The Blood of Olympus
Para visualizar o forum é necessário estar cadastrado, por favor registre-se no rpg ou entre em sua conta. É necessário estar cadastrado para ver as informações contidas no forum. Lembre-se de usar nome e sobrenome, não se cadastrar usando nomes geralmente utilizados por Hacker. Exemplo: "Barum" "Hakye" e por ai vai. Bem vindos.

O mistério da estação intermediaria - Missão de Trama

Página 2 de 7 Anterior  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7  Seguinte

Ir em baixo

O mistério da estação intermediaria - Missão de Trama - Página 2 Empty Re: O mistério da estação intermediaria - Missão de Trama

Mensagem por Amber K. Blackwood em Qui Jul 11, 2019 6:48 pm

Mistério da Estação
Com todo perdão da palavra, eu sou um mistério para mim.

Clarice Lispector


Parte 1: Rearranjos


A Colina do Diabo se tornou o ponto de encontro para os integrantes daquela missão. Encontrar com Enzo ali causou um misto de sensações, mas não a de surpresa. Afinal, ele estava indo para salvar o seu lar. As apresentações foram feitas de maneira simples e, desde que Enzo revelou um pouco mais sobre si, acabei me sentindo a vontade de acrescentar o detalhe de que era uma seguidora de Psiquê.

De postura um tanto tensa, aguardei o retorno da pretora, apenas para ser presenteada com uma notícia perturbadora: os meios divinos de burlar as regras físicas de tempo e distância estavam bloqueados.

— Isso torna perigoso até mesmo tentar teletransportar vocês. — Comentei, uma mão na cintura a outra repousando no pescoço, sem perceber que andava vagarosamente de um lado para o outro enquanto raciocinava. Algo que para uma mentalista e filha de Athena acontecia de maneira intensa e espetacular. — Teremos de ir pelo tradicional, eu acho que tenho um plano. Precisaremos ir pelo modo mais longo, porém mais seguro, para isso vou conseguir um transporte.

Haror manifestou sua capacidade de melhorar o veículo, o que tornava o plano ainda mais válido. Combinamos de nos encontrar na entrada do túnel quando as novas preparações fossem finalizadas. Enquanto resolvia a questão do veículo, os outros estariam se preparando melhor para a missão.

— Becka, preciso do seu auxílio. — Falei para chamar a atenção da pretora.

Junto com ela, retornamos para um local seguro para realizar uma mensagem de Íris. Não fiquei surpresa quando, no holograma colorido, apareceu uma mulher comendo um hamburguer. Ela era loira e trajava de maneira despojada uma blusa preta e colada ao seu corpo.

— Bobbi. — Cumprimentei rapidamente. — Estou cobrando o favor que me deve por ter coberto você na semana passada.

Ela revirou os olhos, limpando o canto dos lábios para ajustar a postura, pois tinha interpretado pelo meu tom de voz que era algo sério. Barbara Campbell era filha de Nike e minha parceira detetive, sendo a mais indicada para completar aquela pequena missão.

— Preciso matar alguém? — Ela estava sendo irônica, obviamente.

— Apenas se for necessário enquanto você pega uma picape para mim, preciso para 5 pessoas e um fundo largo o suficiente para um animal de grande porte. Estou saindo em missão para Indianápolis.

— O que digo para o chefe?

— Alguma coisa que senão conjuntivite, todos no departamento usam essa desculpa esfarrapada.

— Ok, se estou vendo a pretora ali no canto imagino que você esteja no romano. Levo vinte minutos para chegar ai.

Eu sabia que ela usaria qualquer desculpa para ultrapassar todos os limites de velocidade para chegar em tão pouco tempo. Com Becka, providenciei a permissão para que o veículo passasse pela patrulha do túnel que dava acesso ao Acampamento Júpiter.

Como prometido, Bobbi apareceu vinte e cinco minutos depois, em um Nissan 4x4 vermelho. Eu sabia que seria arriscado questionar onde e como ela conseguiu aquele veículo caro, o que me fez optar por apenas agradecer.

— Joguei sua mochila ai dentro também, itens básicos já que está saindo em missão.

— Caso eu demore demais, apenas diga ao chefe que precisei visitar parentes distantes. — Instrui e dei um braço rápido em minha parceira de trabalho. — Não destrua São Francisco em minha ausência.

Ela bufou e se afastou com um sorriso. Depois disso, tudo o que precisei fazer foi levar o carro para a forja comunitária do acampamento, onde Haror já esperava com seus equipamentos de ferreiro. Enquanto o homem de cabelos brancos trabalhava, usei um mapa simples que sempre estava dentro de minha mochila. Precisava traçar a rota principal que usaríamos, assim como as opções para imprevistos. Abusava de minha memória perfeita para gravar esses pequenos detalhes, pois já sabia como poderia ser difícil pegar qualquer coisa dentro de algo quando estávamos correndo pela sobrevivência.

No ponto de encontro, Enzo aproximou de mim, esticando uma mochila em minha direção.

— São suprimentos. Eu sei que você tem uma memória perfeita, mas levei em consideração que não teria tempo de se abastecer enquanto resolvia as questões com o carro. Então tomei a liberdade de conseguir alguns itens úteis para você.

— Mas quem disse que eu não estou preparada? — Respondi de maneira automática, depois da explicação do garoto para o que estava fazendo e o porquê.

O olhar de cachorro perdido teve efeito quase instantâneo, mas não deixei isso transparecer. Ao menos não enquanto colocava meu braço dentro da janela do carro para capturar a minha mochila. Para não deixar o garoto tão sem jeito e incomodado, aproximei, baguncei o cabelo dele e peguei o item que ele tinha comprado.

— Obrigada, kiddo. — Falei sorrindo brevemente de lado.

Precisei transferir os itens para apenas uma mochila, aproveitando para verificar se meu kit de sobrevivência estava todo ali: mapa, cantil com água, lanterna, corda bem enrolada, barras de cereal e uma bússola simples. Ao começar a colocar os itens, percebi que o presente de Enzo era, na verdade, uma mochila sem fundo com alguns consumíveis dentro. O cuidado do garoto me fez sorrir inconscientemente. Apesar de desnecessário por saber me cuidar muito bem, não negava que tinha sido agradável o gesto.

— Todos prontos? — Chamei ao terminar. — Watson, você fará companhia ao tigre no fundo. Espero que a névoa esteja funcionando para disfarçar.

Eles seriam ótimos para identificar os perigos externos e, caso necessário, o tigre alado poderia voar quando quisesse.

— Alguém mais sabe dirigir? Apesar de Haror ter melhorado o carro, ainda precisarei trocar com alguém a direção para não ficar cansativo.

Felizmente Noah se voluntariou. Ele era, provavelmente, um dos homens mais bonitos que já conheci. Em um rápido acordo, decidimos que ele iniciaria a viagem e com o mapa, planejamos um ponto para paramos para descansar, comer e realizar qualquer outra necessidade. Na hora de partir, o filho do deus alado assumiu o volante e eu fui ao seu lado, depois de cuidar e mimar um pouco Watson para que ele se comportasse na traseira da picape.

Era hora de iniciar uma longa, looonga viagem.


Parte 2: A viagem


O trajeto tinha começado com um longo e estranho silêncio. Cada um imerso em seus pensamentos ou sentimentos de confusão. Ser alguém com leitura empática, próxima de pessoas tão diferentes, sempre me deixava um tanto desconfortável. Por isso, soltei um suspiro e procurei por algo para conversar e distrair a mente.

Meu alvo acabou sendo Noah, questionando sobre o tigre siberiano alado que vezes voava, vezes pousava no traseiro do veículo. Falar de animais pareceu fácil, até lembrar uma informação que ele tinha passado.

— Como é servir a rainha? Há tantas informações controversas sobre ela que não sei formar um perfil totalmente coeso dela.

Isso foi o suficiente para prolongar o diálogo e até mesmo estender para o outros, já que começamos a falar como era servir uma divindade por vontade própria. Aquele momento era preciso para a equipa, já que foi o ponto de partida para conversamos e conhecermos melhor uns aos outros ao longo da viagem. Não sabíamos o que iriamos encontrar pela frente, mas definitivamente precisávamos conhecer e confiar em quem estava ao nosso lado.

A dificuldade inicial fora apenas quebrar o gelo. O que foi facilmente superado. Depois, foi o balanço que Lok sempre fazia no fundo ao se mover, quase desestabilizando o carro algumas vezes. Era uma criatura pesada que não estava em um veículo de transporte apropriado, afinal de contas.

Haror tinha feito um excelente trabalho, mas que contou com alguns detalhes durante o caminho. Ao conseguir fazer com que o veículo fosse mais veloz e eficaz, Noah precisou manter o máximo de concentração ao acelerar, mesmo enquanto conversava. Isso rendeu também alguns ajustes rápidos na tecnologia da estrada, para impedir que os radares captassem nossa velocidade extremamente rápida e acabasse nos colocando em problemas com as autoridades locais. Nisso, eu e Haror mexemos com nossa influência sobre a tecnologia.

Noah encerrou sua parte como chofer da equipe ao estacionar em um posto no Estado de Nebraska. Cerca de cinco horas tinham passado, tempo o suficiente para deixar dores musculares e uma leve sensação de enjoo. Ao sair do carro e poder esticar as pernas, a sensação era de liberdade. Watson saltou do fundo, parando ao meu lado com o rabo abandando por ter mais espaço para se mexer.

— Eu vou ao banheiro. — Avisei.

Cada um seguiu um rumo, existindo uma lanchonete e loja de conveniência. Tudo o que eu precisei fazer no banheiro fora rápido, tendo Watson vigiando a porta. Ao sair, depois de lavar as mãos pelo menos três vezes, fora quase ao mesmo tempo que Enzo. O garoto estava tenso e cheio de emoções conflituosas, algo que não me surpreendia já que era a família dele que estava em risco. Mordisquei o lábio inferior, aproximando do celestial enquanto ignorava o olhar indignado de meu cachorro.

— Vai dar tudo certo kiddo. Nós vamos ajudá-las. — Disse mesmo sem ler a mente dele, sabendo que o garoto precisava de um pouco de paz de espírito. — Você não está sozinho, até mesmo o Watson veio ajudar.

O cachorro latiu ao escutar o nome ser chamado. Ver Enzo minimamente melhor foi recompensador, causando um pequeno rebuliço em meu estômago. Mas o nosso pequeno momento se tornou curto quando Watson começou a rosnar em alerta. Ele olhava para um ponto atrás de nós, mostrando que nossos novos companheiros estavam com alguma encrenca.

— Espero que eles não explodam nada. — Murmurei quase como uma oração.

Quanto mais me aproximava, mais notava a situação que ocorria. Alguns homens rodeavam Noah e Chae-rin. Eu evitava julgar as pessoas pela aparência, mas eles gritavam perigo. Apertei o passo, porém, antes de precisar intervir, os filhos do amor pareciam ter lidado com a situação de maneira... peculiar.

— Okay... Todo mundo pronto para voltar? — Falei, preferindo não comentar aquilo.

Dessa vez, era eu quem iria dirigindo. Mesmo com uma cara zangada por ficar no fundo da picape novamente, Watson manteve-se deitado e em um canto, dando mais espaço para o tigre. Dentro do carro, cheguei até mesmo a ligar o rádio para manter a atenção quanto as notícias locais que geralmente eram anunciadas pelas emissoras. Continuei a conversar com Noah, pois ele parecia ter experiência em batalhas, um tópico que sempre fluía para uma descendente greco-romana da guerra.

Estávamos a quase trinta minutos de chegarmos a Indianápolis quando tudo mudou de uma maneira desastrosa. Foi repentino e poderoso, uma onda de emoções fortes e até mesmo um pequeno grito de surpresa. Despreparada para isso e achando que estávamos realmente em perigo, meu corpo reagiu de maneira inata ao girar o volante. Mesmo sendo um veículo potencializado por um filho do deus forjador, o carro ainda seguia as mecânicas básicas. Não houve nada que impedisse o carro de deslizar pela pista, me fazendo desviar bruscamente de um veículo que vinha na contramão e bater contra uma árvore.

Os airbags foram acionados, preenchendo o espaço entre meu corpo e o volante de maneira esmagadora. Arfei confusa, temerosa de que alguém tivesse se machucado.

— Está todo mundo bem?! Oh meus deuses, Watson!!!

Empurrei a porta usando o máximo de minha força para obriga-la a ceder meu comando. Sai cambaleando, chamando pelo meu cachorro que, milagrosamente, veio correndo da pista. Ele tinha caído durante os movimentos bruscos, o que não me surpreendia já que ele não estivera preso a nada. Porém, estava embasbacada pela falta de machucados, lembrando apenas depois de que ele tinha consumido uma poção de terra, um elemento que representa força e resistência. O acariciei no pescoço antes de erguer meu corpo e virar em direção ao carro.

— O que diabos aconteceu?

Todos estavam aparentemente bem, sem nenhuma ferida corporal, o que também me fez pensar que nossos corpos eram naturalmente resistentes. Mais do que a de um humano na maioria das vezes. Porém, foi ao olhar a silhueta da criatura celestial que eu deduzi o que estava acontecendo.

Enzo tinha adormecido algumas horas atrás. Apenas para despertar – de novo diga-se de passagem – como Amelia Earhart. Balancei a cabeça de um lado para o outro, sabendo que aquilo tinha sido mais uma vez um evento singular e perigoso. Eu a conhecia, tendo sido eu a despertar Enzo e assistir a primeira transformação de perto.

— Curta e estranha versão. Essa é o Enzo. — Introduzi movendo a mão em direção a garota, querendo ignorar a minha mente que lembrava exata e perfeitamente como tinha despertado o filho de Éolo. — Você explica durante o caminho, Amelia. Pelo visto vamos andando!

Era noite e éramos um grupo particularmente estranho, o que impedia que outros na estrada oferecessem carona. Carregando nossas mochilas, não restava alternativa além de caminhar até a cidade que pedia socorro. Enzo, ou melhor, Amelia, tentou explicar o que sabia sobre a sua situação. Mas nem mesmo a garota sabia todos os detalhes ainda. O que me lembrava que precisava tentar realizar um encontro dela com a deusa Psiquê.

Watson durante todo o caminho se manteve em alerta. Ele era um cão treinado para ser um K9, um cão policial. Foi por causa disso que ele rosnou em tom de aviso, somando as sensações corporais de alerta que me fizeram travar no lugar. Haror foi o primeiro a reagir, fazendo com que nos ficássemos em estado de alerta.  Quando os inimigos finalmente surgiram, nos cercando, eu tive a reação mais adversa do grupo.

Eles pareciam com aranhas.

Fucking. Aranhas!

Paralisada brevemente pela fobia que parecia caracterizar os filhos de Athena, eu demorei a reagir corretamente. Meu instinto e estratégia se aliaram a um único pensamento: não deixar que aquelas coisas chegassem perto. Para isso, tentei formar um campo de força ao nosso redor, mantendo as criaturas do lado de fora enquanto nós estaríamos, por um curto período de tempo, hipoteticamente seguros.



Itens levados:

Corpo:
----Pescoço, mesma corrente do golden---
• Protector [Um simples pingente com a cara do Watson gravada, pode ser preso a correntes ou pulseiras para facilitar o carregamento do objeto. | Efeito 1: Aumenta a proteção da usuária no mundo humano ao criar um tipo de transmissor com polaridade, que aumenta em 30% as chances de Amber não ser localizada por monstros. Efeito 2: Quando um monstro se aproximar da semideusa o pingente fará uma análise rápida e enviara os dados históricos para a mente da usuária com base na aparência e comportamento da criatura.| Sem espaço para Gemas| Bronze Celestial | Beta | Status: 100% sem danos| Mágico | Evento: Um reino de contos de fadas.]

---Pescoço---
• Golden Magic [Um colar que possui um pingente a escolha do seu dono. Seu formato ou estilo em nada se compara a magia que está presente nesse acessório | Efeito 1: Ele esconde em 75% a presença semidivina do usuário, permitindo que ele passe despercebido por monstros e use até mesmo tecnologia mais avançada. Monstros superiores e mais poderosos ainda conseguem reconhecer o usuário do colar como um semideus, mesmo que leve um tempo para distinguir a aura; Efeito 2: Diminui o gasto de poderes mentais em -25% de MP; Efeito 3: Aumenta o dano físico em +20% | Prata ou Ouro | Sem espaço para gemas | Gama | 100% sem danos | Mágico | Comprada na Pandevie Magie, encantado por Stefan]

----Pulso, forma de pulseira----
• Wonder Bracers [Um par de braceletes de tom prateado, feito de vibranium, que cobre desde o pulso até abaixo do cotovelo. Protege, portanto, toda a área do antebraço. | Efeito mecânico: Assume a forma de uma pulseira prateada | Efeito 1: Graças aos encantamentos de proteção, bloqueio e elemento ar, um escudo translúcido feito de energia e vento é feito, defendendo de ataques a longa distância. O tamanho do escudo varia desde a área do bracelete até o diâmetro ser grande o suficiente para proteger o tronco de quem usa o bracelete.; Efeito 2: Uma vez a cada dois turnos de combate, o bracelete possui a habilidade de absorver completamente um ataque bloqueado por ele, anulando todo o dano que seria causado ao usuário. No turno seguinte, o ataque absorvido é convertido em força física para o semideus, de modo que seu próximo ataque terá dano dobrado.; Efeito 3: +30% de esquiva e reflexo | Bônus de forja: +15% de dano; Bônus de FPA e lendário: +60 de dano. | Vibranium | Alfa prime | Crystal: gema que oferece a propriedade de cristal, convertendo poderes relacionados a elementos (água, ar, terra, fogo, raio e etc), a cristais, sendo capaz de fazê-los sair do chão, atingirem uma pessoa (para endurecer membros, como braços e pernas), criar prisões, e até mesmo materializar o material na superfície da água, a endurecendo; espaço para 2 gemas | Status: 100% | Lendário | Forjado por Nikolaev, encantado por Stefan]

----Dedo----
• Arsenal 2.0 [Feito de vibranium, é um anel simples com desenhos traçados pela própria Alex | Efeito 1: Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas; Efeito 2: Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança); Efeito 3: Aumenta o dano de ataques físicos e com armas em 35%, além de aumentar a probabilidade de este acertar o oponente em 30%. | Vibranium | Espaço para 1 gema | Super Alfa | Status: 100%, sem danos | Mágico | Forjada por Nikolaev, encantado por Stefan]  

----Arma da tatuagem Linked, considerar apenas se ativada---
• Cosmo [Espada com cerca de 45 centímetros na cor negra, sendo na forma de um gládio, uma espada curta greco-romana. Apresenta detalhes delicados em tons de roxo ao redor de sua lâmina, sendo que no centro palavras gregas de coragem, sabedoria e força estão gravadas de forma delicada. O cabo é feito do mesmo material da espada e possui detalhes que facilitam na hora do manejo e a impedem de escorregar, deixando-a firme na mão do usuário. A espada possui detalhes perto do punho, espaço para joias e desenhos em revelo. Toda sua lâmina emite um brilho arroxeado que denuncia parte de seu poder, as palavras nela descritas também brilham quando essa está em batalha. | Efeito de ligação: A arma sempre retorna ao dono, voltando para suas mãos um turno depois que for perdida ou roubada.  |Efeito 1: O corte da lâmina pode provocar hemorragia continua, de forma que, durante três turnos o inimigo do semideus continuará perdendo +20 HP.; Efeito 2: Rage. Quando o dono da espada entra em combate, a lâmina destaca seu tom de roxo. Sempre que a espada causa dano em um inimigo, ela suga parte da vida retirada – 25% - e passa para o portador, caso este esteja ferido, restaurando assim parte da sua vida.; Efeito 3: Por um sacrifício de 70MP, a usuária poderá ativar um encantamento na arma. O ataque ou item será atraído para a sua lâmina, contanto que seja possível (não funcionaria com um ataque de telecinese, por exemplo), durante dois turnos. Não funciona em ataques surpresa, pois a usuária precisa saber a direção. Precisa de dois turnos de repouso. | Material semidivino indetectável| 2x Esmeralda imperial: Aumenta o dano crítico da arma em 30%, aumentando a chance de causar um ferimento grave na mesma porcentagem. Ou seja, se a arma do semideus atingir um ponto crítico, além dos pontos de bônus ainda ganha 30% de bônus da gema.; Rubi imperial: +40 de dano.; | Alfa Prime | Status 100% Sem danos | Necessário possuir nível 22 para domínio completo desse armamento | Lendária | Dano base de 80 (para humanos, monstros e semideuses)| Evento de natal 2017, encantado por Stefan]
Mochila sem Fundo:
Alguns itens foram comprados pelo Enzo e já estavam na mochila quando ele entregou para Amber. Alguns outros são itens temporários, comuns do mundo humano, que Amber teria acesso por causa de sua profissão on game

• Taco apimentado [ Um taco de milho crocante, recheado com carne apimentada, alface fatiado e queijo. | Efeito: Recupera 180 HP e MP de quem o consome. | Efeito imediato. | Uso único, some após o consumo (1/1) | Mágico | Comprado no Tea Drop ] (x5)

• Potato Chips [ Um pacote com chips de batata no sabor frango grelhado. | Efeito: Aumenta a força do semideus em 40% durante três turnos. | Efeito dura por três turnos. | Uso único, some após o consumo (1/1) | Mágico | Comprado no Tea Drop ]

Curadores Unissex [Camiseta branca básica do tipo sem estampas, o tecido é liso e bastante leve, gruda no corpo como se fosse uma sobre-pele, mas mais confortável. Manga curta de cor única. | Efeito 1: A blusa pode restaurar até 50% do HP do usuário dentro de dois turnos, 25% no primeiro turno, 25% no segundo turno. O efeito só funciona uma única vez por evento, luta ou missão. Efeito 2: Foi feito de forma que possa ser usado por baixo de outras roupas, o tecido é fino, o que faz parecer com que o semideus não esteja vestindo nada, além disso, possui uma mágia que o impede de sentir calor. Efeito 3: Se ajusta perfeitamente ao corpo do usuário. | Tecido mágico | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Comprado na Ferreli & García - Mode et style]

• Mochila sem fundo [Mochila de prata com material simples, sem bolsos laterais, com um único zíper, uma única entrada e uma única saída.| Efeito 1: A mochila não possui fundo, foi encantada para caber inúmeros objetos, ou seja, seu espaço é infinito, tudo que você colocar dentro dela permanece ali, desde que passe pela parte de cima, ou seja, você precisa conseguir colocar o item pelo buraco, que é largo o suficiente para passar até uma panela de pressão. Para pegar o item de volta basta colocar a mão dentro da mochila e pensar nele, e ele retorna para suas mãos.| Efeito 2: A mochila permite ao semideus levar 3 itens a mais em missões e eventos, como uma forma de burlar as regras. Por exemplo, se o narrador estipulou apenas 1 item para a missão, o meio-sangue poderá levar essa mochila e com ela liberar mais 2 itens (pois ela conta como 1, gastando um dos 3 extras) | Indefinido | Sem espaço para gemas | Alfa | Status: 100% sem danos |Lendário e mágico | Comprado na Loja Especial do BO]

Squeeze de Água [Um cantil de metal estilo militar, suportando 600ml de água. Ele foi encantado com três runas para obter um resultado mágico. | Efeito: Graças as runas Kenaz, Eihwaz e Sowelo seladas magicamente em seu metal, o recipiente nunca estará vazio. Ou seja, a água contida ali dentro será sempre renovada ao se esgotar. Ela começa a se regenerar quando atinge 1/3 do cantil, passando a preenche-lo com o líquido novamente. | Alumínio | Resistência: Sigma | Sem espaço para gemas | Status: 100%, sem danos | Encantado por Evie Farrier, comprado no Pandevie Magie]

---Itens comuns---
• Mapa da região
• Lanterna
• Bússola
• Barras de cerais
Mascote:

Itens:
Coleira de Pingentes [Feita de um material negro não identificado, apresenta 3 espaços para combinar com os pingentes de efeito da loja, ao encaixar esses pingentes na coleira, o item ganhara efeitos diversos, dependendo unicamente dos pingentes comprados.| A coleira se ajusta perfeitamente ao pescoço de qualquer criatura, mudando de tamanho conforme a necessidade | Resistência II: Aumenta a resistência física do mascote em +50%, reduzindo na mesma porcentagem danos causados a criatura  | Material raro | Alfa | Status 100% sem danos | Mágico |  Fantastic Beast]

Fantasmagoric – Uma pequena marca selada no corpo da criatura, tem o formato de uma pedra – funciona como tatuagens mágicas no corpo do semideus – essa marca permite ao mascote ganhar a habilidade de ficar intangível por até três turnos, sacrificando 20 MP por turno que manter ativo. É necessário aguardar dois turnos para poder ativar a habilidade novamente. ------ Marca do Watson -----
Habilidades de Destaque:
Nível 9
Nome da habilidade: Faro Apurado
Descrição: Depois conviver no mundo dos semideuses e sendo naturalmente agraciado com um olfato apurado, o cão agora consegue identificar mais facilmente o cheiro de monstros.
Tipo: Passivo
Dano: Nenhum
Bônus: +50% de farejar um monstro.

