The Blood of Olympus

[Labirinto de Dédalo] Magnólia & Koda

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[Labirinto de Dédalo] Magnólia & Koda - Página 3 Empty Re: [Labirinto de Dédalo] Magnólia & Koda

Mensagem por Héstia em Seg Nov 04, 2019 8:35 am


Avaliação

Valores máximos que podem ser obtidos


Máximo de recompensa a ser obtida: 5.000 XP – 5.000 dracmas – 4 ossos (Recompensa por dois monstros)
Realidade de postagem + Ações realizadas – 50%
Escrita: Gramática, erros, pontuação, coerência, concordância, etc – 20%
Criatividade/Estratégia em combate + inteligência – 30%

Koda
Realidade de postagem + Ações realizadas – 50%
Escrita: Gramática, erros, pontuação, coerência, concordância, etc – 20%
Criatividade/Estratégia em combate + inteligência – 30%

Recompensa obtida: 5.000 XP – 5.000 dracmas – 4 ossos


Magnólia
Realidade de postagem + Ações realizadas – 50%
Escrita: Gramática, erros, pontuação, coerência, concordância, etc – 20%
Criatividade/Estratégia em combate + inteligência – 30%

Recompensa obtida: 5.000 XP – 5.000 dracmas – 4 ossos

MvP 2 - Koda
Valores máximos que podem ser obtidos

Máximo de recompensa a ser obtida: 1.000 XP – 1.000 dracmas – 1 osso
Realidade de postagem + Ações realizadas – 50%
Escrita: Gramática, erros, pontuação, coerência, concordância, etc – 20%
Criatividade/Estratégia em combate + inteligência – 30%

Realidade de postagem + Ações realizadas – 50%
Escrita: Gramática, erros, pontuação, coerência, concordância, etc – 20%
Criatividade/Estratégia em combate + inteligência – 30%
Recompensa obtida: 1.000 XP – 1.000 dracmas – 1 osso

Os mascotes recebem 1 nível cada.


Héstia...
Some peoples with brave, some peoples something good!
Héstia
Héstia
Deuses Menores
Idade : 23

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[Labirinto de Dédalo] Magnólia & Koda - Página 3 Empty Re: [Labirinto de Dédalo] Magnólia & Koda

Mensagem por Maisie De Noir em Seg Nov 04, 2019 1:04 pm


DADOS

Lançando dados para dois Andarilhos da Noite.

Descrição

Os Andarilhos da Noite são seres mortos-vivos odiosos cujo maior propósito é espalhar a morte e sofrimento. Normalmente encontrados nas profundezas do submundo, eles também escapam para o mundo humano ou são usados por entidades das sombras de maior poder. No mundo humano, é possível encontrar um andarilho durante noites particularmente profanas ou em locais onde grandes males foram perpetrados. São humanóides robustos de até 4m de altura, seus corpos são carcaças negras e sombrias, possuem longas garras. O Andarilho pode ser facilmente reconhecido por sempre exalar uma aura gélida e letal que faz mal as criaturas vivas. Ele compreende a linguagem humana perfeitamente.

Poderes Passivos

Aura Gélida: o andarilho possui uma força de presença muito grande, exalando uma aura gélida que dá a sensação de que o local está esfriando drasticamente. É algo natural dele e constante.

Força: Os andarilhos também são reconhecidos por sua física aprimorada.

Poderes Ativos

Olhar do Vácuo: ao olhar para para os olhos de um Andarilho, a mente da vítima irá começar a se perder e o espírito a entrar em desespero, como se tivesse sido levado para o recanto mais gélido do inferno.

Camuflagem sombria: nas sombras, o Andarilho da Noite consegue camuflar-se tornando seu corpo praticamente invisível nas sombras.

Status: 9.000 HP e MP
Nível Mínimo para um semideus enfrentar: 25
Recompensa máxima a ser obtida: 3.500 xp e dracmas + 4 ossos

Dados de Dano dos Guardiões:

1. - 25% de HP.
2. - 60% de HP.
3. - 10% de HP.
4. - 35% de HP.
5. - 55% de HP.
6. - 45% de HP.
7. - 20% de HP.
8. Nenhum dano sofrido.


LOVE
Maisie De Noir
Maisie De Noir
Líder dos Celestiais
Idade : 21
Localização : Palácio Celestial

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[Labirinto de Dédalo] Magnólia & Koda - Página 3 Empty Re: [Labirinto de Dédalo] Magnólia & Koda

Mensagem por Narrador Principal em Seg Nov 04, 2019 1:04 pm

O membro 'Magnólia D'if' realizou a seguinte ação: Lançar dados


'Labirinto de Dédalo' : 2, 8
Narrador Principal
Narrador Principal
Deuses Olimpianos
Idade : 25
Localização : Por ai
http://www.bloodolympus.org

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[Labirinto de Dédalo] Magnólia & Koda - Página 3 Empty Re: [Labirinto de Dédalo] Magnólia & Koda

Mensagem por Koda Smith em Seg Nov 04, 2019 1:12 pm

Rolando dados pra dano (por favor, não me matem)


Πολεμιστής σοφίας
Hero of War
Koda Smith
Koda Smith
Líder dos Mentalistas
Idade : 22
Localização : Mais perdido que filho de Olimpiano no Dia dos Pais

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[Labirinto de Dédalo] Magnólia & Koda - Página 3 Empty Re: [Labirinto de Dédalo] Magnólia & Koda

Mensagem por Narrador Principal em Seg Nov 04, 2019 1:12 pm

O membro 'Koda Smith' realizou a seguinte ação: Lançar dados


'Labirinto de Dédalo' : 8, 7
Narrador Principal
Narrador Principal
Deuses Olimpianos
Idade : 25
Localização : Por ai
http://www.bloodolympus.org

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[Labirinto de Dédalo] Magnólia & Koda - Página 3 Empty Re: [Labirinto de Dédalo] Magnólia & Koda

Mensagem por Koda Smith em Seg Nov 04, 2019 9:27 pm

Labirinto
O futuro é um labirinto pra quem não sabe o que quer...

Fiquei mais aliviado assim que soube que Yoshi estava vindo até mim, trazendo Magnólia junto dele. Ter lutado contra aquelas duas criaturas sozinho não havia sido a melhor das experiências, então ter a ruiva ao meu lado novamente era algo extremamente reconfortante. Contudo, as coisas estavam longe de serem reconfortantes.

Um frio anormal tomou conta do local. Quando eu achava que mais nada poderia me surpreender naquele labirinto, uma criatura grotesca apareceu a minha frente. Alta, medindo quase quatro metros de altura, pele azulada, carregando uma espécie de clava. Já havia lido sobre aquela criatura, mas esperava veementemente que eu nunca tivesse o azar de encontrar um desses pelo meu caminho. Infelizmente o azar veio.

Um pio, vindo de algum lugar atrás de mim, denunciou a presença de meu reforço. Sabia que Mag era uma arqueira, sendo o combate a distância seu estilo favorito. Não era preciso um pedido de cobertura, pois ele viria imediatamente. Com um simples pensamento, Yoshi entendeu meu pedido e veio voando até mim, pousando em meu ombro.

— A coisa vai ficar feia agora, não vai? — A coruja estava temerosa com o monstro à nossa frente. Porém, se é que isso era possível, meu rosto ostentava um sorriso.

— Vai, mas se nós atacarmos rápido e com força, não vai ser tão feio assim. — Puxei minhas adagas das bainhas e ativei o efeito de fogo nelas. — Ataque a cabeça dele, mas fique atento às flechas de Magnólia. Vamos nessa! — Com um grito de guerra, parti para a luta.

Por sorte, o inimigo era grande, então tinha uma ótima visão dele. Assim como Magnólia também poderia atacar o monstro sem temer acertar a mim ou a Yoshi no meio da batalha. Com isso em mente, pude me soltar completamente.

As adagas eram apenas um brilho flamejante que iam e voltavam de minha mão. Assim como meu machado. Invocar Leviathan para a batalha havia sido uma decisão sábia, pois tinha tanto ataques leves e rápidos com as adagas e ataques mais pesados com o machado. Yoshi também fazia sua parte, voando em torno da cabeça do monstro, tentando arranhá-lo com suas garras e bico. Como eu estava rodopiando e girando para acertar mais áreas do monstro, tive uma ótima visão da minha namorada atirando flechas e mais flechas no monstro. Uma delas, inclusive, salvou meu couro semidivino de levar um golpe do monstro. Seu braço estava vindo em minha direção, e eu só havia percebido quando não dava mais tempo de me defender. Por sorte, Mag estava atenta, atirando uma seta no ombro da criatura, que desviou o golpe e me deu a oportunidade de acertar um ponto entre suas costelas.

Parecia que a batalha estava sendo dominada por nós, e que o Andarilho cairia rapidamente. Contudo, uma coisa me fez vacilar. De trás de mim, Magnólia gritou um aviso que me fez perder o foco na batalha por alguns segundos. O monstro não estava sozinho. Havia mais um Andarilho, que estava focando a celestial.

Antes que eu pudesse ajudá-la, meu inimigo me acertou com sua mão livre. O golpe não havia sido tão forte, mas foi duro o suficiente para me derrubar no chão. Algumas gotas de sangue vieram à minha boca, mas não era nada grave. Tudo o que eu pensava era em terminar com aquilo de uma vez, para correr até Mag e ajudá-la em batalha.

Demorou mais do que eu gostaria, mas Yoshi e eu finalmente havíamos conseguido derrotar o monstro. Ele se desfez em fumaça branca e poeira. Infelizmente, não havia sido rápido o bastante, pois no momento em que me virei para correr até Magnólia, o segundo Andarilho havia capturado a celestial, que estava tentando fugir de seu alcance, através do voo, e a levou até o chão. Pude ouvir cada impacto de seu corpo, enquanto eu corria para socorrê-la.

Yoshi havia ficado para trás, e eu sabia o porque. Uma fúria homicida havia tomado conta do meu corpo. Tudo o que eu queria era fazer aquele monstro sofrer a mesma dor que Mag havia sofrido. Meus olhos estavam ardendo com as lágrimas contidas, mas naquele momento, não podia parar. Foi assim que eu me joguei para a batalha.

Ativando minhas próprias asas, levantei voo e comecei a descrever círculos em volta do Andarilho. Fiz o que pude para deixá-lo tonto e, então, comecei o ataque final. Minhas adagas e meu machado eram instrumentos precisos de destruição. Não tive nenhum problema em manuseá-los da forma que eu estava fazendo. Yoshi e Faery haviam ficado para trás, para que eu tivesse total espaço para lutar, sem me preocupar com mais ninguém.

