The Blood of Olympus
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O fim do Império - Evento de Trama (A Seita)

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O fim do Império - Evento de Trama (A Seita) - Página 10 Empty Re: O fim do Império - Evento de Trama (A Seita)

Mensagem por Hela A. Deverich em Seg Set 16, 2019 9:27 pm



I've tasted blood and it is sweet
I've had the rug pulled beneath my feet I've trusted lies and trusted men Broke down and put myself back together again Stared in the mirror and punched it to shatters Collected the pieces and picked out a dagger

Hela manteve Pipper em seus braços de forma delicada. Tomando todo o cuidado possível para não sufocá-la em um abraço. O próprio peito se estilhaçando em mil pedaços ao pensar em como piorara exponencialmente as coisas ao ficar com Hades. Mas não verbalizaria aquilo ali. Não naquele momento. Quando os curandeiros apareceram, Hela deixou a mais nova sob seus cuidados. — Tenham certeza de que ela vai ficar bem, sim? — pediu com educação, embora seu olhar fosse ameaçador.

Segurou o rosto de Pipper entre as mãos e beijou sua testa. A fala de Evie a tinha perturbado de modo que ela sabia que seria necessária. — Vou ajudar Evie. Mas prometo que volto pra você assim que puder. — disse com um sorriso gentil antes de caminhar para perto da filha de Nox.

Bom, você vai ter que me aturar mais um pouco. — disse travessa, deixando as preocupações de lado por aquele instante. Ela logo mergulhou atrás de Evie pela fenda e parou no meio do andar que já lhe era familiar. Hela tinha um tipo de mapa mental e sua boa memória lhe permitia saber onde e o que deveria camuflar e modificar para os mortais. A mudança que faria, para os seus companheiros, seria temporária, mas para os meros humanos, seria permanente.

Eu vou dar um jeito nesse lugar. Eles não vão ver a verdade. Só o necessário. — disse baixinho, para ninguém em específico. Hela fechou os olhos e concentrou-se na magia que fluía por cada parte de seu corpo. Já havia se desgastado muito naquele dia, mas precisaria desprender-se mais e mais. Sorrateiramente, expandiu seu controle mágico para a névoa que estava palpável por todo o lugar.

Qualquer um que olhasse o que ela fazia, poderia não entender enquanto suas mãos moviam-se e pareciam se agarrar a algo invisível. Em verdade, era um processo que ela considerava delicado. As fechaduras da celas pereceriam arrombadas, indícios de um motim interno por parte de soldados seriam plantados e até mesmo as marcas deixadas pelos poderes daqueles semideuses que ali estavam seriam camufladas para marcas de explosões comuns e armas de fogo.

Deverich podia sentir seus músculos do braços queimarem como se ela estivesse carregando peso há muito tempo. Seu nível de exaustão psicológica atingindo níveis altíssimos enquanto ela tentava focar-se apenas na manipulação do poder e da névoa que este controlava.

Sua respiração estava ofegante, quase falha enquanto o suor preenchia suas palmas e umedecia sua testa, escorrendo por suas têmporas e até mesmo pela nuca. Ela aproveitava o tempo em que os outros destruíam corpos para reforçar a magia e garantir que seria irreversível. Parou, no entanto, quando uma pontada passou pela altura de seu ventre. O susto da dor sendo do que a vontade de prosseguir com o reforço de criar camada sobre camada de disfarce.

Tudo havia sido efetivo. Sentia isso em seus ossos. Discretamente, tocou a barriga e inspirou profundamente. Poderia mentir para os outros por um tempo, mas sabia agora que mentir para si mesma não era mais uma opção viável.

Cruzou a fenda aberta por Evie e retornou ao Acampamento. Precisava mesmo falar com Pipper. E, dessa vez, a conversa seria séria.

Itens levados:

+ Colar de contas do Acampamento.

• Arsenal [Anel brilhante com uma pedra preciosa, esbranquiçada e minúscula em seu centro | Aço | . Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas. Ou seja, utilizando o efeito do anel, é possível transformar uma lança em uma espada ou faca, ou qualquer outro item de ataque. Um escudo circular pode ser transformado em um broquel, ou um escudo de corpo. Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança) | Não possui espaços para gemas | Comum | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comum | Comprado na loja ]

• Faca de Caça [ Uma faca de caça feita em ouro imperial. Sua lâmina é curta, tendo cerca de 20cm, e seu cabo se encaixa perfeitamente na mão do usuário, dando equilíbrio perfeito para um bom manuseio. A faca possui uma ligação com o dono e, não importa onde foi perdida, sempre reaparece ao seu lado. | A arma contém a lâmina envenenada, provocando 20% a mais de dano e tendo chance de envenenar caso atinja a corrente sanguínea causando -15HP por 4 turnos. | Ouro imperial | Espaço para uma gema simples. | Beta | Status 100%, sem danos. | Épica | Nível 5 | Quando o passado revive.]

