The Blood of Olympus
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O Resgate dos Cinco - Evento de Trama (A Seita)

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O Resgate dos Cinco - Evento de Trama (A Seita) - Página 2 Empty Re: O Resgate dos Cinco - Evento de Trama (A Seita)

Mensagem por Elena C. García em Sab Jul 13, 2019 6:38 pm



Informações


Passivos de Afrodite:

Nível 1
Nome do poder: Beleza Natural
Descrição: Os filhos da deusa do amor são campistas naturalmente bonitos e charmosos. A beleza supera a de qualquer outro semideus no acampamento, sendo algo beirando ao sobrenatural. É simplesmente indescritível. Isso faz com que inimigos e aliados acabem se distraindo por sua beleza perturbadora, ou encantados pela mesma.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode deixar o inimigo atordoado durante o primeiro turno, evitando atacar logo de cara, ou se atacar (poderes que exijam miras, ou armas com a mesma característica), irão errar o alvo. Não acertarão o filho de Afrodite/Vênus, pois, de primeira, o inimigo não saberá porque não nutre o desejo de ataca-lo.
Dano: Nenhum

Nível 7
Nome do poder: Eterna Boa Forma
Descrição: A boa forma que você possui não confere apenas belas curvas, no caso das meninas, ou músculos definidos, no caso dos meninos, mas também confere certa agilidade e destreza para se esquivar de alguns ataques. Isso permite que você ganhe certa facilidade em se esquivar, ou defender em ataques diretos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de defesa, esquiva e agilidade.
Dano: Nenhum

Nível 9
Nome do poder: Enganador Inocente
Descrição: Você pode fingir ser um fraco ou aparentar ser inocente, de um modo belo e intrigante, fazendo o adversário pensar que você não é alvo dele e fazendo-o também sentir-se culpado caso te machuque.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Faz o inimigo ficar confuso por dois turnos, evitando atacar, mas desconfiando, ainda poderá se defender.
Dano: Nenhum

Nível 10
Nome do poder: Equilíbrio Emocional
Descrição: Você consegue controlar seus próprios sentimentos e emoções. Deixando-os equilibrados, o que em batalha, pode ser um trunfo bastante vantajoso, pois, não se deixará levar por truques referentes a sentimentos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Poderes relacionados a paixão, amor, sentimentos, e sedução. Ou qualquer arte semelhança, tem um dano 30% menor sobre o seu personagem.
Dano: Nenhum

Nível 15
Nome do poder: Perfeccionista
Descrição: Não é apenas beleza, mas também perfeição. Você tende a ser perfeccionista, mas não apenas com você e sua aparência, mas em tudo o que faz. Isso significa que sempre será exigente consigo mesmo, se esforçando para sempre melhorar. Isso será recompensado em seus golpes, que serão praticamente perfeitos com a arma que você adotar, e o dano será consideravelmente maior para seu inimigo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Ataques com uma arma de sua escolha ganham um bônus de força de +20% durante 3 turnos.
Dano: +10% de dano se o oponente for atingido pela arma do semideus.

Nível 16
Nome do poder: Voz Melodiosa
Descrição: Sua voz tem uma melodia que agrada aos ouvidos das outras pessoas. Nem todos escutam a sua voz com o mesmo timbre, será de acordo com aquilo que mais agrada ao ouvinte. Isso facilitará persuasão com pessoas do sexo oposto drasticamente, e com do mesmo sexo influenciará um pouco.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: O poder ativo “charme” do filho de Afrodite/Vênus, ao ser combinado com essa passiva ganha um bônus de força de 20%, podendo causar um estrago ainda maior.
Dano: Nenhum

Nível 26
Nome do poder: Perfume
Descrição: O semideus possui um perfume natural, que exala de seu corpo, e atrai o oponente. Esse perfume não é algo que controle, já nasce com ele, e faz com que o inimigo se sinta atraído, pois, produz uma endorfina diferente, que terá o cheiro daquilo que mais lhe agrada no mundo, o deixando levemente confuso.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Deixa o oponente levemente tonto de prazer, se sentindo atraído por seu personagem, mas sem saber explicar o porquê.
Dano: Nenhum

Nível 29
Nome do poder: Empatia
Descrição: Essa habilidade permite que saiba os que os outros estão sentindo no momento. Não envolve nenhum tipo de controle, apenas o conhecimento dos sentimentos do outro.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Isso permite que sejam capazes de entender o que se passa com inimigos e aliados, e possivelmente, usar isso para trabalhar ao seu favor. Por exemplo, se usarem o poder ativo “charme” e combinarem com o empatia, podem acabar convencendo inimigos e aliados através do sentimento que se passa com eles no momento.
Dano: Nenhum

Nível 31
Nome do poder: Elasticidade Natural III
Descrição: A elasticidade de tais semideuses atinge seu ápice, sendo tão perfeitos quanto dançarinos profissionais. Seus movimentos são bem pensados e precisos, assim como os músculos parecem responder ao mínimo comando. É quase impossível para um guerreiro mediano e iniciante acertá-los.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: + 50% em esquiva e flexibilidade
Dano: Nenhum

Nível 40
Nome do poder: Sedutor Nato
Descrição: Você não é mais apenas belo, mas também possui um quê de sedução que atrai qualquer um. A beleza erótica e sensual pode distrair o adversário durante a batalha, deixa-o abobalhado e incapaz de lutar tão bem quanto lutaria normalmente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Durante 3 turnos o oponente do filho de Afrodite/Vênus ficara confuso, e ataques que necessitem de mira -seja soco, chute, poder ativo, ou armamentos – errarão o alvo. Podem acertar, mas, por exemplo, se o oponente tentou acertar o ombro do filho de Afrodite/Vênus, pode acabar golpeando o ar, sem saber porque está fazendo isso, se tentou o pescoço, pode acertar o braço.
Dano: Nenhum

Passivos das Amazonas:

Nível 1
Nome do poder: Instinto Guerreiro
Descrição: Agora que é uma guerreira Amazona, a jovem semideusa sente-se mais próxima da guerra como se essa arte sempre tivesse feito parte de si. Sendo parte de um grupo que inicialmente foi abençoado por Ares/Marte, a jovem agora começa a desenvolver um instinto guerreiro, aprendendo a manusear armas que nunca usou, aprendendo a desenvolver estratégias em batalha e sabendo o básico de táticas de sobrevivência.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Tem facilidade para manusear armas, bolar estratégias e técnicas de sobrevivência;
Dano: Nenhum

Nível 8
Nome do poder: Geografia da Guerra
Descrição: Devido ao conhecimento bélico que começa a adquirir, a Amazona aprende que uma batalha é mais do que o embate físico entre dois adversários, tendo diversas outras variáveis a serem aproveitadas. A guerreira aprende a analisar o terreno de sua batalha para saber tirar melhor proveito dele, além de reconhecer as condições climáticas de um ambiente e usar isso em seu favor.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: O narrador precisa dar alguma informação a respeito do terreno ou do clima

Nível 11
Nome do poder: Pugilista
Descrição: Durante as batalhas, muitas vezes os combatentes ficam desprovidos de armas ou munições, tendo que recorrer à força bruta para buscar uma vitória. Devido ao treinamento constante das Amazonas, com e sem armas, elas aprendem noções básicas de pugilismo, sabendo usar os próprios punhos como poderosas armas de impacto. Golpes só serão descontados de dano se atingirem áreas sem armaduras. Em caso de golpe em armadura de couro ou golpes de raspão, dano reduzido em 50%.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus:
Dano: +20

Nível 12
Nome do poder: Batalha Sagrada
Descrição: Na antiguidade, as primeiras Amazonas teriam sido filhas de Ares/Marte, de modo que a influência do deus da guerra continua se perpetuando entre as guerreiras, dando-lhes maior facilidade em campo de batalha. Ilusões não são capazes de atingi-las, devido ao seu foco e concentração no objetivo de destruir seu oponente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Não sofrem com efeitos de distração, mantendo o foco em batalha
Dano: Nenhum

Nível 13
Nome do poder: Damas Selvagens
Descrição: Descritas nos mitos como belas e imponentes guerreiras, as Amazonas nunca desagradaram Afrodite/Vênus negando-se ao amor, sendo agraciadas por ela com beleza e sensualidade. As guerreiras não respeitavam regra alguma, o que causava temor e admiração dos homens próximos, a ponto do povo cita ter abandonado sua pátria para casarem-se com elas. Dessa forma, as Amazonas têm a beleza agraciada pela deusa do amor e conseguem seduzir com suas palavras, quando necessário, alguns homens para que eles atendam sua vontade.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% em sedução e lábia
Dano: Nenhum

Nível 15
Nome do poder: Ambidestria
Descrição: A ambidestria é do que a capacidade de se usar ambas as mãos como predominantes. Tanto a mão destra quanto a canhota possuem um desenvolvimento motor elevado, permitindo o manejo de equipamentos e, principalmente, armas. Dessa forma, essas guerreiras conseguem manusear com perícia duas armas ao mesmo tempo ou alternando as mãos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 17
Nome do poder: Flexibilidade Corporal
Descrição: A flexibilidade e elasticidade corporal das guerreiras Amazonas é desenvolvida desde o início em seus treinamentos rigorosos, de modo que aprendem a executar movimentos tão perfeitos quanto ginastas profissionais. Seus movimentos são bem pensados e precisos, assim como os músculos parecem responder ao mínimo comando. É quase impossível para um guerreiro mediano e iniciante acertá-las.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +25% em elasticidade e flexibilidade
Dano: Nenhum

Nível 18
Nome do poder: Disciplina
Descrição: Em seus treinamentos, as Amazonas aprendem a ser disciplinadas e focadas. Dessa forma, adquirem uma forte resistência a poderes e habilidades que envolvam alterações emocionais ou na personalidade da guerreira. Poderes mentais e de persuasão tem o efeito reduzido na Amazona, assim sendo, dificilmente a guerreira irá perder o foco em sua missão.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Resistência a todo o tipo de distração, ataques mentais têm -50% de efetividade
Dano: Nenhum

Nível 20
Nome do poder: Linguagem da guerra
Descrição: Sons podem ser letais em uma campanha militar, devido à isso, os guerreiros precisam aprender outras formas de comunicação quando estiverem em batalha. Dessa forma, as Amazonas sabem se comunicar por linguagem de sinais, gestos e até código Morse.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nome do poder: Conhecedora do Bestiário
Descrição: As Amazonas sabem que conhecer os inimigos é tão importante quanto conhecer a si mesmas. Por isso, seus estudos levaram elas a conhecerem os monstros mitológicos catalogados por elas próprias e sabem as melhores alternativas para derrotá-los.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Válido para o Bestiário do BO ou monstros utilizados em eventos do fórum; Se necessário, narrador tem que dar alguma informação sobre o monstro

Nível 24
Nome do poder: Saúde de Ferro
Descrição: As Amazonas compreendem a importância de terem cuidado sobre seu próprio corpo para se manterem de pé durante as batalhas, e este cuidado não é apenas em relação aos treinamentos, mas também nos cuidados com a saúde e alimentação. Assim sendo, as guerreiras têm uma saúde forte que dificilmente é abalada por resfriados, gripes e doenças semelhantes.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Resistência a doenças
Dano: Nenhum

Nível 25
Nome do poder: Resistência corporal II
Descrição: Tendo um corpo mais forte e resistente devido aos treinamentos aos quais as Amazonas são submetidas, as guerreiras têm maior capacidade de ignorar a dor, podendo lutar normalmente mesmo se estiverem com luxação, dedos quebrado ou ferimento profundo e não letal. Nesse nível, caso o golpe incapacite um membro do semideus, a dor poderá ser ignorada durante três turnos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% resistência corporal; +40% imunidade à dor;
Dano: Nenhum
Extra: Podem ignorar a dor de queimaduras de grau médio, desde que não sejam em grande escala de estrago, luxações, cãimbras, pequenas fraturas e etc. Apesar de serem afetadas e sentirem dor, conseguem ignorá-la e continuar lutando.

Nome do poder: 180 Graus
Descrição: Quando em combate, a guerreira consegue ter percepção do ambiente em um ângulo de 180 graus. Assim, aumenta a esquiva e reduz as chances de ser pego de surpresa.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% de chance de esquiva em um ataque surpresa.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Resistência ao Medo
Descrição: Para quem já viu diversos horrores em batalha, o medo torna-se apenas instrumento de intimidação sobre seus adversários ou parte do instinto que mantém a Amazona viva. Desse modo, a guerreira torna-se mais resistente ao medo e truques que tentem assustá-la e desencorajá-la.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% resistência ao medo
Dano: -50% de dano em ataques relacionados ao medo

Nível 30
Nome do poder: Sentidos Bélicos II
Descrição: Descansar em campo de batalha nunca é opção para uma Amazona, de modo que elas sempre estão atentas ao ambiente mesmo que tudo pareça tranquilo. Devido aos seus sentidos mais aguçados, elas são capazes de notar com mais precisão sinais de aproximação, como sons, e possuem um sexto sentido bélico, de modo que se forem alvos de um ataque direta ou indiretamente irão pressentir o perigo e se preparar ou evitar uma emboscada.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Poderão, durante um único turno, pressentir o inimigo se aproximando, podendo saber de onde o ataque virá, e se preparar para ele.

Nível 31
Nome do poder: Adaptação
Descrição: Em qualquer campanha bélica, a adaptação ao clima e ao ambiente podem se tornar cruciais para o sucesso dos guerreiros em batalha, para não serem superados por nenhum General Inverno. Desse modo, as amazonas têm a capacidade de se adaptarem ao ambiente em que se encontram com grande facilidade, acostumando-se com o clima, ambientação e combate.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Adaptam-se e resistem ao clima e ambiente em geral
Dano: Nenhum

Nível 32
Nome do poder: Andróctone
Descrição: Um dos significados atribuídos às Amazonas era o de “matadoras de homens”, o hoje é traduzido como “andróctone”. Devido à crença das Amazonas de que os homens são inferiores e dispensáveis para o sucesso de uma sociedade, as Amazonas adquirem uma vantagem física ao lutar contra adversários do sexo masculino. Isso não é válido para monstros, pois eles não são definidos por seu sexo, mas sim por sua espécie.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% de efetividade nos ataques contra homens
Dano: +35% de dano por ataque recebido

Nível 39
Nome do poder: Foco em Batalha
Descrição: O treinamento e a experiência da Amazona a tornam especialmente focada em campo de batalha. Ela é capaz de ter uma audição seletiva, desligando os sons do ambiente que podem distraí-la, e sabendo selecionar aquilo que merece ser destacado em sua atenção. Dessa forma, elas são mais focadas e concentradas em batalha, não caindo facilmente em truques que tentem lhe distrair.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% de blindagem da mente para truques que tentem distraí-la
Dano: Nenhum

Nível 40
Nome do poder: Força Feminina
Descrição: As Amazonas acreditam na cumplicidade e irmandade feminina, de modo que quando lutam junto com ou por outras mulheres (que não sejam Amazonas) seus atributos são destacados lhe dando mais vantagem em batalha.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +55% de efetividade nos ataques ao lutar por ou junto com outras mulheres
Dano: Nenhum

Nível 41
Nome do poder: Aprendizagem de Batalha II
Descrição: A observação e percepção de batalha cresceram e se desenvolveram na guerreira. Agora, atingir a Amazona com o mesmo ataque tornou-se ainda mais complicado e difícil.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +80% de chance de bloquear ou esquivar do mesmo golpe que já tenha recebido ou presenciado a execução.
Dano: Nenhum

Nível 44
Nome do poder: Velocidade Atlética
Descrição: Um bom combatente sempre está preparado fisicamente para as futuras batalhas, de modo que as Amazonas levam muito a sério seus treinamentos rígidos, buscando sempre serem melhores. Devido à condição física e biológica natural dessas guerreiras e de seu empenho nos treinamentos, são quase tão rápidos e ágeis quanto filhos de Hermes, conseguindo correr longas metragens sem se cansarem. Movimentos que exijam velocidade/agilidade têm mais chances de efetividade contra inimigos mais lentos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% velocidade
Dano: Nenhum

Nível 45
Nome do poder: Estrategista em batalha
Descrição: Não são as armas ou a força física que definem o vencedor de uma batalha, mas a capacidade estratégica de definir como as armas e as forças serão empregadas em uma campanha militar ou batalha. Dessa forma, as Amazonas não são apenas força bruta e perícia com armas, mas aprendem a desenvolver um raciocínio estratégico para desenvolver bons planos em batalha.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +40% de percepção e efetividade na elaboração de estratégias
Dano: Nenhum

Nível 49
Nome do poder: Esquiva III
Descrição: Com os reflexos apurados devido ao treinamento recebido, as Amazonas têm mais facilidade para esquivar e desviar de ataques diretos e físicos. Com a capacidade física aprimorada e reflexo aguçado, a Amazona tem 60% de chances de desviar de um ataque com sucesso.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +60% em esquiva
Dano: Nenhum

Nome do poder: Regeneração Vitoriosa III
Descrição: O corpo da Amazona começa a se acostumar com a guerra, levando-a a seguir naturalmente o seus instintos de combate e tornar-se melhor a cada inimigo derrotado. Para continuar sempre batalhando e vencendo, a cada inimigo que cai ou desiste, a guerreira ganha HP e MP, conseguindo energias e vitalidade para permanecer sempre vencendo em combate.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +100 de HP e MP a cada vitória
Dano: Nenhum

Nível 53
Nome do poder: Perita em Artes Marciais
Descrição: Devido ao seu treinamento árduo e incansável, as Amazonas tornam-se peritas em combates não-armados. Elas aprendem as técnicas marciais de diversos tipos de luta existentes. As técnicas podem ser utilizadas para a elaboração de movimentos complexos, como mortais, piruetas, ataques acrobáticos e golpes que requeiram uma grande elasticidade.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Aprimora atributos dependendo da avaliação do narrador na descrição de seus movimentos
Dano: A critério do narrador

Nível 57
Nome do poder: Agilidade III
Descrição: Através da perícia corporal que começa a adquirir, o corpo da Amazona torna-se mais ágil para executar movimentos mais complicados e mais rápidos que o normal.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% em agilidade
Dano: Nenhum

Nível 60
Nome do poder: Seguidora da Guerra
Descrição: As Amazonas glorificam especialmente os deuses da guerra, Ares/Marte e Belona, de modo que normalmente a líder das Amazonas costuma ser descendente desses deuses. Por essa aproximação entre o grupo e esses deuses, as guerreiras são agraciadas por eles com uma maior chance de sucesso em seus golpes e na elaboração de estratégias bélicas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de efetividade nos ataques com essa habilidade ativa
Dano: Nenhum

Nível 65
Nome do poder: Resistência Corporal III
Descrição: As Amazonas treinam arduamente para superarem seus limites físicos e se tornarem lutadores cada vez melhores. Assim, sempre são as últimas a cansar em batalha, de modo que em caso da MP da guerreira chegar a zero, ela não irá desmaiar e poderá continuar lutando, desde que não gaste mais energia em poderes ativos (Não pode mais usar poderes ativos, mas pode continuar lutando, diferente de outros campistas que se chegarem a 0 de MP desmaiam e são incapazes de continuar em campo)
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +70% resistência corporal; +60% imunidade à dor
Dano: Nenhum
Extra: Pode continuar lutando se seu MP zerar, desde que não use mais poderes ativos

Nível 67
Nome do poder: Espírito Ancestral
Descrição: A violência percorre o seio da humanidade desde o seu início, e antes disto em todos os seres vivos. Sendo essa a mais primitiva razão da realização de guerras, as guerreiras Amazonas os instintos da própria violência em seu corpo, sendo que sempre luta com objetivo de ferir seu oponente. Essa agressividade natural acaba fazendo com que todos os golpes físicos da guerreira, causem um estrago ainda maior nos golpes dados pela Amazona em fúria.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: acréscimo de +20% de dano por golpe

Nível 75
Nome do poder: Pericia com Lâminas IV
Descrição: A Amazona se tornou perita em lidar com lâminas, sendo uma excelente esgrimista. Elas sabem empunhar e lançar armas, arremessam facas com maestria e combatem com adagas sem qualquer problema, também conseguindo se defender com elas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +90% de assertividade no manuseio de lâminas
Dano: +40% de dano se o adversário for atingido pela amazona

Nível 80
Nome do poder: Força V
Descrição: Com o treinamento e experiência em batalha adquiridos pela amazona, sua força supera a de outros semideuses e se torna uma grande vantagem caso precise lutar desarmada. Apesar da força física avantajada que a Amazona desenvolve, seu porte físico não altera-se significativamente, mantendo as características femininas de seu corpo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% de força
Dano: +25% de dano se o ataque da amazona atingir o adversário

Ativos de Afrodite:

Nível 10
Nome do poder: Controle sobre a Moda II
Descrição: Basta estalar os dedos para mudar a roupa do oponente. Você pode vesti-lo com roupas nada ágeis, atrapalhando-o. Caso você mude a sua roupa, durará quanto tempo você quiser. Mas se mudar a roupa do oponente, durará duas rodadas. (Só pode ser usado duas vezes por missão ou evento).
Gasto de Mp: 20 MP por peça de roupa
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: O inimigo vestindo uma armadura, pode ter isso também trocado por um vestido e saltos, por exemplo, mas o efeito só dura dois turnos, não é permanente, depois disso, o inimigo voltara ao normal.

Nível 31
Nome do poder: Controle das Rosas III
Descrição: Agora já consegue criar uma quantidade razoável de roseiras, tanto pelo campo (raio máximo de 50 metros), quanto para prender o inimigo até o pescoço. Rosas brotam por todos os lados, e o perfume deixa o inimigo tonto e enjoado durante dois turnos, podendo deixa-lo confuso, e fazer seus movimentos ficarem mais lentos.
Gasto de Mp: 80 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: 50 HP
Extra: O perfume deixa o usuário tonto e enjoado durante dois turnos, durante esse tempo, a chance de que o oponente erre os golpes é de 50%.

Nível 33
Nome do poder: Charme III
Descrição: Você sempre soube que poderia conquistar a perfeição, e que era um dominador nato, com um charme natural. Agora já consegue fazer as pessoas fazerem exatamente aquilo que você quiser, podendo engana-los com mais facilidade, pode fazer amigos se voltarem contra amigos e inimigos contra inimigos, sabendo usar as palavras, qualquer um entra no seu jogo.
Gasto de Mp: 40 MP por turno ativo
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano:Nenhum
Extra: Dura no máximo 3 turnos, depois as pessoas começam a ficar sem entender o porquê de estarem fazendo aquilo. Já consegue confundir qualquer um, independentemente do nível.

Nível 37
Nome do poder: Inversão  Atenção aqui @Narrador!
Descrição: O semideus consegue tocar a mente e o coração do inimigo, fazendo com que seu oponente se torne um aliado por dois turnos. Só consegue fazer isso com uma única pessoa por vez, lembrando que nesses dois turnos, o inimigo não atacara o filho de Afrodite/Vênus, e sim vai defende-lo, lutar com ele como um igual.
Gasto de Mp: 60 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: O efeito dura dois turnos

Ativos das Amazonas:

Nível 4
Nome do poder: Ossos de Aço
Descrição: A herança guerreira da Amazona a torna naturalmente preparada para suportar as árduas batalhas de uma guerra. A guerreira consegue revestir os ossos com uma pequena camada de metal reforçado e indestrutível, impedindo que sua estrutura óssea seja rompida, ou quebrada, podendo suportar ataques diretos com mais facilidade, sem romper seus ossos.
Gasto de Mp: 15 MP para ativar; +10 MP por turno ativo
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 7
Nome do poder: Ataques Múltiplos
Descrição: Devido à agilidade e velocidade atlética da guerreira Amazona, seus ataques são mais rápidos e ela poderá realizar um ataque extra na rodada.
Gasto de Mp: 20 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: +15 HP por ataque sofrido

Nível 12
Nome do poder: Pele de Aço
Descrição: Cedendo um pouco de sua energia para se proteger, a amazona é capaz de fortalecer sua pele temporariamente e torná-la resistente como metal. Golpes físicos como cortes, disparos ou arranhões não terão resultado sobre a guerreira pelos próximos dois turnos.
Gasto de Mp: 40 MP por turno
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 27
Nome do poder: Pontos Vitais
Descrição: A vitória em uma batalha não depende apenas de força, golpes ou vantagens, mas também é necessário saber utilizar as desvantagens e fraquezas dos adversários, fazendo com que eles percam para si mesmo. Ao olharem atentamente para o corpo de um oponente e aplicando seus conhecimentos de batalha, as Amazonas conseguem notar quais são as principais fraquezas do seu adversário, quais os melhores pontos a se golpear e o que pode fazer para vencê-lo. Tal habilidade só pode ser usada uma vez por batalha.
Gasto de Mp: 45 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Narrador terá que dar uma dica

Nível 50
Nome do poder: Guerreiras Ancestrais
Descrição: A guerreira Amazona pode invocar a força e a determinação das antigas guerreiras gregas e as primeiras rainhas, como Hipólita e Otrera. Assim, terá um bônus maior em força e terá aumento nas chances de acerto em seus ataques. Só pode ser utilizado uma vez por missão ou evento.
Gasto de Mp: 100 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +10% de força (acrescentada à passiva) e +50% de efetividade nos ataques
Dano: Nenhum

Habilidades Aprendidas:

Nome: Perícia Esportiva: Futebol
Descrição: Esporte tradicional do Brasil, o futebol é um exercício físico completo, que permite ao jogador trabalhar movimentos de alta intensidade e variação. Por conhecer e praticar esse esporte, o semideus melhorou seu condicionamento físico, sua resistência corporal e sua coordenação motora.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de coordenação motora e resistência física. +15% de força.
Dano: +10% em golpes com os pés.

Nome: Atleta olímpico
Descrição: O triatlo é um esporte olímpico de origem grega que compreende natação, ciclismo e corrida. O atleta desta competição precisa exercitar suas habilidades motoras para um bom desempenho nestes esportes, que exigem resistência física, velocidade e controle do corpo. Portanto, após experienciar o triatlo, o semideus terá desenvolvido sua condição física tal como um atleta deste esporte.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de resistência física, velocidade e controle corporal
Dano: Nenhum

Nome: Street Dancer
Descrição: O Street Dance é uma modalidade de dança que surgiu nos Estados Unidos nos anos 1970, provinda da cultura Hip Hop. Ela tem traços corporais bem definidos, como movimentos enérgicos e ginga peculiar, mas não é uma dança sem possibilidade de inovações. Quem pratica Street Dance precisa ter uma coordenação corporal aprimorada. Esta dança melhora a capacidade cardio-respiratória, a memorização, a flexibilidade e a agilidade.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% força e agilidade
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum

Nome: Noção Básica de Tai Chi Chuan
Descrição: Tai Chi Chuan é uma arte marcial milenar espelhada no elemento água. O semideus é capaz de se tornar fluído como o rio, que serpenteia por entre as pedras sem nunca ser parado. O usuário desta técnica recebe um bônus de 30% de esquiva e 25% de Força de Vontade contra Medo ou Ilusão. Uma vez a cada dois turnos ele é capaz de golpear um membro do adversário, no músculo correto, e inutilizá-lo por 1 turno inteiro.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: + 30% em Esquiva; + 25% em Força de Vontade contra Ilusão e Medo;
Dano: Dano de golpes em Tai Chi recebem 15HP, podendo ser somado com Noção Básica de Pugilismo, aumentando 25HP por soco.

Nome: Selva de Pedras
Descrição: com o descobrimento da existência dos semideuses pelos humanos e com toda a necessidade de saber se defenderem dos perigos, após o devido treinamento tornou-se mais fácil lidar bem com áreas urbanas, se camuflar e desviar dos perigos da vida na cidade.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% em facilidade de se camuflar, flexionar e esquivar.
Dano: Nenhum.

Nome: Ancestral guerreira
Descrição: Artémis é famosa por prender almas de heróis e animais entre as estrelas, as consagrando e honrando eternamente. Assim suas caçadoras naturalmente também o fazem, mas criam apenas fissuras do poder de sua senhora. O toten é a representação natural do poder de um ser vivo preso em uma peça de madeira transformada e o coelho o símbolo de poder que usamos para representar a aula e trazer um novo aprendizado. A habilidade adquirida nessa modalidade veio por meio de uma alma aprisionada dentro de um coelho de barro com características vivas, uma ancestral antiga que concedeu uma habilidade motivacional a todas as garotas que participaram do treinamento executado. Essa habilidade cria uma aura de poder ao redor da semideusa sempre que está estiver lutando ao lado de outra pessoa do mesmo sexo. Ou seja, sempre que estiver na companhia de outra guerreira essa ficara mais forte.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +5% de poder em todos os atributos com os quais já nasceu. Ou seja, se sua personagem nasceu dotada de força e velocidade terá 5% desse atributo elevado durante a batalha desde que esteja lutando ao lado de outra garota.
Dano: +10 de dano caso a semideusa atinja seu oponente.
Extra: Essa habilidade só se ativa quando a semideusa lutar ao lado de outras guerreiras do mesmo sexo, como aliada, não como inimiga. Essa habilidade não é valida para habilidades adquiridas posteriormente, o bônus será creditado apenas sobre as habilidades com as quais a sua personagem já nasceu, não as conquistadas no decorrer de seu crescimento.

Nome: Pranayama
Descrição: Inspire; expire; respire; aspire; não pire. Com o aprendizado sobre a prática do Pranayama, o semideus sabe a forma mais proveitosa de respirar e beneficiar o corpo com a distribuição correta do oxigênio. Isso o ajuda a controlar a sua energia vital adequadamente, ajudando-o a encontrar o equilíbrio entre seu corpo e sua mente. Com isso, consegue manter-se tranquilo diante de situações adversas e isso melhora seu controle corporal durante atividades físicas.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% concentração, percepção e destreza corporal.
Dano: Nenhum
Extra: O semideus tem mais chances de manter o controle emocional diante de situações adversas.

Nome: Temperatura máxima
Descrição: O semideus não é afetado pelo calor e altas temperaturas que possa vir a enfrentar. Com isso, ele consegue batalhar normalmente em ambientes quentes sem se sentir afetado fisicamente pela alteração da pressão arterial. O semideus também é capaz de respirar em meio às chamas sem se sentir afetado pela fumaça.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: -30% de dano por queimaduras. +30% de resistência corporal.
Dano: Nenhum

Nome: Pratyahara
Descrição: Através da Yoga, o semideus aprendeu a prática da Pratyahara e a habilidade de retrair seus sentidos para melhor controle da sua mente. Devido a isso, o personagem é capaz de diminuir as influências externas sobre os seus cinco sentidos e consegue aumentar a sua concentração e controle da própria mente.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% concentração e auto-controle mental.
Dano: Nenhum
Extra: Uma única vez por ocasião, o semideus é capaz de cessar um dos seus sentidos a fim de aprimorar a sua concentração.
Observação: Esta habiliade não o torna totalmente imune a ataques mentais. Ao enfrentar semideuses com poderes sobre a mente, é necessário que o portador dessa habilidade descreva o que aprendeu na aula para explicar como dominou a própria mente e diminuir os efeitos do ataque sofrido. O dano e os efeitos serão amenizados de acordo com a interpretação do narrador.

Itens levados:

• Poção revitalizadora [Uma poção da cor de ferro derretido - um laranja metálico e um tanto incandescente - que está abrigada dentro de um pequeno frasco de vidro. | A poção recupera até 60% do HP e MP total de quem a ingerir, sendo que apenas uma utilização por batalha, mvp, pvp, missão e evento é permitido. | Poção e vidro. | Mágico. | Usos: 0/1 | Fabricado por Hela.] (x2) (Multiplicado por Hela)

• Arsenal [Anel brilhante com uma pedra preciosa, esbranquiçada e minúscula em seu centro | Aço | . Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas. Ou seja, utilizando o efeito do anel, é possível transformar uma lança em uma espada ou faca, ou qualquer outro item de ataque. Um escudo circular pode ser transformado em um broquel, ou um escudo de corpo. Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança) | Não possui espaços para gemas | Comum | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comum | Comprado na loja ] (Multiplicado por Hela)

❥ Golden Magic [Um colar que possui um pingente em forma de gatinho. Seu formato ou estilo em nada se compara a magia que está presente nesse acessório | Efeito: Ele esconde em 75% a presença semidivina do usuário, permitindo que ele passe despercebido por monstros e use até mesmo tecnologia mais avançada. Monstros superiores e mais poderosos ainda conseguem reconhecer o usuário do colar como um semideus, mesmo que leve um tempo para distinguir a aura | Prata ou Ouro | Sem espaço para gemas | Gama | 100% sem danos | Mágico | Comprada na Pandevie Magie] (De acordo com o manual, me permite levar +2 itens comigo sem aumentar a chance de ser detectada)

❥ Mochila sem fundo [Mochila de prata com material simples, sem bolsos laterais, com um único zíper, uma única entrada e uma única saída.| A mochila não possui fundo, foi encantada para caber inúmeros objetos, ou seja, seu espaço é infinito, tudo que você colocar dentro dela permanece ali, desde que passe pela parte de cima, ou seja, você precisa conseguir colocar o item pelo buraco, que é largo o suficiente para passar até uma panela de pressão. Para pegar o item de volta basta colocar a mão dentro da mochila e pensar nele, e ele retorna para suas mãos.| Indefinido | Sem espaço para gemas | Alfa | Status: 100% sem danos |Lendário e mágico | Loja especial do dia dos namorados] (De acordo com o manual, me permite levar +2 itens comigo sem aumentar a chance de ser detectada)

❥ Wonder Warrior [Uma armadura semi-completa feminina, composta por botas medianas, saia protetora, peitoral e braceletes que cobrem ¾ do antebraço. Ela é feita de tecido reforçado por fibras de carbono, as botas também possuem metal protetor podendo proteger as pernas de ataques a longa distância. É considerada uma armadura equilibrada, nem muito leve ou muito pesada | Efeito 1: Aumenta a velocidade, agilidade, esquiva em +25%. Efeito 2: Reduz o desgaste físico em -30%, permitindo que a usuária permaneça mais tempo em batalha | Fibra de carbono, bronze celestial, hefestiana | Alfa Prime | Gema de Resistência: torna o usuário 30% mais resistente a ataques mágicos. Reduzindo ataques lançados contra o personagem na mesma porcentagem, fazendo com que o dano também seja menor no momento do impacto. O efeito só funciona enquanto o semideus estiver vestindo a armadura | Status: 100%, sem danos | Mágico | Comprado na Ferreli & García - Mode et style, modificado por Nikolaev]

❥ Pingente Tiwaz (ᛏ) [ Uma runa de quartzo vermelho esculpida rusticamente, sem ter uma forma geométrica exata, com o símbolo da runa Tiwaz (ᛏ) esculpido em seu centro. Tiwar é a runa nórdica do deus da guerra, cujo significado é associado às vitórias. | Efeito 1: Ao ativar o efeito mágico da runa, seu MP e HP são restaurados em até 60% de sua totalidade, restaurando sua força e energia para que possa continuar lutando (uma única vez por evento, luta, missão ou etc). | Efeito 2: Caso seja perdida, a runa volta para seu portador em até três turnos. | Quartzo vermelho | Sem espaço para gemas | Beta | 100%, sem danos | Mágico | Evento Cidade dos Monstros]

• Extracteur [ Uma espada média muito bem confeccionada, com o cabo confortável e o fio mais balanceado. Mede cerca de 90 centímetros e pesa 1,2 kg. No centro do punhal, foi incluído o símbolo da família García. | Efeito 1: Roubo de vida: O dano causado pela arma do semideus poderá ser convertido em HP para seu portador. 25% do dano retirado é convertido em HP para quem empunhar o armamento | Efeito 2: Sugadora de energia: O armamento do semideus será capaz de sugar – através de um corte – parte do MP do adversário de seu portador, e converte-lo para si. Dessa forma, 30% do MP do adversário do semideus ao ser cortado com essa arma, será roubado e convertido ao portador do armamento. Essa habilidade poderá ser usada uma única vez por luta, evento ou missão, se a pessoa que for atingida por essa arma tiver um MP superior à do usuário que empunha a arma, o MP deste fica cheio, mas não aumenta. | Efeito de retorno: A arma sempre retorna ao dono, caindo ao seu lado | Material semidivino indetectável | Rubi Imperial: Uma gema vermelha e brilhante que se encaixa perfeitamente a arma escolhida, aumentando seu dano. Adiciona 40 de dano a arma. | Jade Imperial: A pedra tem o formato peculiar de um triângulo e brilha em tons de verde. Ao combinar essa pedra com seu armamento o efeito mágico criado por esse material ganha um bloqueio, passando também a ferir humanos com o dano total do armamento em questão. | Espaço para uma gemas | Alfa Prime | Status: 100%, sem danos | Necessário possuir nível 22 para domínio completo desse armamento | Lendária | Dano base de 80 (para humanos, monstros e semideuses) | Evento de Natal 2017 ]

• Sangle d'arsenal [ Um bracelete de ouro, com belos entalhes em forma de folhas e flores. Ele é adornado com uma pedra desconhecida que atribui uma propriedade peculiar ao acessório. | Efeito: Uma única vez por missão ou ocasião, a pedra mágica do bracelete invoca um pequeno portal que dá acesso ao arsenal da semideusa. Dali, a amazona pode retirar qualquer coisa que não esteja em sua posse no momento. | Válido apenas para itens do seu arsenal, não para mascotes ou arsenais alheios | Ouro e pedra mágica | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Competição do Salto Alto ]

• 1 arma de choque pega de um soldado morto
• 1 faca de caça de um dos soldados
• Vestes de soldado da Seita: Kevlar, roupas de soldado, capacete, máscara e óculos de proteção.

Cálculo de MP (Atenção aqui!):


Uso de poderes:

• Ativar Pele de Aço = –40 MP
• Ativar Ossos de Aço = –15 MP
• Usar Controle sobre a Moda II para trocar a roupa de 20 soldados = 20 MP por peça x 20 soldados x 2 peças por soldado (vestido e lenço) = –800 MP
• Ativar Guerreiras Ancestrais = –100 MP
• Usar Ataques Múltiplos =  –20 MP
• Usar Pontos Vitais = –45 MP
• Usar Charme III = –40 MP
• Usar Controle das Rosas II  = –40 MP
• Usar Inversão para transformar o soldado em aliado = –60 MP
• Usar Controle sobre a Moda II para trocar as roupas de Hela e Alex = 20 MP por peça x 2 semideusas x 3 peças cada = –120 MP


Passiva de cura:

Nome do poder: Regeneração Vitoriosa III
Descrição: O corpo da Amazona começa a se acostumar com a guerra, levando-a a seguir naturalmente o seus instintos de combate e tornar-se melhor a cada inimigo derrotado. Para continuar sempre batalhando e vencendo, a cada inimigo que cai ou desiste, a guerreira ganha HP e MP, conseguindo energias e vitalidade para permanecer sempre vencendo em combate.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +100 de HP e MP a cada vitória
Dano: Nenhum

• Recuperar HP e MP com Regeneração Vitoriosa III = 100 HP/MP x 20 soldados mortos = +2.000 MP/HP

Total calculado:
MP: 2.010/1.290 (full)
HP: A critério do narrador (Necessário considerar o efeito de roubo de vida de Extracteur)






Elena Castillo García

Filha de Afrodite ⋆ Legado de Marte ⋆ Rainha das Amazonas
Elena C. García
Elena C. García
Rainha das Amazonas
Rainha das Amazonas

Idade : 19

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O Resgate dos Cinco - Evento de Trama (A Seita) - Página 2 Empty Re: O Resgate dos Cinco - Evento de Trama (A Seita)

Mensagem por Kyra C. Ferreli em Sab Jul 13, 2019 8:16 pm




A Seita
A serpente e a borboleta.
Meu primeiro pensamento ao observar a equipe que se formava era o de que Evie provavelmente abriria um de seus sorrisos convencidos se as visse, afinal, eu estava acompanhada de semideuses talentosas e conhecidas no acampamento.