Quando o monstro estava quase morrendo, ele caiu de joelhos. Não para implorar misericórdia, mas apenas porque não aguentava mais o próprio peso. Aquilo havia sido a gota d’água. Me ergui o máximo que pude e desci meu machado no meio da cabeça do monstro. Se fosse uma pessoa, ela teria se dividido em duas, mas como ele era apenas um monstro, tudo o que fez foi explodir em poeira e fumaça.

Assim que a adrenalina deixou meu corpo, pude pensar com clareza e correr até Magnólia, que ainda estava caída no chão. A celestial parecia respirar com muita dificuldade, mas ainda estava vida. As lágrimas finalmente rolaram pelo meu rosto, enquanto eu contactava Kissa e Natsuki. Precisaria da ajuda delas mais do que nunca.

Kodak escreveu:Resultado Final
800 HP (Regeneração 3 curou 200HP e eu tinha perdido 160)
800 MP

Poderes Passivos (Athena):
Nível 2
Nome do poder: Visão noturna
Descrição: Você enxerga relativamente bem no escuro, graças à ligação entre Athena e as corujas. O efeito de apagar a luz, ou locais desprovidos de qualquer claridade tem menos efeito em você, significa que sua visão será remota, mas não ficará totalmente cego. (Esse aprimoramento não conta para magias, ou poderes de escuridão que exerçam de cegueira temporária).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50 de visão ao enxergar no escuro. A visão ainda será relativa.
Dano: Nenhum

Nível 4
Nome do poder: Conhecimento de Monstros
Descrição:  Duas vezes por evento o filho de Athena pode solicitar ao narrador que indique algo sobre o monstro que possa ajudar na batalha. As dicas dependem do narrador.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de chance de descobrir um ponto fraco.
Dano: Nenhum

Nível 5
Nome do poder: Inteligência
Descrição: Um filho de Athena é naturalmente inteligente, por sua mãe ser a deusa da sabedoria, o semideus aprende as coisas mais rápido, o que também permite que ele note coisas que outras pessoas não percebem. O semideus de Athena sempre procura uma saída lógica, consegue bolar um plano e encontrar pontos chaves, pois tudo aquilo que não consegue entender lhe deixa frustrado. Ele sempre buscará respostas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +5% das estrategias darem certo. (Aumenta em +5% a cada 5 níveis que o semideus adquirir).
Dano: Nenhum.

Nível 12
Nome do poder: Comunicação Animal
Descrição: O campista pode se comunicar com corujas e com qualquer outro animal noturno.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 17
Nome do poder: Memorização
Descrição: A mente do semideus é capaz de arquivar informações com mais facilidade, lembrando-se de caminhos percorridos, dados sobre coisas que já viu ou conheceu. A boa memória do semideus o faz capaz de lembrar informações importantes sobre o cenário ou sobre inimigos que já enfrentou.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +10% de inteligência e +30% de capacidade memorial
Dano: Nenhum
Extra: Caso o semideus já tenha enfrentado determinado inimigo ou passado por alguma situação, se lembrará de detalhes que o ajudem a superar o problema.

Nível 18
Nome do poder: Visão de batalha
Descrição: Com o decorrer dos anos e a inteligência avançada, vem a visão aprimorada de uma batalha. Essa visão permite ao semideus entender a forma como os outros lutam mais rapidamente, e conseguir identificar e se adequar às diferenças. Por exemplo: um romano e um grego não são soldados da mesma maneira, assim como um humano também não o é. Ao compreender isso e adquirir essa visão, o semideus também consegue achar meios mais eficazes de se defender e de derrotar um inimigo, apenas o estudando.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +10% de chance de acertar o alvo em pontos críticos.
Dano: + 15% de dano se o golpe acertar.

Nível 26
Nome do poder: Foco
Descrição: Com uma das mentes mais apuradas, é difícil distrair um filho de Athena quando este está dedicado a suas ações.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: 40% de foco em combate ou atividades.
Dano: Nenhum.

Nível 31
Nome do poder: Racionalidade
Descrição: Apesar de não serem frios e calculistas, filhos de Athena/Minerva possuem como uma de suas principais características a suas capacidades cognitivas apuradas. Graças a isso, eles conseguem ser mais racionais e até mesmo camuflar algumas emoções sentidas. Conseguem captar facilmente traços ou dicas que os ajudem pensar logicamente perante uma situação.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nível 35
Nome do poder: Resistência mental III
Descrição: A mente é uma das armas dos filhos da deusa da guerra e sabedoria. Agora se tornou bastante difícil enganar ou atacar a mente de um descendente de Athena/Minerva. Ele perceberá facilmente o truque, mesmo que precise ainda lutar contra ele para recobrar o controle de si ou de sua mente.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: 60% de resistência a golpes mentais.
Dano: Nenhum.

Nível 45
Nome do poder: Agilidade III
Descrição: Os filhos de Athena/Minerva podem não ser tão fortes quanto os de Ares/Marte, mas possuem um controle corporal ainda mais aprimorado. A agilidade da prole da deusa é apurada, permitindo movimentos cada vez mais elaborados e complexos.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de agilidade.
Dano: Nenhum.

Nível 47
Nome do poder: Regeneração III
Descrição: A deusa também é bastante conhecida por ser uma importante divindade da guerra, o que faz de seus filhos os dos últimos a caírem em guerra. Certamente menos resistentes do que seus primos filhos de Ares/Marte, os descendentes dessa deusa não deixam a desejar quando em combate. Para cada inimigo derrotado em combate, parte do HP e MP do adversário é transferido para a prole de Athena/Minerva.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: A cada inimigo derrotado em batalha +100 HP e 100 MP são restaurados em sua barra de status.
Dano: Nenhum

Nível 48
Nome do poder: Estratégia III
Descrição: O campista é bom em elaborar planos e estratégias de batalha, o que torna a chance de erro para ataques diretos, ou criação de armadilhas, menor, ou seja, a margem de erro será inferior ao dos outros semideuses.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de acerto em ataques planejados previamente.
Dano: Nenhum

Nível 50
Nome do poder: Corpo Perfeito, Mente Perfeita
Descrição: Você atingiu um estado incrível de suas habilidades físicas e psíquicas. Conheces seu corpo e sua mente como ninguém jamais se conheceu. Pode usar seus poderes com certa perfeição raramente errando um ataque.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +40% de chance de dar certo ao usar poderes mentais.
Dano: + 50% de dano se combinado a um ataque mental.

Nível 55
Nome: Golpes Críticos III
Descrição: Graças a capacidade estratégica dos filhos de Athena, eles têm uma maior chance de acertarem pontos críticos ou retirarem um dano crítico em um golpe.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: 30% de chance a mais de tirar crítico em seus golpes.
Dano: +30% de dano quando tem acerto crítico
Extra: Nenhum.

Nível 65
Nome: Aprendizado apurado V
Descrição: A inteligência de um filho de Athena é um dos pontos mais fortes do semideus, quando bem desenvolvida e estimulada. Ao estudar algo, o filho da deusa da guerra estratégica ganha mais domínio sobre o assunto do que qualquer outro semideus.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +25% de bônus em habilidades aprendidas.
Dano:  +25% de dano em habilidades aprendidas.
Extra: Necessário colocar essa habilidade em destaque, para que narrador esteja ciente do aumento no bônus e dano.

Nível 70
Nome do poder: Perícia com Lâminas V
Descrição: O semideus filho de Athena se sente completamente confortável para atacar e defender-se com lâminas. Espadas, adagas, armas de arremesso como facas, qualquer lâmina de curto ou longo alcance pode virar uma arma mortal na mão do semideus filho de Athena. Por serem inteligentes, aprendem a manuseá-las mais rapidamente, sua perícia tornou-se tão perfeita, que dificilmente alguém escapa de seus golpes sem rebater ou se defender.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +100% de chance de acerto no manuseio de lâminas de mão (facas, espadas, adagas, punhais, lanças, etc)
Dano: + 45% de dano ao ser acertado pela arma do semideus, pois a precisão será mais certeira.

Poderes Passivos (Psiquê):

Nível 1
Nome do poder: Capacidade cerebral aumentada
Descrição:  Ao se tornar um Mentalista, o semideus potencializa a capacidade cerebral. Suas sinapses são mais eficientes e sistema nervoso funciona melhor do que qualquer outro semideus ou ser vivo. Isso permite que o Mentalista use de sua mente como sua principal arma, sem enlouquecer ou sofrer danos cerebrais durante o uso das habilidades.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 2
Nome do poder: Memória Fotográfica
Descrição: Os mentalistas possuem uma memória perfeita. Ao se depararem com um estímulo, ele irá lembrar futuramente, mesmo depois de um longo tempo. A memória aqui não se prende apenas ao visual, envolve também os outros sentidos do corpo. Senso assim, poderá lembrar de um som, de um cheiro, de um gosto em específico.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 5
Nome do poder: Inteligência Múltipla – Lógica.
Descrição: O cérebro possui múltiplas inteligências que os seres humanos desenvolvem com treinos ou a desenvolvem naturalmente. O mentalista agora possui a inteligência lógica apurada, tendo o seu “Centro de Broca” mais ativo no momento. Essa é a inteligência empregada para resolver problemas lógicos e matemáticos. É a capacidade para utilizar o raciocínio dedutivo e de calcular corretamente. É a inteligência que costumam ter os cientistas, matemáticos, engenheiros e aqueles que utilizam cálculos e deduções (trabalham com conceitos abstratos, elaboram experimentos).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Suas estratégias ganham mais credibilidade; +20% de assertividade em arremesso de itens, graças aos cálculos realizados
Dano: Nenhum

Nível 15
Nome do poder: Inteligência Múltipla – Espacial
Descrição: O cérebro possui múltiplas inteligências que os seres humanos desenvolvem com treinos ou a desenvolvem naturalmente. O mentalista agora possui a inteligência espacial apurada, tendo o hemisfério direito mais ativo no momento. É a habilidade para pensar em três dimensões. Uma capacidade que nos possibilita perceber imagens externas, internas, transformá-las ou modificá-las e produzir ou decodificar informações gráficas. Pilotos, escultores, pintores, marinheiros e arquitetos são exemplos claros. Pessoas que gostam de elaborar mapas, quadros, desenhos, esquemas, plantas de casas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: Ganha uma visão espacial, podendo ter noções de tamanho, profundidade e densidade de prédios e ambientes urbanos. Sabe ler qualquer tipo de mapa.
Dano: Nenhum

Nível 35
Nome do poder:  Inteligência Múltipla – Corporal
Descrição: O cérebro possui múltiplas inteligências que os seres humanos desenvolvem com treinos ou a desenvolvem naturalmente. O mentalista agora possui a inteligência corporal apurada, tendo o hemisfério esquerdo mais ativo no momento. É a inteligência que utiliza todo o corpo para expressar ideias e sentimentos, e também a habilidade no uso das mãos para transformar objetos, como no artesanato. As capacidades de equilíbrio, flexibilidade, velocidade, coordenação, assim como a habilidade cinestésica, ou a percepção de medidas e volumes, se manifestam neste tipo de inteligência. Atletas, cirurgiões, artesãos, bailarinas, são os exemplos mais conhecidos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: +30% em equilíbrio, flexibilidade, velocidade e coordenação motora.
Dano: Nenhum

Nível 43
Nome do poder: Corpo equilibrado III
Descrição: O mentalista acabou de tornar-se um mestre do equilíbrio. Ninguém conseguirá equilibrar-se como esse semideus, assim como manter as coisas equilibradas em seu corpo. Agora ele consegue andar naturalmente por superfícies escorregadias, íngremes e nos espaços mais inusitados.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +100% de equilíbrio
Dano: Nenhum

Nível 50
Nome do poder:  Perícia com Lâminas Pequenas V
Descrição: O seu personagem se tornou um mestre em manusear adagas, acerta pontos críticos, consegue se defender e atacar. Até mesmo aprendeu a desarmar seus oponentes! Você é um verdadeiro herói, ou vilão, com essa arma em mãos, ela se tornou mortal.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +100% de assertividade ao lidar com a arma
Dano: +70% de dano se a arma do semideus acertar o oponente.

