The Blood of Olympus
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Nova York

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Mensagem por Macária em Ter Nov 14, 2017 9:42 pm


Gerrard E. Doppard


Método de Avaliação:

Valores máximos que podem ser obtidos

Máximo de XP da missão: 4.000 XP  (+50% por envolver a trama)

Realidade de postagem + Ações realizadas – 50%
Escrita: Gramática, erros, pontuação, coerência, concordância, etc – 20%
Criatividade/Estratégia em combate + inteligência – 30%

Realidade de postagem + Ações realizadas: 47%
Escrita: Gramática, erros, pontuação, coerência, concordância, etc: 18%
Criatividade/Estratégia em combate + inteligência: 30%


RECOMPENSAS: 5.700 XP + 4.000 dracmas + Doce Roleta

STATUS:

HP: 640/640
MP: 640/640

Comentários:

No geral, seu texto está bom, no entanto eu contei alguns errinhos a mais que no da sua parceira e, creio eu, seja pressa de digitar.ou falta de atenção como em "Gerrard como bem tinha entendido ninguém podia desconfiar dele,", onde esse "dele" acabou ficando mal encaixado. Acho que no mais é pedir para que seja mais claro com seus movimentos e revise o texto atentamente.




this a good death
money and diamonds can't save your soul

Macária
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Localização : Em qualquer lugar

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Mensagem por Baco em Qua Nov 15, 2017 2:00 am


Dusk


Método de Avaliação:

Valores máximos que podem ser obtidos

Máximo de XP da missão: 3.000 XP

Realidade de postagem + Ações realizadas – 50%
Escrita: Gramática, erros, pontuação, coerência, concordância, etc – 20%
Criatividade/Estratégia em combate + inteligência – 30%

Realidade de postagem + Ações realizadas: 50%
Escrita: Gramática, erros, pontuação, coerência, concordância, etc: 20%
Criatividade/Estratégia em combate + inteligência: 30%


RECOMPENSAS: 3.000 XP + 3.000 dracmas + Doce Roleta

STATUS:
HP: 170/170
MP: 170/170

Comentários:
Dusk,

Sua missão foi perfeita, semideus. Parabenizo você pelo empenho e pela maneira como escreve, uma vez que achei a leitura muito agradável e fluída. Pela nota máxima, não há muito o que comentar além do feedback positivo. Se serve de nota, aconselharia a separar os parágrafos, pois mesmo sendo algo pessoal, deixaria esteticamente mais fácil de enxergar as sentenças.

Atualizado.


EVOÉ, BACO
"Did someone just call me the wine dude? It’s Bacchus, please. Or Mr. Bacchus. Or Lord Bacchus. Or, sometimes, Oh-My-Gods-Please-Don’t-Kill-Me, Lord Bacchus"
Owl
Baco
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Deuses Olimpianos
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Mensagem por Baco em Qua Nov 15, 2017 2:52 am


Luna Minn


Método de Avaliação:

Valores máximos que podem ser obtidos

Máximo de XP da missão: 3.000 XP

Realidade de postagem + Ações realizadas – 50%
Escrita: Gramática, erros, pontuação, coerência, concordância, etc – 20%
Criatividade/Estratégia em combate + inteligência – 30%

Realidade de postagem + Ações realizadas: 50%
Escrita: Gramática, erros, pontuação, coerência, concordância, etc: 20%
Criatividade/Estratégia em combate + inteligência: 30%

RECOMPENSAS: 3.000 XP + 3.000 dracmas + Doce Roleta

Ivy recebe 1 nível de lealdade e 100 de XP.

STATUS:
HP: 430/430
MP: 205/430

Comentários:
Luna Minn,

Missão simples, objetiva e coerente. A maneira como você lidou com os monstros foi interessante, mesmo eu particularmente achando que foi legal demais com eles. Não reparei em erros que me fizessem descontar pontos. Gostei também das interações com a mascote, então, no geral, meus parabéns.

Atualizada.


EVOÉ, BACO
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Mensagem por Kang Pipper em Qui Nov 23, 2017 5:16 pm

Chaotic
O passado que Hela ocultava era visível em seus olhos – antes mesmo que palavras fossem pronunciadas –, olhos que possuíam uma coloração peculiar carregavam o peso de uma vida e pensamentos indecifráveis, ao menos naquele momento, onde Pipper se via incapaz de compreender o que os olhos da necromante lhe diziam. Hela não era apenas uma mulher adulta e preocupada com a verdade de ser uma semideusa, havia mais maturidade em seus olhos do em qualquer outra pessoa que Pipper pudesse ter observado, as vezes havia uma determinação que queimava em seus olhos, como se estivesse prestes a saltar em frente a um caminhão se pudesse salvar alguém que amava e outras vezes seus olhos lhe diziam que ela não achava valer nada, como se sua existência fosse apenas isso. Uma maturidade que sugeria que seu amadurecimento não fora natural.

Pareciam existir feridas ainda em aberto e um receio genuíno, mas não havia resquícios de maldade em Hela. Quando as palavras preencheram o ambiente, disputando com a música que chegava a seus ouvidos assim como ruídos aleatórios – provavelmente pela maneira com que era capaz de ouvir e enxergar com maior precisão durante a noite –, Pipper segurou os dedos de Hela, fixando os olhos em pequenas rachaduras que decoravam o teto do quarto, dando o máximo de espaço para a mais velha. Sem dar a chance de que Hela pudesse ver seus sentimentos ou a preocupação que se formava como uma tempestade diante da verdade.

Quando conheceu Hela, Pipper assumiu que a mais velha poderia ser órfã, o que explicava o fato de proteger tanto a gêmea e nunca citar a família mortal, como um indicativo de que a única família que possuía tratava-se de Robin. E a coragem, mesclada com a curiosidade, de saber mais sobre o passado da mulher que amava sempre esteve submetida ao respeito que sentia e o desejo de esperar que Hela pudesse lhe contar por vontade própria – coisa que fazia naquele momento. Mesmo que Pipper desgostasse profundamente das informações sobre o progenitor de Hela. De forma inconsciente a semideusa apertou as mãos de Hela, entrelaçando os dedos e absorvendo tudo que era pronunciado. Os olhos ainda presos nas rachaduras do teto em uma raiva contida.

- É tão... injusto. Seu pai não foi um pai para você, ele agiu como um completo idiota. – As palavras saíram sem que Pipper pudesse as conter ou dosar a raiva que sentia.

Sentia vontade de voltar no tempo e mudar a vida de Hela, mesmo que soubesse o peso de crescer sem um pai, a falta seria melhor do que a dor de ser maltratada e tomar decisões que nenhum adolescente de dezesseis anos deveria ser levado a tomar. Pipper sequer era capaz de imaginar a dureza da vida de Hela no passado, voltando os olhos para a mais velha quando a raiva diminuiu, sentindo uma imensa preocupação. Sem saber o que dizer, a adolescente abraçou Hela, deslizando as mãos pelos cabelos lisos da namorada.

- Eu sei que é uma coisa idiota a se falar, mas você não parece ter superado as coisas... – Pipper começou, sem se afastar da mais velha. – Eu sinto muito pelas coisas terem sido assim, Hela.


Armas:
+ Camiseta laranja do Acampamento Meio-Sangue/Camiseta roxa do Acampamento Júpiter.

+ Colar de contas do Acampamento.

*Ghost: A espada curta e irregular - com cabo de couro e lâmina de ferro estígio-, possui a habilidade de, basicamente, se adaptar ao usuário em relação ao seu peso e equilíbrio. Envolta por energia negra, a arma pode facilmente \\\'incrementar\\\' as habilidades dos filhos de Nyx, fazendo com que este não precise \\\'criar\\\' a energia para poder usá-la. (Só pode usar a energia negra da arma 3 vezes por missão/PvP/MvP){By Nyx}

*Foice Lunar - Foice grande com lâmina feita da mistura de ferro estígio com prata estelar, encimada por um grande morcego negro de metal.

3 litro de néctar dos deuses
Caixa grande de ambrósia (18 cubos)

♈️ Arsenal [Anel brilhante feito em aço polido, com uma pedra preciosa esbranquiçada minúscula em seu centro. Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas. Ou seja, utilizando o efeito do anel, é possível transformar uma lança em uma espada ou faca, ou qualquer outro item de ataque. Um escudo circular pode ser transformado em um broquel, ou um escudo de corpo. Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança).]

+Caixinha de pílulas: Uma caixa transparente com quatro aberturas – cabe na palma da mão – separadas por quadrados de tamanhos idênticos. Cada quadrado comporta uma bolinha colorida, duas vermelhas e duas verdes. As verdes têm o efeito de restauração, quando o semideus consome tal pílula seu HP/MP é restaurado em 50%. Já as vermelhas têm o efeito de força, quando consumidas dobram o poder de dano dos poderes ativos do semideus, se um golpe tirava 10 de HP do inimigo vai tirar 20 e assim por diante. (Obs: Assim que consumidas elas somem da mochila, se apenas uma for consumida, uma some, se as quatro forem elas deixam o arsenal).

