The Blood of Olympus
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O mistério da estação intermediaria - Missão de Trama

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O mistério da estação intermediaria - Missão de Trama - Página 5 Empty Re: O mistério da estação intermediaria - Missão de Trama

Mensagem por Noah Blackburn em Qui Ago 22, 2019 10:00 pm

Rolando o dado.
Noah Blackburn
Noah Blackburn
Mortos
Mortos

Idade : 23
Localização : Ilha de Argos

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O mistério da estação intermediaria - Missão de Trama - Página 5 Empty Re: O mistério da estação intermediaria - Missão de Trama

Mensagem por Narrador Principal em Qui Ago 22, 2019 10:00 pm

O membro 'Noah Blackburn' realizou a seguinte ação: Lançar dados


'D3 Estação intermedi' : 2
Narrador Principal
Narrador Principal
Deuses Olimpianos
Deuses Olimpianos

Idade : 24
Localização : Por ai

http://www.bloodolympus.org

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O mistério da estação intermediaria - Missão de Trama - Página 5 Empty Re: O mistério da estação intermediaria - Missão de Trama

Mensagem por Noah Blackburn em Ter Ago 27, 2019 11:12 am


Sem rumo

— Noah, aquele cara com cheiro de cachorro não estava logo atrás de nós? - Perguntou Lokaio, referindo-se ao filho de Hefesto que havia iniciado a jornada junto de Chae-rin. — A cheirosa também desapareceu.

Eu mal havia me recuperado da notícia que uma criança fora levada pelos malditos insetos e agora essa preocupação inflamava meus pensamentos. Senti meu peito apertar. — Vamos voltar à estação, preciso ter certeza que estão lá. - Disse às mascotes e para o moreno que me observava. Entretanto, antes que pudéssemos alçar voo sobre as criaturas, os lindos olhos de Félix encontraram algo que me chamou mais atenção.

— Noah, olhe! - Ele pegou no meu braço e apontou, com a outra mão, um rastro com o mesmo material viscoso que havia no bolero branco.

Nunca fui um sabichão, mas algo dentro de mim pedia para que eu seguir o rastro. Mas uma segunda parte me informava que meus companheiros poderiam estar em perigo. Porém, o que me fez decidir foi algo que eu sempre julguei certo: As crianças são o futuro do mundo...

— Haror e Chae sabem se virar. Aquela garota é dura na queda e o lobisomem nem se fala. - Anunciei aos presentes. — Vamos trazer Chloe de volta!

Seguindo as marcas do chão, chegamos num bueiro aberto que dava acesso ao esgoto, mas ele parecia estar desativado, pois não havia água. Todavia, o cheiro pungente do túnel era um problema, tanto que precisei transformar meu elmo em uma bandana e amarrá-la na cara, assim evitando de sentir aquele cheiro horrível.

Dentro dos túneis, encontramos uma escadaria que levava a mais tuneis e adentrava mais ao subterrâneo. O ar não era escasso, mas dificultava um pouco, mesmo para mim que me acostumava tão bem aos locais.

Eu não possuía nenhum poder que me permitisse enxergar no escuro, por isso precisei conjurar algumas, pequenas, esferas luminosas, assim todos nós pudemos enxergar o caminho que se estendia diante de nós.

— Uma encruzilhada... - Comentou Félix assim que chegamos num ponto que precisávamos escolher um caminho. — O mais fácil seria nos separar...

— NÃO! - Disse com uma força na voz, mostrando que não concordava com a ideia. — Já perdi gente demais, não vou arriscar perder mais pessoas nessa missão. Vamos todos juntos.

Encaramos as passagens e, então, decidimos adentrar na do meio.

Concreto. Foi exatamente isso que encontramos, uma parede maciça de concreto que dava fim ao túnel. Soquei o ar com raiva e lembrei da criança sequestrada. A ideia de Félix não parecia um problema agora, muito pelo contrário, algum de nós poderia ter encontrado ela e não estaríamos todos desapontados.

— Noah, vamos voltar e pegamos outro caminho. - Disse o filho de Aurora.

Seguindo sua lógica, voltamos. Entretanto, marcamos o túnel que nos levara até a encruzilhada e o túnel sem saída. Félix nem tocou no assunto de nos separar, por isso eu precisei pensar com mais cautela qual túnel seguir. Respirei fundo e mirei os olhos no chão. Era impossível aquelas coisas não terem deixado um rastro.

Aproveitando de uma das habilidades aprendidas com Becka, a instrutora de combate a monstros (e pretora, claro), busquei algum rastro que nos levasse até onde o esquadrãozinho estava com a pequena Chloe.

4. Merida [Parabéns você acaba de ganhar um bônus e durante duas postagens de sua escolha ganhará +30% de Dracmas (0/2)]
Informações:
Itens:
• Hidan [Uma espada de 70cm, sendo perfeitamente usada por apenas uma mão. O material usado para criação desse item ainda é desconhecido, possuindo um poder formidável apesar de misterioso | Efeito 1: Roubo de vida: O dano causado pela arma do semideus poderá ser convertido em HP para seu portador. 25% do dano retirado é convertido em HP para quem empunhar o armamento. | Efeito 2: Sugadora de energia: O armamento do semideus será capaz de sugar – através de um corte – parte do MP do adversário de seu portador, e converte-lo para si. Dessa forma, 30% do MP do adversário do semideus ao ser cortado com essa arma, será roubado e convertido ao portador do armamento. Essa habilidade poderá ser usada uma única vez por luta, evento ou missão, se a pessoa que for atingida por essa arma tiver um MP superior à do usuário que empunha a arma, o MP deste fica cheio, mas não aumenta. | Efeito 3: A arma transforma-se em um diadema encrustado por rubis e safiras tão vermelhas quanto o sangue.| Material semidivino indetectável| Rubi Imperial: +40 de dano | Gema Atração: É uma gema com magia ilusória, mas que não funciona ou tem efeitos para seu portador, mas sim seus oponentes. Ao ser combinada com uma lâmina (lanças, espadas e adagas) encherão essa com uma propriedade única de beleza, deixando a lamina diferente, mais bonita, mais elegante. A magia e o poder presente nessa farão com que todos aqueles que se virem como oponentes do semideus que portar essa lamina (com a gema embutida) se sintam atraídos por ela, ou seja, ficam apaixonados, é um efeito de vicio, eles sentirão uma vontade estranha de serem cortados por ela, é algo – literalmente – sádico. Um amor unilateral por uma arma, cuja a essência é atrair inimigos para a morte. O efeito é cortado no momento em que o inimigo desviar o olhar da espada, contudo, ainda é um vício, ele se sente tentado a olhar para ela, e é difícil resistir, mas não impossível. Se o portador da arma for derrotado, o efeito é quebrado totalmente. | Espaço para uma gema | Alfa Prime | Status: 100% Sem danos | Necessário possuir nível 22 para domínio completo desse armamento | Lendária | Dano base de 80 (para humanos, monstros e semideuses) | Evento de natal 2017]

• Protego [Armadura leve em modelo masculino que se adapta perfeitamente ao corpo do usuário. É composta por uma cota de malha que veste o semideus até o comprimento de suas pernas, deixando como única exceção parte do pescoço e da cabeça. Acima da malha estão as peças da armadura: o peitoral, as ombreiras, as manoplas, as perneiras e as grevas. Além disso, inclui um sistema mecânico que proporciona o encaixe perfeito para o uso de elmos, podendo proteger a parte superior do corpo por completo, assim como mecanismos retráteis nas costas, capazes de darem espaço para que se possa abrir asas, caso assim o semideus deseje. As ombreiras metálicas são bem afiadas, e por isso deve-se ter muito cuidado. Na lateral da cintura existem duas bainhas feitas de tecido que conseguem suportar uma arma média cada, dando assim para carregar armas de porte médio e pequeno, isso aliado a um cinto com uma fivela prateada. Uma espécie de capa esvoaçante dá ao semideus uma aparência mais triunfal. Todas as peças são predominantemente num tom negro, com detalhes reluzentes e que dão um aspecto brilhoso à armadura, e foi desenhada de modo a dar impressão de que o semideus tivesse um aspecto demoníaco. Por ser uma armadura leve, não impede a movimentação do semideus e nem prejudica sua agilidade ou uso de poderes que dependam desta, já que também inclui um mecanismo de dobradiças maleáveis que facilitam os movimentos do personagem, principalmente com as pernas e os braços. | Efeito 1 — Reduz 50% de danos físicos; Efeito 2 — Reduz 40% de danos provenientes do elemento Luz; Efeito 3 — Mecanismo de Transformação — se transforma em uma bela jaqueta de couro negro, com fechos prateados para facilitar na hora de carregar | Bônus lendário: +30% de dano crítico | Vibranium | Gema refletora: aumenta a resistência dessa em +10% além de refletir ataques. A armadura combinada a essa gema ganhara um espelho invisível, que quando ativo reflete dois ataques relacionados a poderes ativos ou magias lançadas contra seu portador. O efeito dura apenas dois turnos, e precisa de outros três turnos para que seja ativo novamente | Espaço para 2 gemas| Super Alfa | Status: 100% sem danos | Lendário | Evento de ano novo, modificado por Nikolaev]

• Elmo Real [ Um elmo de batalha em ouro imperial e entalhe de um pavão. O interior é acolchoado para promover um encaixe perfeito e confortável. O penacho sobre o elmo tem uma cor individual a cada argonauta, facilitando a identificação de cada integrante do grupo em campo de batalha. Cor: (Vermelho) | Efeito 1: O elmo assume a forma de um acessório de cabelo escolhido pelo Argonauta, facilitando seu transporte e ativação. | Efeito 2: Além de conferir a proteção física, o elmo também pode ativar uma cúpula que fornece proteção mental e mágica durante dois turnos. | Efeito 3: Quando ativo, o elmo permite a comunicação entre os Argonautas. | Resistência Alfa | Espaço para uma gema | Status: 100%, sem danos | Mágico | Presente de reclamação dos Argonautas de Hera/Juno ]

• Trevo [ Um pingente pequeno de cristal com um trevo de quatro folhas no meio. | Efeito: Este pingente aumenta o dano de ataques físicos e com armas em 35%, além de aumentar a probabilidade de este acertar o oponente em 30%. | Cristal e Trevo. | Resistência Sigma | Mágico | Comprado no Tea Drop ]

• Golden Magic [Um colar que possui um pingente a escolha do seu dono. Seu formato ou estilo em nada se compara a magia que está presente nesse acessório | Efeito: Ele esconde em 75% a presença semidivina do usuário, permitindo que ele passe despercebido por monstros e use até mesmo tecnologia mais avançada. Monstros superiores e mais poderosos ainda conseguem reconhecer o usuário do colar como um semideus, mesmo que leve um tempo para distinguir a aura | Prata ou Ouro | Sem espaço para gemas | Gama | 100% sem danos | Mágico | Comprada na Pandevie Magie]

• Amuleto de portal [ Uma pulseira feita de bronze sagrado e pedras pequenas água marinha em formato circular irregular. A pulseira possui várias pedras água marinhas ao seu entorno, a do meio possui uma runa de mudança que auxilia o semideus a abrir um portal por tempo o suficiente para que a sua passagem e mudança de ambiente se realize com sucesso, podendo levar consigo até duas pessoas. | Efeito 1: Abre um portal para qualquer lugar que o semideus deseja ir, por dois turnos, dando tempo para levar consigo até duas pessoas. | Efeito 2: Caso o semideus perca a pulseira, após um turno ela retorna para o mesmo. | Efeitos duram dois turnos. | Gasto de MP: 50 MP por uso. | Após uma ativação deverá esperar quatro turnos para poder ser ativado novamente. | Água marinha e Bronze Sagrado | Resistência Gama | Mágico | Comprado no Tea Drop ]

• Curadores Unissex [Camiseta branca básica do tipo sem estampas, o tecido é liso e bastante leve, gruda no corpo como se fosse uma sobre-pele, mas mais confortável. Manga curta de cor única. | Efeito 1: A blusa pode restaurar até 50% do HP do usuário dentro de dois turnos, 25% no primeiro turno, 25% no segundo turno. O efeito só funciona uma única vez por evento, luta ou missão. Efeito 2: Foi feito de forma que possa ser usado por baixo de outras roupas, o tecido é fino, o que faz parecer com que o semideus não esteja vestindo nada, além disso, possui uma mágia que o impede de sentir calor. Efeito 3: Se ajusta perfeitamente ao corpo do usuário. | Tecido mágico | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Comprado na Ferreli & García - Mode et style]

• Mochila sem fundo [Mochila de prata com material simples, sem bolsos laterais, com um único zíper, uma única entrada e uma única saída.| Efeito 1: A mochila não possui fundo, foi encantada para caber inúmeros objetos, ou seja, seu espaço é infinito, tudo que você colocar dentro dela permanece ali, desde que passe pela parte de cima, ou seja, você precisa conseguir colocar o item pelo buraco, que é largo o suficiente para passar até uma panela de pressão. Para pegar o item de volta basta colocar a mão dentro da mochila e pensar nele, e ele retorna para suas mãos.| Efeito 2: A mochila permite ao semideus levar 3 itens a mais em missões e eventos, como uma forma de burlar as regras. Por exemplo, se o narrador estipulou apenas 1 item para a missão, o meio-sangue poderá levar essa mochila e com ela liberar mais 2 itens (pois ela conta como 1, gastando um dos 3 extras) | Indefinido | Sem espaço para gemas | Alfa | Status: 100% sem danos |Lendário e mágico | Comprado na Loja Especial do BO]
Dentro da Mochila:
• Taco apimentado [ Um taco de milho crocante, recheado com carne apimentada, alface fatiado e queijo. | Efeito: Recupera 180 HP e MP de quem o consome. | Efeito imediato. | Uso único, some após o consumo (1/1) | Mágico | Comprado no Tea Drop ] [x5]

• Potato Chips [ Um pacote com chips de batata no sabor frango grelhado. | Efeito: Aumenta a força do semideus em 40% durante três turnos. | Efeito dura por três turnos. | Uso único, some após o consumo (1/1) | Mágico | Comprado no Tea Drop ]

• Premier -[Ração colorida com sabores diversos, desde legumes, a frango ou bife mal passado| Restaura 200 HP e 200 MP da barra de status do mascote. Caso o HP e o MP do mascote sejam menores do que 200, a barra é restaurada em 100%.  |  Fantastic Beast] [x2]

• Diamond Purple-[Ração colorida cujo o sabor especial é igualado ao paladar do mascote, ou seja, terá o sabor daquilo que ele mais ama comer no mundo.| Aumenta a barra de MP e HP do mascote em +40, sem aumentar seu nível.  |  Fantastic Beast]

• Pokemonster [Uma bolinha baseada no designer da famosa Pokebola, do anime, Pokemon. É preta e dourada, se expande nas mãos do portador e cria um portal seguro, que transporta a criatura para seu interior, e levando para uma dimensão parare-la. Possui um botão retrátil, ao apertar, libera a criatura novamente de seu mundinho particular.| Efeito 1: Ao pressionar o botão pela primeira vez, quando a Pokemonster está vazia, essa criara uma espécie de portal em frente a criatura. Um circulo luminoso repleto de escritos em grego ou latim, que se misturam a runas, criando um portal que suga a criatura para o interior da Pokemonster, o levando para uma dimensão paralela. Efeito 2: O interior é semelhante a um bosque, idêntico ao da maleta fantástica, que deixa a criatura livre para brincar, se divertir e melhor, manter-se segura enquanto seu dono está lutando do lado de fora. Efeito 3: Transforma-se em um chaveiro com o mesmo designer, que pode ser facilmente carregado por aí.| Desconhecido | Sem espaço para Gemas | Beta | Status: 100% Sem danos | Mágico | Comprado no Fantastic Beasts]

• Squeeze de Água [Um cantil de metal estilo militar, suportando 600ml de água. Ele foi encantado com três runas para obter um resultado mágico. | Efeito: Graças as runas Kenaz, Eihwaz e Sowelo seladas magicamente em seu metal, o recipiente nunca estará vazio. Ou seja, a água contida ali dentro será sempre renovada ao se esgotar. Ela começa a se regenerar quando atinge 1/3 do cantil, passando a preenche-lo com o líquido novamente. | Alumínio | Resistência: Sigma | Sem espaço para gemas | Status: 100%, sem danos | Encantado por Evie Farrier, comprado no Pandevie Magie]
Mascote:

O mistério da estação intermediaria - Missão de Trama - Página 5 RpPyEQa
Lokaio
Tigre-siberiano Alado
Descrição: Sua origem é incerta, mas é possível que esteja vinculado com algum mito da china ou, até mesmo, da sibéria, local que possui os maiores felinos da espécie. O tigre alado tem asas semelhantes a de uma águia gigante e o corpo podendo chegar à três metros e meio. Sua pelagem é macia e bastante aconchegante, diferente de suas garras e presas que são mortíferas, podendo ser comparadas, facilmente, com bronze, de tão afiadas e resistentes que são.
Personalidade: Destemido, companheiro e cauteloso.
Classe: Lendário
Tipo: Elemental - Terra.
Quantidade no mundo: Único
Poderes Usados:
Nível 3
Nome da habilidade: Velocidade aprimorada
Descrição: Assim como todo felino, Lok é um animal rápido, podendo atingir velocidades grandes, tanto em terra firme quanto no ar. A velocidade do leão é muito superior à da maioria dos felinos.
Tipo: Passivo
Gasto de MP: Nenhum
Dano: Nenhum
Bônus: +30% de velocidade, tanto em voo, quanto em terra firme.

Nível 5
Nome da habilidade: Montaria
Descrição: Lokaio cresceu e tornou-se jovem. Seu corpo cresceu e, agora, ele consegue carregar até uma pessoa em suas costas, sendo este seu dono. Caso seja outra pessoa, ele só aceita se conhecer e gostar.
Tipo: Passivo
Gasto de MP: Nenhum
Dano: Nenhum
Bônus: Este poder serve tanto para quando está voando, quanto para quando está caminhando ou correndo.

Nível 9
Nome da habilidade: Predador
Descrição: Lok tornou-se um dos animais mais fortes que ocupam o espaço aéreo ou terreno, tendo habilidades de um verdadeiro predador, como todos os tigres.
Tipo: Passivo
Gasto de MP: Nenhum
Dano: Nenhum
Bônus: +30% nos atributos físicos.
Passivos:
Nível 1
Nome do poder: Aura Real
Descrição: Sendo seguidor de Hera/Juno, a rainha do Olimpo e dos céus, o argonauta tem uma aura real que o iguala à alta nobreza, tendo uma presença forte e imponente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 2
Nome do poder: Beleza Real
Descrição: A mais bela do Olimpo pode ser Afrodite/Vênus, mas a beleza de Hera/Juno também sempre foi de chamar atenção - tanto que atraiu o rei dos céus. A deusa do casamento possui uma beleza mais madura, que não a permite ser subestimada, e tal característica também é transmitida aos seus seguidores.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Os argonautas têm uma beleza chamativa, madura, mas não são subestimados por causa dela.
Dano: Nenhum

Nível 38
Nome do poder: Bênção da Juventude
Descrição: Hera/Juno gerou Hebe/Juventas, a deusa da juventude, que se tornou esposa de Héracles/Hércules após a deusa e o semideus se reconciliarem. Os argonautas também são abençoados com juventude, não eterna, mas prolongada. Sua aparência se mantém jovem apesar da passagem dos anos, o que também acentua seu vigor e aptidão física.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% aptidão física e resistência corporal
Dano: Nenhum

Nível 50
Nome do poder: Céu Estrelado IV
Descrição: Sendo Hera/Juno a deusa na noite estrelada, criadora da Via Láctea, seus argonautas sentem-se mais dispostos ao lutar sob essas condições, consumindo menos energia e recuperando-se mais rápido. Agora feridas fundas já viram pequenas cicatrizes, e uma grande parte de sua energia é restaurada. Só pode ser usado uma vez a cada 3 rodadas. As feridas se fecham no turno em que você usar o poder.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Reduz em 20% o gasto de MP.
Bônus 2: Pode recuperar +100 MP e HP
Dano: Nenhum
Extra: Não pode ser acumulado com o poder “Vigilância de Argos”.