Nível 50
Nome do poder:  Perícia com Lâminas Pequenas V
Descrição: O seu personagem se tornou um mestre em manusear adagas, acerta pontos críticos, consegue se defender e atacar. Até mesmo aprendeu a desarmar seus oponentes! Você é um verdadeiro herói, ou vilão, com essa arma em mãos, ela se tornou mortal.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +100% de assertividade ao lidar com a arma
Dano: +70% de dano se a arma do semideus acertar o oponente.

Poderes Ativos (Psiquê):
Nível 7
Nome do poder: Asas de Borboleta
Descrição: Asas iluminadas de borboleta cresceram nas costas do seguidor de Psiquê. São iluminadas por possuírem uma aparência mais etérea do que física. Cada semideus seguidor possui asas de características diferentes. Essas asas permitem um voo normal, não muito rápido mais ágil. É uma habilidade base para outras habilidades ativas.
Gasto de MP: 10 por turno ativo.
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum

FPA:

Equipamentos:
Daggers of Chaos [ Duas adagas de ferro estígio, mas diferentes das adagas comuns. Seu cabo é simples, mas a guarda lembra um crânio, com a lâmina saindo de sua boca. A lâmina é trabalhada para ter fio nos dois lados, mas sua extensão não é uniforme, contendo sulcos e deformações em toda a lâmina, causando dano adicional quando é retirada do alvo (caso tenha sido usada para perfuração). Tem as runas Raidoh e Kenaz desenhadas em ambas as adagas. | Efeito 1: Quando o dono da arma solicitar, ela volta para si. | Efeito da gema: Ao atingirem um inimigo causa 15 de dano ígneo ao contato e deixam uma leve queimadura no local. Fogo sair das lâminas é meramente estético, funcionando com ou sem o efeito, podendo ser ativado e desativo quando quiser. | Ferro estígio | Beta| | Dano extra: 33 | Comum | Possui a gema granada real. | Forjado por Matthew Ashfield]

• Escudo Guardião [Um escudo circular, diferente dos escudos a moda grega, que fica retraído em uma manopla, sendo ativado a um comando mental do usuário, se expandindo e ativando, para a proteção do usuário. Grande o suficiente para proteger metade do corpo do usuário. | Efeito de transformação: Sua forma original é uma manopla que cobre todo o antebraço, mas apenas uma parte da mão. Com o desejo do usuário, ele se expande formando o escudo. | Efeito 1: Quando ativado no momento certo, segundos antes de receber um ataque proveniente de energias (raios, trevas, elementos, etc.) O escudo pode refletir o ataque; Efeito 2: Quando utilizado ofensivamente, o Escudo tem 60% de chances de provocar atordoamento com o impacto, deixando-o mais lento e confuso (Custo de 20MP por impacto).| Bônus de forja, bônus de dano épico e FPA aplicados no dano base | Bônus épico: + 20% de dano crítico. | Vibranium | Espaço para 2 gema | Super Alfa | Dano base: 109 | Épico | Status 100%, sem danos | Forjado por Nikolaev]

Leviathan [Machado com 73cm de comprimento, possuindo uma face laminada extremamente afiada. Seu corpo é feito de madeira reforçado, o metal presente no item possui runas que confere ao machado a propriedade de magicamente perigoso. | Efeito 1: Ao jogar o machado, o usuário poderá comandar que ele volte para a sua mão. Só possui efeito em uma distância de até 50m, mais do que isso o retorno irá falhar.; Efeito 2: Encantado com o elemento gelo, o machado irá produzir uma rajada congelante que provocará lentidão nos movimentos. A depender da proximidade, poderá retirar -25HP e congelar um membro do corpo. Só pode ser usado 1 vez a cada três turnos. | Ferro Estige | Beta | Espaço para 1 gema | Status: 100%, sem danos | Mágico | Comprado no Pandevie Magie]

Squeeze curativa [Um cantil de metal estilo militar, suportando 600ml de sangue de górgona, extraído do braço direito da criatura. Encantado pelas runas Kenaz e Sowelo. Há uma mancha de riscas entre as duas runas. | Efeito 1: Graças as runas Kenaz, Eihwaz e Sowelo seladas magicamente em seu metal, o recipiente nunca estará vazio. Ou seja, o sangue contida ali dentro será sempre renovado ao se esgotar. Ela começa a se regenerar quando atinge 1/3 do cantil, passando a preenchê-lo com o líquido novamente. | Efeito 2: Por ser o sangue do braço direito da górgona, aquele que bebê-lo será capaz de recuperar 15% do HP e MP, porém só funciona a cada 5 turnos. | Alumínio | Resistência: Sigma | Sem espaço para gemas | Status: 100% sem danos | Comprado no Pandevie Magie | Encantado por Frie]

• Singular Ring [Um único anel simples, de cor negra, com alguns detalhes em prata. | Efeito 1: Diminui o gasto de poderes mentais em -25% de MP| Efeito 2: Aumenta o dano físico em +20% | Tungstênio e Prata | Beta | Sem espaço para gemas | Status: 100% Sem Danos | Evento um Reino de Contos de Fadas]

Habilidades da FPA:
Considerar a seguinte habilidade de Athena: Nível 65
Nome: Aprendizado apurado V
Descrição: A inteligência de um filho de Athena é um dos pontos mais fortes do semideus, quando bem desenvolvida e estimulada. Ao estudar algo, o filho da deusa da guerra estratégica ganha mais domínio sobre o assunto do que qualquer outro semideus.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +25% de bônus em habilidades aprendidas.
Dano:  +25% de dano em habilidades aprendidas.
Extra: Necessário colocar essa habilidade em destaque, para que narrador esteja ciente do aumento no bônus e dano.


Nome da habilidade: Perícia em lâminas I
Descrição: Uma habilidade primordial para se entender bem como usar armas dotadas de lâminas, melhorando uma habilidade nata ou dando uma habilidade por prática para quem não tem intimidade com tais.
Gasto de HP: Nenhum.
Gasto de MP: Nenhum.
Bônus: +15% de assertividade ao usar qualquer uma das armas citadas nesta habilidade.
Dano: +10% de dano ao realizar golpes com fazendo uso de uma das armas.

Nome da Habilidade: Defesa e Contra-ataque
Descrição: Após uma aula de combate corporal, o aluno aprendeu a defender-se em um combate corporal, melhorando seus bloqueios, esquiva e apurando o seu reflexo. Consequentemente, também melhorou sua probabilidade de desferir um contra-ataque poderoso e eficaz.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de esquiva e reflexo
Dano: +15% de dano em golpes de contra-ataque.
Extra: +10% de resistência corporal.

Nome: Introdução ao Wushu
Descrição: O semideus que possui essa habilidade iniciou o caminho das artes marciais chinesas, o Wushu. Também conhecido como Kung Fu, esse é um estilo de luta com várias ramificações e escolas. Ao participar da aula inicial, o semideus agora possui uma base sobre esse tipo de combate, adquirindo mais força, condicionamento físico e postura para aprender as próximas aulas específicas.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de força, +30% de resistência física
Extra: Há uma melhora na postura corporal do aluno, tornando difícil derrubá-lo com golpes diretos quando em postura de combate.

Nome da Habilidade: Capoeirista
Descrição: Após uma aula de combate corporal, o aluno aprendeu a arte da capoeira. Assim, aplicará golpes eficientes principalmente com os pés, além de ter melhorado a sua capacidade de esquiva e agilidade graças ao método de combate dessa modalidade.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de esquiva e agilidade
Dano: +20% de dano em golpes feitos com as pernas/pés.
Extra: Nenhum

Nome da Habilidade: UFC semidivino
Descrição: A proposta do UFC era identificar a arte marcial mais efetiva em uma luta entre competidores de diferentes tipos de luta, incluindo jiu-jitsu, boxe, muay thai, judô, karatê, tae kwon do, entre outras. Em eventos subsequentes, passaram-se a adotar técnicas efetivas de mais de um tipo de luta, o que se iniciou com o famoso lutador Marco Ruas, o que ajudou a criar um novo estilo de luta que hoje conhecemos como artes marciais mistas. Após ter participado do pequeno torneio de MMA organizado pelo instrutor de Combates Corporais Noah e o futuro educador físico Seel, o aluno aprendeu como funciona uma luta num ringue, sabendo regras e condutas do lutador, além do conhecimento básico de alguns estilos de lutas, é claro.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de Força e Constituição.
Dano: +10% de dano em combate corporal.

Nome: Blood of Chaos
Descrição: O semideus detentor dessa habilidade ganha uma capacidade extrema se de concentrar em meio à difíceis situações, sejam elas de desastres naturais, em problemas de relacionamento, em lutas ou em uma guerra. Consegue situar-se com mais facilidade do que os outros semideuses, podendo sair de grandes enrascadas por saber exatamente como agir sob uma grande pressão.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +15% de assertividade em situações que precisem da inteligência.
Extra: +5% de velocidade, caso use a habilidade em situação que necessite de rapidez.

