The Blood of Olympus

[Labirinto de Dédalo] ❁ Maisie K. Blackwood

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Mensagem por Macária em Sex Out 18, 2019 2:34 pm


Daron


Valores máximos que podem ser obtidos


Máximo de recompensa a ser obtida: 4.000 xp e dracmas + 2 ossos
Realidade de postagem + Ações realizadas – 50%
Escrita: Gramática, erros, pontuação, coerência, concordância, etc – 20%
Criatividade/Estratégia em combate + inteligência – 30%

Realidade de postagem + Ações realizadas – 50%
Escrita: Gramática, erros, pontuação, coerência, concordância, etc – 20%
Criatividade/Estratégia em combate + inteligência – 30%

Recompensa obtida: 4.000 + 30% 5.200 XP; 4.000 dracmas + 1 osso

Maisie recupera o HP e MP.

Comentários:

Macária
Macária
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Localização : Em qualquer lugar

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Mensagem por Malie K. Blackwood em Ter Out 29, 2019 11:44 am

Chain reaction, it's so electric
Daddy's Lil Monster

Fantasia

Escondida atrás de uma pilastra, mantinha Caspian preso aos meus braços e uma das minhas mãos cobria sua boca. Precisávamos de silêncio e eu tinha o claro interesse de não chamar atenção. Estávamos em uma câmara antiga e que parecia instável, como se pouco fosse necessário para fazer parte do teto cair sobre o lugar.

Sou da opinião que nem sempre precisamos de um combate para escapar de uma situação e, escondida ali, eu pretendia passar por aquele corredor dessa forma mesmo que você está pensando - como uma covarde. Permitiria que a criatura que vagava por ali se afastasse o suficiente para eu atravessar o corredor com meu mascote.

Após alguns minutos de silêncio, espiei pelo meu lado esquerdo para conferir como estava a situação do corredor. E, ao que tudo indicava, meu plano super corajoso havia funcionado. Não havia indícios do monstro e o nosso caminho estava livre. Então, com certo alívio, afrouxei as mãos que prendiam meu mascote inquieto e me dirigi a ele.

– Tudo livre. Podemos ir, Cas-

– AAAAAARG! - o monstro rugiu ao meu lado direito, após eu me virar.

– AAAAAAAH - gritei junto, porém com a diferença que eu estava apavorada.

Me levantei rápido e cambaleante, tentando me afastar indo para trás. Caspian correu na outra direção, com os pelos de suas costas totalmente arrepiados enquanto ele rosnava para o monstro. Só que o interesse da criatura estava em mim, e ele continuou se aproximando enquanto eu me distanciava de maneira atrapalhada. Então fiz a única coisa que me passou na mente para ganhar tempo: atirei minha mochila na cara dele. E aí sim, me levantei direito e corri para longe.

Corri na direção de Caspian para não deixá-lo sozinho, mas quem estava quase chamando pela mãe era eu. Aquela criatura horrenda era uma espécie de Frankenstein da vida real, com pele verde cinzento e aquele jeito zumbilesco de caminhar com as mãos estendidas para frente. Ele já era apavorante por si só, mas ainda ficou pior depois que ele decidiu que estava irritado por ter levado uma mochilada.

Enquanto rugia, um zunido estático preencheu o ambiente e faíscas azuis passaram pelo seu corpo. Inesperadamente, ele lançou esferas elétricas de sua mão tendo eu e Caspian como alvo. Em uma reação desesperada, apenas empurrei o gaudrel para o lado e acabei sendo atingida em seu lugar.

Quando criança, meu pai tinha que manter os dois olhos em mim devido à curiosidade em querer descobrir o mundo das formas mais perigosas possíveis. Tal como a maioria das crianças arteiras, eu havia sido vítima de um choque por botar o dedinho onde não devia. Mas nem de longe se comparava com a sensação que passou pelo meu corpo naquele momento. A corrente elétrica que passou por mim dava a sensação que minha pele ia rasgar e sentia todos os pelos do meu corpo se eriçarem.

Era um alvo fácil naquele instante, atordoada e incapaz de reagir, então Caspian foi o herói do momento. Ele voou - o que foi totalmente novo para mim - até alcançar a altura da cabeça do monstro e se preparou para outro ataque sonoro. Com as mãos trêmulas devido ao choque, consegui segurar a corda de meu colar para proteger meus ouvidos do piado sônico do gaudrel.

Frankenstein não teve a mesma sorte. Ele levou a mão aos ouvidos e rosnou algo incompreensível, balançando a cabeça enquanto caminhava para trás. Ao fazer isso, atingiu uma pilastra com força, o que era perigoso dentro do espaço instável em que estávamos. Quando seu corpo brutamonte atingiu a frágil pilastra, acabou por terminar de desestabilizar o espaço. A coluna se desmanchou e, com ela, parte das pedras do telhado também caíram.

O famoso monstro verde foi golpeado na cabeça e algumas pedras cobriram parte do seu corpo. Só que eu não fiquei intacta. As pedras também vieram sobre mim e sobre Caspian. Agarrando o gaudrel nos braços, concentrei minha telecinese para desviar algumas pedras, mas tudo aconteceu tão rápido que não me livrei de todas. Acabei sendo atingida por pedregulhos nos braços, ao colocá-los sobre a cabeça para me proteger, e em algum ponto das costas. Apesar do tecido mágico que me protegia, alguns arranhões eram feios e pode ser que eu tenha trincado o rádio no processo.

Mas, ainda em uso da telecinese, conseguia mover as pedras de perto de mim para atingir o monstro e deixá-lo preso entre as pedras. E, como golpe final, levitei minha adaga ao seu encontro, concentrando-a para perfurar a garganta do monstro humanóide e cortá-la no caminho de volta à minha mão.

– Vamos embora, Caspian. Esse lugar está instável! - falei ao grifo-coruja, orientando-o a voar até o fim do corredor enquanto eu o seguia sem fazer movimentos bruscos.



Frankenstein
Recompensa máxima a ser obtida: 2.500 xp e dracmas + 2 ossos

Dados sorteados: 7 (-25%), 1 (-30%) (link do sorteio)

Informações:


Itens levados:

• Arsenal [Anel brilhante com uma pedra preciosa, esbranquiçada e minúscula em seu centro | Aço | . Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas. Ou seja, utilizando o efeito do anel, é possível transformar uma lança em uma espada ou faca, ou qualquer outro item de ataque. Um escudo circular pode ser transformado em um broquel, ou um escudo de corpo. Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança) | Não possui espaços para gemas | Comum | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comum | Comprado na loja ].

Leather Armor [Uma armadura leve unissex, composta mais por tecido reforçado e mágico do que por metais. É uma armadura do tipo leve, propícia para jogadores que buscam mais mobilidade e velocidade em seus movimentos. Ela pode ser considerada completa, por cobrir praticamente todo o corpo do seu usuário e incluir até mesmo um capuz que esconde o rosto. Ela possui muitas aberturas para se esconder armas de porte pequeno, como punhais, facas e adagas. | Efeito 1: Diminui os ruídos de movimento em 70%, tornando mais difícil escutar o portador dessa armadura enquanto se move. Efeito 2: aumenta em 25% a agilidade, equilíbrio e reflexo. Efeito 3: Ao usar o capuz, a presença do usuário reduz em 30%, tornando mais difícil de identifica-lo caso se dedique a ser mais discreto | Tecido reforçado e mágico | Beta | Espaço para uma gema Espaço para uma joia/gema | Status: 100%, sem danos | Mágico | Comprado no Ferreli & García - Mode et style]

❁ Amarílis [ Uma adaga em Ouro Imperial, com o formato da lâmina esculpido de forma graciosa, dando-lhe uma sutil sinuosidade. A base da empunhadura lembra as pétalas de uma amarílis, símbolo de orgulho e sabedoria. | Efeito 1: Tamanho expandível. A adaga consegue alternar o comprimento da sua lâmina, podendo ser uma adaga de 25 cm ou uma espada curta de até 60 cm. A base da empunhadura é firme e adequada o bastante para apoiar a alteração de peso que provém da mudança de tamanho da lâmina. | Efeito 2: Intangibilidade. A arma pode ficar intangível e atravessar qualquer objeto, voltando ao normal após um turno. É necessário aguardar mais um turno para usar essa propriedade novamente. 50 MP por uso. | Efeito de transformação: A arma transforma-se em um anel dourado. Para transformá-la em adaga novamente, basta pressionar a pedra no centro. | Ouro Imperial | Espaço para duas gemas | Resistência Beta | Status: 100%, sem danos | Épica | Um Reino de Contos de Fadas ] (transferido por Elena aqui, porém ainda não atualizado)

❁ Pearls [ Um par de brincos de pérolas brancas, com uma aparência simples e com tarrachas e hastes de ouro | Efeito 1: Diminui 25% do gasto de MP com poderes mentais | Efeito 2: Aumenta o dano físico em +20% | Ouro Imperial | Beta | Sem espaço para gemas | Status: 100%, sem danos | Um Reino de Contos de Fadas] (transferido por Elena aqui, porém ainda não atualizado)

• Corda de violão encantado [Uma corda de violão feita de ferro estígio, que pode formar o fio para um colar, que aparenta ser completamente comum. | Efeito 1: A corda, abençoada por Orfeu e por Apolo, o protege de ataques baseados no som ou ruídos, emudecendo os sons à sua volta uma vez por evento ou missão. | Efeito 2: A corda nunca irá se perder ou romper, sempre retornando para o seu dono. | Ferro estígio. | Sem espaço para gemas. | Beta. | Status 100%, sem danos. | Mágica. | Arsenal do acampamento]

• Pincel [ Um pincel branco com o nome do formando entalhado na lateral em letras douradas. | Efeito 1: Permite ao semideus desenhar um caminho no ar. Ele pensa no lugar para o qual deseja ir e utiliza o pincel para criar uma fenda interdimensional que lhe permite criar um portal de um ponto a outro. | Efeito 2: Uma vez por missão ou evento o personagem será capaz de invocar criaturas de tinta com esse pincel, desenhando-as no ar (até 4 criaturas). Os monstros de tinta terão 100 de HP e podem auxilia-lo no combate | Efeito 3: Se transforma em um pingente de pincel presa a uma corrente de ouro | Madeira mágica | Alfa | Mágico | Status: 100%, sem danos | Universidade de Nova Roma ]

Poderes Passivos de Athena:

Nível 2
Nome do poder: Visão noturna
Descrição: Você enxerga relativamente bem no escuro, graças à ligação entre Athena e as corujas. O efeito de apagar a luz, ou locais desprovidos de qualquer claridade tem menos efeito em você, significa que sua visão será remota, mas não ficará totalmente cego. (Esse aprimoramento não conta para magias, ou poderes de escuridão que exerçam de cegueira temporária).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50 de visão ao enxergar no escuro. A visão ainda será relativa.
Dano: Nenhum

Nível 4
Nome do poder: Conhecimento de Monstros
Descrição: Duas vezes por evento o filho de Athena pode solicitar ao narrador que indique algo sobre o monstro que possa ajudar na batalha. As dicas dependem do narrador.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de chance de descobrir um ponto fraco.
Dano: Nenhum

Nível 5
Nome do poder: Inteligência
Descrição: Um filho de Athena é naturalmente inteligente, por sua mãe ser a deusa da sabedoria, o semideus aprende as coisas mais rápido, o que também permite que ele note coisas que outras pessoas não percebem. O semideus de Athena sempre procura uma saída lógica, consegue bolar um plano e encontrar pontos chaves, pois tudo aquilo que não consegue entender lhe deixa frustrado. Ele sempre buscará respostas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +5% das estrategias darem certo. (Aumenta em +5% a cada 5 níveis que o semideus adquirir). = +55%
Dano: Nenhum.

Nível 7
Nome do poder: Sabedoria em Combate
Descrição: Os filhos de Atena conseguem descobrir os pontos fracos de seus inimigos, fazendo com que seus golpes sejam mais efetivos. Em monstros que já conheçam, ou tenham lutado, eles já saberão o ponto fraco.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +15% de chance de acertar um ponto crítico em batalha.
Dano: +10% de dano em monstros que já tenham enfrentado anteriormente.
Extra: Precisa avisar ao avaliador quando enfrentou o monstro.

Nível 9
Nome do poder: Construtor/Arquiteto
Descrição: Por aprenderem rápido e compreenderem as coisas com maior facilidade, os filhos de Athena também se tornam bons inventores, cientistas, construtores e arquitetos. Essa habilidade permite que qualquer coisa em campo, simples galhos de árvore, barbante enroscado ou até um tênis velho, vire experimento em suas mãos. Você é capaz de usar qualquer coisa para transformar em arma, ou algo que possa usar em batalha para sair de uma situação difícil. O que por si só, se torna uma grande vantagem.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de chance ao criar qualquer coisa. (Armas, objetos, invenções, etc).
Dano: Nenhum

Nível 12
Nome do poder: Comunicação Animal
Descrição: O campista pode se comunicar com corujas e com qualquer outro animal noturno.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 17
Nome do poder: Memorização
Descrição: A mente do semideus é capaz de arquivar informações com mais facilidade, lembrando-se de caminhos percorridos, dados sobre coisas que já viu ou conheceu. A boa memória do semideus o faz capaz de lembrar informações importantes sobre o cenário ou sobre inimigos que já enfrentou.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +10% de inteligência e +30% de capacidade memorial
Dano: Nenhum
Extra: Caso o semideus já tenha enfrentado determinado inimigo ou passado por alguma situação, se lembrará de detalhes que o ajudem a superar o problema.

Nível 18
Nome do poder: Visão de batalha
Descrição: Com o decorrer dos anos e a inteligência avançada, vem a visão aprimorada de uma batalha. Essa visão permite ao semideus entender a forma como os outros lutam mais rapidamente, e conseguir identificar e se adequar às diferenças. Por exemplo: um romano e um grego não são soldados da mesma maneira, assim como um humano também não o é. Ao compreender isso e adquirir essa visão, o semideus também consegue achar meios mais eficazes de se defender e de derrotar um inimigo, apenas o estudando.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +10% de chance de acertar o alvo em pontos críticos.
Dano: + 15% de dano se o golpe acertar.

Nível 20
Nome do poder: Perícia com Escudos III
Descrição: Como bom filho de Athena, o semideus sabe que a defesa é o melhor ataque. Por isso sua habilidade com o escudo é quase perfeita, isso significa que o semideus não irá se atrapalhar tanto com um escudo e quase não deixará brechas. Dessa forma sua defesa será mais forte.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de dar certo ao tentar se defender com um escudo.
Dano: + 15% de guarda (podendo proteger melhor o corpo), ao tentar defender-se com um escudo.

Nível 26
Nome do poder: Foco
Descrição: Com uma das mentes mais apuradas, é difícil distrair um filho de Athena quando este está dedicado a suas ações.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: 40% de foco em combate ou atividades.
Dano: Nenhum.

Nível 31
Nome do poder: Racionalidade
Descrição: Apesar de não serem frios e calculistas, filhos de Athena/Minerva possuem como uma de suas principais características a suas capacidades cognitivas apuradas. Graças a isso, eles conseguem ser mais racionais e até mesmo camuflar algumas emoções sentidas. Conseguem captar facilmente traços ou dicas que os ajudem pensar logicamente perante uma situação.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nível 33
Nome do poder: Campo de visão
Descrição: Tão ligados a coruja, símbolo de Athena/Minerva, os filhos da deusa desenvolvem a capacidade de enxergar o campo ao seu redor como uma coruja que pode virar seu pescoço a quase 360º graus.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +50% de chances de perceber um ataque surpresa.
Dano: Nenhum.

Nível 35
Nome do poder: Resistência mental III
Descrição: A mente é uma das armas dos filhos da deusa da guerra e sabedoria. Agora se tornou bastante difícil enganar ou atacar a mente de um descendente de Athena/Minerva. Ele perceberá facilmente o truque, mesmo que precise ainda lutar contra ele para recobrar o controle de si ou de sua mente.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: 60% de resistência a golpes mentais.
Dano: Nenhum.

Nível 40
Nome do poder: Perícia com Lâminas IV
Descrição: O semideus filho de Athena se sente completamente confortável para atacar e defender-se com lâminas. Espadas, adagas, armas de arremesso como facas, qualquer lamina de curto ou longo alcance pode virar uma arma mortal na mão do semideus filho de Athena. Por serem inteligentes, aprendem a manuseá-las mais rapidamente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +60% de chance de acerto no manuseio de lâminas de mão (facas, espadas, adagas, punhais, lanças, etc)
Dano: + 35% de dano ao ser acertado pela arma do semideus, pois a precisão será mais certeira.

Nível 43
Nome: Golpes Críticos II
Descrição: Graças a capacidade estratégica dos filhos de Athena, eles têm uma maior chance de acertarem pontos críticos ou retirarem um dano crítico em um golpe.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: 15% de chance a mais de tirar crítico em seus golpes.
Dano: +15% de dano quando tem acerto crítico
Extra: Nenhum.

Nível 45
Nome do poder: Agilidade III
Descrição: Os filhos de Athena/Minerva podem não ser tão fortes quanto os de Ares/Marte, mas possuem um controle corporal ainda mais aprimorado. A agilidade da prole da deusa é apurada, permitindo movimentos cada vez mais elaborados e complexos.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de agilidade.
Dano: Nenhum.

Nível 46
Nome: Aprendizado apurado IV
Descrição: A inteligência de um filho de Athena é um dos pontos mais fortes do semideus, quando bem desenvolvida e estimulada. Ao estudar algo, o filho da deusa da guerra estratégica ganha mais domínio sobre o assunto do que qualquer outro semideus.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de bônus em habilidades aprendidas.
Dano: +20% de dano em habilidades aprendidas.
Extra: Necessário colocar essa habilidade em destaque, para que narrador esteja ciente do aumento no bônus e dano.

Nível 47
Nome do poder: Regeneração III
Descrição: A deusa também é bastante conhecida por ser uma importante divindade da guerra, o que faz de seus filhos os dos últimos a caírem em guerra. Certamente menos resistentes do que seus primos filhos de Ares/Marte, os descendentes dessa deusa não deixam a desejar quando em combate. Para cada inimigo derrotado em combate, parte do HP e MP do adversário é transferido para a prole de Athena/Minerva.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: A cada inimigo derrotado em batalha +100 HP e 100 MP são restaurados em sua barra de status.
Dano: Nenhum

Nível 48
Nome do poder: Estratégia III
Descrição: O campista é bom em elaborar planos e estratégias de batalha, o que torna a chance de erro para ataques diretos, ou criação de armadilhas, menor, ou seja, a margem de erro será inferior ao dos outros semideuses.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de acerto em ataques planejados previamente.
Dano: Nenhum

Nível 50
Nome do poder: Corpo Perfeito, Mente Perfeita
Descrição: Você atingiu um estado incrível de suas habilidades físicas e psíquicas. Conheces seu corpo e sua mente como ninguém jamais se conheceu. Pode usar seus poderes com certa perfeição raramente errando um ataque.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +40% de chance de dar certo ao usar poderes mentais.
Dano: + 50% de dano se combinado a um ataque mental.

Poderes Ativos de Athena:

Nome do poder: Telecinese III
Descrição: Consegue levitar qualquer tipo de objeto com peso até 100 Kg aproximadamente. Esses objetos podem se mover pelo ar com o controle da telecinese do semideus com mais precisão, pois seu controle já está mais aprimorado.
Gasto de Mp: 50 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: 20 a 85 dependendo de como for utilizada. (Dano a critério do narrador).
Extra: Nenhum

Poderes Passivos de Belona:

Nível 1
Nome do poder: A arte da guerra
Descrição: Filhos da deusa da fúria da guerra, esses semideuses possuem um conhecimento apurado em estratégias básicas e de sobrevivência. É similar a um instinto, uma intuição, uma sequência de pensamentos que permitiam ao romano a analisar o combate como se fosse uma arte. Graças a isso, raramente entra em estado de desespero quando situações de risco surgem.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Conseguem elaborar planos e estratégias, assim como não são abalados com a eminência de um combate ou situações de perigo.
Dano: Nenhum

Nível 2
Nome do poder: Perícia com Espadas I
Descrição: Constantemente o atributo de Belona é a espada. Filhos dessa deusa possuem facilidade com esse tipo de arma e suas derivações. Mesmo sem nunca terem usado uma espada, o semideus conseguirá se sair bem em seu manejo e no improviso.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +15% de assertividade no manuseio da Espada.
Dano: + 10% de dano ao ser acertado pela arma do semideus.

Nível 3
Nome do poder: Combate não Armado
Descrição: A prole da deusa Belona tem um vasto conhecimento sobre combates. Seu corpo e seu espíritos foram forjados para o combate. Assim, eles possuem a capacidade de luta corporal muito elevada, sabendo técnicas marciais mesmo que nunca tenha realizado uma aula sequer antes. As técnicas podem ser utilizadas para a elaboração de movimentos complexos, como mortais, piruetas, ataques acrobáticos e golpes que requeiram uma grande elasticidade.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 4
Nome do poder: Ambidestria
Descrição: A ambidestria nada mais é do que a capacidade de se usar ambas as mãos como predominantes. Tanto a mão destra quanto a canhota possuem um desenvolvimento motor elevado, permitindo o manejo de equipamentos e, principalmente, armas. Assim sendo, filhos da deusa da guerra conseguem manusear com perícia duas armas ao mesmo tempo ou alternando as mãos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Conseguira manusear duas armas com naturalidade, desde que essas não precisem das duas mãos para ser empunhadas (ex: podem usar uma espada curta em cada mão, dois machados mais leves, duas adagas), lutando com a mesma destreza que lutaria apenas com uma arma.
Dano: Nenhum.

Nível 5
Nome do poder: Corpo Guerreiro I
Descrição: O filho de Belona tem o corpo preparado para a guerra e combates de longa duração. Seu metabolismo e funcionamento é diferente de qualquer outro semideus, tendo assim os componentes biológicos potencializados. Isso oferece maior resistência corporal (diminui o cansaço físico e a dor de impactos no corpo), imunológica e permite que a hipercinesia não cause sobrecarga cerebral ou muscular.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +15% em resistência corporal, +20% de imunidade a infecções e venenos.
Dano: Nenhum

Poderes Ativos de Belona:

Nenhum

Habilidades Aprendidas:

Nome da habilidade: Perícia em lâminas I
Descrição: Uma habilidade primordial para se entender bem como usar armas dotadas de lâminas, melhorando uma habilidade nata ou dando uma habilidade por prática para quem não tem intimidade com tais.
Gasto de HP: Nenhum.
Gasto de MP: Nenhum.
Bônus: +15% de assertividade ao usar qualquer uma das armas citadas nesta habilidade.
Dano: +10% de dano ao realizar golpes com fazendo uso de uma das armas.

Nome da habilidade: Perícia em lâminas II
Descrição: Uma habilidade primordial para se entender bem como usar armas dotadas de lâminas, melhorando uma habilidade nata ou dando uma habilidade por prática para quem não tem intimidade com tais.
Gasto de HP: Nenhum.
Gasto de MP: Nenhum.
Bônus: +35% de assertividade ao usar qualquer uma das armas citadas nesta habilidade.
Dano: +25% de dano ao realizar golpes com fazendo uso de uma das armas.

Nome do Poder: Inteligência Linguística
Descrição: Quem possui a inteligência linguística bem desenvolvida, possui um domínio e gosto especial pelos idiomas, pelas palavras e desejo de explorá-los. Esta habilidade dá a vantagem de usar as palavras com maestria e expressar-se com sagacidade para obter o que deseja.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +10% em inteligência, +20% de persuasão.
Dano: Nenhum

Nome: Inteligência Interpessoal
Descrição: Quem possui a inteligência interpessoal bem desenvolvida é capaz de entender as intenções, motivações e desejos dos outros. Com essa habilidade, o semideus tem mais facilidade de se comunicar e conquistar a empatia de seus interlocutores. Quando usado de forma ativa, pode identificar as intenções e emoções de outrem uma vez por ocasião. Não envolve nenhum controle, apenas conhecimento, através de indicadores de comportamento que demonstrem como a outra pessoa se sente no momento. Pode perceber em um desvio de olhar que a pessoa está mentindo; pode notar pelos movimentos repetitivos que está nervosa; etc.
Gasto de MP: 30 MP (quando usado de forma ativa)
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +10% de inteligência. +30% de carisma e empatia.
Extra: O semideus é capaz de identificar as emoções de outrem uma vez por ocasião. Para isso, o narrador pode dar uma dica que denuncie o estado emocional da outra pessoa.
Dano: Nenhum

Nome: Inteligência Lógico-matemática
Descrição: Quem possui a inteligência lógico-matemática bem desenvolvida tem a capacidade de confrontar e avaliar objetos e abstrações, discernindo as suas relações e princípios subjacentes. O semideus é hábil para o raciocínio dedutivo e solução de problemas lógicos, além de possuir mais facilidade para lidar com números e matemática.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de inteligência, raciocínio lógico e elaboração de estratégias
Dano: Nenhum

Nome do poder: Inteligência Intrapessoal
Descrição: Quem possui a inteligência intrapessoal bem desenvolvida tem a capacidade de se conhecer e compreender a si mesmo, desde seus medos, fraquezas a capacidades. Dentre as sete, é a inteligência mais rara que alguém pode desenvolver, pois está ligada à capacidade de neutralização dos vícios, entendimento de seus limites, preocupações, estilo de vida, autocontrole e domínio das emoções. Com esta habilidade, o semideus é capaz de conhecer suas fraquezas e superá-las, através de autocontrole e concentração.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +10% de inteligência; +20% de autocontrole e concentração.
Dano: Reduz em -10% os danos que visem afetar as emoções do semideus.

