The Blood of Olympus
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O mistério da estação intermediaria - Missão de Trama

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O mistério da estação intermediaria - Missão de Trama - Página 6 Empty Re: O mistério da estação intermediaria - Missão de Trama

Mensagem por Enzo A. E. Hawley em Dom Set 15, 2019 5:42 pm

Estação Intermediaria
De volta ao lar
O dia em que morri para nascer de novo.
QO arrepio familiar em minha espinha eriçou os pelos do meu braço e me fez ter certeza de que eu não estava sozinha. Eu os senti antes mesmo que eles se tornassem corpóreos e nos presentassem com uma imagem borrada e translucida do que tinham sido em vida, algo que me deixou mais atento, desconfiado. Fantasmas presos a terra tem suas próprias peculiaridades, a maioria fica por questões não resolvidas e elas nem sempre são boas. Embora aqueles em particular estivesse ali por algo muito maior do que eles, um mistério que eu tinha sido escalado para solucionar.

— Estão indo na direção errada — Uma das almas, uma garota bonita com uma idade próxima a minha, se pronunciou.

— Podemos ajudar — Pronunciou um segundo.

— Mas queremos vingança em troca — O terceiro completou, me deixando levemente atordoado.

Estar diretamente ligado a deusa do submundo que regia os fantasmas me dava algumas habilidades sobre eles. Eu não apenas os entendia, como sabia que me respeitavam. Contudo sentir a presença deles não era exatamente algo agradável, eles exalavam algo que eu não conseguia compreender, mas que era pesado o suficiente para me obrigar a respirar mais fundo a fim de conseguir me manter calmo.

O grupo estava ansioso, falava ao mesmo tempo e atropelavam uns aos outros para tentar me fazer entende-los, algo arriscado devido a sensibilidade que eu possuía.

— Se vocês não se acalmarem não chegaremos a lugar nenhum — Pontuei firme, mudando a postura do corpo para algo diferente conforme tinha aprendido meses atrás ao lidar com minha mãe e um grupo de piratas. Pois é, eu tinha experiencias até demais com os mortos.

— Como vocês já viram precisamos de ajuda, mas só vamos conseguir chegar a um acordo se vocês colaborarem, posso prometer descanso a alma de vocês e a vingança que desejam, mas não se não me ajudarem antes! — Expliquei rapidamente, erguendo um dos dedos antes que um deles continuasse a falar.

— Não terminei — Meus olhos se tornaram mais firmes e as palavras que saiam de mim não me pertenciam, mas sim a uma semideusa que já tinha sido líder antes e que agora também era parte do meu corpo. Amélia tinha me alterado e de alguma forma a personalidade dela sempre se fazia presente, as vezes por uma mudança completa e em outras por traços que indicavam uma mudança implícita de personalidade.

— Vamos começar de forma civilizada, eu sou Enzo e estou aqui para ajudar a resgatar as vítimas e procurar pelo culpado, podemos encontra-lo se trabalharmos em equipe — Sorri tranquilo, tentando passar aquilo aos fantasmas. — Quem são vocês?

Hector, Ashley, Margareth, Josh, Thiago e Bruna. Um a um se apresentou me permitindo conhecer mais deles, pela maneira que falavam ou se portavam. Bruna era a mais ansiosa dos fantasmas e Thiago o mais tímido. Margareth estava estranhamente quieta e Hector me observava como se pudesse ler minhas expressões. Josh e Ashley ainda eram uma incógnita.

— Essa é Amber, ela é policial ou detetive e vai fazer algumas perguntas para vocês se permitirem e claro, se ficarem calmos — Alguns dos fantasmas assentiram, outros deram de ombros e alguns permaneceram indiferentes. O grupo parecia agir em sinergia e claramente já tinham um acordo próprio. — Mas antes, que tipo de vingança desejam?

— Matem os culpados — Josh se pronunciou pela primeira vez.

— Limpem a cidade e não deixem que eles peguem aqueles que amamos também — Margareth completou, sendo seguida por Hector.

— Não queremos que ninguém mais sofra o que sofremos, ninguém merece esse tipo de morte...

Assenti rapidamente, deixando que Amber tomasse a frente com o interrogatório e as perguntas, pronunciando-se perante aos fantasmas de maneira esperta. A mais velha conseguiu descobrir sobre o caminho correto, os mortos e o funcionamento dos tuneis. Assim como também descobriu parte das intenções dos nossos inimigos, que aparentemente estavam em busca da mesma coisa que os fantasmas: Vingança.

A vingança parecia ser a chave de tudo, assim como acontecia em muitas histórias. A questão era que naquela precisaríamos cavar mais fundo para descobrir a origem e o proposito por trás dos ataques, das mortes e dos desaparecimentos, algo que percebi ser mais grave assim que ouvi o nome daquela deusa.

A culpa é de Britomártis....

Eu não sei que expressão adotei ao ouvir o nome da deusa, tão pouco percebi que estava estático e imóvel até ter minha atenção roubada por Amber, que parecia estar com pressa em sair dali. Juntos chamamos o general e Watson e seguimos de volta para dentro dos tuneis, retornando pelo caminho que viemos para poder seguir até a vítima.

O túnel se tornavam mais estreito a medida que avançamos por ele, Amber estava determinada a seguir pela pista que finalmente tínhamos encontrado, mas minha mente viajava pela ultima informação. Uma que eu não entendia totalmente, mas que talvez a mais velha conseguisse entender.

— É uma deusa, Britomártis quero dizer — Ela me olhou curiosa, de canto de olho, mas sem parar de andar. — É a guardiã da estação, e é protegida da deusa da lua, suas caçadoras nos visitam de tempos em tempos e apesar do temperamento dela não ser dos mais fáceis, é uma deusa boa para nós — Expliquei confuso. — Não entendo como isso pode ser culpa dela... — Confessei baixo.

Viramos o corredor e seguimos pela esquerda pensando nessa nova informação. Se os fantasmas estivessem corretos e conseguimos salvar a vítima, então o próximo passo seria retornar a estação intermediaria e colocar uma deusa bipolar contra a parede. E bem... eu não fazia ideia do que pensar sobre isso.

Itens levados:

• Mochila sem fundo [Mochila de prata com material simples, sem bolsos laterais, com um único zíper, uma única entrada e uma única saída.| Efeito 1: A mochila não possui fundo, foi encantada para caber inúmeros objetos, ou seja, seu espaço é infinito, tudo que você colocar dentro dela permanece ali, desde que passe pela parte de cima, ou seja, você precisa conseguir colocar o item pelo buraco, que é largo o suficiente para passar até uma panela de pressão. Para pegar o item de volta basta colocar a mão dentro da mochila e pensar nele, e ele retorna para suas mãos.| Efeito 2: A mochila permite ao semideus levar 3 itens a mais em missões e eventos, como uma forma de burlar as regras. Por exemplo, se o narrador estipulou apenas 1 item para a missão, o meio-sangue poderá levar essa mochila e com ela liberar mais 2 itens (pois ela conta como 1, gastando um dos 3 extras) | Indefinido | Sem espaço para gemas | Alfa | Status: 100% sem danos |Lendário e mágico | Comprado na Loja Especial do BO]

Curadores Unissex [Camiseta branca básica do tipo sem estampas, o tecido é liso e bastante leve, gruda no corpo como se fosse uma sobre-pele, mas mais confortável. Manga curta de cor única. | Efeito 1: A blusa pode restaurar até 50% do HP do usuário dentro de dois turnos, 25% no primeiro turno, 25% no segundo turno. O efeito só funciona uma única vez por evento, luta ou missão. Efeito 2: Foi feito de forma que possa ser usado por baixo de outras roupas, o tecido é fino, o que faz parecer com que o semideus não esteja vestindo nada, além disso, possui uma mágia que o impede de sentir calor. Efeito 3: Se ajusta perfeitamente ao corpo do usuário. | Tecido mágico | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Comprado na Ferreli & García - Mode et style]

• Billy Club [Dois bastões de tamanho mediano, com cerca de 45cm cada. Podem ser unidos pela extremidade, sendo transformado em um único bastão que se alonga até formar um metro e meio. | Mecanismo: capacidade de se transformar em um bastão de até 1,5m ou reduzir para 20cm para facilitar transporte | Efeito 1: Ligado ao seu portador através de magia, este pode arremessar o item e trazê-lo para si quando desejar. Após usar essa habilidade três vezes, é necessário esperar um turno para usá-la novamente.; Efeito 2: Combinadas as runas de ar e energização, o item é abençoado pelo elemento. Ao doar 20MP o bastão fica revestido por uma corrente de ar forte que vai aumentar a força de impacto. Acrescenta +20% de dano, com chances de causar atordoamento ou desequilíbrio.| Efeito épico: + 15 de dano ao usar qualquer habilidade elemental. | bônus de forja: 15% de dano; bônus de FPA e épico: +45 de dano | Vibranium | Super alfa | Espaço para 2 gemas | Status 100% | Épico | Forjado por Nikolaev] - Item da tatuagem, considerar apenas quando ativo.
O que tem dentro da mochila sem fundo:

• Poção de Cura 4 [Frasco gigante de poção de cura no sabor morango. | Efeito: Recupera 500 HP e MP de quem consumiu a poção. | Desconhecido | Sem espaço para Gemas | Uso único, some após ser usado | Gama |Status: 100% sem danos | Mágico | Evento de Verão]

• Pasta Corrosiva [Um mini tubo de pasta de dente que cabe na palma da mão. Basta abrir a tampa e apertar o tubo para que a mágica seja feita. | Efeito: O liquido corrói qualquer tipo de material de resistência beta para baixo, criando pequenos buracos no local atingido. Em carne humana, de monstros e animais pode causar feridas graves que retiram 20% do HP. A quantidade no tubo permite atingir uma area de apenas 10 centimetros. | Desconhecido | Sem espaço para Gemas | Uso único, some após ser usado |Beta |Status: 100% sem danos | Mágico | Evento de Verão]

• Sleeping [Canudo de plástico resistente, acompanhado de um pequeno frasco com dez mini-dardos que podem ser colocados e soprados pelo canudo. | Efeito 1: Os dardos possuem uma poção do sono em sua formação, e, quando soprados pelo canudo, que atingem o inimigo, são capazes de deixá-lo adormecido por um turno. | Efeito 2: O canudo pode ser utilizado para tomar qualquer líquido, tendo o poder de deixá-lo sempre quente ou sempre gelado. | Os dardos somem da mochila após serem todos usados, ficando apenas o canudo para uso do segundo efeito. | Plástico, metal e poção do sono | Sem espaço para gemas | Status dos dardos 10/10 | Mágico | Evento de Verão]

Itens desejados: • Taco apimentado [ Um taco de milho crocante, recheado com carne apimentada, alface fatiado e queijo. | Efeito: Recupera 180 HP e MP de quem o consome. | Efeito imediato. | Uso único, some após o consumo (1/1) | Mágico | Comprado no Tea Drop ] (x5)
Poderes Passivos:

Nível 27
Nome do poder: Hipersensibilidade
Descrição: Os filhos de Éolo possuem um alto nível de sensibilidade sensorial,  o que lhes permite detectar ameaças através do vento e das vibrações do ar. Localizando inimigos antes deles lhe atacarem, o que também faz com que não sejam pegos de surpresa tão facilmente.  
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +70% de chance de não serem pegos de surpresa. São capazes de detectar inimigos invisíveis desde que esses não consigam burlar o sentido sensorial do semideus.
Dano: Nenhum

Nome do poder:  Precisão
Descrição: É a capacidade que permite ao semideus ter grande foco e atenção aos detalhes, de forma que sempre que realize uma mesma tarefa mais de uma vez o faça com perfeição. Eles aprendem com muita facilidade, e isso permite que dominem armas, resolvem enigmas e descubram alguma coisa de maneira mais rápida e precisa.
Gasto de Mp:  Nenhum
Gasto de Hp:  Nenhum
Bônus: +30% de percepção e inteligência. +20% de descobrir algo. Pode pedir ao narrador uma única pista ao resolver um enigma ou uma charada.
Dano: Nenhum

Nível 27
Nome do poder: Sentidos Aguçados
Descrição: Os sentidos dos celestiais ao chegarem nesse nível se tornam mais aguçados e apurados.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +25% de melhoria nos cinco sentidos.
Dano: Nenhum
Poderes de Melinoe:

Nível 5
Nome do poder: Médium
Descrição: Os filhos de Melinoe podem ver fantasmas, mesmo quando estes estão tentando se esconder, ou ficar invisíveis, esses não escapam dos olhos da prole da deusa dos fantasmas. Isso também permite a eles que conversem e se comuniquem com fantasmas com certa facilidade, podendo entende-los, e conseguir que falem com eles.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode conseguir informações através de fantasmas.
Dano: Nenhum


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O mistério da estação intermediaria - Missão de Trama - Página 6 Empty Re: O mistério da estação intermediaria - Missão de Trama

Mensagem por Narrador em Seg Set 16, 2019 10:41 pm


O inicio do fim
Depois da primeira morte que você testemunha, nenhuma outra importa.
Enzo e Amber: As dicas dos fantasmas se mostrou certa. Conforme iam descendo pelo túnel indicado, um lamento podia ser ouvido, ficando cada vez maior, até que se encontraram em uma espécie de salão escavado na terra. O chão estava salpicado de ossos. Alguns eram velhos e sujos. Outros, porém, eram recentes. Ainda apresentavam lascas de carne humana. A visão seria suficiente para retirar toda e qualquer esperança do grupo, porém um gemido a trouxe de volta.

Um jovem se encontrava escorado em uma parede. Sua pele estava pálida e não demorou até que o grupo descobrisse o motivo disso. Sua perna direita havia sido arrancada de forma violenta. O sangue fazia uma trilha pelo chão. Se eles observassem bem, veriam que uma atadura estava amarrada pouco acima do corte, visando impedir o sangramento. Se não fosse por isso, ele já estaria morto.

Os semideuses não tiveram muito tempo, porém, para traçar um plano. Sons de passos começaram a ecoar pelo salão. No extremo oposto do lugar, criaturas começaram a sair de uma abertura que nenhum deles havia visto. Eram as mesmas criaturas que haviam os atacado no começo da missão. Eles se dispuseram em uma fileira, dizendo claramente que não havia passagem por eles. Era hora do combate.

Instruções:
• Vocês conseguiram encontrar a vitima, porém ele não está fora de perigo. Se vocês não derem um jeito no sangramento da perna dele em dois turnos, ele morrerá por perda de sangue.

• Paralelo a isso, vocês encontraram dez esquadrãozinhos. As estatísticas deles são as mesmas dos primeiros que atacaram vocês.

• Vocês tem direito a três ações, cada um. E isso inclui seus NPCs também.

Noah: Conforme o semideus e o imortal foram avançando em seu caminho, eles adentraram ainda mais fundo nos túneis. Por alguns minutos, parecia apenas que estavam andando em círculos novamente. Porém algo na paisagem mudou. A primeira coisa que eles viram foram os arranhões. Marcas de unhas estavam pelas paredes e pelo chão do túnel. Avançando mais, eles também encontraram ossos espalhados pelo local. Porém uma coisa fugia de todo o cenário: Ouro.

Vários ossos de ouro puro estavam espalhados pelo túnel, juntamente com ossos normais. Era como se alguns desses ossos tivessem sido banhados a ouro puro. O metal era tão abundante naquele local que produzia uma luminosidade fraca. Por fim, os dois entraram em algo que seria uma sala de trono. Peças e mais peças de ouro puro adornavam o lugar. No centro, havia um trono, também feito de ouro. E, nele, um fantasma estava sentado.

— Então, finalmente fui encontrado. — A voz fantasmagórica ecoou pela sala. — Bem vindos ao meu salão. Aproveitem a vista, pois ela será a última coisa que vocês verão.

Instruções:
• Vocês conseguiram salvar a sua vitima. Parabéns.

• Ao avançar, vocês encontraram a sala do trono do Rei Midas. Sim, aquele do toque de ouro e tudo o mais.

• Noah, você tem 24 horas, a contar do horário de post, para enviar uma MP para mim com perguntas, caso você queira investigar mais sobre.



Prazo:

• Prazo para postagem (Amber e Enzo): 48 horas a partir do post
(Noah): 48 horas a partir da minha resposta a sua MP

• Dúvidas MP ou Discord

Que a sorte esteja a favor de vocês.




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Realizando sonhos e contando historias

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O mistério da estação intermediaria - Missão de Trama - Página 6 Empty Re: O mistério da estação intermediaria - Missão de Trama

Mensagem por Noah Blackburn em Ter Set 17, 2019 4:35 pm


Midas? É sério isso?

Você já deve ter ouvido alguma coisa sobre marinheiros que enlouqueciam em alto mar. Agora eu entendo o motivo disso, pois eu estava quase enlouquecendo de tanto ver paredes de concreto. Mas o pior de tudo não era estar ali, mas sim a minha ansiedade de chegar logo ao fim daquilo que os túneis me levavam, até cheguei a pensar que daria de cara com uma parede sem saída, como da última vez.

Félix, por outro lado, estava confiante. Me recitou um poema antigo que ele ouvira quando era criança (sim, ele ainda se lembra), mas não ajudou muito. A aura que ele emanava era ótima e me deixava um pouco menos estressado em relação a tudo que nos rodeava.

Por pouco tempo acreditei que andávamos em círculos, tanto que fiz uma marca com a espada na parede da esquerda, mas não encontramos ela novamente, então tirei essa loucura da cabeça.

— Você precisa ficar calmo! - Falou o moreno que me acompanhava.

— Tenho medo de chegar tarde demais. - Expliquei, mas ele foi cavalheiro o suficiente para parar, pegar minha mão e me olhar nos olhos em meio a iluminação dos pequenos astros que brilhavam ao nosso redor.

— Se isso te ajuda, eu sempre sou pontual, então fica sempre do meu lado que vamos chegar na hora certa. - Ele deu um sorriso, o mesmo que me encantara, e depois me deu um selinho. — Vamos, estou sentindo que logo encontraremos o que procuramos.

Eu bem que quis acreditar nele, mas eu sentia que ele estava mentindo apenas para me confortar, por isso aceitei. Entretanto, com alguns minutos de caminhada, algumas coisas estranhas começaram a aparecer. — Félix, o que é isso? - Perguntei assim que vi um osso no chão. — É um fêmur. - Respondeu ele, algo que me fez olhá-lo com uma careta. — Eu sei que é um fêmur, mas olha essa cor...

— Não pode ser... - Falou. — Isso é ouro.

Nos entreolhamos por alguns segundos e resolvemos continuar, mas algo dentro de mim dizia que era muito melhor voltar e caminhar por mais umas horas, voltando à estação.


Cada passo que avançava na profundidade do túnel que estava, meu coração palpitava de forma descompensada, fazendo com que eu tremesse internamente. Calafrios me atingiam a cada peça de ouro que encontrava pelo chão, mas não eram simples arrepios, eles começavam na nuca, desciam pelas minhas costas e chegavam às pernas, deixando todos meus pelos ouriçados.

Como se não bastasse minha ansiedade para descobrir o que estava acontecendo no interior dos túneis, meus pensamentos lembraram de Amber e Ames, a dupla que partiram na direção do lago, onde outra pessoa fora sequestrada, junto do general.

De repente, as esculturas de ouro foram aumentando drasticamente, até que nos deparamos com uma sala cheia de estátuas feitas de ouro. — Merda... - Falei assim que percebi que as feições nos rostos eram reais demais para terem sido esculpidas por mãos.

As estátuas emitiam uma luz fraca que deixava o local numa penumbra, esta que escondia o dono da voz que ousou em nos contatar. — Então, finalmente fui encontrado. - A voz ecoou pela sala. — Bem vindos ao meu salão. Aproveitem a vista, pois ela será a última coisa que vocês verão.

A voz fantasmagórica e agoniante fez meus pelo arrepiarem muito mais do que antes e, neste momento, a luminosidade dos pequenos astros iluminavam a sala, apresentando o homem que jazia sobre um trono feito completamente de ouro, algo que me fez lembrar de Mammon, demônio que me acompanhou em algumas missões dadas por Nyx.

— Ele é o rei Midas. - Cochichou o filho de Aurora.

— Você deveria estar morto - comentei — como está aqui?

Ele deu uma gargalhada bastante medonha, mas respondeu. — Coisas muito maiores do que você e eu estão em andamento. Minha estadia aqui não é nada mais do que uma engrenagem em um relógio.

Eu sempre odiei pessoas que conversam com metáforas, principalmente quando gostam de ocultar alguma informação. — Por que está aqui?

O gorducho era espero, tanto que não respondia nenhuma das minhas perguntas da forma que eu desejava. — E eu preciso de um motivo para estar aqui? Minha presença se faz necessária, então retorno ao mundo dos vivos.

— Por que está sequestrando pessoas? - Eu já estava ficando irritadiço, principalmente quando encarava ele com sua expressão debochada. — Qual a finalidade disso? - Minha voz estava um pouco alterada, quase como um grito.

— É difícil conseguir quantidades grandes de comida para nossas adoráveis mascotes. - Ele deu uma pausa em sua resposta e, com certeza, viu meus punhos cerrando, assim como os dentes. — Os mortais são uma fonte inesgotável de alimento. - Riu e deu uma piscadela na minha direção.

Minha raiva triplicou e eu teria jogado qualquer coisa encima do filho da mãe, mas graças a Félix eu me mantive mais calmo, pois ele segurou minha mão e as coisas pareciam melhorar quando ele fazia isso. Odiava o controle emocional dele.

— Quem foi que te ressuscitou? Porque eu aposto que não fez esse feito sozinho. - Félix sabia ser bastante venenoso quando desejava e aquele momento era um desses. Todavia, a simples pergunta me informara que ele era uma simples marionete nas mãos de alguém, assim como fora de Gaia.

— Pergunta interessante. De fato, eu não sou a única pessoa envolvida nessa trama. Mas, acho que você ainda não está pronto para saber mais sobre isso. - Midas, de fato, era uma marionete e que estava com a língua presa.

— E por que resolveu atacar Indianópolis? - O imortal parecia inconformado com a situação, mas mesmo assim se manteve calmo.

— Essa é uma cidade realmente adorável. Mas meus motivos são outros. Motivos que você não precisa saber agora. - Retrucou e, em seguida, concluiu. — Acabaram-se as perguntas chatas?

Soltei uma risada irônica e concluí. — Então quer dizer que você não é o culpado de tudo isso, é um mero boneco que está cumprindo uma missão.

— Tudo não. Talvez apenas uma pequena parte. Ou então, eu posso apenas ser uma distração para vocês. Como você irá saber? - Estava tentando me controlar, mas cada palavra que o barrigudo falava me dava vontade de chutar sua cara.

— Para falar a verdade, eu posso saber, por isso estou fazendo tantas perguntas. - Respirei fundo e aproveitei-me da lábia que herdei de meu pai. — Ele está mentindo. Está na cara que ele não é o Midas, Félix. - Minha atuação era ótima, principalmente quando dei de ombros — Esse showzinho de palavras bonitas não convenceu meu detector de mentiras. Ele é um farsante!

Felix tocou em meu ombro e ajudou com a mentira. — Mas e se ele for? Podemos ter ouro para sempre.

— Tudo bem... - Comentei e chutei um pedaço de pedra que estava por ali e ainda era uma simples pedra de concreto. — Prove que você é o rei Midas - Minha cara era de desprezo e o homem podia ver, já que eu voltara a ficar de frente para ele.

Pelos mitos que eu conhecia sobre o soberano que transformava tudo em ouro, ele era ganancioso e, geralmente, as pessoas gananciosas eram orgulhosas. Nenhum rei gostaria de ser chamado de farsante, principalmente um que era dono de um dom único.

No menor movimento que eu percebesse que o homem tirasse os olhos de nós, me tornaria invisível e moldaria a névoa para que criasse uma cópia exata de mim e de Félix e escondesse a presença dele, deixando as cópias alguns passos à frente.

