The Blood of Olympus

[Labirinto de Dédalo] Magnólia & Koda

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[Labirinto de Dédalo] Magnólia & Koda - Página 2 Empty Re: [Labirinto de Dédalo] Magnólia & Koda

Mensagem por Macária em Sab Nov 02, 2019 5:35 pm


Avaliação

Valores máximos que podem ser obtidos


Máximo de recompensa a ser obtida: 4.000 XP – 4.000 dracmas – 1 osso
Realidade de postagem + Ações realizadas – 50%
Escrita: Gramática, erros, pontuação, coerência, concordância, etc – 20%
Criatividade/Estratégia em combate + inteligência – 30%

Kissa
Realidade de postagem + Ações realizadas – 50%
Escrita: Gramática, erros, pontuação, coerência, concordância, etc – 20%
Criatividade/Estratégia em combate + inteligência – 30%

Recompensa obtida: 4.000 XP – 4.000 dracmas – 1 osso


Natsuki
Realidade de postagem + Ações realizadas – 50%
Escrita: Gramática, erros, pontuação, coerência, concordância, etc – 20%
Criatividade/Estratégia em combate + inteligência – 30%

Recompensa obtida: 4.000 XP – 4.000 dracmas – 1 osso

Cada mascote ganha 100 XP.

Koda e Magnólia recuperam o HP e a MP.

Macária
Macária
Deuses Menores
Localização : Em qualquer lugar

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[Labirinto de Dédalo] Magnólia & Koda - Página 2 Empty Re: [Labirinto de Dédalo] Magnólia & Koda

Mensagem por Maisie De Noir em Sab Nov 02, 2019 5:52 pm


DADOS

Lançando dados para dois Necromantes.

Descrição

Aparentemente monstros de todo tipo foram levados até ali e esse monstro, que não é nem um pouco humano, também. Ele é feito de escuridão e esguio, sua forma costuma mudar, assumindo formato de criaturas que ele vê. Geralmente gostam de lugares escuros e costumam assassinar qualquer coisa viva por diversão.

Poderes Passivos

Aura do medo: Sua aura densa e pesada é capaz de intimidar até mesmo o mais resistente e valente dos seres vivos.

Olhos vazios: Olhar nos olhos de tal criatura é capaz de deixar o semideus em questão paralisado por 5 segundos (um turno completo).

Devorador de almas: Caso o necromante mate sua vítima, ele irá devorar a alma do pobre coitado, tornando quase impossível seu retorno dos mortos.

Poderes Ativos

Conjurador de almas: Pode invocar algumas das almas que já consumiu e usá-las contra terceiros durante uma batalha. As almas tornam-se insanas e sanguinárias por permanecerem dentro do monstro.

Status: 4.500 HP e MP
Nível Mínimo para um semideus enfrentar: 15
Recompensa máxima a ser obtida: 2.500 xp e dracmas + 2 ossos

Dados de Dano dos Peões:

1. - 50% de HP.
2. - 25% de HP.
3. - 10% de HP.
4. Nenhum dano sofrido.
5. - 05% de HP.
6. - 15% de HP.
7. - 30% de HP.
8. - 45% de HP.


LOVE
Maisie De Noir
Maisie De Noir
Líder dos Celestiais
Idade : 21
Localização : Palácio Celestial

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[Labirinto de Dédalo] Magnólia & Koda - Página 2 Empty Re: [Labirinto de Dédalo] Magnólia & Koda

Mensagem por Narrador Principal em Sab Nov 02, 2019 5:52 pm

O membro 'Magnólia D'if' realizou a seguinte ação: Lançar dados


'Labirinto de Dédalo' : 8, 6
Narrador Principal
Narrador Principal
Deuses Olimpianos
Idade : 25
Localização : Por ai
http://www.bloodolympus.org

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[Labirinto de Dédalo] Magnólia & Koda - Página 2 Empty Re: [Labirinto de Dédalo] Magnólia & Koda

Mensagem por Koda Smith em Sab Nov 02, 2019 5:54 pm

Rolando dados para o dano


Πολεμιστής σοφίας
Hero of War
Koda Smith
Koda Smith
Líder dos Mentalistas
Idade : 22
Localização : Mais perdido que filho de Olimpiano no Dia dos Pais

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[Labirinto de Dédalo] Magnólia & Koda - Página 2 Empty Re: [Labirinto de Dédalo] Magnólia & Koda

Mensagem por Narrador Principal em Sab Nov 02, 2019 5:54 pm

O membro 'Koda Smith' realizou a seguinte ação: Lançar dados


'Labirinto de Dédalo' : 7, 1
Narrador Principal
Narrador Principal
Deuses Olimpianos
Idade : 25
Localização : Por ai
http://www.bloodolympus.org

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[Labirinto de Dédalo] Magnólia & Koda - Página 2 Empty Re: [Labirinto de Dédalo] Magnólia & Koda

Mensagem por Koda Smith em Dom Nov 03, 2019 9:06 pm

Labirinto
O futuro é um labirinto pra quem não sabe o que quer...

Eu odiava labirintos. De verdade, não tinha nada pior do que me enfiar em um lugar onde você não consegue encontrar a saída. E, pior ainda, havia me perdido de Mag. Nós estávamos juntos logo após termos sido curados por Kissa e Natsuki, porém fizemos algumas curvas erradas pelo caminho e, quando me dei por conta, a celestial havia sumido. Havia tentado contactá-la via telepatia, mas não tive resposta.

— Eu estou achando que não vamos encontrar ela tão cedo, Kodak. — Yoshi havia dado meia volta de seu caminho e pousado em meu ombro.

— Cala a boca, Yoshi. — Minha voz estava contida, pois o que a coruja havia falado realmente poderia acontecer. — Temos que encontrar ela, e rápido. Por mais forte que ela seja, andar nesse labirinto sozinho não é algo inteligente.

— Você não se cansa de ser um irritante sabe-tudo? — Por mais preocupado que eu estivesse, não conseguia deixar de rir com a petulância de Yoshi.

— Só me canso quando não tem ninguém pra me ouvir. Agora, vai na frente e vê se consegue encontrar alguma coisa. — Yoshi apertou meu ombro com suas garras o suficiente para que eu entendesse o que ele queria dizer e então saiu voando na minha frente.

Por algum tempo, tudo o que ouvi era o barulho dos meus passos e da minha respiração. Odiava o sentimento de ter perdido alguém e não conseguir encontrar. Ainda mais Mag, que eu havia perdido por tanto tempo. Felizmente, as coisas mudariam logo.

— Encontrei ela, Kodak. Estamos voltando até você. — A voz de Yoshi ecoou em minha mente. Com um sorriso no rosto, voltei a andar de forma mais decidida, encurtando meu caminho até a celestial.

Quando dobrei uma esquina do labirinto, finalmente os avistei. Yoshi voava acima da ruiva, que, naquele momento, compunha a melhor visão que eu poderia ter naquele local, mesmo toda suja de sangue. Corri até eles e a abracei, beijando seus lábios rapidamente.

— Finalmente te encontrei. — Minha voz expressava todo o alívio que eu sentia. Sorri com a promessa da ruiva. — Tudo bem. Agora vamos sair daqui antes que… — Infelizmente, os monstros foram mais rápidos do que nós.

A primeira coisa que eu senti foi a aura de medo que havia se instaurado no local. Tudo o que eu queria, naquele momento, era pegar Mag e sair correndo, nos esconder. Porém minhas pernas estavam travadas. Pelo menos meu pescoço não estava travado, então pude verificar qual era a origem daquela aura de medo.

Duas criaturas, que pareciam não ter uma forma definida, se arrastavam em nossa direção. Não sabia o que era, mas sabia que poderiam nos matar rapidamente, se não conseguíssemos nos livrar disso. Por sorte, eu tinha um truque para isso. Levei minha mão até a cabeça de Mag e fechei meus olhos, limpando sua mente do medo irracional. Assim que senti o medo ir embora da celestial, fiz o mesmo comigo.

— Se você conseguir usar aquele poder de novo, eu agradeceria. — Falei, enquanto puxava duas adagas que estavam em bainhas presas às minhas costas. As duas começaram a pegar fogo enquanto Mag fazia seus truques. Infelizmente, nossos inimigos também tinham seus truques.

Ao levantarem suas mãos para cima, vários vultos começaram a se formar na frente deles. Meus sensores internos estavam enlouquecendo devido ao que estava acontecendo. Várias almas estavam se levantando. Muitas delas carregavam armas, prontas para nos matar.

— Vou tentar chegar até aqueles dois. Eles são a causa de tudo isso. Consegue me cobrir? — Perguntei em voz baixa para Mag, que confirmou com a cabeça. Era hora do show.

Atirei minhas adagas na direção de dois fantasmas, acertando suas cabeças. Eles imediatamente sumiram, deixando apenas uma fumaça escura para trás. No mesmo momento, fiz com que as armas voltassem para minha mão, no melhor estilo God of War. Com isso, iniciei uma das maiores batalhas da minha vida.

As almas continuavam vindo até mim. Eu destruía tantas delas quanto eu podia, mas parecia que eu estava lutando contra uma hidra. Cada vez que um fantasma morria de novo, mais dois tomavam seu lugar. Infelizmente não havia como eu manter a atenção de todos em mim, então alguns passaram por mim e foram até Mag. Tive que ter esperanças de que ela conseguiria resistir sozinha, pois eu mesmo tinha minha própria cota de monstros para destruir.

Yoshi também estava fazendo seu trabalho, lutando contra os inimigos com tanto afinco quanto eu mesmo. Por sorte, tivemos mais ajuda. Um cachorro, feito de estrelas, surgiu ao meu lado, também atacando as almas. Isso fazia com que eu quase não sentisse os vários golpes e ferimentos que estava recebendo. Infelizmente, minha vitalidade não se manteria tão intacta por muito tempo.

Após alguns minutos de batalha, meus braços já estavam pesados. Havia pontos de sangue espalhados pelo meu corpo, mas eu ainda me sentia bem. As almas já estavam mais entre nós, e eu esperava que eles finalmente tivessem ido para o Mundo Inferior.

— Só falta vocês dois agora. — Olhei para os monstros, que pareciam querer minha alma para seu exército. — Mag, só mais um pouco e nós acabamos aqui, o que me diz?

Assim que ouvi a resposta de Mag, sabia o que tinha que fazer. Seria o ataque final. Vencendo ou perdendo, tudo acabaria logo. Cerrei meus olhos, vendo apenas o necessário, e corri para o ataque.

Nesse mesmo instante, todo o local ficou extremamente claro. Meus olhos arderam um pouco, devido a mudança repentina de luminosidade do lugar, mas não foi o suficiente para me incapacitar. Felizmente, o mesmo não poderia ser dito das criaturas a minha frente.

Eles ficaram muito incomodados com a luz repentina, coisa que fez com que eles não me atacassem no momento em que fiquei na distância perfeita de combate corpo a corpo. Com um leve sorriso no rosto, iniciei a luta.

Minhas adagas estavam em chamas, literalmente. O fogo lambia a pele dos monstros a cada golpe, fazendo com que eles cauterizassem imediatamente. Quando eles não eram feridos pelas minhas adagas, as flechas de Magnólia faziam o serviço. Infelizmente, uma delas acertou meu braço. Não foi o suficiente para inutilizá-lo durante a batalha, mas ainda assim senti a dor. Isso foi o necessário para receber um soco no rosto, aplicado por uma das criaturas.

— Ei, só a minha namorada pode me atacar. — Pelo menos minha capacidade de fazer piadas durante as batalhas ainda não havia me deixado. Por sorte, havia encontrado um ponto fraco nas criaturas. Seu pescoço parecia ser vulnerável, então, depois de uma finta para me desviar de mais uma flecha, utilizei minhas duas adagas para atingir meu objetivo.