Pipper e Hela tinham sido minhas instrutoras no passado, o que me fazia sentir orgulhosa por saber que agora poderia lutar de igual para igual junto a elas, sem receio de perder uma faca ou tomar um tiro. Eu conhecia seita, já tinha ouvido falar de seus feitos e participado de missões o suficiente para conhecer sua crueldade e agora faria parte da história que marcaria o fim dela.

Sendo uma das responsáveis pela perseguição me fazia sentir certa responsabilidade por termos chegado a esse ponto. Hackear os sistemas do governo e destruir uma entidade publica não tinha sido minha melhor ideia, mas naquele momento do passado me pareceu sensato para salvar alguém. E bem, New York estava segura novamente por conta disso, então não, eu não me arrependia.

Eu me mantinha em silencio observando a interação do grupo e apenas parei para prestar atenção quando Hela me entregou uma das poções que tinha fabricado naquele curto período. Agradeci a ela e deixei que essa se afastasse enquanto Elena se prostrava ao meu lado para me presentear com um pensamento curioso que me fez sorrir involuntariamente. Eu não queria ter lido a mente dela, mas desde que a invadira para conseguir quebrar sua maldição isso acontecia involuntariamente e em momentos como aquele, acabavam me trazendo certo conforto.

— E pode ter certeza de que eles vão adorar ainda mais se for você a citar a mãe deles — Fiz uma careta divertida. — É Evie quem conta as melhores histórias heroicas, estou mais para uma romancista barata que quer protegê-los — Expliquei divertida antes de completar seu pensamento. “Eu sou a mais velha aqui Elena, veremos quem protege quem”. E com uma piscadela, segui em frente para me juntar o grupo e atravessar o portal.

Tínhamos escolhido um ponto mais afastado da montanha para identificar o terreno e ganhar tempo para um possível plano. Os arredores eram perfeitos para isso e de quebra nos dariam a vantagem de um ataque surpresa, ou assim pensávamos.

Doce ingenuidade essa nossa...

Tão doce.

O perigo estava sempre a espreita para pessoas como nós e os humanos estavam a frente fazia algum tempo. Não era por acaso que tinham consigo capturar uma equipe inteira mais de uma vez e não era sem preparação que já tinham conseguido tantos avanços. Eles eram inteligentes, pervicazes e a cada minuto adentravam mais nosso reino e mundo particular, se embrenhando pelas sombras e nos emboscando de qualquer maneira.

Exatamente como acontecia agora.

A fala de Elena atraiu sem que percebêssemos. Tínhamos chego a uma vila afastada onde crianças brincavam e os adultos pareciam se esconder. Sirenes soaram por todos os lados, provocando uma pequena movimentação que fez todo meu corpo entrar em alerta e nesse momento, eles chegaram.

O grupo de soldados nos cercou rapidamente, deixando-nos vulneráveis em sua linha de tiro. Eram muitos para se contar e pareciam estar esperando por um ataque, como se estivessem nos aguardando o tempo todo. Tentei relaxar minha postura e observei-os de perto, mantendo a expressão neutra para não parecer ousada como minha irmã e Hela que tinham tomado a frente da operação para tentar acalmar os soldados. A distração era apenas um jogo, pois eu sabia que estávamos sem poderes, podia sentir a falta de energia em meu corpo e tinha certeza que Alexandra poderia dar um jeito nisso.

Se ganhássemos tempo...

— Aparentemente estavam nos esperando — Continuei antes de abrir um sorriso de canto e ajeitar a postura para algo mais relaxado. — Se nos disserem quem é o líder podemos ir sem causar alarde e confusão — Ergui as mãos como Elena e deixei que vissem que não estava armada, afinal minha faca tinha sido muito bem escondida e de resto meus equipamentos não teriam serventia para eles. — Do contrário podemos matar umas as outras e vocês ficam sem nada — Ousei brincar, fazendo dois dos soldados mais a frente grunhirem enquanto piscava divertida em direção a eles.

Elena e Hela continuaram irritando os soldados, que pareciam confusos entre atacar logo ou nos fazer se render, algo que deu chance a eles de ativar seu dispositivo para recuperar nossos poderes. Senti meus dedos vibrando e não perdi tempo em mover minhas mãos, conectando minha mente aos objetos mais próximos para fazê-los levitar para cima, confundindo boa parte dos soldados. Desarma-los era fácil usando a telecinese e com a ajuda de Alex que controlava os metais tornou tudo ainda mais divertido.

A muvuca foi geral.

Elena, Hela e Pipper partiram para o ataque direto enquanto eu movia as armas em direção aos soldados e armava o gatilho. Alguns deles tentaram atirar em nossa direção, outros saíram correndo por estarem desarmados. Manipulação as armas e atirei em boa parte dos soldados mais a frente e quando as balas finalmente terminaram parti para o ataque direto como as outras faziam, afinal não tinha tempo a perder ficando parada.

Saquei a faca presa a cintura e saltei por entre os dois soldados mais próximos, abaixando-me atrás desses e enfiando a faca na parte de trás do joelho. O movimento fez com que ele abaixasse a minha frente e me desse chance de puxar as facas presas em seu quadril, as quais utilizei para fincar uma em seu pescoço e uma no joelho do colega ao seu lado. Nesse momento um terceiro soldado se aproximou pela frente com a pistola apontada em minha direção. Contei até três e puxei os dois soldados ao meu lado para frente, os usando como escudo para não ser atingida, em seguida soltei seus corpos e atirei outra faca contra o pescoço do atirador, que caiu sem vida num ponto qualquer à minha frente.

Ao me levantar pude vislumbrar as meninas acabando com o resto dos soldados, todas em forma e praticamente intactas da batalha, algo que não podia dizer dos humanos que assistiram a carnificina do local.

Eu tinha sido atingida pela onda de medo, pânico e assombro que se instalou no vilarejo. Minha cabeça queimou de leve e meu peito se encheu com a angústia presente nos humanos. Droga! Tínhamos esquecido completamente deles e tínhamos dado um verdadeiro show de massacre diante de inúmeras crianças.

Hela se aproximou atraindo minha atenção e a desviando dos humanos com uma saída. A garota tinha me perguntado sobre o soldado e um estalo de bom senso me ocorreu, fazendo-me assentir brevemente antes de lhe tocar a testa para fazê-lo relaxar até adormecer. Era apenas um truque para mantê-lo sobre o controle já que precisaríamos interrogar alguns dos soldados para conseguir informações.

O importante era que tínhamos dominado a cidade e agora, tomaríamos conta dela e a transformaríamos em um local seguro antes de irmos de encontro ao inimigo. Afinal, ainda precisávamos de um plano e naquele vilarejo eu sabia que iriamos conseguir.

— Podemos, mas sabem que estamos indo e sabem do que somos capazes então vamos controlá-los antes que façam isso conosco — Apontei ao redor. — Alex pode tentar invadir a rede de sistemas dele usando o que temos na cidade, se ela precisar de ajuda acho que consigo dar uma mão — Expliquei pensativa. — Temos os soldados para nos fornecer as informações sobre o local em que o outro grupo está preso e se nos disfarçamos temos que criar algo perfeito e só eu e você — Apontei para Elena. — Somos capazes disso, precisamos criar abertura de algum jeito.

Expliquei a base do plano, deixando que elas concluíssem com suas ideias para bolarmos algo genial.

Itens levados:

• M'inspires [Um instrumento de inscrita baseado na famosa obra Caran d'Ache Caelograph, cuja a inspiração foi literalmente o espaço e as constelações. Possui mecanismos exclusivos e apresenta um gráfico do céu móvel que permite identificar quando, como e onde determinadas estrelas irão aparecer. A tampa e o bloco de escrita são gravados com as linhas icônicas das horas de um relógio de sol. A bússola subiu na ponta da caneta e o clipe na forma de uma agulha da bússola, sendo que toda a caneta é decorada com os desenhos de constelações. Sua cor é azul escura – puxado para um tom marinho – mas os detalhes de relevo são feitos em tons de ouro que dão a caneta uma aparência deveras elegante. Na lateral desta está gravado “As estrelas me inspiram porque me lembram você”. Essa caneta permite a portadora desenhar – literalmente – no ar, sem necessidade de um bloco ou qualquer estrutura física rija, é como se a sua frente uma parede se formasse e lhe permitisse criar formas incríveis e desenhos completos. Tais desenhos não serão feitos com tinta normal, e sim a tinta especial da caneta, uma espécie de brilho prateado que lembra a luz das estrelas.| Efeito de ligação: A caneta sempre retorna ao seu portador, caindo magicamente bem ao seu lado depois de um turno, ou 2 minutos on game. | Efeito 1: O item foi magicamente abençoado com a habilidade Realidade Artística, graças a transferência através de partícula de poder. Agora a semideusa pode realizar desenhos livremente com a sua caneta. | Efeito 2: A realidade artística foi potencializada com combinação de runas na caneta, agora ela pode ter acesso a habilidade realidade artística II, porém apenas se estiver fazendo uso da caneta e com os mesmos gastos e danos.| Material semidivino indetectável| Espaço para três gemas | Alfa Prime | Status% Sem danos | Necessário possuir nível 22 para domínio completo desse armamento | Lendária | Dano base de 40 (para humanos, monstros e semideuses) | Evento de natal 2017]

Curadores Unissex [Camiseta branca básica do tipo sem estampas, o tecido é liso e bastante leve, gruda no corpo como se fosse uma sobre-pele, mas mais confortável. Manga curta de cor única. | Efeito 1: A blusa pode restaurar até 50% do HP do usuário dentro de dois turnos, 25% no primeiro turno, 25% no segundo turno. O efeito só funciona uma única vez por evento, luta ou missão. Efeito 2: Foi feito de forma que possa ser usado por baixo de outras roupas, o tecido é fino, o que faz parecer com que o semideus não esteja vestindo nada, além disso, possui uma mágia que o impede de sentir calor. Efeito 3: Se ajusta perfeitamente ao corpo do usuário. | Tecido mágico | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Comprado na Ferreli & García - Mode et style]

• Prynlu [Um traje que serve como armadura, cobrindo praticamente todo o corpo do portador, não existindo defesa através desse item para a área da cabeça. É feito de fibras de Kevlar e reforçado com vibranium, potencializando o máximo a proteção. É de tonalidade obscura, mas que ao receber impacto, graças ao seu efeito, brilha levemente em tom roxo. Os punhos e as pernas estão revestidos com o metal, potencializando os golpes corporais. | Efeito de transformação: Encantado com sangue de uma filha de Vênus, pode alterar para qualquer tipo de vestimenta sem gastar ação. | Efeito 1: Hefestiana. O líquido mágico foi despejado na área do tronco e dos punhos, cobrindo até o antebraço. Essas áreas em específico recebem a propriedade de defesa perfeita. | Efeito 2: Ao receber o impacto, absorve 25% deste graças ao vibranium e ao encantamento com runas. Ao receber o total de 4 golpes, a usuária pode lançar de volta a energia absorvida em um golpe físico, gerando uma onda energética ao seu redor com alcance de 5m³ |  Bônus de forja, de FPA e os bônus lendários já aplicados na base de dano | Vibranium, fibra de carbono, hefestiana (tronco e punhos) | Alfa prime | Gema Refletora: aumenta a resistência dessa em +10% além de refletir ataques. A armadura combinada a essa gema ganhara um espelho invisível, que quando ativo reflete dois ataques relacionados a poderes ativos ou magias lançadas contra seu portador. O efeito dura apenas dois turnos, e precisa de outros três turnos para que seja ativo novamente.; espaço para 2 gemas | Dano energético: Somatório do dano acumulado; Dano da armadura: 155 | Lendário | Forjado por Nikolaev]

• Arsenal [Anel brilhante com uma pedra preciosa, esbranquiçada e minúscula em seu centro | Aço | . Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas. Ou seja, utilizando o efeito do anel, é possível transformar uma lança em uma espada ou faca, ou qualquer outro item de ataque. Um escudo circular pode ser transformado em um broquel, ou um escudo de corpo. Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança) | Não possui espaços para gemas | Comum | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comum | Comprado na loja ]. Link da compra aqui

Ametista Especial: Saquinho contendo 10 pequenas pedras de amestista que ao comando do semideus explode quem a toca, no caso se o semideus jogar contra seu adversário, monstro ou afins ao comando deste a pedra explode, mesmo no ar.

• Sempiterno [ Faca com cerca de 30 centímetros. O cabo arredondado possui detalhes delicados e seu centro é feito de uma roxa diferente, arroxeada, que emite um brilho e forma frases e desenhos, formando imagens aleatórias e divertidas, ao passar o dedo no detalhe arroxeado, a lamina se amplia e cresce até formar a faca. A lamina, com cerca de 20 centímetros de altura, começa arredondada como o cabo e vai se afinando até ganhar forma completa. É toda desenhada com detalhes em relevo pode ser oculta dentro do cabo. | Efeito 1: A arma se encaixa perfeitamente na mão do seu portador, assim sendo, quando esse escolhe batalhar com essa arma, eles ficam ligados de uma maneira única, e durante os dois primeiros turnos do combate, todo dano causado por essa arma contra os oponentes do semideus, terão 50% dos danos revertidos em HP para o seu portador. Ex: O semideus retirou 100 HP da vida do seu oponente, 50 são revertidos em vida para o portador da arma. Efeito 2: O semideus pode usar a arma para converter seu corpo em magia de teletransporte, usando-a para se mover de um canto a outro, contudo, a arma só consegue leva-lo para até 500 metros de distância do ponto de partida, além disso, cada vez que usar o poder, perdera 50 MP. Efeito 3: Transforma-se em uma tatuagem que ficará fixa na palma do semideus, sumindo após um tempo, para ativa-la, o semideus só precisa cortar o dedo polegar e pingar uma gota de sangue sobre a palma da mão dominante, a arma ativa automaticamente, aparecendo em sua mão. (Não é possível colocar mais efeitos nessa arma). | Vibranium | Joia do caos: ela permite que até o dobro do dano base seja retirado. Ou seja, a depender da qualidade do golpe (descrição e sucesso na área atingida) a joia irá permitir que o dano seja no máximo duplicado, podendo ser um bônus variando do mínimo até esse máximo. Exemplo: se seu dano base é de 10, ao ter a joia do caos na sua arma você poderá retirar de 10 a 20 de dano | Espaço para 2 gemas | Alfa Prime | Status: 100% Sem danos | Necessário nível 20 para domínio completo da arma | Lendária | Evento Cidade dos Monstros; Encantado por Alexandra Nikolaev]
Tatuagens que possui:

Tatuagem SPQR [Tatuagem de coloração negra feita na parte inferior do antebraço direito. Possui o desenho de uma concha marinha, seguido abaixo pelas letras SPQR, um risco para cada ano servindo a Legião e escrito 3ª Coorte. Uma vez por missão/evento, as estratégias do semideus se tornam mais eficazes do que normalmente e se torna impossível retirar a concentração do membro da 3ª Coorte. O efeito funciona durante três turnos após sua ativação, tendo 10% de eficácia.]

Tatuagem de Borboleta - Ao se tornar mentalista, o semideus é marcado, ganhando assim uma tatuagem de borboleta azulada no pulso de seu braço dominante. Essa tatuagem permite ao semideus ganhar um bônus de +10% de força quando em batalha.

I’m with you | in love | Tatuagem de meia lua, com duas estrelinhas pequenas em seu interno.| Possibilita que o casal possa sumonar um ao outro pelo custo de 70MP, levando um turno para que a pessoa invocada apareça  | Atrás da nuca.| marca micro| Permanente | Kyra e Evie

Invicto | Inteligência | Localizada la lateral do seio, a marca pequena é o desenho de uma ancora com dois menininhos sentados, um de cada lado. | Amplia a mente do semideus, o fazendo aprender mais rapidamente tudo que lhe é ensinado. Além disso, sua capacidade de descobrir coisas e sua percepção sobre situações aumenta em 20%, seus planos e estratégias com isso, ganham bônus de 20% de chance para darem certo| Ainda recebe bônus de 5% em habilidades adquiridas em aula. | Lateral do seio| marca pequena | Permanente.

Infinite Power | Atributos | Tatuagem pequena na lateral do dedo mindinho da mão dominante do semideus. Forma o símbolo do infinito em cores diversas, que mudam conforme o humor do seu portador sempre que este entra em combate, ativando seu efeito automaticamente. | Aumenta todos os atributos que o semideus já possui em +10%. | Lateral do dedo mindinho | Marca pequena | Permanente.
Benção de presença:
Nome da bênção: Eclipsado
Descrição: Graças a benção de Levi, o semideus poderá ocultar a sua presença divina totalmente. Não será detectado por monstros ou criaturas por causa de sua essência como descendente dos deuses, sendo ocultado o cheiro e a aura. Para muitos, será apenas um humano comum.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Dano: Nenhum
Bônus: Nenhum
Extra: Nenhum
Poderes Ativos:

Nível 21
Nome do poder: Telecinese III
Descrição: O seguidor de Psiquê começa a ganhar destaque com o poder de sua mente. A telecinese torna-se mais apurada e eficaz.
Gasto de MP: 15 para leves e médios, 20 para objetos pesados.
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: É possível levitar objetos pesados, como carros, cofres com conteúdo etc. Limite de 1 objeto pesado por vez, sem limites para objetos pequenos e medianos.
Poderes Passivos:

Nível 1
Nome do poder: Beleza Natural
Descrição: Os filhos da deusa do amor são campistas naturalmente bonitos e charmosos. A beleza supera a de qualquer outro semideus no acampamento, sendo algo beirando ao sobrenatural. É simplesmente indescritível. Isso faz com que inimigos e aliados acabem se distraindo por sua beleza perturbadora, ou encantados pela mesma.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode deixar o inimigo atordoado durante o primeiro turno, evitando atacar logo de cara, ou se atacar (poderes que exijam miras, ou armas com a mesma característica), irão errar o alvo. Não acertarão o filho de Afrodite/Vênus, pois, de primeira, o inimigo não saberá porque não nutre o desejo de ataca-lo.
Dano: Nenhum

Nível 4
Nome do poder: Resistência
Descrição: O filho de Afrodite/Vênus, é um sedutor nato, que conhece a magia por trás do charme, e da sedução. Isso faz com que se tornem invulneráveis a poderes envolvendo a beleza do oponente e magias com amor, essas não atingem o seu personagem.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Poderes relacionados a enganação do coração, charme, sedução e beleza não surtem efeito na prole da deusa do amor.
Dano: Nenhum

Nível 9
Nome do poder: Enganador Inocente
Descrição: Você pode fingir ser um fraco ou aparentar ser inocente, de um modo belo e intrigante, fazendo o adversário pensar que você não é alvo dele e fazendo-o também sentir-se culpado caso te machuque.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Faz o inimigo ficar confuso por dois turnos, evitando atacar, mas desconfiando, ainda poderá se defender.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Equilíbrio Emocional
Descrição: Você consegue controlar seus próprios sentimentos e emoções. Deixando-os equilibrados, o que em batalha, pode ser um trunfo bastante vantajoso, pois, não se deixará levar por truques referentes a sentimentos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Poderes relacionados a paixão, amor, sentimentos, e sedução. Ou qualquer arte semelhança, tem um dano 30% menor sobre o seu personagem.
Dano: Nenhum

Nível 16
Nome do poder: Voz Melodiosa
Descrição: Sua voz tem uma melodia que agrada aos ouvidos das outras pessoas. Nem todos escutam a sua voz com o mesmo timbre, será de acordo com aquilo que mais agrada ao ouvinte. Isso facilitará persuasão com pessoas do sexo oposto drasticamente, e com do mesmo sexo influenciará um pouco.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: O poder ativo “charme” do filho de Afrodite/Vênus, ao ser combinado com essa passiva ganha um bônus de força de 20%, podendo causar um estrago ainda maior.
Dano: Nenhum

Nível 26
Nome do poder: Perfume
Descrição: O semideus possui um perfume natural, que exala de seu corpo, e atrai o oponente. Esse perfume não é algo que controle, já nasce com ele, e faz com que o inimigo se sinta atraído, pois, produz uma endorfina diferente, que terá o cheiro daquilo que mais lhe agrada no mundo, o deixando levemente confuso.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Deixa o oponente levemente tonto de prazer, se sentindo atraído por seu personagem, mas sem saber explicar o porquê.
Dano: Nenhum

Nível 29
Nome do poder: Empatia
Descrição: Essa habilidade permite que saiba os que os outros estão sentindo no momento. Não envolve nenhum tipo de controle, apenas o conhecimento dos sentimentos do outro.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Isso permite que sejam capazes de entender o que se passa com inimigos e aliados, e possivelmente, usar isso para trabalhar ao seu favor. Por exemplo, se usarem o poder ativo “charme” e combinarem com o empatia, podem acabar convencendo inimigos e aliados através do sentimento que se passa com eles no momento.
Dano: Nenhum

Nível 40
Nome do poder: Sedutor Nato
Descrição: Você não é mais apenas belo, mas também possui um quê de sedução que atrai qualquer um. A beleza erótica e sensual pode distrair o adversário durante a batalha, deixa-o abobalhado e incapaz de lutar tão bem quanto lutaria normalmente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Durante 3 turnos o oponente do filho de Afrodite/Vênus ficara confuso, e ataques que necessitem de mira -seja soco, chute, poder ativo, ou armamentos – errarão o alvo. Podem acertar, mas, por exemplo, se o oponente tentou acertar o ombro do filho de Afrodite/Vênus, pode acabar golpeando o ar, sem saber porque está fazendo isso, se tentou o pescoço, pode acertar o braço.
Dano: Nenhum

Nível 1
Nome do poder: Capacidade cerebral aumentada
Descrição: Ao se tornar um Mentalista, o semideus potencializa a capacidade cerebral. Suas sinapses são mais eficientes e sistema nervoso funciona melhor do que qualquer outro semideus ou ser vivo. Isso permite que o Mentalista use de sua mente como sua principal arma, sem enlouquecer ou sofrer danos cerebrais durante o uso das habilidades.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 2
Nome do poder: Memória Fotográfica
Descrição: Os mentalistas possuem uma memória perfeita. Ao se depararem com um estímulo, ele irá lembrar futuramente, mesmo depois de um longo tempo. A memória aqui não se prende apenas ao visual, envolve também os outros sentidos do corpo. Senso assim, poderá lembrar de um som, de um cheiro, de um gosto em específico.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Descrição: O cérebro possui múltiplas inteligências que os seres humanos desenvolvem com treinos ou a desenvolvem naturalmente. O mentalista agora possui a inteligência lógica apurada, tendo o seu “Centro de Broca” mais ativo no momento. Essa é a inteligência empregada para resolver problemas lógicos e matemáticos. É a capacidade para utilizar o raciocínio dedutivo e de calcular corretamente. É a inteligência que costumam ter os cientistas, matemáticos, engenheiros e aqueles que utilizam cálculos e deduções (trabalham com conceitos abstratos, elaboram experimentos).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Suas estratégias ganham mais credibilidade; +20% de assertividade em arremesso de itens, graças aos cálculos realizados
Dano: Nenhum

Nível 9
Nome do poder: Leitura empática
Descrição: a empatia é a capacidade de sentir e/ou perceber o que os outros estão sentindo no momento. Nesse nível, os mentalistas conseguem interpretar as emoções dos outros seres vivos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 10
Nome do poder: Blindagem Psíquica
Descrição: A mente dos seguidores de Psiquê é sua principal benção. Assim, eles se tornam imunes contra poderes mentais que visam ler, alterar ou subjugar a sua mente ou danificar o cérebro. Apenas seres com 10 níveis a mais de diferença conseguem provocar efeitos em um mentalista.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: 90% de defesa contra poderes mentais de todos os tipos.
Dano: Nenhum

Nível 11
Nome do poder: Detectar Presenças
Descrição: O seguidor da deusa Psiquê pode notar presenças escondidas dentro do ambiente em que se encontra, mesmo que elas estejam camufladas ou invisíveis. É uma sensação forte de que a algo a mais ali. Caso concentre-se um pouco mais, poderá sentir a origem da presença.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: 75% de chance de encontrar coisas invisíveis e camufladas. Caso o item tenha sido encantado por alguém mais forte ou o semideus "escondido" seja alguém mais forte, não conseguirá encontrar a presença, apesar de saber que ele ou o item está ali.
Dano: Nenhum

Nível 15
Nome do poder: Inteligência Múltipla – Espacial
Descrição: O cérebro possui múltiplas inteligências que os seres humanos desenvolvem com treinos ou a desenvolvem naturalmente. O mentalista agora possui a inteligência espacial apurada, tendo o hemisfério direito mais ativo no momento. É a habilidade para pensar em três dimensões. Uma capacidade que nos possibilita perceber imagens externas, internas, transformá-las ou modificá-las e produzir ou decodificar informações gráficas. Pilotos, escultores, pintores, marinheiros e arquitetos são exemplos claros. Pessoas que gostam de elaborar mapas, quadros, desenhos, esquemas, plantas de casas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: Ganha uma visão espacial, podendo ter noções de tamanho, profundidade e densidade de prédios e ambientes urbanos. Sabe ler qualquer tipo de mapa.
Dano: Nenhum

Nome: Inteligência Lógico-matemática
Descrição: Quem possui a inteligência lógico-matemática bem desenvolvida tem a capacidade de confrontar e avaliar objetos e abstrações, discernindo as suas relações e princípios subjacentes. O semideus é hábil para o raciocínio dedutivo e solução de problemas lógicos, além de possuir mais facilidade para lidar com números e matemática.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de inteligência, raciocínio lógico e elaboração de estratégias
Dano: Nenhum

Nome do poder: Inteligência Intrapessoal
Descrição: Quem possui a inteligência intrapessoal bem desenvolvida tem a capacidade de se conhecer e compreender a si mesmo, desde seus medos, fraquezas a capacidades. Dentre as sete, é a inteligência mais rara que alguém pode desenvolver, pois está ligada à capacidade de neutralização dos vícios, entendimento de seus limites, preocupações, estilo de vida, autocontrole e domínio das emoções. Com esta habilidade, o semideus é capaz de conhecer suas fraquezas e superá-las, através de autocontrole e concentração.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +10% de inteligência; +20% de autocontrole e concentração.
Dano: Reduz em -10% os danos que visem afetar as emoções do semideus.
Atributos:

Nível 7
Nome do poder: Eterna Boa Forma
Descrição: A boa forma que você possui não confere apenas belas curvas, no caso das meninas, ou músculos definidos, no caso dos meninos, mas também confere certa agilidade e destreza para se esquivar de alguns ataques. Isso permite que você ganhe certa facilidade em se esquivar, ou defender em ataques diretos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de defesa, esquiva e agilidade.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Elasticidade Natural III
Descrição: A elasticidade de tais semideuses atinge seu ápice, sendo tão perfeitos quanto dançarinos profissionais. Seus movimentos são bem pensados e precisos, assim como os músculos parecem responder ao mínimo comando. É quase impossível para um guerreiro mediano e iniciante acertá-los.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: + 50% em esquiva e flexibilidade
Dano: Nenhum

Nível 35
Nome do poder: Inteligência Múltipla – Corporal
Descrição: O cérebro possui múltiplas inteligências que os seres humanos desenvolvem com treinos ou a desenvolvem naturalmente. O mentalista agora possui a inteligência corporal apurada, tendo o hemisfério esquerdo mais ativo no momento. É a inteligência que utiliza todo o corpo para expressar ideias e sentimentos, e também a habilidade no uso das mãos para transformar objetos, como no artesanato. As capacidades de equilíbrio, flexibilidade, velocidade, coordenação, assim como a habilidade cinestésica, ou a percepção de medidas e volumes, se manifestam neste tipo de inteligência. Atletas, cirurgiões, artesãos, bailarinas, são os exemplos mais conhecidos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: +30% em equilíbrio, flexibilidade, velocidade e coordenação motora.
Dano: Nenhum

Nível 43
Nome do poder: Corpo equilibrado III
Descrição: O mentalista acabou de tornar-se um mestre do equilíbrio. Ninguém conseguirá equilibrar-se como esse semideus, assim como manter as coisas equilibradas em seu corpo. Agora ele consegue andar naturalmente por superfícies escorregadias, íngremes e nos espaços mais inusitados.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +100% de equilíbrio
Dano: Nenhum

Nome: Perícia Acrobática - Saltos
Descrição: Treinar a técnica de diversos saltos deu ao semideus a experiência necessária para aplicá-lo nas mais diversas situações, inclusive em combate ou durante a fuga. Com essa aula, você pode justificar movimentos mais complexos em sua narração, além de ter melhorado a sua condição física com o treinamento recebido.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% agilidade, flexibilidade e equilíbrio
Dano: Nenhum

Nome: Perícia em Parkour
Descrição: Parkour é a capacidade de usar movimentos naturais do corpo humano como correr, saltar e escalar combinadas com técnicas específicas que melhoram o desempenho do praticante perante obstáculos do ambiente. Com essa habilidade, o semideus potencializa sua habilidade corporal podendo realizar movimentos complicados e acrobáticos por causa do treino. Pode realizar saltos complexos, pular de um ponto a outro (dentro dos limites lógicos), escalar paredes, andar em locais inclinados, passar por obstáculos do cenário, escalar mais rápido.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% em equilíbrio, velocidade e flexibilidade.
Dano: Nenhum

Nome: Perícia Corporal I
Descrição: Treinar o corpo e a mente para tornar-se um melhor guerreiro é quase que uma obrigação de cada meio-sangue, caso ele deseje sobreviver nesse mundo louco. Assim sendo, depois de uma aula de perícias, o corpo do semideus foi condicionado e treinado para melhorar a agilidade, a esquiva e o reflexo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% em agilidade, esquiva e reflexo.
Dano: Nenhum

Nome: Perícia Corporal II
Descrição: Treinar o corpo e a mente para tornar-se um melhor guerreiro é quase que uma obrigação de cada meio-sangue, caso ele deseje sobreviver nesse mundo louco. Assim sendo, depois de uma aula de perícias, o corpo do semideus foi condicionado e treinado para melhorar a resistência corporal. Irá se cansar mais dificilmente, estando preparado para realizar exercícios físicos mais complexos. Assim, possui um melhor desempenho em combate, podendo permanecer lutando mais tempo que outros.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% em resistência física.
Dano: Nenhum
Poderes Belicos:

Nível 50
Nome do poder: Perícia com Lâminas Pequenas V
Descrição: O seu personagem se tornou um mestre em manusear adagas, acerta pontos críticos, consegue se defender e atacar. Até mesmo aprendeu a desarmar seus oponentes! Você é um verdadeiro herói, ou vilão, com essa arma em mãos, ela se tornou mortal.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +100% de assertividade ao lidar com a arma
Dano: +70% de dano se a arma do semideus acertar o oponente.

Nível 15
Nome do poder: Perfeccionista
Descrição: Não é apenas beleza, mas também perfeição. Você tende a ser perfeccionista, mas não apenas com você e sua aparência, mas em tudo o que faz. Isso significa que sempre será exigente consigo mesmo, se esforçando para sempre melhorar. Isso será recompensado em seus golpes, que serão praticamente perfeitos com a arma que você adotar, e o dano será consideravelmente maior para seu inimigo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Ataques com uma arma de sua escolha ganham um bônus de força de +20% durante 3 turnos.
Dano: +10% de dano se o oponente for atingido pela arma do semideus.

Nome da Habilidade: Perícia com facas e adagas IV
Descrição: Uma habilidade primordial para se entender bem como usar essas armas leves e afiadas, melhorando uma habilidade nata ou dando uma habilidade por prática para quem não tem intimidade com tais..
Gasto de HP: Nenhum.
Gasto de MP: Nenhum.
Extra: +50% de assertividade.
Dano: +30% de dano.

Nome: Perícia em Ambidestria
Descrição: Depois de treinar, o semideus é capaz de usar ambas as mãos e pernas em combate, distribuindo força e equilíbrio necessário para já ter a mesma eficiência no uso. Será capaz de, por exemplo, usar duas armas ao mesmo tempo além de equilibrar-se mais fácil por ter ambas as pernas como dominantes.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +15% de força e equilíbrio.
Dano: Nenhum
Kyra


DO YOU EVER WONDER IF THE STARS SHINE OUT FOR YOU?
Kyra C. Ferreli
Kyra C. Ferreli
mentalistas de psique
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O Resgate dos Cinco - Evento de Trama (A Seita) - Página 2 Empty Re: O Resgate dos Cinco - Evento de Trama (A Seita)

Mensagem por Alexandra Nikolaev em Sab Jul 13, 2019 10:05 pm

evento
Bye bye


Estar ao redor de pessoas conhecidas me fazia ter mais confiança naquela missão. Não perderíamos tempo entrosando ou nos questionando o que cada uma era capaz de fazer, tornando o momento de planejamento e readaptação rápidos. Enquanto os pequenos preparativos eram feitos para que um portal fosse aberto, a tatuagem em meu pulso formigou enquanto invocava um item singular. Personal era um bracelete que continha todo o avanço tecnológico que eu poderia providenciar, além de ter alguns detalhes que o tornava útil em uma missão como essa. O ativei usando apenas de minha conexão com máquinas e tecnologia, produzindo um pequeno holograma a minha frente. Estava fazendo um download sobre tudo o que poderia sobre a região, desde informações geográficas, mapas e conteúdo disperso sobre a montanha tomada pelo governo. Assim, mesmo que acabássemos sem qualquer tipo de rede, eu poderia buscar das informações enquanto tivesse meu bracelete.

Enquanto os dados eram arquivados, uma mão tocou meu ombro. Hela estava sendo prestativa e gentil, oferecendo duas poções que eu sabia possuir uma grande potência apenas por terem sido providenciadas pela filha de Hécate mais poderosa que eu conhecia. Sorri em agradecimento, colocando o item dentro da mochila. Ao longe, observei a interação entre Hela e Pipper, fazendo um estalar acontecer em minha mente.

CAMILA!

Engoli em seco enquanto rapidamente mandava uma mensagem simples e sem muitas pistas para a humana, avisando que iria me ausentar por alguns dias. Assim como mandei para minha melhor amiga, Alice, pedindo para que cuidasse da latina. Foi o tempo de irmos ao encontro do portal aberto por semideusas, permitindo que nós atravessássemos para o nosso próximo destino: Rodovia US-115, em Colorado Springs. Era sábio não entrarmos diretamente na montanha, por não termos conhecimento de como estaria o terreno.

Logo estávamos em um vilarejo simples, com pessoas cotidianas e que fazia coisas mundanas. Meu coração gelou ao imaginar o que aconteceria com elas, estando tão próximas a um possível campo de guerra. Porém, para além daquela tranquilidade, meu corpo sentia calafrios constantes. Minha sensibilidade era diferente de todas ali presentes. Outrora ligada a magia, meus dons agora concentravam-se apenas na herança de Vulcano. Eu percebia uma grande movimentação metálica, o que não era comum ao cenário que era exibido, além de uma alta frequência de ondas transmissoras, como se vários estivessem se comunicando, ou apenas um se comunicasse com vários.

— Alguma coisa está errada...

A fala da Rainha Amazona apenas deixou evidente o que a maioria estava sentindo. De corpo tenso, deixei meu personal ativo enquanto ajustava o cachecol, o deixando solto e sobre meu ombro. Poderia não parecer, mas aquilo era um item perfeito para defesa e ataque. Um fenômeno estranho tomou conta dos nossos arredores, fazendo com que os moradores evadissem como se um arrastão de monstros ocorresse naquela rua. O que se provou metaforicamente correto, já que soldados da seita nos cercaram no minuto seguinte.

Uma voz começou a ecoar de todos os lados, fazendo-me questionar que tipo de equipamento poderia estar produzindo aquilo. Eu senti um frio em meu corpo, uma sensação de impotência me dominando ao ter um bloqueio se estendendo em minha energia interna. Eu conhecia como ninguém essa sensação, o que me fez agir em conjunto com Hela e Kyra. Ambas começaram a falar com os soldados, provavelmente tentando ganhar tempo. Mantive minha mão com o Personal para trás, movendo sutilmente os dedos para auxiliar a tecnopatia a conectar com as funções corretas. Aquele item possuía um mecanismo recém implementado, bastou que eu apenas ajustasse a distância que a onda alcançaria, limitando apenas aquele quarteirão.

Assim, quando ativei a função de onda PEM (pulso eletromagnético), todos os aparelhos elétricos deixaram de funcionar. O que incluía o inibidor de poderes divinos, que independente de como tivesse melhorado, ainda precisaria de algum tipo de energia para funcionar. Aquilo foi o estopim que as mulheres ao meu redor precisaram para iniciar a briga.

Tendo experiência com a seita, eu sabia que apesar de toda minha personalidade de preservar a vida... Eu precisaria pensar nas consequências de deixar qualquer um deles escapar. Engoli em seco, retrocedendo o Personal a sua forma de um ingênuo bracelete. Com o meu controle sobre o metal, levitei as armas automáticas dos dez mais próximos de mim, as jogando para o longe. Escutei tiros, sons de metal colidindo contra algo e mais armas sendo engatilhadas em minha direção. Puxei o cachecol, o fazendo esticar sua forma para um tecido maior, assumindo sua forma de 20m. O tecido feito de fios de vibranium começou a envolver meu corpo rapidamente, defendendo das balas de borracha que eram atiradas em minha direção.

Quando o som de tiros cessou, ingenuamente retrocedi o cachecol para ficar envolto de meus ombros. Por ter precisado manter a concentração no mover fluido e rápido do cachecol, eu não tinha percebido que estava particularmente cercada. Um seitista ousou aproximar-se, tendo um sucesso bastante efetivo ao socar a lateral de meu rosto, atingindo a minha bochecha. Meus dentes rangeram, a maçã de meu rosto latejou, sendo a força bruta o suficiente para abrir um corte na pele morena delicada. Tendo o cachecol sendo sustentado por meus ombros, bastou o toque de minha mão para que minha pele absorvesse o material do vibranium, o espalhando primeiramente por meus braços. Assim, quando o segundo soco veio em minha direção, ergui meu antebraço para interceptar. O físico daquele homem era muito maior do que o meu, mas quando seus dedos colidiram contra minha pele metálica, eu praticamente pude escutar o som dos ossos quebrando.

