The Blood of Olympus
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[MvP] Zara e Pietro

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Mensagem por Letus em Seg Ago 26, 2019 5:50 pm


Zara e Pietro x Basilisco


Não era uma dupla formada corriqueiramente, talvez por ocasião do destino, talvez por simples coincidência. Fato era que ambos eram jovens de grande potencial e seria incoerente falar que um ou outro era mais especial. Pietro era prole de Marte e um dos mais corajosos argonautas já vistos. Zara era filha do grande Zeus e sendo assim, também era descendente do grande panteão de deuses.

Ambos já se conheciam e isso poderia ser útil em batalha, mas era claro que houve uma surpresa quando o instrutor da atividade convocou os dois ao centro da arena.

— Bem, vejamos. Olhem como o destino sorriu para vocês, foram sorteados para lutarem juntos hoje. — falou Tobias, o sátiro que vistoriava aquela atividade pela manhã. — Quer dizer, acho que nem tanto. — sorriu, ao ler o monstro escrito no pergaminho. — Já sabem o básico não é mesmo? Ataquem para vencer e tentem não morrer.

Em passos saltitantes o fauno correu para fora da arena, dando o sinal com as mãos para que fosse liberto a criatura. Então um basilisco saiu de uma das jaulas, com sua aparência medonha e corpo gosmento. Seria ele o desafio da dupla naquela manhã.

Regras:
• Prazo de postagem é de 72 horas, logo, eu também terei o mesmo tempo para responder. Caso haja algum problema ou imprevisto, favor me avisar por MP;
• São permitidos até 5 itens por personagem.
• Todas as habilidades utilizadas devem ser citadas em um spoiler no final de cada post, caso contrário serão desconsideradas; (Evitem também postar habilidades desnecessariamente)
• A luta acontece às 10:15, o tempo está limpo, o céu bastante azulado, com poucas nuvens;
• Seus personagens tem direito a três ações por turno, assim como o monstro também terá. Seria interessante que colocasse um resumo das mesmas no final da narração;
• Não faça afirmações que indicam o sucesso de suas ações. Por exemplo: não fale "Acertei a pata do monstro com a espada", cite algo como "Tentei acertar a pata do monstro com a espada";
• Não façam ações condicionadas. Por exemplo "Se ele for pra direito uso ataque X, se ele for pra esquerda ataque Y"
• O quão efetivas serão suas ações dependerá de o quão coerentemente você descrevê-las, assim como os bônus garantidos pela FPA e habilidades;
• Não use templates, fontes ou cores que prejudicam a leitura.
• Se tiver qualquer dúvida, não se acanhe e me mande uma MP;

Zara - Nível 24
HP 330/330
MP 330/330
Condição do personagem:  Saudável

Pietro - Nível 70
HP 790/790
MP 710/790
Condição do personagem:  Saudável

Basilisco - Nível 35
HP 850/850
MP 850/850
Condição do personagem:  Saudável

Descrição e poderes:

Basilisco

Réptil místico, com escamas geralmente de cores vivas. Seu simples toque é venenoso, e suas presas além de afiadas injetam um veneno ainda mais potente no inimigo, deixando-o mais fraco a cada rodada. É capaz de cuspir fogo e controlar serpentes, invocando-as em combate como auxílio, além de atacar seus inimigos com a cauda, prendendo-os, e são diabolicamente inteligentes. Dividem-se em dois tipos, mas ambos compartilham essas características básicas:

[Tipo 2]

Este tipo de basilisco assemelha-se mais a um grande lagarto, com 3 pares de patas. Apesar do tamanho - que varia de médio a grande porte, como o de um dragão de komodo - não é tão lento quanto possa parecer - e isso não é um problema quando os inimigos estão paralisados com seu olhar. Suas escamas também são mais grossas, oferecendo uma resistência maior aos ataques, além de possuir cores mais discretas. Além das características básicas, possuem também os poderes abaixo:

Passivos:

► Toque desintegrador - Sua pele é extremamente venenosa, matando plantas e desintegrando materiais de todos os tipos - inclusive seres vivos, queimando como ácido. Ao encostar em uma superfície, o material começa a se desintegrar até virar pó, recebendo dano contínuo por rodada. Na pele de um semideus, espalha-se como uma necrose avançada. A única maneira de impedir é com cura ou magia extremamente avançada ou amputação do membro atingido. Demora 5 turnos para consumir um membro completamente, podendo causar mais dano se atingir partes vitais. Em materiais inanimados, o tempo varia de acordo com o material. Não afeta bronze celestial ou ouro imperial.

► Resistência mental - Basiliscos são ferozes e dificilmente controlados Sua resistência é grande, mesmo para quem tem afinidade com cobras. Só consideram uma ordem se o semideus for 10 níveis acima do deles, e ainda assim podem atacá-los, apenas ficando menos hostil. A obediência só vem se o semideus for 20 níveis acima, e ainda é restrita - ele pode atacar ao comando, ou interromper uma luta, mas não vai se matar ou se deixar abater propositalmente.

► Resistência a fogo - Por utilizar esse elemento como ataque, o basilisco e mais resistente a seu dano.

►  Escamas resistentes - suas escamas são mais grossas, dando a eles a resistência semelhante a de uma armadura, reduzindo qualquer dano físico tomado.

► Dentes afiados - diferentes do tipo 1, sua dentição é completa, como a de um crocodilo, causando dano avançado quando ataca deste modo, além do veneno, comum a todos da espécie.

Ataques básicos:

►  Mordida venenosa - Como o toque, mas em vez de afetar membros desintegra a criatura internamente a partir do momento que entra em sua corrente sanguínea. Além do dano, drena a força do alvo, com um efeito devastador e contínuo.

► Invocar serpentes - Basiliscos de todo tipo podem invocar serpentes menores, comuns, em geral venenosas. Em grandes quantidades, podem servir não apenas de distração, mas também ser fatais. O tipo de serpente depende da que é mais comum na região. Demoram de 1 a 3 turnos para sugir, e a quantidade é variável de acordo com o poder do monstro (1 a cada nível de periculosidade). Sozinhas, tem pouco MP/ HP (cerca de 10 a 20) mas são ágeis, podendo realizar ataques constritores ou com veneno, que podem debilitar o semideus a longo prazo ou em grande quantidade. Podem usar a invocação uma vez a cada 10 turnos, e as cobras invocadas ficam sobre seu poder. Semideuses que poderiam controlá-las só conseguem tal feito se forem de nível maior que o basilisco.

► Sopro - Basiliscos podem fazer um ataque de fogo, cuspindo um sorpo de alcance de até 15 m em linha reta. Esse ataque pode ser realizdo uma vez a cada 3 turnos.

Ativos:

►  Olhar paralisante - o olhar de um basilisco é mágico, paralisando todos aqueles que o encaram por um período de 3 turnos.


Letus
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Deuses Estagiários
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Mensagem por Zara Cooper em Sab Ago 31, 2019 1:57 pm

BIS
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...NÃO QUERIA QUE PIETRO FOSSE TRANSFORMADO EM UMA ESTÁTUA...
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Distantes por aproximadamente dez metros do sátiro situado no centro da arena, Zara e Pietro aguardavam juntos de um pequeno grupo de semideuses pelo início dos combates que, logo, logo, aconteceriam no local.
     Desde que a prole de Zeus convidara o namorado para passar a semana junto dela no Acampamento Meio-Sangue, os dois vieram realizando inúmeras atividades em conjunto. Além das horas em que apenas se amavam, também aproveitavam alguns dias para treinarem juntos, para conhecerem a forma de combate um do outro. Além disso, Di Giorgio não sabia, mas Zara — dias antes de encontrá-lo — conversara com o oráculo e recebera uma profecia na qual ele estava inserido. Em alguns dias os dois sairiam em uma missão arriscada. Mesmo preocupada, a garota não queria incomodá-lo, muito menos comprometer a estadia do rapaz, conversaria com ele em outro momento.
     — Preparado? — Cooper não sabia ao certo como funcionaria o embate àquela manhã e observar o sátiro serelepe desenrolando pergaminhos um atrás do outro só intensificava sua incerteza. — De qualquer forma, boa sorte, neném! — disse ao virar-se na direção do argonauta, beijando sua bochecha em seguida.
     Quando encontrou o pergaminho correto, voltou sua atenção ao casal e revelou que os dois semideuses lutariam juntos. Zara olhou outra vez para Pietro e, desconfiada, formou através dos lábios a palavra dupla clara e silabicamente, sem emitir qualquer som. O rapaz assentiu e juntos caminharam até o centro do campo arenoso.
     Após uma última lida, o sátiro exibiu um sorriso ladino e pronunciou o veredito. Todos os presentes, inclusive a própria criatura, afastaram-se dos semideuses. No extremo leste da arena encontravam-se algumas jaulas aparelhadas horizontalmente; uma ao lado da outra. O interior delas estava tão escuro que era impossível saber o que havia dentro de cada uma, não que isso importasse, pelo contrário, Zara ficou feliz com o fato.
     Assim que a filha de Zeus expôs sua espada, Devoradora, as grades da jaula do meio se abriram e uma grande criatura correu para o lado de fora. Ah, não, pensou. Zara a conhecia muito bem, havia enfrentado uma no Acampamento Júpiter, em uma aula lecionada por Becka Klasfox.
     — Cuidado com sua pele, é venenosa, não olhe diretamente nos seus olhos e fogo, alguns basiliscos lançam chamas! — De maneira rápida e atropelando as palavras, a loira comunicou o essencial ao namorado, não queria que Pietro fosse transformado em uma estátua e lhe deixasse lutando sozinha contra o monstro. — Distraia-o! — pediu enquanto alçava voo e o lagarto gigante avançava, colorindo de escuro o chão à sua volta, como se vazasse ácido dos seus pés escamosos.
     No alto, erguida por cinco metros acima do solo, Zara contornou a arena. Enquanto locomovia-se ao longo da lateral do corpo reptiliano do monstro, procurou manter-se distante do mesmo. Após pairar atrás da criatura e com Devoradora erguida no ar, a semideusa voou na direção do seu rosto e riscou um corte diagonal na direção dos seus olhos. Como aprendera na aula da pretora, sua maior arma era sua visão, que petrificava o inimigo e o tornava uma presa muito mais fácil. Cegá-lo, talvez, lhes confeririam uma boa vantagem.

Adendo(s):
Ações:
1. Revelar Devoradora, a espada;
2. Voar para trás do basilisco com intenção de fugir do seu olhar;
3. Atacar o monstro na direção dos seus olhos.
Itens:
Arsenal:
• Devoradora [Uma espada de ouro imperial pertencente a épocas passadas da legião, possuído pedras preciosas cravadas no cabo – maioria tratando-se de rubis e safiras –, sendo que o local onde fica o punho possui um revestimento de couro esbranquiçado que se encontra em um estado perfeito de conservação, se encaixando perfeitamente no punho de qualquer semideus disposto a empunhar a arma. | Efeito 1: A lâmina possuí um brilho incomum e diversas vezes recrutas da legião encarregados do arsenal alertaram sobre a mesma, falando terem visto um par de olhos na espada. A mesma emite um brilho avermelhado até mesmo no escuro, com intensidade do brilho variando de acordo com aquele que porta a arma. | Efeito 2: Tal espada pode tomar a forma de um pequeno pingente vermelho sangue, porém nem sempre a espada vai gosta de ser transformada em pingente ou vice-versa. | Ouro Imperial e pedras preciosas. | Espaço para uma gema | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Arsenal do acampamento]
Observação:
Só por curiosidade, o link da aula na qual lutei contra um basilisco a primeira vez. ^^
Poderes e Habilidades:
AFRODITE

Nenhum utilizado.

ZEUS

Passivo(s)

Nome do poder: Velocidade I
Descrição: Os filhos de Zeus/Júpiter lidam com raios e tempestades, e sabe que a velocidade de um raio, assim como a de Zeus/Júpiter é vantajosa. Os filhos de Zeus/Júpiter são mais rápidos que a maioria dos campistas, e chegando a se assemelhar a velocidade dos filhos de Hermes.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +15% de velocidade
Dano: Nenhum

Nome do poder: Pericia com Espadas III
Descrição: O filho de Zeus/Júpiter virou um excelente espadachim, além de atacar e defender com a arma, dificilmente é desarmado, e ainda por cima consegue tirar as armas das mãos dos oponentes. Com a espada o semideus se torna quase imbatível.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +100% de assertividade no manuseio da espada.
Dano: + 35% de dano ao ser acertado pela arma do semideus.

Ativo(s)

Nome do poder: Voo IV
Descrição: O semideus concentra uma grande parte de sua energia e consegue içar a mais metros do chão. Ao redor de seu corpo, correntes de ar o mantem estável e equilibrado, ele também consegue ficar mais rápido, desde que se concentra mais ainda tem dificuldade em batalha, e se for acertado, pode acabar perdendo parte do equilíbrio e despencando alguns metros. É bom se manter atento.
Gasto de Mp: 20 por turno ativo.
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Já pode se erguer até 10 metros acima do solo.