Nome: Compreensão Inusitada
Descrição: Em momentos de necessidade e independente da distância que haja entre semideus e mascote, ambos conseguirão entender o que o outro deseja ou precisa. Não envolve comunicação mental, mas uma forma de empatia em que um consegue compreender as sensações e anseios do outro. Mesmo sem dizer uma única palavra ou demonstrar, entendem perfeitamente como agir com sincronia. Em casos de longa distância, o mascote sente uma vontade extremamente forte de ajudar o companheiro e ir ao seu encontro, independente de quanto tempo leve. Em caso de MvP, PvP, missão ou evento, a demora para que a mascote alcance o personagem ou vice-versa, representada pelo número de posts corridos, fica como critério do avaliador.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: O mascote pode ir até o personagem e, se for capaz, levar algum objeto para ele.
Extra 2: Permite ao semideus burlar a regra de não levar mascotes em missões. Entretanto, é necessário considerar os riscos acrescentados a semideus e mascote nesse caso.

Conhecimento
Descrição: Estudar sobre o tártaro e seus habitantes deu ao semideus uma vantagem. Ele agora conhece as técnicas e pontos fracos dos monstros sombrios e terá vantagem sobre eles, pois detém conhecimento de movimentos, aparições, estilo de combate, estrutura física e poderes utilizados por esse. O semideus possui vantagem ao lutar contra criaturas sombrias.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: 50% de vantagem ao lutar contra criaturas sombrias.
Dano: Nenhum
Extra: Só funciona em monstros.

Nome do poder: Inteligência Intrapessoal
Descrição: Quem possui a inteligência intrapessoal bem desenvolvida tem a capacidade de se conhecer e compreender a si mesmo, desde seus medos, fraquezas a capacidades. Dentre as sete, é a inteligência mais rara que alguém pode desenvolver, pois está ligada à capacidade de neutralização dos vícios, entendimento de seus limites, preocupações, estilo de vida, autocontrole e domínio das emoções. Com esta habilidade, o semideus é capaz de conhecer suas fraquezas e superá-las, através de autocontrole e concentração.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +10% de inteligência; +20% de autocontrole e concentração.
Dano: Reduz em -10% os danos que visem afetar as emoções do semideus.

Nome: Inteligência Espacial
Descrição: Quem possui a inteligência espacial bem desenvolvida é capaz de compreender o mundo visual com precisão. Isso dá a capacidade de transformar, modificar percepções e recriar experiências visuais até mesmo sem estímulos físicos. Com isso, o semideus portador desta habilidade é capaz de compreender o cenário com mais facilidade e usá-lo como artifício em suas missões ou batalhas.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +10% de inteligência e capacidade visual. +30% de percepção.
Extra: Caso se perca, o semideus consegue se orientar até reencontrar o caminho.
Dano: Nenhum
Extra: Pode pedir ao narrador uma dica sobre o cenário uma vez por ocasião.

Nome: Ballet Dancer
Descrição: O ballet é um estilo de dança apropriado para exercitar todo o corpo em uma atividade prazerosa. Além de melhorar a postura, a autoestima e a respiração, o ballet também promove uma melhora na elasticidade corporal e no equilíbrio.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de elasticidade e equilíbrio.
Dano: Nenhum

Nome: Pratyahara
Descrição: Através da Yoga, o semideus aprendeu a prática da Pratyahara e a habilidade de retrair seus sentidos para melhor controle da sua mente. Devido a isso, o personagem é capaz de diminuir as influências externas sobre os seus cinco sentidos e consegue aumentar a sua concentração e controle da própria mente.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% concentração e auto-controle mental.
Dano: Nenhum
Extra: Uma única vez por ocasião, o semideus é capaz de cessar um dos seus sentidos a fim de aprimorar a sua concentração.
Observação: Esta habiliade não o torna totalmente imune a ataques mentais. Ao enfrentar semideuses com poderes sobre a mente, é necessário que o portador dessa habilidade descreva o que aprendeu na aula para explicar como dominou a própria mente e diminuir os efeitos do ataque sofrido. O dano e os efeitos serão amenizados de acordo com a interpretação do narrador.




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[Labirinto de Dédalo] Magnólia & Koda - Página 3 Empty Re: [Labirinto de Dédalo] Magnólia & Koda

Mensagem por Maisie De Noir em Seg Nov 04, 2019 9:30 pm

Labirinto de Dédalo
"você simplesmente pode ficar parado ai vendo as coisas acontecerem ou pode tomar coragem e fazer com que aconteçam do seu jeito."
A cada minuto que se passava desde que Koda havia saído na frente piorava o aperto no coração que sentia. Kissa e Nat-chan pareciam estar muito bem aproveitando o descanso depois de muito andar. Magnólia estava tentando fazer o mesmo, mas sua ansiedade não a permitia desfrutar do momento de paz. Com uma última olhada na dupla de Apolo, a celestial se afastou para falar com a coruja do seu namorado que havia ficado consigo. A filha do amanhecer conseguia sentir sua inquietação semelhante a sua.      

— Você sabe onde ele está, não é? — Mesmo não compreendendo em palavras, o pio do animal era uma confirmação para si. — Me guie, Yoshi.

Felizmente a jovem não precisou de mais palavras para que a ave levantasse voo do seu ombro e voasse na frente pelos corredores. Sem olhar para trás, a jovem seguiu a coruja tendo sua própria raposa ao seu lado. Magnólia tinha medo que os corredores mudassem e a levasse para longe, porém Yoshi parecia saber exatamente para onde ir não parando em nenhuma encruzilhada, os levando exatamente para o perigo.

Koda parecia estar ótimo apesar do sangue que manchava o chão e sua roupa, porém o mentalista não olhou para trás quando a celestial chegou, seu foco estava na criatura a sua frente. O ar do novo “cômodo” que o labirinto tinha criado estava gélido e fazia arrepios não só causados pela temperatura descer pela sua espinha. O ser humanóide possuía aproximadamente quatro metros de altura com a pele escura e grande garras nas mãos. Era assustador, ainda pela aura que o envolvia, e ainda assim sentia que era seu dever levá-lo de volta ao tártaro.

Magnólia fez seu arco aparecer junto à aljava assim que o filho de Athena avançou para cima da criatura. A celestial posicionou-se separando as pernas para fazer sua base e buscou uma flecha para encaixar no cordame enquanto se concentrava em mudar o material das setas para ferro estígio. Mantendo a flecha preparada em sua mão direita perto da boca, a jovem sentiu a força do seu arco pronto para disparar, mas ela hesitou por um segundo abençoando sua própria arma com o poder solar como havia feito com seus outros companheiros de luta. Assim que a luz envolveu o material escuro a celestial ergueu ainda mais seu braço esquerdo aumentando a curva que sua flecha faria para que não corresse o risco de acertar o namorado, aproveitando-se do alvo grande que tinha.

O dardo brilhante fez sua trajetória no ar atingindo o peito largo do humanóide, enquanto Koda concentrava-se na parte inferior de seu corpo enquanto desviava de seus ataques e garras. Magnólia preparou outra flecha e esperou uma brecha na briga para poder soltá-la, preocupando-se em manter sempre a mira mesmo com os movimentos da criatura. A segunda flecha atingiu o ombro direito retardando um ataque direto de suas garras no semideus que aproveitou a brecha lançando uma de suas adagas na região das costelas da criatura que urrou.

A celestial já possuía outra flecha encordada e estava prestes a atirá-la quando o rosnado de aviso de Faery chamou sua atenção. A raposa de Arcádia encarava as sombras à sua direita e sem aviso correu naquela direção para atacar a outra criatura descomunal que se juntava à batalha. Inicialmente a arqueira notou apenas sua sombra na escuridão, mas foi o suficiente para girar seu quadril, erguer o arco em um ângulo de 60º e atirar três vezes. As flechas se cravaram no rosto e peito do humanóide, mas não o impediu de  continuar se aproximando. Faery tentou pará-lo o atacando na canela, mas não pareceu surtir efeito algum nele que nem hesitou um passo.

— Koda tem mais um! — Avisou deixando o arco de lado para se afastar e concentrar sua energia nas mãos.

Ao estender ambas as mãos na direção do morto vivo a celestial esperava pelo menos fazê-lo hesitar, mas isso não aconteceu. Assim que seu raio de luz concentrada acertou seu corpo, a criatura deu um pequeno passo para trás, entretanto continuou a avançar ainda recebendo o dano, o que fez a semideusa arregalar os olhos.

— Merda!

Assim que seu poder acabou e a ruiva percebeu que o inimigo estava ainda mais próximo, sabia que precisaria fugir. Concentrando-se em suas costas, a celestial fez crescer suas asas e as moveu para a tirar do chão e fugir para o ar longe do alcance da criatura. Esperando pelo pior, a jovem concentrou sua energia em volta do seu corpo para criar uma armadura de energia. Magnólia viu quando Koda se virou para ela assim que o outro guardião havia sido morto, mas nenhum dos dois semideuses foram rápidos o bastante para evitar o que se desenrolou. O Andarilho agarrou as pernas da celestial a impedindo de voar para longe e com sua força descomunal a puxou para baixo fazendo seu corpo bater com força contra o chão duas vezes antes do mentalista interferir.        

Magnólia não teve como fugir sentindo o vento passar pelo seu ouvido com rapidez e então a dor explodir por todo o seu corpo quando foi jogada contra o chão duro mais de uma vez. O ar fugiu do seu pulmão e o gosto metálico encheu sua boca a fazendo cuspir uma quantidade considerável de sangue que começava a sufocá-la. Flashs luminosos dançavam em sua visão enquanto tentava se arrastar inutilmente para longe que piorava a dor de todo seu corpo. A tontura foi mais forte do que aguentava, sentiu um zumbido e enjoo característico de desmaios antes de deixar a cabeça cair no chão.

Celestial fraca. — Foi a última coisa que ouviu na voz grunhida da criatura antes de entregar-se à inconsciência.


Dano Sofrido:
540 - 60% = 216
Pelo poder Blindagem Mágica é possível diminuir - 30% de dano de ataques físicos então:
540 - 30% = 378
Resultado Final
378 + 25 (Cura Noturna I)  = 403 HP
358 MP
☀:
FPA:
Passivos:

Eos

Nome do poder: Capacidade Luminosa
Descrição: Grandes explosões de luz ou uso de luzes fortes para causar cegueira não têm efeito nenhum em você. Isso se deve pela proximidade de sua genitora com o sol.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Amanhecer Acolhedor
Descrição: A presença do filho de Eos/Aurora é capaz de trazer uma sensação de conforto e calma para seus aliados graças a aura que os cerca.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Pode dar aos aliados num raio de 20 metros um novo ânimo para lutar.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Bênção Lunar
Descrição: Mesmo durante a noite o corpo da prole de Eos/Aurora continua a emitir um leve brilho - como a luz da lua -  isso se deve ao fato de que Selene/Luna é irmã da deusa do amanhecer.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Essa aura luminosa permite que mesmo durante a noite a cria de Eos/Aurora tenha uma boa visão.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Pontualidade III
Descrição: Ataques que lhe exijam sincronia definitivamente não são um problema, pois agora você é mais “pontual” do que nunca.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Perícia com Arcos III
Descrição: O manuseio de arco tem se tornado ainda mais natural e obviamente isso é decorrente de sua constante prática.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: +40% de assertividade.
Dano: +15% de dano da arma.

