The Blood of Olympus
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O mistério da estação intermediaria - Missão de Trama

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O mistério da estação intermediaria - Missão de Trama - Página 7 Empty Re: O mistério da estação intermediaria - Missão de Trama

Mensagem por Enzo A. E. Hawley em Qua Set 25, 2019 9:03 pm

Estação Intermediaria
De volta ao lar
O dia em que morri para nascer de novo.
A explosão foi como um brilho de cores se formando bem a minha frente, obrigando meus olhos a contemplarem um verdadeiro show de luzes antes que correntes irrompessem em minha direção – e consequentemente de Amber bem ao meu lado.

Eu agi por instinto e de forma rápida, dobrei o ar novamente e joguei as mãos para o lado a fim de criar uma corrente que empurraria os objetos para longe, desviando sua trajetória a fim de ser atingido. Em seguida fechei minha mão em punho e direcionei meu poder para o monstro maior, visando arrancar e manipular o ar dentro de seu corpo numa tentativa clara de diminuir seu poder.

Aquilo era cruel, eu sabia, matar uma criatura asfixiada não era o jeito mais bondoso de enviar alguém ao tártaro, mas eu estava lidando com o tempo e com ele não tinha como fazer diferente.

Sabendo que meu ataque poderia atordoar o monstro virei o pé e abri as mãos, movendo meu corpo para o lado em um círculo para poder invocar o leque, em seguida usei-o para criar a rajada que jogaria a criatura contra uma das paredes ao fundo.

O impacto deveria ser a combinação perfeita para deixar a criatura vulnerável aos nossos próximos ataques e com sorte o fogo ao redor dela teria se extinguido, dando a chance que precisávamos para acabar com tudo aquilo.

▬ — Desviar a trajetória das correntes usando a aerocinese, impedindo Amber e eu de sermos atingidos.
— Usar Asfixia II para cortar o ar da criatura, a deixando mais vulnerável.
— Usar o poder Invocação do Leque I para jogar o urso contra uma parede, terminando de provocar o atordoamento.
Itens levados:

• Mochila sem fundo [Mochila de prata com material simples, sem bolsos laterais, com um único zíper, uma única entrada e uma única saída.| Efeito 1: A mochila não possui fundo, foi encantada para caber inúmeros objetos, ou seja, seu espaço é infinito, tudo que você colocar dentro dela permanece ali, desde que passe pela parte de cima, ou seja, você precisa conseguir colocar o item pelo buraco, que é largo o suficiente para passar até uma panela de pressão. Para pegar o item de volta basta colocar a mão dentro da mochila e pensar nele, e ele retorna para suas mãos.| Efeito 2: A mochila permite ao semideus levar 3 itens a mais em missões e eventos, como uma forma de burlar as regras. Por exemplo, se o narrador estipulou apenas 1 item para a missão, o meio-sangue poderá levar essa mochila e com ela liberar mais 2 itens (pois ela conta como 1, gastando um dos 3 extras) | Indefinido | Sem espaço para gemas | Alfa | Status: 100% sem danos |Lendário e mágico | Comprado na Loja Especial do BO]

Curadores Unissex [Camiseta branca básica do tipo sem estampas, o tecido é liso e bastante leve, gruda no corpo como se fosse uma sobre-pele, mas mais confortável. Manga curta de cor única. | Efeito 1: A blusa pode restaurar até 50% do HP do usuário dentro de dois turnos, 25% no primeiro turno, 25% no segundo turno. O efeito só funciona uma única vez por evento, luta ou missão. Efeito 2: Foi feito de forma que possa ser usado por baixo de outras roupas, o tecido é fino, o que faz parecer com que o semideus não esteja vestindo nada, além disso, possui uma mágia que o impede de sentir calor. Efeito 3: Se ajusta perfeitamente ao corpo do usuário. | Tecido mágico | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Comprado na Ferreli & García - Mode et style]

• Billy Club [Dois bastões de tamanho mediano, com cerca de 45cm cada. Podem ser unidos pela extremidade, sendo transformado em um único bastão que se alonga até formar um metro e meio. | Mecanismo: capacidade de se transformar em um bastão de até 1,5m ou reduzir para 20cm para facilitar transporte | Efeito 1: Ligado ao seu portador através de magia, este pode arremessar o item e trazê-lo para si quando desejar. Após usar essa habilidade três vezes, é necessário esperar um turno para usá-la novamente.; Efeito 2: Combinadas as runas de ar e energização, o item é abençoado pelo elemento. Ao doar 20MP o bastão fica revestido por uma corrente de ar forte que vai aumentar a força de impacto. Acrescenta +20% de dano, com chances de causar atordoamento ou desequilíbrio.| Efeito épico: + 15 de dano ao usar qualquer habilidade elemental. | bônus de forja: 15% de dano; bônus de FPA e épico: +45 de dano | Vibranium | Super alfa | Espaço para 2 gemas | Status 100% | Épico | Forjado por Nikolaev] - Item da tatuagem, considerar apenas quando ativo.
O que tem dentro da mochila sem fundo:

• Poção de Cura 4 [Frasco gigante de poção de cura no sabor morango. | Efeito: Recupera 500 HP e MP de quem consumiu a poção. | Desconhecido | Sem espaço para Gemas | Uso único, some após ser usado | Gama |Status: 100% sem danos | Mágico | Evento de Verão]

• Pasta Corrosiva [Um mini tubo de pasta de dente que cabe na palma da mão. Basta abrir a tampa e apertar o tubo para que a mágica seja feita. | Efeito: O liquido corrói qualquer tipo de material de resistência beta para baixo, criando pequenos buracos no local atingido. Em carne humana, de monstros e animais pode causar feridas graves que retiram 20% do HP. A quantidade no tubo permite atingir uma area de apenas 10 centimetros. | Desconhecido | Sem espaço para Gemas | Uso único, some após ser usado |Beta |Status: 100% sem danos | Mágico | Evento de Verão]

• Sleeping [Canudo de plástico resistente, acompanhado de um pequeno frasco com dez mini-dardos que podem ser colocados e soprados pelo canudo. | Efeito 1: Os dardos possuem uma poção do sono em sua formação, e, quando soprados pelo canudo, que atingem o inimigo, são capazes de deixá-lo adormecido por um turno. | Efeito 2: O canudo pode ser utilizado para tomar qualquer líquido, tendo o poder de deixá-lo sempre quente ou sempre gelado. | Os dardos somem da mochila após serem todos usados, ficando apenas o canudo para uso do segundo efeito. | Plástico, metal e poção do sono | Sem espaço para gemas | Status dos dardos 10/10 | Mágico | Evento de Verão]

Itens desejados: • Taco apimentado [ Um taco de milho crocante, recheado com carne apimentada, alface fatiado e queijo. | Efeito: Recupera 180 HP e MP de quem o consome. | Efeito imediato. | Uso único, some após o consumo (1/1) | Mágico | Comprado no Tea Drop ] (x5)
Poderes Passivos:

Nível 27
Nome do poder: Hipersensibilidade
Descrição: Os filhos de Éolo possuem um alto nível de sensibilidade sensorial,  o que lhes permite detectar ameaças através do vento e das vibrações do ar. Localizando inimigos antes deles lhe atacarem, o que também faz com que não sejam pegos de surpresa tão facilmente.  
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +70% de chance de não serem pegos de surpresa. São capazes de detectar inimigos invisíveis desde que esses não consigam burlar o sentido sensorial do semideus.
Dano: Nenhum

Nome do poder:  Precisão
Descrição: É a capacidade que permite ao semideus ter grande foco e atenção aos detalhes, de forma que sempre que realize uma mesma tarefa mais de uma vez o faça com perfeição. Eles aprendem com muita facilidade, e isso permite que dominem armas, resolvem enigmas e descubram alguma coisa de maneira mais rápida e precisa.
Gasto de Mp:  Nenhum
Gasto de Hp:  Nenhum
Bônus: +30% de percepção e inteligência. +20% de descobrir algo. Pode pedir ao narrador uma única pista ao resolver um enigma ou uma charada.
Dano: Nenhum

Nível 27
Nome do poder: Sentidos Aguçados
Descrição: Os sentidos dos celestiais ao chegarem nesse nível se tornam mais aguçados e apurados.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +25% de melhoria nos cinco sentidos.
Dano: Nenhum
Por Ativo:

Nível 45
Nome do poder: Aerocinese III
Descrição: Permite ao semideus controlar, manipular e gerar e absorver o elemento do vento. Agora consegue manipular e condensar o ar para torna-lo mais pesado, mais denso, dificultando a respiração dos inimigos, e conseguindo inclusive quebrar coisas com a manipulação do vento. Ao tornar o poder mais forte, pode por exemplo, fazer um copo estourar com a força da mente – manipulando o ar ao redor para esmagar o vidro – ou fazer coisas semelhantes. Também é capaz de criar grandes ventanias e varrer uma área de até 40 metros, derrubando coisas, quebrando, puxando e etc. Pode ainda erguer seus oponentes do chão em uma altura de no máximo 10 metros, e atira-los a uma distancia de até 8 metros. (O poder só afeta duas pessoas por vez).
Gasto de Mp: 40 MP por turno ativo
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Na criação de grandes ventanias, ou tornar o ar mais pesado, denso, e dificultar a respiração do oponente, todos os atributos do adversário do semideus serão reduzidos em 30%.
Dano: A critério do narrador.
Extra: Nenhum


Nível 47
Nome do poder: Asfixia II
Descrição: O filho de Éolo consegue retirar o ar presente no corpo de seu oponente, causando asfixia durante dois turnos, o deixando tonto, desnorteado, e incapaz de atacar.
Gasto de Mp: 70 MP.
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: 80 HP.
Extra: Não funciona em inimigos capazes de ficar sem respirar por dois ou mais turnos. Só pode ser usado uma vez por evento, luta ou missão.


Nível 49
Nome do poder: Invocação do Leque I
Descrição: O filho de Éolo é capaz de invocar para o campo um leque proporia a sua estatura e utiliza-lo para atacar seus inimigos. Ao girar o corpo a fim de mover o leque o semideus será capaz de enviar uma corrente de ar poderosa contra seu oponente, empurrando seu corpo com força o suficiente para derruba-lo, causando dano de impacto.
Gasto de Mp: 70 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 70% de chance de provocar atordoamento.
Dano: 80 HP.
Extra: A dor é equivalente a de levar uma surra.


Enzo Amelia Earhart Hawley
Enzo A. E. Hawley
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Celestiais de Èter
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O mistério da estação intermediaria - Missão de Trama - Página 7 Empty Re: O mistério da estação intermediaria - Missão de Trama

Mensagem por Noah Blackburn em Qua Set 25, 2019 9:07 pm


Cadê o Midas?

O odor pungente exalava pelos túneis que chegavam até a grande galeria que abrigava o monstro infernal. Pude notar rapidamente o sangue que escorreu pela ruptura no pescoço animalesco, mas logo as chamas não me deixaram enxergar tão bem. Todavia, um arrepio acertou minha nuca assim que ouvi uma voz conhecida e que não era de Félix. Um breve sorriso surgiu em meus lábios quando identifiquei que era Amber me contatando mentalmente. — Noah, Félix, estamos aqui!

De repente, o pequeno sorriso estampado em mim se desfez. As correntes que circundavam o corpo da criatura ganharam altura e depois seguiram em diferentes direções, inclusive na minha e na do filho de Aurora.

Não ganhei tempo, mas priorizei minha respiração. Peguei o moreno pela "gola" da armadura e empurrei para trás usando toda a força que possuía no braço esquerdo, o pegando desavisado o suficiente para não conseguir evitar o movimento. Pude ouvir uma repreensão, mas era tarde demais, Félix estava longe das correntes e de mim. Ao mesmo tempo, minhas asas nasceram de forma majestosa e logo me encobriram, vidando proteger-me dos elos rubros que ousavam em nos atacar.

Eu perdi a noção de tempo enquanto estive protegido, pois não ouvia o cricrilar do fogo, muito menos os assobios do vento que chicoteavam as chamas onduladas. Eu sabia que permanecia vivo e era a única certeza que tinha. Não sabia se o que eu fizeram com o moreno havia dado certo, mas torcia para a sorte estivesse ao nosso favor.

Quando voltei, mantive as asas do lado de fora do corpo, mas arrisquei ficar de frente para a criatura colossal. Ajoelhei e traguei ar para dentro de mim ao mesmo passo que adicionei uma flecha ao arco que jazia apontado para a fera. Por alguns fechei os olhos, buscando me conectar com aura do ser em chamas. Lembrei dos pontos fracos que havia visto anteriormente e rapidamente soube onde atacar. Respirei fundo e, antes que soltasse o fio do arco e fizesse o projétil viajar até o corpo do monstro, tratei de conjurar halos que prejudicariam a criatura.

— Você tá ferrado, cara! - Disse ao liberar a flecha, fazendo com que ela seguisse na direção dos pontos que eu mais desejava, os que cortassem o uso de poderes que, inclusive, eram os que lhe machucariam mais.

Ações Noah:
1ª - Ação combinada em empurrar Félix e ativar as asas, fazendo com que elas cobrissem meu corpo.
2ª - Conjurar halos que prejudicam a visão da criatura e aumentam os danos dos ataques direcionados a ele (isso aumentaria o dano das chamas, acredito eu)
3ª - Atacar com a flecha, visando acertar algum ponto que tranque o fluxo de energia, buscando cortar os poderes do monstro por alguns turnos.

Obs: Noah possui perícia com arcos e o dano é aumentado, assim com o item Trevo que aumenta o dano e as chances de acerto. Noah também tem habilidade aprendida para encontrar pontos fracos em monstros. Halos também aumentam o dano. Tenho um poder chamado "mania de amar" que aumenta o dano e a força dos casais em campo. Enzo e Amber são namorados e podem aumentar os danos. Félix e Noah tão de rolo, então não sei se conta, mas se contar +10% de dano.

Ações Félix:
1ª - Ser lançado para longe
2ª - Observar o que acontece no lugar.

4. Merida [Parabéns você acaba de ganhar um bônus e durante duas postagens de sua escolha ganhará +30% de Dracmas (0/2)]
Informações:
Itens:
• Hidan [Uma espada de 70cm, sendo perfeitamente usada por apenas uma mão. O material usado para criação desse item ainda é desconhecido, possuindo um poder formidável apesar de misterioso | Efeito 1: Roubo de vida: O dano causado pela arma do semideus poderá ser convertido em HP para seu portador. 25% do dano retirado é convertido em HP para quem empunhar o armamento. | Efeito 2: Sugadora de energia: O armamento do semideus será capaz de sugar – através de um corte – parte do MP do adversário de seu portador, e converte-lo para si. Dessa forma, 30% do MP do adversário do semideus ao ser cortado com essa arma, será roubado e convertido ao portador do armamento. Essa habilidade poderá ser usada uma única vez por luta, evento ou missão, se a pessoa que for atingida por essa arma tiver um MP superior à do usuário que empunha a arma, o MP deste fica cheio, mas não aumenta. | Efeito 3: A arma transforma-se em um diadema encrustado por rubis e safiras tão vermelhas quanto o sangue.| Material semidivino indetectável| Rubi Imperial: +40 de dano | Gema Atração: É uma gema com magia ilusória, mas que não funciona ou tem efeitos para seu portador, mas sim seus oponentes. Ao ser combinada com uma lâmina (lanças, espadas e adagas) encherão essa com uma propriedade única de beleza, deixando a lamina diferente, mais bonita, mais elegante. A magia e o poder presente nessa farão com que todos aqueles que se virem como oponentes do semideus que portar essa lamina (com a gema embutida) se sintam atraídos por ela, ou seja, ficam apaixonados, é um efeito de vicio, eles sentirão uma vontade estranha de serem cortados por ela, é algo – literalmente – sádico. Um amor unilateral por uma arma, cuja a essência é atrair inimigos para a morte. O efeito é cortado no momento em que o inimigo desviar o olhar da espada, contudo, ainda é um vício, ele se sente tentado a olhar para ela, e é difícil resistir, mas não impossível. Se o portador da arma for derrotado, o efeito é quebrado totalmente. | Espaço para uma gema | Alfa Prime | Status: 100% Sem danos | Necessário possuir nível 22 para domínio completo desse armamento | Lendária | Dano base de 80 (para humanos, monstros e semideuses) | Evento de natal 2017]

• Protego [Armadura leve em modelo masculino que se adapta perfeitamente ao corpo do usuário. É composta por uma cota de malha que veste o semideus até o comprimento de suas pernas, deixando como única exceção parte do pescoço e da cabeça. Acima da malha estão as peças da armadura: o peitoral, as ombreiras, as manoplas, as perneiras e as grevas. Além disso, inclui um sistema mecânico que proporciona o encaixe perfeito para o uso de elmos, podendo proteger a parte superior do corpo por completo, assim como mecanismos retráteis nas costas, capazes de darem espaço para que se possa abrir asas, caso assim o semideus deseje. As ombreiras metálicas são bem afiadas, e por isso deve-se ter muito cuidado. Na lateral da cintura existem duas bainhas feitas de tecido que conseguem suportar uma arma média cada, dando assim para carregar armas de porte médio e pequeno, isso aliado a um cinto com uma fivela prateada. Uma espécie de capa esvoaçante dá ao semideus uma aparência mais triunfal. Todas as peças são predominantemente num tom negro, com detalhes reluzentes e que dão um aspecto brilhoso à armadura, e foi desenhada de modo a dar impressão de que o semideus tivesse um aspecto demoníaco. Por ser uma armadura leve, não impede a movimentação do semideus e nem prejudica sua agilidade ou uso de poderes que dependam desta, já que também inclui um mecanismo de dobradiças maleáveis que facilitam os movimentos do personagem, principalmente com as pernas e os braços. | Efeito 1 — Reduz 50% de danos físicos; Efeito 2 — Reduz 40% de danos provenientes do elemento Luz; Efeito 3 — Mecanismo de Transformação — se transforma em uma bela jaqueta de couro negro, com fechos prateados para facilitar na hora de carregar | Bônus lendário: +30% de dano crítico | Vibranium | Gema refletora: aumenta a resistência dessa em +10% além de refletir ataques. A armadura combinada a essa gema ganhara um espelho invisível, que quando ativo reflete dois ataques relacionados a poderes ativos ou magias lançadas contra seu portador. O efeito dura apenas dois turnos, e precisa de outros três turnos para que seja ativo novamente | Espaço para 2 gemas| Super Alfa | Status: 100% sem danos | Lendário | Evento de ano novo, modificado por Nikolaev]

• Elmo Real [ Um elmo de batalha em ouro imperial e entalhe de um pavão. O interior é acolchoado para promover um encaixe perfeito e confortável. O penacho sobre o elmo tem uma cor individual a cada argonauta, facilitando a identificação de cada integrante do grupo em campo de batalha. Cor: (Vermelho) | Efeito 1: O elmo assume a forma de um acessório de cabelo escolhido pelo Argonauta, facilitando seu transporte e ativação. | Efeito 2: Além de conferir a proteção física, o elmo também pode ativar uma cúpula que fornece proteção mental e mágica durante dois turnos. | Efeito 3: Quando ativo, o elmo permite a comunicação entre os Argonautas. | Resistência Alfa | Espaço para uma gema | Status: 100%, sem danos | Mágico | Presente de reclamação dos Argonautas de Hera/Juno ]

• Trevo [ Um pingente pequeno de cristal com um trevo de quatro folhas no meio. | Efeito: Este pingente aumenta o dano de ataques físicos e com armas em 35%, além de aumentar a probabilidade de este acertar o oponente em 30%. | Cristal e Trevo. | Resistência Sigma | Mágico | Comprado no Tea Drop ]

• Golden Magic [Um colar que possui um pingente a escolha do seu dono. Seu formato ou estilo em nada se compara a magia que está presente nesse acessório | Efeito: Ele esconde em 75% a presença semidivina do usuário, permitindo que ele passe despercebido por monstros e use até mesmo tecnologia mais avançada. Monstros superiores e mais poderosos ainda conseguem reconhecer o usuário do colar como um semideus, mesmo que leve um tempo para distinguir a aura | Prata ou Ouro | Sem espaço para gemas | Gama | 100% sem danos | Mágico | Comprada na Pandevie Magie]

• Amuleto de portal [ Uma pulseira feita de bronze sagrado e pedras pequenas água marinha em formato circular irregular. A pulseira possui várias pedras água marinhas ao seu entorno, a do meio possui uma runa de mudança que auxilia o semideus a abrir um portal por tempo o suficiente para que a sua passagem e mudança de ambiente se realize com sucesso, podendo levar consigo até duas pessoas. | Efeito 1: Abre um portal para qualquer lugar que o semideus deseja ir, por dois turnos, dando tempo para levar consigo até duas pessoas. | Efeito 2: Caso o semideus perca a pulseira, após um turno ela retorna para o mesmo. | Efeitos duram dois turnos. | Gasto de MP: 50 MP por uso. | Após uma ativação deverá esperar quatro turnos para poder ser ativado novamente. | Água marinha e Bronze Sagrado | Resistência Gama | Mágico | Comprado no Tea Drop ]