Nome do poder: Perícia em Boxe
Descrição: Pugilismo, ou boxing, é a habilidade de usar os próprios punhos como poderosas armas de impacto. São extremamente úteis quando se está desarmado e precisa lidar com uma situação crítica com o uso da própria força. Após um treino intensivo com seu pai, Maisie aprendeu o necessário para ser uma praticante desta modalidade de luta.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de força e esquiva.
Dano: +10% em golpes feitos com os punhos.
Extra: +10% de agilidade.

Nome: Introdução ao Wushu
Descrição: O semideus que possui essa habilidade iniciou o caminho das artes marciais chinesas, o Wushu. Também conhecido como Kung Fu, esse é um estilo de luta com várias ramificações e escolas. Ao participar da aula inicial, o semideus agora possui uma base sobre esse tipo de combate, adquirindo mais força, condicionamento físico e postura para aprender as próximas aulas específicas.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de força, +30% de resistência física
Extra: Há uma melhora na postura corporal do aluno, tornando difícil derrubá-lo com golpes diretos quando em postura de combate.

Nome: Wushu - Baguazhang
Descrição: Baguazhang é um estilo do Kung Fu que visa o ataque com as palmas da mão. Graças a sua técnica de circular o inimigo de maneira rápida e analítica, o praticante de Baguazhang também consegue ter uma melhor percepção do movimento inimigo ao seu redor, sendo assim uma das técnicas mais apropriadas para combates com números maiores de inimigo.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de agilidade e esquiva, +30% de percepção do movimento do inimigo.
Dano: +30 de dano em golpes feito com os punhos.
Extra: Nenhum

Nome: Krav Maga - Defesa Pessoal
Descrição: O krav maga é um sistema de combate corpo-a-corpo desenvolvido em Israel que se baseia em uma abordagem que não necessita de equipamentos ou armas. Graças ao comparecimento na aula e o árduo treinamento, este personagem consegue usar de técnicas para defender-se e escapar de situações complicadas, tais como enforcamentos, agarrões, socos diretos, abordagens com facas e armas de fogo como pistola e revólveres.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Maiores chances de escapar de situações em que se possa aplicar a defesa pessoal; +30% de esquiva, equilíbrio e agilidade.
Extra: Nenhum

Nome: Muay Thai
Descrição: O Muay Thai é uma arte marcial de origem Tailandesa conhecida como Thai Boxe ou Boxe Tailandês e revela um método de combate corpo a corpo (full contact) muito agressivo. É conhecido mundialmente como “a arte das oito armas”, pois caracteriza-se pelo uso combinado da técnica e da força dos membros do corpo humano, nomeadamente: os dois punhos; os dois cotovelos; as duas canelas das pernas e os dois joelhos. O semideus que participou dessa aula tem conhecimento sobre o muay thai, podendo usar de suas técnicas para golpear o seu adversário, principalmente ao usar os cotovelos e os joelhos para atingir o inimigo.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +25 de dano ao usar cotovelos e joelhos no golpe; +30% força, agilidade e flexibilidade.
Extra: Nenhum.

Nome: Taekwondo I
Descrição: O taekwondo é uma arte marcial milenar da Coreia. Em coreano a palavra taekwondo possui o seguinte significado: caminho dos pés e das mãos através da mente. Após assistir a aula de combate, o aluno agora possui noções básicas e sabe melhor do que ninguém aplicar chutes referentes ao taekwondo. Ainda sabe apenas o básico do taekwondo, mas logo estará preparado para os golpes mais complexos que esta modalidade permite aprender.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +25 de dano em chutes; +30% equilíbrio, agilidade e flexibilidade.
Extra: Nenhum

Nome: Taekwondo II
Descrição: O taekwondo é uma arte marcial milenar da Coreia. Em coreano a palavra taekwondo possui o seguinte significado: caminho dos pés e das mãos através da mente. Após assistir a aula de combate, o aluno agora possui noções básicas e sabe melhor do que ninguém aplicar chutes referentes ao taekwondo. Agora o semideus que possui essa habilidade conhece técnicas mais complexas de combate que envolvem chutes.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +35 de dano em chutes; +40% equilíbrio, agilidade e flexibilidade.
Extra: +70% de chance de sucesso em um salto e no pouso

Nome: Pontos Críticos
Descrição: Ao participar da aula de combate corporal, o semideus aprendeu quais pontos do corpo humano provocam mais danos. Estes locais são chamados de diversas formas, como pontos críticos, pontos de pressão ou pontos de impacto. Ao aplicar um golpe nas áreas como: traqueia, queixo, têmpora, testículos, costela flutuante, diafragma, lateral do nariz, clavícula, parte interna da coxa e a parte interna da junta do cotovelo; o semideus poderá aumentar as chances de crítico e seu dano.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de acertar os pontos mencionados acima, graças ao treinamento; +40% de dano somados ao dano crítico.
Extra: Funciona principalmente em formas humanoides.

Nome da Habilidade: Defesa e Contra-ataque
Descrição: Após uma aula de combate corporal, o aluno aprendeu a defender-se em um combate corporal, melhorando seus bloqueios, esquiva e apurando o seu reflexo. Consequentemente, também melhorou sua probabilidade de desferir um contra-ataque poderoso e eficaz.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de esquiva e reflexo
Dano: +15% de dano em golpes de contra-ataque.
Extra: +10% de resistência corporal.

Nome: Ballet Dancer
Descrição: O ballet é um estilo de dança apropriado para exercitar todo o corpo em uma atividade prazerosa. Além de melhorar a postura, a autoestima e a respiração, o ballet também promove uma melhora na elasticidade corporal e no equilíbrio.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de elasticidade e equilíbrio.
Dano: Nenhum

Nome: Pratyahara
Descrição: Através da Yoga, o semideus aprendeu a prática da Pratyahara e a habilidade de retrair seus sentidos para melhor controle da sua mente. Devido a isso, o personagem é capaz de diminuir as influências externas sobre os seus cinco sentidos e consegue aumentar a sua concentração e controle da própria mente.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% concentração e auto-controle mental.
Dano: Nenhum
Extra: Uma única vez por ocasião, o semideus é capaz de cessar um dos seus sentidos a fim de aprimorar a sua concentração.
Observação: Esta habilidade não o torna totalmente imune a ataques mentais. Ao enfrentar semideuses com poderes sobre a mente, é necessário que o portador dessa habilidade descreva o que aprendeu na aula para explicar como dominou a própria mente e diminuir os efeitos do ataque sofrido. O dano e os efeitos serão amenizados de acordo com a interpretação do narrador.

Nome: Magnificência Semidivina
Descrição: Após um longo dia de treinamento, no qual as capacidades físicas do semideus foram postas à prova, o resultado apareceu. Assim sendo, o aprimoramento de seus atributos corporais - força, constituição, destreza, controle corporal e velocidade - agora é evidente.
Gasto de MP: Nenhum.
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: +10% nos atributos corporais.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Temperatura máxima
Descrição: O semideus não é afetado pelo calor e altas temperaturas que possa vir a enfrentar. Com isso, ele consegue batalhar normalmente em ambientes quentes sem se sentir afetado fisicamente pela alteração da pressão arterial. O semideus também é capaz de respirar em meio às chamas sem se sentir afetado pela fumaça.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: -30% de dano por queimaduras. +30% de resistência corporal.
Dano: Nenhum

Nome: Perícia em combate às cegas
Descrição: O semideus recebeu treinamento para permanecer em ação mesmo sem o sentido da visão. Agora, quando privado desse sentido, os outros quatro potencializam para adaptar o semideus a condição de não enxergar. Assim, ele consegue guiar-se pelos sons, cheiros, gostos e toques, lidando com o ambiente e o inimigo.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: O paladar, o olfato, a audição e o tato são potencializados em 80%. Ainda há margens para falhas na captação de estímulos do ambiente.
Dano: Nenhum
Extra: Essa habilidade só funciona se o semideus estiver sem a visão, seja por vontade própria dele ou por um motivo externo e fora de seu controle.

Nome: Perícia Corporal I
Descrição: Treinar o corpo e a mente para tornar-se um melhor guerreiro é quase que uma obrigação de cada meio-sangue, caso ele deseje sobreviver nesse mundo louco. Assim sendo, depois de uma aula de perícias, o corpo do semideus foi condicionado e treinado para melhorar a agilidade, a esquiva e o reflexo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% em agilidade, esquiva e reflexo.
Dano: Nenhum

Nome: Perícia Corporal II
Descrição: Treinar o corpo e a mente para tornar-se um melhor guerreiro é quase que uma obrigação de cada meio-sangue, caso ele deseje sobreviver nesse mundo louco. Assim sendo, depois de uma aula de perícias, o corpo do semideus foi condicionado e treinado para melhorar a resistência corporal. Irá se cansar mais dificilmente, estando preparado para realizar exercícios físicos mais complexos. Assim, possui um melhor desempenho em combate, podendo permanecer lutando mais tempo que outros.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% em resistência física.
Dano: Nenhum

Nome: Atleta olímpico
Descrição: O triatlo é um esporte olímpico de origem grega que compreende natação, ciclismo e corrida. O atleta desta competição precisa exercitar suas habilidades motoras para um bom desempenho nestes esportes, que exigem resistência física, velocidade e controle do corpo. Portanto, após experienciar o triatlo, o semideus terá desenvolvido sua condição física tal como um atleta deste esporte.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de resistência física, velocidade e controle corporal
Dano: Nenhum

Nome: Blood of Chaos
Descrição: O semideus detentor dessa habilidade ganha uma capacidade extrema se de concentrar em meio à difíceis situações, sejam elas de desastres naturais, em problemas de relacionamento, em lutas ou em uma guerra. Consegue situar-se com mais facilidade do que os outros semideuses, podendo sair de grandes enrascadas por saber exatamente como agir sob uma grande pressão.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +15% de assertividade em situações que precisem da inteligência.
Extra: +5% de velocidade, caso use a habilidade em situação que necessite de rapidez.

Nome: Compreensão Inusitada
Descrição: Em momentos de necessidade e independente da distância que haja entre semideus e mascote, ambos conseguirão entender o que o outro deseja ou precisa. Não envolve comunicação mental, mas uma forma de empatia em que um consegue compreender as sensações e anseios do outro. Mesmo sem dizer uma única palavra ou demonstrar, entendem perfeitamente como agir com sincronia. Em casos de longa distância, o mascote sente uma vontade extremamente forte de ajudar o companheiro e ir ao seu encontro, independente de quanto tempo leve. Em caso de MvP, PvP, missão ou evento, a demora para que a mascote alcance o personagem ou vice-versa, representada pelo número de posts corridos, fica como critério do avaliador.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: O mascote pode ir até o personagem e, se for capaz, levar algum objeto para ele.
Extra 2: Permite ao semideus burlar a regra de não levar mascotes em missões. Entretanto, é necessário considerar os riscos acrescentados a semideus e mascote nesse caso.

Tatuagens:

Tatuagem SPQR [Tatuagem de coloração negra feita na parte inferior do antebraço direito. Possui o desenho de uma coruja, seguido abaixo pelas letras SPQR, um risco para cada ano servindo a Legião e escrito III Coorte. Uma vez por missão/evento, as estratégias do semideus se tornam mais eficazes do que normalmente e se torna impossível retirar a concentração do membro da 3ª Coorte. O efeito funciona durante três turnos após sua ativação, tendo 10% de eficácia.]

Invicto | Inteligência | Pétala de trevo de quatro folhas. Junto às outras tatuagens, forma uma única imagem de um trevo | Amplia a mente do semideus, o fazendo aprender mais rapidamente tudo que lhe é ensinado. Além disso, sua capacidade de descobrir coisas e sua percepção sobre situações aumenta em 20%. Seus planos e estratégias, com isso, ganham bônus de 20% de chance para darem certo | Ainda recebe bônus de 5% em habilidades adquiridas em aula. | Parte interna do braço, na altura do tríceps | Micro | Permanente.

iPeper | Percepção | Pétala de trevo de quatro folhas. Junto às outras tatuagens, forma uma única imagem de um trevo | Aumenta a percepção do semideus em +30%, aumentando as chances de descobrir algo ou alguma coisa, além de reduzir as chances de ser enganado por meio de palavras, rastros, pistas forjadas, entre outras coisas. Além disso, ele fica mais habilidoso quando está procurando por algo ou alguma coisa, e as chances de encontrar rastros, pistas ou coisas deixadas, também se torna maior.| Parte interna do braço, na altura do tríceps | Micro | Permanente.

Afiado | Armas e escudos | Pétala de trevo de quatro folhas. Junto às outras tatuagens, forma uma única imagem de um trevo | Aumenta a perícia em lâminas em 15%, assim como aumenta o dano em 15% | Parte interna do braço, na altura do tríceps | Micro | Permanente.

Mascote e Habilidades:

Nome: Caspian
Nível: 4
Tipo (raça): Gaudrel
Elemento(s) Regente: Planta/terra
Outras informações: O gaudrel é uma criatura majestosa, nascida de um único ovo durante o outono. Gaudrel é uma mistura de coruja e grifo em uma mistura de cores que lembram muito a estação em que nasceu. Suas asas parecem folhas prestes a cair, mas com um brilho único que também as torna bastante vivas. Seu corpo é pequeno e ele não chega a medir mais de um metro e meio, também sempre mantém a aparência de filhote, o que o torna bastante fofo. Seus olhos azuis trazem lembranças de constelações e estrelas, dando a ele um ar místico muito diferente e sua cauda se abre formando uma flor completa que solta um pó do sono para fazer seus inimigos adormecerem. Caspian é carismático, misterioso e carinhoso.

Nível 1
Nome da habilidade: Juventude eterna
Descrição: Independente do nível ou poder o pet sempre vai ter a aparência de filhote. Ele não fica adulto, sempre terá aparência fofa e inofensiva. Contudo, não o subestime, isso não tira o perigo que ele pode apresentar quando estiver irritado.
Tipo: Passivo
Gasto de MP: Nenhum
Dano: Nenhum
Bônus: O pet sempre vai ter a aparência fofa de filhote, independentemente do nível do seu poder ou sua força.

Nível 2
Nome da habilidade: Aura da Inteligência
Descrição: Por ser parte coruja, animal símbolo de Athena, o gaudrel tem uma inteligência aprimorada desde filhote. Ele consegue desenvolver planos e estratégias para atacar e contra-atacar, tendo mais chances de eficácia do que um mascote comum.
Tipo: Passivo
Gasto de MP: Nenhum
Dano: Nenhum
Bônus: +60% de inteligência.

Nível 3
Nome da habilidade: Piado ensurdecedor
Descrição: O piado do gaudrel é tão estridente e alto que poderia facilmente danificar a habilidade auditiva de quem está mais perto dele. Geralmente é usado como um método de ataque, e até mesmo seu dono poderá sofrer com as consequências deste, por isso é raramente usado próximo do mesmo.
Tipo: Ativo
Gasto de MP: 15 MP
Dano: 20 HP
Bônus: Deixa o inimigo atordoado e com um zumbido no ouvido por um turno.

Nível 4
Nome da habilidade: Visão 360º
Descrição: Tal como uma coruja, o gaudrel consegue girar a cabeça 360°. Por conta disso, raramente surpreendido e percebe rápido quando algo não está certo no ambiente. Isso lhe dá tempo de proteger ou alertar seu dono antes do ataque do inimigo ser realizado.
Tipo: Passivo
Gasto de MP: Nenhum
Dano: Nenhum
Bônus: Impede ataques de inimigos no primeiro turno.
Extra: Raramente é pego de surpresa.


Cálculo de HP e MP
HP: 620 – 25% = 465 – 30% = 325 + 100 (Regeneração III) = 425
MP: 620 – 50 (uso de ativos) + 100 (Regeneração III) = 620

Status final
425 / 620
620 / 620


Make a wish change to reality




Malie Blackwood
intelligence is the only way we have to master our instincts.
Malie K. Blackwood
Malie K. Blackwood
Líder das Vestais

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[Labirinto de Dédalo] ❁ Maisie K. Blackwood - Página 2 Empty Re: [Labirinto de Dédalo] ❁ Maisie K. Blackwood

Mensagem por Malie K. Blackwood em Qui Out 31, 2019 7:38 pm

Chain reaction, it's so electric
Daddy's Lil Monster

Fantasia

Apoiado sobre suas patas e inclinando o corpo em posição de ataque, Caspian começou a rosnar para uma das curvas do labirinto. Aquela atitude defensiva fez com que eu parasse logo atrás do mascote e empunhasse minha adaga previamente, me preparando para o pior assim que a criatura surgisse. A passos ressabiados, avançamos o suficiente para ver o que estava após a curva, apenas para fazer meus ombros murcharem.

– É só um ursinho de pelúcia, Caspian - falei para o gaudrel, tentando tranquilizá-lo. Estávamos em uma tensão constante naquele labirinto, então compreendia que o grifo-coruja ficasse nervoso com algo diferente no caminho. – Alguém deve ter deixado cair.

Dizendo isso, me aproximei do objeto para observá-lo melhor, enquanto Caspian continuava tenso e rosnando. Era um brinquedo um pouco estranho para qualquer criança, devido à cor intensa, os olhos vermelhos e a costura brilhante. E a cara do ursinho não parecia muito amigável… Mas eu fui enganada pelo Lotso em Toy Story, então não poderia julgar um brinquedo pela sua aparência. Abaixei-me para pegar o brinquedo e guardá-lo comigo, pois quem sabe encontrava seu proprietário depois que tudo aquilo passasse. Só que, ao tocar o objeto, de repente saíram chamas dele e senti minha mão arder pela tentativa de pegar o ursinho.

Na sequência, o ursinho pareceu criar vida e incorporar o pinscher mais raivoso das profundezas do inferno para me atacar. Ele pulou em cima de mim exibindo uns dentinhos de metal e estava doidinho para me dar uma mordida. Quem impediu foi Caspian, que voou o suficiente para alcançar a altura em que o ursinho estava e empurrou-o para longe.

– Júpiter do céu, estamos numa nova franquia de brinquedos assassinos - falei, ainda surpresa por ter sido atacada por um bicho de pelúcia. Imagine se um roteirista de filme de terror soubesse daquilo? Depois de Chucky e Anabelle, ia ser o próximo cartaz na bilheteria de um cinema.

Caspian deu uma olhada de soslaio para mim como quem dizia “eu avisei”, já que ele havia tentado alertar com rosnados sobre o perigo. Veja só, até pets tem prazer em provar que estavam certos!

Antes que o ursinho se aproximasse uma segunda vez, Caspian concentrou-se sobre as gramíneas e raízes que estavam irregularmente espalhadas pelo chão. Movendo-as, usou para prender o ursinho diabólico entre as raízes e impedir a sua aproximação. A seguir, o gaudrel avançou contra o oponente, com o claro objetivo de apanhá-lo entre os dentes e estraçalhá-lo.

– Não! - gritei a tempo de impedir Caspian. Afinal, o ursinho soltava chamas se tocássemos nele.

Usando a minha telecinese, fiz com que minha adaga levitasse direto ao encontro do ursinho. Só que ele tinha alguma proteção extra em seus pelos e minha adaga não se cravou profundamente na superfície do brinquedo. Apenas causou um rasgo em seu tecido, mas não o atravessou a ponto de causar algum incômodo ou impedi-lo. Fiz com que a adaga voltasse até minha mão, para logo ter que correr do bicho de pelúcia que havia se soltado das gramíneas.

Fui por um lado e Caspian foi por outro, mas após causar aquela pequena abertura no tecido do brinquedo eu já tinha um plano. Só precisava ganhar tempo e tentar cansar o ursinho. Teria dado perfeitamente certo, se eu não tivesse tropeçado em alguma coisa no caminho e caído no chão como uma fruta madura.

O esfolão do joelho foi inevitável, rasgando mais a minha roupa, enquanto senti o bichinho de pelúcia cravar seus dentes em minha panturrilha. E doeu, viu? Doeu pra caramba! Quanto mais movia a perna tentando me soltar, mais forte a mordida parecia ficar. Então, mesmo contrariando minha recomendação anterior, o gaudrel atacou o ursinho diretamente, fazendo-o me soltar e empurrando-o para longe.

Por causa daquilo, Caspian se tornou o novo alvo do monstrinho. O gaudrel ergueu voo para evitar ser capturado pelo bicho de pelúcia, mas não contávamos com um ataque surpresa. O ursinho abriu sua boca e começou a formar algo parecido com um buraco negro, tentando sugar meu mascote para dentro dele.

Reagindo rápido, peguei a pedra na qual tropecei e usei-a como um explosivo. Atirei-a no exato ponto que havia rasgado no tecido antes, usando a telecinese para controlar a trajetória. Então, quando a pedra atingiu o ponto exposto da pelúcia, explodiu causando mais estrago ao corpo do monstrinho. De imediato, ele fechou a boca e suspendeu seu buraco, livrando meu amigo de ser sugado para o buraco negro.

A parte de dentro do ursinho não era tão resistente quanto o exterior, e agora que estava exposta, ele havia se tornado um alvo fácil. Pressionando a mão no chão à minha frente, perto o bastante do urso, fiz surgir a marca de uma coruja, que fez fogo se propagar dois metros à minha frente e consumiu o bicho de pelúcia. Logo, só havia restado um pouco de sua carcaça e pedaços de fio metálico.




Ursinho Infernal
Recompensa máxima a ser obtida: 2.500 xp e dracmas + 2 ossos

Dados sorteados: 6 (15%), 7 (25%) [url=](link do sorteio)[/url]

Informações:


Itens levados:

• Arsenal [Anel brilhante com uma pedra preciosa, esbranquiçada e minúscula em seu centro | Aço | . Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas. Ou seja, utilizando o efeito do anel, é possível transformar uma lança em uma espada ou faca, ou qualquer outro item de ataque. Um escudo circular pode ser transformado em um broquel, ou um escudo de corpo. Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança) | Não possui espaços para gemas | Comum | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comum | Comprado na loja ].

