The Blood of Olympus
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O Resgate dos Cinco - Evento de Trama (A Seita)

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O Resgate dos Cinco - Evento de Trama (A Seita) - Página 3 Empty Re: O Resgate dos Cinco - Evento de Trama (A Seita)

Mensagem por Narrador em Ter Jul 23, 2019 11:35 pm


O Resgate dos Cinco
Se você me tiver vai querer me dividir, se me dividir, deixarei de existir.

O silêncio permeava o veículo da seita. O túnel longo fazia ecoar o barulho do carro. Luzes e câmeras acompanhavam o grupo de semideusas durante seu trajeto. Até que, na metade do caminho, as luzes se apagaram. Alexandra pode sentir que toda a base havia ficado sem energia. Essa situação se demorou por longos dez minutos, onde a única luz que viam era a luz dos faróis do carro. Não havia uma luz no fim do túnel. Pelo menos, não nesse túnel.

Quando o grupo chegou ao final do túnel, a energia havia voltado à base, iluminando todo o caminho restante. Um destacamento inteiro de soldados havia sido deslocado para a entrada da base, afinal falta de energia poderia muito bem significar uma tentativa de fuga. Mas, pela movimentação normal dos soldados, nada demais havia acontecido.

Ao chegarem, Kyra e Elena, disfarçadas como soldados da Seita, levaram as semideusas cativas para uma espécie de centro de triagem, onde foram revistadas e tiveram todos seus pertences retirados, sobrando apenas suas roupas. Após isso, Pipper, Hela e Alexandra foram encaminhadas para diferentes locais, perdendo assim o contato imediato entre elas.

Enquanto as prisioneiras eram levadas, um soldado se aproximou das semideusas disfarçadas. Sua roupa era parecida com a dos soldados comuns, exceto que sua patente aparentava ser muito mais alta do que as dos demais. Nível 8.

— Soldados, parabéns por terem capturado essas fedelhas. — A voz dele era grossa, sem emoção. Até uma máquina poderia parecer mais viva do que aquele homem. — O sacrifício de seus irmãos em armas não será esquecido, tenham certeza. Agora, nós sabíamos que haviam cinco mulheres no vilarejo. Onde estão as outras duas?

Hela: A filha de Hécate fora levada diretamente até a área de celas, sem menor cerimônia pelos guardas. Mesmo tentando resistir, os guardas aplicaram uma injeção em seu pescoço, que imediatamente causou um efeito quase letárgico, fazendo com que você não oferecesse resistência ao cativeiro.

Depois de ser jogada na cela, os guardas a deixaram sozinha. A cela era como qualquer cela comum de prisão. Um colchão jogado no chão, com um lençol extremamente fino, uma área para as necessidades corporais e só. Grades impediam que Hela saísse da cela.

Alexandra: Soldados levaram a ferreira para uma espécie de galpão. Era uma área do tamanho de uma sala de aula de uma faculdade. Não havia nenhum item que pudesse ser de ajuda para que a filha de Vulcano pudesse emendar uma fuga.

— Seja bem vinda, querida. — Uma voz feminina ecoou pelo local. Sua simpatia em nada combinava com o local em que se encontravam. — Vamos fazer você passar por uma bateria de testes e ver como poderemos te usar, tudo bem?

Das paredes, antes lisas do local, vários instrumentos começaram a surgir. Lança-chamas, armas de calibre pesado, serras giratórias e vários outros aparelhos. Parecia que Alexandra iria enfrentar o maior desafio de sua vida, se não tivesse um truque bem preparado em sua manga.

Pipper: Surpreendentemente, os guardas que escoltaram a filha de Nyx foram gentis com a garota. Não houve nenhum tipo de agressão ou coisa do tipo.

— Hey, Jack, acho que essa aqui é muito mais calma do que aquela outra garota. — Um dos soldados tagarelava com seu colega.

— É verdade, Gerald. Acho que essa não vai atacar as médicas. — E, conversando trivialidades, os guardas escoltaram Pipper até uma espécie de laboratório. Lá, a colocaram em uma maca, enquanto duas mulheres vestidas com roupas brancas começavam a preparar seus experimentos.

— Olá, minha cara. Espero que você seja mais comportada do que a última que passou por aqui. — Seu sorriso era frio como uma calota polar.

Informações importantes:
Vocês estão dentro da base final da Seita. Kyra e Elena ainda estão com seus poderes ativos, já as prisioneiras tiveram seus poderes desativados e seus itens retirados pela seita. Por hora, Cada uma de vocês terá um rumo diferente para seguir. Rumo esse que será explicado abaixo:

Kyra e Elena: Neste momento as duas estão frente a frente com um dos oficiais superiores da Seita. Ele levará vocês para dentro da base, até o andar de dados de pesquisas. Vocês estão livres para desenvolver uma conversa com ele. Mas tomem cuidado: assim como os direitos de um preso, tudo o que vocês disserem poderá e será usado contra vocês em posts futuros.

Pipper: Você está em um laboratório comum, deitada confortavelmente em uma maca. Na porta estão dois guardas, armados, e duas médicas estão preparando alguns exames para fazer em você. Você está livre para tentar interagir com elas ou então até mesmo tentar uma fuga.

Hela: Você foi jogada em uma cela comum e assim está. Você está livre para tentar fugir ou fazer o que bem entender, desde que mantenha a coerência em seu post.

Alexandra: Você está basicamente em uma Sala de Perigo. Sim, igual aquela dos X-Men. Com armas e outros brinquedos que podem matar você. Você pode tentar emendar uma fuga ou então participar do desafio como uma boa prisioneira. Caso participe do desafio, você está livre para cria-lo como quiser.

Graças ao encantamento expresso de Hela, vocês terão os seus itens de volta assim que quiserem. Porém tenham em mente que, como o encantamento foi feito as pressas, os itens simplesmente aparecerão ao seu redor.

Todas vocês estão sobre vigilância constante. Tenham isso em mente ao planejar seus movimentos.

REGRAS:


• Existe risco de morte para esse evento.

• Aqueles que se inscreverem ficarão presos até que concluam a missão, sem permissão para postar qualquer tipo de atividade ou interação dentro do fórum (incluindo atemporais) para não dar choque de informação.

• Prazo de postagem: 23:59 do dia 30 de julho de 2019.

• Não é permitido mascotes.

• Itens e armas levados em spoiler ou serão desconsiderados.

• Peço para que, se tiverem qualquer dúvida, por favor perguntem. Tem MP, tem discord, tem sinal de fumaça, tem tudo. Não corram o risco de saírem mutiladas dessa missão por falta de informação.

• Que a sorte esteja sempre a seu favor.


Status atual:

• Hela A. Deverich
1.540/1.660 HP
1.352/1.660 MP

• Elena C. García
1.290/1.290 HP
1.165/1.290 MP

• Kyra C. Ferreli
1.110/1.110 HP
990/1.110 MP

• Alexandra Nikolaev
1.000/1.150 HP
995/1.150 MP

• Kang Pipper
1.350/1.350 HP
1.190/1.350 MP



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O Resgate dos Cinco - Evento de Trama (A Seita) - Página 3 Empty Re: O Resgate dos Cinco - Evento de Trama (A Seita)

Mensagem por Kim Nayoung em Seg Jul 29, 2019 12:16 pm


O rosto da adolescente estava delicadamente vazio. Suas expressões exibiam uma inexpressividade que poderia ser recebida como preocupação ou como o sinal de uma cansaço que ela não sentia, porém seu corpo estava sujo e terra grudava pelos seus cabelos lisos, possivelmente havia suor e sangue na mistura. A sua aparência era caótica e o esperado era que estivesse em algum ponto de exaustão, mas ainda havia sangue inimigo em seu sistema e a noite já estava instalada. Pipper sequer olhou para a namorada ou Alexandra, abaixando a cabeça como se estivesse em algum ponto de tontura enquanto eram separadas.

A sensação de ausência das suas habilidades estava presente novamente e o desconforto lentamente rastejou sobre ela, mas Kang recusou-se a demonstrar o quão incomodada estava com a situação. Havia uma infinidade de planos que giravam em sua mente, porém chegar a determinadas conclusões não a impediam de se sentir péssima com a situação. Ela não era capaz de compreender a facilidade da natureza humana em encontrar vilões e os criar. Aos olhos daquelas pessoas semideuses eram... monstros a serem combatidos, mas a própria humanidade era monstruosa e cheia de defeitos. Ir atrás de adolescente que mal tinha uma expectativa de vida alta era uma covardia tão grande que Pipper não se impediu de derramar lágrimas de frustração, mas ela ainda não reagiria com violência.

Os dois homens que a levavam não pareciam notar o quão conturbada ela estava, encarando o silêncio e passividade como uma rendição. E ela não pode deixar de notar que havia indicação de uma garota nas coisas que eles pronunciavam, alguma semideusa já tinha sido escoltada para onde quer que Pipper estivesse sendo levada e aparentemente as coisas não tinham ido bem. As lágrimas tinham parado quando chegaram na entrada do... laboratório, mas o seu rastro ainda estava nas bochechas de Pipper e ela não tinha ideia de como parecia, mas esperava que parecesse assustada e cansada. Alguém que ninguém esperava alguma violência e capaz de ser alvo de pena. Ela não podia confiar em si mesma para mentir, mas ela sabia que sua aparência inofensiva e adorável poderiam ter algum efeito.

Apesar disso Pipper não estava confiando tanto em como ela parecia. Mas esperava que fosse ajudar em algo. As suas algemas tinham sido removidas e a semideusa sequer olhou para a ‘médica’ que havia lhe dirigido a palavra enquanto ela se deitava na maca. Havia outra mulher também e ela sentia-se cada vez mais calma após a instabilidade emocional. Haviam dois guardas e duas 'médicas', eles estavam armados e ela poderia usar o corpo de uma delas de escudo caso fosse necessário. Mas nenhuma mulher poderia ser tão indefesa assim, ainda mais duas que poderiam ter alguma formação e entendimento de biologia humana. Em seus bolsos poderiam existir alguma seringa especial, ela não tinha como saber…

Então ela esperou alguns segundos enquanto a mulher se preparava para retirar sangue do seu braço direito, murmurando com a voz rouca pelos longos minutos em silêncio desde quando havia deixado a vila. — Eu sempre tive curiosidade de saber em como meu sangue ficaria depois que fui transformada… — Ela indicou e tudo o que sai da sua boca eram verdades. Pipper era uma péssima mentirosa, mas isso não a impedia de contar meias verdades ou mudar palavras para que sua verdade soasse perigosa. A mulher que havia retirado seu sangue deu um passo para trás e analisou o líquido escuro como se seus olhos pudessem ver alguma mudança nas células dela, infelizmente ela não lhe daria tempo para fazer nada com seu sangue. Aquele era seu corpo e ninguém tinha direito de se apropriar das suas hemácias assim.

Os guardas tinham as armas abaixadas — provavelmente por ela ter se mostrado tão calma — e ela sabia que poderia levar um tiro, mas Pipper tinha seus meios de sobreviver. Então ela não pensou duas vezes antes de acertar um chute no rosto da mulher que tinha suas amostras de sangue em mãos, levantando o corpo para o lado oposto ao dos homens e levando a maca junto com ela, aquilo seria um escudo para possíveis tiros, mas o metal era fino demais então Pipper invocou seus itens. Vislumbrando quando seus anéis, colar, espada, bracelete, poções e outras coisas que havia levado, simplesmente caíram pelo chão ao seu lado, espalhados no chão branco. Ela sabia que só precisaria do bracelete naquele momento, então foi o único item que ela realmente pegou, o colocando no pulso enquanto balas ricocheteavam pela sala em uma tentativa de atingi-la.

Ela sabia que em breve seria de fato atingida, então ela não demorou a ativar o bracelete em seu pulso esquerdo, passando a se movimentar. Uma médica estava no chão e a outra em algum canto que ela não era capaz de ver e nem se importava muito para falar a verdade. Suas ações não eram as mais inteligentes, mas Pipper correu pela sala, derrubando tudo em seu caminho e causando caos — tornando-se invisível quando o formigamento de suas habilidades retornaram —, infelizmente ela tinha sido atingida no braço e quase imediatamente seu corpo assumiu um aspecto não natural e estrelado que seria visível caso ela estivesse à vista. Então ela focalizou os homens na porta e sussurrou para cada um deles, incluindo a médica: — Dormierunt!

A dor em seu braço não era das mais agradáveis, mas Pipper sabia o que fazer enquanto colocava os itens pelo seu corpo, ainda completamente invisível porém seu aspecto estrelado — que era visível apenas para ela naquele momento — não iria permanecer ativo, aquilo poderia drenar completamente sua energia e não seria útil que ela acabasse desmaiando ali. E, novamente, ela sabia que não demoraria até que invadissem a sala para ver o que poderia ter dado errado. Então ela foi para o canto mais isolado da sala, murmurando o encantamento enquanto cobria os olhos e rosto, mesmo que seu braço estivesse doendo como o inferno: — Crepitus!

E de imediato os vidros, lâmpadas e tudo feito do material se quebrou, incluindo as lâmpadas, enviando a sala numa escuridão familiar. Ela ouvia a respiração daqueles que tinha desmaiado e ela sabia que eles não podiam ouvi-la por conta do seu silêncio e nem a enxergar caso acordassem. Então Pipper atacou os guardas, caminhando de forma silenciosa pela sala até chegar até os dois homens caídos. Retirar suas máscaras e descer a boca até o pescoço foi simples e os enviou para um sono que não mais acordariam. Quando terminou a adolescente recuou novamente para o canto da sala, procurando uma mente que lhe era familiar, empurrando seus pensamentos para a cabeça da namorada.

Apesar de seus pensamentos serem caóticos adolescente tentou não assustar a namorada, questionando se poderia invocá-la para onde estava. Havia uma possibilidade de que a outra semideusa citada pelos guardas ainda estivesse nos laboratórios e definitivamente Pipper não gostaria que estivesse sozinha. Por alguns segundos ela deixou a mente quieta, deixando que Hela contemplasse a informação e automaticamente Pipper expandiu a própria energia em um círculo, identificando as duas médicas desmaiadas e uma parte do corredor, com aquilo ela conseguia determinar com a aproximação a natureza dos indivíduos e simplesmente localizar qualquer semideus que estivesse ao seu alcance.

A informação também foi enviada para a namorada, que a informou que poderia trazê-la para onde estava sem problemas e foi o que Pipper fez no minuto seguinte, ouvindo o barulho característico fornecido pela materialização a sua frente. — Estou invisível e há duas médicas desmaiadas na sala, dois guardas… mortos e ninguém por perto no corredor, você tem alguma forma de não ficar visível? — Pipper anunciou em um tom baixo e sussurrado, firmando as palmas das mãos nos quadris da namorada como um informativo de que estava ali


Armas Levadas:
• Arsenal [Anel brilhante com uma pedra preciosa, esbranquiçada e minúscula em seu centro | Aço | . Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas. Ou seja, utilizando o efeito do anel, é possível transformar uma lança em uma espada ou faca, ou qualquer outro item de ataque. Um escudo circular pode ser transformado em um broquel, ou um escudo de corpo. Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança) | Não possui espaços para gemas | Comum | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comum | Comprado na loja ] - Anel duplicado por Hela.

Golden Magic [Um colar que possui um pingente a escolha do seu dono. Seu formato ou estilo em nada se compara a magia que está presente nesse acessório | Efeito: Ele esconde em 75% a presença semidivina do usuário, permitindo que ele passe despercebido por monstros e use até mesmo tecnologia mais avançada. Monstros superiores e mais poderosos ainda conseguem reconhecer o usuário do colar como um semideus, mesmo que leve um tempo para distinguir a aura | Prata ou Ouro | Sem espaço para gemas | Gama | 100% sem danos | Mágico | Comprada na Pandevie Magie] (permite +2 itens sem aumentar tanto o risco)


Curadores Unissex [Camiseta branca básica do tipo sem estampas, o tecido é liso e bastante leve, gruda no corpo como se fosse uma sobre-pele, mas mais confortável. Manga curta de cor única. | Efeito 1: A blusa pode restaurar até 50% do HP do usuário dentro de dois turnos, 25% no primeiro turno, 25% no segundo turno. O efeito só funciona uma única vez por evento, luta ou missão. Efeito 2:  Foi feito de forma que possa ser usado por baixo de outras roupas, o tecido é fino, o que faz parecer com que o semideus não esteja vestindo nada, além disso, possui uma mágia que o impede de sentir calor. Efeito 3: Se ajusta perfeitamente ao corpo do usuário. | Tecido mágico | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Comprado na Ferreli & García - Mode et style]


☾다크 블레이드 [Trata-se de uma lâmina escura que se assemelha – a primeira olhada – a alguma espada proveniente do submundo. A lâmina possui um metro de comprimento e o seu cabo foi fabricado para se encaixar na mão da semideusa, possuindo espaço para três jóias. O seu corte é extremamente preciso e é possível cortar dos dois lados da lâmina. | Efeito 1: Sugadora de energia; o armamento do semideus será capaz de sugar – através de um corte – parte do MP do adversário de seu portador, e converte-lo para si. Dessa forma, 30% do MP do adversário do semideus ao ser cortado com essa arma, será roubado e convertido ao portador do armamento. Essa habilidade poderá ser usada uma única vez por luta, evento ou missão, se a pessoa que for atingida por essa arma tiver um MP superior à do usuário que empunha a arma, o MP deste fica cheio, mas não aumenta. | Efeito 2: Roubo de vida; o dano causado pela arma do semideus poderá ser convertido em HP para seu portador. 25% do dano retirado é convertido em HP para quem empunhar o armamento. | Efeito de retorno: A arma sempre retorna ao dono, caindo ao seu lado. | Material semidivino indetectável. | Espaço para três gemas. | Alfa Prime | Status 100% Sem danos. | Necessário possuir nível 22 para domínio completo desse armamento. | Lendária | Dano base de 40 (para humanos, monstros e semideuses). | Evento de natal 2017.]


• Poção revitalizadora [Uma poção da cor de ferro derretido - um laranja metálico e um tanto incandescente - que está abrigada dentro de um pequeno frasco de vidro. | A poção recupera até 60% do HP e MP total de quem a ingerir, sendo que apenas uma utilização por batalha, mvp, pvp, missão e evento é permitido. | Poção e vidro. | Mágico. | Usos: 0/1 | Fabricado por Hela.] (x2)

Protetor [Um anel feito de ferro estígio, consideravelmente largo, com pedrinhas brilhantes se assemelhando a estrelas. |Efeito 1: O anel cria uma espécie de barreira invisível em torno da semideusa, que só pode ser usada uma vez a cada dois turnos. Tal barreira reduz em 20% os danos de ataques físicos. | Efeito 2: O anel sempre retorna para a dona após dois turnos. | Ferro estígio. | Sem espaço para gemas. | Mágico. | Beta. | 100%, sem danos. | Presente de Hela.]

Velociraptor linha Luxo [ Nessa linha não é apenas o conforto que predomina, mas também o poder, apesar de aparentar ser um tênis comum, esse foi fabricado para auxiliar e estimular o semideus a melhorar seus movimentos em combate, o tornando mais forte e mais rápido | Efeito 1: O calçado muda de acordo com o dono e suas preferências, o tênis será alterado magicamente para o modelo que mais o agrada. Efeito 2: Promove +40% de velocidade ao portador. Efeito 3: Quando estiver com o tênis nos pés, golpes relacionados as pernas, como chutes ou saltos ganham 30% a mais de força | Material mágico especial |Sem espaço para gemas | Alfa | Status: 100% sem danos | Mágico | Comprado na Ferreli & García - Mode et style]
Habilidades:

Nome do poder: Corpo Intuitivo I
Descrição: Após um árduo treinamento no qual o semideus pôs o corpo a prova, estressando-o até o limite, o semideus ganhou a capacidade de se adaptar a qualquer situação adversa. A habilidade lhe confere a capacidade de manter suas bonificações de agilidade e velocidade mesmo que sua movimentação esteja limitada por outros fatores que não sejam ferimentos e magias.
Gasto de MP: Nenhum
Gato de HP: Nenhum
Bônus: +30% de Velocidade e +30% Agilidade, também não perderá bonificações destes atributos quando estiver com movimentação limitada por algo que não seja lesão, congelamento ou magia.
Extra: livro Truques não Revelados aplicado.

Nome da Habilidade: Resistência a Venenos
Descrição: As células do corpo do semideus se tornaram mais resistentes a substancias venenosas. A resistência vem de um treinamento realizado por esse, onde, ao ingerir diversas substancias e ser curado acabou criando células divinas e humanas capazes de suportar venenos com uma facilidade maior do que a que ele possuía. Agora os efeitos de tais substancias são reduzidas por seu organismo com naturalidade.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: 20% de resistência a Venenos.
Dano: Nenhum
Extra: O bônus dado por essa aula funcionara da seguinte maneira. Os venenos são diversos e, portanto, cada um terá uma redução diferente. Para venenos em duração de turnos o efeito é diminuído em um turno. Para venenos que tiram dano, o efeito será reduzido em 10% no valor total do dano. Para venenos que provocam perda temporária ou causam paralisia, o efeito será reduzido e permitira que o semideus se mova, mas muito mais lentamente do que deveria. Outros tipos de venenos terão o bônus considerado da maneira que a staff/narrador achar melhor ou mais condizente.
Extra1: livro Truques não Revelados aplicado.

Nome: Vigor Egrégio
Descrição: Após árduos treinos onde seu condicionamento físico foi elevado e testado além do limite, o semideus passou a desenvolver uma resistência mais notável. Golpes desarmados mal o afetam e condicionamentos ruins são suavizados. Dores simples são facilmente ignoradas por ele também.
Gasto de MP: Nenhum.
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: 15% no atributo constituição.
Dano: Nenhum.
Extra: Nenhum.

Nome: Detecção de vida através do Chi
Descrição: Seres vivos possuem energia vital, variando entre si. Uma planta possui determinado tipo de energia, animais possuem outro e seres semidivinos também. A energia vital para Deuses, semideuses e monstros são diferentes, já que existe uma consciência sobre essa energia e a utilização da mesma de acordo com o lado divino. Sendo possível que semideuses consigam expandir a própria energia vital, formando uma espécie de campo ao próprio redor, de raio igual a três metros. Sendo capaz de sentir qualquer energia vital que entrar nesse campo, assim como sua movimentação. Porém a habilidade irá durar até três turnos ativos, após isso é necessário permanecer mais três turnos inativa para ativar novamente. Essa habilidade permite sentir indivíduos invisíveis e ocultos de alguma forma etc.
Gasto de MP: - 50 de MP p/ ativar e 20 de MP para manter ativa.
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.
Bênçãos:
Nome da benção: Ligação de Aura
Descrição: Consiste na tatuagem de duas cobras entrelaçadas, sendo uma branca e uma preta. As duas tatuagens são localizadas no antebraço das semideusas e seus efeitos consistem em uma bênção conjunta que confere as duas pessoas uma troca de MP e HP, que faz com que o valor de ambos os campos se igualem entre os dois portadores (apenas uma vez por missão, mvp, pvp etc. independentemente das duas pessoas possuírem a marca, se uma usar será contado para ambos) e bônus de 15% de força e força ao utilizarem feitiços e poderes ativos ao lutarem em conjunto.
Gasto de MP: Nenhum.
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: +15% de força
Dano: +15% em ativos e feitiços.
Extra: Só funciona em combates em conjunto, benção não será "ativada" quando separadas. (Creio que agora seja válida já que Hela está junto de Pipper) - No caso haveria a possibilidade de aumentar a eficácia da habilidade (que é ativa) detecção de vida através do chi ao invocar a Hela?