Nível 15
Nome da habilidade: Cão Superior
Descrição: Ao atingir esse nível o canídeo comprovou que está bem treinado, forte e naturalmente melhor do que os de sua mesma espécie, ganhando mais vantagem em atributos físicos do que nos outros cães. O Husky em específico, é conhecido por sua força e resistência, sendo utilizados como cães que puxam trenós em países mais frios. Um husky superior se cansará bem menos, tendo mais resistência física e mais força.
Tipo: Passivo
Dano: Nenhum
Bônus: +40% de força e resistência.

Nome da habilidade: Líder da Matilha
Descrição: Seu mascote agora é, literalmente, o alfa. Em sua presença, outros canídeos selvagens irão respeitá-lo e obedecê-lo sem questionar. Ele é mais forte, mais rápido e mais feroz do que qualquer outro canídeo de sua raça.
Tipo: Passivo
Dano: Nenhum
Bônus: Aumenta 20% dos atributos físicos.
Tatuagens:
Diarmuid | Invocação | (Uma marca tribal vermelha, que deverá aparecer nas costas da mão canhota da mentalista. Aparece apenas quando usada para a invocação.) | Permite a invocação de um espírito. Focalizar na marca na mão, a fazendo surgir e então fazer um chamado (que pode ser silencioso, ou seja, mental): “Espírito guerreiro dos Fionna, venha até mim Diarmuid!” | (Mão canhota) | marca pequena | Permanente.

Bart Allen | Velocidade | (Apanhador de Sonhos em estilo aquarela AQUI) | Aumenta a velocidade do semideus em 30% | (Costela esquerda) | marca mediana | Permanente.

Invicto | Inteligência | (Coruja aquarela AQUI) | Amplia a mente do semideus, o fazendo aprender mais rapidamente tudo que lhe é ensinado. Além disso, sua capacidade de descobrir coisas e sua percepção sobre situações aumenta em 20%, seus planos e estratégias com isso, ganham bônus de 20% de chance para darem certo| Ainda recebe bônus de 5% em habilidades adquiridas em aula.(Um pouco acima do quadril, parte frontal) | marca pequena | Permanente.

IPeper | Percepção | (Uma pena que se desmancha em pássaros no fim AQUI) | Aumenta a percepção do semideus em +30%, aumentando as chances de descobrir algo ou alguma coisa, além de reduzir as chances de ser enganado por meio de palavras, rastros e pistas forjadas, entre outras coisas. Além disso, ele fica mais habilidoso quando está procurando por algo ou alguma coisa, e as chances de encontrar rastros, pistas ou coisas deixadas, também se torna maior.| (Lado esquerdo das costas) | marca pequena | Permanente.

Linked | Armas e escudos | (Flecha geométrica AQUI) | Cria um elo entre o dono e a arma (Cosmo), o usuário pode ativar a tatuagem que abre um pequeno portal onde a arma estará armazenada, podendo puxá-la. Válido para qualquer item. | (Parte interna do braço direito) | marca pequena | Permanente

Tunk | Habilidade Peculiar | (Fênix sombreada, por dentro pintada com desenhos de flores AQUI) | Efeito: Concede ao semideus a habilidade de ficar intangível até dois turnos seguido com o intervalo de mais dois de recarga. O gasto de MP dessa habilidade é continuo, ou seja, enquanto o semideus estiver com a habilidade ativa, continuará perdendo 70 MP por turno.| Lateral direita do corpo, pegando um pedaço da coxa e do quadril | Marca média | Permanente.
Habilidades Ativas:
Nome do poder: Campo de força III
Descrição: O campo de força está mais forte e agora consegue proteger mais três pessoas além do próprio mentalista. Consegue deter ataques feitos com material de resistência beta. Os ataques elementais perdem 75% de sua força caso consigam ultrapassar o campo. Personagem de nível superior conseguem ultrapassar o campo de força com o pouco de dificuldade, personagens de nível inferior, podem ser barrados pelo campo de força.
Gasto de Mp: 25 por turno ativo
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 50% de chance de refletir o ataque
Dano: Nenhum
Extra: Dura até 2 turnos, necessita de um turno de descanso para poder usar a habilidade mais uma vez.
Habilidades e Poderes:
Athena:
Nome do poder: Visão noturna
Descrição: Você enxerga relativamente bem no escuro, graças à ligação entre Athena e as corujas. O efeito de apagar a luz, ou locais desprovidos de qualquer claridade tem menos efeito em você, significa que sua visão será remota, mas não ficará totalmente cego. (Esse aprimoramento não conta para magias, ou poderes de escuridão que exerçam de cegueira temporária).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50 de visão ao enxergar no escuro. A visão ainda será relativa.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Inteligência
Descrição: Um filho de Athena é naturalmente inteligente, por sua mãe ser a deusa da sabedoria, o semideus aprende as coisas mais rápido, o que também permite que ele note coisas que outras pessoas não percebem. O semideus de Athena sempre procura uma saída lógica, consegue bolar um plano e encontrar pontos chaves, pois tudo aquilo que não consegue entender lhe deixa frustrado. Ele sempre buscará respostas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +5% das estrategias darem certo. (Aumenta em +5% a cada 5 níveis que o semideus adquirir = 55%)
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Sabedoria em Combate
Descrição: Os filhos de Atena conseguem descobrir os pontos fracos de seus inimigos, fazendo com que seus golpes sejam mais efetivos. Em monstros que já conheçam, ou tenham lutado, eles já saberão o ponto fraco.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +15% de chance de acertar um ponto crítico em batalha.
Dano: +10% de dano em monstros que já tenham enfrentado anteriormente.
Extra: Precisa avisar ao avaliador quando enfrentou o monstro.

Nome do poder: Memorização
Descrição: A mente do semideus é capaz de arquivar informações com mais facilidade, lembrando-se de caminhos percorridos, dados sobre coisas que já viu ou conheceu. A boa memória do semideus o faz capaz de lembrar informações importantes sobre o cenário ou sobre inimigos que já enfrentou.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +10% de inteligência e +30% de capacidade memorial
Dano: Nenhum
Extra: Caso o semideus já tenha enfrentado determinado inimigo ou passado por alguma situação, se lembrará de detalhes que o ajudem a superar o problema.

Nome do poder: Visão de batalha
Descrição: Com o decorrer dos anos e a inteligência avançada, vem a visão aprimorada de uma batalha. Essa visão permite ao semideus entender a forma como os outros lutam mais rapidamente, e conseguir identificar e se adequar às diferenças. Por exemplo: um romano e um grego não são soldados da mesma maneira, assim como um humano também não o é. Ao compreender isso e adquirir essa visão, o semideus também consegue achar meios mais eficazes de se defender e de derrotar um inimigo, apenas o estudando.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +10% de chance de acertar o alvo em pontos críticos.
Dano: + 15% de dano se o golpe acertar.

Nome do poder: Foco
Descrição: Com uma das mentes mais apuradas, é difícil distrair um filho de Athena quando este está dedicado a suas ações.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: 40% de foco em combate ou atividades.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Racionalidade
Descrição: Apesar de não serem frios e calculistas, filhos de Athena/Minerva possuem como uma de suas principais características a suas capacidades cognitivas apuradas. Graças a isso, eles conseguem ser mais racionais e até mesmo camuflar algumas emoções sentidas. Conseguem captar facilmente traços ou dicas que os ajudem pensar logicamente perante uma situação.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Campo de visão
Descrição: Tão ligados a coruja, símbolo de Athena/Minerva, os filhos da deusa desenvolvem a capacidade de enxergar o campo ao seu redor como uma coruja que pode virar seu pescoço a quase 360º graus.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +50% de chances de perceber um ataque surpresa.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Furtividade III
Descrição: Assim como as corujas, o campista consegue se deslocar pelos lugares sem ser notado com facilidade. Chega ao ápice da furtividade que um filho da deusa pode alcançar, movendo-se com precisão o suficiente para não chamar a atenção, além de saber ler o ambiente para identificar pontos estratégicos que escondam sua presença.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 30% de chance não ser notado
Dano: Nenhum

Nome do poder: Agilidade III
Descrição: Os filhos de Athena/Minerva podem não ser tão fortes quanto os de Ares/Marte, mas possuem um controle corporal ainda mais aprimorado. A agilidade da prole da deusa é apurada, permitindo movimentos cada vez mais elaborados e complexos.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de agilidade.
Dano: Nenhum.

Nome: Aprendizado apurado IV
Descrição: A inteligência de um filho de Athena é um dos pontos mais fortes do semideus, quando bem desenvolvida e estimulada. Ao estudar algo, o filho da deusa da guerra estratégica ganha mais domínio sobre o assunto do que qualquer outro semideus.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de bônus em habilidades aprendidas.
Dano:  +20% de dano em habilidades aprendidas.
Extra: Necessário colocar essa habilidade em destaque, para que narrador esteja ciente do aumento no bônus e dano.

Nome do poder: Estratégia III
Descrição: O campista é bom em elaborar planos e estratégias de batalha, o que torna a chance de erro para ataques diretos, ou criação de armadilhas, menor, ou seja, a margem de erro será inferior ao dos outros semideuses.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de acerto em ataques planejados previamente.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Corpo Perfeito, Mente Perfeita
Descrição: Você atingiu um estado incrível de suas habilidades físicas e psíquicas. Conheces seu corpo e sua mente como ninguém jamais se conheceu. Pode usar seus poderes com certa perfeição raramente errando um ataque.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +40% de chance de dar certo ao usar poderes mentais.
Dano: + 50% de dano se combinado a um ataque mental.

Nome: Golpes Críticos III
Descrição: Graças a capacidade estratégica dos filhos de Athena, eles têm uma maior chance de acertarem pontos críticos ou retirarem um dano crítico em um golpe.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: 30% de chance a mais de tirar crítico em seus golpes.
Dano: +30% de dano quando tem acerto crítico
Extra: Nenhum.
Belona:
Nível 1
Nome do poder: A arte da guerra
Descrição:  Filhos da deusa da fúria da guerra, esses semideuses possuem um conhecimento apurado em estratégias básicas e de sobrevivência. É similar a um instinto, uma intuição, uma sequência de pensamentos que permitiam ao romano a analisar o combate como se fosse uma arte. Graças a isso, raramente entra em estado de desespero quando situações de risco surgem.
Gasto de Mp:  Nenhum
Gasto de Hp:  Nenhum
Bônus:  Conseguem elaborar planos e estratégias, assim como não são abalados com a eminência de um combate ou situações de perigo.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Ambidestria
Descrição: A ambidestria nada mais é do que a capacidade de se usar ambas as mãos como predominantes. Tanto a mão destra quanto a canhota possuem um desenvolvimento motor elevado, permitindo o manejo de equipamentos e, principalmente, armas. Assim sendo, filhos da deusa da guerra conseguem manusear com perícia duas armas ao mesmo tempo ou alternando as mãos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Conseguira manusear duas armas com naturalidade, desde que essas não precisem das duas mãos para ser empunhadas (ex: podem usar uma espada curta em cada mão, dois machados mais leves, duas adagas), lutando com a mesma destreza que lutaria apenas com uma arma.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Combate não Armado
Descrição: A prole da deusa Belona tem um vasto conhecimento sobre combates. Seu corpo e seu espíritos foram forjados para o combate. Assim, eles possuem a capacidade de luta corporal muito elevada, sabendo técnicas marciais mesmo que nunca tenha realizado uma aula sequer antes. As técnicas podem ser utilizadas para a elaboração de movimentos complexos, como mortais, piruetas, ataques acrobáticos e golpes que requeiram uma grande elasticidade.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Mentalista:
Nome do poder: Capacidade cerebral aumentada
Descrição:  Ao se tornar um Mentalista, o semideus potencializa a capacidade cerebral. Suas sinapses são mais eficientes e sistema nervoso funciona melhor do que qualquer outro semideus ou ser vivo. Isso permite que o Mentalista use de sua mente como sua principal arma, sem enlouquecer ou sofrer danos cerebrais durante o uso das habilidades.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nome do poder: Memória Fotográfica
Descrição: Os mentalistas possuem uma memória perfeita. Ao se depararem com um estímulo, ele irá lembrar futuramente, mesmo depois de um longo tempo. A memória aqui não se prende apenas ao visual, envolve também os outros sentidos do corpo. Senso assim, poderá lembrar de um som, de um cheiro, de um gosto em específico.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nome do poder: Inteligência Múltipla – Lógica.
Descrição: O cérebro possui múltiplas inteligências que os seres humanos desenvolvem com treinos ou a desenvolvem naturalmente. O mentalista agora possui a inteligência lógica apurada, tendo o seu “Centro de Broca” mais ativo no momento. Essa é a inteligência empregada para resolver problemas lógicos e matemáticos. É a capacidade para utilizar o raciocínio dedutivo e de calcular corretamente. É a inteligência que costumam ter os cientistas, matemáticos, engenheiros e aqueles que utilizam cálculos e deduções (trabalham com conceitos abstratos, elaboram experimentos).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Suas estratégias ganham mais credibilidade; +20% de assertividade em arremesso de itens, graças aos cálculos realizados
Dano: Nenhum

Nome do poder:  Leitura empática
Descrição: a empatia é a capacidade de sentir e/ou perceber o que os outros estão sentindo no momento. Nesse nível, os mentalistas conseguem interpretar as emoções dos outros seres vivos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nome do poder:  Detectar Presenças
Descrição: O seguidor da deusa Psiquê pode notar presenças escondidas dentro do ambiente em que se encontra, mesmo que elas estejam camufladas ou invisíveis. É uma sensação forte de que a algo a mais ali. Caso concentre-se um pouco mais, poderá sentir a origem da presença.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: 75% de chance de encontrar coisas invisíveis e camufladas. Caso o item tenha sido encantado por alguém mais forte ou o semideus "escondido" seja alguém mais forte, não conseguirá encontrar a presença, apesar de saber que ele ou o item está ali.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Inteligência Múltipla – Espacial
Descrição: O cérebro possui múltiplas inteligências que os seres humanos desenvolvem com treinos ou a desenvolvem naturalmente. O mentalista agora possui a inteligência espacial apurada, tendo o hemisfério direito mais ativo no momento. É a habilidade para pensar em três dimensões. Uma capacidade que nos possibilita perceber imagens externas, internas, transformá-las ou modificá-las e produzir ou decodificar informações gráficas. Pilotos, escultores, pintores, marinheiros e arquitetos são exemplos claros. Pessoas que gostam de elaborar mapas, quadros, desenhos, esquemas, plantas de casas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: Ganha uma visão espacial, podendo ter noções de tamanho, profundidade e densidade de prédios e ambientes urbanos. Sabe ler qualquer tipo de mapa.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Leitura de personalidade
Descrição: é a capacidade de interpretar a personalidade de outras pessoas, sabendo reconhecer as características mais fortes dos outros passando apenas um tempo mínimo com eles.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Necessário pelo menos dois turnos de interação ou observação da pessoa para poder definir parte de sua personalidade.

Nome do poder:  Tecnopatia
Descrição: A capacidade apurada de compreender os sistemas tecnológicos, assim como manipulá-los. Essa habilidade é diretamente ligada ao poder ativo chamado transdução.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 80% de conseguir hackear algum sistema.
Dano: Nenhum

Nome do poder:: Auras
Descrição: Os seguidores de Psiquê possuem a capacidade de ver a aura dos seres vivos. São como uma luz translucida que envolve tudo o que é vivo. Dizem que é a habilidade de ver a cor da alma. Cada mentalista tem uma interpretação diferente para as cores das auras, não havendo assim um padrão de cores.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum


Nome do poder:  Inteligência Múltipla – Corporal
Descrição: O cérebro possui múltiplas inteligências que os seres humanos desenvolvem com treinos ou a desenvolvem naturalmente. O mentalista agora possui a inteligência corporal apurada, tendo o hemisfério esquerdo mais ativo no momento. É a inteligência que utiliza todo o corpo para expressar ideias e sentimentos, e também a habilidade no uso das mãos para transformar objetos, como no artesanato. As capacidades de equilíbrio, flexibilidade, velocidade, coordenação, assim como a habilidade cinestésica, ou a percepção de medidas e volumes, se manifestam neste tipo de inteligência. Atletas, cirurgiões, artesãos, bailarinas, são os exemplos mais conhecidos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: +30% em equilíbrio, flexibilidade, velocidade e coordenação motora.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Corpo equilibrado III
Descrição: O mentalista acabou de tornar-se um mestre do equilíbrio. Ninguém conseguirá equilibrar-se como esse semideus, assim como manter as coisas equilibradas em seu corpo. Agora ele consegue andar naturalmente por superfícies escorregadias, íngremes e nos espaços mais inusitados.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +100% de equilíbrio
Dano: Nenhum



C
Amber K. Blackwood
Amber K. Blackwood
mentalistas de psique
mentalistas de psique

Localização : São Francisco - CA

Voltar ao Topo Ir em baixo

O mistério da estação intermediaria - Missão de Trama - Página 2 Empty Re: O mistério da estação intermediaria - Missão de Trama

Mensagem por Narrador em Qui Jul 11, 2019 11:00 pm

Postagens encerradas


Narrador
Realizando sonhos e contando historias

Narrador
Narrador
Narrador
Narrador


Voltar ao Topo Ir em baixo

O mistério da estação intermediaria - Missão de Trama - Página 2 Empty Re: O mistério da estação intermediaria - Missão de Trama

Mensagem por Narrador em Sab Jul 13, 2019 2:45 pm


O inicio do fim
Depois da primeira morte que você testemunha, nenhuma outra importa.
A situação estava de mal a pior e o plano de serem discretos havia ido por água abaixo, porque assim que atingiram as redondezas da cidade os monstros vieram de encontro a eles, as criaturas tinham dominado a cidade e não demoraram muito a surpreendê-los. Os Esquadrãozinhos – como eram chamados - eram criaturas muito parecidas com aranhas gigantescas, só que mais assustadoras. Suas pernas longas ajudavam no andar rápido que elas tinham e suas presas abriam e fechavam constantemente por causa dos dentes pontudos que mal cabiam dentro da boca.  

Os semideuses podiam observar que eram cerca de vinte, e que embora volumosas seria fácil derrotá-las se elas não fossem tão rápidas.  Cercados, os semideuses tentaram reagir na defensiva, mas não estavam prontos para aquele ataque. Três dos monstros lançaram teias para frente e agarraram aquela que tinha lhes atraído até ali, a arrastando para o meio da multidão de monstros ao mesmo tempo que Amber ativava seu campo de força, deixando apenas Chaerin de fora.  

A garota emboscada pelas criaturas estava agora com o corpo oculto pelos monstros que tentavam devorá-la. Várias mordidas foram aplicadas ao longo de sua estrutura, deixando suas pernas, braços, tronco e boa parte da barriga machucados.  As demais criaturas tentavam avançar contra o campo de força de Amber, batiam sobre a barreira e deixavam a romana sentir o impacto de sua força. Elas estavam furiosas e atacariam assim que tivessem chance.  

A situação não era nada boa e parecia ficar pior a cada momento, pois os semideuses paralisados apenas assistiam a cena de Chaerin sendo atacada enquanto eram protegidos por Amber. Eles tinham uma escolha, sair daquela redoma e salvar a garota, ou permanecer ali dentro em segurança por quanto tempo aguentasse.

Informações extras.
• Chaerin ao ser arrastada e mordida, está completamente paralisada. E como não consegue se mexer e fazer absolutamente nada, a escolha é de vocês. Se ninguém a salvar, ela irá morrer por hemorragia.
• O campo de força da Amber não irá durar muito tempo, tenham isso em mente. Sejam rápidos.
• Noah, você encontrou o ponto fraco das criaturas. São as juntas das patas delas. 


Regras e permissões:

• Somente três ações podem ser feita por cada um.
• Existe risco de morte para esse evento, então esteja ciente que ao se inscrever você estará disposto a correr esse risco.
• O mínimo de linhas por postagem é 15.
• Templates devem possuir no mínimo 500 de largura, fonte maior ou igual a 12 e sem cores berrantes que possam prejudicar a leitura do avaliador.
• Poderes, habilidades e armas devem estar em spoiler ao fim da postagem.
• Teremos curtas passagens de tempo devido ao aspecto e amplitude dessa missão. Ela pode demorar dias, ou meses (em relação a toda a construção, desenvolvimento e finalização). Cada postagem terá em média um prazo de 5 dias (mais se necessário) e o narrador terá em média 2 a 3 dias a depender da complexidade da avaliação.
• Prazo: 17/07/2019 a meia noite.


Monstro:

Esquadrãozinho – O corpo deles lembra muito o de um inseto com três pernas, possuem em média oito olhos e variam entre cores azul, verde e amarelo. As criaturas são peludas e soltam um tipo de muco viscoso e bastante nojento. Possuem dentes afiados e chegam a medir meio metro.

Poderes Passivos:

Dentes Afiados – Suas presas são extremamente afiadas e resistentes, podendo chegar a rasgar metais de nível gama.  

Força – A força das criaturas é semelhante a de um filho de Ares em nível alto, podendo chegar a empurrar carros com certa facilidade.

Resistencia – A carcaça das criaturas é extremamente resistente na parte superior do corpo e na cabeça. A parte de baixo no entanto, é extremamente sensível.  

Sensor - intuição superdesenvolvida em referência à capacidade das aranhas de perceber ameaças iminentes através dos sentidos

Poderes Ativos:

Gosma – São um tipo de muco que as criaturas soltam pela boca e em muito lembram uma teia de aranha grudenta e verde. Elas as utilizam para capturar e prender suas presas antes de puxa-las para devora-las até a morte.