4. Merida [Parabéns você acaba de ganhar um bônus e durante duas postagens de sua escolha ganhará +30% de Dracmas (0/2)]
Informações:
Itens:
• Hidan [Uma espada de 70cm, sendo perfeitamente usada por apenas uma mão. O material usado para criação desse item ainda é desconhecido, possuindo um poder formidável apesar de misterioso | Efeito 1: Roubo de vida: O dano causado pela arma do semideus poderá ser convertido em HP para seu portador. 25% do dano retirado é convertido em HP para quem empunhar o armamento. | Efeito 2: Sugadora de energia: O armamento do semideus será capaz de sugar – através de um corte – parte do MP do adversário de seu portador, e converte-lo para si. Dessa forma, 30% do MP do adversário do semideus ao ser cortado com essa arma, será roubado e convertido ao portador do armamento. Essa habilidade poderá ser usada uma única vez por luta, evento ou missão, se a pessoa que for atingida por essa arma tiver um MP superior à do usuário que empunha a arma, o MP deste fica cheio, mas não aumenta. | Efeito 3: A arma transforma-se em um diadema encrustado por rubis e safiras tão vermelhas quanto o sangue.| Material semidivino indetectável| Rubi Imperial: +40 de dano | Gema Atração: É uma gema com magia ilusória, mas que não funciona ou tem efeitos para seu portador, mas sim seus oponentes. Ao ser combinada com uma lâmina (lanças, espadas e adagas) encherão essa com uma propriedade única de beleza, deixando a lamina diferente, mais bonita, mais elegante. A magia e o poder presente nessa farão com que todos aqueles que se virem como oponentes do semideus que portar essa lamina (com a gema embutida) se sintam atraídos por ela, ou seja, ficam apaixonados, é um efeito de vicio, eles sentirão uma vontade estranha de serem cortados por ela, é algo – literalmente – sádico. Um amor unilateral por uma arma, cuja a essência é atrair inimigos para a morte. O efeito é cortado no momento em que o inimigo desviar o olhar da espada, contudo, ainda é um vício, ele se sente tentado a olhar para ela, e é difícil resistir, mas não impossível. Se o portador da arma for derrotado, o efeito é quebrado totalmente. | Espaço para uma gema | Alfa Prime | Status: 100% Sem danos | Necessário possuir nível 22 para domínio completo desse armamento | Lendária | Dano base de 80 (para humanos, monstros e semideuses) | Evento de natal 2017]

• Protego [Armadura leve em modelo masculino que se adapta perfeitamente ao corpo do usuário. É composta por uma cota de malha que veste o semideus até o comprimento de suas pernas, deixando como única exceção parte do pescoço e da cabeça. Acima da malha estão as peças da armadura: o peitoral, as ombreiras, as manoplas, as perneiras e as grevas. Além disso, inclui um sistema mecânico que proporciona o encaixe perfeito para o uso de elmos, podendo proteger a parte superior do corpo por completo, assim como mecanismos retráteis nas costas, capazes de darem espaço para que se possa abrir asas, caso assim o semideus deseje. As ombreiras metálicas são bem afiadas, e por isso deve-se ter muito cuidado. Na lateral da cintura existem duas bainhas feitas de tecido que conseguem suportar uma arma média cada, dando assim para carregar armas de porte médio e pequeno, isso aliado a um cinto com uma fivela prateada. Uma espécie de capa esvoaçante dá ao semideus uma aparência mais triunfal. Todas as peças são predominantemente num tom negro, com detalhes reluzentes e que dão um aspecto brilhoso à armadura, e foi desenhada de modo a dar impressão de que o semideus tivesse um aspecto demoníaco. Por ser uma armadura leve, não impede a movimentação do semideus e nem prejudica sua agilidade ou uso de poderes que dependam desta, já que também inclui um mecanismo de dobradiças maleáveis que facilitam os movimentos do personagem, principalmente com as pernas e os braços. | Efeito 1 — Reduz 50% de danos físicos; Efeito 2 — Reduz 40% de danos provenientes do elemento Luz; Efeito 3 — Mecanismo de Transformação — se transforma em uma bela jaqueta de couro negro, com fechos prateados para facilitar na hora de carregar | Bônus lendário: +30% de dano crítico | Vibranium | Gema refletora: aumenta a resistência dessa em +10% além de refletir ataques. A armadura combinada a essa gema ganhara um espelho invisível, que quando ativo reflete dois ataques relacionados a poderes ativos ou magias lançadas contra seu portador. O efeito dura apenas dois turnos, e precisa de outros três turnos para que seja ativo novamente | Espaço para 2 gemas| Super Alfa | Status: 100% sem danos | Lendário | Evento de ano novo, modificado por Nikolaev]

• Elmo Real [ Um elmo de batalha em ouro imperial e entalhe de um pavão. O interior é acolchoado para promover um encaixe perfeito e confortável. O penacho sobre o elmo tem uma cor individual a cada argonauta, facilitando a identificação de cada integrante do grupo em campo de batalha. Cor: (Vermelho) | Efeito 1: O elmo assume a forma de um acessório de cabelo escolhido pelo Argonauta, facilitando seu transporte e ativação. | Efeito 2: Além de conferir a proteção física, o elmo também pode ativar uma cúpula que fornece proteção mental e mágica durante dois turnos. | Efeito 3: Quando ativo, o elmo permite a comunicação entre os Argonautas. | Resistência Alfa | Espaço para uma gema | Status: 100%, sem danos | Mágico | Presente de reclamação dos Argonautas de Hera/Juno ]

• Trevo [ Um pingente pequeno de cristal com um trevo de quatro folhas no meio. | Efeito: Este pingente aumenta o dano de ataques físicos e com armas em 35%, além de aumentar a probabilidade de este acertar o oponente em 30%. | Cristal e Trevo. | Resistência Sigma | Mágico | Comprado no Tea Drop ]

• Golden Magic [Um colar que possui um pingente a escolha do seu dono. Seu formato ou estilo em nada se compara a magia que está presente nesse acessório | Efeito: Ele esconde em 75% a presença semidivina do usuário, permitindo que ele passe despercebido por monstros e use até mesmo tecnologia mais avançada. Monstros superiores e mais poderosos ainda conseguem reconhecer o usuário do colar como um semideus, mesmo que leve um tempo para distinguir a aura | Prata ou Ouro | Sem espaço para gemas | Gama | 100% sem danos | Mágico | Comprada na Pandevie Magie]

• Amuleto de portal [ Uma pulseira feita de bronze sagrado e pedras pequenas água marinha em formato circular irregular. A pulseira possui várias pedras água marinhas ao seu entorno, a do meio possui uma runa de mudança que auxilia o semideus a abrir um portal por tempo o suficiente para que a sua passagem e mudança de ambiente se realize com sucesso, podendo levar consigo até duas pessoas. | Efeito 1: Abre um portal para qualquer lugar que o semideus deseja ir, por dois turnos, dando tempo para levar consigo até duas pessoas. | Efeito 2: Caso o semideus perca a pulseira, após um turno ela retorna para o mesmo. | Efeitos duram dois turnos. | Gasto de MP: 50 MP por uso. | Após uma ativação deverá esperar quatro turnos para poder ser ativado novamente. | Água marinha e Bronze Sagrado | Resistência Gama | Mágico | Comprado no Tea Drop ]

• Curadores Unissex [Camiseta branca básica do tipo sem estampas, o tecido é liso e bastante leve, gruda no corpo como se fosse uma sobre-pele, mas mais confortável. Manga curta de cor única. | Efeito 1: A blusa pode restaurar até 50% do HP do usuário dentro de dois turnos, 25% no primeiro turno, 25% no segundo turno. O efeito só funciona uma única vez por evento, luta ou missão. Efeito 2: Foi feito de forma que possa ser usado por baixo de outras roupas, o tecido é fino, o que faz parecer com que o semideus não esteja vestindo nada, além disso, possui uma mágia que o impede de sentir calor. Efeito 3: Se ajusta perfeitamente ao corpo do usuário. | Tecido mágico | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Comprado na Ferreli & García - Mode et style]

• Mochila sem fundo [Mochila de prata com material simples, sem bolsos laterais, com um único zíper, uma única entrada e uma única saída.| Efeito 1: A mochila não possui fundo, foi encantada para caber inúmeros objetos, ou seja, seu espaço é infinito, tudo que você colocar dentro dela permanece ali, desde que passe pela parte de cima, ou seja, você precisa conseguir colocar o item pelo buraco, que é largo o suficiente para passar até uma panela de pressão. Para pegar o item de volta basta colocar a mão dentro da mochila e pensar nele, e ele retorna para suas mãos.| Efeito 2: A mochila permite ao semideus levar 3 itens a mais em missões e eventos, como uma forma de burlar as regras. Por exemplo, se o narrador estipulou apenas 1 item para a missão, o meio-sangue poderá levar essa mochila e com ela liberar mais 2 itens (pois ela conta como 1, gastando um dos 3 extras) | Indefinido | Sem espaço para gemas | Alfa | Status: 100% sem danos |Lendário e mágico | Comprado na Loja Especial do BO]
Dentro da Mochila:
• Taco apimentado [ Um taco de milho crocante, recheado com carne apimentada, alface fatiado e queijo. | Efeito: Recupera 180 HP e MP de quem o consome. | Efeito imediato. | Uso único, some após o consumo (1/1) | Mágico | Comprado no Tea Drop ] [x5]

• Potato Chips [ Um pacote com chips de batata no sabor frango grelhado. | Efeito: Aumenta a força do semideus em 40% durante três turnos. | Efeito dura por três turnos. | Uso único, some após o consumo (1/1) | Mágico | Comprado no Tea Drop ]

• Premier -[Ração colorida com sabores diversos, desde legumes, a frango ou bife mal passado| Restaura 200 HP e 200 MP da barra de status do mascote. Caso o HP e o MP do mascote sejam menores do que 200, a barra é restaurada em 100%.  |  Fantastic Beast] [x2]

• Diamond Purple-[Ração colorida cujo o sabor especial é igualado ao paladar do mascote, ou seja, terá o sabor daquilo que ele mais ama comer no mundo.| Aumenta a barra de MP e HP do mascote em +40, sem aumentar seu nível.  |  Fantastic Beast]

• Pokemonster [Uma bolinha baseada no designer da famosa Pokebola, do anime, Pokemon. É preta e dourada, se expande nas mãos do portador e cria um portal seguro, que transporta a criatura para seu interior, e levando para uma dimensão parare-la. Possui um botão retrátil, ao apertar, libera a criatura novamente de seu mundinho particular.| Efeito 1: Ao pressionar o botão pela primeira vez, quando a Pokemonster está vazia, essa criara uma espécie de portal em frente a criatura. Um circulo luminoso repleto de escritos em grego ou latim, que se misturam a runas, criando um portal que suga a criatura para o interior da Pokemonster, o levando para uma dimensão paralela. Efeito 2: O interior é semelhante a um bosque, idêntico ao da maleta fantástica, que deixa a criatura livre para brincar, se divertir e melhor, manter-se segura enquanto seu dono está lutando do lado de fora. Efeito 3: Transforma-se em um chaveiro com o mesmo designer, que pode ser facilmente carregado por aí.| Desconhecido | Sem espaço para Gemas | Beta | Status: 100% Sem danos | Mágico | Comprado no Fantastic Beasts]

• Squeeze de Água [Um cantil de metal estilo militar, suportando 600ml de água. Ele foi encantado com três runas para obter um resultado mágico. | Efeito: Graças as runas Kenaz, Eihwaz e Sowelo seladas magicamente em seu metal, o recipiente nunca estará vazio. Ou seja, a água contida ali dentro será sempre renovada ao se esgotar. Ela começa a se regenerar quando atinge 1/3 do cantil, passando a preenche-lo com o líquido novamente. | Alumínio | Resistência: Sigma | Sem espaço para gemas | Status: 100%, sem danos | Encantado por Evie Farrier, comprado no Pandevie Magie]
Mascote:

O mistério da estação intermediaria - Missão de Trama - Página 6 RpPyEQa
Lokaio
Tigre-siberiano Alado
Descrição: Sua origem é incerta, mas é possível que esteja vinculado com algum mito da china ou, até mesmo, da sibéria, local que possui os maiores felinos da espécie. O tigre alado tem asas semelhantes a de uma águia gigante e o corpo podendo chegar à três metros e meio. Sua pelagem é macia e bastante aconchegante, diferente de suas garras e presas que são mortíferas, podendo ser comparadas, facilmente, com bronze, de tão afiadas e resistentes que são.
Personalidade: Destemido, companheiro e cauteloso.
Classe: Lendário
Tipo: Elemental - Terra.
Quantidade no mundo: Único
Poderes Usados:
Passivos:
Nível 1
Nome do poder: Aura Real
Descrição: Sendo seguidor de Hera/Juno, a rainha do Olimpo e dos céus, o argonauta tem uma aura real que o iguala à alta nobreza, tendo uma presença forte e imponente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 2
Nome do poder: Beleza Real
Descrição: A mais bela do Olimpo pode ser Afrodite/Vênus, mas a beleza de Hera/Juno também sempre foi de chamar atenção - tanto que atraiu o rei dos céus. A deusa do casamento possui uma beleza mais madura, que não a permite ser subestimada, e tal característica também é transmitida aos seus seguidores.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Os argonautas têm uma beleza chamativa, madura, mas não são subestimados por causa dela.
Dano: Nenhum

Nível 8
Nome do poder: Discernir mentiras
Descrição: Assim como Hera/Juno não era enganada sequer pelo rei do Olimpo, reconhecendo suas mentiras e desmascarando-as, os argonautas também não podem ser facilmente enganados e reconhecem as mentiras facilmente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: É difícil mentir para um argonauta. Com o uso desta habilidade, o narrador pode dizer que o adversário gaguejou ou desviou o olhar, denunciando a mentira.

Nome do poder: Respiração Perfeita
Descrição: O ar é inconstante na Via Láctea. Alguns planetas podem ter gases diferentes compondo sua atmosfera ou, fora do campo gravitacional de algum corpo celeste, não há atmosfera e o ar é rarefeito. Dessa forma, o Argonauta é capaz de respirar sob quaisquer circunstâncias, na ausência de ar ou sob efeito de outra atmosfera, sem sofrer danos. Não é válido para debaixo d’água.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 11
Nome do poder: Determinação
Descrição: Os argonautas adquirem a mesma força de determinação que sua deusa matrona, que nunca desistia de seus objetivos mesmo quando as situações eram adversas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +15% chances de acerto nos ataques quando envoltos por essa determinação para alcançar seus objetivos.
Dano: Nenhum

Nível 12
Nome do poder: Carisma
Descrição: Hera/Juno não se manteve no trono apenas por ser um rosto bonito ou por seu casamento, mas também por saber manter relações e conquistar seus objetivos sutilmente. Apesar de seus erros, seus acertos também lhe tornaram dotada de carisma - algo necessário para se conseguir o que quer. Da mesma forma, os argonautas sabem que não é apenas na força do braço que se consegue as coisas, mas também com um pouco de bom jeito com as palavras e a maneira adequada de lidar com as pessoas, o que também lhes dota de carisma.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +15% de manipulação
Dano: Nenhum

Nível 28
Nome do poder: Diplomacia
Descrição: Os argonautas, além de serem ótimos lutadores e combatentes exemplares, também são ótimos com as palavras, tendo um ótimo poder de convencimento. Vai além de sua força ou boa aparência, tornando-os capazes de conseguirem o que querem apenas através das palavras.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% lábia e chances de convencimento
Dano: Nenhum

Nível 32
Nome do poder: Ver através da Névoa
Descrição: Sendo Hera/Juno conhecedora dos segredos de manipulação e uso da Névoa, seus seguidores não podem ser enganados por ela e veem a forma original das coisas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 38
Nome do poder: Bênção da Juventude
Descrição: Hera/Juno gerou Hebe/Juventas, a deusa da juventude, que se tornou esposa de Héracles/Hércules após a deusa e o semideus se reconciliarem. Os argonautas também são abençoados com juventude, não eterna, mas prolongada. Sua aparência se mantém jovem apesar da passagem dos anos, o que também acentua seu vigor e aptidão física.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% aptidão física e resistência corporal
Dano: Nenhum

Nível 50
Nome do poder: Céu Estrelado IV
Descrição: Sendo Hera/Juno a deusa na noite estrelada, criadora da Via Láctea, seus argonautas sentem-se mais dispostos ao lutar sob essas condições, consumindo menos energia e recuperando-se mais rápido. Agora feridas fundas já viram pequenas cicatrizes, e uma grande parte de sua energia é restaurada. Só pode ser usado uma vez a cada 3 rodadas. As feridas se fecham no turno em que você usar o poder.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Reduz em 20% o gasto de MP.
Bônus 2: Pode recuperar +100 MP e HP
Dano: Nenhum
Extra: Não pode ser acumulado com o poder “Vigilância de Argos”.

Nível 52
Nome do poder: Resistência à iluminação
Descrição: Sendo seguidores da deusa criadora da Via Láctea, os argonautas têm uma resistência visual que os impede de ferir seus olhos por causa de uma iluminação intensa.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50 de resistência à ataques que envolvam iluminação.
Dano: Nenhum

Nível 58
Nome do poder: Sorte & Proteção
Descrição: Chegando neste nível e passando por tudo que já passou, o argonauta provou que merece a bênção da deusa e sua lealdade a ela, e é abençoado por isso com mais sorte e proteção em suas missões e combates.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: O argonauta tem +20% de chances de acerto em seus ataques e menos chances de cair em uma “maré de azar”.
Dano: Nenhum

Nível 60
Nome do poder: Verdade de Hera/Juno
Descrição: Além do argonauta ser capaz de perceber quando alguém está tentando mentir e enganá-lo, agora se torna ainda mais difícil mentir para ele. Quem estiver tentando mentir ou enganar o seguidor de Hera/Juno, se sentirá obrigado a falar a verdade, se sentindo incomodado se continuar tentando mentir.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 65
Nome do poder: Fidelidade de Hera/Juno
Descrição: Assim como a deusa do casamento, a lealdade é a principal característica de um argonauta, e o que ele mais repudia é a traição e infidelidade. Dessa forma, com a bênção de Hera/Juno, torna-se praticamente impossível trair um argonauta sem sentir um certo bloqueio ou resistência para isso.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: É quase impossível trair um argonauta de Hera/Juno. Quem tentar, sentirá um bloqueio ou será atormentado pela culpa.

•••

Nível 3
Nome do poder: Pericia com Ilusões
Descrição: Os filhos de Eros/Cupido, são bons em criar ilusões, portanto, quando utilizarem-se dessas, poderão enganar com mais facilidade, ainda mais se for uma ilusão relacionada ao amor.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: +5% de dano se usarem ilusões

Nível 4
Nome do poder: Beleza Divina
Descrição: O filho de Eros/Cupido, é naturalmente bonito. A beleza de seu pai era comparada a de um anjo, sendo ele mesmo semelhante a um. Assim como Eros/Cupido, seus filhos são extremamente bonitos, charmosos, e graciosos, e quando entram em batalha, é difícil olhar para outro canto que não seja eles, pois, naturalmente se tornam o centro das atenções. Os inimigos do semideus, podem se sentir intimidados, ou admirados pela beleza do filho de Eros/Cupido, e em um combate, isso os deixa confusos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode fazer o inimigo hesitar em te atacar durante um turno, geralmente, o inicial.
Dano: Nenhum

Nível 5
Nome do poder: Pequeno Corajoso
Descrição: Filhos de Eros/Cupido são extremamente audazes, ousados e destemidos. Não importa o inimigo os semideuses não se sentirão intimidados pela aparência ou potencial do inimigo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Poderes relacionados a intimidação e medo, são 50% menos efetivos com filhos de Eros.
Dano: Nenhum

Nível 6
Nome do poder: Perfume Inebriante
Descrição:  Seu cheiro natural é um perfume delicioso para qualquer ser. Todos os seres vivos ficam com o humor melhor perto de você, monstros nunca te detectaram, pois seu perfume lembra a eles cheiros dos seus habitats naturais.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Não será rastreado por monstros. Pode confundir o inimigo em luta, inclusive, o fazendo hesitar ao sentir seu perfume, errando ataques durante um turno.
Dano: Nenhum

Nível 45
Nome do poder: Insensível
Descrição: Apesar de possuírem uma beleza extrema e aparentarem ser sensíveis e puros, os filhos de Eros são extremamente insensíveis, nunca se deixando levar pelos sentimentos alheios e sendo capazes de ver uma pessoa sofrer sem ter mínima misericórdia. Dessa forma, poderão lutar mais concentrados, não sendo afetados por sentimentos de pena, amor ou compaixão.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% de concentração em batalha.
Dano: Nenhum
Ativos:
Nível 3
Nome do poder: Lábia
Descrição: Seu poder de convencimento e manipulação torna-se mais evidente ao seguir Hera/Juno. O argonauta têm uma boa habilidade com as palavras e encontra um modo de fazer com que semideuses, monstros e outros seres façam o que ele quer sem que se deem conta disso. Como esta não é uma habilidade inata, requer um consumo de energia para funcionar. Este dom evolui com o tempo, podendo ser mais efetivo de acordo com a experiência do personagem e funcionando com mais pessoas ao mesmo tempo.
Gasto de Mp: 20 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +10% de persuasão (aumenta +5% a cada 10 níveis)
Dano: Nenhum

Nível 6 [terceiro de três turnos]
Nome do poder: Caminho Iluminado
Descrição: Com esta habilidade, o argonauta materializa corpos celestes similares a estrelas próximo ao solo para iluminar seu caminho.
Gasto de Mp: 25 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Este poder também pode ser usado como sinalizador.
Dano: +40 de dano para criaturas que são sensíveis à luz.
Extra: O efeito dura até três turnos.

Nível 75
Nome do poder: Manipulação da Névoa IV
Descrição: Sendo Hera/Juno conhecedora dos segredos da névoa, imune aos seus efeitos e capaz de controlá-la, seus seguidores também aprendem a controlá-la. Com o aprimoramento de suas habilidades, o argonauta já é capaz de usar a Névoa para manipular a memória de mortais para esconder evidências do mundo mitológico, bem como disfarçar a aparência de objetos e seres vivos.
Gasto de Mp: 90 MP a 150 MP, dependendo da proporção do uso
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Dura até cinco turnos

•••

Nível 32
Nome do poder: Invisibilidade II
Descrição: Eros/Cupido conseguia ficar invisível para sua esposa Psique e para os casais quando ia flechá-los. Portanto, suas crias também o podem fazer. Seus corpos somem por completo, sem deixar rastros ou vestígios. Dura o quanto for preciso e só é desfeito quando a energia necessária não for mais suficiente para manter o corpo do usuário invisível.
Gasto de Mp: 25 MP por turno ativo
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum
Habilidades Aprendidas:
Nome do poder: Inteligência Intrapessoal
Descrição: Quem possui a inteligência intrapessoal bem desenvolvida tem a capacidade de se conhecer e compreender a si mesmo, desde seus medos, fraquezas a capacidades. Dentre as sete, é a inteligência mais rara que alguém pode desenvolver, pois está ligada à capacidade de neutralização dos vícios, entendimento de seus limites, preocupações, estilo de vida, autocontrole e domínio das emoções. Com esta habilidade, o semideus é capaz de conhecer suas fraquezas e superá-las, através de autocontrole e concentração.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +10% de inteligência; +20% de autocontrole e concentração.
Dano: Reduz em -10% os danos que visem afetar as emoções do semideus.

Nome: Inteligência Lógico-matemática
Descrição: Quem possui a inteligência lógico-matemática bem desenvolvida tem a capacidade de confrontar e avaliar objetos e abstrações, discernindo as suas relações e princípios subjacentes. O semideus é hábil para o raciocínio dedutivo e solução de problemas lógicos, além de possuir mais facilidade para lidar com números e matemática.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de inteligência, raciocínio lógico e elaboração de estratégias
Dano: Nenhum

Nome: Selva de Pedras
Descrição: com o descobrimento da existência dos semideuses pelos humanos e com toda a necessidade de saber se defenderem dos perigos, após o devido treinamento tornou-se mais fácil lidar bem com áreas urbanas, se camuflar e desviar dos perigos da vida na cidade.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% em facilidade de se camuflar, flexionar e esquivar.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Ás da Espionagem
Descrição: O semideus é capaz de se disfarçar e se infiltrar em um local inimigo sem ser percebido, movendo-se com discrição pelo ambiente para que não seja notado e cumpra seus objetivos naquele local com poucas chances de ser descoberto.
Gasto de MP: Nenhum.
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: +20% controle corporal, manipulação e raciocínio. O semideus tem 60% de chance de não ser notado no campo inimigo.
Dano: Nenhum.

