The Blood of Olympus
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[Labirinto de Dédalo] Hela A. Deverich

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Mensagem por Hela A. Deverich em Sex Out 11, 2019 5:38 pm

(Labirinto de Dédalo) Hela Ahn Deverich
Este tópico está destinado às missões de Hela Ahn Deverich, filha de Hécate.





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[Labirinto de Dédalo] Hela A. Deverich Empty Re: [Labirinto de Dédalo] Hela A. Deverich

Mensagem por Hela A. Deverich em Sex Out 11, 2019 5:39 pm

Rolando dados para A Meretriz


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[Labirinto de Dédalo] Hela A. Deverich Empty Re: [Labirinto de Dédalo] Hela A. Deverich

Mensagem por Narrador Principal em Sex Out 11, 2019 5:39 pm

O membro 'Hela A. Deverich' realizou a seguinte ação: Lançar dados


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[Labirinto de Dédalo] Hela A. Deverich Empty Re: [Labirinto de Dédalo] Hela A. Deverich

Mensagem por Hela A. Deverich em Sex Out 11, 2019 6:23 pm

A Meretriz
O que a filha de Hécate mais queria era sair daquele labirinto. Ela não achava uma boa ideia ter tentado acompanhar Tessa. Mas o que lhe restava agora era fazer o caminho inverso sozinha. A filha da magia só não esperava dar de cara com uma mulher sedutora. Ela era, de fato, linda. Mas suas unhas e sua expressão pareciam fatais. ― Ora, ora. O que temos aqui? ― a mulher se aproximou de Hela com um tom quase hipnótico. ― Você está muito bem arrumada, não? Com esses cabelos longos e esse batom vermelho... onde pensa que vai, querida?

Para casa. ― Hela respondeu, sentindo um arrepio percorrer sua espinha quando as unhas arranharam seu braço superficialmente, o suficiente para que o sangue escorresse por entre os finos cortes que a criatura abrira. Mas Hela tentou não discutir. Argumentar não adiantaria e discutir ajudaria muito menos. ― Ah, queridinha, você se acha muito melhor do que eu, não é?

Acha que por ter esse rostinho bonito e esses anéis e joias, você vale muito mais, não é? ― enquanto falava, ela arranhou o outro braço de Hela. A filha de Hécate grunhiu baixo quando sentiu o corte ir mais fundo dessa vez. Naquele momento, se afastou. ― Não. Você quem parece se achar menos, não é? Por quê? Por ser puta? Grandes merdas. Também fui. ― o espírito pareceu hesitar e então segurou no pescoço de Hela, a batendo contra uma das paredes. Sua cabeça latejava e ela podia sentir o sangue quente e pegajoso.

Hela levantou-se, zonza demais para não cambalear. Tentou atingir a criatura com a espada, conseguindo apenas de raspão. A meretriz pareceu se irritar mais e segurou na saia do vestido da bruxa ao pisar em cima do tecido fino. Hela arfou pesadamente quando perdeu o compasso e deu com a testa no chão. Sentou-se piscando. A criatura era mais forte do que aparentava. E Hela julgava que os danos que ela havia lhe inflingido eram piores do que realmente aparentavam.

A criatura a chutou nas costelas, fazendo-a virar. Hela não queria lutar. Ela sequer queria estar ali. Apertou o cabo da espada e olhou para a criatura quando esta se abaixou para olhar em seus olhos. ― Patética. O que tem a dizer em sua defesa? ― a garota mordeu o inferior e apertou a espada com força. ― Não me mate. Eu estou grávida. ― a criatura gargalhou. Mas Hela, que estava sangrando, atordoada e com ambos braços machucados, sentiu a unha arranhar sua bochecha e gemeu baixo em sinal e dor. ― Como eu disse, patética. Vai morrer aqui, querida. E esse seu bebê também. Não me valem de nada.

Hela arrumou forças em sabe-se lá os deuses o que. Ergueu a espada, ignorando a dor em seu braço e cortou um dos braços do espírito. A mulher urrou e Hela pegou impulso para se colocar de pé. Tinha dificuldade para respirar. Provavelmente estava com uma costela quebrada. A Deverich tentou não levar em consideração o quanto seu corpo parecia não colaborar. Mas a mulher facilmente se esquivava e a mão livre da semideusa era mantida em sua cabeça. ― Sabe o que é? Você não pode me matar. ― Hela disse com um risinho, atingido a criatura no ombro com a lâmina. ― Não posso, é? Parece que sim.

A bruxa olhou a mulher nos olhos. ― Eu sou imortal. ― o tom de deboche em sua voz tirou a mulher do sério. ― É o que veremos. ― então, quando a meretriz avançou contra a semideusa, Hela esquivou-se para o lado e cortou-a na altura do estômago com a lâmina de ouro. A unhas da mão restante cravaram-se no ombro de Deverich e ela gritou. Mordeu o braço do espírito, grata por ser noite de Halloween, e deu uma cabeçada no nariz a criatura em seguida.

Ambas cambalearam, mas a vontade de Hela de proteger a filha fez-se mais presente. Hela decapitou a meretriz que desapareceu em um urro. Sentou-se no chão, sentindo o sangue correr pelos cortes que haviam sido abertos. Respirar era difícil e o ar parecia escasso. Sua visão se tornou turva e ela rezou aos deuses para não morrer ali.

HP: 470/1680
MP: 1680/1680

Dados:
5. - 65% de HP.
7. - 20% de HP.
Monstro enfrentado:
A Meretriz
Descrição: Uma mulher bonita, de lábios vermelhos e roupa provocante. Acredita-se que ela vaga por aí para vingar-se de homens que a trataram como nada e mulheres que lhe apontaram o dedo. O único problema é que para ela todos os homens e mulheres fizeram isso consigo. É um espírito antigo e, portanto, muito forte.

Poderes Passivos

Imunidade ao charme: Poderes relacionados ao charme e sedução têm seus efeitos anulados.

Imunidade psíquica: Poderes que mexam com a mente não podem ser usados contra essa mulher.

Poderes Ativos

Manipuladora: Sua voz é capaz de confundir e manipular até mesmo aqueles que possui algum tipo de resistência.

Unhas de navalha: Pode fazer com que suas cresçam e se tornem afiadas como navalhas.