Luvas de Dragão: Um par de luvas de couro de dragão, que tem revestimento em escamas escuras, com a tonalidade em cor preta. As luvas têm duas propriedades distintas, quando a palma é aberta, é possível ver em seu centro uma espécie de círculo, nesse círculo ao ser aberto, é capaz de soltar um gás distinto, ele além de causar uma neblina densa – impedindo que a pessoa seja capaz de detectar o portador – ainda trás uma mistura estranha de pó do sono, logo, a pessoa que ingerisse tal gás, adormeceria por dois turnos, ficando vulnerável. As luvas ainda têm a propriedade de soltar garras, atirando-as como agulhas afiadas, que fincam na pele causando feridas mais leves, mas capazes de rasgar a pele, ou perfura-la.

Bolinhas geladas: Uma caixa contendo seis bolinhas do tamanho de uma bolinha de gude, transparentes e com circulação de gelo em sua parte interna – geada e tempestade, poderes presentes nas cartas de dominação de Emmanuelle – o poder contido é liberado quando a bolinha é quebrada, geralmente ao ser lançada contra o adversário, fazendo com que uma pequena rajada de gelo saia de dentro da mesma, congelando a parte que for atingida – uma mão, um braço, uma perna – o poder contido é pequeno, e serve mais para ganhar tempo. (x6 bolinhas) (presente de Emmanuelle)

Cure: Uma caixinha contendo quatro injeções de vidro resistentes. São menores do que um dedo, e por serem feitas de vidro e o liquido contido dentro ser transparente, acabam sendo muito bem disfarçadas – ou seja, a visão para quem vê de longe é quase nula, faz parecer que o objeto nem está ali – tais injeções estão retendo poções de cura, e antídotos para veneno. São quatro, sendo duas com antidoto de veneno, e duas de poções de cura. As de veneno ao serem aplicadas faz com que o veneno dentro do corpo do usuário suma, pois quebra o efeito do veneno no corpo, sangue e etc. já a poção de cura serve para curar ferimentos leves. Por serem injeções a aplicação é mais rápida, e o efeito também é imediato. (presente de Emmanuelle)

Pastilha restauradora: Uma cartela de prata com 10 pastilhas presas. Possuem uma coloração dourada bem clara, e emitem um brilho esbranquiçado que aparenta ter um conteúdo duvidoso, quando na verdade faz o inverso. As balinhas contidas nessa cartela tem propriedades restauradora, que faz com que o semideus que ingerir a balinha recupera 20 de HP e 20 de MP em sua barra instantaneamente. Em contrapartida, não é possível ingerir mais de duas balas por vez, ou as pastilhas terão um efeito reverso, fazendo o semideus perder HP e MP, ao invés de recuperar. (presente de Zeus)

Animais fantasmas: Três pequenos pingentes de jade trançados e presos a um anel – um corvo, uma fênix, e um gato – em miniatura, mini marionetes. Em cada pingente, um espirito selado – fantasmas das mesmas criaturas em questão - vinculados a semideusa por uma runa de união, o que faz com que se sintam na obrigação de protege-la. Durante um turno – de sua escolha – as criaturas saltam do anel e ganham vida, expandindo-se para o tamanho do animal, a protegendo, lutando em seu lugar. As criaturas também podem servir de comunicadores, ou seja, quando Pipper precisar enviar um recado, os pingentes podem se transportar pelas sombras, e chegar mais rapidamente aquele para quem ela enviou a mensagem. Quando terminam sua missão, retornam ao anel como pingente. (Cada criatura tem 50 de HP). {Criação da Panda}

Mini Grimorio: Um pequeno livro de couro azul marinho, com o nome do semideus em seu centro, que só se abre ao toque de seu dono. O livro contem paginas em branco, e permite ao dono do grimorio criar dois feitiços únicos e exclusivos – necessita de postagem dentro do laboratório de poções, e da aprovação para que o feitiço seja selado dentro do mini grimorio, junto ao seu efeito – cada vez que o livro for aberto, o feitiço será liberado, seja um ou outro, fica a escolha do semideus. Porém, o feitiço também terá gasto de MP, decidido no momento de sua criação.

Chocolate Papai Noel encantado: Uma caixa de bombons com a carinha do papai Noel, seu interior é recheado com néctar, por isso tem efeito de restaurar até 10 HP e 10 MP do semideus. Só podem ser ingeridos uma por vez. (x10)

Cookie transporte: Uma lata de Cookies que servem para teletransportar o usuário para onde ele quiser, ou seja, basta pensar em um local – de preferencia visualize o mesmo em sua mente, para que a magia seja mais certeira – e morda o Cookie, ele faz o resto. Cada Cookie só transporta uma pessoa, e só faz uma viagem. (6x)

War – Um bracelete com pingentes distintos, representativos aos olimpianos, e Hades. Cada pingente possui uma propriedade diferente, pois esse bracelete foi forjado por Hefesto, para ser uma arma especial criada para aqueles que serviram de jurados na casa dos 12. Cada pingente possui uma propriedade, que proporciona ao semideus algo especial, e diferente em suas batalhas. Só é permitido ativar um único pingente por vez em missão ou batalha, então escolha-os com sabedoria. Abaixo a descrição de cada um deles por ordem. Três pingentes foram acoplados nesse bracelete, sendo eles: Coração (Afrodite) – O semideus será imune ao charme, ou seja, poderes relacionados ao charme, persuasão e encantamento através de palavras ou beleza não surtirão efeitos contra ele. Vinho (Dionísio) – Será imune a bebidas, ao efeito do álcool, seja perfume ou bebida, não se sentira afetado. E
Coruja (Athena) – Permite o bloqueio da mente do semideus, assim sendo poderes ilusórios ou que afetem a mente diretamente – como derreter o cérebro – não surtirão efeito, pois o pingente cria uma barreira natural para proteger o semideus. (Gasta 5 MP por turno ativo).

Espirito ancestral: Gargantilha de prata com um pingente de ampulheta. Quando o semideus tiver a mente tomada por ilusões de um inimigo, o espirito é ativo, toma a mente do semideus e a limpa até deixa-la clara novamente. (Só pode ser usado uma única vez por evento/luta, ou missão.)

Grimório: Encadernado com couro vermelho, é um livro de feitiços selado, que apenas se abre pelas mãos de seu portador – qualquer outro individuo que conseguir abrir o grimório, só vera páginas em branco – a capa tem o desenho de um pentagrama de cinco pontas, e é coberto por símbolos. O Nome do portador é gravado na capa. – 1.200 Dracmas

Livro de Poções: Encadernado em couro azul, é um livro de ensinamentos para preparo de poções, desde o efeito, a quantidade de rendimento, ingredientes e efeitos, tudo contido dentro do livro de poções. - 700 Dracmas

Livro para criação de Talismãs e Amuletos: Encadernado em couro branco, repleto de símbolos dourados com dizeres de sorte, aprendizagem e ensinamento. Abre-se ao toque do dono, geralmente o nome do mesmo será gravado em sua capa. O livro contem os ensinamentos, passo a passo para criação, efeitos de amuletos, efeitos de pedra e os rituais da lua, bem como os dias de mau agouro.

Blood Magic [Uma caneta aparentemente comum, porém de aparência elegante. Porém essa caneta não funciona com tinta normal, mas apenas com sangue. Para encher o tubo, é preciso encostar a ponta da caneta em um pequeno machucado ou qualquer fonte do sangue a ser usado. Sua grafia varia de acordo com o desejo do dono, podendo ser mais forte e assim usando mais da tinta sangrenta, ou mais fina e delicada. Feita basicamente de arambarium - metal que conduz magia com mais facilidade – e ouro compondo todos os detalhes. | Efeito: Ela tem o efeito de sempre retornar ao dono depois de algum tempo | Arambarium e Ouro | Resistência: Beta | Status: 100%, sem danos | Mágica | Forjado por Leo Valdez]

• Cupid Ring [ Um anel de ouro com um pequeno rubi incrustado, de um lado do rubi é possível ver a runa Raidho, enquanto do outro lado é possível ver Thurisaz. Na parte interna das alianças há a frase "Lembre-se do perigo de onde viemos" e as iniciais de Hela Deverich logo após o fim da frase.
| Traz proteção a quem usa pelo fato de possuir a runa Thurisaz e faz com que o casal que a usa possua uma forte ligação. | Ouro e rubi | Sem espaço para gemas| Beta | Status 100%, sem danos | Mágica  | Loja de Afrodite, encantadas por Hela A. Deverich]

• Mørk [ Aros feitos de ouro branco com três pequenas ametistas incrustadas no centro onde, ao lado das pedras, é possível ver entalhes da serpente Jörmungandr à direita e de um trevo de quatro folhas à esquerda (representando o lado nórdico de Hela e o lado cigano de Pipper), na parte interna das alianças encontra-se gravado apenas os nomes das jovens em uma caligrafia fina e delicada. | As alianças permitem que as semideusas tenham uma ligação mental, podendo se comunicar por pensamentos independente de onde se encontram e também podem alertar quando uma das duas se encontra em iminente perigo, dando a chance de que uma vá ao socorro da outra. | Ouro Branco e Ametista | Hela e Pipper ]

• Repulso – [Um relógio de pulso cheio de detalhes e escritos em runa, que brilham quando seu poder é ativado | Quando uma magia é lançada contra o portador desse relógio, esse se ativa automaticamente, cria um escudo invisível ao redor do portador (aquele que estiver usando) e rebate a magia contra quem a lançou. O efeito, no entanto, só dura dois turnos, depois o relógio entra em espera por outros dois turnos inteiros. | Raro | Alfa | 100% sem danos | Épico |   Festival das estações. ]


the night
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Kang Pipper
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Mensagem por Hela A. Deverich em Sex Nov 24, 2017 2:31 pm

your the only one who can make me pray 'cause your love is holy

Sentia o suor gelado se formar nas palmas das mãos, o sangue parecia estar totalmente concentrado em seu tronco, fazendo o coração martelar tão forte que doía. Não gostava de relembrar aquelas coisas e nem do quanto sua vida, apesar de financeiramente fácil, havia sido tão miserável. O silêncio rapidamente foi quebrado com a fala da mais nova que evitava olhar Hela. A necromante não sabia se Pipper a evitava para não lhe causar desconforto ou se ela própria estava desconfortável. No entanto, como a mesma não puxava as mãos, Hela deduziu que fosse outra coisa. Raiva. – Ele conseguiu me atingir mesmo depois que o matei... – observou o rosto da filha da Noite. Mesmo que todas as luzes estivessem apagadas, Hela via perfeitamente cada uma das feições da menina.

