The Blood of Olympus
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[Labirinto de Dédalo] Daron A. Herzl

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Mensagem por Daron A. Herzl em Sab Out 12, 2019 12:18 am



Tópico destinado às batalhas de Daron A. Herzl
no Labirinto de Dédalo, durante o evento de Halloween.





Daron A. Herzl
רעם על ירושלים
Daron A. Herzl
Daron A. Herzl
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Localização : Nova Roma

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Mensagem por Daron A. Herzl em Dom Out 13, 2019 7:16 pm

Rolando dados para corvos gigantes.


Daron A. Herzl
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Daron A. Herzl
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Mensagem por Narrador Principal em Dom Out 13, 2019 7:16 pm

O membro 'Daron A. Herzl' realizou a seguinte ação: Lançar dados


'Labirinto de Dédalo' : 1, 5
Narrador Principal
Narrador Principal
Deuses Olimpianos
Deuses Olimpianos

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Mensagem por Daron A. Herzl em Dom Out 13, 2019 9:15 pm


Corvos Gigantes

Corvos
Recompensa máxima a ser obtida: 1.200 xp e dracmas + 1 osso

Daron soube que algo estava errado - mais que o normal - quando uma sombra grande e vultosa passou sobre ele e interrompeu momentaneamente a iluminação do ambiente. Aquilo já o fez ativar seu estado de alerta e aguçou seu sexto sentido, que avisava que algo estava por vir. Aquilo se repetiu outras vezes, forçando o senador a olhar para cima e contemplar seu predador. Pareciam apenas corvos, não fosse o tamanho descomunal daquelas aves e a longa envergadura de suas asas. Totalizavam três, que voavam em bando acima dele como aves carniceiras que aguardavam o momento de devorar o alvo. No caso, o alvo era ele.

A primeira ave não tardou em mergulhar no ar ao encontro de sua presa, avançando rapidamente em sua direção e tentando apanhá-lo com seu bico. No entanto, o filho de Marte lançou-se para o lado e evitou o primeiro ataque ao esquivar. As demais aves rapidamente diminuíram sua altitude para unir-se ao ataque, com uma agilidade impressionante e nunca vista para aquele tipo de ave. O senador empunhou sua espada para tentar amparar os golpes e contra-atacar, mas no breve segundo que se distraiu ao fazer isso, sentiu um arranhão atingir sua perna e fazê-la arder.

Cercado pelos corvos e agindo na defensiva, o semideus acabou sendo atingido pela garra de uma das aves. E a dor foi intensa o bastante para ele saber que aquilo havia sido diferente. Afinal, ele tinha dois pássaros em casa e estava acostumado a ser arranhado eventualmente pelas unhas delas. Mas nunca havia sido perfurado com aquela intensidade, tendo que trincar os dentes para suportar a dor. Após aquilo, lembrou-se de revestir sua pele e seus ossos, tornando-os resistentes como bronze e aço.

Mas agora que tinha empunhado sua espada, já não seria uma presa fácil para o trio de corvos. A lâmina de Carrasco era posta diante do bico do corvo que tentava atacá-lo, de modo que Daron podia deter o golpe e manusear a lâmina a fim de ferir o interior do bico da ave. No entanto, antes que pudesse concluir a ação, tinha que desviar da bicada do segundo pássaro gigante, interrompendo seu golpe. E, antes ainda que conseguisse revidar, a terceira ave alçava vôo a alguns metros e tentava atingi-lo com as perigosas garras.

Tudo aquilo com uma agilidade que mantinha o filho de Marte em constante movimento, sem nunca conseguir finalizar um contra-ataque. Ele teria que mudar de estratégia se quisesse se livrar daquele bando de aves negras.

O legado de Júpiter efetuou um salto para cima, ganhando altitude ao levantar vôo e ganhando segundos de vantagem para efetuar um ataque. Seus olhos buscaram um ponto frágil que pudesse ser atingido com eficácia daquele ângulo, localizando uma região frágil abaixo da coluna cervical da ave. Posicionado acima de um corvo, direcionou a lâmina para baixo, cessou o vôo e aumentou sua massa em ações simultâneas. Daquela forma, tornava a queda ainda mais rápida e intensificava o dano sobre o pássaro.

Quando a ponta da Espada do Carrasco atingiu a ave e enterrou-se em sua carne, o impacto tornou-se implosivo. O som causado foi significativo aos ouvidos, enquanto a ave era explodida desde seu âmago.

A cena não foi bonita e deixou os dois corvos restantes atordoados. Eles emitiram um ganido, possivelmente provocado pelo susto da explosão, mas o som provocado pelas aves começou a se tornar mais intenso e estridente enquanto o grito delas continuava cortando ar. Aquele barulho parecia perfurar a mente e os ouvidos do semideus, que acabou por cair de joelhos enquanto tentava cobrir os ouvidos com as mãos. Por sua audição ser mais sensível devido ao treinamento com Lupa, aquele ataque parecia muito mais doloroso ao seu sistema auditivo.

Cobrir as orelhas não pareceu resolver, pois era um som tão intenso e perturbador que parecia estar dentro de sua cabeça. Como última alternativa ele gritou, como se o som de sua voz pudesse ultrapassar em decibéis o barulho provocado pelas aves. Ele começava a sentir os ouvidos zunindo e uma pressão incômoda em seu sistema auditivo, a ponto de sentir o sangue de formar na cavidade auditiva. O romano pôde sentir quando seu corpo, em desespero, começou a ser percorrido por sua energia elétrica, efetuando ataques a esmo ao seu redor para tentar atingir as aves.

Era difícil dizer se havia acertado, pois o barulho impedia sua concentração. Mas sentiu que havia lançado aquela energia de maneira radial, então a possibilidade de atingir os corvos era maior. O silêncio que veio após isso confirmou sua expectativa, mas a sua cabeça latejava após aquele ataque sonoro.

Ele sabia que tinha que acabar com aqueles pássaros logo, pois poderia ter graves problemas auditivos se as aves emitissem outro grito como aquele.

Alçando vôo, o senador tomou uma atitude que parecia disparatada. No entanto, ele considerada uma medida desesperada para resolver sua situação rapidamente. Herzl pousou sobre o dorso de um dos corvos, segurando suas mãos com firmeza às penas negras para evitar quedas. A seguir, gerou eletricidade a partir de suas mãos para atingir a ave e afetar suas ações a partir dali. Enquanto se debatia, a ave acabaria por atingir o outro corvo e atacar seu próprio aliado, e aquele era seu plano.

O pássaro afetado se debateu com desespero enquanto era atingido pela alta voltagem próximo à sua cabeça. E, como imaginado, atingiu a outra ave e provocou uma série de ações desordenadas. Aquilo causou uma pequena briga entre ambos, o que deu a oportunidade necessária ao filho de Marte contra-atacar.

Saltando sobre o ar, repetiu o golpe executado anteriormente com a segunda ave, causando uma nova explosão ao atingir o corvo. A cena criada ao seu redor poderia ser utilizada como cenário para um filme de terror pela quantidade de sangue e restos de corvos que haviam se espalhado, tendo o senador como epicentro. E aquela visão do vermelho em contato com o cenário e com seu corpo parecia renovar parte das suas energias… Era inegável seu parentesco com o deus sanguinário, afinal.

Havia restado apenas o corvo vitimado pela eletricidade e por seu próprio companheiro, já enfraquecido por conta dos ataques anteriores. Sua agilidade já não era a mesma de antes, permitindo que o filho de Marte avançasse pelo ar para atacá-lo, tendo a espada do carrasco como uma arma voraz por sangue naquele momento. A ave ainda resistiu, esquivando como pôde dos golpes e tentando desferir um ataque com suas garras afiadas.

Mas, ao desviar, o legionário conseguiu atingir o pássaro em um ponto desprotegido de seu papo. A lâmina estige enterrou-se na penugem negra do seu adversário e Daron cessou o vôo naquele momento, deixando-se cair enquanto a espada cortou o peito da ave latitudinalmente.

Quando seus pés tocaram o chão, seu corpo foi coberto de um misto de sangue de corvo e pó dourado quando a última ave foi derrotada. Não havia sido uma batalha fácil ou rápida, então o senador deu-se o direito de apoiar as mãos sobre os joelhos e respirar fundo algumas vezes. Sentia os batimentos cardíacos acelerados, mas também sentia a sua energia e vitalidade revigoradas após a vitória.


Armas e Itens levados:

• Espada do Carrasco [Forjada por acidente a espada possui uma aparência bastante incomum: sua lâmina possui um segmento principal como os das outras espadas, porém na sua lateral a lâmina se divide em outras pequenas lâminas que são capazes de provocar ainda mais dano contra seus inimigos. | Efeito 1: A lâmina é capaz de suportar as mais elevadas temperaturas sem modificar a sua forma, apenas ficando incandescente. | Efeito 2: A espada possui uma espécie de consciência mágica e se afeiçoa ao seu primeiro portador e, dificilmente, irá deixar ser portada por outro semideus. | Ferro estígio. | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Arsenal do acampamento]

• Arsenal [Anel brilhante com uma pedra preciosa, esbranquiçada e minúscula em seu centro | Aço | . Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas. Ou seja, utilizando o efeito do anel, é possível transformar uma lança em uma espada ou faca, ou qualquer outro item de ataque. Um escudo circular pode ser transformado em um broquel, ou um escudo de corpo. Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança) | Não possui espaços para gemas | Comum | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comum | Comprado na loja ].

Relicário [ Um colar com um pequeno pendente circular de ouro. O pingente abre-se ao meio, revelando espaço para duas pequenas fotografias serem guardadas. | Efeito 1: Aumenta em 20% o dano físico causado pelo portador do objeto. | Efeito 2: Auxílio na cura. Quando somada às habilidades naturais de cura do seu portador, o relicário acrescenta +20% de restauração em seu HP/MP. | Ouro Imperial | Beta | Sem espaço para gemas | Status: 100%, sem danos | Um Reino de Contos de Fadas ]

• Poção revitalizadora [Uma poção da cor de ferro derretido - um laranja metálico e um tanto incandescente - que está abrigada dentro de um pequeno frasco de vidro. | A poção recupera até 60% do HP e MP total de quem a ingerir, sendo que apenas uma utilização por batalha, mvp, pvp, missão e evento é permitido. | Poção e vidro. | Mágico. | Usos: 0/1 | Fabricado por Hela.] (x3)

• Pokemonster [Uma bolinha baseada no designer da famosa Pokebola, do anime, Pokemon. É preta e dourada, se expande nas mãos do portador e cria um portal seguro, que transporta a criatura para seu interior, e levando para uma dimensão parare-la. Possui um botão retrátil, ao apertar, libera a criatura novamente de seu mundinho particular.| Efeito 1: Ao pressionar o botão pela primeira vez, quando a Pokemonster está vazia, essa criara uma espécie de portal em frente a criatura. Um circulo luminoso repleto de escritos em grego ou latim, que se misturam a runas, criando um portal que suga a criatura para o interior da Pokemonster, o levando para uma dimensão paralela. Efeito 2: O interior é semelhante a um bosque, idêntico ao da maleta fantástica, que deixa a criatura livre para brincar, se divertir e melhor, manter-se segura enquanto seu dono está lutando do lado de fora. Efeito 3: Transforma-se em um chaveiro com o mesmo designer, que pode ser facilmente carregado por aí.| Desconhecido | Sem espaço para Gemas | Beta | Status: 100% Sem danos | Mágico | Comprado no Fantastic Beasts]

• Cristal de teletransporte [ Cristal de Topázio Azul em seu formato original, é desregular e nada polido, porém tem um tamanho pequeno e é fácil de carregar no bolso. | Efeito: Permite que a pessoa consiga viajar de uma cidade à outra. Funciona apenas fora dos domínios dos deuses, não comprometendo a segurança dos mesmos. | Gasto de MP: 20 MP por teletransporte. | Uso disponível somente uma vez por evento, missão ou CCFY. | Mágico | Comprado no Tea Drop ]

Nemeia’s Protection [ Casaco produzido a partir de partículas da pele de um leão da Nemeia, adquirindo a cor que o cliente preferir na compra e adaptando-se ao seu tamanho. | Efeito 1: Devido ao produto original, o casaco protege o tronco e braços do semideus perfeitamente, neutralizando 70% dos ataques físicos dirigidos à parte superior do corpo. | Efeito 2: Mantém o corpo do semideus aquecido mesmo quando estiver condicionado a baixíssimas temperaturas. | Pele de Leão da Nemeia | Sem espaço para gemas | Alfa | 100%, sem danos | Mágico | Comprado na loja “Ferreli & García - Mode et Style ].

• Mochila sem fundo [Mochila de prata com material simples, sem bolsos laterais, com um único zíper, uma única entrada e uma única saída.| Efeito 1: A mochila não possui fundo, foi encantada para caber inúmeros objetos, ou seja, seu espaço é infinito, tudo que você colocar dentro dela permanece ali, desde que passe pela parte de cima, ou seja, você precisa conseguir colocar o item pelo buraco, que é largo o suficiente para passar até uma panela de pressão. Para pegar o item de volta basta colocar a mão dentro da mochila e pensar nele, e ele retorna para suas mãos.| Efeito 2: A mochila permite ao semideus levar 3 itens a mais em missões e eventos, como uma forma de burlar as regras. Por exemplo, se o narrador estipulou apenas 1 item para a missão, o meio-sangue poderá levar essa mochila e com ela liberar mais 2 itens (pois ela conta como 1, gastando um dos 3 extras) | Indefinido | Sem espaço para gemas | Alfa | Status: 100% sem danos |Lendário e mágico | Comprado na Loja Especial do BO]

Bênçãos:

Nome do Poder: Seguir Instintos
Descrição: Habilidade adquirida e desenvolvida pelo semideus no período em que esteve sendo treinado por Lupa e seus lobos, permitindo que o mesmo desenvolva os seus sentidos (visão, audição, tato, olfato e paladar) a ponto de aproximar-se de um lobo. Entretanto o sexto sentido também é desenvolvido, ao passo que o semideus passa a sentir objetos/coisas/pessoas da mitologia com facilidade, como monstros – mas não sendo guiados pelo cheiro que semideuses emanam e sim pelo poder que há no sangue dos semideuses. De modo que encontrar Acampamentos – por exemplo –, repletos de crianças proveniente de Deuses, magia e objetos encantados, é mais fácil.
Gasto de Mp: Não há gastos de MP, entretanto só poderá ser utilizado uma vez por missão/evento, podendo ficar ativo por três turnos.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: +35% em todos os sentidos – como visão, audição, tato etc.
Dano: Nenhum.
Extra: Não é necessário nível para o domínio da habilidade.

Nome do Poder: Genes Despertos
Descrição: O jovem Herzl foi abençoado por seu avô, Júpiter, e agora despertou parcialmente seus genes de Júpiter. Com isso, pode usufruir mais alguns poderes do rei olimpiano. Entretanto, esta benção o impede de se submeter a outro deus e integrar algum grupo secundário, pois seu laço está relacionado diretamente a Júpiter e sua lealdade também passa a ser dele.
Gasto de Mp: Equivalente ao poder usado.
Gasto de Hp: Equivalente ao poder usado.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.
Extra: Deverá ter nível para usar a(s) habilidade(s) desbloqueada(s).

Poderes Passivos de Marte:

Nível 1
Nome do poder: Espírito de Guerra
Descrição: Ares/Marte é o deus da guerra, profundo amante de combates e um dos principais deuses amantes da morte. Seus filhos possuem um espírito parecido com o do deus, de modo que todos os conhecimentos referentes a guerra (como sinais de comunicação, técnicas de sobrevivência básica, manuseio de armas e tudo mais o que tiver ligação direta com guerra), surgem naturalmente na mente do semideus, mesmo que ele jamais tenha passado por alguma situação de dificuldade.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Conseguem elaborar planos, ler mapas e criar estrategias com mais facilidade.
Dano: Nenhum

Nível 4
Nome do poder: Combate não Armado
Descrição: Nos combates de uma guerra, muitas vezes o combatente acaba sendo desarmado, acabando sua munição ou perdendo sua arma, obrigando-o a utilizar apenas seus punhos para sobreviver. Sendo peritos em combates desarmados, os filhos de Ares/Marte sabem técnicas marciais de todas as artes marciais existentes, mesmo que nunca tenha feito uma aula sequer. As técnicas podem ser utilizadas para a elaboração de movimentos complexos, como mortais, piruetas, ataques acrobáticos e golpes que requeiram uma grande elasticidade.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Seus golpes desarmados dão 20 de dano base.

Nível 5
Nome do poder: Mãos trocadas
Descrição: Graças à natural facilidade no manuseio de armas, as proles do deus da guerra conseguem manusear com extrema perícia duas armas ao mesmo tempo, sendo ambidestros por natureza. Seus golpes são potentes independente de com qual mão esteja segurando a arma, além de conseguir utilizar armamentos pesados de duas mãos utilizando apenas uma, como espadas montantes, machados de guerra, lanças e etc.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Conseguirá manusear duas armas com naturalidade, desde que essas não precisem das duas mãos para ser empunhadas (ex: podem usar uma espada curta em cada mão, dois machados mais leves, duas adagas), lutando com a mesma destreza que lutaria apenas com uma arma.
Dano: Nenhum.