Leather Armor [Uma armadura leve unissex, composta mais por tecido reforçado e mágico do que por metais. É uma armadura do tipo leve, propícia para jogadores que buscam mais mobilidade e velocidade em seus movimentos. Ela pode ser considerada completa, por cobrir praticamente todo o corpo do seu usuário e incluir até mesmo um capuz que esconde o rosto. Ela possui muitas aberturas para se esconder armas de porte pequeno, como punhais, facas e adagas. | Efeito 1: Diminui os ruídos de movimento em 70%, tornando mais difícil escutar o portador dessa armadura enquanto se move. Efeito 2: aumenta em 25% a agilidade, equilíbrio e reflexo. Efeito 3: Ao usar o capuz, a presença do usuário reduz em 30%, tornando mais difícil de identifica-lo caso se dedique a ser mais discreto | Tecido reforçado e mágico | Beta | Espaço para uma gema Espaço para uma joia/gema | Status: 100%, sem danos | Mágico | Comprado no Ferreli & García - Mode et style]

❁ Amarílis [ Uma adaga em Ouro Imperial, com o formato da lâmina esculpido de forma graciosa, dando-lhe uma sutil sinuosidade. A base da empunhadura lembra as pétalas de uma amarílis, símbolo de orgulho e sabedoria. | Efeito 1: Tamanho expandível. A adaga consegue alternar o comprimento da sua lâmina, podendo ser uma adaga de 25 cm ou uma espada curta de até 60 cm. A base da empunhadura é firme e adequada o bastante para apoiar a alteração de peso que provém da mudança de tamanho da lâmina. | Efeito 2: Intangibilidade. A arma pode ficar intangível e atravessar qualquer objeto, voltando ao normal após um turno. É necessário aguardar mais um turno para usar essa propriedade novamente. 50 MP por uso. | Efeito de transformação: A arma transforma-se em um anel dourado. Para transformá-la em adaga novamente, basta pressionar a pedra no centro. | Ouro Imperial | Espaço para duas gemas | Resistência Beta | Status: 100%, sem danos | Épica | Um Reino de Contos de Fadas ] (transferido por Elena aqui, porém ainda não atualizado)

❁ Pearls [ Um par de brincos de pérolas brancas, com uma aparência simples e com tarrachas e hastes de ouro | Efeito 1: Diminui 25% do gasto de MP com poderes mentais | Efeito 2: Aumenta o dano físico em +20% | Ouro Imperial | Beta | Sem espaço para gemas | Status: 100%, sem danos | Um Reino de Contos de Fadas] (transferido por Elena aqui, porém ainda não atualizado)

• Corda de violão encantado [Uma corda de violão feita de ferro estígio, que pode formar o fio para um colar, que aparenta ser completamente comum. | Efeito 1: A corda, abençoada por Orfeu e por Apolo, o protege de ataques baseados no som ou ruídos, emudecendo os sons à sua volta uma vez por evento ou missão. | Efeito 2: A corda nunca irá se perder ou romper, sempre retornando para o seu dono. | Ferro estígio. | Sem espaço para gemas. | Beta. | Status 100%, sem danos. | Mágica. | Arsenal do acampamento]

• Pincel [ Um pincel branco com o nome do formando entalhado na lateral em letras douradas. | Efeito 1: Permite ao semideus desenhar um caminho no ar. Ele pensa no lugar para o qual deseja ir e utiliza o pincel para criar uma fenda interdimensional que lhe permite criar um portal de um ponto a outro. | Efeito 2: Uma vez por missão ou evento o personagem será capaz de invocar criaturas de tinta com esse pincel, desenhando-as no ar (até 4 criaturas). Os monstros de tinta terão 100 de HP e podem auxilia-lo no combate | Efeito 3: Se transforma em um pingente de pincel presa a uma corrente de ouro | Madeira mágica | Alfa | Mágico | Status: 100%, sem danos | Universidade de Nova Roma ]

Poderes Passivos de Athena:

Nível 2
Nome do poder: Visão noturna
Descrição: Você enxerga relativamente bem no escuro, graças à ligação entre Athena e as corujas. O efeito de apagar a luz, ou locais desprovidos de qualquer claridade tem menos efeito em você, significa que sua visão será remota, mas não ficará totalmente cego. (Esse aprimoramento não conta para magias, ou poderes de escuridão que exerçam de cegueira temporária).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50 de visão ao enxergar no escuro. A visão ainda será relativa.
Dano: Nenhum

Nível 4
Nome do poder: Conhecimento de Monstros
Descrição: Duas vezes por evento o filho de Athena pode solicitar ao narrador que indique algo sobre o monstro que possa ajudar na batalha. As dicas dependem do narrador.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de chance de descobrir um ponto fraco.
Dano: Nenhum

Nível 5
Nome do poder: Inteligência
Descrição: Um filho de Athena é naturalmente inteligente, por sua mãe ser a deusa da sabedoria, o semideus aprende as coisas mais rápido, o que também permite que ele note coisas que outras pessoas não percebem. O semideus de Athena sempre procura uma saída lógica, consegue bolar um plano e encontrar pontos chaves, pois tudo aquilo que não consegue entender lhe deixa frustrado. Ele sempre buscará respostas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +5% das estrategias darem certo. (Aumenta em +5% a cada 5 níveis que o semideus adquirir). = +55%
Dano: Nenhum.

Nível 7
Nome do poder: Sabedoria em Combate
Descrição: Os filhos de Atena conseguem descobrir os pontos fracos de seus inimigos, fazendo com que seus golpes sejam mais efetivos. Em monstros que já conheçam, ou tenham lutado, eles já saberão o ponto fraco.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +15% de chance de acertar um ponto crítico em batalha.
Dano: +10% de dano em monstros que já tenham enfrentado anteriormente.
Extra: Precisa avisar ao avaliador quando enfrentou o monstro.

Nível 9
Nome do poder: Construtor/Arquiteto
Descrição: Por aprenderem rápido e compreenderem as coisas com maior facilidade, os filhos de Athena também se tornam bons inventores, cientistas, construtores e arquitetos. Essa habilidade permite que qualquer coisa em campo, simples galhos de árvore, barbante enroscado ou até um tênis velho, vire experimento em suas mãos. Você é capaz de usar qualquer coisa para transformar em arma, ou algo que possa usar em batalha para sair de uma situação difícil. O que por si só, se torna uma grande vantagem.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de chance ao criar qualquer coisa. (Armas, objetos, invenções, etc).
Dano: Nenhum

Nível 12
Nome do poder: Comunicação Animal
Descrição: O campista pode se comunicar com corujas e com qualquer outro animal noturno.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 17
Nome do poder: Memorização
Descrição: A mente do semideus é capaz de arquivar informações com mais facilidade, lembrando-se de caminhos percorridos, dados sobre coisas que já viu ou conheceu. A boa memória do semideus o faz capaz de lembrar informações importantes sobre o cenário ou sobre inimigos que já enfrentou.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +10% de inteligência e +30% de capacidade memorial
Dano: Nenhum
Extra: Caso o semideus já tenha enfrentado determinado inimigo ou passado por alguma situação, se lembrará de detalhes que o ajudem a superar o problema.

Nível 18
Nome do poder: Visão de batalha
Descrição: Com o decorrer dos anos e a inteligência avançada, vem a visão aprimorada de uma batalha. Essa visão permite ao semideus entender a forma como os outros lutam mais rapidamente, e conseguir identificar e se adequar às diferenças. Por exemplo: um romano e um grego não são soldados da mesma maneira, assim como um humano também não o é. Ao compreender isso e adquirir essa visão, o semideus também consegue achar meios mais eficazes de se defender e de derrotar um inimigo, apenas o estudando.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +10% de chance de acertar o alvo em pontos críticos.
Dano: + 15% de dano se o golpe acertar.

Nível 20
Nome do poder: Perícia com Escudos III
Descrição: Como bom filho de Athena, o semideus sabe que a defesa é o melhor ataque. Por isso sua habilidade com o escudo é quase perfeita, isso significa que o semideus não irá se atrapalhar tanto com um escudo e quase não deixará brechas. Dessa forma sua defesa será mais forte.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de dar certo ao tentar se defender com um escudo.
Dano: + 15% de guarda (podendo proteger melhor o corpo), ao tentar defender-se com um escudo.

Nível 26
Nome do poder: Foco
Descrição: Com uma das mentes mais apuradas, é difícil distrair um filho de Athena quando este está dedicado a suas ações.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: 40% de foco em combate ou atividades.
Dano: Nenhum.

Nível 31
Nome do poder: Racionalidade
Descrição: Apesar de não serem frios e calculistas, filhos de Athena/Minerva possuem como uma de suas principais características a suas capacidades cognitivas apuradas. Graças a isso, eles conseguem ser mais racionais e até mesmo camuflar algumas emoções sentidas. Conseguem captar facilmente traços ou dicas que os ajudem pensar logicamente perante uma situação.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nível 33
Nome do poder: Campo de visão
Descrição: Tão ligados a coruja, símbolo de Athena/Minerva, os filhos da deusa desenvolvem a capacidade de enxergar o campo ao seu redor como uma coruja que pode virar seu pescoço a quase 360º graus.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +50% de chances de perceber um ataque surpresa.
Dano: Nenhum.

Nível 35
Nome do poder: Resistência mental III
Descrição: A mente é uma das armas dos filhos da deusa da guerra e sabedoria. Agora se tornou bastante difícil enganar ou atacar a mente de um descendente de Athena/Minerva. Ele perceberá facilmente o truque, mesmo que precise ainda lutar contra ele para recobrar o controle de si ou de sua mente.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: 60% de resistência a golpes mentais.
Dano: Nenhum.

Nível 40
Nome do poder: Perícia com Lâminas IV
Descrição: O semideus filho de Athena se sente completamente confortável para atacar e defender-se com lâminas. Espadas, adagas, armas de arremesso como facas, qualquer lamina de curto ou longo alcance pode virar uma arma mortal na mão do semideus filho de Athena. Por serem inteligentes, aprendem a manuseá-las mais rapidamente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +60% de chance de acerto no manuseio de lâminas de mão (facas, espadas, adagas, punhais, lanças, etc)
Dano: + 35% de dano ao ser acertado pela arma do semideus, pois a precisão será mais certeira.

Nível 43
Nome: Golpes Críticos II
Descrição: Graças a capacidade estratégica dos filhos de Athena, eles têm uma maior chance de acertarem pontos críticos ou retirarem um dano crítico em um golpe.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: 15% de chance a mais de tirar crítico em seus golpes.
Dano: +15% de dano quando tem acerto crítico
Extra: Nenhum.

Nível 45
Nome do poder: Agilidade III
Descrição: Os filhos de Athena/Minerva podem não ser tão fortes quanto os de Ares/Marte, mas possuem um controle corporal ainda mais aprimorado. A agilidade da prole da deusa é apurada, permitindo movimentos cada vez mais elaborados e complexos.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de agilidade.
Dano: Nenhum.

Nível 46
Nome: Aprendizado apurado IV
Descrição: A inteligência de um filho de Athena é um dos pontos mais fortes do semideus, quando bem desenvolvida e estimulada. Ao estudar algo, o filho da deusa da guerra estratégica ganha mais domínio sobre o assunto do que qualquer outro semideus.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de bônus em habilidades aprendidas.
Dano: +20% de dano em habilidades aprendidas.
Extra: Necessário colocar essa habilidade em destaque, para que narrador esteja ciente do aumento no bônus e dano.

Nível 47
Nome do poder: Regeneração III
Descrição: A deusa também é bastante conhecida por ser uma importante divindade da guerra, o que faz de seus filhos os dos últimos a caírem em guerra. Certamente menos resistentes do que seus primos filhos de Ares/Marte, os descendentes dessa deusa não deixam a desejar quando em combate. Para cada inimigo derrotado em combate, parte do HP e MP do adversário é transferido para a prole de Athena/Minerva.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: A cada inimigo derrotado em batalha +100 HP e 100 MP são restaurados em sua barra de status.
Dano: Nenhum

Nível 48
Nome do poder: Estratégia III
Descrição: O campista é bom em elaborar planos e estratégias de batalha, o que torna a chance de erro para ataques diretos, ou criação de armadilhas, menor, ou seja, a margem de erro será inferior ao dos outros semideuses.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de acerto em ataques planejados previamente.
Dano: Nenhum

Nível 50
Nome do poder: Corpo Perfeito, Mente Perfeita
Descrição: Você atingiu um estado incrível de suas habilidades físicas e psíquicas. Conheces seu corpo e sua mente como ninguém jamais se conheceu. Pode usar seus poderes com certa perfeição raramente errando um ataque.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +40% de chance de dar certo ao usar poderes mentais.
Dano: + 50% de dano se combinado a um ataque mental.

Poderes Ativos de Athena:

Nível 7
Nome do poder: A marca de Athena I
Descrição: O símbolo de sua mãe, a coruja, aparecerá na parede ou no chão próximo aos inimigos e queimará tudo que estiver num total de 2 metros.
Gasto de Mp: 15 MP
Gasto de Hp:Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: 20 HP
Extra: O semideus se for atingido, também pode ter o HP retirado, seja cuidadoso ao usar esse poder.

Nível 30
Nome do poder: Telecinese III
Descrição: Consegue levitar qualquer tipo de objeto com peso até 100 Kg aproximadamente. Esses objetos podem se mover pelo ar com o controle da telecinese do semideus com mais precisão, pois seu controle já está mais aprimorado.
Gasto de Mp: 50 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: 20 a 85 dependendo de como for utilizada. (Dano a critério do narrador).
Extra: Nenhum


Poderes Passivos de Belona:

Nível 1
Nome do poder: A arte da guerra
Descrição: Filhos da deusa da fúria da guerra, esses semideuses possuem um conhecimento apurado em estratégias básicas e de sobrevivência. É similar a um instinto, uma intuição, uma sequência de pensamentos que permitiam ao romano a analisar o combate como se fosse uma arte. Graças a isso, raramente entra em estado de desespero quando situações de risco surgem.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Conseguem elaborar planos e estratégias, assim como não são abalados com a eminência de um combate ou situações de perigo.
Dano: Nenhum

Nível 2
Nome do poder: Perícia com Espadas I
Descrição: Constantemente o atributo de Belona é a espada. Filhos dessa deusa possuem facilidade com esse tipo de arma e suas derivações. Mesmo sem nunca terem usado uma espada, o semideus conseguirá se sair bem em seu manejo e no improviso.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +15% de assertividade no manuseio da Espada.
Dano: + 10% de dano ao ser acertado pela arma do semideus.

Nível 3
Nome do poder: Combate não Armado
Descrição: A prole da deusa Belona tem um vasto conhecimento sobre combates. Seu corpo e seu espíritos foram forjados para o combate. Assim, eles possuem a capacidade de luta corporal muito elevada, sabendo técnicas marciais mesmo que nunca tenha realizado uma aula sequer antes. As técnicas podem ser utilizadas para a elaboração de movimentos complexos, como mortais, piruetas, ataques acrobáticos e golpes que requeiram uma grande elasticidade.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 4
Nome do poder: Ambidestria
Descrição: A ambidestria nada mais é do que a capacidade de se usar ambas as mãos como predominantes. Tanto a mão destra quanto a canhota possuem um desenvolvimento motor elevado, permitindo o manejo de equipamentos e, principalmente, armas. Assim sendo, filhos da deusa da guerra conseguem manusear com perícia duas armas ao mesmo tempo ou alternando as mãos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Conseguira manusear duas armas com naturalidade, desde que essas não precisem das duas mãos para ser empunhadas (ex: podem usar uma espada curta em cada mão, dois machados mais leves, duas adagas), lutando com a mesma destreza que lutaria apenas com uma arma.
Dano: Nenhum.

Nível 5
Nome do poder: Corpo Guerreiro I
Descrição: O filho de Belona tem o corpo preparado para a guerra e combates de longa duração. Seu metabolismo e funcionamento é diferente de qualquer outro semideus, tendo assim os componentes biológicos potencializados. Isso oferece maior resistência corporal (diminui o cansaço físico e a dor de impactos no corpo), imunológica e permite que a hipercinesia não cause sobrecarga cerebral ou muscular.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +15% em resistência corporal, +20% de imunidade a infecções e venenos.
Dano: Nenhum

Poderes Ativos de Belona:

Nível 3
Nome do poder: Bombas de Energia I
Descrição: Ao tocar um objeto qualquer – de sua escolha – poderá fazê-lo se transformar numa espécie de explosivo. O objeto será rodeado por uma aura vermelha, e ao atingir o inimigo explode causando um dano considerável. Nesse nível só consegue fazer pequenos objetos vivarem explosivos – como pregos, parafusos, pedras pequenas ou etc – que funcionam como bombinhas e não causam muitos ferimentos.
Gasto de Mp: 10 MP (cada vez)
Gasto de Hp:Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: 15 (Cada uma)
Extra: Nenhum

Habilidades Aprendidas:

Nome da habilidade: Perícia em lâminas I
Descrição: Uma habilidade primordial para se entender bem como usar armas dotadas de lâminas, melhorando uma habilidade nata ou dando uma habilidade por prática para quem não tem intimidade com tais.
Gasto de HP: Nenhum.
Gasto de MP: Nenhum.
Bônus: +15% de assertividade ao usar qualquer uma das armas citadas nesta habilidade.
Dano: +10% de dano ao realizar golpes com fazendo uso de uma das armas.

Nome da habilidade: Perícia em lâminas II
Descrição: Uma habilidade primordial para se entender bem como usar armas dotadas de lâminas, melhorando uma habilidade nata ou dando uma habilidade por prática para quem não tem intimidade com tais.
Gasto de HP: Nenhum.
Gasto de MP: Nenhum.
Bônus: +35% de assertividade ao usar qualquer uma das armas citadas nesta habilidade.
Dano: +25% de dano ao realizar golpes com fazendo uso de uma das armas.

Nome do Poder: Inteligência Linguística
Descrição: Quem possui a inteligência linguística bem desenvolvida, possui um domínio e gosto especial pelos idiomas, pelas palavras e desejo de explorá-los. Esta habilidade dá a vantagem de usar as palavras com maestria e expressar-se com sagacidade para obter o que deseja.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +10% em inteligência, +20% de persuasão.
Dano: Nenhum

Nome: Inteligência Interpessoal
Descrição: Quem possui a inteligência interpessoal bem desenvolvida é capaz de entender as intenções, motivações e desejos dos outros. Com essa habilidade, o semideus tem mais facilidade de se comunicar e conquistar a empatia de seus interlocutores. Quando usado de forma ativa, pode identificar as intenções e emoções de outrem uma vez por ocasião. Não envolve nenhum controle, apenas conhecimento, através de indicadores de comportamento que demonstrem como a outra pessoa se sente no momento. Pode perceber em um desvio de olhar que a pessoa está mentindo; pode notar pelos movimentos repetitivos que está nervosa; etc.
Gasto de MP: 30 MP (quando usado de forma ativa)
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +10% de inteligência. +30% de carisma e empatia.
Extra: O semideus é capaz de identificar as emoções de outrem uma vez por ocasião. Para isso, o narrador pode dar uma dica que denuncie o estado emocional da outra pessoa.
Dano: Nenhum

Nome: Inteligência Lógico-matemática
Descrição: Quem possui a inteligência lógico-matemática bem desenvolvida tem a capacidade de confrontar e avaliar objetos e abstrações, discernindo as suas relações e princípios subjacentes. O semideus é hábil para o raciocínio dedutivo e solução de problemas lógicos, além de possuir mais facilidade para lidar com números e matemática.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de inteligência, raciocínio lógico e elaboração de estratégias
Dano: Nenhum

Nome do poder: Inteligência Intrapessoal
Descrição: Quem possui a inteligência intrapessoal bem desenvolvida tem a capacidade de se conhecer e compreender a si mesmo, desde seus medos, fraquezas a capacidades. Dentre as sete, é a inteligência mais rara que alguém pode desenvolver, pois está ligada à capacidade de neutralização dos vícios, entendimento de seus limites, preocupações, estilo de vida, autocontrole e domínio das emoções. Com esta habilidade, o semideus é capaz de conhecer suas fraquezas e superá-las, através de autocontrole e concentração.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +10% de inteligência; +20% de autocontrole e concentração.
Dano: Reduz em -10% os danos que visem afetar as emoções do semideus.

Nome do poder: Perícia em Boxe
Descrição: Pugilismo, ou boxing, é a habilidade de usar os próprios punhos como poderosas armas de impacto. São extremamente úteis quando se está desarmado e precisa lidar com uma situação crítica com o uso da própria força. Após um treino intensivo com seu pai, Maisie aprendeu o necessário para ser uma praticante desta modalidade de luta.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de força e esquiva.
Dano: +10% em golpes feitos com os punhos.
Extra: +10% de agilidade.

Nome: Introdução ao Wushu
Descrição: O semideus que possui essa habilidade iniciou o caminho das artes marciais chinesas, o Wushu. Também conhecido como Kung Fu, esse é um estilo de luta com várias ramificações e escolas. Ao participar da aula inicial, o semideus agora possui uma base sobre esse tipo de combate, adquirindo mais força, condicionamento físico e postura para aprender as próximas aulas específicas.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de força, +30% de resistência física
Extra: Há uma melhora na postura corporal do aluno, tornando difícil derrubá-lo com golpes diretos quando em postura de combate.

Nome: Wushu - Baguazhang
Descrição: Baguazhang é um estilo do Kung Fu que visa o ataque com as palmas da mão. Graças a sua técnica de circular o inimigo de maneira rápida e analítica, o praticante de Baguazhang também consegue ter uma melhor percepção do movimento inimigo ao seu redor, sendo assim uma das técnicas mais apropriadas para combates com números maiores de inimigo.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de agilidade e esquiva, +30% de percepção do movimento do inimigo.
Dano: +30 de dano em golpes feito com os punhos.
Extra: Nenhum

Nome: Krav Maga - Defesa Pessoal
Descrição: O krav maga é um sistema de combate corpo-a-corpo desenvolvido em Israel que se baseia em uma abordagem que não necessita de equipamentos ou armas. Graças ao comparecimento na aula e o árduo treinamento, este personagem consegue usar de técnicas para defender-se e escapar de situações complicadas, tais como enforcamentos, agarrões, socos diretos, abordagens com facas e armas de fogo como pistola e revólveres.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Maiores chances de escapar de situações em que se possa aplicar a defesa pessoal; +30% de esquiva, equilíbrio e agilidade.
Extra: Nenhum

Nome: Muay Thai
Descrição: O Muay Thai é uma arte marcial de origem Tailandesa conhecida como Thai Boxe ou Boxe Tailandês e revela um método de combate corpo a corpo (full contact) muito agressivo. É conhecido mundialmente como “a arte das oito armas”, pois caracteriza-se pelo uso combinado da técnica e da força dos membros do corpo humano, nomeadamente: os dois punhos; os dois cotovelos; as duas canelas das pernas e os dois joelhos. O semideus que participou dessa aula tem conhecimento sobre o muay thai, podendo usar de suas técnicas para golpear o seu adversário, principalmente ao usar os cotovelos e os joelhos para atingir o inimigo.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +25 de dano ao usar cotovelos e joelhos no golpe; +30% força, agilidade e flexibilidade.
Extra: Nenhum.

Nome: Taekwondo I
Descrição: O taekwondo é uma arte marcial milenar da Coreia. Em coreano a palavra taekwondo possui o seguinte significado: caminho dos pés e das mãos através da mente. Após assistir a aula de combate, o aluno agora possui noções básicas e sabe melhor do que ninguém aplicar chutes referentes ao taekwondo. Ainda sabe apenas o básico do taekwondo, mas logo estará preparado para os golpes mais complexos que esta modalidade permite aprender.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +25 de dano em chutes; +30% equilíbrio, agilidade e flexibilidade.
Extra: Nenhum

Nome: Taekwondo II
Descrição: O taekwondo é uma arte marcial milenar da Coreia. Em coreano a palavra taekwondo possui o seguinte significado: caminho dos pés e das mãos através da mente. Após assistir a aula de combate, o aluno agora possui noções básicas e sabe melhor do que ninguém aplicar chutes referentes ao taekwondo. Agora o semideus que possui essa habilidade conhece técnicas mais complexas de combate que envolvem chutes.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +35 de dano em chutes; +40% equilíbrio, agilidade e flexibilidade.
Extra: +70% de chance de sucesso em um salto e no pouso

Nome: Pontos Críticos
Descrição: Ao participar da aula de combate corporal, o semideus aprendeu quais pontos do corpo humano provocam mais danos. Estes locais são chamados de diversas formas, como pontos críticos, pontos de pressão ou pontos de impacto. Ao aplicar um golpe nas áreas como: traqueia, queixo, têmpora, testículos, costela flutuante, diafragma, lateral do nariz, clavícula, parte interna da coxa e a parte interna da junta do cotovelo; o semideus poderá aumentar as chances de crítico e seu dano.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de acertar os pontos mencionados acima, graças ao treinamento; +40% de dano somados ao dano crítico.
Extra: Funciona principalmente em formas humanoides.

Nome da Habilidade: Defesa e Contra-ataque
Descrição: Após uma aula de combate corporal, o aluno aprendeu a defender-se em um combate corporal, melhorando seus bloqueios, esquiva e apurando o seu reflexo. Consequentemente, também melhorou sua probabilidade de desferir um contra-ataque poderoso e eficaz.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de esquiva e reflexo
Dano: +15% de dano em golpes de contra-ataque.
Extra: +10% de resistência corporal.

Nome: Ballet Dancer
Descrição: O ballet é um estilo de dança apropriado para exercitar todo o corpo em uma atividade prazerosa. Além de melhorar a postura, a autoestima e a respiração, o ballet também promove uma melhora na elasticidade corporal e no equilíbrio.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de elasticidade e equilíbrio.
Dano: Nenhum

Nome: Pratyahara
Descrição: Através da Yoga, o semideus aprendeu a prática da Pratyahara e a habilidade de retrair seus sentidos para melhor controle da sua mente. Devido a isso, o personagem é capaz de diminuir as influências externas sobre os seus cinco sentidos e consegue aumentar a sua concentração e controle da própria mente.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% concentração e auto-controle mental.
Dano: Nenhum
Extra: Uma única vez por ocasião, o semideus é capaz de cessar um dos seus sentidos a fim de aprimorar a sua concentração.
Observação: Esta habilidade não o torna totalmente imune a ataques mentais. Ao enfrentar semideuses com poderes sobre a mente, é necessário que o portador dessa habilidade descreva o que aprendeu na aula para explicar como dominou a própria mente e diminuir os efeitos do ataque sofrido. O dano e os efeitos serão amenizados de acordo com a interpretação do narrador.

