The Blood of Olympus
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[Missão Narrada] O destino de Hermanoteu

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[Missão Narrada] O destino de Hermanoteu - Página 2 Empty Re: [Missão Narrada] O destino de Hermanoteu

Mensagem por Auri Elric em Sab Nov 02, 2019 11:49 pm


Capítulo 4
A lobinha quer brincar.


Se toda aquela explicação fazia sentido? Em partes sim. Ainda não conseguia acreditar que o zumbi conseguiu escapar por “não ter sido notado”, muitos foram os pontos que não pareciam encaixar bem naquela parte da história. Porém achou melhor relevar e se focar nas informações mais importantes que lhe foi passada.

Ao fim das palavras de Adam, a semideusa focava completamente sua atenção naquele que estava vigiando. “Hayu!?” Ele continuava ali, parado, mas não demorou para que as coisas começarem a mudar e se tornarem mais interessantes. Um portal se abriu sem qualquer tipo de aviso prévio e, de dentro dele, viu uma bela jovem sair e envolver o asiático em seus lábios. “Então essa é a namorada? São dois traidores.” O sangue quente pulsava pelas veias da lycan e quanto aquelas palavras foram ditas pelo zumbi, Auri se rendeu completamente aos seus instintos, olhando para o casal da mesma forma que uma leoa olha para uma gazela ou uma zebra.

Enquanto ouvia sua companheira pronunciar palavras que não compreendia, ela saiu do esconderijo, ativando novamente suas garradas de ferro estígio. – Desculpe interromper o casal, mas qual de vocês irá me dar uma carona até a ilha? – Um sorriso de psicopata começa a se desenhar em seus lábios, combinando com o seu olhar. Avançou em velocidade seguindo em linha reta, enquanto fitava o tal de Hayu. Deixava aflorar sua aura bestial, enquanto seus olhos ganhavam um coloração avermelhada, com o intuito de paralisar e desconcentrar seu alvo.

Quando estivesse próximo o suficiente do semideus, tentaria desviar em alta velocidade, como se estivesse contornando o semideus e, nesse momento, saltaria sobre o mesmo, com as garras preparadas. Com a garra presente na mão direita, um movimento de cima para baixo, com a finalidade de arranhar o semideus, e com a esquerda, um golpe de penetração. Se tudo desse certo, seu corpo colidiria com o rapaz, caído sobre o mesmo.

A semideusa parecia irresponsável porém não era, ao menos não tanto, tomava cuidado ao realizar seus atos para evitar qualquer tipo de golpe que lhe pudesse afetar, fosse alguma flecha ou faca atirada ou o próprio semideus avançando antes que ela pudesse atacar. Caso o asiático avançasse ao seu encontro, ela esperaria até o momento certo para tentar desviar, movendo para o lado e, em seguida chutaria as costas de seu agressor. Quase que imediatamente após tal movimento, saltaria sobre o semideus que, se tudo desse certo, estaria caindo no chão, atacando-o com suas garras, porém nessas circunstâncias sua intenção era apenas penetrar as lâminas no corpo.

FPA:
Equipamentos Levados:
Garras Lupinas [Um par de garras que se encaixam nas mãos dos Lycans perfeitamente. Inicialmente são como luvas que exibem parte dos dedos, mas que ao ser ativado expele três lâminas de 20cm feitas de ferro estígio. | Efeito de mecânico: podem ser usadas como luvas normalmente. | Efeito 1: Adapta-se as mudanças do corpo do lycan, porém quando em estado de transformação, as luvas assumem a característica de proteção, envolvendo as patas dianteiras com o metal. As garras dos lupinos são suas próprias armas. | Efeito 2: Quando as garras atingem o inimigo, provocam uma sensação de terror que irá durar por 2 turnos. Funciona apenas uma vez no mesmo oponente | Ferro estígio e couro | Não possui espaço para gemas. | Resistência beta. | 100%, sem danos. | Nível 3. | Lendária. | Presente de Reclamação do grupo Lycans de Deimos/Terror

Sabre [Uma espada onde a destreza é mais influente que a força, podendo infligir grandes danos, feita com ferro estígio na lâmina e com o cabo revestido por um tipo de couro resistente e que se encaixa perfeitamente na mão daquele que a porta. | Efeito 1: A arma possui a característica incomum de ganhar um aspecto assustador quando está em um ambiente escuro, intimidando inimigos de menor nível, porém tal intimidação não é muito efetiva ao verem quem porta tal arma (rs). | Efeito 2: O sabre pode se tornar um anel liso e feito de ferro estígio. | Ferro estígio e couro. | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Arsenal do acampamento]
Poderes:
Passivos de Éolo:
Nível 16
Nome do poder: Ginasta II
Descrição: Filhos de Éolo são bons acrobatas, por estarem acostumados a grandes altitudes, também consegue saltar mais alto do que qualquer outro campista, e ao caírem – se jogarem – de uma arvore por exemplo, não se machucam como outros campistas. São como gatos, sempre caem de pé, agora já conseguem fazer movimentos mais precisos, dar cambalhotas no ar, e saltar do telhado de uma casa média sem machucar-se de fato, são peritos e gatunos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de Agilidade e +20% de altura em saltos (+4 metros). Ao cair de uma altitude de até 6 metros não se machucam.
Dano: Nenhum
Nível 20
Nome do poder: Despercebido II
Descrição: O vento é sentido, mas não é visto, por esse motivo os filhos de Éolo tendem a passar despercebidos pelos demais, conseguem ser furtivos, e os monstros não sentem seu cheiro com muita facilidade, pois o vento o dispersa. A aura de energia agora ficou mais forte, aumentando as chances do semideus não ser notado.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de furtividade +40% de chance de passar despercebido por monstros.
Dano: Nenhum
Nível 22
Nome do poder: Pericia com Laminas Pequenas III
Descrição: Os filhos de Éolo sentem-se familiarizados com laminas pequenas em geral, além de terem uma pontaria excelente. Isso permite que manipulem qualquer armamento pequeno com mais facilidade do que a maioria dos semideuses.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +40% de assertividade no manuseio de laminas pequenas.
Dano: +25% de dano ao ser acertado pela arma do semideus.
(Nos poderes dos Lycans diz que garra seria uma lâmina curta, se não se enquadrar nessa categoria, favor ignorar]
Nível 25
Nome do poder: Velocidade III
Descrição: O campista assim como o vento consegue ser veloz, e passar despercebido, conforme treina e se desenvolve o filho de Éolo também se torna mais rápido.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de Velocidade
Dano: Nenhum
Passivos dos Lycans:
Nível 8
Nome do poder: Sangramento Intensificado
Descrição: Todos os ataques do lycan na forma da besta são mais brutais que o normal. Dessa forma, as vítimas de seus golpes costumam sair sangrando além do normal. Não só isso, os ferimentos são muito mais feios e complicados, dificultando até mesmo para curandeiros tratarem destes.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Diminui a eficácia dos tratamentos médicos em questão de roleplay, tornando mais difícil até mesmo para curas passivas tratarem os ferimentos causados por lycans.
Dano: Causa 10 de dano por sangramento a cada dois turnos em inimigos feridos pelo lycan transformado.
Nível 9
Nome do poder: Aura Bestial
Descrição: A presença de um grande e perigoso predador sempre provocou sensações na vítima ou na presa. Graças a isso, os lycans emitem uma aura de fera perigosa, gerando as reações corporais referentes ao medo, terror e pânico.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: +30% de chances de provocar emoções negativas como medo/pânico/terror.
Dano: Nenhum.
Nível 16
Nome do poder: Instinto da Fera II
Descrição: Os instintos do lycan se tornaram ainda mais apurados, permitindo uma melhor percepção do ambiente por estar em estado de alerta constantemente.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: 20% de percepção ao seu redor, cabendo ao narrador lhe alertar de algo ache cabível durante uma narração.
Dano: Nenhum.
Nível 19
Nome do poder: Olhar da Fera II
Descrição: Os olhos do semideus revelam a fera que existe dentro dele. Qualquer um que olhar em seus olhos ficará paralisado de medo por breves segundos. O efeito atrapalha a iniciativa da pessoa, impedindo que ela aja primeiro em confronto contra o lycan, ficando para este iniciar o primeiro turno com certa vantagem.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.
Nível 20
Nome do poder: Perícia com garras III
Descrição: Os lycans são peritos em usar armas em formas de garras. Essas armas são geralmente formadas por três lâminas curtas, da qual possui uma empunhadura que pode ser segurada como uma soqueira ou em uma luva. O Lycan está se tornando cada vez mais experiente no uso de garras.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: 50% de assertividade
Dano: 40% de dano.
Extra: Essa arma é considerada uma arma de lâmina curta.
Nível 22
Nome do poder: Força II
Descrição: A força dos lycans é elevada devido aos músculos naturalmente melhor desenvolvidos para dilacerar e matar suas presas.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: 20% em força; 30% em força se estiver na forma da besta.
Dano: Nenhum.
Ativos dos Lycans:
Nível 5
Nome do poder: Olhos Aterrorizantes I
Descrição: Como nas antigas lendas, o lycan pode ativar essa habilidade para ficar com os olhos tão vermelhos que eles parecerão estar em brasas. Nesse nível, quando o Lycan focalizar um alvo qualquer, será provocado um terror profundo nele, que tirará sua concentração naquele turno apenas.
Gasto de Mp: 15.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.
Extra: 1 vez a cada 3 turnos.
Observação:
Tentei expor duas possibilidades do que fazer, uma caso o semideus sofra realmente com o efeito de ficar paralisado de medo e perder a concentração. E uma caso isso não lhe afete, espero que não tenha problema. Cada uma das possibilidades tem menos de três ações ofensivas.

Auri Elric
Auri Elric
Lycans de Deimos
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[Missão Narrada] O destino de Hermanoteu - Página 2 Empty Re: [Missão Narrada] O destino de Hermanoteu

Mensagem por Meiying Liuwei em Dom Nov 03, 2019 8:39 am

Under the moonlight you see a sight that almost stops your heart. You try to scream but terror takes the sound before you make it. You start to freeze as horror looks you right between the eyes. You're paralyzed cause this is thriller, thriller night and no one's gonna save you from the beast about strike

Já me sentia totalmente sanada em relação com as minhas dúvidas, de modo que a resposta de Adam me convenceu até um certo ponto. A lua ainda estava bem visível no céu e iluminava incrivelmente aquele cenário como se Selene soubesse do futuro que estaria por vir. Eu me acomodei também buscando refletir sobre a última resposta de Adam: como iriamos para a ilha de Circe? Atravessaríamos o mar de monstros e todos os seus perigos? Parecia muita coisa para apenas duas semideusas mesmo que não duvidasse das minhas capacidades. De qualquer forma, observei — de um portal — sair uma jovem moça, que com suas carícias acolheu o outro homem asiático com um beijo caloroso.

Eles deveriam ser um casal e ficar de “vela” não era nada legal, mesmo que não soubessem de nossa presença eu até poderia me sentir ofendida. Quando fitei Auri, minha parceira que a cada minuto se tornava alguém mais importante para mim, captei seu sangue fluir de forma negativa, demonstrando seu lado selvagem para todos nós. Ela estava com uma grande vontade de avançar, mas eu, ignorando minha natureza estrategista, também não foquei em pensar, mas sim em agir. Era a hora de nos divertirmos e aproveitei a deixa para sair da moita, soltando um breve sorrisinho até que Shonda captasse minha alta energia mágica no ar.

Tal ato que foi tido tarde demais, antes que eu apontasse meu dedo a ela e abrisse a minha boca, enquanto os ventos da noite jogavam meus cabelos de forma dramática.

