The Blood of Olympus
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O fim do Império - Evento de Trama (A Seita)

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O fim do Império - Evento de Trama (A Seita) - Página 7 Empty Re: O fim do Império - Evento de Trama (A Seita)

Mensagem por Prowler em Sex Ago 16, 2019 2:47 pm


THE HUNTING STICK
the guardians will help the demigods
Diversos pensamentos ocorreram em sua mente, assim que as luzes trataram de falhar pela primeira vez. Como um peixe em um aquário, o líder hespéride retirou a cabeça de dentro da água para enxergar melhor, assim que as portas zuniram e abriram-se. O oxigênio havia voltado, embora ele apenas teve a certeza disto quando as guelras em seu pescoço não foram mais necessárias fora do elemental. "O que está acontecendo?" indagou-se mentalmente, observando todo o redor e notando um companheiro ali ao lado, em o que parecia ser outra sala, Romeo. Ele poderia falar algo, mas reservou-se ao silêncio. Imaginou que o pretor estaria ali para resgatá-lo, com um pequeno autômato entre eles, contendo algumas substâncias. Nas costas da máquina, ele ainda conseguiu ver as palavras SPQR, o que provavelmente seria um aviso de que não era uma armadilha e sim uma ajuda ao romano. Até porquê no estado em que se encontrava, ele deduziu que a Seita não teria motivos para fingir algo daquele tipo, já que o próprio semideus estava praticamente vencido.

Pegando uma das substâncias, a prole de Ceres a observou por alguns segundos, antes das luzes voltarem a falhar novamente, desta vez desligando-se por completo. "Será que é uma poção de cura? De toda forma preciso resolver estas lesões para poder sair daqui" pensou o guardião, ainda ajoelhado e em total escuridão. Antes de mais nada ele ergueu uma barreira mágica em volta de si, temendo inimigos que pudessem surgir do escuro. Em seguida, ele utilizou de seus poderes miméticos para possuir a capacidade regenerativa de um lobisomem, onde, caso desse certo, aquelas fraturas nos pés e dedos seriam automaticamente regeneradas, permitindo ao guardião não apenas movimentar-se livremente, como também não sentir dor. Tentado isto, Prowler finalmente ingeriria o líquido que pegou com o autômato, ainda sem ter a certeza do que se tratava seus efeitos.

Foi neste momento que algumas coisas começaram a ocorrer ao semideus. A primeira delas tinha relação com sua barreira mágica. Estranhamente ela estava mais forte, mais potente e ele poderia sentir isso em cada parte do seu corpo. Talvez em toda a história, poucos guardiões — semideuses em geral — haviam treinado tanto a arte da defesa. Para o líder das hespérides, vencer uma luta não significava ter o melhor ou o mais poderoso ataque, mas sim ser tão bom em defender aquilo que se precisa, a ponto que ninguém possa transpassá-lo. A repetição da criação daquele tipo de barreira gerou ao jovem uma perícia que até então ele não havia notado. Ele havia transcendido os demais guardiões naquela arte e sendo assim, tornou-se um mestre de escudos e barreiras mágicas que o grupo jamais havia testemunhado.

Foi então que que passos pesados e sibilos aterrorizantes puderam ser ouvidos. Inimigos pareciam estar perto o suficiente para atacar aos jovens ali, mas desta vez o hespéride sabia que para sair dali e concluir sua missão ele teria de lutar a sério. Não era o seu feitio começar atacando e assim não o fez. Porém ele estava preparado para vencer. Por aquele milésimo de segundo era apenas nisto que ele pensava, como sempre havia sido: concluir sua missão.

Ações:

- Criar a Barreira Mágica III
- Utilizar o poder Mimetismo Animalesco II para adquirir a regeneração dos lobisomens e curar-se das fraturas
- Tomar a poção dada pelo automato

* Ler observações, por favor


Poderes:
Passivos:
Mestres dos escudos/barreiras II
Descrição: Os guardiões, treinados para defender os jardins, tem melhor sinergia com magias que envolvem escudos/barreiras. Escudos/barreiras mágicos criados por eles são mais resistentes e duradouros.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% resistência aos escudos/barreiras mágicos criados pelo semideus.
Dano: Nenhum
Extra: A duração dos escudos/barreiras mágicos é aumentada em 2 turnos - ainda sendo necessário pagar a mana dos turnos extras.

Evolução reativa ao ambiente
Descrição: Ao adentrar um ambiente natural agressivo, que provoque dificuldades a saúde do semideus filho de Ceres/Deméter, ele irá adaptar-se para sobreviver no local. Essa é uma característica inata pois, ao chegar em estágios críticos o semideus não terá controle, seu corpo irá fazer de tudo para sobreviver mesmo que ele não queira. Isso inclui mudanças corporais que variam desde pequenas alterações (aumentar a quantidade de pelos para diminuir a perda de calor quando se está em ambientes frios); a alterações mais drásticas e visualmente diferentes (criar guelras para respirar debaixo da água).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: A habilidade será involuntária quando o semideus começar a passar mal fisicamente.
Bençãos e Habilidades:
-
Ativos:
Barreira mágica III
Descrição: Sendo a proteção uma das funções dos guardiões, eles são capazes de criarem barreiras feitas puramente de magia. A barreira criada com essa habilidade cobre uma área de até 25 metros ao redor do guardião e é estática, não podendo ser movida depois de criada. Atacar de dentro da barreira acarreta na destruição dela, sendo necessário pensar bem se for utilizar a habilidade em uma batalha.
Gasto de Mp: 100
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: A resistência da barreira é contada como HP. Cada escudo mágico possui 800 de HP. Somente uma barreira pode estar ativa por vez e ela dura 3 turnos.

Mimetismo animalesco II
Descrição: Essa é a capacidade do filho de Deméter/Ceres de adquirir características de um animal selvagem. Ele não sofre mutação corporal, porém, por dois turnos, ele poderá ter uma característica de um animal. Ele poderá ter a visão de uma ave de rapina, o olfato de um lobo, a força de um gorila etc. Nesse nível, entretanto, pode assumir uma característica de uma criatura mística.
Gasto de Mp: 100 por turno
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Dependerá do animal referenciado, lembrando que só pode UMA característica.
Dano: Relativo.
Extra: As habilidades imitadas de criaturas místicas só podem ser PASSIVAS.

Habilidade Pretendida:
Mestres dos escudos/barreiras III
Descrição: Os guardiões, treinados para defender os jardins, tem melhor sinergia com magias que envolvem escudos/barreiras. Escudos/barreiras mágicos criados por eles são mais resistentes e duradouros.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +60% resistência aos escudos/barreiras mágicos criados pelo semideus.
Dano: Nenhum
Extra: A duração dos escudos/barreiras mágicos é aumentada em 3 turnos - ainda sendo necessário pagar a mana dos turnos extras.

Observações:
- FPA
- Prowler não faz ideia do que aconteceu, então em seu ponto de vista, Romeo fez as portas falharem e está em seu resgate. Ele também acha que o mesmo enviou as poções.
- Na narração é dito que quando as luzes se apagam definitivamente o autômato estava vagando entre os garotos, considerei que esse tempo foi suficiente para Prowler ter visto a máquina e pegar a poção. Em todo o caso, creio eu que a Evolução Reativa do Ambiente [Passiva] ajudaria com que ele visse o liquido, mesmo no escudo, caso a primeira consideração esteja errada.
- Ele não sabe que é uma poção de cura, apenas suspeita, dada todas as condições em que está.
- A barreira foi formada com 4 metros de diâmetro e o HP será influenciado pela passiva pedida ou pela passiva já possuinte.
- A habilidade passiva dos lobisomens, dita no Mimetismo Animalesco se encontra Aqui. Na parte dos Licantropos/Lobisomens, que imagino que sejam criaturas diferente dos servos de Deimos.
Passivo Copiado:
► Regeneração: Lobisomens se regeneram automaticamente de qualquer ferimento, com exceção de decapitação, ou feridas à prata.
- Uma vez eu indaguei a um narrador sobre o que seria esta mutação corporal e ele me respondeu que seria como ganhar asas ou garras de determinada criatura, mas tudo que envolvesse passividade como força ou velocidade era possível. Então creio eu que poder de regeneração também é válido.
- Considerando que o uso constante de uma habilidade ou arma gera uma perícia, achei coerente o jovem desenvolver a habilidade, já que ele usa barreiras mágicas basicamente em toda luta. Só irei lembrá-los que a habilidade normal nível II, postada nos passivos, já concede 30%, o aumento de mais 30% é equivalente a +240 de HP, considerando minha barreira mágica mais forte. Ou seja, a maioria dos personagens do nível do Prowler consegue bater esse acréscimo com um poder ofensivo mediano, alguns até usando apenas armas, então acredito que não seja muito OP. Mas obviamente fica a critério de vocês qualquer sugestão de mudança.
- Se tudo der certo, o personagem deve iniciar o próximo post com todos seus status full, já que ele usou ambos poderes antes de tomar a poção e como não foi narrado nenhum ataque, acredito que tenha dado tempo suficiente.
- Tudo foi feito em forma de tentativa e o narrador dirá as tentativas bem-sucedidas ou não, após leitura do post e das considerações.

Itens:
Burgeon • [Um Katar composto por um bracelete negro e uma adaga dourada. A lâmina pode se esconder dentro do bracelete ou reaparecer quando o usuário faz um movimento específico. O bracelete possui um design atual e pode facilmente passar despercebido em meio a sociedade, como se fosse um acessório de moda. Efeito 1: Resistência a magia de ilusão, qualquer poder de ilusão, medo ou charme lançado contra o portador dessa arma, terá o efeito reduzido em 50%. Efeito 2: Sempre retorna ao bolso do dono na forma de um dracma com desenhos especiais que lhe trazem lembranças únicas para o seu personagem. O desenho sempre muda, nunca é o mesmo. (Não é possível acrescentar outros efeitos a essa arma). | Bronze Celestial | Espaço para 2 gemas | Alfa | Status: 100% Sem danos | Necessário nível 10 para domínio completo da arma | [Épica | Evento Cidade dos Monstros]

Velociraptor Linha Prime [ Tênis esportivo feito para promover conforto, estimular a movimentação e ajudar o semideus em batalha ou treino. Não têm um estilo específico, já que muda de acordo com as vontades e preferências do dono | Efeito 1: O calçado muda de acordo com o dono e suas preferências, o tênis será alterado magicamente para o modelo que mais o agrada. Efeito 2: Promove +30% de velocidade ao portador. | Tecido mágico resistente e outros | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Comprado na Ferreli & García - Mode et style]




Última edição por Prowler em Sex Ago 16, 2019 8:10 pm, editado 1 vez(es)


PROWLER • SON OF CERES
Prowler
Prowler
Lider dos Guardiões
Lider dos Guardiões

Idade : 19
Localização : Jardim das Hespérides

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O fim do Império - Evento de Trama (A Seita) - Página 7 Empty Re: O fim do Império - Evento de Trama (A Seita)

Mensagem por Kim Nayoung em Sex Ago 16, 2019 3:02 pm


A respiração ofegante e com traços de cansaço de Pipper havia se estabilizado ao passo que a semideusa começava a notar algumas coisas, a primeira delas é que ainda haviam monstros que pareciam vivos e prontos para abaterem os semideuses que enfrentavam. Talvez ela estivesse ficado cansada demais após a batalha para perceber isso num primeiro momento, porém era óbvio que os três semideuses ali presentes, além dela e da namorada, não estavam exatamente bem. Mas qualquer pensamento que pudesse correr pela mente da semideusa naquele momento permaneceu congelado por um par de segundos enquanto ela registrava um som... anormal¹, junto a uma sensação de perigo que fazia com os pelos do seu braço se arrepiassem².

Eles precisavam sair daquele corredor o mais rápido possível.

Pipper sabia que tinham menos de um minuto para sair daquele lugar, algo em sua pele e no fundo de sua cabeça pareciam em alerta, em uma certeza de que poderiam acabar mortos após aquele período de tempo. Então ela não hesitou em avisar, quase aos gritos: – Precisamos sair daqui logo! – ela verbalizou, fixando os olhos primeiramente em Hela e pronunciando o feitiço Fortuna mentalmente, mirando cada um deles e repetindo o feitiço, usando até em si mesma. A adolescente mal teve tempo de registrar o fato de que Hela havia feito os monstros mortos levantarem, semideuses sempre tinham os mais estranhos truques. O que a chamou atenção, no entanto foram as palavras pronunciadas por Hela de que fossem até as celas. E o desespero pintou por um breve segundo na mente da semideusa, onde ficavam as celas afinal? Pipper não tinha estado lá, apesar de poder retirá-los daquele corredor com alguma facilidade.

ONDE FICAM AS CELAS? – Ela tinha berrado, se movimentando pelo corredor e desviando os monstros que agora lidavam com as duas criaturas restantes, não sendo difícil alcançar Hans em meio ao caos, ele e Sofya pareciam ter ficado juntos em meio ao caos. Naquele meio tempo imagens vividas passaram por sua mente, parecia como se Pipper pudesse ter estado ali de fato, quase como uma lembrança registrada. Ela não teve tempo de questionar se aquele era o lugar correto, mas no momento em que chegou até Hans e Sofya, Pipper sussurrou o encantamento Crepitus, olhando de vislumbre para as lâmpadas do corredor que agora estavam quebradas. E quando a escuridão caiu sobre eles, a Kang criou um buraco grande o suficiente para três pessoas, imaginando o local de destino, puxando os dois semideuses consigo para a escuridão.

