The Blood of Olympus

[Labirinto de Dédalo] ❁ Maisie K. Blackwood

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Mensagem por Macária em Sex Nov 01, 2019 5:41 pm


Maisie


Frankstein

Valores máximos que podem ser obtidos


Máximo de recompensa a ser obtida: 2.500 xp e dracmas + 2 ossos
Realidade de postagem + Ações realizadas – 50%
Escrita: Gramática, erros, pontuação, coerência, concordância, etc – 20%
Criatividade/Estratégia em combate + inteligência – 30%

Realidade de postagem + Ações realizadas – 50%
Escrita: Gramática, erros, pontuação, coerência, concordância, etc – 20%
Criatividade/Estratégia em combate + inteligência – 30%

Recompensa obtida: 2.500 xp e dracmas + 2 ossos

Caspian recebe 100 XP.

Ursinho infernal


Valores máximos que podem ser obtidos


Máximo de recompensa a ser obtida:  2.500 xp e dracmas + 2 ossos
Realidade de postagem + Ações realizadas – 50%
Escrita: Gramática, erros, pontuação, coerência, concordância, etc – 20%
Criatividade/Estratégia em combate + inteligência – 30%

Realidade de postagem + Ações realizadas – 50%
Escrita: Gramática, erros, pontuação, coerência, concordância, etc – 20%
Criatividade/Estratégia em combate + inteligência – 30%

Recompensa obtida:  2.500 xp e dracmas + 2 ossos

Caspian recebe 100 XP.

Andarilho da Noite

Valores máximos que podem ser obtidos


Máximo de recompensa a ser obtida:  3.500 xp e dracmas + 4 ossos
Realidade de postagem + Ações realizadas – 50%
Escrita: Gramática, erros, pontuação, coerência, concordância, etc – 20%
Criatividade/Estratégia em combate + inteligência – 30%

Realidade de postagem + Ações realizadas – 50%
Escrita: Gramática, erros, pontuação, coerência, concordância, etc – 20%
Criatividade/Estratégia em combate + inteligência – 30%

Recompensa obtida:  3.500 xp e dracmas + 4 ossos

Caspian recebe 100 XP.

Comentários:
Maisie,
Mantenho meus comentários acerca de seus posts. Meus parabéns.
Macária
Macária
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[Labirinto de Dédalo] ❁ Maisie K. Blackwood - Página 3 Empty Re: [Labirinto de Dédalo] ❁ Maisie K. Blackwood

Mensagem por Macária em Sex Nov 01, 2019 6:08 pm


Daron


Valores máximos que podem ser obtidos


Máximo de recompensa a ser obtida: 4.000 xp e dracmas + 2 ossos
Realidade de postagem + Ações realizadas – 50%
Escrita: Gramática, erros, pontuação, coerência, concordância, etc – 20%
Criatividade/Estratégia em combate + inteligência – 30%

Realidade de postagem + Ações realizadas – 50%
Escrita: Gramática, erros, pontuação, coerência, concordância, etc – 20%
Criatividade/Estratégia em combate + inteligência – 30%

Recompensa obtida: 4.000 + 30% 5.200 XP; 4.000 dracmas + 1 osso

Maisie recupera o HP e MP.

100 xp para Nigel.

Caspian recupera HP e MP.

Comentários:
Daron,
Excelente post.
Macária
Macária
Deuses Menores
Localização : Em qualquer lugar

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Mensagem por Daron A. Herzl em Sab Nov 02, 2019 6:37 pm


O Condenado

O Condenado
Recompensa máxima a ser obtida: 9.000 xp e dracmas + 10 ossos

Maisie e Daron foram surpreendidos por um ruído que ecoou pelo fim do corredor e alertou-os sobre o perigo. Felizmente, a centuriã havia se recuperado plenamente e já não dependia do apoio do filho de Marte para se locomover. Logo, o ruído se aproximou exponencialmente e atingiu-os quase em cheio em um ataque desconcentrado. Algo atingiu a pilastra próximo a eles, e Herzl empurrou-os para fora do caminho. As mascotes que acompanhavam a dupla também se afastaram do epicentro do ataque.

Livres de serem atingidos pelos escombros da pilastra, os legionários aguardavam a poeira baixar para que o seu oponente se revelasse. Alguns metros à frente, estava um homem grande e corpulento, com uma estatura que mesclava um jogador de basquete com um lutador de MMA. Ele parecia ter sido condenado por algum crime e escapado da prisão, pois ele tinha correntes presas aos pulsos e usava-as como armas.

▬ Algum plano?, Herzl perguntou, crendo que a mente da filha de Athena teria lhes proporcionado alguma saída.

▬ Que tal matar ele antes que ele nos mate?, disse apenas, frustrando suas expectativas.

O movimento das correntes do homem provocou um característico som metálico que alertava sobre a iminência de um ataque. Seus passos também eram sonoros enquanto ele ia em direção aos semideuses, grunhindo palavras ininteligíveis. Não havia tempo para pensar apenas agir.

▬ Eu faço a frente de ataque e você cobre as falhas, pode ser?

Sem aguardar por sua resposta, o senador afastou-se de Blackwood para atrair a atenção da criatura e mantê-la longe da centuriã. Primeiro, teve que esquivar da corrente que veio em sua direção e tentou prender seu braço. A física de um movimento pendular lhe dava segundos de vantagem enquanto o movimento da corrente completava um arco. Então ele avançou pelo lado desprotegido do homem, provocando um corte na lateral de seu dorso.

O semideus teve que usar sua capacidade de voo para se afastar uma segunda vez, escapando da segunda corrente que veio ao seu encontro e quase capturou seu tornozelo. O monstro rugiu em descontentamento, para então mover as duas correntes simultaneamente na direção do romano.

Daron até moveu-se com agilidade para se livrar do primeiro golpe, mas o segundo teria golpeado sua perna com precisão. Porém, algo inesperado ocorreu. A corrente não seguiu o movimento que seria natural que ela fizesse, fazendo uma curva acentuada para a esquerda e voltando à direção do homem. Ao olhar para a loira, soube que de alguma forma ela era a responsável por alterar a trajetória do metal e impedir que ele atingido.

Aquela combinação seria perfeita e permitiria que Herzl conseguisse avançar contra o homem sem se preocupar em ser atingido. E foi exatamente o que ele fez, arriscando um ataque frontal e dirigindo a sua espada para frente, energizada com uma carga de poder. A lâmina se aproximou com rapidez e o golpe teria sido crítico, mas o metal atravessou o monstro como se ele fosse feito de fumaça.

Daron levou alguns segundos para compreender o que havia acontecido, para então perceber que a criatura era capaz de ficar intangível e ignorar os seus ataques. No curto intervalo de tempo que ficou estagnado, o homem lhe atingiu com uma forte cabeçada, como se seu crânio fosse feito de concreto. O impacto fez com que o legionário recuasse alguns passos atordoado, perdendo um pouco da noção do equilíbrio após a pancada. Foi daquela maneira dolorosa que ele lembrou de proteger seus ossos e pele com aço.

Enquanto ainda estava atordoado pelo golpe, o homem capturou Daron pelo pescoço e ergueu-o com uma facilidade sobre-humana. As mãos pressionavam o seu pescoço e cortavam a passagem de ar, ameaçando ferir a traqueia do semideus e obstruir totalmente a sua respiração. O semideus teve que pensar em uma alternativa rápida e aumentar a sua massa temporariamente, tornando-se maior que o homem e livrando-se de suas mãos daquela forma. A seguir, aplicou um soco de aço em sua mandíbula para fazê-lo recuar, até retornar ao seu tamanho normal.

Maisie havia se posicionado atrás do homem e aguardava um bom momento para atacar com sua adaga, e Herzl não podia perder a vantagem de golpeá-lo enquanto ainda estava atordoado. Então, usando a lâmina de sua espada, aproximou-se outra vez para perfurar a sua perna, mas a criatura voltou a usar a intangibilidade a seu favor. Às suas costas, a centuriã tentou cortar seu pescoço, mas igualmente sem resultado.

Irritado e ferido, o monstro rosnou e avançou contra Daron, movendo sua corrente e atingindo seu dorso. O senador não esperou por aquilo, crente que a filha de Athena desviaria o golpe, mas acabou sendo chutado para trás e deslizou alguns metros para trás. Ele sentia a costela inferior direita latejar após o golpe, e o ar havia fugido de seus pulmões após o chute, mas insistentemente ele colocou-se de pé. Concentrando suas energias, moveu as correntes de ar dos corredores para causar uma ventania intensa o suficiente para fazer com que o homem se afastasse de Blackwood.

Daron recuperou a atenção do brutamontes daquele modo, fazendo-o esquecer momentaneamente da loira enquanto avançava em sua direção. Mesmo os ventos não eram capazes de detê-lo, pois mesmo com dificuldade, ele conseguia prosseguir e ameaçava golpeá-lo outra vez. Mas, antes que cumprisse o seu intento, foi tomado por uma expressão de dor e levou ambas as mãos à cabeça enquanto gritava. O que era estranho, pois Maisie estava distante para tê-lo atingido.

De qualquer forma, aquilo fez com que a pele do homem adquirisse outra tonalidade, que parecia fazê-lo tangível aos seus golpes. Sem perder tempo, o semideus interrompeu a ventania e se aproximou agilmente. A lâmina de sua espada tinha como alvo o antebraço do monstro, estendendo uma carga de poder ao metal e causando a separação daquele membro do restante do corpo.

Antes que o homem demonstrasse uma reação raivosa, Blackwood atraiu a sua atenção e lhe disse algo em um idioma antigo. Aquilo fez com que o corpo da criatura tremeluzisse uma vez e mantivesse a aparência nítida, como teria qualquer ser humano comum. Um ganido raivoso foi emitido de sua garganta, enquanto o monstro passava a dirigir seus ataques para a loira.

Ela conseguiu esquivar de seus ataques nos primeiros momentos, mas teria sido dolorosamente atingida se o seu mascote não tivesse socorrido-a e tirado-a do caminho. Foi nesse momento que Daron voltou a capturar a atenção do brutamontes, movendo a espada ao encontro de seu dorso. Agora que ele não conseguia tornar sua pele intangível, era mais fácil desferir ataques sobre sua carne e causar-lhe danos.

▬ Daron, tape os ouvidos!, Blackwood avisou,

O senador não havia compreendido nada, mas seguiu a sua orientação. Distanciou-se do monstro e levou ambas as mãos até os ouvidos. Logo entendeu o porquê.

A vibração pôde ser sentida no solo quando o grifo-coruja e Nigel abriram seus bicos e emitiram um som ensurdecedor na direção do monstro. Tudo o que ele pôde fazer foi rugir de dor e tentar cobrir os ouvidos e atenuar a dor que sentia.

Novamente, a centuriã moveu a corrente da criatura com o poder da mente, puxando-a para frente e fazendo com que o homem caísse para frente. Suas costas estavam expostas daquela forma e Herzl compreendeu a indicação de que deveria atacar.

O semideus sobrevoou acima do homem com sua espada e logo suspendeu o voo, fazendo com que sua massa aumentasse enquanto ele caía sobre o monstro. A lâmina dirigida para baixo atingiu a criatura e causou um impacto explosivo após o golpe, destruindo o monstro ali mesmo e fazendo-o reduzir a pó dourado.

▬ Você está bem?, ele imediatamente perguntou à centuriã.

Ela tinha alguns hematomas e ferimentos nos braços, devido ao momento em que esteve sob a mira do monstro. Portanto, alcançou a ela uma garrafa de néctar e orientou para que bebesse um pouco. Em pouco tempo, suas feridas estariam restauradas e ela poderia seguir em segurança.

Mas Daron também havia se ferido na situação, então precisava de outra alternativa para recuperar-se dos ferimentos e repor suas energias. Procurando em sua mochila, localizou uma poção azul destinada à cura e restauração de vitalidade. Então, ingeriu-a em poucos goles para também poder seguir em sua trajetória.

▬ Se precisar de ajuda, mande seu mascote até mim, ok?, ele orientou, levando a mão para afagar o grifo-coruja e deixando que ele cheirasse sua mão para memorizar seu cheiro.

Maisie Blackwood tinha faro para se meter em confusão, então ele sabia que poderia ser necessário socorrê-la outra vez. No entanto, a centuriã também era bastante orgulhosa para não aceitar a companhia de um segurança ou alguém que fosse protegê-la. Aquilo não era necessário. E, como médico, ele precisava buscar outro semideus que precisasse de sua ajuda.

▬ Cuide-se, Blackwood.





Armas e Itens levados:

• Espada do Carrasco [Forjada por acidente a espada possui uma aparência bastante incomum: sua lâmina possui um segmento principal como os das outras espadas, porém na sua lateral a lâmina se divide em outras pequenas lâminas que são capazes de provocar ainda mais dano contra seus inimigos. | Efeito 1: A lâmina é capaz de suportar as mais elevadas temperaturas sem modificar a sua forma, apenas ficando incandescente. | Efeito 2: A espada possui uma espécie de consciência mágica e se afeiçoa ao seu primeiro portador e, dificilmente, irá deixar ser portada por outro semideus. | Ferro estígio. | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Arsenal do acampamento]

• Arsenal [Anel brilhante com uma pedra preciosa, esbranquiçada e minúscula em seu centro | Aço | . Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas. Ou seja, utilizando o efeito do anel, é possível transformar uma lança em uma espada ou faca, ou qualquer outro item de ataque. Um escudo circular pode ser transformado em um broquel, ou um escudo de corpo. Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança) | Não possui espaços para gemas | Comum | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comum | Comprado na loja ].