Nome: Magnificência Semidivina
Descrição: Após um longo dia de treinamento, no qual as capacidades físicas do semideus foram postas à prova, o resultado apareceu. Assim sendo, o aprimoramento de seus atributos corporais - força, constituição, destreza, controle corporal e velocidade - agora é evidente.
Gasto de MP: Nenhum.
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: +10% nos atributos corporais.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Temperatura máxima
Descrição: O semideus não é afetado pelo calor e altas temperaturas que possa vir a enfrentar. Com isso, ele consegue batalhar normalmente em ambientes quentes sem se sentir afetado fisicamente pela alteração da pressão arterial. O semideus também é capaz de respirar em meio às chamas sem se sentir afetado pela fumaça.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: -30% de dano por queimaduras. +30% de resistência corporal.
Dano: Nenhum

Nome: Perícia em combate às cegas
Descrição: O semideus recebeu treinamento para permanecer em ação mesmo sem o sentido da visão. Agora, quando privado desse sentido, os outros quatro potencializam para adaptar o semideus a condição de não enxergar. Assim, ele consegue guiar-se pelos sons, cheiros, gostos e toques, lidando com o ambiente e o inimigo.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: O paladar, o olfato, a audição e o tato são potencializados em 80%. Ainda há margens para falhas na captação de estímulos do ambiente.
Dano: Nenhum
Extra: Essa habilidade só funciona se o semideus estiver sem a visão, seja por vontade própria dele ou por um motivo externo e fora de seu controle.

Nome: Perícia Corporal I
Descrição: Treinar o corpo e a mente para tornar-se um melhor guerreiro é quase que uma obrigação de cada meio-sangue, caso ele deseje sobreviver nesse mundo louco. Assim sendo, depois de uma aula de perícias, o corpo do semideus foi condicionado e treinado para melhorar a agilidade, a esquiva e o reflexo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% em agilidade, esquiva e reflexo.
Dano: Nenhum

Nome: Perícia Corporal II
Descrição: Treinar o corpo e a mente para tornar-se um melhor guerreiro é quase que uma obrigação de cada meio-sangue, caso ele deseje sobreviver nesse mundo louco. Assim sendo, depois de uma aula de perícias, o corpo do semideus foi condicionado e treinado para melhorar a resistência corporal. Irá se cansar mais dificilmente, estando preparado para realizar exercícios físicos mais complexos. Assim, possui um melhor desempenho em combate, podendo permanecer lutando mais tempo que outros.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% em resistência física.
Dano: Nenhum

Nome: Atleta olímpico
Descrição: O triatlo é um esporte olímpico de origem grega que compreende natação, ciclismo e corrida. O atleta desta competição precisa exercitar suas habilidades motoras para um bom desempenho nestes esportes, que exigem resistência física, velocidade e controle do corpo. Portanto, após experienciar o triatlo, o semideus terá desenvolvido sua condição física tal como um atleta deste esporte.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de resistência física, velocidade e controle corporal
Dano: Nenhum

Nome: Blood of Chaos
Descrição: O semideus detentor dessa habilidade ganha uma capacidade extrema se de concentrar em meio à difíceis situações, sejam elas de desastres naturais, em problemas de relacionamento, em lutas ou em uma guerra. Consegue situar-se com mais facilidade do que os outros semideuses, podendo sair de grandes enrascadas por saber exatamente como agir sob uma grande pressão.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +15% de assertividade em situações que precisem da inteligência.
Extra: +5% de velocidade, caso use a habilidade em situação que necessite de rapidez.

Nome: Compreensão Inusitada
Descrição: Em momentos de necessidade e independente da distância que haja entre semideus e mascote, ambos conseguirão entender o que o outro deseja ou precisa. Não envolve comunicação mental, mas uma forma de empatia em que um consegue compreender as sensações e anseios do outro. Mesmo sem dizer uma única palavra ou demonstrar, entendem perfeitamente como agir com sincronia. Em casos de longa distância, o mascote sente uma vontade extremamente forte de ajudar o companheiro e ir ao seu encontro, independente de quanto tempo leve. Em caso de MvP, PvP, missão ou evento, a demora para que a mascote alcance o personagem ou vice-versa, representada pelo número de posts corridos, fica como critério do avaliador.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: O mascote pode ir até o personagem e, se for capaz, levar algum objeto para ele.
Extra 2: Permite ao semideus burlar a regra de não levar mascotes em missões. Entretanto, é necessário considerar os riscos acrescentados a semideus e mascote nesse caso.

Tatuagens:

Tatuagem SPQR [Tatuagem de coloração negra feita na parte inferior do antebraço direito. Possui o desenho de uma coruja, seguido abaixo pelas letras SPQR, um risco para cada ano servindo a Legião e escrito III Coorte. Uma vez por missão/evento, as estratégias do semideus se tornam mais eficazes do que normalmente e se torna impossível retirar a concentração do membro da 3ª Coorte. O efeito funciona durante três turnos após sua ativação, tendo 10% de eficácia.]

Invicto | Inteligência | Pétala de trevo de quatro folhas. Junto às outras tatuagens, forma uma única imagem de um trevo | Amplia a mente do semideus, o fazendo aprender mais rapidamente tudo que lhe é ensinado. Além disso, sua capacidade de descobrir coisas e sua percepção sobre situações aumenta em 20%. Seus planos e estratégias, com isso, ganham bônus de 20% de chance para darem certo | Ainda recebe bônus de 5% em habilidades adquiridas em aula. | Parte interna do braço, na altura do tríceps | Micro | Permanente.

iPeper | Percepção | Pétala de trevo de quatro folhas. Junto às outras tatuagens, forma uma única imagem de um trevo | Aumenta a percepção do semideus em +30%, aumentando as chances de descobrir algo ou alguma coisa, além de reduzir as chances de ser enganado por meio de palavras, rastros, pistas forjadas, entre outras coisas. Além disso, ele fica mais habilidoso quando está procurando por algo ou alguma coisa, e as chances de encontrar rastros, pistas ou coisas deixadas, também se torna maior.| Parte interna do braço, na altura do tríceps | Micro | Permanente.

Afiado | Armas e escudos | Pétala de trevo de quatro folhas. Junto às outras tatuagens, forma uma única imagem de um trevo | Aumenta a perícia em lâminas em 15%, assim como aumenta o dano em 15% | Parte interna do braço, na altura do tríceps | Micro | Permanente.

Mascote e Habilidades:

Nome: Caspian
Nível: 4
Tipo (raça): Gaudrel
Elemento(s) Regente: Planta/terra
Outras informações: O gaudrel é uma criatura majestosa, nascida de um único ovo durante o outono. Gaudrel é uma mistura de coruja e grifo em uma mistura de cores que lembram muito a estação em que nasceu. Suas asas parecem folhas prestes a cair, mas com um brilho único que também as torna bastante vivas. Seu corpo é pequeno e ele não chega a medir mais de um metro e meio, também sempre mantém a aparência de filhote, o que o torna bastante fofo. Seus olhos azuis trazem lembranças de constelações e estrelas, dando a ele um ar místico muito diferente e sua cauda se abre formando uma flor completa que solta um pó do sono para fazer seus inimigos adormecerem. Caspian é carismático, misterioso e carinhoso.

Nível 1
Nome da habilidade: Juventude eterna
Descrição: Independente do nível ou poder o pet sempre vai ter a aparência de filhote. Ele não fica adulto, sempre terá aparência fofa e inofensiva. Contudo, não o subestime, isso não tira o perigo que ele pode apresentar quando estiver irritado.
Tipo: Passivo
Gasto de MP: Nenhum
Dano: Nenhum
Bônus: O pet sempre vai ter a aparência fofa de filhote, independentemente do nível do seu poder ou sua força.

Nível 2
Nome da habilidade: Aura da Inteligência
Descrição: Por ser parte coruja, animal símbolo de Athena, o gaudrel tem uma inteligência aprimorada desde filhote. Ele consegue desenvolver planos e estratégias para atacar e contra-atacar, tendo mais chances de eficácia do que um mascote comum.
Tipo: Passivo
Gasto de MP: Nenhum
Dano: Nenhum
Bônus: +60% de inteligência.

Nível 3
Nome da habilidade: Piado ensurdecedor
Descrição: O piado do gaudrel é tão estridente e alto que poderia facilmente danificar a habilidade auditiva de quem está mais perto dele. Geralmente é usado como um método de ataque, e até mesmo seu dono poderá sofrer com as consequências deste, por isso é raramente usado próximo do mesmo.
Tipo: Ativo
Gasto de MP: 15 MP
Dano: 20 HP
Bônus: Deixa o inimigo atordoado e com um zumbido no ouvido por um turno.

Nível 4
Nome da habilidade: Visão 360º
Descrição: Tal como uma coruja, o gaudrel consegue girar a cabeça 360°. Por conta disso, raramente surpreendido e percebe rápido quando algo não está certo no ambiente. Isso lhe dá tempo de proteger ou alertar seu dono antes do ataque do inimigo ser realizado.
Tipo: Passivo
Gasto de MP: Nenhum
Dano: Nenhum
Bônus: Impede ataques de inimigos no primeiro turno.
Extra: Raramente é pego de surpresa.

Nível 5
Nome da habilidade: Resistência elemental
Descrição: Por ser natural do elemento terra, o gaudrel não é afetado por outros poderes do mesmo elemento.
Tipo: Passivo
Gasto de MP: Nenhum
Dano: Nenhum
Bônus: Nenhum

Nível 6
Nome da habilidade: Fitocinese I
Descrição: O gaudrel é capaz de manipular e criar pequenas gramíneas ao seu redor. Dessa forma, ele é capaz de fazer gramas e raízes crescerem por até 10 metros, criando obstáculos e podendo fazer alguém tropeçar.
Tipo: Ativo
Gasto de MP: 20 MP
Dano: 10 HP
Bônus: Nenhum

Nível 7
Nome da habilidade: Vôo
Descrição: Agora que o gaudrel está um pouco mais crescido, suas asas se desenvolveram o suficiente para que comece a alçar vôo por aí. A partir desse nível, ele consegue voar com a mesma maestria de um pássaro comum.
Tipo: Passivo
Gasto de MP: Nenhum
Dano: Nenhum
Bônus: Nenhum


Cálculo de HP e MP

HP: 425 – 15% = 361 – 25% = 270 + 100 (Regeneração III) = 370
MP: 620 – 75 (uso de ativos) + 100 (Regeneração III) = 620

Status final
370 / 620
620 / 620


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O Labirinto
Rolagem de Dados


Próximos montros a serem enfrentados por Maisie e Caspian no Labirindo de Dédalo:

#6 - Andarilho da Noite
Descrição: Os Andarilhos da Noite são seres mortos-vivos odiosos cujo maior propósito é espalhar a morte e sofrimento. Normalmente encontrados nas profundezas do submundo, eles também escapam para o mundo humano ou são usados por entidades das sombras de maior poder. No mundo humano, é possível encontrar um andarilho durante noites particularmente profanas ou em locais onde grandes males foram perpetrados. São humanóides robustos de até 4m de altura, seus corpos são carcaças negras e sombrias, possuem longas garras. O Andarilho pode ser facilmente reconhecido por sempre exalar uma aura gélida e letal que faz mal as criaturas vivas. Ele compreende a linguagem humana perfeitamente.

Poderes Passivos
• Aura Gélida: o andarilho possui uma força de presença muito grande, exalando uma aura gélida que dá a sensação de que o local está esfriando drasticamente. É algo natural dele e constante.
• Força: Os andarilhos também são reconhecidos por sua física aprimorada.

Poderes Ativos
• Olhar do Vácuo: ao olhar para para os olhos de um Andarilho, a mente da vítima irá começar a se perder e o espírito a entrar em desespero, como se tivesse sido levado para o recanto mais gélido do inferno.
• Camuflagem sombria: nas sombras, o Andarilho da Noite consegue camuflar-se tornando seu corpo praticamente invisível nas sombras.

Status: 9.000 HP e MP
Nível Mínimo para um semideus enfrentar: 25
Recompensa máxima a ser obtida: 3.500 xp e dracmas + 4 ossos


#7 - O Condenado
Descrição: O espírito de um homem grande, com mais de dois metros de altura, e porte físico digno de um filho de Ares. Ele tem correntes presas às suas mãos e sabe manuseá-las muito bem. Fique atento ao barulho de quando elas se arrastam pelo chão.

Poderes Passivos
• Monstruoso: Possui +100% de força e não sabe direcioná-la para um alvo específico, sendo completamente cego em sua fúria.
• Imunidade ao charme: Poderes relacionados ao charme e sedução têm seus efeitos anulados, bem como poderes relacionados ao emocional já que esta alma penada não possui sentimento algum e seu único desejo é matar.

Poderes Ativos
• Intangível: Pode deixar seu corpo intangível ao bel prazer. Neste estado eles são capazes de atacar, porém são totalmente imunes a ataques físicos.

Status: 23.000 HP e MP
Nível Mínimo para um semideus enfrentar: 90
Recompensa máxima a ser obtida: 9.000 xp e dracmas + 10 ossos


#8 - Ent
Descrição: Espíritos das florestas, são árvores animadas e conscientes. Sua forma e tamanho variam de acordo com a espécie de árvore, mas carvalhos, ciprestes e avelaneiras são os mais comuns, ainda que não os únicos. Lentos, preferem não se mover do solo, e quando o fazem é de forma vagarosa, ainda que seus tamanhos os ajudem a cruzar longas distâncias em um tempo curto. Em geral, atacam usando cipós e gavinhas, enroscando o oponente antes de tentar empalá-los com seus galhos, além de serem capazes de provocar pequenos tremores na terra com a movimentação de suas raízes, ou de lançá-las para fora do solo como estaca. Pinhas e árvores frutíferas tendem a usar seus frutos como armas, atirando-os nos desavisados, não sem antes embuti-los de energia, de forma que ao explodir encham-se de gavinhas enredantes. Podem criar espinhos em seus corpos para defender-se e estacas e toras de madeira para usar no ataque. Em último caso, tentam esmagar os oponentes se locomovendo para pisoteá-los. Como possuem consciência, ainda são afetados por poderes mentais. São resistentes a ataques de impacto e elementais, exceto fogo, que lhes provoca dano adicional. Em geral são pacíficos, agindo apenas para proteger o local onde vivem, raramente atacando sem uma provocação. Podem falar, mas demoram, e se dão melhor com sátiros, ninfas, centauros e náiades, além de filhos de Deméter e Perséfone por sua ligação com a natureza.

Poderes Passivos
• Camuflagem natural: em estado normal, são indistinguíveis de qualquer árvore comum, independente do poder usado para detecção.
• Resistência/ imunidade a elementos: a maioria dos elementos não os afetam, sendo reduzidos a 50%. Veneno e eletricidade não tem qualquer efeito, sendo totalmente anulados. O único elemento que os afeta normalmente é fogo - considerando sua origem vegetal, o fogo acaba causando dano adicional, sendo dobrado. Isso não é válido para chamas infernais, que apenas causarão dano comum.
• Imortalidade virtual: Árvores não seguem o padrão humano de tempo de vida, e ents também não. Na natureza, podem alcançar idades milenares caso não tombem em batalha.
• Falar com plantas e animais: Sejam mitológicos ou não, ents conversam com esses seres, mas não pode lhes dar ordens, apenas falar.

Poderes Ativos
• Geocinese: Ents controlam o solo ao seu redor em uma área de 100m de raio, podendo provocar terremotos ou outros efeitos com a terra.
• Constrição: Gavinhas e raízes poderosas enroscam-se em todos os alvos ao redor do Ent, em um espaço de até 20m de raio. Caso o ent não controle o poder, o aprisionamento dura 3 turnos. Contudo, se controlar, pode durar indefinidamente, enquanto o Ent se mantiver concentrado em tal.
• Estacas: Podem ser criadas de pedra ou de raízes, surgindo no solo abaixo do oponente. Até 5 estacas por turno, em uma área de 20m de raio (de raízes) ou até 100m de raio (de pedra)
• Bagas explosivas: Árvores com sementes ou frutos podem embuti-las com energia, derrubando-os como forma de ataque. As frutas/ sementes ganham as características de uma granada, explodindo e causando dano por impacto, mas sua explosão não provoca fogo - em vez disso, enreda o oponente da mesma forma que o poder de constrição.
• Espinhos: O ent pode se revestir de espinhos ou criá-los, atirando contra os alvos. Os espinhos agem como uma rajada em cone, com o alcance de um arco longo, quando atirados.
• Seiva colante: O Ent pode usar sua seiva para aprisionar o inimigo ou suas armas, mantendo-os colados em seu corpo após um ataque. O semideus ou item aprisionado permanece desse modo por 2 rodadas. Não é considerado um poder de constrição.
• Seiva corrosiva: A seiva do ent age como ácido, provocando dano das armas, itens e nos próprios alvos. Cada ativação dura 3 rodadas.
• Bons frutos: Assim como pode imbuir com energia de ataque, ents também podem usar energia benéfica. Seus frutos são 3 vezes mais potentes que o de uma dríade, mas a base do poder é a mesma.
• Criar/controlar plantas/madeira: Pode afetar a área ao seu redor ou mesmo itens desse material, retorcendo-os, por exemplo. Gasto de mp contínuo conforme o uso.
• Esporos: Podem ser soníferos (induzindo todos os alvos em uma área de 40m de raio a dormir) ou venenosos. esporos soníferos deixam os semideuses letárgicos ou fazem com que caiam no sono. Eles dormirão por 5 rodadas ou até sofrer algum dano; esporos venenosos podem provocar lentidão ou dano contínuo por 3 rodadas. 1 vez a cada 5 rodadas.

Status: Status: 11.000 HP e MP
Nível Mínimo para um semideus enfrentar: 55
Recompensa máxima a ser obtida: 6.500 xp e dracmas + 7 ossos

Dados de Dano dos Guardiões (Labirinto de Dédalo):
1. - 25% de HP.
2. - 60% de HP.
3. - 10% de HP.
4. - 35% de HP.
5. - 55% de HP.
6. - 45% de HP.
7. - 20% de HP.
8. Nenhum dano sofrido.


Ordem de sorteio dos dados:
#1 Andarilho da Noite
#2 O Condenado (em dupla, portanto, será um dado apenas)
#3 Ent




Malie Blackwood
intelligence is the only way we have to master our instincts.
Malie K. Blackwood
Malie K. Blackwood
Líder das Vestais

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[Labirinto de Dédalo] ❁ Maisie K. Blackwood - Página 2 Empty Re: [Labirinto de Dédalo] ❁ Maisie K. Blackwood

Mensagem por Narrador Principal em Qui Out 31, 2019 7:59 pm

O membro 'Maisie K. Blackwood' realizou a seguinte ação: Lançar dados


#1 'Labirinto de Dédalo' : 3, 6

--------------------------------

#2 'Labirinto de Dédalo' : 3

--------------------------------

#3 'Labirinto de Dédalo' : 2, 8
Narrador Principal
Narrador Principal
Deuses Olimpianos
Idade : 25
Localização : Por ai
http://www.bloodolympus.org

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[Labirinto de Dédalo] ❁ Maisie K. Blackwood - Página 2 Empty Re: [Labirinto de Dédalo] ❁ Maisie K. Blackwood

Mensagem por Malie K. Blackwood em Qui Out 31, 2019 9:25 pm

Chain reaction, it's so electric
Daddy's Lil Monster

Fantasia

Gradualmente, o frio e a escuridão foram aumentando enquanto caminhávamos pelos corredores do labirinto. Tínhamos o claro objetivo de sair daquele lugar, mas não havia como fazer aquilo se permanecêssemos parados atraindo monstros para onde estávamos. Mas, conforme andávamos, mais parecíamos distantes de encontrar uma saída.

A cada passo, sentia nitidamente a ferida causada pelo ursinho infernal e ainda sofria com a ardência na mão esquerda devido à queimadura. Não estava fácil continuar aquela trajetória, e eu percebi isso quando fui subitamente atacada pelas sombras.

Caspian não percebeu aquilo à tempo, muito menos eu, pois o que quer que havia me atacado estava perfeitamente escondido na escuridão. O ataque veio em forma de um doloroso arranhão em minhas costas, como se tivesse sido riscada pela arma mais afiada e ácida existente. Caí sobre o chão após o impacto, totalmente surpreendida pela aparição daquela criatura, e tentando reagir rapidamente para não ser pega de novo. De maneira atrapalhada, virei-me e levantei, ainda cambaleante, para conseguir uma distância segura.

E, graças à minha visão noturna, eu conseguia enxergá-lo bem o suficiente para compreender o que era. A criatura humanoide tinha o corpo completamente escuro, com um porte robusto que alcançava uns quatro metros de altura. Mas o que chamou minha atenção foram as longas e perigosas garras afiadas. E, enquanto sofria aquele impacto inicial de ter sido atacada, observava o oponente em busca de algum ponto fraco em sua constituição.

O gaudrel correu e se colocou à minha frente, rosnando para o monstro e tentando intimidá-lo de alguma forma. Seria eficiente se não fosse fofo e inofensivo. Acho que até o andarilho estava com uns pontos de interrogação sobre a cabeça assistindo aquele pequeno bichinho tentar confrontá-lo. – Caspian! - falei, chamando-o para perto, mas sem resultado. O que aconteceu a seguir foi uma completa surpresa tanto para mim quanto para o monstro. Caspian de repente já não tinha o tamanho de um gato ou de um cachorro médio, mas cresceu até atingir o tamanho de um grifo. E, ao rugir naquela forma, ele realmente conseguia ser mais intimidante.

Mas, ao invés de ficar assistindo aquela cena com surpresa, aproveitei os segundos de vantagem que aquilo me dava. Primeiro, alterei o material de minha adaga para ferro estígio, algo que eu já havia aprendido que afetava criaturas sombrias como aquela. A seguir, invoquei corujas de bronze para o local, fazendo com que causassem uma distração para o monstro. As aves totalizavam sete e voavam em torno do andarilho tentando lhe causar pequenos cortes e, principalmente, irritando-o e impedindo-o de nos atacar.

– Vamos subir, meu amigo - disse para Caspian, aproveitando seu tamanho e sua capacidade de voo para subir em seu lombo e ganharmos altitude o suficiente para atacar o monstro.

Enquanto as corujas o distraíam, tentamos avançar por suas costas para não sermos vistos. A combinação desses fatores nos ajudou a ter êxito na investida. Expandindo o tamanho de Amarílis para uma espada média, consegui cravá-la em suas costas com o máximo de força que tinha.

Só que o andarilho reagiu rápido, movendo um dos braços e atingindo Caspian ao fazer isso. Meu gaudrel se desestabilizou do voo, de modo que acabou perdendo altitude e se separando de mim. Eu continuei segurando a espada, de modo que a lâmina percorreu o corpo do monstro enquanto eu caía.

E o problema foi a queda. Caspian não conseguiu me amparar, então o encontro com o chão foi inevitável e dolorido. E o humanoide negro não perdeu a oportunidade de me atacar naqueles segundos de vulnerabilidade. Seu pé veio de encontro a mim e eu não consegui desviar o suficiente, de modo que ele conseguiu aplicar seu peso sobre minha tíbia e minha fíbula. Posso jurar que ouvi os ossos se partindo e o grito a seguir emitiu todo o meu sofrimento e a dor que senti.

Então eu precisava reagir rápido, e nada como a dor e a adrenalina para acelerarem a velocidade da minha mente. Olhando na direção do monstro, proferi as seguintes palavras em grego: “Sinta a mesma dor que estou sentindo”, disse arfante por causa da dor. Os ossos do andarilho não foram realmente quebrados como os meus, mas ele sentia como se tivessem sido. Por causa disso, ele emitiu um ganido de dor e recuou caindo para trás, como se não pudesse apoiar a perna no chão.

Através da telecinese, fiz com que Amarílis fosse em direção ao monstro, agora sentindo-se incapacitado pela dor. Com o máximo de concentração possível naquele momento, fiz com que a lâmina se movesse rapidamente, buscando atingir a base do pescoço do humanoide. Após, a arma se moveu a fim de contornar o pescoço e separá-lo do restante do corpo. E, com o poder de minha mente, atraí a adaga de volta para minhas mãos.

Com um toque sobre o solo, próximo ao monstro, invoquei mais uma vez a marca de Athena à minha frente. A coruja apareceu sobre o solo e logo começou a cobrir o espaço à frente com chamas.

– Caspian! - chamei o gaudrel, com a voz quase chorosa por conta da dor que estava sentindo. Ele havia retornado para perto de mim após se recuperar do impacto do monstro. – Me tire daqui - pedi, envolvendo seu pescoço com os braços e deixando-o mover o corpo para me colocar sobre o seu lombo.

Eu queria estar longe das chamas que terminavam de consumir o monstro e precisava encontrar algum lugar seguro para me recuperar daquela fratura.


Andarilho da Noite
Recompensa máxima a ser obtida: 3.500 xp e dracmas + 4 ossos

Dados sorteados: 3 (10%), 6 (45%) (link do sorteio)

Informações:


Itens levados:

• Arsenal [Anel brilhante com uma pedra preciosa, esbranquiçada e minúscula em seu centro | Aço | . Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas. Ou seja, utilizando o efeito do anel, é possível transformar uma lança em uma espada ou faca, ou qualquer outro item de ataque. Um escudo circular pode ser transformado em um broquel, ou um escudo de corpo. Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança) | Não possui espaços para gemas | Comum | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comum | Comprado na loja ].