• Blood 꽃 [Espada longa, com cerca de 120cm ao todo, sendo um metro de lâmina com dois fios de corte, pequenos desenhos de flores de vinha virgem podem ser vistos na lâmina a depender da iluminação e em seu cabo há entalhes de flores de camélia. | Efeito de ligação: a espada retorna ao dono em forma de acessório, depois de perdida ou roubada; Efeito de transformação: vira um bracelete | Efeito 1: Graças ao encantamento com o signo da luz, a espada é capaz de conduzir o elemento. Graças a isso, também provoca 50% de dano a mais em criaturas ligada ao elemento sombras/trevas | Bônus de forja, de FPA e lendário aplicados no dano base | Bônus lendário (Elemento): Ganha propriedade de conduzir o raio e o fogo, qualquer poder de raio ou fogo lançados contra ela poderá ser rebatido e lançado novamente para o lançador. Tal dano ainda poderá ser neutralizado pela arma. | Ouro Imperial | Alfa | Gema Atração: É uma gema com magia ilusória, mas que não funciona ou tem efeitos para seu portador, mas sim seus oponentes. Ao ser combinada com uma lâmina (lanças, espadas e adagas) encherão essa com uma propriedade única de beleza, deixando a lâmina diferente, mais bonita, mais elegante. A magia e o poder presente nessa farão com que todos aqueles que se virem como oponentes do semideus que portar essa lamina (com a gema embutida) se sintam atraídos por ela, ou seja, ficam apaixonados, é um efeito de vicio, eles sentirão uma vontade estranha de serem cortados por ela, é algo – literalmente – sádico. Um amor unilateral por uma arma, cuja a essência é atrair inimigos para a morte. O efeito é cortado no momento em que o inimigo desviar o olhar da espada, contudo, ainda é um vício, ele se sente tentado a olhar para ela, e é difícil resistir, mas não impossível. Se o portador da arma for derrotado, o efeito é quebrado totalmente.| Rubi imperial: +40 de dano | Tanzanita real: 15% de roubo de vida. (Todo dano causado volta para a vida do usuário. Caso o golpe com a arma causa 100 de dano, 15 viram HP para o semideus atacante.) | Dano em semideuses: 139 (-10% HP e MP por golpe); em monstros: 150 (x5 monstro aéreo) | Lendário | Forjado por Nikolaev]

Curadores Unissex [Camiseta branca básica do tipo sem estampas, o tecido é liso e bastante leve, gruda no corpo como se fosse uma sobre-pele, mas mais confortável. Manga curta de cor única. | Efeito 1: A blusa pode restaurar até 50% do HP do usuário dentro de dois turnos, 25% no primeiro turno, 25% no segundo turno. O efeito só funciona uma única vez por evento, luta ou missão. Efeito 2: Foi feito de forma que possa ser usado por baixo de outras roupas, o tecido é fino, o que faz parecer com que o semideus não esteja vestindo nada, além disso, possui uma mágia que o impede de sentir calor. Efeito 3: Se ajusta perfeitamente ao corpo do usuário. | Tecido mágico | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Comprado na Ferreli & García - Mode et style] (Segundo e último turno do curador ativo.)

• Varinha [O canalizador do poder de um mago se apresenta normalmente na forma de uma varinha ou um cajado. Tal canalizador é descrito como um pedaço de madeira reta ou um bastão, contudo, nem toda varinha funciona desse jeito. Essa contém o núcleo preso dentro de um relógio feminino de pulso, que além de ajudar na redução dos gastos referentes a feitiços executados por seu portador, também é discreta o suficiente para passar despercebida. | Efeitos 1: Auxilia na condução e pratica de feitiços, fazendo seu portador ficar familiarizado com mais facilidade a feitiços executados de forma não verbal. Ele pensa, a varinha faz o resto para ajuda-lo a executar o feitiço. Efeito 2: Aumenta o dano dos feitiços de seu portador em +20. Efeito 3: Sempre retorna para o pulso do dono. | Prata | Sigma | Status: 100% sem danos | Mágico | Presente da Manu ]

• Glock G28 [ Uma pistola calibre .380 com capacidade de dez (10) tiros por carregador. É uma arma que, descarregada, pesa pouco mais de meio quilo, sendo também pequena, o que a torna fácil de portar e esconder. | Acompanha sempre três carregadores cheios por missão/narrativa e fica inutilizada pelo restante da mesma ao acabar as balas. | Não funciona nos acampamentos devido à proteção semidivina imposta nesses locais | Aço | Comum | Gama | CCFY Alma Mortal ]

• Mochila sem fundo [Mochila de prata com material simples, sem bolsos laterais, com um único zíper, uma única entrada e uma única saída.| A mochila não possui fundo, foi encantada para caber inúmeros objetos, ou seja, seu espaço é infinito, tudo que você colocar dentro dela permanece ali, desde que passe pela parte de cima, ou seja, você precisa conseguir colocar o item pelo buraco, que é largo o suficiente para passar até uma panela de pressão. Para pegar o item de volta basta colocar a mão dentro da mochila e pensar nele, e ele retorna para suas mãos.| Indefinido | Sem espaço para gemas | Alfa | Status: 100% sem danos |Lendário e mágico | Loja especial do dia dos namorados] FOI ENTREGUE A PIPPER COM OS ITENS DENTRO

Na mochila:

• Pasta Corrosiva [Um mini tubo de pasta de dente que cabe na palma da mão. Basta abrir a tampa e apertar o tubo para que a mágica seja feita. | Efeito: O liquido corrói qualquer tipo de material de resistência beta para baixo, criando pequenos buracos no local atingido. Em carne humana, de monstros e animais pode causar feridas graves que retiram 20% do HP. A quantidade no tubo permite atingir uma area de apenas 10 centimetros. | Desconhecido | Sem espaço para Gemas | Uso único, some após ser usado |Beta |Status: 100% sem danos | Mágico | Evento de Verão] (x2)

• Sleeping [Canudo de plástico resistente, acompanhado de um pequeno frasco com dez mini-dardos que podem ser colocados e soprados pelo canudo. | Efeito 1: Os dardos possuem uma poção do sono em sua formação, e, quando soprados pelo canudo, que atingem o inimigo, são capazes de deixá-lo adormecido por um turno. | Efeito 2: O canudo pode ser utilizado para tomar qualquer líquido, tendo o poder de deixá-lo sempre quente ou sempre gelado. | Os dardos somem da mochila após serem todos usados, ficando apenas o canudo para uso do segundo efeito. | Plástico, metal e poção do sono | Sem espaço para gemas | Status dos dardos 10/10 | Mágico | Evento de Verão]