No segundo seguinte, a parte superior do meu corpo – menos a cabeça – estava tomada pelo material especial. Assim, quando o soldado se recuperou, não importou o quanto maior ele fosse ou o quanto me faltava conhecimento de combate. Ele estava próximo o suficiente para receber um soco de uma filha de Vulcano na altura de seu peito, com o punho forrado em um dos metais mais perigoso. O resultado foi de que o humano foi arremessado contra outros dois que se aproximavam, interrompendo o seu avanço.

Cinco avançaram de uma vez só, me cercando nos pontos cardeais, formando um círculo com uma curta distância de meu corpo. Eles usavam facas de caça, posições corporais perfeitas que denunciavam que mesmo com um item assim, eles conseguiriam matar até mesmo monstros se tivessem o material correto. Mantive meu corpo em uma postura defensiva, lembrando das aulas de Wushu ofertada pela filha de Júpiter. Minha mente, no entanto, concentrava-se nas armas que eram apontadas em minha direção. Para conectar minha energia em cinco itens distintos era preciso um pouco mais de atenção, mas eles estavam perto o suficiente para facilitar o trabalho o suficiente. Fechei meus punhos para simular um certo movimento, ajudando minha mente a manter o controle e em um rápido movimento o ergui, fazendo com que as facas nas mãos dos soldados fossem diretamente para o pescoço.

Antes que fosse cercada novamente, retirei do bolso um chaveiro com a forma de um machado. Estava recuando quando um soldado puxou o meu cachecol, fazendo-me perder o equilíbrio e tropeçar em um dos corpos, caindo sobre um dos meus joelhos. Um chute estava para vir em minha direção quando ativei o chaveiro, fazendo com que a miniatura crescesse rapidamente tomando a sua proporção real. O topo do machado atingiu a perna que vinha contra mim, impedindo o ataque. Fechei minha mão ao redor do cabo, a movendo horizontalmente com toda a força que possuía. O soldado caiu assim que teve um corte bruto na altura do joelho, arrancando a perna do restante de seu corpo. Ele gritou em pura agonia, algo que me fez reagir instintivamente ao girar o machado em minha mão e o descer com força contra o tórax do inimigo.

Com a lâmina cravada no corpo do homem, tive de deixá-la ali quando um outro soldado apareceu com o intuito de socar a coronha da arma em meu corpo. Girei caindo no chão, rolando antes de me levantar arfante. Dei dois passos para trás enquanto mais dois se uniam ao que estava armado, atirando contra minha barriga, mas as bolas de borracha apenas colidiam contra o vibranium. Mas quando ele desviou o ângulo e mirou em minhas pernas, gemi em dor por não ter coberto aquela região de meu corpo com o metal. Ele não era o suficiente para tal. Percebendo a minha desvantagem, os três tentaram avançar.

Abri a palma de minha mão, “chamando” pelo machado deixado no corpo do seitista. Ele veio como se fosse atraído por um imã, mas sendo apenas magicamente ligado a mim. Gehena passou e girando entre dois soldados, dilacerando os flancos deles como resultado. O colidir do cabo contra minha mão tinha provocado um impacto forte o suficiente para fazer meu braço recuar levemente. Ergui o machado enquanto avançava em direção do seitista ainda em pé, o fazendo erguer a arma automática como se fosse defender do golpe. Usei daquilo como uma distração para simplesmente chutar entre as pernas dele, o fazendo cair de joelhos no chão, em uma posição perfeita para que a lâmina de Gehena atingisse o pescoço dele.

Coberta de sangue, arfante, ainda vi que tinham outros seitistas para enfrentar. Pelo meu campo de visão eu pegava cenas e flashes das outras garotas lidando com os humanos mercenários. Grunhi baixo quando vi outros se aproximarem, sabendo que seria possível vencer, mas que esse não seria o nosso último confronto. Temendo desgastar a circulação energética, acabei usando e abusando de Gehena, lançando o machado, contando com a força herdada e treinada para ultrapassar a barreira dos trajes do exército que o inimigo usava.  O fato dele ser atraído e afetar tudo ao seu redor durante os giros que dava ajudava muito a pegar o inimigo de surpresa. Sustentei parte de meu corpo coberto por vibranium, permitindo que essa fosse minha principal defesa. Estrategicamente falando, permitia até que alguns golpes fossem dados na altura de meus braços, ombros e barriga.

Quando o último homem ao meu redor caiu, repousei o machado em meu ombro, olhando pelo campo de batalha até encontrar um tecido avermelhado. Caminhei e abaixei para pegar o meu cachecol, finalmente permitindo que o metal retornasse ao seu ponto de origem. O enrolei ao redor de meu pescoço, também deixando Gehena em sua versão mini, a colocando no bolso. Olhando ao redor, vi que a batalha tinha acabado, os corpos caídos no chão e todas nós precisando de um banho urgente.

Voltei minha atenção para o homem, ele tinha o pescoço perfurado com a faca de caça, o sangue ainda escorrendo suavemente através do corte. Contive o enjoo, tentando afastar a minha parte mais emocional, puxando na mente todos os motivos para ter feito aquilo. Lembrei do quanto eles tinham torturado pessoas como eu, como tinham usado e traído todo e qualquer conceito sobre humanidade e solidariedade. Apenas depois de lembrar porque a Seita era um inimigo ainda mais cruel do que os demônios, comecei a revistar o homem. Estava em busca dos comunicadores e qualquer outra coisa que fosse interessante, como chaves de acesso, crachá entre outros.

Procurei pelo mesmo em outros corpos, em busca de coisas que poderiam nos ajudar a infiltrar na montanha. Pude ver como dois seitistas tinham sobrevivido, permitindo que informações fossem colhidas ao velho modo charme e inteligência. Eu não sabia se eles eram sortudos ou amaldiçoados de terem de lidar com Kyra e Elena.

As perguntas foram feitas, respostas foram dadas e logo planos eram elaborados. Roupas foram adaptadas para o momento adequado de invasão, fazendo com que em minha mente tocasse a música tema de missão impossível. Foi uma “side quest” poder manter a expressão séria e pensar no restante dos planos.

— Eles vieram em grande quantidade, provavelmente há veículos em algum lugar. Poderíamos procurar e usar para avançar para a montanha sem chamar tanta atenção. — Comentei enquanto ajustava o colete no meu corpo.

Foram dezenas de soldados contra cinco de nós, mas eles tinham chegado naquele vilarejo de alguma forma e, pela quantidade ter sido massiva, eles não conseguiriam estar no vilarejo sem chamar a atenção. Por veículos terem uma grande quantidade de metal, acabei me voluntariando a procura-los, usando minha ligação com os materiais para nos guiar até eles.

Considerações importantes

• Alex fez download sobre o local antes de passar pelo portal
• Após derrotar os soldados, ela procurou pelo inibidor de poderes
• Também procurou por comunicadores, chaves de acesso, crachás
• Há a habilidade e tatuagem que ajuda a achar coisas
• Usou dos poderes ligados aos metais para tentar encontrar veículos, lembrando que ela também pode detectar armadilhas

Itens levados:
Mochila sem fundo:
• Mochila sem fundo [Mochila de prata com material simples, sem bolsos laterais, com um único zíper, uma única entrada e uma única saída.| Efeito 1: A mochila não possui fundo, foi encantada para caber inúmeros objetos, ou seja, seu espaço é infinito, tudo que você colocar dentro dela permanece ali, desde que passe pela parte de cima, ou seja, você precisa conseguir colocar o item pelo buraco, que é largo o suficiente para passar até uma panela de pressão. Para pegar o item de volta basta colocar a mão dentro da mochila e pensar nele, e ele retorna para suas mãos.| Efeito 2: A mochila permite ao semideus levar 3 itens a mais em missões e eventos, como uma forma de burlar as regras. Por exemplo, se o narrador estipulou apenas 1 item para a missão, o meio-sangue poderá levar essa mochila e com ela liberar mais 2 itens (pois ela conta como 1, gastando um dos 3 extras) | Indefinido | Sem espaço para gemas | Alfa | Status: 100% sem danos |Lendário e mágico | Comprado na Loja Especial do BO]

• 5x Trufa do Amor [ Tem formado de coração e licor de morango como recheio, ao consumir a trufa o semideus pode recuperar até 100 HP. (Ao consumir, some do perfil) | Chocolate | Sem espaço para gemas | Sigma | Status: 1/1, não consumido | Mágico | Loja Especial do Dia dos Namorados ]

Mini-autômato [ Uma libélula robótica, pequena e bastante esperta para um inseto autômato, a companhia perfeita para aqueles que preferem as máquinas do que seres vivos. | Efeito 1: O autômato é esperto e fiel ao seu dono, sendo o auxiliar perfeito para horas dedicadas em oficinas ou laboratórios. | Efeito 2: Dotado de asas e câmera no abdômen, o autômato é útil para dar uma visão panorâmica ou chegar em locais que o semideus não consegue. As imagens da câmera são transmitidas em um relógio de pulso que acompanha o autômato. | Efeito 3: Resistência mágica. O autômato suporta alta pressão e altas temperaturas, também é resistente a água. | Material eletrônico | Alfa | Mágico | Status: 100%, sem danos | Universidade de Nova Roma ]

Blood Magic [Uma caneta aparentemente comum, porém de aparência elegante. Porém essa caneta não funciona com tinta normal, mas apenas com sangue. Para encher o tubo, é preciso encostar a ponta da caneta em um pequeno machucado ou qualquer fonte do sangue a ser usado. Sua grafia varia de acordo com o desejo do dono, podendo ser mais forte e assim usando mais da tinta sangrenta, ou mais fina e delicada. Feita basicamente de arambarium - metal que conduz magia com mais facilidade – e ouro compondo todos os detalhes. | Efeito: Ela tem o efeito de sempre retornar ao dono depois de algum tempo. Foi encantada para criar runas mais duradouras, e com uma intensidade 10% maior do que de uma runa original, além disso, a caneta diminui o gasto de MP em 50%, e da choques em qualquer um que tentar rouba-la. A caneta possui sangue suficiente para a criação de até 10 runas, depois disso precisa ser recarregada novamente. | Arambarium e Ouro | Resistência: Beta | Status: 100%, sem danos | Mágica | Comprado no Pandevie Magie]

Fora da Mochila:
• Sin [Um revólver de modelo único, feito do zero pela ferreira. Seu corpo é feito de arambarium, metal que possui forte ligação mágica e elemental. Já suas balas são de vibranium. Seu tambor possui espaço para 6 balas. | Efeito de ligação: O item é ligado a Alex, retornando para ela depois de perdido ou roubado | Efeito 1: A arma de fogo foi encantada com as runas de luz e raio, podendo abençoar o tiro com esses dois elementos com o gasto de 20MP por tiro encantado. A runa é iluminada no cano da arma quando é posta em ação. Quando ativado o encantamento de luz, a bala pode ocasionar queimadura, além de ser disparada através de um belo feixe de luz. Quando ativado o encantamento de raio, a bala pode ocasionar paralisia temporária no membro atingido por apenas 1 turno. | Efeito 2: Graças as runas de renovação e regeneração, as balas aparecem novamente no tambor depois de finalizadas, automaticamente. | Bônus do arambarium: ao ter um dos encantamentos ativos, +25% de dano; bônus de forja e FPA aplicados | bônus épico: Dano na vida + 5% da vida total. | Arambarium, Vibranium (balas) | Espaço para 2 gema | Dano base 90 | Super Alfa | Status: 100%, sem danos | Épico | Forjada por Nikolaev]

• Cachecol Vermelho [Em termos de aparência, parece um cachecol vermelho como outro qualquer, bastante bonito. Porém, ele está entrelaçado com fios de vibranium, conferindo a resistência do famoso material de defesa. Por estar encantado com o elemento fogo, oferece proteção contra o mesmo além de manter o corpo de quem o usa aquecido e confortável. | Efeito de ligação: retorna ao usuário depois de perdido ou roubado, por ter sido encantado com o sangue de Alexandra. | Efeito 1: Graças aos símbolos mágicos, pode transformar-se rapidamente, alongando seu comprimento pra até 20m, ou crescendo na mesma proporção virando um manto ou um lençol; Efeito 2: Graças ao encantamento de fogo, o tecido pode esquentar de tal maneira a provocar queimaduras de terceiro grau. Também mantem o corpo aquecido. (Custo de 20MP para esquentar, 15MP para sustentar o cachecol em nível extremamente quente); Efeito 3: Graças a um encantamento, o item pode ficar invisível por 2 turnos, sendo necessário mais 1 para voltar a usá-lo. (Custo de 40MP)| Efeito lendário Sangramento: ao provocar feridas/cortes, continuará aberto e sangrando por até 8 turnos, causando um dano de 15HP por turno independente da ferida/corte. | Bônus de tecido mágico: +30% de resistência | Bônus de forja, dano lendário e FPA aplicados no dano base | Vibranium | Rubi Imperial, espaço para 2 gemas | Super Alfa | Dano base: 167 | Lendário | Status 100%, sem danos | Forjado por Nikolaev]

• Arsenal [Anel brilhante com uma pedra preciosa, esbranquiçada e minúscula em seu centro | Aço | . Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas. Ou seja, utilizando o efeito do anel, é possível transformar uma lança em uma espada ou faca, ou qualquer outro item de ataque. Um escudo circular pode ser transformado em um broquel, ou um escudo de corpo. Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança) | Não possui espaços para gemas | Comum | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comum | Comprado na loja ]

• Gehena [Machado de 73 cm, possuindo apenas uma lâmina curvada e outra menor em seu lado oposto em espiral pontiagudo, sendo perfeita para perfuração. Por todo o seu corpo, é possível ver desenhos místicos e que brilham muito sutilmente quando algum dos efeitos mágicos está em ação. | Efeito mecânico: transforma-se em um chaveiro de sua miniatura | Efeito de ligação: retorna ao dono depois de roubado ou perdido | Efeito 1: Uma ligação maior foi feita entre Gehena e Alexandra, algo possível graças a combinação do sangue da semideusa e runas. Ao abrir a palma da mão, Nikolaev atrairá Gehena. Caso o machado esteja distante, ele será transportado em um pequeno portal, sendo invocado. Caso esteja no ambiente, será atraído rapidamente para a mão de sua dona. Para o caso do machado não esteja no mesmo ambiente, há um custo para a invocação de 70MP.; Efeito 2: Graças a poção de gelo, Gehena terá vantagem sobre a arma de seu oponente, pois sempre que tocar o item do inimigo, a do inimigo ficara congelada por um turno inteiro, além de provocar frio intenso ao portador do item congelado. +50% de resistência ao elemento primário. | Bônus de forja: 15% de dano, FPA e épico +45 de dano. | Bônus épico: + 15 de dano ao usar qualquer habilidade elemental. | Vibranium | Super Alfa | Esmeralda imperial: Aumenta o dano crítico da arma em 30%, aumentando a chance de causar um ferimento grave na mesma porcentagem. Ou seja, se a arma do semideus atingir um ponto crítico, além dos pontos de bônus ainda ganha 30% de bônus da gema.; Rubi Imperial: +40 de dano | Status 100%, sem danos | Épico | Forjado por Nikolaev]

• Golden Magic [Um colar que possui um pingente a escolha do seu dono. Seu formato ou estilo em nada se compara a magia que está presente nesse acessório | Efeito: Ele esconde em 75% a presença semidivina do usuário, permitindo que ele passe despercebido por monstros e use até mesmo tecnologia mais avançada. Monstros superiores e mais poderosos ainda conseguem reconhecer o usuário do colar como um semideus, mesmo que leve um tempo para distinguir a aura | Prata ou Ouro | Sem espaço para gemas | Gama | 100% sem danos | Mágico | Comprada na Pandevie Magie]
Ligado a tatuagem:

• Personal [Um bracelete que deve ser usado no pulso, com design que remete ao estilo sci-fi. É na verdade um dispositivo, com processador avançado e placa-mãe personalizada. Funciona como um computador, exibindo um display holográfico. Graças a benção de tecnologia, Alexandra não precisa de muitos toques sobre o item, sendo ligado perfeitamente ao pensamento e desejo da filha de Vulcano. Após reajustes, um mecanismo de PEM foi acrescentado ao dispositivo.| Efeito de ligação: retorna a dona quando perdido ou roubado | Efeito 1: Possui o elemento luz, usado para a projeção dos hologramas.; Efeito 2: Junto com a função do PEM (pulso eletromagnético) signos mágicos tornam possível um bloqueio de comunicação entre aparelhos eletrônicos. Ou seja, ao ativar o PEM, uma onda eletromagnética será lançada continuamente pelo ambiente, impossibilitando o uso de eletrônicos e derivados. Contramedidas normais não são possíveis de bloquear o PEM mágico, graças ao efeito mágico. A onda pode atingir uma área de até dois quarteirões, por ser potencializado magicamente.; Efeito 3: Aliando programas e magia de signos, o personal é capaz de captar presenças na região e demonstrar através de mapas, hologramas ou radar, a depender de como a usuária deseje que seja exibido. Ao estar a menos de 10 metros de uma estrutura ou dentro dela, como prédios, graças a runa de terra essa magia também pode projetar a arquitetura de um lugar. | Bônus de forja: +15% de dano; bônus de FPA: +30 de dano | Vibranium | Super Alfa | Espaço para 1 gema | Status 100% | Mágico | Forjado por Nikolaev]


Tatuagens:
Tatuagem SPQR [Tatuagem de coloração negra feita na parte inferior do antebraço direito. Possui o desenho de um martelo pousado em uma bigorna, seguido abaixo pelas letras SPQR, um risco para cada ano servindo a Legião e escrito IV Coorte. Uma vez por missão/evento, os poderes relacionados á lábia/charme/persuasão proferidos pelo semideus membro da IV Coorte, dobram de potência durante três turnos. Não pode ser removida do braço do semideus nem mesmo através da utilização de magia, sendo para sempre marcado como um romano.]

Infinite Power [ Atributos | Tatuagem pequena na lateral do dedo mindinho da mão dominante do semideus. Forma o símbolo do infinito em cores diversas, que mudam conforme o humor do seu portador sempre que este entra em combate, ativando seu efeito automaticamente. | Aumenta todos os atributos que o semideus já possui em +10%. | Lateral do dedo mindinho | Marca pequena | Permanente.]

Noturno [ Habilidade Peculiar | É a imagem do BB8, um dos robôs de Star Wars, envolto por flores. AQUI| Efeito: Concede ao semideus a habilidade de teletransporte, permitindo que ele se mova de um ponto para outro em um piscar de olhos, podendo se locomover para até 300 metros de distância gastando apenas 50 MP por teletransporte. Pode ser usado apenas 3x seguidos, necessitando espera de 1 turno para usar novamente | Parte detrás da panturrilha esquerda | Marca média | Permanente.]

Tunk [ Habilidade Peculiar | Um tigre e uma borboleta, em tons de rosa-lilás em aquarela. AQUI| Concede ao semideus a habilidade de ficar intangível até dois turnos seguido com o intervalo de mais dois de recarga. O gasto de MP dessa habilidade é continuo, ou seja, enquanto o semideus estiver com a habilidade ativa, continuará perdendo 70 MP por turno | Parte interna do antebraço direito | Marca média | Permanente.]

Invicto | Inteligência | Ramo de flor em estilo aquarela. AQUI.| Amplia a mente do semideus, o fazendo aprender mais rapidamente tudo que lhe é ensinado. Além disso, sua capacidade de descobrir coisas e sua percepção sobre situações aumenta em 20%, seus planos e estratégias com isso, ganham bônus de 20% de chance para darem certo| Ainda recebe bônus de 5% em habilidades adquiridas em aula.| Acima do tornozelo | marca pequena | Permanente.

IPeper | Percepção | Pássaros voando AQUI | Aumenta a percepção do semideus em +30%, aumentando as chances de descobrir algo ou alguma coisa, além de reduzir as chances de ser enganado por meio de palavras, rastros e pistas forjadas, entre outras coisas. Além disso, ele fica mais habilidoso quando está procurando por algo ou alguma coisa, e as chances de encontrar rastros, pistas ou coisas deixadas, também se torna maior.| Parte frontal do ombro esquerdo | marca pequena | Permanente.

Trevoso | Resistência elemental | Uma tatuagem de uma lua de traços geométricos e delicados AQUI | Aumenta a resistência a ataques de sombras em 20% | Entre os ombros, nas costas | marca mediana | Permanente.

Linked | Armas e escudos | Uma tatuagem com a imagem do infinito no pulso, escrito em uma das curvas "be brave" e em outra curva há pássaros no traço. AQUI | Cria um elo entre o dono e a arma (Personal), o usuário pode ativar a tatuagem que abre um pequeno portal onde a arma estará armazenada, podendo puxá-la. Válido para qualquer item. | Pulso esquerdo | marca pequena | Permanente
Vulcano:
Passivos:
Nome do poder: Tecnopatia
Descrição: É a capacidade de se comunicar e entender qualquer tipo de mecanismo, ou seja, filhos de Hefesto/Vulcano, podem se comunicar e entender as maquinas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nome do poder: Pensamentos Velozes
Descrição: Os filhos de Hefesto/Vulcano possuem uma capacidade de analisarem rapidamente a situação em que se encontram e criarem uma estratégia param se safarem dela.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Ganham um turno para conseguirem agilizar mecanismos e armadilhas, e assim, criarem algo para ganhar vantagem perante a batalha.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Programar
Descrição: Além de criar os mecanismos você sabe bem como programa-los para que ajam de acordo com o planejado. Vale para autômatos, armadilhas com tempo de ativação e etc, conhecendo inclusive diversos softwares e sua linguagem.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Isso permite criar mecanismos mais fortes e mais elaborados. Autômatos feitos pelos filhos de Hefesto/Vulcano, tem uma média de falha menor.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Detecção de Armadilhas
Descrição: Os filhos de Hefesto/Vulcano podem sentir armadilhas, especialmente armadilhas mecânicas, habilidade que permite encontra-las, e desarma-las remotamente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode solicitar ao narrador que indique onde estão as armadilhas, pois, nunca será pego por elas.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Receptor de Frequência
Descrição: Consegue interceptar ondas transmissoras, por exemplo, de celulares, rádios ou comunicadores. Isto permite bloquear comunicações ou mudar as rotas das ondas para que sejam transmitidas em outros lugares que não os intencionados. Tal capacidade também pode ser usada para que os filhos de Hefesto não sejam rastreados por monstros quando tentarem realizar ligações ou usar a internet.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum


Nome do poder: Respiração forte
Descrição: Você se acostumou com fuligem e ar carregado. Ar rarefeito e toxinas que agem por meio respiratório já não lhe afetam como a maioria, bem como lugares fechados e variação de pressão – Hefesto/Vulcano vive dentro de um vulcão, e como filho dele você tem a mesma resistência.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Consegue respirar normalmente em lugares carregados, e não ficam tão cansados durante a batalha. Poderes relacionados a respiração, ar, e asfixia são 50% menos efetivos contra você.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Corpo de Aço
Descrição: Todos os equipamentos de defesa usados por meus filhos irão adquirir maior resistência enquanto estiverem em seus corpos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +10% de defesa em ataques desferidos contra os corpos de mecanismos como armaduras.
Dano: O dano diminui em +5% caso o semideus seja atingido, enquanto estiver usando uma armadura ou algo semelhante.

Nome do poder: Resistencia ao Fogo II
Descrição: Agora o fogo magico também não incomoda o filho de Hefesto/Vulcano como a maioria, ainda sofre alguns danos, e se machuca, mas adquiriu uma resistência natural, que impede seus ferimentos de serem mais graves.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Ataques relacionados a fogo magico agora são 30% menos efetivos em filhos de Hefesto/Vulcano, e o dano também é 30% menos nele.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Geek
Descrição: Sua familiaridade com máquinas o torna apto a usar qualquer tipo de tecnologia e aprimorá-la, futuramente, em seus projetos. Além disso, não atrai monstros ao utilizar aparelhos mecânicos/ tecnológicos, como celulares e afins.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nome do poder: Pericia com Armas Criadas
Descrição: Armamentos criados pelo filho de Hefesto/Vulcano, em suas mãos são armas perfeitas, por entenderem seu mecanismo e funcionamento, também adquirem certa facilidade ao lidarem com elas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +75% no manuseio das armas criadas
Dano: +20% de dano se a arma atingir o inimigo.

Nome do poder: Detector Natural
Descrição: os filhos de Hefesto/Vulcano são como detectores de metais. Não precisam olhar, eles apenas sentem quando há metal por perto e sentem também o local onde estão.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode solicitar ao narrador que indiquem se existe metal ou algo semelhante por perto, a quantidade e onde está localizado.
Dano: Nenhum


Nome do poder: Resistencia a Impactos
Descrição: Filhos de Hefesto/Vulcano são mais resistentes a grandes impactos, podendo cair de grandes altitudes e ainda sobreviver. Quedas de até dois metros de altura não machucam os filhos do senhor das forjas, mais que isso, tem o dano reduzido.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Impactos de grandes altitudes podem ter o dano reduzido em 40% para o filho de Hefesto/Vulcano, ou menos, no caso de ser algo realmente absurdo, como um penhasco. Apesar de ficar fraco, ainda poderá sobreviver.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Detalhistas
Descrição: Meus filhos são acostumados a lidar com engenhocas e peças, reparando em pequenos detalhes, por isso é mais difícil esconder algo deles - são observadores atentos. Isso permite que encontrem coisas com mais facilidade, descubram segredos, e coisas ocultas – como o Bunker na floresta quando Leo Valdez seguiu a trilha deixada pelo dragão – esconderijos, e outras coisas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Ganham vantagem em encontrar pistas, e achar rastros.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Visão Espacial
Descrição: Filhos de Hefesto/Vulcano são especialistas na montagem de coisas, portanto, possuem a visão lógica e espacial mais desenvolvida que outros semideuses sabem em que lugar colocar uma peça intuitivamente, e qual será o efeito, seja para consertar ou destruir um aparato mecânico-tecnológico. Esta noção espacial pode ser utilizada em outras situações quando chega a tal ponto de aprimoramento, podendo usá-la agora para descobrir a exatidão de distâncias e medidas utilizando somente o olhar. Podendo calcular distâncias entre corpos somente com uma rápida olhada.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Ao observarem o ambiente ao redor e conhecerem o campo, entenderem como funcionam, ganham uma vantagem de campo de +20%, seus atributos de velocidade, resistência, e esquiva serão melhorados em +10%, lhe dando uma vantagem diferente.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Pericia com Machados e Martelos V
Descrição: Você se tornou o mestre dos machados e martelos, agora se defende, ataca, e causa um estrago considerável. E como se tudo isso não bastasse, ainda possui aquela afinidade natural, que o torna um semideus mortal desde que possua um machado em mãos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +100% de assertividade no manuseio da arma.
Dano: +45% de dano se arma do semideus atingir.
Ativos:
Nome do poder: Magnetismo II
Descrição: É a habilidade que permite aos filhos de Hefesto/Vulcano, controlarem o magnetismo. Já consegue manipular objetos de porte médio, podendo faze-los se voltar contra os inimigos que os lançaram em sua direção, ou manipula-los para se voltar contra os mesmos.  Pode desviar e controlar tais objetos.
Gasto de Mp: 30 MP por turno ativo
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Funciona com objetos de porte médio, máximo de 70 kg. O dano será a critério do narrador, e da forma com que o poder foi utilizado.

Nome do poder: Magnetismo III
Descrição: É a habilidade que permite aos filhos de Hefesto/Vulcano, controlarem o magnetismo. Agora já consegue manipular metais pesados, de porte grande, podendo desvia-los e manipula-los da maneira que bem entender.
Gasto de Mp: 40 MP por turno ativo
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Funciona com objetos de porte médio, máximo de 150 kg. O dano será a critério do narrador, e da forma com que o poder foi utilizado.

Nome do poder: Absorção de Material III
Descrição: Na posse de um pingente de bronze, uma arma de ouro imperial, um pedaço de barra de ferro, ou qualquer coisa semelhante, o semideus poderá criar uma resistência a algumas partes do corpo. Basta um pequeno toque da mão, e o semideus poderá sugar esse metal para seu corpo, conseguindo criar uma pequena “casca” por sobre a pele, semelhante a uma armadura, mas não pode ser arrancada sem o comando do semideus. Agora, na posse de uma quantidade maior de material, consegue revestir o corpo todo (menos a cabeça), com o material escolhido, seus movimentos não ficarão mais ágeis, estarão iguais, porém seu corpo terá uma resistência maior, e mais forte, ficando também mais resistente a perfurações e cortes de armas.
Gasto de Mp: 80 HP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: O dano do golpe – em caso de luta – aumenta em 20%.
Dano: - 40 HP
Extra: Caso combine sua própria arma ao corpo, fica sem ela. O material utilizado vai virar parte do corpo do filho de Hefesto/Vulcano, portanto deixa de existir até que ele a extraia do próprio corpo.
Aprendidas e Bençãos:
Nome: Blood of Chaos
Descrição: O semideus detentor dessa habilidade ganha uma capacidade extrema se de concentrar em meio à difíceis situações, sejam elas de desastres naturais, em problemas de relacionamento, em lutas ou em uma guerra. Consegue situar-se com mais facilidade do que os outros semideuses, podendo sair de grandes enrascadas por saber exatamente como agir sob uma grande pressão.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +15% de assertividade em situações que precisem da inteligência.
Extra: +5% de velocidade, caso use a habilidade em situação que necessite de rapidez.

Nome do poder: Corpo Intuitivo I
Descrição: Após um árduo treinamento no qual o semideus pôs o corpo a prova, estressando-o até o limite, o semideus ganhou a capacidade de se adaptar a qualquer situação adversa. A habilidade lhe confere a capacidade de manter suas bonificações de agilidade e velocidade mesmo que sua movimentação esteja limitada por outros fatores que não sejam ferimentos e magias.
Gasto de MP: Nenhum
Gato de HP: Nenhum
Bônus: +20% de Velocidade e +20% Agilidade, também não perderá bonificações destes atributos quando estiver com movimentação limitada por algo que não seja lesão, congelamento ou magia.

Nome do poder: Bestiário inicial
Descrição: Ao assistir e interpretar pequenas encenações a respeito dos principais monstros da mitologia grega, o semideus adquiriu a habilidade de reconhecer os monstros e seus principais métodos de ataque e defesa, assim como seus pontos críticos, dando vantagem para este durante uma luta.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: + 20% de inteligência.
Extra: Consegue prever um ataque de monstro por missão/mvp, este deve estar dentro do bestiário do fórum, o poder não funciona com aqueles que não estiverem listados nesta área.

Nome: Introdução ao Wushu
Descrição: O semideus que possui essa habilidade iniciou o caminho das artes marciais chinesas, o Wushu. Também conhecido como Kung Fu, esse é um estilo de luta com várias ramificações e escolas. Ao participar da aula inicial, o semideus agora possui uma base sobre esse tipo de combate, adquirindo mais força, condicionamento físico e postura para aprender as próximas aulas específicas.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de força, +30% de resistência física
Extra: Há uma melhora na postura corporal do aluno, tornando difícil derrubá-lo com golpes diretos quando em postura de combate.

Benção: Domínio da Tecnologia, Computação e Robótica
Descrição: É uma evolução das habilidades referentes a computação, tecnologia e robótica que a filha de Vulcano naturalmente possui. Porém, com maior intensidade, controle, eficácia e amplitude. Agora ela não precisa estar próxima do item para obter acesso e invadir o sistema, assim como consegue comandar sistemas simples quase instantaneamente (mudar os sinais das sinaleiras, mudar canais, comandar um computador sem tocar no teclado ou mouse etc). Programas que possuem uma defesa muito grande, ainda podem oferecer uma resistência, porém se Alex estiver tocando uma parte física do mecanismo (como a CPU ou qualquer outra peça que esteja conectada à rede/programa) torna-se algo mais acessível. O raio agora é de 500m, tendo a semideusa como centro. Pode assumir o controle de várias máquinas ao mesmo tempo, porém se elas forem fortes e o fluxo de informação forem altas, pode acabar gerando sangramento nasal, enxaqueca e demandar maior esforço mental. Além disso a semideusa passa a possuir um controle sobre sistemas elétricos, desde que tal eletricidade esteja conectada a eletrônicos de qualquer tipo. Lembrando que ela não consegue controlar a eletricidade para fora dos aparelhos, apenas conduzir a corrente por sistemas existentes ou provocar sobrecargas e curtos.
Gasto de MP: Sem custo para sistemas simples, 25MP ao usar a benção em sistemas complexos ou em vários ao mesmo tempo e 30 de MP ao manipular a eletricidade.
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Nenhum
Extra: Ao estar tentando dominar uma máquina/sistema/programa mais complexo, os olhos de Alex assumem uma fisionomia diferente, um efeito tecnológico.





Alexandra Nikolaev
Alexandra Nikolaev
IV Coorte
IV Coorte


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O Resgate dos Cinco - Evento de Trama (A Seita) - Página 2 Empty Re: O Resgate dos Cinco - Evento de Trama (A Seita)

Mensagem por Kim Nayoung em Sab Jul 13, 2019 11:27 pm

Quando a ameaça da seita era uma novidade ela tinha estado ocupada mantendo os próprios pensamentos no lugar, naquela época os horrores provocados pelas mãos humanas lhe soavam piores do que sofrer da ira de um Deus ou ser assassinado por um monstro qualquer. Haviam semideuses que tinham seus corpos modificados e forçados a assumirem uma anatomia que não era compatível com sua biologia, ela não era capaz de compreender os métodos que aquelas pessoas usavam, mas o resultado e crueldade aplicada eram capazes de fazê-la sentir o desconforto rastejando pela própria pele. Com quinze anos ela não se sentiria pronta, de forma alguma, para enfrentar aqueles indivíduos. Mas naquele momento ela não era mais a adolescente que tinha sido há um ano, mentalmente e fisicamente.

Pipper sentia que a seita deveria ser erradicada nos mínimos detalhes, aquela ameaça era tão maldosa e cruel que nenhum semideus – que jamais teria culpa de ter nascido com uma herança divina – deveria sentir. Naquele momento ela se sentia pronta para enfrentar o que quer que fosse. Elas começaram a se mover pela sala ou até mesmo conferir equipamentos, caso alguma coisa faltasse poderiam simplesmente buscá-las, então ela entendeu a situação, repassando mentalmente as informações fornecidas por Quíron e quase indo se encostar em uma das paredes por um hábito que não lhe pertencia.

Porém a adolescente percebeu que Hela estava, naquele momento, duplicando anéis a ponto deles caírem no chão de imediato a confusão se manifestou nas expressões de Pipper, mas a curiosidade se desfez quando a namorada se aproximou com dois anéis em mãos. Ela percebeu que se tratava do arsenal, o pequeno anel que era capaz de modificar a forma de armas. Mas aquele não foi o único motivo da aproximação de Hela. A indicação sobre uma poção de cura foi o suficiente para que ela assentisse e logo procurasse a poção indicada em meio a suas coisas, que eram poucas, mas úteis. Naturalmente a prole de Hécate também multiplicou a poção em questão. O grupo havia começado a se mover para fora da casa grande, mas Pipper esperou por Hela, passando a caminhar em um ritmo desigual se comparado as outras mulheres, girando o arsenal no dedo onde Hela havia o colocado em seu dedo.

Alguma coisa estava diferente, mas ela não conseguia pontuar o que exatamente. Mas era necessário que seus pensamentos se concentrassem na missão que tinham em mãos. Quando Hela voltou para o seu lado, foi natural que seus dedos se encontrassem e familiaridade do gesto foi capaz de deixar a Kang mais calma em relação ao medo que sentia em relação os semideuses. Naquele momento eles poderiam já ter deixado o mundo dos vivos, mas ela esperava que todos estivessem... no mínimo bem. Mas a possibilidade parecia pequena. E quando a voz de Hela soou a adolescente quase suspirou de alívio ao ter a mente levada a algum ponto que não fosse o estado daqueles quem ela deveria resgatar. – Tente não pular no perigo de cabeça, tudo bem? Mas se não puder evitar a gente dá um jeito! As coisas vão ficar bem, eu só estou… preocupada com os outros semideuses, se eles foram capturados…

Ela deixou a voz morrer, consciente que Hala a entenderia e Pipper realmente acreditava que as coisas poderiam ir bem. Elas haviam se aproximando de um ponto do acampamento, onde um portal estava em processo de abertura. Pela última vez antes de partirem a adolescente checou se tudo estava nos devidos lugares, concluindo consigo mesma que sim. Seus anéis estavam em seus dedos, a espada na bainha, as poções nos bolsos do seu casaco com zíper... bem. Tudo estava no lugar aparentemente. Quando o portal finalmente foi aberto e cada uma passou a atravessá-lo, Pipper não evitou agradecer a semideusa e acenar para a mesma, sentindo o corpo ser... compactado em alguns pontos, como se sua matéria estivesse se dividindo, porém não era algo que ela não estivesse acostumada. Ela atravessava portais pelo menos duas vezes na semana para transitar entre os Acampamentos. Enquanto mortais amavam carros… semideuses eram loucos por portais.

Após sentir os efeitos do portal, uma leve sensação de que tudo estava se materializando de volta. Pipper ergueu o rosto, vislumbrando uma cidadezinha que parecia bem pequena e pacata. Quando tinha treze anos, antes de ir para o Acampamento, Pipper tinha vivido por vários meses em uma vilarejo semelhante, Orangevalle era diferente e um pouco maior, porém a sensação era de que estava vislumbrando a cidade novamente. Haviam pessoas transitando e ela não sentia olhares desconfiados como era de costume, apesar de suspeitar que maioria dos mortais sempre pensava que ela era algum tipo de delinquente juvenil. O clima também tava… ótimo. Mas haviam muitas positividades para que ela pudesse se sentir confortável de fato no ambiente do vilarejo. E sua desconfiança não estava totalmente errada.

Uma estática estranha foi ouvida e, como se fosse uma espécie de toque de recolher – como uma moradora dos subúrbios da Califórnia ela sabia muito bem da sensação –, já que as pessoas simplesmente correram para dentro de suas respectivas casas. Era como se houvesse alguma lei que determinava que, quem permanecesse nas ruas sofreria alguma consequência. E, por impulso, ela quase sugeriu que se enfiassem em alguma das casas… mas o tempo pareceu estar contra elas. Elas estavam juntas e se Pipper esticasse um pouco o braço e o corpo poderia alcançar todas elas com algum esforço e a proximidade a acalmava, principalmente pelo surgimento anormal de vários homens vestindo roupas de combate e máscaras… também haviam armas.