ADIQUIRIDAS

Nome: Vontade do fogo I
Descrição: O personagem agora conhece parte das fraquezas e padrões de combate de monstros condutores do elemento fogo, assim também sabe como derrota-los mais facilmente.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de vantagem e dano ao lutar com criaturas de fogo.
Dano: Nenhum
Extra: Pode solicitar ao narrador que indique um ponto fraco no corpo da criatura.

Nome do poder: Perícia em Voo I
Descrição: Através de um treinamento especializado, o semideus se tornou capaz de lutar voando sem dificuldades. Penalidades sobre movimentação, peso e afins não mais o acometem. Além disso, ele recebe um buff de velocidade e destreza enquanto no ar para realizar seus ataques e esquivas. Voar muito alto (ou seja, atravessar as camadas da atmosfera) ainda resulta em efeitos negativos caso ele não tenha resistência a isto.
Gasto de MP: Nenhum.
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: 35% em velocidade e destreza enquanto no ar (desde que tenha total controle sobre suas ações).
Dano: Nenhum.
Extra: Funciona em voos individuais (com asas ou algum outro tipo de magia como os ventos, por exemplo); podendo no máximo ter auxílio de vassouras mágicas, ou tênis alados e coisas do tipo. Montarias e meios de transportes voadores não usufruem desta habilidade.
__________________________________________________________________________________________________________
local: arena

vestindo: [MvP] Zara e Pietro VWVIWdl

tipo: mvp
__________________________________________________________________________________________________________
TPO


[MvP] Zara e Pietro 6BhHKym
Zara Cooper
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Filhos de Zeus
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Mensagem por Pietro Di Giorgio em Sab Ago 31, 2019 1:58 pm

Comrade
The truest wisdom is a resolute determination


A distância da arena diminuía consideravelmente enquanto caminhávamos lentamente para o nosso próximo treino, e os últimos dias haviam sido lotados de treinamentos em que buscávamos treinar e sincronizar nosso combate para que não houvessem erros em missões.

- Estou sempre preparado, loira. - sorri ladino enquanto girava o anel da mão direita, formando uma manopla de ouro, na mão esquerda formei a devoradora, não retirando das costas Heart Breaker, até porque não tinha motivos para lutar em força máxima, não naquele momento, meu elmo também se formou automaticamente, protegendo minha mente de qualquer perigo.
(...)

Segundos se passaram e finalmente entramos na arena, onde o adversário seria uma beleza, um basilisco, para variar eu iria correr o risco de virar pedra caso trocasse alguns olhares sensuais com ele, pelo menos era o que os semideuses falavam.

- Pele venenosa? Entendo, vamos ver do que ele é feito então. -  respondi analisando como ela adorava dar ordens, parecia até mesmo o pai dela, ou pior a minha senhora - Sim senhora general... - concentrei minha energia, convocando para batalha alguns amigos, os corvos que eram símbolos do meu pai - Marte, me carregue à vitória! Destruam os olhos dele meus amigos... - invocaria os corvos para atacar os olhos daquela criatura buscando cega-lo.

Em um segundo momento precisaria bolar alguma estratégia decente, então iniciei uma corrida ao redor da arena, buscando uma brecha na defesa dele e também que meus abutres surtissem o efeito esperado, tal como Zara que havia partido ao ataque. Durante a corrida invocaria o véu da proteção, protegendo Zara e a mim de ataques físico, tornando ambos imunes a estes tipos de ataque pelos próximos minutos, ao menos. Não poderia usar meu poder total em um ataque direto pois poderia envolver minha namorada em um campo de ação de alguma das minhas habilidades.
1° Invocar abutres
2° correr ao redor da arena, buscando uma abertura na defesa do bicho
3° invocar o véu da proteção para mim e Zara


passivos:



Nome do poder: Corpo Atlético I
Descrição: Apolo sempre foi descrito como um Deus jovem e no auge do seu vigor físico. Filhos de Apolo herdaram essa característica de seu pai, sempre são vistos praticando esportes e atividades físicas para se manterem atléticos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de agilidade e esquiva
Dano: Nenhum


Nível 58
Nome do poder: Sorte & Proteção
Descrição: Chegando neste nível e passando por tudo que já passou, o argonauta provou que merece a bênção da deusa e sua lealdade a ela, e é abençoado por isso com mais sorte e proteção em suas missões e combates.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: O argonauta tem +20% de chances de acerto em seus ataques e menos chances de cair em uma “maré de azar”.
Dano: Nenhum

Nível 43
Nome do poder: Bênção Matrimonial
Descrição: Hera/Juno abençoa seu relacionamento amoroso, o que também resulta em melhores resultados ao lutar ao lado de seu namorado(a), noivo(a) ou cônjuge. E essa bênção é mais forte quanto mais intensa for a ligação entre ambos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +10% de chances de acerto ao lutar junto ou por seu namorado(a). +20% se a relação for mais séria e forem noivos. +30% se forem casados.
Dano: Nenhum







utilidade:

Nível 38
Nome do poder: Bênção da Juventude
Descrição: Hera/Juno gerou Hebe/Juventas, a deusa da juventude, que se tornou esposa de Héracles/Hércules após a deusa e o semideus se reconciliarem. Os argonautas também são abençoados com juventude, não eterna, mas prolongada. Sua aparência se mantém jovem apesar da passagem dos anos, o que também acentua seu vigor e aptidão física.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% aptidão física e resistência corporal
Dano: Nenhum


Nível 39
Nome do poder: Signo das Constelações: Cão Maior
Descrição: Sendo considerada a deusa da noite estrelada devido à criação da Via Láctea, Hera abençoa seus seguidores através das constelações da galáxia e seus significados. Nas lendas mitológicas, o Cão Maior era um animal que alcançava velocidades impressionantes e teria sido imortalizado por Ártemis nas estrelas. Com essa bênção ativa, o Argonauta tem um bônus de velocidade em suas próximas ações.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de velocidade e agilidade
Dano: Nenhum
Nível 8
Nome do poder: Velocidade Atlética
Descrição: Um bom combatente sempre está preparado fisicamente para os futuros combates, sendo que as proles do deus da guerra levam a sério seus treinamentos rígidos, buscando sempre serem melhores. Devido a condição física e biológica natural do semideus, e de seu empenho nos treinamentos, são quase tão rápidos e ágeis quanto filhos de Hermes, conseguindo correr longas metragens sem se cansarem. Movimentos de finta, esquiva e outros que requeiram velocidade/agilidade, sempre possuem mais chances de funcionar contra inimigos mais lentos, além de perderem em uma corrida apenas para seres tão velozes quanto filhos do deus mensageiro.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 15% de chance de conseguir se esquivar, pular, e saltar em uma luta com inimigos mais fracos, ou mais lentos.
Dano: Nenhum
Nível 6
Nome do poder: Sexto Sentido
Descrição: Em meio a um campo de batalha, descansar não é opção e os filhos de Ares/Marte sempre estão atentos. Além de conseguirem notar com mais precisão e facilidade sinais de aproximação (como sons) esses semideuses possuem uma espécie de sexto sentido, de modo que ao serem alvo de um ataque direta ou indiretamente, pressentirão o perigo, podendo se prepararem melhor para o combate e evitarem serem emboscados.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Poderão, durante um único turno, pressentir o inimigo se aproximando, podendo saber de onde o ataque virá, e se preparar para ele.
Dano: Nenhum

Nível 1
Nome do poder:  Espírito de Guerra
Descrição: Ares/Marte é o deus da guerra, profundo amante de combates e um dos principais deuses amantes da morte. Seus filhos possuem um espírito parecido com o do deus, de modo que todos os conhecimentos referentes a guerra (como sinais de comunicação, técnicas de sobrevivência básica, manuseio de armas e tudo mais o que tiver ligação direta com guerra), surgem naturalmente na mente do semideus, mesmo que ele jamais tenha passado por alguma situação de dificuldade.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Conseguem elaborar planos, ler mapas e criar estrategias com mais facilidade.
Dano: Nenhum





.
ativo:

Nível 2
Nome do poder: Nuvem de abutres
Descrição: O abutre é um dos símbolos de Ares/Marte, o pássaro carniceiro que degusta os restos mortais de animais e humanos falecidos. Os filhos do deus da guerra podem erguer uma de suas armas em direção aos céus, e cinco abutres completamente negros irão aparecer, sobrevoando em círculos a prole de Ares/Marte. Cada um desses animais possui 25 HP, podem atacar os oponentes com bicadas e arranhões e principalmente agirem como distração. Pode ser usado duas vezes por missão.
Gasto de Mp: 10 MP por abutre invocado
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: 15 HP por abutre que atacar o oponente.

Nível 13
Nome do poder: Véu da Proteção
Descrição: O seguidor de Hera/Juno pode criar um véu incorpóreo que protege a ele e seus aliados de ataques físicos durante um turno.
Gasto de Mp: 20 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Protege o argonauta e até dois aliados durante um turno inteiro. Não impede ataques mentais, mágicos ou psíquicos.
Dano: Nenhum
extra: Só pode ser usado uma vez a cada três turnos.

itens:


Devoradora [Uma espada de ouro imperial pertencente a épocas passadas da legião, possuído pedras preciosas cravadas no cabo – maioria tratando-se de rubis e safiras –, sendo que o local onde fica o punho possui um revestimento de couro esbranquiçado que se encontra em um estado perfeito de conservação, se encaixando perfeitamente no punho de qualquer semideus disposto a empunhar a arma. | Efeito 1: A lâmina possuí um brilho incomum e diversas vezes recrutas da legião encarregados do arsenal alertaram sobre a mesma, falando terem visto um par de olhos na espada. A mesma emite um brilho avermelhado até mesmo no escuro, com intensidade do brilho variando de acordo com aquele que porta a arma. | Efeito 2: Tal espada pode tomar a forma de um pequeno pingente vermelho sangue, porém nem sempre a espada vai gosta de ser transformada em pingente ou vice-versa. | Ouro Imperial e pedras preciosas. | Espaço para uma gema | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Arsenal do acampamento]

Heart Breaker [Uma espada que pode ser empunhada por uma mão, feita de adamantino. Possui uma lâmina rubra, em um belo tom avermelhado e de 70cm de cumprimento, possuindo apenas um fio de corte. | Efeito de ligação: retorna ao usuário depois de perdido ou roubado | Efeito 1: Graças ao carbonite energizado através de runas, a arma possui 45% de provocar congelamento ao atingir o inimigo. O item passa a ter a sensação de que está sempre frio | Bônus de forja: +15% de dano;Bônus lendário: Elemental - A ganhou propriedade condutora dos elementos água e raio. Por exemplo: qualquer poder de raio lançado contra ela poderá ser rebatido e lançado novamente para aquele que lançou o poder. Tal dano ainda poderá ser neutralizado pela arma. | Adamantino | Super Alfa | Tanzanita Real que adiciona 15% de roubo de vida; Rubi imperial +40 de dano; espaço para 1 gema | Dano Base: 70| Status 100%, sem dano | Lendário | Forjada por Eleonor Moonlight, modificada por Nikolaev].
• Arsenal [Anel brilhante com uma pedra preciosa, esbranquiçada e minúscula em seu centro | Aço | . Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas. Ou seja, utilizando o efeito do anel, é possível transformar uma lança em uma espada ou faca, ou qualquer outro item de ataque. Um escudo circular pode ser transformado em um broquel, ou um escudo de corpo. Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança) | Não possui espaços para gemas | Comum | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comum | Comprado na loja ].