Independente de onde pudessem cair, a primeira coisa que a adolescente poderia fazer era deixar as asas escuras crescerem em suas costas para que pudesse proteger Hans e Sofya, entregando a cada um uma poção que possuía, sendo que uma delas tinha sido clonada por Hela.


Armas Levadas:
• Arsenal [Anel brilhante com uma pedra preciosa, esbranquiçada e minúscula em seu centro | Aço | . Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas. Ou seja, utilizando o efeito do anel, é possível transformar uma lança em uma espada ou faca, ou qualquer outro item de ataque. Um escudo circular pode ser transformado em um broquel, ou um escudo de corpo. Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança) | Não possui espaços para gemas | Comum | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comum | Comprado na loja ] - Anel duplicado por Hela.

Golden Magic [Um colar que possui um pingente a escolha do seu dono. Seu formato ou estilo em nada se compara a magia que está presente nesse acessório | Efeito: Ele esconde em 75% a presença semidivina do usuário, permitindo que ele passe despercebido por monstros e use até mesmo tecnologia mais avançada. Monstros superiores e mais poderosos ainda conseguem reconhecer o usuário do colar como um semideus, mesmo que leve um tempo para distinguir a aura | Prata ou Ouro | Sem espaço para gemas | Gama | 100% sem danos | Mágico | Comprada na Pandevie Magie] (permite +2 itens sem aumentar tanto o risco)

Curadores Unissex [Camiseta branca básica do tipo sem estampas, o tecido é liso e bastante leve, gruda no corpo como se fosse uma sobre-pele, mas mais confortável. Manga curta de cor única. | Efeito 1: A blusa pode restaurar até 50% do HP do usuário dentro de dois turnos, 25% no primeiro turno, 25% no segundo turno. O efeito só funciona uma única vez por evento, luta ou missão. Efeito 2:  Foi feito de forma que possa ser usado por baixo de outras roupas, o tecido é fino, o que faz parecer com que o semideus não esteja vestindo nada, além disso, possui uma mágia que o impede de sentir calor. Efeito 3: Se ajusta perfeitamente ao corpo do usuário. | Tecido mágico | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Comprado na Ferreli & García - Mode et style]

☾다크 블레이드 [Trata-se de uma lâmina escura que se assemelha – a primeira olhada – a alguma espada proveniente do submundo. A lâmina possui um metro de comprimento e o seu cabo foi fabricado para se encaixar na mão da semideusa, possuindo espaço para três jóias. O seu corte é extremamente preciso e é possível cortar dos dois lados da lâmina. | Efeito 1: Sugadora de energia; o armamento do semideus será capaz de sugar – através de um corte – parte do MP do adversário de seu portador, e converte-lo para si. Dessa forma, 30% do MP do adversário do semideus ao ser cortado com essa arma, será roubado e convertido ao portador do armamento. Essa habilidade poderá ser usada uma única vez por luta, evento ou missão, se a pessoa que for atingida por essa arma tiver um MP superior à do usuário que empunha a arma, o MP deste fica cheio, mas não aumenta. | Efeito 2: Roubo de vida; o dano causado pela arma do semideus poderá ser convertido em HP para seu portador. 25% do dano retirado é convertido em HP para quem empunhar o armamento. | Efeito de retorno: A arma sempre retorna ao dono, caindo ao seu lado. | Material semidivino indetectável. | Espaço para três gemas. | Alfa Prime | Status 100% Sem danos. | Necessário possuir nível 22 para domínio completo desse armamento. | Lendária | Dano base de 40 (para humanos, monstros e semideuses). | Evento de natal 2017.]

• Poção revitalizadora [Uma poção da cor de ferro derretido - um laranja metálico e um tanto incandescente - que está abrigada dentro de um pequeno frasco de vidro. | A poção recupera até 60% do HP e MP total de quem a ingerir, sendo que apenas uma utilização por batalha, mvp, pvp, missão e evento é permitido. | Poção e vidro. | Mágico. | Usos: 0/1 | Fabricado por Hela.] (x2)

Protetor [Um anel feito de ferro estígio, consideravelmente largo, com pedrinhas brilhantes se assemelhando a estrelas. |Efeito 1: O anel cria uma espécie de barreira invisível em torno da semideusa, que só pode ser usada uma vez a cada dois turnos. Tal barreira reduz em 20% os danos de ataques físicos. | Efeito 2: O anel sempre retorna para a dona após dois turnos. | Ferro estígio. | Sem espaço para gemas. | Mágico. | Beta. | 100%, sem danos. | Presente de Hela.]

Velociraptor linha Luxo [ Nessa linha não é apenas o conforto que predomina, mas também o poder, apesar de aparentar ser um tênis comum, esse foi fabricado para auxiliar e estimular o semideus a melhorar seus movimentos em combate, o tornando mais forte e mais rápido | Efeito 1: O calçado muda de acordo com o dono e suas preferências, o tênis será alterado magicamente para o modelo que mais o agrada. Efeito 2: Promove +40% de velocidade ao portador. Efeito 3: Quando estiver com o tênis nos pés, golpes relacionados as pernas, como chutes ou saltos ganham 30% a mais de força | Material mágico especial |Sem espaço para gemas | Alfa | Status: 100% sem danos | Mágico | Comprado na Ferreli & García - Mode et style]
Habilidades:

Nome da Habilidade: Realização Mental
Descrição: A habilidade permite que o semideus tenha facilidade em realizar feitiços não-verbais, os evocando com a própria mente sem que seja necessário perder tempo murmurando os encantamentos. Feitiços que exigem a fala ainda devem ser feitos de formas verbais, assim como rituais.
Gasto de HP: Nenhum.
Gasto de MP: Nenhum.
Extra: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Corpo Intuitivo I
Descrição: Após um árduo treinamento no qual o semideus pôs o corpo a prova, estressando-o até o limite, o semideus ganhou a capacidade de se adaptar a qualquer situação adversa. A habilidade lhe confere a capacidade de manter suas bonificações de agilidade e velocidade mesmo que sua movimentação esteja limitada por outros fatores que não sejam ferimentos e magias.
Gasto de MP: Nenhum
Gato de HP: Nenhum
Bônus: +30% de Velocidade e +30% Agilidade, também não perderá bonificações destes atributos quando estiver com movimentação limitada por algo que não seja lesão, congelamento ou magia.
Extra: livro Truques não Revelados aplicado.

Nome da Habilidade: Resistência a Venenos
Descrição: As células do corpo do semideus se tornaram mais resistentes a substancias venenosas. A resistência vem de um treinamento realizado por esse, onde, ao ingerir diversas substancias e ser curado acabou criando células divinas e humanas capazes de suportar venenos com uma facilidade maior do que a que ele possuía. Agora os efeitos de tais substancias são reduzidas por seu organismo com naturalidade.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: 20% de resistência a Venenos.
Dano: Nenhum
Extra: O bônus dado por essa aula funcionara da seguinte maneira. Os venenos são diversos e, portanto, cada um terá uma redução diferente. Para venenos em duração de turnos o efeito é diminuído em um turno. Para venenos que tiram dano, o efeito será reduzido em 10% no valor total do dano. Para venenos que provocam perda temporária ou causam paralisia, o efeito será reduzido e permitira que o semideus se mova, mas muito mais lentamente do que deveria. Outros tipos de venenos terão o bônus considerado da maneira que a staff/narrador achar melhor ou mais condizente.
Extra1: livro Truques não Revelados aplicado.

Nome: Vigor Egrégio
Descrição: Após árduos treinos onde seu condicionamento físico foi elevado e testado além do limite, o semideus passou a desenvolver uma resistência mais notável. Golpes desarmados mal o afetam e condicionamentos ruins são suavizados. Dores simples são facilmente ignoradas por ele também.
Gasto de MP: Nenhum.
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: 15% no atributo constituição.
Dano: Nenhum.
Extra: Nenhum.

Nome: Detecção de vida através do Chi
Descrição: Seres vivos possuem energia vital, variando entre si. Uma planta possui determinado tipo de energia, animais possuem outro e seres semidivinos também. A energia vital para Deuses, semideuses e monstros são diferentes, já que existe uma consciência sobre essa energia e a utilização da mesma de acordo com o lado divino. Sendo possível que semideuses consigam expandir a própria energia vital, formando uma espécie de campo ao próprio redor, de raio igual a três metros. Sendo capaz de sentir qualquer energia vital que entrar nesse campo, assim como sua movimentação. Porém a habilidade irá durar até três turnos ativos, após isso é necessário permanecer mais três turnos inativa para ativar novamente. Essa habilidade permite sentir indivíduos invisíveis e ocultos de alguma forma etc.
Gasto de MP: - 50 de MP p/ ativar e 20 de MP para manter ativa.
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.
Bênçãos:
Nome da benção: Fúria Sangrenta
Descrição: Os olhos do semideus se tornam vermelhos escarlate, garras crescem no lugar de suas unhas e caninos crescem. Todas as capacidades corpóreas da pessoa são dobradas por 3 turnos.
Gasto de MP: 50 de MP.
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: 50% em melhoria em todas as capacidades físicas.
Dano: Nenhum.
Extra: Uma vez a cada 5 turnos.

Nome da benção: Ligação de Aura
Descrição: Consiste na tatuagem de duas cobras entrelaçadas, sendo uma branca e uma preta. As duas tatuagens são localizadas no antebraço das semideusas e seus efeitos consistem em uma bênção conjunta que confere as duas pessoas uma troca de MP e HP, que faz com que o valor de ambos os campos se igualem entre os dois portadores (apenas uma vez por missão, mvp, pvp etc. independentemente das duas pessoas possuírem a marca, se uma usar será contado para ambos) e bônus de 15% de força e força ao utilizarem feitiços e poderes ativos ao lutarem em conjunto.
Gasto de MP: Nenhum.
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: +15% de força
Dano: +15% em ativos e feitiços.
Extra: Só funciona em combates em conjunto, benção não será "ativada" quando separadas.

Benção de Eros/Cupido – O cupido também decidiu presentear os semideus com uma benção, tornando os enamorados 15% mais rápidos quando estiverem juntos em uma batalha. Contudo, se terminarem um com o outro ou romperem o laço afetivo, a benção deixa de funcionar. Além disso, caso estejam brigados ou com o relacionamento afetado por um sentimento negativo, a benção também falhará.  [Hela A. Deverich e Kang Pipper] (Creio que agora seja válida já que Hela está junto de Pipper)

Nome da benção: Eletro resistência
Descrição: O semideus enfrentou o Rei Fada,  destruindo seu cetro mágico, por isso, parte da essência mágica do cetro foi absorvida pelo portador dessa bênção. Tal bênção permite que o semideus tenha resistência a ataques elétricos.  
Gasto de MP: Nenhum.
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: Resistência de 30% a ataques elétricos.
Dano: Nenhum.

Nome da benção: Vampirismo
Descrição: Benção dada através de uma mordida por uma vampira de poderes desconhecidos, tal mordida dá a Pipper a capacidade de ter uma natureza dual. A parte mortal torna-se vampira, combinada a parte divina, porém não totalmente, já que apenas a mordida não a torna completamente vampira (ao menos sua parte mortal). Lhe dando caninos levemente alongados e a capacidade de ingerir sangue como uma das formas de manutenção da vida, sendo capaz de recuperar o hp através do sangue. Além disso o envelhecimento físico passa a se tornar menor e a sua resistência a situações adversas, como ficar sem respirar, ser afogada etc. torna-se maior.
Gasto de MP: Nenhum.
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: +20% de resistência a situações físicas, como locais rarefeitos, ser afogado etc. E possibilidade de ingerir sangue para recuperar o próprio HP, sendo que – por exemplo – ao diminuir 80 do HP de alguém ela irá recuperar 40 do próprio HP.
Dano: Nenhum.
Extra: A recuperação de HP caso retirada de algum semideus irá ser divida por dois em relação ao HP perdido do inimigo. E caso ela tome sangue se algum semideus ficará impossibilitada de utilizar poderes ativos por três turnos.
Tatuagens:

Invicto | Inteligência | Consiste numa pequena tatuagem que possui a forma de uma máscara de ovelha, sendo feita apenas em traços de tinta escura. | Amplia a mente do semideus, o fazendo aprender mais rapidamente tudo que lhe é ensinado. Além disso, sua capacidade de descobrir coisas e sua percepção sobre situações aumenta em 20%, seus planos e estratégias com isso, ganham bônus de 20% de chance para darem certo| Ainda recebe bônus de 5% em habilidades adquiridas em aula. | Localizada na nuca | marca pequena | Permanente.
Passivos:

Afrodite:

Nível 1
Nome do poder: Beleza Natural
Descrição: Os filhos da deusa do amor são campistas naturalmente bonitos e charmosos. A beleza supera a de qualquer outro semideus no acampamento, sendo algo beirando ao sobrenatural. É simplesmente indescritível. Isso faz com que inimigos e aliados acabem se distraindo por sua beleza perturbadora, ou encantados pela mesma.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode deixar o inimigo atordoado durante o primeiro turno, evitando atacar logo de cara, ou se atacar (poderes que exijam miras, ou armas com a mesma característica), irão errar o alvo. Não acertarão o filho de Afrodite/Vênus, pois, de primeira, o inimigo não saberá porque não nutre o desejo de ataca-lo.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Fluência em Francês
Descrição: Não importa se você nunca teve contato com o idioma, mas por ser a língua do amor, você pode fala-lo fluentemente, lê-lo e escrevê-lo com perfeição, como se esta fosse sua língua materna.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano:Nenhum

Nível 2
Nome do poder: Comunicação com Pombas e Cisnes
Descrição: Ambos são animais regentes da deusa do amor, logo, seus filhos podem se comunicar com as mesmas, podendo pedir pequenos favores e principalmente informações. Os pássaros não te obedecem, mas têm respeito e admiração por você.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode conseguir informações através deles, e com seu charme natural, até consegue que eles te ajudem.
Dano: Nenhum

Nível 3
Nome do poder: Pericia com Chicotes I
Descrição: O filho de Afrodite/Vênus possui um manejo elevado com chicote e, além disso, é totalmente hábil em fazer manobras incríveis e incomuns com o mesmo, podendo envolver um membro específico do corpo de seus adversários com o chicote para comprometer sua respectiva movimentação. O semideus será bom com o manejo da arma, mesmo sem nunca a ter utilizado.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +10% de assertividade no Manejo de Chicotes.
Dano: +5% de dano se a arma do semideus acertar o oponente.