• Cápsula de vampirismo melhorada [ Uma pequena cápsula oval de material frágil preenchida com um líquido vermelho escuro, bem próximo da cor do sangue, com um aspecto denso. | Efeito 1: A pessoa sofre mudanças corporais por um (1) turno que a torna semelhante a um vampiro. (Ex: crescimento das presas e palidez na pele.) | Efeito 2: Se utilizada durante a noite é capaz de aumentar a capacidade de visão em um raio de 30 metros, além de tornar 30% mais ágil, mais forte e mais resistente a golpes físicos e mágicos quem a consome durante esse período. | Película solúvel e poção. | Sem espaço para gemas. | Gama. | Status 100%, não utilizada. | Mágico. | Some da mochila após uso. | Underworld's Poisons.] (Usada)

• Caixa vermelha [ Uma pequena caixa retangular de metal pintada de vermelho. Dentro desta há uma seringa, oito agulhas e quatro ampolas de vidro com líquidos de diferentes cores - incolor, azul, verde e lilás -. Cada líquido possui um efeito e há uma pequena bula explicando cada um. Cada ampola rende até duas aplicações. | Incolor: É um antídoto para veneno de dracaenae. | Azul: Cicatrização de ferimentos leves e medianos, além de ser anestésico.(+15 de HP e +15 de MP) | Verde: Antídoto para veneno de escorpião das profundezas. | Lilás: Cura para desgaste de energia vital (+250 de HP) | Sem espaço para gemas. | Beta. | Status: 100%, sem uso. | Incolor: 2/2 | Azul: 2/2 | Verde: 2/2 | Lilás: 2/2 | Mágico. | Some da mochila após uso. | Underworld's Poisons.]

• Poção revitalizadora [Uma poção da cor de ferro derretido - um laranja metálico e um tanto incandescente - que está abrigada dentro de um pequeno frasco de vidro. | A poção recupera até 60% do HP e MP total de quem a ingerir, sendo que apenas uma utilização por batalha, mvp, pvp, missão e evento é permitido. | Poção e vidro. | Mágico. | Usos: 0/1 | Fabricado por Hela.] (entregue ao Koda)
Tatuagens:

Marca do tempo: Uma tatuagem em forma de ampulheta, que ficara marcada na nuca do semideus, um pouco abaixo da orelha, é pequena, porém perceptível. Tal marca proporciona ao semideus um bônus de força e precisão em seus poderes ativos durante dois turnos, nesses dois turnos, todos os poderes ativos usados pelo semideus, terão um dano de 20% a mais ao atingirem o inimigo. Além disso, durante um turno inteiro – de sua escolha – a ampulheta se expande como um campo de força, e envolve o semideus, durante esse turno, ele ficara protegido contra-ataques mentais e físicos, nada pode entrar nessa barreira, mas isso não impede nada de sair, ou seja, o semideus ainda poderá atacar. (Essa marca não tem gasto de MP, ou HP, pois se trata de uma liberação de reserva de poder, como se o semideus estivesse acumulando energia, e libertasse ela em um momento de risco). Essa tatuagem só poderá ser usada uma vez por evento, luta, missão, ou etc. Essa tatuagem não é permanente, ela desbota conforme o uso, por isso, só será permitido utiliza-la cinco vezes, depois disso, ela sumira por completo. (Reservatório cheio, 5 chances de uso).

♡ [Soul Mates | In love | A tatuagem é feita com traços finos e delicados, retratando o desenho da serpente nórdica Jörmungandr enroscada à um trevo de quatro folhas, representando a união de Hela e Pipper. | Essa tatuagem possui os três efeitos da categoria em uma só, o casal além de compartilhar sentimentos e pensamentos, terá resistência de 30% a ataques de ilusão amorosa e poderão sumonar um ao outro pelo custo de 70MP. | Clavícula, lado direito. | Marca Pequena| Permanente | Me&You.]
Habilidades Aprendidas:

Nome da habilidade: Perícia com armas de fogo I
Descrição: O semideus em questão aprendeu a lidar com armas de fogo e agora sabe como travar e destravar além de ter desenvolvido uma mira considerável para atirar de forma efetiva, sem sofrer eventuais desvios que poderiam ser causados pelo coice da arma.
Gasto de HP: Nenhum.
Gasto de MP: Nenhum.
Dano: 30 HP
Bônus: O dano pode ter um acréscimo de até 50% a depender de onde o tiro acertar. Este seria um dano para pontos ditos como vitais.

Nome da habilidade: Perícia em lâminas III
Descrição: Uma habilidade primordial para se entender bem como usar armas dotadas de lâminas, melhorando uma habilidade nata ou dando uma habilidade por prática para quem não tem intimidade com tais.
Gasto de HP: Nenhum.
Gasto de MP: Nenhum.
Bônus: +75% de assertividade ao usar qualquer uma das armas citadas nesta habilidade.
Dano: +55% de dano ao realizar golpes com fazendo uso de uma das armas.

Nome da Habilidade: Perícia com Espadas II
Descrição: Espadas são uma das principais armas de um semideus, especialmente se ele gosta do calor do combate. Alguns possuem uma perícia inata, mas outros precisam de alguma prática para melhorar e evoluir. Tendo participado dessa aula, o indivíduo foi capaz de aprimorar os conhecimentos básicos que já tinha.
Gasto de HP: Nenhum.
Gasto de MP: Nenhum.
Extra: +25% de habilidade com a espada.
Dano: +20% de dano.

Nome da Habilidade: Perícia com facas e adagas IV
Descrição: Uma habilidade primordial para se entender bem como usar essas armas leves e afiadas, melhorando uma habilidade nata ou dando uma habilidade por prática para quem não tem intimidade com tais..
Gasto de HP: Nenhum.
Gasto de MP: Nenhum.
Extra: +50% de assertividade.
Dano: +30% de dano.

