70 pontos de MP. | Caos: Joia que é uma pedra negra, usada em itens bélicos para potencializar a arma. Quando acoplada, ela permite que até o dobro do dano base seja retirado. Efeito: A depender da qualidade do golpe (descrição e sucesso na área atingida) a joia irá permitir que o dano seja no máximo duplicado, podendo ser um bônus variando do mínimo até esse máximo | Rubi Imperial: Uma gema vermelha e brilhante que se encaixa perfeitamente na arma escolhida, aumentando seu dano. | Efeito: Adiciona 40 de dano a arma. | Lendário | Status: 100% Sem danos| Forjado por Avery & encantado por Adélia]

INDICADOR DIREITO

• Dark Angel [Um anel prateado com um rubi escarlate encrustado na parte de cima. Quanto está ativo, a pedra emite um brilho no mesmo tom que possui. | Efeito 1: Aumenta a força dos poderes relacionados a medo, intensificando o efeito deles, em 30%. | Efeito 2: Diminui 20% do gasto de MP dos poderes relacionado as sombras| Ferro Estígio | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Fim de semana: Sexta feira 13]

PESCOÇO

• Drac [Um colar feito inteiramente de ouro imperial com um pingente de duas faces que lembra bastante um dracma. De um lado há as siglas do acampamento que faz parte e na outra face possui o nome do dono.| Efeito 1: Ele esconde em 75% a presença semidivina do usuário, permitindo que ele passe despercebido por monstros e use até mesmo tecnologia mais avançada. Monstros superiores e mais poderosos ainda conseguem reconhecer o usuário do colar como um semideus, mesmo que leve um tempo para distinguir a aura. | Efeito 2: Este colar aumenta o dano de ataques físicos e com armas em 35%, além de aumentar a probabilidade de este acertar o oponente em 30%. | Efeito 3: Sacrificando 50 pontos de MP, o colar abre um portal para qualquer lugar que o semideus deseja ir, por dois turnos, dando tempo para levar consigo até duas pessoas. | Efeito de ligação: Caso o semideus perca o adorno, após um turno ela retorna para o mesmo.| Ouro Imperial | Sem espaço para gemas | Beta| 100% sem danos | Mágico | Encantado por Adélia]

NAS COSTAS

• Mochila sem fundo [Mochila de prata com material simples, sem bolsos laterais, com um único zíper, uma única entrada e uma única saída.| Efeito 1: A mochila não possui fundo, foi encantada para caber inúmeros objetos, ou seja, seu espaço é infinito, tudo que você colocar dentro dela permanece ali, desde que passe pela parte de cima, ou seja, você precisa conseguir colocar o item pelo buraco, que é largo o suficiente para passar até uma panela de pressão. Para pegar o item de volta basta colocar a mão dentro da mochila e pensar nele, e ele retorna para suas mãos.| Efeito 2: A mochila permite ao semideus levar 3 itens a mais em missões e eventos, como uma forma de burlar as regras. Por exemplo, se o narrador estipulou apenas 1 item para a missão, o meio-sangue poderá levar essa mochila e com ela liberar mais 2 itens (pois ela conta como 1, gastando um dos 3 extras) | Indefinido | Sem espaço para gemas | Alfa | Status: 100% sem danos |Lendário e mágico | Comprado na Loja Especial do BO]

NA MOCHILA

• O convocador| Um apito de plástico capaz de invocar um demônio de pequeno porte com 200 HP/MP, com garras afiadas e capazes de ferir o inimigo causando 30 de dano a cada golpe aplicado. O demônio some assim que for morto. Pode ser usado uma unica vez, depois o apito se desintegra.| plástico resistente. | Sem espaço para gemas. | Beta. | Status 100%, sem danos. | Comum. | Presente de natal de Nyx/Nox.]

• Doceneta | É um tipo de caneta feita de plástico com um líquido colorido dentro. Seus sabores variam de chocolate, baunilha para frutas diversas de acordo com os gostos e peculiaridades de cada semideus. |Efeito 1:  Recupera 100% do HP e do MP do semideus. | Uso único, some ao ser usada |  Fim de semana: Sexta feira 13] (x14)

• Escamas [ Um par de escamas azuladas e de origem incerta, com um poder antigo de invocação. | Efeito 1: Ao serem sopradas da mão do usuário derretem no ar para criar duas criaturas aladas, com asas e bicos de pássaros, mas corpos humanos. As criaturas possuem cerca de dois metros e portam lanças de ouro comum, usam máscaras e sabem lutar muito bem. Servirão ao seu mestre até serem mortas em campo. Possuem 200 de HP e MP. |Uso único, some ao ser utilizada.|  Fim de semana: Sexta feira 13]

• Akatsuki [Uma capa negra com uma nuvem escarlate nas costas. Possuí capuz e cobre o corpo do usuário dos joelhos à cabeça. Por ser feita de um tecido mágico, não causa problemas na movimentação do usuário. | Efeito de ligação: A capa foi encantada para sempre voltar ao dono, agindo como a capa do Dr. Estranho.| Efeito 1: A capa neutraliza 70% dos ataques físicos dirigidos aos locais onde ela está cobrindo. | Efeito 2: Camufla-se a praticamente qualquer ambiente, adquirindo as variações de cor necessárias para prover um disfarce. | Efeito 3: Tem efeitos regenerativos. Caso rasgue, fure ou sofra algum dano, o tecido se regenera em até dois turnos, mas deixa de funcionar corretamente enquanto estiver danificado. | Tecido mágico | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Criado e encantado por Adélia]
Passivos:


ZEUS
Nível 1
Nome do poder: Respiração
Descrição: Os filhos de Zeus/Júpiter não são afetados por grandes altitudes, e assim como os filhos de Poseidon respiram embaixo da água, eles respiram sobre o ar – literalmente – podendo chegar a altitudes elevadas sem ser prejudicado pela pressão do ar, ter sua respiração afetada. Eles respiram naturalmente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Consegue respirar normal em grandes altitudes
Dano: Nenhum

Nível 3
Nome do poder: Seguido
Descrição: Naturalmente a prole de Zeus/Júpiter possui uma aura de líder que faz com que os campistas e demais semideuses aliados os sigam naturalmente, esperando ordens e afins. No entanto, vale ressaltar que, dificilmente campistas de nível superior ou com grande força mental sejam afetados.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nível 12
Nome do poder: Respiração
Descrição: O filho de Zeus/Júpiter é mais resistente que a maioria dos campistas, e dificilmente fica cansado em batalha, podendo aguentar treinamentos mais árduos, e batalhas mais longas sem necessidade de parar.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de resistência em batalha
Dano: Nenhum

Nível 14
Nome do poder: Visão
Descrição: A prole de Zeus/Júpiter em tal nível torna-se imune a ventanias e afins, em relação os olhos. Podendo enxergar mesmo com ação forte dos ventos ou no meio de uma tempestade de raios ou chuva forte. A visão do semideus continua funcionando normalmente, como se estivesse em mais um dia normal de sol.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nível 45
Nome do poder: Velocidade III
Descrição: Você aprendeu que a velocidade pode ser uma grande aliada em campo de batalha, e com isso treinou ainda mais arduamente, agora ficou mais rápido, esquiva-se com facilidade, e domina a luta ao seu favor. É difícil combater seu herói desse jeito.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de velocidade
Dano: Nenhum

Nível 47
Nome do poder: Força II
Descrição: O semideus treinou e evoluiu ainda mais e agora consegue carregar ainda mais peso, levantar coisas mais pesadas e efetuar lançamentos com uma facilidade tremenda. Conforme se desenvolveu, ficou ainda mais forte.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +35% de força
Dano: +20% de Dano se o ataque do semideus atingir.

Nível 70
Nome do poder: Movimentação Aérea II
Descrição: Estando em pleno ar o semideus possui uma movimentação superior a outros semideuses, sendo melhor no ar do que em terra. Como se fosse um pássaro.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: +35% de força e velocidade quando o semideus lutar enquanto flutua.
Dano: +30% de dano quando o inimigo for atingido pelos poderes ativos do semideus.

MERCÚRIO
Nível 5
Nome do poder: Metabolismo Acelerado I
Descrição: Por serem tão rápidos, os filhos de Hermes têm um metabolismo extremamente acelerado que necessita de muita energia, no caso alimento, para se manter funcionando. Sendo assim, a recuperação do herói é muito mais rápida que a dos outros semideuses. Nesse nível, apenas funciona em ferimentos leves.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: + 15 de HP e +15 de MP
Dano: Nenhum

CEIFADORES
Nível 1
Nome do poder: Aparência da Morte
Descrição: O seguidor da morte tende a ter a pele muito clara, semelhante a um corpo gelado, além disso sua pele é extremamente fria, exatamente como a de um morto.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nível 2
Nome do poder: Silenciosos
Descrição: Assim como a morte nem sempre anuncia sua chegada, os membros desse grupo secundário podem escolher abafar seus sons. Podendo assim passarem despercebidos, ou então não denunciar sua aproximação.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: +20% de furtividade. +80% de chance de passar despercebido ou executar um ataque surpresa.
Dano: Nenhum.