Benção de Eros/Cupido – O cupido também decidiu presentear os semideus com uma benção, tornando os enamorados 15% mais rápidos quando estiverem juntos em uma batalha. Contudo, se terminarem um com o outro ou romperem o laço afetivo, a benção deixa de funcionar. Além disso, caso estejam brigados ou com o relacionamento afetado por um sentimento negativo, a benção também falhará.  [Hela A. Deverich e Kang Pipper] (Creio que agora seja válida já que Hela está junto de Pipper)

Nome da benção: Eletro resistência
Descrição: O semideus enfrentou o Rei Fada,  destruindo seu cetro mágico, por isso, parte da essência mágica do cetro foi absorvida pelo portador dessa bênção. Tal bênção permite que o semideus tenha resistência a ataques elétricos.  
Gasto de MP: Nenhum.
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: Resistência de 30% a ataques elétricos.
Dano: Nenhum.

Nome da benção: Vampirismo
Descrição: Benção dada através de uma mordida por uma vampira de poderes desconhecidos, tal mordida dá a Pipper a capacidade de ter uma natureza dual. A parte mortal torna-se vampira, combinada a parte divina, porém não totalmente, já que apenas a mordida não a torna completamente vampira (ao menos sua parte mortal). Lhe dando caninos levemente alongados e a capacidade de ingerir sangue como uma das formas de manutenção da vida, sendo capaz de recuperar o hp através do sangue. Além disso o envelhecimento físico passa a se tornar menor e a sua resistência a situações adversas, como ficar sem respirar, ser afogada etc. torna-se maior.
Gasto de MP: Nenhum.
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: +20% de resistência a situações físicas, como locais rarefeitos, ser afogado etc. E possibilidade de ingerir sangue para recuperar o próprio HP, sendo que – por exemplo – ao diminuir 80 do HP de alguém ela irá recuperar 40 do próprio HP.
Dano: Nenhum.
Extra: A recuperação de HP caso retirada de algum semideus irá ser divida por dois em relação ao HP perdido do inimigo. E caso ela tome sangue se algum semideus ficará impossibilitada de utilizar poderes ativos por três turnos.
Tatuagens:

♡ [Soul Mates | In love | A tatuagem é feita com traços finos e delicados, retratando o desenho da serpente nórdica Jörmungandr enroscada à um trevo de quatro folhas, representando a união de Hela e Pipper. | Essa tatuagem possui os três efeitos da categoria em uma só, o casal além de compartilhar sentimentos e pensamentos, terá resistência de 30% a ataques de ilusão amorosa e poderão sumonar um ao outro pelo custo de 70MP. | Clavícula, lado direito. | Marca Pequena| Permanente | Me&You.] (Usada para invocar Hela)

Invicto | Inteligência | Consiste numa pequena tatuagem que possui a forma de uma máscara de ovelha, sendo feita apenas em traços de tinta escura. | Amplia a mente do semideus, o fazendo aprender mais rapidamente tudo que lhe é ensinado. Além disso, sua capacidade de descobrir coisas e sua percepção sobre situações aumenta em 20%, seus planos e estratégias com isso, ganham bônus de 20% de chance para darem certo| Ainda recebe bônus de 5% em habilidades adquiridas em aula. | Localizada na nuca | marca pequena | Permanente.
Passivos:

Afrodite:

Nível 1
Nome do poder: Beleza Natural
Descrição: Os filhos da deusa do amor são campistas naturalmente bonitos e charmosos. A beleza supera a de qualquer outro semideus no acampamento, sendo algo beirando ao sobrenatural. É simplesmente indescritível. Isso faz com que inimigos e aliados acabem se distraindo por sua beleza perturbadora, ou encantados pela mesma.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode deixar o inimigo atordoado durante o primeiro turno, evitando atacar logo de cara, ou se atacar (poderes que exijam miras, ou armas com a mesma característica), irão errar o alvo. Não acertarão o filho de Afrodite/Vênus, pois, de primeira, o inimigo não saberá porque não nutre o desejo de ataca-lo.
Dano: Nenhum. - Eu usei esse passivo para me basear nas ações dos soldados, supondo que o poder passivo poderia distraí-los em sua mira/tempo levado para atacar a Pipper.

Nome do poder: Fluência em Francês
Descrição: Não importa se você nunca teve contato com o idioma, mas por ser a língua do amor, você pode fala-lo fluentemente, lê-lo e escrevê-lo com perfeição, como se esta fosse sua língua materna.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano:Nenhum

Nível 2
Nome do poder: Comunicação com Pombas e Cisnes
Descrição: Ambos são animais regentes da deusa do amor, logo, seus filhos podem se comunicar com as mesmas, podendo pedir pequenos favores e principalmente informações. Os pássaros não te obedecem, mas têm respeito e admiração por você.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode conseguir informações através deles, e com seu charme natural, até consegue que eles te ajudem.
Dano: Nenhum

Nível 3
Nome do poder: Pericia com Chicotes I
Descrição: O filho de Afrodite/Vênus possui um manejo elevado com chicote e, além disso, é totalmente hábil em fazer manobras incríveis e incomuns com o mesmo, podendo envolver um membro específico do corpo de seus adversários com o chicote para comprometer sua respectiva movimentação. O semideus será bom com o manejo da arma, mesmo sem nunca a ter utilizado.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +10% de assertividade no Manejo de Chicotes.
Dano: +5% de dano se a arma do semideus acertar o oponente.

Nível 4
Nome do poder: Resistência
Descrição: O filho de Afrodite/Vênus, é um sedutor nato, que conhece a magia por trás do charme, e da sedução. Isso faz com que se tornem invulneráveis a poderes envolvendo a beleza do oponente e magias com amor, essas não atingem o seu personagem.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Poderes relacionados a enganação do coração, charme, sedução e beleza não surtem efeito na prole da deusa do amor.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Detecção.
Descrição: Como filho de Afrodite/Vênus o semideus consegue detectar os sinais de charme/poções do amor em outros indivíduos, assim como ilusões relacionadas ao amor. Lembrando que ele não terá acesso as memorias do semideus/criatura/monstro atingido, apenas saberá se o mesmo foi atingido por algum poder de tal natureza.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 5
Nome do poder: Pericia com Adagas I
Descrição: O semideus possui certa afinidade com as adagas, uma arma delicada, simples, que em suas mãos se torna mortal. O filho de Afrodite/Vênus costuma repelir armamentos mais pesados, por isso a adaga o atrai com mais facilidade. E mesmo que ele nunca tenha se utilizado de uma, conseguira maneja-la com certa facilidade. Nesse nível, ainda apresenta alguns poucos erros.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +15% de assertividade no manejo de Adagas.
Dano: +5% de dano se a arma do semideus acertar o oponente.

Nome do poder: Símbolos
Descrição: Como prole de Afrodite/Vênus o semideus consegue identificar qualquer símbolo ligado ao amor e seus derivados.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.
Nyx:

Nível 1
Nome do poder: Visão Noturna
Descrição: Têm sua íris dilatada, aumentando o foco, e consequentemente a distância a que se pode enxergar. O personagem toma posse da concentração para que consiga perceber se há pessoas no local através de pontos cegos, sendo capazes de detectar inimigos através de suas sombras. A sombra durante a noite, torna o corpo ainda mais vulnerável, e para os filhos de Nyx/Nox ela se tinge de negro no corpo dos inimigos. Assim sendo, quando essa visão está ativa, eles conseguem detectar essa sombra, e rastrear seus inimigos, mesmo que eles estejam invisíveis.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Conseguirão detectar até mesmo inimigos invisíveis, desde que não estejam protegidos por uma magia, ou poder de nível superior ao seu.
Dano: Nenhum

Nível 2
Nome do poder: Escritos antigos
Descrição: O semideus é diretamente ligado a línguas demoníacas antigas, bem como ensinamentos bruxos, o latim – de onde provem boa parte dos feitiços – e simbologia. Podendo traduzi-las e entende-las de forma perfeita, também conseguindo falar com perfeição.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Isso permite ao semideus descobrir novos feitiços e poderes, e inclusive executa-los, se for preciso.
Dano: Nenhum

Nível 5
Nome do poder: Proteção
Descrição: Nyx/Nox é uma mãe zelosa quando se trata dos filhos, e concede a eles uma proteção invejável. Seus corpos tem um escudo e resistência natural, que impede criaturas, e espíritos malignos, bem como demônios, de tomarem seu corpo e sua mente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Qualquer criatura que tentar violar o corpo do filho de Nyx/Nox de maneira baixa, será expulso, e terá uma parte da alma machucada.
Dano: 10% de dano na barra de HP (retirado do total), da criatura que tentar violar o corpo do filho de Nyx/Nox.

Nível 6
Nome do poder: Aliado da Noite
Descrição: Quando lutam durante a noite os filhos de Nyx/Nox ganham uma força extra de campo, que permite que suas habilidades sejam aprimoradas de uma maneira surpreendente. Os atributos de força, agilidade, esquiva, e velocidade, são melhorados.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +25% de força, velocidade, agilidade, e esquiva.
Dano: Nenhum

Nível 14
Nome do poder: Imunidade Noturna
Descrição: À noite o corpo do filho de Nyx/Nox fica mais resistente a ataques que envolvam venenos, magias e ataques mentais que envolvam sua fisiologia e psicologia (habilidade que deixam tonto, paralisados, com medo, que obedeça a outros e etc.). Esse poder não funciona durante o dia.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Ataques relacionados a veneno, magia, ataques mentais, ou etc, terão o dano reduzido em 50% durante a noite. Não funciona durante o dia.
Dano: Nenhum

Nível 18
Nome do poder: Pericia com Cajados III
Descrição: Os filhos da deusa da noite se tornaram feiticeiros invejados, suas magicas se tornaram fortes, e ao usar o cajado consegue canalizar a energia com uma impressionante resistência, podendo reduzir o gasto da energia corporal, e canaliza-la na natureza.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus:  +100% de assertividade ao lutar com essa arma. O semideus que usar o cajado para executar o feitiço pode reduzir o gasto da MP pela metade. Exemplo, se executar um feitiço que gasta 10 MP, e usar o cajado para fazê-lo, então o gasto será apenas de 5 MP.
Dano: +20% de dano se forem atingidos por feitiços do cajado do semideus, ou pela arma (se usada dessa maneira).

Nível 30
Nome do poder: Bom Magico IV
Descrição: Nyx/Nox sempre foi temida, seus filhos não são diferentes. Como mágicos experientes, conforme se desenvolvem, também adquirem a capacidade de sua mãe, podendo conseguir realizar feitiços mais fortes do que qualquer outro semideus, superando-os de uma maneira impressionante. Seus feitiços são precisos e certeiros, e o semideus com toda certeza se tornou um feiticeiro experiente em magia.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Ganha 40% de força em seus feitiços (em poderes ativos).
Dano: +20% de dano se os feitiços acertarem

Nível 32
Nome do poder: Imunidade abaixo de 0º
Descrição: Por mais que os semideuses estejam em algum lugar em que o clima esteja abaixo de zero, eles não são afetados, sentem frio, mas não chegam a ser afetados como os filhos de outros deuses, acostumando-se com facilidade as mudanças bruscas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: A mudança brusca de temperatura não o afeta tanto
Dano: Nenhum

Nível 50
Nome do poder: Imunidade Negra
Descrição: Quando lutar com outro mago durante a noite, se o nível do mago for inferior, ou igual ao seu, qualquer feitiço executado por não surtira efeito. Agora, se o mago que lutar com você for mais forte, mais experiente, os feitiços serão apenas reduzidos no impacto.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Qualquer feitiço desferido contra o filho de Nyx/Nox durante a noite, terá o efeito reduzido em 50%. Por exemplo, se o ataque gera um dano de 60 HP a menos na barra, no filho de Nyx/Nox, só teria um dano de 30 HP.
Dano: Nenhum

Nível 60
Nome do poder: Absorção
Descrição: Esse poder permite ao filho da deusa da noite, se apoderar de um feitiço do adversário com seu cajado. O filho de Nyx/Nox absorve o feitiço lançado contra ele usando o cajado (precisa estar na posse de um), impedindo o feitiço de acerta-lo. Só pode ser usado uma vez a cada 3 turnos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: O feitiço vai para dentro do cajado, e se combinado com o poder lançamento, poderá mandar o feitiço de volta para quem o lançou, com a mesma intensidade.
Dano: Nenhum
Ativos:

Afrodite:

Nenhum.
Nyx:

Nível 10
Feitiço: Dormierunt.
Descrição: Um inimigo de nível igual ou inferior ao seu irá facilmente cair no sono.
Gasto de Mp: - 25 de MP.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Caso seja realizado durante a lua nova, há uma chance de +30% de que ele funcione corretamente.
Dano: Nenhum.
Extra: Feitiço apenas verbal. - Utilizado três vezes.

Nível 13
Feitiço: Crepitus.
Descrição: Esse feitiço faz com que todos os vidros, cristais e materiais quebráveis irão simplesmente estourar, causando uma distração.
Gasto de Mp: - 30 de MP.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Caso seja realizado durante a lua minguante, há uma chance de +30% de que ele funcione corretamente.
Dano: Nenhum.
Extra: Com certo treino, pode ser utilizado apenas com o olhar.

Nível 41
Nome do poder: Invisibilidade Noturna II
Descrição: Durante a noite, o filho de Nyx/Nox consegue manipular a energia ao redor do seu corpo, e ficar totalmente invisível, sem ser detectado. Caso não faça barulho, ou não seja detectado pelo cheiro, não poderá ser encontrado. Poderes oculares não ajudarão a detectar o filho de Nyx, pois, sua magia é quase perfeita.
Gasto de Mp: 15 MP por turno ativo
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum - Utilizado, permanece ativo.

Nível 42
Nome do poder: Corpo Estrelado
Descrição: O filho de Nyx/Nox consegue transmutar sua pele por completo, deixando-a semelhante ao manto de sua mãe. Esse poder consiste em mudar a pele, a deixando azul como o céu noturno, e coberto por pequenas estrelas reluzentes. Essa pele serve como uma espécie de camada protetora, que impede o filho de Nyx/Nox de sofrer ataques físicos e mentais durante dois turnos. Nesses dois turnos, os ataques mentais são reduzidos pela metade. E os físicos simplesmente não surtem efeito. Os danos são sugados pelas pequenas estrelas presentes no corpo da prole de Nyx/Nox, e ao final dos dois turnos, desaparecem junto com o corpo estrelado, deixando apenas uma camada de poeira sobre os pés da prole da deusa.
Gasto de Mp: 70 por rodada ativo
Gasto de Hp:  Nenhum
Bônus: Ataques mentais reduzem o dano em 50%, e ataques físicos tem o dano reduzido em 100% tornando-se nulo por dois turnos.
Dano: Nenhum
Extra: Só pode ser usado uma vez por luta, missão, ou evento. - Utilizado apenas neste turno.
Gasto de MP:
70 + 15 + 30 + (25x3) + 70 (tatuagem para invocar Hela) + 50 = 310 MP

Acredito que por ter bebido do sangue dos soldados (Bênção: Vampirismo), Pipper fique full HP/MP novamente.
Um breve resumo:
• Pipper ataca a médica, virando a maca, invocando seus itens.
• Ativa o bracelete (inibidor), ficando invisível e tornando o corpo estrelado (proteção) para evitar ser atingida por tiruxxxx.
• Utiliza o feitiço p/ colocar inimigos para dormir 3x.
• Usa o feitiço para quebrar as coisinhas, se cura e passa zap mental para a namoradinha.
• Invoca a namoradinha e ativar o poder do chi.


the night
"We carry all of the power we need inside ourselves already."

Kim Nayoung
Kim Nayoung
Líder de Nyx
Líder de Nyx


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O Resgate dos Cinco - Evento de Trama (A Seita) - Página 3 Empty Re: O Resgate dos Cinco - Evento de Trama (A Seita)

Mensagem por Hela A. Deverich em Seg Jul 29, 2019 1:49 pm



I've tasted blood and it is sweet
I've had the rug pulled beneath my feet I've trusted lies and trusted men Broke down and put myself back together again Stared in the mirror and punched it to shatters Collected the pieces and picked out a dagger

Os sentidos de Hela estavam completamente alertas e se ela fosse um gato, suas orelhas, provavelmente, estariam girando para captar os sons ao redor. Fechou os olhos quando a escuridão se instalou, tentando não deixar o ódio tomar conta de si, mas precisava atuar. Sabia que dificilmente a matariam, mas não podia contar com isso e nem levantar suspeitas.

Reagiu com violência enquanto Elena, Kyra e outros soldados a escoltavam para o local de triagem. Deixou que tirassem os itens de seu corpo enquanto xingava em todos os idiomas que tinha conhecimento, por muitas vezes, rosnando involuntariamente durante o processo. Não havia sido uma boa ideia atingir o nariz de um dos guardas com a cabeça. E ela percebeu isso quando injetaram algo em seu pescoço para jogá-la na cela.

Como alguém que se drogava e entrava em brigas de rua, ela não ficou surpresa em perceber a letargia que se apossava de seu corpo. Não iria incapacitá-la, é verdade, mas ela sentia que seu corpo não responderia à sua mente com a mesma destreza de sempre. Depois de alguns segundos caída no assoalho frio da cela, ela começou a pensar em um plano. Deverich tinha um ou dois truques para serem usados. Era sempre perigoso jogar com uma verdadeira jogadora. Ela odiava perder. E perder não significava morrer, perder significava deixar o inimigo ganhar facilmente.

Teve certeza de estar sozinha, sendo vigiada apenas pelas câmeras. Não se moveu muito mais, mantendo os olhos quase totalmente fechados para que fosse difícil para quem a vigiava ter certeza de que ela estava acordada. Ela precisava ser o mais rápida que seu corpo letárgico permitisse. Então, focou no que poderia fazer com base no que tinha levado consigo. Tomou fôlego por um ou dois segundos antes de se concentrar em puxar seus itens, tendo a vaga noção de que havia algum filho da puta de olho em suas ações. Sua varinha, espada e faca de caça voltaram para os devidos lugares enquanto todo o resto caiu ao seu lado. A mão pálida e esquelética de Hela agarrou o colar de contas do Acampamento e o colocou em seu pescoço outra vez, ativando a "Conta de Ouro" que, uma vez, ela havia usado e sabia com certeza que aquilo a protegeria completamente de todo e qualquer ataque.

Então, colocou o inibidor modificado no braço e o ativou apenas para si. Em uma tentativa de se limpar, Hela colocou as mãos sobre o próprio corpo e sussurrou o feitiço "Emudans". Com aquilo, seu sangue seria purificado e ela voltaria a responder normalmente, ou assim ela esperava. Estava acostumada a criar coisas divinas (ou meio divinas) e nada que fosse mundano poderia ser pior do que aquilo que ela poderia criar. Tudo isso tinha sido feito em alguns poucos segundos e, voltando ao seu ritmo normal, ela levaria ainda menos tempo para fazer o que tinha de fazer.

Os passos de guardas se fizeram ouvir ao longe, enquanto ela colocava uma das balas de sua pistola para se multiplicar. Fez o mesmo com um dos dardos que colocava as pessoas para dormir e esperou pelos tiros que, ela tinha certeza, não tardariam a vir. Mas Hel tinha um plano. Pegou o tubinho de pasta corrosiva e colocou-o para multiplicar-se também.

Ela parecia calma enquanto fazia aquilo, mas havia quebrado a névoa ao seu redor para que vissem seus olhos vermelhos pela sede de sangue. Pelo ódio. Consumiu uma das cápsulas de vampirismo que havia levado consigo e montou a arma novamente, ignorando os tiros que ricocheteavam no campo que a conta criara. Guardou as balas extras em seus bolsos, na jeans que estava usando, assim como os dardos e o canudo para lançá-los. Parecia que ela tinha tido razão em pensar que eles não tentariam abrir a cela ao perceber que as balas não poderiam feri-la. Até porque, que tipo de tolo tenta enfrentar na mão uma espécie de mutante resistente a balas?

Arsenal retornou para seu dedo mais do que depressa quando ela o localizou e Hela rapidamente vestiu o curador que comprara de Kyra e Elena. Colocando a blusa por cima deste. Estendeu as mãos na frente de seu corpo e sorriu para os guardas ao conjurar "Versus aculei" por três vezes, ouvindo as abelhas se aproximarem. Os guardas pareceram confusos por um momento, distraídos pelas palavras em latim, pelos olhos sanguinários ou pelo barulho característico dos insetos enquanto ela pegava algumas pastas corrosivas e passava nas barras para danificá-las e força-las de modo que as mesmas saíssem e ela escapasse enquanto os soldados tentavam fugir dos três enxames que ela convocaram. Se ela havia marcado corretamente seu tempo, tudo isso levara menos de três minutos.

Hel tomou cuidado de não tocar na pasta corrosiva ao sair e correr pelos corredores, procurando um meio de escapar ou reencontrar uma das garotas. — Corvi. — murmurou com determinação, fazendo um bando de dez corvos surgir e atacar os soldados que ainda estavam atrás de si. Poderia ser algo digno de um filme o bando de corvos que passou voando sobre sua cabeça e começou a atacar os soldados que ainda atiravam a esmo tentando se livrar das abelhas, até mesmo danificando equipamentos e estruturas. Um sorrisinho presunçoso surgiu em seus lábios quando ela olhou por cima dos ombros. — Bando de filhos da puta.

Hela estava ficando cercada, ela percebeu isso quando mais passos apressados se fizeram audíveis. Estava andando - correndo, para ser mais exata - havia um tempo e ela sabia que seu escudo-totalmente-efetivo era temporário. Não aguentaria para sempre. Tinha de sair do caos que criara ou acabaria morta sem muitas chances de lutar. Pipper atingiu sua mente em cheio e ela absorveu as informações fornecidas, congelando por um ou dois segundos assim que as digeriu. “Me leve para você! Agora.”, havia um misto de súplica e preocupação em sua voz. Súplica porque precisava sair do pandemônio que causara. Abelhas eram venenosas para humanos, Hela já lera um caso onde algumas poucas picadas bastavam para mandar humanos para hospitais em choque anafilático¹. Some abelhas aos corvos e ela poderia apostar que havia deixado alguns cadáveres para trás. Sua preocupação, no entanto, estava mais ligada ao fato de Pipper estar sozinha. E ligada ao fato de que uma Pipper sozinha precisaria encontrar uma semideusa que, possivelmente, estava ferida ou drogada.

Ainda que os soldados tivessem fumaça para dispersar as abelhas, usá-la seria uma tolice já que isso daria vantagem para que Hela se camflasse em meio à fumaça, e com a ajuda da névoa, sumindo de vez de suas vistas. Mas as saídas que havia pensado - como ativar a conta de invisibilidade, por exemplo - não seriam necessárias, ou assim ela esperava.

Se materializando, no que ela imaginava ser, a frente de Pipper a garota - por rumo - segurou nos ombros da noiva com a voz carregada de preocupação. O ódio que fervia seu sangue e queimava seu corpo ficando em um plano secundário. — Você se feriu? Precisa de ajuda? — apertou sutilmente os ombros da mais nova e suspirou pesadamente. — Consegue achar a garota? Posso ajudá-la. Nós duas podemos.

Resumo das ações:

• Hela esperou ficar sozinha para puxar os itens e instantaneamente colocou o colar, ativando a conta.
• Colocar o bracelete (inibidor) e liberar os poderes ativos apenas para si.
• Limpar o próprio corpo da droga injetada em si e consumir cápsula de vampirismo melhorado.
• Multiplicar alguns itens (balas, dardos soníferos e pasta corrosiva), pegar um montante desse itens multiplicados e guardar as balas e dardos.
• Invocar três enxames de abelhas para distrair os guardas enquanto danificava as barras e usava sua força (3 pontos na FPA + 60% de bônus - habilidade + cápsula de vampirismo -).
• Sair da cela e começar a correr pelos corredores, invocando um bando de corvos.
• Entrar em contato com Pipper e ser teletransportada para junto da garota em seguida.
Itens levados:

+ Colar de contas do Acampamento.