Nível 6
Nome do poder: Sexto Sentido
Descrição: Em meio a um campo de batalha, descansar não é opção e os filhos de Ares/Marte sempre estão atentos. Além de conseguirem notar com mais precisão e facilidade sinais de aproximação (como sons) esses semideuses possuem uma espécie de sexto sentido, de modo que ao serem alvo de um ataque direta ou indiretamente, pressentirão o perigo, podendo se prepararem melhor para o combate e evitarem serem emboscados.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Poderão, durante um único turno, pressentir o inimigo se aproximando, podendo saber de onde o ataque virá, e se preparar para ele.
Dano: Nenhum

Nível 8
Nome do poder: Velocidade Atlética
Descrição: Um bom combatente sempre está preparado fisicamente para os futuros combates, sendo que as proles do deus da guerra levam a sério seus treinamentos rígidos, buscando sempre serem melhores. Devido a condição física e biológica natural do semideus, e de seu empenho nos treinamentos, são quase tão rápidos e ágeis quanto filhos de Hermes, conseguindo correr longas metragens sem se cansarem. Movimentos de finta, esquiva e outros que requeiram velocidade/agilidade, sempre possuem mais chances de funcionar contra inimigos mais lentos, além de perderem em uma corrida apenas para seres tão velozes quanto filhos do deus mensageiro.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 15% de chance de conseguir se esquivar, pular, e saltar em uma luta com inimigos mais fracos, ou mais lentos.
Dano: Nenhum

Nível 10
Nome do poder: Sanguinário
Descrição: Ares/Marte ama ver o sangue de seus inimigos jorrando de seus corpos, sendo esse um inevitável atrativo das guerras. Ao ser tocado pelo sangue de um inimigo, ou por algum fluído vital que se assemelhe ao sangue (Ents - seiva, deuses - icor e etc), o filho de Ares/Marte recupera parte de sua energia e força, ficando com ainda com mais vontade de ferir inimigos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Recupera +10 HP e +10 HP
Dano: Nenhum
Extra: Pode ser utilizado uma vez a cada 3 turnos.

Nível 11
Nome do poder: Arma em Punho
Descrição: As proles de Ares/Marte aprendem desde cedo a importância de suas armas, não as deixando ou arriscando perde-las, não importa o que aconteça. Dificilmente vão poder tirar uma arma das mãos de um filho de Ares/Marte durante o combate, estes vão segurar suas armas com força e elas apenas irão poder serem removidas caso o semideus não esteja as segurando, ou caso morra.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: O semideus que tiver um nível inferior ou igual ao do filho de Ares/Marte não poderá desarmá-lo.
Dano: Nenhum

Nível 13
Nome do poder: Percepção estratégica
Descrição: Para vencer um combate, não é preciso apenas possuir a maior força, os melhores golpes e as principais vantagens, também é necessário saber utilizar as desvantagens e fraquezas dos adversários, fazendo com que eles percam para si mesmo. Ao olharem atentamente para o corpo de um oponente, os olhos do filho de Ares/Marte conseguem notar quais são as principais fraquezas do sujeito, quais os melhores pontos a se golpear e o que pode fazer para vencê-lo. As informações são dadas pelo narrador, cabendo á prole do deus da guerra as utilizarem da melhor forma possível. (só pode ser usado por uma vez em cada batalha)
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode pedir ao narrador que aponte dois pontos fracos no corpo do inimigo, mas cabe a você conseguir acertá-los.
Dano: Nenhum

Nível 14
Nome do poder: Ataque Surpresa
Descrição: Em meio ao filme da serie Percy Jackson, foi mostrado em um evento de caça a bandeira que os filhos de Ares/Marte gostam de surpreender seus adversários, utilizando lugares altos para os emboscarem. Após um ganho tão grande de experiência, os filhos do deus da guerra conseguem se camuflar com perfeição, utilizando a natureza ao seu favor. Ao estarem escondidos com o objetivo de emboscar um inimigo, esses semideuses se tornam praticamente invisíveis em meio ao ambiente, podendo ser detectados apenas caso o adversário possua algum sexto sentido, tenha um olfato sobrenaturalmente apurado ou seja capaz de detectar presenças através de auras.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Desde que o inimigo não tenha faro apurado, ou consiga detectar aura (rastrear de alguma maneira), não será identificado.
Dano: Nenhum

Nível 19
Nome do poder: Preparo Físico
Descrição: Cultivadores de seus corpos e exímios treinadores, os filhos do deus da guerra, sempre buscam ultrapassar seus limites, trabalhando arduamente para isso. Sempre serão os últimos a cansar em batalha, de modo que em caso da MP do semideus ser gasta a ponto de chegar a zero, ele não irá desmaiar e poderá continuar lutando, desde que não gaste mais energia em poderes ativos. (Será impedido de usar poderes ativos, mas poderá continuar lutando, diferente de outros campistas que se chegarem a 0 de MP desmaiam e são incapazes de continuar em campo).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 30
Nome do poder: Disciplina
Descrição: Os campistas de Ares/Marte são os mais disciplinados e focados. Com isso, sua resistência a poderes/habilidades que envolvam alterações emocionais ou na personalidade do campista é bastante forte. Poderes mentais e de persuasão tem o efeito reduzido no filho de Ares/Marte, assim sendo, dificilmente o semideus irá deixar que distrações tirem de si o foco em sua missão.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Poderes relacionados a charme, ilusão, ou jogos mentais, terão o efeito reduzido em 20% nos filhos de Ares/Marte. Se o dano ou efeito era de 100, será apenas de 80 no campista de Marte/Ares.
Dano: Nenhum

Nível 32
Nome do poder: Ignorando a dor II
Descrição: Já fortificados e com o corpo repleto de cicatrizes e demais sinais de combate, os filhos de Ares/Marte melhoram a capacidade de ignorarem a dor de ferimentos, podendo lutar normalmente mesmo se estiverem com luxação, dedos quebrado ou ferimento profundo e não mortal. Nesse nível, caso o golpe incapacite um membro do semideus, a dor poderá ser ignorada apenas durante três turnos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Podem ignorar a dor de queimaduras de grau médio, desde que não sejam em grande escala de estrago, luxações, câimbras, fraturas em dedos e etc. Apesar de serem afetados, e sentirem dor, conseguem continuar lutando. Fraturas em braços, pernas, costelas e outros membros não entram nesse poder.
Dano: Nenhum

Nível 33
Nome do poder: Resistência
Descrição: Após tantas batalhas, tantos treinamentos e por levarem sempre seus corpos ao limite, os filhos de Ares/Marte possuem um corpo calejado, acostumado a apanhar e sofrer desgastes físicos. Ao sofrerem ataques físicos, os semideuses sofrerão danos menores, sendo capazes de suportar por um tempo maior os combates contra seus oponentes.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 15% de resistência a mais no corpo em ataques físicos (socos, chutes, bater a cabeça dele em algum lugar, acerta-lo com bastões e etc).
Dano: Nenhum

Nível 36
Nome do poder: Sensibilidade a Armas II
Descrição: O filho de Ares/Marte tem uma certa sensibilidade quando se trata de armas, sendo inclusive capaz de senti-las. Agora o semideus consegue sentir armas menores, e maiores, e até mesmo armas lendárias e antigas, forjadas pelos deuses, por Hefesto, ou coisas que foram deixados por legionários e exércitos em batalhas, esquecidas no tempo. Ao combinar esse poder com a atração de armas, será capaz de atrair essas armas perdidas, e enterradas até você, como um imã. Essas armas não desaparecem ao fim da luta, e inclusive podem ser recuperadas pelo semideus.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Permite ao semideus solicitar ao narrador se existem armas perdidas em campo, enterradas, ou submersas. Ocultas.
Dano: Nenhum

Nível 40
Nome do poder: Espirito Ancestral
Descrição: A violência percorre o seio da humanidade desde o seu início, e antes disto em todos os seres vivos. Sendo essa a mais primitiva razão da realização de guerras, como filho de Ares/Marte você possui os instintos da própria violência em seu corpo, sendo que sempre luta com objetivo de ferir seu oponente. Essa agressividade natural acaba fazendo com que todos os golpes físicos da prole do deus da guerra, causem um estrago ainda maior nos golpes dados pelo semideus em fúria. Se o estado de fúria não for explorado no RP, o bônus não conta.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: 20% a mais de dano caso o semideus acerte o adversário quando estiver com o poder ativo, arma ou com os punhos.

Nível 50
Nome do poder: Pericia com lâminas IV
Descrição: Você se tornou um mestre na arte de lidar com laminas, é um excelente esgrimista, sabe empunhar e lançar lanças, lidar com arremesso de facas e combater com adagas sem qualquer problema, além disso ainda consegue se defender com elas, você é mesmo um herói incrível.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +100% de chance de acerto no manuseio de lâminas.
Dano: +40% de dano se o adversário for atingido pelo semideus.

Nome do poder: Devoção e glória
Descrição: Na Grécia antiga, Ares/Marte sempre foi um deus um tanto quanto cultuado por póles guerrilheiras, fosse por temor, admiração ou devoção. As proles do deus da guerra também possuem um ar que inspira grande glória, fazendo com que inimigos mais fracos sintam certa admiração e respeito. Quando um adversário mais fraco tentar desferir seu primeiro golpe contra o semideus, por mais perfeito que o mesmo seja, irá errar por não desejar ferir o filho do deus da guerra, passando o efeito
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: No primeiro turno de ataque direto, ou que exija mira, o inimigo que tentar atacar o semideus (e seja humano, não monstro), terá 80% de chance de errar o golpe. Entrando em comparação a chance de acerto do ataque inimigo com os 80%. Por exemplo se um semideus com 50% de chance de acerto com uma espada desferir um ataque, ele errará pelo valor ser igual ou menor que os 80%. Poderes mentais não são afetados por esse debuff.
Dano: Nenhum

Nível 52
Nome do poder: Marcha forçada
Descrição: Durante o período de guerra, os exércitos muitas vezes combatem a grandes distâncias do local aonde residem, sendo obrigados a enfrentarem dificuldades para marcharem, como falta de alimento, temperaturas climáticas inconstantes, terreno acidentado e etc. Para que não sofram tanto em suas jornadas, os filhos de Ares/Marte possuem um corpo fisiologicamente preparado. As proles do deus da guerra são capazes de ficarem até cinco dias sem comerem, três dias sem beber água, podem passar por montanhas e pântanos sem dificuldades e efeitos climáticos serão 50% menores sobre si.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Poderes relacionados a clima (vento, chuva, lama, ou etc), terão metade do efeito reduzido contra o filho de Ares/Marte.
Dano: Nenhum

Nível 60
Nome do poder: Força V
Descrição: Se antes você era forte, agora sem dúvida superou em números qualquer outro campista, sua força vai muito além dos demais semideuses, e com toda certeza isso é uma vantagem tremenda para alguém que precise lutar desarmado. Você se saiu bem.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% de força
Dano: +25% de Dano se o ataque do semideus atingir.

Nome do poder: Regeneração III
Descrição: Conforme seu herói ficou mais forte, e evoluiu também conseguiu entender melhor como funciona a transferência de poder dos inimigos para ti. E agora, quanto mais inimigos matar, mais energia consegue recuperar.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: A cada inimigo derrotado em batalha +100 HP e 100 MP são restaurados em sua barra de status.
Dano: Nenhum

Poderes Ativos de Marte:

Nível 5
Nome do poder: Ossos de Aço
Descrição: A herança biológica dos filhos de Ares/Marte é perfeita, naturalmente preparada para suportar as árduas batalhas de uma prole do deus da guerra. O semideus consegue revestir os ossos com uma pequena camada de metal reforçado e indestrutível, impedindo que sua estrutura óssea seja rompida, ou quebrada, podendo suportar ataques diretos com mais facilidade, sem romper seus ossos.
Gasto de Mp: 15 MP por turno ativo.
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 6
Nome do poder: Pele de Bronze
Descrição: A pele do filho de Ares/Marte ganha um brilho dourado, ficando tão resistente quanto bronze, o que o permite ficar protegidos contra ataques perfurantes, e de efeitos como sangramento;
Gasto de Mp: 20 HP por turno ativo
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 27
Nome do poder: Impacto Explosivo
Descrição: Os filhos de Ares/Marte finca sua arma no chão, e libera toda a sua força, fazendo do ponto em que a arma foi fincada sair uma grande implosão de pressão e força atmosférica, que pode lançar longe os inimigos mais próximos. Quanto mais forte e fundo a arma for fincada, e mais forte for o filho de Ares/Marte, mais forte a explosão. (Inimigos só serão atingidos se estiverem em um raio de 20 metros de distância do filho de Ares/Marte).
Gasto de Mp: 30 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: A critério do narrador dependendo do impacto.
Extra: Pode lançar um inimigo para até 30 metros de distância do filho de Ares/Marte.

Nível 35
Nome do poder: Carga de Poder
Descrição: O filho de Ares/Marte poderá dar um poderoso golpe, armado ou desarmado, cuja intensidade será muito maior que um golpe normal. Este golpe parecerá uma simples mancha no ar para todos que o verem, sendo um tanto quanto difícil se defender. Esse poder também pode ser utilizado de maneira diferente, a força extra dada ao semideus ao utilizar esse golpe permite que ele pule mais alto, ou seja capaz de levantar 100 kg a mais do que normalmente consegue. Contudo essa carga de adrenalina extra dura apenas um turno.
Gasto de Mp: 60 MP
Gasto de Hp: 10 HP
Bônus: +30% de força durante um turno.
Dano: +70 de dano.

Nível 50
Nome do poder: Aumento de Massa II
Descrição: Com esse poder o usuário pode aumentar a massa muscular de seu corpo, sua altura e seu peso. Isso permite que o semideus filho de Ares/Marte consiga crescer, e aumentar sua força em mais 20% podendo chegar a atingir 2,5 metros de altura, e pesar até 200 kg.
Gasto de Mp: 80 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Quanto maior o semideus ficar, mais devagar ele se torna.
Dano: Nenhum

Poderes Passivos de Júpiter:

Nível 1
Nome do poder: Respiração
Descrição: Os filhos de Zeus/Júpiter não são afetados por grandes altitudes, e assim como os filhos de Poseidon respiram embaixo da água, eles respiram sobre o ar – literalmente – podendo chegar a altitudes elevadas sem ser prejudicado pela pressão do ar, ter sua respiração afetada. Eles respiram naturalmente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Consegue respirar normal em grandes altitudes
Dano: Nenhum

Nome do poder: Imunidade parcial
Descrição: A prole de Zeus/Júpiter, por ser prole de tal divindade, possui uma resistência mais acentuada contra eletricidade podendo suportar descargas altíssimas sem acabar falecendo, no entanto o mesmo não é imune a eletricidade. De maneira que, uma descarga que poderia matar um ser humano, apenas deixa a prole de Zeus/Júpiter fora de combate por alguns turnos (a depender da descarga recebida e do narrador).
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nível 2
Nome do poder: Ouro Imperial
Descrição: O ouro imperial é o material perfeito para Zeus/Júpiter, o olimpo é feito de ouro, suas armas são feitas de ouro, e se duvidarmos, Zeus/Júpiter reluz em ouro. Com isso, os filhos de Zeus/Júpiter ganham um bônus de batalha ao lutarem com armas feitas de ouro imperial, pois tem facilidade em lidar com elas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Quando o semideus lutar com armas feitas de ouro imperial ganha +10% de força
Dano: 5% de dano a mais se o adversário for acertado pela arma do semideus.

Nível 4
Nome do poder: Pericia com Espadas I
Descrição: Os filhos de Zeus/Júpiter são excelentes esgrimistas, e eles aprendem a manejar uma espada com uma tremenda facilidade. Mesmo sem nunca ter pego essa arma, conseguira usa-la para estocar e se defender, mas nesse nível ainda comete erros, e dificilmente acerta pontos críticos em seu adversário, também pode acabar sendo desarmado.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +35% de assertividade no manuseio da espada.
Dano: + 15% de dano ao ser acertado pela arma do semideus.

Nível 5
Nome do poder: Comunicação
Descrição: O filho de Zeus/Júpiter tem capacidade de se comunicar com aves, e águias, podendo conseguir informações com elas com mais facilidade. Essa habilidade também lhe permite falar com espíritos dos ventos mentalmente, e ao entende-los, você também consegue extrair as coisas deles, favores, e informações com uma facilidade tremenda.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode conseguir informações com aves e espíritos dos ventos.
Dano: Nenhum

Nível 45
Nome do poder: Velocidade Aprimorada
Descrição: A velocidade pode ser uma grande aliada em campo de batalha e é uma habilidade que Daron desenvolveu após ser abençoado por Júpiter. Ele se tornou mais rápido, esquiva-se com facilidade, e domina a luta ao seu favor.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de velocidade
Dano: Nenhum

Nível 47
Nome do poder: Força Aprimorada
Descrição: Ao desenvolver seus genes de Júpiter, Daron também evoluiu a sua força. Agora, consegue carregar ainda mais peso, levantar coisas mais pesadas e efetuar lançamentos com uma facilidade tremenda. Conforme se desenvolveu, ficou ainda mais forte.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +35% de força
Dano: +20% de Dano se o ataque do semideus atingir.

Nível 70
Nome do poder: Domínio da Movimentação Aérea
Descrição: Estando em pleno ar, Daron possui uma movimentação superior a outros semideuses, sendo melhor no ar do que em terra, tornando-se semelhante a um pássaro.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: +35% de força e velocidade quando o semideus lutar enquanto flutua.
Dano: +30% de dano quando o inimigo for atingido pelos poderes ativos do semideus.

Poderes Ativos de Júpiter:

Nível 39
Nome do poder: Geração de eletricidade
Descrição: Após ser abençoado por Júpiter, Daron passou a dominar a eletricidade, podendo gerá-la e controlá-la. O legado é capaz de controlar, ainda que não facilmente, a energia que cria. Dessa forma, pode lançá-la como um ataque elemental de longo alcance, ou espalha-la ao seu redor de maneira defensiva, ou contra-ofensiva, a golpes alheios. Não serve para parar golpes físicos, mas pode impedir golpes elementais, ou causar dano a quem se aproximar dele.
Gasto de MP: 50 de MP para cada ativação da habilidade, seja ofensiva ou defensivamente
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: 60, podendo dobrar caso a vítima esteja molhada ou com fissuras na pele
Extra: Nenhum

Nível 42
Nome do poder: Maestria em Voo
Descrição: Abençoado por Júpiter, Daron passou a dominar a arte de voar e usar isso ao seu favor. Ao concentrar sua energia, O neto de Júpiter é capaz de içar a metros do chão. Ao redor de seu corpo, correntes de ar o mantem estável e equilibrado, ele também consegue ficar mais rápido.
Gasto de Mp: 40 por turno ativo.
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Já pode se erguer até 100 metros acima do solo.