Retribuiu o abraço com força, mantendo o corpo de Pipper perto do próprio. Com os olhos fechados, deitou o rosto na curva do pescoço alheio, dando uma risada baixa que poderia ser tanto de escárnio quanto de desespero. – Eu sempre achei que tinha tido alguém. Minha avó. Mas no final, ela só ligava para o filho. – disse em um murmúrio, carregado de ressentimento. Ela odiava a forma como podia amar e nunca ser retribuída de verdade, mesmo que de forma menos intensa. Não fora amada pelo pai, pela avó e nem mesmo pela irmã que dividira o ventre consigo. Não se arrependia de verdade de suas decisões. Mas sabia que em uma outra versão de mundo, poderia ter sido minimamente mais feliz.

Eu amo você... gosto de quem me torno do seu lado. É como se... – prendeu a respiração, apertando o tecido da camisa de Pipper com a canhota. – Se valesse a pena viver. Mesmo que tenha passado toda essa merda... desculpa. – era uma situação difícil aquela. Ter Pipper ignorante sobre seu passado poderia ser mais fácil. Mas não era justo que ela não soubesse. Não contara para causar pena. Nem para manter Pipper consigo. Contara por amá-la. Ela merecia a verdade. Coisa que ninguém merecera antes. Naquele instante, ela desligou completamente o corpo do restante do mundo, mergulhando na bolha que dividia com a namorada.
BY MITZI


Power is a dangerous game
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Hela A. Deverich
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Líder de Hécate

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Mensagem por Kang Pipper em Sex Nov 24, 2017 3:11 pm

Chaotic
O conhecimento de que Hela possuía sangue em suas mãos e um passado do qual não se orgulhava não havia lhe assustado ou a deixado desconfortável ao ponto de mudar de atitude com a namorada, apenas acrescentava uma preocupação ainda mais evidente em relação a mais velha. Mesmo que pudesse discordar em relação a Robin, afinal a outra Deverich também parecia nutrir preocupação com Hela – ao menos em batalha –, possuindo um vinculo que Pipper não era capaz de compreender ao certo. Mas nada disse para contradizer a namorada, deixando que o desabafo fosse pronunciado, ciente de que não conhecia Robin o suficiente para ter certeza completa do que Hela lhe dizia sobre o amor que ambas deveria nutrir uma pela outra. E seus dedos continuaram a deslizar pelos fios lisos, não tardando a se tornar um cafuné.

- Existem pessoas que não deveriam abandonar ou machucar, que deveriam cuidar e proteger... – Pipper sussurrou. – Essas pessoas causam muitos problemas, Hela. Mas acho que cabe a gente decidir nossa vida, mesmo que seja muitíssimo difícil.

A adolescente a apertou, a puxando para mais perto e beijando os cabelos de Hela, tentando a confortar da melhor forma que conseguia, sentindo os olhos cada vez mais úmidos, mesmo que tentasse lutar conta a onda de emoções que se formavam – cada vez mais sólidas – em seu interior.

- Eu te amo, Hela. Um bocado. – Pipper sussurrou, com a voz em um fio.


Armas:
+ Camiseta laranja do Acampamento Meio-Sangue/Camiseta roxa do Acampamento Júpiter.

+ Colar de contas do Acampamento.

*Ghost: A espada curta e irregular - com cabo de couro e lâmina de ferro estígio-, possui a habilidade de, basicamente, se adaptar ao usuário em relação ao seu peso e equilíbrio. Envolta por energia negra, a arma pode facilmente \\\'incrementar\\\' as habilidades dos filhos de Nyx, fazendo com que este não precise \\\'criar\\\' a energia para poder usá-la. (Só pode usar a energia negra da arma 3 vezes por missão/PvP/MvP){By Nyx}

*Foice Lunar - Foice grande com lâmina feita da mistura de ferro estígio com prata estelar, encimada por um grande morcego negro de metal.

3 litro de néctar dos deuses
Caixa grande de ambrósia (18 cubos)

♈️ Arsenal [Anel brilhante feito em aço polido, com uma pedra preciosa esbranquiçada minúscula em seu centro. Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas. Ou seja, utilizando o efeito do anel, é possível transformar uma lança em uma espada ou faca, ou qualquer outro item de ataque. Um escudo circular pode ser transformado em um broquel, ou um escudo de corpo. Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança).]

+Caixinha de pílulas: Uma caixa transparente com quatro aberturas – cabe na palma da mão – separadas por quadrados de tamanhos idênticos. Cada quadrado comporta uma bolinha colorida, duas vermelhas e duas verdes. As verdes têm o efeito de restauração, quando o semideus consome tal pílula seu HP/MP é restaurado em 50%. Já as vermelhas têm o efeito de força, quando consumidas dobram o poder de dano dos poderes ativos do semideus, se um golpe tirava 10 de HP do inimigo vai tirar 20 e assim por diante. (Obs: Assim que consumidas elas somem da mochila, se apenas uma for consumida, uma some, se as quatro forem elas deixam o arsenal).

Luvas de Dragão: Um par de luvas de couro de dragão, que tem revestimento em escamas escuras, com a tonalidade em cor preta. As luvas têm duas propriedades distintas, quando a palma é aberta, é possível ver em seu centro uma espécie de círculo, nesse círculo ao ser aberto, é capaz de soltar um gás distinto, ele além de causar uma neblina densa – impedindo que a pessoa seja capaz de detectar o portador – ainda trás uma mistura estranha de pó do sono, logo, a pessoa que ingerisse tal gás, adormeceria por dois turnos, ficando vulnerável. As luvas ainda têm a propriedade de soltar garras, atirando-as como agulhas afiadas, que fincam na pele causando feridas mais leves, mas capazes de rasgar a pele, ou perfura-la.

Bolinhas geladas: Uma caixa contendo seis bolinhas do tamanho de uma bolinha de gude, transparentes e com circulação de gelo em sua parte interna – geada e tempestade, poderes presentes nas cartas de dominação de Emmanuelle – o poder contido é liberado quando a bolinha é quebrada, geralmente ao ser lançada contra o adversário, fazendo com que uma pequena rajada de gelo saia de dentro da mesma, congelando a parte que for atingida – uma mão, um braço, uma perna – o poder contido é pequeno, e serve mais para ganhar tempo. (x6 bolinhas) (presente de Emmanuelle)

Cure: Uma caixinha contendo quatro injeções de vidro resistentes. São menores do que um dedo, e por serem feitas de vidro e o liquido contido dentro ser transparente, acabam sendo muito bem disfarçadas – ou seja, a visão para quem vê de longe é quase nula, faz parecer que o objeto nem está ali – tais injeções estão retendo poções de cura, e antídotos para veneno. São quatro, sendo duas com antidoto de veneno, e duas de poções de cura. As de veneno ao serem aplicadas faz com que o veneno dentro do corpo do usuário suma, pois quebra o efeito do veneno no corpo, sangue e etc. já a poção de cura serve para curar ferimentos leves. Por serem injeções a aplicação é mais rápida, e o efeito também é imediato. (presente de Emmanuelle)

Pastilha restauradora: Uma cartela de prata com 10 pastilhas presas. Possuem uma coloração dourada bem clara, e emitem um brilho esbranquiçado que aparenta ter um conteúdo duvidoso, quando na verdade faz o inverso. As balinhas contidas nessa cartela tem propriedades restauradora, que faz com que o semideus que ingerir a balinha recupera 20 de HP e 20 de MP em sua barra instantaneamente. Em contrapartida, não é possível ingerir mais de duas balas por vez, ou as pastilhas terão um efeito reverso, fazendo o semideus perder HP e MP, ao invés de recuperar. (presente de Zeus)

Animais fantasmas: Três pequenos pingentes de jade trançados e presos a um anel – um corvo, uma fênix, e um gato – em miniatura, mini marionetes. Em cada pingente, um espirito selado – fantasmas das mesmas criaturas em questão - vinculados a semideusa por uma runa de união, o que faz com que se sintam na obrigação de protege-la. Durante um turno – de sua escolha – as criaturas saltam do anel e ganham vida, expandindo-se para o tamanho do animal, a protegendo, lutando em seu lugar. As criaturas também podem servir de comunicadores, ou seja, quando Pipper precisar enviar um recado, os pingentes podem se transportar pelas sombras, e chegar mais rapidamente aquele para quem ela enviou a mensagem. Quando terminam sua missão, retornam ao anel como pingente. (Cada criatura tem 50 de HP). {Criação da Panda}

Mini Grimorio: Um pequeno livro de couro azul marinho, com o nome do semideus em seu centro, que só se abre ao toque de seu dono. O livro contem paginas em branco, e permite ao dono do grimorio criar dois feitiços únicos e exclusivos – necessita de postagem dentro do laboratório de poções, e da aprovação para que o feitiço seja selado dentro do mini grimorio, junto ao seu efeito – cada vez que o livro for aberto, o feitiço será liberado, seja um ou outro, fica a escolha do semideus. Porém, o feitiço também terá gasto de MP, decidido no momento de sua criação.