— Cadent! — Um feixe pequeno de energia quase que transparente chocou-se ao dorso da garota, que provavelmente deveria cair de costas algum tempo depois. De forma ágil, joguei meu corpo em cima do dela e comecei a desferir alguns socos, que com certeza a fariam temer quem seria Meiying Liuwei. No total? Seis, sim… Seis socos. Minha mão começava já a doer mesmo com toda a minha habilidade então procurei — com uma acrobacia — recuar um espaço suficiente para que ela não pudesse me contra-atacar instintivamente, logo ativando meu escudo auxiliador. Foi um ponto estratégico dividir ambas sobre cada um dos dois inimigos, pois se um estivesse apanhando o outro não poderia interferir e isso me fez sorrir gentilmente a Auri, ignorando que estávamos numa luta séria entre outros dois seres.

O que aconteceria a partir dali apenas seria obra que a própria lua — Selene — determinaria. Mas de uma coisa eu sabia: meus socos tinham sido efetivos principalmente quando vi minha tatuagem brilhar e parar após alguns minutos que me distanciei da adversária. Ela com certeza levará uma porrada séria! Porque ela poderia saber ou não, mas eu também era uma bruxa e a noite era a minha maior aliada.

Ações
01. Utilizar o feitiço "Cadent" para derrubá-la.
02. Desferir cinco socos nela.
03. Ativar o escudo auxiliador.
Observe: Ler atentamente aos spoilers. Considerar a tatuagem e as curas noturnas de Nyx e Hécate ativadas naturalmente por serem passivas. Minha força é grande o suficiente para machucar bastante, creio eu. Por isso verifique todas as habilidades e poderes usados, além da força contida na FPA. Obrigada!

importante:
Itens Levados:

• Faca de Bronze Celestial [ Uma faca de lâmina curta - cerca de 10 cm - com cabo em madeira envolvido em couro para tornar o manuseio melhor. | Não produz feridas em mortais. | Bronze celestial, madeira e couro. | Sem espaço para gemas. | Alfa. | Status 100%, sem danos. | Comum. | Nível 1. | Item inicial. ]

• Escudo Auxiliador [Um escudo de aparência comum que, a princípio, parece ser mais velho e desgastado, porém não se engane. O seu formato e redondo, se encaixando no pulso do semideus que o porta, deixando a mão do mesmo livre, já que o encaixe é no pulso e antebraço. | Ao ativar o efeito o escudo torna-se transparente e seu peso torna-se nulo, permitindo que o semideus porte armas ou quaisquer objetos no mesmo braço onde encontra-se o escudo, como se não estivesse com nada preso ao braço. O escudo também se expande, podendo englobar o semideus e mais outra pessoa, sendo indispensável em curas em batalha, por exemplo. Ambos os efeitos podem ser ativados simultaneamente, entretanto só podem ser ativos uma vez por missão/evento etc, durando dois turnos. | Ouro Imperial. | Não possui espaço para gemas. | Resistência beta | 100%, sem danos. | Nível 3. | Lendária. | 10 de HP (caso seja utilizado para atingir outros semideuses). | Presente de Reclamação do grupo Curandeiros de Asclépio/Esculápio.] ATIVADO NA NARRATIVA

Amuleto de Proteção [Um colar com um pequeno frasco pendurado como pingente, onde dentro há uma pena rosa mágica que protege o semideus contra ataques de monstros que utilizem charme ou algo relacionado. | Tal proteção só pode ser ativada uma vez por missão, repelindo tais ataques que envolvam charme por até dois turnos. | Material do colar e do pingente a escolha do semideus. | Mágica | Não apresenta suporte ou espaço para gemas | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comum | Comprado na loja]
USANDO NO PESCOÇO
Visual + FPA:

clique!
Obs: FPA no perfil!
Tatuagem:

Brutamontes | Força | Flor da espécie orquídea. É brilhante e seu brilho se modifica de acordo com o sentimento de sua portadora. Pode alternar em cores como verde, branca, rosa e roxa. | Aumenta a força da semideusa em 30% | Nuca | Marca Pequena | Permanente.
ATIVADA
Importante também:
Poderes de Nyx:
Passivos:

Nível 1
Nome do poder: Bom Magico I
Descrição: O semideus tem certa habilidade com magia, e aprende com muita facilidade conforme se desenvolve. Nesse nível, essa habilidade permite que o semideus consiga executar seus feitiços com mais precisão, ganhando uma pontaria melhor, e podendo executa-los com mais facilidade.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Ganha 10% de força em seus feitiços (em poderes ativos).
Dano: +5% de dano se os feitiços acertarem.

Nome do poder: Visão Noturna
Descrição: Têm sua íris dilatada, aumentando o foco, e consequentemente a distância a que se pode enxergar. O personagem toma posse da concentração para que consiga perceber se há pessoas no local através de pontos cegos, sendo capazes de detectar inimigos através de suas sombras. A sombra durante a noite, torna o corpo ainda mais vulnerável, e para os filhos de Nyx/Nox ela se tinge de negro no corpo dos inimigos. Assim sendo, quando essa visão está ativa, eles conseguem detectar essa sombra, e rastrear seus inimigos, mesmo que eles estejam invisíveis.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Conseguirão detectar até mesmo inimigos invisíveis, desde que não estejam protegidos por uma magia, ou poder de nível superior ao seu.
Dano: Nenhum

Nível 3
Nome do poder: Cura Noturna I
Descrição: Ao estar imerso na escuridão, os filhos da deusa podem recuperar energia de forma involuntária. As feridas do semideus se fecham de forma lenta, e apenas cortes pequenos podem se regenerar nesse nível, parte de sua energia também é restaurada. (Pode ser usado uma vez a cada 3 turnos)
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Recupera +25 MP e 25 HP
Dano: Nenhum

Nível 6
Nome do poder: Aliado da Noite
Descrição: Quando lutam durante a noite os filhos de Nyx/Nox ganham uma força extra de campo, que permite que suas habilidades sejam aprimoradas de uma maneira surpreendente. Os atributos de força, agilidade, esquiva, e velocidade, são melhorados.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +25% de força, velocidade, agilidade, e esquiva.
Dano: Nenhum

Nível 9
Nome do poder: Bom Magico II
Descrição: Você está se tornando um mago experiente, aprendendo e se desenvolvendo de forma perfeita, sua magia vem se tornando mais forte, e você cada vez mais inteligente, perspicaz, e bom em compreender os feitiços. Com isso, sua habilidade também ficou mais forte.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Ganha 20% de força em seus feitiços (em poderes ativos).
Dano: +10% de dano se os feitiços acertarem.

Nível 10
Nome do poder: Cura Noturna II
Descrição: Ao estar imerso na escuridão, os filhos da deusa podem recuperar energia de forma involuntária. O processo de cura acelerou, e agora as feridas pequenas fecham em questão de segundas, enquanto as maiores ainda têm um processo de regeneração lenta, e uma parte maior de sua energia retorna ao corpo. (Pode ser usado uma vez a cada 3 turnos)
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Recupera +50 MP e 50 HP
Dano: Nenhum

Nível 14
Nome do poder: Imunidade Noturna
Descrição: À noite o corpo do filho de Nyx/Nox fica mais resistente a ataques que envolvam venenos, magias e ataques mentais que envolvam sua fisiologia e psicologia (habilidade que deixam tonto, paralisados, com medo, que obedeça a outros e etc.). Esse poder não funciona durante o dia.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Ataques relacionados a veneno, magia, ataques mentais, ou etc, terão o dano reduzido em 50% durante a noite. Não funciona durante o dia.
Dano: Nenhum
Ativos:

Nenhum.
Poderes de Hécate:
Passivos:

Nível 1
Nome do poder: Descendente da Magia I
Descrição: O filho de Hectare/Trivia é descendente direto da magia, ela corre por seu sangue, e para ele, age como um condutor natural. Essa ligação lhe permite uma aprendizagem rápida de feitiços, conhecimento de livros antigos, bem como realização dos mesmos. Ao aprender sobre magia, a prole de Hécate/Trivia, também fica mais forte.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus:  Ganha 10% de força em seus feitiços (em poderes ativos).
Dano: +5% de dano se os feitiços acertarem.

Nome do poder: Detector de Magia
Descrição: Filhos de Hécate/Trivia sentem quando se aproximam de uma natureza mágica - seja outro filho de Hécate/Trivia, um feiticeiro, item mágico ou criatura que esteja sob o efeito de algum encantamento.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Sempre sabem quando estão na presença de outra pessoa com magia, item, ou monstro.
Dano: Nenhum

Nível 3
Nome do poder: Cura Noturna I
Descrição: Bastam os raios da lua ou as sombras para que seus ferimentos comecem a se fechar e criarem uma casca preta, como de uma ferida, feitas de pura energia negra, nesse nível só consegue recuperar uma pequena parte de sua energia, e apenas feridas mais leves são fechadas, as mais fundas ainda não se recuperarão. (Só pode ser usado uma vez a cada 3 turnos).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Recupera +10 HP e +10 MP
Dano: Nenhum

Nível 6
Nome do poder: Amante da Lua
Descrição: Durante a noite, o filho de Hécate/Trivia tem seus poderes mágicos aumentados de acordo com a luz da lua, ou seja, quando mais intensa ela for sobre o semideus, mais poderosos seus feitiços serão.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de força em seus feitiços.
Dano: +10% de dano se o feitiço acertar o oponente.

Nível 9
Nome do poder: Olhos Noturnos
Descrição: Os filhos de Hécate/Trivia enxergam tão bem no escuro quanto de dia, a noite não incomoda sua visão de fato, portanto, desde que a escuridão ao redor não seja algo magico, ou com efeito de cegueira e etc, o filho da deusa da magia irá continuar vendo normalmente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: A escuridão normal não afeta a visão da prole da magia.
Dano: Nenhum

Nível 10
Nome do poder: Descendente da Magia II
Descrição: Sua magia ficou ainda mais forte. Ao entender como ela funciona, o filho de Hécate/Trívia começou a compreender como deixar seus feitiços ainda mais fortes, e agora consegue usa-las de uma forma ainda mais potente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus:  Ganha 15% de força em seus feitiços (em poderes ativos).
Dano: +10% de dano se os feitiços acertarem.

Nível 11
Nome do poder: Cura Noturna II
Descrição: Bastam os raios da lua ou as sombras para que seus ferimentos comecem a se fechar e criarem uma casca preta, como de uma ferida, feitas de pura energia negra, agora uma parte maior de sua energia é restaurada, e as feridas mais fundas também começam a se fechar, mesmo que lentamente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Recupera +25 HP e +25 MP
Dano: Nenhum

Nível 15
Nome do poder: Descendente da Magia III
Descrição: Você andou praticando? O resultado do seu esforço e do seu treinamento lhe fizeram um feiticeiro experiente, e agora sua magia além de ter ficado mais forte, lhe tornou um bruxo experiente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus:  Ganha 20% de força em seus feitiços (em poderes ativos).
Dano: +15% de dano se os feitiços acertarem.
Ativos:

Feitiço: Cadent
Descrição: Serve para empurrar ou derrubar pessoas, coisas e criaturas.
Gasto de Mp: -20 de MP.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Caso seja realizado durante a lua nova, há uma chance de +30% de que ele funcione corretamente.
Dano: -10 de HP.
Extra: Com certo treino, pode ser usado de forma não verbal.
Poderes de Asclépio:
Passivos:

Nível 1
Nome do poder: Imortalidade
Descrição: No momento em que um semideus se une a Asclépio/Esculápio, seu corpo jamais irá envelhecer, tornando-se resisten a doenças - como gripes, febres etc. -, não mais podendo falecer por causas naturais (doenças) ou velhice. No entanto, caso o curandeiro sofra um golpe fatal durante uma batalha, ele morrerá. Esta é a única forma de interromper a vida de um curandeiro de Asclépio/Esculápio.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nome do poder: Agilidade I
Descrição: Os procedimentos médicos exigems certa agilidade, portanto, curandeiros são um pouco mais ágeis que os humanos normais.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: 10% agilidade
Dano:  Nenhum.