Assim que o ferro estígio entrou em contato com a pele do monstro, ele imediatamente começou a grunhir de dor e, segundos depois, explodiu em poeira dourada. Um monstro já tinha ido. Só faltava o outro. Problema: ele estava indo na direção de Magnólia. Solução: minhas armas.

Por sorte, ele estava entre Mag e eu, então não fui afetado pela luz que ela estava emitindo, então pude atirar minhas adagas em sua direção, sem maiores problemas. Assim que as armas atingiram suas costas, corri até ele. Com um pulo, invoquei meu machado e desci sua lâmina na cabeça do monstro. Assim que ele explodiu em poeira dourada, o machado atingiu o solo, causando uma marca no chão.

— Mag, já pode apagar a luz. — Minha voz estava cansada, mas nós havíamos finalmente derrotado os monstros.

Dano Sofrido:
Considerando a passiva "Regeneração 3", meus status ficam full HP e MP

Poderes Passivos (Athena):
Nível 2
Nome do poder: Visão noturna
Descrição: Você enxerga relativamente bem no escuro, graças à ligação entre Athena e as corujas. O efeito de apagar a luz, ou locais desprovidos de qualquer claridade tem menos efeito em você, significa que sua visão será remota, mas não ficará totalmente cego. (Esse aprimoramento não conta para magias, ou poderes de escuridão que exerçam de cegueira temporária).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50 de visão ao enxergar no escuro. A visão ainda será relativa.
Dano: Nenhum

Nível 4
Nome do poder: Conhecimento de Monstros
Descrição:  Duas vezes por evento o filho de Athena pode solicitar ao narrador que indique algo sobre o monstro que possa ajudar na batalha. As dicas dependem do narrador.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de chance de descobrir um ponto fraco.
Dano: Nenhum

Nível 5
Nome do poder: Inteligência
Descrição: Um filho de Athena é naturalmente inteligente, por sua mãe ser a deusa da sabedoria, o semideus aprende as coisas mais rápido, o que também permite que ele note coisas que outras pessoas não percebem. O semideus de Athena sempre procura uma saída lógica, consegue bolar um plano e encontrar pontos chaves, pois tudo aquilo que não consegue entender lhe deixa frustrado. Ele sempre buscará respostas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +5% das estrategias darem certo. (Aumenta em +5% a cada 5 níveis que o semideus adquirir).
Dano: Nenhum.

Nível 12
Nome do poder: Comunicação Animal
Descrição: O campista pode se comunicar com corujas e com qualquer outro animal noturno.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 17
Nome do poder: Memorização
Descrição: A mente do semideus é capaz de arquivar informações com mais facilidade, lembrando-se de caminhos percorridos, dados sobre coisas que já viu ou conheceu. A boa memória do semideus o faz capaz de lembrar informações importantes sobre o cenário ou sobre inimigos que já enfrentou.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +10% de inteligência e +30% de capacidade memorial
Dano: Nenhum
Extra: Caso o semideus já tenha enfrentado determinado inimigo ou passado por alguma situação, se lembrará de detalhes que o ajudem a superar o problema.

Nível 18
Nome do poder: Visão de batalha
Descrição: Com o decorrer dos anos e a inteligência avançada, vem a visão aprimorada de uma batalha. Essa visão permite ao semideus entender a forma como os outros lutam mais rapidamente, e conseguir identificar e se adequar às diferenças. Por exemplo: um romano e um grego não são soldados da mesma maneira, assim como um humano também não o é. Ao compreender isso e adquirir essa visão, o semideus também consegue achar meios mais eficazes de se defender e de derrotar um inimigo, apenas o estudando.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +10% de chance de acertar o alvo em pontos críticos.
Dano: + 15% de dano se o golpe acertar.

Nível 26
Nome do poder: Foco
Descrição: Com uma das mentes mais apuradas, é difícil distrair um filho de Athena quando este está dedicado a suas ações.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: 40% de foco em combate ou atividades.
Dano: Nenhum.

Nível 31
Nome do poder: Racionalidade
Descrição: Apesar de não serem frios e calculistas, filhos de Athena/Minerva possuem como uma de suas principais características a suas capacidades cognitivas apuradas. Graças a isso, eles conseguem ser mais racionais e até mesmo camuflar algumas emoções sentidas. Conseguem captar facilmente traços ou dicas que os ajudem pensar logicamente perante uma situação.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nível 35
Nome do poder: Resistência mental III
Descrição: A mente é uma das armas dos filhos da deusa da guerra e sabedoria. Agora se tornou bastante difícil enganar ou atacar a mente de um descendente de Athena/Minerva. Ele perceberá facilmente o truque, mesmo que precise ainda lutar contra ele para recobrar o controle de si ou de sua mente.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: 60% de resistência a golpes mentais.
Dano: Nenhum.

Nível 45
Nome do poder: Agilidade III
Descrição: Os filhos de Athena/Minerva podem não ser tão fortes quanto os de Ares/Marte, mas possuem um controle corporal ainda mais aprimorado. A agilidade da prole da deusa é apurada, permitindo movimentos cada vez mais elaborados e complexos.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de agilidade.
Dano: Nenhum.

Nível 47
Nome do poder: Regeneração III
Descrição: A deusa também é bastante conhecida por ser uma importante divindade da guerra, o que faz de seus filhos os dos últimos a caírem em guerra. Certamente menos resistentes do que seus primos filhos de Ares/Marte, os descendentes dessa deusa não deixam a desejar quando em combate. Para cada inimigo derrotado em combate, parte do HP e MP do adversário é transferido para a prole de Athena/Minerva.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: A cada inimigo derrotado em batalha +100 HP e 100 MP são restaurados em sua barra de status.
Dano: Nenhum

Nível 48
Nome do poder: Estratégia III
Descrição: O campista é bom em elaborar planos e estratégias de batalha, o que torna a chance de erro para ataques diretos, ou criação de armadilhas, menor, ou seja, a margem de erro será inferior ao dos outros semideuses.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de acerto em ataques planejados previamente.
Dano: Nenhum

Nível 50
Nome do poder: Corpo Perfeito, Mente Perfeita
Descrição: Você atingiu um estado incrível de suas habilidades físicas e psíquicas. Conheces seu corpo e sua mente como ninguém jamais se conheceu. Pode usar seus poderes com certa perfeição raramente errando um ataque.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +40% de chance de dar certo ao usar poderes mentais.
Dano: + 50% de dano se combinado a um ataque mental.

Nível 55
Nome: Golpes Críticos III
Descrição: Graças a capacidade estratégica dos filhos de Athena, eles têm uma maior chance de acertarem pontos críticos ou retirarem um dano crítico em um golpe.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: 30% de chance a mais de tirar crítico em seus golpes.
Dano: +30% de dano quando tem acerto crítico
Extra: Nenhum.

Nível 65
Nome: Aprendizado apurado V
Descrição: A inteligência de um filho de Athena é um dos pontos mais fortes do semideus, quando bem desenvolvida e estimulada. Ao estudar algo, o filho da deusa da guerra estratégica ganha mais domínio sobre o assunto do que qualquer outro semideus.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +25% de bônus em habilidades aprendidas.
Dano:  +25% de dano em habilidades aprendidas.
Extra: Necessário colocar essa habilidade em destaque, para que narrador esteja ciente do aumento no bônus e dano.

Nível 70
Nome do poder: Perícia com Lâminas V
Descrição: O semideus filho de Athena se sente completamente confortável para atacar e defender-se com lâminas. Espadas, adagas, armas de arremesso como facas, qualquer lâmina de curto ou longo alcance pode virar uma arma mortal na mão do semideus filho de Athena. Por serem inteligentes, aprendem a manuseá-las mais rapidamente, sua perícia tornou-se tão perfeita, que dificilmente alguém escapa de seus golpes sem rebater ou se defender.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +100% de chance de acerto no manuseio de lâminas de mão (facas, espadas, adagas, punhais, lanças, etc)
Dano: + 45% de dano ao ser acertado pela arma do semideus, pois a precisão será mais certeira.

Poderes Passivos (Psiquê):

Nível 1
Nome do poder: Capacidade cerebral aumentada
Descrição:  Ao se tornar um Mentalista, o semideus potencializa a capacidade cerebral. Suas sinapses são mais eficientes e sistema nervoso funciona melhor do que qualquer outro semideus ou ser vivo. Isso permite que o Mentalista use de sua mente como sua principal arma, sem enlouquecer ou sofrer danos cerebrais durante o uso das habilidades.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 2
Nome do poder: Memória Fotográfica
Descrição: Os mentalistas possuem uma memória perfeita. Ao se depararem com um estímulo, ele irá lembrar futuramente, mesmo depois de um longo tempo. A memória aqui não se prende apenas ao visual, envolve também os outros sentidos do corpo. Senso assim, poderá lembrar de um som, de um cheiro, de um gosto em específico.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 5
Nome do poder: Inteligência Múltipla – Lógica.
Descrição: O cérebro possui múltiplas inteligências que os seres humanos desenvolvem com treinos ou a desenvolvem naturalmente. O mentalista agora possui a inteligência lógica apurada, tendo o seu “Centro de Broca” mais ativo no momento. Essa é a inteligência empregada para resolver problemas lógicos e matemáticos. É a capacidade para utilizar o raciocínio dedutivo e de calcular corretamente. É a inteligência que costumam ter os cientistas, matemáticos, engenheiros e aqueles que utilizam cálculos e deduções (trabalham com conceitos abstratos, elaboram experimentos).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Suas estratégias ganham mais credibilidade; +20% de assertividade em arremesso de itens, graças aos cálculos realizados
Dano: Nenhum

Nível 15
Nome do poder: Inteligência Múltipla – Espacial
Descrição: O cérebro possui múltiplas inteligências que os seres humanos desenvolvem com treinos ou a desenvolvem naturalmente. O mentalista agora possui a inteligência espacial apurada, tendo o hemisfério direito mais ativo no momento. É a habilidade para pensar em três dimensões. Uma capacidade que nos possibilita perceber imagens externas, internas, transformá-las ou modificá-las e produzir ou decodificar informações gráficas. Pilotos, escultores, pintores, marinheiros e arquitetos são exemplos claros. Pessoas que gostam de elaborar mapas, quadros, desenhos, esquemas, plantas de casas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: Ganha uma visão espacial, podendo ter noções de tamanho, profundidade e densidade de prédios e ambientes urbanos. Sabe ler qualquer tipo de mapa.
Dano: Nenhum

Nível 35
Nome do poder:  Inteligência Múltipla – Corporal
Descrição: O cérebro possui múltiplas inteligências que os seres humanos desenvolvem com treinos ou a desenvolvem naturalmente. O mentalista agora possui a inteligência corporal apurada, tendo o hemisfério esquerdo mais ativo no momento. É a inteligência que utiliza todo o corpo para expressar ideias e sentimentos, e também a habilidade no uso das mãos para transformar objetos, como no artesanato. As capacidades de equilíbrio, flexibilidade, velocidade, coordenação, assim como a habilidade cinestésica, ou a percepção de medidas e volumes, se manifestam neste tipo de inteligência. Atletas, cirurgiões, artesãos, bailarinas, são os exemplos mais conhecidos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: +30% em equilíbrio, flexibilidade, velocidade e coordenação motora.
Dano: Nenhum

Nível 43
Nome do poder: Corpo equilibrado III
Descrição: O mentalista acabou de tornar-se um mestre do equilíbrio. Ninguém conseguirá equilibrar-se como esse semideus, assim como manter as coisas equilibradas em seu corpo. Agora ele consegue andar naturalmente por superfícies escorregadias, íngremes e nos espaços mais inusitados.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +100% de equilíbrio
Dano: Nenhum

Nível 50
Nome do poder:  Perícia com Lâminas Pequenas V
Descrição: O seu personagem se tornou um mestre em manusear adagas, acerta pontos críticos, consegue se defender e atacar. Até mesmo aprendeu a desarmar seus oponentes! Você é um verdadeiro herói, ou vilão, com essa arma em mãos, ela se tornou mortal.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +100% de assertividade ao lidar com a arma
Dano: +70% de dano se a arma do semideus acertar o oponente.