Status:  

HP: 200/200

Quantidade: 20

Status MP dos semideuses:

Haror: 570/650
Amber: 540/590
Chae: 400/460



Narrador
Realizando sonhos e contando historias

Narrador
Narrador
Narrador
Narrador


Voltar ao Topo Ir em baixo

O mistério da estação intermediaria - Missão de Trama - Página 2 Empty Re: O mistério da estação intermediaria - Missão de Trama

Mensagem por Amber K. Blackwood em Ter Jul 16, 2019 10:28 pm

Mistério da Estação
Com todo perdão da palavra, eu sou um mistério para mim.

Clarice Lispector


A sensação de falha era quase tão assustadora quanto a aparência daquelas criaturas. Minha defesa não tinha sido boa o suficiente e restou aos meus olhos testemunhar as consequências disso: uma de minhas companheiras ser capturada e levada para longe. Eu poderia dizer que o período entre um segundo e outro se alongou o suficiente para que o terror fosse substituído pelo foco. Prezei pela lógica, pelo raciocínio suprindo o emocional. Eu não poderia errar novamente, pois ainda sentia e detectava que Chae estava viva, principalmente depois do grito que ela deu parecendo saber o que estava passando comigo.

Noah gritou o pronto fraco dos monstros, fazendo a fagulha de esperança se alastrar como um poderoso incêndio. Era hora de revidar com tudo o que tinha. Estiquei a palma de minha mão, um símbolo surgindo contra a minha pele enquanto entoava:

“Espírito guerreiro dos Fionna, venha até mim Diarmuid!”

Diarmuid era meu contrato espiritual; um guerreiro irlandês digno de uma história épica e trágica, como um herói do passado parecia possuir. Ele trajava sua armadura e tinha suas lanças, olhando para a confusão da qual nos encontrava.

— Alguém precisa ir atrás da Chae-rin! Diarmuid, você protege quem for ao resgate!

O lanceiro apenas concordou com um acenar de cabeça. Todos pareciam ter uma espécie de função improvisada pois Amélia logo abria caminho para Diarmuid e Noah partirem para o resgate. Graças a minha visão periférica, notei o avanço de algumas daquelas criaturas. Movi os dedos de modo a segurar algo no ar, formando quatro borboletas laminadas (duas em cada mão) em meio ao percurso, tentando atirá-las em direção ao inimigo, almejando não apenas o ponto fraco proferido pelo argonauta, mas também outros óbvios como os diversos olhos, usaria até mesmo da telecinese para atingir meus alvos caso fosse preciso.

— Watson! — Exclamei surpresa quando o cachorro ficou agitada ao meu lado, saltando até morder o meu bracelete. Por um breve momento, pensei que as criaturas tinham alguma habilidade mental ou de manipulação, mas logo percebi como o cachorro absorvia o metal e revestia o corpo com o elemento. — Uou! Vá pegar eles garotão.
Ele latiu de maneira metálica, saindo em direção a primeira criatura de aparência aracnídea. Ele jogou-se sobre uma das pernas, mordendo a junta enquanto tentava arranhar o corpo com suas garras afiadas e, agora, metálicas. Diarmuid acompanhava Noah, afastando os monstros com uma de suas lanças enquanto atingia o inimigo com a outra, exibindo toda a sua capacidade e maestria como lanceiro.

— O campo de força não vai durar muito! — Exclamei para Amélia, a única que permanecera comigo dentro da proteção. — Prepare-se, precisaremos proteger Chae quando Noah retornar com ela.

Com a telecinese, manipulei uma vez mais as borboletas laminadas, aproveitando para atingir outra criatura inimiga no que eu julguei ser pontos críticos: uma borboleta passaria pela barriga, a outra pela lateral das pernas tentando machucar e atingir as juntas, duas circulariam os olhos e a última seria intencionada no pescoço.

Ação 1: Invocar Diarmuid
Ação 2: Usar de borboletas laminadas para atingir uma
Ação 3: Controlar as borboletas invocadas para atingir os monstros, usando telecinese

Ações Diarmuid

Ação 1: Avançar com o Noah
Ação 2: Usar uma lança para manter a criatura afastada e atacar com a outra no ponto fraco

Ações Watson

Ação 1: Absorver o material do bracelete de Amber
Ação 2: Atacar com mordidas e garras o inimigo

Itens levados:

Corpo:
----Pescoço, mesma corrente do golden---
• Protector [Um simples pingente com a cara do Watson gravada, pode ser preso a correntes ou pulseiras para facilitar o carregamento do objeto. | Efeito 1: Aumenta a proteção da usuária no mundo humano ao criar um tipo de transmissor com polaridade, que aumenta em 30% as chances de Amber não ser localizada por monstros. Efeito 2: Quando um monstro se aproximar da semideusa o pingente fará uma análise rápida e enviara os dados históricos para a mente da usuária com base na aparência e comportamento da criatura.| Sem espaço para Gemas| Bronze Celestial | Beta | Status: 100% sem danos| Mágico | Evento: Um reino de contos de fadas.]

---Pescoço---
• Golden Magic [Um colar que possui um pingente a escolha do seu dono. Seu formato ou estilo em nada se compara a magia que está presente nesse acessório | Efeito 1: Ele esconde em 75% a presença semidivina do usuário, permitindo que ele passe despercebido por monstros e use até mesmo tecnologia mais avançada. Monstros superiores e mais poderosos ainda conseguem reconhecer o usuário do colar como um semideus, mesmo que leve um tempo para distinguir a aura; Efeito 2: Diminui o gasto de poderes mentais em -25% de MP; Efeito 3: Aumenta o dano físico em +20% | Prata ou Ouro | Sem espaço para gemas | Gama | 100% sem danos | Mágico | Comprada na Pandevie Magie, encantado por Stefan]

----Pulso, forma de pulseira----
• Wonder Bracers [Um par de braceletes de tom prateado, feito de vibranium, que cobre desde o pulso até abaixo do cotovelo. Protege, portanto, toda a área do antebraço. | Efeito mecânico: Assume a forma de uma pulseira prateada | Efeito 1: Graças aos encantamentos de proteção, bloqueio e elemento ar, um escudo translúcido feito de energia e vento é feito, defendendo de ataques a longa distância. O tamanho do escudo varia desde a área do bracelete até o diâmetro ser grande o suficiente para proteger o tronco de quem usa o bracelete.; Efeito 2: Uma vez a cada dois turnos de combate, o bracelete possui a habilidade de absorver completamente um ataque bloqueado por ele, anulando todo o dano que seria causado ao usuário. No turno seguinte, o ataque absorvido é convertido em força física para o semideus, de modo que seu próximo ataque terá dano dobrado.; Efeito 3: +30% de esquiva e reflexo | Bônus de forja: +15% de dano; Bônus de FPA e lendário: +60 de dano. | Vibranium | Alfa prime | Crystal: gema que oferece a propriedade de cristal, convertendo poderes relacionados a elementos (água, ar, terra, fogo, raio e etc), a cristais, sendo capaz de fazê-los sair do chão, atingirem uma pessoa (para endurecer membros, como braços e pernas), criar prisões, e até mesmo materializar o material na superfície da água, a endurecendo; espaço para 2 gemas | Status: 100% | Lendário | Forjado por Nikolaev, encantado por Stefan]

----Dedo----
• Arsenal 2.0 [Feito de vibranium, é um anel simples com desenhos traçados pela própria Alex | Efeito 1: Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas; Efeito 2: Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança); Efeito 3: Aumenta o dano de ataques físicos e com armas em 35%, além de aumentar a probabilidade de este acertar o oponente em 30%. | Vibranium | Espaço para 1 gema | Super Alfa | Status: 100%, sem danos | Mágico | Forjada por Nikolaev, encantado por Stefan]  

----Arma da tatuagem Linked, considerar apenas se ativada---
• Cosmo [Espada com cerca de 45 centímetros na cor negra, sendo na forma de um gládio, uma espada curta greco-romana. Apresenta detalhes delicados em tons de roxo ao redor de sua lâmina, sendo que no centro palavras gregas de coragem, sabedoria e força estão gravadas de forma delicada. O cabo é feito do mesmo material da espada e possui detalhes que facilitam na hora do manejo e a impedem de escorregar, deixando-a firme na mão do usuário. A espada possui detalhes perto do punho, espaço para joias e desenhos em revelo. Toda sua lâmina emite um brilho arroxeado que denuncia parte de seu poder, as palavras nela descritas também brilham quando essa está em batalha. | Efeito de ligação: A arma sempre retorna ao dono, voltando para suas mãos um turno depois que for perdida ou roubada.  |Efeito 1: O corte da lâmina pode provocar hemorragia continua, de forma que, durante três turnos o inimigo do semideus continuará perdendo +20 HP.; Efeito 2: Rage. Quando o dono da espada entra em combate, a lâmina destaca seu tom de roxo. Sempre que a espada causa dano em um inimigo, ela suga parte da vida retirada – 25% - e passa para o portador, caso este esteja ferido, restaurando assim parte da sua vida.; Efeito 3: Por um sacrifício de 70MP, a usuária poderá ativar um encantamento na arma. O ataque ou item será atraído para a sua lâmina, contanto que seja possível (não funcionaria com um ataque de telecinese, por exemplo), durante dois turnos. Não funciona em ataques surpresa, pois a usuária precisa saber a direção. Precisa de dois turnos de repouso. | Material semidivino indetectável| 2x Esmeralda imperial: Aumenta o dano crítico da arma em 30%, aumentando a chance de causar um ferimento grave na mesma porcentagem. Ou seja, se a arma do semideus atingir um ponto crítico, além dos pontos de bônus ainda ganha 30% de bônus da gema.; Rubi imperial: +40 de dano.; | Alfa Prime | Status 100% Sem danos | Necessário possuir nível 22 para domínio completo desse armamento | Lendária | Dano base de 80 (para humanos, monstros e semideuses)| Evento de natal 2017, encantado por Stefan]
Mochila sem Fundo:
Alguns itens foram comprados pelo Enzo e já estavam na mochila quando ele entregou para Amber. Alguns outros são itens temporários, comuns do mundo humano, que Amber teria acesso por causa de sua profissão on game

• Taco apimentado [ Um taco de milho crocante, recheado com carne apimentada, alface fatiado e queijo. | Efeito: Recupera 180 HP e MP de quem o consome. | Efeito imediato. | Uso único, some após o consumo (1/1) | Mágico | Comprado no Tea Drop ] (x5)

• Potato Chips [ Um pacote com chips de batata no sabor frango grelhado. | Efeito: Aumenta a força do semideus em 40% durante três turnos. | Efeito dura por três turnos. | Uso único, some após o consumo (1/1) | Mágico | Comprado no Tea Drop ]

Curadores Unissex [Camiseta branca básica do tipo sem estampas, o tecido é liso e bastante leve, gruda no corpo como se fosse uma sobre-pele, mas mais confortável. Manga curta de cor única. | Efeito 1: A blusa pode restaurar até 50% do HP do usuário dentro de dois turnos, 25% no primeiro turno, 25% no segundo turno. O efeito só funciona uma única vez por evento, luta ou missão. Efeito 2: Foi feito de forma que possa ser usado por baixo de outras roupas, o tecido é fino, o que faz parecer com que o semideus não esteja vestindo nada, além disso, possui uma mágia que o impede de sentir calor. Efeito 3: Se ajusta perfeitamente ao corpo do usuário. | Tecido mágico | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Comprado na Ferreli & García - Mode et style]

• Mochila sem fundo [Mochila de prata com material simples, sem bolsos laterais, com um único zíper, uma única entrada e uma única saída.| Efeito 1: A mochila não possui fundo, foi encantada para caber inúmeros objetos, ou seja, seu espaço é infinito, tudo que você colocar dentro dela permanece ali, desde que passe pela parte de cima, ou seja, você precisa conseguir colocar o item pelo buraco, que é largo o suficiente para passar até uma panela de pressão. Para pegar o item de volta basta colocar a mão dentro da mochila e pensar nele, e ele retorna para suas mãos.| Efeito 2: A mochila permite ao semideus levar 3 itens a mais em missões e eventos, como uma forma de burlar as regras. Por exemplo, se o narrador estipulou apenas 1 item para a missão, o meio-sangue poderá levar essa mochila e com ela liberar mais 2 itens (pois ela conta como 1, gastando um dos 3 extras) | Indefinido | Sem espaço para gemas | Alfa | Status: 100% sem danos |Lendário e mágico | Comprado na Loja Especial do BO]

Squeeze de Água [Um cantil de metal estilo militar, suportando 600ml de água. Ele foi encantado com três runas para obter um resultado mágico. | Efeito: Graças as runas Kenaz, Eihwaz e Sowelo seladas magicamente em seu metal, o recipiente nunca estará vazio. Ou seja, a água contida ali dentro será sempre renovada ao se esgotar. Ela começa a se regenerar quando atinge 1/3 do cantil, passando a preenche-lo com o líquido novamente. | Alumínio | Resistência: Sigma | Sem espaço para gemas | Status: 100%, sem danos | Encantado por Evie Farrier, comprado no Pandevie Magie]

---Itens comuns---
• Mapa da região
• Lanterna
• Bússola
• Barras de cerais
Mascote:

Itens:
Coleira de Pingentes [Feita de um material negro não identificado, apresenta 3 espaços para combinar com os pingentes de efeito da loja, ao encaixar esses pingentes na coleira, o item ganhara efeitos diversos, dependendo unicamente dos pingentes comprados.| A coleira se ajusta perfeitamente ao pescoço de qualquer criatura, mudando de tamanho conforme a necessidade | Resistência II: Aumenta a resistência física do mascote em +50%, reduzindo na mesma porcentagem danos causados a criatura  | Material raro | Alfa | Status 100% sem danos | Mágico |  Fantastic Beast]

Fantasmagoric – Uma pequena marca selada no corpo da criatura, tem o formato de uma pedra – funciona como tatuagens mágicas no corpo do semideus – essa marca permite ao mascote ganhar a habilidade de ficar intangível por até três turnos, sacrificando 20 MP por turno que manter ativo. É necessário aguardar dois turnos para poder ativar a habilidade novamente. ------ Marca do Watson -----
Habilidades de Destaque:
Nível 9
Nome da habilidade: Faro Apurado
Descrição: Depois conviver no mundo dos semideuses e sendo naturalmente agraciado com um olfato apurado, o cão agora consegue identificar mais facilmente o cheiro de monstros.
Tipo: Passivo
Dano: Nenhum
Bônus: +50% de farejar um monstro.

Nível 15
Nome da habilidade: Cão Superior
Descrição: Ao atingir esse nível o canídeo comprovou que está bem treinado, forte e naturalmente melhor do que os de sua mesma espécie, ganhando mais vantagem em atributos físicos do que nos outros cães. O Husky em específico, é conhecido por sua força e resistência, sendo utilizados como cães que puxam trenós em países mais frios. Um husky superior se cansará bem menos, tendo mais resistência física e mais força.
Tipo: Passivo
Dano: Nenhum
Bônus: +40% de força e resistência.

Nome da habilidade: Líder da Matilha
Descrição: Seu mascote agora é, literalmente, o alfa. Em sua presença, outros canídeos selvagens irão respeitá-lo e obedecê-lo sem questionar. Ele é mais forte, mais rápido e mais feroz do que qualquer outro canídeo de sua raça.
Tipo: Passivo
Dano: Nenhum
Bônus: Aumenta 20% dos atributos físicos.

Nível 11
Nome da habilidade: Absorção
Descrição: Ao estar em contato com o elemento, Watson consegue absorvê-lo e cobrir seu corpo por um determinado período. Funciona apenas com elementos que envolvem o elemento terra: rochas, areia, lama, metal, planta etc. Dura apenas 2 turnos precisando de um intervalo de 2 para usar novamente ou irá danificar a epiderme do animal.
Tipo: Ativo
Dano: Relativo, dependendo da absorção.
Gasto de MP: 30MP por turno.
Bônus: Ganha as qualidades do elemento absorvido.
Extra: Habilidade de poção

Nome da habilidade: Garras Ferozes
Descrição: As garras finalmente cresceram, tornaram-se mais fortes e mortíferas. Nesse nível, o mascote possuem garras tão afiadas quanto uma lâmina.
Tipo: Passivo
Dano: 15 a 20
Bônus: Pode provocar sangramento.

Nome da habilidade: Mordida Selvagem
Descrição: Um dos ataques mais notórios dos canídeos é a sua mordida. Esse mascote ao alcançar esse nível, ele conseguirá aplicar mordidas muito mais eficazes e violentas, tirando mais dano do que um animal qualquer da mesma raça. Tudo isso graças ao treino e o convívio com o seu mestre.
Tipo: Passivo
Dano: 15 a 20
Bônus: Pode provocar sangramento.
Tatuagens:

Bart Allen | Velocidade | (Apanhador de Sonhos em estilo aquarela AQUI) | Aumenta a velocidade do semideus em 30% | (Costela esquerda) | marca mediana | Permanente.

Invicto | Inteligência | (Coruja aquarela AQUI) | Amplia a mente do semideus, o fazendo aprender mais rapidamente tudo que lhe é ensinado. Além disso, sua capacidade de descobrir coisas e sua percepção sobre situações aumenta em 20%, seus planos e estratégias com isso, ganham bônus de 20% de chance para darem certo| Ainda recebe bônus de 5% em habilidades adquiridas em aula.(Um pouco acima do quadril, parte frontal) | marca pequena | Permanente.

IPeper | Percepção | (Uma pena que se desmancha em pássaros no fim AQUI) | Aumenta a percepção do semideus em +30%, aumentando as chances de descobrir algo ou alguma coisa, além de reduzir as chances de ser enganado por meio de palavras, rastros e pistas forjadas, entre outras coisas. Além disso, ele fica mais habilidoso quando está procurando por algo ou alguma coisa, e as chances de encontrar rastros, pistas ou coisas deixadas, também se torna maior.| (Lado esquerdo das costas) | marca pequena | Permanente.

Linked | Armas e escudos | (Flecha geométrica AQUI) | Cria um elo entre o dono e a arma (Cosmo), o usuário pode ativar a tatuagem que abre um pequeno portal onde a arma estará armazenada, podendo puxá-la. Válido para qualquer item. | (Parte interna do braço direito) | marca pequena | Permanente

Tunk | Habilidade Peculiar | (Fênix sombreada, por dentro pintada com desenhos de flores AQUI) | Efeito: Concede ao semideus a habilidade de ficar intangível até dois turnos seguido com o intervalo de mais dois de recarga. O gasto de MP dessa habilidade é continuo, ou seja, enquanto o semideus estiver com a habilidade ativa, continuará perdendo 70 MP por turno.| Lateral direita do corpo, pegando um pedaço da coxa e do quadril | Marca média | Permanente.
Habilidades e Poderes:
Athena:

Nome do poder: Regeneração III
Descrição: A deusa também é bastante conhecida por ser uma importante divindade da guerra, o que faz de seus filhos os dos últimos a caírem em guerra. Certamente menos resistentes do que seus primos filhos de Ares/Marte, os descendentes dessa deusa não deixam a desejar quando em combate. Para cada inimigo derrotado em combate, parte do HP e MP do adversário é transferido para a prole de Athena/Minerva.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: A cada inimigo derrotado em batalha +100 HP e 100 MP são restaurados em sua barra de status.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Visão noturna
Descrição: Você enxerga relativamente bem no escuro, graças à ligação entre Athena e as corujas. O efeito de apagar a luz, ou locais desprovidos de qualquer claridade tem menos efeito em você, significa que sua visão será remota, mas não ficará totalmente cego. (Esse aprimoramento não conta para magias, ou poderes de escuridão que exerçam de cegueira temporária).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50 de visão ao enxergar no escuro. A visão ainda será relativa.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Inteligência
Descrição: Um filho de Athena é naturalmente inteligente, por sua mãe ser a deusa da sabedoria, o semideus aprende as coisas mais rápido, o que também permite que ele note coisas que outras pessoas não percebem. O semideus de Athena sempre procura uma saída lógica, consegue bolar um plano e encontrar pontos chaves, pois tudo aquilo que não consegue entender lhe deixa frustrado. Ele sempre buscará respostas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +5% das estrategias darem certo. (Aumenta em +5% a cada 5 níveis que o semideus adquirir = 55%)
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Sabedoria em Combate
Descrição: Os filhos de Atena conseguem descobrir os pontos fracos de seus inimigos, fazendo com que seus golpes sejam mais efetivos. Em monstros que já conheçam, ou tenham lutado, eles já saberão o ponto fraco.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +15% de chance de acertar um ponto crítico em batalha.
Dano: +10% de dano em monstros que já tenham enfrentado anteriormente.
Extra: Precisa avisar ao avaliador quando enfrentou o monstro.

Nome do poder: Memorização
Descrição: A mente do semideus é capaz de arquivar informações com mais facilidade, lembrando-se de caminhos percorridos, dados sobre coisas que já viu ou conheceu. A boa memória do semideus o faz capaz de lembrar informações importantes sobre o cenário ou sobre inimigos que já enfrentou.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +10% de inteligência e +30% de capacidade memorial
Dano: Nenhum
Extra: Caso o semideus já tenha enfrentado determinado inimigo ou passado por alguma situação, se lembrará de detalhes que o ajudem a superar o problema.

Nome do poder: Visão de batalha
Descrição: Com o decorrer dos anos e a inteligência avançada, vem a visão aprimorada de uma batalha. Essa visão permite ao semideus entender a forma como os outros lutam mais rapidamente, e conseguir identificar e se adequar às diferenças. Por exemplo: um romano e um grego não são soldados da mesma maneira, assim como um humano também não o é. Ao compreender isso e adquirir essa visão, o semideus também consegue achar meios mais eficazes de se defender e de derrotar um inimigo, apenas o estudando.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +10% de chance de acertar o alvo em pontos críticos.
Dano: + 15% de dano se o golpe acertar.

Nome do poder: Foco
Descrição: Com uma das mentes mais apuradas, é difícil distrair um filho de Athena quando este está dedicado a suas ações.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: 40% de foco em combate ou atividades.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Racionalidade
Descrição: Apesar de não serem frios e calculistas, filhos de Athena/Minerva possuem como uma de suas principais características a suas capacidades cognitivas apuradas. Graças a isso, eles conseguem ser mais racionais e até mesmo camuflar algumas emoções sentidas. Conseguem captar facilmente traços ou dicas que os ajudem pensar logicamente perante uma situação.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Campo de visão
Descrição: Tão ligados a coruja, símbolo de Athena/Minerva, os filhos da deusa desenvolvem a capacidade de enxergar o campo ao seu redor como uma coruja que pode virar seu pescoço a quase 360º graus.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +50% de chances de perceber um ataque surpresa.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Furtividade III
Descrição: Assim como as corujas, o campista consegue se deslocar pelos lugares sem ser notado com facilidade. Chega ao ápice da furtividade que um filho da deusa pode alcançar, movendo-se com precisão o suficiente para não chamar a atenção, além de saber ler o ambiente para identificar pontos estratégicos que escondam sua presença.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 30% de chance não ser notado
Dano: Nenhum

Nome do poder: Agilidade III
Descrição: Os filhos de Athena/Minerva podem não ser tão fortes quanto os de Ares/Marte, mas possuem um controle corporal ainda mais aprimorado. A agilidade da prole da deusa é apurada, permitindo movimentos cada vez mais elaborados e complexos.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de agilidade.
Dano: Nenhum.