Nível 5
Nome do poder: Besta Noturna I
Descrição:  Basta a noite chegar para que os seguidores de Thanatos/Leto tenham seus sentidos mais aguçados. Afinal, a morte, apesar de não ter hora para chegar, é mais comumente associada à noite, o que explica também sua afinidade com o escuro e as sombras.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: 10% em todos os cinco sentidos durante a noite.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Beleza Estonteante
Descrição: Os seguidores da morte possuem uma beleza diferente da comum. Não apelam para a vulgaridade ou atração sexual, são belos de maneira angelical e quase divina. Dessa forma, conseguem distrair outras pessoas apenas por estarem em algum lugar, servindo de distração ou apenas para ajudar em algo.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nível 17
Nome do poder: Camuflagem Natural
Descrição: Durante a noite ou em ambientes escuros, seguidores de Thanatos/Leto se camuflam naturalmente às sombras (não é invisibilidade), o que torna difícil mirar neles.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: -10% em acerto de ataques inimigos contra os semideuses camuflados.
Dano: Nenhum.
Extra: Nenhum.

Nível 26
Nome do poder: Besta Noturna II
Descrição: Nesse nível, a noite proporciona melhores habilidades de combate, tanto ofensiva quando defensivamente.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: 30% em esquivas e 10% em assertividade de seus golpes.
Dano: Nenhum.

Nível 34
Nome do poder: Resistência à Intimidação II
Descrição:  Imparciais e quase inabaláveis mentalmente, os ceifadores são menos propensos a serem intimidados por qualquer tipo de aura ou poder. Nesse nível, suas barreiras mentais
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: 30% de resistência contra magias, auras e poderes de intimidação/abalo mental.
Dano: Nenhum.

Nível 39
Nome do poder: Visão Perfeita
Descrição: Nada pode se esconder da morte, o que a permite que ela veja tudo. O ceifador aprende a ter essa característica, passando a enxergar perfeitamente mesmo as adversidades, impedindo que seu alvo escape. Assim, poderão ver no escuro e reduz a chance de perder o alvo mesmo que algo esteja atrapalhando sua visão.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Poderes oculares não funcionam com ceifadores.
Dano: Nenhum.

Nível 40
Nome do poder: Perícia com Foices IV
Descrição: Sendo a foice o instrumento característico da morte, os seguidores desta possuem maior facilidade a aptidão no manuseio da arma em questão. O objeto em suas mãos é manobrado de maneira mais fácil e precisa, tanto ofensiva quanto defensivamente. Aqui, o ceifador enfim chegou próximo a perfeição.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: 90% de assertividade no uso da foice.
Dano: +70% de dano ao ser acertado pela foice de um ceifador.

Nível 43
Nome do poder: Atributos do Ceifador III
Descrição: Os ceifadores são conhecidos por sua incrível agilidade e esquiva. Nesse último nível o ceifador alcançou a primazia de suas habilidades físicas.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: +30% de agilidade e esquiva.
Dano: Nenhum.

Nível 45
Nome do poder: Visão Noturna IV
Descrição: Acostumados com a escuridão, os ceifadores possuem facilidade em enxergar em meio a esta. Entretanto, nesse nível, sua visão alcança até 80 metros à sua frente.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nível 46
Nome do poder: Audição ligado a vitalidade
Descrição: A audição do ceifador é treinada para perceber os sinais vitais de um corpo, como o batimento cardíaco e a respiração. Pode ser usado tanto para rastrear presenças em um ambiente como para confirmar a morte de alguém.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum.
Extra: Funciona em uma área de 50m³.

Nível 48
Nome do poder: Besta Noturna III
Descrição: Nível final da habilidade, onde finalmente os ceifadores chegam ao ápice de seu poder noturno, tendo sua força consideravelmente aumentada, além de resistir melhor à ataques físicos.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus:  40% em força e 15% em resistência a golpes físicos.
Dano: Nenhum.
Ativos:

ZEUS
Nível 36
Nome do poder: Mimetismo taurino
Descrição: O touro é um dos animais sagrados de Zeus/Júpiter. Nesse nível, a prole desse deus poderá assumir a força de um touro por 3 turnos.
Gasto de Mp: 40MP por turno ativo.
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% de força
Dano: +15% de dano em golpes físicos.
Extra: Nenhum

Nível 42
Nome do poder: Voo V
Descrição: O semideus concentra uma grande parte de sua energia e consegue içar a mais metros do chão. Ao redor de seu corpo, correntes de ar o mantem estável e equilibrado, ele também consegue ficar mais rápido. Esse é o nível final, onde ele domina a arte de voar e usa isso ao seu favor.
Gasto de Mp: 40 por turno ativo.
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Já pode se erguer até 100 metros acima do solo.

CEIFADORES
Nível 35
Nome do poder: Metamorfose Sombria II
Descrição: O usuário se funde com a própria sombra para criar uma criatura horrenda e assustadora. Sua forma monstruosa ainda é limitada ao seu tamanho, mas pode comportar membros extras, sendo eles: até um par extra de braços; cauda; até um par extra pernas.
Gasto de Mp: 60 de MP.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: 20% de força nessa forma, pela densidade da sombra ser maior e aumentar monstruosamente esse atributo.
Dano: Ainda pode lutar normalmente como um humano, só que com uma aparência  bizarra.
Extra: Nenhum.

Nível 70
Nome do poder: Ferida Mortal III
Descrição: Utilizando a energia sombria para deixar suas lâminas mais afiadas, seu próximo golpe irá cortar/perfurar mais fundo, ignorando resistências naturais e bônus que não de armaduras ou itens.
Gasto de Mp: 90.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: +60% de dano da arma.
Extra: Nenhum.

Tatuagens:
• IPeper | Percepção | Uma rosa vermelha com a cabeça de uma caveira no miolo da flor. A rosa move suas pétalas quando a habilidade da tatuagem está em uso. | Aumenta a percepção do semideus em +30%, aumentando as chances de descobrir algo ou alguma coisa, além de reduzir as chances de ser enganado por meio de palavras, rastros e pistas forjadas, entre outras coisas. Além disso, ele fica mais habilidoso quando está procurando por algo ou alguma coisa, e as chances de encontrar rastros, pistas ou coisas deixadas, também se torna maior.| Peito, lado esquerdo | Marca Mediana | Permanente.

• Afiado | Armas e escudos | Uma faca em escala de cinza que ganha cor quando é ativada, sua lâmina dica prateada e seu cabo ganha tons de marrom. | Aumenta a perícia em lâminas em 15%, assim como aumenta o dano em 15% | Clavícula Esquerda. | Marca Pequena | Permanente.
Valor: Nenhum, é para descontar das 5 marcas que posso pegar.
Bônus:
• Pack de Dracmas [Ao receber este pack a personagem recebe +50% de dracmas em uma postagem de sua escolha. | Uso único. | Achados de Dédalo.]


• SON OF ZEUS •
• REAPER LEADER •
• DISTURBED •
Osten B. Griffin
Osten B. Griffin
Líder dos Ceifadores
Líder dos Ceifadores

Idade : 24

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[BATALHA] O Coração do Labirinto Empty Re: [BATALHA] O Coração do Labirinto

Mensagem por Maisie De Noir em Qui Nov 07, 2019 1:37 pm

O Coração do Labirinto
"Trying to get through the dark on a feeling"
Depois de tantos desafios, Magnólia se perguntava quantos mais teria que enfrentar antes de poder finalmente sair do labirinto. Koda andava em silêncio ao seu lado, concentrado. Desde o último guardião que haviam enfrentado juntos o mentalista parecia estar totalmente concentrado no caminho que faziam. A tensão estava presente na atmosfera o que fazia a celestial se manter atenta ao redor.

Não demorou para que o labirinto os presenteasse com mais uma criatura, porém diferente das outras, esta era ainda mais imponente. O espaço em que se encontrava era amplo com chão de areia e uma cadeira de metal escura que estava sendo usada por um ser sem olhos e grandes chifres. Mesmo sentado, era clara a sua altura e ela apenas se confirmou quando ele se ergueu concentrado em algum ponto a sua frente.

Magnólia sentiu dentro de si o perigo que a criatura emanava e não demorou para que ele atacasse. Do chão surgiram tentáculos negros grossos com ventosas que tentavam agarrar a algo — ou alguém — forçando a dupla a se mover para longe daquelas coisas. Atrás deles a passagem havia sumido, os prendendo naquela sala não restando outra alternativa além de lutarem.