Relicário [ Um colar com um pequeno pendente circular de ouro. O pingente abre-se ao meio, revelando espaço para duas pequenas fotografias serem guardadas. | Efeito 1: Aumenta em 20% o dano físico causado pelo portador do objeto. | Efeito 2: Auxílio na cura. Quando somada às habilidades naturais de cura do seu portador, o relicário acrescenta +20% de restauração em seu HP/MP. | Ouro Imperial | Beta | Sem espaço para gemas | Status: 100%, sem danos | Um Reino de Contos de Fadas ]

• Poção revitalizadora [Uma poção da cor de ferro derretido - um laranja metálico e um tanto incandescente - que está abrigada dentro de um pequeno frasco de vidro. | A poção recupera até 60% do HP e MP total de quem a ingerir, sendo que apenas uma utilização por batalha, mvp, pvp, missão e evento é permitido. | Poção e vidro. | Mágico. | Usos: 0/1 | Fabricado por Hela.] (x3)

• Pokemonster [Uma bolinha baseada no designer da famosa Pokebola, do anime, Pokemon. É preta e dourada, se expande nas mãos do portador e cria um portal seguro, que transporta a criatura para seu interior, e levando para uma dimensão parare-la. Possui um botão retrátil, ao apertar, libera a criatura novamente de seu mundinho particular.| Efeito 1: Ao pressionar o botão pela primeira vez, quando a Pokemonster está vazia, essa criara uma espécie de portal em frente a criatura. Um circulo luminoso repleto de escritos em grego ou latim, que se misturam a runas, criando um portal que suga a criatura para o interior da Pokemonster, o levando para uma dimensão paralela. Efeito 2: O interior é semelhante a um bosque, idêntico ao da maleta fantástica, que deixa a criatura livre para brincar, se divertir e melhor, manter-se segura enquanto seu dono está lutando do lado de fora. Efeito 3: Transforma-se em um chaveiro com o mesmo designer, que pode ser facilmente carregado por aí.| Desconhecido | Sem espaço para Gemas | Beta | Status: 100% Sem danos | Mágico | Comprado no Fantastic Beasts]

• Cristal de teletransporte [ Cristal de Topázio Azul em seu formato original, é desregular e nada polido, porém tem um tamanho pequeno e é fácil de carregar no bolso. | Efeito: Permite que a pessoa consiga viajar de uma cidade à outra. Funciona apenas fora dos domínios dos deuses, não comprometendo a segurança dos mesmos. | Gasto de MP: 20 MP por teletransporte. | Uso disponível somente uma vez por evento, missão ou CCFY. | Mágico | Comprado no Tea Drop ]

Nemeia’s Protection [ Casaco produzido a partir de partículas da pele de um leão da Nemeia, adquirindo a cor que o cliente preferir na compra e adaptando-se ao seu tamanho. | Efeito 1: Devido ao produto original, o casaco protege o tronco e braços do semideus perfeitamente, neutralizando 70% dos ataques físicos dirigidos à parte superior do corpo. | Efeito 2: Mantém o corpo do semideus aquecido mesmo quando estiver condicionado a baixíssimas temperaturas. | Pele de Leão da Nemeia | Sem espaço para gemas | Alfa | 100%, sem danos | Mágico | Comprado na loja “Ferreli & García - Mode et Style ].

• Mochila sem fundo [Mochila de prata com material simples, sem bolsos laterais, com um único zíper, uma única entrada e uma única saída.| Efeito 1: A mochila não possui fundo, foi encantada para caber inúmeros objetos, ou seja, seu espaço é infinito, tudo que você colocar dentro dela permanece ali, desde que passe pela parte de cima, ou seja, você precisa conseguir colocar o item pelo buraco, que é largo o suficiente para passar até uma panela de pressão. Para pegar o item de volta basta colocar a mão dentro da mochila e pensar nele, e ele retorna para suas mãos.| Efeito 2: A mochila permite ao semideus levar 3 itens a mais em missões e eventos, como uma forma de burlar as regras. Por exemplo, se o narrador estipulou apenas 1 item para a missão, o meio-sangue poderá levar essa mochila e com ela liberar mais 2 itens (pois ela conta como 1, gastando um dos 3 extras) | Indefinido | Sem espaço para gemas | Alfa | Status: 100% sem danos |Lendário e mágico | Comprado na Loja Especial do BO]

• Poção de cura 2 [Uma poção azul céu com gosto de menta que recupera o HP/MP de quem a consome. | Efeito: +60% de HP/MP. | Uso único, some do perfil após o uso. | Mágico. | Achados de Dédalo.] (Retirar da mochila)

Bênçãos:

Nome do Poder: Seguir Instintos
Descrição: Habilidade adquirida e desenvolvida pelo semideus no período em que esteve sendo treinado por Lupa e seus lobos, permitindo que o mesmo desenvolva os seus sentidos (visão, audição, tato, olfato e paladar) a ponto de aproximar-se de um lobo. Entretanto o sexto sentido também é desenvolvido, ao passo que o semideus passa a sentir objetos/coisas/pessoas da mitologia com facilidade, como monstros – mas não sendo guiados pelo cheiro que semideuses emanam e sim pelo poder que há no sangue dos semideuses. De modo que encontrar Acampamentos – por exemplo –, repletos de crianças proveniente de Deuses, magia e objetos encantados, é mais fácil.
Gasto de Mp: Não há gastos de MP, entretanto só poderá ser utilizado uma vez por missão/evento, podendo ficar ativo por três turnos.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: +35% em todos os sentidos – como visão, audição, tato etc.
Dano: Nenhum.
Extra: Não é necessário nível para o domínio da habilidade.

Nome do Poder: Genes Despertos
Descrição: O jovem Herzl foi abençoado por seu avô, Júpiter, e agora despertou parcialmente seus genes de Júpiter. Com isso, pode usufruir mais alguns poderes do rei olimpiano. Entretanto, esta benção o impede de se submeter a outro deus e integrar algum grupo secundário, pois seu laço está relacionado diretamente a Júpiter e sua lealdade também passa a ser dele.
Gasto de Mp: Equivalente ao poder usado.
Gasto de Hp: Equivalente ao poder usado.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.
Extra: Deverá ter nível para usar a(s) habilidade(s) desbloqueada(s).

Poderes Passivos de Marte:

Nível 1
Nome do poder:  Espírito de Guerra
Descrição: Ares/Marte é o deus da guerra, profundo amante de combates e um dos principais deuses amantes da morte. Seus filhos possuem um espírito parecido com o do deus, de modo que todos os conhecimentos referentes a guerra (como sinais de comunicação, técnicas de sobrevivência básica, manuseio de armas e tudo mais o que tiver ligação direta com guerra), surgem naturalmente na mente do semideus, mesmo que ele jamais tenha passado por alguma situação de dificuldade.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Conseguem elaborar planos, ler mapas e criar estrategias com mais facilidade.
Dano: Nenhum

Nível 4
Nome do poder: Combate não Armado
Descrição: Nos combates de uma guerra, muitas vezes o combatente acaba sendo desarmado, acabando sua munição ou perdendo sua arma, obrigando-o a utilizar apenas seus punhos para sobreviver. Sendo peritos em combates desarmados, os filhos de Ares/Marte sabem técnicas marciais de todas as artes marciais existentes, mesmo que nunca tenha feito uma aula sequer. As técnicas podem ser utilizadas para a elaboração de movimentos complexos, como mortais, piruetas, ataques acrobáticos e golpes que requeiram uma grande elasticidade.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Seus golpes desarmados dão 20 de dano base.

Nível 5
Nome do poder: Mãos trocadas
Descrição: Graças à natural facilidade no manuseio de armas, as proles do deus da guerra conseguem manusear com extrema perícia duas armas ao mesmo tempo, sendo ambidestros por natureza. Seus golpes são potentes independente de com qual mão esteja segurando a arma, além de conseguir utilizar armamentos pesados de duas mãos utilizando apenas uma, como espadas montantes, machados de guerra, lanças e etc.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Conseguirá manusear duas armas com naturalidade, desde que essas não precisem das duas mãos para ser empunhadas (ex: podem usar uma espada curta em cada mão, dois machados mais leves, duas adagas), lutando com a mesma destreza que lutaria apenas com uma arma.
Dano: Nenhum.

Nível 6
Nome do poder: Sexto Sentido
Descrição: Em meio a um campo de batalha, descansar não é opção e os filhos de Ares/Marte sempre estão atentos. Além de conseguirem notar com mais precisão e facilidade sinais de aproximação (como sons) esses semideuses possuem uma espécie de sexto sentido, de modo que ao serem alvo de um ataque direta ou indiretamente, pressentirão o perigo, podendo se prepararem melhor para o combate e evitarem serem emboscados.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Poderão, durante um único turno, pressentir o inimigo se aproximando, podendo saber de onde o ataque virá, e se preparar para ele.
Dano: Nenhum

Nível 8
Nome do poder: Velocidade Atlética
Descrição: Um bom combatente sempre está preparado fisicamente para os futuros combates, sendo que as proles do deus da guerra levam a sério seus treinamentos rígidos, buscando sempre serem melhores. Devido a condição física e biológica natural do semideus, e de seu empenho nos treinamentos, são quase tão rápidos e ágeis quanto filhos de Hermes, conseguindo correr longas metragens sem se cansarem. Movimentos de finta, esquiva e outros que requeiram velocidade/agilidade, sempre possuem mais chances de funcionar contra inimigos mais lentos, além de perderem em uma corrida apenas para seres tão velozes quanto filhos do deus mensageiro.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 15% de chance de conseguir se esquivar, pular, e saltar em uma luta com inimigos mais fracos, ou mais lentos.
Dano: Nenhum

Nível 10
Nome do poder: Sanguinário
Descrição: Ares/Marte ama ver o sangue de seus inimigos jorrando de seus corpos, sendo esse um inevitável atrativo das guerras. Ao ser tocado pelo sangue de um inimigo, ou por algum fluído vital que se assemelhe ao sangue (Ents - seiva, deuses - icor e etc), o filho de Ares/Marte recupera parte de sua energia e força, ficando com ainda com mais vontade de ferir inimigos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Recupera +10 HP e +10 HP
Dano: Nenhum
Extra: Pode ser utilizado uma vez a cada 3 turnos.

Nível 11
Nome do poder: Arma em Punho
Descrição: As proles de Ares/Marte aprendem desde cedo a importância de suas armas, não as deixando ou arriscando perde-las, não importa o que aconteça. Dificilmente vão poder tirar uma arma das mãos de um filho de Ares/Marte durante o combate, estes vão segurar suas armas com força e elas apenas irão poder serem removidas caso o semideus não esteja as segurando, ou caso morra.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: O semideus que tiver um nível inferior ou igual ao do filho de Ares/Marte não poderá desarmá-lo.
Dano: Nenhum

Nível 13
Nome do poder: Percepção estratégica
Descrição: Para vencer um combate, não é preciso apenas possuir a maior força, os melhores golpes e as principais vantagens, também é necessário saber utilizar as desvantagens e fraquezas dos adversários, fazendo com que eles percam para si mesmo. Ao olharem atentamente para o corpo de um oponente, os olhos do filho de Ares/Marte conseguem notar quais são as principais fraquezas do sujeito, quais os melhores pontos a se golpear e o que pode fazer para vencê-lo. As informações são dadas pelo narrador, cabendo á prole do deus da guerra as utilizarem da melhor forma possível. (só pode ser usado por uma vez em cada batalha)
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode pedir ao narrador que aponte dois pontos fracos no corpo do inimigo, mas cabe a você conseguir acertá-los.
Dano: Nenhum

Nível 14
Nome do poder: Ataque Surpresa
Descrição:  Em meio ao filme da serie Percy Jackson, foi mostrado em um evento de caça a bandeira que os filhos de Ares/Marte gostam de surpreender seus adversários, utilizando lugares altos para os emboscarem. Após um ganho tão grande de experiência, os filhos do deus da guerra conseguem se camuflar com perfeição, utilizando a natureza ao seu favor. Ao estarem escondidos com o objetivo de emboscar um inimigo, esses semideuses se tornam praticamente invisíveis em meio ao ambiente, podendo ser detectados apenas caso o adversário possua algum sexto sentido, tenha um olfato sobrenaturalmente apurado ou seja capaz de detectar presenças através de auras.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Desde que o inimigo não tenha faro apurado, ou consiga detectar aura (rastrear de alguma maneira), não será identificado.
Dano: Nenhum

Nível 19
Nome do poder: Preparo Físico
Descrição: Cultivadores de seus corpos e exímios treinadores, os filhos do deus da guerra, sempre buscam ultrapassar seus limites, trabalhando arduamente para isso. Sempre serão os últimos a cansar em batalha, de modo que em caso da MP do semideus ser gasta a ponto de chegar a zero, ele não irá desmaiar e poderá continuar lutando, desde que não gaste mais energia em poderes ativos. (Será impedido de usar poderes ativos, mas poderá continuar lutando, diferente de outros campistas que se chegarem a 0 de MP desmaiam e são incapazes de continuar em campo).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 30
Nome do poder: Disciplina
Descrição: Os campistas de Ares/Marte são os mais disciplinados e focados. Com isso, sua resistência a poderes/habilidades que envolvam alterações emocionais ou na personalidade do campista é bastante forte. Poderes mentais e de persuasão tem o efeito reduzido no filho de Ares/Marte, assim sendo, dificilmente o semideus irá deixar que distrações tirem de si o foco em sua missão.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Poderes relacionados a charme, ilusão, ou jogos mentais, terão o efeito reduzido em 20% nos filhos de Ares/Marte. Se o dano ou efeito era de 100, será apenas de 80 no campista de Marte/Ares.
Dano: Nenhum

Nível 32
Nome do poder: Ignorando a dor II
Descrição: Já fortificados e com o corpo repleto de cicatrizes e demais sinais de combate, os filhos de Ares/Marte melhoram a capacidade de ignorarem a dor de ferimentos, podendo lutar normalmente mesmo se estiverem com luxação, dedos quebrado ou ferimento profundo e não mortal. Nesse nível, caso o golpe incapacite um membro do semideus, a dor poderá ser ignorada apenas durante três turnos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Podem ignorar a dor de queimaduras de grau médio, desde que não sejam em grande escala de estrago, luxações, câimbras, fraturas em dedos e etc. Apesar de serem afetados, e sentirem dor, conseguem continuar lutando. Fraturas em braços, pernas, costelas e outros membros não entram nesse poder.
Dano: Nenhum