Nível 54
Nome do poder: Voz de Comando
Descrição: Sendo Hera/Juno uma rainha, sua liderança e decisão final é o que conta no final. De igual forma, seus argonautas têm potencial para ser muito mais que subordinados, sendo excelentes líderes de equipe em missões, com um senso de comando e justiça digno de líderes natos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 58
Nome do poder: Sorte & Proteção
Descrição: Chegando neste nível e passando por tudo que já passou, o argonauta provou que merece a bênção da deusa e sua lealdade a ela, e é abençoado por isso com mais sorte e proteção em suas missões e combates.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: O argonauta tem +20% de chances de acerto em seus ataques e menos chances de cair em uma “maré de azar”.
Dano: Nenhum

•••

Nível 4
Nome do poder: Beleza Divina
Descrição: O filho de Eros/Cupido, é naturalmente bonito. A beleza de seu pai era comparada a de um anjo, sendo ele mesmo semelhante a um. Assim como Eros/Cupido, seus filhos são extremamente bonitos, charmosos, e graciosos, e quando entram em batalha, é difícil olhar para outro canto que não seja eles, pois, naturalmente se tornam o centro das atenções. Os inimigos do semideus, podem se sentir intimidados, ou admirados pela beleza do filho de Eros/Cupido, e em um combate, isso os deixa confusos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode fazer o inimigo hesitar em te atacar durante um turno, geralmente, o inicial.
Dano: Nenhum

Nível 5
Nome do poder: Pequeno Corajoso
Descrição: Filhos de Eros/Cupido são extremamente audazes, ousados e destemidos. Não importa o inimigo os semideuses não se sentirão intimidados pela aparência ou potencial do inimigo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Poderes relacionados a intimidação e medo, são 50% menos efetivos com filhos de Eros.
Dano: Nenhum

Nível 6
Nome do poder: Perfume Inebriante
Descrição:  Seu cheiro natural é um perfume delicioso para qualquer ser. Todos os seres vivos ficam com o humor melhor perto de você, monstros nunca te detectaram, pois seu perfume lembra a eles cheiros dos seus habitats naturais.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Não será rastreado por monstros. Pode confundir o inimigo em luta, inclusive, o fazendo hesitar ao sentir seu perfume, errando ataques durante um turno.
Dano: Nenhum

Nível 45
Nome do poder: Insensível
Descrição: Apesar de possuírem uma beleza extrema e aparentarem ser sensíveis e puros, os filhos de Eros são extremamente insensíveis, nunca se deixando levar pelos sentimentos alheios e sendo capazes de ver uma pessoa sofrer sem ter mínima misericórdia. Dessa forma, poderão lutar mais concentrados, não sendo afetados por sentimentos de pena, amor ou compaixão.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% de concentração em batalha.
Dano: Nenhum
Ativos:
Nível 6
Nome do poder: Caminho Iluminado
Descrição: Com esta habilidade, o argonauta materializa corpos celestes similares a estrelas próximo ao solo para iluminar seu caminho.
Gasto de Mp: 25 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Este poder também pode ser usado como sinalizador.
Dano: +40 de dano para criaturas que são sensíveis à luz.
Extra: O efeito dura até três turnos.
Habilidades Aprendidas:
Nome do poder: Inteligência Intrapessoal
Descrição: Quem possui a inteligência intrapessoal bem desenvolvida tem a capacidade de se conhecer e compreender a si mesmo, desde seus medos, fraquezas a capacidades. Dentre as sete, é a inteligência mais rara que alguém pode desenvolver, pois está ligada à capacidade de neutralização dos vícios, entendimento de seus limites, preocupações, estilo de vida, autocontrole e domínio das emoções. Com esta habilidade, o semideus é capaz de conhecer suas fraquezas e superá-las, através de autocontrole e concentração.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +10% de inteligência; +20% de autocontrole e concentração.
Dano: Reduz em -10% os danos que visem afetar as emoções do semideus.

Nome: Inteligência Lógico-matemática
Descrição: Quem possui a inteligência lógico-matemática bem desenvolvida tem a capacidade de confrontar e avaliar objetos e abstrações, discernindo as suas relações e princípios subjacentes. O semideus é hábil para o raciocínio dedutivo e solução de problemas lógicos, além de possuir mais facilidade para lidar com números e matemática.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de inteligência, raciocínio lógico e elaboração de estratégias
Dano: Nenhum

Nome do poder: Feline Communication
Descrição: Após ter ingerido comida de gato mágica, o semideus se tornou um grande entendedor da linguagem felina, sendo capaz de compreender o que um felino diz, assim como pode conversar com eles sem ter problemas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Extra: Conseguira entender e conversar, mas não garante que eles serão amigáveis ou controláveis.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Rastreadores
Descrição: Habilidade que permite ao semideus encontrar e localizar monstros ou criaturas – como animais e até semideuses – através de rastros, pistas, odores, pegadas ou qualquer coisa que pode ser deixada para trás. Isso também permite encontras rastros que foram apagados, afinal, existem criaturas que conseguem mesclar seus rastros e até mesmo apaga-los ou disfarça-los. Semideuses com essa habilidade dificilmente serão enganados por pistas falsas, tendo mais chance de seguir um caminho certeiro, pois, sabem identificar o que foi forjado e criado do que realmente foi deixado para trás.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: +40% de chance de descobrir alguma coisa deixada para trás. + 30% de percepção. +50% de chance de não ser enganado por armadilhas ou rastros falsos deixados por terceiros para desvia-lo do caminho certo. Pode solicitar ao narrador que indiquem pistas do caminho certo a ser seguido.
Dano: Nenhum.
Noah Blackburn
Noah Blackburn
Mortos
Mortos

Idade : 23
Localização : Ilha de Argos

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O mistério da estação intermediaria - Missão de Trama - Página 5 Empty Re: O mistério da estação intermediaria - Missão de Trama

Mensagem por Narrador em Qui Ago 29, 2019 10:25 pm


Aviso importante
Depois da primeira morte que você testemunha, nenhuma outra importa.
Prazo estendido até o dia 01/09/2019, as 23:59



Narrador
Realizando sonhos e contando historias

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O mistério da estação intermediaria - Missão de Trama - Página 5 Empty Re: O mistério da estação intermediaria - Missão de Trama

Mensagem por Enzo A. E. Hawley em Dom Set 01, 2019 5:12 pm

Estação Intermediaria
De volta ao lar
O dia em que morri para nascer de novo.
Quanto mais próximos ficávamos do túnel, mais eu sentia meu corpo arrepiar e estremecer. Eu estava inquieto com o subterrâneo e podia sentir que algo estava errado, exatamente como quando era criança e temia me aproximar da estação sozinho. Por algum motivo ela sempre me deixava nervoso e agora que estávamos tão perto de umas suas entradas desativadas a sensação parecia predominar e apagava todas as outras. Exceto.... a vontade que eu tinha de salvar o rapaz sequestrado.

— Eu sei onde estamos — Comentei com Amber e o general antes de tirar a mochila das costas e pegar uma lanterna para poder iluminar o caminho. — Não estou gostando disso, nem um pouco — Pronunciei em voz baixa antes de tomar a frente e me inclinar até conseguir uma visibilidade melhor. Com cuidado usei a lanterna para iluminar a entrada e pude ver restos de tabuas, sangue e ferrugem no ambiente.

Apaguei a lanterna assim que memorizei o local, então segui em frente até perto do buraco e passei por ele, arrepiando mais ainda assim que coloquei os pés para dentro do túnel desabitado.

Trilhos enferrujados, sujeira e mofo impregnavam as paredes e o chão. Sangue seco estava preso as paredes e se déssemos mais alguns passos seria possível ver que esse túnel era ligado por muitos outros. Amber e o general tinham me seguido para dentro e nós três estudávamos as paredes enquanto decidíamos qual seria o próximo passo.

— Por onde? — Perguntei a dupla, afinal eles tinham mais experiencia nessa parte de investigação do que eu. Amber era policial e o general idem, logo eram as melhores escolhas para tomarem uma decisão como essa.

— Então vão em frente também? — Ele perguntou curioso. — A ideia era enviar os dois de volta para pedir reforços enquanto tento encontrar a vítima.

— Não sabemos o que vamos encontrar aqui embaixo e em três podemos lutar melhor. — Expliquei antes de completar. — As chances de salvá-lo aumentam se trabalharmos juntos — Dei de ombros. — Agora, para onde vamos?

Amber tomou a frente da situação. Corrigiu minha pequena frase e invocou seu guardião bonitão que sempre me causava uma pontada de ciúme, mesmo que eu não soubesse explicar o porquê. A garota mais velha foi quem escolheu nosso caminho e nos guiou pelo túnel, o general ao seu lado e eu cobrindo a retaguarda enquanto avançávamos por aquele local.

Eu me sentia patético olhando aquelas paredes agora. Quando mais novo costumava apostar com os amigos quem iam mais longe dentro dos tuneis para se provar corajoso, agora que cresci vejo o quanto me arrisquei na infância. Sem saber que na verdade aquele local poderia guardar mais segredos do que eu podia imaginar.

O lugar irradiava morte e fazia calafrios percorrerem minha pele, deixando meu corpo numa tensão contínua e minhas pernas geladas, como se os mortos estivessem vagando pelo local. Esse pensamento me fez franzir o cenho enquanto encarava os restos deixados para trás, pilhas de ossos recentes, pedaços de carne e sangue... muito sangue seco.

Amber e o general buscavam pistas pela sala, analisando o chão, o teto e as paredes que nos cercavam, por isso comecei a fazer o mesmo. Inspirei profundamente e tentei me concentrar naquela sala em busca das presenças, algo que eu pouco usava e que nada gostava, mas que poderia nos ajudar com a situação. Se um dos fantasmas das vítimas ainda estivesse vagando pelo local e eu conseguisse encontra-lo, talvez tivéssemos uma pequena chance de conseguir novas pistas. Ou melhor, de descobrir o que estava acontecendo e salvar o último sequestrado antes que ele fosse morto.




Observações:

▬Tiramos o dado de número 1.
▬ Optamos por investigar o local para onde o túnel nos levou em busca de novas pistas. Para tal estou tentando detectar presenças com a ajuda dos poderes de Melinoe em spoiler (sou legado dela).
▬ O general pode ajudar a gente com pistas e como descrevi ele também estava procurando então se o narrador quiser usa-lo para nos apontar algo mais ficaremos gratos.

Itens levados:

• Mochila sem fundo [Mochila de prata com material simples, sem bolsos laterais, com um único zíper, uma única entrada e uma única saída.| Efeito 1: A mochila não possui fundo, foi encantada para caber inúmeros objetos, ou seja, seu espaço é infinito, tudo que você colocar dentro dela permanece ali, desde que passe pela parte de cima, ou seja, você precisa conseguir colocar o item pelo buraco, que é largo o suficiente para passar até uma panela de pressão. Para pegar o item de volta basta colocar a mão dentro da mochila e pensar nele, e ele retorna para suas mãos.| Efeito 2: A mochila permite ao semideus levar 3 itens a mais em missões e eventos, como uma forma de burlar as regras. Por exemplo, se o narrador estipulou apenas 1 item para a missão, o meio-sangue poderá levar essa mochila e com ela liberar mais 2 itens (pois ela conta como 1, gastando um dos 3 extras) | Indefinido | Sem espaço para gemas | Alfa | Status: 100% sem danos |Lendário e mágico | Comprado na Loja Especial do BO]

Curadores Unissex [Camiseta branca básica do tipo sem estampas, o tecido é liso e bastante leve, gruda no corpo como se fosse uma sobre-pele, mas mais confortável. Manga curta de cor única. | Efeito 1: A blusa pode restaurar até 50% do HP do usuário dentro de dois turnos, 25% no primeiro turno, 25% no segundo turno. O efeito só funciona uma única vez por evento, luta ou missão. Efeito 2: Foi feito de forma que possa ser usado por baixo de outras roupas, o tecido é fino, o que faz parecer com que o semideus não esteja vestindo nada, além disso, possui uma mágia que o impede de sentir calor. Efeito 3: Se ajusta perfeitamente ao corpo do usuário. | Tecido mágico | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Comprado na Ferreli & García - Mode et style]

• Billy Club [Dois bastões de tamanho mediano, com cerca de 45cm cada. Podem ser unidos pela extremidade, sendo transformado em um único bastão que se alonga até formar um metro e meio. | Mecanismo: capacidade de se transformar em um bastão de até 1,5m ou reduzir para 20cm para facilitar transporte | Efeito 1: Ligado ao seu portador através de magia, este pode arremessar o item e trazê-lo para si quando desejar. Após usar essa habilidade três vezes, é necessário esperar um turno para usá-la novamente.; Efeito 2: Combinadas as runas de ar e energização, o item é abençoado pelo elemento. Ao doar 20MP o bastão fica revestido por uma corrente de ar forte que vai aumentar a força de impacto. Acrescenta +20% de dano, com chances de causar atordoamento ou desequilíbrio.| Efeito épico: + 15 de dano ao usar qualquer habilidade elemental. | bônus de forja: 15% de dano; bônus de FPA e épico: +45 de dano | Vibranium | Super alfa | Espaço para 2 gemas | Status 100% | Épico | Forjado por Nikolaev] - Item da tatuagem, considerar apenas quando ativo.
O que tem dentro da mochila sem fundo:

• Poção de Cura 4 [Frasco gigante de poção de cura no sabor morango. | Efeito: Recupera 500 HP e MP de quem consumiu a poção. | Desconhecido | Sem espaço para Gemas | Uso único, some após ser usado | Gama |Status: 100% sem danos | Mágico | Evento de Verão]

• Pasta Corrosiva [Um mini tubo de pasta de dente que cabe na palma da mão. Basta abrir a tampa e apertar o tubo para que a mágica seja feita. | Efeito: O liquido corrói qualquer tipo de material de resistência beta para baixo, criando pequenos buracos no local atingido. Em carne humana, de monstros e animais pode causar feridas graves que retiram 20% do HP. A quantidade no tubo permite atingir uma area de apenas 10 centimetros. | Desconhecido | Sem espaço para Gemas | Uso único, some após ser usado |Beta |Status: 100% sem danos | Mágico | Evento de Verão]

• Sleeping [Canudo de plástico resistente, acompanhado de um pequeno frasco com dez mini-dardos que podem ser colocados e soprados pelo canudo. | Efeito 1: Os dardos possuem uma poção do sono em sua formação, e, quando soprados pelo canudo, que atingem o inimigo, são capazes de deixá-lo adormecido por um turno. | Efeito 2: O canudo pode ser utilizado para tomar qualquer líquido, tendo o poder de deixá-lo sempre quente ou sempre gelado. | Os dardos somem da mochila após serem todos usados, ficando apenas o canudo para uso do segundo efeito. | Plástico, metal e poção do sono | Sem espaço para gemas | Status dos dardos 10/10 | Mágico | Evento de Verão]

Itens desejados: • Taco apimentado [ Um taco de milho crocante, recheado com carne apimentada, alface fatiado e queijo. | Efeito: Recupera 180 HP e MP de quem o consome. | Efeito imediato. | Uso único, some após o consumo (1/1) | Mágico | Comprado no Tea Drop ] (x5)
Poderes Passivos:

Nível 27
Nome do poder: Hipersensibilidade
Descrição: Os filhos de Éolo possuem um alto nível de sensibilidade sensorial,  o que lhes permite detectar ameaças através do vento e das vibrações do ar. Localizando inimigos antes deles lhe atacarem, o que também faz com que não sejam pegos de surpresa tão facilmente.  
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +70% de chance de não serem pegos de surpresa. São capazes de detectar inimigos invisíveis desde que esses não consigam burlar o sentido sensorial do semideus.
Dano: Nenhum

Nome do poder:  Precisão
Descrição: É a capacidade que permite ao semideus ter grande foco e atenção aos detalhes, de forma que sempre que realize uma mesma tarefa mais de uma vez o faça com perfeição. Eles aprendem com muita facilidade, e isso permite que dominem armas, resolvem enigmas e descubram alguma coisa de maneira mais rápida e precisa.
Gasto de Mp:  Nenhum
Gasto de Hp:  Nenhum
Bônus: +30% de percepção e inteligência. +20% de descobrir algo. Pode pedir ao narrador uma única pista ao resolver um enigma ou uma charada.
Dano: Nenhum

Nível 27
Nome do poder: Sentidos Aguçados
Descrição: Os sentidos dos celestiais ao chegarem nesse nível se tornam mais aguçados e apurados.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +25% de melhoria nos cinco sentidos.
Dano: Nenhum
Poderes de Melinoe:

Nível 5
Nome do poder: Médium
Descrição: Os filhos de Melinoe podem ver fantasmas, mesmo quando estes estão tentando se esconder, ou ficar invisíveis, esses não escapam dos olhos da prole da deusa dos fantasmas. Isso também permite a eles que conversem e se comuniquem com fantasmas com certa facilidade, podendo entende-los, e conseguir que falem com eles.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode conseguir informações através de fantasmas.
Dano: Nenhum


Enzo Amelia Earhart Hawley
Enzo A. E. Hawley
Enzo A. E. Hawley
Celestiais de Èter
Celestiais de Èter


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O mistério da estação intermediaria - Missão de Trama - Página 5 Empty Re: O mistério da estação intermediaria - Missão de Trama

Mensagem por Amber K. Blackwood em Dom Set 01, 2019 8:53 pm

Mistério da Estação
Com todo perdão da palavra, eu sou um mistério para mim.

Clarice Lispector


A tensão aumentava a cada passo que dávamos por aquele caminho. Watson caminhava em estado de alerta ao meu lado, atento a qualquer sinal de perigo real, pois nós já estávamos sendo abraçados por uma aura ameaçadora. Tudo naquele lugar indicava um cenário para filme de terror, algo que se confirmou quando Enzo iluminou um pouco mais o lugar. Sangue, restos, sujeira. Aquele lugar parecia conhecido pelo celestial, tudo em sua postura avisando de que não era um conhecimento agradável de se ter.

Enquanto Enzo e o general dialogavam brevemente, olhei ao redor em busca de pistas. Mas tudo o que eu via me fazia pensar em como os sequestrados estavam, em que condições e situação. Um arrepio passou por minha coluna, pois todas as conclusões chegavam a resultados desastrosos e negativos. Eu tinha me tornado uma detetive pela necessidade de proteger, de encontrar os culpados por desestabilizarem a paz e o equilíbrio. Eu tinha me aliado a psiquê para proteger as almas e espíritos. Tudo em mim gritava em urgência de ajudar, sendo algo que muitos poderiam comparar com o complexo de heroísmo.

— Nenhuma das vítimas retornaram antes. — Comentei em um tom neutro, mas meus olhos provavelmente demonstravam toda a determinação que eu tinha. — Isso quer dizer que ou eles têm uma prisão muito eficaz de conter até mesmo semideuses, ou eles estão mortos. Nenhuma dessas duas possibilidades são vantajosas para quem foi sequestrado agora. Recuar não é uma opção, cavalheiros, não se temos uma chance, mesmo que pequena, mas ainda assim uma chance. — O dorso de minha mão formigou quando a tatuagem vermelha começou a ser formada. — E apenas uma pequena correção, seremos em quatro e o Watson. Espírito guerreiro dos Fionna, venha até mim Diarmuid!

Ao meu lado, uma energia começou a ser condensada até formar um homem alto e de cabelos escuros, com lanças presas devidamente em suas costas. Bastou apenas uma troca de olhares com o espírito heroico celta para que ele entendesse a situação, absorvendo em minha mente o que estava acontecendo. Com um breve acenar de cabeça, ele dizia que me seguiria naquele resgate.

Sem esperar por muito, comecei a seguir por aquele caminho. Sim, poderíamos retornar ou até mesmo mudar a rota. Mas se sempre retornássemos ao ponto anterior, como iriamos avançar? E se isso fosse o ponto decisivo entre a vida e a morte de alguém? Não estava sendo precipitada, pois qualquer decisão que tomássemos teria um risco, uma perda, um sofrimento. Apenas estava decidindo seguir em frente e orar as Parcas para que o destino não fosse tão ruim. Para evitar que algo acontecesse mais cedo do que deveria, eu fiquei em meu mais apurado estado de alerta, acentuando minha percepção e sistema sensorial. Além do mais, estávamos rodeados de restos mortais, o que poderia nos fazer esbarrar com fantasmas ou espíritos que ainda vagavam por ali, dando a chance de uma ajuda que viria, literalmente, do outro mundo.