Nome: Aprendizado apurado IV
Descrição: A inteligência de um filho de Athena é um dos pontos mais fortes do semideus, quando bem desenvolvida e estimulada. Ao estudar algo, o filho da deusa da guerra estratégica ganha mais domínio sobre o assunto do que qualquer outro semideus.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de bônus em habilidades aprendidas.
Dano:  +20% de dano em habilidades aprendidas.
Extra: Necessário colocar essa habilidade em destaque, para que narrador esteja ciente do aumento no bônus e dano.

Nome do poder: Estratégia III
Descrição: O campista é bom em elaborar planos e estratégias de batalha, o que torna a chance de erro para ataques diretos, ou criação de armadilhas, menor, ou seja, a margem de erro será inferior ao dos outros semideuses.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de acerto em ataques planejados previamente.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Corpo Perfeito, Mente Perfeita
Descrição: Você atingiu um estado incrível de suas habilidades físicas e psíquicas. Conheces seu corpo e sua mente como ninguém jamais se conheceu. Pode usar seus poderes com certa perfeição raramente errando um ataque.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +40% de chance de dar certo ao usar poderes mentais.
Dano: + 50% de dano se combinado a um ataque mental.

Nome: Golpes Críticos III
Descrição: Graças a capacidade estratégica dos filhos de Athena, eles têm uma maior chance de acertarem pontos críticos ou retirarem um dano crítico em um golpe.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: 30% de chance a mais de tirar crítico em seus golpes.
Dano: +30% de dano quando tem acerto crítico
Extra: Nenhum.

Nome do poder: Conhecimento de Monstros
Descrição:  Duas vezes por evento o filho de Athena pode solicitar ao narrador que indique algo sobre o monstro que possa ajudar na batalha. As dicas dependem do narrador.
Gasto de Mp: Nenhum 
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de chance de descobrir um ponto fraco.
Dano: Nenhum
Belona:
Nível 1
Nome do poder: A arte da guerra
Descrição:  Filhos da deusa da fúria da guerra, esses semideuses possuem um conhecimento apurado em estratégias básicas e de sobrevivência. É similar a um instinto, uma intuição, uma sequência de pensamentos que permitiam ao romano a analisar o combate como se fosse uma arte. Graças a isso, raramente entra em estado de desespero quando situações de risco surgem.
Gasto de Mp:  Nenhum
Gasto de Hp:  Nenhum
Bônus:  Conseguem elaborar planos e estratégias, assim como não são abalados com a eminência de um combate ou situações de perigo.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Ambidestria
Descrição: A ambidestria nada mais é do que a capacidade de se usar ambas as mãos como predominantes. Tanto a mão destra quanto a canhota possuem um desenvolvimento motor elevado, permitindo o manejo de equipamentos e, principalmente, armas. Assim sendo, filhos da deusa da guerra conseguem manusear com perícia duas armas ao mesmo tempo ou alternando as mãos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Conseguira manusear duas armas com naturalidade, desde que essas não precisem das duas mãos para ser empunhadas (ex: podem usar uma espada curta em cada mão, dois machados mais leves, duas adagas), lutando com a mesma destreza que lutaria apenas com uma arma.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Combate não Armado
Descrição: A prole da deusa Belona tem um vasto conhecimento sobre combates. Seu corpo e seu espíritos foram forjados para o combate. Assim, eles possuem a capacidade de luta corporal muito elevada, sabendo técnicas marciais mesmo que nunca tenha realizado uma aula sequer antes. As técnicas podem ser utilizadas para a elaboração de movimentos complexos, como mortais, piruetas, ataques acrobáticos e golpes que requeiram uma grande elasticidade.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Mentalista:
Nome do poder: Capacidade cerebral aumentada
Descrição:  Ao se tornar um Mentalista, o semideus potencializa a capacidade cerebral. Suas sinapses são mais eficientes e sistema nervoso funciona melhor do que qualquer outro semideus ou ser vivo. Isso permite que o Mentalista use de sua mente como sua principal arma, sem enlouquecer ou sofrer danos cerebrais durante o uso das habilidades.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nome do poder: Memória Fotográfica
Descrição: Os mentalistas possuem uma memória perfeita. Ao se depararem com um estímulo, ele irá lembrar futuramente, mesmo depois de um longo tempo. A memória aqui não se prende apenas ao visual, envolve também os outros sentidos do corpo. Senso assim, poderá lembrar de um som, de um cheiro, de um gosto em específico.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nome do poder: Inteligência Múltipla – Lógica.
Descrição: O cérebro possui múltiplas inteligências que os seres humanos desenvolvem com treinos ou a desenvolvem naturalmente. O mentalista agora possui a inteligência lógica apurada, tendo o seu “Centro de Broca” mais ativo no momento. Essa é a inteligência empregada para resolver problemas lógicos e matemáticos. É a capacidade para utilizar o raciocínio dedutivo e de calcular corretamente. É a inteligência que costumam ter os cientistas, matemáticos, engenheiros e aqueles que utilizam cálculos e deduções (trabalham com conceitos abstratos, elaboram experimentos).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Suas estratégias ganham mais credibilidade; +20% de assertividade em arremesso de itens, graças aos cálculos realizados
Dano: Nenhum

Nome do poder:  Leitura empática
Descrição: a empatia é a capacidade de sentir e/ou perceber o que os outros estão sentindo no momento. Nesse nível, os mentalistas conseguem interpretar as emoções dos outros seres vivos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nome do poder:  Detectar Presenças
Descrição: O seguidor da deusa Psiquê pode notar presenças escondidas dentro do ambiente em que se encontra, mesmo que elas estejam camufladas ou invisíveis. É uma sensação forte de que a algo a mais ali. Caso concentre-se um pouco mais, poderá sentir a origem da presença.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: 75% de chance de encontrar coisas invisíveis e camufladas. Caso o item tenha sido encantado por alguém mais forte ou o semideus "escondido" seja alguém mais forte, não conseguirá encontrar a presença, apesar de saber que ele ou o item está ali.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Inteligência Múltipla – Espacial
Descrição: O cérebro possui múltiplas inteligências que os seres humanos desenvolvem com treinos ou a desenvolvem naturalmente. O mentalista agora possui a inteligência espacial apurada, tendo o hemisfério direito mais ativo no momento. É a habilidade para pensar em três dimensões. Uma capacidade que nos possibilita perceber imagens externas, internas, transformá-las ou modificá-las e produzir ou decodificar informações gráficas. Pilotos, escultores, pintores, marinheiros e arquitetos são exemplos claros. Pessoas que gostam de elaborar mapas, quadros, desenhos, esquemas, plantas de casas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: Ganha uma visão espacial, podendo ter noções de tamanho, profundidade e densidade de prédios e ambientes urbanos. Sabe ler qualquer tipo de mapa.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Leitura de personalidade
Descrição: é a capacidade de interpretar a personalidade de outras pessoas, sabendo reconhecer as características mais fortes dos outros passando apenas um tempo mínimo com eles.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Necessário pelo menos dois turnos de interação ou observação da pessoa para poder definir parte de sua personalidade.

Nome do poder:  Tecnopatia
Descrição: A capacidade apurada de compreender os sistemas tecnológicos, assim como manipulá-los. Essa habilidade é diretamente ligada ao poder ativo chamado transdução.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 80% de conseguir hackear algum sistema.
Dano: Nenhum

Nome do poder:: Auras
Descrição: Os seguidores de Psiquê possuem a capacidade de ver a aura dos seres vivos. São como uma luz translucida que envolve tudo o que é vivo. Dizem que é a habilidade de ver a cor da alma. Cada mentalista tem uma interpretação diferente para as cores das auras, não havendo assim um padrão de cores.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nome do poder:  Inteligência Múltipla – Corporal
Descrição: O cérebro possui múltiplas inteligências que os seres humanos desenvolvem com treinos ou a desenvolvem naturalmente. O mentalista agora possui a inteligência corporal apurada, tendo o hemisfério esquerdo mais ativo no momento. É a inteligência que utiliza todo o corpo para expressar ideias e sentimentos, e também a habilidade no uso das mãos para transformar objetos, como no artesanato. As capacidades de equilíbrio, flexibilidade, velocidade, coordenação, assim como a habilidade cinestésica, ou a percepção de medidas e volumes, se manifestam neste tipo de inteligência. Atletas, cirurgiões, artesãos, bailarinas, são os exemplos mais conhecidos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: +30% em equilíbrio, flexibilidade, velocidade e coordenação motora.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Corpo equilibrado III
Descrição: O mentalista acabou de tornar-se um mestre do equilíbrio. Ninguém conseguirá equilibrar-se como esse semideus, assim como manter as coisas equilibradas em seu corpo. Agora ele consegue andar naturalmente por superfícies escorregadias, íngremes e nos espaços mais inusitados.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +100% de equilíbrio
Dano: Nenhum

Aprendidas:

habilidades aprendidas contam com a influência da habilidade aprendizado apurado e da tatuagem invicto

Nome: Inteligência Lógico-matemática
Descrição: Quem possui a inteligência lógico-matemática bem desenvolvida tem a capacidade de confrontar e avaliar objetos e abstrações, discernindo as suas relações e princípios subjacentes. O semideus é hábil para o raciocínio dedutivo e solução de problemas lógicos, além de possuir mais facilidade para lidar com números e matemática.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de inteligência, raciocínio lógico e elaboração de estratégias (+20% +5%)
Dano: Nenhum

Nome: Atleta olímpico
Descrição: O triatlo é um esporte olímpico de origem grega que compreende natação, ciclismo e corrida. O atleta desta competição precisa exercitar suas habilidades motoras para um bom desempenho nestes esportes, que exigem resistência física, velocidade e controle do corpo. Portanto, após experienciar o triatlo, o semideus terá desenvolvido sua condição física tal como um atleta deste esporte.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de resistência física, velocidade e controle corporal (+20% +5%)
Dano: Nenhum

Nome: Dia do caçador
Descrição: Com essa habilidade o semideus tornara-se silencioso como um espírito, conseguindo correr em meio a vegetações e terrenos desconhecidos. Conseguem apurar seus sentidos e coordenação ao desenvolver tal habilidade, também notam com mais facilidade o que acontece a sua volta, tendo seus sentidos mais aguçados, a fim de perceber quando estão em problemas dando-os a chance de fugir ou lutar.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +40% de furtividade e percepção (+20% +5%)
Dano: Nenhum.
Extra: Nenhum.

Nome do poder: Speed and Strength
Descrição:Todos sabem que a força e a velocidade são diretamente ligadas, sendo uma companheira da outra para diversas tarefas onde o corpo é exigido ao máximo. Após um árduo treinamento, o semideus que adquiriu essa habilidade corpórea, consegue utilizar igualmente as duas característica para fins como, subir em locais de difícil acesso, correr sobre terrenos inclinado que exijam mais de seu corpo entre outros cenários problemático. Sempre onde as duas grandezas trabalham em dupla.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +45% de Velocidade e 25% de força. (+20% +5%)
Extra:  livro Truques não Revelados aplicado.

Nome da Habilidade: Defesa e Contra-ataque
Descrição: Após uma aula de combate corporal, o aluno aprendeu a defender-se em um combate corporal, melhorando seus bloqueios, esquiva e apurando o seu reflexo. Consequentemente, também melhorou sua probabilidade de desferir um contra-ataque poderoso e eficaz.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +40% de esquiva e reflexo (+20% +5%)
Dano: +15% de dano em golpes de contra-ataque. (+20%)
Extra: +10% de resistência corporal. (+20%)

Nome: Inteligência Lógico-matemática
Descrição: Quem possui a inteligência lógico-matemática bem desenvolvida tem a capacidade de confrontar e avaliar objetos e abstrações, discernindo as suas relações e princípios subjacentes. O semideus é hábil para o raciocínio dedutivo e solução de problemas lógicos, além de possuir mais facilidade para lidar com números e matemática.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de inteligência, raciocínio lógico e elaboração de estratégias (+20% +5%)
Dano: Nenhum

Nome do poder: Inteligência Intrapessoal
Descrição: Quem possui a inteligência intrapessoal bem desenvolvida tem a capacidade de se conhecer e compreender a si mesmo, desde seus medos, fraquezas a capacidades. Dentre as sete, é a inteligência mais rara que alguém pode desenvolver, pois está ligada à capacidade de neutralização dos vícios, entendimento de seus limites, preocupações, estilo de vida, autocontrole e domínio das emoções. Com esta habilidade, o semideus é capaz de conhecer suas fraquezas e superá-las, através de autocontrole e concentração.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +10% de inteligência; +20% de autocontrole e concentração. (+20% +5%)
Dano: Reduz em -10% os danos que visem afetar as emoções do semideus.

Diarmuid:
Invocação:
Diarmuid | Invocação | (Uma marca tribal vermelha, que deverá aparecer nas costas da mão canhota da mentalista. Aparece apenas quando usada para a invocação.) | Permite a invocação de um espírito. Focalizar na marca na mão, a fazendo surgir e então fazer um chamado (que pode ser silencioso, ou seja, mental): “Espírito guerreiro dos Fionna, venha até mim Diarmuid!” | (Mão canhota) | marca pequena | Permanente.

Nome do poder: Contrato Espiritual
Descrição: O mentalista realizou com sucesso o contrato com [Nome do Espírito]. Agora, ele poderá invoca-lo, realizando o seguinte ritual [descrição do ritual]. O mentalista também possui uma [descrição do símbolo em forma de tatuagem] que simboliza o contrato entre mentalista e espírito.
Gasto de Mp: Nenhuma já que compartilham a barra de MP.
Gasto de Hp: 20 é o gasto pelo cansaço de materializar um espírito no mundo novamente.
Bônus: Nenhum 
Dano: Relativo.
Extra: Nenhum
Equips:
• Gáe Buidhe [Uma lança curta, de tom amarelado e entalhes por toda a sua extensão. Tem 1,4 metros de cumprimento e, quando com a habilidade ativa, inflige feridas que dificilmente podem ser curadas, mesmo com magia. Foi um presente dado a Diarmuid Ua Duibhne por Manannán mac Lir, o rei das fadas, e ele normalmente o mantém envolto em um pano de talismã para selar suas habilidades e impedir que ele revele sua identidade. Em sua lâmina há as runas ᚷ ᛒ ᛞ ᚺ ᛏ desenhadas em sua extensão. | Efeito 1: Quando ativado a habilidade The Golden Rose of Mortality, a arma passa a desferir golpes que dificilmente são curados | Material desconhecido | Espaço para 1 gema | Beta | Dano base: 35 para todos | Status: 100%, sem danos | Mágico | Arma do Espírito] 

• Gáe Dearg [Uma lança longa, em tom vermelho escuro e com belos entalhes por toda a sua extenção. Possui dois metros de cumprimento e, quando ativada, aumenta a capacidade de quebrar barreiras mágicas e energias ofensivas. Foi dado como um presente de seu pai adotivo, o deus Aengus Óg, e ele normalmente mantém envolto de um pano para selar suas habilidades e impedir que revele sua identidade. “Dearg” significa vermelho. | Efeito 1: Permite a ativação da habilidade The Crimson Rose of Exorcism. | Material desconhecido | Espaço para 1 gema | Beta | Dano base: 35 para todos | Status: 100%, sem danos | Mágico | Arma do Espírito]

• Armadura Lancer [Mais um traje do que uma armadura, é incompleto, expondo parte dos braços e do ombro. Seu tecido é, no entanto, bastante resistente e inibidor de eletricidade. | Material desconhecido | Espaço para 1 gema | Beta | Dano base: 35 para todos | Status: 100%, sem danos | Mágico | Arma do Espírito]
Habilidades:
Nível 1
Nome do poder: Vigor de combate.
Descrição: Quando em combate, o vigor do herói se torna enorme, dificilmente se cansando ou sentindo dor. Graças a isso, Diarmuid conseguia batalhar durante horas e enfrentar ondas de inimigos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Não se cansa facilmente e possui a capacidade de ignorar a dor.  
Dano: Nenhum

Nível 5
Nome do poder: Maestria com lanças I
Descrição: Ainda restaurando o seu poder, Diarmuid possui o conhecimento mediano com as lanças, longe de sua perícia aprimorada quando ainda vivo. Nesse nível, o espírito irlandês consegue batalhar usando apenas uma de suas lanças.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +40% de assertividade com lanças. 
Dano: +30% de dano.

Nível 10
Nome do poder: Aprendizado de Batalha
Descrição: Em batalha, o irlandês aprende rapidamente o estilo do inimigo, ganhando vantagem sobre eles ao aprender como ele se movimenta em combate. 
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Aumenta as chances de defesa de um golpe que já sofreu ou assistiu a execução. 
Dano: +15% de dano no contra-ataque.

Nível 15
Nome do poder: Maestria com lanças II
Descrição: É nesse momento que o guerreiro atinge seu auge como lanceiro, recobrando toda a sua capacidade e conhecimento no uso dessa arma. Agora ele já pode lutar com as duas lanças.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +90% de assertividade com lanças 
Dano: +50% de dano.
Ativas:
Nome do poder: Borboletas laminadas
Descrição: O mentalista consegue invocar lâminas em formato de borboletas, de tamanho similar a uma estrela ninja. As asas da borboleta são extremamente afiadas e o objeto é leve, sendo ele um item de arremesso.
Gasto de MP: 10 por borboleta laminada. (x4 borboletas invocadas)
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: 15 por borboleta laminada.(60 pela evolução)
Extra: Nenhum

Combo de telecinese, mas considerar a dos mentalistas porque né -qq

Nome do poder: Telecinese III
Descrição: Consegue levitar qualquer tipo de objeto com peso até 100 Kg aproximadamente. Esses objetos podem se mover pelo ar com o controle da telecinese do semideus com mais precisão, pois seu controle já está mais aprimorado.
Gasto de Mp: 50 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: 20 a 85 dependendo de como for utilizada. (Dano a critério do narrador).
Extra: Nenhum

Nome do poder: Telecinese IV
Descrição: A telecinesia já faz parte natural do mentalista. Ele não precisa mais ajuda das mãos para coordenar e guiar o poder da mente. O poder está tão avançado ao ponto do mentalista conseguir levitar ao próprio corpo, o fazendo voar por um determinado tempo.
Gasto de MP: 15 para leves e médios, 20 para objetos pesados.
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: É possível levitar objetos pesados, como carros, cofres com conteúdo etc. Limite de 2 objeto pesado por vez, sem limites para objetos pequenos e medianos. É possível usar a telecinese para “voar”. Porém não é um voo ágil ou veloz, literalmente é a sensação de flutuar em pleno ar. Só é possível usar em si mesmo.
Resumos:
Força

Speed and Strength 50%

Velocidade

Bart Allen 30%
Speed and Strength 70%
Inteligência Múltipla – Corporal 30%
Atleta olímpico 55%

Agilidade

Agilidade III 30%
Atleta olímpico 55%

Furtividade

Furtividade III 30%
Dia do caçador 65%
Camaleão 25%

Equilíbrio

Inteligência Múltipla – Corporal 30%
Corpo equilibrado III 100%
Atleta olímpico 55%

Resistência física

Atleta olímpico 55%
Defesa e Contra-ataque 30%
Corpo Guerreiro I 15%

Percepção

Dia do caçador 65%
Invicto 20%
IPeper 30%

Estratégia

Invicto 20%
Inteligência 50%
Estratégia III 30%
Memorização 10%
Inteligência Lógico-matemática 45%

Manipulação

Instinto heroico 60%
Amigo dos sábios 50%

Flexibilidade

Inteligência Múltipla – Corporal 30%
Atleta olímpico 55%

Pontos Fracos

Conhecimento de Monstros 30%

Mira

Inteligência Múltipla – Lógica 20%

Crítico

Sabedoria em Combate 15%
Visão de batalha 10%
Golpes Críticos II 30%

Esquiva

Defesa e Contra-ataque 65%
Atleta olímpico 55%

Reflexo

Defesa e Contra-ataque 65%
Atleta olímpico 55%

Foco e concentração

Foco 40%
Inteligência Intrapessoal 45%

C
Amber K. Blackwood
Amber K. Blackwood
mentalistas de psique
mentalistas de psique

Localização : São Francisco - CA

Voltar ao Topo Ir em baixo

O mistério da estação intermediaria - Missão de Trama - Página 2 Empty Re: O mistério da estação intermediaria - Missão de Trama

Mensagem por Lee Chae-rin em Qua Jul 17, 2019 8:54 am


ESTAÇÃO INTERMEDIÁRIA  
O inicio de tudo
 
A dor que senti naquele momento era muito maior do que o imaginado, aquelas criaturas eram rapidas demais e no susto, talvez por descuido da minha parte, acabei sendonpega por aquelas merdas. Deuses, eu realmente tinha me fodido naquele momento. Eram três... talvez cinco criaturas em cima de mim, mordendo minha pele e dilacerando aos poucos a carne, pra simplificar, imagine um corte lento feito com a faca. Imaginou? Agora imagine esse mesmo corte sendo feito varias e varias vezes em ângulos, posições e profundidades diferentes. Você chegou a um décimo da dor que eu estou sentindo nesse exato momento.

Sentia um turbilhão de coisas naquele momento, mas tudo o que podia fazer era aguentar um pouco ate ter algum plano melhor do que servir de almoço para aquelas merdas aracnídeas.  Amber era a mais afetada por aquilo tudo, e de alguma forma eu precisava ajudar a garota a focar sua mente mais na situação e menos nos monstros ── AMBER! ── Gritei esperando ter a atenção da garota voltada para mim ──  SE VOCÊ NÃO SE FOCAR EU VOU ENFIAR MEU BRAÇO TAO FUNDO NA SUA GARGANTA QUE VAI SAIR POR UM LUGAR QUE VOCE NÃO VAI GOSTAR──Era rude aquilo? Sim, era rude, mas era a única forma de tentar fazer a garota voltar para nós naquele momento; o grito era um misto de raiva e dor, e puta merda, meu sistema nervoso ia entrar em colapso a qualquer momento e eu estava com medo, o medo de morrer e perder tudo com um simples golpe do destino, aquilo realmente era ruim. ──  Eu vou falar uma vez só! NÓS VAMOS SAIR DESSA MERDA DE SITUAÇÃO E CHUTAR TODAS AS BUNDAS POSSÍVEIS ATE ACABAR ESSE PROBLEMA! ── Nao era a melhor pessoa para incentivar os outros, mas eu estava tentando de qualquer forma possivel.  
Todos tentavam fazer o melhor possivel para me ajudar naquele momento e aind assim me sentia muito imprestável por ter sido pega pelos bichos ──  HAROR! ──  Gritei esperando que o lobo me entendesse por alguns pequenos instantes ──  ACABA COM ESSAS MERDAS... EM NOME DE TERROR DESTROI CADA PORRA DE MONSTRO QUE TA AQUI!. ── Aquela frase saiu mais como uma súplica do que um pedido.

“ Terror... se eu sair viva disso... eu vou ate você e terei minha maldição de volta"

Noah e um lanceiro bonitão haviam vindo ate mim e aquilo me arrancou uma risada dolorida ──  Desculpa por atrapalhar tudo──Falei baixo para que apenas os dois ouvissem e reuni toda a força que podia para andar e sair do meio da batalha ──  Noah, tem duas adagas na minha cintura. Se eu não me recuperar rápido, use elas. Podem ser bem úteis pra você também. ── Na verdade eu não sabia se seriam realmente uteis para o Argonauta, mas precisava avisar das maravilhosas adagas feitas por Alexandra.

