The Blood of Olympus
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O fim do Império - Evento de Trama (A Seita)

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O fim do Império - Evento de Trama (A Seita) - Página 8 Empty Re: O fim do Império - Evento de Trama (A Seita)

Mensagem por Narrador em Seg Ago 19, 2019 8:53 pm


O fim do Império
Se dúvidas de mim não me conhece, se confias em mim me desconhece.
Hela, Pipper, Koda, Sofya e Hans: Se alguém de fora visse a cena, não acreditaria no êxito que os cinco semideuses tiveram. Ativando sua benção, Hela salvou a vida de Koda e Sofya. A tenente das caçadoras correu até Pipper, que já estava ajudando Hans a se manter vivo. Enquanto a filha de Hécate gritava a ordem, o mentalista mostrava o caminho que ambos fariam. Então, depois de segundos desesperadores, uma viagem nas sombras e um teletransporte bem executados, o grupo saiu do quinto andar, segundos antes que ele fosse tomado por fogo.

Os cinco caíram na cela onde Koda havia sido inicialmente preso. O andar se encontrava vazio, como se todos tivesse fugido do local. Era o tempo necessário para o grupo recuperar suas forças e decidir o próximo passo.

INSTRUÇÕES: Parabéns, vocês conseguiram escapar da explosão sãos e salvos. Koda, Sofya e Hans tomaram as poções ofertadas por Hela e Pipper, e estão com seu HP e MP completos. Vocês estão livres para decidir o que fazer.

Para os que estão começando a desenvolver suas habilidades, vocês podem trabalhar melhor nelas nesse turno. Contudo, tenham cuidado na maneira como irão fazer isso, ou podem haver consequências.

Romeo e Prowler: Ambos se prepararam como puderam para a batalha. O líder das Hespérides tomou a poção enviada por Alexandra e, de maneira errônea, contou com suas habilidades para que seus ossos quebrados se calcificassem de forma correta. Porém o espécime escolhido por Prowler não era uma criatura. Lobisomens são frutos de maldições, sendo assim, seu pé e seus dedos calcificaram de forma grotesca, formando uma protuberância incomum, que incapacitava o filho de Ceres de andar. Por sorte, sua barreira foi efetiva, impedindo que ele fosse atacado, já que estaria totalmente vulnerável, se não fosse por sua barreira.

O Pretor de Nova Roma também tomou a poção, recuperando sua vitalidade, e se preparou para a batalha. Por não ter nenhuma visão especial para o ambiente em que se encontrava, apenas a parca luz de sua espada iluminava o ambiente, fazendo com que ele não tivesse como ver de onde vinham os ataques. Graças a sua habilidade, cinco espadas surgiram ao seu redor, sendo atiradas ao entorno do semideus. Duas das espadas acertaram os monstros, enquanto as outras simplesmente acertaram as paredes ao seu redor. O monstro que não havia sido atingido avançou com tudo na direção de Romeo, desferindo golpes com garras afiadas no pretor.

INSTRUÇÕES: Prowler, como especificado na narração, Lobisomens são provenientes de uma maldição e não criaturas que existem sem interferência de ninguém. Por isso, seus ossos calcificaram de forma errada, basicamente cortando seu movimento. Sua barreira, no entanto, está fazendo um bom trabalho ao defendê-lo. Você continua com três ações por turno.

Romeo, A única coisa que te salvou de ser atacado pelos três bestantes foram as espadas clonadas, que atingiram dois deles, impossibilitando o ataque. Um deles, porém, o atacou com suas garras, acertando seu flanco direito. Lembrando que sua espada está iluminando parcamente o ambiente. Você também possui três ações por turno.

Kyra e Elena: Depois de arrancar as informações sobre como destruir seu algoz, Elena finalmente conseguiu encontrar uma arma que pudesse matá-lo para sempre. O fedor de carne queimada impregnou o local, causando ânsias de vômito nas semideusas.

A mentalista, por sua vez, conseguiu impedir a explosão por tempo suficiente para que seus amigos escapassem do local. Mas as coisas ainda estavam fora de seu controle. Alexandra se encontrava em apuros, e um dos líderes da Seita estava prestes a fugir. E a oportunidade de encerrar toda essa trama estava ao seu alcance. Ou melhor, ao alcance de sua esposa. Concentrando todas suas forças em sua amada, Kyra invocou Evie Farrier para a base da Seita. Um reforço mais do que bem vindo para os que ali se encontravam presos.

INSTRUÇÕES: A partir de agora, Evie Farrier também estará participando dessa missão. Você é livre para se preparar como puder. Ao chegar ao complexo, você pode escolher qual caminho tomará, com base nas informações que Kyra te passou. Isso também serve para Elena.

Kyra, uma vez que você convocou sua esposa, um aviso pragmático apareceu para você. Explosivos estavam sendo ativados remotamente por toda a base. Uma vez que a ativação deles fosse concluída, não haveria mais volta, e os semideuses teriam que correr contra o tempo para escapar vivos do local. Você tem a chance de impedir as explosões, mas não será uma tarefa fácil.

Alexandra: O autômato invocado pela filha de Vulcano iniciou seu ataque, indo diretamente em direção ao filho de Phobos. Como não sentia medo, ou nenhuma emoção humana, foi fácil para a criatura de metal encontrar seu inimigo. Alexandra apenas escutou o barulho de espadas se chocando. Mas isso era apenas uma pequena distração para o que sua mente estava pensando.

Com muito esforço, a sala começou a se tornar fria. Mais fria do que o normal. Era um frio mágico, proveniente de alguma força que a semideusa apenas sonhara possuir. Ainda não estava perfeito, mas a balança poderia, novamente, pender em direção à Alex.

INSTRUÇÕES: Você está despertando seu poder. Pode continuar trabalhando nele ou então entrar em combate com o autômato, que está combatendo o inimigo. Tanto você quanto o ser metálico possuem três ações, totalizando seis ações ao total. Escolha com sabedoria o que fará em seguida.


Regras:


▬ Mínimo de 20 linhas por postagem.

▬ Não usem templates com cores berrantes e etc.

▬ Poderes e armas usadas em spoiler ao fim do post.

▬ Prazo de postagem: 24/08/2019.

▬ Dúvidas MP ou discord.




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O fim do Império - Evento de Trama (A Seita) - Página 8 Empty Re: O fim do Império - Evento de Trama (A Seita)

Mensagem por Narrador em Qua Ago 21, 2019 2:09 pm


Comunicado
Se dúvidas de mim não me conhece, se confias em mim me desconhece.
Atenção, visando acelerar mais o andamento da missão, este turno será diferente dos outros. Todos vocês poderão narrá-lo como se fosse uma OP. Contudo, lembrem-se que se os posts não possuírem coerência entre si e com o post do Narrador, suas ações poderão ser anuladas. Segue algumas informações extras, para melhorar o andamento da missão:

Se alguém optar por procurar as armas que foram apreendidas ao começo dessa missão, contanto que tenham formas de descobrir como elas são e de ir até o local, além de poderem encontrar o armamento também encontrarão o traidor, que é um legado completo de Hécate, nível 50. O player será livre para decidir o que fazer com ele, mas uma batalha tem que acontecer.

Por consequência, o prazo será estendido até o dia 28/08/2019, visando dar mais tempo para vocês.

Status atual:
• Hela A. Deverich
1.660/1.660 HP
1.124/1.660 MP

• Elena C. García
1.290/1.290 HP
890/1.290 MP

• Kyra C. Ferreli
1.110/1.110 HP
840/1.110 MP

• Alexandra Nikolaev
1.047/1.150 HP
385/1.150 MP

• Kang Pipper
1.350/1.350 HP
1.290‬/1.350 MP

• Hans
Status final:
HP: 380/380
MP: 380/380

• Romeo
Status final:
HP: 1140/1140
MP: 850/1140

• Prowler
Status final:
HP:  910/910
MP: 910/910

• Koda
Status final:
HP: 680/680
MP: 650/680

• Sofya I. Petrovna
470/470 HP
470/470 MP

• Evie Farrier
HP: 1.380/1.380
MP: 1.380/1.380

Status dos bestantes inimigos:
• Bestante 1 (Romeo)
HP: 1.221/2.000
MP: 2.000/2.000

• Bestante 2 (Romeo)
HP: 2.000/2.000
MP: 2.000/2.000

• Bestante 3 (Romeo)
HP: 1.221/2.000
MP: 2.000/2.000

• Bestante 4 (Prowler)
HP: 2.000/2.000
MP: 2.000/2.000

• Bestante 5 (Prowler)
HP: 2.000/2.000
MP: 2.000/2.000




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O fim do Império - Evento de Trama (A Seita) - Página 8 Empty Re: O fim do Império - Evento de Trama (A Seita)

Mensagem por Romeo Bernocchi em Seg Set 02, 2019 11:15 am

o fim do império
Meu tempo de reação foi extremamente curto, porque assim que minhas espadas atingiram dois dos bestantes que se aproximaram, o terceiro pulou contra mim. Suas garras chiaram no contato com Égide, minha armadura de adamantino, e por sorte só cambaleei ao sentir o peso do seu corpo contra o meu.

Como filho de Belona e um legionário dedicado ao combate físico, eu detinha certa vantagem contra aqueles inimigos. Participei de muitas aulas e treinos, assim como ministrei um ou outro, e agora meu corpo era quase tão forte e resistente quanto o de Max. Me vencer nessa modalidade não seria uma tarefa fácil.

Em meio a um urro, no qual concentrei minha força em meus braços, agarrei o pescoço do bestante que tinha avançado contra mim, utilizando a mão vaga para isso. Com êxito, o movimento adutor uniria minhas mãos, levando a cabeça deformada do inimigo de encontro a Ira, que era empunhada por minha mão direita. A hereditária ambidestria, somada à minha potente força, tornariam o golpe viável e até mesmo fatal, não fosse a intromissão dos outros dois bestantes.

Ainda que eu finalmente cedesse e caísse no chão, o monstro que não fora atingido por bladestorm ganhara uma baita perfuração em seu pescoço e, agora, apresentava alguns sinais de incapacitação. No entanto, isso não foi capaz de pará-lo, fazendo-me concluir que eles eram movidos unicamente pelo ódio e pela sede de matança, como os monstros com os quais eu, como semideus, estava habituado.

Gemi, desconfortável, ao ter as três cobaias experimentais da Seita sobre mim, literalmente. Uma delas, com um braço e ambas as pernas, impedia a movimentação do meu braço que portava a espada, gerando certa vantagem para seu time. Suas frenéticas e insistentes investidas, traduzidas em arranhões e socos com suas mãos-patas de três tipos distintos de animais/criaturas mitológicas, me alertaram sobre o perigo que eu corria: Égide não era invulnerável. A cada golpe a armadura era mais desgastada e, portanto, se aproximava mais da invalidez.

Eu precisava agir rápido para me livrar dos bestantes e, em seguida, atacar em área para mantê-los distantes de mim. A aproximação deveria ser feita por mim e só por mim, quando eu quisesse e se quisesse. Do contrário, minhas defesas seriam cada vez mais inúteis e talvez nem Prowler, com seu pé fragilizado, seria capaz de me ajudar.

Fechei os olhos por um instante, no qual concentrei minha energia no centro do meu corpo, de forma a expeli-la como uma onda impactante. Ao produzir este ataque, que felizmente foi funcional e afastou o trio inimigo, eu senti algo estranho em meu âmago, mas de certa forma conhecido, como um fogo que arde sem se ver, como um fagulha de poder adormecido.

A tentação de me certificar da situação de Prowler era grande, mas minha experiência como semideus me lembrava que isso poderia ser um baita erro. Sem que eu estivesse totalmente livre e vitorioso, era um risco me atentar a outras pessoas, ainda mais estando em desvantagem numérica e com a visão super obstruída.

O bestante com o ferimento no pescoço foi o que mais demorou para se reaproximar, graças ao choque contra uma parede promovido pela minha onda energética. Aos outros, risquei o ar na horizontal diversas vezes, visando impedir seu avanço, mas um deles conseguiu driblar ao revelar um par de asas mesclado aos seus braços.

Arregalei os olhos ao recuar, erguendo Ira na direção do maldito. O fogo que envolvia a lâmina da espada obviamente me ajudava a enxergar na escuridão, mas iluminava somente uma pequena área ao meu redor. Área esta que envolvia o bestante alado, encaminhado em mais uma investida.

Seus pés, que assumiram a forma de patas, passaram rente à minha cabeça, felizmente protegida pela armadura. No entanto, ao passo em que me foquei nessa esquiva, o segundo inimigo - que havia sido brecado pela espada chamejante - aproveitou para me atacar, atingindo-me como um rinoceronte na região do tórax.  

Gritei um gemido ao chocar as costas contra a parede, incomodado com tudo que estava acontecendo. Por um instante, me lembrei do que me esperava no Acampamento Júpiter e em Nova Roma, principalmente, e eu não estava pronto para perder tudo aquilo. Principalmente a paixonite - sim! - que nasceu em um pequeno bar. Nananinanão!

Dito gemido foi transformado em um grito de guerra que potencializou a sucessão de golpes que descrevi, tanto com Ira quanto com a mão desarmada. A pele rígida do bestante brutamontes pareceu, à primeira instância, bem resistente, mas minha força, estimulada pelo ódio, somada à espada e à força, venceu. O corpo deformado desfaleceu aos meus pés nos segundos seguintes, depois de tantos ferimentos gerados em suas costas.

Repentinamente, uma voz aveludada e feminina chegou aos meus ouvidos, meio que me puxando da realidade complicada em que eu estava. Ela proferiu um curto recado e, ao fim dele, consegui reconhecer a remetente: Kyra Ferreli. Uma imagem brotou em minha mente na forma de uma lembrança, mostrando-me o cômodo em que Prowler e eu estávamos lutando com os monstros. O maior detalhe? Havia luz. E infelizmente isso não serviu para me nortear porque logo fui atacado.

O bestante voador, em um rasante, agarrou minha cabeça e a jogou para o lado, que era constituído por uma rija parede. A batida não foi dolorosa, mas o zunido do metal de Égide me desnorteou, fazendo-me bambear. Isso deu brecha para que o último inimigo - o qual eu perfurei o pescoço e até então deveria estar se recuperando depois de ser jogado contra a parede - também agisse.

Uma espécie de corda me atingiu no braço armado e começou a se enrolar nele, causando uma pressão inoportuna. Piscando de forma atônita, eu sabia que os próximos segundos seriam fatais se eu não recobrasse a consciência perfeitamente. Para isso, o rostinho de Otto piscou em minha mente, mas a falta de concentração me impediu de efetuar a invocação. Grunhi, irritado, e estive prestes a retrair o braço em um ímpeto, a fim de puxar o bicho para mim e finalizá-lo.

O impedimento veio por meio do oponente alado, o qual investiu simultaneamente contra mim, anunciando a falta de sincronia da dupla remanescente. Seu objetivo era matar, e isso aparentemente excluía qualquer tipo de estratégia e parceria. Entretanto, me concedia uma vantagem significativa quando bem trabalhada em poucos e específicos segundos.

Então, ao invés de trazer o infeliz para mim, trinquei os dentes, sentindo a pressão do seu braço elástico, e o conduzi para a esquerda, jogando-me para trás pela direção oposta, para aumentar as minhas chances. Cair de bunda no chão, com Ira quase aos meus pés, foi inevitável.

E infelizmente falhei.

O som que ouvi foi o baque surdo do bestante elástico contra a parede, mais uma vez, enquanto o voador meio que rosnou. Por não ser atacado de imediato, concluí que a rota dele teve de ser alterada, promovendo mais oxigenação no meu corpo e, portanto, mais controle sobre os meus sentidos.

Às pressas, me pus de cócoras e, dessa posição, me lancei em um rolamento, destinando-me à espada chamejante. O vento acompanhado do ruído próximos à minha cabeça significavam uma só coisa: o alado quase acertou outro rasante. E, aproveitando a curta distância tida dele, virei-me, apontando-lhe a espada.

Bladestorm, a habilidade que herdei de minha mãe, era a minha favorita, e por isso apostei nela novamente para me ajudar. As cópias da arma que eu tinha em mãos eram igualmente fortes à original, mas atacavam em linha reta, em uma espécie de círculo ao meu redor.

No entanto, dessa vez foi diferente. Um formigamento sutil percorreu todo o meu corpo ao ativar o poder, principiando em meu âmago - onde havia sentido aquela fagulha estranha -, e senti como se, disso, parte de minha energia tivesse sido projetada para fora do meu corpo. Além de eu sentir um repentino cansaço, vi uma magia louca acontecer.

O número de cópias de Ira aumentou, e eu percebi isso porque estava acostumado com o quíntuplo de lâminas, mas elas agiram por vontade própria. O grupo de armas flamejantes rasgou o ar, desencadeando um zunido agradável, e assisti o monstro com asas ser empalado, como aquele brinquedo infantil chamado Pula Pirata.

Esbugalhei os olhos diante da cena, bem iluminada pelo número de espadas existentes - sem contar o brutamontes provavelmente criado por Prowler que até então eu não havia notado. A nítida falência do adversário fez com que minha habilidade tivesse fim, mas não o clarão.

Deliberei uma respiração bastante ofegante, tentando absorver o que exatamente havia acontecido, mas algo me impediu. A presença luminosa à minha traseira gerou, diferente do esperado, uma sensação de paz, de proximidade e de conforto. Direcionar meus olhos a ela me fez encontrar ninguém menos do que Hans, o filho de Apolo que eu não via desde a nossa chegada no Cheyenne Mountain.



Um largo sorriso brotou em meus lábios e, sem hesitar, me aproximei do rapaz. A luz que ele emanava era suficiente para iluminar uns poucos metros ao seu redor sem me cegar, o que era realmente bom. Quando pensei em cumprimentá-lo, lembrei-me de Prowler, e rapidamente me virei para verificá-lo.

Crispei a boca ao suspirar aliviadamente, vendo, mesmo que precariamente, que meu companheiro romano havia se consagrado vencedor de sua luta. Seu estado não era dos melhores, porque apresentava algum problema nas pernas e, por isso, mancava. Apesar dos pesares, esse era o menor dos nossos problemas.

Ao devolver o olhar para o graecus, encontrei o corpo desfalecido do bestante elástico, que provavelmente fora finalizado pelo loiro. Inclusive, ele teve tempo de cortar o cabelo ali na base da Seita?

— A Kyra ‘tá aqui!? — perguntei redundantemente, esbaforido, lembrando-me de repente da mensagem telepática enviada por ela. — Ela não veio sozinha, né?

Ao invés de questionar sobre que raios estava acontecendo, respirei fundo para acalmar os ânimos, ciente de que essa não era a melhor hora para tirar minhas dúvidas. Pelo pouco que percebi, a situação do lugar piorava a cada minuto, e eu não podia pensar em outra opção senão a autodestruição. Conhecendo a Seita, isso não seria uma surpresa.

O pequeno autômato no formato de furão trombou em minhas canelas e, por isso, me lembrei de que ele trouxera poções para mim e para meu companheiro. Ciente da presença da mentalista de Psiquê, teria Alexandra vindo com ela? A resposta viria em breve, quando o conselheiro de Apolo tornasse a falar.

Sem delongas, partimos dali, e eu não deixei de empunhar Ira na mão direita, enquanto usava a esquerda para segurar o frasco da poção. Prowler e eu já ficamos tempo demais naquelas salas e, particularmente, tudo que eu queria era me afastar delas. Com Hans como guia, aceleramos o passo - e o guardião das Hespérides o voo -, recebendo uma enxurrada de informações importantes que, graças a situação em que estávamos, não nos foram repassadas.

Pela finalização de 2 dos 3 bestantes, a habilidade passiva Last One II a concede recuperação de 200 HP/MP à personagem.

FPA:

%:
Percepção:

+ 30% (Pranayama - Aprendida)
+ 30% (IPeper - Tatuagem)

Dano com a espada:

40 (5x mais de dano em monstros do submundo) - ferro estígio
40 (rubi imperial)
40 (aquamarina imperial) + necrose em 5 turnos

+ 5% (Força Superior - Belona)
+ 30% (Força Interna - Belona)
+ 50% (Perícia com Espadas IV - Belona)
+ 5% (Força I - Vulcano)
+ 35% (Fúria Flamejante - Belona, ativa)
+ 45% (Perícia em lâminas III - Aprendida)
+ 40% (Plexo Nadís II - Aprendida)

Força: ••••• (80 de dano base)

+ 15% (Força Superior - Belona)
+ 10% (Força I - Vulcano)
+ 30% (Introdução ao Wushu - Aprendida)
+ 20% (Magnificência Semidivina - Aprendida)
+ 40% (Muay Thai - Aprendida)
+ 60% (Plexo Nadís II - Aprendida)
+ 10% (Prática em Asanas - Aprendida)
+ 30% (Street Dancer - Aprendida)
+ 10% (Cinesiologia - UNR)
+ 10% (Infinite Power - Tatuagem)

Constituição: ••••• (100 de dano absorvido)

- 50% do dano recebido (Armadura Égide)
+ 30% (Corpo Guerreiro II - Belona)
+ 20% (Atleta Olímpico - Aprendida)
+ 40% (Introdução ao Wushu - Aprendida)
+ 20% (Magnificência Semidivina - Aprendida)
+ 60% (Plexo Nadís II - Aprendida)
+ 15% (Vigor Egrégio - Aprendida)
+ 10% (Cinesiologia - UNR)
+ 20% (Metodologia do Atletismo - UNR)
+ 10% (Infinite Power - Tatuagem)

Velocidade: ••• (20 km/h)

+ 20% (Atleta Olímpico - Aprendida)
+ 20% (Magnificência Semidivina - Aprendida)
+ 60% (Plexo Nadís II - Aprendida)
+ 10% (Cinesiologia - UNR)
+ 20% (Metodologia do Atletismo - UNR)
+ 10% (Infinite Power - Tatuagem)

Destreza: •••• (+ 20% de dano crítico)

+ 20% (Magnificência Semidivina - Aprendida)
+ 60% (Plexo Nadís II - Aprendida)
+ 30% (Pranayama - Aprendida)
+ 10% (Cinesiologia - UNR)
+ 10% (Infinite Power - Tatuagem)

Controle Corporal: ••••• (saltos de 5m + 50% de redução de dificuldade)

+ 40% de agilidade (Armadura Égide)
+ 50% em equilíbrio, coordenação motora e reflexos (Hipercinesia III - Belona)
+ 20% (Ás da espionagem - Aprendida)
+ 20% (Atleta Olímpico - Aprendida)
+ 20% (Magnificência Semidivina - Aprendida)
+ 40% em flexibilidade e agilidade (Muay Thai - Aprendida)
+ 60% (Plexo Nadís II - Aprendida)
+ 30% em equilíbrio e flexibilidade (Prática de Asanas - Aprendida)
+ 30% em agilidade (Street Dancer - Aprendida)
+ 50% em equilíbrio, agilidade e flexibilidade (Taekwondo II - Aprendida)
+ 30% em coordenação motora (Desenvolvimento Motor - UNR)
+ 10% (Cinesiologia - UNR)
+ 10% (Infinite Power - Tatuagem)

Inteligência: ••••• (50% de probabilidade de estratégias efetivas)

+ 60% (Plexo Nadís II - Aprendida)
+ 10% (Infinite Power - Tatuagem)

Determinação: ••• (30% de resistência)

+ 60% (Plexo Nadís II - Aprendida)
+ 10% (Infinite Power - Tatuagem)

Outras:

+ 50% de chance de esquiva em um ataque surpresa (Ângulo de Batalha - Belona)
+ 60% de controle sobre reações desencadeadas por nervosismo ou medo (Controle Melhorado - Aprendida)

itens mencionados:
• Ira [A lâmina de ferro estígio desta espada bastarda de gume duplo possui cerca de 10cm de largura e 1,1m de comprimento, possibilitando o manejo tanto com uma quanto com duas mãos. O guarda-mão é composto pelo mesmo material e sua extensão - outros 10cm - é totalmente revestida por couro, contribuindo para o conforto do usuário. | Efeito 1: A arma se alimenta do HP de quem atinge e armazena sua essência, passando-a para o seu portador por dois turnos, ou seja, durante este período 50% do HP das vítimas atingidas por essa arma será transferido para o dono dela. Caso ele precise, o HP furtado lhe curará. | Efeito 2: Retorna para o proprietário após 2 turnos ou 5 minutos em on. | Ferro estígio e couro | Gema 1: Aquamarina Imperial; Efeito: Adiciona 40 de dano gélido a arma, necrosando o tecido vivo que cortar, se a pele necrosada não for removida depois de cinco turnos, o membro pode precisar ser amputado. (Exemplo, atingir parte do braço perto da mão, pode obrigar a pessoa a cortar a mão fora depois de cinco turnos caso o ferimento não seja tratado, afinal as células mortas tendem a se espalhar rapidamente). Gema 2: Rubi Imperial; Efeito: Adiciona 40 de dano a arma. | Alfa | Status: 100%, sem danos | Mágica | A Mente Liberta (evento) | Gemas Incrustadas por 우은지]

• Égide [Fora de uso, a armadura repousa na forma de uma camiseta regata preta e lisa. Quando ativado o mecanismo de transformação, a camiseta se expande e reveste todo o corpo do usuário com uma camada rígida e grafite de adamantino, em uma completa armadura de encaixe perfeito. As regiões das articulações apresentam uma proteção ligeiramente inferior, de modo a não inibir a movimentação mas sim facilitá-la. | Efeito 1: Reduz 50% de danos físicos recebidos. | Efeito 2: Amplia a agilidade do portador em 40%. | Efeito 3: O mecanismo de transformação é ativado quando o dono desfere um soco no próprio peito. | Adamantino. |  Gema refletora: Tem o formato perfeito de uma turmalina em tons de azul brilhante, muito clara. Quando encaixada a uma armadura, aumenta a resistência dessa em +10% além de refletir ataques. A armadura combinada a essa gema ganhara um espelho invisível, que quando ativo reflete dois ataques relacionados a poderes ativos ou magias lançadas contra seu portador. O efeito dura apenas dois turnos, e precisa de outros três turnos para que seja ativo novamente. | Gema de Resistência: Tem o formato e a cor de uma pedra âmbar, mas é mais resistente. Ao ser combinada a armadura torna o usuário 30% mais resistente a ataques de poderes relacionados à magia. Reduzindo ataques lançados contra o personagem na mesma porcentagem, fazendo com que o dano também seja menor no momento do impacto. O efeito só funciona enquanto o semideus estiver vestindo a armadura em questão. | Alfa | Status: 100% sem danos | Épico | Evento de ano novo]

habilidades passivas:

Belona

Nível 1
Nome do poder: A arte da guerra
Descrição:  Filhos da deusa da fúria da guerra, esses semideuses possuem um conhecimento apurado em estratégias básicas e de sobrevivência. É similar a um instinto, uma intuição, uma sequência de pensamentos que permitiam ao romano a analisar o combate como se fosse uma arte. Graças a isso, raramente entra em estado de desespero quando situações de risco surgem.
Gasto de Mp:  Nenhum
Gasto de Hp:  Nenhum
Bônus:  Conseguem elaborar planos e estratégias, assim como não são abalados com a eminência de um combate ou situações de perigo.
Dano: Nenhum

Nível 3
Nome do poder: Combate não Armado
Descrição: A prole da deusa Belona tem um vasto conhecimento sobre combates. Seu corpo e seu espíritos foram forjados para o combate. Assim, eles possuem a capacidade de luta corporal muito elevada, sabendo técnicas marciais mesmo que nunca tenha realizado uma aula sequer antes. As técnicas podem ser utilizadas para a elaboração de movimentos complexos, como mortais, piruetas, ataques acrobáticos e golpes que requeiram uma grande elasticidade.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 4
Nome do poder: Ambidestria
Descrição: A ambidestria nada mais é do que a capacidade de se usar ambas as mãos como predominantes. Tanto a mão destra quanto a canhota possuem um desenvolvimento motor elevado, permitindo o manejo de equipamentos e, principalmente, armas. Assim sendo, filhos da deusa da guerra conseguem manusear com perícia duas armas ao mesmo tempo ou alternando as mãos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Conseguira manusear duas armas com naturalidade, desde que essas não precisem das duas mãos para ser empunhadas (ex: podem usar uma espada curta em cada mão, dois machados mais leves, duas adagas), lutando com a mesma destreza que lutaria apenas com uma arma.
Dano: Nenhum.

Nível 10
Nome do poder: Força superior
Descrição: Os filhos de Belona são mais fortes do que a maioria dos campistas, podendo aguentar grandes cargas em suas costas sem alterar sua postura ou desempenho. Podem carregar até 3 sacos de farinha sobre os ombros, ou até mesmo uma pessoa em suas costas por uma longa distância, sem alterar seu desempenho físico.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +15% de força.
Dano: +5% de dano caso usem para atacar alguém.

Nível 20
Nome do poder: Corpo Guerreiro II
Descrição: Seu corpo desenvolveu-se e tornou-se ainda mais pronto para a batalhas de longa duração. O metabolismo evoluiu e a fisiologia do semideus filho de Belona foi potencializada. A resistência corporal tornou-se melhor ainda, assim como a imunologia.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% em resistência corporal, +40% de imunidade a infecções, venenos e doenças corriqueiras como viroses.

Nível 25
Nome do poder: Força Interna
Descrição: A prole da deusa da fúria em guerra detém uma força interna que se transforma em força física. Com isso, o impacto dos seus golpes físicos passa a ter uma taxa de dano maior, além de ser capaz de levantar uma quantidade de peso muito maior do que um humano comum.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% em danos físicos, capacidade de erguer até 150kg com facilidade e amassar metais comuns (resistência sigma).

Nível 40
Nome do poder: Perícia com Espadas IV
Descrição: O semideus de Belona acaba de tornar-se uma verdadeira lenda ao usar essa arma. Seus movimentos de ataque e defesa com a espada tornaram-se perfeitos, com o total de aproveitamento.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 100% de assertividade no manuseio da espada.
Dano: +50% de dano ao ser acertado pela arma do semideus.

Nível 45
Nome do poder: Hipercinesia III
Descrição: Esse é o momento em que mente e corpo encontra-se em completa sintonia. Você não apenas pensa e age, mas como pode fazer os dois ao mesmo tempo. A leitura do ambiente torna-se perfeita, permitindo assim o combo de muitas outras habilidades ativas com a sua capacidade hipercinética. Sua mente e corpo tornam-se a sua maior e principal arma.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% em equilíbrio, coordenação motora e reflexos
Dano: Nenhum

Nome do poder: Last One II
Descrição: O apetite por vencer tornou-se ainda maior e mais fácil de ser conquistado, agora a cada inimigo que cai ou desiste graças as habilidades da prole da guerra, seu corpo e espírito se regozija e permanece ainda mais firme para continuar a batalhar.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +100 de HP e MP a cada vitória.
Dano: Nenhum

Nível 50
Nome do poder: Ignorar a dor II
Descrição: Parar de combater por causa de seus machucados não faz parte dos planos do semideus filho de Belona. Ignorar a dor provocada nos combates tornou-se ainda mais fácil e corriqueiro, permitindo assim o seu desenvolvimento.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Bônus: Podem ignorar a dor de queimaduras de grau médio, desde que não sejam em grande escala de estrago, luxações, câimbras, fraturas em dedos e etc. Apesar de serem afetados, e sentirem dor, conseguem continuar lutando. Fraturas em braços, pernas, costelas e outros membros não entram nesse poder.
Dano: Nenhum

Nível 60
Nome do poder: Ângulo de Batalha
Descrição: Quando em combate, o filho de Belona consegue ter percepção do ambiente em um ângulo de 180 graus. Assim, aumenta a esquiva e reduz as chances de ser pego de surpresa.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% de chance de esquiva em um ataque surpresa.
Dano: Nenhum


Vulcano
Nível 4
Nome do poder: Pensamentos Velozes
Descrição: Os filhos de Hefesto/Vulcano possuem uma capacidade de analisarem rapidamente a situação em que se encontram e criarem uma estratégia param se safarem dela.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Ganham um turno para conseguirem agilizar mecanismos e armadilhas, e assim, criarem algo para ganhar vantagem perante a batalha.
Dano: Nenhum

Nível 5
Nome do poder: Força I
Descrição: O filho de Hefesto/Vulcano é mais forte que um semideus comum, podendo inclusive ser comparado a Ares/Vulcano, ou se igualar a eles nos primeiros anos de treinamento – os filhos de Ares/Marte ainda podem supera-los na força – e isso tudo devido ao trabalho continuo nas forjas. Os meninos geralmente ganham músculos avantajados, e mesmo que não o tenham, sua força ainda é superior, as meninas idem, mesmo sem os músculos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +10% de força.
Dano: +5% de dano em golpes físicos relacionados pelo semideus, ou que exijam a forja avantajada.

habilidade ativa:
Nível 31
Nome do poder: Explosão de Energia
Descrição: Ao estar cercado por inimigos, a prole da guerra libera uma onda de energia impactante. Se o inimigo for de nível menor, irá arremessa-lo para poucos metros de distância. Se for do mesmo nível irá derrubá-lo. Se for de nível maior poderá balançar o equilíbrio.
Gasto de Mp: 40MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum.
Dano: 20
Extra: Nenhum.

Nível 34
Nome do poder: Fúria Flamejante III
Descrição: A habilidade atinge o seu auge, o filho de Belona agora consegue lidar facilmente com a fúria flamejante. As queimaduras se tornam de terceiro grau e o item pode fazer materiais fracos pegar fogo. Caso o filho da guerra continue segurando a arma contra um metal mais fraco (de resistência menor), com o tempo ele começará a derreter.
Gasto de Mp: 30MP (+10MP para manter)
Gasto de Hp: 10HP
Bônus:  nenhum.
Dano: +35% de dano da arma.
Extra: Não funciona em seres vivos, apenas em itens. É necessário o toque para a habilidade funcionar.

Nível 45
Nome do poder: Bladestorm
Descrição: O filho de Belona poderá invocar armas iguais a que está empunhando, sendo estas no máximo cinco. Elas surgem ao redor da prole da deusa e atacam em linha reta, ao mesmo tempo. Esse é um ataque em área que atinge todos ao redor do personagem, sejam esses aliados ou inimigos.
Gasto de Mp: 60
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum.
Dano: Baseado no material da arma copiada.
Extra: Usado apenas duas vezes por missão/evento.

habilidade desenvolvida:
Dança das Lâminas
Descrição: Provindo da habilidade Bladestorm, o filho de Belona poderá invocar armas idênticas à que empunha, sendo estas no máximo dez. Elas surgem ao redor do meio-sangue e, diferente do poder original, atacam em qualquer direção, simultaneamente, como se realmente dançassem. Apesar de ser um ataque em área, o usuário detém do controle sobre as lâminas projetadas, uma vez que elas são parcialmente constituídas pela energia dele.
Gasto de Mp: 120
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum.
Dano: Baseado no material da arma copiada.
Extra: Usado apenas duas vezes por missão/evento.

habilidades aprendidas:
Ás da Espionagem
Descrição: O semideus é capaz de se disfarçar e se infiltrar em um local inimigo sem ser percebido, movendo-se com discrição pelo ambiente para que não seja notado e cumpra seus objetivos naquele local com poucas chances de ser descoberto.
Gasto de MP: Nenhum.
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: +20% controle corporal, manipulação e raciocínio. O semideus tem 60% de chance de não ser notado no campo inimigo.
Dano: Nenhum.