• Manoplas do Bastardo Orgulhoso [ Duas manoplas com correntes grandes e pesadas forjadas com ferro estígio e ouro imperial (uma de cada material) e traços detalhados. Na frente de cada, um rosto de um leão com a boca aberta pronto para destroçar seus inimigos. Devido a esta peculiaridade, além das pancadas, as bocas podem se abrir e fechar para agarrar em algo ou prender alguém. Isto acontece graças a um mecanismo por dentro do braço da manopla, o mesmo que permite à pessoa segurar a arma, o qual é manuseado pelas mãos para abrir e fechar a boca. Através de correntes (7m de cumprimento) acopladas nos interiores das manoplas, é possível elas serem arremessadas à curta distância para agarrarem algo ou alguém e retornarem para o braço do dono (podendo trazer o alvo junto, caso tenha força para tal, sucesso deve ser baseado em perícia de correntes). | Efeito transformação: assumem as formas de dois anéis simples com um desenho de leão em cada; um para cada mão. | Efeito 1: através da canalização mágica da força, as duas manoplas, ou apenas uma, podem ser arremessadas como um projétil rápido e forte. O dano é calculado normalmente como se fosse um ataque físico, mas recebe 20% bônus pelo impacto estrondoso e capaz até mesmo de esmagar crânios frágeis. Ao fim do trajeto, as manoplas aparecem nas mãos do dono novamente. Esse efeito só pode ser usado uma vez a cada 2 turnos e custa 50 MP.  | Efeito 2: explosão de energia; ao ser ativo, o próximo ataque das manoplas terá teor explosivo canalizando uma onda de choque projetada na direção alvo. Todos atingidos pela onda sofrerão o dano de uma porrada do item e serão empurrados para trás devido ao empurrão cinético. O ataque em cone atinge até 5 metros por ponto no atributo Força e pega todos que entrarem em sua diâmetro de 5 metros em todas as direções. 100 de MP por uso; só pode ser usado uma vez a cada 2 turnos. | Efeito lendário: + 8% de chance de crítico. | Bônus de forja, dano lendário e de FPA aplicados no dano base | Ouro Imperial e Ferro Estígio | Espaço para 3 gemas | Alfa | Dano base monstro: 115; semideuses: 103| Lendários | Forjado e encantado por Alexandra Nikolaev]

• Anel [ Feito de um material negro que emite um brilho delicado em cores que variam de acordo com o grupo. O símbolo entalhado no anel é a representação do grupo que o semideus comanda, além disso o nome deste está gravado na parte de dentro. | Efeito: Quando o semideus entra em batalha usando o anel faz com que seus subordinados ganhem mais foco e seus comandos mais claros, criando +20% de motivação para aliados no campo de batalha. | Desconhecido. | Sem espaço para gemas. | Beta | Status 100%, sem danos. | Comum. | Esse item não entra na contagem de itens por ser um símbolo de liderança que pode ser usado a qualquer momento |  Sistema de medalhas]

Elmo Real batalha em ouro imperial e entalhe de um pavão. O interior é acolchoado para promover um encaixe perfeito e confortável. O penacho sobre o elmo tem uma cor individual a cada argonauta, facilitando a identificação de cada integrante do grupo em campo de batalha. Cor: (Rosa)  | Efeito 1: O elmo assume a forma de um acessório de cabelo escolhido pelo Argonauta, facilitando seu transporte e ativação. | Efeito 2: Além de conferir a proteção física, o elmo também pode ativar uma cúpula que fornece proteção mental e mágica durante dois turnos. | Efeito 3: Quando ativo, o elmo permite a comunicação entre os Argonautas. | Resistência Alfa | Espaço para uma gema | Status: 100%, sem danos |
Importante:
http://www.bloodolympus.org/t3467p240-habilidades-extras-adquiridas#95490 minha fpa não foi atualizada de acordo com o pedido que fiz.
http://www.bloodolympus.org/t4460-treino-especial-argonautas-gravity#95128
Também não tive a habilidade adicionada em minha fpa de acordo com meu treino especial.





The truest wisdom is a resolute determination






Triunfam aqueles que sabem quando lutar e quando esperar.

Pietro Di Giorgio
Pietro Di Giorgio
Argonautas de Hera/Juno
Argonautas de Hera/Juno

Idade : 21

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[MvP] Zara e Pietro Empty Re: [MvP] Zara e Pietro

Mensagem por Letus em Dom Set 01, 2019 6:21 pm


Zara e Pietro x Basilisco


Se podia nomear que a experiência em batalha era algo nítido aos olhos dos espectadores. Zara e Pietro demonstraram isso logo nas primeiras ações. Por partes. A filha do senhor do Olimpo, sacando sua temível Devoradora, ergueu voo e tratou de tentar ferir a criatura, planando em direção a sua contra-guarda e mirando sua arma em seus olhos. Foi um ledo engano. Primeiro que o réptil não era bobo, ele seguiu a semideusa com seus olhos e quando finalmente ela atacou-lhe, ele balançou a cabeça para o lado, evitando que a garota atingisse seus olhos. O golpe ainda atingiu uma parte de sua grande face, mas graças as escamas, o dano foi quase que superficial, não penetrando a carapaça dura da criatura. Verdade dita, se não fosse o material da lâmina, seria bem provável que ela perdesse o fio logo ao primeiro golpe.

Nesse instante, alguns corvos começaram a grasnar no vento, atraindo a atenção da besta. Que por alguns segundos relaxou a guarda da garota. Quando voltou-se novamente a ela, o basilisco estapeou-lha, jogando-na bruscamente ao chão, o que despertou a atenção dos presentes ali. Mas quando Zara levantou-se, ela não possuía nenhum ferimento. Pietro havia lhe salvado. Se não fosse o véu de Hera, era bem capaz que ela tivesse sofrido algumas esfoliações bem graves.

Quanto aos pássaros negros invocados. Eles foram dizimados por um sopro de fogo do monstro, bem antes de poderem atingir seus olhos. Irritado e percebendo que o servo de Juno era o responsável por aquilo, sem parar o sopro, a besta voltou o fogo em sua direção, tentando daná-lo de alguma forma.

Ações:
- Lançar sopro de fogo contra Pietro.

Situação:
Zara: Você está intacta, graças ao véu dos argonautas e o fogo não está indo em sua direção. Você está a cinco metros do basilisco, pelo lado esquerdo. Vou lhe adendar que sua espada não se deteriora quando atinge a fera, como a maioria dos materiais, mas ela não causa mais dano. Qualquer dano físico é reduzido pela metade caso atinja a carapaça do monstro. É necessário uma arma de força (Machado de guerra ou lança) para poder penetrá-lo. Visualmente você poderá ver que a barriga e as patas não possuem essas escamas e poderão dar dano por inteiro.

Pietro: Tem um ataque de fogo vindo em sua direção e seu véu não o defenderá (É um ataque de ordem mágica/elemental). Sua primeira ação no post seguinte deverá ser defender-se ou esquivar-se, do contrário será atingido em cheio. Nada impede que você use o ataque inimigo como contra golpe também. Você está frontalmente para ele, a distância entre os dois é de doze metros. Caso se pergunte o porquê, no momento você é o alvo dele, por considerá-lo mais perigoso que Zara, então ele está totalmente atraído contra você, ou seja, ela seguiu sua movimentação também. Aliás, como você não detalhou o número de abutres invocados, eu considerei o número de 10, explicando o desconto de MP.

Regras:
• Prazo de postagem é de 72 horas, logo, eu também terei o mesmo tempo para responder. Caso haja algum problema ou imprevisto, favor me avisar por MP;
• São permitidos até 5 itens por personagem.
• Todas as habilidades utilizadas devem ser citadas em um spoiler no final de cada post, caso contrário serão desconsideradas; (Evitem também postar habilidades desnecessariamente)
• A luta acontece às 10:15, o tempo está limpo, o céu bastante azulado, com poucas nuvens;
• Seus personagens tem direito a três ações por turno, assim como o monstro também terá. Seria interessante que colocasse um resumo das mesmas no final da narração;
• Não faça afirmações que indicam o sucesso de suas ações. Por exemplo: não fale "Acertei a pata do monstro com a espada", cite algo como "Tentei acertar a pata do monstro com a espada";
• Não façam ações condicionadas. Por exemplo "Se ele for pra direito uso ataque X, se ele for pra esquerda ataque Y"
• O quão efetivas serão suas ações dependerá de o quão coerentemente você descrevê-las, assim como os bônus garantidos pela FPA e habilidades;
• Não use templates, fontes ou cores que prejudicam a leitura.
• Se tiver qualquer dúvida, não se acanhe e me mande uma MP;

Zara - Nível 24
HP 330/330
MP 310/330
Condição do personagem:  Saudável

Pietro - Nível 70
HP 790/790
MP 610/790
Condição do personagem:  Saudável

Basilisco - Nível 35
HP 815/850
MP 800/850
Condição do personagem:  Saudável

Descrição e poderes:

Basilisco

Réptil místico, com escamas geralmente de cores vivas. Seu simples toque é venenoso, e suas presas além de afiadas injetam um veneno ainda mais potente no inimigo, deixando-o mais fraco a cada rodada. É capaz de cuspir fogo e controlar serpentes, invocando-as em combate como auxílio, além de atacar seus inimigos com a cauda, prendendo-os, e são diabolicamente inteligentes. Dividem-se em dois tipos, mas ambos compartilham essas características básicas:

[Tipo 2]

Este tipo de basilisco assemelha-se mais a um grande lagarto, com 3 pares de patas. Apesar do tamanho - que varia de médio a grande porte, como o de um dragão de komodo - não é tão lento quanto possa parecer - e isso não é um problema quando os inimigos estão paralisados com seu olhar. Suas escamas também são mais grossas, oferecendo uma resistência maior aos ataques, além de possuir cores mais discretas. Além das características básicas, possuem também os poderes abaixo:

Passivos:

► Toque desintegrador - Sua pele é extremamente venenosa, matando plantas e desintegrando materiais de todos os tipos - inclusive seres vivos, queimando como ácido. Ao encostar em uma superfície, o material começa a se desintegrar até virar pó, recebendo dano contínuo por rodada. Na pele de um semideus, espalha-se como uma necrose avançada. A única maneira de impedir é com cura ou magia extremamente avançada ou amputação do membro atingido. Demora 5 turnos para consumir um membro completamente, podendo causar mais dano se atingir partes vitais. Em materiais inanimados, o tempo varia de acordo com o material. Não afeta bronze celestial ou ouro imperial.

► Resistência mental - Basiliscos são ferozes e dificilmente controlados Sua resistência é grande, mesmo para quem tem afinidade com cobras. Só consideram uma ordem se o semideus for 10 níveis acima do deles, e ainda assim podem atacá-los, apenas ficando menos hostil. A obediência só vem se o semideus for 20 níveis acima, e ainda é restrita - ele pode atacar ao comando, ou interromper uma luta, mas não vai se matar ou se deixar abater propositalmente.

► Resistência a fogo - Por utilizar esse elemento como ataque, o basilisco e mais resistente a seu dano.

►  Escamas resistentes - suas escamas são mais grossas, dando a eles a resistência semelhante a de uma armadura, reduzindo qualquer dano físico tomado.

► Dentes afiados - diferentes do tipo 1, sua dentição é completa, como a de um crocodilo, causando dano avançado quando ataca deste modo, além do veneno, comum a todos da espécie.

Ataques básicos:

►  Mordida venenosa - Como o toque, mas em vez de afetar membros desintegra a criatura internamente a partir do momento que entra em sua corrente sanguínea. Além do dano, drena a força do alvo, com um efeito devastador e contínuo.

► Invocar serpentes - Basiliscos de todo tipo podem invocar serpentes menores, comuns, em geral venenosas. Em grandes quantidades, podem servir não apenas de distração, mas também ser fatais. O tipo de serpente depende da que é mais comum na região. Demoram de 1 a 3 turnos para sugir, e a quantidade é variável de acordo com o poder do monstro (1 a cada nível de periculosidade). Sozinhas, tem pouco MP/ HP (cerca de 10 a 20) mas são ágeis, podendo realizar ataques constritores ou com veneno, que podem debilitar o semideus a longo prazo ou em grande quantidade. Podem usar a invocação uma vez a cada 10 turnos, e as cobras invocadas ficam sobre seu poder. Semideuses que poderiam controlá-las só conseguem tal feito se forem de nível maior que o basilisco.

► Sopro - Basiliscos podem fazer um ataque de fogo, cuspindo um sorpo de alcance de até 15 m em linha reta. Esse ataque pode ser realizdo uma vez a cada 3 turnos.

Ativos:

►  Olhar paralisante - o olhar de um basilisco é mágico, paralisando todos aqueles que o encaram por um período de 3 turnos.


Letus
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Deuses Estagiários
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[MvP] Zara e Pietro Empty Re: [MvP] Zara e Pietro

Mensagem por Pietro Di Giorgio em Qui Set 05, 2019 2:00 pm

Comrade
The truest wisdom is a resolute determination


- Desgraçado, agora eu vou te trucidar. - sibilei no momento em que vi Zara se chocando contra o chão e o sopro partiu em minha direção não suportava vendo ela sendo machucada ou algo do tipo e isso custaria caro para ele, a sua vida. Era o momento de esquivar aquele golpe, então saltaria cerca de 5 metros para a minha diagonal de trás, focando em sair da linha reta do ataque e ainda assim me manter em posição de contra-atacar.

Foi então que uma estratégia surgiu em minha mente, mesmo com raiva e intensamente decidido a matar aquela criatura decidi que naquele momento era a melhor alternativa trocar de lugar com Zara utilizando uma de minhas habilidades especiais a espiral galática, visando causar uma surpresa para o inimigo corroborando para outra técnica que causava um certo ''impacto'', carregando a energia em minha manopla de bronze para explodir a área em minha frente e provavelmente arremessar o monstro longe.
1° Saltar 5 metros em diagonal para trás
2° Utilizar espiral galática e trocar de lugar com Zara
3°Ao mesmo tempo que ocupar o lugar de Zara golpear o inimigo utilizando a habilidade ativa da manopla


passivos:


Nível 40
Nome do poder: Espirito Ancestral
Descrição: A violência percorre o seio da humanidade desde o seu início, e antes disto em todos os seres vivos. Sendo essa a mais primitiva razão da realização de guerras, como filho de Ares/Marte você possui os instintos da própria violência em seu corpo, sendo que sempre luta com objetivo de ferir seu oponente. Essa agressividade natural acaba fazendo com que todos os golpes físicos da prole do deus da guerra, causem um estrago ainda maior nos golpes dados pelo semideus em fúria. Se o estado de fúria não for explorado no RP, o bônus não conta.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: 20% a mais de dano caso o semideus acerte o adversário quando estiver com o poder ativo, arma ou com os punhos.