— Watson. — Chamei em um tom baixo, mas o husky ergueu o olhar assim que seu nome fora pronunciado. — Você sentiu o cheiro da vítima e já sentiu o cheiro dos inimigos na nossa primeira batalha. Fique em alerta.

Talvez ele não compreendesse tudo o que eu estava dizendo, mas ele sabia seguir pequenos comandos. Naquela frase o ficar em alerta já era um indício de que ele poderia entrar no modo “caça”, percebendo as fragrâncias e barulhos ao nosso redor.

Itens levados:

Corpo:
----Pescoço, mesma corrente do golden---
• Protector [Um simples pingente com a cara do Watson gravada, pode ser preso a correntes ou pulseiras para facilitar o carregamento do objeto. | Efeito 1: Aumenta a proteção da usuária no mundo humano ao criar um tipo de transmissor com polaridade, que aumenta em 30% as chances de Amber não ser localizada por monstros. Efeito 2: Quando um monstro se aproximar da semideusa o pingente fará uma análise rápida e enviara os dados históricos para a mente da usuária com base na aparência e comportamento da criatura.| Sem espaço para Gemas| Bronze Celestial | Beta | Status: 100% sem danos| Mágico | Evento: Um reino de contos de fadas.]

---Pescoço---
• Golden Magic [Um colar que possui um pingente a escolha do seu dono. Seu formato ou estilo em nada se compara a magia que está presente nesse acessório | Efeito 1: Ele esconde em 75% a presença semidivina do usuário, permitindo que ele passe despercebido por monstros e use até mesmo tecnologia mais avançada. Monstros superiores e mais poderosos ainda conseguem reconhecer o usuário do colar como um semideus, mesmo que leve um tempo para distinguir a aura; Efeito 2: Diminui o gasto de poderes mentais em -25% de MP; Efeito 3: Aumenta o dano físico em +20% | Prata ou Ouro | Sem espaço para gemas | Gama | 100% sem danos | Mágico | Comprada na Pandevie Magie, encantado por Stefan]

----Pulso, forma de pulseira----
• Wonder Bracers [Um par de braceletes de tom prateado, feito de vibranium, que cobre desde o pulso até abaixo do cotovelo. Protege, portanto, toda a área do antebraço. | Efeito mecânico: Assume a forma de uma pulseira prateada | Efeito 1: Graças aos encantamentos de proteção, bloqueio e elemento ar, um escudo translúcido feito de energia e vento é feito, defendendo de ataques a longa distância. O tamanho do escudo varia desde a área do bracelete até o diâmetro ser grande o suficiente para proteger o tronco de quem usa o bracelete.; Efeito 2: Uma vez a cada dois turnos de combate, o bracelete possui a habilidade de absorver completamente um ataque bloqueado por ele, anulando todo o dano que seria causado ao usuário. No turno seguinte, o ataque absorvido é convertido em força física para o semideus, de modo que seu próximo ataque terá dano dobrado.; Efeito 3: +30% de esquiva e reflexo | Bônus de forja: +15% de dano; Bônus de FPA e lendário: +60 de dano. | Vibranium | Alfa prime | Crystal: gema que oferece a propriedade de cristal, convertendo poderes relacionados a elementos (água, ar, terra, fogo, raio e etc), a cristais, sendo capaz de fazê-los sair do chão, atingirem uma pessoa (para endurecer membros, como braços e pernas), criar prisões, e até mesmo materializar o material na superfície da água, a endurecendo; espaço para 2 gemas | Status: 100% | Lendário | Forjado por Nikolaev, encantado por Stefan]

----Dedo----
• Arsenal 2.0 [Feito de vibranium, é um anel simples com desenhos traçados pela própria Alex | Efeito 1: Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas; Efeito 2: Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança); Efeito 3: Aumenta o dano de ataques físicos e com armas em 35%, além de aumentar a probabilidade de este acertar o oponente em 30%. | Vibranium | Espaço para 1 gema | Super Alfa | Status: 100%, sem danos | Mágico | Forjada por Nikolaev, encantado por Stefan]  

----Arma da tatuagem Linked, considerar apenas se ativada---
• Cosmo [Espada com cerca de 45 centímetros na cor negra, sendo na forma de um gládio, uma espada curta greco-romana. Apresenta detalhes delicados em tons de roxo ao redor de sua lâmina, sendo que no centro palavras gregas de coragem, sabedoria e força estão gravadas de forma delicada. O cabo é feito do mesmo material da espada e possui detalhes que facilitam na hora do manejo e a impedem de escorregar, deixando-a firme na mão do usuário. A espada possui detalhes perto do punho, espaço para joias e desenhos em revelo. Toda sua lâmina emite um brilho arroxeado que denuncia parte de seu poder, as palavras nela descritas também brilham quando essa está em batalha. | Efeito de ligação: A arma sempre retorna ao dono, voltando para suas mãos um turno depois que for perdida ou roubada.  |Efeito 1: O corte da lâmina pode provocar hemorragia continua, de forma que, durante três turnos o inimigo do semideus continuará perdendo +20 HP.; Efeito 2: Rage. Quando o dono da espada entra em combate, a lâmina destaca seu tom de roxo. Sempre que a espada causa dano em um inimigo, ela suga parte da vida retirada – 25% - e passa para o portador, caso este esteja ferido, restaurando assim parte da sua vida.; Efeito 3: Por um sacrifício de 70MP, a usuária poderá ativar um encantamento na arma. O ataque ou item será atraído para a sua lâmina, contanto que seja possível (não funcionaria com um ataque de telecinese, por exemplo), durante dois turnos. Não funciona em ataques surpresa, pois a usuária precisa saber a direção. Precisa de dois turnos de repouso. | Material semidivino indetectável| 2x Esmeralda imperial: Aumenta o dano crítico da arma em 30%, aumentando a chance de causar um ferimento grave na mesma porcentagem. Ou seja, se a arma do semideus atingir um ponto crítico, além dos pontos de bônus ainda ganha 30% de bônus da gema.; Rubi imperial: +40 de dano.; | Alfa Prime | Status 100% Sem danos | Necessário possuir nível 22 para domínio completo desse armamento | Lendária | Dano base de 80 (para humanos, monstros e semideuses)| Evento de natal 2017, encantado por Stefan]

---Pego na Estação Central---
• Rastreador pequeno.
Mochila sem Fundo:
Alguns itens foram comprados pelo Enzo e já estavam na mochila quando ele entregou para Amber. Alguns outros são itens temporários, comuns do mundo humano, que Amber teria acesso por causa de sua profissão on game

• Taco apimentado [ Um taco de milho crocante, recheado com carne apimentada, alface fatiado e queijo. | Efeito: Recupera 180 HP e MP de quem o consome. | Efeito imediato. | Uso único, some após o consumo (1/1) | Mágico | Comprado no Tea Drop ] (x5)

• Potato Chips [ Um pacote com chips de batata no sabor frango grelhado. | Efeito: Aumenta a força do semideus em 40% durante três turnos. | Efeito dura por três turnos. | Uso único, some após o consumo (1/1) | Mágico | Comprado no Tea Drop ]

Curadores Unissex [Camiseta branca básica do tipo sem estampas, o tecido é liso e bastante leve, gruda no corpo como se fosse uma sobre-pele, mas mais confortável. Manga curta de cor única. | Efeito 1: A blusa pode restaurar até 50% do HP do usuário dentro de dois turnos, 25% no primeiro turno, 25% no segundo turno. O efeito só funciona uma única vez por evento, luta ou missão. Efeito 2: Foi feito de forma que possa ser usado por baixo de outras roupas, o tecido é fino, o que faz parecer com que o semideus não esteja vestindo nada, além disso, possui uma mágia que o impede de sentir calor. Efeito 3: Se ajusta perfeitamente ao corpo do usuário. | Tecido mágico | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Comprado na Ferreli & García - Mode et style]

• Mochila sem fundo [Mochila de prata com material simples, sem bolsos laterais, com um único zíper, uma única entrada e uma única saída.| Efeito 1: A mochila não possui fundo, foi encantada para caber inúmeros objetos, ou seja, seu espaço é infinito, tudo que você colocar dentro dela permanece ali, desde que passe pela parte de cima, ou seja, você precisa conseguir colocar o item pelo buraco, que é largo o suficiente para passar até uma panela de pressão. Para pegar o item de volta basta colocar a mão dentro da mochila e pensar nele, e ele retorna para suas mãos.| Efeito 2: A mochila permite ao semideus levar 3 itens a mais em missões e eventos, como uma forma de burlar as regras. Por exemplo, se o narrador estipulou apenas 1 item para a missão, o meio-sangue poderá levar essa mochila e com ela liberar mais 2 itens (pois ela conta como 1, gastando um dos 3 extras) | Indefinido | Sem espaço para gemas | Alfa | Status: 100% sem danos |Lendário e mágico | Comprado na Loja Especial do BO]

Squeeze de Água [Um cantil de metal estilo militar, suportando 600ml de água. Ele foi encantado com três runas para obter um resultado mágico. | Efeito: Graças as runas Kenaz, Eihwaz e Sowelo seladas magicamente em seu metal, o recipiente nunca estará vazio. Ou seja, a água contida ali dentro será sempre renovada ao se esgotar. Ela começa a se regenerar quando atinge 1/3 do cantil, passando a preenche-lo com o líquido novamente. | Alumínio | Resistência: Sigma | Sem espaço para gemas | Status: 100%, sem danos | Encantado por Evie Farrier, comprado no Pandevie Magie]

3 x Elixir de Prometeu: O semideus que toma o Elixir pode passar no meio do fogo ou tocar ele sem se queimar. Ele ainda pode fazer "bolas de fogo" com a sua Energia, usando 20 de MP para cada bola feita. Dura três turnos. <<< Item pego com permissão da Chae-rin

---Itens comuns---
• Mapa da região
• Lanterna
• Bússola
• Barras de cerais
Mascote:

Itens:
Coleira de Pingentes [Feita de um material negro não identificado, apresenta 3 espaços para combinar com os pingentes de efeito da loja, ao encaixar esses pingentes na coleira, o item ganhara efeitos diversos, dependendo unicamente dos pingentes comprados.| A coleira se ajusta perfeitamente ao pescoço de qualquer criatura, mudando de tamanho conforme a necessidade | Resistência II: Aumenta a resistência física do mascote em +50%, reduzindo na mesma porcentagem danos causados a criatura  | Material raro | Alfa | Status 100% sem danos | Mágico |  Fantastic Beast]

Fantasmagoric – Uma pequena marca selada no corpo da criatura, tem o formato de uma pedra – funciona como tatuagens mágicas no corpo do semideus – essa marca permite ao mascote ganhar a habilidade de ficar intangível por até três turnos, sacrificando 20 MP por turno que manter ativo. É necessário aguardar dois turnos para poder ativar a habilidade novamente. ------ Marca do Watson -----
Habilidades de Destaque:
Nome da habilidade: Olfato apurado
Descrição: Os canídeos são conhecidos por serem grandes rastreadores de cheiro. Eles conseguem facilmente distinguir cheiros e até mesmo localizá-los. É uma de suas principais armas para rastrear a sua presa.
Tipo: Passivo
Dano: Nenhum
Bônus: Nenhum

Nome da habilidade: Faro Apurado
Descrição: Depois conviver no mundo dos semideuses e sendo naturalmente agraciado com um olfato apurado, o cão agora consegue identificar mais facilmente o cheiro de monstros.
Tipo: Passivo
Dano: Nenhum
Bônus: +50% de farejar um monstro.

Nome da habilidade: Cão Superior
Descrição: Ao atingir esse nível o canídeo comprovou que está bem treinado, forte e naturalmente melhor do que os de sua mesma espécie, ganhando mais vantagem em atributos físicos do que nos outros cães. O Husky em específico, é conhecido por sua força e resistência, sendo utilizados como cães que puxam trenós em países mais frios. Um husky superior se cansará bem menos, tendo mais resistência física e mais força.
Tipo: Passivo
Dano: Nenhum
Bônus: +40% de força e resistência.
Tatuagens:

Bart Allen | Velocidade | (Apanhador de Sonhos em estilo aquarela AQUI) | Aumenta a velocidade do semideus em 30% | (Costela esquerda) | marca mediana | Permanente.

Invicto | Inteligência | (Coruja aquarela AQUI) | Amplia a mente do semideus, o fazendo aprender mais rapidamente tudo que lhe é ensinado. Além disso, sua capacidade de descobrir coisas e sua percepção sobre situações aumenta em 20%, seus planos e estratégias com isso, ganham bônus de 20% de chance para darem certo| Ainda recebe bônus de 5% em habilidades adquiridas em aula.(Um pouco acima do quadril, parte frontal) | marca pequena | Permanente.

IPeper | Percepção | (Uma pena que se desmancha em pássaros no fim AQUI) | Aumenta a percepção do semideus em +30%, aumentando as chances de descobrir algo ou alguma coisa, além de reduzir as chances de ser enganado por meio de palavras, rastros e pistas forjadas, entre outras coisas. Além disso, ele fica mais habilidoso quando está procurando por algo ou alguma coisa, e as chances de encontrar rastros, pistas ou coisas deixadas, também se torna maior.| (Lado esquerdo das costas) | marca pequena | Permanente.

Linked | Armas e escudos | (Flecha geométrica AQUI) | Cria um elo entre o dono e a arma (Cosmo), o usuário pode ativar a tatuagem que abre um pequeno portal onde a arma estará armazenada, podendo puxá-la. Válido para qualquer item. | (Parte interna do braço direito) | marca pequena | Permanente

Tunk | Habilidade Peculiar | (Fênix sombreada, por dentro pintada com desenhos de flores AQUI) | Efeito: Concede ao semideus a habilidade de ficar intangível até dois turnos seguido com o intervalo de mais dois de recarga. O gasto de MP dessa habilidade é continuo, ou seja, enquanto o semideus estiver com a habilidade ativa, continuará perdendo 70 MP por turno.| Lateral direita do corpo, pegando um pedaço da coxa e do quadril | Marca média | Permanente.
Habilidades e Poderes:
Athena:

Nome do poder: Regeneração III
Descrição: A deusa também é bastante conhecida por ser uma importante divindade da guerra, o que faz de seus filhos os dos últimos a caírem em guerra. Certamente menos resistentes do que seus primos filhos de Ares/Marte, os descendentes dessa deusa não deixam a desejar quando em combate. Para cada inimigo derrotado em combate, parte do HP e MP do adversário é transferido para a prole de Athena/Minerva.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: A cada inimigo derrotado em batalha +100 HP e 100 MP são restaurados em sua barra de status.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Visão noturna
Descrição: Você enxerga relativamente bem no escuro, graças à ligação entre Athena e as corujas. O efeito de apagar a luz, ou locais desprovidos de qualquer claridade tem menos efeito em você, significa que sua visão será remota, mas não ficará totalmente cego. (Esse aprimoramento não conta para magias, ou poderes de escuridão que exerçam de cegueira temporária).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50 de visão ao enxergar no escuro. A visão ainda será relativa.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Inteligência
Descrição: Um filho de Athena é naturalmente inteligente, por sua mãe ser a deusa da sabedoria, o semideus aprende as coisas mais rápido, o que também permite que ele note coisas que outras pessoas não percebem. O semideus de Athena sempre procura uma saída lógica, consegue bolar um plano e encontrar pontos chaves, pois tudo aquilo que não consegue entender lhe deixa frustrado. Ele sempre buscará respostas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +5% das estrategias darem certo. (Aumenta em +5% a cada 5 níveis que o semideus adquirir = 55%)
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Sabedoria em Combate
Descrição: Os filhos de Atena conseguem descobrir os pontos fracos de seus inimigos, fazendo com que seus golpes sejam mais efetivos. Em monstros que já conheçam, ou tenham lutado, eles já saberão o ponto fraco.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +15% de chance de acertar um ponto crítico em batalha.
Dano: +10% de dano em monstros que já tenham enfrentado anteriormente.
Extra: Precisa avisar ao avaliador quando enfrentou o monstro.

Nome do poder: Memorização
Descrição: A mente do semideus é capaz de arquivar informações com mais facilidade, lembrando-se de caminhos percorridos, dados sobre coisas que já viu ou conheceu. A boa memória do semideus o faz capaz de lembrar informações importantes sobre o cenário ou sobre inimigos que já enfrentou.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +10% de inteligência e +30% de capacidade memorial
Dano: Nenhum
Extra: Caso o semideus já tenha enfrentado determinado inimigo ou passado por alguma situação, se lembrará de detalhes que o ajudem a superar o problema.

Nome do poder: Visão de batalha
Descrição: Com o decorrer dos anos e a inteligência avançada, vem a visão aprimorada de uma batalha. Essa visão permite ao semideus entender a forma como os outros lutam mais rapidamente, e conseguir identificar e se adequar às diferenças. Por exemplo: um romano e um grego não são soldados da mesma maneira, assim como um humano também não o é. Ao compreender isso e adquirir essa visão, o semideus também consegue achar meios mais eficazes de se defender e de derrotar um inimigo, apenas o estudando.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +10% de chance de acertar o alvo em pontos críticos.
Dano: + 15% de dano se o golpe acertar.

Nome do poder: Foco
Descrição: Com uma das mentes mais apuradas, é difícil distrair um filho de Athena quando este está dedicado a suas ações.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: 40% de foco em combate ou atividades.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Racionalidade
Descrição: Apesar de não serem frios e calculistas, filhos de Athena/Minerva possuem como uma de suas principais características a suas capacidades cognitivas apuradas. Graças a isso, eles conseguem ser mais racionais e até mesmo camuflar algumas emoções sentidas. Conseguem captar facilmente traços ou dicas que os ajudem pensar logicamente perante uma situação.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Campo de visão
Descrição: Tão ligados a coruja, símbolo de Athena/Minerva, os filhos da deusa desenvolvem a capacidade de enxergar o campo ao seu redor como uma coruja que pode virar seu pescoço a quase 360º graus.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +50% de chances de perceber um ataque surpresa.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Furtividade III
Descrição: Assim como as corujas, o campista consegue se deslocar pelos lugares sem ser notado com facilidade. Chega ao ápice da furtividade que um filho da deusa pode alcançar, movendo-se com precisão o suficiente para não chamar a atenção, além de saber ler o ambiente para identificar pontos estratégicos que escondam sua presença.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 30% de chance não ser notado
Dano: Nenhum

Nome do poder: Agilidade III
Descrição: Os filhos de Athena/Minerva podem não ser tão fortes quanto os de Ares/Marte, mas possuem um controle corporal ainda mais aprimorado. A agilidade da prole da deusa é apurada, permitindo movimentos cada vez mais elaborados e complexos.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de agilidade.
Dano: Nenhum.

Nome: Aprendizado apurado IV
Descrição: A inteligência de um filho de Athena é um dos pontos mais fortes do semideus, quando bem desenvolvida e estimulada. Ao estudar algo, o filho da deusa da guerra estratégica ganha mais domínio sobre o assunto do que qualquer outro semideus.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de bônus em habilidades aprendidas.
Dano:  +20% de dano em habilidades aprendidas.
Extra: Necessário colocar essa habilidade em destaque, para que narrador esteja ciente do aumento no bônus e dano.

Nome do poder: Estratégia III
Descrição: O campista é bom em elaborar planos e estratégias de batalha, o que torna a chance de erro para ataques diretos, ou criação de armadilhas, menor, ou seja, a margem de erro será inferior ao dos outros semideuses.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de acerto em ataques planejados previamente.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Corpo Perfeito, Mente Perfeita
Descrição: Você atingiu um estado incrível de suas habilidades físicas e psíquicas. Conheces seu corpo e sua mente como ninguém jamais se conheceu. Pode usar seus poderes com certa perfeição raramente errando um ataque.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +40% de chance de dar certo ao usar poderes mentais.
Dano: + 50% de dano se combinado a um ataque mental.

Nome: Golpes Críticos III
Descrição: Graças a capacidade estratégica dos filhos de Athena, eles têm uma maior chance de acertarem pontos críticos ou retirarem um dano crítico em um golpe.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: 30% de chance a mais de tirar crítico em seus golpes.
Dano: +30% de dano quando tem acerto crítico
Extra: Nenhum.