Equipamentos levados:

• Infiltradora [ Armadura completa em modelo feminino que adapta perfeitamente ao corpo da usuária. A parte superior é completamente fechada realçando as curvas femininas e dando a impressão que os ombros são mais largos devido as ombreiras triangulares presente na parte superior, alem de haver um capuz branco que se prende a uma pequena máscara na altura dos olhos feita no mesmo material da armadura, entretanto este é bem leve e não dificulta os movimentos da usuária. A parte de baixo da mesma é composta por uma espécie de "calcinha"  feita no mesmo material do capuz e tiras de couro presas com fivelas por toda a extensão das pernas e nos pés existe um pequeno espaço para adaptação de botas que possar vir a ser usadas pela usuária. Na lateral da cintura existem duas bainhas feitas do mesmo tecido do capuz que consegue suportar uma arma média cada. Dando assim para carregar armas de porte médio e pequeno na mesma já que esta se ajusta devido a fivela encontrada na parte superior e inferior do "suporte" | Efeito 1 -  Aumenta a velocidade do usuário 40% . Efeito 2 - Reduz 40% de ataques de fontes mágicas. Efeito 3 - Mecanismo de transformação – Quando não está em uso, transforma-se em uma jaqueta de couro com o desenho de um lobo prateado nas costas  | Arandur | Espaço para duas gemas | Alfa  | Status: 100% sem danos | Épico | Evento de ano novo]
• Agni e Rundra [Duas adagas de exatamente 22,5 cm, sendo 10,5 cm só de lâmina. Possui uma soqueira embutida, potencializando o dano por impacto. Dessa forma o usuário também pode usar de golpes a curta e média distância. As lâminas têm entalhes que remetem a um lobo uivando para as fases da lua. Já em seu cabo, há desenhos de uma bela e detalhada roseira. | Efeito de ligação: retorna ao usuário caso o item seja roubado ou perdido, em sua forma de anel; Efeito de transformação: pode se transformar em um anel |Bônus de forja: +15% de dano; Bônus épico: +20% de dano crítico | Vibranium e Adamantino, uma adaga feita de cada material | Super Alfa | Tanzanita Real: Adiciona 15% de roubo de vida (Todo dano causado volta para a vida do usuário. Caso o golpe com a arma causa 100 de dano, 15 viram HP para o semideus atacante.); Esmeralda Real: Aumenta o dano crítico em 30% | Status 100%, sem danos | Épica | Forjada por Nikolaev] ( Escondidas no Coldre na cintura por baixo da blusa)

Luvas de Couro [Luvas feitas de couro negro de dragão, cobrindo até a metade do antebraço. Banhadas com o elixir de prometeu e seladas com a runa de Naudhiz e um feitiço de fixação. | Efeitos: As luvas permitem ao portador passar pelo fogo – apenas duas vezes – sem se queimar, sofrendo apenas uma leve ardência, semelhante a ardência de estar exposta ao sol. A luva ainda permite a semideusa criar bolas de fogo com sua energia, usando 20 de MP para cada bola feita, as bolinhas surgem na ponta dos dedos das luvas da semideusa.| Material: Couro de Dragão | Resistência: Gama. Quando ativadas tornam-se alfa contra o elemento fogo | Sem espaço para gemas | Status: 100%, sem danos | Encantado e Criado por Pandora]

Velociraptor linha Luxo [ Nessa linha não é apenas o conforto que predomina, mas também o poder, apesar de aparentar ser um tênis comum, esse foi fabricado para auxiliar e estimular o semideus a melhorar seus movimentos em combate, o tornando mais forte e mais rápido | Efeito 1: O calçado muda de acordo com o dono e suas preferências, o tênis será alterado magicamente para o modelo que mais o agrada. Efeito 2: Promove +40% de velocidade ao portador. Efeito 3: Quando estiver com o tênis nos pés, golpes relacionados as pernas, como chutes ou saltos ganham 30% a mais de força | Material mágico especial |Sem espaço para gemas | Alfa | Status: 100% sem danos | Mágico | Comprado na Ferreli & García - Mode et style] {Presente de Elena C. García}

Campeão dos Campeões [Para aqueles que olham ao longe, é apenas um cinto - uma faixa preta que muito se assemelha àquelas utilizadas por judocas e caratecas com detalhes em dourado que falam sobre honra e vitória em todas as línguas conhecidas. | Efeitos mecânicos: Torna-se um cinturão de campeão de mma quando ativado, adaptando-se perfeitamente ao seu portador. Efeito 1: Aumento de seus atributos físicos, dando ao semideus mais força (+50%), vigor e resistência em comparação ao que já se tinha. Efeito 2: Uma vez por RP, este item pode tornar o semideus imparável e imune a dores físicas e psicológicas. (Vale lembrar que, mesmo sem sentir dor, o semideus pode ser ferido) Efeito 3: Magicamente ligado a seu portador, não sendo possível roubar, retirar ou tomar deste - apenas em caso de morte. | Material indefinido | Alfa | Espaço para uma única Gema | Status: 100%, sem danos | Lendário | Evento Cidade dos Monstros.]

Coldre [ Um coldre para carregar qualquer arma de porte médio. Se adapta ao formato de qualquer arma de médio porte, como adagas, e foi projetado para ser usado discretamente sob as roupas. Sua tira é extensível, podendo ser colocada na perna, no braço, na cintura, onde o semideus achar adequado, e se camufla junto à roupa do semideus tornando a arma imperceptível. | Efeito 1: Se adapta ao formato da arma e à necessidade do semideus. | Efeito 2: Camufla-se de acordo com as roupas do usuário, podendo passar despercebido aos olhos de quase qualquer um. | Efeito 3: Quando a arma está armazenada no coldre, não é percebida por detectores de metais e outras formas de identificação. | Material sintético | Sem espaço para gemas | Gama | 100%, sem danos | Mágico | Comprado na loja “Ferreli & García - Mode et Style”] (Por baixo da blusa preso a cintura)

• Mochila sem fundo [Mochila de prata com material simples, sem bolsos laterais, com um único zíper, uma única entrada e uma única saída.| A mochila não possui fundo, foi encantada para caber inúmeros objetos, ou seja, seu espaço é infinito, tudo que você colocar dentro dela permanece ali, desde que passe pela parte de cima, ou seja, você precisa conseguir colocar o item pelo buraco, que é largo o suficiente para passar até uma panela de pressão. Para pegar o item de volta basta colocar a mão dentro da mochila e pensar nele, e ele retorna para suas mãos.| Indefinido | Sem espaço para gemas | Alfa | Status: 100% sem danos |Lendário e mágico | Loja especial do dia dos namorados]
Dentro da mochila sem fundo:

Touch in your Heart [A primeira vista parece uma simples adaga de 30 cm, feita de metal enegrecido com detalhes em vermelho vivo, representando rosas e corações. Sua empunhadura é de madeira negra, cheia de detalhes de rosas e seu guarda-mão tem o formato de um botão de rosa. Porém, apertando um botão e com um simples balançar de mão do seu dono, a lamina da adaga se desprende da empunhadura, ficando ligada somente por um cabo triplo de couro trançado e negro e um pequeno filete de cor dourado, um fio de cabelo de Vênus/Afrodite.É cheio de espinhos metálicos, se tornando assim um chicote. A extensão do cabo é de 1,2 m, tendo um total de 1,5 m levando em consideração a lamina em sua ponta. Podendo voltar a ser uma adaga com um simples apertar de botão, fazendo o cabo “rebobinar”| Efeito 1: Pode se transformar em uma adaga ou um chicote com o apertar de um pequeno mecanismo|| Efeito 2: Se o inimigo for do mesmo sexo, o golpe do chicote tem o dano aumentado em 20%. || Bronze Celestial e couro||Sem espaços para gemas||Beta|| 100%|| Mágico|| Presente de Reclamação.]

Boucles d'oreilles [ Um par de brincos argola pequenos. | Efeito: Produzido a partir do mesmo mecanismo usado para fabricar aparelhos auditivos, o brinco melhora a percepção auditiva da usuária em 30%. | Ligas metálicas diversas | Sem espaço para gemas | Gama | Status: 100% sem danos | Comprado no Ferreli & García - Mode et style] | Comprado na Ferreli & García - Mode et Style ]
Amor Incondicional [Uma pulseira delicada feita de fios de prata com uma perola em seu centro. A pedra carrega uma benção da deusa protegendo assim a portadora de tal joia. | Tal proteção funciona contra agouros, inveja e charme, repelindo os mesmos por até dois turnos. | Prata. | Mágica | Não apresenta suporte ou espaço para gemas | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comum | Comprado na loja]

• Amuleto de Asas [ Um colar feito de ouro e ouro branco trançado com um pingente feito de uma pedra única e colorida como arco-íris, sendo que esta é totalmente negra em um ambiente sem luz. | Uma vez por narrativa o amuleto pode ser ativo, fazendo com que o semideus ganhe um par de asas perfeitamente funcionais por três turno inteiros. | Ouro, ouro branco e pedra desconhecida. | Sem espaço para gemas | Beta. | Status 100%, sem danos. | Mágica. | Underworld's Poisons.]{Dado por Fred Ashford no Amigo Secreto 2017}

•  Mental [ Um amuleto rústico feito de uma pedra desconhecida e tiras de couro trançadas. Possui algumas runas gravadas de modo permanente em sua pedra e é consideravelmente leve. | Por um (1) turno o amuleto bloqueia toda e qualquer ilusão, não deixando que esta atinja a usuária por um pequeno gasto de 10 MP, no entanto, ele precisa de três (3) turnos em espera para poder ser usado novamente. | Pedra desconhecida e couro. | Resistência: Gama | Status: 100%, sem danos | Mágica | Fabricado por Hela.]


•  Health [ Um amuleto rústico feito de uma pedra púrpura desconhecida e tiras de couro trançadas. Possui algumas runas gravadas de modo permanente em sua pedra e é consideravelmente leve. | Efeito: O colar possui ativação automática. Sempre que a vida de seu portador fica em apenas 10% do total, ele recupera 60% do HP e MP de quem o usa, uma única vez por narrativa. | Pedra desconhecida e couro. | Resistência: Gama | Status: 100%, sem danos | Mágica | Fabricado por Hela.]

3 x Elixir de Prometeu: O semideus que toma o Elixir pode passar no meio do fogo ou tocar ele sem se queimar. Ele ainda pode fazer "bolas de fogo" com a sua Energia, usando 20 de MP para cada bola feita. Dura três turnos.

Perfume Inebriante: Um frasco de perfume de tamanho médio, sem rotulo, com uma tampinha dourado, o vidro é preto, impedindo qualquer um de ver o que tem dentro. Aqueles que sentem o cheiro do perfume também sem lembram do cheiro que mais o agrada, e portando se sentira atraído a ponto de querer agarrar a pessoa a todo custo, após o efeito passar, no entanto, não se lembrara exatamente de nada que fez, o efeito pode durar até um dia inteiro dependendo da intensidade da poção. O efeito é valido para quem sente o perfume, e não para quem o usa. Por isso, se a poção for passada no corpo, o perfume terá o efeito naqueles que estiverem por perto, o semideus com tal perfume, fica irresistível.

Garrafa (2 litros) de Néctar dos deuses |
• Néctar dos deuses – Se ingerido pelos semideuses pode curar pequenas feridas, mas também mata-los, em grandes quantidades é mais maléfico que benéfico. Uma pequena xicara de néctar é suficiente para ajudar na recuperação, sendo que uma xícara (meio litro) dessa pode restaurar até 30 MP e HP de uma vez só, mais que isso pode trazer consequências negativas. Para poções tem propriedades curativas, de regeneração rápida e purificação.

• 2X Bombons do amor [ Uma caixa rosa brilhante que contém seis (6) bombons dentro. Esses bombons são recheados com elixir do amor, um líquido de mesma cor da caixinha. | Esse elixir tem a capacidade de fazer com que duas pessoas que se amam se conectem, podendo compartilhar as dores em batalhas, assim como as curas. No entanto, se duas pessoas que não possuam um sentimento verdadeiro a tomarem, ambas sentem fortes náuseas e tonturas. | Chocolate e Elixir do amor | Sem espaço para gemas. | Gama. | Status: 1/1 | Mágico. | Some da mochila após uso. | Underworld's Poisons.]

• Bomba de fumo shinobi [Duas bombinhas ao estilo das utilizadas pelos shinobis no anime Naruto que cabem em qualquer bolso. | Efeito 1: Explodem em uma cortina de fumaça em um desenho do Kisame antes de se espalhar pelo cenário. | Efeito 2: Seu efeito mágico permite que o dono, e somente ele, enxergue e não tenha problemas respiratórios dentro da cortina de fumaça, diferente dos outros. | Borracha | Sem espaço para gemas| Sigma | Status: 100% sem danos| Mágico | Presente de Abramov]

Presilha de cabelo [ Uma presilha de cabelo adornada em formato de uma rosa, com uma pedra rosa incrustada em seu centro. | Efeito: Ao pressionar a pedra no centro da rosa, a magia do item opera e a usuária recupera 25% de seu HP e MP. Válido uma única vez por evento ou missão. | Prata e pedra mágica | Sem espaço para gemas | Sigma | 100%, sem danos | Mágico | Presente de Natal de Afrodite/Vênus ]

• She Wolf [ Um lobo de pelúcia, com pelo escuro e olhos cinzentos. Quando apertado, ele diz "I love you" | Efeito 1: Ao abraçar o bichinho de pelúcia, ele ajuda a recuperar 5% do HP e MP total do semideus. | Pelúcia | Sem espaço para gemas | Comum | Sigma | Status: 100%, sem danos | Presente de Elena ]

Voltarium [ Um anel delicado de ouro, com o símbolo de um lobo. | Efeito: Quando Lee sentir sede, o anel lhe fará sentir a sensação de saber o caminho exato para seguir e encontrar um local adequado para se hidratar. | Ouro puro | Sem espaço para gemas | Sigma | Status: 100%, sem danos | Comum | Presente de Joyce. ]

Wolves [ Uma réplica de um elmo com formas de lobos quase invisíveis pela cor da pintura especial no tecido. | Efeito: Quando usado, o elmo pode lhe dar a oportunidade de Lee causar um terror anormal em seu oponente, seja ele qual for, deixando-o desorientado por um turno. Aumenta sua velocidade em até 5% quando em uso. | Material desconhecido | Sem espaço para gemas | Sigma | Status: 100%, sem danos | Comum | Presente de Ariel. ]


Tatuagens:
Nome do poder: Tatuagem SPQR
Descrição: Tatuagem de coloração negra feita na parte inferior do antebraço direito. Possui o desenho de uma concha marinha com uma flor, seguido abaixo pelas letras SPQR, dois riscos para cada ano servindo a Legião e escrito I Coorte. Não pode ser removida do braço do semideus nem mesmo através da utilização de magia, sendo para sempre marcado como um romano.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Uma vez por missão/evento, os poderes ativos utilizados pelo semideus terão um bônus de 15% de força/funcionalidade durante três turnos.
Dano: Nenhum.

Linked | Armas e escudos | tatoo da cabeça de um Lobo uivando para a meia lua | Cria um elo entre o dono e a arma (Garras Felizes ), o usuário pode ativar a tatuagem que abre um pequeno portal onde a arma estará armazenada, podendo puxá-la. Válido para qualquer item. | Pulso direito | marca pequena | Permanente

Anjos caídos [ Habilidade Peculiar | Dois riscos gigantes, que se assemelham a cicatrizes dos anjos caídos, essa tatuagem tem uma coloração semelhante e inclusive, lembra a cicatriz de um anjo que perdeu as asas. | Efeito: Concede ao portador um par de asas, que se formam no lugar onde estão as cicatrizes das asas arrancadas, elas se expandem e crescem gradativamente, formando um par de asas fortes e angelicais, que aumentam a força e a velocidade do semideus em +10%, além de permitir que ele voe livremente. Gasto de 30 MP por turno ativo| Costas| Marca grande | Permanente.]

poderes usados:

Passivos de Vênus:


Nível 7
Nome do poder: Eterna Boa Forma
Descrição: A boa forma que você possui não confere apenas belas curvas, no caso das meninas, ou músculos definidos, no caso dos meninos, mas também confere certa agilidade e destreza para se esquivar de alguns ataques. Isso permite que você ganhe certa facilidade em se esquivar, ou defender em ataques diretos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de defesa, esquiva e agilidade.
Dano: Nenhum

Nível 16
Nome do poder: Voz Melodiosa
Descrição: Sua voz tem uma melodia que agrada aos ouvidos das outras pessoas. Nem todos escutam a sua voz com o mesmo timbre, será de acordo com aquilo que mais agrada ao ouvinte. Isso facilitará persuasão com pessoas do sexo oposto drasticamente, e com do mesmo sexo influenciará um pouco.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: O poder ativo “charme” do filho de Afrodite/Vênus, ao ser combinado com essa passiva ganha um bônus de força de 20%, podendo causar um estrago ainda maior.
Dano: Nenhum


Nível 24
Nome do poder: Incentivo
Descrição: As palavras das prole de Afrodite/Vênus, independente da animação do mesmo, podem motivar semideuses a continuarem lutando, mesmo cansados, por exemplo. É apenas um poder de incentivo, não irá manipular ninguém. Apenas crescer as esperanças dos aliados do filho de Afrodite/Vênus.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: + 15% de motivação p/ aliados.
Dano: Nenhum.


Nível 25
Nome do poder: Pericia com Adagas III
Descrição: Você andou treinando! Sua guarda melhorou muito e atacar para você com essa arma se tornou algo natural, você sempre teve talento, mas isso se mostrou ainda mais evidente. Você agora também está conseguindo se defender com essa arma, apesar de não ser capaz de acertar pontos letais e destrutivos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +75% de assertividade no manejo de Adagas.
Dano: +25% de dano se a arma do semideus acertar o oponente.

Nível 26
Nome do poder: Perfume
Descrição: O semideus possui um perfume natural, que exala de seu corpo, e atrai o oponente. Esse perfume não é algo que controle, já nasce com ele, e faz com que o inimigo se sinta atraído, pois, produz uma endorfina diferente, que terá o cheiro daquilo que mais lhe agrada no mundo, o deixando levemente confuso.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Deixa o oponente levemente tonto de prazer, se sentindo atraído por seu personagem, mas sem saber explicar o porquê.
Dano: Nenhum

Nível 29
Nome do poder: Empatia
Descrição: Essa habilidade permite que saiba os que os outros estão sentindo no momento. Não envolve nenhum tipo de controle, apenas o conhecimento dos sentimentos do outro.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Isso permite que sejam capazes de entender o que se passa com inimigos e aliados, e possivelmente, usar isso para trabalhar ao seu favor. Por exemplo, se usarem o poder ativo “charme” e combinarem com o empatia, podem acabar convencendo inimigos e aliados através do sentimento que se passa com eles no momento.
Dano: Nenhum

Nível 31
Nome do poder: Elasticidade Natural III
Descrição: A elasticidade de tais semideuses atinge seu ápice, sendo tão perfeitos quanto dançarinos profissionais. Seus movimentos são bem pensados e precisos, assim como os músculos parecem responder ao mínimo comando. É quase impossível para um guerreiro mediano e iniciante acertá-los.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: + 50% em esquiva e flexibilidade
Dano: Nenhum


Ativos de Vênus:





Tag: Somewhere + Words: 666 + Outfit: here





Nem sempre a flor mais bela e aquela desprovida de espinhos.
Lee Chae-rin
Lee Chae-rin
I Coorte
I Coorte

Idade : 24
Localização : Acampamento Romano

Voltar ao Topo Ir em baixo

O mistério da estação intermediaria - Missão de Trama - Página 2 Empty Re: O mistério da estação intermediaria - Missão de Trama

Mensagem por Noah Blackburn em Qua Jul 17, 2019 9:17 am


O sequestro de Chae

A paz de espírito que eu procurava nunca seria encontrada em meio ao caos presente naquele lugar. Os gritos de Chae-rin se perderam pelo ar no momento que as criaturas a capturaram, me prendendo ao lugar antes que me dispersasse. Hidan Jazia em minha destra ao mesmo tempo que meus olhos acabavam de encontrar um dos pontos fracos das criaturas.

Todo o conhecimento deve ser passado à diante, isso segundo uma professora que me ensinou na época do colegial. — As juntas das patas - gritei alto e em bom tom, buscando atingir todos os presentes. — são os pontos fracos! - Minha voz saiu limpa e eu resolvi agir antes que tardasse demais.

— Eu vou buscar a Chae! - Avisei no mesmo tom que antes e parti na direção dos monstros que haviam envolvido a cria de Vênus numa teia viscosa que lhe cobria o corpo. Criando um véu incorpóreo, ativei uma proteção em meu corpo, assim não sofreria danos físicos que, talvez, aquelas criaturas pudessem me ocasionar.

Aproveitei a movimentação que Ames gerou com as ondas de ventos para correr na direção da asiática, focando em salvá-la. De repente, me vi ao lado de um ser que materializou-se com a a fala de Amber e este me acompanhou. Por segundos, enquanto corria, ousei em imaginar aquele homem nu, mas precisei me focar mais no que fazia, a diversão ficava para depois.

No percurso até a garota, ouvi Lokaio rugir e pude perceber que ele sobrevoava o local ao meus passo que eu corria e o seu rugido tinha uma finalidade muito importante: desestabilizar os sentidos dos inimigos, aterrorizando-os.

Se conseguisse chegar ao lado de Chae, usaria a espada para tentar libertar a garota das teias das aranhas enquanto Diarmuid, o lanceiro bonitão, e Lokaio davam cobertura. Se conseguisse soltá-la, usaria a espada para manter as criaturas afastadas enquanto usufruía do véu que me cobria.

Observações:
  • 1ª Ação Noah: Ativar a habilidade Véu da Proteção.
  • 2ª Ação Noah: Correr pelo "corredor" criado por Amélia.
  • 3ª Ação Noah: Libertar Chae-rin e se manter no lugar, afastando, com a espada, qualquer bicho que tente se aproximar.
  • Observações: Noah tem poder passivo que diminui o gasto de MP dos poderes ativos.