Nível 50
Nome do poder:  Perícia com Lâminas Pequenas V
Descrição: O seu personagem se tornou um mestre em manusear adagas, acerta pontos críticos, consegue se defender e atacar. Até mesmo aprendeu a desarmar seus oponentes! Você é um verdadeiro herói, ou vilão, com essa arma em mãos, ela se tornou mortal.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +100% de assertividade ao lidar com a arma
Dano: +70% de dano se a arma do semideus acertar o oponente.

Poderes Ativos (Psiquê):
Nível 31
Nome do poder: Induzir alívio mental
Descrição: Ao tocar a cabeça de alguém – tem de ser a cabeça – o seguidor da deusa da alma pode induzir um alívio mental para quem possui a mente atormentada de alguma forma. Essa habilidade salva pessoas sobre efeitos de outras habilidades mentais (como terror, medo, angústia etc), ou podem acalmar alguém que está surtando ou em estado de choque.
Gasto de MP: 40 por turno ativo.
Gasto de HP: 10
Bônus: nenhum.
Dano: nenhum.
Extra: Para anular completamente a habilidade mental que a pessoa está sofrendo, caso provocado por outro semideus ou monstro, terá de ser nível maior do que quem provocou esse estado na vítima. Caso não seja, irá apenas aliviar a dor que a vítima está sentindo, mas não irá fazer sumir por completo.

FPA:

Equipamentos:
Daggers of Chaos [ Duas adagas de ferro estígio, mas diferentes das adagas comuns. Seu cabo é simples, mas a guarda lembra um crânio, com a lâmina saindo de sua boca. A lâmina é trabalhada para ter fio nos dois lados, mas sua extensão não é uniforme, contendo sulcos e deformações em toda a lâmina, causando dano adicional quando é retirada do alvo (caso tenha sido usada para perfuração). Tem as runas Raidoh e Kenaz desenhadas em ambas as adagas. | Efeito 1: Quando o dono da arma solicitar, ela volta para si. | Efeito da gema: Ao atingirem um inimigo causa 15 de dano ígneo ao contato e deixam uma leve queimadura no local. Fogo sair das lâminas é meramente estético, funcionando com ou sem o efeito, podendo ser ativado e desativo quando quiser. | Ferro estígio | Beta| | Dano extra: 33 | Comum | Possui a gema granada real. | Forjado por Matthew Ashfield]

• Escudo Guardião [Um escudo circular, diferente dos escudos a moda grega, que fica retraído em uma manopla, sendo ativado a um comando mental do usuário, se expandindo e ativando, para a proteção do usuário. Grande o suficiente para proteger metade do corpo do usuário. | Efeito de transformação: Sua forma original é uma manopla que cobre todo o antebraço, mas apenas uma parte da mão. Com o desejo do usuário, ele se expande formando o escudo. | Efeito 1: Quando ativado no momento certo, segundos antes de receber um ataque proveniente de energias (raios, trevas, elementos, etc.) O escudo pode refletir o ataque; Efeito 2: Quando utilizado ofensivamente, o Escudo tem 60% de chances de provocar atordoamento com o impacto, deixando-o mais lento e confuso (Custo de 20MP por impacto).| Bônus de forja, bônus de dano épico e FPA aplicados no dano base | Bônus épico: + 20% de dano crítico. | Vibranium | Espaço para 2 gema | Super Alfa | Dano base: 109 | Épico | Status 100%, sem danos | Forjado por Nikolaev]

Leviathan [Machado com 73cm de comprimento, possuindo uma face laminada extremamente afiada. Seu corpo é feito de madeira reforçado, o metal presente no item possui runas que confere ao machado a propriedade de magicamente perigoso. | Efeito 1: Ao jogar o machado, o usuário poderá comandar que ele volte para a sua mão. Só possui efeito em uma distância de até 50m, mais do que isso o retorno irá falhar.; Efeito 2: Encantado com o elemento gelo, o machado irá produzir uma rajada congelante que provocará lentidão nos movimentos. A depender da proximidade, poderá retirar -25HP e congelar um membro do corpo. Só pode ser usado 1 vez a cada três turnos. | Ferro Estige | Beta | Espaço para 1 gema | Status: 100%, sem danos | Mágico | Comprado no Pandevie Magie]

• Singular Ring [Um único anel simples, de cor negra, com alguns detalhes em prata. | Efeito 1: Diminui o gasto de poderes mentais em -25% de MP| Efeito 2: Aumenta o dano físico em +20% | Tungstênio e Prata | Beta | Sem espaço para gemas | Status: 100% Sem Danos | Evento um Reino de Contos de Fadas]

Habilidades da FPA:
Considerar a seguinte habilidade de Athena: Nível 65
Nome: Aprendizado apurado V
Descrição: A inteligência de um filho de Athena é um dos pontos mais fortes do semideus, quando bem desenvolvida e estimulada. Ao estudar algo, o filho da deusa da guerra estratégica ganha mais domínio sobre o assunto do que qualquer outro semideus.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +25% de bônus em habilidades aprendidas.
Dano:  +25% de dano em habilidades aprendidas.
Extra: Necessário colocar essa habilidade em destaque, para que narrador esteja ciente do aumento no bônus e dano.


Nome da habilidade: Perícia em lâminas I
Descrição: Uma habilidade primordial para se entender bem como usar armas dotadas de lâminas, melhorando uma habilidade nata ou dando uma habilidade por prática para quem não tem intimidade com tais.
Gasto de HP: Nenhum.
Gasto de MP: Nenhum.
Bônus: +15% de assertividade ao usar qualquer uma das armas citadas nesta habilidade.
Dano: +10% de dano ao realizar golpes com fazendo uso de uma das armas.

Nome da Habilidade: Defesa e Contra-ataque
Descrição: Após uma aula de combate corporal, o aluno aprendeu a defender-se em um combate corporal, melhorando seus bloqueios, esquiva e apurando o seu reflexo. Consequentemente, também melhorou sua probabilidade de desferir um contra-ataque poderoso e eficaz.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de esquiva e reflexo
Dano: +15% de dano em golpes de contra-ataque.
Extra: +10% de resistência corporal.

Nome: Introdução ao Wushu
Descrição: O semideus que possui essa habilidade iniciou o caminho das artes marciais chinesas, o Wushu. Também conhecido como Kung Fu, esse é um estilo de luta com várias ramificações e escolas. Ao participar da aula inicial, o semideus agora possui uma base sobre esse tipo de combate, adquirindo mais força, condicionamento físico e postura para aprender as próximas aulas específicas.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de força, +30% de resistência física
Extra: Há uma melhora na postura corporal do aluno, tornando difícil derrubá-lo com golpes diretos quando em postura de combate.

Nome da Habilidade: Capoeirista
Descrição: Após uma aula de combate corporal, o aluno aprendeu a arte da capoeira. Assim, aplicará golpes eficientes principalmente com os pés, além de ter melhorado a sua capacidade de esquiva e agilidade graças ao método de combate dessa modalidade.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de esquiva e agilidade
Dano: +20% de dano em golpes feitos com as pernas/pés.
Extra: Nenhum

Nome da Habilidade: UFC semidivino
Descrição: A proposta do UFC era identificar a arte marcial mais efetiva em uma luta entre competidores de diferentes tipos de luta, incluindo jiu-jitsu, boxe, muay thai, judô, karatê, tae kwon do, entre outras. Em eventos subsequentes, passaram-se a adotar técnicas efetivas de mais de um tipo de luta, o que se iniciou com o famoso lutador Marco Ruas, o que ajudou a criar um novo estilo de luta que hoje conhecemos como artes marciais mistas. Após ter participado do pequeno torneio de MMA organizado pelo instrutor de Combates Corporais Noah e o futuro educador físico Seel, o aluno aprendeu como funciona uma luta num ringue, sabendo regras e condutas do lutador, além do conhecimento básico de alguns estilos de lutas, é claro.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de Força e Constituição.
Dano: +10% de dano em combate corporal.

Nome: Blood of Chaos
Descrição: O semideus detentor dessa habilidade ganha uma capacidade extrema se de concentrar em meio à difíceis situações, sejam elas de desastres naturais, em problemas de relacionamento, em lutas ou em uma guerra. Consegue situar-se com mais facilidade do que os outros semideuses, podendo sair de grandes enrascadas por saber exatamente como agir sob uma grande pressão.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +15% de assertividade em situações que precisem da inteligência.
Extra: +5% de velocidade, caso use a habilidade em situação que necessite de rapidez.

Nome: Compreensão Inusitada
Descrição: Em momentos de necessidade e independente da distância que haja entre semideus e mascote, ambos conseguirão entender o que o outro deseja ou precisa. Não envolve comunicação mental, mas uma forma de empatia em que um consegue compreender as sensações e anseios do outro. Mesmo sem dizer uma única palavra ou demonstrar, entendem perfeitamente como agir com sincronia. Em casos de longa distância, o mascote sente uma vontade extremamente forte de ajudar o companheiro e ir ao seu encontro, independente de quanto tempo leve. Em caso de MvP, PvP, missão ou evento, a demora para que a mascote alcance o personagem ou vice-versa, representada pelo número de posts corridos, fica como critério do avaliador.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: O mascote pode ir até o personagem e, se for capaz, levar algum objeto para ele.
Extra 2: Permite ao semideus burlar a regra de não levar mascotes em missões. Entretanto, é necessário considerar os riscos acrescentados a semideus e mascote nesse caso.

Conhecimento
Descrição: Estudar sobre o tártaro e seus habitantes deu ao semideus uma vantagem. Ele agora conhece as técnicas e pontos fracos dos monstros sombrios e terá vantagem sobre eles, pois detém conhecimento de movimentos, aparições, estilo de combate, estrutura física e poderes utilizados por esse. O semideus possui vantagem ao lutar contra criaturas sombrias.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: 50% de vantagem ao lutar contra criaturas sombrias.
Dano: Nenhum
Extra: Só funciona em monstros.

Nome do poder: Inteligência Intrapessoal
Descrição: Quem possui a inteligência intrapessoal bem desenvolvida tem a capacidade de se conhecer e compreender a si mesmo, desde seus medos, fraquezas a capacidades. Dentre as sete, é a inteligência mais rara que alguém pode desenvolver, pois está ligada à capacidade de neutralização dos vícios, entendimento de seus limites, preocupações, estilo de vida, autocontrole e domínio das emoções. Com esta habilidade, o semideus é capaz de conhecer suas fraquezas e superá-las, através de autocontrole e concentração.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +10% de inteligência; +20% de autocontrole e concentração.
Dano: Reduz em -10% os danos que visem afetar as emoções do semideus.

Nome: Inteligência Espacial
Descrição: Quem possui a inteligência espacial bem desenvolvida é capaz de compreender o mundo visual com precisão. Isso dá a capacidade de transformar, modificar percepções e recriar experiências visuais até mesmo sem estímulos físicos. Com isso, o semideus portador desta habilidade é capaz de compreender o cenário com mais facilidade e usá-lo como artifício em suas missões ou batalhas.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +10% de inteligência e capacidade visual. +30% de percepção.
Extra: Caso se perca, o semideus consegue se orientar até reencontrar o caminho.
Dano: Nenhum
Extra: Pode pedir ao narrador uma dica sobre o cenário uma vez por ocasião.