Atleta olímpico
Descrição: O triatlo é um esporte olímpico de origem grega que compreende natação, ciclismo e corrida. O atleta desta competição precisa exercitar suas habilidades motoras para um bom desempenho nestes esportes, que exigem resistência física, velocidade e controle do corpo. Portanto, após experienciar o triatlo, o semideus terá desenvolvido sua condição física tal como um atleta deste esporte.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de resistência física, velocidade e controle corporal
Dano: Nenhum

Controle melhorado
Descrição: É a habilidade que permite ao semideus ter certo controle sobre si mesmo. Isso faz com que ele seja capaz de diminuir as batidas de seu coração, respirar de uma maneira mais calma e não demonstrar tanto medo quanto deveria. Esse controle faz com que as reações naturais que temos quando estamos nervosos, ou com medo – seja transpirar mais aumentando os odores do corpo, fazer suas batidas ficarem mais rápidas, a voz tremula e a respiração rápida – sejam controladas com um pouco de calma, o tornando mais firme em relação a si mesma. Esse tipo de reação faz com que monstros identifiquem semideuses com mais facilidade, e ter controle sobre elas também o torna um ágil gatuno na hora de escapar, atacar ou pegar seus inimigos de surpresa.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +60% de controle sobre reações desencadeadas por nervosismo ou medo. O semideus também se torna mais silencioso, seus passos ficam mais controlados o que o impede de ser detectado diretamente por inimigos sem audição aguçada.
Dano: Nenhum
Extra: Os bônus e o controle dados por essa habilidade não garantem imunidade contra poderes desencadeados por fatores externos (como criação de medo e descontrole, e até mesmo a audição aguçada). O personagem ainda pode ser encontrado por outras maneiras ou ter descontrole do corpo por ativas relacionadas a habilidades de outros personagens.

Introdução ao Wushu
Descrição: O semideus que possui essa habilidade iniciou o caminho das artes marciais chinesas, o Wushu. Também conhecido como Kung Fu, esse é um estilo de luta com várias ramificações e escolas. Ao participar da aula inicial, o semideus agora possui uma base sobre esse tipo de combate, adquirindo mais força, condicionamento físico e postura para aprender as próximas aulas específicas.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de força, +40% de resistência física
Extra: Há uma melhora na postura corporal do aluno, tornando difícil derrubá-lo com golpes diretos quando em postura de combate.
Extra1: livro Truques não Revelados aplicado.

Magnificência Semidivina
Descrição: Após um longo dia de treinamento, no qual as capacidades físicas do semideus foram postas à prova, o resultado apareceu. Assim sendo, o aprimoramento de seus atributos corporais - força, constituição, destreza, controle corporal e velocidade - agora é evidente.
Gasto de MP: Nenhum.
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: +20% nos atributos corporais.
Dano: Nenhum.
Extra: livro Truques não Revelados aplicado.

Muay Thai
Descrição: O Muay Thai é uma arte marcial de origem Tailandesa conhecida como Thai Boxe ou Boxe Tailandês e revela um método de combate corpo a corpo (full contact) muito agressivo. É conhecido mundialmente como “a arte das oito armas”, pois caracteriza-se pelo uso combinado da técnica e da força dos membros do corpo humano, nomeadamente: os dois punhos; os dois cotovelos; as duas canelas das pernas e os dois joelhos. O semideus que participou dessa aula tem conhecimento sobre o muay thai, podendo usar de suas técnicas para golpear o seu adversário, principalmente ao usar os cotovelos e os joelhos para atingir o inimigo.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +25 de dano ao usar cotovelos e joelhos no golpe; +40% força, agilidade e flexibilidade.
Extra: Livro Truques não Revelados aplicado.

Perícia em lâminas III
Descrição: Uma habilidade primordial para se entender bem como usar armas dotadas de lâminas, melhorando uma habilidade nata ou dando uma habilidade por prática para quem não tem intimidade com tais.
Gasto de HP: Nenhum.
Gasto de MP: Nenhum.
Bônus: +65% de assertividade ao usar qualquer uma das armas citadas nesta habilidade.
Dano: +45% de dano ao realizar golpes com fazendo uso de uma das armas.

Perícia Corporal I
Descrição: Treinar o corpo e a mente para tornar-se um melhor guerreiro é quase que uma obrigação de cada meio-sangue, caso ele deseje sobreviver nesse mundo louco. Assim sendo, depois de uma aula de perícias, o corpo do semideus foi condicionado e treinado para melhorar a agilidade, a esquiva e o reflexo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% em agilidade, esquiva e reflexo.
Dano: Nenhum

Plexo Nadís I
Descrição: Os cinco sentidos são ampliados (visão, audição, olfato, tato e paladar) – Isso permite que até o que está invisível fiquei visível para o semideus. Uma visão especial é ativada, o que deixa seus olhos num tom de dourado brilhante (feito ouro ou raio) soltando faíscas, ao ativar essa visão o que é invisível fica visível, pois passa a ver pelas correntes de vida de um ser humano, criatura ou monstro, nada é invisível para esse olhar. Todos os outros sentidos são ampliados em 80%, todos os barulhos ficam audíveis, o cheiro mais nítido, o tato fica mais ampliado e o paladar lhe permite sentir o gosto até do que não tem gosto. (Uma aura dourada fica ao redor do semideus quando esse poder está ativo, uma espécie de brilho nítido ao redor do corpo todo).
Gasto de MP: 30 MP
Gasto de HP: +10 HP
Bônus: +80% nos cinco sentidos do corpo.
Extra: Após abrir o primeiro abre espaço para abertura dos outros 3.

Plexo Nadís II
Descrição: Atributos melhorados (força, velocidade, esquiva, agilidade) todos são ampliados em 60%, tornando os golpes do semideus quase fatais. Os danos dados pelos golpes do semideus sofrem alterações de +40%, ou seja, todo golpe aplicado por esse terá um dano 40% maior, apenas para físico, não valido para poderes ativos. (Uma aura azulada fica ao redor do semideus ao ativar o segundo plexo).
Gasto de MP: 30 MP
Gasto de HP: +10 HP
Bônus: +60% em todos os atributos.
Dano: +40% de dano em todos os ataques físicos realizados pelo semideus.
Extra: Só pode ser ativo depois que a primeira parte do poder estiver ativa.

Prática de Asanas
Descrição: O corpo é tão jovem quanto flexível. Exercícios de yoga enfatizam a saúde da coluna vertebral, a sua força, equilíbrio e flexibilidade. A prática dos Asanas (exercícios de Yoga) aumenta esses três atributos do semideus.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% em equilíbrio e flexibilidade.
Extra: + 10% em Força.

Pranayama
Descrição: Inspire; expire; respire; aspire; não pire. Com o aprendizado sobre a prática do Pranayama, o semideus sabe a forma mais proveitosa de respirar e beneficiar o corpo com a distribuição correta do oxigênio. Isso o ajuda a controlar a sua energia vital adequadamente, ajudando-o a encontrar o equilíbrio entre seu corpo e sua mente. Com isso, consegue manter-se tranquilo diante de situações adversas e isso melhora seu controle corporal durante atividades físicas.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% concentração, percepção e destreza corporal.
Dano: Nenhum
Extra: O semideus tem mais chances de manter o controle emocional diante de situações adversas.

Street Dancer
Descrição: O Street Dance é uma modalidade de dança que surgiu nos Estados Unidos nos anos 1970, provinda da cultura Hip Hop. Ela tem traços corporais bem definidos, como movimentos enérgicos e ginga peculiar, mas não é uma dança sem possibilidade de inovações. Quem pratica Street Dance precisa ter uma coordenação corporal aprimorada. Esta dança melhora a capacidade cardio-respiratória, a memorização, a flexibilidade e a agilidade.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% força e agilidade
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum

Taekwondo II
Descrição: O taekwondo é uma arte marcial milenar da Coreia. Em coreano a palavra taekwondo possui o seguinte significado: caminho dos pés e das mãos através da mente. Após assistir a aula de combate, o aluno agora possui noções básicas e sabe melhor do que ninguém aplicar chutes referentes ao taekwondo. Agora o semideus que possui essa habilidade conhece técnicas mais complexas de combate que envolvem chutes.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +35 de dano em chutes; +50% equilíbrio, agilidade e flexibilidade.
Extra: +70% de chance de sucesso em um salto e no pouso.
Extra1: livro Truques não Revelados aplicado.

Vigor Egrégio
Descrição: Após árduos treinos onde seu condicionamento físico foi elevado e testado além do limite, o semideus passou a desenvolver uma resistência mais notável. Golpes desarmados mal o afetam e condicionamentos ruins são suavizados. Dores simples são facilmente ignoradas por ele também.
Gasto de MP: Nenhum.
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: 15% no atributo constituição.
Dano: Nenhum.
Extra: Nenhum.

habilidades da unr:
1º Semestre
Desenvolvimento Motor
Descrição: Aprender sobre o desenvolvimento do corpo e seus movimentos é crucial para um estudante de educação física. Agora saberá os limites e possibilidades, além de ganhar uma noção maior sobre si próprio.
Gasto de Mp: Nenhum
Bônus: +30% coordenação motora

3º Semestre
Cinesiologia
Descrição: A palavra Cinesiologia vem do grego, kinesis significa movimento, sendo assim cinesiologia é a ciência que estudo o movimento. No caso da área da saúde a cinesiologia aplicada vem para estudar os movimentos humanos. Quando falamos em movimento humano estamos falando de músculos. Através da contração muscular e das estruturas articulares que nosso corpo se movimenta. Portanto, para entender e estudar cinesiologia humana é necessário entender o funcionamento de músculos e articulações.
Gasto de Mp: 30MP por análise do movimento do corpo, totalizando 60MP.
Bônus: +10% em atributos corporais (passiva). Duas vezes por missão, poderá ativar a análise do movimento do corpo do inimigo, podendo predizer um movimento corporal do mesmo em poucos segundos.

5º Semestre
Metodologia do Atletismo
Descrição: O atletismo foi basicamente um dos primeiros esportes oficiais treinados pelo homem. Envolve atividades como corridas, arremessos e saltos. Nesse semestre o estudante aprenderá tudo que envolve o atletismo, desde a parte teórica à prática.
Gasto de Mp: Nenhum
Bônus: +20% de velocidade e resistência física, +30% de mira, além de conseguir saltar um metro a mais do que pessoas comuns, tendo muita facilidade em manter o equilíbrio após realizar um salto.

tatuagens mencionadas:
Infinite Power | Atributos | Tatuagem pequena na lateral do dedo mindinho da mão dominante do semideus. Forma o símbolo do infinito em cores diversas, que mudam conforme o humor do seu portador sempre que este entra em combate, ativando seu efeito automaticamente. | Aumenta todos os atributos que o semideus já possui em +10%. | Lateral do dedo mindinho. | Marca pequena. | Permanente.

IPeper | Percepção | De traço fino, o simples olho conta somente com uma pupila enegrecida e centralizada. | Aumenta a percepção do semideus em +30%, aumentando as chances de descobrir algo ou alguma coisa, além de reduzir as chances de ser enganado por meio de palavras, rastros e pistas forjadas, entre outras coisas. Além disso, ele fica mais habilidoso quando está procurando por algo ou alguma coisa, e as chances de encontrar rastros, pistas ou coisas deixadas, também se torna maior.| Parte interna do calcanhar direito. | Marca pequena. | Permanente.
Romeo Bernocchi
Romeo Bernocchi
Pretores
Pretores

Idade : 22
Localização : Acampamento Júpiter

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O fim do Império - Evento de Trama (A Seita) - Página 8 Empty Re: O fim do Império - Evento de Trama (A Seita)

Mensagem por Evie Farrier em Seg Set 02, 2019 10:21 pm







Evento
— Participante convidada


▬ La Seita de Papel▬


Eu devo confessar que no início ser a alma gêmea de alguém foi assustador por sua intensidade. Mas, com o tempo, eu tinha aprendido que nada de mim tinha sido roubado ou estava sendo vigiado, mas sim completado. Eu pertencia a mim mesma, não tinha deixado de ser Evie Farrier, mas – ao mesmo tempo – era mais do que isso. Perceber isso nos fez ter alianças que estreitasse ainda mais essa sensação, como se ter uma  outra não fosse o suficiente. De fato, poderia soar como uma necessidade, uma urgência de saber como a outra estava. Uma doação, uma dependência, um complemento.

Quando Kyra foi em uma missão relativa à seita, eu não pude me concentrar em muita coisa. A organização humana estava afetando os semideuses mais do que os monstros, pois parecia algo ainda mais ameaçador e complexo. Monstros queriam nos devorar, era perigoso, mas simples de ser entendido. Poderia ser considerado até como uma ordem natural de predador e caça. Mas a seita? Era composta por humanos. Criaturas que pensávamos proteger ao acabar com a guerra. Pessoas que supostamente também carregavam parte de nossa própria genética. No entanto, quando que o ser humano não foi controverso e complexo?

Por isso, assim que a ruiva tinha saído de casa, eu comecei os preparativos. Primeiro procurei por Daron, senador e filho de Marte, forte e sábio o suficiente para lidar com duas forças da natureza chamados Benjamin e Nathanael. Depois, em casa, me fechei dentro do escritório para mexer nos equipamentos. Com a mochila sem fundo, busquei por poções e outros pequenos itens que pudessem ser necessários. Coloquei minha armadura, ajustando o colar em meu pescoço com uma certa sensação de alívio. Agora encantado, aquele colar dourado era uma parte fundamental em meu modo de batalhar.

Pronta para agir a qualquer momento que fosse chamada, sentei sobre a poltrona e fechei os olhos apenas pela força do hábito. Parte de minha mente foi deslocada para próximo de Kyra, observando com certa tensão como ela estava sendo cercada pelos membros da seita. Aquela era uma conexão mágica e até mesmo espiritual, eu estava usando da alma de Kyra para enxergar através da realidade que a rodeava. Isso era possível apenas pela aliança que usávamos constantemente. Apesar da preocupação inerente no início daquela batalha, eu estava quase sorrindo ao ver como elas lutavam. Todas elas eram conhecidas, amigas e até mesmo família, tínhamos crescido praticamente juntas. Vê-las em uma gloriosa ação de batalha, preenchia meu peito com certo orgulho.

O plano delas era ousado, arriscado, mas provou ser efetivo da maneira que elas esperavam. Naquele momento, eu entendia o porquê os humanos poderiam vir a nos temer. Ali tinham apenas cinco semideusas enfrentando o exército e o pior dos mercenários. O que seria capaz uma legião de semideuses? Eu acompanhei de perto o avanço delas, os planejamentos e as decisões, mas procurei não me manifestar tanto. Kyra precisava de sua concentração e foco, apesar de saber que a ruiva sentia e até mesmo tinha vislumbres de minha presença. A invasão tinha acontecido, Kyra e Elena seguiam separadas do grupo e minha mulher junto com sua irmã mostraram o porquê filhas da deusa do amor mereciam todo o respeito do universo.

Mas as coisas foram complicando. A seita estava fazendo experimentos humanos, algo que não era novidade desde que outro grupo tinha derrotado uma grande base na área 51. Mas que assustava por comprovar que não tínhamos vencido realmente, apenas atrasado o inimigo. Meu corpo voltou a ficar tenso enquanto observava Kyra lidando com seu principal inimigo: o tempo. Até que ela finalmente tinha verbalizado o comando, expandindo ainda mais a percepção de onde estava para que eu visse exatamente onde ela me queria.

Soltei a respiração de maneira ruidosa, erguendo meu corpo enquanto seguia para uma região do escritório que era propositalmente sombria. Era uma estratégia usada no passado para ter um local escuro que permitisse a viagem através das sombras. Meu corpo fora jogado por aquela quebra nas leis físicas de tempo e espaço, caminhando em um passe de mágica para o lugar que eu tinha fixado em minha mente.

Do outro lado, eu tinha perdido a minha visão uma vez mais, ao quebrar a ligação que tinha com Kyra. Já não era mais necessário, agora que estava tão próxima do legado de Athena. Parei ao lado dela, me guiando pelo inconfundível cheiro de lavanda, escutando atentamente as explicações rápidas e precisas que ela oferecia do que tinha em mente.

— Ok. Diga-me onde estão os outros uma vez mais, eu os vi quando estava compartilhando a consciência, mas preciso confirmar onde eles estão agora. Principalmente Hela. — Comentei assim que ela findou com as palavras.

Hela Deverich. Uma filha de Hécate com uma coragem demasiadamente grande ao ponto de poder ser confundindo com instinto suicida. Ela era uma das pessoas que eu mais confiava, tanto como pessoa como quanto em combate. Afinal, tinha sido ela quem me guiou pelo submundo, para ir de encontro a Plutão e fazer o acordo que permitiu a passagem dos vivos para o Tártaro. No fim, eu posso resumir nossa boa relação com o fato de que a minha loucura era parecida com a dela.

— Evie? — Ela questionou incerta.

Elena Garcia, rainha das amazonas, finalmente retornou vitoriosa de uma batalha singular e esquisita. Eu a tinha acompanhado com flashes, quando Kyra olhava para os monitores.

— A própria. — Brinquei brevemente, pois a situação ainda era tensa e séria.

Os mentalistas entraram em ação, ligando as mentes de maneira cuidados para não causar nenhuma distração fatal.

— Há poções de cura potentes aqui, então apenas um frasco é mais do que o suficiente. — Falei tirando a mochila sem fundo de meu ombro. Elena manifestou o interesse em ajudar Alexandra, que parecia enfrentar bravamente um inimigo poderoso. Foi o momento em que peguei o meu chaveiro e o transformei em uma bela espada chamada Avalon. — Vou te dar um atalho.

Em um corte vertical e tendo certeza de que não machucaria nenhuma das filhas do amor, abri uma fenda. A espada era dotada com essa magia, um efeito que permitia abrir cortes na realidade de espaço. Por ser um local tão próximo, quase que não provocava um efeito colateral, o que seria diferente se eu fosse sair do país, por exemplo.

— Te encontro aqui, assim que terminar. — Avisei a Kyra antes de abrir outra fenda, esta em direção a Hela. — Vou tentar não explodir tudo com ela.

Fora difícil lutar contra o sorrisinho de lado. Ao passar para o outro lado da fenda, eu senti o ambiente mudando ao meu redor. Sem enxergar da maneira mais comum, eu tinha uma percepção diferenciada do mundo que me cercava. Escutava o som de cada batimento cardíaco e a respiração ruidosa de cada um deles. O cheiro de sangue se acentuava em quem estava mais machucado. Conviver com alguém por tanto tempo, lutar ao lado dessa mesma pessoa várias vezes, me ensinava a identificá-la apenas por sua existência. A fragrância natural, o peso que era aplicado ao se mover, a aura que a envolvia. Por isso, eu pude virar meu rosto em direção a Hela mesmo que eu não pudesse realmente enxergar seu físico. Eu poderia sentir a preocupação da filha de Hécate, que sempre se importava com meu bem estar ainda mais depois de ter ficado cega. Era bem possível que, em algum momento depois da batalha, eu ganhasse um tapa ou um soco pela “imprudência” de estar ali.

— Tá pronta para dar fim há alguns humanos filhos da puta? — Questionei arqueando uma sobrancelha, tornando meu rosto em direção ao som dos outros corações palpitantes. — Essa fenda dá acesso a Kyra, vocês têm apenas cerca de quarenta segundos antes que ela se feche, caso prefiram ir para o lado dela.

Mais uma vez, evitei mover a lâmina onde a presença dos outros estavam, abrindo uma passagem de encontro ao andar em que um líder tentava escapar. O que estava cercado por outros minions soldados. Meu lado de Belona estava falando mais alto, ainda mais quando escutei Hela me acompanhando. Por mais que tentasse controlar aquela sensação, por ser moralmente incorreto, uma parte de mim adorava o calor da batalha e a ideia de massacrar o inimigo. Era algo perigoso, que poderia resultar em uma soberba ou descuido. Mas, que naquele momento, me fazia caminhar de queixo erguido enquanto deixava minha pele sofrer uma metamorfose noturna, adquirindo as características do próprio céu estrelado. Não era estúpida de cair em um ninho de homens armados e assustados sem nenhuma proteção.

Bastou alguns metros em um corredor para encontrá-los. Escutei as batidas de seu coração acelerando, muito mais ainda ao verem como minha aparência não era tão humana assim. Estiquei a espada na direção deles, lamentando por dentro o tom de urgência que tudo aquilo exigia, não podendo assim arrancar informações de cada um deles de uma maneira não tão agradável. Avalon foi banhada por veias flamejantes, aumentando a sua potência antes que eu a erguesse em direção aos humanos. Dei alguns passos a frente, sendo que aquele era um ataque em linha reta, não queria que atingisse o coração pulsante mais próximo de mim: o de Hela.

A maga oriental comprava tempo lançando feitiços, ela era rápida e tão mortal com as palavras quanto era com uma lâmina em punhos. Foi o suficiente para que eu conseguisse multiplicar Avalon em seu estado banhado pela fúria flamejante. Cinco espadas idênticas a minha surgiram em pleno ar. Concentrei em cada batimento cardíaco a minha frente, para só então dar o comando, o desejo, de que as espadas cumprissem sua função Bladestorm. As réplicas de Avalon foram lançadas, em linha reta, em direção ao inimigo, sendo direcionadas por onde minha percepção tinha captado os sons cardíacos dos humanos.

Hela finalizava quem tivesse, milagrosamente, sobrevivido. Soltei um longo suspiro, ainda sentindo os ombros tensos.

— E de pensar que pessoas assim nos deram tantos problemas. — Resmunguei, abrindo outra fenda para a sala onde Kyra estava. Porém, antes de ultrapassar, estiquei a mão para uma troca de high-five, com um sorriso de lado agora mais explícito e sem ressalvas de julgamento. — O mundo não tá preparado para nós duas, Deverich.

A troca de cumprimentos era feito apenas ali, em segredo, pois eu já imaginava o que Kyra pensaria se escutasse isso. Só então atravessei o portal, pronta para enfrentar os improvisos e riscos de ainda estar na base seitista.

Itens levados:
Corpo:
• Heaven [Uma armadura semi-completa, do tipo leve. Seu material possui a cor prateada com um sutil brilho azul celeste quando pego pelo reflexo. Ela é composta por botas, peitoral e ombreiras. Seu material de base ainda é desconhecido, sendo ele presente apenas neste item único. A armadura possui detalhes em formas de asas e um tecido ao redor da cintura de cor roxa. Ela foi banhada em poções mágicas, permitindo a transformação em uma jaqueta e potencializando alguns atributos. A jaqueta é de tom escuro, com uma ave de rapina desenha nas costas. Mesmo em sua forma de jaqueta, os efeitos permanecem funcionais. Também há desenhos de runas e talismãs em seu metal, denunciando que o item foi encantado magicamente. Graças a runa de renovação, Kenaz, o efeito da poção de velocidade é renovado depois de um turno de intervalo | Efeito 1: ela diminui em 50% o impacto de danos físicos, aumenta naturalmente em 20% a agilidade e velocidade; Efeito 2: oferece uma imunidade condicional ao elemento trevas/sombras, sendo necessário o oponente ser nível superior para provocar danos com esse elemento; Efeito 3: encantada com a poção da velocidade, a armadura possui o efeito ativo de aumentar certos atributos por 3 turnos: 100% de velocidade, 40% de força, 20% de resistência. São necessários 2 turnos de intervalo, em que a runa Kenaz é ativada (-15MP) para renovar a poção da velocidade na armadura. | Material de metal prateado (único) | Gema refletora: aumenta a resistência dessa em +10% além de refletir ataques. A armadura combinada a essa gema ganhara um espelho invisível, que quando ativo reflete dois ataques relacionados a poderes ativos ou magias lançadas contra seu portador. O efeito dura apenas dois turnos, e precisa de outros três turnos para que seja ativo novamente | Resistência: Alfa | Status: 100%, sem danos | Mágica | Nível mínimo para uso: 20 | Conquistada na missão Os Signos da Luz]

• Avalon [Uma espada singular e única, feita de um material extremamente raro. Com uma lâmina de 80 cm, pode ser empunhada perfeitamente por duas mãos ou uma, seu peso ajusta-se perfeitamente nas mãos de sua portadora. É de duplo corte, sendo o gume extremamente afiado. A cor de sua lâmina é prateada, mas emite um sutil e delicado brilho azulado quando recebe certa iluminação. Já a guarda mão possui um traço artístico que remete a asas | Efeito de retorno – Sempre retorna ao dono depois de um turno ou depois de dois minutos (para one-posts); Efeito de transformação: transforma-se em um chaveiro | Efeito 1 Roubo de vida: O dano causado pela arma do semideus poderá ser convertido em HP para seu portador. 25% do dano retirado é convertido em HP para quem empunhar o armamento. | Efeito 2: redução do gasto de MP em 50% em todos os feitiços executados por seu portador. | Efeito 3: consegue abrir fendas em qualquer espaço tempo da terra, criando passagens e portais que permitem ao seu portador viajar entre os mundos, ou esse mundo. Essas passagens consomem energia de seu conjurador (HP), sendo possível extrair até 50% do HP total de seu portador a depender do local para onde ele deseja ir, ou seja, quanto mais longe, mais distante, ou mais perigoso, maior a quantidade de vida gasta pelo conjurador do portal | Material semidivino indetectável | Gema (Atração): É uma gema com magia ilusória, mas que não funciona ou tem efeitos para seu portador, mas sim seus oponentes. Ao ser combinada com uma lamina (lanças, espadas e adagas) encherão essa com uma propriedade única de beleza, deixando a lamina diferente, mais bonita, mais elegante. A magia e o poder presente nessa farão com que todos aqueles que se virem como oponentes do semideus que portar essa lamina (com a gema embutida) se sintam atraídos por ela, ou seja, ficam apaixonados, é um efeito de vicio, eles sentirão uma vontade estranha de serem cortados por ela, é algo – literalmente – sádico. Um amor unilateral por uma arma, cuja a essência é atrair inimigos para a morte. O efeito é cortado no momento em que o inimigo desviar o olhar da espada, contudo, ainda é um vício, ele se sente tentado a olhar para ela, e é difícil resistir, mas não impossível. Se o portador da arma for derrotado, o efeito é quebrado totalmente. | Caos: permite que até o dobro do dano base seja retirado. Ou seja, a depender da qualidade do golpe (descrição e sucesso na área atingida) a joia irá permitir que o dano seja no máximo duplicado, podendo ser um bônus variando do mínimo até esse máximo. | Rubi Imperial:  +40 de dano. | Alfa Prime | Status 100% Sem danos | Necessário possuir nível 22 para domínio completo desse armamento | Lendária | Dano base de 40 (para humanos, monstros e semideuses) | Evento de natal 2017]

• Golden Night [Um colar que possui um pingente a escolha do seu dono. Seu formato ou estilo em nada se compara a magia que está presente nesse acessório | Efeito 1: Ele esconde em 75% a presença semidivina do usuário, permitindo que ele passe despercebido por monstros e use até mesmo tecnologia mais avançada. Monstros superiores e mais poderosos ainda conseguem reconhecer o usuário do colar como um semideus, mesmo que leve um tempo para distinguir a aura; Efeito 2: Aumenta o dano de poderes ativos relacionados à noite em +20.; Efeito 3: Reduz o gasto de MP em poderes ativos do mesmo segmento (noite) em 20%. | Efeito de ligação: Retorna a usuária depois de roubado ou perdido | Ouro | Sem espaço para gemas | Gama | 100% sem danos | Mágico | Comprada na Pandevie Magie, encantado por Cavalieri]

• Kyvie [ Aliança de ouro branco com uma pequena pedrinha de tanzanita em tons de azul e roxo presa ao centro, essa tem o formato de um coração. No interior do aro está gravado 1+1=1. | Efeito de ligação: retorna ao dedo da usuária depois de perdido ou roubado. | Efeito 1: Compartilhar consciência. É um estado de ligação entre os portadores da aliança que permite que parte da consciência seja compartilhada por um tempo. A manifestação desse efeito é bastante peculiar, pois dá a capacidade para que uma esteja presente para a outra, quebrando a distância física que as separa. Desse modo, seria possível que parte da consciência aparecesse ao lado da outra, permitindo que fosse vista, escutada e até mesmo tocada. Porém, ninguém mais além das duas poderia ver, ouvir ou tocar. Elas poderiam ver o mesmo ambiente em que a outra está, porém nunca interagir com ele, apenas com a portadora do anel. Quem estiver compartilhando parte da consciência ficará um tanto mais distraído, por ter parte da consciência interagindo com a amada. No entanto, isso não o impede de continuar atuando normalmente, apenas mais distraído ou com o rendimento da atenção reduzido.; Efeito 2: A usuária pode usar da ecolocalização para perceber o ambiente ao seu redor, mesmo com a ausência de visão, usando dos sons ao redor como uma espécie de radar. Custo de 20MP para ativar. Efeito 3: Graças a encantamentos e selamento com o sangue de um descendente de Belona, o usuário dessa aliança não sofrerá danos com estímulos sensoriais intensos, como sons altos e cheiros fortes. | Ouro Branco | Resistência: Gama | Gema de Órion: Promove a regeneração e cura durante 3 turnos, recuperando 20% do HP/MP a cada turno. A potência é forte o suficiente para restaurar ossos, porém só completando a regeneração no último turno. Usado apenas duas vezes por combate| Status: 100%, sem danos | Aliança vinculada a Kyra e Evie | Adquirida em evento; encantada por Stefan.]

• Arsenal Lucky [Feito de vibranium, é um anel simples com desenhos traçados pela própria Alex | Efeito 1: Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas; Efeito 2: Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança).; Efeito 3: Trevo. Aumenta o dano de ataques físicos e com armas em 35%, além de aumentar a probabilidade de este acertar o oponente em 30%. | Efeito de ligação: o item retorna ao dedo de sua dona depois de roubado ou perdido.  | Vibranium | Gema Pé de Coelho: Qualquer poder ativo utilizado pelo semideus tem o dano aumentado em 20%, além de aumentar a probabilidade de este dar certo, acertando o alvo, em 30%. | Super Alfa | Status: 100%, sem danos | Mágico | Forjada por Nikolaev, encantado por Stefan]
Mochila:
• Pedra de rastreio [ Uma pedra lápis lazúli de tamanho médio polida em formato redondo, marcada com uma runa de localização ao centro, ao segurar firme a pedra e mentalizar a pessoa que deseja encontrar, permite saber onde a pessoa se encontra. | Efeito: Rastreia e dá a localização exata de qualquer pessoa (desde que seja conhecida em on game, com interação prévia). Não funcionando em domínios escuros como o submundo e o palácio de Nyx. Permite apenas saber onde a pessoa buscada estar, não leva o semideus até o local. O rastreamento ocorre através de um flash na mente do semideus que possui a pedra. | Gasto de MP: 20 MP por rastreamento. | Uso disponível somente uma vez por evento, missão ou CCFY. | Mágico | Comprado no Tea Drop ]

• Poção de Energia [Um frasco de poção rosa em formato de coração | Quando consumida recupera 100% do HP e do MP do semideus automaticamente, ele ficaria com a potencia total ao consumir a poção de energia | Usos: 0/2 | Some do perfil após 2 utilizações | Mágico | Presente de Pandora] (x10)
Habilidades:
Belona --Passivas--:
Nome do poder: Aprendizagem de Batalha II
Descrição: Sua observação e percepção de batalha cresceram e se desenvolveram. Agora atingir o semideus filho de Belona com o mesmo ataque tornou-se ainda mais complicado e difícil.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +80% de chance de bloquear ou esquivar do mesmo golpe que já tenha recebido ou presenciado a execução.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Ângulo de Batalha
Descrição: Quando em combate, o filho de Belona consegue ter percepção do ambiente em um ângulo de 180 graus. Assim, aumenta a esquiva e reduz as chances de ser pego de surpresa.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% de chance de esquiva em um ataque surpresa.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Ignorar a dor II
Descrição: Parar de combater por causa de seus machucados não faz parte dos planos do semideus filho de Belona. Ignorar a dor provocada nos combates tornou-se ainda mais fácil e corriqueiro, permitindo assim o seu desenvolvimento.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Bônus: Podem ignorar a dor de queimaduras de grau médio, desde que não sejam em grande escala de estrago, luxações, câimbras, fraturas em dedos e etc. Apesar de serem afetados, e sentirem dor, conseguem continuar lutando. Fraturas em braços, pernas, costelas e outros membros não entram nesse poder.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Vontade de Guerra II
Descrição: O espírito de combate e luta tornou-se mais presente ainda no semideus. Permanecer lutando é o primeiro instinto da prole de Belona, tornando-se difícil dissuadir tanto seu corpo quanto sua mente do contrário.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +25% de resistência contra habilidades que tentem manipular a vontade do semideus, +40% de resistência contra poderes, itens e armadilhas que o impeçam de movimentar-se.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Hipercinesia III
Descrição: Esse é o momento em que mente e corpo encontra-se em completa sintonia. Você não apenas pensa e age, mas como pode fazer os dois ao mesmo tempo. A leitura do ambiente torna-se perfeita, permitindo assim o combo de muitas outras habilidades ativas com a sua capacidade hipercinética. Sua mente e corpo tornam-se a sua maior e principal arma.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% em equilíbrio, coordenação motora e reflexos
Dano: Nenhum

Nome do poder: Last One II
Descrição: O apetite por vencer tornou-se ainda maior e mais fácil de ser conquistado, agora a cada inimigo que cai ou desiste graças as habilidades da prole da guerra, seu corpo e espírito se regozija e permanece ainda mais firme para continuar a batalhar.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +100 de HP e MP a cada vitória.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Perícia com Espadas IV
Descrição: O semideus de Belona acaba de tornar-se uma verdadeira lenda ao usar essa arma. Seus movimentos de ataque e defesa com a espada tornaram-se perfeitos, com o total de aproveitamento.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 100% de assertividade no manuseio da espada.
Dano: +50% de dano ao ser acertado pela arma do semideus.

Nome do poder: Força Interna
Descrição: A prole da deusa da fúria em guerra detém uma força interna que se transforma em força física. Com isso, o impacto dos seus golpes físicos passa a ter uma taxa de dano maior, além de ser capaz de levantar uma quantidade de peso muito maior do que um humano comum.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% em danos físicos, capacidade de erguer até 150kg com facilidade e amassar metais comuns (resistência sigma).

Nome do poder: Força superior
Descrição: Os filhos de Belona são mais fortes do que a maioria dos campistas, podendo aguentar grandes cargas em suas costas sem alterar sua postura ou desempenho. Podem carregar até 3 sacos de farinha sobre os ombros, ou até mesmo uma pessoa em suas costas por uma longa distância, sem alterar seu desempenho físico.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +15% de força.
Dano: +5% de dano caso usem para atacar alguém.

Nome do poder: Ambidestria
Descrição: A ambidestria nada mais é do que a capacidade de se usar ambas as mãos como predominantes. Tanto a mão destra quanto a canhota possuem um desenvolvimento motor elevado, permitindo o manejo de equipamentos e, principalmente, armas. Assim sendo, filhos da deusa da guerra conseguem manusear com perícia duas armas ao mesmo tempo ou alternando as mãos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Conseguira manusear duas armas com naturalidade, desde que essas não precisem das duas mãos para ser empunhadas (ex: podem usar uma espada curta em cada mão, dois machados mais leves, duas adagas), lutando com a mesma destreza que lutaria apenas com uma arma.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: A arte da guerra
Descrição:  Filhos da deusa da fúria da guerra, esses semideuses possuem um conhecimento apurado em estratégias básicas e de sobrevivência. É similar a um instinto, uma intuição, uma sequência de pensamentos que permitiam ao romano a analisar o combate como se fosse uma arte. Graças a isso, raramente entra em estado de desespero quando situações de risco surgem.
Gasto de Mp:  Nenhum
Gasto de Hp:  Nenhum
Bônus:  Conseguem elaborar planos e estratégias, assim como não são abalados com a eminência de um combate ou situações de perigo.
Dano: Nenhum
Nox --Passivos--:
Nome do poder: Aliado da Noite
Descrição: Quando lutam durante a noite os filhos de Nyx/Nox ganham uma força extra de campo, que permite que suas habilidades sejam aprimoradas de uma maneira surpreendente. Os atributos de força, agilidade, esquiva, e velocidade, são melhorados.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +25% de força, velocidade, agilidade, e esquiva.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Pericia com Laminas II
Descrição: Conforme o treinamento do semideus evoluiu, sua precisão com laminas se tornou ainda mais evidente. Agora, outros tipos de laminas também se tornam perfeitas em suas mãos, e mesmo sem nunca ter manejado essa arma, terá certa facilidade em lutar com elas. Espadas longas e lanças, podem virar armas tão mortais em suas mãos, que é melhor seus inimigos se afastarem.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +70% de assertividade no manuseio de laminas (adagas, espadas, lanças, e etc).
Dano: +35% de dano se o oponente for acertado pela arma do semideus.