Status: 22.000 HP e MP
Nível Mínimo para um semideus enfrentar: 85
Recompensa máxima a ser obtida: 8.500 xp e dracmas + 2 ossos
Item levado:
• Blood 꽃 [Espada longa, com cerca de 120cm ao todo, sendo um metro de lâmina com dois fios de corte, pequenos desenhos de flores de vinha virgem podem ser vistos na lâmina a depender da iluminação e em seu cabo há entalhes de flores de camélia. | Efeito de ligação: a espada retorna ao dono em forma de acessório, depois de perdida ou roubada; Efeito de transformação: vira um bracelete | Efeito 1: Graças ao encantamento com o signo da luz, a espada é capaz de conduzir o elemento. Graças a isso, também provoca 50% de dano a mais em criaturas ligada ao elemento sombras/trevas | Bônus de forja, de FPA e lendário aplicados no dano base | Bônus lendário (Elemento): Ganha propriedade de conduzir o raio e o fogo, qualquer poder de raio ou fogo lançados contra ela poderá ser rebatido e lançado novamente para o lançador. Tal dano ainda poderá ser neutralizado pela arma. | Ouro Imperial | Alfa | Gema Atração: É uma gema com magia ilusória, mas que não funciona ou tem efeitos para seu portador, mas sim seus oponentes. Ao ser combinada com uma lâmina (lanças, espadas e adagas) encherão essa com uma propriedade única de beleza, deixando a lâmina diferente, mais bonita, mais elegante. A magia e o poder presente nessa farão com que todos aqueles que se virem como oponentes do semideus que portar essa lamina (com a gema embutida) se sintam atraídos por ela, ou seja, ficam apaixonados, é um efeito de vicio, eles sentirão uma vontade estranha de serem cortados por ela, é algo – literalmente – sádico. Um amor unilateral por uma arma, cuja a essência é atrair inimigos para a morte. O efeito é cortado no momento em que o inimigo desviar o olhar da espada, contudo, ainda é um vício, ele se sente tentado a olhar para ela, e é difícil resistir, mas não impossível. Se o portador da arma for derrotado, o efeito é quebrado totalmente.| Rubi imperial: +40 de dano | Tanzanita real: 15% de roubo de vida. (Todo dano causado volta para a vida do usuário. Caso o golpe com a arma causa 100 de dano, 15 viram HP para o semideus atacante.) | Dano em semideuses: 139 (-10% HP e MP por golpe); em monstros: 150 (x5 monstro aéreo) | Lendário | Forjado por Nikolaev]
Habilidades Aprendidas:

Nome do poder: Corpo Intuitivo I
Descrição: Após um árduo treinamento no qual o semideus pôs o corpo a prova, estressando-o até o limite, o semideus ganhou a capacidade de se adaptar a qualquer situação adversa. A habilidade lhe confere a capacidade de manter suas bonificações de agilidade e velocidade mesmo que sua movimentação esteja limitada por outros fatores que não sejam ferimentos e magias.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de Velocidade e +30% Agilidade, também não perderá bonificações destes atributos quando estiver com movimentação limitada por algo que não seja lesão, congelamento ou magia.

Nome: Krav Maga - Defesa Pessoal
Descrição: O krav maga é um sistema de combate corpo-a-corpo desenvolvido em Israel que se baseia em uma abordagem que não necessita de equipamentos ou armas. Graças ao comparecimento na aula e o árduo treinamento, este personagem consegue usar de técnicas para defender-se e escapar de situações complicadas, tais como enforcamentos, agarrões, socos diretos, abordagens com facas e armas de fogo como pistola e revolveres.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Maiores chances de escapar de situações em que se possa aplicar a defesa pessoal; +30% de esquiva, equilíbrio e agilidade.
Extra: Nenhum

Nome: Taekwondo I
Descrição: O taekwondo é uma arte marcial milenar da Coreia. Em coreano a palavra taekwondo possui o seguinte significado: caminho dos pés e das mãos através da mente. Após assistir a aula de combate, o aluno agora possui noções básicas e sabe melhor do que ninguém aplicar chutes referentes ao taekwondo. Ainda sabe apenas o básico do taekwondo, mas logo estará preparado para os golpes mais complexos que esta modalidade permite aprender.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +25 de dano em chutes; +30% equilíbrio, agilidade e flexibilidade.
Extra: Nenhum

Nome da habilidade: Jianshu (Arte da Espada)
Descrição: Consiste em movimentos ofensivos e defensivos. Esta técnica trabalha suavidade, velocidade, giros, equilíbrios com os movimentos contínuos do corpo. Com isso, poderá usar tanto de movimentos corporais quanto ataques poderosos com a espada.
Gasto de HP: Nenhum
Gasto de MP: Nenhum
Bônus: +20% de velocidade e equilíbrio.
Dano: +20% de dano físico.
Extra: Habilidade deve ser contada apenas quando em combate utilizando uma espada, sendo assim válido golpes com o corpo e com a arma.

Nome da Habilidade: Perícia com Espadas III
Descrição: Espadas são uma das principais armas de um semideus, especialmente se ele gosta do calor do combate. Alguns possuem uma perícia inata, mas outros precisam de alguma prática para melhorar e evoluir. Tendo participado dessa aula, o indivíduo foi capaz de aprimorar os conhecimentos já adquiridos.
Gasto de HP: Nenhum.
Gasto de MP: Nenhum.
Extra: +55% de habilidade com a espada.
Dano: +30% de dano.