Nome do poder: Emoções Intensas
Descrição: Eos/Aurora se envolveu com Ares/Marte e foi punida por Afrodite/Vênus, que a manteve apaixonada para sempre. Por esse motivo, seus filhos possuem emoções muito intensas e que podem lhe servir de combustível em uma batalha. Sendo a raiva ou o instinto de proteção um combustível para que ele se mantenha na luta.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Quando movidos por tais emoções os golpes se tornam mais precisos, assim como a defesa. +30% de ataque e defesa.
Dano: Nenhum.

Éter

Nome do poder: Olhos celestiais
Descrição: Sempre ao usarem os poderes, os olhos dos celestiais ganham uma tonalidade mais celeste e brilhante. Poderes de luz os olhos ficam dourados; poderes ligados as estrelas e ao ar ficam azulados ou esverdeados; poderes ligados as bênçãos os olhos ficam vermelhos. Ao usar os demais poderes, as íris ficam em tonalidade prateada.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nome do poder: Asas
Descrição: Os celestiais são reconhecidos principalmente pelas suas asas. Majestosas e belas, as asas são geralmente brancas em sua totalidade, mas ainda há alguns seguidores de Éter que possuem detalhes nas extremidades de suas penas. São como asas de anjos, nunca assumindo a tonalidade negra. Cada celestial pode descrever suas asas, porém uma vez feito não poderá muda-lo. As asas crescem a partir dos ossos das costas, por isso, muito cuidado com as camisas, elas consequentemente ganham dois rasgos nas costas sempre que permitem o alongamento das asas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nome do poder: Resistência a mudanças climáticas
Descrição: Mudanças climáticas bruscas não causam tanto efeito nos celestiais, pois são bençoados pelo céu superior. Porém, altas ou baixas temperaturas ainda causam incomodo para o semideus.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nome do poder:  Empatia Aérea
Descrição: Os semideuses seguidores de Éter conseguem se comunicar com os seres alados. Não há um diálogo verbal ou mental, apenas um reconhecimento de intenções e emoções, agindo mais como uma forte intuição do que no uso de uma linguagem humana. A empatia não oferece domínio sobre os seres alados.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +85% de chance de convencer um ser alado a auxilia-lo ou seguir seu comando.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Determinação I
Descrição: O celestial é um guerreiro com vontade inabalável, determinação e força interior. Sabe aquela coragem de passar por algo difícil? Suportar a dor? Eles têm ela dentro de si, por isso, dificilmente se deixa abalar em situações de tortura ou que exijam coragem.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +10% de coragem e determinação para o celestial. +10% de resistência a dor.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Sentidos Aguçados
Descrição: Os sentidos dos celestiais ao chegarem nesse nível se tornam mais aguçados e apurados.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +25% de melhoria nos cinco sentidos.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Proteção ocular
Descrição: Os olhos dos celestiais são protegidos, impedindo que poderes e situações que provoquem dano ao sentido da visão surtam efeito. Poderá provocar incomodo, mas não o impedirá de enxergar.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nome do poder: Aura Celestial I
Descrição: A presença do celestial provoca ações e reações tanto no ambiente quanto nas pessoas ao seu redor. As coisas ganham mais vida e brilho, em campo os aliados se sentem mais seguros e com mais esperança.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Aumenta a coragem e esperança em campo em +20%
Dano: +10% de dano nos ataques.

Nyx

Nome do poder: Visão Noturna
Descrição: Têm sua íris dilatada, aumentando o foco, e consequentemente a distância a que se pode enxergar. O personagem toma posse da concentração para que consiga perceber se há pessoas no local através de pontos cegos, sendo capazes de detectar inimigos através de suas sombras. A sombra durante a noite, torna o corpo ainda mais vulnerável, e para os filhos de Nyx/Nox ela se tinge de negro no corpo dos inimigos. Assim sendo, quando essa visão está ativa, eles conseguem detectar essa sombra, e rastrear seus inimigos, mesmo que eles estejam invisíveis.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Conseguirão detectar até mesmo inimigos invisíveis, desde que não estejam protegidos por uma magia, ou poder de nível superior ao seu.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Cura Noturna I
Descrição: Ao estar imerso na escuridão, os filhos da deusa podem recuperar energia de forma involuntária. As feridas do semideus se fecham de forma lenta, e apenas cortes pequenos podem se regenerar nesse nível, parte de sua energia também é restaurada. (Pode ser usado uma vez a cada 3 turnos)
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Recupera +25 MP e 25 HP
Dano: Nenhum
Ativos:

Eos

Nome do poder: Energia Solar
Descrição: A prole da deusa pode agora fazer com que suas armas sejam envolvidas pela luz brilhante do sol o que aumenta o dano de sua arma sobre o oponente.
Gasto de Mp: - 30 de MP.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: A arma envolvida por tal luz causa 15% a mais de dano.
Dano: Nenhum.
Extra: O poder dura 3 turnos.

Éter

Nome do poder: Voo I
Descrição: O seguidor do deus primordial do ar superior possui asas (habilidade passiva), mas para voar é necessário certo esforço e vontade. Nesse nível, o celestial consegue atingir grandes alturas graças a sua capacidade de respirar em locais de atmosfera rarefeita. Entretanto, ainda não possui grande velocidade ou mobilidade, é um voo relativamente lento.
Gasto de MP: 10
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Apenas você é capaz de voar, carregando uma pessoa o semideus conseguirá apenas flutuar no máximo um metro de distância do chão. (caso seja alguém dotado com passivas de força essa observação se torna nula).

Nome do poder: Raio de Luz
Descrição: Uma grande quantidade de energia luminosa é concentrada nas palmas das mãos do seguidor de Éter. Essa energia acumulada é liberada em um raio que seguirá em linha reta, provocando um dano focado e poderoso.
Gasto de MP: 60
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: 60% de chance de provocar queimaduras de 3 grau.
Dano: 70
Extra: Nenhum
Habilidades Aprendidas:
Nome do poder: Pericia com Arcos IV
Descrição: O seu manejo se tornou perfeito, os treinamentos realizados por você lhe trouxeram o resultado esperado. Você se tornou um arqueiro, consegue se mover depressa, atirar, e até mesmo usar o arco para se defender, acertando alvos moveis e não moveis, além de conseguir atirar até duas flechas por vez.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +70% de assertividade no manuseio de arcos.
Dano: +35% de dano se a arma do semideus atingir o alvo.

Nome do poder: Tiro Instintivo
Descrição: O semideus desenvolveu uma nova técnica de disparo com o arco: o tiro instintivo, que consiste em disparos muito mais velozes, pois o semideus agora consegue avaliar mais facilmente todos os fatores que contribuem para ele obter um bom disparo, sua técnica com arco se tornou mais orgânica e natural.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de destreza ao usar arco.
Dano: +10% de dano com arco.
Extra: Obtêm a vantagem de ataque no disparo contra o oponente, pois tem uma velocidade de movimento superior.

Nome da Habilidade: Blindagem Mágica I
Descrição: A habilidade permite que o semideus concentre sua energia mágica ao redor de todo seu corpo, reduzindo o efeito dos ataques físicos contra o mesmo já que a esta energia forma uma espécie de armadura ao redor do corpo do semideus.
Gasto de HP: Nenhum.
Gasto de MP: 100 MP para ativar; 20 MP por turno ativo.
Extra: -30% de danos ao receber um ataque físico.
Dano: Nenhum.

Nome da Habilidade: UFC semidivino
Descrição: A proposta do UFC era identificar a arte marcial mais efetiva em uma luta entre competidores de diferentes tipos de luta, incluindo jiu-jitsu, boxe, muay thai, judô, karatê, tae kwon do, entre outras. Em eventos subsequentes, passaram-se a adotar técnicas efetivas de mais de um tipo de luta, o que se iniciou com o famoso lutador Marco Ruas, o que ajudou a criar um novo estilo de luta que hoje conhecemos como artes marciais mistas. Após ter participado do pequeno torneio de MMA organizado pelo instrutor de Combates Corporais Noah e o futuro educador físico Seel, o aluno aprendeu como funciona uma luta num ringue, sabendo regras e condutas do lutador, além do conhecimento básico de alguns estilos de lutas, é claro.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de Força e Constituição.
Dano: +10% de dano em combate corporal.
Mascote:
Nome da habilidade: Sexto Sentido
Descrição: Myst é um ser extremamente sensorial, desenvolvendo uma conexão maior entre os mundos físico, espiritual e mágico. Dessa forma, ela é capaz de sentir as vibrações emanadas nesses planos, aumentando sua percepção.
Tipo: Passivo.
Dano: Nenhum.
Bônus: É capaz de perceber qualquer presença dentro de uma área de raio igual ao dobro de seu nível em metros.
Extra: +30% de percepção.

Nome da habilidade: Atributos melhorados.
Descrição: Mesmo filhote, a raposa da ilha de Arcádia possui as habilidades físicas de uma raposa adulta. Assim, elas são rápidas, ágeis e furtivas mesmo quando pequenas. A leveza de seu caminhar também garante movimentos silenciosos. Sua audição e olfato também se destacam.
Tipo: Passivo.
Dano: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Extra: +30% de velocidade, furtividade e agilidade.

Nome da habilidade: Inteligência
Descrição: Ao alcançar a idade jovem, a raposa tem seu lado cognitivo plenamente desenvolvido. Ela passará a entender os humanos e os animais, assim como aprenderá rápida e facilmente. Seus ataques são mais espertos, conseguindo compreender mais a situação de batalha para reagir de maneira vantajosa.
Tipo: Passivo
Gasto de MP: Nenhum.
Dano: Nenhum.
Bônus: +30% de chances de suas ações darem certo.
Extra: Nenhum.