Nível 23
Nome do poder: Agilidade II
Descrição: Os procedimentos médicos exigem certa agilidade, portanto, curandeiros são um pouco mais ágeis que os humanos normais.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: 15% agilidade
Dano:  Nenhum.

Nível 24
Nome do poder: Força aprimorada
Descrição: Carregar pacientes e imobilizar pacientes em estado de eclampsia e epilepsia exige força, por isso, os abençoados do deus Asclépio são mais fortes que o comum.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: 15% Força
Dano:  Nenhum.
Ativos:

Nenhum.
Habilidades Adquiridas:

Nome: Inteligência Lógico-matemática
Descrição: Quem possui a inteligência lógico-matemática bem desenvolvida tem a capacidade de confrontar e avaliar objetos e abstrações, discernindo as suas relações e princípios subjacentes. O semideus é hábil para o raciocínio dedutivo e solução de problemas lógicos, além de possuir mais facilidade para lidar com números e matemática.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de inteligência, raciocínio lógico e elaboração de estratégias
Dano: Nenhum

Nome: Krav Maga - Defesa Pessoal
Descrição: O krav maga é um sistema de combate corpo-a-corpo desenvolvido em Israel que se baseia em uma abordagem que não necessita de equipamentos ou armas. Graças ao comparecimento na aula e o árduo treinamento, este personagem consegue usar de técnicas para defender-se e escapar de situações complicadas, tais como enforcamentos, agarrões, socos diretos, abordagens com facas e armas de fogo como pistola e revolveres.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Maiores chances de escapar de situações em que se possa aplicar a defesa pessoal; +30% de esquiva, equilíbrio e agilidade.
Extra: Nenhum

Nome: Taekwondo I
Descrição: O taekwondo é uma arte marcial milenar da Coreia. Em coreano a palavra taekwondo possui o seguinte significado: caminho dos pés e das mãos através da mente. Após assistir a aula de combate, o aluno agora possui noções básicas e sabe melhor do que ninguém aplicar chutes referentes ao taekwondo. Ainda sabe apenas o básico do taekwondo, mas logo estará preparado para os golpes mais complexos que esta modalidade permite aprender.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +25 de dano em chutes; +30% equilíbrio, agilidade e flexibilidade.
Extra: Nenhum

Nome da Habilidade: Boxe
Descrição: Após a aula ministrada por Noah, o aluno aprendeu sobre o boxe, incluindo história e forma de lutar. Seus socos tornam-se mais fortes e sua esquiva mais efetiva.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de Força e Esquiva
Dano: +10% de dano em golpes desferidos pelas mãos
Extra: O dano só vale para combate corporal.

Nome: Ballet Dancer
Descrição: O ballet é um estilo de dança apropriado para exercitar todo o corpo em uma atividade prazerosa. Além de melhorar a postura, a autoestima e a respiração, o ballet também promove uma melhora na elasticidade corporal e no equilíbrio.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de elasticidade e equilíbrio.
Dano: Nenhum


healther girl
Meiying Liuwei
Meiying Liuwei
Curandeiros de Asclépio
Curandeiros de Asclépio

Idade : 19
Localização : Hospital de Asclépio.

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[Missão Narrada] O destino de Hermanoteu - Página 2 Empty Re: [Missão Narrada] O destino de Hermanoteu

Mensagem por Letus em Dom Nov 03, 2019 1:19 pm


O Destino de Hermanoteu

Semideuses pareciam ser peões ao gosto dos deuses aos quais serviam. Mesmo que em alguns casos, tais divindades amassem e respeitassem seus subordinados, quase sempre os lançavam em situações de risco. Auri e Meiying sabiam disto, mas deveriam não se importar. No fim das contas, o perigo sempre estava presente na vida daqueles meio-sangues, de forma que estavam naturalmente habituadas a ele.

Elric foi a primeira a demonstrar sua face diabólica. A garota atraiu a atenção com sua fala, fazendo ambos olharem para ela. A lycan então sorriu, tal como uma psicopata sedenta, ao tempo que seus olhos tornarem-se rubros e sua feição sanguinária. O alvo se prostrou em Hayu, assim que a prole de Éolo fitou a visão ao garoto. O asiático tremeu ao enxergar aquilo e perdeu um pouco de sua concentração, de tanto medo. Rasgando a noite, tamanha era sua velocidade, Auri rapidamente chegou perto do adversário, desferindo-lhe dois golpes precisos. O primeiro o rasgou do ombro ao tórax, antes do segundo penetrar seu abdômen, fazendo cair, com a serva de Deimos por cima dele. O semideus gemeu de dor, cuspindo sangue da boca, enquanto o ferimento jorrava o líquido vermelho na roupa de Elric.

Paralelo a isto, Meiying tratou de cuidar de Shonda. Usando um poder de deslocamento, a moça oriental fazia a feiticeira cair sentada ao chão, ao tempo que partia contra ela. O grande problema para a curandeira, era que diferente de sua companheira, ela era extremamente lenta, o que significava que até chegar à adversária, ela já havia se levantado. Desferindo dois socos na menina, Liuwei via seus golpes rasparem o vento, ao tempo que a prole da sabedoria dançava com um recuo rápido para esquivas dos golpes. Ouvindo seu amado gemer, Shonda virou sua atenção a ele, vendo-o ser totalmente dominado por Auri. Isso a deixou extremamente irritada e um tanto quanto desesperada.

—  Tenetis Ostem! — proclamou a feiticeira, fazendo surgirem no ar algumas cordas douradas, que imediatamente partiram na direção de Auri, tentando prendê-lha. — Hayu, fuja daqui. — pediu a garota, voltando novamente sua atenção para Meiying, onde ela empunhou as mãos para frente e proferiu. — Arker!

Letus escreveu:Pontos obrigatórios

• Vocês tem três ações novamente, porém peço que se atentem a duas coisas. Primeiro, não deem certeza de suas ações e segundo, não façam diversas ações subjetivas. O que seria isto? Se meu adversário faz coisa A eu faço essas 3 ações, se meu adversário faz coisa B eu faço essas 3. É possível realizar subjetivas, desde que haja uma coerência, ainda assim se gasta uma ação para isso, seria como você deixasse uma ação guardada na manga. Por exemplo, depois de realizar duas ações ofensivas você pode escrever "Caso o inimigo ataque, usarei uma barreira mágica". Por isto sugiro que leiam o sistema de PvP aqui. E se tiverem quaisquer dúvidas, basta enviar MP que tratarei de responder o mais rápido possível.

• Meiying, seis socos são seis ações diferentes. Imagine que alguém fica em posição de Ground and Pound e afirma dentro de uma ação que executou cem socos no adversário. Segue a mesma linha de raciocínio. Por isso foi considerado que você deu apenas dois socos, o que desconsiderou o restante das ações.

• Auri está sendo atacada pelas cordas mágicas (Tenetis Hostem), sua primeira ação no próximo turno deve ser bloquear ou esquivar, se for possível, do contrário será acertada em efetivo.

• Meiying está sendo atacada pelo golpe Arker, sua primeira ação no próximo turno deve ser bloquear ou esquivar, se for possível, do contrário será acertada em efetivo.
Poderes usados por Shonda:
Tenetis Hostem
Descrição: Feitiço que permite conjurar pequenas cordas mágicas, que voam em direção ao inimigo, e prendeu suas pernas juntas, fazendo o mesmo com parte do tronco. Essas cordas são finas como barbante, e apresentam uma coloração dourada, mas por serem mágicas, não podem ser rompidas pela força, e caso o inimigo tente se soltar dessas usando desta, as cordas se fecharam ainda mais ao redor dele. (As cordas somem depois de dois turnos).
Gasto de Mp: 30 MP.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Caso seja realizado durante a lua minguante, há uma chance de +30% de que ele funcione corretamente.
Dano: Nenhum.
Extra: Não Verbal.

Arker
Descrição: A feiticeira descarrega parte de sua energia acumulada nas mãos, e joga as mãos para a frente, como se estivesse empurrando algo, ou alguma coisa. Com isso, a descarga de poder é liberada e o inimigo é lançado a alguns poucos metros de distância da feiticeira. Essa força de poder causa um impacto considerável, e não pode ser vista, pois se assemelha a um campo de força completamente invisível, emitindo apenas “ondas” de poder sobre o campo.
Gasto de Mp: 30 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: 40 HP
Extra: Nenhum
Status:
Auri Elric:
HP - 340|340
MP - 334|340

Meiying Liuwei
HP - 211|360
MP - 240|360

Shonda
HP - 280|290
MP - 230|290

Hayu
HP - 055|190 [Hemorragia, morte em 2 turnos]
MP - 190|190


Letus escreveu:• Vocês tem até 06/11/2019, até as meia-noite para postar. Em caso de dúvidas ou pedido de aumento de prazo, envie-me uma MP. Horário de Brasília.

• Armas e poderes em spoiler, sem exceção. Armas e poderes não citados no texto ou spoiler serão desconsideradas.

• Horário da narrativa: 22:52

• Qualquer erro ou detalhe que fuja do proposto, acarretará em desconto da recompensa final ou pior.

• Boa sorte.
Letus
Letus
Deuses Estagiários
Deuses Estagiários


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[Missão Narrada] O destino de Hermanoteu - Página 2 Empty Re: [Missão Narrada] O destino de Hermanoteu

Mensagem por Auri Elric em Dom Nov 03, 2019 7:38 pm


Capítulo 5
Dançando com o vento.


Seu planejamento havia dado certo, o medo de fato atingiu o semideus e, aproveitando de sua velocidade, seus golpes foram precisos. Porém havia algo com que deveria ter se preocupado mas assim não o fez, que a presença da feiticeira. A curandeira não conseguiu dar conta de derrubá-la e, o fato de Auri ter quase que matado o seu namorado, não a estava deixando nem um pouco contente.

Agora a filha de Éolo se encontrava sobre o corpo de Hayu, com suas roupas impregnadas pelo sangue que havia acabado de derramar. Seu olhar estava cada vez sedento por mais daquele líquido, por mais daquela sensação. Nesse instante, ouviu a feiticeira pronunciar palavras que não entendia, o que lhe fez deduzir ser um feitiço ou coisa do tipo. Lançando seu olhar sobre a semideusa, que não parecia ter sido nada afetada pela sua aura bestial, porém caso ela olhasse dentro de seus olhos, por ao menos alguns segundos, talvez algum efeito fizesse. Auri viu as cordas sendo conjuradas e avançando em sua direção. A sensação era emocionante.

Sua cabeça funcionou rápido naquele momento. Seu plano novamente era simples, porém se ocorresse como pretendia, poderia bastar para por fim àquela situação. Tentou fazer com que seu corpo se tornasse ar a tempo de não ser capturada pelas cordas da feiticeira. Isso dando certo, mover-se-ia – ou pelo menos tentaria assim fazer –, tal como o vento até as costas da semideusa. Por fim, caso conseguisse realizar suas ações sem interrupções, faria o possível para envolver a traidora de Círce com um mata leão, lembrando que as suas garras estariam ativadas.

– Acho melhor você ser boazinha com a gente, se não quiser o mesmo fim que o seu amado. – O sorriso de psicopata estava novamente tomando conta de seus olhos.