Nome: Ballet Dancer
Descrição: O ballet é um estilo de dança apropriado para exercitar todo o corpo em uma atividade prazerosa. Além de melhorar a postura, a autoestima e a respiração, o ballet também promove uma melhora na elasticidade corporal e no equilíbrio.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de elasticidade e equilíbrio.
Dano: Nenhum

Nome: Pratyahara
Descrição: Através da Yoga, o semideus aprendeu a prática da Pratyahara e a habilidade de retrair seus sentidos para melhor controle da sua mente. Devido a isso, o personagem é capaz de diminuir as influências externas sobre os seus cinco sentidos e consegue aumentar a sua concentração e controle da própria mente.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% concentração e auto-controle mental.
Dano: Nenhum
Extra: Uma única vez por ocasião, o semideus é capaz de cessar um dos seus sentidos a fim de aprimorar a sua concentração.
Observação: Esta habiliade não o torna totalmente imune a ataques mentais. Ao enfrentar semideuses com poderes sobre a mente, é necessário que o portador dessa habilidade descreva o que aprendeu na aula para explicar como dominou a própria mente e diminuir os efeitos do ataque sofrido. O dano e os efeitos serão amenizados de acordo com a interpretação do narrador.




Última edição por Koda Smith em Dom Nov 03, 2019 9:32 pm, editado 1 vez(es)


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Koda Smith
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[Labirinto de Dédalo] Magnólia & Koda - Página 2 Empty Re: [Labirinto de Dédalo] Magnólia & Koda

Mensagem por Maisie De Noir em Dom Nov 03, 2019 9:07 pm

Labirinto de Dédalo
"você simplesmente pode ficar parado ai vendo as coisas acontecerem ou pode tomar coragem e fazer com que aconteçam do seu jeito."
Magnólia já estava quase contratando as meninas filhas de Apolo para andar consigo, porque a cada luta parecia que algo as levava até ela. Claro que isso era um ponto positivo, ainda mais quando elas avisaram que Koda estava apenas alguns corredores atrás. A celestial não demorou agradecendo a todas e se despediu de Frieryat com um beijo rápido antes de seguir na direção que a ruiva indicou. Precisava ser rápida antes que o labirinto mudasse mais uma vez.

— Koda! — chamou na esperança de que a ouvisse. — Fae, se sentir alguma coisa, por favor, me avise.

A raposa de Arcádia a olhou por um longo tempo antes de bufar e continuar a correr na frente. Em um determinado ponto a mascote grunhiu e saltou como se tentasse pegar algo, nesse momento Magnólia percebeu o mocho-galego do mentalista. Ele logo a reconheceu também e piou fazendo a volta a guiando até seu dono.

Cada passo que a celestial dava a deixava ainda mais perto de Koda, o que fazia seu coração acelerar. Não o perderia de vista mais tão cedo, a sensação de estar longe era ruim, ainda mais em um lugar como aquele. Todo cuidado era pouco nos corredores e câmaras que o Labirinto poderia criar.

Não demorou para o encontro acontecer. Magnólia o viu quase de longe e precisou de todo o seu autocontrole para não pular nele, porém não precisou se preocupar com isso, pois o próprio mentalista encurtou a distância entre eles, a envolvendo em seus braços como se nunca mais fosse soltá-la. E ela amava aquela sensação.

O beijo foi rápido, mas deixou transparecer toda a preocupação e alívio de terem novamente se encontrado. A certeza disso se enfatizou em sua voz quando seus lábios não estavam mais em contato.

— Pretendo não sumir nunca mais — murmurou sentindo as bochechas corarem.

Magnólia sabia que ela havia sido a responsável pelo desencontro, mas Koda não pareceu importar-se com isso, apenas em sair dali já que estavam finalmente juntos. Entretanto, a dupla não teve tempo de nem mesmo se separar quando o ar a sua volta começou a mudar.

Primeiro o medo os envolveu de forma que nenhum dos dois semideuses conseguiu se mover, apenas observaram enquanto duas criaturas esguias feitas inteiramente de escuridão que se arrastavam na direção da dupla. Sem conseguir se conter os tremores, Magnólia se agarrou ainda mais ao mentalista em busca de proteção.

A celestial sentiu um toque suave na sua cabeça e segundos depois a apreensão e o medo a deixaram, a permitindo pensar livremente. Com o pedido do mentalista, Magnólia deu um passo para trás tocando em ambas as adagas que o semideus empunhava deixando que sua energia fluísse até as lâminas, as abençoando contra aquelas criaturas sombrias.

Enquanto se concentrava nas armas, as criaturas preparavam seu próprio ataque. Com as mãos que mais pareciam garras erguidas aos céus, houve um momento de ansiedade esperando o que estava por vir. Almas do que pareciam ser guerreiros e pessoas comuns surgiram das sombras daqueles seres sem forma. Eram tantos que a celestial nem mesmo conseguiu contá-los com exatidão.

Ao ouvir o pedido de cobertura, Magnólia apenas concordou com a cabeça fazendo seu arco e aljava aparecem enquanto entrava em posição de tiro com as pernas afastadas e a postura ereta. Não poderia se dar ao luxo de errar algum disparo e ferí-lo.

Assim que o filho de Athena deixou seu lado, a celestial começou a disparar contra as almas tendo o cuidado de mudar o material de suas flechas para ferro estígio antes de soltar a corda e liberar as setas. A jovem usou todo o seu conhecimento que absorveu do tiro instintivo para acertar a trajetória das suas flechas sem se preocupar de fato em acertar algum ponto crítico. Eram tantos alvos a sua frente que não faria sentido mirar de uma em uma.

Mesmo sendo uma arqueira e tendo a vantagem da distância, ainda havia um ponto fraco: falta de mobilidade. Disparar com uma base fixa e possuindo equilíbrio era uma coisa, movimentar-se em fuga e ainda disparar outra completamente diferente. Então quando as almas começaram a focar em Magnólia, ela se viu obrigada a sair de posição. Mas não antes de garantir a proteção que Koda havia pedido.

Com um chamado às estrelas, a celestial invocou Cão Maior na esperança que ele ajudasse na luta. O canídeo feito de constelações correu ao seu lado enquanto ela buscava um outro lugar para atirar.

— Proteja o mentalista — ordenou a invocação. — Eu consigo me virar sozinha.

Quando chegou ao limite do corredor, Magnólia se virou pronta para voltar a atacar, porém as almas foram mais rápidas que ela e a alcançaram antes que pudesse encaixar a flecha no cordame do arco. Obrigada a lutar corpo a corpo com os espectros, a semideusa não esperou que se amontoassem à sua volta e os atacou sem medo.

Lembrando-se de sua cunhada, a celestial teve o cuidado de mudar o material do seu arco para ferro estígio antes de transformá-lo em um cajado. Não era tão diferente quanto seu antigo arco, mas aquela nova arma em suas mãos era feita para bater. Segurando o bastão com as duas mãos, a semideusa o usou para acertar o estômago — ou onde um dia foi — da primeira alma que se aproximou, o fazendo desaparecer.

Faery surgiu ao seu lado correndo por entre as almas arranhando e mordendo as que se aproximavam, mas inevitavelmente elas passavam pela proteção da raposa. Magnólia girou o cajado em suas mãos como um taco de baseball e acertou a cabeça do inimigo mais próximo e se aproveitou do movimento para girar o corpo e acertar entre as pernas da alma de um pobre coitado.

Então uma sensação estranha me invadiu, como se algo tentasse tomar o controle do meu corpo. Não havia como descrever como era ter que lutar pela sua mente, mas definitivamente o que quer que estivesse acontecendo, a feriu fisicamente. Suas mãos largaram o cajado e as unhas se cravaram na pele enquanto uma dor que vinha de dentro a impedia de raciocinar direito.

Tão rápido quanto começou — ou foi o que pareceu — um grito ecoou de sua boca e horrorizada a celestial viu quando uma alma feminina saiu de dentro de seu corpo. Faery prontamente pulou naquele ser e o destruiu com suas garras. Caminhando lentamente, a raposa de Arcádia se aproximou da semideusa a cutucando com o focinho.

— Eu… eu estou bem — assegurou com a voz baixa enquanto se erguia.

Sua mascote então virou-se para o corredor e voltou a atacar as almas que ousavam se aproximar. Ao recuperar seu cajado, Magnólia o transformou de volta em sua forma original de arco e observou mais a frente enquanto Koda ainda lutava entre as almas para chegar até as criaturas que os invocava.

Buscando no fundo de sua memória, a semideusa deixou com que a magia que corria em suas veias expulsasse os fantasmas que foram invocados pelas criaturas.

Non manes — o feitiço parecia estranho em sua língua, mas o resultado foi satisfatório.

Agora eram apenas Koda e ela contra os necromantes. O mentalista parecia ótimo para quem enfrentou um exército de almas perturbadas, fazendo a filha do amanhecer dar um leve sorriso aproximando-se mais da dupla.

— Eu não olharia para mim se fosse você — avisou e então tornou-se luz.

Seu corpo começou a emitir uma luz dourada intensa e começou a manipulá-la para iluminar o corredor inteiro em que estavam, diminuindo as sombras dos necromantes e os enfraquecendo. Enquanto Koda avançava sobre eles, Magnólia preparou seu arco, dessa medindo com cuidado cada disparo, já que o mentalista estava em combate direto com eles.

A celestial tentava mirar para o alto, mas infelizmente uma de suas flechas atingiu o braço do filho de Athena, mas em vez de sentir-se mal pelo o ocorrido, apenas continuou a disparar, em uma sequência de movimentos conhecida: puxar a flecha da aljava, colocá-la na corda, puxar o fio até o queixo e disparar entre as batidas de coração.

Koda parecia ter encontrado um ponto fraco, pois seu próximo ataque foi certeiro no pescoço da criatura, a destruindo. Entretanto, a outra deixou seu companheiro para trás para ir em direção à luz que começava a enfraquecer conforme a energia da celestial ia se esvaindo.

Magnólia tentou mirar no mesmo local que o mentalista e demorou preciosos segundos para mover seu arco mais para baixo para o disparo acompanhar seu movimento. A flecha o acertou junto às adagas de Koda, em uma sincronia perfeita que resultou no golpe final do semideus com seu machado.    

No momento que a criatura se tornou pó, a celestial se deixou cair no chão já fraca de toda a energia gasta contra os dois adversários e seus agregados. Erguendo o olhar, Magnólia sorriu pelo comentário do outro.

— Minha luz nunca vai se apagar.


Dano Sofrido:
520 - 45% = 286
286 - 15% = 243

Resultado Final
243 + 25 (Cura Noturna I) = 268 HP
422 MP
:sunny:
FPA:
Passivos:

Eos

Nome do poder: Capacidade Luminosa
Descrição: Grandes explosões de luz ou uso de luzes fortes para causar cegueira não têm efeito nenhum em você. Isso se deve pela proximidade de sua genitora com o sol.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Amanhecer Acolhedor
Descrição: A presença do filho de Eos/Aurora é capaz de trazer uma sensação de conforto e calma para seus aliados graças a aura que os cerca.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Pode dar aos aliados num raio de 20 metros um novo ânimo para lutar.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Bênção Lunar
Descrição: Mesmo durante a noite o corpo da prole de Eos/Aurora continua a emitir um leve brilho - como a luz da lua -  isso se deve ao fato de que Selene/Luna é irmã da deusa do amanhecer.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Essa aura luminosa permite que mesmo durante a noite a cria de Eos/Aurora tenha uma boa visão.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Pontualidade III
Descrição: Ataques que lhe exijam sincronia definitivamente não são um problema, pois agora você é mais “pontual” do que nunca.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Perícia com Arcos III
Descrição: O manuseio de arco tem se tornado ainda mais natural e obviamente isso é decorrente de sua constante prática.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: +40% de assertividade.
Dano: +15% de dano da arma.