Nome do poder: Corpo Intuitivo I
Descrição: Após um árduo treinamento no qual o semideus pôs o corpo a prova, estressando-o até o limite, o semideus ganhou a capacidade de se adaptar a qualquer situação adversa. A habilidade lhe confere a capacidade de manter suas bonificações de agilidade e velocidade mesmo que sua movimentação esteja limitada por outros fatores que não sejam ferimentos e magias.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de Velocidade e +30% Agilidade, também não perderá bonificações destes atributos quando estiver com movimentação limitada por algo que não seja lesão, congelamento ou magia.

Nome: Krav Maga - Defesa Pessoal
Descrição: O krav maga é um sistema de combate corpo-a-corpo desenvolvido em Israel que se baseia em uma abordagem que não necessita de equipamentos ou armas. Graças ao comparecimento na aula e o árduo treinamento, este personagem consegue usar de técnicas para defender-se e escapar de situações complicadas, tais como enforcamentos, agarrões, socos diretos, abordagens com facas e armas de fogo como pistola e revolveres.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Maiores chances de escapar de situações em que se possa aplicar a defesa pessoal; +30% de esquiva, equilíbrio e agilidade.
Extra: Nenhum

Nome: Taekwondo I
Descrição: O taekwondo é uma arte marcial milenar da Coreia. Em coreano a palavra taekwondo possui o seguinte significado: caminho dos pés e das mãos através da mente. Após assistir a aula de combate, o aluno agora possui noções básicas e sabe melhor do que ninguém aplicar chutes referentes ao taekwondo. Ainda sabe apenas o básico do taekwondo, mas logo estará preparado para os golpes mais complexos que esta modalidade permite aprender.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +25 de dano em chutes; +30% equilíbrio, agilidade e flexibilidade.
Extra: Nenhum

Nome da habilidade: Jianshu (Arte da Espada)
Descrição: Consiste em movimentos ofensivos e defensivos. Esta técnica trabalha suavidade, velocidade, giros, equilíbrios com os movimentos contínuos do corpo. Com isso, poderá usar tanto de movimentos corporais quanto ataques poderosos com a espada.
Gasto de HP: Nenhum
Gasto de MP: Nenhum
Bônus: +20% de velocidade e equilíbrio.
Dano: +20% de dano físico.
Extra: Habilidade deve ser contada apenas quando em combate utilizando uma espada, sendo assim válido golpes com o corpo e com a arma.

Habilidade Aprendida: Vantomonstro I
Descrição: Aprender na pratica os movimentos do inimigo sempre trás algumas vantagens, porque aprendemos a descobrir o estilo, os movimentos repetidos, os pontos de desvantagem e os pontos fortes do inimigo. Esse conhecimento permite saber a maneira mais correta de atacar, as desvantagens e as vantagens que o semideus possui contra o monstro que está enfrentando. Muitos deles são semelhantes a criaturas comuns, como repteis em gerais, aves e até mesmo felinos. Isso faz com que um padrão entre eles seja estabelecido e essa vantagem, ao ser aprendida, também permite maiores chances de vitória em relação ao semideus e seu inimigo.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de força, velocidade e esquiva ao lutar contra monstros.
Dano: Nenhum
Extra: Só funciona com monstros.

Habilidade Aprendida: Vantomonstro II
Descrição: A habilidade evoluiu junto ao conhecimento do semideus, que agora aprendeu sobre monstros e criaturas mais raras do mundo em que vive e portanto, também sabe como derrota-las.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +40% de inteligência. +50% de chance de encontrar um ponto fraco no inimigo ou bloquear um ataque obvio.
Dano: Nenhum
Extra: Só funciona com monstros.

Nome da Habilidade: Resistência a Venenos
Descrição: As células do corpo do semideus se tornaram mais resistentes a substancias venenosas. A resistência vem de um treinamento realizado por esse, onde, ao ingerir diversas substancias e ser curado acabou criando células divinas e humanas capazes de suportar venenos com uma facilidade maior do que a que ele possuía. Agora os efeitos de tais substancias são reduzidas por seu organismo com naturalidade.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: 20% de resistência a Venenos.
Dano: Nenhum
Extra: O bônus dado por essa aula funcionara da seguinte maneira. Os venenos são diversos e, portanto, cada um terá uma redução diferente. Para venenos em duração de turnos o efeito é diminuído em um turno. Para venenos que tiram dano, o efeito será reduzido em 20% no valor total do dano. Para venenos que provocam perda temporária ou causam paralisia, o efeito será reduzido e permitira que o semideus se mova, mas muito mais lentamente do que deveria. Outros tipos de venenos terão o bônus considerado da maneira que a staff/narrador achar melhor ou mais condizente.
Bênçãos (Passivas):

Nome da benção: Ligação de Aura
Descrição: Consiste na tatuagem de duas cobras entrelaçadas, sendo uma branca e uma preta. As duas tatuagens são localizadas no antebraço das semideusas e seus efeitos consistem em uma bênção conjunta que confere as duas pessoas uma troca de MP e HP, que faz com que o valor de ambos os campos se igualem entre os dois portadores (apenas uma vez por missão, mvp, pvp etc. independentemente das duas pessoas possuírem a marca, se uma usar será contado para ambos) e bônus de 15% de força e força ao utilizarem feitiços e poderes ativos ao lutarem em conjunto.
Gasto de MP: Nenhum.
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: +15% de força
Dano: +15% em ativos e feitiços.
Extra: Só funciona em combates em conjunto, benção não será "ativada" quando separadas.