• Arsenal [Anel brilhante com uma pedra preciosa, esbranquiçada e minúscula em seu centro | Aço | . Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas. Ou seja, utilizando o efeito do anel, é possível transformar uma lança em uma espada ou faca, ou qualquer outro item de ataque. Um escudo circular pode ser transformado em um broquel, ou um escudo de corpo. Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança) | Não possui espaços para gemas | Comum | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comum | Comprado na loja ]

• Faca de Caça [ Uma faca de caça feita em ouro imperial. Sua lâmina é curta, tendo cerca de 20cm, e seu cabo se encaixa perfeitamente na mão do usuário, dando equilíbrio perfeito para um bom manuseio. A faca possui uma ligação com o dono e, não importa onde foi perdida, sempre reaparece ao seu lado. | A arma contém a lâmina envenenada, provocando 20% a mais de dano e tendo chance de envenenar caso atinja a corrente sanguínea causando -15HP por 4 turnos. | Ouro imperial | Espaço para uma gema simples. | Beta | Status 100%, sem danos. | Épica | Nível 5 | Quando o passado revive.]

• Blood 꽃 [Espada longa, com cerca de 120cm ao todo, sendo um metro de lâmina com dois fios de corte, pequenos desenhos de flores de vinha virgem podem ser vistos na lâmina a depender da iluminação e em seu cabo há entalhes de flores de camélia. | Efeito de ligação: a espada retorna ao dono em forma de acessório, depois de perdida ou roubada; Efeito de transformação: vira um bracelete | Efeito 1: Graças ao encantamento com o signo da luz, a espada é capaz de conduzir o elemento. Graças a isso, também provoca 50% de dano a mais em criaturas ligada ao elemento sombras/trevas | Bônus de forja, de FPA e lendário aplicados no dano base | Bônus lendário (Elemento): Ganha propriedade de conduzir o raio e o fogo, qualquer poder de raio ou fogo lançados contra ela poderá ser rebatido e lançado novamente para o lançador. Tal dano ainda poderá ser neutralizado pela arma. | Ouro Imperial | Alfa | Gema Atração: É uma gema com magia ilusória, mas que não funciona ou tem efeitos para seu portador, mas sim seus oponentes. Ao ser combinada com uma lâmina (lanças, espadas e adagas) encherão essa com uma propriedade única de beleza, deixando a lâmina diferente, mais bonita, mais elegante. A magia e o poder presente nessa farão com que todos aqueles que se virem como oponentes do semideus que portar essa lamina (com a gema embutida) se sintam atraídos por ela, ou seja, ficam apaixonados, é um efeito de vicio, eles sentirão uma vontade estranha de serem cortados por ela, é algo – literalmente – sádico. Um amor unilateral por uma arma, cuja a essência é atrair inimigos para a morte. O efeito é cortado no momento em que o inimigo desviar o olhar da espada, contudo, ainda é um vício, ele se sente tentado a olhar para ela, e é difícil resistir, mas não impossível. Se o portador da arma for derrotado, o efeito é quebrado totalmente.| Rubi imperial: +40 de dano | Tanzanita real: 15% de roubo de vida. (Todo dano causado volta para a vida do usuário. Caso o golpe com a arma causa 100 de dano, 15 viram HP para o semideus atacante.) | Dano em semideuses: 139 (-10% HP e MP por golpe); em monstros: 150 (x5 monstro aéreo) | Lendário | Forjado por Nikolaev]

Curadores Unissex [Camiseta branca básica do tipo sem estampas, o tecido é liso e bastante leve, gruda no corpo como se fosse uma sobre-pele, mas mais confortável. Manga curta de cor única. | Efeito 1: A blusa pode restaurar até 50% do HP do usuário dentro de dois turnos, 25% no primeiro turno, 25% no segundo turno. O efeito só funciona uma única vez por evento, luta ou missão. Efeito 2: Foi feito de forma que possa ser usado por baixo de outras roupas, o tecido é fino, o que faz parecer com que o semideus não esteja vestindo nada, além disso, possui uma mágia que o impede de sentir calor. Efeito 3: Se ajusta perfeitamente ao corpo do usuário. | Tecido mágico | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Comprado na Ferreli & García - Mode et style]

• Varinha [O canalizador do poder de um mago se apresenta normalmente na forma de uma varinha ou um cajado. Tal canalizador é descrito como um pedaço de madeira reta ou um bastão, contudo, nem toda varinha funciona desse jeito. Essa contém o núcleo preso dentro de um relógio feminino de pulso, que além de ajudar na redução dos gastos referentes a feitiços executados por seu portador, também é discreta o suficiente para passar despercebida. | Efeitos 1: Auxilia na condução e pratica de feitiços, fazendo seu portador ficar familiarizado com mais facilidade a feitiços executados de forma não verbal. Ele pensa, a varinha faz o resto para ajuda-lo a executar o feitiço. Efeito 2: Aumenta o dano dos feitiços de seu portador em +20. Efeito 3: Sempre retorna para o pulso do dono. | Prata | Sigma | Status: 100% sem danos | Mágico | Presente da Manu ]

• Glock G28 [ Uma pistola calibre .380 com capacidade de dez (10) tiros por carregador. É uma arma que, descarregada, pesa pouco mais de meio quilo, sendo também pequena, o que a torna fácil de portar e esconder. | Acompanha sempre três carregadores cheios por missão/narrativa e fica inutilizada pelo restante da mesma ao acabar as balas. | Não funciona nos acampamentos devido à proteção semidivina imposta nesses locais | Aço | Comum | Gama | CCFY Alma Mortal ]

• Mochila sem fundo [Mochila de prata com material simples, sem bolsos laterais, com um único zíper, uma única entrada e uma única saída.| A mochila não possui fundo, foi encantada para caber inúmeros objetos, ou seja, seu espaço é infinito, tudo que você colocar dentro dela permanece ali, desde que passe pela parte de cima, ou seja, você precisa conseguir colocar o item pelo buraco, que é largo o suficiente para passar até uma panela de pressão. Para pegar o item de volta basta colocar a mão dentro da mochila e pensar nele, e ele retorna para suas mãos.| Indefinido | Sem espaço para gemas | Alfa | Status: 100% sem danos |Lendário e mágico | Loja especial do dia dos namorados]

Na mochila:

• Pasta Corrosiva [Um mini tubo de pasta de dente que cabe na palma da mão. Basta abrir a tampa e apertar o tubo para que a mágica seja feita. | Efeito: O liquido corrói qualquer tipo de material de resistência beta para baixo, criando pequenos buracos no local atingido. Em carne humana, de monstros e animais pode causar feridas graves que retiram 20% do HP. A quantidade no tubo permite atingir uma area de apenas 10 centimetros. | Desconhecido | Sem espaço para Gemas | Uso único, some após ser usado |Beta |Status: 100% sem danos | Mágico | Evento de Verão] (x2)

• Sleeping [Canudo de plástico resistente, acompanhado de um pequeno frasco com dez mini-dardos que podem ser colocados e soprados pelo canudo. | Efeito 1: Os dardos possuem uma poção do sono em sua formação, e, quando soprados pelo canudo, que atingem o inimigo, são capazes de deixá-lo adormecido por um turno. | Efeito 2: O canudo pode ser utilizado para tomar qualquer líquido, tendo o poder de deixá-lo sempre quente ou sempre gelado. | Os dardos somem da mochila após serem todos usados, ficando apenas o canudo para uso do segundo efeito. | Plástico, metal e poção do sono | Sem espaço para gemas | Status dos dardos 10/10 | Mágico | Evento de Verão]

• Cápsula de vampirismo melhorada [ Uma pequena cápsula oval de material frágil preenchida com um líquido vermelho escuro, bem próximo da cor do sangue, com um aspecto denso. | Efeito 1: A pessoa sofre mudanças corporais por um (1) turno que a torna semelhante a um vampiro. (Ex: crescimento das presas e palidez na pele.) | Efeito 2: Se utilizada durante a noite é capaz de aumentar a capacidade de visão em um raio de 30 metros, além de tornar 30% mais ágil, mais forte e mais resistente a golpes físicos e mágicos quem a consome durante esse período. | Película solúvel e poção. | Sem espaço para gemas. | Gama. | Status 100%, não utilizada. | Mágico. | Some da mochila após uso. | Underworld's Poisons.] (Usada)

• Caixa vermelha [ Uma pequena caixa retangular de metal pintada de vermelho. Dentro desta há uma seringa, oito agulhas e quatro ampolas de vidro com líquidos de diferentes cores - incolor, azul, verde e lilás -. Cada líquido possui um efeito e há uma pequena bula explicando cada um. Cada ampola rende até duas aplicações. | Incolor: É um antídoto para veneno de dracaenae. | Azul: Cicatrização de ferimentos leves e medianos, além de ser anestésico.(+15 de HP e +15 de MP) | Verde: Antídoto para veneno de escorpião das profundezas. | Lilás: Cura para desgaste de energia vital (+250 de HP) | Sem espaço para gemas. | Beta. | Status: 100%, sem uso. | Incolor: 2/2 | Azul: 2/2 | Verde: 2/2 | Lilás: 2/2 | Mágico. | Some da mochila após uso. | Underworld's Poisons.]

• Poção revitalizadora [Uma poção da cor de ferro derretido - um laranja metálico e um tanto incandescente - que está abrigada dentro de um pequeno frasco de vidro. | A poção recupera até 60% do HP e MP total de quem a ingerir, sendo que apenas uma utilização por batalha, mvp, pvp, missão e evento é permitido. | Poção e vidro. | Mágico. | Usos: 0/1 | Fabricado por Hela.]
Tatuagens:

Marca do tempo: Uma tatuagem em forma de ampulheta, que ficara marcada na nuca do semideus, um pouco abaixo da orelha, é pequena, porém perceptível. Tal marca proporciona ao semideus um bônus de força e precisão em seus poderes ativos durante dois turnos, nesses dois turnos, todos os poderes ativos usados pelo semideus, terão um dano de 20% a mais ao atingirem o inimigo. Além disso, durante um turno inteiro – de sua escolha – a ampulheta se expande como um campo de força, e envolve o semideus, durante esse turno, ele ficara protegido contra-ataques mentais e físicos, nada pode entrar nessa barreira, mas isso não impede nada de sair, ou seja, o semideus ainda poderá atacar. (Essa marca não tem gasto de MP, ou HP, pois se trata de uma liberação de reserva de poder, como se o semideus estivesse acumulando energia, e libertasse ela em um momento de risco). Essa tatuagem só poderá ser usada uma vez por evento, luta, missão, ou etc. Essa tatuagem não é permanente, ela desbota conforme o uso, por isso, só será permitido utiliza-la cinco vezes, depois disso, ela sumira por completo. (Reservatório cheio, 5 chances de uso).

♡ [Soul Mates | In love | A tatuagem é feita com traços finos e delicados, retratando o desenho da serpente nórdica Jörmungandr enroscada à um trevo de quatro folhas, representando a união de Hela e Pipper. | Essa tatuagem possui os três efeitos da categoria em uma só, o casal além de compartilhar sentimentos e pensamentos, terá resistência de 30% a ataques de ilusão amorosa e poderão sumonar um ao outro pelo custo de 70MP. | Clavícula, lado direito. | Marca Pequena| Permanente | Me&You.]
Habilidades Aprendidas:

Nome da habilidade: Perícia com armas de fogo I
Descrição: O semideus em questão aprendeu a lidar com armas de fogo e agora sabe como travar e destravar além de ter desenvolvido uma mira considerável para atirar de forma efetiva, sem sofrer eventuais desvios que poderiam ser causados pelo coice da arma.
Gasto de HP: Nenhum.
Gasto de MP: Nenhum.
Dano: 30 HP
Bônus: O dano pode ter um acréscimo de até 50% a depender de onde o tiro acertar. Este seria um dano para pontos ditos como vitais.

Nome da habilidade: Perícia em lâminas III
Descrição: Uma habilidade primordial para se entender bem como usar armas dotadas de lâminas, melhorando uma habilidade nata ou dando uma habilidade por prática para quem não tem intimidade com tais.
Gasto de HP: Nenhum.
Gasto de MP: Nenhum.
Bônus: +75% de assertividade ao usar qualquer uma das armas citadas nesta habilidade.
Dano: +55% de dano ao realizar golpes com fazendo uso de uma das armas.

Nome da Habilidade: Perícia com Espadas II
Descrição: Espadas são uma das principais armas de um semideus, especialmente se ele gosta do calor do combate. Alguns possuem uma perícia inata, mas outros precisam de alguma prática para melhorar e evoluir. Tendo participado dessa aula, o indivíduo foi capaz de aprimorar os conhecimentos básicos que já tinha.
Gasto de HP: Nenhum.
Gasto de MP: Nenhum.
Extra: +25% de habilidade com a espada.
Dano: +20% de dano.

Nome da Habilidade: Perícia com facas e adagas IV
Descrição: Uma habilidade primordial para se entender bem como usar essas armas leves e afiadas, melhorando uma habilidade nata ou dando uma habilidade por prática para quem não tem intimidade com tais..
Gasto de HP: Nenhum.
Gasto de MP: Nenhum.
Extra: +50% de assertividade.
Dano: +30% de dano.

Nome do poder: Corpo Intuitivo I
Descrição: Após um árduo treinamento no qual o semideus pôs o corpo a prova, estressando-o até o limite, o semideus ganhou a capacidade de se adaptar a qualquer situação adversa. A habilidade lhe confere a capacidade de manter suas bonificações de agilidade e velocidade mesmo que sua movimentação esteja limitada por outros fatores que não sejam ferimentos e magias.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de Velocidade e +30% Agilidade, também não perderá bonificações destes atributos quando estiver com movimentação limitada por algo que não seja lesão, congelamento ou magia.

Nome: Krav Maga - Defesa Pessoal
Descrição: O krav maga é um sistema de combate corpo-a-corpo desenvolvido em Israel que se baseia em uma abordagem que não necessita de equipamentos ou armas. Graças ao comparecimento na aula e o árduo treinamento, este personagem consegue usar de técnicas para defender-se e escapar de situações complicadas, tais como enforcamentos, agarrões, socos diretos, abordagens com facas e armas de fogo como pistola e revolveres.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Maiores chances de escapar de situações em que se possa aplicar a defesa pessoal; +30% de esquiva, equilíbrio e agilidade.
Extra: Nenhum

Nome: Taekwondo I
Descrição: O taekwondo é uma arte marcial milenar da Coreia. Em coreano a palavra taekwondo possui o seguinte significado: caminho dos pés e das mãos através da mente. Após assistir a aula de combate, o aluno agora possui noções básicas e sabe melhor do que ninguém aplicar chutes referentes ao taekwondo. Ainda sabe apenas o básico do taekwondo, mas logo estará preparado para os golpes mais complexos que esta modalidade permite aprender.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +25 de dano em chutes; +30% equilíbrio, agilidade e flexibilidade.
Extra: Nenhum

Nome da habilidade: Jianshu (Arte da Espada)
Descrição: Consiste em movimentos ofensivos e defensivos. Esta técnica trabalha suavidade, velocidade, giros, equilíbrios com os movimentos contínuos do corpo. Com isso, poderá usar tanto de movimentos corporais quanto ataques poderosos com a espada.
Gasto de HP: Nenhum
Gasto de MP: Nenhum
Bônus: +20% de velocidade e equilíbrio.
Dano: +20% de dano físico.
Extra: Habilidade deve ser contada apenas quando em combate utilizando uma espada, sendo assim válido golpes com o corpo e com a arma.

Habilidade Aprendida: Vantomonstro I
Descrição: Aprender na pratica os movimentos do inimigo sempre trás algumas vantagens, porque aprendemos a descobrir o estilo, os movimentos repetidos, os pontos de desvantagem e os pontos fortes do inimigo. Esse conhecimento permite saber a maneira mais correta de atacar, as desvantagens e as vantagens que o semideus possui contra o monstro que está enfrentando. Muitos deles são semelhantes a criaturas comuns, como repteis em gerais, aves e até mesmo felinos. Isso faz com que um padrão entre eles seja estabelecido e essa vantagem, ao ser aprendida, também permite maiores chances de vitória em relação ao semideus e seu inimigo.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de força, velocidade e esquiva ao lutar contra monstros.
Dano: Nenhum
Extra: Só funciona com monstros.

Habilidade Aprendida: Vantomonstro II
Descrição: A habilidade evoluiu junto ao conhecimento do semideus, que agora aprendeu sobre monstros e criaturas mais raras do mundo em que vive e portanto, também sabe como derrota-las.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +40% de inteligência. +50% de chance de encontrar um ponto fraco no inimigo ou bloquear um ataque obvio.
Dano: Nenhum
Extra: Só funciona com monstros.

Nome da Habilidade: Resistência a Venenos
Descrição: As células do corpo do semideus se tornaram mais resistentes a substancias venenosas. A resistência vem de um treinamento realizado por esse, onde, ao ingerir diversas substancias e ser curado acabou criando células divinas e humanas capazes de suportar venenos com uma facilidade maior do que a que ele possuía. Agora os efeitos de tais substancias são reduzidas por seu organismo com naturalidade.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: 20% de resistência a Venenos.
Dano: Nenhum
Extra: O bônus dado por essa aula funcionara da seguinte maneira. Os venenos são diversos e, portanto, cada um terá uma redução diferente. Para venenos em duração de turnos o efeito é diminuído em um turno. Para venenos que tiram dano, o efeito será reduzido em 20% no valor total do dano. Para venenos que provocam perda temporária ou causam paralisia, o efeito será reduzido e permitira que o semideus se mova, mas muito mais lentamente do que deveria. Outros tipos de venenos terão o bônus considerado da maneira que a staff/narrador achar melhor ou mais condizente.
Bênçãos:

Nome da benção: Ligação de Aura
Descrição: Consiste na tatuagem de duas cobras entrelaçadas, sendo uma branca e uma preta. As duas tatuagens são localizadas no antebraço das semideusas e seus efeitos consistem em uma bênção conjunta que confere as duas pessoas uma troca de MP e HP, que faz com que o valor de ambos os campos se igualem entre os dois portadores (apenas uma vez por missão, mvp, pvp etc. independentemente das duas pessoas possuírem a marca, se uma usar será contado para ambos) e bônus de 15% de força e força ao utilizarem feitiços e poderes ativos ao lutarem em conjunto.
Gasto de MP: Nenhum.
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: +15% de força
Dano: +15% em ativos e feitiços.
Extra: Só funciona em combates em conjunto, benção não será "ativada" quando separadas.

Benção de Eros/Cupido – O cupido também decidiu presentear os semideus com uma benção, tornando os enamorados 15% mais rápidos quando estiverem juntos em uma batalha. Contudo, se terminarem um com o outro ou romperem o laço afetivo, a benção deixa de funcionar. Além disso, caso estejam brigados ou com o relacionamento afetado por um sentimento negativo, a benção também falhará.  [Hela A. Deverich e Kang Pipper]

Nome da bênção: Eclipsado
Descrição: Graças a benção de Levi, o semideus poderá ocultar a sua presença divina totalmente. Não será detectado por monstros ou criaturas por causa de sua essência como descendente dos deuses, sendo ocultado o cheiro e a aura. Para muitos, será apenas um humano comum.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Dano: Nenhum
Bônus: Nenhum
Extra: Nenhum

Nome da benção: Ilusion
Descrição: O semideus enfrentou Aquarius, por isso, parte da essência da criatura foi absorvida pelo portador dessa bênção. Tal bênção permite que o semideus tenha resistência a investidas mentais.  
Gasto de MP: Nenhum.
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: 30% de resistência à poderes que envolvam ilusões.
Dano: Nenhum.
Poderes Passivos:

Nível 1
Nome do poder: Detector de Magia
Descrição: Filhos de Hécate/Trivia sentem quando se aproximam de uma natureza mágica - seja outro filho de Hécate/Trivia, um feiticeiro, item mágico ou criatura que esteja sob o efeito de algum encantamento.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Sempre sabem quando estão na presença de outra pessoa com magia, item, ou monstro.
Dano: Nenhum

Nível 5
Nome do poder: Língua de Cobra
Descrição: O semideus possui certa afinidade com cobras, e eles o respeitam. Ele consegue se comunicar e entender o que as serpentes falam, mas não podem dar ordens, apenas conseguir informações.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Podem extrair conhecimento ou informações ao falar com esses animais.
Dano: Nenhum

Nível 6
Nome do poder: Amante da Lua
Descrição: Durante a noite, o filho de Hécate/Trivia tem seus poderes mágicos aumentados de acordo com a luz da lua, ou seja, quando mais intensa ela for sobre o semideus, mais poderosos seus feitiços serão.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de força em seus feitiços.
Dano: +10% de dano se o feitiço acertar o oponente.

Nível 7
Nome do poder: Comunicação Lupina
Descrição: Tendo como progenitora divina Hécate/Trivia, que tem certo controle sobre os lobos, os filhos desta deusa adquirem o mesmo dom da mãe. Podem comunicar-se mentalmente com eles e até pedirem certos favores. Os animais não lhe obedecem, mas escutam você e podem até ajuda-lo de alguma maneira, pois, lhe respeitam.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Podem lhe dar informações ou realizar pequenos favores se forem convencidos.
Dano: Nenhum

Nível 8
Nome do poder: Sensitivo
Descrição: Os filhos de Hécate/Trivia são bastante sensitivos e possuem a capacidade de ler auras e emoções, estas se manifestam através de seus olhos que mudam de cor de acordo com quem se está lendo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 9
Nome do poder: Olhos Noturnos
Descrição: Os filhos de Hécate/Trivia enxergam tão bem no escuro quanto de dia, a noite não incomoda sua visão de fato, portanto, desde que a escuridão ao redor não seja algo magico, ou com efeito de cegueira e etc, o filho da deusa da magia irá continuar vendo normalmente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: A escuridão normal não afeta a visão da prole da magia.
Dano: Nenhum

Nível 15
Nome do poder: Descendente da Magia III
Descrição: Você andou praticando? O resultado do seu esforço e do seu treinamento lhe fizeram um feiticeiro experiente, e agora sua magia além de ter ficado mais forte, lhe tornou um bruxo experiente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Ganha 20% de força em seus feitiços (em poderes ativos).
Dano: +15% de dano se os feitiços acertarem.

Nível 18
Nome do poder: Resistência a Magia
Descrição: O semideus possui uma resistência a magias de nível igual, ou até dois níveis acima do seu. Ex: Se o filho de Hécate/Trivia estiver no nível 10, níveis abaixo o afetarão menos, ou equivalentes, e pessoas até dois níveis acima dele, no caso nível 12, também terão um efeito menor. Acima disso, o filho de Hécate/Trivia ainda recebera todo o dano.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Qualquer magia ou feitiço lançado contra o filho de Hécate/Trivia, possui um efeito de 50% menor do que em outros semideuses.
Dano: Nenhum

Nível 19
Nome do poder: Cura Noturna III
Descrição: Bastam os raios da lua ou as sombras para que seus ferimentos comecem a se fechar e criarem uma casca preta, como de uma ferida, feitas de pura energia negra, você aprendeu a lidar com elas, e agora as feridas mais fundas se fecham mais rapidamente, e as mais leves se curam por completo. Uma grande parte de sua energia também será restaurada.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Recupera +40 HP e +40 MP
Dano: Nenhum

Nível 25
Nome do poder: Olhos multicoloridos.
Descrição: A prole de Hécate/Trivia possui a habilidade natural de modificar a coloração dos olhos de acordo com as emoções sentidas no momento, no entanto, é impossível controlar a coloração por mais que as emoções do semideus estejam controladas naquele momento. Sendo que a coloração base dos olhos de tais semideuses não modificam, no entanto há um brilho correspondente da cor dos olhos da prole.
Azul: Tranquilidade, serenidade e/ou harmonia.
Verde: Esperança, liberdade e/ou saúde.
Amarelo: Luz, calor, inveja e/ou otimismo.
Roxo: Espiritualidade, magia e/ou mistério.
Rosa: Romantismo, ternura e/ou ingenuidade.
Vermelho: Paixão, energia, ódio e/ou excitação.
Laranja: Alegria, vitalidade, prosperidade e/ou sucesso.
Marrom: Seriedade e/ou integridade.
Cinza: Neutralidade e/ou estabilidade.
Branco: Paz e/ou pureza.
Preto: Morte, medo, solidão e/ou isolamento.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: As proles de Hécate/Trivia conhecem o significado, logo apenas outro semideus filho de tal prole poderá identificar seus significados. +5% de dano ao executar feitiços com a coloração roxa nos olhos.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Criadora de Poções I
Descrição: O semideus aprende a criar e desenvolver poções próprias, estudando com afinco e aprendendo a divisão de ingredientes, suas propriedades e magnitudes, podendo criar coisas mais fortes, únicas e realmente poderosas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Poções feitas por filhos de Hécate/Trívia são 20% mais potentes.
Dano: Em caso de venenos, ou poções que causam dano, as poções realizadas por filhos de Hécate/Trívia ganham um bônus de +15% de dano.