Nome da habilidade: Perícia em lâminas III
Descrição: Uma habilidade primordial para se entender bem como usar armas dotadas de lâminas, melhorando uma habilidade nata ou dando uma habilidade por prática para quem não tem intimidade com tais.
Gasto de HP: Nenhum.
Gasto de MP: Nenhum.
Bônus: +75% de assertividade ao usar qualquer uma das armas citadas nesta habilidade.
Dano: +55% de dano ao realizar golpes com fazendo uso de uma das armas.
Poderes e Habilidades (Éris):

Passivo:
Nível 1
Nome do poder:  Apreciadores da Discórdia
Descrição: Os filhos de Éris/Discórdia são parcialmente conhecidos por serem bastante impiedosos, do tipo que gostam de ver “o circo pegar fogo”, ainda mais se forem eles mesmo que causaram o “incêndio”. (Isso depende muito da pessoa, alguns de seus filhos podem ter não herdado sua maldade.)
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 2
Nome do poder: Cura do Pomo I
Descrição: Inicialmente comer uma maçã - um dos símbolos de sua mãe - poderá lhe dar um pouco mais de energia e fazer você se sentir revigorado, mas nesse nível não é nada muito elaborado.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: + 10 HP e + 10 de MP
Dano: Nenhum

Nível 3
Nome do poder: Energia
Descrição: Caso haja um clima de discórdia, vingança ou ira no campo de batalha, você irá se sentir mais forte e revigorado.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: + 5 de HP e + 5 de MP.
Dano: Nenhum

Nível 4
Nome do poder: Perícia com facas e lanças I
Descrição: Os filhos de Éris/Discórdia possuem habilidade tanto com armas que conferem certa distância quanto com armas de curto alcance. Nesse nível ainda é algo muito simples e sua habilidade se destaca, mas está longa da perfeição.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: +20% de assertividade no uso de uma dessas armas.
Dano: +5% de dano.

Nível 5
Nome do poder: Ambidestria
Descrição: Éris/Discórida era braço direito de Ares, por isso - ao menos com armas - seus filhos são ambidestros. Tendo habilidade de manuseio com ambas as mãos.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Mesmo estando com uma arma na mão dominante, conseguira usar outra na mão oposta sem qualquer problema.
Dano: Nenhum
Ativos:
Nenhum.
Poderes e Habilidades (Hécate):
Passivos:
Nível 1
Nome do poder: Detector de Magia
Descrição: Filhos de Hécate/Trivia sentem quando se aproximam de uma natureza mágica - seja outro filho de Hécate/Trivia, um feiticeiro, item mágico ou criatura que esteja sob o efeito de algum encantamento.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Sempre sabem quando estão na presença de outra pessoa com magia, item, ou monstro.
Dano: Nenhum

Nível 5
Nome do poder: Língua de Cobra
Descrição: O semideus possui certa afinidade com cobras, e eles o respeitam. Ele consegue se comunicar e entender o que as serpentes falam, mas não podem dar ordens, apenas conseguir informações.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Podem extrair conhecimento ou informações ao falar com esses animais.
Dano: Nenhum

Nível 6
Nome do poder: Amante da Lua
Descrição: Durante a noite, o filho de Hécate/Trivia tem seus poderes mágicos aumentados de acordo com a luz da lua, ou seja, quando mais intensa ela for sobre o semideus, mais poderosos seus feitiços serão.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de força em seus feitiços.
Dano: +10% de dano se o feitiço acertar o oponente.

Nível 7
Nome do poder: Comunicação Lupina
Descrição: Tendo como progenitora divina Hécate/Trivia, que tem certo controle sobre os lobos, os filhos desta deusa adquirem o mesmo dom da mãe. Podem comunicar-se mentalmente com eles e até pedirem certos favores. Os animais não lhe obedecem, mas escutam você e podem até ajuda-lo de alguma maneira, pois, lhe respeitam.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Podem lhe dar informações ou realizar pequenos favores se forem convencidos.
Dano: Nenhum

Nível 8
Nome do poder: Sensitivo
Descrição: Os filhos de Hécate/Trivia são bastante sensitivos e possuem a capacidade de ler auras e emoções, estas se manifestam através de seus olhos que mudam de cor de acordo com quem se está lendo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 9
Nome do poder: Olhos Noturnos
Descrição: Os filhos de Hécate/Trivia enxergam tão bem no escuro quanto de dia, a noite não incomoda sua visão de fato, portanto, desde que a escuridão ao redor não seja algo magico, ou com efeito de cegueira e etc, o filho da deusa da magia irá continuar vendo normalmente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: A escuridão normal não afeta a visão da prole da magia.
Dano: Nenhum

Nível 15
Nome do poder: Descendente da Magia III
Descrição: Você andou praticando? O resultado do seu esforço e do seu treinamento lhe fizeram um feiticeiro experiente, e agora sua magia além de ter ficado mais forte, lhe tornou um bruxo experiente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Ganha 20% de força em seus feitiços (em poderes ativos).
Dano: +15% de dano se os feitiços acertarem.

Nível 18
Nome do poder: Resistência a Magia
Descrição: O semideus possui uma resistência a magias de nível igual, ou até dois níveis acima do seu. Ex: Se o filho de Hécate/Trivia estiver no nível 10, níveis abaixo o afetarão menos, ou equivalentes, e pessoas até dois níveis acima dele, no caso nível 12, também terão um efeito menor. Acima disso, o filho de Hécate/Trivia ainda recebera todo o dano.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Qualquer magia ou feitiço lançado contra o filho de Hécate/Trivia, possui um efeito de 50% menor do que em outros semideuses.
Dano: Nenhum

Nível 19
Nome do poder: Cura Noturna III
Descrição: Bastam os raios da lua ou as sombras para que seus ferimentos comecem a se fechar e criarem uma casca preta, como de uma ferida, feitas de pura energia negra, você aprendeu a lidar com elas, e agora as feridas mais fundas se fecham mais rapidamente, e as mais leves se curam por completo. Uma grande parte de sua energia também será restaurada.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Recupera +40 HP e +40 MP
Dano: Nenhum

Nível 25
Nome do poder: Olhos multicoloridos.
Descrição: A prole de Hécate/Trivia possui a habilidade natural de modificar a coloração dos olhos de acordo com as emoções sentidas no momento, no entanto, é impossível controlar a coloração por mais que as emoções do semideus estejam controladas naquele momento. Sendo que a coloração base dos olhos de tais semideuses não modificam, no entanto há um brilho correspondente da cor dos olhos da prole.
Azul: Tranquilidade, serenidade e/ou harmonia.
Verde: Esperança, liberdade e/ou saúde.
Amarelo: Luz, calor, inveja e/ou otimismo.
Roxo: Espiritualidade, magia e/ou mistério.
Rosa: Romantismo, ternura e/ou ingenuidade.
Vermelho: Paixão, energia, ódio e/ou excitação.
Laranja: Alegria, vitalidade, prosperidade e/ou sucesso.
Marrom: Seriedade e/ou integridade.
Cinza: Neutralidade e/ou estabilidade.
Branco: Paz e/ou pureza.
Preto: Morte, medo, solidão e/ou isolamento.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: As proles de Hécate/Trivia conhecem o significado, logo apenas outro semideus filho de tal prole poderá identificar seus significados. +5% de dano ao executar feitiços com a coloração roxa nos olhos.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Criadora de Poções I
Descrição: O semideus aprende a criar e desenvolver poções próprias, estudando com afinco e aprendendo a divisão de ingredientes, suas propriedades e magnitudes, podendo criar coisas mais fortes, únicas e realmente poderosas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Poções feitas por filhos de Hécate/Trívia são 20% mais potentes.
Dano: Em caso de venenos, ou poções que causam dano, as poções realizadas por filhos de Hécate/Trívia ganham um bônus de +15% de dano.