Chocolate Papai Noel encantado: Uma caixa de bombons com a carinha do papai Noel, seu interior é recheado com néctar, por isso tem efeito de restaurar até 10 HP e 10 MP do semideus. Só podem ser ingeridos uma por vez. (x10)

Cookie transporte: Uma lata de Cookies que servem para teletransportar o usuário para onde ele quiser, ou seja, basta pensar em um local – de preferencia visualize o mesmo em sua mente, para que a magia seja mais certeira – e morda o Cookie, ele faz o resto. Cada Cookie só transporta uma pessoa, e só faz uma viagem. (6x)

War – Um bracelete com pingentes distintos, representativos aos olimpianos, e Hades. Cada pingente possui uma propriedade diferente, pois esse bracelete foi forjado por Hefesto, para ser uma arma especial criada para aqueles que serviram de jurados na casa dos 12. Cada pingente possui uma propriedade, que proporciona ao semideus algo especial, e diferente em suas batalhas. Só é permitido ativar um único pingente por vez em missão ou batalha, então escolha-os com sabedoria. Abaixo a descrição de cada um deles por ordem. Três pingentes foram acoplados nesse bracelete, sendo eles: Coração (Afrodite) – O semideus será imune ao charme, ou seja, poderes relacionados ao charme, persuasão e encantamento através de palavras ou beleza não surtirão efeitos contra ele. Vinho (Dionísio) – Será imune a bebidas, ao efeito do álcool, seja perfume ou bebida, não se sentira afetado. E
Coruja (Athena) – Permite o bloqueio da mente do semideus, assim sendo poderes ilusórios ou que afetem a mente diretamente – como derreter o cérebro – não surtirão efeito, pois o pingente cria uma barreira natural para proteger o semideus. (Gasta 5 MP por turno ativo).

Espirito ancestral: Gargantilha de prata com um pingente de ampulheta. Quando o semideus tiver a mente tomada por ilusões de um inimigo, o espirito é ativo, toma a mente do semideus e a limpa até deixa-la clara novamente. (Só pode ser usado uma única vez por evento/luta, ou missão.)

Grimório: Encadernado com couro vermelho, é um livro de feitiços selado, que apenas se abre pelas mãos de seu portador – qualquer outro individuo que conseguir abrir o grimório, só vera páginas em branco – a capa tem o desenho de um pentagrama de cinco pontas, e é coberto por símbolos. O Nome do portador é gravado na capa. – 1.200 Dracmas

Livro de Poções: Encadernado em couro azul, é um livro de ensinamentos para preparo de poções, desde o efeito, a quantidade de rendimento, ingredientes e efeitos, tudo contido dentro do livro de poções. - 700 Dracmas

Livro para criação de Talismãs e Amuletos: Encadernado em couro branco, repleto de símbolos dourados com dizeres de sorte, aprendizagem e ensinamento. Abre-se ao toque do dono, geralmente o nome do mesmo será gravado em sua capa. O livro contem os ensinamentos, passo a passo para criação, efeitos de amuletos, efeitos de pedra e os rituais da lua, bem como os dias de mau agouro.

Blood Magic [Uma caneta aparentemente comum, porém de aparência elegante. Porém essa caneta não funciona com tinta normal, mas apenas com sangue. Para encher o tubo, é preciso encostar a ponta da caneta em um pequeno machucado ou qualquer fonte do sangue a ser usado. Sua grafia varia de acordo com o desejo do dono, podendo ser mais forte e assim usando mais da tinta sangrenta, ou mais fina e delicada. Feita basicamente de arambarium - metal que conduz magia com mais facilidade – e ouro compondo todos os detalhes. | Efeito: Ela tem o efeito de sempre retornar ao dono depois de algum tempo | Arambarium e Ouro | Resistência: Beta | Status: 100%, sem danos | Mágica | Forjado por Leo Valdez]

• Cupid Ring [ Um anel de ouro com um pequeno rubi incrustado, de um lado do rubi é possível ver a runa Raidho, enquanto do outro lado é possível ver Thurisaz. Na parte interna das alianças há a frase "Lembre-se do perigo de onde viemos" e as iniciais de Hela Deverich logo após o fim da frase.
| Traz proteção a quem usa pelo fato de possuir a runa Thurisaz e faz com que o casal que a usa possua uma forte ligação. | Ouro e rubi | Sem espaço para gemas| Beta | Status 100%, sem danos | Mágica  | Loja de Afrodite, encantadas por Hela A. Deverich]

• Mørk [ Aros feitos de ouro branco com três pequenas ametistas incrustadas no centro onde, ao lado das pedras, é possível ver entalhes da serpente Jörmungandr à direita e de um trevo de quatro folhas à esquerda (representando o lado nórdico de Hela e o lado cigano de Pipper), na parte interna das alianças encontra-se gravado apenas os nomes das jovens em uma caligrafia fina e delicada. | As alianças permitem que as semideusas tenham uma ligação mental, podendo se comunicar por pensamentos independente de onde se encontram e também podem alertar quando uma das duas se encontra em iminente perigo, dando a chance de que uma vá ao socorro da outra. | Ouro Branco e Ametista | Hela e Pipper ]

• Repulso – [Um relógio de pulso cheio de detalhes e escritos em runa, que brilham quando seu poder é ativado | Quando uma magia é lançada contra o portador desse relógio, esse se ativa automaticamente, cria um escudo invisível ao redor do portador (aquele que estiver usando) e rebate a magia contra quem a lançou. O efeito, no entanto, só dura dois turnos, depois o relógio entra em espera por outros dois turnos inteiros. | Raro | Alfa | 100% sem danos | Épico |   Festival das estações. ]


the night
"We carry all of the power we need inside ourselves already."

Kang Pipper
Kang Pipper
Lider de Nyx
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Mensagem por Hela A. Deverich em Sex Nov 24, 2017 3:33 pm

your the only one who can make me pray 'cause your love is holy

Acho que o amor daqueles com quem você divide o sangue é super estimado. - disse baixinho, relaxando o corpo - mesmo que minimamente - com as carícias que recebia da garota. – Não vou dizer que não decidi. Escolhi cada coisa. Tive a chance de mudar e deixei como estava... – se afastou apenas o suficiente para olhar no rosto da garota.

Ainda mantinha o braço esquerdo ao redor da cintura da garota, colocando a destra carinhosamente sobre a bochecha da menina, acariciando o local pela bochecha pálida. – Não fica com esses olhinhos assim... – por mais que tentasse ignorar, podia sentir a preocupação da namorada se apossando de seu corpo ao ponto de mudar a cor de seus olhos para um tom de cinza tempestuoso. Deixou um selar gentil e terno sobre a testa da mesma. – Em uma outra realidade eu teria o meu lugar. Seria alguém de quem eu me orgulharia antigamente... mas não teria você. Não valeria a pena. – era verdade. De vez em quando, Hela ainda tinha pesadelos com aquela noite onde Pipper acabara por decapitar a Stygere. Nesses pesadelos, ela dava as costas para a menina e corria para longe.

Encostou a testa contra a da menina, mantendo os olhos fechados. Queria conseguir ficar calma. Não, melhor ainda, queria conseguir acalmar o coração na namorada.
BY MITZI


OFF:
Embora a postagem esteja aí há mais de um ano, estou deixando claro por meios off que ambas personagens não se encontram mais no local até mesmo por questões temporais ON game.


Última edição por Hela A. Deverich em Dom Nov 04, 2018 7:40 pm, editado 1 vez(es)


Power is a dangerous game
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Mensagem por Gideon Cox em Sab Nov 03, 2018 3:58 pm

BLOODFORBLOOD
Voando invisível a uma velocidade absurda, o demônio alcançou seu alvo quando este já estava nos limites mais ao norte da cidade. Ali, onde apenas um grande bosque à frente ligava a metrópole às rodovias interestaduais, o movimento de mortais durante a noite era escasso.

Visualizando perfeitamente seu alvo e com a vantagem da surpresa, realizou um bote armado com Destemor. A poucos metros do outro, tentou arremessar uma das lâminas (que estava previamente transfigurada para uma medida menor, assumindo o caráter de adaga) contra as costas dele.