Outras Habilidades:

Nome: Inteligência Interpessoal
Descrição: Quem possui a inteligência interpessoal bem desenvolvida é capaz de entender as intenções, motivações e desejos dos outros. Com essa habilidade, o semideus tem mais facilidade de se comunicar e conquistar a empatia de seus interlocutores. Quando usado de forma ativa, pode identificar as intenções e emoções de outrem uma vez por ocasião. Não envolve nenhum controle, apenas conhecimento, através de indicadores de comportamento que demonstrem como a outra pessoa se sente no momento. Pode perceber em um desvio de olhar que a pessoa está mentindo; pode notar pelos movimentos repetitivos que está nervosa; etc.
Gasto de MP: 30 MP (quando usado de forma ativa)
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +10% de inteligência. +30% de carisma e empatia.
Extra: O semideus é capaz de identificar as emoções de outrem uma vez por ocasião. Para isso, o narrador pode dar uma dica que denucie o estado emocional da outra pessoa.
Dano: Nenhum

Nome: Inteligência Lógico-matemática
Descrição: Quem possui a inteligência lógico-matemática bem desenvolvida tem a capacidade de confrontar e avaliar objetos e abstrações, discernindo as suas relações e princípios subjacentes. O semideus é hábil para o raciocínio dedutivo e solução de problemas lógicos, além de possuir mais facilidade para lidar com números e matemática.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de inteligência, raciocínio lógico e elaboração de estratégias
Dano: Nenhum

Nome: Perícia Esportiva: Futebol
Descrição: Esporte tradicional do Brasil, o futebol é um exercício físico completo, que permite ao jogador trabalhar movimentos de alta intensidade e variação. Por conhecer e praticar esse esporte, o semideus melhorou seu condicionamento físico, sua resistência corporal e sua coordenação motora.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de coordenação motora e resistência física. +15% de força.
Dano: +10% em golpes com os pés.

Nome do poder: Controle melhorado
Descrição: É a habilidade que permite ao semideus ter certo controle sobre si mesmo. Isso faz com que ele seja capaz de diminuir as batidas de seu coração, respirar de uma maneira mais calma e não demonstrar tanto medo quanto deveria. Esse controle faz com que as reações naturais que temos quando estamos nervosos, ou com medo – seja transpirar mais aumentando os odores do corpo, fazer suas batidas ficarem mais rápidas, a voz tremula e a respiração rápida – sejam controladas com um pouco de calma, o tornando mais firme em relação a si mesma. Esse tipo de reação faz com que monstros identifiquem semideuses com mais facilidade, e ter controle sobre elas também o torna um ágil gatuno na hora de escapar, atacar ou pegar seus inimigos de surpresa.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +60% de controle sobre reações desencadeadas por nervosismo ou medo. O semideus também se torna mais silencioso, seus passos ficam mais controlados o que o impede de ser detectado diretamente por inimigos sem audição aguçada.
Dano: Nenhum
Extra: Os bônus e o controle dados por essa habilidade não garantem imunidade contra poderes desencadeados por fatores externos (como criação de medo e descontrole, e até mesmo a audição aguçada). O personagem ainda pode ser encontrado por outras maneiras ou ter descontrole do corpo por ativas relacionadas a habilidades de outros personagens.

Nome do poder: Perícia em Voo I
Descrição: Através de um treinamento especializado, o semideus se tornou capaz de lutar voando sem dificuldades. Penalidades sobre movimentação, peso e afins não mais o acometem. Além disso, ele recebe um buff de velocidade e destreza enquanto no ar para realizar seus ataques e esquivas. Voar muito alto (ou seja, atravessar as camadas da atmosfera) ainda resulta em efeitos negativos caso ele não tenha resistência a isto.
Gasto de MP: Nenhum.
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: 35% em velocidade e destreza enquanto no ar (desde que tenha total controle sobre suas ações).
Dano: Nenhum.
Extra: Funciona em voos individuais (com asas ou algum outro tipo de magia como os ventos, por exemplo); podendo no máximo ter auxílio de vassouras mágicas, ou tênis alados e coisas do tipo. Montarias e meios de transportes voadores não usufruem desta habilidade.

Nome do poder: Gatuno Perfeito
Descrição: É a habilidade que permite ao semideus se camuflar e não fazer barulho, podendo assim não apenas conseguir informações mais facilmente como também criar armadilhas ou instalar armadilhas de uma maneira quase perfeita. Dessa forma o semideus aprende a controlar o ruído dos passos, tornando-se mais silencioso, também saberá encontrar esconderijos e descobrir o momento certo de atacar.
Gasto de MP: Nenhum.
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: +20% de furtividade. +30% de chance de não provocar ruídos ao andar.
Dano: Nenhum

Nome: Oponente
Descrição: Ao lutar com uma espécie completamente diferente do que é comum encontrar, o semideus consegue identificar os padrões de movimentação do monstro com mais facilidade, o raciocínio lógico dele tornou-se um pouco mais rápido e prático.
Gasto de HP: Nenhum.
Gasto de MP: Nenhum.
Bônus: 20% de raciocínio e estratégia ao lutar com monstros.
Extra: Funciona apenas com espécies que não estão na sessão de bestiário na biblioteca sagrada.

Nome: Dupla vantagem
Descrição: O conhecimento pode ser perigoso, mas completamente vantajoso se aplicado em determinadas situações. Semideuses correm perigo o tempo todo, estão acostumados a enfrentar criaturas e derrotar monstros, portanto é natural que encontrem um mesmo monstro mais de uma vez. Essa batalha continua é o que cria um conhecimento vasto e permite ao herói reconhecer padrões para sobreviver naturalmente, assim, essa habilidade permite que essa percepção não apenas fique ativa, mas lhe de vantagens contra criaturas que já enfrentou anteriormente. Aprender a usar a vantagem de padrões de movimentos, pontos fracos e técnicas de ataque é uma forma de se manter vivo, por isso, estar a frente é simplesmente essencial. Contudo, esse aprendizado só será valido para monstros, pois humanos e heróis mudam constantemente, se aprimoram, mas a maioria das criaturas – ou ao menos as que não possuem inteligência – não. Essa habilidade pode falhar em monstros com passivas de inteligência, mas ainda garantem uma esquiva melhorada e um conhecimento avantajado. Não basta saber como derrotar o monstro, também é necessário aprender como bloqueá-lo.
Gasto de HP: Nenhum
Gasto de MP: Nenhum
Bônus: +40% de chance de se esquivar dos ataques do monstro caso esteja enfrentando o mesmo pela segunda vez.
Dano: +50 creditados sobre o valor base para o cálculo de dano.
Extra: É necessário colocar o link da postagem onde o personagem enfrentou o monstro para validar esse poder, do contrario ele será desconsiderado.

Nome: Prática de Asanas
Descrição: O corpo é tão jovem quanto flexível. Exercícios de yoga enfatizam a saúde da coluna vertebral, a sua força, equilíbrio e flexibilidade. A prática dos Asanas (exercícios de Yoga) aumenta esses três atributos do semideus.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% em equilíbrio e flexibilidade
Extra: + 10% em força

Nome: Pranayama
Descrição: Inspire; expire; respire; aspire; não pire. Com o aprendizado sobre a prática do Pranayama, o semideus sabe a forma mais proveitosa de respirar e beneficiar o corpo com a distribuição correta do oxigênio. Isso o ajuda a controlar a sua energia vital adequadamente, ajudando-o a encontrar o equilíbrio entre seu corpo e sua mente. Com isso, consegue manter-se tranquilo diante de situações adversas e isso melhora seu controle corporal durante atividades físicas.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% concentração, percepção e destreza corporal.
Dano: Nenhum
Extra: O semideus tem mais chances de manter o controle emocional diante de situações adversas.

Nome do poder: Inteligência Intrapessoal
Descrição: Quem possui a inteligência intrapessoal bem desenvolvida tem a capacidade de se conhecer e compreender a si mesmo, desde seus medos, fraquezas a capacidades. Dentre as sete, é a inteligência mais rara que alguém pode desenvolver, pois está ligada à capacidade de neutralização dos vícios, entendimento de seus limites, preocupações, estilo de vida, autocontrole e domínio das emoções. Com esta habilidade, o semideus é capaz de conhecer suas fraquezas e superá-las, através de autocontrole e concentração.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +10% de inteligência; +20% de autocontrole e concentração.
Dano: Reduz em -10% os danos que visem afetar as emoções do semideus.

Nome: Pontos Críticos
Descrição: Ao participar da aula de combate corporal, o semideus aprendeu quais pontos do corpo humano provocam mais danos. Estes locais são chamados de diversas formas, como pontos críticos, pontos de pressão ou pontos de impacto. Ao aplicar um golpe nas áreas como: traqueia, queixo, têmpora, testículos, costela flutuante, diafragma, lateral do nariz, clavícula, parte interna da coxa e a parte interna da junta do cotovelo; o semideus poderá aumentar as chances de crítico e seu dano.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de acertar os pontos mencionados acima, graças ao treinamento; +40% de dano somados ao dano crítico.
Extra: Funciona principalmente em formas humanoides.

Tatuagens:

Tatuagem SPQR [Tatuagem de coloração negra feita na parte inferior do antebraço direito. Possui o desenho de duas lanças cruzadas e uma águia, seguido abaixo pelas letras SPQR, um risco para cada ano servindo a Legião e escrito I Coorte. Uma vez por missão/evento, os poderes ativos utilizados pelo semideus terão um bônus de +20% de força/funcionalidade durante três turnos.]

Brutamontes | Força | Letra ה da escrita hebraica original. Junto às outras tatuagens, forma o Tetragrama, que representa o nome sagrado de Deus. | Aumenta a força do semideus em 30% | Parte posterior da coxa, na altura do bíceps femoral | Micro | Permanente.

Afiado | Armas e escudos | Letra ו da escrita hebraica original. Junto às outras tatuagens, forma o Tetragrama, que representa o nome sagrado de Deus. | Aumenta a perícia em lâminas em 15%, assim como aumenta o dano em 15% | Parte posterior da coxa, na altura do bíceps femoral | Micro | Permanente.

Sensations | Sentidos | Letras יה da escrita hebraica original. Junto às outras tatuagens, forma o Tetragrama, que representa o nome sagrado de Deus. | Aumenta os sentidos: audição, visão e olfato em 20% | Parte posterior da coxa, na altura do bíceps femoral | Micro | Permanente.

(compradas aqui, porém ainda não atualizadas)

Monstro enfrentado:

Corvos gigantes
Descrição: São aves negras com mais de um metro e meio de envergadura e um metro e meio de altura, eles são ágeis e podem ser realmente letais. Você com toda certeza já viu um filme onde corvos são sinal de mal presságio, certo?

Poderes Passivos

Agilidade: São aves grandes e muito rápidas, tornando-se alvos difíceis.

Imunes à magia: Por corvos serem associados às bruxas, eles são completamente imunes à magia.

Poderes Ativos

Garras de aço: Podem transformar suas garras em aço, causando grandes cortes que, a depender da profundidade, pode levar à amputação.

Grito sônico: São capazes de emitir um ruído tão alto que provoca uma pequena hemorragia auricular naqueles que o ouvem.

Status: 1.800 HP e MP
Nível Mínimo para um semideus enfrentar: 5
Recompensa máxima a ser obtida: 1.200 xp e dracmas + 1 osso

Cálculo de HP e MP
HP: 880/880
Dados sorteados: 5, 1 = –5% = 836 – 50% = 418 –10 (Impacto Explosivo) = 408
↳ +300HP (Regeneração III, 3 corvos) +20% (Efeito do Relicário) = 778

MP: 880 – 295 (Uso de Ativos) = 585
↳ +300MP (Regeneração III, 3 corvos) +20% (Efeito do Relicário) = 880

Status final
HP: 778/880
MP: 880/880

Situação: Audição afetada









Daron A. Herzl
רעם על ירושלים
Daron A. Herzl
Daron A. Herzl
Senadores
Senadores

Idade : 20
Localização : Nova Roma

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Mensagem por Daron A. Herzl em Dom Out 13, 2019 9:17 pm

Lançando dados para Quimera.


Daron A. Herzl
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Daron A. Herzl
Daron A. Herzl
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[Labirinto de Dédalo] Daron A. Herzl Empty Re: [Labirinto de Dédalo] Daron A. Herzl

Mensagem por Narrador Principal em Dom Out 13, 2019 9:17 pm

O membro 'Daron A. Herzl' realizou a seguinte ação: Lançar dados


'Labirinto de Dédalo' : 7, 7
Narrador Principal
Narrador Principal
Deuses Olimpianos
Deuses Olimpianos

Idade : 24
Localização : Por ai

http://www.bloodolympus.org

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Mensagem por Daron A. Herzl em Dom Out 13, 2019 11:21 pm


Quimera


Quimera
Recompensa máxima a ser obtida: 2.500 xp e dracmas + 1 osso

Daron já havia ouvido falar sobre as quimeras. Monstros híbridos, com uma cabeça de leão e outra de cabra, tinham o corpo mesclado àqueles dois animais e uma cauda de serpente. Mas aquela certamente não era uma quimera comum. O corpo do monstro à sua frente também era mesclado, mas com muitas outras peças além de leão ou cabra.

Em um movimento ágil, Herzl conseguiu esquivar de suas afiadas presas e deslizou para o lado, aproveitando a oportunidade para golpear o flanco da criatura com sua espada. Mas qual não foi a sua surpresa quando a lâmina encontrou uma resistência na pele da quimera, atingindo-a com menos profundidade do que o esperado. Assim como alguns monstros - que talvez estavam em sua própria composição - a criatura não podia ser ferida facilmente, o que dificultaria o trabalho do senador.

Por outro lado, Daron também contava com uma proteção extra. Além de revestir seus ossos e pele para se precaver, o semideus estava vestindo um casaco mágico que amenizava os golpes que sofria. Aquilo foi essencial quando o legionário descobriu que aquele monstro ainda cuspia fogo e teve que esquivar de última hora para escapar. Se não fosse aquele item, teria sofrido queimaduras de primeiro grau na lateral de seu tronco.

Igualmente ágil, a quimera capturou-o entre os dentes quando Herzl esquivou, segurando seu braço em uma mordida. A manga do casaco protegeu-o parcialmente do dano e sua pele não sofreu com perfuração profunda, mas ainda pôde sentir o aperto firme da fera em seu braço. Se não fosse a proteção sobre seus ossos, seu rádio e ulna facilmente teriam sido triturados naquele momento. E, ao perceber que não estava tendo o resultado desejado, a fera pressionou sua mandíbula com mais força ainda, conseguindo perfurar superficialmente a pele do semideus. O suficiente para o seu veneno escorrer e atingir os tecidos mais superficiais do braço do legionário.

Tentando agir rápido para se livrar da criatura, Herzl disparou pequenas esferas elétricas em direção aos olhos do monstro. Foi algo tão rápido e inesperado que a quimera sentiu-se atordoada e rugiu com o golpe. Imediatamente ela soltou o saboroso braço de Herzl e balançou a cabeça sentindo o incômodo nos olhos.

Naquele curto instante, o filho de Marte olhou para o corpo de seu adversário enquanto ele se debatia a fim de localizar um ponto em seu corpo que fosse mais fraco e suscetível a ataques. Nem Aquiles era completamente invencível, afinal, e era pelo “calcanhar” que Daron estava buscando naquele momento. Mesmo que a fera estivesse suscetível a golpes naquele momento de atordoamento, de nada adiantaria atacá-la inutilmente, apenas para ver a lâmina deslizar por sua pele. Foi quando ele encontrou onde deveria atingir a criatura, como se houvesse um xis visivelmente marcado sob a garganta da quimera.

Então, com aquele alvo, o legado de Júpiter avançou após usar o Arsenal para transformar sua lâmina em vibranium. Ele usou a sua habilidade de vôo para impulsionar-se para frente e acelerar sua aproximação, mas a sensibilidade da quimera ou seu sexto sentido alertaram que ela estava em xeque. Em uma reação rápida, a fera apoiou ambas as patas contra o solo e rugiu, soltando fogo pela boca ao fazer isso. O semideus tentou ganhar altitude para escapar das chamas, mas ainda foi pego na altura das canelas e pôde sentir o ardor causado pelo fogo.

Assim, o senador teve que se afastar e acabou perdendo uma excelente chance de ataque. Após alguns segundos, os olhos da criatura pararam de doer e ela voltou sua atenção e sua fúria para o legionário. Aquilo seria ruim e doloroso de todas as formas possíveis.

Mantendo-se no alto, o romano evitava os ataques furiosos da quimera e mantinha-se distante de suas garras enquanto analisava a melhor maneira de atacá-la. Ele tentava algumas investidas com sua lâmina, tentando encontrar uma maneira de avançar e atacar efetivamente, conseguindo provocar apenas alguns cortes superficiais no monstro com aquela tentativa. Mas enquanto as presas da fera estivessem voltadas em sua direção seria difícil encontrar a brecha necessária para vencê-lo.

Tentando ocupar a atenção da criatura, Daron fez com que alguns abutres surgissem acima dela e direcionassem seus ataques a ela. O bando, formado por cinco aves carniceiras, avançou contra a quimera de uma única vez. Sem piedade, as aves feriram seus olhos e tentavam arranhar sua face com as garras. Se não fossem capazes de machucar o monstro, certamente estavam irritando-o e tirando a sua atenção pelo tempo necessário.