FPA:
Equipamentos Levados:
Garras Lupinas [Um par de garras que se encaixam nas mãos dos Lycans perfeitamente. Inicialmente são como luvas que exibem parte dos dedos, mas que ao ser ativado expele três lâminas de 20cm feitas de ferro estígio. | Efeito de mecânico: podem ser usadas como luvas normalmente. | Efeito 1: Adapta-se as mudanças do corpo do lycan, porém quando em estado de transformação, as luvas assumem a característica de proteção, envolvendo as patas dianteiras com o metal. As garras dos lupinos são suas próprias armas. | Efeito 2: Quando as garras atingem o inimigo, provocam uma sensação de terror que irá durar por 2 turnos. Funciona apenas uma vez no mesmo oponente | Ferro estígio e couro | Não possui espaço para gemas. | Resistência beta. | 100%, sem danos. | Nível 3. | Lendária. | Presente de Reclamação do grupo Lycans de Deimos/Terror

Sabre [Uma espada onde a destreza é mais influente que a força, podendo infligir grandes danos, feita com ferro estígio na lâmina e com o cabo revestido por um tipo de couro resistente e que se encaixa perfeitamente na mão daquele que a porta. | Efeito 1: A arma possui a característica incomum de ganhar um aspecto assustador quando está em um ambiente escuro, intimidando inimigos de menor nível, porém tal intimidação não é muito efetiva ao verem quem porta tal arma (rs). | Efeito 2: O sabre pode se tornar um anel liso e feito de ferro estígio. | Ferro estígio e couro. | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Arsenal do acampamento]
Poderes:
Passivos de Éolo:
Nível 16
Nome do poder: Ginasta II
Descrição: Filhos de Éolo são bons acrobatas, por estarem acostumados a grandes altitudes, também consegue saltar mais alto do que qualquer outro campista, e ao caírem – se jogarem – de uma arvore por exemplo, não se machucam como outros campistas. São como gatos, sempre caem de pé, agora já conseguem fazer movimentos mais precisos, dar cambalhotas no ar, e saltar do telhado de uma casa média sem machucar-se de fato, são peritos e gatunos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de Agilidade e +20% de altura em saltos (+4 metros). Ao cair de uma altitude de até 6 metros não se machucam.
Dano: Nenhum
Nível 20
Nome do poder: Despercebido II
Descrição: O vento é sentido, mas não é visto, por esse motivo os filhos de Éolo tendem a passar despercebidos pelos demais, conseguem ser furtivos, e os monstros não sentem seu cheiro com muita facilidade, pois o vento o dispersa. A aura de energia agora ficou mais forte, aumentando as chances do semideus não ser notado.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de furtividade +40% de chance de passar despercebido por monstros.
Dano: Nenhum
Nível 22
Nome do poder: Pericia com Laminas Pequenas III
Descrição: Os filhos de Éolo sentem-se familiarizados com laminas pequenas em geral, além de terem uma pontaria excelente. Isso permite que manipulem qualquer armamento pequeno com mais facilidade do que a maioria dos semideuses.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +40% de assertividade no manuseio de laminas pequenas.
Dano: +25% de dano ao ser acertado pela arma do semideus.
(Nos poderes dos Lycans diz que garra seria uma lâmina curta, se não se enquadrar nessa categoria, favor ignorar]
Nível 25
Nome do poder: Velocidade III
Descrição: O campista assim como o vento consegue ser veloz, e passar despercebido, conforme treina e se desenvolve o filho de Éolo também se torna mais rápido.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de Velocidade
Dano: Nenhum
Passivos dos Lycans:
Nível 8
Nome do poder: Sangramento Intensificado
Descrição: Todos os ataques do lycan na forma da besta são mais brutais que o normal. Dessa forma, as vítimas de seus golpes costumam sair sangrando além do normal. Não só isso, os ferimentos são muito mais feios e complicados, dificultando até mesmo para curandeiros tratarem destes.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Diminui a eficácia dos tratamentos médicos em questão de roleplay, tornando mais difícil até mesmo para curas passivas tratarem os ferimentos causados por lycans.
Dano: Causa 10 de dano por sangramento a cada dois turnos em inimigos feridos pelo lycan transformado.
Nível 9
Nome do poder: Aura Bestial
Descrição: A presença de um grande e perigoso predador sempre provocou sensações na vítima ou na presa. Graças a isso, os lycans emitem uma aura de fera perigosa, gerando as reações corporais referentes ao medo, terror e pânico.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: +30% de chances de provocar emoções negativas como medo/pânico/terror.
Dano: Nenhum.
Nível 13
Nome do poder: Estratégia
Descrição: Deimos/Terror, assim como seu irmão gêmeo, costumavam seguir Ares/Marte para os campos de batalha, ajudando o deus a vencer as guerras. São assim, deuses também guerreiros. Os lycans em sua forma humana ou parcial lupina, conseguem bolar estratégias e táticas para vencer um combate.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum
Nível 16
Nome do poder: Instinto da Fera II
Descrição: Os instintos do lycan se tornaram ainda mais apurados, permitindo uma melhor percepção do ambiente por estar em estado de alerta constantemente.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: 20% de percepção ao seu redor, cabendo ao narrador lhe alertar de algo ache cabível durante uma narração.
Dano: Nenhum.
Nível 19
Nome do poder: Olhar da Fera II
Descrição: Os olhos do semideus revelam a fera que existe dentro dele. Qualquer um que olhar em seus olhos ficará paralisado de medo por breves segundos. O efeito atrapalha a iniciativa da pessoa, impedindo que ela aja primeiro em confronto contra o lycan, ficando para este iniciar o primeiro turno com certa vantagem.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.
Nível 20
Nome do poder: Perícia com garras III
Descrição: Os lycans são peritos em usar armas em formas de garras. Essas armas são geralmente formadas por três lâminas curtas, da qual possui uma empunhadura que pode ser segurada como uma soqueira ou em uma luva. O Lycan está se tornando cada vez mais experiente no uso de garras.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: 50% de assertividade
Dano: 40% de dano.
Extra: Essa arma é considerada uma arma de lâmina curta.
Nível 22
Nome do poder: Força II
Descrição: A força dos lycans é elevada devido aos músculos naturalmente melhor desenvolvidos para dilacerar e matar suas presas.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: 20% em força; 30% em força se estiver na forma da besta.
Dano: Nenhum.
Ativos de Éolo:
Nível 17
Nome do poder: Corpo de Ar
Descrição: O semideus consegue transformar todo o corpo em vento para se camuflar, misturando-se e ficando invisível aos olhares alheios, de forma que não pode ser notado. Essa habilidade é ótima para espionagem, mas, não serve para ataques diretos. Estando nessa forma o semideus se torna incapaz de atacar, mas também não poderá ser encontrado, ficando totalmente oculto, incluindo som e o cheiro. Ele - literalmente - vira ar.
Gasto de Mp: 20 MP por turno ativo
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum

Auri Elric
Auri Elric
Lycans de Deimos
Lycans de Deimos


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[Missão Narrada] O destino de Hermanoteu - Página 2 Empty Re: [Missão Narrada] O destino de Hermanoteu

Mensagem por Meiying Liuwei em Ter Nov 05, 2019 5:59 pm

Under the moonlight you see a sight that almost stops your heart. You try to scream but terror takes the sound before you make it. You start to freeze as horror looks you right between the eyes. You're paralyzed cause this is thriller, thriller night and no one's gonna save you from the beast about strike

A situação naquele novo campo de batalha estava se tornando tanto cruel quanto interessante a mim, que só pensava em atacar e acabar com aquela feiticeira o mais rápido possível. Mesmo tentando desferir um golpe nela, estes não foram tão efetivos quanto eu gostaria que fossem. De qualquer forma, ao observar a pronuncia do feitiço ser focado em minha direção, ergui o escudo que já estava ativado, tentando bloquear o ataque de forma precisa. Com certeza aquilo não deveria falhar, creio eu. — "Preciso pensar em algo". — Ao mesmo instante, Auri sorria. Não sabia o que a minha parceira pensava, mesmo tentando só focar em mim mesma naquela momento.

Me aproximando calmamente com o escudo em minha frente, ainda conseguindo olhar de forma quase que interrompida pela altura do escudo a feiticeira, tentei procurar fitar a ação de Auri, que logo provavelmente a laçaria em um mata-leão. Não sabendo se ela conseguiria ou não, investi da mesma forma ativando rapidamente minha metamorfose canina, para que arranhasse e cravasse minhas unhas no peito da seguidora de Circe. Meu ataque talvez não fosse tão efetivo quanto o da Lycan, mas serviria para ferir e tirar a concentração da outra caso tentasse se livrar usando a defesa pessoal da técnica que tentaria ser utilizada nela: o mata-leão.

Conseguiria? Não sabia. Mas se ela tentasse outro ataque, provavelmente ativaria meu escudo novamente de forma instintiva para bloquear um futuro ataque provindo dela, visto que ele se encontrava no meu pulso pois se transformava em pulseira automaticamente com o meu consentimento.


Ações
01. Bloquear o feitiço da feiticeira com o escudo auxiliador.
02. Ativar minha metamorfose canina.
03. Tentar, caso a técnica de Auri seja efetiva na seguidora de Circe, investir um ataque direto nela que crave minhas unhas em seu peito. Creio que ter conseguido me aproximar dela o suficiente para lhe desferir o soco me garanta uma distância válida.

Observe: Ler atentamente aos spoilers. Considerar a tatuagem e as curas noturnas de Nyx e Hécate ativadas naturalmente por serem passivas. Minha força é grande o suficiente para machucar bastante, creio eu. Por isso verifique todas as habilidades e poderes usados, além da força contida na FPA. Obrigada!

importante:
Itens Levados:

• Faca de Bronze Celestial [ Uma faca de lâmina curta - cerca de 10 cm - com cabo em madeira envolvido em couro para tornar o manuseio melhor. | Não produz feridas em mortais. | Bronze celestial, madeira e couro. | Sem espaço para gemas. | Alfa. | Status 100%, sem danos. | Comum. | Nível 1. | Item inicial. ]

• Escudo Auxiliador [Um escudo de aparência comum que, a princípio, parece ser mais velho e desgastado, porém não se engane. O seu formato e redondo, se encaixando no pulso do semideus que o porta, deixando a mão do mesmo livre, já que o encaixe é no pulso e antebraço. | Ao ativar o efeito o escudo torna-se transparente e seu peso torna-se nulo, permitindo que o semideus porte armas ou quaisquer objetos no mesmo braço onde encontra-se o escudo, como se não estivesse com nada preso ao braço. O escudo também se expande, podendo englobar o semideus e mais outra pessoa, sendo indispensável em curas em batalha, por exemplo. Ambos os efeitos podem ser ativados simultaneamente, entretanto só podem ser ativos uma vez por missão/evento etc, durando dois turnos. | Ouro Imperial. | Não possui espaço para gemas. | Resistência beta | 100%, sem danos. | Nível 3. | Lendária. | 10 de HP (caso seja utilizado para atingir outros semideuses). | Presente de Reclamação do grupo Curandeiros de Asclépio/Esculápio.] ATIVADO NA NARRATIVA

Amuleto de Proteção [Um colar com um pequeno frasco pendurado como pingente, onde dentro há uma pena rosa mágica que protege o semideus contra ataques de monstros que utilizem charme ou algo relacionado. | Tal proteção só pode ser ativada uma vez por missão, repelindo tais ataques que envolvam charme por até dois turnos. | Material do colar e do pingente a escolha do semideus. | Mágica | Não apresenta suporte ou espaço para gemas | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comum | Comprado na loja]
USANDO NO PESCOÇO
Visual + FPA:

clique!
Obs: FPA no perfil!
Tatuagem:

Brutamontes | Força | Flor da espécie orquídea. É brilhante e seu brilho se modifica de acordo com o sentimento de sua portadora. Pode alternar em cores como verde, branca, rosa e roxa. | Aumenta a força da semideusa em 30% | Nuca | Marca Pequena | Permanente.
ATIVADA
Importante também:
Poderes de Nyx:
Passivos:


Nome do poder: Visão Noturna
Descrição: Têm sua íris dilatada, aumentando o foco, e consequentemente a distância a que se pode enxergar. O personagem toma posse da concentração para que consiga perceber se há pessoas no local através de pontos cegos, sendo capazes de detectar inimigos através de suas sombras. A sombra durante a noite, torna o corpo ainda mais vulnerável, e para os filhos de Nyx/Nox ela se tinge de negro no corpo dos inimigos. Assim sendo, quando essa visão está ativa, eles conseguem detectar essa sombra, e rastrear seus inimigos, mesmo que eles estejam invisíveis.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Conseguirão detectar até mesmo inimigos invisíveis, desde que não estejam protegidos por uma magia, ou poder de nível superior ao seu.
Dano: Nenhum

Nível 3
Nome do poder: Cura Noturna I
Descrição: Ao estar imerso na escuridão, os filhos da deusa podem recuperar energia de forma involuntária. As feridas do semideus se fecham de forma lenta, e apenas cortes pequenos podem se regenerar nesse nível, parte de sua energia também é restaurada. (Pode ser usado uma vez a cada 3 turnos)
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Recupera +25 MP e 25 HP
Dano: Nenhum

Nível 6
Nome do poder: Aliado da Noite
Descrição: Quando lutam durante a noite os filhos de Nyx/Nox ganham uma força extra de campo, que permite que suas habilidades sejam aprimoradas de uma maneira surpreendente. Os atributos de força, agilidade, esquiva, e velocidade, são melhorados.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +25% de força, velocidade, agilidade, e esquiva.
Dano: Nenhum

Nível 9
Nome do poder: Bom Magico II
Descrição: Você está se tornando um mago experiente, aprendendo e se desenvolvendo de forma perfeita, sua magia vem se tornando mais forte, e você cada vez mais inteligente, perspicaz, e bom em compreender os feitiços. Com isso, sua habilidade também ficou mais forte.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Ganha 20% de força em seus feitiços (em poderes ativos).
Dano: +10% de dano se os feitiços acertarem.