Leather Armor [Uma armadura leve unissex, composta mais por tecido reforçado e mágico do que por metais. É uma armadura do tipo leve, propícia para jogadores que buscam mais mobilidade e velocidade em seus movimentos. Ela pode ser considerada completa, por cobrir praticamente todo o corpo do seu usuário e incluir até mesmo um capuz que esconde o rosto. Ela possui muitas aberturas para se esconder armas de porte pequeno, como punhais, facas e adagas. | Efeito 1: Diminui os ruídos de movimento em 70%, tornando mais difícil escutar o portador dessa armadura enquanto se move. Efeito 2: aumenta em 25% a agilidade, equilíbrio e reflexo. Efeito 3: Ao usar o capuz, a presença do usuário reduz em 30%, tornando mais difícil de identifica-lo caso se dedique a ser mais discreto | Tecido reforçado e mágico | Beta | Espaço para uma gema Espaço para uma joia/gema | Status: 100%, sem danos | Mágico | Comprado no Ferreli & García - Mode et style]

❁ Amarílis [ Uma adaga em Ouro Imperial, com o formato da lâmina esculpido de forma graciosa, dando-lhe uma sutil sinuosidade. A base da empunhadura lembra as pétalas de uma amarílis, símbolo de orgulho e sabedoria. | Efeito 1: Tamanho expandível. A adaga consegue alternar o comprimento da sua lâmina, podendo ser uma adaga de 25 cm ou uma espada curta de até 60 cm. A base da empunhadura é firme e adequada o bastante para apoiar a alteração de peso que provém da mudança de tamanho da lâmina. | Efeito 2: Intangibilidade. A arma pode ficar intangível e atravessar qualquer objeto, voltando ao normal após um turno. É necessário aguardar mais um turno para usar essa propriedade novamente. 50 MP por uso. | Efeito de transformação: A arma transforma-se em um anel dourado. Para transformá-la em adaga novamente, basta pressionar a pedra no centro. | Ouro Imperial | Espaço para duas gemas | Resistência Beta | Status: 100%, sem danos | Épica | Um Reino de Contos de Fadas ] (transferido por Elena aqui, porém ainda não atualizado)

❁ Pearls [ Um par de brincos de pérolas brancas, com uma aparência simples e com tarrachas e hastes de ouro | Efeito 1: Diminui 25% do gasto de MP com poderes mentais | Efeito 2: Aumenta o dano físico em +20% | Ouro Imperial | Beta | Sem espaço para gemas | Status: 100%, sem danos | Um Reino de Contos de Fadas] (transferido por Elena aqui, porém ainda não atualizado)

• Corda de violão encantado [Uma corda de violão feita de ferro estígio, que pode formar o fio para um colar, que aparenta ser completamente comum. | Efeito 1: A corda, abençoada por Orfeu e por Apolo, o protege de ataques baseados no som ou ruídos, emudecendo os sons à sua volta uma vez por evento ou missão. | Efeito 2: A corda nunca irá se perder ou romper, sempre retornando para o seu dono. | Ferro estígio. | Sem espaço para gemas. | Beta. | Status 100%, sem danos. | Mágica. | Arsenal do acampamento]

• Pincel [ Um pincel branco com o nome do formando entalhado na lateral em letras douradas. | Efeito 1: Permite ao semideus desenhar um caminho no ar. Ele pensa no lugar para o qual deseja ir e utiliza o pincel para criar uma fenda interdimensional que lhe permite criar um portal de um ponto a outro. | Efeito 2: Uma vez por missão ou evento o personagem será capaz de invocar criaturas de tinta com esse pincel, desenhando-as no ar (até 4 criaturas). Os monstros de tinta terão 100 de HP e podem auxilia-lo no combate | Efeito 3: Se transforma em um pingente de pincel presa a uma corrente de ouro | Madeira mágica | Alfa | Mágico | Status: 100%, sem danos | Universidade de Nova Roma ]

Poderes Passivos de Athena:

Nível 2
Nome do poder: Visão noturna
Descrição: Você enxerga relativamente bem no escuro, graças à ligação entre Athena e as corujas. O efeito de apagar a luz, ou locais desprovidos de qualquer claridade tem menos efeito em você, significa que sua visão será remota, mas não ficará totalmente cego. (Esse aprimoramento não conta para magias, ou poderes de escuridão que exerçam de cegueira temporária).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50 de visão ao enxergar no escuro. A visão ainda será relativa.
Dano: Nenhum

Nível 4
Nome do poder: Conhecimento de Monstros
Descrição: Duas vezes por evento o filho de Athena pode solicitar ao narrador que indique algo sobre o monstro que possa ajudar na batalha. As dicas dependem do narrador.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de chance de descobrir um ponto fraco.
Dano: Nenhum

Nível 5
Nome do poder: Inteligência
Descrição: Um filho de Athena é naturalmente inteligente, por sua mãe ser a deusa da sabedoria, o semideus aprende as coisas mais rápido, o que também permite que ele note coisas que outras pessoas não percebem. O semideus de Athena sempre procura uma saída lógica, consegue bolar um plano e encontrar pontos chaves, pois tudo aquilo que não consegue entender lhe deixa frustrado. Ele sempre buscará respostas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +5% das estrategias darem certo. (Aumenta em +5% a cada 5 níveis que o semideus adquirir). = +55%
Dano: Nenhum.

Nível 7
Nome do poder: Sabedoria em Combate
Descrição: Os filhos de Atena conseguem descobrir os pontos fracos de seus inimigos, fazendo com que seus golpes sejam mais efetivos. Em monstros que já conheçam, ou tenham lutado, eles já saberão o ponto fraco.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +15% de chance de acertar um ponto crítico em batalha.
Dano: +10% de dano em monstros que já tenham enfrentado anteriormente.
Extra: Precisa avisar ao avaliador quando enfrentou o monstro.

Nível 9
Nome do poder: Construtor/Arquiteto
Descrição: Por aprenderem rápido e compreenderem as coisas com maior facilidade, os filhos de Athena também se tornam bons inventores, cientistas, construtores e arquitetos. Essa habilidade permite que qualquer coisa em campo, simples galhos de árvore, barbante enroscado ou até um tênis velho, vire experimento em suas mãos. Você é capaz de usar qualquer coisa para transformar em arma, ou algo que possa usar em batalha para sair de uma situação difícil. O que por si só, se torna uma grande vantagem.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de chance ao criar qualquer coisa. (Armas, objetos, invenções, etc).
Dano: Nenhum

Nível 12
Nome do poder: Comunicação Animal
Descrição: O campista pode se comunicar com corujas e com qualquer outro animal noturno.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 17
Nome do poder: Memorização
Descrição: A mente do semideus é capaz de arquivar informações com mais facilidade, lembrando-se de caminhos percorridos, dados sobre coisas que já viu ou conheceu. A boa memória do semideus o faz capaz de lembrar informações importantes sobre o cenário ou sobre inimigos que já enfrentou.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +10% de inteligência e +30% de capacidade memorial
Dano: Nenhum
Extra: Caso o semideus já tenha enfrentado determinado inimigo ou passado por alguma situação, se lembrará de detalhes que o ajudem a superar o problema.

Nível 18
Nome do poder: Visão de batalha
Descrição: Com o decorrer dos anos e a inteligência avançada, vem a visão aprimorada de uma batalha. Essa visão permite ao semideus entender a forma como os outros lutam mais rapidamente, e conseguir identificar e se adequar às diferenças. Por exemplo: um romano e um grego não são soldados da mesma maneira, assim como um humano também não o é. Ao compreender isso e adquirir essa visão, o semideus também consegue achar meios mais eficazes de se defender e de derrotar um inimigo, apenas o estudando.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +10% de chance de acertar o alvo em pontos críticos.
Dano: + 15% de dano se o golpe acertar.

Nível 20
Nome do poder: Perícia com Escudos III
Descrição: Como bom filho de Athena, o semideus sabe que a defesa é o melhor ataque. Por isso sua habilidade com o escudo é quase perfeita, isso significa que o semideus não irá se atrapalhar tanto com um escudo e quase não deixará brechas. Dessa forma sua defesa será mais forte.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de dar certo ao tentar se defender com um escudo.
Dano: + 15% de guarda (podendo proteger melhor o corpo), ao tentar defender-se com um escudo.

Nível 26
Nome do poder: Foco
Descrição: Com uma das mentes mais apuradas, é difícil distrair um filho de Athena quando este está dedicado a suas ações.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: 40% de foco em combate ou atividades.
Dano: Nenhum.

Nível 31
Nome do poder: Racionalidade
Descrição: Apesar de não serem frios e calculistas, filhos de Athena/Minerva possuem como uma de suas principais características a suas capacidades cognitivas apuradas. Graças a isso, eles conseguem ser mais racionais e até mesmo camuflar algumas emoções sentidas. Conseguem captar facilmente traços ou dicas que os ajudem pensar logicamente perante uma situação.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nível 33
Nome do poder: Campo de visão
Descrição: Tão ligados a coruja, símbolo de Athena/Minerva, os filhos da deusa desenvolvem a capacidade de enxergar o campo ao seu redor como uma coruja que pode virar seu pescoço a quase 360º graus.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +50% de chances de perceber um ataque surpresa.
Dano: Nenhum.

Nível 35
Nome do poder: Resistência mental III
Descrição: A mente é uma das armas dos filhos da deusa da guerra e sabedoria. Agora se tornou bastante difícil enganar ou atacar a mente de um descendente de Athena/Minerva. Ele perceberá facilmente o truque, mesmo que precise ainda lutar contra ele para recobrar o controle de si ou de sua mente.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: 60% de resistência a golpes mentais.
Dano: Nenhum.

Nível 40
Nome do poder: Perícia com Lâminas IV
Descrição: O semideus filho de Athena se sente completamente confortável para atacar e defender-se com lâminas. Espadas, adagas, armas de arremesso como facas, qualquer lamina de curto ou longo alcance pode virar uma arma mortal na mão do semideus filho de Athena. Por serem inteligentes, aprendem a manuseá-las mais rapidamente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +60% de chance de acerto no manuseio de lâminas de mão (facas, espadas, adagas, punhais, lanças, etc)
Dano: + 35% de dano ao ser acertado pela arma do semideus, pois a precisão será mais certeira.

Nível 43
Nome: Golpes Críticos II
Descrição: Graças a capacidade estratégica dos filhos de Athena, eles têm uma maior chance de acertarem pontos críticos ou retirarem um dano crítico em um golpe.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: 15% de chance a mais de tirar crítico em seus golpes.
Dano: +15% de dano quando tem acerto crítico
Extra: Nenhum.

Nível 45
Nome do poder: Agilidade III
Descrição: Os filhos de Athena/Minerva podem não ser tão fortes quanto os de Ares/Marte, mas possuem um controle corporal ainda mais aprimorado. A agilidade da prole da deusa é apurada, permitindo movimentos cada vez mais elaborados e complexos.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de agilidade.
Dano: Nenhum.

Nível 46
Nome: Aprendizado apurado IV
Descrição: A inteligência de um filho de Athena é um dos pontos mais fortes do semideus, quando bem desenvolvida e estimulada. Ao estudar algo, o filho da deusa da guerra estratégica ganha mais domínio sobre o assunto do que qualquer outro semideus.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de bônus em habilidades aprendidas.
Dano: +20% de dano em habilidades aprendidas.
Extra: Necessário colocar essa habilidade em destaque, para que narrador esteja ciente do aumento no bônus e dano.

Nível 47
Nome do poder: Regeneração III
Descrição: A deusa também é bastante conhecida por ser uma importante divindade da guerra, o que faz de seus filhos os dos últimos a caírem em guerra. Certamente menos resistentes do que seus primos filhos de Ares/Marte, os descendentes dessa deusa não deixam a desejar quando em combate. Para cada inimigo derrotado em combate, parte do HP e MP do adversário é transferido para a prole de Athena/Minerva.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: A cada inimigo derrotado em batalha +100 HP e 100 MP são restaurados em sua barra de status.
Dano: Nenhum

Nível 48
Nome do poder: Estratégia III
Descrição: O campista é bom em elaborar planos e estratégias de batalha, o que torna a chance de erro para ataques diretos, ou criação de armadilhas, menor, ou seja, a margem de erro será inferior ao dos outros semideuses.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de acerto em ataques planejados previamente.
Dano: Nenhum

Nível 50
Nome do poder: Corpo Perfeito, Mente Perfeita
Descrição: Você atingiu um estado incrível de suas habilidades físicas e psíquicas. Conheces seu corpo e sua mente como ninguém jamais se conheceu. Pode usar seus poderes com certa perfeição raramente errando um ataque.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +40% de chance de dar certo ao usar poderes mentais.
Dano: + 50% de dano se combinado a um ataque mental.

Poderes Ativos de Athena:

Nível 6
Nome do poder: Ataque de corujas.
Descrição: Nesse poder o campista consegue invocar até sete corujas de bronze para atacar a quem ele ordenar, as corujas só obedecem ao filho de Athena.
Gasto de Mp: 5 MP por coruja criada
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: 5 HP por coruja (totalizando um dano total de 35 HP)
Extra: Só consegue invocar as corujas uma vez por missão, luta, ou evento, pois elas depois que somem precisam de um tempo pra se recuperar ou se consertarem.

Nível 7
Nome do poder: A marca de Athena I
Descrição: O símbolo de sua mãe, a coruja, aparecerá na parede ou no chão próximo aos inimigos e queimará tudo que estiver num total de 2 metros.
Gasto de Mp: 15 MP
Gasto de Hp:Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: 20 HP
Extra: O semideus se for atingido, também pode ter o HP retirado, seja cuidadoso ao usar esse poder.

Nível 10
Nome do poder: Amaldiçoar II - Maldição da Dor
Descrição: Os filhos de Athena podem ser vingativos assim como sua mãe de forma que aprendem a jogar maldições contra seus adversários, lembrando que esse dom é aprimorado com o decorrer do tempo e novas maldições podem entrar na sua lista de poderes. O adversário sentirá uma dor em um dos membros, semelhante a um osso quebrado, isso afetará seu movimento em batalha, o impedindo de mover o membro que foi amaldiçoado por um único turno. (Braço, perna, mão. Etc).
Gasto de Mp: 40 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: 35 HP
Extra: Só pode ser usado uma vez por missão, evento, luta, MvP, PvP, etc.

Nível 30
Nome do poder: Telecinese III
Descrição: Consegue levitar qualquer tipo de objeto com peso até 100 Kg aproximadamente. Esses objetos podem se mover pelo ar com o controle da telecinese do semideus com mais precisão, pois seu controle já está mais aprimorado.
Gasto de Mp: 50 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: 20 a 85 dependendo de como for utilizada. (Dano a critério do narrador).
Extra: Nenhum

Poderes Passivos de Belona:

Nível 1
Nome do poder: A arte da guerra
Descrição: Filhos da deusa da fúria da guerra, esses semideuses possuem um conhecimento apurado em estratégias básicas e de sobrevivência. É similar a um instinto, uma intuição, uma sequência de pensamentos que permitiam ao romano a analisar o combate como se fosse uma arte. Graças a isso, raramente entra em estado de desespero quando situações de risco surgem.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Conseguem elaborar planos e estratégias, assim como não são abalados com a eminência de um combate ou situações de perigo.
Dano: Nenhum

Nível 2
Nome do poder: Perícia com Espadas I
Descrição: Constantemente o atributo de Belona é a espada. Filhos dessa deusa possuem facilidade com esse tipo de arma e suas derivações. Mesmo sem nunca terem usado uma espada, o semideus conseguirá se sair bem em seu manejo e no improviso.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +15% de assertividade no manuseio da Espada.
Dano: + 10% de dano ao ser acertado pela arma do semideus.

Nível 3
Nome do poder: Combate não Armado
Descrição: A prole da deusa Belona tem um vasto conhecimento sobre combates. Seu corpo e seu espíritos foram forjados para o combate. Assim, eles possuem a capacidade de luta corporal muito elevada, sabendo técnicas marciais mesmo que nunca tenha realizado uma aula sequer antes. As técnicas podem ser utilizadas para a elaboração de movimentos complexos, como mortais, piruetas, ataques acrobáticos e golpes que requeiram uma grande elasticidade.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 4
Nome do poder: Ambidestria
Descrição: A ambidestria nada mais é do que a capacidade de se usar ambas as mãos como predominantes. Tanto a mão destra quanto a canhota possuem um desenvolvimento motor elevado, permitindo o manejo de equipamentos e, principalmente, armas. Assim sendo, filhos da deusa da guerra conseguem manusear com perícia duas armas ao mesmo tempo ou alternando as mãos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Conseguira manusear duas armas com naturalidade, desde que essas não precisem das duas mãos para ser empunhadas (ex: podem usar uma espada curta em cada mão, dois machados mais leves, duas adagas), lutando com a mesma destreza que lutaria apenas com uma arma.
Dano: Nenhum.

Nível 5
Nome do poder: Corpo Guerreiro I
Descrição: O filho de Belona tem o corpo preparado para a guerra e combates de longa duração. Seu metabolismo e funcionamento é diferente de qualquer outro semideus, tendo assim os componentes biológicos potencializados. Isso oferece maior resistência corporal (diminui o cansaço físico e a dor de impactos no corpo), imunológica e permite que a hipercinesia não cause sobrecarga cerebral ou muscular.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +15% em resistência corporal, +20% de imunidade a infecções e venenos.
Dano: Nenhum

Poderes Ativos de Belona:

Nenhum

Habilidades Aprendidas:

Nome da habilidade: Perícia em lâminas I
Descrição: Uma habilidade primordial para se entender bem como usar armas dotadas de lâminas, melhorando uma habilidade nata ou dando uma habilidade por prática para quem não tem intimidade com tais.
Gasto de HP: Nenhum.
Gasto de MP: Nenhum.
Bônus: +15% de assertividade ao usar qualquer uma das armas citadas nesta habilidade.
Dano: +10% de dano ao realizar golpes com fazendo uso de uma das armas.

Nome da habilidade: Perícia em lâminas II
Descrição: Uma habilidade primordial para se entender bem como usar armas dotadas de lâminas, melhorando uma habilidade nata ou dando uma habilidade por prática para quem não tem intimidade com tais.
Gasto de HP: Nenhum.
Gasto de MP: Nenhum.
Bônus: +35% de assertividade ao usar qualquer uma das armas citadas nesta habilidade.
Dano: +25% de dano ao realizar golpes com fazendo uso de uma das armas.

Nome do Poder: Inteligência Linguística
Descrição: Quem possui a inteligência linguística bem desenvolvida, possui um domínio e gosto especial pelos idiomas, pelas palavras e desejo de explorá-los. Esta habilidade dá a vantagem de usar as palavras com maestria e expressar-se com sagacidade para obter o que deseja.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +10% em inteligência, +20% de persuasão.
Dano: Nenhum

Nome: Inteligência Interpessoal
Descrição: Quem possui a inteligência interpessoal bem desenvolvida é capaz de entender as intenções, motivações e desejos dos outros. Com essa habilidade, o semideus tem mais facilidade de se comunicar e conquistar a empatia de seus interlocutores. Quando usado de forma ativa, pode identificar as intenções e emoções de outrem uma vez por ocasião. Não envolve nenhum controle, apenas conhecimento, através de indicadores de comportamento que demonstrem como a outra pessoa se sente no momento. Pode perceber em um desvio de olhar que a pessoa está mentindo; pode notar pelos movimentos repetitivos que está nervosa; etc.
Gasto de MP: 30 MP (quando usado de forma ativa)
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +10% de inteligência. +30% de carisma e empatia.
Extra: O semideus é capaz de identificar as emoções de outrem uma vez por ocasião. Para isso, o narrador pode dar uma dica que denuncie o estado emocional da outra pessoa.
Dano: Nenhum

Nome: Inteligência Lógico-matemática
Descrição: Quem possui a inteligência lógico-matemática bem desenvolvida tem a capacidade de confrontar e avaliar objetos e abstrações, discernindo as suas relações e princípios subjacentes. O semideus é hábil para o raciocínio dedutivo e solução de problemas lógicos, além de possuir mais facilidade para lidar com números e matemática.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de inteligência, raciocínio lógico e elaboração de estratégias
Dano: Nenhum

Nome do poder: Inteligência Intrapessoal
Descrição: Quem possui a inteligência intrapessoal bem desenvolvida tem a capacidade de se conhecer e compreender a si mesmo, desde seus medos, fraquezas a capacidades. Dentre as sete, é a inteligência mais rara que alguém pode desenvolver, pois está ligada à capacidade de neutralização dos vícios, entendimento de seus limites, preocupações, estilo de vida, autocontrole e domínio das emoções. Com esta habilidade, o semideus é capaz de conhecer suas fraquezas e superá-las, através de autocontrole e concentração.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +10% de inteligência; +20% de autocontrole e concentração.
Dano: Reduz em -10% os danos que visem afetar as emoções do semideus.

Nome do poder: Perícia em Boxe
Descrição: Pugilismo, ou boxing, é a habilidade de usar os próprios punhos como poderosas armas de impacto. São extremamente úteis quando se está desarmado e precisa lidar com uma situação crítica com o uso da própria força. Após um treino intensivo com seu pai, Maisie aprendeu o necessário para ser uma praticante desta modalidade de luta.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de força e esquiva.
Dano: +10% em golpes feitos com os punhos.
Extra: +10% de agilidade.

Nome: Introdução ao Wushu
Descrição: O semideus que possui essa habilidade iniciou o caminho das artes marciais chinesas, o Wushu. Também conhecido como Kung Fu, esse é um estilo de luta com várias ramificações e escolas. Ao participar da aula inicial, o semideus agora possui uma base sobre esse tipo de combate, adquirindo mais força, condicionamento físico e postura para aprender as próximas aulas específicas.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de força, +30% de resistência física
Extra: Há uma melhora na postura corporal do aluno, tornando difícil derrubá-lo com golpes diretos quando em postura de combate.

Nome: Wushu - Baguazhang
Descrição: Baguazhang é um estilo do Kung Fu que visa o ataque com as palmas da mão. Graças a sua técnica de circular o inimigo de maneira rápida e analítica, o praticante de Baguazhang também consegue ter uma melhor percepção do movimento inimigo ao seu redor, sendo assim uma das técnicas mais apropriadas para combates com números maiores de inimigo.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de agilidade e esquiva, +30% de percepção do movimento do inimigo.
Dano: +30 de dano em golpes feito com os punhos.
Extra: Nenhum

Nome: Krav Maga - Defesa Pessoal
Descrição: O krav maga é um sistema de combate corpo-a-corpo desenvolvido em Israel que se baseia em uma abordagem que não necessita de equipamentos ou armas. Graças ao comparecimento na aula e o árduo treinamento, este personagem consegue usar de técnicas para defender-se e escapar de situações complicadas, tais como enforcamentos, agarrões, socos diretos, abordagens com facas e armas de fogo como pistola e revólveres.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Maiores chances de escapar de situações em que se possa aplicar a defesa pessoal; +30% de esquiva, equilíbrio e agilidade.
Extra: Nenhum

Nome: Muay Thai
Descrição: O Muay Thai é uma arte marcial de origem Tailandesa conhecida como Thai Boxe ou Boxe Tailandês e revela um método de combate corpo a corpo (full contact) muito agressivo. É conhecido mundialmente como “a arte das oito armas”, pois caracteriza-se pelo uso combinado da técnica e da força dos membros do corpo humano, nomeadamente: os dois punhos; os dois cotovelos; as duas canelas das pernas e os dois joelhos. O semideus que participou dessa aula tem conhecimento sobre o muay thai, podendo usar de suas técnicas para golpear o seu adversário, principalmente ao usar os cotovelos e os joelhos para atingir o inimigo.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +25 de dano ao usar cotovelos e joelhos no golpe; +30% força, agilidade e flexibilidade.
Extra: Nenhum.

Nome: Taekwondo I
Descrição: O taekwondo é uma arte marcial milenar da Coreia. Em coreano a palavra taekwondo possui o seguinte significado: caminho dos pés e das mãos através da mente. Após assistir a aula de combate, o aluno agora possui noções básicas e sabe melhor do que ninguém aplicar chutes referentes ao taekwondo. Ainda sabe apenas o básico do taekwondo, mas logo estará preparado para os golpes mais complexos que esta modalidade permite aprender.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +25 de dano em chutes; +30% equilíbrio, agilidade e flexibilidade.
Extra: Nenhum

Nome: Taekwondo II
Descrição: O taekwondo é uma arte marcial milenar da Coreia. Em coreano a palavra taekwondo possui o seguinte significado: caminho dos pés e das mãos através da mente. Após assistir a aula de combate, o aluno agora possui noções básicas e sabe melhor do que ninguém aplicar chutes referentes ao taekwondo. Agora o semideus que possui essa habilidade conhece técnicas mais complexas de combate que envolvem chutes.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +35 de dano em chutes; +40% equilíbrio, agilidade e flexibilidade.
Extra: +70% de chance de sucesso em um salto e no pouso

Nome: Pontos Críticos
Descrição: Ao participar da aula de combate corporal, o semideus aprendeu quais pontos do corpo humano provocam mais danos. Estes locais são chamados de diversas formas, como pontos críticos, pontos de pressão ou pontos de impacto. Ao aplicar um golpe nas áreas como: traqueia, queixo, têmpora, testículos, costela flutuante, diafragma, lateral do nariz, clavícula, parte interna da coxa e a parte interna da junta do cotovelo; o semideus poderá aumentar as chances de crítico e seu dano.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de acertar os pontos mencionados acima, graças ao treinamento; +40% de dano somados ao dano crítico.
Extra: Funciona principalmente em formas humanoides.