Nome do poder: Imunidade abaixo de 0º
Descrição: Por mais que os semideuses estejam em algum lugar em que o clima esteja abaixo de zero, eles não são afetados, sentem frio, mas não chegam a ser afetados como os filhos de outros deuses, acostumando-se com facilidade as mudanças bruscas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: A mudança brusca de temperatura não o afeta tanto
Dano: Nenhum
Aprendidas:
Nome da habilidade: Perícia em lâminas II
Descrição: Uma habilidade primordial para se entender bem como usar armas dotadas de lâminas, melhorando uma habilidade nata ou dando uma habilidade por prática para quem não tem intimidade com tais.
Gasto de HP: Nenhum.
Gasto de MP: Nenhum.
Bônus: +35% de assertividade ao usar qualquer uma das armas citadas nesta habilidade.
Dano: +25% de dano ao realizar golpes com fazendo uso de uma das armas.

Nome: Perícia em combate às cegas
Descrição: O semideus recebeu treinamento para permanecer em ação mesmo sem o sentido da visão. Agora, quando privado desse sentido, os outros quatro potencializam para adaptar o semideus a condição de não enxergar. Assim, ele consegue guiar-se pelos sons, cheiros, gostos e toques, lidando com o ambiente e o inimigo.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: O paladar, o olfato, a audição e o tato são potencializados em 90%. Ainda há margens para falhas na captação de estímulos do ambiente.
Dano: Nenhum
Extra: Essa habilidade só funciona se o semideus estiver sem a visão, seja por vontade própria dele ou por um motivo externo e fora de seu controle.
Extra1: livro Truques não Revelados aplicado.

Nome: Prontidão
Descrição: Com treinamento e meditação, o semideus adquiriu conhecimento mais avançado sobre seus sentidos (audição e olfato), não tendo tantos problemas na falta da visão. Essa habilidade da ao usuário a vantagem de escolher o sentido que prevalecerá no momento que precisar, pois a visão, nem sempre, estará a mercê do semideus.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Na falta da visão, o player usa de sua concentração para ampliar a audição ou o olfato em 40%, mas só funciona com falta do sentido citado.
Dano: Nenhum
Extra: livro Truques não Revelados aplicado.

Nome: Perícia Corporal I
Descrição: Treinar o corpo e a mente para tornar-se um melhor guerreiro é quase que uma obrigação de cada meio-sangue, caso ele deseje sobreviver nesse mundo louco. Assim sendo, depois de uma aula de perícias, o corpo do semideus foi condicionado e treinado para melhorar a agilidade, a esquiva e o reflexo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +40% em agilidade, esquiva e reflexo.
Dano: Nenhum
Extra: livro Truques não Revelados aplicado.

Nome: Perícia Corporal II
Descrição: Treinar o corpo e a mente para tornar-se um melhor guerreiro é quase que uma obrigação de cada meio-sangue, caso ele deseje sobreviver nesse mundo louco. Assim sendo, depois de uma aula de perícias, o corpo do semideus foi condicionado e treinado para melhorar a resistência corporal. Irá se cansar mais dificilmente, estando preparado para realizar exercícios físicos mais complexos. Assim, possui um melhor desempenho em combate, podendo permanecer lutando mais tempo que outros.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +40% em resistência física.
Dano: Nenhum
Extra: livro Truques não Revelados aplicado.

Nome: Perícia em Ambidestria
Descrição: Depois de treinar, o semideus é capaz de usar ambas as mãos e pernas em combate, distribuindo força e equilíbrio necessário para já ter a mesma eficiência no uso. Será capaz de, por exemplo, usar duas armas ao mesmo tempo além de equilibrar-se mais fácil por ter ambas as pernas como dominantes.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +15% de força e equilíbrio.
Dano: Nenhum
Bençãos/Maldição:
Legado Completo – A jovem foi abençoada por sua avó, Belona, e agora é considerada um legado completo, podendo usufruir de todos os poderes ligados a deusa da guerra. Contudo, tal benção a impede de ligar diretamente a um deus, pois seu laço está relacionado diretamente a Belona, e sua lealdade também passa a ser desta. Outro ponto criterioso seria que seu sangue incompleto a impede de ganhar os poderes extras herdados por seus filhos, ou seja, Evie é incapaz de manipular dons únicos e especiais, diferente dos filhos de Belona, que poderão herda-los.

Benção de Eros/Cupido – O cupido também decidiu presentear os semideus com uma benção, tornando os enamorados 15% mais rápidos quando estiverem juntos em uma batalha. Contudo, se terminarem um com o outro ou romperem o laço afetivo, a benção deixa de funcionar. Além disso, caso estejam brigados ou com o relacionamento afetado por um sentimento negativo, a benção também falhará. {Evie Farrier & Kyra C. Ferreli}

Nome da benção Almas gêmeas
Descrição Concedida pela própria Psique, que reconheceu Kyra e Evie como almas gêmeas, no termo mais literal e mitológico possível. Como parte de uma alma que foi separada, ao estarem juntas a benção se torna efetiva. Essa benção amplia os poderes das duas, tanto em dano quanto em atributos físicos, as deixando mais fortes. Além disso, provoca uma sensação de saber quando a outra está viva, ou não, como uma intuição profunda, assim, se algo acontecer a uma delas, a outra também acaba sofrendo a consequência, afinal, terá sua alma separada e isso por si só é bastante doloroso.
Gasto de MP Nenhum
Gasto de HP Nenhum
Bônus +10% em poderes ativos. +10% em todos os atributos físicos.
Dano +10% de dano.
Extra Só funciona quando estão juntas.

Maldição: Cegueira Infernal.
Descrição: Por aceitar as consequências impostas pelo Deus do submundo, a semideusa aceitou a maldição da cegueira. Ficando impossibilidade de enxergar pelos olhos de qualquer forma que seja. Nenhuma cura mortal ou proporcionada por semideuses é possível. Apenas um Deus é capaz de retirar a maldição da romana.
Gasto de HP: Nenhum.
Gasto de MP: Nenhum.
Consequência: Evie é impossibilitada de enxergar e não poderá ser curada por qualquer semideus ou humano. A maldição pode ser revertida apenas por um Deus.
Extra: Nenhum.
Tatuagens:
I’m with you | in love | Tatuagem de borboleta, em tons azulados e delicados, que dão a impressão de estar em constante movimento.| Possibilita que o casal possa sumonar um ao outro  | Lateral do quadril.| marca micro| Permanente | Kyra e Evie.

Infinite Power | Atributos | Tatuagem pequena na lateral do dedo mindinho da mão dominante do semideus. Forma o símbolo do infinito em cores diversas, que mudam conforme o humor do seu portador sempre que este entra em combate, ativando seu efeito automaticamente. | Aumenta todos os atributos que o semideus já possui em +20%. | Lateral do dedo mindinho | Marca pequena | Permanente.

Invicto | Inteligência | Uma âncora decorada com flores | Amplia a mente do semideus, o fazendo aprender mais rapidamente tudo que lhe é ensinado. Além disso, sua capacidade de descobrir coisas e sua percepção sobre situações aumenta em 20%, seus planos e estratégias com isso, ganham bônus de 20% de chance para darem certo| Ainda recebe bônus de 5% em habilidades adquiridas em aula.(Tornozelo esquerdo) | marca pequena | Permanente.

IPeper | Percepção | (Um ramo de rosa em aquarela) | Aumenta a percepção do semideus em +30%, aumentando as chances de descobrir algo ou alguma coisa, além de reduzir as chances de ser enganado por meio de palavras, rastros e pistas forjadas, entre outras coisas. Além disso, ele fica mais habilidoso quando está procurando por algo ou alguma coisa, e as chances de encontrar rastros, pistas ou coisas deixadas, também se torna maior.| (Lateral do seio direito) | marca pequena | Permanente.

Sensations | Sentidos | Uma marca tribal na base das costas do semideus | Aumenta os sentidos: audição, visão e olfato em 20% | Base das costas | Marca mediana | Permanente.
Poderes Ativos:
Nome do poder: Corpo Estrelado
Descrição: O filho de Nyx/Nox consegue transmutar sua pele por completo, deixando-a semelhante ao manto de sua mãe. Esse poder consiste em mudar a pele, a deixando azul como o céu noturno, e coberto por pequenas estrelas reluzentes. Essa pele serve como uma espécie de camada protetora, que impede o filho de Nyx/Nox de sofrer ataques físicos e mentais durante dois turnos. Nesses dois turnos, os ataques mentais são reduzidos pela metade. E os físicos simplesmente não surtem efeito. Os danos são sugados pelas pequenas estrelas presentes no corpo da prole de Nyx/Nox, e ao final dos dois turnos, desaparecem junto com o corpo estrelado, deixando apenas uma camada de poeira sobre os pés da prole da deusa.
Gasto de Mp: 70 por rodada ativo
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Ataques mentais reduzem o dano em 50%, e ataques físicos tem o dano reduzido em 100% tornando-se nulo por dois turnos.
Dano: Nenhum
Extra: Só pode ser usado uma vez por luta, missão, ou evento.

Nome do poder: Bladestorm
Descrição: O filho de Belona poderá invocar armas iguais a que está empunhando, sendo estas no máximo cinco. Elas surgem ao redor da prole da deusa e atacam em linha reta, ao mesmo tempo. Esse é um ataque em área que atinge todos ao redor do personagem, sejam esses aliados ou inimigos.
Gasto de Mp: 60
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum.
Dano: Baseado no material da arma copiada.
Extra: Usado apenas duas vezes por missão/evento.

Nome do poder: Fúria Flamejante III
Descrição: A habilidade atinge o seu auge, o filho de Belona agora consegue lidar facilmente com a fúria flamejante. As queimaduras se tornam de terceiro grau e o item pode fazer materiais fracos pegar fogo. Caso o filho da guerra continue segurando a arma contra um metal mais fraco (de resistência menor), com o tempo ele começará a derreter.
Gasto de Mp: 30MP (+10MP para manter)
Gasto de Hp: 10HP
Bônus: nenhum.
Dano: +35% de dano da arma.
Extra: Não funciona em seres vivos, apenas em itens. É necessário o toque para a habilidade funcionar.

Kyra


EVIE FARRIER
I am the bone of my sword. Steel is my body and fire is my blood.
Evie Farrier
Evie Farrier
Filhos de Nox
Filhos de Nox

Idade : 22
Localização : Acampamento Romano

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O fim do Império - Evento de Trama (A Seita) - Página 8 Empty Re: O fim do Império - Evento de Trama (A Seita)

Mensagem por Prowler em Qua Set 04, 2019 6:37 am


THE HUNTING STICK
the guardians will help the demigods
Ele se concentrou bastante, ainda assim pareceu não entender a situação. Seus pés apresentavam deformidades das quais ele não compreendia, porém era óbvio que sua tentativa havia dado errado. Não bastasse a dificuldade para manter-se em pé, seria bem improvável que ele tivesse condições de movimentar-se bem, quem diria lutar corpo a corpo. Adendo a isto, duas criaturas medonhas forçavam o escudo mágico que lhe rodeava, sedentos pelo líder dos guardiões, não parecendo distinguir qualquer tipo de atitude. Prowler estava em apuros. Era necessário agir rápido e mais uma vez, era essencial que ele fosse preciso.

Que a natureza e os elementos possam me ajudar novamente, refletiu o jovem, antes de fazer surgir um de seus tão conhecidos guardiões elementais. Desta vez, a criatura pretendida fora criada do elemento da destruição, o fogo. Com uma forma humanoide, o ser possuía cerca de dois metros e meio de altura e suas labaredas eram suficientes para que o rapaz pudesse enxergar os inimigos perto dele — até então, ele só sabia que estava sendo atacado. As feras estavam ensandecidas, ao ponto que assim que avistaram o homem em chamas o atacaram, sendo prontamente feridas pelo elemento que o rodeava. Um dos bestantes ainda tratou de cuspir fogo em direção à criatura incandescente, que sequer foi abalada, visto que ela própria era feita daquilo.

O líder dos guardiões tentava enxergar com a luz que o elemental emanava, quando sua mente foi rapidamente preenchida, como em um devaneio. A visão que passava em seus olhos, como uma memória vindo à tona, era a da sala onde ele estava. No recinto, Prowler pôde ver claramente que Romeo enfrentava dificuldades tal como ele. Naquele instante, o romano percebeu que não havia sido o pretor o responsável por auxiliá-lo nas celas, mas sim semideuses que vieram resgatá-los. Kyra Ferreli, companheira do Júpiter e uma já conhecida colega de batalha, revelava-se psiquicamente como percussora de uma ligação mental que conectaria os enviados aquele lugar. Não esperaria menos da mentalista mais forte que tenho noção, comentou para si mesmo, admirando as qualidades da moça, embora imaginasse que Koda também fortalecesse toda a convergência. Kyra deu uma breve explicação a ele e Bernocchi da situação, como da forma que eles poderiam se comunicar com os demais. Todo o tempo para se deslumbrar com aquilo não atrapalhou a prole de Ceres do combate, visto que ele estava dentro de sua barreira.

Essa parte, entretanto, também parecia decorrer na mente do loiro. Ele sentia a barreira em volta dele bem mais forte, de uma maneira que jamais havia estado. Era nítido que Prowler avançou níveis daquela habilidade, tornando-se um especialista defensivo, tal como pouco se viu na história. Ela está muito mais poderosa, é como se os poderes de guardiões estivessem tão intrínsecos em mim, que eu começo a melhorar as próprias habilidades padrões dos hespérides, pontuou em sua mente, notando a melhora em sua barreira. Isso tudo não era apenas uma teoria, a prática também se mostrou bastante assertiva. Percebendo que o elemental de fogo estava lhes causando diversos danos, os bestantes decidiram voltar a atenção ao primeiro alvo, debatendo-se contra a barreira com seus corpos super-desenvolvidos e até mesmo lançando um sopro de chamas sobre o escudo invisível. A defensiva havia sido aprovada. Prowler entendia que o contínuo uso daquele poder o fez virar um perito, um mestre. A repetição lhe fez chegar a um estado nunca visto naquele grupo, o que fazia jus a seu título de liderança.

Neste momento, o guardião de fogo iniciou um ataque efusivo aos dois bestantes, golpeando-lhes incessantemente, ao tempo que eles gemiam e tentavam revidar, o que apenas os feria mais. A fúria dos oponentes apenas serviu para sua própria desgraça, sendo abraçados pelo fogo do elemental, alastrando as chamas no corpo deles a cada golpe. Endiabrados e fugindo da criatura criada pelo semideus, as feras rugiram alto, debatendo-se novamente com violência sobre o escudo do guardião. Em uma situação normal, tal defesa melhorada seria suficiente para impedir consecutivos ataques físicos, mas aqueles oponentes ultrapassavam o limite da força comum. Transpassando a barreira, após muito insistir, uma das criaturas golpeou a Prowler no queixo, jogando-lhe brutalmente com as costas na parede. Levantar-se rápido parecia impossível para ele, ao ponto que ele não teria condições de lutar corporalmente naquela circunstância.

Com o elemental de fogo circulando e tentando combater os adversários, o líder hespéride respirou, imaginando o que poderia fazer. Nesse instante, duas mãos de pedra imensas surgiam acima dele. Cada uma das mãos era grande suficiente para prender um cavalo e forte o bastante para erguê-lo. Aproveitando a distração dos bestantes, o loiro lançou uma das mãos contra um dos bichos, arremessando-o ao chão. Com ele caído, Prowler o estapeou com as mãos de pedra por pelo menos quatro vezes, ao tempo que ele parecia ficar bastante lesionado.

Em fúria, o segundo monstro correu contra a prole de Ceres, que estava sentada, com as costas ao chão. Pegando distância, a criatura golpeou o jovem no seu estômago, o fazendo cuspir sangue. Tão perto dele, o romano, com seu katar em mãos, fincou a ponta sobre o tórax do ser, que gemeu, antes de morder a coxa do garoto e recuar em dor. Durante esse recuo, o elemental de fogo o chutou ao menos em três tentativas, antes de fazer as duas feras caírem perto da outra. Com os dois em posição tão boa e com o guardião ainda a controlar as mãos de pedra gigantes, Prowler apenas desferiu diversas palmadas neles sobre o chão, como se matasse moscas. Dado o elemento e o tamanho, era bem provável que eles tivessem quebrado seus ossos durante os primeiros ataques, o que facilitou que os conseguintes os acertasse com maior facilidade, antes de serem completamente neutralizados.

Ainda mantendo sua posição pacifista, o loiro não certificou-se que eles haviam morridos, afinal não era essa sua intenção. Percebendo a inconsciência deles e o cessar das ofensivas, o jovem desfez seu guardião de fogo e suas poderosas mãos. Claro que, embora ele não tivesse ideia daquilo, era bem provável que ambos estivessem mortos.

Vendo um clarão do outro lado da cela, o rapaz pôde notar Hans, líder do chalé de Apolo, assim como Romeo, que também havia vencido seu embate. Com dificuldades para levantar-se, Prowler manquitolou alguns metros, antes de perceber que seria impossível continuar andando daquela forma. Ele atrasaria todo o grupo e com certeza era bem provável que acabasse se machucando ainda mais.

— Vocês estão bem? — questionou em voz o líder hespéride a ambos presentes, feliz pelos semideuses estarem vivos. — As informações passadas por Ackerman são completamente falsas e como nossa missão era subjetiva a elas, não existe mais um dever aqui. Ainda assim se existir alguma chance de desabilitarmos esse grupo, esse será o melhor momento. — o jovem era sério o suficiente para não entender certas obviedades. Mas naquele estado, tão longe do ápice dos seus poderes, ele sabia que o melhor a se fazer era seguir os demais e assim o fez.

Sendo guiado por Hans, Prowler transformou todo seu corpo em um beija-flor, o que permitiria que ele acompanhasse os demais sem parecer um peso para eles.

Poderes:
Passivos:
Mestres dos escudos/barreiras II
Descrição: Os guardiões, treinados para defender os jardins, tem melhor sinergia com magias que envolvem escudos/barreiras. Escudos/barreiras mágicos criados por eles são mais resistentes e duradouros.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% resistência aos escudos/barreiras mágicos criados pelo semideus.
Dano: Nenhum
Extra: A duração dos escudos/barreiras mágicos é aumentada em 2 turnos - ainda sendo necessário pagar a mana dos turnos extras.

Evolução reativa ao ambiente
Descrição: Ao adentrar um ambiente natural agressivo, que provoque dificuldades a saúde do semideus filho de Ceres/Deméter, ele irá adaptar-se para sobreviver no local. Essa é uma característica inata pois, ao chegar em estágios críticos o semideus não terá controle, seu corpo irá fazer de tudo para sobreviver mesmo que ele não queira. Isso inclui mudanças corporais que variam desde pequenas alterações (aumentar a quantidade de pelos para diminuir a perda de calor quando se está em ambientes frios); a alterações mais drásticas e visualmente diferentes (criar guelras para respirar debaixo da água).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: A habilidade será involuntária quando o semideus começar a passar mal fisicamente.

Elementalista II
Descrição: Acostumados a lidar com os elementos da natureza, os guardiões têm certa afinidade com poderes que envolvam o uso de elementos. Toda habilidade elemental, seja dos quatro elementos da natureza ou algum outro elemento próprio, é melhor manipulada pelo semideus e isso reflete em seu dano.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 30% em dano em qualquer habilidade elemental utilizada pelo guardião.
Dano: Nenhum
Bençãos e Habilidades:
Nome: Pontos Críticos
Descrição: Ao participar da aula de combate corporal, o semideus aprendeu quais pontos do corpo humano provocam mais danos. Estes locais são chamados de diversas formas, como pontos críticos, pontos de pressão ou pontos de impacto. Ao aplicar um golpe nas áreas como: traqueia, queixo, têmpora, testículos, costela flutuante, diafragma, lateral do nariz, clavícula, parte interna da coxa e a parte interna da junta do cotovelo; o semideus poderá aumentar as chances de crítico e seu dano.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de acertar os pontos mencionados acima, graças ao treinamento; +40% de dano somados ao dano crítico.
Extra: Funciona principalmente em formas humanoides.
Ativos:
Barreira mágica III (Ativa no post passado)
Descrição: Sendo a proteção uma das funções dos guardiões, eles são capazes de criarem barreiras feitas puramente de magia. A barreira criada com essa habilidade cobre uma área de até 25 metros ao redor do guardião e é estática, não podendo ser movida depois de criada. Atacar de dentro da barreira acarreta na destruição dela, sendo necessário pensar bem se for utilizar a habilidade em uma batalha.
Gasto de Mp: 100
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: A resistência da barreira é contada como HP. Cada escudo mágico possui 800 de HP. Somente uma barreira pode estar ativa por vez e ela dura 3 turnos.

Guardião elemental II
Descrição: O semideus, através do controle elemental, consegue criar uma criatura feita puramente de um dos quatro elementos da natureza. O construto funciona como um guardião, defendendo e atacando os inimigos do semideus. A invocação pode chegar até dois metros e meio de altura e se comporta com base no elemento escolhido. A de pedra, é mais resistente e forte mas em compensação mais lenta, por exemplo.
Gasto de Mp: 45 para ativar e 25 cada turno para manter.
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Cada golpe do guardião pode dar no máximo 50 de dano, mas ainda fica para o narrador decidir o valor certo
Extra: O construto dura 5 turnos, antes de desaparecer ou ser destruído.

Soco de pedra
Descrição: O guardião cria duas mãos de pedra imensas (podem se fechar para prender até um cavalo, por exemplo) que flutuam acima dele. Ele pode usar os membros de pedra simultaneamente aos normais, servindo para ataque ou defesa. É uma habilidade muito forte que requer bastante concentração, dessa forma, só pode ser utilizada em conjunto com mais outro poder ativo. Ou seja, não seria possível manter uma barreira, as mãos e uma outra habilidade que se paga manutenção (aquelas que ficam por mais de um turno mesmo após o uso ainda valem). Em um exemplo, ele poderia utilizar as mãos para atacar e manter a Barricada ativa para reduzir os danos em um combate a curta distância.
Gasto de Mp: 120 e 50 para manter cada turno
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: 150 cada soco
Extra: Dura enquanto a manutenção de mana for paga ou as mãos serem destruídas (a resistência delas, para todos os efeitos, é alta)

Metamorfismo completo
Descrição: As ninfas Hespérides dominam os poderes do metamorfismo, abençoando então os guardiões com a mesma habilidade. Nesse nível, esses semideuses são capazes de fazerem seus corpos tomarem a forma completa de um animal, desde que não esteja extinto e possa viver no ambiente em que estiver.
Gasto de Mp: 50 + 20 todo turno ativo
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: A transformação dura 3 turnos

Habilidade Pretendida:
Mestres dos escudos/barreiras III
Descrição: Os guardiões, treinados para defender os jardins, tem melhor sinergia com magias que envolvem escudos/barreiras. Escudos/barreiras mágicos criados por eles são mais resistentes e duradouros.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +60% resistência aos escudos/barreiras mágicos criados pelo semideus.
Dano: Nenhum
Extra: A duração dos escudos/barreiras mágicos é aumentada em 3 turnos - ainda sendo necessário pagar a mana dos turnos extras.

Observações:
- FPA
- Cada golpe do elemental tira 57 de dano.
- Cada golpe das mãos de pedra tiram 195, considerando o tamanho delas é provável que consiga atingir pontos críticos, onde o personagem é especialista em atingir tais pontos. O dano então aumentaria para 273 (Com % da habilidade) x 4, o que daria 1.095 por cada golpe das mãos.
- O transformismo completo não impede o uso de outros poderes e nem da fala e como já me tirado nas dúvidas, todos os equipamentos também são transformados, só ficam inutilizáveis até o personagem assumir a forma humana de novo.
- A barreira foi desfeita antes de invocar as mãos de pedras, o que não atrapalhou seu uso

Itens:
Burgeon • [Um Katar composto por um bracelete negro e uma adaga dourada. A lâmina pode se esconder dentro do bracelete ou reaparecer quando o usuário faz um movimento específico. O bracelete possui um design atual e pode facilmente passar despercebido em meio a sociedade, como se fosse um acessório de moda. Efeito 1: Resistência a magia de ilusão, qualquer poder de ilusão, medo ou charme lançado contra o portador dessa arma, terá o efeito reduzido em 50%. Efeito 2: Sempre retorna ao bolso do dono na forma de um dracma com desenhos especiais que lhe trazem lembranças únicas para o seu personagem. O desenho sempre muda, nunca é o mesmo. (Não é possível acrescentar outros efeitos a essa arma). | Bronze Celestial | Espaço para 2 gemas | Alfa | Status: 100% Sem danos | Necessário nível 10 para domínio completo da arma | [Épica | Evento Cidade dos Monstros]

Velociraptor Linha Prime [ Tênis esportivo feito para promover conforto, estimular a movimentação e ajudar o semideus em batalha ou treino. Não têm um estilo específico, já que muda de acordo com as vontades e preferências do dono | Efeito 1: O calçado muda de acordo com o dono e suas preferências, o tênis será alterado magicamente para o modelo que mais o agrada. Efeito 2: Promove +30% de velocidade ao portador. | Tecido mágico resistente e outros | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Comprado na Ferreli & García - Mode et style]




PROWLER • SON OF CERES
Prowler
Prowler
Lider dos Guardiões
Lider dos Guardiões

Idade : 19
Localização : Jardim das Hespérides

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O fim do Império - Evento de Trama (A Seita) - Página 8 Empty Re: O fim do Império - Evento de Trama (A Seita)

Mensagem por Kim Nayoung em Qua Set 04, 2019 2:53 pm

Não havia certeza clara ou qualquer indício de que as coisas poderiam dar certo, saltar para um lugar desconhecido as cegas parecia um risco muito maior do que eles tinham o luxo de se expor ao perigo – com duas pessoas feridas após uma batalha baseada em desvantagem com criaturas híbridas entre humanos e monstros –, mas não tinha saída rápida e eficaz além da viagem das sombras. O corpo dela parecia ter virado fumaça, nadando pelo escuro e a sensação só parecia ser boa de algum modo por ser ela a fonte daquilo, e naqueles poucos segundos a determinação de Pipper parecia fornecer uma mínima direção correta a ser seguida, além das lembranças de Koda do lugar. Por sorte e inteligência, os três caíram nas celas vazias. Apesar do corpo tenso de Kang fornecer um indício de como ela sentia-se incerta e pronta para uma batalha caso fosse necessário, ela não hesitou em entregar uma poção a Sofya e a Hans, deixando a invisibilidade de lado por alguns segundos.

Um descanso pelo que viria a seguir: o desconhecido.

Pipper se apoiou na parede das celas, respirando fundo e tirando os cabelos que escapavam o rabo-de-cavalo do rosto, não demorando mais tempo até que Koda e Hela aparecessem ali. Foi inevitável para Pipper não sentir minimamente uma onda de alívio genuíno, sabendo que todos estavam bem. Apesar de ter consciência de que algo estava acontecendo, além de não ter notícias de metade das pessoas com quem tinha saído em missão. E as palavras de Hela a fizeram assentir. Precisavam de fato achar as três mulheres que haviam embarcado naquela missão e, no fundo, Pipper tinha receio de perguntar a Hans, Koda e Sofya o que havia ocorrido com os dois outros semideuses que haviam entrado naquela missão… O fato dos três estarem juntos e em um estado crítico quando ela havia os encontrado era preocupante e talvez o destino de Romeo e Prowler pudesse ter se findado.

Ela suspirou, balançando a cabeça e evitando que seus pensamentos a levassem para lugares desagradáveis. Supor a morte de companheiros nunca era algo a ser levado de bom humor. E, felizmente, os três pareciam muito melhor ao ingerirem a poção e por alguns segundos ela fechou os olhos, se encostando totalmente na parede, consciente de que Koda tinha se teletransportado para algum lugar, mas ela estava cansada demais para compreender, então ela se sentou no chão, absorvendo força da ausência de iluminação. Pegando a mochila que Hela lhe oferecia com facilidade, sem questionar. Naquele segundo uma voz havia se manifestado em sua cabeça, não exatamente uma voz, mas como uma presença se manifestando com calma. Pipper não precisava ser um gênio para supor que era Kyra.

Ao abrir os olhos todos ali tinham uma expressão similar, levando a adolescente a concluir que aquela manifestação mental englobava todos eles. Por uma questão de tentar absorver tudo a adolescente fechou os olhos, se concentrando nas informações que recebia pelo vínculo estabelecido, descobrindo que estavam no sétimo andar, onde ficavam as celas. O andar explodido tratava-se do quinto e não havia possibilidades de existirem mais pessoas ali ou de chegarem até o mesmo. Haviam outros andares, afinal aquele lugar era enorme. Mas o mapa mental fornecido, junto a informações sobre cada lugar era de imensa ajuda. E, após o que pareceram horas, Pipper voltou a abrir os olhos, se erguendo do chão e limpando as mãos na calça. — Esse lugar é enorme… — Ela murmurou, a expressão exibindo a clara preocupação abertamente.

E, aparentemente, aquele tinha sido o momento ideal para que sua meio-irmã romana super badass e legal surgisse literalmente do nada. Se Pipper já não estivesse acostumada com a falta de sentido e aleatoriedade dos semideuses ela poderia ter enfrentando uma parada cardíaca ali mesmo, felizmente não foi o caso. E como era de se esperar ela e Hela já estavam planejando coisas perigosas, sinceramente ela nem tentava entender então Pipper apenas assentiu quando Hela falou com ela, ainda bastante cansada, esboçando um sorriso que exibia parte da preocupação que sentia. Obviamente Pipper não iria até Kyra, ela sabia exatamente para onde ir.

Assim que as duas sumiram pela… fenda? Portal? Bem, pela coisa, a adolescente se esticou, retomando a invisibilidade e movendo os dedos, sentindo a presença dos semideuses em volta. Lentamente Pipper absorveu os questionamentos e conversas que eram traçadas entre quem ainda estava nas celas. Haviam coisas que cada um gostaria de fazer ou pessoas que gostariam de ajudar, aliviando quase por completo o receio que ela tinha de que mais algum deles poderiam acabar mortos. Era impossível obter a calma completa, porém ainda era menos preocupação. Então ela indicou que poderia recuperar os itens que tinham sido retirados, ouvindo quando cada um parecia informar o que foi levado na hora da captura.

Em um suspiro, enquanto ela retomava as forças e energia, ela se moveu, saindo pelas celas completamente invisível e atenta aos barulhos que produzia, consciente de que localizaria qualquer pessoa – fosse semideus ou humano – ou monstro. Kyra tinha feito um ótimo trabalho ao informar exatamente onde as coisas estavam, então Pipper achou as escadas de incêndio com facilidade, consciente que deveria ir para o quarto andar. Descer escadas em completo silêncio era algo bastante difícil quando se está com all-star, o que acabou demandando mais tempo do que ela realmente gostaria que fosse necessário. Mas manter a própria movimentação pelas escadas em segredo era essencial. Em alguns dos andares a adolescente poderia ouvir pequenas movimentações ou indícios de pessoas. Mas ninguém realmente apareceu e ela conseguiu chegar até o quarto andar sem problemas, abrindo a porta corta fogo pesada da forma mais calma possível.

O corredor do quarto andar parecia vazio a primeira vista, mas Pipper sabia bem que por trás das portas poderiam ter soldados ou monstros, tomando cuidado para não se aproximar demais, se mantendo exatamente no meio do corredor. Pipper sabia que existiam possibilidades pequenas de que existisse criaturas ali, mas não gostaria de ser descuidada e acabar se dando mal de algum modo. Ela sabia onde estava o arsenal, então Pipper não via motivos para fazer pausas, indo diretamente até lá sem hesitar, porém assim que ela chegou na porta... havia a presença de um semideus vivo. Da mesma forma como a adolescente havia se aproximado de Sofya, Hans e Koda – completamente invisível e em silêncio – ela o fez ao abrir a porta do arsenal, bastante quieta e calma, porém o semideus que estava ali não era idiota e parecia, de algum modo, ter previsto que ela estaria ali.

Estava te esperando! Sabia que você viria. — Ele murmurou, virando o rosto em direção a Pipper, ainda que ela estivesse invisível. Havia algo em seu rosto que a lembrava vagamente de alguns dos semideuses do acampamento e, através da própria magia ela sabia que, com toda a certeza ele era um. E mais do que isso, Kang sentia magia fluindo dele. Então ela deixou a invisibilidade de lado, sabendo que pareceria quase selvagem: suja de sangue seco, principalmente nas bochechas, terra e suor.

Você… — A voz dela rachou, soando errada, então Pipper limpou a garganta, esfregando as mãos na calça sob o olhar atento do semideus. — Você foi machucado por eles? — Ela perguntou, movendo os olhos pelo lugar de forma cautelosa. A sala Era bem construída e... as armas que ela deveria pegar estavam estrategicamente onde ele estava apoiado, parecendo não ter escolhido o lugar por acaso.

Não. — Ele declarou, o tom indicando uma zombaria, quase como se Pipper fosse burra. — Os Deuses não me devem nada, semideuses como você vivem numa bolha achando que podem fazer tudo. E todos os outros… bem, nós somos designados a missões idiotas ou coisas estúpidas. Eu não vou ser esquecido, vou acabar com vocês semideuses poderosos. — O olhar no rosto dele era… de ganância, puro desejo pelo poder. E Pipper entendeu que não tinha como fazê-lo mudar de ideia, apenas um deles sairia vivo daquela sala.

Oh… — Pipper sussurrou pateticamente, ainda permanecendo parada por um tempo, mas logo sua postura mudou completamente, ao som da voz do seu oponente. Ela precisava sobreviver.

Vesalius Fuodellios! — A voz dele a surpreendeu, dando a certeza de que ele era… alguma coisa de Hécate. Pipper conhecia aquele feitiço. E a sensação de ter o ar cortado de seus pulmões, como se uma mão invisível a segurasse pelo pescoço a impedindo de respirar corretamente era desesperadora, mas ela sabia que podia lutar. Pipper não era uma pessoa ou semideusa comum, principalmente após a mordida. E aquele ataque foi o suficiente para fazer ela se mover de encontro ao seu inimigo.

Ela não tinha estado na guerra, abalada demais para conseguir realmente lutar. Assim como também não tinha se envolvido na seita até aquele ponto. Não era como se ela nunca tivesse enfrentado um semideus com pensamentos tão radicais, que pensava que ambos não poderia coexistir com mentalidades distintas. Mas ela nunca teve que matar um. E o pensamento por si só era... um pouco aterrorizante. Por mais que Pipper gostasse bastante de semideuses e maioria fizesse parte de sua vida de forma indispensável, ela escolheria a própria vida em primeiro ponto. Seus olhos estavam tingidos de vermelho e ela sugava o pouco ar com alguma dificuldade, o que não a impediu de desembainhar a lâmina escura, descendo a espada contra o rosto do semideus – que teve a decência de parecer surpreso, como se possuísse a certeza de que Pipper não seria mais capaz de se mover tão bem.

E ele desviou por pouco, com um arranhão bastante feio na bochecha. Em sua boca haviam presas e ela não evitou sorrir, consciente de que poderia assustá-lo de algum modo. E ela não parou, apesar de sentir a agonia da falta de ar cada vez pior. O semideus também parecia ter percebido que era necessário dar tudo de si. E, pela proximidade, ele achou que seria útil puxá-la pelos cabelos, pegando um escudo – que possivelmente pertencia a Koda – e tentando golpeá-la no braço direito, que segurava a lâmina, mas Pipper não precisava de uma espada. Mas ele também não era burro, atingindo Pipper diretamente na testa quando percebeu que ele não era forte o suficiente para fazê-la largar a espada. O golpe em si não teria a afetado caso ela estivesse respirando bem, mas aquilo a deixou tonta, como se sua pressão estivesse baixando, o que poderia ser o caso. Aquele tinha sido o momento ideal para ele executar outro feitiço.