Nome do poder: O Lado Obscuro
Descrição: Eos/Aurora possui uma face pouco conhecida. Ao se apaixonar por um mortal, ela pediu para que Zeus/Júpiter concedesse imortalidade a ele. No entanto, a deusa não pediu para que a juventude do amado também fosse eterna e – quando ele se tornou muito velho – ela o trancou em um quarto pela eternidade.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Meio o oposto do poder Emoções intensas, esse permite que o semideus se desligue de suas emoções e consiga seguir na batalha sem remorso por alguma atitude tomada ou preocupação com um amigo.
Dano: Nenhum.

Éter

Nome do poder: Olhos celestiais
Descrição: Sempre ao usarem os poderes, os olhos dos celestiais ganham uma tonalidade mais celeste e brilhante. Poderes de luz os olhos ficam dourados; poderes ligados as estrelas e ao ar ficam azulados ou esverdeados; poderes ligados as bênçãos os olhos ficam vermelhos. Ao usar os demais poderes, as íris ficam em tonalidade prateada.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nome do poder: Resistência a possessão
Descrição: Os seguidores de Éter passam a ser o mais próximo de criaturas celestiais. Sendo assim, sua alma e corpo são protegidos pelo deus primordial, impedindo que sejam possuídos ou controlados.
Gasto de Mp:  Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: A possessão é possível apenas se o outro tiver 5 níveis a mais que o celestial, sendo necessário enfraquece-lo antes de possuir o corpo. Níveis menores que o celestial não conseguem concluir o procedimento.
Dano: 60 de dano a quem estar tentando possuir e falhe no processo.

Nome do poder: Determinação I
Descrição: O celestial é um guerreiro com vontade inabalável, determinação e força interior. Sabe aquela coragem de passar por algo difícil? Suportar a dor? Eles têm ela dentro de si, por isso, dificilmente se deixa abalar em situações de tortura ou que exijam coragem.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +10% de coragem e determinação para o celestial. +10% de resistência a dor.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Sentidos Aguçados
Descrição: Os sentidos dos celestiais ao chegarem nesse nível se tornam mais aguçados e apurados.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +25% de melhoria nos cinco sentidos.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Proteção ocular
Descrição: Os olhos dos celestiais são protegidos, impedindo que poderes e situações que provoquem dano ao sentido da visão surtam efeito. Poderá provocar incomodo, mas não o impedirá de enxergar.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nome do poder: Força Estelar III
Descrição: Durante a noite, quando o brilho das estrelas se torna mais perceptível, o celestial fica ainda mais forte e resistente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de força.
Dano: +20% de dano.

Nyx

Nome do poder: Bom Magico I
Descrição: O semideus tem certa habilidade com magia, e aprende com muita facilidade conforme se desenvolve. Nesse nível, essa habilidade permite que o semideus consiga executar seus feitiços com mais precisão, ganhando uma pontaria melhor, e podendo executa-los com mais facilidade.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Ganha 10% de força em seus feitiços (em poderes ativos).
Dano: +5% de dano se os feitiços acertarem.

Nome do poder: Visão Noturna
Descrição: Têm sua íris dilatada, aumentando o foco, e consequentemente a distância a que se pode enxergar. O personagem toma posse da concentração para que consiga perceber se há pessoas no local através de pontos cegos, sendo capazes de detectar inimigos através de suas sombras. A sombra durante a noite, torna o corpo ainda mais vulnerável, e para os filhos de Nyx/Nox ela se tinge de negro no corpo dos inimigos. Assim sendo, quando essa visão está ativa, eles conseguem detectar essa sombra, e rastrear seus inimigos, mesmo que eles estejam invisíveis.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Conseguirão detectar até mesmo inimigos invisíveis, desde que não estejam protegidos por uma magia, ou poder de nível superior ao seu.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Cura Noturna I
Descrição: Ao estar imerso na escuridão, os filhos da deusa podem recuperar energia de forma involuntária. As feridas do semideus se fecham de forma lenta, e apenas cortes pequenos podem se regenerar nesse nível, parte de sua energia também é restaurada. (Pode ser usado uma vez a cada 3 turnos)
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Recupera +25 MP e 25 HP
Dano: Nenhum

Nome do poder: Pericia com Cajados I
Descrição: Por serem feitiços experientes, e magia correr no sangue do filho de Nyx/Nox com uma força imprescindível, acabam se tornando bons em magia, e o cajado em suas armas pode ser uma arma perfeita. Além de contribuírem com a Furicoção de seus feitiços, também podem ser usados como arma, e ao empunha-la, o filho de Nyx/Nox se sente ainda mais forte.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus:  +35% de assertividade ao lutar com essa arma. O semideus que usar o cajado para executar o feitiço pode reduzir o gasto da MP pela metade. Exemplo, se executar um feitiço que gasta 10 MP, e usar o cajado para fazê-lo, então o gasto será apenas de 5 MP.
Dano: +5% de dano se forem atingidos por feitiços do cajado do semideus, ou pela arma (se usada dessa maneira).

Nome do poder: Proteção
Descrição: Nyx/Nox é uma mãe zelosa quando se trata dos filhos, e concede a eles uma proteção invejável. Seus corpos tem um escudo e resistência natural, que impede criaturas, e espíritos malignos, bem como demônios, de tomarem seu corpo e sua mente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Qualquer criatura que tentar violar o corpo do filho de Nyx/Nox de maneira baixa, será expulso, e terá uma parte da alma machucada.
Dano: 10% de dano na barra de HP (retirado do total), da criatura que tentar violar o corpo do filho de Nyx/Nox.
Ativos:

Eos

Nome do poder: Sol
Descrição: O filho de Eos/Aurora pode fazer uma luz intensa e doura emanar por todo o seu corpo em um momento de emergência. A luz pode ser útil para iluminar o caminho/local ou até mesmo causar dificuldade de visão no oponente.
Gasto de Mp: 15 de MP por turno que tal habilidade permanecer ativa.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: - 20 de HP.
Extra: Nenhum.

Éter

Nome do poder: Constelação do Cão Maior
Descrição: A constelação do Cão Maior é uma das mais fáceis de localizar no céu, talvez por ser composto pela estrela mais brilhante, e talvez a mais célebre, de todo o céu: Sirius. A lenda dessa constelação envolve um mito greco-romano, em que um cão mítico Laelaps possuía uma velocidade que lhe permitia alcançar qualquer presa. Ao usar dessa habilidade, o Celestial estará invocando uma figura celestial canina. Seu corpo é translúcido e levemente brilhante, sendo possível ver as estrelas em forma da constelação dentro do animal. O Cão Maior irá auxiliar o celestial em batalha durante três turnos.
Gasto de MP: 25
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: O Cão maior corre duas vezes mais rápido do que um cão comum.
Dano: O cão causará dano variável de 20 a 40, a depender de seu ataque.
Extra: O Cão Maior possui um porte similar a um cachorro grande, assim como ataques de um canídeo comum (mordidas, garras e velocidade). Ele possui de vida 150HP, podendo morrer antes dos três turnos finalizarem.

Nome do poder: Benção bélica
Descrição: Ao tocar em uma arma, o celestial poderá abençoá-la com a propriedade de luz ou ar/vento. A arma assumirá escritas translúcidas por toda a arma, indicando estar abençoada.
Gasto de MP: 15 a 25 por arma, gasto varia com o tamanho da arma.
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de dano a mais em criaturas do submundo e aéreas.
Dano base: 40
Extra: Funciona apenas durante um dia ou um evento/missão.

Nome do poder: Fotocinese III
Descrição: Seu controle sobre a luz tornou-se perfeito, assim como a criação dela. Seus hologramas são visualmente perfeitos e sem falhas, tornando-os praticamente reais se não fosse a falta de som (afinal ainda são construtos de luz). Você já pode manipular a intensidade da luz no ambiente de uma rua, aumentando ou diminuindo. Quanto a manipulação de luz em um objeto, o semideus tornou-se capaz de deixar uma casa inteira invisível ou até seis objetos. Assim como também pode modificar a cores desse mesmo objeto.
Gasto de Mp: 20 MP por turno ativo
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Não existe um dano fixo para esse poder.
Extra: Nenhum

Nyx

Feitiço: Non manes
Descrição: Um feitiço que serve para que você expulse fantasmas de um determinado ambiente – ou pessoa, caso alguém esteja possuído.
Gasto de Mp: - 15 de MP.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Caso seja realizado durante a lua minguante, há uma chance de +30% de que ele funcione corretamente.
Dano: Nenhum.
Extra: Com certo treino, pode ser utilizado não verbalmente.
Habilidades Aprendidas:
Nome do poder: Pericia com Arcos IV
Descrição: O seu manejo se tornou perfeito, os treinamentos realizados por você lhe trouxeram o resultado esperado. Você se tornou um arqueiro, consegue se mover depressa, atirar, e até mesmo usar o arco para se defender, acertando alvos moveis e não moveis, além de conseguir atirar até duas flechas por vez.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +70% de assertividade no manuseio de arcos.
Dano: +35% de dano se a arma do semideus atingir o alvo.

Nome do poder: Tiro Instintivo
Descrição: O semideus desenvolveu uma nova técnica de disparo com o arco: o tiro instintivo, que consiste em disparos muito mais velozes, pois o semideus agora consegue avaliar mais facilmente todos os fatores que contribuem para ele obter um bom disparo, sua técnica com arco se tornou mais orgânica e natural.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de destreza ao usar arco.
Dano: +10% de dano com arco.
Extra: Obtêm a vantagem de ataque no disparo contra o oponente, pois tem uma velocidade de movimento superior.

Nome da Habilidade: UFC semidivino
Descrição: A proposta do UFC era identificar a arte marcial mais efetiva em uma luta entre competidores de diferentes tipos de luta, incluindo jiu-jitsu, boxe, muay thai, judô, karatê, tae kwon do, entre outras. Em eventos subsequentes, passaram-se a adotar técnicas efetivas de mais de um tipo de luta, o que se iniciou com o famoso lutador Marco Ruas, o que ajudou a criar um novo estilo de luta que hoje conhecemos como artes marciais mistas. Após ter participado do pequeno torneio de MMA organizado pelo instrutor de Combates Corporais Noah e o futuro educador físico Seel, o aluno aprendeu como funciona uma luta num ringue, sabendo regras e condutas do lutador, além do conhecimento básico de alguns estilos de lutas, é claro.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de Força e Constituição.
Dano: +10% de dano em combate corporal.
Mascote:
Nome da habilidade: Sexto Sentido
Descrição: Myst é um ser extremamente sensorial, desenvolvendo uma conexão maior entre os mundos físico, espiritual e mágico. Dessa forma, ela é capaz de sentir as vibrações emanadas nesses planos, aumentando sua percepção.
Tipo: Passivo.
Dano: Nenhum.
Bônus: É capaz de perceber qualquer presença dentro de uma área de raio igual ao dobro de seu nível em metros.
Extra: +30% de percepção.

Nome da habilidade: Atributos melhorados.
Descrição: Mesmo filhote, a raposa da ilha de Arcádia possui as habilidades físicas de uma raposa adulta. Assim, elas são rápidas, ágeis e furtivas mesmo quando pequenas. A leveza de seu caminhar também garante movimentos silenciosos. Sua audição e olfato também se destacam.
Tipo: Passivo.
Dano: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Extra: +30% de velocidade, furtividade e agilidade.

Nome da habilidade: Inteligência
Descrição: Ao alcançar a idade jovem, a raposa tem seu lado cognitivo plenamente desenvolvido. Ela passará a entender os humanos e os animais, assim como aprenderá rápida e facilmente. Seus ataques são mais espertos, conseguindo compreender mais a situação de batalha para reagir de maneira vantajosa.
Tipo: Passivo
Gasto de MP: Nenhum.
Dano: Nenhum.
Bônus: +30% de chances de suas ações darem certo.
Extra: Nenhum.