Nível 30
Nome do poder: Clarevidência III
Descrição: O dom chegou ao seu ápice. Você apenas se sente cansado - desde que o use com moderação - e pode ver de forma mais definida o futuro além de poder voltar para qualquer momento do passado, além de agora exigir apenas plena concentração.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 33
Nome do poder: Pericia com Punhais III
Descrição: Você se tornou um mestre no manejo de punhais, essa arma em suas mãos, não é apenas mortal, mas também perfeita. Você consegue usa-la para diminuir seu gasto de energia, e acertar pontos críticos com ela.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +100% de assertividade no manuseio de punhais. Consegue diminuir o gasto de MP desde que use o punhal para realizar os rituais de sangue. A MP então será reduzida pela metade, sendo que, se o gasto era de 20, gastara apenas 10.
Dano: +20% de dano se o inimigo for acertado pela arma do semideus.

Nível 50
Nome do poder: Progresso em rituais
Descrição: Magia é poder, e quando envolve rituais de usuários e varinhas, isso fica ainda mais forte. O filho de Hecate/Trivia, trabalha para desenvolver sua magia e fica mais forte, potencializando seus atributos e indo muito além do esperado. Ao desenvolver o progresso de rituais, também consegue realiza-los fora do tempo, isso permite ao semideus conseguir realizar qualquer ritual independente da lua no céu, porém, seus rituais terão uma força diminuída em 50% se forem realizados fora do período equivalente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode realizar rituais fora do período da lua exigido, porém a força do poder é reduzida em 50%.
Dano: Nenhum

Nível 60
Nome do poder: Pericia com Varinhas IV
Descrição: Você se tornou um bruxo poderoso, um feiticeiro impressionante. A varinha sempre foi a arma perfeita para o seu personagem, e agora que sabe disso, pode usa-la com uma precisão impressionante, usando em batalha para atacar e se defender, e ainda lançando feitiços para todos os lados, poupando assim uma grande parte de sua energia.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +100% de assertividade ao lutar com essa arma. O semideus que usar a varinha para executar o feitiço, reduzindo o gasto de MP pela metade, assim sendo, um feitiço que gasta 10 MP para ser realizado, na posse de uma varinha só gastaria 5 MP. (O semideus deverá lançar o feitiço pela varinha, ou o gasto ainda será o mesmo).
Dano: +20% de dano se for acertado pela magia executada pela arma do semideus.
Poderes Ativos:

Nível 41
Feitiço: Emundans
Descrição: Um feitiço que serve para purificar o sangue do alvo - funciona com venenos que não sejam mais poderosos do que os que você pode criar -.
Gasto de Mp: -60 de MP. (60 - 50% = 30)
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Caso seja realizado durante a lua nova, há uma chance de +30% de que ele funcione corretamente.
Dano: Nenhum.
Extra: Com certo treino, pode ser usado de forma não verbal.

Nível 31
Feitiço: Versus aculei
Descrição: Usado para invocar abelhas, venenosas, até mortais. Mais eficiente em monstros do que em outros seres vivos.
Gasto de Mp: - 40 de MP (pequeno enxame). (40x3 = 120 - 50% = 60)
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Caso seja realizado durante a lua nova, há uma chance de +30% de que ele funcione corretamente.
Dano: - 20 de HP por picada. (Bônus por nível: 20 + 23 = 43 HP por picada.)
Extra: Com certo treino, pode ser realizado apenas com o olhar.

Nível 20
Feitiço: Corvi
Descrição: Um bando de corvos surge e começam a atacar os oponentes. Eles duram por dois turnos antes de explodirem em penas.
Gasto de Mp: - 5 de MP por corvo. (5x10 = 50 - 50% = 25)
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Caso seja realizado durante a lua nova, há uma chance de +30% de que ele funcione corretamente.
Dano: - 15 de HP por bicada. (Bônus por nível: 15 + 26 = 41 HP por bicada.)
Extra: Com certo treino, pode ser usado de forma não verbal.

Nível 5
Feitiço: Et multiplicare
Descrição: Serve como distração, ao jogar esse feitiço em um objeto ele começará a se multiplicar várias e várias vezes por dois turnos.
Gasto de Mp: - 10 de MP. (10x3 = 30 - 50% = 15)
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Caso seja realizado durante a lua nova, há uma chance de +30% de que ele funcione corretamente.
Dano: Nenhum.
Extra: Apenas verbal.

Nível 7
Nome do poder: Nevoa II
Descrição: O semideus aprendeu a lidar melhor com a nevoa do mundo em que vive, a agora já sabe usa-la para mudar situações mais drásticas, recorrendo a magia para enganar humanos e monstros, e consegue inclusive, deixar outros semideuses cegos para algumas coisas. Agora já consegue encobrir o próprio rastro e de outras duas pessoas por três turnos inteiros.
Gasto de Mp: 15 MP por turno ativo. (Usado apenas nesse turno)
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Quando em batalha dura 3 turnos, quando no mundo humano para reverter algo, o efeito é permanente. Se for magia para enganação, dura quantos turnos o semideus desejar, mas o gasto de MP será continuo.
Gasto de MP:
30 + 60 + 25 +15 + 15 = 145 MP

FPA + bônus:
Força: •••
40 (dano base) + 30% (força) [Vantomonstro]
APENAS PARA ESTE TURNO:
40 (dano base) + 30% + 30% (força) [Vantomonstro; Cápsula de Vampirismo Melhorada]
DANO PARA ESPADAS:
40 (dano base) x 30% (força) = 52 / 2 = 26 + 40 = 66 + 20% (dano) + 55% (dano) [Perícia com Espadas II; Perícia em lâminas III]
DANO PARA FACAS E ADAGAS:
66 + 55% (dano) + 30% (dano) [Perícia em lâminas III; Perícia com Facas e Adagas IV]

Constituição: ••••
80

Velocidade: •••••
30km/h + 30% (flexibilidade) [Taekwondo I]
30km/h + 30% + 30% + 30% (agilidade) [Corpo Intuitivo; Krav Maga - Defesa Pessoal; Taekwondo I]
30km/h + 30% + 30% (esquiva) [Vantomonstro I; Krav Maga - Defesa Pessoal]
30km/h + 30% (velocidade) [Corpo Intuitivo]
Apenas caso Hela esteja lutando com uma espada: 30km/h + 30% + 30% (velocidade) [Corpo Intuitivo; Jianshu]

Destreza: ••••
60
+25% de dano (em caso de dano crítico)

Controle Corporal: ••••
4m (40%) + 30% + 30% (esquiva) [Krav Maga; Vantomonstro I]
4m (40%) + 30% + 30% [+30% da habilidade Jianshu, apenas caso Hela esteja lutando com uma espada] (equilíbrio) [Krav Maga; Taekwondo I]
4m (40%) + 30% (flexibilidade) [Taekwondo I]
4m (40%) + 30% + 30% + 30% (agilidade) [Corpo Intuitivo; Krav Maga; Taekwondo I]

Inteligência: ••••
Todas as habilidades aprendidas por Hela têm +20 creditado ao campo de dano.
60 (dano base para magia) + 40% (inteligência) [Vantomonstro II] = 84 x (15% + 10% + 20% [Descendente da Magia I; Amante da Lua; Perícia com Varinhas IV]
O dano base de magia é somado ao dano fixo/predefinido (consta na descrição do poder) + bônus por level.
("O dano dos poderes ativos é predefinido, porém ele cresce. A cada cinco níveis o dano dos poderes ativos anteriores cresce em +5 HP. Ex: O semideus de nível um tem um dano, e evoluiu para nível 6, seu poder de nível 1 sofrerá um acréscimo de +5 de dano. Bem simples não é mesmo? No entanto, o poder de nível dois, só teria esse acréscimo quando o semideus atingisse o nível 7, e assim sucessivamente.")


Determinação: ••••
40%
Passiva: -50% de dano por qualquer magia que atingir a Hela [Resistência a Magia]

Manipulação: ••••
4
Choque anafilático¹: Referência






Power is a dangerous game
Hela A. Deverich
Hela A. Deverich
Imortais
Imortais

Idade : 21
Localização : xxx

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O Resgate dos Cinco - Evento de Trama (A Seita) - Página 3 Empty Re: O Resgate dos Cinco - Evento de Trama (A Seita)

Mensagem por Alexandra Nikolaev em Seg Jul 29, 2019 3:06 pm

evento
Bye bye


O ser humano era uma criatura inegavelmente previsível. Como das outras vezes em que fomos capturados, propositalmente ou não, a seita confiscou nossos itens. Mesmo que fosse algo planejado, a sensação de estar sendo exposta e vulnerável tornava meu corpo tenso. A ideia de entrar no covil do inimigo, temporariamente sem meus poderes, trazia à tona lembranças e ideias ruins sobre tudo o que poderia dar errado.

Separada das outras garotas, fui conduzida a uma sala não muito grande, mas que também não poderia ser considerada pequena. Meus olhos vagavam por todos os lados, tentando pegar detalhes que pudessem ser úteis futuramente.

Seja bem-vinda, querida. Vamos fazer você passar por uma bateria de testes e ver como poderemos te usar, tudo bem?

A mulher se comportava como uma boa enfermeira, ou até mesmo pesquisadora. Mas o tom simpático não impediu que um calafrio subisse sobre minha coluna, alertando todos os meus sentidos de que algo estava muito errado. Ser filha do deus forjador, conhecer tanto de construções e mecânica, me fazia ter uma espécie de intuição para armadilhas. O problema era que essa intuição estava berrando por todos os lados, algo que se mostrou verdadeiro quando as algemas foram retiradas. Se eles não estavam com medo de que eu reagisse, era porque existia algo que os dava segurança.

A minha suposição se tornou verdadeira quando, das paredes, armas começaram a surgir de diferentes tipos. A cena me remeteu a sala do perigo, tão comum do desenho X-Men, especialmente a versão Evolution. Engoli em seco, os olhos dobrando de tamanho enquanto a minha respiração se tornava rápida. O medo e a adrenalina se encontravam no pulsar de meu corpo, enquanto a sala tomava a forma de um treinamento insano e mortal.

O primeiro ataque veio com os lanças chamas. O calor súbito e incomodo me fez reagir instintivamente, correndo para longe dos jatos de fogo. Cobri meu corpo em uma pequena muralha, escorregando para ali com o peito subindo e descendo, correspondendo ao estado em que me encontrava. Eu precisava sobreviver por um tempo, até meus itens estarem comigo uma vez mais. Ampliei meu instinto e conexão sobre a tecnologia. Mesmo sem meus poderes divinos, existia uma ligação natural que me permitia ao menos descobrir e desvendar aquela sala; não a controlar como seria o ideal, mas esperava que fosse o suficiente para não morrer.

Tudo então começou a vir como uma previsão que me dava apenas alguns segundos de vantagem. A programação era rápida e o perigo roubava a minha atenção. O que não iria garantir, de forma alguma, que mesmo sabendo o que iria acontecer eu conseguiria escapar. Quando a parede atrás de mim abaixou, como se tivesse sendo engolida pelo chão, meu corpo paralisou por alguns segundos.

Der'mo! — Exclamei em minha língua materna, o russo.

Lâminas começaram a ser lançadas, eram circulares como uma versão mesclada de chakram e estrelas ninjas. Naquele momento, saber a direção em que vinham me impediu de ter uma ferida fatal. Mas, pela falta que eu tive de treinamento – por minha própria preguiça e foco nas forjas – duas delas rasparam em minha perna esquerda e uma chegou a produzir um corte um pouco mais preocupante no alto de meu braço, próximo ao ombro. Tentava esquivar usando de movimentos que mesclava o instintivo com um pouco de técnica, girando, abaixando e até mesmo pulando.

As armas automáticas de calibre pesado seriam as próximas. Eu não tinha nenhuma forma de defesa, já que nenhuma cobertura tinha sido dada. Era uma forma de executar o experimento – vulgo eu – e ao mesmo tempo testá-lo se conseguiria sair de uma situação insanamente perigosa. Eles sabiam que nós tínhamos poderes, só não conseguiam compreender a fundo o assunto. Sem tempo de analisar o que estava acontecendo, o destino, pelo menos uma vez a cada dez situações perigosas, finalmente sorriu para o meu lado. Ao menos, um sorriso torto e cheio de malícia, pois o meu bracelete finalmente surgia no meu pulso.

Os tiros começaram, me assustando ao mesmo tempo em que minhas pernas ganhavam vida própria e começavam a me colocar em movimento. Ativei o bracelete fazendo com que aquela camada translúcida cobrisse meu antebraço, apertando um comando de maneira urgente, sentindo os tiros quase atingindo meus pés...

CHEGA!

O comando fora dado assim que eu senti meus poderes voltando com força total. Eu não tinha colocado limites no bracelete, o que gerou uma onda com toda a sua amplitude e área de alcance. Não teria tempo para regular a distância, pois tudo o que eu precisava era de minhas habilidades de comandar máquinas e tecnologias, fazendo com que a sala de perigo paralisasse seu comando de me matar.

O segundo passo seria o de cortar toda a transmissão da sala, tentando impedir com que a seita visse qualquer coisa que eu fizesse ali dentro. Meus olhos teriam o aspecto diferente, as íris sendo tomadas por uma aura mais tecnológica já que eu estava assumindo o comando de um sistema complexo como o daquela sala. Aquele seria, provavelmente, o lugar mais seguro para estar, já que ao ter o controle da sala eu usaria da sala para me defender contra os seitistas.

Os meus itens começaram a aparecer, espalhados pelo ambiente, obrigando-me a pegar e atrai-los para mim graças ao magnetismo.

Hora de preparar o contra-ataque. — Murmurei para mim mesma, acionando o bracelete uma vez mais.

Por estar dentro da estrutura, a função de mapear a arquitetura e descobrir as coisas vivas que ali estavam seriam analisadas mais facilmente. Eu esperava, com isso, descobrir onde estavam os nossos aliados capturados e, ao mesmo tempo, se teriam outros semideuses sequestrados e aprisionados. Aquele local estava a ativa a muito tempo, o que tornava essa possibilidade muito alta para ser ignorada. Caso tivesse sucesso em encontrar os nossos aliados e quem sabe os chefões do lugar, teria mais facilidade em criar um plano de resgate ou – se preciso – uma forma de salvar os aliados ao manipular a tecnologia.


Itens levados:
Mochila sem fundo:
• Mochila sem fundo [Mochila de prata com material simples, sem bolsos laterais, com um único zíper, uma única entrada e uma única saída.| Efeito 1: A mochila não possui fundo, foi encantada para caber inúmeros objetos, ou seja, seu espaço é infinito, tudo que você colocar dentro dela permanece ali, desde que passe pela parte de cima, ou seja, você precisa conseguir colocar o item pelo buraco, que é largo o suficiente para passar até uma panela de pressão. Para pegar o item de volta basta colocar a mão dentro da mochila e pensar nele, e ele retorna para suas mãos.| Efeito 2: A mochila permite ao semideus levar 3 itens a mais em missões e eventos, como uma forma de burlar as regras. Por exemplo, se o narrador estipulou apenas 1 item para a missão, o meio-sangue poderá levar essa mochila e com ela liberar mais 2 itens (pois ela conta como 1, gastando um dos 3 extras) | Indefinido | Sem espaço para gemas | Alfa | Status: 100% sem danos |Lendário e mágico | Comprado na Loja Especial do BO]

• 5x Trufa do Amor [ Tem formado de coração e licor de morango como recheio, ao consumir a trufa o semideus pode recuperar até 100 HP. (Ao consumir, some do perfil) | Chocolate | Sem espaço para gemas | Sigma | Status: 1/1, não consumido | Mágico | Loja Especial do Dia dos Namorados ]

Mini-autômato [ Uma libélula robótica, pequena e bastante esperta para um inseto autômato, a companhia perfeita para aqueles que preferem as máquinas do que seres vivos. | Efeito 1: O autômato é esperto e fiel ao seu dono, sendo o auxiliar perfeito para horas dedicadas em oficinas ou laboratórios. | Efeito 2: Dotado de asas e câmera no abdômen, o autômato é útil para dar uma visão panorâmica ou chegar em locais que o semideus não consegue. As imagens da câmera são transmitidas em um relógio de pulso que acompanha o autômato. | Efeito 3: Resistência mágica. O autômato suporta alta pressão e altas temperaturas, também é resistente a água. | Material eletrônico | Alfa | Mágico | Status: 100%, sem danos | Universidade de Nova Roma ]

Blood Magic [Uma caneta aparentemente comum, porém de aparência elegante. Porém essa caneta não funciona com tinta normal, mas apenas com sangue. Para encher o tubo, é preciso encostar a ponta da caneta em um pequeno machucado ou qualquer fonte do sangue a ser usado. Sua grafia varia de acordo com o desejo do dono, podendo ser mais forte e assim usando mais da tinta sangrenta, ou mais fina e delicada. Feita basicamente de arambarium - metal que conduz magia com mais facilidade – e ouro compondo todos os detalhes. | Efeito: Ela tem o efeito de sempre retornar ao dono depois de algum tempo. Foi encantada para criar runas mais duradouras, e com uma intensidade 10% maior do que de uma runa original, além disso, a caneta diminui o gasto de MP em 50%, e da choques em qualquer um que tentar rouba-la. A caneta possui sangue suficiente para a criação de até 10 runas, depois disso precisa ser recarregada novamente. | Arambarium e Ouro | Resistência: Beta | Status: 100%, sem danos | Mágica | Comprado no Pandevie Magie]

• Poção revitalizadora [Uma poção da cor de ferro derretido - um laranja metálico e um tanto incandescente - que está abrigada dentro de um pequeno frasco de vidro. | A poção recupera até 60% do HP e MP total de quem a ingerir, sendo que apenas uma utilização por batalha, mvp, pvp, missão e evento é permitido. | Poção e vidro. | Mágico. | Usos: 0/1 | Fabricado por Hela.] (x2) (Multiplicado por Hela)
Fora da Mochila:
• Sin [Um revólver de modelo único, feito do zero pela ferreira. Seu corpo é feito de arambarium, metal que possui forte ligação mágica e elemental. Já suas balas são de vibranium. Seu tambor possui espaço para 6 balas. | Efeito de ligação: O item é ligado a Alex, retornando para ela depois de perdido ou roubado | Efeito 1: A arma de fogo foi encantada com as runas de luz e raio, podendo abençoar o tiro com esses dois elementos com o gasto de 20MP por tiro encantado. A runa é iluminada no cano da arma quando é posta em ação. Quando ativado o encantamento de luz, a bala pode ocasionar queimadura, além de ser disparada através de um belo feixe de luz. Quando ativado o encantamento de raio, a bala pode ocasionar paralisia temporária no membro atingido por apenas 1 turno. | Efeito 2: Graças as runas de renovação e regeneração, as balas aparecem novamente no tambor depois de finalizadas, automaticamente. | Bônus do arambarium: ao ter um dos encantamentos ativos, +25% de dano; bônus de forja e FPA aplicados | bônus épico: Dano na vida + 5% da vida total. | Arambarium, Vibranium (balas) | Espaço para 2 gema | Dano base 90 | Super Alfa | Status: 100%, sem danos | Épico | Forjada por Nikolaev]

• Cachecol Vermelho [Em termos de aparência, parece um cachecol vermelho como outro qualquer, bastante bonito. Porém, ele está entrelaçado com fios de vibranium, conferindo a resistência do famoso material de defesa. Por estar encantado com o elemento fogo, oferece proteção contra o mesmo além de manter o corpo de quem o usa aquecido e confortável. | Efeito de ligação: retorna ao usuário depois de perdido ou roubado, por ter sido encantado com o sangue de Alexandra. | Efeito 1: Graças aos símbolos mágicos, pode transformar-se rapidamente, alongando seu comprimento pra até 20m, ou crescendo na mesma proporção virando um manto ou um lençol; Efeito 2: Graças ao encantamento de fogo, o tecido pode esquentar de tal maneira a provocar queimaduras de terceiro grau. Também mantem o corpo aquecido. (Custo de 20MP para esquentar, 15MP para sustentar o cachecol em nível extremamente quente); Efeito 3: Graças a um encantamento, o item pode ficar invisível por 2 turnos, sendo necessário mais 1 para voltar a usá-lo. (Custo de 40MP)| Efeito lendário Sangramento: ao provocar feridas/cortes, continuará aberto e sangrando por até 8 turnos, causando um dano de 15HP por turno independente da ferida/corte. | Bônus de tecido mágico: +30% de resistência | Bônus de forja, dano lendário e FPA aplicados no dano base | Vibranium | Rubi Imperial, espaço para 2 gemas | Super Alfa | Dano base: 167 | Lendário | Status 100%, sem danos | Forjado por Nikolaev]

• Arsenal [Anel brilhante com uma pedra preciosa, esbranquiçada e minúscula em seu centro | Aço | . Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas. Ou seja, utilizando o efeito do anel, é possível transformar uma lança em uma espada ou faca, ou qualquer outro item de ataque. Um escudo circular pode ser transformado em um broquel, ou um escudo de corpo. Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança) | Não possui espaços para gemas | Comum | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comum | Comprado na loja ]

• Gehena [Machado de 73 cm, possuindo apenas uma lâmina curvada e outra menor em seu lado oposto em espiral pontiagudo, sendo perfeita para perfuração. Por todo o seu corpo, é possível ver desenhos místicos e que brilham muito sutilmente quando algum dos efeitos mágicos está em ação. | Efeito mecânico: transforma-se em um chaveiro de sua miniatura | Efeito de ligação: retorna ao dono depois de roubado ou perdido | Efeito 1: Uma ligação maior foi feita entre Gehena e Alexandra, algo possível graças a combinação do sangue da semideusa e runas. Ao abrir a palma da mão, Nikolaev atrairá Gehena. Caso o machado esteja distante, ele será transportado em um pequeno portal, sendo invocado. Caso esteja no ambiente, será atraído rapidamente para a mão de sua dona. Para o caso do machado não esteja no mesmo ambiente, há um custo para a invocação de 70MP.; Efeito 2: Graças a poção de gelo, Gehena terá vantagem sobre a arma de seu oponente, pois sempre que tocar o item do inimigo, a do inimigo ficara congelada por um turno inteiro, além de provocar frio intenso ao portador do item congelado. +50% de resistência ao elemento primário. | Bônus de forja: 15% de dano, FPA e épico +45 de dano. | Bônus épico: + 15 de dano ao usar qualquer habilidade elemental. | Vibranium | Super Alfa | Esmeralda imperial: Aumenta o dano crítico da arma em 30%, aumentando a chance de causar um ferimento grave na mesma porcentagem. Ou seja, se a arma do semideus atingir um ponto crítico, além dos pontos de bônus ainda ganha 30% de bônus da gema.; Rubi Imperial: +40 de dano | Status 100%, sem danos | Épico | Forjado por Nikolaev]

• Golden Magic [Um colar que possui um pingente a escolha do seu dono. Seu formato ou estilo em nada se compara a magia que está presente nesse acessório | Efeito: Ele esconde em 75% a presença semidivina do usuário, permitindo que ele passe despercebido por monstros e use até mesmo tecnologia mais avançada. Monstros superiores e mais poderosos ainda conseguem reconhecer o usuário do colar como um semideus, mesmo que leve um tempo para distinguir a aura | Prata ou Ouro | Sem espaço para gemas | Gama | 100% sem danos | Mágico | Comprada na Pandevie Magie]
Ligado a tatuagem:

• Personal [Um bracelete que deve ser usado no pulso, com design que remete ao estilo sci-fi. É na verdade um dispositivo, com processador avançado e placa-mãe personalizada. Funciona como um computador, exibindo um display holográfico. Graças a benção de tecnologia, Alexandra não precisa de muitos toques sobre o item, sendo ligado perfeitamente ao pensamento e desejo da filha de Vulcano. Após reajustes, um mecanismo de PEM foi acrescentado ao dispositivo.| Efeito de ligação: retorna a dona quando perdido ou roubado | Efeito 1: Possui o elemento luz, usado para a projeção dos hologramas.; Efeito 2: Junto com a função do PEM (pulso eletromagnético) signos mágicos tornam possível um bloqueio de comunicação entre aparelhos eletrônicos. Ou seja, ao ativar o PEM, uma onda eletromagnética será lançada continuamente pelo ambiente, impossibilitando o uso de eletrônicos e derivados. Contramedidas normais não são possíveis de bloquear o PEM mágico, graças ao efeito mágico. A onda pode atingir uma área de até dois quarteirões, por ser potencializado magicamente.; Efeito 3: Aliando programas e magia de signos, o personal é capaz de captar presenças na região e demonstrar através de mapas, hologramas ou radar, a depender de como a usuária deseje que seja exibido. Ao estar a menos de 10 metros de uma estrutura ou dentro dela, como prédios, graças a runa de terra essa magia também pode projetar a arquitetura de um lugar. | Bônus de forja: +15% de dano; bônus de FPA: +30 de dano | Vibranium | Super Alfa | Espaço para 1 gema | Status 100% | Mágico | Forjado por Nikolaev]


Tatuagens:
Tatuagem SPQR [Tatuagem de coloração negra feita na parte inferior do antebraço direito. Possui o desenho de um martelo pousado em uma bigorna, seguido abaixo pelas letras SPQR, um risco para cada ano servindo a Legião e escrito IV Coorte. Uma vez por missão/evento, os poderes relacionados á lábia/charme/persuasão proferidos pelo semideus membro da IV Coorte, dobram de potência durante três turnos. Não pode ser removida do braço do semideus nem mesmo através da utilização de magia, sendo para sempre marcado como um romano.]