Nível 33
Nome do poder: Resistência
Descrição: Após tantas batalhas, tantos treinamentos e por levarem sempre seus corpos ao limite, os filhos de Ares/Marte possuem um corpo calejado, acostumado a apanhar e sofrer desgastes físicos. Ao sofrerem ataques físicos, os semideuses sofrerão danos menores, sendo capazes de suportar por um tempo maior os combates contra seus oponentes.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 15% de resistência a mais no corpo em ataques físicos (socos, chutes, bater a cabeça dele em algum lugar, acerta-lo com bastões e etc).
Dano: Nenhum

Nível 36
Nome do poder: Sensibilidade a Armas II
Descrição: O filho de Ares/Marte tem uma certa sensibilidade quando se trata de armas, sendo inclusive capaz de senti-las. Agora o semideus consegue sentir armas menores, e maiores, e até mesmo armas lendárias e antigas, forjadas pelos deuses, por Hefesto, ou coisas que foram deixados por legionários e exércitos em batalhas, esquecidas no tempo. Ao combinar esse poder com a atração de armas, será capaz de atrair essas armas perdidas, e enterradas até você, como um imã. Essas armas não desaparecem ao fim da luta, e inclusive podem ser recuperadas pelo semideus.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Permite ao semideus solicitar ao narrador se existem armas perdidas em campo, enterradas, ou submersas. Ocultas.
Dano: Nenhum

Nível 40
Nome do poder: Espirito Ancestral
Descrição:  A violência percorre o seio da humanidade desde o seu início, e antes disto em todos os seres vivos. Sendo essa a mais primitiva razão da realização de guerras, como filho de Ares/Marte você possui os instintos da própria violência em seu corpo, sendo que sempre luta com objetivo de ferir seu oponente. Essa agressividade natural acaba fazendo com que todos os golpes físicos da prole do deus da guerra, causem um estrago ainda maior nos golpes dados pelo semideus em fúria. Se o estado de fúria não for explorado no RP, o bônus não conta.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: 20% a mais de dano caso o semideus acerte o adversário quando estiver com o poder ativo, arma ou com os punhos.

Nível 50
Nome do poder: Pericia com lâminas IV
Descrição:  Você se tornou um mestre na arte de lidar com laminas, é um excelente esgrimista, sabe empunhar e lançar lanças, lidar com arremesso de facas e combater com adagas sem qualquer problema, além disso ainda consegue se defender com elas, você é mesmo um herói incrível.  
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +100% de chance de acerto no manuseio de lâminas.
Dano:  +40% de dano se o adversário for atingido pelo semideus.

Nome do poder: Devoção e glória
Descrição: Na Grécia antiga, Ares/Marte sempre foi um deus um tanto quanto cultuado por póles guerrilheiras, fosse por temor, admiração ou devoção. As proles do deus da guerra também possuem um ar que inspira grande glória, fazendo com que inimigos mais fracos sintam certa admiração e respeito. Quando um adversário mais fraco tentar desferir seu primeiro golpe contra o semideus, por mais perfeito que o mesmo seja, irá errar por não desejar ferir o filho do deus da guerra, passando o efeito
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: No primeiro turno de ataque direto, ou que exija mira, o inimigo que tentar atacar o semideus (e seja humano, não monstro), terá 80% de chance de errar o golpe. Entrando em comparação a chance de acerto do ataque inimigo com os 80%. Por exemplo se um semideus com 50% de chance de acerto com uma espada desferir um ataque, ele errará pelo valor ser igual ou menor que os 80%. Poderes mentais não são afetados por esse debuff.
Dano: Nenhum

Nível 52
Nome do poder: Marcha forçada
Descrição: Durante o período de guerra, os exércitos muitas vezes combatem a grandes distâncias do local aonde residem, sendo obrigados a enfrentarem dificuldades para marcharem, como falta de alimento, temperaturas climáticas inconstantes, terreno acidentado e etc. Para que não sofram tanto em suas jornadas, os filhos de Ares/Marte possuem um corpo fisiologicamente preparado. As proles do deus da guerra são capazes de ficarem até cinco dias sem comerem, três dias sem beber água, podem passar por montanhas e pântanos sem dificuldades e efeitos climáticos serão 50% menores sobre si.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Poderes relacionados a clima (vento, chuva, lama, ou etc), terão metade do efeito reduzido contra o filho de Ares/Marte.
Dano: Nenhum

Nível 60
Nome do poder: Força V
Descrição: Se antes você era forte, agora sem dúvida superou em números qualquer outro campista, sua força vai muito além dos demais semideuses, e com toda certeza isso é uma vantagem tremenda para alguém que precise lutar desarmado. Você se saiu bem.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% de força
Dano: +25% de Dano se o ataque do semideus atingir.

Nome do poder: Regeneração III
Descrição: Conforme seu herói ficou mais forte, e evoluiu também conseguiu entender melhor como funciona a transferência de poder dos inimigos para ti. E agora, quanto mais inimigos matar, mais energia consegue recuperar.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: A cada inimigo derrotado em batalha +100 HP e 100 MP são restaurados em sua barra de status.
Dano: Nenhum

Poderes Ativos de Marte:

Nível 5
Nome do poder: Ossos de Aço
Descrição: A herança biológica dos filhos de Ares/Marte é perfeita, naturalmente preparada para suportar as árduas batalhas de uma prole do deus da guerra.  O semideus consegue revestir os ossos com uma pequena camada de metal reforçado e indestrutível, impedindo que sua estrutura óssea seja rompida, ou quebrada, podendo suportar ataques diretos com mais facilidade, sem romper seus ossos.
Gasto de Mp: 15 MP por turno ativo.
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 6
Nome do poder: Pele de Bronze
Descrição: A pele do filho de Ares/Marte ganha um brilho dourado, ficando tão resistente quanto bronze, o que o permite ficar protegidos contra ataques perfurantes, e de efeitos como sangramento;
Gasto de Mp: 20 HP por turno ativo
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 27
Nome do poder: Impacto Explosivo
Descrição: Os filhos de Ares/Marte finca sua arma no chão, e libera toda a sua força, fazendo do ponto em que a arma foi fincada sair uma grande implosão de pressão e força atmosférica, que pode lançar longe os inimigos mais próximos. Quanto mais forte e fundo a arma for fincada, e mais forte for o filho de Ares/Marte, mais forte a explosão. (Inimigos só serão atingidos se estiverem em um raio de 20 metros de distância do filho de Ares/Marte).
Gasto de Mp: 30 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: A critério do narrador dependendo do impacto.
Extra: Pode lançar um inimigo para até 30 metros de distância do filho de Ares/Marte.

Nível 35
Nome do poder: Carga de Poder
Descrição: O filho de Ares/Marte poderá dar um poderoso golpe, armado ou desarmado, cuja intensidade será muito maior que um golpe normal. Este golpe parecerá uma simples mancha no ar para todos que o verem, sendo um tanto quanto difícil se defender. Esse poder também pode ser utilizado de maneira diferente, a força extra dada ao semideus ao utilizar esse golpe permite que ele pule mais alto, ou seja capaz de levantar 100 kg a mais do que normalmente consegue. Contudo essa carga de adrenalina extra dura apenas um turno.
Gasto de Mp: 60 MP
Gasto de Hp: 10 HP
Bônus: +30% de força durante um turno.
Dano: +70 de dano.

Nível 50
Nome do poder: Aumento de Massa II
Descrição: Com esse poder o usuário pode aumentar a massa muscular de seu corpo, sua altura e seu peso. Isso permite que o semideus filho de Ares/Marte consiga crescer, e aumentar sua força em mais 20% podendo chegar a atingir 2,5 metros de altura, e pesar até 200 kg.
Gasto de Mp: 80 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Quanto maior o semideus ficar, mais devagar ele se torna.
Dano: Nenhum

Poderes Passivos de Júpiter:

Nível 1
Nome do poder: Respiração
Descrição: Os filhos de Zeus/Júpiter não são afetados por grandes altitudes, e assim como os filhos de Poseidon respiram embaixo da água, eles respiram sobre o ar – literalmente – podendo chegar a altitudes elevadas sem ser prejudicado pela pressão do ar, ter sua respiração afetada. Eles respiram naturalmente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Consegue respirar normal em grandes altitudes
Dano: Nenhum

Nome do poder: Imunidade parcial
Descrição: A prole de Zeus/Júpiter, por ser prole de tal divindade, possui uma resistência mais acentuada contra eletricidade podendo suportar descargas altíssimas sem acabar falecendo, no entanto o mesmo não é imune a eletricidade. De maneira que, uma descarga que poderia matar um ser humano, apenas deixa a prole de Zeus/Júpiter fora de combate por alguns turnos (a depender da descarga recebida e do narrador).
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nível 2
Nome do poder: Ouro Imperial
Descrição: O ouro imperial é o material perfeito para Zeus/Júpiter, o olimpo é feito de ouro, suas armas são feitas de ouro, e se duvidarmos, Zeus/Júpiter reluz em ouro. Com isso, os filhos de Zeus/Júpiter ganham um bônus de batalha ao lutarem com armas feitas de ouro imperial, pois tem facilidade em lidar com elas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Quando o semideus lutar com armas feitas de ouro imperial ganha +10% de força
Dano: 5% de dano a mais se o adversário for acertado pela arma do semideus.

Nível 4
Nome do poder: Pericia com Espadas I
Descrição: Os filhos de Zeus/Júpiter são excelentes esgrimistas, e eles aprendem a manejar uma espada com uma tremenda facilidade. Mesmo sem nunca ter pego essa arma, conseguira usa-la para estocar e se defender, mas nesse nível ainda comete erros, e dificilmente acerta pontos críticos em seu adversário, também pode acabar sendo desarmado.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +35% de assertividade no manuseio da espada.
Dano: + 15% de dano ao ser acertado pela arma do semideus.

Nível 5
Nome do poder: Comunicação
Descrição: O filho de Zeus/Júpiter tem capacidade de se comunicar com aves, e águias, podendo conseguir informações com elas com mais facilidade. Essa habilidade também lhe permite falar com espíritos dos ventos mentalmente, e ao entende-los, você também consegue extrair as coisas deles, favores, e informações com uma facilidade tremenda.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode conseguir informações com aves e espíritos dos ventos.
Dano: Nenhum

Nível 45
Nome do poder: Velocidade Aprimorada
Descrição: A velocidade pode ser uma grande aliada em campo de batalha e é uma habilidade que Daron desenvolveu após ser abençoado por Júpiter. Ele se tornou mais rápido, esquiva-se com facilidade, e domina a luta ao seu favor.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de velocidade
Dano: Nenhum

Nível 47
Nome do poder: Força Aprimorada
Descrição: Ao desenvolver seus genes de Júpiter, Daron também evoluiu a sua força. Agora, consegue carregar ainda mais peso, levantar coisas mais pesadas e efetuar lançamentos com uma facilidade tremenda. Conforme se desenvolveu, ficou ainda mais forte.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +35% de força
Dano: +20% de Dano se o ataque do semideus atingir.

Nível 70
Nome do poder: Domínio da Movimentação Aérea
Descrição: Estando em pleno ar, Daron possui uma movimentação superior a outros semideuses, sendo melhor no ar do que em terra, tornando-se semelhante a um pássaro.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: +35% de força e velocidade quando o semideus lutar enquanto flutua.
Dano: +30% de dano quando o inimigo for atingido pelos poderes ativos do semideus.

Poderes Ativos de Júpiter:

Nível 32
Nome do poder: Dominador dos Ventos
Descrição: Daron recebeu a capacidade de controlar os ventos de acordo com sua vontade. Com esta habilidade, consegue criar campos de gravidade negativos e grandes ventanias, que podem erguer objetos maiores, também atrapalha o inimigo ao se locomover em campo, tornando-o lento. A visão do inimigo ficará turva, e a dificuldade de acertar algo em campo é grande.
Gasto de Mp: 60 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Dura dois turnos, o semideus não é afetado pela tempestade e pode continuar lutando normalmente, ao contrário do inimigo que fica vulnerável.
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum

Nível 42
Nome do poder: Maestria em Voo
Descrição: Abençoado por Júpiter, Daron passou a dominar a arte de voar e usar isso ao seu favor. Ao concentrar sua energia, O neto de Júpiter é capaz de içar a metros do chão. Ao redor de seu corpo, correntes de ar o mantem estável e equilibrado, ele também consegue ficar mais rápido.
Gasto de Mp: 40 por turno ativo.
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Já pode se erguer até 100 metros acima do solo.

Outras Habilidades:

Nome: Inteligência Interpessoal
Descrição: Quem possui a inteligência interpessoal bem desenvolvida é capaz de entender as intenções, motivações e desejos dos outros. Com essa habilidade, o semideus tem mais facilidade de se comunicar e conquistar a empatia de seus interlocutores. Quando usado de forma ativa, pode identificar as intenções e emoções de outrem uma vez por ocasião. Não envolve nenhum controle, apenas conhecimento, através de indicadores de comportamento que demonstrem como a outra pessoa se sente no momento. Pode perceber em um desvio de olhar que a pessoa está mentindo; pode notar pelos movimentos repetitivos que está nervosa; etc.
Gasto de MP: 30 MP (quando usado de forma ativa)
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +10% de inteligência. +30% de carisma e empatia.
Extra: O semideus é capaz de identificar as emoções de outrem uma vez por ocasião. Para isso, o narrador pode dar uma dica que denucie o estado emocional da outra pessoa.
Dano: Nenhum

Nome: Inteligência Lógico-matemática
Descrição: Quem possui a inteligência lógico-matemática bem desenvolvida tem a capacidade de confrontar e avaliar objetos e abstrações, discernindo as suas relações e princípios subjacentes. O semideus é hábil para o raciocínio dedutivo e solução de problemas lógicos, além de possuir mais facilidade para lidar com números e matemática.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de inteligência, raciocínio lógico e elaboração de estratégias
Dano: Nenhum

Nome: Perícia Esportiva: Futebol
Descrição: Esporte tradicional do Brasil, o futebol é um exercício físico completo, que permite ao jogador trabalhar movimentos de alta intensidade e variação. Por conhecer e praticar esse esporte, o semideus melhorou seu condicionamento físico, sua resistência corporal e sua coordenação motora.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de coordenação motora e resistência física. +15% de força.
Dano: +10% em golpes com os pés.