Nome da habilidade: Armas naturais
Descrição: Seus dentes e garras se tornam muito mais afiados e resistentes. A raposa pode usá-las como ataque ou ao seu favor.
Tipo: Passivo.
Dano: 20HP por perfuração ou arranhão.
Bônus: É capaz de perfurar até mesmo materiais com resistência Beta.
Extra: Nenhum.
Arsenal:
• Dusk [Um arco no estilo recurvo, de aspecto simples, mas com ricos detalhes em tons dourados nas suas pontas. O encaixe para a mão é confortável, permitindo uma pegada firme e que raramente vai escapar da mão da arqueira. | Efeito de ligação: Retorna para a dona depois de perdido ou roubado; Efeito de transformação: Pode virar uma pulseira dourada em forma de flecha | Efeito 1: xxx; Efeito 3: xxx | Bônus de forja: +15% de dano; bônus de FPA e lendário: +60 de dano | Efeito lendário: + 30% de dano crítico. | Vibranium | Super Alfa | Espaço para 3 gemas | Status 100%, sem danos | Lendário| Forjado por Nikolaev]

• Dawn [Uma aljava feito com material especial, por ser bastante resistente, o que torna difícil o dano. Internamente há imas que atraem as flechas, as mantendo no interior da aljava. Porém, esses imãs não possuem força de atração suficiente para provocar problemas para a arqueira selecionar as suas flechas. | Efeito de ligação: Aparece junto com o arco Dusk; |  Efeito 2: Graças a um encantamento de renovação, as flechas começam a renovarem no interior da aljava sempre quando alcança a quantidade restante de 10 flechas, surgindo mais 10 a cada turno; | Bônus de forja: +15% de dano; bônus de FPA e lendário: +60 de dano | Efeito lendário: + 30% de dano crítico. | Vibranium (flechas) e Material reforçado (aljava) | Super Alfa | Espaço para 3 gemas | Status 130%, sem danos | Lendário | Forjado por Nikolaev]

• Darkon [Um anel simples que possuí uma estranha cor que se assemelha ao cobre. | Efeito 1: Aumenta a resistência a ataques de trevas e sombras em 20%. | Efeito 2: Efeito 2: Diminui 20% do gasto de MP de poderes relacionados à luz. | Bronze Celestial | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Fim de semana: Sexta feira 13]

• Arsenal [Anel brilhante com uma pedra preciosa, esbranquiçada e minúscula em seu centro | Aço | . Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas. Ou seja, utilizando o efeito do anel, é possível transformar uma lança em uma espada ou faca, ou qualquer outro item de ataque. Um escudo circular pode ser transformado em um broquel, ou um escudo de corpo. Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança) | Não possui espaços para gemas | Comum | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comum | Comprado na loja ]


Última edição por Magnólia D'if em Dom Nov 03, 2019 9:37 pm, editado 1 vez(es)


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[Labirinto de Dédalo] Magnólia & Koda - Página 2 Empty Re: [Labirinto de Dédalo] Magnólia & Koda

Mensagem por Koda Smith em Dom Nov 03, 2019 9:25 pm


DADOS

Lançando dados para dois Cabeças de Abóbora.

Descrição

Um espantalho com cabeça de abóbora e mãos de galhos secos. Seus corpos de palha e camisas xadrez com calças cáqui são muito mais sinistros do que a maioria de vocês poderia esperar. Nunca subestimem criaturas como estas, pois podem acabar sendo gravemente feridos se não tomarem cuidado.

Poderes Passivos

Imunidade mental: Estes espantalhos não possuem cérebro, portanto, nenhum poder de controle mental funciona com eles.

Imunidade emocional: Eles também não possuem sentimentos, logo, nenhum poder que provoque medo, desejo ou pena funcionam com essas criaturas.

Imunidade à dor: Eles não possuem sistema nervoso e, por isso, não sentem dor, sendo completamente imunes a isto.

Poderes Ativos

Vômito viscoso: Estes espantalhos possuem a capacidade de vomitar sementes de abóbora extremamente escorregadias. Esteja atento para não cair no chão.

Status:  1.500 HP e MP
Nível Mínimo para um semideus enfrentar: 5
Recompensa máxima a ser obtida: 1.000 XP e dracmas + 1 osso


Dados de Dano dos Peões:

1. - 50% de HP.
2. - 25% de HP.
3. - 10% de HP.
4. Nenhum dano sofrido.
5. - 05% de HP.
6. - 15% de HP.
7. - 30% de HP.
8. - 45% de HP.


Πολεμιστής σοφίας
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Koda Smith
Koda Smith
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[Labirinto de Dédalo] Magnólia & Koda - Página 2 Empty Re: [Labirinto de Dédalo] Magnólia & Koda

Mensagem por Narrador Principal em Dom Nov 03, 2019 9:25 pm

O membro 'Koda Smith' realizou a seguinte ação: Lançar dados


'Labirinto de Dédalo' : 8, 1, 8, 8
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[Labirinto de Dédalo] Magnólia & Koda - Página 2 Empty Re: [Labirinto de Dédalo] Magnólia & Koda

Mensagem por Koda Smith em Seg Nov 04, 2019 12:11 am

Labirinto
O futuro é um labirinto pra quem não sabe o que quer...

Assim que tive certeza que Mag ficaria bem, graças aos cuidados de Kissa e Natsuki, decidi explorar um pouco o labirinto. Precisava encontrar uma saída daquele lugar, ou então nós morreríamos alí, sem que ninguém soubesse onde estávamos.

Mantive minhas adagas em minhas mãos, afinal elas ainda possuíam a benção que a celestial havia imposto. Se eu encontrasse mais criaturas, possivelmente poderia dar conta delas. Como eu estava errado.

Começou com a armadilha. Estava tão absorto em encontrar uma saída do labirinto que não havia visto a corda no chão. Quando finalmente percebi, meu corpo estava sendo içado para cima. Minha cabeça bateu violentamente no chão, me fazendo apagar por um tempo.

Quando acordei, vi uma pequena poça de sangue se formando no chão, abaixo de mim. Aquilo realmente não era um bom sinal, ainda mais pelo que estava se aproximando. Dois espantalhos, com cabeças de abóbora estavam andando em minha direção. Parte de mim achava aquilo tão irreal que deveria ser mentira, porém outra parte sabia que meu mundo era louco demais para que isso fosse verdade.

Os monstros não falavam coisa com coisa. De fato, eles apenas grunhiam de forma inintendível, como se fossem animais. Eles portavam duas facas e pareciam dispostos a jantar, naquele momento. Pelas expressões em suas abóboras, o jantar seria Koda a la carte.

— Espero que vocês não queiram me comer. Tenho um gosto horrível. — Tentei fazer uma piada, mas as criaturas não tinham massa encefálica suficiente para entender. Um dos monstros pegou a sua faca e deu uma estocada em minha direção. Por sorte, consegui me balançar a tempo de não receber todo o golpe, levando apenas um corte no braço esquerdo.

Precisava encontrar uma maneira de escapar daquela armadilha, então resolvi usar o caminho mais fácil. Rapidamente ativei meu teleporte, caindo de cara no chão. Infelizmente, caí aos pés dos monstros, então virei um alvo fácil para eles.

Fui tão chutado e socado que eu havia perdido completamente o rumo. Minha boca estava ostentando o gosto metálico do sangue. Sentia uma ou duas costelas quebradas. parecia que seria realmente meu fim, porém ainda não podia desistir. Havia pessoas que estavam me esperando. Contando comigo. Não podia apenas deixar ser morto por espantalhos com cabeça de abóbora. Era hora da reação.

Graças aos ensinamentos de Maxine, tinha habilidade com a capoeira, então foi fácil aplicar rasteiras nos monstros, fazendo com que eles caíssem no chão. Um deles caiu igual uma jaca madura cai da árvore. O outro parecia mais resistente, e foi esse que me deu mais trabalho.

Tentei novamente me levantar, mas recebi um chute no queixo tão forte que me fez cair de costas novamente. Aquela abóbora estava com uma expressão homicida no rosto, se é que isso era possível. Me arrastei pelo chão, tentando ganhar distância, mas era difícil ganhar qualquer coisa estando tão machucado quanto eu estava naquela situação. Foi então que tive uma ideia.

Concentrando meu poder, rapidamente criei uma perfeita ilusão de mim, fazendo com que ela distraísse o monstro, enquanto eu usava minha camuflagem telepática para ficar invisível. Graças aos deuses, meu plano deu certo.

Os monstros se focaram em minha ilusão, que pulava e dançava na frente deles, fazendo o máximo possível para capturar a atenção deles. Enquanto isso, puxei meu squeeze com sangue de górgona e tomei todo seu conteúdo. O líquido imediatamente começou a restaurar meus ferimentos mais profundos, incluindo os osso quebrados, que milagrosamente voltaram ao normal. Com isso, era hora de finalmente acabar com eles.

Com minhas adagas em punho, avancei até o cabeça de abóbora que estava em pé, enfrentando minha ilusão. Ela se desfez no momento em que eu a transpasse com minhas adagas, visando ferir sua cabeça. Assim que o ataque foi efetivo, puxei as adagas e causei mais dois cortes no lugar onde ficaria o estômago de um humano. O monstro explodiu em uma mistura de poeira e palha.

O cabeça de abóbora dois, que estava se levantando, não teve tanta sorte. Apliquei um chute em sua cabeça, fazendo com que ele também caísse novamente no chão, de forma pesada. Antes que ele pudesse se levantar, cortei sua cabeça com minhas adagas, fazendo um novo rosto nele, antes que seu corpo explodisse em poeira e palha também.

Meu corpo estava terrivelmente cansado. Me sentia melhor depois de acabar com eles e do sangue de górgona ter entrado em ação. Por fim, consegui apenas enviar uma mensagem telepática para as curandeiras, pedindo ajuda.

Dano Sofrido:
790 - 45% = 435 - 50% = 218 - 45% = 120 - 45% =  65 HP

Resultado Final
65 + 200 (Regeneração III) + 119 (Squeeze de sangue de górgona) = 384 HP
790 MP

Poderes Passivos (Athena):
Nível 2
Nome do poder: Visão noturna
Descrição: Você enxerga relativamente bem no escuro, graças à ligação entre Athena e as corujas. O efeito de apagar a luz, ou locais desprovidos de qualquer claridade tem menos efeito em você, significa que sua visão será remota, mas não ficará totalmente cego. (Esse aprimoramento não conta para magias, ou poderes de escuridão que exerçam de cegueira temporária).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50 de visão ao enxergar no escuro. A visão ainda será relativa.
Dano: Nenhum

Nível 4
Nome do poder: Conhecimento de Monstros
Descrição:  Duas vezes por evento o filho de Athena pode solicitar ao narrador que indique algo sobre o monstro que possa ajudar na batalha. As dicas dependem do narrador.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de chance de descobrir um ponto fraco.
Dano: Nenhum

Nível 5
Nome do poder: Inteligência
Descrição: Um filho de Athena é naturalmente inteligente, por sua mãe ser a deusa da sabedoria, o semideus aprende as coisas mais rápido, o que também permite que ele note coisas que outras pessoas não percebem. O semideus de Athena sempre procura uma saída lógica, consegue bolar um plano e encontrar pontos chaves, pois tudo aquilo que não consegue entender lhe deixa frustrado. Ele sempre buscará respostas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +5% das estrategias darem certo. (Aumenta em +5% a cada 5 níveis que o semideus adquirir).
Dano: Nenhum.

Nível 12
Nome do poder: Comunicação Animal
Descrição: O campista pode se comunicar com corujas e com qualquer outro animal noturno.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 17
Nome do poder: Memorização
Descrição: A mente do semideus é capaz de arquivar informações com mais facilidade, lembrando-se de caminhos percorridos, dados sobre coisas que já viu ou conheceu. A boa memória do semideus o faz capaz de lembrar informações importantes sobre o cenário ou sobre inimigos que já enfrentou.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +10% de inteligência e +30% de capacidade memorial
Dano: Nenhum
Extra: Caso o semideus já tenha enfrentado determinado inimigo ou passado por alguma situação, se lembrará de detalhes que o ajudem a superar o problema.