• Curadores Unissex [Camiseta branca básica do tipo sem estampas, o tecido é liso e bastante leve, gruda no corpo como se fosse uma sobre-pele, mas mais confortável. Manga curta de cor única. | Efeito 1: A blusa pode restaurar até 50% do HP do usuário dentro de dois turnos, 25% no primeiro turno, 25% no segundo turno. O efeito só funciona uma única vez por evento, luta ou missão. Efeito 2: Foi feito de forma que possa ser usado por baixo de outras roupas, o tecido é fino, o que faz parecer com que o semideus não esteja vestindo nada, além disso, possui uma mágia que o impede de sentir calor. Efeito 3: Se ajusta perfeitamente ao corpo do usuário. | Tecido mágico | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Comprado na Ferreli & García - Mode et style]

• Mochila sem fundo [Mochila de prata com material simples, sem bolsos laterais, com um único zíper, uma única entrada e uma única saída.| Efeito 1: A mochila não possui fundo, foi encantada para caber inúmeros objetos, ou seja, seu espaço é infinito, tudo que você colocar dentro dela permanece ali, desde que passe pela parte de cima, ou seja, você precisa conseguir colocar o item pelo buraco, que é largo o suficiente para passar até uma panela de pressão. Para pegar o item de volta basta colocar a mão dentro da mochila e pensar nele, e ele retorna para suas mãos.| Efeito 2: A mochila permite ao semideus levar 3 itens a mais em missões e eventos, como uma forma de burlar as regras. Por exemplo, se o narrador estipulou apenas 1 item para a missão, o meio-sangue poderá levar essa mochila e com ela liberar mais 2 itens (pois ela conta como 1, gastando um dos 3 extras) | Indefinido | Sem espaço para gemas | Alfa | Status: 100% sem danos |Lendário e mágico | Comprado na Loja Especial do BO]
Dentro da Mochila:
• Taco apimentado [ Um taco de milho crocante, recheado com carne apimentada, alface fatiado e queijo. | Efeito: Recupera 180 HP e MP de quem o consome. | Efeito imediato. | Uso único, some após o consumo (1/1) | Mágico | Comprado no Tea Drop ] [x5]

• Potato Chips [ Um pacote com chips de batata no sabor frango grelhado. | Efeito: Aumenta a força do semideus em 40% durante três turnos. | Efeito dura por três turnos. | Uso único, some após o consumo (1/1) | Mágico | Comprado no Tea Drop ]

• Premier -[Ração colorida com sabores diversos, desde legumes, a frango ou bife mal passado| Restaura 200 HP e 200 MP da barra de status do mascote. Caso o HP e o MP do mascote sejam menores do que 200, a barra é restaurada em 100%. | Fantastic Beast] [x2]

• Diamond Purple-[Ração colorida cujo o sabor especial é igualado ao paladar do mascote, ou seja, terá o sabor daquilo que ele mais ama comer no mundo.| Aumenta a barra de MP e HP do mascote em +40, sem aumentar seu nível. | Fantastic Beast]

• Pokemonster [Uma bolinha baseada no designer da famosa Pokebola, do anime, Pokemon. É preta e dourada, se expande nas mãos do portador e cria um portal seguro, que transporta a criatura para seu interior, e levando para uma dimensão parare-la. Possui um botão retrátil, ao apertar, libera a criatura novamente de seu mundinho particular.| Efeito 1: Ao pressionar o botão pela primeira vez, quando a Pokemonster está vazia, essa criara uma espécie de portal em frente a criatura. Um circulo luminoso repleto de escritos em grego ou latim, que se misturam a runas, criando um portal que suga a criatura para o interior da Pokemonster, o levando para uma dimensão paralela. Efeito 2: O interior é semelhante a um bosque, idêntico ao da maleta fantástica, que deixa a criatura livre para brincar, se divertir e melhor, manter-se segura enquanto seu dono está lutando do lado de fora. Efeito 3: Transforma-se em um chaveiro com o mesmo designer, que pode ser facilmente carregado por aí.| Desconhecido | Sem espaço para Gemas | Beta | Status: 100% Sem danos | Mágico | Comprado no Fantastic Beasts]

• Squeeze de Água [Um cantil de metal estilo militar, suportando 600ml de água. Ele foi encantado com três runas para obter um resultado mágico. | Efeito: Graças as runas Kenaz, Eihwaz e Sowelo seladas magicamente em seu metal, o recipiente nunca estará vazio. Ou seja, a água contida ali dentro será sempre renovada ao se esgotar. Ela começa a se regenerar quando atinge 1/3 do cantil, passando a preenche-lo com o líquido novamente. | Alumínio | Resistência: Sigma | Sem espaço para gemas | Status: 100%, sem danos | Encantado por Evie Farrier, comprado no Pandevie Magie]
Mascote:

O mistério da estação intermediaria - Missão de Trama - Página 7 RpPyEQa
Lokaio
Tigre-siberiano Alado
Descrição: Sua origem é incerta, mas é possível que esteja vinculado com algum mito da china ou, até mesmo, da sibéria, local que possui os maiores felinos da espécie. O tigre alado tem asas semelhantes a de uma águia gigante e o corpo podendo chegar à três metros e meio. Sua pelagem é macia e bastante aconchegante, diferente de suas garras e presas que são mortíferas, podendo ser comparadas, facilmente, com bronze, de tão afiadas e resistentes que são.
Personalidade: Destemido, companheiro e cauteloso.
Classe: Lendário
Tipo: Elemental - Terra.
Quantidade no mundo: Único
Poderes Usados:
Passivos:
Nível 1
Nome do poder: Aura Real
Descrição: Sendo seguidor de Hera/Juno, a rainha do Olimpo e dos céus, o argonauta tem uma aura real que o iguala à alta nobreza, tendo uma presença forte e imponente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 2
Nome do poder: Beleza Real
Descrição: A mais bela do Olimpo pode ser Afrodite/Vênus, mas a beleza de Hera/Juno também sempre foi de chamar atenção - tanto que atraiu o rei dos céus. A deusa do casamento possui uma beleza mais madura, que não a permite ser subestimada, e tal característica também é transmitida aos seus seguidores.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Os argonautas têm uma beleza chamativa, madura, mas não são subestimados por causa dela.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Respiração Perfeita
Descrição: O ar é inconstante na Via Láctea. Alguns planetas podem ter gases diferentes compondo sua atmosfera ou, fora do campo gravitacional de algum corpo celeste, não há atmosfera e o ar é rarefeito. Dessa forma, o Argonauta é capaz de respirar sob quaisquer circunstâncias, na ausência de ar ou sob efeito de outra atmosfera, sem sofrer danos. Não é válido para debaixo d’água.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 11
Nome do poder: Determinação
Descrição: Os argonautas adquirem a mesma força de determinação que sua deusa matrona, que nunca desistia de seus objetivos mesmo quando as situações eram adversas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +15% chances de acerto nos ataques quando envoltos por essa determinação para alcançar seus objetivos.
Dano: Nenhum

Nível 21
Nome do poder: Signo das Constelações: Órion
Descrição: Sendo considerada a deusa da noite estrelada devido à criação da Via Láctea, Hera abençoa seus seguidores através das constelações da galáxia e seus significados. A constelação de Órion representa o titã caçador. Com esse signo ativo, o Argonauta ganha uma vantagem de mira e precisão ao utilizar arco e flecha, tendo ainda mais garantia de resultados se utilizado durante a noite.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% precisão no uso de arco e flecha
Dano: Nenhum

Nível 32
Nome do poder: Ver através da Névoa
Descrição: Sendo Hera/Juno conhecedora dos segredos de manipulação e uso da Névoa, seus seguidores não podem ser enganados por ela e veem a forma original das coisas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 38
Nome do poder: Bênção da Juventude
Descrição: Hera/Juno gerou Hebe/Juventas, a deusa da juventude, que se tornou esposa de Héracles/Hércules após a deusa e o semideus se reconciliarem. Os argonautas também são abençoados com juventude, não eterna, mas prolongada. Sua aparência se mantém jovem apesar da passagem dos anos, o que também acentua seu vigor e aptidão física.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% aptidão física e resistência corporal
Dano: Nenhum

Nível 50
Nome do poder: Céu Estrelado IV
Descrição: Sendo Hera/Juno a deusa na noite estrelada, criadora da Via Láctea, seus argonautas sentem-se mais dispostos ao lutar sob essas condições, consumindo menos energia e recuperando-se mais rápido. Agora feridas fundas já viram pequenas cicatrizes, e uma grande parte de sua energia é restaurada. Só pode ser usado uma vez a cada 3 rodadas. As feridas se fecham no turno em que você usar o poder.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Reduz em 20% o gasto de MP.
Bônus 2: Pode recuperar +100 MP e HP
Dano: Nenhum
Extra: Não pode ser acumulado com o poder “Vigilância de Argos”.

Nível 52
Nome do poder: Resistência à iluminação
Descrição: Sendo seguidores da deusa criadora da Via Láctea, os argonautas têm uma resistência visual que os impede de ferir seus olhos por causa de uma iluminação intensa.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50 de resistência à ataques que envolvam iluminação.
Dano: Nenhum

Nível 58
Nome do poder: Sorte & Proteção
Descrição: Chegando neste nível e passando por tudo que já passou, o argonauta provou que merece a bênção da deusa e sua lealdade a ela, e é abençoado por isso com mais sorte e proteção em suas missões e combates.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: O argonauta tem +20% de chances de acerto em seus ataques e menos chances de cair em uma “maré de azar”.
Dano: Nenhum

•••

Nível 4
Nome do poder: Beleza Divina
Descrição: O filho de Eros/Cupido, é naturalmente bonito. A beleza de seu pai era comparada a de um anjo, sendo ele mesmo semelhante a um. Assim como Eros/Cupido, seus filhos são extremamente bonitos, charmosos, e graciosos, e quando entram em batalha, é difícil olhar para outro canto que não seja eles, pois, naturalmente se tornam o centro das atenções. Os inimigos do semideus, podem se sentir intimidados, ou admirados pela beleza do filho de Eros/Cupido, e em um combate, isso os deixa confusos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode fazer o inimigo hesitar em te atacar durante um turno, geralmente, o inicial.
Dano: Nenhum

Nível 5
Nome do poder: Pequeno Corajoso
Descrição: Filhos de Eros/Cupido são extremamente audazes, ousados e destemidos. Não importa o inimigo os semideuses não se sentirão intimidados pela aparência ou potencial do inimigo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Poderes relacionados a intimidação e medo, são 50% menos efetivos com filhos de Eros.
Dano: Nenhum

Nível 6
Nome do poder: Perfume Inebriante
Descrição: Seu cheiro natural é um perfume delicioso para qualquer ser. Todos os seres vivos ficam com o humor melhor perto de você, monstros nunca te detectaram, pois seu perfume lembra a eles cheiros dos seus habitats naturais.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Não será rastreado por monstros. Pode confundir o inimigo em luta, inclusive, o fazendo hesitar ao sentir seu perfume, errando ataques durante um turno.
Dano: Nenhum

Nível 8
Nome do poder: Mira do Cupido
Descrição: A principal arma de Eros/Cupido e sua mais famosa era o arco-e-flecha, no qual Eros/Cupido acertava os deuses e mortais, criando e desfazendo casais. Por conta disto, os filhos de Eros/Cupido possuem uma mira muito boa, comparada a dos filhos/seguidores dos Gêmeos Arqueiros. Isso não funciona apenas com flechas, mas com facas, e armas de arremesso.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de chance de acertar pontos críticos em lançamento de armas, arremesso de armas, como facas, adagas, lanças e flechas.
Dano: Nenhum

Nível 33
Nome do poder: Combate dos Cegos
Descrição: A prole de Eros/Cupido, durante um confronto direito com um monstro/semideus dotado de emoções, poderá renunciar a própria visão - afinal determinados sentimentos são cegos, como o próprio Eros/Cupido. Vindo a sentir a áurea do inimigo, podendo se guiar através disso, no entanto, assim como irá sentir a áurea irá também sentir as emoções que mais tomam conta do oponente no momento. Como raiva, ódio etc. Podendo utilizar disso ao seu favor, caso use tal habilidade com sabedoria.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Para ser eficaz em combate, deve ser combinada com a habilidade rompimento de energia, assim sua luta fica ainda mais forte.
Dano: Nenhum

Nível 43
Nome do poder: Pericia com Arcos IV
Descrição: Você se tornou um mestre no manuseio do arco, seus movimentos são impressionantes, atira mais de uma flecha simultaneamente, e acerta alvos que estão atrás de outras coisas, podendo acertar pontos críticos em batalha sem qualquer problema.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +100% de assertividade no manuseio do arco.
Dano: +45% de dano se a arma do semideus acertar.

Nível 45
Nome do poder: Insensível
Descrição: Apesar de possuírem uma beleza extrema e aparentarem ser sensíveis e puros, os filhos de Eros são extremamente insensíveis, nunca se deixando levar pelos sentimentos alheios e sendo capazes de ver uma pessoa sofrer sem ter mínima misericórdia. Dessa forma, poderão lutar mais concentrados, não sendo afetados por sentimentos de pena, amor ou compaixão.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% de concentração em batalha.
Dano: Nenhum

Nível 55
Nome do poder: Respiração melhorada
Descrição: Como descendentes de Eros/Cupido que em alguns contos descende de Caos e é uma força primordial responsável pelo cosmo, seu filho não é afetado pela ausência de oxigênio podendo continuar vivo e bem por um tempo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Alteração do oxigênio ambiente ou outros efeitos que afetem respiração têm 80% menos eficácia no semideus.
Dano: Nenhum
Ativos:
Nível 47
Nome do poder: Olhar telescópico
Descrição: Tal como as tecnologias utilizadas para observação e admiração dos cosmos, os olhos dos argonautas de Hera/Juno são adaptados para enxergarem através de grandes distâncias. É como se pudessem dar um poderoso zoom e enxergar centenas de quilômetros à frente.
Gasto de Mp: 30 a 70 MP, dependendo da distância
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% de mira
Dano: Nenhum

••••

Nível 28
Nome do poder: Harpa Encantada [segundo turno dela em campo]
Descrição: Você consegue invocar em campo, uma harpa encantada e feita de ouro. A harpa terá um tamanho razoável, batendo na cintura de seu personagem, e começara a tocar uma melodia calma, sozinha, sem necessidade de contato por parte do semideus. Essa Serenata, deixa os sentidos dos inimigos entorpecidos, sonolentos, os tornando mais lentos durante um curto período de tempo. Essa harpa não afeta a prole do deus amor.
Gasto de Mp: 40 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: 10 HP
Extra: A harpa dura dois turnos em campo, durante esse tempo, os inimigos do filho de Eros/Cupido, ficarão 50% menos habilidosos em batalha, lentos, sonolentos, e sem conseguir focar direito. Só pode ser usado 1 vez a cada 2 turnos.

Nível 47
Nome do poder: Rompimento de Energia II
Descrição: Ao ativar a habilidade “combate dos cegos”, o semideus passa a enxergar através dos sentimentos, vendo apenas a aura, e a alma do seu oponente, seus pontos preciso de energia e sentimento. O corpo é guiado por uma parte dessa energia, e ao entender isso, a prole de Eros/Cupido, poderá manipula-la ao seu favor. Ativando essa habilidade, ele acertara pontos precisos no corpo do usuário, agora já consegue romper todos os pontos com precisão, impedindo o usuário de usar seus poderes ativos por um período de tempo maior, contudo, eles voltam depois de um tempo, pois a prole de Eros/Cupido, ainda não consegue corta-los por completo.
Gasto de Mp: 100 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: O oponente do usuário se torna incapaz de usar poderes ativos durante três turnos inteiros.
Dano: 130 HP
Extra: Só pode ser usado uma vez, por luta, missão ou evento.
Habilidades Aprendidas:
Nome do poder: Inteligência Intrapessoal
Descrição: Quem possui a inteligência intrapessoal bem desenvolvida tem a capacidade de se conhecer e compreender a si mesmo, desde seus medos, fraquezas a capacidades. Dentre as sete, é a inteligência mais rara que alguém pode desenvolver, pois está ligada à capacidade de neutralização dos vícios, entendimento de seus limites, preocupações, estilo de vida, autocontrole e domínio das emoções. Com esta habilidade, o semideus é capaz de conhecer suas fraquezas e superá-las, através de autocontrole e concentração.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +10% de inteligência; +20% de autocontrole e concentração.
Dano: Reduz em -10% os danos que visem afetar as emoções do semideus.

Nome: Inteligência Lógico-matemática
Descrição: Quem possui a inteligência lógico-matemática bem desenvolvida tem a capacidade de confrontar e avaliar objetos e abstrações, discernindo as suas relações e princípios subjacentes. O semideus é hábil para o raciocínio dedutivo e solução de problemas lógicos, além de possuir mais facilidade para lidar com números e matemática.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de inteligência, raciocínio lógico e elaboração de estratégias
Dano: Nenhum

Nome: Selva de Pedras
Descrição: com o descobrimento da existência dos semideuses pelos humanos e com toda a necessidade de saber se defenderem dos perigos, após o devido treinamento tornou-se mais fácil lidar bem com áreas urbanas, se camuflar e desviar dos perigos da vida na cidade.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% em facilidade de se camuflar, flexionar e esquivar.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Ás da Espionagem
Descrição: O semideus é capaz de se disfarçar e se infiltrar em um local inimigo sem ser percebido, movendo-se com discrição pelo ambiente para que não seja notado e cumpra seus objetivos naquele local com poucas chances de ser descoberto.
Gasto de MP: Nenhum.
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: +20% controle corporal, manipulação e raciocínio. O semideus tem 60% de chance de não ser notado no campo inimigo.
Dano: Nenhum.

Nome: Perícia em Parkour
Descrição: Parkour é a capacidade de usar movimentos naturais do corpo humano como correr, saltar e escalar combinadas com técnicas específicas que melhoram o desempenho do praticante perante obstáculos do ambiente. Com essa habilidade, o semideus potencializa sua habilidade corporal podendo realizar movimentos complicados e acrobáticos por causa do treino. Pode realizar saltos complexos, pular de um ponto a outro (dentro dos limites lógicos), escalar paredes, andar em locais inclinados, passar por obstáculos do cenário, escalar mais rápido.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% em equilíbrio, velocidade e flexibilidade.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Resiliência Semidivina
Descrição: Resiliência, dentre seus variados sentidos, pode significar a capacidade de se adaptar a diversas situações. Aqui, ela representa a habilidade dos filhos dos deuses de se adaptarem aos seus inimigos em combate, funcionando especificamente contra monstros. Enquanto em batalha, a cada turno que se passar, o semideus terá mais e mais vantagens contra seu oponente. Os bônus se explicam através do estudo da movimentação inimiga, além da observação de seus pontos fracos e identificação de áreas menos resistentes ou sensíveis em seus corpos.
Gasto de MP: Nenhum.
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: 20% de chance de acerto e esquiva quando enfrentando uma única criatura; 30% se for contra um Cão Infernal.
Dano: +20% de qualquer dano causado, se acertar em um dos pontos fracos identificados do monstro; 30% se for contra um Cão Infernal.
Extra: A cada turno, o bônus aumenta em 5%, podendo chegar no máximo a 40%; 50% se for contra um Cão Infernal.
Poderes Félix:
Nível 2
Nome do poder: Sempre Despertos
Descrição: As crias de Eos/Aurora têm imunidade contra poderes que causam sonolência de pessoas que tenham até três níveis a mais. Isso se dá porque a deusa do amanhecer é a responsável por tirar os mortais e animais de seu sono durante o amanhecer, sendo assim, seus filhos são resistentes a poderes de sonolência.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Esse poder só tem efeito enquanto o sol está no céu. Durante a noite poderes desse tipo continuam tendo efeito.
Dano: Nenhum.

Nível 8
Nome do poder: Capacidade Luminosa
Descrição: Grandes explosões de luz ou uso de luzes fortes para causar cegueira não têm efeito nenhum em você. Isso se deve pela proximidade de sua genitora com o sol.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nível 11
Nome do poder: Amanhecer Acolhedor
Descrição: A presença do filho de Eos/Aurora é capaz de trazer uma sensação de conforto e calma para seus aliados graças a aura que os cerca.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Pode dar aos aliados num raio de 20 metros um novo ânimo para lutar.
Dano: Nenhum.

Nível 14
Nome do poder: Destemidos
Descrição: Durante o dia, os filhos de Eos/Aurora tornam-se mais corajosos. Sendo assim, poderes relacionados a medo e pavor não possuem muito efeito.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: -50% de efeito para poderes que causem medo/pavor.
Dano: Nenhum.

Nível 16
Nome do poder: Resistência Térmica
Descrição: O filho de Eos/Aurora pode suportar elevadas temperaturas sem sofrer grandes danos, uma vez que sua mãe mantém certa proximidade do sol.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nível 25
Nome do poder: Bênção Lunar
Descrição: Mesmo durante a noite o corpo da prole de Eos/Aurora continua a emitir um leve brilho - como a luz da lua- isso se deve ao fato de que Selene/Luna é irmã da deusa do amanhecer.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Essa aura luminosa permite que mesmo durante a noite a cria de Eos/Aurora tenha uma boa visão.
Dano: Nenhum.

Nível 28
Nome do poder: Bela Alvorada II
Descrição: Agora as crias de tal deusa podem sentir que o efeito de sua aura luminosa até que o sol se ponha, além disso, ao usar poderes durante o dia, há menor gasto de energia.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Terá uma redução de 5% no gasto de MP dos poderes ativos.
Dano: Nenhum.