Nome do poder: Controle melhorado
Descrição: É a habilidade que permite ao semideus ter certo controle sobre si mesmo. Isso faz com que ele seja capaz de diminuir as batidas de seu coração, respirar de uma maneira mais calma e não demonstrar tanto medo quanto deveria. Esse controle faz com que as reações naturais que temos quando estamos nervosos, ou com medo – seja transpirar mais aumentando os odores do corpo, fazer suas batidas ficarem mais rápidas, a voz tremula e a respiração rápida – sejam controladas com um pouco de calma, o tornando mais firme em relação a si mesma. Esse tipo de reação faz com que monstros identifiquem semideuses com mais facilidade, e ter controle sobre elas também o torna um ágil gatuno na hora de escapar, atacar ou pegar seus inimigos de surpresa.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +60% de controle sobre reações desencadeadas por nervosismo ou medo. O semideus também se torna mais silencioso, seus passos ficam mais controlados o que o impede de ser detectado diretamente por inimigos sem audição aguçada.
Dano: Nenhum
Extra: Os bônus e o controle dados por essa habilidade não garantem imunidade contra poderes desencadeados por fatores externos (como criação de medo e descontrole, e até mesmo a audição aguçada). O personagem ainda pode ser encontrado por outras maneiras ou ter descontrole do corpo por ativas relacionadas a habilidades de outros personagens.

Nome do poder: Perícia em Voo I
Descrição: Através de um treinamento especializado, o semideus se tornou capaz de lutar voando sem dificuldades. Penalidades sobre movimentação, peso e afins não mais o acometem. Além disso, ele recebe um buff de velocidade e destreza enquanto no ar para realizar seus ataques e esquivas. Voar muito alto (ou seja, atravessar as camadas da atmosfera) ainda resulta em efeitos negativos caso ele não tenha resistência a isto.
Gasto de MP: Nenhum.
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: 35% em velocidade e destreza enquanto no ar (desde que tenha total controle sobre suas ações).
Dano: Nenhum.
Extra: Funciona em voos individuais (com asas ou algum outro tipo de magia como os ventos, por exemplo); podendo no máximo ter auxílio de vassouras mágicas, ou tênis alados e coisas do tipo. Montarias e meios de transportes voadores não usufruem desta habilidade.

Nome do poder: Gatuno Perfeito
Descrição: É a habilidade que permite ao semideus se camuflar e não fazer barulho, podendo assim não apenas conseguir informações mais facilmente como também criar armadilhas ou instalar armadilhas de uma maneira quase perfeita. Dessa forma o semideus aprende a controlar o ruído dos passos, tornando-se mais silencioso, também saberá encontrar esconderijos e descobrir o momento certo de atacar.
Gasto de MP: Nenhum.
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: +20% de furtividade. +30% de chance de não provocar ruídos ao andar.
Dano: Nenhum

Nome: Oponente
Descrição: Ao lutar com uma espécie completamente diferente do que é comum encontrar, o semideus consegue identificar os padrões de movimentação do monstro com mais facilidade, o raciocínio lógico dele tornou-se um pouco mais rápido e prático.
Gasto de HP: Nenhum.
Gasto de MP: Nenhum.
Bônus: 20% de raciocínio e estratégia ao lutar com monstros.
Extra: Funciona apenas com espécies que não estão na sessão de bestiário na biblioteca sagrada.

Nome: Dupla vantagem
Descrição: O conhecimento pode ser perigoso, mas completamente vantajoso se aplicado em determinadas situações. Semideuses correm perigo o tempo todo, estão acostumados a enfrentar criaturas e derrotar monstros, portanto é natural que encontrem um mesmo monstro mais de uma vez. Essa batalha continua é o que cria um conhecimento vasto e permite ao herói reconhecer padrões para sobreviver naturalmente, assim, essa habilidade permite que essa percepção não apenas fique ativa, mas lhe de vantagens contra criaturas que já enfrentou anteriormente. Aprender a usar a vantagem de padrões de movimentos, pontos fracos e técnicas de ataque é uma forma de se manter vivo, por isso, estar a frente é simplesmente essencial. Contudo, esse aprendizado só será valido para monstros, pois humanos e heróis mudam constantemente, se aprimoram, mas a maioria das criaturas – ou ao menos as que não possuem inteligência – não. Essa habilidade pode falhar em monstros com passivas de inteligência, mas ainda garantem uma esquiva melhorada e um conhecimento avantajado. Não basta saber como derrotar o monstro, também é necessário aprender como bloqueá-lo.
Gasto de HP: Nenhum
Gasto de MP: Nenhum
Bônus: +40% de chance de se esquivar dos ataques do monstro caso esteja enfrentando o mesmo pela segunda vez.
Dano: +50 creditados sobre o valor base para o cálculo de dano.
Extra:  É necessário colocar o link da postagem onde o personagem enfrentou o monstro para validar esse poder, do contrario ele será desconsiderado.

Nome: Prática de Asanas
Descrição: O corpo é tão jovem quanto flexível. Exercícios de yoga enfatizam a saúde da coluna vertebral, a sua força, equilíbrio e flexibilidade. A prática dos Asanas (exercícios de Yoga) aumenta esses três atributos do semideus.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% em equilíbrio e flexibilidade
Extra: + 10% em força

Nome: Pranayama
Descrição: Inspire; expire; respire; aspire; não pire. Com o aprendizado sobre a prática do Pranayama, o semideus sabe a forma mais proveitosa de respirar e beneficiar o corpo com a distribuição correta do oxigênio. Isso o ajuda a controlar a sua energia vital adequadamente, ajudando-o a encontrar o equilíbrio entre seu corpo e sua mente. Com isso, consegue manter-se tranquilo diante de situações adversas e isso melhora seu controle corporal durante atividades físicas.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% concentração, percepção e destreza corporal.
Dano: Nenhum
Extra: O semideus tem mais chances de manter o controle emocional diante de situações adversas.

Nome do poder: Inteligência Intrapessoal
Descrição: Quem possui a inteligência intrapessoal bem desenvolvida tem a capacidade de se conhecer e compreender a si mesmo, desde seus medos, fraquezas a capacidades. Dentre as sete, é a inteligência mais rara que alguém pode desenvolver, pois está ligada à capacidade de neutralização dos vícios, entendimento de seus limites, preocupações, estilo de vida, autocontrole e domínio das emoções. Com esta habilidade, o semideus é capaz de conhecer suas fraquezas e superá-las, através de autocontrole e concentração.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +10% de inteligência; +20% de autocontrole e concentração.
Dano: Reduz em -10% os danos que visem afetar as emoções do semideus.

Nome: Pontos Críticos
Descrição: Ao participar da aula de combate corporal, o semideus aprendeu quais pontos do corpo humano provocam mais danos. Estes locais são chamados de diversas formas, como pontos críticos, pontos de pressão ou pontos de impacto. Ao aplicar um golpe nas áreas como: traqueia, queixo, têmpora, testículos, costela flutuante, diafragma, lateral do nariz, clavícula, parte interna da coxa e a parte interna da junta do cotovelo; o semideus poderá aumentar as chances de crítico e seu dano.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de acertar os pontos mencionados acima, graças ao treinamento; +40% de dano somados ao dano crítico.
Extra: Funciona principalmente em formas humanoides.

Tatuagens:

Tatuagem SPQR [Tatuagem de coloração negra feita na parte inferior do antebraço direito. Possui o desenho de duas lanças cruzadas e uma águia, seguido abaixo pelas letras SPQR, um risco para cada ano servindo a Legião e escrito I Coorte. Uma vez por missão/evento, os poderes ativos utilizados pelo semideus terão um bônus de +20% de força/funcionalidade durante três turnos.]

Brutamontes | Força | Letra ה da escrita hebraica original. Junto às outras tatuagens, forma o Tetragrama, que representa o nome sagrado de Deus. | Aumenta a força do semideus em 30% | Parte posterior da coxa, na altura do bíceps femoral | Micro | Permanente.

Afiado | Armas e escudos | Letra ו da escrita hebraica original. Junto às outras tatuagens, forma o Tetragrama, que representa o nome sagrado de Deus. | Aumenta a perícia em lâminas em 15%, assim como aumenta o dano em 15% | Parte posterior da coxa, na altura do bíceps femoral | Micro | Permanente.

Sensations | Sentidos | Letras יה da escrita hebraica original. Junto às outras tatuagens, forma o Tetragrama, que representa o nome sagrado de Deus. | Aumenta os sentidos: audição, visão e olfato em 20% | Parte posterior da coxa, na altura do bíceps femoral | Micro | Permanente.

(compradas aqui, porém ainda não atualizadas)

Monstro enfrentado:

O Condenado
Descrição: O espírito de um homem grande, com mais de dois metros de altura, e porte físico digno de um filho de Ares. Ele tem correntes presas às suas mãos e sabe manuseá-las muito bem. Fique atento ao barulho de quando elas se arrastam pelo chão.

Poderes Passivos
• Monstruoso: Possui +100% de força e não sabe direcioná-la para um alvo específico, sendo completamente cego em sua fúria.
• Imunidade ao charme: Poderes relacionados ao charme e sedução têm seus efeitos anulados, bem como poderes relacionados ao emocional já que esta alma penada não possui sentimento algum e seu único desejo é matar.

Poderes Ativos
• Intangível: Pode deixar seu corpo intangível ao bel prazer. Neste estado eles são capazes de atacar, porém são totalmente imunes a ataques físicos.

Status: 23.000 HP e MP
Nível Mínimo para um semideus enfrentar: 90
Recompensa máxima a ser obtida: 9.000 xp e dracmas + 10 ossos


Cálculo de HP e MP
HP: 920/920
Dado sorteado: 1 = –25%
+100 (Regeneração III) + 20 (Efeito do relicário) + 60% (Poção de cura 2) = 920

MP: 690/920
–305 (Uso de ativos) +100 (Regeneração III) + 20 (Efeito do relicário) + 60% (Poção de cura 2) = 920

Status final

HP: 920/920
MP: 920/920










Daron A. Herzl
רעם על ירושלים
Daron A. Herzl
Daron A. Herzl
Senadores
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[Labirinto de Dédalo] ❁ Maisie K. Blackwood - Página 3 Empty Re: [Labirinto de Dédalo] ❁ Maisie K. Blackwood

Mensagem por Malie K. Blackwood em Seg Nov 04, 2019 12:02 pm

Chain reaction, it's so electric
Daddy's Lil Monster

Fantasia

Conforme andávamos, a aparência do labirinto mudava. Às vezes era uma mudança sutil, que parecia ser apenas uma mudança nos materiais de construção ou de arquitetura, como foi o caso da tumba egípcia. Outras vezes, era uma mudança realmente brusca, como aquele local em que havíamos chegado agora.

Parecia a pequena clareira de um bosque, com uma árvore central, flores, arbustos e o som de um riacho mais distante. Era um pequeno refúgio de paz entre um ambiente tão caótico e desagradável. Caspian correu na frente, completamente animado, e saltou sobre as folhas secas que a árvore havia derrubado. Ele estava muito contente em finalmente estar em um ambiente familiar para ele, com muito verde, gramas e raízes.

E eu estava me dando a oportunidade de baixar a guarda e aproveitar alguns minutos naquela completa paz. Havia apenas o som de alguns pássaros sobre a copa das árvore, o som da água em movimento e uma brisa suave que agitava as folhas. E, conforme as folhas sobre o chão se movimentavam, Caspian tentava caçá-las em uma brincadeira.

– Caspian, pegue umas frutas pra gente - pedi, apontando o topo da árvore. O gaudrel imediatamente entendeu o pedido e levantou voo para chegar até a altura necessária para pegar algumas frutas.

E aquele foi o divisor de águas entre nosso pequeno momento de paz e tranquilidade e o instante em que tudo isso teve fim.

A árvore demonstrou que tinha vida própria e rosnou para Caspian quando ele se aproximou. Os galhos mais volumosos de sua extremidade foram movimentados tais como braços e, com o esquerdo, ela golpeou o grifo-coruja para longe em um tapa. – Caspian! - chamei preocupada e repentinamente assustada pelo ataque.

Eu já havia sido atacada por uma múmia, por sombras, por um zumbi nojento e até por um bichinho de pelúcia. Mas uma árvore? Eu não teria desconfiado de uma simples e pacífica árvore.

“É um ent”, pensei comigo, lembrando do que já havia lido sobre alguns monstros. Aquela deveria ser uma criatura pacífica, mas estranhamente foi a primeira a atacar. Talvez fosse um ent de índole duvidosa ou uma árvore corrompida com o tempo, ou tivesse sido surpreendida por nós em um momento de vulnerabilidade. Era difícil dizer, mas eu sabia que deveria reagir ao ataque antes que fosse seu próximo alvo.

Tarde demais, ele já tinha me visto. Ele também ganiu irritado para mim e, de repente, as frutas de sua copa moveram-se sozinhas em minha direção. Elas vieram rapidamente contra mim e consegui desviar das primeiras, apenas para descobrir que, quando entravam em contato com o solo elas explodiam. Eu não conseguiria desviar de todas a tempo, então usei meu poder telecinético para suspender as frutas explosivas no ar antes que me tocassem.