Nível 18
Nome do poder: Visão de batalha
Descrição: Com o decorrer dos anos e a inteligência avançada, vem a visão aprimorada de uma batalha. Essa visão permite ao semideus entender a forma como os outros lutam mais rapidamente, e conseguir identificar e se adequar às diferenças. Por exemplo: um romano e um grego não são soldados da mesma maneira, assim como um humano também não o é. Ao compreender isso e adquirir essa visão, o semideus também consegue achar meios mais eficazes de se defender e de derrotar um inimigo, apenas o estudando.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +10% de chance de acertar o alvo em pontos críticos.
Dano: + 15% de dano se o golpe acertar.

Nível 26
Nome do poder: Foco
Descrição: Com uma das mentes mais apuradas, é difícil distrair um filho de Athena quando este está dedicado a suas ações.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: 40% de foco em combate ou atividades.
Dano: Nenhum.

Nível 31
Nome do poder: Racionalidade
Descrição: Apesar de não serem frios e calculistas, filhos de Athena/Minerva possuem como uma de suas principais características a suas capacidades cognitivas apuradas. Graças a isso, eles conseguem ser mais racionais e até mesmo camuflar algumas emoções sentidas. Conseguem captar facilmente traços ou dicas que os ajudem pensar logicamente perante uma situação.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nível 35
Nome do poder: Resistência mental III
Descrição: A mente é uma das armas dos filhos da deusa da guerra e sabedoria. Agora se tornou bastante difícil enganar ou atacar a mente de um descendente de Athena/Minerva. Ele perceberá facilmente o truque, mesmo que precise ainda lutar contra ele para recobrar o controle de si ou de sua mente.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: 60% de resistência a golpes mentais.
Dano: Nenhum.

Nível 45
Nome do poder: Agilidade III
Descrição: Os filhos de Athena/Minerva podem não ser tão fortes quanto os de Ares/Marte, mas possuem um controle corporal ainda mais aprimorado. A agilidade da prole da deusa é apurada, permitindo movimentos cada vez mais elaborados e complexos.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de agilidade.
Dano: Nenhum.

Nível 47
Nome do poder: Regeneração III
Descrição: A deusa também é bastante conhecida por ser uma importante divindade da guerra, o que faz de seus filhos os dos últimos a caírem em guerra. Certamente menos resistentes do que seus primos filhos de Ares/Marte, os descendentes dessa deusa não deixam a desejar quando em combate. Para cada inimigo derrotado em combate, parte do HP e MP do adversário é transferido para a prole de Athena/Minerva.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: A cada inimigo derrotado em batalha +100 HP e 100 MP são restaurados em sua barra de status.
Dano: Nenhum

Nível 48
Nome do poder: Estratégia III
Descrição: O campista é bom em elaborar planos e estratégias de batalha, o que torna a chance de erro para ataques diretos, ou criação de armadilhas, menor, ou seja, a margem de erro será inferior ao dos outros semideuses.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de acerto em ataques planejados previamente.
Dano: Nenhum

Nível 50
Nome do poder: Corpo Perfeito, Mente Perfeita
Descrição: Você atingiu um estado incrível de suas habilidades físicas e psíquicas. Conheces seu corpo e sua mente como ninguém jamais se conheceu. Pode usar seus poderes com certa perfeição raramente errando um ataque.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +40% de chance de dar certo ao usar poderes mentais.
Dano: + 50% de dano se combinado a um ataque mental.

Nível 55
Nome: Golpes Críticos III
Descrição: Graças a capacidade estratégica dos filhos de Athena, eles têm uma maior chance de acertarem pontos críticos ou retirarem um dano crítico em um golpe.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: 30% de chance a mais de tirar crítico em seus golpes.
Dano: +30% de dano quando tem acerto crítico
Extra: Nenhum.

Nível 65
Nome: Aprendizado apurado V
Descrição: A inteligência de um filho de Athena é um dos pontos mais fortes do semideus, quando bem desenvolvida e estimulada. Ao estudar algo, o filho da deusa da guerra estratégica ganha mais domínio sobre o assunto do que qualquer outro semideus.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +25% de bônus em habilidades aprendidas.
Dano:  +25% de dano em habilidades aprendidas.
Extra: Necessário colocar essa habilidade em destaque, para que narrador esteja ciente do aumento no bônus e dano.

Nível 70
Nome do poder: Perícia com Lâminas V
Descrição: O semideus filho de Athena se sente completamente confortável para atacar e defender-se com lâminas. Espadas, adagas, armas de arremesso como facas, qualquer lâmina de curto ou longo alcance pode virar uma arma mortal na mão do semideus filho de Athena. Por serem inteligentes, aprendem a manuseá-las mais rapidamente, sua perícia tornou-se tão perfeita, que dificilmente alguém escapa de seus golpes sem rebater ou se defender.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +100% de chance de acerto no manuseio de lâminas de mão (facas, espadas, adagas, punhais, lanças, etc)
Dano: + 45% de dano ao ser acertado pela arma do semideus, pois a precisão será mais certeira.

Poderes Passivos (Psiquê):

Nível 1
Nome do poder: Capacidade cerebral aumentada
Descrição:  Ao se tornar um Mentalista, o semideus potencializa a capacidade cerebral. Suas sinapses são mais eficientes e sistema nervoso funciona melhor do que qualquer outro semideus ou ser vivo. Isso permite que o Mentalista use de sua mente como sua principal arma, sem enlouquecer ou sofrer danos cerebrais durante o uso das habilidades.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 2
Nome do poder: Memória Fotográfica
Descrição: Os mentalistas possuem uma memória perfeita. Ao se depararem com um estímulo, ele irá lembrar futuramente, mesmo depois de um longo tempo. A memória aqui não se prende apenas ao visual, envolve também os outros sentidos do corpo. Senso assim, poderá lembrar de um som, de um cheiro, de um gosto em específico.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 5
Nome do poder: Inteligência Múltipla – Lógica.
Descrição: O cérebro possui múltiplas inteligências que os seres humanos desenvolvem com treinos ou a desenvolvem naturalmente. O mentalista agora possui a inteligência lógica apurada, tendo o seu “Centro de Broca” mais ativo no momento. Essa é a inteligência empregada para resolver problemas lógicos e matemáticos. É a capacidade para utilizar o raciocínio dedutivo e de calcular corretamente. É a inteligência que costumam ter os cientistas, matemáticos, engenheiros e aqueles que utilizam cálculos e deduções (trabalham com conceitos abstratos, elaboram experimentos).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Suas estratégias ganham mais credibilidade; +20% de assertividade em arremesso de itens, graças aos cálculos realizados
Dano: Nenhum

Nível 15
Nome do poder: Inteligência Múltipla – Espacial
Descrição: O cérebro possui múltiplas inteligências que os seres humanos desenvolvem com treinos ou a desenvolvem naturalmente. O mentalista agora possui a inteligência espacial apurada, tendo o hemisfério direito mais ativo no momento. É a habilidade para pensar em três dimensões. Uma capacidade que nos possibilita perceber imagens externas, internas, transformá-las ou modificá-las e produzir ou decodificar informações gráficas. Pilotos, escultores, pintores, marinheiros e arquitetos são exemplos claros. Pessoas que gostam de elaborar mapas, quadros, desenhos, esquemas, plantas de casas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: Ganha uma visão espacial, podendo ter noções de tamanho, profundidade e densidade de prédios e ambientes urbanos. Sabe ler qualquer tipo de mapa.
Dano: Nenhum

Nível 35
Nome do poder:  Inteligência Múltipla – Corporal
Descrição: O cérebro possui múltiplas inteligências que os seres humanos desenvolvem com treinos ou a desenvolvem naturalmente. O mentalista agora possui a inteligência corporal apurada, tendo o hemisfério esquerdo mais ativo no momento. É a inteligência que utiliza todo o corpo para expressar ideias e sentimentos, e também a habilidade no uso das mãos para transformar objetos, como no artesanato. As capacidades de equilíbrio, flexibilidade, velocidade, coordenação, assim como a habilidade cinestésica, ou a percepção de medidas e volumes, se manifestam neste tipo de inteligência. Atletas, cirurgiões, artesãos, bailarinas, são os exemplos mais conhecidos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: +30% em equilíbrio, flexibilidade, velocidade e coordenação motora.
Dano: Nenhum

Nível 43
Nome do poder: Corpo equilibrado III
Descrição: O mentalista acabou de tornar-se um mestre do equilíbrio. Ninguém conseguirá equilibrar-se como esse semideus, assim como manter as coisas equilibradas em seu corpo. Agora ele consegue andar naturalmente por superfícies escorregadias, íngremes e nos espaços mais inusitados.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +100% de equilíbrio
Dano: Nenhum

Nível 50
Nome do poder:  Perícia com Lâminas Pequenas V
Descrição: O seu personagem se tornou um mestre em manusear adagas, acerta pontos críticos, consegue se defender e atacar. Até mesmo aprendeu a desarmar seus oponentes! Você é um verdadeiro herói, ou vilão, com essa arma em mãos, ela se tornou mortal.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +100% de assertividade ao lidar com a arma
Dano: +70% de dano se a arma do semideus acertar o oponente.

Nível 50
Nome do poder:  Perícia com Lâminas Pequenas V
Descrição: O seu personagem se tornou um mestre em manusear adagas, acerta pontos críticos, consegue se defender e atacar. Até mesmo aprendeu a desarmar seus oponentes! Você é um verdadeiro herói, ou vilão, com essa arma em mãos, ela se tornou mortal.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +100% de assertividade ao lidar com a arma
Dano: +70% de dano se a arma do semideus acertar o oponente.

Poderes Ativos (Psiquê):
Nível 30
Nome do poder: Camuflagem telepática II
Descrição: A habilidade de enganar a mente alheia quanto a sua aparência aumentou. Agora você pode alterar as percepções das pessoas ao redor tornando-se “invisível”. Elas não conseguirão vê-lo, mas poderão escutá-lo e, sendo o caso, poderão sentir seu cheiro. Também é possível camuflar mais duas pessoas e o seu alcance aumentou para 20 metros.
Gasto de MP: 30 (15 por turno ativo)
Gasto de HP: 10
Bônus: nenhum
Dano: nenhum
Extra: nenhum


Nível 50
Nome do poder: Ilusionismo III
Descrição: O seguidor de Psiquê tornou-se um mestre ilusionista. Agora ele pode criar ilusões completas e bem detalhadas. Escapar delas exige que a vítima da ilusão seja níveis mais fortes ou que tenha uma blindagem mental muito eficaz.
Gasto de MP: 20 por turno ativo
Gasto de HP: nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Consegue fazer ilusões simples muito bem elaboradas, afetando todos os sentidos. Agora é capaz de envolver uma vítima em uma ilusão completa, criando detalhes em todo o cenário que realmente não existe. A ilusão completa funciona apenas em uma pessoa, mas as ilusões simples conseguem atingir agora até 5 pessoas diferentes.

Nível 51
Nome do poder: Teletransporte IV
Descrição: O mentalista é o mestre do teletransporte, consegue ir para qualquer lugar do mundo em um piscar de olhos. Porém quanto mais distante de seu ponto de origem, maior será o gasto de MP.
Gasto de Mp: 15 a 65 (+10MP por pessoa)
Gasto de Hp: 5
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Ao usar o teleporte, o mentalista deixa um pequeno rastro azul em seu ponto inicial.