Nome da Habilidade: Defesa e Contra-ataque
Descrição: Após uma aula de combate corporal, o aluno aprendeu a defender-se em um combate corporal, melhorando seus bloqueios, esquiva e apurando o seu reflexo. Consequentemente, também melhorou sua probabilidade de desferir um contra-ataque poderoso e eficaz.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de esquiva e reflexo
Dano: +15% de dano em golpes de contra-ataque.
Extra: +10% de resistência corporal.

Nome: Ballet Dancer
Descrição: O ballet é um estilo de dança apropriado para exercitar todo o corpo em uma atividade prazerosa. Além de melhorar a postura, a autoestima e a respiração, o ballet também promove uma melhora na elasticidade corporal e no equilíbrio.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de elasticidade e equilíbrio.
Dano: Nenhum

Nome: Pratyahara
Descrição: Através da Yoga, o semideus aprendeu a prática da Pratyahara e a habilidade de retrair seus sentidos para melhor controle da sua mente. Devido a isso, o personagem é capaz de diminuir as influências externas sobre os seus cinco sentidos e consegue aumentar a sua concentração e controle da própria mente.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% concentração e auto-controle mental.
Dano: Nenhum
Extra: Uma única vez por ocasião, o semideus é capaz de cessar um dos seus sentidos a fim de aprimorar a sua concentração.
Observação: Esta habilidade não o torna totalmente imune a ataques mentais. Ao enfrentar semideuses com poderes sobre a mente, é necessário que o portador dessa habilidade descreva o que aprendeu na aula para explicar como dominou a própria mente e diminuir os efeitos do ataque sofrido. O dano e os efeitos serão amenizados de acordo com a interpretação do narrador.

Nome: Magnificência Semidivina
Descrição: Após um longo dia de treinamento, no qual as capacidades físicas do semideus foram postas à prova, o resultado apareceu. Assim sendo, o aprimoramento de seus atributos corporais - força, constituição, destreza, controle corporal e velocidade - agora é evidente.
Gasto de MP: Nenhum.
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: +20% nos atributos corporais.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Temperatura máxima
Descrição: O semideus não é afetado pelo calor e altas temperaturas que possa vir a enfrentar. Com isso, ele consegue batalhar normalmente em ambientes quentes sem se sentir afetado fisicamente pela alteração da pressão arterial. O semideus também é capaz de respirar em meio às chamas sem se sentir afetado pela fumaça.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: -30% de dano por queimaduras. +30% de resistência corporal.
Dano: Nenhum

Nome: Perícia em combate às cegas
Descrição: O semideus recebeu treinamento para permanecer em ação mesmo sem o sentido da visão. Agora, quando privado desse sentido, os outros quatro potencializam para adaptar o semideus a condição de não enxergar. Assim, ele consegue guiar-se pelos sons, cheiros, gostos e toques, lidando com o ambiente e o inimigo.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: O paladar, o olfato, a audição e o tato são potencializados em 80%. Ainda há margens para falhas na captação de estímulos do ambiente.
Dano: Nenhum
Extra: Essa habilidade só funciona se o semideus estiver sem a visão, seja por vontade própria dele ou por um motivo externo e fora de seu controle.

Nome: Perícia Corporal I
Descrição: Treinar o corpo e a mente para tornar-se um melhor guerreiro é quase que uma obrigação de cada meio-sangue, caso ele deseje sobreviver nesse mundo louco. Assim sendo, depois de uma aula de perícias, o corpo do semideus foi condicionado e treinado para melhorar a agilidade, a esquiva e o reflexo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% em agilidade, esquiva e reflexo.
Dano: Nenhum

Nome: Perícia Corporal II
Descrição: Treinar o corpo e a mente para tornar-se um melhor guerreiro é quase que uma obrigação de cada meio-sangue, caso ele deseje sobreviver nesse mundo louco. Assim sendo, depois de uma aula de perícias, o corpo do semideus foi condicionado e treinado para melhorar a resistência corporal. Irá se cansar mais dificilmente, estando preparado para realizar exercícios físicos mais complexos. Assim, possui um melhor desempenho em combate, podendo permanecer lutando mais tempo que outros.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% em resistência física.
Dano: Nenhum

Nome: Atleta olímpico
Descrição: O triatlo é um esporte olímpico de origem grega que compreende natação, ciclismo e corrida. O atleta desta competição precisa exercitar suas habilidades motoras para um bom desempenho nestes esportes, que exigem resistência física, velocidade e controle do corpo. Portanto, após experienciar o triatlo, o semideus terá desenvolvido sua condição física tal como um atleta deste esporte.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de resistência física, velocidade e controle corporal
Dano: Nenhum

Nome: Blood of Chaos
Descrição: O semideus detentor dessa habilidade ganha uma capacidade extrema se de concentrar em meio à difíceis situações, sejam elas de desastres naturais, em problemas de relacionamento, em lutas ou em uma guerra. Consegue situar-se com mais facilidade do que os outros semideuses, podendo sair de grandes enrascadas por saber exatamente como agir sob uma grande pressão.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +15% de assertividade em situações que precisem da inteligência.
Extra: +5% de velocidade, caso use a habilidade em situação que necessite de rapidez.

Nome: Compreensão Inusitada
Descrição: Em momentos de necessidade e independente da distância que haja entre semideus e mascote, ambos conseguirão entender o que o outro deseja ou precisa. Não envolve comunicação mental, mas uma forma de empatia em que um consegue compreender as sensações e anseios do outro. Mesmo sem dizer uma única palavra ou demonstrar, entendem perfeitamente como agir com sincronia. Em casos de longa distância, o mascote sente uma vontade extremamente forte de ajudar o companheiro e ir ao seu encontro, independente de quanto tempo leve. Em caso de MvP, PvP, missão ou evento, a demora para que a mascote alcance o personagem ou vice-versa, representada pelo número de posts corridos, fica como critério do avaliador.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: O mascote pode ir até o personagem e, se for capaz, levar algum objeto para ele.
Extra 2: Permite ao semideus burlar a regra de não levar mascotes em missões. Entretanto, é necessário considerar os riscos acrescentados a semideus e mascote nesse caso.

Tatuagens:

Tatuagem SPQR [Tatuagem de coloração negra feita na parte inferior do antebraço direito. Possui o desenho de uma coruja, seguido abaixo pelas letras SPQR, um risco para cada ano servindo a Legião e escrito III Coorte. Uma vez por missão/evento, as estratégias do semideus se tornam mais eficazes do que normalmente e se torna impossível retirar a concentração do membro da 3ª Coorte. O efeito funciona durante três turnos após sua ativação, tendo 10% de eficácia.]

Invicto | Inteligência | Pétala de trevo de quatro folhas. Junto às outras tatuagens, forma uma única imagem de um trevo | Amplia a mente do semideus, o fazendo aprender mais rapidamente tudo que lhe é ensinado. Além disso, sua capacidade de descobrir coisas e sua percepção sobre situações aumenta em 20%. Seus planos e estratégias, com isso, ganham bônus de 20% de chance para darem certo | Ainda recebe bônus de 5% em habilidades adquiridas em aula. | Parte interna do braço, na altura do tríceps | Micro | Permanente.

iPeper | Percepção | Pétala de trevo de quatro folhas. Junto às outras tatuagens, forma uma única imagem de um trevo | Aumenta a percepção do semideus em +30%, aumentando as chances de descobrir algo ou alguma coisa, além de reduzir as chances de ser enganado por meio de palavras, rastros, pistas forjadas, entre outras coisas. Além disso, ele fica mais habilidoso quando está procurando por algo ou alguma coisa, e as chances de encontrar rastros, pistas ou coisas deixadas, também se torna maior.| Parte interna do braço, na altura do tríceps | Micro | Permanente.

Afiado | Armas e escudos | Pétala de trevo de quatro folhas. Junto às outras tatuagens, forma uma única imagem de um trevo | Aumenta a perícia em lâminas em 15%, assim como aumenta o dano em 15% | Parte interna do braço, na altura do tríceps | Micro | Permanente.

Mascote e Habilidades:

Nome: Caspian
Nível: 4
Tipo (raça): Gaudrel
Elemento(s) Regente: Planta/terra
Outras informações: O gaudrel é uma criatura majestosa, nascida de um único ovo durante o outono. Gaudrel é uma mistura de coruja e grifo em uma mistura de cores que lembram muito a estação em que nasceu. Suas asas parecem folhas prestes a cair, mas com um brilho único que também as torna bastante vivas. Seu corpo é pequeno e ele não chega a medir mais de um metro e meio, também sempre mantém a aparência de filhote, o que o torna bastante fofo. Seus olhos azuis trazem lembranças de constelações e estrelas, dando a ele um ar místico muito diferente e sua cauda se abre formando uma flor completa que solta um pó do sono para fazer seus inimigos adormecerem. Caspian é carismático, misterioso e carinhoso.

Nível 1
Nome da habilidade: Juventude eterna
Descrição: Independente do nível ou poder o pet sempre vai ter a aparência de filhote. Ele não fica adulto, sempre terá aparência fofa e inofensiva. Contudo, não o subestime, isso não tira o perigo que ele pode apresentar quando estiver irritado.
Tipo: Passivo
Gasto de MP: Nenhum
Dano: Nenhum
Bônus: O pet sempre vai ter a aparência fofa de filhote, independentemente do nível do seu poder ou sua força.

Nível 2
Nome da habilidade: Aura da Inteligência
Descrição: Por ser parte coruja, animal símbolo de Athena, o gaudrel tem uma inteligência aprimorada desde filhote. Ele consegue desenvolver planos e estratégias para atacar e contra-atacar, tendo mais chances de eficácia do que um mascote comum.
Tipo: Passivo
Gasto de MP: Nenhum
Dano: Nenhum
Bônus: +60% de inteligência.

Nível 3
Nome da habilidade: Piado ensurdecedor
Descrição: O piado do gaudrel é tão estridente e alto que poderia facilmente danificar a habilidade auditiva de quem está mais perto dele. Geralmente é usado como um método de ataque, e até mesmo seu dono poderá sofrer com as consequências deste, por isso é raramente usado próximo do mesmo.
Tipo: Ativo
Gasto de MP: 15 MP
Dano: 20 HP
Bônus: Deixa o inimigo atordoado e com um zumbido no ouvido por um turno.

Nível 4
Nome da habilidade: Visão 360º
Descrição: Tal como uma coruja, o gaudrel consegue girar a cabeça 360°. Por conta disso, raramente surpreendido e percebe rápido quando algo não está certo no ambiente. Isso lhe dá tempo de proteger ou alertar seu dono antes do ataque do inimigo ser realizado.
Tipo: Passivo
Gasto de MP: Nenhum
Dano: Nenhum
Bônus: Impede ataques de inimigos no primeiro turno.
Extra: Raramente é pego de surpresa.

Nível 5
Nome da habilidade: Resistência elemental
Descrição: Por ser natural do elemento terra, o gaudrel não é afetado por outros poderes do mesmo elemento.
Tipo: Passivo
Gasto de MP: Nenhum
Dano: Nenhum
Bônus: Nenhum

Nível 6
Nome da habilidade: Fitocinese I
Descrição: O gaudrel é capaz de manipular e criar pequenas gramíneas ao seu redor. Dessa forma, ele é capaz de fazer gramas e raízes crescerem por até 10 metros, criando obstáculos e podendo fazer alguém tropeçar.
Tipo: Ativo
Gasto de MP: 20 MP
Dano: 10 HP
Bônus: Nenhum

Nível 7
Nome da habilidade: Vôo
Descrição: Agora que o gaudrel está um pouco mais crescido, suas asas se desenvolveram o suficiente para que comece a alçar vôo por aí. A partir desse nível, ele consegue voar com a mesma maestria de um pássaro comum.
Tipo: Passivo
Gasto de MP: Nenhum
Dano: Nenhum
Bônus: Nenhum

Nível 8
Nome da habilidade: Controle de tamanho
Descrição: Neste nível, o gaudrel consegue manipular a sua estatura e atingir o tamanho de um grifo adulto ou de uma coruja.
Tipo: Ativo
Gasto de MP: 50 MP por manipulação de tamanho.
Dano: Relativo
Bônus: +30% de resistência física no tamanho de grifo.
Extra: O gasto é apenas pela mudança, não há custo contínuo depois que se transforma.

Cálculo de HP e MP

HP: 370 – 45% = 203 – 10% = 183 + 100 (Regeneração III) = 283
MP: 620 – 140 (uso de ativos) + 100 (Regeneração III) = 580

Status final
283 / 620 (sos, cura)
580 / 620


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Malie Blackwood
intelligence is the only way we have to master our instincts.
Malie K. Blackwood
Malie K. Blackwood
Líder das Vestais

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[Labirinto de Dédalo] ❁ Maisie K. Blackwood - Página 2 Empty Re: [Labirinto de Dédalo] ❁ Maisie K. Blackwood

Mensagem por Daron A. Herzl em Qui Out 31, 2019 11:01 pm


Medicina em ação


Cura:

Curandeiros, filhos de Apolo e estudantes/graduados de medicina poderão estar circulando pelo labirinto apenas para efetuar curas daqueles que estão lutando. Curar outros semideuses rende até 4.000 XP e dracmas + 1 osso. (+Bônus da UNR)


Herzl reencontrou a centuriã da III Coorte em um estado pior que o anterior. Pálida, ela parecia suar frio enquanto sua perna direita estava inchada e com uma fratura bastante evidente. Seu mascote mitológico foi o primeiro a enxergar o senador e pareceu piar por ajuda para sua companheira.

▬ Blackwood!, ele falou preocupado, correndo ao encontro da filha de Athena.

Ela estava sentada contra a parede, apoiando suas costas no concreto e tendo seu grifo-coruja como guarda-costas. Ao se aproximar, Daron largou a mochila no chão e logo procurou tudo o que poderia precisar para ajudar a jovem legionária. A primeira coisa a pegar foi uma garrafa de néctar e entregar para a legionária, mas pedindo que ela não bebesse ainda.

Antes, ele precisava analisar a fratura e, provavelmente, posicionar os ossos da maneira correta para que cicatrizassem como deveriam. Posicionou as mãos levemente sobre a perna da jovem para averiguar o ferimento. Com uma visão de raio-x, pôde ver nitidamente que a fíbula e a tíbia de Maisie estavam quebradas em mais dois pontos próximos, como se algo tivesse caído sobre seu tornozelo.

▬ Vou recrutar ajuda, o filho de Marte avisou.

A centuriã não teria entendido sua fala, mas a dor parecia ser muito intensa para se preocupar com o que ele dizia. Daron usou sua pokemonster para fazer Nigel surgir ao seu lado. A arara mágica podia ajudá-lo a fazer com que a legionária e seu mascote se recuperassem mais rápido. Com uma carícia no topo da cabeça, o senador cumprimentou sua ave e logo lhe imbuiu a tarefa.

▬ Maisie precisa de sua ajuda para se sentir melhor, Nigel, o romano disse. ▬ Beba o néctar, orientou à jovem.

A música do bleu preencheu o ambiente em uma cantoria suave. Enquanto isso, as mãos do médico pressionaram a perna ferida da semideusa para corrigir a posição dos ossos fraturados. Após, elaborou uma tala com faixas para manter o tornozelo da semideusa protegido. Ele percebeu uma nítida melhora na cicatrização dos ossos, acelerada pela ingestão do néctar e pela canção de cura da arara mágica. Ainda assim, a tala era necessária até a plena recuperação de sua fratura.

Na outra perna, a semideusa tinha uma ferida causada por uma mordida voraz e faminta. O machucado parecia menos grave agora que Blackwood havia bebido um pouco de néctar e estava sob efeito da música curativa de Nigel, mas ainda poderia ter complicações se não fosse tratado. Então, usando álcool isopropílico, o médico limpou sua ferida e aplicou um medicamento a base de digliconato de clorexidina para acelerar a cicatrização. Após, fez um curativo na panturrilha machucada.

▬ O que foi que te atacou?, ele perguntou curioso.

▬ Você não acreditaria se eu contasse.

A mordida causada em sua perna era pequena, mas muito profunda. Herzl não havia visto no labirinto nenhum monstro capaz de provocar um machucado como aquele, mas deixou a semideusa com seu próprio mistério.

Por último, tratou uma queimadura de segundo grau que a semideusa tinha na mão. Para começar, foi necessário drenar as bolhas que sua pele havia criado com a queimadura, mas apenas isso. Não iria retirá-las pois serviam como curativo biológico também. Após fazer isso, o médico usou clorexitina para limpar a ferida e fazer um curativo.

Ele usou uma pequena porção de ambrosia para cobrir o machucado tal qual uma pomada, para então colocar um curativo na região. Aquilo aceleraria a sua cura, de modo que em pouco tempo ela estaria plenamente recuperada.

▬ Como está se sentindo?, questionou após finalizar o atendimento.

▬ Quase cem por cento, falou após mover o tornozelo calmamente.

▬ Venha, vou ajudar você.

Oferecendo a mão direita para a centuriã, ajudou-a a se colocar de pé e deixou que ela o usasse de apoio para firmar os pés no chão. E, ao menos por algum tempo, permaneceria ao seu lado para garantir que não sofreria outro ataque inesperado. Nigel havia feito amizade com o grifo-coruja de Maisie, apoiando-se sobre seu lombo quando se colocaram a caminhar pelos corredores do labirinto.


Habilidades Médicas:

1º Semestre
Nome do poder: Anatomia Humana e Semidivina
Descrição: Ao iniciar os estudos em Medicina, o estudante de Nova Roma aprende sobre a anatomia (humana e semidivina), passa a compreender os sistemas do corpo humano, como funcionam, o que pode impedir seu bom funcionamento e quais são as alternativas para tratá-los. No caso dos semideuses, aprendem como o DNA divino interfere na constituição do ser humano, doenças e enfermidades que são comuns aos semideuses e como tratá-los.
Gasto de Mp: Nenhum
Bônus: Nenhum

2º Semestre
Nome do poder: Medicação Divina
Descrição: Agora que conhece os mistérios da anatomia humana e semidivina, o futuro médico precisa saber com mais aprofundamento sobre as alternativas de tratamento e medicação. Com isso, aprende não apenas a diagnosticar e medicar diversos tipos de doenças e enfermidades, mas sabe como buscar na natureza as alternativas para a cura. Sejam ervas, chás medicinais, terapias, remédios sintetizados - o que for, o estudante já aprendeu a identificar e produzir.
Gasto de Mp: 30 MP por medicamento produzido
Bônus: O semideus pode criar medicamentos no laboratório da Faculdade

4º Semestre
Nome do poder: Ortopedia e traumatologia
Descrição: Devido à intensidade da atividade semideusa, ossos e músculos podem ser os primeiros a protestar e sofrer alguma lesão, de modo que os médicos em formação pela Universidade de Nova Roma já sabem de antemão como tratá-los. O futuro médico conhece com profundidade o aparelho musculoesquelético de seres humanos e semidivinos, sabendo identificar o que está errado e as alternativas de tratamento para lesões, doenças e enfermidades que seus pacientes possam sofrer nos músculos ou ossos.
Gasto de Mp: 40 MP por cura em ossos ou músculos
Bônus: Recupera a fratura ou lesão ou acelera o tempo de cura;
Extra: Com o gasto de 80 MP, o futuro médico pode ativar a Visão de Raio-X para acelerar o diagnóstico da fratura ou lesão.

6º Semestre
Nome do poder: Da pediatria à geriatria
Descrição: O médico formado em Nova Roma é hábil para lidar com as diferentes faixas etárias e gêneros dos pacientes e tratá-los corretamente, com as particularidades que cada fase da vida impõe à saúde. Dessa forma, o médico também é um bom pediatra, ginecologista, obstetra, geriatra, cativando seus pacientes através de seu carisma e conquistando sua confiança graças ao seu profissionalismo.
Gasto de Mp: Nenhum
Bônus: 50% carisma e confiança dos pacientes; O médico pode atuar em qualquer uma das áreas citadas;

8º Semestre
Nome do poder: Tratamento Médico II
Descrição: Agora formado, o médico utiliza os conhecimentos adquiridos em sala de aula para realizar tratamentos e curas bem sucedidas, com mais eficácia e maior porcentagem de cura para seu paciente.
Gasto de Mp: 120 MP
Bônus: Recupera 90% do HP/MP do paciente.

Bônus da UNR:

► Missões nas quais os alunos/graduados atuem na área de seu curso dão o bônus de +30% de XP e duplicam os dracmas. Não basta utilizar os poderes aprendidos no curso em quaisquer narrativas, é necessário atuar de modo mais intrínseco à sua área de formação.

Itens:

• Garrafa (2 litros) de Néctar dos deuses – Se ingerido pelos semideuses pode curar pequenas feridas, mas também mata-los, em grandes quantidades é mais maléfico que benéfico. Uma pequena xicara de néctar é suficiente para ajudar na recuperação, sendo que uma xícara (meio litro) dessa pode restaurar até 30 MP e HP de uma vez só, mais que isso pode trazer consequências negativas. Para poções tem propriedades curativas, de regeneração rápida e purificação. (link da compra)

• Ambrosia – Também chamado de Manjar dos deuses, é um doce com sabor divino que tem poderes curativos. Se um mortal comum ingerir tal fruto, é morte instantânea, para semideuses, se consumido na quantidade certa, pode ajudar a curar feridas mais rapidamente, sendo inclusive um modo para tratamento muito utilizado na enfermaria dos semideuses. São vendidos em cubo, sendo que cada cubo pode restaurar até 10 MP ou HP. Não é recomendável consumir mais de 3 cubinhos, os efeitos podem ser contrários, ou ruins, causando mais mal do que bem. (link da compra)

• Espada do Carrasco [Forjada por acidente a espada possui uma aparência bastante incomum: sua lâmina possui um segmento principal como os das outras espadas, porém na sua lateral a lâmina se divide em outras pequenas lâminas que são capazes de provocar ainda mais dano contra seus inimigos. | Efeito 1: A lâmina é capaz de suportar as mais elevadas temperaturas sem modificar a sua forma, apenas ficando incandescente. | Efeito 2: A espada possui uma espécie de consciência mágica e se afeiçoa ao seu primeiro portador e, dificilmente, irá deixar ser portada por outro semideus. | Ferro estígio. | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Arsenal do acampamento]

• Arsenal [Anel brilhante com uma pedra preciosa, esbranquiçada e minúscula em seu centro | Aço | . Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas. Ou seja, utilizando o efeito do anel, é possível transformar uma lança em uma espada ou faca, ou qualquer outro item de ataque. Um escudo circular pode ser transformado em um broquel, ou um escudo de corpo. Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança) | Não possui espaços para gemas | Comum | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comum | Comprado na loja ].