A quimera levantou o dorso e abocanhou um abutre com suas presas, fazendo com que os demais se afastassem momentaneamente. No entanto, naquela posição, Daron tinha a brecha necessária para atacar. Então não pensou duas vezes antes de fazê-lo e avançou como um predador esganado por sua vítima.

Sua lâmina tinha como alvo o ponto sob a garganta da criatura, avançando rapidamente pelos poucos metros que os separavam e conseguindo perfurar a carne do monstro apenas ali. E, ao fazê-lo, a carga de poder posta sobre a sua arma multiplicou o dano que a quimera sentiu. E a explosão decorrente do impacto foi o xeque-mate para a existência do monstro.



Armas e Itens levados:

• Espada do Carrasco [Forjada por acidente a espada possui uma aparência bastante incomum: sua lâmina possui um segmento principal como os das outras espadas, porém na sua lateral a lâmina se divide em outras pequenas lâminas que são capazes de provocar ainda mais dano contra seus inimigos. | Efeito 1: A lâmina é capaz de suportar as mais elevadas temperaturas sem modificar a sua forma, apenas ficando incandescente. | Efeito 2: A espada possui uma espécie de consciência mágica e se afeiçoa ao seu primeiro portador e, dificilmente, irá deixar ser portada por outro semideus. | Ferro estígio. | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Arsenal do acampamento]

• Arsenal [Anel brilhante com uma pedra preciosa, esbranquiçada e minúscula em seu centro | Aço | . Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas. Ou seja, utilizando o efeito do anel, é possível transformar uma lança em uma espada ou faca, ou qualquer outro item de ataque. Um escudo circular pode ser transformado em um broquel, ou um escudo de corpo. Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança) | Não possui espaços para gemas | Comum | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comum | Comprado na loja ].

Relicário [ Um colar com um pequeno pendente circular de ouro. O pingente abre-se ao meio, revelando espaço para duas pequenas fotografias serem guardadas. | Efeito 1: Aumenta em 20% o dano físico causado pelo portador do objeto. | Efeito 2: Auxílio na cura. Quando somada às habilidades naturais de cura do seu portador, o relicário acrescenta +20% de restauração em seu HP/MP. | Ouro Imperial | Beta | Sem espaço para gemas | Status: 100%, sem danos | Um Reino de Contos de Fadas ]

• Poção revitalizadora [Uma poção da cor de ferro derretido - um laranja metálico e um tanto incandescente - que está abrigada dentro de um pequeno frasco de vidro. | A poção recupera até 60% do HP e MP total de quem a ingerir, sendo que apenas uma utilização por batalha, mvp, pvp, missão e evento é permitido. | Poção e vidro. | Mágico. | Usos: 0/1 | Fabricado por Hela.] (x3)

• Pokemonster [Uma bolinha baseada no designer da famosa Pokebola, do anime, Pokemon. É preta e dourada, se expande nas mãos do portador e cria um portal seguro, que transporta a criatura para seu interior, e levando para uma dimensão parare-la. Possui um botão retrátil, ao apertar, libera a criatura novamente de seu mundinho particular.| Efeito 1: Ao pressionar o botão pela primeira vez, quando a Pokemonster está vazia, essa criara uma espécie de portal em frente a criatura. Um circulo luminoso repleto de escritos em grego ou latim, que se misturam a runas, criando um portal que suga a criatura para o interior da Pokemonster, o levando para uma dimensão paralela. Efeito 2: O interior é semelhante a um bosque, idêntico ao da maleta fantástica, que deixa a criatura livre para brincar, se divertir e melhor, manter-se segura enquanto seu dono está lutando do lado de fora. Efeito 3: Transforma-se em um chaveiro com o mesmo designer, que pode ser facilmente carregado por aí.| Desconhecido | Sem espaço para Gemas | Beta | Status: 100% Sem danos | Mágico | Comprado no Fantastic Beasts]

• Cristal de teletransporte [ Cristal de Topázio Azul em seu formato original, é desregular e nada polido, porém tem um tamanho pequeno e é fácil de carregar no bolso. | Efeito: Permite que a pessoa consiga viajar de uma cidade à outra. Funciona apenas fora dos domínios dos deuses, não comprometendo a segurança dos mesmos. | Gasto de MP: 20 MP por teletransporte. | Uso disponível somente uma vez por evento, missão ou CCFY. | Mágico | Comprado no Tea Drop ]

Nemeia’s Protection [ Casaco produzido a partir de partículas da pele de um leão da Nemeia, adquirindo a cor que o cliente preferir na compra e adaptando-se ao seu tamanho. | Efeito 1: Devido ao produto original, o casaco protege o tronco e braços do semideus perfeitamente, neutralizando 70% dos ataques físicos dirigidos à parte superior do corpo. | Efeito 2: Mantém o corpo do semideus aquecido mesmo quando estiver condicionado a baixíssimas temperaturas. | Pele de Leão da Nemeia | Sem espaço para gemas | Alfa | 100%, sem danos | Mágico | Comprado na loja “Ferreli & García - Mode et Style ].

• Mochila sem fundo [Mochila de prata com material simples, sem bolsos laterais, com um único zíper, uma única entrada e uma única saída.| Efeito 1: A mochila não possui fundo, foi encantada para caber inúmeros objetos, ou seja, seu espaço é infinito, tudo que você colocar dentro dela permanece ali, desde que passe pela parte de cima, ou seja, você precisa conseguir colocar o item pelo buraco, que é largo o suficiente para passar até uma panela de pressão. Para pegar o item de volta basta colocar a mão dentro da mochila e pensar nele, e ele retorna para suas mãos.| Efeito 2: A mochila permite ao semideus levar 3 itens a mais em missões e eventos, como uma forma de burlar as regras. Por exemplo, se o narrador estipulou apenas 1 item para a missão, o meio-sangue poderá levar essa mochila e com ela liberar mais 2 itens (pois ela conta como 1, gastando um dos 3 extras) | Indefinido | Sem espaço para gemas | Alfa | Status: 100% sem danos |Lendário e mágico | Comprado na Loja Especial do BO]

Bênçãos:

Nome do Poder: Seguir Instintos
Descrição: Habilidade adquirida e desenvolvida pelo semideus no período em que esteve sendo treinado por Lupa e seus lobos, permitindo que o mesmo desenvolva os seus sentidos (visão, audição, tato, olfato e paladar) a ponto de aproximar-se de um lobo. Entretanto o sexto sentido também é desenvolvido, ao passo que o semideus passa a sentir objetos/coisas/pessoas da mitologia com facilidade, como monstros – mas não sendo guiados pelo cheiro que semideuses emanam e sim pelo poder que há no sangue dos semideuses. De modo que encontrar Acampamentos – por exemplo –, repletos de crianças proveniente de Deuses, magia e objetos encantados, é mais fácil.
Gasto de Mp: Não há gastos de MP, entretanto só poderá ser utilizado uma vez por missão/evento, podendo ficar ativo por três turnos.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: +35% em todos os sentidos – como visão, audição, tato etc.
Dano: Nenhum.
Extra: Não é necessário nível para o domínio da habilidade.

Nome do Poder: Genes Despertos
Descrição: O jovem Herzl foi abençoado por seu avô, Júpiter, e agora despertou parcialmente seus genes de Júpiter. Com isso, pode usufruir mais alguns poderes do rei olimpiano. Entretanto, esta benção o impede de se submeter a outro deus e integrar algum grupo secundário, pois seu laço está relacionado diretamente a Júpiter e sua lealdade também passa a ser dele.
Gasto de Mp: Equivalente ao poder usado.
Gasto de Hp: Equivalente ao poder usado.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.
Extra: Deverá ter nível para usar a(s) habilidade(s) desbloqueada(s).

Poderes Passivos de Marte:

Nível 1
Nome do poder:  Espírito de Guerra
Descrição: Ares/Marte é o deus da guerra, profundo amante de combates e um dos principais deuses amantes da morte. Seus filhos possuem um espírito parecido com o do deus, de modo que todos os conhecimentos referentes a guerra (como sinais de comunicação, técnicas de sobrevivência básica, manuseio de armas e tudo mais o que tiver ligação direta com guerra), surgem naturalmente na mente do semideus, mesmo que ele jamais tenha passado por alguma situação de dificuldade.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Conseguem elaborar planos, ler mapas e criar estrategias com mais facilidade.
Dano: Nenhum

Nível 4
Nome do poder: Combate não Armado
Descrição: Nos combates de uma guerra, muitas vezes o combatente acaba sendo desarmado, acabando sua munição ou perdendo sua arma, obrigando-o a utilizar apenas seus punhos para sobreviver. Sendo peritos em combates desarmados, os filhos de Ares/Marte sabem técnicas marciais de todas as artes marciais existentes, mesmo que nunca tenha feito uma aula sequer. As técnicas podem ser utilizadas para a elaboração de movimentos complexos, como mortais, piruetas, ataques acrobáticos e golpes que requeiram uma grande elasticidade.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Seus golpes desarmados dão 20 de dano base.

Nível 5
Nome do poder: Mãos trocadas
Descrição: Graças à natural facilidade no manuseio de armas, as proles do deus da guerra conseguem manusear com extrema perícia duas armas ao mesmo tempo, sendo ambidestros por natureza. Seus golpes são potentes independente de com qual mão esteja segurando a arma, além de conseguir utilizar armamentos pesados de duas mãos utilizando apenas uma, como espadas montantes, machados de guerra, lanças e etc.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Conseguirá manusear duas armas com naturalidade, desde que essas não precisem das duas mãos para ser empunhadas (ex: podem usar uma espada curta em cada mão, dois machados mais leves, duas adagas), lutando com a mesma destreza que lutaria apenas com uma arma.
Dano: Nenhum.

Nível 6
Nome do poder: Sexto Sentido
Descrição: Em meio a um campo de batalha, descansar não é opção e os filhos de Ares/Marte sempre estão atentos. Além de conseguirem notar com mais precisão e facilidade sinais de aproximação (como sons) esses semideuses possuem uma espécie de sexto sentido, de modo que ao serem alvo de um ataque direta ou indiretamente, pressentirão o perigo, podendo se prepararem melhor para o combate e evitarem serem emboscados.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Poderão, durante um único turno, pressentir o inimigo se aproximando, podendo saber de onde o ataque virá, e se preparar para ele.
Dano: Nenhum

Nível 8
Nome do poder: Velocidade Atlética
Descrição: Um bom combatente sempre está preparado fisicamente para os futuros combates, sendo que as proles do deus da guerra levam a sério seus treinamentos rígidos, buscando sempre serem melhores. Devido a condição física e biológica natural do semideus, e de seu empenho nos treinamentos, são quase tão rápidos e ágeis quanto filhos de Hermes, conseguindo correr longas metragens sem se cansarem. Movimentos de finta, esquiva e outros que requeiram velocidade/agilidade, sempre possuem mais chances de funcionar contra inimigos mais lentos, além de perderem em uma corrida apenas para seres tão velozes quanto filhos do deus mensageiro.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 15% de chance de conseguir se esquivar, pular, e saltar em uma luta com inimigos mais fracos, ou mais lentos.
Dano: Nenhum

Nível 10
Nome do poder: Sanguinário
Descrição: Ares/Marte ama ver o sangue de seus inimigos jorrando de seus corpos, sendo esse um inevitável atrativo das guerras. Ao ser tocado pelo sangue de um inimigo, ou por algum fluído vital que se assemelhe ao sangue (Ents - seiva, deuses - icor e etc), o filho de Ares/Marte recupera parte de sua energia e força, ficando com ainda com mais vontade de ferir inimigos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Recupera +10 HP e +10 HP
Dano: Nenhum
Extra: Pode ser utilizado uma vez a cada 3 turnos.

Nível 11
Nome do poder: Arma em Punho
Descrição: As proles de Ares/Marte aprendem desde cedo a importância de suas armas, não as deixando ou arriscando perde-las, não importa o que aconteça. Dificilmente vão poder tirar uma arma das mãos de um filho de Ares/Marte durante o combate, estes vão segurar suas armas com força e elas apenas irão poder serem removidas caso o semideus não esteja as segurando, ou caso morra.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: O semideus que tiver um nível inferior ou igual ao do filho de Ares/Marte não poderá desarmá-lo.
Dano: Nenhum

Nível 13
Nome do poder: Percepção estratégica
Descrição: Para vencer um combate, não é preciso apenas possuir a maior força, os melhores golpes e as principais vantagens, também é necessário saber utilizar as desvantagens e fraquezas dos adversários, fazendo com que eles percam para si mesmo. Ao olharem atentamente para o corpo de um oponente, os olhos do filho de Ares/Marte conseguem notar quais são as principais fraquezas do sujeito, quais os melhores pontos a se golpear e o que pode fazer para vencê-lo. As informações são dadas pelo narrador, cabendo á prole do deus da guerra as utilizarem da melhor forma possível. (só pode ser usado por uma vez em cada batalha)
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode pedir ao narrador que aponte dois pontos fracos no corpo do inimigo, mas cabe a você conseguir acertá-los.
Dano: Nenhum

Nível 14
Nome do poder: Ataque Surpresa
Descrição:  Em meio ao filme da serie Percy Jackson, foi mostrado em um evento de caça a bandeira que os filhos de Ares/Marte gostam de surpreender seus adversários, utilizando lugares altos para os emboscarem. Após um ganho tão grande de experiência, os filhos do deus da guerra conseguem se camuflar com perfeição, utilizando a natureza ao seu favor. Ao estarem escondidos com o objetivo de emboscar um inimigo, esses semideuses se tornam praticamente invisíveis em meio ao ambiente, podendo ser detectados apenas caso o adversário possua algum sexto sentido, tenha um olfato sobrenaturalmente apurado ou seja capaz de detectar presenças através de auras.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Desde que o inimigo não tenha faro apurado, ou consiga detectar aura (rastrear de alguma maneira), não será identificado.
Dano: Nenhum

Nível 19
Nome do poder: Preparo Físico
Descrição: Cultivadores de seus corpos e exímios treinadores, os filhos do deus da guerra, sempre buscam ultrapassar seus limites, trabalhando arduamente para isso. Sempre serão os últimos a cansar em batalha, de modo que em caso da MP do semideus ser gasta a ponto de chegar a zero, ele não irá desmaiar e poderá continuar lutando, desde que não gaste mais energia em poderes ativos. (Será impedido de usar poderes ativos, mas poderá continuar lutando, diferente de outros campistas que se chegarem a 0 de MP desmaiam e são incapazes de continuar em campo).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 30
Nome do poder: Disciplina
Descrição: Os campistas de Ares/Marte são os mais disciplinados e focados. Com isso, sua resistência a poderes/habilidades que envolvam alterações emocionais ou na personalidade do campista é bastante forte. Poderes mentais e de persuasão tem o efeito reduzido no filho de Ares/Marte, assim sendo, dificilmente o semideus irá deixar que distrações tirem de si o foco em sua missão.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Poderes relacionados a charme, ilusão, ou jogos mentais, terão o efeito reduzido em 20% nos filhos de Ares/Marte. Se o dano ou efeito era de 100, será apenas de 80 no campista de Marte/Ares.
Dano: Nenhum

Nível 32
Nome do poder: Ignorando a dor II
Descrição: Já fortificados e com o corpo repleto de cicatrizes e demais sinais de combate, os filhos de Ares/Marte melhoram a capacidade de ignorarem a dor de ferimentos, podendo lutar normalmente mesmo se estiverem com luxação, dedos quebrado ou ferimento profundo e não mortal. Nesse nível, caso o golpe incapacite um membro do semideus, a dor poderá ser ignorada apenas durante três turnos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Podem ignorar a dor de queimaduras de grau médio, desde que não sejam em grande escala de estrago, luxações, câimbras, fraturas em dedos e etc. Apesar de serem afetados, e sentirem dor, conseguem continuar lutando. Fraturas em braços, pernas, costelas e outros membros não entram nesse poder.
Dano: Nenhum

Nível 33
Nome do poder: Resistência
Descrição: Após tantas batalhas, tantos treinamentos e por levarem sempre seus corpos ao limite, os filhos de Ares/Marte possuem um corpo calejado, acostumado a apanhar e sofrer desgastes físicos. Ao sofrerem ataques físicos, os semideuses sofrerão danos menores, sendo capazes de suportar por um tempo maior os combates contra seus oponentes.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 15% de resistência a mais no corpo em ataques físicos (socos, chutes, bater a cabeça dele em algum lugar, acerta-lo com bastões e etc).
Dano: Nenhum

Nível 36
Nome do poder: Sensibilidade a Armas II
Descrição: O filho de Ares/Marte tem uma certa sensibilidade quando se trata de armas, sendo inclusive capaz de senti-las. Agora o semideus consegue sentir armas menores, e maiores, e até mesmo armas lendárias e antigas, forjadas pelos deuses, por Hefesto, ou coisas que foram deixados por legionários e exércitos em batalhas, esquecidas no tempo. Ao combinar esse poder com a atração de armas, será capaz de atrair essas armas perdidas, e enterradas até você, como um imã. Essas armas não desaparecem ao fim da luta, e inclusive podem ser recuperadas pelo semideus.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Permite ao semideus solicitar ao narrador se existem armas perdidas em campo, enterradas, ou submersas. Ocultas.
Dano: Nenhum

Nível 40
Nome do poder: Espirito Ancestral
Descrição:  A violência percorre o seio da humanidade desde o seu início, e antes disto em todos os seres vivos. Sendo essa a mais primitiva razão da realização de guerras, como filho de Ares/Marte você possui os instintos da própria violência em seu corpo, sendo que sempre luta com objetivo de ferir seu oponente. Essa agressividade natural acaba fazendo com que todos os golpes físicos da prole do deus da guerra, causem um estrago ainda maior nos golpes dados pelo semideus em fúria. Se o estado de fúria não for explorado no RP, o bônus não conta.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: 20% a mais de dano caso o semideus acerte o adversário quando estiver com o poder ativo, arma ou com os punhos.