FPA:

Equipamentos:
Daggers of Chaos [ Duas adagas de ferro estígio, mas diferentes das adagas comuns. Seu cabo é simples, mas a guarda lembra um crânio, com a lâmina saindo de sua boca. A lâmina é trabalhada para ter fio nos dois lados, mas sua extensão não é uniforme, contendo sulcos e deformações em toda a lâmina, causando dano adicional quando é retirada do alvo (caso tenha sido usada para perfuração). Tem as runas Raidoh e Kenaz desenhadas em ambas as adagas. | Efeito 1: Quando o dono da arma solicitar, ela volta para si. | Efeito da gema: Ao atingirem um inimigo causa 15 de dano ígneo ao contato e deixam uma leve queimadura no local. Fogo sair das lâminas é meramente estético, funcionando com ou sem o efeito, podendo ser ativado e desativo quando quiser. | Ferro estígio | Beta| | Dano extra: 33 | Comum | Possui a gema granada real. | Forjado por Matthew Ashfield]

• Escudo Guardião [Um escudo circular, diferente dos escudos a moda grega, que fica retraído em uma manopla, sendo ativado a um comando mental do usuário, se expandindo e ativando, para a proteção do usuário. Grande o suficiente para proteger metade do corpo do usuário. | Efeito de transformação: Sua forma original é uma manopla que cobre todo o antebraço, mas apenas uma parte da mão. Com o desejo do usuário, ele se expande formando o escudo. | Efeito 1: Quando ativado no momento certo, segundos antes de receber um ataque proveniente de energias (raios, trevas, elementos, etc.) O escudo pode refletir o ataque; Efeito 2: Quando utilizado ofensivamente, o Escudo tem 60% de chances de provocar atordoamento com o impacto, deixando-o mais lento e confuso (Custo de 20MP por impacto).| Bônus de forja, bônus de dano épico e FPA aplicados no dano base | Bônus épico: + 20% de dano crítico. | Vibranium | Espaço para 2 gema | Super Alfa | Dano base: 109 | Épico | Status 100%, sem danos | Forjado por Nikolaev]

Leviathan [Machado com 73cm de comprimento, possuindo uma face laminada extremamente afiada. Seu corpo é feito de madeira reforçado, o metal presente no item possui runas que confere ao machado a propriedade de magicamente perigoso. | Efeito 1: Ao jogar o machado, o usuário poderá comandar que ele volte para a sua mão. Só possui efeito em uma distância de até 50m, mais do que isso o retorno irá falhar.; Efeito 2: Encantado com o elemento gelo, o machado irá produzir uma rajada congelante que provocará lentidão nos movimentos. A depender da proximidade, poderá retirar -25HP e congelar um membro do corpo. Só pode ser usado 1 vez a cada três turnos. | Ferro Estige | Beta | Espaço para 1 gema | Status: 100%, sem danos | Mágico | Comprado no Pandevie Magie]

Squeeze curativa [Um cantil de metal estilo militar, suportando 600ml de sangue de górgona, extraído do braço direito da criatura. Encantado pelas runas Kenaz e Sowelo. Há uma mancha de riscas entre as duas runas. | Efeito 1: Graças as runas Kenaz, Eihwaz e Sowelo seladas magicamente em seu metal, o recipiente nunca estará vazio. Ou seja, o sangue contida ali dentro será sempre renovado ao se esgotar. Ela começa a se regenerar quando atinge 1/3 do cantil, passando a preenchê-lo com o líquido novamente. | Efeito 2: Por ser o sangue do braço direito da górgona, aquele que bebê-lo será capaz de recuperar 15% do HP e MP, porém só funciona a cada 5 turnos. | Alumínio | Resistência: Sigma | Sem espaço para gemas | Status: 100% sem danos | Comprado no Pandevie Magie | Encantado por Frie]

• Singular Ring [Um único anel simples, de cor negra, com alguns detalhes em prata. | Efeito 1: Diminui o gasto de poderes mentais em -25% de MP| Efeito 2: Aumenta o dano físico em +20% | Tungstênio e Prata | Beta | Sem espaço para gemas | Status: 100% Sem Danos | Evento um Reino de Contos de Fadas]

Habilidades da FPA:
Considerar a seguinte habilidade de Athena: Nível 65
Nome: Aprendizado apurado V
Descrição: A inteligência de um filho de Athena é um dos pontos mais fortes do semideus, quando bem desenvolvida e estimulada. Ao estudar algo, o filho da deusa da guerra estratégica ganha mais domínio sobre o assunto do que qualquer outro semideus.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +25% de bônus em habilidades aprendidas.
Dano:  +25% de dano em habilidades aprendidas.
Extra: Necessário colocar essa habilidade em destaque, para que narrador esteja ciente do aumento no bônus e dano.


Nome da habilidade: Perícia em lâminas I
Descrição: Uma habilidade primordial para se entender bem como usar armas dotadas de lâminas, melhorando uma habilidade nata ou dando uma habilidade por prática para quem não tem intimidade com tais.
Gasto de HP: Nenhum.
Gasto de MP: Nenhum.
Bônus: +15% de assertividade ao usar qualquer uma das armas citadas nesta habilidade.
Dano: +10% de dano ao realizar golpes com fazendo uso de uma das armas.

Nome da Habilidade: Defesa e Contra-ataque
Descrição: Após uma aula de combate corporal, o aluno aprendeu a defender-se em um combate corporal, melhorando seus bloqueios, esquiva e apurando o seu reflexo. Consequentemente, também melhorou sua probabilidade de desferir um contra-ataque poderoso e eficaz.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de esquiva e reflexo
Dano: +15% de dano em golpes de contra-ataque.
Extra: +10% de resistência corporal.

Nome: Introdução ao Wushu
Descrição: O semideus que possui essa habilidade iniciou o caminho das artes marciais chinesas, o Wushu. Também conhecido como Kung Fu, esse é um estilo de luta com várias ramificações e escolas. Ao participar da aula inicial, o semideus agora possui uma base sobre esse tipo de combate, adquirindo mais força, condicionamento físico e postura para aprender as próximas aulas específicas.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de força, +30% de resistência física
Extra: Há uma melhora na postura corporal do aluno, tornando difícil derrubá-lo com golpes diretos quando em postura de combate.

Nome da Habilidade: Capoeirista
Descrição: Após uma aula de combate corporal, o aluno aprendeu a arte da capoeira. Assim, aplicará golpes eficientes principalmente com os pés, além de ter melhorado a sua capacidade de esquiva e agilidade graças ao método de combate dessa modalidade.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de esquiva e agilidade
Dano: +20% de dano em golpes feitos com as pernas/pés.
Extra: Nenhum

Nome da Habilidade: UFC semidivino
Descrição: A proposta do UFC era identificar a arte marcial mais efetiva em uma luta entre competidores de diferentes tipos de luta, incluindo jiu-jitsu, boxe, muay thai, judô, karatê, tae kwon do, entre outras. Em eventos subsequentes, passaram-se a adotar técnicas efetivas de mais de um tipo de luta, o que se iniciou com o famoso lutador Marco Ruas, o que ajudou a criar um novo estilo de luta que hoje conhecemos como artes marciais mistas. Após ter participado do pequeno torneio de MMA organizado pelo instrutor de Combates Corporais Noah e o futuro educador físico Seel, o aluno aprendeu como funciona uma luta num ringue, sabendo regras e condutas do lutador, além do conhecimento básico de alguns estilos de lutas, é claro.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de Força e Constituição.
Dano: +10% de dano em combate corporal.

Nome: Blood of Chaos
Descrição: O semideus detentor dessa habilidade ganha uma capacidade extrema se de concentrar em meio à difíceis situações, sejam elas de desastres naturais, em problemas de relacionamento, em lutas ou em uma guerra. Consegue situar-se com mais facilidade do que os outros semideuses, podendo sair de grandes enrascadas por saber exatamente como agir sob uma grande pressão.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +15% de assertividade em situações que precisem da inteligência.
Extra: +5% de velocidade, caso use a habilidade em situação que necessite de rapidez.

Nome: Compreensão Inusitada
Descrição: Em momentos de necessidade e independente da distância que haja entre semideus e mascote, ambos conseguirão entender o que o outro deseja ou precisa. Não envolve comunicação mental, mas uma forma de empatia em que um consegue compreender as sensações e anseios do outro. Mesmo sem dizer uma única palavra ou demonstrar, entendem perfeitamente como agir com sincronia. Em casos de longa distância, o mascote sente uma vontade extremamente forte de ajudar o companheiro e ir ao seu encontro, independente de quanto tempo leve. Em caso de MvP, PvP, missão ou evento, a demora para que a mascote alcance o personagem ou vice-versa, representada pelo número de posts corridos, fica como critério do avaliador.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: O mascote pode ir até o personagem e, se for capaz, levar algum objeto para ele.
Extra 2: Permite ao semideus burlar a regra de não levar mascotes em missões. Entretanto, é necessário considerar os riscos acrescentados a semideus e mascote nesse caso.

Conhecimento
Descrição: Estudar sobre o tártaro e seus habitantes deu ao semideus uma vantagem. Ele agora conhece as técnicas e pontos fracos dos monstros sombrios e terá vantagem sobre eles, pois detém conhecimento de movimentos, aparições, estilo de combate, estrutura física e poderes utilizados por esse. O semideus possui vantagem ao lutar contra criaturas sombrias.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: 50% de vantagem ao lutar contra criaturas sombrias.
Dano: Nenhum
Extra: Só funciona em monstros.

Nome do poder: Inteligência Intrapessoal
Descrição: Quem possui a inteligência intrapessoal bem desenvolvida tem a capacidade de se conhecer e compreender a si mesmo, desde seus medos, fraquezas a capacidades. Dentre as sete, é a inteligência mais rara que alguém pode desenvolver, pois está ligada à capacidade de neutralização dos vícios, entendimento de seus limites, preocupações, estilo de vida, autocontrole e domínio das emoções. Com esta habilidade, o semideus é capaz de conhecer suas fraquezas e superá-las, através de autocontrole e concentração.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +10% de inteligência; +20% de autocontrole e concentração.
Dano: Reduz em -10% os danos que visem afetar as emoções do semideus.

Nome: Inteligência Espacial
Descrição: Quem possui a inteligência espacial bem desenvolvida é capaz de compreender o mundo visual com precisão. Isso dá a capacidade de transformar, modificar percepções e recriar experiências visuais até mesmo sem estímulos físicos. Com isso, o semideus portador desta habilidade é capaz de compreender o cenário com mais facilidade e usá-lo como artifício em suas missões ou batalhas.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +10% de inteligência e capacidade visual. +30% de percepção.
Extra: Caso se perca, o semideus consegue se orientar até reencontrar o caminho.
Dano: Nenhum
Extra: Pode pedir ao narrador uma dica sobre o cenário uma vez por ocasião.

Nome: Ballet Dancer
Descrição: O ballet é um estilo de dança apropriado para exercitar todo o corpo em uma atividade prazerosa. Além de melhorar a postura, a autoestima e a respiração, o ballet também promove uma melhora na elasticidade corporal e no equilíbrio.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de elasticidade e equilíbrio.
Dano: Nenhum

Nome: Pratyahara
Descrição: Através da Yoga, o semideus aprendeu a prática da Pratyahara e a habilidade de retrair seus sentidos para melhor controle da sua mente. Devido a isso, o personagem é capaz de diminuir as influências externas sobre os seus cinco sentidos e consegue aumentar a sua concentração e controle da própria mente.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% concentração e auto-controle mental.
Dano: Nenhum
Extra: Uma única vez por ocasião, o semideus é capaz de cessar um dos seus sentidos a fim de aprimorar a sua concentração.
Observação: Esta habiliade não o torna totalmente imune a ataques mentais. Ao enfrentar semideuses com poderes sobre a mente, é necessário que o portador dessa habilidade descreva o que aprendeu na aula para explicar como dominou a própria mente e diminuir os efeitos do ataque sofrido. O dano e os efeitos serão amenizados de acordo com a interpretação do narrador.




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Koda Smith
Koda Smith
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