E, em uma reação rápida, empurrei as bagas de volta para a árvore com o poder da mente. Era assim que o feitiço virava contra o feiticeiro. As frutas explodiram quando tocaram a superfície da árvore, mas sem causar fogo. Gavinhas se criaram a partir do ponto da explosão e começaram a enroscar o tronco e galhos da árvore, para logo serem movimentados para fora. Algumas folhas haviam caído e algumas aberturas haviam se formado, o que pareceu aumentar a sua fúria e sua vontade de atacar.

Caspian voou rapidamente de volta para mim, colocando-se à minha frente enquanto rosnava. Por estar em sua forma grande, aquilo soava mais intimidador agora. E, pensando que não haveria como atacar do solo, subi no dorso do gaudrel para voar junto a ele.

Então subimos, enquanto eu movia pedras em minha direção e segurava-as para jogar contra o ent como explosivos. Havia atingido vários pontos de seu tronco assim, causando pequenas crateras na madeira e provocando pequenas explosões quando atingiam o ent. Uma pequena fumaça se formava onde era atingido, que a brisa logo dissipava. E eu chegava à conclusão que estava sendo muito eficiente em irritar a árvore, mas não em machucá-la com intensidade.

Após atirar mais uma pedra explosiva contra o tronco da árvore, senti um cipó enroscar meu braço e me puxar para baixo, derrubando-me do lombo de Caspian. O impacto contra o chão foi doloroso, apesar do solo ser macio devido à grama. Rolei sobre o corpo e tentei me colocar de pé, buscando Amarilis para cortar o cipó que havia capturado meu pulso. Outros vinham em minha direção e eu esquivava deles ou os cortava com minha lâmina, para logo o Ent desistir e mudar de ataque.

Após um ganido furioso, a árvore começou a disparar espinhos em minha direção. A rajada veio rápida em minha direção e eu não consegui me mover a tempo para desviar de todos os espinhos, que me atingiram dolorosamente. Os espinhos eram como grandes agulhas de madeira, do mesmo comprimento que uma espada curta e da espessura de um galho pequeno. Senti um atingir meu ombro de raspão e causar um doloroso corte. Outro cravou-se em minha perna direita, na altura da coxa. Mas o mais doloroso foi o que atingiu meu dorso, perfurando minha barriga abaixo do estômago.

Eu imediatamente caí sobre os joelhos e levei a mão à ferida enquanto era tomada por uma intensa e massacrante dor. O sangue rapidamente se formou e começou a manchar minha blusa e escorrer em direção ao solo. Caspian se colocou à minha frente para impedir qualquer outro ataque da árvore e conseguia manipular os cipós para não virem em nossa direção.

Só que eu sabia que meu mascote não aguentaria muito tempo interceptando os ataques do ent, por isso que tive a coragem de esboçar uma reação e seguir na batalha. Minha mão coberta de sangue envolveu o espinho que havia perfurado meu abdômen e puxou-o para fora, sem que eu conseguisse evitar um ganido de dor com aquilo. A seguir, retirei o espinho que havia se cravado em minha perna e coloquei-me em pé. As lágrimas de dor haviam se acumulado em minha face e o tom vermelho em minhas roupas devia ser apavorante.

Aquela experiência me fez mesclar a dor e a raiva em um único sentimento, fazendo-os impulsionar a minha mente a pensar em uma solução. Atraindo a atenção do Ent de volta para mim, encarei o que seria sua face na madeira do tronco e proferi uma maldição em latim. Você não é capaz - falei apontando para ele.

A árvore adquiriu uma expressão de desentendimento, mas logo tentou executar um novo ataque. Eu não sabia o que poderia vir contra mim de novo. Explosivos? Esporos? Espinhos? Cipós? O que quer que fosse, a minha maldição havia funcionado e ele não conseguiu prosseguir o seu ataque.

– Caspian, me leve para perto dele - falei ao gaudrel.

Agilmente, estava de novo sobre as costas do grifo-coruja e avançamos pelas costas da árvore. Ainda era necessário ter cuidado, pois nada impedia o ent de se mover agressivamente e nos golpear com seus galhos. Por isso, fomos por trás e aterrissei fora da vista do monstro.

Minha mão ensanguentada tocou o solo e fez surgir a marca de Athena à minha frente. Uma coruja surgiu onde havia tocado e o espaço à minha frente foi tomado por chamas, atingindo diretamente o ent. Caspian me puxou para trás e eu subi em seu lombo novamente para nos afastarmos do fogo.

As chamas rapidamente subiram por sua constituição de madeira, chegaram às folhas secas de sua copa e se alastraram pela árvore consumindo-a. Havia restado apenas indícios que uma grande árvore havia estado no centro daquela clareira.

– Vá chamar ajuda, Caspian - pedi ao gaudrel. Apoiando-me contra uma parede, deixei que minha mascote se afastasse em busca de auxílio para mim, enquanto mantinha as mãos sobre o ferimento que havia adquirido no abdômen.



Ent

Status: 11.000 HP e MP
Nível Mínimo para um semideus enfrentar: 55
Recompensa máxima a ser obtida: 6.500 xp e dracmas + 7 ossos

Dados sorteados: 2 (-60%), 8 (Nenhum dano) (link do sorteio)

Informações:

Itens levados:

• Arsenal [Anel brilhante com uma pedra preciosa, esbranquiçada e minúscula em seu centro | Aço | . Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas. Ou seja, utilizando o efeito do anel, é possível transformar uma lança em uma espada ou faca, ou qualquer outro item de ataque. Um escudo circular pode ser transformado em um broquel, ou um escudo de corpo. Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança) | Não possui espaços para gemas | Comum | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comum | Comprado na loja ].

Leather Armor [Uma armadura leve unissex, composta mais por tecido reforçado e mágico do que por metais. É uma armadura do tipo leve, propícia para jogadores que buscam mais mobilidade e velocidade em seus movimentos. Ela pode ser considerada completa, por cobrir praticamente todo o corpo do seu usuário e incluir até mesmo um capuz que esconde o rosto. Ela possui muitas aberturas para se esconder armas de porte pequeno, como punhais, facas e adagas. | Efeito 1: Diminui os ruídos de movimento em 70%, tornando mais difícil escutar o portador dessa armadura enquanto se move. Efeito 2: aumenta em 25% a agilidade, equilíbrio e reflexo. Efeito 3: Ao usar o capuz, a presença do usuário reduz em 30%, tornando mais difícil de identifica-lo caso se dedique a ser mais discreto | Tecido reforçado e mágico | Beta | Espaço para uma gema Espaço para uma joia/gema | Status: 100%, sem danos | Mágico | Comprado no Ferreli & García - Mode et style]

❁ Amarílis [ Uma adaga em Ouro Imperial, com o formato da lâmina esculpido de forma graciosa, dando-lhe uma sutil sinuosidade. A base da empunhadura lembra as pétalas de uma amarílis, símbolo de orgulho e sabedoria. | Efeito 1: Tamanho expandível. A adaga consegue alternar o comprimento da sua lâmina, podendo ser uma adaga de 25 cm ou uma espada curta de até 60 cm. A base da empunhadura é firme e adequada o bastante para apoiar a alteração de peso que provém da mudança de tamanho da lâmina. | Efeito 2: Intangibilidade. A arma pode ficar intangível e atravessar qualquer objeto, voltando ao normal após um turno. É necessário aguardar mais um turno para usar essa propriedade novamente. 50 MP por uso. | Efeito de transformação: A arma transforma-se em um anel dourado. Para transformá-la em adaga novamente, basta pressionar a pedra no centro. | Ouro Imperial | Espaço para duas gemas | Resistência Beta | Status: 100%, sem danos | Épica | Um Reino de Contos de Fadas ] (transferido por Elena aqui, porém ainda não atualizado)

❁ Pearls [ Um par de brincos de pérolas brancas, com uma aparência simples e com tarrachas e hastes de ouro | Efeito 1: Diminui 25% do gasto de MP com poderes mentais | Efeito 2: Aumenta o dano físico em +20% | Ouro Imperial | Beta | Sem espaço para gemas | Status: 100%, sem danos | Um Reino de Contos de Fadas] (transferido por Elena aqui, porém ainda não atualizado)

• Corda de violão encantado [Uma corda de violão feita de ferro estígio, que pode formar o fio para um colar, que aparenta ser completamente comum. | Efeito 1: A corda, abençoada por Orfeu e por Apolo, o protege de ataques baseados no som ou ruídos, emudecendo os sons à sua volta uma vez por evento ou missão. | Efeito 2: A corda nunca irá se perder ou romper, sempre retornando para o seu dono. | Ferro estígio. | Sem espaço para gemas. | Beta. | Status 100%, sem danos. | Mágica. | Arsenal do acampamento]

• Pincel [ Um pincel branco com o nome do formando entalhado na lateral em letras douradas. | Efeito 1: Permite ao semideus desenhar um caminho no ar. Ele pensa no lugar para o qual deseja ir e utiliza o pincel para criar uma fenda interdimensional que lhe permite criar um portal de um ponto a outro. | Efeito 2: Uma vez por missão ou evento o personagem será capaz de invocar criaturas de tinta com esse pincel, desenhando-as no ar (até 4 criaturas). Os monstros de tinta terão 100 de HP e podem auxilia-lo no combate | Efeito 3: Se transforma em um pingente de pincel presa a uma corrente de ouro | Madeira mágica | Alfa | Mágico | Status: 100%, sem danos | Universidade de Nova Roma ]

Poderes Passivos de Athena:

Nível 2
Nome do poder: Visão noturna
Descrição: Você enxerga relativamente bem no escuro, graças à ligação entre Athena e as corujas. O efeito de apagar a luz, ou locais desprovidos de qualquer claridade tem menos efeito em você, significa que sua visão será remota, mas não ficará totalmente cego. (Esse aprimoramento não conta para magias, ou poderes de escuridão que exerçam de cegueira temporária).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50 de visão ao enxergar no escuro. A visão ainda será relativa.
Dano: Nenhum

Nível 4
Nome do poder: Conhecimento de Monstros
Descrição:  Duas vezes por evento o filho de Athena pode solicitar ao narrador que indique algo sobre o monstro que possa ajudar na batalha. As dicas dependem do narrador.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de chance de descobrir um ponto fraco.
Dano: Nenhum

Nível 5
Nome do poder: Inteligência
Descrição: Um filho de Athena é naturalmente inteligente, por sua mãe ser a deusa da sabedoria, o semideus aprende as coisas mais rápido, o que também permite que ele note coisas que outras pessoas não percebem. O semideus de Athena sempre procura uma saída lógica, consegue bolar um plano e encontrar pontos chaves, pois tudo aquilo que não consegue entender lhe deixa frustrado. Ele sempre buscará respostas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +5% das estrategias darem certo. (Aumenta em +5% a cada 5 níveis que o semideus adquirir). = +55%
Dano: Nenhum.

Nível 7
Nome do poder: Sabedoria em Combate
Descrição: Os filhos de Atena conseguem descobrir os pontos fracos de seus inimigos, fazendo com que seus golpes sejam mais efetivos. Em monstros que já conheçam, ou tenham lutado, eles já saberão o ponto fraco.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +15% de chance de acertar um ponto crítico em batalha.
Dano: +10% de dano em monstros que já tenham enfrentado anteriormente.
Extra: Precisa avisar ao avaliador quando enfrentou o monstro.

Nível 9
Nome do poder: Construtor/Arquiteto
Descrição: Por aprenderem rápido e compreenderem as coisas com maior facilidade, os filhos de Athena também se tornam bons inventores, cientistas, construtores e arquitetos. Essa habilidade permite que qualquer coisa em campo, simples galhos de árvore, barbante enroscado ou até um tênis velho, vire experimento em suas mãos. Você é capaz de usar qualquer coisa para transformar em arma, ou algo que possa usar em batalha para sair de uma situação difícil. O que por si só, se torna uma grande vantagem.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de chance ao criar qualquer coisa. (Armas, objetos, invenções, etc).
Dano: Nenhum

Nível 12
Nome do poder: Comunicação Animal
Descrição: O campista pode se comunicar com corujas e com qualquer outro animal noturno.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 17
Nome do poder: Memorização
Descrição: A mente do semideus é capaz de arquivar informações com mais facilidade, lembrando-se de caminhos percorridos, dados sobre coisas que já viu ou conheceu. A boa memória do semideus o faz capaz de lembrar informações importantes sobre o cenário ou sobre inimigos que já enfrentou.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +10% de inteligência e +30% de capacidade memorial
Dano: Nenhum
Extra: Caso o semideus já tenha enfrentado determinado inimigo ou passado por alguma situação, se lembrará de detalhes que o ajudem a superar o problema.

Nível 18
Nome do poder: Visão de batalha
Descrição: Com o decorrer dos anos e a inteligência avançada, vem a visão aprimorada de uma batalha. Essa visão permite ao semideus entender a forma como os outros lutam mais rapidamente, e conseguir identificar e se adequar às diferenças. Por exemplo: um romano e um grego não são soldados da mesma maneira, assim como um humano também não o é. Ao compreender isso e adquirir essa visão, o semideus também consegue achar meios mais eficazes de se defender e de derrotar um inimigo, apenas o estudando.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +10% de chance de acertar o alvo em pontos críticos.
Dano: + 15% de dano se o golpe acertar.

Nível 20
Nome do poder: Perícia com Escudos III
Descrição: Como bom filho de Athena, o semideus sabe que a defesa é o melhor ataque. Por isso sua habilidade com o escudo é quase perfeita, isso significa que o semideus não irá se atrapalhar tanto com um escudo e quase não deixará brechas. Dessa forma sua defesa será mais forte.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de dar certo ao tentar se defender com um escudo.
Dano: + 15% de guarda (podendo proteger melhor o corpo), ao tentar defender-se com um escudo.