Nível 41
Nome do poder: O Lado Obscuro
Descrição: Eos/Aurora possui uma face pouco conhecida. Ao se apaixonar por um mortal, ela pediu para que Zeus/Júpiter concedesse imortalidade a ele. No entanto, a deusa não pediu para que a juventude do amado também fosse eterna e – quando ele se tornou muito velho – ela o trancou em um quarto pela eternidade.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Meio o oposto do poder Emoções intensas, esse permite que o semideus se desligue de suas emoções e consiga seguir na batalha sem remorso por alguma atitude tomada ou preocupação com um amigo.
Dano: Nenhum.

Nível 45
Nome do poder: Emoções Intensas
Descrição: Eos/Aurora se envolveu com Ares/Marte e foi punida por Afrodite/Vênus, que a manteve apaixonada para sempre. Por esse motivo, seus filhos possuem emoções muito intensas e que podem lhe servir de combustível em uma batalha. Sendo a raiva ou o instinto de proteção um combustível para que ele se mantenha na luta.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Quando movidos por tais emoções os golpes se tornam mais precisos, assim como a defesa. +30% de ataque e defesa.
Dano: Nenhum.

Nível 65
Nome do poder: Luz e Trevas
Descrição: Como são filhos de uma deusa “de luz”, as crias do amanhecer causam maiores danos em criaturas/semideuses ligados à noite ou ao submundo. No entanto, é uma faca de dois gumes e criaturas ligadas ao elemento trevas podem lhe causar um grande estrago ao fazer uso de poderes ligados a tal elemento.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Receberá +50% de dano se for atacado por poderes ligados ao submundo/trevas/noite.
Dano: +50% de dano no uso de poderes contra criaturas ligadas às trevas.
Noah Blackburn
Noah Blackburn
Mortos
Mortos

Idade : 23
Localização : Ilha de Argos

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O mistério da estação intermediaria - Missão de Trama - Página 7 Empty Re: O mistério da estação intermediaria - Missão de Trama

Mensagem por Amber K. Blackwood em Qua Set 25, 2019 9:17 pm

Mistério da Estação
Com todo perdão da palavra, eu sou um mistério para mim.

Clarice Lispector


Para toda maldita ação, parecia existir uma infernal reação. O monstro parecia sofrer com as chamas, mas isso era o suficiente para ativar todos os instintos de sobrevivência que ele possuía. Era como em um daqueles momentos em que nossos corpos eram preenchidos por adrenalina, diminuindo a cognição ao único comando de continuar vivendo custe o que custasse. As correntes vieram e bastou um chamado de Diarmuid para que ele se posicionasse atrás de mim. Senti o vento ao redor de Enzo se manifestar, mas ainda assim também seguir o meu próprio instinto de sobrevivência. Ativei o escudo translúcido de meu bracelete, atenta a direção que as correntes efervescentes viriam, para então bloqueá-las da melhor maneira que pudesse.

“As patas!” — Falei na mente de todos os meus aliados. — “As patas possuem pontos desprotegidos, principalmente nas juntas!”

Olhei rapidamente por sobre meu ombro, minha conexão espiritual com Diarmuid sendo o suficiente para que nós dois nos compreendêssemos sem a necessidade de palavras. Ele esticou a própria lança, permitindo que eu tocasse usando a mão que continha o arsenal. O material do item bélico foi alterado para o ferro estígio. Era apenas uma suposição, pelo porte e pelo aspecto que aquele monstro tinha, de que ele advinha de algum lugar do submundo. Caso não viesse, ainda assim era um metal que provocava dano em monstros.

Após aquele ataque de correntes, também era fácil supor que seriam elas que nos manteria afastados do monstro, sendo uma forma até mesmo de nos aprisionar e conduzir até onde ele quisesse. Tendo isso em mente, eu rapidamente tentei traçar um plano. Usaria da telecinese – após a tentativa de ataque de Enzo  –  para prender as correntes que estivessem a vista em coisas do cenário: pilares, outras correntes, estruturas que permitissem enrolar as correntes para inibir os movimentos do monstro ainda mais.

Caso desse certo, era o momento perfeito para o contra-ataque. Um em que Diarmuid faria uso ao correr em direção ao monstro, segurando sua lança em meio a trajetória em posição de arremesso. Ele não ousaria se aproximar demais, por conta das chamas e do perigo que as correntes ainda apresentavam. Mas perto para que sua mira não fosse tão afetada pela distância e movimentos imprevisíveis do monstro. O herói celta atiraria a lança transmutada, tentando atingir o ponto nas patas que eu tinha mencionado mais cedo, retrocedendo assim que possível para usufruir da proteção de seus aliados.


Amber

• Ativar o escudo do bracelete Wonder para se defender das correntes.
• Transformar a lança de Diarmuid para material de ferro estígio.
• Tentar controlar as correntes para prendê-las a coisas no cenário, se fosse possível.

Diarmuid

• Avançar em direção ao monstro, atento para fazer esquivas
• Atirar a lança no ponto fraco da pata traseira
• Recuar para próximo de Amber novamente, sem tirar os olhos do monstro.


Itens levados:

Corpo:
----Pescoço, mesma corrente do golden---
• Protector [Um simples pingente com a cara do Watson gravada, pode ser preso a correntes ou pulseiras para facilitar o carregamento do objeto. | Efeito 1: Aumenta a proteção da usuária no mundo humano ao criar um tipo de transmissor com polaridade, que aumenta em 30% as chances de Amber não ser localizada por monstros. Efeito 2: Quando um monstro se aproximar da semideusa o pingente fará uma análise rápida e enviara os dados históricos para a mente da usuária com base na aparência e comportamento da criatura.| Sem espaço para Gemas| Bronze Celestial | Beta | Status: 100% sem danos| Mágico | Evento: Um reino de contos de fadas.]

---Pescoço---
• Golden Magic [Um colar que possui um pingente a escolha do seu dono. Seu formato ou estilo em nada se compara a magia que está presente nesse acessório | Efeito 1: Ele esconde em 75% a presença semidivina do usuário, permitindo que ele passe despercebido por monstros e use até mesmo tecnologia mais avançada. Monstros superiores e mais poderosos ainda conseguem reconhecer o usuário do colar como um semideus, mesmo que leve um tempo para distinguir a aura; Efeito 2: Diminui o gasto de poderes mentais em -25% de MP; Efeito 3: Aumenta o dano físico em +20% | Prata ou Ouro | Sem espaço para gemas | Gama | 100% sem danos | Mágico | Comprada na Pandevie Magie, encantado por Stefan]

----Pulso, forma de pulseira----
• Wonder Bracers [Um par de braceletes de tom prateado, feito de vibranium, que cobre desde o pulso até abaixo do cotovelo. Protege, portanto, toda a área do antebraço. | Efeito mecânico: Assume a forma de uma pulseira prateada | Efeito 1: Graças aos encantamentos de proteção, bloqueio e elemento ar, um escudo translúcido feito de energia e vento é feito, defendendo de ataques a longa distância. O tamanho do escudo varia desde a área do bracelete até o diâmetro ser grande o suficiente para proteger o tronco de quem usa o bracelete.; Efeito 2: Uma vez a cada dois turnos de combate, o bracelete possui a habilidade de absorver completamente um ataque bloqueado por ele, anulando todo o dano que seria causado ao usuário. No turno seguinte, o ataque absorvido é convertido em força física para o semideus, de modo que seu próximo ataque terá dano dobrado.; Efeito 3: +30% de esquiva e reflexo | Bônus de forja: +15% de dano; Bônus de FPA e lendário: +60 de dano. | Vibranium | Alfa prime | Crystal: gema que oferece a propriedade de cristal, convertendo poderes relacionados a elementos (água, ar, terra, fogo, raio e etc), a cristais, sendo capaz de fazê-los sair do chão, atingirem uma pessoa (para endurecer membros, como braços e pernas), criar prisões, e até mesmo materializar o material na superfície da água, a endurecendo; espaço para 2 gemas | Status: 100% | Lendário | Forjado por Nikolaev, encantado por Stefan]

----Dedo----
• Arsenal 2.0 [Feito de vibranium, é um anel simples com desenhos traçados pela própria Alex | Efeito 1: Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas; Efeito 2: Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança); Efeito 3: Aumenta o dano de ataques físicos e com armas em 35%, além de aumentar a probabilidade de este acertar o oponente em 30%. | Vibranium | Espaço para 1 gema | Super Alfa | Status: 100%, sem danos | Mágico | Forjada por Nikolaev, encantado por Stefan]  

----Arma da tatuagem Linked, considerar apenas se ativada---
• Cosmo [Espada com cerca de 45 centímetros na cor negra, sendo na forma de um gládio, uma espada curta greco-romana. Apresenta detalhes delicados em tons de roxo ao redor de sua lâmina, sendo que no centro palavras gregas de coragem, sabedoria e força estão gravadas de forma delicada. O cabo é feito do mesmo material da espada e possui detalhes que facilitam na hora do manejo e a impedem de escorregar, deixando-a firme na mão do usuário. A espada possui detalhes perto do punho, espaço para joias e desenhos em revelo. Toda sua lâmina emite um brilho arroxeado que denuncia parte de seu poder, as palavras nela descritas também brilham quando essa está em batalha. | Efeito de ligação: A arma sempre retorna ao dono, voltando para suas mãos um turno depois que for perdida ou roubada.  |Efeito 1: O corte da lâmina pode provocar hemorragia continua, de forma que, durante três turnos o inimigo do semideus continuará perdendo +20 HP.; Efeito 2: Rage. Quando o dono da espada entra em combate, a lâmina destaca seu tom de roxo. Sempre que a espada causa dano em um inimigo, ela suga parte da vida retirada – 25% - e passa para o portador, caso este esteja ferido, restaurando assim parte da sua vida.; Efeito 3: Por um sacrifício de 70MP, a usuária poderá ativar um encantamento na arma. O ataque ou item será atraído para a sua lâmina, contanto que seja possível (não funcionaria com um ataque de telecinese, por exemplo), durante dois turnos. Não funciona em ataques surpresa, pois a usuária precisa saber a direção. Precisa de dois turnos de repouso. | Material semidivino indetectável| 2x Esmeralda imperial: Aumenta o dano crítico da arma em 30%, aumentando a chance de causar um ferimento grave na mesma porcentagem. Ou seja, se a arma do semideus atingir um ponto crítico, além dos pontos de bônus ainda ganha 30% de bônus da gema.; Rubi imperial: +40 de dano.; | Alfa Prime | Status 100% Sem danos | Necessário possuir nível 22 para domínio completo desse armamento | Lendária | Dano base de 80 (para humanos, monstros e semideuses)| Evento de natal 2017, encantado por Stefan]

---Pego na Estação Central---
• Rastreador pequeno.
Mochila sem Fundo:
Alguns itens foram comprados pelo Enzo e já estavam na mochila quando ele entregou para Amber. Alguns outros são itens temporários, comuns do mundo humano, que Amber teria acesso por causa de sua profissão on game

• Taco apimentado [ Um taco de milho crocante, recheado com carne apimentada, alface fatiado e queijo. | Efeito: Recupera 180 HP e MP de quem o consome. | Efeito imediato. | Uso único, some após o consumo (1/1) | Mágico | Comprado no Tea Drop ] (x5)

• Potato Chips [ Um pacote com chips de batata no sabor frango grelhado. | Efeito: Aumenta a força do semideus em 40% durante três turnos. | Efeito dura por três turnos. | Uso único, some após o consumo (1/1) | Mágico | Comprado no Tea Drop ]

Curadores Unissex [Camiseta branca básica do tipo sem estampas, o tecido é liso e bastante leve, gruda no corpo como se fosse uma sobre-pele, mas mais confortável. Manga curta de cor única. | Efeito 1: A blusa pode restaurar até 50% do HP do usuário dentro de dois turnos, 25% no primeiro turno, 25% no segundo turno. O efeito só funciona uma única vez por evento, luta ou missão. Efeito 2: Foi feito de forma que possa ser usado por baixo de outras roupas, o tecido é fino, o que faz parecer com que o semideus não esteja vestindo nada, além disso, possui uma mágia que o impede de sentir calor. Efeito 3: Se ajusta perfeitamente ao corpo do usuário. | Tecido mágico | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Comprado na Ferreli & García - Mode et style]

• Mochila sem fundo [Mochila de prata com material simples, sem bolsos laterais, com um único zíper, uma única entrada e uma única saída.| Efeito 1: A mochila não possui fundo, foi encantada para caber inúmeros objetos, ou seja, seu espaço é infinito, tudo que você colocar dentro dela permanece ali, desde que passe pela parte de cima, ou seja, você precisa conseguir colocar o item pelo buraco, que é largo o suficiente para passar até uma panela de pressão. Para pegar o item de volta basta colocar a mão dentro da mochila e pensar nele, e ele retorna para suas mãos.| Efeito 2: A mochila permite ao semideus levar 3 itens a mais em missões e eventos, como uma forma de burlar as regras. Por exemplo, se o narrador estipulou apenas 1 item para a missão, o meio-sangue poderá levar essa mochila e com ela liberar mais 2 itens (pois ela conta como 1, gastando um dos 3 extras) | Indefinido | Sem espaço para gemas | Alfa | Status: 100% sem danos |Lendário e mágico | Comprado na Loja Especial do BO]

Squeeze de Água [Um cantil de metal estilo militar, suportando 600ml de água. Ele foi encantado com três runas para obter um resultado mágico. | Efeito: Graças as runas Kenaz, Eihwaz e Sowelo seladas magicamente em seu metal, o recipiente nunca estará vazio. Ou seja, a água contida ali dentro será sempre renovada ao se esgotar. Ela começa a se regenerar quando atinge 1/3 do cantil, passando a preenche-lo com o líquido novamente. | Alumínio | Resistência: Sigma | Sem espaço para gemas | Status: 100%, sem danos | Encantado por Evie Farrier, comprado no Pandevie Magie]

3 x Elixir de Prometeu: O semideus que toma o Elixir pode passar no meio do fogo ou tocar ele sem se queimar. Ele ainda pode fazer "bolas de fogo" com a sua Energia, usando 20 de MP para cada bola feita. Dura três turnos. <<< Item pego com permissão da Chae-rin

---Itens comuns---
• Mapa da região
• Lanterna
• Bússola
• Barras de cerais
Tatuagens:

Bart Allen | Velocidade | (Apanhador de Sonhos em estilo aquarela AQUI) | Aumenta a velocidade do semideus em 30% | (Costela esquerda) | marca mediana | Permanente.

Invicto | Inteligência | (Coruja aquarela AQUI) | Amplia a mente do semideus, o fazendo aprender mais rapidamente tudo que lhe é ensinado. Além disso, sua capacidade de descobrir coisas e sua percepção sobre situações aumenta em 20%, seus planos e estratégias com isso, ganham bônus de 20% de chance para darem certo| Ainda recebe bônus de 5% em habilidades adquiridas em aula.(Um pouco acima do quadril, parte frontal) | marca pequena | Permanente.

IPeper | Percepção | (Uma pena que se desmancha em pássaros no fim AQUI) | Aumenta a percepção do semideus em +30%, aumentando as chances de descobrir algo ou alguma coisa, além de reduzir as chances de ser enganado por meio de palavras, rastros e pistas forjadas, entre outras coisas. Além disso, ele fica mais habilidoso quando está procurando por algo ou alguma coisa, e as chances de encontrar rastros, pistas ou coisas deixadas, também se torna maior.| (Lado esquerdo das costas) | marca pequena | Permanente.

Linked | Armas e escudos | (Flecha geométrica AQUI) | Cria um elo entre o dono e a arma (Cosmo), o usuário pode ativar a tatuagem que abre um pequeno portal onde a arma estará armazenada, podendo puxá-la. Válido para qualquer item. | (Parte interna do braço direito) | marca pequena | Permanente

Tunk | Habilidade Peculiar | (Fênix sombreada, por dentro pintada com desenhos de flores AQUI) | Efeito: Concede ao semideus a habilidade de ficar intangível até dois turnos seguido com o intervalo de mais dois de recarga. O gasto de MP dessa habilidade é continuo, ou seja, enquanto o semideus estiver com a habilidade ativa, continuará perdendo 70 MP por turno.| Lateral direita do corpo, pegando um pedaço da coxa e do quadril | Marca média | Permanente.
Habilidades e Poderes:
Athena:

Nome do poder: Regeneração III
Descrição: A deusa também é bastante conhecida por ser uma importante divindade da guerra, o que faz de seus filhos os dos últimos a caírem em guerra. Certamente menos resistentes do que seus primos filhos de Ares/Marte, os descendentes dessa deusa não deixam a desejar quando em combate. Para cada inimigo derrotado em combate, parte do HP e MP do adversário é transferido para a prole de Athena/Minerva.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: A cada inimigo derrotado em batalha +100 HP e 100 MP são restaurados em sua barra de status.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Visão noturna
Descrição: Você enxerga relativamente bem no escuro, graças à ligação entre Athena e as corujas. O efeito de apagar a luz, ou locais desprovidos de qualquer claridade tem menos efeito em você, significa que sua visão será remota, mas não ficará totalmente cego. (Esse aprimoramento não conta para magias, ou poderes de escuridão que exerçam de cegueira temporária).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50 de visão ao enxergar no escuro. A visão ainda será relativa.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Inteligência
Descrição: Um filho de Athena é naturalmente inteligente, por sua mãe ser a deusa da sabedoria, o semideus aprende as coisas mais rápido, o que também permite que ele note coisas que outras pessoas não percebem. O semideus de Athena sempre procura uma saída lógica, consegue bolar um plano e encontrar pontos chaves, pois tudo aquilo que não consegue entender lhe deixa frustrado. Ele sempre buscará respostas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +5% das estrategias darem certo. (Aumenta em +5% a cada 5 níveis que o semideus adquirir = 55%)
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Sabedoria em Combate
Descrição: Os filhos de Atena conseguem descobrir os pontos fracos de seus inimigos, fazendo com que seus golpes sejam mais efetivos. Em monstros que já conheçam, ou tenham lutado, eles já saberão o ponto fraco.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +15% de chance de acertar um ponto crítico em batalha.
Dano: +10% de dano em monstros que já tenham enfrentado anteriormente.
Extra: Precisa avisar ao avaliador quando enfrentou o monstro.

Nome do poder: Memorização
Descrição: A mente do semideus é capaz de arquivar informações com mais facilidade, lembrando-se de caminhos percorridos, dados sobre coisas que já viu ou conheceu. A boa memória do semideus o faz capaz de lembrar informações importantes sobre o cenário ou sobre inimigos que já enfrentou.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +10% de inteligência e +30% de capacidade memorial
Dano: Nenhum
Extra: Caso o semideus já tenha enfrentado determinado inimigo ou passado por alguma situação, se lembrará de detalhes que o ajudem a superar o problema.

Nome do poder: Visão de batalha
Descrição: Com o decorrer dos anos e a inteligência avançada, vem a visão aprimorada de uma batalha. Essa visão permite ao semideus entender a forma como os outros lutam mais rapidamente, e conseguir identificar e se adequar às diferenças. Por exemplo: um romano e um grego não são soldados da mesma maneira, assim como um humano também não o é. Ao compreender isso e adquirir essa visão, o semideus também consegue achar meios mais eficazes de se defender e de derrotar um inimigo, apenas o estudando.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +10% de chance de acertar o alvo em pontos críticos.
Dano: + 15% de dano se o golpe acertar.

Nome do poder: Foco
Descrição: Com uma das mentes mais apuradas, é difícil distrair um filho de Athena quando este está dedicado a suas ações.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: 40% de foco em combate ou atividades.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Racionalidade
Descrição: Apesar de não serem frios e calculistas, filhos de Athena/Minerva possuem como uma de suas principais características a suas capacidades cognitivas apuradas. Graças a isso, eles conseguem ser mais racionais e até mesmo camuflar algumas emoções sentidas. Conseguem captar facilmente traços ou dicas que os ajudem pensar logicamente perante uma situação.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Campo de visão
Descrição: Tão ligados a coruja, símbolo de Athena/Minerva, os filhos da deusa desenvolvem a capacidade de enxergar o campo ao seu redor como uma coruja que pode virar seu pescoço a quase 360º graus.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +50% de chances de perceber um ataque surpresa.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Furtividade III
Descrição: Assim como as corujas, o campista consegue se deslocar pelos lugares sem ser notado com facilidade. Chega ao ápice da furtividade que um filho da deusa pode alcançar, movendo-se com precisão o suficiente para não chamar a atenção, além de saber ler o ambiente para identificar pontos estratégicos que escondam sua presença.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 30% de chance não ser notado
Dano: Nenhum

Nome do poder: Agilidade III
Descrição: Os filhos de Athena/Minerva podem não ser tão fortes quanto os de Ares/Marte, mas possuem um controle corporal ainda mais aprimorado. A agilidade da prole da deusa é apurada, permitindo movimentos cada vez mais elaborados e complexos.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de agilidade.
Dano: Nenhum.

Nome: Aprendizado apurado IV
Descrição: A inteligência de um filho de Athena é um dos pontos mais fortes do semideus, quando bem desenvolvida e estimulada. Ao estudar algo, o filho da deusa da guerra estratégica ganha mais domínio sobre o assunto do que qualquer outro semideus.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de bônus em habilidades aprendidas.
Dano:  +20% de dano em habilidades aprendidas.
Extra: Necessário colocar essa habilidade em destaque, para que narrador esteja ciente do aumento no bônus e dano.