Nível 50
Nome do poder: Pericia com lâminas IV
Descrição:  Você se tornou um mestre na arte de lidar com laminas, é um excelente esgrimista, sabe empunhar e lançar lanças, lidar com arremesso de facas e combater com adagas sem qualquer problema, além disso ainda consegue se defender com elas, você é mesmo um herói incrível.  
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +100% de chance de acerto no manuseio de lâminas.
Dano:  +40% de dano se o adversário for atingido pelo semideus.

Nome do poder: Devoção e glória
Descrição: Na Grécia antiga, Ares/Marte sempre foi um deus um tanto quanto cultuado por póles guerrilheiras, fosse por temor, admiração ou devoção. As proles do deus da guerra também possuem um ar que inspira grande glória, fazendo com que inimigos mais fracos sintam certa admiração e respeito. Quando um adversário mais fraco tentar desferir seu primeiro golpe contra o semideus, por mais perfeito que o mesmo seja, irá errar por não desejar ferir o filho do deus da guerra, passando o efeito
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: No primeiro turno de ataque direto, ou que exija mira, o inimigo que tentar atacar o semideus (e seja humano, não monstro), terá 80% de chance de errar o golpe. Entrando em comparação a chance de acerto do ataque inimigo com os 80%. Por exemplo se um semideus com 50% de chance de acerto com uma espada desferir um ataque, ele errará pelo valor ser igual ou menor que os 80%. Poderes mentais não são afetados por esse debuff.
Dano: Nenhum

Nível 52
Nome do poder: Marcha forçada
Descrição: Durante o período de guerra, os exércitos muitas vezes combatem a grandes distâncias do local aonde residem, sendo obrigados a enfrentarem dificuldades para marcharem, como falta de alimento, temperaturas climáticas inconstantes, terreno acidentado e etc. Para que não sofram tanto em suas jornadas, os filhos de Ares/Marte possuem um corpo fisiologicamente preparado. As proles do deus da guerra são capazes de ficarem até cinco dias sem comerem, três dias sem beber água, podem passar por montanhas e pântanos sem dificuldades e efeitos climáticos serão 50% menores sobre si.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Poderes relacionados a clima (vento, chuva, lama, ou etc), terão metade do efeito reduzido contra o filho de Ares/Marte.
Dano: Nenhum

Nível 60
Nome do poder: Força V
Descrição: Se antes você era forte, agora sem dúvida superou em números qualquer outro campista, sua força vai muito além dos demais semideuses, e com toda certeza isso é uma vantagem tremenda para alguém que precise lutar desarmado. Você se saiu bem.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% de força
Dano: +25% de Dano se o ataque do semideus atingir.

Nome do poder: Regeneração III
Descrição: Conforme seu herói ficou mais forte, e evoluiu também conseguiu entender melhor como funciona a transferência de poder dos inimigos para ti. E agora, quanto mais inimigos matar, mais energia consegue recuperar.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: A cada inimigo derrotado em batalha +100 HP e 100 MP são restaurados em sua barra de status.
Dano: Nenhum

Poderes Ativos de Marte:

Nível 2
Nome do poder: Nuvem de abutres
Descrição: O abutre é um dos símbolos de Ares/Marte, o pássaro carniceiro que degusta os restos mortais de animais e humanos falecidos. Os filhos do deus da guerra podem erguer uma de suas armas em direção aos céus, e cinco abutres completamente negros irão aparecer, sobrevoando em círculos a prole de Ares/Marte. Cada um desses animais possui 25 HP, podem atacar os oponentes com bicadas e arranhões e principalmente agirem como distração. Pode ser usado duas vezes por missão.
Gasto de Mp: 10 MP por abutre invocado
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: 15 HP por abutre que atacar o oponente.

Nível 5
Nome do poder: Ossos de Aço
Descrição: A herança biológica dos filhos de Ares/Marte é perfeita, naturalmente preparada para suportar as árduas batalhas de uma prole do deus da guerra.  O semideus consegue revestir os ossos com uma pequena camada de metal reforçado e indestrutível, impedindo que sua estrutura óssea seja rompida, ou quebrada, podendo suportar ataques diretos com mais facilidade, sem romper seus ossos.
Gasto de Mp: 15 MP por turno ativo.
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 6
Nome do poder: Pele de Bronze
Descrição: A pele do filho de Ares/Marte ganha um brilho dourado, ficando tão resistente quanto bronze, o que o permite ficar protegidos contra ataques perfurantes, e de efeitos como sangramento;
Gasto de Mp: 20 HP por turno ativo
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 27
Nome do poder: Impacto Explosivo
Descrição: Os filhos de Ares/Marte finca sua arma no chão, e libera toda a sua força, fazendo do ponto em que a arma foi fincada sair uma grande implosão de pressão e força atmosférica, que pode lançar longe os inimigos mais próximos. Quanto mais forte e fundo a arma for fincada, e mais forte for o filho de Ares/Marte, mais forte a explosão. (Inimigos só serão atingidos se estiverem em um raio de 20 metros de distância do filho de Ares/Marte).
Gasto de Mp: 30 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: A critério do narrador dependendo do impacto.
Extra: Pode lançar um inimigo para até 30 metros de distância do filho de Ares/Marte.

Nível 35
Nome do poder: Carga de Poder
Descrição: O filho de Ares/Marte poderá dar um poderoso golpe, armado ou desarmado, cuja intensidade será muito maior que um golpe normal. Este golpe parecerá uma simples mancha no ar para todos que o verem, sendo um tanto quanto difícil se defender. Esse poder também pode ser utilizado de maneira diferente, a força extra dada ao semideus ao utilizar esse golpe permite que ele pule mais alto, ou seja capaz de levantar 100 kg a mais do que normalmente consegue. Contudo essa carga de adrenalina extra dura apenas um turno.
Gasto de Mp: 60 MP
Gasto de Hp: 10 HP
Bônus: +30% de força durante um turno.
Dano: +70 de dano.

Nome do poder: Esquiva Perfeita
Descrição: Graças ao grande treinamento obtido através de seu esforço, o filho de Ares/Marte consegue evitar um ataque o qual tenha percebido. Esquivando utilizando sua agilidade, pode evitar ser acertado por dois golpes simultâneos, sejam eles socos e chutes ou ataques armados ou de algum projétil lançado contra si. Pode ser utilizado uma vez a cada cinco turnos.
Gasto de Mp: 20 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode se esquivar de um golpe (desde que tenha percebido ele e seja físico - outros tipos de ataque não entram nesse poder)
Dano: Nenhum
Extra: Uma vez por missão/evento

Poderes Passivos de Júpiter:

Nível 1
Nome do poder: Respiração
Descrição: Os filhos de Zeus/Júpiter não são afetados por grandes altitudes, e assim como os filhos de Poseidon respiram embaixo da água, eles respiram sobre o ar – literalmente – podendo chegar a altitudes elevadas sem ser prejudicado pela pressão do ar, ter sua respiração afetada. Eles respiram naturalmente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Consegue respirar normal em grandes altitudes
Dano: Nenhum

Nome do poder: Imunidade parcial
Descrição: A prole de Zeus/Júpiter, por ser prole de tal divindade, possui uma resistência mais acentuada contra eletricidade podendo suportar descargas altíssimas sem acabar falecendo, no entanto o mesmo não é imune a eletricidade. De maneira que, uma descarga que poderia matar um ser humano, apenas deixa a prole de Zeus/Júpiter fora de combate por alguns turnos (a depender da descarga recebida e do narrador).
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nível 2
Nome do poder: Ouro Imperial
Descrição: O ouro imperial é o material perfeito para Zeus/Júpiter, o olimpo é feito de ouro, suas armas são feitas de ouro, e se duvidarmos, Zeus/Júpiter reluz em ouro. Com isso, os filhos de Zeus/Júpiter ganham um bônus de batalha ao lutarem com armas feitas de ouro imperial, pois tem facilidade em lidar com elas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Quando o semideus lutar com armas feitas de ouro imperial ganha +10% de força
Dano: 5% de dano a mais se o adversário for acertado pela arma do semideus.

Nível 4
Nome do poder: Pericia com Espadas I
Descrição: Os filhos de Zeus/Júpiter são excelentes esgrimistas, e eles aprendem a manejar uma espada com uma tremenda facilidade. Mesmo sem nunca ter pego essa arma, conseguira usa-la para estocar e se defender, mas nesse nível ainda comete erros, e dificilmente acerta pontos críticos em seu adversário, também pode acabar sendo desarmado.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +35% de assertividade no manuseio da espada.
Dano: + 15% de dano ao ser acertado pela arma do semideus.

Nível 5
Nome do poder: Comunicação
Descrição: O filho de Zeus/Júpiter tem capacidade de se comunicar com aves, e águias, podendo conseguir informações com elas com mais facilidade. Essa habilidade também lhe permite falar com espíritos dos ventos mentalmente, e ao entende-los, você também consegue extrair as coisas deles, favores, e informações com uma facilidade tremenda.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode conseguir informações com aves e espíritos dos ventos.
Dano: Nenhum

Nível 45
Nome do poder: Velocidade Aprimorada
Descrição: A velocidade pode ser uma grande aliada em campo de batalha e é uma habilidade que Daron desenvolveu após ser abençoado por Júpiter. Ele se tornou mais rápido, esquiva-se com facilidade, e domina a luta ao seu favor.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de velocidade
Dano: Nenhum

Nível 47
Nome do poder: Força Aprimorada
Descrição: Ao desenvolver seus genes de Júpiter, Daron também evoluiu a sua força. Agora, consegue carregar ainda mais peso, levantar coisas mais pesadas e efetuar lançamentos com uma facilidade tremenda. Conforme se desenvolveu, ficou ainda mais forte.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +35% de força
Dano: +20% de Dano se o ataque do semideus atingir.

Nível 70
Nome do poder: Domínio da Movimentação Aérea
Descrição: Estando em pleno ar, Daron possui uma movimentação superior a outros semideuses, sendo melhor no ar do que em terra, tornando-se semelhante a um pássaro.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: +35% de força e velocidade quando o semideus lutar enquanto flutua.
Dano: +30% de dano quando o inimigo for atingido pelos poderes ativos do semideus.

Poderes Ativos de Júpiter:

Nome do poder: Bolas de Energia
Descrição: O semideus consegue acumular sobre a ponta dos dedos, cinco esferas de energia pequena, e atira-las contra o inimigo como se fossem balas – só que mais rápidas – que ao baterem contra o corpo do inimigo, deixando a sensação de dormência no local atingido, e o membro ou parte do corpo formigando de uma forma irritante, o deixando mais lento, e atordoado durante um turno inteiro.
Gasto de Mp: 5 MP por esfera de energia
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: 7 HP por esfera que atingir o corpo, totalizando 35 HP
Extra: Nenhum

Nível 42
Nome do poder: Maestria em Voo
Descrição: Abençoado por Júpiter, Daron passou a dominar a arte de voar e usar isso ao seu favor. Ao concentrar sua energia, O neto de Júpiter é capaz de içar a metros do chão. Ao redor de seu corpo, correntes de ar o mantem estável e equilibrado, ele também consegue ficar mais rápido.
Gasto de Mp: 40 por turno ativo.
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Já pode se erguer até 100 metros acima do solo.

Outras Habilidades:

Nome: Inteligência Interpessoal
Descrição: Quem possui a inteligência interpessoal bem desenvolvida é capaz de entender as intenções, motivações e desejos dos outros. Com essa habilidade, o semideus tem mais facilidade de se comunicar e conquistar a empatia de seus interlocutores. Quando usado de forma ativa, pode identificar as intenções e emoções de outrem uma vez por ocasião. Não envolve nenhum controle, apenas conhecimento, através de indicadores de comportamento que demonstrem como a outra pessoa se sente no momento. Pode perceber em um desvio de olhar que a pessoa está mentindo; pode notar pelos movimentos repetitivos que está nervosa; etc.
Gasto de MP: 30 MP (quando usado de forma ativa)
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +10% de inteligência. +30% de carisma e empatia.
Extra: O semideus é capaz de identificar as emoções de outrem uma vez por ocasião. Para isso, o narrador pode dar uma dica que denucie o estado emocional da outra pessoa.
Dano: Nenhum

Nome: Inteligência Lógico-matemática
Descrição: Quem possui a inteligência lógico-matemática bem desenvolvida tem a capacidade de confrontar e avaliar objetos e abstrações, discernindo as suas relações e princípios subjacentes. O semideus é hábil para o raciocínio dedutivo e solução de problemas lógicos, além de possuir mais facilidade para lidar com números e matemática.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de inteligência, raciocínio lógico e elaboração de estratégias
Dano: Nenhum

Nome: Perícia Esportiva: Futebol
Descrição: Esporte tradicional do Brasil, o futebol é um exercício físico completo, que permite ao jogador trabalhar movimentos de alta intensidade e variação. Por conhecer e praticar esse esporte, o semideus melhorou seu condicionamento físico, sua resistência corporal e sua coordenação motora.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de coordenação motora e resistência física. +15% de força.
Dano: +10% em golpes com os pés.

Nome do poder: Controle melhorado
Descrição: É a habilidade que permite ao semideus ter certo controle sobre si mesmo. Isso faz com que ele seja capaz de diminuir as batidas de seu coração, respirar de uma maneira mais calma e não demonstrar tanto medo quanto deveria. Esse controle faz com que as reações naturais que temos quando estamos nervosos, ou com medo – seja transpirar mais aumentando os odores do corpo, fazer suas batidas ficarem mais rápidas, a voz tremula e a respiração rápida – sejam controladas com um pouco de calma, o tornando mais firme em relação a si mesma. Esse tipo de reação faz com que monstros identifiquem semideuses com mais facilidade, e ter controle sobre elas também o torna um ágil gatuno na hora de escapar, atacar ou pegar seus inimigos de surpresa.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +60% de controle sobre reações desencadeadas por nervosismo ou medo. O semideus também se torna mais silencioso, seus passos ficam mais controlados o que o impede de ser detectado diretamente por inimigos sem audição aguçada.
Dano: Nenhum
Extra: Os bônus e o controle dados por essa habilidade não garantem imunidade contra poderes desencadeados por fatores externos (como criação de medo e descontrole, e até mesmo a audição aguçada). O personagem ainda pode ser encontrado por outras maneiras ou ter descontrole do corpo por ativas relacionadas a habilidades de outros personagens.

Nome do poder: Perícia em Voo I
Descrição: Através de um treinamento especializado, o semideus se tornou capaz de lutar voando sem dificuldades. Penalidades sobre movimentação, peso e afins não mais o acometem. Além disso, ele recebe um buff de velocidade e destreza enquanto no ar para realizar seus ataques e esquivas. Voar muito alto (ou seja, atravessar as camadas da atmosfera) ainda resulta em efeitos negativos caso ele não tenha resistência a isto.
Gasto de MP: Nenhum.
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: 35% em velocidade e destreza enquanto no ar (desde que tenha total controle sobre suas ações).
Dano: Nenhum.
Extra: Funciona em voos individuais (com asas ou algum outro tipo de magia como os ventos, por exemplo); podendo no máximo ter auxílio de vassouras mágicas, ou tênis alados e coisas do tipo. Montarias e meios de transportes voadores não usufruem desta habilidade.

Nome do poder: Gatuno Perfeito
Descrição: É a habilidade que permite ao semideus se camuflar e não fazer barulho, podendo assim não apenas conseguir informações mais facilmente como também criar armadilhas ou instalar armadilhas de uma maneira quase perfeita. Dessa forma o semideus aprende a controlar o ruído dos passos, tornando-se mais silencioso, também saberá encontrar esconderijos e descobrir o momento certo de atacar.
Gasto de MP: Nenhum.
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: +20% de furtividade. +30% de chance de não provocar ruídos ao andar.
Dano: Nenhum

Nome: Oponente
Descrição: Ao lutar com uma espécie completamente diferente do que é comum encontrar, o semideus consegue identificar os padrões de movimentação do monstro com mais facilidade, o raciocínio lógico dele tornou-se um pouco mais rápido e prático.
Gasto de HP: Nenhum.
Gasto de MP: Nenhum.
Bônus: 20% de raciocínio e estratégia ao lutar com monstros.
Extra: Funciona apenas com espécies que não estão na sessão de bestiário na biblioteca sagrada.

Nome: Dupla vantagem
Descrição: O conhecimento pode ser perigoso, mas completamente vantajoso se aplicado em determinadas situações. Semideuses correm perigo o tempo todo, estão acostumados a enfrentar criaturas e derrotar monstros, portanto é natural que encontrem um mesmo monstro mais de uma vez. Essa batalha continua é o que cria um conhecimento vasto e permite ao herói reconhecer padrões para sobreviver naturalmente, assim, essa habilidade permite que essa percepção não apenas fique ativa, mas lhe de vantagens contra criaturas que já enfrentou anteriormente. Aprender a usar a vantagem de padrões de movimentos, pontos fracos e técnicas de ataque é uma forma de se manter vivo, por isso, estar a frente é simplesmente essencial. Contudo, esse aprendizado só será valido para monstros, pois humanos e heróis mudam constantemente, se aprimoram, mas a maioria das criaturas – ou ao menos as que não possuem inteligência – não. Essa habilidade pode falhar em monstros com passivas de inteligência, mas ainda garantem uma esquiva melhorada e um conhecimento avantajado. Não basta saber como derrotar o monstro, também é necessário aprender como bloqueá-lo.
Gasto de HP: Nenhum
Gasto de MP: Nenhum
Bônus: +40% de chance de se esquivar dos ataques do monstro caso esteja enfrentando o mesmo pela segunda vez.
Dano: +50 creditados sobre o valor base para o cálculo de dano.
Extra:  É necessário colocar o link da postagem onde o personagem enfrentou o monstro para validar esse poder, do contrario ele será desconsiderado.