Relicário [ Um colar com um pequeno pendente circular de ouro. O pingente abre-se ao meio, revelando espaço para duas pequenas fotografias serem guardadas. | Efeito 1: Aumenta em 20% o dano físico causado pelo portador do objeto. | Efeito 2: Auxílio na cura. Quando somada às habilidades naturais de cura do seu portador, o relicário acrescenta +20% de restauração em seu HP/MP. | Ouro Imperial | Beta | Sem espaço para gemas | Status: 100%, sem danos | Um Reino de Contos de Fadas ]

• Poção revitalizadora [Uma poção da cor de ferro derretido - um laranja metálico e um tanto incandescente - que está abrigada dentro de um pequeno frasco de vidro. | A poção recupera até 60% do HP e MP total de quem a ingerir, sendo que apenas uma utilização por batalha, mvp, pvp, missão e evento é permitido. | Poção e vidro. | Mágico. | Usos: 0/1 | Fabricado por Hela.] (x3)

• Pokemonster [Uma bolinha baseada no designer da famosa Pokebola, do anime, Pokemon. É preta e dourada, se expande nas mãos do portador e cria um portal seguro, que transporta a criatura para seu interior, e levando para uma dimensão parare-la. Possui um botão retrátil, ao apertar, libera a criatura novamente de seu mundinho particular.| Efeito 1: Ao pressionar o botão pela primeira vez, quando a Pokemonster está vazia, essa criara uma espécie de portal em frente a criatura. Um circulo luminoso repleto de escritos em grego ou latim, que se misturam a runas, criando um portal que suga a criatura para o interior da Pokemonster, o levando para uma dimensão paralela. Efeito 2: O interior é semelhante a um bosque, idêntico ao da maleta fantástica, que deixa a criatura livre para brincar, se divertir e melhor, manter-se segura enquanto seu dono está lutando do lado de fora. Efeito 3: Transforma-se em um chaveiro com o mesmo designer, que pode ser facilmente carregado por aí.| Desconhecido | Sem espaço para Gemas | Beta | Status: 100% Sem danos | Mágico | Comprado no Fantastic Beasts]

• Cristal de teletransporte [ Cristal de Topázio Azul em seu formato original, é desregular e nada polido, porém tem um tamanho pequeno e é fácil de carregar no bolso. | Efeito: Permite que a pessoa consiga viajar de uma cidade à outra. Funciona apenas fora dos domínios dos deuses, não comprometendo a segurança dos mesmos. | Gasto de MP: 20 MP por teletransporte. | Uso disponível somente uma vez por evento, missão ou CCFY. | Mágico | Comprado no Tea Drop ]

Nemeia’s Protection [ Casaco produzido a partir de partículas da pele de um leão da Nemeia, adquirindo a cor que o cliente preferir na compra e adaptando-se ao seu tamanho. | Efeito 1: Devido ao produto original, o casaco protege o tronco e braços do semideus perfeitamente, neutralizando 70% dos ataques físicos dirigidos à parte superior do corpo. | Efeito 2: Mantém o corpo do semideus aquecido mesmo quando estiver condicionado a baixíssimas temperaturas. | Pele de Leão da Nemeia | Sem espaço para gemas | Alfa | 100%, sem danos | Mágico | Comprado na loja “Ferreli & García - Mode et Style ].

• Mochila sem fundo [Mochila de prata com material simples, sem bolsos laterais, com um único zíper, uma única entrada e uma única saída.| Efeito 1: A mochila não possui fundo, foi encantada para caber inúmeros objetos, ou seja, seu espaço é infinito, tudo que você colocar dentro dela permanece ali, desde que passe pela parte de cima, ou seja, você precisa conseguir colocar o item pelo buraco, que é largo o suficiente para passar até uma panela de pressão. Para pegar o item de volta basta colocar a mão dentro da mochila e pensar nele, e ele retorna para suas mãos.| Efeito 2: A mochila permite ao semideus levar 3 itens a mais em missões e eventos, como uma forma de burlar as regras. Por exemplo, se o narrador estipulou apenas 1 item para a missão, o meio-sangue poderá levar essa mochila e com ela liberar mais 2 itens (pois ela conta como 1, gastando um dos 3 extras) | Indefinido | Sem espaço para gemas | Alfa | Status: 100% sem danos |Lendário e mágico | Comprado na Loja Especial do BO]

Mascote:

Nome: Nigel
Nível atual: 10
Tipo (raça): Bleu
Elemento (s) Regente: -
Outras Informações: Nigel é de uma espécie de arara mágica. Tem cerca de 60 centímetros de comprimento, a parte superior do corpo é azul e a inferior amarela, com face branca marcada com listras pretas. Diferente das araras comuns, a sua plumagem adquire um brilho dourado sob o sol. Nigel é muito esperto, aprende com facilidade e é agraciado com a juventude eterna. É bastante apegado ao seu dono.

Nível 9
Nome da habilidade: Canção de cura
Descrição: Bleu pode entoar uma melodia suave e agradável, que é capaz de acelerar o processo de cura de quem está perto dele.
Tipo: Ativo
Dano: Nenhum
Bônus: Quem ouve a canção recupera 50 HP e MP. Pode ser usado uma única vez por missão ou narrativa.







Daron A. Herzl
רעם על ירושלים
Daron A. Herzl
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Mensagem por Daron A. Herzl em Qui Out 31, 2019 11:07 pm

Dado para O Condenado (batalha em dupla)


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Mensagem por Narrador Principal em Qui Out 31, 2019 11:07 pm

O membro 'Daron A. Herzl' realizou a seguinte ação: Lançar dados


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Mensagem por Malie K. Blackwood em Sex Nov 01, 2019 1:47 am

Chain reaction, it's so electric
Daddy's Lil Monster

Fantasia

Com o braço esquerdo apoiado em Daron, caminhava pelos corredores do labirinto até sentir que minha perna tinha ficado completamente recuperada. Após algum tempo, a perfuração da mordida também já não doía mais nem a queimadura na mão. Estava definitivamente pronta para outra, mas sinceramente desejava que isso não fosse necessário.

Caspian havia permanecido em seu tamanho de grifo, e aquilo fazia com que eu me perguntasse se ele ficaria assim para sempre ou se eu conseguiria carregá-lo no colo outra vez. Em seu lombo, estava a arara mágica do senador, que parecia contente com a ideia de ter feito um amigo e estava curtindo o passeio. E, juntos daquela forma, as mascotes andavam ao nosso lado de modo protetor.

– Posso continuar sozinha agora. Obrigada, Daron - falei ao senador, retirando o braço de seus ombros e apoiando o pé com firmeza no chão. A fratura já havia sarado e eu conseguia caminhar normalmente.

– Tem certeza? - ele questionou só por via das dúvidas, observando meu tornozelo direito atentamente. Os únicos que pareciam tristes com aquilo no momento eram Caspian e Nigel, que teriam que se separar e voltar a ficar cada um com seu tutor.

No fim, a separação não foi necessária. Antes que pudessemos seguir caminhos distintos, fomos encontrados por algum tanque de guerra humanoide que quase derrubou uma pilastra sobre nós quando tentou nos atingir. Em uma reação rápida, Daron me empurrou para o lado e fez com que nos afastássemos do centro de ataque da criatura. Quando parte da coluna caiu, o pó se levantou e nos deu alguns segundos antes que o musculoso nos achasse de novo.

– Tem algum plano? - ele perguntou sacando sua espada.

– Que tal matar ele antes que ele nos mate? - devolvi com a resposta mais óbvia, mas eu não sabia ainda o que poderia ser efetivo contra aquele cara. Nem deu tempo de observá-lo direito e tentar descobrir seus pontos fracos. – Tem ideia melhor? - perguntei com a sobrancelha arqueada assim que vi a expressão que ele fez para mim.

– Eu faço a frente de ataque e você cobre as falhas, pode ser?

Após uma resposta afirmativa, o filho de Marte tomou distância e tentou golpear o monstro com sua espada. Enquanto isso, eu estava a uma distância relativamente segura para observar o nosso oponente e definir um plano de ataque eficiente para derrotarmos aquele cara. O biotipo dele lembrava um ciclope, com mais de dois metros de altura e corpo forte. Ou mesmo de um filho de Ares com estirão de crescimento. Mas parecia que ele havia estado preso, pois ele tinha grilhões de ferro nos pulsos e correntes que se estendiam por pouco mais de um metro.

Era com aquelas correntes pesadas que ele tentava atacar o senador. Então, na distância que eu estava, usava a telecinese para alterar o percurso das correntes e evitar que elas atingissem o legionário. Aquilo teria sido de grande ajuda, não fosse a capacidade do monstro de ficar intangível. Então, embora não conseguisse atacar Herzl com as correntes, o semideus também não conseguia causar um dano expressivo à criatura.

– Na na ni na não - falei a Caspian e Nigel, que pretendiam se afastar de mim e ir em direção ao monstro. – Fiquem aqui até segunda ordem - dito isso, me aproximei mais do centro da batalha.

Tentei me aproximar de um ponto onde o monstro não pudesse me ver e, enquanto Daron atacava pela frente, eu tentei atingi-lo com Amarílis por trás. Deixei que o filho de Marte executasse seu primeiro ataque, tentando atravessar a espada pelo corpo da criatura, mas novamente o monstro ficou intangível. Passei a lâmina à altura de seu pescoço, mas também, nada.

Em resposta, ele golpeou Daron com uma das correntes e chutou-o para trás. Na sequência de seu movimento, ele tentou me atingir também, mas eu me abaixei a tempo e recuei. Ainda assim, ele atingiu algum trecho da parede e fez com que alguns pedregulhos caíssem sobre mim. Consegui apenas colocar os braços sobre a cabeça para me proteger, onde senti os esfolões e os hematomas que ficariam ali pouco depois.

O legado de Júpiter tentou, então, distrair o monstro e empurrá-lo com o vento, manipulando as correntes de ar dentro do labirinto e usando-a para atingir o grandalhão. Enquanto fazia isso, meus olhos buscavam no oponente qual seria o seu ponto fraco e pensar numa maneira de atingi-lo. O grande ponto é que era uma forma humanoide, então os pontos que seriam fatais para um ser humano também o feriam com gravidade. Bastava frear a sua força e encontrar uma maneira de fazê-lo ficar tangível.

Foi quando tive um estalo. Não conseguíamos atingi-lo fisicamente, mas e mentalmente? Enquanto ele tentava golpear o político romano, concentrei meus poderes para atingir o brutamontes com uma dor de cabeça intensa e dolorosa. Ele ganiu na hora com a dor e colocou ambas as mãos na cabeça para tentar frear o sofrimento. Ao fazer isso, a opacidade de sua aparência tremeluziu, indicando que ele havia ficado tangível de novo.

Daron não desperdiçou a oportunidade e usou a espada para golpear um dos braços da criatura. O golpe foi desferido com uma maestria e impacto que decepou o antebraço esquerdo do grandão, o que tirava uma das correntes da jogada.

– EI! - gritei para a criatura, chamando a atenção dele antes que atacasse o legionário outra vez. Você não é capaz - amaldiçoei em grego antigo enquanto encarava seus olhos escuros.

Então sua imagem tremeluziu outra vez e seu corpo já não estava opaco nem translúcido. Minha maldição havia funcionado, então o brutamontes já não conseguia fazer seu corpo ficar intangível de novo. Ele podia sofrer ataques e sentir o dano por eles.

E, meus amigos, pensei num bicho que foi brabo. Era o nosso brutamontes maneta.

Ele percebeu que eu era o elo mais fraco e responsável pela sua maldição, então começou a ignorar o senador e dedicar seus ataques a mim. Ele movia sua corrente tentando me atingir, e tudo que eu fazia era recuar, desviar ou usar a telecinese para não acabar sendo golpeada. Quando estava quase encurralada entre o monstro e uma parede, Caspian surgiu para me apanhar sobre seu lombo e me levar para longe - apesar de ter dito para ele não se envolver. Mas e tinha como brigar com ele?

Então o senador voltou a atacá-lo frontalmente, conseguindo desferir golpes mais eficientes agora que sua arma não atravessava o corpo do monstro como se fosse uma nuvem. Mas o brutamontes ainda era um grande problema, ele era visivelmente mais forte e um adversário difícil de derrubar só na força bruta. Com aquela urgência de derrotá-lo logo, tive uma outra estratégia.

– Daron, tape os ouvidos! - avisei rápido, sem nem dar tempo o suficiente para o semideus pensar sobre o que havia dito, apenas obedecer a orientação. – Caspian, vai! - disse ao gaudrel, tocando meu colar mágico para proteger minha audição.

O grifo-coruja se aproximou mais do monstro e abriu seu bico. Eu não era capaz de ouvir, mas senti a vibração no ar quando ele começou a emitir um piado ensurdecedor aos ouvidos. E não apenas ele. Nigel também voou para perto e imitou a atitude do seu novo amigo, aumentando os decibéis que a criatura ouvia e, possivelmente, causando um sangramento auditivo e acentuando sua dor de cabeça.

O monstro apenas sofreu, levando as mãos à cabeça e tentando gritar mais alto que as aves para ignorar a dor. Usando a telecinese, puxei a corrente de seu pulso direito para frente com intensidade. Aquilo fez com que o monstro caísse de bruços sobre o solo e deixasse as costas nuas livres para um ataque.

Foi quando olhei para Daron, esperando que ele soubesse o que devia fazer.



O Condenado
Recompensa máxima a ser obtida: 23.000 HP e MP
Nível Mínimo para um semideus enfrentar: 90
Recompensa máxima a ser obtida: 9.000 xp e dracmas + 10 ossos

Dado sorteado: 3 (-10%) (link do sorteio)

Informações:

Itens levados:

• Arsenal [Anel brilhante com uma pedra preciosa, esbranquiçada e minúscula em seu centro | Aço | . Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas. Ou seja, utilizando o efeito do anel, é possível transformar uma lança em uma espada ou faca, ou qualquer outro item de ataque. Um escudo circular pode ser transformado em um broquel, ou um escudo de corpo. Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança) | Não possui espaços para gemas | Comum | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comum | Comprado na loja ].

Leather Armor [Uma armadura leve unissex, composta mais por tecido reforçado e mágico do que por metais. É uma armadura do tipo leve, propícia para jogadores que buscam mais mobilidade e velocidade em seus movimentos. Ela pode ser considerada completa, por cobrir praticamente todo o corpo do seu usuário e incluir até mesmo um capuz que esconde o rosto. Ela possui muitas aberturas para se esconder armas de porte pequeno, como punhais, facas e adagas. | Efeito 1: Diminui os ruídos de movimento em 70%, tornando mais difícil escutar o portador dessa armadura enquanto se move. Efeito 2: aumenta em 25% a agilidade, equilíbrio e reflexo. Efeito 3: Ao usar o capuz, a presença do usuário reduz em 30%, tornando mais difícil de identifica-lo caso se dedique a ser mais discreto | Tecido reforçado e mágico | Beta | Espaço para uma gema Espaço para uma joia/gema | Status: 100%, sem danos | Mágico | Comprado no Ferreli & García - Mode et style]

❁ Amarílis [ Uma adaga em Ouro Imperial, com o formato da lâmina esculpido de forma graciosa, dando-lhe uma sutil sinuosidade. A base da empunhadura lembra as pétalas de uma amarílis, símbolo de orgulho e sabedoria. | Efeito 1: Tamanho expandível. A adaga consegue alternar o comprimento da sua lâmina, podendo ser uma adaga de 25 cm ou uma espada curta de até 60 cm. A base da empunhadura é firme e adequada o bastante para apoiar a alteração de peso que provém da mudança de tamanho da lâmina. | Efeito 2: Intangibilidade. A arma pode ficar intangível e atravessar qualquer objeto, voltando ao normal após um turno. É necessário aguardar mais um turno para usar essa propriedade novamente. 50 MP por uso. | Efeito de transformação: A arma transforma-se em um anel dourado. Para transformá-la em adaga novamente, basta pressionar a pedra no centro. | Ouro Imperial | Espaço para duas gemas | Resistência Beta | Status: 100%, sem danos | Épica | Um Reino de Contos de Fadas ] (transferido por Elena aqui, porém ainda não atualizado)

❁ Pearls [ Um par de brincos de pérolas brancas, com uma aparência simples e com tarrachas e hastes de ouro | Efeito 1: Diminui 25% do gasto de MP com poderes mentais | Efeito 2: Aumenta o dano físico em +20% | Ouro Imperial | Beta | Sem espaço para gemas | Status: 100%, sem danos | Um Reino de Contos de Fadas] (transferido por Elena aqui, porém ainda não atualizado)

• Corda de violão encantado [Uma corda de violão feita de ferro estígio, que pode formar o fio para um colar, que aparenta ser completamente comum. | Efeito 1: A corda, abençoada por Orfeu e por Apolo, o protege de ataques baseados no som ou ruídos, emudecendo os sons à sua volta uma vez por evento ou missão. | Efeito 2: A corda nunca irá se perder ou romper, sempre retornando para o seu dono. | Ferro estígio. | Sem espaço para gemas. | Beta. | Status 100%, sem danos. | Mágica. | Arsenal do acampamento]

• Pincel [ Um pincel branco com o nome do formando entalhado na lateral em letras douradas. | Efeito 1: Permite ao semideus desenhar um caminho no ar. Ele pensa no lugar para o qual deseja ir e utiliza o pincel para criar uma fenda interdimensional que lhe permite criar um portal de um ponto a outro. | Efeito 2: Uma vez por missão ou evento o personagem será capaz de invocar criaturas de tinta com esse pincel, desenhando-as no ar (até 4 criaturas). Os monstros de tinta terão 100 de HP e podem auxilia-lo no combate | Efeito 3: Se transforma em um pingente de pincel presa a uma corrente de ouro | Madeira mágica | Alfa | Mágico | Status: 100%, sem danos | Universidade de Nova Roma ]

Poderes Passivos de Athena:

Nível 2
Nome do poder: Visão noturna
Descrição: Você enxerga relativamente bem no escuro, graças à ligação entre Athena e as corujas. O efeito de apagar a luz, ou locais desprovidos de qualquer claridade tem menos efeito em você, significa que sua visão será remota, mas não ficará totalmente cego. (Esse aprimoramento não conta para magias, ou poderes de escuridão que exerçam de cegueira temporária).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50 de visão ao enxergar no escuro. A visão ainda será relativa.
Dano: Nenhum

Nível 4
Nome do poder: Conhecimento de Monstros
Descrição: Duas vezes por evento o filho de Athena pode solicitar ao narrador que indique algo sobre o monstro que possa ajudar na batalha. As dicas dependem do narrador.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de chance de descobrir um ponto fraco.
Dano: Nenhum

Nível 5
Nome do poder: Inteligência
Descrição: Um filho de Athena é naturalmente inteligente, por sua mãe ser a deusa da sabedoria, o semideus aprende as coisas mais rápido, o que também permite que ele note coisas que outras pessoas não percebem. O semideus de Athena sempre procura uma saída lógica, consegue bolar um plano e encontrar pontos chaves, pois tudo aquilo que não consegue entender lhe deixa frustrado. Ele sempre buscará respostas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +5% das estrategias darem certo. (Aumenta em +5% a cada 5 níveis que o semideus adquirir). = +55%
Dano: Nenhum.

Nível 7
Nome do poder: Sabedoria em Combate
Descrição: Os filhos de Atena conseguem descobrir os pontos fracos de seus inimigos, fazendo com que seus golpes sejam mais efetivos. Em monstros que já conheçam, ou tenham lutado, eles já saberão o ponto fraco.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +15% de chance de acertar um ponto crítico em batalha.
Dano: +10% de dano em monstros que já tenham enfrentado anteriormente.
Extra: Precisa avisar ao avaliador quando enfrentou o monstro.

Nível 9
Nome do poder: Construtor/Arquiteto
Descrição: Por aprenderem rápido e compreenderem as coisas com maior facilidade, os filhos de Athena também se tornam bons inventores, cientistas, construtores e arquitetos. Essa habilidade permite que qualquer coisa em campo, simples galhos de árvore, barbante enroscado ou até um tênis velho, vire experimento em suas mãos. Você é capaz de usar qualquer coisa para transformar em arma, ou algo que possa usar em batalha para sair de uma situação difícil. O que por si só, se torna uma grande vantagem.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de chance ao criar qualquer coisa. (Armas, objetos, invenções, etc).
Dano: Nenhum

Nível 12
Nome do poder: Comunicação Animal
Descrição: O campista pode se comunicar com corujas e com qualquer outro animal noturno.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 17
Nome do poder: Memorização
Descrição: A mente do semideus é capaz de arquivar informações com mais facilidade, lembrando-se de caminhos percorridos, dados sobre coisas que já viu ou conheceu. A boa memória do semideus o faz capaz de lembrar informações importantes sobre o cenário ou sobre inimigos que já enfrentou.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +10% de inteligência e +30% de capacidade memorial
Dano: Nenhum
Extra: Caso o semideus já tenha enfrentado determinado inimigo ou passado por alguma situação, se lembrará de detalhes que o ajudem a superar o problema.

Nível 18
Nome do poder: Visão de batalha
Descrição: Com o decorrer dos anos e a inteligência avançada, vem a visão aprimorada de uma batalha. Essa visão permite ao semideus entender a forma como os outros lutam mais rapidamente, e conseguir identificar e se adequar às diferenças. Por exemplo: um romano e um grego não são soldados da mesma maneira, assim como um humano também não o é. Ao compreender isso e adquirir essa visão, o semideus também consegue achar meios mais eficazes de se defender e de derrotar um inimigo, apenas o estudando.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +10% de chance de acertar o alvo em pontos críticos.
Dano: + 15% de dano se o golpe acertar.

Nível 20
Nome do poder: Perícia com Escudos III
Descrição: Como bom filho de Athena, o semideus sabe que a defesa é o melhor ataque. Por isso sua habilidade com o escudo é quase perfeita, isso significa que o semideus não irá se atrapalhar tanto com um escudo e quase não deixará brechas. Dessa forma sua defesa será mais forte.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de dar certo ao tentar se defender com um escudo.
Dano: + 15% de guarda (podendo proteger melhor o corpo), ao tentar defender-se com um escudo.

Nível 26
Nome do poder: Foco
Descrição: Com uma das mentes mais apuradas, é difícil distrair um filho de Athena quando este está dedicado a suas ações.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: 40% de foco em combate ou atividades.
Dano: Nenhum.

Nível 31
Nome do poder: Racionalidade
Descrição: Apesar de não serem frios e calculistas, filhos de Athena/Minerva possuem como uma de suas principais características a suas capacidades cognitivas apuradas. Graças a isso, eles conseguem ser mais racionais e até mesmo camuflar algumas emoções sentidas. Conseguem captar facilmente traços ou dicas que os ajudem pensar logicamente perante uma situação.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nível 33
Nome do poder: Campo de visão
Descrição: Tão ligados a coruja, símbolo de Athena/Minerva, os filhos da deusa desenvolvem a capacidade de enxergar o campo ao seu redor como uma coruja que pode virar seu pescoço a quase 360º graus.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +50% de chances de perceber um ataque surpresa.
Dano: Nenhum.

Nível 35
Nome do poder: Resistência mental III
Descrição: A mente é uma das armas dos filhos da deusa da guerra e sabedoria. Agora se tornou bastante difícil enganar ou atacar a mente de um descendente de Athena/Minerva. Ele perceberá facilmente o truque, mesmo que precise ainda lutar contra ele para recobrar o controle de si ou de sua mente.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: 60% de resistência a golpes mentais.
Dano: Nenhum.

Nível 40
Nome do poder: Perícia com Lâminas IV
Descrição: O semideus filho de Athena se sente completamente confortável para atacar e defender-se com lâminas. Espadas, adagas, armas de arremesso como facas, qualquer lamina de curto ou longo alcance pode virar uma arma mortal na mão do semideus filho de Athena. Por serem inteligentes, aprendem a manuseá-las mais rapidamente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +60% de chance de acerto no manuseio de lâminas de mão (facas, espadas, adagas, punhais, lanças, etc)
Dano: + 35% de dano ao ser acertado pela arma do semideus, pois a precisão será mais certeira.

Nível 43
Nome: Golpes Críticos II
Descrição: Graças a capacidade estratégica dos filhos de Athena, eles têm uma maior chance de acertarem pontos críticos ou retirarem um dano crítico em um golpe.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: 15% de chance a mais de tirar crítico em seus golpes.
Dano: +15% de dano quando tem acerto crítico
Extra: Nenhum.

Nível 45
Nome do poder: Agilidade III
Descrição: Os filhos de Athena/Minerva podem não ser tão fortes quanto os de Ares/Marte, mas possuem um controle corporal ainda mais aprimorado. A agilidade da prole da deusa é apurada, permitindo movimentos cada vez mais elaborados e complexos.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de agilidade.
Dano: Nenhum.

Nível 46
Nome: Aprendizado apurado IV
Descrição: A inteligência de um filho de Athena é um dos pontos mais fortes do semideus, quando bem desenvolvida e estimulada. Ao estudar algo, o filho da deusa da guerra estratégica ganha mais domínio sobre o assunto do que qualquer outro semideus.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de bônus em habilidades aprendidas.
Dano: +20% de dano em habilidades aprendidas.
Extra: Necessário colocar essa habilidade em destaque, para que narrador esteja ciente do aumento no bônus e dano.

Nível 47
Nome do poder: Regeneração III
Descrição: A deusa também é bastante conhecida por ser uma importante divindade da guerra, o que faz de seus filhos os dos últimos a caírem em guerra. Certamente menos resistentes do que seus primos filhos de Ares/Marte, os descendentes dessa deusa não deixam a desejar quando em combate. Para cada inimigo derrotado em combate, parte do HP e MP do adversário é transferido para a prole de Athena/Minerva.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: A cada inimigo derrotado em batalha +100 HP e 100 MP são restaurados em sua barra de status.
Dano: Nenhum

Nível 48
Nome do poder: Estratégia III
Descrição: O campista é bom em elaborar planos e estratégias de batalha, o que torna a chance de erro para ataques diretos, ou criação de armadilhas, menor, ou seja, a margem de erro será inferior ao dos outros semideuses.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de acerto em ataques planejados previamente.
Dano: Nenhum

Nível 50
Nome do poder: Corpo Perfeito, Mente Perfeita
Descrição: Você atingiu um estado incrível de suas habilidades físicas e psíquicas. Conheces seu corpo e sua mente como ninguém jamais se conheceu. Pode usar seus poderes com certa perfeição raramente errando um ataque.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +40% de chance de dar certo ao usar poderes mentais.
Dano: + 50% de dano se combinado a um ataque mental.