Depois, recorrendo a Noturno, a tatuagem mágica, se teletransportaria para perto do meio-sangue a fim de realizar um corte horizontal com a arma que tinha em mãos na altura do pescoço dele. Tudo isso sem abrir mão da invisibilidade.

Resumo de ações:

Ação 1: arremessar a adaga transfigurada contra as costas do alvo.
Ação 2: usar a tatuagem para se aproximar do inimigo e realizar um corte na altura do pescoço.


arma utilizada:
• Destemor [ Um par de espadas gêmeas de aproximadamente sessenta centímetros feitas de uma mistura de ouro imperial com ferro estígio. As lâminas dessas espadas foram banhadas no sangue de uma cobra rara e venenosa as tornando assim, à parte de extremamente afiadas, muito venenosas. Além disso, após encantamento e outro banho de sangue, dessa vez de um próprio deus, as lâminas passaram a amaldiçoar suas vítimas. | Efeito 1 (Maldição da Insanidade): durante todas as postagens do personagem, ele obrigatoriamente rolará um D5. Se cair 1, 3 ou 5 no resultado, o personagem irá fazer o contrário do que descreveu na ação. A única cura para a maldição é fazendo algum favor ou missão para o deus Dionisio/Baco. | Efeito 2: conforme a vontade de seu dono, a lâmina pode ser aumentada até mais trinta centímetros ou diminuída até o tamanho de uma adaga. | Efeito 3: o veneno dessa lamina é único, se uma delas ferir um oponente, este ficará paralisado por um turno | Ouro Imperial e Ferro Estígio | Um espaço para gema | Beta | Status 100%, sem danos. | Épica | Origem desconhecida ]

Habilidades Passivas - Filho de Eros:
Nome do poder: Insensível
Descrição: Apesar de possuírem uma beleza extrema e aparentarem ser sensíveis e puros, os filhos de Eros são extremamente insensíveis, nunca se deixando levar pelos sentimentos alheios e sendo capazes de ver uma pessoa sofrer sem ter mínima misericórdia. Dessa forma, poderão lutar mais concentrados, não sendo afetados por sentimentos de pena, amor ou compaixão.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% de concentração em batalha.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Mira do Cupido
Descrição: A principal arma de Eros/Cupido e sua mais famosa era o arco-e-flecha, no qual Eros/Cupido acertava os deuses e mortais, criando e desfazendo casais. Por conta disto, os filhos de Eros/Cupido possuem uma mira muito boa, comparada a dos filhos/seguidores dos Gêmeos Arqueiros. Isso não funciona apenas com flechas, mas com facas, e armas de arremesso.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de chance de acertar pontos críticos em lançamento de armas, arremesso de armas, como facas, adagas, lanças e flechas.
Dano: Nenhum

Habilidades Passivas - Legado de Hades:
Nome do poder: Ferro Estígio
Descrição: Esse é o material principal usado pelo rei dos mortos, por esse motivo, os filhos de Hades/Plutão tem certa facilidade em manuseá-los, e ganharão um bônus de força em campo de batalha.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Quando o semideus lutar com armas feitas de Ferro Estígio ganha +10% de força
Dano: 5% de dano a mais se o adversário for acertado pela arma do semideus.

Nome do poder: Pericia com Espadas I
Descrição: Os filhos de Hades/Plutão tem facilidade em lidar com espadas, mesmo nunca tendo manejado uma. A arma sempre se adapta as mãos da prole do rei do inferno, e acaba atacando de forma natural, mesmo que ainda tenha dificuldade de lidar com ela nesse nível.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +35% de assertividade no manuseio da espada.
Dano: + 15% de dano ao ser acertado pela arma do semideus.

Nome do poder: Cura Sombria I
Descrição: Os filhos de Hades/Plutão ao serem atingidos por sombras podem recuperar parte de sua energia instantemente. As sombras sempre foram aliadas das proles do deus da morte, e agora também servem como forma de regeneração. Nesse nível, apenas pequenas feridas se fecham – como cortes supérfluos – e parte da energia é restaurada. (Só poder ser usado uma vez a cada 3 turnos).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Recupera +25 de HP e 25 de MP
Dano: Nenhum

Habilidades Passivas - Demônio de Nyx:
Nome do poder: Visão Noturna
Descrição: Os demônios tem sua visão aprimorada durante a noite, por estarem diretamente ligados a uma deusa noturna. Com isso, durante a noite, esse sentido fica ainda mais apurado, ganhando um alcance de 500 metros. (Esse poder não funciona durante o dia)
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Enxerga melhor a noite, do que de dia, pois, sua visão noturna é ampliada.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Metal Demoníaco
Descrição: Ferro Estige é um metal que é potencializado nas mãos do seguidor da noite. O metal fica naturalmente mais forte e poderoso quando usados por um demônio.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +10% de assertividade na arma que for feita de Ferro Estige
Dano: +10% de dano em armas que contem Ferro Estige

Nome do poder: Atributos melhorados II
Descrição: Os demônios da noite se tornam mais ágeis do que semideuses comuns, mesmo durante o dia – algo enfraquecido – podendo se mover com facilidade impressionante, o que lhes permite desviar-se de coisas de maneira mais instintiva, potencializando os reflexos e aumentando a qualidade dos saltos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Durante o dia ganham + 15% de agilidade, reflexo e salto, durante a noite essa porcentagem vira +30%.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Mapa das Estrelas
Descrição: Servos da noite conseguem se guiar pelas estrelas, durante ela, para sempre encontrarem a direção que quiserem. As estrelas não podem ser lidas para indicar onde algo ou alguém está, mas sim se estão seguindo a direção certa que pretendem. É útil quando não se sabe onde está e situações do tipo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nome do poder: Força Estelar II
Descrição: Durante a noite, quando o brilho das estrelas se torna mais perceptível, o demônios fica ainda mais forte e resistente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de força.
Dano: +15% de dano.

Nome do poder: Sentidos Aguçados
Descrição: Os sentidos dos demônios ao chegarem nesse nível se tornam mais aguçados e apurados.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de melhoria nos cinco sentidos.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Assassino Silencioso
Descrição: Os demônios são assassinos silenciosos, isso quer dizer que conseguem andar de forma suave, sem provocar ruídos, o que também lhes permite pegar inimigos de surpresa e impedem outros de lhes ouvirem quando esses estão se aproximando. Não é valido para quem tem audição melhorada.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: +60% de chance de não ser notado ao tentar realizar ataques surpresa. Dano: Nenhum.
Extra: Nenhum.

Nome do poder: Perícia com Espadas V
Descrição: Mestre das espadas, é assim que um demônio passa a ser reconhecido quando adquire todo o conhecimento e experiência no uso da espada. Usar esse item o torna quase uma máquina de batalha, tão mortal e letal quanto a comparação sugere.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +90% de assertividade no uso da espada.
Dano: +80% de dano ao ser acertado pela espada de um demônio.

Nome do poder: Perícia com Lâminas Pequenas IV
Descrição: Os demônios possuem uma facilidade natural com o manejo de tais armas, podendo rapidamente usá-las em uma ofensiva quanto na defensiva. São essas armas adagas, facas, estrelas, espadas curtas etc.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: +75% de assertividade no manuseio de lâminas pequenas.
Dano: +60% de dano ao ser acertado pela arma do semideus, pois a precisão será mais certeira.
Extra: Nenhum.

Habilidades Ativas:
Nome do poder: Voo III
Descrição: Voar tornou-se tão natural quanto respirar. Agora a mobilidade e a velocidade se tornaram quase perfeitas. O semideus pode atingir uma velocidade de voo similar a 80km/h.
Gasto de Mp: 20 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Ao carregar alguma pessoa, sua velocidade e mobilidade cai pela metade (caso seja alguém dotado com passivas de força essa observação se torna nula).

Nome do poder: Invisibilidade II
Descrição:  Eros/Cupido conseguia ficar invisível para sua esposa Psique e para os casais quando ia flechá-los. Portanto, suas crias também o podem fazer. Seus corpos somem por completo, sem deixar rastros ou vestígios. Dura o quanto for preciso e só é desfeito quando a energia necessária não for mais suficiente para manter o corpo do usuário invisível.
Gasto de Mp: 25 MP por turno ativo
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum

Habilidades Aprendidas:
Nome: Perícia em Ambidestria
Descrição: Depois de treinar, o semideus é capaz de usar ambas as mãos e pernas em combate, distribuindo força e equilíbrio necessário para já ter a mesma eficiência no uso. Será capaz de, por exemplo, usar duas armas ao mesmo tempo além de equilibrar-se mais fácil por ter ambas as pernas como dominantes.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +15% de força e equilíbrio.
Dano: Nenhum

Nome: Perícia Acrobática - Saltos
Descrição: Treinar a técnica de diversos saltos deu ao semideus a experiência necessária para aplicá-lo nas mais diversas situações, inclusive em combate ou durante a fuga. Com essa aula, você pode justificar movimentos mais complexos em sua narração, além de ter melhorado a sua condição física com o treinamento recebido.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% agilidade, flexibilidade e equilíbrio
Dano: Nenhum