Infinite Power [ Atributos | Tatuagem pequena na lateral do dedo mindinho da mão dominante do semideus. Forma o símbolo do infinito em cores diversas, que mudam conforme o humor do seu portador sempre que este entra em combate, ativando seu efeito automaticamente. | Aumenta todos os atributos que o semideus já possui em +10%. | Lateral do dedo mindinho | Marca pequena | Permanente.]

Noturno [ Habilidade Peculiar | É a imagem do BB8, um dos robôs de Star Wars, envolto por flores. AQUI| Efeito: Concede ao semideus a habilidade de teletransporte, permitindo que ele se mova de um ponto para outro em um piscar de olhos, podendo se locomover para até 300 metros de distância gastando apenas 50 MP por teletransporte. Pode ser usado apenas 3x seguidos, necessitando espera de 1 turno para usar novamente | Parte detrás da panturrilha esquerda | Marca média | Permanente.]

Tunk [ Habilidade Peculiar | Um tigre e uma borboleta, em tons de rosa-lilás em aquarela. AQUI| Concede ao semideus a habilidade de ficar intangível até dois turnos seguido com o intervalo de mais dois de recarga. O gasto de MP dessa habilidade é continuo, ou seja, enquanto o semideus estiver com a habilidade ativa, continuará perdendo 70 MP por turno | Parte interna do antebraço direito | Marca média | Permanente.]

Invicto | Inteligência | Ramo de flor em estilo aquarela. AQUI.| Amplia a mente do semideus, o fazendo aprender mais rapidamente tudo que lhe é ensinado. Além disso, sua capacidade de descobrir coisas e sua percepção sobre situações aumenta em 20%, seus planos e estratégias com isso, ganham bônus de 20% de chance para darem certo| Ainda recebe bônus de 5% em habilidades adquiridas em aula.| Acima do tornozelo | marca pequena | Permanente.

IPeper | Percepção | Pássaros voando AQUI | Aumenta a percepção do semideus em +30%, aumentando as chances de descobrir algo ou alguma coisa, além de reduzir as chances de ser enganado por meio de palavras, rastros e pistas forjadas, entre outras coisas. Além disso, ele fica mais habilidoso quando está procurando por algo ou alguma coisa, e as chances de encontrar rastros, pistas ou coisas deixadas, também se torna maior.| Parte frontal do ombro esquerdo | marca pequena | Permanente.

Trevoso | Resistência elemental | Uma tatuagem de uma lua de traços geométricos e delicados AQUI | Aumenta a resistência a ataques de sombras em 20% | Entre os ombros, nas costas | marca mediana | Permanente.

Linked | Armas e escudos | Uma tatuagem com a imagem do infinito no pulso, escrito em uma das curvas "be brave" e em outra curva há pássaros no traço. AQUI | Cria um elo entre o dono e a arma (Personal), o usuário pode ativar a tatuagem que abre um pequeno portal onde a arma estará armazenada, podendo puxá-la. Válido para qualquer item. | Pulso esquerdo | marca pequena | Permanente
Ativos:
Nome do poder: Magtocinese III
Descrição: A prole de Hefesto/Vulcano é capaz de gerar e controlar o magnetismo. Com essa capacidade o semideus poderá mover livremente metais e qualquer outro tipo de matéria que possa ser magneticamente atraída pelos campos magnéticos. É a habilidade de mover, atrair, levitar e repelir principalmente os metais.
Gasto de MP: 40MP
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Consegue manipular objetos de até 150kg. Quanto mais leve, melhor o controle. Não funciona em objetos desmagnetizados.
Vulcano:
Passivos:
Nome do poder: Tecnopatia
Descrição:  A tecnopatia é a habilidade de se conectar mentalmente a diversas formas de tecnología. Isso permite ao semideus entender, controlar e gerar transmissões eletrônicas, digitais e de rádio. Pode interagir com computadores, manipular vídeos e frequências de rádio.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Tecnologia não atrai monstros quando usadas pelo filho de Hefesto/Vulcano.
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum

Nível 4
Nome do poder: Pensamentos Velozes
Descrição: Os filhos de Hefesto/Vulcano possuem uma capacidade de analisarem rapidamente a situação em que se encontram e criarem uma estratégia param se safarem dela.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Ganham um turno para conseguirem agilizar mecanismos e armadilhas, e assim, criarem algo para ganhar vantagem perante a batalha.
Dano: Nenhum

Nível 5
Nome do poder: Programar
Descrição: Além de criar os mecanismos você sabe bem como programa-los para que ajam de acordo com o planejado. Vale para autômatos, armadilhas com tempo de ativação e etc, conhecendo inclusive diversos softwares e sua linguagem.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Isso permite criar mecanismos mais fortes e mais elaborados. Autômatos feitos pelos filhos de Hefesto/Vulcano, tem uma média de falha menor.
Dano: Nenhum

Nível 7
Nome do poder: Detecção de Armadilhas
Descrição: Os filhos de Hefesto/Vulcano podem sentir armadilhas, especialmente armadilhas mecânicas, habilidade que permite encontra-las, e desarma-las remotamente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode solicitar ao narrador que indique onde estão as armadilhas, pois, nunca será pego por elas.
Dano: Nenhum

]Nível 8
Nome do poder: Receptor de Frequência
Descrição: Consegue interceptar ondas transmissoras, por exemplo, de celulares, rádios ou comunicadores. Isto permite bloquear comunicações ou mudar as rotas das ondas para que sejam transmitidas em outros lugares que não os intencionados. Tal capacidade também pode ser usada para que os filhos de Hefesto não sejam rastreados por monstros quando tentarem realizar ligações ou usar a internet.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 11
Nome do poder: Respiração forte
Descrição: Você se acostumou com fuligem e ar carregado. Ar rarefeito e toxinas que agem por meio respiratório já não lhe afetam como a maioria, bem como lugares fechados e variação de pressão – Hefesto/Vulcano vive dentro de um vulcão, e como filho dele você tem a mesma resistência.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Consegue respirar normalmente em lugares carregados, e não ficam tão cansados durante a batalha. Poderes relacionados a respiração, ar, e asfixia são 50% menos efetivos contra você.
Dano: Nenhum

Nível 12
Nome do poder: Corpo de Aço
Descrição: Todos os equipamentos de defesa usados por meus filhos irão adquirir maior resistência enquanto estiverem em seus corpos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +10% de defesa em ataques desferidos contra os corpos de mecanismos como armaduras.
Dano: O dano diminui em +5% caso o semideus seja atingido, enquanto estiver usando uma armadura ou algo semelhante.

Nível 15
Nome do poder: Geek
Descrição: Sua familiaridade com máquinas o torna apto a usar qualquer tipo de tecnologia e aprimorá-la, futuramente, em seus projetos. Além disso, não atrai monstros ao utilizar aparelhos mecânicos/ tecnológicos, como celulares e afins.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 16
Nome do poder: Inteligência
Descrição: Os filhos de Hefesto/Vulcano são extremamente inteligentes e tem facilidade de aprender, absorver e compreender tudo aquilo que é ensinado a eles. São autodidatas e ao se dedicarem são capazes de descobrir coisas mais facilmente, criando suas próprias teorias, projetos e sistemas com base em suas próprias pesquisas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus:  +20% de inteligência e raciocínio logico.
Dano:  Nenhum

Nível 22
Nome do poder: Detector Natural
Descrição: os filhos de Hefesto/Vulcano são como detectores de metais. Não precisam olhar, eles apenas sentem quando há metal por perto e sentem também o local onde estão.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode solicitar ao narrador que indiquem se existe metal ou algo semelhante por perto, a quantidade e onde está localizado.
Dano: Nenhum

Nível 42
Nome do poder: Pericia com armas criadas I
Descrição: Agora já consegue fazer movimentos mais elaborados, além de conseguir atacar e se defender com essa arma. Os inimigos o temem, pois, a arma não parece muito atraente aos olhares alheios, sendo considerado algo realmente mortal.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +75% de assertividade no manuseio da arma.
Dano: +30% de dano se o inimigo for atingido pela arma do semideus.

Nível 24
Nome do poder: Resistência a Impactos
Descrição: Filhos de Hefesto/Vulcano são mais resistentes a grandes impactos, podendo cair de grandes altitudes e ainda sobreviver. Quedas de até dois metros de altura não machucam os filhos do senhor das forjas, mais que isso, tem o dano reduzido.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Impactos de grandes altitudes podem ter o dano reduzido em 40% para o filho de Hefesto/Vulcano, ou menos, no caso de ser algo realmente absurdo, como um penhasco. Apesar de ficar fraco, ainda poderá sobreviver.
Dano: Nenhum

Nível 25
Nome do poder: Detalhistas
Descrição: Meus filhos são acostumados a lidar com engenhocas e peças, reparando em pequenos detalhes, por isso é mais difícil esconder algo deles - são observadores atentos. Isso permite que encontrem coisas com mais facilidade, descubram segredos, e coisas ocultas – como o Bunker na floresta quando Leo Valdez seguiu a trilha deixada pelo dragão – esconderijos, e outras coisas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Ganham vantagem em encontrar pistas, e achar rastros.
Dano: Nenhum

Nível 26
Nome do poder: Matemático
Descrição:  O semideus tem grande facilidade com números e é um ótimo matemático. Sempre saberá com precisão altura, largura, peso, distância e profundidade apenas analisando um objeto ou local por um tempo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de percepção.
Dano: Nenhum

Nível 44
Nome do poder: Força III
Descrição: O seu personagem atingiu o ápice de poder, tornando-se ainda mais forte com os treinamentos e trabalhos braçais da forja.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de força.
Dano: +15% de dano em golpes físicos relacionados pelo semideus, ou que exijam a forja avantajada.

Nível 50
Nome do poder: Visão Espacial
Descrição: Filhos de Hefesto/Vulcano são especialistas na montagem de coisas, portanto, possuem a visão lógica e espacial mais desenvolvida que outros semideuses sabem em que lugar colocar uma peça intuitivamente, e qual será o efeito, seja para consertar ou destruir um aparato mecânico-tecnológico. Esta noção espacial pode ser utilizada em outras situações quando chega a tal ponto de aprimoramento, podendo usá-la agora para descobrir a exatidão de distâncias e medidas utilizando somente o olhar. Podendo calcular distâncias entre corpos somente com uma rápida olhada.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Ao observarem o ambiente ao redor e conhecerem o campo, entenderem como funcionam, ganham uma vantagem de campo de +20%, seus atributos de velocidade, resistência, e esquiva serão melhorados em +10%, lhe dando uma vantagem diferente.
Dano: Nenhum

Nível 65
Nome do poder: Resistência Óssea
Descrição:  Os ossos do filho de Hefesto/Vulcano são extremamente resistentes e não se quebram com facilidade. Podem cair de grandes alturas ou aguentarem apanhar por muito tempo sem terem um osso sequer quebrado.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +40% de resistência óssea.  
Dano: Nenhum

.
Aprendidas e Bençãos:
Nome: Blood of Chaos
Descrição: O semideus detentor dessa habilidade ganha uma capacidade extrema se de concentrar em meio à difíceis situações, sejam elas de desastres naturais, em problemas de relacionamento, em lutas ou em uma guerra. Consegue situar-se com mais facilidade do que os outros semideuses, podendo sair de grandes enrascadas por saber exatamente como agir sob uma grande pressão.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +15% de assertividade em situações que precisem da inteligência.
Extra: +5% de velocidade, caso use a habilidade em situação que necessite de rapidez.

Nome do poder: Corpo Intuitivo I
Descrição: Após um árduo treinamento no qual o semideus pôs o corpo a prova, estressando-o até o limite, o semideus ganhou a capacidade de se adaptar a qualquer situação adversa. A habilidade lhe confere a capacidade de manter suas bonificações de agilidade e velocidade mesmo que sua movimentação esteja limitada por outros fatores que não sejam ferimentos e magias.
Gasto de MP: Nenhum
Gato de HP: Nenhum
Bônus: +20% de Velocidade e +20% Agilidade, também não perderá bonificações destes atributos quando estiver com movimentação limitada por algo que não seja lesão, congelamento ou magia.

Nome do poder: Bestiário inicial
Descrição: Ao assistir e interpretar pequenas encenações a respeito dos principais monstros da mitologia grega, o semideus adquiriu a habilidade de reconhecer os monstros e seus principais métodos de ataque e defesa, assim como seus pontos críticos, dando vantagem para este durante uma luta.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: + 20% de inteligência.
Extra: Consegue prever um ataque de monstro por missão/mvp, este deve estar dentro do bestiário do fórum, o poder não funciona com aqueles que não estiverem listados nesta área.

Nome: Introdução ao Wushu
Descrição: O semideus que possui essa habilidade iniciou o caminho das artes marciais chinesas, o Wushu. Também conhecido como Kung Fu, esse é um estilo de luta com várias ramificações e escolas. Ao participar da aula inicial, o semideus agora possui uma base sobre esse tipo de combate, adquirindo mais força, condicionamento físico e postura para aprender as próximas aulas específicas.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de força, +30% de resistência física
Extra: Há uma melhora na postura corporal do aluno, tornando difícil derrubá-lo com golpes diretos quando em postura de combate.

Benção: Domínio da Tecnologia, Computação e Robótica
Descrição: É uma evolução das habilidades referentes a computação, tecnologia e robótica que a filha de Vulcano naturalmente possui. Porém, com maior intensidade, controle, eficácia e amplitude. Agora ela não precisa estar próxima do item para obter acesso e invadir o sistema, assim como consegue comandar sistemas simples quase instantaneamente (mudar os sinais das sinaleiras, mudar canais, comandar um computador sem tocar no teclado ou mouse etc). Programas que possuem uma defesa muito grande, ainda podem oferecer uma resistência, porém se Alex estiver tocando uma parte física do mecanismo (como a CPU ou qualquer outra peça que esteja conectada à rede/programa) torna-se algo mais acessível. O raio agora é de 500m, tendo a semideusa como centro. Pode assumir o controle de várias máquinas ao mesmo tempo, porém se elas forem fortes e o fluxo de informação forem altas, pode acabar gerando sangramento nasal, enxaqueca e demandar maior esforço mental. Além disso a semideusa passa a possuir um controle sobre sistemas elétricos, desde que tal eletricidade esteja conectada a eletrônicos de qualquer tipo. Lembrando que ela não consegue controlar a eletricidade para fora dos aparelhos, apenas conduzir a corrente por sistemas existentes ou provocar sobrecargas e curtos.
Gasto de MP: Sem custo para sistemas simples, 25MP ao usar a benção em sistemas complexos ou em vários ao mesmo tempo e 30 de MP ao manipular a eletricidade.
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Nenhum
Extra: Ao estar tentando dominar uma máquina/sistema/programa mais complexo, os olhos de Alex assumem uma fisionomia diferente, um efeito tecnológico.
UNR:
1º Semestre
Nome do poder: Conhecimento Avançado em Física
Descrição: A ordem natural das coisas passa a fazer mais sentido na mente do aluno, pois ele estudou arduamente para compreender as leis da física perfeitamente. Agora ele sabe aplicá-las não apenas nos livros, mas como para toda a ação tem uma reação, tornou-se capaz de aplicar tais conhecimentos na prática.
Gasto de Mp: Nenhum
Bônus: Nenhum

5º Semestre
Nome do poder: Programador
Descrição: O semideus aprende a falar a mesma linguagem que as máquinas e computadores - seja essa linguagem C, C+, Java, PHP, etc. Dessa forma, ele pode desenvolver um algoritmo para programar alguma de suas criações a fazer algo.
Gasto de Mp: Nenhum
Bônus: Nenhum





Alexandra Nikolaev
Alexandra Nikolaev
IV Coorte
IV Coorte


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O Resgate dos Cinco - Evento de Trama (A Seita) - Página 3 Empty Re: O Resgate dos Cinco - Evento de Trama (A Seita)

Mensagem por Kyra C. Ferreli em Ter Jul 30, 2019 7:37 pm




A Seita
A serpente e a borboleta.
Meu corpo parecia estar em frenesi por dentro, cada partícula gritando perigo, afinal estávamos prestes a entrar no covio dos lobos como parte deles e isso por si só já apresentava perigo suficiente. Com as meninas algemadas e levadas para o lado de dentro sem recursos percebemos que o plano tinha começado a dar certo. Eu me preocupava é claro, mas tínhamos tomado precauções suficientes para saber que elas conseguiriam se virar e que talvez nós duas conseguíssemos ajudar com isso. Algo que se tornou concreto assim que um dos comandantes da base se fez presente.

— Soldados, parabéns por terem capturado essas fedelhas. — Sua voz grossa preencheu meus ouvidos e fez um arrepio breve subir meu por meu corpo ao perceber a falta de emoção presente nele. Ele sabia muito bem o que estava fazendo e não se importava nem um pouco com isso.

— O sacrifício de seus irmãos em armas não será esquecido, tenham certeza. Agora, nós sabíamos que haviam cinco mulheres no vilarejo. Onde estão as outras duas? — Deixei minha expressão mudar para algo mais neutro e entediado enquanto conectava minha mente a de Elena para lhe pedir que tomasse a frente. Eu precisaria de concentração para invadir a mente do homem e alterar sua percepção sobre o que ele veria nos corpos empilhados no porta mala.

Como combinado minha irmã seguiu em frente e explicou o ocorrido, enquanto eu tratava de alterar as imagens na cabeça do homem, sua visão e seus sentidos para perceberem a realidade de maneira diferente. Plantei a imagem de meu próprio corpo caído ao lado de minha irmã morta naqueles sacos plásticos. Fui tão realista nos detalhes que não deixei dúvidas do que tinha acontecido, fazendo com que meu superior se mostrasse decepcionado por um momento, mas não pela morte das duas, mas sim por ter perdido a chance de se vangloriar mais uma vez.

Para minha sorte Elena era uma ótima manipuladora e não demorou a fechar o carro e seguir conversando com o oficial para o lado de dentro, me dando chance de seguir com eles já formulando outro plano. Dividi minha consciência em duas e deixei que parte dela vagasse até Evie, precisava deixar minha namorada ciente das coisas e pedir a ela que se preparasse em caso de necessidade. Ter esse trunfo me permitia ficar mais tranquila e garantiria que sairíamos vivas no caso da situação piorar.

Encontrei minha mulher brincando no quintal com os gêmeos e a cena me fez sorrir por um curto momento antes que eu chamasse sua atenção, fazendo-a correr até mim enquanto pedia as crianças que continuassem a brincadeira. — Entramos — Informei a ela. — Estamos em Cheyenne Mountain e as coisas começaram a se complicar — Mordi o lábio inferior antes de completar. — Acompanhe a situação comigo e se prepare, acho que vamos precisar de reforços — Expliquei a ela rapidamente antes de voltar a me concentrar no ambiente, sabendo que Evie entenderia o recado que eu tinha dado.

Deixei que minha concentração fosse de encontro aos detalhes do local. Contei e memorizei as câmeras, os painéis e os tipos de mecanismo. Tentei localizar todos os guardar espalhados pelo ambiente e quando finalmente atingimos a sala de servidores, que me garantiu a vantagem que precisávamos em todo aquele ambiente. Contive o sorriso ao perceber que o oficial tinha me levado exatamente onde queria.

“Distraia ele!”

Pedi em sua mente antes de me concentrar no ambiente ao meu redor sem denunciar o que estava fazendo. Conectei minha mente aos equipamentos da sala, mexi em algumas das chaves com a ajuda da telecinese e desconectei os cabos das câmeras, deixando-nos com o controle total daquele lugar.

“Agora” — Dei o sinal na mente de Elena e permiti a ela que lidasse com o soldado como bem entendesse enquanto girava as trancas das portas para nos selar ali dentro e impedir qualquer um de entrar. Com a ajuda da telecinese empurrei um dos servidores sobre ela para garantir que não fosse aberta e em seguida me virei para minha irmã, que já tinha dado um jeito no soldado.

— A sala é nossa, você me protege e eu dou um jeito de burlar os sistemas dele. Vou tentar hackear as câmeras e os acessos remotos, se conseguir encontrar as meninas pelas imagens talvez eu consiga ajudar elas — Expliquei rapidamente enquanto buscava analisar melhor o lugar. — Ah! Eu acho bom procurar por outras saídas, é melhor evitar qualquer tipo de surpresa.

Nos separamos para vasculhar a sala. Elena foi atrás das saídas e eu passei a examinar os maquinários, baixando e subindo algumas chaves que sabia serem parte do sistema de proteção daquela base. Se desse certo poderia fazer o local entrar em um estado de alerta total, mas também conseguiria vantagem pros nossos amigos. Ao atingir o lado esquerdo da sala consegui um computador para me ajudar naquela tarefa, então conectei os cabos certos e reformulei todos os dados para conectá-los as câmeras a fim de conseguir as imagens do local.