Nível 30
Nome do poder: Clarevidência III
Descrição: O dom chegou ao seu ápice. Você apenas se sente cansado - desde que o use com moderação - e pode ver de forma mais definida o futuro além de poder voltar para qualquer momento do passado, além de agora exigir apenas plena concentração.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 33
Nome do poder: Pericia com Punhais III
Descrição: Você se tornou um mestre no manejo de punhais, essa arma em suas mãos, não é apenas mortal, mas também perfeita. Você consegue usa-la para diminuir seu gasto de energia, e acertar pontos críticos com ela.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +100% de assertividade no manuseio de punhais. Consegue diminuir o gasto de MP desde que use o punhal para realizar os rituais de sangue. A MP então será reduzida pela metade, sendo que, se o gasto era de 20, gastara apenas 10.
Dano: +20% de dano se o inimigo for acertado pela arma do semideus.

Nível 50
Nome do poder: Progresso em rituais
Descrição: Magia é poder, e quando envolve rituais de usuários e varinhas, isso fica ainda mais forte. O filho de Hecate/Trivia, trabalha para desenvolver sua magia e fica mais forte, potencializando seus atributos e indo muito além do esperado. Ao desenvolver o progresso de rituais, também consegue realiza-los fora do tempo, isso permite ao semideus conseguir realizar qualquer ritual independente da lua no céu, porém, seus rituais terão uma força diminuída em 50% se forem realizados fora do período equivalente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode realizar rituais fora do período da lua exigido, porém a força do poder é reduzida em 50%.
Dano: Nenhum

Nível 60
Nome do poder: Pericia com Varinhas IV
Descrição: Você se tornou um bruxo poderoso, um feiticeiro impressionante. A varinha sempre foi a arma perfeita para o seu personagem, e agora que sabe disso, pode usa-la com uma precisão impressionante, usando em batalha para atacar e se defender, e ainda lançando feitiços para todos os lados, poupando assim uma grande parte de sua energia.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +100% de assertividade ao lutar com essa arma. O semideus que usar a varinha para executar o feitiço, reduzindo o gasto de MP pela metade, assim sendo, um feitiço que gasta 10 MP para ser realizado, na posse de uma varinha só gastaria 5 MP. (O semideus deverá lançar o feitiço pela varinha, ou o gasto ainda será o mesmo).
Dano: +20% de dano se for acertado pela magia executada pela arma do semideus.
Ativos:

Nenhum.


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[Labirinto de Dédalo] Hela A. Deverich Empty Re: [Labirinto de Dédalo] Hela A. Deverich

Mensagem por Anfitrite em Sab Out 12, 2019 11:31 am


Hela

Valores máximos que podem ser obtidos


Máximo de recompensa a ser obtida: 8.500XP – 8.500 dracmas – 2 ossos
Realidade de postagem + Ações realizadas – 50%
Escrita: Gramática, erros, pontuação, coerência, concordância, etc – 20%
Criatividade/Estratégia em combate + inteligência – 30%

Realidade de postagem + Ações realizadas – 40%
Escrita: Gramática, erros, pontuação, coerência, concordância, etc – 18%
Criatividade/Estratégia em combate + inteligência – 25%

Recompensa obtida: 7.055 XP e Dracmas + 2 ossos.

Comentário:
Hela, ao longo dos anos avaliando sua personagem acostumei com a forma de postagens rápidas ou elaboradas que você conduz. Entretanto ressalto um ponto que em muito me faz falta em algumas batalhas que você descreve. Reconheço sua força, seu dano e suas habilidades, elas são imprescindíveis e de fato glamourosas, entretanto ainda sinto falta de algumas descrições a mais durante a batalha, que geralmente acontecem de forma rápida e terminam da mesma maneira. Nessa foi com um golpe fatal, que considerei dessa maneira pois a criatura tinha muito HP... Meu desconto e ponto principal é referente a isso, gostaria de vê-la desenvolvendo mais as batalhas que conduz.
Atualizado


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[Labirinto de Dédalo] Hela A. Deverich Empty Re: [Labirinto de Dédalo] Hela A. Deverich

Mensagem por Dasha Nikolaevna em Dom Out 13, 2019 10:12 am

The healer
Ain't nobody tell me what to do, what to do, no You know I've been breaking all the rules, all the rules, oh Man, I really feel like a woman though Man, I really feel like a woman
Dasha havia acabado de adentrar o labirinto quando encontrou com a semideusa desacordada. A filha de Nyx se aproximou da mulher e sentiu seus sinais vitais que, apesar de instáveis, ainda eram bons. Examinou-a notando cortes nos braços e várias fraturas internas. Especialmente na cabeça. Seu dano havia sido maior do que ela poderia esperar. E para melhorar toda a situação, ela estava grávida. A criança parecia não ter grandes problemas. Ainda. Emergencialmente, era sua mãe quem precisava de atendimento e se Hela ficasse bem, a criança também ficaria.