Ardens sensatio! — Ele convocou e por alguns segundos tudo que Pipper podia sentir era desespero e dor por não conseguir respirar e, quando o ar entrava, parecia que sua garganta estava completamente em chamas. E ela percebeu que… ele estava tentando impedi-la de convocar feitiços. Mas Pipper não precisava disso. Ela ergueu os olhos para ele, que parecia buscar uma espada, consciente de que estava caída no chão sem ao menos ter sentido o impacto da queda, focando os olhos nele enquanto o feitiço dolores parturientis passava pela sua mente, sendo repetido várias vezes até que os sinais da dor pareceram o atingir.

Ele caiu no chão, completamente mergulhado na dor, traçando gritos que eram desagradáveis de se ouvir, mas Pipper não tinha tempo a perder, subindo em cima do semideus e, mesmo com a garganta em chamas, ela enfiou os dentes em um ponto específico do pescoço, consciente que seu feitiço era forte o suficiente para que ele sequer notasse que havia sido mordido e que seu sangue era retirado por ela. Pipper nunca foi uma semideusa dada a crueldades e morte dolorosa dele era apenas um acaso infeliz. E, pelo que pareceram horas, Pipper se sentou ao lado do corpo sem sangue, sentindo o próprio cansaço e culpa misturadas, mas quando ela se ergueu para enfiar os itens dos semideuses na mochila que Hela tinha lhe dado, talvez até pegando coisas a mais, a voz de Hela parecia soar em sua mente como um sussurro próximo ao ouvido. O carinho quase a fez chorar de alívio.

Pipper estava trêmula e enjoada, sem conseguir olhar para o filho de Hécate, seus pensamentos mostrando a Hela que ela possivelmente tinha matado um de seus irmãos, pedindo também que a namorada a tirasse daquele lugar.


Armas Levadas:
• Arsenal [Anel brilhante com uma pedra preciosa, esbranquiçada e minúscula em seu centro | Aço | . Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas. Ou seja, utilizando o efeito do anel, é possível transformar uma lança em uma espada ou faca, ou qualquer outro item de ataque. Um escudo circular pode ser transformado em um broquel, ou um escudo de corpo. Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança) | Não possui espaços para gemas | Comum | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comum | Comprado na loja ] - Anel duplicado por Hela.

Golden Magic [Um colar que possui um pingente a escolha do seu dono. Seu formato ou estilo em nada se compara a magia que está presente nesse acessório | Efeito: Ele esconde em 75% a presença semidivina do usuário, permitindo que ele passe despercebido por monstros e use até mesmo tecnologia mais avançada. Monstros superiores e mais poderosos ainda conseguem reconhecer o usuário do colar como um semideus, mesmo que leve um tempo para distinguir a aura | Prata ou Ouro | Sem espaço para gemas | Gama | 100% sem danos | Mágico | Comprada na Pandevie Magie] (permite +2 itens sem aumentar tanto o risco)

Curadores Unissex [Camiseta branca básica do tipo sem estampas, o tecido é liso e bastante leve, gruda no corpo como se fosse uma sobre-pele, mas mais confortável. Manga curta de cor única. | Efeito 1: A blusa pode restaurar até 50% do HP do usuário dentro de dois turnos, 25% no primeiro turno, 25% no segundo turno. O efeito só funciona uma única vez por evento, luta ou missão. Efeito 2:  Foi feito de forma que possa ser usado por baixo de outras roupas, o tecido é fino, o que faz parecer com que o semideus não esteja vestindo nada, além disso, possui uma mágia que o impede de sentir calor. Efeito 3: Se ajusta perfeitamente ao corpo do usuário. | Tecido mágico | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Comprado na Ferreli & García - Mode et style]

☾다크 블레이드 [Trata-se de uma lâmina escura que se assemelha – a primeira olhada – a alguma espada proveniente do submundo. A lâmina possui um metro de comprimento e o seu cabo foi fabricado para se encaixar na mão da semideusa, possuindo espaço para três jóias. O seu corte é extremamente preciso e é possível cortar dos dois lados da lâmina. | Efeito 1: Sugadora de energia; o armamento do semideus será capaz de sugar – através de um corte – parte do MP do adversário de seu portador, e converte-lo para si. Dessa forma, 30% do MP do adversário do semideus ao ser cortado com essa arma, será roubado e convertido ao portador do armamento. Essa habilidade poderá ser usada uma única vez por luta, evento ou missão, se a pessoa que for atingida por essa arma tiver um MP superior à do usuário que empunha a arma, o MP deste fica cheio, mas não aumenta. | Efeito 2: Roubo de vida; o dano causado pela arma do semideus poderá ser convertido em HP para seu portador. 25% do dano retirado é convertido em HP para quem empunhar o armamento. | Efeito de retorno: A arma sempre retorna ao dono, caindo ao seu lado. | Material semidivino indetectável. | Espaço para três gemas. | Alfa Prime | Status 100% Sem danos. | Necessário possuir nível 22 para domínio completo desse armamento. | Lendária | Dano base de 40 (para humanos, monstros e semideuses). | Evento de natal 2017.]

• Poção revitalizadora [Uma poção da cor de ferro derretido - um laranja metálico e um tanto incandescente - que está abrigada dentro de um pequeno frasco de vidro. | A poção recupera até 60% do HP e MP total de quem a ingerir, sendo que apenas uma utilização por batalha, mvp, pvp, missão e evento é permitido. | Poção e vidro. | Mágico. | Usos: 0/1 | Fabricado por Hela.] (x2)

Protetor [Um anel feito de ferro estígio, consideravelmente largo, com pedrinhas brilhantes se assemelhando a estrelas. |Efeito 1: O anel cria uma espécie de barreira invisível em torno da semideusa, que só pode ser usada uma vez a cada dois turnos. Tal barreira reduz em 20% os danos de ataques físicos. | Efeito 2: O anel sempre retorna para a dona após dois turnos. | Ferro estígio. | Sem espaço para gemas. | Mágico. | Beta. | 100%, sem danos. | Presente de Hela.]

Velociraptor linha Luxo [ Nessa linha não é apenas o conforto que predomina, mas também o poder, apesar de aparentar ser um tênis comum, esse foi fabricado para auxiliar e estimular o semideus a melhorar seus movimentos em combate, o tornando mais forte e mais rápido | Efeito 1: O calçado muda de acordo com o dono e suas preferências, o tênis será alterado magicamente para o modelo que mais o agrada. Efeito 2: Promove +40% de velocidade ao portador. Efeito 3: Quando estiver com o tênis nos pés, golpes relacionados as pernas, como chutes ou saltos ganham 30% a mais de força | Material mágico especial |Sem espaço para gemas | Alfa | Status: 100% sem danos | Mágico | Comprado na Ferreli & García - Mode et style]
Habilidades:

Nome da Habilidade: Realização Mental
Descrição: A habilidade permite que o semideus tenha facilidade em realizar feitiços não-verbais, os evocando com a própria mente sem que seja necessário perder tempo murmurando os encantamentos. Feitiços que exigem a fala ainda devem ser feitos de formas verbais, assim como rituais.
Gasto de HP: Nenhum.
Gasto de MP: Nenhum.
Extra: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Corpo Intuitivo I
Descrição: Após um árduo treinamento no qual o semideus pôs o corpo a prova, estressando-o até o limite, o semideus ganhou a capacidade de se adaptar a qualquer situação adversa. A habilidade lhe confere a capacidade de manter suas bonificações de agilidade e velocidade mesmo que sua movimentação esteja limitada por outros fatores que não sejam ferimentos e magias.
Gasto de MP: Nenhum
Gato de HP: Nenhum
Bônus: +30% de Velocidade e +30% Agilidade, também não perderá bonificações destes atributos quando estiver com movimentação limitada por algo que não seja lesão, congelamento ou magia.
Extra: livro Truques não Revelados aplicado.

Nome da Habilidade: Resistência a Venenos
Descrição: As células do corpo do semideus se tornaram mais resistentes a substancias venenosas. A resistência vem de um treinamento realizado por esse, onde, ao ingerir diversas substancias e ser curado acabou criando células divinas e humanas capazes de suportar venenos com uma facilidade maior do que a que ele possuía. Agora os efeitos de tais substancias são reduzidas por seu organismo com naturalidade.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: 20% de resistência a Venenos.
Dano: Nenhum
Extra: O bônus dado por essa aula funcionara da seguinte maneira. Os venenos são diversos e, portanto, cada um terá uma redução diferente. Para venenos em duração de turnos o efeito é diminuído em um turno. Para venenos que tiram dano, o efeito será reduzido em 10% no valor total do dano. Para venenos que provocam perda temporária ou causam paralisia, o efeito será reduzido e permitira que o semideus se mova, mas muito mais lentamente do que deveria. Outros tipos de venenos terão o bônus considerado da maneira que a staff/narrador achar melhor ou mais condizente.
Extra1: livro Truques não Revelados aplicado.

Nome: Vigor Egrégio
Descrição: Após árduos treinos onde seu condicionamento físico foi elevado e testado além do limite, o semideus passou a desenvolver uma resistência mais notável. Golpes desarmados mal o afetam e condicionamentos ruins são suavizados. Dores simples são facilmente ignoradas por ele também.
Gasto de MP: Nenhum.
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: 15% no atributo constituição.
Dano: Nenhum.
Extra: Nenhum.

Nome: Detecção de vida através do Chi
Descrição: Seres vivos possuem energia vital, variando entre si. Uma planta possui determinado tipo de energia, animais possuem outro e seres semidivinos também. A energia vital para Deuses, semideuses e monstros são diferentes, já que existe uma consciência sobre essa energia e a utilização da mesma de acordo com o lado divino. Sendo possível que semideuses consigam expandir a própria energia vital, formando uma espécie de campo ao próprio redor, de raio igual a três metros. Sendo capaz de sentir qualquer energia vital que entrar nesse campo, assim como sua movimentação. Porém a habilidade irá durar até três turnos ativos, após isso é necessário permanecer mais três turnos inativa para ativar novamente. Essa habilidade permite sentir indivíduos invisíveis e ocultos de alguma forma etc.
Gasto de MP: - 50 de MP p/ ativar e 20 de MP para manter ativa.
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.
Bênçãos:
Nome da benção: Fúria Sangrenta
Descrição: Os olhos do semideus se tornam vermelhos escarlate, garras crescem no lugar de suas unhas e caninos crescem. Todas as capacidades corpóreas da pessoa são dobradas por 3 turnos.
Gasto de MP: 50 de MP.
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: 50% em melhoria em todas as capacidades físicas.
Dano: Nenhum.
Extra: Uma vez a cada 5 turnos.

Nome da benção: Ligação de Aura
Descrição: Consiste na tatuagem de duas cobras entrelaçadas, sendo uma branca e uma preta. As duas tatuagens são localizadas no antebraço das semideusas e seus efeitos consistem em uma bênção conjunta que confere as duas pessoas uma troca de MP e HP, que faz com que o valor de ambos os campos se igualem entre os dois portadores (apenas uma vez por missão, mvp, pvp etc. independentemente das duas pessoas possuírem a marca, se uma usar será contado para ambos) e bônus de 15% de força e força ao utilizarem feitiços e poderes ativos ao lutarem em conjunto.
Gasto de MP: Nenhum.
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: +15% de força
Dano: +15% em ativos e feitiços.
Extra: Só funciona em combates em conjunto, benção não será "ativada" quando separadas.

Benção de Eros/Cupido – O cupido também decidiu presentear os semideus com uma benção, tornando os enamorados 15% mais rápidos quando estiverem juntos em uma batalha. Contudo, se terminarem um com o outro ou romperem o laço afetivo, a benção deixa de funcionar. Além disso, caso estejam brigados ou com o relacionamento afetado por um sentimento negativo, a benção também falhará.  [Hela A. Deverich e Kang Pipper]

Nome da benção: Eletro resistência
Descrição: O semideus enfrentou o Rei Fada,  destruindo seu cetro mágico, por isso, parte da essência mágica do cetro foi absorvida pelo portador dessa bênção. Tal bênção permite que o semideus tenha resistência a ataques elétricos.  
Gasto de MP: Nenhum.
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: Resistência de 30% a ataques elétricos.
Dano: Nenhum.

Nome da benção: Vampirismo
Descrição: Benção dada através de uma mordida por uma vampira de poderes desconhecidos, tal mordida dá a Pipper a capacidade de ter uma natureza dual. A parte mortal torna-se vampira, combinada a parte divina, porém não totalmente, já que apenas a mordida não a torna completamente vampira (ao menos sua parte mortal). Lhe dando caninos levemente alongados e a capacidade de ingerir sangue como uma das formas de manutenção da vida, sendo capaz de recuperar o hp através do sangue. Além disso o envelhecimento físico passa a se tornar menor e a sua resistência a situações adversas, como ficar sem respirar, ser afogada etc. torna-se maior.
Gasto de MP: Nenhum.
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: +20% de resistência a situações físicas, como locais rarefeitos, ser afogado etc. E possibilidade de ingerir sangue para recuperar o próprio HP, sendo que – por exemplo – ao diminuir 80 do HP de alguém ela irá recuperar 40 do próprio HP.
Dano: Nenhum.
Extra: A recuperação de HP caso retirada de algum semideus irá ser divida por dois em relação ao HP perdido do inimigo. E caso ela tome sangue se algum semideus ficará impossibilitada de utilizar poderes ativos por três turnos.
Tatuagens:
♡ [Soul Mates | In love | A tatuagem é feita com traços finos e delicados, retratando o desenho da serpente nórdica Jörmungandr enroscada à um trevo de quatro folhas, representando a união de Hela e Pipper. | Essa tatuagem possui os três efeitos da categoria em uma só, o casal além de compartilhar sentimentos e pensamentos, terá resistência de 30% a ataques de ilusão amorosa e poderão sumonar um ao outro pelo custo de 70MP. | Clavícula, lado direito. | Marca Pequena| Permanente | Me&You.]

Invicto | Inteligência | Consiste numa pequena tatuagem que possui a forma de uma máscara de ovelha, sendo feita apenas em traços de tinta escura. | Amplia a mente do semideus, o fazendo aprender mais rapidamente tudo que lhe é ensinado. Além disso, sua capacidade de descobrir coisas e sua percepção sobre situações aumenta em 20%, seus planos e estratégias com isso, ganham bônus de 20% de chance para darem certo| Ainda recebe bônus de 5% em habilidades adquiridas em aula. | Localizada na nuca | marca pequena | Permanente.
Passivos:

Afrodite:

Nível 1
Nome do poder: Beleza Natural
Descrição: Os filhos da deusa do amor são campistas naturalmente bonitos e charmosos. A beleza supera a de qualquer outro semideus no acampamento, sendo algo beirando ao sobrenatural. É simplesmente indescritível. Isso faz com que inimigos e aliados acabem se distraindo por sua beleza perturbadora, ou encantados pela mesma.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode deixar o inimigo atordoado durante o primeiro turno, evitando atacar logo de cara, ou se atacar (poderes que exijam miras, ou armas com a mesma característica), irão errar o alvo. Não acertarão o filho de Afrodite/Vênus, pois, de primeira, o inimigo não saberá porque não nutre o desejo de ataca-lo.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Fluência em Francês
Descrição: Não importa se você nunca teve contato com o idioma, mas por ser a língua do amor, você pode fala-lo fluentemente, lê-lo e escrevê-lo com perfeição, como se esta fosse sua língua materna.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano:Nenhum

Nível 2
Nome do poder: Comunicação com Pombas e Cisnes
Descrição: Ambos são animais regentes da deusa do amor, logo, seus filhos podem se comunicar com as mesmas, podendo pedir pequenos favores e principalmente informações. Os pássaros não te obedecem, mas têm respeito e admiração por você.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode conseguir informações através deles, e com seu charme natural, até consegue que eles te ajudem.
Dano: Nenhum

Nível 3
Nome do poder: Pericia com Chicotes I
Descrição: O filho de Afrodite/Vênus possui um manejo elevado com chicote e, além disso, é totalmente hábil em fazer manobras incríveis e incomuns com o mesmo, podendo envolver um membro específico do corpo de seus adversários com o chicote para comprometer sua respectiva movimentação. O semideus será bom com o manejo da arma, mesmo sem nunca a ter utilizado.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +10% de assertividade no Manejo de Chicotes.
Dano: +5% de dano se a arma do semideus acertar o oponente.

Nível 4
Nome do poder: Resistência
Descrição: O filho de Afrodite/Vênus, é um sedutor nato, que conhece a magia por trás do charme, e da sedução. Isso faz com que se tornem invulneráveis a poderes envolvendo a beleza do oponente e magias com amor, essas não atingem o seu personagem.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Poderes relacionados a enganação do coração, charme, sedução e beleza não surtem efeito na prole da deusa do amor.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Detecção.
Descrição: Como filho de Afrodite/Vênus o semideus consegue detectar os sinais de charme/poções do amor em outros indivíduos, assim como ilusões relacionadas ao amor. Lembrando que ele não terá acesso as memorias do semideus/criatura/monstro atingido, apenas saberá se o mesmo foi atingido por algum poder de tal natureza.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 5
Nome do poder: Pericia com Adagas I
Descrição: O semideus possui certa afinidade com as adagas, uma arma delicada, simples, que em suas mãos se torna mortal. O filho de Afrodite/Vênus costuma repelir armamentos mais pesados, por isso a adaga o atrai com mais facilidade. E mesmo que ele nunca tenha se utilizado de uma, conseguira maneja-la com certa facilidade. Nesse nível, ainda apresenta alguns poucos erros.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +15% de assertividade no manejo de Adagas.
Dano: +5% de dano se a arma do semideus acertar o oponente.

Nome do poder: Símbolos
Descrição: Como prole de Afrodite/Vênus o semideus consegue identificar qualquer símbolo ligado ao amor e seus derivados.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.
Nyx:

Nível 1
Nome do poder: Visão Noturna
Descrição: Têm sua íris dilatada, aumentando o foco, e consequentemente a distância a que se pode enxergar. O personagem toma posse da concentração para que consiga perceber se há pessoas no local através de pontos cegos, sendo capazes de detectar inimigos através de suas sombras. A sombra durante a noite, torna o corpo ainda mais vulnerável, e para os filhos de Nyx/Nox ela se tinge de negro no corpo dos inimigos. Assim sendo, quando essa visão está ativa, eles conseguem detectar essa sombra, e rastrear seus inimigos, mesmo que eles estejam invisíveis.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Conseguirão detectar até mesmo inimigos invisíveis, desde que não estejam protegidos por uma magia, ou poder de nível superior ao seu.
Dano: Nenhum

Nível 2
Nome do poder: Escritos antigos
Descrição: O semideus é diretamente ligado a línguas demoníacas antigas, bem como ensinamentos bruxos, o latim – de onde provem boa parte dos feitiços – e simbologia. Podendo traduzi-las e entende-las de forma perfeita, também conseguindo falar com perfeição.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Isso permite ao semideus descobrir novos feitiços e poderes, e inclusive executa-los, se for preciso.
Dano: Nenhum

Nível 5
Nome do poder: Proteção
Descrição: Nyx/Nox é uma mãe zelosa quando se trata dos filhos, e concede a eles uma proteção invejável. Seus corpos tem um escudo e resistência natural, que impede criaturas, e espíritos malignos, bem como demônios, de tomarem seu corpo e sua mente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Qualquer criatura que tentar violar o corpo do filho de Nyx/Nox de maneira baixa, será expulso, e terá uma parte da alma machucada.
Dano: 10% de dano na barra de HP (retirado do total), da criatura que tentar violar o corpo do filho de Nyx/Nox.

Nível 6
Nome do poder: Aliado da Noite
Descrição: Quando lutam durante a noite os filhos de Nyx/Nox ganham uma força extra de campo, que permite que suas habilidades sejam aprimoradas de uma maneira surpreendente. Os atributos de força, agilidade, esquiva, e velocidade, são melhorados.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +25% de força, velocidade, agilidade, e esquiva.
Dano: Nenhum

Nível 14
Nome do poder: Imunidade Noturna
Descrição: À noite o corpo do filho de Nyx/Nox fica mais resistente a ataques que envolvam venenos, magias e ataques mentais que envolvam sua fisiologia e psicologia (habilidade que deixam tonto, paralisados, com medo, que obedeça a outros e etc.). Esse poder não funciona durante o dia.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Ataques relacionados a veneno, magia, ataques mentais, ou etc, terão o dano reduzido em 50% durante a noite. Não funciona durante o dia.
Dano: Nenhum

Nível 18
Nome do poder: Pericia com Cajados III
Descrição: Os filhos da deusa da noite se tornaram feiticeiros invejados, suas magicas se tornaram fortes, e ao usar o cajado consegue canalizar a energia com uma impressionante resistência, podendo reduzir o gasto da energia corporal, e canaliza-la na natureza.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus:  +100% de assertividade ao lutar com essa arma. O semideus que usar o cajado para executar o feitiço pode reduzir o gasto da MP pela metade. Exemplo, se executar um feitiço que gasta 10 MP, e usar o cajado para fazê-lo, então o gasto será apenas de 5 MP.
Dano: +20% de dano se forem atingidos por feitiços do cajado do semideus, ou pela arma (se usada dessa maneira).

Nível 21
Nome do poder: Premonição
Descrição:  Quando o filho de Nyx/Nox está correndo algum risco de serem atacados ou mortos de surpresa, eles têm uma premonição, um sentimento de perigo sobre o que irá acontecer. Este sentimento o alerta e pode mantê-lo vivo, pois, permite ao personagem antecipar durante um único turno – de sua escolha – o movimento do inimigo, e bloqueá-lo. (Só pode ser usado uma vez por missão, luta ou evento).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode afirmar os movimentos do adversário durante um único turno, podendo bloqueá-los nesse mesmo turno.
Dano: Nenhum.

Nível 30
Nome do poder: Bom Magico IV
Descrição: Nyx/Nox sempre foi temida, seus filhos não são diferentes. Como mágicos experientes, conforme se desenvolvem, também adquirem a capacidade de sua mãe, podendo conseguir realizar feitiços mais fortes do que qualquer outro semideus, superando-os de uma maneira impressionante. Seus feitiços são precisos e certeiros, e o semideus com toda certeza se tornou um feiticeiro experiente em magia.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Ganha 40% de força em seus feitiços (em poderes ativos).
Dano: +20% de dano se os feitiços acertarem

Nível 32
Nome do poder: Imunidade abaixo de 0º
Descrição: Por mais que os semideuses estejam em algum lugar em que o clima esteja abaixo de zero, eles não são afetados, sentem frio, mas não chegam a ser afetados como os filhos de outros deuses, acostumando-se com facilidade as mudanças bruscas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: A mudança brusca de temperatura não o afeta tanto
Dano: Nenhum

Nível 50
Nome do poder: Imunidade Negra
Descrição: Quando lutar com outro mago durante a noite, se o nível do mago for inferior, ou igual ao seu, qualquer feitiço executado por não surtira efeito. Agora, se o mago que lutar com você for mais forte, mais experiente, os feitiços serão apenas reduzidos no impacto.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Qualquer feitiço desferido contra o filho de Nyx/Nox durante a noite, terá o efeito reduzido em 50%. Por exemplo, se o ataque gera um dano de 60 HP a menos na barra, no filho de Nyx/Nox, só teria um dano de 30 HP.
Dano: Nenhum

Nível 60
Nome do poder: Absorção
Descrição: Esse poder permite ao filho da deusa da noite, se apoderar de um feitiço do adversário com seu cajado. O filho de Nyx/Nox absorve o feitiço lançado contra ele usando o cajado (precisa estar na posse de um), impedindo o feitiço de acerta-lo. Só pode ser usado uma vez a cada 3 turnos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: O feitiço vai para dentro do cajado, e se combinado com o poder lançamento, poderá mandar o feitiço de volta para quem o lançou, com a mesma intensidade.
Dano: Nenhum

Nível 70
Nome do poder: Cura Noturna IV
Descrição: Ao estar imerso na escuridão, os filhos da deusa podem recuperar energia de forma involuntária. Feridas pequenas, e cortes superficiais agora se fecham completamente, feridas fundas se tornam cicatrizes, e grande parte de sua energia é restaurada, permitindo que o semideus fique forte novamente. (Pode ser usado uma vez a cada 3 turnos).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Recupera +100 MP e 100 HP
Dano: Nenhum
Ativos:

Afrodite:

Nenhum.
Nyx:
Nível 23
Feitiço: Fortuna.
Descrição: Um feitiço que trará sorte para você ou alguém que você deseje ajudar. Dura até três turnos.
Gasto de Mp: - 15 de MP por turno.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Caso seja realizado durante a lua crescente, há uma chance de +30% de que ele funcione corretamente.
Dano: Nenhum.
Extra: Com certo treino, funciona utilizando apenas o olhar. Foi usado no turno passado, o efeito ainda está ativo

Nível 41
Nome do poder: Invisibilidade Noturna II
Descrição: Durante a noite, o filho de Nyx/Nox consegue manipular a energia ao redor do seu corpo, e ficar totalmente invisível, sem ser detectado. Caso não faça barulho, ou não seja detectado pelo cheiro, não poderá ser encontrado. Poderes oculares não ajudarão a detectar o filho de Nyx, pois, sua magia é quase perfeita.
Gasto de Mp: 15 MP por turno ativo
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum

Nível 90
Feitiço: Dolores Parturientis
Descrição: Considerada uma dor equivalente a quebrar vinte ossos ao mesmo tempo, a dor do parto é uma das piores do mundo e, ao pronunciar essas simples palavras você poderá fazer seu inimigo se curvar de dor. Não importa o quanto ele seja resistente, desde que ele seja de nível igual ou inferior ao seu, ele sentirá essas terríveis dores.
Gasto de Mp: - 250 de MP.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Caso seja realizado durante a lua cheia, há uma chance de +30% de que ele funcione corretamente. É necessário, também, que seu conjurador seja um tanto sádico, do contrário a dor que o alvo sentirá não será tão efetiva.
Dano: - 500 de HP.
Extra: Com certo treino, pode ser utilizado não verbalmente.

Poderes do Traidor:
Passivos:
Nível 1
Nome do poder: Descendente da Magia I
Descrição: O filho de Hectare/Trivia é descendente direto da magia, ela corre por seu sangue, e para ele, age como um condutor natural. Essa ligação lhe permite uma aprendizagem rápida de feitiços, conhecimento de livros antigos, bem como realização dos mesmos. Ao aprender sobre magia, a prole de Hécate/Trivia, também fica mais forte.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus:  Ganha 10% de força em seus feitiços (em poderes ativos).
Dano: +5% de dano se os feitiços acertarem.

Nome do poder: Detector de Magia
Descrição: Filhos de Hécate/Trivia sentem quando se aproximam de uma natureza mágica - seja outro filho de Hécate/Trivia, um feiticeiro, item mágico ou criatura que esteja sob o efeito de algum encantamento.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Sempre sabem quando estão na presença de outra pessoa com magia, item, ou monstro.
Dano: Nenhum

Nível 2
Nome do poder: Pericia com Varinhas I
Descrição: A magia corre no sangue do filho de Hécate/Trivia, então é natural que ele se sinta atraído por varinhas, para ele, aquela arma não é apenas fácil de lidar, é essencial. O filho da deusa da magia terá certa facilidade em lidar com varinhas, e nesse nível, já consegue usá-la para conduzir sua magia, mas em batalha, ainda cometera erros. Nesse nível, ainda não consegue reduzir seu gasto de energia através da varinha, mas aprendera com o tempo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +25% de assertividade ao lutar com essa arma.
Dano: +5% de dano se for acertado pela magia do semideus através da varinha.

Nível 3
Nome do poder: Cura Noturna I
Descrição: Bastam os raios da lua ou as sombras para que seus ferimentos comecem a se fechar e criarem uma casca preta, como de uma ferida, feitas de pura energia negra, nesse nível só consegue recuperar uma pequena parte de sua energia, e apenas feridas mais leves são fechadas, as mais fundas ainda não se recuperarão. (Só pode ser usado uma vez a cada 3 turnos).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Recupera +10 HP e +10 MP
Dano: Nenhum

Nome do poder: Criadora de Poções I
Descrição: Filhos de tal Deusa tem certa facilidade em criar e desenvolver poções, mesmo que nesse nível não seja capaz de realizar novos projetos, terá facilidade em preparar poções já existentes, sendo para ela algo totalmente natural.
Gasto de Mp:Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Poções feitas por tais semideuses são 10% mais potentes.
Dano: Em caso de venenos, ou poções que causam dano, as poções realizadas por filhos de Hécate/Trivia ganham um bônus de +5% de dano.

Nível 4
Nome do poder: Pericia com Punhais I
Descrição: O semideus tem certa facilidade em lidar com punhais, sendo uma arma sagrada em rituais e ligada diretamente a magia, o semideus se sente mais à vontade em lidar com elas, e mesmo sem nunca ter empunhado um punhal, se sentira familiarizado com a arma. Nesse nível, ainda comete erros.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +15% de assertividade no manuseio de punhais.
Dano:  +5% de dano se o inimigo for acertado pela arma do semideus.

Nível 5
Nome do poder: Língua de Cobra
Descrição: O semideus possui certa afinidade com cobras, e eles o respeitam. Ele consegue se comunicar e entender o que as serpentes falam, mas não podem dar ordens, apenas conseguir informações.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Podem extrair conhecimento ou informações ao falar com esses animais.
Dano: Nenhum

Nível 6
Nome do poder: Amante da Lua
Descrição: Durante a noite, o filho de Hécate/Trivia tem seus poderes mágicos aumentados de acordo com a luz da lua, ou seja, quando mais intensa ela for sobre o semideus, mais poderosos seus feitiços serão.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de força em seus feitiços.
Dano: +10% de dano se o feitiço acertar o oponente.

Nível 7
Nome do poder: Comunicação Lupina
Descrição: Tendo como progenitora divina Hécate/Trivia, que tem certo controle sobre os lobos, os filhos desta deusa adquirem o mesmo dom da mãe. Podem comunicar-se mentalmente com eles e até pedirem certos favores. Os animais não lhe obedecem, mas escutam você e podem até ajuda-lo de alguma maneira, pois, lhe respeitam.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Podem lhe dar informações ou realizar pequenos favores se forem convencidos.
Dano: Nenhum

Nível 8
Nome do poder: Sensitivo
Descrição: Os filhos de Hécate/Trivia são bastante sensitivos e possuem a capacidade de ler auras e emoções, estas se manifestam através de seus olhos que mudam de cor de acordo com quem se está lendo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 9
Nome do poder: Olhos Noturnos
Descrição: Os filhos de Hécate/Trivia enxergam tão bem no escuro quanto de dia, a noite não incomoda sua visão de fato, portanto, desde que a escuridão ao redor não seja algo magico, ou com efeito de cegueira e etc, o filho da deusa da magia irá continuar vendo normalmente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: A escuridão normal não afeta a visão da prole da magia.
Dano: Nenhum

Nível 10
Nome do poder: Descendente da Magia II
Descrição: Sua magia ficou ainda mais forte. Ao entender como ela funciona, o filho de Hécate/Trívia começou a compreender como deixar seus feitiços ainda mais fortes, e agora consegue usa-las de uma forma ainda mais potente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus:  Ganha 15% de força em seus feitiços (em poderes ativos).
Dano: +10% de dano se os feitiços acertarem.

Nível 11
Nome do poder: Cura Noturna II
Descrição: Bastam os raios da lua ou as sombras para que seus ferimentos comecem a se fechar e criarem uma casca preta, como de uma ferida, feitas de pura energia negra, agora uma parte maior de sua energia é restaurada, e as feridas mais fundas também começam a se fechar, mesmo que lentamente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Recupera +25 HP e +25 MP
Dano: Nenhum

Nível 12
Nome do poder: Clarevidência I
Descrição: As proles da magia, nesse estágio podem tocar em uma pessoa ou objeto pessoal e ver o que aconteceu ali. Nesse nível, o dom ainda é falho, você só sente muito fatigado, com dor de cabeça e - às vezes - até tontura, e só volta alguns dias.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 15
Nome do poder: Descendente da Magia III
Descrição: Você andou praticando? O resultado do seu esforço e do seu treinamento lhe fizeram um feiticeiro experiente, e agora sua magia além de ter ficado mais forte, lhe tornou um bruxo experiente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus:  Ganha 20% de força em seus feitiços (em poderes ativos).
Dano: +15% de dano se os feitiços acertarem.

Nível 16
Nome do poder: Clarevidência II
Descrição: Agora você consegue ver alguns flashes de futuro, mas o dom ainda não é pleno e isso ainda lhe causa cansaço e dor de cabeça, além do mais, para o passado, o dom se estende para ver coisas que aconteceram há meses e ainda funciona apenas através do toque.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 17
Nome do poder: Pericia com Punhais II
Descrição: Agora o semideus consegue atacar e se defender de forma precisa, seu manejo com punhais é impressionante, e ele descobriu que essa arma, além de ser perfeita para ele, também pode ajudá-lo em rituais do futuro.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +70% de assertividade no manuseio de punhais.
Dano:  +15% de dano se o inimigo for acertado pela arma do semideus.

Nível 18
Nome do poder: Resistência a Magia
Descrição: O semideus possui uma resistência a magias de nível igual, ou até dois níveis acima do seu. Ex: Se o filho de Hécate/Trivia estiver no nível 10, níveis abaixo o afetarão menos, ou equivalentes, e pessoas até dois níveis acima dele, no caso nível 12, também terão um efeito menor. Acima disso, o filho de Hécate/Trivia ainda recebera todo o dano.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Qualquer magia ou feitiço lançado contra o filho de Hécate/Trivia, possui um efeito de 50% menor do que em outros semideuses.
Dano: Nenhum

Nível 19
Nome do poder: Cura Noturna III
Descrição: Bastam os raios da lua ou as sombras para que seus ferimentos comecem a se fechar e criarem uma casca preta, como de uma ferida, feitas de pura energia negra, você aprendeu a lidar com elas, e agora as feridas mais fundas se fecham mais rapidamente, e as mais leves se curam por completo. Uma grande parte de sua energia também será restaurada.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Recupera +40 HP e +40 MP
Dano: Nenhum

Nível 20
Nome do poder: Pericia com Varinhas II
Descrição: Você evoluiu conforme o esperado, e agora já entende a importância da varinha na sua vida, tanto para reduzir danos relacionados a magia, como para usá-la em batalha. Seu manejo se tornou ainda melhor, e agora seus movimentos se tornaram mais precisos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% de assertividade ao lutar com essa arma. O semideus que usar a varinha para executar o feitiço, reduzindo o gasto de MP pela metade, assim sendo, um feitiço que gasta 10 MP para ser realizado, na posse de uma varinha só gastaria 5 MP. (O semideus deverá lançar o feitiço pela varinha, ou o gasto ainda será o mesmo).
Dano: +10% de dano se for acertado pela magia da varinha.

Nível 25
Nome do poder: Olhos multicoloridos.
Descrição: A prole de Hécate/Trivia possui a habilidade natural de modificar a coloração dos olhos de acordo com as emoções sentidas no momento, no entanto, é impossível controlar a coloração por mais que as emoções do semideus estejam controladas naquele momento. Sendo que a coloração base dos olhos de tais semideuses não modificam, no entanto há um brilho correspondente da cor dos olhos da prole.
Azul: Tranquilidade, serenidade e/ou harmonia.
Verde: Esperança, liberdade e/ou saúde.
Amarelo: Luz, calor, inveja e/ou otimismo.
Roxo: Espiritualidade, magia e/ou mistério.
Rosa: Romantismo, ternura e/ou ingenuidade.
Vermelho: Paixão, energia, ódio e/ou excitação.
Laranja: Alegria, vitalidade, prosperidade e/ou sucesso.
Marrom: Seriedade e/ou integridade.
Cinza: Neutralidade e/ou estabilidade.
Branco: Paz e/ou pureza.
Preto: Morte, medo, solidão e/ou isolamento.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: As proles de Hécate/Trivia conhecem o significado, logo apenas outro semideus filho de tal prole poderá identificar seus significados. +5% de dano ao executar feitiços com a coloração roxa nos olhos.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Criadora de Poções I
Descrição: O semideus aprende a criar e desenvolver poções próprias, estudando com afinco e aprendendo a divisão de ingredientes, suas propriedades e magnitudes, podendo criar coisas mais fortes, únicas e realmente poderosas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Poções feitas por filhos de Hécate/Trívia são 20% mais potentes.
Dano: Em caso de venenos, ou poções que causam dano, as poções realizadas por filhos de Hécate/Trívia ganham um bônus de +15% de dano.