Nome do poder: Estratégia III
Descrição: O campista é bom em elaborar planos e estratégias de batalha, o que torna a chance de erro para ataques diretos, ou criação de armadilhas, menor, ou seja, a margem de erro será inferior ao dos outros semideuses.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de acerto em ataques planejados previamente.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Corpo Perfeito, Mente Perfeita
Descrição: Você atingiu um estado incrível de suas habilidades físicas e psíquicas. Conheces seu corpo e sua mente como ninguém jamais se conheceu. Pode usar seus poderes com certa perfeição raramente errando um ataque.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +40% de chance de dar certo ao usar poderes mentais.
Dano: + 50% de dano se combinado a um ataque mental.

Nome: Golpes Críticos III
Descrição: Graças a capacidade estratégica dos filhos de Athena, eles têm uma maior chance de acertarem pontos críticos ou retirarem um dano crítico em um golpe.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: 30% de chance a mais de tirar crítico em seus golpes.
Dano: +30% de dano quando tem acerto crítico
Extra: Nenhum.

Nome do poder: Conhecimento de Monstros
Descrição:  Duas vezes por evento o filho de Athena pode solicitar ao narrador que indique algo sobre o monstro que possa ajudar na batalha. As dicas dependem do narrador.
Gasto de Mp: Nenhum 
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de chance de descobrir um ponto fraco.
Dano: Nenhum
Belona:
Nível 1
Nome do poder: A arte da guerra
Descrição:  Filhos da deusa da fúria da guerra, esses semideuses possuem um conhecimento apurado em estratégias básicas e de sobrevivência. É similar a um instinto, uma intuição, uma sequência de pensamentos que permitiam ao romano a analisar o combate como se fosse uma arte. Graças a isso, raramente entra em estado de desespero quando situações de risco surgem.
Gasto de Mp:  Nenhum
Gasto de Hp:  Nenhum
Bônus:  Conseguem elaborar planos e estratégias, assim como não são abalados com a eminência de um combate ou situações de perigo.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Ambidestria
Descrição: A ambidestria nada mais é do que a capacidade de se usar ambas as mãos como predominantes. Tanto a mão destra quanto a canhota possuem um desenvolvimento motor elevado, permitindo o manejo de equipamentos e, principalmente, armas. Assim sendo, filhos da deusa da guerra conseguem manusear com perícia duas armas ao mesmo tempo ou alternando as mãos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Conseguira manusear duas armas com naturalidade, desde que essas não precisem das duas mãos para ser empunhadas (ex: podem usar uma espada curta em cada mão, dois machados mais leves, duas adagas), lutando com a mesma destreza que lutaria apenas com uma arma.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Combate não Armado
Descrição: A prole da deusa Belona tem um vasto conhecimento sobre combates. Seu corpo e seu espíritos foram forjados para o combate. Assim, eles possuem a capacidade de luta corporal muito elevada, sabendo técnicas marciais mesmo que nunca tenha realizado uma aula sequer antes. As técnicas podem ser utilizadas para a elaboração de movimentos complexos, como mortais, piruetas, ataques acrobáticos e golpes que requeiram uma grande elasticidade.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Mentalista:
Nome do poder:  Mediunidade
Descrição: Psiquê é a deusa das almas, seus seguidores nesse nível conseguem ver as almas que vagam por esse mundo sem estarem ligadas a um corpo. Não são apenas almas de pessoas mortas, apesar delas estarem inclusas. Podem ver almas de pessoas que estão em comas ou de alguma forma separadas de seu corpo original.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nome do poder: Capacidade cerebral aumentada
Descrição:  Ao se tornar um Mentalista, o semideus potencializa a capacidade cerebral. Suas sinapses são mais eficientes e sistema nervoso funciona melhor do que qualquer outro semideus ou ser vivo. Isso permite que o Mentalista use de sua mente como sua principal arma, sem enlouquecer ou sofrer danos cerebrais durante o uso das habilidades.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nome do poder: Memória Fotográfica
Descrição: Os mentalistas possuem uma memória perfeita. Ao se depararem com um estímulo, ele irá lembrar futuramente, mesmo depois de um longo tempo. A memória aqui não se prende apenas ao visual, envolve também os outros sentidos do corpo. Senso assim, poderá lembrar de um som, de um cheiro, de um gosto em específico.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nome do poder: Inteligência Múltipla – Lógica.
Descrição: O cérebro possui múltiplas inteligências que os seres humanos desenvolvem com treinos ou a desenvolvem naturalmente. O mentalista agora possui a inteligência lógica apurada, tendo o seu “Centro de Broca” mais ativo no momento. Essa é a inteligência empregada para resolver problemas lógicos e matemáticos. É a capacidade para utilizar o raciocínio dedutivo e de calcular corretamente. É a inteligência que costumam ter os cientistas, matemáticos, engenheiros e aqueles que utilizam cálculos e deduções (trabalham com conceitos abstratos, elaboram experimentos).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Suas estratégias ganham mais credibilidade; +20% de assertividade em arremesso de itens, graças aos cálculos realizados
Dano: Nenhum

Nome do poder:  Leitura empática
Descrição: a empatia é a capacidade de sentir e/ou perceber o que os outros estão sentindo no momento. Nesse nível, os mentalistas conseguem interpretar as emoções dos outros seres vivos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nome do poder:  Detectar Presenças
Descrição: O seguidor da deusa Psiquê pode notar presenças escondidas dentro do ambiente em que se encontra, mesmo que elas estejam camufladas ou invisíveis. É uma sensação forte de que a algo a mais ali. Caso concentre-se um pouco mais, poderá sentir a origem da presença.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: 75% de chance de encontrar coisas invisíveis e camufladas. Caso o item tenha sido encantado por alguém mais forte ou o semideus "escondido" seja alguém mais forte, não conseguirá encontrar a presença, apesar de saber que ele ou o item está ali.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Inteligência Múltipla – Espacial
Descrição: O cérebro possui múltiplas inteligências que os seres humanos desenvolvem com treinos ou a desenvolvem naturalmente. O mentalista agora possui a inteligência espacial apurada, tendo o hemisfério direito mais ativo no momento. É a habilidade para pensar em três dimensões. Uma capacidade que nos possibilita perceber imagens externas, internas, transformá-las ou modificá-las e produzir ou decodificar informações gráficas. Pilotos, escultores, pintores, marinheiros e arquitetos são exemplos claros. Pessoas que gostam de elaborar mapas, quadros, desenhos, esquemas, plantas de casas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: Ganha uma visão espacial, podendo ter noções de tamanho, profundidade e densidade de prédios e ambientes urbanos. Sabe ler qualquer tipo de mapa.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Leitura de personalidade
Descrição: é a capacidade de interpretar a personalidade de outras pessoas, sabendo reconhecer as características mais fortes dos outros passando apenas um tempo mínimo com eles.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Necessário pelo menos dois turnos de interação ou observação da pessoa para poder definir parte de sua personalidade.

Nome do poder:  Tecnopatia
Descrição: A capacidade apurada de compreender os sistemas tecnológicos, assim como manipulá-los. Essa habilidade é diretamente ligada ao poder ativo chamado transdução.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 80% de conseguir hackear algum sistema.
Dano: Nenhum

Nome do poder:: Auras
Descrição: Os seguidores de Psiquê possuem a capacidade de ver a aura dos seres vivos. São como uma luz translucida que envolve tudo o que é vivo. Dizem que é a habilidade de ver a cor da alma. Cada mentalista tem uma interpretação diferente para as cores das auras, não havendo assim um padrão de cores.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nome do poder:  Inteligência Múltipla – Corporal
Descrição: O cérebro possui múltiplas inteligências que os seres humanos desenvolvem com treinos ou a desenvolvem naturalmente. O mentalista agora possui a inteligência corporal apurada, tendo o hemisfério esquerdo mais ativo no momento. É a inteligência que utiliza todo o corpo para expressar ideias e sentimentos, e também a habilidade no uso das mãos para transformar objetos, como no artesanato. As capacidades de equilíbrio, flexibilidade, velocidade, coordenação, assim como a habilidade cinestésica, ou a percepção de medidas e volumes, se manifestam neste tipo de inteligência. Atletas, cirurgiões, artesãos, bailarinas, são os exemplos mais conhecidos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: +30% em equilíbrio, flexibilidade, velocidade e coordenação motora.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Corpo equilibrado III
Descrição: O mentalista acabou de tornar-se um mestre do equilíbrio. Ninguém conseguirá equilibrar-se como esse semideus, assim como manter as coisas equilibradas em seu corpo. Agora ele consegue andar naturalmente por superfícies escorregadias, íngremes e nos espaços mais inusitados.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +100% de equilíbrio
Dano: Nenhum

Aprendidas:

habilidades aprendidas contam com a influência da habilidade aprendizado apurado e da tatuagem invicto

Nome: Inteligência Lógico-matemática
Descrição: Quem possui a inteligência lógico-matemática bem desenvolvida tem a capacidade de confrontar e avaliar objetos e abstrações, discernindo as suas relações e princípios subjacentes. O semideus é hábil para o raciocínio dedutivo e solução de problemas lógicos, além de possuir mais facilidade para lidar com números e matemática.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de inteligência, raciocínio lógico e elaboração de estratégias (+20% +5%)
Dano: Nenhum

Nome: Atleta olímpico
Descrição: O triatlo é um esporte olímpico de origem grega que compreende natação, ciclismo e corrida. O atleta desta competição precisa exercitar suas habilidades motoras para um bom desempenho nestes esportes, que exigem resistência física, velocidade e controle do corpo. Portanto, após experienciar o triatlo, o semideus terá desenvolvido sua condição física tal como um atleta deste esporte.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de resistência física, velocidade e controle corporal (+20% +5%)
Dano: Nenhum

Nome: Dia do caçador
Descrição: Com essa habilidade o semideus tornara-se silencioso como um espírito, conseguindo correr em meio a vegetações e terrenos desconhecidos. Conseguem apurar seus sentidos e coordenação ao desenvolver tal habilidade, também notam com mais facilidade o que acontece a sua volta, tendo seus sentidos mais aguçados, a fim de perceber quando estão em problemas dando-os a chance de fugir ou lutar.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +40% de furtividade e percepção (+20% +5%)
Dano: Nenhum.
Extra: Nenhum.

Nome do poder: Speed and Strength
Descrição:Todos sabem que a força e a velocidade são diretamente ligadas, sendo uma companheira da outra para diversas tarefas onde o corpo é exigido ao máximo. Após um árduo treinamento, o semideus que adquiriu essa habilidade corpórea, consegue utilizar igualmente as duas característica para fins como, subir em locais de difícil acesso, correr sobre terrenos inclinado que exijam mais de seu corpo entre outros cenários problemático. Sempre onde as duas grandezas trabalham em dupla.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +45% de Velocidade e 25% de força. (+20% +5%)
Extra:  livro Truques não Revelados aplicado.

Nome da Habilidade: Defesa e Contra-ataque
Descrição: Após uma aula de combate corporal, o aluno aprendeu a defender-se em um combate corporal, melhorando seus bloqueios, esquiva e apurando o seu reflexo. Consequentemente, também melhorou sua probabilidade de desferir um contra-ataque poderoso e eficaz.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +40% de esquiva e reflexo (+20% +5%)
Dano: +15% de dano em golpes de contra-ataque. (+20%)
Extra: +10% de resistência corporal. (+20%)

Nome: Inteligência Lógico-matemática
Descrição: Quem possui a inteligência lógico-matemática bem desenvolvida tem a capacidade de confrontar e avaliar objetos e abstrações, discernindo as suas relações e princípios subjacentes. O semideus é hábil para o raciocínio dedutivo e solução de problemas lógicos, além de possuir mais facilidade para lidar com números e matemática.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de inteligência, raciocínio lógico e elaboração de estratégias (+20% +5%)
Dano: Nenhum

Nome do poder: Inteligência Intrapessoal
Descrição: Quem possui a inteligência intrapessoal bem desenvolvida tem a capacidade de se conhecer e compreender a si mesmo, desde seus medos, fraquezas a capacidades. Dentre as sete, é a inteligência mais rara que alguém pode desenvolver, pois está ligada à capacidade de neutralização dos vícios, entendimento de seus limites, preocupações, estilo de vida, autocontrole e domínio das emoções. Com esta habilidade, o semideus é capaz de conhecer suas fraquezas e superá-las, através de autocontrole e concentração.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +10% de inteligência; +20% de autocontrole e concentração. (+20% +5%)
Dano: Reduz em -10% os danos que visem afetar as emoções do semideus.

Diarmuid:
Invocação:
Diarmuid | Invocação | (Uma marca tribal vermelha, que deverá aparecer nas costas da mão canhota da mentalista. Aparece apenas quando usada para a invocação.) | Permite a invocação de um espírito. Focalizar na marca na mão, a fazendo surgir e então fazer um chamado (que pode ser silencioso, ou seja, mental): “Espírito guerreiro dos Fionna, venha até mim Diarmuid!” | (Mão canhota) | marca pequena | Permanente.

Nome do poder: Contrato Espiritual
Descrição: O mentalista realizou com sucesso o contrato com [Nome do Espírito]. Agora, ele poderá invoca-lo, realizando o seguinte ritual [descrição do ritual]. O mentalista também possui uma [descrição do símbolo em forma de tatuagem] que simboliza o contrato entre mentalista e espírito.
Gasto de Mp: Nenhuma já que compartilham a barra de MP.
Gasto de Hp: 20 é o gasto pelo cansaço de materializar um espírito no mundo novamente.
Bônus: Nenhum 
Dano: Relativo.
Extra: Nenhum
Equips:
• Gáe Buidhe [Uma lança curta, de tom amarelado e entalhes por toda a sua extensão. Tem 1,4 metros de cumprimento e, quando com a habilidade ativa, inflige feridas que dificilmente podem ser curadas, mesmo com magia. Foi um presente dado a Diarmuid Ua Duibhne por Manannán mac Lir, o rei das fadas, e ele normalmente o mantém envolto em um pano de talismã para selar suas habilidades e impedir que ele revele sua identidade. Em sua lâmina há as runas ᚷ ᛒ ᛞ ᚺ ᛏ desenhadas em sua extensão. | Efeito 1: Quando ativado a habilidade The Golden Rose of Mortality, a arma passa a desferir golpes que dificilmente são curados | Material desconhecido | Espaço para 1 gema | Beta | Dano base: 35 para todos | Status: 100%, sem danos | Mágico | Arma do Espírito] 

• Gáe Dearg [Uma lança longa, em tom vermelho escuro e com belos entalhes por toda a sua extenção. Possui dois metros de cumprimento e, quando ativada, aumenta a capacidade de quebrar barreiras mágicas e energias ofensivas. Foi dado como um presente de seu pai adotivo, o deus Aengus Óg, e ele normalmente mantém envolto de um pano para selar suas habilidades e impedir que revele sua identidade. “Dearg” significa vermelho. | Efeito 1: Permite a ativação da habilidade The Crimson Rose of Exorcism. | Material desconhecido | Espaço para 1 gema | Beta | Dano base: 35 para todos | Status: 100%, sem danos | Mágico | Arma do Espírito]

• Armadura Lancer [Mais um traje do que uma armadura, é incompleto, expondo parte dos braços e do ombro. Seu tecido é, no entanto, bastante resistente e inibidor de eletricidade. | Material desconhecido | Espaço para 1 gema | Beta | Dano base: 35 para todos | Status: 100%, sem danos | Mágico | Arma do Espírito]
Habilidades:
Nível 1
Nome do poder: Vigor de combate.
Descrição: Quando em combate, o vigor do herói se torna enorme, dificilmente se cansando ou sentindo dor. Graças a isso, Diarmuid conseguia batalhar durante horas e enfrentar ondas de inimigos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Não se cansa facilmente e possui a capacidade de ignorar a dor.  
Dano: Nenhum

Nível 5
Nome do poder: Maestria com lanças I
Descrição: Ainda restaurando o seu poder, Diarmuid possui o conhecimento mediano com as lanças, longe de sua perícia aprimorada quando ainda vivo. Nesse nível, o espírito irlandês consegue batalhar usando apenas uma de suas lanças.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +40% de assertividade com lanças. 
Dano: +30% de dano.

Nível 10
Nome do poder: Aprendizado de Batalha
Descrição: Em batalha, o irlandês aprende rapidamente o estilo do inimigo, ganhando vantagem sobre eles ao aprender como ele se movimenta em combate. 
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Aumenta as chances de defesa de um golpe que já sofreu ou assistiu a execução. 
Dano: +15% de dano no contra-ataque.

Nível 15
Nome do poder: Maestria com lanças II
Descrição: É nesse momento que o guerreiro atinge seu auge como lanceiro, recobrando toda a sua capacidade e conhecimento no uso dessa arma. Agora ele já pode lutar com as duas lanças.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +90% de assertividade com lanças 
Dano: +50% de dano.
Ativas:
Nome do poder: Telecinese IV
Descrição: A telecinesia já faz parte natural do mentalista. Ele não precisa mais ajuda das mãos para coordenar e guiar o poder da mente. O poder está tão avançado ao ponto do mentalista conseguir levitar ao próprio corpo, o fazendo voar por um determinado tempo.
Gasto de MP: 15 para leves e médios, 20 para objetos pesados.
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: É possível levitar objetos pesados, como carros, cofres com conteúdo etc. Limite de 2 objeto pesado por vez, sem limites para objetos pequenos e medianos. É possível usar a telecinese para “voar”. Porém não é um voo ágil ou veloz, literalmente é a sensação de flutuar em pleno ar. Só é possível usar em si mesmo.


Nome do poder: Telecinese III
Descrição: Consegue levitar qualquer tipo de objeto com peso até 100 Kg aproximadamente. Esses objetos podem se mover pelo ar com o controle da telecinese do semideus com mais precisão, pois seu controle já está mais aprimorado.
Gasto de Mp: 50 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: 20 a 85 dependendo de como for utilizada. (Dano a critério do narrador).
Extra: Nenhum

Nome do poder: Telepatia III
Descrição: O mentalista está se tornando um mestre telepata. Agora, ele consegue ler até cinco mentes diferentes e comunicar-se entre elas de maneira clara e sucinta. Nesse nível, a comunicação pode dar-se até mesmo com imagens, não reproduzindo apenas a voz do telepata na mente dos outros.
Gasto de MP: 5 por turno ativo.
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: A telepatia é uma habilidade que permite apenas a leitura e comunicação mental, não há nenhum controle ou influência mental.


C
Amber K. Blackwood
Amber K. Blackwood
mentalistas de psique
mentalistas de psique

Localização : São Francisco - CA

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O mistério da estação intermediaria - Missão de Trama - Página 7 Empty Re: O mistério da estação intermediaria - Missão de Trama

Mensagem por Narrador em Sex Out 04, 2019 1:23 pm


O inicio do fim
Depois da primeira morte que você testemunha, nenhuma outra importa.
O pensamento rápido dos semideuses havia sido o suficiente para que nenhum ataque da besta colossal atingisse o grupo. Noah havia se protegido com suas asas, ao mesmo tempo em que tirava Félix do caminho. Sua ação de criar os halos para dificultar a visão da criatura foi efetiva, fazendo com que o monstro mais uma vez batesse nas paredes de fogo. Contudo, Enzo também fez sua parte para derrubar o monstro, primeiro o asfixiando e depois invocando um leque gigante, quase da sua altura, e enviando uma corrente maciça de ar para derrubar a besta para fora do círculo de fogo, que se apagava naquele instante.

O monstro começou a esboçar uma reação, mas este foi impedido por Amber, que, com a sua telecinese, prendeu as correntes que estavam soltas do corpo da criatura em vários locais possíveis, fazendo com que tanto Noah quanto Diarmuid pudessem atacar a criatura.

Noah atirou uma flecha visando um ponto em específico da Besta, visando cortar suas habilidades especiais. Seu tiro havia sido tão preciso que, além de ter cumprido seu objetivo, também atingiu um ponto de pressão que impossibilitou os movimentos do monstro. Essa foi a brecha perfeita para que o espectro de Amber atingisse um ponto crítico na criatura.

A Besta estava quase derrotada. Apenas mais um ataque, um único ataque bem executado poderia, finalmente, encerrar aquele pesadelo.


Sobre o monstro:
Besta em correntes

Um ser colossal, a besta é fruto de algum ritual, onde uma massa de carne podre se ergue, utilizando vários ossos de outras criaturas abatidas como correntes, que cercam seu corpo. Essas correntes possuem vida própria, podendo ser usadas como armas contra seus oponentes, além de suas patas e boca, que podem retalhar alguém facilmente.

Habilidades:

Correntes: As correntes podem se desprender do corpo do monstro e atacar seu oponente, como se tivessem vida própria.

Patas e Boca: Com garras e dentes extremamente afiados, eles podem matar uma pessoa tão rápido quanto uma espada.

Rugido estridente: Seu rugido pode ser usado para atordoar inimigos, os deixando mais lentos durante o ataque.

Vida: 2.500/15.000 HP

Instruções gerais:
Só mais um último ataque para vocês finalmente darem cabo desse monstro.

Ele está preso pelas correntes, imobilizado pelos ataques de Noah e Enzo, sangrando.

Todos vocês têm três ações nesse turno.

Prazo:

• Prazo para postagem  48 horas a partir do post

• Dúvidas MP ou Discord

Que a sorte esteja a favor de vocês.




Narrador
Realizando sonhos e contando historias

Narrador
Narrador
Narrador
Narrador


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O mistério da estação intermediaria - Missão de Trama - Página 7 Empty Re: O mistério da estação intermediaria - Missão de Trama

Mensagem por Amber K. Blackwood em Sab Out 05, 2019 8:28 pm

Mistério da Estação
Com todo perdão da palavra, eu sou um mistério para mim.