Nível 10
Nome do poder: Cura Noturna II
Descrição: Ao estar imerso na escuridão, os filhos da deusa podem recuperar energia de forma involuntária. O processo de cura acelerou, e agora as feridas pequenas fecham em questão de segundas, enquanto as maiores ainda têm um processo de regeneração lenta, e uma parte maior de sua energia retorna ao corpo. (Pode ser usado uma vez a cada 3 turnos)
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Recupera +50 MP e 50 HP
Dano: Nenhum

Nível 14
Nome do poder: Imunidade Noturna
Descrição: À noite o corpo do filho de Nyx/Nox fica mais resistente a ataques que envolvam venenos, magias e ataques mentais que envolvam sua fisiologia e psicologia (habilidade que deixam tonto, paralisados, com medo, que obedeça a outros e etc.). Esse poder não funciona durante o dia.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Ataques relacionados a veneno, magia, ataques mentais, ou etc, terão o dano reduzido em 50% durante a noite. Não funciona durante o dia.
Dano: Nenhum
Ativos:

Nenhum.
Poderes de Hécate:
Passivos:

Nome do poder: Detector de Magia
Descrição: Filhos de Hécate/Trivia sentem quando se aproximam de uma natureza mágica - seja outro filho de Hécate/Trivia, um feiticeiro, item mágico ou criatura que esteja sob o efeito de algum encantamento.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Sempre sabem quando estão na presença de outra pessoa com magia, item, ou monstro.
Dano: Nenhum

Nível 3
Nome do poder: Cura Noturna I
Descrição: Bastam os raios da lua ou as sombras para que seus ferimentos comecem a se fechar e criarem uma casca preta, como de uma ferida, feitas de pura energia negra, nesse nível só consegue recuperar uma pequena parte de sua energia, e apenas feridas mais leves são fechadas, as mais fundas ainda não se recuperarão. (Só pode ser usado uma vez a cada 3 turnos).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Recupera +10 HP e +10 MP
Dano: Nenhum

Nível 9
Nome do poder: Olhos Noturnos
Descrição: Os filhos de Hécate/Trivia enxergam tão bem no escuro quanto de dia, a noite não incomoda sua visão de fato, portanto, desde que a escuridão ao redor não seja algo magico, ou com efeito de cegueira e etc, o filho da deusa da magia irá continuar vendo normalmente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: A escuridão normal não afeta a visão da prole da magia.
Dano: Nenhum

Nível 11
Nome do poder: Cura Noturna II
Descrição: Bastam os raios da lua ou as sombras para que seus ferimentos comecem a se fechar e criarem uma casca preta, como de uma ferida, feitas de pura energia negra, agora uma parte maior de sua energia é restaurada, e as feridas mais fundas também começam a se fechar, mesmo que lentamente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Recupera +25 HP e +25 MP
Dano: Nenhum
Ativos:

nenhum.
Poderes de Asclépio:
Passivos:

Nome do poder: Imortalidade
Descrição: No momento em que um semideus se une a Asclépio/Esculápio, seu corpo jamais irá envelhecer, tornando-se resisten a doenças - como gripes, febres etc. -, não mais podendo falecer por causas naturais (doenças) ou velhice. No entanto, caso o curandeiro sofra um golpe fatal durante uma batalha, ele morrerá. Esta é a única forma de interromper a vida de um curandeiro de Asclépio/Esculápio.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nome do poder: Agilidade I
Descrição: Os procedimentos médicos exigem certa agilidade, portanto, curandeiros são um pouco mais ágeis que os humanos normais.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: 10% agilidade
Dano:  Nenhum.

Nível 23
Nome do poder: Agilidade II
Descrição: Os procedimentos médicos exigem certa agilidade, portanto, curandeiros são um pouco mais ágeis que os humanos normais.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: 15% agilidade
Dano:  Nenhum.

Nível 24
Nome do poder: Força aprimorada
Descrição: Carregar pacientes e imobilizar pacientes em estado de eclampsia e epilepsia exige força, por isso, os abençoados do deus Asclépio são mais fortes que o comum.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: 15% Força
Dano:  Nenhum.
Ativos:

Nível 23
Nome do poder: Sentidos caninos II
Descrição: Sendo o cão um animal de Asclépio, os curandeiros são capazes de aprimorar momentaneamente seu olfato, assemelhando à potência olfativa de um cão, e  identificar substâncias ou rastrear objetos.
Gasto de Mp: 20 MP por turno ativo.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.
Extra: Nenhum.

Nível 12
Nome do poder: Metamorfismo canino II
Descrição: Sendo o cão um animal de Asclépio, suas unhas podem crescer como as de um animal, tonando-se mais resistentes e afiadas, podem cortar coisas com bastante facilidades, embora não muito grossas ou duras, como metais ou mesmo madeira.
Gasto de Mp: 15 MP
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: 30 HP por ataque com as garras.
Extra: Nenhum.
Habilidades Adquiridas:

Nome: Inteligência Lógico-matemática
Descrição: Quem possui a inteligência lógico-matemática bem desenvolvida tem a capacidade de confrontar e avaliar objetos e abstrações, discernindo as suas relações e princípios subjacentes. O semideus é hábil para o raciocínio dedutivo e solução de problemas lógicos, além de possuir mais facilidade para lidar com números e matemática.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de inteligência, raciocínio lógico e elaboração de estratégias
Dano: Nenhum

Nome: Krav Maga - Defesa Pessoal
Descrição: O krav maga é um sistema de combate corpo-a-corpo desenvolvido em Israel que se baseia em uma abordagem que não necessita de equipamentos ou armas. Graças ao comparecimento na aula e o árduo treinamento, este personagem consegue usar de técnicas para defender-se e escapar de situações complicadas, tais como enforcamentos, agarrões, socos diretos, abordagens com facas e armas de fogo como pistola e revolveres.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Maiores chances de escapar de situações em que se possa aplicar a defesa pessoal; +30% de esquiva, equilíbrio e agilidade.
Extra: Nenhum

Nome: Taekwondo I
Descrição: O taekwondo é uma arte marcial milenar da Coreia. Em coreano a palavra taekwondo possui o seguinte significado: caminho dos pés e das mãos através da mente. Após assistir a aula de combate, o aluno agora possui noções básicas e sabe melhor do que ninguém aplicar chutes referentes ao taekwondo. Ainda sabe apenas o básico do taekwondo, mas logo estará preparado para os golpes mais complexos que esta modalidade permite aprender.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +25 de dano em chutes; +30% equilíbrio, agilidade e flexibilidade.
Extra: Nenhum

Nome da Habilidade: Boxe
Descrição: Após a aula ministrada por Noah, o aluno aprendeu sobre o boxe, incluindo história e forma de lutar. Seus socos tornam-se mais fortes e sua esquiva mais efetiva.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de Força e Esquiva
Dano: +10% de dano em golpes desferidos pelas mãos
Extra: O dano só vale para combate corporal.

Nome: Ballet Dancer
Descrição: O ballet é um estilo de dança apropriado para exercitar todo o corpo em uma atividade prazerosa. Além de melhorar a postura, a autoestima e a respiração, o ballet também promove uma melhora na elasticidade corporal e no equilíbrio.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de elasticidade e equilíbrio.
Dano: Nenhum


healther girl
Meiying Liuwei
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Curandeiros de Asclépio
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Idade : 19
Localização : Hospital de Asclépio.

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[Missão Narrada] O destino de Hermanoteu - Página 2 Empty Re: [Missão Narrada] O destino de Hermanoteu

Mensagem por Letus em Ter Nov 05, 2019 7:56 pm


O Destino de Hermanoteu

Se poderia dizer que ambas as garotas tinham uma forma peculiar de lutar. Auri era mais incisiva, mais explosiva, partia para cima sem arrodeios, quase sempre pronta para dar o bote mortífero. Já Meiying, embora fosse tão poderosa quanto Elric — talvez até mais — preferia ser mais cautelosa e de fato, menos mortal. Bem provável que a forma distinta de cada uma lutar seguisse o ímpeto do grupo ao qual cada uma pertencia. No fim das contas, até ali, o combate deu certo.

Auri conseguiu esquivar-se das cordas mágicas e antes que Shonda pudesse detectá-la, tratou de usurpar o vento com sua velocidade e segurar a feiticeira por trás. Já a oriental utilizou de seu escudo para defender-se do ataque inicial, antes de ganhar atributos caninos e golpear a inimiga no peito. A prole de Athena apenas cuspiu sangue, enquanto via aquela luta ter terminado para ela.

— Quem são vocês e o que querem? — indagou Shonda.

Era bem provável que ela tivesse poder o suficiente para permanecer em batalha, mas enxergou naquele instante que o resultado se encerraria no mesmo desfecho. No fim, ela era boa em analisar as batalhas e percebeu que não venceria duas semideusas tão fortes. O seu olhar, entretanto, voltou-se para Hayu, que já não estava consciente e sangrava feito um porco no matadouro.

— Abra a passagem até a ilha onde está Hermanoteu. — bufou Adam, saindo detrás dos arbustos e revelando sua intenção. — Seu namorado aqui nos traiu e nos levou para uma armadilha.

— Entregar um prisioneiro de minha mentora por causa de um homem? O que acha que Circe fará comigo? Nada do que fizerem pode ser pior. — retrucou a feiticeira.

— Tem certeza? — questionou o zumbi, aproximando-se do filho de Apolo e chutando-o. Shonda então gritou em ira e gemeu, sendo segura pelos braços de Auri. — Ele ainda está vivo. Essa "japinha" é uma curandeira de Asclépio, então se colaborar conosco pode ser que ele sobreviva. — disse o guia, rotulando Meiying da forma mais chula possível.

— Acham que Hermanoteu é alguém digno de ser resgatado? — perguntou a cria da sabedoria em direção às moças. — Ele enganou o próprio pai para sempre ter o trunfo de ser resgatado, o que acham que ele fará com vocês? — continuou.

— Não seja tola. Colabore conosco ou o moleque irá morrer. — esbravejou Adam.

— Tudo bem. Se salvarem Hayu eu farei o que vocês quiserem.

— Ótimo. — pontuou a criatura do submundo, pegando o pergaminho do bolso do garoto e escondendo dentro do seu.