A curandeira se ajoelhou ao lado da garota e colocou uma das mãos sobre os ossos parietais. Usou a manipulação energética intermediária para refazer os ossos da cabeça que possuíam fissuras e da costela que haviam sido fraturados. Aquilo consumiu um pouco de sua energia, mas nada com o qual ela não pudesse lidar. Dasha, então, passou a canalizar sua energia para avaliar os danos de tecidos moles. A russa usou a manipulação mais eficiente que possuía naquele momento para restaurar completamente o cérebro de Hela, refazendo seus vasos sanguíneos, sumindo com a hemorragia por completo, descomprimindo o cérebro da garota. Também certificou-se de tratar da pleura e seus pulmões.
Restava agora apenas os cortes superficiais e, naquele momento, a semideusa acordou. Dasha já havia curado a filha de Hécate anteriormente, de modo que a segurou deitada no chão. — Se eu fosse você, continuaria bem quietinha aí. Eu preciso ver como está seu bebê. — Dasha se concentrou, avaliando a saúde da criança. Ela parecia bem. Mas por precaução, Dasha colocou as mãos sobre o ventre de Hela, manipulando a energia da semideusa para curar a criança de qualquer ferimento eventual. Aproveitou-se também para fechar os cortes da Deverich. Viu a pele se juntar e ficar rosada antes de, por fim, adquirir a mesma coloração da pele de Deverich. — Agora eu posso lhe deixar ir em paz. — disse com um risinho caloroso.

Ah, Hela. Tenha cuidado. Sua criança é forte, mas você não devia estar aqui. — disse com um tom amigável, olhando a semideusa.

Sobre a cura:
• Avaliação da paciente com visão de Raio X;
• Cura dos ossos danificados com Osteogênese;
• Manipulação energética II para auxílio do tratamento dos ossos e recuperação de parte do HP;
• Manipulação energética III para tratamento dos tecidos moles e hemorragia;
• Manipulação energética I para cura de eventuais danos no bebê e fechamento dos cortes nos braços de Hela.

Armas:
• Faca de Bronze Celestial [ Uma faca de lâmina curta - cerca de 10 cm - com cabo em madeira envolvido em couro para tornar o manuseio melhor. | Não produz feridas em mortais. | Bronze celestial, madeira e couro. | Sem espaço para gemas. | Alfa. | Status 100%, sem danos. | Comum. | Nível 1. | Item inicial. ]

+ Colar de contas do Acampamento.

• Foice Lunar [Uma foice com cabo longo feito de mogno vermelho, trabalho em entalhes runas, tendo cerca de um metro e meio, sua lâmina tem pouco mais de 70 cm e é feita de uma mistura de prata estelar e ferro estígio, possuindo um brilho diferenciado.| Efeito 1: Transforma-se em um anel de madeira com um fio de prata, sendo discreto e fácil de portar. | Ferro estígio e prata estelar. | Sem espaço para gemas. | Beta. | Status 100%, sem danos. | Mágico. | Arsenal do Acampamento.]

Лили (Lily) [ Um arco prateado, com pouco mais de um metro de altura e corda bastante flexível de tom esbranquiçado. As flechas são materializadas, feitas de uma energia que emana do arco e, por isso, não são sólidas, se desintegrando ao perfurar o alvo.| Efeito 1: O dano causado pela arma do semideus poderá ser convertido em HP para seu portador. 25% do dano retirado é convertido em HP para quem empunhar o armamento. | Efeito 2: O armamento do semideus será capaz de sugar – através de um corte – parte do MP do adversário de seu portador, e converte-lo para si. Dessa forma, 30% do MP do adversário do semideus ao ser cortado com essa arma, será roubado e convertido ao portador do armamento. Essa habilidade poderá ser usada uma única vez por luta, evento ou missão, se a pessoa que for atingida por essa arma tiver um MP superior à do usuário que empunha a arma, o MP deste fica cheio, mas não aumenta. | Efeito 3: Transforma-se em uma pulseira com pingente de um lírio. | Material semidivino indetectável | Espaço para três gemas | Alfa Prime | Status 100%, sem danos | Necessário possuir nível 22 para domínio completo desse armamento | Lendária | Dano base de 40 (para humanos, monstros e semideuses) | Evento de natal 2017]

• Escudo Auxiliador [Um escudo de aparência comum que, a princípio, parece ser mais velho e desgastado, porém não se engane. O seu formato e redondo, se encaixando no pulso do semideus que o porta, deixando a mão do mesmo livre, já que o encaixe é no pulso e antebraço. | Ao ativar o efeito o escudo torna-se transparente e seu peso torna-se nulo, permitindo que o semideus porte armas ou quaisquer objetos no mesmo braço onde encontra-se o escudo, como se não estivesse com nada preso ao braço. O escudo também se expande, podendo englobar o semideus e mais outra pessoa, sendo indispensável em curas em batalha, por exemplo. Ambos os efeitos podem ser ativados simultaneamente, entretanto só podem ser ativos uma vez por missão/evento etc, durando dois turnos. | Ouro Imperial. | Não possui espaço para gemas. | Resistência beta | 100%, sem danos. | Nível 3. | Lendária. | 10 de HP (caso seja utilizado para atingir outros semideuses). | Presente de Reclamação do grupo Curandeiros de Asclépio/Esculápio.]
Consumíveis:
Bolinhas de Natal Mordentes [Quando lançadas contra o oponente mordem a primeira parte do corpo que encontrarem (a mordida se assemelha a mordida de uma piranha (sim o peixe), o que pode causar perfuração e sangramentos). A caixa de plástico contém 4 bolinhas, e somem após o uso | Podem causar hemorragia, dependendo do local que atingirem causando +20 de dano durante dois turnos. | Algum metal leve. | Sem espaço para gemas. | Sigma | Status 100%, sem danos. | Mágica. | Dano base 30 | Natal 2017] (4/4) Não usado.

• Bebida divina [ Uma garrafa de bebida alcoólica com sabor de frutas, que ao ser ingerida recupera 200 HP e MP do semideus, o deixando feliz da vida e novinho em folha, pronto para comemorar um pouco mais. | Evento de ano novo]

• Poção revitalizadora [Uma poção da cor de ferro derretido - um laranja metálico e um tanto incandescente - que está abrigada dentro de um pequeno frasco de vidro. | A poção recupera até 60% do HP e MP total de quem a ingerir, sendo que apenas uma utilização por batalha, mvp, pvp, missão e evento é permitido. | Poção e vidro. | Mágico. | Usos: 0/1 | Fabricado por Hela.] (x3)

• Prisão perfeita [Um cubo colorido com mini quadrados que em muito se parecem com o brinquedo cubo puzzle. Sua aparência inofensiva pode enganar o alvo, o fazendo pensar que o brinquedo não passa de objeto decorativo. | Ao ser atirada em direção ao alvo cria uma barreira invisível ao seu redor que o prende em um cubo transparente impenetrável. A prisão perfeita dura dois turnos e impede o alvo de usar poderes ativos ou fugir. Nada pode quebrar a barreira, ela some ao fim do segundo turno. | Desconhecido | Sem espaço para Gemas | Uso único, some após ser usado | Gama |Status: 100% sem danos | Mágico | Evento de Verão] (x2)
Poderes e Habilidades:

Éolo:

Passivos:
Nível 1
Nome do poder: Comando I
Descrição: Os filhos de Éolo são capazes de se comunicar com criaturas do vento, ou voadoras, como pássaros e espíritos, mas não são capazes de controla-los ainda, nesse nível, apenas conseguem entender o que eles falam, e responde-los.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Conseguem entender e responder criaturas aéreas.
Dano: Nenhum

Nível 2
Nome do poder: Pericia com bastões I
Descrição: O filho de Éolo consegue manipular essa arma com uma facilidade maior do que a maioria dos semideuses, e ao lutar com ela se sente mais confortável.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +10% de assertividade no manuseio do bastão.
Dano: + 5% de dano ao ser acertado pela arma do semideus.

Nível 3
Nome do poder: Velocidade I
Descrição: O campista assim como o vento consegue ser veloz, e passar despercebido, conforme o desenvolvimento do filho de Éolo, ele também se torna mais rápido, e mais ágil.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +10% de Velocidade
Dano: Nenhum

Nível 4
Nome do poder: Cura aérea I
Descrição: Os filhos de Éolo podem curar feridas pequenas e recuperar de sua energia ao ser atingido pelo vento, ou por uma brisa. Nesse nível apenas cortes pequenos. (Só pode ser usado uma vez a cada 3 turnos).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Recupera +10 HP e +10 MP ao entrar em contato com um arco Iris.
Dano: Nenhum

Nível 5
Nome do poder: Ginasta I
Descrição: Filhos de Éolo são bons acrobatas, por estarem acostumados a grandes altitudes, também consegue saltar mais alto do que qualquer outro campista, e ao caírem – se jogarem – de uma arvore por exemplo, não se machucam como outros campistas. São como gatos, sempre caem de pé, nesse nível apenas movimentos mais simples conseguem ser executados pelos campistas, e saltos só de alturas mais baixas, como uma escada de porte pequeno, ou galhos baixos de uma arvore, alturas mais elevadas ainda poderão machuca-lo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +15% de Agilidade e +10% de altura em saltos, ao cair de altitudes baixas não ira se machucar.
Dano: Nenhum
Ativos:

Nyx:

Passivos:

Nível 1
Nome do poder: Visão Noturna
Descrição: Têm sua íris dilatada, aumentando o foco, e consequentemente a distância a que se pode enxergar. O personagem toma posse da concentração para que consiga perceber se há pessoas no local através de pontos cegos, sendo capazes de detectar inimigos através de suas sombras. A sombra durante a noite, torna o corpo ainda mais vulnerável, e para os filhos de Nyx/Nox ela se tinge de negro no corpo dos inimigos. Assim sendo, quando essa visão está ativa, eles conseguem detectar essa sombra, e rastrear seus inimigos, mesmo que eles estejam invisíveis.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Conseguirão detectar até mesmo inimigos invisíveis, desde que não estejam protegidos por uma magia, ou poder de nível superior ao seu.
Dano: Nenhum

Nível 2
Nome do poder: Escritos antigos
Descrição: O semideus é diretamente ligado a línguas demoníacas antigas, bem como ensinamentos bruxos, o latim – de onde provem boa parte dos feitiços – e simbologia. Podendo traduzi-las e entende-las de forma perfeita, também conseguindo falar com perfeição.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Isso permite ao semideus descobrir novos feitiços e poderes, e inclusive executa-los, se for preciso.
Dano: Nenhum

Nível 5
Nome do poder: Proteção
Descrição: Nyx/Nox é uma mãe zelosa quando se trata dos filhos, e concede a eles uma proteção invejável. Seus corpos tem um escudo e resistência natural, que impede criaturas, e espíritos malignos, bem como demônios, de tomarem seu corpo e sua mente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Qualquer criatura que tentar violar o corpo do filho de Nyx/Nox de maneira baixa, será expulso, e terá uma parte da alma machucada.
Dano: 10% de dano na barra de HP (retirado do total), da criatura que tentar violar o corpo do filho de Nyx/Nox.

Nível 6
Nome do poder: Aliado da Noite
Descrição: Quando lutam durante a noite os filhos de Nyx/Nox ganham uma força extra de campo, que permite que suas habilidades sejam aprimoradas de uma maneira surpreendente. Os atributos de força, agilidade, esquiva, e velocidade, são melhorados.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +25% de força, velocidade, agilidade, e esquiva.
Dano: Nenhum

Nível 10
Nome do poder: Cura Noturna II
Descrição: Ao estar imerso na escuridão, os filhos da deusa podem recuperar energia de forma involuntária. O processo de cura acelerou, e agora as feridas pequenas fecham em questão de segundas, enquanto as maiores ainda têm um processo de regeneração lenta, e uma parte maior de sua energia retorna ao corpo. (Pode ser usado uma vez a cada 3 turnos)
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Recupera +50 MP e 50 HP
Dano: Nenhum

Nível 14
Nome do poder: Imunidade Noturna
Descrição: À noite o corpo do filho de Nyx/Nox fica mais resistente a ataques que envolvam venenos, magias e ataques mentais que envolvam sua fisiologia e psicologia (habilidade que deixam tonto, paralisados, com medo, que obedeça a outros e etc.). Esse poder não funciona durante o dia.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Ataques relacionados a veneno, magia, ataques mentais, ou etc, terão o dano reduzido em 50% durante a noite. Não funciona durante o dia.
Dano: Nenhum

Nível 15
Nome do poder: Pericia com Laminas II
Descrição: Conforme o treinamento do semideus evoluiu, sua precisão com laminas se tornou ainda mais evidente. Agora, outros tipos de laminas também se tornam perfeitas em suas mãos, e mesmo sem nunca ter manejado essa arma, terá certa facilidade em lutar com elas. Espadas longas e lanças, podem virar armas tão mortais em suas mãos, que é melhor seus inimigos se afastarem.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +70% de assertividade no manuseio de laminas (adagas, espadas, lanças, e etc).
Dano: +35% de dano se o oponente for acertado pela arma do semideus.