A montanha era tão grande que foi necessário utilizar mais de uma tela dividida para conseguir todas as imagens que eu precisava enquanto mentalmente puxada dados e mais dados para mim usando a transdução. Minha mente era um computador ambulante, mas ter as máquinas ali naquele momento me ajudariam a burlar o sistema.

As câmeras ganharam vida bem a minha frente, me fornecendo inúmeras imagens aleatórias que me fariam levar um tempo procurando o que realmente queria. Eu estava em busca das meninas, dos sequestrados e de qualquer coisa que pudesse nos ajudar. Ao mesmo tempo também buscava decodificar o sistema de travas de segurança e hackear seu acesso. Se conseguisse fazer isso não só encontraria meus amigos, mas também poderia criar novas passagens para eles e com sorte, dar a vantagem que eles precisavam para sairmos todos dali.

Itens levados:

• M'inspires [Um instrumento de inscrita baseado na famosa obra Caran d'Ache Caelograph, cuja a inspiração foi literalmente o espaço e as constelações. Possui mecanismos exclusivos e apresenta um gráfico do céu móvel que permite identificar quando, como e onde determinadas estrelas irão aparecer. A tampa e o bloco de escrita são gravados com as linhas icônicas das horas de um relógio de sol. A bússola subiu na ponta da caneta e o clipe na forma de uma agulha da bússola, sendo que toda a caneta é decorada com os desenhos de constelações. Sua cor é azul escura – puxado para um tom marinho – mas os detalhes de relevo são feitos em tons de ouro que dão a caneta uma aparência deveras elegante. Na lateral desta está gravado “As estrelas me inspiram porque me lembram você”. Essa caneta permite a portadora desenhar – literalmente – no ar, sem necessidade de um bloco ou qualquer estrutura física rija, é como se a sua frente uma parede se formasse e lhe permitisse criar formas incríveis e desenhos completos. Tais desenhos não serão feitos com tinta normal, e sim a tinta especial da caneta, uma espécie de brilho prateado que lembra a luz das estrelas.| Efeito de ligação: A caneta sempre retorna ao seu portador, caindo magicamente bem ao seu lado depois de um turno, ou 2 minutos on game. | Efeito 1: O item foi magicamente abençoado com a habilidade Realidade Artística, graças a transferência através de partícula de poder. Agora a semideusa pode realizar desenhos livremente com a sua caneta. | Efeito 2: A realidade artística foi potencializada com combinação de runas na caneta, agora ela pode ter acesso a habilidade realidade artística II, porém apenas se estiver fazendo uso da caneta e com os mesmos gastos e danos.| Material semidivino indetectável| Espaço para três gemas | Alfa Prime | Status% Sem danos | Necessário possuir nível 22 para domínio completo desse armamento | Lendária | Dano base de 40 (para humanos, monstros e semideuses) | Evento de natal 2017]

Curadores Unissex [Camiseta branca básica do tipo sem estampas, o tecido é liso e bastante leve, gruda no corpo como se fosse uma sobre-pele, mas mais confortável. Manga curta de cor única. | Efeito 1: A blusa pode restaurar até 50% do HP do usuário dentro de dois turnos, 25% no primeiro turno, 25% no segundo turno. O efeito só funciona uma única vez por evento, luta ou missão. Efeito 2: Foi feito de forma que possa ser usado por baixo de outras roupas, o tecido é fino, o que faz parecer com que o semideus não esteja vestindo nada, além disso, possui uma mágia que o impede de sentir calor. Efeito 3: Se ajusta perfeitamente ao corpo do usuário. | Tecido mágico | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Comprado na Ferreli & García - Mode et style]

• Prynlu [Um traje que serve como armadura, cobrindo praticamente todo o corpo do portador, não existindo defesa através desse item para a área da cabeça. É feito de fibras de Kevlar e reforçado com vibranium, potencializando o máximo a proteção. É de tonalidade obscura, mas que ao receber impacto, graças ao seu efeito, brilha levemente em tom roxo. Os punhos e as pernas estão revestidos com o metal, potencializando os golpes corporais. | Efeito de transformação: Encantado com sangue de uma filha de Vênus, pode alterar para qualquer tipo de vestimenta sem gastar ação. | Efeito 1: Hefestiana. O líquido mágico foi despejado na área do tronco e dos punhos, cobrindo até o antebraço. Essas áreas em específico recebem a propriedade de defesa perfeita. | Efeito 2: Ao receber o impacto, absorve 25% deste graças ao vibranium e ao encantamento com runas. Ao receber o total de 4 golpes, a usuária pode lançar de volta a energia absorvida em um golpe físico, gerando uma onda energética ao seu redor com alcance de 5m³ |  Bônus de forja, de FPA e os bônus lendários já aplicados na base de dano | Vibranium, fibra de carbono, hefestiana (tronco e punhos) | Alfa prime | Gema Refletora: aumenta a resistência dessa em +10% além de refletir ataques. A armadura combinada a essa gema ganhara um espelho invisível, que quando ativo reflete dois ataques relacionados a poderes ativos ou magias lançadas contra seu portador. O efeito dura apenas dois turnos, e precisa de outros três turnos para que seja ativo novamente.; espaço para 2 gemas | Dano energético: Somatório do dano acumulado; Dano da armadura: 155 | Lendário | Forjado por Nikolaev]

• Arsenal [Anel brilhante com uma pedra preciosa, esbranquiçada e minúscula em seu centro | Aço | . Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas. Ou seja, utilizando o efeito do anel, é possível transformar uma lança em uma espada ou faca, ou qualquer outro item de ataque. Um escudo circular pode ser transformado em um broquel, ou um escudo de corpo. Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança) | Não possui espaços para gemas | Comum | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comum | Comprado na loja ]. Link da compra aqui

Ametista Especial: Saquinho contendo 10 pequenas pedras de amestista que ao comando do semideus explode quem a toca, no caso se o semideus jogar contra seu adversário, monstro ou afins ao comando deste a pedra explode, mesmo no ar.

• Sempiterno [ Faca com cerca de 30 centímetros. O cabo arredondado possui detalhes delicados e seu centro é feito de uma roxa diferente, arroxeada, que emite um brilho e forma frases e desenhos, formando imagens aleatórias e divertidas, ao passar o dedo no detalhe arroxeado, a lamina se amplia e cresce até formar a faca. A lamina, com cerca de 20 centímetros de altura, começa arredondada como o cabo e vai se afinando até ganhar forma completa. É toda desenhada com detalhes em relevo pode ser oculta dentro do cabo. | Efeito 1: A arma se encaixa perfeitamente na mão do seu portador, assim sendo, quando esse escolhe batalhar com essa arma, eles ficam ligados de uma maneira única, e durante os dois primeiros turnos do combate, todo dano causado por essa arma contra os oponentes do semideus, terão 50% dos danos revertidos em HP para o seu portador. Ex: O semideus retirou 100 HP da vida do seu oponente, 50 são revertidos em vida para o portador da arma. Efeito 2: O semideus pode usar a arma para converter seu corpo em magia de teletransporte, usando-a para se mover de um canto a outro, contudo, a arma só consegue leva-lo para até 500 metros de distância do ponto de partida, além disso, cada vez que usar o poder, perdera 50 MP. Efeito 3: Transforma-se em uma tatuagem que ficará fixa na palma do semideus, sumindo após um tempo, para ativa-la, o semideus só precisa cortar o dedo polegar e pingar uma gota de sangue sobre a palma da mão dominante, a arma ativa automaticamente, aparecendo em sua mão. (Não é possível colocar mais efeitos nessa arma). | Vibranium | Joia do caos: ela permite que até o dobro do dano base seja retirado. Ou seja, a depender da qualidade do golpe (descrição e sucesso na área atingida) a joia irá permitir que o dano seja no máximo duplicado, podendo ser um bônus variando do mínimo até esse máximo. Exemplo: se seu dano base é de 10, ao ter a joia do caos na sua arma você poderá retirar de 10 a 20 de dano | Espaço para 2 gemas | Alfa Prime | Status: 100% Sem danos | Necessário nível 20 para domínio completo da arma | Lendária | Evento Cidade dos Monstros; Encantado por Alexandra Nikolaev]
Tatuagens que possui:

Tatuagem SPQR [Tatuagem de coloração negra feita na parte inferior do antebraço direito. Possui o desenho de uma concha marinha, seguido abaixo pelas letras SPQR, um risco para cada ano servindo a Legião e escrito 3ª Coorte. Uma vez por missão/evento, as estratégias do semideus se tornam mais eficazes do que normalmente e se torna impossível retirar a concentração do membro da 3ª Coorte. O efeito funciona durante três turnos após sua ativação, tendo 10% de eficácia.]

Tatuagem de Borboleta - Ao se tornar mentalista, o semideus é marcado, ganhando assim uma tatuagem de borboleta azulada no pulso de seu braço dominante. Essa tatuagem permite ao semideus ganhar um bônus de +10% de força quando em batalha.

I’m with you | in love | Tatuagem de meia lua, com duas estrelinhas pequenas em seu interno.| Possibilita que o casal possa sumonar um ao outro pelo custo de 70MP, levando um turno para que a pessoa invocada apareça  | Atrás da nuca.| marca micro| Permanente | Kyra e Evie

Invicto | Inteligência | Localizada la lateral do seio, a marca pequena é o desenho de uma ancora com dois menininhos sentados, um de cada lado. | Amplia a mente do semideus, o fazendo aprender mais rapidamente tudo que lhe é ensinado. Além disso, sua capacidade de descobrir coisas e sua percepção sobre situações aumenta em 20%, seus planos e estratégias com isso, ganham bônus de 20% de chance para darem certo| Ainda recebe bônus de 5% em habilidades adquiridas em aula. | Lateral do seio| marca pequena | Permanente.

Infinite Power | Atributos | Tatuagem pequena na lateral do dedo mindinho da mão dominante do semideus. Forma o símbolo do infinito em cores diversas, que mudam conforme o humor do seu portador sempre que este entra em combate, ativando seu efeito automaticamente. | Aumenta todos os atributos que o semideus já possui em +10%. | Lateral do dedo mindinho | Marca pequena | Permanente.
Benção de presença:
Nome da bênção: Eclipsado
Descrição: Graças a benção de Levi, o semideus poderá ocultar a sua presença divina totalmente. Não será detectado por monstros ou criaturas por causa de sua essência como descendente dos deuses, sendo ocultado o cheiro e a aura. Para muitos, será apenas um humano comum.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Dano: Nenhum
Bônus: Nenhum
Extra: Nenhum
Poderes Ativos:

Nível 21
Nome do poder: Telecinese III
Descrição: O seguidor de Psiquê começa a ganhar destaque com o poder de sua mente. A telecinese torna-se mais apurada e eficaz.
Gasto de MP: 15 para leves e médios, 20 para objetos pesados.
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: É possível levitar objetos pesados, como carros, cofres com conteúdo etc. Limite de 1 objeto pesado por vez, sem limites para objetos pequenos e medianos.
Poderes Passivos:

Nível 1
Nome do poder: Beleza Natural
Descrição: Os filhos da deusa do amor são campistas naturalmente bonitos e charmosos. A beleza supera a de qualquer outro semideus no acampamento, sendo algo beirando ao sobrenatural. É simplesmente indescritível. Isso faz com que inimigos e aliados acabem se distraindo por sua beleza perturbadora, ou encantados pela mesma.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode deixar o inimigo atordoado durante o primeiro turno, evitando atacar logo de cara, ou se atacar (poderes que exijam miras, ou armas com a mesma característica), irão errar o alvo. Não acertarão o filho de Afrodite/Vênus, pois, de primeira, o inimigo não saberá porque não nutre o desejo de ataca-lo.
Dano: Nenhum

Nível 4
Nome do poder: Resistência
Descrição: O filho de Afrodite/Vênus, é um sedutor nato, que conhece a magia por trás do charme, e da sedução. Isso faz com que se tornem invulneráveis a poderes envolvendo a beleza do oponente e magias com amor, essas não atingem o seu personagem.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Poderes relacionados a enganação do coração, charme, sedução e beleza não surtem efeito na prole da deusa do amor.
Dano: Nenhum

Nível 9
Nome do poder: Enganador Inocente
Descrição: Você pode fingir ser um fraco ou aparentar ser inocente, de um modo belo e intrigante, fazendo o adversário pensar que você não é alvo dele e fazendo-o também sentir-se culpado caso te machuque.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Faz o inimigo ficar confuso por dois turnos, evitando atacar, mas desconfiando, ainda poderá se defender.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Equilíbrio Emocional
Descrição: Você consegue controlar seus próprios sentimentos e emoções. Deixando-os equilibrados, o que em batalha, pode ser um trunfo bastante vantajoso, pois, não se deixará levar por truques referentes a sentimentos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Poderes relacionados a paixão, amor, sentimentos, e sedução. Ou qualquer arte semelhança, tem um dano 30% menor sobre o seu personagem.
Dano: Nenhum

Nível 16
Nome do poder: Voz Melodiosa
Descrição: Sua voz tem uma melodia que agrada aos ouvidos das outras pessoas. Nem todos escutam a sua voz com o mesmo timbre, será de acordo com aquilo que mais agrada ao ouvinte. Isso facilitará persuasão com pessoas do sexo oposto drasticamente, e com do mesmo sexo influenciará um pouco.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: O poder ativo “charme” do filho de Afrodite/Vênus, ao ser combinado com essa passiva ganha um bônus de força de 20%, podendo causar um estrago ainda maior.
Dano: Nenhum

Nível 26
Nome do poder: Perfume
Descrição: O semideus possui um perfume natural, que exala de seu corpo, e atrai o oponente. Esse perfume não é algo que controle, já nasce com ele, e faz com que o inimigo se sinta atraído, pois, produz uma endorfina diferente, que terá o cheiro daquilo que mais lhe agrada no mundo, o deixando levemente confuso.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Deixa o oponente levemente tonto de prazer, se sentindo atraído por seu personagem, mas sem saber explicar o porquê.
Dano: Nenhum

Nível 29
Nome do poder: Empatia
Descrição: Essa habilidade permite que saiba os que os outros estão sentindo no momento. Não envolve nenhum tipo de controle, apenas o conhecimento dos sentimentos do outro.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Isso permite que sejam capazes de entender o que se passa com inimigos e aliados, e possivelmente, usar isso para trabalhar ao seu favor. Por exemplo, se usarem o poder ativo “charme” e combinarem com o empatia, podem acabar convencendo inimigos e aliados através do sentimento que se passa com eles no momento.
Dano: Nenhum

Nível 40
Nome do poder: Sedutor Nato
Descrição: Você não é mais apenas belo, mas também possui um quê de sedução que atrai qualquer um. A beleza erótica e sensual pode distrair o adversário durante a batalha, deixa-o abobalhado e incapaz de lutar tão bem quanto lutaria normalmente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Durante 3 turnos o oponente do filho de Afrodite/Vênus ficara confuso, e ataques que necessitem de mira -seja soco, chute, poder ativo, ou armamentos – errarão o alvo. Podem acertar, mas, por exemplo, se o oponente tentou acertar o ombro do filho de Afrodite/Vênus, pode acabar golpeando o ar, sem saber porque está fazendo isso, se tentou o pescoço, pode acertar o braço.
Dano: Nenhum

Nível 1
Nome do poder: Capacidade cerebral aumentada
Descrição:  Ao se tornar um Mentalista, o semideus potencializa a capacidade cerebral. Suas sinapses são mais eficientes e sistema nervoso funciona melhor do que qualquer outro semideus ou ser vivo. Isso permite que o Mentalista use de sua mente como sua principal arma, sem enlouquecer ou sofrer danos cerebrais durante o uso das habilidades.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 2
Nome do poder: Memória Fotográfica
Descrição: Os mentalistas possuem uma memória perfeita. Ao se depararem com um estímulo, ele irá lembrar futuramente, mesmo depois de um longo tempo. A memória aqui não se prende apenas ao visual, envolve também os outros sentidos do corpo. Senso assim, poderá lembrar de um som, de um cheiro, de um gosto em específico.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Descrição: O cérebro possui múltiplas inteligências que os seres humanos desenvolvem com treinos ou a desenvolvem naturalmente. O mentalista agora possui a inteligência lógica apurada, tendo o seu “Centro de Broca” mais ativo no momento. Essa é a inteligência empregada para resolver problemas lógicos e matemáticos. É a capacidade para utilizar o raciocínio dedutivo e de calcular corretamente. É a inteligência que costumam ter os cientistas, matemáticos, engenheiros e aqueles que utilizam cálculos e deduções (trabalham com conceitos abstratos, elaboram experimentos).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Suas estratégias ganham mais credibilidade; +20% de assertividade em arremesso de itens, graças aos cálculos realizados
Dano: Nenhum

Nível 9
Nome do poder:  Leitura empática
Descrição: a empatia é a capacidade de sentir e/ou perceber o que os outros estão sentindo no momento. Nesse nível, os mentalistas conseguem interpretar as emoções dos outros seres vivos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 10
Nome do poder:  Blindagem Psíquica
Descrição: A mente dos seguidores de Psiquê é sua principal benção. Assim, eles se tornam imunes contra poderes mentais que visam ler, alterar ou subjugar a sua mente ou danificar o cérebro. Apenas seres com 10 níveis a mais de diferença conseguem provocar efeitos em um mentalista.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: 90% de defesa contra poderes mentais de todos os tipos.
Dano: Nenhum

Nível 11
Nome do poder:  Detectar Presenças
Descrição: O seguidor da deusa Psiquê pode notar presenças escondidas dentro do ambiente em que se encontra, mesmo que elas estejam camufladas ou invisíveis. É uma sensação forte de que a algo a mais ali. Caso concentre-se um pouco mais, poderá sentir a origem da presença.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: 75% de chance de encontrar coisas invisíveis e camufladas. Caso o item tenha sido encantado por alguém mais forte ou o semideus "escondido" seja alguém mais forte, não conseguirá encontrar a presença, apesar de saber que ele ou o item está ali.
Dano: Nenhum

Nível 15
Nome do poder: Inteligência Múltipla – Espacial
Descrição: O cérebro possui múltiplas inteligências que os seres humanos desenvolvem com treinos ou a desenvolvem naturalmente. O mentalista agora possui a inteligência espacial apurada, tendo o hemisfério direito mais ativo no momento. É a habilidade para pensar em três dimensões. Uma capacidade que nos possibilita perceber imagens externas, internas, transformá-las ou modificá-las e produzir ou decodificar informações gráficas. Pilotos, escultores, pintores, marinheiros e arquitetos são exemplos claros. Pessoas que gostam de elaborar mapas, quadros, desenhos, esquemas, plantas de casas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: Ganha uma visão espacial, podendo ter noções de tamanho, profundidade e densidade de prédios e ambientes urbanos. Sabe ler qualquer tipo de mapa.
Dano: Nenhum

Nome: Inteligência Lógico-matemática
Descrição: Quem possui a inteligência lógico-matemática bem desenvolvida tem a capacidade de confrontar e avaliar objetos e abstrações, discernindo as suas relações e princípios subjacentes. O semideus é hábil para o raciocínio dedutivo e solução de problemas lógicos, além de possuir mais facilidade para lidar com números e matemática.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de inteligência, raciocínio lógico e elaboração de estratégias
Dano: Nenhum

Nome do poder: Inteligência Intrapessoal
Descrição: Quem possui a inteligência intrapessoal bem desenvolvida tem a capacidade de se conhecer e compreender a si mesmo, desde seus medos, fraquezas a capacidades. Dentre as sete, é a inteligência mais rara que alguém pode desenvolver, pois está ligada à capacidade de neutralização dos vícios, entendimento de seus limites, preocupações, estilo de vida, autocontrole e domínio das emoções. Com esta habilidade, o semideus é capaz de conhecer suas fraquezas e superá-las, através de autocontrole e concentração.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +10% de inteligência; +20% de autocontrole e concentração.
Dano: Reduz em -10% os danos que visem afetar as emoções do semideus.
Atributos:

Nível 7
Nome do poder: Eterna Boa Forma
Descrição: A boa forma que você possui não confere apenas belas curvas, no caso das meninas, ou músculos definidos, no caso dos meninos, mas também confere certa agilidade e destreza para se esquivar de alguns ataques. Isso permite que você ganhe certa facilidade em se esquivar, ou defender em ataques diretos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de defesa, esquiva e agilidade.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Elasticidade Natural III
Descrição: A elasticidade de tais semideuses atinge seu ápice, sendo tão perfeitos quanto dançarinos profissionais. Seus movimentos são bem pensados e precisos, assim como os músculos parecem responder ao mínimo comando. É quase impossível para um guerreiro mediano e iniciante acertá-los.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: + 50% em esquiva e flexibilidade
Dano: Nenhum

Nível 35
Nome do poder:  Inteligência Múltipla – Corporal
Descrição: O cérebro possui múltiplas inteligências que os seres humanos desenvolvem com treinos ou a desenvolvem naturalmente. O mentalista agora possui a inteligência corporal apurada, tendo o hemisfério esquerdo mais ativo no momento. É a inteligência que utiliza todo o corpo para expressar ideias e sentimentos, e também a habilidade no uso das mãos para transformar objetos, como no artesanato. As capacidades de equilíbrio, flexibilidade, velocidade, coordenação, assim como a habilidade cinestésica, ou a percepção de medidas e volumes, se manifestam neste tipo de inteligência. Atletas, cirurgiões, artesãos, bailarinas, são os exemplos mais conhecidos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: +30% em equilíbrio, flexibilidade, velocidade e coordenação motora.
Dano: Nenhum

Nível 43
Nome do poder: Corpo equilibrado III
Descrição: O mentalista acabou de tornar-se um mestre do equilíbrio. Ninguém conseguirá equilibrar-se como esse semideus, assim como manter as coisas equilibradas em seu corpo. Agora ele consegue andar naturalmente por superfícies escorregadias, íngremes e nos espaços mais inusitados.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +100% de equilíbrio
Dano: Nenhum

Nome: Perícia Acrobática - Saltos
Descrição: Treinar a técnica de diversos saltos deu ao semideus a experiência necessária para aplicá-lo nas mais diversas situações, inclusive em combate ou durante a fuga. Com essa aula, você pode justificar movimentos mais complexos em sua narração, além de ter melhorado a sua condição física com o treinamento recebido.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% agilidade, flexibilidade e equilíbrio
Dano: Nenhum

Nome: Perícia em Parkour
Descrição: Parkour é a capacidade de usar movimentos naturais do corpo humano como correr, saltar e escalar combinadas com técnicas específicas que melhoram o desempenho do praticante perante obstáculos do ambiente. Com essa habilidade, o semideus potencializa sua habilidade corporal podendo realizar movimentos complicados e acrobáticos por causa do treino. Pode realizar saltos complexos, pular de um ponto a outro (dentro dos limites lógicos), escalar paredes, andar em locais inclinados, passar por obstáculos do cenário, escalar mais rápido.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% em equilíbrio, velocidade e flexibilidade.
Dano: Nenhum

Nome: Perícia Corporal I
Descrição: Treinar o corpo e a mente para tornar-se um melhor guerreiro é quase que uma obrigação de cada meio-sangue, caso ele deseje sobreviver nesse mundo louco. Assim sendo, depois de uma aula de perícias, o corpo do semideus foi condicionado e treinado para melhorar a agilidade, a esquiva e o reflexo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% em agilidade, esquiva e reflexo.
Dano: Nenhum

Nome: Perícia Corporal II
Descrição: Treinar o corpo e a mente para tornar-se um melhor guerreiro é quase que uma obrigação de cada meio-sangue, caso ele deseje sobreviver nesse mundo louco. Assim sendo, depois de uma aula de perícias, o corpo do semideus foi condicionado e treinado para melhorar a resistência corporal. Irá se cansar mais dificilmente, estando preparado para realizar exercícios físicos mais complexos. Assim, possui um melhor desempenho em combate, podendo permanecer lutando mais tempo que outros.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% em resistência física.
Dano: Nenhum
Poderes Belicos:

Nível 50
Nome do poder:  Perícia com Lâminas Pequenas V
Descrição: O seu personagem se tornou um mestre em manusear adagas, acerta pontos críticos, consegue se defender e atacar. Até mesmo aprendeu a desarmar seus oponentes! Você é um verdadeiro herói, ou vilão, com essa arma em mãos, ela se tornou mortal.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +100% de assertividade ao lidar com a arma
Dano: +70% de dano se a arma do semideus acertar o oponente.