Nome da habilidade: Armas naturais
Descrição: Seus dentes e garras se tornam muito mais afiados e resistentes. A raposa pode usá-las como ataque ou ao seu favor.
Tipo: Passivo.
Dano: 20HP por perfuração ou arranhão.
Bônus: É capaz de perfurar até mesmo materiais com resistência Beta.
Extra: Nenhum.
Arsenal:
• Dusk [Um arco no estilo recurvo, de aspecto simples, mas com ricos detalhes em tons dourados nas suas pontas. O encaixe para a mão é confortável, permitindo uma pegada firme e que raramente vai escapar da mão da arqueira. | Efeito de ligação: Retorna para a dona depois de perdido ou roubado; Efeito de transformação: Pode virar uma pulseira dourada em forma de flecha | Efeito 1: xxx; Efeito 3: xxx | Bônus de forja: +15% de dano; bônus de FPA e lendário: +60 de dano | Efeito lendário: + 30% de dano crítico. | Vibranium | Super Alfa | Espaço para 3 gemas | Status 100%, sem danos | Lendário| Forjado por Nikolaev]

• Dawn [Uma aljava feito com material especial, por ser bastante resistente, o que torna difícil o dano. Internamente há imas que atraem as flechas, as mantendo no interior da aljava. Porém, esses imãs não possuem força de atração suficiente para provocar problemas para a arqueira selecionar as suas flechas. | Efeito de ligação: Aparece junto com o arco Dusk; |  Efeito 2: Graças a um encantamento de renovação, as flechas começam a renovarem no interior da aljava sempre quando alcança a quantidade restante de 10 flechas, surgindo mais 10 a cada turno; | Bônus de forja: +15% de dano; bônus de FPA e lendário: +60 de dano | Efeito lendário: + 30% de dano crítico. | Vibranium (flechas) e Material reforçado (aljava) | Super Alfa | Espaço para 3 gemas | Status 130%, sem danos | Lendário | Forjado por Nikolaev]

• Arsenal [Anel brilhante com uma pedra preciosa, esbranquiçada e minúscula em seu centro | Aço | . Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas. Ou seja, utilizando o efeito do anel, é possível transformar uma lança em uma espada ou faca, ou qualquer outro item de ataque. Um escudo circular pode ser transformado em um broquel, ou um escudo de corpo. Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança) | Não possui espaços para gemas | Comum | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comum | Comprado na loja ]

• Darkon [Um anel simples que possuí uma estranha cor que se assemelha ao cobre. | Efeito 1: Aumenta a resistência a ataques de trevas e sombras em 20%. | Efeito 2: Efeito 2: Diminui 20% do gasto de MP de poderes relacionados à luz. | Bronze Celestial | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Fim de semana: Sexta feira 13]


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Maisie De Noir
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Líder dos Celestiais
Idade : 21
Localização : Palácio Celestial

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[Labirinto de Dédalo] Magnólia & Koda - Página 3 Empty Re: [Labirinto de Dédalo] Magnólia & Koda

Mensagem por Koda Smith em Seg Nov 04, 2019 9:33 pm


DADOS

Lançando dados para um Vampiro Tradicional.

Descrição

Uma criatura tal qual as lendas que se alimenta de sangue e é atraído para vítimas de coração pulsante, embora não transforme ninguém apenas pela mordida.

Poderes Passivos

Aparência perfeita: Independente de seu gênero ou orientação sexual, sua primeira impressão sobre estas criaturas é de que eles são fisicamente perfeitos. Como deuses.

Mais rápidos, mais fortes: Eles possuem +50% de força e velocidade do que os humanos e semideuses.

Sem pontos críticos: Matar um vampiro não é exatamente fácil e não vai ser qualquer arma atravessando seu coração que irá matá-lo.

Poderes Ativos

Charme divino: Eles são ótimos de lábia para seduzir suas vítimas e têm um charme capaz de desarmar qualquer um. Mesmo os mais resistentes.

Status: 10.500 HP e MP
Nível Mínimo para um semideus enfrentar: 40
Recompensa máxima a ser obtida: 7.000 xp e dracmas + 7 ossos

Dados de Dano dos Guardiões:

1. - 25% de HP.
2. - 60% de HP.
3. - 10% de HP.
4. - 35% de HP.
5. - 55% de HP.
6. - 45% de HP.
7. - 20% de HP.
8. Nenhum dano sofrido.


Πολεμιστής σοφίας
Hero of War
Koda Smith
Koda Smith
Líder dos Mentalistas
Idade : 22
Localização : Mais perdido que filho de Olimpiano no Dia dos Pais

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[Labirinto de Dédalo] Magnólia & Koda - Página 3 Empty Re: [Labirinto de Dédalo] Magnólia & Koda

Mensagem por Narrador Principal em Seg Nov 04, 2019 9:33 pm

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'Labirinto de Dédalo' : 7, 8
Narrador Principal
Narrador Principal
Deuses Olimpianos
Idade : 25
Localização : Por ai
http://www.bloodolympus.org

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[Labirinto de Dédalo] Magnólia & Koda - Página 3 Empty Re: [Labirinto de Dédalo] Magnólia & Koda

Mensagem por Koda Smith em Seg Nov 04, 2019 10:14 pm

Labirinto
O futuro é um labirinto pra quem não sabe o que quer...

Assim que tive certeza que Mag ficaria bem, graças aos cuidados das filhas de Apolo, decidi patrulhar o perímetro, para me certificar de que não encontraríamos mais nenhum inimigo. Dessa vez, estava utilizando todas as minhas capacidades cognitivas para fazer esse teste, afinal foi a falha em descobrir o segundo Andarilho que quase matou Mag.

Andei com minhas adagas prontas, afinal tinha que estar preparado para qualquer ataque que eu sofresse. Por um bom tempo, não encontrei nada. Até que, depois já estar um pouco longe dos outros, encontrei um rapaz. Só que não era qualquer rapaz. Era O rapaz.

Por um momento, cheguei a pensar que fosse Eros, o deus do amor. Várias lendas diziam que ele era um dos deuses mais bonitos de todos. Por um momento, fiquei anestesiado, pois não sabia o que fazer. Infelizmente, o bonitão sabia muito bem o que fazer.

Ele veio andando até mim, lentamente. Não precisou falar nenhuma palavra para que eu ficasse à sua mercê. O homem simplesmente veio até mim e colocou as mãos sobre meus ombros, me puxando para mais perto. Eu queria resistir, mas algo não me deixava. Parecia que eu estava completamente entregue. Felizmente, ele fez uma coisa que o prejudicou mais do que a mim.

Abrindo sua boca, só percebi as presas de vampiro quando ele as cravou em meu pescoço. A dor parecia… secundária, como se não fosse importante. Contudo, isso foi o suficiente para meu lado racional despertar. Imediatamente, puxei minhas adagas e as cravei na barriga do vampiro, que imediatamente largou meu pescoço e deu alguns passos para trás.

— Sabe, não é legal dar facadas nos outros, enquanto eles comem. — Até mesmo sua voz continha uma melodia inebriante. — Queria brincar mais com você antes de terminarmos, mas acho que vou ter que te matar. É uma pena, pois sangue coagulado não é tão bom quanto sangue quente. — Com uma velocidade maior do que o normal, ele veio até mim, correndo. Quase não consegui me defender de seu golpe, que também era mais forte do que o normal. Parecia até que eu estava levando um dos socos de Maxine.

Pude até mesmo ouvir a voz da ex-instrutora enquanto me defendia dos socos. Ela dizia que eu deveria aguentar o máximo que desse, até que eu tivesse uma boa brecha para atacar. E foi isso que eu fiz. Meus braços já estavam reclamando, mas consegui resistir até encontrar uma abertura, e aí foi a minha vez de contra-atacar.

Abri meu escudo e acertei um golpe poderoso no rosto do monstro. Utilizei um pouco de meu poder para que ele ficasse atordoado. Sem defesa, era hora de entrar em ação. Utilizando minhas adagas, ataquei o vampiro sem piedade. A mordida em meu pescoço ainda estava doendo, mas não seria isso a me transformar em um vampiro.

O monstro não possuía nenhum ponto fraco, então foi difícil de matá-lo. Tão difícil que ele se recuperou do atordoamento e veio pra cima de mim, desferindo uma sequência de socos e chutes. Alguns me acertaram, mas a maioria foi desviada por mim. Sabia que teria que jogar sujo para vencer aquela luta, então foi o que eu fiz.

Me abaixei e rapidamente apliquei uma rasteira nele, proveniente da capoeira. O vampiro não estava esperando por aquilo, então sua cara de surpresa ao cair pesadamente no chão foi impagável. Sem perder tempo, sentei em cima dele e cravei minhas adagas em sua cabeça, finalmente o destruindo.

Passei a mão em meu pescoço, para checar a mordida. Por sorte, já não havia mais marca nenhuma. Minha vitalidade estava intacta. Era hora de voltar para Mag e prosseguirmos no labirinto.

Kodak escreveu:Resultado Final
740 HP (Regeneração 3 curou 100HP e eu tinha perdido 160)
800 MP

Poderes Passivos (Athena):
Nível 2
Nome do poder: Visão noturna
Descrição: Você enxerga relativamente bem no escuro, graças à ligação entre Athena e as corujas. O efeito de apagar a luz, ou locais desprovidos de qualquer claridade tem menos efeito em você, significa que sua visão será remota, mas não ficará totalmente cego. (Esse aprimoramento não conta para magias, ou poderes de escuridão que exerçam de cegueira temporária).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50 de visão ao enxergar no escuro. A visão ainda será relativa.
Dano: Nenhum

Nível 4
Nome do poder: Conhecimento de Monstros
Descrição:  Duas vezes por evento o filho de Athena pode solicitar ao narrador que indique algo sobre o monstro que possa ajudar na batalha. As dicas dependem do narrador.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de chance de descobrir um ponto fraco.
Dano: Nenhum

Nível 5
Nome do poder: Inteligência
Descrição: Um filho de Athena é naturalmente inteligente, por sua mãe ser a deusa da sabedoria, o semideus aprende as coisas mais rápido, o que também permite que ele note coisas que outras pessoas não percebem. O semideus de Athena sempre procura uma saída lógica, consegue bolar um plano e encontrar pontos chaves, pois tudo aquilo que não consegue entender lhe deixa frustrado. Ele sempre buscará respostas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +5% das estrategias darem certo. (Aumenta em +5% a cada 5 níveis que o semideus adquirir).
Dano: Nenhum.

Nível 12
Nome do poder: Comunicação Animal
Descrição: O campista pode se comunicar com corujas e com qualquer outro animal noturno.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 17
Nome do poder: Memorização
Descrição: A mente do semideus é capaz de arquivar informações com mais facilidade, lembrando-se de caminhos percorridos, dados sobre coisas que já viu ou conheceu. A boa memória do semideus o faz capaz de lembrar informações importantes sobre o cenário ou sobre inimigos que já enfrentou.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +10% de inteligência e +30% de capacidade memorial
Dano: Nenhum
Extra: Caso o semideus já tenha enfrentado determinado inimigo ou passado por alguma situação, se lembrará de detalhes que o ajudem a superar o problema.

