The Blood of Olympus
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O mistério da estação intermediaria - Missão de Trama

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O mistério da estação intermediaria - Missão de Trama - Página 4 Empty Re: O mistério da estação intermediaria - Missão de Trama

Mensagem por Haror Lestrange em Seg Ago 05, 2019 11:43 pm




SEXY WOLF
Um bom tempo se passou, Haror não sabia direito estimar se eram minutos ou horas. Ele se recuperava em silêncio, mas sem conseguir dormir. Seus pensamentos voltavam para a cena de Chae sendo dilacerada por aquelas aranhas, sua pobre e deliciosa perna sendo arrancada sem nenhum tipo de sentimento por parte dos insetos.

–  Malditos! – Ele levantou sua mão alto para o alto. Estava deitado na cama da enfermaria, onde momentos antes falava com sua salvadora. Sua mão erguida se fechou em formato de punho. Uma pequena lágrima de ódio escorreu pelo seu rosto no lado esquerdo. – Eu vou caçar cada uma de vocês, arrancar as oito pernas de seu corpo, sem nenhum remorso! Uma perna da Chae equivale a todas as pernas de todas vocês!

O velho lobo ficou na enfermaria cuidando de seus ferimentos por mais algum tempo. Seu rabo tinha sido arrancado, mas o que ele mais precisava era de tempo para lidar com o turbilhão de pensamentos em sua mente. Ele tinha falhado com sua amiga, e agora não existia mais volta.

Finalmente o chamado por parte de um recém-chegado o acordou com um objetivo simples: Destruir todas aquelas aberrações e recuperar duas pessoas que tinham sido sequestradas. – Eu vou! – Era a primeira vez que Haror falava algo depois de sua simples conversa com Emmie.

Haror se preparou para o combate. Apesar de seu coração querer fazer companhia para Chae, ele sabia que a vingança era algo muito mais forte dentro de seu coração. Era um Lycan, uma besta voraz. Nunca iria recuar perante uma caçada.

Seus outros companheiros também se reuniram e vendo Chae o coração do Lycan deu alguns pulos de alegria. A moça parecia ter um tipo de prótese no lugar de sua perna, algo que a deixava ainda mais atraente aos olhos do filho de Hefesto. Ela começou a se aproximar do Lycan, que mal conseguia olhar em seus olhos.

– Chae... Eu... – Mas ela nem deixou o lobo concluir sua frase. Estava disposta a demonstrar seus sentimentos, abraçando o lobo branco com muita força. Haror colocou uma de suas mãos atrás da nuca da jovem enquanto olhava nos olhos da mesma. Seus olhos lacrimejavam pensando no mal que tinha causado a ela por ter falhado em lhe salvar.

No momento em que a preocupação da jovem foi exposta com a frase e ela se aproximou dos lábios do lupino, no entanto, o extinto animal do ferreiro já estava atuando ele não tinha mais nenhum traço de tristeza e sim algo nunca sentido. Não apenas seu coração batia muito forte, mas uma sensação de formigamento em sua barriga e regiões intimas.

Haror aproximou seu rosto de Chae e lhe beijou. Um selinho, mas mais do que o suficiente para que Haror se sentisse revigorado e que demonstrasse as verdadeiras intenções e desejos de ambos os envolvidos. – Eu vou vingar sua perna, Chae. E depois falaremos mais sobre esse beijo!

Com esse frase o lobo virou suas costas, transformou-se em sua forma bestial e uivou para os túneis. Esperava que o som de uma verdadeira fera incitasse medo no coração daqueles insetos!

ITENS:
Garras Lupinas [EQUIPADO] [Um par de garras que se encaixam nas mãos dos Lycans perfeitamente. Inicialmente são como luvas que exibem parte dos dedos, mas que ao ser ativado expele três lâminas de 20cm feitas de ferro estígio. | Efeito de mecânico: podem ser usadas como luvas normalmente. | Efeito 1: Adapta-se as mudanças do corpo do lycan, porém quando em estado de transformação, as luvas assumem a característica de proteção, envolvendo as patas dianteiras com o metal. As garras dos lupinos são suas próprias armas. | Efeito 2: Quando as garras atingem o inimigo, provocam uma sensação de terror que irá durar por 2 turnos. Funciona apenas uma vez no mesmo oponente | Ferro estígio e couro | Não possui espaço para gemas. | Resistência beta. | 100%, sem danos. | Nível 3. | Lendária. | Presente de Reclamação do grupo Lycans de Deimos/Terror]

Alabarda [NA MOCHILA] [É como uma lança-machado. A lâmina na ponta é muito boa para impactos, e o outro lado bom para parar investidas. A haste é feita de um tipo de madeira resistente e encantado para tal, e a lâmina e pontas são feitas de ouro imperial. Exige força e treinamento para ser utilizada com maestria. | Efeito 1: Tal arma pode passar a ter o peso nulo, durante dois turnos, caso seja utilizada em batalha, porém pode durar mais tempo caso seja usada fora de batalha. | Efeito 2: A alabarda é capaz de encolher, ficando do tamanho de um pequeno pingente, ainda conservando a sua forma, mas apenas diminuída. | Ouro Imperial e Madeira. | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Arsenal do acampamento]

Mochila sem fundo [EQUIPADO] [Mochila de prata com material simples, sem bolsos laterais, com um único zíper, uma única entrada e uma única saída.| Efeito 1: A mochila não possui fundo, foi encantada para caber inúmeros objetos, ou seja, seu espaço é infinito, tudo que você colocar dentro dela permanece ali, desde que passe pela parte de cima, ou seja, você precisa conseguir colocar o item pelo buraco, que é largo o suficiente para passar até uma panela de pressão. Para pegar o item de volta basta colocar a mão dentro da mochila e pensar nele, e ele retorna para suas mãos.| Efeito 2: A mochila permite ao semideus levar 3 itens a mais em missões e eventos, como uma forma de burlar as regras. Por exemplo, se o narrador estipulou apenas 1 item para a missão, o meio-sangue poderá levar essa mochila e com ela liberar mais 2 itens (pois ela conta como 1, gastando um dos 3 extras) | Indefinido | Sem espaço para gemas | Alfa | Status: 100% sem danos |Lendário e mágico | Comprado na Loja Especial do BO]

Curadores Unissex [EQUIPADO] [Camiseta branca básica do tipo sem estampas, o tecido é liso e bastante leve, gruda no corpo como se fosse uma sobre-pele, mas mais confortável. Manga curta de cor única. | Efeito 1: A blusa pode restaurar até 50% do HP do usuário dentro de dois turnos, 25% no primeiro turno, 25% no segundo turno. O efeito só funciona uma única vez por evento, luta ou missão. Efeito 2:  Foi feito de forma que possa ser usado por baixo de outras roupas, o tecido é fino, o que faz parecer com que o semideus não esteja vestindo nada, além disso, possui uma magia que o impede de sentir calor. Efeito 3: Se ajusta perfeitamente ao corpo do usuário. | Tecido mágico | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Comprado na Ferreli & García - Mode et style]

Capa de Invisibilidade [EQUIPADO] [Feita de um tecido negro e extremamente macio, possui desenhos vermelhos e dourados em sua parte interna, algo que lembra escritos antigos em grego e latim. A capa cobre o corpo todo do usuário perfeitamente e vem com um capuz largo, que permite ao semideus ocultar seu rosto, dificultando aso seus inimigos de reconhecerem sua presença. | Efeito 1: Torna o usuário invisível por até 3 turnos inteiros, ocultando sua presença física por completo, se ele provocar ruídos, ainda pode acabar sendo detectado. Efeito 2: Anula o cheiro do semideus, fazendo com que seja impossível detecta-lo através do olfato. | Tecido mágico | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Comprado no Ferreli & García - Mode et style]

Golden Magic [EQUIPADO] [Um colar que possui um pingente a escolha do seu dono. Seu formato ou estilo em nada se compara a magia que está presente nesse acessório | Efeito: Ele esconde em 75% a presença semidivina do usuário, permitindo que ele passe despercebido por monstros e use até mesmo tecnologia mais avançada. Monstros superiores e mais poderosos ainda conseguem reconhecer o usuário do colar como um semideus, mesmo que leve um tempo para distinguir a aura | Prata ou Ouro | Sem espaço para gemas | Gama | 100% sem danos | Mágico | Comprada na Pandevie Magie]

Carregador [NA MOCHILA] [Relógio de pulso simples, feito de bronze celestial e material mágico com tiras de couro negro que se ajustam perfeitamente ao pulso do usuário. | Efeito1: Mudam de aparência de acordo com a preferência do usuário, transformando-se em um relógio completamente diferente. Efeito 2: Possuem uma bateria de alta voltagem, o suficiente para recarregar um carro que tenha dado pane, ou até mesmo, servir como gerador de luz para uma casa inteira na ausência da mesma. Pressionando o botão esquerdo, dois pequenos fios de eletricidade saem do mesmo e se grudam no aparelho que deve ser recarregado, então disparam a carga elétrica para deixa-lo em estado perfeito novamente, sem danifica-lo. | Bronze celestial e couro | beta | Status 100% sem danos | Mágica | Comprado na Pandevie Magie]

Caneca Marota [NA MOCHILA] [Inicialmente uma caneca especial, feita de material branco e sem qualquer tipo de desenho. É aqueles tipos de canecas grandes de café que toda boa vovó tem em casa, mas essa, foi modificada e é especial. | Efeito 1: O material não quebra e nem desgasta, permanecendo sempre como se tivesse novo, se cair no chão, não acontece nada, se bater na parede, se tentar quebrar com um martelo, também não acontece nada. Essa caneca não quebra! Efeito 2: A caneca se enche magicamente com qualquer liquido desejado pelo portador, desde um bom café quente, com açúcar ou adoçante, sempre no ponto, a qualquer tipo de refrigerante, suco, bebida alcoólica ou etc. A bebida mágica dos deuses, o néctar, também está incluso nesse cardápio, essa última poderá recuperar até 50 HP e 50 MP do seu portador, contudo, esse liquido não deve ser consumido mais de uma vez, a quantidade exagerada pode causar febre alta, desmaios ou mal-estar. Efeito 3: Toda vez que a caneca for preenchida com um liquido quente ou frio, um desenho mágico aparece, formando paisagens, fotos, mapas ou desenhos animados na caneca, o que a torna algo divertido e bastante peculiar. | Material mágico | Sem espaço para gemas | Alfa | Status: 100% sem danos | Comprada na Pandevie Magie]

Sinalizadores [NA MOCHILA] [Pequeno chip que ao ser pressionado se desdobra formando uma estaca da bronze celestial com cerca de trinta centímetros, basta prega-la ao solo e apertar o botão para a mágica acontecer. | Efeito 1: Ao apertar o botão e ligar o efeito, um pequeno som é produzido por esse, contudo, tal som não poderá ser ouvido por aqueles que não possuem uma audição elevada, e isso acontece, porque esse sinalizador produz um ruído que mantem os monstros afastados por dois turnos. O som para os monstros é algo doloroso, que os impede de se aproximar em um raio de até 150 metros da estaca e de seu portador. Semideuses com audição elevada poderão ouvir o ruído, que se assemelhava a um apito irritante e sem fim, contudo, este não passara disso, um ruído irritante. Efeito 2: O Material tem runas de regeneração desenhadas por todos os lados, de forma que, sempre que sofrer algum dano, volta a ficar intacto depois de dois turnos, durante esses dois turnos, o sinalizador perde o efeito. | Bronze Celestial | Beta | Status 100% sem danos | Mágica | Comprado na Pandevie Magie]

Lentes Danadinhas [NA MOCHILA] [Lentes de contato que mudam de cor conforme a vontade do portador, ou seja, podem virar vermelhas, azuis, amarelas, roxas, ou qualquer outra cor desejada. Tais lentes foram banhadas e enfeitiçadas com runas magicas, que dão ao portador a propriedade de ver além das roupas, distinguir o corpo através do tecido, e até mesmo, através da pele, estudando a estrutura óssea. É boa para sacanagem de quem gosta de ver o que não devia, e para estudos em batalha, afinal, distinguir o inimigo é essencial | Resistência: Sigma | Status 100%, sem danos | Mágico | Encantado por Pandora, comprado no Pandevie Magie]

Casa móvel [NA MOCHILA] [Um tubo arroxeado simples, com cerca de 20 cm de altura e 10 de largura, um único botão encontra-se localizado em seu centro, em tons de vermelho| Ao apertar o botão lembre-se de manter o tubo esticado para frente, pois dali vai sair uma barraca totalmente montada e pronta para uso, é uma casa móvel onde a dificuldade está em colocar a barraca dentro do tubo novamente. Tem espaço para até quatro pessoas, seus tons variam de acordo com o gosto do proprietário e para desativa-la basta dizer as palavras mágicas “Sim salamim pimpim pirin!” | Indefinido | Sem espaço para gemas | Gama | 100% sem danos |Mágico| Comprada na Pandevie Magie]

Colchão móvel [NA MOCHILA] [Um tubo arroxeado simples, com cerca de 10 cm de altura e 5 de largura, um único botão encontra-se localizado em seu centro, em tons de azul| Ao apertar o botão lembre-se de manter o tubo esticado para frente, pois dali vai sair seu colchão totalmente pronto, é um colchão de casal simples, mas muito confortável. Para fazê-lo voltar ao tubo basta direcionar a tampa para a frente em direção ao colchão, e ele será sugado novamente para dentro do tubo | Indefinido | Sem espaço para gemas | Gama | 100% sem danos |Mágico| Comprada na Pandevie Magie]

Travesseiros [NA MOCHILA] [Um chaveiro com um mini dois mini tubos pendurados. Sua ponta tem o botão da vez, em tons de roxo, basta pressiona-lo e a mágica acontece | Ao apertar o botão fará sair de dentro do tubo um travesseiro, dois, nesse caso, porque são dois tubos em um chaveiro. São brancos e simples, muito macios e práticos, para fazê-los voltar para dentro do tubo basta dizer “soneca”. | Indefinido | Sem espaço para gemas | Gama | 100% sem danos |Mágico| Comprada na Pandevie Magie]

Saquinho de Pedras [EQUIADO] [ Um saquinho de seda vermelho com um cordão mágico dourado para amarrar e deixar seguro o conteúdo com espaço para suportar até 5 pedras e 5 amuletos. | Efeito 1: O saquinho tem um sistema de proteção que impede a pessoa que não é sua dona de abri-lo, tornando o cordão indestrutível, além de ter o feitiço de retorno fazendo com que ele retorne para o dono após um turno. | Efeito 2: É leve e fácil de ser carregado, mesmo quando está cheio o peso se altera muito levemente, é quase imperceptível, muitos acham que o saquinho está vazio quando o pegam. | Seda e cordão mágico. | Mágico | Comprado no Tea Drop ]

Pedra escudo [NO SAQUINHO] [ Um diamante polido no seu formato de gota, marcado com uma runa de proteção no centro, ao segurar firme a pedra durante uma batalha, um escudo de energia se forma em frente ao semideus. | Efeito: Permite transformar a pedra em energia para um campo de força ao redor do semideus, o protegendo apenas de ataques físicos. O campo de energia é invisível, portanto somente pode ser sentido, e se espalha por até 10 metros ao redor do semideus. | Gasto de MP: 30 MP por uso. | Escudo permanece ativo por dois turnos, sumindo logo em seguida. | Uso disponível somente uma vez por evento, missão ou CCFY. | Mágico | Comprado no Tea Drop ]

Pé de coelho [NO SAQUINHO]  [ Um pequeno chaveiro de pé de coelho empalhado que não exala odor ou qualquer textura estranha. | Efeito: Estando com este amuleto em batalha, qualquer poder ativo utilizado pelo semideus tem o dano aumentado em 20%, além de aumentar a probabilidade de este dar certo, acertando o alvo, em 30%. | Coelho e prata. | Resistência Gama | Mágico | Comprado no Tea Drop ]

Trevo [NO SAQUINHO] [ Um pingente pequeno de cristal com um trevo de quatro folhas no meio. | Efeito: Este pingente aumenta o dano de ataques físicos e com armas em 35%, além de aumentar a probabilidade de este acertar o oponente em 30%. | Cristal e Trevo. | Resistência Sigma | Mágico | Comprado no Tea Drop ]

Peixes voadores [NA MOCHILA] [São mini peixes que podem sobreviver tanto dentro quanto fora da água, não são autômatos e sim criaturas mágicas de várias espécies e cores diferentes. As sereias usam os peixes como forma de aumentar seus poderes no campo de batalha, seja para defesa ou ataque. Os peixes são inúmeros, mas o tamanho é sempre o mesmo. | Peixe escolhido vai aqui | Efeito 1: Os peixes ficam adormecidos dentro de uma bolha de água, que quando estoura liberta a criaturinha para ficar voando ao redor do semideus pelos turnos que permanecerem ativos. Efeito 2: Assim que o efeito passa a bolha do peixe é refeita e ele retorna para ela antes de cair no bolso do semideus. Efeito Buff: Aumenta a energia do semideus em poderes ativos, provocando um acréscimo de 200 de dano nos poderes utilizados por esse durante dois turnos. Só pode ser utilizado novamente depois de quatro turnos. | Atenção: Não é possível utilizar mais de um peixe voador ao mesmo tempo. O uso desmedido de poderes relacionados a esses peixes pode provocar vômito, dor de cabeça e desmaio devido a sobrecarga de poder. | Desconhecido | Sem espaço para Gemas | Beta | Status: 100% Sem danos | Mágico | Comprado na Under The Sea]
OBSERVAÇÕES:
Pensei em ir já transformado na forma Lycan. Além disso, desculpem pelo post pequeno, estou eu etapa final do TCC e está complexo. Meus companheiros já sabem.
PODERES DE HEFESTO:
HABILIDADES ATIVAS:

Nome do poder: Aura de interferência
Descrição: Você emite um pulso magnético que afeta o funcionamento de todo aparato mecânico que esteja próximo, impossibilitando seu funcionamento. Sinais de celular são interrompidos, circuitos entram em curto, rádios e TVs saem do ar, etc.
Gasto de Mp: 30 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum
HABILIDADES PASSIVAS:

Nome do poder: McGayver
Descrição: Você se especializou no improviso. Com materiais que outros não achariam adequados ou inúteis você é capaz de construir coisas improváveis pra outros semideuses. Um clipe de papel e um chiclete na sua mão podem ter utilidades mortais, e aquela tampa de garrafa pode se fazer de engrenagem.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Precisa apenas de dois turnos para montar uma engenhoca completa e improvisada, nada mortal, mas bom o suficiente (com chances de falhar).
Dano: Nenhum

Nome do poder: Tecnopatia
Descrição: É a capacidade de se comunicar e entender qualquer tipo de mecanismo, ou seja, filhos de Hefesto/Vulcano, podem se comunicar e entender as maquinas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nome do poder: Reparos Rápidos
Descrição: Filhos de Hefesto/Vulcano conseguem consertar aparatos mecânicos rapidamente, gastando metade do tempo que uma pessoa comum levaria para tal.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Conseguem concertar qualquer coisa em apenas dois turnos.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Programar
Descrição: Além de criar os mecanismos você sabe bem como programa-los para que ajam de acordo com o planejado. Vale para autômatos, armadilhas com tempo de ativação e etc, conhecendo inclusive diversos softwares e sua linguagem.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Isso permite criar mecanismos mais fortes e mais elaborados. Autômatos feitos pelos filhos de Hefesto/Vulcano, tem uma média de falha menor.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Detecção de Armadilhas
Descrição: Os filhos de Hefesto/Vulcano podem sentir armadilhas, especialmente armadilhas mecânicas, habilidade que permite encontra-las, e desarma-las remotamente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode solicitar ao narrador que indique onde estão as armadilhas, pois, nunca será pego por elas.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Receptor de Frequência
Descrição: Consegue interceptar ondas transmissoras, por exemplo, de celulares, rádios ou comunicadores. Isto permite bloquear comunicações ou mudar as rotas das ondas para que sejam transmitidas em outros lugares que não os intencionados. Tal capacidade também pode ser usada para que os filhos de Hefesto não sejam rastreados por monstros quando tentarem realizar ligações ou usar a internet.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nome do poder: Sensibilidade Mecânica
Descrição: O filho de Hefesto/Vulcano  pode detectar falhas em minérios de metal e identificar o tipo de maquinaria e uso por toque.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Sempre saberá o que está errado e como concertar
Dano: Nenhum

Nome do poder: Detector Natural
Descrição: os filhos de Hefesto/Vulcano são como detectores de metais. Não precisam olhar, eles apenas sentem quando há metal por perto e sentem também o local onde estão.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode solicitar ao narrador que indiquem se existe metal ou algo semelhante por perto, a quantidade e onde está localizado.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Força II
Descrição: Você ficou ainda mais forte, conforme cresce, se desenvolve, e executa seus treinamentos – além de claro, trabalha nas forjas, pois, se sente extremamente atraído por elas – também desenvolve uma força superior aos demais campistas, você está se saindo bem.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de força.
Dano: +10% de dano em golpes físicos relacionados pelo semideus, ou que exijam a forja avantajada.
PODERES DE LYCAN:
HABILIDADES ATIVAS:

Nome do poder: Transformação Bestial II
Descrição: Ao atingir esse nível, o lycan pode enfim se transformar de maneira perfeita. Sua forma bestial, como já esperado, tem uma aparência monstruosa e seus prós e contras. Nesse estado, o semideus desfruta de todos os bônus passivos cabíveis pela transformação, além aumentar todos os danos físicos que causar. Por outro lado, fica impossibilitado de usar poderes ativos que fujam desta lista, ou empunhar armas que não sejam adaptadas à essa forma.
Gasto de Mp: 50.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum
Dano: +50 de dano físico extra em todos os seus golpes.
Extra: Nesse nível, o lycan leva metade do tempo para se transformar, o que seria equivalente a 2 ações em uma narrada.

Nome do poder: Terror Cortante II
Descrição: O Lycan agora ataca três vezes em sequência com suas poderosas garras, imbuindo esse ataque com poder medonho, o que o torna extremamente rápido e difícil de se defender.
Gasto de Mp: 25.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Conta apenas como 1 ação.
Dano base: 20 cada golpe.
Extra: Funciona apenas com alguma transformação.

Nome do poder: Rompe Crânios II
Descrição: Alargando sem aviso ao inimigo sua mandíbula com as juntas flexíveis dadas por sua transformação bestial, o lycan pode aumentar sua extensão e desferir uma mordida perigosa, em especial na cabeça do inimigo.  É um ataque tão forte que se não pelo menos lesionar seriamente o oponente, arranca-lhe a cabeça de uma vez.
Gasto de Mp: 150.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: 300.
Extra: Nenhum.
HABILIDADES PASSIVAS:

Nome do poder: Regeneração III
Descrição: Em diferentes interpretações dos lobisomens e suas variações ao redor mundo e suas civilizações, é de conhecimento geral a marcante regeneração de seus tecidos e ossos. Com os lycans não é diferente. O servo de Deimos/Terror possui a habilidade de se regenerar que apenas evolui com o tempo. Nesse nível, além dos cortes, ferimentos básicos e contusões, até mesmo ossos quebrados são recuperados em questão de segundos.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Recupera 120 de HP e MP.
Dano: Nenhum.
Extra: 1 vez a cada 2 turnos.  

Nome do poder: Perícia com garras III
Descrição: Os lycans são peritos em usar armas em formas de garras. Essas armas são geralmente formadas por três lâminas curtas, da qual possui uma empunhadura que pode ser segurada como uma soqueira ou em uma luva. O Lycan está se tornando cada vez mais experiente no uso de garras.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: 75% de assertividade
Dano: 60% de dano.
Extra: Essa arma é considerada uma arma de lâmina curta.

Nome do poder: Bote de Lobo II
Descrição: Através dessa habilidade o lycan é capaz de saltar a longas distâncias com o menor esforço possível. Funciona apenas se estiver na forma da besta. Seu salto, seja para perseguir, fugir ou de fato dar um bote em sua presa, chega até 30m de distância.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Ambiente de Terror
Descrição: Ao estar em um ambiente que promove o terror ou as criaturas ao redor estejam com sentimento de medo/terror/pânico, o lycan se sente confortável e mais confiante para batalhar.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: +20% de efetividade.
Dano: +30% de dano.

Nome do poder: Servo do deus do terror III
Descrição: Sendo um dos lycans de Deimos/Terror, o semideus é parcialmente imune ao sentimento que simboliza a divindade: o terror. Entretanto, a imunidade só funciona em inimigos até 50 níveis acima dele, mais que isto ainda estará suscetivo a formas intimidação inimiga.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: +90% de resistência ao terror/medo/pânico.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Instinto da Fera III
Descrição: Ao se tornar um lycan, o semideus está em contato constante com a ferocidade e a selvageria. Isso o torna o limite de irritabilidade baixo, ou seja, pequenas coisas podem irritar ou zangar um Lycan facilmente. Entretanto, por essa conexão animalesca, o seguidor de Deimos/Terror está em um estado de alerta constante.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: 30% de percepção ao seu redor, cabendo ao narrador lhe alertar de algo ache cabível durante uma narração.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Movimentação do Lobo
Descrição: O estilo de luta feral dos lycans é imprevisível e caótico, tornando difícil para seus oponentes entenderem seus ataques. É muito difícil para alguém contra-atacar um lycan de Deimos/Terror quando ele estiver na forma da besta.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: - 30% em assertividade para aqueles que enfrentarem o lycan.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Ataques Múltiplos
Descrição: Graças à movimentação do lobo, os lycans são capazes de realizar mais golpes que o esperado em um menor intervalo de tempo. Para critérios narrativos, os semideuses desse grupo secundário sempre terão direito a uma ação extra por turno - desde que ela seja dedicada a manobras ofensivas. É muito mais fácil para o meio-sangue emendar combos ou desferir vários ataques físicos ao mesmo tempo.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: +1 ação em narrativas.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Força III
Descrição: Sempre que realizar um golpe surpresa, as chances de ser um golpe crítico são maiores, além de causar mais dano que o normal.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: 40% em força; 50% em força se estiver na forma da besta.
Dano: +15% de dano.  
. Lycan ⸭  ⅱ. insetos ⸭  ⅲ. chae

Haror Lestrange
Haror Lestrange
Mortos
Mortos

Idade : 42
Localização : Acampamento Meio-Sangue

http://www.bloodolympus.org/t4900-haror-lestrange#99518

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O mistério da estação intermediaria - Missão de Trama - Página 4 Empty Re: O mistério da estação intermediaria - Missão de Trama

Mensagem por Narrador em Sab Ago 10, 2019 8:44 pm


O inicio do fim
Depois da primeira morte que você testemunha, nenhuma outra importa.
Já passava das sete da noite quando o general retornou com a equipe para buscar os semideuses. Antes de partirem ele explicou sobre os dois ataques e as vítimas que tinham sido levadas de locais diferentes. A primeira era apenas uma garotinha, tinha cerca de oito anos de idade e tinha desaparecido bem em frente a sua casa perto do parque. O segundo, um jovem de 28 anos de idade acampamento no rio azul na reserva florestal.

Devido ao tempo curto desde o desaparecimento a urgência da situação o general decidiu por bem dividir os membros da estação em duas equipes. A primeira iria para o Rio e a segunda para a cidade em busca de pistas que indicassem o paradeiro das vítimas, que no pior dos casos já estariam dentro dos tuneis.

O objetivo ali era ser rápido, afinal o tempo não estava a favor de nenhuma das equipes.

INSTRUÇÕES:

• Bom, como vocês podem perceber o mistério que ronda a cidade está atingindo a estação, mas também está deixando os humanos vulneráveis devido as atividades de caça das criaturas.

• Não se sabe ao certo o que elas fazem com as vítimas, mas nenhum humano que desapareceu voltou até agora.

• A missão de vocês é descobrir mais sobre o monstro, vocês podem pesquisar por pedradores com base nas informações que tem. O monstro que vocês procuram é o líder dos esquadrãozinhos e ele existe em alguma mitologia (não diremos em qual). O objetivo dessa etapa é que cada um encontre uma pista que leve até as vítimas.

• Chae-rin sua locomoção é precária devido a prótese, você pode escolher ir com a equipe e correr o risco de atrasar seu grupo ou ficar na estação com alguém treinando seus movimentos.

• Vocês se dividirão em dois grupos, um com o general, um com Felix. (podem dividir como acharem melhor pra ver quem vai com quem).

• Cada integrante do grupo pode apontar uma pista, vocês podem afirmar a pista e ela pode ser um odor, um pedaço de roupa, uma trilha de sangue, uma pegada, algo deixado para trás. O que quiserem, vamos construir o roteiro e o próximo passo com base nessas informações.

• O que vocês sabem até agora é que o monstro em questão está aparentemente caçando suas vítimas e que usa os esquadrãozinhos para isso. O motivo vão descobrir e o local em que ela está também será revelado ao longo da trama.

• Podem interagir e usar os npcs para conseguir mais pistas também.

• Prazo para postagem: 15/08/2019

• Dúvidas MP ou Discord

Que a sorte esteja a favor de vocês.




Narrador
Realizando sonhos e contando historias

Narrador
Narrador
Narrador
Narrador


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O mistério da estação intermediaria - Missão de Trama - Página 4 Empty Re: O mistério da estação intermediaria - Missão de Trama

Mensagem por Noah Blackburn em Qui Ago 15, 2019 6:26 pm


Vestidinho azul celeste

O tempo que esperamos por Razack pareceu uma eternidade, principalmente quando não tínhamos notícias dos sequestrados. Tentei tomar um cafezinho, mas nada queria ficar no meu estômago, inclusive o líquido cafeinado. — Você precisa se acalmar! - Ouvi a voz tranquila de Lokaio. — Quando Razack chegar, precisaremos de você inteiro se quisermos vencer essas pragas. - O miar do tigre foi de grande ajuda, pois consegui esboçar um sorriso assim que o vi próximo de mim.

Caminhei em sua direção e o abracei. — Tudo bem, Lok, eu vou melhorar. - Informei, mas rapidamente ele riu em sua forma felina. — Ainda bem, porque daqui a pouco vão achar que você engravidou do Félix. - Dei um leve tapa na cabeça do tigre e logo voltamos ao encontro dos demais semideuses que iriam na busca.

Quando cheguei, me deparei com Razack dando informações sobre os desaparecidos. Locais onde foram vistos pela última vez e coisas relacionadas a isso. Meus ouvidos estava atentos, principalmente quando ele informou que iríamos nos dividir em grupos, assim ganharíamos tempo, este que não estava em nosso favor.

Felix caminhou até mim e informou que ele, Chae-rin, Haror e eu iríamos para a cidade procurar pistas sobre a menina desaparecida. Confesso que me alegrei um pouco ao descobrir que sairia de dentro daquelas paredes por algum tempo, mas minha felicidade momentânea era porque eu estava prestes a ajudar àquela menina sequestrada.

Com as equipes formadas, bastava apenas nos separar e completar mais uma tarefa. — Pessoal! - Chamei todos aqueles que haviam chegado comigo na estação. — Boa sorte! - Desejei ao grupo formado por Amber, Ames, Haror e Chae-rin. Depois eu apenas alcei voo sobre as costas de Lokaio.

•••

Sobrevoar a cidade no dorso de Lokaio me dava uma sensação de liberdade, como se nada mais me importasse. Meus pensamentos estava tão conturbados nos últimos dias que tenho vergonha em dizer que pensei em desaparecer em meio as nuvens noturnas e voltar para a Ilha de Argos, mas eu precisava terminar o que havia começado. Sem falar que eu tinha um ponto de força dentro da estação e ele estava montado num grifo e voando ao meu lado, rumando para um dos bairros de Indianópolis.

A primeira coisa que identifiquei ao me aproximar da casa da menina foi o pequeno parquinho, mas a iluminação dos carros da polícia vieram logo em seguida. — Vamos descer, não podemos ser vistos desse jeito! - Aterrissamos há dois quarteirões da casa, depois seguimos numa breve caminhada.

Se aproximar de um grupo de civis com um grande tigre-siberiano e hipogrifos não era o tipo de encontro que eu gostaria de proporcionar, por isso eu precisei usar parte dos meus poderes para encobrir aquela cena eloquente. — Não façam nada que nos denunciem! - Ordenei e logo algumas coisas em nossos corpos forma se modificando, assim como a aparência dos animais que estávamos montados.

Ganhamos roupas novas quando controlei a névoa ao nosso redor, o uniforme da polícia foi ganhando forma em nossos corpos, assim como meu elmo se transformou em um cape policial. Fiz os seres animalescos que nos acompanhavam se transformarem em motocicletas e rapidamente estávamos prontos para recolher informações.

Eu não pude me aproximar tanto, pois precisei manter o controle da névoa, mas Félix agiu como um verdadeiro policial e conseguiu informações essenciais para aquela missão.

Segundo informações dos pais, a pequena, quando foi sequestrada, usava um vestidinho azul celeste e um bolero de tricot branco com algumas flores azuis feitas de fuxico. Mas nada do que eles falaram ajudava com a nossa pesquisa, mas minha intuição estava gritando em meus ouvidos, pedindo para que eu fosse naquela direção e foi exatamente o que fiz.

Lokaio estava em meu encalços, assim como Félix. Caminhei na direção de uns arbustos que davam inicio a um parque com uma pracinha bem no centro. Havia um lago também, mas sem nenhum patinho, algo que eu sempre imaginei em uma pracinha.

Em meio a uns arbustos cheios de espinhos, pude avistar um objeto branco e rapidamente imaginei que fosse alguma sujeira, mas era muito mais que isso.

Quando me aproximei, percebi uma gosma esverdeada ao redor do objeto preso ao arbusto. A meleca modificara a cor do pequeno casaco, mas era possível notar os mesmos traços que a família havia informado: Bolero branco com flores feitas de fuxico em tons de azul.

Um sorriso brotou em meus lábios assim que observei mais de perto. — Félix, hoje é o nosso dia de sorte... - Comentei. — Abre minha mochila. - Pedi ao entregá-la para o moreno. Ele acatou o pedido e rapidamente coloquei o casaquinho sujo dentro da bolsa.

Depois de ter encontrado aquele objeto, nos encontramos com Haror e Chae-rin. — Vamos, pessoal, Watson terá muito trabalho como farejador.

Eu podia sentir que meu companheiro quadrúpede ficou enciumado, pois ouvi ele debochar: — Quando vier pedir conselhos amorosos, pede pro Watson fedorento.