Nome: Perícia em Parkour
Descrição: Parkour é a capacidade de usar movimentos naturais do corpo humano como correr, saltar e escalar combinadas com técnicas específicas que melhoram o desempenho do praticante perante obstáculos do ambiente. Com essa habilidade, o semideus potencializa sua habilidade corporal podendo realizar movimentos complicados e acrobáticos por causa do treino. Pode realizar saltos complexos, pular de um ponto a outro (dentro dos limites lógicos), escalar paredes, andar em locais inclinados, passar por obstáculos do cenário, escalar mais rápido.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% em equilíbrio, velocidade e flexibilidade.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Resiliência Semidivina
Descrição: Resiliência, dentre seus variados sentidos, pode significar a capacidade de se adaptar a diversas situações. Aqui, ela representa a habilidade dos filhos dos deuses de se adaptarem aos seus inimigos em combate, funcionando especificamente contra monstros. Enquanto em batalha, a cada turno que se passar, o semideus terá mais e mais vantagens contra seu oponente. Os bônus se explicam através do estudo da movimentação inimiga, além da observação de seus pontos fracos e identificação de áreas menos resistentes ou sensíveis em seus corpos.
Gasto de MP: Nenhum.
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: 20% de chance de acerto e esquiva quando enfrentando uma única criatura; 30% se for contra um Cão Infernal.
Dano: +20% de qualquer dano causado, se acertar em um dos pontos fracos identificados do monstro; 30% se for contra um Cão Infernal.
Extra: A cada turno, o bônus aumenta em 5%, podendo chegar no máximo a 40%; 50% se for contra um Cão Infernal.
Bênção:
Nome da benção: Charme
Descrição: Foi um encontro não muito agradável, mas Eros percebeu que o filho era digno de sua luxúria e atração. Em meio a loucura daquele maldito lugar, o deus do amor presenteou o filho com a beleza impecável, tornando-o um homem demasiadamente charmoso e dono de uma lábia quase sem falhas. Falando em lábia, agora já consegue fazer as pessoas e monstros fazerem exatamente aquilo que você quiser, podendo enganá-los com mais facilidade, pode fazer amigos se voltarem contra amigos e inimigos contra inimigos, sabendo usar as palavras, qualquer um entra no seu jogo. Porém a habilidade atinge apenas aqueles que não possuem nenhuma resistência a charme e afins, assim como nenhum tipo de blindagem mental. Afinal a bênção faz também com que o filho de Eros exerça luxúria e atração em indivíduos que se sentem atraídos por homens.
Gasto de MP: 60 MP por turno ativo ao utilizar a ilusão e não existem gastos para os efeitos de atração etc.
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: nenhum
Dano: nenhum
Extra: Dura no máximo dois turnos, podendo atingir até duas pessoas por vez, depois as pessoas começam a ficar sem entender o porquê de estarem fazendo aquilo. Consegue confundir qualquer um, independentemente do nível desde que o semideus/monstro em questão seja suscetível a ataques do gênero.
Poderes Félix:
Nível 11
Nome do poder: Amanhecer Acolhedor
Descrição: A presença do filho de Eos/Aurora é capaz de trazer uma sensação de conforto e calma para seus aliados graças a aura que os cerca.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Pode dar aos aliados num raio de 20 metros um novo ânimo para lutar.
Dano: Nenhum.

Nível 14
Nome do poder: Destemidos
Descrição: Durante o dia, os filhos de Eos/Aurora tornam-se mais corajosos. Sendo assim, poderes relacionados a medo e pavor não possuem muito efeito.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: -50% de efeito para poderes que causem medo/pavor.
Dano: Nenhum.

Nível 25
Nome do poder: Bênção Lunar
Descrição: Mesmo durante a noite o corpo da prole de Eos/Aurora continua a emitir um leve brilho - como a luz da lua-  isso se deve ao fato de que Selene/Luna é irmã da deusa do amanhecer.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Essa aura luminosa permite que mesmo durante a noite a cria de Eos/Aurora tenha uma boa visão.
Dano: Nenhum.

Nível 41
Nome do poder: O Lado Obscuro
Descrição: Eos/Aurora possui uma face pouco conhecida. Ao se apaixonar por um mortal, ela pediu para que Zeus/Júpiter concedesse imortalidade a ele. No entanto, a deusa não pediu para que a juventude do amado também fosse eterna e – quando ele se tornou muito velho – ela o trancou em um quarto pela eternidade.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Meio o oposto do poder Emoções intensas, esse permite que o semideus se desligue de suas emoções e consiga seguir na batalha sem remorso por alguma atitude tomada ou preocupação com um amigo.
Dano: Nenhum.

Nível 45
Nome do poder: Emoções Intensas
Descrição: Eos/Aurora se envolveu com Ares/Marte e foi punida por Afrodite/Vênus, que a manteve apaixonada para sempre. Por esse motivo, seus filhos possuem emoções muito intensas e que podem lhe servir de combustível em uma batalha. Sendo a raiva ou o instinto de proteção um combustível para que ele se mantenha na luta.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Quando movidos por tais emoções os golpes se tornam mais precisos, assim como a defesa. +30% de ataque e defesa.
Dano: Nenhum.
Noah Blackburn
Noah Blackburn
Mortos
Mortos

Idade : 23
Localização : Ilha de Argos

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O mistério da estação intermediaria - Missão de Trama - Página 6 Empty Re: O mistério da estação intermediaria - Missão de Trama

Mensagem por Enzo A. E. Hawley em Ter Set 17, 2019 8:23 pm

Estação Intermediaria
De volta ao lar
O dia em que morri para nascer de novo.
Parecia cena de filme e se eu a narrasse certamente achariam que eu estava louca, mas o loop que se formou a minha frente, fazendo brotar imagens e arrepios a minha frente era demais para ter sido inventado. Até mesmo para mim, que possuía uma imaginação fértil e uma vida complicada.

Aquilo tudo era real. O garoto a minha frente realmente sangrava, formando uma poça grande o suficiente a sua frente. Ele estava escorado sobre a parede e sua perna tinha sido arrancada exatamente como a de Chaerin. Sua respiração saia por entre arquejos e estava claro que se permanecesse ali, ele não duraria muito tempo.

Eu devia ter ajudado mais, tomado a frente para cuidar dos ferimentos do garoto como o General e Amber fizeram. Mas não consegui, algo naquele cômodo estava me deixando quieto, incomodado. O cheiro no ar era podre e a turbulência causada pela quantidade de mortos estava me deixando levemente tonto, mas tinha mais, muito mais. O perigo estava à espreita e alguém sussurrava que algo estava prestes a dar errado, me obrigando a levar as mãos ao par de bastões presos a minha cintura.

Meus olhos estavam em alerta, fixos no túnel a frente e em poucos segundos a escuridão deu lugar a milhares de olhos, pernas e presas. Watson começou a rosnar alto e Amber ergueu o olhar por um momento, me obrigando a pronunciar aquilo que todos temíamos.

— Eles estão vindo. — Minha postura mudou e eu me coloquei a frente do grupo para me preparar para a batalha, afinal mesmo sem um plano era capaz de ganhar tempo se precisássemos correr. O que claramente não foi necessário.

Amber era neta de Belona, era filha de Athena e estava sempre um passo a frente do inimigo. Ela tinha uma estratégia e antes mesmo que eu desse um passo já tinha me passado todas as informações que precisávamos para combinar um ataque, de forma a ganhar tempo e com sorte destruir nosso inimigo.

Confiei nela para guiar o ataque e Amber foi precisa em relação a ele. Tínhamos conseguido a informação sobre o fogo na estação conforme investigávamos mais sobre as criaturas e os ataques, e é claro que ela teria um truque extra na manga a respeito disso. Portanto, assim que ela verbalizou o ataque eu me preparei.

Puxei para mim o ar ao redor e invoquei outra boa quantidade, concentrando-me em fazer aquele elemento parte do meu corpo, tornando-o o epicentro para explosão. Amber lançou cinco bolas de fogo e eu expeli o ar para frente todo de uma vez, usando os bastões para conseguir canalizar a direção e aumentar as chamas, que incendiaram tudo a frente.

A jogada era arriscada, o túnel tinha ficado repentinamente mais quente, mas se tivesse dado certo e a vulnerabilidade deles fosse certeira, tínhamos uma grande chance de ter acabado com todos de uma só vez.

▬ Aumentar o fogo com a aerocinese, incendiando tudo a frente de nós.
Itens levados:

• Mochila sem fundo [Mochila de prata com material simples, sem bolsos laterais, com um único zíper, uma única entrada e uma única saída.| Efeito 1: A mochila não possui fundo, foi encantada para caber inúmeros objetos, ou seja, seu espaço é infinito, tudo que você colocar dentro dela permanece ali, desde que passe pela parte de cima, ou seja, você precisa conseguir colocar o item pelo buraco, que é largo o suficiente para passar até uma panela de pressão. Para pegar o item de volta basta colocar a mão dentro da mochila e pensar nele, e ele retorna para suas mãos.| Efeito 2: A mochila permite ao semideus levar 3 itens a mais em missões e eventos, como uma forma de burlar as regras. Por exemplo, se o narrador estipulou apenas 1 item para a missão, o meio-sangue poderá levar essa mochila e com ela liberar mais 2 itens (pois ela conta como 1, gastando um dos 3 extras) | Indefinido | Sem espaço para gemas | Alfa | Status: 100% sem danos |Lendário e mágico | Comprado na Loja Especial do BO]

Curadores Unissex [Camiseta branca básica do tipo sem estampas, o tecido é liso e bastante leve, gruda no corpo como se fosse uma sobre-pele, mas mais confortável. Manga curta de cor única. | Efeito 1: A blusa pode restaurar até 50% do HP do usuário dentro de dois turnos, 25% no primeiro turno, 25% no segundo turno. O efeito só funciona uma única vez por evento, luta ou missão. Efeito 2: Foi feito de forma que possa ser usado por baixo de outras roupas, o tecido é fino, o que faz parecer com que o semideus não esteja vestindo nada, além disso, possui uma mágia que o impede de sentir calor. Efeito 3: Se ajusta perfeitamente ao corpo do usuário. | Tecido mágico | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Comprado na Ferreli & García - Mode et style]

• Billy Club [Dois bastões de tamanho mediano, com cerca de 45cm cada. Podem ser unidos pela extremidade, sendo transformado em um único bastão que se alonga até formar um metro e meio. | Mecanismo: capacidade de se transformar em um bastão de até 1,5m ou reduzir para 20cm para facilitar transporte | Efeito 1: Ligado ao seu portador através de magia, este pode arremessar o item e trazê-lo para si quando desejar. Após usar essa habilidade três vezes, é necessário esperar um turno para usá-la novamente.; Efeito 2: Combinadas as runas de ar e energização, o item é abençoado pelo elemento. Ao doar 20MP o bastão fica revestido por uma corrente de ar forte que vai aumentar a força de impacto. Acrescenta +20% de dano, com chances de causar atordoamento ou desequilíbrio.| Efeito épico: + 15 de dano ao usar qualquer habilidade elemental. | bônus de forja: 15% de dano; bônus de FPA e épico: +45 de dano | Vibranium | Super alfa | Espaço para 2 gemas | Status 100% | Épico | Forjado por Nikolaev] - Item da tatuagem, considerar apenas quando ativo.
O que tem dentro da mochila sem fundo:

• Poção de Cura 4 [Frasco gigante de poção de cura no sabor morango. | Efeito: Recupera 500 HP e MP de quem consumiu a poção. | Desconhecido | Sem espaço para Gemas | Uso único, some após ser usado | Gama |Status: 100% sem danos | Mágico | Evento de Verão]

• Pasta Corrosiva [Um mini tubo de pasta de dente que cabe na palma da mão. Basta abrir a tampa e apertar o tubo para que a mágica seja feita. | Efeito: O liquido corrói qualquer tipo de material de resistência beta para baixo, criando pequenos buracos no local atingido. Em carne humana, de monstros e animais pode causar feridas graves que retiram 20% do HP. A quantidade no tubo permite atingir uma area de apenas 10 centimetros. | Desconhecido | Sem espaço para Gemas | Uso único, some após ser usado |Beta |Status: 100% sem danos | Mágico | Evento de Verão]

• Sleeping [Canudo de plástico resistente, acompanhado de um pequeno frasco com dez mini-dardos que podem ser colocados e soprados pelo canudo. | Efeito 1: Os dardos possuem uma poção do sono em sua formação, e, quando soprados pelo canudo, que atingem o inimigo, são capazes de deixá-lo adormecido por um turno. | Efeito 2: O canudo pode ser utilizado para tomar qualquer líquido, tendo o poder de deixá-lo sempre quente ou sempre gelado. | Os dardos somem da mochila após serem todos usados, ficando apenas o canudo para uso do segundo efeito. | Plástico, metal e poção do sono | Sem espaço para gemas | Status dos dardos 10/10 | Mágico | Evento de Verão]

Itens desejados: • Taco apimentado [ Um taco de milho crocante, recheado com carne apimentada, alface fatiado e queijo. | Efeito: Recupera 180 HP e MP de quem o consome. | Efeito imediato. | Uso único, some após o consumo (1/1) | Mágico | Comprado no Tea Drop ] (x5)
Poderes Passivos:

Nível 27
Nome do poder: Hipersensibilidade
Descrição: Os filhos de Éolo possuem um alto nível de sensibilidade sensorial,  o que lhes permite detectar ameaças através do vento e das vibrações do ar. Localizando inimigos antes deles lhe atacarem, o que também faz com que não sejam pegos de surpresa tão facilmente.  
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +70% de chance de não serem pegos de surpresa. São capazes de detectar inimigos invisíveis desde que esses não consigam burlar o sentido sensorial do semideus.
Dano: Nenhum

Nome do poder:  Precisão
Descrição: É a capacidade que permite ao semideus ter grande foco e atenção aos detalhes, de forma que sempre que realize uma mesma tarefa mais de uma vez o faça com perfeição. Eles aprendem com muita facilidade, e isso permite que dominem armas, resolvem enigmas e descubram alguma coisa de maneira mais rápida e precisa.
Gasto de Mp:  Nenhum
Gasto de Hp:  Nenhum
Bônus: +30% de percepção e inteligência. +20% de descobrir algo. Pode pedir ao narrador uma única pista ao resolver um enigma ou uma charada.
Dano: Nenhum

Nível 27
Nome do poder: Sentidos Aguçados
Descrição: Os sentidos dos celestiais ao chegarem nesse nível se tornam mais aguçados e apurados.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +25% de melhoria nos cinco sentidos.
Dano: Nenhum
Por Ativo:

Nível 45
Nome do poder: Aerocinese III
Descrição: Permite ao semideus controlar, manipular e gerar e absorver o elemento do vento. Agora consegue manipular e condensar o ar para torna-lo mais pesado, mais denso, dificultando a respiração dos inimigos, e conseguindo inclusive quebrar coisas com a manipulação do vento. Ao tornar o poder mais forte, pode por exemplo, fazer um copo estourar com a força da mente – manipulando o ar ao redor para esmagar o vidro – ou fazer coisas semelhantes. Também é capaz de criar grandes ventanias e varrer uma área de até 40 metros, derrubando coisas, quebrando, puxando e etc. Pode ainda erguer seus oponentes do chão em uma altura de no máximo 10 metros, e atira-los a uma distancia de até 8 metros. (O poder só afeta duas pessoas por vez).
Gasto de Mp: 40 MP por turno ativo
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Na criação de grandes ventanias, ou tornar o ar mais pesado, denso, e dificultar a respiração do oponente, todos os atributos do adversário do semideus serão reduzidos em 30%.
Dano: A critério do narrador.
Extra: Nenhum


Enzo Amelia Earhart Hawley
Enzo A. E. Hawley
Enzo A. E. Hawley
Celestiais de Èter
Celestiais de Èter


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O mistério da estação intermediaria - Missão de Trama - Página 6 Empty Re: O mistério da estação intermediaria - Missão de Trama

Mensagem por Amber K. Blackwood em Ter Set 17, 2019 8:23 pm

Mistério da Estação
Com todo perdão da palavra, eu sou um mistério para mim.

Clarice Lispector


Os fantasmas estavam certos, o caminho que tínhamos seguido anteriormente não nos levaria para o garoto sequestrado. Porém, nenhum deles avisou de como estaria o estado do pobre coitado. Minha mente deu um loop, lembrando de Chae-rin que estava descansando na enfermaria da Estação Intermediária com a perna amputada. O homem naquele túnel estava em estado ainda mais lastimável, fazendo com que minhas pernas corressem ao seu encontro enquanto minha mente considerava que era um milagre ele ainda estar vivo.

Precisamos cuidar desse ferimento! – Retirei a minha mochila das costas, a abrindo prontamente.

Eu cuido disso, tenho costume com feridas de combate. – O general ajoelhou ao meu lado.

Concordei em um breve aceno, retirando de minha mochila produtos alimentícios que na verdade restaurava a vida e energia de alguém. Eu mal tinha entregado os tacos quando Watson começou a rosnar alarmado ao meu lado. Meu sensor de presenças foi à loucura, da mesma forma que tinha acontecido quando tínhamos chegado na cidade. Fora Enzo quem verbalizou o que todos nós temíamos.

Eles estão vindo.

Minha mente começou a trabalhar rapidamente, algo que para uma filha de Athena e mentalista era algo realmente... rápido. Puxei em minha memória todas as informações que tinha até o momento, montando um plano que eu esperava funcionar.

Fogo. — Foi o que minha mente focou, chegando a verbalizar a palavra como se assim pudesse invocar o elemento.

Antes de agir, criei um campo de força ao nosso redor. O general manteve o foco no ferimento e em cuidar do homem ferido. Provavelmente acostumado com a pressão de batalha, o nosso aliado não pareceu vacilar em suas ações ou hesitar. Voltei minha atenção para a mochila, vasculhando através do tato os frascos que Chae-rin tinha concedido antes de sair da enfermaria e explicado como funcionava.

Enzo, precisamos trabalhar juntos. Eles estão vindo apenas de uma direção, eu vou liberar o fogo, você espalha!

Sem esperar muito o consentimento do celestial, abri o primeiro frasco e bebi o líquido do Elixir de Prometheus. Resmunguei alto enquanto sentia a poção fazer efeito, o ardor se alastrando por minhas veias até se concentrar em minhas mãos. A presença dos monstros ficou cada vez mais fortes, o cheiro de inseto impregnando o lugar. Liberei cerca de cinco chamas seguidas, em direção aos ruídos e a presença, vendo como a iluminação natural daquele elemento mostrava um vislumbre de nosso inimigo.

Watson surpreendeu-me mais uma vez. Ele pisou no chão de maneira forte, fazendo com que estacas aparecessem no caminho dos inimigos, tentando atrapalhá-los de alguma maneira. Diarmuid permaneceu em estado de alerta, com a lança maior em mãos, pronto para atacar os primeiros monstros que se aproximassem do limite do campo de força.


Amber

• Invocar campo de força
• Beber Elixir de Prometheus
• Lançar cinco chamas em direção ao inimigo

General

• Auxiliar o ferido, dando tacos de dentro da mochila de Amber

Watson

• Criou estacas no caminho dos monstros depois do fogo

Diarmuid

• Em alerta para a aproximação do inimigo.


Itens levados:

Corpo:
----Pescoço, mesma corrente do golden---
• Protector [Um simples pingente com a cara do Watson gravada, pode ser preso a correntes ou pulseiras para facilitar o carregamento do objeto. | Efeito 1: Aumenta a proteção da usuária no mundo humano ao criar um tipo de transmissor com polaridade, que aumenta em 30% as chances de Amber não ser localizada por monstros. Efeito 2: Quando um monstro se aproximar da semideusa o pingente fará uma análise rápida e enviara os dados históricos para a mente da usuária com base na aparência e comportamento da criatura.| Sem espaço para Gemas| Bronze Celestial | Beta | Status: 100% sem danos| Mágico | Evento: Um reino de contos de fadas.]

---Pescoço---
• Golden Magic [Um colar que possui um pingente a escolha do seu dono. Seu formato ou estilo em nada se compara a magia que está presente nesse acessório | Efeito 1: Ele esconde em 75% a presença semidivina do usuário, permitindo que ele passe despercebido por monstros e use até mesmo tecnologia mais avançada. Monstros superiores e mais poderosos ainda conseguem reconhecer o usuário do colar como um semideus, mesmo que leve um tempo para distinguir a aura; Efeito 2: Diminui o gasto de poderes mentais em -25% de MP; Efeito 3: Aumenta o dano físico em +20% | Prata ou Ouro | Sem espaço para gemas | Gama | 100% sem danos | Mágico | Comprada na Pandevie Magie, encantado por Stefan]

----Pulso, forma de pulseira----
• Wonder Bracers [Um par de braceletes de tom prateado, feito de vibranium, que cobre desde o pulso até abaixo do cotovelo. Protege, portanto, toda a área do antebraço. | Efeito mecânico: Assume a forma de uma pulseira prateada | Efeito 1: Graças aos encantamentos de proteção, bloqueio e elemento ar, um escudo translúcido feito de energia e vento é feito, defendendo de ataques a longa distância. O tamanho do escudo varia desde a área do bracelete até o diâmetro ser grande o suficiente para proteger o tronco de quem usa o bracelete.; Efeito 2: Uma vez a cada dois turnos de combate, o bracelete possui a habilidade de absorver completamente um ataque bloqueado por ele, anulando todo o dano que seria causado ao usuário. No turno seguinte, o ataque absorvido é convertido em força física para o semideus, de modo que seu próximo ataque terá dano dobrado.; Efeito 3: +30% de esquiva e reflexo | Bônus de forja: +15% de dano; Bônus de FPA e lendário: +60 de dano. | Vibranium | Alfa prime | Crystal: gema que oferece a propriedade de cristal, convertendo poderes relacionados a elementos (água, ar, terra, fogo, raio e etc), a cristais, sendo capaz de fazê-los sair do chão, atingirem uma pessoa (para endurecer membros, como braços e pernas), criar prisões, e até mesmo materializar o material na superfície da água, a endurecendo; espaço para 2 gemas | Status: 100% | Lendário | Forjado por Nikolaev, encantado por Stefan]

----Dedo----
• Arsenal 2.0 [Feito de vibranium, é um anel simples com desenhos traçados pela própria Alex | Efeito 1: Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas; Efeito 2: Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança); Efeito 3: Aumenta o dano de ataques físicos e com armas em 35%, além de aumentar a probabilidade de este acertar o oponente em 30%. | Vibranium | Espaço para 1 gema | Super Alfa | Status: 100%, sem danos | Mágico | Forjada por Nikolaev, encantado por Stefan]  