Nome: Wing Chu
Descrição: Wing Chun é uma arte marcial chinesa que, mesmo entre os mais de 3000 estilos de Kung Fu que existem, se destaca pela extrema eficiência e pela finalização rápida dos oponentes. Com movimentos econômicos e precisos, e fortalecida por conhecimentos matemáticos e raciocínio lógico, Wing Chun é considerada uma arte marcial inteligente. Os conceitos teóricos são tão naturais que o praticante os leva para o seu dia a dia com facilidade. Inventado por uma mulher, Wing Chun Kung Fu assume que o oponente será maior e mais forte do que você. Portanto, WC enfatiza estrutura ágil e forte sobre a força física e velocidade.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de esquiva, força e agilidade.
Dano: +20% de dano em golpes realizados com as mãos.
Extra: Nenhum

Nível 4
Nome do poder: Combate não Armado
Descrição: Nos combates de uma guerra, muitas vezes o combatente acaba sendo desarmado, acabando sua munição ou perdendo sua arma, obrigando-o a utilizar apenas seus punhos para sobreviver. Sendo peritos em combates desarmados, os filhos de Ares/Marte sabem técnicas marciais de todas as artes marciais existentes, mesmo que nunca tenha feito uma aula sequer. As técnicas podem ser utilizadas para a elaboração de movimentos complexos, como mortais, piruetas, ataques acrobáticos e golpes que requeiram uma grande elasticidade.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Seus golpes desarmados dão 20 de dano base.

Nível 60
Nome do poder: Força V
Descrição: Se antes você era forte, agora sem dúvida superou em números qualquer outro campista, sua força vai muito além dos demais semideuses, e com toda certeza isso é uma vantagem tremenda para alguém que precise lutar desarmado. Você se saiu bem.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% de força
Dano: +25% de Dano se o ataque do semideus atingir.

Nível 7
Nome do poder: Fúria Real
Descrição: A maioria das histórias mostram uma Hera/Juno raivosa e vingativa, embora não seja sua principal característica. Mas de igual forma, os adversários de um argonauta devem temer a sua fúria, pois ela não é cega ou inconsequente, mas traz vantagens ao seguidor da deusa, recompensando seus ataques.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +10% força quando enfurecido, +10% chances de acerto no uso dos poderes.
Dano: Nenhum
Extra: Como descrito pelo poder, é necessário que o argonauta esteja com a emoção de raiva e seus derivados.

Nível 31
Nome do poder: Signo das Constelações: Hércules
Descrição: Sendo considerada a deusa da noite estrelada devido à criação da Via Láctea, Hera abençoa seus seguidores através das constelações da galáxia e seus significados. Hércules era filho de Zeus, um semideus que tornou-se conhecido pela realização de seus 12 trabalhos e especialmente por sua força, tendo conquistado a imortalidade mais tarde. Com esse signo ativo, o Argonauta é abençoado com um bônus de força em seus golpes, o que também aumenta o dano para quem os recebe.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de força em combate corporal.
Dano: +15% de dano no combate corporal



Nível 35
Nome do poder: Perícia em Combate Corporal IV
Descrição: Os primeiros argonautas não puderam depender apenas do conhecimento náutico ou perícia em luta com espadas, tendo muitas vezes que lutar com as mãos limpas e dependendo apenas de sua habilidade e força. Os argonautas são hábeis para lutar sem armas e sabem se virar se forem desarmados, sabendo lutar e se defender em quase todas as modalidades de combate corporal conhecidas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de força, esquiva e agilidade no combate corporal.
Dano: +25% de dano em combate corporal.





utilidade:

Nível 38
Nome do poder: Bênção da Juventude
Descrição: Hera/Juno gerou Hebe/Juventas, a deusa da juventude, que se tornou esposa de Héracles/Hércules após a deusa e o semideus se reconciliarem. Os argonautas também são abençoados com juventude, não eterna, mas prolongada. Sua aparência se mantém jovem apesar da passagem dos anos, o que também acentua seu vigor e aptidão física.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% aptidão física e resistência corporal
Dano: Nenhum


Nível 39
Nome do poder: Signo das Constelações: Cão Maior
Descrição: Sendo considerada a deusa da noite estrelada devido à criação da Via Láctea, Hera abençoa seus seguidores através das constelações da galáxia e seus significados. Nas lendas mitológicas, o Cão Maior era um animal que alcançava velocidades impressionantes e teria sido imortalizado por Ártemis nas estrelas. Com essa bênção ativa, o Argonauta tem um bônus de velocidade em suas próximas ações.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de velocidade e agilidade
Dano: Nenhum
Nível 45
Nome do poder: Ligação Familiar III
Descrição: Assim como Hera/Juno, os seguidores da deusa do casamento valorizam a união da família e sentem-se mais fortes ao lutar junto a um ente querido ou alguém com quem tenham um relacionamento afetivo. Uma vez por evento ou missão, essa bênção os protege involuntariamente de algum ataque, gerando um escudo incorpóreo em torno do argonauta e seu aliado.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Protege o argonauta e o ente querido ou namorado(a)/noivo(a)/cônjuge uma vez por missão ou evento . A proteção surge involuntariamente e protege ambos de qualquer tipo de ataque físico ou reduz seu dano em até 30%. A proteção dura dois turnos.


Nome do poder: Corpo Atlético I
Descrição: Apolo sempre foi descrito como um Deus jovem e no auge do seu vigor físico. Filhos de Apolo herdaram essa característica de seu pai, sempre são vistos praticando esportes e atividades físicas para se manterem atléticos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de agilidade e esquiva
Dano: Nenhum


Nível 58
Nome do poder: Sorte & Proteção
Descrição: Chegando neste nível e passando por tudo que já passou, o argonauta provou que merece a bênção da deusa e sua lealdade a ela, e é abençoado por isso com mais sorte e proteção em suas missões e combates.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: O argonauta tem +20% de chances de acerto em seus ataques e menos chances de cair em uma “maré de azar”.
Dano: Nenhum

Nível 43
Nome do poder: Bênção Matrimonial
Descrição: Hera/Juno abençoa seu relacionamento amoroso, o que também resulta em melhores resultados ao lutar ao lado de seu namorado(a), noivo(a) ou cônjuge. E essa bênção é mais forte quanto mais intensa for a ligação entre ambos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +10% de chances de acerto ao lutar junto ou por seu namorado(a). +20% se a relação for mais séria e forem noivos. +30% se forem casados.
Dano: Nenhum

Nível 8
Nome do poder: Velocidade Atlética
Descrição: Um bom combatente sempre está preparado fisicamente para os futuros combates, sendo que as proles do deus da guerra levam a sério seus treinamentos rígidos, buscando sempre serem melhores. Devido a condição física e biológica natural do semideus, e de seu empenho nos treinamentos, são quase tão rápidos e ágeis quanto filhos de Hermes, conseguindo correr longas metragens sem se cansarem. Movimentos de finta, esquiva e outros que requeiram velocidade/agilidade, sempre possuem mais chances de funcionar contra inimigos mais lentos, além de perderem em uma corrida apenas para seres tão velozes quanto filhos do deus mensageiro.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 15% de chance de conseguir se esquivar, pular, e saltar em uma luta com inimigos mais fracos, ou mais lentos.
Dano: Nenhum

Nível 6
Nome do poder: Sexto Sentido
Descrição: Em meio a um campo de batalha, descansar não é opção e os filhos de Ares/Marte sempre estão atentos. Além de conseguirem notar com mais precisão e facilidade sinais de aproximação (como sons) esses semideuses possuem uma espécie de sexto sentido, de modo que ao serem alvo de um ataque direta ou indiretamente, pressentirão o perigo, podendo se prepararem melhor para o combate e evitarem serem emboscados.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Poderão, durante um único turno, pressentir o inimigo se aproximando, podendo saber de onde o ataque virá, e se preparar para ele.
Dano: Nenhum

Nível 1
Nome do poder:  Espírito de Guerra
Descrição: Ares/Marte é o deus da guerra, profundo amante de combates e um dos principais deuses amantes da morte. Seus filhos possuem um espírito parecido com o do deus, de modo que todos os conhecimentos referentes a guerra (como sinais de comunicação, técnicas de sobrevivência básica, manuseio de armas e tudo mais o que tiver ligação direta com guerra), surgem naturalmente na mente do semideus, mesmo que ele jamais tenha passado por alguma situação de dificuldade.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Conseguem elaborar planos, ler mapas e criar estrategias com mais facilidade.
Dano: Nenhum





.
ativo:
Nível 41
Nome do poder: Espiral Galáctica
Descrição: O argonauta é capaz de rotacionar o local em que se encontra de modo a inverter as posições das coisas magicamente. Pode estrategicamente mudar de lugar com um aliado e receber o dano por ele ou trocar de posição com um oponente, de modo a aproveitar o espaço geográfico ao seu favor.
Gasto de Mp: 50 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Caso o argonauta troque de lugar com um aliado para receber o dano em seu lugar, este é reduzido pela metade pela nobre atitude do seguidor de Hera/Juno.
Dano: Nenhum

Efeito 2: explosão de energia; ao ser ativo, o próximo ataque das manoplas terá teor explosivo canalizando uma onda de choque projetada na direção alvo. Todos atingidos pela onda sofrerão o dano de uma porrada do item e serão empurrados para trás devido ao empurrão cinético. O ataque em cone atinge até 5 metros por ponto no atributo Força e pega todos que entrarem em sua diâmetro de 5 metros em todas as direções. 100 de MP por uso; só pode ser usado uma vez a cada 2 turnos.
itens:


Devoradora [Uma espada de ouro imperial pertencente a épocas passadas da legião, possuído pedras preciosas cravadas no cabo – maioria tratando-se de rubis e safiras –, sendo que o local onde fica o punho possui um revestimento de couro esbranquiçado que se encontra em um estado perfeito de conservação, se encaixando perfeitamente no punho de qualquer semideus disposto a empunhar a arma. | Efeito 1: A lâmina possuí um brilho incomum e diversas vezes recrutas da legião encarregados do arsenal alertaram sobre a mesma, falando terem visto um par de olhos na espada. A mesma emite um brilho avermelhado até mesmo no escuro, com intensidade do brilho variando de acordo com aquele que porta a arma. | Efeito 2: Tal espada pode tomar a forma de um pequeno pingente vermelho sangue, porém nem sempre a espada vai gosta de ser transformada em pingente ou vice-versa. | Ouro Imperial e pedras preciosas. | Espaço para uma gema | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Arsenal do acampamento]

Heart Breaker [Uma espada que pode ser empunhada por uma mão, feita de adamantino. Possui uma lâmina rubra, em um belo tom avermelhado e de 70cm de cumprimento, possuindo apenas um fio de corte. | Efeito de ligação: retorna ao usuário depois de perdido ou roubado | Efeito 1: Graças ao carbonite energizado através de runas, a arma possui 45% de provocar congelamento ao atingir o inimigo. O item passa a ter a sensação de que está sempre frio | Bônus de forja: +15% de dano;Bônus lendário: Elemental - A ganhou propriedade condutora dos elementos água e raio. Por exemplo: qualquer poder de raio lançado contra ela poderá ser rebatido e lançado novamente para aquele que lançou o poder. Tal dano ainda poderá ser neutralizado pela arma. | Adamantino | Super Alfa | Tanzanita Real que adiciona 15% de roubo de vida; Rubi imperial +40 de dano; espaço para 1 gema | Dano Base: 70| Status 100%, sem dano | Lendário | Forjada por Eleonor Moonlight, modificada por Nikolaev].
• Arsenal [Anel brilhante com uma pedra preciosa, esbranquiçada e minúscula em seu centro | Aço | . Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas. Ou seja, utilizando o efeito do anel, é possível transformar uma lança em uma espada ou faca, ou qualquer outro item de ataque. Um escudo circular pode ser transformado em um broquel, ou um escudo de corpo. Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança) | Não possui espaços para gemas | Comum | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comum | Comprado na loja ].