Nível 30
Nome do poder: Clarevidência III
Descrição: O dom chegou ao seu ápice. Você apenas se sente cansado - desde que o use com moderação - e pode ver de forma mais definida o futuro além de poder voltar para qualquer momento do passado, além de agora exigir apenas plena concentração.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 33
Nome do poder: Pericia com Punhais III
Descrição: Você se tornou um mestre no manejo de punhais, essa arma em suas mãos, não é apenas mortal, mas também perfeita. Você consegue usa-la para diminuir seu gasto de energia, e acertar pontos críticos com ela.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +100% de assertividade no manuseio de punhais. Consegue diminuir o gasto de MP desde que use o punhal para realizar os rituais de sangue. A MP então será reduzida pela metade, sendo que, se o gasto era de 20, gastara apenas 10.
Dano:  +20% de dano se o inimigo for acertado pela arma do semideus.

Nível 40
Nome do poder: Pericia com Varinhas III
Descrição: Você andou treinando, e agora além de ter conseguido entender o funcionamento e a importância da varinha, também consegue usá-la para a batalha, manejando-o para atacar e se defender com uma precisão impressionante.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +75% de assertividade ao lutar com essa arma. O semideus que usar a varinha para executar o feitiço, reduzindo o gasto de MP pela metade, assim sendo, um feitiço que gasta 10 MP para ser realizado, na posse de uma varinha só gastaria 5 MP. (O semideus deverá lançar o feitiço pela varinha, ou o gasto ainda será o mesmo).
Dano: +15% de dano se for acertado pela magia executada pela arma do semideus.

Nível 50
Nome do poder: Progresso em rituais
Descrição: Magia é poder, e quando envolve rituais de usuários e varinhas, isso fica ainda mais forte. O filho de Hecate/Trivia, trabalha para desenvolver sua magia e fica mais forte, potencializando seus atributos e indo muito além do esperado. Ao desenvolver o progresso de rituais, também consegue realiza-los fora do tempo, isso permite ao semideus conseguir realizar qualquer ritual independente da lua no céu, porém, seus rituais terão uma força diminuída em 50% se forem realizados fora do período equivalente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode realizar rituais fora do período da lua exigido, porém a força do poder é reduzida em 50%.
Dano: Nenhum
Ativos:
Nível 33
Feitiço: Ardens sensatio
Descrição: Faz com que o oponente sinta um tipo de ardência nas vias respiratórias, causando uma dor agoniante que dura três turnos.
Gasto de Mp: - 80 de MP.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Caso seja realizado durante a lua nova, há uma chance de +30% de que ele funcione corretamente.
Dano: - 60 de HP.
Extra: Com certo treino, pode ser usado de forma não verbal

Nível 26
Feitiço: Vesalius Fuodellios
Descrição: Esse feitiço só tem efeito por um turno e dá ao alvo a sensação de estar sendo asfixiado. Durando, no máximo, quatro turnos.
Gasto de Mp: - 50 de MP.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Caso seja realizado durante a lua nova, há uma chance de +30% de que ele funcione corretamente.
Dano: - 15 de HP por turno.
Extra: Com certo treino, pode ser realizado apenas por comando mental.

Enviei uma MP para o narrador, perguntando sobre escadas de incêndio e porta corta fogo (comum a prédios com mais de 5 andares, como num me responderam até a postagem eu acabei incluindo.


the night
"We carry all of the power we need inside ourselves already."

Kim Nayoung
Kim Nayoung
Líder de Nyx
Líder de Nyx


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O fim do Império - Evento de Trama (A Seita) - Página 8 Empty Re: O fim do Império - Evento de Trama (A Seita)

Mensagem por Kyra C. Ferreli em Qua Set 04, 2019 8:09 pm




A Seita
A serpente e a borboleta.

Eu soube que a magia de invocação tinha dado certo antes mesmo de me virar para o lado e conferir se Evie Farrier estava comigo. Algo no ar sempre mudava com sua presença, meu corpo ficava mais forte, meus pensamentos mais claros... Tudo entrava em sintonia e colaborava para denunciar a presença dela.

Meus olhos captaram seus movimentos e meu peito se encheu de uma alegria contida que me trouxe paz e fez tudo entrar em ordem mais uma vez, de repente, eu simplesmente sabia como encaixar cada peça e as imagens a minha frente não pareciam mais tão assustadores. Embora fosse, e muito.

A base tinha entrado em um modo de confinamento explosivo e tudo iria ruir em questão de segundos, matando tudo e todos que estivessem ali dentro se eu não fizesse algo rápido. Meu tempo era curto, mas agora eu sabia como agir para preparar as coisas e compartilhar as informações que possuía com todo meu grupo, criando uma rede de dados estável e confiável que permitiria que nossa equipe tivesse sucesso.

Sozinha eu não seria capaz de fazer isso, mas com as pessoas certas nos lugares certos tudo iria funcionar. A visão agora era tão clara e nítida que coloquei meu plano em prática rapidamente, ligando minha mente a de Koda e enviava a mensagem.

“Venha até mim”

Era apenas uma frase com a imagem nítida do local em que eu me encontrava para permitir que ele me localizasse e conseguisse se teletransportar com a certeza de que iria parar ao meu lado.

Ao mesmo tempo eu explicava verbalmente a Evie o que estava acontecendo. Minha mulher tinha acompanhado tudo e embora não enxergasse o agora, tinha visto através de nossa conexão todas as imagens que eu possuía e elas de alguma maneira estavam gravadas em sua mente.

— Se eu conseguir mover as peças posso impedir a base de explodir a tempo e teremos todas as informações que precisamos para acabar com tudo isso de uma vez por todas — Conclui um tanto seria antes de permitir que Evie fizesse seus próprios questionamentos em relação a posição de Hela e do líder da base que ainda podia escapar.

Nesse momento Elena se juntou a conversa. Ela estivera em silencio escutando e analisando todas as câmeras e imagens, portanto sabia exatamente em que ponto estávamos e o que precisávamos fazer a seguir. Ou seja, sabia para onde ir e que peça eu moveria em seguida para conseguirmos ganhar um jogo. Afinal era isso que a seita era, um jogo de quem se machuca mais.

Koda foi o último a se juntar ao nosso pequeno grupo, me dando chance de aliviar a tensão e explicar minha ideia mirabolante.

Não foi muito difícil fazer Koda entender o que eu pretendia fazer e como iriamos interagir dali para frente. O garoto era esperto demais e poucas palavras foram o suficiente para que ele compreendesse a grandiosidade dos detalhes e de situação. Com isso, fui capaz de combinar meu poder com o dele para conseguir interligar a mente dos cinco presentes.

Juntos criamos a rede e a expandimos pelo quadrante, entrelaçando os pensamentos de todos os integrantes do grupo de resgate e dos prisioneiros, com o único intuito de poder fornecer informações a todos e não deixar ninguém no escuro. Eu poderia enviar a imagem que precisava a todos eles através disso e de quebra assim que eles pensassem em algo relacionado a alguém naquele meio, essa pessoa também ouviria o pensamento. Não era como uma explosão ou bombardeio de vozes, era algo discreto e focado que nos daria a vantagem que precisávamos naquele campo.

Assim cuidadosamente para não assustar ninguém enviei a mensagem de que estávamos conectados e que poderíamos nos conectar daquele jeito, explicando de forma breve que bastava pensar no nome da pessoa para quem queria enviar a mensagem e pronto, ela lhe ouviria.

Junto a mensagem pedi calma a todos antes de enviar as imagens da situação da base a quase todos os presentes, deixando de fora apenas Romeo e Prowler devido à situação delicada em que eles se encontravam em batalha. Para eles apenas dei o cenário em que estavam e que tipo de criaturas estavam enfrentando a fim de conseguir uma pequena vantagem. Aos demais dei todas as imagens que consegui nas câmeras, posicionamentos, rivais, armas e corredores vazias. A partir disso o que eles fariam estava a escolha deles, pois eu tinha uma explosão grandiosa para conter e se não fizesse isso rápido, todos morreríamos.

Koda ficou com os algoritmos e códigos de atraso para me dar tempo de conseguir elaborar meus comandos e criar algo do zero. Algo complicado e que não daria certo sem a ajuda do garoto. Ele iria atrás dos documentos assim que concluísse sua parte do plano enquanto eu tentaria ao máximo impedir a explosão.

Dados explodiram diante de meus olhos em uma velocidade tremenda. Mensagens de erro e bloqueio sendo constantemente ativadas para me impedir de entrar mais fundo no sistema, me obrigando a inovar, recriar e desafiar cada um deles com minha mente, buscando meios e alternativas novas para burlar tudo aquilo. Algo difícil, mas não impossível.

Com a árvore de dados devidamente pronta enviei um pequeno ladrão para abrir caminho e destruir parte do sistema criado por eles. Em seguida implantei o meu sistema e o sobrepus aos deles, selecionando os dispositivos que deveriam ser barrados antes de fazer o 6º andar explodir. Sim, para conseguir êxito em minha operação fui obrigada a destruir parte da estrutura, pois não conseguiria tempo suficiente para salvar todos os andares.

O 3º andar também explodiu a medida que eu bloqueava o subterrâneo e o sétimo andar, fazendo com que minhas mãos firmes vagasse pelo teclado enquanto meus olhos vidraram ainda mais na tela. Eu estava tão concentrada que qualquer um poderia me pegar de surpresa no momento devido ao aspecto vulnerável ao qual me encontrava. Não importava, eu precisava e iria salvar todos eles.

Bloqueei o último andar restante antes de criar pequenas travas para impedir novos acessos, brigando com os operadores do outro lado pelo comando e quando finalmente consegui o controle sobre isso finalmente me permitir respirar aliviada. Ao me afastar do teclado estava completamente tremula, mas os códigos tinham funcionado e a explosão tinha sido impedida, agora me restava acompanhar a operação dos outros e torcer para que tudo desse certo.


Itens levados:

• M'inspires [Um instrumento de inscrita baseado na famosa obra Caran d'Ache Caelograph, cuja a inspiração foi literalmente o espaço e as constelações. Possui mecanismos exclusivos e apresenta um gráfico do céu móvel que permite identificar quando, como e onde determinadas estrelas irão aparecer. A tampa e o bloco de escrita são gravados com as linhas icônicas das horas de um relógio de sol. A bússola subiu na ponta da caneta e o clipe na forma de uma agulha da bússola, sendo que toda a caneta é decorada com os desenhos de constelações. Sua cor é azul escura – puxado para um tom marinho – mas os detalhes de relevo são feitos em tons de ouro que dão a caneta uma aparência deveras elegante. Na lateral desta está gravado “As estrelas me inspiram porque me lembram você”. Essa caneta permite a portadora desenhar – literalmente – no ar, sem necessidade de um bloco ou qualquer estrutura física rija, é como se a sua frente uma parede se formasse e lhe permitisse criar formas incríveis e desenhos completos. Tais desenhos não serão feitos com tinta normal, e sim a tinta especial da caneta, uma espécie de brilho prateado que lembra a luz das estrelas.| Efeito de ligação: A caneta sempre retorna ao seu portador, caindo magicamente bem ao seu lado depois de um turno, ou 2 minutos on game. | Efeito 1: O item foi magicamente abençoado com a habilidade Realidade Artística, graças a transferência através de partícula de poder. Agora a semideusa pode realizar desenhos livremente com a sua caneta. | Efeito 2: A realidade artística foi potencializada com combinação de runas na caneta, agora ela pode ter acesso a habilidade realidade artística II, porém apenas se estiver fazendo uso da caneta e com os mesmos gastos e danos.| Material semidivino indetectável| Espaço para três gemas | Alfa Prime | Status% Sem danos | Necessário possuir nível 22 para domínio completo desse armamento | Lendária | Dano base de 40 (para humanos, monstros e semideuses) | Evento de natal 2017]

Curadores Unissex [Camiseta branca básica do tipo sem estampas, o tecido é liso e bastante leve, gruda no corpo como se fosse uma sobre-pele, mas mais confortável. Manga curta de cor única. | Efeito 1: A blusa pode restaurar até 50% do HP do usuário dentro de dois turnos, 25% no primeiro turno, 25% no segundo turno. O efeito só funciona uma única vez por evento, luta ou missão. Efeito 2: Foi feito de forma que possa ser usado por baixo de outras roupas, o tecido é fino, o que faz parecer com que o semideus não esteja vestindo nada, além disso, possui uma mágia que o impede de sentir calor. Efeito 3: Se ajusta perfeitamente ao corpo do usuário. | Tecido mágico | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Comprado na Ferreli & García - Mode et style]

• Prynlu [Um traje que serve como armadura, cobrindo praticamente todo o corpo do portador, não existindo defesa através desse item para a área da cabeça. É feito de fibras de Kevlar e reforçado com vibranium, potencializando o máximo a proteção. É de tonalidade obscura, mas que ao receber impacto, graças ao seu efeito, brilha levemente em tom roxo. Os punhos e as pernas estão revestidos com o metal, potencializando os golpes corporais. | Efeito de transformação: Encantado com sangue de uma filha de Vênus, pode alterar para qualquer tipo de vestimenta sem gastar ação. | Efeito 1: Hefestiana. O líquido mágico foi despejado na área do tronco e dos punhos, cobrindo até o antebraço. Essas áreas em específico recebem a propriedade de defesa perfeita. | Efeito 2: Ao receber o impacto, absorve 25% deste graças ao vibranium e ao encantamento com runas. Ao receber o total de 4 golpes, a usuária pode lançar de volta a energia absorvida em um golpe físico, gerando uma onda energética ao seu redor com alcance de 5m³ |  Bônus de forja, de FPA e os bônus lendários já aplicados na base de dano | Vibranium, fibra de carbono, hefestiana (tronco e punhos) | Alfa prime | Gema Refletora: aumenta a resistência dessa em +10% além de refletir ataques. A armadura combinada a essa gema ganhara um espelho invisível, que quando ativo reflete dois ataques relacionados a poderes ativos ou magias lançadas contra seu portador. O efeito dura apenas dois turnos, e precisa de outros três turnos para que seja ativo novamente.; espaço para 2 gemas | Dano energético: Somatório do dano acumulado; Dano da armadura: 155 | Lendário | Forjado por Nikolaev]

• Arsenal [Anel brilhante com uma pedra preciosa, esbranquiçada e minúscula em seu centro | Aço | . Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas. Ou seja, utilizando o efeito do anel, é possível transformar uma lança em uma espada ou faca, ou qualquer outro item de ataque. Um escudo circular pode ser transformado em um broquel, ou um escudo de corpo. Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança) | Não possui espaços para gemas | Comum | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comum | Comprado na loja ]. Link da compra aqui

Ametista Especial: Saquinho contendo 10 pequenas pedras de amestista que ao comando do semideus explode quem a toca, no caso se o semideus jogar contra seu adversário, monstro ou afins ao comando deste a pedra explode, mesmo no ar.

• Sempiterno [ Faca com cerca de 30 centímetros. O cabo arredondado possui detalhes delicados e seu centro é feito de uma roxa diferente, arroxeada, que emite um brilho e forma frases e desenhos, formando imagens aleatórias e divertidas, ao passar o dedo no detalhe arroxeado, a lamina se amplia e cresce até formar a faca. A lamina, com cerca de 20 centímetros de altura, começa arredondada como o cabo e vai se afinando até ganhar forma completa. É toda desenhada com detalhes em relevo pode ser oculta dentro do cabo. | Efeito 1: A arma se encaixa perfeitamente na mão do seu portador, assim sendo, quando esse escolhe batalhar com essa arma, eles ficam ligados de uma maneira única, e durante os dois primeiros turnos do combate, todo dano causado por essa arma contra os oponentes do semideus, terão 50% dos danos revertidos em HP para o seu portador. Ex: O semideus retirou 100 HP da vida do seu oponente, 50 são revertidos em vida para o portador da arma. Efeito 2: O semideus pode usar a arma para converter seu corpo em magia de teletransporte, usando-a para se mover de um canto a outro, contudo, a arma só consegue leva-lo para até 500 metros de distância do ponto de partida, além disso, cada vez que usar o poder, perdera 50 MP. Efeito 3: Transforma-se em uma tatuagem que ficará fixa na palma do semideus, sumindo após um tempo, para ativa-la, o semideus só precisa cortar o dedo polegar e pingar uma gota de sangue sobre a palma da mão dominante, a arma ativa automaticamente, aparecendo em sua mão. (Não é possível colocar mais efeitos nessa arma). | Vibranium | Joia do caos: ela permite que até o dobro do dano base seja retirado. Ou seja, a depender da qualidade do golpe (descrição e sucesso na área atingida) a joia irá permitir que o dano seja no máximo duplicado, podendo ser um bônus variando do mínimo até esse máximo. Exemplo: se seu dano base é de 10, ao ter a joia do caos na sua arma você poderá retirar de 10 a 20 de dano | Espaço para 2 gemas | Alfa Prime | Status: 100% Sem danos | Necessário nível 20 para domínio completo da arma | Lendária | Evento Cidade dos Monstros; Encantado por Alexandra Nikolaev]
Tatuagens que possui:

Tatuagem SPQR [Tatuagem de coloração negra feita na parte inferior do antebraço direito. Possui o desenho de uma concha marinha, seguido abaixo pelas letras SPQR, um risco para cada ano servindo a Legião e escrito 3ª Coorte. Uma vez por missão/evento, as estratégias do semideus se tornam mais eficazes do que normalmente e se torna impossível retirar a concentração do membro da 3ª Coorte. O efeito funciona durante três turnos após sua ativação, tendo 10% de eficácia.]

Tatuagem de Borboleta - Ao se tornar mentalista, o semideus é marcado, ganhando assim uma tatuagem de borboleta azulada no pulso de seu braço dominante. Essa tatuagem permite ao semideus ganhar um bônus de +10% de força quando em batalha.

I’m with you | in love | Tatuagem de meia lua, com duas estrelinhas pequenas em seu interno.| Possibilita que o casal possa sumonar um ao outro pelo custo de 70MP, levando um turno para que a pessoa invocada apareça  | Atrás da nuca.| marca micro| Permanente | Kyra e Evie UTILIZADA

Invicto | Inteligência | Localizada la lateral do seio, a marca pequena é o desenho de uma ancora com dois menininhos sentados, um de cada lado. | Amplia a mente do semideus, o fazendo aprender mais rapidamente tudo que lhe é ensinado. Além disso, sua capacidade de descobrir coisas e sua percepção sobre situações aumenta em 20%, seus planos e estratégias com isso, ganham bônus de 20% de chance para darem certo| Ainda recebe bônus de 5% em habilidades adquiridas em aula. | Lateral do seio| marca pequena | Permanente.

Infinite Power | Atributos | Tatuagem pequena na lateral do dedo mindinho da mão dominante do semideus. Forma o símbolo do infinito em cores diversas, que mudam conforme o humor do seu portador sempre que este entra em combate, ativando seu efeito automaticamente. | Aumenta todos os atributos que o semideus já possui em +10%. | Lateral do dedo mindinho | Marca pequena | Permanente.
Benção de presença:
Nome da bênção: Eclipsado
Descrição: Graças a benção de Levi, o semideus poderá ocultar a sua presença divina totalmente. Não será detectado por monstros ou criaturas por causa de sua essência como descendente dos deuses, sendo ocultado o cheiro e a aura. Para muitos, será apenas um humano comum.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Dano: Nenhum
Bônus: Nenhum
Extra: Nenhum
Poderes Passivos:

Nível 1
Nome do poder: Beleza Natural
Descrição: Os filhos da deusa do amor são campistas naturalmente bonitos e charmosos. A beleza supera a de qualquer outro semideus no acampamento, sendo algo beirando ao sobrenatural. É simplesmente indescritível. Isso faz com que inimigos e aliados acabem se distraindo por sua beleza perturbadora, ou encantados pela mesma.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode deixar o inimigo atordoado durante o primeiro turno, evitando atacar logo de cara, ou se atacar (poderes que exijam miras, ou armas com a mesma característica), irão errar o alvo. Não acertarão o filho de Afrodite/Vênus, pois, de primeira, o inimigo não saberá porque não nutre o desejo de ataca-lo.
Dano: Nenhum

Nível 4
Nome do poder: Resistência
Descrição: O filho de Afrodite/Vênus, é um sedutor nato, que conhece a magia por trás do charme, e da sedução. Isso faz com que se tornem invulneráveis a poderes envolvendo a beleza do oponente e magias com amor, essas não atingem o seu personagem.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Poderes relacionados a enganação do coração, charme, sedução e beleza não surtem efeito na prole da deusa do amor.
Dano: Nenhum

Nível 9
Nome do poder: Enganador Inocente
Descrição: Você pode fingir ser um fraco ou aparentar ser inocente, de um modo belo e intrigante, fazendo o adversário pensar que você não é alvo dele e fazendo-o também sentir-se culpado caso te machuque.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Faz o inimigo ficar confuso por dois turnos, evitando atacar, mas desconfiando, ainda poderá se defender.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Equilíbrio Emocional
Descrição: Você consegue controlar seus próprios sentimentos e emoções. Deixando-os equilibrados, o que em batalha, pode ser um trunfo bastante vantajoso, pois, não se deixará levar por truques referentes a sentimentos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Poderes relacionados a paixão, amor, sentimentos, e sedução. Ou qualquer arte semelhança, tem um dano 30% menor sobre o seu personagem.
Dano: Nenhum

Nível 16
Nome do poder: Voz Melodiosa
Descrição: Sua voz tem uma melodia que agrada aos ouvidos das outras pessoas. Nem todos escutam a sua voz com o mesmo timbre, será de acordo com aquilo que mais agrada ao ouvinte. Isso facilitará persuasão com pessoas do sexo oposto drasticamente, e com do mesmo sexo influenciará um pouco.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: O poder ativo “charme” do filho de Afrodite/Vênus, ao ser combinado com essa passiva ganha um bônus de força de 20%, podendo causar um estrago ainda maior.
Dano: Nenhum

Nível 26
Nome do poder: Perfume
Descrição: O semideus possui um perfume natural, que exala de seu corpo, e atrai o oponente. Esse perfume não é algo que controle, já nasce com ele, e faz com que o inimigo se sinta atraído, pois, produz uma endorfina diferente, que terá o cheiro daquilo que mais lhe agrada no mundo, o deixando levemente confuso.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Deixa o oponente levemente tonto de prazer, se sentindo atraído por seu personagem, mas sem saber explicar o porquê.
Dano: Nenhum

Nível 29
Nome do poder: Empatia
Descrição: Essa habilidade permite que saiba os que os outros estão sentindo no momento. Não envolve nenhum tipo de controle, apenas o conhecimento dos sentimentos do outro.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Isso permite que sejam capazes de entender o que se passa com inimigos e aliados, e possivelmente, usar isso para trabalhar ao seu favor. Por exemplo, se usarem o poder ativo “charme” e combinarem com o empatia, podem acabar convencendo inimigos e aliados através do sentimento que se passa com eles no momento.
Dano: Nenhum

Nível 40
Nome do poder: Sedutor Nato
Descrição: Você não é mais apenas belo, mas também possui um quê de sedução que atrai qualquer um. A beleza erótica e sensual pode distrair o adversário durante a batalha, deixa-o abobalhado e incapaz de lutar tão bem quanto lutaria normalmente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Durante 3 turnos o oponente do filho de Afrodite/Vênus ficara confuso, e ataques que necessitem de mira -seja soco, chute, poder ativo, ou armamentos – errarão o alvo. Podem acertar, mas, por exemplo, se o oponente tentou acertar o ombro do filho de Afrodite/Vênus, pode acabar golpeando o ar, sem saber porque está fazendo isso, se tentou o pescoço, pode acertar o braço.
Dano: Nenhum

Nível 1
Nome do poder: Capacidade cerebral aumentada
Descrição:  Ao se tornar um Mentalista, o semideus potencializa a capacidade cerebral. Suas sinapses são mais eficientes e sistema nervoso funciona melhor do que qualquer outro semideus ou ser vivo. Isso permite que o Mentalista use de sua mente como sua principal arma, sem enlouquecer ou sofrer danos cerebrais durante o uso das habilidades.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 2
Nome do poder: Memória Fotográfica
Descrição: Os mentalistas possuem uma memória perfeita. Ao se depararem com um estímulo, ele irá lembrar futuramente, mesmo depois de um longo tempo. A memória aqui não se prende apenas ao visual, envolve também os outros sentidos do corpo. Senso assim, poderá lembrar de um som, de um cheiro, de um gosto em específico.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Descrição: O cérebro possui múltiplas inteligências que os seres humanos desenvolvem com treinos ou a desenvolvem naturalmente. O mentalista agora possui a inteligência lógica apurada, tendo o seu “Centro de Broca” mais ativo no momento. Essa é a inteligência empregada para resolver problemas lógicos e matemáticos. É a capacidade para utilizar o raciocínio dedutivo e de calcular corretamente. É a inteligência que costumam ter os cientistas, matemáticos, engenheiros e aqueles que utilizam cálculos e deduções (trabalham com conceitos abstratos, elaboram experimentos).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Suas estratégias ganham mais credibilidade; +20% de assertividade em arremesso de itens, graças aos cálculos realizados
Dano: Nenhum

Nível 9
Nome do poder:  Leitura empática
Descrição: a empatia é a capacidade de sentir e/ou perceber o que os outros estão sentindo no momento. Nesse nível, os mentalistas conseguem interpretar as emoções dos outros seres vivos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 10
Nome do poder:  Blindagem Psíquica
Descrição: A mente dos seguidores de Psiquê é sua principal benção. Assim, eles se tornam imunes contra poderes mentais que visam ler, alterar ou subjugar a sua mente ou danificar o cérebro. Apenas seres com 10 níveis a mais de diferença conseguem provocar efeitos em um mentalista.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: 90% de defesa contra poderes mentais de todos os tipos.
Dano: Nenhum

Nível 11
Nome do poder:  Detectar Presenças
Descrição: O seguidor da deusa Psiquê pode notar presenças escondidas dentro do ambiente em que se encontra, mesmo que elas estejam camufladas ou invisíveis. É uma sensação forte de que a algo a mais ali. Caso concentre-se um pouco mais, poderá sentir a origem da presença.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: 75% de chance de encontrar coisas invisíveis e camufladas. Caso o item tenha sido encantado por alguém mais forte ou o semideus "escondido" seja alguém mais forte, não conseguirá encontrar a presença, apesar de saber que ele ou o item está ali.
Dano: Nenhum

Nível 15
Nome do poder: Inteligência Múltipla – Espacial
Descrição: O cérebro possui múltiplas inteligências que os seres humanos desenvolvem com treinos ou a desenvolvem naturalmente. O mentalista agora possui a inteligência espacial apurada, tendo o hemisfério direito mais ativo no momento. É a habilidade para pensar em três dimensões. Uma capacidade que nos possibilita perceber imagens externas, internas, transformá-las ou modificá-las e produzir ou decodificar informações gráficas. Pilotos, escultores, pintores, marinheiros e arquitetos são exemplos claros. Pessoas que gostam de elaborar mapas, quadros, desenhos, esquemas, plantas de casas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: Ganha uma visão espacial, podendo ter noções de tamanho, profundidade e densidade de prédios e ambientes urbanos. Sabe ler qualquer tipo de mapa.
Dano: Nenhum

Nome: Inteligência Lógico-matemática
Descrição: Quem possui a inteligência lógico-matemática bem desenvolvida tem a capacidade de confrontar e avaliar objetos e abstrações, discernindo as suas relações e princípios subjacentes. O semideus é hábil para o raciocínio dedutivo e solução de problemas lógicos, além de possuir mais facilidade para lidar com números e matemática.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de inteligência, raciocínio lógico e elaboração de estratégias
Dano: Nenhum

Nome do poder: Inteligência Intrapessoal
Descrição: Quem possui a inteligência intrapessoal bem desenvolvida tem a capacidade de se conhecer e compreender a si mesmo, desde seus medos, fraquezas a capacidades. Dentre as sete, é a inteligência mais rara que alguém pode desenvolver, pois está ligada à capacidade de neutralização dos vícios, entendimento de seus limites, preocupações, estilo de vida, autocontrole e domínio das emoções. Com esta habilidade, o semideus é capaz de conhecer suas fraquezas e superá-las, através de autocontrole e concentração.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +10% de inteligência; +20% de autocontrole e concentração.
Dano: Reduz em -10% os danos que visem afetar as emoções do semideus.
poderes ativos:
Nível 20
Nome do poder: Telepatia III
Descrição: O mentalista está se tornando um mestre telepata. Agora, ele consegue ler até cinco mentes diferentes e comunicar-se entre elas de maneira clara e sucinta. Nesse nível, a comunicação pode dar-se até mesmo com imagens, não reproduzindo apenas a voz do telepata na mente dos outros.
Gasto de MP: 5 por turno ativo.
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: A telepatia é uma habilidade que permite apenas a leitura e comunicação mental, não há nenhum controle ou influência mental.
Atributos:

Nível 7
Nome do poder: Eterna Boa Forma
Descrição: A boa forma que você possui não confere apenas belas curvas, no caso das meninas, ou músculos definidos, no caso dos meninos, mas também confere certa agilidade e destreza para se esquivar de alguns ataques. Isso permite que você ganhe certa facilidade em se esquivar, ou defender em ataques diretos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de defesa, esquiva e agilidade.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Elasticidade Natural III
Descrição: A elasticidade de tais semideuses atinge seu ápice, sendo tão perfeitos quanto dançarinos profissionais. Seus movimentos são bem pensados e precisos, assim como os músculos parecem responder ao mínimo comando. É quase impossível para um guerreiro mediano e iniciante acertá-los.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: + 50% em esquiva e flexibilidade
Dano: Nenhum

Nível 35
Nome do poder:  Inteligência Múltipla – Corporal
Descrição: O cérebro possui múltiplas inteligências que os seres humanos desenvolvem com treinos ou a desenvolvem naturalmente. O mentalista agora possui a inteligência corporal apurada, tendo o hemisfério esquerdo mais ativo no momento. É a inteligência que utiliza todo o corpo para expressar ideias e sentimentos, e também a habilidade no uso das mãos para transformar objetos, como no artesanato. As capacidades de equilíbrio, flexibilidade, velocidade, coordenação, assim como a habilidade cinestésica, ou a percepção de medidas e volumes, se manifestam neste tipo de inteligência. Atletas, cirurgiões, artesãos, bailarinas, são os exemplos mais conhecidos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: +30% em equilíbrio, flexibilidade, velocidade e coordenação motora.
Dano: Nenhum

Nível 43
Nome do poder: Corpo equilibrado III
Descrição: O mentalista acabou de tornar-se um mestre do equilíbrio. Ninguém conseguirá equilibrar-se como esse semideus, assim como manter as coisas equilibradas em seu corpo. Agora ele consegue andar naturalmente por superfícies escorregadias, íngremes e nos espaços mais inusitados.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +100% de equilíbrio
Dano: Nenhum

Nome: Perícia Acrobática - Saltos
Descrição: Treinar a técnica de diversos saltos deu ao semideus a experiência necessária para aplicá-lo nas mais diversas situações, inclusive em combate ou durante a fuga. Com essa aula, você pode justificar movimentos mais complexos em sua narração, além de ter melhorado a sua condição física com o treinamento recebido.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% agilidade, flexibilidade e equilíbrio
Dano: Nenhum

Nome: Perícia em Parkour
Descrição: Parkour é a capacidade de usar movimentos naturais do corpo humano como correr, saltar e escalar combinadas com técnicas específicas que melhoram o desempenho do praticante perante obstáculos do ambiente. Com essa habilidade, o semideus potencializa sua habilidade corporal podendo realizar movimentos complicados e acrobáticos por causa do treino. Pode realizar saltos complexos, pular de um ponto a outro (dentro dos limites lógicos), escalar paredes, andar em locais inclinados, passar por obstáculos do cenário, escalar mais rápido.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% em equilíbrio, velocidade e flexibilidade.
Dano: Nenhum

Nome: Perícia Corporal I
Descrição: Treinar o corpo e a mente para tornar-se um melhor guerreiro é quase que uma obrigação de cada meio-sangue, caso ele deseje sobreviver nesse mundo louco. Assim sendo, depois de uma aula de perícias, o corpo do semideus foi condicionado e treinado para melhorar a agilidade, a esquiva e o reflexo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% em agilidade, esquiva e reflexo.
Dano: Nenhum

Nome: Perícia Corporal II
Descrição: Treinar o corpo e a mente para tornar-se um melhor guerreiro é quase que uma obrigação de cada meio-sangue, caso ele deseje sobreviver nesse mundo louco. Assim sendo, depois de uma aula de perícias, o corpo do semideus foi condicionado e treinado para melhorar a resistência corporal. Irá se cansar mais dificilmente, estando preparado para realizar exercícios físicos mais complexos. Assim, possui um melhor desempenho em combate, podendo permanecer lutando mais tempo que outros.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% em resistência física.
Dano: Nenhum
Poderes Belicos:

Nível 50
Nome do poder:  Perícia com Lâminas Pequenas V
Descrição: O seu personagem se tornou um mestre em manusear adagas, acerta pontos críticos, consegue se defender e atacar. Até mesmo aprendeu a desarmar seus oponentes! Você é um verdadeiro herói, ou vilão, com essa arma em mãos, ela se tornou mortal.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +100% de assertividade ao lidar com a arma
Dano: +70% de dano se a arma do semideus acertar o oponente.

Nível 15
Nome do poder: Perfeccionista
Descrição: Não é apenas beleza, mas também perfeição. Você tende a ser perfeccionista, mas não apenas com você e sua aparência, mas em tudo o que faz. Isso significa que sempre será exigente consigo mesmo, se esforçando para sempre melhorar. Isso será recompensado em seus golpes, que serão praticamente perfeitos com a arma que você adotar, e o dano será consideravelmente maior para seu inimigo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Ataques com uma arma de sua escolha ganham um bônus de força de +20% durante 3 turnos.
Dano: +10% de dano se o oponente for atingido pela arma do semideus.

Nome da Habilidade: Perícia com facas e adagas IV
Descrição: Uma habilidade primordial para se entender bem como usar essas armas leves e afiadas, melhorando uma habilidade nata ou dando uma habilidade por prática para quem não tem intimidade com tais..
Gasto de HP: Nenhum.
Gasto de MP: Nenhum.
Extra: +50% de assertividade.
Dano: +30% de dano.