Nível 18
Nome do poder: Visão de batalha
Descrição: Com o decorrer dos anos e a inteligência avançada, vem a visão aprimorada de uma batalha. Essa visão permite ao semideus entender a forma como os outros lutam mais rapidamente, e conseguir identificar e se adequar às diferenças. Por exemplo: um romano e um grego não são soldados da mesma maneira, assim como um humano também não o é. Ao compreender isso e adquirir essa visão, o semideus também consegue achar meios mais eficazes de se defender e de derrotar um inimigo, apenas o estudando.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +10% de chance de acertar o alvo em pontos críticos.
Dano: + 15% de dano se o golpe acertar.

Nível 26
Nome do poder: Foco
Descrição: Com uma das mentes mais apuradas, é difícil distrair um filho de Athena quando este está dedicado a suas ações.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: 40% de foco em combate ou atividades.
Dano: Nenhum.

Nível 31
Nome do poder: Racionalidade
Descrição: Apesar de não serem frios e calculistas, filhos de Athena/Minerva possuem como uma de suas principais características a suas capacidades cognitivas apuradas. Graças a isso, eles conseguem ser mais racionais e até mesmo camuflar algumas emoções sentidas. Conseguem captar facilmente traços ou dicas que os ajudem pensar logicamente perante uma situação.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nível 35
Nome do poder: Resistência mental III
Descrição: A mente é uma das armas dos filhos da deusa da guerra e sabedoria. Agora se tornou bastante difícil enganar ou atacar a mente de um descendente de Athena/Minerva. Ele perceberá facilmente o truque, mesmo que precise ainda lutar contra ele para recobrar o controle de si ou de sua mente.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: 60% de resistência a golpes mentais.
Dano: Nenhum.

Nível 45
Nome do poder: Agilidade III
Descrição: Os filhos de Athena/Minerva podem não ser tão fortes quanto os de Ares/Marte, mas possuem um controle corporal ainda mais aprimorado. A agilidade da prole da deusa é apurada, permitindo movimentos cada vez mais elaborados e complexos.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de agilidade.
Dano: Nenhum.

Nível 47
Nome do poder: Regeneração III
Descrição: A deusa também é bastante conhecida por ser uma importante divindade da guerra, o que faz de seus filhos os dos últimos a caírem em guerra. Certamente menos resistentes do que seus primos filhos de Ares/Marte, os descendentes dessa deusa não deixam a desejar quando em combate. Para cada inimigo derrotado em combate, parte do HP e MP do adversário é transferido para a prole de Athena/Minerva.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: A cada inimigo derrotado em batalha +100 HP e 100 MP são restaurados em sua barra de status.
Dano: Nenhum

Nível 48
Nome do poder: Estratégia III
Descrição: O campista é bom em elaborar planos e estratégias de batalha, o que torna a chance de erro para ataques diretos, ou criação de armadilhas, menor, ou seja, a margem de erro será inferior ao dos outros semideuses.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de acerto em ataques planejados previamente.
Dano: Nenhum

Nível 50
Nome do poder: Corpo Perfeito, Mente Perfeita
Descrição: Você atingiu um estado incrível de suas habilidades físicas e psíquicas. Conheces seu corpo e sua mente como ninguém jamais se conheceu. Pode usar seus poderes com certa perfeição raramente errando um ataque.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +40% de chance de dar certo ao usar poderes mentais.
Dano: + 50% de dano se combinado a um ataque mental.

Nível 55
Nome: Golpes Críticos III
Descrição: Graças a capacidade estratégica dos filhos de Athena, eles têm uma maior chance de acertarem pontos críticos ou retirarem um dano crítico em um golpe.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: 30% de chance a mais de tirar crítico em seus golpes.
Dano: +30% de dano quando tem acerto crítico
Extra: Nenhum.

Nível 65
Nome: Aprendizado apurado V
Descrição: A inteligência de um filho de Athena é um dos pontos mais fortes do semideus, quando bem desenvolvida e estimulada. Ao estudar algo, o filho da deusa da guerra estratégica ganha mais domínio sobre o assunto do que qualquer outro semideus.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +25% de bônus em habilidades aprendidas.
Dano:  +25% de dano em habilidades aprendidas.
Extra: Necessário colocar essa habilidade em destaque, para que narrador esteja ciente do aumento no bônus e dano.

Nível 70
Nome do poder: Perícia com Lâminas V
Descrição: O semideus filho de Athena se sente completamente confortável para atacar e defender-se com lâminas. Espadas, adagas, armas de arremesso como facas, qualquer lâmina de curto ou longo alcance pode virar uma arma mortal na mão do semideus filho de Athena. Por serem inteligentes, aprendem a manuseá-las mais rapidamente, sua perícia tornou-se tão perfeita, que dificilmente alguém escapa de seus golpes sem rebater ou se defender.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +100% de chance de acerto no manuseio de lâminas de mão (facas, espadas, adagas, punhais, lanças, etc)
Dano: + 45% de dano ao ser acertado pela arma do semideus, pois a precisão será mais certeira.

Poderes Passivos (Psiquê):

Nível 1
Nome do poder: Capacidade cerebral aumentada
Descrição:  Ao se tornar um Mentalista, o semideus potencializa a capacidade cerebral. Suas sinapses são mais eficientes e sistema nervoso funciona melhor do que qualquer outro semideus ou ser vivo. Isso permite que o Mentalista use de sua mente como sua principal arma, sem enlouquecer ou sofrer danos cerebrais durante o uso das habilidades.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 2
Nome do poder: Memória Fotográfica
Descrição: Os mentalistas possuem uma memória perfeita. Ao se depararem com um estímulo, ele irá lembrar futuramente, mesmo depois de um longo tempo. A memória aqui não se prende apenas ao visual, envolve também os outros sentidos do corpo. Senso assim, poderá lembrar de um som, de um cheiro, de um gosto em específico.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 5
Nome do poder: Inteligência Múltipla – Lógica.
Descrição: O cérebro possui múltiplas inteligências que os seres humanos desenvolvem com treinos ou a desenvolvem naturalmente. O mentalista agora possui a inteligência lógica apurada, tendo o seu “Centro de Broca” mais ativo no momento. Essa é a inteligência empregada para resolver problemas lógicos e matemáticos. É a capacidade para utilizar o raciocínio dedutivo e de calcular corretamente. É a inteligência que costumam ter os cientistas, matemáticos, engenheiros e aqueles que utilizam cálculos e deduções (trabalham com conceitos abstratos, elaboram experimentos).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Suas estratégias ganham mais credibilidade; +20% de assertividade em arremesso de itens, graças aos cálculos realizados
Dano: Nenhum

Nível 15
Nome do poder: Inteligência Múltipla – Espacial
Descrição: O cérebro possui múltiplas inteligências que os seres humanos desenvolvem com treinos ou a desenvolvem naturalmente. O mentalista agora possui a inteligência espacial apurada, tendo o hemisfério direito mais ativo no momento. É a habilidade para pensar em três dimensões. Uma capacidade que nos possibilita perceber imagens externas, internas, transformá-las ou modificá-las e produzir ou decodificar informações gráficas. Pilotos, escultores, pintores, marinheiros e arquitetos são exemplos claros. Pessoas que gostam de elaborar mapas, quadros, desenhos, esquemas, plantas de casas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: Ganha uma visão espacial, podendo ter noções de tamanho, profundidade e densidade de prédios e ambientes urbanos. Sabe ler qualquer tipo de mapa.
Dano: Nenhum

Nível 35
Nome do poder:  Inteligência Múltipla – Corporal
Descrição: O cérebro possui múltiplas inteligências que os seres humanos desenvolvem com treinos ou a desenvolvem naturalmente. O mentalista agora possui a inteligência corporal apurada, tendo o hemisfério esquerdo mais ativo no momento. É a inteligência que utiliza todo o corpo para expressar ideias e sentimentos, e também a habilidade no uso das mãos para transformar objetos, como no artesanato. As capacidades de equilíbrio, flexibilidade, velocidade, coordenação, assim como a habilidade cinestésica, ou a percepção de medidas e volumes, se manifestam neste tipo de inteligência. Atletas, cirurgiões, artesãos, bailarinas, são os exemplos mais conhecidos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: +30% em equilíbrio, flexibilidade, velocidade e coordenação motora.
Dano: Nenhum

Nível 43
Nome do poder: Corpo equilibrado III
Descrição: O mentalista acabou de tornar-se um mestre do equilíbrio. Ninguém conseguirá equilibrar-se como esse semideus, assim como manter as coisas equilibradas em seu corpo. Agora ele consegue andar naturalmente por superfícies escorregadias, íngremes e nos espaços mais inusitados.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +100% de equilíbrio
Dano: Nenhum

Nível 50
Nome do poder:  Perícia com Lâminas Pequenas V
Descrição: O seu personagem se tornou um mestre em manusear adagas, acerta pontos críticos, consegue se defender e atacar. Até mesmo aprendeu a desarmar seus oponentes! Você é um verdadeiro herói, ou vilão, com essa arma em mãos, ela se tornou mortal.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +100% de assertividade ao lidar com a arma
Dano: +70% de dano se a arma do semideus acertar o oponente.

Nível 50
Nome do poder:  Perícia com Lâminas Pequenas V
Descrição: O seu personagem se tornou um mestre em manusear adagas, acerta pontos críticos, consegue se defender e atacar. Até mesmo aprendeu a desarmar seus oponentes! Você é um verdadeiro herói, ou vilão, com essa arma em mãos, ela se tornou mortal.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +100% de assertividade ao lidar com a arma
Dano: +70% de dano se a arma do semideus acertar o oponente.