Nome: Perícia Corporal I
Descrição: Treinar o corpo e a mente para tornar-se um melhor guerreiro é quase que uma obrigação de cada meio-sangue, caso ele deseje sobreviver nesse mundo louco. Assim sendo, depois de uma aula de perícias, o corpo do semideus foi condicionado e treinado para melhorar a agilidade, a esquiva e o reflexo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% em agilidade, esquiva e reflexo.
Dano: Nenhum

Nome: Perícia Corporal II
Descrição: Treinar o corpo e a mente para tornar-se um melhor guerreiro é quase que uma obrigação de cada meio-sangue, caso ele deseje sobreviver nesse mundo louco. Assim sendo, depois de uma aula de perícias, o corpo do semideus foi condicionado e treinado para melhorar a resistência corporal. Irá se cansar mais dificilmente, estando preparado para realizar exercícios físicos mais complexos. Assim, possui um melhor desempenho em combate, podendo permanecer lutando mais tempo que outros.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% em resistência física.
Dano: Nenhum

× Nome da Habilidade: Perícia com facas e adagas III
Descrição: Uma habilidade primordial para se entender bem como usar essas armas leves e afiadas, melhorando uma habilidade nata ou dando uma habilidade por prática para quem não tem intimidade com tais.
Gasto de HP:  Nenhum.
Gasto de MP: Nenhum.
Extra: +40% de assertividade ao usar qualquer uma das armas citadas nesta habilidade.
Dano:  +25% de dano ao realizar golpes com fazendo uso de uma das armas.

Tatuagens:
Brutamontes | Força | Uma tatuagem de um lobo gigante nas costas do semideus. Em preto e branco, as únicas partes coloridas são os olhos - os quais possuem uma cor dourada. | Aumenta a força do semideus em 30%. | Costas | Marca grande | Permanente |

Noturno | Habilidade Peculiar | Um flecha preta que pode ser confundida com um ponteiro de relógio, a depender da perspectiva | Efeito: Concede ao semideus a habilidade de teletransporte, permitindo que ele se mova de um ponto para outro em um piscar de olhos, podendo se locomover para até 300 metros de distância gastando apenas 50 MP por teletransporte. Pode ser usado apenas 3x seguidos, necessitando espera de 1 turno para usar novamente | Lateral do punho direito | Marca média | Permanente |

Infinity Power | Atributos | Tatuagem pequena na lateral do dedo mindinho da mão dominante do semideus. Forma o símbolo do infinito em cores diversas, que mudam conforme o humor do seu portador sempre que este entra em combate, ativando seu efeito automaticamente. | Aumenta todos os atributos que o semideus já possui em +10%. | Lateral do dedo mindinho | Marca pequena | Permanente |

 
Gideon Cox
Gideon Cox
Sem grupo
Sem grupo


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Mensagem por Charlotte A. Blackwell em Qua Nov 21, 2018 5:20 pm

▬ Premonição


— Eu nunca te vi com tanta pressa! — Victoria estava estática enquanto me observava andar pela sala, reunindo itens e materiais necessários para a empreitada da noite.

— Tenho uma missão importante — Respondi de forma breve, sem muito tempo para explicar.

Algo ou alguém tinha me enviado aquele lugar por um motivo e meu instinto me dizia para seguir até ele e impedir o impossível de qualquer maneira, era por isso que eu me movia tão rápido, pela primeira vez sem me distrair com as várias nuances daquele lugar.

Eu tinha chegado ao hospital há muito pouco tempo, usara o portal do hospital de New York para conseguir acesso a minha sala, onde conseguiria encontrar o que precisava para seguir em frente com meu plano. Estava ali fazia alguns minutos, tinha conseguido encontrar minha maleta, algumas armas e vestir minha armadura, um item importante considerando o inimigo desconhecido que estava prestes a enfrentar.

— Merda, você consegue me fazer um favor? Eu preciso ir para o meio sangue urgente, consegue pedir um portal enquanto termino aqui? — Perguntei agoniada, terminando de ajeitar a roupa enquanto Vic ainda me olhava. — Acorda Vic! É urgente! — Resmunguei, fazendo a garota piscar algumas vezes antes de sair em disparada pela porta, provavelmente notando minha angustia e meu comportamento anormal.

Terminei de reunir os itens na sala e conferi o relógio, então sai em disparada pela porta sabendo que tinha pouco tempo. Virei o corredor em direção a ala de portais e encontrei Victoria me esperando já com esse aberto, então lhe agradeci rapidamente e saltei sobre ele em direção ao meio sangue, para em seguida correr em direção a floresta.

...

Eu evitei todos que encontrei no caminho até o galpão, onde encontrei Pesadelo em sua ala e o convenci a me ajudar. Foi difícil, meu dragão estava mal-humorado por conta da minha falta de tempo, mas bastou propor a aventura para que meu velho amigo se dispusesse a me ajudar, afinal ele adorava causar caos e destruição. Sair do acampamento com ele foi a parte fácil, chegar a New York voando nem tanto. Eu estava em cima da hora, já era noite quando atingir a cidade e o tempo provavelmente estava se esgotando. A sensação não tinha passado e o pior de tudo era que eu duvidava que em algum momento fosse deixar de me dominar.

— Mais rápido, não temos muito tempo amigão — Sussurrei em seu ouvido, inclinando meu corpo para frente e o instigando a descer pelo parque mais rapidamente, algo que ele fez sobre resmungos enquanto baixava a altitude me dando uma visão ampla do lugar.

Ativei a visão especial para conseguir enxergar mais longe, então o fiz se mover para o ponto de batalha e descer cortando o ar pelo lado de trás, onde as arvores encobriam em parte a visão da cidade e não atrairíamos tanta atenção. — Pegue ele — Ordenei a Pesadelo assim que a altitude baixou o suficiente para me permitir saltar, então deixei suas costas e deslizei para o chão, deixando para o meu dragão o trabalho de derrubar o inimigo e distrai-lo por um tempo. Pesalo não perdeu tempo, atingiu as costas do desconhecido e o derrubou no chão, ao passo que eu invocava uma praga de mosquitos em sua cabeça, na tentativa de distrai-lo por tempo suficiente para me mover.

Em seguida corri em direção ao corpo caído, puxando o amuleto em meu pescoço assim que consegui alcança-la, para em seguida ativar o escudo protetor ao nosso redor e conseguir ganhar tempo. Se dependesse de mim, aquela menina não seria machucada.

Mascote e poderes:

Mascote :
Pesadelo - Furia da Noite (Dragão Adulto)
Nível :15

Poderes:
Nível 1 – Imunidade ao Fogo
Descrição: O filhote do Fúria da Noite possui imunidade ao fogo desde a sua formação no ovo, esse elemento é o seu aliado e sua arma mais poderosa.
Tipo: Passivo
Dano: Nenhum
Gasto de MP: Nenhum
Bônus: Nenhum
Extra: Sangue do Fúria da Noite pode oferecer imunidade ao fogo, quando usado em encantamentos.

Nível 4 – Ataque Múltiplo
Descrição: Um ataque que é mortal para a vítima, pois envolve um combo de uma mordida e dois ataques com as garras.
Tipo: Passivo
Dano: 30
Gasto de MP: Nenhum
Bônus: Pode causar sangramento
Extra: Nenhum

Nível 6 – Habilidade de Voo
Descrição: Ao atingir esse nível o dragão possui uma habilidade de voo que caracteriza os dragões como terror dos céus. Ele está mais ágil e mais veloz.
Tipo: Passivo
Dano: Nenhum
Gasto de MP: Nenhum
Bônus: Nenhum
Extra: O dragão se tornou uma perfeita montaria alada.

Adulto: O dragão Fúria da Noite adulto já possui traços da sabedoria draconiana. Sua personalidade já é bem desenvolvida e o temperamento é difícil de ser moldado pelo mestre. Possui cerca de quatro metros de tamanho.

Nível 11 – Presença Intimidadora
Descrição: O dragão é uma presença intimidadora só por aparecer no ambiente. Sua aura inspira medo nos inimigos e muito poderão até mesmo fugir ao sentir o quão poderoso o dragão é.
Tipo: Passivo
Dano: Nenhum
Gasto de MP: Nenhum
Bônus: Apenas seres com proteção ao medo poderão parcialmente resistir a presença de um dragão nesse nível, porém irá sentir o quão poderoso ele é.
Extra: Outras criaturas irão respeitar e temer o dragão.
Itens:



Velociraptor linha Luxo [ Nessa linha não é apenas o conforto que predomina, mas também o poder, apesar de aparentar ser um tênis comum, esse foi fabricado para auxiliar e estimular o semideus a melhorar seus movimentos em combate, o tornando mais forte e mais rápido | Efeito 1: O calçado muda de acordo com o dono e suas preferências, o tênis será alterado magicamente para o modelo que mais o agrada. Efeito 2: Promove +40% de velocidade ao portador. Efeito 3: Quando estiver com o tênis nos pés, golpes relacionados as pernas, como chutes ou saltos ganham 30% a mais de força | Material mágico especial |Sem espaço para gemas | Alfa | Status: 100% sem danos | Mágico | Comprado na Ferreli & García - Mode et style]