Letus escreveu:Pontos obrigatórios

• Vocês venceram a batalha, mas para que Shonda as ajude, vocês precisam salvar Hayu. Ele está com hemorragia interna e tem apenas um turno para sobreviver ou morrer. Sendo uma missão narrada, obviamente vocês tem a opção de deixar o jovem morrer e tentar outra forma de persuadir Shonda.

• Caso optem pela primeira opção, deixem claro a forma que pretendem fazer para tratar o garoto, assim como os poderes, se utilizarem. Caso optem por outra opção, deixem claro o que pretendem fazer com a feiticeira.

• O pergaminho está dentro do corpo de Adam e nenhuma das duas viu seu conteúdo.

• Se escolherem a primeira opção, terminem o post com Shonda abrindo o portal. Caso não, narrem o que pretendem fazer e eu direi se ela cederá ou não.
Status:
Auri Elric:
HP - 340|340
MP - 314|340

Meiying Liuwei
HP - 211|360
MP - 215|360

Shonda
HP - 180|290
MP - 230|290

Hayu
HP - 055|190 [Hemorragia, morte em 1 turno]
MP - 190|190


Letus escreveu:• Vocês tem até 08/11/2019, até as meia-noite para postar. Em caso de dúvidas ou pedido de aumento de prazo, envie-me uma MP. Horário de Brasília.

• Armas e poderes em spoiler, sem exceção. Armas e poderes não citados no texto ou spoiler serão desconsideradas.

• Horário da narrativa: 22:55

• Qualquer erro ou detalhe que fuja do proposto, acarretará em desconto da recompensa final ou pior.

• Boa sorte.
Letus
Letus
Deuses Estagiários
Deuses Estagiários


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[Missão Narrada] O destino de Hermanoteu - Página 2 Empty Re: [Missão Narrada] O destino de Hermanoteu

Mensagem por Auri Elric em Qui Nov 07, 2019 4:35 pm


Capítulo 6
A um passo do desconhecido.


As cordas não atingiram seu corpo, e nem mesmo poderiam dadas as circunstâncias. E enquanto a curandeira prendia a atenção da feiticeira – isso até parece um outro início de uma piada ruim –, Auri se preparava para dar o bote final. Não, ela não matou sua presa, apenas a segurou de modo que a mesma entendesse que aquele era o fim. Lutava contra os seus instintos de derramar mais sangue, afinal, eles precisavam de um guia até a tal ilha de Circe. E quem melhor do que uma de suas próprias seguidoras para executar tal tarefa?

– Não importa quem somos... – Antes que pudesse terminar sua fala, viu o zumbi saindo de seu esconderijo. Chegou a ser engraçado o fato da semideusa ter esquecido a presença daquele que havia lhe guiado até ali. Sua voz parecia mais firme do que das vezes anteriores. Seu pedido, ou melhor, estava mais para uma ordem, era simples, que o portal até a ilha fosse aberto, de modo que eles conseguissem assim chegar ao destino.

A feiticeira foi ágil em sua resposta, que revelava coragem e inconsequência, afinal, aquelas palavras não era nada adequada dadas as circunstâncias em que ela se encontrava. A hipocrisia carregada naquela fala irritava a filha de Éolo, que mantinha seus impulsos sob controle, apenas se atentando a conversa.

Adam revelava um lado cruel. Chutar alguém quase morto era baixo, porém lhe rendeu a vitória daquela batalha. Atacar o amado da oponente fez com que a mesma gritasse, era como se o golpe tivesse sido sobre ela. Auri segurou-a mais forte, de modo que não conseguisse se soltar. Após ele alegar os dons da outra semideusa, a feiticeira se rendeu. Porém não antes de atacar a imagem daquele que estavam indo resgatar. Aquelas palavras que deveriam ofender ao zumbi, apenas reafirmaram a ideia de que havia alguma coisa errada naquela missão.

Todavia, revelar a falta de confiança em Adam poderia ser um erro fatal.

– Você fala demais, sabia? Falas de Hermanoteu como se fosse alguém melhor. O que achas que sua mentora irá achar quando souber que você a traiu, que traiu sua confiança por conta desse rapaz por quem implora a vida? – Sua voz era fria, seca, como se ela mesma não tivesse sentimentos.

Sim, a jogada do zumbi havia se convertido em belo de um strike. A semideusa havia concordado em ajudar, porém havia uma condição, uma que já era esperada, a de que seu amado fosse salvo. Adam, então apanhou o pergaminho e o guardou dentro de si. “O que você está escondendo?” Aquela ação só fez com que a desconfiança da semideusa com relação a ele só aumentasse. “O que é que tem nesse pergaminho? Por que guarda-lo dentro de si, Adam?” Algo naquilo tudo não lhe cheirava bem. Aquela história toda ainda não havia sido aceita pela semideusa, que atuava de modo a descobrir onde que aquilo chegaria.

Sua companheira de missão havia decidido ajudar o rapaz, talvez fosse algo natural seu não negar ajuda a alguém ferido, ou talvez fosse apenas para facilitar as coisas, a verdade era que o motivo não importava. Porém uma coisa tinha que admitir, ficara aliviada com a decisão tomada pela outra, afinal, daria muito menos trabalho assim, forçar a feiticeira a lhes ajudar depois de deixar seu amante morrer seria algo um tanto que trabalhoso demais.

Seus olhos mantinham-se fixados em Adam, logo tornar-se-ia impossível disfarçar a desconfiança. Tentava lê-lo, porém era difícil ler alguém que já estava morto.

Após o trabalho de Mei ter sido concluído. A feiticeira cumpriu sua parte no acordo, abrindo o tal portal até a ilha onde o filho de Deimos supostamente se encontraria. Auri continuava atenta ao zumbi, às suas reações e gestos mais sutis, como se estivesse esperando que o mesmo fosse retirar uma arma de dentro de seu corpo e lhes apunhalar.

FPA:
Equipamentos Levados:
Garras Lupinas [Um par de garras que se encaixam nas mãos dos Lycans perfeitamente. Inicialmente são como luvas que exibem parte dos dedos, mas que ao ser ativado expele três lâminas de 20cm feitas de ferro estígio. | Efeito de mecânico: podem ser usadas como luvas normalmente. | Efeito 1: Adapta-se as mudanças do corpo do lycan, porém quando em estado de transformação, as luvas assumem a característica de proteção, envolvendo as patas dianteiras com o metal. As garras dos lupinos são suas próprias armas. | Efeito 2: Quando as garras atingem o inimigo, provocam uma sensação de terror que irá durar por 2 turnos. Funciona apenas uma vez no mesmo oponente | Ferro estígio e couro | Não possui espaço para gemas. | Resistência beta. | 100%, sem danos. | Nível 3. | Lendária. | Presente de Reclamação do grupo Lycans de Deimos/Terror

Sabre [Uma espada onde a destreza é mais influente que a força, podendo infligir grandes danos, feita com ferro estígio na lâmina e com o cabo revestido por um tipo de couro resistente e que se encaixa perfeitamente na mão daquele que a porta. | Efeito 1: A arma possui a característica incomum de ganhar um aspecto assustador quando está em um ambiente escuro, intimidando inimigos de menor nível, porém tal intimidação não é muito efetiva ao verem quem porta tal arma (rs). | Efeito 2: O sabre pode se tornar um anel liso e feito de ferro estígio. | Ferro estígio e couro. | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Arsenal do acampamento]
Poderes:
Passivos de Éolo:
Nível 19
Nome do poder: Cura aérea II
Descrição: Agora os filhos do deus vento recuperam um pouco mais de energia ao ser atingido pelo vento, também terão as feridas do corpo fechadas com mais rapidez. (Só pode ser usado uma vez a cada 3 turnos).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Recupera + 30 HP e +30 MP ao entrar em contato com o vento.
Dano: Nenhum
(Caso esteja ventando ou com alguma brisa)
Passivos dos Lycans:
Nível 16
Nome do poder: Instinto da Fera II
Descrição: Os instintos do lycan se tornaram ainda mais apurados, permitindo uma melhor percepção do ambiente por estar em estado de alerta constantemente.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: 20% de percepção ao seu redor, cabendo ao narrador lhe alertar de algo ache cabível durante uma narração.
Dano: Nenhum.
Ativos de Éolo:
Ativos dos Lycans:

Auri Elric
Auri Elric
Lycans de Deimos
Lycans de Deimos


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[Missão Narrada] O destino de Hermanoteu - Página 2 Empty Re: [Missão Narrada] O destino de Hermanoteu

Mensagem por Meiying Liuwei em Sex Nov 08, 2019 5:13 pm

Under the moonlight you see a sight that almost stops your heart. You try to scream but terror takes the sound before you make it. You start to freeze as horror looks you right between the eyes. You're paralyzed cause this is thriller, thriller night and no one's gonna save you from the beast about strike

Paz. Incrivelmente foi isso o que pairou sobre o campo de batalha quando Shonda decidiu se entregar, principalmente ao ver que seu amado sofria por causa da dor que sentia. Suas correntes não tinham atingido minha parceira, que pôde virar ar antes destas circundarem seu corpo. Minha investida também tinha sido efetiva contra a outra, o que me fez pensar que ela não teria outra chance se não desistir mesmo, pois éramos duas semideusas poderosas contra apenas uma. O que me surpreendeu — fazendo-me esboçar uma face até que assustada — foi fitar o morto-vivo deixar o arbusto, com um objetivo cruel em sua mente: forçar a seguidora de Circe a guiar-nos sobre a ilha, de modo a nos livrar do fardo da deusa nos notar rapidamente como prováveis intrusos em sua área de domínio. Afinal ninguém desconfiaria de uma feiticeira apenas voltando a sua casa, não é?

O ato cruel de Adam — de chutar um homem que não podia se defender — me fez quase avançar contra ele, de modo que apenas pude arquear a sobrancelha e cerrar os dentes, já que não gostava de ver "inocentes" sofrendo. Ele ter me rotulado vergonhosamente por conta dos meus traços asiáticos me causou raiva, mas tais que ainda sim não foram redundantes para ultrapassar a que já sentia ao ter visto o ato cruel anterior. — Acalme-se, Mei. — sussurrei, acalmando meu subconsciente que só se permitia ser manchado de pensamentos negros e agressivos, algo que não era da minha personalidade. Mas de uma coisa sabia: aquilo já estava me enchendo o saco. "Se salvarem Hayu, farei tudo o que quiserem" foi a sua palavra final, mas tirando isso eu curaria o garoto de qualquer jeito.

Me aproximando de forma calma do filho de Apolo, ajoelhei perto de si. Juntei as mãos em pose de oração e comecei a pedir, com clemência a Asclépio, que ele mandasse a nós equipamentos que me garantissem a efetividade do tratamento. — Asclépio, patrono amado e que me tem como sua mais fiel curandeira, peço a ti com a maior devoção que me auxilie com algumas ferramentas que necessito para salvar essa vida, por favor. — Uma lágrima escorreu de meus olhos, até observar um grande feixe de luz branca rodear por alguns minutos uma área ao meu lado, que agora era recheada de equipamentos médicos básicos, mas que me garantiriam uma cura efetiva. — Obrigada, senhor. — Higienizei minhas mãos com meu poder mágico e calcei as luvas, tentando ao máximo de forma gentil iniciar a cura.

Toquei diversas áreas do abdômen do rapaz, que eram manchados de sangue enquanto higienizava a área em que trabalharia. Usando o raio-x, procurei por fraturas ou rompimentos internos. Com a graça de Asclépio, pude ver a tempo uma hemorragia, que contive no momento em que a estanquei com a minha energia curativa, que fluía das minhas mãos como uma energia quase que transparente em ondas. A dor que ele sentia era notável conforme apareciam marcas em seu rosto de resistência a dor. — Acalma-se, querido. Eu sei que dói, mas preciso que mantenha-se forte o suficiente até que eu terminei tudo por aqui, tá? — Talvez não soubesse, mas usava aquelas falas para amenizar consideravelmente a dor que o homem sentia com a minha capacidade de morfina que continha.