• Manoplas do Bastardo Orgulhoso [ Duas manoplas com correntes grandes e pesadas forjadas com ferro estígio e ouro imperial (uma de cada material) e traços detalhados. Na frente de cada, um rosto de um leão com a boca aberta pronto para destroçar seus inimigos. Devido a esta peculiaridade, além das pancadas, as bocas podem se abrir e fechar para agarrar em algo ou prender alguém. Isto acontece graças a um mecanismo por dentro do braço da manopla, o mesmo que permite à pessoa segurar a arma, o qual é manuseado pelas mãos para abrir e fechar a boca. Através de correntes (7m de cumprimento) acopladas nos interiores das manoplas, é possível elas serem arremessadas à curta distância para agarrarem algo ou alguém e retornarem para o braço do dono (podendo trazer o alvo junto, caso tenha força para tal, sucesso deve ser baseado em perícia de correntes). | Efeito transformação: assumem as formas de dois anéis simples com um desenho de leão em cada; um para cada mão. | Efeito 1: através da canalização mágica da força, as duas manoplas, ou apenas uma, podem ser arremessadas como um projétil rápido e forte. O dano é calculado normalmente como se fosse um ataque físico, mas recebe 20% bônus pelo impacto estrondoso e capaz até mesmo de esmagar crânios frágeis. Ao fim do trajeto, as manoplas aparecem nas mãos do dono novamente. Esse efeito só pode ser usado uma vez a cada 2 turnos e custa 50 MP.  | Efeito 2: explosão de energia; ao ser ativo, o próximo ataque das manoplas terá teor explosivo canalizando uma onda de choque projetada na direção alvo. Todos atingidos pela onda sofrerão o dano de uma porrada do item e serão empurrados para trás devido ao empurrão cinético. O ataque em cone atinge até 5 metros por ponto no atributo Força e pega todos que entrarem em sua diâmetro de 5 metros em todas as direções. 100 de MP por uso; só pode ser usado uma vez a cada 2 turnos. | Efeito lendário: + 8% de chance de crítico. | Bônus de forja, dano lendário e de FPA aplicados no dano base | Ouro Imperial e Ferro Estígio | Espaço para 3 gemas | Alfa | Dano base monstro: 115; semideuses: 103| Lendários | Forjado e encantado por Alexandra Nikolaev]

• Anel [ Feito de um material negro que emite um brilho delicado em cores que variam de acordo com o grupo. O símbolo entalhado no anel é a representação do grupo que o semideus comanda, além disso o nome deste está gravado na parte de dentro. | Efeito: Quando o semideus entra em batalha usando o anel faz com que seus subordinados ganhem mais foco e seus comandos mais claros, criando +20% de motivação para aliados no campo de batalha. | Desconhecido. | Sem espaço para gemas. | Beta | Status 100%, sem danos. | Comum. | Esse item não entra na contagem de itens por ser um símbolo de liderança que pode ser usado a qualquer momento |  Sistema de medalhas]

Elmo Real batalha em ouro imperial e entalhe de um pavão. O interior é acolchoado para promover um encaixe perfeito e confortável. O penacho sobre o elmo tem uma cor individual a cada argonauta, facilitando a identificação de cada integrante do grupo em campo de batalha. Cor: (Rosa)  | Efeito 1: O elmo assume a forma de um acessório de cabelo escolhido pelo Argonauta, facilitando seu transporte e ativação. | Efeito 2: Além de conferir a proteção física, o elmo também pode ativar uma cúpula que fornece proteção mental e mágica durante dois turnos. | Efeito 3: Quando ativo, o elmo permite a comunicação entre os Argonautas. | Resistência Alfa | Espaço para uma gema | Status: 100%, sem danos |
Importante:
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The truest wisdom is a resolute determination






Triunfam aqueles que sabem quando lutar e quando esperar.

Pietro Di Giorgio
Pietro Di Giorgio
Argonautas de Hera/Juno
Argonautas de Hera/Juno

Idade : 21

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Mensagem por Zara Cooper em Sex Set 06, 2019 11:37 pm

TELETRANSPORTE FORÇADO
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...GAROTO? LOUCO!...
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Assim que atingiu o chão após ter sido golpeada pelo basilisco, Zara, sem qualquer esforço, pôs-se de pé outra vez. Uma onda de confusão lhe alcançou naquele momento, seu corpo estava em perfeito estado, sem um arranhão sequer e, além disso, não sentia dores na região onde sofrera o impacto. Diante de todo o frenesi que a cada segundo se fazia mais presente na arena, a semideusa imaginou que o ocorrido pudesse ter sido algum truque articulado pelo namorado. Não tinha tempo para questioná-lo, mas sentia-se agradecida pela atitude do rapaz.
     Quando notou o que o lagarto gigante estava prestes a fazer, Zara pressionou os dedos em volta da empunhadura de Devoradora e avançou. Não suportaria testemunhar Pietro sendo queimado. À sua maneira, precipitada, a prole de Zeus correu até o encalço do monstrengo. Parou diante da sua grande pata dianteira, que, diferente da pata da criatura que conhecera um tempo atrás, aquela não possuía o mesmo aspecto escamoso. Desconfiou quanto ao dano que seu novo ataque causaria, mas, se ao menos o choque da lâmina contra o couro o desconcertasse e desviasse sua atenção do menino, já seria um triunfo.
     Se o golpe havia provocado algum efeito positivo, ou seja, se tivesse decepado a perna do basilisco, Zara não descobrira logo de imediato. Depois de impulsionar sua espada contra a pata do monstro, tudo à sua volta ficou turvo. Graças a Zeus a sensação não durou mais que alguns segundos. Quando o ambiente a sua volta clareou outra vez e sua visão ganhou foco, a semideusa notou que estava distante alguns metros do lagarto, próximo de onde Pietro encontrava-se segundos atrás.
     — Garoto? Louco! — gritou a semideusa, intrigada com o feito do namorado, que, naquele momento, lutava bem próximo à criatura. — Ah, Zeus — falou, preocupada, enquanto realizava movimentos lentos e circulares com as duas mãos acima de sua cabeça.
     Concentrada no adversário, Zara invocou sua energia deífica e criou sobre a criatura uma pequena nuvem. Imediatamente inúmeras gotas de água começaram a despencar da mesma, fazendo chover sobre o basilisco. Não precisava ser um especialista para saber que a água possuía suas vantagens sobre o fogo e nada melhor que um bom banho em um monstro venenoso e que dominava o elemento para “amansá-lo” de alguma maneira.

Adendo(s):
Ações:
1. Golpear (ou não) a pata dianteira do basilisco;
2. Invocar uma nuvem seguidora sobre a criatura.
Itens:
Arsenal:
• Devoradora [Uma espada de ouro imperial pertencente a épocas passadas da legião, possuído pedras preciosas cravadas no cabo – maioria tratando-se de rubis e safiras –, sendo que o local onde fica o punho possui um revestimento de couro esbranquiçado que se encontra em um estado perfeito de conservação, se encaixando perfeitamente no punho de qualquer semideus disposto a empunhar a arma. | Efeito 1: A lâmina possuí um brilho incomum e diversas vezes recrutas da legião encarregados do arsenal alertaram sobre a mesma, falando terem visto um par de olhos na espada. A mesma emite um brilho avermelhado até mesmo no escuro, com intensidade do brilho variando de acordo com aquele que porta a arma. | Efeito 2: Tal espada pode tomar a forma de um pequeno pingente vermelho sangue, porém nem sempre a espada vai gosta de ser transformada em pingente ou vice-versa. | Ouro Imperial e pedras preciosas. | Espaço para uma gema | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Arsenal do acampamento]
Poderes e Habilidades:
AFRODITE

Nenhum utilizado.

ZEUS

Passivo(s)

Nome do poder: Ouro Imperial
Descrição: O ouro imperial é o material perfeito para Zeus/Júpiter, o olimpo é feito de ouro, suas armas são feitas de ouro, e se duvidarmos, Zeus/Júpiter reluz em ouro. Com isso, os filhos de Zeus/Júpiter ganham um bônus de batalha ao lutarem com armas feitas de ouro imperial, pois tem facilidade em lidar com elas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Quando o semideus lutar com armas feitas de ouro imperial ganha +10% de força
Dano: 5% de dano a mais se o adversário for acertado pela arma do semideus.

Nome do poder: Velocidade I
Descrição: Os filhos de Zeus/Júpiter lidam com raios e tempestades, e sabe que a velocidade de um raio, assim como a de Zeus/Júpiter é vantajosa. Os filhos de Zeus/Júpiter são mais rápidos que a maioria dos campistas, e chegando a se assemelhar a velocidade dos filhos de Hermes.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +15% de velocidade
Dano: Nenhum

Nome do poder: Pericia com Espadas III
Descrição: O filho de Zeus/Júpiter virou um excelente espadachim, além de atacar e defender com a arma, dificilmente é desarmado, e ainda por cima consegue tirar as armas das mãos dos oponentes. Com a espada o semideus se torna quase imbatível.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +100% de assertividade no manuseio da espada.
Dano: + 35% de dano ao ser acertado pela arma do semideus.

Ativo(s)

Nome do poder: Nuvem Seguidora
Descrição: O semideus consegue invocar uma pequena nuvem de chuva na cabeça do inimigo, essa nuvem o perseguidora ficara seguindo o oponente do filho de Zeus/Júpiter durante duas rodadas inteiras, além de encharca-lo, dificultara seus movimentos, e o deixara distraído.
Gasto de Mp: 40 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: O dano fica a critério do narrador, quem fica exposto a nuvem de chuva, além de ficar encharcado, terá a visão e os movimentos dificultados durante a batalha.

ADIQUIRIDAS

Nome: Corpo Intuitivo I
Descrição: Após um árduo treinamento no qual o semideus pôs o corpo a prova, estressando-o até o limite, o semideus ganhou a capacidade de se adaptar a qualquer situação adversa. A habilidade lhe confere a capacidade de manter suas bonificações de agilidade e velocidade mesmo que sua movimentação esteja limitada por outros fatores que não sejam ferimentos e magias.
Gasto de MP: Nenhum
Gato de HP: Nenhum
Bônus: +20% de Velocidade e +20% Agilidade, também não perderá bonificações destes atributos quando estiver com movimentação limitada por algo que não seja lesão, congelamento ou magia.

Nome: Vontade do fogo I
Descrição: O personagem agora conhece parte das fraquezas e padrões de combate de monstros condutores do elemento fogo, assim também sabe como derrota-los mais facilmente.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de vantagem e dano ao lutar com criaturas de fogo.
Dano: Nenhum
Extra: Pode solicitar ao narrador que indique um ponto fraco no corpo da criatura.
__________________________________________________________________________________________________________
local: arena

vestindo: [MvP] Zara e Pietro VWVIWdl

tipo: mvp
__________________________________________________________________________________________________________
TPO


[MvP] Zara e Pietro 6BhHKym
Zara Cooper
Zara Cooper
Filhos de Zeus
Filhos de Zeus


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[MvP] Zara e Pietro Empty Re: [MvP] Zara e Pietro

Mensagem por Letus em Seg Set 09, 2019 4:09 pm


Zara e Pietro x Basilisco


Nada era melhor que o protagonismo, ao menos foi o que pareceu a atitude de Pietro. Ele era forte. Muito forte. Se poderia dizer que bem mais poderoso que a maioria dos semideuses comuns, o que implicava que ele não tinha pudor em demonstrar isso. Quando ele planou com o corpo, movimentando-se diagonalmente para esquivar do ataque, sabia exatamente que estava na hora de tomar conta da situação. Não poderia deixar de ser diferente. Afinal, sua amada estava em perigo.

Quando Zara, correu na direção da besta, tentando atingir o ponto fraco avistado, ela teletransportou-se para onde o rapaz estava, como em um truque de mágica, antes de finalizar seu golpe. A ação foi rápida e precisa, permitindo a Di Giorgio distância suficiente para atingir o lagarto. O poder de sua manopla foi gigantesco, jogando uma criatura que pesava quase como um automóvel, ao menos dois metros de distância de si. "Incrível, então esse é o poder de um argonauta?" pensaram os que estavam ali presentes, estupefatos com a capacidade do garoto em atacar.

Cooper não pareceu tão surpreendida assim, sendo filha de quem era não seria para menos. Distante da posição dos dois, a jovem rodopiou os dedos, fazendo uma nuvem formar-se na direção do basilisco, o que ela talvez não contasse é que aquilo também atrapalharia seu namorado. Afinal a chuva escorreria o veneno presente no corpo da criatura, deixando uma poça ácida ao chão, além de que dado a distância entre os dois, o vento também jogaria os pingos em Pietro. Em fúria e recuperando-se do golpe, a besta rugiu antes de avançar contra Pietro tentando abocanhá-lo.

Ações:
- Abocanhar Pietro.

Situação:
Zara: Seu golpe não foi finalizado, pois você foi teletransportada antes disto. Sua chuva foi efetiva e está atrapalhando a besta, porém também está atrapalhando Pietro, pois ambos estão muito próximos.

Pietro: Tem um ataque vindo em sua direção. Sua primeira ação no post seguinte deverá ser defender-se ou esquivar-se, do contrário será atingido em cheio. Nada impede que você use o ataque inimigo como contra golpe também. Você está frontalmente para ele, a distância entre os dois é de dois metros. A chuva pode dificultar seus movimentos um pouco, assim como os do monstro, mas lembre-se que o veneno está escorrendo do corpo dele e isso significa que se você cair ou pisar na poça será lesado por ele. Caso tenha dúvidas do porquê o monstro não foi parar mais longe, a resposta é que embora o golpe tenha sido efetivo e você tenha muita força, ele é extremamente pesado, mas ainda assim seu personagem o fez voar por dois metros, o que é realmente muito.