Nível 4
Nome do poder: Resistência
Descrição: O filho de Afrodite/Vênus, é um sedutor nato, que conhece a magia por trás do charme, e da sedução. Isso faz com que se tornem invulneráveis a poderes envolvendo a beleza do oponente e magias com amor, essas não atingem o seu personagem.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Poderes relacionados a enganação do coração, charme, sedução e beleza não surtem efeito na prole da deusa do amor.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Detecção.
Descrição: Como filho de Afrodite/Vênus o semideus consegue detectar os sinais de charme/poções do amor em outros indivíduos, assim como ilusões relacionadas ao amor. Lembrando que ele não terá acesso as memorias do semideus/criatura/monstro atingido, apenas saberá se o mesmo foi atingido por algum poder de tal natureza.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 5
Nome do poder: Pericia com Adagas I
Descrição: O semideus possui certa afinidade com as adagas, uma arma delicada, simples, que em suas mãos se torna mortal. O filho de Afrodite/Vênus costuma repelir armamentos mais pesados, por isso a adaga o atrai com mais facilidade. E mesmo que ele nunca tenha se utilizado de uma, conseguira maneja-la com certa facilidade. Nesse nível, ainda apresenta alguns poucos erros.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +15% de assertividade no manejo de Adagas.
Dano: +5% de dano se a arma do semideus acertar o oponente.

Nome do poder: Símbolos
Descrição: Como prole de Afrodite/Vênus o semideus consegue identificar qualquer símbolo ligado ao amor e seus derivados.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.
Nyx:

Nível 1
Nome do poder: Visão Noturna
Descrição: Têm sua íris dilatada, aumentando o foco, e consequentemente a distância a que se pode enxergar. O personagem toma posse da concentração para que consiga perceber se há pessoas no local através de pontos cegos, sendo capazes de detectar inimigos através de suas sombras. A sombra durante a noite, torna o corpo ainda mais vulnerável, e para os filhos de Nyx/Nox ela se tinge de negro no corpo dos inimigos. Assim sendo, quando essa visão está ativa, eles conseguem detectar essa sombra, e rastrear seus inimigos, mesmo que eles estejam invisíveis.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Conseguirão detectar até mesmo inimigos invisíveis, desde que não estejam protegidos por uma magia, ou poder de nível superior ao seu.
Dano: Nenhum

Nível 2
Nome do poder: Escritos antigos
Descrição: O semideus é diretamente ligado a línguas demoníacas antigas, bem como ensinamentos bruxos, o latim – de onde provem boa parte dos feitiços – e simbologia. Podendo traduzi-las e entende-las de forma perfeita, também conseguindo falar com perfeição.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Isso permite ao semideus descobrir novos feitiços e poderes, e inclusive executa-los, se for preciso.
Dano: Nenhum

Nível 5
Nome do poder: Proteção
Descrição: Nyx/Nox é uma mãe zelosa quando se trata dos filhos, e concede a eles uma proteção invejável. Seus corpos tem um escudo e resistência natural, que impede criaturas, e espíritos malignos, bem como demônios, de tomarem seu corpo e sua mente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Qualquer criatura que tentar violar o corpo do filho de Nyx/Nox de maneira baixa, será expulso, e terá uma parte da alma machucada.
Dano: 10% de dano na barra de HP (retirado do total), da criatura que tentar violar o corpo do filho de Nyx/Nox.

Nível 6
Nome do poder: Aliado da Noite
Descrição: Quando lutam durante a noite os filhos de Nyx/Nox ganham uma força extra de campo, que permite que suas habilidades sejam aprimoradas de uma maneira surpreendente. Os atributos de força, agilidade, esquiva, e velocidade, são melhorados.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +25% de força, velocidade, agilidade, e esquiva.
Dano: Nenhum

Nível 14
Nome do poder: Imunidade Noturna
Descrição: À noite o corpo do filho de Nyx/Nox fica mais resistente a ataques que envolvam venenos, magias e ataques mentais que envolvam sua fisiologia e psicologia (habilidade que deixam tonto, paralisados, com medo, que obedeça a outros e etc.). Esse poder não funciona durante o dia.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Ataques relacionados a veneno, magia, ataques mentais, ou etc, terão o dano reduzido em 50% durante a noite. Não funciona durante o dia.
Dano: Nenhum

Nível 18
Nome do poder: Pericia com Cajados III
Descrição: Os filhos da deusa da noite se tornaram feiticeiros invejados, suas magicas se tornaram fortes, e ao usar o cajado consegue canalizar a energia com uma impressionante resistência, podendo reduzir o gasto da energia corporal, e canaliza-la na natureza.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus:  +100% de assertividade ao lutar com essa arma. O semideus que usar o cajado para executar o feitiço pode reduzir o gasto da MP pela metade. Exemplo, se executar um feitiço que gasta 10 MP, e usar o cajado para fazê-lo, então o gasto será apenas de 5 MP.
Dano: +20% de dano se forem atingidos por feitiços do cajado do semideus, ou pela arma (se usada dessa maneira).

Nível 21
Nome do poder: Premonição
Descrição:  Quando o filho de Nyx/Nox está correndo algum risco de serem atacados ou mortos de surpresa, eles têm uma premonição, um sentimento de perigo sobre o que irá acontecer. Este sentimento o alerta e pode mantê-lo vivo, pois, permite ao personagem antecipar durante um único turno – de sua escolha – o movimento do inimigo, e bloqueá-lo. (Só pode ser usado uma vez por missão, luta ou evento).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode afirmar os movimentos do adversário durante um único turno, podendo bloqueá-los nesse mesmo turno.
Dano: Nenhum.

Nível 30
Nome do poder: Bom Magico IV
Descrição: Nyx/Nox sempre foi temida, seus filhos não são diferentes. Como mágicos experientes, conforme se desenvolvem, também adquirem a capacidade de sua mãe, podendo conseguir realizar feitiços mais fortes do que qualquer outro semideus, superando-os de uma maneira impressionante. Seus feitiços são precisos e certeiros, e o semideus com toda certeza se tornou um feiticeiro experiente em magia.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Ganha 40% de força em seus feitiços (em poderes ativos).
Dano: +20% de dano se os feitiços acertarem

Nível 32
Nome do poder: Imunidade abaixo de 0º
Descrição: Por mais que os semideuses estejam em algum lugar em que o clima esteja abaixo de zero, eles não são afetados, sentem frio, mas não chegam a ser afetados como os filhos de outros deuses, acostumando-se com facilidade as mudanças bruscas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: A mudança brusca de temperatura não o afeta tanto
Dano: Nenhum

Nível 50
Nome do poder: Imunidade Negra
Descrição: Quando lutar com outro mago durante a noite, se o nível do mago for inferior, ou igual ao seu, qualquer feitiço executado por não surtira efeito. Agora, se o mago que lutar com você for mais forte, mais experiente, os feitiços serão apenas reduzidos no impacto.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Qualquer feitiço desferido contra o filho de Nyx/Nox durante a noite, terá o efeito reduzido em 50%. Por exemplo, se o ataque gera um dano de 60 HP a menos na barra, no filho de Nyx/Nox, só teria um dano de 30 HP.
Dano: Nenhum

Nível 60
Nome do poder: Absorção
Descrição: Esse poder permite ao filho da deusa da noite, se apoderar de um feitiço do adversário com seu cajado. O filho de Nyx/Nox absorve o feitiço lançado contra ele usando o cajado (precisa estar na posse de um), impedindo o feitiço de acerta-lo. Só pode ser usado uma vez a cada 3 turnos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: O feitiço vai para dentro do cajado, e se combinado com o poder lançamento, poderá mandar o feitiço de volta para quem o lançou, com a mesma intensidade.
Dano: Nenhum

Nível 70
Nome do poder: Cura Noturna IV
Descrição: Ao estar imerso na escuridão, os filhos da deusa podem recuperar energia de forma involuntária. Feridas pequenas, e cortes superficiais agora se fecham completamente, feridas fundas se tornam cicatrizes, e grande parte de sua energia é restaurada, permitindo que o semideus fique forte novamente. (Pode ser usado uma vez a cada 3 turnos).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Recupera +100 MP e 100 HP
Dano: Nenhum
Ativos:

Afrodite:

Nenhum.
Nyx:
Nível 13
Feitiço: Crepitus.
Descrição: Esse feitiço faz com que todos os vidros, cristais e materiais quebráveis irão simplesmente estourar, causando uma distração.
Gasto de Mp: - 30 de MP.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Caso seja realizado durante a lua minguante, há uma chance de +30% de que ele funcione corretamente.
Dano: Nenhum.
Extra: Com certo treino, pode ser utilizado apenas com o olhar.

Nível 23
Feitiço: Fortuna.
Descrição: Um feitiço que trará sorte para você ou alguém que você deseje ajudar. Dura até três turnos.
Gasto de Mp: - 15 de MP por turno.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Caso seja realizado durante a lua crescente, há uma chance de +30% de que ele funcione corretamente.
Dano: Nenhum.
Extra: Com certo treino, funciona utilizando apenas o olhar.

Nome do poder: Viagem das Sombras
Descrição: As sombras são compostas de um material obscuro e desconhecido. O filho de Nyx/Nox consegue manipular essas sombras durante a noite, a abrir passagens que lhe permitem viajar entre elas. Ao contrário dos filhos de Hades, o filho de Nyx/Nox só consegue ativar esse poder durante a noite, que é quando fica mais forte. (Não consegue abrir passagens para o castelo de Nyx/Nox, e nem para o tártaro ou planos diferentes daquele em que vive).
Gasto de Mp:  30 MP por viagem
Gasto de Hp:  Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum

Nível 41
Nome do poder: Invisibilidade Noturna II
Descrição: Durante a noite, o filho de Nyx/Nox consegue manipular a energia ao redor do seu corpo, e ficar totalmente invisível, sem ser detectado. Caso não faça barulho, ou não seja detectado pelo cheiro, não poderá ser encontrado. Poderes oculares não ajudarão a detectar o filho de Nyx, pois, sua magia é quase perfeita.
Gasto de Mp: 15 MP por turno ativo
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum - Utilizado, permanece ativo.

Nível 52
Nome do poder: Anjo Negro II
Descrição: Filhos de Nyx podem desfrutar de toda a beleza dos céus, de manhã e de noite, as asas negras lhe permitiram voar quando bem entender, um voo suave ou um ataque rasante, as asas lhe permitiram fazer qualquer coisa enquanto está no céu, inclusive lutar.
Gasto de Mp: 10 MP por turno ativo
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum - obs: com base na descrição do anjo negro I "Ao anoitecer as crias de Nyx conseguem criar enormes asas de anjos, estas são negras e poderão proteger o semideus de ataques físicos" eu suponho que no II a característica de proteção continue.



the night
"We carry all of the power we need inside ourselves already."

Kim Nayoung
Kim Nayoung
Líder de Nyx
Líder de Nyx


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O fim do Império - Evento de Trama (A Seita) - Página 7 Empty Re: O fim do Império - Evento de Trama (A Seita)

Mensagem por Hela A. Deverich em Sex Ago 16, 2019 5:11 pm



I've tasted blood and it is sweet
I've had the rug pulled beneath my feet I've trusted lies and trusted men Broke down and put myself back together again Stared in the mirror and punched it to shatters Collected the pieces and picked out a dagger

Levou pouco mais de uma fração de segundo para Hela perceber quando o garoto de feições asiáticas e a garota que ela desconhecia foram presos por dois monstros. Uma outra pequena fração de segundo para processar a explosão. Mas não levou mais de dois segundos antes que Hela liberasse a descarga de poder que daria uma forma assustadora para seu corpo. — Levantem-se. — ordenou aos monstros mortos, sabendo que poderia ser um choque aos demais quando as criaturas obedeceram. Estava sendo guiada por mais puro instinto e, foi com esse mesmo instinto que, ordenou que os monstros que haviam sido derrotados prendessem aqueles que ainda estavam vivos, famintos, debilitados e atacando o mentalista e a caçadora, em uma ação que não ultrapassaria sete segundos.

Correu até Koda e lhe deu a poção. — Vamos para as celas. Saiam daqui! Para as celas! — gritou por cima da confusão enquanto rezava para que Pipper e Sofya conseguissem pegar Hans e sair dali ao mesmo tempo em que ela observava o garoto consumir a poção. Com sorte, alguns de seus “soldados” estariam formando uma barricada entre o trio (Hans, Sofya e Pipper) e o monstro que atacara Sofya, do mesmo modo que outra parte de seus "soldados" estaria protegendo a ela e Koda do monstro que o havia atacado. Assim, Pipper, em sua engenhosidade, os faria sair dali. Bom, ao menos uma parte deles. Hela estava assustada, se fosse ser completamente sincera. Se havia mesmo tido uma explosão, o que impediria uma segunda? Felizmente para ela, toda a ação que realizara fora feita em, quase exatos, quarenta segundos. Naquele ponto, o corredor já estava escuro porque as lâmpadas haviam estourado. Talvez fosse obra de Pipper.