  • 1ª Ação Lokaio: Alçar voo e ficar há dez metros do chão enquanto segue Noah.
  • 2ª Ação Lokaio: Usar o poder Rugido.
  • 3ª Ação Lokaio: Se for necessário, usar as carras e os dentes para atacar os monstros enquanto Noah liberta Chae.
Informações:
Itens:
• Hidan [Uma espada de 70cm, sendo perfeitamente usada por apenas uma mão. O material usado para criação desse item ainda é desconhecido, possuindo um poder formidável apesar de misterioso | Efeito 1: Roubo de vida: O dano causado pela arma do semideus poderá ser convertido em HP para seu portador. 25% do dano retirado é convertido em HP para quem empunhar o armamento. | Efeito 2: Sugadora de energia: O armamento do semideus será capaz de sugar – através de um corte – parte do MP do adversário de seu portador, e converte-lo para si. Dessa forma, 30% do MP do adversário do semideus ao ser cortado com essa arma, será roubado e convertido ao portador do armamento. Essa habilidade poderá ser usada uma única vez por luta, evento ou missão, se a pessoa que for atingida por essa arma tiver um MP superior à do usuário que empunha a arma, o MP deste fica cheio, mas não aumenta. | Efeito 3: A arma transforma-se em um diadema encrustado por rubis e safiras tão vermelhas quanto o sangue.| Material semidivino indetectável| Rubi Imperial: +40 de dano | Gema Atração: É uma gema com magia ilusória, mas que não funciona ou tem efeitos para seu portador, mas sim seus oponentes. Ao ser combinada com uma lâmina (lanças, espadas e adagas) encherão essa com uma propriedade única de beleza, deixando a lamina diferente, mais bonita, mais elegante. A magia e o poder presente nessa farão com que todos aqueles que se virem como oponentes do semideus que portar essa lamina (com a gema embutida) se sintam atraídos por ela, ou seja, ficam apaixonados, é um efeito de vicio, eles sentirão uma vontade estranha de serem cortados por ela, é algo – literalmente – sádico. Um amor unilateral por uma arma, cuja a essência é atrair inimigos para a morte. O efeito é cortado no momento em que o inimigo desviar o olhar da espada, contudo, ainda é um vício, ele se sente tentado a olhar para ela, e é difícil resistir, mas não impossível. Se o portador da arma for derrotado, o efeito é quebrado totalmente. | Espaço para uma gema | Alfa Prime | Status: 100% Sem danos | Necessário possuir nível 22 para domínio completo desse armamento | Lendária | Dano base de 80 (para humanos, monstros e semideuses) | Evento de natal 2017]

• Protego [Armadura leve em modelo masculino que se adapta perfeitamente ao corpo do usuário. É composta por uma cota de malha que veste o semideus até o comprimento de suas pernas, deixando como única exceção parte do pescoço e da cabeça. Acima da malha estão as peças da armadura: o peitoral, as ombreiras, as manoplas, as perneiras e as grevas. Além disso, inclui um sistema mecânico que proporciona o encaixe perfeito para o uso de elmos, podendo proteger a parte superior do corpo por completo, assim como mecanismos retráteis nas costas, capazes de darem espaço para que se possa abrir asas, caso assim o semideus deseje. As ombreiras metálicas são bem afiadas, e por isso deve-se ter muito cuidado. Na lateral da cintura existem duas bainhas feitas de tecido que conseguem suportar uma arma média cada, dando assim para carregar armas de porte médio e pequeno, isso aliado a um cinto com uma fivela prateada. Uma espécie de capa esvoaçante dá ao semideus uma aparência mais triunfal. Todas as peças são predominantemente num tom negro, com detalhes reluzentes e que dão um aspecto brilhoso à armadura, e foi desenhada de modo a dar impressão de que o semideus tivesse um aspecto demoníaco. Por ser uma armadura leve, não impede a movimentação do semideus e nem prejudica sua agilidade ou uso de poderes que dependam desta, já que também inclui um mecanismo de dobradiças maleáveis que facilitam os movimentos do personagem, principalmente com as pernas e os braços. | Efeito 1 — Reduz 50% de danos físicos; Efeito 2 — Reduz 40% de danos provenientes do elemento Luz; Efeito 3 — Mecanismo de Transformação — se transforma em uma bela jaqueta de couro negro, com fechos prateados para facilitar na hora de carregar | Bônus lendário: +30% de dano crítico | Vibranium | Gema refletora: aumenta a resistência dessa em +10% além de refletir ataques. A armadura combinada a essa gema ganhara um espelho invisível, que quando ativo reflete dois ataques relacionados a poderes ativos ou magias lançadas contra seu portador. O efeito dura apenas dois turnos, e precisa de outros três turnos para que seja ativo novamente | Espaço para 2 gemas| Super Alfa | Status: 100% sem danos | Lendário | Evento de ano novo, modificado por Nikolaev]

• Elmo Real [ Um elmo de batalha em ouro imperial e entalhe de um pavão. O interior é acolchoado para promover um encaixe perfeito e confortável. O penacho sobre o elmo tem uma cor individual a cada argonauta, facilitando a identificação de cada integrante do grupo em campo de batalha. Cor: (Vermelho) | Efeito 1: O elmo assume a forma de um acessório de cabelo escolhido pelo Argonauta, facilitando seu transporte e ativação. | Efeito 2: Além de conferir a proteção física, o elmo também pode ativar uma cúpula que fornece proteção mental e mágica durante dois turnos. | Efeito 3: Quando ativo, o elmo permite a comunicação entre os Argonautas. | Resistência Alfa | Espaço para uma gema | Status: 100%, sem danos | Mágico | Presente de reclamação dos Argonautas de Hera/Juno ]

• Trevo [ Um pingente pequeno de cristal com um trevo de quatro folhas no meio. | Efeito: Este pingente aumenta o dano de ataques físicos e com armas em 35%, além de aumentar a probabilidade de este acertar o oponente em 30%. | Cristal e Trevo. | Resistência Sigma | Mágico | Comprado no Tea Drop ]

• Golden Magic [Um colar que possui um pingente a escolha do seu dono. Seu formato ou estilo em nada se compara a magia que está presente nesse acessório | Efeito: Ele esconde em 75% a presença semidivina do usuário, permitindo que ele passe despercebido por monstros e use até mesmo tecnologia mais avançada. Monstros superiores e mais poderosos ainda conseguem reconhecer o usuário do colar como um semideus, mesmo que leve um tempo para distinguir a aura | Prata ou Ouro | Sem espaço para gemas | Gama | 100% sem danos | Mágico | Comprada na Pandevie Magie]

• Amuleto de portal [ Uma pulseira feita de bronze sagrado e pedras pequenas água marinha em formato circular irregular. A pulseira possui várias pedras água marinhas ao seu entorno, a do meio possui uma runa de mudança que auxilia o semideus a abrir um portal por tempo o suficiente para que a sua passagem e mudança de ambiente se realize com sucesso, podendo levar consigo até duas pessoas. | Efeito 1: Abre um portal para qualquer lugar que o semideus deseja ir, por dois turnos, dando tempo para levar consigo até duas pessoas. | Efeito 2: Caso o semideus perca a pulseira, após um turno ela retorna para o mesmo. | Efeitos duram dois turnos. | Gasto de MP: 50 MP por uso. | Após uma ativação deverá esperar quatro turnos para poder ser ativado novamente. | Água marinha e Bronze Sagrado | Resistência Gama | Mágico | Comprado no Tea Drop ]

• Curadores Unissex [Camiseta branca básica do tipo sem estampas, o tecido é liso e bastante leve, gruda no corpo como se fosse uma sobre-pele, mas mais confortável. Manga curta de cor única. | Efeito 1: A blusa pode restaurar até 50% do HP do usuário dentro de dois turnos, 25% no primeiro turno, 25% no segundo turno. O efeito só funciona uma única vez por evento, luta ou missão. Efeito 2: Foi feito de forma que possa ser usado por baixo de outras roupas, o tecido é fino, o que faz parecer com que o semideus não esteja vestindo nada, além disso, possui uma mágia que o impede de sentir calor. Efeito 3: Se ajusta perfeitamente ao corpo do usuário. | Tecido mágico | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Comprado na Ferreli & García - Mode et style]

• Mochila sem fundo [Mochila de prata com material simples, sem bolsos laterais, com um único zíper, uma única entrada e uma única saída.| Efeito 1: A mochila não possui fundo, foi encantada para caber inúmeros objetos, ou seja, seu espaço é infinito, tudo que você colocar dentro dela permanece ali, desde que passe pela parte de cima, ou seja, você precisa conseguir colocar o item pelo buraco, que é largo o suficiente para passar até uma panela de pressão. Para pegar o item de volta basta colocar a mão dentro da mochila e pensar nele, e ele retorna para suas mãos.| Efeito 2: A mochila permite ao semideus levar 3 itens a mais em missões e eventos, como uma forma de burlar as regras. Por exemplo, se o narrador estipulou apenas 1 item para a missão, o meio-sangue poderá levar essa mochila e com ela liberar mais 2 itens (pois ela conta como 1, gastando um dos 3 extras) | Indefinido | Sem espaço para gemas | Alfa | Status: 100% sem danos |Lendário e mágico | Comprado na Loja Especial do BO]
Dentro da Mochila:
• Taco apimentado [ Um taco de milho crocante, recheado com carne apimentada, alface fatiado e queijo. | Efeito: Recupera 180 HP e MP de quem o consome. | Efeito imediato. | Uso único, some após o consumo (1/1) | Mágico | Comprado no Tea Drop ] [x5]

• Potato Chips [ Um pacote com chips de batata no sabor frango grelhado. | Efeito: Aumenta a força do semideus em 40% durante três turnos. | Efeito dura por três turnos. | Uso único, some após o consumo (1/1) | Mágico | Comprado no Tea Drop ]

• Premier -[Ração colorida com sabores diversos, desde legumes, a frango ou bife mal passado| Restaura 200 HP e 200 MP da barra de status do mascote. Caso o HP e o MP do mascote sejam menores do que 200, a barra é restaurada em 100%. | Fantastic Beast] [x2]

• Diamond Purple-[Ração colorida cujo o sabor especial é igualado ao paladar do mascote, ou seja, terá o sabor daquilo que ele mais ama comer no mundo.| Aumenta a barra de MP e HP do mascote em +40, sem aumentar seu nível. | Fantastic Beast] [x2]

• Pokemonster [Uma bolinha baseada no designer da famosa Pokebola, do anime, Pokemon. É preta e dourada, se expande nas mãos do portador e cria um portal seguro, que transporta a criatura para seu interior, e levando para uma dimensão parare-la. Possui um botão retrátil, ao apertar, libera a criatura novamente de seu mundinho particular.| Efeito 1: Ao pressionar o botão pela primeira vez, quando a Pokemonster está vazia, essa criara uma espécie de portal em frente a criatura. Um circulo luminoso repleto de escritos em grego ou latim, que se misturam a runas, criando um portal que suga a criatura para o interior da Pokemonster, o levando para uma dimensão paralela. Efeito 2: O interior é semelhante a um bosque, idêntico ao da maleta fantástica, que deixa a criatura livre para brincar, se divertir e melhor, manter-se segura enquanto seu dono está lutando do lado de fora. Efeito 3: Transforma-se em um chaveiro com o mesmo designer, que pode ser facilmente carregado por aí.| Desconhecido | Sem espaço para Gemas | Beta | Status: 100% Sem danos | Mágico | Comprado no Fantastic Beasts]

• Squeeze de Água [Um cantil de metal estilo militar, suportando 600ml de água. Ele foi encantado com três runas para obter um resultado mágico. | Efeito: Graças as runas Kenaz, Eihwaz e Sowelo seladas magicamente em seu metal, o recipiente nunca estará vazio. Ou seja, a água contida ali dentro será sempre renovada ao se esgotar. Ela começa a se regenerar quando atinge 1/3 do cantil, passando a preenche-lo com o líquido novamente. | Alumínio | Resistência: Sigma | Sem espaço para gemas | Status: 100%, sem danos | Encantado por Evie Farrier, comprado no Pandevie Magie]
Mascote:

O mistério da estação intermediaria - Missão de Trama - Página 2 RpPyEQa
Lokaio
Tigre-siberiano Alado
Descrição: Sua origem é incerta, mas é possível que esteja vinculado com algum mito da china ou, até mesmo, da sibéria, local que possui os maiores felinos da espécie. O tigre alado tem asas semelhantes a de uma águia gigante e o corpo podendo chegar à três metros e meio. Sua pelagem é macia e bastante aconchegante, diferente de suas garras e presas que são mortíferas, podendo ser comparadas, facilmente, com bronze, de tão afiadas e resistentes que são.
Personalidade: Destemido, companheiro e cauteloso.
Classe: Lendário
Tipo: Elemental - Terra.
Quantidade no mundo: Único
Poderes Usados:
Nível 1
Nome da habilidade: Terroso
Descrição: Terra é o elemento mais resistente (fisicamente) entre os que existem em nosso mundo e pode tornar um usuário desta natureza mais forte, mais resistente.
Tipo: Passivo
Gasto de MP: Nenhum
Dano: Nenhum
Bônus: +20% de força e constituição. +10% de dano em ataques que envolvam o elemento terra.

Nível 3
Nome da habilidade: Velocidade aprimorada
Descrição: Assim como todo felino, Lok é um animal rápido, podendo atingir velocidades grandes, tanto em terra firme quanto no ar. A velocidade do leão é muito superior à da maioria dos felinos.
Tipo: Passivo
Gasto de MP: Nenhum
Dano: Nenhum
Bônus: +30% de velocidade, tanto em voo, quanto em terra firme.

Nível 6
Nome da habilidade: Rugido
Descrição: Implantando parte de sua energia nas cordas vocais, a criatura é capaz de rugir num tom mais alto que o normal, podendo prejudicar os tímpanos dos que não estão acostumado com ela.
Tipo: Ativo
Gasto de MP: 40 MP
Dano: Nenhum
Bônus: Ensurdece inimigos por dois turnos, podendo causar atordoamento e medo aos que não estiverem habituados com o animal.
Extra: O som abrange uma área de vinte metros.

Nível 7
Nome da habilidade: Força
Descrição: Graças aos músculos presentes por todo o seu corpo, o tigre adquiriu uma força muito maior do que um felino normal, sendo capaz de arrastar quatro homens fortes, tanto voando quanto em terra firme.
Tipo: Passivo
Gasto de MP: Nenhum
Dano: Nenhum
Bônus: +30% de força

Nível 9
Nome da habilidade: Predador
Descrição: Lok tornou-se um dos animais mais fortes que ocupam o espaço aéreo ou terreno, tendo habilidades de um verdadeiro predador, como todos os tigres.
Tipo: Passivo
Gasto de MP: Nenhum
Dano: Nenhum
Bônus: +30% nos atributos físicos.
Passivos:

Eros

Nível 4
Nome do poder: Beleza Divina
Descrição: O filho de Eros/Cupido, é naturalmente bonito. A beleza de seu pai era comparada a de um anjo, sendo ele mesmo semelhante a um. Assim como Eros/Cupido, seus filhos são extremamente bonitos, charmosos, e graciosos, e quando entram em batalha, é difícil olhar para outro canto que não seja eles, pois, naturalmente se tornam o centro das atenções. Os inimigos do semideus, podem se sentir intimidados, ou admirados pela beleza do filho de Eros/Cupido, e em um combate, isso os deixa confusos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode fazer o inimigo hesitar em te atacar durante um turno, geralmente, o inicial.
Dano: Nenhum

Nível 5
Nome do poder: Pequeno Corajoso
Descrição: Filhos de Eros/Cupido são extremamente audazes, ousados e destemidos. Não importa o inimigo os semideuses não se sentirão intimidados pela aparência ou potencial do inimigo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Poderes relacionados a intimidação e medo, são 50% menos efetivos com filhos de Eros.
Dano: Nenhum

Nível 6
Nome do poder: Perfume Inebriante
Descrição: Seu cheiro natural é um perfume delicioso para qualquer ser. Todos os seres vivos ficam com o humor melhor perto de você, monstros nunca te detectaram, pois seu perfume lembra a eles cheiros dos seus habitats naturais.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Não será rastreado por monstros. Pode confundir o inimigo em luta, inclusive, o fazendo hesitar ao sentir seu perfume, errando ataques durante um turno.
Dano: Nenhum

Nível 45
Nome do poder: Insensível
Descrição: Apesar de possuírem uma beleza extrema e aparentarem ser sensíveis e puros, os filhos de Eros são extremamente insensíveis, nunca se deixando levar pelos sentimentos alheios e sendo capazes de ver uma pessoa sofrer sem ter mínima misericórdia. Dessa forma, poderão lutar mais concentrados, não sendo afetados por sentimentos de pena, amor ou compaixão.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% de concentração em batalha.
Dano: Nenhum

Argonautas

Nível 1
Nome do poder: Aura Real
Descrição: Sendo seguidor de Hera/Juno, a rainha do Olimpo e dos céus, o argonauta tem uma aura real que o iguala à alta nobreza, tendo uma presença forte e imponente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 2
Nome do poder: Beleza Real
Descrição: A mais bela do Olimpo pode ser Afrodite/Vênus, mas a beleza de Hera/Juno também sempre foi de chamar atenção - tanto que atraiu o rei dos céus. A deusa do casamento possui uma beleza mais madura, que não a permite ser subestimada, e tal característica também é transmitida aos seus seguidores.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Os argonautas têm uma beleza chamativa, madura, mas não são subestimados por causa dela.
Dano: Nenhum

Nível 11
Nome do poder: Determinação
Descrição: Os argonautas adquirem a mesma força de determinação que sua deusa matrona, que nunca desistia de seus objetivos mesmo quando as situações eram adversas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +15% chances de acerto nos ataques quando envoltos por essa determinação para alcançar seus objetivos.
Dano: Nenhum

Nível 14
Nome do poder: Instinto Materno
Descrição: Os argonautas desenvolvem o mesmo instinto materno de Hera/Juno, sendo bons acolhedores e responsáveis quando se trata de outra vida. Isso também aprimora suas capacidades quando cuida de um ferido ou quando protege alguém mais fraco que você.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% taxa de recuperação por um ferido cuidado por um seguidor de Hera/Juno. +30% de chances de acerto ao proteger alguém.
Dano: +10% de dano ao atingir um inimigo ao lutar para proteger alguém maternalmente.

Nível 19
Nome do poder: Vigilância de Argos
Descrição: Devido à bênção de Hera/Juno aos seus seguidores, os argonautas conseguem ficar mais tempo sem dormir e sem sentir os efeitos da falta de sono tão cedo. Equivale a duas noites sem dormir até sentir a necessidade de dormir.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: O argonauta pode ficar até 48 horas sem dormir em on.
Bônus 2: Diminui o consumo de MP em 20% para que o seguidor de Hera/Juno fique mais tempo desperto. Válido apenas para os poderes ativos dos Argonautas e a diminuição do consumo de MP dura até 3 turnos.
Dano: Nenhum
Extra: Esta habilidade não pode ser acumulada com a habilidade Céu Estrelado.

Nível 22
Nome do poder: Signo das Constelações: Cisne
Descrição: Sendo considerada a deusa da noite estrelada devido à criação da Via Láctea, Hera abençoa seus seguidores através das constelações da galáxia e seus significados. O cisne é um animal delicado e sutil, de modo que sua constelação também transmite esse mesmo aspecto. Com esse signo ativo, o Argonauta consegue se mover com delicadeza e destreza, com passos silenciosos e movimentos graciosos, dificultando ser percebido por algum inimigo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Não serão detectados por inimigos, a menos que tenham audição elevada.
Dano: Nenhum

Nível 36
Nome do poder: Heraia
Descrição: Na Antiga Grécia, havia uma festividade em homenagem à deusa do casamento chamada Heraia. Dentre as competições que compunham a celebração, estava a corrida entre mulheres. Assim, Hera/Juno abençoa seus argonautas com mais velocidade, embora não possa ser comparada aos filhos de Hermes/Mercúrio ou espíritos da natureza.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de velocidade.
Dano: Nenhum

Nível 38
Nome do poder: Bênção da Juventude
Descrição: Hera/Juno gerou Hebe/Juventas, a deusa da juventude, que se tornou esposa de Héracles/Hércules após a deusa e o semideus se reconciliarem. Os argonautas também são abençoados com juventude, não eterna, mas prolongada. Sua aparência se mantém jovem apesar da passagem dos anos, o que também acentua seu vigor e aptidão física.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% aptidão física e resistência corporal
Dano: Nenhum

Nível 39
Nome do poder: Signo das Constelações: Cão Maior
Descrição: Sendo considerada a deusa da noite estrelada devido à criação da Via Láctea, Hera abençoa seus seguidores através das constelações da galáxia e seus significados. Nas lendas mitológicas, o Cão Maior era um animal que alcançava velocidades impressionantes e teria sido imortalizado por Ártemis nas estrelas. Com essa bênção ativa, o Argonauta tem um bônus de velocidade em suas próximas ações.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de velocidade e agilidade
Dano: Nenhum

Nome do poder: Perícia com Espadas V
Descrição: O argonauta se tornou um espadachim perito no uso de sua arma. Além de atacar e defender com a arma, dificilmente é desarmado, e ainda por cima consegue tirar as armas das mãos dos oponentes. Neste nível, se tornou quase imbatível.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +100% de chances de acerto no manuseio da espada.
Dano: +60% de dano ao ser acertado pela arma do semideus.

Nível 54
Nome do poder: Voz de Comando
Descrição: Sendo Hera/Juno uma rainha, sua liderança e decisão final é o que conta no final. De igual forma, seus argonautas têm potencial para ser muito mais que subordinados, sendo excelentes líderes de equipe em missões, com um senso de comando e justiça digno de líderes natos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 58
Nome do poder: Sorte & Proteção
Descrição: Chegando neste nível e passando por tudo que já passou, o argonauta provou que merece a bênção da deusa e sua lealdade a ela, e é abençoado por isso com mais sorte e proteção em suas missões e combates.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: O argonauta tem +20% de chances de acerto em seus ataques e menos chances de cair em uma “maré de azar”.
Dano: Nenhum
Ativos:
Nível 13
Nome do poder: Véu da Proteção
Descrição: O seguidor de Hera/Juno pode criar um véu incorpóreo que protege a ele e seus aliados de ataques físicos durante um turno.
Gasto de Mp: 20 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Protege o argonauta e até dois aliados durante um turno inteiro. Não impede ataques mentais, mágicos ou psíquicos.
Dano: Nenhum
extra: Só pode ser usado uma vez a cada três turnos.
Habilidades Aprendidas:
Nome: Inteligência Lógico-matemática
Descrição: Quem possui a inteligência lógico-matemática bem desenvolvida tem a capacidade de confrontar e avaliar objetos e abstrações, discernindo as suas relações e princípios subjacentes. O semideus é hábil para o raciocínio dedutivo e solução de problemas lógicos, além de possuir mais facilidade para lidar com números e matemática.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de inteligência, raciocínio lógico e elaboração de estratégias
Dano: Nenhum

Nome da Habilidade: Defesa e Contra-ataque
Descrição: Após uma aula de combate corporal, o aluno aprendeu a defender-se em um combate corporal, melhorando seus bloqueios, esquiva e apurando o seu reflexo. Consequentemente, também melhorou sua probabilidade de desferir um contra-ataque poderoso e eficaz.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de esquiva e reflexo
Dano: +15% de dano em golpes de contra-ataque.
Extra: +10% de resistência corporal.

Nome do poder: Feline Communication
Descrição: Após ter ingerido comida de gato mágica, o semideus se tornou um grande entendedor da linguagem felina, sendo capaz de compreender o que um felino diz, assim como pode conversar com eles sem ter problemas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Extra: Conseguira entender e conversar, mas não garante que eles serão amigáveis ou controláveis.
Dano: Nenhum

Nome: Krav Maga - Defesa Pessoal
Descrição: O krav maga é um sistema de combate corpo-a-corpo desenvolvido em Israel que se baseia em uma abordagem que não necessita de equipamentos ou armas. Graças ao comparecimento na aula e o árduo treinamento, este personagem consegue usar de técnicas para defender-se e escapar de situações complicadas, tais como enforcamentos, agarrões, socos diretos, abordagens com facas e armas de fogo como pistola e revolveres.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Maiores chances de escapar de situações em que se possa aplicar a defesa pessoal; +30% de esquiva, equilíbrio e agilidade.
Extra: Nenhum

Nome: Taekwondo I
Descrição: O taekwondo é uma arte marcial milenar da Coreia. Em coreano a palavra taekwondo possui o seguinte significado: caminho dos pés e das mãos através da mente. Após assistir a aula de combate, o aluno agora possui noções básicas e sabe melhor do que ninguém aplicar chutes referentes ao taekwondo. Ainda sabe apenas o básico do taekwondo, mas logo estará preparado para os golpes mais complexos que esta modalidade permite aprender.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +25 de dano em chutes; +30% equilíbrio, agilidade e flexibilidade.
Extra: Nenhum

Nome: Pontos Críticos
Descrição: Ao participar da aula de combate corporal, o semideus aprendeu quais pontos do corpo humano provocam mais danos. Estes locais são chamados de diversas formas, como pontos críticos, pontos de pressão ou pontos de impacto. Ao aplicar um golpe nas áreas como: traqueia, queixo, têmpora, testículos, costela flutuante, diafragma, lateral do nariz, clavícula, parte interna da coxa e a parte interna da junta do cotovelo; o semideus poderá aumentar as chances de crítico e seu dano.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de acertar os pontos mencionados acima, graças ao treinamento; +40% de dano somados ao dano crítico.
Extra: Funciona principalmente em formas humanoides.