Informações:
Itens:
• Hidan [Uma espada de 70cm, sendo perfeitamente usada por apenas uma mão. O material usado para criação desse item ainda é desconhecido, possuindo um poder formidável apesar de misterioso | Efeito 1: Roubo de vida: O dano causado pela arma do semideus poderá ser convertido em HP para seu portador. 25% do dano retirado é convertido em HP para quem empunhar o armamento. | Efeito 2: Sugadora de energia: O armamento do semideus será capaz de sugar – através de um corte – parte do MP do adversário de seu portador, e converte-lo para si. Dessa forma, 30% do MP do adversário do semideus ao ser cortado com essa arma, será roubado e convertido ao portador do armamento. Essa habilidade poderá ser usada uma única vez por luta, evento ou missão, se a pessoa que for atingida por essa arma tiver um MP superior à do usuário que empunha a arma, o MP deste fica cheio, mas não aumenta. | Efeito 3: A arma transforma-se em um diadema encrustado por rubis e safiras tão vermelhas quanto o sangue.| Material semidivino indetectável| Rubi Imperial: +40 de dano | Gema Atração: É uma gema com magia ilusória, mas que não funciona ou tem efeitos para seu portador, mas sim seus oponentes. Ao ser combinada com uma lâmina (lanças, espadas e adagas) encherão essa com uma propriedade única de beleza, deixando a lamina diferente, mais bonita, mais elegante. A magia e o poder presente nessa farão com que todos aqueles que se virem como oponentes do semideus que portar essa lamina (com a gema embutida) se sintam atraídos por ela, ou seja, ficam apaixonados, é um efeito de vicio, eles sentirão uma vontade estranha de serem cortados por ela, é algo – literalmente – sádico. Um amor unilateral por uma arma, cuja a essência é atrair inimigos para a morte. O efeito é cortado no momento em que o inimigo desviar o olhar da espada, contudo, ainda é um vício, ele se sente tentado a olhar para ela, e é difícil resistir, mas não impossível. Se o portador da arma for derrotado, o efeito é quebrado totalmente. | Espaço para uma gema | Alfa Prime | Status: 100% Sem danos | Necessário possuir nível 22 para domínio completo desse armamento | Lendária | Dano base de 80 (para humanos, monstros e semideuses) | Evento de natal 2017]

• Protego [Armadura leve em modelo masculino que se adapta perfeitamente ao corpo do usuário. É composta por uma cota de malha que veste o semideus até o comprimento de suas pernas, deixando como única exceção parte do pescoço e da cabeça. Acima da malha estão as peças da armadura: o peitoral, as ombreiras, as manoplas, as perneiras e as grevas. Além disso, inclui um sistema mecânico que proporciona o encaixe perfeito para o uso de elmos, podendo proteger a parte superior do corpo por completo, assim como mecanismos retráteis nas costas, capazes de darem espaço para que se possa abrir asas, caso assim o semideus deseje. As ombreiras metálicas são bem afiadas, e por isso deve-se ter muito cuidado. Na lateral da cintura existem duas bainhas feitas de tecido que conseguem suportar uma arma média cada, dando assim para carregar armas de porte médio e pequeno, isso aliado a um cinto com uma fivela prateada. Uma espécie de capa esvoaçante dá ao semideus uma aparência mais triunfal. Todas as peças são predominantemente num tom negro, com detalhes reluzentes e que dão um aspecto brilhoso à armadura, e foi desenhada de modo a dar impressão de que o semideus tivesse um aspecto demoníaco. Por ser uma armadura leve, não impede a movimentação do semideus e nem prejudica sua agilidade ou uso de poderes que dependam desta, já que também inclui um mecanismo de dobradiças maleáveis que facilitam os movimentos do personagem, principalmente com as pernas e os braços. | Efeito 1 — Reduz 50% de danos físicos; Efeito 2 — Reduz 40% de danos provenientes do elemento Luz; Efeito 3 — Mecanismo de Transformação — se transforma em uma bela jaqueta de couro negro, com fechos prateados para facilitar na hora de carregar | Bônus lendário: +30% de dano crítico | Vibranium | Gema refletora: aumenta a resistência dessa em +10% além de refletir ataques. A armadura combinada a essa gema ganhara um espelho invisível, que quando ativo reflete dois ataques relacionados a poderes ativos ou magias lançadas contra seu portador. O efeito dura apenas dois turnos, e precisa de outros três turnos para que seja ativo novamente | Espaço para 2 gemas| Super Alfa | Status: 100% sem danos | Lendário | Evento de ano novo, modificado por Nikolaev]

• Elmo Real [ Um elmo de batalha em ouro imperial e entalhe de um pavão. O interior é acolchoado para promover um encaixe perfeito e confortável. O penacho sobre o elmo tem uma cor individual a cada argonauta, facilitando a identificação de cada integrante do grupo em campo de batalha. Cor: (Vermelho) | Efeito 1: O elmo assume a forma de um acessório de cabelo escolhido pelo Argonauta, facilitando seu transporte e ativação. | Efeito 2: Além de conferir a proteção física, o elmo também pode ativar uma cúpula que fornece proteção mental e mágica durante dois turnos. | Efeito 3: Quando ativo, o elmo permite a comunicação entre os Argonautas. | Resistência Alfa | Espaço para uma gema | Status: 100%, sem danos | Mágico | Presente de reclamação dos Argonautas de Hera/Juno ]

• Trevo [ Um pingente pequeno de cristal com um trevo de quatro folhas no meio. | Efeito: Este pingente aumenta o dano de ataques físicos e com armas em 35%, além de aumentar a probabilidade de este acertar o oponente em 30%. | Cristal e Trevo. | Resistência Sigma | Mágico | Comprado no Tea Drop ]

• Golden Magic [Um colar que possui um pingente a escolha do seu dono. Seu formato ou estilo em nada se compara a magia que está presente nesse acessório | Efeito: Ele esconde em 75% a presença semidivina do usuário, permitindo que ele passe despercebido por monstros e use até mesmo tecnologia mais avançada. Monstros superiores e mais poderosos ainda conseguem reconhecer o usuário do colar como um semideus, mesmo que leve um tempo para distinguir a aura | Prata ou Ouro | Sem espaço para gemas | Gama | 100% sem danos | Mágico | Comprada na Pandevie Magie]

• Amuleto de portal [ Uma pulseira feita de bronze sagrado e pedras pequenas água marinha em formato circular irregular. A pulseira possui várias pedras água marinhas ao seu entorno, a do meio possui uma runa de mudança que auxilia o semideus a abrir um portal por tempo o suficiente para que a sua passagem e mudança de ambiente se realize com sucesso, podendo levar consigo até duas pessoas. | Efeito 1: Abre um portal para qualquer lugar que o semideus deseja ir, por dois turnos, dando tempo para levar consigo até duas pessoas. | Efeito 2: Caso o semideus perca a pulseira, após um turno ela retorna para o mesmo. | Efeitos duram dois turnos. | Gasto de MP: 50 MP por uso. | Após uma ativação deverá esperar quatro turnos para poder ser ativado novamente. | Água marinha e Bronze Sagrado | Resistência Gama | Mágico | Comprado no Tea Drop ]

• Curadores Unissex [Camiseta branca básica do tipo sem estampas, o tecido é liso e bastante leve, gruda no corpo como se fosse uma sobre-pele, mas mais confortável. Manga curta de cor única. | Efeito 1: A blusa pode restaurar até 50% do HP do usuário dentro de dois turnos, 25% no primeiro turno, 25% no segundo turno. O efeito só funciona uma única vez por evento, luta ou missão. Efeito 2: Foi feito de forma que possa ser usado por baixo de outras roupas, o tecido é fino, o que faz parecer com que o semideus não esteja vestindo nada, além disso, possui uma mágia que o impede de sentir calor. Efeito 3: Se ajusta perfeitamente ao corpo do usuário. | Tecido mágico | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Comprado na Ferreli & García - Mode et style]

• Mochila sem fundo [Mochila de prata com material simples, sem bolsos laterais, com um único zíper, uma única entrada e uma única saída.| Efeito 1: A mochila não possui fundo, foi encantada para caber inúmeros objetos, ou seja, seu espaço é infinito, tudo que você colocar dentro dela permanece ali, desde que passe pela parte de cima, ou seja, você precisa conseguir colocar o item pelo buraco, que é largo o suficiente para passar até uma panela de pressão. Para pegar o item de volta basta colocar a mão dentro da mochila e pensar nele, e ele retorna para suas mãos.| Efeito 2: A mochila permite ao semideus levar 3 itens a mais em missões e eventos, como uma forma de burlar as regras. Por exemplo, se o narrador estipulou apenas 1 item para a missão, o meio-sangue poderá levar essa mochila e com ela liberar mais 2 itens (pois ela conta como 1, gastando um dos 3 extras) | Indefinido | Sem espaço para gemas | Alfa | Status: 100% sem danos |Lendário e mágico | Comprado na Loja Especial do BO]
Dentro da Mochila:
• Taco apimentado [ Um taco de milho crocante, recheado com carne apimentada, alface fatiado e queijo. | Efeito: Recupera 180 HP e MP de quem o consome. | Efeito imediato. | Uso único, some após o consumo (1/1) | Mágico | Comprado no Tea Drop ] [x5]

• Potato Chips [ Um pacote com chips de batata no sabor frango grelhado. | Efeito: Aumenta a força do semideus em 40% durante três turnos. | Efeito dura por três turnos. | Uso único, some após o consumo (1/1) | Mágico | Comprado no Tea Drop ]

• Premier -[Ração colorida com sabores diversos, desde legumes, a frango ou bife mal passado| Restaura 200 HP e 200 MP da barra de status do mascote. Caso o HP e o MP do mascote sejam menores do que 200, a barra é restaurada em 100%.  |  Fantastic Beast] [x2]

• Diamond Purple-[Ração colorida cujo o sabor especial é igualado ao paladar do mascote, ou seja, terá o sabor daquilo que ele mais ama comer no mundo.| Aumenta a barra de MP e HP do mascote em +40, sem aumentar seu nível.  |  Fantastic Beast]

• Pokemonster [Uma bolinha baseada no designer da famosa Pokebola, do anime, Pokemon. É preta e dourada, se expande nas mãos do portador e cria um portal seguro, que transporta a criatura para seu interior, e levando para uma dimensão parare-la. Possui um botão retrátil, ao apertar, libera a criatura novamente de seu mundinho particular.| Efeito 1: Ao pressionar o botão pela primeira vez, quando a Pokemonster está vazia, essa criara uma espécie de portal em frente a criatura. Um circulo luminoso repleto de escritos em grego ou latim, que se misturam a runas, criando um portal que suga a criatura para o interior da Pokemonster, o levando para uma dimensão paralela. Efeito 2: O interior é semelhante a um bosque, idêntico ao da maleta fantástica, que deixa a criatura livre para brincar, se divertir e melhor, manter-se segura enquanto seu dono está lutando do lado de fora. Efeito 3: Transforma-se em um chaveiro com o mesmo designer, que pode ser facilmente carregado por aí.| Desconhecido | Sem espaço para Gemas | Beta | Status: 100% Sem danos | Mágico | Comprado no Fantastic Beasts]

• Squeeze de Água [Um cantil de metal estilo militar, suportando 600ml de água. Ele foi encantado com três runas para obter um resultado mágico. | Efeito: Graças as runas Kenaz, Eihwaz e Sowelo seladas magicamente em seu metal, o recipiente nunca estará vazio. Ou seja, a água contida ali dentro será sempre renovada ao se esgotar. Ela começa a se regenerar quando atinge 1/3 do cantil, passando a preenche-lo com o líquido novamente. | Alumínio | Resistência: Sigma | Sem espaço para gemas | Status: 100%, sem danos | Encantado por Evie Farrier, comprado no Pandevie Magie]
Mascote:

O mistério da estação intermediaria - Missão de Trama - Página 4 RpPyEQa
Lokaio
Tigre-siberiano Alado
Descrição: Sua origem é incerta, mas é possível que esteja vinculado com algum mito da china ou, até mesmo, da sibéria, local que possui os maiores felinos da espécie. O tigre alado tem asas semelhantes a de uma águia gigante e o corpo podendo chegar à três metros e meio. Sua pelagem é macia e bastante aconchegante, diferente de suas garras e presas que são mortíferas, podendo ser comparadas, facilmente, com bronze, de tão afiadas e resistentes que são.
Personalidade: Destemido, companheiro e cauteloso.
Classe: Lendário
Tipo: Elemental - Terra.
Quantidade no mundo: Único
Poderes Usados:
Nível 3
Nome da habilidade: Velocidade aprimorada
Descrição: Assim como todo felino, Lok é um animal rápido, podendo atingir velocidades grandes, tanto em terra firme quanto no ar. A velocidade do leão é muito superior à da maioria dos felinos.
Tipo: Passivo
Gasto de MP: Nenhum
Dano: Nenhum
Bônus: +30% de velocidade, tanto em voo, quanto em terra firme.

Nível 5
Nome da habilidade: Montaria
Descrição: Lokaio cresceu e tornou-se jovem. Seu corpo cresceu e, agora, ele consegue carregar até uma pessoa em suas costas, sendo este seu dono. Caso seja outra pessoa, ele só aceita se conhecer e gostar.
Tipo: Passivo
Gasto de MP: Nenhum
Dano: Nenhum
Bônus: Este poder serve tanto para quando está voando, quanto para quando está caminhando ou correndo.

Nível 9
Nome da habilidade: Predador
Descrição: Lok tornou-se um dos animais mais fortes que ocupam o espaço aéreo ou terreno, tendo habilidades de um verdadeiro predador, como todos os tigres.
Tipo: Passivo
Gasto de MP: Nenhum
Dano: Nenhum
Bônus: +30% nos atributos físicos.
Passivos:
Nível 1
Nome do poder: Aura Real
Descrição: Sendo seguidor de Hera/Juno, a rainha do Olimpo e dos céus, o argonauta tem uma aura real que o iguala à alta nobreza, tendo uma presença forte e imponente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 2
Nome do poder: Beleza Real
Descrição: A mais bela do Olimpo pode ser Afrodite/Vênus, mas a beleza de Hera/Juno também sempre foi de chamar atenção - tanto que atraiu o rei dos céus. A deusa do casamento possui uma beleza mais madura, que não a permite ser subestimada, e tal característica também é transmitida aos seus seguidores.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Os argonautas têm uma beleza chamativa, madura, mas não são subestimados por causa dela.
Dano: Nenhum

Nível 30
Nome do poder: Intuição precisa
Descrição: Os argonautas desenvolvem algo como uma intuição ou sexto sentido, alertando-os de possíveis perigos e sugerindo as melhores atitudes a serem tomadas. Não garante acerto, mas dá uma boa chance.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: A intuição do argonauta pode levá-lo a acertar o ataque ou evitar um perigo, desde que explicada no post e a critério do narrador. Funciona uma vez a cada 3 turnos.

Nível 32
Nome do poder: Ver através da Névoa
Descrição: Sendo Hera/Juno conhecedora dos segredos de manipulação e uso da Névoa, seus seguidores não podem ser enganados por ela e veem a forma original das coisas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 34
Nome do poder: Localização Astronômica
Descrição: Aliado ao seu conhecimento astronômico e bênção da deusa do céu estrelado, os argonautas sabem dizer a localização exata de um planeta, estrela ou corpo celeste, como se pudessem “ver de fora” e interpretar os astros. É similar à capacidade dos filhos de Poseidon/Netuno conhecerem a exata posição marítima em que se encontram.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 38
Nome do poder: Bênção da Juventude
Descrição: Hera/Juno gerou Hebe/Juventas, a deusa da juventude, que se tornou esposa de Héracles/Hércules após a deusa e o semideus se reconciliarem. Os argonautas também são abençoados com juventude, não eterna, mas prolongada. Sua aparência se mantém jovem apesar da passagem dos anos, o que também acentua seu vigor e aptidão física.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% aptidão física e resistência corporal
Dano: Nenhum

Nível 50
Nome do poder: Céu Estrelado IV
Descrição: Sendo Hera/Juno a deusa na noite estrelada, criadora da Via Láctea, seus argonautas sentem-se mais dispostos ao lutar sob essas condições, consumindo menos energia e recuperando-se mais rápido. Agora feridas fundas já viram pequenas cicatrizes, e uma grande parte de sua energia é restaurada. Só pode ser usado uma vez a cada 3 rodadas. As feridas se fecham no turno em que você usar o poder.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Reduz em 20% o gasto de MP.
Bônus 2: Pode recuperar +100 MP e HP
Dano: Nenhum
Extra: Não pode ser acumulado com o poder “Vigilância de Argos”.

Nível 54
Nome do poder: Voz de Comando
Descrição: Sendo Hera/Juno uma rainha, sua liderança e decisão final é o que conta no final. De igual forma, seus argonautas têm potencial para ser muito mais que subordinados, sendo excelentes líderes de equipe em missões, com um senso de comando e justiça digno de líderes natos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 58
Nome do poder: Sorte & Proteção
Descrição: Chegando neste nível e passando por tudo que já passou, o argonauta provou que merece a bênção da deusa e sua lealdade a ela, e é abençoado por isso com mais sorte e proteção em suas missões e combates.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: O argonauta tem +20% de chances de acerto em seus ataques e menos chances de cair em uma “maré de azar”.
Dano: Nenhum

•••

Nível 3
Nome do poder: Pericia com Ilusões
Descrição: Os filhos de Eros/Cupido, são bons em criar ilusões, portanto, quando utilizarem-se dessas, poderão enganar com mais facilidade, ainda mais se for uma ilusão relacionada ao amor.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: +5% de dano se usarem ilusões

Nível 4
Nome do poder: Beleza Divina
Descrição: O filho de Eros/Cupido, é naturalmente bonito. A beleza de seu pai era comparada a de um anjo, sendo ele mesmo semelhante a um. Assim como Eros/Cupido, seus filhos são extremamente bonitos, charmosos, e graciosos, e quando entram em batalha, é difícil olhar para outro canto que não seja eles, pois, naturalmente se tornam o centro das atenções. Os inimigos do semideus, podem se sentir intimidados, ou admirados pela beleza do filho de Eros/Cupido, e em um combate, isso os deixa confusos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode fazer o inimigo hesitar em te atacar durante um turno, geralmente, o inicial.
Dano: Nenhum

Nível 5
Nome do poder: Pequeno Corajoso
Descrição: Filhos de Eros/Cupido são extremamente audazes, ousados e destemidos. Não importa o inimigo os semideuses não se sentirão intimidados pela aparência ou potencial do inimigo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Poderes relacionados a intimidação e medo, são 50% menos efetivos com filhos de Eros.
Dano: Nenhum

Nível 6
Nome do poder: Perfume Inebriante
Descrição:  Seu cheiro natural é um perfume delicioso para qualquer ser. Todos os seres vivos ficam com o humor melhor perto de você, monstros nunca te detectaram, pois seu perfume lembra a eles cheiros dos seus habitats naturais.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Não será rastreado por monstros. Pode confundir o inimigo em luta, inclusive, o fazendo hesitar ao sentir seu perfume, errando ataques durante um turno.
Dano: Nenhum

Nível 45
Nome do poder: Insensível
Descrição: Apesar de possuírem uma beleza extrema e aparentarem ser sensíveis e puros, os filhos de Eros são extremamente insensíveis, nunca se deixando levar pelos sentimentos alheios e sendo capazes de ver uma pessoa sofrer sem ter mínima misericórdia. Dessa forma, poderão lutar mais concentrados, não sendo afetados por sentimentos de pena, amor ou compaixão.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% de concentração em batalha.
Dano: Nenhum
Ativos:
Nível 75
Nome do poder: Manipulação da Névoa IV
Descrição: Sendo Hera/Juno conhecedora dos segredos da névoa, imune aos seus efeitos e capaz de controlá-la, seus seguidores também aprendem a controlá-la. Com o aprimoramento de suas habilidades, o argonauta já é capaz de usar a Névoa para manipular a memória de mortais para esconder evidências do mundo mitológico, bem como disfarçar a aparência de objetos e seres vivos.
Gasto de Mp: 90 MP a 150 MP, dependendo da proporção do uso
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Dura até cinco turnos
Habilidades Aprendidas:
Nome do poder: Inteligência Intrapessoal
Descrição: Quem possui a inteligência intrapessoal bem desenvolvida tem a capacidade de se conhecer e compreender a si mesmo, desde seus medos, fraquezas a capacidades. Dentre as sete, é a inteligência mais rara que alguém pode desenvolver, pois está ligada à capacidade de neutralização dos vícios, entendimento de seus limites, preocupações, estilo de vida, autocontrole e domínio das emoções. Com esta habilidade, o semideus é capaz de conhecer suas fraquezas e superá-las, através de autocontrole e concentração.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +10% de inteligência; +20% de autocontrole e concentração.
Dano: Reduz em -10% os danos que visem afetar as emoções do semideus.