----Arma da tatuagem Linked, considerar apenas se ativada---
• Cosmo [Espada com cerca de 45 centímetros na cor negra, sendo na forma de um gládio, uma espada curta greco-romana. Apresenta detalhes delicados em tons de roxo ao redor de sua lâmina, sendo que no centro palavras gregas de coragem, sabedoria e força estão gravadas de forma delicada. O cabo é feito do mesmo material da espada e possui detalhes que facilitam na hora do manejo e a impedem de escorregar, deixando-a firme na mão do usuário. A espada possui detalhes perto do punho, espaço para joias e desenhos em revelo. Toda sua lâmina emite um brilho arroxeado que denuncia parte de seu poder, as palavras nela descritas também brilham quando essa está em batalha. | Efeito de ligação: A arma sempre retorna ao dono, voltando para suas mãos um turno depois que for perdida ou roubada.  |Efeito 1: O corte da lâmina pode provocar hemorragia continua, de forma que, durante três turnos o inimigo do semideus continuará perdendo +20 HP.; Efeito 2: Rage. Quando o dono da espada entra em combate, a lâmina destaca seu tom de roxo. Sempre que a espada causa dano em um inimigo, ela suga parte da vida retirada – 25% - e passa para o portador, caso este esteja ferido, restaurando assim parte da sua vida.; Efeito 3: Por um sacrifício de 70MP, a usuária poderá ativar um encantamento na arma. O ataque ou item será atraído para a sua lâmina, contanto que seja possível (não funcionaria com um ataque de telecinese, por exemplo), durante dois turnos. Não funciona em ataques surpresa, pois a usuária precisa saber a direção. Precisa de dois turnos de repouso. | Material semidivino indetectável| 2x Esmeralda imperial: Aumenta o dano crítico da arma em 30%, aumentando a chance de causar um ferimento grave na mesma porcentagem. Ou seja, se a arma do semideus atingir um ponto crítico, além dos pontos de bônus ainda ganha 30% de bônus da gema.; Rubi imperial: +40 de dano.; | Alfa Prime | Status 100% Sem danos | Necessário possuir nível 22 para domínio completo desse armamento | Lendária | Dano base de 80 (para humanos, monstros e semideuses)| Evento de natal 2017, encantado por Stefan]

---Pego na Estação Central---
• Rastreador pequeno.
Mochila sem Fundo:
Alguns itens foram comprados pelo Enzo e já estavam na mochila quando ele entregou para Amber. Alguns outros são itens temporários, comuns do mundo humano, que Amber teria acesso por causa de sua profissão on game

• Taco apimentado [ Um taco de milho crocante, recheado com carne apimentada, alface fatiado e queijo. | Efeito: Recupera 180 HP e MP de quem o consome. | Efeito imediato. | Uso único, some após o consumo (1/1) | Mágico | Comprado no Tea Drop ] (x5)

• Potato Chips [ Um pacote com chips de batata no sabor frango grelhado. | Efeito: Aumenta a força do semideus em 40% durante três turnos. | Efeito dura por três turnos. | Uso único, some após o consumo (1/1) | Mágico | Comprado no Tea Drop ]

Curadores Unissex [Camiseta branca básica do tipo sem estampas, o tecido é liso e bastante leve, gruda no corpo como se fosse uma sobre-pele, mas mais confortável. Manga curta de cor única. | Efeito 1: A blusa pode restaurar até 50% do HP do usuário dentro de dois turnos, 25% no primeiro turno, 25% no segundo turno. O efeito só funciona uma única vez por evento, luta ou missão. Efeito 2: Foi feito de forma que possa ser usado por baixo de outras roupas, o tecido é fino, o que faz parecer com que o semideus não esteja vestindo nada, além disso, possui uma mágia que o impede de sentir calor. Efeito 3: Se ajusta perfeitamente ao corpo do usuário. | Tecido mágico | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Comprado na Ferreli & García - Mode et style]

• Mochila sem fundo [Mochila de prata com material simples, sem bolsos laterais, com um único zíper, uma única entrada e uma única saída.| Efeito 1: A mochila não possui fundo, foi encantada para caber inúmeros objetos, ou seja, seu espaço é infinito, tudo que você colocar dentro dela permanece ali, desde que passe pela parte de cima, ou seja, você precisa conseguir colocar o item pelo buraco, que é largo o suficiente para passar até uma panela de pressão. Para pegar o item de volta basta colocar a mão dentro da mochila e pensar nele, e ele retorna para suas mãos.| Efeito 2: A mochila permite ao semideus levar 3 itens a mais em missões e eventos, como uma forma de burlar as regras. Por exemplo, se o narrador estipulou apenas 1 item para a missão, o meio-sangue poderá levar essa mochila e com ela liberar mais 2 itens (pois ela conta como 1, gastando um dos 3 extras) | Indefinido | Sem espaço para gemas | Alfa | Status: 100% sem danos |Lendário e mágico | Comprado na Loja Especial do BO]

Squeeze de Água [Um cantil de metal estilo militar, suportando 600ml de água. Ele foi encantado com três runas para obter um resultado mágico. | Efeito: Graças as runas Kenaz, Eihwaz e Sowelo seladas magicamente em seu metal, o recipiente nunca estará vazio. Ou seja, a água contida ali dentro será sempre renovada ao se esgotar. Ela começa a se regenerar quando atinge 1/3 do cantil, passando a preenche-lo com o líquido novamente. | Alumínio | Resistência: Sigma | Sem espaço para gemas | Status: 100%, sem danos | Encantado por Evie Farrier, comprado no Pandevie Magie]

3 x Elixir de Prometeu: O semideus que toma o Elixir pode passar no meio do fogo ou tocar ele sem se queimar. Ele ainda pode fazer "bolas de fogo" com a sua Energia, usando 20 de MP para cada bola feita. Dura três turnos. <<< Item pego com permissão da Chae-rin

---Itens comuns---
• Mapa da região
• Lanterna
• Bússola
• Barras de cerais
Mascote:

Itens:
Coleira de Pingentes [Feita de um material negro não identificado, apresenta 3 espaços para combinar com os pingentes de efeito da loja, ao encaixar esses pingentes na coleira, o item ganhara efeitos diversos, dependendo unicamente dos pingentes comprados.| A coleira se ajusta perfeitamente ao pescoço de qualquer criatura, mudando de tamanho conforme a necessidade | Resistência II: Aumenta a resistência física do mascote em +50%, reduzindo na mesma porcentagem danos causados a criatura  | Material raro | Alfa | Status 100% sem danos | Mágico |  Fantastic Beast]

Fantasmagoric – Uma pequena marca selada no corpo da criatura, tem o formato de uma pedra – funciona como tatuagens mágicas no corpo do semideus – essa marca permite ao mascote ganhar a habilidade de ficar intangível por até três turnos, sacrificando 20 MP por turno que manter ativo. É necessário aguardar dois turnos para poder ativar a habilidade novamente. ------ Marca do Watson -----
Habilidades de Destaque:
Nível 12
Nome da habilidade: Geocinese
Descrição: Ligado ao elemento terra, Watson ganha propriedades sobre ela. O cachorro consegue fazer barreiras de até 1,5m, criar estacas com elementos da terra de igual tamanho. Nesse nível consegue criar apenas com o elemento que existe no ambiente. Ou seja, se estiver em um ambiente de terra e lama, as “construções” terão a mesma constituição.
Tipo: Ativo
Dano: Relativo, dependendo da absorção.
Gasto de MP: 30MP por uso.
Bônus: Ganha as qualidades do elemento absorvido.
Extra: Habilidade de poção

Nome da habilidade: Olfato apurado
Descrição: Os canídeos são conhecidos por serem grandes rastreadores de cheiro. Eles conseguem facilmente distinguir cheiros e até mesmo localizá-los. É uma de suas principais armas para rastrear a sua presa.
Tipo: Passivo
Dano: Nenhum
Bônus: Nenhum

Nome da habilidade: Faro Apurado
Descrição: Depois conviver no mundo dos semideuses e sendo naturalmente agraciado com um olfato apurado, o cão agora consegue identificar mais facilmente o cheiro de monstros.
Tipo: Passivo
Dano: Nenhum
Bônus: +50% de farejar um monstro.

Nome da habilidade: Cão Superior
Descrição: Ao atingir esse nível o canídeo comprovou que está bem treinado, forte e naturalmente melhor do que os de sua mesma espécie, ganhando mais vantagem em atributos físicos do que nos outros cães. O Husky em específico, é conhecido por sua força e resistência, sendo utilizados como cães que puxam trenós em países mais frios. Um husky superior se cansará bem menos, tendo mais resistência física e mais força.
Tipo: Passivo
Dano: Nenhum
Bônus: +40% de força e resistência.
Tatuagens:

Bart Allen | Velocidade | (Apanhador de Sonhos em estilo aquarela AQUI) | Aumenta a velocidade do semideus em 30% | (Costela esquerda) | marca mediana | Permanente.

Invicto | Inteligência | (Coruja aquarela AQUI) | Amplia a mente do semideus, o fazendo aprender mais rapidamente tudo que lhe é ensinado. Além disso, sua capacidade de descobrir coisas e sua percepção sobre situações aumenta em 20%, seus planos e estratégias com isso, ganham bônus de 20% de chance para darem certo| Ainda recebe bônus de 5% em habilidades adquiridas em aula.(Um pouco acima do quadril, parte frontal) | marca pequena | Permanente.

IPeper | Percepção | (Uma pena que se desmancha em pássaros no fim AQUI) | Aumenta a percepção do semideus em +30%, aumentando as chances de descobrir algo ou alguma coisa, além de reduzir as chances de ser enganado por meio de palavras, rastros e pistas forjadas, entre outras coisas. Além disso, ele fica mais habilidoso quando está procurando por algo ou alguma coisa, e as chances de encontrar rastros, pistas ou coisas deixadas, também se torna maior.| (Lado esquerdo das costas) | marca pequena | Permanente.

Linked | Armas e escudos | (Flecha geométrica AQUI) | Cria um elo entre o dono e a arma (Cosmo), o usuário pode ativar a tatuagem que abre um pequeno portal onde a arma estará armazenada, podendo puxá-la. Válido para qualquer item. | (Parte interna do braço direito) | marca pequena | Permanente

Tunk | Habilidade Peculiar | (Fênix sombreada, por dentro pintada com desenhos de flores AQUI) | Efeito: Concede ao semideus a habilidade de ficar intangível até dois turnos seguido com o intervalo de mais dois de recarga. O gasto de MP dessa habilidade é continuo, ou seja, enquanto o semideus estiver com a habilidade ativa, continuará perdendo 70 MP por turno.| Lateral direita do corpo, pegando um pedaço da coxa e do quadril | Marca média | Permanente.
Habilidades e Poderes:
Athena:

Nome do poder: Regeneração III
Descrição: A deusa também é bastante conhecida por ser uma importante divindade da guerra, o que faz de seus filhos os dos últimos a caírem em guerra. Certamente menos resistentes do que seus primos filhos de Ares/Marte, os descendentes dessa deusa não deixam a desejar quando em combate. Para cada inimigo derrotado em combate, parte do HP e MP do adversário é transferido para a prole de Athena/Minerva.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: A cada inimigo derrotado em batalha +100 HP e 100 MP são restaurados em sua barra de status.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Visão noturna
Descrição: Você enxerga relativamente bem no escuro, graças à ligação entre Athena e as corujas. O efeito de apagar a luz, ou locais desprovidos de qualquer claridade tem menos efeito em você, significa que sua visão será remota, mas não ficará totalmente cego. (Esse aprimoramento não conta para magias, ou poderes de escuridão que exerçam de cegueira temporária).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50 de visão ao enxergar no escuro. A visão ainda será relativa.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Inteligência
Descrição: Um filho de Athena é naturalmente inteligente, por sua mãe ser a deusa da sabedoria, o semideus aprende as coisas mais rápido, o que também permite que ele note coisas que outras pessoas não percebem. O semideus de Athena sempre procura uma saída lógica, consegue bolar um plano e encontrar pontos chaves, pois tudo aquilo que não consegue entender lhe deixa frustrado. Ele sempre buscará respostas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +5% das estrategias darem certo. (Aumenta em +5% a cada 5 níveis que o semideus adquirir = 55%)
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Sabedoria em Combate
Descrição: Os filhos de Atena conseguem descobrir os pontos fracos de seus inimigos, fazendo com que seus golpes sejam mais efetivos. Em monstros que já conheçam, ou tenham lutado, eles já saberão o ponto fraco.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +15% de chance de acertar um ponto crítico em batalha.
Dano: +10% de dano em monstros que já tenham enfrentado anteriormente.
Extra: Precisa avisar ao avaliador quando enfrentou o monstro.

Nome do poder: Memorização
Descrição: A mente do semideus é capaz de arquivar informações com mais facilidade, lembrando-se de caminhos percorridos, dados sobre coisas que já viu ou conheceu. A boa memória do semideus o faz capaz de lembrar informações importantes sobre o cenário ou sobre inimigos que já enfrentou.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +10% de inteligência e +30% de capacidade memorial
Dano: Nenhum
Extra: Caso o semideus já tenha enfrentado determinado inimigo ou passado por alguma situação, se lembrará de detalhes que o ajudem a superar o problema.

Nome do poder: Visão de batalha
Descrição: Com o decorrer dos anos e a inteligência avançada, vem a visão aprimorada de uma batalha. Essa visão permite ao semideus entender a forma como os outros lutam mais rapidamente, e conseguir identificar e se adequar às diferenças. Por exemplo: um romano e um grego não são soldados da mesma maneira, assim como um humano também não o é. Ao compreender isso e adquirir essa visão, o semideus também consegue achar meios mais eficazes de se defender e de derrotar um inimigo, apenas o estudando.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +10% de chance de acertar o alvo em pontos críticos.
Dano: + 15% de dano se o golpe acertar.

Nome do poder: Foco
Descrição: Com uma das mentes mais apuradas, é difícil distrair um filho de Athena quando este está dedicado a suas ações.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: 40% de foco em combate ou atividades.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Racionalidade
Descrição: Apesar de não serem frios e calculistas, filhos de Athena/Minerva possuem como uma de suas principais características a suas capacidades cognitivas apuradas. Graças a isso, eles conseguem ser mais racionais e até mesmo camuflar algumas emoções sentidas. Conseguem captar facilmente traços ou dicas que os ajudem pensar logicamente perante uma situação.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Campo de visão
Descrição: Tão ligados a coruja, símbolo de Athena/Minerva, os filhos da deusa desenvolvem a capacidade de enxergar o campo ao seu redor como uma coruja que pode virar seu pescoço a quase 360º graus.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +50% de chances de perceber um ataque surpresa.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Furtividade III
Descrição: Assim como as corujas, o campista consegue se deslocar pelos lugares sem ser notado com facilidade. Chega ao ápice da furtividade que um filho da deusa pode alcançar, movendo-se com precisão o suficiente para não chamar a atenção, além de saber ler o ambiente para identificar pontos estratégicos que escondam sua presença.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 30% de chance não ser notado
Dano: Nenhum

Nome do poder: Agilidade III
Descrição: Os filhos de Athena/Minerva podem não ser tão fortes quanto os de Ares/Marte, mas possuem um controle corporal ainda mais aprimorado. A agilidade da prole da deusa é apurada, permitindo movimentos cada vez mais elaborados e complexos.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de agilidade.
Dano: Nenhum.

Nome: Aprendizado apurado IV
Descrição: A inteligência de um filho de Athena é um dos pontos mais fortes do semideus, quando bem desenvolvida e estimulada. Ao estudar algo, o filho da deusa da guerra estratégica ganha mais domínio sobre o assunto do que qualquer outro semideus.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de bônus em habilidades aprendidas.
Dano:  +20% de dano em habilidades aprendidas.
Extra: Necessário colocar essa habilidade em destaque, para que narrador esteja ciente do aumento no bônus e dano.

Nome do poder: Estratégia III
Descrição: O campista é bom em elaborar planos e estratégias de batalha, o que torna a chance de erro para ataques diretos, ou criação de armadilhas, menor, ou seja, a margem de erro será inferior ao dos outros semideuses.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de acerto em ataques planejados previamente.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Corpo Perfeito, Mente Perfeita
Descrição: Você atingiu um estado incrível de suas habilidades físicas e psíquicas. Conheces seu corpo e sua mente como ninguém jamais se conheceu. Pode usar seus poderes com certa perfeição raramente errando um ataque.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +40% de chance de dar certo ao usar poderes mentais.
Dano: + 50% de dano se combinado a um ataque mental.

Nome: Golpes Críticos III
Descrição: Graças a capacidade estratégica dos filhos de Athena, eles têm uma maior chance de acertarem pontos críticos ou retirarem um dano crítico em um golpe.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: 30% de chance a mais de tirar crítico em seus golpes.
Dano: +30% de dano quando tem acerto crítico
Extra: Nenhum.

Nome do poder: Conhecimento de Monstros
Descrição:  Duas vezes por evento o filho de Athena pode solicitar ao narrador que indique algo sobre o monstro que possa ajudar na batalha. As dicas dependem do narrador.
Gasto de Mp: Nenhum 
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de chance de descobrir um ponto fraco.
Dano: Nenhum
Belona:
Nível 1
Nome do poder: A arte da guerra
Descrição:  Filhos da deusa da fúria da guerra, esses semideuses possuem um conhecimento apurado em estratégias básicas e de sobrevivência. É similar a um instinto, uma intuição, uma sequência de pensamentos que permitiam ao romano a analisar o combate como se fosse uma arte. Graças a isso, raramente entra em estado de desespero quando situações de risco surgem.
Gasto de Mp:  Nenhum
Gasto de Hp:  Nenhum
Bônus:  Conseguem elaborar planos e estratégias, assim como não são abalados com a eminência de um combate ou situações de perigo.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Ambidestria
Descrição: A ambidestria nada mais é do que a capacidade de se usar ambas as mãos como predominantes. Tanto a mão destra quanto a canhota possuem um desenvolvimento motor elevado, permitindo o manejo de equipamentos e, principalmente, armas. Assim sendo, filhos da deusa da guerra conseguem manusear com perícia duas armas ao mesmo tempo ou alternando as mãos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Conseguira manusear duas armas com naturalidade, desde que essas não precisem das duas mãos para ser empunhadas (ex: podem usar uma espada curta em cada mão, dois machados mais leves, duas adagas), lutando com a mesma destreza que lutaria apenas com uma arma.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Combate não Armado
Descrição: A prole da deusa Belona tem um vasto conhecimento sobre combates. Seu corpo e seu espíritos foram forjados para o combate. Assim, eles possuem a capacidade de luta corporal muito elevada, sabendo técnicas marciais mesmo que nunca tenha realizado uma aula sequer antes. As técnicas podem ser utilizadas para a elaboração de movimentos complexos, como mortais, piruetas, ataques acrobáticos e golpes que requeiram uma grande elasticidade.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Mentalista:
Nome do poder:  Mediunidade
Descrição: Psiquê é a deusa das almas, seus seguidores nesse nível conseguem ver as almas que vagam por esse mundo sem estarem ligadas a um corpo. Não são apenas almas de pessoas mortas, apesar delas estarem inclusas. Podem ver almas de pessoas que estão em comas ou de alguma forma separadas de seu corpo original.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nome do poder: Capacidade cerebral aumentada
Descrição:  Ao se tornar um Mentalista, o semideus potencializa a capacidade cerebral. Suas sinapses são mais eficientes e sistema nervoso funciona melhor do que qualquer outro semideus ou ser vivo. Isso permite que o Mentalista use de sua mente como sua principal arma, sem enlouquecer ou sofrer danos cerebrais durante o uso das habilidades.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nome do poder: Memória Fotográfica
Descrição: Os mentalistas possuem uma memória perfeita. Ao se depararem com um estímulo, ele irá lembrar futuramente, mesmo depois de um longo tempo. A memória aqui não se prende apenas ao visual, envolve também os outros sentidos do corpo. Senso assim, poderá lembrar de um som, de um cheiro, de um gosto em específico.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nome do poder: Inteligência Múltipla – Lógica.
Descrição: O cérebro possui múltiplas inteligências que os seres humanos desenvolvem com treinos ou a desenvolvem naturalmente. O mentalista agora possui a inteligência lógica apurada, tendo o seu “Centro de Broca” mais ativo no momento. Essa é a inteligência empregada para resolver problemas lógicos e matemáticos. É a capacidade para utilizar o raciocínio dedutivo e de calcular corretamente. É a inteligência que costumam ter os cientistas, matemáticos, engenheiros e aqueles que utilizam cálculos e deduções (trabalham com conceitos abstratos, elaboram experimentos).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Suas estratégias ganham mais credibilidade; +20% de assertividade em arremesso de itens, graças aos cálculos realizados
Dano: Nenhum

Nome do poder:  Leitura empática
Descrição: a empatia é a capacidade de sentir e/ou perceber o que os outros estão sentindo no momento. Nesse nível, os mentalistas conseguem interpretar as emoções dos outros seres vivos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nome do poder:  Detectar Presenças
Descrição: O seguidor da deusa Psiquê pode notar presenças escondidas dentro do ambiente em que se encontra, mesmo que elas estejam camufladas ou invisíveis. É uma sensação forte de que a algo a mais ali. Caso concentre-se um pouco mais, poderá sentir a origem da presença.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: 75% de chance de encontrar coisas invisíveis e camufladas. Caso o item tenha sido encantado por alguém mais forte ou o semideus "escondido" seja alguém mais forte, não conseguirá encontrar a presença, apesar de saber que ele ou o item está ali.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Inteligência Múltipla – Espacial
Descrição: O cérebro possui múltiplas inteligências que os seres humanos desenvolvem com treinos ou a desenvolvem naturalmente. O mentalista agora possui a inteligência espacial apurada, tendo o hemisfério direito mais ativo no momento. É a habilidade para pensar em três dimensões. Uma capacidade que nos possibilita perceber imagens externas, internas, transformá-las ou modificá-las e produzir ou decodificar informações gráficas. Pilotos, escultores, pintores, marinheiros e arquitetos são exemplos claros. Pessoas que gostam de elaborar mapas, quadros, desenhos, esquemas, plantas de casas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: Ganha uma visão espacial, podendo ter noções de tamanho, profundidade e densidade de prédios e ambientes urbanos. Sabe ler qualquer tipo de mapa.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Leitura de personalidade
Descrição: é a capacidade de interpretar a personalidade de outras pessoas, sabendo reconhecer as características mais fortes dos outros passando apenas um tempo mínimo com eles.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Necessário pelo menos dois turnos de interação ou observação da pessoa para poder definir parte de sua personalidade.

Nome do poder:  Tecnopatia
Descrição: A capacidade apurada de compreender os sistemas tecnológicos, assim como manipulá-los. Essa habilidade é diretamente ligada ao poder ativo chamado transdução.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 80% de conseguir hackear algum sistema.
Dano: Nenhum

Nome do poder:: Auras
Descrição: Os seguidores de Psiquê possuem a capacidade de ver a aura dos seres vivos. São como uma luz translucida que envolve tudo o que é vivo. Dizem que é a habilidade de ver a cor da alma. Cada mentalista tem uma interpretação diferente para as cores das auras, não havendo assim um padrão de cores.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nome do poder:  Inteligência Múltipla – Corporal
Descrição: O cérebro possui múltiplas inteligências que os seres humanos desenvolvem com treinos ou a desenvolvem naturalmente. O mentalista agora possui a inteligência corporal apurada, tendo o hemisfério esquerdo mais ativo no momento. É a inteligência que utiliza todo o corpo para expressar ideias e sentimentos, e também a habilidade no uso das mãos para transformar objetos, como no artesanato. As capacidades de equilíbrio, flexibilidade, velocidade, coordenação, assim como a habilidade cinestésica, ou a percepção de medidas e volumes, se manifestam neste tipo de inteligência. Atletas, cirurgiões, artesãos, bailarinas, são os exemplos mais conhecidos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: +30% em equilíbrio, flexibilidade, velocidade e coordenação motora.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Corpo equilibrado III
Descrição: O mentalista acabou de tornar-se um mestre do equilíbrio. Ninguém conseguirá equilibrar-se como esse semideus, assim como manter as coisas equilibradas em seu corpo. Agora ele consegue andar naturalmente por superfícies escorregadias, íngremes e nos espaços mais inusitados.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +100% de equilíbrio
Dano: Nenhum

Aprendidas:

habilidades aprendidas contam com a influência da habilidade aprendizado apurado e da tatuagem invicto

Nome: Inteligência Lógico-matemática
Descrição: Quem possui a inteligência lógico-matemática bem desenvolvida tem a capacidade de confrontar e avaliar objetos e abstrações, discernindo as suas relações e princípios subjacentes. O semideus é hábil para o raciocínio dedutivo e solução de problemas lógicos, além de possuir mais facilidade para lidar com números e matemática.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de inteligência, raciocínio lógico e elaboração de estratégias (+20% +5%)
Dano: Nenhum

Nome: Atleta olímpico
Descrição: O triatlo é um esporte olímpico de origem grega que compreende natação, ciclismo e corrida. O atleta desta competição precisa exercitar suas habilidades motoras para um bom desempenho nestes esportes, que exigem resistência física, velocidade e controle do corpo. Portanto, após experienciar o triatlo, o semideus terá desenvolvido sua condição física tal como um atleta deste esporte.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de resistência física, velocidade e controle corporal (+20% +5%)
Dano: Nenhum

Nome: Dia do caçador
Descrição: Com essa habilidade o semideus tornara-se silencioso como um espírito, conseguindo correr em meio a vegetações e terrenos desconhecidos. Conseguem apurar seus sentidos e coordenação ao desenvolver tal habilidade, também notam com mais facilidade o que acontece a sua volta, tendo seus sentidos mais aguçados, a fim de perceber quando estão em problemas dando-os a chance de fugir ou lutar.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +40% de furtividade e percepção (+20% +5%)
Dano: Nenhum.
Extra: Nenhum.