Ao ouvir o comando de Koda sobre montar em Yoshi, a celestial quase o perguntou como até que viu o mocho-galego aumentar de tamanho. Quando o mentalista abriu suas asas, a filha do amanhecer pulou na cela da coruja e agarrou sua raposa contra o peito enquanto alçavam voo. A sensação de estar montada em um ser alado não era estranha, a garota possuía conhecimento o suficiente para saber o que fazer.

Ouviu a voz de Koda em sua cabeça requisitando ideias, logo sendo respondida por uma feminina que reconheceu como sendo da centuriã romana que já trabalhava em um plano. Logo uma terceira — que se recordou pertencer ao líder dos ceifadores — se fez presente: “Não tenham medo e não me acertem.” De cima, Magnólia tinha uma visão ainda melhor do local e dos outros semideuses, dessa forma viu a transformação do filho de Zeus em uma criatura tão horrenda quanto a que estavam enfrentando. A celestial precisava de um local para pousar e poder ajudar aos outros e Yoshi parecia compreender isso, se preparando para descer.

Assim que pousaram em outro ponto da enorme sala, a celestial olhou em volta apenas para situar-se exatamente onde estava, percebendo a filha de Athena com seu mascote a alguns metros, e então voltou seu foco para a criatura sombria ouvindo o aviso de Maisie para tomarem cuidado com a retaguarda. Ao desmontar, Magnólia fez Dusk tomar sua forma original e deixou seus poderes fluírem até a arma. Quando inscritos brilharam por toda sua extensão a jovem teve certeza que sua benção havia sido efetiva atribuindo propriedade luz nela.

Buscando uma flecha em sua aljava, a jovem o prendeu na corda do arco tomando o cuidado de mudar seu material para ferro estígio enquanto preparava seu tiro. Havia muita coisa acontecendo então a celestial se concentrou totalmente na luta, deixando que os demais fizessem sua parte. Enquanto o ceifador atacava diretamente a criatura pela frente, mantendo o foco dela ali, Magnólia aproveitaria aquilo para seu próprio ataque.

Magnólia reconheceu Osten em meio a um de seus ataques, então esperou calculando a rota que sua flecha faria para acertar as costas do ser humanóide. A ruiva manteve o tiro preparado e quando viu uma brecha no ataque do outro semideus, deixou que sua seta fizesse seu arco no ar. A celestial esperava que a criatura possuísse os mesmos pontos fracos que um humano e o peito fosse um deles.


Ação 1: Fugir dos tentáculos em Yoshi levando Faery consigo.
Ação 2: Usar Benção Bélica em Dusk.
Ação 3: Mudar a flecha para Ferro Estígio e atirar.
Estimativa de dano

• FPA: 80 (Dano Base Destreza), +25% (Bônus crítico)
• Bônus de itens: +60, +15%, +30% crítico = +60, +45%
• Bônus de poderes: +35% (Perícia com Arcos IV), +10% (Tiro instintivo), +10% (Aura celestial I), +20% (Benção bélica) = +75%
• Dano de arco: [ 80 + 60 ] + 145% = 343 (considerando bônus crítico)
• Bônus em criaturas do mundo inferior: x5 (usando ferro estígio)
• Bônus da rodada: +50%
→ Total previsto: 2.572 HP
☀:
FPA:
Passivos:

Eos

Nome do poder: Capacidade Luminosa
Descrição: Grandes explosões de luz ou uso de luzes fortes para causar cegueira não têm efeito nenhum em você. Isso se deve pela proximidade de sua genitora com o sol.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Amanhecer Acolhedor
Descrição: A presença do filho de Eos/Aurora é capaz de trazer uma sensação de conforto e calma para seus aliados graças a aura que os cerca.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Pode dar aos aliados num raio de 20 metros um novo ânimo para lutar.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Pontualidade III
Descrição: Ataques que lhe exijam sincronia definitivamente não são um problema, pois agora você é mais “pontual” do que nunca.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Bênção Lunar
Descrição: Mesmo durante a noite o corpo da prole de Eos/Aurora continua a emitir um leve brilho - como a luz da lua-  isso se deve ao fato de que Selene/Luna é irmã da deusa do amanhecer.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Essa aura luminosa permite que mesmo durante a noite a cria de Eos/Aurora tenha uma boa visão.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Perícia com Arcos III
Descrição: O manuseio de arco tem se tornado ainda mais natural e obviamente isso é decorrente de sua constante prática.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: +40% de assertividade.
Dano: +15% de dano da arma.

Nome do poder: O Lado Obscuro
Descrição: Eos/Aurora possui uma face pouco conhecida. Ao se apaixonar por um mortal, ela pediu para que Zeus/Júpiter concedesse imortalidade a ele. No entanto, a deusa não pediu para que a juventude do amado também fosse eterna e – quando ele se tornou muito velho – ela o trancou em um quarto pela eternidade.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Meio o oposto do poder Emoções intensas, esse permite que o semideus se desligue de suas emoções e consiga seguir na batalha sem remorso por alguma atitude tomada ou preocupação com um amigo.
Dano: Nenhum.

Éter

Nome do poder: Olhos celestiais
Descrição: Sempre ao usarem os poderes, os olhos dos celestiais ganham uma tonalidade mais celeste e brilhante. Poderes de luz os olhos ficam dourados; poderes ligados as estrelas e ao ar ficam azulados ou esverdeados; poderes ligados as bênçãos os olhos ficam vermelhos. Ao usar os demais poderes, as íris ficam em tonalidade prateada.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nome do poder: Permissão aérea
Descrição: Ao ser abençoado por Éter, acidentes aéreos deixam de acontecer, assim como passam a correr menos riscos quando estão viajando pelo ar.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nome do poder:  Empatia Aérea
Descrição: Os semideuses seguidores de Éter conseguem se comunicar com os seres alados. Não há um diálogo verbal ou mental, apenas um reconhecimento de intenções e emoções, agindo mais como uma forte intuição do que no uso de uma linguagem humana. A empatia não oferece domínio sobre os seres alados.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +85% de chance de convencer um ser alado a auxilia-lo ou seguir seu comando.
Dano: Nenhum

Nome do poder:  Precisão
Descrição: É a capacidade que permite ao semideus ter grande foco e atenção aos detalhes, de forma que sempre que realize uma mesma tarefa mais de uma vez o faça com perfeição. Eles aprendem com muita facilidade, e isso permite que dominem armas, resolvem enigmas e descubram alguma coisa de maneira mais rápida e precisa.
Gasto de Mp:  Nenhum
Gasto de Hp:  Nenhum
Bônus: +30% de percepção e inteligência. +20% de descobrir algo. Pode pedir ao narrador uma única pista ao resolver um enigma ou uma charada.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Paraquedas
Descrição: O celestial ao cair, graças a sua relação com o céu e o ar, não irá se ferir ou machucar. Mesmo se a queda for de uma grande altura, antes de colidir com o chão o semideus será protegido pelo ar que amortecerá o impacto.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nome do poder: Detectar intenções
Descrição: A intuição do celestial é bastante apurada. Ele saberá reconhecer quando está sendo enganado ou quando alguém está sendo sincero. Durante o combate, ele sentirá o desejo de atacar do outro, podendo ficar em alerta e diminuir as chances de ser pego em um ataque surpresa.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nome do poder: Determinação I
Descrição: O celestial é um guerreiro com vontade inabalável, determinação e força interior. Sabe aquela coragem de passar por algo difícil? Suportar a dor? Eles têm ela dentro de si, por isso, dificilmente se deixa abalar em situações de tortura ou que exijam coragem.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +10% de coragem e determinação para o celestial. +10% de resistência a dor.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Sentidos Aguçados
Descrição: Os sentidos dos celestiais ao chegarem nesse nível se tornam mais aguçados e apurados.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +25% de melhoria nos cinco sentidos.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Atributos melhorados III
Descrição: O celestial agora está mais evoluído. A experiência em batalhas melhorou ainda mais as suas condições físicas. O semideus seguidor de Éter torna-se ainda mais veloz e esquiva-se com mais facilidade.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de velocidade e esquiva.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Justiceiro silencioso
Descrição: Os celestiais são vingadores silenciosos, isso quer dizer que conseguem andar de forma suave, sem provocar ruídos, o que também lhes permite pegar inimigos de surpresa, e impedem outros de lhe ouvirem quando esse está se aproximando. Não é valido para quem tem audição melhorada.
Gasto de Mp:  Nenhum
Gasto de Hp:  Nenhum
Bônus: +60% de chance de não ser notado ao tentar realizar ataques surpresa.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Aura Celestial I
Descrição: A presença do celestial provoca ações e reações tanto no ambiente quanto nas pessoas ao seu redor. As coisas ganham mais vida e brilho, em campo os aliados se sentem mais seguros e com mais esperança.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Aumenta a coragem e esperança em campo em +20%
Dano: +10% de dano nos ataques.