Nome: Inteligência Lógico-matemática
Descrição: Quem possui a inteligência lógico-matemática bem desenvolvida tem a capacidade de confrontar e avaliar objetos e abstrações, discernindo as suas relações e princípios subjacentes. O semideus é hábil para o raciocínio dedutivo e solução de problemas lógicos, além de possuir mais facilidade para lidar com números e matemática.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de inteligência, raciocínio lógico e elaboração de estratégias
Dano: Nenhum

Nome do poder: Feline Communication
Descrição: Após ter ingerido comida de gato mágica, o semideus se tornou um grande entendedor da linguagem felina, sendo capaz de compreender o que um felino diz, assim como pode conversar com eles sem ter problemas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Extra: Conseguira entender e conversar, mas não garante que eles serão amigáveis ou controláveis.
Dano: Nenhum

Nome do porder: Rastreadores
Descrição: Habilidade que permite ao semideus encontrar e localizar monstros ou criaturas – como animais e até semideuses – através de rastros, pistas, odores, pegadas ou qualquer coisa que pode ser deixada para trás. Isso também permite encontras rastros que foram apagados, afinal, existem criaturas que conseguem mesclar seus rastros e até mesmo apaga-los ou disfarça-los. Semideuses com essa habilidade dificilmente serão enganados por pistas falsas, tendo mais chance de seguir um caminho certeiro, pois, sabem identificar o que foi forjado e criado do que realmente foi deixado para trás.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: +40% de chance de descobrir alguma coisa deixada para trás. + 30% de percepção. +50% de chance de não ser enganado por armadilhas ou rastros falsos deixados por terceiros para desvia-lo do caminho certo. Pode solicitar ao narrador que indiquem pistas do caminho certo a ser seguido.
Dano: Nenhum.
Noah Blackburn
Noah Blackburn
Mortos
Mortos

Idade : 23
Localização : Ilha de Argos

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O mistério da estação intermediaria - Missão de Trama - Página 4 Empty Re: O mistério da estação intermediaria - Missão de Trama

Mensagem por Enzo A. E. Hawley em Qui Ago 15, 2019 9:04 pm

Estação Intermediaria
De volta ao lar
O dia em que morri para nascer de novo.

Eu estava tenso, não só pela dificuldade e intensidade daquela missão, mas pelo grupo para o qual tinha sido selecionado e que por um momento me fez cogitar mudar a aparência e enfrentar aquilo como Amélia. Mas eu ainda tinha orgulho o suficiente dentro de mim para não fugir da situação, por isso me limitei a seguir o general para fora da estação com Amber ao meu lado.

Anos atrás eu costumava acampar na reserva com um grupo de amigos da escola, mais tarde passei a levar minha irmã mais nova para passear e agora via um de meus refúgios como um cenário para filmes de terror e assombração. Era quase melancólico pensar nisso, mas serviria bem.

— Como vamos até lá? — Questionei Razack, que prontamente apontou um Jipe mal estacionado na parte de trás do beco, encoberto pelas sombras que abraçavam a noite e deixavam a cidade limpa de cidadãos.

Juntos embarcamos no Jipe, Watson e Amber no banco de trás, eu e o general a frente nos embrenhando pelas ruas da cidade em direção a reserva que não ficava muito longe, embora ainda fosse meio afastado da parte central da cidade.

Nesse meio tempo pude observar melhor as mudanças sutis na cidade. Não existiam mais pessoas caminhando pela rua como antigamente, casais não se abraçavam pela praça e crianças não saiam mais para brincar. Não tínhamos feiras como sempre acontecia as sextas-feiras e o sino da igreja já não tocava. Era estranho observar a cidade daquele jeito, causava um aperto contínuo no peito e me deixava com o olhar meio vazio e perdido. Para minha sorte, no entanto, não demoramos muito a chegar.

— Eu achava que eles atacavam mais pela noite — Comentei com o general, que me olhou de canto antes de estacionar o Jipe e desligar o motor.

— E atacam, mas já caçaram essa noite — Explicou rapidamente, saltando do carro em seguida e me fazendo seguir seu exemplo e abrir a porta, sendo seguido por Amber e seu fiel companheiro.

— O que quer dizer com caçaram? Não é como se eles estivessem — Gesticulei com as mãos tentando encontrar a palavra.

— Os devorando? Não temos tanta certeza disso, não conseguimos encontrar corpos e nem rastros que nos levem a algum lugar e a única pista que temos estão diretamente ligadas aos tuneis da estação — Franzi o cenho e mordi o lábio em concordância, processando a nova informação.

Caminhamos juntos para dentro da reserva em busca de pistas ou qualquer coisa que pudesse nos ajudar com o paradeiro do desaparecido. Amber e Watson ainda permaneciam em silencio, com ela sussurrando coisas baixar para o cachorro que prontamente a obedecia, algo meio curioso de se observar. A mais velha tinha um dom natural e uma ligação extraordinária com aquele cachorro, quem via aquela dupla pela primeira vez naturalmente se encantava.

As arvores ficaram mais densas à medida que avançávamos para perto do lago em busca do acampamento do garoto, que acabamos por não encontrar. A reserva era enorme e não sabíamos ao certo em que ponto ele tinha sumido, por isso a dificuldade de encontrar pistas em meio a tudo que nos rodeava. Contudo não desistimos.

Eu comecei a ficar cada vez mais tenso durante nossas buscas, mas demorei a descobrir o porquê, afinal a sensação me atingiu e se instalou silenciosamente, até que chegou em um ponto que ficou mais forte e insuportável de ignorar. Era como um pressentimento, um saber... que se transformou em uma certeza assim que o ar trouxe até mim o cheiro de sangue e ferrugem, impregnando minhas narinas com um odor podre que me fez ofegar e parar bruscamente para observar o cenário ao meu redor.

O general parou e Amber ficou tensa. Ergui um dedo para acalmá-los e pedi silencio enquanto fechava os olhos e me concentrava naquela sensação. Quando voltei a abri-los procurei ao redor pela corrente certa e ao encontrá-la fiz questão de explicar o que estava acontecendo.

— Eu acho que encontrei uma trilha com cheiro de sangue — Expliquei antes de apontar o local a minha esquerda. — Por ali, segue por alguns bons metros e só vou descobrir o ponto exato se avançarmos mais — Continuei de maneira tranquila e desconfiada, deixando implícito que seguir por ali poderia significar um ataque ou uma armadilha. Afinal não sabíamos o que estávamos prestes a enfrentar.

Amber foi a primeira a tomar a frente, seguida de perto pelo general e por mim. Juntos nós três seguimos um Watson agitado pela trilha em busca de novas pistas, que não demoramos muito a encontrar. O cachorro treinado pela mulher que eu gostava era tremendamente esperto em encontrar rastros e conseguiu encontrar um pedaço de tecido que prontamente foi analisado por Amber. A mais velha tentou explicar o que faria, mas apenas deixou a mim e ao general confusos antes de começar sua explosão pelas lembranças presentes naquele tecido.

Percebendo seu corpo vulnerável fiquei ainda mais tenso e me coloquei bem próximo a ela e em posição de combate, ligando todos os meus sentidos ao ar e as coisas ao meu redor. Não importava quem ou o que aparecesse, eu não deixaria nada encostar naquela mulher. Eu tinha encontrado a trilha, se Amber conseguisse descobrir mais sobre ela talvez soubéssemos por que caminho seguir e com sorte, encontraríamos a vítima levada pelos esquadrãozinhos.

Itens levados:

• Mochila sem fundo [Mochila de prata com material simples, sem bolsos laterais, com um único zíper, uma única entrada e uma única saída.| Efeito 1: A mochila não possui fundo, foi encantada para caber inúmeros objetos, ou seja, seu espaço é infinito, tudo que você colocar dentro dela permanece ali, desde que passe pela parte de cima, ou seja, você precisa conseguir colocar o item pelo buraco, que é largo o suficiente para passar até uma panela de pressão. Para pegar o item de volta basta colocar a mão dentro da mochila e pensar nele, e ele retorna para suas mãos.| Efeito 2: A mochila permite ao semideus levar 3 itens a mais em missões e eventos, como uma forma de burlar as regras. Por exemplo, se o narrador estipulou apenas 1 item para a missão, o meio-sangue poderá levar essa mochila e com ela liberar mais 2 itens (pois ela conta como 1, gastando um dos 3 extras) | Indefinido | Sem espaço para gemas | Alfa | Status: 100% sem danos |Lendário e mágico | Comprado na Loja Especial do BO]
Curadores Unissex [Camiseta branca básica do tipo sem estampas, o tecido é liso e bastante leve, gruda no corpo como se fosse uma sobre-pele, mas mais confortável. Manga curta de cor única. | Efeito 1: A blusa pode restaurar até 50% do HP do usuário dentro de dois turnos, 25% no primeiro turno, 25% no segundo turno. O efeito só funciona uma única vez por evento, luta ou missão. Efeito 2: Foi feito de forma que possa ser usado por baixo de outras roupas, o tecido é fino, o que faz parecer com que o semideus não esteja vestindo nada, além disso, possui uma mágia que o impede de sentir calor. Efeito 3: Se ajusta perfeitamente ao corpo do usuário. | Tecido mágico | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Comprado na Ferreli & García - Mode et style]

• Billy Club [Dois bastões de tamanho mediano, com cerca de 45cm cada. Podem ser unidos pela extremidade, sendo transformado em um único bastão que se alonga até formar um metro e meio. | Mecanismo: capacidade de se transformar em um bastão de até 1,5m ou reduzir para 20cm para facilitar transporte | Efeito 1: Ligado ao seu portador através de magia, este pode arremessar o item e trazê-lo para si quando desejar. Após usar essa habilidade três vezes, é necessário esperar um turno para usá-la novamente.; Efeito 2: Combinadas as runas de ar e energização, o item é abençoado pelo elemento. Ao doar 20MP o bastão fica revestido por uma corrente de ar forte que vai aumentar a força de impacto. Acrescenta +20% de dano, com chances de causar atordoamento ou desequilíbrio.| Efeito épico: + 15 de dano ao usar qualquer habilidade elemental. | bônus de forja: 15% de dano; bônus de FPA e épico: +45 de dano | Vibranium | Super alfa | Espaço para 2 gemas | Status 100% | Épico | Forjado por Nikolaev] - Item da tatuagem, considerar apenas quando ativo.
O que tem dentro da mochila sem fundo:

• Poção de Cura 4 [Frasco gigante de poção de cura no sabor morango. | Efeito: Recupera 500 HP e MP de quem consumiu a poção. | Desconhecido | Sem espaço para Gemas | Uso único, some após ser usado | Gama |Status: 100% sem danos | Mágico | Evento de Verão]

• Pasta Corrosiva [Um mini tubo de pasta de dente que cabe na palma da mão. Basta abrir a tampa e apertar o tubo para que a mágica seja feita. | Efeito: O liquido corrói qualquer tipo de material de resistência beta para baixo, criando pequenos buracos no local atingido. Em carne humana, de monstros e animais pode causar feridas graves que retiram 20% do HP. A quantidade no tubo permite atingir uma area de apenas 10 centimetros. | Desconhecido | Sem espaço para Gemas | Uso único, some após ser usado |Beta |Status: 100% sem danos | Mágico | Evento de Verão]

• Sleeping [Canudo de plástico resistente, acompanhado de um pequeno frasco com dez mini-dardos que podem ser colocados e soprados pelo canudo. | Efeito 1: Os dardos possuem uma poção do sono em sua formação, e, quando soprados pelo canudo, que atingem o inimigo, são capazes de deixá-lo adormecido por um turno. | Efeito 2: O canudo pode ser utilizado para tomar qualquer líquido, tendo o poder de deixá-lo sempre quente ou sempre gelado. | Os dardos somem da mochila após serem todos usados, ficando apenas o canudo para uso do segundo efeito. | Plástico, metal e poção do sono | Sem espaço para gemas | Status dos dardos 10/10 | Mágico | Evento de Verão]

Itens desejados: • Taco apimentado [ Um taco de milho crocante, recheado com carne apimentada, alface fatiado e queijo. | Efeito: Recupera 180 HP e MP de quem o consome. | Efeito imediato. | Uso único, some após o consumo (1/1) | Mágico | Comprado no Tea Drop ] (x5)
Poderes Passivos:

Nível 27
Nome do poder: Hipersensibilidade
Descrição: Os filhos de Éolo possuem um alto nível de sensibilidade sensorial, o que lhes permite detectar ameaças através do vento e das vibrações do ar. Localizando inimigos antes deles lhe atacarem, o que também faz com que não sejam pegos de surpresa tão facilmente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +70% de chance de não serem pegos de surpresa. São capazes de detectar inimigos invisíveis desde que esses não consigam burlar o sentido sensorial do semideus.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Precisão
Descrição: É a capacidade que permite ao semideus ter grande foco e atenção aos detalhes, de forma que sempre que realize uma mesma tarefa mais de uma vez o faça com perfeição. Eles aprendem com muita facilidade, e isso permite que dominem armas, resolvem enigmas e descubram alguma coisa de maneira mais rápida e precisa.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de percepção e inteligência. +20% de descobrir algo. Pode pedir ao narrador uma única pista ao resolver um enigma ou uma charada.
Dano: Nenhum

Nível 27
Nome do poder: Sentidos Aguçados
Descrição: Os sentidos dos celestiais ao chegarem nesse nível se tornam mais aguçados e apurados.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +25% de melhoria nos cinco sentidos.
Dano: Nenhum


Enzo Amelia Earhart Hawley
Enzo A. E. Hawley
Enzo A. E. Hawley
Celestiais de Èter
Celestiais de Èter


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O mistério da estação intermediaria - Missão de Trama - Página 4 Empty Re: O mistério da estação intermediaria - Missão de Trama

Mensagem por Amber K. Blackwood em Qui Ago 15, 2019 9:45 pm

Mistério da Estação
Com todo perdão da palavra, eu sou um mistério para mim.

Clarice Lispector


Encontrar com o general e Félix pareceu tornar ainda mais real a nossa atual situação. Iriamos partir para uma investigação com um grau de urgência absurda, já que cada minuto que passava era um minuto mais próximo de perdemos as vítimas desaparecidas. O general acabou por dar os detalhes finais sobre os locais e a situação, o que ocasionou em uma divisão de times.

Segui Razack, saindo da estação acompanhada de Watson e Enzo. Estar do lado do garoto não era tão complicado quando pensei que seria. Não quando tenho algo para focar minha mente. Quando Enzo questionou, um jipe estava parado em um beco, espaçoso o suficiente para caber nós quatro. Watson obedeceu prontamente ao meu comando, saltando facilmente para o banco de trás enquanto eu seguia o seu exemplo, deixando que o celestial seguisse no banco frontal ao lado do general.

Segurei um pouco da curiosidade quanto ao homem atrás do volante, já que era admirável um semideus naquela posição atuante tanto no mundo humano quanto divino. Eu não sentia malícia por parte do general, o que me fazia ter um pouco mais de confiança. Mas, depois do advento da seita, pessoas com cargos na política ou no exército provocava certo incomodo, o suficiente para não abaixar totalmente a guarda.

Ao chegarmos perto da floresta, tivemos de seguir a pé.

— Watson. — Chamei e abaixei o corpo para poder nivelar mais nossas alturas, o acariciei no pescoço antes de dar finalmente os comandos. — Você lutou contra monstros rapaz, sabe quais são os cheiros deles. Nos guie pela floresta caso consiga encontrar algo assim novamente.

A exploração dentro da floresta iniciou, a tensão nos deixando atentos e alarmados. Deixei minha percepção expandir, assim como minha sensibilidade com presenças também aumentar para o ambiente ao redor. Tudo o que menos precisávamos era de um ataque surpresa. Porém, depois de um tempo, eu estava quase desejando que alguma coisa acontecesse do que ter uma busca frustrada e sem nenhum tipo de pistas. A floresta ia crescendo cada vez mais, se tornando muito mais natural e menos urbana.