Regras:
• Prazo de postagem é de 72 horas, logo, eu também terei o mesmo tempo para responder. Caso haja algum problema ou imprevisto, favor me avisar por MP;
• São permitidos até 5 itens por personagem.
• Todas as habilidades utilizadas devem ser citadas em um spoiler no final de cada post, caso contrário serão desconsideradas; (Evitem também postar habilidades desnecessariamente)
• A luta acontece às 10:15, o tempo está limpo, o céu bastante azulado, com poucas nuvens;
• Seus personagens tem direito a três ações por turno, assim como o monstro também terá. Seria interessante que colocasse um resumo das mesmas no final da narração;
• Não faça afirmações que indicam o sucesso de suas ações. Por exemplo: não fale "Acertei a pata do monstro com a espada", cite algo como "Tentei acertar a pata do monstro com a espada";
• Não façam ações condicionadas. Por exemplo "Se ele for pra direito uso ataque X, se ele for pra esquerda ataque Y"
• O quão efetivas serão suas ações dependerá de o quão coerentemente você descrevê-las, assim como os bônus garantidos pela FPA e habilidades;
• Não use templates, fontes ou cores que prejudicam a leitura.
• Se tiver qualquer dúvida, não se acanhe e me mande uma MP;

Zara - Nível 24
HP 330/330
MP 270/330
Condição do personagem:  Saudável

Pietro - Nível 70
HP 790/790
MP 560/790
Condição do personagem:  Saudável

Basilisco - Nível 35
HP 715/850
MP 800/850
Condição do personagem:  Saudável

Descrição e poderes:

Basilisco

Réptil místico, com escamas geralmente de cores vivas. Seu simples toque é venenoso, e suas presas além de afiadas injetam um veneno ainda mais potente no inimigo, deixando-o mais fraco a cada rodada. É capaz de cuspir fogo e controlar serpentes, invocando-as em combate como auxílio, além de atacar seus inimigos com a cauda, prendendo-os, e são diabolicamente inteligentes. Dividem-se em dois tipos, mas ambos compartilham essas características básicas:

[Tipo 2]

Este tipo de basilisco assemelha-se mais a um grande lagarto, com 3 pares de patas. Apesar do tamanho - que varia de médio a grande porte, como o de um dragão de komodo - não é tão lento quanto possa parecer - e isso não é um problema quando os inimigos estão paralisados com seu olhar. Suas escamas também são mais grossas, oferecendo uma resistência maior aos ataques, além de possuir cores mais discretas. Além das características básicas, possuem também os poderes abaixo:

Passivos:

► Toque desintegrador - Sua pele é extremamente venenosa, matando plantas e desintegrando materiais de todos os tipos - inclusive seres vivos, queimando como ácido. Ao encostar em uma superfície, o material começa a se desintegrar até virar pó, recebendo dano contínuo por rodada. Na pele de um semideus, espalha-se como uma necrose avançada. A única maneira de impedir é com cura ou magia extremamente avançada ou amputação do membro atingido. Demora 5 turnos para consumir um membro completamente, podendo causar mais dano se atingir partes vitais. Em materiais inanimados, o tempo varia de acordo com o material. Não afeta bronze celestial ou ouro imperial.

► Resistência mental - Basiliscos são ferozes e dificilmente controlados Sua resistência é grande, mesmo para quem tem afinidade com cobras. Só consideram uma ordem se o semideus for 10 níveis acima do deles, e ainda assim podem atacá-los, apenas ficando menos hostil. A obediência só vem se o semideus for 20 níveis acima, e ainda é restrita - ele pode atacar ao comando, ou interromper uma luta, mas não vai se matar ou se deixar abater propositalmente.

► Resistência a fogo - Por utilizar esse elemento como ataque, o basilisco e mais resistente a seu dano.

►  Escamas resistentes - suas escamas são mais grossas, dando a eles a resistência semelhante a de uma armadura, reduzindo qualquer dano físico tomado.

► Dentes afiados - diferentes do tipo 1, sua dentição é completa, como a de um crocodilo, causando dano avançado quando ataca deste modo, além do veneno, comum a todos da espécie.

Ataques básicos:

►  Mordida venenosa - Como o toque, mas em vez de afetar membros desintegra a criatura internamente a partir do momento que entra em sua corrente sanguínea. Além do dano, drena a força do alvo, com um efeito devastador e contínuo.

► Invocar serpentes - Basiliscos de todo tipo podem invocar serpentes menores, comuns, em geral venenosas. Em grandes quantidades, podem servir não apenas de distração, mas também ser fatais. O tipo de serpente depende da que é mais comum na região. Demoram de 1 a 3 turnos para sugir, e a quantidade é variável de acordo com o poder do monstro (1 a cada nível de periculosidade). Sozinhas, tem pouco MP/ HP (cerca de 10 a 20) mas são ágeis, podendo realizar ataques constritores ou com veneno, que podem debilitar o semideus a longo prazo ou em grande quantidade. Podem usar a invocação uma vez a cada 10 turnos, e as cobras invocadas ficam sobre seu poder. Semideuses que poderiam controlá-las só conseguem tal feito se forem de nível maior que o basilisco.

► Sopro - Basiliscos podem fazer um ataque de fogo, cuspindo um sorpo de alcance de até 15 m em linha reta. Esse ataque pode ser realizdo uma vez a cada 3 turnos.

Ativos:

►  Olhar paralisante - o olhar de um basilisco é mágico, paralisando todos aqueles que o encaram por um período de 3 turnos.


Letus
Letus
Deuses Estagiários
Deuses Estagiários


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[MvP] Zara e Pietro Empty Re: [MvP] Zara e Pietro

Mensagem por Pietro Di Giorgio em Qua Set 11, 2019 8:15 pm

Comrade
The truest wisdom is a resolute determination


Em meio ao momento de raiva pura consegui sentir a água da chuva de Zara escorrer pelo meu corpo, e também escorrer pelo corpo do inimigo, o terreno criado pela habilidade de minha amada dificultava a movimentação de ambos, porém a mim provavelmente não tinha o mesmo efeito que nele, depois de muito tempo de treinamento aquilo era algo que deveria ser superado normalmente. Naquele momento a velocidade de toda a luta se reduziu em minha mente, eu conseguia ver o ataque que seria desferido contra mim perfeitamente, tão perfeito quanto em um sonho onde tudo se movimentava de acordo com os meus desejos.  Um pulo para trás utilizando todas as minhas habilidades físicas e depois um movimento em ''zig zag'' buscando confundir a criatura para abrir uma janela visando o ataque de Zara.

- Eu vou distrair ele, vamos atacar em pinça. - disse no mesmo momento em que concentrava a energia para invocar um grande pavão, um animal sagrado de minha deusa, que provavelmente causaria uma confusão no foco do meu inimigo, dando a oportunidade da loira entrar com tudo nas suas defesas e provocar um grande dano.
1° Utilizar ''esquiva perfeita'' e seguir desviando de uma possível investida do monstro em ''zig zag''
2° Utilizar a habilidade Majestoso pavão para distrair o inimigo


passivos:


Nível 40
Nome do poder: Espirito Ancestral
Descrição:  A violência percorre o seio da humanidade desde o seu início, e antes disto em todos os seres vivos. Sendo essa a mais primitiva razão da realização de guerras, como filho de Ares/Marte você possui os instintos da própria violência em seu corpo, sendo que sempre luta com objetivo de ferir seu oponente. Essa agressividade natural acaba fazendo com que todos os golpes físicos da prole do deus da guerra, causem um estrago ainda maior nos golpes dados pelo semideus em fúria. Se o estado de fúria não for explorado no RP, o bônus não conta.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: 20% a mais de dano caso o semideus acerte o adversário quando estiver com o poder ativo, arma ou com os punhos.


Nome: Wing Chu
Descrição: Wing Chun é uma arte marcial chinesa que, mesmo entre os mais de 3000 estilos de Kung Fu que existem, se destaca pela extrema eficiência e pela finalização rápida dos oponentes. Com movimentos econômicos e precisos, e fortalecida por conhecimentos matemáticos e raciocínio lógico, Wing Chun é considerada uma arte marcial inteligente. Os conceitos teóricos são tão naturais que o praticante os leva para o seu dia a dia com facilidade. Inventado por uma mulher, Wing Chun Kung Fu assume que o oponente será maior e mais forte do que você. Portanto, WC enfatiza estrutura ágil e forte sobre a força física e velocidade.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de esquiva, força e agilidade.
Dano: +20% de dano em golpes realizados com as mãos.
Extra: Nenhum

Nível 4
Nome do poder: Combate não Armado
Descrição: Nos combates de uma guerra, muitas vezes o combatente acaba sendo desarmado, acabando sua munição ou perdendo sua arma, obrigando-o a utilizar apenas seus punhos para sobreviver. Sendo peritos em combates desarmados, os filhos de Ares/Marte sabem técnicas marciais de todas as artes marciais existentes, mesmo que nunca tenha feito uma aula sequer. As técnicas podem ser utilizadas para a elaboração de movimentos complexos, como mortais, piruetas, ataques acrobáticos e golpes que requeiram uma grande elasticidade.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Seus golpes desarmados dão 20 de dano base.

Nível 60
Nome do poder: Força V
Descrição: Se antes você era forte, agora sem dúvida superou em números qualquer outro campista, sua força vai muito além dos demais semideuses, e com toda certeza isso é uma vantagem tremenda para alguém que precise lutar desarmado. Você se saiu bem.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% de força
Dano: +25% de Dano se o ataque do semideus atingir.

Nível 7
Nome do poder: Fúria Real
Descrição: A maioria das histórias mostram uma Hera/Juno raivosa e vingativa, embora não seja sua principal característica. Mas de igual forma, os adversários de um argonauta devem temer a sua fúria, pois ela não é cega ou inconsequente, mas traz vantagens ao seguidor da deusa, recompensando seus ataques.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +10% força quando enfurecido, +10% chances de acerto no uso dos poderes.
Dano: Nenhum
Extra: Como descrito pelo poder, é necessário que o argonauta esteja com a emoção de raiva e seus derivados.

Nível 31
Nome do poder: Signo das Constelações: Hércules
Descrição: Sendo considerada a deusa da noite estrelada devido à criação da Via Láctea, Hera abençoa seus seguidores através das constelações da galáxia e seus significados. Hércules era filho de Zeus, um semideus que tornou-se conhecido pela realização de seus 12 trabalhos e especialmente por sua força, tendo conquistado a imortalidade mais tarde. Com esse signo ativo, o Argonauta é abençoado com um bônus de força em seus golpes, o que também aumenta o dano para quem os recebe.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de força em combate corporal.
Dano: +15% de dano no combate corporal



Nível 35
Nome do poder: Perícia em Combate Corporal IV
Descrição: Os primeiros argonautas não puderam depender apenas do conhecimento náutico ou perícia em luta com espadas, tendo muitas vezes que lutar com as mãos limpas e dependendo apenas de sua habilidade e força. Os argonautas são hábeis para lutar sem armas e sabem se virar se forem desarmados, sabendo lutar e se defender em quase todas as modalidades de combate corporal conhecidas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de força, esquiva e agilidade no combate corporal.
Dano: +25% de dano em combate corporal.





utilidade:

Nível 52
Nome do poder: Marcha forçada
Descrição: Durante o período de guerra, os exércitos muitas vezes combatem a grandes distâncias do local aonde residem, sendo obrigados a enfrentarem dificuldades para marcharem, como falta de alimento, temperaturas climáticas inconstantes, terreno acidentado e etc. Para que não sofram tanto em suas jornadas, os filhos de Ares/Marte possuem um corpo fisiologicamente preparado. As proles do deus da guerra são capazes de ficarem até cinco dias sem comerem, três dias sem beber água, podem passar por montanhas e pântanos sem dificuldades e efeitos climáticos serão 50% menores sobre si.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Poderes relacionados a clima (vento, chuva, lama, ou etc), terão metade do efeito reduzido contra o filho de Ares/Marte.
Dano: Nenhum

Nível 38
Nome do poder: Bênção da Juventude
Descrição: Hera/Juno gerou Hebe/Juventas, a deusa da juventude, que se tornou esposa de Héracles/Hércules após a deusa e o semideus se reconciliarem. Os argonautas também são abençoados com juventude, não eterna, mas prolongada. Sua aparência se mantém jovem apesar da passagem dos anos, o que também acentua seu vigor e aptidão física.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% aptidão física e resistência corporal
Dano: Nenhum


Nível 39
Nome do poder: Signo das Constelações: Cão Maior
Descrição: Sendo considerada a deusa da noite estrelada devido à criação da Via Láctea, Hera abençoa seus seguidores através das constelações da galáxia e seus significados. Nas lendas mitológicas, o Cão Maior era um animal que alcançava velocidades impressionantes e teria sido imortalizado por Ártemis nas estrelas. Com essa bênção ativa, o Argonauta tem um bônus de velocidade em suas próximas ações.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de velocidade e agilidade
Dano: Nenhum
Nível 45
Nome do poder: Ligação Familiar III
Descrição: Assim como Hera/Juno, os seguidores da deusa do casamento valorizam a união da família e sentem-se mais fortes ao lutar junto a um ente querido ou alguém com quem tenham um relacionamento afetivo. Uma vez por evento ou missão, essa bênção os protege involuntariamente de algum ataque, gerando um escudo incorpóreo em torno do argonauta e seu aliado.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Protege o argonauta e o ente querido ou namorado(a)/noivo(a)/cônjuge uma vez por missão ou evento . A proteção surge involuntariamente e protege ambos de qualquer tipo de ataque físico ou reduz seu dano em até 30%. A proteção dura dois turnos.