Nyx

Nome do poder: Visão Noturna
Descrição: Têm sua íris dilatada, aumentando o foco, e consequentemente a distância a que se pode enxergar. O personagem toma posse da concentração para que consiga perceber se há pessoas no local através de pontos cegos, sendo capazes de detectar inimigos através de suas sombras. A sombra durante a noite, torna o corpo ainda mais vulnerável, e para os filhos de Nyx/Nox ela se tinge de negro no corpo dos inimigos. Assim sendo, quando essa visão está ativa, eles conseguem detectar essa sombra, e rastrear seus inimigos, mesmo que eles estejam invisíveis.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Conseguirão detectar até mesmo inimigos invisíveis, desde que não estejam protegidos por uma magia, ou poder de nível superior ao seu.
Dano: Nenhum
Ativos:

Éter

Nome do poder: Benção bélica
Descrição: Ao tocar em uma arma, o celestial poderá abençoá-la com a propriedade de luz ou ar/vento. A arma assumirá escritas translúcidas por toda a arma, indicando estar abençoada.
Gasto de MP: 15 a 25 por arma, gasto varia com o tamanho da arma.
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de dano a mais em criaturas do submundo e aéreas.
Dano base: 40
Extra: Funciona apenas durante um dia ou um evento/missão.
Habilidades Aprendidas:

Nome do poder: Pericia com Arcos IV
Descrição: O seu manejo se tornou perfeito, os treinamentos realizados por você lhe trouxeram o resultado esperado. Você se tornou um arqueiro, consegue se mover depressa, atirar, e até mesmo usar o arco para se defender, acertando alvos moveis e não moveis, além de conseguir atirar até duas flechas por vez.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +70% de assertividade no manuseio de arcos.
Dano: +35% de dano se a arma do semideus atingir o alvo.

Nome do poder: Tiro Instintivo
Descrição: O semideus desenvolveu uma nova técnica de disparo com o arco: o tiro instintivo, que consiste em disparos muito mais velozes, pois o semideus agora consegue avaliar mais facilmente todos os fatores que contribuem para ele obter um bom disparo, sua técnica com arco se tornou mais orgânica e natural.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de destreza ao usar arco.
Dano: +10% de dano com arco.
Extra: Obtêm a vantagem de ataque no disparo contra o oponente, pois tem uma velocidade de movimento superior.

Nome: Ballet Dancer
Descrição: O ballet é um estilo de dança apropriado para exercitar todo o corpo em uma atividade prazerosa. Além de melhorar a postura, a autoestima e a respiração, o ballet também promove uma melhora na elasticidade corporal e no equilíbrio.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de elasticidade e equilíbrio.
Dano: Nenhum

Nome: Montaria Aérea II
Descrição: Após ter completado a aula, o semideus é capaz de montar em qualquer mascote do tipo voador, possuindo destreza suficiente para elaborar manobras mais complicadas, incluindo voar de cabeça para baixo sem cair. Além de equilíbrio, o semideus não sente desconforto na pressão, nem enjoo por estar em constante movimento e fora de terra firme.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 50% de equilíbrio enquanto estiver voando com mascote.
Dano: Nenhum

Nome: Inteligência Espacial
Descrição: Quem possui a inteligência espacial bem desenvolvida é capaz de compreender o mundo visual com precisão. Isso dá a capacidade de transformar, modificar percepções e recriar experiências visuais até mesmo sem estímulos físicos. Com isso, o semideus portador desta habilidade é capaz de compreender o cenário com mais facilidade e usá-lo como artifício em suas missões ou batalhas.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +10% de inteligência e capacidade visual. +30% de percepção.
Extra: Caso se perca, o semideus consegue se orientar até reencontrar o caminho.
Dano: Nenhum
Extra: Pode pedir ao narrador uma dica sobre o cenário uma vez por ocasião.
Mascote:
Nome: Faery
Nível: 11
Tipo (raça): Raposa de Arcádia - Myst
Elemento Regente: Espiritual
Descrição: Nascida na mítica ilha de Arcádia, as raposas elementais foram protegidas por muito tempo por Pã em seu jardim particular. Com a “morte” do deus, elas acabaram vagando pelo mundo. É a mais misteriosa das raposas, principalmente por causa de seus poderes. Sensível ao mundo espiritual e a névoa, Myst é conhecida por ser capaz de atravessar mundos.

Nível 1
Nome da habilidade: Sexto Sentido
Descrição: Myst é um ser extremamente sensorial, desenvolvendo uma conexão maior entre os mundos físico, espiritual e mágico. Dessa forma, ela é capaz de sentir as vibrações emanadas nesses planos, aumentando sua percepção.
Tipo: Passivo.
Dano: Nenhum.
Bônus: É capaz de perceber qualquer presença dentro de uma área de raio igual ao dobro de seu nível em metros.
Extra: +30% de percepção.

Nível 2
Nome da habilidade: Atributos melhorados.
Descrição: Mesmo filhote, a raposa da ilha de Arcádia possui as habilidades físicas de uma raposa adulta. Assim, elas são rápidas, ágeis e furtivas mesmo quando pequenas. A leveza de seu caminhar também garante movimentos silenciosos. Sua audição e olfato também se destacam.
Tipo: Passivo.
Dano: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Extra: +30% de velocidade, furtividade e agilidade.

Nível 3
Nome da habilidade: Névoa
Descrição: Myst é sensível a névoa do mundo e aprendeu a manipulá-la.
Tipo: Ativo.
Dano: Nenhum.
Gasto de MP: 5MP por turno em que disfarça a aparência de algo pequeno usando da névoa, sendo aumentado para 10MP algo médio e 15MP algo grande.  20MP para outros usos.
Extra: Consegue ver através da névoa.

Nível 4
Nome da habilidade: Inteligência
Descrição: Ao alcançar a idade jovem, a raposa tem seu lado cognitivo plenamente desenvolvido. Ela passará a entender os humanos e os animais, assim como aprenderá rápida e facilmente. Seus ataques são mais espertos, conseguindo compreender mais a situação de batalha para reagir de maneira vantajosa.
Tipo: Passivo
Gasto de MP: Nenhum.
Dano: Nenhum.
Bônus: +30% de chances de suas ações darem certo.
Extra: Nenhum.

Nível 5
Nome da habilidade: Armas naturais
Descrição: Seus dentes e garras se tornam muito mais afiados e resistentes. A raposa pode usá-las como ataque ou ao seu favor.
Tipo: Passivo.
Dano: 20HP por perfuração ou arranhão.
Bônus: É capaz de perfurar até mesmo materiais com resistência Beta.
Extra: Nenhum.

Nível 6
Nome da habilidade: Intangibilidade
Descrição: Pela sua ligação com o espiritual, Myst é capaz de deixar seu corpo intangível fazendo objetos, armas, e até qualquer outra coisa, passar através dele.
Tipo: Ativo.
Gasto de MP: 20MP por turno ativo.
Dano: 10MP caso a raposa passe através de alguma criatura.
Bônus: Nenhum.
Extra: Além de intangível, ele também fica invisível, porém é capaz de ser vista por aqueles que possam ver espíritos.

Nível 7
Nome da habilidade: Proteção de Energia
Descrição: Myst manipula sua energia para criar um escudo de proteção a sua volta que bloqueia e absorve o dano proveniente de poderes direcionado a si e o converte em energia.
Tipo: Ativo.
Gasto de MP: 25MP.
Dano: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Extra: 30% do dano é convertido em MP para o mascote.

Nível 8
Nome da habilidade: Portais Dimensionais.
Descrição: Myst é conhecida por ser capaz de atravessar mundos e ela os faz através de portais.
Tipo: Ativo.
Gasto de MP: 50MP para locais no mundo. 100 para outras dimensões.
Dano: Nenhum
Bônus: Nenhum
Extra: Os portais se mantém abertos pela vontade da mascote, podendo ser mantidos por até dois turnos sem um gasto excedente. Após isso ele se fecha.
Arsenal:
• Dusk [Um arco no estilo recurvo, de aspecto simples, mas com ricos detalhes em tons dourados nas suas pontas. O encaixe para a mão é confortável, permitindo uma pegada firme e que raramente vai escapar da mão da arqueira. | Efeito de ligação: Retorna para a dona depois de perdido ou roubado; Efeito de transformação: Pode virar uma pulseira dourada em forma de flecha | Efeito 1: xxx; Efeito 3: xxx | Bônus de forja: +15% de dano; bônus de FPA e lendário: +60 de dano | Efeito lendário: + 30% de dano crítico. | Vibranium | Super Alfa | Espaço para 3 gemas | Status 100%, sem danos | Lendário| Forjado por Nikolaev]

• Dawn [Uma aljava feito com material especial, por ser bastante resistente, o que torna difícil o dano. Internamente há imas que atraem as flechas, as mantendo no interior da aljava. Porém, esses imãs não possuem força de atração suficiente para provocar problemas para a arqueira selecionar as suas flechas. | Efeito de ligação: Aparece junto com o arco Dusk; |  Efeito 2: Graças a um encantamento de renovação, as flechas começam a renovarem no interior da aljava sempre quando alcança a quantidade restante de 10 flechas, surgindo mais 10 a cada turno; | Bônus de forja: +15% de dano; bônus de FPA e lendário: +60 de dano | Efeito lendário: + 30% de dano crítico. | Vibranium (flechas) e Material reforçado (aljava) | Super Alfa | Espaço para 3 gemas | Status 130%, sem danos | Lendário | Forjado por Nikolaev]