Clarice Lispector


O sucesso dos ataques quase me fez sorrir. A batalha ainda não estava vencida, não enquanto nossa vitória não fosse anunciada em um show de poeira dourada. O monstro estava caído, provavelmente apenas mais alguns poucos golpes e ele encontraria o seu destino final no Tártaro. Mas aquela era uma chance.

Uma maldita e perigosa chance.

— Esperem! — Falei um tanto abrupta, alto o suficiente para que todos os personagens no cenário conseguissem escutar. — Eu... Eu tenho uma ideia, mas preciso da ajuda de vocês. Não sabemos que merda que está acontecendo e o porquê, mas... — Engoli em seco, segurando firme no cabo de minha espada para evitar que minha mão tremesse. — Eu acho que consigo roubar as lembranças do monstro. Vocês o seguram e finalizam se ele me atacar ou quando eu der o sinal.

Enzo tinha sido incrivelmente esperto ao criar as correntes de luzes, em uma tentativa de manter o monstro a mercê de nossa benevolência. Algo, que no momento, não existia. Aquela criatura tinha sido o pivô do pânico causado na superfície, tinha sido aquilo que tinha matado e deixado os rastros de corpos que encontramos no caminho. A palavra clemência não existia no meu vocabulário naquele momento, não quando a fúria divina circulava com mais força em minhas veias. Porém, a oportunidade estava ali, equilibrando a raiva e a percepção de que aquela era uma chance dentre um milhão.

Avancei alguns passos, escutando o aviso do celestial. Lancei um olhar um tanto atravessado por ter sido interrompida, com uma resposta na ponta da língua. Mas ao notar a preocupação e o pânico que o garoto exibia em seu olhar, meu coração deu um solavanco nada gracioso dentro de meu peito, suavizando prontamente a minha expressão.

— As correntes parecem fazer parte do monstro, já que ele sofreu tanto ao receber danos. — Falei, voltando a caminhar em direção ao monstro, para onde eu tinha prendido uma das inúmeras partes metálicas da criatura. — Não vou precisar tocá-la em sua principal forma, mas apenas em uma parte.

Diarmuid, no entanto, não deixou de me acompanhar e ficar em posição em minhas costas. A lança estava em posição de defesa, pronto para cobrir minha retaguarda caso o monstro reagisse e me atacasse. Finalmente alcancei um pedaço da corrente que constituía o inimigo, respirando fundo antes de segurar firme no metal, antes que minha mente criasse evidências boas demais do perigo que estava correndo.

Não o perigo de ser atacada, mas o de enlouquecer vendo a mente de uma criatura como aquela. Ao tocá-la, estava em busca das memórias mais recentes, talvez conseguisse vislumbrar o que tinha acontecido nos últimos dez dias se tivesse sorte. Eu sabia que poderia alcançar lembranças de até um mês completo, mas eu não queria permanecer dentro da mente daquela besta por tanto tempo. Assim como sabia que demoraria demais para ir tão longe.

Eu sabia que caso o monstro reagisse aquilo enquanto eu estivesse dentro de sua mente, minha própria consciência sofreria pelo corte abrupto. Seria o momento em que os garotos atacariam o monstro com o intuito de finalizá-lo. Mas, caso eu conseguisse obter o tempo de memória que eu almejava, eu sabia que minha mente também estaria cansada e meu corpo extremamente tenso pela experiência. Seria então o momento em que eu gritaria “ataque!” para que os meus companheiros finalmente atingissem o monstro em seus pontos fracos, o levando de volta para o Tártaro.

Amber

Tocar uma das correntes do monstro mais próxima, para ter acesso as lembranças dele. Segundo a habilidade, levaria 3 turnos para ver lembranças de 1 mês. Estou usando o tempo de apenas 1 turno, presumindo que daria para ver as lembranças de até 10 dias.

Diarmuid

Na defensiva, próximo de Amber, preparado para defendê-la se necessário.


Itens levados:

Corpo:
----Pescoço, mesma corrente do golden---
• Protector [Um simples pingente com a cara do Watson gravada, pode ser preso a correntes ou pulseiras para facilitar o carregamento do objeto. | Efeito 1: Aumenta a proteção da usuária no mundo humano ao criar um tipo de transmissor com polaridade, que aumenta em 30% as chances de Amber não ser localizada por monstros. Efeito 2: Quando um monstro se aproximar da semideusa o pingente fará uma análise rápida e enviara os dados históricos para a mente da usuária com base na aparência e comportamento da criatura.| Sem espaço para Gemas| Bronze Celestial | Beta | Status: 100% sem danos| Mágico | Evento: Um reino de contos de fadas.]

---Pescoço---
• Golden Magic [Um colar que possui um pingente a escolha do seu dono. Seu formato ou estilo em nada se compara a magia que está presente nesse acessório | Efeito 1: Ele esconde em 75% a presença semidivina do usuário, permitindo que ele passe despercebido por monstros e use até mesmo tecnologia mais avançada. Monstros superiores e mais poderosos ainda conseguem reconhecer o usuário do colar como um semideus, mesmo que leve um tempo para distinguir a aura; Efeito 2: Diminui o gasto de poderes mentais em -25% de MP; Efeito 3: Aumenta o dano físico em +20% | Prata ou Ouro | Sem espaço para gemas | Gama | 100% sem danos | Mágico | Comprada na Pandevie Magie, encantado por Stefan]

----Pulso, forma de pulseira----
• Wonder Bracers [Um par de braceletes de tom prateado, feito de vibranium, que cobre desde o pulso até abaixo do cotovelo. Protege, portanto, toda a área do antebraço. | Efeito mecânico: Assume a forma de uma pulseira prateada | Efeito 1: Graças aos encantamentos de proteção, bloqueio e elemento ar, um escudo translúcido feito de energia e vento é feito, defendendo de ataques a longa distância. O tamanho do escudo varia desde a área do bracelete até o diâmetro ser grande o suficiente para proteger o tronco de quem usa o bracelete.; Efeito 2: Uma vez a cada dois turnos de combate, o bracelete possui a habilidade de absorver completamente um ataque bloqueado por ele, anulando todo o dano que seria causado ao usuário. No turno seguinte, o ataque absorvido é convertido em força física para o semideus, de modo que seu próximo ataque terá dano dobrado.; Efeito 3: +30% de esquiva e reflexo | Bônus de forja: +15% de dano; Bônus de FPA e lendário: +60 de dano. | Vibranium | Alfa prime | Crystal: gema que oferece a propriedade de cristal, convertendo poderes relacionados a elementos (água, ar, terra, fogo, raio e etc), a cristais, sendo capaz de fazê-los sair do chão, atingirem uma pessoa (para endurecer membros, como braços e pernas), criar prisões, e até mesmo materializar o material na superfície da água, a endurecendo; espaço para 2 gemas | Status: 100% | Lendário | Forjado por Nikolaev, encantado por Stefan]

----Dedo----
• Arsenal 2.0 [Feito de vibranium, é um anel simples com desenhos traçados pela própria Alex | Efeito 1: Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas; Efeito 2: Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança); Efeito 3: Aumenta o dano de ataques físicos e com armas em 35%, além de aumentar a probabilidade de este acertar o oponente em 30%. | Vibranium | Espaço para 1 gema | Super Alfa | Status: 100%, sem danos | Mágico | Forjada por Nikolaev, encantado por Stefan]  

----Arma da tatuagem Linked, considerar apenas se ativada---
• Cosmo [Espada com cerca de 45 centímetros na cor negra, sendo na forma de um gládio, uma espada curta greco-romana. Apresenta detalhes delicados em tons de roxo ao redor de sua lâmina, sendo que no centro palavras gregas de coragem, sabedoria e força estão gravadas de forma delicada. O cabo é feito do mesmo material da espada e possui detalhes que facilitam na hora do manejo e a impedem de escorregar, deixando-a firme na mão do usuário. A espada possui detalhes perto do punho, espaço para joias e desenhos em revelo. Toda sua lâmina emite um brilho arroxeado que denuncia parte de seu poder, as palavras nela descritas também brilham quando essa está em batalha. | Efeito de ligação: A arma sempre retorna ao dono, voltando para suas mãos um turno depois que for perdida ou roubada.  |Efeito 1: O corte da lâmina pode provocar hemorragia continua, de forma que, durante três turnos o inimigo do semideus continuará perdendo +20 HP.; Efeito 2: Rage. Quando o dono da espada entra em combate, a lâmina destaca seu tom de roxo. Sempre que a espada causa dano em um inimigo, ela suga parte da vida retirada – 25% - e passa para o portador, caso este esteja ferido, restaurando assim parte da sua vida.; Efeito 3: Por um sacrifício de 70MP, a usuária poderá ativar um encantamento na arma. O ataque ou item será atraído para a sua lâmina, contanto que seja possível (não funcionaria com um ataque de telecinese, por exemplo), durante dois turnos. Não funciona em ataques surpresa, pois a usuária precisa saber a direção. Precisa de dois turnos de repouso. | Material semidivino indetectável| 2x Esmeralda imperial: Aumenta o dano crítico da arma em 30%, aumentando a chance de causar um ferimento grave na mesma porcentagem. Ou seja, se a arma do semideus atingir um ponto crítico, além dos pontos de bônus ainda ganha 30% de bônus da gema.; Rubi imperial: +40 de dano.; | Alfa Prime | Status 100% Sem danos | Necessário possuir nível 22 para domínio completo desse armamento | Lendária | Dano base de 80 (para humanos, monstros e semideuses)| Evento de natal 2017, encantado por Stefan]

---Pego na Estação Central---
• Rastreador pequeno.
Mochila sem Fundo:
Alguns itens foram comprados pelo Enzo e já estavam na mochila quando ele entregou para Amber. Alguns outros são itens temporários, comuns do mundo humano, que Amber teria acesso por causa de sua profissão on game

• Taco apimentado [ Um taco de milho crocante, recheado com carne apimentada, alface fatiado e queijo. | Efeito: Recupera 180 HP e MP de quem o consome. | Efeito imediato. | Uso único, some após o consumo (1/1) | Mágico | Comprado no Tea Drop ] (x5)

• Potato Chips [ Um pacote com chips de batata no sabor frango grelhado. | Efeito: Aumenta a força do semideus em 40% durante três turnos. | Efeito dura por três turnos. | Uso único, some após o consumo (1/1) | Mágico | Comprado no Tea Drop ]

Curadores Unissex [Camiseta branca básica do tipo sem estampas, o tecido é liso e bastante leve, gruda no corpo como se fosse uma sobre-pele, mas mais confortável. Manga curta de cor única. | Efeito 1: A blusa pode restaurar até 50% do HP do usuário dentro de dois turnos, 25% no primeiro turno, 25% no segundo turno. O efeito só funciona uma única vez por evento, luta ou missão. Efeito 2: Foi feito de forma que possa ser usado por baixo de outras roupas, o tecido é fino, o que faz parecer com que o semideus não esteja vestindo nada, além disso, possui uma mágia que o impede de sentir calor. Efeito 3: Se ajusta perfeitamente ao corpo do usuário. | Tecido mágico | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Comprado na Ferreli & García - Mode et style]

• Mochila sem fundo [Mochila de prata com material simples, sem bolsos laterais, com um único zíper, uma única entrada e uma única saída.| Efeito 1: A mochila não possui fundo, foi encantada para caber inúmeros objetos, ou seja, seu espaço é infinito, tudo que você colocar dentro dela permanece ali, desde que passe pela parte de cima, ou seja, você precisa conseguir colocar o item pelo buraco, que é largo o suficiente para passar até uma panela de pressão. Para pegar o item de volta basta colocar a mão dentro da mochila e pensar nele, e ele retorna para suas mãos.| Efeito 2: A mochila permite ao semideus levar 3 itens a mais em missões e eventos, como uma forma de burlar as regras. Por exemplo, se o narrador estipulou apenas 1 item para a missão, o meio-sangue poderá levar essa mochila e com ela liberar mais 2 itens (pois ela conta como 1, gastando um dos 3 extras) | Indefinido | Sem espaço para gemas | Alfa | Status: 100% sem danos |Lendário e mágico | Comprado na Loja Especial do BO]

Squeeze de Água [Um cantil de metal estilo militar, suportando 600ml de água. Ele foi encantado com três runas para obter um resultado mágico. | Efeito: Graças as runas Kenaz, Eihwaz e Sowelo seladas magicamente em seu metal, o recipiente nunca estará vazio. Ou seja, a água contida ali dentro será sempre renovada ao se esgotar. Ela começa a se regenerar quando atinge 1/3 do cantil, passando a preenche-lo com o líquido novamente. | Alumínio | Resistência: Sigma | Sem espaço para gemas | Status: 100%, sem danos | Encantado por Evie Farrier, comprado no Pandevie Magie]

3 x Elixir de Prometeu: O semideus que toma o Elixir pode passar no meio do fogo ou tocar ele sem se queimar. Ele ainda pode fazer "bolas de fogo" com a sua Energia, usando 20 de MP para cada bola feita. Dura três turnos. <<< Item pego com permissão da Chae-rin

---Itens comuns---
• Mapa da região
• Lanterna
• Bússola
• Barras de cerais
Tatuagens:

Bart Allen | Velocidade | (Apanhador de Sonhos em estilo aquarela AQUI) | Aumenta a velocidade do semideus em 30% | (Costela esquerda) | marca mediana | Permanente.

Invicto | Inteligência | (Coruja aquarela AQUI) | Amplia a mente do semideus, o fazendo aprender mais rapidamente tudo que lhe é ensinado. Além disso, sua capacidade de descobrir coisas e sua percepção sobre situações aumenta em 20%, seus planos e estratégias com isso, ganham bônus de 20% de chance para darem certo| Ainda recebe bônus de 5% em habilidades adquiridas em aula.(Um pouco acima do quadril, parte frontal) | marca pequena | Permanente.

IPeper | Percepção | (Uma pena que se desmancha em pássaros no fim AQUI) | Aumenta a percepção do semideus em +30%, aumentando as chances de descobrir algo ou alguma coisa, além de reduzir as chances de ser enganado por meio de palavras, rastros e pistas forjadas, entre outras coisas. Além disso, ele fica mais habilidoso quando está procurando por algo ou alguma coisa, e as chances de encontrar rastros, pistas ou coisas deixadas, também se torna maior.| (Lado esquerdo das costas) | marca pequena | Permanente.

Linked | Armas e escudos | (Flecha geométrica AQUI) | Cria um elo entre o dono e a arma (Cosmo), o usuário pode ativar a tatuagem que abre um pequeno portal onde a arma estará armazenada, podendo puxá-la. Válido para qualquer item. | (Parte interna do braço direito) | marca pequena | Permanente

Tunk | Habilidade Peculiar | (Fênix sombreada, por dentro pintada com desenhos de flores AQUI) | Efeito: Concede ao semideus a habilidade de ficar intangível até dois turnos seguido com o intervalo de mais dois de recarga. O gasto de MP dessa habilidade é continuo, ou seja, enquanto o semideus estiver com a habilidade ativa, continuará perdendo 70 MP por turno.| Lateral direita do corpo, pegando um pedaço da coxa e do quadril | Marca média | Permanente.
Habilidades e Poderes:
Athena:

Nome do poder: Regeneração III
Descrição: A deusa também é bastante conhecida por ser uma importante divindade da guerra, o que faz de seus filhos os dos últimos a caírem em guerra. Certamente menos resistentes do que seus primos filhos de Ares/Marte, os descendentes dessa deusa não deixam a desejar quando em combate. Para cada inimigo derrotado em combate, parte do HP e MP do adversário é transferido para a prole de Athena/Minerva.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: A cada inimigo derrotado em batalha +100 HP e 100 MP são restaurados em sua barra de status.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Visão noturna
Descrição: Você enxerga relativamente bem no escuro, graças à ligação entre Athena e as corujas. O efeito de apagar a luz, ou locais desprovidos de qualquer claridade tem menos efeito em você, significa que sua visão será remota, mas não ficará totalmente cego. (Esse aprimoramento não conta para magias, ou poderes de escuridão que exerçam de cegueira temporária).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50 de visão ao enxergar no escuro. A visão ainda será relativa.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Inteligência
Descrição: Um filho de Athena é naturalmente inteligente, por sua mãe ser a deusa da sabedoria, o semideus aprende as coisas mais rápido, o que também permite que ele note coisas que outras pessoas não percebem. O semideus de Athena sempre procura uma saída lógica, consegue bolar um plano e encontrar pontos chaves, pois tudo aquilo que não consegue entender lhe deixa frustrado. Ele sempre buscará respostas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +5% das estrategias darem certo. (Aumenta em +5% a cada 5 níveis que o semideus adquirir = 55%)
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Sabedoria em Combate
Descrição: Os filhos de Atena conseguem descobrir os pontos fracos de seus inimigos, fazendo com que seus golpes sejam mais efetivos. Em monstros que já conheçam, ou tenham lutado, eles já saberão o ponto fraco.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +15% de chance de acertar um ponto crítico em batalha.
Dano: +10% de dano em monstros que já tenham enfrentado anteriormente.
Extra: Precisa avisar ao avaliador quando enfrentou o monstro.

Nome do poder: Memorização
Descrição: A mente do semideus é capaz de arquivar informações com mais facilidade, lembrando-se de caminhos percorridos, dados sobre coisas que já viu ou conheceu. A boa memória do semideus o faz capaz de lembrar informações importantes sobre o cenário ou sobre inimigos que já enfrentou.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +10% de inteligência e +30% de capacidade memorial
Dano: Nenhum
Extra: Caso o semideus já tenha enfrentado determinado inimigo ou passado por alguma situação, se lembrará de detalhes que o ajudem a superar o problema.

Nome do poder: Visão de batalha
Descrição: Com o decorrer dos anos e a inteligência avançada, vem a visão aprimorada de uma batalha. Essa visão permite ao semideus entender a forma como os outros lutam mais rapidamente, e conseguir identificar e se adequar às diferenças. Por exemplo: um romano e um grego não são soldados da mesma maneira, assim como um humano também não o é. Ao compreender isso e adquirir essa visão, o semideus também consegue achar meios mais eficazes de se defender e de derrotar um inimigo, apenas o estudando.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +10% de chance de acertar o alvo em pontos críticos.
Dano: + 15% de dano se o golpe acertar.

Nome do poder: Foco
Descrição: Com uma das mentes mais apuradas, é difícil distrair um filho de Athena quando este está dedicado a suas ações.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: 40% de foco em combate ou atividades.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Racionalidade
Descrição: Apesar de não serem frios e calculistas, filhos de Athena/Minerva possuem como uma de suas principais características a suas capacidades cognitivas apuradas. Graças a isso, eles conseguem ser mais racionais e até mesmo camuflar algumas emoções sentidas. Conseguem captar facilmente traços ou dicas que os ajudem pensar logicamente perante uma situação.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Campo de visão
Descrição: Tão ligados a coruja, símbolo de Athena/Minerva, os filhos da deusa desenvolvem a capacidade de enxergar o campo ao seu redor como uma coruja que pode virar seu pescoço a quase 360º graus.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +50% de chances de perceber um ataque surpresa.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Furtividade III
Descrição: Assim como as corujas, o campista consegue se deslocar pelos lugares sem ser notado com facilidade. Chega ao ápice da furtividade que um filho da deusa pode alcançar, movendo-se com precisão o suficiente para não chamar a atenção, além de saber ler o ambiente para identificar pontos estratégicos que escondam sua presença.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 30% de chance não ser notado
Dano: Nenhum

Nome do poder: Agilidade III
Descrição: Os filhos de Athena/Minerva podem não ser tão fortes quanto os de Ares/Marte, mas possuem um controle corporal ainda mais aprimorado. A agilidade da prole da deusa é apurada, permitindo movimentos cada vez mais elaborados e complexos.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de agilidade.
Dano: Nenhum.

Nome: Aprendizado apurado IV
Descrição: A inteligência de um filho de Athena é um dos pontos mais fortes do semideus, quando bem desenvolvida e estimulada. Ao estudar algo, o filho da deusa da guerra estratégica ganha mais domínio sobre o assunto do que qualquer outro semideus.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de bônus em habilidades aprendidas.
Dano:  +20% de dano em habilidades aprendidas.
Extra: Necessário colocar essa habilidade em destaque, para que narrador esteja ciente do aumento no bônus e dano.

Nome do poder: Estratégia III
Descrição: O campista é bom em elaborar planos e estratégias de batalha, o que torna a chance de erro para ataques diretos, ou criação de armadilhas, menor, ou seja, a margem de erro será inferior ao dos outros semideuses.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de acerto em ataques planejados previamente.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Corpo Perfeito, Mente Perfeita
Descrição: Você atingiu um estado incrível de suas habilidades físicas e psíquicas. Conheces seu corpo e sua mente como ninguém jamais se conheceu. Pode usar seus poderes com certa perfeição raramente errando um ataque.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +40% de chance de dar certo ao usar poderes mentais.
Dano: + 50% de dano se combinado a um ataque mental.

Nome: Golpes Críticos III
Descrição: Graças a capacidade estratégica dos filhos de Athena, eles têm uma maior chance de acertarem pontos críticos ou retirarem um dano crítico em um golpe.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: 30% de chance a mais de tirar crítico em seus golpes.
Dano: +30% de dano quando tem acerto crítico
Extra: Nenhum.