Nível 26
Nome do poder: Foco
Descrição: Com uma das mentes mais apuradas, é difícil distrair um filho de Athena quando este está dedicado a suas ações.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: 40% de foco em combate ou atividades.
Dano: Nenhum.

Nível 31
Nome do poder: Racionalidade
Descrição: Apesar de não serem frios e calculistas, filhos de Athena/Minerva possuem como uma de suas principais características a suas capacidades cognitivas apuradas. Graças a isso, eles conseguem ser mais racionais e até mesmo camuflar algumas emoções sentidas. Conseguem captar facilmente traços ou dicas que os ajudem pensar logicamente perante uma situação.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nível 33
Nome do poder: Campo de visão
Descrição: Tão ligados a coruja, símbolo de Athena/Minerva, os filhos da deusa desenvolvem a capacidade de enxergar o campo ao seu redor como uma coruja que pode virar seu pescoço a quase 360º graus.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +50% de chances de perceber um ataque surpresa.
Dano: Nenhum.

Nível 35
Nome do poder: Resistência mental III
Descrição: A mente é uma das armas dos filhos da deusa da guerra e sabedoria. Agora se tornou bastante difícil enganar ou atacar a mente de um descendente de Athena/Minerva. Ele perceberá facilmente o truque, mesmo que precise ainda lutar contra ele para recobrar o controle de si ou de sua mente.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: 60% de resistência a golpes mentais.
Dano: Nenhum.

Nível 40
Nome do poder: Perícia com Lâminas IV
Descrição: O semideus filho de Athena se sente completamente confortável para atacar e defender-se com lâminas. Espadas, adagas, armas de arremesso como facas, qualquer lamina de curto ou longo alcance pode virar uma arma mortal na mão do semideus filho de Athena. Por serem inteligentes, aprendem a manuseá-las mais rapidamente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +60% de chance de acerto no manuseio de lâminas de mão (facas, espadas, adagas, punhais, lanças, etc)
Dano: + 35% de dano ao ser acertado pela arma do semideus, pois a precisão será mais certeira.

Nível 43
Nome: Golpes Críticos II
Descrição: Graças a capacidade estratégica dos filhos de Athena, eles têm uma maior chance de acertarem pontos críticos ou retirarem um dano crítico em um golpe.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: 15% de chance a mais de tirar crítico em seus golpes.
Dano: +15% de dano quando tem acerto crítico
Extra: Nenhum.

Nível 45
Nome do poder: Agilidade III
Descrição: Os filhos de Athena/Minerva podem não ser tão fortes quanto os de Ares/Marte, mas possuem um controle corporal ainda mais aprimorado. A agilidade da prole da deusa é apurada, permitindo movimentos cada vez mais elaborados e complexos.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de agilidade.
Dano: Nenhum.

Nível 46
Nome: Aprendizado apurado IV
Descrição: A inteligência de um filho de Athena é um dos pontos mais fortes do semideus, quando bem desenvolvida e estimulada. Ao estudar algo, o filho da deusa da guerra estratégica ganha mais domínio sobre o assunto do que qualquer outro semideus.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de bônus em habilidades aprendidas.
Dano:  +20% de dano em habilidades aprendidas.
Extra: Necessário colocar essa habilidade em destaque, para que narrador esteja ciente do aumento no bônus e dano.

Nível 47
Nome do poder: Regeneração III
Descrição: A deusa também é bastante conhecida por ser uma importante divindade da guerra, o que faz de seus filhos os dos últimos a caírem em guerra. Certamente menos resistentes do que seus primos filhos de Ares/Marte, os descendentes dessa deusa não deixam a desejar quando em combate. Para cada inimigo derrotado em combate, parte do HP e MP do adversário é transferido para a prole de Athena/Minerva.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: A cada inimigo derrotado em batalha +100 HP e 100 MP são restaurados em sua barra de status.
Dano: Nenhum

Nível 48
Nome do poder: Estratégia III
Descrição: O campista é bom em elaborar planos e estratégias de batalha, o que torna a chance de erro para ataques diretos, ou criação de armadilhas, menor, ou seja, a margem de erro será inferior ao dos outros semideuses.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de acerto em ataques planejados previamente.
Dano: Nenhum

Nível 50
Nome do poder: Corpo Perfeito, Mente Perfeita
Descrição: Você atingiu um estado incrível de suas habilidades físicas e psíquicas. Conheces seu corpo e sua mente como ninguém jamais se conheceu. Pode usar seus poderes com certa perfeição raramente errando um ataque.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +40% de chance de dar certo ao usar poderes mentais.
Dano: + 50% de dano se combinado a um ataque mental.

Poderes Ativos de Athena:

Nível 7
Nome do poder: A marca de Athena I
Descrição: O símbolo de sua mãe, a coruja, aparecerá na parede ou no chão próximo aos inimigos e queimará tudo que estiver num total de 2 metros.
Gasto de Mp: 15 MP
Gasto de Hp:Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: 20 HP
Extra: O semideus se for atingido, também pode ter o HP retirado, seja cuidadoso ao usar esse poder.

Nível 7
Nome do poder: Telecinese II
Descrição: Agora pode levitar objetos de porte um pouco maior e até pessoas ou monstros mais magros e menores. Porém ficará um pouco mais cansado com o esforço chegando a perder energia física por turno usado, dependendo do nível do semideus.
Gasto de Mp: 10 MP
Gasto de Hp: 5 HP
Bônus: Nenhum
Dano: 10 a 35 HP dependendo da forma com que for usada.
Extra: A telecinese não é usada apenas para levitar ou arremessar objetos, vai da criatividade do semideus.

Nível 14
Nome do poder: Amaldiçoar IV - Maldição da Incapacidade
Descrição: Os filhos de Athena podem ser vingativos assim como sua mãe de forma que aprendem a jogar maldições contra seus adversários, lembrando que esse dom é aprimorado com o decorrer do tempo e novas maldições podem entrar na sua lista de poderes. O adversário será incapaz de usar os poderes ativos por uma única rodada, pois não se sentirá seguro para executar qualquer movimento.
Gasto de Mp: 55 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Só pode ser usado uma vez por missão, evento, luta, MvP, PvP, etc.

Poderes Passivos de Belona:

Nível 1
Nome do poder: A arte da guerra
Descrição:  Filhos da deusa da fúria da guerra, esses semideuses possuem um conhecimento apurado em estratégias básicas e de sobrevivência. É similar a um instinto, uma intuição, uma sequência de pensamentos que permitiam ao romano a analisar o combate como se fosse uma arte. Graças a isso, raramente entra em estado de desespero quando situações de risco surgem.
Gasto de Mp:  Nenhum
Gasto de Hp:  Nenhum
Bônus:  Conseguem elaborar planos e estratégias, assim como não são abalados com a eminência de um combate ou situações de perigo.
Dano: Nenhum

Nível 2
Nome do poder: Perícia com Espadas I
Descrição: Constantemente o atributo de Belona é a espada. Filhos dessa deusa possuem facilidade com esse tipo de arma e suas derivações. Mesmo sem nunca terem usado uma espada, o semideus conseguirá se sair bem em seu manejo e no improviso.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +15% de assertividade no manuseio da Espada.
Dano: + 10% de dano ao ser acertado pela arma do semideus.

Nível 3
Nome do poder: Combate não Armado
Descrição: A prole da deusa Belona tem um vasto conhecimento sobre combates. Seu corpo e seu espíritos foram forjados para o combate. Assim, eles possuem a capacidade de luta corporal muito elevada, sabendo técnicas marciais mesmo que nunca tenha realizado uma aula sequer antes. As técnicas podem ser utilizadas para a elaboração de movimentos complexos, como mortais, piruetas, ataques acrobáticos e golpes que requeiram uma grande elasticidade.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 4
Nome do poder: Ambidestria
Descrição: A ambidestria nada mais é do que a capacidade de se usar ambas as mãos como predominantes. Tanto a mão destra quanto a canhota possuem um desenvolvimento motor elevado, permitindo o manejo de equipamentos e, principalmente, armas. Assim sendo, filhos da deusa da guerra conseguem manusear com perícia duas armas ao mesmo tempo ou alternando as mãos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Conseguira manusear duas armas com naturalidade, desde que essas não precisem das duas mãos para ser empunhadas (ex: podem usar uma espada curta em cada mão, dois machados mais leves, duas adagas), lutando com a mesma destreza que lutaria apenas com uma arma.
Dano: Nenhum.

Nível 5
Nome do poder: Corpo Guerreiro I
Descrição: O filho de Belona tem o corpo preparado para a guerra e combates de longa duração. Seu metabolismo e funcionamento é diferente de qualquer outro semideus, tendo assim os componentes biológicos potencializados. Isso oferece maior resistência corporal (diminui o cansaço físico e a dor de impactos no corpo), imunológica e permite que a hipercinesia não cause sobrecarga cerebral ou muscular.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +15% em resistência corporal, +20% de imunidade a infecções e venenos.
Dano: Nenhum

Poderes Ativos de Belona:

Nível 3
Nome do poder: Bombas de Energia I
Descrição: Ao tocar um objeto qualquer – de sua escolha – poderá fazê-lo se transformar numa espécie de explosivo. O objeto será rodeado por uma aura vermelha, e ao atingir o inimigo explode causando um dano considerável. Nesse nível só consegue fazer pequenos objetos vivarem explosivos – como pregos, parafusos, pedras pequenas ou etc – que funcionam como bombinhas e não causam muitos ferimentos.
Gasto de Mp: 10 MP (cada vez)
Gasto de Hp:Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: 15 (Cada uma)
Extra: Nenhum

Habilidades Aprendidas:

Nome da habilidade: Perícia em lâminas I
Descrição: Uma habilidade primordial para se entender bem como usar armas dotadas de lâminas, melhorando uma habilidade nata ou dando uma habilidade por prática para quem não tem intimidade com tais.
Gasto de HP: Nenhum.
Gasto de MP: Nenhum.
Bônus: +15% de assertividade ao usar qualquer uma das armas citadas nesta habilidade.
Dano: +10% de dano ao realizar golpes com fazendo uso de uma das armas.

Nome da habilidade: Perícia em lâminas II
Descrição: Uma habilidade primordial para se entender bem como usar armas dotadas de lâminas, melhorando uma habilidade nata ou dando uma habilidade por prática para quem não tem intimidade com tais.
Gasto de HP: Nenhum.
Gasto de MP: Nenhum.
Bônus: +35% de assertividade ao usar qualquer uma das armas citadas nesta habilidade.
Dano: +25% de dano ao realizar golpes com fazendo uso de uma das armas.

Nome do Poder: Inteligência Linguística
Descrição: Quem possui a inteligência linguística bem desenvolvida, possui um domínio e gosto especial pelos idiomas, pelas palavras e desejo de explorá-los. Esta habilidade dá a vantagem de usar as palavras com maestria e expressar-se com sagacidade para obter o que deseja.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +10% em inteligência, +20% de persuasão.
Dano: Nenhum

Nome: Inteligência Interpessoal
Descrição: Quem possui a inteligência interpessoal bem desenvolvida é capaz de entender as intenções, motivações e desejos dos outros. Com essa habilidade, o semideus tem mais facilidade de se comunicar e conquistar a empatia de seus interlocutores. Quando usado de forma ativa, pode identificar as intenções e emoções de outrem uma vez por ocasião. Não envolve nenhum controle, apenas conhecimento, através de indicadores de comportamento que demonstrem como a outra pessoa se sente no momento. Pode perceber em um desvio de olhar que a pessoa está mentindo; pode notar pelos movimentos repetitivos que está nervosa; etc.
Gasto de MP: 30 MP (quando usado de forma ativa)
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +10% de inteligência. +30% de carisma e empatia.
Extra: O semideus é capaz de identificar as emoções de outrem uma vez por ocasião. Para isso, o narrador pode dar uma dica que denuncie o estado emocional da outra pessoa.
Dano: Nenhum

Nome: Inteligência Lógico-matemática
Descrição: Quem possui a inteligência lógico-matemática bem desenvolvida tem a capacidade de confrontar e avaliar objetos e abstrações, discernindo as suas relações e princípios subjacentes. O semideus é hábil para o raciocínio dedutivo e solução de problemas lógicos, além de possuir mais facilidade para lidar com números e matemática.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de inteligência, raciocínio lógico e elaboração de estratégias
Dano: Nenhum

Nome do poder: Inteligência Intrapessoal
Descrição: Quem possui a inteligência intrapessoal bem desenvolvida tem a capacidade de se conhecer e compreender a si mesmo, desde seus medos, fraquezas a capacidades. Dentre as sete, é a inteligência mais rara que alguém pode desenvolver, pois está ligada à capacidade de neutralização dos vícios, entendimento de seus limites, preocupações, estilo de vida, autocontrole e domínio das emoções. Com esta habilidade, o semideus é capaz de conhecer suas fraquezas e superá-las, através de autocontrole e concentração.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +10% de inteligência; +20% de autocontrole e concentração.
Dano: Reduz em -10% os danos que visem afetar as emoções do semideus.

Nome do poder: Perícia em Boxe
Descrição: Pugilismo, ou boxing, é a habilidade de usar os próprios punhos como poderosas armas de impacto. São extremamente úteis quando se está desarmado e precisa lidar com uma situação crítica com o uso da própria força. Após um treino intensivo com seu pai, Maisie aprendeu o necessário para ser uma praticante desta modalidade de luta.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de força e esquiva.
Dano: +10% em golpes feitos com os punhos.
Extra: +10% de agilidade.

Nome: Introdução ao Wushu
Descrição: O semideus que possui essa habilidade iniciou o caminho das artes marciais chinesas, o Wushu. Também conhecido como Kung Fu, esse é um estilo de luta com várias ramificações e escolas. Ao participar da aula inicial, o semideus agora possui uma base sobre esse tipo de combate, adquirindo mais força, condicionamento físico e postura para aprender as próximas aulas específicas.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de força, +30% de resistência física
Extra: Há uma melhora na postura corporal do aluno, tornando difícil derrubá-lo com golpes diretos quando em postura de combate.