Benção de Eros/Cupido – O cupido também decidiu presentear os semideus com uma benção, tornando os enamorados 15% mais rápidos quando estiverem juntos em uma batalha. Contudo, se terminarem um com o outro ou romperem o laço afetivo, a benção deixa de funcionar. Além disso, caso estejam brigados ou com o relacionamento afetado por um sentimento negativo, a benção também falhará.  [Hela A. Deverich e Kang Pipper]

Nome da bênção: Eclipsado
Descrição: Graças a benção de Levi, o semideus poderá ocultar a sua presença divina totalmente. Não será detectado por monstros ou criaturas por causa de sua essência como descendente dos deuses, sendo ocultado o cheiro e a aura. Para muitos, será apenas um humano comum.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Dano: Nenhum
Bônus: Nenhum
Extra: Nenhum

Nome da benção: Ilusion
Descrição: O semideus enfrentou Aquarius, por isso, parte da essência da criatura foi absorvida pelo portador dessa bênção. Tal bênção permite que o semideus tenha resistência a investidas mentais.  
Gasto de MP: Nenhum.
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: 30% de resistência à poderes que envolvam ilusões.
Dano: Nenhum.
Poderes Passivos:

Nível 1
Nome do poder: Detector de Magia
Descrição: Filhos de Hécate/Trivia sentem quando se aproximam de uma natureza mágica - seja outro filho de Hécate/Trivia, um feiticeiro, item mágico ou criatura que esteja sob o efeito de algum encantamento.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Sempre sabem quando estão na presença de outra pessoa com magia, item, ou monstro.
Dano: Nenhum

Nível 5
Nome do poder: Língua de Cobra
Descrição: O semideus possui certa afinidade com cobras, e eles o respeitam. Ele consegue se comunicar e entender o que as serpentes falam, mas não podem dar ordens, apenas conseguir informações.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Podem extrair conhecimento ou informações ao falar com esses animais.
Dano: Nenhum

Nível 6
Nome do poder: Amante da Lua
Descrição: Durante a noite, o filho de Hécate/Trivia tem seus poderes mágicos aumentados de acordo com a luz da lua, ou seja, quando mais intensa ela for sobre o semideus, mais poderosos seus feitiços serão.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de força em seus feitiços.
Dano: +10% de dano se o feitiço acertar o oponente.

Nível 7
Nome do poder: Comunicação Lupina
Descrição: Tendo como progenitora divina Hécate/Trivia, que tem certo controle sobre os lobos, os filhos desta deusa adquirem o mesmo dom da mãe. Podem comunicar-se mentalmente com eles e até pedirem certos favores. Os animais não lhe obedecem, mas escutam você e podem até ajuda-lo de alguma maneira, pois, lhe respeitam.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Podem lhe dar informações ou realizar pequenos favores se forem convencidos.
Dano: Nenhum

Nível 8
Nome do poder: Sensitivo
Descrição: Os filhos de Hécate/Trivia são bastante sensitivos e possuem a capacidade de ler auras e emoções, estas se manifestam através de seus olhos que mudam de cor de acordo com quem se está lendo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 9
Nome do poder: Olhos Noturnos
Descrição: Os filhos de Hécate/Trivia enxergam tão bem no escuro quanto de dia, a noite não incomoda sua visão de fato, portanto, desde que a escuridão ao redor não seja algo magico, ou com efeito de cegueira e etc, o filho da deusa da magia irá continuar vendo normalmente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: A escuridão normal não afeta a visão da prole da magia.
Dano: Nenhum

Nível 15
Nome do poder: Descendente da Magia III
Descrição: Você andou praticando? O resultado do seu esforço e do seu treinamento lhe fizeram um feiticeiro experiente, e agora sua magia além de ter ficado mais forte, lhe tornou um bruxo experiente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Ganha 20% de força em seus feitiços (em poderes ativos).
Dano: +15% de dano se os feitiços acertarem.

Nível 18
Nome do poder: Resistência a Magia
Descrição: O semideus possui uma resistência a magias de nível igual, ou até dois níveis acima do seu. Ex: Se o filho de Hécate/Trivia estiver no nível 10, níveis abaixo o afetarão menos, ou equivalentes, e pessoas até dois níveis acima dele, no caso nível 12, também terão um efeito menor. Acima disso, o filho de Hécate/Trivia ainda recebera todo o dano.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Qualquer magia ou feitiço lançado contra o filho de Hécate/Trivia, possui um efeito de 50% menor do que em outros semideuses.
Dano: Nenhum

Nível 19
Nome do poder: Cura Noturna III
Descrição: Bastam os raios da lua ou as sombras para que seus ferimentos comecem a se fechar e criarem uma casca preta, como de uma ferida, feitas de pura energia negra, você aprendeu a lidar com elas, e agora as feridas mais fundas se fecham mais rapidamente, e as mais leves se curam por completo. Uma grande parte de sua energia também será restaurada.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Recupera +40 HP e +40 MP
Dano: Nenhum

Nível 25
Nome do poder: Olhos multicoloridos.
Descrição: A prole de Hécate/Trivia possui a habilidade natural de modificar a coloração dos olhos de acordo com as emoções sentidas no momento, no entanto, é impossível controlar a coloração por mais que as emoções do semideus estejam controladas naquele momento. Sendo que a coloração base dos olhos de tais semideuses não modificam, no entanto há um brilho correspondente da cor dos olhos da prole.
Azul: Tranquilidade, serenidade e/ou harmonia.
Verde: Esperança, liberdade e/ou saúde.
Amarelo: Luz, calor, inveja e/ou otimismo.
Roxo: Espiritualidade, magia e/ou mistério.
Rosa: Romantismo, ternura e/ou ingenuidade.
Vermelho: Paixão, energia, ódio e/ou excitação.
Laranja: Alegria, vitalidade, prosperidade e/ou sucesso.
Marrom: Seriedade e/ou integridade.
Cinza: Neutralidade e/ou estabilidade.
Branco: Paz e/ou pureza.
Preto: Morte, medo, solidão e/ou isolamento.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: As proles de Hécate/Trivia conhecem o significado, logo apenas outro semideus filho de tal prole poderá identificar seus significados. +5% de dano ao executar feitiços com a coloração roxa nos olhos.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Criadora de Poções I
Descrição: O semideus aprende a criar e desenvolver poções próprias, estudando com afinco e aprendendo a divisão de ingredientes, suas propriedades e magnitudes, podendo criar coisas mais fortes, únicas e realmente poderosas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Poções feitas por filhos de Hécate/Trívia são 20% mais potentes.
Dano: Em caso de venenos, ou poções que causam dano, as poções realizadas por filhos de Hécate/Trívia ganham um bônus de +15% de dano.