Ela era uma péssima mentirosa e nunca poderia manipular alguém intencionalmente, mas genuinamente ela ficou boquiaberta. Eles pareciam ter saído diretamente da cena de algum filme ou coisa parecida. Mas o choque foi substituído por... alguns sentimentos que ela não sabia como nomear, mas que não eram nada agradáveis. E naturalmente ela sabia que alguma parte dela estava faltando, quase como se houvessem retirado um de seus braços silenciosamente. Enquanto Elena e Kyra usavam da lábia que lhes vinha fácil, Pipper olhou para as próprias mãos, tentando entender o que lhe faltava tanto assim. E a resposta lhe veio com facilidade: a sua magia. Mas era burrice achar que um semideus estaria desprotegido sem seus poderes.

Antes que ela pudesse pensar propriamente sobre o que deveria fazer naquela situação, a voz de Elena chegou aos seus ouvidos, havia uma quantidade de charme potente ali que a fazia naturalmente querer concordar com tudo que ela falava, porém Pipper não era o alvo daquelas palavras. E Hela logo pareceu disposta a desestabilizar os soldados, o que não era exatamente uma surpresa para a adolescente. Foi quando a semideusa percebeu que elas estavam ganhando algum tempo para que Alex fizesse algo... que ela ainda não compreendia, mas como se estivesse compondo uma fachada, ela permaneceu parada, olhando para os soldados como se estivesse ali por engano.

Pipper sabia que se tentasse falar iria pôr tudo a perder, naquele momento ela era bastante útil estando calada e servindo como um adorno fofinho... um tentativa para que eles ao menos hesitassem em atacá-las, mesmo com as ordens claras. Mas a possibilidade logo foi descartada quando ela sentiu o poder fluir novamente pelo seu sistema, ela não tinha noção do quão anormal era ter algo tão... trivial retirado, ela tinha nascido assim. Parecia apenas errado ter uma extensão de si mesma retirada. Então a batalha explodiu. Ainda não era noite, mas ela podia sentir a aproximação do anoitecer, deixando uma sensação de antecipação. Ela desejava a explosão de força que vinha com a noite. Ali ela se sentia verdadeiramente segura. E foi com isso em mente que a adolescente não pensou duas vezes antes de desembainhar a Lâmina Negra – a espada de coloração escura e de formato um tanto quanto assustadora.

Pipper não era uma lutadora, pelo menos não gosta de pensar em si mesma como uma. Mas depois da mordida que havia recebido algumas perspectivas de sua vida foram modificadas, seu sangue bombeava com mais calma, mesmo em situações como aquela e ela era alimentada pela perspectiva de que talvez pudesse cravar seus dentes em alguns pescoços. Desejar sangue a fazia querer lutar e perseguir. Então ela avançou contra alguns soldados que pareciam prontos para atirar, ao menos ao julgar pela posição que eles adotavam, eles não pareciam ter ela como alvo, mas isso não impediu que ela fosse atingida uma vez no seu braço esquerdo. Mas aquelas não eram balas comuns de metal. Eram de borracha e... aquilo doía como um inferno, então ela tinha que evitar ser atingida, se aquelas balas pegassem em seus olhos poderia ser terrível, principalmente numa distância tão curta.

Mas ela não chegou a alcançar os soldados que ela mirava, sendo atingida no ombro por um homem que estava mais próxima e que ela não tinha percebido até então. O impacto a enviou diretamente para o chão, mas Pipper estava possuída pela raiva e ela foi direto para cima do soldado, usando o próprio corpo para tentar derrubá-lo. Ele cambaleou e ela usou da oportunidade para enfiar a espada que mantinha na mão direita no pescoço dele. E esse foi seu único golpe antes e ser segurada por trás, fazendo-a soltar a lâmina pela força aplicada em seus braços.

Eles não tinham qualquer sentido ou receio de atacá-la, mesmo que fosse uma menina de dezesseis anos. Então um outro a socou no estômago. E, pelo que parecia, algo tinha ocorrido com as armas, mas ela não conseguia determinar e nem tinha forma de saber sem deixar de prestar atenção aos dois soldados que pareciam inclinados a espanca-la. Mas ela estava lutando e se debatendo, movendo as pernas e se movendo de uma forma que tornava simplesmente difícil para o soldado que a segurava quebrar seus braços de alguma forma.

A cada minuto que passavam ali, mais perto estavam da noite. Então ela lutou, acertando um chute no meio das pernas de soldado que havia a atingido no estômago. Jogando a cabeça para trás com força e ouvindo um som bastante agradável e osso se rompendo, provavelmente o desgraçado que a segurava tinha quebrado o nariz. O movimento a tornou livre, então ela caiu no chão, recuperando a espada e respirando fundo enquanto deslizava a lâmina pelo pescoço dos dois infelizes. Mas aquele não foi o fim da batalha. Infelizmente tinham muitos deles e suas roupas eram protetivas ao máximo, então a adolescente não poderiam simplesmente bater sua espada aleatoriamente neles. Então ela decidiu que iria... usar sua magia bem como entendia, então ela olhou para um deles enquanto se abaixava no chão, para evitar ser atingida, sentindo as palavras virem em sua mente: Quidam mortem.

Pipper não esperou para ver se o feitiço surtia algum efeito, olhando novamente para um outro soldado e repetindo o mesmo processo. Dando tempo apenas para que mais um alvo fosse focalizado e o feitiço executado. Ela não esperava que permanecesse muito tempo sem ser notada. Então não foi exatamente uma surpresa quando um novo soldado a puxou pelos cabelos, aplicando eletricidade na base da sua coluna, a puxando para cima para que ficasse de pé. Ser eletrocutada nunca era uma coisa agradável. Mas ela conseguia resistir aos efeitos daquilo, então ela girou o corpo, perdendo alguns fios de cabelo no processo e batendo com o cabo da lâmina diretamente no rosto do homem que estava a segurando. O golpe foi o bastante para que ela ficasse livre da eletricidade por completo. E, naquele momento, Pipper pulou no soldado.

Afastando o tecido do pescoço sem delicadeza e enfiando os dentes com tudo na maior veia a vista. Ele lutou, naturalmente. Infelizmente na posição que estavam ela poderiam ser atingida com facilidade, então ela optou por simplesmente utilizar sua lâmina. Ela poderia mordê-los depois. De onde estava a adolescente vislumbrou que Elena estava sofrendo dos efeitos de eletricidade e ela não hesitou em ir ajudá-la, tendo que afastar um soldado vestido de forma engraçada com um pontapé antes de finalmente alcançar e amazona.

Novamente ela utilizou o cabo da espada para atingir a cabeça do soldado infeliz, contando com o fato surpresa para empurra-lo diretamente para o chão. Mas o homem parecia treinado, já que ele desferiu um golpe contra o joelho da semideusa e já parecia prestes a levantar. Seu joelho doía, mas ela não pensou em parar, mas como não era capaz de confiar nos seus pés para chutá-lo, ela simplesmente utilizou a espada para provocar algum dano em seu rosto. Mas o resultado não foi dos melhores, enviado o homem para uma agonia bastante... dolorosa ao ter seus olhos rasgados. Pipper simplesmente desceu a espada sobre ele e finalizou o sofrimento, ao passo que o grito de um homem a suas costas indicava que precisava continuar lutando. Então ela se virou, vendo o estrago causado por uma lâmina em seu ombro. Bem.

A dor pareceu não ser capaz de distraí-lo o suficiente, já que ele continuou avançando e naquele curto período de tempo em que a semideusa se concentrava no ferimento do soldado, ele a atingiu no rosto, quase a derrubando com a força do impacto. Aquele golpe foi o suficiente para tirá-la do sério. Ao longo da sua vida ninguém nunca a tinha atingido no rosto daquela maneira, ainda mais um homem que deveria ter o dobro da sua idade. Foi impossível para ela manter a raiva no controle, então Pipper avançou contra o soldado. Enfiando a lâmina contra o braço livre do mesmo, aquele que tinha a atingido, e retirando. Se ele gritou ela não ouviu. Registrando apenas que deveria fazê-lo se arrepender de ter a acertado. Com os dois braços em um estado ruim, restavam apenas as pernas. Ela esperava que ele fosse chutá-la, mas Pipper não queria que aquele homem a acertasse. Então ela levou a sua espada até o pescoço dele.

Foi então que ela se sentiu... cansada, como se o pico de energia gasto não houvesse lhe dado um trabalho satisfatório, então ela se sentou no chão, próxima a dois corpos e simplesmente mordeu a mão de cada um ao retirar suas luvas. Não tinha muito sangue disponível, mas ela se sentia... menos exausta. E logo a sugestão de Elena veio como uma bênção. Um disfarce poderia ser ótimo para manter o mínimo de atenção possível, conflitos como aquele poderiam ser... desastrosos caso ocorressem com frequência. Então ela prendeu o cabelo no alto da cabeça e notou como Kyra e Elena modificaram as próprias roupas para parecerem com as dos soldados. Ela poderia fazer aquilo?! Bem, talvez. E, com alguma concentração, já que ela nunca costumava acessar os poderes que vinham de herança por parte de Afrodite, ela desejou que suas roupas assumissem o aspecto e aparência das vestes dos soldados.

A mudança em si não foi… absurda, já que ela sentia como se estivesse vestindo a roupa antiga, mas a forma como era vista era totalmente diferente. A próxima coisa que ela fez foi arrumar-se do mesmo modo, escondendo a própria espada, após tirar o sangue dela – e de si mesma.

Armas Levadas:
• Arsenal [Anel brilhante com uma pedra preciosa, esbranquiçada e minúscula em seu centro | Aço | . Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas. Ou seja, utilizando o efeito do anel, é possível transformar uma lança em uma espada ou faca, ou qualquer outro item de ataque. Um escudo circular pode ser transformado em um broquel, ou um escudo de corpo. Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança) | Não possui espaços para gemas | Comum | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comum | Comprado na loja ] - Anel duplicado por Hela.

Golden Magic [Um colar que possui um pingente a escolha do seu dono. Seu formato ou estilo em nada se compara a magia que está presente nesse acessório | Efeito: Ele esconde em 75% a presença semidivina do usuário, permitindo que ele passe despercebido por monstros e use até mesmo tecnologia mais avançada. Monstros superiores e mais poderosos ainda conseguem reconhecer o usuário do colar como um semideus, mesmo que leve um tempo para distinguir a aura | Prata ou Ouro | Sem espaço para gemas | Gama | 100% sem danos | Mágico | Comprada na Pandevie Magie] (permite +2 itens sem aumentar tanto o risco)


Curadores Unissex [Camiseta branca básica do tipo sem estampas, o tecido é liso e bastante leve, gruda no corpo como se fosse uma sobre-pele, mas mais confortável. Manga curta de cor única. | Efeito 1: A blusa pode restaurar até 50% do HP do usuário dentro de dois turnos, 25% no primeiro turno, 25% no segundo turno. O efeito só funciona uma única vez por evento, luta ou missão. Efeito 2:  Foi feito de forma que possa ser usado por baixo de outras roupas, o tecido é fino, o que faz parecer com que o semideus não esteja vestindo nada, além disso, possui uma mágia que o impede de sentir calor. Efeito 3: Se ajusta perfeitamente ao corpo do usuário. | Tecido mágico | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Comprado na Ferreli & García - Mode et style]


☾다크 블레이드 [Trata-se de uma lâmina escura que se assemelha – a primeira olhada – a alguma espada proveniente do submundo. A lâmina possui um metro de comprimento e o seu cabo foi fabricado para se encaixar na mão da semideusa, possuindo espaço para três jóias. O seu corte é extremamente preciso e é possível cortar dos dois lados da lâmina. | Efeito 1: Sugadora de energia; o armamento do semideus será capaz de sugar – através de um corte – parte do MP do adversário de seu portador, e converte-lo para si. Dessa forma, 30% do MP do adversário do semideus ao ser cortado com essa arma, será roubado e convertido ao portador do armamento. Essa habilidade poderá ser usada uma única vez por luta, evento ou missão, se a pessoa que for atingida por essa arma tiver um MP superior à do usuário que empunha a arma, o MP deste fica cheio, mas não aumenta. | Efeito 2: Roubo de vida; o dano causado pela arma do semideus poderá ser convertido em HP para seu portador. 25% do dano retirado é convertido em HP para quem empunhar o armamento. | Efeito de retorno: A arma sempre retorna ao dono, caindo ao seu lado. | Material semidivino indetectável. | Espaço para três gemas. | Alfa Prime | Status 100% Sem danos. | Necessário possuir nível 22 para domínio completo desse armamento. | Lendária | Dano base de 40 (para humanos, monstros e semideuses). | Evento de natal 2017.]


• Poção revitalizadora [Uma poção da cor de ferro derretido - um laranja metálico e um tanto incandescente - que está abrigada dentro de um pequeno frasco de vidro. | A poção recupera até 60% do HP e MP total de quem a ingerir, sendo que apenas uma utilização por batalha, mvp, pvp, missão e evento é permitido. | Poção e vidro. | Mágico. | Usos: 0/1 | Fabricado por Hela.] (x2)

Protetor [Um anel feito de ferro estígio, consideravelmente largo, com pedrinhas brilhantes se assemelhando a estrelas. |Efeito 1: O anel cria uma espécie de barreira invisível em torno da semideusa, que só pode ser usada uma vez a cada dois turnos. Tal barreira reduz em 20% os danos de ataques físicos. | Efeito 2: O anel sempre retorna para a dona após dois turnos. | Ferro estígio. | Sem espaço para gemas. | Mágico. | Beta. | 100%, sem danos. | Presente de Hela.]


Velociraptor linha Luxo [ Nessa linha não é apenas o conforto que predomina, mas também o poder, apesar de aparentar ser um tênis comum, esse foi fabricado para auxiliar e estimular o semideus a melhorar seus movimentos em combate, o tornando mais forte e mais rápido | Efeito 1: O calçado muda de acordo com o dono e suas preferências, o tênis será alterado magicamente para o modelo que mais o agrada. Efeito 2: Promove +40% de velocidade ao portador. Efeito 3: Quando estiver com o tênis nos pés, golpes relacionados as pernas, como chutes ou saltos ganham 30% a mais de força | Material mágico especial |Sem espaço para gemas | Alfa | Status: 100% sem danos | Mágico | Comprado na Ferreli & García - Mode et style]
Habilidades:
Nome da Habilidade: Resistência a Venenos
Descrição: As células do corpo do semideus se tornaram mais resistentes a substancias venenosas. A resistência vem de um treinamento realizado por esse, onde, ao ingerir diversas substancias e ser curado acabou criando células divinas e humanas capazes de suportar venenos com uma facilidade maior do que a que ele possuía. Agora os efeitos de tais substancias são reduzidas por seu organismo com naturalidade.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: 20% de resistência a Venenos.
Dano: Nenhum
Extra: O bônus dado por essa aula funcionara da seguinte maneira. Os venenos são diversos e, portanto, cada um terá uma redução diferente. Para venenos em duração de turnos o efeito é diminuído em um turno. Para venenos que tiram dano, o efeito será reduzido em 10% no valor total do dano. Para venenos que provocam perda temporária ou causam paralisia, o efeito será reduzido e permitira que o semideus se mova, mas muito mais lentamente do que deveria. Outros tipos de venenos terão o bônus considerado da maneira que a staff/narrador achar melhor ou mais condizente.
Extra1: livro Truques não Revelados aplicado.

Nome: Vigor Egrégio
Descrição: Após árduos treinos onde seu condicionamento físico foi elevado e testado além do limite, o semideus passou a desenvolver uma resistência mais notável. Golpes desarmados mal o afetam e condicionamentos ruins são suavizados. Dores simples são facilmente ignoradas por ele também.
Gasto de MP: Nenhum.
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: 15% no atributo constituição.
Dano: Nenhum.
Extra: Nenhum.

Nome do poder: Corpo Intuitivo I
Descrição: Após um árduo treinamento no qual o semideus pôs o corpo a prova, estressando-o até o limite, o semideus ganhou a capacidade de se adaptar a qualquer situação adversa. A habilidade lhe confere a capacidade de manter suas bonificações de agilidade e velocidade mesmo que sua movimentação esteja limitada por outros fatores que não sejam ferimentos e magias.
Gasto de MP: Nenhum
Gato de HP: Nenhum
Bônus: +30% de Velocidade e +30% Agilidade, também não perderá bonificações destes atributos quando estiver com movimentação limitada por algo que não seja lesão, congelamento ou magia.
Extra: livro Truques não Revelados aplicado.
Bênçãos:
Nome da benção: Ligação de Aura
Descrição: Consiste na tatuagem de duas cobras entrelaçadas, sendo uma branca e uma preta. As duas tatuagens são localizadas no antebraço das semideusas e seus efeitos consistem em uma bênção conjunta que confere as duas pessoas uma troca de MP e HP, que faz com que o valor de ambos os campos se igualem entre os dois portadores (apenas uma vez por missão, mvp, pvp etc. independentemente das duas pessoas possuírem a marca, se uma usar será contado para ambos) e bônus de 15% de força e força ao utilizarem feitiços e poderes ativos ao lutarem em conjunto.
Gasto de MP: Nenhum.
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: +15% de força
Dano: +15% em ativos e feitiços.
Extra: Só funciona em combates em conjunto, benção não será "ativada" quando separadas.

Benção de Eros/Cupido – O cupido também decidiu presentear os semideus com uma benção, tornando os enamorados 15% mais rápidos quando estiverem juntos em uma batalha. Contudo, se terminarem um com o outro ou romperem o laço afetivo, a benção deixa de funcionar. Além disso, caso estejam brigados ou com o relacionamento afetado por um sentimento negativo, a benção também falhará.  [Hela A. Deverich e Kang Pipper]

Nome da benção: Eletro resistência
Descrição: O semideus enfrentou o Rei Fada,  destruindo seu cetro mágico, por isso, parte da essência mágica do cetro foi absorvida pelo portador dessa bênção. Tal bênção permite que o semideus tenha resistência a ataques elétricos.  
Gasto de MP: Nenhum.
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: Resistência de 30% a ataques elétricos.
Dano: Nenhum.

Nome da benção: Vampirismo
Descrição: Benção dada através de uma mordida por uma vampira de poderes desconhecidos, tal mordida dá a Pipper a capacidade de ter uma natureza dual. A parte mortal torna-se vampira, combinada a parte divina, porém não totalmente, já que apenas a mordida não a torna completamente vampira (ao menos sua parte mortal). Lhe dando caninos levemente alongados e a capacidade de ingerir sangue como uma das formas de manutenção da vida, sendo capaz de recuperar o hp através do sangue. Além disso o envelhecimento físico passa a se tornar menor e a sua resistência a situações adversas, como ficar sem respirar, ser afogada etc. torna-se maior.
Gasto de MP: Nenhum.
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: +20% de resistência a situações físicas, como locais rarefeitos, ser afogado etc. E possibilidade de ingerir sangue para recuperar o próprio HP, sendo que – por exemplo – ao diminuir 80 do HP de alguém ela irá recuperar 40 do próprio HP.
Dano: Nenhum.
Extra: A recuperação de HP caso retirada de algum semideus irá ser divida por dois em relação ao HP perdido do inimigo. E caso ela tome sangue se algum semideus ficará impossibilitada de utilizar poderes ativos por três turnos.
Passivos:

Afrodite:

Nível 1
Nome do poder: Beleza Natural
Descrição: Os filhos da deusa do amor são campistas naturalmente bonitos e charmosos. A beleza supera a de qualquer outro semideus no acampamento, sendo algo beirando ao sobrenatural. É simplesmente indescritível. Isso faz com que inimigos e aliados acabem se distraindo por sua beleza perturbadora, ou encantados pela mesma.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode deixar o inimigo atordoado durante o primeiro turno, evitando atacar logo de cara, ou se atacar (poderes que exijam miras, ou armas com a mesma característica), irão errar o alvo. Não acertarão o filho de Afrodite/Vênus, pois, de primeira, o inimigo não saberá porque não nutre o desejo de ataca-lo.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Fluência em Frances
Descrição: Não importa se você nunca teve contato com o idioma, mas por ser a língua do amor, você pode fala-lo fluentemente, lê-lo e escrevê-lo com perfeição, como se esta fosse sua língua materna.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano:Nenhum

Nível 2
Nome do poder: Comunicação com Pombas e Cisnes
Descrição: Ambos são animais regentes da deusa do amor, logo, seus filhos podem se comunicar com as mesmas, podendo pedir pequenos favores e principalmente informações. Os pássaros não te obedecem, mas têm respeito e admiração por você.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode conseguir informações através deles, e com seu charme natural, até consegue que eles te ajudem.
Dano: Nenhum

Nível 3
Nome do poder: Pericia com Chicotes I
Descrição: O filho de Afrodite/Vênus possui um manejo elevado com chicote e, além disso, é totalmente hábil em fazer manobras incríveis e incomuns com o mesmo, podendo envolver um membro específico do corpo de seus adversários com o chicote para comprometer sua respectiva movimentação. O semideus será bom com o manejo da arma, mesmo sem nunca a ter utilizado.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +10% de assertividade no Manejo de Chicotes.
Dano: +5% de dano se a arma do semideus acertar o oponente.

Nível 4
Nome do poder: Resistência
Descrição: O filho de Afrodite/Vênus, é um sedutor nato, que conhece a magia por trás do charme, e da sedução. Isso faz com que se tornem invulneráveis a poderes envolvendo a beleza do oponente e magias com amor, essas não atingem o seu personagem.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Poderes relacionados a enganação do coração, charme, sedução e beleza não surtem efeito na prole da deusa do amor.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Detecção.
Descrição: Como filho de Afrodite/Vênus o semideus consegue detectar os sinais de charme/poções do amor em outros indivíduos, assim como ilusões relacionadas ao amor. Lembrando que ele não terá acesso as memorias do semideus/criatura/monstro atingido, apenas saberá se o mesmo foi atingido por algum poder de tal natureza.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 5
Nome do poder: Pericia com Adagas I
Descrição: O semideus possui certa afinidade com as adagas, uma arma delicada, simples, que em suas mãos se torna mortal. O filho de Afrodite/Vênus costuma repelir armamentos mais pesados, por isso a adaga o atrai com mais facilidade. E mesmo que ele nunca tenha se utilizado de uma, conseguira maneja-la com certa facilidade. Nesse nível, ainda apresenta alguns poucos erros.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +15% de assertividade no manejo de Adagas.
Dano: +5% de dano se a arma do semideus acertar o oponente.

Nome do poder: Símbolos
Descrição: Como prole de Afrodite/Vênus o semideus consegue identificar qualquer símbolo ligado ao amor e seus derivados.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.
Nyx:

Nível 1
Nome do poder: Visão Noturna
Descrição: Têm sua íris dilatada, aumentando o foco, e consequentemente a distância a que se pode enxergar. O personagem toma posse da concentração para que consiga perceber se há pessoas no local através de pontos cegos, sendo capazes de detectar inimigos através de suas sombras. A sombra durante a noite, torna o corpo ainda mais vulnerável, e para os filhos de Nyx/Nox ela se tinge de negro no corpo dos inimigos. Assim sendo, quando essa visão está ativa, eles conseguem detectar essa sombra, e rastrear seus inimigos, mesmo que eles estejam invisíveis.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Conseguirão detectar até mesmo inimigos invisíveis, desde que não estejam protegidos por uma magia, ou poder de nível superior ao seu.
Dano: Nenhum

Nível 2
Nome do poder: Escritos antigos
Descrição: O semideus é diretamente ligado a línguas demoníacas antigas, bem como ensinamentos bruxos, o latim – de onde provem boa parte dos feitiços – e simbologia. Podendo traduzi-las e entende-las de forma perfeita, também conseguindo falar com perfeição.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Isso permite ao semideus descobrir novos feitiços e poderes, e inclusive executa-los, se for preciso.
Dano: Nenhum

Nível 5
Nome do poder: Proteção
Descrição: Nyx/Nox é uma mãe zelosa quando se trata dos filhos, e concede a eles uma proteção invejável. Seus corpos tem um escudo e resistência natural, que impede criaturas, e espíritos malignos, bem como demônios, de tomarem seu corpo e sua mente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Qualquer criatura que tentar violar o corpo do filho de Nyx/Nox de maneira baixa, será expulso, e terá uma parte da alma machucada.
Dano: 10% de dano na barra de HP (retirado do total), da criatura que tentar violar o corpo do filho de Nyx/Nox.

Nível 6
Nome do poder: Aliado da Noite
Descrição: Quando lutam durante a noite os filhos de Nyx/Nox ganham uma força extra de campo, que permite que suas habilidades sejam aprimoradas de uma maneira surpreendente. Os atributos de força, agilidade, esquiva, e velocidade, são melhorados.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +25% de força, velocidade, agilidade, e esquiva.
Dano: Nenhum

Nível 14
Nome do poder: Imunidade Noturna
Descrição: À noite o corpo do filho de Nyx/Nox fica mais resistente a ataques que envolvam venenos, magias e ataques mentais que envolvam sua fisiologia e psicologia (habilidade que deixam tonto, paralisados, com medo, que obedeça a outros e etc.). Esse poder não funciona durante o dia.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Ataques relacionados a veneno, magia, ataques mentais, ou etc, terão o dano reduzido em 50% durante a noite. Não funciona durante o dia.
Dano: Nenhum

Nível 18
Nome do poder: Pericia com Cajados III
Descrição: Os filhos da deusa da noite se tornaram feiticeiros invejados, suas magicas se tornaram fortes, e ao usar o cajado consegue canalizar a energia com uma impressionante resistência, podendo reduzir o gasto da energia corporal, e canaliza-la na natureza.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus:  +100% de assertividade ao lutar com essa arma. O semideus que usar o cajado para executar o feitiço pode reduzir o gasto da MP pela metade. Exemplo, se executar um feitiço que gasta 10 MP, e usar o cajado para fazê-lo, então o gasto será apenas de 5 MP.
Dano: +20% de dano se forem atingidos por feitiços do cajado do semideus, ou pela arma (se usada dessa maneira).

Nível 30
Nome do poder: Bom Magico IV
Descrição: Nyx/Nox sempre foi temida, seus filhos não são diferentes. Como mágicos experientes, conforme se desenvolvem, também adquirem a capacidade de sua mãe, podendo conseguir realizar feitiços mais fortes do que qualquer outro semideus, superando-os de uma maneira impressionante. Seus feitiços são precisos e certeiros, e o semideus com toda certeza se tornou um feiticeiro experiente em magia.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Ganha 40% de força em seus feitiços (em poderes ativos).
Dano: +20% de dano se os feitiços acertarem

Nível 32
Nome do poder: Imunidade abaixo de 0º
Descrição: Por mais que os semideuses estejam em algum lugar em que o clima esteja abaixo de zero, eles não são afetados, sentem frio, mas não chegam a ser afetados como os filhos de outros deuses, acostumando-se com facilidade as mudanças bruscas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: A mudança brusca de temperatura não o afeta tanto
Dano: Nenhum

Nível 50
Nome do poder: Imunidade Negra
Descrição: Quando lutar com outro mago durante a noite, se o nível do mago for inferior, ou igual ao seu, qualquer feitiço executado por não surtira efeito. Agora, se o mago que lutar com você for mais forte, mais experiente, os feitiços serão apenas reduzidos no impacto.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Qualquer feitiço desferido contra o filho de Nyx/Nox durante a noite, terá o efeito reduzido em 50%. Por exemplo, se o ataque gera um dano de 60 HP a menos na barra, no filho de Nyx/Nox, só teria um dano de 30 HP.
Dano: Nenhum

Nível 60
Nome do poder: Absorção
Descrição: Esse poder permite ao filho da deusa da noite, se apoderar de um feitiço do adversário com seu cajado. O filho de Nyx/Nox absorve o feitiço lançado contra ele usando o cajado (precisa estar na posse de um), impedindo o feitiço de acerta-lo. Só pode ser usado uma vez a cada 3 turnos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: O feitiço vai para dentro do cajado, e se combinado com o poder lançamento, poderá mandar o feitiço de volta para quem o lançou, com a mesma intensidade.
Dano: Nenhum
Ativos:

Afrodite:

Nível 1
Nome do poder: Sempre na Moda
Descrição:  Você tem um pequeno controle sobre a moda. Onde o lugar é frio, consegue em um estalar de dedos se vestir apropriadamente ao clima, e se for quente também. Esse efeito de roupas para uso próprio dura quanto tempo você quiser.
Gasto de Mp: 5 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Isso permite que você mude de roupas sempre que desejar.
Nyx:

Feitiço: Quidam mortem.
Descrição: Exigindo que você se sacrifique um pouco também, esse feitiço pode provocar desde uma simples arritmia à uma parada cardiorrespiratória no oponente, os efeitos dependem do narrador e do nível de quem você enfrenta.
Gasto de Mp: - 150 de MP.
Gasto de Hp: - 50 de HP.
Bônus: Caso seja realizado durante a lua minguante, há uma chance de +30% de que ele funcione corretamente.
Dano: - 300 de HP.
Extra: Com certo treino, pode ser feito apenas com o olhar. x 3.
Socorro.


the night
"We carry all of the power we need inside ourselves already."

Kim Nayoung
Kim Nayoung
Líder de Nyx
Líder de Nyx


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O Resgate dos Cinco - Evento de Trama (A Seita) - Página 2 Empty Re: O Resgate dos Cinco - Evento de Trama (A Seita)

Mensagem por Narrador em Seg Jul 15, 2019 9:13 pm


O Resgate dos Cinco
Se você me tiver vai querer me dividir, se me dividir, deixarei de existir.

O sangue se espalhava pelo local como uma pintura renascentista faria. De todo o pequeno exército de soldados que havia sido enviado para deter o esquadrão de semideusas, apenas dois pobres coitados haviam sobrevivido.

Alexandra começou a vasculhar o local, usando tanto seus aparatos tecnológicos quanto seus poderes. Não foi difícil encontrar vários comunicadores e chaves de acesso. Porém as chaves possuíam diferentes níveis de acesso, que eram codificados por números. A maioria das chaves pertenciam ao nível um, porém havia algumas chaves de outros níveis, terminando no quarto nível de acesso. Os comunicadores estavam ligados ao sinal da base na montanha. A busca da filha de Vulcano também mostrou que havia entradas controladas por tecnologia, abaixo do solo, o que ocasionou a emboscada tão rápida.

Elena e Kyra ficaram a cargo das interrogações. A mentalista invadiu a mente de um dos soldados sobreviventes, procurando coisas sobre o vilarejo onde se encontravam. Pelas memórias do mortal, todas as pessoas ali possuíam algum parentesco com membros da Seita, sejam eles soldados ou cientistas. A organização precisava de uma fachada para desviar a atenção de seus trabalhos, então aquele povoado foi estabelecido. A maioria dos habitantes não fazia ideia das atrocidades cometidas pela Seita. Para eles, os soldados e cientistas trabalhavam em um projeto de defesa do governo americano.

A rainha das Amazonas ficou com o peixe maior. Devido aos seus poderes de persuasão, o soldado restante revelou todos os esquemas sobre a base de Cheyenne Mountain. Os níveis de segurança, o que elas encontrariam no local e qual seria seu desafio ao resgatar os prisioneiros. Não seria nada fácil invadir o local, e ainda mais sair de lá com vida. Porém o tempo estava acabando para os prisioneiros.


INFORMAÇÕES E REGRAS:


• Com uma carnificina, vocês conseguiram derrotar os soldados.

• Elena, enviarei por MP as informações que você conseguiu tirar do soldado.

• Em posse das informações, decidam o próximo passo. E lembrem-se: Quanto mais o tempo passar, mais as chances de sobrevivência dos prisioneiros vai diminuindo

• Existe risco de morte para esse evento.

• Aqueles que se inscreverem ficarão presos até que concluam a missão, sem permissão para postar qualquer tipo de atividade ou interação dentro do fórum (incluindo atemporais) para não dar choque de informação.

• Prazo de postagem: 23:59 do dia 20 de julho de 2019.

• Não é permitido mascotes.

• Itens e armas levados em spoiler ou serão desconsiderados.

• Que a sorte esteja sempre a seu favor.


Status atual:

• Hela A. Deverich
1.500/1.660 HP
1.382/1.660 MP

• Elena C. García
1.290/1.290 HP
1.290/1.290 MP

• Kyra C. Ferreli
1.110/1.110 HP
525/1.110 MP

• Alexandra Nikolaev
1.000/1.150 HP
1.000/1.150 MP

• Kang Pipper
1.350/1.350 HP
1.195/1.350 MP



Narrador
Realizando sonhos e contando historias

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O Resgate dos Cinco - Evento de Trama (A Seita) - Página 2 Empty Re: O Resgate dos Cinco - Evento de Trama (A Seita)

Mensagem por Alexandra Nikolaev em Sab Jul 20, 2019 2:20 pm

evento
Bye bye


A fala de Hela atravessou como um pequeno veneno em minha memória. Explosões e seita apenas provocava a dolorosa lembrança de Sun Hee ficando para trás e explodindo a primeira central inimiga encontrada. Ela poderia não ter explodido – de alguma forma – mas a imagem disso ainda estava marcada em minha mente. A filha de Hécate estava certa, eles iriam desconfiar, assim como já sabiam que estávamos ali. A falta de energia, no entanto, impedia que eles soubessem o que estava acontecendo, algo que os fariam mandar mais soldadinhos.

Escutava o plano ofertado pela instrutora grega, ainda olhando para os corpos tão brutalmente vencidos. Naquele momento, tentei vê-los apenas como inimigos que teriam feito pior conosco, se tivessem a chance. Até que finalmente encontrei o que estava procurando: o dispositivo inibidor de poderes. Pelo menos um deles. O peguei e aproximei das meninas, a tempo de pegar um pedaço da fala de Hela ao mesmo tempo em que mexia em minha mochila sem fundo.

Eu marco todos os nossos itens com magia de retorno para o caso de perdemos algo em uma eventual armadilha. Eu só preciso de---

Eu já tinha em mãos a Blood Magic. Oferecendo a filha da magia como ferramenta facilitadora de sua ideia. Sorri brevemente com o elogio, mas logo prestando atenção ao ambiente novamente.

Eu consigo sentir onde os carros estão, parece alguma entrada subterrânea. Deve estar protegida com câmeras de segurança, mas isso é fácil de lidar, o que torna o lugar temporariamente seguro para nós já que tem civis por aqui e não sabemos nada dessa cidade.

Caminhei um pouco mais a frente, sentindo o metal como se houvesse um detector em minha mente que me guiava para a grande concentração. Não tardei a encontrar o ponto, Kyra sabiamente falando que talvez fosse melhor apenas eu e ela irmos na frente até resolver a questão da câmera e que, provavelmente, seria algo rápido.

Descemos para o subterrâneo, olhei ao redor para encontrar a câmera mais próxima e que cobria aquela área. Olhei para o meu bracelete, pronta para desativar o efeito da onda de pulso eletromagnético.

Quando eu disser já, você pode invadir o sistema e fazer uma imagem repetida da situação como está. Vamos nos esconder para que não atrapalhar a imagem gravada. — Instruiu procurando um dos carros para cobrir a nossa presença.

Ergui os dedos, fazendo uma contagem de três até zero para desativar a onda que cortava o funcionamento dos equipamentos eletrônicos. Kyra pareceu concentrada por breves segundos, até abrir um sorriso estonteante de filha de Vênus que serviu como um evidente sinal de sucesso. Ela foi até a entrada, chamando os outros para que adentrassem a área. Com todas ali, as preparações rápidas e improvisadas começaram. Hela estava marcando os itens, pois era uma atitude padrão dos seitistas de roubarem nossos equipamentos. Isso aconteceu tanto no primeiro grande encontro, quanto em uma missão em que estive com Elena na CDC americana.

Meu trabalho foi o de analisar o inibidor de poderes. Era algo que eu já tinha trabalhado tempos atrás, o que me fez procurar por modificações e melhoras no dispositivo. Isso acontecia de maneira natural para mim, uma filha de Vulcano, mas era ainda mais eficaz por causa da benção dada diretamente por meu pai naquele tão famigerado primeiro encontro. No entanto, precisava admitir que as aulas de física na universidade vinham com um bom auxílio para compreender o como e o porquê. Desvendando o dispositivo, eu apenas precisei programá-lo para fazer o inverso, emitindo uma onda que anularia os outros dispositivos. Com isso, os poderes poderiam ser ativados... Até que minha mente deu um estalo.

Os semideuses foram capturados graças a descendentes infiltrados. O que queria dizer que eles teriam aliados com poderes também e eles poderiam notar isso! Resmungando baixo e com o coração levemente disparado, modifiquei algumas funções de alguns botões para que quem portasse aquele inibidor pudesse controlar o alcance da onda. Assim, caso estivéssemos pertos de semideuses inimigos, o alcance poderia ser tão pequeno ou nulo que não iria interferir neles. Mas, caso precisássemos de um alcance maior para atingir aliados afastados, isso seria possível. Usei da mesma frequência e a salvei em meu bracelete, pois caso fosse preciso, talvez pudesse usá-la no lugar do PEM, emitindo a frequência ao invés do pulso eletromagnético, assim eu teria o meu próprio inibidor no bracelete.

Terminei quase ao mesmo tempo em que Hela encantava os itens e a mesma solicitou o “liberador de poderes”.

Aqui, eu modifiquei os inibidores originais para agirem em nosso favor ao invés de bloquear nossas habilidades. — Entreguei o dispositivo e apontei para os botões. — Também ajustei para ficar manipulável o alcance, os nossos foram capturados porque tem semideuses ajudando os malditos. Então eles podem descobrir isso dos poderes. Esse daqui desliga, esse daqui aumenta o alcance enquanto esse diminui. — Expliquei os três botões, esperando que os outros também estivessem entendido.

O plano tinha mudado e, agora, minhas roupas estavam com a imagem de alguém que tinha sido destruído em plena segunda-feira. Iria ser uma das pessoas capturadas, sendo Kyra e Elena os soldados que tinham nos rendido. Entreguei para as duas os itens que tinha recolhido dos outros, como os cartões de acesso e algumas identificações. Seria estranho encontrarem isso comigo quando, provavelmente, fosse revistada.

Para evitar uma pequena confusão sobre a condução do carro, fui para frente do eleito para ser nosso cavalo de Troia. Abaixei a frente dele, tocando a lataria com extremo carinho e zelo, sem me importar com o que achariam disso. Estava tendo um diálogo com a máquina, pedindo para que ele nos guiasse em segurança até a saída daquele túnel, ou o mais longe que ele conseguisse. A grande vantagem dos carros mais atuais era que a cada ano mais tecnologia era embutida em seus mecanismos. O que se tornava um paraíso para um hacker já que os carros mais bem produzidos poderiam ser controlados a longa distância.

Pronto, o carro irá nos guiar ele mesmo, podemos ir. Eu estou atenta a algumas armadilhas e mecanismos durante o caminho, as câmeras irão mostrar exatamente o que está acontecendo: soldados levando semideusas prisioneiras, não precisamos alterar ou modificar isso. — Comentei enquanto me sentava e respirava fundo, deixando que Elena me prendesse. — Meu alcance de percepção tecnológica é de mais ou menos quinhentos metros, posso ajudar caso usem de dispositivos para reconhecimentos.