Nome: Perícia em Ambidestria
Descrição: Depois de treinar, o semideus é capaz de usar ambas as mãos e pernas em combate, distribuindo força e equilíbrio necessário para já ter a mesma eficiência no uso. Será capaz de, por exemplo, usar duas armas ao mesmo tempo além de equilibrar-se mais fácil por ter ambas as pernas como dominantes.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +15% de força e equilíbrio.
Dano: Nenhum
Resumo de poderes usados nessa postagem para ajudar o narrador:

Os dois poderes usados para tentar executar a tarefa de hacker:

Nível 20
Nome do poder:  Tecnopatia
Descrição: A capacidade apurada de compreender os sistemas tecnológicos, assim como manipulá-los. Essa habilidade é diretamente ligada ao poder ativo chamado transdução.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 80% de conseguir hackear algum sistema.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Transdução
Descrição: ver e interagir com os sinais de comunicações sem fios e processa-as mais depressa do que um computador normal. Os sinais apenas podem ser vistos por ele, navegando entre elas apenas tocando-lhes.
Gasto de MP: 40
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum

Nível 2
Nome do poder: Telecinese I
Descrição: A telecinese nada mais é do que a capacidade de manipular e controlar objetos com o poder da mente. É possível levitar, mover, atirar ou até mesmo quebrar objetos. Nesse nível inicial, o mentalista pode controlar os objetos mais facilmente com movimentos de mãos do que com apenas a mente, ligando tanto mente quanto corpo a habilidade.
Gasto de MP: 15 por objeto.
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: É possível levitar apenas objetos leves e pequenos, como pequenas pedras, papel, vidro, facas. Limite de 3 objetos por vez.
Aliança:

• Kyvie [ Aliança de ouro branco com uma pequena pedrinha de tanzanita em tons de azul e roxo presa ao centro, essa tem o formato de um coração. No interior do aro está gravado 1+1=1. | Compartilhar consciência. É um estado de ligação entre os portadores da aliança que permite que parte da consciência seja compartilhada por um tempo. A manifestação desse efeito é bastante peculiar, pois dá a capacidade para que uma esteja presente para a outra, quebrando a distância física que as separa. Desse modo, seria possível que parte da consciência aparecesse ao lado da outra, permitindo que fosse vista, escutada e até mesmo tocada. Porém, ninguém mais além das duas poderia ver, ouvir ou tocar. Elas poderiam ver o mesmo ambiente em que a outra está, porém nunca interagir com ele, apenas com a portadora do anel. Quem estiver compartilhando parte da consciência ficará um tanto mais distraído, por ter parte da consciência interagindo com a amada. No entanto, isso não o impede de continuar atuando normalmente, apenas mais distraído ou com o rendimento da atenção reduzido.| Ouro Branco | Kyra e Evie]
[/color]
Poder desejado e explicação:

Utilizei as seguintes passivas para explicar esse: Empatia e Percepção de Vênus, todas as inteligencias de Psique, inteligencia de Athena + Estrategia de Athena.


Nome da habilidade: Hipersensibilidade Sensorial Racional
Descrição: É a habilidade que permite analisar de maneira completa todas as probabilidades de erro que compõem um cenário, seus objetos e os personagens presentes neles, o que permite a Kyra encontrar a melhor escolha para aquele momento.  Essa capacidade extra-sensorial é possível devido as habilidades de empatia, cérebro aumentado, estratégia e inteligência (as diversas).  A semideusa ganha segundos extras para analisar o cenário e durante eles é como se o tempo parasse, permitindo a ela “visualizar” de maneira ampla todas as possibilidades dentro do cenário em que ela está inserida. Kyra será capaz de analisar e descobrir os sentimentos do inimigo a forma com que ele se porta e age, os objetos que o circulam e a forma com que o ambiente ou o clima estão inseridos nesse meio. Assim, a semideusa será capaz de descobrir as diversas maneiras que o inimigo poderá atacar ou as coisas que podem acontecer durante esse ataque e com isso é capaz de anteceder seus movimentos, evitando os erros. Sua intuição é tão precisa que permite a semideusa conseguir encontrar pontos fracos e descobrir a melhor forma de atacar.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +80% de intuição e percepção. +60% de chance de conseguir atingir um ponto crítico.
Dano: +20% de dano se o golpe atingir.
Extra:  Permite anteceder apenas um movimento do adversário de forma precisa. Precisando de dois turnos de espera para que funcione novamente. Pode solicitar ao narrador que indique os pontos fracos do inimigo e os erros de cenário.
Kyra


DO YOU EVER WONDER IF THE STARS SHINE OUT FOR YOU?
Kyra C. Ferreli
Kyra C. Ferreli
mentalistas de psique
mentalistas de psique

Idade : 21

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O fim do Império - Evento de Trama (A Seita) - Página 8 Empty Re: O fim do Império - Evento de Trama (A Seita)

Mensagem por Alexandra Nikolaev em Qua Set 04, 2019 9:21 pm

evento
Bye bye

Meu corpo estava cansado e fatigado, mas, ao mesmo tempo, parecia ser preenchido por uma força que até então era desconhecida para mim. O frio tomava conta do ambiente, abraçando a minha existência de uma maneira tão familiar e reconfortante que provocou um sutil suspiro. Uma ação que fez com que uma pequena fumaça gélida fosse reproduzida.

Os sons de metais reverberavam por todo aquele corredor. Eu sabia que em algum momento aquele frio todo poderia prejudicar a minha máquina, resfriando demais os seus motores. Eu precisava agir, não permitir que minha criação sofresse por minha responsabilidade. Ergui o corpo, não enxergando mais do que as coisas ao meu redor. Só então percebi que minhas pernas estavam trêmulas. Meu estado físico não acompanhava o espiritual que exigia por uma resposta de combate.

Apoiei ambas as mãos sobre a parede, sentindo a palma formigar e estranhamente congelar as coisas ao redor. Algo estava acontecendo, exigindo sair de mim, escapando por meus poros como um prisioneiro que finalmente enxergava um vislumbre de liberdade. Então decidi o libertar. Toda aquela energia estranha e forte, toda aquela sensação gélida e reconfortante. Uma explosão interna acontecia, tão poderosa que parecia derrubar minhas estruturas internas e fazer uma nova programação no sistema genético.

Gelo tinha se formado por toda a parede. Eu via apenas vultos de minha criação, mas as mais próximas denunciavam a forma pontiaguda se estacas por toda a parede ao meu lado. Com o restante de forças que meu corpo possuía, cambaleei para a parede do lado oposto, escorando e escorregando, caindo ao chão em estado evidente de exaustão física.

Meu robô sempre permaneceu em batalha. Os sons de metal sendo amassado e danificado provocava dores internas em mim. Eu sabia que ele estava seguindo sua programação, provavelmente usando de seu corpo para impedir que o seitista inimigo se aproximasse. Mesmo que isso significasse sua própria destruição. Ele atacava com a espada, afastava e golpeava com os outros três braços.

Eu não consegui acompanhar muito, ainda mais quando os outros finalmente deram sinal de vida, mesmo que com uma mensagem telepática. Eles estavam bem, lidando com outros problemas e outras situações. Eu só precisava aguentar mais um pouco, não deixar que a escuridão que se agravava cada vez mais me consumisse, não dominasse, não me fizesse encolher ainda mais o corpo...

— ALEX. — A voz de Elena viera como a de um anjo com a bravura de uma amazona.

Eu mais escutei e senti do que presenciei a rainha amazona realizando o seu ataque. Apenas a presença dela dava forças para que minha postura se tornasse mais altiva, a esperança sendo uma combustão anestésica para o meu corpo exaurido. Escutei outras vozes, mulheres que eu não conhecia, mas exalavam uma energia extraordinária, pareciam agora compor aquele cenário caótico de batalha. Superado em números, o seitista logo encontrou o seu fim.

E quando o fez, minha visão finalmente começou a retornar. Elena parecia lidar com as novas integrantes, elas usavam armadura clássica greco-romana, uma aparência que gritava: amazonas. Mas foi o meu robô que chamou minha atenção. Cambaleante, aproximei dele notando o quanto estava danificado. Sem um braço, um rasgo no peito mostrando seus circuitos internos. Um machucado enorme no joelho que o obrigava a ficar abaixado. Mas tão perto de mim que deixou claro que ele se usou de escudo. Resfoleguei, tocando o rosto do androide que agora estava a minha altura.

— Obrigada, você salvou minha vida. Descanse agora. — Disse com um tom embargado.

Eu escutei o sistema finalmente desligando, as engrenagens deixando de funcionar. Fora o exato momento em que um garoto moreno apareceu, um que eu tinha visto em minha mente como um aliado. Demorei um pouco para reconhecer que aquele era Koda, um jovem semideus que eu tinha conhecido há um tempo e confeccionado um belo escudo para ele. O filho de Athena me ofereceu uma poção, uma que eu bebi sem nem ao menos sentir o seu sabor, inerte a tudo o que acontecia a partir daquele ponto. Estava perto de Elena, confortável assim para baixar a guarda pois sabia que ela me protegeria. Eu não era uma guerreira, eu não era uma líder, eu não precisava me fazer de forte quando tudo em mim estava abalado. Por isso me deixei ser levada e guiada, sendo assim – ironicamente -  resgatada.


IMAGEM ILUSTRATIVA DO ROBÔ:
O fim do Império - Evento de Trama (A Seita) - Página 8 2964bcddde80ff691e5232317ce4c5d4
Itens levados:
Mochila sem fundo:
• Mochila sem fundo [Mochila de prata com material simples, sem bolsos laterais, com um único zíper, uma única entrada e uma única saída.| Efeito 1: A mochila não possui fundo, foi encantada para caber inúmeros objetos, ou seja, seu espaço é infinito, tudo que você colocar dentro dela permanece ali, desde que passe pela parte de cima, ou seja, você precisa conseguir colocar o item pelo buraco, que é largo o suficiente para passar até uma panela de pressão. Para pegar o item de volta basta colocar a mão dentro da mochila e pensar nele, e ele retorna para suas mãos.| Efeito 2: A mochila permite ao semideus levar 3 itens a mais em missões e eventos, como uma forma de burlar as regras. Por exemplo, se o narrador estipulou apenas 1 item para a missão, o meio-sangue poderá levar essa mochila e com ela liberar mais 2 itens (pois ela conta como 1, gastando um dos 3 extras) | Indefinido | Sem espaço para gemas | Alfa | Status: 100% sem danos |Lendário e mágico | Comprado na Loja Especial do BO]

• 5x Trufa do Amor [ Tem formado de coração e licor de morango como recheio, ao consumir a trufa o semideus pode recuperar até 100 HP. (Ao consumir, some do perfil) | Chocolate | Sem espaço para gemas | Sigma | Status: 1/1, não consumido | Mágico | Loja Especial do Dia dos Namorados ]

Mini-autômato [ Uma libélula robótica, pequena e bastante esperta para um inseto autômato, a companhia perfeita para aqueles que preferem as máquinas do que seres vivos. | Efeito 1: O autômato é esperto e fiel ao seu dono, sendo o auxiliar perfeito para horas dedicadas em oficinas ou laboratórios. | Efeito 2: Dotado de asas e câmera no abdômen, o autômato é útil para dar uma visão panorâmica ou chegar em locais que o semideus não consegue. As imagens da câmera são transmitidas em um relógio de pulso que acompanha o autômato. | Efeito 3: Resistência mágica. O autômato suporta alta pressão e altas temperaturas, também é resistente a água. | Material eletrônico | Alfa | Mágico | Status: 100%, sem danos | Universidade de Nova Roma ]

Blood Magic [Uma caneta aparentemente comum, porém de aparência elegante. Porém essa caneta não funciona com tinta normal, mas apenas com sangue. Para encher o tubo, é preciso encostar a ponta da caneta em um pequeno machucado ou qualquer fonte do sangue a ser usado. Sua grafia varia de acordo com o desejo do dono, podendo ser mais forte e assim usando mais da tinta sangrenta, ou mais fina e delicada. Feita basicamente de arambarium - metal que conduz magia com mais facilidade – e ouro compondo todos os detalhes. | Efeito: Ela tem o efeito de sempre retornar ao dono depois de algum tempo. Foi encantada para criar runas mais duradouras, e com uma intensidade 10% maior do que de uma runa original, além disso, a caneta diminui o gasto de MP em 50%, e da choques em qualquer um que tentar rouba-la. A caneta possui sangue suficiente para a criação de até 10 runas, depois disso precisa ser recarregada novamente. | Arambarium e Ouro | Resistência: Beta | Status: 100%, sem danos | Mágica | Comprado no Pandevie Magie]

• Poção revitalizadora [Uma poção da cor de ferro derretido - um laranja metálico e um tanto incandescente - que está abrigada dentro de um pequeno frasco de vidro. | A poção recupera até 60% do HP e MP total de quem a ingerir, sendo que apenas uma utilização por batalha, mvp, pvp, missão e evento é permitido. | Poção e vidro. | Mágico. | Usos: 0/1 | Fabricado por Hela.] (x2) (Multiplicado por Hela) <<< ENTREGUES AO AUTOMATO PARA SER LEVADO A ROMEO E PROWLER.
Fora da Mochila:
• Sin [Um revólver de modelo único, feito do zero pela ferreira. Seu corpo é feito de arambarium, metal que possui forte ligação mágica e elemental. Já suas balas são de vibranium. Seu tambor possui espaço para 6 balas. | Efeito de ligação: O item é ligado a Alex, retornando para ela depois de perdido ou roubado | Efeito 1: A arma de fogo foi encantada com as runas de luz e raio, podendo abençoar o tiro com esses dois elementos com o gasto de 20MP por tiro encantado. A runa é iluminada no cano da arma quando é posta em ação. Quando ativado o encantamento de luz, a bala pode ocasionar queimadura, além de ser disparada através de um belo feixe de luz. Quando ativado o encantamento de raio, a bala pode ocasionar paralisia temporária no membro atingido por apenas 1 turno. | Efeito 2: Graças as runas de renovação e regeneração, as balas aparecem novamente no tambor depois de finalizadas, automaticamente. | Bônus do arambarium: ao ter um dos encantamentos ativos, +25% de dano; bônus de forja e FPA aplicados | bônus épico: Dano na vida + 5% da vida total. | Arambarium, Vibranium (balas) | Espaço para 2 gema | Dano base 90 | Super Alfa | Status: 100%, sem danos | Épico | Forjada por Nikolaev]

• Cachecol Vermelho [Em termos de aparência, parece um cachecol vermelho como outro qualquer, bastante bonito. Porém, ele está entrelaçado com fios de vibranium, conferindo a resistência do famoso material de defesa. Por estar encantado com o elemento fogo, oferece proteção contra o mesmo além de manter o corpo de quem o usa aquecido e confortável. | Efeito de ligação: retorna ao usuário depois de perdido ou roubado, por ter sido encantado com o sangue de Alexandra. | Efeito 1: Graças aos símbolos mágicos, pode transformar-se rapidamente, alongando seu comprimento pra até 20m, ou crescendo na mesma proporção virando um manto ou um lençol; Efeito 2: Graças ao encantamento de fogo, o tecido pode esquentar de tal maneira a provocar queimaduras de terceiro grau. Também mantem o corpo aquecido. (Custo de 20MP para esquentar, 15MP para sustentar o cachecol em nível extremamente quente); Efeito 3: Graças a um encantamento, o item pode ficar invisível por 2 turnos, sendo necessário mais 1 para voltar a usá-lo. (Custo de 40MP)| Efeito lendário Sangramento: ao provocar feridas/cortes, continuará aberto e sangrando por até 8 turnos, causando um dano de 15HP por turno independente da ferida/corte. | Bônus de tecido mágico: +30% de resistência | Bônus de forja, dano lendário e FPA aplicados no dano base | Vibranium | Rubi Imperial, espaço para 2 gemas | Super Alfa | Dano base: 167 | Lendário | Status 100%, sem danos | Forjado por Nikolaev]

• Arsenal [Anel brilhante com uma pedra preciosa, esbranquiçada e minúscula em seu centro | Aço | . Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas. Ou seja, utilizando o efeito do anel, é possível transformar uma lança em uma espada ou faca, ou qualquer outro item de ataque. Um escudo circular pode ser transformado em um broquel, ou um escudo de corpo. Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança) | Não possui espaços para gemas | Comum | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comum | Comprado na loja ]

• Gehena [Machado de 73 cm, possuindo apenas uma lâmina curvada e outra menor em seu lado oposto em espiral pontiagudo, sendo perfeita para perfuração. Por todo o seu corpo, é possível ver desenhos místicos e que brilham muito sutilmente quando algum dos efeitos mágicos está em ação. | Efeito mecânico: transforma-se em um chaveiro de sua miniatura | Efeito de ligação: retorna ao dono depois de roubado ou perdido | Efeito 1: Uma ligação maior foi feita entre Gehena e Alexandra, algo possível graças a combinação do sangue da semideusa e runas. Ao abrir a palma da mão, Nikolaev atrairá Gehena. Caso o machado esteja distante, ele será transportado em um pequeno portal, sendo invocado. Caso esteja no ambiente, será atraído rapidamente para a mão de sua dona. Para o caso do machado não esteja no mesmo ambiente, há um custo para a invocação de 70MP.; Efeito 2: Graças a poção de gelo, Gehena terá vantagem sobre a arma de seu oponente, pois sempre que tocar o item do inimigo, a do inimigo ficara congelada por um turno inteiro, além de provocar frio intenso ao portador do item congelado. +50% de resistência ao elemento primário. | Bônus de forja: 15% de dano, FPA e épico +45 de dano. | Bônus épico: + 15 de dano ao usar qualquer habilidade elemental. | Vibranium | Super Alfa | Esmeralda imperial: Aumenta o dano crítico da arma em 30%, aumentando a chance de causar um ferimento grave na mesma porcentagem. Ou seja, se a arma do semideus atingir um ponto crítico, além dos pontos de bônus ainda ganha 30% de bônus da gema.; Rubi Imperial: +40 de dano | Status 100%, sem danos | Épico | Forjado por Nikolaev]

• Golden Magic [Um colar que possui um pingente a escolha do seu dono. Seu formato ou estilo em nada se compara a magia que está presente nesse acessório | Efeito: Ele esconde em 75% a presença semidivina do usuário, permitindo que ele passe despercebido por monstros e use até mesmo tecnologia mais avançada. Monstros superiores e mais poderosos ainda conseguem reconhecer o usuário do colar como um semideus, mesmo que leve um tempo para distinguir a aura | Prata ou Ouro | Sem espaço para gemas | Gama | 100% sem danos | Mágico | Comprada na Pandevie Magie]
Ligado a tatuagem:

• Personal [Um bracelete que deve ser usado no pulso, com design que remete ao estilo sci-fi. É na verdade um dispositivo, com processador avançado e placa-mãe personalizada. Funciona como um computador, exibindo um display holográfico. Graças a benção de tecnologia, Alexandra não precisa de muitos toques sobre o item, sendo ligado perfeitamente ao pensamento e desejo da filha de Vulcano. Após reajustes, um mecanismo de PEM foi acrescentado ao dispositivo.| Efeito de ligação: retorna a dona quando perdido ou roubado | Efeito 1: Possui o elemento luz, usado para a projeção dos hologramas.; Efeito 2: Junto com a função do PEM (pulso eletromagnético) signos mágicos tornam possível um bloqueio de comunicação entre aparelhos eletrônicos. Ou seja, ao ativar o PEM, uma onda eletromagnética será lançada continuamente pelo ambiente, impossibilitando o uso de eletrônicos e derivados. Contramedidas normais não são possíveis de bloquear o PEM mágico, graças ao efeito mágico. A onda pode atingir uma área de até dois quarteirões, por ser potencializado magicamente.; Efeito 3: Aliando programas e magia de signos, o personal é capaz de captar presenças na região e demonstrar através de mapas, hologramas ou radar, a depender de como a usuária deseje que seja exibido. Ao estar a menos de 10 metros de uma estrutura ou dentro dela, como prédios, graças a runa de terra essa magia também pode projetar a arquitetura de um lugar. | Bônus de forja: +15% de dano; bônus de FPA: +30 de dano | Vibranium | Super Alfa | Espaço para 1 gema | Status 100% | Mágico | Forjado por Nikolaev]


Tatuagens:
Tatuagem SPQR [Tatuagem de coloração negra feita na parte inferior do antebraço direito. Possui o desenho de um martelo pousado em uma bigorna, seguido abaixo pelas letras SPQR, um risco para cada ano servindo a Legião e escrito IV Coorte. Uma vez por missão/evento, os poderes relacionados á lábia/charme/persuasão proferidos pelo semideus membro da IV Coorte, dobram de potência durante três turnos. Não pode ser removida do braço do semideus nem mesmo através da utilização de magia, sendo para sempre marcado como um romano.]

Infinite Power [ Atributos | Tatuagem pequena na lateral do dedo mindinho da mão dominante do semideus. Forma o símbolo do infinito em cores diversas, que mudam conforme o humor do seu portador sempre que este entra em combate, ativando seu efeito automaticamente. | Aumenta todos os atributos que o semideus já possui em +10%. | Lateral do dedo mindinho | Marca pequena | Permanente.]

Noturno [ Habilidade Peculiar | É a imagem do BB8, um dos robôs de Star Wars, envolto por flores. AQUI| Efeito: Concede ao semideus a habilidade de teletransporte, permitindo que ele se mova de um ponto para outro em um piscar de olhos, podendo se locomover para até 300 metros de distância gastando apenas 50 MP por teletransporte. Pode ser usado apenas 3x seguidos, necessitando espera de 1 turno para usar novamente | Parte detrás da panturrilha esquerda | Marca média | Permanente.]

Tunk [ Habilidade Peculiar | Um tigre e uma borboleta, em tons de rosa-lilás em aquarela. AQUI| Concede ao semideus a habilidade de ficar intangível até dois turnos seguido com o intervalo de mais dois de recarga. O gasto de MP dessa habilidade é continuo, ou seja, enquanto o semideus estiver com a habilidade ativa, continuará perdendo 70 MP por turno | Parte interna do antebraço direito | Marca média | Permanente.]

Invicto | Inteligência | Ramo de flor em estilo aquarela. AQUI.| Amplia a mente do semideus, o fazendo aprender mais rapidamente tudo que lhe é ensinado. Além disso, sua capacidade de descobrir coisas e sua percepção sobre situações aumenta em 20%, seus planos e estratégias com isso, ganham bônus de 20% de chance para darem certo| Ainda recebe bônus de 5% em habilidades adquiridas em aula.| Acima do tornozelo | marca pequena | Permanente.

IPeper | Percepção | Pássaros voando AQUI | Aumenta a percepção do semideus em +30%, aumentando as chances de descobrir algo ou alguma coisa, além de reduzir as chances de ser enganado por meio de palavras, rastros e pistas forjadas, entre outras coisas. Além disso, ele fica mais habilidoso quando está procurando por algo ou alguma coisa, e as chances de encontrar rastros, pistas ou coisas deixadas, também se torna maior.| Parte frontal do ombro esquerdo | marca pequena | Permanente.

Trevoso | Resistência elemental | Uma tatuagem de uma lua de traços geométricos e delicados AQUI | Aumenta a resistência a ataques de sombras em 20% | Entre os ombros, nas costas | marca mediana | Permanente.

Linked | Armas e escudos | Uma tatuagem com a imagem do infinito no pulso, escrito em uma das curvas "be brave" e em outra curva há pássaros no traço. AQUI | Cria um elo entre o dono e a arma (Personal), o usuário pode ativar a tatuagem que abre um pequeno portal onde a arma estará armazenada, podendo puxá-la. Válido para qualquer item. | Pulso esquerdo | marca pequena | Permanente
Ativos:
Nome do poder: Autômato Aço
Descrição: O semideus consegue invocar para o campo um autômato único e gigante, feito de resistência alfa ou inferior. Pode atingir até quatro metros de altura, tendo a forma e a funcionalidade que o semideus desejar. O gigante vem com um único armamento (precisa ser definido a localização durante a invocação, sendo na boca, um compartimento no peito etc) que solta raios de energia, ou um equipamento. O autômato gigante pode receber instruções de funcionamento automático (graças a tecnopatia do semideus), ou pode ser comandado por ele ao assumir uma cabine de controle dentro do gigante metálico.
Gasto de MP: 350 MP
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Raio de energia (70HP), dano físico referente ao material.
Extra: Usado uma única vez.

Nome da bênção: Poder oculto
Descrição: Sadie era conhecida pelo conhecimento oculto e perdido. Ao ser abençoado pela jovem deusa, você poderá liberar toda a sua força original e divina, permitindo que os genes adormecidos se adequem momentaneamente pela combustão de poder.
Gasto de MP: 20% da MP total.
Gasto de HP: 5% da HP total
Dano: +30% de dano em qualquer tipo de ataque.
Bônus: +30% em atributos
Extra: Usado apenas uma vez por evento/missão

MANTENDO AQUI SÓ PRA ENTENDER O QUE ACONTECEU E ESTÁ ACONTECENDO, MAS FORAM ATIVADAS NO POST ANTERIOR
Vulcano:
Passivos:

Nome do poder: Cura metálica IV
Descrição:  Os filhos de Hefesto/Vulcano se curam ao entrar em contato com o metal. O metal precisa ser maior do que a palma da mão dele para que a substância seja absorvida e permita a ele se curar.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Recupera 100 de HP e MP ao entrar em contato com metal.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Tecnopatia
Descrição:  A tecnopatia é a habilidade de se conectar mentalmente a diversas formas de tecnología. Isso permite ao semideus entender, controlar e gerar transmissões eletrônicas, digitais e de rádio. Pode interagir com computadores, manipular vídeos e frequências de rádio.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Tecnologia não atrai monstros quando usadas pelo filho de Hefesto/Vulcano.
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum

Nível 4
Nome do poder: Pensamentos Velozes
Descrição: Os filhos de Hefesto/Vulcano possuem uma capacidade de analisarem rapidamente a situação em que se encontram e criarem uma estratégia param se safarem dela.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Ganham um turno para conseguirem agilizar mecanismos e armadilhas, e assim, criarem algo para ganhar vantagem perante a batalha.
Dano: Nenhum

Nível 5
Nome do poder: Programar
Descrição: Além de criar os mecanismos você sabe bem como programa-los para que ajam de acordo com o planejado. Vale para autômatos, armadilhas com tempo de ativação e etc, conhecendo inclusive diversos softwares e sua linguagem.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Isso permite criar mecanismos mais fortes e mais elaborados. Autômatos feitos pelos filhos de Hefesto/Vulcano, tem uma média de falha menor.
Dano: Nenhum

Nível 7
Nome do poder: Detecção de Armadilhas
Descrição: Os filhos de Hefesto/Vulcano podem sentir armadilhas, especialmente armadilhas mecânicas, habilidade que permite encontra-las, e desarma-las remotamente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode solicitar ao narrador que indique onde estão as armadilhas, pois, nunca será pego por elas.
Dano: Nenhum

]Nível 8
Nome do poder: Receptor de Frequência
Descrição: Consegue interceptar ondas transmissoras, por exemplo, de celulares, rádios ou comunicadores. Isto permite bloquear comunicações ou mudar as rotas das ondas para que sejam transmitidas em outros lugares que não os intencionados. Tal capacidade também pode ser usada para que os filhos de Hefesto não sejam rastreados por monstros quando tentarem realizar ligações ou usar a internet.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 11
Nome do poder: Respiração forte
Descrição: Você se acostumou com fuligem e ar carregado. Ar rarefeito e toxinas que agem por meio respiratório já não lhe afetam como a maioria, bem como lugares fechados e variação de pressão – Hefesto/Vulcano vive dentro de um vulcão, e como filho dele você tem a mesma resistência.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Consegue respirar normalmente em lugares carregados, e não ficam tão cansados durante a batalha. Poderes relacionados a respiração, ar, e asfixia são 50% menos efetivos contra você.
Dano: Nenhum

Nível 12
Nome do poder: Corpo de Aço
Descrição: Todos os equipamentos de defesa usados por meus filhos irão adquirir maior resistência enquanto estiverem em seus corpos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +10% de defesa em ataques desferidos contra os corpos de mecanismos como armaduras.
Dano: O dano diminui em +5% caso o semideus seja atingido, enquanto estiver usando uma armadura ou algo semelhante.

Nível 15
Nome do poder: Geek
Descrição: Sua familiaridade com máquinas o torna apto a usar qualquer tipo de tecnologia e aprimorá-la, futuramente, em seus projetos. Além disso, não atrai monstros ao utilizar aparelhos mecânicos/ tecnológicos, como celulares e afins.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 16
Nome do poder: Inteligência
Descrição: Os filhos de Hefesto/Vulcano são extremamente inteligentes e tem facilidade de aprender, absorver e compreender tudo aquilo que é ensinado a eles. São autodidatas e ao se dedicarem são capazes de descobrir coisas mais facilmente, criando suas próprias teorias, projetos e sistemas com base em suas próprias pesquisas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus:  +20% de inteligência e raciocínio logico.
Dano:  Nenhum

Nível 22
Nome do poder: Detector Natural
Descrição: os filhos de Hefesto/Vulcano são como detectores de metais. Não precisam olhar, eles apenas sentem quando há metal por perto e sentem também o local onde estão.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode solicitar ao narrador que indiquem se existe metal ou algo semelhante por perto, a quantidade e onde está localizado.
Dano: Nenhum

Nível 42
Nome do poder: Pericia com armas criadas I
Descrição: Agora já consegue fazer movimentos mais elaborados, além de conseguir atacar e se defender com essa arma. Os inimigos o temem, pois, a arma não parece muito atraente aos olhares alheios, sendo considerado algo realmente mortal.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +75% de assertividade no manuseio da arma.
Dano: +30% de dano se o inimigo for atingido pela arma do semideus.

Nível 24
Nome do poder: Resistência a Impactos
Descrição: Filhos de Hefesto/Vulcano são mais resistentes a grandes impactos, podendo cair de grandes altitudes e ainda sobreviver. Quedas de até dois metros de altura não machucam os filhos do senhor das forjas, mais que isso, tem o dano reduzido.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Impactos de grandes altitudes podem ter o dano reduzido em 40% para o filho de Hefesto/Vulcano, ou menos, no caso de ser algo realmente absurdo, como um penhasco. Apesar de ficar fraco, ainda poderá sobreviver.
Dano: Nenhum

Nível 25
Nome do poder: Detalhistas
Descrição: Meus filhos são acostumados a lidar com engenhocas e peças, reparando em pequenos detalhes, por isso é mais difícil esconder algo deles - são observadores atentos. Isso permite que encontrem coisas com mais facilidade, descubram segredos, e coisas ocultas – como o Bunker na floresta quando Leo Valdez seguiu a trilha deixada pelo dragão – esconderijos, e outras coisas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Ganham vantagem em encontrar pistas, e achar rastros.
Dano: Nenhum

Nível 26
Nome do poder: Matemático
Descrição:  O semideus tem grande facilidade com números e é um ótimo matemático. Sempre saberá com precisão altura, largura, peso, distância e profundidade apenas analisando um objeto ou local por um tempo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de percepção.
Dano: Nenhum

Nível 44
Nome do poder: Força III
Descrição: O seu personagem atingiu o ápice de poder, tornando-se ainda mais forte com os treinamentos e trabalhos braçais da forja.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de força.
Dano: +15% de dano em golpes físicos relacionados pelo semideus, ou que exijam a forja avantajada.

Nível 50
Nome do poder: Visão Espacial
Descrição: Filhos de Hefesto/Vulcano são especialistas na montagem de coisas, portanto, possuem a visão lógica e espacial mais desenvolvida que outros semideuses sabem em que lugar colocar uma peça intuitivamente, e qual será o efeito, seja para consertar ou destruir um aparato mecânico-tecnológico. Esta noção espacial pode ser utilizada em outras situações quando chega a tal ponto de aprimoramento, podendo usá-la agora para descobrir a exatidão de distâncias e medidas utilizando somente o olhar. Podendo calcular distâncias entre corpos somente com uma rápida olhada.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Ao observarem o ambiente ao redor e conhecerem o campo, entenderem como funcionam, ganham uma vantagem de campo de +20%, seus atributos de velocidade, resistência, e esquiva serão melhorados em +10%, lhe dando uma vantagem diferente.
Dano: Nenhum

Nível 65
Nome do poder: Resistência Óssea
Descrição:  Os ossos do filho de Hefesto/Vulcano são extremamente resistentes e não se quebram com facilidade. Podem cair de grandes alturas ou aguentarem apanhar por muito tempo sem terem um osso sequer quebrado.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +40% de resistência óssea.  
Dano: Nenhum

.
Aprendidas e Bençãos:
Nome: Blood of Chaos
Descrição: O semideus detentor dessa habilidade ganha uma capacidade extrema se de concentrar em meio à difíceis situações, sejam elas de desastres naturais, em problemas de relacionamento, em lutas ou em uma guerra. Consegue situar-se com mais facilidade do que os outros semideuses, podendo sair de grandes enrascadas por saber exatamente como agir sob uma grande pressão.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +15% de assertividade em situações que precisem da inteligência.
Extra: +5% de velocidade, caso use a habilidade em situação que necessite de rapidez.

Nome do poder: Corpo Intuitivo I
Descrição: Após um árduo treinamento no qual o semideus pôs o corpo a prova, estressando-o até o limite, o semideus ganhou a capacidade de se adaptar a qualquer situação adversa. A habilidade lhe confere a capacidade de manter suas bonificações de agilidade e velocidade mesmo que sua movimentação esteja limitada por outros fatores que não sejam ferimentos e magias.
Gasto de MP: Nenhum
Gato de HP: Nenhum
Bônus: +20% de Velocidade e +20% Agilidade, também não perderá bonificações destes atributos quando estiver com movimentação limitada por algo que não seja lesão, congelamento ou magia.

Nome do poder: Bestiário inicial
Descrição: Ao assistir e interpretar pequenas encenações a respeito dos principais monstros da mitologia grega, o semideus adquiriu a habilidade de reconhecer os monstros e seus principais métodos de ataque e defesa, assim como seus pontos críticos, dando vantagem para este durante uma luta.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: + 20% de inteligência.
Extra: Consegue prever um ataque de monstro por missão/mvp, este deve estar dentro do bestiário do fórum, o poder não funciona com aqueles que não estiverem listados nesta área.

Nome: Introdução ao Wushu
Descrição: O semideus que possui essa habilidade iniciou o caminho das artes marciais chinesas, o Wushu. Também conhecido como Kung Fu, esse é um estilo de luta com várias ramificações e escolas. Ao participar da aula inicial, o semideus agora possui uma base sobre esse tipo de combate, adquirindo mais força, condicionamento físico e postura para aprender as próximas aulas específicas.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de força, +30% de resistência física
Extra: Há uma melhora na postura corporal do aluno, tornando difícil derrubá-lo com golpes diretos quando em postura de combate.

Benção: Domínio da Tecnologia, Computação e Robótica
Descrição: É uma evolução das habilidades referentes a computação, tecnologia e robótica que a filha de Vulcano naturalmente possui. Porém, com maior intensidade, controle, eficácia e amplitude. Agora ela não precisa estar próxima do item para obter acesso e invadir o sistema, assim como consegue comandar sistemas simples quase instantaneamente (mudar os sinais das sinaleiras, mudar canais, comandar um computador sem tocar no teclado ou mouse etc). Programas que possuem uma defesa muito grande, ainda podem oferecer uma resistência, porém se Alex estiver tocando uma parte física do mecanismo (como a CPU ou qualquer outra peça que esteja conectada à rede/programa) torna-se algo mais acessível. O raio agora é de 500m, tendo a semideusa como centro. Pode assumir o controle de várias máquinas ao mesmo tempo, porém se elas forem fortes e o fluxo de informação forem altas, pode acabar gerando sangramento nasal, enxaqueca e demandar maior esforço mental. Além disso a semideusa passa a possuir um controle sobre sistemas elétricos, desde que tal eletricidade esteja conectada a eletrônicos de qualquer tipo. Lembrando que ela não consegue controlar a eletricidade para fora dos aparelhos, apenas conduzir a corrente por sistemas existentes ou provocar sobrecargas e curtos.
Gasto de MP: Sem custo para sistemas simples, 25MP ao usar a benção em sistemas complexos ou em vários ao mesmo tempo e 30 de MP ao manipular a eletricidade.
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Nenhum
Extra: Ao estar tentando dominar uma máquina/sistema/programa mais complexo, os olhos de Alex assumem uma fisionomia diferente, um efeito tecnológico.
UNR:
1º Semestre
Nome do poder: Conhecimento Avançado em Física
Descrição: A ordem natural das coisas passa a fazer mais sentido na mente do aluno, pois ele estudou arduamente para compreender as leis da física perfeitamente. Agora ele sabe aplicá-las não apenas nos livros, mas como para toda a ação tem uma reação, tornou-se capaz de aplicar tais conhecimentos na prática.
Gasto de Mp: Nenhum
Bônus: Nenhum

5º Semestre
Nome do poder: Programador
Descrição: O semideus aprende a falar a mesma linguagem que as máquinas e computadores - seja essa linguagem C, C+, Java, PHP, etc. Dessa forma, ele pode desenvolver um algoritmo para programar alguma de suas criações a fazer algo.
Gasto de Mp: Nenhum
Bônus: Nenhum

Legado :
Nível 1
Nome do poder:  Resistência ao frio I
Descrição: Sendo uma prole da neve, nesse nível você pode resistir a temperaturas até  0° sem nenhum agasalho.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nome do poder:  Beleza Gélida
Descrição: Quione/Khione era conhecida por ser uma deusa de exímia beleza e graça, por isso seus filhos acabam - de alguma forma - sempre atraindo olhares, o que causa uma certa distração no inimigo.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nível 2
Nome do poder:  Senhores da Neve I
Descrição: Filhos de Quione/Khione ficam mais fortes ao entrar em contato com a neve e enxergam perfeitamente bem em meio a ela.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Melhora em +10% seus atributos como agilidade e força.
Dano: Nenhum.