Nível 30
Nome do poder: Clarevidência III
Descrição: O dom chegou ao seu ápice. Você apenas se sente cansado - desde que o use com moderação - e pode ver de forma mais definida o futuro além de poder voltar para qualquer momento do passado, além de agora exigir apenas plena concentração.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 33
Nome do poder: Pericia com Punhais III
Descrição: Você se tornou um mestre no manejo de punhais, essa arma em suas mãos, não é apenas mortal, mas também perfeita. Você consegue usa-la para diminuir seu gasto de energia, e acertar pontos críticos com ela.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +100% de assertividade no manuseio de punhais. Consegue diminuir o gasto de MP desde que use o punhal para realizar os rituais de sangue. A MP então será reduzida pela metade, sendo que, se o gasto era de 20, gastara apenas 10.
Dano: +20% de dano se o inimigo for acertado pela arma do semideus.

Nível 50
Nome do poder: Progresso em rituais
Descrição: Magia é poder, e quando envolve rituais de usuários e varinhas, isso fica ainda mais forte. O filho de Hecate/Trivia, trabalha para desenvolver sua magia e fica mais forte, potencializando seus atributos e indo muito além do esperado. Ao desenvolver o progresso de rituais, também consegue realiza-los fora do tempo, isso permite ao semideus conseguir realizar qualquer ritual independente da lua no céu, porém, seus rituais terão uma força diminuída em 50% se forem realizados fora do período equivalente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode realizar rituais fora do período da lua exigido, porém a força do poder é reduzida em 50%.
Dano: Nenhum

Nível 60
Nome do poder: Pericia com Varinhas IV
Descrição: Você se tornou um bruxo poderoso, um feiticeiro impressionante. A varinha sempre foi a arma perfeita para o seu personagem, e agora que sabe disso, pode usa-la com uma precisão impressionante, usando em batalha para atacar e se defender, e ainda lançando feitiços para todos os lados, poupando assim uma grande parte de sua energia.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +100% de assertividade ao lutar com essa arma. O semideus que usar a varinha para executar o feitiço, reduzindo o gasto de MP pela metade, assim sendo, um feitiço que gasta 10 MP para ser realizado, na posse de uma varinha só gastaria 5 MP. (O semideus deverá lançar o feitiço pela varinha, ou o gasto ainda será o mesmo).
Dano: +20% de dano se for acertado pela magia executada pela arma do semideus.
Poderes Ativos:

Nível 7
Nome do poder: Nevoa II
Descrição: O semideus aprendeu a lidar melhor com a nevoa do mundo em que vive, a agora já sabe usa-la para mudar situações mais drásticas, recorrendo a magia para enganar humanos e monstros, e consegue inclusive, deixar outros semideuses cegos para algumas coisas. Agora já consegue encobrir o próprio rastro e de outras duas pessoas por três turnos inteiros.
Gasto de Mp: 15 MP por turno ativo.
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Quando em batalha dura 3 turnos, quando no mundo humano para reverter algo, o efeito é permanente. Se for magia para enganação, dura quantos turnos o semideus desejar, mas o gasto de MP será continuo.

Algumas Habilidades tornam o chute de Hel mais danoso que um soco

FPA + bônus:
Força: •••
40 (dano base) + 45% (força) [Vantomonstro I; Ligação de Aura]
DANO PARA ESPADAS:
40 (dano base) + 45% (força) = 58 / 2 = 29 + 40 = 69 + 155% (dano) [Perícia com Espadas II; Perícia em lâminas III; Jianshu (+20% de cada habilidade aprendida)]
DANO PARA FACAS E ADAGAS:
69 + 145% (dano) [Perícia em lâminas III; Perícia com Facas e Adagas IV (+20% de cada habilidade aprendida)]
DANO PARA MACHADOS:
69 + 115% (dano) [Perícia em lâminas III (+20% de cada habilidade aprendida)]

Constituição: ••••
80

Velocidade: •••••
30km/h + 30% (flexibilidade) [Taekwondo I]
30km/h + 90% (agilidade) [Corpo Intuitivo; Krav Maga - Defesa Pessoal; Taekwondo I]
30km/h + 60% (esquiva) [Vantomonstro I; Krav Maga - Defesa Pessoal]
30km/h + 45% (velocidade) [Corpo Intuitivo, Benção de Eros]
Apenas caso Hela esteja lutando com uma espada: 30km/h + 75% (velocidade) [Corpo Intuitivo; Bênção de Eros; Jianshu]

Destreza: ••••
60
+25% de dano (em caso de dano crítico)

Controle Corporal: ••••
4m (40%) + 30% + 30% (esquiva) [Krav Maga; Vantomonstro I]
4m (40%) + 30% + 30% [+30% da habilidade Jianshu, apenas caso Hela esteja lutando com uma espada] (equilíbrio) [Krav Maga; Taekwondo I]
4m (40%) + 30% (flexibilidade) [Taekwondo I]
4m (40%) + 30% + 30% + 30% (agilidade) [Corpo Intuitivo; Krav Maga; Taekwondo I]