• Arsenal [Anel brilhante com uma pedra preciosa, esbranquiçada e minúscula em seu centro | Aço | . Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas. Ou seja, utilizando o efeito do anel, é possível transformar uma lança em uma espada ou faca, ou qualquer outro item de ataque. Um escudo circular pode ser transformado em um broquel, ou um escudo de corpo. Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança) | Não possui espaços para gemas | Comum | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comum | Comprado na loja ]

• Darkon [Um anel simples que possuí uma estranha cor que se assemelha ao cobre. | Efeito 1: Aumenta a resistência a ataques de trevas e sombras em 20%. | Efeito 2: Efeito 2: Diminui 20% do gasto de MP de poderes relacionados à luz. | Bronze Celestial | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Fim de semana: Sexta feira 13]

• Mochila sem fundo [Mochila de prata com material simples, sem bolsos laterais, com um único zíper, uma única entrada e uma única saída.| Efeito 1: A mochila não possui fundo, foi encantada para caber inúmeros objetos, ou seja, seu espaço é infinito, tudo que você colocar dentro dela permanece ali, desde que passe pela parte de cima, ou seja, você precisa conseguir colocar o item pelo buraco, que é largo o suficiente para passar até uma panela de pressão. Para pegar o item de volta basta colocar a mão dentro da mochila e pensar nele, e ele retorna para suas mãos.| Efeito 2: A mochila permite ao semideus levar 3 itens a mais em missões e eventos, como uma forma de burlar as regras. Por exemplo, se o narrador estipulou apenas 1 item para a missão, o meio-sangue poderá levar essa mochila e com ela liberar mais 2 itens (pois ela conta como 1, gastando um dos 3 extras) | Indefinido | Sem espaço para gemas | Alfa | Status: 100% sem danos |Lendário e mágico | Comprado na Loja Especial do BO]
Dentro da Mochila:
• Doceneta | É um tipo de caneta feita de plástico com um líquido colorido dentro. Seus sabores variam de chocolate, baunilha para frutas diversas de acordo com os gostos e peculiaridades de cada semideus. |Efeito 1:  Recupera 100% do HP e do MP do semideus. | Uso único, some ao ser usada |  Fim de semana: Sexta feira 13]

• Squeeze curativa [Um cantil de metal estilo militar, suportando 600ml de sangue de górgona, extraído do braço direito da criatura. Encantado pelas runas Kenaz e Sowelo. Há uma mancha de riscas entre as duas runas. | Efeito 1: Graças as runas Kenaz, Eihwaz e Sowelo seladas magicamente em seu metal, o recipiente nunca estará vazio. Ou seja, o sangue contida ali dentro será sempre renovado ao se esgotar. Ela começa a se regenerar quando atinge 1/3 do cantil, passando a preenchê-lo com o líquido novamente. | Efeito 2: Por ser o sangue do braço direito da górgona, aquele que bebê-lo será capaz de recuperar 15% do HP e MP, porém só funciona a cada 5 turnos. | Alumínio | Resistência: Sigma | Sem espaço para gemas | Status: 100% sem danos | Comprado no Pandevie Magie | Encantado por Frie]
Bônus:
Pack de XP [Ao receber este pack a personagem recebe +50% de XP em uma postagem de sua escolha. | Uso único. | Achados de Dédalo.]



Maisie De Noir
Maisie De Noir
Líder dos Celestiais
Líder dos Celestiais

Idade : 20
Localização : Palácio Celestial

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[BATALHA] O Coração do Labirinto Empty Re: [BATALHA] O Coração do Labirinto

Mensagem por Koda Smith em Qui Nov 07, 2019 1:43 pm

Labirinto
O futuro é um labirinto pra quem não sabe o que quer...

Após enfrentar tantos perigos e batalhas, estava achando que havia finalmente encontrado uma rota para sair daquele labirinto. Tudo o que eu queria era voltar para a superfície e encher a cara com alguma bebida forte. Tequila, talvez. Infelizmente, as coisas não seriam tão fáceis quanto eu queria.

Mais uma vez, havia uma criatura em nosso caminho. Só que essa criatura parecia ser pior do que as outras. Imediatamente senti uma aura pesada sobre mim, tentando tirar minha concentração do que estava acontecendo. Se não fosse por meu treinamento para algo assim, estaria perdido.

O monstro se levantou de uma cadeira na qual estava sentado e, de relance, pude ver um rosto conhecido, também assustada com a visão que tinha. Maisie também havia chegado até essa parte do labirinto mas, ao contrário de mim, estava sozinha, apenas com sua mascote, que não era Capitu. Tanto eu quanto Yoshi tentamos afastar a ideia da coruja ter ficado para trás.

— Kodak, acho melhor a gente sair daqui. — Yoshi parecia assustado também. Infelizmente, algo me dizia que sair daquele local não seria tão fácil. Minha suspeita se concretizou quando os tentáculos apareceram.

Vários construtos feitos de algo que parecia ser sombras estavam surgindo do solo. Pareciam ansiosos para capturar alguém, então tive que agir rapidamente para nos livrar do pior.

— Mag, sobe no Yoshi. — Enquanto falava, estava ativando minhas asas de borboleta. — Yoshi, leva a Mag pro alto. Nos dê cobertura de lá. Tome cuidado. — E então levantei voo, para desviar dos construtos que tentavam me pegar.

Enquanto fazia isso, usei minha telepatia para ligar minha mente a de Maisie, Magnólia e quem mais estivesse ali conosco. Conseguia ver de relance uma aura característica de um filho de Zeus, mas não conseguia distinguir quem era.

Ideias? Alguém? — Iniciei a conversa telepática. Para derrotar aquele monstro, precisaríamos de toda a ajuda disponível para isso. Assim que ouvi a voz de Maisie, consegui ter um segundo de alívio. Pelo menos um dos filhos de Athena naquele local estava com o cérebro funcionando.

Assim que a ameaça dos tentáculos foi superada, o momento era o do contra-ataque. O aviso de Maisie me fez lembrar de um poder que eu mesmo tinha, então resolvi deixar as coisas ainda mais quentes.

— Pega ele, mata ele, faz purê. — Não ouvia Yoshi tão animado desde quando ele tentou me almoçar, enquanto eu estava na forma de um ornitorrinco. Mas não foquei muito nisso, afinal tinha uma transmutação a fazer.

Juntando as palmas das minhas mãos uma vez, ativei a minha alquimia. Deixei que os raios azuis de meu poder corressem até o ponto onde o monstro estava. Se minha ideia funcionasse, o chão se transformaria em um material inflamável, potencializando ainda mais o ataque de Maisie. Nesse mesmo movimento, enquanto o chão se remodelaria, faria com que duas “estacas” se erguessem, visando furar os tendões de Aquiles da criatura.

Ações do turno:
Ação de Yoshi: Aumentar de tamanho e carregar Magnólia para longe;
Ação 1: Ativar as Asas de Borboleta para me desviar dos ataques;
Ação 2: Conectar as mentes de todos os participantes do evento com minha telepatia;
Ação 3: Utilizar minha alquima para transmutar o chão abaixo do monstro em um material inflamável, também criando duas estacas para furar os tendões de Aquiles da criatura.
Utilizando minha passiva “Conhecimento de monstros”, estou solicitando ao narrador a descoberta de um ponto fraco do monstro.

Duplicador de dracmas utilizado: Duplicador de Dracmas [Ao ganhar este bônus o player receberá o dobro de dracmas em uma postagem de sua escolha. | Uso único, some do perfil após uso. | Achados de Dédalo.]


Poderes Passivos (Athena):
Nível 2
Nome do poder: Visão noturna
Descrição: Você enxerga relativamente bem no escuro, graças à ligação entre Athena e as corujas. O efeito de apagar a luz, ou locais desprovidos de qualquer claridade tem menos efeito em você, significa que sua visão será remota, mas não ficará totalmente cego. (Esse aprimoramento não conta para magias, ou poderes de escuridão que exerçam de cegueira temporária).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50 de visão ao enxergar no escuro. A visão ainda será relativa.
Dano: Nenhum

Nível 4
Nome do poder: Conhecimento de Monstros
Descrição:  Duas vezes por evento o filho de Athena pode solicitar ao narrador que indique algo sobre o monstro que possa ajudar na batalha. As dicas dependem do narrador.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de chance de descobrir um ponto fraco.
Dano: Nenhum

Nível 5
Nome do poder: Inteligência
Descrição: Um filho de Athena é naturalmente inteligente, por sua mãe ser a deusa da sabedoria, o semideus aprende as coisas mais rápido, o que também permite que ele note coisas que outras pessoas não percebem. O semideus de Athena sempre procura uma saída lógica, consegue bolar um plano e encontrar pontos chaves, pois tudo aquilo que não consegue entender lhe deixa frustrado. Ele sempre buscará respostas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +5% das estrategias darem certo. (Aumenta em +5% a cada 5 níveis que o semideus adquirir).
Dano: Nenhum.