Nível 3
Nome do poder:  Perícia com Lâminas Curtas e Arco I
Descrição: Você tem uma certa habilidade com lâminas curtas (como espadas curtas e adagas) e também possui boa mira com o uso do arco.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: +10% de assertividade.
Dano: 5% de dano da arma

Nível 4
Nome do poder:  Pele Fria
Descrição: Os filhos de Quione/Khione por terem um domínio sobre o gelo e neve, possuem uma pele mais fria que o normal. Entretanto uma das características marcantes é que a pele ainda continua gélida mesmo em locais quentes para quem os toca, porém isso não significa que eles não irão sentir um pouco de calor nesses lugares.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nível 5
Nome do poder:  Cura gélida I
Descrição: s filhos de Quione/Khione podem curar pequenos ferimentos, ao entrarem em contato com a neve ou gelo, esfregando-os no lugar machucado. (Pode ser usado por até três turnos.)
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: + 5 de HP.
Dano: Nenhum.

Nome do poder:  Olhos Cristalinos I
Descrição: Seus olhos possuem uma fina camada de gelo que, nesse nível, servem apenas para aumentar o seu alcance de visão.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.
Bônus:
Tubo Pack especial: (Em uma postagem de sua escolha – valido para qualquer missão, evento, mvp, pvp, e afins – o semideus terá seus dracmas duplicados pelo avaliador, lembrando que é necessário colocar esse prêmio em spoiler caso deseje que seus dracmas sejam duplicados. Não tem prazo, mas só poderá ser usado uma vez). Situação: Cheio 0/1.

Tubo Pack especial: (Em uma postagem de sua escolha – valido para qualquer missão, evento, mvp, pvp, e afins – o semideus terá a xp duplicada pelo avaliador, lembrando que é necessário colocar esse prêmio em spoiler caso deseje que sua xp seja duplicada. Não tem prazo, mas só poderá ser usado duas vezes). Situação: Cheio 1/2, não foi utilizado.
Benção almejada:
Nome da Benção: Criocinese
Descrição: Mesmo sendo apenas um legado de Khione, a semideusa conseguiu despertar o poder do domínio do gelo dentro de si. A criocinese um poder cinético e elemental que concede ao usuário a capacidade de reduzir a energia cinética dos átomos, diminuindo a temperatura para gerar e manipular gelo. A semideusa consegue construir perfeitas estruturas de gelo, de resistência considerada como alfa, sendo esta apenas uma das especialidades da criocinese que ela conseguiu despertar até o momento. A criação é de livre criatividade, contanto que atinja uma área de 50m³, tendo a semideusa como epicentro. Consequentemente, quanto mais próximo da semideusa, mais detalhado e perfeito é a criação de gelo. A criocinese permite a manipulação das criações de maneira simples, como levitar uma estaca de gelo e jogá-la contra o inimigo. Ainda não é possível criar formas maiores do que 2m ou pesando mais do que 100kg.
Gasto de MP:
Gasto de HP:
Bônus: Chances de causar congelamento ou lentidão.
Dano:
Extra: É uma habilidade que pode ser aprimorada e expandida.




Alexandra Nikolaev
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IV Coorte
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O fim do Império - Evento de Trama (A Seita) - Página 8 Empty Re: O fim do Império - Evento de Trama (A Seita)

Mensagem por Hela A. Deverich em Qua Set 04, 2019 9:27 pm



I've tasted blood and it is sweet
I've had the rug pulled beneath my feet I've trusted lies and trusted men Broke down and put myself back together again Stared in the mirror and punched it to shatters Collected the pieces and picked out a dagger

Hela apenas fechou os olhos enquanto era teletransportada, se sentindo aliviada com o fato de estarem todos vivos quando ela tornou a abri-los. Havia tido aquele pressentimento ruim, mas agora, estava tudo bem. Depois de comunicar sobre Alex para os outros, ela se sentou num canto da cela para recuperar o ar. Estavam sozinhos no andar e Hela tinha tempo de remoer seu remorso por alguns segundos enquanto a náusea tomava seu corpo. Mas não poderia se dar ao luxo de passar mal naquele momento. Fechou os olhos, inspirando profundamente e tentou se concentrar para conseguir ver uma fatia do futuro. Queria uma pista do futuro próximo para o que poderiam fazer de modo que saíssem dali inteiros. Ela viu, com alguma surpresa, Evie aparecendo e a buscando para irem atrás de alguns homens. Estes mesmos homens morriam pela eficácia das espadas lançadas por Evie que se fincavam em seu coração, enquanto ela eficientemente lhes cortava a garganta.

Temos que achar a Alex. E a Elena. E Kyra. — disse por fim, já que ainda não sabia como Evie entraria naquela equação. Seus olhos observando os rostos de cada um ali presente. Ela não gostava de dar ordens, mas o vinha fazendo - de um certo modo - desde que partiram em missão. Havia respeito pelos demais líderes e pessoas que estavam envolvidos naquela empreitada, mas ela não podia negar a sensação de responsabilidade que tinha pelas pessoas que prezava e que haviam se enfiado na base para salvar alguns novatos e uns azarados. Sentindo-se responsável, ela preferia fazer do seu modo. Parecia mais confortável. Assim, se falhasse, poderia se culpar ao invés de descontar no responsável pelo plano. Embora o que ela dizia não fosse, de fato, um plano. Era mais como uma sequência de ações que acabavam combinando entre si quando ela pedia aos demais para terem cuidado e se protegerem.

Instinto de sobrevivência parecia mesmo ser uma premissa básica dos seres vivos.

O alívio dominou seu corpo em partes quanto o rapaz que a havia levado para a cela disse que Kyra o havia chamado. Devia estar tudo bem. Ou ao menos era o que seu sexto sentido lhe dizia. Nesse curto espaço de tempo, ela se aproximou de Pipper e lhe entregou a própria mochila. — Eu preciso achar Evie- — sua voz sumiu quando Kyra invadiu sua mente. Mentalistas. Hela poderia ter tido um pequeno ataque do coração se Ariel já não tivesse feito aquilo antes. Odiava ter pessoas em sua cabeça e parte de seu gênio ruim deu as caras. Ela precisou de muito autocontrole para não mandar Kyra e o garoto caírem fora de sua cabeça.

O excesso de informação fizera sua cabeça latejar. Hela não era dada a poderes psiquícos e coisas do tipo, de modo que ela estava ficando realmente zangada. — Pipper, você fica com a mochila para qualquer eventual emergência já que eu vi Evie com alguns homens e acho que ela pode precisar de a- — novamente, sua voz desapareceu. Evie Farrier estava bem perto dela. — Farrier. — resmungou com visível desgosto por alguns segundos. Ótimo. Mais alguém com quem ela se importava para ter de se preocupar.

Hela apertou em punho a mão putrefata que ainda exibia, queria dar um soco em Evie e chamá-la de irresponsável por ter ido ali. Mas ao mesmo tempo, poderia abraçá-la e chorar por ser tão estúpida. Ouvir a pergunta sobre caçar humanos, no entanto, a desarmou. — Vamos nessa. Tenho tudo que preciso aqui. — Deverich disse com um risinho apontando para si e para a ex legionária. Olhou para Pipper por um breve instante e suspirou pesadamente. — Vá até Kyra. Fique segura, sim? Prometo que volto. — murmurou, acariciando o rosto da filha da Noite com a mão boa antes de mergulhar atrás de Evie através da fenda.

Deverich tinha uma postura altiva, e que em muito lembrava a postura que ela conservava em suas aulas, enquanto percorria os corredores com Evie, um sorrisinho maldoso dançando pelos lábios da semideusa enquanto ela sabia o que estava para vir.

Os homens pareceram paralisar por um instante ao ver a forma que o corpo de Hela tinha. Meio humana. Meio morta e decomposta. Como a deusa nórdica. O brilho vermelho da fúria em seus olhos também não ajudava, de modo que eles hesitaram em fazer qualquer coisa, o que lhe deu tempo para fazer duas esferas roxas surgirem nas pontas de seus dedos, lançando-as contra as pernas do homem que estava no centro, parecendo ser protegido pelos demais. Tentou se manter pouco atrás de Evie, fora de sua linha de tiro, embora ainda estivesse um pouco a sua esquerda, de modo que nem mesmo a antiga pretora podia ser um alvo acidental de suas magias. Evie a protegia parcialmente, mas não poderia ser um de seus alvos se não fosse desejo de Hela.

Mais duas esferas tomaram forma em seus dedos e ela lançou uma contra o tronco do soldado mais próximo do homem de pernas paralisadas, a outra esfera acertando o braço de um dos guardas que ousaram tentar alcançar sua arma no coldre. Deverich não emitia som algum além de breves murmúrios e sibilos que não passavam de pedidos de proteção para sua mãe.

Com o tempo e experiência, ela havia aprendido a separar sua concentração em mais de uma coisa. Portanto, não foi difícil para ela congelar o tronco de um terceiro seguidor ou tornar pesado como pedra a mão de um quarto com apenas simples sussurros muito bem focados. No entanto, ela guardou o grande final para depois de Evie ter lançado suas espadas. Apenas para desencargo de consciência, ela os observou agarrar as lâminas que haviam atravessado seus corpos na altura do coração. Sorrindo de uma forma que poderia ter sido muito bonita se não fosse pavorosa, ela ergueu o indicador e olhou o líder. — Ulculs. — disse ao mover os olhos por seu pescoço, vendo o sangue escorrer ali enquanto ela arrastava o dedo no ar como se traçasse uma linha invisível.

Repetiu o feitiço pelas vezes necessárias para que todos - líder e discípulos -, que ainda houvessem demonstrado sinais de estarem vivos, tivessem suas gargantas cortadas. Ela sentiu-se cansada por um instante, o suor brotando na testa quando seu corpo retornou para o aspecto usual.  Quando a voz de Evie a tirou se seu transe, ela sorriu divertida e arqueou as sobrancelhas, momentaneamente se esquecendo da bronca que queria deixar sobre a cunhada, ao retribuir o cumprimento. — Eu acho que não é um ponto discutível o fato de sermos uma ameaça para o mundo. — uma risada fraca passou por seus lábios. Apenas a adrenalina a mantinha de pé naquele ponto já que havia desprendido mais energia do que seria recomendável.

Havia um certo alívio naquilo tudo. E ela sentia-se muitíssimo grata por Evie estar consigo. Então, assim que Evie saltou no portal, Hela fez o mesmo, seguindo-a para onde quer que fosse, sendo surpreendida em ver Kyra. A surpresa aumentou ao não encontrar Pipper.

Ver a ruiva a fez lembrar da conexão mental. E a conexão trouxe toda a culpa que ela sentia de volta, dessa vez, com ainda mais intensidade. Naquele instante, olhando para Evie, se deu conta de Pipper não seria a única a ficar decepcionada. O curador agiu uma segunda vez e parte do cansaço físico de Hela se fora. Mas seu cansaço emocional continuava ali. Pairando sobre sua cabeça como uma nuvem negra.

Ela percebeu, então, que aquela culpa e agonia não era só dela. Podia sentir as emoções de Pipper também. Dividia tudo com a garota que amava. Absolutamente tudo. “Pips… tá tudo bem. Não foi sua culpa.”, pensou como um sussurro, tentando acalmar a mais nova. “Ele procurou por isso.”, completou ao ver a figura que ela jamais havia visto na vida.

Ao pedido da namorada, Hela tocou a tatuagem e a puxou para perto de si. Pipper estava no chão, agarrada com a mochila e, calmamente, a filha de Hécate se abaixou ao lado da menina, abraçando-a com toda a delicadeza que poderia ter naquele momento. — Você está bem, sim? É o que importa. Não foi sua culpa. — murmurou próximo do ouvido da filha de Nyx, passando a destra sutilmente por seus cabelos. No fim das contas, Pipper ainda era apenas uma criança. E Hel não poderia se perdoar nunca pelas próprias decisões, mas naquele momento, só precisava dar um pouco de conforto à garota.

Resumo das ações:

• Avisar sobre as garotas.
• Conversar com Evie sobre ir atrás do humanos e cruzar a fenda.
• Usar esferas paralisantes nas pernas do líder e atacar os dois guardas mais próximos dele com outras duas esferas paralisantes.
• Congelar o tronco do guarda mais distante do líder e atingir o braço do guarda restante com Lapidem.
• Finalizar, após o ataque de Evie, cortando a garganta de todos que (por ventura) sobrarem vivos.
• Ir para junto de Kyra seguindo Evie pela fenda.
• Invocar Pipper com a tatuagem "Soul Mates"
Itens levados:

+ Colar de contas do Acampamento.

• Arsenal [Anel brilhante com uma pedra preciosa, esbranquiçada e minúscula em seu centro | Aço | . Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas. Ou seja, utilizando o efeito do anel, é possível transformar uma lança em uma espada ou faca, ou qualquer outro item de ataque. Um escudo circular pode ser transformado em um broquel, ou um escudo de corpo. Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança) | Não possui espaços para gemas | Comum | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comum | Comprado na loja ]

• Faca de Caça [ Uma faca de caça feita em ouro imperial. Sua lâmina é curta, tendo cerca de 20cm, e seu cabo se encaixa perfeitamente na mão do usuário, dando equilíbrio perfeito para um bom manuseio. A faca possui uma ligação com o dono e, não importa onde foi perdida, sempre reaparece ao seu lado. | A arma contém a lâmina envenenada, provocando 20% a mais de dano e tendo chance de envenenar caso atinja a corrente sanguínea causando -15HP por 4 turnos. | Ouro imperial | Espaço para uma gema simples. | Beta | Status 100%, sem danos. | Épica | Nível 5 | Quando o passado revive.]

• Blood 꽃 [Espada longa, com cerca de 120cm ao todo, sendo um metro de lâmina com dois fios de corte, pequenos desenhos de flores de vinha virgem podem ser vistos na lâmina a depender da iluminação e em seu cabo há entalhes de flores de camélia. | Efeito de ligação: a espada retorna ao dono em forma de acessório, depois de perdida ou roubada; Efeito de transformação: vira um bracelete | Efeito 1: Graças ao encantamento com o signo da luz, a espada é capaz de conduzir o elemento. Graças a isso, também provoca 50% de dano a mais em criaturas ligada ao elemento sombras/trevas | Bônus de forja, de FPA e lendário aplicados no dano base | Bônus lendário (Elemento): Ganha propriedade de conduzir o raio e o fogo, qualquer poder de raio ou fogo lançados contra ela poderá ser rebatido e lançado novamente para o lançador. Tal dano ainda poderá ser neutralizado pela arma. | Ouro Imperial | Alfa | Gema Atração: É uma gema com magia ilusória, mas que não funciona ou tem efeitos para seu portador, mas sim seus oponentes. Ao ser combinada com uma lâmina (lanças, espadas e adagas) encherão essa com uma propriedade única de beleza, deixando a lâmina diferente, mais bonita, mais elegante. A magia e o poder presente nessa farão com que todos aqueles que se virem como oponentes do semideus que portar essa lamina (com a gema embutida) se sintam atraídos por ela, ou seja, ficam apaixonados, é um efeito de vicio, eles sentirão uma vontade estranha de serem cortados por ela, é algo – literalmente – sádico. Um amor unilateral por uma arma, cuja a essência é atrair inimigos para a morte. O efeito é cortado no momento em que o inimigo desviar o olhar da espada, contudo, ainda é um vício, ele se sente tentado a olhar para ela, e é difícil resistir, mas não impossível. Se o portador da arma for derrotado, o efeito é quebrado totalmente.| Rubi imperial: +40 de dano | Tanzanita real: 15% de roubo de vida. (Todo dano causado volta para a vida do usuário. Caso o golpe com a arma causa 100 de dano, 15 viram HP para o semideus atacante.) | Dano em semideuses: 139 (-10% HP e MP por golpe); em monstros: 150 (x5 monstro aéreo) | Lendário | Forjado por Nikolaev]

Curadores Unissex [Camiseta branca básica do tipo sem estampas, o tecido é liso e bastante leve, gruda no corpo como se fosse uma sobre-pele, mas mais confortável. Manga curta de cor única. | Efeito 1: A blusa pode restaurar até 50% do HP do usuário dentro de dois turnos, 25% no primeiro turno, 25% no segundo turno. O efeito só funciona uma única vez por evento, luta ou missão. Efeito 2: Foi feito de forma que possa ser usado por baixo de outras roupas, o tecido é fino, o que faz parecer com que o semideus não esteja vestindo nada, além disso, possui uma mágia que o impede de sentir calor. Efeito 3: Se ajusta perfeitamente ao corpo do usuário. | Tecido mágico | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Comprado na Ferreli & García - Mode et style] (Segundo e último turno do curador ativo.)

• Varinha [O canalizador do poder de um mago se apresenta normalmente na forma de uma varinha ou um cajado. Tal canalizador é descrito como um pedaço de madeira reta ou um bastão, contudo, nem toda varinha funciona desse jeito. Essa contém o núcleo preso dentro de um relógio feminino de pulso, que além de ajudar na redução dos gastos referentes a feitiços executados por seu portador, também é discreta o suficiente para passar despercebida. | Efeitos 1: Auxilia na condução e pratica de feitiços, fazendo seu portador ficar familiarizado com mais facilidade a feitiços executados de forma não verbal. Ele pensa, a varinha faz o resto para ajuda-lo a executar o feitiço. Efeito 2: Aumenta o dano dos feitiços de seu portador em +20. Efeito 3: Sempre retorna para o pulso do dono. | Prata | Sigma | Status: 100% sem danos | Mágico | Presente da Manu ]

• Glock G28 [ Uma pistola calibre .380 com capacidade de dez (10) tiros por carregador. É uma arma que, descarregada, pesa pouco mais de meio quilo, sendo também pequena, o que a torna fácil de portar e esconder. | Acompanha sempre três carregadores cheios por missão/narrativa e fica inutilizada pelo restante da mesma ao acabar as balas. | Não funciona nos acampamentos devido à proteção semidivina imposta nesses locais | Aço | Comum | Gama | CCFY Alma Mortal ]

• Mochila sem fundo [Mochila de prata com material simples, sem bolsos laterais, com um único zíper, uma única entrada e uma única saída.| A mochila não possui fundo, foi encantada para caber inúmeros objetos, ou seja, seu espaço é infinito, tudo que você colocar dentro dela permanece ali, desde que passe pela parte de cima, ou seja, você precisa conseguir colocar o item pelo buraco, que é largo o suficiente para passar até uma panela de pressão. Para pegar o item de volta basta colocar a mão dentro da mochila e pensar nele, e ele retorna para suas mãos.| Indefinido | Sem espaço para gemas | Alfa | Status: 100% sem danos |Lendário e mágico | Loja especial do dia dos namorados] FOI ENTREGUE A PIPPER COM OS ITENS DENTRO

Na mochila:

• Pasta Corrosiva [Um mini tubo de pasta de dente que cabe na palma da mão. Basta abrir a tampa e apertar o tubo para que a mágica seja feita. | Efeito: O liquido corrói qualquer tipo de material de resistência beta para baixo, criando pequenos buracos no local atingido. Em carne humana, de monstros e animais pode causar feridas graves que retiram 20% do HP. A quantidade no tubo permite atingir uma area de apenas 10 centimetros. | Desconhecido | Sem espaço para Gemas | Uso único, some após ser usado |Beta |Status: 100% sem danos | Mágico | Evento de Verão] (x2)

• Sleeping [Canudo de plástico resistente, acompanhado de um pequeno frasco com dez mini-dardos que podem ser colocados e soprados pelo canudo. | Efeito 1: Os dardos possuem uma poção do sono em sua formação, e, quando soprados pelo canudo, que atingem o inimigo, são capazes de deixá-lo adormecido por um turno. | Efeito 2: O canudo pode ser utilizado para tomar qualquer líquido, tendo o poder de deixá-lo sempre quente ou sempre gelado. | Os dardos somem da mochila após serem todos usados, ficando apenas o canudo para uso do segundo efeito. | Plástico, metal e poção do sono | Sem espaço para gemas | Status dos dardos 10/10 | Mágico | Evento de Verão]

• Cápsula de vampirismo melhorada [ Uma pequena cápsula oval de material frágil preenchida com um líquido vermelho escuro, bem próximo da cor do sangue, com um aspecto denso. | Efeito 1: A pessoa sofre mudanças corporais por um (1) turno que a torna semelhante a um vampiro. (Ex: crescimento das presas e palidez na pele.) | Efeito 2: Se utilizada durante a noite é capaz de aumentar a capacidade de visão em um raio de 30 metros, além de tornar 30% mais ágil, mais forte e mais resistente a golpes físicos e mágicos quem a consome durante esse período. | Película solúvel e poção. | Sem espaço para gemas. | Gama. | Status 100%, não utilizada. | Mágico. | Some da mochila após uso. | Underworld's Poisons.] (Usada)

• Caixa vermelha [ Uma pequena caixa retangular de metal pintada de vermelho. Dentro desta há uma seringa, oito agulhas e quatro ampolas de vidro com líquidos de diferentes cores - incolor, azul, verde e lilás -. Cada líquido possui um efeito e há uma pequena bula explicando cada um. Cada ampola rende até duas aplicações. | Incolor: É um antídoto para veneno de dracaenae. | Azul: Cicatrização de ferimentos leves e medianos, além de ser anestésico.(+15 de HP e +15 de MP) | Verde: Antídoto para veneno de escorpião das profundezas. | Lilás: Cura para desgaste de energia vital (+250 de HP) | Sem espaço para gemas. | Beta. | Status: 100%, sem uso. | Incolor: 2/2 | Azul: 2/2 | Verde: 2/2 | Lilás: 2/2 | Mágico. | Some da mochila após uso. | Underworld's Poisons.]

• Poção revitalizadora [Uma poção da cor de ferro derretido - um laranja metálico e um tanto incandescente - que está abrigada dentro de um pequeno frasco de vidro. | A poção recupera até 60% do HP e MP total de quem a ingerir, sendo que apenas uma utilização por batalha, mvp, pvp, missão e evento é permitido. | Poção e vidro. | Mágico. | Usos: 0/1 | Fabricado por Hela.] (entregue ao Koda)
Tatuagens:

Marca do tempo: Uma tatuagem em forma de ampulheta, que ficara marcada na nuca do semideus, um pouco abaixo da orelha, é pequena, porém perceptível. Tal marca proporciona ao semideus um bônus de força e precisão em seus poderes ativos durante dois turnos, nesses dois turnos, todos os poderes ativos usados pelo semideus, terão um dano de 20% a mais ao atingirem o inimigo. Além disso, durante um turno inteiro – de sua escolha – a ampulheta se expande como um campo de força, e envolve o semideus, durante esse turno, ele ficara protegido contra-ataques mentais e físicos, nada pode entrar nessa barreira, mas isso não impede nada de sair, ou seja, o semideus ainda poderá atacar. (Essa marca não tem gasto de MP, ou HP, pois se trata de uma liberação de reserva de poder, como se o semideus estivesse acumulando energia, e libertasse ela em um momento de risco). Essa tatuagem só poderá ser usada uma vez por evento, luta, missão, ou etc. Essa tatuagem não é permanente, ela desbota conforme o uso, por isso, só será permitido utiliza-la cinco vezes, depois disso, ela sumira por completo. (Reservatório cheio, 5 chances de uso).

♡ [Soul Mates | In love | A tatuagem é feita com traços finos e delicados, retratando o desenho da serpente nórdica Jörmungandr enroscada à um trevo de quatro folhas, representando a união de Hela e Pipper. | Essa tatuagem possui os três efeitos da categoria em uma só, o casal além de compartilhar sentimentos e pensamentos, terá resistência de 30% a ataques de ilusão amorosa e poderão sumonar um ao outro pelo custo de 70MP. | Clavícula, lado direito. | Marca Pequena| Permanente | Me&You.]
Habilidades Aprendidas:

Nome da habilidade: Perícia com armas de fogo I
Descrição: O semideus em questão aprendeu a lidar com armas de fogo e agora sabe como travar e destravar além de ter desenvolvido uma mira considerável para atirar de forma efetiva, sem sofrer eventuais desvios que poderiam ser causados pelo coice da arma.
Gasto de HP: Nenhum.
Gasto de MP: Nenhum.
Dano: 30 HP
Bônus: O dano pode ter um acréscimo de até 50% a depender de onde o tiro acertar. Este seria um dano para pontos ditos como vitais.

Nome da habilidade: Perícia em lâminas III
Descrição: Uma habilidade primordial para se entender bem como usar armas dotadas de lâminas, melhorando uma habilidade nata ou dando uma habilidade por prática para quem não tem intimidade com tais.
Gasto de HP: Nenhum.
Gasto de MP: Nenhum.
Bônus: +75% de assertividade ao usar qualquer uma das armas citadas nesta habilidade.
Dano: +55% de dano ao realizar golpes com fazendo uso de uma das armas.

Nome da Habilidade: Perícia com Espadas II
Descrição: Espadas são uma das principais armas de um semideus, especialmente se ele gosta do calor do combate. Alguns possuem uma perícia inata, mas outros precisam de alguma prática para melhorar e evoluir. Tendo participado dessa aula, o indivíduo foi capaz de aprimorar os conhecimentos básicos que já tinha.
Gasto de HP: Nenhum.
Gasto de MP: Nenhum.
Extra: +25% de habilidade com a espada.
Dano: +20% de dano.

Nome da Habilidade: Perícia com facas e adagas IV
Descrição: Uma habilidade primordial para se entender bem como usar essas armas leves e afiadas, melhorando uma habilidade nata ou dando uma habilidade por prática para quem não tem intimidade com tais..
Gasto de HP: Nenhum.
Gasto de MP: Nenhum.
Extra: +50% de assertividade.
Dano: +30% de dano.

Nome do poder: Corpo Intuitivo I
Descrição: Após um árduo treinamento no qual o semideus pôs o corpo a prova, estressando-o até o limite, o semideus ganhou a capacidade de se adaptar a qualquer situação adversa. A habilidade lhe confere a capacidade de manter suas bonificações de agilidade e velocidade mesmo que sua movimentação esteja limitada por outros fatores que não sejam ferimentos e magias.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de Velocidade e +30% Agilidade, também não perderá bonificações destes atributos quando estiver com movimentação limitada por algo que não seja lesão, congelamento ou magia.

Nome: Krav Maga - Defesa Pessoal
Descrição: O krav maga é um sistema de combate corpo-a-corpo desenvolvido em Israel que se baseia em uma abordagem que não necessita de equipamentos ou armas. Graças ao comparecimento na aula e o árduo treinamento, este personagem consegue usar de técnicas para defender-se e escapar de situações complicadas, tais como enforcamentos, agarrões, socos diretos, abordagens com facas e armas de fogo como pistola e revolveres.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Maiores chances de escapar de situações em que se possa aplicar a defesa pessoal; +30% de esquiva, equilíbrio e agilidade.
Extra: Nenhum

Nome: Taekwondo I
Descrição: O taekwondo é uma arte marcial milenar da Coreia. Em coreano a palavra taekwondo possui o seguinte significado: caminho dos pés e das mãos através da mente. Após assistir a aula de combate, o aluno agora possui noções básicas e sabe melhor do que ninguém aplicar chutes referentes ao taekwondo. Ainda sabe apenas o básico do taekwondo, mas logo estará preparado para os golpes mais complexos que esta modalidade permite aprender.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +25 de dano em chutes; +30% equilíbrio, agilidade e flexibilidade.
Extra: Nenhum

Nome da habilidade: Jianshu (Arte da Espada)
Descrição: Consiste em movimentos ofensivos e defensivos. Esta técnica trabalha suavidade, velocidade, giros, equilíbrios com os movimentos contínuos do corpo. Com isso, poderá usar tanto de movimentos corporais quanto ataques poderosos com a espada.
Gasto de HP: Nenhum
Gasto de MP: Nenhum
Bônus: +20% de velocidade e equilíbrio.
Dano: +20% de dano físico.
Extra: Habilidade deve ser contada apenas quando em combate utilizando uma espada, sendo assim válido golpes com o corpo e com a arma.

Habilidade Aprendida: Vantomonstro I
Descrição: Aprender na pratica os movimentos do inimigo sempre trás algumas vantagens, porque aprendemos a descobrir o estilo, os movimentos repetidos, os pontos de desvantagem e os pontos fortes do inimigo. Esse conhecimento permite saber a maneira mais correta de atacar, as desvantagens e as vantagens que o semideus possui contra o monstro que está enfrentando. Muitos deles são semelhantes a criaturas comuns, como repteis em gerais, aves e até mesmo felinos. Isso faz com que um padrão entre eles seja estabelecido e essa vantagem, ao ser aprendida, também permite maiores chances de vitória em relação ao semideus e seu inimigo.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de força, velocidade e esquiva ao lutar contra monstros.
Dano: Nenhum
Extra: Só funciona com monstros.

Habilidade Aprendida: Vantomonstro II
Descrição: A habilidade evoluiu junto ao conhecimento do semideus, que agora aprendeu sobre monstros e criaturas mais raras do mundo em que vive e portanto, também sabe como derrota-las.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +40% de inteligência. +50% de chance de encontrar um ponto fraco no inimigo ou bloquear um ataque obvio.
Dano: Nenhum
Extra: Só funciona com monstros.

Nome da Habilidade: Resistência a Venenos
Descrição: As células do corpo do semideus se tornaram mais resistentes a substancias venenosas. A resistência vem de um treinamento realizado por esse, onde, ao ingerir diversas substancias e ser curado acabou criando células divinas e humanas capazes de suportar venenos com uma facilidade maior do que a que ele possuía. Agora os efeitos de tais substancias são reduzidas por seu organismo com naturalidade.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: 20% de resistência a Venenos.
Dano: Nenhum
Extra: O bônus dado por essa aula funcionara da seguinte maneira. Os venenos são diversos e, portanto, cada um terá uma redução diferente. Para venenos em duração de turnos o efeito é diminuído em um turno. Para venenos que tiram dano, o efeito será reduzido em 20% no valor total do dano. Para venenos que provocam perda temporária ou causam paralisia, o efeito será reduzido e permitira que o semideus se mova, mas muito mais lentamente do que deveria. Outros tipos de venenos terão o bônus considerado da maneira que a staff/narrador achar melhor ou mais condizente.
Bênçãos (Passivas):

Nome da benção: Ligação de Aura
Descrição: Consiste na tatuagem de duas cobras entrelaçadas, sendo uma branca e uma preta. As duas tatuagens são localizadas no antebraço das semideusas e seus efeitos consistem em uma bênção conjunta que confere as duas pessoas uma troca de MP e HP, que faz com que o valor de ambos os campos se igualem entre os dois portadores (apenas uma vez por missão, mvp, pvp etc. independentemente das duas pessoas possuírem a marca, se uma usar será contado para ambos) e bônus de 15% de força e força ao utilizarem feitiços e poderes ativos ao lutarem em conjunto.
Gasto de MP: Nenhum.
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: +15% de força
Dano: +15% em ativos e feitiços.
Extra: Só funciona em combates em conjunto, benção não será "ativada" quando separadas.

Benção de Eros/Cupido – O cupido também decidiu presentear os semideus com uma benção, tornando os enamorados 15% mais rápidos quando estiverem juntos em uma batalha. Contudo, se terminarem um com o outro ou romperem o laço afetivo, a benção deixa de funcionar. Além disso, caso estejam brigados ou com o relacionamento afetado por um sentimento negativo, a benção também falhará.  [Hela A. Deverich e Kang Pipper]

Nome da bênção: Eclipsado
Descrição: Graças a benção de Levi, o semideus poderá ocultar a sua presença divina totalmente. Não será detectado por monstros ou criaturas por causa de sua essência como descendente dos deuses, sendo ocultado o cheiro e a aura. Para muitos, será apenas um humano comum.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Dano: Nenhum
Bônus: Nenhum
Extra: Nenhum

Nome da benção: Ilusion
Descrição: O semideus enfrentou Aquarius, por isso, parte da essência da criatura foi absorvida pelo portador dessa bênção. Tal bênção permite que o semideus tenha resistência a investidas mentais.  
Gasto de MP: Nenhum.
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: 30% de resistência à poderes que envolvam ilusões.
Dano: Nenhum.
Poderes Passivos:

Nível 1
Nome do poder: Detector de Magia
Descrição: Filhos de Hécate/Trivia sentem quando se aproximam de uma natureza mágica - seja outro filho de Hécate/Trivia, um feiticeiro, item mágico ou criatura que esteja sob o efeito de algum encantamento.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Sempre sabem quando estão na presença de outra pessoa com magia, item, ou monstro.
Dano: Nenhum

Nível 5
Nome do poder: Língua de Cobra
Descrição: O semideus possui certa afinidade com cobras, e eles o respeitam. Ele consegue se comunicar e entender o que as serpentes falam, mas não podem dar ordens, apenas conseguir informações.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Podem extrair conhecimento ou informações ao falar com esses animais.
Dano: Nenhum

Nível 6
Nome do poder: Amante da Lua
Descrição: Durante a noite, o filho de Hécate/Trivia tem seus poderes mágicos aumentados de acordo com a luz da lua, ou seja, quando mais intensa ela for sobre o semideus, mais poderosos seus feitiços serão.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de força em seus feitiços.
Dano: +10% de dano se o feitiço acertar o oponente.

Nível 7
Nome do poder: Comunicação Lupina
Descrição: Tendo como progenitora divina Hécate/Trivia, que tem certo controle sobre os lobos, os filhos desta deusa adquirem o mesmo dom da mãe. Podem comunicar-se mentalmente com eles e até pedirem certos favores. Os animais não lhe obedecem, mas escutam você e podem até ajuda-lo de alguma maneira, pois, lhe respeitam.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Podem lhe dar informações ou realizar pequenos favores se forem convencidos.
Dano: Nenhum

Nível 8
Nome do poder: Sensitivo
Descrição: Os filhos de Hécate/Trivia são bastante sensitivos e possuem a capacidade de ler auras e emoções, estas se manifestam através de seus olhos que mudam de cor de acordo com quem se está lendo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 9
Nome do poder: Olhos Noturnos
Descrição: Os filhos de Hécate/Trivia enxergam tão bem no escuro quanto de dia, a noite não incomoda sua visão de fato, portanto, desde que a escuridão ao redor não seja algo magico, ou com efeito de cegueira e etc, o filho da deusa da magia irá continuar vendo normalmente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: A escuridão normal não afeta a visão da prole da magia.
Dano: Nenhum

Nível 15
Nome do poder: Descendente da Magia III
Descrição: Você andou praticando? O resultado do seu esforço e do seu treinamento lhe fizeram um feiticeiro experiente, e agora sua magia além de ter ficado mais forte, lhe tornou um bruxo experiente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Ganha 20% de força em seus feitiços (em poderes ativos).
Dano: +15% de dano se os feitiços acertarem.