Nível 18
Nome do poder: Pericia com Cajados III
Descrição: Os filhos da deusa da noite se tornaram feiticeiros invejados, suas magicas se tornaram fortes, e ao usar o cajado consegue canalizar a energia com uma impressionante resistência, podendo reduzir o gasto da energia corporal, e canaliza-la na natureza.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus:  +100% de assertividade ao lutar com essa arma. O semideus que usar o cajado para executar o feitiço pode reduzir o gasto da MP pela metade. Exemplo, se executar um feitiço que gasta 10 MP, e usar o cajado para fazê-lo, então o gasto será apenas de 5 MP.
Dano: +20% de dano se forem atingidos por feitiços do cajado do semideus, ou pela arma (se usada dessa maneira).

Nível 21
Nome do poder: Premonição
Descrição:  Quando o filho de Nyx/Nox está correndo algum risco de serem atacados ou mortos de surpresa, eles têm uma premonição, um sentimento de perigo sobre o que irá acontecer. Este sentimento o alerta e pode mantê-lo vivo, pois, permite ao personagem antecipar durante um único turno – de sua escolha – o movimento do inimigo, e bloqueá-lo. (Só pode ser usado uma vez por missão, luta ou evento).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode afirmar os movimentos do adversário durante um único turno, podendo bloqueá-los nesse mesmo turno.
Dano: Nenhum.

Nível 24
Nome do poder: Criadora de Poções II
Descrição: O semideus aprende a criar e desenvolver poções próprias, estudando com afinco e aprendendo a divisão de ingredientes, suas propriedades e magnitudes, podendo criar coisas mais fortes, únicas e realmente poderosas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Poções feitas por filhos de Nyx/Nox são 20% mais potentes.
Dano: Em caso de venenos, ou poções que causam dano, as poções realizadas por filhos de Nyx/Nox ganham um bônus de +15% de dano.

Nível 30
Nome do poder: Bom Magico IV
Descrição: Nyx/Nox sempre foi temida, seus filhos não são diferentes. Como mágicos experientes, conforme se desenvolvem, também adquirem a capacidade de sua mãe, podendo conseguir realizar feitiços mais fortes do que qualquer outro semideus, superando-os de uma maneira impressionante. Seus feitiços são precisos e certeiros, e o semideus com toda certeza se tornou um feiticeiro experiente em magia.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Ganha 40% de força em seus feitiços (em poderes ativos).
Dano: +20% de dano se os feitiços acertarem.
Ativos:

Curandeiros:

Passivos:

Nível 1
Nome do poder: Imortalidade
Descrição: No momento em que um semideus se une a Asclépio/Esculápio, seu corpo jamais irá envelhecer, tornando-se resisten a doenças - como gripes, febres etc. -, não mais podendo falecer por causas naturais (doenças) ou velhice. No entanto, caso o curandeiro sofra um golpe fatal durante uma batalha, ele morrerá. Esta é a única forma de interromper a vida de um curandeiro de Asclépio/Esculápio.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nome do poder: Mãos gentis
Descrição: Suas mãos são leves e delicadas para tratar de feridos. A dor que você causa é mínima, e você saberá muito bem como colocar ataduras, talas, bandagens, torniquetes e etc. no lugar correto, do jeito correto, e com o mínimo de tempo e dor possível.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nome do poder: Aura apaziguadora
Descrição: Um bom curandeiro tem que apaziguar o coração dos feridos e familiares, portanto você possui uma aura pacifista que acalenta os corações dos enfermos e familiares.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: O poder irá apenas funcionar caso o indivíduo esteja possuído.
Dano: Nenhum.

Nível 2
Nome do poder: Percepção energética
Descrição: Todos os corpos são constituídos de energia, os curandeiros tem a capacidade de perceber essa energia, onde ela está mais forte ou mais fraca, assim como se essa energia está danificada ou não segue seu fluxo normal. Dessa maneira, um curandeiro pode perceber que há algo de errado com a energia vital de alguém
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Permite perceber e localizar onde a energia vital está sendo perdida ou danificada, mas sem muita precisão. Pode notar que existe uma energia negativa ou interrupção da fluidez da energia em um braço ou no tórax.
Dano: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 3
Nome do poder: Resistência a venenos
Descrição: Como um semideus saudável, com o corpo purificado por asclépio, nenhum veneno terá efeito sobre seu corpo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Imunidade a venenos.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Conhecimento de anatomia
Descrição: O corpo humano não é um segredo para você, o nome de cada veia e por onde ela passa, levando o que pra onde, cada ínfimo detalhe dos músculos, ossos e demais tecidos são conhecidos por você.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Consegue tratar o paciente com maior precisão.
Dano: Nenhum.
Extra: – 10% de chance de causar danos colaterais na hora de tratar ferimentos.

Nível 6
Nome do poder: Botânica Medicinal  
Descrição: Plantas de aspecto medicinal serão automaticamente reconhecidas. Você é capaz ainda de saber como usá-las e em quais regiões são mais comumente encontradas e qual a melhor forma de coletá-las.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Consegue reconhecer e manusear plantas medicinais.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Diagnosticar I.
Descrição: Consegue diagnosticar problemas mais comuns como gripes, pequenas inflamações, feridas ou problemas em órgãos. Mas sua habilidade não é o bastante para reconhecer doenças crônicas ou sistêmicas como câncer ou Lupus.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum.

Nível 7
Nome do poder: Saúde de ferro
Descrição: Os curandeiros não são suscetíveis à doenças contagiosas ou inflamações.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum.
Dano:  Nenhum

Nível 8
Nome do poder: Conhecimento Mágico  
Descrição: As feridas de semideuses não estão associadas apenas aos danos comuns, mas a danos mágicos. Um curandeiro é conhecedor da magia e sabe identificar ferimentos mágicos.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nível 11
Nome do poder: Conhecimento microbiológico.
Descrição: Você conhece os principais micro-organismos patogênicos e parasitas, como se comportam e como tratar.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.
Extra: Nenhum.

Nível 12
Nome do poder: Doador universal
Descrição: Os curandeiros podem doar sangue para qualquer semideus sem causar nenhum tipo de reação adversa, além disso, o sangue dos curandeiros possuem propriedades curativas.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: + 5% de HP e MP para quem for transfundido com sangue do curandeiro.
Dano: Nenhum.
Extra: Os curandeiros não ficam casados ou sofrem qualquer efeito colateral por doar sangue.