Nome: Wushu - Baguazhang
Descrição: Baguazhang é um estilo do Kung Fu que visa o ataque com as palmas da mão. Graças a sua técnica de circular o inimigo de maneira rápida e analítica, o praticante de Baguazhang também consegue ter uma melhor percepção do movimento inimigo ao seu redor, sendo assim uma das técnicas mais apropriadas para combates com números maiores de inimigo.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de agilidade e esquiva, +30% de percepção do movimento do inimigo.
Dano: +30 de dano em golpes feito com os punhos.
Extra: Nenhum

Nome: Krav Maga - Defesa Pessoal
Descrição: O krav maga é um sistema de combate corpo-a-corpo desenvolvido em Israel que se baseia em uma abordagem que não necessita de equipamentos ou armas. Graças ao comparecimento na aula e o árduo treinamento, este personagem consegue usar de técnicas para defender-se e escapar de situações complicadas, tais como enforcamentos, agarrões, socos diretos, abordagens com facas e armas de fogo como pistola e revólveres.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Maiores chances de escapar de situações em que se possa aplicar a defesa pessoal; +30% de esquiva, equilíbrio e agilidade.
Extra: Nenhum

Nome: Muay Thai
Descrição: O Muay Thai é uma arte marcial de origem Tailandesa conhecida como Thai Boxe ou Boxe Tailandês e revela um método de combate corpo a corpo (full contact) muito agressivo. É conhecido mundialmente como “a arte das oito armas”, pois caracteriza-se pelo uso combinado da técnica e da força dos membros do corpo humano, nomeadamente: os dois punhos; os dois cotovelos; as duas canelas das pernas e os dois joelhos. O semideus que participou dessa aula tem conhecimento sobre o muay thai, podendo usar de suas técnicas para golpear o seu adversário, principalmente ao usar os cotovelos e os joelhos para atingir o inimigo.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +25 de dano ao usar cotovelos e joelhos no golpe; +30% força, agilidade e flexibilidade.
Extra: Nenhum.

Nome: Taekwondo I
Descrição: O taekwondo é uma arte marcial milenar da Coreia. Em coreano a palavra taekwondo possui o seguinte significado: caminho dos pés e das mãos através da mente. Após assistir a aula de combate, o aluno agora possui noções básicas e sabe melhor do que ninguém aplicar chutes referentes ao taekwondo. Ainda sabe apenas o básico do taekwondo, mas logo estará preparado para os golpes mais complexos que esta modalidade permite aprender.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +25 de dano em chutes; +30% equilíbrio, agilidade e flexibilidade.
Extra: Nenhum

Nome: Taekwondo II
Descrição: O taekwondo é uma arte marcial milenar da Coreia. Em coreano a palavra taekwondo possui o seguinte significado: caminho dos pés e das mãos através da mente. Após assistir a aula de combate, o aluno agora possui noções básicas e sabe melhor do que ninguém aplicar chutes referentes ao taekwondo. Agora o semideus que possui essa habilidade conhece técnicas mais complexas de combate que envolvem chutes.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +35 de dano em chutes; +40% equilíbrio, agilidade e flexibilidade.
Extra: +70% de chance de sucesso em um salto e no pouso

Nome: Pontos Críticos
Descrição: Ao participar da aula de combate corporal, o semideus aprendeu quais pontos do corpo humano provocam mais danos. Estes locais são chamados de diversas formas, como pontos críticos, pontos de pressão ou pontos de impacto. Ao aplicar um golpe nas áreas como: traqueia, queixo, têmpora, testículos, costela flutuante, diafragma, lateral do nariz, clavícula, parte interna da coxa e a parte interna da junta do cotovelo; o semideus poderá aumentar as chances de crítico e seu dano.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de acertar os pontos mencionados acima, graças ao treinamento; +40% de dano somados ao dano crítico.
Extra: Funciona principalmente em formas humanoides.

Nome da Habilidade: Defesa e Contra-ataque
Descrição: Após uma aula de combate corporal, o aluno aprendeu a defender-se em um combate corporal, melhorando seus bloqueios, esquiva e apurando o seu reflexo. Consequentemente, também melhorou sua probabilidade de desferir um contra-ataque poderoso e eficaz.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de esquiva e reflexo
Dano: +15% de dano em golpes de contra-ataque.
Extra: +10% de resistência corporal.

Nome: Ballet Dancer
Descrição: O ballet é um estilo de dança apropriado para exercitar todo o corpo em uma atividade prazerosa. Além de melhorar a postura, a autoestima e a respiração, o ballet também promove uma melhora na elasticidade corporal e no equilíbrio.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de elasticidade e equilíbrio.
Dano: Nenhum

Nome: Pratyahara
Descrição: Através da Yoga, o semideus aprendeu a prática da Pratyahara e a habilidade de retrair seus sentidos para melhor controle da sua mente. Devido a isso, o personagem é capaz de diminuir as influências externas sobre os seus cinco sentidos e consegue aumentar a sua concentração e controle da própria mente.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% concentração e auto-controle mental.
Dano: Nenhum
Extra: Uma única vez por ocasião, o semideus é capaz de cessar um dos seus sentidos a fim de aprimorar a sua concentração.
Observação: Esta habilidade não o torna totalmente imune a ataques mentais. Ao enfrentar semideuses com poderes sobre a mente, é necessário que o portador dessa habilidade descreva o que aprendeu na aula para explicar como dominou a própria mente e diminuir os efeitos do ataque sofrido. O dano e os efeitos serão amenizados de acordo com a interpretação do narrador.

Nome: Magnificência Semidivina
Descrição: Após um longo dia de treinamento, no qual as capacidades físicas do semideus foram postas à prova, o resultado apareceu. Assim sendo, o aprimoramento de seus atributos corporais - força, constituição, destreza, controle corporal e velocidade - agora é evidente.
Gasto de MP: Nenhum.
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: +20% nos atributos corporais.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Temperatura máxima
Descrição: O semideus não é afetado pelo calor e altas temperaturas que possa vir a enfrentar. Com isso, ele consegue batalhar normalmente em ambientes quentes sem se sentir afetado fisicamente pela alteração da pressão arterial. O semideus também é capaz de respirar em meio às chamas sem se sentir afetado pela fumaça.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: -30% de dano por queimaduras. +30% de resistência corporal.
Dano: Nenhum

Nome: Perícia em combate às cegas
Descrição: O semideus recebeu treinamento para permanecer em ação mesmo sem o sentido da visão. Agora, quando privado desse sentido, os outros quatro potencializam para adaptar o semideus a condição de não enxergar. Assim, ele consegue guiar-se pelos sons, cheiros, gostos e toques, lidando com o ambiente e o inimigo.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: O paladar, o olfato, a audição e o tato são potencializados em 80%. Ainda há margens para falhas na captação de estímulos do ambiente.
Dano: Nenhum
Extra: Essa habilidade só funciona se o semideus estiver sem a visão, seja por vontade própria dele ou por um motivo externo e fora de seu controle.

Nome: Perícia Corporal I
Descrição: Treinar o corpo e a mente para tornar-se um melhor guerreiro é quase que uma obrigação de cada meio-sangue, caso ele deseje sobreviver nesse mundo louco. Assim sendo, depois de uma aula de perícias, o corpo do semideus foi condicionado e treinado para melhorar a agilidade, a esquiva e o reflexo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% em agilidade, esquiva e reflexo.
Dano: Nenhum

Nome: Perícia Corporal II
Descrição: Treinar o corpo e a mente para tornar-se um melhor guerreiro é quase que uma obrigação de cada meio-sangue, caso ele deseje sobreviver nesse mundo louco. Assim sendo, depois de uma aula de perícias, o corpo do semideus foi condicionado e treinado para melhorar a resistência corporal. Irá se cansar mais dificilmente, estando preparado para realizar exercícios físicos mais complexos. Assim, possui um melhor desempenho em combate, podendo permanecer lutando mais tempo que outros.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% em resistência física.
Dano: Nenhum

Nome: Atleta olímpico
Descrição: O triatlo é um esporte olímpico de origem grega que compreende natação, ciclismo e corrida. O atleta desta competição precisa exercitar suas habilidades motoras para um bom desempenho nestes esportes, que exigem resistência física, velocidade e controle do corpo. Portanto, após experienciar o triatlo, o semideus terá desenvolvido sua condição física tal como um atleta deste esporte.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de resistência física, velocidade e controle corporal
Dano: Nenhum

Nome: Blood of Chaos
Descrição: O semideus detentor dessa habilidade ganha uma capacidade extrema se de concentrar em meio à difíceis situações, sejam elas de desastres naturais, em problemas de relacionamento, em lutas ou em uma guerra. Consegue situar-se com mais facilidade do que os outros semideuses, podendo sair de grandes enrascadas por saber exatamente como agir sob uma grande pressão.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +15% de assertividade em situações que precisem da inteligência.
Extra: +5% de velocidade, caso use a habilidade em situação que necessite de rapidez.

Nome: Compreensão Inusitada
Descrição: Em momentos de necessidade e independente da distância que haja entre semideus e mascote, ambos conseguirão entender o que o outro deseja ou precisa. Não envolve comunicação mental, mas uma forma de empatia em que um consegue compreender as sensações e anseios do outro. Mesmo sem dizer uma única palavra ou demonstrar, entendem perfeitamente como agir com sincronia. Em casos de longa distância, o mascote sente uma vontade extremamente forte de ajudar o companheiro e ir ao seu encontro, independente de quanto tempo leve. Em caso de MvP, PvP, missão ou evento, a demora para que a mascote alcance o personagem ou vice-versa, representada pelo número de posts corridos, fica como critério do avaliador.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: O mascote pode ir até o personagem e, se for capaz, levar algum objeto para ele.
Extra 2: Permite ao semideus burlar a regra de não levar mascotes em missões. Entretanto, é necessário considerar os riscos acrescentados a semideus e mascote nesse caso.

Tatuagens:

Tatuagem SPQR [Tatuagem de coloração negra feita na parte inferior do antebraço direito. Possui o desenho de uma coruja, seguido abaixo pelas letras SPQR, um risco para cada ano servindo a Legião e escrito III Coorte. Uma vez por missão/evento, as estratégias do semideus se tornam mais eficazes do que normalmente e se torna impossível retirar a concentração do membro da 3ª Coorte. O efeito funciona durante três turnos após sua ativação, tendo 10% de eficácia.]

Invicto | Inteligência | Pétala de trevo de quatro folhas. Junto às outras tatuagens, forma uma única imagem de um trevo | Amplia a mente do semideus, o fazendo aprender mais rapidamente tudo que lhe é ensinado. Além disso, sua capacidade de descobrir coisas e sua percepção sobre situações aumenta em 20%. Seus planos e estratégias, com isso, ganham bônus de 20% de chance para darem certo | Ainda recebe bônus de 5% em habilidades adquiridas em aula. | Parte interna do braço, na altura do tríceps | Micro | Permanente.

iPeper | Percepção | Pétala de trevo de quatro folhas. Junto às outras tatuagens, forma uma única imagem de um trevo | Aumenta a percepção do semideus em +30%, aumentando as chances de descobrir algo ou alguma coisa, além de reduzir as chances de ser enganado por meio de palavras, rastros, pistas forjadas, entre outras coisas. Além disso, ele fica mais habilidoso quando está procurando por algo ou alguma coisa, e as chances de encontrar rastros, pistas ou coisas deixadas, também se torna maior.| Parte interna do braço, na altura do tríceps | Micro | Permanente.

Afiado | Armas e escudos | Pétala de trevo de quatro folhas. Junto às outras tatuagens, forma uma única imagem de um trevo | Aumenta a perícia em lâminas em 15%, assim como aumenta o dano em 15% | Parte interna do braço, na altura do tríceps | Micro | Permanente.

Mascote e Habilidades:

Nome: Caspian
Nível: 4
Tipo (raça): Gaudrel
Elemento(s) Regente: Planta/terra
Outras informações: O gaudrel é uma criatura majestosa, nascida de um único ovo durante o outono. Gaudrel é uma mistura de coruja e grifo em uma mistura de cores que lembram muito a estação em que nasceu. Suas asas parecem folhas prestes a cair, mas com um brilho único que também as torna bastante vivas. Seu corpo é pequeno e ele não chega a medir mais de um metro e meio, também sempre mantém a aparência de filhote, o que o torna bastante fofo. Seus olhos azuis trazem lembranças de constelações e estrelas, dando a ele um ar místico muito diferente e sua cauda se abre formando uma flor completa que solta um pó do sono para fazer seus inimigos adormecerem. Caspian é carismático, misterioso e carinhoso.

Nível 1
Nome da habilidade: Juventude eterna
Descrição: Independente do nível ou poder o pet sempre vai ter a aparência de filhote. Ele não fica adulto, sempre terá aparência fofa e inofensiva. Contudo, não o subestime, isso não tira o perigo que ele pode apresentar quando estiver irritado.
Tipo: Passivo
Gasto de MP: Nenhum
Dano: Nenhum
Bônus: O pet sempre vai ter a aparência fofa de filhote, independentemente do nível do seu poder ou sua força.

Nível 2
Nome da habilidade: Aura da Inteligência
Descrição: Por ser parte coruja, animal símbolo de Athena, o gaudrel tem uma inteligência aprimorada desde filhote. Ele consegue desenvolver planos e estratégias para atacar e contra-atacar, tendo mais chances de eficácia do que um mascote comum.
Tipo: Passivo
Gasto de MP: Nenhum
Dano: Nenhum
Bônus: +60% de inteligência.