Nome do poder: Conhecimento de Monstros
Descrição:  Duas vezes por evento o filho de Athena pode solicitar ao narrador que indique algo sobre o monstro que possa ajudar na batalha. As dicas dependem do narrador.
Gasto de Mp: Nenhum 
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de chance de descobrir um ponto fraco.
Dano: Nenhum
Belona:
Nível 1
Nome do poder: A arte da guerra
Descrição:  Filhos da deusa da fúria da guerra, esses semideuses possuem um conhecimento apurado em estratégias básicas e de sobrevivência. É similar a um instinto, uma intuição, uma sequência de pensamentos que permitiam ao romano a analisar o combate como se fosse uma arte. Graças a isso, raramente entra em estado de desespero quando situações de risco surgem.
Gasto de Mp:  Nenhum
Gasto de Hp:  Nenhum
Bônus:  Conseguem elaborar planos e estratégias, assim como não são abalados com a eminência de um combate ou situações de perigo.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Ambidestria
Descrição: A ambidestria nada mais é do que a capacidade de se usar ambas as mãos como predominantes. Tanto a mão destra quanto a canhota possuem um desenvolvimento motor elevado, permitindo o manejo de equipamentos e, principalmente, armas. Assim sendo, filhos da deusa da guerra conseguem manusear com perícia duas armas ao mesmo tempo ou alternando as mãos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Conseguira manusear duas armas com naturalidade, desde que essas não precisem das duas mãos para ser empunhadas (ex: podem usar uma espada curta em cada mão, dois machados mais leves, duas adagas), lutando com a mesma destreza que lutaria apenas com uma arma.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Combate não Armado
Descrição: A prole da deusa Belona tem um vasto conhecimento sobre combates. Seu corpo e seu espíritos foram forjados para o combate. Assim, eles possuem a capacidade de luta corporal muito elevada, sabendo técnicas marciais mesmo que nunca tenha realizado uma aula sequer antes. As técnicas podem ser utilizadas para a elaboração de movimentos complexos, como mortais, piruetas, ataques acrobáticos e golpes que requeiram uma grande elasticidade.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Mentalista:
Nome do poder:  Mediunidade
Descrição: Psiquê é a deusa das almas, seus seguidores nesse nível conseguem ver as almas que vagam por esse mundo sem estarem ligadas a um corpo. Não são apenas almas de pessoas mortas, apesar delas estarem inclusas. Podem ver almas de pessoas que estão em comas ou de alguma forma separadas de seu corpo original.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nome do poder: Capacidade cerebral aumentada
Descrição:  Ao se tornar um Mentalista, o semideus potencializa a capacidade cerebral. Suas sinapses são mais eficientes e sistema nervoso funciona melhor do que qualquer outro semideus ou ser vivo. Isso permite que o Mentalista use de sua mente como sua principal arma, sem enlouquecer ou sofrer danos cerebrais durante o uso das habilidades.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nome do poder: Memória Fotográfica
Descrição: Os mentalistas possuem uma memória perfeita. Ao se depararem com um estímulo, ele irá lembrar futuramente, mesmo depois de um longo tempo. A memória aqui não se prende apenas ao visual, envolve também os outros sentidos do corpo. Senso assim, poderá lembrar de um som, de um cheiro, de um gosto em específico.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nome do poder: Inteligência Múltipla – Lógica.
Descrição: O cérebro possui múltiplas inteligências que os seres humanos desenvolvem com treinos ou a desenvolvem naturalmente. O mentalista agora possui a inteligência lógica apurada, tendo o seu “Centro de Broca” mais ativo no momento. Essa é a inteligência empregada para resolver problemas lógicos e matemáticos. É a capacidade para utilizar o raciocínio dedutivo e de calcular corretamente. É a inteligência que costumam ter os cientistas, matemáticos, engenheiros e aqueles que utilizam cálculos e deduções (trabalham com conceitos abstratos, elaboram experimentos).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Suas estratégias ganham mais credibilidade; +20% de assertividade em arremesso de itens, graças aos cálculos realizados
Dano: Nenhum

Nome do poder:  Leitura empática
Descrição: a empatia é a capacidade de sentir e/ou perceber o que os outros estão sentindo no momento. Nesse nível, os mentalistas conseguem interpretar as emoções dos outros seres vivos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nome do poder:  Detectar Presenças
Descrição: O seguidor da deusa Psiquê pode notar presenças escondidas dentro do ambiente em que se encontra, mesmo que elas estejam camufladas ou invisíveis. É uma sensação forte de que a algo a mais ali. Caso concentre-se um pouco mais, poderá sentir a origem da presença.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: 75% de chance de encontrar coisas invisíveis e camufladas. Caso o item tenha sido encantado por alguém mais forte ou o semideus "escondido" seja alguém mais forte, não conseguirá encontrar a presença, apesar de saber que ele ou o item está ali.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Inteligência Múltipla – Espacial
Descrição: O cérebro possui múltiplas inteligências que os seres humanos desenvolvem com treinos ou a desenvolvem naturalmente. O mentalista agora possui a inteligência espacial apurada, tendo o hemisfério direito mais ativo no momento. É a habilidade para pensar em três dimensões. Uma capacidade que nos possibilita perceber imagens externas, internas, transformá-las ou modificá-las e produzir ou decodificar informações gráficas. Pilotos, escultores, pintores, marinheiros e arquitetos são exemplos claros. Pessoas que gostam de elaborar mapas, quadros, desenhos, esquemas, plantas de casas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: Ganha uma visão espacial, podendo ter noções de tamanho, profundidade e densidade de prédios e ambientes urbanos. Sabe ler qualquer tipo de mapa.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Leitura de personalidade
Descrição: é a capacidade de interpretar a personalidade de outras pessoas, sabendo reconhecer as características mais fortes dos outros passando apenas um tempo mínimo com eles.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Necessário pelo menos dois turnos de interação ou observação da pessoa para poder definir parte de sua personalidade.

Nome do poder:  Tecnopatia
Descrição: A capacidade apurada de compreender os sistemas tecnológicos, assim como manipulá-los. Essa habilidade é diretamente ligada ao poder ativo chamado transdução.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 80% de conseguir hackear algum sistema.
Dano: Nenhum

Nome do poder:: Auras
Descrição: Os seguidores de Psiquê possuem a capacidade de ver a aura dos seres vivos. São como uma luz translucida que envolve tudo o que é vivo. Dizem que é a habilidade de ver a cor da alma. Cada mentalista tem uma interpretação diferente para as cores das auras, não havendo assim um padrão de cores.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nome do poder:  Inteligência Múltipla – Corporal
Descrição: O cérebro possui múltiplas inteligências que os seres humanos desenvolvem com treinos ou a desenvolvem naturalmente. O mentalista agora possui a inteligência corporal apurada, tendo o hemisfério esquerdo mais ativo no momento. É a inteligência que utiliza todo o corpo para expressar ideias e sentimentos, e também a habilidade no uso das mãos para transformar objetos, como no artesanato. As capacidades de equilíbrio, flexibilidade, velocidade, coordenação, assim como a habilidade cinestésica, ou a percepção de medidas e volumes, se manifestam neste tipo de inteligência. Atletas, cirurgiões, artesãos, bailarinas, são os exemplos mais conhecidos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: +30% em equilíbrio, flexibilidade, velocidade e coordenação motora.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Corpo equilibrado III
Descrição: O mentalista acabou de tornar-se um mestre do equilíbrio. Ninguém conseguirá equilibrar-se como esse semideus, assim como manter as coisas equilibradas em seu corpo. Agora ele consegue andar naturalmente por superfícies escorregadias, íngremes e nos espaços mais inusitados.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +100% de equilíbrio
Dano: Nenhum

Aprendidas:

habilidades aprendidas contam com a influência da habilidade aprendizado apurado e da tatuagem invicto

Nome: Inteligência Lógico-matemática
Descrição: Quem possui a inteligência lógico-matemática bem desenvolvida tem a capacidade de confrontar e avaliar objetos e abstrações, discernindo as suas relações e princípios subjacentes. O semideus é hábil para o raciocínio dedutivo e solução de problemas lógicos, além de possuir mais facilidade para lidar com números e matemática.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de inteligência, raciocínio lógico e elaboração de estratégias (+20% +5%)
Dano: Nenhum

Nome: Atleta olímpico
Descrição: O triatlo é um esporte olímpico de origem grega que compreende natação, ciclismo e corrida. O atleta desta competição precisa exercitar suas habilidades motoras para um bom desempenho nestes esportes, que exigem resistência física, velocidade e controle do corpo. Portanto, após experienciar o triatlo, o semideus terá desenvolvido sua condição física tal como um atleta deste esporte.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de resistência física, velocidade e controle corporal (+20% +5%)
Dano: Nenhum

Nome: Dia do caçador
Descrição: Com essa habilidade o semideus tornara-se silencioso como um espírito, conseguindo correr em meio a vegetações e terrenos desconhecidos. Conseguem apurar seus sentidos e coordenação ao desenvolver tal habilidade, também notam com mais facilidade o que acontece a sua volta, tendo seus sentidos mais aguçados, a fim de perceber quando estão em problemas dando-os a chance de fugir ou lutar.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +40% de furtividade e percepção (+20% +5%)
Dano: Nenhum.
Extra: Nenhum.

Nome do poder: Speed and Strength
Descrição:Todos sabem que a força e a velocidade são diretamente ligadas, sendo uma companheira da outra para diversas tarefas onde o corpo é exigido ao máximo. Após um árduo treinamento, o semideus que adquiriu essa habilidade corpórea, consegue utilizar igualmente as duas característica para fins como, subir em locais de difícil acesso, correr sobre terrenos inclinado que exijam mais de seu corpo entre outros cenários problemático. Sempre onde as duas grandezas trabalham em dupla.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +45% de Velocidade e 25% de força. (+20% +5%)
Extra:  livro Truques não Revelados aplicado.

Nome da Habilidade: Defesa e Contra-ataque
Descrição: Após uma aula de combate corporal, o aluno aprendeu a defender-se em um combate corporal, melhorando seus bloqueios, esquiva e apurando o seu reflexo. Consequentemente, também melhorou sua probabilidade de desferir um contra-ataque poderoso e eficaz.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +40% de esquiva e reflexo (+20% +5%)
Dano: +15% de dano em golpes de contra-ataque. (+20%)
Extra: +10% de resistência corporal. (+20%)

Nome: Inteligência Lógico-matemática
Descrição: Quem possui a inteligência lógico-matemática bem desenvolvida tem a capacidade de confrontar e avaliar objetos e abstrações, discernindo as suas relações e princípios subjacentes. O semideus é hábil para o raciocínio dedutivo e solução de problemas lógicos, além de possuir mais facilidade para lidar com números e matemática.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de inteligência, raciocínio lógico e elaboração de estratégias (+20% +5%)
Dano: Nenhum

Nome do poder: Inteligência Intrapessoal
Descrição: Quem possui a inteligência intrapessoal bem desenvolvida tem a capacidade de se conhecer e compreender a si mesmo, desde seus medos, fraquezas a capacidades. Dentre as sete, é a inteligência mais rara que alguém pode desenvolver, pois está ligada à capacidade de neutralização dos vícios, entendimento de seus limites, preocupações, estilo de vida, autocontrole e domínio das emoções. Com esta habilidade, o semideus é capaz de conhecer suas fraquezas e superá-las, através de autocontrole e concentração.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +10% de inteligência; +20% de autocontrole e concentração. (+20% +5%)
Dano: Reduz em -10% os danos que visem afetar as emoções do semideus.

Diarmuid:
Invocação:
Diarmuid | Invocação | (Uma marca tribal vermelha, que deverá aparecer nas costas da mão canhota da mentalista. Aparece apenas quando usada para a invocação.) | Permite a invocação de um espírito. Focalizar na marca na mão, a fazendo surgir e então fazer um chamado (que pode ser silencioso, ou seja, mental): “Espírito guerreiro dos Fionna, venha até mim Diarmuid!” | (Mão canhota) | marca pequena | Permanente.

Nome do poder: Contrato Espiritual
Descrição: O mentalista realizou com sucesso o contrato com [Nome do Espírito]. Agora, ele poderá invoca-lo, realizando o seguinte ritual [descrição do ritual]. O mentalista também possui uma [descrição do símbolo em forma de tatuagem] que simboliza o contrato entre mentalista e espírito.
Gasto de Mp: Nenhuma já que compartilham a barra de MP.
Gasto de Hp: 20 é o gasto pelo cansaço de materializar um espírito no mundo novamente.
Bônus: Nenhum 
Dano: Relativo.
Extra: Nenhum
Equips:
• Gáe Buidhe [Uma lança curta, de tom amarelado e entalhes por toda a sua extensão. Tem 1,4 metros de cumprimento e, quando com a habilidade ativa, inflige feridas que dificilmente podem ser curadas, mesmo com magia. Foi um presente dado a Diarmuid Ua Duibhne por Manannán mac Lir, o rei das fadas, e ele normalmente o mantém envolto em um pano de talismã para selar suas habilidades e impedir que ele revele sua identidade. Em sua lâmina há as runas ᚷ ᛒ ᛞ ᚺ ᛏ desenhadas em sua extensão. | Efeito 1: Quando ativado a habilidade The Golden Rose of Mortality, a arma passa a desferir golpes que dificilmente são curados | Material desconhecido | Espaço para 1 gema | Beta | Dano base: 35 para todos | Status: 100%, sem danos | Mágico | Arma do Espírito] 

• Gáe Dearg [Uma lança longa, em tom vermelho escuro e com belos entalhes por toda a sua extenção. Possui dois metros de cumprimento e, quando ativada, aumenta a capacidade de quebrar barreiras mágicas e energias ofensivas. Foi dado como um presente de seu pai adotivo, o deus Aengus Óg, e ele normalmente mantém envolto de um pano para selar suas habilidades e impedir que revele sua identidade. “Dearg” significa vermelho. | Efeito 1: Permite a ativação da habilidade The Crimson Rose of Exorcism. | Material desconhecido | Espaço para 1 gema | Beta | Dano base: 35 para todos | Status: 100%, sem danos | Mágico | Arma do Espírito]

• Armadura Lancer [Mais um traje do que uma armadura, é incompleto, expondo parte dos braços e do ombro. Seu tecido é, no entanto, bastante resistente e inibidor de eletricidade. | Material desconhecido | Espaço para 1 gema | Beta | Dano base: 35 para todos | Status: 100%, sem danos | Mágico | Arma do Espírito]
Habilidades:
Nível 1
Nome do poder: Vigor de combate.
Descrição: Quando em combate, o vigor do herói se torna enorme, dificilmente se cansando ou sentindo dor. Graças a isso, Diarmuid conseguia batalhar durante horas e enfrentar ondas de inimigos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Não se cansa facilmente e possui a capacidade de ignorar a dor.  
Dano: Nenhum

Nível 5
Nome do poder: Maestria com lanças I
Descrição: Ainda restaurando o seu poder, Diarmuid possui o conhecimento mediano com as lanças, longe de sua perícia aprimorada quando ainda vivo. Nesse nível, o espírito irlandês consegue batalhar usando apenas uma de suas lanças.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +40% de assertividade com lanças. 
Dano: +30% de dano.

Nível 10
Nome do poder: Aprendizado de Batalha
Descrição: Em batalha, o irlandês aprende rapidamente o estilo do inimigo, ganhando vantagem sobre eles ao aprender como ele se movimenta em combate. 
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Aumenta as chances de defesa de um golpe que já sofreu ou assistiu a execução. 
Dano: +15% de dano no contra-ataque.

Nível 15
Nome do poder: Maestria com lanças II
Descrição: É nesse momento que o guerreiro atinge seu auge como lanceiro, recobrando toda a sua capacidade e conhecimento no uso dessa arma. Agora ele já pode lutar com as duas lanças.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +90% de assertividade com lanças 
Dano: +50% de dano.
Ativas:
Nome do poder: Lembranças II
Descrição: A habilidade de acessar as memórias tornou-se ainda melhor. Agora o mentalista consegue acessar as lembranças de um mês de alguém. Poderá ver através de seus “olhos” e escutar tudo o que a pessoa vivenciou durante o último mês que passou. Poderá acessar até mesmo lembranças que foram escondidas no inconsciente durante esse período. Caso a pessoa tenha sofrido uma amnésia não natural, verá apenas um espaço em branco no período de tempo em que está investigando. É preciso manter o toque para que a habilidade funcione, levando três turnos para que visualize um mês inteiro.
Gasto de MP: 50
Gasto de HP: 10
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.
Extra: Nenhum.


C
Amber K. Blackwood
Amber K. Blackwood
mentalistas de psique
mentalistas de psique

Localização : São Francisco - CA

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O mistério da estação intermediaria - Missão de Trama - Página 7 Empty Re: O mistério da estação intermediaria - Missão de Trama

Mensagem por Enzo A. E. Hawley em Sab Out 05, 2019 8:36 pm

Estação Intermediaria
De volta ao lar
O dia em que morri para nascer de novo.
Minha respiração saia por entre arfadas, pesada devido ao gasto contínuo de energia, que agora me consumia por dentro. Mas tinha dado certo, deuses! realmente tinha dado certo! E era isso que importava. A criatura estava caída há uns bons metros de nós, travada pelas correntes de Amber e pelo que quer que Noah tivesse usado contra ele. Estávamos na vantagem e poderíamos terminar aquilo de uma vez por todas.

Dei um passo a frente ao perceber isso, mas travei ao ouvir a voz de Amber, franzindo a testa e me perguntando o quanto aquilo podia ser perigoso. Contudo, confiei na mais velha para fazer o que queria e apenas maneei a cabeça, concordando com o plano antes de colocar-me – mais uma vez – em ação.

Deixei que garras arranhassem a superfície da terra e manipulei a luz para criar formas, ajustando e construindo até conseguir criar finas correntes de luz ao redor das patas do monstro, deixando-o firmemente atado ao chão. Qualquer tentativa de fuga seria sentida e com isso, eu seria capaz de agir e interceptar a criatura com facilidade, ganhando tempo por conta dos construtos.

Ao perceber isso, Amber deu alguns passos a frente, me deixando em estado de pânico ao perceber que ela se aproximava do monstro. — Isso não é seguro! — Gritei para ela, apertando ainda mais os construtos ao redor da criatura, numa clara tentativa de proteger a morena.

Eu sabia que a estava contrariando, mas eu não gostava daquele plano. Não gostava mesmo! Estava arriscando a vida dela ao permitir a aproximação e não relaxei nem mesmo ao vê-la mudar o trajeto para poder tocar as correntes, que pareciam uma parte mais segura para realizar aquele tipo de “contato”. — Estarei atento — Afirmei baixo, os olhos fixos na criatura enquanto Amber cuidava do resto. Meus músculos tensos sobre a cabeça e minha mente fervilhando e gritando perigo.

Segundos se passara, a tensão na sala ficou maior, tornando o ar mais denso.— Amber — Trinquei os dentes em aviso, os olhos fixos na criatura, mas a morena continuava a navegar em sua mente, me deixando cada vez mais tenso e preocupado. — Amber! — Tentei de novo, a voz saindo em uma nota de pânico ao perceber que ela estava demorando demais. Eu sabia que precisava esperar o sinal dela, mas se a criatura se movesse eu agiria por impulso antes disso acontecer. Transformaria as correntes em estacas de luz e afundaria todas as quatro no corpo do monstro. Se ela não reagisse, faria o mesmo ao sinal da garota ao meu lado, temendo sua segurança e acima de tudo, tentando protegê-la.