Nível 13
Nome do poder: Perícia com materiais hospitalares II
Descrição: Seu conhecimento médico aumentou. Agora, além das ferramentas de atendimento básico, é capaz de manusear instrumentos cirúrgico com precisão.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: + 20% de eficácia em tratamentos que envolvam esses materiais.
Dano: Nenhum

Nível 14
Nome do poder: Adaptabilidade Medicinal.
Descrição: Usar um cipó como torniquete, uma serpente como uma potencial fonte de antídoto, ou qualquer outro tipo de coisa mais ou menos avançada que isso. Agora Curandeiros poderão fazer isso..
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: +15% de de eficácia com tratamentos improvisados.
Dano:Nenhum.
Extra: Nenhum.

Nível 16
Nome do poder: Comunicação dos Curandeiros
Descrição: Não, não quer dizer que sua caligrafia é ruim, mas os curandeiros conseguem comunicarem-se telepaticamente com serpentes e cachorros, símbolos de Asclépio, bem como com outros curandeiros.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nível 18
Nome do poder: Perícia com cajados II
Descrição: Cajados são armas eficientes nas mãos certas. Curandeiros utilizam-nos com certa maestria e graciosidade, podendo ferir gravemente seus oponentes se o usarem corretamente, tendo certa intuição básica..
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: + 20% de assertividade.
Dano: + 10 de dano ao ser acertado pela arma do semideus, pois a precisão será mais certeira.

Nível 20
Nome do poder: Criador de poções
Descrição: Com os itens certos, o semideus é capaz de criar poções mágicas de cura.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano:  Nenhum.

Nível 23
Nome do poder: Agilidade II
Descrição: Os procedimentos médicos exigem certa agilidade, portanto, curandeiros são um pouco mais ágeis que os humanos normais.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: 15% agilidade
Dano:  Nenhum.

Nível 24
Nome do poder: Força aprimorada
Descrição: Carregar pacientes e imobilizar pacientes em estado de eclampsia e epilepsia exige força, por isso, os abençoados do deus Asclépio são mais fortes que o comum.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: 15% Força
Dano:  Nenhum.

Nível 25
Nome do poder: Convicção Inabalável
Descrição: Médicos não podem deixar-se abalar por nada: eles dificilmente ficarão assustados ou abalados com algo, assim como serão surpreendidos com menos eficácia e nenhuma mentira lhes escapa, embora às vezes os mentirosos mais hábeis, como os filhos de Éris, consigam ocultar em parte sua mentira. Omissão não é afetada, pois não é uma mentira.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Capazes de detectar facilmente mentiras de semideuses com nível igual ou inferior, exceto os semideuses com habilidades para tal.
Dano: Nenhum

Nível 27
Nome do poder: Luz Solar II
Descrição: Quando o curandeiro estiver em contato com a luz será ainda mais poderoso e eficiente de forma geral.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: + 30% de efetividade em ações terapêuticas.
Dano: Nenhum.
Ativos:

Nível 6
Nome do poder: Visão de Raio X
Descrição: Conhecer o estado de seus pacientes é vital para um curandeiro, para checar com mais acurácia e sem precisar de aparelhos, Asclépio abençoa seus seguidores com a habilidade de enxergar através da pele, como um raio X.
Gasto de Mp: 10 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum

Nível 9
Nome do poder: Osteogênese
Descrição: Capaz de induzir o crescimento ósseo dos pacientes, restaurando ossos quebrados com apenas um toque.
Gasto de Mp: 30 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum

Nível 14
Nome do poder: Manipulação energética II
Descrição: Além de perceber a energia vital, os curandeiros podem manipula-la e restaura-la. Suas habilidades naturais agora melhoraram e você consegue diminuir os cortes mais profundos, mesmo que não seja capaz de fecha-los completamente, além disso, cortes menores agora viram finas cicatrizes sobre a pele.
Gasto de Mp: 20 de MP.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: + 20% de HP e MP por uso.
Dano: Nenhum.
Extra: Nenhum.

Nível 34
Nome do poder: Manipulação energética III
Descrição: Além de perceber a energia vital, os curandeiros podem manipula-la e restaura-la. Suas habilidades evoluíram conforme o esperado, cortes profundos já podem ser fechados completamente, além disso, agora o curandeiro também será capaz de parar hemorragias com mais facilidade.
Gasto de Mp: 20 de MP.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: + 40% de HP e MP por uso.
Dano: Nenhum.
Extra: Nenhum.

Nível 2
Nome do poder: Manipulação energética I
Descrição: Além de perceber a energia vital, os curandeiros podem manipula-la e restaura-la. Mas suas habilidades ainda são muito iniciais e você só consegue curar alguns hematomas e cortes.
Gasto de Mp: 20 de MP.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: + 10% de HP e MP por uso.
Dano: Nenhum.
Extra: Nenhum.



Pretty like a fallen angel
all that grace, all that body, all that face makes me wanna party. it's like heaven taking the place of something evil and lettin' it burn off from the rush.
Dasha Nikolaevna
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[Labirinto de Dédalo] Hela A. Deverich Empty Re: [Labirinto de Dédalo] Hela A. Deverich

Mensagem por Héstia em Dom Out 13, 2019 8:08 pm


Dasha

Valores máximos que podem ser obtidos


Máximo de recompensa a ser obtida: 4.000 XP – 4.000 dracmas – 1 osso
Realidade de postagem + Ações realizadas – 50%
Escrita: Gramática, erros, pontuação, coerência, concordância, etc – 20%
Criatividade/Estratégia em combate + inteligência – 30%

Realidade de postagem + Ações realizadas – 50%
Escrita: Gramática, erros, pontuação, coerência, concordância, etc – 20%
Criatividade/Estratégia em combate + inteligência – 30%

Recompensa obtida: 4.000 XP – 4.000 dracmas – 1 osso

Comentário:
Dasha, mantenha-se atenta a soma das porcentagens que seus poderes poderão ofertar de cura.

Hela recupera seu HP.


Héstia...
Some peoples with brave, some peoples something good!
Héstia
Héstia
Deuses Menores
Deuses Menores

Idade : 23

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