Nome do poder: Speed and Strength
Descrição:Todos sabem que a força e a velocidade são diretamente ligadas, sendo uma companheira da outra para diversas tarefas onde o corpo é exigido ao máximo. Após um árduo treinamento, o semideus que adquiriu essa habilidade corpórea, consegue utilizar igualmente as duas característica para fins como, subir em locais de difícil acesso, correr sobre terrenos inclinado que exijam mais de seu corpo entre outros cenários problemático. Sempre onde as duas grandezas trabalham em dupla.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +45% de Velocidade e 25% de força. (+20% +5%)
Extra:  livro Truques não Revelados aplicado.

Nome da Habilidade: Defesa e Contra-ataque
Descrição: Após uma aula de combate corporal, o aluno aprendeu a defender-se em um combate corporal, melhorando seus bloqueios, esquiva e apurando o seu reflexo. Consequentemente, também melhorou sua probabilidade de desferir um contra-ataque poderoso e eficaz.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +40% de esquiva e reflexo (+20% +5%)
Dano: +15% de dano em golpes de contra-ataque. (+20%)
Extra: +10% de resistência corporal. (+20%)

Nome: Inteligência Lógico-matemática
Descrição: Quem possui a inteligência lógico-matemática bem desenvolvida tem a capacidade de confrontar e avaliar objetos e abstrações, discernindo as suas relações e princípios subjacentes. O semideus é hábil para o raciocínio dedutivo e solução de problemas lógicos, além de possuir mais facilidade para lidar com números e matemática.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de inteligência, raciocínio lógico e elaboração de estratégias (+20% +5%)
Dano: Nenhum

Nome do poder: Inteligência Intrapessoal
Descrição: Quem possui a inteligência intrapessoal bem desenvolvida tem a capacidade de se conhecer e compreender a si mesmo, desde seus medos, fraquezas a capacidades. Dentre as sete, é a inteligência mais rara que alguém pode desenvolver, pois está ligada à capacidade de neutralização dos vícios, entendimento de seus limites, preocupações, estilo de vida, autocontrole e domínio das emoções. Com esta habilidade, o semideus é capaz de conhecer suas fraquezas e superá-las, através de autocontrole e concentração.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +10% de inteligência; +20% de autocontrole e concentração. (+20% +5%)
Dano: Reduz em -10% os danos que visem afetar as emoções do semideus.

Diarmuid:
Invocação:
Diarmuid | Invocação | (Uma marca tribal vermelha, que deverá aparecer nas costas da mão canhota da mentalista. Aparece apenas quando usada para a invocação.) | Permite a invocação de um espírito. Focalizar na marca na mão, a fazendo surgir e então fazer um chamado (que pode ser silencioso, ou seja, mental): “Espírito guerreiro dos Fionna, venha até mim Diarmuid!” | (Mão canhota) | marca pequena | Permanente.

Nome do poder: Contrato Espiritual
Descrição: O mentalista realizou com sucesso o contrato com [Nome do Espírito]. Agora, ele poderá invoca-lo, realizando o seguinte ritual [descrição do ritual]. O mentalista também possui uma [descrição do símbolo em forma de tatuagem] que simboliza o contrato entre mentalista e espírito.
Gasto de Mp: Nenhuma já que compartilham a barra de MP.
Gasto de Hp: 20 é o gasto pelo cansaço de materializar um espírito no mundo novamente.
Bônus: Nenhum 
Dano: Relativo.
Extra: Nenhum
Equips:
• Gáe Buidhe [Uma lança curta, de tom amarelado e entalhes por toda a sua extensão. Tem 1,4 metros de cumprimento e, quando com a habilidade ativa, inflige feridas que dificilmente podem ser curadas, mesmo com magia. Foi um presente dado a Diarmuid Ua Duibhne por Manannán mac Lir, o rei das fadas, e ele normalmente o mantém envolto em um pano de talismã para selar suas habilidades e impedir que ele revele sua identidade. Em sua lâmina há as runas ᚷ ᛒ ᛞ ᚺ ᛏ desenhadas em sua extensão. | Efeito 1: Quando ativado a habilidade The Golden Rose of Mortality, a arma passa a desferir golpes que dificilmente são curados | Material desconhecido | Espaço para 1 gema | Beta | Dano base: 35 para todos | Status: 100%, sem danos | Mágico | Arma do Espírito] 

• Gáe Dearg [Uma lança longa, em tom vermelho escuro e com belos entalhes por toda a sua extenção. Possui dois metros de cumprimento e, quando ativada, aumenta a capacidade de quebrar barreiras mágicas e energias ofensivas. Foi dado como um presente de seu pai adotivo, o deus Aengus Óg, e ele normalmente mantém envolto de um pano para selar suas habilidades e impedir que revele sua identidade. “Dearg” significa vermelho. | Efeito 1: Permite a ativação da habilidade The Crimson Rose of Exorcism. | Material desconhecido | Espaço para 1 gema | Beta | Dano base: 35 para todos | Status: 100%, sem danos | Mágico | Arma do Espírito]

• Armadura Lancer [Mais um traje do que uma armadura, é incompleto, expondo parte dos braços e do ombro. Seu tecido é, no entanto, bastante resistente e inibidor de eletricidade. | Material desconhecido | Espaço para 1 gema | Beta | Dano base: 35 para todos | Status: 100%, sem danos | Mágico | Arma do Espírito]
Habilidades:
Nível 1
Nome do poder: Vigor de combate.
Descrição: Quando em combate, o vigor do herói se torna enorme, dificilmente se cansando ou sentindo dor. Graças a isso, Diarmuid conseguia batalhar durante horas e enfrentar ondas de inimigos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Não se cansa facilmente e possui a capacidade de ignorar a dor.  
Dano: Nenhum

Nível 5
Nome do poder: Maestria com lanças I
Descrição: Ainda restaurando o seu poder, Diarmuid possui o conhecimento mediano com as lanças, longe de sua perícia aprimorada quando ainda vivo. Nesse nível, o espírito irlandês consegue batalhar usando apenas uma de suas lanças.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +40% de assertividade com lanças. 
Dano: +30% de dano.

Nível 10
Nome do poder: Aprendizado de Batalha
Descrição: Em batalha, o irlandês aprende rapidamente o estilo do inimigo, ganhando vantagem sobre eles ao aprender como ele se movimenta em combate. 
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Aumenta as chances de defesa de um golpe que já sofreu ou assistiu a execução. 
Dano: +15% de dano no contra-ataque.

Nível 15
Nome do poder: Maestria com lanças II
Descrição: É nesse momento que o guerreiro atinge seu auge como lanceiro, recobrando toda a sua capacidade e conhecimento no uso dessa arma. Agora ele já pode lutar com as duas lanças.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +90% de assertividade com lanças 
Dano: +50% de dano.
Ativas:
Nome do poder: Campo de força III
Descrição: O campo de força está mais forte e agora consegue proteger mais três pessoas além do próprio mentalista. Consegue deter ataques feitos com material de resistência beta. Os ataques elementais perdem 75% de sua força caso consigam ultrapassar o campo. Personagem de nível superior conseguem ultrapassar o campo de força com o pouco de dificuldade, personagens de nível inferior, podem ser barrados pelo campo de força.
Gasto de Mp: 25 por turno ativo
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 50% de chance de refletir o ataque
Dano: Nenhum
Extra: Dura até 2 turnos, necessita de um turno de descanso para poder usar a habilidade mais uma vez.


C
Amber K. Blackwood
Amber K. Blackwood
mentalistas de psique
mentalistas de psique

Localização : São Francisco - CA

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O mistério da estação intermediaria - Missão de Trama - Página 6 Empty Re: O mistério da estação intermediaria - Missão de Trama

Mensagem por Narrador em Qui Set 19, 2019 11:42 pm


O inicio do fim
Depois da primeira morte que você testemunha, nenhuma outra importa.
Enzo e Amber: As ações combinadas dos semideuses e seus associados rendeu um combate rápido. Os esquadrãozinhos foram torrados e transformados em poeira. Os únicos que haviam sobrado foram dizimados Driarmuid. O espectro estava atento para qualquer eventualidade, e rapidamente resolveu o problema.

O semideus que estava se esvaindo em sangue havia sido ajudado pelo general, que havia dado a comida regenerativa para ele. Seu estado ainda era grave, mas seu sangue havia parado de escorrer pelo rasgo onde ficava sua perna. Com a ajuda do General, ele foi erguido do chão e carregado até onde o grupo estava.

— O-obrigado por terem vindo até mim. — A voz do semideus estava fraca demais, devido aos ferimentos. — Pensei que não ia mais sair daqui. — Sua respiração estava arfante, mas ele ainda resistia. — Vocês tem que seguir em frente. Ele está lá... Ele está... — E então o jovem desmaia nos braços do general.

— E então, continuamos ou voltamos? — A voz do general era temerosa.


Instruções:
• Vocês conseguiram derrotar os esquadrãozinhos e salvar o semideus. Contudo, ele ainda está fraco e precisa de cuidados.

• Vocês têm duas opções: Seguir em frente ou voltar para deixar o garoto em segurança na Estação. Me informem por MP qual será o caminho escolhido que eu darei novas informações.

Noah: A sagacidade do argonauta havia sido seu maior trunfo. Ao dizer que Midas não era real, todo o ambiente ao seu redor começou a tremeluzir. O ambiente ficou mais escuro, mas não em breu total. Porém um som começou a preencher o local.

Era uma espécie de lamento, que ficou cada vez maior até se transformar em um urro poderoso. Do local onde a ilusão de Midas estava, uma criatura surgiu. Muito maior do que qualquer esquadrãozinho. Era um monstro quadrupede, rodeado por correntes e ossos. Sua boca possuía presas gigantes, e estava pronta para morder qualquer um que entrasse em seu caminho.

Instruções:
• Realmente, Midas era apenas uma farsa. Porém o monstro é muito real. Você tem uma escolha: bater ou correr. Caso escolha lutar, tanto Noah quanto Félix tem direito a três ações, cada um. Vocês atacarão primeiro. Status do monstro e descrições aprimoradas serão inseridas no próximo turno.



Prazo:

• Prazo para postagem (Amber e Enzo): 48 horas a partir da minha resposta a sua MP
(Noah): 48 horas a partir do post

• Dúvidas MP ou Discord

Que a sorte esteja a favor de vocês.




Narrador
Realizando sonhos e contando historias

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O mistério da estação intermediaria - Missão de Trama - Página 6 Empty Re: O mistério da estação intermediaria - Missão de Trama

Mensagem por Noah Blackburn em Sex Set 20, 2019 10:01 pm


Cadê o Midas?

Leia isso antes:
• No post anterior, eu informei que iria moldar a névoa e ficar invisível se Midas tirasse os olhos de Félix e Noah, mas isso não aconteceu, tanto que o rei não era real. Desta forma, eu simplesmente desconsiderei a parte da névoa e da invisibilidade.

Eu preferia lutar com o rei fantasmagórico do que com aquele maldito quadrúpede. Meus olhos amendoados encaravam a fera de um jeito assustado, algo que era bastante difícil depois de presenciar demônios e mais demônios no Tártaro. Senti algumas palpitações no peito, mas me mantive calmo, com a ajuda da aura mágica de Félix. O filho de Aurora, por outro lado, rapidamente arrancou seu arco e me jogou, assim como fez com a aljava que carregava nas costas.

— Seja rápido! - Pediu e fechou os olhos enquanto controlava a energia que havia em seu corpo.

Coloquei Hidan no coldre presente na armadura e coloquei a aljava nas costas. Estiquei os braços e respirei fundo, fazendo com que uma harpa fosse conjurada bem a minha frente, esta que iniciou uma canção calma e alta o suficiente para chegar ao monstro coberto por correntes.

Félix se manteve de olhos fechados enquanto minha destra puxava uma flecha para o arco emprestado. Eu sabia da minha facilidade para com a arma, principalmente com a herança trazida do deus do amor, mas eu gostava mesmo era da espada, adorava sentir domínio sobre a arma empunhada. Todavia, o arco era como uma extensão do meu corpo.

O peso da arma curvada era na medida certa, assim como as flechas pontiagudas que havia na aljava de bronze sagrado. Coloquei o projétil na arma e apontei para a criatura bem a minha frente, buscando algum lugar que meus olhos julgassem sensível o suficiente para causar mais estragos, algum lugar sem a presença das correntes. Todavia, antes que lançasse a flecha, fiz com que uma névoa rodasse ao redor dela, tentando fazer com que ela ficasse invisível aos olhos do monstro a minha frente.

Assim que lancei o projétil, o homenzarrão do meu lado resolveu agir, invocando uma espécie de redoma feita inteiramente de fogo ao redor da besta presente em nossa frente, buscando prendê-la dentro desta, assim não corríamos tantos riscos de vida. O calor presente no local era grande, mas era suportável.

— Noah, se afaste um pouco. - Avisou e assim o fiz, recuando alguns passos para trás.

O moreno recuou alguns passos e, mesmo assim, ficou na minha frente. Ouvi sua respiração virar um suspiro e, instantaneamente, uma ventania me acertou as costas e voltou a seguir na direção da parede de chamas.

Por segundos eu acreditei que o objetivo do semideus era nos defender, mas desde o início ele tinha um plano e este era de pôr fogo na criatura, fazendo-a viajar até o Tártaro.

Ações Noah:
1ª - Receber o arco e a aljava.
2ª - Invocar a harpa.
3ª - Atacar com a flecha, usando a névoa para deixá-la invisível. Usar o poder Olhar telescópico para ter uma mira melhor na direção da boca da criatura.

Obs: Noah possui perícia com arcos e o dano é aumentado, assim o item Trevo que aumenta o dano e as chances de acerto. Noah também tem habilidade aprendida para encontrar pontos fracos em monstros.

Ações Félix:
1ª - Lançar o arco e aljava para Noah.
2ª - Invocar a parede de fogo ao redor do monstro.
3ª - Usar os ventos para aumentar a propagação do fogo e o aumento do dano.

4. Merida [Parabéns você acaba de ganhar um bônus e durante duas postagens de sua escolha ganhará +30% de Dracmas (0/2)]
Informações:
Itens:
• Hidan [Uma espada de 70cm, sendo perfeitamente usada por apenas uma mão. O material usado para criação desse item ainda é desconhecido, possuindo um poder formidável apesar de misterioso | Efeito 1: Roubo de vida: O dano causado pela arma do semideus poderá ser convertido em HP para seu portador. 25% do dano retirado é convertido em HP para quem empunhar o armamento. | Efeito 2: Sugadora de energia: O armamento do semideus será capaz de sugar – através de um corte – parte do MP do adversário de seu portador, e converte-lo para si. Dessa forma, 30% do MP do adversário do semideus ao ser cortado com essa arma, será roubado e convertido ao portador do armamento. Essa habilidade poderá ser usada uma única vez por luta, evento ou missão, se a pessoa que for atingida por essa arma tiver um MP superior à do usuário que empunha a arma, o MP deste fica cheio, mas não aumenta. | Efeito 3: A arma transforma-se em um diadema encrustado por rubis e safiras tão vermelhas quanto o sangue.| Material semidivino indetectável| Rubi Imperial: +40 de dano | Gema Atração: É uma gema com magia ilusória, mas que não funciona ou tem efeitos para seu portador, mas sim seus oponentes. Ao ser combinada com uma lâmina (lanças, espadas e adagas) encherão essa com uma propriedade única de beleza, deixando a lamina diferente, mais bonita, mais elegante. A magia e o poder presente nessa farão com que todos aqueles que se virem como oponentes do semideus que portar essa lamina (com a gema embutida) se sintam atraídos por ela, ou seja, ficam apaixonados, é um efeito de vicio, eles sentirão uma vontade estranha de serem cortados por ela, é algo – literalmente – sádico. Um amor unilateral por uma arma, cuja a essência é atrair inimigos para a morte. O efeito é cortado no momento em que o inimigo desviar o olhar da espada, contudo, ainda é um vício, ele se sente tentado a olhar para ela, e é difícil resistir, mas não impossível. Se o portador da arma for derrotado, o efeito é quebrado totalmente. | Espaço para uma gema | Alfa Prime | Status: 100% Sem danos | Necessário possuir nível 22 para domínio completo desse armamento | Lendária | Dano base de 80 (para humanos, monstros e semideuses) | Evento de natal 2017]

• Protego [Armadura leve em modelo masculino que se adapta perfeitamente ao corpo do usuário. É composta por uma cota de malha que veste o semideus até o comprimento de suas pernas, deixando como única exceção parte do pescoço e da cabeça. Acima da malha estão as peças da armadura: o peitoral, as ombreiras, as manoplas, as perneiras e as grevas. Além disso, inclui um sistema mecânico que proporciona o encaixe perfeito para o uso de elmos, podendo proteger a parte superior do corpo por completo, assim como mecanismos retráteis nas costas, capazes de darem espaço para que se possa abrir asas, caso assim o semideus deseje. As ombreiras metálicas são bem afiadas, e por isso deve-se ter muito cuidado. Na lateral da cintura existem duas bainhas feitas de tecido que conseguem suportar uma arma média cada, dando assim para carregar armas de porte médio e pequeno, isso aliado a um cinto com uma fivela prateada. Uma espécie de capa esvoaçante dá ao semideus uma aparência mais triunfal. Todas as peças são predominantemente num tom negro, com detalhes reluzentes e que dão um aspecto brilhoso à armadura, e foi desenhada de modo a dar impressão de que o semideus tivesse um aspecto demoníaco. Por ser uma armadura leve, não impede a movimentação do semideus e nem prejudica sua agilidade ou uso de poderes que dependam desta, já que também inclui um mecanismo de dobradiças maleáveis que facilitam os movimentos do personagem, principalmente com as pernas e os braços. | Efeito 1 — Reduz 50% de danos físicos; Efeito 2 — Reduz 40% de danos provenientes do elemento Luz; Efeito 3 — Mecanismo de Transformação — se transforma em uma bela jaqueta de couro negro, com fechos prateados para facilitar na hora de carregar | Bônus lendário: +30% de dano crítico | Vibranium | Gema refletora: aumenta a resistência dessa em +10% além de refletir ataques. A armadura combinada a essa gema ganhara um espelho invisível, que quando ativo reflete dois ataques relacionados a poderes ativos ou magias lançadas contra seu portador. O efeito dura apenas dois turnos, e precisa de outros três turnos para que seja ativo novamente | Espaço para 2 gemas| Super Alfa | Status: 100% sem danos | Lendário | Evento de ano novo, modificado por Nikolaev]

• Elmo Real [ Um elmo de batalha em ouro imperial e entalhe de um pavão. O interior é acolchoado para promover um encaixe perfeito e confortável. O penacho sobre o elmo tem uma cor individual a cada argonauta, facilitando a identificação de cada integrante do grupo em campo de batalha. Cor: (Vermelho) | Efeito 1: O elmo assume a forma de um acessório de cabelo escolhido pelo Argonauta, facilitando seu transporte e ativação. | Efeito 2: Além de conferir a proteção física, o elmo também pode ativar uma cúpula que fornece proteção mental e mágica durante dois turnos. | Efeito 3: Quando ativo, o elmo permite a comunicação entre os Argonautas. | Resistência Alfa | Espaço para uma gema | Status: 100%, sem danos | Mágico | Presente de reclamação dos Argonautas de Hera/Juno ]

• Trevo [ Um pingente pequeno de cristal com um trevo de quatro folhas no meio. | Efeito: Este pingente aumenta o dano de ataques físicos e com armas em 35%, além de aumentar a probabilidade de este acertar o oponente em 30%. | Cristal e Trevo. | Resistência Sigma | Mágico | Comprado no Tea Drop ]

• Golden Magic [Um colar que possui um pingente a escolha do seu dono. Seu formato ou estilo em nada se compara a magia que está presente nesse acessório | Efeito: Ele esconde em 75% a presença semidivina do usuário, permitindo que ele passe despercebido por monstros e use até mesmo tecnologia mais avançada. Monstros superiores e mais poderosos ainda conseguem reconhecer o usuário do colar como um semideus, mesmo que leve um tempo para distinguir a aura | Prata ou Ouro | Sem espaço para gemas | Gama | 100% sem danos | Mágico | Comprada na Pandevie Magie]

• Amuleto de portal [ Uma pulseira feita de bronze sagrado e pedras pequenas água marinha em formato circular irregular. A pulseira possui várias pedras água marinhas ao seu entorno, a do meio possui uma runa de mudança que auxilia o semideus a abrir um portal por tempo o suficiente para que a sua passagem e mudança de ambiente se realize com sucesso, podendo levar consigo até duas pessoas. | Efeito 1: Abre um portal para qualquer lugar que o semideus deseja ir, por dois turnos, dando tempo para levar consigo até duas pessoas. | Efeito 2: Caso o semideus perca a pulseira, após um turno ela retorna para o mesmo. | Efeitos duram dois turnos. | Gasto de MP: 50 MP por uso. | Após uma ativação deverá esperar quatro turnos para poder ser ativado novamente. | Água marinha e Bronze Sagrado | Resistência Gama | Mágico | Comprado no Tea Drop ]

• Curadores Unissex [Camiseta branca básica do tipo sem estampas, o tecido é liso e bastante leve, gruda no corpo como se fosse uma sobre-pele, mas mais confortável. Manga curta de cor única. | Efeito 1: A blusa pode restaurar até 50% do HP do usuário dentro de dois turnos, 25% no primeiro turno, 25% no segundo turno. O efeito só funciona uma única vez por evento, luta ou missão. Efeito 2: Foi feito de forma que possa ser usado por baixo de outras roupas, o tecido é fino, o que faz parecer com que o semideus não esteja vestindo nada, além disso, possui uma mágia que o impede de sentir calor. Efeito 3: Se ajusta perfeitamente ao corpo do usuário. | Tecido mágico | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Comprado na Ferreli & García - Mode et style]

• Mochila sem fundo [Mochila de prata com material simples, sem bolsos laterais, com um único zíper, uma única entrada e uma única saída.| Efeito 1: A mochila não possui fundo, foi encantada para caber inúmeros objetos, ou seja, seu espaço é infinito, tudo que você colocar dentro dela permanece ali, desde que passe pela parte de cima, ou seja, você precisa conseguir colocar o item pelo buraco, que é largo o suficiente para passar até uma panela de pressão. Para pegar o item de volta basta colocar a mão dentro da mochila e pensar nele, e ele retorna para suas mãos.| Efeito 2: A mochila permite ao semideus levar 3 itens a mais em missões e eventos, como uma forma de burlar as regras. Por exemplo, se o narrador estipulou apenas 1 item para a missão, o meio-sangue poderá levar essa mochila e com ela liberar mais 2 itens (pois ela conta como 1, gastando um dos 3 extras) | Indefinido | Sem espaço para gemas | Alfa | Status: 100% sem danos |Lendário e mágico | Comprado na Loja Especial do BO]
Dentro da Mochila:
• Taco apimentado [ Um taco de milho crocante, recheado com carne apimentada, alface fatiado e queijo. | Efeito: Recupera 180 HP e MP de quem o consome. | Efeito imediato. | Uso único, some após o consumo (1/1) | Mágico | Comprado no Tea Drop ] [x5]

• Potato Chips [ Um pacote com chips de batata no sabor frango grelhado. | Efeito: Aumenta a força do semideus em 40% durante três turnos. | Efeito dura por três turnos. | Uso único, some após o consumo (1/1) | Mágico | Comprado no Tea Drop ]