Nível 12
Nome do poder: Comunicação Animal
Descrição: O campista pode se comunicar com corujas e com qualquer outro animal noturno.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 17
Nome do poder: Memorização
Descrição: A mente do semideus é capaz de arquivar informações com mais facilidade, lembrando-se de caminhos percorridos, dados sobre coisas que já viu ou conheceu. A boa memória do semideus o faz capaz de lembrar informações importantes sobre o cenário ou sobre inimigos que já enfrentou.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +10% de inteligência e +30% de capacidade memorial
Dano: Nenhum
Extra: Caso o semideus já tenha enfrentado determinado inimigo ou passado por alguma situação, se lembrará de detalhes que o ajudem a superar o problema.

Nível 18
Nome do poder: Visão de batalha
Descrição: Com o decorrer dos anos e a inteligência avançada, vem a visão aprimorada de uma batalha. Essa visão permite ao semideus entender a forma como os outros lutam mais rapidamente, e conseguir identificar e se adequar às diferenças. Por exemplo: um romano e um grego não são soldados da mesma maneira, assim como um humano também não o é. Ao compreender isso e adquirir essa visão, o semideus também consegue achar meios mais eficazes de se defender e de derrotar um inimigo, apenas o estudando.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +10% de chance de acertar o alvo em pontos críticos.
Dano: + 15% de dano se o golpe acertar.

Nível 26
Nome do poder: Foco
Descrição: Com uma das mentes mais apuradas, é difícil distrair um filho de Athena quando este está dedicado a suas ações.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: 40% de foco em combate ou atividades.
Dano: Nenhum.

Nível 31
Nome do poder: Racionalidade
Descrição: Apesar de não serem frios e calculistas, filhos de Athena/Minerva possuem como uma de suas principais características a suas capacidades cognitivas apuradas. Graças a isso, eles conseguem ser mais racionais e até mesmo camuflar algumas emoções sentidas. Conseguem captar facilmente traços ou dicas que os ajudem pensar logicamente perante uma situação.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nível 35
Nome do poder: Resistência mental III
Descrição: A mente é uma das armas dos filhos da deusa da guerra e sabedoria. Agora se tornou bastante difícil enganar ou atacar a mente de um descendente de Athena/Minerva. Ele perceberá facilmente o truque, mesmo que precise ainda lutar contra ele para recobrar o controle de si ou de sua mente.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: 60% de resistência a golpes mentais.
Dano: Nenhum.

Nível 45
Nome do poder: Agilidade III
Descrição: Os filhos de Athena/Minerva podem não ser tão fortes quanto os de Ares/Marte, mas possuem um controle corporal ainda mais aprimorado. A agilidade da prole da deusa é apurada, permitindo movimentos cada vez mais elaborados e complexos.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de agilidade.
Dano: Nenhum.

Nível 47
Nome do poder: Regeneração III
Descrição: A deusa também é bastante conhecida por ser uma importante divindade da guerra, o que faz de seus filhos os dos últimos a caírem em guerra. Certamente menos resistentes do que seus primos filhos de Ares/Marte, os descendentes dessa deusa não deixam a desejar quando em combate. Para cada inimigo derrotado em combate, parte do HP e MP do adversário é transferido para a prole de Athena/Minerva.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: A cada inimigo derrotado em batalha +100 HP e 100 MP são restaurados em sua barra de status.
Dano: Nenhum

Nível 48
Nome do poder: Estratégia III
Descrição: O campista é bom em elaborar planos e estratégias de batalha, o que torna a chance de erro para ataques diretos, ou criação de armadilhas, menor, ou seja, a margem de erro será inferior ao dos outros semideuses.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de acerto em ataques planejados previamente.
Dano: Nenhum

Nível 50
Nome do poder: Corpo Perfeito, Mente Perfeita
Descrição: Você atingiu um estado incrível de suas habilidades físicas e psíquicas. Conheces seu corpo e sua mente como ninguém jamais se conheceu. Pode usar seus poderes com certa perfeição raramente errando um ataque.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +40% de chance de dar certo ao usar poderes mentais.
Dano: + 50% de dano se combinado a um ataque mental.

Nível 55
Nome: Golpes Críticos III
Descrição: Graças a capacidade estratégica dos filhos de Athena, eles têm uma maior chance de acertarem pontos críticos ou retirarem um dano crítico em um golpe.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: 30% de chance a mais de tirar crítico em seus golpes.
Dano: +30% de dano quando tem acerto crítico
Extra: Nenhum.

Nível 65
Nome: Aprendizado apurado V
Descrição: A inteligência de um filho de Athena é um dos pontos mais fortes do semideus, quando bem desenvolvida e estimulada. Ao estudar algo, o filho da deusa da guerra estratégica ganha mais domínio sobre o assunto do que qualquer outro semideus.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +25% de bônus em habilidades aprendidas.
Dano:  +25% de dano em habilidades aprendidas.
Extra: Necessário colocar essa habilidade em destaque, para que narrador esteja ciente do aumento no bônus e dano.

Nível 70
Nome do poder: Perícia com Lâminas V
Descrição: O semideus filho de Athena se sente completamente confortável para atacar e defender-se com lâminas. Espadas, adagas, armas de arremesso como facas, qualquer lâmina de curto ou longo alcance pode virar uma arma mortal na mão do semideus filho de Athena. Por serem inteligentes, aprendem a manuseá-las mais rapidamente, sua perícia tornou-se tão perfeita, que dificilmente alguém escapa de seus golpes sem rebater ou se defender.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +100% de chance de acerto no manuseio de lâminas de mão (facas, espadas, adagas, punhais, lanças, etc)
Dano: + 45% de dano ao ser acertado pela arma do semideus, pois a precisão será mais certeira.

Poderes Passivos (Psiquê):

Nível 1
Nome do poder: Capacidade cerebral aumentada
Descrição:  Ao se tornar um Mentalista, o semideus potencializa a capacidade cerebral. Suas sinapses são mais eficientes e sistema nervoso funciona melhor do que qualquer outro semideus ou ser vivo. Isso permite que o Mentalista use de sua mente como sua principal arma, sem enlouquecer ou sofrer danos cerebrais durante o uso das habilidades.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 2
Nome do poder: Memória Fotográfica
Descrição: Os mentalistas possuem uma memória perfeita. Ao se depararem com um estímulo, ele irá lembrar futuramente, mesmo depois de um longo tempo. A memória aqui não se prende apenas ao visual, envolve também os outros sentidos do corpo. Senso assim, poderá lembrar de um som, de um cheiro, de um gosto em específico.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 5
Nome do poder: Inteligência Múltipla – Lógica.
Descrição: O cérebro possui múltiplas inteligências que os seres humanos desenvolvem com treinos ou a desenvolvem naturalmente. O mentalista agora possui a inteligência lógica apurada, tendo o seu “Centro de Broca” mais ativo no momento. Essa é a inteligência empregada para resolver problemas lógicos e matemáticos. É a capacidade para utilizar o raciocínio dedutivo e de calcular corretamente. É a inteligência que costumam ter os cientistas, matemáticos, engenheiros e aqueles que utilizam cálculos e deduções (trabalham com conceitos abstratos, elaboram experimentos).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Suas estratégias ganham mais credibilidade; +20% de assertividade em arremesso de itens, graças aos cálculos realizados
Dano: Nenhum

Nível 15
Nome do poder: Inteligência Múltipla – Espacial
Descrição: O cérebro possui múltiplas inteligências que os seres humanos desenvolvem com treinos ou a desenvolvem naturalmente. O mentalista agora possui a inteligência espacial apurada, tendo o hemisfério direito mais ativo no momento. É a habilidade para pensar em três dimensões. Uma capacidade que nos possibilita perceber imagens externas, internas, transformá-las ou modificá-las e produzir ou decodificar informações gráficas. Pilotos, escultores, pintores, marinheiros e arquitetos são exemplos claros. Pessoas que gostam de elaborar mapas, quadros, desenhos, esquemas, plantas de casas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: Ganha uma visão espacial, podendo ter noções de tamanho, profundidade e densidade de prédios e ambientes urbanos. Sabe ler qualquer tipo de mapa.
Dano: Nenhum