O túnel provavelmente estaria protegido contra invasões, mas eu esperava que as câmeras capturassem a nossa trama: a de que os soldados sobreviventes tinham capturado as semideusas também sobreviventes. Durante o percurso, tentaria cuidar das armadilhas caso essas sentissem que algo estava errado de alguma maneira. Para manter a concentração, mantive-me quieta, a tensão sendo construída enquanto seguíamos para o ninho dos monstros, mesmo que este fossem em sua maioria humanos.

Considerações importantes

• Alex tentou achar um dispositivo inibidor para manipular a frequência da onda, fazendo com que passasse a bloquear o inibidor.
• A frequência bloqueadora (a que ferra os dispositivos da seita) foi programada para substituir o efeito do PEM do bracelete da Alex.
• O carro foi seduzido e programado para dirigir sozinho.
• Alex possui detectar armadilhas e uma benção especial de tecnologia.

Itens levados:
Mochila sem fundo:
• Mochila sem fundo [Mochila de prata com material simples, sem bolsos laterais, com um único zíper, uma única entrada e uma única saída.| Efeito 1: A mochila não possui fundo, foi encantada para caber inúmeros objetos, ou seja, seu espaço é infinito, tudo que você colocar dentro dela permanece ali, desde que passe pela parte de cima, ou seja, você precisa conseguir colocar o item pelo buraco, que é largo o suficiente para passar até uma panela de pressão. Para pegar o item de volta basta colocar a mão dentro da mochila e pensar nele, e ele retorna para suas mãos.| Efeito 2: A mochila permite ao semideus levar 3 itens a mais em missões e eventos, como uma forma de burlar as regras. Por exemplo, se o narrador estipulou apenas 1 item para a missão, o meio-sangue poderá levar essa mochila e com ela liberar mais 2 itens (pois ela conta como 1, gastando um dos 3 extras) | Indefinido | Sem espaço para gemas | Alfa | Status: 100% sem danos |Lendário e mágico | Comprado na Loja Especial do BO]

• 5x Trufa do Amor [ Tem formado de coração e licor de morango como recheio, ao consumir a trufa o semideus pode recuperar até 100 HP. (Ao consumir, some do perfil) | Chocolate | Sem espaço para gemas | Sigma | Status: 1/1, não consumido | Mágico | Loja Especial do Dia dos Namorados ]

Mini-autômato [ Uma libélula robótica, pequena e bastante esperta para um inseto autômato, a companhia perfeita para aqueles que preferem as máquinas do que seres vivos. | Efeito 1: O autômato é esperto e fiel ao seu dono, sendo o auxiliar perfeito para horas dedicadas em oficinas ou laboratórios. | Efeito 2: Dotado de asas e câmera no abdômen, o autômato é útil para dar uma visão panorâmica ou chegar em locais que o semideus não consegue. As imagens da câmera são transmitidas em um relógio de pulso que acompanha o autômato. | Efeito 3: Resistência mágica. O autômato suporta alta pressão e altas temperaturas, também é resistente a água. | Material eletrônico | Alfa | Mágico | Status: 100%, sem danos | Universidade de Nova Roma ]

Blood Magic [Uma caneta aparentemente comum, porém de aparência elegante. Porém essa caneta não funciona com tinta normal, mas apenas com sangue. Para encher o tubo, é preciso encostar a ponta da caneta em um pequeno machucado ou qualquer fonte do sangue a ser usado. Sua grafia varia de acordo com o desejo do dono, podendo ser mais forte e assim usando mais da tinta sangrenta, ou mais fina e delicada. Feita basicamente de arambarium - metal que conduz magia com mais facilidade – e ouro compondo todos os detalhes. | Efeito: Ela tem o efeito de sempre retornar ao dono depois de algum tempo. Foi encantada para criar runas mais duradouras, e com uma intensidade 10% maior do que de uma runa original, além disso, a caneta diminui o gasto de MP em 50%, e da choques em qualquer um que tentar rouba-la. A caneta possui sangue suficiente para a criação de até 10 runas, depois disso precisa ser recarregada novamente. | Arambarium e Ouro | Resistência: Beta | Status: 100%, sem danos | Mágica | Comprado no Pandevie Magie]

• Poção revitalizadora [Uma poção da cor de ferro derretido - um laranja metálico e um tanto incandescente - que está abrigada dentro de um pequeno frasco de vidro. | A poção recupera até 60% do HP e MP total de quem a ingerir, sendo que apenas uma utilização por batalha, mvp, pvp, missão e evento é permitido. | Poção e vidro. | Mágico. | Usos: 0/1 | Fabricado por Hela.] (x2) (Multiplicado por Hela)
Fora da Mochila:
• Sin [Um revólver de modelo único, feito do zero pela ferreira. Seu corpo é feito de arambarium, metal que possui forte ligação mágica e elemental. Já suas balas são de vibranium. Seu tambor possui espaço para 6 balas. | Efeito de ligação: O item é ligado a Alex, retornando para ela depois de perdido ou roubado | Efeito 1: A arma de fogo foi encantada com as runas de luz e raio, podendo abençoar o tiro com esses dois elementos com o gasto de 20MP por tiro encantado. A runa é iluminada no cano da arma quando é posta em ação. Quando ativado o encantamento de luz, a bala pode ocasionar queimadura, além de ser disparada através de um belo feixe de luz. Quando ativado o encantamento de raio, a bala pode ocasionar paralisia temporária no membro atingido por apenas 1 turno. | Efeito 2: Graças as runas de renovação e regeneração, as balas aparecem novamente no tambor depois de finalizadas, automaticamente. | Bônus do arambarium: ao ter um dos encantamentos ativos, +25% de dano; bônus de forja e FPA aplicados | bônus épico: Dano na vida + 5% da vida total. | Arambarium, Vibranium (balas) | Espaço para 2 gema | Dano base 90 | Super Alfa | Status: 100%, sem danos | Épico | Forjada por Nikolaev]

• Cachecol Vermelho [Em termos de aparência, parece um cachecol vermelho como outro qualquer, bastante bonito. Porém, ele está entrelaçado com fios de vibranium, conferindo a resistência do famoso material de defesa. Por estar encantado com o elemento fogo, oferece proteção contra o mesmo além de manter o corpo de quem o usa aquecido e confortável. | Efeito de ligação: retorna ao usuário depois de perdido ou roubado, por ter sido encantado com o sangue de Alexandra. | Efeito 1: Graças aos símbolos mágicos, pode transformar-se rapidamente, alongando seu comprimento pra até 20m, ou crescendo na mesma proporção virando um manto ou um lençol; Efeito 2: Graças ao encantamento de fogo, o tecido pode esquentar de tal maneira a provocar queimaduras de terceiro grau. Também mantem o corpo aquecido. (Custo de 20MP para esquentar, 15MP para sustentar o cachecol em nível extremamente quente); Efeito 3: Graças a um encantamento, o item pode ficar invisível por 2 turnos, sendo necessário mais 1 para voltar a usá-lo. (Custo de 40MP)| Efeito lendário Sangramento: ao provocar feridas/cortes, continuará aberto e sangrando por até 8 turnos, causando um dano de 15HP por turno independente da ferida/corte. | Bônus de tecido mágico: +30% de resistência | Bônus de forja, dano lendário e FPA aplicados no dano base | Vibranium | Rubi Imperial, espaço para 2 gemas | Super Alfa | Dano base: 167 | Lendário | Status 100%, sem danos | Forjado por Nikolaev]

• Arsenal [Anel brilhante com uma pedra preciosa, esbranquiçada e minúscula em seu centro | Aço | . Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas. Ou seja, utilizando o efeito do anel, é possível transformar uma lança em uma espada ou faca, ou qualquer outro item de ataque. Um escudo circular pode ser transformado em um broquel, ou um escudo de corpo. Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança) | Não possui espaços para gemas | Comum | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comum | Comprado na loja ]

• Gehena [Machado de 73 cm, possuindo apenas uma lâmina curvada e outra menor em seu lado oposto em espiral pontiagudo, sendo perfeita para perfuração. Por todo o seu corpo, é possível ver desenhos místicos e que brilham muito sutilmente quando algum dos efeitos mágicos está em ação. | Efeito mecânico: transforma-se em um chaveiro de sua miniatura | Efeito de ligação: retorna ao dono depois de roubado ou perdido | Efeito 1: Uma ligação maior foi feita entre Gehena e Alexandra, algo possível graças a combinação do sangue da semideusa e runas. Ao abrir a palma da mão, Nikolaev atrairá Gehena. Caso o machado esteja distante, ele será transportado em um pequeno portal, sendo invocado. Caso esteja no ambiente, será atraído rapidamente para a mão de sua dona. Para o caso do machado não esteja no mesmo ambiente, há um custo para a invocação de 70MP.; Efeito 2: Graças a poção de gelo, Gehena terá vantagem sobre a arma de seu oponente, pois sempre que tocar o item do inimigo, a do inimigo ficara congelada por um turno inteiro, além de provocar frio intenso ao portador do item congelado. +50% de resistência ao elemento primário. | Bônus de forja: 15% de dano, FPA e épico +45 de dano. | Bônus épico: + 15 de dano ao usar qualquer habilidade elemental. | Vibranium | Super Alfa | Esmeralda imperial: Aumenta o dano crítico da arma em 30%, aumentando a chance de causar um ferimento grave na mesma porcentagem. Ou seja, se a arma do semideus atingir um ponto crítico, além dos pontos de bônus ainda ganha 30% de bônus da gema.; Rubi Imperial: +40 de dano | Status 100%, sem danos | Épico | Forjado por Nikolaev]

• Golden Magic [Um colar que possui um pingente a escolha do seu dono. Seu formato ou estilo em nada se compara a magia que está presente nesse acessório | Efeito: Ele esconde em 75% a presença semidivina do usuário, permitindo que ele passe despercebido por monstros e use até mesmo tecnologia mais avançada. Monstros superiores e mais poderosos ainda conseguem reconhecer o usuário do colar como um semideus, mesmo que leve um tempo para distinguir a aura | Prata ou Ouro | Sem espaço para gemas | Gama | 100% sem danos | Mágico | Comprada na Pandevie Magie]
Ligado a tatuagem:

• Personal [Um bracelete que deve ser usado no pulso, com design que remete ao estilo sci-fi. É na verdade um dispositivo, com processador avançado e placa-mãe personalizada. Funciona como um computador, exibindo um display holográfico. Graças a benção de tecnologia, Alexandra não precisa de muitos toques sobre o item, sendo ligado perfeitamente ao pensamento e desejo da filha de Vulcano. Após reajustes, um mecanismo de PEM foi acrescentado ao dispositivo.| Efeito de ligação: retorna a dona quando perdido ou roubado | Efeito 1: Possui o elemento luz, usado para a projeção dos hologramas.; Efeito 2: Junto com a função do PEM (pulso eletromagnético) signos mágicos tornam possível um bloqueio de comunicação entre aparelhos eletrônicos. Ou seja, ao ativar o PEM, uma onda eletromagnética será lançada continuamente pelo ambiente, impossibilitando o uso de eletrônicos e derivados. Contramedidas normais não são possíveis de bloquear o PEM mágico, graças ao efeito mágico. A onda pode atingir uma área de até dois quarteirões, por ser potencializado magicamente.; Efeito 3: Aliando programas e magia de signos, o personal é capaz de captar presenças na região e demonstrar através de mapas, hologramas ou radar, a depender de como a usuária deseje que seja exibido. Ao estar a menos de 10 metros de uma estrutura ou dentro dela, como prédios, graças a runa de terra essa magia também pode projetar a arquitetura de um lugar. | Bônus de forja: +15% de dano; bônus de FPA: +30 de dano | Vibranium | Super Alfa | Espaço para 1 gema | Status 100% | Mágico | Forjado por Nikolaev]


Tatuagens:
Tatuagem SPQR [Tatuagem de coloração negra feita na parte inferior do antebraço direito. Possui o desenho de um martelo pousado em uma bigorna, seguido abaixo pelas letras SPQR, um risco para cada ano servindo a Legião e escrito IV Coorte. Uma vez por missão/evento, os poderes relacionados á lábia/charme/persuasão proferidos pelo semideus membro da IV Coorte, dobram de potência durante três turnos. Não pode ser removida do braço do semideus nem mesmo através da utilização de magia, sendo para sempre marcado como um romano.]

Infinite Power [ Atributos | Tatuagem pequena na lateral do dedo mindinho da mão dominante do semideus. Forma o símbolo do infinito em cores diversas, que mudam conforme o humor do seu portador sempre que este entra em combate, ativando seu efeito automaticamente. | Aumenta todos os atributos que o semideus já possui em +10%. | Lateral do dedo mindinho | Marca pequena | Permanente.]

Noturno [ Habilidade Peculiar | É a imagem do BB8, um dos robôs de Star Wars, envolto por flores. AQUI| Efeito: Concede ao semideus a habilidade de teletransporte, permitindo que ele se mova de um ponto para outro em um piscar de olhos, podendo se locomover para até 300 metros de distância gastando apenas 50 MP por teletransporte. Pode ser usado apenas 3x seguidos, necessitando espera de 1 turno para usar novamente | Parte detrás da panturrilha esquerda | Marca média | Permanente.]

Tunk [ Habilidade Peculiar | Um tigre e uma borboleta, em tons de rosa-lilás em aquarela. AQUI| Concede ao semideus a habilidade de ficar intangível até dois turnos seguido com o intervalo de mais dois de recarga. O gasto de MP dessa habilidade é continuo, ou seja, enquanto o semideus estiver com a habilidade ativa, continuará perdendo 70 MP por turno | Parte interna do antebraço direito | Marca média | Permanente.]

Invicto | Inteligência | Ramo de flor em estilo aquarela. AQUI.| Amplia a mente do semideus, o fazendo aprender mais rapidamente tudo que lhe é ensinado. Além disso, sua capacidade de descobrir coisas e sua percepção sobre situações aumenta em 20%, seus planos e estratégias com isso, ganham bônus de 20% de chance para darem certo| Ainda recebe bônus de 5% em habilidades adquiridas em aula.| Acima do tornozelo | marca pequena | Permanente.

IPeper | Percepção | Pássaros voando AQUI | Aumenta a percepção do semideus em +30%, aumentando as chances de descobrir algo ou alguma coisa, além de reduzir as chances de ser enganado por meio de palavras, rastros e pistas forjadas, entre outras coisas. Além disso, ele fica mais habilidoso quando está procurando por algo ou alguma coisa, e as chances de encontrar rastros, pistas ou coisas deixadas, também se torna maior.| Parte frontal do ombro esquerdo | marca pequena | Permanente.

Trevoso | Resistência elemental | Uma tatuagem de uma lua de traços geométricos e delicados AQUI | Aumenta a resistência a ataques de sombras em 20% | Entre os ombros, nas costas | marca mediana | Permanente.

Linked | Armas e escudos | Uma tatuagem com a imagem do infinito no pulso, escrito em uma das curvas "be brave" e em outra curva há pássaros no traço. AQUI | Cria um elo entre o dono e a arma (Personal), o usuário pode ativar a tatuagem que abre um pequeno portal onde a arma estará armazenada, podendo puxá-la. Válido para qualquer item. | Pulso esquerdo | marca pequena | Permanente
Vulcano:
Passivos:
Nome do poder: Tecnopatia
Descrição: É a capacidade de se comunicar e entender qualquer tipo de mecanismo, ou seja, filhos de Hefesto/Vulcano, podem se comunicar e entender as maquinas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nome do poder: Pensamentos Velozes
Descrição: Os filhos de Hefesto/Vulcano possuem uma capacidade de analisarem rapidamente a situação em que se encontram e criarem uma estratégia param se safarem dela.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Ganham um turno para conseguirem agilizar mecanismos e armadilhas, e assim, criarem algo para ganhar vantagem perante a batalha.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Programar
Descrição: Além de criar os mecanismos você sabe bem como programa-los para que ajam de acordo com o planejado. Vale para autômatos, armadilhas com tempo de ativação e etc, conhecendo inclusive diversos softwares e sua linguagem.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Isso permite criar mecanismos mais fortes e mais elaborados. Autômatos feitos pelos filhos de Hefesto/Vulcano, tem uma média de falha menor.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Detecção de Armadilhas
Descrição: Os filhos de Hefesto/Vulcano podem sentir armadilhas, especialmente armadilhas mecânicas, habilidade que permite encontra-las, e desarma-las remotamente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode solicitar ao narrador que indique onde estão as armadilhas, pois, nunca será pego por elas.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Receptor de Frequência
Descrição: Consegue interceptar ondas transmissoras, por exemplo, de celulares, rádios ou comunicadores. Isto permite bloquear comunicações ou mudar as rotas das ondas para que sejam transmitidas em outros lugares que não os intencionados. Tal capacidade também pode ser usada para que os filhos de Hefesto não sejam rastreados por monstros quando tentarem realizar ligações ou usar a internet.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum


Nome do poder: Respiração forte
Descrição: Você se acostumou com fuligem e ar carregado. Ar rarefeito e toxinas que agem por meio respiratório já não lhe afetam como a maioria, bem como lugares fechados e variação de pressão – Hefesto/Vulcano vive dentro de um vulcão, e como filho dele você tem a mesma resistência.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Consegue respirar normalmente em lugares carregados, e não ficam tão cansados durante a batalha. Poderes relacionados a respiração, ar, e asfixia são 50% menos efetivos contra você.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Corpo de Aço
Descrição: Todos os equipamentos de defesa usados por meus filhos irão adquirir maior resistência enquanto estiverem em seus corpos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +10% de defesa em ataques desferidos contra os corpos de mecanismos como armaduras.
Dano: O dano diminui em +5% caso o semideus seja atingido, enquanto estiver usando uma armadura ou algo semelhante.

Nome do poder: Resistencia ao Fogo II
Descrição: Agora o fogo magico também não incomoda o filho de Hefesto/Vulcano como a maioria, ainda sofre alguns danos, e se machuca, mas adquiriu uma resistência natural, que impede seus ferimentos de serem mais graves.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Ataques relacionados a fogo magico agora são 30% menos efetivos em filhos de Hefesto/Vulcano, e o dano também é 30% menos nele.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Geek
Descrição: Sua familiaridade com máquinas o torna apto a usar qualquer tipo de tecnologia e aprimorá-la, futuramente, em seus projetos. Além disso, não atrai monstros ao utilizar aparelhos mecânicos/ tecnológicos, como celulares e afins.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nome do poder: Pericia com Armas Criadas
Descrição: Armamentos criados pelo filho de Hefesto/Vulcano, em suas mãos são armas perfeitas, por entenderem seu mecanismo e funcionamento, também adquirem certa facilidade ao lidarem com elas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +75% no manuseio das armas criadas
Dano: +20% de dano se a arma atingir o inimigo.

Nome do poder: Detector Natural
Descrição: os filhos de Hefesto/Vulcano são como detectores de metais. Não precisam olhar, eles apenas sentem quando há metal por perto e sentem também o local onde estão.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode solicitar ao narrador que indiquem se existe metal ou algo semelhante por perto, a quantidade e onde está localizado.
Dano: Nenhum


Nome do poder: Resistencia a Impactos
Descrição: Filhos de Hefesto/Vulcano são mais resistentes a grandes impactos, podendo cair de grandes altitudes e ainda sobreviver. Quedas de até dois metros de altura não machucam os filhos do senhor das forjas, mais que isso, tem o dano reduzido.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Impactos de grandes altitudes podem ter o dano reduzido em 40% para o filho de Hefesto/Vulcano, ou menos, no caso de ser algo realmente absurdo, como um penhasco. Apesar de ficar fraco, ainda poderá sobreviver.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Detalhistas
Descrição: Meus filhos são acostumados a lidar com engenhocas e peças, reparando em pequenos detalhes, por isso é mais difícil esconder algo deles - são observadores atentos. Isso permite que encontrem coisas com mais facilidade, descubram segredos, e coisas ocultas – como o Bunker na floresta quando Leo Valdez seguiu a trilha deixada pelo dragão – esconderijos, e outras coisas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Ganham vantagem em encontrar pistas, e achar rastros.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Visão Espacial
Descrição: Filhos de Hefesto/Vulcano são especialistas na montagem de coisas, portanto, possuem a visão lógica e espacial mais desenvolvida que outros semideuses sabem em que lugar colocar uma peça intuitivamente, e qual será o efeito, seja para consertar ou destruir um aparato mecânico-tecnológico. Esta noção espacial pode ser utilizada em outras situações quando chega a tal ponto de aprimoramento, podendo usá-la agora para descobrir a exatidão de distâncias e medidas utilizando somente o olhar. Podendo calcular distâncias entre corpos somente com uma rápida olhada.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Ao observarem o ambiente ao redor e conhecerem o campo, entenderem como funcionam, ganham uma vantagem de campo de +20%, seus atributos de velocidade, resistência, e esquiva serão melhorados em +10%, lhe dando uma vantagem diferente.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Pericia com Machados e Martelos V
Descrição: Você se tornou o mestre dos machados e martelos, agora se defende, ataca, e causa um estrago considerável. E como se tudo isso não bastasse, ainda possui aquela afinidade natural, que o torna um semideus mortal desde que possua um machado em mãos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +100% de assertividade no manuseio da arma.
Dano: +45% de dano se arma do semideus atingir.
Ativos:
Nome do poder: Seduzir/Intimidar máquina
Descrição: Nem sempre o conhecimento resolve tudo, mas de alguma forma as máquinas respondem aos meus filhos - sempre que um aparelho tiver algum defeito, o meu filho pode persuadir ele a continuar funcionando bem , através de sedução ou intimidação.
Gasto de Mp: 5 MP por turno ativo
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: O efeito dura 5 turnos, nesses turnos, as maquinas ainda continuaram funcionando perfeitamente.
.
Aprendidas e Bençãos:
Nome: Blood of Chaos
Descrição: O semideus detentor dessa habilidade ganha uma capacidade extrema se de concentrar em meio à difíceis situações, sejam elas de desastres naturais, em problemas de relacionamento, em lutas ou em uma guerra. Consegue situar-se com mais facilidade do que os outros semideuses, podendo sair de grandes enrascadas por saber exatamente como agir sob uma grande pressão.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +15% de assertividade em situações que precisem da inteligência.
Extra: +5% de velocidade, caso use a habilidade em situação que necessite de rapidez.

Nome do poder: Corpo Intuitivo I
Descrição: Após um árduo treinamento no qual o semideus pôs o corpo a prova, estressando-o até o limite, o semideus ganhou a capacidade de se adaptar a qualquer situação adversa. A habilidade lhe confere a capacidade de manter suas bonificações de agilidade e velocidade mesmo que sua movimentação esteja limitada por outros fatores que não sejam ferimentos e magias.
Gasto de MP: Nenhum
Gato de HP: Nenhum
Bônus: +20% de Velocidade e +20% Agilidade, também não perderá bonificações destes atributos quando estiver com movimentação limitada por algo que não seja lesão, congelamento ou magia.

Nome do poder: Bestiário inicial
Descrição: Ao assistir e interpretar pequenas encenações a respeito dos principais monstros da mitologia grega, o semideus adquiriu a habilidade de reconhecer os monstros e seus principais métodos de ataque e defesa, assim como seus pontos críticos, dando vantagem para este durante uma luta.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: + 20% de inteligência.
Extra: Consegue prever um ataque de monstro por missão/mvp, este deve estar dentro do bestiário do fórum, o poder não funciona com aqueles que não estiverem listados nesta área.

Nome: Introdução ao Wushu
Descrição: O semideus que possui essa habilidade iniciou o caminho das artes marciais chinesas, o Wushu. Também conhecido como Kung Fu, esse é um estilo de luta com várias ramificações e escolas. Ao participar da aula inicial, o semideus agora possui uma base sobre esse tipo de combate, adquirindo mais força, condicionamento físico e postura para aprender as próximas aulas específicas.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de força, +30% de resistência física
Extra: Há uma melhora na postura corporal do aluno, tornando difícil derrubá-lo com golpes diretos quando em postura de combate.

Benção: Domínio da Tecnologia, Computação e Robótica
Descrição: É uma evolução das habilidades referentes a computação, tecnologia e robótica que a filha de Vulcano naturalmente possui. Porém, com maior intensidade, controle, eficácia e amplitude. Agora ela não precisa estar próxima do item para obter acesso e invadir o sistema, assim como consegue comandar sistemas simples quase instantaneamente (mudar os sinais das sinaleiras, mudar canais, comandar um computador sem tocar no teclado ou mouse etc). Programas que possuem uma defesa muito grande, ainda podem oferecer uma resistência, porém se Alex estiver tocando uma parte física do mecanismo (como a CPU ou qualquer outra peça que esteja conectada à rede/programa) torna-se algo mais acessível. O raio agora é de 500m, tendo a semideusa como centro. Pode assumir o controle de várias máquinas ao mesmo tempo, porém se elas forem fortes e o fluxo de informação forem altas, pode acabar gerando sangramento nasal, enxaqueca e demandar maior esforço mental. Além disso a semideusa passa a possuir um controle sobre sistemas elétricos, desde que tal eletricidade esteja conectada a eletrônicos de qualquer tipo. Lembrando que ela não consegue controlar a eletricidade para fora dos aparelhos, apenas conduzir a corrente por sistemas existentes ou provocar sobrecargas e curtos.
Gasto de MP: Sem custo para sistemas simples, 25MP ao usar a benção em sistemas complexos ou em vários ao mesmo tempo e 30 de MP ao manipular a eletricidade.
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Nenhum
Extra: Ao estar tentando dominar uma máquina/sistema/programa mais complexo, os olhos de Alex assumem uma fisionomia diferente, um efeito tecnológico.
UNR:
1º Semestre
Nome do poder: Conhecimento Avançado em Física
Descrição: A ordem natural das coisas passa a fazer mais sentido na mente do aluno, pois ele estudou arduamente para compreender as leis da física perfeitamente. Agora ele sabe aplicá-las não apenas nos livros, mas como para toda a ação tem uma reação, tornou-se capaz de aplicar tais conhecimentos na prática.
Gasto de Mp: Nenhum
Bônus: Nenhum

5º Semestre
Nome do poder: Programador
Descrição: O semideus aprende a falar a mesma linguagem que as máquinas e computadores - seja essa linguagem C, C+, Java, PHP, etc. Dessa forma, ele pode desenvolver um algoritmo para programar alguma de suas criações a fazer algo.
Gasto de Mp: Nenhum
Bônus: Nenhum





Alexandra Nikolaev
Alexandra Nikolaev
IV Coorte
IV Coorte


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O Resgate dos Cinco - Evento de Trama (A Seita) - Página 2 Empty Re: O Resgate dos Cinco - Evento de Trama (A Seita)

Mensagem por Kyra C. Ferreli em Sab Jul 20, 2019 2:42 pm




A Seita
A serpente e a borboleta.
A mente de um descendente de Athena é, ao mesmo tempo, uma benção e uma maldição. Ela não para e sempre tende a encontrar falhas até nos planos mais perfeitos e era justamente por isso que eu estava incomodada. Eu podia não ter a inteligência do meu pai, mas assim como ele também estava num patamar acima onde conseguia identificar pontos e falhas que me deixavam desconfiada a ponto de querer mais precisão.

Hela tinha sido esperta e as informações que tínhamos conseguido nos dariam as vantagens que precisávamos para seguir em frente. Não eram poucas, mas ainda estavam me incomodando. Tudo parecia fácil demais e era justamente essa facilidade que me incomodava. Eu não subestimava a seita e conhecia a crueldade daqueles homens, que embora fracos estavam nos estudando a tempo suficiente para conseguirem sair na frente. Eles tinham maneiras de nos combater e já tinham provado isso inúmeras vezes, enganá-los com algo tão simples me deixava tremendamente desconfiava.

Contudo...

Talvez fosse essa a saída mais logica, o obvio tendia a não ser notado e em muitas vezes era ele quem enganava com maior facilidade. Nossa mente tem uma tendência tosca de enfiar dificuldade até onde não tem, portanto, quando as coisas são obvias demais tendemos a não ver o obvio. Era nisso que eu estava me apegando enquanto sozinha processava novas informações que pudessem nos ajudar.

Alexandra tinha descoberto o ponto por onde a seita tinha nos emboscado e com o plano devidamente formado decidimos não perder tempo. Afinal cada segundo ali era um segundo a menos para os capturados dentro da montanha.

— Vamos na frente para reconhecer o terreno e tentar bolar um plano. — Pedi a Alex antes de completar. — Se formos só nós duas seremos mais discretas e rápidas nas alterações, assim garantimos a segurança de todas.

Esperei que as meninas dessem carta branca concordando com o plano antes de seguir com Alexandra em direção ao subterrâneo, deixando que ela me guiasse com sua intuição precisa enquanto eu me concentrava nos detalhes do túnel. A ideia era hackear os sistemas ao nosso redor para criar uma imagem e fazê-la se repetir várias vezes, um ponto cego que nos permitiria passar em segurança.

Nos encobrimos com um dos carros e deixei que Alex realizasse a contagem enquanto eu fechava os olhos e puxava os pontos de sistema para mim. Ao abri-los novamente a garota estava com o um apontado em minha direção, mas não era nisso que eu me concentrava. Ao meu redor códigos e sistemas surgiam me permitindo abrir o painel que eu precisava para conseguir acessar o sistema. Movi os dedos e agilmente criei o código de repetição para enviar as câmeras, reprogramando tudo da maneira mais ágil que conseguia para mantê-las num lop infinito que não gravaria nada e sim reproduziria aquilo que eu queria mostrar. Ao conseguir terminar o procedimento e fazer a alteração abri um sorriso para Alex, piscando de maneira travessa para dizer que tinha conseguido.

A partir dali os preparativos para nossa aventura começaram. Hela marcou todos os nossos itens enquanto eu bebia uma das poções de energia que ela me dera antes mesmo de chegarmos à cidade. Eu precisava restaurar parte de minhas energias para seguirmos em frente, afinal sabia que precisaria manter uma transformação.

Ajudei Hela e Alexandra a retornarem ao estado normal de roupas, desfazendo seus disfarces para seguirmos com o plano de capturarmos as duas. Em seguida modifiquei minha própria aparência, modificando a altura, os cabelos e a vestimenta para ficar idêntica a um dos soldados assim como Elena. O crachá em meu peito era de nível três, o que indicava que eu estaria uma patente abaixo da minha irmã. Alex tinha conseguido todos os equipamentos para nós, o que tornou o disfarce completo e perfeito.

Com tudo devidamente pronto algemamos as meninas e seguimos com elas em direção ao carro. Ajudei as três a se acomodarem e garanti que estavam confortáveis o suficiente antes de assumir a direção. Elena tinha me dado carta branca para conduzir o veículo, algo que me fez sorrir com a lembrança de Evie me ensinando a dirigir anos atrás. Ela tinha me dado um carro em nosso aniversario de namoro e ao descobrir que eu não tinha carteira me ensinou tudo que eu precisava para me tornar uma piloto de fuga meio maluca no transito.

Infelizmente ali minhas habilidades não seriam necessárias, Alex tinha dado um jeitinho especial no carro e ele seguiria sozinho para o fim do túnel, nos levando em segurança até a entrada da montanha. Além disso a semideusa também tinha nos entregado os dispositivos duplicados por Hela para garantir que teríamos acesso aos poderes, o que me permitia bolar uma segunda estratégia para garantir que nosso plano seria um verdadeiro sucesso.

Fechei meus olhos e expandi minha mente, tentando puxar para mim imagens de algo que ainda não tinha acontecido, mas que poderia acontecer. Se funcionasse corretamente eu poderia acabar tendo um vislumbre do que estávamos prestes a enfrentar e com isso seria capaz de alertar as meninas do que poderia dar errado. Com sorte, poderíamos evitar uma tragédia antes mesmo que ela acontecesse.

Poção ingerida:

• Poção revitalizadora [Uma poção da cor de ferro derretido - um laranja metálico e um tanto incandescente - que está abrigada dentro de um pequeno frasco de vidro. | A poção recupera até 60% do HP e MP total de quem a ingerir, sendo que apenas uma utilização por batalha, mvp, pvp, missão e evento é permitido. | Poção e vidro. | Mágico. | Usos: 0/1 | Fabricado por Hela.] (x2) - Uma só, a outra ainda tenho
Itens levados:

• M'inspires [Um instrumento de inscrita baseado na famosa obra Caran d'Ache Caelograph, cuja a inspiração foi literalmente o espaço e as constelações. Possui mecanismos exclusivos e apresenta um gráfico do céu móvel que permite identificar quando, como e onde determinadas estrelas irão aparecer. A tampa e o bloco de escrita são gravados com as linhas icônicas das horas de um relógio de sol. A bússola subiu na ponta da caneta e o clipe na forma de uma agulha da bússola, sendo que toda a caneta é decorada com os desenhos de constelações. Sua cor é azul escura – puxado para um tom marinho – mas os detalhes de relevo são feitos em tons de ouro que dão a caneta uma aparência deveras elegante. Na lateral desta está gravado “As estrelas me inspiram porque me lembram você”. Essa caneta permite a portadora desenhar – literalmente – no ar, sem necessidade de um bloco ou qualquer estrutura física rija, é como se a sua frente uma parede se formasse e lhe permitisse criar formas incríveis e desenhos completos. Tais desenhos não serão feitos com tinta normal, e sim a tinta especial da caneta, uma espécie de brilho prateado que lembra a luz das estrelas.| Efeito de ligação: A caneta sempre retorna ao seu portador, caindo magicamente bem ao seu lado depois de um turno, ou 2 minutos on game. | Efeito 1: O item foi magicamente abençoado com a habilidade Realidade Artística, graças a transferência através de partícula de poder. Agora a semideusa pode realizar desenhos livremente com a sua caneta. | Efeito 2: A realidade artística foi potencializada com combinação de runas na caneta, agora ela pode ter acesso a habilidade realidade artística II, porém apenas se estiver fazendo uso da caneta e com os mesmos gastos e danos.| Material semidivino indetectável| Espaço para três gemas | Alfa Prime | Status% Sem danos | Necessário possuir nível 22 para domínio completo desse armamento | Lendária | Dano base de 40 (para humanos, monstros e semideuses) | Evento de natal 2017]

Curadores Unissex [Camiseta branca básica do tipo sem estampas, o tecido é liso e bastante leve, gruda no corpo como se fosse uma sobre-pele, mas mais confortável. Manga curta de cor única. | Efeito 1: A blusa pode restaurar até 50% do HP do usuário dentro de dois turnos, 25% no primeiro turno, 25% no segundo turno. O efeito só funciona uma única vez por evento, luta ou missão. Efeito 2: Foi feito de forma que possa ser usado por baixo de outras roupas, o tecido é fino, o que faz parecer com que o semideus não esteja vestindo nada, além disso, possui uma mágia que o impede de sentir calor. Efeito 3: Se ajusta perfeitamente ao corpo do usuário. | Tecido mágico | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Comprado na Ferreli & García - Mode et style]

• Prynlu [Um traje que serve como armadura, cobrindo praticamente todo o corpo do portador, não existindo defesa através desse item para a área da cabeça. É feito de fibras de Kevlar e reforçado com vibranium, potencializando o máximo a proteção. É de tonalidade obscura, mas que ao receber impacto, graças ao seu efeito, brilha levemente em tom roxo. Os punhos e as pernas estão revestidos com o metal, potencializando os golpes corporais. | Efeito de transformação: Encantado com sangue de uma filha de Vênus, pode alterar para qualquer tipo de vestimenta sem gastar ação. | Efeito 1: Hefestiana. O líquido mágico foi despejado na área do tronco e dos punhos, cobrindo até o antebraço. Essas áreas em específico recebem a propriedade de defesa perfeita. | Efeito 2: Ao receber o impacto, absorve 25% deste graças ao vibranium e ao encantamento com runas. Ao receber o total de 4 golpes, a usuária pode lançar de volta a energia absorvida em um golpe físico, gerando uma onda energética ao seu redor com alcance de 5m³ |  Bônus de forja, de FPA e os bônus lendários já aplicados na base de dano | Vibranium, fibra de carbono, hefestiana (tronco e punhos) | Alfa prime | Gema Refletora: aumenta a resistência dessa em +10% além de refletir ataques. A armadura combinada a essa gema ganhara um espelho invisível, que quando ativo reflete dois ataques relacionados a poderes ativos ou magias lançadas contra seu portador. O efeito dura apenas dois turnos, e precisa de outros três turnos para que seja ativo novamente.; espaço para 2 gemas | Dano energético: Somatório do dano acumulado; Dano da armadura: 155 | Lendário | Forjado por Nikolaev]

• Arsenal [Anel brilhante com uma pedra preciosa, esbranquiçada e minúscula em seu centro | Aço | . Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas. Ou seja, utilizando o efeito do anel, é possível transformar uma lança em uma espada ou faca, ou qualquer outro item de ataque. Um escudo circular pode ser transformado em um broquel, ou um escudo de corpo. Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança) | Não possui espaços para gemas | Comum | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comum | Comprado na loja ]. Link da compra aqui

Ametista Especial: Saquinho contendo 10 pequenas pedras de amestista que ao comando do semideus explode quem a toca, no caso se o semideus jogar contra seu adversário, monstro ou afins ao comando deste a pedra explode, mesmo no ar.

• Sempiterno [ Faca com cerca de 30 centímetros. O cabo arredondado possui detalhes delicados e seu centro é feito de uma roxa diferente, arroxeada, que emite um brilho e forma frases e desenhos, formando imagens aleatórias e divertidas, ao passar o dedo no detalhe arroxeado, a lamina se amplia e cresce até formar a faca. A lamina, com cerca de 20 centímetros de altura, começa arredondada como o cabo e vai se afinando até ganhar forma completa. É toda desenhada com detalhes em relevo pode ser oculta dentro do cabo. | Efeito 1: A arma se encaixa perfeitamente na mão do seu portador, assim sendo, quando esse escolhe batalhar com essa arma, eles ficam ligados de uma maneira única, e durante os dois primeiros turnos do combate, todo dano causado por essa arma contra os oponentes do semideus, terão 50% dos danos revertidos em HP para o seu portador. Ex: O semideus retirou 100 HP da vida do seu oponente, 50 são revertidos em vida para o portador da arma. Efeito 2: O semideus pode usar a arma para converter seu corpo em magia de teletransporte, usando-a para se mover de um canto a outro, contudo, a arma só consegue leva-lo para até 500 metros de distância do ponto de partida, além disso, cada vez que usar o poder, perdera 50 MP. Efeito 3: Transforma-se em uma tatuagem que ficará fixa na palma do semideus, sumindo após um tempo, para ativa-la, o semideus só precisa cortar o dedo polegar e pingar uma gota de sangue sobre a palma da mão dominante, a arma ativa automaticamente, aparecendo em sua mão. (Não é possível colocar mais efeitos nessa arma). | Vibranium | Joia do caos: ela permite que até o dobro do dano base seja retirado. Ou seja, a depender da qualidade do golpe (descrição e sucesso na área atingida) a joia irá permitir que o dano seja no máximo duplicado, podendo ser um bônus variando do mínimo até esse máximo. Exemplo: se seu dano base é de 10, ao ter a joia do caos na sua arma você poderá retirar de 10 a 20 de dano | Espaço para 2 gemas | Alfa Prime | Status: 100% Sem danos | Necessário nível 20 para domínio completo da arma | Lendária | Evento Cidade dos Monstros; Encantado por Alexandra Nikolaev]
Tatuagens que possui:

Tatuagem SPQR [Tatuagem de coloração negra feita na parte inferior do antebraço direito. Possui o desenho de uma concha marinha, seguido abaixo pelas letras SPQR, um risco para cada ano servindo a Legião e escrito 3ª Coorte. Uma vez por missão/evento, as estratégias do semideus se tornam mais eficazes do que normalmente e se torna impossível retirar a concentração do membro da 3ª Coorte. O efeito funciona durante três turnos após sua ativação, tendo 10% de eficácia.]