• Premier -[Ração colorida com sabores diversos, desde legumes, a frango ou bife mal passado| Restaura 200 HP e 200 MP da barra de status do mascote. Caso o HP e o MP do mascote sejam menores do que 200, a barra é restaurada em 100%.  |  Fantastic Beast] [x2]

• Diamond Purple-[Ração colorida cujo o sabor especial é igualado ao paladar do mascote, ou seja, terá o sabor daquilo que ele mais ama comer no mundo.| Aumenta a barra de MP e HP do mascote em +40, sem aumentar seu nível.  |  Fantastic Beast]

• Pokemonster [Uma bolinha baseada no designer da famosa Pokebola, do anime, Pokemon. É preta e dourada, se expande nas mãos do portador e cria um portal seguro, que transporta a criatura para seu interior, e levando para uma dimensão parare-la. Possui um botão retrátil, ao apertar, libera a criatura novamente de seu mundinho particular.| Efeito 1: Ao pressionar o botão pela primeira vez, quando a Pokemonster está vazia, essa criara uma espécie de portal em frente a criatura. Um circulo luminoso repleto de escritos em grego ou latim, que se misturam a runas, criando um portal que suga a criatura para o interior da Pokemonster, o levando para uma dimensão paralela. Efeito 2: O interior é semelhante a um bosque, idêntico ao da maleta fantástica, que deixa a criatura livre para brincar, se divertir e melhor, manter-se segura enquanto seu dono está lutando do lado de fora. Efeito 3: Transforma-se em um chaveiro com o mesmo designer, que pode ser facilmente carregado por aí.| Desconhecido | Sem espaço para Gemas | Beta | Status: 100% Sem danos | Mágico | Comprado no Fantastic Beasts]

• Squeeze de Água [Um cantil de metal estilo militar, suportando 600ml de água. Ele foi encantado com três runas para obter um resultado mágico. | Efeito: Graças as runas Kenaz, Eihwaz e Sowelo seladas magicamente em seu metal, o recipiente nunca estará vazio. Ou seja, a água contida ali dentro será sempre renovada ao se esgotar. Ela começa a se regenerar quando atinge 1/3 do cantil, passando a preenche-lo com o líquido novamente. | Alumínio | Resistência: Sigma | Sem espaço para gemas | Status: 100%, sem danos | Encantado por Evie Farrier, comprado no Pandevie Magie]
Mascote:

O mistério da estação intermediaria - Missão de Trama - Página 6 RpPyEQa
Lokaio
Tigre-siberiano Alado
Descrição: Sua origem é incerta, mas é possível que esteja vinculado com algum mito da china ou, até mesmo, da sibéria, local que possui os maiores felinos da espécie. O tigre alado tem asas semelhantes a de uma águia gigante e o corpo podendo chegar à três metros e meio. Sua pelagem é macia e bastante aconchegante, diferente de suas garras e presas que são mortíferas, podendo ser comparadas, facilmente, com bronze, de tão afiadas e resistentes que são.
Personalidade: Destemido, companheiro e cauteloso.
Classe: Lendário
Tipo: Elemental - Terra.
Quantidade no mundo: Único
Poderes Usados:
Passivos:
Nível 1
Nome do poder: Aura Real
Descrição: Sendo seguidor de Hera/Juno, a rainha do Olimpo e dos céus, o argonauta tem uma aura real que o iguala à alta nobreza, tendo uma presença forte e imponente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 2
Nome do poder: Beleza Real
Descrição: A mais bela do Olimpo pode ser Afrodite/Vênus, mas a beleza de Hera/Juno também sempre foi de chamar atenção - tanto que atraiu o rei dos céus. A deusa do casamento possui uma beleza mais madura, que não a permite ser subestimada, e tal característica também é transmitida aos seus seguidores.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Os argonautas têm uma beleza chamativa, madura, mas não são subestimados por causa dela.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Respiração Perfeita
Descrição: O ar é inconstante na Via Láctea. Alguns planetas podem ter gases diferentes compondo sua atmosfera ou, fora do campo gravitacional de algum corpo celeste, não há atmosfera e o ar é rarefeito. Dessa forma, o Argonauta é capaz de respirar sob quaisquer circunstâncias, na ausência de ar ou sob efeito de outra atmosfera, sem sofrer danos. Não é válido para debaixo d’água.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 11
Nome do poder: Determinação
Descrição: Os argonautas adquirem a mesma força de determinação que sua deusa matrona, que nunca desistia de seus objetivos mesmo quando as situações eram adversas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +15% chances de acerto nos ataques quando envoltos por essa determinação para alcançar seus objetivos.
Dano: Nenhum

Nível 21
Nome do poder: Signo das Constelações: Órion
Descrição: Sendo considerada a deusa da noite estrelada devido à criação da Via Láctea, Hera abençoa seus seguidores através das constelações da galáxia e seus significados. A constelação de Órion representa o titã caçador. Com esse signo ativo, o Argonauta ganha uma vantagem de mira e precisão ao utilizar arco e flecha, tendo ainda mais garantia de resultados se utilizado durante a noite.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% precisão no uso de arco e flecha
Dano: Nenhum

Nível 32
Nome do poder: Ver através da Névoa
Descrição: Sendo Hera/Juno conhecedora dos segredos de manipulação e uso da Névoa, seus seguidores não podem ser enganados por ela e veem a forma original das coisas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 38
Nome do poder: Bênção da Juventude
Descrição: Hera/Juno gerou Hebe/Juventas, a deusa da juventude, que se tornou esposa de Héracles/Hércules após a deusa e o semideus se reconciliarem. Os argonautas também são abençoados com juventude, não eterna, mas prolongada. Sua aparência se mantém jovem apesar da passagem dos anos, o que também acentua seu vigor e aptidão física.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% aptidão física e resistência corporal
Dano: Nenhum

Nível 50
Nome do poder: Céu Estrelado IV
Descrição: Sendo Hera/Juno a deusa na noite estrelada, criadora da Via Láctea, seus argonautas sentem-se mais dispostos ao lutar sob essas condições, consumindo menos energia e recuperando-se mais rápido. Agora feridas fundas já viram pequenas cicatrizes, e uma grande parte de sua energia é restaurada. Só pode ser usado uma vez a cada 3 rodadas. As feridas se fecham no turno em que você usar o poder.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Reduz em 20% o gasto de MP.
Bônus 2: Pode recuperar +100 MP e HP
Dano: Nenhum
Extra: Não pode ser acumulado com o poder “Vigilância de Argos”.

Nível 52
Nome do poder: Resistência à iluminação
Descrição: Sendo seguidores da deusa criadora da Via Láctea, os argonautas têm uma resistência visual que os impede de ferir seus olhos por causa de uma iluminação intensa.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50 de resistência à ataques que envolvam iluminação.
Dano: Nenhum

Nível 58
Nome do poder: Sorte & Proteção
Descrição: Chegando neste nível e passando por tudo que já passou, o argonauta provou que merece a bênção da deusa e sua lealdade a ela, e é abençoado por isso com mais sorte e proteção em suas missões e combates.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: O argonauta tem +20% de chances de acerto em seus ataques e menos chances de cair em uma “maré de azar”.
Dano: Nenhum

•••

Nível 4
Nome do poder: Beleza Divina
Descrição: O filho de Eros/Cupido, é naturalmente bonito. A beleza de seu pai era comparada a de um anjo, sendo ele mesmo semelhante a um. Assim como Eros/Cupido, seus filhos são extremamente bonitos, charmosos, e graciosos, e quando entram em batalha, é difícil olhar para outro canto que não seja eles, pois, naturalmente se tornam o centro das atenções. Os inimigos do semideus, podem se sentir intimidados, ou admirados pela beleza do filho de Eros/Cupido, e em um combate, isso os deixa confusos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode fazer o inimigo hesitar em te atacar durante um turno, geralmente, o inicial.
Dano: Nenhum

Nível 5
Nome do poder: Pequeno Corajoso
Descrição: Filhos de Eros/Cupido são extremamente audazes, ousados e destemidos. Não importa o inimigo os semideuses não se sentirão intimidados pela aparência ou potencial do inimigo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Poderes relacionados a intimidação e medo, são 50% menos efetivos com filhos de Eros.
Dano: Nenhum

Nível 6
Nome do poder: Perfume Inebriante
Descrição:  Seu cheiro natural é um perfume delicioso para qualquer ser. Todos os seres vivos ficam com o humor melhor perto de você, monstros nunca te detectaram, pois seu perfume lembra a eles cheiros dos seus habitats naturais.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Não será rastreado por monstros. Pode confundir o inimigo em luta, inclusive, o fazendo hesitar ao sentir seu perfume, errando ataques durante um turno.
Dano: Nenhum

Nível 8
Nome do poder: Mira do Cupido
Descrição: A principal arma de Eros/Cupido e sua mais famosa era o arco-e-flecha, no qual Eros/Cupido acertava os deuses e mortais, criando e desfazendo casais. Por conta disto, os filhos de Eros/Cupido possuem uma mira muito boa, comparada a dos filhos/seguidores dos Gêmeos Arqueiros. Isso não funciona apenas com flechas, mas com facas, e armas de arremesso.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de chance de acertar pontos críticos em lançamento de armas, arremesso de armas, como facas, adagas, lanças e flechas.
Dano: Nenhum

Nível 43
Nome do poder: Pericia com Arcos IV
Descrição: Você se tornou um mestre no manuseio do arco, seus movimentos são impressionantes, atira mais de uma flecha simultaneamente, e acerta alvos que estão atrás de outras coisas, podendo acertar pontos críticos em batalha sem qualquer problema.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +100% de assertividade no manuseio do arco.
Dano: +45% de dano se a arma do semideus acertar.

Nível 45
Nome do poder: Insensível
Descrição: Apesar de possuírem uma beleza extrema e aparentarem ser sensíveis e puros, os filhos de Eros são extremamente insensíveis, nunca se deixando levar pelos sentimentos alheios e sendo capazes de ver uma pessoa sofrer sem ter mínima misericórdia. Dessa forma, poderão lutar mais concentrados, não sendo afetados por sentimentos de pena, amor ou compaixão.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% de concentração em batalha.
Dano: Nenhum
Ativos:
Nível 4
Nome do poder: Manipulação da Névoa I
Descrição: Sendo Hera/Juno conhecedora dos segredos da névoa, imune aos seus efeitos e capaz de controlá-la, seus seguidores também aprendem a controlá-la. Inicialmente, escondem a aparência de pequenas coisas - como uma arma de porte médio que estejam portando ou pequenos itens.
Gasto de Mp: 10 MP por item
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Argonauta sabe controlar a Névoa em pequenas proporções. O efeito dura três rodadas.

Nível 47
Nome do poder: Olhar telescópico
Descrição: Tal como as tecnologias utilizadas para observação e admiração dos cosmos, os olhos dos argonautas de Hera/Juno são adaptados para enxergarem através de grandes distâncias. É como se pudessem dar um poderoso zoom e enxergar centenas de quilômetros à frente.
Gasto de Mp: 30 a 70 MP, dependendo da distância
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% de mira
Dano: Nenhum

••••

Nível 28
Nome do poder: Harpa Encantada
Descrição: Você consegue invocar em campo, uma harpa encantada e feita de ouro. A harpa terá um tamanho razoável, batendo na cintura de seu personagem, e começara a tocar uma melodia calma, sozinha, sem necessidade de contato por parte do semideus. Essa Serenata, deixa os sentidos dos inimigos entorpecidos, sonolentos, os tornando mais lentos durante um curto período de tempo. Essa harpa não afeta a prole do deus amor.
Gasto de Mp: 40 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: 10 HP
Extra: A harpa dura dois turnos em campo, durante esse tempo, os inimigos do filho de Eros/Cupido, ficarão 50% menos habilidosos em batalha, lentos, sonolentos, e sem conseguir focar direito. Só pode ser usado 1 vez a cada 2 turnos.
Habilidades Aprendidas:
Nome do poder: Inteligência Intrapessoal
Descrição: Quem possui a inteligência intrapessoal bem desenvolvida tem a capacidade de se conhecer e compreender a si mesmo, desde seus medos, fraquezas a capacidades. Dentre as sete, é a inteligência mais rara que alguém pode desenvolver, pois está ligada à capacidade de neutralização dos vícios, entendimento de seus limites, preocupações, estilo de vida, autocontrole e domínio das emoções. Com esta habilidade, o semideus é capaz de conhecer suas fraquezas e superá-las, através de autocontrole e concentração.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +10% de inteligência; +20% de autocontrole e concentração.
Dano: Reduz em -10% os danos que visem afetar as emoções do semideus.

Nome: Inteligência Lógico-matemática
Descrição: Quem possui a inteligência lógico-matemática bem desenvolvida tem a capacidade de confrontar e avaliar objetos e abstrações, discernindo as suas relações e princípios subjacentes. O semideus é hábil para o raciocínio dedutivo e solução de problemas lógicos, além de possuir mais facilidade para lidar com números e matemática.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de inteligência, raciocínio lógico e elaboração de estratégias
Dano: Nenhum

Nome: Selva de Pedras
Descrição: com o descobrimento da existência dos semideuses pelos humanos e com toda a necessidade de saber se defenderem dos perigos, após o devido treinamento tornou-se mais fácil lidar bem com áreas urbanas, se camuflar e desviar dos perigos da vida na cidade.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% em facilidade de se camuflar, flexionar e esquivar.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Ás da Espionagem
Descrição: O semideus é capaz de se disfarçar e se infiltrar em um local inimigo sem ser percebido, movendo-se com discrição pelo ambiente para que não seja notado e cumpra seus objetivos naquele local com poucas chances de ser descoberto.
Gasto de MP: Nenhum.
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: +20% controle corporal, manipulação e raciocínio. O semideus tem 60% de chance de não ser notado no campo inimigo.
Dano: Nenhum.

Nome: Perícia em Parkour
Descrição: Parkour é a capacidade de usar movimentos naturais do corpo humano como correr, saltar e escalar combinadas com técnicas específicas que melhoram o desempenho do praticante perante obstáculos do ambiente. Com essa habilidade, o semideus potencializa sua habilidade corporal podendo realizar movimentos complicados e acrobáticos por causa do treino. Pode realizar saltos complexos, pular de um ponto a outro (dentro dos limites lógicos), escalar paredes, andar em locais inclinados, passar por obstáculos do cenário, escalar mais rápido.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% em equilíbrio, velocidade e flexibilidade.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Resiliência Semidivina
Descrição: Resiliência, dentre seus variados sentidos, pode significar a capacidade de se adaptar a diversas situações. Aqui, ela representa a habilidade dos filhos dos deuses de se adaptarem aos seus inimigos em combate, funcionando especificamente contra monstros. Enquanto em batalha, a cada turno que se passar, o semideus terá mais e mais vantagens contra seu oponente. Os bônus se explicam através do estudo da movimentação inimiga, além da observação de seus pontos fracos e identificação de áreas menos resistentes ou sensíveis em seus corpos.
Gasto de MP: Nenhum.
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: 20% de chance de acerto e esquiva quando enfrentando uma única criatura; 30% se for contra um Cão Infernal.
Dano: +20% de qualquer dano causado, se acertar em um dos pontos fracos identificados do monstro; 30% se for contra um Cão Infernal.
Extra: A cada turno, o bônus aumenta em 5%, podendo chegar no máximo a 40%; 50% se for contra um Cão Infernal.
Poderes Félix:
Nível 2
Nome do poder: Sempre Despertos
Descrição: As crias de Eos/Aurora têm imunidade contra poderes que causam sonolência de pessoas que tenham até três níveis a mais. Isso se dá porque a deusa do amanhecer é a responsável por tirar os mortais e animais de seu sono durante o amanhecer, sendo assim, seus filhos são resistentes a poderes de sonolência.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Esse poder só tem efeito enquanto o sol está no céu. Durante a noite poderes desse tipo continuam tendo efeito.
Dano: Nenhum.

Nível 8
Nome do poder: Capacidade Luminosa
Descrição: Grandes explosões de luz ou uso de luzes fortes para causar cegueira não têm efeito nenhum em você. Isso se deve pela proximidade de sua genitora com o sol.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nível 11
Nome do poder: Amanhecer Acolhedor
Descrição: A presença do filho de Eos/Aurora é capaz de trazer uma sensação de conforto e calma para seus aliados graças a aura que os cerca.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Pode dar aos aliados num raio de 20 metros um novo ânimo para lutar.
Dano: Nenhum.

Nível 14
Nome do poder: Destemidos
Descrição: Durante o dia, os filhos de Eos/Aurora tornam-se mais corajosos. Sendo assim, poderes relacionados a medo e pavor não possuem muito efeito.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: -50% de efeito para poderes que causem medo/pavor.
Dano: Nenhum.

Nível 16
Nome do poder: Resistência Térmica
Descrição: O filho de Eos/Aurora pode suportar elevadas temperaturas sem sofrer grandes danos, uma vez que sua mãe mantém certa proximidade do sol.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nível 25
Nome do poder: Bênção Lunar
Descrição: Mesmo durante a noite o corpo da prole de Eos/Aurora continua a emitir um leve brilho - como a luz da lua-  isso se deve ao fato de que Selene/Luna é irmã da deusa do amanhecer.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Essa aura luminosa permite que mesmo durante a noite a cria de Eos/Aurora tenha uma boa visão.
Dano: Nenhum.

Nível 28
Nome do poder: Bela Alvorada II
Descrição: Agora as crias de tal deusa podem sentir que o efeito de sua aura luminosa até que o sol se ponha, além disso, ao usar poderes durante o dia, há menor gasto de energia.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Terá uma redução de 5% no gasto de MP dos poderes ativos.
Dano: Nenhum.

Nível 41
Nome do poder: O Lado Obscuro
Descrição: Eos/Aurora possui uma face pouco conhecida. Ao se apaixonar por um mortal, ela pediu para que Zeus/Júpiter concedesse imortalidade a ele. No entanto, a deusa não pediu para que a juventude do amado também fosse eterna e – quando ele se tornou muito velho – ela o trancou em um quarto pela eternidade.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Meio o oposto do poder Emoções intensas, esse permite que o semideus se desligue de suas emoções e consiga seguir na batalha sem remorso por alguma atitude tomada ou preocupação com um amigo.
Dano: Nenhum.

Nível 45
Nome do poder: Emoções Intensas
Descrição: Eos/Aurora se envolveu com Ares/Marte e foi punida por Afrodite/Vênus, que a manteve apaixonada para sempre. Por esse motivo, seus filhos possuem emoções muito intensas e que podem lhe servir de combustível em uma batalha. Sendo a raiva ou o instinto de proteção um combustível para que ele se mantenha na luta.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Quando movidos por tais emoções os golpes se tornam mais precisos, assim como a defesa. +30% de ataque e defesa.
Dano: Nenhum.

Nível 65
Nome do poder: Luz e Trevas
Descrição: Como são filhos de uma deusa “de luz”, as crias do amanhecer causam maiores danos em criaturas/semideuses ligados à noite ou ao submundo. No entanto, é uma faca de dois gumes e criaturas ligadas ao elemento trevas podem lhe causar um grande estrago ao fazer uso de poderes ligados a tal elemento.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Receberá +50% de dano se for atacado por poderes ligados ao submundo/trevas/noite.
Dano: +50% de dano no uso de poderes contra criaturas ligadas às trevas.

••••

Nível 38
Nome do poder: Ventos Poderosos IV
Descrição: Você pode usar o vento ao seu favor para causar um pequeno vendaval ao redor de um inimigo, é capaz de mantê-lo pelo tempo que desejar, no entanto é uma atividade desgastante.
Gasto de Mp: - 100 de MP.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: - 35 de HP por turno.
Extra: Dura três turnos.

Nível 100
Nome do poder: Arena Flamejante
Descrição: Seu poder de luz e calor se tornou tamanho que você agora é capaz incendiar o ambiente ao seu redor, criando paredes de fogo no entorno do local de batalha. As paredes de chamas podem chegar até 8 metros de altura e são capazes de causar queimaduras sérias - como se o oponente caísse na fogueira - em qualquer um que tente atravessá-las.
Gasto de Mp: - 250 de MP.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: - 500 de HP ao entrar em contato com um das paredes.
Extra: As paredes duram por dois turnos e são boas para isolar o local de luta, impedindo que muitos inimigos o ataquem de uma única vez.
Noah Blackburn
Noah Blackburn
Mortos
Mortos

Idade : 23
Localização : Ilha de Argos

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O mistério da estação intermediaria - Missão de Trama - Página 6 Empty Re: O mistério da estação intermediaria - Missão de Trama

Mensagem por Enzo A. E. Hawley em Dom Set 22, 2019 7:10 pm

Estação Intermediaria
De volta ao lar
O dia em que morri para nascer de novo.
Ter conhecimento sobre as criaturas nos permitiu derrotá-las mais facilmente, tornando o cenário macabro um pouco melhor do que aquele vivenciado na entrada da cidade dois dias atrás.

— Temos que seguir em frente, não sabemos quem mais foi levado e agora que estamos aqui sinto que se voltarmos vamos perder algo importante — Alertei o general e Amber, que rapidamente se organizaram com as sugestões da policial. Ela era a líder ali, já tinha estado em missões como aquela antes e não perderia uma pista ou um rastro tão facilmente.

Assim sendo decidimos por bem que Watson guiaria o general de volta para a estação e que ambos levariam a vítima encontrada com eles. Com sorte se eles chegassem a tempo de alertar os outros em breve teríamos uma cavalaria para nos ajudar a descobrir o que estava acontecendo ali embaixo.

“Vamos”

Ouvi Amber sussurrar para mim, chamando minha atenção antes de guiar o caminho. Diamund vinha logo atrás para cobrir a retaguarda e eu permanecia atento ao cenário de ossos e sangue que se apresentava a nossa frente. Em poucos minutos aquele túnel se tornou claustrofóbico de tão pequeno e cheio que estava.

Os fantasmas começaram a aparecer um após o outro. Suas vozes percorriam as paredes e penetravam minha pele, me causando arrepios contínuos em um claro sinal de alerta que gritava: Perigo.

— Não avancem.

— Ele está lá, ele está lá!

— Cuidado, tenham cuidado.


Os alertas eram diversos e a quantidade de vítimas só aumentava, me deixando abismado, perplexo e um pouco fora de orbita. Ao longe, pude reconhecer algumas das almas com quem convivi na estação e por um momento achei que entraria em pane. Minha imagem estremeceu de leve e meu corpo alternou entre o de Amélia e o de Enzo devido a confusão em minha mente. Algo que me fez parar de forma brusca e respirar fundo para recuperar o foco.

Como forma de proteção me obriguei a desligar minha empatia com os fantasmas, os ignorando de propósito para conseguir focar no objetivo a frente, ou seja, alcançar o fim do túnel e descobrir o que tinha depois dele.

Soube que tínhamos conseguido quando o ar ao nosso redor passou a mudar, tornando-se mais denso e pesado, quase podre. Saímos do túnel direto para uma câmara ampla, onde uma criatura majestosa e horrenda se fazia presente.

Sua atenção não estava voltada para nós, ele estava de costas, lutando com duas figuras que eu conhecia muito bem. Felix e Noah tinham saído na frente e agora enfrentavam aquela criatura. Em questão de segundos o lugar incendiou, um dos meninos tinha atingido o monstro e labaredas subiram até o teto, impregnando o lugar com fumaça e carne queimada. Amber nesse momento conectou nossas mentes e eu aproveitando a deixa para ajudar invoquei a maior quantidade de ar que conseguia ao meu redor, então a expeli e controlei para atingir a criatura.

O intuito era criar uma espécie de cúpula para manter o fogo concentrado no monstro e de quebra ampliar as chamas, impedindo-as de espalhar. O fogo combinado aquele elemento deveria criar uma armadilha muito parecida com a que tínhamos feito com as criaturas que encontramos e se desse certo, com toda certeza faria um grande estrago.