Nome do poder: Conhecimento de Monstros
Descrição:  Duas vezes por evento o filho de Athena pode solicitar ao narrador que indique algo sobre o monstro que possa ajudar na batalha. As dicas dependem do narrador.
Gasto de Mp: Nenhum 
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de chance de descobrir um ponto fraco.
Dano: Nenhum
Belona:
Nível 1
Nome do poder: A arte da guerra
Descrição:  Filhos da deusa da fúria da guerra, esses semideuses possuem um conhecimento apurado em estratégias básicas e de sobrevivência. É similar a um instinto, uma intuição, uma sequência de pensamentos que permitiam ao romano a analisar o combate como se fosse uma arte. Graças a isso, raramente entra em estado de desespero quando situações de risco surgem.
Gasto de Mp:  Nenhum
Gasto de Hp:  Nenhum
Bônus:  Conseguem elaborar planos e estratégias, assim como não são abalados com a eminência de um combate ou situações de perigo.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Ambidestria
Descrição: A ambidestria nada mais é do que a capacidade de se usar ambas as mãos como predominantes. Tanto a mão destra quanto a canhota possuem um desenvolvimento motor elevado, permitindo o manejo de equipamentos e, principalmente, armas. Assim sendo, filhos da deusa da guerra conseguem manusear com perícia duas armas ao mesmo tempo ou alternando as mãos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Conseguira manusear duas armas com naturalidade, desde que essas não precisem das duas mãos para ser empunhadas (ex: podem usar uma espada curta em cada mão, dois machados mais leves, duas adagas), lutando com a mesma destreza que lutaria apenas com uma arma.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Combate não Armado
Descrição: A prole da deusa Belona tem um vasto conhecimento sobre combates. Seu corpo e seu espíritos foram forjados para o combate. Assim, eles possuem a capacidade de luta corporal muito elevada, sabendo técnicas marciais mesmo que nunca tenha realizado uma aula sequer antes. As técnicas podem ser utilizadas para a elaboração de movimentos complexos, como mortais, piruetas, ataques acrobáticos e golpes que requeiram uma grande elasticidade.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Mentalista:
Nome do poder:  Mediunidade
Descrição: Psiquê é a deusa das almas, seus seguidores nesse nível conseguem ver as almas que vagam por esse mundo sem estarem ligadas a um corpo. Não são apenas almas de pessoas mortas, apesar delas estarem inclusas. Podem ver almas de pessoas que estão em comas ou de alguma forma separadas de seu corpo original.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nome do poder: Capacidade cerebral aumentada
Descrição:  Ao se tornar um Mentalista, o semideus potencializa a capacidade cerebral. Suas sinapses são mais eficientes e sistema nervoso funciona melhor do que qualquer outro semideus ou ser vivo. Isso permite que o Mentalista use de sua mente como sua principal arma, sem enlouquecer ou sofrer danos cerebrais durante o uso das habilidades.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nome do poder: Memória Fotográfica
Descrição: Os mentalistas possuem uma memória perfeita. Ao se depararem com um estímulo, ele irá lembrar futuramente, mesmo depois de um longo tempo. A memória aqui não se prende apenas ao visual, envolve também os outros sentidos do corpo. Senso assim, poderá lembrar de um som, de um cheiro, de um gosto em específico.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nome do poder: Inteligência Múltipla – Lógica.
Descrição: O cérebro possui múltiplas inteligências que os seres humanos desenvolvem com treinos ou a desenvolvem naturalmente. O mentalista agora possui a inteligência lógica apurada, tendo o seu “Centro de Broca” mais ativo no momento. Essa é a inteligência empregada para resolver problemas lógicos e matemáticos. É a capacidade para utilizar o raciocínio dedutivo e de calcular corretamente. É a inteligência que costumam ter os cientistas, matemáticos, engenheiros e aqueles que utilizam cálculos e deduções (trabalham com conceitos abstratos, elaboram experimentos).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Suas estratégias ganham mais credibilidade; +20% de assertividade em arremesso de itens, graças aos cálculos realizados
Dano: Nenhum

Nome do poder:  Leitura empática
Descrição: a empatia é a capacidade de sentir e/ou perceber o que os outros estão sentindo no momento. Nesse nível, os mentalistas conseguem interpretar as emoções dos outros seres vivos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nome do poder:  Detectar Presenças
Descrição: O seguidor da deusa Psiquê pode notar presenças escondidas dentro do ambiente em que se encontra, mesmo que elas estejam camufladas ou invisíveis. É uma sensação forte de que a algo a mais ali. Caso concentre-se um pouco mais, poderá sentir a origem da presença.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: 75% de chance de encontrar coisas invisíveis e camufladas. Caso o item tenha sido encantado por alguém mais forte ou o semideus "escondido" seja alguém mais forte, não conseguirá encontrar a presença, apesar de saber que ele ou o item está ali.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Inteligência Múltipla – Espacial
Descrição: O cérebro possui múltiplas inteligências que os seres humanos desenvolvem com treinos ou a desenvolvem naturalmente. O mentalista agora possui a inteligência espacial apurada, tendo o hemisfério direito mais ativo no momento. É a habilidade para pensar em três dimensões. Uma capacidade que nos possibilita perceber imagens externas, internas, transformá-las ou modificá-las e produzir ou decodificar informações gráficas. Pilotos, escultores, pintores, marinheiros e arquitetos são exemplos claros. Pessoas que gostam de elaborar mapas, quadros, desenhos, esquemas, plantas de casas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: Ganha uma visão espacial, podendo ter noções de tamanho, profundidade e densidade de prédios e ambientes urbanos. Sabe ler qualquer tipo de mapa.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Leitura de personalidade
Descrição: é a capacidade de interpretar a personalidade de outras pessoas, sabendo reconhecer as características mais fortes dos outros passando apenas um tempo mínimo com eles.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Necessário pelo menos dois turnos de interação ou observação da pessoa para poder definir parte de sua personalidade.

Nome do poder:  Tecnopatia
Descrição: A capacidade apurada de compreender os sistemas tecnológicos, assim como manipulá-los. Essa habilidade é diretamente ligada ao poder ativo chamado transdução.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 80% de conseguir hackear algum sistema.
Dano: Nenhum

Nome do poder:: Auras
Descrição: Os seguidores de Psiquê possuem a capacidade de ver a aura dos seres vivos. São como uma luz translucida que envolve tudo o que é vivo. Dizem que é a habilidade de ver a cor da alma. Cada mentalista tem uma interpretação diferente para as cores das auras, não havendo assim um padrão de cores.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nome do poder:  Inteligência Múltipla – Corporal
Descrição: O cérebro possui múltiplas inteligências que os seres humanos desenvolvem com treinos ou a desenvolvem naturalmente. O mentalista agora possui a inteligência corporal apurada, tendo o hemisfério esquerdo mais ativo no momento. É a inteligência que utiliza todo o corpo para expressar ideias e sentimentos, e também a habilidade no uso das mãos para transformar objetos, como no artesanato. As capacidades de equilíbrio, flexibilidade, velocidade, coordenação, assim como a habilidade cinestésica, ou a percepção de medidas e volumes, se manifestam neste tipo de inteligência. Atletas, cirurgiões, artesãos, bailarinas, são os exemplos mais conhecidos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: +30% em equilíbrio, flexibilidade, velocidade e coordenação motora.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Corpo equilibrado III
Descrição: O mentalista acabou de tornar-se um mestre do equilíbrio. Ninguém conseguirá equilibrar-se como esse semideus, assim como manter as coisas equilibradas em seu corpo. Agora ele consegue andar naturalmente por superfícies escorregadias, íngremes e nos espaços mais inusitados.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +100% de equilíbrio
Dano: Nenhum

Aprendidas:

habilidades aprendidas contam com a influência da habilidade aprendizado apurado e da tatuagem invicto

Nome: Inteligência Lógico-matemática
Descrição: Quem possui a inteligência lógico-matemática bem desenvolvida tem a capacidade de confrontar e avaliar objetos e abstrações, discernindo as suas relações e princípios subjacentes. O semideus é hábil para o raciocínio dedutivo e solução de problemas lógicos, além de possuir mais facilidade para lidar com números e matemática.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de inteligência, raciocínio lógico e elaboração de estratégias (+20% +5%)
Dano: Nenhum

Nome: Atleta olímpico
Descrição: O triatlo é um esporte olímpico de origem grega que compreende natação, ciclismo e corrida. O atleta desta competição precisa exercitar suas habilidades motoras para um bom desempenho nestes esportes, que exigem resistência física, velocidade e controle do corpo. Portanto, após experienciar o triatlo, o semideus terá desenvolvido sua condição física tal como um atleta deste esporte.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de resistência física, velocidade e controle corporal (+20% +5%)
Dano: Nenhum

Nome: Dia do caçador
Descrição: Com essa habilidade o semideus tornara-se silencioso como um espírito, conseguindo correr em meio a vegetações e terrenos desconhecidos. Conseguem apurar seus sentidos e coordenação ao desenvolver tal habilidade, também notam com mais facilidade o que acontece a sua volta, tendo seus sentidos mais aguçados, a fim de perceber quando estão em problemas dando-os a chance de fugir ou lutar.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +40% de furtividade e percepção (+20% +5%)
Dano: Nenhum.
Extra: Nenhum.

Nome do poder: Speed and Strength
Descrição:Todos sabem que a força e a velocidade são diretamente ligadas, sendo uma companheira da outra para diversas tarefas onde o corpo é exigido ao máximo. Após um árduo treinamento, o semideus que adquiriu essa habilidade corpórea, consegue utilizar igualmente as duas característica para fins como, subir em locais de difícil acesso, correr sobre terrenos inclinado que exijam mais de seu corpo entre outros cenários problemático. Sempre onde as duas grandezas trabalham em dupla.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +45% de Velocidade e 25% de força. (+20% +5%)
Extra:  livro Truques não Revelados aplicado.

Nome da Habilidade: Defesa e Contra-ataque
Descrição: Após uma aula de combate corporal, o aluno aprendeu a defender-se em um combate corporal, melhorando seus bloqueios, esquiva e apurando o seu reflexo. Consequentemente, também melhorou sua probabilidade de desferir um contra-ataque poderoso e eficaz.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +40% de esquiva e reflexo (+20% +5%)
Dano: +15% de dano em golpes de contra-ataque. (+20%)
Extra: +10% de resistência corporal. (+20%)

Nome: Inteligência Lógico-matemática
Descrição: Quem possui a inteligência lógico-matemática bem desenvolvida tem a capacidade de confrontar e avaliar objetos e abstrações, discernindo as suas relações e princípios subjacentes. O semideus é hábil para o raciocínio dedutivo e solução de problemas lógicos, além de possuir mais facilidade para lidar com números e matemática.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de inteligência, raciocínio lógico e elaboração de estratégias (+20% +5%)
Dano: Nenhum

Nome do poder: Inteligência Intrapessoal
Descrição: Quem possui a inteligência intrapessoal bem desenvolvida tem a capacidade de se conhecer e compreender a si mesmo, desde seus medos, fraquezas a capacidades. Dentre as sete, é a inteligência mais rara que alguém pode desenvolver, pois está ligada à capacidade de neutralização dos vícios, entendimento de seus limites, preocupações, estilo de vida, autocontrole e domínio das emoções. Com esta habilidade, o semideus é capaz de conhecer suas fraquezas e superá-las, através de autocontrole e concentração.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +10% de inteligência; +20% de autocontrole e concentração. (+20% +5%)
Dano: Reduz em -10% os danos que visem afetar as emoções do semideus.

Diarmuid:
Invocação:
Diarmuid | Invocação | (Uma marca tribal vermelha, que deverá aparecer nas costas da mão canhota da mentalista. Aparece apenas quando usada para a invocação.) | Permite a invocação de um espírito. Focalizar na marca na mão, a fazendo surgir e então fazer um chamado (que pode ser silencioso, ou seja, mental): “Espírito guerreiro dos Fionna, venha até mim Diarmuid!” | (Mão canhota) | marca pequena | Permanente.

Nome do poder: Contrato Espiritual
Descrição: O mentalista realizou com sucesso o contrato com [Nome do Espírito]. Agora, ele poderá invoca-lo, realizando o seguinte ritual [descrição do ritual]. O mentalista também possui uma [descrição do símbolo em forma de tatuagem] que simboliza o contrato entre mentalista e espírito.
Gasto de Mp: Nenhuma já que compartilham a barra de MP.
Gasto de Hp: 20 é o gasto pelo cansaço de materializar um espírito no mundo novamente.
Bônus: Nenhum 
Dano: Relativo.
Extra: Nenhum
Equips:
• Gáe Buidhe [Uma lança curta, de tom amarelado e entalhes por toda a sua extensão. Tem 1,4 metros de cumprimento e, quando com a habilidade ativa, inflige feridas que dificilmente podem ser curadas, mesmo com magia. Foi um presente dado a Diarmuid Ua Duibhne por Manannán mac Lir, o rei das fadas, e ele normalmente o mantém envolto em um pano de talismã para selar suas habilidades e impedir que ele revele sua identidade. Em sua lâmina há as runas ᚷ ᛒ ᛞ ᚺ ᛏ desenhadas em sua extensão. | Efeito 1: Quando ativado a habilidade The Golden Rose of Mortality, a arma passa a desferir golpes que dificilmente são curados | Material desconhecido | Espaço para 1 gema | Beta | Dano base: 35 para todos | Status: 100%, sem danos | Mágico | Arma do Espírito] 

• Gáe Dearg [Uma lança longa, em tom vermelho escuro e com belos entalhes por toda a sua extenção. Possui dois metros de cumprimento e, quando ativada, aumenta a capacidade de quebrar barreiras mágicas e energias ofensivas. Foi dado como um presente de seu pai adotivo, o deus Aengus Óg, e ele normalmente mantém envolto de um pano para selar suas habilidades e impedir que revele sua identidade. “Dearg” significa vermelho. | Efeito 1: Permite a ativação da habilidade The Crimson Rose of Exorcism. | Material desconhecido | Espaço para 1 gema | Beta | Dano base: 35 para todos | Status: 100%, sem danos | Mágico | Arma do Espírito]

• Armadura Lancer [Mais um traje do que uma armadura, é incompleto, expondo parte dos braços e do ombro. Seu tecido é, no entanto, bastante resistente e inibidor de eletricidade. | Material desconhecido | Espaço para 1 gema | Beta | Dano base: 35 para todos | Status: 100%, sem danos | Mágico | Arma do Espírito]
Habilidades:
Nível 1
Nome do poder: Vigor de combate.
Descrição: Quando em combate, o vigor do herói se torna enorme, dificilmente se cansando ou sentindo dor. Graças a isso, Diarmuid conseguia batalhar durante horas e enfrentar ondas de inimigos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Não se cansa facilmente e possui a capacidade de ignorar a dor.  
Dano: Nenhum

Nível 5
Nome do poder: Maestria com lanças I
Descrição: Ainda restaurando o seu poder, Diarmuid possui o conhecimento mediano com as lanças, longe de sua perícia aprimorada quando ainda vivo. Nesse nível, o espírito irlandês consegue batalhar usando apenas uma de suas lanças.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +40% de assertividade com lanças. 
Dano: +30% de dano.

Nível 10
Nome do poder: Aprendizado de Batalha
Descrição: Em batalha, o irlandês aprende rapidamente o estilo do inimigo, ganhando vantagem sobre eles ao aprender como ele se movimenta em combate. 
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Aumenta as chances de defesa de um golpe que já sofreu ou assistiu a execução. 
Dano: +15% de dano no contra-ataque.

Nível 15
Nome do poder: Maestria com lanças II
Descrição: É nesse momento que o guerreiro atinge seu auge como lanceiro, recobrando toda a sua capacidade e conhecimento no uso dessa arma. Agora ele já pode lutar com as duas lanças.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +90% de assertividade com lanças 
Dano: +50% de dano.
Ativas:
Nome do poder: Contrato Espiritual
Descrição: O mentalista realizou com sucesso o contrato com [Nome do Espírito]. Agora, ele poderá invoca-lo, realizando o seguinte ritual [descrição do ritual]. O mentalista também possui uma [descrição do símbolo em forma de tatuagem] que simboliza o contrato entre mentalista e espírito.
Gasto de Mp: Nenhuma já que compartilham a barra de MP.
Gasto de Hp: 20 é o gasto pelo cansaço de materializar um espírito no mundo novamente.
Bônus: Nenhum
Dano: Relativo.
Extra: Nenhum


C
Amber K. Blackwood
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O mistério da estação intermediaria - Missão de Trama - Página 5 Empty Re: O mistério da estação intermediaria - Missão de Trama

Mensagem por Narrador em Seg Set 02, 2019 12:01 am

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O mistério da estação intermediaria - Missão de Trama - Página 5 Empty Re: O mistério da estação intermediaria - Missão de Trama

Mensagem por Narrador em Sab Set 07, 2019 10:23 pm


O inicio do fim
Depois da primeira morte que você testemunha, nenhuma outra importa.
CHAE-RIN E HAROR

Depois da primeira morte que você testemunha... nenhuma outra importa. Para eles, no entanto, a morte seria como um beijo profundo, daqueles que arranca o folego e então se dissolve no ar.

Chae-rin e Haror demoraram a agir e embora seus esforços tivessem sido inúmeros eles se entregaram. Podiam ter sido apenas poucas criaturas a arrastarem a dupla para dentro dos tuneis, porém quanto mais profundo eles entravam mais delas apareciam, até que em algum momento ambos foram sufocados e as criaturas, lhe devoraram por inteiro.

Arrastados para o interior da estação desativada os dois semideuses foram devorados e torturados ainda vivos. De forma lenta e dolorosa tiveram membros arrancados, pedaços de carne voando pelo ar enquanto as criaturas disputavam o alimento. Até que um maior chegou e então concluiu o trabalho devorando seus ossos.

Em questão de minutos tudo estava terminado.

Chae-rin e Haror estavam mortos.


NOAH

O garoto retornou para a encruzilhada de tuneis assim que percebeu que tinha ido parar em um beco sem saída e junto ao seu companheiro tentou encontrar rastros dos monstros e da vítima. Foi assim que acabou descobrindo trilhas de gosmas pela parede de esquerda e percebeu que dali também saia um cheiro forte de sangue e monstro molhado.

Decidido e certo de sua escolha Noah seguiu junto a Felix por esse túnel e foi assim que encontrou sua vítima desacordada e sendo arrastada por duas criaturas. Ele precisaria lutar para salvá-la e tomar cuidado para não machucar a criança no processo. Em meio a isso, também precisaria ter certeza de que não atrairia mais nenhum monstro para aquela batalha. Rápido, silencioso e letal ou em breve novos monstros surgiriam.

INSTRUÇÕES
• Você pode usar Felix para ajudar na batalha, ele tem experiencia e sabe como derrotar os monstros.

• Você tem permissão para afirmar seus movimentos e a destruição dos monstros, contudo não deixe brechas do contrário eu as usarei contra você. Deixo claro que poderei alterar a situação caso encontre erros em seu texto.

• Depois de destruir os monstros decida o próximo passo. Pegar a vítima e sair dali? Outra coisa? Você decide as escolhas do seu personagem e eu dou continuidade a missão com base nelas, te dando novos desafios e caminhos.

• Dúvidas MP.

AMBER E ENZO

A investigação no túnel foi um tremendo sucesso. Em um momento a sala de sangue e ossos estava vazia, no minuto seguinte criaturas translucidas surgiam diante dos olhos dos dois semideuses e causavam arrepios no general que os acompanhava.

As almas de boa parte das vítimas levadas tinham ficado para trás devido a amargura criada pela situação. Tinham sido violadas e queriam vingança, ajudar aqueles jovens certamente lhes traria algum conforto.

— Estão indo na direção errada — Entoou uma delas, enquanto outra se virava para analisar os dois semideuses ali presentes.

— Podemos ajudar — Afirmou uma segunda.

— Mas em troca, queremos vingança — Atiçou a terceira, fazendo com que outras tantas vozes se juntassem a ela. Eram pelo menos seis fantasmas naquela velha sala e se atropelavam diante das informações, deixando tanto Enzo quanto Amber um tanto confusos. Se quisessem ajuda dos fantasmas primeiro precisariam lidar com a ansiedade dentro deles.