Nível 35
Nome do poder:  Inteligência Múltipla – Corporal
Descrição: O cérebro possui múltiplas inteligências que os seres humanos desenvolvem com treinos ou a desenvolvem naturalmente. O mentalista agora possui a inteligência corporal apurada, tendo o hemisfério esquerdo mais ativo no momento. É a inteligência que utiliza todo o corpo para expressar ideias e sentimentos, e também a habilidade no uso das mãos para transformar objetos, como no artesanato. As capacidades de equilíbrio, flexibilidade, velocidade, coordenação, assim como a habilidade cinestésica, ou a percepção de medidas e volumes, se manifestam neste tipo de inteligência. Atletas, cirurgiões, artesãos, bailarinas, são os exemplos mais conhecidos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: +30% em equilíbrio, flexibilidade, velocidade e coordenação motora.
Dano: Nenhum

Nível 43
Nome do poder: Corpo equilibrado III
Descrição: O mentalista acabou de tornar-se um mestre do equilíbrio. Ninguém conseguirá equilibrar-se como esse semideus, assim como manter as coisas equilibradas em seu corpo. Agora ele consegue andar naturalmente por superfícies escorregadias, íngremes e nos espaços mais inusitados.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +100% de equilíbrio
Dano: Nenhum

Nível 50
Nome do poder:  Perícia com Lâminas Pequenas V
Descrição: O seu personagem se tornou um mestre em manusear adagas, acerta pontos críticos, consegue se defender e atacar. Até mesmo aprendeu a desarmar seus oponentes! Você é um verdadeiro herói, ou vilão, com essa arma em mãos, ela se tornou mortal.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +100% de assertividade ao lidar com a arma
Dano: +70% de dano se a arma do semideus acertar o oponente.

Poderes Ativos (Psiquê):
Nível 20
Nome do poder: Telepatia III
Descrição: O mentalista está se tornando um mestre telepata. Agora, ele consegue ler até cinco mentes diferentes e comunicar-se entre elas de maneira clara e sucinta. Nesse nível, a comunicação pode dar-se até mesmo com imagens, não reproduzindo apenas a voz do telepata na mente dos outros.
Gasto de MP: 5 por turno ativo.
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: A telepatia é uma habilidade que permite apenas a leitura e comunicação mental, não há nenhum controle ou influência mental.

Nível 7
Nome do poder: Asas de Borboleta
Descrição: Asas iluminadas de borboleta cresceram nas costas do seguidor de Psiquê. São iluminadas por possuírem uma aparência mais etérea do que física. Cada semideus seguidor possui asas de características diferentes. Essas asas permitem um voo normal, não muito rápido mais ágil. É uma habilidade base para outras habilidades ativas.
Gasto de MP: 10 por turno ativo.
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum

FPA:

Equipamentos:
Daggers of Chaos [ Duas adagas de ferro estígio, mas diferentes das adagas comuns. Seu cabo é simples, mas a guarda lembra um crânio, com a lâmina saindo de sua boca. A lâmina é trabalhada para ter fio nos dois lados, mas sua extensão não é uniforme, contendo sulcos e deformações em toda a lâmina, causando dano adicional quando é retirada do alvo (caso tenha sido usada para perfuração). Tem as runas Raidoh e Kenaz desenhadas em ambas as adagas. | Efeito 1: Quando o dono da arma solicitar, ela volta para si. | Efeito da gema: Ao atingirem um inimigo causa 15 de dano ígneo ao contato e deixam uma leve queimadura no local. Fogo sair das lâminas é meramente estético, funcionando com ou sem o efeito, podendo ser ativado e desativo quando quiser. | Ferro estígio | Beta| | Dano extra: 33 | Comum | Possui a gema granada real. | Forjado por Matthew Ashfield]

• Escudo Guardião [Um escudo circular, diferente dos escudos a moda grega, que fica retraído em uma manopla, sendo ativado a um comando mental do usuário, se expandindo e ativando, para a proteção do usuário. Grande o suficiente para proteger metade do corpo do usuário. | Efeito de transformação: Sua forma original é uma manopla que cobre todo o antebraço, mas apenas uma parte da mão. Com o desejo do usuário, ele se expande formando o escudo. | Efeito 1: Quando ativado no momento certo, segundos antes de receber um ataque proveniente de energias (raios, trevas, elementos, etc.) O escudo pode refletir o ataque; Efeito 2: Quando utilizado ofensivamente, o Escudo tem 60% de chances de provocar atordoamento com o impacto, deixando-o mais lento e confuso (Custo de 20MP por impacto).| Bônus de forja, bônus de dano épico e FPA aplicados no dano base | Bônus épico: + 20% de dano crítico. | Vibranium | Espaço para 2 gema | Super Alfa | Dano base: 109 | Épico | Status 100%, sem danos | Forjado por Nikolaev]

Leviathan [Machado com 73cm de comprimento, possuindo uma face laminada extremamente afiada. Seu corpo é feito de madeira reforçado, o metal presente no item possui runas que confere ao machado a propriedade de magicamente perigoso. | Efeito 1: Ao jogar o machado, o usuário poderá comandar que ele volte para a sua mão. Só possui efeito em uma distância de até 50m, mais do que isso o retorno irá falhar.; Efeito 2: Encantado com o elemento gelo, o machado irá produzir uma rajada congelante que provocará lentidão nos movimentos. A depender da proximidade, poderá retirar -25HP e congelar um membro do corpo. Só pode ser usado 1 vez a cada três turnos. | Ferro Estige | Beta | Espaço para 1 gema | Status: 100%, sem danos | Mágico | Comprado no Pandevie Magie]

Squeeze curativa [Um cantil de metal estilo militar, suportando 600ml de sangue de górgona, extraído do braço direito da criatura. Encantado pelas runas Kenaz e Sowelo. Há uma mancha de riscas entre as duas runas. | Efeito 1: Graças as runas Kenaz, Eihwaz e Sowelo seladas magicamente em seu metal, o recipiente nunca estará vazio. Ou seja, o sangue contida ali dentro será sempre renovado ao se esgotar. Ela começa a se regenerar quando atinge 1/3 do cantil, passando a preenchê-lo com o líquido novamente. | Efeito 2: Por ser o sangue do braço direito da górgona, aquele que bebê-lo será capaz de recuperar 15% do HP e MP, porém só funciona a cada 5 turnos. | Alumínio | Resistência: Sigma | Sem espaço para gemas | Status: 100% sem danos | Comprado no Pandevie Magie | Encantado por Frie]

• Singular Ring [Um único anel simples, de cor negra, com alguns detalhes em prata. | Efeito 1: Diminui o gasto de poderes mentais em -25% de MP| Efeito 2: Aumenta o dano físico em +20% | Tungstênio e Prata | Beta | Sem espaço para gemas | Status: 100% Sem Danos | Evento um Reino de Contos de Fadas]

Itens do Yoshi:
• Guardian [Uma coleira feita de couro, com preparo para não machucar a pele da coruja. Há um pingente com um delta azul preso na coleira | Efeito 1: Sacrificando 20MP da coruja, Yoshi poderá virar uma coruja gigante, com espaço para carregar até três pessoas.| Efeito 2: Aumenta velocidade de voo de Yoshi em +20% | Couro e Prata | Beta | Sem espaço para gemas | Status: 100% Sem Danos | Evento um Reino de Contos de Fadas]

• Sela da leveza [Fabricada com tecidos macios, couro de animal e um material negro completamente desconhecido. Seu designer moderno e elegante prende a atenção e seu conforto é o diferencial nesse tipo de material resistente. | Efeito 1: Adapta-se ao corpo da criatura independente de seu tamanho, o que torna seu uso confortável para ele e o impede de se machucar. Efeito 2: Impede o animal de sentir o peso extra, ou seja, se seu dono montar sobre a sela o animal não vai sentir seu peso, será como se não estivesse carregando nada, o que permite a ele que não se canse tão rápido. | Tecido e couro | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem Danos| | Comprada na Fantastic Beast’s]


Habilidades da FPA:
Considerar a seguinte habilidade de Athena: Nível 65
Nome: Aprendizado apurado V
Descrição: A inteligência de um filho de Athena é um dos pontos mais fortes do semideus, quando bem desenvolvida e estimulada. Ao estudar algo, o filho da deusa da guerra estratégica ganha mais domínio sobre o assunto do que qualquer outro semideus.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +25% de bônus em habilidades aprendidas.
Dano:  +25% de dano em habilidades aprendidas.
Extra: Necessário colocar essa habilidade em destaque, para que narrador esteja ciente do aumento no bônus e dano.


Nome da habilidade: Perícia em lâminas I
Descrição: Uma habilidade primordial para se entender bem como usar armas dotadas de lâminas, melhorando uma habilidade nata ou dando uma habilidade por prática para quem não tem intimidade com tais.
Gasto de HP: Nenhum.
Gasto de MP: Nenhum.
Bônus: +15% de assertividade ao usar qualquer uma das armas citadas nesta habilidade.
Dano: +10% de dano ao realizar golpes com fazendo uso de uma das armas.