Quando Enzo finalmente pareceu sentir algo com sua ligação com o ar, eu quase suspirei de alívio. Ele apontou um caminho e com um comando deixei que Watson fosse na frente, podendo assim farejar em uma única direção. O cachorro latiu uma única vez, como se estivesse nos alertando que encontrou algo, e começou a correr. O som do tal Rio Azul começou a se tornar audível enquanto seguíamos o husky siberiano, ele parando em um determinado local próximo a margem. Com a cabeça baixa, Watson parecia perseguir alguma fragrância, até latir e rodear um local específico.

Retirei de dentro da mochila uma lanterna, iluminando o local até encontrar preso entre pedras um pedaço de pano um pouco ensanguentado nas extremidades. Abaixei e peguei o tecido com a ponta dos dedos para analisar, sorrindo para Watson e murmurando um “good boy”.

— Eu vou precisar que vocês dois me protejam, vou usar uma habilidade para descobrir o que aconteceu por aqui. Isso me deixa um pouco “fora” do ambiente enquanto me joga para “dentro” do acontecimento.

Tentei explicar como a clariciência funcionava. Mas pelos olhares confusos apenas dei de ombros e apoiei um joelho sobre o chão, buscando uma posição firme e pronta para escapar caso um ataque surpresa acontecesse. Desliguei a lanterna, focando minha atenção em tudo o que envolvia o tecido em minhas mãos até começar a ver a sua aura. Inspirei fundo, conectando a minha mente ao pedaço de pano levemente ensanguentado, esperando que caso desse certo, eu começasse a visualizar o que tinha acontecido por ali.


Itens levados:

Corpo:
----Pescoço, mesma corrente do golden---
• Protector [Um simples pingente com a cara do Watson gravada, pode ser preso a correntes ou pulseiras para facilitar o carregamento do objeto. | Efeito 1: Aumenta a proteção da usuária no mundo humano ao criar um tipo de transmissor com polaridade, que aumenta em 30% as chances de Amber não ser localizada por monstros. Efeito 2: Quando um monstro se aproximar da semideusa o pingente fará uma análise rápida e enviara os dados históricos para a mente da usuária com base na aparência e comportamento da criatura.| Sem espaço para Gemas| Bronze Celestial | Beta | Status: 100% sem danos| Mágico | Evento: Um reino de contos de fadas.]

---Pescoço---
• Golden Magic [Um colar que possui um pingente a escolha do seu dono. Seu formato ou estilo em nada se compara a magia que está presente nesse acessório | Efeito 1: Ele esconde em 75% a presença semidivina do usuário, permitindo que ele passe despercebido por monstros e use até mesmo tecnologia mais avançada. Monstros superiores e mais poderosos ainda conseguem reconhecer o usuário do colar como um semideus, mesmo que leve um tempo para distinguir a aura; Efeito 2: Diminui o gasto de poderes mentais em -25% de MP; Efeito 3: Aumenta o dano físico em +20% | Prata ou Ouro | Sem espaço para gemas | Gama | 100% sem danos | Mágico | Comprada na Pandevie Magie, encantado por Stefan]

----Pulso, forma de pulseira----
• Wonder Bracers [Um par de braceletes de tom prateado, feito de vibranium, que cobre desde o pulso até abaixo do cotovelo. Protege, portanto, toda a área do antebraço. | Efeito mecânico: Assume a forma de uma pulseira prateada | Efeito 1: Graças aos encantamentos de proteção, bloqueio e elemento ar, um escudo translúcido feito de energia e vento é feito, defendendo de ataques a longa distância. O tamanho do escudo varia desde a área do bracelete até o diâmetro ser grande o suficiente para proteger o tronco de quem usa o bracelete.; Efeito 2: Uma vez a cada dois turnos de combate, o bracelete possui a habilidade de absorver completamente um ataque bloqueado por ele, anulando todo o dano que seria causado ao usuário. No turno seguinte, o ataque absorvido é convertido em força física para o semideus, de modo que seu próximo ataque terá dano dobrado.; Efeito 3: +30% de esquiva e reflexo | Bônus de forja: +15% de dano; Bônus de FPA e lendário: +60 de dano. | Vibranium | Alfa prime | Crystal: gema que oferece a propriedade de cristal, convertendo poderes relacionados a elementos (água, ar, terra, fogo, raio e etc), a cristais, sendo capaz de fazê-los sair do chão, atingirem uma pessoa (para endurecer membros, como braços e pernas), criar prisões, e até mesmo materializar o material na superfície da água, a endurecendo; espaço para 2 gemas | Status: 100% | Lendário | Forjado por Nikolaev, encantado por Stefan]

----Dedo----
• Arsenal 2.0 [Feito de vibranium, é um anel simples com desenhos traçados pela própria Alex | Efeito 1: Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas; Efeito 2: Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança); Efeito 3: Aumenta o dano de ataques físicos e com armas em 35%, além de aumentar a probabilidade de este acertar o oponente em 30%. | Vibranium | Espaço para 1 gema | Super Alfa | Status: 100%, sem danos | Mágico | Forjada por Nikolaev, encantado por Stefan]  

----Arma da tatuagem Linked, considerar apenas se ativada---
• Cosmo [Espada com cerca de 45 centímetros na cor negra, sendo na forma de um gládio, uma espada curta greco-romana. Apresenta detalhes delicados em tons de roxo ao redor de sua lâmina, sendo que no centro palavras gregas de coragem, sabedoria e força estão gravadas de forma delicada. O cabo é feito do mesmo material da espada e possui detalhes que facilitam na hora do manejo e a impedem de escorregar, deixando-a firme na mão do usuário. A espada possui detalhes perto do punho, espaço para joias e desenhos em revelo. Toda sua lâmina emite um brilho arroxeado que denuncia parte de seu poder, as palavras nela descritas também brilham quando essa está em batalha. | Efeito de ligação: A arma sempre retorna ao dono, voltando para suas mãos um turno depois que for perdida ou roubada.  |Efeito 1: O corte da lâmina pode provocar hemorragia continua, de forma que, durante três turnos o inimigo do semideus continuará perdendo +20 HP.; Efeito 2: Rage. Quando o dono da espada entra em combate, a lâmina destaca seu tom de roxo. Sempre que a espada causa dano em um inimigo, ela suga parte da vida retirada – 25% - e passa para o portador, caso este esteja ferido, restaurando assim parte da sua vida.; Efeito 3: Por um sacrifício de 70MP, a usuária poderá ativar um encantamento na arma. O ataque ou item será atraído para a sua lâmina, contanto que seja possível (não funcionaria com um ataque de telecinese, por exemplo), durante dois turnos. Não funciona em ataques surpresa, pois a usuária precisa saber a direção. Precisa de dois turnos de repouso. | Material semidivino indetectável| 2x Esmeralda imperial: Aumenta o dano crítico da arma em 30%, aumentando a chance de causar um ferimento grave na mesma porcentagem. Ou seja, se a arma do semideus atingir um ponto crítico, além dos pontos de bônus ainda ganha 30% de bônus da gema.; Rubi imperial: +40 de dano.; | Alfa Prime | Status 100% Sem danos | Necessário possuir nível 22 para domínio completo desse armamento | Lendária | Dano base de 80 (para humanos, monstros e semideuses)| Evento de natal 2017, encantado por Stefan]

---Pego na Estação Central---
• Rastreador pequeno.
Mochila sem Fundo:
Alguns itens foram comprados pelo Enzo e já estavam na mochila quando ele entregou para Amber. Alguns outros são itens temporários, comuns do mundo humano, que Amber teria acesso por causa de sua profissão on game

• Taco apimentado [ Um taco de milho crocante, recheado com carne apimentada, alface fatiado e queijo. | Efeito: Recupera 180 HP e MP de quem o consome. | Efeito imediato. | Uso único, some após o consumo (1/1) | Mágico | Comprado no Tea Drop ] (x5)

• Potato Chips [ Um pacote com chips de batata no sabor frango grelhado. | Efeito: Aumenta a força do semideus em 40% durante três turnos. | Efeito dura por três turnos. | Uso único, some após o consumo (1/1) | Mágico | Comprado no Tea Drop ]

Curadores Unissex [Camiseta branca básica do tipo sem estampas, o tecido é liso e bastante leve, gruda no corpo como se fosse uma sobre-pele, mas mais confortável. Manga curta de cor única. | Efeito 1: A blusa pode restaurar até 50% do HP do usuário dentro de dois turnos, 25% no primeiro turno, 25% no segundo turno. O efeito só funciona uma única vez por evento, luta ou missão. Efeito 2: Foi feito de forma que possa ser usado por baixo de outras roupas, o tecido é fino, o que faz parecer com que o semideus não esteja vestindo nada, além disso, possui uma mágia que o impede de sentir calor. Efeito 3: Se ajusta perfeitamente ao corpo do usuário. | Tecido mágico | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Comprado na Ferreli & García - Mode et style]

• Mochila sem fundo [Mochila de prata com material simples, sem bolsos laterais, com um único zíper, uma única entrada e uma única saída.| Efeito 1: A mochila não possui fundo, foi encantada para caber inúmeros objetos, ou seja, seu espaço é infinito, tudo que você colocar dentro dela permanece ali, desde que passe pela parte de cima, ou seja, você precisa conseguir colocar o item pelo buraco, que é largo o suficiente para passar até uma panela de pressão. Para pegar o item de volta basta colocar a mão dentro da mochila e pensar nele, e ele retorna para suas mãos.| Efeito 2: A mochila permite ao semideus levar 3 itens a mais em missões e eventos, como uma forma de burlar as regras. Por exemplo, se o narrador estipulou apenas 1 item para a missão, o meio-sangue poderá levar essa mochila e com ela liberar mais 2 itens (pois ela conta como 1, gastando um dos 3 extras) | Indefinido | Sem espaço para gemas | Alfa | Status: 100% sem danos |Lendário e mágico | Comprado na Loja Especial do BO]

Squeeze de Água [Um cantil de metal estilo militar, suportando 600ml de água. Ele foi encantado com três runas para obter um resultado mágico. | Efeito: Graças as runas Kenaz, Eihwaz e Sowelo seladas magicamente em seu metal, o recipiente nunca estará vazio. Ou seja, a água contida ali dentro será sempre renovada ao se esgotar. Ela começa a se regenerar quando atinge 1/3 do cantil, passando a preenche-lo com o líquido novamente. | Alumínio | Resistência: Sigma | Sem espaço para gemas | Status: 100%, sem danos | Encantado por Evie Farrier, comprado no Pandevie Magie]

3 x Elixir de Prometeu: O semideus que toma o Elixir pode passar no meio do fogo ou tocar ele sem se queimar. Ele ainda pode fazer "bolas de fogo" com a sua Energia, usando 20 de MP para cada bola feita. Dura três turnos. <<< Item pego com permissão da Chae-rin

---Itens comuns---
• Mapa da região
• Lanterna
• Bússola
• Barras de cerais
Mascote:

Itens:
Coleira de Pingentes [Feita de um material negro não identificado, apresenta 3 espaços para combinar com os pingentes de efeito da loja, ao encaixar esses pingentes na coleira, o item ganhara efeitos diversos, dependendo unicamente dos pingentes comprados.| A coleira se ajusta perfeitamente ao pescoço de qualquer criatura, mudando de tamanho conforme a necessidade | Resistência II: Aumenta a resistência física do mascote em +50%, reduzindo na mesma porcentagem danos causados a criatura  | Material raro | Alfa | Status 100% sem danos | Mágico |  Fantastic Beast]

Fantasmagoric – Uma pequena marca selada no corpo da criatura, tem o formato de uma pedra – funciona como tatuagens mágicas no corpo do semideus – essa marca permite ao mascote ganhar a habilidade de ficar intangível por até três turnos, sacrificando 20 MP por turno que manter ativo. É necessário aguardar dois turnos para poder ativar a habilidade novamente. ------ Marca do Watson -----
Habilidades de Destaque:
Nome da habilidade: Olfato apurado
Descrição: Os canídeos são conhecidos por serem grandes rastreadores de cheiro. Eles conseguem facilmente distinguir cheiros e até mesmo localizá-los. É uma de suas principais armas para rastrear a sua presa.
Tipo: Passivo
Dano: Nenhum
Bônus: Nenhum

Nome da habilidade: Faro Apurado
Descrição: Depois conviver no mundo dos semideuses e sendo naturalmente agraciado com um olfato apurado, o cão agora consegue identificar mais facilmente o cheiro de monstros.
Tipo: Passivo
Dano: Nenhum
Bônus: +50% de farejar um monstro.

Nome da habilidade: Cão Superior
Descrição: Ao atingir esse nível o canídeo comprovou que está bem treinado, forte e naturalmente melhor do que os de sua mesma espécie, ganhando mais vantagem em atributos físicos do que nos outros cães. O Husky em específico, é conhecido por sua força e resistência, sendo utilizados como cães que puxam trenós em países mais frios. Um husky superior se cansará bem menos, tendo mais resistência física e mais força.
Tipo: Passivo
Dano: Nenhum
Bônus: +40% de força e resistência.
Tatuagens:

Bart Allen | Velocidade | (Apanhador de Sonhos em estilo aquarela AQUI) | Aumenta a velocidade do semideus em 30% | (Costela esquerda) | marca mediana | Permanente.

Invicto | Inteligência | (Coruja aquarela AQUI) | Amplia a mente do semideus, o fazendo aprender mais rapidamente tudo que lhe é ensinado. Além disso, sua capacidade de descobrir coisas e sua percepção sobre situações aumenta em 20%, seus planos e estratégias com isso, ganham bônus de 20% de chance para darem certo| Ainda recebe bônus de 5% em habilidades adquiridas em aula.(Um pouco acima do quadril, parte frontal) | marca pequena | Permanente.

IPeper | Percepção | (Uma pena que se desmancha em pássaros no fim AQUI) | Aumenta a percepção do semideus em +30%, aumentando as chances de descobrir algo ou alguma coisa, além de reduzir as chances de ser enganado por meio de palavras, rastros e pistas forjadas, entre outras coisas. Além disso, ele fica mais habilidoso quando está procurando por algo ou alguma coisa, e as chances de encontrar rastros, pistas ou coisas deixadas, também se torna maior.| (Lado esquerdo das costas) | marca pequena | Permanente.

Linked | Armas e escudos | (Flecha geométrica AQUI) | Cria um elo entre o dono e a arma (Cosmo), o usuário pode ativar a tatuagem que abre um pequeno portal onde a arma estará armazenada, podendo puxá-la. Válido para qualquer item. | (Parte interna do braço direito) | marca pequena | Permanente

Tunk | Habilidade Peculiar | (Fênix sombreada, por dentro pintada com desenhos de flores AQUI) | Efeito: Concede ao semideus a habilidade de ficar intangível até dois turnos seguido com o intervalo de mais dois de recarga. O gasto de MP dessa habilidade é continuo, ou seja, enquanto o semideus estiver com a habilidade ativa, continuará perdendo 70 MP por turno.| Lateral direita do corpo, pegando um pedaço da coxa e do quadril | Marca média | Permanente.
Habilidades e Poderes:
Athena:

Nome do poder: Regeneração III
Descrição: A deusa também é bastante conhecida por ser uma importante divindade da guerra, o que faz de seus filhos os dos últimos a caírem em guerra. Certamente menos resistentes do que seus primos filhos de Ares/Marte, os descendentes dessa deusa não deixam a desejar quando em combate. Para cada inimigo derrotado em combate, parte do HP e MP do adversário é transferido para a prole de Athena/Minerva.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: A cada inimigo derrotado em batalha +100 HP e 100 MP são restaurados em sua barra de status.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Visão noturna
Descrição: Você enxerga relativamente bem no escuro, graças à ligação entre Athena e as corujas. O efeito de apagar a luz, ou locais desprovidos de qualquer claridade tem menos efeito em você, significa que sua visão será remota, mas não ficará totalmente cego. (Esse aprimoramento não conta para magias, ou poderes de escuridão que exerçam de cegueira temporária).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50 de visão ao enxergar no escuro. A visão ainda será relativa.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Inteligência
Descrição: Um filho de Athena é naturalmente inteligente, por sua mãe ser a deusa da sabedoria, o semideus aprende as coisas mais rápido, o que também permite que ele note coisas que outras pessoas não percebem. O semideus de Athena sempre procura uma saída lógica, consegue bolar um plano e encontrar pontos chaves, pois tudo aquilo que não consegue entender lhe deixa frustrado. Ele sempre buscará respostas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +5% das estrategias darem certo. (Aumenta em +5% a cada 5 níveis que o semideus adquirir = 55%)
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Sabedoria em Combate
Descrição: Os filhos de Atena conseguem descobrir os pontos fracos de seus inimigos, fazendo com que seus golpes sejam mais efetivos. Em monstros que já conheçam, ou tenham lutado, eles já saberão o ponto fraco.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +15% de chance de acertar um ponto crítico em batalha.
Dano: +10% de dano em monstros que já tenham enfrentado anteriormente.
Extra: Precisa avisar ao avaliador quando enfrentou o monstro.

Nome do poder: Memorização
Descrição: A mente do semideus é capaz de arquivar informações com mais facilidade, lembrando-se de caminhos percorridos, dados sobre coisas que já viu ou conheceu. A boa memória do semideus o faz capaz de lembrar informações importantes sobre o cenário ou sobre inimigos que já enfrentou.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +10% de inteligência e +30% de capacidade memorial
Dano: Nenhum
Extra: Caso o semideus já tenha enfrentado determinado inimigo ou passado por alguma situação, se lembrará de detalhes que o ajudem a superar o problema.

Nome do poder: Visão de batalha
Descrição: Com o decorrer dos anos e a inteligência avançada, vem a visão aprimorada de uma batalha. Essa visão permite ao semideus entender a forma como os outros lutam mais rapidamente, e conseguir identificar e se adequar às diferenças. Por exemplo: um romano e um grego não são soldados da mesma maneira, assim como um humano também não o é. Ao compreender isso e adquirir essa visão, o semideus também consegue achar meios mais eficazes de se defender e de derrotar um inimigo, apenas o estudando.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +10% de chance de acertar o alvo em pontos críticos.
Dano: + 15% de dano se o golpe acertar.