Nível 15
Nome do poder: Perfeccionista
Descrição: Não é apenas beleza, mas também perfeição. Você tende a ser perfeccionista, mas não apenas com você e sua aparência, mas em tudo o que faz. Isso significa que sempre será exigente consigo mesmo, se esforçando para sempre melhorar. Isso será recompensado em seus golpes, que serão praticamente perfeitos com a arma que você adotar, e o dano será consideravelmente maior para seu inimigo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Ataques com uma arma de sua escolha ganham um bônus de força de +20% durante 3 turnos.
Dano: +10% de dano se o oponente for atingido pela arma do semideus.

Nome da Habilidade: Perícia com facas e adagas IV
Descrição: Uma habilidade primordial para se entender bem como usar essas armas leves e afiadas, melhorando uma habilidade nata ou dando uma habilidade por prática para quem não tem intimidade com tais..
Gasto de HP: Nenhum.
Gasto de MP: Nenhum.
Extra: +50% de assertividade.
Dano: +30% de dano.

Nome: Perícia em Ambidestria
Descrição: Depois de treinar, o semideus é capaz de usar ambas as mãos e pernas em combate, distribuindo força e equilíbrio necessário para já ter a mesma eficiência no uso. Será capaz de, por exemplo, usar duas armas ao mesmo tempo além de equilibrar-se mais fácil por ter ambas as pernas como dominantes.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +15% de força e equilíbrio.
Dano: Nenhum
Resumo de poderes usados nessa postagem para ajudar o narrador:

Os dois poderes usados para tentar executar a tarefa de hacker:

Nível 20
Nome do poder:  Tecnopatia
Descrição: A capacidade apurada de compreender os sistemas tecnológicos, assim como manipulá-los. Essa habilidade é diretamente ligada ao poder ativo chamado transdução.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 80% de conseguir hackear algum sistema.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Transdução
Descrição: ver e interagir com os sinais de comunicações sem fios e processa-as mais depressa do que um computador normal. Os sinais apenas podem ser vistos por ele, navegando entre elas apenas tocando-lhes.
Gasto de MP: 40
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum

Depois de ingerir a poção e recuperar meu MP e HP completamente.
Nível 50
Nome do poder: Metamorfo II
Descrição: O filho de Afrodite/Vênus já consegue mudar a aparência por completo, sendo inclusive capaz de mudar de sexo e altura, podendo virar homem, ou mulher de acordo com seu gosto. Isso o auxilia e o torna um ótimo enganador. Pode mudar a aparência para si, mas não pode se transformar em outra pessoa. Sua característica de beleza principal, como a feição, permanece imutável.
Gasto de Mp: 80 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum

Nível 2
Nome do poder: Telecinese I
Descrição: A telecinese nada mais é do que a capacidade de manipular e controlar objetos com o poder da mente. É possível levitar, mover, atirar ou até mesmo quebrar objetos. Nesse nível inicial, o mentalista pode controlar os objetos mais facilmente com movimentos de mãos do que com apenas a mente, ligando tanto mente quanto corpo a habilidade.
Gasto de MP: 15 por objeto.
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: É possível levitar apenas objetos leves e pequenos, como pequenas pedras, papel, vidro, facas. Limite de 3 objetos por vez.

Nível 50
Nome do poder: Ilusionismo III
Descrição: O seguidor de Psiquê tornou-se um mestre ilusionista. Agora ele pode criar ilusões completas e bem detalhadas. Escapar delas exige que a vítima da ilusão seja níveis mais fortes ou que tenha uma blindagem mental muito eficaz.
Gasto de MP: 20 por turno ativo
Gasto de HP: nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Consegue fazer ilusões simples muito bem elaboradas, afetando todos os sentidos. Agora é capaz de envolver uma vítima em uma ilusão completa, criando detalhes em todo o cenário que realmente não existe. A ilusão completa funciona apenas em uma pessoa, mas as ilusões simples conseguem atingir agora até 5 pessoas diferentes.

Nível 20
Nome do poder: Telepatia III
Descrição: O mentalista está se tornando um mestre telepata. Agora, ele consegue ler até cinco mentes diferentes e comunicar-se entre elas de maneira clara e sucinta. Nesse nível, a comunicação pode dar-se até mesmo com imagens, não reproduzindo apenas a voz do telepata na mente dos outros.
Gasto de MP: 5 por turno ativo.
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: A telepatia é uma habilidade que permite apenas a leitura e comunicação mental, não há nenhum controle ou influência mental.
Aliança:

• Kyvie [ Aliança de ouro branco com uma pequena pedrinha de tanzanita em tons de azul e roxo presa ao centro, essa tem o formato de um coração. No interior do aro está gravado 1+1=1. | Compartilhar consciência. É um estado de ligação entre os portadores da aliança que permite que parte da consciência seja compartilhada por um tempo. A manifestação desse efeito é bastante peculiar, pois dá a capacidade para que uma esteja presente para a outra, quebrando a distância física que as separa. Desse modo, seria possível que parte da consciência aparecesse ao lado da outra, permitindo que fosse vista, escutada e até mesmo tocada. Porém, ninguém mais além das duas poderia ver, ouvir ou tocar. Elas poderiam ver o mesmo ambiente em que a outra está, porém nunca interagir com ele, apenas com a portadora do anel. Quem estiver compartilhando parte da consciência ficará um tanto mais distraído, por ter parte da consciência interagindo com a amada. No entanto, isso não o impede de continuar atuando normalmente, apenas mais distraído ou com o rendimento da atenção reduzido.| Ouro Branco | Kyra e Evie]
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Kyra


DO YOU EVER WONDER IF THE STARS SHINE OUT FOR YOU?
Kyra C. Ferreli
Kyra C. Ferreli
mentalistas de psique
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Idade : 21

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O Resgate dos Cinco - Evento de Trama (A Seita) - Página 3 Empty Re: O Resgate dos Cinco - Evento de Trama (A Seita)

Mensagem por Elena C. García em Ter Jul 30, 2019 9:52 pm



Disguise


Kyra e eu tínhamos uma proximidade e uma sintonia fortes o suficiente para nos entendermos através de um olhar, captando o que a outra gostaria de dizer sem ter que usar palavra alguma. Ter a mesma ascendência divina tornava isso mais fácil, pois também compreendemos emoções como ninguém. Mas considerando ainda as habilidades mentais da romana e o seu fácil acesso à minha mente, aquilo se tornou ainda mais simples.

— O sacrifício de seus irmãos em armas não será esquecido, tenham certeza - o oficial superior disse, recebendo a concordância de nossa parte enquanto fingíamos sensibilização com as mortes dos soldados na aldeia. — Agora, nós sabíamos que haviam cinco mulheres no vilarejo. Onde estão as outras duas? - ele questionou, mantendo o mesmo tom frio na voz e movimentos rígidos.

Durante a chegada à base, enquanto Kyra e eu escoltávamos Alex, Hela e Pipper para a triagem, conversamos mentalmente sobre aquela pergunta. Já esperávamos que alguém questionasse onde estavam as garotas restantes, pois uma fuga seria inadmissível e traria problemas maiores - ao menos pensando pela lógica da Seita. Mas para isso, Kyra havia tido uma ideia eficiente e estávamos prontas para executá-la.

— Por favor, venha conosco, senhor. Vamos mostrar o que aconteceu àquelas duas - falei, com a formalidade de um militar ao seu superior. Não era difícil. Bastava adquirir a postura de um dos militares subordinados ao meu pai, o general García. Mas, indiretamente, a minha voz continha uma certa dose de charme que convenceu o superior a atender o pedido, também movido pela curiosidade de ver o que teríamos a lhe mostrar.

Acompanhadas pelo oficial, fomos até o carro usado para ir até a base. No porta-malas, havíamos deixado os corpos de dois soldados mortos no vilarejo, incluindo o agente Simmons, de quem eu havia pegado a aparência emprestada. Mas, quando o superior visse aquilo, Kyra afetaria a mente dele para que ele visse as duas semideusas que faltavam ali, mortas.

— É lamentável, elas teriam sido úteis - o oficial falou, sem nenhum resquício de emoção em sua voz. Seus olhos inexpressivos fitaram os rostos dos defuntos, como se estivesse acessando pequenas informações mentais sobre as semideusas que ele achava que estava vendo. Afinal, Kyra Ferreli e Elena García eram nomes conhecidos para aquela corporação do mal. — Espero que vocês tenham uma boa explicação para suas mortes. Pois queríamos todas vivas - ele disse, após soltar o ar e retirar a atenção dos corpos.

— Sim, senhor - respondi, fechando os sacos que continham os corpos para que Kyra não precisasse continuar naquele exercício mental de alterar a percepção do oficial. — Na verdade, elas ameaçaram se matar e causaram a explosão. Só conseguimos escapar com aquelas três - falei, enquanto voltávamos a caminhar em direção à base. Afinal, o militar superior estava curioso para analisar suas novas detentas e ver do que seriam capazes.

Como únicos sobreviventes da explosão e responsáveis pela captura de três semideusas perigosas, os soldados que interpretávamos teriam que passar o relatório da missão àquele oficial. Por isso, seguimos o homem até o interior da base, onde fomos até o segundo andar e ingressamos em uma sala de servidores e arquivos diversos. No caminho até o local, fui distraindo o outro agente para que Kyra se sentisse à vontade para observar o que havia em nosso caminho e esquematizar os detalhes da sua estratégia. Eu sabia que era necessário que ela se concentrasse, de modo que minha lábia e minha capacidade de fácil comunicação ajudou a construir todo o resto.

— Ver as nossas famílias assustadas no vilarejo fez com que eu lembrasse do dia em que aqueles mutantes mataram a minha filha. Eu queria vingá-la, e não nego que fiquei satisfeito quando aquelas duas morreram - dizia calmamente durante o percurso, usando a história que eu já conhecia sobre o soldado Simmons. Meu tom de voz continha as doses adequadas de charme, para manter a atenção do superior em minha voz, de subordinação, como parte da atuação como um militar subalterno, e também de sociabilidade, para tornar aquilo a síntese de uma distração perfeita.

Kyra havia me avisado mentalmente para continuar distraindo o oficial, o que exigia o máximo das minhas habilidades de charme e persuasão, pois o homem mantinha-se inexpressivo. Era difícil supor se ele estava caindo plenamente em minha manipulação ou se, a qualquer momento, poderia perceber algo e nos desmascarar. Mas, apenas da minha dúvida, eu mantive o disfarce perfeitamente. Era habituada ao ambiente militar devido à convivência com meu pai, que foi um oficial do alto escalão do Exército, e a proximidade com seu ambiente de trabalho me fazia ficar à vontade naquela atuação.

— Acredito que já vi a maioria daquelas garotas nos arquivos - comentei assim que iniciei o relatório da missão, dando a oportunidade do outro homem finalmente falar alguma coisa.

— Sim. Apenas uma delas é desconhecida para nós - respondeu ele com o mesmo tom de voz inalterável. Suas mãos abriram um arquivo virtual no computador e, após alguns toques nas teclas, surgiram os arquivos sobre Hela, Alex, Kyra e eu. A única peça nova para a Seita era Pipper, que até então havia passado despercebida pela organização. — Essa garota é engenheira mecânica no mundo mortal e já foi vista por soldados em bases da Seita. Mas temos poucos registros em câmeras ou similares. Agora vamos conseguir descobrir quem ela realmente é - falou, apontando para a fotografia de Alex. — Aquela ali é uma hacker, acabou com boa parte dos registros do ataque a São Francisco - disse, agora se referindo à Kyra.

— E aquela ali? - perguntei, apontando para a minha própria fotografia. Fazendo-me de sonsa, é claro, mas aproveitando para sanar a curiosidade do quanto a Seita sabia sobre mim e também ganhar tempo para Kyra.

— Destruiu sozinha a base de Washington e matou o general Marshall quando ele era o comandante do Exército. Provavelmente teve ajuda do pai, senão ele não teria sumido - ele disse, mantendo um tom frio na voz e olhando para o monitor clinicamente. Ele não precisava falar, mas o seu modo de falar denunciava que ele gostaria de ter tido a oportunidade de colocar as mãos naquela garota e vingar boa parte da corporação que morreu naquele fatídico dia, lamentando sua morte antes de colocar os pés naquele local - ao menos era o que ele pensava.

“Agora!”, Kyra me avisou mentalmente. Não havia mais tempo para conversas ou para embromação. O que era uma pena, por um lado, porque eu poderia ter conseguido com o oficial alguma informação sobre o paradeiro do meu pai…

O homem mantinha sua atenção na tela do computador, dando-me a oportunidade de levar a mão até a mochila encantada e alcançar o cabo de Extracteur. A mochila havia mantido-se discreta até então porque quando alterei minhas vestimentas para a farda, a mochila também adquiriu a mesma aparência das mochilas pretas que os soldados usavam. Os demais itens estavam em minha posse, disfarçados como acessórios usados sob o fardamento da Seita. O principal era o dispositivo que possibilitava o uso dos meus poderes normalmente, o que eu estava prestes a fazer.

— Seria uma pena se ela estivesse viva - disse ao oficial em um tom anedótico, exibindo agora um sorriso em meus lábios. Sem delongas, retirei a espada da mochila e levei a lâmina agilmente até a perna do oficial, cravando-a por completo ali. A ocasião permitia que eu tivesse enterrado a lâmina em sua garganta, mas ele merecia sofrer um pouco.

Aquele foi o único momento em que sua face adquiriu uma expressão quando ele grunhiu com a dor, trincando os dentes para suprimir um grito. Mas, antes que pudesse pressionar algum botão para pedir ajuda ou ser socorrido por algum soldado de fora, um servidor moveu-se sozinho contra a porta para impossibilitar que qualquer um entrasse. E meu punho foi de encontro ao queixo do homem, golpeando-o com força e piorando o impacto ao revestir minha pele como aço e tornar meus ossos tão rígidos quanto aquele metal.

A reação instintiva do homem foi buscar por sua arma no coldre e apontá-la em minha direção, embora ainda perplexo ao ver um dos soldados reagindo contra ele. Sua mente provavelmente estava confusa, mas o objetivo era claro: acabar com aquela insurreição da maneira mais eficiente que conhecia. Apenas fechei os olhos quando o disparo veio, sentindo o impacto da bala sem me ferir devido à proteção em minha pele. Outras balas vieram em minha direção, mas o oficial logo desistiu ao perceber que aquilo não trazia efeito algum.

— Como… Você é um deles? - ele falou confuso, franzindo o cenho e cessando os disparos.

Dois passos foram necessários para me aproximar dele, capturando o braço que estava estendido portando a arma e torcendo-o para trás de seu tronco. Com a força aplicada, seu úmero acabou fraturando e seus joelhos cederam em direção ao solo, mas sua mão livre foi até o comunicador preso à sua farda, conseguindo pressionar o botão que abria o sinal.

— Código ver… - ele iniciou, mas ele não teve a oportunidade de concluir a sua fala. A lâmina de Extracteur desenhou o caminho sob sua garganta, encerrando sua atuação. Ainda que ele achasse alguma forma de se livrar do fio da espada, meus reflexos eram ágeis o bastante e minha força aprimorada para causar no mínimo um nocaute.

Kyra havia conseguido tomar conta da sala, acessando os mecanismos e tendo a possibilidade de hackear o sistema. Através das câmeras, ela poderia localizar Hela, Alex e Pipper, assim como os semideuses que haviam sido capturados anteriormente. Sua capacidade de manipular o maquinário também poderia ir mais além e acessar as travas de segurança a nosso favor. Mas, antes disso, era importante tomar algumas medidas de prevenção.

O corpo do oficial seria escondido entre o maquinário dos servidores, e então eu poderia adquirir a aparência dele e tomar posse de seu cartão de acesso e demais itens. Kyra continuava com a aparência de um seitista, o que nos daria tempo caso alguém conseguisse acessar aquela sala. Era improvável, já que a porta principal estava trancada, mas é claro que rondei o local para conferir onde mais haviam entradas. Caso alguém surgisse, bastava dizer que o alerta emitido pelo oficial foi engano e mandar retornar ao trabalho, despistando do local. Em caso de complicação, haveria mais uma viagem expressa para o Reino de Hades.




Informações:

Passivas de Afrodite:

Nível 1
Nome do poder: Beleza Natural
Descrição: Os filhos da deusa do amor são campistas naturalmente bonitos e charmosos. A beleza supera a de qualquer outro semideus no acampamento, sendo algo beirando ao sobrenatural. É simplesmente indescritível. Isso faz com que inimigos e aliados acabem se distraindo por sua beleza perturbadora, ou encantados pela mesma.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode deixar o inimigo atordoado durante o primeiro turno, evitando atacar logo de cara, ou se atacar (poderes que exijam miras, ou armas com a mesma característica), irão errar o alvo. Não acertarão o filho de Afrodite/Vênus, pois, de primeira, o inimigo não saberá porque não nutre o desejo de ataca-lo.
Dano: Nenhum

Nível 7
Nome do poder: Eterna Boa Forma
Descrição: A boa forma que você possui não confere apenas belas curvas, no caso das meninas, ou músculos definidos, no caso dos meninos, mas também confere certa agilidade e destreza para se esquivar de alguns ataques. Isso permite que você ganhe certa facilidade em se esquivar, ou defender em ataques diretos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de defesa, esquiva e agilidade.
Dano: Nenhum

Nível 8
Nome do poder: Verdades Ocultas
Descrição: É difícil mentir para quem se ama, assim como é difícil de mentir para o filho de Afrodite/Vênus, que está ligado diretamente a esse sentimento. Assim sendo, quando alguém tentar mentir para o filho de Afrodite/Vênus, a pessoa se sentira tão incomodada, a ponto de acabar não conseguindo continuar.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: O narrador pode fazer a pessoa que mentiu gaguejar, hesitar, piscar ou algo semelhante, denunciando a mentira.
Dano: Nenhum

Nível 9
Nome do poder: Enganador Inocente
Descrição: Você pode fingir ser um fraco ou aparentar ser inocente, de um modo belo e intrigante, fazendo o adversário pensar que você não é alvo dele e fazendo-o também sentir-se culpado caso te machuque.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Faz o inimigo ficar confuso por dois turnos, evitando atacar, mas desconfiando, ainda poderá se defender.
Dano: Nenhum

Nível 10
Nome do poder: Equilíbrio Emocional
Descrição: Você consegue controlar seus próprios sentimentos e emoções. Deixando-os equilibrados, o que em batalha, pode ser um trunfo bastante vantajoso, pois, não se deixará levar por truques referentes a sentimentos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Poderes relacionados a paixão, amor, sentimentos, e sedução. Ou qualquer arte semelhança, tem um dano 30% menor sobre o seu personagem.
Dano: Nenhum

Nível 15
Nome do poder: Perfeccionista
Descrição: Não é apenas beleza, mas também perfeição. Você tende a ser perfeccionista, mas não apenas com você e sua aparência, mas em tudo o que faz. Isso significa que sempre será exigente consigo mesmo, se esforçando para sempre melhorar. Isso será recompensado em seus golpes, que serão praticamente perfeitos com a arma que você adotar, e o dano será consideravelmente maior para seu inimigo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Ataques com uma arma de sua escolha ganham um bônus de força de +20% durante 3 turnos.
Dano: +10% de dano se o oponente for atingido pela arma do semideus.

Nível 16
Nome do poder: Voz Melodiosa
Descrição: Sua voz tem uma melodia que agrada aos ouvidos das outras pessoas. Nem todos escutam a sua voz com o mesmo timbre, será de acordo com aquilo que mais agrada ao ouvinte. Isso facilitará persuasão com pessoas do sexo oposto drasticamente, e com do mesmo sexo influenciará um pouco.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: O poder ativo “charme” do filho de Afrodite/Vênus, ao ser combinado com essa passiva ganha um bônus de força de 20%, podendo causar um estrago ainda maior.
Dano: Nenhum

Nível 26
Nome do poder: Perfume
Descrição: O semideus possui um perfume natural, que exala de seu corpo, e atrai o oponente. Esse perfume não é algo que controle, já nasce com ele, e faz com que o inimigo se sinta atraído, pois, produz uma endorfina diferente, que terá o cheiro daquilo que mais lhe agrada no mundo, o deixando levemente confuso.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Deixa o oponente levemente tonto de prazer, se sentindo atraído por seu personagem, mas sem saber explicar o porquê.
Dano: Nenhum

Nível 29
Nome do poder: Empatia
Descrição: Essa habilidade permite que saiba os que os outros estão sentindo no momento. Não envolve nenhum tipo de controle, apenas o conhecimento dos sentimentos do outro.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Isso permite que sejam capazes de entender o que se passa com inimigos e aliados, e possivelmente, usar isso para trabalhar ao seu favor. Por exemplo, se usarem o poder ativo “charme” e combinarem com o empatia, podem acabar convencendo inimigos e aliados através do sentimento que se passa com eles no momento.
Dano: Nenhum

Ativas de Afrodite:

Nível 33
Nome do poder: Charme III
Descrição: Você sempre soube que poderia conquistar a perfeição, e que era um dominador nato, com um charme natural. Agora já consegue fazer as pessoas fazerem exatamente aquilo que você quiser, podendo engana-los com mais facilidade, pode fazer amigos se voltarem contra amigos e inimigos contra inimigos, sabendo usar as palavras, qualquer um entra no seu jogo.
Gasto de Mp: 40 MP por turno ativo
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano:Nenhum
Extra: Dura no máximo 3 turnos, depois as pessoas começam a ficar sem entender o porquê de estarem fazendo aquilo. Já consegue confundir qualquer um, independentemente do nível.