Ingenuamente, a filha de Hécate não sabia que se demorasse mais, todos poderiam ter morrido. A adrenalina e os reflexos de batalha, somados com a experiência, eram o suficiente para que seu tempo de reação tivesse sido exatamente o esperado de uma criança semidivina: surpreendente.

Koda já estava melhor e ela sequer precisou falar para onde precisavam ir antes de serem “sugados” pelo teletransporte dele quando uma das mãos do garoto se agarrou em seu pulso que continha o aspecto normal de sua forma e não o aspecto “deusa”.

Se desse certo e Koda conseguisse os levar em segurança para as celas, com todos reunidos, a garota então se concentraria em ver o futuro. Precisava de alguma informação de possibilidade. Mesmo que fosse um futuro incerto. Tentaria ver se todos sairiam vivos dali, mas não antes de avisar aos demais. — Alex foi separada de mim quando chegamos neste andar. Ela pode estar com problemas. Me trouxeram para as celas e não sei para onde ela foi.

Resumo das ações:

Aos 3 segundos: Hela percebe o ataque a Sofya e Koda, assim como a explosão.
Aos 10 segundos: Hela ativa a bênção e ordena que os 13 montros que haviam sido derrotados se dividam para atacar os 2 monstros restantes.
Aos 20 segundos: Hela corre para Koda e lhe dá a poção, berrando para Pipper sair dali com os outros dois.
Aos 30 segundos: Pipper deixa o corredor escuro e Hela espera a poção fazer efeito, os 13 monstros continuam a conter os 2 sobreviventes.
Aos 40 segundos: Hela se dá conta de que as lâmpadas foram quebradas - ela tem visão noturna e provavelmente não perceberia antes - e se volta para Koda.
Aos 45 (ou 50) segundos: Koda tira ambos dali com teletransporte.

Eu demarquei o tempo no texto também, apenas o coloquei em spoiler para ficar mais claro para o Narrador como eu fiz as contas de tudo. Hela é inteligente, experiente, poderosa e muito rápida, sendo assim, julgo que ela tenha potencial para executar todas estas ações neste curto espaço de tempo.
Itens levados:

+ Colar de contas do Acampamento.

• Arsenal [Anel brilhante com uma pedra preciosa, esbranquiçada e minúscula em seu centro | Aço | . Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas. Ou seja, utilizando o efeito do anel, é possível transformar uma lança em uma espada ou faca, ou qualquer outro item de ataque. Um escudo circular pode ser transformado em um broquel, ou um escudo de corpo. Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança) | Não possui espaços para gemas | Comum | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comum | Comprado na loja ]

• Faca de Caça [ Uma faca de caça feita em ouro imperial. Sua lâmina é curta, tendo cerca de 20cm, e seu cabo se encaixa perfeitamente na mão do usuário, dando equilíbrio perfeito para um bom manuseio. A faca possui uma ligação com o dono e, não importa onde foi perdida, sempre reaparece ao seu lado. | A arma contém a lâmina envenenada, provocando 20% a mais de dano e tendo chance de envenenar caso atinja a corrente sanguínea causando -15HP por 4 turnos. | Ouro imperial | Espaço para uma gema simples. | Beta | Status 100%, sem danos. | Épica | Nível 5 | Quando o passado revive.]

• Blood 꽃 [Espada longa, com cerca de 120cm ao todo, sendo um metro de lâmina com dois fios de corte, pequenos desenhos de flores de vinha virgem podem ser vistos na lâmina a depender da iluminação e em seu cabo há entalhes de flores de camélia. | Efeito de ligação: a espada retorna ao dono em forma de acessório, depois de perdida ou roubada; Efeito de transformação: vira um bracelete | Efeito 1: Graças ao encantamento com o signo da luz, a espada é capaz de conduzir o elemento. Graças a isso, também provoca 50% de dano a mais em criaturas ligada ao elemento sombras/trevas | Bônus de forja, de FPA e lendário aplicados no dano base | Bônus lendário (Elemento): Ganha propriedade de conduzir o raio e o fogo, qualquer poder de raio ou fogo lançados contra ela poderá ser rebatido e lançado novamente para o lançador. Tal dano ainda poderá ser neutralizado pela arma. | Ouro Imperial | Alfa | Gema Atração: É uma gema com magia ilusória, mas que não funciona ou tem efeitos para seu portador, mas sim seus oponentes. Ao ser combinada com uma lâmina (lanças, espadas e adagas) encherão essa com uma propriedade única de beleza, deixando a lâmina diferente, mais bonita, mais elegante. A magia e o poder presente nessa farão com que todos aqueles que se virem como oponentes do semideus que portar essa lamina (com a gema embutida) se sintam atraídos por ela, ou seja, ficam apaixonados, é um efeito de vicio, eles sentirão uma vontade estranha de serem cortados por ela, é algo – literalmente – sádico. Um amor unilateral por uma arma, cuja a essência é atrair inimigos para a morte. O efeito é cortado no momento em que o inimigo desviar o olhar da espada, contudo, ainda é um vício, ele se sente tentado a olhar para ela, e é difícil resistir, mas não impossível. Se o portador da arma for derrotado, o efeito é quebrado totalmente.| Rubi imperial: +40 de dano | Tanzanita real: 15% de roubo de vida. (Todo dano causado volta para a vida do usuário. Caso o golpe com a arma causa 100 de dano, 15 viram HP para o semideus atacante.) | Dano em semideuses: 139 (-10% HP e MP por golpe); em monstros: 150 (x5 monstro aéreo) | Lendário | Forjado por Nikolaev]

Curadores Unissex [Camiseta branca básica do tipo sem estampas, o tecido é liso e bastante leve, gruda no corpo como se fosse uma sobre-pele, mas mais confortável. Manga curta de cor única. | Efeito 1: A blusa pode restaurar até 50% do HP do usuário dentro de dois turnos, 25% no primeiro turno, 25% no segundo turno. O efeito só funciona uma única vez por evento, luta ou missão. Efeito 2: Foi feito de forma que possa ser usado por baixo de outras roupas, o tecido é fino, o que faz parecer com que o semideus não esteja vestindo nada, além disso, possui uma mágia que o impede de sentir calor. Efeito 3: Se ajusta perfeitamente ao corpo do usuário. | Tecido mágico | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Comprado na Ferreli & García - Mode et style] (Considere que ele, automaticamente, se ativou nesse turno.)

• Varinha [O canalizador do poder de um mago se apresenta normalmente na forma de uma varinha ou um cajado. Tal canalizador é descrito como um pedaço de madeira reta ou um bastão, contudo, nem toda varinha funciona desse jeito. Essa contém o núcleo preso dentro de um relógio feminino de pulso, que além de ajudar na redução dos gastos referentes a feitiços executados por seu portador, também é discreta o suficiente para passar despercebida. | Efeitos 1: Auxilia na condução e pratica de feitiços, fazendo seu portador ficar familiarizado com mais facilidade a feitiços executados de forma não verbal. Ele pensa, a varinha faz o resto para ajuda-lo a executar o feitiço. Efeito 2: Aumenta o dano dos feitiços de seu portador em +20. Efeito 3: Sempre retorna para o pulso do dono. | Prata | Sigma | Status: 100% sem danos | Mágico | Presente da Manu ]

• Glock G28 [ Uma pistola calibre .380 com capacidade de dez (10) tiros por carregador. É uma arma que, descarregada, pesa pouco mais de meio quilo, sendo também pequena, o que a torna fácil de portar e esconder. | Acompanha sempre três carregadores cheios por missão/narrativa e fica inutilizada pelo restante da mesma ao acabar as balas. | Não funciona nos acampamentos devido à proteção semidivina imposta nesses locais | Aço | Comum | Gama | CCFY Alma Mortal ]

• Mochila sem fundo [Mochila de prata com material simples, sem bolsos laterais, com um único zíper, uma única entrada e uma única saída.| A mochila não possui fundo, foi encantada para caber inúmeros objetos, ou seja, seu espaço é infinito, tudo que você colocar dentro dela permanece ali, desde que passe pela parte de cima, ou seja, você precisa conseguir colocar o item pelo buraco, que é largo o suficiente para passar até uma panela de pressão. Para pegar o item de volta basta colocar a mão dentro da mochila e pensar nele, e ele retorna para suas mãos.| Indefinido | Sem espaço para gemas | Alfa | Status: 100% sem danos |Lendário e mágico | Loja especial do dia dos namorados]

Na mochila:

• Pasta Corrosiva [Um mini tubo de pasta de dente que cabe na palma da mão. Basta abrir a tampa e apertar o tubo para que a mágica seja feita. | Efeito: O liquido corrói qualquer tipo de material de resistência beta para baixo, criando pequenos buracos no local atingido. Em carne humana, de monstros e animais pode causar feridas graves que retiram 20% do HP. A quantidade no tubo permite atingir uma area de apenas 10 centimetros. | Desconhecido | Sem espaço para Gemas | Uso único, some após ser usado |Beta |Status: 100% sem danos | Mágico | Evento de Verão] (x2)

• Sleeping [Canudo de plástico resistente, acompanhado de um pequeno frasco com dez mini-dardos que podem ser colocados e soprados pelo canudo. | Efeito 1: Os dardos possuem uma poção do sono em sua formação, e, quando soprados pelo canudo, que atingem o inimigo, são capazes de deixá-lo adormecido por um turno. | Efeito 2: O canudo pode ser utilizado para tomar qualquer líquido, tendo o poder de deixá-lo sempre quente ou sempre gelado. | Os dardos somem da mochila após serem todos usados, ficando apenas o canudo para uso do segundo efeito. | Plástico, metal e poção do sono | Sem espaço para gemas | Status dos dardos 10/10 | Mágico | Evento de Verão]

• Cápsula de vampirismo melhorada [ Uma pequena cápsula oval de material frágil preenchida com um líquido vermelho escuro, bem próximo da cor do sangue, com um aspecto denso. | Efeito 1: A pessoa sofre mudanças corporais por um (1) turno que a torna semelhante a um vampiro. (Ex: crescimento das presas e palidez na pele.) | Efeito 2: Se utilizada durante a noite é capaz de aumentar a capacidade de visão em um raio de 30 metros, além de tornar 30% mais ágil, mais forte e mais resistente a golpes físicos e mágicos quem a consome durante esse período. | Película solúvel e poção. | Sem espaço para gemas. | Gama. | Status 100%, não utilizada. | Mágico. | Some da mochila após uso. | Underworld's Poisons.] (Usada)

• Caixa vermelha [ Uma pequena caixa retangular de metal pintada de vermelho. Dentro desta há uma seringa, oito agulhas e quatro ampolas de vidro com líquidos de diferentes cores - incolor, azul, verde e lilás -. Cada líquido possui um efeito e há uma pequena bula explicando cada um. Cada ampola rende até duas aplicações. | Incolor: É um antídoto para veneno de dracaenae. | Azul: Cicatrização de ferimentos leves e medianos, além de ser anestésico.(+15 de HP e +15 de MP) | Verde: Antídoto para veneno de escorpião das profundezas. | Lilás: Cura para desgaste de energia vital (+250 de HP) | Sem espaço para gemas. | Beta. | Status: 100%, sem uso. | Incolor: 2/2 | Azul: 2/2 | Verde: 2/2 | Lilás: 2/2 | Mágico. | Some da mochila após uso. | Underworld's Poisons.]

• Poção revitalizadora [Uma poção da cor de ferro derretido - um laranja metálico e um tanto incandescente - que está abrigada dentro de um pequeno frasco de vidro. | A poção recupera até 60% do HP e MP total de quem a ingerir, sendo que apenas uma utilização por batalha, mvp, pvp, missão e evento é permitido. | Poção e vidro. | Mágico. | Usos: 0/1 | Fabricado por Hela.] (entregue ao Koda)
Tatuagens:

Marca do tempo: Uma tatuagem em forma de ampulheta, que ficara marcada na nuca do semideus, um pouco abaixo da orelha, é pequena, porém perceptível. Tal marca proporciona ao semideus um bônus de força e precisão em seus poderes ativos durante dois turnos, nesses dois turnos, todos os poderes ativos usados pelo semideus, terão um dano de 20% a mais ao atingirem o inimigo. Além disso, durante um turno inteiro – de sua escolha – a ampulheta se expande como um campo de força, e envolve o semideus, durante esse turno, ele ficara protegido contra-ataques mentais e físicos, nada pode entrar nessa barreira, mas isso não impede nada de sair, ou seja, o semideus ainda poderá atacar. (Essa marca não tem gasto de MP, ou HP, pois se trata de uma liberação de reserva de poder, como se o semideus estivesse acumulando energia, e libertasse ela em um momento de risco). Essa tatuagem só poderá ser usada uma vez por evento, luta, missão, ou etc. Essa tatuagem não é permanente, ela desbota conforme o uso, por isso, só será permitido utiliza-la cinco vezes, depois disso, ela sumira por completo. (Reservatório cheio, 5 chances de uso).

♡ [Soul Mates | In love | A tatuagem é feita com traços finos e delicados, retratando o desenho da serpente nórdica Jörmungandr enroscada à um trevo de quatro folhas, representando a união de Hela e Pipper. | Essa tatuagem possui os três efeitos da categoria em uma só, o casal além de compartilhar sentimentos e pensamentos, terá resistência de 30% a ataques de ilusão amorosa e poderão sumonar um ao outro pelo custo de 70MP. | Clavícula, lado direito. | Marca Pequena| Permanente | Me&You.]
Habilidades Aprendidas:

Nome da habilidade: Perícia com armas de fogo I
Descrição: O semideus em questão aprendeu a lidar com armas de fogo e agora sabe como travar e destravar além de ter desenvolvido uma mira considerável para atirar de forma efetiva, sem sofrer eventuais desvios que poderiam ser causados pelo coice da arma.
Gasto de HP: Nenhum.
Gasto de MP: Nenhum.
Dano: 30 HP
Bônus: O dano pode ter um acréscimo de até 50% a depender de onde o tiro acertar. Este seria um dano para pontos ditos como vitais.