Nome do poder: Foco
Descrição: Com uma das mentes mais apuradas, é difícil distrair um filho de Athena quando este está dedicado a suas ações.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: 40% de foco em combate ou atividades.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Racionalidade
Descrição: Apesar de não serem frios e calculistas, filhos de Athena/Minerva possuem como uma de suas principais características a suas capacidades cognitivas apuradas. Graças a isso, eles conseguem ser mais racionais e até mesmo camuflar algumas emoções sentidas. Conseguem captar facilmente traços ou dicas que os ajudem pensar logicamente perante uma situação.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Campo de visão
Descrição: Tão ligados a coruja, símbolo de Athena/Minerva, os filhos da deusa desenvolvem a capacidade de enxergar o campo ao seu redor como uma coruja que pode virar seu pescoço a quase 360º graus.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +50% de chances de perceber um ataque surpresa.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Furtividade III
Descrição: Assim como as corujas, o campista consegue se deslocar pelos lugares sem ser notado com facilidade. Chega ao ápice da furtividade que um filho da deusa pode alcançar, movendo-se com precisão o suficiente para não chamar a atenção, além de saber ler o ambiente para identificar pontos estratégicos que escondam sua presença.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 30% de chance não ser notado
Dano: Nenhum

Nome do poder: Agilidade III
Descrição: Os filhos de Athena/Minerva podem não ser tão fortes quanto os de Ares/Marte, mas possuem um controle corporal ainda mais aprimorado. A agilidade da prole da deusa é apurada, permitindo movimentos cada vez mais elaborados e complexos.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de agilidade.
Dano: Nenhum.

Nome: Aprendizado apurado IV
Descrição: A inteligência de um filho de Athena é um dos pontos mais fortes do semideus, quando bem desenvolvida e estimulada. Ao estudar algo, o filho da deusa da guerra estratégica ganha mais domínio sobre o assunto do que qualquer outro semideus.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de bônus em habilidades aprendidas.
Dano:  +20% de dano em habilidades aprendidas.
Extra: Necessário colocar essa habilidade em destaque, para que narrador esteja ciente do aumento no bônus e dano.

Nome do poder: Estratégia III
Descrição: O campista é bom em elaborar planos e estratégias de batalha, o que torna a chance de erro para ataques diretos, ou criação de armadilhas, menor, ou seja, a margem de erro será inferior ao dos outros semideuses.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de acerto em ataques planejados previamente.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Corpo Perfeito, Mente Perfeita
Descrição: Você atingiu um estado incrível de suas habilidades físicas e psíquicas. Conheces seu corpo e sua mente como ninguém jamais se conheceu. Pode usar seus poderes com certa perfeição raramente errando um ataque.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +40% de chance de dar certo ao usar poderes mentais.
Dano: + 50% de dano se combinado a um ataque mental.

Nome: Golpes Críticos III
Descrição: Graças a capacidade estratégica dos filhos de Athena, eles têm uma maior chance de acertarem pontos críticos ou retirarem um dano crítico em um golpe.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: 30% de chance a mais de tirar crítico em seus golpes.
Dano: +30% de dano quando tem acerto crítico
Extra: Nenhum.

Nome do poder: Conhecimento de Monstros
Descrição:  Duas vezes por evento o filho de Athena pode solicitar ao narrador que indique algo sobre o monstro que possa ajudar na batalha. As dicas dependem do narrador.
Gasto de Mp: Nenhum 
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de chance de descobrir um ponto fraco.
Dano: Nenhum
Belona:
Nível 1
Nome do poder: A arte da guerra
Descrição:  Filhos da deusa da fúria da guerra, esses semideuses possuem um conhecimento apurado em estratégias básicas e de sobrevivência. É similar a um instinto, uma intuição, uma sequência de pensamentos que permitiam ao romano a analisar o combate como se fosse uma arte. Graças a isso, raramente entra em estado de desespero quando situações de risco surgem.
Gasto de Mp:  Nenhum
Gasto de Hp:  Nenhum
Bônus:  Conseguem elaborar planos e estratégias, assim como não são abalados com a eminência de um combate ou situações de perigo.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Ambidestria
Descrição: A ambidestria nada mais é do que a capacidade de se usar ambas as mãos como predominantes. Tanto a mão destra quanto a canhota possuem um desenvolvimento motor elevado, permitindo o manejo de equipamentos e, principalmente, armas. Assim sendo, filhos da deusa da guerra conseguem manusear com perícia duas armas ao mesmo tempo ou alternando as mãos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Conseguira manusear duas armas com naturalidade, desde que essas não precisem das duas mãos para ser empunhadas (ex: podem usar uma espada curta em cada mão, dois machados mais leves, duas adagas), lutando com a mesma destreza que lutaria apenas com uma arma.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Combate não Armado
Descrição: A prole da deusa Belona tem um vasto conhecimento sobre combates. Seu corpo e seu espíritos foram forjados para o combate. Assim, eles possuem a capacidade de luta corporal muito elevada, sabendo técnicas marciais mesmo que nunca tenha realizado uma aula sequer antes. As técnicas podem ser utilizadas para a elaboração de movimentos complexos, como mortais, piruetas, ataques acrobáticos e golpes que requeiram uma grande elasticidade.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Mentalista:
Nome do poder: Capacidade cerebral aumentada
Descrição:  Ao se tornar um Mentalista, o semideus potencializa a capacidade cerebral. Suas sinapses são mais eficientes e sistema nervoso funciona melhor do que qualquer outro semideus ou ser vivo. Isso permite que o Mentalista use de sua mente como sua principal arma, sem enlouquecer ou sofrer danos cerebrais durante o uso das habilidades.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nome do poder: Memória Fotográfica
Descrição: Os mentalistas possuem uma memória perfeita. Ao se depararem com um estímulo, ele irá lembrar futuramente, mesmo depois de um longo tempo. A memória aqui não se prende apenas ao visual, envolve também os outros sentidos do corpo. Senso assim, poderá lembrar de um som, de um cheiro, de um gosto em específico.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nome do poder: Inteligência Múltipla – Lógica.
Descrição: O cérebro possui múltiplas inteligências que os seres humanos desenvolvem com treinos ou a desenvolvem naturalmente. O mentalista agora possui a inteligência lógica apurada, tendo o seu “Centro de Broca” mais ativo no momento. Essa é a inteligência empregada para resolver problemas lógicos e matemáticos. É a capacidade para utilizar o raciocínio dedutivo e de calcular corretamente. É a inteligência que costumam ter os cientistas, matemáticos, engenheiros e aqueles que utilizam cálculos e deduções (trabalham com conceitos abstratos, elaboram experimentos).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Suas estratégias ganham mais credibilidade; +20% de assertividade em arremesso de itens, graças aos cálculos realizados
Dano: Nenhum

Nome do poder:  Leitura empática
Descrição: a empatia é a capacidade de sentir e/ou perceber o que os outros estão sentindo no momento. Nesse nível, os mentalistas conseguem interpretar as emoções dos outros seres vivos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nome do poder:  Detectar Presenças
Descrição: O seguidor da deusa Psiquê pode notar presenças escondidas dentro do ambiente em que se encontra, mesmo que elas estejam camufladas ou invisíveis. É uma sensação forte de que a algo a mais ali. Caso concentre-se um pouco mais, poderá sentir a origem da presença.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: 75% de chance de encontrar coisas invisíveis e camufladas. Caso o item tenha sido encantado por alguém mais forte ou o semideus "escondido" seja alguém mais forte, não conseguirá encontrar a presença, apesar de saber que ele ou o item está ali.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Inteligência Múltipla – Espacial
Descrição: O cérebro possui múltiplas inteligências que os seres humanos desenvolvem com treinos ou a desenvolvem naturalmente. O mentalista agora possui a inteligência espacial apurada, tendo o hemisfério direito mais ativo no momento. É a habilidade para pensar em três dimensões. Uma capacidade que nos possibilita perceber imagens externas, internas, transformá-las ou modificá-las e produzir ou decodificar informações gráficas. Pilotos, escultores, pintores, marinheiros e arquitetos são exemplos claros. Pessoas que gostam de elaborar mapas, quadros, desenhos, esquemas, plantas de casas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: Ganha uma visão espacial, podendo ter noções de tamanho, profundidade e densidade de prédios e ambientes urbanos. Sabe ler qualquer tipo de mapa.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Leitura de personalidade
Descrição: é a capacidade de interpretar a personalidade de outras pessoas, sabendo reconhecer as características mais fortes dos outros passando apenas um tempo mínimo com eles.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Necessário pelo menos dois turnos de interação ou observação da pessoa para poder definir parte de sua personalidade.

Nome do poder:  Tecnopatia
Descrição: A capacidade apurada de compreender os sistemas tecnológicos, assim como manipulá-los. Essa habilidade é diretamente ligada ao poder ativo chamado transdução.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 80% de conseguir hackear algum sistema.
Dano: Nenhum

Nome do poder:: Auras
Descrição: Os seguidores de Psiquê possuem a capacidade de ver a aura dos seres vivos. São como uma luz translucida que envolve tudo o que é vivo. Dizem que é a habilidade de ver a cor da alma. Cada mentalista tem uma interpretação diferente para as cores das auras, não havendo assim um padrão de cores.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nome do poder:  Inteligência Múltipla – Corporal
Descrição: O cérebro possui múltiplas inteligências que os seres humanos desenvolvem com treinos ou a desenvolvem naturalmente. O mentalista agora possui a inteligência corporal apurada, tendo o hemisfério esquerdo mais ativo no momento. É a inteligência que utiliza todo o corpo para expressar ideias e sentimentos, e também a habilidade no uso das mãos para transformar objetos, como no artesanato. As capacidades de equilíbrio, flexibilidade, velocidade, coordenação, assim como a habilidade cinestésica, ou a percepção de medidas e volumes, se manifestam neste tipo de inteligência. Atletas, cirurgiões, artesãos, bailarinas, são os exemplos mais conhecidos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: +30% em equilíbrio, flexibilidade, velocidade e coordenação motora.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Corpo equilibrado III
Descrição: O mentalista acabou de tornar-se um mestre do equilíbrio. Ninguém conseguirá equilibrar-se como esse semideus, assim como manter as coisas equilibradas em seu corpo. Agora ele consegue andar naturalmente por superfícies escorregadias, íngremes e nos espaços mais inusitados.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +100% de equilíbrio
Dano: Nenhum

Aprendidas:

habilidades aprendidas contam com a influência da habilidade aprendizado apurado e da tatuagem invicto

Nome: Inteligência Lógico-matemática
Descrição: Quem possui a inteligência lógico-matemática bem desenvolvida tem a capacidade de confrontar e avaliar objetos e abstrações, discernindo as suas relações e princípios subjacentes. O semideus é hábil para o raciocínio dedutivo e solução de problemas lógicos, além de possuir mais facilidade para lidar com números e matemática.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de inteligência, raciocínio lógico e elaboração de estratégias (+20% +5%)
Dano: Nenhum

Nome: Atleta olímpico
Descrição: O triatlo é um esporte olímpico de origem grega que compreende natação, ciclismo e corrida. O atleta desta competição precisa exercitar suas habilidades motoras para um bom desempenho nestes esportes, que exigem resistência física, velocidade e controle do corpo. Portanto, após experienciar o triatlo, o semideus terá desenvolvido sua condição física tal como um atleta deste esporte.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de resistência física, velocidade e controle corporal (+20% +5%)
Dano: Nenhum

Nome: Dia do caçador
Descrição: Com essa habilidade o semideus tornara-se silencioso como um espírito, conseguindo correr em meio a vegetações e terrenos desconhecidos. Conseguem apurar seus sentidos e coordenação ao desenvolver tal habilidade, também notam com mais facilidade o que acontece a sua volta, tendo seus sentidos mais aguçados, a fim de perceber quando estão em problemas dando-os a chance de fugir ou lutar.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +40% de furtividade e percepção (+20% +5%)
Dano: Nenhum.
Extra: Nenhum.

Nome do poder: Speed and Strength
Descrição:Todos sabem que a força e a velocidade são diretamente ligadas, sendo uma companheira da outra para diversas tarefas onde o corpo é exigido ao máximo. Após um árduo treinamento, o semideus que adquiriu essa habilidade corpórea, consegue utilizar igualmente as duas característica para fins como, subir em locais de difícil acesso, correr sobre terrenos inclinado que exijam mais de seu corpo entre outros cenários problemático. Sempre onde as duas grandezas trabalham em dupla.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +45% de Velocidade e 25% de força. (+20% +5%)
Extra:  livro Truques não Revelados aplicado.

Nome da Habilidade: Defesa e Contra-ataque
Descrição: Após uma aula de combate corporal, o aluno aprendeu a defender-se em um combate corporal, melhorando seus bloqueios, esquiva e apurando o seu reflexo. Consequentemente, também melhorou sua probabilidade de desferir um contra-ataque poderoso e eficaz.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +40% de esquiva e reflexo (+20% +5%)
Dano: +15% de dano em golpes de contra-ataque. (+20%)
Extra: +10% de resistência corporal. (+20%)

Nome: Inteligência Lógico-matemática
Descrição: Quem possui a inteligência lógico-matemática bem desenvolvida tem a capacidade de confrontar e avaliar objetos e abstrações, discernindo as suas relações e princípios subjacentes. O semideus é hábil para o raciocínio dedutivo e solução de problemas lógicos, além de possuir mais facilidade para lidar com números e matemática.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de inteligência, raciocínio lógico e elaboração de estratégias (+20% +5%)
Dano: Nenhum

Nome do poder: Inteligência Intrapessoal
Descrição: Quem possui a inteligência intrapessoal bem desenvolvida tem a capacidade de se conhecer e compreender a si mesmo, desde seus medos, fraquezas a capacidades. Dentre as sete, é a inteligência mais rara que alguém pode desenvolver, pois está ligada à capacidade de neutralização dos vícios, entendimento de seus limites, preocupações, estilo de vida, autocontrole e domínio das emoções. Com esta habilidade, o semideus é capaz de conhecer suas fraquezas e superá-las, através de autocontrole e concentração.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +10% de inteligência; +20% de autocontrole e concentração. (+20% +5%)
Dano: Reduz em -10% os danos que visem afetar as emoções do semideus.

Diarmuid:
Invocação:
Diarmuid | Invocação | (Uma marca tribal vermelha, que deverá aparecer nas costas da mão canhota da mentalista. Aparece apenas quando usada para a invocação.) | Permite a invocação de um espírito. Focalizar na marca na mão, a fazendo surgir e então fazer um chamado (que pode ser silencioso, ou seja, mental): “Espírito guerreiro dos Fionna, venha até mim Diarmuid!” | (Mão canhota) | marca pequena | Permanente.

Nome do poder: Contrato Espiritual
Descrição: O mentalista realizou com sucesso o contrato com [Nome do Espírito]. Agora, ele poderá invoca-lo, realizando o seguinte ritual [descrição do ritual]. O mentalista também possui uma [descrição do símbolo em forma de tatuagem] que simboliza o contrato entre mentalista e espírito.
Gasto de Mp: Nenhuma já que compartilham a barra de MP.
Gasto de Hp: 20 é o gasto pelo cansaço de materializar um espírito no mundo novamente.
Bônus: Nenhum 
Dano: Relativo.
Extra: Nenhum
Equips:
• Gáe Buidhe [Uma lança curta, de tom amarelado e entalhes por toda a sua extensão. Tem 1,4 metros de cumprimento e, quando com a habilidade ativa, inflige feridas que dificilmente podem ser curadas, mesmo com magia. Foi um presente dado a Diarmuid Ua Duibhne por Manannán mac Lir, o rei das fadas, e ele normalmente o mantém envolto em um pano de talismã para selar suas habilidades e impedir que ele revele sua identidade. Em sua lâmina há as runas ᚷ ᛒ ᛞ ᚺ ᛏ desenhadas em sua extensão. | Efeito 1: Quando ativado a habilidade The Golden Rose of Mortality, a arma passa a desferir golpes que dificilmente são curados | Material desconhecido | Espaço para 1 gema | Beta | Dano base: 35 para todos | Status: 100%, sem danos | Mágico | Arma do Espírito] 

• Gáe Dearg [Uma lança longa, em tom vermelho escuro e com belos entalhes por toda a sua extenção. Possui dois metros de cumprimento e, quando ativada, aumenta a capacidade de quebrar barreiras mágicas e energias ofensivas. Foi dado como um presente de seu pai adotivo, o deus Aengus Óg, e ele normalmente mantém envolto de um pano para selar suas habilidades e impedir que revele sua identidade. “Dearg” significa vermelho. | Efeito 1: Permite a ativação da habilidade The Crimson Rose of Exorcism. | Material desconhecido | Espaço para 1 gema | Beta | Dano base: 35 para todos | Status: 100%, sem danos | Mágico | Arma do Espírito]

• Armadura Lancer [Mais um traje do que uma armadura, é incompleto, expondo parte dos braços e do ombro. Seu tecido é, no entanto, bastante resistente e inibidor de eletricidade. | Material desconhecido | Espaço para 1 gema | Beta | Dano base: 35 para todos | Status: 100%, sem danos | Mágico | Arma do Espírito]
Habilidades:
Nível 1
Nome do poder: Vigor de combate.
Descrição: Quando em combate, o vigor do herói se torna enorme, dificilmente se cansando ou sentindo dor. Graças a isso, Diarmuid conseguia batalhar durante horas e enfrentar ondas de inimigos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Não se cansa facilmente e possui a capacidade de ignorar a dor.  
Dano: Nenhum

Nível 5
Nome do poder: Maestria com lanças I
Descrição: Ainda restaurando o seu poder, Diarmuid possui o conhecimento mediano com as lanças, longe de sua perícia aprimorada quando ainda vivo. Nesse nível, o espírito irlandês consegue batalhar usando apenas uma de suas lanças.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +40% de assertividade com lanças. 
Dano: +30% de dano.