— Espere mais um pouco. — A hemorragia estava contida, logo então foquei em terminar de cuidar das feridas abertas e limpar o sangue com gaze e soro, costurando com agulha e linha delicadamente enquanto cantarolava uma música que ouvi.

" Brilha linda flor
Teu poder venceu
Traz de volta já
O que uma vez foi meu

Cura o que se feriu
Salva o que se perdeu
Traz de volta já
O que uma vez foi meu
Uma vez foi meu "

O modo de como terminava cada segmento da costura, prezando pela perfeição, me fazia também esperar encantar todos ao meu redor com minha própria voz bela e inocente, que até fazia as plantas chorarem de alegria. Cortando o excesso da linha e me certificando de verificar quaisquer outros ferimentos, notei que o homem estava completamente curado e livre de enfermidades. Quando terminei, fazendo uma lágrima cair por ter concluído meu trabalho com êxito, vi também os objetos hospitalares sumirem com outro feixe de luz semelhante ao anterior. — Pronto, tudo está bem. — Sorri suavemente ao filho de Apolo, levantando-me. Aproveitei a deixa para tentar me curar de alguns arranhões causados pela batalha, usando de meus conhecimentos e poderes mágicos de Asclépio. — Podemos ir agora. — Sorri, vendo um portal ser aberto.

Era a hora de partir, né?

Habilidade Destaque utilizada em/por mim escreveu:Nível 26
Nome do poder: Cura Acelerada II
Descrição: Seu corpo consegue se curar de feridas e cortes não tão profundos
Gasto de Mp: 50.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Recupera 15% de HP e MP por turno ativo
Dano: Nenhum.
Dano: Nenhum.
Extra: Pode ser usado por até 2 turnos seguidos.

Nível 22
Nome do poder: Pedido do Curandeiro
Descrição: Usado apenas fora de combate. O curandeiro poderá orar para Asclépio, que socorrerá o seguidor enviando ataduras, curativos, gaze, remédios realmente básicos e etc. Melhora conforme o nível, a devoção do pedido (nem sempre funciona) e principalmente o narrador, que definirá o custo de MP e o que será enviado, considerando também o nível do seguidor, podendo mandar até mesmo coisas mais grandiosas caso ele mereça e esteja num avançado nível.
Gasto de Mp: 40 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Pode ser usado uma vez por missão

Nível 14
Nome do poder: Manipulação energética II
Descrição: Além de perceber a energia vital, os curandeiros podem manipula-la e restaura-la. Suas habilidades naturais agora melhoraram e você consegue diminuir os cortes mais profundos, mesmo que não seja capaz de fecha-los completamente, além disso, cortes menores agora viram finas cicatrizes sobre a pele.
Gasto de Mp: 20 de MP.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: + 20% de HP e MP por uso.
Dano: Nenhum.
Extra: Nenhum.

Nível 21
Nome do poder: Manipulador de energia mágica
Descrição: O semideus consegue manipular energia mágica, revertendo danos provocados por magia e recuperando HP e MP de seus pacientes.
Gasto de Mp: 40 MP por turno ativo.
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Recupera até 20% HP e MP por tratamento.
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum



Poderes de Asclépio:
Passivos:

Nível 1
Nome do poder: Imortalidade
Descrição: No momento em que um semideus se une a Asclépio/Esculápio, seu corpo jamais irá envelhecer, tornando-se resisten a doenças - como gripes, febres etc. -, não mais podendo falecer por causas naturais (doenças) ou velhice. No entanto, caso o curandeiro sofra um golpe fatal durante uma batalha, ele morrerá. Esta é a única forma de interromper a vida de um curandeiro de Asclépio/Esculápio.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nome do poder: Mãos gentis
Descrição: Suas mãos são leves e delicadas para tratar de feridos. A dor que você causa é mínima, e você saberá muito bem como colocar ataduras, talas, bandagens, torniquetes e etc. no lugar correto, do jeito correto, e com o mínimo de tempo e dor possível.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nome do poder: Aura apaziguadora
Descrição: Um bom curandeiro tem que apaziguar o coração dos feridos e familiares, portanto você possui uma aura pacifista que acalenta os corações dos enfermos e familiares.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: O poder irá apenas funcionar caso o indivíduo esteja possuído.
Dano: Nenhum.

Nível 2
Nome do poder: Percepção energética
Descrição: Todos os corpos são constituídos de energia, os curandeiros tem a capacidade de perceber essa energia, onde ela está mais forte ou mais fraca, assim como se essa energia está danificada ou não segue seu fluxo normal. Dessa maneira, um curandeiro pode perceber que há algo de errado com a energia vital de alguém
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Permite perceber e localizar onde a energia vital está sendo perdida ou danificada, mas sem muita precisão. Pode notar que existe uma energia negativa ou interrupção da fluidez da energia em um braço ou no tórax.
Dano: Nenhum
Dano: Nenhum

Nome do poder: Conhecimento de anatomia
Descrição: O corpo humano não é um segredo para você, o nome de cada veia e por onde ela passa, levando o que pra onde, cada ínfimo detalhe dos músculos, ossos e demais tecidos são conhecidos por você.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Consegue tratar o paciente com maior precisão.
Dano: Nenhum.
Extra: – 10% de chance de causar danos colaterais na hora de tratar ferimentos.

Nível 5
Nome do poder: Perícia com materiais hospitalares I
Descrição: Agulhas, estetoscópios, pinças... as principais ferramentas médicas não são um mistério para você, será capaz de manusear  ferramentas hospitalares, exceto as ferramentas cirúrgicas com precisão.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: + 10% de eficácia em tratamentos que envolvam esses materiais.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Diagnosticar I.
Descrição: Consegue diagnosticar problemas mais comuns como gripes, pequenas inflamações, feridas ou problemas em órgãos. Mas sua habilidade não é o bastante para reconhecer doenças crônicas ou sistêmicas como câncer ou Lupus.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum.

Nível 8
Nome do poder: Conhecimento Mágico  
Descrição: As feridas de semideuses não estão associadas apenas aos danos comuns, mas a danos mágicos. Um curandeiro é conhecedor da magia e sabe identificar ferimentos mágicos.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nível 11
Nome do poder: Conhecimento microbiológico.
Descrição: Você conhece os principais micro-organismos patogênicos e parasitas, como se comportam e como tratar.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.
Extra: Nenhum.

Nome do poder: Agilidade I
Descrição: Os procedimentos médicos exigems certa agilidade, portanto, curandeiros são um pouco mais ágeis que os humanos normais.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: 10% agilidade
Dano:  Nenhum.

Nível 13
Nome do poder: Perícia com materiais hospitalares II
Descrição: Seu conhecimento médico aumentou. Agora, além das ferramentas de atendimento básico, é capaz de manusear instrumentos cirúrgico com precisão.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: + 20% de eficácia em tratamentos que envolvam esses materiais.
Dano: Nenhum

Nível 23
Nome do poder: Agilidade II
Descrição: Os procedimentos médicos exigem certa agilidade, portanto, curandeiros são um pouco mais ágeis que os humanos normais.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: 15% agilidade
Dano:  Nenhum.
Ativos:

Nível 2
Nome do poder: Manipulação energética I
Descrição: Além de perceber a energia vital, os curandeiros podem manipula-la e restaura-la. Mas suas habilidades ainda são muito iniciais e você só consegue curar alguns hematomas e cortes.
Gasto de Mp: 20 de MP.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: + 10% de HP e MP por uso.
Dano: Nenhum.
Extra: Nenhum.

Nível 10
Nome do poder: Voz de Morfina
Descrição: O curandeiro poderá amenizar a dor de seus pacientes cantando uma melodia qualquer, inclusive induzir um paciente ao sono e ao coma induzido, mantendo-o num estado de dormência, como se o mesmo houvesse ingerido morfina.
Gasto de Mp: 30 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Induz estado de sonolência e inibe a dor.
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum

Nível 6
Nome do poder: Visão de Raio X
Descrição: Conhecer o estado de seus pacientes é vital para um curandeiro, para checar com mais acurácia e sem precisar de aparelhos, Asclépio abençoa seus seguidores com a habilidade de enxergar através da pele, como um raio X.
Gasto de Mp: 10 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum

Nível 7
Nome do poder: Microbiologista
Descrição: O semideus será capaz de manipular o crescimento de micro-organismos para regredir infecções ou infectar alguém com uma carga microbiana.
Gasto de Mp: 20 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum.
Extra: Pessoas infectadas podem adquirir sintomas de infecção e terem problemas na batalha em decorrência disso, a critério do narrador.

Nível 14
Nome do poder: Manipulação energética II
Descrição: Além de perceber a energia vital, os curandeiros podem manipula-la e restaura-la. Suas habilidades naturais agora melhoraram e você consegue diminuir os cortes mais profundos, mesmo que não seja capaz de fecha-los completamente, além disso, cortes menores agora viram finas cicatrizes sobre a pele.
Gasto de Mp: 20 de MP.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: + 20% de HP e MP por uso.
Dano: Nenhum.
Extra: Nenhum.

Nível 21
Nome do poder: Manipulador de energia mágica
Descrição: O semideus consegue manipular energia mágica, revertendo danos provocados por magia e recuperando HP e MP de seus pacientes.
Gasto de Mp: 40 MP por turno ativo.
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Recupera até 20% HP e MP por tratamento.
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum

Nível 22
Nome do poder: Pedido do Curandeiro
Descrição: Usado apenas fora de combate. O curandeiro poderá orar para Asclépio, que socorrerá o seguidor enviando ataduras, curativos, gaze, remédios realmente básicos e etc. Melhora conforme o nível, a devoção do pedido (nem sempre funciona) e principalmente o narrador, que definirá o custo de MP e o que será enviado, considerando também o nível do seguidor, podendo mandar até mesmo coisas mais grandiosas caso ele mereça e esteja num avançado nível.
Gasto de Mp: 40 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Pode ser usado uma vez por missão

Nível 26
Nome do poder: Cura Acelerada II
Descrição: Seu corpo consegue se curar de feridas e cortes não tão profundos
Gasto de Mp: 50.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Recupera 15% de HP e MP por turno ativo
Dano: Nenhum.
Dano: Nenhum.
Extra: Pode ser usado por até 2 turnos seguidos.

Nível 15
Nome do poder: Higiene II
Descrição: Como Asclépio é pai da Deusa da Higiene, Higéia, os curandeiros poderão descontaminar itens maiores e até locais pequenos, descontaminando de venenos, poluentes e micro-organismos.  
Gasto de Mp: 10 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Nenum
Itens + Visual + Tatuagem:

• Faca de Bronze Celestial [ Uma faca de lâmina curta - cerca de 10 cm - com cabo em madeira envolvido em couro para tornar o manuseio melhor. | Não produz feridas em mortais. | Bronze celestial, madeira e couro. | Sem espaço para gemas. | Alfa. | Status 100%, sem danos. | Comum. | Nível 1. | Item inicial. ]

• Escudo Auxiliador [Um escudo de aparência comum que, a princípio, parece ser mais velho e desgastado, porém não se engane. O seu formato e redondo, se encaixando no pulso do semideus que o porta, deixando a mão do mesmo livre, já que o encaixe é no pulso e antebraço. | Ao ativar o efeito o escudo torna-se transparente e seu peso torna-se nulo, permitindo que o semideus porte armas ou quaisquer objetos no mesmo braço onde encontra-se o escudo, como se não estivesse com nada preso ao braço. O escudo também se expande, podendo englobar o semideus e mais outra pessoa, sendo indispensável em curas em batalha, por exemplo. Ambos os efeitos podem ser ativados simultaneamente, entretanto só podem ser ativos uma vez por missão/evento etc, durando dois turnos. | Ouro Imperial. | Não possui espaço para gemas. | Resistência beta | 100%, sem danos. | Nível 3. | Lendária. | 10 de HP (caso seja utilizado para atingir outros semideuses). | Presente de Reclamação do grupo Curandeiros de Asclépio/Esculápio.] ATIVADO NA NARRATIVA

Amuleto de Proteção [Um colar com um pequeno frasco pendurado como pingente, onde dentro há uma pena rosa mágica que protege o semideus contra ataques de monstros que utilizem charme ou algo relacionado. | Tal proteção só pode ser ativada uma vez por missão, repelindo tais ataques que envolvam charme por até dois turnos. | Material do colar e do pingente a escolha do semideus. | Mágica | Não apresenta suporte ou espaço para gemas | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comum | Comprado na loja]
USANDO NO PESCOÇO

TATUAGEM
Brutamontes | Força | Flor da espécie orquídea. É brilhante e seu brilho se modifica de acordo com o sentimento de sua portadora. Pode alternar em cores como verde, branca, rosa e roxa. | Aumenta a força da semideusa em 30% | Nuca | Marca Pequena | Permanente.