Nível 50
Nome do poder: Metamorfo II
Descrição: O filho de Afrodite/Vênus já consegue mudar a aparência por completo, sendo inclusive capaz de mudar de sexo e altura, podendo virar homem, ou mulher de acordo com seu gosto. Isso o auxilia e o torna um ótimo enganador. Pode mudar a aparência para si, mas não pode se transformar em outra pessoa. Sua característica de beleza principal, como a feição, permanece imutável.
Gasto de Mp: 80 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum

Passivas de Marte:

Nível 1
Nome do poder: Espírito de Guerra
Descrição: Ares/Marte é o deus da guerra, profundo amante de combates e um dos principais deuses amantes da morte. Seus filhos possuem um espírito parecido com o do deus, de modo que todos os conhecimentos referentes a guerra (como sinais de comunicação, técnicas de sobrevivência básica, manuseio de armas e tudo mais o que tiver ligação direta com guerra), surgem naturalmente na mente do semideus, mesmo que ele jamais tenha passado por alguma situação de dificuldade.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Conseguem elaborar planos, ler mapas e criar estrategias com mais facilidade.
Dano: Nenhum

Passivas das Amazonas:

Nível 1
Nome do poder: Instinto Guerreiro
Descrição: Agora que é uma guerreira Amazona, a jovem semideusa sente-se mais próxima da guerra como se essa arte sempre tivesse feito parte de si. Sendo parte de um grupo que inicialmente foi abençoado por Ares/Marte, a jovem agora começa a desenvolver um instinto guerreiro, aprendendo a manusear armas que nunca usou, aprendendo a desenvolver estratégias em batalha e sabendo o básico de táticas de sobrevivência.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Tem facilidade para manusear armas, bolar estratégias e técnicas de sobrevivência;
Dano: Nenhum

Nível 8
Nome do poder: Geografia da Guerra (Atenção aqui @Narrador)
Descrição: Devido ao conhecimento bélico que começa a adquirir, a Amazona aprende que uma batalha é mais do que o embate físico entre dois adversários, tendo diversas outras variáveis a serem aproveitadas. A guerreira aprende a analisar o terreno de sua batalha para saber tirar melhor proveito dele, além de reconhecer as condições climáticas de um ambiente e usar isso em seu favor.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: O narrador precisa dar alguma informação a respeito do terreno ou do clima

Nível 12
Nome do poder: Batalha Sagrada
Descrição: Na antiguidade, as primeiras Amazonas teriam sido filhas de Ares/Marte, de modo que a influência do deus da guerra continua se perpetuando entre as guerreiras, dando-lhes maior facilidade em campo de batalha. Ilusões não são capazes de atingi-las, devido ao seu foco e concentração no objetivo de destruir seu oponente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Não sofrem com efeitos de distração, mantendo o foco em batalha
Dano: Nenhum

Nível 13
Nome do poder: Damas Selvagens
Descrição: Descritas nos mitos como belas e imponentes guerreiras, as Amazonas nunca desagradaram Afrodite/Vênus negando-se ao amor, sendo agraciadas por ela com beleza e sensualidade. As guerreiras não respeitavam regra alguma, o que causava temor e admiração dos homens próximos, a ponto do povo cita ter abandonado sua pátria para casarem-se com elas. Dessa forma, as Amazonas têm a beleza agraciada pela deusa do amor e conseguem seduzir com suas palavras, quando necessário, alguns homens para que eles atendam sua vontade.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% em sedução e lábia
Dano: Nenhum

Nível 18
Nome do poder: Disciplina
Descrição: Em seus treinamentos, as Amazonas aprendem a ser disciplinadas e focadas. Dessa forma, adquirem uma forte resistência a poderes e habilidades que envolvam alterações emocionais ou na personalidade da guerreira. Poderes mentais e de persuasão tem o efeito reduzido na Amazona, assim sendo, dificilmente a guerreira irá perder o foco em sua missão.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Resistência a todo o tipo de distração, ataques mentais têm -50% de efetividade
Dano: Nenhum

Nível 20
Nome do poder: Linguagem da guerra
Descrição: Sons podem ser letais em uma campanha militar, devido à isso, os guerreiros precisam aprender outras formas de comunicação quando estiverem em batalha. Dessa forma, as Amazonas sabem se comunicar por linguagem de sinais, gestos e até código Morse.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 28
Nome do poder: Resistência ao Medo
Descrição: Para quem já viu diversos horrores em batalha, o medo torna-se apenas instrumento de intimidação sobre seus adversários ou parte do instinto que mantém a Amazona viva. Desse modo, a guerreira torna-se mais resistente ao medo e truques que tentem assustá-la e desencorajá-la.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% resistência ao medo
Dano: -50% de dano em ataques relacionados ao medo

Nível 30
Nome do poder: Sentidos Bélicos II
Descrição: Descansar em campo de batalha nunca é opção para uma Amazona, de modo que elas sempre estão atentas ao ambiente mesmo que tudo pareça tranquilo. Devido aos seus sentidos mais aguçados, elas são capazes de notar com mais precisão sinais de aproximação, como sons, e possuem um sexto sentido bélico, de modo que se forem alvos de um ataque direta ou indiretamente irão pressentir o perigo e se preparar ou evitar uma emboscada.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Poderão, durante um único turno, pressentir o inimigo se aproximando, podendo saber de onde o ataque virá, e se preparar para ele.

Nível 31
Nome do poder: Adaptação
Descrição: Em qualquer campanha bélica, a adaptação ao clima e ao ambiente podem se tornar cruciais para o sucesso dos guerreiros em batalha, para não serem superados por nenhum General Inverno. Desse modo, as amazonas têm a capacidade de se adaptarem ao ambiente em que se encontram com grande facilidade, acostumando-se com o clima, ambientação e combate.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Adaptam-se e resistem ao clima e ambiente em geral
Dano: Nenhum

Nível 32
Nome do poder: Andróctone
Descrição: Um dos significados atribuídos às Amazonas era o de “matadoras de homens”, o hoje é traduzido como “andróctone”. Devido à crença das Amazonas de que os homens são inferiores e dispensáveis para o sucesso de uma sociedade, as Amazonas adquirem uma vantagem física ao lutar contra adversários do sexo masculino. Isso não é válido para monstros, pois eles não são definidos por seu sexo, mas sim por sua espécie.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% de efetividade nos ataques contra homens
Dano: +35% de dano por ataque recebido

Nível 39
Nome do poder: Foco em Batalha
Descrição: O treinamento e a experiência da Amazona a tornam especialmente focada em campo de batalha. Ela é capaz de ter uma audição seletiva, desligando os sons do ambiente que podem distraí-la, e sabendo selecionar aquilo que merece ser destacado em sua atenção. Dessa forma, elas são mais focadas e concentradas em batalha, não caindo facilmente em truques que tentem lhe distrair.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% de blindagem da mente para truques que tentem distraí-la
Dano: Nenhum

Nível 40
Nome do poder: Força Feminina
Descrição: As Amazonas acreditam na cumplicidade e irmandade feminina, de modo que quando lutam junto com ou por outras mulheres (que não sejam Amazonas) seus atributos são destacados lhe dando mais vantagem em batalha.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +55% de efetividade nos ataques ao lutar por ou junto com outras mulheres
Dano: Nenhum

Nível 45
Nome do poder: Estrategista em batalha
Descrição: Não são as armas ou a força física que definem o vencedor de uma batalha, mas a capacidade estratégica de definir como as armas e as forças serão empregadas em uma campanha militar ou batalha. Dessa forma, as Amazonas não são apenas força bruta e perícia com armas, mas aprendem a desenvolver um raciocínio estratégico para desenvolver bons planos em batalha.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +40% de percepção e efetividade na elaboração de estratégias
Dano: Nenhum

Nível 50
Nome do poder: Regeneração Vitoriosa III
Descrição: O corpo da Amazona começa a se acostumar com a guerra, levando-a a seguir naturalmente o seus instintos de combate e tornar-se melhor a cada inimigo derrotado. Para continuar sempre batalhando e vencendo, a cada inimigo que cai ou desiste, a guerreira ganha HP e MP, conseguindo energias e vitalidade para permanecer sempre vencendo em combate.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +100 de HP e MP a cada vitória
Dano: Nenhum

Nível 53
Nome do poder: Perita em Artes Marciais
Descrição: Devido ao seu treinamento árduo e incansável, as Amazonas tornam-se peritas em combates não-armados. Elas aprendem as técnicas marciais de diversos tipos de luta existentes. As técnicas podem ser utilizadas para a elaboração de movimentos complexos, como mortais, piruetas, ataques acrobáticos e golpes que requeiram uma grande elasticidade.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Aprimora atributos dependendo da avaliação do narrador na descrição de seus movimentos
Dano: A critério do narrador

Nível 57
Nome do poder: Agilidade III
Descrição: Através da perícia corporal que começa a adquirir, o corpo da Amazona torna-se mais ágil para executar movimentos mais complicados e mais rápidos que o normal.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% em agilidade
Dano: Nenhum

Nível 60
Nome do poder: Seguidora da Guerra
Descrição: As Amazonas glorificam especialmente os deuses da guerra, Ares/Marte e Belona, de modo que normalmente a líder das Amazonas costuma ser descendente desses deuses. Por essa aproximação entre o grupo e esses deuses, as guerreiras são agraciadas por eles com uma maior chance de sucesso em seus golpes e na elaboração de estratégias bélicas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de efetividade nos ataques com essa habilidade ativa
Dano: Nenhum

Nível 65
Nome do poder: Resistência Corporal III
Descrição: As Amazonas treinam arduamente para superarem seus limites físicos e se tornarem lutadores cada vez melhores. Assim, sempre são as últimas a cansar em batalha, de modo que em caso da MP da guerreira chegar a zero, ela não irá desmaiar e poderá continuar lutando, desde que não gaste mais energia em poderes ativos (Não pode mais usar poderes ativos, mas pode continuar lutando, diferente de outros campistas que se chegarem a 0 de MP desmaiam e são incapazes de continuar em campo)
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +70% resistência corporal; +60% imunidade à dor
Dano: Nenhum
Extra: Pode continuar lutando se seu MP zerar, desde que não use mais poderes ativos

Nível 67
Nome do poder: Espírito Ancestral
Descrição: A violência percorre o seio da humanidade desde o seu início, e antes disto em todos os seres vivos. Sendo essa a mais primitiva razão da realização de guerras, as guerreiras Amazonas os instintos da própria violência em seu corpo, sendo que sempre luta com objetivo de ferir seu oponente. Essa agressividade natural acaba fazendo com que todos os golpes físicos da guerreira, causem um estrago ainda maior nos golpes dados pela Amazona em fúria.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: acréscimo de +20% de dano por golpe

Nível 75
Nome do poder: Pericia com Lâminas IV
Descrição: A Amazona se tornou perita em lidar com lâminas, sendo uma excelente esgrimista. Elas sabem empunhar e lançar armas, arremessam facas com maestria e combatem com adagas sem qualquer problema, também conseguindo se defender com elas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +90% de assertividade no manuseio de lâminas
Dano: +40% de dano se o adversário for atingido pela amazona

Nível 80
Nome do poder: Força V
Descrição: Com o treinamento e experiência em batalha adquiridos pela amazona, sua força supera a de outros semideuses e se torna uma grande vantagem caso precise lutar desarmada. Apesar da força física avantajada que a Amazona desenvolve, seu porte físico não altera-se significativamente, mantendo as características femininas de seu corpo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% de força
Dano: +25% de dano se o ataque da amazona atingir o adversário

Ativas das Amazonas:

Nível 4
Nome do poder: Ossos de Aço
Descrição: A herança guerreira da Amazona a torna naturalmente preparada para suportar as árduas batalhas de uma guerra. A guerreira consegue revestir os ossos com uma pequena camada de metal reforçado e indestrutível, impedindo que sua estrutura óssea seja rompida, ou quebrada, podendo suportar ataques diretos com mais facilidade, sem romper seus ossos.
Gasto de Mp: 15 MP para ativar; +10 MP por turno ativo
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 12
Nome do poder: Pele de Aço
Descrição: Cedendo um pouco de sua energia para se proteger, a amazona é capaz de fortalecer sua pele temporariamente e torná-la resistente como metal. Golpes físicos como cortes, disparos ou arranhões não terão resultado sobre a guerreira pelos próximos dois turnos.
Gasto de Mp: 40 MP por turno
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Habilidades Aprendidas:

Nome: Perícia Esportiva: Futebol
Descrição: Esporte tradicional do Brasil, o futebol é um exercício físico completo, que permite ao jogador trabalhar movimentos de alta intensidade e variação. Por conhecer e praticar esse esporte, o semideus melhorou seu condicionamento físico, sua resistência corporal e sua coordenação motora.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de coordenação motora e resistência física. +15% de força.
Dano: +10% em golpes com os pés.

Nome: Atleta olímpico
Descrição: O triatlo é um esporte olímpico de origem grega que compreende natação, ciclismo e corrida. O atleta desta competição precisa exercitar suas habilidades motoras para um bom desempenho nestes esportes, que exigem resistência física, velocidade e controle do corpo. Portanto, após experienciar o triatlo, o semideus terá desenvolvido sua condição física tal como um atleta deste esporte.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de resistência física, velocidade e controle corporal
Dano: Nenhum

Nome: Street Dancer
Descrição: O Street Dance é uma modalidade de dança que surgiu nos Estados Unidos nos anos 1970, provinda da cultura Hip Hop. Ela tem traços corporais bem definidos, como movimentos enérgicos e ginga peculiar, mas não é uma dança sem possibilidade de inovações. Quem pratica Street Dance precisa ter uma coordenação corporal aprimorada. Esta dança melhora a capacidade cardio-respiratória, a memorização, a flexibilidade e a agilidade.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% força e agilidade
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum

Nome: Noção Básica de Tai Chi Chuan
Descrição: Tai Chi Chuan é uma arte marcial milenar espelhada no elemento água. O semideus é capaz de se tornar fluído como o rio, que serpenteia por entre as pedras sem nunca ser parado. O usuário desta técnica recebe um bônus de 30% de esquiva e 25% de Força de Vontade contra Medo ou Ilusão. Uma vez a cada dois turnos ele é capaz de golpear um membro do adversário, no músculo correto, e inutilizá-lo por 1 turno inteiro.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: + 30% em Esquiva; + 25% em Força de Vontade contra Ilusão e Medo;
Dano: Dano de golpes em Tai Chi recebem 15HP, podendo ser somado com Noção Básica de Pugilismo, aumentando 25HP por soco.

Nome: Selva de Pedras
Descrição: com o descobrimento da existência dos semideuses pelos humanos e com toda a necessidade de saber se defenderem dos perigos, após o devido treinamento tornou-se mais fácil lidar bem com áreas urbanas, se camuflar e desviar dos perigos da vida na cidade.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% em facilidade de se camuflar, flexionar e esquivar.
Dano: Nenhum.

Nome: Ancestral guerreira
Descrição: Artémis é famosa por prender almas de heróis e animais entre as estrelas, as consagrando e honrando eternamente. Assim suas caçadoras naturalmente também o fazem, mas criam apenas fissuras do poder de sua senhora. O toten é a representação natural do poder de um ser vivo preso em uma peça de madeira transformada e o coelho o símbolo de poder que usamos para representar a aula e trazer um novo aprendizado. A habilidade adquirida nessa modalidade veio por meio de uma alma aprisionada dentro de um coelho de barro com características vivas, uma ancestral antiga que concedeu uma habilidade motivacional a todas as garotas que participaram do treinamento executado. Essa habilidade cria uma aura de poder ao redor da semideusa sempre que está estiver lutando ao lado de outra pessoa do mesmo sexo. Ou seja, sempre que estiver na companhia de outra guerreira essa ficara mais forte.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +5% de poder em todos os atributos com os quais já nasceu. Ou seja, se sua personagem nasceu dotada de força e velocidade terá 5% desse atributo elevado durante a batalha desde que esteja lutando ao lado de outra garota.
Dano: +10 de dano caso a semideusa atinja seu oponente.
Extra: Essa habilidade só se ativa quando a semideusa lutar ao lado de outras guerreiras do mesmo sexo, como aliada, não como inimiga. Essa habilidade não é valida para habilidades adquiridas posteriormente, o bônus será creditado apenas sobre as habilidades com as quais a sua personagem já nasceu, não as conquistadas no decorrer de seu crescimento.

Nome: Pranayama
Descrição: Inspire; expire; respire; aspire; não pire. Com o aprendizado sobre a prática do Pranayama, o semideus sabe a forma mais proveitosa de respirar e beneficiar o corpo com a distribuição correta do oxigênio. Isso o ajuda a controlar a sua energia vital adequadamente, ajudando-o a encontrar o equilíbrio entre seu corpo e sua mente. Com isso, consegue manter-se tranquilo diante de situações adversas e isso melhora seu controle corporal durante atividades físicas.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% concentração, percepção e destreza corporal.
Dano: Nenhum
Extra: O semideus tem mais chances de manter o controle emocional diante de situações adversas.

Temperatura máxima
Descrição: O semideus não é afetado pelo calor e altas temperaturas que possa vir a enfrentar. Com isso, ele consegue batalhar normalmente em ambientes quentes sem se sentir afetado fisicamente pela alteração da pressão arterial. O semideus também é capaz de respirar em meio às chamas sem se sentir afetado pela fumaça.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: -30% de dano por queimaduras. +30% de resistência corporal.
Dano: Nenhum

Nome: Pratyahara
Descrição: Através da Yoga, o semideus aprendeu a prática da Pratyahara e a habilidade de retrair seus sentidos para melhor controle da sua mente. Devido a isso, o personagem é capaz de diminuir as influências externas sobre os seus cinco sentidos e consegue aumentar a sua concentração e controle da própria mente.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% concentração e auto-controle mental.
Dano: Nenhum
Extra: Uma única vez por ocasião, o semideus é capaz de cessar um dos seus sentidos a fim de aprimorar a sua concentração.
Observação: Esta habiliade não o torna totalmente imune a ataques mentais. Ao enfrentar semideuses com poderes sobre a mente, é necessário que o portador dessa habilidade descreva o que aprendeu na aula para explicar como dominou a própria mente e diminuir os efeitos do ataque sofrido. O dano e os efeitos serão amenizados de acordo com a interpretação do narrador.

Itens:

• Poção revitalizadora [Uma poção da cor de ferro derretido - um laranja metálico e um tanto incandescente - que está abrigada dentro de um pequeno frasco de vidro. | A poção recupera até 60% do HP e MP total de quem a ingerir, sendo que apenas uma utilização por batalha, mvp, pvp, missão e evento é permitido. | Poção e vidro. | Mágico. | Usos: 0/1 | Fabricado por Hela.] (x2) (Multiplicado por Hela)

• Arsenal [Anel brilhante com uma pedra preciosa, esbranquiçada e minúscula em seu centro | Aço | . Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas. Ou seja, utilizando o efeito do anel, é possível transformar uma lança em uma espada ou faca, ou qualquer outro item de ataque. Um escudo circular pode ser transformado em um broquel, ou um escudo de corpo. Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança) | Não possui espaços para gemas | Comum | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comum | Comprado na loja ] (Multiplicado por Hela)

❥ Golden Magic [Um colar que possui um pingente em forma de gatinho. Seu formato ou estilo em nada se compara a magia que está presente nesse acessório | Efeito: Ele esconde em 75% a presença semidivina do usuário, permitindo que ele passe despercebido por monstros e use até mesmo tecnologia mais avançada. Monstros superiores e mais poderosos ainda conseguem reconhecer o usuário do colar como um semideus, mesmo que leve um tempo para distinguir a aura | Prata ou Ouro | Sem espaço para gemas | Gama | 100% sem danos | Mágico | Comprada na Pandevie Magie] (De acordo com o manual, me permite levar +2 itens comigo sem aumentar a chance de ser detectada)

❥ Mochila sem fundo [Mochila de prata com material simples, sem bolsos laterais, com um único zíper, uma única entrada e uma única saída.| A mochila não possui fundo, foi encantada para caber inúmeros objetos, ou seja, seu espaço é infinito, tudo que você colocar dentro dela permanece ali, desde que passe pela parte de cima, ou seja, você precisa conseguir colocar o item pelo buraco, que é largo o suficiente para passar até uma panela de pressão. Para pegar o item de volta basta colocar a mão dentro da mochila e pensar nele, e ele retorna para suas mãos.| Indefinido | Sem espaço para gemas | Alfa | Status: 100% sem danos |Lendário e mágico | Loja especial do dia dos namorados] (De acordo com o manual, me permite levar +2 itens comigo sem aumentar a chance de ser detectada)

❥ Wonder Warrior [Uma armadura semi-completa feminina, composta por botas medianas, saia protetora, peitoral e braceletes que cobrem ¾ do antebraço. Ela é feita de tecido reforçado por fibras de carbono, as botas também possuem metal protetor podendo proteger as pernas de ataques a longa distância. É considerada uma armadura equilibrada, nem muito leve ou muito pesada | Efeito 1: Aumenta a velocidade, agilidade, esquiva em +25%. Efeito 2: Reduz o desgaste físico em -30%, permitindo que a usuária permaneça mais tempo em batalha | Fibra de carbono, bronze celestial, hefestiana | Alfa Prime | Gema de Resistência: torna o usuário 30% mais resistente a ataques mágicos. Reduzindo ataques lançados contra o personagem na mesma porcentagem, fazendo com que o dano também seja menor no momento do impacto. O efeito só funciona enquanto o semideus estiver vestindo a armadura | Status: 100%, sem danos | Mágico | Comprado na Ferreli & García - Mode et style, modificado por Nikolaev]

❥ Pingente Tiwaz (ᛏ) [ Uma runa de quartzo vermelho esculpida rusticamente, sem ter uma forma geométrica exata, com o símbolo da runa Tiwaz (ᛏ) esculpido em seu centro. Tiwar é a runa nórdica do deus da guerra, cujo significado é associado às vitórias. | Efeito 1: Ao ativar o efeito mágico da runa, seu MP e HP são restaurados em até 60% de sua totalidade, restaurando sua força e energia para que possa continuar lutando (uma única vez por evento, luta, missão ou etc). | Efeito 2: Caso seja perdida, a runa volta para seu portador em até três turnos. | Quartzo vermelho | Sem espaço para gemas | Beta | 100%, sem danos | Mágico | Evento Cidade dos Monstros]

• Extracteur [ Uma espada média muito bem confeccionada, com o cabo confortável e o fio mais balanceado. Mede cerca de 90 centímetros e pesa 1,2 kg. No centro do punhal, foi incluído o símbolo da família García. | Efeito 1: Roubo de vida: O dano causado pela arma do semideus poderá ser convertido em HP para seu portador. 25% do dano retirado é convertido em HP para quem empunhar o armamento | Efeito 2: Sugadora de energia: O armamento do semideus será capaz de sugar – através de um corte – parte do MP do adversário de seu portador, e converte-lo para si. Dessa forma, 30% do MP do adversário do semideus ao ser cortado com essa arma, será roubado e convertido ao portador do armamento. Essa habilidade poderá ser usada uma única vez por luta, evento ou missão, se a pessoa que for atingida por essa arma tiver um MP superior à do usuário que empunha a arma, o MP deste fica cheio, mas não aumenta. | Efeito de retorno: A arma sempre retorna ao dono, caindo ao seu lado | Material semidivino indetectável | Rubi Imperial: Uma gema vermelha e brilhante que se encaixa perfeitamente a arma escolhida, aumentando seu dano. Adiciona 40 de dano a arma. | Jade Imperial: A pedra tem o formato peculiar de um triângulo e brilha em tons de verde. Ao combinar essa pedra com seu armamento o efeito mágico criado por esse material ganha um bloqueio, passando também a ferir humanos com o dano total do armamento em questão. | Espaço para uma gemas | Alfa Prime | Status: 100%, sem danos | Necessário possuir nível 22 para domínio completo desse armamento | Lendária | Dano base de 80 (para humanos, monstros e semideuses) | Evento de Natal 2017 ]

• Sangle d'arsenal [ Um bracelete de ouro, com belos entalhes em forma de folhas e flores. Ele é adornado com uma pedra desconhecida que atribui uma propriedade peculiar ao acessório. | Efeito: Uma única vez por missão ou ocasião, a pedra mágica do bracelete invoca um pequeno portal que dá acesso ao arsenal da semideusa. Dali, a amazona pode retirar qualquer coisa que não esteja em sua posse no momento. | Válido apenas para itens do seu arsenal, não para mascotes ou arsenais alheios | Ouro e pedra mágica | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Competição do Salto Alto ]

Cálculo de MP:


Uso de poderes:

• Usar Charme III = –40 MP
• Usar Metamorfo II ativo = –80 MP
• Ativar Ossos de Aço = –15 MP
• Ativar Pele de Aço = –40 MP
• Recuperar-se com Regeneração Vitoriosa III = +100 MP e HP

Total calculado:
MP: 1.090/1.290








Elena Castillo García

Filha de Afrodite ⋆ Legado de Marte ⋆ Rainha das Amazonas
Elena C. García
Elena C. García
Rainha das Amazonas
Rainha das Amazonas

Idade : 19

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