Nível 10
Nome do poder: Aprendizado de Batalha
Descrição: Em batalha, o irlandês aprende rapidamente o estilo do inimigo, ganhando vantagem sobre eles ao aprender como ele se movimenta em combate. 
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Aumenta as chances de defesa de um golpe que já sofreu ou assistiu a execução. 
Dano: +15% de dano no contra-ataque.

Nível 15
Nome do poder: Maestria com lanças II
Descrição: É nesse momento que o guerreiro atinge seu auge como lanceiro, recobrando toda a sua capacidade e conhecimento no uso dessa arma. Agora ele já pode lutar com as duas lanças.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +90% de assertividade com lanças 
Dano: +50% de dano.
Ativas:
Nome do poder: Clariciência
Descrição: O mentalista tem a habilidade de ver o passado das pessoas, animais, lugares e objetos através do contato físico.  Essas visões ocorrem como uma experiência fora do corpo, como uma memória superficial ou uma visão na forma astral. Ele é como um terceiro elemento observador.
Gasto de MP: 40
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Por vezes, ao adentrar um lugar onde algo muito forte aconteceu (bom ou ruim), a habilidade pode ser acionada involuntariamente, mostrando apenas os trechos mais marcantes.


C
Amber K. Blackwood
Amber K. Blackwood
mentalistas de psique
mentalistas de psique

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O mistério da estação intermediaria - Missão de Trama - Página 4 Empty Re: O mistério da estação intermediaria - Missão de Trama

Mensagem por Haror Lestrange em Qui Ago 15, 2019 11:31 pm




BUSCA POR INFORMAÇÕES
Era finalmente a hora de irem. O homem explicava como seria o plano e dividia os grupos. Haror achava que ter ficado no grupo que buscaria informações sobre a criança era um tipo de bênção, afinal suas habilidades como Lycan eram melhor aproveitadas ao ar livre.

Seu companheiro Noah alçava voô, o deixando com Chae e Felix. Haror ainda não conhecia muito bem esse último, então simplesmente decidiu que seria interessante iniciar um papo. –  E então, Felix, qual sua opinião sobre Deimos e os Lycans? – Os ouvidos atentos de Haror, no entanto, logo perceberam a respiração descompassada de sua companheira Chae. Haror se virou para ela, que andava um pouco mais atrás do grupo. Viu o corpo dela começando a cair no chão e lhe segurou forte em seus braços.

– Eu não vou deixar nada de ruim lhe acontecer de novo! – Sem saber o lobo tinha transformado seus olhos em sua forma lupina e eles estavam completamente bestiais. Olhou para Felix, que tinha tido um tempo de reação pior do que o de Haror. – Que bom que estava atento, Haror. O que houve com ela?

Haror colocou Chae deitada ali mesmo naquele sagão da estação. Abriu completamente suas roupas a deixando apenas com suas lingeries e colocou seu ouvido para escutar com mais clareza a respiração da moça. Não era um médico, mas tinha conhecimentos de veterinária, então sabia um pouco sobre anatomia e coração. – Tem algo errado com ela, Felix. Não importa se ela acordar, devemos deixa-la aqui se recuperando! – Felix balançou a cabeça, concordando.

Haror levantou a jovem em seus braços enquanto caminhava em direção a enfermaria em passos duros. Sua expressão era séria e de poucos amigos. Quando chegou no local, a colocou para descansar em uma das macas. O cabelo da jovem estava sobre seu rosto e Haror delicadamente o arrumou com a mão esquerda, fazendo um ligeiro carinho na bochecha adormecida da jovem. Olhou para as pessoas no local, enfermeiras diferentes das que estavam ali lhe tratando e com um sinal apenas indicou que sua amiga precisava de tratamento. Não falaria mais nada, pouparia até mesmo palavras, pois sua mente estava focada era na vingança contra aqueles seres que tinham atacado a jovem.

– Felix, vamos encontrar o líder desses malditos! Vamos acabar com isso de uma vez por todas! – O outro homem sorriu de maneira amarela, atordoado com a situação. Tinham perdido uma companheira e teriam que se virar apenas os dois. – Noah foi na frente, já deve ter chegado já que estava voando sobre aquela montaria. – Haror assentiu com a cabeça enquanto saia da enfermaria e da estação.

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– Então essas é a casa da criança? – Haror analisava o lugar. Demoraram para chegar caminhando, mas por outro lado o Lycan tinha conseguido pensar em diversas formas de como se vingar daquelas aranhas. – Preciso melhorar meus sentidos.

Haror se transformou em um ser bestial, sua transformação completa em fera. Sabia que os humanos o veriam como um homem muito alto, apenas isso. – Sinto o cheiro dela por aqui, sim... Mas como ela morava por aqui, acho que isso não será muito útil... Os cheiros vêm e vão, se entrelaçam... Pelo menos se eu tivesse uma peça de roupa que ela utilizou no dia...

Felix falava com os pais da moça. Noah já tinha passado por ali e feito uma varredura rápida. Não queriam perder tempo então ele atuou como um batedor. O outro grupo agora seguia as mesmas pistas mas parava para prestar mais atenção aos detalhes. Com seus olhos Lycan Haror observou o parquinho que ficava em frente a casa da jovem. Notou que os cheiros da jovem eram bem fortes ali, sinal que ela brincava muito pelo local.

– Nada está parecendo útil... – Seu olfato apurado, no entanto, não era a sua maior vantagem. Seus verdadeiros poderes eram todos auxiliados pela grande inteligência que o semideus tinha herdado tanto de seu pai Hefesto quanto de sua avó Hécate. Enquanto via os brinquedos do parquinho e notava muitas crianças por ali, teve uma ideia brilhante.

Se direcionou até os pais da jovem enquanto se retornava a sua forma normal. De sua mochila sem fundo tirava sua roupa e colocava de volta. Sabia que a névoa ocultaria isso tudo para que não parecesse um tarado pedófilo. – Notei que ali no parquinho várias crianças que deviam estar se divertindo nos balanços e nos escorregadores estão sentadas jogando no celular. Por acaso a filha de vocês tinha um?

Era a cartada final de Haror. Podia ser que a polícia não tinha conseguido rastrear o aparelho, mas talvez por alguma interferência mágica. Haror era um filho de Hefesto, se a máquina ainda tivesse algum dispositivo lançando algum sinal o jovem tinha certeza que poderia ter pelo menos uma ideia da localização. – Sim... Mas os policiais não conseguiram rastrear... Aqui, já deixamos a caixa com o número de série IMEI separados. O número era...

A mulher continuou falando os detalhes importantes para que Haror conseguisse identificar onde que o aparelho estava. Teria ele sucesso nessa empreitada? Teria a jovem levado o aparelho com ela ou o mesmo estaria atirado em algum beco ou no meio da rua, tendo sido perdido durante o sequestro? Podia não ser muito, mas era melhor do que não ter informação nenhuma, então o semideus fechou os olhos e se concentrou.

Sua habilidade de interceptar frequências de e ondas transmissoras era algo único. Por outro lado, ser um receptor não era o mesmo que ser um radar. O jovem conseguia obter as ondas, mas apenas tinha uma sensação da direção que elas vinham, não era o local exato. Por sorte, no entanto, Noah finalmente retornava. Tinha algo como um pedaço do vestido da jovem em suas mãos e já se preparava para que seu companheiro animal farejasse.

– Bom, você sabe que eu provavelmente faço isso melhor, não acha? –De qualquer forma Haror apenas sorriu e deixou o animal continuar nessa tarefa. Queria continuar tentando interceptar as ondas emanadas do aparelho para confirmar se o cheiro e o celular estavam na mesma direção, garantindo que seguiam um rastro quente. – Espero que consigamos encontrar ela!

ITENS:
Garras Lupinas [EQUIPADO] [Um par de garras que se encaixam nas mãos dos Lycans perfeitamente. Inicialmente são como luvas que exibem parte dos dedos, mas que ao ser ativado expele três lâminas de 20cm feitas de ferro estígio. | Efeito de mecânico: podem ser usadas como luvas normalmente. | Efeito 1: Adapta-se as mudanças do corpo do lycan, porém quando em estado de transformação, as luvas assumem a característica de proteção, envolvendo as patas dianteiras com o metal. As garras dos lupinos são suas próprias armas. | Efeito 2: Quando as garras atingem o inimigo, provocam uma sensação de terror que irá durar por 2 turnos. Funciona apenas uma vez no mesmo oponente | Ferro estígio e couro | Não possui espaço para gemas. | Resistência beta. | 100%, sem danos. | Nível 3. | Lendária. | Presente de Reclamação do grupo Lycans de Deimos/Terror]

Alabarda [NA MOCHILA] [É como uma lança-machado. A lâmina na ponta é muito boa para impactos, e o outro lado bom para parar investidas. A haste é feita de um tipo de madeira resistente e encantado para tal, e a lâmina e pontas são feitas de ouro imperial. Exige força e treinamento para ser utilizada com maestria. | Efeito 1: Tal arma pode passar a ter o peso nulo, durante dois turnos, caso seja utilizada em batalha, porém pode durar mais tempo caso seja usada fora de batalha. | Efeito 2: A alabarda é capaz de encolher, ficando do tamanho de um pequeno pingente, ainda conservando a sua forma, mas apenas diminuída. | Ouro Imperial e Madeira. | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Arsenal do acampamento]

Mochila sem fundo [EQUIPADO] [Mochila de prata com material simples, sem bolsos laterais, com um único zíper, uma única entrada e uma única saída.| Efeito 1: A mochila não possui fundo, foi encantada para caber inúmeros objetos, ou seja, seu espaço é infinito, tudo que você colocar dentro dela permanece ali, desde que passe pela parte de cima, ou seja, você precisa conseguir colocar o item pelo buraco, que é largo o suficiente para passar até uma panela de pressão. Para pegar o item de volta basta colocar a mão dentro da mochila e pensar nele, e ele retorna para suas mãos.| Efeito 2: A mochila permite ao semideus levar 3 itens a mais em missões e eventos, como uma forma de burlar as regras. Por exemplo, se o narrador estipulou apenas 1 item para a missão, o meio-sangue poderá levar essa mochila e com ela liberar mais 2 itens (pois ela conta como 1, gastando um dos 3 extras) | Indefinido | Sem espaço para gemas | Alfa | Status: 100% sem danos |Lendário e mágico | Comprado na Loja Especial do BO]

Curadores Unissex [EQUIPADO] [Camiseta branca básica do tipo sem estampas, o tecido é liso e bastante leve, gruda no corpo como se fosse uma sobre-pele, mas mais confortável. Manga curta de cor única. | Efeito 1: A blusa pode restaurar até 50% do HP do usuário dentro de dois turnos, 25% no primeiro turno, 25% no segundo turno. O efeito só funciona uma única vez por evento, luta ou missão. Efeito 2:  Foi feito de forma que possa ser usado por baixo de outras roupas, o tecido é fino, o que faz parecer com que o semideus não esteja vestindo nada, além disso, possui uma magia que o impede de sentir calor. Efeito 3: Se ajusta perfeitamente ao corpo do usuário. | Tecido mágico | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Comprado na Ferreli & García - Mode et style]

Capa de Invisibilidade [EQUIPADO] [Feita de um tecido negro e extremamente macio, possui desenhos vermelhos e dourados em sua parte interna, algo que lembra escritos antigos em grego e latim. A capa cobre o corpo todo do usuário perfeitamente e vem com um capuz largo, que permite ao semideus ocultar seu rosto, dificultando aso seus inimigos de reconhecerem sua presença. | Efeito 1: Torna o usuário invisível por até 3 turnos inteiros, ocultando sua presença física por completo, se ele provocar ruídos, ainda pode acabar sendo detectado. Efeito 2: Anula o cheiro do semideus, fazendo com que seja impossível detecta-lo através do olfato. | Tecido mágico | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Comprado no Ferreli & García - Mode et style]

Golden Magic [EQUIPADO] [Um colar que possui um pingente a escolha do seu dono. Seu formato ou estilo em nada se compara a magia que está presente nesse acessório | Efeito: Ele esconde em 75% a presença semidivina do usuário, permitindo que ele passe despercebido por monstros e use até mesmo tecnologia mais avançada. Monstros superiores e mais poderosos ainda conseguem reconhecer o usuário do colar como um semideus, mesmo que leve um tempo para distinguir a aura | Prata ou Ouro | Sem espaço para gemas | Gama | 100% sem danos | Mágico | Comprada na Pandevie Magie]

Carregador [NA MOCHILA] [Relógio de pulso simples, feito de bronze celestial e material mágico com tiras de couro negro que se ajustam perfeitamente ao pulso do usuário. | Efeito1: Mudam de aparência de acordo com a preferência do usuário, transformando-se em um relógio completamente diferente. Efeito 2: Possuem uma bateria de alta voltagem, o suficiente para recarregar um carro que tenha dado pane, ou até mesmo, servir como gerador de luz para uma casa inteira na ausência da mesma. Pressionando o botão esquerdo, dois pequenos fios de eletricidade saem do mesmo e se grudam no aparelho que deve ser recarregado, então disparam a carga elétrica para deixa-lo em estado perfeito novamente, sem danifica-lo. | Bronze celestial e couro | beta | Status 100% sem danos | Mágica | Comprado na Pandevie Magie]

Caneca Marota [NA MOCHILA] [Inicialmente uma caneca especial, feita de material branco e sem qualquer tipo de desenho. É aqueles tipos de canecas grandes de café que toda boa vovó tem em casa, mas essa, foi modificada e é especial. | Efeito 1: O material não quebra e nem desgasta, permanecendo sempre como se tivesse novo, se cair no chão, não acontece nada, se bater na parede, se tentar quebrar com um martelo, também não acontece nada. Essa caneca não quebra! Efeito 2: A caneca se enche magicamente com qualquer liquido desejado pelo portador, desde um bom café quente, com açúcar ou adoçante, sempre no ponto, a qualquer tipo de refrigerante, suco, bebida alcoólica ou etc. A bebida mágica dos deuses, o néctar, também está incluso nesse cardápio, essa última poderá recuperar até 50 HP e 50 MP do seu portador, contudo, esse liquido não deve ser consumido mais de uma vez, a quantidade exagerada pode causar febre alta, desmaios ou mal-estar. Efeito 3: Toda vez que a caneca for preenchida com um liquido quente ou frio, um desenho mágico aparece, formando paisagens, fotos, mapas ou desenhos animados na caneca, o que a torna algo divertido e bastante peculiar. | Material mágico | Sem espaço para gemas | Alfa | Status: 100% sem danos | Comprada na Pandevie Magie]

Sinalizadores [NA MOCHILA] [Pequeno chip que ao ser pressionado se desdobra formando uma estaca da bronze celestial com cerca de trinta centímetros, basta prega-la ao solo e apertar o botão para a mágica acontecer. | Efeito 1: Ao apertar o botão e ligar o efeito, um pequeno som é produzido por esse, contudo, tal som não poderá ser ouvido por aqueles que não possuem uma audição elevada, e isso acontece, porque esse sinalizador produz um ruído que mantem os monstros afastados por dois turnos. O som para os monstros é algo doloroso, que os impede de se aproximar em um raio de até 150 metros da estaca e de seu portador. Semideuses com audição elevada poderão ouvir o ruído, que se assemelhava a um apito irritante e sem fim, contudo, este não passara disso, um ruído irritante. Efeito 2: O Material tem runas de regeneração desenhadas por todos os lados, de forma que, sempre que sofrer algum dano, volta a ficar intacto depois de dois turnos, durante esses dois turnos, o sinalizador perde o efeito. | Bronze Celestial | Beta | Status 100% sem danos | Mágica | Comprado na Pandevie Magie]

Lentes Danadinhas [NA MOCHILA] [Lentes de contato que mudam de cor conforme a vontade do portador, ou seja, podem virar vermelhas, azuis, amarelas, roxas, ou qualquer outra cor desejada. Tais lentes foram banhadas e enfeitiçadas com runas magicas, que dão ao portador a propriedade de ver além das roupas, distinguir o corpo através do tecido, e até mesmo, através da pele, estudando a estrutura óssea. É boa para sacanagem de quem gosta de ver o que não devia, e para estudos em batalha, afinal, distinguir o inimigo é essencial | Resistência: Sigma | Status 100%, sem danos | Mágico | Encantado por Pandora, comprado no Pandevie Magie]

Casa móvel [NA MOCHILA] [Um tubo arroxeado simples, com cerca de 20 cm de altura e 10 de largura, um único botão encontra-se localizado em seu centro, em tons de vermelho| Ao apertar o botão lembre-se de manter o tubo esticado para frente, pois dali vai sair uma barraca totalmente montada e pronta para uso, é uma casa móvel onde a dificuldade está em colocar a barraca dentro do tubo novamente. Tem espaço para até quatro pessoas, seus tons variam de acordo com o gosto do proprietário e para desativa-la basta dizer as palavras mágicas “Sim salamim pimpim pirin!” | Indefinido | Sem espaço para gemas | Gama | 100% sem danos |Mágico| Comprada na Pandevie Magie]

Colchão móvel [NA MOCHILA] [Um tubo arroxeado simples, com cerca de 10 cm de altura e 5 de largura, um único botão encontra-se localizado em seu centro, em tons de azul| Ao apertar o botão lembre-se de manter o tubo esticado para frente, pois dali vai sair seu colchão totalmente pronto, é um colchão de casal simples, mas muito confortável. Para fazê-lo voltar ao tubo basta direcionar a tampa para a frente em direção ao colchão, e ele será sugado novamente para dentro do tubo | Indefinido | Sem espaço para gemas | Gama | 100% sem danos |Mágico| Comprada na Pandevie Magie]

Travesseiros [NA MOCHILA] [Um chaveiro com um mini dois mini tubos pendurados. Sua ponta tem o botão da vez, em tons de roxo, basta pressiona-lo e a mágica acontece | Ao apertar o botão fará sair de dentro do tubo um travesseiro, dois, nesse caso, porque são dois tubos em um chaveiro. São brancos e simples, muito macios e práticos, para fazê-los voltar para dentro do tubo basta dizer “soneca”. | Indefinido | Sem espaço para gemas | Gama | 100% sem danos |Mágico| Comprada na Pandevie Magie]