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Idade : 19
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[Missão Narrada] O destino de Hermanoteu - Página 2 Empty Re: [Missão Narrada] O destino de Hermanoteu

Mensagem por Letus em Sab Nov 09, 2019 10:09 pm


O Destino de Hermanoteu

O plano inicial de Adam havia dado certo. Meiying tratou de curar Hayu, enquanto Shonda finalmente baixou a guarda e saindo dos braços de Auri, correu até o amado. O abraço dela no garoto inconsciente demonstrava um amor verdadeiro. A feiticeira não se importava com as consequências que teria em sua vida, contanto que sua grande paixão continuasse viva. Talvez fosse difícil entender, mas era bem provável imaginar que as pessoas normais fizessem o mesmo por aqueles que amam.

— Hora de cumprir a sua parte no acordo. — bufou o zumbi, ao tempo que Shonda rosnou para ele.

— Não irão à Circeland. É uma ilha menor, perto da principal. Quando estiverem lá, apenas mulheres poderão usar seus poderes. — a feiticeira pareceu indicar alguma informação necessária às garotas. — Espero que Hermanoteu as engane, como fez com todos. — pontuou, abrindo um portal, cujo a vista dava em direção ao local falado por ela.

— Ótimo, não preciso mais dessa sujinha. — murmurou Adam, retirando uma adaga de suas costas e depositando sobre o pescoço da prole de Atena, aproveitando a distração dela. — Será engraçado quando o garoto acordar e ver o seu amor sangrando como um porco. — o morto-vivo demonstrou um humor sádico, olhando para a dupla que ali se encontrava. — Vamos, o portal se fechará logo.

O servo de Hermanoteu correu em cambaleio, até adentrar a porta mágica e finalmente chegar no outro lado.

Letus escreveu:Pontos obrigatórios

• Shonda morreu à frente de vocês

• Vocês devem entrar no portal, assim que fizerem, darão de cara com uma ilha remota, sem qualquer sinal de vida e civilização. Adam dirá que Hermanoteu deve estar preso na sede das feiticeiras ali. Ele apontará o caminho e vocês seguirão, até darem de cara com um edifício, no meio da ilha.

• O lugar parece bem arborizado e tecnológico, na frente dele, duas feiticeiras guardam a entrada. Vocês devem adentrar o prédio sem chamar a atenção. Lembrem que não deem certeza de suas ações, façam em forma de tentativa. As feiticeiras tem os poderes de level 10, mas caso elas avistem perigo, elas irão assoprar a trombeta e revelar que existem invasores na ilha.

• Se for de interesse, o prédio é bem iluminado, mas por estar de noite, a floresta é totalmente escura para as guardas.
Status:
Auri Elric:
HP - 340|340
MP - 314|340

Meiying Liuwei
HP - 327|360
MP - 166|360


Letus escreveu:• Vocês tem até 12/11/2019, até as meia-noite para postar. Em caso de dúvidas ou pedido de aumento de prazo, envie-me uma MP. Horário de Brasília.

• Armas e poderes em spoiler, sem exceção. Armas e poderes não citados no texto ou spoiler serão desconsideradas.

• Horário da narrativa: 23:10

• Qualquer erro ou detalhe que fuja do proposto, acarretará em desconto da recompensa final ou pior.

• Boa sorte.
Letus
Letus
Deuses Estagiários
Deuses Estagiários


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[Missão Narrada] O destino de Hermanoteu - Página 2 Empty Re: [Missão Narrada] O destino de Hermanoteu

Mensagem por Auri Elric em Ter Nov 12, 2019 9:22 pm


Capítulo 7
O começo do fim.


Tudo ocorreu muito rápido, de modo que se tornou difícil processar. A semideusa havia aberto o portal, tal como havia prometido. Pelo que havia informado, a ilha onde o tal Hermanoteu estava preso se tratava de uma que não a principal, o que deixou a semideusa um pouco mais tranquila, afinal, correr o risco de ter que enfrentar a própria Circe não era algo que lhe agravada. Porém não foram essas as palavras que mais chamaram sua atenção, novamente a feiticeira estava lhes alertando do caráter duvidoso do prisioneiro.

Cada vez mais a desconfiança sobre Adam e todo o real objetivo da missão aumentava. Porém o pior ainda estava por vir. A frieza de Auri em batalha era compreensível, não só pelos seus instintos animalescos, mas também por se tratar de um confronto de vida e morte, porém o ato do zumbi havia sido completamente sem propósito, ao menos aos olhos da semideusa. De maneira fria e seca, ele apunhalou a feiticeira em seu pescoço, levando a uma morte imediata.

Continha-se para não avançar sobre o pescoço do morto vivo, os punhos encontravam-se serrados, com as garras preparadas para serem usadas caso fosse preciso. “Qual é o problema desse cara? Para o que exatamente ele está nos levando? Via o parecer da moça enquanto um leve rosnado se formava. Tanto o ato do homem quanto as suas palavras estavam tirando a filha de Éolo do sério. Sua crueldade cada vez mais era revelada por palavras e gestos que pareciam tão naturais que, muito provavelmente, ele nem sequer notava que estava lhe dedurando ou, no mínimo, resultando em uma péssima imagem.

Atravessou o portal antes que o mesmo se fechasse. O local parecia inóspito, sem qualquer sinal aparente de intervenções humanas e nem até mesmo divinas. Seus olhos não focaram muito no ambiente em si, ao menos não naqueles primeiros instantes, o que era um erro. Todavia, sua inquietação com o zumbi era maior do que seu instinto de fazer o reconhecimento da ilha. Ele agia como se nada tivesse acontecido, como se não tivesse acabado de matar uma semideusa a sangue frio.

Antes que pudesse fazer qualquer pergunta, Adam lhes apontou o caminho. Ao que tudo indicava a informação que ele passara sobre o possível paradeiro de seu mestre tinha consistência, todavia, era uma dedução bastante óbvia. Não conseguia tirar da cabeça a possibilidade de estar sendo arrastada para uma bela armadilha.

Alguns minutos se passaram até o cenário sofrer uma leve mudança. A ilha que antes parecia não apresentar sinal de civilização, agora apresentava o que parecia ser um centro tecnológico daqueles típicos dos filmes de ficção científica. Duas jovens guardavam a entrada, provavelmente se tratavam de feiticeiras mais novas, afinal estavam ocupando um cargo consideravelmente baixo em uma ilha que nem sequer era a Circeland.

Uma coisa era certa, eles precisavam adentrar naquela fortaleza, todavia, as guardas não permitiriam que isso fosse feito de forma pacífica. Aquela era a hora de colocar a cabeça para funcionar, todavia a situação não era nada fácil. Sem saber o que fazer, buscou sabedoria nos olhos de Mei, que parecia também não muito convicta sobre como agir. Buscando ajuda pelo ambiente, procurava por qualquer sinal de ave presente entre as árvores. Caso as avistasse, tentaria se afastar o máximo possível da instalação, de modo que conseguisse falar com as criaturas sem que fosse ouvida.

Sua ideia era simples e clara, pedir para as aves capturarem as trombetas das feiticeiras, de modo que elas não conseguissem chamar ajuda, enquanto ela voltava a se juntar aos colegas. Isso funcionando, seria a hora de agir. Usaria toda a sua voz para a realização de um rugido coberto pela magia de seu mestre, de modo que o mesmo fosse ouvido não só pelo aparelho auditivo, mas como se o rosnado estivesse dentro da cabeça de seu alvo. Se tal ação desse certo, abriria brecha para uma investida de sua companheira e, quem sabe, até mesmo de Adam, por mais que duvidasse de tal possibilidade, ela ainda existia.

FPA:
Equipamentos Levados:
Garras Lupinas [Um par de garras que se encaixam nas mãos dos Lycans perfeitamente. Inicialmente são como luvas que exibem parte dos dedos, mas que ao ser ativado expele três lâminas de 20cm feitas de ferro estígio. | Efeito de mecânico: podem ser usadas como luvas normalmente. | Efeito 1: Adapta-se as mudanças do corpo do lycan, porém quando em estado de transformação, as luvas assumem a característica de proteção, envolvendo as patas dianteiras com o metal. As garras dos lupinos são suas próprias armas. | Efeito 2: Quando as garras atingem o inimigo, provocam uma sensação de terror que irá durar por 2 turnos. Funciona apenas uma vez no mesmo oponente | Ferro estígio e couro | Não possui espaço para gemas. | Resistência beta. | 100%, sem danos. | Nível 3. | Lendária. | Presente de Reclamação do grupo Lycans de Deimos/Terror

Sabre [Uma espada onde a destreza é mais influente que a força, podendo infligir grandes danos, feita com ferro estígio na lâmina e com o cabo revestido por um tipo de couro resistente e que se encaixa perfeitamente na mão daquele que a porta. | Efeito 1: A arma possui a característica incomum de ganhar um aspecto assustador quando está em um ambiente escuro, intimidando inimigos de menor nível, porém tal intimidação não é muito efetiva ao verem quem porta tal arma (rs). | Efeito 2: O sabre pode se tornar um anel liso e feito de ferro estígio. | Ferro estígio e couro. | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Arsenal do acampamento]
Poderes:
Passivos de Éolo:
Nível 10
Nome do poder: Comando II
Descrição: Os filhos de Éolo aprenderam a compreender criaturas voadoras, e agora por dois turnos, também conseguem fazer com que eles lhe ajudem, os animais não atacam, apenas concedem favores pequenos, como carrega-lo. Os seres do ar respeitam o filho de Éolo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Consegue pedir ajuda a criaturas voadoras, caronas e outras coisas, mas eles não atacam seus inimigos.
Dano: Nenhum
Passivos dos Lycans:
Nível 9
Nome do poder: Aura Bestial
Descrição: A presença de um grande e perigoso predador sempre provocou sensações na vítima ou na presa. Graças a isso, os lycans emitem uma aura de fera perigosa, gerando as reações corporais referentes ao medo, terror e pânico.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: +30% de chances de provocar emoções negativas como medo/pânico/terror.
Dano: Nenhum.
Nível 16
Nome do poder: Instinto da Fera II
Descrição: Os instintos do lycan se tornaram ainda mais apurados, permitindo uma melhor percepção do ambiente por estar em estado de alerta constantemente.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: 20% de percepção ao seu redor, cabendo ao narrador lhe alertar de algo ache cabível durante uma narração.
Dano: Nenhum.
Ativos de Éolo:
Ativos dos Lycans:
Nível 6
Nome do poder: Rosnado Mental
Descrição: O lycan emite um rosnado tanto físico quanto mental. Este invade a mente de um oponente em seu campo de visão, e desconcentra o mesmo brevemente.
Gasto de Mp: 10.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.
Extra: 1 vez a cada 2 turnos.

Auri Elric
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Lycans de Deimos
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