Nome do poder: Resiliência Semidivina
Descrição: Resiliência, dentre seus variados sentidos, pode significar a capacidade de se adaptar a diversas situações. Aqui, ela representa a habilidade dos filhos dos deuses de se adaptarem aos seus inimigos em combate, funcionando especificamente contra monstros. Enquanto em batalha, a cada turno que se passar, o semideus terá mais e mais vantagens contra seu oponente. Os bônus se explicam através do estudo da movimentação inimiga, além da observação de seus pontos fracos e identificação de áreas menos resistentes ou sensíveis em seus corpos.
Gasto de MP: Nenhum.
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: 20% de chance de acerto e esquiva quando enfrentando uma única criatura; 30% se for contra um Cão Infernal.
Dano: +20% de qualquer dano causado, se acertar em um dos pontos fracos identificados do monstro; 30% se for contra um Cão Infernal.
Extra: A cada turno, o bônus aumenta em 5%, podendo chegar no máximo a 40%; 50% se for contra um Cão Infernal.

Nome: Selva de Pedras
Descrição: com o descobrimento da existência dos semideuses pelos humanos e com toda a necessidade de saber se defenderem dos perigos, após o devido treinamento tornou-se mais fácil lidar bem com áreas urbanas, se camuflar e desviar dos perigos da vida na cidade.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% em facilidade de se camuflar, flexionar e esquivar.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Ás da Espionagem
Descrição: O semideus é capaz de se disfarçar e se infiltrar em um local inimigo sem ser percebido, movendo-se com discrição pelo ambiente para que não seja notado e cumpra seus objetivos naquele local com poucas chances de ser descoberto.
Gasto de MP: Nenhum.
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: +20% controle corporal, manipulação e raciocínio. O semideus tem 60% de chance de não ser notado no campo inimigo.
Dano: Nenhum.

Nome: Perícia em Parkour
Descrição: Parkour é a capacidade de usar movimentos naturais do corpo humano como correr, saltar e escalar combinadas com técnicas específicas que melhoram o desempenho do praticante perante obstáculos do ambiente. Com essa habilidade, o semideus potencializa sua habilidade corporal podendo realizar movimentos complicados e acrobáticos por causa do treino. Pode realizar saltos complexos, pular de um ponto a outro (dentro dos limites lógicos), escalar paredes, andar em locais inclinados, passar por obstáculos do cenário, escalar mais rápido.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% em equilíbrio, velocidade e flexibilidade.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Inteligência Intrapessoal
Descrição: Quem possui a inteligência intrapessoal bem desenvolvida tem a capacidade de se conhecer e compreender a si mesmo, desde seus medos, fraquezas a capacidades. Dentre as sete, é a inteligência mais rara que alguém pode desenvolver, pois está ligada à capacidade de neutralização dos vícios, entendimento de seus limites, preocupações, estilo de vida, autocontrole e domínio das emoções. Com esta habilidade, o semideus é capaz de conhecer suas fraquezas e superá-las, através de autocontrole e concentração.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +10% de inteligência; +20% de autocontrole e concentração.
Dano: Reduz em -10% os danos que visem afetar as emoções do semideus.
Noah Blackburn
Noah Blackburn
Mortos
Mortos

Idade : 23
Localização : Ilha de Argos

Voltar ao Topo Ir em baixo

O mistério da estação intermediaria - Missão de Trama - Página 2 Empty Re: O mistério da estação intermediaria - Missão de Trama

Mensagem por Enzo A. E. Hawley em Qua Jul 17, 2019 4:58 pm

Estação Intermediaria
De volta ao lar
O dia em que morri para nascer de novo.

Não era o momento para uma crise de asma, mas eu senti que uma se aproximava do mesmo jeito, embora soubesse que as tinha superado assim que deixei minha alma dominar meu corpo. Ainda assim a sensação de se afogar era contínua e em momentos como aquele pareciam tomar conta do meu corpo e da alma, deixando-me com uma sensação esmagadora de desespero no peito.

Se a situação estava crítica daquela maneira, como estaria a estação?

Mal tínhamos chego a cidade e já tínhamos sido rodeados pelas criaturas, o que explicava o desespero nítido presente na voz de minha mãe duas noites atrás. Droga! As coisas realmente não estavam bem e para piorar tudo Chaerin estava praticamente sendo devorada pelas criaturas bem a nossa frente.

Amber foi a primeira a reagir e bolar um plano. Como uma perfeita filha de Athena isso em nada me surpreendia, mas despertou minha mente para a velocidade com que as coisas aconteciam. Tínhamos que agir agora ou as coisas poderiam piorar ainda mais. — Vou abrir caminho e explodir os monstros mais próximos, consigo afastar os monstros por um tempo, mas temos que ser rápidos! — Alertei antes de me colocar ao lado de Amber e me concentrar no ar ao meu redor.

Com a concentração certa eu conseguia controlar uma quantidade alta o suficiente para abrir caminho, usando as correntes de ar para empurrar as criaturas ao redor para longe e criar um corredor amplo o suficiente para que alguém resgatasse Chae-rin.

Ao mesmo tempo, tentaria ampliar o ar dentro das criaturas que a devoravam para explodi-las de dentro para fora, matando-as antes que essas conseguissem fazer um estrago maior no corpo da garota. Eu não podia empurrar as aranhas ao lado dela sem causar maiores estragos, então explodi-las me parecia uma boa solução.

Se desse certo e eu conseguisse me livrar das criaturas, então continuaria sustentando o corredor e afastando os monstros que conseguisse para manter o caminho aberto para dar cobertura aos responsáveis pelo resgate.

• Usar aerocinese avançada para conseguir criar um corredor de ar e manter as criaturas afastadas enquanto nossos amigos avançam.
• Explodir os três monstros que estão sobre Chaerin usando o mesmo poder.
• Continuar mantendo o corredor para empurrar ou afastar as criaturas enquanto Noah e Diamund resgatam Chaerin.


Itens levados:

• Mochila sem fundo [Mochila de prata com material simples, sem bolsos laterais, com um único zíper, uma única entrada e uma única saída.| Efeito 1: A mochila não possui fundo, foi encantada para caber inúmeros objetos, ou seja, seu espaço é infinito, tudo que você colocar dentro dela permanece ali, desde que passe pela parte de cima, ou seja, você precisa conseguir colocar o item pelo buraco, que é largo o suficiente para passar até uma panela de pressão. Para pegar o item de volta basta colocar a mão dentro da mochila e pensar nele, e ele retorna para suas mãos.| Efeito 2: A mochila permite ao semideus levar 3 itens a mais em missões e eventos, como uma forma de burlar as regras. Por exemplo, se o narrador estipulou apenas 1 item para a missão, o meio-sangue poderá levar essa mochila e com ela liberar mais 2 itens (pois ela conta como 1, gastando um dos 3 extras) | Indefinido | Sem espaço para gemas | Alfa | Status: 100% sem danos |Lendário e mágico | Comprado na Loja Especial do BO]
Curadores Unissex [Camiseta branca básica do tipo sem estampas, o tecido é liso e bastante leve, gruda no corpo como se fosse uma sobre-pele, mas mais confortável. Manga curta de cor única. | Efeito 1: A blusa pode restaurar até 50% do HP do usuário dentro de dois turnos, 25% no primeiro turno, 25% no segundo turno. O efeito só funciona uma única vez por evento, luta ou missão. Efeito 2: Foi feito de forma que possa ser usado por baixo de outras roupas, o tecido é fino, o que faz parecer com que o semideus não esteja vestindo nada, além disso, possui uma mágia que o impede de sentir calor. Efeito 3: Se ajusta perfeitamente ao corpo do usuário. | Tecido mágico | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Comprado na Ferreli & García - Mode et style]

• Billy Club [Dois bastões de tamanho mediano, com cerca de 45cm cada. Podem ser unidos pela extremidade, sendo transformado em um único bastão que se alonga até formar um metro e meio. | Mecanismo: capacidade de se transformar em um bastão de até 1,5m ou reduzir para 20cm para facilitar transporte | Efeito 1: Ligado ao seu portador através de magia, este pode arremessar o item e trazê-lo para si quando desejar. Após usar essa habilidade três vezes, é necessário esperar um turno para usá-la novamente.; Efeito 2: Combinadas as runas de ar e energização, o item é abençoado pelo elemento. Ao doar 20MP o bastão fica revestido por uma corrente de ar forte que vai aumentar a força de impacto. Acrescenta +20% de dano, com chances de causar atordoamento ou desequilíbrio.| Efeito épico: + 15 de dano ao usar qualquer habilidade elemental. | bônus de forja: 15% de dano; bônus de FPA e épico: +45 de dano | Vibranium | Super alfa | Espaço para 2 gemas | Status 100% | Épico | Forjado por Nikolaev] - Item da tatuagem, considerar apenas quando ativo.
O que tem dentro da mochila sem fundo:

• Poção de Cura 4 [Frasco gigante de poção de cura no sabor morango. | Efeito: Recupera 500 HP e MP de quem consumiu a poção. | Desconhecido | Sem espaço para Gemas | Uso único, some após ser usado | Gama |Status: 100% sem danos | Mágico | Evento de Verão]

• Pasta Corrosiva [Um mini tubo de pasta de dente que cabe na palma da mão. Basta abrir a tampa e apertar o tubo para que a mágica seja feita. | Efeito: O liquido corrói qualquer tipo de material de resistência beta para baixo, criando pequenos buracos no local atingido. Em carne humana, de monstros e animais pode causar feridas graves que retiram 20% do HP. A quantidade no tubo permite atingir uma area de apenas 10 centimetros. | Desconhecido | Sem espaço para Gemas | Uso único, some após ser usado |Beta |Status: 100% sem danos | Mágico | Evento de Verão]

• Sleeping [Canudo de plástico resistente, acompanhado de um pequeno frasco com dez mini-dardos que podem ser colocados e soprados pelo canudo. | Efeito 1: Os dardos possuem uma poção do sono em sua formação, e, quando soprados pelo canudo, que atingem o inimigo, são capazes de deixá-lo adormecido por um turno. | Efeito 2: O canudo pode ser utilizado para tomar qualquer líquido, tendo o poder de deixá-lo sempre quente ou sempre gelado. | Os dardos somem da mochila após serem todos usados, ficando apenas o canudo para uso do segundo efeito. | Plástico, metal e poção do sono | Sem espaço para gemas | Status dos dardos 10/10 | Mágico | Evento de Verão]

Itens desejados: • Taco apimentado [ Um taco de milho crocante, recheado com carne apimentada, alface fatiado e queijo. | Efeito: Recupera 180 HP e MP de quem o consome. | Efeito imediato. | Uso único, some após o consumo (1/1) | Mágico | Comprado no Tea Drop ] (x5)
Poderes usados:

Nível 45
Nome do poder: Aerocinese III
Descrição: Permite ao semideus controlar, manipular e gerar e absorver o elemento do vento. Agora consegue manipular e condensar o ar para torna-lo mais pesado, mais denso, dificultando a respiração dos inimigos, e conseguindo inclusive quebrar coisas com a manipulação do vento. Ao tornar o poder mais forte, pode por exemplo, fazer um copo estourar com a força da mente – manipulando o ar ao redor para esmagar o vidro – ou fazer coisas semelhantes. Também é capaz de criar grandes ventanias e varrer uma área de até 40 metros, derrubando coisas, quebrando, puxando e etc. Pode ainda erguer seus oponentes do chão em uma altura de no máximo 10 metros, e atira-los a uma distancia de até 8 metros. (O poder só afeta duas pessoas por vez).
Gasto de Mp: 40 MP por turno ativo
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Na criação de grandes ventanias, ou tornar o ar mais pesado, denso, e dificultar a respiração do oponente, todos os atributos do adversário do semideus serão reduzidos em 30%.
Dano: A critério do narrador.
Extra: Nenhum


Nível 40
Nome do poder: Aerocinese III
Descrição: Permite ao celestial controlar, manipular e gerar e absorver o elemento do vento. Agora consegue manipular e condensar o ar para torna-lo mais pesado, mais denso, dificultando a respiração dos inimigos, e conseguindo inclusive quebrar coisas com a manipulação do vento. Ao tornar o poder mais forte, pode por exemplo, fazer um copo estourar com a força da mente – manipulando o ar ao redor para esmagar o vidro – ou fazer coisas semelhantes. Também é capaz de criar grandes ventanias e varrer uma área de até 100 metros, derrubando coisas, quebrando, puxando e etc. Pode ainda erguer seus oponentes do chão em uma altura considerável de 1 metro, e atira-los para longe de si (só consegue fazer isso com duas pessoas por vez, não mais).
Gasto de Mp: 40 MP por turno ativo
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Na criação de grandes ventanias, ou tornar o ar mais pesado, denso, e dificultar a respiração do oponente, todos os atributos do adversário do semideus serão reduzidos em 50%.
Dano: Não existe um dano fixo para esse poder.
Extra: Nenhum


Enzo Amelia Earhart Hawley
Enzo A. E. Hawley
Enzo A. E. Hawley
Celestiais de Èter
Celestiais de Èter


Voltar ao Topo Ir em baixo

O mistério da estação intermediaria - Missão de Trama - Página 2 Empty Re: O mistério da estação intermediaria - Missão de Trama

Mensagem por Haror Lestrange em Qua Jul 17, 2019 10:06 pm




HAROR E AS ARANHAS
O filho de Hefesto via sua amiga Chae sendo levada sob sua proteção e sua irá aumentava tanto que parecia até irradiar pelos seus poros. O Lycan não tinha muito o que pensar ou fazer, pois a raiva era a única coisa que dominava sua mente. A jovem moça gritava seu nome, pedindo para que ele a salvasse e isso ativava sua bestialidade interna de tal forma que, mais instintivamente do que de maneira pensada, o velho pulou em direção a primeira aranha que viu pela frente, protegendo as costas do grupo de resgate.

– Seus vermes, vocês vão pagar por isso! – Na cabeça do lobo, salvar sua aliada não era tão importante quanto matar, e seu lado racional delegava essa tarefa para seus outros companheiros. Ele ficaria com o que sabia fazer de melhor, pois queria sangue e sua boca começava a salivar. Com suas garras lupinas tentou agarrar uma perna de cada lado da aranha, abrindo seus braços em cruz com toda sua força bestial para que as patas daquele animal fossem arrancadas de forma brutal.

Arqueava as costas, como um predador e olhava para todas as inimigas em sua frente. O lobo não tinha medo da aranha. Aranhas podiam causar medo, mas um Lycan comia medo no café da manhã, era algo nutritivo para ele. Com um uivo, utilizou mais um de seus pulos naturais de predador para atingir em cheio a segunda aranha que ousava se aproximar pelas costas do grupo. Talvez o escudo que estavam utilizando não duraria muito tempo, mas os jovens semideuses sabiam que protegendo suas costas tinham uma fera mortal.

Ao se aproximar dessa segunda aranha, a mandíbula de Haror instintivamente se deslocava e aumentava. Sua boca se tornava tão grande que ele era capaz de morder a cabeça da aranha inteira. Seria aquilo arriscado? Estaria Haror mordendo as glândulas venenosas e se infectando? Para o Lycan, em seu estado bestial, aquilo não era um pensamento que sequer passava por sua cabeça. Por isso, partia com tudo para essa investida, em uma tentativa de mordida que dilaceraria o monstro.

Uma terceira aranha, próxima, seria a vítima do próximo golpe em velocidade do herói. Os Lycans eram feras de batalha e em um combate conseguiam agir com uma velocidade muito maior do que seus inimigos conseguiam prever. O próximo golpe que Haror realizava era um exemplo perfeito disso, pois ele cortaria o ar em velocidade, com três golpes precisos um em cada junta de três das patas da aranha. Era um golpe que os Lycans conheciam como o terror cortante! –  Morram, aranhas!

Prevendo que seria cercado, Haror daria alguns passos para trás para aproveitar a barreira que os outros semideuses criavam. Precisava recuperar um pouco seu folego, pois estava começando a se cansar. Finalmente podia observar se tinha tido sucesso em seus ataques. A euforia do momento era algo que lhe fazia esquecer de tudo além do próximo golpe.

Respirou fundo, sentindo a Gnoose ao seu redor. Era a hora exata para sentir sua regeneração Lycan agindo sobre seu corpo. – Aguente firme, Chae! – E falando isso o lobo branco finalmente olhou para o grupo. Como estaria o resgate?

Ações:
Ação 01: Tentar matar uma aranha arrancando dois dos braços da mesma
Ação 02: Golpe Rompe Crânios II
Ação 03 (Ação ofensiva bônus de Lycan): Golpe Terror Cortante II
Ação 04: Passos para trás para voltar para o escudo protetor de maneira a se proteger.

Outros:
- Utilização de Passiva regenerativa Lycan para já curar qualquer golpe que venha a receber e uma parcela do MP. (Apesar de eu ter citado a utilização no turno anterior, como perdi um bom MP, julgo que não foi contabilizado).
- Tenho uns itens de aumento de dano físico (Pé de coelho e Trevo), imagino que possam ser válidos para aumentar o dano de minhas ações. Além de habilidades passivas de ambas as listas (em spoiler).
ITENS:
Garras Lupinas [EQUIPADO] [Um par de garras que se encaixam nas mãos dos Lycans perfeitamente. Inicialmente são como luvas que exibem parte dos dedos, mas que ao ser ativado expele três lâminas de 20cm feitas de ferro estígio. | Efeito de mecânico: podem ser usadas como luvas normalmente. | Efeito 1: Adapta-se as mudanças do corpo do lycan, porém quando em estado de transformação, as luvas assumem a característica de proteção, envolvendo as patas dianteiras com o metal. As garras dos lupinos são suas próprias armas. | Efeito 2: Quando as garras atingem o inimigo, provocam uma sensação de terror que irá durar por 2 turnos. Funciona apenas uma vez no mesmo oponente | Ferro estígio e couro | Não possui espaço para gemas. | Resistência beta. | 100%, sem danos. | Nível 3. | Lendária. | Presente de Reclamação do grupo Lycans de Deimos/Terror]

Alabarda [NA MOCHILA] [É como uma lança-machado. A lâmina na ponta é muito boa para impactos, e o outro lado bom para parar investidas. A haste é feita de um tipo de madeira resistente e encantado para tal, e a lâmina e pontas são feitas de ouro imperial. Exige força e treinamento para ser utilizada com maestria. | Efeito 1: Tal arma pode passar a ter o peso nulo, durante dois turnos, caso seja utilizada em batalha, porém pode durar mais tempo caso seja usada fora de batalha. | Efeito 2: A alabarda é capaz de encolher, ficando do tamanho de um pequeno pingente, ainda conservando a sua forma, mas apenas diminuída. | Ouro Imperial e Madeira. | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Arsenal do acampamento]

Mochila sem fundo [EQUIPADO] [Mochila de prata com material simples, sem bolsos laterais, com um único zíper, uma única entrada e uma única saída.| Efeito 1: A mochila não possui fundo, foi encantada para caber inúmeros objetos, ou seja, seu espaço é infinito, tudo que você colocar dentro dela permanece ali, desde que passe pela parte de cima, ou seja, você precisa conseguir colocar o item pelo buraco, que é largo o suficiente para passar até uma panela de pressão. Para pegar o item de volta basta colocar a mão dentro da mochila e pensar nele, e ele retorna para suas mãos.| Efeito 2: A mochila permite ao semideus levar 3 itens a mais em missões e eventos, como uma forma de burlar as regras. Por exemplo, se o narrador estipulou apenas 1 item para a missão, o meio-sangue poderá levar essa mochila e com ela liberar mais 2 itens (pois ela conta como 1, gastando um dos 3 extras) | Indefinido | Sem espaço para gemas | Alfa | Status: 100% sem danos |Lendário e mágico | Comprado na Loja Especial do BO]

Curadores Unissex [EQUIPADO] [Camiseta branca básica do tipo sem estampas, o tecido é liso e bastante leve, gruda no corpo como se fosse uma sobre-pele, mas mais confortável. Manga curta de cor única. | Efeito 1: A blusa pode restaurar até 50% do HP do usuário dentro de dois turnos, 25% no primeiro turno, 25% no segundo turno. O efeito só funciona uma única vez por evento, luta ou missão. Efeito 2:  Foi feito de forma que possa ser usado por baixo de outras roupas, o tecido é fino, o que faz parecer com que o semideus não esteja vestindo nada, além disso, possui uma magia que o impede de sentir calor. Efeito 3: Se ajusta perfeitamente ao corpo do usuário. | Tecido mágico | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Comprado na Ferreli & García - Mode et style]

Capa de Invisibilidade [EQUIPADO] [Feita de um tecido negro e extremamente macio, possui desenhos vermelhos e dourados em sua parte interna, algo que lembra escritos antigos em grego e latim. A capa cobre o corpo todo do usuário perfeitamente e vem com um capuz largo, que permite ao semideus ocultar seu rosto, dificultando aso seus inimigos de reconhecerem sua presença. | Efeito 1: Torna o usuário invisível por até 3 turnos inteiros, ocultando sua presença física por completo, se ele provocar ruídos, ainda pode acabar sendo detectado. Efeito 2: Anula o cheiro do semideus, fazendo com que seja impossível detecta-lo através do olfato. | Tecido mágico | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Comprado no Ferreli & García - Mode et style]

Golden Magic [EQUIPADO] [Um colar que possui um pingente a escolha do seu dono. Seu formato ou estilo em nada se compara a magia que está presente nesse acessório | Efeito: Ele esconde em 75% a presença semidivina do usuário, permitindo que ele passe despercebido por monstros e use até mesmo tecnologia mais avançada. Monstros superiores e mais poderosos ainda conseguem reconhecer o usuário do colar como um semideus, mesmo que leve um tempo para distinguir a aura | Prata ou Ouro | Sem espaço para gemas | Gama | 100% sem danos | Mágico | Comprada na Pandevie Magie]

Carregador [NA MOCHILA] [Relógio de pulso simples, feito de bronze celestial e material mágico com tiras de couro negro que se ajustam perfeitamente ao pulso do usuário. | Efeito1: Mudam de aparência de acordo com a preferência do usuário, transformando-se em um relógio completamente diferente. Efeito 2: Possuem uma bateria de alta voltagem, o suficiente para recarregar um carro que tenha dado pane, ou até mesmo, servir como gerador de luz para uma casa inteira na ausência da mesma. Pressionando o botão esquerdo, dois pequenos fios de eletricidade saem do mesmo e se grudam no aparelho que deve ser recarregado, então disparam a carga elétrica para deixa-lo em estado perfeito novamente, sem danifica-lo. | Bronze celestial e couro | beta | Status 100% sem danos | Mágica | Comprado na Pandevie Magie]