▬ Usar aerocinese para controlar o vento, contendo as chamas ao redor do monstro e as intensificando.
Itens levados:

• Mochila sem fundo [Mochila de prata com material simples, sem bolsos laterais, com um único zíper, uma única entrada e uma única saída.| Efeito 1: A mochila não possui fundo, foi encantada para caber inúmeros objetos, ou seja, seu espaço é infinito, tudo que você colocar dentro dela permanece ali, desde que passe pela parte de cima, ou seja, você precisa conseguir colocar o item pelo buraco, que é largo o suficiente para passar até uma panela de pressão. Para pegar o item de volta basta colocar a mão dentro da mochila e pensar nele, e ele retorna para suas mãos.| Efeito 2: A mochila permite ao semideus levar 3 itens a mais em missões e eventos, como uma forma de burlar as regras. Por exemplo, se o narrador estipulou apenas 1 item para a missão, o meio-sangue poderá levar essa mochila e com ela liberar mais 2 itens (pois ela conta como 1, gastando um dos 3 extras) | Indefinido | Sem espaço para gemas | Alfa | Status: 100% sem danos |Lendário e mágico | Comprado na Loja Especial do BO]

Curadores Unissex [Camiseta branca básica do tipo sem estampas, o tecido é liso e bastante leve, gruda no corpo como se fosse uma sobre-pele, mas mais confortável. Manga curta de cor única. | Efeito 1: A blusa pode restaurar até 50% do HP do usuário dentro de dois turnos, 25% no primeiro turno, 25% no segundo turno. O efeito só funciona uma única vez por evento, luta ou missão. Efeito 2: Foi feito de forma que possa ser usado por baixo de outras roupas, o tecido é fino, o que faz parecer com que o semideus não esteja vestindo nada, além disso, possui uma mágia que o impede de sentir calor. Efeito 3: Se ajusta perfeitamente ao corpo do usuário. | Tecido mágico | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Comprado na Ferreli & García - Mode et style]

• Billy Club [Dois bastões de tamanho mediano, com cerca de 45cm cada. Podem ser unidos pela extremidade, sendo transformado em um único bastão que se alonga até formar um metro e meio. | Mecanismo: capacidade de se transformar em um bastão de até 1,5m ou reduzir para 20cm para facilitar transporte | Efeito 1: Ligado ao seu portador através de magia, este pode arremessar o item e trazê-lo para si quando desejar. Após usar essa habilidade três vezes, é necessário esperar um turno para usá-la novamente.; Efeito 2: Combinadas as runas de ar e energização, o item é abençoado pelo elemento. Ao doar 20MP o bastão fica revestido por uma corrente de ar forte que vai aumentar a força de impacto. Acrescenta +20% de dano, com chances de causar atordoamento ou desequilíbrio.| Efeito épico: + 15 de dano ao usar qualquer habilidade elemental. | bônus de forja: 15% de dano; bônus de FPA e épico: +45 de dano | Vibranium | Super alfa | Espaço para 2 gemas | Status 100% | Épico | Forjado por Nikolaev] - Item da tatuagem, considerar apenas quando ativo.
O que tem dentro da mochila sem fundo:

• Poção de Cura 4 [Frasco gigante de poção de cura no sabor morango. | Efeito: Recupera 500 HP e MP de quem consumiu a poção. | Desconhecido | Sem espaço para Gemas | Uso único, some após ser usado | Gama |Status: 100% sem danos | Mágico | Evento de Verão]

• Pasta Corrosiva [Um mini tubo de pasta de dente que cabe na palma da mão. Basta abrir a tampa e apertar o tubo para que a mágica seja feita. | Efeito: O liquido corrói qualquer tipo de material de resistência beta para baixo, criando pequenos buracos no local atingido. Em carne humana, de monstros e animais pode causar feridas graves que retiram 20% do HP. A quantidade no tubo permite atingir uma area de apenas 10 centimetros. | Desconhecido | Sem espaço para Gemas | Uso único, some após ser usado |Beta |Status: 100% sem danos | Mágico | Evento de Verão]

• Sleeping [Canudo de plástico resistente, acompanhado de um pequeno frasco com dez mini-dardos que podem ser colocados e soprados pelo canudo. | Efeito 1: Os dardos possuem uma poção do sono em sua formação, e, quando soprados pelo canudo, que atingem o inimigo, são capazes de deixá-lo adormecido por um turno. | Efeito 2: O canudo pode ser utilizado para tomar qualquer líquido, tendo o poder de deixá-lo sempre quente ou sempre gelado. | Os dardos somem da mochila após serem todos usados, ficando apenas o canudo para uso do segundo efeito. | Plástico, metal e poção do sono | Sem espaço para gemas | Status dos dardos 10/10 | Mágico | Evento de Verão]

Itens desejados: • Taco apimentado [ Um taco de milho crocante, recheado com carne apimentada, alface fatiado e queijo. | Efeito: Recupera 180 HP e MP de quem o consome. | Efeito imediato. | Uso único, some após o consumo (1/1) | Mágico | Comprado no Tea Drop ] (x5)
Poderes Passivos:

Nível 27
Nome do poder: Hipersensibilidade
Descrição: Os filhos de Éolo possuem um alto nível de sensibilidade sensorial,  o que lhes permite detectar ameaças através do vento e das vibrações do ar. Localizando inimigos antes deles lhe atacarem, o que também faz com que não sejam pegos de surpresa tão facilmente.  
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +70% de chance de não serem pegos de surpresa. São capazes de detectar inimigos invisíveis desde que esses não consigam burlar o sentido sensorial do semideus.
Dano: Nenhum

Nome do poder:  Precisão
Descrição: É a capacidade que permite ao semideus ter grande foco e atenção aos detalhes, de forma que sempre que realize uma mesma tarefa mais de uma vez o faça com perfeição. Eles aprendem com muita facilidade, e isso permite que dominem armas, resolvem enigmas e descubram alguma coisa de maneira mais rápida e precisa.
Gasto de Mp:  Nenhum
Gasto de Hp:  Nenhum
Bônus: +30% de percepção e inteligência. +20% de descobrir algo. Pode pedir ao narrador uma única pista ao resolver um enigma ou uma charada.
Dano: Nenhum

Nível 27
Nome do poder: Sentidos Aguçados
Descrição: Os sentidos dos celestiais ao chegarem nesse nível se tornam mais aguçados e apurados.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +25% de melhoria nos cinco sentidos.
Dano: Nenhum
Por Ativo:

Nível 45
Nome do poder: Aerocinese III
Descrição: Permite ao semideus controlar, manipular e gerar e absorver o elemento do vento. Agora consegue manipular e condensar o ar para torna-lo mais pesado, mais denso, dificultando a respiração dos inimigos, e conseguindo inclusive quebrar coisas com a manipulação do vento. Ao tornar o poder mais forte, pode por exemplo, fazer um copo estourar com a força da mente – manipulando o ar ao redor para esmagar o vidro – ou fazer coisas semelhantes. Também é capaz de criar grandes ventanias e varrer uma área de até 40 metros, derrubando coisas, quebrando, puxando e etc. Pode ainda erguer seus oponentes do chão em uma altura de no máximo 10 metros, e atira-los a uma distancia de até 8 metros. (O poder só afeta duas pessoas por vez).
Gasto de Mp: 40 MP por turno ativo
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Na criação de grandes ventanias, ou tornar o ar mais pesado, denso, e dificultar a respiração do oponente, todos os atributos do adversário do semideus serão reduzidos em 30%.
Dano: A critério do narrador.
Extra: Nenhum


Enzo Amelia Earhart Hawley
Enzo A. E. Hawley
Enzo A. E. Hawley
Celestiais de Èter
Celestiais de Èter


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O mistério da estação intermediaria - Missão de Trama - Página 6 Empty Re: O mistério da estação intermediaria - Missão de Trama

Mensagem por Amber K. Blackwood em Dom Set 22, 2019 7:33 pm

Mistério da Estação
Com todo perdão da palavra, eu sou um mistério para mim.

Clarice Lispector


Se a presença daqueles monstros significava algo, era de que estávamos perto. O cheiro de queimado era mesclado com o de podridão, deixando-me com um sutil enjoo. Algo que prontamente ignorei, sabendo que não era o momento de deixar que algo tão simples me abalasse. Enzo foi o primeiro a se manifestar, alertando que precisávamos avançar.

General... — Chamei com cuidado e respeito. — Você tem o maior conhecimento sobre feridas de guerra do que eu ou o Enzo, e conhece a cidade melhor do que nós dois. Você deve partir com o rapaz e leva-lo de volta para a Estação para ser cuidado. Watson! — O cachorro estava prontamente em alerta ao meu lado. — Vá com eles garotão, o avise quando sentir o cheiro de monstros. Vejo você daqui a pouco ok? Quando voltarmos para casa, terá a melhor ração que o Fantastic Beasts tem para oferecer.

Em despedida e com o coração apertado, acariciei o pelo de Watson como uma mãe que permitia o filho se aventurar pelo mundo. Ele era apenas um husky siberiano, mas era bem treinado e com poderes voltado a terra. Precisava acreditar que ele estaria bem no fim daquela missão, ou não conseguiria prosseguir.

O caminho era tão tenebroso quanto um trajeto para um filme de carnificina. Fantasmas apareciam aqui e acolá, tentando avisar, alertar do perigo. Tive de manter o foco, cada passo meu me conduzindo a um perigo que eriçava os pelos de meus braços a medida que nos aproximávamos. Meu corpo estava ainda quente, fervendo por dentro por causa do elixir, mesmo que pouco a pouco fosse enfraquecendo.

Até que finalmente nós chegamos naquele lugar. Parecia um mundo a parte da realidade, como se não estivéssemos embaixo de uma cidade, mas sim em um pedaço do próprio inferno. E ali estava o demônio guardião do lugar, cheio de correntes e de corpo tão grande e sinistro que, por um momento, paralisei no lugar. No segundo seguinte, meu olhar voltava para o ambiente ao redor, minha mente analisando e percebendo o máximo de detalhes que ali possuíam, sendo o suficiente para ver Noah e Félix agindo. O local se tornou estupidamente mais próximo de um inferno quando chamas começaram a surgir.

“Noah, Félix, estamos aqui” — Conectei nossas mentes com telepatia, sentindo uma rajada de ar circulando ao meu redor. Sabia que Enzo estava entrando em ação. — “Cuidado, kiddo”.

As correntes me preocupavam, o que me fez deixar minha mente em estado de alerta, pronta para usar a telecinese para desviar a rota das correntes caso elas fossem usadas, ou qualquer coisa lançada. Diarmuid tinha a lança firme em suas mãos, o olhar desviado brevemente do monstro, olhando ao redor em busca de mais minions que pudesse nos atacar de surpresa.

Em meios aos ataques e sabendo que o espírito guerreiro estava pronto para me defender, prestei mais atenção ao monstro, analisando e observando suas reações, em busca de um ponto fraco, unindo todo o conhecimento e intuição que eu possuía para tentar entender que criatura era aquela e como poderíamos derrota-la com mais eficácia.

• Ação 1: Conectar as mentes
• Ação 2: Estar preparada para defender com telecinese
• Ação 3: Observar o comportamento e o tipo de monstro, ativa a habilidade "Enxergar Ponto Fraco" junto com outras passivas.

Diarmuid
• Ação 1: Em alerta para ataques menores.

Itens levados:

Corpo:
----Pescoço, mesma corrente do golden---
• Protector [Um simples pingente com a cara do Watson gravada, pode ser preso a correntes ou pulseiras para facilitar o carregamento do objeto. | Efeito 1: Aumenta a proteção da usuária no mundo humano ao criar um tipo de transmissor com polaridade, que aumenta em 30% as chances de Amber não ser localizada por monstros. Efeito 2: Quando um monstro se aproximar da semideusa o pingente fará uma análise rápida e enviara os dados históricos para a mente da usuária com base na aparência e comportamento da criatura.| Sem espaço para Gemas| Bronze Celestial | Beta | Status: 100% sem danos| Mágico | Evento: Um reino de contos de fadas.]

---Pescoço---
• Golden Magic [Um colar que possui um pingente a escolha do seu dono. Seu formato ou estilo em nada se compara a magia que está presente nesse acessório | Efeito 1: Ele esconde em 75% a presença semidivina do usuário, permitindo que ele passe despercebido por monstros e use até mesmo tecnologia mais avançada. Monstros superiores e mais poderosos ainda conseguem reconhecer o usuário do colar como um semideus, mesmo que leve um tempo para distinguir a aura; Efeito 2: Diminui o gasto de poderes mentais em -25% de MP; Efeito 3: Aumenta o dano físico em +20% | Prata ou Ouro | Sem espaço para gemas | Gama | 100% sem danos | Mágico | Comprada na Pandevie Magie, encantado por Stefan]

----Pulso, forma de pulseira----
• Wonder Bracers [Um par de braceletes de tom prateado, feito de vibranium, que cobre desde o pulso até abaixo do cotovelo. Protege, portanto, toda a área do antebraço. | Efeito mecânico: Assume a forma de uma pulseira prateada | Efeito 1: Graças aos encantamentos de proteção, bloqueio e elemento ar, um escudo translúcido feito de energia e vento é feito, defendendo de ataques a longa distância. O tamanho do escudo varia desde a área do bracelete até o diâmetro ser grande o suficiente para proteger o tronco de quem usa o bracelete.; Efeito 2: Uma vez a cada dois turnos de combate, o bracelete possui a habilidade de absorver completamente um ataque bloqueado por ele, anulando todo o dano que seria causado ao usuário. No turno seguinte, o ataque absorvido é convertido em força física para o semideus, de modo que seu próximo ataque terá dano dobrado.; Efeito 3: +30% de esquiva e reflexo | Bônus de forja: +15% de dano; Bônus de FPA e lendário: +60 de dano. | Vibranium | Alfa prime | Crystal: gema que oferece a propriedade de cristal, convertendo poderes relacionados a elementos (água, ar, terra, fogo, raio e etc), a cristais, sendo capaz de fazê-los sair do chão, atingirem uma pessoa (para endurecer membros, como braços e pernas), criar prisões, e até mesmo materializar o material na superfície da água, a endurecendo; espaço para 2 gemas | Status: 100% | Lendário | Forjado por Nikolaev, encantado por Stefan]

----Dedo----
• Arsenal 2.0 [Feito de vibranium, é um anel simples com desenhos traçados pela própria Alex | Efeito 1: Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas; Efeito 2: Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança); Efeito 3: Aumenta o dano de ataques físicos e com armas em 35%, além de aumentar a probabilidade de este acertar o oponente em 30%. | Vibranium | Espaço para 1 gema | Super Alfa | Status: 100%, sem danos | Mágico | Forjada por Nikolaev, encantado por Stefan]  

----Arma da tatuagem Linked, considerar apenas se ativada---
• Cosmo [Espada com cerca de 45 centímetros na cor negra, sendo na forma de um gládio, uma espada curta greco-romana. Apresenta detalhes delicados em tons de roxo ao redor de sua lâmina, sendo que no centro palavras gregas de coragem, sabedoria e força estão gravadas de forma delicada. O cabo é feito do mesmo material da espada e possui detalhes que facilitam na hora do manejo e a impedem de escorregar, deixando-a firme na mão do usuário. A espada possui detalhes perto do punho, espaço para joias e desenhos em revelo. Toda sua lâmina emite um brilho arroxeado que denuncia parte de seu poder, as palavras nela descritas também brilham quando essa está em batalha. | Efeito de ligação: A arma sempre retorna ao dono, voltando para suas mãos um turno depois que for perdida ou roubada.  |Efeito 1: O corte da lâmina pode provocar hemorragia continua, de forma que, durante três turnos o inimigo do semideus continuará perdendo +20 HP.; Efeito 2: Rage. Quando o dono da espada entra em combate, a lâmina destaca seu tom de roxo. Sempre que a espada causa dano em um inimigo, ela suga parte da vida retirada – 25% - e passa para o portador, caso este esteja ferido, restaurando assim parte da sua vida.; Efeito 3: Por um sacrifício de 70MP, a usuária poderá ativar um encantamento na arma. O ataque ou item será atraído para a sua lâmina, contanto que seja possível (não funcionaria com um ataque de telecinese, por exemplo), durante dois turnos. Não funciona em ataques surpresa, pois a usuária precisa saber a direção. Precisa de dois turnos de repouso. | Material semidivino indetectável| 2x Esmeralda imperial: Aumenta o dano crítico da arma em 30%, aumentando a chance de causar um ferimento grave na mesma porcentagem. Ou seja, se a arma do semideus atingir um ponto crítico, além dos pontos de bônus ainda ganha 30% de bônus da gema.; Rubi imperial: +40 de dano.; | Alfa Prime | Status 100% Sem danos | Necessário possuir nível 22 para domínio completo desse armamento | Lendária | Dano base de 80 (para humanos, monstros e semideuses)| Evento de natal 2017, encantado por Stefan]

---Pego na Estação Central---
• Rastreador pequeno.
Mochila sem Fundo:
Alguns itens foram comprados pelo Enzo e já estavam na mochila quando ele entregou para Amber. Alguns outros são itens temporários, comuns do mundo humano, que Amber teria acesso por causa de sua profissão on game

• Taco apimentado [ Um taco de milho crocante, recheado com carne apimentada, alface fatiado e queijo. | Efeito: Recupera 180 HP e MP de quem o consome. | Efeito imediato. | Uso único, some após o consumo (1/1) | Mágico | Comprado no Tea Drop ] (x5)

• Potato Chips [ Um pacote com chips de batata no sabor frango grelhado. | Efeito: Aumenta a força do semideus em 40% durante três turnos. | Efeito dura por três turnos. | Uso único, some após o consumo (1/1) | Mágico | Comprado no Tea Drop ]

Curadores Unissex [Camiseta branca básica do tipo sem estampas, o tecido é liso e bastante leve, gruda no corpo como se fosse uma sobre-pele, mas mais confortável. Manga curta de cor única. | Efeito 1: A blusa pode restaurar até 50% do HP do usuário dentro de dois turnos, 25% no primeiro turno, 25% no segundo turno. O efeito só funciona uma única vez por evento, luta ou missão. Efeito 2: Foi feito de forma que possa ser usado por baixo de outras roupas, o tecido é fino, o que faz parecer com que o semideus não esteja vestindo nada, além disso, possui uma mágia que o impede de sentir calor. Efeito 3: Se ajusta perfeitamente ao corpo do usuário. | Tecido mágico | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Comprado na Ferreli & García - Mode et style]

• Mochila sem fundo [Mochila de prata com material simples, sem bolsos laterais, com um único zíper, uma única entrada e uma única saída.| Efeito 1: A mochila não possui fundo, foi encantada para caber inúmeros objetos, ou seja, seu espaço é infinito, tudo que você colocar dentro dela permanece ali, desde que passe pela parte de cima, ou seja, você precisa conseguir colocar o item pelo buraco, que é largo o suficiente para passar até uma panela de pressão. Para pegar o item de volta basta colocar a mão dentro da mochila e pensar nele, e ele retorna para suas mãos.| Efeito 2: A mochila permite ao semideus levar 3 itens a mais em missões e eventos, como uma forma de burlar as regras. Por exemplo, se o narrador estipulou apenas 1 item para a missão, o meio-sangue poderá levar essa mochila e com ela liberar mais 2 itens (pois ela conta como 1, gastando um dos 3 extras) | Indefinido | Sem espaço para gemas | Alfa | Status: 100% sem danos |Lendário e mágico | Comprado na Loja Especial do BO]

Squeeze de Água [Um cantil de metal estilo militar, suportando 600ml de água. Ele foi encantado com três runas para obter um resultado mágico. | Efeito: Graças as runas Kenaz, Eihwaz e Sowelo seladas magicamente em seu metal, o recipiente nunca estará vazio. Ou seja, a água contida ali dentro será sempre renovada ao se esgotar. Ela começa a se regenerar quando atinge 1/3 do cantil, passando a preenche-lo com o líquido novamente. | Alumínio | Resistência: Sigma | Sem espaço para gemas | Status: 100%, sem danos | Encantado por Evie Farrier, comprado no Pandevie Magie]

3 x Elixir de Prometeu: O semideus que toma o Elixir pode passar no meio do fogo ou tocar ele sem se queimar. Ele ainda pode fazer "bolas de fogo" com a sua Energia, usando 20 de MP para cada bola feita. Dura três turnos. <<< Item pego com permissão da Chae-rin

---Itens comuns---
• Mapa da região
• Lanterna
• Bússola
• Barras de cerais
Tatuagens:

Bart Allen | Velocidade | (Apanhador de Sonhos em estilo aquarela AQUI) | Aumenta a velocidade do semideus em 30% | (Costela esquerda) | marca mediana | Permanente.

Invicto | Inteligência | (Coruja aquarela AQUI) | Amplia a mente do semideus, o fazendo aprender mais rapidamente tudo que lhe é ensinado. Além disso, sua capacidade de descobrir coisas e sua percepção sobre situações aumenta em 20%, seus planos e estratégias com isso, ganham bônus de 20% de chance para darem certo| Ainda recebe bônus de 5% em habilidades adquiridas em aula.(Um pouco acima do quadril, parte frontal) | marca pequena | Permanente.

IPeper | Percepção | (Uma pena que se desmancha em pássaros no fim AQUI) | Aumenta a percepção do semideus em +30%, aumentando as chances de descobrir algo ou alguma coisa, além de reduzir as chances de ser enganado por meio de palavras, rastros e pistas forjadas, entre outras coisas. Além disso, ele fica mais habilidoso quando está procurando por algo ou alguma coisa, e as chances de encontrar rastros, pistas ou coisas deixadas, também se torna maior.| (Lado esquerdo das costas) | marca pequena | Permanente.

Linked | Armas e escudos | (Flecha geométrica AQUI) | Cria um elo entre o dono e a arma (Cosmo), o usuário pode ativar a tatuagem que abre um pequeno portal onde a arma estará armazenada, podendo puxá-la. Válido para qualquer item. | (Parte interna do braço direito) | marca pequena | Permanente

Tunk | Habilidade Peculiar | (Fênix sombreada, por dentro pintada com desenhos de flores AQUI) | Efeito: Concede ao semideus a habilidade de ficar intangível até dois turnos seguido com o intervalo de mais dois de recarga. O gasto de MP dessa habilidade é continuo, ou seja, enquanto o semideus estiver com a habilidade ativa, continuará perdendo 70 MP por turno.| Lateral direita do corpo, pegando um pedaço da coxa e do quadril | Marca média | Permanente.
Habilidades e Poderes:
Athena:

Nome do poder: Regeneração III
Descrição: A deusa também é bastante conhecida por ser uma importante divindade da guerra, o que faz de seus filhos os dos últimos a caírem em guerra. Certamente menos resistentes do que seus primos filhos de Ares/Marte, os descendentes dessa deusa não deixam a desejar quando em combate. Para cada inimigo derrotado em combate, parte do HP e MP do adversário é transferido para a prole de Athena/Minerva.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: A cada inimigo derrotado em batalha +100 HP e 100 MP são restaurados em sua barra de status.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Visão noturna
Descrição: Você enxerga relativamente bem no escuro, graças à ligação entre Athena e as corujas. O efeito de apagar a luz, ou locais desprovidos de qualquer claridade tem menos efeito em você, significa que sua visão será remota, mas não ficará totalmente cego. (Esse aprimoramento não conta para magias, ou poderes de escuridão que exerçam de cegueira temporária).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50 de visão ao enxergar no escuro. A visão ainda será relativa.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Inteligência
Descrição: Um filho de Athena é naturalmente inteligente, por sua mãe ser a deusa da sabedoria, o semideus aprende as coisas mais rápido, o que também permite que ele note coisas que outras pessoas não percebem. O semideus de Athena sempre procura uma saída lógica, consegue bolar um plano e encontrar pontos chaves, pois tudo aquilo que não consegue entender lhe deixa frustrado. Ele sempre buscará respostas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +5% das estrategias darem certo. (Aumenta em +5% a cada 5 níveis que o semideus adquirir = 55%)
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Sabedoria em Combate
Descrição: Os filhos de Atena conseguem descobrir os pontos fracos de seus inimigos, fazendo com que seus golpes sejam mais efetivos. Em monstros que já conheçam, ou tenham lutado, eles já saberão o ponto fraco.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +15% de chance de acertar um ponto crítico em batalha.
Dano: +10% de dano em monstros que já tenham enfrentado anteriormente.
Extra: Precisa avisar ao avaliador quando enfrentou o monstro.