FPA:

Equipamentos:
Daggers of Chaos [ Duas adagas de ferro estígio, mas diferentes das adagas comuns. Seu cabo é simples, mas a guarda lembra um crânio, com a lâmina saindo de sua boca. A lâmina é trabalhada para ter fio nos dois lados, mas sua extensão não é uniforme, contendo sulcos e deformações em toda a lâmina, causando dano adicional quando é retirada do alvo (caso tenha sido usada para perfuração). Tem as runas Raidoh e Kenaz desenhadas em ambas as adagas. | Efeito 1: Quando o dono da arma solicitar, ela volta para si. | Efeito da gema: Ao atingirem um inimigo causa 15 de dano ígneo ao contato e deixam uma leve queimadura no local. Fogo sair das lâminas é meramente estético, funcionando com ou sem o efeito, podendo ser ativado e desativo quando quiser. | Ferro estígio | Beta| | Dano extra: 33 | Comum | Possui a gema granada real. | Forjado por Matthew Ashfield]

• Escudo Guardião [Um escudo circular, diferente dos escudos a moda grega, que fica retraído em uma manopla, sendo ativado a um comando mental do usuário, se expandindo e ativando, para a proteção do usuário. Grande o suficiente para proteger metade do corpo do usuário. | Efeito de transformação: Sua forma original é uma manopla que cobre todo o antebraço, mas apenas uma parte da mão. Com o desejo do usuário, ele se expande formando o escudo. | Efeito 1: Quando ativado no momento certo, segundos antes de receber um ataque proveniente de energias (raios, trevas, elementos, etc.) O escudo pode refletir o ataque; Efeito 2: Quando utilizado ofensivamente, o Escudo tem 60% de chances de provocar atordoamento com o impacto, deixando-o mais lento e confuso (Custo de 20MP por impacto).| Bônus de forja, bônus de dano épico e FPA aplicados no dano base | Bônus épico: + 20% de dano crítico. | Vibranium | Espaço para 2 gema | Super Alfa | Dano base: 109 | Épico | Status 100%, sem danos | Forjado por Nikolaev]

Leviathan [Machado com 73cm de comprimento, possuindo uma face laminada extremamente afiada. Seu corpo é feito de madeira reforçado, o metal presente no item possui runas que confere ao machado a propriedade de magicamente perigoso. | Efeito 1: Ao jogar o machado, o usuário poderá comandar que ele volte para a sua mão. Só possui efeito em uma distância de até 50m, mais do que isso o retorno irá falhar.; Efeito 2: Encantado com o elemento gelo, o machado irá produzir uma rajada congelante que provocará lentidão nos movimentos. A depender da proximidade, poderá retirar -25HP e congelar um membro do corpo. Só pode ser usado 1 vez a cada três turnos. | Ferro Estige | Beta | Espaço para 1 gema | Status: 100%, sem danos | Mágico | Comprado no Pandevie Magie]

Squeeze curativa [Um cantil de metal estilo militar, suportando 600ml de sangue de górgona, extraído do braço direito da criatura. Encantado pelas runas Kenaz e Sowelo. Há uma mancha de riscas entre as duas runas. | Efeito 1: Graças as runas Kenaz, Eihwaz e Sowelo seladas magicamente em seu metal, o recipiente nunca estará vazio. Ou seja, o sangue contida ali dentro será sempre renovado ao se esgotar. Ela começa a se regenerar quando atinge 1/3 do cantil, passando a preenchê-lo com o líquido novamente. | Efeito 2: Por ser o sangue do braço direito da górgona, aquele que bebê-lo será capaz de recuperar 15% do HP e MP, porém só funciona a cada 5 turnos. | Alumínio | Resistência: Sigma | Sem espaço para gemas | Status: 100% sem danos | Comprado no Pandevie Magie | Encantado por Frie]

• Singular Ring [Um único anel simples, de cor negra, com alguns detalhes em prata. | Efeito 1: Diminui o gasto de poderes mentais em -25% de MP| Efeito 2: Aumenta o dano físico em +20% | Tungstênio e Prata | Beta | Sem espaço para gemas | Status: 100% Sem Danos | Evento um Reino de Contos de Fadas]

Habilidades da FPA:
Considerar a seguinte habilidade de Athena: Nível 65
Nome: Aprendizado apurado V
Descrição: A inteligência de um filho de Athena é um dos pontos mais fortes do semideus, quando bem desenvolvida e estimulada. Ao estudar algo, o filho da deusa da guerra estratégica ganha mais domínio sobre o assunto do que qualquer outro semideus.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +25% de bônus em habilidades aprendidas.
Dano:  +25% de dano em habilidades aprendidas.
Extra: Necessário colocar essa habilidade em destaque, para que narrador esteja ciente do aumento no bônus e dano.


Nome da habilidade: Perícia em lâminas I
Descrição: Uma habilidade primordial para se entender bem como usar armas dotadas de lâminas, melhorando uma habilidade nata ou dando uma habilidade por prática para quem não tem intimidade com tais.
Gasto de HP: Nenhum.
Gasto de MP: Nenhum.
Bônus: +15% de assertividade ao usar qualquer uma das armas citadas nesta habilidade.
Dano: +10% de dano ao realizar golpes com fazendo uso de uma das armas.

Nome da Habilidade: Defesa e Contra-ataque
Descrição: Após uma aula de combate corporal, o aluno aprendeu a defender-se em um combate corporal, melhorando seus bloqueios, esquiva e apurando o seu reflexo. Consequentemente, também melhorou sua probabilidade de desferir um contra-ataque poderoso e eficaz.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de esquiva e reflexo
Dano: +15% de dano em golpes de contra-ataque.
Extra: +10% de resistência corporal.

Nome: Introdução ao Wushu
Descrição: O semideus que possui essa habilidade iniciou o caminho das artes marciais chinesas, o Wushu. Também conhecido como Kung Fu, esse é um estilo de luta com várias ramificações e escolas. Ao participar da aula inicial, o semideus agora possui uma base sobre esse tipo de combate, adquirindo mais força, condicionamento físico e postura para aprender as próximas aulas específicas.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de força, +30% de resistência física
Extra: Há uma melhora na postura corporal do aluno, tornando difícil derrubá-lo com golpes diretos quando em postura de combate.

Nome da Habilidade: Capoeirista
Descrição: Após uma aula de combate corporal, o aluno aprendeu a arte da capoeira. Assim, aplicará golpes eficientes principalmente com os pés, além de ter melhorado a sua capacidade de esquiva e agilidade graças ao método de combate dessa modalidade.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de esquiva e agilidade
Dano: +20% de dano em golpes feitos com as pernas/pés.
Extra: Nenhum

Nome da Habilidade: UFC semidivino
Descrição: A proposta do UFC era identificar a arte marcial mais efetiva em uma luta entre competidores de diferentes tipos de luta, incluindo jiu-jitsu, boxe, muay thai, judô, karatê, tae kwon do, entre outras. Em eventos subsequentes, passaram-se a adotar técnicas efetivas de mais de um tipo de luta, o que se iniciou com o famoso lutador Marco Ruas, o que ajudou a criar um novo estilo de luta que hoje conhecemos como artes marciais mistas. Após ter participado do pequeno torneio de MMA organizado pelo instrutor de Combates Corporais Noah e o futuro educador físico Seel, o aluno aprendeu como funciona uma luta num ringue, sabendo regras e condutas do lutador, além do conhecimento básico de alguns estilos de lutas, é claro.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de Força e Constituição.
Dano: +10% de dano em combate corporal.

Nome: Blood of Chaos
Descrição: O semideus detentor dessa habilidade ganha uma capacidade extrema se de concentrar em meio à difíceis situações, sejam elas de desastres naturais, em problemas de relacionamento, em lutas ou em uma guerra. Consegue situar-se com mais facilidade do que os outros semideuses, podendo sair de grandes enrascadas por saber exatamente como agir sob uma grande pressão.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +15% de assertividade em situações que precisem da inteligência.
Extra: +5% de velocidade, caso use a habilidade em situação que necessite de rapidez.

Nome: Compreensão Inusitada
Descrição: Em momentos de necessidade e independente da distância que haja entre semideus e mascote, ambos conseguirão entender o que o outro deseja ou precisa. Não envolve comunicação mental, mas uma forma de empatia em que um consegue compreender as sensações e anseios do outro. Mesmo sem dizer uma única palavra ou demonstrar, entendem perfeitamente como agir com sincronia. Em casos de longa distância, o mascote sente uma vontade extremamente forte de ajudar o companheiro e ir ao seu encontro, independente de quanto tempo leve. Em caso de MvP, PvP, missão ou evento, a demora para que a mascote alcance o personagem ou vice-versa, representada pelo número de posts corridos, fica como critério do avaliador.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: O mascote pode ir até o personagem e, se for capaz, levar algum objeto para ele.
Extra 2: Permite ao semideus burlar a regra de não levar mascotes em missões. Entretanto, é necessário considerar os riscos acrescentados a semideus e mascote nesse caso.

Conhecimento
Descrição: Estudar sobre o tártaro e seus habitantes deu ao semideus uma vantagem. Ele agora conhece as técnicas e pontos fracos dos monstros sombrios e terá vantagem sobre eles, pois detém conhecimento de movimentos, aparições, estilo de combate, estrutura física e poderes utilizados por esse. O semideus possui vantagem ao lutar contra criaturas sombrias.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: 50% de vantagem ao lutar contra criaturas sombrias.
Dano: Nenhum
Extra: Só funciona em monstros.

Nome do poder: Inteligência Intrapessoal
Descrição: Quem possui a inteligência intrapessoal bem desenvolvida tem a capacidade de se conhecer e compreender a si mesmo, desde seus medos, fraquezas a capacidades. Dentre as sete, é a inteligência mais rara que alguém pode desenvolver, pois está ligada à capacidade de neutralização dos vícios, entendimento de seus limites, preocupações, estilo de vida, autocontrole e domínio das emoções. Com esta habilidade, o semideus é capaz de conhecer suas fraquezas e superá-las, através de autocontrole e concentração.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +10% de inteligência; +20% de autocontrole e concentração.
Dano: Reduz em -10% os danos que visem afetar as emoções do semideus.

Nome: Inteligência Espacial
Descrição: Quem possui a inteligência espacial bem desenvolvida é capaz de compreender o mundo visual com precisão. Isso dá a capacidade de transformar, modificar percepções e recriar experiências visuais até mesmo sem estímulos físicos. Com isso, o semideus portador desta habilidade é capaz de compreender o cenário com mais facilidade e usá-lo como artifício em suas missões ou batalhas.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +10% de inteligência e capacidade visual. +30% de percepção.
Extra: Caso se perca, o semideus consegue se orientar até reencontrar o caminho.
Dano: Nenhum
Extra: Pode pedir ao narrador uma dica sobre o cenário uma vez por ocasião.

Nome: Ballet Dancer
Descrição: O ballet é um estilo de dança apropriado para exercitar todo o corpo em uma atividade prazerosa. Além de melhorar a postura, a autoestima e a respiração, o ballet também promove uma melhora na elasticidade corporal e no equilíbrio.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de elasticidade e equilíbrio.
Dano: Nenhum

Nome: Pratyahara
Descrição: Através da Yoga, o semideus aprendeu a prática da Pratyahara e a habilidade de retrair seus sentidos para melhor controle da sua mente. Devido a isso, o personagem é capaz de diminuir as influências externas sobre os seus cinco sentidos e consegue aumentar a sua concentração e controle da própria mente.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% concentração e auto-controle mental.
Dano: Nenhum
Extra: Uma única vez por ocasião, o semideus é capaz de cessar um dos seus sentidos a fim de aprimorar a sua concentração.
Observação: Esta habiliade não o torna totalmente imune a ataques mentais. Ao enfrentar semideuses com poderes sobre a mente, é necessário que o portador dessa habilidade descreva o que aprendeu na aula para explicar como dominou a própria mente e diminuir os efeitos do ataque sofrido. O dano e os efeitos serão amenizados de acordo com a interpretação do narrador.




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