Nome do poder: Corpo Atlético I
Descrição: Apolo sempre foi descrito como um Deus jovem e no auge do seu vigor físico. Filhos de Apolo herdaram essa característica de seu pai, sempre são vistos praticando esportes e atividades físicas para se manterem atléticos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de agilidade e esquiva
Dano: Nenhum


Nível 58
Nome do poder: Sorte & Proteção
Descrição: Chegando neste nível e passando por tudo que já passou, o argonauta provou que merece a bênção da deusa e sua lealdade a ela, e é abençoado por isso com mais sorte e proteção em suas missões e combates.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: O argonauta tem +20% de chances de acerto em seus ataques e menos chances de cair em uma “maré de azar”.
Dano: Nenhum

Nível 43
Nome do poder: Bênção Matrimonial
Descrição: Hera/Juno abençoa seu relacionamento amoroso, o que também resulta em melhores resultados ao lutar ao lado de seu namorado(a), noivo(a) ou cônjuge. E essa bênção é mais forte quanto mais intensa for a ligação entre ambos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +10% de chances de acerto ao lutar junto ou por seu namorado(a). +20% se a relação for mais séria e forem noivos. +30% se forem casados.
Dano: Nenhum


Nível 8
Nome do poder: Velocidade Atlética
Descrição: Um bom combatente sempre está preparado fisicamente para os futuros combates, sendo que as proles do deus da guerra levam a sério seus treinamentos rígidos, buscando sempre serem melhores. Devido a condição física e biológica natural do semideus, e de seu empenho nos treinamentos, são quase tão rápidos e ágeis quanto filhos de Hermes, conseguindo correr longas metragens sem se cansarem. Movimentos de finta, esquiva e outros que requeiram velocidade/agilidade, sempre possuem mais chances de funcionar contra inimigos mais lentos, além de perderem em uma corrida apenas para seres tão velozes quanto filhos do deus mensageiro.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 15% de chance de conseguir se esquivar, pular, e saltar em uma luta com inimigos mais fracos, ou mais lentos.
Dano: Nenhum

Nível 6
Nome do poder: Sexto Sentido
Descrição: Em meio a um campo de batalha, descansar não é opção e os filhos de Ares/Marte sempre estão atentos. Além de conseguirem notar com mais precisão e facilidade sinais de aproximação (como sons) esses semideuses possuem uma espécie de sexto sentido, de modo que ao serem alvo de um ataque direta ou indiretamente, pressentirão o perigo, podendo se prepararem melhor para o combate e evitarem serem emboscados.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Poderão, durante um único turno, pressentir o inimigo se aproximando, podendo saber de onde o ataque virá, e se preparar para ele.
Dano: Nenhum

Nível 1
Nome do poder:  Espírito de Guerra
Descrição: Ares/Marte é o deus da guerra, profundo amante de combates e um dos principais deuses amantes da morte. Seus filhos possuem um espírito parecido com o do deus, de modo que todos os conhecimentos referentes a guerra (como sinais de comunicação, técnicas de sobrevivência básica, manuseio de armas e tudo mais o que tiver ligação direta com guerra), surgem naturalmente na mente do semideus, mesmo que ele jamais tenha passado por alguma situação de dificuldade.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Conseguem elaborar planos, ler mapas e criar estrategias com mais facilidade.
Dano: Nenhum





.
ativo:
Nível 17
Nome do poder: Majestoso Pavão
Descrição: O argonauta invoca a imagem de um pavão suntuoso, charmoso e exuberante, com as penas expostas, que distrai os oponentes com a beleza da imagem vista.
Gasto de Mp: 30 MP. Limitado a dois usos por ocasião.
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Distrai os oponente por uma rodada.
Dano: -40 HP

Nome do poder: Esquiva Perfeita
Descrição: Graças ao grande treinamento obtido através de seu esforço, o filho de Ares/Marte consegue evitar um ataque o qual tenha percebido. Esquivando utilizando sua agilidade, pode evitar ser acertado por dois golpes simultâneos, sejam eles socos e chutes ou ataques armados ou de algum projétil lançado contra si. Pode ser utilizado uma vez a cada cinco turnos.
Gasto de Mp: 20 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode se esquivar de um golpe (desde que tenha percebido ele e seja físico - outros tipos de ataque não entram nesse poder)
Dano: Nenhum
Extra: Uma vez por missão/evento
itens:


Devoradora [Uma espada de ouro imperial pertencente a épocas passadas da legião, possuído pedras preciosas cravadas no cabo – maioria tratando-se de rubis e safiras –, sendo que o local onde fica o punho possui um revestimento de couro esbranquiçado que se encontra em um estado perfeito de conservação, se encaixando perfeitamente no punho de qualquer semideus disposto a empunhar a arma. | Efeito 1: A lâmina possuí um brilho incomum e diversas vezes recrutas da legião encarregados do arsenal alertaram sobre a mesma, falando terem visto um par de olhos na espada. A mesma emite um brilho avermelhado até mesmo no escuro, com intensidade do brilho variando de acordo com aquele que porta a arma. | Efeito 2: Tal espada pode tomar a forma de um pequeno pingente vermelho sangue, porém nem sempre a espada vai gosta de ser transformada em pingente ou vice-versa. | Ouro Imperial e pedras preciosas. | Espaço para uma gema | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Arsenal do acampamento]

Heart Breaker [Uma espada que pode ser empunhada por uma mão, feita de adamantino. Possui uma lâmina rubra, em um belo tom avermelhado e de 70cm de cumprimento, possuindo apenas um fio de corte. | Efeito de ligação: retorna ao usuário depois de perdido ou roubado | Efeito 1: Graças ao carbonite energizado através de runas, a arma possui 45% de provocar congelamento ao atingir o inimigo. O item passa a ter a sensação de que está sempre frio | Bônus de forja: +15% de dano;Bônus lendário: Elemental - A ganhou propriedade condutora dos elementos água e raio. Por exemplo: qualquer poder de raio lançado contra ela poderá ser rebatido e lançado novamente para aquele que lançou o poder. Tal dano ainda poderá ser neutralizado pela arma. | Adamantino | Super Alfa | Tanzanita Real que adiciona 15% de roubo de vida; Rubi imperial +40 de dano; espaço para 1 gema | Dano Base: 70| Status 100%, sem dano | Lendário | Forjada por Eleonor Moonlight, modificada por Nikolaev].
• Arsenal [Anel brilhante com uma pedra preciosa, esbranquiçada e minúscula em seu centro | Aço | . Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas. Ou seja, utilizando o efeito do anel, é possível transformar uma lança em uma espada ou faca, ou qualquer outro item de ataque. Um escudo circular pode ser transformado em um broquel, ou um escudo de corpo. Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança) | Não possui espaços para gemas | Comum | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comum | Comprado na loja ].

• Manoplas do Bastardo Orgulhoso [ Duas manoplas com correntes grandes e pesadas forjadas com ferro estígio e ouro imperial (uma de cada material) e traços detalhados. Na frente de cada, um rosto de um leão com a boca aberta pronto para destroçar seus inimigos. Devido a esta peculiaridade, além das pancadas, as bocas podem se abrir e fechar para agarrar em algo ou prender alguém. Isto acontece graças a um mecanismo por dentro do braço da manopla, o mesmo que permite à pessoa segurar a arma, o qual é manuseado pelas mãos para abrir e fechar a boca. Através de correntes (7m de cumprimento) acopladas nos interiores das manoplas, é possível elas serem arremessadas à curta distância para agarrarem algo ou alguém e retornarem para o braço do dono (podendo trazer o alvo junto, caso tenha força para tal, sucesso deve ser baseado em perícia de correntes). | Efeito transformação: assumem as formas de dois anéis simples com um desenho de leão em cada; um para cada mão. | Efeito 1: através da canalização mágica da força, as duas manoplas, ou apenas uma, podem ser arremessadas como um projétil rápido e forte. O dano é calculado normalmente como se fosse um ataque físico, mas recebe 20% bônus pelo impacto estrondoso e capaz até mesmo de esmagar crânios frágeis. Ao fim do trajeto, as manoplas aparecem nas mãos do dono novamente. Esse efeito só pode ser usado uma vez a cada 2 turnos e custa 50 MP.  | Efeito 2: explosão de energia; ao ser ativo, o próximo ataque das manoplas terá teor explosivo canalizando uma onda de choque projetada na direção alvo. Todos atingidos pela onda sofrerão o dano de uma porrada do item e serão empurrados para trás devido ao empurrão cinético. O ataque em cone atinge até 5 metros por ponto no atributo Força e pega todos que entrarem em sua diâmetro de 5 metros em todas as direções. 100 de MP por uso; só pode ser usado uma vez a cada 2 turnos. | Efeito lendário: + 8% de chance de crítico. | Bônus de forja, dano lendário e de FPA aplicados no dano base | Ouro Imperial e Ferro Estígio | Espaço para 3 gemas | Alfa | Dano base monstro: 115; semideuses: 103| Lendários | Forjado e encantado por Alexandra Nikolaev]

• Anel [ Feito de um material negro que emite um brilho delicado em cores que variam de acordo com o grupo. O símbolo entalhado no anel é a representação do grupo que o semideus comanda, além disso o nome deste está gravado na parte de dentro. | Efeito: Quando o semideus entra em batalha usando o anel faz com que seus subordinados ganhem mais foco e seus comandos mais claros, criando +20% de motivação para aliados no campo de batalha. | Desconhecido. | Sem espaço para gemas. | Beta | Status 100%, sem danos. | Comum. | Esse item não entra na contagem de itens por ser um símbolo de liderança que pode ser usado a qualquer momento |  Sistema de medalhas]

Elmo Real batalha em ouro imperial e entalhe de um pavão. O interior é acolchoado para promover um encaixe perfeito e confortável. O penacho sobre o elmo tem uma cor individual a cada argonauta, facilitando a identificação de cada integrante do grupo em campo de batalha. Cor: (Rosa)  | Efeito 1: O elmo assume a forma de um acessório de cabelo escolhido pelo Argonauta, facilitando seu transporte e ativação. | Efeito 2: Além de conferir a proteção física, o elmo também pode ativar uma cúpula que fornece proteção mental e mágica durante dois turnos. | Efeito 3: Quando ativo, o elmo permite a comunicação entre os Argonautas. | Resistência Alfa | Espaço para uma gema | Status: 100%, sem danos |
Importante:
.





The truest wisdom is a resolute determination




[/quote]


Triunfam aqueles que sabem quando lutar e quando esperar.

Pietro Di Giorgio
Pietro Di Giorgio
Argonautas de Hera/Juno
Argonautas de Hera/Juno

Idade : 21

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[MvP] Zara e Pietro Empty Re: [MvP] Zara e Pietro

Mensagem por Zara Cooper em Qui Set 12, 2019 4:21 pm

HOMEM-BOMBA
__________________________________________________________________________________________________________
...ELE SENTIA VONTADE DE EXPLODIR O MONSTRO...
__________________________________________________________________________________________________________
A chuva invocada pela semideusa atingiu seu namorado, mas Zara sabia o quão poderoso o argonauta era, além disso, sabia que — como um legítimo filho do deus da guerra — ele sentia vontade de explodir o monstro, mas o ato colocaria em risco muitas vidas e a construção na qual encontravam-se, controlar-se era a conduta mais conveniente e o loiro sabia disso. De qualquer forma, Pietro encontraria um jeito de não se abalar com os respingos provenientes do poder da filha de Zeus.
     Diante dele, o basilisco o ameaçava, claramente visando-o como alvo. Cooper não tinha muitas opções, senão atacá-lo. Correu envolta da arena e, enquanto fazia, buscou manter-se distante do monstro, não pretendia chamar sua atenção. Faltando poucos metros para alcançá-lo, alçou voo. A poça de veneno envolta do basilisco parecia bastante ácida e perigosa, lutar no alto lhe conferiria mais segurança.
     Almejando atingir a pata dianteira do lagarto gigante, visto que a criatura estava ocupada querendo devorar Di Giorgio, Zara avançou. Nesse momento, um clarão surgiu à sua frente e Pietro gritou algo que a menina não entendeu muito bem, mas captou as palavras distrair e atacar e isso bastava.
     A prole de Zeus arremessou o corpo na direção do basilisco e, velozmente, deferiu um golpe com o fio de Devoradora na sua pata dianteira. Após fazê-lo, afastou-se do mesmo em direção ao céu, longe da sua poderosa visão e de todo aquele líquido tóxico derramado no chão da arena.