Nome da habilidade: Perícia em lâminas III
Descrição: Uma habilidade primordial para se entender bem como usar armas dotadas de lâminas, melhorando uma habilidade nata ou dando uma habilidade por prática para quem não tem intimidade com tais.
Gasto de HP: Nenhum.
Gasto de MP: Nenhum.
Bônus: +75% de assertividade ao usar qualquer uma das armas citadas nesta habilidade.
Dano: +55% de dano ao realizar golpes com fazendo uso de uma das armas.

Nome da Habilidade: Perícia com Espadas II
Descrição: Espadas são uma das principais armas de um semideus, especialmente se ele gosta do calor do combate. Alguns possuem uma perícia inata, mas outros precisam de alguma prática para melhorar e evoluir. Tendo participado dessa aula, o indivíduo foi capaz de aprimorar os conhecimentos básicos que já tinha.
Gasto de HP: Nenhum.
Gasto de MP: Nenhum.
Extra: +25% de habilidade com a espada.
Dano: +20% de dano.

Nome da Habilidade: Perícia com facas e adagas IV
Descrição: Uma habilidade primordial para se entender bem como usar essas armas leves e afiadas, melhorando uma habilidade nata ou dando uma habilidade por prática para quem não tem intimidade com tais..
Gasto de HP: Nenhum.
Gasto de MP: Nenhum.
Extra: +50% de assertividade.
Dano: +30% de dano.

Nome do poder: Corpo Intuitivo I
Descrição: Após um árduo treinamento no qual o semideus pôs o corpo a prova, estressando-o até o limite, o semideus ganhou a capacidade de se adaptar a qualquer situação adversa. A habilidade lhe confere a capacidade de manter suas bonificações de agilidade e velocidade mesmo que sua movimentação esteja limitada por outros fatores que não sejam ferimentos e magias.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de Velocidade e +30% Agilidade, também não perderá bonificações destes atributos quando estiver com movimentação limitada por algo que não seja lesão, congelamento ou magia.

Nome: Krav Maga - Defesa Pessoal
Descrição: O krav maga é um sistema de combate corpo-a-corpo desenvolvido em Israel que se baseia em uma abordagem que não necessita de equipamentos ou armas. Graças ao comparecimento na aula e o árduo treinamento, este personagem consegue usar de técnicas para defender-se e escapar de situações complicadas, tais como enforcamentos, agarrões, socos diretos, abordagens com facas e armas de fogo como pistola e revolveres.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Maiores chances de escapar de situações em que se possa aplicar a defesa pessoal; +30% de esquiva, equilíbrio e agilidade.
Extra: Nenhum

Nome: Taekwondo I
Descrição: O taekwondo é uma arte marcial milenar da Coreia. Em coreano a palavra taekwondo possui o seguinte significado: caminho dos pés e das mãos através da mente. Após assistir a aula de combate, o aluno agora possui noções básicas e sabe melhor do que ninguém aplicar chutes referentes ao taekwondo. Ainda sabe apenas o básico do taekwondo, mas logo estará preparado para os golpes mais complexos que esta modalidade permite aprender.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +25 de dano em chutes; +30% equilíbrio, agilidade e flexibilidade.
Extra: Nenhum

Nome da habilidade: Jianshu (Arte da Espada)
Descrição: Consiste em movimentos ofensivos e defensivos. Esta técnica trabalha suavidade, velocidade, giros, equilíbrios com os movimentos contínuos do corpo. Com isso, poderá usar tanto de movimentos corporais quanto ataques poderosos com a espada.
Gasto de HP: Nenhum
Gasto de MP: Nenhum
Bônus: +20% de velocidade e equilíbrio.
Dano: +20% de dano físico.
Extra: Habilidade deve ser contada apenas quando em combate utilizando uma espada, sendo assim válido golpes com o corpo e com a arma.

Habilidade Aprendida: Vantomonstro I
Descrição: Aprender na pratica os movimentos do inimigo sempre trás algumas vantagens, porque aprendemos a descobrir o estilo, os movimentos repetidos, os pontos de desvantagem e os pontos fortes do inimigo. Esse conhecimento permite saber a maneira mais correta de atacar, as desvantagens e as vantagens que o semideus possui contra o monstro que está enfrentando. Muitos deles são semelhantes a criaturas comuns, como repteis em gerais, aves e até mesmo felinos. Isso faz com que um padrão entre eles seja estabelecido e essa vantagem, ao ser aprendida, também permite maiores chances de vitória em relação ao semideus e seu inimigo.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de força, velocidade e esquiva ao lutar contra monstros.
Dano: Nenhum
Extra: Só funciona com monstros.

Habilidade Aprendida: Vantomonstro II
Descrição: A habilidade evoluiu junto ao conhecimento do semideus, que agora aprendeu sobre monstros e criaturas mais raras do mundo em que vive e portanto, também sabe como derrota-las.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +40% de inteligência. +50% de chance de encontrar um ponto fraco no inimigo ou bloquear um ataque obvio.
Dano: Nenhum
Extra: Só funciona com monstros.

Nome da Habilidade: Resistência a Venenos
Descrição: As células do corpo do semideus se tornaram mais resistentes a substancias venenosas. A resistência vem de um treinamento realizado por esse, onde, ao ingerir diversas substancias e ser curado acabou criando células divinas e humanas capazes de suportar venenos com uma facilidade maior do que a que ele possuía. Agora os efeitos de tais substancias são reduzidas por seu organismo com naturalidade.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: 20% de resistência a Venenos.
Dano: Nenhum
Extra: O bônus dado por essa aula funcionara da seguinte maneira. Os venenos são diversos e, portanto, cada um terá uma redução diferente. Para venenos em duração de turnos o efeito é diminuído em um turno. Para venenos que tiram dano, o efeito será reduzido em 20% no valor total do dano. Para venenos que provocam perda temporária ou causam paralisia, o efeito será reduzido e permitira que o semideus se mova, mas muito mais lentamente do que deveria. Outros tipos de venenos terão o bônus considerado da maneira que a staff/narrador achar melhor ou mais condizente.
Bênçãos (Passivas):

Nome da benção: Ligação de Aura
Descrição: Consiste na tatuagem de duas cobras entrelaçadas, sendo uma branca e uma preta. As duas tatuagens são localizadas no antebraço das semideusas e seus efeitos consistem em uma bênção conjunta que confere as duas pessoas uma troca de MP e HP, que faz com que o valor de ambos os campos se igualem entre os dois portadores (apenas uma vez por missão, mvp, pvp etc. independentemente das duas pessoas possuírem a marca, se uma usar será contado para ambos) e bônus de 15% de força e força ao utilizarem feitiços e poderes ativos ao lutarem em conjunto.
Gasto de MP: Nenhum.
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: +15% de força
Dano: +15% em ativos e feitiços.
Extra: Só funciona em combates em conjunto, benção não será "ativada" quando separadas.

Benção de Eros/Cupido – O cupido também decidiu presentear os semideus com uma benção, tornando os enamorados 15% mais rápidos quando estiverem juntos em uma batalha. Contudo, se terminarem um com o outro ou romperem o laço afetivo, a benção deixa de funcionar. Além disso, caso estejam brigados ou com o relacionamento afetado por um sentimento negativo, a benção também falhará.  [Hela A. Deverich e Kang Pipper]

Nome da bênção: Eclipsado
Descrição: Graças a benção de Levi, o semideus poderá ocultar a sua presença divina totalmente. Não será detectado por monstros ou criaturas por causa de sua essência como descendente dos deuses, sendo ocultado o cheiro e a aura. Para muitos, será apenas um humano comum.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Dano: Nenhum
Bônus: Nenhum
Extra: Nenhum

Nome da benção: Ilusion
Descrição: O semideus enfrentou Aquarius, por isso, parte da essência da criatura foi absorvida pelo portador dessa bênção. Tal bênção permite que o semideus tenha resistência a investidas mentais.  
Gasto de MP: Nenhum.
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: 30% de resistência à poderes que envolvam ilusões.
Dano: Nenhum.
Poderes Passivos:

Nível 1
Nome do poder: Detector de Magia
Descrição: Filhos de Hécate/Trivia sentem quando se aproximam de uma natureza mágica - seja outro filho de Hécate/Trivia, um feiticeiro, item mágico ou criatura que esteja sob o efeito de algum encantamento.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Sempre sabem quando estão na presença de outra pessoa com magia, item, ou monstro.
Dano: Nenhum

Nível 5
Nome do poder: Língua de Cobra
Descrição: O semideus possui certa afinidade com cobras, e eles o respeitam. Ele consegue se comunicar e entender o que as serpentes falam, mas não podem dar ordens, apenas conseguir informações.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Podem extrair conhecimento ou informações ao falar com esses animais.
Dano: Nenhum

Nível 6
Nome do poder: Amante da Lua
Descrição: Durante a noite, o filho de Hécate/Trivia tem seus poderes mágicos aumentados de acordo com a luz da lua, ou seja, quando mais intensa ela for sobre o semideus, mais poderosos seus feitiços serão.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de força em seus feitiços.
Dano: +10% de dano se o feitiço acertar o oponente.

Nível 7
Nome do poder: Comunicação Lupina
Descrição: Tendo como progenitora divina Hécate/Trivia, que tem certo controle sobre os lobos, os filhos desta deusa adquirem o mesmo dom da mãe. Podem comunicar-se mentalmente com eles e até pedirem certos favores. Os animais não lhe obedecem, mas escutam você e podem até ajuda-lo de alguma maneira, pois, lhe respeitam.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Podem lhe dar informações ou realizar pequenos favores se forem convencidos.
Dano: Nenhum

Nível 8
Nome do poder: Sensitivo
Descrição: Os filhos de Hécate/Trivia são bastante sensitivos e possuem a capacidade de ler auras e emoções, estas se manifestam através de seus olhos que mudam de cor de acordo com quem se está lendo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 9
Nome do poder: Olhos Noturnos
Descrição: Os filhos de Hécate/Trivia enxergam tão bem no escuro quanto de dia, a noite não incomoda sua visão de fato, portanto, desde que a escuridão ao redor não seja algo magico, ou com efeito de cegueira e etc, o filho da deusa da magia irá continuar vendo normalmente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: A escuridão normal não afeta a visão da prole da magia.
Dano: Nenhum

Nível 15
Nome do poder: Descendente da Magia III
Descrição: Você andou praticando? O resultado do seu esforço e do seu treinamento lhe fizeram um feiticeiro experiente, e agora sua magia além de ter ficado mais forte, lhe tornou um bruxo experiente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Ganha 20% de força em seus feitiços (em poderes ativos).
Dano: +15% de dano se os feitiços acertarem.

Nível 18
Nome do poder: Resistência a Magia
Descrição: O semideus possui uma resistência a magias de nível igual, ou até dois níveis acima do seu. Ex: Se o filho de Hécate/Trivia estiver no nível 10, níveis abaixo o afetarão menos, ou equivalentes, e pessoas até dois níveis acima dele, no caso nível 12, também terão um efeito menor. Acima disso, o filho de Hécate/Trivia ainda recebera todo o dano.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Qualquer magia ou feitiço lançado contra o filho de Hécate/Trivia, possui um efeito de 50% menor do que em outros semideuses.
Dano: Nenhum

Nível 19
Nome do poder: Cura Noturna III
Descrição: Bastam os raios da lua ou as sombras para que seus ferimentos comecem a se fechar e criarem uma casca preta, como de uma ferida, feitas de pura energia negra, você aprendeu a lidar com elas, e agora as feridas mais fundas se fecham mais rapidamente, e as mais leves se curam por completo. Uma grande parte de sua energia também será restaurada.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Recupera +40 HP e +40 MP
Dano: Nenhum

Nível 25
Nome do poder: Olhos multicoloridos.
Descrição: A prole de Hécate/Trivia possui a habilidade natural de modificar a coloração dos olhos de acordo com as emoções sentidas no momento, no entanto, é impossível controlar a coloração por mais que as emoções do semideus estejam controladas naquele momento. Sendo que a coloração base dos olhos de tais semideuses não modificam, no entanto há um brilho correspondente da cor dos olhos da prole.
Azul: Tranquilidade, serenidade e/ou harmonia.
Verde: Esperança, liberdade e/ou saúde.
Amarelo: Luz, calor, inveja e/ou otimismo.
Roxo: Espiritualidade, magia e/ou mistério.
Rosa: Romantismo, ternura e/ou ingenuidade.
Vermelho: Paixão, energia, ódio e/ou excitação.
Laranja: Alegria, vitalidade, prosperidade e/ou sucesso.
Marrom: Seriedade e/ou integridade.
Cinza: Neutralidade e/ou estabilidade.
Branco: Paz e/ou pureza.
Preto: Morte, medo, solidão e/ou isolamento.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: As proles de Hécate/Trivia conhecem o significado, logo apenas outro semideus filho de tal prole poderá identificar seus significados. +5% de dano ao executar feitiços com a coloração roxa nos olhos.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Criadora de Poções I
Descrição: O semideus aprende a criar e desenvolver poções próprias, estudando com afinco e aprendendo a divisão de ingredientes, suas propriedades e magnitudes, podendo criar coisas mais fortes, únicas e realmente poderosas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Poções feitas por filhos de Hécate/Trívia são 20% mais potentes.
Dano: Em caso de venenos, ou poções que causam dano, as poções realizadas por filhos de Hécate/Trívia ganham um bônus de +15% de dano.