• Zahir [ Um conjunto de arco e flechas com certa de 1,35 centímetros. Possui uma cor semelhante a prata brilhante, mas que é ofuscada por uma luz vermelho alaranjada que fazem parecer que o arco está em chamas. Possui uma curvatura delicada e uma corda simples, não é pesado e seu manejo é fácil, permitindo a portadora realizar movimentos mais ousados. As flechas desse arco são incorpóreas, e quando disparadas, dão a impressão de estarem pegando fogo. A iluminação ao redor é coberta por marcas delicadas e palavras em grego antigo, que sempre formam a frase “Uma vez tocado ou visto, jamais é esquecido”, a mesma frase que está gravada no arco. | Efeito 1: A arma se encaixa perfeitamente na mão do seu portador, assim sendo, quando esse escolhe batalhar com essa arma, eles ficam ligados de uma maneira única, e durante os dois primeiros turnos do combate, todo dano causado por essa arma contra os oponentes do semideus, terão 50% dos danos revertidos em HP para o seu portador. Ex: O semideus retirou 100 HP da vida do seu oponente, 50 são revertidos em vida para o portador da arma. Efeito 2: O semideus pode usar a arma para converter seu corpo em magia de teletransporte, usando-a para se mover de um canto a outro, contudo, a arma só consegue leva-lo para até 500 metros de distância do ponto de partida, além disso, cada vez que usar o poder, perdera 50 MP. Efeito 3: Transforma-se em uma tatuagem de clave de sol que ficará fixa na palma do semideus, sumindo após um tempo, para ativa-la, o semideus só precisa cortar o dedo polegar e pingar uma gota de sangue sobre a palma da mão dominante, a arma ativa automaticamente, aparecendo em sua mão. (Não é possível colocar mais efeitos nessa arma). | Vibranium | Espaço para 3 gemas | Alfa Prime | Status: 100% Sem danos | Necessário nível 20 para domínio completo da arma | Lendária | Evento Cidade dos Monstros]

• Pingente Eihwaz (ᛇ) [ Uma runa de jaspe verde esculpida rusticamente, sem ter uma forma geométrica exata, com o símbolo da runa Eihwaz (ᛇ) esculpido em seu centro. Eihwaz é a runa nórdica do teixo, cujo significado é associado à proteção e recomeços. | Efeito 1: Com seu efeito ativo, esta runa cria um escudo mágico em torno do seu portador e aliados, protegendo de ataques físicos por até dois turnos. Consome 35 MP. | Efeito 2: Uma única vez por missão ou evento, a runa também o protege totalmente de ataques mentais. | Jaspe verde | Sem espaço para gemas | Alfa | 100%, sem danos | Mágico | Evento Cidade dos Monstros ]

• Ipseidade [ Diferente de uma armadura comum que deixa o semideus com uma aparência militar, essa lembra vagamente vestimentas semelhantes a um uniforme, sem deixar a proteção de lado. A armadura é composta por botas de combate que vão até os joelhos, cujo os detalhes da frente fazem que pareçam semelhante a cadarços, sem serem de fato. A calça é feita de tecido liso e negro, bastante resistente o que permite uma boa locomoção. Já a parte de cima é feito de um peitoral do mesmo tecido, mas na cor branca, esse se assemelha muito a um colete militar com detalhes em dourado, sobre ele é colocado um sobretudo na mesma cor, cuja os detalhes deixam a frente colada no quadril e solto nas costas, dando um ar angelical a curandeira. A armadura ainda possui um par de luvas negras, lisas e delicadas feitas de um material delicado e um lenço vermelho para ser colocado no pescoço. Apesar de parecer feita de tecido ela não é, o metal nela foi modificado de forma a parecer uma vestimenta comum, ou um uniforme militar. | Efeito 1: Reduz 50% de danos físicos. Efeito 2: Aumenta a esquiva da portadora em 40%. Efeito 3: Quando inativo se transforma em um colete jeans delicado e sem mangas, com detalhes em pedraria que tornam qualquer tipo de vestimenta charmosa. | Adamantino | Gema Elemental: amplia os poderes do elemento luz em +10% aumentando seu dano na mesma porcentagem, e diminuindo o gasto de MP de poderes relacionados a esse elemento em 20%. Além disso, a gema também deixa a armadura resistente ao elemento, ganhando um bônus de 40% de resistência ao elemento escolhido. | Gema refletora: aumenta a resistência dessa em +10% além de refletir ataques. A armadura combinada a essa gema ganhara um espelho invisível, que quando ativo reflete dois ataques relacionados a poderes ativos ou magias lançadas contra seu portador. O efeito dura apenas dois turnos, e precisa de outros três turnos para que seja ativo novamente | Alfa | Status: 100% sem danos | Épico | Evento de ano novo]


• Lenitivo [Uma maleta mais que completa de primeiros socorros, com compartimentos secretos e comandos simples que auxiliam o curandeiro, o tornando rápido e eficaz. Basta pensar no que precisa e a maleta ajuda a encontrar magicamente, além disso, os itens dentro da maleta são infinitos, ou seja, nunca acabam. Apresenta-se com uma leveza e capacidade de transporte formidável, pois, sempre se amplia magicamente. Contém comprimidos para febre, gaze, curativos, xaropes para tosse, analgésicos gerais, bisturis pequenos para incisões, seringas e agulhas (descartáveis ou não), linha, pomada (cura 10% do HP e pode conter inflamações referentes a machucados). E mais! O kit também possui cremes para cicatrização (que impedem que cicatrizes de se formarem na pele, restaurando o corpo a sua forma original depois de dois turnos), algumas poções regeneradoras (para feridas diversas, recuperam 20% do HP) e por último, mas não menos importante: Também poções que que podem cortar efeitos de veneno e impedir morte instantânea (salvamento de última hora!), ataduras e talas e muito mais. Sendo que no caso de tais poções ou itens que impedem a morte instantânea de indivíduos, apenas poderá ser utilizado uma vez por evento, missão, mpv etc. | Efeito 1: Os itens ali dentro se repõem automaticamente, o que impede que o conteúdo dentro da maleta tenha fim. | Efeito 2: Transforma-se em bracelete com inscrições em grego antigo, que representam juramentos a respeito do que os curandeiros acreditam. | Material único | Espaço para uma gema | Alfa | Status: 100% sem danos | Mágico | Arsenal do Acampamento]

Ativos:


Nível 12
Nome do poder: Praga I
Descrição: Você pode criar uma praga para seu inimigo, fazendo um enxame em cima dele (apenas com animais pequenos: aranha, formiga, gafanhoto, abelhas... nada de Elefantes e coisa do tipo).
Gasto de Mp: 35 de MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: 30 de HP
Extra: A praga só fica 1 turno em campo

Passivos:

Nível 3
Nome do poder: Beleza Divina
Descrição: Filhos de Apolo/Febo são naturalmente belos podendo inclusive deixar os oponentes confusos e atordoado com sua beleza, os reflexos do adversário ficam mais lentos por alguns poucos segundos dando chance ao filho de Apolo/Febo de atacar. Serve apenas como distração, e semideuses imunes a charme, ou beleza, não serão afetados por esse poder.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: O adversário pode hesitar por quase 20 segundos, e te dar chance de atacar.
Dano: Nenhum


Nome do poder: Ecolocalização
Descrição: Filhos de Apolo/Febo possuem a audição naturalmente mais apurada do que os outros semideuses. Capacitando-os de detectar a disposição dos corpos em um ambiente através de ondas ultrassônicas emitidas por eles, eles analisam as reflexões destas e com isso adquirem consciência da posição e distância dos ''obstáculos'' no arredor. Isso também faz com que possam interagir e alterar a rota de outros animais que se utilizam desta habilidade, como morcegos e golfinhos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 20
Nome do poder: Senso de Direção
Descrição: Filhos de Apolo/Febo são ótimos com direções para se orientar assim como são ótimos com qualquer tipo de direção mecânica, podendo pilotar carros, motos e até mesmo aviões (em momentos de maior desespero, ainda que não sejam especialistas)
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum


Nível 24
Nome do poder: Resistência ao Clarão II
Descrição: Filhos do deus do sol têm resistência visual às luzes geradas pelos humanos, como flashbangs. Nesse nível também não são afetados pela luz solar, tendo resistência visual a ela e sendo imune aos efeitos negativos dos raios UV. Agora, magias/poderes fracos que usam luz também não afetam o semideus.
Gasto de Mp:: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum

Nível 30
Nome do poder: Concentração de Arqueiro III
Descrição: Arqueiros precisam se concentrar para acertarem o alvo, pois qualquer distração, podem fazer seu tiro certeiro sair pela culatra. Os filhos de Apolo têm a benção de seu pai, que faz com que eles sejam mais calmos e objetivos quando precisam realizar uma tarefa que exija concentração. Ao estarem usando o arco/bestas, essa concentração torna-se natural, fazendo do filho de Apolo/Febo um prodígio.
Gasto de Mp:: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus:+ 50% de vantagem ao realizarem uma tarefa que exija concentração. +75% de facilidade em concentrar-se ao estar usando o arco/bestas.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Saúde Perfeita
Descrição: Apolo/Febo é conhecido por ser não apenas o deus ligado a cura, mas também as pragas e doenças. Os descendentes desse deus acabam nascendo com uma resistência maior sobre a queda da saúde. Doenças comuns não os afligem com a mesma intensidade que são para os outros. Poderes que provoquem algum tipo de adoecimento, fraqueza corporal tem o seu efeito reduzido seja pela sua intensidade ou pelo seu tempo de ação.
Gasto de Mp:: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% de resistência a doenças diversas, as mais severas têm seu efeito reduzido. É extremamente raro ver uma prole desse deus resfriado ou gripado, por exemplo.
Dano: Nenhum