Nível 18
Nome do poder: Resistência a Magia
Descrição: O semideus possui uma resistência a magias de nível igual, ou até dois níveis acima do seu. Ex: Se o filho de Hécate/Trivia estiver no nível 10, níveis abaixo o afetarão menos, ou equivalentes, e pessoas até dois níveis acima dele, no caso nível 12, também terão um efeito menor. Acima disso, o filho de Hécate/Trivia ainda recebera todo o dano.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Qualquer magia ou feitiço lançado contra o filho de Hécate/Trivia, possui um efeito de 50% menor do que em outros semideuses.
Dano: Nenhum

Nível 19
Nome do poder: Cura Noturna III
Descrição: Bastam os raios da lua ou as sombras para que seus ferimentos comecem a se fechar e criarem uma casca preta, como de uma ferida, feitas de pura energia negra, você aprendeu a lidar com elas, e agora as feridas mais fundas se fecham mais rapidamente, e as mais leves se curam por completo. Uma grande parte de sua energia também será restaurada.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Recupera +40 HP e +40 MP
Dano: Nenhum

Nível 25
Nome do poder: Olhos multicoloridos.
Descrição: A prole de Hécate/Trivia possui a habilidade natural de modificar a coloração dos olhos de acordo com as emoções sentidas no momento, no entanto, é impossível controlar a coloração por mais que as emoções do semideus estejam controladas naquele momento. Sendo que a coloração base dos olhos de tais semideuses não modificam, no entanto há um brilho correspondente da cor dos olhos da prole.
Azul: Tranquilidade, serenidade e/ou harmonia.
Verde: Esperança, liberdade e/ou saúde.
Amarelo: Luz, calor, inveja e/ou otimismo.
Roxo: Espiritualidade, magia e/ou mistério.
Rosa: Romantismo, ternura e/ou ingenuidade.
Vermelho: Paixão, energia, ódio e/ou excitação.
Laranja: Alegria, vitalidade, prosperidade e/ou sucesso.
Marrom: Seriedade e/ou integridade.
Cinza: Neutralidade e/ou estabilidade.
Branco: Paz e/ou pureza.
Preto: Morte, medo, solidão e/ou isolamento.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: As proles de Hécate/Trivia conhecem o significado, logo apenas outro semideus filho de tal prole poderá identificar seus significados. +5% de dano ao executar feitiços com a coloração roxa nos olhos.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Criadora de Poções I
Descrição: O semideus aprende a criar e desenvolver poções próprias, estudando com afinco e aprendendo a divisão de ingredientes, suas propriedades e magnitudes, podendo criar coisas mais fortes, únicas e realmente poderosas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Poções feitas por filhos de Hécate/Trívia são 20% mais potentes.
Dano: Em caso de venenos, ou poções que causam dano, as poções realizadas por filhos de Hécate/Trívia ganham um bônus de +15% de dano.

Nível 30
Nome do poder: Clarevidência III
Descrição: O dom chegou ao seu ápice. Você apenas se sente cansado - desde que o use com moderação - e pode ver de forma mais definida o futuro além de poder voltar para qualquer momento do passado, além de agora exigir apenas plena concentração.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 33
Nome do poder: Pericia com Punhais III
Descrição: Você se tornou um mestre no manejo de punhais, essa arma em suas mãos, não é apenas mortal, mas também perfeita. Você consegue usa-la para diminuir seu gasto de energia, e acertar pontos críticos com ela.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +100% de assertividade no manuseio de punhais. Consegue diminuir o gasto de MP desde que use o punhal para realizar os rituais de sangue. A MP então será reduzida pela metade, sendo que, se o gasto era de 20, gastara apenas 10.
Dano: +20% de dano se o inimigo for acertado pela arma do semideus.

Nível 50
Nome do poder: Progresso em rituais
Descrição: Magia é poder, e quando envolve rituais de usuários e varinhas, isso fica ainda mais forte. O filho de Hecate/Trivia, trabalha para desenvolver sua magia e fica mais forte, potencializando seus atributos e indo muito além do esperado. Ao desenvolver o progresso de rituais, também consegue realiza-los fora do tempo, isso permite ao semideus conseguir realizar qualquer ritual independente da lua no céu, porém, seus rituais terão uma força diminuída em 50% se forem realizados fora do período equivalente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode realizar rituais fora do período da lua exigido, porém a força do poder é reduzida em 50%.
Dano: Nenhum

Nível 60
Nome do poder: Pericia com Varinhas IV
Descrição: Você se tornou um bruxo poderoso, um feiticeiro impressionante. A varinha sempre foi a arma perfeita para o seu personagem, e agora que sabe disso, pode usa-la com uma precisão impressionante, usando em batalha para atacar e se defender, e ainda lançando feitiços para todos os lados, poupando assim uma grande parte de sua energia.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +100% de assertividade ao lutar com essa arma. O semideus que usar a varinha para executar o feitiço, reduzindo o gasto de MP pela metade, assim sendo, um feitiço que gasta 10 MP para ser realizado, na posse de uma varinha só gastaria 5 MP. (O semideus deverá lançar o feitiço pela varinha, ou o gasto ainda será o mesmo).
Dano: +20% de dano se for acertado pela magia executada pela arma do semideus.
Poderes Ativos:

Nível 45
Feitiço: Lapidem
Descrição: O membro atingido por esse feitiço se tornará rígido, imóvel e pesado como um rocha por três turnos.
Gasto de Mp: - 80 de MP. -50% = 40 MP
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Caso seja realizado durante a lua nova, há uma chance de +30% de que ele funcione corretamente.
Dano: - 30 de HP por turno. +20 = 51 HP
Extra: Com certo treino, pode ser feito de forma não verbal.

Nível 2
Feitiço: Frigus reptant
Descrição: Congela o membro atingido por um turno.
Gasto de Mp: - 20 de MP. -50% = 10 MP
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Caso seja realizado durante a lua nova, há uma chance de +30% de que ele funcione corretamente.
Dano: - 15 de HP. +29 = 44
Extra: Com certo treino, pode ser realizado de forma não verbal.

Nível 12
Nome do poder: Esfera Paralisante
Descrição: O semideus faz crescer sobre a ponta dos dedos duas mini esferas de energia arroxeada, e lança contra o inimigo, o membro que for atingido por essas esferas, ficara paralisado durante um turno inteiro ( o turno seguinte aquele que o semideus lançou a esfera), o que lhe dá uma chance maior de atacar.
Gasto de Mp: 10 MP por esfera x 4 = 40 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: 5 HP por esfera +27 = 32 HP
Extra: A paralisia dura apenas um turno, o seguinte ao que o semideus lançar a esfera.

Nível 60
Feitiço: Ulcus
Descrição: A pronúncia de uma simples palavra causará uma ferida horrível em seu oponente no lugar onde você se concentrar para que ela surja.
Gasto de Mp: - 130 de MP. x 5 = 650 - 50% = 325 MP
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Caso seja realizado durante a lua nova, há uma chance de +30% de que ele funcione corretamente.
Dano: - 200 de HP. +18 = 218 HP
Extra: Apenas verbal.
Habilidade em desenvolvimento:

Nome do poder: Clarevidência controlada
Descrição: Filhos de Hécate podem prever algumas possibilidades de futuro. Embora sejam raros os que conseguem controlar a clarevidência, o dom é bastante útil e pode sim ser dominado. Em um momento de pressão e necessidade, a semideusa em questão conseguiu desenvolver este dom e, assim, pode enxergar o futuro - uma das possibilidades de futuro - ao seu bel prazer. No entanto, o uso exagerado desta habilidade pode causar dores de cabeça e até mesmo desmaios.
Gasto de MP: 150 MP
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: A semideusa tem direito a pedir uma dica para o narrador. Por exemplo: pode perguntar se a ações tomadas na narrativa o está direcionando para o perigo iminente.
Dano: Nenhum.
Extra: Nenhum.
Bênção ativa (Permanece ativada do turno anterior):

Nome da benção: Deusa dos Mortos
Descrição:  Mesmo que Hela tenha se livrado da maldição, ela ainda possui uma ligação com a deusa: seu nome. Foi o truque utilizado por sua avó para que ela tivesse alguma chance de sobreviver, portanto, a deusa nórdica decidiu presentear Hela por ter realmente sobrevivido. Sempre que Hela desejar, seu corpo assumirá um aspecto semelhante ao corpo da deusa: o lado esquerdo torna-se putrefato e em avançado estado de decomposição. Esse aspecto lhe confere duas coisas: intimidação e controle sobre os mortos que se encontram no local.
Gasto de MP: -30% do MP total.
Gasto de HP: -10% do HP total.
Bônus: Inimigos de nível menor hesitarão em atacar e os mortos dos locais se tornam obedientes subordinados.
Dano: Relativo.
Extra: O controle dos mortos funciona apenas com os que se encontra no ambiente; não funcionando em criaturas que são classificados previamente como morto-vivo. Caso um semideus seja reanimado por essa habilidade, ele possuirá apenas o FPA, sem ter os poderes passivos e ativos, pois trata-se apenas de um corpo sem alma ou energia. O morto sob o controle da semideusa terá a mesma condição corporal em que se encontra: se estiver sem braço, permanecerá de igual maneira. Se o corpo estiver putrefato, também apresentará as características de deterioração.
Gasto de MP:
150 (habilidade desenvolvida) + 70 (tatuagem) + 40 + 10 + 40 + 325 = 635

Considerar +25% de HP e MP para Hela já que o curador se ativou. (segundo turno de cura agora)

Algumas Habilidades tornam o chute de Hel mais danoso que um soco

FPA + bônus:
Força: •••
40 (dano base) + 45% (força) [Vantomonstro I; Ligação de Aura]
DANO PARA ESPADAS:
40 (dano base) + 45% (força) = 58 / 2 = 29 + 40 = 69 + 155% (dano) [Perícia com Espadas II; Perícia em lâminas III; Jianshu (+20% de cada habilidade aprendida)]
DANO PARA FACAS E ADAGAS:
69 + 145% (dano) [Perícia em lâminas III; Perícia com Facas e Adagas IV (+20% de cada habilidade aprendida)]
DANO PARA MACHADOS:
69 + 115% (dano) [Perícia em lâminas III (+20% de cada habilidade aprendida)]

Constituição: ••••
80

Velocidade: •••••
30km/h + 30% (flexibilidade) [Taekwondo I]
30km/h + 90% (agilidade) [Corpo Intuitivo; Krav Maga - Defesa Pessoal; Taekwondo I]
30km/h + 60% (esquiva) [Vantomonstro I; Krav Maga - Defesa Pessoal]
30km/h + 45% (velocidade) [Corpo Intuitivo, Benção de Eros]
Apenas caso Hela esteja lutando com uma espada: 30km/h + 75% (velocidade) [Corpo Intuitivo; Bênção de Eros; Jianshu]

Destreza: ••••
60
+25% de dano (em caso de dano crítico)

Controle Corporal: ••••
4m (40%) + 30% + 30% (esquiva) [Krav Maga; Vantomonstro I]
4m (40%) + 30% + 30% [+30% da habilidade Jianshu, apenas caso Hela esteja lutando com uma espada] (equilíbrio) [Krav Maga; Taekwondo I]
4m (40%) + 30% (flexibilidade) [Taekwondo I]
4m (40%) + 30% + 30% + 30% (agilidade) [Corpo Intuitivo; Krav Maga; Taekwondo I]

Inteligência: ••••
Todas as habilidades aprendidas por Hela têm +20% creditado ao campo de dano.
60 (dano base para magia) + 40% (inteligência) [Vantomonstro II] = 84 x (15% + 10% + 20% [Descendente da Magia I; Amante da Lua; Perícia com Varinhas IV]
O dano base de magia é somado ao dano fixo/predefinido (consta na descrição do poder) + bônus por level.
("O dano dos poderes ativos é predefinido, porém ele cresce. A cada cinco níveis o dano dos poderes ativos anteriores cresce em +5 HP. Ex: O semideus de nível um tem um dano, e evoluiu para nível 6, seu poder de nível 1 sofrerá um acréscimo de +5 de dano. Bem simples não é mesmo? No entanto, o poder de nível dois, só teria esse acréscimo quando o semideus atingisse o nível 7, e assim sucessivamente.")


Determinação: ••••
40%
Passiva: -50% de dano por qualquer magia que atingir a Hela [Resistência a Magia]

Manipulação: ••••
4






Power is a dangerous game
Hela A. Deverich
Hela A. Deverich
Imortais
Imortais

Idade : 21
Localização : xxx

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O fim do Império - Evento de Trama (A Seita) - Página 8 Empty Re: O fim do Império - Evento de Trama (A Seita)

Mensagem por Koda Smith em Qua Set 04, 2019 9:36 pm



Finish him

Nunca imaginei que ficaria tão feliz em retornar para uma cela. Ainda mais uma cela em que eu fiquei cativo. Os outros semideuses estavam junto comigo também, o que me fez agradecer silenciosamente aos deuses por nosso plano super improvisado ter dado certo.

Hela falava alguma coisa sobre encontrar as outras semideusas que haviam vindo para o resgate. E algo me dizia que nosso tempo para encontrá-las estava acabando. Comecei a pensar em alguma forma de rastreá-las, porém uma voz invadiu minha cabeça. Uma voz conhecida, felizmente.

Kyra estava me enviando, por imagens telepáticas, a imagem do local onde ela se encontrava, me convocando para ir até ela. Olhei para meu corpo, que estava sem marcas da batalha, exceto pelas minhas roupas estarem rasgadas. Já estava pronto para outra.

Estou indo. — Respondi mentalmente para Kyra, então me virei para meus colegas de fuga. — Kyra está me chamando. Tenho que ir até ela. Fiquem aqui, por hora. Vamos tentar nos comunicar com vocês o mais rápido possível. — E então, ativando meu teleporte, deixei que a luz azul me envolvesse e me levasse até a mentalista.

Depois que a luz se dissipou, me encontrei em uma espécie de sala de comunicações. Kyra estava concentrada em um terminal de computadores, enquanto conversava com outra mulher que eu ainda não conhecia. Elena estava por perto também, analisando várias câmeras, onde eu pude ver todos os semideuses que se encontravam em apuros.

— Oi, pessoal. — Anunciei minha chegada, já indo até onde Kyra estava. Olhando por cima, pude constatar que a situação iria ficar explosiva em segundos, se não fosse feito nada. Aparentemente Kyra havia nos dado tempo suficiente para fugir do andar que havia explodido, mas agora a base inteira estava na mesma situação.

A mentalista também falou de seu plano de interligar todas as nossas mentes. Seria um trabalho difícil, mas dois mentalistas poderiam dar conta disso, ou pelo menos, é o que nós achávamos. Fechando meus olhos, mesclei minha mente à de Kyra e, juntos, expandimos nosso alcance para todos os semideuses que estavam naquela base. Os cinco prisioneiros e as semideusas do grupo de resgate.

Esperei Kyra repassar todo o plano para todos, e então voltei minha atenção para o computador que mostrava o tempo faltante para a explosão completa da base. Enquanto a semideusa se focava em criar um algoritmo que cancelasse a explosão, meu trabalho seria contê-la por quanto tempo fosse necessário, ou possível.

Utilizando todos os poderes ao meu alcance, comecei a trabalhar, digitando códigos, travando portas digitais e modificando arquivos para que o trabalho fosse bem sucedido. Conforme instruído por Kyra, meu foco foi os andares que ainda havia pessoas. Soldados da seita ou semideuses. Não adiantaria nada focar na base como um todo e não conseguir impedir a explosão.

Se não fosse pela minha habilidade de transdução, o trabalho seria muito mais complicado. Talvez impossível. Mas dois mentalistas trabalham muito melhor do que apenas um. Após conseguir criar tempo suficiente para Kyra terminar seu trabalho, deixei que ela finalizasse o procedimento.

Por um segundo, me deixei respirar. Parecia que tudo estava se encaminhando ao fim, mas ainda tínhamos coisas a fazer. Não podíamos deixar que eles saíssem impunes. Puxando o computador para mais perto, comecei a pesquisar arquivos sobre a Seita. Qualquer coisa que pudesse ser incriminadora ou que nos ajudasse a entender mais sobre as motivações deles poderia ajudar.

Foi difícil, mas finalmente achei um registro de uma sala de servidores onde ficavam os arquivos mais secretos. Por pura sorte, era perto de onde eu estava. Por puro azar, ao tentar passar pela porta que separava as salas, ela se encontrava irremediavelmente trancada. Quase como se ela mesma fosse preparada para conter uma explosão nuclear dentro da base.

Fiquei sem saber o que fazer, então juntei as palmas de minhas mãos, como se estivesse rezando, e então as colei na porta de aço. Iria pensar em alguma coisa para explodir aquela porta, porém pequenos raios azuis começaram a sair de minha pele. Senti alguma coisa despertando em meu corpo e, como em um sonho, parte da porta de aço começou a se transfigurar, assumindo a forma de uma porta normal, com maçaneta e tudo o mais.

Sem entender direito o que aconteceu, tentei abrir a maçaneta da porta. Exatamente como uma porta normal. Não acreditando no que havia acontecido, entrei na sala. De fato, haviam vários HDs externos no local. Não havia modo de carregá-los apenas com as mãos. Foi então que voltei rapidamente para onde Kyra estava, perguntando se ela possuía alguma maneira de carregar toda aquela informação sem correr risco de perdê-las.

Assim que a semideusa falou sobre sua mochila, que supostamente não possuía fundo, peguei o item e o levei até a sala de HDs, colocando todo seu conteúdo dentro do acessório. Magicamente, os HDs foram sumindo na vastidão sem fim. Depois de reunido todo o conteúdo, retornei para a mentalista.

— E o que fazemos agora? — Então olhei para as câmeras, vendo se ainda havia alguma coisa a ser feita. O que me chamou a atenção foi a câmera que mostrava Elena e Alexandra. As duas pareciam ter derrotado o inimigo, mas a filha de Vulcano parecia precisar urgente de ajuda. — Vou buscar Alexandra e Elena. E eu acho que vou levar duas poções comigo, caso elas precisem. — Anunciei para Kyra, e então, pegando as poções, ativei meu teleporte.

Ao me rematerializar, rapidamente entreguei as poções para as semideusas. Esperei que todas estivessem recuperadas o suficiente e então estendi minhas mãos em direção a elas. Era um pouco arriscado tocar na Rainha das Amazonas, mas infelizmente meu teleporte precisava de contato físico para funcionar.

— Bem, próxima parada no Expresso Kodak: sala de vigilância. — E então ativei meu teleporte, nos levando de volta para o lado de Kyra.


Fpa:

Poderes passivos (Psiquê):
Nível 1
Nome do poder: Capacidade cerebral aumentada
Descrição:  Ao se tornar um Mentalista, o semideus potencializa a capacidade cerebral. Suas sinapses são mais eficientes e sistema nervoso funciona melhor do que qualquer outro semideus ou ser vivo. Isso permite que o Mentalista use de sua mente como sua principal arma, sem enlouquecer ou sofrer danos cerebrais durante o uso das habilidades.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 2
Nome do poder: Memória Fotográfica
Descrição: Os mentalistas possuem uma memória perfeita. Ao se depararem com um estímulo, ele irá lembrar futuramente, mesmo depois de um longo tempo. A memória aqui não se prende apenas ao visual, envolve também os outros sentidos do corpo. Senso assim, poderá lembrar de um som, de um cheiro, de um gosto em específico.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 5
Nome do poder: Inteligência Múltipla – Lógica.
Descrição: O cérebro possui múltiplas inteligências que os seres humanos desenvolvem com treinos ou a desenvolvem naturalmente. O mentalista agora possui a inteligência lógica apurada, tendo o seu “Centro de Broca” mais ativo no momento. Essa é a inteligência empregada para resolver problemas lógicos e matemáticos. É a capacidade para utilizar o raciocínio dedutivo e de calcular corretamente. É a inteligência que costumam ter os cientistas, matemáticos, engenheiros e aqueles que utilizam cálculos e deduções (trabalham com conceitos abstratos, elaboram experimentos).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Suas estratégias ganham mais credibilidade; +20% de assertividade em arremesso de itens, graças aos cálculos realizados
Dano: Nenhum

Nível 11
Nome do poder:  Detectar Presenças
Descrição: O seguidor da deusa Psiquê pode notar presenças escondidas dentro do ambiente em que se encontra, mesmo que elas estejam camufladas ou invisíveis. É uma sensação forte de que a algo a mais ali. Caso concentre-se um pouco mais, poderá sentir a origem da presença.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: 75% de chance de encontrar coisas invisíveis e camufladas. Caso o item tenha sido encantado por alguém mais forte ou o semideus "escondido" seja alguém mais forte, não conseguirá encontrar a presença, apesar de saber que ele ou o item está ali.
Dano: Nenhum

Nível 15
Nome do poder: Inteligência Múltipla – Espacial
Descrição: O cérebro possui múltiplas inteligências que os seres humanos desenvolvem com treinos ou a desenvolvem naturalmente. O mentalista agora possui a inteligência espacial apurada, tendo o hemisfério direito mais ativo no momento. É a habilidade para pensar em três dimensões. Uma capacidade que nos possibilita perceber imagens externas, internas, transformá-las ou modificá-las e produzir ou decodificar informações gráficas. Pilotos, escultores, pintores, marinheiros e arquitetos são exemplos claros. Pessoas que gostam de elaborar mapas, quadros, desenhos, esquemas, plantas de casas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: Ganha uma visão espacial, podendo ter noções de tamanho, profundidade e densidade de prédios e ambientes urbanos. Sabe ler qualquer tipo de mapa.
Dano: Nenhum

Nível 20
Nome do poder:  Tecnopatia
Descrição: A capacidade apurada de compreender os sistemas tecnológicos, assim como manipulá-los. Essa habilidade é diretamente ligada ao poder ativo chamado transdução.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 80% de conseguir hackear algum sistema.
Dano: Nenhum

Poderes ativos (Psiquê):
Nível 20
Nome do poder: Telepatia III
Descrição: O mentalista está se tornando um mestre telepata. Agora, ele consegue ler até cinco mentes diferentes e comunicar-se entre elas de maneira clara e sucinta. Nesse nível, a comunicação pode dar-se até mesmo com imagens, não reproduzindo apenas a voz do telepata na mente dos outros.
Gasto de MP: 5 por turno ativo.
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: A telepatia é uma habilidade que permite apenas a leitura e comunicação mental, não há nenhum controle ou influência mental.

Nível 30
Nome do poder: Transdução
Descrição: ver e interagir com os sinais de comunicações sem fios e processa-as mais depressa do que um computador normal. Os sinais apenas podem ser vistos por ele, navegando entre elas apenas tocando-lhes.
Gasto de MP: 40
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum

Nível 37
Nome do poder: Teletransporte III
Descrição: O seguidor de Psiquê tornou-se um teletransportador veloz, apesar de não ter atingido o ápice ainda, seus teletransportes podem durar agora um piscar de olhos. Nesse nível também é possível teletransportar outras pessoas, desde que esteja tocando no mentalista. A distância também aumenta para vários quilômetros de distância. Na prática, é como transportar de um estado para o outro.
Gasto de Mp: 15 a 35 (+10MP por pessoa)
Gasto de Hp: 5
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Ao usar o teleporte, o mentalista deixa um pequeno rastro azul em seu ponto inicial.

Poderes passivos (Athena):
Nível 2
Nome do poder: Visão noturna
Descrição: Você enxerga relativamente bem no escuro, graças à ligação entre Athena e as corujas. O efeito de apagar a luz, ou locais desprovidos de qualquer claridade tem menos efeito em você, significa que sua visão será remota, mas não ficará totalmente cego. (Esse aprimoramento não conta para magias, ou poderes de escuridão que exerçam de cegueira temporária).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50 de visão ao enxergar no escuro. A visão ainda será relativa.
Dano: Nenhum

Nível 5
Nome do poder: Inteligência
Descrição: Um filho de Athena é naturalmente inteligente, por sua mãe ser a deusa da sabedoria, o semideus aprende as coisas mais rápido, o que também permite que ele note coisas que outras pessoas não percebem. O semideus de Athena sempre procura uma saída lógica, consegue bolar um plano e encontrar pontos chaves, pois tudo aquilo que não consegue entender lhe deixa frustrado. Ele sempre buscará respostas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +5% das estrategias darem certo. (Aumenta em +5% a cada 5 níveis que o semideus adquirir).
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Tecelão
Descrição: Assim como sua mãe Athena um dia venceu Aracne em uma competição de tecelagem, você também herdou esse dom. Essa habilidade pode não se mostrar útil até que você precise dela, e pode ser considerado algo completamente inútil por você, mas certamente em uma situação difícil você saberá como usá-la perfeitamente bem. Assim como uma vez uma filha de Athena – que não sabia possuir esse dom – o despertou no momento que mais precisou, você também pode.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de resistência a qualquer coisa que seja tecida pelo semideus.
Dano: Nenhum

Nível 9
Nome do poder: Construtor/Arquiteto
Descrição: Por aprenderem rápido e compreenderem as coisas com maior facilidade, os filhos de Athena também se tornam bons inventores, cientistas, construtores e arquitetos. Essa habilidade permite que qualquer coisa em campo, simples galhos de árvore, barbante enroscado ou até um tênis velho, vire experimento em suas mãos. Você é capaz de usar qualquer coisa para transformar em arma, ou algo que possa usar em batalha para sair de uma situação difícil. O que por si só, se torna uma grande vantagem.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de chance ao criar qualquer coisa. (Armas, objetos, invenções, etc).
Dano: Nenhum

Nível 17
Nome do poder: Memorização
Descrição: A mente do semideus é capaz de arquivar informações com mais facilidade, lembrando-se de caminhos percorridos, dados sobre coisas que já viu ou conheceu. A boa memória do semideus o faz capaz de lembrar informações importantes sobre o cenário ou sobre inimigos que já enfrentou.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +10% de inteligência e +30% de capacidade memorial
Dano: Nenhum
Extra: Caso o semideus já tenha enfrentado determinado inimigo ou passado por alguma situação, se lembrará de detalhes que o ajudem a superar o problema.

Nível 26
Nome do poder: Foco
Descrição: Com uma das mentes mais apuradas, é difícil distrair um filho de Athena quando este está dedicado a suas ações.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: 40% de foco em combate ou atividades.
Dano: Nenhum.

Nível 31
Nome do poder: Racionalidade
Descrição: Apesar de não serem frios e calculistas, filhos de Athena/Minerva possuem como uma de suas principais características a suas capacidades cognitivas apuradas. Graças a isso, eles conseguem ser mais racionais e até mesmo camuflar algumas emoções sentidas. Conseguem captar facilmente traços ou dicas que os ajudem pensar logicamente perante uma situação.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nível 46
Nome: Aprendizado apurado IV
Descrição: A inteligência de um filho de Athena é um dos pontos mais fortes do semideus, quando bem desenvolvida e estimulada. Ao estudar algo, o filho da deusa da guerra estratégica ganha mais domínio sobre o assunto do que qualquer outro semideus.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de bônus em habilidades aprendidas.
Dano:  +20% de dano em habilidades aprendidas.
Extra: Necessário colocar essa habilidade em destaque, para que narrador esteja ciente do aumento no bônus e dano.

Nível 48
Nome do poder: Estratégia III
Descrição: O campista é bom em elaborar planos e estratégias de batalha, o que torna a chance de erro para ataques diretos, ou criação de armadilhas, menor, ou seja, a margem de erro será inferior ao dos outros semideuses.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de acerto em ataques planejados previamente.
Dano: Nenhum

Nível 50
Nome do poder: Corpo Perfeito, Mente Perfeita
Descrição: Você atingiu um estado incrível de suas habilidades físicas e psíquicas. Conheces seu corpo e sua mente como ninguém jamais se conheceu. Pode usar seus poderes com certa perfeição raramente errando um ataque.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +40% de chance de dar certo ao usar poderes mentais.
Dano: + 50% de dano se combinado a um ataque mental.

Habilidades da FPA:
Lembrando que todas as habilidades citadas nesta lista possuem a bonificação desta passiva de Athena:
Nível 46
Nome: Aprendizado apurado IV
Descrição: A inteligência de um filho de Athena é um dos pontos mais fortes do semideus, quando bem desenvolvida e estimulada. Ao estudar algo, o filho da deusa da guerra estratégica ganha mais domínio sobre o assunto do que qualquer outro semideus.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de bônus em habilidades aprendidas.
Dano:  +20% de dano em habilidades aprendidas.
Extra: Necessário colocar essa habilidade em destaque, para que narrador esteja ciente do aumento no bônus e dano.


Nome: Blood of Chaos
Descrição: O semideus detentor dessa habilidade ganha uma capacidade extrema se de concentrar em meio à difíceis situações, sejam elas de desastres naturais, em problemas de relacionamento, em lutas ou em uma guerra. Consegue situar-se com mais facilidade do que os outros semideuses, podendo sair de grandes enrascadas por saber exatamente como agir sob uma grande pressão.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +15% de assertividade em situações que precisem da inteligência.
Extra: +5% de velocidade, caso use a habilidade em situação que necessite de rapidez.

Nome da Habilidade: Resistência a Venenos
Descrição: As células do corpo do semideus se tornaram mais resistentes a substancias venenosas. A resistência vem de um treinamento realizado por esse, onde, ao ingerir diversas substancias e ser curado acabou criando células divinas e humanas capazes de suportar venenos com uma facilidade maior do que a que ele possuía. Agora os efeitos de tais substancias são reduzidas por seu organismo com naturalidade.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: 10% de resistência a Venenos.
Dano: Nenhum
Extra: O bônus dado por essa aula funcionara da seguinte maneira. Os venenos são diversos e, portanto, cada um terá uma redução diferente. Para venenos em duração de turnos o efeito é diminuído em um turno. Para venenos que tiram dano, o efeito será reduzido em 10% no valor total do dano. Para venenos que provocam perda temporária ou causam paralisia, o efeito será reduzido e permitira que o semideus se mova, mas muito mais lentamente do que deveria. Outros tipos de venenos terão o bônus considerado da maneira que a staff/narrador achar melhor ou mais condizente

Nome do poder: Inteligência Intrapessoal
Descrição: Quem possui a inteligência intrapessoal bem desenvolvida tem a capacidade de se conhecer e compreender a si mesmo, desde seus medos, fraquezas a capacidades. Dentre as sete, é a inteligência mais rara que alguém pode desenvolver, pois está ligada à capacidade de neutralização dos vícios, entendimento de seus limites, preocupações, estilo de vida, autocontrole e domínio das emoções. Com esta habilidade, o semideus é capaz de conhecer suas fraquezas e superá-las, através de autocontrole e concentração.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +10% de inteligência; +20% de autocontrole e concentração.
Dano: Reduz em -10% os danos que visem afetar as emoções do semideus.

Nome: Pratyahara
Descrição: Através da Yoga, o semideus aprendeu a prática da Pratyahara e a habilidade de retrair seus sentidos para melhor controle da sua mente. Devido a isso, o personagem é capaz de diminuir as influências externas sobre os seus cinco sentidos e consegue aumentar a sua concentração e controle da própria mente.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% concentração e auto-controle mental.
Dano: Nenhum
Extra: Uma única vez por ocasião, o semideus é capaz de cessar um dos seus sentidos a fim de aprimorar a sua concentração.
Observação: Esta habiliade não o torna totalmente imune a ataques mentais. Ao enfrentar semideuses com poderes sobre a mente, é necessário que o portador dessa habilidade descreva o que aprendeu na aula para explicar como dominou a própria mente e diminuir os efeitos do ataque sofrido. O dano e os efeitos serão amenizados de acordo com a interpretação do narrador.

Habilidade almejada:
Nome do poder:  Alquimia: Transmutação inicial
Descrição: A alquimia é uma ciência de compreensão, decomposição e recomposição da matéria. Contudo, não é uma técnica onipotente, pois não é possível criar algo do nada. Se você deseja obter alguma coisa, é preciso pagar um preço, e este é o fundamento da alquimia, a chamada troca equivalente. Baseando-se nesse princípio, Koda começará a desenvolver os primeiros estágios da alquimia, podendo realizar transmutações aplicando o princípio da troca equivalente e energia divina. Nesse primeiro estágio, apenas transmutações que não ultrapassem, em massa, o peso de Koda (90 quilos). O limite do que pode ser feito caberá a criatividade do filho de Athena. Passagens podem ser criadas, metais podem ser transformados em outros e assim por diante.
Gasto de Mp: A critério da Staff
Gasto de Hp: A critério da Staff
Bônus: +30% de inteligência
Extra: O poder será ativado somente se Koda juntar as duas palmas das mãos, antes de realizar a transmutação.
Extra²: Essa habilidade pode ser desenvolvida, aprimorada e desmembrada em outras vertentes da alquimia e transmutação.
OBS: A transmutação pode consistir na transformação de itens. Exemplo: um bloco de pedra poderia ser transformado em várias armas ou até mesmo uma estátua. Outro exemplo é o de juntar vários compostos químicos separados para transformá-los em uma única coisa. Exemplo: juntar argila, água e outros ingredientes para criar um tijolo de barro.

Caso precisem, posso enviar uma MP com todos os poderes que utilizei de base para criar esse poder

Equipamento:
• Tatuagem Azul [Uma pequena tatuagem azulada, com o desenho de preferência do mentalista, que pode deixar a pele do semideus, se transformando em uma espada de acordo com o desejo do seu portador. | O efeito da espada, quando ativado, faz com que o mentalista seja capaz de se comunicar mentalmente com qualquer forma de vida animal, podendo o controlar por até dois turnos. Sendo que animais de porte pequeno, como insetos, podem ser controlados em quantidade, ao contrário de animais grandes como coelhos, veados etc. Tal poder só poderá ser utilizado até duas vezes por missão, evento, pvp etc. | Ouro Imperial. | Não possui espaço para gemas. | Resistência beta. | 100%, sem danos. | Nível 3. | Lendária. | Presente de Reclamação do grupo Mentalistas de Psiquê.]

• Escudo Guardião [Um escudo circular, diferente dos escudos a moda grega, que fica retraído em uma manopla, sendo ativado a um comando mental do usuário, se expandindo e ativando, para a proteção do usuário. Grande o suficiente para proteger metade do corpo do usuário. | Efeito de transformação: Sua forma original é uma manopla que cobre todo o antebraço, mas apenas uma parte da mão. Com o desejo do usuário, ele se expande formando o escudo. | Efeito 1: Quando ativado no momento certo, segundos antes de receber um ataque proveniente de energias (raios, trevas, elementos, etc.) O escudo pode refletir o ataque; Efeito 2: Quando utilizado ofensivamente, o Escudo tem 60% de chances de provocar atordoamento com o impacto, deixando-o mais lento e confuso (Custo de 20MP por impacto).| Bônus de forja, bônus de dano épico e FPA aplicados no dano base | Bônus épico: + 20% de dano crítico. | Vibranium | Espaço para 2 gema | Super Alfa | Dano base: 109 | Épico | Status 100%, sem danos | Forjado por Nikolaev] (Na posse da Seita)

Leviathan [Machado com 73cm de comprimento, possuindo uma face laminada extremamente afiada. Seu corpo é feito de madeira reforçado, o metal presente no item possui runas que confere ao machado a propriedade de magicamente perigoso. | Efeito 1: Ao jogar o machado, o usuário poderá comandar que ele volte para a sua mão. Só possui efeito em uma distância de até 50m, mais do que isso o retorno irá falhar.; Efeito 2: Encantado com o elemento gelo, o machado irá produzir uma rajada congelante que provocará lentidão nos movimentos. A depender da proximidade, poderá retirar -25HP e congelar um membro do corpo. Só pode ser usado 1 vez a cada três turnos. | Ferro Estige | Beta | Espaço para 1 gema | Status: 100%, sem danos | Mágico | Comprado no Pandevie Magie] (Na posse da Seita)

• Adaga de Bronze Celestial [Com o cabo de madeira e lâmina de bronze celestial, a adaga tem fio em ambos os lados, com cerca de vinte centímetros de comprimento. | Efeito 1: a arma é revestida por uma fina corrente de ar, tão fina que acaba permitindo um corte mais afiado, provocando 20% a mais de dano e dobra as chances de causar danos a materiais de resistência superior | Efeito 2: Ligação com o dono: a arma sempre irá retornar para o dono, aparecendo ao seu lado | Bronze Celestial e Madeira | Suporte para uma gema simples | Beta | Status: 100%, sem danos | Épica | Mini-Evento: o passado se torna o presente]    


Koda Smith
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