▬ Usar o poder "construtos de luz" para prender o monstro, criando pequenas correntes em torno de suas patas.
— Usar o mesmo poder para transformar as correntes em estacas e perfurar a criatura ao sinal de Amber/ ou se a criatura tentar atacar.
Itens levados:

• Mochila sem fundo [Mochila de prata com material simples, sem bolsos laterais, com um único zíper, uma única entrada e uma única saída.| Efeito 1: A mochila não possui fundo, foi encantada para caber inúmeros objetos, ou seja, seu espaço é infinito, tudo que você colocar dentro dela permanece ali, desde que passe pela parte de cima, ou seja, você precisa conseguir colocar o item pelo buraco, que é largo o suficiente para passar até uma panela de pressão. Para pegar o item de volta basta colocar a mão dentro da mochila e pensar nele, e ele retorna para suas mãos.| Efeito 2: A mochila permite ao semideus levar 3 itens a mais em missões e eventos, como uma forma de burlar as regras. Por exemplo, se o narrador estipulou apenas 1 item para a missão, o meio-sangue poderá levar essa mochila e com ela liberar mais 2 itens (pois ela conta como 1, gastando um dos 3 extras) | Indefinido | Sem espaço para gemas | Alfa | Status: 100% sem danos |Lendário e mágico | Comprado na Loja Especial do BO]

Curadores Unissex [Camiseta branca básica do tipo sem estampas, o tecido é liso e bastante leve, gruda no corpo como se fosse uma sobre-pele, mas mais confortável. Manga curta de cor única. | Efeito 1: A blusa pode restaurar até 50% do HP do usuário dentro de dois turnos, 25% no primeiro turno, 25% no segundo turno. O efeito só funciona uma única vez por evento, luta ou missão. Efeito 2: Foi feito de forma que possa ser usado por baixo de outras roupas, o tecido é fino, o que faz parecer com que o semideus não esteja vestindo nada, além disso, possui uma mágia que o impede de sentir calor. Efeito 3: Se ajusta perfeitamente ao corpo do usuário. | Tecido mágico | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Comprado na Ferreli & García - Mode et style]

• Billy Club [Dois bastões de tamanho mediano, com cerca de 45cm cada. Podem ser unidos pela extremidade, sendo transformado em um único bastão que se alonga até formar um metro e meio. | Mecanismo: capacidade de se transformar em um bastão de até 1,5m ou reduzir para 20cm para facilitar transporte | Efeito 1: Ligado ao seu portador através de magia, este pode arremessar o item e trazê-lo para si quando desejar. Após usar essa habilidade três vezes, é necessário esperar um turno para usá-la novamente.; Efeito 2: Combinadas as runas de ar e energização, o item é abençoado pelo elemento. Ao doar 20MP o bastão fica revestido por uma corrente de ar forte que vai aumentar a força de impacto. Acrescenta +20% de dano, com chances de causar atordoamento ou desequilíbrio.| Efeito épico: + 15 de dano ao usar qualquer habilidade elemental. | bônus de forja: 15% de dano; bônus de FPA e épico: +45 de dano | Vibranium | Super alfa | Espaço para 2 gemas | Status 100% | Épico | Forjado por Nikolaev] - Item da tatuagem, considerar apenas quando ativo.
O que tem dentro da mochila sem fundo:

• Poção de Cura 4 [Frasco gigante de poção de cura no sabor morango. | Efeito: Recupera 500 HP e MP de quem consumiu a poção. | Desconhecido | Sem espaço para Gemas | Uso único, some após ser usado | Gama |Status: 100% sem danos | Mágico | Evento de Verão]

• Pasta Corrosiva [Um mini tubo de pasta de dente que cabe na palma da mão. Basta abrir a tampa e apertar o tubo para que a mágica seja feita. | Efeito: O liquido corrói qualquer tipo de material de resistência beta para baixo, criando pequenos buracos no local atingido. Em carne humana, de monstros e animais pode causar feridas graves que retiram 20% do HP. A quantidade no tubo permite atingir uma area de apenas 10 centimetros. | Desconhecido | Sem espaço para Gemas | Uso único, some após ser usado |Beta |Status: 100% sem danos | Mágico | Evento de Verão]

• Sleeping [Canudo de plástico resistente, acompanhado de um pequeno frasco com dez mini-dardos que podem ser colocados e soprados pelo canudo. | Efeito 1: Os dardos possuem uma poção do sono em sua formação, e, quando soprados pelo canudo, que atingem o inimigo, são capazes de deixá-lo adormecido por um turno. | Efeito 2: O canudo pode ser utilizado para tomar qualquer líquido, tendo o poder de deixá-lo sempre quente ou sempre gelado. | Os dardos somem da mochila após serem todos usados, ficando apenas o canudo para uso do segundo efeito. | Plástico, metal e poção do sono | Sem espaço para gemas | Status dos dardos 10/10 | Mágico | Evento de Verão]

Itens desejados: • Taco apimentado [ Um taco de milho crocante, recheado com carne apimentada, alface fatiado e queijo. | Efeito: Recupera 180 HP e MP de quem o consome. | Efeito imediato. | Uso único, some após o consumo (1/1) | Mágico | Comprado no Tea Drop ] (x5)
Poderes Passivos:

Nível 27
Nome do poder: Hipersensibilidade
Descrição: Os filhos de Éolo possuem um alto nível de sensibilidade sensorial,  o que lhes permite detectar ameaças através do vento e das vibrações do ar. Localizando inimigos antes deles lhe atacarem, o que também faz com que não sejam pegos de surpresa tão facilmente.  
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +70% de chance de não serem pegos de surpresa. São capazes de detectar inimigos invisíveis desde que esses não consigam burlar o sentido sensorial do semideus.
Dano: Nenhum

Nome do poder:  Precisão
Descrição: É a capacidade que permite ao semideus ter grande foco e atenção aos detalhes, de forma que sempre que realize uma mesma tarefa mais de uma vez o faça com perfeição. Eles aprendem com muita facilidade, e isso permite que dominem armas, resolvem enigmas e descubram alguma coisa de maneira mais rápida e precisa.
Gasto de Mp:  Nenhum
Gasto de Hp:  Nenhum
Bônus: +30% de percepção e inteligência. +20% de descobrir algo. Pode pedir ao narrador uma única pista ao resolver um enigma ou uma charada.
Dano: Nenhum

Nível 27
Nome do poder: Sentidos Aguçados
Descrição: Os sentidos dos celestiais ao chegarem nesse nível se tornam mais aguçados e apurados.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +25% de melhoria nos cinco sentidos.
Dano: Nenhum
Por Ativo:

Nome: Aprimoramento de Luz
Descrição: Ao passar por um treinamento, o celestial/semideus aprimorou ainda mais os seus poderes de luz, ganhando mais controle e eficiência no uso de habilidades baseados neste elemento.
Gasto de MP: +20MP nos poderes de luz
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Aumenta a chance de acerto e controle no uso de habilidades baseadas no elemento.
Dano: +20% de dano nas habilidades
Extra: Nenhum

Nível 48
Nome do poder: Construto de Luz III
Descrição: Os construtos são perfeitos e ainda mais poderosos. Agora o semideus consegue criar coisas complexas como automóveis medianos (carros e motos por exemplo). É o ápice da habilidade e parece que o único limite que o celestial irá encontrar é o limite de sua própria criatividade. Os construtos ganham resistência alfa e duram 3 turnos.
Gasto de MP: 60 por construto criado
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: 35% de dano a mais em criaturas das trevas/submundo.
Dano base: 45
Extra: A gama de criação é bastante ampla, podendo variar desde coisas simples até mecanismos mais complexos feitos de luz. Porém, criações exageradas não serão permitidas (como uma enorme pista de corrida).


Enzo Amelia Earhart Hawley
Enzo A. E. Hawley
Enzo A. E. Hawley
Celestiais de Èter
Celestiais de Èter


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O mistério da estação intermediaria - Missão de Trama - Página 7 Empty Re: O mistério da estação intermediaria - Missão de Trama

Mensagem por Noah Blackburn em Dom Out 06, 2019 7:45 pm


Acabou?

A situação estava fluindo ao nosso favor e isso se deu graças a aparição repentina de Amber e Ames. Senti o toque das mãos de Félix em meu ombro e isso me fez voltar ao normal antes que meus pensamentos me perdessem em algum lugar fora dali. Entreguei o arco e a aljava de volta para o filho de aurora e desembainhei Hidan, deixando-a na destra enquanto ouvi o pedido da mentalista, este que consistiam em cessar o ataque por alguns instantes.

Enquanto Enzo tratava de prender o corpo da fera com alguns construtos, aproveitei o breve tempo para carregar minhas energias, usando a habilidade do curador que eu trajava por debaixo da armadura. E acredite, se eu tivesse algum ícone que informasse minha energia, com certeza conseguiriam perceber que ela estava aumentando a porcentagem, pois senti formigamentos pelo corpo, assim notando que as coisas estavam dando certo.

Todavia, meus olhos estavam atentos no que Amber fazia, assim como também estavam atentos no infeliz que jazia preso.

Quando Amber desse o sinal, ergueria a canhota para o alto e, no momento certo, baixaria bruscamente a mesma, fazendo com que uma chuva de plumas caísse sobre a besta, usando-as para causar o maior numero de perfurações que as penas afiadas pudessem causar.

Depois de tudo isso, apenas torceria para que tudo acabasse e que eu pudesse voltar para a estação, local que eu já estava gostando de ficar.

Ações Noah:
1ª - Usar o curador para aumentar a MP do Noah
2ª - Usar o poder Chuva de Plumas assim que receber o sinal da Amber.

Ações Félix:
1ª - Ficar próximo de Noah com o arco apontado para a besta.

4. Merida [Parabéns você acaba de ganhar um bônus e durante duas postagens de sua escolha ganhará +30% de Dracmas (0/2)]
Informações:
Itens:
• Hidan [Uma espada de 70cm, sendo perfeitamente usada por apenas uma mão. O material usado para criação desse item ainda é desconhecido, possuindo um poder formidável apesar de misterioso | Efeito 1: Roubo de vida: O dano causado pela arma do semideus poderá ser convertido em HP para seu portador. 25% do dano retirado é convertido em HP para quem empunhar o armamento. | Efeito 2: Sugadora de energia: O armamento do semideus será capaz de sugar – através de um corte – parte do MP do adversário de seu portador, e converte-lo para si. Dessa forma, 30% do MP do adversário do semideus ao ser cortado com essa arma, será roubado e convertido ao portador do armamento. Essa habilidade poderá ser usada uma única vez por luta, evento ou missão, se a pessoa que for atingida por essa arma tiver um MP superior à do usuário que empunha a arma, o MP deste fica cheio, mas não aumenta. | Efeito 3: A arma transforma-se em um diadema encrustado por rubis e safiras tão vermelhas quanto o sangue.| Material semidivino indetectável| Rubi Imperial: +40 de dano | Gema Atração: É uma gema com magia ilusória, mas que não funciona ou tem efeitos para seu portador, mas sim seus oponentes. Ao ser combinada com uma lâmina (lanças, espadas e adagas) encherão essa com uma propriedade única de beleza, deixando a lamina diferente, mais bonita, mais elegante. A magia e o poder presente nessa farão com que todos aqueles que se virem como oponentes do semideus que portar essa lamina (com a gema embutida) se sintam atraídos por ela, ou seja, ficam apaixonados, é um efeito de vicio, eles sentirão uma vontade estranha de serem cortados por ela, é algo – literalmente – sádico. Um amor unilateral por uma arma, cuja a essência é atrair inimigos para a morte. O efeito é cortado no momento em que o inimigo desviar o olhar da espada, contudo, ainda é um vício, ele se sente tentado a olhar para ela, e é difícil resistir, mas não impossível. Se o portador da arma for derrotado, o efeito é quebrado totalmente. | Espaço para uma gema | Alfa Prime | Status: 100% Sem danos | Necessário possuir nível 22 para domínio completo desse armamento | Lendária | Dano base de 80 (para humanos, monstros e semideuses) | Evento de natal 2017]

• Protego [Armadura leve em modelo masculino que se adapta perfeitamente ao corpo do usuário. É composta por uma cota de malha que veste o semideus até o comprimento de suas pernas, deixando como única exceção parte do pescoço e da cabeça. Acima da malha estão as peças da armadura: o peitoral, as ombreiras, as manoplas, as perneiras e as grevas. Além disso, inclui um sistema mecânico que proporciona o encaixe perfeito para o uso de elmos, podendo proteger a parte superior do corpo por completo, assim como mecanismos retráteis nas costas, capazes de darem espaço para que se possa abrir asas, caso assim o semideus deseje. As ombreiras metálicas são bem afiadas, e por isso deve-se ter muito cuidado. Na lateral da cintura existem duas bainhas feitas de tecido que conseguem suportar uma arma média cada, dando assim para carregar armas de porte médio e pequeno, isso aliado a um cinto com uma fivela prateada. Uma espécie de capa esvoaçante dá ao semideus uma aparência mais triunfal. Todas as peças são predominantemente num tom negro, com detalhes reluzentes e que dão um aspecto brilhoso à armadura, e foi desenhada de modo a dar impressão de que o semideus tivesse um aspecto demoníaco. Por ser uma armadura leve, não impede a movimentação do semideus e nem prejudica sua agilidade ou uso de poderes que dependam desta, já que também inclui um mecanismo de dobradiças maleáveis que facilitam os movimentos do personagem, principalmente com as pernas e os braços. | Efeito 1 — Reduz 50% de danos físicos; Efeito 2 — Reduz 40% de danos provenientes do elemento Luz; Efeito 3 — Mecanismo de Transformação — se transforma em uma bela jaqueta de couro negro, com fechos prateados para facilitar na hora de carregar | Bônus lendário: +30% de dano crítico | Vibranium | Gema refletora: aumenta a resistência dessa em +10% além de refletir ataques. A armadura combinada a essa gema ganhara um espelho invisível, que quando ativo reflete dois ataques relacionados a poderes ativos ou magias lançadas contra seu portador. O efeito dura apenas dois turnos, e precisa de outros três turnos para que seja ativo novamente | Espaço para 2 gemas| Super Alfa | Status: 100% sem danos | Lendário | Evento de ano novo, modificado por Nikolaev]

• Elmo Real [ Um elmo de batalha em ouro imperial e entalhe de um pavão. O interior é acolchoado para promover um encaixe perfeito e confortável. O penacho sobre o elmo tem uma cor individual a cada argonauta, facilitando a identificação de cada integrante do grupo em campo de batalha. Cor: (Vermelho) | Efeito 1: O elmo assume a forma de um acessório de cabelo escolhido pelo Argonauta, facilitando seu transporte e ativação. | Efeito 2: Além de conferir a proteção física, o elmo também pode ativar uma cúpula que fornece proteção mental e mágica durante dois turnos. | Efeito 3: Quando ativo, o elmo permite a comunicação entre os Argonautas. | Resistência Alfa | Espaço para uma gema | Status: 100%, sem danos | Mágico | Presente de reclamação dos Argonautas de Hera/Juno ]

• Trevo [ Um pingente pequeno de cristal com um trevo de quatro folhas no meio. | Efeito: Este pingente aumenta o dano de ataques físicos e com armas em 35%, além de aumentar a probabilidade de este acertar o oponente em 30%. | Cristal e Trevo. | Resistência Sigma | Mágico | Comprado no Tea Drop ]

• Golden Magic [Um colar que possui um pingente a escolha do seu dono. Seu formato ou estilo em nada se compara a magia que está presente nesse acessório | Efeito: Ele esconde em 75% a presença semidivina do usuário, permitindo que ele passe despercebido por monstros e use até mesmo tecnologia mais avançada. Monstros superiores e mais poderosos ainda conseguem reconhecer o usuário do colar como um semideus, mesmo que leve um tempo para distinguir a aura | Prata ou Ouro | Sem espaço para gemas | Gama | 100% sem danos | Mágico | Comprada na Pandevie Magie]

• Amuleto de portal [ Uma pulseira feita de bronze sagrado e pedras pequenas água marinha em formato circular irregular. A pulseira possui várias pedras água marinhas ao seu entorno, a do meio possui uma runa de mudança que auxilia o semideus a abrir um portal por tempo o suficiente para que a sua passagem e mudança de ambiente se realize com sucesso, podendo levar consigo até duas pessoas. | Efeito 1: Abre um portal para qualquer lugar que o semideus deseja ir, por dois turnos, dando tempo para levar consigo até duas pessoas. | Efeito 2: Caso o semideus perca a pulseira, após um turno ela retorna para o mesmo. | Efeitos duram dois turnos. | Gasto de MP: 50 MP por uso. | Após uma ativação deverá esperar quatro turnos para poder ser ativado novamente. | Água marinha e Bronze Sagrado | Resistência Gama | Mágico | Comprado no Tea Drop ]

• Curadores Unissex [Camiseta branca básica do tipo sem estampas, o tecido é liso e bastante leve, gruda no corpo como se fosse uma sobre-pele, mas mais confortável. Manga curta de cor única. | Efeito 1: A blusa pode restaurar até 50% do HP do usuário dentro de dois turnos, 25% no primeiro turno, 25% no segundo turno. O efeito só funciona uma única vez por evento, luta ou missão. Efeito 2: Foi feito de forma que possa ser usado por baixo de outras roupas, o tecido é fino, o que faz parecer com que o semideus não esteja vestindo nada, além disso, possui uma mágia que o impede de sentir calor. Efeito 3: Se ajusta perfeitamente ao corpo do usuário. | Tecido mágico | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Comprado na Ferreli & García - Mode et style]

• Mochila sem fundo [Mochila de prata com material simples, sem bolsos laterais, com um único zíper, uma única entrada e uma única saída.| Efeito 1: A mochila não possui fundo, foi encantada para caber inúmeros objetos, ou seja, seu espaço é infinito, tudo que você colocar dentro dela permanece ali, desde que passe pela parte de cima, ou seja, você precisa conseguir colocar o item pelo buraco, que é largo o suficiente para passar até uma panela de pressão. Para pegar o item de volta basta colocar a mão dentro da mochila e pensar nele, e ele retorna para suas mãos.| Efeito 2: A mochila permite ao semideus levar 3 itens a mais em missões e eventos, como uma forma de burlar as regras. Por exemplo, se o narrador estipulou apenas 1 item para a missão, o meio-sangue poderá levar essa mochila e com ela liberar mais 2 itens (pois ela conta como 1, gastando um dos 3 extras) | Indefinido | Sem espaço para gemas | Alfa | Status: 100% sem danos |Lendário e mágico | Comprado na Loja Especial do BO]
Dentro da Mochila:
• Taco apimentado [ Um taco de milho crocante, recheado com carne apimentada, alface fatiado e queijo. | Efeito: Recupera 180 HP e MP de quem o consome. | Efeito imediato. | Uso único, some após o consumo (1/1) | Mágico | Comprado no Tea Drop ] [x5]

• Potato Chips [ Um pacote com chips de batata no sabor frango grelhado. | Efeito: Aumenta a força do semideus em 40% durante três turnos. | Efeito dura por três turnos. | Uso único, some após o consumo (1/1) | Mágico | Comprado no Tea Drop ]

• Premier -[Ração colorida com sabores diversos, desde legumes, a frango ou bife mal passado| Restaura 200 HP e 200 MP da barra de status do mascote. Caso o HP e o MP do mascote sejam menores do que 200, a barra é restaurada em 100%.  |  Fantastic Beast] [x2]

• Diamond Purple-[Ração colorida cujo o sabor especial é igualado ao paladar do mascote, ou seja, terá o sabor daquilo que ele mais ama comer no mundo.| Aumenta a barra de MP e HP do mascote em +40, sem aumentar seu nível.  |  Fantastic Beast]

• Pokemonster [Uma bolinha baseada no designer da famosa Pokebola, do anime, Pokemon. É preta e dourada, se expande nas mãos do portador e cria um portal seguro, que transporta a criatura para seu interior, e levando para uma dimensão parare-la. Possui um botão retrátil, ao apertar, libera a criatura novamente de seu mundinho particular.| Efeito 1: Ao pressionar o botão pela primeira vez, quando a Pokemonster está vazia, essa criara uma espécie de portal em frente a criatura. Um circulo luminoso repleto de escritos em grego ou latim, que se misturam a runas, criando um portal que suga a criatura para o interior da Pokemonster, o levando para uma dimensão paralela. Efeito 2: O interior é semelhante a um bosque, idêntico ao da maleta fantástica, que deixa a criatura livre para brincar, se divertir e melhor, manter-se segura enquanto seu dono está lutando do lado de fora. Efeito 3: Transforma-se em um chaveiro com o mesmo designer, que pode ser facilmente carregado por aí.| Desconhecido | Sem espaço para Gemas | Beta | Status: 100% Sem danos | Mágico | Comprado no Fantastic Beasts]

• Squeeze de Água [Um cantil de metal estilo militar, suportando 600ml de água. Ele foi encantado com três runas para obter um resultado mágico. | Efeito: Graças as runas Kenaz, Eihwaz e Sowelo seladas magicamente em seu metal, o recipiente nunca estará vazio. Ou seja, a água contida ali dentro será sempre renovada ao se esgotar. Ela começa a se regenerar quando atinge 1/3 do cantil, passando a preenche-lo com o líquido novamente. | Alumínio | Resistência: Sigma | Sem espaço para gemas | Status: 100%, sem danos | Encantado por Evie Farrier, comprado no Pandevie Magie]
Mascote:

O mistério da estação intermediaria - Missão de Trama - Página 7 RpPyEQa
Lokaio
Tigre-siberiano Alado
Descrição: Sua origem é incerta, mas é possível que esteja vinculado com algum mito da china ou, até mesmo, da sibéria, local que possui os maiores felinos da espécie. O tigre alado tem asas semelhantes a de uma águia gigante e o corpo podendo chegar à três metros e meio. Sua pelagem é macia e bastante aconchegante, diferente de suas garras e presas que são mortíferas, podendo ser comparadas, facilmente, com bronze, de tão afiadas e resistentes que são.
Personalidade: Destemido, companheiro e cauteloso.
Classe: Lendário
Tipo: Elemental - Terra.
Quantidade no mundo: Único
Poderes Usados:
Passivos:
Nível 1
Nome do poder: Aura Real
Descrição: Sendo seguidor de Hera/Juno, a rainha do Olimpo e dos céus, o argonauta tem uma aura real que o iguala à alta nobreza, tendo uma presença forte e imponente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 2
Nome do poder: Beleza Real
Descrição: A mais bela do Olimpo pode ser Afrodite/Vênus, mas a beleza de Hera/Juno também sempre foi de chamar atenção - tanto que atraiu o rei dos céus. A deusa do casamento possui uma beleza mais madura, que não a permite ser subestimada, e tal característica também é transmitida aos seus seguidores.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Os argonautas têm uma beleza chamativa, madura, mas não são subestimados por causa dela.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Respiração Perfeita
Descrição: O ar é inconstante na Via Láctea. Alguns planetas podem ter gases diferentes compondo sua atmosfera ou, fora do campo gravitacional de algum corpo celeste, não há atmosfera e o ar é rarefeito. Dessa forma, o Argonauta é capaz de respirar sob quaisquer circunstâncias, na ausência de ar ou sob efeito de outra atmosfera, sem sofrer danos. Não é válido para debaixo d’água.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 11
Nome do poder: Determinação
Descrição: Os argonautas adquirem a mesma força de determinação que sua deusa matrona, que nunca desistia de seus objetivos mesmo quando as situações eram adversas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +15% chances de acerto nos ataques quando envoltos por essa determinação para alcançar seus objetivos.
Dano: Nenhum

Nível 38
Nome do poder: Bênção da Juventude
Descrição: Hera/Juno gerou Hebe/Juventas, a deusa da juventude, que se tornou esposa de Héracles/Hércules após a deusa e o semideus se reconciliarem. Os argonautas também são abençoados com juventude, não eterna, mas prolongada. Sua aparência se mantém jovem apesar da passagem dos anos, o que também acentua seu vigor e aptidão física.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% aptidão física e resistência corporal
Dano: Nenhum

Nível 50
Nome do poder: Céu Estrelado IV
Descrição: Sendo Hera/Juno a deusa na noite estrelada, criadora da Via Láctea, seus argonautas sentem-se mais dispostos ao lutar sob essas condições, consumindo menos energia e recuperando-se mais rápido. Agora feridas fundas já viram pequenas cicatrizes, e uma grande parte de sua energia é restaurada. Só pode ser usado uma vez a cada 3 rodadas. As feridas se fecham no turno em que você usar o poder.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Reduz em 20% o gasto de MP.
Bônus 2: Pode recuperar +100 MP e HP
Dano: Nenhum
Extra: Não pode ser acumulado com o poder “Vigilância de Argos”.