Nome da Habilidade: Defesa e Contra-ataque
Descrição: Após uma aula de combate corporal, o aluno aprendeu a defender-se em um combate corporal, melhorando seus bloqueios, esquiva e apurando o seu reflexo. Consequentemente, também melhorou sua probabilidade de desferir um contra-ataque poderoso e eficaz.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de esquiva e reflexo
Dano: +15% de dano em golpes de contra-ataque.
Extra: +10% de resistência corporal.

Nome: Introdução ao Wushu
Descrição: O semideus que possui essa habilidade iniciou o caminho das artes marciais chinesas, o Wushu. Também conhecido como Kung Fu, esse é um estilo de luta com várias ramificações e escolas. Ao participar da aula inicial, o semideus agora possui uma base sobre esse tipo de combate, adquirindo mais força, condicionamento físico e postura para aprender as próximas aulas específicas.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de força, +30% de resistência física
Extra: Há uma melhora na postura corporal do aluno, tornando difícil derrubá-lo com golpes diretos quando em postura de combate.

Nome da Habilidade: Capoeirista
Descrição: Após uma aula de combate corporal, o aluno aprendeu a arte da capoeira. Assim, aplicará golpes eficientes principalmente com os pés, além de ter melhorado a sua capacidade de esquiva e agilidade graças ao método de combate dessa modalidade.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de esquiva e agilidade
Dano: +20% de dano em golpes feitos com as pernas/pés.
Extra: Nenhum

Nome da Habilidade: UFC semidivino
Descrição: A proposta do UFC era identificar a arte marcial mais efetiva em uma luta entre competidores de diferentes tipos de luta, incluindo jiu-jitsu, boxe, muay thai, judô, karatê, tae kwon do, entre outras. Em eventos subsequentes, passaram-se a adotar técnicas efetivas de mais de um tipo de luta, o que se iniciou com o famoso lutador Marco Ruas, o que ajudou a criar um novo estilo de luta que hoje conhecemos como artes marciais mistas. Após ter participado do pequeno torneio de MMA organizado pelo instrutor de Combates Corporais Noah e o futuro educador físico Seel, o aluno aprendeu como funciona uma luta num ringue, sabendo regras e condutas do lutador, além do conhecimento básico de alguns estilos de lutas, é claro.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de Força e Constituição.
Dano: +10% de dano em combate corporal.

Nome: Blood of Chaos
Descrição: O semideus detentor dessa habilidade ganha uma capacidade extrema se de concentrar em meio à difíceis situações, sejam elas de desastres naturais, em problemas de relacionamento, em lutas ou em uma guerra. Consegue situar-se com mais facilidade do que os outros semideuses, podendo sair de grandes enrascadas por saber exatamente como agir sob uma grande pressão.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +15% de assertividade em situações que precisem da inteligência.
Extra: +5% de velocidade, caso use a habilidade em situação que necessite de rapidez.

Nome: Compreensão Inusitada
Descrição: Em momentos de necessidade e independente da distância que haja entre semideus e mascote, ambos conseguirão entender o que o outro deseja ou precisa. Não envolve comunicação mental, mas uma forma de empatia em que um consegue compreender as sensações e anseios do outro. Mesmo sem dizer uma única palavra ou demonstrar, entendem perfeitamente como agir com sincronia. Em casos de longa distância, o mascote sente uma vontade extremamente forte de ajudar o companheiro e ir ao seu encontro, independente de quanto tempo leve. Em caso de MvP, PvP, missão ou evento, a demora para que a mascote alcance o personagem ou vice-versa, representada pelo número de posts corridos, fica como critério do avaliador.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: O mascote pode ir até o personagem e, se for capaz, levar algum objeto para ele.
Extra 2: Permite ao semideus burlar a regra de não levar mascotes em missões. Entretanto, é necessário considerar os riscos acrescentados a semideus e mascote nesse caso.

Conhecimento
Descrição: Estudar sobre o tártaro e seus habitantes deu ao semideus uma vantagem. Ele agora conhece as técnicas e pontos fracos dos monstros sombrios e terá vantagem sobre eles, pois detém conhecimento de movimentos, aparições, estilo de combate, estrutura física e poderes utilizados por esse. O semideus possui vantagem ao lutar contra criaturas sombrias.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: 50% de vantagem ao lutar contra criaturas sombrias.
Dano: Nenhum
Extra: Só funciona em monstros.

Nome do poder: Inteligência Intrapessoal
Descrição: Quem possui a inteligência intrapessoal bem desenvolvida tem a capacidade de se conhecer e compreender a si mesmo, desde seus medos, fraquezas a capacidades. Dentre as sete, é a inteligência mais rara que alguém pode desenvolver, pois está ligada à capacidade de neutralização dos vícios, entendimento de seus limites, preocupações, estilo de vida, autocontrole e domínio das emoções. Com esta habilidade, o semideus é capaz de conhecer suas fraquezas e superá-las, através de autocontrole e concentração.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +10% de inteligência; +20% de autocontrole e concentração.
Dano: Reduz em -10% os danos que visem afetar as emoções do semideus.

Nome: Inteligência Espacial
Descrição: Quem possui a inteligência espacial bem desenvolvida é capaz de compreender o mundo visual com precisão. Isso dá a capacidade de transformar, modificar percepções e recriar experiências visuais até mesmo sem estímulos físicos. Com isso, o semideus portador desta habilidade é capaz de compreender o cenário com mais facilidade e usá-lo como artifício em suas missões ou batalhas.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +10% de inteligência e capacidade visual. +30% de percepção.
Extra: Caso se perca, o semideus consegue se orientar até reencontrar o caminho.
Dano: Nenhum
Extra: Pode pedir ao narrador uma dica sobre o cenário uma vez por ocasião.

Nome: Ballet Dancer
Descrição: O ballet é um estilo de dança apropriado para exercitar todo o corpo em uma atividade prazerosa. Além de melhorar a postura, a autoestima e a respiração, o ballet também promove uma melhora na elasticidade corporal e no equilíbrio.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de elasticidade e equilíbrio.
Dano: Nenhum

Nome: Pratyahara
Descrição: Através da Yoga, o semideus aprendeu a prática da Pratyahara e a habilidade de retrair seus sentidos para melhor controle da sua mente. Devido a isso, o personagem é capaz de diminuir as influências externas sobre os seus cinco sentidos e consegue aumentar a sua concentração e controle da própria mente.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% concentração e auto-controle mental.
Dano: Nenhum
Extra: Uma única vez por ocasião, o semideus é capaz de cessar um dos seus sentidos a fim de aprimorar a sua concentração.
Observação: Esta habiliade não o torna totalmente imune a ataques mentais. Ao enfrentar semideuses com poderes sobre a mente, é necessário que o portador dessa habilidade descreva o que aprendeu na aula para explicar como dominou a própria mente e diminuir os efeitos do ataque sofrido. O dano e os efeitos serão amenizados de acordo com a interpretação do narrador.

Habilidade Ativa da FPA:
Nome do poder:  Alquimia: Transmutação inicial
Descrição: A alquimia é uma ciência de compreensão, decomposição e recomposição da matéria. Contudo, não é uma técnica onipotente, pois não é possível criar algo do nada. Se você deseja obter alguma coisa, é preciso pagar um preço, e este é o fundamento da alquimia, a chamada troca equivalente. Baseando-se nesse princípio, Koda começará a desenvolver os primeiros estágios da alquimia, podendo realizar transmutações aplicando o princípio da troca equivalente e energia divina. Nesse primeiro estágio, apenas transmutações que não ultrapassem, em massa, o peso de Koda (90 quilos). O limite do que pode ser feito caberá a criatividade do filho de Athena. Passagens podem ser criadas, metais podem ser transformados em outros e assim por diante.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: A critério do narrador
Bônus: +30% de inteligência
Extra: O poder será ativado somente se Koda juntar as duas palmas das mãos, antes de realizar a transmutação.
Extra²: Essa habilidade pode ser desenvolvida, aprimorada e desmembrada em outras vertentes da alquimia e transmutação.
OBS: A transmutação pode consistir na transformação de itens. Exemplo: um bloco de pedra poderia ser transformado em várias armas ou até mesmo uma estátua. Outro exemplo é o de juntar vários compostos químicos separados para transformá-los em uma única coisa. Exemplo: juntar argila, água e outros ingredientes para criar um tijolo de barro.




Πολεμιστής σοφίας
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Koda Smith
Koda Smith
Líder dos Mentalistas
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Mensagem por Macária em Sab Nov 09, 2019 8:47 pm

Dado 1: Dado de sorte. || Dado 2: Dado de poder ativo.



this a good death
money and diamonds can't save your soul

Macária
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Deuses Menores
Deuses Menores

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Mensagem por Narrador Principal em Sab Nov 09, 2019 8:47 pm

O membro 'Macária' realizou a seguinte ação: Lançar dados


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Narrador Principal
Narrador Principal
Deuses Olimpianos
Deuses Olimpianos

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Localização : Por ai

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