Nome do poder: Memorização
Descrição: A mente do semideus é capaz de arquivar informações com mais facilidade, lembrando-se de caminhos percorridos, dados sobre coisas que já viu ou conheceu. A boa memória do semideus o faz capaz de lembrar informações importantes sobre o cenário ou sobre inimigos que já enfrentou.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +10% de inteligência e +30% de capacidade memorial
Dano: Nenhum
Extra: Caso o semideus já tenha enfrentado determinado inimigo ou passado por alguma situação, se lembrará de detalhes que o ajudem a superar o problema.

Nome do poder: Visão de batalha
Descrição: Com o decorrer dos anos e a inteligência avançada, vem a visão aprimorada de uma batalha. Essa visão permite ao semideus entender a forma como os outros lutam mais rapidamente, e conseguir identificar e se adequar às diferenças. Por exemplo: um romano e um grego não são soldados da mesma maneira, assim como um humano também não o é. Ao compreender isso e adquirir essa visão, o semideus também consegue achar meios mais eficazes de se defender e de derrotar um inimigo, apenas o estudando.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +10% de chance de acertar o alvo em pontos críticos.
Dano: + 15% de dano se o golpe acertar.

Nome do poder: Foco
Descrição: Com uma das mentes mais apuradas, é difícil distrair um filho de Athena quando este está dedicado a suas ações.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: 40% de foco em combate ou atividades.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Racionalidade
Descrição: Apesar de não serem frios e calculistas, filhos de Athena/Minerva possuem como uma de suas principais características a suas capacidades cognitivas apuradas. Graças a isso, eles conseguem ser mais racionais e até mesmo camuflar algumas emoções sentidas. Conseguem captar facilmente traços ou dicas que os ajudem pensar logicamente perante uma situação.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Campo de visão
Descrição: Tão ligados a coruja, símbolo de Athena/Minerva, os filhos da deusa desenvolvem a capacidade de enxergar o campo ao seu redor como uma coruja que pode virar seu pescoço a quase 360º graus.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +50% de chances de perceber um ataque surpresa.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Furtividade III
Descrição: Assim como as corujas, o campista consegue se deslocar pelos lugares sem ser notado com facilidade. Chega ao ápice da furtividade que um filho da deusa pode alcançar, movendo-se com precisão o suficiente para não chamar a atenção, além de saber ler o ambiente para identificar pontos estratégicos que escondam sua presença.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 30% de chance não ser notado
Dano: Nenhum

Nome do poder: Agilidade III
Descrição: Os filhos de Athena/Minerva podem não ser tão fortes quanto os de Ares/Marte, mas possuem um controle corporal ainda mais aprimorado. A agilidade da prole da deusa é apurada, permitindo movimentos cada vez mais elaborados e complexos.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de agilidade.
Dano: Nenhum.

Nome: Aprendizado apurado IV
Descrição: A inteligência de um filho de Athena é um dos pontos mais fortes do semideus, quando bem desenvolvida e estimulada. Ao estudar algo, o filho da deusa da guerra estratégica ganha mais domínio sobre o assunto do que qualquer outro semideus.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de bônus em habilidades aprendidas.
Dano:  +20% de dano em habilidades aprendidas.
Extra: Necessário colocar essa habilidade em destaque, para que narrador esteja ciente do aumento no bônus e dano.

Nome do poder: Estratégia III
Descrição: O campista é bom em elaborar planos e estratégias de batalha, o que torna a chance de erro para ataques diretos, ou criação de armadilhas, menor, ou seja, a margem de erro será inferior ao dos outros semideuses.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de acerto em ataques planejados previamente.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Corpo Perfeito, Mente Perfeita
Descrição: Você atingiu um estado incrível de suas habilidades físicas e psíquicas. Conheces seu corpo e sua mente como ninguém jamais se conheceu. Pode usar seus poderes com certa perfeição raramente errando um ataque.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +40% de chance de dar certo ao usar poderes mentais.
Dano: + 50% de dano se combinado a um ataque mental.

Nome: Golpes Críticos III
Descrição: Graças a capacidade estratégica dos filhos de Athena, eles têm uma maior chance de acertarem pontos críticos ou retirarem um dano crítico em um golpe.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: 30% de chance a mais de tirar crítico em seus golpes.
Dano: +30% de dano quando tem acerto crítico
Extra: Nenhum.

Nome do poder: Conhecimento de Monstros
Descrição:  Duas vezes por evento o filho de Athena pode solicitar ao narrador que indique algo sobre o monstro que possa ajudar na batalha. As dicas dependem do narrador.
Gasto de Mp: Nenhum 
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de chance de descobrir um ponto fraco.
Dano: Nenhum
Belona:
Nível 1
Nome do poder: A arte da guerra
Descrição:  Filhos da deusa da fúria da guerra, esses semideuses possuem um conhecimento apurado em estratégias básicas e de sobrevivência. É similar a um instinto, uma intuição, uma sequência de pensamentos que permitiam ao romano a analisar o combate como se fosse uma arte. Graças a isso, raramente entra em estado de desespero quando situações de risco surgem.
Gasto de Mp:  Nenhum
Gasto de Hp:  Nenhum
Bônus:  Conseguem elaborar planos e estratégias, assim como não são abalados com a eminência de um combate ou situações de perigo.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Ambidestria
Descrição: A ambidestria nada mais é do que a capacidade de se usar ambas as mãos como predominantes. Tanto a mão destra quanto a canhota possuem um desenvolvimento motor elevado, permitindo o manejo de equipamentos e, principalmente, armas. Assim sendo, filhos da deusa da guerra conseguem manusear com perícia duas armas ao mesmo tempo ou alternando as mãos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Conseguira manusear duas armas com naturalidade, desde que essas não precisem das duas mãos para ser empunhadas (ex: podem usar uma espada curta em cada mão, dois machados mais leves, duas adagas), lutando com a mesma destreza que lutaria apenas com uma arma.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Combate não Armado
Descrição: A prole da deusa Belona tem um vasto conhecimento sobre combates. Seu corpo e seu espíritos foram forjados para o combate. Assim, eles possuem a capacidade de luta corporal muito elevada, sabendo técnicas marciais mesmo que nunca tenha realizado uma aula sequer antes. As técnicas podem ser utilizadas para a elaboração de movimentos complexos, como mortais, piruetas, ataques acrobáticos e golpes que requeiram uma grande elasticidade.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Mentalista:
Nome do poder:  Mediunidade
Descrição: Psiquê é a deusa das almas, seus seguidores nesse nível conseguem ver as almas que vagam por esse mundo sem estarem ligadas a um corpo. Não são apenas almas de pessoas mortas, apesar delas estarem inclusas. Podem ver almas de pessoas que estão em comas ou de alguma forma separadas de seu corpo original.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nome do poder: Capacidade cerebral aumentada
Descrição:  Ao se tornar um Mentalista, o semideus potencializa a capacidade cerebral. Suas sinapses são mais eficientes e sistema nervoso funciona melhor do que qualquer outro semideus ou ser vivo. Isso permite que o Mentalista use de sua mente como sua principal arma, sem enlouquecer ou sofrer danos cerebrais durante o uso das habilidades.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nome do poder: Memória Fotográfica
Descrição: Os mentalistas possuem uma memória perfeita. Ao se depararem com um estímulo, ele irá lembrar futuramente, mesmo depois de um longo tempo. A memória aqui não se prende apenas ao visual, envolve também os outros sentidos do corpo. Senso assim, poderá lembrar de um som, de um cheiro, de um gosto em específico.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nome do poder: Inteligência Múltipla – Lógica.
Descrição: O cérebro possui múltiplas inteligências que os seres humanos desenvolvem com treinos ou a desenvolvem naturalmente. O mentalista agora possui a inteligência lógica apurada, tendo o seu “Centro de Broca” mais ativo no momento. Essa é a inteligência empregada para resolver problemas lógicos e matemáticos. É a capacidade para utilizar o raciocínio dedutivo e de calcular corretamente. É a inteligência que costumam ter os cientistas, matemáticos, engenheiros e aqueles que utilizam cálculos e deduções (trabalham com conceitos abstratos, elaboram experimentos).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Suas estratégias ganham mais credibilidade; +20% de assertividade em arremesso de itens, graças aos cálculos realizados
Dano: Nenhum

Nome do poder:  Leitura empática
Descrição: a empatia é a capacidade de sentir e/ou perceber o que os outros estão sentindo no momento. Nesse nível, os mentalistas conseguem interpretar as emoções dos outros seres vivos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nome do poder:  Detectar Presenças
Descrição: O seguidor da deusa Psiquê pode notar presenças escondidas dentro do ambiente em que se encontra, mesmo que elas estejam camufladas ou invisíveis. É uma sensação forte de que a algo a mais ali. Caso concentre-se um pouco mais, poderá sentir a origem da presença.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: 75% de chance de encontrar coisas invisíveis e camufladas. Caso o item tenha sido encantado por alguém mais forte ou o semideus "escondido" seja alguém mais forte, não conseguirá encontrar a presença, apesar de saber que ele ou o item está ali.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Inteligência Múltipla – Espacial
Descrição: O cérebro possui múltiplas inteligências que os seres humanos desenvolvem com treinos ou a desenvolvem naturalmente. O mentalista agora possui a inteligência espacial apurada, tendo o hemisfério direito mais ativo no momento. É a habilidade para pensar em três dimensões. Uma capacidade que nos possibilita perceber imagens externas, internas, transformá-las ou modificá-las e produzir ou decodificar informações gráficas. Pilotos, escultores, pintores, marinheiros e arquitetos são exemplos claros. Pessoas que gostam de elaborar mapas, quadros, desenhos, esquemas, plantas de casas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: Ganha uma visão espacial, podendo ter noções de tamanho, profundidade e densidade de prédios e ambientes urbanos. Sabe ler qualquer tipo de mapa.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Leitura de personalidade
Descrição: é a capacidade de interpretar a personalidade de outras pessoas, sabendo reconhecer as características mais fortes dos outros passando apenas um tempo mínimo com eles.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Necessário pelo menos dois turnos de interação ou observação da pessoa para poder definir parte de sua personalidade.

Nome do poder:  Tecnopatia
Descrição: A capacidade apurada de compreender os sistemas tecnológicos, assim como manipulá-los. Essa habilidade é diretamente ligada ao poder ativo chamado transdução.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 80% de conseguir hackear algum sistema.
Dano: Nenhum

Nome do poder:: Auras
Descrição: Os seguidores de Psiquê possuem a capacidade de ver a aura dos seres vivos. São como uma luz translucida que envolve tudo o que é vivo. Dizem que é a habilidade de ver a cor da alma. Cada mentalista tem uma interpretação diferente para as cores das auras, não havendo assim um padrão de cores.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nome do poder:  Inteligência Múltipla – Corporal
Descrição: O cérebro possui múltiplas inteligências que os seres humanos desenvolvem com treinos ou a desenvolvem naturalmente. O mentalista agora possui a inteligência corporal apurada, tendo o hemisfério esquerdo mais ativo no momento. É a inteligência que utiliza todo o corpo para expressar ideias e sentimentos, e também a habilidade no uso das mãos para transformar objetos, como no artesanato. As capacidades de equilíbrio, flexibilidade, velocidade, coordenação, assim como a habilidade cinestésica, ou a percepção de medidas e volumes, se manifestam neste tipo de inteligência. Atletas, cirurgiões, artesãos, bailarinas, são os exemplos mais conhecidos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: +30% em equilíbrio, flexibilidade, velocidade e coordenação motora.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Corpo equilibrado III
Descrição: O mentalista acabou de tornar-se um mestre do equilíbrio. Ninguém conseguirá equilibrar-se como esse semideus, assim como manter as coisas equilibradas em seu corpo. Agora ele consegue andar naturalmente por superfícies escorregadias, íngremes e nos espaços mais inusitados.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +100% de equilíbrio
Dano: Nenhum

Aprendidas:

habilidades aprendidas contam com a influência da habilidade aprendizado apurado e da tatuagem invicto

Nome: Inteligência Lógico-matemática
Descrição: Quem possui a inteligência lógico-matemática bem desenvolvida tem a capacidade de confrontar e avaliar objetos e abstrações, discernindo as suas relações e princípios subjacentes. O semideus é hábil para o raciocínio dedutivo e solução de problemas lógicos, além de possuir mais facilidade para lidar com números e matemática.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de inteligência, raciocínio lógico e elaboração de estratégias (+20% +5%)
Dano: Nenhum

Nome: Atleta olímpico
Descrição: O triatlo é um esporte olímpico de origem grega que compreende natação, ciclismo e corrida. O atleta desta competição precisa exercitar suas habilidades motoras para um bom desempenho nestes esportes, que exigem resistência física, velocidade e controle do corpo. Portanto, após experienciar o triatlo, o semideus terá desenvolvido sua condição física tal como um atleta deste esporte.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de resistência física, velocidade e controle corporal (+20% +5%)
Dano: Nenhum

Nome: Dia do caçador
Descrição: Com essa habilidade o semideus tornara-se silencioso como um espírito, conseguindo correr em meio a vegetações e terrenos desconhecidos. Conseguem apurar seus sentidos e coordenação ao desenvolver tal habilidade, também notam com mais facilidade o que acontece a sua volta, tendo seus sentidos mais aguçados, a fim de perceber quando estão em problemas dando-os a chance de fugir ou lutar.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +40% de furtividade e percepção (+20% +5%)
Dano: Nenhum.
Extra: Nenhum.

Nome do poder: Speed and Strength
Descrição:Todos sabem que a força e a velocidade são diretamente ligadas, sendo uma companheira da outra para diversas tarefas onde o corpo é exigido ao máximo. Após um árduo treinamento, o semideus que adquiriu essa habilidade corpórea, consegue utilizar igualmente as duas característica para fins como, subir em locais de difícil acesso, correr sobre terrenos inclinado que exijam mais de seu corpo entre outros cenários problemático. Sempre onde as duas grandezas trabalham em dupla.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +45% de Velocidade e 25% de força. (+20% +5%)
Extra:  livro Truques não Revelados aplicado.

Nome da Habilidade: Defesa e Contra-ataque
Descrição: Após uma aula de combate corporal, o aluno aprendeu a defender-se em um combate corporal, melhorando seus bloqueios, esquiva e apurando o seu reflexo. Consequentemente, também melhorou sua probabilidade de desferir um contra-ataque poderoso e eficaz.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +40% de esquiva e reflexo (+20% +5%)
Dano: +15% de dano em golpes de contra-ataque. (+20%)
Extra: +10% de resistência corporal. (+20%)

Nome: Inteligência Lógico-matemática
Descrição: Quem possui a inteligência lógico-matemática bem desenvolvida tem a capacidade de confrontar e avaliar objetos e abstrações, discernindo as suas relações e princípios subjacentes. O semideus é hábil para o raciocínio dedutivo e solução de problemas lógicos, além de possuir mais facilidade para lidar com números e matemática.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de inteligência, raciocínio lógico e elaboração de estratégias (+20% +5%)
Dano: Nenhum

Nome do poder: Inteligência Intrapessoal
Descrição: Quem possui a inteligência intrapessoal bem desenvolvida tem a capacidade de se conhecer e compreender a si mesmo, desde seus medos, fraquezas a capacidades. Dentre as sete, é a inteligência mais rara que alguém pode desenvolver, pois está ligada à capacidade de neutralização dos vícios, entendimento de seus limites, preocupações, estilo de vida, autocontrole e domínio das emoções. Com esta habilidade, o semideus é capaz de conhecer suas fraquezas e superá-las, através de autocontrole e concentração.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +10% de inteligência; +20% de autocontrole e concentração. (+20% +5%)
Dano: Reduz em -10% os danos que visem afetar as emoções do semideus.

Diarmuid:
Invocação:
Diarmuid | Invocação | (Uma marca tribal vermelha, que deverá aparecer nas costas da mão canhota da mentalista. Aparece apenas quando usada para a invocação.) | Permite a invocação de um espírito. Focalizar na marca na mão, a fazendo surgir e então fazer um chamado (que pode ser silencioso, ou seja, mental): “Espírito guerreiro dos Fionna, venha até mim Diarmuid!” | (Mão canhota) | marca pequena | Permanente.

Nome do poder: Contrato Espiritual
Descrição: O mentalista realizou com sucesso o contrato com [Nome do Espírito]. Agora, ele poderá invoca-lo, realizando o seguinte ritual [descrição do ritual]. O mentalista também possui uma [descrição do símbolo em forma de tatuagem] que simboliza o contrato entre mentalista e espírito.
Gasto de Mp: Nenhuma já que compartilham a barra de MP.
Gasto de Hp: 20 é o gasto pelo cansaço de materializar um espírito no mundo novamente.
Bônus: Nenhum 
Dano: Relativo.
Extra: Nenhum
Equips:
• Gáe Buidhe [Uma lança curta, de tom amarelado e entalhes por toda a sua extensão. Tem 1,4 metros de cumprimento e, quando com a habilidade ativa, inflige feridas que dificilmente podem ser curadas, mesmo com magia. Foi um presente dado a Diarmuid Ua Duibhne por Manannán mac Lir, o rei das fadas, e ele normalmente o mantém envolto em um pano de talismã para selar suas habilidades e impedir que ele revele sua identidade. Em sua lâmina há as runas ᚷ ᛒ ᛞ ᚺ ᛏ desenhadas em sua extensão. | Efeito 1: Quando ativado a habilidade The Golden Rose of Mortality, a arma passa a desferir golpes que dificilmente são curados | Material desconhecido | Espaço para 1 gema | Beta | Dano base: 35 para todos | Status: 100%, sem danos | Mágico | Arma do Espírito] 

• Gáe Dearg [Uma lança longa, em tom vermelho escuro e com belos entalhes por toda a sua extenção. Possui dois metros de cumprimento e, quando ativada, aumenta a capacidade de quebrar barreiras mágicas e energias ofensivas. Foi dado como um presente de seu pai adotivo, o deus Aengus Óg, e ele normalmente mantém envolto de um pano para selar suas habilidades e impedir que revele sua identidade. “Dearg” significa vermelho. | Efeito 1: Permite a ativação da habilidade The Crimson Rose of Exorcism. | Material desconhecido | Espaço para 1 gema | Beta | Dano base: 35 para todos | Status: 100%, sem danos | Mágico | Arma do Espírito]

• Armadura Lancer [Mais um traje do que uma armadura, é incompleto, expondo parte dos braços e do ombro. Seu tecido é, no entanto, bastante resistente e inibidor de eletricidade. | Material desconhecido | Espaço para 1 gema | Beta | Dano base: 35 para todos | Status: 100%, sem danos | Mágico | Arma do Espírito]
Habilidades:
Nível 1
Nome do poder: Vigor de combate.
Descrição: Quando em combate, o vigor do herói se torna enorme, dificilmente se cansando ou sentindo dor. Graças a isso, Diarmuid conseguia batalhar durante horas e enfrentar ondas de inimigos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Não se cansa facilmente e possui a capacidade de ignorar a dor.  
Dano: Nenhum

Nível 5
Nome do poder: Maestria com lanças I
Descrição: Ainda restaurando o seu poder, Diarmuid possui o conhecimento mediano com as lanças, longe de sua perícia aprimorada quando ainda vivo. Nesse nível, o espírito irlandês consegue batalhar usando apenas uma de suas lanças.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +40% de assertividade com lanças. 
Dano: +30% de dano.

Nível 10
Nome do poder: Aprendizado de Batalha
Descrição: Em batalha, o irlandês aprende rapidamente o estilo do inimigo, ganhando vantagem sobre eles ao aprender como ele se movimenta em combate. 
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Aumenta as chances de defesa de um golpe que já sofreu ou assistiu a execução. 
Dano: +15% de dano no contra-ataque.

Nível 15
Nome do poder: Maestria com lanças II
Descrição: É nesse momento que o guerreiro atinge seu auge como lanceiro, recobrando toda a sua capacidade e conhecimento no uso dessa arma. Agora ele já pode lutar com as duas lanças.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +90% de assertividade com lanças 
Dano: +50% de dano.
Ativas:
Nome do poder: Enxergar Ponto Fraco
Descrição:  O conhecimento de Athena somado com a visão da coruja, permite que o filho de Athena enxergue os pontos fracos do alvo. Os lugares onde a dor (e o dano) serão maiores quando for atingido, lembrando que um ponto fraco pode não ser algo físico, mas mental, uma ferida, uma mágoa do passado, uma lembrança. Tudo isso servirá para o filho de Athena descobrir como derrotá-lo.
Gasto de Mp: 25 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum

Nome do poder: Telepatia III
Descrição: O mentalista está se tornando um mestre telepata. Agora, ele consegue ler até cinco mentes diferentes e comunicar-se entre elas de maneira clara e sucinta. Nesse nível, a comunicação pode dar-se até mesmo com imagens, não reproduzindo apenas a voz do telepata na mente dos outros.
Gasto de MP: 5 por turno ativo.
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: A telepatia é uma habilidade que permite apenas a leitura e comunicação mental, não há nenhum controle ou influência mental.


C
[/quote]
Amber K. Blackwood
Amber K. Blackwood
mentalistas de psique
mentalistas de psique

Localização : São Francisco - CA

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O mistério da estação intermediaria - Missão de Trama - Página 6 Empty Re: O mistério da estação intermediaria - Missão de Trama

Mensagem por Narrador em Seg Set 23, 2019 12:28 am


O inicio do fim
Depois da primeira morte que você testemunha, nenhuma outra importa.
As ações combinadas dos semideuses bastaram para que não morressem de maneira imediata para o monstro colossal. O cheiro de carne podre queimada estava impregnando o ambiente, fazendo com que algumas lágrimas surgissem nos olhos de todos no local, menos do espectro que acompanhava a mentalista do grupo.

A flecha de Noah havia viajado em um ponto no pescoço da criatura que estava desprotegido pelas correntes. Quando o projétil atingiu a pele do monstro, um líquido preto e viscoso começou a escorrer da ferida. Amber, que estava atrás do monstro, conseguiu encontrar pontos desprotegidos  nas patas do monstro. Principalmente em suas juntas.

As correntes do monstro também estavam começando a mudar de cor, ficando rubras devido ao calor das chamas que o filho de Aurora estava criando. A ideia de Félix havia sido boa, porém isso também havia dado uma melhoria para um dos ataques do monstro.

Suas correntes possuíam vida e vontade próprias. Sendo assim, algumas correntes flamejantes se desprenderam do corpo em chamas do monstro e iniciaram trajetória, visando acertar cada um dos semideuses e espectro ali presentes. Se eles não agissem rápido, todos sofreriam queimaduras graves, assim como o monstro.


Sobre o monstro:
Besta em correntes

Um ser colossal, a besta é fruto de algum ritual, onde uma massa de carne podre se ergue, utilizando vários ossos de outras criaturas abatidas como correntes, que cercam seu corpo. Essas correntes possuem vida própria, podendo ser usadas como armas contra seus oponentes, além de suas patas e boca, que podem retalhar alguém facilmente.

Habilidades:

Correntes: As correntes podem se desprender do corpo do monstro e atacar seu oponente, como se tivessem vida própria.

Patas e Boca: Com garras e dentes extremamente afiados, eles podem matar uma pessoa tão rápido quanto uma espada.

Rugido estridente: Seu rugido pode ser usado para atordoar inimigos, os deixando mais lentos durante o ataque.

Vida: 10.124/15.000 HP

Instruções gerais:
O monstro está preso devido ao poder de Félix e as ampliações do mesmo e de Enzo. Noah e Amber, vocês viram alguns pontos fracos do monstro. Podem utilizar isso a seu favor.

Ele os está atacando com as correntes, que, caso acertem vocês, dará mais dano devido ao estado do metal, que está em temperatura alta.

Todos vocês têm três ações nesse turno.

Prazo:

• Prazo para postagem 48 horas a partir do post

• Dúvidas MP ou Discord

Que a sorte esteja a favor de vocês.




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