Nível 3
Nome da habilidade: Piado ensurdecedor
Descrição: O piado do gaudrel é tão estridente e alto que poderia facilmente danificar a habilidade auditiva de quem está mais perto dele. Geralmente é usado como um método de ataque, e até mesmo seu dono poderá sofrer com as consequências deste, por isso é raramente usado próximo do mesmo.
Tipo: Ativo
Gasto de MP: 15 MP
Dano: 20 HP
Bônus: Deixa o inimigo atordoado e com um zumbido no ouvido por um turno.

Nível 4
Nome da habilidade: Visão 360º
Descrição: Tal como uma coruja, o gaudrel consegue girar a cabeça 360°. Por conta disso, raramente surpreendido e percebe rápido quando algo não está certo no ambiente. Isso lhe dá tempo de proteger ou alertar seu dono antes do ataque do inimigo ser realizado.
Tipo: Passivo
Gasto de MP: Nenhum
Dano: Nenhum
Bônus: Impede ataques de inimigos no primeiro turno.
Extra: Raramente é pego de surpresa.

Nível 5
Nome da habilidade: Resistência elemental
Descrição: Por ser natural do elemento terra, o gaudrel não é afetado por outros poderes do mesmo elemento.
Tipo: Passivo
Gasto de MP: Nenhum
Dano: Nenhum
Bônus: Nenhum

Nível 6
Nome da habilidade: Fitocinese I
Descrição: O gaudrel é capaz de manipular e criar pequenas gramíneas ao seu redor. Dessa forma, ele é capaz de fazer gramas e raízes crescerem por até 10 metros, criando obstáculos e podendo fazer alguém tropeçar.
Tipo: Ativo
Gasto de MP: 20 MP
Dano: 10 HP
Bônus: Nenhum

Nível 7
Nome da habilidade: Vôo
Descrição: Agora que o gaudrel está um pouco mais crescido, suas asas se desenvolveram o suficiente para que comece a alçar vôo por aí. A partir desse nível, ele consegue voar com a mesma maestria de um pássaro comum.
Tipo: Passivo
Gasto de MP: Nenhum
Dano: Nenhum
Bônus: Nenhum

Nível 8
Nome da habilidade: Controle de tamanho
Descrição: Neste nível, o gaudrel consegue manipular a sua estatura e atingir o tamanho de um grifo adulto ou de uma coruja.
Tipo: Ativo
Gasto de MP: 50 MP por manipulação de tamanho.
Dano: Relativo
Bônus: +30% de resistência física no tamanho de grifo.
Extra: O gasto é apenas pela mudança, não há custo contínuo depois que se transforma.

Cálculo de HP e MP
(Considerando status full pela última postagem de Daron)

HP: 700 – 60% = 280 + 100 (Regeneração III) = 380
MP: 700 – 140 (uso de ativos) + 100 (Regeneração III) = 660

Status final

380 / 700
660 / 700


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Malie Blackwood
intelligence is the only way we have to master our instincts.
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Líder das Vestais

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[Labirinto de Dédalo] ❁ Maisie K. Blackwood - Página 3 Empty Re: [Labirinto de Dédalo] ❁ Maisie K. Blackwood

Mensagem por Brian F. Grodick em Seg Nov 04, 2019 3:00 pm



  The Maze



Brian não aguentava mais permanecer naquele lugar, era monstro atrás de monstro, semideuses machucados por todos os lados e essa era a parte boa. A pior coisa do local era a ausência de luz solar, aquilo agoniava e muito o menino, que se sentia preso no fundo do Tártaro. Ele estava decidido a sair dali.

Após a cura de Vincent no irmão e nos colegas da última batalha, ele só pensava em encontrar a saída mais próxima até o mundo mortal, mas seus sonhos foram interrompidos por um grito. Havia uma luta acontecendo em algum lugar e alguma semideusa estava ferida. Não parecia ser muito perto dali. Brian só foi capaz de ouvir o pedido de ajuda, porque sua audição era melhor que a dos outros semideuses e ele estava constantemente usando sua ecolocalização.

Seguiu as impressões do corpo que gritara e a surpresa veio quando a reconheceu. Se esforçando para se mexer, a filha de Minerva estava gravemente machucada.  Brian a conhecera em uma de suas aulas, sem muito contato com a menina, nem sabia se ela lembrava de seu rosto. Todavia, correu para ajudá-la.

— Maise! – gritou, segurando a menina, que se esforçava para ficar de pé devido a um ferimento na perna direita.  – O que te atacou? Pelos deuses – A menina possuía espinhos gigantes no dorso, na perna e no ombro. Os espinhos haviam penetrado profundamente na pele da garota – Meu nome é Brian, filho de Apolo. Posso te ajudar? Preciso tirar as farpas, mas vai doer. – avisou, esperando a garota assentir.  

Devido ao tamanho dos objetos, os cortes eram da largura de um machucado feito por uma adaga comum, o que facilitou o trabalho do filho de Apolo. Ele pegou um pouco de sua água e passou na lâmina de sua faca, avisando para que Maise segurasse a perna. Usou a arma para puxar a farpa gigante para fora da pele da menina, que mordia os lábios com a dor. O sangue começou a escorrer com a abertura da ferida. Repetiu o processo nas outras duas áreas. Então, com os objetos retirados, pode iniciar o processo de cura mais apropriadamente.  

Passando suas mãos por cima das feridas, o semideus conjurou uma aura ao redor de Maise, a fim de iniciar o processo de fechamento dos machucados. A aura foi crescendo, de forma que ao final Maise já não sentia mais dor e os cortes, embora abertos, haviam parado de sangrar.

— Chame seus mascotes para perto de você - pediu, um tanto cauteloso, sem saber se os animais iriam ouvi-lo, caso chamasse – Vou curá-los também.

Ele deixou que o arco se transformasse em uma harpa e iniciou a canção – When the rain is blowing in your face... – Usava a harmonia calma da canção de Bob Dylan como canalizador de seus poderes revitalizadores. — [...]I’ll make you feel my love.... – Por achar uma versão mais apropriada ao fato, escolheu cantar com o arranjo de Adele da mesma música.

No processo, as feridas começaram a se fechar, os animais já estavam mais vigorosos que antes e com seu animo revitalizado. Entretanto, uma das feridas parecia mais profunda que as outras. O ferimento no dorso persistiu mesmo ao término da canção. Por ser mais profundo que os outros, ele necessitava uma atenção maior. Brie decidiu cantar uma música ainda mais intensa.

— Welcome to the planet, Welcome to existence, everyone is here, everyone is here – a música da banda Switchfoot era um pop rock sobre desafiar os problemas e continuar a viver e a crescer, uma das músicas favoritas do garoto. Canalizar sua energia era um tanto divertido. –[...] I dare you to lift yourself up of the ground, I dare you to move – Ele tentava cantar e tocar o mais baixo possível para não atrair criaturas ao local.

Ao terminar, finalmente, a ferida se fechara. Ele ajudou Maise a levantar e certificou-se de que tudo estava certo, acompanhando a garota por algum tempo. Quando viu que não havia mais dificuldades, acenou para ela tomando seu rumo e procurando uma saída dali, ou alguma outra pessoa precisando de ajuda. Lutar estava fora de seus planos.
Curas escreveu: Maise recebe 80% de HP e MP e os mascotes 70%, fazendo cura de todo hp e mp da semideusa e dos animais, cálculo em Spoiler
Poderes, Benção e Habilidades:

poderes Passivos:

Nível 30
Nome do poder: Concentração de Arqueiro III
Descrição: Arqueiros precisam se concentrar para acertarem o alvo, pois qualquer distração, podem fazer seu tiro certeiro sair pela culatra. Os filhos de Apolo têm a benção de seu pai, que faz com que eles sejam mais calmos e objetivos quando precisam realizar uma tarefa que exija concentração. Ao estarem usando o arco/bestas, essa concentração torna-se natural, fazendo do filho de Apolo/Febo um prodígio.
Gasto de Mp:: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus:+ 50% de vantagem ao realizarem uma tarefa que exija concentração. +75% de facilidade em concentrar-se ao estar usando o arco/bestas.
Dano: Nenhum
poderes de cura:

Nome do poder: Cura I
Descrição: Como seu pai Apolo/Febo, o semideus consegue conjurar uma aura alaranjada fina ao redor da pessoa que precise de seus cuidados. Esta aura possui propriedades curativas além de conseguir diminuir as dores (sejam elas de ferimentos externos ou internos).  Durante o seu uso, plantas ao seu redor serão revitalizadas também.
Gasto de Mp: 10 de MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: + 10% de HP e MP total, além de analgesia, dores na região curada não irão atrapalhar.
Dano: Nenhum
Extra: Os poderes ativos relacionados a cura só podem ser efetuados em terceiros.

Nível 29
Nome do poder: Canção da cura II
Descrição: Com sua voz encantadora e seus dotes de curandeiro, os filhos de Apolo/Febo podem cantar uma canção que cura todos ao seu redor, exceto a si, numa área de 10 metros.
Gasto de Mp: 50 de MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de HP e MP para todos os aliados ao redor do usuário.
Dano: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 39
Nome do poder: Canção da cura III
Descrição: Com sua voz encantadora e seus dotes de curandeiro, os filhos de Apolo/Febo podem cantar uma canção que cura todos ao seu redor, exceto a si, numa área de 15 metros.
Gasto de Mp: 70 de MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de HP e MP para todos os aliados ao redor do usuário. (42% com a benção)
Dano: Nenhum
Benção:

Nome da benção: Golden Voice
Descrição: Após mostrar-se digno de uma das mais belas vozes no mundo. O semideus possui a benção de Apolo, poderes relacionados a voz, ao canto e música ficam mais fortes.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Poderes relacionados a voz ou sonoros ficam 40% mais efetivos, ampliando também a chance de funcionarem em 30%.
Dano: + 10% de dano se o ataque do semideus atingir.
Extra: Nenhum
Armas:

• Faca de Bronze Celestial [ Uma faca de lâmina curta - cerca de 10 cm - com cabo em madeira envolvido em couro para tornar o manuseio melhor. | Não produz feridas em mortais. | Bronze celestial, madeira e couro. | Sem espaço para gemas. | Alfa. | Status 100%, sem danos. | Comum. | Nível 1. | Item inicial. ]

+ Camiseta laranja do Acampamento Meio-Sangue/Camiseta roxa do Acampamento Júpiter.

+ Colar de contas do Acampamento.

• Iryak [ Arco élfico com cerca de 1 metro e 50 com runas entalhadas por toda a sua espessura, a corda é feita de um material transparente e de resistência alta, encantada para conjurar flechas incorpóreas e infinitas. |Efeito 1: O arco possui personalidade própria, cria uma ligação com a mente de seu portador (semideus) e poderá se comunicar mentalmente com ele. | Efeito 2: As flechas desse arco são incorpóreas, para materializa-las basta puxar a corda e elas magicamente aparecem no arco, além disso, são infinitas e caso a arma seja derrubada, ela se regenerará em até um turno (runa sowelo). | Efeito 3: O metal utilizado para fabricar o arco, também possui 25% de resistência a magia, portando, magias lançadas contra o semideus que estiver na posse desse arco, terão um efeito reduzido na mesma porcentagem. | Efeito de transformação: Este também tem o poder de se transformar em uma harpa pequena, mediante desejo do semideus. Essa pode naturalmente caber em qualquer bolso, se adaptando ao local em que é inserida. | Arandur | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Arsenal do acampamento | Modificado por Cooper]
Cura:

10% da Cura I + 42% da Canção da cura III com a benção + 28% Canção da cura 2 com a benção = 80%

Mascotes recebem a cura a porcentagem das Canções da cura + benção = 70%
CURANDO TODOS OS MACHUCADOS DOS MASCOTES E DE MAISE


Brian F. Grodick
Brian F. Grodick
Eruditos de Prometheus

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Mensagem por Hades em Ter Nov 05, 2019 5:16 pm


Avaliação


Daron e Maise
Máximo de recompensa a ser obtida: 9.000 xp e dracmas + 10 ossos
Realidade de postagem + Ações realizadas – 50%
Escrita: Gramática, erros, pontuação, coerência, concordância, etc – 20%
Criatividade/Estratégia em combate + inteligência – 30%

Maise
Realidade de postagem + Ações realizadas – 50%
Escrita: Gramática, erros, pontuação, coerência, concordância, etc – 20%
Criatividade/Estratégia em combate + inteligência – 30%
Recompensa obtida: 9.000 xp e dracmas + 10 ossos

Daron
Realidade de postagem + Ações realizadas – 50%
Escrita: Gramática, erros, pontuação, coerência, concordância, etc – 20%
Criatividade/Estratégia em combate + inteligência – 30%
Recompensa obtida: 9.000 xp e dracmas + 10 ossos

Maise
Máximo de recompensa a ser obtida: 6.500 xp e dracmas + 7 ossos
Realidade de postagem + Ações realizadas – 50%
Escrita: Gramática, erros, pontuação, coerência, concordância, etc – 20%
Criatividade/Estratégia em combate + inteligência – 30%

Realidade de postagem + Ações realizadas – 50%
Escrita: Gramática, erros, pontuação, coerência, concordância, etc – 20%
Criatividade/Estratégia em combate + inteligência – 30%
Recompensa obtida: 6.500 xp e dracmas + 7 ossos

A mascote ganha dois níveis pelas duas MvPs.

Brian
Máximo de recompensa a ser obtida: 4.000 xp e dracmas + 1 osso
Realidade de postagem + Ações realizadas – 50%
Escrita: Gramática, erros, pontuação, coerência, concordância, etc – 20%
Criatividade/Estratégia em combate + inteligência – 30%

Realidade de postagem + Ações realizadas – 50%
Escrita: Gramática, erros, pontuação, coerência, concordância, etc – 20%
Criatividade/Estratégia em combate + inteligência – 30%
Recompensa obtida: 4.000 xp e dracmas + 1 osso
Hades
Hades
Deuses Olimpianos
Localização : Importa? A morte ainda será capaz de te achar.

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