Em meio a isso o general avançou pela trilha de ossos e foi assim que encontrou restos de objetos e roupas deixados pelas criaturas. Entre eles pedaços de tecido, alguns relógios, celulares destruídos e até mesmo algumas armas. Dentre elas, uma que ele conhecia muito bem, que tinha pertencido a um velho amigo que agora já não estava entre eles.

INSTRUÇÕES

• Vocês encontraram alguns fantasmas ansiosos que ficaram para trás. São vítimas que presenciaram horror e morte enquanto ficaram presos naqueles tuneis. Vocês têm permissão de tentar tirar informações deles e se querem que eles lhe respondam algo enviem as perguntas por MP até amanhã à noite (08/09/2019).

• Para conseguirem as respostas vocês devem explicar como fizeram para controlar e acalmar os fantasmas, eles estão agitados e bastante ansiosos.

• O general também acabou ajudando. Enquanto investigava o lugar ele acabou encontrando alguns itens deixados pelos monstros que pertenceram as antigas vítimas. Diamund está ajudando ele com isso e Watson está farejando o local, ele conseguiu identificar o cheiro da vitima dentro dos tuneis e se preciso talvez consiga guia-los.


Prazo:

• Prazo para postagem: 12/09/2019

• Dúvidas MP ou Discord

Que a sorte esteja a favor de vocês.




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O mistério da estação intermediaria - Missão de Trama - Página 5 Empty Re: O mistério da estação intermediaria - Missão de Trama

Mensagem por Noah Blackburn em Qui Set 12, 2019 9:20 am


Encontrando Chloe

Eu bem que gostaria de iniciar com uma frase enigmática do Quíron, mas eu nunca prestei muita atenção no que ele falava. Então vou começar dizendo que eu estava um pouco cansado de andar em círculos, por isso resolvi investigar mais antes de dar o próximo passo. A breve atenção que dei aos túneis me fez perceber a gosma presente no da esquerda, assim como o cheiro de sangue misturado ao de bicho molhado.

Félix, um homem experiente, também aferiu o local e chegou à conclusão que deveríamos seguir naquela direção. — É perigoso, então deve ser o caminho certo. - Mesmo em meio àquela situação, o toque calmo e quente das mãos do filho de Aurora me acalmava, assim como o som matutino acalma uma noite turbulenta. — Vai dar certo, vamos encontrar ela!

O imortal era um homenzarrão que chamava muita atenção, principalmente com seus músculos. Entretanto, ele era doce quando necessário e isso me atraía bastante, mesmo que meu jeito fosse um pouco bruto. — Eu sei que vai - respondi — estou esperançoso.

Sem delongar demais a situação, adentramos no túnel onde encontramos as gosmas com armas em punho e prontos para atacar, se preciso.

Os pequenos astros criados por mim iluminavam nosso caminho em cada passo que avançávamos, nos proporcionando enxergar muito além do que a escuridão nos permitia. Precisei repreender Lokaio algumas vezes, pois ele odiava subterrâneo e eu entendia bem isso, era como se estivéssemos caminhando rumo ao mundo inferior.

Com, aproximadamente, dez minutos de caminhada, pude ouvir o som de passos acertando o chão de concreto. O cheiro de sangue e bicho sujo estava presente com muito mais intensidade que antes. E, assim que outro astro luminoso foi criado diante dos nossos olhos, conseguimos enxergar a sombra de dois aracnídeos que pareciam se alimentar da pequena criaturinha coberta por gosma.

Meu coração acelerou e minha destra apertou com mais força no cabo da espada. Com cuidado, Félix retirou a luminosidade que havia mais a frente para não chamar atenção e, em meu ouvido, cochichou: — Precisamos agir rápido e sem barulhos. Não podemos atrair mais deles.

Assenti no mesmo momento que utilizei minha energia para emudecer tudo ao meu redor, tirando o som de falas e grunhidos, no caso dos esquadrãozinhos. Eu nunca utilizara o que estava planejando, mas não conseguia pensar numa estratégia melhor para salvar Chloe. Respirei fundo e me cobri com um véu incorpóreo que me protegeria fisicamente, evitando que as presas me dilacerassem. Minha jaqueta também ganhou sua forma original, transformando-se numa armadura de corpo inteiro.

— Boa sorte! - Gesticulei com os lábios no momento em que o filho do alvorecer preparava seu arco para ataque.

Num piscar de olhos, meu campo de visão modificou e, com um toque de magia, troquei de lugar com o "casulo" onde podia ser visto as pernas da pequena criança sequestrada. Com os olhos cerrados, pude sentir exatamente onde estavam meus dois inimigos, percebendo que estava com grande desvantagem em estar no meio dos dois. De repente, uma luz se instalou no lugar, chamando a atenção das criaturas horripilantes e, também, hipnotizando-as como insetos que ficam ao redor da lâmpada.

Me aproveitando da situação, dei uma volta completa no meu próprio eixo e usei a espada para arrebentar com a ligação de uma das patas de cada aracnídeo, forçando-os a desequilibrar e tombar sobre o chão, sem conseguirem se ficar sobre duas pernas. Nesse momento, Félix deixou de brilhar e apontou seu arco na direção da aranha da esquerda, lançando-a assim que achou necessário.

Por estar tão perto dos monstros, pude ver que os olhos fundos também eram pontos vitais delas e eu usaria isso para aniquilá-las, assim como Félix fizera. Todavia, a primeira flecha usada não fora completamente certeira, pois ficou cravada na carapaça do monstro aleijado.

Pisei com força na cabeça da "aranha" da direita, me preparando para agir. Ergui Hidan e finquei a lâmina da mesma no local desejado, causando mais alvoroço ainda. Por conta da dor, a criatura debateu-se com a cabeça e me lançou para cima da outra enquanto tentava se manter de pé. Sem sucesso, o monstro bateu a cabeça várias veze no chão, fazendo o corte da lâmina se agravar mais, fazendo com que se desintegrasse em pó dourado.

Já o segundo, com uma flecha presa na carapaça acima dos olhos, tratou de tentar me derrubar e conseguiu. Ele tentou grunhir, mas inibir o som fora uma estratégia certeira e ele não conseguia gritar em sua língua. Félix rapidamente puxou outro projétil e lançou na direção da criatura, mas esta ricochetou e foi jogada ao chão. O esquadrãzinho moveu as presas, dando a impressão que me abocanharia enquanto o filho de Aurora suava frio e preparava outra flecha no arco.

Ele abocanhou, mas o véu incorpóreo e a armadura foram o suficiente para que a mesma situação de Chae-rin ocorresse comigo. Antes que ele tentasse levantar novamente, me abracei em sua cabeça com força e impulsionei para o chão, como se estivesse dando um mata-leão no bicho. O moreno aproveitou a brecha criada por mim e lançou a flecha tão desejada, acertando o ponto exato que fez o monstro se desintegrar, me deixando empanturrando de purpurina dourada.

Os próximos cinco minutos foi um tremendo nervosismo. Estava com o sangue fervendo de forma que não conseguia pensar muito bem, mas graças aos deuses o arqueiro estava junto a mim, assim podíamos decidir juntos.

— Nossa missão era apenas levá-la de volta, Noah, podemos voltar. - Anunciou o homenzarrão assim que cortou o material que prendia a pequena Chloe e a pegou em seus braços.

Meus olhos estavam fixados no outro lado do túnel, este que, talvez, nos levasse para o covil dos monstrengos. — Se você quiser levá-la, pode ir, eu já estou cansado disso! - Retruquei. — Nós voltamos e eles vão continuar fazendo isso com as pessoas da cidade. - Desta vez não era o garotão impulsivo que falava e sim o homem responsável.

Félix me olhou dos pés à cabeça e sorriu. — Eu vou junto com você! - Eu realmente senti segurança em suas palavras e isso me fez delinear um sorriso nos lábios. — Obrigado! - Agradeci, mas rapidamente me voltei ao tigre alado que estava logo atrás do filho de Aurora. — Lokaio, você vai levar Chloe para a estação, Emmie e Jo saberão o que fazer com ela!

— Abelardo irá junto! - Informou o arqueiro e rapidamente o grifo se atentou ao pedido, o maior problema foi Lokaio. — Eu não preciso de babá! - Miou o tigre, mas eu apenas ignorei, fazendo uma careta. Com relutância, ele seguiu para fora dos tuneis, levando a menina sobre seu dorso cuidadosamente.


— Pronto? - Perguntei e estiquei a mão na direção de Félix.

— Sempre! - Respondeu e entrelaçou seus dedos nos meus.

Foi assim que seguimos na direção oposta da saída, adentrando mais ainda nos esconderijos das criaturas. Só nos soltamos quando achamos que precisávamos de mais atenção local, ficando com as armas em mãos.

4. Merida [Parabéns você acaba de ganhar um bônus e durante duas postagens de sua escolha ganhará +30% de Dracmas (0/2)]
Informações:
Itens:
• Hidan [Uma espada de 70cm, sendo perfeitamente usada por apenas uma mão. O material usado para criação desse item ainda é desconhecido, possuindo um poder formidável apesar de misterioso | Efeito 1: Roubo de vida: O dano causado pela arma do semideus poderá ser convertido em HP para seu portador. 25% do dano retirado é convertido em HP para quem empunhar o armamento. | Efeito 2: Sugadora de energia: O armamento do semideus será capaz de sugar – através de um corte – parte do MP do adversário de seu portador, e converte-lo para si. Dessa forma, 30% do MP do adversário do semideus ao ser cortado com essa arma, será roubado e convertido ao portador do armamento. Essa habilidade poderá ser usada uma única vez por luta, evento ou missão, se a pessoa que for atingida por essa arma tiver um MP superior à do usuário que empunha a arma, o MP deste fica cheio, mas não aumenta. | Efeito 3: A arma transforma-se em um diadema encrustado por rubis e safiras tão vermelhas quanto o sangue.| Material semidivino indetectável| Rubi Imperial: +40 de dano | Gema Atração: É uma gema com magia ilusória, mas que não funciona ou tem efeitos para seu portador, mas sim seus oponentes. Ao ser combinada com uma lâmina (lanças, espadas e adagas) encherão essa com uma propriedade única de beleza, deixando a lamina diferente, mais bonita, mais elegante. A magia e o poder presente nessa farão com que todos aqueles que se virem como oponentes do semideus que portar essa lamina (com a gema embutida) se sintam atraídos por ela, ou seja, ficam apaixonados, é um efeito de vicio, eles sentirão uma vontade estranha de serem cortados por ela, é algo – literalmente – sádico. Um amor unilateral por uma arma, cuja a essência é atrair inimigos para a morte. O efeito é cortado no momento em que o inimigo desviar o olhar da espada, contudo, ainda é um vício, ele se sente tentado a olhar para ela, e é difícil resistir, mas não impossível. Se o portador da arma for derrotado, o efeito é quebrado totalmente. | Espaço para uma gema | Alfa Prime | Status: 100% Sem danos | Necessário possuir nível 22 para domínio completo desse armamento | Lendária | Dano base de 80 (para humanos, monstros e semideuses) | Evento de natal 2017]

• Protego [Armadura leve em modelo masculino que se adapta perfeitamente ao corpo do usuário. É composta por uma cota de malha que veste o semideus até o comprimento de suas pernas, deixando como única exceção parte do pescoço e da cabeça. Acima da malha estão as peças da armadura: o peitoral, as ombreiras, as manoplas, as perneiras e as grevas. Além disso, inclui um sistema mecânico que proporciona o encaixe perfeito para o uso de elmos, podendo proteger a parte superior do corpo por completo, assim como mecanismos retráteis nas costas, capazes de darem espaço para que se possa abrir asas, caso assim o semideus deseje. As ombreiras metálicas são bem afiadas, e por isso deve-se ter muito cuidado. Na lateral da cintura existem duas bainhas feitas de tecido que conseguem suportar uma arma média cada, dando assim para carregar armas de porte médio e pequeno, isso aliado a um cinto com uma fivela prateada. Uma espécie de capa esvoaçante dá ao semideus uma aparência mais triunfal. Todas as peças são predominantemente num tom negro, com detalhes reluzentes e que dão um aspecto brilhoso à armadura, e foi desenhada de modo a dar impressão de que o semideus tivesse um aspecto demoníaco. Por ser uma armadura leve, não impede a movimentação do semideus e nem prejudica sua agilidade ou uso de poderes que dependam desta, já que também inclui um mecanismo de dobradiças maleáveis que facilitam os movimentos do personagem, principalmente com as pernas e os braços. | Efeito 1 — Reduz 50% de danos físicos; Efeito 2 — Reduz 40% de danos provenientes do elemento Luz; Efeito 3 — Mecanismo de Transformação — se transforma em uma bela jaqueta de couro negro, com fechos prateados para facilitar na hora de carregar | Bônus lendário: +30% de dano crítico | Vibranium | Gema refletora: aumenta a resistência dessa em +10% além de refletir ataques. A armadura combinada a essa gema ganhara um espelho invisível, que quando ativo reflete dois ataques relacionados a poderes ativos ou magias lançadas contra seu portador. O efeito dura apenas dois turnos, e precisa de outros três turnos para que seja ativo novamente | Espaço para 2 gemas| Super Alfa | Status: 100% sem danos | Lendário | Evento de ano novo, modificado por Nikolaev]

• Elmo Real [ Um elmo de batalha em ouro imperial e entalhe de um pavão. O interior é acolchoado para promover um encaixe perfeito e confortável. O penacho sobre o elmo tem uma cor individual a cada argonauta, facilitando a identificação de cada integrante do grupo em campo de batalha. Cor: (Vermelho) | Efeito 1: O elmo assume a forma de um acessório de cabelo escolhido pelo Argonauta, facilitando seu transporte e ativação. | Efeito 2: Além de conferir a proteção física, o elmo também pode ativar uma cúpula que fornece proteção mental e mágica durante dois turnos. | Efeito 3: Quando ativo, o elmo permite a comunicação entre os Argonautas. | Resistência Alfa | Espaço para uma gema | Status: 100%, sem danos | Mágico | Presente de reclamação dos Argonautas de Hera/Juno ]

• Trevo [ Um pingente pequeno de cristal com um trevo de quatro folhas no meio. | Efeito: Este pingente aumenta o dano de ataques físicos e com armas em 35%, além de aumentar a probabilidade de este acertar o oponente em 30%. | Cristal e Trevo. | Resistência Sigma | Mágico | Comprado no Tea Drop ]

• Golden Magic [Um colar que possui um pingente a escolha do seu dono. Seu formato ou estilo em nada se compara a magia que está presente nesse acessório | Efeito: Ele esconde em 75% a presença semidivina do usuário, permitindo que ele passe despercebido por monstros e use até mesmo tecnologia mais avançada. Monstros superiores e mais poderosos ainda conseguem reconhecer o usuário do colar como um semideus, mesmo que leve um tempo para distinguir a aura | Prata ou Ouro | Sem espaço para gemas | Gama | 100% sem danos | Mágico | Comprada na Pandevie Magie]

• Amuleto de portal [ Uma pulseira feita de bronze sagrado e pedras pequenas água marinha em formato circular irregular. A pulseira possui várias pedras água marinhas ao seu entorno, a do meio possui uma runa de mudança que auxilia o semideus a abrir um portal por tempo o suficiente para que a sua passagem e mudança de ambiente se realize com sucesso, podendo levar consigo até duas pessoas. | Efeito 1: Abre um portal para qualquer lugar que o semideus deseja ir, por dois turnos, dando tempo para levar consigo até duas pessoas. | Efeito 2: Caso o semideus perca a pulseira, após um turno ela retorna para o mesmo. | Efeitos duram dois turnos. | Gasto de MP: 50 MP por uso. | Após uma ativação deverá esperar quatro turnos para poder ser ativado novamente. | Água marinha e Bronze Sagrado | Resistência Gama | Mágico | Comprado no Tea Drop ]

• Curadores Unissex [Camiseta branca básica do tipo sem estampas, o tecido é liso e bastante leve, gruda no corpo como se fosse uma sobre-pele, mas mais confortável. Manga curta de cor única. | Efeito 1: A blusa pode restaurar até 50% do HP do usuário dentro de dois turnos, 25% no primeiro turno, 25% no segundo turno. O efeito só funciona uma única vez por evento, luta ou missão. Efeito 2: Foi feito de forma que possa ser usado por baixo de outras roupas, o tecido é fino, o que faz parecer com que o semideus não esteja vestindo nada, além disso, possui uma mágia que o impede de sentir calor. Efeito 3: Se ajusta perfeitamente ao corpo do usuário. | Tecido mágico | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Comprado na Ferreli & García - Mode et style]

• Mochila sem fundo [Mochila de prata com material simples, sem bolsos laterais, com um único zíper, uma única entrada e uma única saída.| Efeito 1: A mochila não possui fundo, foi encantada para caber inúmeros objetos, ou seja, seu espaço é infinito, tudo que você colocar dentro dela permanece ali, desde que passe pela parte de cima, ou seja, você precisa conseguir colocar o item pelo buraco, que é largo o suficiente para passar até uma panela de pressão. Para pegar o item de volta basta colocar a mão dentro da mochila e pensar nele, e ele retorna para suas mãos.| Efeito 2: A mochila permite ao semideus levar 3 itens a mais em missões e eventos, como uma forma de burlar as regras. Por exemplo, se o narrador estipulou apenas 1 item para a missão, o meio-sangue poderá levar essa mochila e com ela liberar mais 2 itens (pois ela conta como 1, gastando um dos 3 extras) | Indefinido | Sem espaço para gemas | Alfa | Status: 100% sem danos |Lendário e mágico | Comprado na Loja Especial do BO]
Dentro da Mochila:
• Taco apimentado [ Um taco de milho crocante, recheado com carne apimentada, alface fatiado e queijo. | Efeito: Recupera 180 HP e MP de quem o consome. | Efeito imediato. | Uso único, some após o consumo (1/1) | Mágico | Comprado no Tea Drop ] [x5]

• Potato Chips [ Um pacote com chips de batata no sabor frango grelhado. | Efeito: Aumenta a força do semideus em 40% durante três turnos. | Efeito dura por três turnos. | Uso único, some após o consumo (1/1) | Mágico | Comprado no Tea Drop ]

• Premier -[Ração colorida com sabores diversos, desde legumes, a frango ou bife mal passado| Restaura 200 HP e 200 MP da barra de status do mascote. Caso o HP e o MP do mascote sejam menores do que 200, a barra é restaurada em 100%.  |  Fantastic Beast] [x2]

• Diamond Purple-[Ração colorida cujo o sabor especial é igualado ao paladar do mascote, ou seja, terá o sabor daquilo que ele mais ama comer no mundo.| Aumenta a barra de MP e HP do mascote em +40, sem aumentar seu nível.  |  Fantastic Beast]

• Pokemonster [Uma bolinha baseada no designer da famosa Pokebola, do anime, Pokemon. É preta e dourada, se expande nas mãos do portador e cria um portal seguro, que transporta a criatura para seu interior, e levando para uma dimensão parare-la. Possui um botão retrátil, ao apertar, libera a criatura novamente de seu mundinho particular.| Efeito 1: Ao pressionar o botão pela primeira vez, quando a Pokemonster está vazia, essa criara uma espécie de portal em frente a criatura. Um circulo luminoso repleto de escritos em grego ou latim, que se misturam a runas, criando um portal que suga a criatura para o interior da Pokemonster, o levando para uma dimensão paralela. Efeito 2: O interior é semelhante a um bosque, idêntico ao da maleta fantástica, que deixa a criatura livre para brincar, se divertir e melhor, manter-se segura enquanto seu dono está lutando do lado de fora. Efeito 3: Transforma-se em um chaveiro com o mesmo designer, que pode ser facilmente carregado por aí.| Desconhecido | Sem espaço para Gemas | Beta | Status: 100% Sem danos | Mágico | Comprado no Fantastic Beasts]

• Squeeze de Água [Um cantil de metal estilo militar, suportando 600ml de água. Ele foi encantado com três runas para obter um resultado mágico. | Efeito: Graças as runas Kenaz, Eihwaz e Sowelo seladas magicamente em seu metal, o recipiente nunca estará vazio. Ou seja, a água contida ali dentro será sempre renovada ao se esgotar. Ela começa a se regenerar quando atinge 1/3 do cantil, passando a preenche-lo com o líquido novamente. | Alumínio | Resistência: Sigma | Sem espaço para gemas | Status: 100%, sem danos | Encantado por Evie Farrier, comprado no Pandevie Magie]
Mascote:

O mistério da estação intermediaria - Missão de Trama - Página 5 RpPyEQa
Lokaio
Tigre-siberiano Alado
Descrição: Sua origem é incerta, mas é possível que esteja vinculado com algum mito da china ou, até mesmo, da sibéria, local que possui os maiores felinos da espécie. O tigre alado tem asas semelhantes a de uma águia gigante e o corpo podendo chegar à três metros e meio. Sua pelagem é macia e bastante aconchegante, diferente de suas garras e presas que são mortíferas, podendo ser comparadas, facilmente, com bronze, de tão afiadas e resistentes que são.
Personalidade: Destemido, companheiro e cauteloso.
Classe: Lendário
Tipo: Elemental - Terra.
Quantidade no mundo: Único
Poderes Usados:
Nível 3
Nome da habilidade: Velocidade aprimorada
Descrição: Assim como todo felino, Lok é um animal rápido, podendo atingir velocidades grandes, tanto em terra firme quanto no ar. A velocidade do leão é muito superior à da maioria dos felinos.
Tipo: Passivo
Gasto de MP: Nenhum
Dano: Nenhum
Bônus: +30% de velocidade, tanto em voo, quanto em terra firme.