Nome: Prática de Asanas
Descrição: O corpo é tão jovem quanto flexível. Exercícios de yoga enfatizam a saúde da coluna vertebral, a sua força, equilíbrio e flexibilidade. A prática dos Asanas (exercícios de Yoga) aumenta esses três atributos do semideus.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% em equilíbrio e flexibilidade
Extra: + 10% em força

Nome: Pranayama
Descrição: Inspire; expire; respire; aspire; não pire. Com o aprendizado sobre a prática do Pranayama, o semideus sabe a forma mais proveitosa de respirar e beneficiar o corpo com a distribuição correta do oxigênio. Isso o ajuda a controlar a sua energia vital adequadamente, ajudando-o a encontrar o equilíbrio entre seu corpo e sua mente. Com isso, consegue manter-se tranquilo diante de situações adversas e isso melhora seu controle corporal durante atividades físicas.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% concentração, percepção e destreza corporal.
Dano: Nenhum
Extra: O semideus tem mais chances de manter o controle emocional diante de situações adversas.

Nome do poder: Inteligência Intrapessoal
Descrição: Quem possui a inteligência intrapessoal bem desenvolvida tem a capacidade de se conhecer e compreender a si mesmo, desde seus medos, fraquezas a capacidades. Dentre as sete, é a inteligência mais rara que alguém pode desenvolver, pois está ligada à capacidade de neutralização dos vícios, entendimento de seus limites, preocupações, estilo de vida, autocontrole e domínio das emoções. Com esta habilidade, o semideus é capaz de conhecer suas fraquezas e superá-las, através de autocontrole e concentração.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +10% de inteligência; +20% de autocontrole e concentração.
Dano: Reduz em -10% os danos que visem afetar as emoções do semideus.

Nome: Pontos Críticos
Descrição: Ao participar da aula de combate corporal, o semideus aprendeu quais pontos do corpo humano provocam mais danos. Estes locais são chamados de diversas formas, como pontos críticos, pontos de pressão ou pontos de impacto. Ao aplicar um golpe nas áreas como: traqueia, queixo, têmpora, testículos, costela flutuante, diafragma, lateral do nariz, clavícula, parte interna da coxa e a parte interna da junta do cotovelo; o semideus poderá aumentar as chances de crítico e seu dano.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de acertar os pontos mencionados acima, graças ao treinamento; +40% de dano somados ao dano crítico.
Extra: Funciona principalmente em formas humanoides.

Tatuagens:

Tatuagem SPQR [Tatuagem de coloração negra feita na parte inferior do antebraço direito. Possui o desenho de duas lanças cruzadas e uma águia, seguido abaixo pelas letras SPQR, um risco para cada ano servindo a Legião e escrito I Coorte. Uma vez por missão/evento, os poderes ativos utilizados pelo semideus terão um bônus de +20% de força/funcionalidade durante três turnos.]

Brutamontes | Força | Letra ה da escrita hebraica original. Junto às outras tatuagens, forma o Tetragrama, que representa o nome sagrado de Deus. | Aumenta a força do semideus em 30% | Parte posterior da coxa, na altura do bíceps femoral | Micro | Permanente.

Afiado | Armas e escudos | Letra ו da escrita hebraica original. Junto às outras tatuagens, forma o Tetragrama, que representa o nome sagrado de Deus. | Aumenta a perícia em lâminas em 15%, assim como aumenta o dano em 15% | Parte posterior da coxa, na altura do bíceps femoral | Micro | Permanente.

Sensations | Sentidos | Letras יה da escrita hebraica original. Junto às outras tatuagens, forma o Tetragrama, que representa o nome sagrado de Deus. | Aumenta os sentidos: audição, visão e olfato em 20% | Parte posterior da coxa, na altura do bíceps femoral | Micro | Permanente.

(compradas aqui, porém ainda não atualizadas)

Monstro enfrentado:

Quimera
Descrição: Diferente das criaturas da mitologia as quimeras que circulam pelo labirinto apenas têm em comum o fato de que são formadas a partir de outros monstros e… talvez até de humanos e semideuses. Geralmente são raivosos e não tem tempo para conversas.

Poderes Passivos

Couraça: Todo o corpo desta criatura é bem resistente porque ela foi mergulhada em alguma substância desconhecida que fortificou sua pele.

Venenoso: Por algum motivo, as mordidas de tal criatura inoculam um veneno corrosivo. Ainda não se sabe a causa, mas pode ser letal.

Poderes Ativos

Cuspidor de fogo: A criatura é capaz de criar colunas de fogo de até 2m e comprimento e 30cm de diâmetro.

Status:  3.200 HP e MP
Nível Mínimo para um semideus enfrentar: 10
Recompensa máxima a ser obtida: 2.500 xp e dracmas + 1 osso


Cálculo de HP e MP
HP: 778/880
Dados sorteados: 7, 7 = 778–30% =  544,6–30% = 381,2
   ↳ +100HP (Regeneração III) +20% (Efeito do Relicário) = 501 (56,9% do total)

MP: 880–260 (Uso de Ativos) = 620
   ↳ +100MP (Regeneração III) +20% (Efeito do Relicário) = 740

Status final
HP: 501/880
MP: 740/880

Situação: Audição afetada. Sentirá efeitos do veneno da quimera no braço esquerdo








Última edição por Daron A. Herzl em Qua Out 16, 2019 3:50 pm, editado 1 vez(es)


Daron A. Herzl
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Mensagem por Daron A. Herzl em Dom Out 13, 2019 11:23 pm

Lançando dados para o Bicho Papão.


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Mensagem por Narrador Principal em Dom Out 13, 2019 11:23 pm

O membro 'Daron A. Herzl' realizou a seguinte ação: Lançar dados


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Mensagem por Daron A. Herzl em Qua Out 16, 2019 3:47 pm


Bicho Papão

Bicho Papão
Recompensa máxima a ser obtida: 1.900 xp e dracmas + 1 osso

Conforme caminhava pelos corredores do labirinto, as paredes começaram a se mover de modo tão sutil que Daron não percebeu a tempo de reagir. Quando deu por si, já estava impossível retroceder. As paredes sutilmente foram formando um caminho mais estreito, mas Herzl enxergava luz no final do corredor, crendo ser a saída. Por isso, continuou insistindo em seguir em frente.

Após, o senador sentiu um tremor de terra sob seus pés e as paredes pareceram balançar. Nada poderia ser pior do que um abalo sísmico enquanto ele estava em um labirinto subterrâneo, sem nada que pudesse protegê-lo. Conforme a intensidade aumentou, o filho de Marte conseguiu pensar apenas em proteger sua pele e revestir seus ossos para evitar o pior. Quando o tremor se tornou mais intenso, algumas pedras caíram sobre ele e também começaram a obstruir o caminho à sua frente e atrás de si. Assim, a iluminação foi sendo cortada, bem como a sua saída daquele espaço.

Então, de repente, o tremor de terra parou como se nunca tivesse acontecido. Mas os resultados estavam visíveis ali. Coberto de pó e terra, o senador moveu-se entre as pedras que caíram sobre si e colocou-se em pé. Seus ferimentos só não foram mais intensos porque havia protegido seus ossos e revestido sua pele, mas alguns hematomas estariam visíveis em pouco tempo pela intensidade de certos impactos. Mas esse não era o problema.

Daron viu-se preso. As pedras haviam obstruído os caminhos pelo corredor e cortaram a pequena iluminação ao seu redor. Então ele começou a se preocupar. Tentou remover algumas pedras do caminho e fazer uma abertura para passar, mas se fizesse isso, pedras maiores iriam cair sobre sua cabeça.

A respiração do senador tornou-se mais ofegante, devido ao pânico que começava a se instaurar nele. O hebreu tinha sérios problemas com lugares fechados, razão pela qual podia sentir as pontas dos dedos começarem a tremer enquanto ele tentava arrumar uma saída. Por mais que ele tivesse um tempo razoável de oxigênio naquele espaço, ele sentia como se todo o ar tivesse se esvaído rapidamente e ele fosse morrer asfixiado em poucos segundos. Ele se sentia desesperado e podia jurar que as paredes estreitavam-se cada vez mais, diminuindo o seu espaço.

Claustrofóbico. Preso em um espaço ínfimo. Sua respiração falhava. A ausência de iluminação também era um problema para ele, pois era incapaz de enxergar em meio ao breu. Quem sabe o que havia naquela escuridão e naquele espaço fechado? A cena lhe trazia à memória os piores momentos que viveu, razão pela qual perdia a estabilidade emocional.

Então ele ouviu uma gargalhada diretamente em seu ouvido direito, assustando-o em um sobressalto. Uma presença fria passou por ele, fazendo-o enxergar apenas um par de olhos brancos.

Herzl reagiu da única forma que seu corpo foi capaz, com uma corrente elétrica que passou por seu corpo de forma esférica e expandiu-se ao seu redor. Assim, ele atingiu a presença próximo de si e a energia potencial que se criou afastou parte das pedras, fazendo com que feixes de luz entrassem do pequeno espaço.

▬ Ah não, olha só o que você fez, uma voz lhe disse.

O ambiente todo à sua volta mudou, como se nunca tivesse existido abalo sísmico, paredes estreitas, pedras ou monstro. Diante dele, havia um soldado com fardamento preto e um quepe que escondia as feições de seu rosto. Daron reconhecia aquelas roupas, aquelas insígnias e principalmente a suástica em seu bracelete vermelho. Lá estava ele revivendo seus traumas como um dos prisioneiros do campo de concentração de Belzec.

▬ Você não é real, Daron murmurou.

▬ Sou o medo mais real que você tem.

A fumaça escura que preencheu o ambiente era estranha e dolorosamente familiar, acompanhada pelo odor da cremação involuntária. Ouviu-se o sonoro som de uma grande máquina, que também somava mais fumaça ao ambiente e abafava gritos de desespero. Daron conhecia aquele som. Era o triturador de ossos. Aquela sinestesia de sons, aromas, visão e a sensação de estar revivendo aquilo fazia com que o senador paralisasse e se visse novamente como um adolescente em meio àquilo tudo.

Por isso, não sentiu quando seu inimigo atingiu-o em cheio com um soco na face enquanto gargalhava. Outros golpes atingiram seu corpo continuamente sem que ele esboçasse uma reação, devido à intensidade do trauma em reviver aquele episódio. O agente nazista que o golpeava não tinha rosto, como se pudesse facilmente ser Höering, Tauscher, Hackenholt ou mesmo o general Himmler… Não importava quem era.

▬ Não foi assim que você deixou sua mãe morrer, Herzl?, ele perguntou, apanhando Daron pelos cabelos para fazê-lo erguer o olhar.

Então a cena se repetiu. Os soldados que mantinham sua mãe presa. A ameaça. Daron havia permanecido inerte. Esther escolheu se sacrificar. Assim, os nazistas mataram sua mãe diante de seus olhos. Porque ele havia sido covarde.

Foi assim que a paralisia começou a dar lugar à fúria. Ele havia vencido aqueles tormentos e já não tinha pesadelos, mas visitar aquele momento de seu passado era sempre traumático. Mas ele precisava reagir. Não poderia deixar que qualquer coisa entrasse em sua cabeça assim e o atormentasse.

O filho de Marte levou a mão até o braço do soldado, que permanecia segurando seus cabelos, e emitiu uma nova descarga elétrica. A reação instintiva do nazista seria afastar-se de Daron, mas o semideus manteve seu braço preso enquanto a energia ingressava em seu organismo com cada vez mais potência. Os sons do cenário preenchiam seus ouvidos e enchiam-no com o sentimento de vingança, fazendo o legionário ser preenchido por aquela aura e dissipá-la através de seus poderes na direção do adversário.

O hebreu somou a energia que o percorria à carga de poder que emanava de seus genes de Marte. Quando finalmente soltou seu adversário, ele permanecia com a forma do agente nazista, mas estava visivelmente atordoado. Mas, ainda coberto pela raiva e pela vingança, Herzl não se importou com quem seria seu inimigo e porque havia escolhido-o para brincar. Tinha apenas o desejo de destruí-lo, desintegrá-lo como ele havia feito com suas emoções. Estava cansado de brincadeiras.

Seus punhos atingiram o rosto indefinido do agente com fúria, descontando todos os sentimentos que estavam dentro dele em cada golpe. Sentia a aura de vingança sobre si e a forma como aquilo o afetava, mas não iria parar enquanto aquela criatura não fosse liquidada. E aquilo só teve fim quando o semideus usou a lâmina de sua espada para atravessar o corpo nazista. A lâmina estígia, revestia com sua carga de poder, dissipou a criatura e fez com que ela finalmente se transformasse em pó.

Seu corpo deixou a forma de agente da suástica para mostrar sua verdadeira aparência etérea, então se desmanchando em uma nuvem de pó dourado. O cenário ao redor de Daron desmanchou-se com a morte do monstro, voltando a ser apenas o labirinto. E o filho de Marte não poderia estar mais feliz com aquilo.

As paredes não estavam estreitas e apertando-o, também não havia indícios de abalo sísmico, tudo havia sido fruto da ação daquela criatura. Seu corpo, no entanto, sentia os impactos como se realmente tivesse sido atingido por pedregulhos e tivesse sido golpeado pelo nazista incontáveis vezes. Sem falar no abalo emocional que ainda sentia. Apoiando as costas contra uma das paredes, deslizou até o chão para se sentar. Precisava de um tempo para reagir.




Armas e Itens levados:

• Espada do Carrasco [Forjada por acidente a espada possui uma aparência bastante incomum: sua lâmina possui um segmento principal como os das outras espadas, porém na sua lateral a lâmina se divide em outras pequenas lâminas que são capazes de provocar ainda mais dano contra seus inimigos. | Efeito 1: A lâmina é capaz de suportar as mais elevadas temperaturas sem modificar a sua forma, apenas ficando incandescente. | Efeito 2: A espada possui uma espécie de consciência mágica e se afeiçoa ao seu primeiro portador e, dificilmente, irá deixar ser portada por outro semideus. | Ferro estígio. | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Arsenal do acampamento]

• Arsenal [Anel brilhante com uma pedra preciosa, esbranquiçada e minúscula em seu centro | Aço | . Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas. Ou seja, utilizando o efeito do anel, é possível transformar uma lança em uma espada ou faca, ou qualquer outro item de ataque. Um escudo circular pode ser transformado em um broquel, ou um escudo de corpo. Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança) | Não possui espaços para gemas | Comum | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comum | Comprado na loja ].

Relicário [ Um colar com um pequeno pendente circular de ouro. O pingente abre-se ao meio, revelando espaço para duas pequenas fotografias serem guardadas. | Efeito 1: Aumenta em 20% o dano físico causado pelo portador do objeto. | Efeito 2: Auxílio na cura. Quando somada às habilidades naturais de cura do seu portador, o relicário acrescenta +20% de restauração em seu HP/MP. | Ouro Imperial | Beta | Sem espaço para gemas | Status: 100%, sem danos | Um Reino de Contos de Fadas ]

• Poção revitalizadora [Uma poção da cor de ferro derretido - um laranja metálico e um tanto incandescente - que está abrigada dentro de um pequeno frasco de vidro. | A poção recupera até 60% do HP e MP total de quem a ingerir, sendo que apenas uma utilização por batalha, mvp, pvp, missão e evento é permitido. | Poção e vidro. | Mágico. | Usos: 0/1 | Fabricado por Hela.] (x3)

• Pokemonster [Uma bolinha baseada no designer da famosa Pokebola, do anime, Pokemon. É preta e dourada, se expande nas mãos do portador e cria um portal seguro, que transporta a criatura para seu interior, e levando para uma dimensão parare-la. Possui um botão retrátil, ao apertar, libera a criatura novamente de seu mundinho particular.| Efeito 1: Ao pressionar o botão pela primeira vez, quando a Pokemonster está vazia, essa criara uma espécie de portal em frente a criatura. Um circulo luminoso repleto de escritos em grego ou latim, que se misturam a runas, criando um portal que suga a criatura para o interior da Pokemonster, o levando para uma dimensão paralela. Efeito 2: O interior é semelhante a um bosque, idêntico ao da maleta fantástica, que deixa a criatura livre para brincar, se divertir e melhor, manter-se segura enquanto seu dono está lutando do lado de fora. Efeito 3: Transforma-se em um chaveiro com o mesmo designer, que pode ser facilmente carregado por aí.| Desconhecido | Sem espaço para Gemas | Beta | Status: 100% Sem danos | Mágico | Comprado no Fantastic Beasts]

• Cristal de teletransporte [ Cristal de Topázio Azul em seu formato original, é desregular e nada polido, porém tem um tamanho pequeno e é fácil de carregar no bolso. | Efeito: Permite que a pessoa consiga viajar de uma cidade à outra. Funciona apenas fora dos domínios dos deuses, não comprometendo a segurança dos mesmos. | Gasto de MP: 20 MP por teletransporte. | Uso disponível somente uma vez por evento, missão ou CCFY. | Mágico | Comprado no Tea Drop ]

Nemeia’s Protection [ Casaco produzido a partir de partículas da pele de um leão da Nemeia, adquirindo a cor que o cliente preferir na compra e adaptando-se ao seu tamanho. | Efeito 1: Devido ao produto original, o casaco protege o tronco e braços do semideus perfeitamente, neutralizando 70% dos ataques físicos dirigidos à parte superior do corpo. | Efeito 2: Mantém o corpo do semideus aquecido mesmo quando estiver condicionado a baixíssimas temperaturas. | Pele de Leão da Nemeia | Sem espaço para gemas | Alfa | 100%, sem danos | Mágico | Comprado na loja “Ferreli & García - Mode et Style ].