Poderes Ativos de Athena:

Nível 14
Nome do poder: Amaldiçoar IV - Maldição da Incapacidade
Descrição: Os filhos de Athena podem ser vingativos assim como sua mãe de forma que aprendem a jogar maldições contra seus adversários, lembrando que esse dom é aprimorado com o decorrer do tempo e novas maldições podem entrar na sua lista de poderes. O adversário será incapaz de usar os poderes ativos por uma única rodada, pois não se sentirá seguro para executar qualquer movimento.
Gasto de Mp: 55 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Só pode ser usado uma vez por missão, evento, luta, MvP, PvP, etc.

Nível 16
Nome do poder: Dor de Cabeça
Descrição: Pode lançar uma forte dor de cabeça no adversário, assim o impedindo-o de usar ataques mágicos ou que exijam pontaria.
Gasto de Mp: 20 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: 35 de HP
Extra: Nenhum

Nível 30
Nome do poder: Telecinese III
Descrição: Consegue levitar qualquer tipo de objeto com peso até 100 Kg aproximadamente. Esses objetos podem se mover pelo ar com o controle da telecinese do semideus com mais precisão, pois seu controle já está mais aprimorado.
Gasto de Mp: 50 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: 20 a 85 dependendo de como for utilizada. (Dano a critério do narrador).
Extra: Nenhum

Poderes Passivos de Belona:

Nível 1
Nome do poder: A arte da guerra
Descrição: Filhos da deusa da fúria da guerra, esses semideuses possuem um conhecimento apurado em estratégias básicas e de sobrevivência. É similar a um instinto, uma intuição, uma sequência de pensamentos que permitiam ao romano a analisar o combate como se fosse uma arte. Graças a isso, raramente entra em estado de desespero quando situações de risco surgem.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Conseguem elaborar planos e estratégias, assim como não são abalados com a eminência de um combate ou situações de perigo.
Dano: Nenhum

Nível 2
Nome do poder: Perícia com Espadas I
Descrição: Constantemente o atributo de Belona é a espada. Filhos dessa deusa possuem facilidade com esse tipo de arma e suas derivações. Mesmo sem nunca terem usado uma espada, o semideus conseguirá se sair bem em seu manejo e no improviso.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +15% de assertividade no manuseio da Espada.
Dano: + 10% de dano ao ser acertado pela arma do semideus.

Nível 3
Nome do poder: Combate não Armado
Descrição: A prole da deusa Belona tem um vasto conhecimento sobre combates. Seu corpo e seu espíritos foram forjados para o combate. Assim, eles possuem a capacidade de luta corporal muito elevada, sabendo técnicas marciais mesmo que nunca tenha realizado uma aula sequer antes. As técnicas podem ser utilizadas para a elaboração de movimentos complexos, como mortais, piruetas, ataques acrobáticos e golpes que requeiram uma grande elasticidade.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 4
Nome do poder: Ambidestria
Descrição: A ambidestria nada mais é do que a capacidade de se usar ambas as mãos como predominantes. Tanto a mão destra quanto a canhota possuem um desenvolvimento motor elevado, permitindo o manejo de equipamentos e, principalmente, armas. Assim sendo, filhos da deusa da guerra conseguem manusear com perícia duas armas ao mesmo tempo ou alternando as mãos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Conseguira manusear duas armas com naturalidade, desde que essas não precisem das duas mãos para ser empunhadas (ex: podem usar uma espada curta em cada mão, dois machados mais leves, duas adagas), lutando com a mesma destreza que lutaria apenas com uma arma.
Dano: Nenhum.

Nível 5
Nome do poder: Corpo Guerreiro I
Descrição: O filho de Belona tem o corpo preparado para a guerra e combates de longa duração. Seu metabolismo e funcionamento é diferente de qualquer outro semideus, tendo assim os componentes biológicos potencializados. Isso oferece maior resistência corporal (diminui o cansaço físico e a dor de impactos no corpo), imunológica e permite que a hipercinesia não cause sobrecarga cerebral ou muscular.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +15% em resistência corporal, +20% de imunidade a infecções e venenos.
Dano: Nenhum

Poderes Ativos de Belona:

Nenhum

Habilidades Aprendidas:

Nome da habilidade: Perícia em lâminas I
Descrição: Uma habilidade primordial para se entender bem como usar armas dotadas de lâminas, melhorando uma habilidade nata ou dando uma habilidade por prática para quem não tem intimidade com tais.
Gasto de HP: Nenhum.
Gasto de MP: Nenhum.
Bônus: +15% de assertividade ao usar qualquer uma das armas citadas nesta habilidade.
Dano: +10% de dano ao realizar golpes com fazendo uso de uma das armas.

Nome da habilidade: Perícia em lâminas II
Descrição: Uma habilidade primordial para se entender bem como usar armas dotadas de lâminas, melhorando uma habilidade nata ou dando uma habilidade por prática para quem não tem intimidade com tais.
Gasto de HP: Nenhum.
Gasto de MP: Nenhum.
Bônus: +35% de assertividade ao usar qualquer uma das armas citadas nesta habilidade.
Dano: +25% de dano ao realizar golpes com fazendo uso de uma das armas.

Nome do Poder: Inteligência Linguística
Descrição: Quem possui a inteligência linguística bem desenvolvida, possui um domínio e gosto especial pelos idiomas, pelas palavras e desejo de explorá-los. Esta habilidade dá a vantagem de usar as palavras com maestria e expressar-se com sagacidade para obter o que deseja.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +10% em inteligência, +20% de persuasão.
Dano: Nenhum

Nome: Inteligência Interpessoal
Descrição: Quem possui a inteligência interpessoal bem desenvolvida é capaz de entender as intenções, motivações e desejos dos outros. Com essa habilidade, o semideus tem mais facilidade de se comunicar e conquistar a empatia de seus interlocutores. Quando usado de forma ativa, pode identificar as intenções e emoções de outrem uma vez por ocasião. Não envolve nenhum controle, apenas conhecimento, através de indicadores de comportamento que demonstrem como a outra pessoa se sente no momento. Pode perceber em um desvio de olhar que a pessoa está mentindo; pode notar pelos movimentos repetitivos que está nervosa; etc.
Gasto de MP: 30 MP (quando usado de forma ativa)
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +10% de inteligência. +30% de carisma e empatia.
Extra: O semideus é capaz de identificar as emoções de outrem uma vez por ocasião. Para isso, o narrador pode dar uma dica que denuncie o estado emocional da outra pessoa.
Dano: Nenhum

Nome: Inteligência Lógico-matemática
Descrição: Quem possui a inteligência lógico-matemática bem desenvolvida tem a capacidade de confrontar e avaliar objetos e abstrações, discernindo as suas relações e princípios subjacentes. O semideus é hábil para o raciocínio dedutivo e solução de problemas lógicos, além de possuir mais facilidade para lidar com números e matemática.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de inteligência, raciocínio lógico e elaboração de estratégias
Dano: Nenhum

Nome do poder: Inteligência Intrapessoal
Descrição: Quem possui a inteligência intrapessoal bem desenvolvida tem a capacidade de se conhecer e compreender a si mesmo, desde seus medos, fraquezas a capacidades. Dentre as sete, é a inteligência mais rara que alguém pode desenvolver, pois está ligada à capacidade de neutralização dos vícios, entendimento de seus limites, preocupações, estilo de vida, autocontrole e domínio das emoções. Com esta habilidade, o semideus é capaz de conhecer suas fraquezas e superá-las, através de autocontrole e concentração.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +10% de inteligência; +20% de autocontrole e concentração.
Dano: Reduz em -10% os danos que visem afetar as emoções do semideus.

Nome do poder: Perícia em Boxe
Descrição: Pugilismo, ou boxing, é a habilidade de usar os próprios punhos como poderosas armas de impacto. São extremamente úteis quando se está desarmado e precisa lidar com uma situação crítica com o uso da própria força. Após um treino intensivo com seu pai, Maisie aprendeu o necessário para ser uma praticante desta modalidade de luta.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de força e esquiva.
Dano: +10% em golpes feitos com os punhos.
Extra: +10% de agilidade.

Nome: Introdução ao Wushu
Descrição: O semideus que possui essa habilidade iniciou o caminho das artes marciais chinesas, o Wushu. Também conhecido como Kung Fu, esse é um estilo de luta com várias ramificações e escolas. Ao participar da aula inicial, o semideus agora possui uma base sobre esse tipo de combate, adquirindo mais força, condicionamento físico e postura para aprender as próximas aulas específicas.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de força, +30% de resistência física
Extra: Há uma melhora na postura corporal do aluno, tornando difícil derrubá-lo com golpes diretos quando em postura de combate.

Nome: Wushu - Baguazhang
Descrição: Baguazhang é um estilo do Kung Fu que visa o ataque com as palmas da mão. Graças a sua técnica de circular o inimigo de maneira rápida e analítica, o praticante de Baguazhang também consegue ter uma melhor percepção do movimento inimigo ao seu redor, sendo assim uma das técnicas mais apropriadas para combates com números maiores de inimigo.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de agilidade e esquiva, +30% de percepção do movimento do inimigo.
Dano: +30 de dano em golpes feito com os punhos.
Extra: Nenhum

Nome: Krav Maga - Defesa Pessoal
Descrição: O krav maga é um sistema de combate corpo-a-corpo desenvolvido em Israel que se baseia em uma abordagem que não necessita de equipamentos ou armas. Graças ao comparecimento na aula e o árduo treinamento, este personagem consegue usar de técnicas para defender-se e escapar de situações complicadas, tais como enforcamentos, agarrões, socos diretos, abordagens com facas e armas de fogo como pistola e revólveres.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Maiores chances de escapar de situações em que se possa aplicar a defesa pessoal; +30% de esquiva, equilíbrio e agilidade.
Extra: Nenhum

Nome: Muay Thai
Descrição: O Muay Thai é uma arte marcial de origem Tailandesa conhecida como Thai Boxe ou Boxe Tailandês e revela um método de combate corpo a corpo (full contact) muito agressivo. É conhecido mundialmente como “a arte das oito armas”, pois caracteriza-se pelo uso combinado da técnica e da força dos membros do corpo humano, nomeadamente: os dois punhos; os dois cotovelos; as duas canelas das pernas e os dois joelhos. O semideus que participou dessa aula tem conhecimento sobre o muay thai, podendo usar de suas técnicas para golpear o seu adversário, principalmente ao usar os cotovelos e os joelhos para atingir o inimigo.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +25 de dano ao usar cotovelos e joelhos no golpe; +30% força, agilidade e flexibilidade.
Extra: Nenhum.

Nome: Taekwondo I
Descrição: O taekwondo é uma arte marcial milenar da Coreia. Em coreano a palavra taekwondo possui o seguinte significado: caminho dos pés e das mãos através da mente. Após assistir a aula de combate, o aluno agora possui noções básicas e sabe melhor do que ninguém aplicar chutes referentes ao taekwondo. Ainda sabe apenas o básico do taekwondo, mas logo estará preparado para os golpes mais complexos que esta modalidade permite aprender.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +25 de dano em chutes; +30% equilíbrio, agilidade e flexibilidade.
Extra: Nenhum

Nome: Taekwondo II
Descrição: O taekwondo é uma arte marcial milenar da Coreia. Em coreano a palavra taekwondo possui o seguinte significado: caminho dos pés e das mãos através da mente. Após assistir a aula de combate, o aluno agora possui noções básicas e sabe melhor do que ninguém aplicar chutes referentes ao taekwondo. Agora o semideus que possui essa habilidade conhece técnicas mais complexas de combate que envolvem chutes.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +35 de dano em chutes; +40% equilíbrio, agilidade e flexibilidade.
Extra: +70% de chance de sucesso em um salto e no pouso

Nome: Pontos Críticos
Descrição: Ao participar da aula de combate corporal, o semideus aprendeu quais pontos do corpo humano provocam mais danos. Estes locais são chamados de diversas formas, como pontos críticos, pontos de pressão ou pontos de impacto. Ao aplicar um golpe nas áreas como: traqueia, queixo, têmpora, testículos, costela flutuante, diafragma, lateral do nariz, clavícula, parte interna da coxa e a parte interna da junta do cotovelo; o semideus poderá aumentar as chances de crítico e seu dano.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de acertar os pontos mencionados acima, graças ao treinamento; +40% de dano somados ao dano crítico.
Extra: Funciona principalmente em formas humanoides.

Nome da Habilidade: Defesa e Contra-ataque
Descrição: Após uma aula de combate corporal, o aluno aprendeu a defender-se em um combate corporal, melhorando seus bloqueios, esquiva e apurando o seu reflexo. Consequentemente, também melhorou sua probabilidade de desferir um contra-ataque poderoso e eficaz.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de esquiva e reflexo
Dano: +15% de dano em golpes de contra-ataque.
Extra: +10% de resistência corporal.

Nome: Ballet Dancer
Descrição: O ballet é um estilo de dança apropriado para exercitar todo o corpo em uma atividade prazerosa. Além de melhorar a postura, a autoestima e a respiração, o ballet também promove uma melhora na elasticidade corporal e no equilíbrio.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de elasticidade e equilíbrio.
Dano: Nenhum

Nome: Pratyahara
Descrição: Através da Yoga, o semideus aprendeu a prática da Pratyahara e a habilidade de retrair seus sentidos para melhor controle da sua mente. Devido a isso, o personagem é capaz de diminuir as influências externas sobre os seus cinco sentidos e consegue aumentar a sua concentração e controle da própria mente.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% concentração e auto-controle mental.
Dano: Nenhum
Extra: Uma única vez por ocasião, o semideus é capaz de cessar um dos seus sentidos a fim de aprimorar a sua concentração.
Observação: Esta habilidade não o torna totalmente imune a ataques mentais. Ao enfrentar semideuses com poderes sobre a mente, é necessário que o portador dessa habilidade descreva o que aprendeu na aula para explicar como dominou a própria mente e diminuir os efeitos do ataque sofrido. O dano e os efeitos serão amenizados de acordo com a interpretação do narrador.

Nome: Magnificência Semidivina
Descrição: Após um longo dia de treinamento, no qual as capacidades físicas do semideus foram postas à prova, o resultado apareceu. Assim sendo, o aprimoramento de seus atributos corporais - força, constituição, destreza, controle corporal e velocidade - agora é evidente.
Gasto de MP: Nenhum.
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: +20% nos atributos corporais.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Temperatura máxima
Descrição: O semideus não é afetado pelo calor e altas temperaturas que possa vir a enfrentar. Com isso, ele consegue batalhar normalmente em ambientes quentes sem se sentir afetado fisicamente pela alteração da pressão arterial. O semideus também é capaz de respirar em meio às chamas sem se sentir afetado pela fumaça.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: -30% de dano por queimaduras. +30% de resistência corporal.
Dano: Nenhum

Nome: Perícia em combate às cegas
Descrição: O semideus recebeu treinamento para permanecer em ação mesmo sem o sentido da visão. Agora, quando privado desse sentido, os outros quatro potencializam para adaptar o semideus a condição de não enxergar. Assim, ele consegue guiar-se pelos sons, cheiros, gostos e toques, lidando com o ambiente e o inimigo.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: O paladar, o olfato, a audição e o tato são potencializados em 80%. Ainda há margens para falhas na captação de estímulos do ambiente.
Dano: Nenhum
Extra: Essa habilidade só funciona se o semideus estiver sem a visão, seja por vontade própria dele ou por um motivo externo e fora de seu controle.

Nome: Perícia Corporal I
Descrição: Treinar o corpo e a mente para tornar-se um melhor guerreiro é quase que uma obrigação de cada meio-sangue, caso ele deseje sobreviver nesse mundo louco. Assim sendo, depois de uma aula de perícias, o corpo do semideus foi condicionado e treinado para melhorar a agilidade, a esquiva e o reflexo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% em agilidade, esquiva e reflexo.
Dano: Nenhum

Nome: Perícia Corporal II
Descrição: Treinar o corpo e a mente para tornar-se um melhor guerreiro é quase que uma obrigação de cada meio-sangue, caso ele deseje sobreviver nesse mundo louco. Assim sendo, depois de uma aula de perícias, o corpo do semideus foi condicionado e treinado para melhorar a resistência corporal. Irá se cansar mais dificilmente, estando preparado para realizar exercícios físicos mais complexos. Assim, possui um melhor desempenho em combate, podendo permanecer lutando mais tempo que outros.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% em resistência física.
Dano: Nenhum

Nome: Atleta olímpico
Descrição: O triatlo é um esporte olímpico de origem grega que compreende natação, ciclismo e corrida. O atleta desta competição precisa exercitar suas habilidades motoras para um bom desempenho nestes esportes, que exigem resistência física, velocidade e controle do corpo. Portanto, após experienciar o triatlo, o semideus terá desenvolvido sua condição física tal como um atleta deste esporte.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de resistência física, velocidade e controle corporal
Dano: Nenhum

Nome: Blood of Chaos
Descrição: O semideus detentor dessa habilidade ganha uma capacidade extrema se de concentrar em meio à difíceis situações, sejam elas de desastres naturais, em problemas de relacionamento, em lutas ou em uma guerra. Consegue situar-se com mais facilidade do que os outros semideuses, podendo sair de grandes enrascadas por saber exatamente como agir sob uma grande pressão.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +15% de assertividade em situações que precisem da inteligência.
Extra: +5% de velocidade, caso use a habilidade em situação que necessite de rapidez.

Nome: Compreensão Inusitada
Descrição: Em momentos de necessidade e independente da distância que haja entre semideus e mascote, ambos conseguirão entender o que o outro deseja ou precisa. Não envolve comunicação mental, mas uma forma de empatia em que um consegue compreender as sensações e anseios do outro. Mesmo sem dizer uma única palavra ou demonstrar, entendem perfeitamente como agir com sincronia. Em casos de longa distância, o mascote sente uma vontade extremamente forte de ajudar o companheiro e ir ao seu encontro, independente de quanto tempo leve. Em caso de MvP, PvP, missão ou evento, a demora para que a mascote alcance o personagem ou vice-versa, representada pelo número de posts corridos, fica como critério do avaliador.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: O mascote pode ir até o personagem e, se for capaz, levar algum objeto para ele.
Extra 2: Permite ao semideus burlar a regra de não levar mascotes em missões. Entretanto, é necessário considerar os riscos acrescentados a semideus e mascote nesse caso.

Tatuagens:

Tatuagem SPQR [Tatuagem de coloração negra feita na parte inferior do antebraço direito. Possui o desenho de uma coruja, seguido abaixo pelas letras SPQR, um risco para cada ano servindo a Legião e escrito III Coorte. Uma vez por missão/evento, as estratégias do semideus se tornam mais eficazes do que normalmente e se torna impossível retirar a concentração do membro da 3ª Coorte. O efeito funciona durante três turnos após sua ativação, tendo 10% de eficácia.]

Invicto | Inteligência | Pétala de trevo de quatro folhas. Junto às outras tatuagens, forma uma única imagem de um trevo | Amplia a mente do semideus, o fazendo aprender mais rapidamente tudo que lhe é ensinado. Além disso, sua capacidade de descobrir coisas e sua percepção sobre situações aumenta em 20%. Seus planos e estratégias, com isso, ganham bônus de 20% de chance para darem certo | Ainda recebe bônus de 5% em habilidades adquiridas em aula. | Parte interna do braço, na altura do tríceps | Micro | Permanente.

iPeper | Percepção | Pétala de trevo de quatro folhas. Junto às outras tatuagens, forma uma única imagem de um trevo | Aumenta a percepção do semideus em +30%, aumentando as chances de descobrir algo ou alguma coisa, além de reduzir as chances de ser enganado por meio de palavras, rastros, pistas forjadas, entre outras coisas. Além disso, ele fica mais habilidoso quando está procurando por algo ou alguma coisa, e as chances de encontrar rastros, pistas ou coisas deixadas, também se torna maior.| Parte interna do braço, na altura do tríceps | Micro | Permanente.

Afiado | Armas e escudos | Pétala de trevo de quatro folhas. Junto às outras tatuagens, forma uma única imagem de um trevo | Aumenta a perícia em lâminas em 15%, assim como aumenta o dano em 15% | Parte interna do braço, na altura do tríceps | Micro | Permanente.

Mascote e Habilidades:

Nome: Caspian
Nível: 4
Tipo (raça): Gaudrel
Elemento(s) Regente: Planta/terra
Outras informações: O gaudrel é uma criatura majestosa, nascida de um único ovo durante o outono. Gaudrel é uma mistura de coruja e grifo em uma mistura de cores que lembram muito a estação em que nasceu. Suas asas parecem folhas prestes a cair, mas com um brilho único que também as torna bastante vivas. Seu corpo é pequeno e ele não chega a medir mais de um metro e meio, também sempre mantém a aparência de filhote, o que o torna bastante fofo. Seus olhos azuis trazem lembranças de constelações e estrelas, dando a ele um ar místico muito diferente e sua cauda se abre formando uma flor completa que solta um pó do sono para fazer seus inimigos adormecerem. Caspian é carismático, misterioso e carinhoso.

Nível 1
Nome da habilidade: Juventude eterna
Descrição: Independente do nível ou poder o pet sempre vai ter a aparência de filhote. Ele não fica adulto, sempre terá aparência fofa e inofensiva. Contudo, não o subestime, isso não tira o perigo que ele pode apresentar quando estiver irritado.
Tipo: Passivo
Gasto de MP: Nenhum
Dano: Nenhum
Bônus: O pet sempre vai ter a aparência fofa de filhote, independentemente do nível do seu poder ou sua força.

Nível 2
Nome da habilidade: Aura da Inteligência
Descrição: Por ser parte coruja, animal símbolo de Athena, o gaudrel tem uma inteligência aprimorada desde filhote. Ele consegue desenvolver planos e estratégias para atacar e contra-atacar, tendo mais chances de eficácia do que um mascote comum.
Tipo: Passivo
Gasto de MP: Nenhum
Dano: Nenhum
Bônus: +60% de inteligência.

Nível 3
Nome da habilidade: Piado ensurdecedor
Descrição: O piado do gaudrel é tão estridente e alto que poderia facilmente danificar a habilidade auditiva de quem está mais perto dele. Geralmente é usado como um método de ataque, e até mesmo seu dono poderá sofrer com as consequências deste, por isso é raramente usado próximo do mesmo.
Tipo: Ativo
Gasto de MP: 15 MP
Dano: 20 HP
Bônus: Deixa o inimigo atordoado e com um zumbido no ouvido por um turno.

Nível 4
Nome da habilidade: Visão 360º
Descrição: Tal como uma coruja, o gaudrel consegue girar a cabeça 360°. Por conta disso, raramente surpreendido e percebe rápido quando algo não está certo no ambiente. Isso lhe dá tempo de proteger ou alertar seu dono antes do ataque do inimigo ser realizado.
Tipo: Passivo
Gasto de MP: Nenhum
Dano: Nenhum
Bônus: Impede ataques de inimigos no primeiro turno.
Extra: Raramente é pego de surpresa.

Nível 5
Nome da habilidade: Resistência elemental
Descrição: Por ser natural do elemento terra, o gaudrel não é afetado por outros poderes do mesmo elemento.
Tipo: Passivo
Gasto de MP: Nenhum
Dano: Nenhum
Bônus: Nenhum

Nível 6
Nome da habilidade: Fitocinese I
Descrição: O gaudrel é capaz de manipular e criar pequenas gramíneas ao seu redor. Dessa forma, ele é capaz de fazer gramas e raízes crescerem por até 10 metros, criando obstáculos e podendo fazer alguém tropeçar.
Tipo: Ativo
Gasto de MP: 20 MP
Dano: 10 HP
Bônus: Nenhum

Nível 7
Nome da habilidade: Vôo
Descrição: Agora que o gaudrel está um pouco mais crescido, suas asas se desenvolveram o suficiente para que comece a alçar vôo por aí. A partir desse nível, ele consegue voar com a mesma maestria de um pássaro comum.
Tipo: Passivo
Gasto de MP: Nenhum
Dano: Nenhum
Bônus: Nenhum

Nível 8
Nome da habilidade: Controle de tamanho
Descrição: Neste nível, o gaudrel consegue manipular a sua estatura e atingir o tamanho de um grifo adulto ou de uma coruja.
Tipo: Ativo
Gasto de MP: 50 MP por manipulação de tamanho.
Dano: Relativo
Bônus: +30% de resistência física no tamanho de grifo.
Extra: O gasto é apenas pela mudança, não há custo contínuo depois que se transforma.

Cálculo de HP e MP

HP: 620 – 10% = 558 + 100 (Regeneração III) = 620
MP: 620 – 125 (uso de ativos) + 100 (Regeneração III) = 595

Status final
620 / 620
595 / 620


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