Nível 5
Nome da habilidade: Montaria
Descrição: Lokaio cresceu e tornou-se jovem. Seu corpo cresceu e, agora, ele consegue carregar até uma pessoa em suas costas, sendo este seu dono. Caso seja outra pessoa, ele só aceita se conhecer e gostar.
Tipo: Passivo
Gasto de MP: Nenhum
Dano: Nenhum
Bônus: Este poder serve tanto para quando está voando, quanto para quando está caminhando ou correndo.

Nível 9
Nome da habilidade: Predador
Descrição: Lok tornou-se um dos animais mais fortes que ocupam o espaço aéreo ou terreno, tendo habilidades de um verdadeiro predador, como todos os tigres.
Tipo: Passivo
Gasto de MP: Nenhum
Dano: Nenhum
Bônus: +30% nos atributos físicos.
Passivos:
Nível 1
Nome do poder: Aura Real
Descrição: Sendo seguidor de Hera/Juno, a rainha do Olimpo e dos céus, o argonauta tem uma aura real que o iguala à alta nobreza, tendo uma presença forte e imponente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 2
Nome do poder: Beleza Real
Descrição: A mais bela do Olimpo pode ser Afrodite/Vênus, mas a beleza de Hera/Juno também sempre foi de chamar atenção - tanto que atraiu o rei dos céus. A deusa do casamento possui uma beleza mais madura, que não a permite ser subestimada, e tal característica também é transmitida aos seus seguidores.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Os argonautas têm uma beleza chamativa, madura, mas não são subestimados por causa dela.
Dano: Nenhum

Nível 31
Nome do poder: Signo das Constelações: Hércules
Descrição: Sendo considerada a deusa da noite estrelada devido à criação da Via Láctea, Hera abençoa seus seguidores através das constelações da galáxia e seus significados. Hércules era filho de Zeus, um semideus que tornou-se conhecido pela realização de seus 12 trabalhos e especialmente por sua força, tendo conquistado a imortalidade mais tarde. Com esse signo ativo, o Argonauta é abençoado com um bônus de força em seus golpes, o que também aumenta o dano para quem os recebe.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de força em combate corporal.
Dano: +15% de dano no combate corporal

Nível 35
Nome do poder: Perícia em Combate Corporal IV
Descrição: Os primeiros argonautas não puderam depender apenas do conhecimento náutico ou perícia em luta com espadas, tendo muitas vezes que lutar com as mãos limpas e dependendo apenas de sua habilidade e força. Os argonautas são hábeis para lutar sem armas e sabem se virar se forem desarmados, sabendo lutar e se defender em quase todas as modalidades de combate corporal conhecidas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de força, esquiva e agilidade no combate corporal.
Dano: +25% de dano em combate corporal.

Nível 38
Nome do poder: Bênção da Juventude
Descrição: Hera/Juno gerou Hebe/Juventas, a deusa da juventude, que se tornou esposa de Héracles/Hércules após a deusa e o semideus se reconciliarem. Os argonautas também são abençoados com juventude, não eterna, mas prolongada. Sua aparência se mantém jovem apesar da passagem dos anos, o que também acentua seu vigor e aptidão física.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% aptidão física e resistência corporal
Dano: Nenhum

Nível 40
Nome do poder: Perícia com Espadas V
Descrição: O argonauta se tornou um espadachim perito no uso de sua arma. Além de atacar e defender com a arma, dificilmente é desarmado, e ainda por cima consegue tirar as armas das mãos dos oponentes. Neste nível, se tornou quase imbatível.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +100% de chances de acerto no manuseio da espada.
Dano: +60% de dano ao ser acertado pela arma do semideus.

Nível 50
Nome do poder: Céu Estrelado IV
Descrição: Sendo Hera/Juno a deusa na noite estrelada, criadora da Via Láctea, seus argonautas sentem-se mais dispostos ao lutar sob essas condições, consumindo menos energia e recuperando-se mais rápido. Agora feridas fundas já viram pequenas cicatrizes, e uma grande parte de sua energia é restaurada. Só pode ser usado uma vez a cada 3 rodadas. As feridas se fecham no turno em que você usar o poder.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Reduz em 20% o gasto de MP.
Bônus 2: Pode recuperar +100 MP e HP
Dano: Nenhum
Extra: Não pode ser acumulado com o poder “Vigilância de Argos”.

Nível 52
Nome do poder: Resistência à iluminação
Descrição: Sendo seguidores da deusa criadora da Via Láctea, os argonautas têm uma resistência visual que os impede de ferir seus olhos por causa de uma iluminação intensa.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50 de resistência à ataques que envolvam iluminação.
Dano: Nenhum

Nível 54
Nome do poder: Voz de Comando
Descrição: Sendo Hera/Juno uma rainha, sua liderança e decisão final é o que conta no final. De igual forma, seus argonautas têm potencial para ser muito mais que subordinados, sendo excelentes líderes de equipe em missões, com um senso de comando e justiça digno de líderes natos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 58
Nome do poder: Sorte & Proteção
Descrição: Chegando neste nível e passando por tudo que já passou, o argonauta provou que merece a bênção da deusa e sua lealdade a ela, e é abençoado por isso com mais sorte e proteção em suas missões e combates.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: O argonauta tem +20% de chances de acerto em seus ataques e menos chances de cair em uma “maré de azar”.
Dano: Nenhum

•••

Nível 4
Nome do poder: Beleza Divina
Descrição: O filho de Eros/Cupido, é naturalmente bonito. A beleza de seu pai era comparada a de um anjo, sendo ele mesmo semelhante a um. Assim como Eros/Cupido, seus filhos são extremamente bonitos, charmosos, e graciosos, e quando entram em batalha, é difícil olhar para outro canto que não seja eles, pois, naturalmente se tornam o centro das atenções. Os inimigos do semideus, podem se sentir intimidados, ou admirados pela beleza do filho de Eros/Cupido, e em um combate, isso os deixa confusos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode fazer o inimigo hesitar em te atacar durante um turno, geralmente, o inicial.
Dano: Nenhum

Nível 5
Nome do poder: Pequeno Corajoso
Descrição: Filhos de Eros/Cupido são extremamente audazes, ousados e destemidos. Não importa o inimigo os semideuses não se sentirão intimidados pela aparência ou potencial do inimigo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Poderes relacionados a intimidação e medo, são 50% menos efetivos com filhos de Eros.
Dano: Nenhum

Nível 6
Nome do poder: Perfume Inebriante
Descrição:  Seu cheiro natural é um perfume delicioso para qualquer ser. Todos os seres vivos ficam com o humor melhor perto de você, monstros nunca te detectaram, pois seu perfume lembra a eles cheiros dos seus habitats naturais.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Não será rastreado por monstros. Pode confundir o inimigo em luta, inclusive, o fazendo hesitar ao sentir seu perfume, errando ataques durante um turno.
Dano: Nenhum

Nível 45
Nome do poder: Insensível
Descrição: Apesar de possuírem uma beleza extrema e aparentarem ser sensíveis e puros, os filhos de Eros são extremamente insensíveis, nunca se deixando levar pelos sentimentos alheios e sendo capazes de ver uma pessoa sofrer sem ter mínima misericórdia. Dessa forma, poderão lutar mais concentrados, não sendo afetados por sentimentos de pena, amor ou compaixão.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% de concentração em batalha.
Dano: Nenhum
Ativos:
Nível 6 [segundo de três turnos]
Nome do poder: Caminho Iluminado
Descrição: Com esta habilidade, o argonauta materializa corpos celestes similares a estrelas próximo ao solo para iluminar seu caminho.
Gasto de Mp: 25 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Este poder também pode ser usado como sinalizador.
Dano: +40 de dano para criaturas que são sensíveis à luz.
Extra: O efeito dura até três turnos.

Nível 13
Nome do poder: Véu da Proteção
Descrição: O seguidor de Hera/Juno pode criar um véu incorpóreo que protege a ele e seus aliados de ataques físicos durante um turno.
Gasto de Mp: 20 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Protege o argonauta e até dois aliados durante um turno inteiro. Não impede ataques mentais, mágicos ou psíquicos.
Dano: Nenhum
extra: Só pode ser usado uma vez a cada três turnos.

Nível 20
Nome do poder: Signo das Constelações: Cruzeiro do Sul
Descrição: Sendo considerada a deusa da noite estrelada devido à criação da Via Láctea, Hera abençoa seus seguidores através das constelações da galáxia e seus significados. O Cruzeiro do Sul é uma constelação simples e muito conhecida devido à cultura dos navegantes no final da idade média, que utilizavam dela para se localizar facilmente no mar. Através dessa constelação, o Argonauta tem conhecimento da posição física de cada corpo no ambiente em que ele se encontra, como se pudesse visualizar um mapa em sua mente.
Gasto de Mp: 30 MP + 20MP por turno ativo
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 33
Nome do poder: Silêncio Palpável
Descrição: Utilizando-se do poder de influência e autoridade que Hera/Juno usava para ordenar o silêncio em meio às reuniões olimpianas, os argonautas também podem decretar o silêncio em meio ao campo de batalha ou onde quer que esteja.
Gasto de Mp: 70 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Durante um turno, poderes relativos à fala ou sons serão inutilizados.
Dano: Nenhum
Extra: Válido uma vez por ocasião.

Nível 41
Nome do poder: Espiral Galáctica
Descrição: O argonauta é capaz de rotacionar o local em que se encontra de modo a inverter as posições das coisas magicamente. Pode estrategicamente mudar de lugar com um aliado e receber o dano por ele ou trocar de posição com um oponente, de modo a aproveitar o espaço geográfico ao seu favor.
Gasto de Mp: 50 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Caso o argonauta troque de lugar com um aliado para receber o dano em seu lugar, este é reduzido pela metade pela nobre atitude do seguidor de Hera/Juno.
Dano: Nenhum
Habilidades Aprendidas:
Nome do poder: Inteligência Intrapessoal
Descrição: Quem possui a inteligência intrapessoal bem desenvolvida tem a capacidade de se conhecer e compreender a si mesmo, desde seus medos, fraquezas a capacidades. Dentre as sete, é a inteligência mais rara que alguém pode desenvolver, pois está ligada à capacidade de neutralização dos vícios, entendimento de seus limites, preocupações, estilo de vida, autocontrole e domínio das emoções. Com esta habilidade, o semideus é capaz de conhecer suas fraquezas e superá-las, através de autocontrole e concentração.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +10% de inteligência; +20% de autocontrole e concentração.
Dano: Reduz em -10% os danos que visem afetar as emoções do semideus.

Nome: Inteligência Lógico-matemática
Descrição: Quem possui a inteligência lógico-matemática bem desenvolvida tem a capacidade de confrontar e avaliar objetos e abstrações, discernindo as suas relações e princípios subjacentes. O semideus é hábil para o raciocínio dedutivo e solução de problemas lógicos, além de possuir mais facilidade para lidar com números e matemática.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de inteligência, raciocínio lógico e elaboração de estratégias
Dano: Nenhum

Nome do poder: Feline Communication
Descrição: Após ter ingerido comida de gato mágica, o semideus se tornou um grande entendedor da linguagem felina, sendo capaz de compreender o que um felino diz, assim como pode conversar com eles sem ter problemas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Extra: Conseguira entender e conversar, mas não garante que eles serão amigáveis ou controláveis.
Dano: Nenhum

Nome da Habilidade: Defesa e Contra-ataque
Descrição: Após uma aula de combate corporal, o aluno aprendeu a defender-se em um combate corporal, melhorando seus bloqueios, esquiva e apurando o seu reflexo. Consequentemente, também melhorou sua probabilidade de desferir um contra-ataque poderoso e eficaz.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de esquiva e reflexo
Dano: +15% de dano em golpes de contra-ataque.
Extra: +10% de resistência corporal.

Nome: Krav Maga - Defesa Pessoal
Descrição: O krav maga é um sistema de combate corpo-a-corpo desenvolvido em Israel que se baseia em uma abordagem que não necessita de equipamentos ou armas. Graças ao comparecimento na aula e o árduo treinamento, este personagem consegue usar de técnicas para defender-se e escapar de situações complicadas, tais como enforcamentos, agarrões, socos diretos, abordagens com facas e armas de fogo como pistola e revolveres.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Maiores chances de escapar de situações em que se possa aplicar a defesa pessoal; +30% de esquiva, equilíbrio e agilidade.
Extra: Nenhum

Nome: Taekwondo I
Descrição: O taekwondo é uma arte marcial milenar da Coreia. Em coreano a palavra taekwondo possui o seguinte significado: caminho dos pés e das mãos através da mente. Após assistir a aula de combate, o aluno agora possui noções básicas e sabe melhor do que ninguém aplicar chutes referentes ao taekwondo. Ainda sabe apenas o básico do taekwondo, mas logo estará preparado para os golpes mais complexos que esta modalidade permite aprender.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +25 de dano em chutes; +30% equilíbrio, agilidade e flexibilidade.
Extra: Nenhum

Nome: Selva de Pedras
Descrição: com o descobrimento da existência dos semideuses pelos humanos e com toda a necessidade de saber se defenderem dos perigos, após o devido treinamento tornou-se mais fácil lidar bem com áreas urbanas, se camuflar e desviar dos perigos da vida na cidade.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% em facilidade de se camuflar, flexionar e esquivar.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Ás da Espionagem
Descrição: O semideus é capaz de se disfarçar e se infiltrar em um local inimigo sem ser percebido, movendo-se com discrição pelo ambiente para que não seja notado e cumpra seus objetivos naquele local com poucas chances de ser descoberto.
Gasto de MP: Nenhum.
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: +20% controle corporal, manipulação e raciocínio. O semideus tem 60% de chance de não ser notado no campo inimigo.
Dano: Nenhum.

Nome: Perícia em Parkour
Descrição: Parkour é a capacidade de usar movimentos naturais do corpo humano como correr, saltar e escalar combinadas com técnicas específicas que melhoram o desempenho do praticante perante obstáculos do ambiente. Com essa habilidade, o semideus potencializa sua habilidade corporal podendo realizar movimentos complicados e acrobáticos por causa do treino. Pode realizar saltos complexos, pular de um ponto a outro (dentro dos limites lógicos), escalar paredes, andar em locais inclinados, passar por obstáculos do cenário, escalar mais rápido.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% em equilíbrio, velocidade e flexibilidade.
Dano: Nenhum

Nome da Habilidade: Boxe
Descrição: Após a aula ministrada por Noah, o aluno aprendeu sobre o boxe, incluindo história e forma de lutar. Seus socos tornam-se mais fortes e sua esquiva mais efetiva.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de Força e Esquiva
Dano: +10% de dano em golpes desferidos pelas mãos
Extra: O dano só vale para combate corporal.

Nome do poder: Resiliência Semidivina
Descrição: Resiliência, dentre seus variados sentidos, pode significar a capacidade de se adaptar a diversas situações. Aqui, ela representa a habilidade dos filhos dos deuses de se adaptarem aos seus inimigos em combate, funcionando especificamente contra monstros. Enquanto em batalha, a cada turno que se passar, o semideus terá mais e mais vantagens contra seu oponente. Os bônus se explicam através do estudo da movimentação inimiga, além da observação de seus pontos fracos e identificação de áreas menos resistentes ou sensíveis em seus corpos.
Gasto de MP: Nenhum.
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: 20% de chance de acerto e esquiva quando enfrentando uma única criatura; 30% se for contra um Cão Infernal.
Dano: +20% de qualquer dano causado, se acertar em um dos pontos fracos identificados do monstro; 30% se for contra um Cão Infernal.
Extra: A cada turno, o bônus aumenta em 5%, podendo chegar no máximo a 40%; 50% se for contra um Cão Infernal.
Poderes Félix:
Nível 8
Nome do poder: Capacidade Luminosa
Descrição: Grandes explosões de luz ou uso de luzes fortes para causar cegueira não têm efeito nenhum em você. Isso se deve pela proximidade de sua genitora com o sol.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nível 11
Nome do poder: Amanhecer Acolhedor
Descrição: A presença do filho de Eos/Aurora é capaz de trazer uma sensação de conforto e calma para seus aliados graças a aura que os cerca.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Pode dar aos aliados num raio de 20 metros um novo ânimo para lutar.
Dano: Nenhum.

Nível 14
Nome do poder: Destemidos
Descrição: Durante o dia, os filhos de Eos/Aurora tornam-se mais corajosos. Sendo assim, poderes relacionados a medo e pavor não possuem muito efeito.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: -50% de efeito para poderes que causem medo/pavor.
Dano: Nenhum.

Nível 25
Nome do poder: Bênção Lunar
Descrição: Mesmo durante a noite o corpo da prole de Eos/Aurora continua a emitir um leve brilho - como a luz da lua-  isso se deve ao fato de que Selene/Luna é irmã da deusa do amanhecer.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Essa aura luminosa permite que mesmo durante a noite a cria de Eos/Aurora tenha uma boa visão.
Dano: Nenhum.

Nível 41
Nome do poder: O Lado Obscuro
Descrição: Eos/Aurora possui uma face pouco conhecida. Ao se apaixonar por um mortal, ela pediu para que Zeus/Júpiter concedesse imortalidade a ele. No entanto, a deusa não pediu para que a juventude do amado também fosse eterna e – quando ele se tornou muito velho – ela o trancou em um quarto pela eternidade.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Meio o oposto do poder Emoções intensas, esse permite que o semideus se desligue de suas emoções e consiga seguir na batalha sem remorso por alguma atitude tomada ou preocupação com um amigo.
Dano: Nenhum.

Nível 45
Nome do poder: Emoções Intensas
Descrição: Eos/Aurora se envolveu com Ares/Marte e foi punida por Afrodite/Vênus, que a manteve apaixonada para sempre. Por esse motivo, seus filhos possuem emoções muito intensas e que podem lhe servir de combustível em uma batalha. Sendo a raiva ou o instinto de proteção um combustível para que ele se mantenha na luta.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Quando movidos por tais emoções os golpes se tornam mais precisos, assim como a defesa. +30% de ataque e defesa.
Dano: Nenhum.

Nível 50
Nome do poder: Mira Divina
Descrição: Ao nascer e ao pôr do sol, os filhos de Eos/Aurora possuem uma mira quase infalível, pois é nesses horários que sua mãe passa pelo céus abrindo caminho para seu irmão.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: +70% de assertividade.
Dano: +35% de dano.

Nível 60
Nome do poder: Perícia com Arcos IV
Descrição: Ao que parece você, através de treinos e batalhas, chegou ao ápice de sua habilidade e agora é – definitivamente – um perito.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: +50% de assertividade.
Dano: +20% de dano da arma.

----

Nível 12
Nome do poder: Escurecer
Descrição: Eos/Aurora traz e leva a luz. Por essa razão, seus filhos podem tornar o ambiente como o breu, dificultando a visão de seus oponentes.
Gasto de Mp: - 35 de MP.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.
Extra: O efeito dura apenas um turno, sendo que a prole de Eos/Aurora absorve a luz do ambiente, desde que o local seja fechado.