Nível 52
Nome do poder: Resistência à iluminação
Descrição: Sendo seguidores da deusa criadora da Via Láctea, os argonautas têm uma resistência visual que os impede de ferir seus olhos por causa de uma iluminação intensa.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50 de resistência à ataques que envolvam iluminação.
Dano: Nenhum

Nível 58
Nome do poder: Sorte & Proteção
Descrição: Chegando neste nível e passando por tudo que já passou, o argonauta provou que merece a bênção da deusa e sua lealdade a ela, e é abençoado por isso com mais sorte e proteção em suas missões e combates.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: O argonauta tem +20% de chances de acerto em seus ataques e menos chances de cair em uma “maré de azar”.
Dano: Nenhum

•••

Nível 4
Nome do poder: Beleza Divina
Descrição: O filho de Eros/Cupido, é naturalmente bonito. A beleza de seu pai era comparada a de um anjo, sendo ele mesmo semelhante a um. Assim como Eros/Cupido, seus filhos são extremamente bonitos, charmosos, e graciosos, e quando entram em batalha, é difícil olhar para outro canto que não seja eles, pois, naturalmente se tornam o centro das atenções. Os inimigos do semideus, podem se sentir intimidados, ou admirados pela beleza do filho de Eros/Cupido, e em um combate, isso os deixa confusos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode fazer o inimigo hesitar em te atacar durante um turno, geralmente, o inicial.
Dano: Nenhum

Nível 5
Nome do poder: Pequeno Corajoso
Descrição: Filhos de Eros/Cupido são extremamente audazes, ousados e destemidos. Não importa o inimigo os semideuses não se sentirão intimidados pela aparência ou potencial do inimigo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Poderes relacionados a intimidação e medo, são 50% menos efetivos com filhos de Eros.
Dano: Nenhum

Nível 6
Nome do poder: Perfume Inebriante
Descrição:  Seu cheiro natural é um perfume delicioso para qualquer ser. Todos os seres vivos ficam com o humor melhor perto de você, monstros nunca te detectaram, pois seu perfume lembra a eles cheiros dos seus habitats naturais.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Não será rastreado por monstros. Pode confundir o inimigo em luta, inclusive, o fazendo hesitar ao sentir seu perfume, errando ataques durante um turno.
Dano: Nenhum

Nível 45
Nome do poder: Insensível
Descrição: Apesar de possuírem uma beleza extrema e aparentarem ser sensíveis e puros, os filhos de Eros são extremamente insensíveis, nunca se deixando levar pelos sentimentos alheios e sendo capazes de ver uma pessoa sofrer sem ter mínima misericórdia. Dessa forma, poderão lutar mais concentrados, não sendo afetados por sentimentos de pena, amor ou compaixão.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% de concentração em batalha.
Dano: Nenhum

Nível 55
Nome do poder: Respiração melhorada
Descrição: Como descendentes de Eros/Cupido que em alguns contos descende de Caos e é uma força primordial responsável pelo cosmo, seu filho não é afetado pela ausência de oxigênio podendo continuar vivo e bem por um tempo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Alteração do oxigênio ambiente ou outros efeitos que afetem respiração têm 80% menos eficácia no semideus.
Dano: Nenhum
Ativos:
Nível 29
Nome do poder: Chuva de Plumas
Descrição: Ao erguer uma das mãos aos céus e baixá-la bruscamente, o argonauta invoca uma porção de penas de pavão, cujas pontas são afiadas como lâminas, que caem como uma perigosa chuva na direção de seus oponentes. Inicialmente, invoca uma porção de 15 penas.
Gasto de Mp: 50 MP. +5 MP por pena adicional.
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: -35 HP por corte sofrido.
Habilidades Aprendidas:
Nome do poder: Inteligência Intrapessoal
Descrição: Quem possui a inteligência intrapessoal bem desenvolvida tem a capacidade de se conhecer e compreender a si mesmo, desde seus medos, fraquezas a capacidades. Dentre as sete, é a inteligência mais rara que alguém pode desenvolver, pois está ligada à capacidade de neutralização dos vícios, entendimento de seus limites, preocupações, estilo de vida, autocontrole e domínio das emoções. Com esta habilidade, o semideus é capaz de conhecer suas fraquezas e superá-las, através de autocontrole e concentração.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +10% de inteligência; +20% de autocontrole e concentração.
Dano: Reduz em -10% os danos que visem afetar as emoções do semideus.

Nome: Inteligência Lógico-matemática
Descrição: Quem possui a inteligência lógico-matemática bem desenvolvida tem a capacidade de confrontar e avaliar objetos e abstrações, discernindo as suas relações e princípios subjacentes. O semideus é hábil para o raciocínio dedutivo e solução de problemas lógicos, além de possuir mais facilidade para lidar com números e matemática.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de inteligência, raciocínio lógico e elaboração de estratégias
Dano: Nenhum

Nome: Selva de Pedras
Descrição: com o descobrimento da existência dos semideuses pelos humanos e com toda a necessidade de saber se defenderem dos perigos, após o devido treinamento tornou-se mais fácil lidar bem com áreas urbanas, se camuflar e desviar dos perigos da vida na cidade.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% em facilidade de se camuflar, flexionar e esquivar.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Ás da Espionagem
Descrição: O semideus é capaz de se disfarçar e se infiltrar em um local inimigo sem ser percebido, movendo-se com discrição pelo ambiente para que não seja notado e cumpra seus objetivos naquele local com poucas chances de ser descoberto.
Gasto de MP: Nenhum.
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: +20% controle corporal, manipulação e raciocínio. O semideus tem 60% de chance de não ser notado no campo inimigo.
Dano: Nenhum.

Nome: Perícia em Parkour
Descrição: Parkour é a capacidade de usar movimentos naturais do corpo humano como correr, saltar e escalar combinadas com técnicas específicas que melhoram o desempenho do praticante perante obstáculos do ambiente. Com essa habilidade, o semideus potencializa sua habilidade corporal podendo realizar movimentos complicados e acrobáticos por causa do treino. Pode realizar saltos complexos, pular de um ponto a outro (dentro dos limites lógicos), escalar paredes, andar em locais inclinados, passar por obstáculos do cenário, escalar mais rápido.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% em equilíbrio, velocidade e flexibilidade.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Resiliência Semidivina
Descrição: Resiliência, dentre seus variados sentidos, pode significar a capacidade de se adaptar a diversas situações. Aqui, ela representa a habilidade dos filhos dos deuses de se adaptarem aos seus inimigos em combate, funcionando especificamente contra monstros. Enquanto em batalha, a cada turno que se passar, o semideus terá mais e mais vantagens contra seu oponente. Os bônus se explicam através do estudo da movimentação inimiga, além da observação de seus pontos fracos e identificação de áreas menos resistentes ou sensíveis em seus corpos.
Gasto de MP: Nenhum.
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: 20% de chance de acerto e esquiva quando enfrentando uma única criatura; 30% se for contra um Cão Infernal.
Dano: +20% de qualquer dano causado, se acertar em um dos pontos fracos identificados do monstro; 30% se for contra um Cão Infernal.
Extra: A cada turno, o bônus aumenta em 5%, podendo chegar no máximo a 40%; 50% se for contra um Cão Infernal.
Poderes Félix:
Nível 2
Nome do poder: Sempre Despertos
Descrição: As crias de Eos/Aurora têm imunidade contra poderes que causam sonolência de pessoas que tenham até três níveis a mais. Isso se dá porque a deusa do amanhecer é a responsável por tirar os mortais e animais de seu sono durante o amanhecer, sendo assim, seus filhos são resistentes a poderes de sonolência.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Esse poder só tem efeito enquanto o sol está no céu. Durante a noite poderes desse tipo continuam tendo efeito.
Dano: Nenhum.

Nível 8
Nome do poder: Capacidade Luminosa
Descrição: Grandes explosões de luz ou uso de luzes fortes para causar cegueira não têm efeito nenhum em você. Isso se deve pela proximidade de sua genitora com o sol.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nível 11
Nome do poder: Amanhecer Acolhedor
Descrição: A presença do filho de Eos/Aurora é capaz de trazer uma sensação de conforto e calma para seus aliados graças a aura que os cerca.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Pode dar aos aliados num raio de 20 metros um novo ânimo para lutar.
Dano: Nenhum.

Nível 14
Nome do poder: Destemidos
Descrição: Durante o dia, os filhos de Eos/Aurora tornam-se mais corajosos. Sendo assim, poderes relacionados a medo e pavor não possuem muito efeito.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: -50% de efeito para poderes que causem medo/pavor.
Dano: Nenhum.

Nível 16
Nome do poder: Resistência Térmica
Descrição: O filho de Eos/Aurora pode suportar elevadas temperaturas sem sofrer grandes danos, uma vez que sua mãe mantém certa proximidade do sol.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nível 25
Nome do poder: Bênção Lunar
Descrição: Mesmo durante a noite o corpo da prole de Eos/Aurora continua a emitir um leve brilho - como a luz da lua-  isso se deve ao fato de que Selene/Luna é irmã da deusa do amanhecer.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Essa aura luminosa permite que mesmo durante a noite a cria de Eos/Aurora tenha uma boa visão.
Dano: Nenhum.

Nível 28
Nome do poder: Bela Alvorada II
Descrição: Agora as crias de tal deusa podem sentir que o efeito de sua aura luminosa até que o sol se ponha, além disso, ao usar poderes durante o dia, há menor gasto de energia.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Terá uma redução de 5% no gasto de MP dos poderes ativos.
Dano: Nenhum.

Nível 41
Nome do poder: O Lado Obscuro
Descrição: Eos/Aurora possui uma face pouco conhecida. Ao se apaixonar por um mortal, ela pediu para que Zeus/Júpiter concedesse imortalidade a ele. No entanto, a deusa não pediu para que a juventude do amado também fosse eterna e – quando ele se tornou muito velho – ela o trancou em um quarto pela eternidade.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Meio o oposto do poder Emoções intensas, esse permite que o semideus se desligue de suas emoções e consiga seguir na batalha sem remorso por alguma atitude tomada ou preocupação com um amigo.
Dano: Nenhum.

Nível 45
Nome do poder: Emoções Intensas
Descrição: Eos/Aurora se envolveu com Ares/Marte e foi punida por Afrodite/Vênus, que a manteve apaixonada para sempre. Por esse motivo, seus filhos possuem emoções muito intensas e que podem lhe servir de combustível em uma batalha. Sendo a raiva ou o instinto de proteção um combustível para que ele se mantenha na luta.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Quando movidos por tais emoções os golpes se tornam mais precisos, assim como a defesa. +30% de ataque e defesa.
Dano: Nenhum.

Nível 65
Nome do poder: Luz e Trevas
Descrição: Como são filhos de uma deusa “de luz”, as crias do amanhecer causam maiores danos em criaturas/semideuses ligados à noite ou ao submundo. No entanto, é uma faca de dois gumes e criaturas ligadas ao elemento trevas podem lhe causar um grande estrago ao fazer uso de poderes ligados a tal elemento.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Receberá +50% de dano se for atacado por poderes ligados ao submundo/trevas/noite.
Dano: +50% de dano no uso de poderes contra criaturas ligadas às trevas.
Noah Blackburn
Noah Blackburn
Mortos
Mortos

Idade : 23
Localização : Ilha de Argos

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O mistério da estação intermediaria - Missão de Trama - Página 7 Empty Re: O mistério da estação intermediaria - Missão de Trama

Mensagem por Narrador em Dom Out 06, 2019 8:52 pm


O inicio do fim
Depois da primeira morte que você testemunha, nenhuma outra importa.
Uma ruptura se formou na mente da filha de Athena, que foi bombardeada com imagens de puro horror e medo. Arrepios desceram por sua espinha e seu corpo foi brutalmente paralisado por elas. Ali ela teve acesso as lembranças de uma fuga durante a guerra. Portais se abrindo, semideuses indo as lutas e deixando fragmentos e rotas de fuga perfeitas para os prisioneiros ali embaixo, que se aproveitaram da situação.

Inúmeras eram as almas e os monstros que tinham fugido, mas não era isso que lhe assustava. Não, era algo muito maior. Das lembranças do devorador de ossos criaturas maiores surgiram, suas sombras e suas auras por si só eram suficientes para causar pânico. Amber não podia vislumbrar a formação delas, seus rostos e seus corpos. Mas eram grandes e tinham poder suficiente para destruir uma cidade. Eram cruéis, desprovidos de sentimentos e pior. Tinham atravessado para matar. E ela viu mais... viu muito mais.

O monstro explodiu em pó dourado, a ligação foi rompida e das cinzas da criatura um homem surgiu. O barulho de palmas ecoou pelo lugar e a figura se tornou mais nítida à medida que avançava mais para o meio do campo, deixando os três semideuses ali ainda mais apavorados. Não tinha terminado? Eles não tinham vencido?

A figura translucida sorria para eles, seus olhos opacos pareciam devorar tudo no ambiente e as trevas que se acumulavam ao seu redor completavam o visual macabro. — Devo parabenizá-los por destruírem meu brinquedinho — Um suspiro dramático saiu de seus lábios, ele deixou de sorrir antes de continuar. — E por tal feito vou recompensá-los com um presente e um aviso. — O fantasma sorriu ainda mais antes de estalar os dedos, contando com elemento surpreso para evitar que os semideuses reagissem.

Do ar, no centro de tudo uma nuvem negra surgiu e dela foram reproduzidas pequenas imagens de tortura. Gritos tomaram conta da sala e os olhares dos três ali presentes se voltaram para as lembranças da morte desastrosa de Chaerin e Haror. Enzo caiu de joelhos, sua imagem tremeluzindo e mudando para a de um corpo feminino diversas vezes, bagunçando sua aparência. Felix grunhiu e tentou atacar, mas uma flecha de Noah cortou o ar em direção ao espectro, e passou através dele antes de ricochetear na parede as suas costas. Amber ainda estava paralisada com as imagens, que agora eram completadas com o cenário de horror da morte de Chaerin.

— O mundo que vocês conhecem nunca mais será o mesmo, isso é apenas o início heróis Ele ironizou a última palavra. Uma fenda surgiu as suas costas e parte do seu corpo foi sugado para ela, deixando apenas a boca e o sorriso de fora. — Digam a Britomartis que Minos enviou lembranças — E dizendo isso, o fantasma desapareceu.

Nesse momento a imagem da morte foi desfeita, um cristal caiu do ar e se rompeu sobre o chão frio dos tuneis. E a parede onde antes o monstro se encontrava, foi banhada por sangue para exibir a seguinte mensagem.

Eu volto para buscá-la.


EPILOGO

A sala de estar da estação intermediaria nunca pareceu tão mórbida quanto naquele momento. Muitos tinham partido, e com o general e Josephine as buscas das últimas criaturas nos tuneis abaixo, o lugar parecia ainda mais deserto.

Amber e Enzo ocupavam um sofá no lado esquerdo do cômodo, Noah estava encolhido sobre uma poltrona e Emmie sentava-se sobre o chão bem ao lado desse, com Felix do seu outro lado. A frente do grupo encontrava-se a deusa das redes, pensativa depois de ter sido convocada e ouvir a história proferida pela antiga caçadora que agora morava sobre seu lar.

Ela demorou muito tempo para falar, e quando se pronunciou foi com uma voz baixa, controlada.

— Aconteceu em Creta durante minha vida mortal — Britomartis ergueu a cabeça de forma lenta para encarar seu pequeno público. — Eu era jovem, desejada... e Minos me queria de qualquer jeito, fui perseguida durante meses e quase cai em suas garras, estava pronta para morrer... me atirei de um penhasco e fui salva — Ela fez uma careta, como se detestasse contar essa parte. — Então Artémis me acolheu, me ensinou, me tornou imortal, mas Minos....

— Nunca superou — Completou Emmie, lançando a deusa um olhar solidário.

— Busquei por paz e solidão durante séculos, detestando cada um dos homens sobre a terra — Ela sorriu de maneira cruel antes de completar. — Mas o passado não pode ser apagado, de algum jeito ele sempre volta e o meu, acaba de bater à porta novamente — Deu de ombros entediada.

E ali se encaixava a última peça do mistério, o motivo por trás de tantas mortes e ataques. Vingança, pura e nítida de um homem apaixonado por uma donzela que não o queria, que a perseguiu e mesmo na morte não queria deixá-la em paz.

A imortalidade no fim, não era uma benção. Mas sim uma maldição doce, envenenada por uma pitada cruel que muitos acreditavam ser liberdade, mas que no fim, era apenas uma rede antiga e entrelaçada de maus entendidos. No fundo os deuses sabiam disso... no fundo, não se importavam.

CONSEQUÊNCIAS E RECOMPENSAS EM BREVE.

Atenção: Vocês tem permissão para continuar com postagens de encerramento na estação, como parte de tramas pessoais.


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Realizando sonhos e contando historias

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O mistério da estação intermediaria - Missão de Trama - Página 7 Empty Re: O mistério da estação intermediaria - Missão de Trama

Mensagem por Narrador em Qua Out 09, 2019 9:01 pm


O inicio do fim
Depois da primeira morte que você testemunha, nenhuma outra importa.
Comentário geral: Foi um longo caminho percorrido até aqui. Vocês enfrentaram vários perigos, perderam pessoas pelo trajeto, superaram seus medos e conseguiram sair vitoriosos, mesmo que com uma grande carga emocional pela frente. Com isso em mente, suas recompensas serão equivalentes ao desafio que vocês tiveram. Sem mais delongas, afinal já estamos nos arrastando por esse evento por tempo demais, vamos ao que interessa:

Amber K. Blackwood: Recompensa final: 35.000 XP e Dracmas + Habilidade + Maldição

Maldição:
Nome da maldição: Pesadelos contínuos
Descrição: Ao invadir a cabeça de um monstro do tártaro, Amber acabou criando uma ruptura em sua mente e enquanto não conseguir fechar, ela continuará tendo pesadelos. Essa ligação abriu uma espécie de porta que faz com que monstros e criaturas invadam seus sonhos para enviar imagens de horror, medo e tortura quando essa estiver desacordada.
Consequência: Sempre que pegar no sono, corre o risco de ter esses visitados por monstros com cenas reais de tortura, mensagens de aviso ou que podem causar panico.

Enzo A. E. Hawley: Recompensa final: 35.000 XP e Dracmas + Habilidade + Maldição

Maldição:
Nome da Maldição: Alteração ininterrupta
Descrição: Seu controle de transformação entre os corpos de Amélia e Enzo não era exatamente completo. E, depois de ter presenciado os horrores mostrados por Minos, Enzo terá ainda menos controle de suas transformações. Uma vez por evento/missão/mvp seu corpo irá alterar de forma. Se estiver como Enzo, virará Amélia e vice versa.
Consequência: Seu corpo pode mudar em horas nada propícias

Noah Blackburn: Recompensa final: 35.000 XP e 45.500 Dracmas + Habilidade

Habilidade recebida por todos:
Nome do poder: Aprisionamento
Descrição: Por terem derrotado o monstro que estava sequestrando e matando semideuses da Estação Intermediária, a deusa Britomartis abençoou os semideuses sobreviventes da missão com um poder de sua esfera de energia. Das mãos dos semideuses, uma rede feita puramente de energia poderá ser jogada na direção de um inimigo, podendo aprisioná-lo imediatamente. Inimigos de nível igual ou menos que o atacante ficarão presos por três turnos, enquanto que inimigos de até dez níveis acima ficarão presos por dois turnos e, acima disso, apenas por um turno.
Gasto de MP: 75
Gasto de HP: Nenhum
Extra: O inimigo preso não poderá correr, mas ainda poderá realizar ataques físicos. Poderes e magias estarão bloqueados enquanto a rede estiver ativa.

As mascotes participantes do evento ganharão, cada uma, 800XP

Status final:

Amber:
590/590 HP
405/590 MP

Enzo:
620/620 HP
280/620 MP

Noah:
960/960 HP
330/960 MP

Atualizado



Narrador
Realizando sonhos e contando historias

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