Tatuagem de Borboleta - Ao se tornar mentalista, o semideus é marcado, ganhando assim uma tatuagem de borboleta azulada no pulso de seu braço dominante. Essa tatuagem permite ao semideus ganhar um bônus de +10% de força quando em batalha.

I’m with you | in love | Tatuagem de meia lua, com duas estrelinhas pequenas em seu interno.| Possibilita que o casal possa sumonar um ao outro pelo custo de 70MP, levando um turno para que a pessoa invocada apareça  | Atrás da nuca.| marca micro| Permanente | Kyra e Evie

Invicto | Inteligência | Localizada la lateral do seio, a marca pequena é o desenho de uma ancora com dois menininhos sentados, um de cada lado. | Amplia a mente do semideus, o fazendo aprender mais rapidamente tudo que lhe é ensinado. Além disso, sua capacidade de descobrir coisas e sua percepção sobre situações aumenta em 20%, seus planos e estratégias com isso, ganham bônus de 20% de chance para darem certo| Ainda recebe bônus de 5% em habilidades adquiridas em aula. | Lateral do seio| marca pequena | Permanente.

Infinite Power | Atributos | Tatuagem pequena na lateral do dedo mindinho da mão dominante do semideus. Forma o símbolo do infinito em cores diversas, que mudam conforme o humor do seu portador sempre que este entra em combate, ativando seu efeito automaticamente. | Aumenta todos os atributos que o semideus já possui em +10%. | Lateral do dedo mindinho | Marca pequena | Permanente.
Benção de presença:
Nome da bênção: Eclipsado
Descrição: Graças a benção de Levi, o semideus poderá ocultar a sua presença divina totalmente. Não será detectado por monstros ou criaturas por causa de sua essência como descendente dos deuses, sendo ocultado o cheiro e a aura. Para muitos, será apenas um humano comum.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Dano: Nenhum
Bônus: Nenhum
Extra: Nenhum
Poderes Ativos:

Nível 21
Nome do poder: Telecinese III
Descrição: O seguidor de Psiquê começa a ganhar destaque com o poder de sua mente. A telecinese torna-se mais apurada e eficaz.
Gasto de MP: 15 para leves e médios, 20 para objetos pesados.
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: É possível levitar objetos pesados, como carros, cofres com conteúdo etc. Limite de 1 objeto pesado por vez, sem limites para objetos pequenos e medianos.
Poderes Passivos:

Nível 1
Nome do poder: Beleza Natural
Descrição: Os filhos da deusa do amor são campistas naturalmente bonitos e charmosos. A beleza supera a de qualquer outro semideus no acampamento, sendo algo beirando ao sobrenatural. É simplesmente indescritível. Isso faz com que inimigos e aliados acabem se distraindo por sua beleza perturbadora, ou encantados pela mesma.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode deixar o inimigo atordoado durante o primeiro turno, evitando atacar logo de cara, ou se atacar (poderes que exijam miras, ou armas com a mesma característica), irão errar o alvo. Não acertarão o filho de Afrodite/Vênus, pois, de primeira, o inimigo não saberá porque não nutre o desejo de ataca-lo.
Dano: Nenhum

Nível 4
Nome do poder: Resistência
Descrição: O filho de Afrodite/Vênus, é um sedutor nato, que conhece a magia por trás do charme, e da sedução. Isso faz com que se tornem invulneráveis a poderes envolvendo a beleza do oponente e magias com amor, essas não atingem o seu personagem.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Poderes relacionados a enganação do coração, charme, sedução e beleza não surtem efeito na prole da deusa do amor.
Dano: Nenhum

Nível 9
Nome do poder: Enganador Inocente
Descrição: Você pode fingir ser um fraco ou aparentar ser inocente, de um modo belo e intrigante, fazendo o adversário pensar que você não é alvo dele e fazendo-o também sentir-se culpado caso te machuque.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Faz o inimigo ficar confuso por dois turnos, evitando atacar, mas desconfiando, ainda poderá se defender.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Equilíbrio Emocional
Descrição: Você consegue controlar seus próprios sentimentos e emoções. Deixando-os equilibrados, o que em batalha, pode ser um trunfo bastante vantajoso, pois, não se deixará levar por truques referentes a sentimentos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Poderes relacionados a paixão, amor, sentimentos, e sedução. Ou qualquer arte semelhança, tem um dano 30% menor sobre o seu personagem.
Dano: Nenhum

Nível 16
Nome do poder: Voz Melodiosa
Descrição: Sua voz tem uma melodia que agrada aos ouvidos das outras pessoas. Nem todos escutam a sua voz com o mesmo timbre, será de acordo com aquilo que mais agrada ao ouvinte. Isso facilitará persuasão com pessoas do sexo oposto drasticamente, e com do mesmo sexo influenciará um pouco.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: O poder ativo “charme” do filho de Afrodite/Vênus, ao ser combinado com essa passiva ganha um bônus de força de 20%, podendo causar um estrago ainda maior.
Dano: Nenhum

Nível 26
Nome do poder: Perfume
Descrição: O semideus possui um perfume natural, que exala de seu corpo, e atrai o oponente. Esse perfume não é algo que controle, já nasce com ele, e faz com que o inimigo se sinta atraído, pois, produz uma endorfina diferente, que terá o cheiro daquilo que mais lhe agrada no mundo, o deixando levemente confuso.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Deixa o oponente levemente tonto de prazer, se sentindo atraído por seu personagem, mas sem saber explicar o porquê.
Dano: Nenhum

Nível 29
Nome do poder: Empatia
Descrição: Essa habilidade permite que saiba os que os outros estão sentindo no momento. Não envolve nenhum tipo de controle, apenas o conhecimento dos sentimentos do outro.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Isso permite que sejam capazes de entender o que se passa com inimigos e aliados, e possivelmente, usar isso para trabalhar ao seu favor. Por exemplo, se usarem o poder ativo “charme” e combinarem com o empatia, podem acabar convencendo inimigos e aliados através do sentimento que se passa com eles no momento.
Dano: Nenhum

Nível 40
Nome do poder: Sedutor Nato
Descrição: Você não é mais apenas belo, mas também possui um quê de sedução que atrai qualquer um. A beleza erótica e sensual pode distrair o adversário durante a batalha, deixa-o abobalhado e incapaz de lutar tão bem quanto lutaria normalmente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Durante 3 turnos o oponente do filho de Afrodite/Vênus ficara confuso, e ataques que necessitem de mira -seja soco, chute, poder ativo, ou armamentos – errarão o alvo. Podem acertar, mas, por exemplo, se o oponente tentou acertar o ombro do filho de Afrodite/Vênus, pode acabar golpeando o ar, sem saber porque está fazendo isso, se tentou o pescoço, pode acertar o braço.
Dano: Nenhum

Nível 1
Nome do poder: Capacidade cerebral aumentada
Descrição:  Ao se tornar um Mentalista, o semideus potencializa a capacidade cerebral. Suas sinapses são mais eficientes e sistema nervoso funciona melhor do que qualquer outro semideus ou ser vivo. Isso permite que o Mentalista use de sua mente como sua principal arma, sem enlouquecer ou sofrer danos cerebrais durante o uso das habilidades.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 2
Nome do poder: Memória Fotográfica
Descrição: Os mentalistas possuem uma memória perfeita. Ao se depararem com um estímulo, ele irá lembrar futuramente, mesmo depois de um longo tempo. A memória aqui não se prende apenas ao visual, envolve também os outros sentidos do corpo. Senso assim, poderá lembrar de um som, de um cheiro, de um gosto em específico.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Descrição: O cérebro possui múltiplas inteligências que os seres humanos desenvolvem com treinos ou a desenvolvem naturalmente. O mentalista agora possui a inteligência lógica apurada, tendo o seu “Centro de Broca” mais ativo no momento. Essa é a inteligência empregada para resolver problemas lógicos e matemáticos. É a capacidade para utilizar o raciocínio dedutivo e de calcular corretamente. É a inteligência que costumam ter os cientistas, matemáticos, engenheiros e aqueles que utilizam cálculos e deduções (trabalham com conceitos abstratos, elaboram experimentos).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Suas estratégias ganham mais credibilidade; +20% de assertividade em arremesso de itens, graças aos cálculos realizados
Dano: Nenhum

Nível 9
Nome do poder:  Leitura empática
Descrição: a empatia é a capacidade de sentir e/ou perceber o que os outros estão sentindo no momento. Nesse nível, os mentalistas conseguem interpretar as emoções dos outros seres vivos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 10
Nome do poder:  Blindagem Psíquica
Descrição: A mente dos seguidores de Psiquê é sua principal benção. Assim, eles se tornam imunes contra poderes mentais que visam ler, alterar ou subjugar a sua mente ou danificar o cérebro. Apenas seres com 10 níveis a mais de diferença conseguem provocar efeitos em um mentalista.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: 90% de defesa contra poderes mentais de todos os tipos.
Dano: Nenhum

Nível 11
Nome do poder:  Detectar Presenças
Descrição: O seguidor da deusa Psiquê pode notar presenças escondidas dentro do ambiente em que se encontra, mesmo que elas estejam camufladas ou invisíveis. É uma sensação forte de que a algo a mais ali. Caso concentre-se um pouco mais, poderá sentir a origem da presença.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: 75% de chance de encontrar coisas invisíveis e camufladas. Caso o item tenha sido encantado por alguém mais forte ou o semideus "escondido" seja alguém mais forte, não conseguirá encontrar a presença, apesar de saber que ele ou o item está ali.
Dano: Nenhum

Nível 15
Nome do poder: Inteligência Múltipla – Espacial
Descrição: O cérebro possui múltiplas inteligências que os seres humanos desenvolvem com treinos ou a desenvolvem naturalmente. O mentalista agora possui a inteligência espacial apurada, tendo o hemisfério direito mais ativo no momento. É a habilidade para pensar em três dimensões. Uma capacidade que nos possibilita perceber imagens externas, internas, transformá-las ou modificá-las e produzir ou decodificar informações gráficas. Pilotos, escultores, pintores, marinheiros e arquitetos são exemplos claros. Pessoas que gostam de elaborar mapas, quadros, desenhos, esquemas, plantas de casas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: Ganha uma visão espacial, podendo ter noções de tamanho, profundidade e densidade de prédios e ambientes urbanos. Sabe ler qualquer tipo de mapa.
Dano: Nenhum

Nome: Inteligência Lógico-matemática
Descrição: Quem possui a inteligência lógico-matemática bem desenvolvida tem a capacidade de confrontar e avaliar objetos e abstrações, discernindo as suas relações e princípios subjacentes. O semideus é hábil para o raciocínio dedutivo e solução de problemas lógicos, além de possuir mais facilidade para lidar com números e matemática.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de inteligência, raciocínio lógico e elaboração de estratégias
Dano: Nenhum

Nome do poder: Inteligência Intrapessoal
Descrição: Quem possui a inteligência intrapessoal bem desenvolvida tem a capacidade de se conhecer e compreender a si mesmo, desde seus medos, fraquezas a capacidades. Dentre as sete, é a inteligência mais rara que alguém pode desenvolver, pois está ligada à capacidade de neutralização dos vícios, entendimento de seus limites, preocupações, estilo de vida, autocontrole e domínio das emoções. Com esta habilidade, o semideus é capaz de conhecer suas fraquezas e superá-las, através de autocontrole e concentração.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +10% de inteligência; +20% de autocontrole e concentração.
Dano: Reduz em -10% os danos que visem afetar as emoções do semideus.
Atributos:

Nível 7
Nome do poder: Eterna Boa Forma
Descrição: A boa forma que você possui não confere apenas belas curvas, no caso das meninas, ou músculos definidos, no caso dos meninos, mas também confere certa agilidade e destreza para se esquivar de alguns ataques. Isso permite que você ganhe certa facilidade em se esquivar, ou defender em ataques diretos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de defesa, esquiva e agilidade.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Elasticidade Natural III
Descrição: A elasticidade de tais semideuses atinge seu ápice, sendo tão perfeitos quanto dançarinos profissionais. Seus movimentos são bem pensados e precisos, assim como os músculos parecem responder ao mínimo comando. É quase impossível para um guerreiro mediano e iniciante acertá-los.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: + 50% em esquiva e flexibilidade
Dano: Nenhum

Nível 35
Nome do poder:  Inteligência Múltipla – Corporal
Descrição: O cérebro possui múltiplas inteligências que os seres humanos desenvolvem com treinos ou a desenvolvem naturalmente. O mentalista agora possui a inteligência corporal apurada, tendo o hemisfério esquerdo mais ativo no momento. É a inteligência que utiliza todo o corpo para expressar ideias e sentimentos, e também a habilidade no uso das mãos para transformar objetos, como no artesanato. As capacidades de equilíbrio, flexibilidade, velocidade, coordenação, assim como a habilidade cinestésica, ou a percepção de medidas e volumes, se manifestam neste tipo de inteligência. Atletas, cirurgiões, artesãos, bailarinas, são os exemplos mais conhecidos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: +30% em equilíbrio, flexibilidade, velocidade e coordenação motora.
Dano: Nenhum

Nível 43
Nome do poder: Corpo equilibrado III
Descrição: O mentalista acabou de tornar-se um mestre do equilíbrio. Ninguém conseguirá equilibrar-se como esse semideus, assim como manter as coisas equilibradas em seu corpo. Agora ele consegue andar naturalmente por superfícies escorregadias, íngremes e nos espaços mais inusitados.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +100% de equilíbrio
Dano: Nenhum

Nome: Perícia Acrobática - Saltos
Descrição: Treinar a técnica de diversos saltos deu ao semideus a experiência necessária para aplicá-lo nas mais diversas situações, inclusive em combate ou durante a fuga. Com essa aula, você pode justificar movimentos mais complexos em sua narração, além de ter melhorado a sua condição física com o treinamento recebido.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% agilidade, flexibilidade e equilíbrio
Dano: Nenhum

Nome: Perícia em Parkour
Descrição: Parkour é a capacidade de usar movimentos naturais do corpo humano como correr, saltar e escalar combinadas com técnicas específicas que melhoram o desempenho do praticante perante obstáculos do ambiente. Com essa habilidade, o semideus potencializa sua habilidade corporal podendo realizar movimentos complicados e acrobáticos por causa do treino. Pode realizar saltos complexos, pular de um ponto a outro (dentro dos limites lógicos), escalar paredes, andar em locais inclinados, passar por obstáculos do cenário, escalar mais rápido.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% em equilíbrio, velocidade e flexibilidade.
Dano: Nenhum

Nome: Perícia Corporal I
Descrição: Treinar o corpo e a mente para tornar-se um melhor guerreiro é quase que uma obrigação de cada meio-sangue, caso ele deseje sobreviver nesse mundo louco. Assim sendo, depois de uma aula de perícias, o corpo do semideus foi condicionado e treinado para melhorar a agilidade, a esquiva e o reflexo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% em agilidade, esquiva e reflexo.
Dano: Nenhum

Nome: Perícia Corporal II
Descrição: Treinar o corpo e a mente para tornar-se um melhor guerreiro é quase que uma obrigação de cada meio-sangue, caso ele deseje sobreviver nesse mundo louco. Assim sendo, depois de uma aula de perícias, o corpo do semideus foi condicionado e treinado para melhorar a resistência corporal. Irá se cansar mais dificilmente, estando preparado para realizar exercícios físicos mais complexos. Assim, possui um melhor desempenho em combate, podendo permanecer lutando mais tempo que outros.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% em resistência física.
Dano: Nenhum
Poderes Belicos:

Nível 50
Nome do poder:  Perícia com Lâminas Pequenas V
Descrição: O seu personagem se tornou um mestre em manusear adagas, acerta pontos críticos, consegue se defender e atacar. Até mesmo aprendeu a desarmar seus oponentes! Você é um verdadeiro herói, ou vilão, com essa arma em mãos, ela se tornou mortal.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +100% de assertividade ao lidar com a arma
Dano: +70% de dano se a arma do semideus acertar o oponente.

Nível 15
Nome do poder: Perfeccionista
Descrição: Não é apenas beleza, mas também perfeição. Você tende a ser perfeccionista, mas não apenas com você e sua aparência, mas em tudo o que faz. Isso significa que sempre será exigente consigo mesmo, se esforçando para sempre melhorar. Isso será recompensado em seus golpes, que serão praticamente perfeitos com a arma que você adotar, e o dano será consideravelmente maior para seu inimigo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Ataques com uma arma de sua escolha ganham um bônus de força de +20% durante 3 turnos.
Dano: +10% de dano se o oponente for atingido pela arma do semideus.

Nome da Habilidade: Perícia com facas e adagas IV
Descrição: Uma habilidade primordial para se entender bem como usar essas armas leves e afiadas, melhorando uma habilidade nata ou dando uma habilidade por prática para quem não tem intimidade com tais..
Gasto de HP: Nenhum.
Gasto de MP: Nenhum.
Extra: +50% de assertividade.
Dano: +30% de dano.

Nome: Perícia em Ambidestria
Descrição: Depois de treinar, o semideus é capaz de usar ambas as mãos e pernas em combate, distribuindo força e equilíbrio necessário para já ter a mesma eficiência no uso. Será capaz de, por exemplo, usar duas armas ao mesmo tempo além de equilibrar-se mais fácil por ter ambas as pernas como dominantes.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +15% de força e equilíbrio.
Dano: Nenhum
Resumo de poderes usados nessa postagem para ajudar o narrador:

Os dois poderes usados para alterar as imagens das câmeras antes de beber a poção:

Nível 20
Nome do poder:  Tecnopatia
Descrição: A capacidade apurada de compreender os sistemas tecnológicos, assim como manipulá-los. Essa habilidade é diretamente ligada ao poder ativo chamado transdução.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 80% de conseguir hackear algum sistema.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Transdução
Descrição: ver e interagir com os sinais de comunicações sem fios e processa-as mais depressa do que um computador normal. Os sinais apenas podem ser vistos por ele, navegando entre elas apenas tocando-lhes.
Gasto de MP: 40
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum

Depois de ingerir a poção e recuperar meu MP e HP completamente.

Nível 10
Nome do poder: Controle sobre a Moda II
Descrição: Basta estalar os dedos para mudar a roupa do oponente. Você pode vesti-lo com roupas nada ágeis, atrapalhando-o. Caso você mude a sua roupa, durará quanto tempo você quiser. Mas se mudar a roupa do oponente, durará duas rodadas. (Só pode ser usado duas vezes por missão ou evento).
Gasto de Mp: 20 MP por peça de roupa
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: O inimigo vestindo uma armadura, pode ter isso também trocado por um vestido e saltos, por exemplo, mas o efeito só dura dois turnos, não é permanente, depois disso, o inimigo voltara ao normal.  (x2) Alterei a roupa de Hela e Alexandra.

Nível 50
Nome do poder: Metamorfo II
Descrição: O filho de Afrodite/Vênus já consegue mudar a aparência por completo, sendo inclusive capaz de mudar de sexo e altura, podendo virar homem, ou mulher de acordo com seu gosto. Isso o auxilia e o torna um ótimo enganador. Pode mudar a aparência para si, mas não pode se transformar em outra pessoa. Sua característica de beleza principal, como a feição, permanece imutável.
Gasto de Mp: 80 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum

Solicito a dica com esse poder.

Nível 25
Nome do poder: Precognição Artística
Descrição: Capacidade de recriar artisticamente qualquer evento futuro. Às vezes é usado em conjunto com habilidades que permitem descobrir informações inacessíveis a pessoas normais, como clarividência. A arte pode ser pintura, escultura, cerâmica, qualquer tipo de arte. Não possui muito controle de “escolha”, poderá acabar vendo um evento grande que virá no futuro, ou em específico algo que irá acontecer com alguém importante ou próximo a si.
Gasto de MP: 20 por cada “arte”.
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.
Extra: Essa habilidade só funciona fora de batalha. Poderá solicitar a um narrador de revelar algo sobre o futuro da trama ou de uma missão próxima.

Minhas roupas foram alteradas utilizando minha armadura.

Gasto total de MP: 140.
Kyra


DO YOU EVER WONDER IF THE STARS SHINE OUT FOR YOU?
Kyra C. Ferreli
Kyra C. Ferreli
mentalistas de psique
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O Resgate dos Cinco - Evento de Trama (A Seita) - Página 2 Empty Re: O Resgate dos Cinco - Evento de Trama (A Seita)

Mensagem por Hela A. Deverich em Sab Jul 20, 2019 10:33 pm





I've tasted blood & it's sweet
I've had the rug pulled beneath my feet I've trusted lies and trusted men Broke down and put myself back together again Stared in the mirror and punched it to shatters Collected the pieces and picked out a dagger I'm no sweet dream

Hela não era inteligente. Não era. Mas enquanto observava as ações de Elena e Kyra, pensava em como poderia ajudar. A névoa mostrara uma explosão. Haviam corpo para todos os lados e, para os mortais, eles eram irreconhecíveis. Ela sabia disso porque ela mudara o que ele viram.

Quando deu por si, todas estavam vestidas como soldado e rapidamente, ela falou. — Isso não vai dar certo. Eles nos queriam vivas, nós explodimos as coisas. É o que o vilarejo viu. Uma explosão. Se chegarmos em cinco soldados, os outros podem desconfiar. — falou por impulso, assim como tudo o que fazia.

— E se você e Elena estiverem de soldados? Eu posso multiplicar o que quer que seja que a Alexandra usou para nos devolver os poderes. — ela tinha os olhos voltados para Kyra. — Vocês podem levar a mim, Pipper e Alex como reféns. Eu marco todos os nossos itens com magia de retorno para o caso de perdemos algo em uma eventual armadilha. Eu só preciso de-

A fala morreu, ao ver o que Alex estava lhe mostrando. Hela sorriu satisfeita ao se aproximar da garota e pegar Blood Magic. Reconhecia o item porque tinha um idêntico. — Garota, você é mesmo genial. — deu um sorrisinho amigável para a romana e voltou-se para Pipper. Se aproximou dela o suficiente para abastecer a caneta com seu sangue e puxou a farda para expor o curador que a jovem usava.

A ideia de Alex foi verbalizada antes dela iniciar a marcação de Pipper, o que a fez caminhar em passos lentos até alcançar as outras junto de sua namorada. Um suspiro pesado passando por entre seu lábios. Mas quando foram barradas, ela tentou preencher o silêncio externo e o girar de suas engrenagens mentais com perguntas triviais enquanto trabalhavam.

— Elena, o que eles disseram? — a jovem disse em alto e bom som enquanto trabalhava, tentando adiantar as coisas com Pipper.

Primeiro, desenhou Fehu, envolvendo o tecido marcado com a runa ao mesmo tempo em que se concentrava em desprender magia e energia vital para torná-la permanente. Fez o mesmo com Thurisaz e, só ali, desenhou a runa de União (Raidho) que faria o item voltar para sua noiva em caso de perda ou roubo. Novamente, o fixou de forma permanente, sentindo gotículas de suor brotando por sua testa. — O que mais você tem? — disse em um murmúrio. A sorte do grupo era que, agora, a penumbra noturna as cobria.

Foi nesse momento que Kyra anunciou que elas poderiam entrar, o que Hel rapidamente fez. Não demorou a voltar ao trabalho, inspirando profundamente o ar enquanto sua mente continuava trabalhando de forma ininterrupta.

Gastou cerca de cinco minutos para marcar os tênis de Pipper, a tampa dos frascos de poções, o anel Arsenal e o colar "Golden Magic" que a jovem usava com a runa Raidho, tornando-a permanente. Podia sentir o corpo quente, suado e sabia que estaria cansada demais quando acabasse com os itens de todas. — Pips, preciso que consiga umas roupas para você, talvez consiga usar um desses truques de filha de Afrodite. — ela sussurrou para a noiva e aproximou-se de Kyra, tendo certeza que a caneta estava vazia, sem o sangue de Pipper, quando o fez. Havia pensado atentamente sobre o que ambas filhas da deusa do amor tinham dito, mas continuava a trabalhar assim mesmo.

— Você consegue pensar em um plano B? Eu não tenho muita certeza do que podemos fazer e… estou tentando ser prática. — repetiu o processo de pegar o sangue de Kyra com a caneta e marcar seu Curador com as três runas de forma permanente. Se alguém do grupo esboçou preocupação pelo que Hela estava fazendo, ela não pareceu se importar.  

Os demais itens de Kyra - Sempiterno, poções revitalizadoras, Ametista Especial, Arsenal e Prynlu -, depois que ela separou o que tinha efeito de ligação do que não tinha, foram marcados apenas com Raidho, sendo que Hela quase foi vítima do saquinho de coisas explosivas da garota.

Agora, a filha de Hécate estava começando a se sentir cansada. Pediu para Alex lhe entregar o "liberador de poderes" e colocou a poção revitalizadora no chão. Usou o feitiço de multiplicação para as poções e deixou-o correr em toda sua magnitude, pegando apenas o frasco original e uma cópia. Colocou-os nos num de seus bolsos com cuidado e voltou-se para o aparelho, dizendo o mesmo feitiço que dissera aos frascos de poção.

Um virou dois, depois quatro, oito e, por fim, dezesseis. De modo que Hela usou "finite" para acabar com o primeiro feitiço. — Para mim, filha de Vulcano, você acabou de falar russo. E eu não tenho certeza se entendi. — admitiu em voz alta. Em geral, ela testaria na prática, mas ali não havia espaço para falhas.

Pegou dois dos objetos de formato estranho e marcou-os com Raidho, usando o restinho do sangue de Kyra, antes de entregá-los para a ruiva. Infelizmente, ainda precisou recarregar a caneta uma segunda vez, com o sangue da romana da deusa do amor, para desenhar no segundo "bracelete". Todas as runas de união, que proporcionam o efeito de retorno quando gravada em itens, estavam fixas para sempre naqueles objetos.

Então, devolveu o original e uma cópia para Alexandra, furando-a com a caneta - até então vazia, já que Hela descartara o sangue de Kyra que havia sobrado - para pegar seu sangue. — Nós só vamos precisar de dez e eu fiz dezesseis. Preciso que destrua os seis excedentes. — disse com calma, marcando a mochila de Alex com Raidho e repetindo o processo de fixação permanente. Repetiu a marcação com os dois frascos de poções revitalizadoras que dera para a garota, seu anel Arsenal e o colar Golden Magic. Havia marcado os aparelhos "inibidores" depois de devolvê-los para ela, mas sabia que havia feito certo. Sangue e poder. Um jogo perigoso que ela, com toda sua experiência, compreendia bem. Usara apenas metade do sangue que havia coletado e, logo, o descartou, se aproximando de Elena.

Percebeu que Pipper havia retornado com as roupas trocadas e riu baixo. Ela, Alex e Hel agora só precisavam se trocar e se sujar antes de seguirem o que soldado havia fornecido de informação para a Rainha das Amazonas. Já era um alívio que, ao menos Pipper, estivesse sem a farda.

— Obrigada. — sussurrou com um sorrisinho para a amazona, tendo certeza de que Lena sabia do que ela falava. Passou a marcar todos os itens que a filha de Afrodite tinha levado já que, aparentemente, nenhum deles retornava para ela por conta própria. Para fazer isso com tudo que ela tinha, mais o que Lena havia furtado dos soldados mortos, precisou de furá-la duas vezes. Repetiu a marcação em dois dos objetos que havia clonado e os entregou para a mais nova.

Seguiram para a mais perto dos carros enquanto Hela coletava o sangue de Pipper e marcava dois braceletes antes de entregá-los para a filha de Nyx.

Sentando-se no chão, Hela tratou de pegar o próprio sangue. Já se sentia letárgica enquanto marcava os últimos dois aparelhos para retornarem para si.

Marcou a própria mochila, um dos frascos de poção revitalizadora, a caixinha vermelha, sua glock e o pente, só para o caso dos soldados o arrancarem da arma. Marcou também o curador, a faca de caça e o anel arsenal. Por fim, reabasteceu a caneta uma segunda vez e desenhou uma pequena Raidho na tira de couro do colar de contas do acampamento, tornando-a permanente do mesmo modo que fizera com os demais itens.

Havia uma letargia latente em sua mente, dor em seu corpo e o suor pegajoso banhava seus braços, costas, mãos e testa. Hela pegou o frasco de poção que não havia marcado e sorveu todo o líquido de uma vez só. Não dizia nada. Não tinha o que dizer. Deixou o frasco vazio no chão, apertando as mãos sobre as próprias pernas.

Ela não verbalizou em voz alta, sentindo-se revigorada, que pretendia matar a si mesma se fosse o caso de precisarem de um sacrifício. Mataria por elas. E morreria também. Intenso. Exatamente como ela era.

A voz masculina de Elena a tirou de seu devaneio e ela se colocou de pé com um sorriso travesso. — Aposto que as filhas da sensualidade são mais divertidas que oficiais de Nova Iorque. — ela murmurou de modo que a romana ruiva a ouvisse.

Logo, Hela entrou no carro. Sentou-se confortavelmente, movendo as mãos para experimentar como poderia escapar das algemas. — Acho que consigo puxar a mão rápido se deslocar o polegar. Ou o indicador. — comentou casualmente. — Eu já fiz isso algumas vezes quando fui presa por-

A frase se perdeu no ar. Estar tagarelando para calar a própria culpa e nervosismo não lhe parecia nada agradável. Apenas abaixou a cabeça e tratou de tentar meditar, fechando os olhos enquanto tentava silenciar a própria mente. "Mãe, proteja essas garotas que estão indo comigo e proteja os presos. Sei que não pode interferir diretamente, mas interceda por nós.", foi tudo que ela disse em pensamento enquanto comprimia os lábios em uma linha fina.

Que os deuses a perdoassem se sua ideia fosse totalmente estúpida porque ela não se perdoaria se seu plano as tivesse lançado diretamente para a cova dos leões.

Considerações:
OBS: Lembrando que a caneta mágica facilita a fixação e desenho de runas, justificando a velocidade em marcar tantas.

• Com a Pipper:
Magia de retorno para Curadores Unissex, Velociraptor , a tampa dos frascos de poções, o anel Arsenal e o colar "Golden Magic".

• Com a Kyra:
Os itens dela foram marcados com a runa de retorno, basicamente todos eles.

• Com a Alex:
Frascos de poções revitalizadoras, arsenal, mochila sem fundo e o colar Golden foram marcados para retornar.

Copiou os inibidores alterados pela Alex.

• Com a Elena
Marcou todos os itens dela para retornar

• Com a Hela
A mochila, um dos frascos de poção revitalizadora, a caixinha vermelha, sua glock e o pente, o curador, a faca de caça e o anel arsenal e colar de contas foram marcados para retorno.
Itens levados:

+ Colar de contas do Acampamento.

• Arsenal [Anel brilhante com uma pedra preciosa, esbranquiçada e minúscula em seu centro | Aço | . Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas. Ou seja, utilizando o efeito do anel, é possível transformar uma lança em uma espada ou faca, ou qualquer outro item de ataque. Um escudo circular pode ser transformado em um broquel, ou um escudo de corpo. Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança) | Não possui espaços para gemas | Comum | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comum | Comprado na loja ]

• Faca de Caça [ Uma faca de caça feita em ouro imperial. Sua lâmina é curta, tendo cerca de 20cm, e seu cabo se encaixa perfeitamente na mão do usuário, dando equilíbrio perfeito para um bom manuseio. A faca possui uma ligação com o dono e, não importa onde foi perdida, sempre reaparece ao seu lado. | A arma contém a lâmina envenenada, provocando 20% a mais de dano e tendo chance de envenenar caso atinja a corrente sanguínea causando -15HP por 4 turnos. | Ouro imperial | Espaço para uma gema simples. | Beta | Status 100%, sem danos. | Épica | Nível 5 | Quando o passado revive.]

• Blood 꽃 [Espada longa, com cerca de 120cm ao todo, sendo um metro de lâmina com dois fios de corte, pequenos desenhos de flores de vinha virgem podem ser vistos na lâmina a depender da iluminação e em seu cabo há entalhes de flores de camélia. | Efeito de ligação: a espada retorna ao dono em forma de acessório, depois de perdida ou roubada; Efeito de transformação: vira um bracelete | Efeito 1: Graças ao encantamento com o signo da luz, a espada é capaz de conduzir o elemento. Graças a isso, também provoca 50% de dano a mais em criaturas ligada ao elemento sombras/trevas | Bônus de forja, de FPA e lendário aplicados no dano base | Bônus lendário (Elemento): Ganha propriedade de conduzir o raio e o fogo, qualquer poder de raio ou fogo lançados contra ela poderá ser rebatido e lançado novamente para o lançador. Tal dano ainda poderá ser neutralizado pela arma. | Ouro Imperial | Alfa | Gema Atração: É uma gema com magia ilusória, mas que não funciona ou tem efeitos para seu portador, mas sim seus oponentes. Ao ser combinada com uma lâmina (lanças, espadas e adagas) encherão essa com uma propriedade única de beleza, deixando a lâmina diferente, mais bonita, mais elegante. A magia e o poder presente nessa farão com que todos aqueles que se virem como oponentes do semideus que portar essa lamina (com a gema embutida) se sintam atraídos por ela, ou seja, ficam apaixonados, é um efeito de vicio, eles sentirão uma vontade estranha de serem cortados por ela, é algo – literalmente – sádico. Um amor unilateral por uma arma, cuja a essência é atrair inimigos para a morte. O efeito é cortado no momento em que o inimigo desviar o olhar da espada, contudo, ainda é um vício, ele se sente tentado a olhar para ela, e é difícil resistir, mas não impossível. Se o portador da arma for derrotado, o efeito é quebrado totalmente.| Rubi imperial: +40 de dano | Tanzanita real: 15% de roubo de vida. (Todo dano causado volta para a vida do usuário. Caso o golpe com a arma causa 100 de dano, 15 viram HP para o semideus atacante.) | Dano em semideuses: 139 (-10% HP e MP por golpe); em monstros: 150 (x5 monstro aéreo) | Lendário | Forjado por Nikolaev]

Curadores Unissex [Camiseta branca básica do tipo sem estampas, o tecido é liso e bastante leve, gruda no corpo como se fosse uma sobre-pele, mas mais confortável. Manga curta de cor única. | Efeito 1: A blusa pode restaurar até 50% do HP do usuário dentro de dois turnos, 25% no primeiro turno, 25% no segundo turno. O efeito só funciona uma única vez por evento, luta ou missão. Efeito 2: Foi feito de forma que possa ser usado por baixo de outras roupas, o tecido é fino, o que faz parecer com que o semideus não esteja vestindo nada, além disso, possui uma mágia que o impede de sentir calor. Efeito 3: Se ajusta perfeitamente ao corpo do usuário. | Tecido mágico | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Comprado na Ferreli & García - Mode et style]

• Varinha [O canalizador do poder de um mago se apresenta normalmente na forma de uma varinha ou um cajado. Tal canalizador é descrito como um pedaço de madeira reta ou um bastão, contudo, nem toda varinha funciona desse jeito. Essa contém o núcleo preso dentro de um relógio feminino de pulso, que além de ajudar na redução dos gastos referentes a feitiços executados por seu portador, também é discreta o suficiente para passar despercebida. | Efeitos 1: Auxilia na condução e pratica de feitiços, fazendo seu portador ficar familiarizado com mais facilidade a feitiços executados de forma não verbal. Ele pensa, a varinha faz o resto para ajuda-lo a executar o feitiço. Efeito 2: Aumenta o dano dos feitiços de seu portador em +20. Efeito 3: Sempre retorna para o pulso do dono. | Prata | Sigma | Status: 100% sem danos | Mágico | Presente da Manu ]

• Glock G28 [ Uma pistola calibre .380 com capacidade de dez (10) tiros por carregador. É uma arma que, descarregada, pesa pouco mais de meio quilo, sendo também pequena, o que a torna fácil de portar e esconder. | Acompanha sempre três carregadores cheios por missão/narrativa e fica inutilizada pelo restante da mesma ao acabar as balas. | Não funciona nos acampamentos devido à proteção semidivina imposta nesses locais | Aço | Comum | Gama | CCFY Alma Mortal ]

• Mochila sem fundo [Mochila de prata com material simples, sem bolsos laterais, com um único zíper, uma única entrada e uma única saída.| A mochila não possui fundo, foi encantada para caber inúmeros objetos, ou seja, seu espaço é infinito, tudo que você colocar dentro dela permanece ali, desde que passe pela parte de cima, ou seja, você precisa conseguir colocar o item pelo buraco, que é largo o suficiente para passar até uma panela de pressão. Para pegar o item de volta basta colocar a mão dentro da mochila e pensar nele, e ele retorna para suas mãos.| Indefinido | Sem espaço para gemas | Alfa | Status: 100% sem danos |Lendário e mágico | Loja especial do dia dos namorados]

Na mochila:

• Pasta Corrosiva [Um mini tubo de pasta de dente que cabe na palma da mão. Basta abrir a tampa e apertar o tubo para que a mágica seja feita. | Efeito: O liquido corrói qualquer tipo de material de resistência beta para baixo, criando pequenos buracos no local atingido. Em carne humana, de monstros e animais pode causar feridas graves que retiram 20% do HP. A quantidade no tubo permite atingir uma area de apenas 10 centimetros. | Desconhecido | Sem espaço para Gemas | Uso único, some após ser usado |Beta |Status: 100% sem danos | Mágico | Evento de Verão] (x2)

• Sleeping [Canudo de plástico resistente, acompanhado de um pequeno frasco com dez mini-dardos que podem ser colocados e soprados pelo canudo. | Efeito 1: Os dardos possuem uma poção do sono em sua formação, e, quando soprados pelo canudo, que atingem o inimigo, são capazes de deixá-lo adormecido por um turno. | Efeito 2: O canudo pode ser utilizado para tomar qualquer líquido, tendo o poder de deixá-lo sempre quente ou sempre gelado. | Os dardos somem da mochila após serem todos usados, ficando apenas o canudo para uso do segundo efeito. | Plástico, metal e poção do sono | Sem espaço para gemas | Status dos dardos 10/10 | Mágico | Evento de Verão]

• Cápsula de vampirismo melhorada [ Uma pequena cápsula oval de material frágil preenchida com um líquido vermelho escuro, bem próximo da cor do sangue, com um aspecto denso. | Efeito 1: A pessoa sofre mudanças corporais por um (1) turno que a torna semelhante a um vampiro. (Ex: crescimento das presas e palidez na pele.) | Efeito 2: Se utilizada durante a noite é capaz de aumentar a capacidade de visão em um raio de 30 metros, além de tornar 30% mais ágil, mais forte e mais resistente a golpes físicos e mágicos quem a consome durante esse período. | Película solúvel e poção. | Sem espaço para gemas. | Gama. | Status 100%, não utilizada. | Mágico. | Some da mochila após uso. | Underworld's Poisons.]