• Mochila sem fundo [Mochila de prata com material simples, sem bolsos laterais, com um único zíper, uma única entrada e uma única saída.| Efeito 1: A mochila não possui fundo, foi encantada para caber inúmeros objetos, ou seja, seu espaço é infinito, tudo que você colocar dentro dela permanece ali, desde que passe pela parte de cima, ou seja, você precisa conseguir colocar o item pelo buraco, que é largo o suficiente para passar até uma panela de pressão. Para pegar o item de volta basta colocar a mão dentro da mochila e pensar nele, e ele retorna para suas mãos.| Efeito 2: A mochila permite ao semideus levar 3 itens a mais em missões e eventos, como uma forma de burlar as regras. Por exemplo, se o narrador estipulou apenas 1 item para a missão, o meio-sangue poderá levar essa mochila e com ela liberar mais 2 itens (pois ela conta como 1, gastando um dos 3 extras) | Indefinido | Sem espaço para gemas | Alfa | Status: 100% sem danos |Lendário e mágico | Comprado na Loja Especial do BO]

Bênçãos:

Nome do Poder: Seguir Instintos
Descrição: Habilidade adquirida e desenvolvida pelo semideus no período em que esteve sendo treinado por Lupa e seus lobos, permitindo que o mesmo desenvolva os seus sentidos (visão, audição, tato, olfato e paladar) a ponto de aproximar-se de um lobo. Entretanto o sexto sentido também é desenvolvido, ao passo que o semideus passa a sentir objetos/coisas/pessoas da mitologia com facilidade, como monstros – mas não sendo guiados pelo cheiro que semideuses emanam e sim pelo poder que há no sangue dos semideuses. De modo que encontrar Acampamentos – por exemplo –, repletos de crianças proveniente de Deuses, magia e objetos encantados, é mais fácil.
Gasto de Mp: Não há gastos de MP, entretanto só poderá ser utilizado uma vez por missão/evento, podendo ficar ativo por três turnos.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: +35% em todos os sentidos – como visão, audição, tato etc.
Dano: Nenhum.
Extra: Não é necessário nível para o domínio da habilidade.

Nome do Poder: Genes Despertos
Descrição: O jovem Herzl foi abençoado por seu avô, Júpiter, e agora despertou parcialmente seus genes de Júpiter. Com isso, pode usufruir mais alguns poderes do rei olimpiano. Entretanto, esta benção o impede de se submeter a outro deus e integrar algum grupo secundário, pois seu laço está relacionado diretamente a Júpiter e sua lealdade também passa a ser dele.
Gasto de Mp: Equivalente ao poder usado.
Gasto de Hp: Equivalente ao poder usado.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.
Extra: Deverá ter nível para usar a(s) habilidade(s) desbloqueada(s).

Poderes Passivos de Marte:

Nível 1
Nome do poder:  Espírito de Guerra
Descrição: Ares/Marte é o deus da guerra, profundo amante de combates e um dos principais deuses amantes da morte. Seus filhos possuem um espírito parecido com o do deus, de modo que todos os conhecimentos referentes a guerra (como sinais de comunicação, técnicas de sobrevivência básica, manuseio de armas e tudo mais o que tiver ligação direta com guerra), surgem naturalmente na mente do semideus, mesmo que ele jamais tenha passado por alguma situação de dificuldade.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Conseguem elaborar planos, ler mapas e criar estrategias com mais facilidade.
Dano: Nenhum

Nível 4
Nome do poder: Combate não Armado
Descrição: Nos combates de uma guerra, muitas vezes o combatente acaba sendo desarmado, acabando sua munição ou perdendo sua arma, obrigando-o a utilizar apenas seus punhos para sobreviver. Sendo peritos em combates desarmados, os filhos de Ares/Marte sabem técnicas marciais de todas as artes marciais existentes, mesmo que nunca tenha feito uma aula sequer. As técnicas podem ser utilizadas para a elaboração de movimentos complexos, como mortais, piruetas, ataques acrobáticos e golpes que requeiram uma grande elasticidade.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Seus golpes desarmados dão 20 de dano base.

Nível 5
Nome do poder: Mãos trocadas
Descrição: Graças à natural facilidade no manuseio de armas, as proles do deus da guerra conseguem manusear com extrema perícia duas armas ao mesmo tempo, sendo ambidestros por natureza. Seus golpes são potentes independente de com qual mão esteja segurando a arma, além de conseguir utilizar armamentos pesados de duas mãos utilizando apenas uma, como espadas montantes, machados de guerra, lanças e etc.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Conseguirá manusear duas armas com naturalidade, desde que essas não precisem das duas mãos para ser empunhadas (ex: podem usar uma espada curta em cada mão, dois machados mais leves, duas adagas), lutando com a mesma destreza que lutaria apenas com uma arma.
Dano: Nenhum.

Nível 6
Nome do poder: Sexto Sentido
Descrição: Em meio a um campo de batalha, descansar não é opção e os filhos de Ares/Marte sempre estão atentos. Além de conseguirem notar com mais precisão e facilidade sinais de aproximação (como sons) esses semideuses possuem uma espécie de sexto sentido, de modo que ao serem alvo de um ataque direta ou indiretamente, pressentirão o perigo, podendo se prepararem melhor para o combate e evitarem serem emboscados.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Poderão, durante um único turno, pressentir o inimigo se aproximando, podendo saber de onde o ataque virá, e se preparar para ele.
Dano: Nenhum

Nível 8
Nome do poder: Velocidade Atlética
Descrição: Um bom combatente sempre está preparado fisicamente para os futuros combates, sendo que as proles do deus da guerra levam a sério seus treinamentos rígidos, buscando sempre serem melhores. Devido a condição física e biológica natural do semideus, e de seu empenho nos treinamentos, são quase tão rápidos e ágeis quanto filhos de Hermes, conseguindo correr longas metragens sem se cansarem. Movimentos de finta, esquiva e outros que requeiram velocidade/agilidade, sempre possuem mais chances de funcionar contra inimigos mais lentos, além de perderem em uma corrida apenas para seres tão velozes quanto filhos do deus mensageiro.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 15% de chance de conseguir se esquivar, pular, e saltar em uma luta com inimigos mais fracos, ou mais lentos.
Dano: Nenhum

Nível 10
Nome do poder: Sanguinário
Descrição: Ares/Marte ama ver o sangue de seus inimigos jorrando de seus corpos, sendo esse um inevitável atrativo das guerras. Ao ser tocado pelo sangue de um inimigo, ou por algum fluído vital que se assemelhe ao sangue (Ents - seiva, deuses - icor e etc), o filho de Ares/Marte recupera parte de sua energia e força, ficando com ainda com mais vontade de ferir inimigos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Recupera +10 HP e +10 HP
Dano: Nenhum
Extra: Pode ser utilizado uma vez a cada 3 turnos.

Nível 11
Nome do poder: Arma em Punho
Descrição: As proles de Ares/Marte aprendem desde cedo a importância de suas armas, não as deixando ou arriscando perde-las, não importa o que aconteça. Dificilmente vão poder tirar uma arma das mãos de um filho de Ares/Marte durante o combate, estes vão segurar suas armas com força e elas apenas irão poder serem removidas caso o semideus não esteja as segurando, ou caso morra.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: O semideus que tiver um nível inferior ou igual ao do filho de Ares/Marte não poderá desarmá-lo.
Dano: Nenhum

Nível 13
Nome do poder: Percepção estratégica
Descrição: Para vencer um combate, não é preciso apenas possuir a maior força, os melhores golpes e as principais vantagens, também é necessário saber utilizar as desvantagens e fraquezas dos adversários, fazendo com que eles percam para si mesmo. Ao olharem atentamente para o corpo de um oponente, os olhos do filho de Ares/Marte conseguem notar quais são as principais fraquezas do sujeito, quais os melhores pontos a se golpear e o que pode fazer para vencê-lo. As informações são dadas pelo narrador, cabendo á prole do deus da guerra as utilizarem da melhor forma possível. (só pode ser usado por uma vez em cada batalha)
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode pedir ao narrador que aponte dois pontos fracos no corpo do inimigo, mas cabe a você conseguir acertá-los.
Dano: Nenhum

Nível 14
Nome do poder: Ataque Surpresa
Descrição:  Em meio ao filme da serie Percy Jackson, foi mostrado em um evento de caça a bandeira que os filhos de Ares/Marte gostam de surpreender seus adversários, utilizando lugares altos para os emboscarem. Após um ganho tão grande de experiência, os filhos do deus da guerra conseguem se camuflar com perfeição, utilizando a natureza ao seu favor. Ao estarem escondidos com o objetivo de emboscar um inimigo, esses semideuses se tornam praticamente invisíveis em meio ao ambiente, podendo ser detectados apenas caso o adversário possua algum sexto sentido, tenha um olfato sobrenaturalmente apurado ou seja capaz de detectar presenças através de auras.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Desde que o inimigo não tenha faro apurado, ou consiga detectar aura (rastrear de alguma maneira), não será identificado.
Dano: Nenhum

Nível 19
Nome do poder: Preparo Físico
Descrição: Cultivadores de seus corpos e exímios treinadores, os filhos do deus da guerra, sempre buscam ultrapassar seus limites, trabalhando arduamente para isso. Sempre serão os últimos a cansar em batalha, de modo que em caso da MP do semideus ser gasta a ponto de chegar a zero, ele não irá desmaiar e poderá continuar lutando, desde que não gaste mais energia em poderes ativos. (Será impedido de usar poderes ativos, mas poderá continuar lutando, diferente de outros campistas que se chegarem a 0 de MP desmaiam e são incapazes de continuar em campo).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 30
Nome do poder: Disciplina
Descrição: Os campistas de Ares/Marte são os mais disciplinados e focados. Com isso, sua resistência a poderes/habilidades que envolvam alterações emocionais ou na personalidade do campista é bastante forte. Poderes mentais e de persuasão tem o efeito reduzido no filho de Ares/Marte, assim sendo, dificilmente o semideus irá deixar que distrações tirem de si o foco em sua missão.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Poderes relacionados a charme, ilusão, ou jogos mentais, terão o efeito reduzido em 20% nos filhos de Ares/Marte. Se o dano ou efeito era de 100, será apenas de 80 no campista de Marte/Ares.
Dano: Nenhum

Nível 32
Nome do poder: Ignorando a dor II
Descrição: Já fortificados e com o corpo repleto de cicatrizes e demais sinais de combate, os filhos de Ares/Marte melhoram a capacidade de ignorarem a dor de ferimentos, podendo lutar normalmente mesmo se estiverem com luxação, dedos quebrado ou ferimento profundo e não mortal. Nesse nível, caso o golpe incapacite um membro do semideus, a dor poderá ser ignorada apenas durante três turnos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Podem ignorar a dor de queimaduras de grau médio, desde que não sejam em grande escala de estrago, luxações, câimbras, fraturas em dedos e etc. Apesar de serem afetados, e sentirem dor, conseguem continuar lutando. Fraturas em braços, pernas, costelas e outros membros não entram nesse poder.
Dano: Nenhum

Nível 33
Nome do poder: Resistência
Descrição: Após tantas batalhas, tantos treinamentos e por levarem sempre seus corpos ao limite, os filhos de Ares/Marte possuem um corpo calejado, acostumado a apanhar e sofrer desgastes físicos. Ao sofrerem ataques físicos, os semideuses sofrerão danos menores, sendo capazes de suportar por um tempo maior os combates contra seus oponentes.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 15% de resistência a mais no corpo em ataques físicos (socos, chutes, bater a cabeça dele em algum lugar, acerta-lo com bastões e etc).
Dano: Nenhum

Nível 36
Nome do poder: Sensibilidade a Armas II
Descrição: O filho de Ares/Marte tem uma certa sensibilidade quando se trata de armas, sendo inclusive capaz de senti-las. Agora o semideus consegue sentir armas menores, e maiores, e até mesmo armas lendárias e antigas, forjadas pelos deuses, por Hefesto, ou coisas que foram deixados por legionários e exércitos em batalhas, esquecidas no tempo. Ao combinar esse poder com a atração de armas, será capaz de atrair essas armas perdidas, e enterradas até você, como um imã. Essas armas não desaparecem ao fim da luta, e inclusive podem ser recuperadas pelo semideus.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Permite ao semideus solicitar ao narrador se existem armas perdidas em campo, enterradas, ou submersas. Ocultas.
Dano: Nenhum

Nível 40
Nome do poder: Espirito Ancestral
Descrição:  A violência percorre o seio da humanidade desde o seu início, e antes disto em todos os seres vivos. Sendo essa a mais primitiva razão da realização de guerras, como filho de Ares/Marte você possui os instintos da própria violência em seu corpo, sendo que sempre luta com objetivo de ferir seu oponente. Essa agressividade natural acaba fazendo com que todos os golpes físicos da prole do deus da guerra, causem um estrago ainda maior nos golpes dados pelo semideus em fúria. Se o estado de fúria não for explorado no RP, o bônus não conta.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: 20% a mais de dano caso o semideus acerte o adversário quando estiver com o poder ativo, arma ou com os punhos.

Nível 50
Nome do poder: Pericia com lâminas IV
Descrição:  Você se tornou um mestre na arte de lidar com laminas, é um excelente esgrimista, sabe empunhar e lançar lanças, lidar com arremesso de facas e combater com adagas sem qualquer problema, além disso ainda consegue se defender com elas, você é mesmo um herói incrível.  
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +100% de chance de acerto no manuseio de lâminas.
Dano:  +40% de dano se o adversário for atingido pelo semideus.

Nome do poder: Devoção e glória
Descrição: Na Grécia antiga, Ares/Marte sempre foi um deus um tanto quanto cultuado por póles guerrilheiras, fosse por temor, admiração ou devoção. As proles do deus da guerra também possuem um ar que inspira grande glória, fazendo com que inimigos mais fracos sintam certa admiração e respeito. Quando um adversário mais fraco tentar desferir seu primeiro golpe contra o semideus, por mais perfeito que o mesmo seja, irá errar por não desejar ferir o filho do deus da guerra, passando o efeito
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: No primeiro turno de ataque direto, ou que exija mira, o inimigo que tentar atacar o semideus (e seja humano, não monstro), terá 80% de chance de errar o golpe. Entrando em comparação a chance de acerto do ataque inimigo com os 80%. Por exemplo se um semideus com 50% de chance de acerto com uma espada desferir um ataque, ele errará pelo valor ser igual ou menor que os 80%. Poderes mentais não são afetados por esse debuff.
Dano: Nenhum

Nível 52
Nome do poder: Marcha forçada
Descrição: Durante o período de guerra, os exércitos muitas vezes combatem a grandes distâncias do local aonde residem, sendo obrigados a enfrentarem dificuldades para marcharem, como falta de alimento, temperaturas climáticas inconstantes, terreno acidentado e etc. Para que não sofram tanto em suas jornadas, os filhos de Ares/Marte possuem um corpo fisiologicamente preparado. As proles do deus da guerra são capazes de ficarem até cinco dias sem comerem, três dias sem beber água, podem passar por montanhas e pântanos sem dificuldades e efeitos climáticos serão 50% menores sobre si.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Poderes relacionados a clima (vento, chuva, lama, ou etc), terão metade do efeito reduzido contra o filho de Ares/Marte.
Dano: Nenhum

Nível 60
Nome do poder: Força V
Descrição: Se antes você era forte, agora sem dúvida superou em números qualquer outro campista, sua força vai muito além dos demais semideuses, e com toda certeza isso é uma vantagem tremenda para alguém que precise lutar desarmado. Você se saiu bem.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% de força
Dano: +25% de Dano se o ataque do semideus atingir.

Nome do poder: Regeneração III
Descrição: Conforme seu herói ficou mais forte, e evoluiu também conseguiu entender melhor como funciona a transferência de poder dos inimigos para ti. E agora, quanto mais inimigos matar, mais energia consegue recuperar.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: A cada inimigo derrotado em batalha +100 HP e 100 MP são restaurados em sua barra de status.
Dano: Nenhum

Poderes Ativos de Marte:

Nível 5
Nome do poder: Ossos de Aço
Descrição: A herança biológica dos filhos de Ares/Marte é perfeita, naturalmente preparada para suportar as árduas batalhas de uma prole do deus da guerra.  O semideus consegue revestir os ossos com uma pequena camada de metal reforçado e indestrutível, impedindo que sua estrutura óssea seja rompida, ou quebrada, podendo suportar ataques diretos com mais facilidade, sem romper seus ossos.
Gasto de Mp: 15 MP por turno ativo.
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 6
Nome do poder: Pele de Bronze
Descrição: A pele do filho de Ares/Marte ganha um brilho dourado, ficando tão resistente quanto bronze, o que o permite ficar protegidos contra ataques perfurantes, e de efeitos como sangramento;
Gasto de Mp: 20 HP por turno ativo
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 35
Nome do poder: Carga de Poder
Descrição: O filho de Ares/Marte poderá dar um poderoso golpe, armado ou desarmado, cuja intensidade será muito maior que um golpe normal. Este golpe parecerá uma simples mancha no ar para todos que o verem, sendo um tanto quanto difícil se defender. Esse poder também pode ser utilizado de maneira diferente, a força extra dada ao semideus ao utilizar esse golpe permite que ele pule mais alto, ou seja capaz de levantar 100 kg a mais do que normalmente consegue. Contudo essa carga de adrenalina extra dura apenas um turno.
Gasto de Mp: 60 MP
Gasto de Hp: 10 HP
Bônus: +30% de força durante um turno.
Dano: +70 de dano.