Saquinho de Pedras [EQUIPADO] [ Um saquinho de seda vermelho com um cordão mágico dourado para amarrar e deixar seguro o conteúdo com espaço para suportar até 5 pedras e 5 amuletos. | Efeito 1: O saquinho tem um sistema de proteção que impede a pessoa que não é sua dona de abri-lo, tornando o cordão indestrutível, além de ter o feitiço de retorno fazendo com que ele retorne para o dono após um turno. | Efeito 2: É leve e fácil de ser carregado, mesmo quando está cheio o peso se altera muito levemente, é quase imperceptível, muitos acham que o saquinho está vazio quando o pegam. | Seda e cordão mágico. | Mágico | Comprado no Tea Drop ]

Pedra escudo [NO SAQUINHO] [ Um diamante polido no seu formato de gota, marcado com uma runa de proteção no centro, ao segurar firme a pedra durante uma batalha, um escudo de energia se forma em frente ao semideus. | Efeito: Permite transformar a pedra em energia para um campo de força ao redor do semideus, o protegendo apenas de ataques físicos. O campo de energia é invisível, portanto somente pode ser sentido, e se espalha por até 10 metros ao redor do semideus. | Gasto de MP: 30 MP por uso. | Escudo permanece ativo por dois turnos, sumindo logo em seguida. | Uso disponível somente uma vez por evento, missão ou CCFY. | Mágico | Comprado no Tea Drop ]

Pé de coelho [NO SAQUINHO]  [ Um pequeno chaveiro de pé de coelho empalhado que não exala odor ou qualquer textura estranha. | Efeito: Estando com este amuleto em batalha, qualquer poder ativo utilizado pelo semideus tem o dano aumentado em 20%, além de aumentar a probabilidade de este dar certo, acertando o alvo, em 30%. | Coelho e prata. | Resistência Gama | Mágico | Comprado no Tea Drop ]

Trevo [NO SAQUINHO] [ Um pingente pequeno de cristal com um trevo de quatro folhas no meio. | Efeito: Este pingente aumenta o dano de ataques físicos e com armas em 35%, além de aumentar a probabilidade de este acertar o oponente em 30%. | Cristal e Trevo. | Resistência Sigma | Mágico | Comprado no Tea Drop ]

Peixes voadores [NA MOCHILA] [São mini peixes que podem sobreviver tanto dentro quanto fora da água, não são autômatos e sim criaturas mágicas de várias espécies e cores diferentes. As sereias usam os peixes como forma de aumentar seus poderes no campo de batalha, seja para defesa ou ataque. Os peixes são inúmeros, mas o tamanho é sempre o mesmo. | Peixe escolhido vai aqui | Efeito 1: Os peixes ficam adormecidos dentro de uma bolha de água, que quando estoura liberta a criaturinha para ficar voando ao redor do semideus pelos turnos que permanecerem ativos. Efeito 2: Assim que o efeito passa a bolha do peixe é refeita e ele retorna para ela antes de cair no bolso do semideus. Efeito Buff: Aumenta a energia do semideus em poderes ativos, provocando um acréscimo de 200 de dano nos poderes utilizados por esse durante dois turnos. Só pode ser utilizado novamente depois de quatro turnos. | Atenção: Não é possível utilizar mais de um peixe voador ao mesmo tempo. O uso desmedido de poderes relacionados a esses peixes pode provocar vômito, dor de cabeça e desmaio devido a sobrecarga de poder. | Desconhecido | Sem espaço para Gemas | Beta | Status: 100% Sem danos | Mágico | Comprado na Under The Sea]
OBSERVAÇÕES:
Fiz esse parte do post considerando deixar a Chae porque ela avisou que não poderia postar porque ficou completamente sem internet. Espero não ser um problema, tentei narrar deixando-a na enfermaria até para não nos prejudicar no andamento caso esse problema dela não se resolva.
PODERES DE HEFESTO:
HABILIDADES ATIVAS:

Nome do poder: Aura de interferência
Descrição: Você emite um pulso magnético que afeta o funcionamento de todo aparato mecânico que esteja próximo, impossibilitando seu funcionamento. Sinais de celular são interrompidos, circuitos entram em curto, rádios e TVs saem do ar, etc.
Gasto de Mp: 30 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum
HABILIDADES PASSIVAS:

Nome do poder: McGayver
Descrição: Você se especializou no improviso. Com materiais que outros não achariam adequados ou inúteis você é capaz de construir coisas improváveis pra outros semideuses. Um clipe de papel e um chiclete na sua mão podem ter utilidades mortais, e aquela tampa de garrafa pode se fazer de engrenagem.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Precisa apenas de dois turnos para montar uma engenhoca completa e improvisada, nada mortal, mas bom o suficiente (com chances de falhar).
Dano: Nenhum

Nome do poder: Tecnopatia
Descrição: É a capacidade de se comunicar e entender qualquer tipo de mecanismo, ou seja, filhos de Hefesto/Vulcano, podem se comunicar e entender as maquinas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nome do poder: Detecção de Armadilhas
Descrição: Os filhos de Hefesto/Vulcano podem sentir armadilhas, especialmente armadilhas mecânicas, habilidade que permite encontra-las, e desarma-las remotamente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode solicitar ao narrador que indique onde estão as armadilhas, pois, nunca será pego por elas.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Receptor de Frequência
Descrição: Consegue interceptar ondas transmissoras, por exemplo, de celulares, rádios ou comunicadores. Isto permite bloquear comunicações ou mudar as rotas das ondas para que sejam transmitidas em outros lugares que não os intencionados. Tal capacidade também pode ser usada para que os filhos de Hefesto não sejam rastreados por monstros quando tentarem realizar ligações ou usar a internet.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nome do poder: Sensibilidade Mecânica
Descrição: O filho de Hefesto/Vulcano  pode detectar falhas em minérios de metal e identificar o tipo de maquinaria e uso por toque.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Sempre saberá o que está errado e como concertar
Dano: Nenhum

Nome do poder: Detector Natural
Descrição: os filhos de Hefesto/Vulcano são como detectores de metais. Não precisam olhar, eles apenas sentem quando há metal por perto e sentem também o local onde estão.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode solicitar ao narrador que indiquem se existe metal ou algo semelhante por perto, a quantidade e onde está localizado.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Força II
Descrição: Você ficou ainda mais forte, conforme cresce, se desenvolve, e executa seus treinamentos – além de claro, trabalha nas forjas, pois, se sente extremamente atraído por elas – também desenvolve uma força superior aos demais campistas, você está se saindo bem.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de força.
Dano: +10% de dano em golpes físicos relacionados pelo semideus, ou que exijam a forja avantajada.
PODERES DE LYCAN:
HABILIDADES ATIVAS:

Nome do poder: Transformação Bestial II
Descrição: Ao atingir esse nível, o lycan pode enfim se transformar de maneira perfeita. Sua forma bestial, como já esperado, tem uma aparência monstruosa e seus prós e contras. Nesse estado, o semideus desfruta de todos os bônus passivos cabíveis pela transformação, além aumentar todos os danos físicos que causar. Por outro lado, fica impossibilitado de usar poderes ativos que fujam desta lista, ou empunhar armas que não sejam adaptadas à essa forma.
Gasto de Mp: 50.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum
Dano: +50 de dano físico extra em todos os seus golpes.
Extra: Nesse nível, o lycan leva metade do tempo para se transformar, o que seria equivalente a 2 ações em uma narrada.
HABILIDADES PASSIVAS:

Nome do poder: Regeneração III
Descrição: Em diferentes interpretações dos lobisomens e suas variações ao redor mundo e suas civilizações, é de conhecimento geral a marcante regeneração de seus tecidos e ossos. Com os lycans não é diferente. O servo de Deimos/Terror possui a habilidade de se regenerar que apenas evolui com o tempo. Nesse nível, além dos cortes, ferimentos básicos e contusões, até mesmo ossos quebrados são recuperados em questão de segundos.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Recupera 120 de HP e MP.
Dano: Nenhum.
Extra: 1 vez a cada 2 turnos.  

Nome do poder: Perícia com garras III
Descrição: Os lycans são peritos em usar armas em formas de garras. Essas armas são geralmente formadas por três lâminas curtas, da qual possui uma empunhadura que pode ser segurada como uma soqueira ou em uma luva. O Lycan está se tornando cada vez mais experiente no uso de garras.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: 75% de assertividade
Dano: 60% de dano.
Extra: Essa arma é considerada uma arma de lâmina curta.

Nome do poder: Bote de Lobo II
Descrição: Através dessa habilidade o lycan é capaz de saltar a longas distâncias com o menor esforço possível. Funciona apenas se estiver na forma da besta. Seu salto, seja para perseguir, fugir ou de fato dar um bote em sua presa, chega até 30m de distância.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Ambiente de Terror
Descrição: Ao estar em um ambiente que promove o terror ou as criaturas ao redor estejam com sentimento de medo/terror/pânico, o lycan se sente confortável e mais confiante para batalhar.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: +20% de efetividade.
Dano: +30% de dano.

Nome do poder: Servo do deus do terror III
Descrição: Sendo um dos lycans de Deimos/Terror, o semideus é parcialmente imune ao sentimento que simboliza a divindade: o terror. Entretanto, a imunidade só funciona em inimigos até 50 níveis acima dele, mais que isto ainda estará suscetivo a formas intimidação inimiga.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: +90% de resistência ao terror/medo/pânico.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Instinto da Fera III
Descrição: Ao se tornar um lycan, o semideus está em contato constante com a ferocidade e a selvageria. Isso o torna o limite de irritabilidade baixo, ou seja, pequenas coisas podem irritar ou zangar um Lycan facilmente. Entretanto, por essa conexão animalesca, o seguidor de Deimos/Terror está em um estado de alerta constante.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: 30% de percepção ao seu redor, cabendo ao narrador lhe alertar de algo ache cabível durante uma narração.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Movimentação do Lobo
Descrição: O estilo de luta feral dos lycans é imprevisível e caótico, tornando difícil para seus oponentes entenderem seus ataques. É muito difícil para alguém contra-atacar um lycan de Deimos/Terror quando ele estiver na forma da besta.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: - 30% em assertividade para aqueles que enfrentarem o lycan.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Ataques Múltiplos
Descrição: Graças à movimentação do lobo, os lycans são capazes de realizar mais golpes que o esperado em um menor intervalo de tempo. Para critérios narrativos, os semideuses desse grupo secundário sempre terão direito a uma ação extra por turno - desde que ela seja dedicada a manobras ofensivas. É muito mais fácil para o meio-sangue emendar combos ou desferir vários ataques físicos ao mesmo tempo.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: +1 ação em narrativas.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Força III
Descrição: Sempre que realizar um golpe surpresa, as chances de ser um golpe crítico são maiores, além de causar mais dano que o normal.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: 40% em força; 50% em força se estiver na forma da besta.
Dano: +15% de dano.  
. Lycan ⸭  ⅱ. Evento ⸭  ⅲ. aranhas

Haror Lestrange
Haror Lestrange
Mortos
Mortos

Idade : 42
Localização : Acampamento Meio-Sangue

http://www.bloodolympus.org/t4900-haror-lestrange#99518

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O mistério da estação intermediaria - Missão de Trama - Página 4 Empty Re: O mistério da estação intermediaria - Missão de Trama

Mensagem por Narrador em Sex Ago 16, 2019 12:00 am

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O mistério da estação intermediaria - Missão de Trama - Página 4 Empty Re: O mistério da estação intermediaria - Missão de Trama

Mensagem por Narrador em Qui Ago 22, 2019 7:49 pm


O inicio do fim
Depois da primeira morte que você testemunha, nenhuma outra importa.
LEIAM!!!:
Atenção: É entendível que quando existe um problema em off e o player não conseguirá postar, é necessário avisar por MP o Narrador para que fique ciente e não haja punição. Discord não é algo formal, avisar em cima da hora também não ausenta de levar bronca e punição. Vocês não são crianças, portanto, parem de usar desculpas e avisar em cima da hora ou depois de se encerrar o prazo de postagem. Se não conseguem assumir uma missão com risco de morte, não entrem.  

Haror: Me avisaram por MP a discordância do post do Noah, que foi o primeiro a postar. Portanto, irei desconsiderar todo o seu post. Já que Félix estava a todo momento ao lado de Noah e não para trás como você disse. Na próxima, leia e combine com todos da missão o que fazer. Vocês não estão em missão solo.

INTRODUÇÃO

Os dois grupos saíram em busca de pistas que pudessem dar algum caminho definitivo, estavam determinados e isso orgulhava Razack. Amber, Enzo, Razack e Watson foram na frente. O grupo tinha escolhido seguir até a reserva em busca de pistas que permitissem encontrar o rapaz desaparecido. Félix, Noah, Lakaio saíram em seguida, indo atrás da outra vítima, a garotinha.

HAROR E CHAERIN

Haror e Chaerin tinham ficado para trás no beco, a garota não estava nada bem e o amigo preocupado achou que seria melhor levá-la de volta para dentro da estação onde poderia ficar repousando na enfermaria. Contudo, os planos do garoto foram prontamente frustrados, pois assim que pegou a mais nova no colo um grupo de senhoras vestidas de branco apareceu. Elas não pareciam fortes, tinham feições frágeis e olhos baixos. Suas expressões eram neutras, quase confusas e foi justamente isso que deu a elas a vantagem que precisavam para capturar o casal.

Haror demorou a reagir e com Chaerin no colo não foi capaz de lutar ou se proteger a tempo. Cercado pelas quatro senhoras os dois foram prontamente pegos e arrastados para a lateral da estação antes de serem engolidos pela escuridão dos tuneis e perceberem o quanto estavam enrascados. Ali, a nevoa dissipou completamente e permitiu que os dois jovens vissem os monstros crescendo mais uma vez. Eram apenas quatro, mas se não agissem rápido logo seriam muito mais.

Instruções:

• Vocês dois foram arrastados para dentro dos tuneis com os monstros e agora podem ver passagens a esquerda e a direita. Está escuro e os monstros já se revelaram.
• Vocês podem optar por lutar com os monstros, mas não podem afirmar que derrotaram eles. Cada um têm direito a três ações. Boa sorte.
• Vocês também podem tentar uma fuga, mas lembrem-se que essas criaturas são rápidas e que Chaerin está com os movimentos restringidos, devido a falta da perna e do treinamento com a prótese seus movimentos estão debilitados e seus atributos de movimento foram diminuídos em 50%.
• Em caso de falhas as criaturas podem arrastar vocês mais para dentro dos tuneis e quanto mais fundo vocês atingirem dentro dele, menos chances vocês têm de sobreviver.
• Boa sorte e dúvidas MP.

AMBER E ENZO.

Amber, Enzo, Razack

A investigação foi um sucesso. Todo o esforço do casal havia resultado em algo. Amber conseguiu visualizar um túnel grande, escuro e abandonado. Parecia como um túnel de uma estação de metrô que ficava embaixo da cidade em que estavam.  A entrada parecia ter sido selada com pedaços de madeira velha em algum momento, porém devido ao tempo e a falta de uso as beiradas corroeram e o meio possuía um buraco grande o suficiente para um humano passar. Se aproximasse mais seria possível ver escadarias que levavam para a escuridão abaixo.

Instruções:

• Vocês possuem duas escolhas, podem optar por seguir pela passagem e descobrir o que tem lá embaixo ou voltarem a estação e descobrirem que seus colegas de missão foram sequestrados. Independente do que escolherem vocês têm até amanhã a meia noite para me enviarem uma MP com sua decisão e a partir dessa escolha darei as instruções do que vocês estão prestes a enfrentar.

NOAH

O trabalho em equipe de Noah, Felix e sua mascote resultou no encontro de um casaco infantil, que permitiu ao garoto ganhar segurança para retornar de volta a estação, onde acabou descobrindo o que tinha acontecido com seus companheiros. Emmie e Jo tinham escutado os gritos no beco, mas chegaram tarde demais e com isso, só restara restos de tecido e a certeza de que mais alguém tinha sido levado.

Instruções:
• Você retornou a estação e acabou descobrindo que temos novas vítimas, e qual sua surpresa ao perceber que essas vitimas são seus companheiros de batalha?
• Você pode optar por tentar encontrá-los se tiver um meio de descobrir para onde eles foram levados, ou pode continuar em busca de pistas sobre a garotinha. Se optar por ir atrás de Chaerin e Haror a vítima que você está procurando vai morrer.
• Se optar por ir atrás da garotinha pode acabar matando seus companheiros.
• Envie uma MP com sua escolha até amanhã a meia noite para receber novas instruções. Se tiver como localizar Chaerin e Haror e optar por ir atrás deles envie também o plano e os poderes para eu dizer se dá ou não certo.

Prazo:

• Prazo para postagem: 29/08/2019

• Dúvidas MP ou Discord

Que a sorte esteja a favor de vocês.




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O mistério da estação intermediaria - Missão de Trama - Página 4 Empty Re: O mistério da estação intermediaria - Missão de Trama

Mensagem por Enzo A. E. Hawley em Qui Ago 22, 2019 8:48 pm

Rolando o dado.


Enzo Amelia Earhart Hawley
Enzo A. E. Hawley
Enzo A. E. Hawley
Celestiais de Èter
Celestiais de Èter


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O mistério da estação intermediaria - Missão de Trama - Página 4 Empty Re: O mistério da estação intermediaria - Missão de Trama

Mensagem por Narrador Principal em Qui Ago 22, 2019 8:48 pm

O membro 'Enzo A. E. Hawley' realizou a seguinte ação: Lançar dados


'D3 Estação intermedi' : 1
Narrador Principal
Narrador Principal
Deuses Olimpianos
Deuses Olimpianos

Idade : 24
Localização : Por ai

http://www.bloodolympus.org

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