Nível 30
Nome do poder: Clarevidência III
Descrição: O dom chegou ao seu ápice. Você apenas se sente cansado - desde que o use com moderação - e pode ver de forma mais definida o futuro além de poder voltar para qualquer momento do passado, além de agora exigir apenas plena concentração.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 33
Nome do poder: Pericia com Punhais III
Descrição: Você se tornou um mestre no manejo de punhais, essa arma em suas mãos, não é apenas mortal, mas também perfeita. Você consegue usa-la para diminuir seu gasto de energia, e acertar pontos críticos com ela.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +100% de assertividade no manuseio de punhais. Consegue diminuir o gasto de MP desde que use o punhal para realizar os rituais de sangue. A MP então será reduzida pela metade, sendo que, se o gasto era de 20, gastara apenas 10.
Dano: +20% de dano se o inimigo for acertado pela arma do semideus.

Nível 50
Nome do poder: Progresso em rituais
Descrição: Magia é poder, e quando envolve rituais de usuários e varinhas, isso fica ainda mais forte. O filho de Hecate/Trivia, trabalha para desenvolver sua magia e fica mais forte, potencializando seus atributos e indo muito além do esperado. Ao desenvolver o progresso de rituais, também consegue realiza-los fora do tempo, isso permite ao semideus conseguir realizar qualquer ritual independente da lua no céu, porém, seus rituais terão uma força diminuída em 50% se forem realizados fora do período equivalente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode realizar rituais fora do período da lua exigido, porém a força do poder é reduzida em 50%.
Dano: Nenhum

Nível 60
Nome do poder: Pericia com Varinhas IV
Descrição: Você se tornou um bruxo poderoso, um feiticeiro impressionante. A varinha sempre foi a arma perfeita para o seu personagem, e agora que sabe disso, pode usa-la com uma precisão impressionante, usando em batalha para atacar e se defender, e ainda lançando feitiços para todos os lados, poupando assim uma grande parte de sua energia.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +100% de assertividade ao lutar com essa arma. O semideus que usar a varinha para executar o feitiço, reduzindo o gasto de MP pela metade, assim sendo, um feitiço que gasta 10 MP para ser realizado, na posse de uma varinha só gastaria 5 MP. (O semideus deverá lançar o feitiço pela varinha, ou o gasto ainda será o mesmo).
Dano: +20% de dano se for acertado pela magia executada pela arma do semideus.
Poderes Ativos:

Nenhum.
Habilidade em desenvolvimento:

Nome do poder: Clarevidência controlada
Descrição: Filhos de Hécate podem prever algumas possibilidades de futuro. Embora sejam raros os que conseguem controlar a clarevidência, o dom é bastante útil e pode sim ser dominado. Em um momento de pressão e necessidade, a semideusa em questão conseguiu desenvolver este dom e, assim, pode enxergar o futuro - uma das possibilidades de futuro - ao seu bel prazer. No entanto, o uso exagerado desta habilidade pode causar dores de cabeça e até mesmo desmaios.
Gasto de MP: 150 MP
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: A semideusa tem direito a pedir uma dica para o narrador. Por exemplo: pode perguntar se a ações tomadas na narrativa o está direcionando para o perigo iminente.
Dano: Nenhum.
Extra: Nenhum.
Bênção ativa (Ativada neste turno):

Nome da benção: Deusa dos Mortos
Descrição:  Mesmo que Hela tenha se livrado da maldição, ela ainda possui uma ligação com a deusa: seu nome. Foi o truque utilizado por sua avó para que ela tivesse alguma chance de sobreviver, portanto, a deusa nórdica decidiu presentear Hela por ter realmente sobrevivido. Sempre que Hela desejar, seu corpo assumirá um aspecto semelhante ao corpo da deusa: o lado esquerdo torna-se putrefato e em avançado estado de decomposição. Esse aspecto lhe confere duas coisas: intimidação e controle sobre os mortos que se encontram no local.
Gasto de MP: -30% do MP total. (498 MP)
Gasto de HP: -10% do HP total. (166 HP)
Bônus: Inimigos de nível menor hesitarão em atacar e os mortos dos locais se tornam obedientes subordinados.
Dano: Relativo.
Extra: O controle dos mortos funciona apenas com os que se encontra no ambiente; não funcionando em criaturas que são classificados previamente como morto-vivo. Caso um semideus seja reanimado por essa habilidade, ele possuirá apenas o FPA, sem ter os poderes passivos e ativos, pois trata-se apenas de um corpo sem alma ou energia. O morto sob o controle da semideusa terá a mesma condição corporal em que se encontra: se estiver sem braço, permanecerá de igual maneira. Se o corpo estiver putrefato, também apresentará as características de deterioração.
Gasto de MP:
498= 498
Consumo de HP (bênção):
166= 166

Considerar +25% de HP e MP para Hela já que o curador se ativou.

Algumas Habilidades tornam o chute de Hel mais danoso que um soco

FPA + bônus:
Força: •••
40 (dano base) + 45% (força) [Vantomonstro I; Ligação de Aura]
DANO PARA ESPADAS:
40 (dano base) + 45% (força) = 58 / 2 = 29 + 40 = 69 + 155% (dano) [Perícia com Espadas II; Perícia em lâminas III; Jianshu (+20% de cada habilidade aprendida)]
DANO PARA FACAS E ADAGAS:
69 + 145% (dano) [Perícia em lâminas III; Perícia com Facas e Adagas IV (+20% de cada habilidade aprendida)]
DANO PARA MACHADOS:
69 + 115% (dano) [Perícia em lâminas III (+20% de cada habilidade aprendida)]

Constituição: ••••
80

Velocidade: •••••
30km/h + 30% (flexibilidade) [Taekwondo I]
30km/h + 90% (agilidade) [Corpo Intuitivo; Krav Maga - Defesa Pessoal; Taekwondo I]
30km/h + 60% (esquiva) [Vantomonstro I; Krav Maga - Defesa Pessoal]
30km/h + 45% (velocidade) [Corpo Intuitivo, Benção de Eros]
Apenas caso Hela esteja lutando com uma espada: 30km/h + 75% (velocidade) [Corpo Intuitivo; Bênção de Eros; Jianshu]

Destreza: ••••
60
+25% de dano (em caso de dano crítico)

Controle Corporal: ••••
4m (40%) + 30% + 30% (esquiva) [Krav Maga; Vantomonstro I]
4m (40%) + 30% + 30% [+30% da habilidade Jianshu, apenas caso Hela esteja lutando com uma espada] (equilíbrio) [Krav Maga; Taekwondo I]
4m (40%) + 30% (flexibilidade) [Taekwondo I]
4m (40%) + 30% + 30% + 30% (agilidade) [Corpo Intuitivo; Krav Maga; Taekwondo I]

Inteligência: ••••
Todas as habilidades aprendidas por Hela têm +20% creditado ao campo de dano.
60 (dano base para magia) + 40% (inteligência) [Vantomonstro II] = 84 x (15% + 10% + 20% [Descendente da Magia I; Amante da Lua; Perícia com Varinhas IV]
O dano base de magia é somado ao dano fixo/predefinido (consta na descrição do poder) + bônus por level.
("O dano dos poderes ativos é predefinido, porém ele cresce. A cada cinco níveis o dano dos poderes ativos anteriores cresce em +5 HP. Ex: O semideus de nível um tem um dano, e evoluiu para nível 6, seu poder de nível 1 sofrerá um acréscimo de +5 de dano. Bem simples não é mesmo? No entanto, o poder de nível dois, só teria esse acréscimo quando o semideus atingisse o nível 7, e assim sucessivamente.")


Determinação: ••••
40%
Passiva: -50% de dano por qualquer magia que atingir a Hela [Resistência a Magia]

Manipulação: ••••
4






Power is a dangerous game
Hela A. Deverich
Hela A. Deverich
Imortais
Imortais

Idade : 21
Localização : xxx

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O fim do Império - Evento de Trama (A Seita) - Página 7 Empty Re: O fim do Império - Evento de Trama (A Seita)

Mensagem por Romeo Bernocchi em Sex Ago 16, 2019 6:41 pm

o fim do império
Um esboço de sorriso se formou em meus lábios rachados, não só promovido pelo encontro das fissuras na porta da maldita sala. Ira, uma de minhas espadas, havia voltado para mim e, agora, eu não estava mais em desvantagem.

No entanto, antes que eu pudesse de fato agir para sair dali e recuperar o oxigênio, as luzes oscilaram enquanto a porta vibrou, antecedendo sua abertura pela falha decisiva dos seus mecanismos. Ao mesmo tempo em que eu finalmente deixava de ver o cômodo branco, notei que o ruído que acompanhava o movimento da porta era mais forte porque o mesmo acontecia com outras duas. Essas, por sua vez, me permitiram visualizar um rapaz com a cabeça submersa em um homem de água e, no caminho até ele, um autômato de furão com SPQR gravado em suas costas.

Desisti de chamar por Prowler ao sentir o ar invadir meu corpo, provendo-me vida. Erguer o olhar para meu companheiro me fez concluir que aparentemente seu estado era pelo menos razoável, e então me aproximei da pequena criatura mecânica para analisá-la rapidamente. A sigla do Acampamento Júpiter me roubou outro sorriso e me deu a resposta à questão que mais me importunava: o que estava acontecendo?

Eu não fazia ideia de como Hans, Koda e Sofya estavam, mas queria acreditar que os reforços que enviaram o furão a mim e a Prowler os estavam ajudando. De repente, até a repentina falha energética poderia ter sido causada pelo grupo de apoio, o qual pegara a Seita de surpresa. A ideia de que nossos inimigos recorreriam - se é que já não estavam fazendo isso - à medidas drásticas, como autodestruição. O tempo, definitivamente, era curto.

Antes que o furão cumprisse com sua missão, entregando-me o frasco de poção, as luzes oscilaram mais uma vez e, de um segundo para outro, desapareceram. Um breu absoluto nos encobriu e trouxe, consigo, certo receio. Todavia, não pensei duas vezes antes de enfocar minha energia em minha espada, concedendo-a um efeito flamejante que iluminaria ao menos alguns poucos metros ao redor de mim.

Passos pesados e sibilos se estenderam até as salas em que estávamos, causando-me calafrios ao longo da espinha. Mas eu já tinha passado por tanta coisa na vida que, só de poder respirar tranquilamente de novo, eu não me importava tanto.

Estava claro que os passos não provinham de seres humanos comuns e, a julgar pelo lugar em que estávamos, com certeza não eram seres humanos comuns. A Seita era conhecida por realizar experimentos com semideuses e, portanto, criar mutações era mais viável do que permitir a entrada de monstros.

— Lascou. — concluí, notando que os ruídos vinham das duas portas que permitiam nossa saída. Estaríamos cercados em pouco tempo e a luta - desta vez real - era inevitável. Por via das dúvidas, questionei ao outro legionário: — Você consegue lutar?

Em adjacência à fala, me precavi mais uma vez, atingindo o meio do peito com a mão vaga em forma de soco. Era este o mecanismo necessário para a ativação da minha armadura completa, que até então assumia a forma de uma camiseta regata preta. Desta forma, eu estaria parcialmente protegido do que quer que estivesse se aproximando, mesmo já prejudicado pela falta de ar.

A habilidade que eu usava frequentemente em combate, que constituía na projeção de cinco cópias idênticas da arma que eu empunhava, veio logo à minha mente, como ideia primordial de ataque. Ela nunca me deixara na mão, e talvez fosse assim novamente. Usá-la era quase que automático, e não seria diferente desta vez.

Sendo assim, a depender da resposta de Prowler, eu me deslocaria um pouco em direção a porta à esquerda, de modo a evitar atingi-lo caso ativasse bladestorm. Seria o presente de boas vindas aos nossos inimigos, seguido por uma invocação gloriosa que, de praxe, piscou em minha mente como forma de ideia.

Movimento: aproximar-se do furão e, por consequência, de Prowler;

Ação 1: ativar a habilidade Fúria Flamejante III sobre Ira;

Ação 2: ativar a armadura Égide;

Ação 3: esperar para ativar (ou não) a habilidade Bladestorm.

Obs: a habilidade Plexo Nadís II foi ativada anteriormente.