Inteligência: ••••
Todas as habilidades aprendidas por Hela têm +20% creditado ao campo de dano.
60 (dano base para magia) + 40% (inteligência) [Vantomonstro II] = 84 x (15% + 10% + 20% [Descendente da Magia I; Amante da Lua; Perícia com Varinhas IV]
O dano base de magia é somado ao dano fixo/predefinido (consta na descrição do poder) + bônus por level.
("O dano dos poderes ativos é predefinido, porém ele cresce. A cada cinco níveis o dano dos poderes ativos anteriores cresce em +5 HP. Ex: O semideus de nível um tem um dano, e evoluiu para nível 6, seu poder de nível 1 sofrerá um acréscimo de +5 de dano. Bem simples não é mesmo? No entanto, o poder de nível dois, só teria esse acréscimo quando o semideus atingisse o nível 7, e assim sucessivamente.")


Determinação: ••••
40%
Passiva: -50% de dano por qualquer magia que atingir a Hela [Resistência a Magia]

Manipulação: ••••
4






Power is a dangerous game
Hela A. Deverich
Hela A. Deverich
Imortais
Imortais

Idade : 21
Localização : xxx

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O fim do Império - Evento de Trama (A Seita) - Página 10 Empty Re: O fim do Império - Evento de Trama (A Seita)

Mensagem por Narrador em Qui Set 19, 2019 8:54 pm


O fim do Império
Se dúvidas de mim não me conhece, se confias em mim me desconhece.

Eram raras as ocasiões em que o salão dos deuses ficava tão cheio. Geralmente acontecia em situações de guerra ou reuniões para decidir o futuro do mundo. Os deuses se trancavam em sua bolha e se protegiam de tudo, deixando que os semideuses resolvessem a situação lá embaixo como se não precisassem deles. O que bem sabemos não é verdade.

Mas ali estavam eles distribuídos pelo salão observando o amontado de imagens que se formava bem em meio ao salão. Semideuses lutando, corpos sendo queimados e feridos sendo levados ao acampamento. Seu segredo enfim contido por um grupo peculiar e valente, que merecia sim ser reconhecido por seus atos.

Os doze Olimpianos se reuniam em seus tronos. Hades observava tudo do canto esquerdo do salão e ao redor dele deuses menores, Ninfas de ouro e até mesmo alguns espíritos se reuniam para observar a batalha, que já tinha chegado ao fim.

— Agora entendem por que os convoquei aqui — Muitos olhares se voltaram para a primordial, a fazendo dar alguns passos a frente para se explicar melhor. — Esses heróis lutaram por todas as nossas batalhas depois da queda da nevoa — Hecate estava mais seria do que de costume, determinada a provar um ponto. — Eles se sacrificaram, foram torturados e mesmo assim continuam a proteger nossos segredos, nosso mundo — Seus olhos encontram os de Zeus antes dela completar.

— Eles não merecem ser reconhecidos por seus feitos? Jasão, Hercules e Aquiles lutaram grandes guerras exatamente como eles e por tal foram reconhecidos por heróis — Hecate apontou as chamas incandescentes em meio ao salão ao terminar. — E esses á quem assistem agora fizeram o mesmo, se não mais, com uma diferença...

— Eles sobreviveram — Completou Athena.

— Parte deles já é conhecida como lenda entre os seus por terem vivido grandes histórias, seria só mais um passo irmão — Completou Poseidon, fazendo vários murmúrios ecoarem pelo salão em concordância.

— Que assim seja então, os deuses que desejarem poderão condecorar aqueles que desejam como heróis e dar a eles a benção divina que se consagra com esse título.  — Zeus se pronunciou.

Ao canto do salão o deus do medo sorriu e depois dele outros se formaram sobre a face de diversos deuses presentes naquele salão. E do sorriso deles, nascia um novo grupo de semideuses. Um grupo condecorado pelo divino com o título de herói.

CONSEQUENCIA:
• Durante dois dias em ON Game, devido a recompensa recebida pelos deuses, os semideuses que foram marcados ficarão com um brilho dourado ao redor do corpo. Sua beleza se tornara reluzente e eles atrairão atenção mesmo sem desejarem. Aqueles que olharem para eles, verão irradiar seu poder.

RECOMPENSAS ADICIONAIS:
Como todos tiveram desempenhos excepcionais, medalhas serão dadas a cada um, junto com uma tatuagem. Segue a lista:

Alexandra: O fim do Império - Evento de Trama (A Seita) - Página 10 AHcdw74 • Herói do Ano – Medalha Diamante + Φόρος Ήρωας [Tatuagem com inscritos em grego, envoltas em uma coroa de louros. Foi gravada sobre o braço esquerdo da semideusa em um ponto abaixo da dobra do braço | Efeito: Como heroína condecorada dos deuses e abraçada pelo deus Phobos por sua bravura diante do medo, Alexandra agora possui uma resistência natural a poderes relacionados a este. Os efeitos de medo sobre ela são reduzidos em 50% á inimigos com o mesmo nível de poder. Para inimigos com 30 leveis menores que o dela essa resistência é aumentada em 70%.]

Elena: O fim do Império - Evento de Trama (A Seita) - Página 10 AHcdw74 • Herói do Ano – Medalha Diamante + Πολεμιστής χάρης [Tatuagem com inscritos em grego, envoltas em uma coroa de louros. Foi gravada sobre o braço esquerdo da semideusa em um ponto abaixo da dobra do braço | Efeito: Como heroína condecorada dos deuses e abraçada pelo deus Ares por sua postura inabalável frente ao combate, Elena agora possui uma resistência natural a golpes físicos. O dano dos golpes será reduzido sempre em 30%, independente de qualquer defesa ou armadura que a semideusa possua.]