Caneca Marota [NA MOCHILA] [Inicialmente uma caneca especial, feita de material branco e sem qualquer tipo de desenho. É aqueles tipos de canecas grandes de café que toda boa vovó tem em casa, mas essa, foi modificada e é especial. | Efeito 1: O material não quebra e nem desgasta, permanecendo sempre como se tivesse novo, se cair no chão, não acontece nada, se bater na parede, se tentar quebrar com um martelo, também não acontece nada. Essa caneca não quebra! Efeito 2: A caneca se enche magicamente com qualquer liquido desejado pelo portador, desde um bom café quente, com açúcar ou adoçante, sempre no ponto, a qualquer tipo de refrigerante, suco, bebida alcoólica ou etc. A bebida mágica dos deuses, o néctar, também está incluso nesse cardápio, essa última poderá recuperar até 50 HP e 50 MP do seu portador, contudo, esse liquido não deve ser consumido mais de uma vez, a quantidade exagerada pode causar febre alta, desmaios ou mal-estar. Efeito 3: Toda vez que a caneca for preenchida com um liquido quente ou frio, um desenho mágico aparece, formando paisagens, fotos, mapas ou desenhos animados na caneca, o que a torna algo divertido e bastante peculiar. | Material mágico | Sem espaço para gemas | Alfa | Status: 100% sem danos | Comprada na Pandevie Magie]

Sinalizadores [NA MOCHILA] [Pequeno chip que ao ser pressionado se desdobra formando uma estaca da bronze celestial com cerca de trinta centímetros, basta prega-la ao solo e apertar o botão para a mágica acontecer. | Efeito 1: Ao apertar o botão e ligar o efeito, um pequeno som é produzido por esse, contudo, tal som não poderá ser ouvido por aqueles que não possuem uma audição elevada, e isso acontece, porque esse sinalizador produz um ruído que mantem os monstros afastados por dois turnos. O som para os monstros é algo doloroso, que os impede de se aproximar em um raio de até 150 metros da estaca e de seu portador. Semideuses com audição elevada poderão ouvir o ruído, que se assemelhava a um apito irritante e sem fim, contudo, este não passara disso, um ruído irritante. Efeito 2: O Material tem runas de regeneração desenhadas por todos os lados, de forma que, sempre que sofrer algum dano, volta a ficar intacto depois de dois turnos, durante esses dois turnos, o sinalizador perde o efeito. | Bronze Celestial | Beta | Status 100% sem danos | Mágica | Comprado na Pandevie Magie]

Lentes Danadinhas [NA MOCHILA] [Lentes de contato que mudam de cor conforme a vontade do portador, ou seja, podem virar vermelhas, azuis, amarelas, roxas, ou qualquer outra cor desejada. Tais lentes foram banhadas e enfeitiçadas com runas magicas, que dão ao portador a propriedade de ver além das roupas, distinguir o corpo através do tecido, e até mesmo, através da pele, estudando a estrutura óssea. É boa para sacanagem de quem gosta de ver o que não devia, e para estudos em batalha, afinal, distinguir o inimigo é essencial | Resistência: Sigma | Status 100%, sem danos | Mágico | Encantado por Pandora, comprado no Pandevie Magie]

Casa móvel [NA MOCHILA] [Um tubo arroxeado simples, com cerca de 20 cm de altura e 10 de largura, um único botão encontra-se localizado em seu centro, em tons de vermelho| Ao apertar o botão lembre-se de manter o tubo esticado para frente, pois dali vai sair uma barraca totalmente montada e pronta para uso, é uma casa móvel onde a dificuldade está em colocar a barraca dentro do tubo novamente. Tem espaço para até quatro pessoas, seus tons variam de acordo com o gosto do proprietário e para desativa-la basta dizer as palavras mágicas “Sim salamim pimpim pirin!” | Indefinido | Sem espaço para gemas | Gama | 100% sem danos |Mágico| Comprada na Pandevie Magie]

Colchão móvel [NA MOCHILA] [Um tubo arroxeado simples, com cerca de 10 cm de altura e 5 de largura, um único botão encontra-se localizado em seu centro, em tons de azul| Ao apertar o botão lembre-se de manter o tubo esticado para frente, pois dali vai sair seu colchão totalmente pronto, é um colchão de casal simples, mas muito confortável. Para fazê-lo voltar ao tubo basta direcionar a tampa para a frente em direção ao colchão, e ele será sugado novamente para dentro do tubo | Indefinido | Sem espaço para gemas | Gama | 100% sem danos |Mágico| Comprada na Pandevie Magie]

Travesseiros [NA MOCHILA] [Um chaveiro com um mini dois mini tubos pendurados. Sua ponta tem o botão da vez, em tons de roxo, basta pressiona-lo e a mágica acontece | Ao apertar o botão fará sair de dentro do tubo um travesseiro, dois, nesse caso, porque são dois tubos em um chaveiro. São brancos e simples, muito macios e práticos, para fazê-los voltar para dentro do tubo basta dizer “soneca”. | Indefinido | Sem espaço para gemas | Gama | 100% sem danos |Mágico| Comprada na Pandevie Magie]

Saquinho de Pedras [EQUIADO] [ Um saquinho de seda vermelho com um cordão mágico dourado para amarrar e deixar seguro o conteúdo com espaço para suportar até 5 pedras e 5 amuletos. | Efeito 1: O saquinho tem um sistema de proteção que impede a pessoa que não é sua dona de abri-lo, tornando o cordão indestrutível, além de ter o feitiço de retorno fazendo com que ele retorne para o dono após um turno. | Efeito 2: É leve e fácil de ser carregado, mesmo quando está cheio o peso se altera muito levemente, é quase imperceptível, muitos acham que o saquinho está vazio quando o pegam. | Seda e cordão mágico. | Mágico | Comprado no Tea Drop ]

Pedra escudo [NO SAQUINHO] [ Um diamante polido no seu formato de gota, marcado com uma runa de proteção no centro, ao segurar firme a pedra durante uma batalha, um escudo de energia se forma em frente ao semideus. | Efeito: Permite transformar a pedra em energia para um campo de força ao redor do semideus, o protegendo apenas de ataques físicos. O campo de energia é invisível, portanto somente pode ser sentido, e se espalha por até 10 metros ao redor do semideus. | Gasto de MP: 30 MP por uso. | Escudo permanece ativo por dois turnos, sumindo logo em seguida. | Uso disponível somente uma vez por evento, missão ou CCFY. | Mágico | Comprado no Tea Drop ]

Pé de coelho [NO SAQUINHO]  [ Um pequeno chaveiro de pé de coelho empalhado que não exala odor ou qualquer textura estranha. | Efeito: Estando com este amuleto em batalha, qualquer poder ativo utilizado pelo semideus tem o dano aumentado em 20%, além de aumentar a probabilidade de este dar certo, acertando o alvo, em 30%. | Coelho e prata. | Resistência Gama | Mágico | Comprado no Tea Drop ]

Trevo [NO SAQUINHO] [ Um pingente pequeno de cristal com um trevo de quatro folhas no meio. | Efeito: Este pingente aumenta o dano de ataques físicos e com armas em 35%, além de aumentar a probabilidade de este acertar o oponente em 30%. | Cristal e Trevo. | Resistência Sigma | Mágico | Comprado no Tea Drop ]

Peixes voadores [NA MOCHILA] [São mini peixes que podem sobreviver tanto dentro quanto fora da água, não são autômatos e sim criaturas mágicas de várias espécies e cores diferentes. As sereias usam os peixes como forma de aumentar seus poderes no campo de batalha, seja para defesa ou ataque. Os peixes são inúmeros, mas o tamanho é sempre o mesmo. | Peixe escolhido vai aqui | Efeito 1: Os peixes ficam adormecidos dentro de uma bolha de água, que quando estoura liberta a criaturinha para ficar voando ao redor do semideus pelos turnos que permanecerem ativos. Efeito 2: Assim que o efeito passa a bolha do peixe é refeita e ele retorna para ela antes de cair no bolso do semideus. Efeito Buff: Aumenta a energia do semideus em poderes ativos, provocando um acréscimo de 200 de dano nos poderes utilizados por esse durante dois turnos. Só pode ser utilizado novamente depois de quatro turnos. | Atenção: Não é possível utilizar mais de um peixe voador ao mesmo tempo. O uso desmedido de poderes relacionados a esses peixes pode provocar vômito, dor de cabeça e desmaio devido a sobrecarga de poder. | Desconhecido | Sem espaço para Gemas | Beta | Status: 100% Sem danos | Mágico | Comprado na Under The Sea]
OBSERVAÇÕES:
Bom, apesar de eu ter comprado vários itens, a maioria das coisas que estou levando se tornam objetos mais simples, como chaveiros, que segundo o descrito na regra elimina a aura mágica do mesmo. Sendo assim, considero que alguns itens interpretativos, como a barraca (que nem sei se irei usar), não teria problema em serem levados. Além disso, comprei o colar para proteção da minha presença. Todos os itens ainda estão aguardando atualização, mas a compra foi conversada e autorizada pela staff.
PODERES DE HEFESTO:
HABILIDADES ATIVAS:

Nome do poder: Aura de interferência
Descrição: Você emite um pulso magnético que afeta o funcionamento de todo aparato mecânico que esteja próximo, impossibilitando seu funcionamento. Sinais de celular são interrompidos, circuitos entram em curto, rádios e TVs saem do ar, etc.
Gasto de Mp: 30 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum
HABILIDADES PASSIVAS:

Nome do poder: McGayver
Descrição: Você se especializou no improviso. Com materiais que outros não achariam adequados ou inúteis você é capaz de construir coisas improváveis pra outros semideuses. Um clipe de papel e um chiclete na sua mão podem ter utilidades mortais, e aquela tampa de garrafa pode se fazer de engrenagem.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Precisa apenas de dois turnos para montar uma engenhoca completa e improvisada, nada mortal, mas bom o suficiente (com chances de falhar).
Dano: Nenhum

Nome do poder: Tecnopatia
Descrição: É a capacidade de se comunicar e entender qualquer tipo de mecanismo, ou seja, filhos de Hefesto/Vulcano, podem se comunicar e entender as maquinas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nome do poder: Reparos Rápidos
Descrição: Filhos de Hefesto/Vulcano conseguem consertar aparatos mecânicos rapidamente, gastando metade do tempo que uma pessoa comum levaria para tal.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Conseguem concertar qualquer coisa em apenas dois turnos.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Programar
Descrição: Além de criar os mecanismos você sabe bem como programa-los para que ajam de acordo com o planejado. Vale para autômatos, armadilhas com tempo de ativação e etc, conhecendo inclusive diversos softwares e sua linguagem.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Isso permite criar mecanismos mais fortes e mais elaborados. Autômatos feitos pelos filhos de Hefesto/Vulcano, tem uma média de falha menor.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Detecção de Armadilhas
Descrição: Os filhos de Hefesto/Vulcano podem sentir armadilhas, especialmente armadilhas mecânicas, habilidade que permite encontra-las, e desarma-las remotamente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode solicitar ao narrador que indique onde estão as armadilhas, pois, nunca será pego por elas.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Receptor de Frequência
Descrição: Consegue interceptar ondas transmissoras, por exemplo, de celulares, rádios ou comunicadores. Isto permite bloquear comunicações ou mudar as rotas das ondas para que sejam transmitidas em outros lugares que não os intencionados. Tal capacidade também pode ser usada para que os filhos de Hefesto não sejam rastreados por monstros quando tentarem realizar ligações ou usar a internet.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nome do poder: Sensibilidade Mecânica
Descrição: O filho de Hefesto/Vulcano  pode detectar falhas em minérios de metal e identificar o tipo de maquinaria e uso por toque.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Sempre saberá o que está errado e como concertar
Dano: Nenhum

Nome do poder: Detector Natural
Descrição: os filhos de Hefesto/Vulcano são como detectores de metais. Não precisam olhar, eles apenas sentem quando há metal por perto e sentem também o local onde estão.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode solicitar ao narrador que indiquem se existe metal ou algo semelhante por perto, a quantidade e onde está localizado.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Força II
Descrição: Você ficou ainda mais forte, conforme cresce, se desenvolve, e executa seus treinamentos – além de claro, trabalha nas forjas, pois, se sente extremamente atraído por elas – também desenvolve uma força superior aos demais campistas, você está se saindo bem.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de força.
Dano: +10% de dano em golpes físicos relacionados pelo semideus, ou que exijam a forja avantajada.
PODERES DE LYCAN:
HABILIDADES ATIVAS:

Nome do poder: Transformação Bestial II
Descrição: Ao atingir esse nível, o lycan pode enfim se transformar de maneira perfeita. Sua forma bestial, como já esperado, tem uma aparência monstruosa e seus prós e contras. Nesse estado, o semideus desfruta de todos os bônus passivos cabíveis pela transformação, além aumentar todos os danos físicos que causar. Por outro lado, fica impossibilitado de usar poderes ativos que fujam desta lista, ou empunhar armas que não sejam adaptadas à essa forma.
Gasto de Mp: 50.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum
Dano: +50 de dano físico extra em todos os seus golpes.
Extra: Nesse nível, o lycan leva metade do tempo para se transformar, o que seria equivalente a 2 ações em uma narrada.

Nome do poder: Terror Cortante II
Descrição: O Lycan agora ataca três vezes em sequência com suas poderosas garras, imbuindo esse ataque com poder medonho, o que o torna extremamente rápido e difícil de se defender.
Gasto de Mp: 25.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Conta apenas como 1 ação.
Dano base: 20 cada golpe.
Extra: Funciona apenas com alguma transformação.

Nome do poder: Rompe Crânios II
Descrição: Alargando sem aviso ao inimigo sua mandíbula com as juntas flexíveis dadas por sua transformação bestial, o lycan pode aumentar sua extensão e desferir uma mordida perigosa, em especial na cabeça do inimigo.  É um ataque tão forte que se não pelo menos lesionar seriamente o oponente, arranca-lhe a cabeça de uma vez.
Gasto de Mp: 150.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: 300.
Extra: Nenhum.
HABILIDADES PASSIVAS:

Nome do poder: Regeneração III
Descrição: Em diferentes interpretações dos lobisomens e suas variações ao redor mundo e suas civilizações, é de conhecimento geral a marcante regeneração de seus tecidos e ossos. Com os lycans não é diferente. O servo de Deimos/Terror possui a habilidade de se regenerar que apenas evolui com o tempo. Nesse nível, além dos cortes, ferimentos básicos e contusões, até mesmo ossos quebrados são recuperados em questão de segundos.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Recupera 120 de HP e MP.
Dano: Nenhum.
Extra: 1 vez a cada 2 turnos.  

Nome do poder: Perícia com garras III
Descrição: Os lycans são peritos em usar armas em formas de garras. Essas armas são geralmente formadas por três lâminas curtas, da qual possui uma empunhadura que pode ser segurada como uma soqueira ou em uma luva. O Lycan está se tornando cada vez mais experiente no uso de garras.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: 75% de assertividade
Dano: 60% de dano.
Extra: Essa arma é considerada uma arma de lâmina curta.

Nome do poder: Bote de Lobo II
Descrição: Através dessa habilidade o lycan é capaz de saltar a longas distâncias com o menor esforço possível. Funciona apenas se estiver na forma da besta. Seu salto, seja para perseguir, fugir ou de fato dar um bote em sua presa, chega até 30m de distância.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Ambiente de Terror
Descrição: Ao estar em um ambiente que promove o terror ou as criaturas ao redor estejam com sentimento de medo/terror/pânico, o lycan se sente confortável e mais confiante para batalhar.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: +20% de efetividade.
Dano: +30% de dano.

Nome do poder: Servo do deus do terror III
Descrição: Sendo um dos lycans de Deimos/Terror, o semideus é parcialmente imune ao sentimento que simboliza a divindade: o terror. Entretanto, a imunidade só funciona em inimigos até 50 níveis acima dele, mais que isto ainda estará suscetivo a formas intimidação inimiga.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: +90% de resistência ao terror/medo/pânico.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Instinto da Fera III
Descrição: Ao se tornar um lycan, o semideus está em contato constante com a ferocidade e a selvageria. Isso o torna o limite de irritabilidade baixo, ou seja, pequenas coisas podem irritar ou zangar um Lycan facilmente. Entretanto, por essa conexão animalesca, o seguidor de Deimos/Terror está em um estado de alerta constante.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: 30% de percepção ao seu redor, cabendo ao narrador lhe alertar de algo ache cabível durante uma narração.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Movimentação do Lobo
Descrição: O estilo de luta feral dos lycans é imprevisível e caótico, tornando difícil para seus oponentes entenderem seus ataques. É muito difícil para alguém contra-atacar um lycan de Deimos/Terror quando ele estiver na forma da besta.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: - 30% em assertividade para aqueles que enfrentarem o lycan.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Ataques Múltiplos
Descrição: Graças à movimentação do lobo, os lycans são capazes de realizar mais golpes que o esperado em um menor intervalo de tempo. Para critérios narrativos, os semideuses desse grupo secundário sempre terão direito a uma ação extra por turno - desde que ela seja dedicada a manobras ofensivas. É muito mais fácil para o meio-sangue emendar combos ou desferir vários ataques físicos ao mesmo tempo.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: +1 ação em narrativas.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Força III
Descrição: Sempre que realizar um golpe surpresa, as chances de ser um golpe crítico são maiores, além de causar mais dano que o normal.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: 40% em força; 50% em força se estiver na forma da besta.
Dano: +15% de dano.  
. Lycan ⸭  ⅱ. fight ⸭  ⅲ. aranhas

Haror Lestrange
Haror Lestrange
Mortos
Mortos

Idade : 42
Localização : Acampamento Meio-Sangue

http://www.bloodolympus.org/t4900-haror-lestrange#99518

Voltar ao Topo Ir em baixo

O mistério da estação intermediaria - Missão de Trama - Página 2 Empty Re: O mistério da estação intermediaria - Missão de Trama

Mensagem por Narrador em Qua Jul 17, 2019 11:01 pm

Postagens encerradas


Narrador
Realizando sonhos e contando historias

Narrador
Narrador
Narrador
Narrador


Voltar ao Topo Ir em baixo

O mistério da estação intermediaria - Missão de Trama - Página 2 Empty Re: O mistério da estação intermediaria - Missão de Trama

Mensagem por Narrador em Dom Jul 21, 2019 8:44 pm


O inicio do fim
Depois da primeira morte que você testemunha, nenhuma outra importa.
As coisas não iam nada bem para aquele pequeno grupo, que embora tentasse agir em equipe para salvar sua companheira não conseguiram mantê-la inteira. A abertura deixada por Amélia e Amber permitiu que Noah chegasse até Chaerin no exato momento em que as aranhas explodiram, dando chance ao argonauta de vislumbrar a cena completamente.

O corpo de Chaerin estava tremendamente machucado, mordidas se espalhavam por todo seu tronco, os braços tinham parte da pele arrancada e sua perna direita tinha desaparecido, a deixando sangrando em meio ao asfalto. A dor para a garota foi tão intensa que ela desmaiou, deixando Noah ali parado e completamente estático com aquela cena. Quem mantinha as aranhas longe da garota era Diamund, que batalhava incansavelmente para impedi-las de seguir até Chaerin mais uma vez.

Em meio a isso as aranhas continuavam a avançar por sobre a parede de vento criada por Amélia, que embora tivesse conseguido manter as aranhas afastadas já não estava coberta pelo campo de Amber. O poder da mentalista tinha se desfeito, deixando as duas vulneráveis junto às mascotes naquela batalha. Em meio a isso era possível vislumbrar Watson atacando os aracnídeos mais próximos a sua dona. O cachorro estava servindo como um ótimo escudeiro para destruir os monstros que tentavam se aproximar.

E por último, mas não menos importante vinha Haror, que optara por agir sozinho ao se atirar em meio as aranhas para destruir o máximo que conseguisse. E ele teve sucesso, conseguiu romper duas das criaturas antes que cinco delas o cercassem e puxassem para si. Com as patas presas pelas gosmas dos monstros o canídeo acabou sendo derrubado e arrastado pelo chão. Parte de seu rabo foi arrancado e uma das costelas foi atingida pelos dentes da criatura, deixando um pedaço de sua carne totalmente amostra onde a pele tinha sido arrancada.

Nesse momento grifos irromperam do céu com guerreiros armados e prontos para a batalha. Ao longe uma bela mulher de cabelos brancos pode ser vista sobrevoando os monstros antes de soltar pequenos explosivos que dispersaram e destruíram parte das aranhas e junto a ela estava um belo arqueiro. Suas roupas eram feitas de couro e pelo de animal, a aljava estava firmemente presa ao ombro enquanto ele habilmente acertava um monstro após o outro com suas flechas. A dupla foi quem conseguiu destruir o restante das criaturas com a ajuda de Watson e Diamund, já que o restante apenas assistia a cena de maneira impactada.

Ao descerem sobre o solo os grifos se agitaram um pouco mais, dando chance aos semideuses de verem a bela mulher descer do dorso da ave. Seu olhar era firme e sua postura de guerreira denunciava que ela sabia que eles estariam ali. — Eu sou Emmie e esse é Felix, viemos levá-los até a estação intermediaria — Ela explicou de forma breve. — Vamos rápido, posso sentir que a amiga de vocês ainda está viva, mas não por muito tempo.

Informações da rodada, regras e desafio da postagem.:


• Vocês saíram bem e vivos, a ajuda chegou e permitiu que vocês sobrevivessem por mais um tempo.

• Emmie e Felix são NPC’s da estação e irão levá-los em segurança até ela.

• A postagem dessa vez é um pouco menos desafiadora e envolve reconhecimento, estratégia e mistério. Vocês devem interagir com os personagens da estação para descobrir o que está acontecendo. Me enviem uma MP com as perguntas que desejam que os personagens respondam e se familiarizem com a estação. Vocês poderão escolher qualquer NPC ao chegarem nela e poderão fazer perguntas sobre a missão, os monstros e a cidade, além de claro da própria estação.

• Chaerin, você perdeu uma perna e está livre de postagens durante esse turno. Você passara um tempo na enfermaria se curando com Emmie e sua postagem com ela ocorrera apenas no próximo turno da missão, já que seus ferimentos foram graves o suficiente para lhe manter desmaiada.

• Haror, parte do seu corpo também sofreu graves ferimentos então nessa postagem vá até a enfermaria e peça ajuda a Emmie para se curar.

• Prazo para envio das perguntas: 23/07/2019.

• Prazo para responder as perguntas: 24/07/2019.

• Prazo de postagem: 27/07/2019

• Dúvidas MP ou Discord.

• Boa sorte e bom divertimento.

Status HP dos semideuses:

Haror:HP: 350/650
Chae: HP: 100/460

Os demais perderam MP e precisam restaurar ela para utilizarem mais poderes ao longo da missão, ou não se preferirem acabar zerando ela e morrendo, fica a escolha aí.



Narrador
Realizando sonhos e contando historias

Narrador
Narrador
Narrador
Narrador


Voltar ao Topo Ir em baixo

O mistério da estação intermediaria - Missão de Trama - Página 2 Empty Re: O mistério da estação intermediaria - Missão de Trama

Mensagem por Conteúdo patrocinado


Conteúdo patrocinado


Voltar ao Topo Ir em baixo

Página 2 de 7 Anterior  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7  Seguinte

Voltar ao Topo

- Tópicos similares

 
Permissão deste fórum:
Você não pode responder aos tópicos neste fórum