FPA:

%:
Percepção:

+ 30% (Pranayama - Aprendida)
+ 30% (IPeper - Tatuagem)

Dano com a espada:

40 (5x mais de dano em monstros do submundo) - ferro estígio
40 (rubi imperial)
40 (aquamarina imperial) + necrose em 5 turnos

+ 5% (Força Superior - Belona)
+ 30% (Força Interna - Belona)
+ 50% (Perícia com Espadas IV - Belona)
+ 5% (Força I - Vulcano)
+ 35% (Fúria Flamejante - Belona, ativa)
+ 45% (Perícia em lâminas III - Aprendida)
+ 40% (Plexo Nadís II - Aprendida)

Força: ••••• (80 de dano base)

+ 15% (Força Superior - Belona)
+ 10% (Força I - Vulcano)
+ 30% (Introdução ao Wushu - Aprendida)
+ 20% (Magnificência Semidivina - Aprendida)
+ 40% (Muay Thai - Aprendida)
+ 60% (Plexo Nadís II - Aprendida)
+ 10% (Prática em Asanas - Aprendida)
+ 30% (Street Dancer - Aprendida)
+ 10% (Cinesiologia - UNR)
+ 10% (Infinite Power - Tatuagem)

Constituição: ••••• (100 de dano absorvido)

- 50% do dano recebido (Armadura Égide)
+ 30% (Corpo Guerreiro II - Belona)
+ 20% (Atleta Olímpico - Aprendida)
+ 40% (Introdução ao Wushu - Aprendida)
+ 20% (Magnificência Semidivina - Aprendida)
+ 60% (Plexo Nadís II - Aprendida)
+ 15% (Vigor Egrégio - Aprendida)
+ 10% (Cinesiologia - UNR)
+ 20% (Metodologia do Atletismo - UNR)
+ 10% (Infinite Power - Tatuagem)

Velocidade: ••• (20 km/h)

+ 20% (Atleta Olímpico - Aprendida)
+ 20% (Magnificência Semidivina - Aprendida)
+ 60% (Plexo Nadís II - Aprendida)
+ 10% (Cinesiologia - UNR)
+ 20% (Metodologia do Atletismo - UNR)
+ 10% (Infinite Power - Tatuagem)

Destreza: •••• (+ 20% de dano crítico)

+ 20% (Magnificência Semidivina - Aprendida)
+ 60% (Plexo Nadís II - Aprendida)
+ 30% (Pranayama - Aprendida)
+ 10% (Cinesiologia - UNR)
+ 10% (Infinite Power - Tatuagem)

Controle Corporal: ••••• (saltos de 5m + 50% de redução de dificuldade)

+ 40% de agilidade (Armadura Égide)
+ 50% em equilíbrio, coordenação motora e reflexos (Hipercinesia III - Belona)
+ 20% (Ás da espionagem - Aprendida)
+ 20% (Atleta Olímpico - Aprendida)
+ 20% (Magnificência Semidivina - Aprendida)
+ 40% em flexibilidade e agilidade (Muay Thai - Aprendida)
+ 60% (Plexo Nadís II - Aprendida)
+ 30% em equilíbrio e flexibilidade (Prática de Asanas - Aprendida)
+ 30% em agilidade (Street Dancer - Aprendida)
+ 50% em equilíbrio, agilidade e flexibilidade (Taekwondo II - Aprendida)
+ 30% em coordenação motora (Desenvolvimento Motor - UNR)
+ 10% (Cinesiologia - UNR)
+ 10% (Infinite Power - Tatuagem)

Inteligência: ••••• (50% de probabilidade de estratégias efetivas)

+ 60% (Plexo Nadís II - Aprendida)
+ 10% (Infinite Power - Tatuagem)

Determinação: ••• (30% de resistência)

+ 60% (Plexo Nadís II - Aprendida)
+ 10% (Infinite Power - Tatuagem)

Outras:

+ 50% de chance de esquiva em um ataque surpresa (Ângulo de Batalha - Belona)
+ 60% de controle sobre reações desencadeadas por nervosismo ou medo (Controle Melhorado - Aprendida)

itens mencionados:
• Ira [A lâmina de ferro estígio desta espada bastarda de gume duplo possui cerca de 10cm de largura e 1,1m de comprimento, possibilitando o manejo tanto com uma quanto com duas mãos. O guarda-mão é composto pelo mesmo material e sua extensão - outros 10cm - é totalmente revestida por couro, contribuindo para o conforto do usuário. | Efeito 1: A arma se alimenta do HP de quem atinge e armazena sua essência, passando-a para o seu portador por dois turnos, ou seja, durante este período 50% do HP das vítimas atingidas por essa arma será transferido para o dono dela. Caso ele precise, o HP furtado lhe curará. | Efeito 2: Retorna para o proprietário após 2 turnos ou 5 minutos em on. | Ferro estígio e couro | Gema 1: Aquamarina Imperial; Efeito: Adiciona 40 de dano gélido a arma, necrosando o tecido vivo que cortar, se a pele necrosada não for removida depois de cinco turnos, o membro pode precisar ser amputado. (Exemplo, atingir parte do braço perto da mão, pode obrigar a pessoa a cortar a mão fora depois de cinco turnos caso o ferimento não seja tratado, afinal as células mortas tendem a se espalhar rapidamente). Gema 2: Rubi Imperial; Efeito: Adiciona 40 de dano a arma. | Alfa | Status: 100%, sem danos | Mágica | A Mente Liberta (evento) | Gemas Incrustadas por 우은지]

• Égide [Fora de uso, a armadura repousa na forma de uma camiseta regata preta e lisa. Quando ativado o mecanismo de transformação, a camiseta se expande e reveste todo o corpo do usuário com uma camada rígida e grafite de adamantino, em uma completa armadura de encaixe perfeito. As regiões das articulações apresentam uma proteção ligeiramente inferior, de modo a não inibir a movimentação mas sim facilitá-la. | Efeito 1: Reduz 50% de danos físicos recebidos. | Efeito 2: Amplia a agilidade do portador em 40%. | Efeito 3: O mecanismo de transformação é ativado quando o dono desfere um soco no próprio peito. | Adamantino. |  Gema refletora: Tem o formato perfeito de uma turmalina em tons de azul brilhante, muito clara. Quando encaixada a uma armadura, aumenta a resistência dessa em +10% além de refletir ataques. A armadura combinada a essa gema ganhara um espelho invisível, que quando ativo reflete dois ataques relacionados a poderes ativos ou magias lançadas contra seu portador. O efeito dura apenas dois turnos, e precisa de outros três turnos para que seja ativo novamente. | Gema de Resistência: Tem o formato e a cor de uma pedra âmbar, mas é mais resistente. Ao ser combinada a armadura torna o usuário 30% mais resistente a ataques de poderes relacionados à magia. Reduzindo ataques lançados contra o personagem na mesma porcentagem, fazendo com que o dano também seja menor no momento do impacto. O efeito só funciona enquanto o semideus estiver vestindo a armadura em questão. | Alfa | Status: 100% sem danos | Épico | Evento de ano novo]

habilidades passivas:

Belona

Nível 1
Nome do poder: A arte da guerra
Descrição:  Filhos da deusa da fúria da guerra, esses semideuses possuem um conhecimento apurado em estratégias básicas e de sobrevivência. É similar a um instinto, uma intuição, uma sequência de pensamentos que permitiam ao romano a analisar o combate como se fosse uma arte. Graças a isso, raramente entra em estado de desespero quando situações de risco surgem.
Gasto de Mp:  Nenhum
Gasto de Hp:  Nenhum
Bônus:  Conseguem elaborar planos e estratégias, assim como não são abalados com a eminência de um combate ou situações de perigo.
Dano: Nenhum

Nível 3
Nome do poder: Combate não Armado
Descrição: A prole da deusa Belona tem um vasto conhecimento sobre combates. Seu corpo e seu espíritos foram forjados para o combate. Assim, eles possuem a capacidade de luta corporal muito elevada, sabendo técnicas marciais mesmo que nunca tenha realizado uma aula sequer antes. As técnicas podem ser utilizadas para a elaboração de movimentos complexos, como mortais, piruetas, ataques acrobáticos e golpes que requeiram uma grande elasticidade.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 4
Nome do poder: Ambidestria
Descrição: A ambidestria nada mais é do que a capacidade de se usar ambas as mãos como predominantes. Tanto a mão destra quanto a canhota possuem um desenvolvimento motor elevado, permitindo o manejo de equipamentos e, principalmente, armas. Assim sendo, filhos da deusa da guerra conseguem manusear com perícia duas armas ao mesmo tempo ou alternando as mãos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Conseguira manusear duas armas com naturalidade, desde que essas não precisem das duas mãos para ser empunhadas (ex: podem usar uma espada curta em cada mão, dois machados mais leves, duas adagas), lutando com a mesma destreza que lutaria apenas com uma arma.
Dano: Nenhum.

Nível 10
Nome do poder: Força superior
Descrição: Os filhos de Belona são mais fortes do que a maioria dos campistas, podendo aguentar grandes cargas em suas costas sem alterar sua postura ou desempenho. Podem carregar até 3 sacos de farinha sobre os ombros, ou até mesmo uma pessoa em suas costas por uma longa distância, sem alterar seu desempenho físico.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +15% de força.
Dano: +5% de dano caso usem para atacar alguém.

Nível 20
Nome do poder: Corpo Guerreiro II
Descrição: Seu corpo desenvolveu-se e tornou-se ainda mais pronto para a batalhas de longa duração. O metabolismo evoluiu e a fisiologia do semideus filho de Belona foi potencializada. A resistência corporal tornou-se melhor ainda, assim como a imunologia.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% em resistência corporal, +40% de imunidade a infecções, venenos e doenças corriqueiras como viroses.

Nível 25
Nome do poder: Força Interna
Descrição: A prole da deusa da fúria em guerra detém uma força interna que se transforma em força física. Com isso, o impacto dos seus golpes físicos passa a ter uma taxa de dano maior, além de ser capaz de levantar uma quantidade de peso muito maior do que um humano comum.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% em danos físicos, capacidade de erguer até 150kg com facilidade e amassar metais comuns (resistência sigma).

Nível 40
Nome do poder: Perícia com Espadas IV
Descrição: O semideus de Belona acaba de tornar-se uma verdadeira lenda ao usar essa arma. Seus movimentos de ataque e defesa com a espada tornaram-se perfeitos, com o total de aproveitamento.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 100% de assertividade no manuseio da espada.
Dano: +50% de dano ao ser acertado pela arma do semideus.

Nível 45
Nome do poder: Hipercinesia III
Descrição: Esse é o momento em que mente e corpo encontra-se em completa sintonia. Você não apenas pensa e age, mas como pode fazer os dois ao mesmo tempo. A leitura do ambiente torna-se perfeita, permitindo assim o combo de muitas outras habilidades ativas com a sua capacidade hipercinética. Sua mente e corpo tornam-se a sua maior e principal arma.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% em equilíbrio, coordenação motora e reflexos
Dano: Nenhum

Nome do poder: Last One II
Descrição: O apetite por vencer tornou-se ainda maior e mais fácil de ser conquistado, agora a cada inimigo que cai ou desiste graças as habilidades da prole da guerra, seu corpo e espírito se regozija e permanece ainda mais firme para continuar a batalhar.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +100 de HP e MP a cada vitória.
Dano: Nenhum

Nível 50
Nome do poder: Ignorar a dor II
Descrição: Parar de combater por causa de seus machucados não faz parte dos planos do semideus filho de Belona. Ignorar a dor provocada nos combates tornou-se ainda mais fácil e corriqueiro, permitindo assim o seu desenvolvimento.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Bônus: Podem ignorar a dor de queimaduras de grau médio, desde que não sejam em grande escala de estrago, luxações, câimbras, fraturas em dedos e etc. Apesar de serem afetados, e sentirem dor, conseguem continuar lutando. Fraturas em braços, pernas, costelas e outros membros não entram nesse poder.
Dano: Nenhum

Nível 60
Nome do poder: Ângulo de Batalha
Descrição: Quando em combate, o filho de Belona consegue ter percepção do ambiente em um ângulo de 180 graus. Assim, aumenta a esquiva e reduz as chances de ser pego de surpresa.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% de chance de esquiva em um ataque surpresa.
Dano: Nenhum


Vulcano
Nível 4
Nome do poder: Pensamentos Velozes
Descrição: Os filhos de Hefesto/Vulcano possuem uma capacidade de analisarem rapidamente a situação em que se encontram e criarem uma estratégia param se safarem dela.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Ganham um turno para conseguirem agilizar mecanismos e armadilhas, e assim, criarem algo para ganhar vantagem perante a batalha.
Dano: Nenhum

Nível 5
Nome do poder: Força I
Descrição: O filho de Hefesto/Vulcano é mais forte que um semideus comum, podendo inclusive ser comparado a Ares/Vulcano, ou se igualar a eles nos primeiros anos de treinamento – os filhos de Ares/Marte ainda podem supera-los na força – e isso tudo devido ao trabalho continuo nas forjas. Os meninos geralmente ganham músculos avantajados, e mesmo que não o tenham, sua força ainda é superior, as meninas idem, mesmo sem os músculos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +10% de força.
Dano: +5% de dano em golpes físicos relacionados pelo semideus, ou que exijam a forja avantajada.

habilidade ativa:
Nível 34
Nome do poder: Fúria Flamejante III
Descrição: A habilidade atinge o seu auge, o filho de Belona agora consegue lidar facilmente com a fúria flamejante. As queimaduras se tornam de terceiro grau e o item pode fazer materiais fracos pegar fogo. Caso o filho da guerra continue segurando a arma contra um metal mais fraco (de resistência menor), com o tempo ele começará a derreter.
Gasto de Mp: 30MP (+10MP para manter)
Gasto de Hp: 10HP
Bônus:  nenhum.
Dano: +35% de dano da arma.
Extra: Não funciona em seres vivos, apenas em itens. É necessário o toque para a habilidade funcionar.

Nível 45
Nome do poder: Bladestorm
Descrição: O filho de Belona poderá invocar armas iguais a que está empunhando, sendo estas no máximo cinco. Elas surgem ao redor da prole da deusa e atacam em linha reta, ao mesmo tempo. Esse é um ataque em área que atinge todos ao redor do personagem, sejam esses aliados ou inimigos.
Gasto de Mp: 60
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum.
Dano: Baseado no material da arma copiada.
Extra: Usado apenas duas vezes por missão/evento.

habilidades aprendidas:
Ás da Espionagem
Descrição: O semideus é capaz de se disfarçar e se infiltrar em um local inimigo sem ser percebido, movendo-se com discrição pelo ambiente para que não seja notado e cumpra seus objetivos naquele local com poucas chances de ser descoberto.
Gasto de MP: Nenhum.
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: +20% controle corporal, manipulação e raciocínio. O semideus tem 60% de chance de não ser notado no campo inimigo.
Dano: Nenhum.