Adendo(s):
Ações:
1. Voar até a lateral do corpo do basilisco;
2. Atingir a pata dianteira da criatura.
Itens:
Arsenal:
• Devoradora [Uma espada de ouro imperial pertencente a épocas passadas da legião, possuído pedras preciosas cravadas no cabo – maioria tratando-se de rubis e safiras –, sendo que o local onde fica o punho possui um revestimento de couro esbranquiçado que se encontra em um estado perfeito de conservação, se encaixando perfeitamente no punho de qualquer semideus disposto a empunhar a arma. | Efeito 1: A lâmina possuí um brilho incomum e diversas vezes recrutas da legião encarregados do arsenal alertaram sobre a mesma, falando terem visto um par de olhos na espada. A mesma emite um brilho avermelhado até mesmo no escuro, com intensidade do brilho variando de acordo com aquele que porta a arma. | Efeito 2: Tal espada pode tomar a forma de um pequeno pingente vermelho sangue, porém nem sempre a espada vai gosta de ser transformada em pingente ou vice-versa. | Ouro Imperial e pedras preciosas. | Espaço para uma gema | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Arsenal do acampamento]
Poderes e Habilidades:
AFRODITE

Nenhum utilizado.

ZEUS

Passivo(s)

Nome do poder: Ouro Imperial
Descrição: O ouro imperial é o material perfeito para Zeus/Júpiter, o olimpo é feito de ouro, suas armas são feitas de ouro, e se duvidarmos, Zeus/Júpiter reluz em ouro. Com isso, os filhos de Zeus/Júpiter ganham um bônus de batalha ao lutarem com armas feitas de ouro imperial, pois tem facilidade em lidar com elas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Quando o semideus lutar com armas feitas de ouro imperial ganha +10% de força
Dano: 5% de dano a mais se o adversário for acertado pela arma do semideus.

Nome do poder: Velocidade I
Descrição: Os filhos de Zeus/Júpiter lidam com raios e tempestades, e sabe que a velocidade de um raio, assim como a de Zeus/Júpiter é vantajosa. Os filhos de Zeus/Júpiter são mais rápidos que a maioria dos campistas, e chegando a se assemelhar a velocidade dos filhos de Hermes.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +15% de velocidade
Dano: Nenhum

Nome do poder: Pericia com Espadas III
Descrição: O filho de Zeus/Júpiter virou um excelente espadachim, além de atacar e defender com a arma, dificilmente é desarmado, e ainda por cima consegue tirar as armas das mãos dos oponentes. Com a espada o semideus se torna quase imbatível.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +100% de assertividade no manuseio da espada.
Dano: + 35% de dano ao ser acertado pela arma do semideus.

Ativo(s)

Nome do poder: Voo IV
Descrição: O semideus concentra uma grande parte de sua energia e consegue içar a mais metros do chão. Ao redor de seu corpo, correntes de ar o mantem estável e equilibrado, ele também consegue ficar mais rápido, desde que se concentra mais ainda tem dificuldade em batalha, e se for acertado, pode acabar perdendo parte do equilíbrio e despencando alguns metros. É bom se manter atento.
Gasto de Mp: 20 por turno ativo.
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Já pode se erguer até 10 metros acima do solo.

ADIQUIRIDAS

Nome: Corpo Intuitivo I
Descrição: Após um árduo treinamento no qual o semideus pôs o corpo a prova, estressando-o até o limite, o semideus ganhou a capacidade de se adaptar a qualquer situação adversa. A habilidade lhe confere a capacidade de manter suas bonificações de agilidade e velocidade mesmo que sua movimentação esteja limitada por outros fatores que não sejam ferimentos e magias.
Gasto de MP: Nenhum
Gato de HP: Nenhum
Bônus: +20% de Velocidade e +20% Agilidade, também não perderá bonificações destes atributos quando estiver com movimentação limitada por algo que não seja lesão, congelamento ou magia.

Nome: Vontade do fogo I
Descrição: O personagem agora conhece parte das fraquezas e padrões de combate de monstros condutores do elemento fogo, assim também sabe como derrota-los mais facilmente.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de vantagem e dano ao lutar com criaturas de fogo.
Dano: Nenhum
Extra: Pode solicitar ao narrador que indique um ponto fraco no corpo da criatura.

Nome do poder: Perícia em Voo I
Descrição: Através de um treinamento especializado, o semideus se tornou capaz de lutar voando sem dificuldades. Penalidades sobre movimentação, peso e afins não mais o acometem. Além disso, ele recebe um buff de velocidade e destreza enquanto no ar para realizar seus ataques e esquivas. Voar muito alto (ou seja, atravessar as camadas da atmosfera) ainda resulta em efeitos negativos caso ele não tenha resistência a isto.
Gasto de MP: Nenhum.
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: 35% em velocidade e destreza enquanto no ar (desde que tenha total controle sobre suas ações).
Dano: Nenhum.
Extra: Funciona em voos individuais (com asas ou algum outro tipo de magia como os ventos, por exemplo); podendo no máximo ter auxílio de vassouras mágicas, ou tênis alados e coisas do tipo. Montarias e meios de transportes voadores não usufruem desta habilidade.
__________________________________________________________________________________________________________
local: arena

vestindo: [MvP] Zara e Pietro VWVIWdl

tipo: mvp
__________________________________________________________________________________________________________
TPO


[MvP] Zara e Pietro 6BhHKym
Zara Cooper
Zara Cooper
Filhos de Zeus
Filhos de Zeus


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[MvP] Zara e Pietro Empty Re: [MvP] Zara e Pietro

Mensagem por Letus em Sab Set 14, 2019 4:52 pm


Zara e Pietro x Basilisco


Pela primeira vez na luta, um plano bem elaborado, tanto quanto eficiente. Assim que a besta mordeu o vento, mediante a esquiva de Pietro, Zara tratou de erguer voo rapidamente, já imaginando que poderia acertar o inimigo em cheio. Neste momento, as palavras do argonauta eram claras, ele distrairia o basilisco, seria a hora de Cooper atacar e assim ela o fez. Quando Di Giorgio utilizou sua habilidade de pavão, a criatura mostrou-se inerte, deslumbrando com a beleza do que via. Nesse momento a prole de Zeus atacou o lagarto em cheio, o ferindo fortemente.

Tudo estaria perfeito, se a moça não tivesse esquecido de desativar sua chuva. Sabia-se que em voo, qualquer peso a mais pode dificultar a movimentação. Nesse caso, a força da chuva era pesada, o suficiente para impedir que ela se afastasse com velocidade do monstro. Irado, a besta então abriu sua boca e tentou abocanhá-la, aproveitando da proximidade dele.

Ações:
- Abocanhar Zara.

Situação:
Zara: Tem um ataque vindo em sua direção. Sua primeira ação no post seguinte deverá ser defender-se ou esquivar-se, do contrário será atingido em cheio. Nada impede que você use o ataque inimigo como contra golpe também. Você está frontalmente para ele, a distância entre os dois é de um metro.

Pietro: Sem declarações

Regras:
• Prazo de postagem é de 72 horas, logo, eu também terei o mesmo tempo para responder. Caso haja algum problema ou imprevisto, favor me avisar por MP;
• São permitidos até 5 itens por personagem.
• Todas as habilidades utilizadas devem ser citadas em um spoiler no final de cada post, caso contrário serão desconsideradas; (Evitem também postar habilidades desnecessariamente)
• A luta acontece às 10:15, o tempo está limpo, o céu bastante azulado, com poucas nuvens;
• Seus personagens tem direito a três ações por turno, assim como o monstro também terá. Seria interessante que colocasse um resumo das mesmas no final da narração;
• Não faça afirmações que indicam o sucesso de suas ações. Por exemplo: não fale "Acertei a pata do monstro com a espada", cite algo como "Tentei acertar a pata do monstro com a espada";
• Não façam ações condicionadas. Por exemplo "Se ele for pra direito uso ataque X, se ele for pra esquerda ataque Y"
• O quão efetivas serão suas ações dependerá de o quão coerentemente você descrevê-las, assim como os bônus garantidos pela FPA e habilidades;
• Não use templates, fontes ou cores que prejudicam a leitura.
• Se tiver qualquer dúvida, não se acanhe e me mande uma MP;

Zara - Nível 24
HP 330/330
MP 270/330
Condição do personagem:  Saudável

Pietro - Nível 70
HP 790/790
MP 560/790
Condição do personagem:  Saudável

Basilisco - Nível 35
HP 615/850
MP 800/850
Condição do personagem:  Saudável

Descrição e poderes:

Basilisco

Réptil místico, com escamas geralmente de cores vivas. Seu simples toque é venenoso, e suas presas além de afiadas injetam um veneno ainda mais potente no inimigo, deixando-o mais fraco a cada rodada. É capaz de cuspir fogo e controlar serpentes, invocando-as em combate como auxílio, além de atacar seus inimigos com a cauda, prendendo-os, e são diabolicamente inteligentes. Dividem-se em dois tipos, mas ambos compartilham essas características básicas:

[Tipo 2]

Este tipo de basilisco assemelha-se mais a um grande lagarto, com 3 pares de patas. Apesar do tamanho - que varia de médio a grande porte, como o de um dragão de komodo - não é tão lento quanto possa parecer - e isso não é um problema quando os inimigos estão paralisados com seu olhar. Suas escamas também são mais grossas, oferecendo uma resistência maior aos ataques, além de possuir cores mais discretas. Além das características básicas, possuem também os poderes abaixo:

Passivos:

► Toque desintegrador - Sua pele é extremamente venenosa, matando plantas e desintegrando materiais de todos os tipos - inclusive seres vivos, queimando como ácido. Ao encostar em uma superfície, o material começa a se desintegrar até virar pó, recebendo dano contínuo por rodada. Na pele de um semideus, espalha-se como uma necrose avançada. A única maneira de impedir é com cura ou magia extremamente avançada ou amputação do membro atingido. Demora 5 turnos para consumir um membro completamente, podendo causar mais dano se atingir partes vitais. Em materiais inanimados, o tempo varia de acordo com o material. Não afeta bronze celestial ou ouro imperial.

► Resistência mental - Basiliscos são ferozes e dificilmente controlados Sua resistência é grande, mesmo para quem tem afinidade com cobras. Só consideram uma ordem se o semideus for 10 níveis acima do deles, e ainda assim podem atacá-los, apenas ficando menos hostil. A obediência só vem se o semideus for 20 níveis acima, e ainda é restrita - ele pode atacar ao comando, ou interromper uma luta, mas não vai se matar ou se deixar abater propositalmente.

► Resistência a fogo - Por utilizar esse elemento como ataque, o basilisco e mais resistente a seu dano.

►  Escamas resistentes - suas escamas são mais grossas, dando a eles a resistência semelhante a de uma armadura, reduzindo qualquer dano físico tomado.

► Dentes afiados - diferentes do tipo 1, sua dentição é completa, como a de um crocodilo, causando dano avançado quando ataca deste modo, além do veneno, comum a todos da espécie.

Ataques básicos:

►  Mordida venenosa - Como o toque, mas em vez de afetar membros desintegra a criatura internamente a partir do momento que entra em sua corrente sanguínea. Além do dano, drena a força do alvo, com um efeito devastador e contínuo.

► Invocar serpentes - Basiliscos de todo tipo podem invocar serpentes menores, comuns, em geral venenosas. Em grandes quantidades, podem servir não apenas de distração, mas também ser fatais. O tipo de serpente depende da que é mais comum na região. Demoram de 1 a 3 turnos para sugir, e a quantidade é variável de acordo com o poder do monstro (1 a cada nível de periculosidade). Sozinhas, tem pouco MP/ HP (cerca de 10 a 20) mas são ágeis, podendo realizar ataques constritores ou com veneno, que podem debilitar o semideus a longo prazo ou em grande quantidade. Podem usar a invocação uma vez a cada 10 turnos, e as cobras invocadas ficam sobre seu poder. Semideuses que poderiam controlá-las só conseguem tal feito se forem de nível maior que o basilisco.

► Sopro - Basiliscos podem fazer um ataque de fogo, cuspindo um sorpo de alcance de até 15 m em linha reta. Esse ataque pode ser realizdo uma vez a cada 3 turnos.

Ativos:

►  Olhar paralisante - o olhar de um basilisco é mágico, paralisando todos aqueles que o encaram por um período de 3 turnos.


Letus
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Deuses Estagiários
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