Nível 33
Nome do poder: Audição Aguçada II
Descrição: Músicos não possuem só uma capacidade técnica apurada, eles também têm um ouvido muito sensível e com os filhos de Apolo isso não seria diferente. O Semideus neste nível consegue distinguir os sons a sua volta. E com bastante concentração, poderá distinguir sons até de outra quadra. Essa concentração é tamanha que ele não poderá estar movimentando-se bruscamente – como em uma batalha ou correndo – para poder captar os estímulos sonoros tão distantes.
Gasto de Mp:: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus:+ 60% de vantagem em escutar ao seu redor, diminuindo a chance de ataques surpresas contra ele.
Dano: Nenhum

Nível 35
Nome do poder: Resistência IV
Descrição: Sua resistência ao fogo é gigante, nesse nível temperaturas mais elevadas - como um incêndio de escala grande - não afetara seu personagem, apesar de ainda poder queima-lo, porém, as chances de permanecer vivo também aumentaram significativamente.
Gasto de Mp:: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: + 60% de chance ao fogo/calor.
Dano: Nenhum

Nível 39
Nome do poder: Visão Aguçada IV
Descrição: Um bom arqueiro precisa de uma visão perfeito, e os filhos de Apolo/Febo herdam de seu pai olhos perfeitos, melhores que os dos mortais comuns. Seus olhos são tão perfeitos como do melhor predador existente.
Gasto de Mp:: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 70% de assertividade com qualquer habilidade de lançamento, disparo ou afins.
Dano: + 50 de dano ao lançar algo em algum inimigo e o acerte em cheio não valendo para golpes que peguem de raspão.

Nome do poder: Resistência a ataques sonoros II
Descrição: A audição de um filho de Apolo/Febo é bastante peculiar. Ataques baseados em som, seja a sugestão e indução pela voz, por gritos ou sons extremamente altos, não possuem tanto efeito em um filho do deus da música.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +40% de resistência a ataques sonoros.
Dano: Nenhum

Nível 41
Nome do poder: Corpo Atlético IV
Descrição: Apolo sempre foi descrito como um Deus jovem e no auge do seu vigor físico. Filhos de Apolo herdaram essa característica de seu pai, sempre são vistos praticando esportes e atividades físicas para se manterem atléticos.
Gasto de Mp:: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus:+50% de agilidade e esquiva
Dano: Nenhum

Nível 43
Nome do poder: Resistência ao Clarão IV
Descrição: Filhos do deus do sol têm resistência visual às luzes de maior potência geradas pelos humanos. Nesse nível também não são afetados pela luz solar, podendo olhar para o sol, sem que sinta desconforto algum e sendo imune aos efeitos negativos dos raios UV. Imune a efeitos negativos pelo sol e qualquer magia que envolva luz ou fenômenos naturais como clarões de relâmpagos.
Gasto de Mp:: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum

Nível 45
Nome do poder: Ação Adiantada I
Descrição: Filhos do deus ligado a profecias e adivinhações, o semideus possui uma sensibilidade maior as possibilidades do futuro. Nesse nível, sem possuir controle algum sobre esse dom, o semideus irá presenciar 5 segundos do que acontecerá no futuro, podendo prever como será UM ataque do inimigo ou prevenindo-se de um ataque surpresa. Saber o que acontece em um espaço de tempo tão pequeno nem sempre dará o tempo necessário para reagir. O vislumbre é como se você tivesse vivido o golpe nesses 5 segundos como um expectador de fora, retornando ao momento atual assim que o último segundo acaba.
Gasto de Mp:: Nenhum
Gasto de Hp: -5HP
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Poderá solicitar ao narrador que diga um ataque futuro do inimigo narrado. Porém, as informações ainda são poucas, receberá apenas um pequeno vislumbre do ataque e não o golpe por inteiro. (SOLICITANDO AGORA)

Nível 1
Nome do poder: Imortalidade
Descrição: No momento em que um semideus se une a Asclépio/Esculápio, seu corpo jamais irá envelhecer, tornando-se resisten a doenças - como gripes, febres etc. -, não mais podendo falecer por causas naturais (doenças) ou velhice. No entanto, caso o curandeiro sofra um golpe fatal durante uma batalha, ele morrerá. Esta é a única forma de interromper a vida de um curandeiro de Asclépio/Esculápio.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nome do poder: Aura apaziguadora
Descrição: Um bom curandeiro tem que apaziguar o coração dos feridos e familiares, portanto você possui uma aura pacifista que acalenta os corações dos enfermos e familiares.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: O poder irá apenas funcionar caso o indivíduo esteja possuído.
Dano: Nenhum.

Nível 2
Nome do poder: Percepção energética
Descrição: Todos os corpos são constituídos de energia, os curandeiros tem a capacidade de perceber essa energia, onde ela está mais forte ou mais fraca, assim como se essa energia está danificada ou não segue seu fluxo normal. Dessa maneira, um curandeiro pode perceber que há algo de errado com a energia vital de alguém
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Permite perceber e localizar onde a energia vital está sendo perdida ou danificada, mas sem muita precisão. Pode notar que existe uma energia negativa ou interrupção da fluidez da energia em um braço ou no tórax.
Dano: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 3
Nome do poder: Resistência a venenos
Descrição: Como um semideus saudável, com o corpo purificado por asclépio, nenhum veneno terá efeito sobre seu corpo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Imunidade a venenos.
Dano: Nenhum

Nível 7
Nome do poder: Saúde de ferro
Descrição: Os curandeiros não são suscetíveis à doenças contagiosas ou inflamações.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum

Nível 24
Nome do poder: Força aprimorada
Descrição: Carregar pacientes e imobilizar pacientes em estado de eclampsia e epilepsia exige força, por isso, os abençoados do deus Asclépio são mais fortes que o comum.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: 15% Força
Dano: Nenhum.

Nível 25
Nome do poder: Convicção Inabalável
Descrição: Médicos não podem deixar-se abalar por nada: eles dificilmente ficarão assustados ou abalados com algo, assim como serão surpreendidos com menos eficácia e nenhuma mentira lhes escapa, embora às vezes os mentirosos mais hábeis, como os filhos de Éris, consigam ocultar em parte sua mentira. Omissão não é afetada, pois não é uma mentira.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Capazes de detectar facilmente mentiras de semideuses com nível igual ou inferior, exceto os semideuses com habilidades para tal.
Dano: Nenhum

Nível 46
Nome do poder: Resistência Mental
Descrição: Um curandeiro deve manter-se equilibrado mental e espiritualmente, dessa maneira, ataques mentais são menos efetivos nesses semideuses.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: + 25% de resistência a ataques mentais.
Dano: Nenhum.

Nível 50
Nome do poder: Cura Acelerada III
Descrição: Agora a cura é mais efetiva, podendo inclusive e raramente, porém eventualmente, estancar sangramentos e hemorragias por conta própria, embora de forma precária.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Recupera 20% de HP e MP por
Dano: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nível 52
Nome do poder: Agilidade III
Descrição: Os procedimentos médicos exigem certa agilidade, portanto, curandeiros são um pouco mais ágeis que os humanos normais.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: 20% agilidade
Dano: Nenhum.






Charlotte Aimée Blackwell
One of the happiest moments is when you find the courage to let go of what you can’t change.
Charlotte A. Blackwell
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Curandeiros de Asclepios
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Mensagem por Paolo Capodaglio em Qui Mar 21, 2019 3:55 am

L'aiuto dei Cieli


Num lugar desconhecido
Com: Hans Kültzer

"E vi outro anjo forte, que descia do céu, vestido de uma nuvem; e por cima da sua cabeça estava o arco celeste, e o seu rosto era como o sol, e os seus pés como colunas de fogo"

Apocalipse 10:1

As duas crianças estavam assustadas, eu tentava as acalmar, enquanto eu mesmo tentava me acalmar. Nós estávamos fugindo havia dias, eu não esperava ter que proteger esses dois de monstros que nos perseguiam e a todo momento que parecíamos seguros. Eu não sabia onde estávamos, eu não lembrava como havia chegado ali e de repente me vi como protetor destes dois possíveis semideuses.

Aquela estação trem abandonada e no meio do nada estava nos dando suporte por aquelas poucas horas que conseguimos um descanso. Eu havia arranjado algumas coisas para nós comermos e agora os dois dormiam, enquanto eu fazia a guarda.

Eu estava sem comunicação com qualquer um dos acampamentos para pedir ajuda, minha preocupação naquele momento era conseguir levar em segurança aqueles dois pequenos, mas sozinho eu não iria conseguir.

Me postei de joelhos e juntei as mãos, eu ia fazer o que sempre fazia quando me via num beco sem saída, iria pedir a Deus uma centelha que pudesse me ajudar a resolver esta minha provação.

A resposta veio logo pela manhã.




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