• Caixa vermelha [ Uma pequena caixa retangular de metal pintada de vermelho. Dentro desta há uma seringa, oito agulhas e quatro ampolas de vidro com líquidos de diferentes cores - incolor, azul, verde e lilás -. Cada líquido possui um efeito e há uma pequena bula explicando cada um. Cada ampola rende até duas aplicações. | Incolor: É um antídoto para veneno de dracaenae. | Azul: Cicatrização de ferimentos leves e medianos, além de ser anestésico.(+15 de HP e +15 de MP) | Verde: Antídoto para veneno de escorpião das profundezas. | Lilás: Cura para desgaste de energia vital (+250 de HP) | Sem espaço para gemas. | Beta. | Status: 100%, sem uso. | Incolor: 2/2 | Azul: 2/2 | Verde: 2/2 | Lilás: 2/2 | Mágico. | Some da mochila após uso. | Underworld's Poisons.]

• Poção revitalizadora [Uma poção da cor de ferro derretido - um laranja metálico e um tanto incandescente - que está abrigada dentro de um pequeno frasco de vidro. | A poção recupera até 60% do HP e MP total de quem a ingerir, sendo que apenas uma utilização por batalha, mvp, pvp, missão e evento é permitido. | Poção e vidro. | Mágico. | Usos: 0/1 | Fabricado por Hela.]
Habilidades Aprendidas:

Nome da habilidade: Perícia com armas de fogo I
Descrição: O semideus em questão aprendeu a lidar com armas de fogo e agora sabe como travar e destravar além de ter desenvolvido uma mira considerável para atirar de forma efetiva, sem sofrer eventuais desvios que poderiam ser causados pelo coice da arma.
Gasto de HP: Nenhum.
Gasto de MP: Nenhum.
Dano: 30 HP
Bônus: O dano pode ter um acréscimo de até 50% a depender de onde o tiro acertar. Este seria um dano para pontos ditos como vitais.

Nome da habilidade: Perícia em lâminas III
Descrição: Uma habilidade primordial para se entender bem como usar armas dotadas de lâminas, melhorando uma habilidade nata ou dando uma habilidade por prática para quem não tem intimidade com tais.
Gasto de HP: Nenhum.
Gasto de MP: Nenhum.
Bônus: +75% de assertividade ao usar qualquer uma das armas citadas nesta habilidade.
Dano: +55% de dano ao realizar golpes com fazendo uso de uma das armas.

Nome da Habilidade: Perícia com Espadas II
Descrição: Espadas são uma das principais armas de um semideus, especialmente se ele gosta do calor do combate. Alguns possuem uma perícia inata, mas outros precisam de alguma prática para melhorar e evoluir. Tendo participado dessa aula, o indivíduo foi capaz de aprimorar os conhecimentos básicos que já tinha.
Gasto de HP: Nenhum.
Gasto de MP: Nenhum.
Extra: +25% de habilidade com a espada.
Dano: +20% de dano.

Nome da Habilidade: Perícia com facas e adagas IV
Descrição: Uma habilidade primordial para se entender bem como usar essas armas leves e afiadas, melhorando uma habilidade nata ou dando uma habilidade por prática para quem não tem intimidade com tais..
Gasto de HP: Nenhum.
Gasto de MP: Nenhum.
Extra: +50% de assertividade.
Dano: +30% de dano.

Nome do poder: Corpo Intuitivo I
Descrição: Após um árduo treinamento no qual o semideus pôs o corpo a prova, estressando-o até o limite, o semideus ganhou a capacidade de se adaptar a qualquer situação adversa. A habilidade lhe confere a capacidade de manter suas bonificações de agilidade e velocidade mesmo que sua movimentação esteja limitada por outros fatores que não sejam ferimentos e magias.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de Velocidade e +30% Agilidade, também não perderá bonificações destes atributos quando estiver com movimentação limitada por algo que não seja lesão, congelamento ou magia.

Nome: Krav Maga - Defesa Pessoal
Descrição: O krav maga é um sistema de combate corpo-a-corpo desenvolvido em Israel que se baseia em uma abordagem que não necessita de equipamentos ou armas. Graças ao comparecimento na aula e o árduo treinamento, este personagem consegue usar de técnicas para defender-se e escapar de situações complicadas, tais como enforcamentos, agarrões, socos diretos, abordagens com facas e armas de fogo como pistola e revolveres.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Maiores chances de escapar de situações em que se possa aplicar a defesa pessoal; +30% de esquiva, equilíbrio e agilidade.
Extra: Nenhum

Nome: Taekwondo I
Descrição: O taekwondo é uma arte marcial milenar da Coreia. Em coreano a palavra taekwondo possui o seguinte significado: caminho dos pés e das mãos através da mente. Após assistir a aula de combate, o aluno agora possui noções básicas e sabe melhor do que ninguém aplicar chutes referentes ao taekwondo. Ainda sabe apenas o básico do taekwondo, mas logo estará preparado para os golpes mais complexos que esta modalidade permite aprender.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +25 de dano em chutes; +30% equilíbrio, agilidade e flexibilidade.
Extra: Nenhum

Nome da habilidade: Jianshu (Arte da Espada)
Descrição: Consiste em movimentos ofensivos e defensivos. Esta técnica trabalha suavidade, velocidade, giros, equilíbrios com os movimentos contínuos do corpo. Com isso, poderá usar tanto de movimentos corporais quanto ataques poderosos com a espada.
Gasto de HP: Nenhum
Gasto de MP: Nenhum
Bônus: +20% de velocidade e equilíbrio.
Dano: +20% de dano físico.
Extra: Habilidade deve ser contada apenas quando em combate utilizando uma espada, sendo assim válido golpes com o corpo e com a arma.

Habilidade Aprendida: Vantomonstro II
Descrição: A habilidade evoluiu junto ao conhecimento do semideus, que agora aprendeu sobre monstros e criaturas mais raras do mundo em que vive e portanto, também sabe como derrota-las.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +40% de inteligência. +50% de chance de encontrar um ponto fraco no inimigo ou bloquear um ataque obvio.
Dano: Nenhum
Extra: Só funciona com monstros.

Nome da Habilidade: Resistência a Venenos
Descrição: As células do corpo do semideus se tornaram mais resistentes a substancias venenosas. A resistência vem de um treinamento realizado por esse, onde, ao ingerir diversas substancias e ser curado acabou criando células divinas e humanas capazes de suportar venenos com uma facilidade maior do que a que ele possuía. Agora os efeitos de tais substancias são reduzidas por seu organismo com naturalidade.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: 20% de resistência a Venenos.
Dano: Nenhum
Extra: O bônus dado por essa aula funcionara da seguinte maneira. Os venenos são diversos e, portanto, cada um terá uma redução diferente. Para venenos em duração de turnos o efeito é diminuído em um turno. Para venenos que tiram dano, o efeito será reduzido em 20% no valor total do dano. Para venenos que provocam perda temporária ou causam paralisia, o efeito será reduzido e permitira que o semideus se mova, mas muito mais lentamente do que deveria. Outros tipos de venenos terão o bônus considerado da maneira que a staff/narrador achar melhor ou mais condizente.
Bênçãos:

Nome da benção: Ligação de Aura
Descrição: Consiste na tatuagem de duas cobras entrelaçadas, sendo uma branca e uma preta. As duas tatuagens são localizadas no antebraço das semideusas e seus efeitos consistem em uma bênção conjunta que confere as duas pessoas uma troca de MP e HP, que faz com que o valor de ambos os campos se igualem entre os dois portadores (apenas uma vez por missão, mvp, pvp etc. independentemente das duas pessoas possuírem a marca, se uma usar será contado para ambos) e bônus de 15% de força e força ao utilizarem feitiços e poderes ativos ao lutarem em conjunto.
Gasto de MP: Nenhum.
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: +15% de força
Dano: +15% em ativos e feitiços.
Extra: Só funciona em combates em conjunto, benção não será "ativada" quando separadas.

Benção de Eros/Cupido – O cupido também decidiu presentear os semideus com uma benção, tornando os enamorados 15% mais rápidos quando estiverem juntos em uma batalha. Contudo, se terminarem um com o outro ou romperem o laço afetivo, a benção deixa de funcionar. Além disso, caso estejam brigados ou com o relacionamento afetado por um sentimento negativo, a benção também falhará.  [Hela A. Deverich e Kang Pipper]

Nome da bênção: Eclipsado
Descrição: Graças a benção de Levi, o semideus poderá ocultar a sua presença divina totalmente. Não será detectado por monstros ou criaturas por causa de sua essência como descendente dos deuses, sendo ocultado o cheiro e a aura. Para muitos, será apenas um humano comum.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Dano: Nenhum
Bônus: Nenhum
Extra: Nenhum

Nome da benção: Ilusion
Descrição: O semideus enfrentou Aquarius, por isso, parte da essência da criatura foi absorvida pelo portador dessa bênção. Tal bênção permite que o semideus tenha resistência a investidas mentais.  
Gasto de MP: Nenhum.
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: 30% de resistência à poderes que envolvam ilusões.
Dano: Nenhum.
Poderes Passivos:

Nível 1
Nome do poder: Detector de Magia
Descrição: Filhos de Hécate/Trivia sentem quando se aproximam de uma natureza mágica - seja outro filho de Hécate/Trivia, um feiticeiro, item mágico ou criatura que esteja sob o efeito de algum encantamento.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Sempre sabem quando estão na presença de outra pessoa com magia, item, ou monstro.
Dano: Nenhum

Nível 5
Nome do poder: Língua de Cobra
Descrição: O semideus possui certa afinidade com cobras, e eles o respeitam. Ele consegue se comunicar e entender o que as serpentes falam, mas não podem dar ordens, apenas conseguir informações.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Podem extrair conhecimento ou informações ao falar com esses animais.
Dano: Nenhum

Nível 6
Nome do poder: Amante da Lua
Descrição: Durante a noite, o filho de Hécate/Trivia tem seus poderes mágicos aumentados de acordo com a luz da lua, ou seja, quando mais intensa ela for sobre o semideus, mais poderosos seus feitiços serão.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de força em seus feitiços.
Dano: +10% de dano se o feitiço acertar o oponente.

Nível 7
Nome do poder: Comunicação Lupina
Descrição: Tendo como progenitora divina Hécate/Trivia, que tem certo controle sobre os lobos, os filhos desta deusa adquirem o mesmo dom da mãe. Podem comunicar-se mentalmente com eles e até pedirem certos favores. Os animais não lhe obedecem, mas escutam você e podem até ajuda-lo de alguma maneira, pois, lhe respeitam.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Podem lhe dar informações ou realizar pequenos favores se forem convencidos.
Dano: Nenhum

Nível 8
Nome do poder: Sensitivo
Descrição: Os filhos de Hécate/Trivia são bastante sensitivos e possuem a capacidade de ler auras e emoções, estas se manifestam através de seus olhos que mudam de cor de acordo com quem se está lendo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 9
Nome do poder: Olhos Noturnos
Descrição: Os filhos de Hécate/Trivia enxergam tão bem no escuro quanto de dia, a noite não incomoda sua visão de fato, portanto, desde que a escuridão ao redor não seja algo magico, ou com efeito de cegueira e etc, o filho da deusa da magia irá continuar vendo normalmente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: A escuridão normal não afeta a visão da prole da magia.
Dano: Nenhum

Nível 15
Nome do poder: Descendente da Magia III
Descrição: Você andou praticando? O resultado do seu esforço e do seu treinamento lhe fizeram um feiticeiro experiente, e agora sua magia além de ter ficado mais forte, lhe tornou um bruxo experiente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Ganha 20% de força em seus feitiços (em poderes ativos).
Dano: +15% de dano se os feitiços acertarem.

Nível 18
Nome do poder: Resistência a Magia
Descrição: O semideus possui uma resistência a magias de nível igual, ou até dois níveis acima do seu. Ex: Se o filho de Hécate/Trivia estiver no nível 10, níveis abaixo o afetarão menos, ou equivalentes, e pessoas até dois níveis acima dele, no caso nível 12, também terão um efeito menor. Acima disso, o filho de Hécate/Trivia ainda recebera todo o dano.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Qualquer magia ou feitiço lançado contra o filho de Hécate/Trivia, possui um efeito de 50% menor do que em outros semideuses.
Dano: Nenhum

Nível 19
Nome do poder: Cura Noturna III
Descrição: Bastam os raios da lua ou as sombras para que seus ferimentos comecem a se fechar e criarem uma casca preta, como de uma ferida, feitas de pura energia negra, você aprendeu a lidar com elas, e agora as feridas mais fundas se fecham mais rapidamente, e as mais leves se curam por completo. Uma grande parte de sua energia também será restaurada.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Recupera +40 HP e +40 MP
Dano: Nenhum

Nível 25
Nome do poder: Olhos multicoloridos.
Descrição: A prole de Hécate/Trivia possui a habilidade natural de modificar a coloração dos olhos de acordo com as emoções sentidas no momento, no entanto, é impossível controlar a coloração por mais que as emoções do semideus estejam controladas naquele momento. Sendo que a coloração base dos olhos de tais semideuses não modificam, no entanto há um brilho correspondente da cor dos olhos da prole.
Azul: Tranquilidade, serenidade e/ou harmonia.
Verde: Esperança, liberdade e/ou saúde.
Amarelo: Luz, calor, inveja e/ou otimismo.
Roxo: Espiritualidade, magia e/ou mistério.
Rosa: Romantismo, ternura e/ou ingenuidade.
Vermelho: Paixão, energia, ódio e/ou excitação.
Laranja: Alegria, vitalidade, prosperidade e/ou sucesso.
Marrom: Seriedade e/ou integridade.
Cinza: Neutralidade e/ou estabilidade.
Branco: Paz e/ou pureza.
Preto: Morte, medo, solidão e/ou isolamento.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: As proles de Hécate/Trivia conhecem o significado, logo apenas outro semideus filho de tal prole poderá identificar seus significados. +5% de dano ao executar feitiços com a coloração roxa nos olhos.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Criadora de Poções I
Descrição: O semideus aprende a criar e desenvolver poções próprias, estudando com afinco e aprendendo a divisão de ingredientes, suas propriedades e magnitudes, podendo criar coisas mais fortes, únicas e realmente poderosas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Poções feitas por filhos de Hécate/Trívia são 20% mais potentes.
Dano: Em caso de venenos, ou poções que causam dano, as poções realizadas por filhos de Hécate/Trívia ganham um bônus de +15% de dano.

Nível 30
Nome do poder: Clarevidência III
Descrição: O dom chegou ao seu ápice. Você apenas se sente cansado - desde que o use com moderação - e pode ver de forma mais definida o futuro além de poder voltar para qualquer momento do passado, além de agora exigir apenas plena concentração.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 33
Nome do poder: Pericia com Punhais III
Descrição: Você se tornou um mestre no manejo de punhais, essa arma em suas mãos, não é apenas mortal, mas também perfeita. Você consegue usa-la para diminuir seu gasto de energia, e acertar pontos críticos com ela.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +100% de assertividade no manuseio de punhais. Consegue diminuir o gasto de MP desde que use o punhal para realizar os rituais de sangue. A MP então será reduzida pela metade, sendo que, se o gasto era de 20, gastara apenas 10.
Dano: +20% de dano se o inimigo for acertado pela arma do semideus.

Nível 50
Nome do poder: Progresso em rituais
Descrição: Magia é poder, e quando envolve rituais de usuários e varinhas, isso fica ainda mais forte. O filho de Hecate/Trivia, trabalha para desenvolver sua magia e fica mais forte, potencializando seus atributos e indo muito além do esperado. Ao desenvolver o progresso de rituais, também consegue realiza-los fora do tempo, isso permite ao semideus conseguir realizar qualquer ritual independente da lua no céu, porém, seus rituais terão uma força diminuída em 50% se forem realizados fora do período equivalente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode realizar rituais fora do período da lua exigido, porém a força do poder é reduzida em 50%.
Dano: Nenhum

Nível 60
Nome do poder: Pericia com Varinhas IV
Descrição: Você se tornou um bruxo poderoso, um feiticeiro impressionante. A varinha sempre foi a arma perfeita para o seu personagem, e agora que sabe disso, pode usa-la com uma precisão impressionante, usando em batalha para atacar e se defender, e ainda lançando feitiços para todos os lados, poupando assim uma grande parte de sua energia.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +100% de assertividade ao lutar com essa arma. O semideus que usar a varinha para executar o feitiço, reduzindo o gasto de MP pela metade, assim sendo, um feitiço que gasta 10 MP para ser realizado, na posse de uma varinha só gastaria 5 MP. (O semideus deverá lançar o feitiço pela varinha, ou o gasto ainda será o mesmo).
Dano: +20% de dano se for acertado pela magia executada pela arma do semideus.
Poderes Ativos:

Nome do poder: Nevoa II
Descrição: O semideus aprendeu a lidar melhor com a nevoa do mundo em que vive, a agora já sabe usa-la para mudar situações mais drásticas, recorrendo a magia para enganar humanos e monstros, e consegue inclusive, deixar outros semideuses cegos para algumas coisas. Agora já consegue encobrir o próprio rastro e de outras duas pessoas por três turnos inteiros.
Gasto de Mp: 15 MP por turno ativo.
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Quando em batalha dura 3 turnos, quando no mundo humano para reverter algo, o efeito é permanente. Se for magia para enganação, dura quantos turnos o semideus desejar, mas o gasto de MP será continuo.

Feitiço: Et multiplicare
Descrição: Serve como distração, ao jogar esse feitiço em um objeto ele começará a se multiplicar várias e várias vezes por dois turnos.
Gasto de Mp: - 10 de MP. (10x3 = 30 - 50% = 15)
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Caso seja realizado durante a lua nova, há uma chance de +30% de que ele funcione corretamente.
Dano: Nenhum.
Extra: Apenas verbal.

Feitiço: Finite
Descrição: Esse feitiço corta o efeito de quaisquer outros feitiços feito por seres/pessoas mais fracas que o filho de Hécate/Trivia.
Gasto de Mp: -40 de MP. (40x2 = 80 - 50% = 40)
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Caso seja realizado durante a lua nova, há uma chance de +30% de que ele funcione corretamente.
Dano: Nenhum.
Extra: Com certo treino, pode ser usado de forma não verbal.
Runas usadas:
Raidho
Posição normal: Causa união, geralmente aplicada a grupos de pessoas (dura 3 turnos desde o momento de sua ativação).

Thurisaz
Posição normal: Proteção (dura 3 turnos desde o momento de sua ativação).

Fehu
Posição normal: Atrai Sucesso (dura 3 turnos desde o momento de sua ativação, tem 15% de chances de funcionar).






Power is a dangerous game
Hela A. Deverich
Hela A. Deverich
Imortais
Imortais

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O Resgate dos Cinco - Evento de Trama (A Seita) - Página 2 Empty Re: O Resgate dos Cinco - Evento de Trama (A Seita)

Mensagem por Elena C. García em Sab Jul 20, 2019 11:15 pm



Soldier


— Eu me aliei a Seita para proteger a minha família - o soldado disse, sentado na relva e com as costas apoiadas contra uma árvore. Ele estava bastante ferido depois do combate que tivemos, mas ele não estava se importando com isso porque eu havia alterado sua mente e coração para torná-lo um aliado. — Eu estava em São Francisco quando aquelas criaturas horríveis surgiram e quando essas aberrações os ajudaram a destruir a cidade… Perdi minha filha mais nova naquele dia - ele contou e eu sabia que estava sendo sincero. Ele baixou o olhar após contar isso, que parecia uma lembrança dolorida até mesmo para alguém que torturava semideuses.

Desviei o olhar por um momento, evitando o contato com seus olhos marejados após fazer aquela revelação. Eu precisava manter em mente que ele não seria afetado por meus poderes eternamente, então, se tivesse oportunidade, voltaria a nos atacar e tentar nos matar. Era necessário lembrar que outros semideuses haviam sido presos e torturados por aquele homem junto aos seus colegas. Meu coração teria que permanecer frio diante das emoções daquele soldado, tanto para compaixão quanto para ódio, e apenas continuar tirando dele as informações que precisava.

— Acredito que seus colegas sejam como uma família para você agora - falei, desviando o assunto de forma sutil. — Quantos colegas você tem naquela base? - questionei, apenas então retornando o meu olhar para o dele, mantendo-o cativo por minha influência sobre suas emoções.

— É difícil dizer… - falou pensativo, tentando contabilizar mentalmente. Mas, como ele passa muito tempo com a sua equipe em missões externas, não soube me dizer com certeza quantos outros soldados existiam ali. — Mas, bem, eu vim para cá em uma equipe de cem, e esse não era o único grupo - sugeriu ele, raciocinando comigo o óbvio: não existem poucos soldados da Seita por ali.

— E como toda essa equipe veio da base até aqui?

— Pelo subterrâneo - ele contou. Segundo ele, há túneis subterrâneos que interligam a base até o vilarejo, onde residem, e os veículos haviam ficado lá para fazer o transporte rápido entre os dois pontos. Mas, infelizmente para nós, os túneis não levam para o interior da base.

Naqueles minutos de conversa, o agente Ethan Simmons contou que a base era composta por oito andares. O primeiro era a entrada, onde estava a área comum aos soldados, estoque e mantimentos. A seguir, estavam os arquivos sobre os prisioneiros, dados de pesquisa e sala de reuniões, sucedidos pela área de comunicação e vigilância. O quarto andar tinha um arsenal e área de treinamento, enquanto o andar superior era composto por laboratórios de experimentos. O nível seguinte possuía aposentos dos soldados, seguido pelo andar de prisões e áreas de testes. Por fim, o último nível era composto pelas salas de tortura.

Pela narrativa do soldado, não podíamos esperar por nada simples dentro daquela base. Em compensação, ele havia auxiliado ao me citar alguns nomes importantes que ficavam lá e a rotina que poderíamos encontrar ao entrar no local.

— Muito obrigada por sua colaboração, agente Simmons - disse, antes de encerrar a nossa conversa de uma maneira definitiva. Afinal, Ethan precisava se juntar aos colegas que ele havia perdido há alguns momentos.


• • •「♡」• • •  

Meus dedos tamborilavam sobre o capô do carro com certa impaciência. Cabia a mim apenas aguardar o momento da ação enquanto Hela e Alex se responsabilizavam por tudo o que precisaríamos para a nossa investida, o que fazia o tempo passar mais devagar para mim. E, com aquela sensação de tempo se esvaindo como grãos de areia em uma ampulheta, eu ficava inquieta pensando o quanto os semideuses capturados poderiam estar sofrendo naquele intervalo de tempo.

Naquele momento, eu já não parecia em nada a garota morena de origem porto-riquenha de cabelos longos e pele acobreada. Eu havia adotado a aparência de Ethan Simmons, tomando posse de suas feições ladinas, olhos estreitos, marcas de expressão e cabelo curto em estilo militar. O fardamento também era idêntico ao dele, incluindo as armas que ele possuía e seu crachá de identificação. Kyra também havia adotado a aparência e fisionomia de um dos soldados mortos, enquanto que as demais semideusas estavam prontas para o papel de capturadas.

O plano inicial havia sido alterado, pois concordamos que seria muito estranho que cinco soldados retornassem à base sem nenhuma prisioneira. Isso porque a filha de Hécate havia manipulado a Névoa para que os mortais vissem uma explosão, razão pela qual seria improvável que cinco agentes tivessem restado e nenhuma semideusa. Assim, nossa estratégia tomou uma nova forma e, em razão disso, fazíamos novos preparativos.

— Aqui, eu modifiquei os inibidores originais para agirem em nosso favor ao invés de bloquear nossas habilidades - Alex disse, me entregando o dispositivo que possibilitaria o uso de poderes normalmente. A seguir, ela me mostrou a funcionalidade de cada um dos três botões que havia no aparelho. — Esse daqui desliga, esse daqui aumenta o alcance enquanto esse diminui.

Assenti para ela, gravando a sequência e a funcionalidade de cada um, sabendo que seriam úteis em breve. Após, tomei o objeto em mãos e anexei ao fardamento, na parte interna de um dos bolsos existentes na gandola. Além daquele objeto, eu permanecia com dois colares simultaneamente presos ao meu pescoço, um anel de aço, um bracelete que estava escondido sob a manga do fardamento, enquanto minha espada e as poções estavam escondidas dentro da mochila e minha armadura havia sido alterada por aquele uniforme. Bastava um estalar de dedos para alterar minhas próprias vestes novamente e voltar a usar a armadura quando necessário. Todos aqueles objetos haviam sido modificados magicamente por Hela para que retornassem para mim se fossem perdidos ou capturados - desde a mochila até os pingentes.

— Muito bem, meninas - disse, com a voz masculina emanando de minhas cordas vocais devido à nova aparência que possuía. Afastei-me do veículo, corrigindo a postura e estralando os dedos. Com tudo pronto, podíamos finalmente partir para a base e iniciar a operação de resgate. — A partir de agora vocês estão sob tutela das filhas de Afrodite - continuei, retirando do fardamento um par de algemas e girando-o com a ponta do dedo indicador. — Vocês não têm direito a nenhum advogado e tudo o que fizerem ou disserem será usado contra vocês quando tudo isso acabar.

Dito isso, me aproximei da filha de Vulcano e segurei seu pulso, fazendo-o contornar o dorso até suas costas e unindo suas mãos através do objeto metálico. Enquanto isso, Kyra repetia o procedimento com Hela e Pipper, algemando seus pulsos e aproximando-se com elas do carro.

— Hm, eu não dirijo - falei à Kyra assim que me vi prestes a entrar no veículo.

Alex provavelmente se lembrava do episódio em Atlanta, quando eu estraguei a cena épica de uma perseguição fazendo o carro apagar pelo menos duas vezes no caminho. E, realmente, o painel do veículo dos agentes era mais complexo e desafiador, exigindo uma perícia que eu não possuía. Mas era para essas e outras ocasiões que tínhamos a filha de Vulcano mais eficiente com a gente, pois ela teve uma conversa com o carro para que ele se movesse sozinho até a base.

Com isso resolvido, nossas prisioneiras estavam entrando no veículo e se preparavam para a grande atuação que faríamos. Enquanto isso, soltei o ar dos pulmões calmamente enquanto fechava os olhos por um breve segundo. Afinal, teria que entrar no personagem e estar preparada para atuar como o soldado Simmons. Reforçava a minha memória com as informações ditas pelo agente, desde a localização das salas e nomes importantes. Após aquele breve instante de introspecção, sentia-me pronta para continuar. Então sentei no assento do carona e mantive os olhos no horizonte.

— Eu estou atenta a algumas armadilhas e mecanismo durante o caminho. As câmeras irão mostrar exatamente o que está acontecendo: soldados levando semideusas prisioneiras, não precisamos alterar isso - a ferreira disse. A semideusa era capaz de perceber itens tecnológicos e metais a uma distância significativa, o que facilitaria o reconhecimento de qualquer coisa fora da normalidade ao qual teríamos que ficar atentas.

Aquela capacidade de Alex e a habilidade mental de Kyra seriam essenciais para garantir que chegaríamos à base conforme o planejado. E, ainda que outros agentes estivessem à espreita, veriam apenas um veículo conduzido por dois soldados que levavam algumas semideusas cativas. Tentava ignorar o nervosismo ao pensar nisso e mentalizar um resultado positivo.

Era curioso pensar que o nosso plano incluía uma prisão, mas tudo havia vindo de mentes perspicazes que nos acompanhavam naquela aventura. Ao chegarmos à base, iríamos entregar as três semideusas como prisioneiras, elas seriam revistadas e seus itens seriam removidos, para então serem conduzidas por nós até suas celas. Acredite, isso não seria problema.

Informações:

Passivas de Afrodite:

Nível 1
Nome do poder: Beleza Natural
Descrição: Os filhos da deusa do amor são campistas naturalmente bonitos e charmosos. A beleza supera a de qualquer outro semideus no acampamento, sendo algo beirando ao sobrenatural. É simplesmente indescritível. Isso faz com que inimigos e aliados acabem se distraindo por sua beleza perturbadora, ou encantados pela mesma.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode deixar o inimigo atordoado durante o primeiro turno, evitando atacar logo de cara, ou se atacar (poderes que exijam miras, ou armas com a mesma característica), irão errar o alvo. Não acertarão o filho de Afrodite/Vênus, pois, de primeira, o inimigo não saberá porque não nutre o desejo de ataca-lo.
Dano: Nenhum

Nível 7
Nome do poder: Eterna Boa Forma
Descrição: A boa forma que você possui não confere apenas belas curvas, no caso das meninas, ou músculos definidos, no caso dos meninos, mas também confere certa agilidade e destreza para se esquivar de alguns ataques. Isso permite que você ganhe certa facilidade em se esquivar, ou defender em ataques diretos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de defesa, esquiva e agilidade.
Dano: Nenhum

Nível 8
Nome do poder: Verdades Ocultas
Descrição: É difícil mentir para quem se ama, assim como é difícil de mentir para o filho de Afrodite/Vênus, que está ligado diretamente a esse sentimento. Assim sendo, quando alguém tentar mentir para o filho de Afrodite/Vênus, a pessoa se sentira tão incomodada, a ponto de acabar não conseguindo continuar.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: O narrador pode fazer a pessoa que mentiu gaguejar, hesitar, piscar ou algo semelhante, denunciando a mentira.
Dano: Nenhum

Nível 9
Nome do poder: Enganador Inocente
Descrição: Você pode fingir ser um fraco ou aparentar ser inocente, de um modo belo e intrigante, fazendo o adversário pensar que você não é alvo dele e fazendo-o também sentir-se culpado caso te machuque.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Faz o inimigo ficar confuso por dois turnos, evitando atacar, mas desconfiando, ainda poderá se defender.
Dano: Nenhum

Nível 10
Nome do poder: Equilíbrio Emocional
Descrição: Você consegue controlar seus próprios sentimentos e emoções. Deixando-os equilibrados, o que em batalha, pode ser um trunfo bastante vantajoso, pois, não se deixará levar por truques referentes a sentimentos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Poderes relacionados a paixão, amor, sentimentos, e sedução. Ou qualquer arte semelhança, tem um dano 30% menor sobre o seu personagem.
Dano: Nenhum

Nível 15
Nome do poder: Perfeccionista
Descrição: Não é apenas beleza, mas também perfeição. Você tende a ser perfeccionista, mas não apenas com você e sua aparência, mas em tudo o que faz. Isso significa que sempre será exigente consigo mesmo, se esforçando para sempre melhorar. Isso será recompensado em seus golpes, que serão praticamente perfeitos com a arma que você adotar, e o dano será consideravelmente maior para seu inimigo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Ataques com uma arma de sua escolha ganham um bônus de força de +20% durante 3 turnos.
Dano: +10% de dano se o oponente for atingido pela arma do semideus.

Nível 16
Nome do poder: Voz Melodiosa
Descrição: Sua voz tem uma melodia que agrada aos ouvidos das outras pessoas. Nem todos escutam a sua voz com o mesmo timbre, será de acordo com aquilo que mais agrada ao ouvinte. Isso facilitará persuasão com pessoas do sexo oposto drasticamente, e com do mesmo sexo influenciará um pouco.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: O poder ativo “charme” do filho de Afrodite/Vênus, ao ser combinado com essa passiva ganha um bônus de força de 20%, podendo causar um estrago ainda maior.
Dano: Nenhum

Nível 26
Nome do poder: Perfume
Descrição: O semideus possui um perfume natural, que exala de seu corpo, e atrai o oponente. Esse perfume não é algo que controle, já nasce com ele, e faz com que o inimigo se sinta atraído, pois, produz uma endorfina diferente, que terá o cheiro daquilo que mais lhe agrada no mundo, o deixando levemente confuso.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Deixa o oponente levemente tonto de prazer, se sentindo atraído por seu personagem, mas sem saber explicar o porquê.
Dano: Nenhum

Nível 29
Nome do poder: Empatia
Descrição: Essa habilidade permite que saiba os que os outros estão sentindo no momento. Não envolve nenhum tipo de controle, apenas o conhecimento dos sentimentos do outro.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Isso permite que sejam capazes de entender o que se passa com inimigos e aliados, e possivelmente, usar isso para trabalhar ao seu favor. Por exemplo, se usarem o poder ativo “charme” e combinarem com o empatia, podem acabar convencendo inimigos e aliados através do sentimento que se passa com eles no momento.
Dano: Nenhum

Nível 40
Nome do poder: Sedutor Nato
Descrição: Você não é mais apenas belo, mas também possui um quê de sedução que atrai qualquer um. A beleza erótica e sensual pode distrair o adversário durante a batalha, deixa-o abobalhado e incapaz de lutar tão bem quanto lutaria normalmente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Durante 3 turnos o oponente do filho de Afrodite/Vênus ficara confuso, e ataques que necessitem de mira -seja soco, chute, poder ativo, ou armamentos – errarão o alvo. Podem acertar, mas, por exemplo, se o oponente tentou acertar o ombro do filho de Afrodite/Vênus, pode acabar golpeando o ar, sem saber porque está fazendo isso, se tentou o pescoço, pode acertar o braço.
Dano: Nenhum

Ativas de Afrodite:

Nível 1
Nome do poder: Sempre na Moda
Descrição:  Você tem um pequeno controle sobre a moda. Onde o lugar é frio, consegue em um estalar de dedos se vestir apropriadamente ao clima, e se for quente também. Esse efeito de roupas para uso próprio dura quanto tempo você quiser.
Gasto de Mp: 5 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Isso permite que você mude de roupas sempre que desejar.

Nível 33
Nome do poder: Charme III
Descrição: Você sempre soube que poderia conquistar a perfeição, e que era um dominador nato, com um charme natural. Agora já consegue fazer as pessoas fazerem exatamente aquilo que você quiser, podendo engana-los com mais facilidade, pode fazer amigos se voltarem contra amigos e inimigos contra inimigos, sabendo usar as palavras, qualquer um entra no seu jogo.
Gasto de Mp: 40 MP por turno ativo
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano:Nenhum
Extra: Dura no máximo 3 turnos, depois as pessoas começam a ficar sem entender o porquê de estarem fazendo aquilo. Já consegue confundir qualquer um, independentemente do nível.

Nível 37
Nome do poder: Inversão (Ativado no turno anterior)
Descrição: O semideus consegue tocar a mente e o coração do inimigo, fazendo com que seu oponente se torne um aliado por dois turnos. Só consegue fazer isso com uma única pessoa por vez, lembrando que nesses dois turnos, o inimigo não atacara o filho de Afrodite/Vênus, e sim vai defende-lo, lutar com ele como um igual.
Gasto de Mp: 60 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: O efeito dura dois turnos

Nível 50
Nome do poder: Metamorfo II
Descrição: O filho de Afrodite/Vênus já consegue mudar a aparência por completo, sendo inclusive capaz de mudar de sexo e altura, podendo virar homem, ou mulher de acordo com seu gosto. Isso o auxilia e o torna um ótimo enganador. Pode mudar a aparência para si, mas não pode se transformar em outra pessoa. Sua característica de beleza principal, como a feição, permanece imutável.
Gasto de Mp: 80 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum

Passivas de Marte:

Nível 1
Nome do poder:  Espírito de Guerra
Descrição: Ares/Marte é o deus da guerra, profundo amante de combates e um dos principais deuses amantes da morte. Seus filhos possuem um espírito parecido com o do deus, de modo que todos os conhecimentos referentes a guerra (como sinais de comunicação, técnicas de sobrevivência básica, manuseio de armas e tudo mais o que tiver ligação direta com guerra), surgem naturalmente na mente do semideus, mesmo que ele jamais tenha passado por alguma situação de dificuldade.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Conseguem elaborar planos, ler mapas e criar estrategias com mais facilidade.
Dano: Nenhum

Passivas das Amazonas:

Nível 1
Nome do poder: Instinto Guerreiro
Descrição: Agora que é uma guerreira Amazona, a jovem semideusa sente-se mais próxima da guerra como se essa arte sempre tivesse feito parte de si. Sendo parte de um grupo que inicialmente foi abençoado por Ares/Marte, a jovem agora começa a desenvolver um instinto guerreiro, aprendendo a manusear armas que nunca usou, aprendendo a desenvolver estratégias em batalha e sabendo o básico de táticas de sobrevivência.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Tem facilidade para manusear armas, bolar estratégias e técnicas de sobrevivência;
Dano: Nenhum

Nível 8
Nome do poder: Geografia da Guerra
Descrição: Devido ao conhecimento bélico que começa a adquirir, a Amazona aprende que uma batalha é mais do que o embate físico entre dois adversários, tendo diversas outras variáveis a serem aproveitadas. A guerreira aprende a analisar o terreno de sua batalha para saber tirar melhor proveito dele, além de reconhecer as condições climáticas de um ambiente e usar isso em seu favor.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: O narrador precisa dar alguma informação a respeito do terreno ou do clima

Nível 12
Nome do poder: Batalha Sagrada
Descrição: Na antiguidade, as primeiras Amazonas teriam sido filhas de Ares/Marte, de modo que a influência do deus da guerra continua se perpetuando entre as guerreiras, dando-lhes maior facilidade em campo de batalha. Ilusões não são capazes de atingi-las, devido ao seu foco e concentração no objetivo de destruir seu oponente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Não sofrem com efeitos de distração, mantendo o foco em batalha
Dano: Nenhum

Nível 13
Nome do poder: Damas Selvagens
Descrição: Descritas nos mitos como belas e imponentes guerreiras, as Amazonas nunca desagradaram Afrodite/Vênus negando-se ao amor, sendo agraciadas por ela com beleza e sensualidade. As guerreiras não respeitavam regra alguma, o que causava temor e admiração dos homens próximos, a ponto do povo cita ter abandonado sua pátria para casarem-se com elas. Dessa forma, as Amazonas têm a beleza agraciada pela deusa do amor e conseguem seduzir com suas palavras, quando necessário, alguns homens para que eles atendam sua vontade.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% em sedução e lábia
Dano: Nenhum

Nível 18
Nome do poder: Disciplina
Descrição: Em seus treinamentos, as Amazonas aprendem a ser disciplinadas e focadas. Dessa forma, adquirem uma forte resistência a poderes e habilidades que envolvam alterações emocionais ou na personalidade da guerreira. Poderes mentais e de persuasão tem o efeito reduzido na Amazona, assim sendo, dificilmente a guerreira irá perder o foco em sua missão.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Resistência a todo o tipo de distração, ataques mentais têm -50% de efetividade
Dano: Nenhum

Nível 20
Nome do poder: Linguagem da guerra
Descrição: Sons podem ser letais em uma campanha militar, devido à isso, os guerreiros precisam aprender outras formas de comunicação quando estiverem em batalha. Dessa forma, as Amazonas sabem se comunicar por linguagem de sinais, gestos e até código Morse.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 28
Nome do poder: Resistência ao Medo
Descrição: Para quem já viu diversos horrores em batalha, o medo torna-se apenas instrumento de intimidação sobre seus adversários ou parte do instinto que mantém a Amazona viva. Desse modo, a guerreira torna-se mais resistente ao medo e truques que tentem assustá-la e desencorajá-la.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% resistência ao medo
Dano: -50% de dano em ataques relacionados ao medo

Nível 30
Nome do poder: Sentidos Bélicos II
Descrição: Descansar em campo de batalha nunca é opção para uma Amazona, de modo que elas sempre estão atentas ao ambiente mesmo que tudo pareça tranquilo. Devido aos seus sentidos mais aguçados, elas são capazes de notar com mais precisão sinais de aproximação, como sons, e possuem um sexto sentido bélico, de modo que se forem alvos de um ataque direta ou indiretamente irão pressentir o perigo e se preparar ou evitar uma emboscada.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Poderão, durante um único turno, pressentir o inimigo se aproximando, podendo saber de onde o ataque virá, e se preparar para ele.