Nível 44
Nome do poder: Aura da Vingança
Descrição:  Ao estar enfurecido, a prole do deus da guerra pode liberar todo o sentimento angustiante, ficando coberto por uma aura vermelho-sangue. Os olhos do semideus também irão ficar completamente vermelhos e seus danos serão aumentados. Por não possuir nenhum pensamento além da destruição, irá atacar qualquer ser que veja pela frente, seja aliado, inimigo, mortal ou qualquer outro indivíduo.
Gasto de Mp: 50 MP (por turno ativo)
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Todo ataque desferido pelo semideus enquanto a aura estiver ativa terá um extra de 150 de dano.
Dano: Nenhum

Nível 47
Nome do poder: Ataque furioso
Descrição: Quando enfurecido o semideus consegue tornar os olhos vermelhos como sangue, a ponto de escorrer lagrimas dessa mesma cor. Esse poder faz com que uma aura vermelha percorra todo o corpo do filho de Ares/Marte e faz sua velocidade dobrar por um turno, tornando-o quase imperceptível de realizar o golpe. O semideus parte para cima do oponente numa velocidade surpreendente e consegue executar uma sequência de 10 socos em pontos diferentes, porém precisos, causando um dano maior sobre o corpo do adversário.
Gasto de Mp: 20 fixo pela aura e olhos +5 por soco desferido. Gasto total é de 120 MP.
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: 10 HP por soco executado, totalizando um dano de 100 HP contra o adversário.
Extra: Nenhum

Poderes Passivos de Júpiter:

Nível 1
Nome do poder: Respiração
Descrição: Os filhos de Zeus/Júpiter não são afetados por grandes altitudes, e assim como os filhos de Poseidon respiram embaixo da água, eles respiram sobre o ar – literalmente – podendo chegar a altitudes elevadas sem ser prejudicado pela pressão do ar, ter sua respiração afetada. Eles respiram naturalmente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Consegue respirar normal em grandes altitudes
Dano: Nenhum

Nome do poder: Imunidade parcial
Descrição: A prole de Zeus/Júpiter, por ser prole de tal divindade, possui uma resistência mais acentuada contra eletricidade podendo suportar descargas altíssimas sem acabar falecendo, no entanto o mesmo não é imune a eletricidade. De maneira que, uma descarga que poderia matar um ser humano, apenas deixa a prole de Zeus/Júpiter fora de combate por alguns turnos (a depender da descarga recebida e do narrador).
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nível 2
Nome do poder: Ouro Imperial
Descrição: O ouro imperial é o material perfeito para Zeus/Júpiter, o olimpo é feito de ouro, suas armas são feitas de ouro, e se duvidarmos, Zeus/Júpiter reluz em ouro. Com isso, os filhos de Zeus/Júpiter ganham um bônus de batalha ao lutarem com armas feitas de ouro imperial, pois tem facilidade em lidar com elas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Quando o semideus lutar com armas feitas de ouro imperial ganha +10% de força
Dano: 5% de dano a mais se o adversário for acertado pela arma do semideus.

Nível 4
Nome do poder: Pericia com Espadas I
Descrição: Os filhos de Zeus/Júpiter são excelentes esgrimistas, e eles aprendem a manejar uma espada com uma tremenda facilidade. Mesmo sem nunca ter pego essa arma, conseguira usa-la para estocar e se defender, mas nesse nível ainda comete erros, e dificilmente acerta pontos críticos em seu adversário, também pode acabar sendo desarmado.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +35% de assertividade no manuseio da espada.
Dano: + 15% de dano ao ser acertado pela arma do semideus.

Nível 5
Nome do poder: Comunicação
Descrição: O filho de Zeus/Júpiter tem capacidade de se comunicar com aves, e águias, podendo conseguir informações com elas com mais facilidade. Essa habilidade também lhe permite falar com espíritos dos ventos mentalmente, e ao entende-los, você também consegue extrair as coisas deles, favores, e informações com uma facilidade tremenda.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode conseguir informações com aves e espíritos dos ventos.
Dano: Nenhum

Nível 45
Nome do poder: Velocidade Aprimorada
Descrição: A velocidade pode ser uma grande aliada em campo de batalha e é uma habilidade que Daron desenvolveu após ser abençoado por Júpiter. Ele se tornou mais rápido, esquiva-se com facilidade, e domina a luta ao seu favor.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de velocidade
Dano: Nenhum

Nível 47
Nome do poder: Força Aprimorada
Descrição: Ao desenvolver seus genes de Júpiter, Daron também evoluiu a sua força. Agora, consegue carregar ainda mais peso, levantar coisas mais pesadas e efetuar lançamentos com uma facilidade tremenda. Conforme se desenvolveu, ficou ainda mais forte.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +35% de força
Dano: +20% de Dano se o ataque do semideus atingir.

Nível 70
Nome do poder: Domínio da Movimentação Aérea
Descrição: Estando em pleno ar, Daron possui uma movimentação superior a outros semideuses, sendo melhor no ar do que em terra, tornando-se semelhante a um pássaro.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: +35% de força e velocidade quando o semideus lutar enquanto flutua.
Dano: +30% de dano quando o inimigo for atingido pelos poderes ativos do semideus.

Poderes Ativos de Júpiter:

Nível 39
Nome do poder: Geração de eletricidade
Descrição: Após ser abençoado por Júpiter, Daron passou a dominar a eletricidade, podendo gerá-la e controlá-la. O legado é capaz de controlar, ainda que não facilmente, a energia que cria. Dessa forma, pode lançá-la como um ataque elemental de longo alcance, ou espalha-la ao seu redor de maneira defensiva, ou contra-ofensiva, a golpes alheios. Não serve para parar golpes físicos, mas pode impedir golpes elementais, ou causar dano a quem se aproximar dele.
Gasto de MP: 50 de MP para cada ativação da habilidade, seja ofensiva ou defensivamente
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: 60, podendo dobrar caso a vítima esteja molhada ou com fissuras na pele
Extra: Nenhum

Outras Habilidades:

Nome: Inteligência Interpessoal
Descrição: Quem possui a inteligência interpessoal bem desenvolvida é capaz de entender as intenções, motivações e desejos dos outros. Com essa habilidade, o semideus tem mais facilidade de se comunicar e conquistar a empatia de seus interlocutores. Quando usado de forma ativa, pode identificar as intenções e emoções de outrem uma vez por ocasião. Não envolve nenhum controle, apenas conhecimento, através de indicadores de comportamento que demonstrem como a outra pessoa se sente no momento. Pode perceber em um desvio de olhar que a pessoa está mentindo; pode notar pelos movimentos repetitivos que está nervosa; etc.
Gasto de MP: 30 MP (quando usado de forma ativa)
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +10% de inteligência. +30% de carisma e empatia.
Extra: O semideus é capaz de identificar as emoções de outrem uma vez por ocasião. Para isso, o narrador pode dar uma dica que denucie o estado emocional da outra pessoa.
Dano: Nenhum

Nome: Inteligência Lógico-matemática
Descrição: Quem possui a inteligência lógico-matemática bem desenvolvida tem a capacidade de confrontar e avaliar objetos e abstrações, discernindo as suas relações e princípios subjacentes. O semideus é hábil para o raciocínio dedutivo e solução de problemas lógicos, além de possuir mais facilidade para lidar com números e matemática.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de inteligência, raciocínio lógico e elaboração de estratégias
Dano: Nenhum

Nome: Perícia Esportiva: Futebol
Descrição: Esporte tradicional do Brasil, o futebol é um exercício físico completo, que permite ao jogador trabalhar movimentos de alta intensidade e variação. Por conhecer e praticar esse esporte, o semideus melhorou seu condicionamento físico, sua resistência corporal e sua coordenação motora.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de coordenação motora e resistência física. +15% de força.
Dano: +10% em golpes com os pés.

Nome do poder: Controle melhorado
Descrição: É a habilidade que permite ao semideus ter certo controle sobre si mesmo. Isso faz com que ele seja capaz de diminuir as batidas de seu coração, respirar de uma maneira mais calma e não demonstrar tanto medo quanto deveria. Esse controle faz com que as reações naturais que temos quando estamos nervosos, ou com medo – seja transpirar mais aumentando os odores do corpo, fazer suas batidas ficarem mais rápidas, a voz tremula e a respiração rápida – sejam controladas com um pouco de calma, o tornando mais firme em relação a si mesma. Esse tipo de reação faz com que monstros identifiquem semideuses com mais facilidade, e ter controle sobre elas também o torna um ágil gatuno na hora de escapar, atacar ou pegar seus inimigos de surpresa.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +60% de controle sobre reações desencadeadas por nervosismo ou medo. O semideus também se torna mais silencioso, seus passos ficam mais controlados o que o impede de ser detectado diretamente por inimigos sem audição aguçada.
Dano: Nenhum
Extra: Os bônus e o controle dados por essa habilidade não garantem imunidade contra poderes desencadeados por fatores externos (como criação de medo e descontrole, e até mesmo a audição aguçada). O personagem ainda pode ser encontrado por outras maneiras ou ter descontrole do corpo por ativas relacionadas a habilidades de outros personagens.

Nome do poder: Perícia em Voo I
Descrição: Através de um treinamento especializado, o semideus se tornou capaz de lutar voando sem dificuldades. Penalidades sobre movimentação, peso e afins não mais o acometem. Além disso, ele recebe um buff de velocidade e destreza enquanto no ar para realizar seus ataques e esquivas. Voar muito alto (ou seja, atravessar as camadas da atmosfera) ainda resulta em efeitos negativos caso ele não tenha resistência a isto.
Gasto de MP: Nenhum.
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: 35% em velocidade e destreza enquanto no ar (desde que tenha total controle sobre suas ações).
Dano: Nenhum.
Extra: Funciona em voos individuais (com asas ou algum outro tipo de magia como os ventos, por exemplo); podendo no máximo ter auxílio de vassouras mágicas, ou tênis alados e coisas do tipo. Montarias e meios de transportes voadores não usufruem desta habilidade.

Nome do poder: Gatuno Perfeito
Descrição: É a habilidade que permite ao semideus se camuflar e não fazer barulho, podendo assim não apenas conseguir informações mais facilmente como também criar armadilhas ou instalar armadilhas de uma maneira quase perfeita. Dessa forma o semideus aprende a controlar o ruído dos passos, tornando-se mais silencioso, também saberá encontrar esconderijos e descobrir o momento certo de atacar.
Gasto de MP: Nenhum.
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: +20% de furtividade. +30% de chance de não provocar ruídos ao andar.
Dano: Nenhum

Nome: Oponente
Descrição: Ao lutar com uma espécie completamente diferente do que é comum encontrar, o semideus consegue identificar os padrões de movimentação do monstro com mais facilidade, o raciocínio lógico dele tornou-se um pouco mais rápido e prático.
Gasto de HP: Nenhum.
Gasto de MP: Nenhum.
Bônus: 20% de raciocínio e estratégia ao lutar com monstros.
Extra: Funciona apenas com espécies que não estão na sessão de bestiário na biblioteca sagrada.

Nome: Dupla vantagem
Descrição: O conhecimento pode ser perigoso, mas completamente vantajoso se aplicado em determinadas situações. Semideuses correm perigo o tempo todo, estão acostumados a enfrentar criaturas e derrotar monstros, portanto é natural que encontrem um mesmo monstro mais de uma vez. Essa batalha continua é o que cria um conhecimento vasto e permite ao herói reconhecer padrões para sobreviver naturalmente, assim, essa habilidade permite que essa percepção não apenas fique ativa, mas lhe de vantagens contra criaturas que já enfrentou anteriormente. Aprender a usar a vantagem de padrões de movimentos, pontos fracos e técnicas de ataque é uma forma de se manter vivo, por isso, estar a frente é simplesmente essencial. Contudo, esse aprendizado só será valido para monstros, pois humanos e heróis mudam constantemente, se aprimoram, mas a maioria das criaturas – ou ao menos as que não possuem inteligência – não. Essa habilidade pode falhar em monstros com passivas de inteligência, mas ainda garantem uma esquiva melhorada e um conhecimento avantajado. Não basta saber como derrotar o monstro, também é necessário aprender como bloqueá-lo.
Gasto de HP: Nenhum
Gasto de MP: Nenhum
Bônus: +40% de chance de se esquivar dos ataques do monstro caso esteja enfrentando o mesmo pela segunda vez.
Dano: +50 creditados sobre o valor base para o cálculo de dano.
Extra:  É necessário colocar o link da postagem onde o personagem enfrentou o monstro para validar esse poder, do contrario ele será desconsiderado.

Nome: Prática de Asanas
Descrição: O corpo é tão jovem quanto flexível. Exercícios de yoga enfatizam a saúde da coluna vertebral, a sua força, equilíbrio e flexibilidade. A prática dos Asanas (exercícios de Yoga) aumenta esses três atributos do semideus.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% em equilíbrio e flexibilidade
Extra: + 10% em força

Nome: Pranayama
Descrição: Inspire; expire; respire; aspire; não pire. Com o aprendizado sobre a prática do Pranayama, o semideus sabe a forma mais proveitosa de respirar e beneficiar o corpo com a distribuição correta do oxigênio. Isso o ajuda a controlar a sua energia vital adequadamente, ajudando-o a encontrar o equilíbrio entre seu corpo e sua mente. Com isso, consegue manter-se tranquilo diante de situações adversas e isso melhora seu controle corporal durante atividades físicas.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% concentração, percepção e destreza corporal.
Dano: Nenhum
Extra: O semideus tem mais chances de manter o controle emocional diante de situações adversas.

Nome do poder: Inteligência Intrapessoal
Descrição: Quem possui a inteligência intrapessoal bem desenvolvida tem a capacidade de se conhecer e compreender a si mesmo, desde seus medos, fraquezas a capacidades. Dentre as sete, é a inteligência mais rara que alguém pode desenvolver, pois está ligada à capacidade de neutralização dos vícios, entendimento de seus limites, preocupações, estilo de vida, autocontrole e domínio das emoções. Com esta habilidade, o semideus é capaz de conhecer suas fraquezas e superá-las, através de autocontrole e concentração.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +10% de inteligência; +20% de autocontrole e concentração.
Dano: Reduz em -10% os danos que visem afetar as emoções do semideus.

Nome: Pontos Críticos
Descrição: Ao participar da aula de combate corporal, o semideus aprendeu quais pontos do corpo humano provocam mais danos. Estes locais são chamados de diversas formas, como pontos críticos, pontos de pressão ou pontos de impacto. Ao aplicar um golpe nas áreas como: traqueia, queixo, têmpora, testículos, costela flutuante, diafragma, lateral do nariz, clavícula, parte interna da coxa e a parte interna da junta do cotovelo; o semideus poderá aumentar as chances de crítico e seu dano.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de acertar os pontos mencionados acima, graças ao treinamento; +40% de dano somados ao dano crítico.
Extra: Funciona principalmente em formas humanoides.

Tatuagens:

Tatuagem SPQR [Tatuagem de coloração negra feita na parte inferior do antebraço direito. Possui o desenho de duas lanças cruzadas e uma águia, seguido abaixo pelas letras SPQR, um risco para cada ano servindo a Legião e escrito I Coorte. Uma vez por missão/evento, os poderes ativos utilizados pelo semideus terão um bônus de +20% de força/funcionalidade durante três turnos.]

Brutamontes | Força | Letra ה da escrita hebraica original. Junto às outras tatuagens, forma o Tetragrama, que representa o nome sagrado de Deus. | Aumenta a força do semideus em 30% | Parte posterior da coxa, na altura do bíceps femoral | Micro | Permanente.

Afiado | Armas e escudos | Letra ו da escrita hebraica original. Junto às outras tatuagens, forma o Tetragrama, que representa o nome sagrado de Deus. | Aumenta a perícia em lâminas em 15%, assim como aumenta o dano em 15% | Parte posterior da coxa, na altura do bíceps femoral | Micro | Permanente.

Sensations | Sentidos | Letras יה da escrita hebraica original. Junto às outras tatuagens, forma o Tetragrama, que representa o nome sagrado de Deus. | Aumenta os sentidos: audição, visão e olfato em 20% | Parte posterior da coxa, na altura do bíceps femoral | Micro | Permanente.

(compradas aqui, porém ainda não atualizadas)

Monstro enfrentado:

Bicho-Papão
Descrição: Um monstro que não tem uma forma definida, que costuma ficar em lugares frios e escuros, porém sempre à espreita em busca de possíveis vítimas. Afinal ele costuma assumir a forma dos maiores medos daqueles que ele pretende atacar, se fortalecendo de acordo com o medo de suas vítimas.

Poderes Passivos

Etéreo: Ele não possui um corpo físico e, portanto, é imune à ataques físicos.

Dominador de medos: Ele sabe seus mais profundos medos e pode assumir a forma destes medos.

Poderes Ativos

Paralisador: O medo que ele irradia pode ser tão intenso ao ponto de paralisar o alvo por dez segundos (ou um turno).

Sugador de esperança: O monstro em questão pode sugar qualquer sinal de esperança de sua vítima, deixando-a desmotivada.

Status: 2.800 HP e MP
Nível Mínimo para um semideus enfrentar: 10
Recompensa máxima a ser obtida: 1.900 xp e dracmas + 1 osso


Cálculo de HP e MP
HP: 501/880
Dados sorteados: 7, 2 = 501–25% =  375,75–30% = 263 – 10 (uso de ativo) = 253
   ↳ +100HP (Regeneração III) +20% (Efeito do Relicário) = 373

MP: 740 – 315 (Uso de Ativos) = 425
   ↳ +100MP (Regeneração III) +20% (Efeito do Relicário) = 545   (61% do total)

Status final
HP: 373/880
MP: 545/880

Situação: Audição afetada. Efeitos de veneno da quimera no braço esquerdo. Hematomas diversos pelo impacto de pedras e golpes pelo corpo. Necessita cura.








Daron A. Herzl
רעם על ירושלים
Daron A. Herzl
Daron A. Herzl
Senadores
Senadores

Idade : 20
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