Nível 55
Nome do poder: Glória do amanhecer
Descrição: Os filhos de Eos/Aurora são capazes de fazer luzes brilhantes e coloridas “explodirem” de seu corpo, sendo hipnotizantes ao ponto de causar paralisia temporária em qualquer um que os olhe diretamente.
Gasto de Mp: - 70 de MP.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.
Extra: O efeito dura por apenas um turno.
Noah Blackburn
Noah Blackburn
Mortos
Mortos

Idade : 23
Localização : Ilha de Argos

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O mistério da estação intermediaria - Missão de Trama - Página 5 Empty Re: O mistério da estação intermediaria - Missão de Trama

Mensagem por Amber K. Blackwood em Sab Set 14, 2019 11:52 pm

Mistério da Estação
Com todo perdão da palavra, eu sou um mistério para mim.

Clarice Lispector


A ideia de encontrar fantasmas era apenas uma possibilidade. Mas foi uma hipótese que se tornou real quando as criaturas etéreas surgiram, ansiosas, mas com informações. Watson foi o primeiro a reagir, aproximando de mim e na defensiva. Animais como ele eram naturalmente sensíveis ao sobrenatural, ao menos era o que diziam a lenda. Toquei o topo da cabeça dele, tentando acalmá-lo o máximo possível, ao mesmo tempo em que ficava surpresa por Enzo tomar a iniciativa na interação com os seres fantasmagóricos.

Desde quando ele tinha a habilidade de mediunidade?

Ele começou questionando os nomes, o que era uma ótima estratégia, pois dava valor a identidade de cada um deles. Ao nosso redor, tínhamos Hector, Ashley, Margareth, Josh, Thiago e Bruna, todos adolescentes e jovens adultos. Tinha sido Ashley quem tinha alegado que estávamos no lugar errado, mas tinha sido Bruna quem exigiu vingança. Enzo também questionou sobre a vingança e se eles não desejavam que entrassem em contato com os familiares após a missão.

— Queremos que esses monstros sejam derrotados! É ridículo como morremos! Essa situação toda é absurda. — Bruna exclamou, sua imagem tremendo perante a força da raiva.

— Você poderá falar com nossos pais? — Thiago questionou timidamente.

— Claro que sim, aposto que logo descobriremos mais sobre vocês e falaremos com seus familiares. — Enzo prosseguiu firme e, ao mesmo tempo, cuidadoso.

— Não deixaremos que suas mortes sejam em vão, mas precisamos de ajuda. — Interferir pela primeira vez, olhando para cada um deles. — O que descobriram sobre esses monstros?

— Eles não atacam aleatoriamente, eles tem uma espécie de mestre e nunca estão sozinhos! — Josh respondeu, com a mão no queixo em sua forma pensativa.

— São como enxame, como peões que precisam de uma rainha. Uma rainha antiga e muita perigosa. — Margareth completou.

— Verdadeiros insetos, se reproduzem rápido então destroem tudo rapidamente também. — Bruna continha ainda uma fala hostil.

Não era à toa que aqueles monstros eram fracos contra fogo. Era o inimigo mortal de insetos, assim como de muitas criaturas. Uma reprodução rápida provavelmente colocava aquele inimigo em vantagem numérica e, mesmo que fossem relativamente fracos, se tornavam um perigo pelo enxame.

Enzo finalmente questionou qual caminho nós deveríamos seguir.

— Todos os túneis levam ao mesmo lugar. — Thiago explicou primeiro.

— Mas o que procuram estão atrás de vocês. Retornem e peguem a entrada da direita, poderão encontra-lo! — Josh exclamou animado e levemente esperançoso.

Troquei olhares com Enzo, sabendo que aquilo significava que o nosso rapaz sequestrado estava ainda vivo! Já estava para comentar que deveríamos ir, quando parei e olhei para os fantasmas novamente.

— Sabem de onde eles surgiram? Os monstros? Eles não são nem um pouco comuns... — Questionei com cuidado.

— Até onde vimos, são frutos de uma vingança... Uma bem antiga. — Margareth disse encolhendo um pouco, como se aquilo fosse um assunto delicado.

— E isso é tudo o que sabemos. — Ashley abaixou o olhar. — Queríamos ajudar mais...

— Oh mas eu sei uma informação a mais, porque isso tudo aqui é culpa de Britomártis! — Bruna acrescentou em seu costumeiro tom agressivo e revoltado.

Enzo pareceu reagir aquela informação, olhando confuso para as criaturas etéreas. Mas elas não esperaram mais por outras dúvidas ou questões, elas desapareceram assim como sugiram. Aproximei do garoto, sem conseguir conter o olhar preocupado.

— Você pode explicar o que acabou de acontecer com a informação que foi jogada, mas durante o caminho. O tempo pode literalmente salvar alguém agora. — Falei baixo, afastando um pouco em seguida para buscar pelo General. — Vamos seguir as instruções de fantasmas, precisamos agir rapidamente, finalmente temos pistas!

Chamei por Watson, o tendo fielmente ao meu lado quando comecei a seguir pelo caminho instruído, invocando a espada ligada à minha tatuagem, sabendo que a partir dali as chances d entrarmos em combate era extremamente alta.


Itens levados:

Corpo:
----Pescoço, mesma corrente do golden---
• Protector [Um simples pingente com a cara do Watson gravada, pode ser preso a correntes ou pulseiras para facilitar o carregamento do objeto. | Efeito 1: Aumenta a proteção da usuária no mundo humano ao criar um tipo de transmissor com polaridade, que aumenta em 30% as chances de Amber não ser localizada por monstros. Efeito 2: Quando um monstro se aproximar da semideusa o pingente fará uma análise rápida e enviara os dados históricos para a mente da usuária com base na aparência e comportamento da criatura.| Sem espaço para Gemas| Bronze Celestial | Beta | Status: 100% sem danos| Mágico | Evento: Um reino de contos de fadas.]

---Pescoço---
• Golden Magic [Um colar que possui um pingente a escolha do seu dono. Seu formato ou estilo em nada se compara a magia que está presente nesse acessório | Efeito 1: Ele esconde em 75% a presença semidivina do usuário, permitindo que ele passe despercebido por monstros e use até mesmo tecnologia mais avançada. Monstros superiores e mais poderosos ainda conseguem reconhecer o usuário do colar como um semideus, mesmo que leve um tempo para distinguir a aura; Efeito 2: Diminui o gasto de poderes mentais em -25% de MP; Efeito 3: Aumenta o dano físico em +20% | Prata ou Ouro | Sem espaço para gemas | Gama | 100% sem danos | Mágico | Comprada na Pandevie Magie, encantado por Stefan]

----Pulso, forma de pulseira----
• Wonder Bracers [Um par de braceletes de tom prateado, feito de vibranium, que cobre desde o pulso até abaixo do cotovelo. Protege, portanto, toda a área do antebraço. | Efeito mecânico: Assume a forma de uma pulseira prateada | Efeito 1: Graças aos encantamentos de proteção, bloqueio e elemento ar, um escudo translúcido feito de energia e vento é feito, defendendo de ataques a longa distância. O tamanho do escudo varia desde a área do bracelete até o diâmetro ser grande o suficiente para proteger o tronco de quem usa o bracelete.; Efeito 2: Uma vez a cada dois turnos de combate, o bracelete possui a habilidade de absorver completamente um ataque bloqueado por ele, anulando todo o dano que seria causado ao usuário. No turno seguinte, o ataque absorvido é convertido em força física para o semideus, de modo que seu próximo ataque terá dano dobrado.; Efeito 3: +30% de esquiva e reflexo | Bônus de forja: +15% de dano; Bônus de FPA e lendário: +60 de dano. | Vibranium | Alfa prime | Crystal: gema que oferece a propriedade de cristal, convertendo poderes relacionados a elementos (água, ar, terra, fogo, raio e etc), a cristais, sendo capaz de fazê-los sair do chão, atingirem uma pessoa (para endurecer membros, como braços e pernas), criar prisões, e até mesmo materializar o material na superfície da água, a endurecendo; espaço para 2 gemas | Status: 100% | Lendário | Forjado por Nikolaev, encantado por Stefan]

----Dedo----
• Arsenal 2.0 [Feito de vibranium, é um anel simples com desenhos traçados pela própria Alex | Efeito 1: Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas; Efeito 2: Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança); Efeito 3: Aumenta o dano de ataques físicos e com armas em 35%, além de aumentar a probabilidade de este acertar o oponente em 30%. | Vibranium | Espaço para 1 gema | Super Alfa | Status: 100%, sem danos | Mágico | Forjada por Nikolaev, encantado por Stefan]  

----Arma da tatuagem Linked, considerar apenas se ativada---
• Cosmo [Espada com cerca de 45 centímetros na cor negra, sendo na forma de um gládio, uma espada curta greco-romana. Apresenta detalhes delicados em tons de roxo ao redor de sua lâmina, sendo que no centro palavras gregas de coragem, sabedoria e força estão gravadas de forma delicada. O cabo é feito do mesmo material da espada e possui detalhes que facilitam na hora do manejo e a impedem de escorregar, deixando-a firme na mão do usuário. A espada possui detalhes perto do punho, espaço para joias e desenhos em revelo. Toda sua lâmina emite um brilho arroxeado que denuncia parte de seu poder, as palavras nela descritas também brilham quando essa está em batalha. | Efeito de ligação: A arma sempre retorna ao dono, voltando para suas mãos um turno depois que for perdida ou roubada.  |Efeito 1: O corte da lâmina pode provocar hemorragia continua, de forma que, durante três turnos o inimigo do semideus continuará perdendo +20 HP.; Efeito 2: Rage. Quando o dono da espada entra em combate, a lâmina destaca seu tom de roxo. Sempre que a espada causa dano em um inimigo, ela suga parte da vida retirada – 25% - e passa para o portador, caso este esteja ferido, restaurando assim parte da sua vida.; Efeito 3: Por um sacrifício de 70MP, a usuária poderá ativar um encantamento na arma. O ataque ou item será atraído para a sua lâmina, contanto que seja possível (não funcionaria com um ataque de telecinese, por exemplo), durante dois turnos. Não funciona em ataques surpresa, pois a usuária precisa saber a direção. Precisa de dois turnos de repouso. | Material semidivino indetectável| 2x Esmeralda imperial: Aumenta o dano crítico da arma em 30%, aumentando a chance de causar um ferimento grave na mesma porcentagem. Ou seja, se a arma do semideus atingir um ponto crítico, além dos pontos de bônus ainda ganha 30% de bônus da gema.; Rubi imperial: +40 de dano.; | Alfa Prime | Status 100% Sem danos | Necessário possuir nível 22 para domínio completo desse armamento | Lendária | Dano base de 80 (para humanos, monstros e semideuses)| Evento de natal 2017, encantado por Stefan]

---Pego na Estação Central---
• Rastreador pequeno.
Mochila sem Fundo:
Alguns itens foram comprados pelo Enzo e já estavam na mochila quando ele entregou para Amber. Alguns outros são itens temporários, comuns do mundo humano, que Amber teria acesso por causa de sua profissão on game

• Taco apimentado [ Um taco de milho crocante, recheado com carne apimentada, alface fatiado e queijo. | Efeito: Recupera 180 HP e MP de quem o consome. | Efeito imediato. | Uso único, some após o consumo (1/1) | Mágico | Comprado no Tea Drop ] (x5)

• Potato Chips [ Um pacote com chips de batata no sabor frango grelhado. | Efeito: Aumenta a força do semideus em 40% durante três turnos. | Efeito dura por três turnos. | Uso único, some após o consumo (1/1) | Mágico | Comprado no Tea Drop ]

Curadores Unissex [Camiseta branca básica do tipo sem estampas, o tecido é liso e bastante leve, gruda no corpo como se fosse uma sobre-pele, mas mais confortável. Manga curta de cor única. | Efeito 1: A blusa pode restaurar até 50% do HP do usuário dentro de dois turnos, 25% no primeiro turno, 25% no segundo turno. O efeito só funciona uma única vez por evento, luta ou missão. Efeito 2: Foi feito de forma que possa ser usado por baixo de outras roupas, o tecido é fino, o que faz parecer com que o semideus não esteja vestindo nada, além disso, possui uma mágia que o impede de sentir calor. Efeito 3: Se ajusta perfeitamente ao corpo do usuário. | Tecido mágico | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Comprado na Ferreli & García - Mode et style]

• Mochila sem fundo [Mochila de prata com material simples, sem bolsos laterais, com um único zíper, uma única entrada e uma única saída.| Efeito 1: A mochila não possui fundo, foi encantada para caber inúmeros objetos, ou seja, seu espaço é infinito, tudo que você colocar dentro dela permanece ali, desde que passe pela parte de cima, ou seja, você precisa conseguir colocar o item pelo buraco, que é largo o suficiente para passar até uma panela de pressão. Para pegar o item de volta basta colocar a mão dentro da mochila e pensar nele, e ele retorna para suas mãos.| Efeito 2: A mochila permite ao semideus levar 3 itens a mais em missões e eventos, como uma forma de burlar as regras. Por exemplo, se o narrador estipulou apenas 1 item para a missão, o meio-sangue poderá levar essa mochila e com ela liberar mais 2 itens (pois ela conta como 1, gastando um dos 3 extras) | Indefinido | Sem espaço para gemas | Alfa | Status: 100% sem danos |Lendário e mágico | Comprado na Loja Especial do BO]

Squeeze de Água [Um cantil de metal estilo militar, suportando 600ml de água. Ele foi encantado com três runas para obter um resultado mágico. | Efeito: Graças as runas Kenaz, Eihwaz e Sowelo seladas magicamente em seu metal, o recipiente nunca estará vazio. Ou seja, a água contida ali dentro será sempre renovada ao se esgotar. Ela começa a se regenerar quando atinge 1/3 do cantil, passando a preenche-lo com o líquido novamente. | Alumínio | Resistência: Sigma | Sem espaço para gemas | Status: 100%, sem danos | Encantado por Evie Farrier, comprado no Pandevie Magie]

3 x Elixir de Prometeu: O semideus que toma o Elixir pode passar no meio do fogo ou tocar ele sem se queimar. Ele ainda pode fazer "bolas de fogo" com a sua Energia, usando 20 de MP para cada bola feita. Dura três turnos. <<< Item pego com permissão da Chae-rin

---Itens comuns---
• Mapa da região
• Lanterna
• Bússola
• Barras de cerais
Mascote:

Itens:
Coleira de Pingentes [Feita de um material negro não identificado, apresenta 3 espaços para combinar com os pingentes de efeito da loja, ao encaixar esses pingentes na coleira, o item ganhara efeitos diversos, dependendo unicamente dos pingentes comprados.| A coleira se ajusta perfeitamente ao pescoço de qualquer criatura, mudando de tamanho conforme a necessidade | Resistência II: Aumenta a resistência física do mascote em +50%, reduzindo na mesma porcentagem danos causados a criatura  | Material raro | Alfa | Status 100% sem danos | Mágico |  Fantastic Beast]

Fantasmagoric – Uma pequena marca selada no corpo da criatura, tem o formato de uma pedra – funciona como tatuagens mágicas no corpo do semideus – essa marca permite ao mascote ganhar a habilidade de ficar intangível por até três turnos, sacrificando 20 MP por turno que manter ativo. É necessário aguardar dois turnos para poder ativar a habilidade novamente. ------ Marca do Watson -----
Habilidades de Destaque:
Nome da habilidade: Olfato apurado
Descrição: Os canídeos são conhecidos por serem grandes rastreadores de cheiro. Eles conseguem facilmente distinguir cheiros e até mesmo localizá-los. É uma de suas principais armas para rastrear a sua presa.
Tipo: Passivo
Dano: Nenhum
Bônus: Nenhum

Nome da habilidade: Faro Apurado
Descrição: Depois conviver no mundo dos semideuses e sendo naturalmente agraciado com um olfato apurado, o cão agora consegue identificar mais facilmente o cheiro de monstros.
Tipo: Passivo
Dano: Nenhum
Bônus: +50% de farejar um monstro.

Nome da habilidade: Cão Superior
Descrição: Ao atingir esse nível o canídeo comprovou que está bem treinado, forte e naturalmente melhor do que os de sua mesma espécie, ganhando mais vantagem em atributos físicos do que nos outros cães. O Husky em específico, é conhecido por sua força e resistência, sendo utilizados como cães que puxam trenós em países mais frios. Um husky superior se cansará bem menos, tendo mais resistência física e mais força.
Tipo: Passivo
Dano: Nenhum
Bônus: +40% de força e resistência.
Tatuagens:

Bart Allen | Velocidade | (Apanhador de Sonhos em estilo aquarela AQUI) | Aumenta a velocidade do semideus em 30% | (Costela esquerda) | marca mediana | Permanente.

Invicto | Inteligência | (Coruja aquarela AQUI) | Amplia a mente do semideus, o fazendo aprender mais rapidamente tudo que lhe é ensinado. Além disso, sua capacidade de descobrir coisas e sua percepção sobre situações aumenta em 20%, seus planos e estratégias com isso, ganham bônus de 20% de chance para darem certo| Ainda recebe bônus de 5% em habilidades adquiridas em aula.(Um pouco acima do quadril, parte frontal) | marca pequena | Permanente.

IPeper | Percepção | (Uma pena que se desmancha em pássaros no fim AQUI) | Aumenta a percepção do semideus em +30%, aumentando as chances de descobrir algo ou alguma coisa, além de reduzir as chances de ser enganado por meio de palavras, rastros e pistas forjadas, entre outras coisas. Além disso, ele fica mais habilidoso quando está procurando por algo ou alguma coisa, e as chances de encontrar rastros, pistas ou coisas deixadas, também se torna maior.| (Lado esquerdo das costas) | marca pequena | Permanente.

Linked | Armas e escudos | (Flecha geométrica AQUI) | Cria um elo entre o dono e a arma (Cosmo), o usuário pode ativar a tatuagem que abre um pequeno portal onde a arma estará armazenada, podendo puxá-la. Válido para qualquer item. | (Parte interna do braço direito) | marca pequena | Permanente

Tunk | Habilidade Peculiar | (Fênix sombreada, por dentro pintada com desenhos de flores AQUI) | Efeito: Concede ao semideus a habilidade de ficar intangível até dois turnos seguido com o intervalo de mais dois de recarga. O gasto de MP dessa habilidade é continuo, ou seja, enquanto o semideus estiver com a habilidade ativa, continuará perdendo 70 MP por turno.| Lateral direita do corpo, pegando um pedaço da coxa e do quadril | Marca média | Permanente.
Habilidades e Poderes:
Athena:

Nome do poder: Regeneração III
Descrição: A deusa também é bastante conhecida por ser uma importante divindade da guerra, o que faz de seus filhos os dos últimos a caírem em guerra. Certamente menos resistentes do que seus primos filhos de Ares/Marte, os descendentes dessa deusa não deixam a desejar quando em combate. Para cada inimigo derrotado em combate, parte do HP e MP do adversário é transferido para a prole de Athena/Minerva.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: A cada inimigo derrotado em batalha +100 HP e 100 MP são restaurados em sua barra de status.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Visão noturna
Descrição: Você enxerga relativamente bem no escuro, graças à ligação entre Athena e as corujas. O efeito de apagar a luz, ou locais desprovidos de qualquer claridade tem menos efeito em você, significa que sua visão será remota, mas não ficará totalmente cego. (Esse aprimoramento não conta para magias, ou poderes de escuridão que exerçam de cegueira temporária).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50 de visão ao enxergar no escuro. A visão ainda será relativa.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Inteligência
Descrição: Um filho de Athena é naturalmente inteligente, por sua mãe ser a deusa da sabedoria, o semideus aprende as coisas mais rápido, o que também permite que ele note coisas que outras pessoas não percebem. O semideus de Athena sempre procura uma saída lógica, consegue bolar um plano e encontrar pontos chaves, pois tudo aquilo que não consegue entender lhe deixa frustrado. Ele sempre buscará respostas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +5% das estrategias darem certo. (Aumenta em +5% a cada 5 níveis que o semideus adquirir = 55%)
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Sabedoria em Combate
Descrição: Os filhos de Atena conseguem descobrir os pontos fracos de seus inimigos, fazendo com que seus golpes sejam mais efetivos. Em monstros que já conheçam, ou tenham lutado, eles já saberão o ponto fraco.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +15% de chance de acertar um ponto crítico em batalha.
Dano: +10% de dano em monstros que já tenham enfrentado anteriormente.
Extra: Precisa avisar ao avaliador quando enfrentou o monstro.