Nível 31
Nome do poder: Adaptação
Descrição: Em qualquer campanha bélica, a adaptação ao clima e ao ambiente podem se tornar cruciais para o sucesso dos guerreiros em batalha, para não serem superados por nenhum General Inverno. Desse modo, as amazonas têm a capacidade de se adaptarem ao ambiente em que se encontram com grande facilidade, acostumando-se com o clima, ambientação e combate.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Adaptam-se e resistem ao clima e ambiente em geral
Dano: Nenhum

Nível 32
Nome do poder: Andróctone
Descrição: Um dos significados atribuídos às Amazonas era o de “matadoras de homens”, o hoje é traduzido como “andróctone”. Devido à crença das Amazonas de que os homens são inferiores e dispensáveis para o sucesso de uma sociedade, as Amazonas adquirem uma vantagem física ao lutar contra adversários do sexo masculino. Isso não é válido para monstros, pois eles não são definidos por seu sexo, mas sim por sua espécie.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% de efetividade nos ataques contra homens
Dano: +35% de dano por ataque recebido

Nível 39
Nome do poder: Foco em Batalha
Descrição: O treinamento e a experiência da Amazona a tornam especialmente focada em campo de batalha. Ela é capaz de ter uma audição seletiva, desligando os sons do ambiente que podem distraí-la, e sabendo selecionar aquilo que merece ser destacado em sua atenção. Dessa forma, elas são mais focadas e concentradas em batalha, não caindo facilmente em truques que tentem lhe distrair.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% de blindagem da mente para truques que tentem distraí-la
Dano: Nenhum

Nível 40
Nome do poder: Força Feminina
Descrição: As Amazonas acreditam na cumplicidade e irmandade feminina, de modo que quando lutam junto com ou por outras mulheres (que não sejam Amazonas) seus atributos são destacados lhe dando mais vantagem em batalha.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +55% de efetividade nos ataques ao lutar por ou junto com outras mulheres
Dano: Nenhum

Nível 45
Nome do poder: Estrategista em batalha
Descrição: Não são as armas ou a força física que definem o vencedor de uma batalha, mas a capacidade estratégica de definir como as armas e as forças serão empregadas em uma campanha militar ou batalha. Dessa forma, as Amazonas não são apenas força bruta e perícia com armas, mas aprendem a desenvolver um raciocínio estratégico para desenvolver bons planos em batalha.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +40% de percepção e efetividade na elaboração de estratégias
Dano: Nenhum

Habilidades Aprendidas:

Nome: Perícia Esportiva: Futebol
Descrição: Esporte tradicional do Brasil, o futebol é um exercício físico completo, que permite ao jogador trabalhar movimentos de alta intensidade e variação. Por conhecer e praticar esse esporte, o semideus melhorou seu condicionamento físico, sua resistência corporal e sua coordenação motora.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de coordenação motora e resistência física. +15% de força.
Dano: +10% em golpes com os pés.

Nome: Atleta olímpico
Descrição: O triatlo é um esporte olímpico de origem grega que compreende natação, ciclismo e corrida. O atleta desta competição precisa exercitar suas habilidades motoras para um bom desempenho nestes esportes, que exigem resistência física, velocidade e controle do corpo. Portanto, após experienciar o triatlo, o semideus terá desenvolvido sua condição física tal como um atleta deste esporte.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de resistência física, velocidade e controle corporal
Dano: Nenhum

Nome: Street Dancer
Descrição: O Street Dance é uma modalidade de dança que surgiu nos Estados Unidos nos anos 1970, provinda da cultura Hip Hop. Ela tem traços corporais bem definidos, como movimentos enérgicos e ginga peculiar, mas não é uma dança sem possibilidade de inovações. Quem pratica Street Dance precisa ter uma coordenação corporal aprimorada. Esta dança melhora a capacidade cardio-respiratória, a memorização, a flexibilidade e a agilidade.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% força e agilidade
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum

Nome: Noção Básica de Tai Chi Chuan
Descrição: Tai Chi Chuan é uma arte marcial milenar espelhada no elemento água. O semideus é capaz de se tornar fluído como o rio, que serpenteia por entre as pedras sem nunca ser parado. O usuário desta técnica recebe um bônus de 30% de esquiva e 25% de Força de Vontade contra Medo ou Ilusão. Uma vez a cada dois turnos ele é capaz de golpear um membro do adversário, no músculo correto, e inutilizá-lo por 1 turno inteiro.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: + 30% em Esquiva; + 25% em Força de Vontade contra Ilusão e Medo;
Dano: Dano de golpes em Tai Chi recebem 15HP, podendo ser somado com Noção Básica de Pugilismo, aumentando 25HP por soco.

Nome: Selva de Pedras
Descrição: com o descobrimento da existência dos semideuses pelos humanos e com toda a necessidade de saber se defenderem dos perigos, após o devido treinamento tornou-se mais fácil lidar bem com áreas urbanas, se camuflar e desviar dos perigos da vida na cidade.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% em facilidade de se camuflar, flexionar e esquivar.
Dano: Nenhum.

Nome: Ancestral guerreira
Descrição: Artémis é famosa por prender almas de heróis e animais entre as estrelas, as consagrando e honrando eternamente. Assim suas caçadoras naturalmente também o fazem, mas criam apenas fissuras do poder de sua senhora. O toten é a representação natural do poder de um ser vivo preso em uma peça de madeira transformada e o coelho o símbolo de poder que usamos para representar a aula e trazer um novo aprendizado. A habilidade adquirida nessa modalidade veio por meio de uma alma aprisionada dentro de um coelho de barro com características vivas, uma ancestral antiga que concedeu uma habilidade motivacional a todas as garotas que participaram do treinamento executado. Essa habilidade cria uma aura de poder ao redor da semideusa sempre que está estiver lutando ao lado de outra pessoa do mesmo sexo. Ou seja, sempre que estiver na companhia de outra guerreira essa ficara mais forte.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +5% de poder em todos os atributos com os quais já nasceu. Ou seja, se sua personagem nasceu dotada de força e velocidade terá 5% desse atributo elevado durante a batalha desde que esteja lutando ao lado de outra garota.
Dano: +10 de dano caso a semideusa atinja seu oponente.
Extra: Essa habilidade só se ativa quando a semideusa lutar ao lado de outras guerreiras do mesmo sexo, como aliada, não como inimiga. Essa habilidade não é valida para habilidades adquiridas posteriormente, o bônus será creditado apenas sobre as habilidades com as quais a sua personagem já nasceu, não as conquistadas no decorrer de seu crescimento.

Nome: Pranayama
Descrição: Inspire; expire; respire; aspire; não pire. Com o aprendizado sobre a prática do Pranayama, o semideus sabe a forma mais proveitosa de respirar e beneficiar o corpo com a distribuição correta do oxigênio. Isso o ajuda a controlar a sua energia vital adequadamente, ajudando-o a encontrar o equilíbrio entre seu corpo e sua mente. Com isso, consegue manter-se tranquilo diante de situações adversas e isso melhora seu controle corporal durante atividades físicas.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% concentração, percepção e destreza corporal.
Dano: Nenhum
Extra: O semideus tem mais chances de manter o controle emocional diante de situações adversas.

Temperatura máxima
Descrição: O semideus não é afetado pelo calor e altas temperaturas que possa vir a enfrentar. Com isso, ele consegue batalhar normalmente em ambientes quentes sem se sentir afetado fisicamente pela alteração da pressão arterial. O semideus também é capaz de respirar em meio às chamas sem se sentir afetado pela fumaça.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: -30% de dano por queimaduras. +30% de resistência corporal.
Dano: Nenhum

Nome: Pratyahara
Descrição: Através da Yoga, o semideus aprendeu a prática da Pratyahara e a habilidade de retrair seus sentidos para melhor controle da sua mente. Devido a isso, o personagem é capaz de diminuir as influências externas sobre os seus cinco sentidos e consegue aumentar a sua concentração e controle da própria mente.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% concentração e auto-controle mental.
Dano: Nenhum
Extra: Uma única vez por ocasião, o semideus é capaz de cessar um dos seus sentidos a fim de aprimorar a sua concentração.
Observação: Esta habiliade não o torna totalmente imune a ataques mentais. Ao enfrentar semideuses com poderes sobre a mente, é necessário que o portador dessa habilidade descreva o que aprendeu na aula para explicar como dominou a própria mente e diminuir os efeitos do ataque sofrido. O dano e os efeitos serão amenizados de acordo com a interpretação do narrador.

Itens:

• Poção revitalizadora [Uma poção da cor de ferro derretido - um laranja metálico e um tanto incandescente - que está abrigada dentro de um pequeno frasco de vidro. | A poção recupera até 60% do HP e MP total de quem a ingerir, sendo que apenas uma utilização por batalha, mvp, pvp, missão e evento é permitido. | Poção e vidro. | Mágico. | Usos: 0/1 | Fabricado por Hela.] (x2) (Multiplicado por Hela)

• Arsenal [Anel brilhante com uma pedra preciosa, esbranquiçada e minúscula em seu centro | Aço | . Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas. Ou seja, utilizando o efeito do anel, é possível transformar uma lança em uma espada ou faca, ou qualquer outro item de ataque. Um escudo circular pode ser transformado em um broquel, ou um escudo de corpo. Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança) | Não possui espaços para gemas | Comum | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comum | Comprado na loja ] (Multiplicado por Hela)

❥ Golden Magic [Um colar que possui um pingente em forma de gatinho. Seu formato ou estilo em nada se compara a magia que está presente nesse acessório | Efeito: Ele esconde em 75% a presença semidivina do usuário, permitindo que ele passe despercebido por monstros e use até mesmo tecnologia mais avançada. Monstros superiores e mais poderosos ainda conseguem reconhecer o usuário do colar como um semideus, mesmo que leve um tempo para distinguir a aura | Prata ou Ouro | Sem espaço para gemas | Gama | 100% sem danos | Mágico | Comprada na Pandevie Magie] (De acordo com o manual, me permite levar +2 itens comigo sem aumentar a chance de ser detectada)

❥ Mochila sem fundo [Mochila de prata com material simples, sem bolsos laterais, com um único zíper, uma única entrada e uma única saída.| A mochila não possui fundo, foi encantada para caber inúmeros objetos, ou seja, seu espaço é infinito, tudo que você colocar dentro dela permanece ali, desde que passe pela parte de cima, ou seja, você precisa conseguir colocar o item pelo buraco, que é largo o suficiente para passar até uma panela de pressão. Para pegar o item de volta basta colocar a mão dentro da mochila e pensar nele, e ele retorna para suas mãos.| Indefinido | Sem espaço para gemas | Alfa | Status: 100% sem danos |Lendário e mágico | Loja especial do dia dos namorados] (De acordo com o manual, me permite levar +2 itens comigo sem aumentar a chance de ser detectada)

❥ Wonder Warrior [Uma armadura semi-completa feminina, composta por botas medianas, saia protetora, peitoral e braceletes que cobrem ¾ do antebraço. Ela é feita de tecido reforçado por fibras de carbono, as botas também possuem metal protetor podendo proteger as pernas de ataques a longa distância. É considerada uma armadura equilibrada, nem muito leve ou muito pesada | Efeito 1: Aumenta a velocidade, agilidade, esquiva em +25%. Efeito 2: Reduz o desgaste físico em -30%, permitindo que a usuária permaneça mais tempo em batalha | Fibra de carbono, bronze celestial, hefestiana | Alfa Prime | Gema de Resistência: torna o usuário 30% mais resistente a ataques mágicos. Reduzindo ataques lançados contra o personagem na mesma porcentagem, fazendo com que o dano também seja menor no momento do impacto. O efeito só funciona enquanto o semideus estiver vestindo a armadura | Status: 100%, sem danos | Mágico | Comprado na Ferreli & García - Mode et style, modificado por Nikolaev]

❥ Pingente Tiwaz (ᛏ) [ Uma runa de quartzo vermelho esculpida rusticamente, sem ter uma forma geométrica exata, com o símbolo da runa Tiwaz (ᛏ) esculpido em seu centro. Tiwar é a runa nórdica do deus da guerra, cujo significado é associado às vitórias. | Efeito 1: Ao ativar o efeito mágico da runa, seu MP e HP são restaurados em até 60% de sua totalidade, restaurando sua força e energia para que possa continuar lutando (uma única vez por evento, luta, missão ou etc). | Efeito 2: Caso seja perdida, a runa volta para seu portador em até três turnos. | Quartzo vermelho | Sem espaço para gemas | Beta | 100%, sem danos | Mágico | Evento Cidade dos Monstros]

• Extracteur [ Uma espada média muito bem confeccionada, com o cabo confortável e o fio mais balanceado. Mede cerca de 90 centímetros e pesa 1,2 kg. No centro do punhal, foi incluído o símbolo da família García. | Efeito 1: Roubo de vida: O dano causado pela arma do semideus poderá ser convertido em HP para seu portador. 25% do dano retirado é convertido em HP para quem empunhar o armamento | Efeito 2: Sugadora de energia: O armamento do semideus será capaz de sugar – através de um corte – parte do MP do adversário de seu portador, e converte-lo para si. Dessa forma, 30% do MP do adversário do semideus ao ser cortado com essa arma, será roubado e convertido ao portador do armamento. Essa habilidade poderá ser usada uma única vez por luta, evento ou missão, se a pessoa que for atingida por essa arma tiver um MP superior à do usuário que empunha a arma, o MP deste fica cheio, mas não aumenta. | Efeito de retorno: A arma sempre retorna ao dono, caindo ao seu lado | Material semidivino indetectável | Rubi Imperial: Uma gema vermelha e brilhante que se encaixa perfeitamente a arma escolhida, aumentando seu dano. Adiciona 40 de dano a arma. | Jade Imperial: A pedra tem o formato peculiar de um triângulo e brilha em tons de verde. Ao combinar essa pedra com seu armamento o efeito mágico criado por esse material ganha um bloqueio, passando também a ferir humanos com o dano total do armamento em questão. | Espaço para uma gemas | Alfa Prime | Status: 100%, sem danos | Necessário possuir nível 22 para domínio completo desse armamento | Lendária | Dano base de 80 (para humanos, monstros e semideuses) | Evento de Natal 2017 ]

• Sangle d'arsenal [ Um bracelete de ouro, com belos entalhes em forma de folhas e flores. Ele é adornado com uma pedra desconhecida que atribui uma propriedade peculiar ao acessório. | Efeito: Uma única vez por missão ou ocasião, a pedra mágica do bracelete invoca um pequeno portal que dá acesso ao arsenal da semideusa. Dali, a amazona pode retirar qualquer coisa que não esteja em sua posse no momento. | Válido apenas para itens do seu arsenal, não para mascotes ou arsenais alheios | Ouro e pedra mágica | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Competição do Salto Alto ]

Cálculo de MP:


Uso de poderes:


• Usar Sempre na Moda = –5 MP
• Usar Charme III = –40 MP
• Usar Metamorfo II= –80 MP

Total calculado:
MP: 1.165/1.290






Elena Castillo García

Filha de Afrodite ⋆ Legado de Marte ⋆ Rainha das Amazonas
Elena C. García
Elena C. García
Rainha das Amazonas
Rainha das Amazonas

Idade : 19

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O Resgate dos Cinco - Evento de Trama (A Seita) - Página 2 Empty Re: O Resgate dos Cinco - Evento de Trama (A Seita)

Mensagem por Kim Nayoung em Dom Jul 21, 2019 2:02 pm


A carnificina que se estendia ao redor não arrancava, realmente, muitos pensamentos de Pipper naquele momento. Talvez depois, quando ela pudesse, de fato, se preocupar com o que tinham feito ali – ainda que houvesse motivos para tudo que haviam executado –, ela sentisse culpa. Ou algo semelhante. Porque, afinal de contas, era sua vida ou a deles e ela, sinceramente, não estava com pena daqueles que poderiam ter sido seus algozes. Não inicialmente.

Ela ouviu o plano de Hela com alguma compreensão do que era dito e ciente do fato de que o que a namorada dizia fazia sentido, ainda que achasse muito arriscado confiar naquilo. Havia chances e possibilidades infinitas quando se travava dos reflexos de nossas escolhas e atitudes. Consequências. Até mesmo para uma pena que caía. De um modo ou de outro, o chamado “efeito borboleta” era tão real quanto a maldita Lei de Murphy. O universo era, com toda certeza, perverso.

Pipper observou com alguma admiração enquanto Hel tratava de, arduamente, cuidar de sua parte do plano. Ela sempre ficava impressionada com as habilidades da outra que, mesmo depois de tanto tempo, parecia sempre ter algo de novo para mostrar. Sentia-se diferente, enquanto buscava pensar em suas atitudes com base em sua própria “evolução pessoal”.

A noite a fazia se sentir mais forte e ela sabia que, agora, sob domínio de sua genitora, ela tinha uma certa ampliação de seus poderes. Estar no subterrâneo entretanto, foi um pouco mais complexo. Não precisava de esforço real para que seus olhos se adaptassem à luminosidade, ainda assim, agradeceu à Hela com um murmúrio baixo antes de afastar e tratar de pensar em como trocar as próprias roupas e modificar um pouco da própria aparência para parecer suja e com escoriações por causa da explosão.

Não se sentia muito ligada em Afrodite, sua avó divina, por isso, havia uma certa concentração da qual ela, em muito, necessitava para trocar a farda de soldado por uma calca jeans suja de terra e sangue, rasgada e coberta de fuligem, blusa escura com alguns furos e queimados e um casaco igualmente escuro, sujo e puído.

O cabelo estava preso em um rabo de cavalo desgrenhado e ela tinha pequenas manchas de sujeira por sua pele. Olhando para Hela e Alexandra, ela constatou que as três pareciam muito mais com sobreviventes de uma guerra parecida com as que aconteciam no oriente médio do que com semideusas.

Deixou-se ser algemada logo após receber os inibidores modificados das mãos de Hela. Achava estranho que tivesse o objeto marcado e que fosse pega com um objeto da Seita. Por isso, pensou em escondê-lo no carro, deixando que a magia de retorno os devolvesse quando ela realmente precisasse deles.

Prosseguiu em silêncio por todo o caminho que estava sendo trilhado, sentindo uma onda crescente de nervosismo dominar parte de seu corpo. Poderiam estar sendo levadas diretamente para o abate, mas quais as escolhas reais que tinham?

Armas Levadas:
• Arsenal [Anel brilhante com uma pedra preciosa, esbranquiçada e minúscula em seu centro | Aço | . Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas. Ou seja, utilizando o efeito do anel, é possível transformar uma lança em uma espada ou faca, ou qualquer outro item de ataque. Um escudo circular pode ser transformado em um broquel, ou um escudo de corpo. Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança) | Não possui espaços para gemas | Comum | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comum | Comprado na loja ] - Anel duplicado por Hela.

Golden Magic [Um colar que possui um pingente a escolha do seu dono. Seu formato ou estilo em nada se compara a magia que está presente nesse acessório | Efeito: Ele esconde em 75% a presença semidivina do usuário, permitindo que ele passe despercebido por monstros e use até mesmo tecnologia mais avançada. Monstros superiores e mais poderosos ainda conseguem reconhecer o usuário do colar como um semideus, mesmo que leve um tempo para distinguir a aura | Prata ou Ouro | Sem espaço para gemas | Gama | 100% sem danos | Mágico | Comprada na Pandevie Magie] (permite +2 itens sem aumentar tanto o risco)


Curadores Unissex [Camiseta branca básica do tipo sem estampas, o tecido é liso e bastante leve, gruda no corpo como se fosse uma sobre-pele, mas mais confortável. Manga curta de cor única. | Efeito 1: A blusa pode restaurar até 50% do HP do usuário dentro de dois turnos, 25% no primeiro turno, 25% no segundo turno. O efeito só funciona uma única vez por evento, luta ou missão. Efeito 2:  Foi feito de forma que possa ser usado por baixo de outras roupas, o tecido é fino, o que faz parecer com que o semideus não esteja vestindo nada, além disso, possui uma mágia que o impede de sentir calor. Efeito 3: Se ajusta perfeitamente ao corpo do usuário. | Tecido mágico | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Comprado na Ferreli & García - Mode et style]


☾다크 블레이드 [Trata-se de uma lâmina escura que se assemelha – a primeira olhada – a alguma espada proveniente do submundo. A lâmina possui um metro de comprimento e o seu cabo foi fabricado para se encaixar na mão da semideusa, possuindo espaço para três jóias. O seu corte é extremamente preciso e é possível cortar dos dois lados da lâmina. | Efeito 1: Sugadora de energia; o armamento do semideus será capaz de sugar – através de um corte – parte do MP do adversário de seu portador, e converte-lo para si. Dessa forma, 30% do MP do adversário do semideus ao ser cortado com essa arma, será roubado e convertido ao portador do armamento. Essa habilidade poderá ser usada uma única vez por luta, evento ou missão, se a pessoa que for atingida por essa arma tiver um MP superior à do usuário que empunha a arma, o MP deste fica cheio, mas não aumenta. | Efeito 2: Roubo de vida; o dano causado pela arma do semideus poderá ser convertido em HP para seu portador. 25% do dano retirado é convertido em HP para quem empunhar o armamento. | Efeito de retorno: A arma sempre retorna ao dono, caindo ao seu lado. | Material semidivino indetectável. | Espaço para três gemas. | Alfa Prime | Status 100% Sem danos. | Necessário possuir nível 22 para domínio completo desse armamento. | Lendária | Dano base de 40 (para humanos, monstros e semideuses). | Evento de natal 2017.]


• Poção revitalizadora [Uma poção da cor de ferro derretido - um laranja metálico e um tanto incandescente - que está abrigada dentro de um pequeno frasco de vidro. | A poção recupera até 60% do HP e MP total de quem a ingerir, sendo que apenas uma utilização por batalha, mvp, pvp, missão e evento é permitido. | Poção e vidro. | Mágico. | Usos: 0/1 | Fabricado por Hela.] (x2)

Protetor [Um anel feito de ferro estígio, consideravelmente largo, com pedrinhas brilhantes se assemelhando a estrelas. |Efeito 1: O anel cria uma espécie de barreira invisível em torno da semideusa, que só pode ser usada uma vez a cada dois turnos. Tal barreira reduz em 20% os danos de ataques físicos. | Efeito 2: O anel sempre retorna para a dona após dois turnos. | Ferro estígio. | Sem espaço para gemas. | Mágico. | Beta. | 100%, sem danos. | Presente de Hela.]


Velociraptor linha Luxo [ Nessa linha não é apenas o conforto que predomina, mas também o poder, apesar de aparentar ser um tênis comum, esse foi fabricado para auxiliar e estimular o semideus a melhorar seus movimentos em combate, o tornando mais forte e mais rápido | Efeito 1: O calçado muda de acordo com o dono e suas preferências, o tênis será alterado magicamente para o modelo que mais o agrada. Efeito 2: Promove +40% de velocidade ao portador. Efeito 3: Quando estiver com o tênis nos pés, golpes relacionados as pernas, como chutes ou saltos ganham 30% a mais de força | Material mágico especial |Sem espaço para gemas | Alfa | Status: 100% sem danos | Mágico | Comprado na Ferreli & García - Mode et style]
Habilidades:
Nome da Habilidade: Resistência a Venenos
Descrição: As células do corpo do semideus se tornaram mais resistentes a substancias venenosas. A resistência vem de um treinamento realizado por esse, onde, ao ingerir diversas substancias e ser curado acabou criando células divinas e humanas capazes de suportar venenos com uma facilidade maior do que a que ele possuía. Agora os efeitos de tais substancias são reduzidas por seu organismo com naturalidade.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: 20% de resistência a Venenos.
Dano: Nenhum
Extra: O bônus dado por essa aula funcionara da seguinte maneira. Os venenos são diversos e, portanto, cada um terá uma redução diferente. Para venenos em duração de turnos o efeito é diminuído em um turno. Para venenos que tiram dano, o efeito será reduzido em 10% no valor total do dano. Para venenos que provocam perda temporária ou causam paralisia, o efeito será reduzido e permitira que o semideus se mova, mas muito mais lentamente do que deveria. Outros tipos de venenos terão o bônus considerado da maneira que a staff/narrador achar melhor ou mais condizente.
Extra1: livro Truques não Revelados aplicado.

Nome: Vigor Egrégio
Descrição: Após árduos treinos onde seu condicionamento físico foi elevado e testado além do limite, o semideus passou a desenvolver uma resistência mais notável. Golpes desarmados mal o afetam e condicionamentos ruins são suavizados. Dores simples são facilmente ignoradas por ele também.
Gasto de MP: Nenhum.
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: 15% no atributo constituição.
Dano: Nenhum.
Extra: Nenhum.

Nome do poder: Corpo Intuitivo I
Descrição: Após um árduo treinamento no qual o semideus pôs o corpo a prova, estressando-o até o limite, o semideus ganhou a capacidade de se adaptar a qualquer situação adversa. A habilidade lhe confere a capacidade de manter suas bonificações de agilidade e velocidade mesmo que sua movimentação esteja limitada por outros fatores que não sejam ferimentos e magias.
Gasto de MP: Nenhum
Gato de HP: Nenhum
Bônus: +30% de Velocidade e +30% Agilidade, também não perderá bonificações destes atributos quando estiver com movimentação limitada por algo que não seja lesão, congelamento ou magia.
Extra: livro Truques não Revelados aplicado.
Bênçãos:
Nome da benção: Ligação de Aura
Descrição: Consiste na tatuagem de duas cobras entrelaçadas, sendo uma branca e uma preta. As duas tatuagens são localizadas no antebraço das semideusas e seus efeitos consistem em uma bênção conjunta que confere as duas pessoas uma troca de MP e HP, que faz com que o valor de ambos os campos se igualem entre os dois portadores (apenas uma vez por missão, mvp, pvp etc. independentemente das duas pessoas possuírem a marca, se uma usar será contado para ambos) e bônus de 15% de força e força ao utilizarem feitiços e poderes ativos ao lutarem em conjunto.
Gasto de MP: Nenhum.
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: +15% de força
Dano: +15% em ativos e feitiços.
Extra: Só funciona em combates em conjunto, benção não será "ativada" quando separadas.

Benção de Eros/Cupido – O cupido também decidiu presentear os semideus com uma benção, tornando os enamorados 15% mais rápidos quando estiverem juntos em uma batalha. Contudo, se terminarem um com o outro ou romperem o laço afetivo, a benção deixa de funcionar. Além disso, caso estejam brigados ou com o relacionamento afetado por um sentimento negativo, a benção também falhará.  [Hela A. Deverich e Kang Pipper]

Nome da benção: Eletro resistência
Descrição: O semideus enfrentou o Rei Fada,  destruindo seu cetro mágico, por isso, parte da essência mágica do cetro foi absorvida pelo portador dessa bênção. Tal bênção permite que o semideus tenha resistência a ataques elétricos.  
Gasto de MP: Nenhum.
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: Resistência de 30% a ataques elétricos.
Dano: Nenhum.

Nome da benção: Vampirismo
Descrição: Benção dada através de uma mordida por uma vampira de poderes desconhecidos, tal mordida dá a Pipper a capacidade de ter uma natureza dual. A parte mortal torna-se vampira, combinada a parte divina, porém não totalmente, já que apenas a mordida não a torna completamente vampira (ao menos sua parte mortal). Lhe dando caninos levemente alongados e a capacidade de ingerir sangue como uma das formas de manutenção da vida, sendo capaz de recuperar o hp através do sangue. Além disso o envelhecimento físico passa a se tornar menor e a sua resistência a situações adversas, como ficar sem respirar, ser afogada etc. torna-se maior.
Gasto de MP: Nenhum.
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: +20% de resistência a situações físicas, como locais rarefeitos, ser afogado etc. E possibilidade de ingerir sangue para recuperar o próprio HP, sendo que – por exemplo – ao diminuir 80 do HP de alguém ela irá recuperar 40 do próprio HP.
Dano: Nenhum.
Extra: A recuperação de HP caso retirada de algum semideus irá ser divida por dois em relação ao HP perdido do inimigo. E caso ela tome sangue se algum semideus ficará impossibilitada de utilizar poderes ativos por três turnos.
Passivos:

Afrodite:

Nível 1
Nome do poder: Beleza Natural
Descrição: Os filhos da deusa do amor são campistas naturalmente bonitos e charmosos. A beleza supera a de qualquer outro semideus no acampamento, sendo algo beirando ao sobrenatural. É simplesmente indescritível. Isso faz com que inimigos e aliados acabem se distraindo por sua beleza perturbadora, ou encantados pela mesma.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode deixar o inimigo atordoado durante o primeiro turno, evitando atacar logo de cara, ou se atacar (poderes que exijam miras, ou armas com a mesma característica), irão errar o alvo. Não acertarão o filho de Afrodite/Vênus, pois, de primeira, o inimigo não saberá porque não nutre o desejo de ataca-lo.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Fluência em Frances
Descrição: Não importa se você nunca teve contato com o idioma, mas por ser a língua do amor, você pode fala-lo fluentemente, lê-lo e escrevê-lo com perfeição, como se esta fosse sua língua materna.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano:Nenhum

Nível 2
Nome do poder: Comunicação com Pombas e Cisnes
Descrição: Ambos são animais regentes da deusa do amor, logo, seus filhos podem se comunicar com as mesmas, podendo pedir pequenos favores e principalmente informações. Os pássaros não te obedecem, mas têm respeito e admiração por você.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode conseguir informações através deles, e com seu charme natural, até consegue que eles te ajudem.
Dano: Nenhum

Nível 3
Nome do poder: Pericia com Chicotes I
Descrição: O filho de Afrodite/Vênus possui um manejo elevado com chicote e, além disso, é totalmente hábil em fazer manobras incríveis e incomuns com o mesmo, podendo envolver um membro específico do corpo de seus adversários com o chicote para comprometer sua respectiva movimentação. O semideus será bom com o manejo da arma, mesmo sem nunca a ter utilizado.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +10% de assertividade no Manejo de Chicotes.
Dano: +5% de dano se a arma do semideus acertar o oponente.

Nível 4
Nome do poder: Resistência
Descrição: O filho de Afrodite/Vênus, é um sedutor nato, que conhece a magia por trás do charme, e da sedução. Isso faz com que se tornem invulneráveis a poderes envolvendo a beleza do oponente e magias com amor, essas não atingem o seu personagem.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Poderes relacionados a enganação do coração, charme, sedução e beleza não surtem efeito na prole da deusa do amor.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Detecção.
Descrição: Como filho de Afrodite/Vênus o semideus consegue detectar os sinais de charme/poções do amor em outros indivíduos, assim como ilusões relacionadas ao amor. Lembrando que ele não terá acesso as memorias do semideus/criatura/monstro atingido, apenas saberá se o mesmo foi atingido por algum poder de tal natureza.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 5
Nome do poder: Pericia com Adagas I
Descrição: O semideus possui certa afinidade com as adagas, uma arma delicada, simples, que em suas mãos se torna mortal. O filho de Afrodite/Vênus costuma repelir armamentos mais pesados, por isso a adaga o atrai com mais facilidade. E mesmo que ele nunca tenha se utilizado de uma, conseguira maneja-la com certa facilidade. Nesse nível, ainda apresenta alguns poucos erros.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +15% de assertividade no manejo de Adagas.
Dano: +5% de dano se a arma do semideus acertar o oponente.

Nome do poder: Símbolos
Descrição: Como prole de Afrodite/Vênus o semideus consegue identificar qualquer símbolo ligado ao amor e seus derivados.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.
Nyx:

Nível 1
Nome do poder: Visão Noturna
Descrição: Têm sua íris dilatada, aumentando o foco, e consequentemente a distância a que se pode enxergar. O personagem toma posse da concentração para que consiga perceber se há pessoas no local através de pontos cegos, sendo capazes de detectar inimigos através de suas sombras. A sombra durante a noite, torna o corpo ainda mais vulnerável, e para os filhos de Nyx/Nox ela se tinge de negro no corpo dos inimigos. Assim sendo, quando essa visão está ativa, eles conseguem detectar essa sombra, e rastrear seus inimigos, mesmo que eles estejam invisíveis.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Conseguirão detectar até mesmo inimigos invisíveis, desde que não estejam protegidos por uma magia, ou poder de nível superior ao seu.
Dano: Nenhum

Nível 2
Nome do poder: Escritos antigos
Descrição: O semideus é diretamente ligado a línguas demoníacas antigas, bem como ensinamentos bruxos, o latim – de onde provem boa parte dos feitiços – e simbologia. Podendo traduzi-las e entende-las de forma perfeita, também conseguindo falar com perfeição.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Isso permite ao semideus descobrir novos feitiços e poderes, e inclusive executa-los, se for preciso.
Dano: Nenhum

Nível 5
Nome do poder: Proteção
Descrição: Nyx/Nox é uma mãe zelosa quando se trata dos filhos, e concede a eles uma proteção invejável. Seus corpos tem um escudo e resistência natural, que impede criaturas, e espíritos malignos, bem como demônios, de tomarem seu corpo e sua mente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Qualquer criatura que tentar violar o corpo do filho de Nyx/Nox de maneira baixa, será expulso, e terá uma parte da alma machucada.
Dano: 10% de dano na barra de HP (retirado do total), da criatura que tentar violar o corpo do filho de Nyx/Nox.

Nível 6
Nome do poder: Aliado da Noite
Descrição: Quando lutam durante a noite os filhos de Nyx/Nox ganham uma força extra de campo, que permite que suas habilidades sejam aprimoradas de uma maneira surpreendente. Os atributos de força, agilidade, esquiva, e velocidade, são melhorados.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +25% de força, velocidade, agilidade, e esquiva.
Dano: Nenhum

Nível 14
Nome do poder: Imunidade Noturna
Descrição: À noite o corpo do filho de Nyx/Nox fica mais resistente a ataques que envolvam venenos, magias e ataques mentais que envolvam sua fisiologia e psicologia (habilidade que deixam tonto, paralisados, com medo, que obedeça a outros e etc.). Esse poder não funciona durante o dia.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Ataques relacionados a veneno, magia, ataques mentais, ou etc, terão o dano reduzido em 50% durante a noite. Não funciona durante o dia.
Dano: Nenhum

Nível 18
Nome do poder: Pericia com Cajados III
Descrição: Os filhos da deusa da noite se tornaram feiticeiros invejados, suas magicas se tornaram fortes, e ao usar o cajado consegue canalizar a energia com uma impressionante resistência, podendo reduzir o gasto da energia corporal, e canaliza-la na natureza.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus:  +100% de assertividade ao lutar com essa arma. O semideus que usar o cajado para executar o feitiço pode reduzir o gasto da MP pela metade. Exemplo, se executar um feitiço que gasta 10 MP, e usar o cajado para fazê-lo, então o gasto será apenas de 5 MP.
Dano: +20% de dano se forem atingidos por feitiços do cajado do semideus, ou pela arma (se usada dessa maneira).

Nível 30
Nome do poder: Bom Magico IV
Descrição: Nyx/Nox sempre foi temida, seus filhos não são diferentes. Como mágicos experientes, conforme se desenvolvem, também adquirem a capacidade de sua mãe, podendo conseguir realizar feitiços mais fortes do que qualquer outro semideus, superando-os de uma maneira impressionante. Seus feitiços são precisos e certeiros, e o semideus com toda certeza se tornou um feiticeiro experiente em magia.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Ganha 40% de força em seus feitiços (em poderes ativos).
Dano: +20% de dano se os feitiços acertarem

Nível 32
Nome do poder: Imunidade abaixo de 0º
Descrição: Por mais que os semideuses estejam em algum lugar em que o clima esteja abaixo de zero, eles não são afetados, sentem frio, mas não chegam a ser afetados como os filhos de outros deuses, acostumando-se com facilidade as mudanças bruscas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: A mudança brusca de temperatura não o afeta tanto
Dano: Nenhum

Nível 50
Nome do poder: Imunidade Negra
Descrição: Quando lutar com outro mago durante a noite, se o nível do mago for inferior, ou igual ao seu, qualquer feitiço executado por não surtira efeito. Agora, se o mago que lutar com você for mais forte, mais experiente, os feitiços serão apenas reduzidos no impacto.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Qualquer feitiço desferido contra o filho de Nyx/Nox durante a noite, terá o efeito reduzido em 50%. Por exemplo, se o ataque gera um dano de 60 HP a menos na barra, no filho de Nyx/Nox, só teria um dano de 30 HP.
Dano: Nenhum

Nível 60
Nome do poder: Absorção
Descrição: Esse poder permite ao filho da deusa da noite, se apoderar de um feitiço do adversário com seu cajado. O filho de Nyx/Nox absorve o feitiço lançado contra ele usando o cajado (precisa estar na posse de um), impedindo o feitiço de acerta-lo. Só pode ser usado uma vez a cada 3 turnos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: O feitiço vai para dentro do cajado, e se combinado com o poder lançamento, poderá mandar o feitiço de volta para quem o lançou, com a mesma intensidade.
Dano: Nenhum
Ativos:

Afrodite:

Nível 1
Nome do poder: Sempre na Moda
Descrição:  Você tem um pequeno controle sobre a moda. Onde o lugar é frio, consegue em um estalar de dedos se vestir apropriadamente ao clima, e se for quente também. Esse efeito de roupas para uso próprio dura quanto tempo você quiser.
Gasto de Mp: 5 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Isso permite que você mude de roupas sempre que desejar.
Nyx:

Nenhum.
Um breve resumo do que foi alterado:
• Magia de retorno (por Hela) para Curadores Unissex, Velociraptor , a tampa dos frascos de poções, o anel Arsenal e o colar "Golden Magic".
• Recebimento de dois "inibidores" modificados por Alex e marcados com magia de retorno por Hela.


the night
"We carry all of the power we need inside ourselves already."

Kim Nayoung
Kim Nayoung
Líder de Nyx
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