Kyra: O fim do Império - Evento de Trama (A Seita) - Página 10 JMbf35X • Estrategista Genial – Medalha Diamante + Θεία Στρατηγός [Tatuagem com inscritos em grego, envoltas em uma coroa de louros. Foi gravada sobre o braço esquerdo da semideusa, em um ponto abaixo da dobra do braço | Efeito: Como heroína condecorada dos deuses e abraçada pela deusa Athena, por sua resposta rápida às situações que eram apresentadas, assim como a coordenação do ataque final, Kyra recebeu a benção da deusa. Sua inteligência agora foi aumentada, e atividades que utilizem esse atributo terão 50% a mais de bônus de inteligência para a conclusão de tais atividades.]

Romeo: O fim do Império - Evento de Trama (A Seita) - Página 10 PqaiGBT • Survivor – Medalha Diamante + Όσοι επιβιώνουν [Tatuagem com inscritos em grego, envoltas em uma coroa de louros. Foi gravada sobre o braço esquerdo do semideus, em um ponto abaixo da dobra do braço | Efeito: Pela sua capacidade de sobreviver aos perigos ocasionados por seus inimigos, abraçado pela deusa Belona, Romeo obterá maiores chances de êxito em seus ataques. Ataques desferidos pelo semideus, com o uso de uma arma, terão 10% a mais de chance de acerto.]

Koda: O fim do Império - Evento de Trama (A Seita) - Página 10 AHcdw74 • Herói do Ano – Medalha Diamante + Ήρωας του ανέμου [Tatuagem com inscritos em grego, envoltas em uma coroa de louros. Foi gravada sobre o braço esquerdo do semideus, em um ponto abaixo da dobra do braço | Efeito: Como herói condecorado dos deuses e abraçado pelo deus Éolo ao efetuar o resgate de seus colegas, Koda ganhara o poder de abraçar o vento e em situações difíceis poderá fundir seu corpo a ele como forma de proteção. O garoto passa a ser vento, podendo ricochetear até dois ataques vindos em sua direção (independentes da fonte) sem gasto de MP. Só pode ser utilizado uma vez a cada 3 turnos]

Prowler: O fim do Império - Evento de Trama (A Seita) - Página 10 PqaiGBT • Survivor – Medalha Diamante + Επιζών χωρίς καμία διέξοδο [Tatuagem com inscritos em grego, envoltas em uma coroa de louros. Foi gravada sobre o braço esquerdo do semideus, em um ponto abaixo da dobra do braço | Efeito: Como herói condecorado dos deuses e abraçado pelo deus Hermes, Prowler agora possui o poder de encontrar uma saída sempre que se ver preso em um lugar do qual não consiga escapar. Pode pedir ao narrador que indique a saída uma única vez por missão ou evento.]

Hans: O fim do Império - Evento de Trama (A Seita) - Página 10 8NfeTS1 • Amigo Leal – Medalha Diamante + Προφήτης του Απόλλωνα [Tatuagem com inscritos em grego, envoltas em uma coroa de louros. Foi gravada sobre o braço esquerdo do semideus, em um ponto abaixo da dobra do braço | Efeito: Como herói condecorado dos deuses e abraçado pelo deus Asclépio. Hans agora possui o poder de curar a si mesmo. A cada três turnos em batalha conseguira regenerar partes do corpo e recuperar parte do seu HP (até 40%) sacrificando 20% do seu MP]

Sofya: O fim do Império - Evento de Trama (A Seita) - Página 10 Nay2LnA  • Valente – Medalha Diamante + Φωτιά φίλε [Tatuagem com inscritos em grego, envoltas em uma coroa de louros. Foi gravada sobre o braço esquerdo da semideusa, em um ponto abaixo da dobra do braço | Efeito: Como heroína condecorada dos deuses e abraçada pela deusa Héstia, Sofya agora ganha um turno de proteção, podendo invocar para si um escudo protetor ao sacrificar 40 de MP. O escudo é capaz de repelir dois ataques de qualquer tipo de fonte, mas precisa de três turnos de espera para ser utilizado novamente.]

Pipper: O fim do Império - Evento de Trama (A Seita) - Página 10 Nay2LnA • Valente – Medalha Diamante + Φιλικό ίχνος [Tatuagem com inscritos em grego, envoltas em uma coroa de louros. Foi gravada sobre o braço esquerdo da semideusa, em um ponto abaixo da dobra do braço | Efeito: Como heroína condecorada dos deuses e abraçada pela deusa Hecate, Piper agora é capaz de rastrear aliados em um raio de até 250 metros. Isso é possível devido à aura de energia que todo ser possui, ela será capaz de captar essa aura e conseguir saber a localização exata de seu aliado, podendo inclusive – com um gasto de 30 MP – seguir diretamente para esse aliado, usando a aura dele para se teletransportar até ele. ]

Hela: O fim do Império - Evento de Trama (A Seita) - Página 10 AHcdw74 • Herói do Ano – Medalha Diamante + ταξίδια σκιά [Tatuagem com inscritos em grego, envoltas em uma coroa de louros. Foi gravada sobre o braço esquerdo da semideusa, em um ponto abaixo da dobra do braço | Efeito: Como heroína condecorada dos deuses e abraçada pelo deus Hades, Hela agora tem a capacidade de utilizar a viagem nas sombras, mas de modo muito mais potente. Sua viagem não possui restrições de localidade, podendo ir até mesmo para o Submundo, se assim desejar. O custo de cada viagem varia de 30 a 80MP, dependendo da distância. Pode levar pessoas com ela, mas cada pessoa a mais deverá estar tocando na semideusa e o custo adicional de MP será de 20.]





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