Nome do poder: Memorização
Descrição: A mente do semideus é capaz de arquivar informações com mais facilidade, lembrando-se de caminhos percorridos, dados sobre coisas que já viu ou conheceu. A boa memória do semideus o faz capaz de lembrar informações importantes sobre o cenário ou sobre inimigos que já enfrentou.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +10% de inteligência e +30% de capacidade memorial
Dano: Nenhum
Extra: Caso o semideus já tenha enfrentado determinado inimigo ou passado por alguma situação, se lembrará de detalhes que o ajudem a superar o problema.

Nome do poder: Visão de batalha
Descrição: Com o decorrer dos anos e a inteligência avançada, vem a visão aprimorada de uma batalha. Essa visão permite ao semideus entender a forma como os outros lutam mais rapidamente, e conseguir identificar e se adequar às diferenças. Por exemplo: um romano e um grego não são soldados da mesma maneira, assim como um humano também não o é. Ao compreender isso e adquirir essa visão, o semideus também consegue achar meios mais eficazes de se defender e de derrotar um inimigo, apenas o estudando.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +10% de chance de acertar o alvo em pontos críticos.
Dano: + 15% de dano se o golpe acertar.

Nome do poder: Foco
Descrição: Com uma das mentes mais apuradas, é difícil distrair um filho de Athena quando este está dedicado a suas ações.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: 40% de foco em combate ou atividades.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Racionalidade
Descrição: Apesar de não serem frios e calculistas, filhos de Athena/Minerva possuem como uma de suas principais características a suas capacidades cognitivas apuradas. Graças a isso, eles conseguem ser mais racionais e até mesmo camuflar algumas emoções sentidas. Conseguem captar facilmente traços ou dicas que os ajudem pensar logicamente perante uma situação.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Campo de visão
Descrição: Tão ligados a coruja, símbolo de Athena/Minerva, os filhos da deusa desenvolvem a capacidade de enxergar o campo ao seu redor como uma coruja que pode virar seu pescoço a quase 360º graus.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +50% de chances de perceber um ataque surpresa.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Furtividade III
Descrição: Assim como as corujas, o campista consegue se deslocar pelos lugares sem ser notado com facilidade. Chega ao ápice da furtividade que um filho da deusa pode alcançar, movendo-se com precisão o suficiente para não chamar a atenção, além de saber ler o ambiente para identificar pontos estratégicos que escondam sua presença.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 30% de chance não ser notado
Dano: Nenhum

Nome do poder: Agilidade III
Descrição: Os filhos de Athena/Minerva podem não ser tão fortes quanto os de Ares/Marte, mas possuem um controle corporal ainda mais aprimorado. A agilidade da prole da deusa é apurada, permitindo movimentos cada vez mais elaborados e complexos.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de agilidade.
Dano: Nenhum.

Nome: Aprendizado apurado IV
Descrição: A inteligência de um filho de Athena é um dos pontos mais fortes do semideus, quando bem desenvolvida e estimulada. Ao estudar algo, o filho da deusa da guerra estratégica ganha mais domínio sobre o assunto do que qualquer outro semideus.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de bônus em habilidades aprendidas.
Dano:  +20% de dano em habilidades aprendidas.
Extra: Necessário colocar essa habilidade em destaque, para que narrador esteja ciente do aumento no bônus e dano.

Nome do poder: Estratégia III
Descrição: O campista é bom em elaborar planos e estratégias de batalha, o que torna a chance de erro para ataques diretos, ou criação de armadilhas, menor, ou seja, a margem de erro será inferior ao dos outros semideuses.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de acerto em ataques planejados previamente.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Corpo Perfeito, Mente Perfeita
Descrição: Você atingiu um estado incrível de suas habilidades físicas e psíquicas. Conheces seu corpo e sua mente como ninguém jamais se conheceu. Pode usar seus poderes com certa perfeição raramente errando um ataque.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +40% de chance de dar certo ao usar poderes mentais.
Dano: + 50% de dano se combinado a um ataque mental.

Nome: Golpes Críticos III
Descrição: Graças a capacidade estratégica dos filhos de Athena, eles têm uma maior chance de acertarem pontos críticos ou retirarem um dano crítico em um golpe.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: 30% de chance a mais de tirar crítico em seus golpes.
Dano: +30% de dano quando tem acerto crítico
Extra: Nenhum.

Nome do poder: Conhecimento de Monstros
Descrição:  Duas vezes por evento o filho de Athena pode solicitar ao narrador que indique algo sobre o monstro que possa ajudar na batalha. As dicas dependem do narrador.
Gasto de Mp: Nenhum 
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de chance de descobrir um ponto fraco.
Dano: Nenhum
Belona:
Nível 1
Nome do poder: A arte da guerra
Descrição:  Filhos da deusa da fúria da guerra, esses semideuses possuem um conhecimento apurado em estratégias básicas e de sobrevivência. É similar a um instinto, uma intuição, uma sequência de pensamentos que permitiam ao romano a analisar o combate como se fosse uma arte. Graças a isso, raramente entra em estado de desespero quando situações de risco surgem.
Gasto de Mp:  Nenhum
Gasto de Hp:  Nenhum
Bônus:  Conseguem elaborar planos e estratégias, assim como não são abalados com a eminência de um combate ou situações de perigo.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Ambidestria
Descrição: A ambidestria nada mais é do que a capacidade de se usar ambas as mãos como predominantes. Tanto a mão destra quanto a canhota possuem um desenvolvimento motor elevado, permitindo o manejo de equipamentos e, principalmente, armas. Assim sendo, filhos da deusa da guerra conseguem manusear com perícia duas armas ao mesmo tempo ou alternando as mãos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Conseguira manusear duas armas com naturalidade, desde que essas não precisem das duas mãos para ser empunhadas (ex: podem usar uma espada curta em cada mão, dois machados mais leves, duas adagas), lutando com a mesma destreza que lutaria apenas com uma arma.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Combate não Armado
Descrição: A prole da deusa Belona tem um vasto conhecimento sobre combates. Seu corpo e seu espíritos foram forjados para o combate. Assim, eles possuem a capacidade de luta corporal muito elevada, sabendo técnicas marciais mesmo que nunca tenha realizado uma aula sequer antes. As técnicas podem ser utilizadas para a elaboração de movimentos complexos, como mortais, piruetas, ataques acrobáticos e golpes que requeiram uma grande elasticidade.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Mentalista:
Nome do poder:  Mediunidade
Descrição: Psiquê é a deusa das almas, seus seguidores nesse nível conseguem ver as almas que vagam por esse mundo sem estarem ligadas a um corpo. Não são apenas almas de pessoas mortas, apesar delas estarem inclusas. Podem ver almas de pessoas que estão em comas ou de alguma forma separadas de seu corpo original.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nome do poder: Capacidade cerebral aumentada
Descrição:  Ao se tornar um Mentalista, o semideus potencializa a capacidade cerebral. Suas sinapses são mais eficientes e sistema nervoso funciona melhor do que qualquer outro semideus ou ser vivo. Isso permite que o Mentalista use de sua mente como sua principal arma, sem enlouquecer ou sofrer danos cerebrais durante o uso das habilidades.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nome do poder: Memória Fotográfica
Descrição: Os mentalistas possuem uma memória perfeita. Ao se depararem com um estímulo, ele irá lembrar futuramente, mesmo depois de um longo tempo. A memória aqui não se prende apenas ao visual, envolve também os outros sentidos do corpo. Senso assim, poderá lembrar de um som, de um cheiro, de um gosto em específico.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nome do poder: Inteligência Múltipla – Lógica.
Descrição: O cérebro possui múltiplas inteligências que os seres humanos desenvolvem com treinos ou a desenvolvem naturalmente. O mentalista agora possui a inteligência lógica apurada, tendo o seu “Centro de Broca” mais ativo no momento. Essa é a inteligência empregada para resolver problemas lógicos e matemáticos. É a capacidade para utilizar o raciocínio dedutivo e de calcular corretamente. É a inteligência que costumam ter os cientistas, matemáticos, engenheiros e aqueles que utilizam cálculos e deduções (trabalham com conceitos abstratos, elaboram experimentos).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Suas estratégias ganham mais credibilidade; +20% de assertividade em arremesso de itens, graças aos cálculos realizados
Dano: Nenhum

Nome do poder:  Leitura empática
Descrição: a empatia é a capacidade de sentir e/ou perceber o que os outros estão sentindo no momento. Nesse nível, os mentalistas conseguem interpretar as emoções dos outros seres vivos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nome do poder:  Detectar Presenças
Descrição: O seguidor da deusa Psiquê pode notar presenças escondidas dentro do ambiente em que se encontra, mesmo que elas estejam camufladas ou invisíveis. É uma sensação forte de que a algo a mais ali. Caso concentre-se um pouco mais, poderá sentir a origem da presença.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: 75% de chance de encontrar coisas invisíveis e camufladas. Caso o item tenha sido encantado por alguém mais forte ou o semideus "escondido" seja alguém mais forte, não conseguirá encontrar a presença, apesar de saber que ele ou o item está ali.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Inteligência Múltipla – Espacial
Descrição: O cérebro possui múltiplas inteligências que os seres humanos desenvolvem com treinos ou a desenvolvem naturalmente. O mentalista agora possui a inteligência espacial apurada, tendo o hemisfério direito mais ativo no momento. É a habilidade para pensar em três dimensões. Uma capacidade que nos possibilita perceber imagens externas, internas, transformá-las ou modificá-las e produzir ou decodificar informações gráficas. Pilotos, escultores, pintores, marinheiros e arquitetos são exemplos claros. Pessoas que gostam de elaborar mapas, quadros, desenhos, esquemas, plantas de casas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: Ganha uma visão espacial, podendo ter noções de tamanho, profundidade e densidade de prédios e ambientes urbanos. Sabe ler qualquer tipo de mapa.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Leitura de personalidade
Descrição: é a capacidade de interpretar a personalidade de outras pessoas, sabendo reconhecer as características mais fortes dos outros passando apenas um tempo mínimo com eles.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Necessário pelo menos dois turnos de interação ou observação da pessoa para poder definir parte de sua personalidade.

Nome do poder:  Tecnopatia
Descrição: A capacidade apurada de compreender os sistemas tecnológicos, assim como manipulá-los. Essa habilidade é diretamente ligada ao poder ativo chamado transdução.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 80% de conseguir hackear algum sistema.
Dano: Nenhum

Nome do poder:: Auras
Descrição: Os seguidores de Psiquê possuem a capacidade de ver a aura dos seres vivos. São como uma luz translucida que envolve tudo o que é vivo. Dizem que é a habilidade de ver a cor da alma. Cada mentalista tem uma interpretação diferente para as cores das auras, não havendo assim um padrão de cores.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nome do poder:  Inteligência Múltipla – Corporal
Descrição: O cérebro possui múltiplas inteligências que os seres humanos desenvolvem com treinos ou a desenvolvem naturalmente. O mentalista agora possui a inteligência corporal apurada, tendo o hemisfério esquerdo mais ativo no momento. É a inteligência que utiliza todo o corpo para expressar ideias e sentimentos, e também a habilidade no uso das mãos para transformar objetos, como no artesanato. As capacidades de equilíbrio, flexibilidade, velocidade, coordenação, assim como a habilidade cinestésica, ou a percepção de medidas e volumes, se manifestam neste tipo de inteligência. Atletas, cirurgiões, artesãos, bailarinas, são os exemplos mais conhecidos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: +30% em equilíbrio, flexibilidade, velocidade e coordenação motora.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Corpo equilibrado III
Descrição: O mentalista acabou de tornar-se um mestre do equilíbrio. Ninguém conseguirá equilibrar-se como esse semideus, assim como manter as coisas equilibradas em seu corpo. Agora ele consegue andar naturalmente por superfícies escorregadias, íngremes e nos espaços mais inusitados.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +100% de equilíbrio
Dano: Nenhum

Aprendidas:

habilidades aprendidas contam com a influência da habilidade aprendizado apurado e da tatuagem invicto

Nome: Inteligência Lógico-matemática
Descrição: Quem possui a inteligência lógico-matemática bem desenvolvida tem a capacidade de confrontar e avaliar objetos e abstrações, discernindo as suas relações e princípios subjacentes. O semideus é hábil para o raciocínio dedutivo e solução de problemas lógicos, além de possuir mais facilidade para lidar com números e matemática.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de inteligência, raciocínio lógico e elaboração de estratégias (+20% +5%)
Dano: Nenhum

Nome: Atleta olímpico
Descrição: O triatlo é um esporte olímpico de origem grega que compreende natação, ciclismo e corrida. O atleta desta competição precisa exercitar suas habilidades motoras para um bom desempenho nestes esportes, que exigem resistência física, velocidade e controle do corpo. Portanto, após experienciar o triatlo, o semideus terá desenvolvido sua condição física tal como um atleta deste esporte.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de resistência física, velocidade e controle corporal (+20% +5%)
Dano: Nenhum

Nome: Dia do caçador
Descrição: Com essa habilidade o semideus tornara-se silencioso como um espírito, conseguindo correr em meio a vegetações e terrenos desconhecidos. Conseguem apurar seus sentidos e coordenação ao desenvolver tal habilidade, também notam com mais facilidade o que acontece a sua volta, tendo seus sentidos mais aguçados, a fim de perceber quando estão em problemas dando-os a chance de fugir ou lutar.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +40% de furtividade e percepção (+20% +5%)
Dano: Nenhum.
Extra: Nenhum.

Nome do poder: Speed and Strength
Descrição:Todos sabem que a força e a velocidade são diretamente ligadas, sendo uma companheira da outra para diversas tarefas onde o corpo é exigido ao máximo. Após um árduo treinamento, o semideus que adquiriu essa habilidade corpórea, consegue utilizar igualmente as duas característica para fins como, subir em locais de difícil acesso, correr sobre terrenos inclinado que exijam mais de seu corpo entre outros cenários problemático. Sempre onde as duas grandezas trabalham em dupla.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +45% de Velocidade e 25% de força. (+20% +5%)
Extra:  livro Truques não Revelados aplicado.

Nome da Habilidade: Defesa e Contra-ataque
Descrição: Após uma aula de combate corporal, o aluno aprendeu a defender-se em um combate corporal, melhorando seus bloqueios, esquiva e apurando o seu reflexo. Consequentemente, também melhorou sua probabilidade de desferir um contra-ataque poderoso e eficaz.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +40% de esquiva e reflexo (+20% +5%)
Dano: +15% de dano em golpes de contra-ataque. (+20%)
Extra: +10% de resistência corporal. (+20%)

Nome: Inteligência Lógico-matemática
Descrição: Quem possui a inteligência lógico-matemática bem desenvolvida tem a capacidade de confrontar e avaliar objetos e abstrações, discernindo as suas relações e princípios subjacentes. O semideus é hábil para o raciocínio dedutivo e solução de problemas lógicos, além de possuir mais facilidade para lidar com números e matemática.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de inteligência, raciocínio lógico e elaboração de estratégias (+20% +5%)
Dano: Nenhum

Nome do poder: Inteligência Intrapessoal
Descrição: Quem possui a inteligência intrapessoal bem desenvolvida tem a capacidade de se conhecer e compreender a si mesmo, desde seus medos, fraquezas a capacidades. Dentre as sete, é a inteligência mais rara que alguém pode desenvolver, pois está ligada à capacidade de neutralização dos vícios, entendimento de seus limites, preocupações, estilo de vida, autocontrole e domínio das emoções. Com esta habilidade, o semideus é capaz de conhecer suas fraquezas e superá-las, através de autocontrole e concentração.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +10% de inteligência; +20% de autocontrole e concentração. (+20% +5%)
Dano: Reduz em -10% os danos que visem afetar as emoções do semideus.

Diarmuid:
Invocação:
Diarmuid | Invocação | (Uma marca tribal vermelha, que deverá aparecer nas costas da mão canhota da mentalista. Aparece apenas quando usada para a invocação.) | Permite a invocação de um espírito. Focalizar na marca na mão, a fazendo surgir e então fazer um chamado (que pode ser silencioso, ou seja, mental): “Espírito guerreiro dos Fionna, venha até mim Diarmuid!” | (Mão canhota) | marca pequena | Permanente.

Nome do poder: Contrato Espiritual
Descrição: O mentalista realizou com sucesso o contrato com [Nome do Espírito]. Agora, ele poderá invoca-lo, realizando o seguinte ritual [descrição do ritual]. O mentalista também possui uma [descrição do símbolo em forma de tatuagem] que simboliza o contrato entre mentalista e espírito.
Gasto de Mp: Nenhuma já que compartilham a barra de MP.
Gasto de Hp: 20 é o gasto pelo cansaço de materializar um espírito no mundo novamente.
Bônus: Nenhum 
Dano: Relativo.
Extra: Nenhum
Equips:
• Gáe Buidhe [Uma lança curta, de tom amarelado e entalhes por toda a sua extensão. Tem 1,4 metros de cumprimento e, quando com a habilidade ativa, inflige feridas que dificilmente podem ser curadas, mesmo com magia. Foi um presente dado a Diarmuid Ua Duibhne por Manannán mac Lir, o rei das fadas, e ele normalmente o mantém envolto em um pano de talismã para selar suas habilidades e impedir que ele revele sua identidade. Em sua lâmina há as runas ᚷ ᛒ ᛞ ᚺ ᛏ desenhadas em sua extensão. | Efeito 1: Quando ativado a habilidade The Golden Rose of Mortality, a arma passa a desferir golpes que dificilmente são curados | Material desconhecido | Espaço para 1 gema | Beta | Dano base: 35 para todos | Status: 100%, sem danos | Mágico | Arma do Espírito] 

• Gáe Dearg [Uma lança longa, em tom vermelho escuro e com belos entalhes por toda a sua extenção. Possui dois metros de cumprimento e, quando ativada, aumenta a capacidade de quebrar barreiras mágicas e energias ofensivas. Foi dado como um presente de seu pai adotivo, o deus Aengus Óg, e ele normalmente mantém envolto de um pano para selar suas habilidades e impedir que revele sua identidade. “Dearg” significa vermelho. | Efeito 1: Permite a ativação da habilidade The Crimson Rose of Exorcism. | Material desconhecido | Espaço para 1 gema | Beta | Dano base: 35 para todos | Status: 100%, sem danos | Mágico | Arma do Espírito]

• Armadura Lancer [Mais um traje do que uma armadura, é incompleto, expondo parte dos braços e do ombro. Seu tecido é, no entanto, bastante resistente e inibidor de eletricidade. | Material desconhecido | Espaço para 1 gema | Beta | Dano base: 35 para todos | Status: 100%, sem danos | Mágico | Arma do Espírito]
Habilidades:
Nível 1
Nome do poder: Vigor de combate.
Descrição: Quando em combate, o vigor do herói se torna enorme, dificilmente se cansando ou sentindo dor. Graças a isso, Diarmuid conseguia batalhar durante horas e enfrentar ondas de inimigos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Não se cansa facilmente e possui a capacidade de ignorar a dor.  
Dano: Nenhum

Nível 5
Nome do poder: Maestria com lanças I
Descrição: Ainda restaurando o seu poder, Diarmuid possui o conhecimento mediano com as lanças, longe de sua perícia aprimorada quando ainda vivo. Nesse nível, o espírito irlandês consegue batalhar usando apenas uma de suas lanças.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +40% de assertividade com lanças. 
Dano: +30% de dano.

Nível 10
Nome do poder: Aprendizado de Batalha
Descrição: Em batalha, o irlandês aprende rapidamente o estilo do inimigo, ganhando vantagem sobre eles ao aprender como ele se movimenta em combate. 
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Aumenta as chances de defesa de um golpe que já sofreu ou assistiu a execução. 
Dano: +15% de dano no contra-ataque.

Nível 15
Nome do poder: Maestria com lanças II
Descrição: É nesse momento que o guerreiro atinge seu auge como lanceiro, recobrando toda a sua capacidade e conhecimento no uso dessa arma. Agora ele já pode lutar com as duas lanças.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +90% de assertividade com lanças 
Dano: +50% de dano.
Ativas:
xxxx


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Amber K. Blackwood
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mentalistas de psique
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