Atleta olímpico
Descrição: O triatlo é um esporte olímpico de origem grega que compreende natação, ciclismo e corrida. O atleta desta competição precisa exercitar suas habilidades motoras para um bom desempenho nestes esportes, que exigem resistência física, velocidade e controle do corpo. Portanto, após experienciar o triatlo, o semideus terá desenvolvido sua condição física tal como um atleta deste esporte.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de resistência física, velocidade e controle corporal
Dano: Nenhum

Controle melhorado
Descrição: É a habilidade que permite ao semideus ter certo controle sobre si mesmo. Isso faz com que ele seja capaz de diminuir as batidas de seu coração, respirar de uma maneira mais calma e não demonstrar tanto medo quanto deveria. Esse controle faz com que as reações naturais que temos quando estamos nervosos, ou com medo – seja transpirar mais aumentando os odores do corpo, fazer suas batidas ficarem mais rápidas, a voz tremula e a respiração rápida – sejam controladas com um pouco de calma, o tornando mais firme em relação a si mesma. Esse tipo de reação faz com que monstros identifiquem semideuses com mais facilidade, e ter controle sobre elas também o torna um ágil gatuno na hora de escapar, atacar ou pegar seus inimigos de surpresa.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +60% de controle sobre reações desencadeadas por nervosismo ou medo. O semideus também se torna mais silencioso, seus passos ficam mais controlados o que o impede de ser detectado diretamente por inimigos sem audição aguçada.
Dano: Nenhum
Extra: Os bônus e o controle dados por essa habilidade não garantem imunidade contra poderes desencadeados por fatores externos (como criação de medo e descontrole, e até mesmo a audição aguçada). O personagem ainda pode ser encontrado por outras maneiras ou ter descontrole do corpo por ativas relacionadas a habilidades de outros personagens.

Introdução ao Wushu
Descrição: O semideus que possui essa habilidade iniciou o caminho das artes marciais chinesas, o Wushu. Também conhecido como Kung Fu, esse é um estilo de luta com várias ramificações e escolas. Ao participar da aula inicial, o semideus agora possui uma base sobre esse tipo de combate, adquirindo mais força, condicionamento físico e postura para aprender as próximas aulas específicas.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de força, +40% de resistência física
Extra: Há uma melhora na postura corporal do aluno, tornando difícil derrubá-lo com golpes diretos quando em postura de combate.
Extra1: livro Truques não Revelados aplicado.

Magnificência Semidivina
Descrição: Após um longo dia de treinamento, no qual as capacidades físicas do semideus foram postas à prova, o resultado apareceu. Assim sendo, o aprimoramento de seus atributos corporais - força, constituição, destreza, controle corporal e velocidade - agora é evidente.
Gasto de MP: Nenhum.
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: +20% nos atributos corporais.
Dano: Nenhum.
Extra: livro Truques não Revelados aplicado.

Muay Thai
Descrição: O Muay Thai é uma arte marcial de origem Tailandesa conhecida como Thai Boxe ou Boxe Tailandês e revela um método de combate corpo a corpo (full contact) muito agressivo. É conhecido mundialmente como “a arte das oito armas”, pois caracteriza-se pelo uso combinado da técnica e da força dos membros do corpo humano, nomeadamente: os dois punhos; os dois cotovelos; as duas canelas das pernas e os dois joelhos. O semideus que participou dessa aula tem conhecimento sobre o muay thai, podendo usar de suas técnicas para golpear o seu adversário, principalmente ao usar os cotovelos e os joelhos para atingir o inimigo.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +25 de dano ao usar cotovelos e joelhos no golpe; +40% força, agilidade e flexibilidade.
Extra: Livro Truques não Revelados aplicado.

Perícia em lâminas III
Descrição: Uma habilidade primordial para se entender bem como usar armas dotadas de lâminas, melhorando uma habilidade nata ou dando uma habilidade por prática para quem não tem intimidade com tais.
Gasto de HP: Nenhum.
Gasto de MP: Nenhum.
Bônus: +65% de assertividade ao usar qualquer uma das armas citadas nesta habilidade.
Dano: +45% de dano ao realizar golpes com fazendo uso de uma das armas.

Perícia Corporal I
Descrição: Treinar o corpo e a mente para tornar-se um melhor guerreiro é quase que uma obrigação de cada meio-sangue, caso ele deseje sobreviver nesse mundo louco. Assim sendo, depois de uma aula de perícias, o corpo do semideus foi condicionado e treinado para melhorar a agilidade, a esquiva e o reflexo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% em agilidade, esquiva e reflexo.
Dano: Nenhum

Plexo Nadís I
Descrição: Os cinco sentidos são ampliados (visão, audição, olfato, tato e paladar) – Isso permite que até o que está invisível fiquei visível para o semideus. Uma visão especial é ativada, o que deixa seus olhos num tom de dourado brilhante (feito ouro ou raio) soltando faíscas, ao ativar essa visão o que é invisível fica visível, pois passa a ver pelas correntes de vida de um ser humano, criatura ou monstro, nada é invisível para esse olhar. Todos os outros sentidos são ampliados em 80%, todos os barulhos ficam audíveis, o cheiro mais nítido, o tato fica mais ampliado e o paladar lhe permite sentir o gosto até do que não tem gosto. (Uma aura dourada fica ao redor do semideus quando esse poder está ativo, uma espécie de brilho nítido ao redor do corpo todo).
Gasto de MP: 30 MP
Gasto de HP: +10 HP
Bônus: +80% nos cinco sentidos do corpo.
Extra: Após abrir o primeiro abre espaço para abertura dos outros 3.

Plexo Nadís II
Descrição: Atributos melhorados (força, velocidade, esquiva, agilidade) todos são ampliados em 60%, tornando os golpes do semideus quase fatais. Os danos dados pelos golpes do semideus sofrem alterações de +40%, ou seja, todo golpe aplicado por esse terá um dano 40% maior, apenas para físico, não valido para poderes ativos. (Uma aura azulada fica ao redor do semideus ao ativar o segundo plexo).
Gasto de MP: 30 MP
Gasto de HP: +10 HP
Bônus: +60% em todos os atributos.
Dano: +40% de dano em todos os ataques físicos realizados pelo semideus.
Extra: Só pode ser ativo depois que a primeira parte do poder estiver ativa.

Prática de Asanas
Descrição: O corpo é tão jovem quanto flexível. Exercícios de yoga enfatizam a saúde da coluna vertebral, a sua força, equilíbrio e flexibilidade. A prática dos Asanas (exercícios de Yoga) aumenta esses três atributos do semideus.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% em equilíbrio e flexibilidade.
Extra: + 10% em Força.

Pranayama
Descrição: Inspire; expire; respire; aspire; não pire. Com o aprendizado sobre a prática do Pranayama, o semideus sabe a forma mais proveitosa de respirar e beneficiar o corpo com a distribuição correta do oxigênio. Isso o ajuda a controlar a sua energia vital adequadamente, ajudando-o a encontrar o equilíbrio entre seu corpo e sua mente. Com isso, consegue manter-se tranquilo diante de situações adversas e isso melhora seu controle corporal durante atividades físicas.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% concentração, percepção e destreza corporal.
Dano: Nenhum
Extra: O semideus tem mais chances de manter o controle emocional diante de situações adversas.

Street Dancer
Descrição: O Street Dance é uma modalidade de dança que surgiu nos Estados Unidos nos anos 1970, provinda da cultura Hip Hop. Ela tem traços corporais bem definidos, como movimentos enérgicos e ginga peculiar, mas não é uma dança sem possibilidade de inovações. Quem pratica Street Dance precisa ter uma coordenação corporal aprimorada. Esta dança melhora a capacidade cardio-respiratória, a memorização, a flexibilidade e a agilidade.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% força e agilidade
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum

Taekwondo II
Descrição: O taekwondo é uma arte marcial milenar da Coreia. Em coreano a palavra taekwondo possui o seguinte significado: caminho dos pés e das mãos através da mente. Após assistir a aula de combate, o aluno agora possui noções básicas e sabe melhor do que ninguém aplicar chutes referentes ao taekwondo. Agora o semideus que possui essa habilidade conhece técnicas mais complexas de combate que envolvem chutes.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +35 de dano em chutes; +50% equilíbrio, agilidade e flexibilidade.
Extra: +70% de chance de sucesso em um salto e no pouso.
Extra1: livro Truques não Revelados aplicado.

Vigor Egrégio
Descrição: Após árduos treinos onde seu condicionamento físico foi elevado e testado além do limite, o semideus passou a desenvolver uma resistência mais notável. Golpes desarmados mal o afetam e condicionamentos ruins são suavizados. Dores simples são facilmente ignoradas por ele também.
Gasto de MP: Nenhum.
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: 15% no atributo constituição.
Dano: Nenhum.
Extra: Nenhum.

habilidades da unr:
1º Semestre
Desenvolvimento Motor
Descrição: Aprender sobre o desenvolvimento do corpo e seus movimentos é crucial para um estudante de educação física. Agora saberá os limites e possibilidades, além de ganhar uma noção maior sobre si próprio.
Gasto de Mp: Nenhum
Bônus: +30% coordenação motora

3º Semestre
Cinesiologia
Descrição: A palavra Cinesiologia vem do grego, kinesis significa movimento, sendo assim cinesiologia é a ciência que estudo o movimento. No caso da área da saúde a cinesiologia aplicada vem para estudar os movimentos humanos. Quando falamos em movimento humano estamos falando de músculos. Através da contração muscular e das estruturas articulares que nosso corpo se movimenta. Portanto, para entender e estudar cinesiologia humana é necessário entender o funcionamento de músculos e articulações.
Gasto de Mp: 30MP por análise do movimento do corpo, totalizando 60MP.
Bônus: +10% em atributos corporais (passiva). Duas vezes por missão, poderá ativar a análise do movimento do corpo do inimigo, podendo predizer um movimento corporal do mesmo em poucos segundos.

5º Semestre
Metodologia do Atletismo
Descrição: O atletismo foi basicamente um dos primeiros esportes oficiais treinados pelo homem. Envolve atividades como corridas, arremessos e saltos. Nesse semestre o estudante aprenderá tudo que envolve o atletismo, desde a parte teórica à prática.
Gasto de Mp: Nenhum
Bônus: +20% de velocidade e resistência física, +30% de mira, além de conseguir saltar um metro a mais do que pessoas comuns, tendo muita facilidade em manter o equilíbrio após realizar um salto.

tatuagens mencionadas:
Infinite Power | Atributos | Tatuagem pequena na lateral do dedo mindinho da mão dominante do semideus. Forma o símbolo do infinito em cores diversas, que mudam conforme o humor do seu portador sempre que este entra em combate, ativando seu efeito automaticamente. | Aumenta todos os atributos que o semideus já possui em +10%. | Lateral do dedo mindinho. | Marca pequena. | Permanente.

IPeper | Percepção | De traço fino, o simples olho conta somente com uma pupila enegrecida e centralizada. | Aumenta a percepção do semideus em +30%, aumentando as chances de descobrir algo ou alguma coisa, além de reduzir as chances de ser enganado por meio de palavras, rastros e pistas forjadas, entre outras coisas. Além disso, ele fica mais habilidoso quando está procurando por algo ou alguma coisa, e as chances de encontrar rastros, pistas ou coisas deixadas, também se torna maior.| Parte interna do calcanhar direito. | Marca pequena. | Permanente.
Romeo Bernocchi
Romeo Bernocchi
Pretores
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Localização : Acampamento Júpiter

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O fim do Império - Evento de Trama (A Seita) - Página 7 Empty Re: O fim do Império - Evento de Trama (A Seita)

Mensagem por Koda Smith em Sex Ago 16, 2019 9:33 pm



Finish him

As coisas começaram a dar errado quando a explosão aconteceu.

Ao longe do andar, um barulho claro de explosão ecoou no local, fazendo com que minha concentração se quebrasse. Isso foi o suficiente para que um dos bestantes que estava me atacando fizesse seu movimento e me derrubasse no chão. Achei que tinha derrotados completamente meus inimigos, mas ele estava pronto para me devorar. Fechei os olhos, esperando meu destino, mas Thanatos não viera reclamar minha alma. Ainda.

Ao reabrir os olhos, vi que alguns bestantes estavam atacando meu atacante. Parecia que, de alguma maneira, eles haviam revivido e me salvado. Um olhar mais atento me mostrou que Hela estava diferente. Metade de seu corpo estava putrefato, como se tivesse passado por alguns anos de decomposição em questão de segundos.

Minha cabeça ainda rodava, devido ao veneno. Meu corpo estava lutando tanto quanto conseguia, porém eu sabia que logo perderia a batalha. Foi então que vi a filha de Hécate se aproximando de mim, me dando um pequeno frasco, que, sem perguntar, ingeri todo o conteúdo. Parte de mim esperava que aquilo fosse algo pra me ajudar com o veneno.

Enquanto isso, Hela gritava uma ordem que poderia salvar nossas vidas. Fugir daquele andar era a melhor ideia que eu havia ouvido nas últimas horas e, mesmo quando Pipper gritou que não sabia onde era as celas minha mente rapidamente entrou em ação, e, usando minha telepatia, rapidamente enviei as imagens da minha cela para a semideusa.

Era um plano desesperado, e sabia que varias coisas poderiam dar errado, mas quando segurei o pulso ainda normal de Hela e ativei meu teleporte, rezei para todos os deuses, esperando que aparecêssemos na primeira cela que eu havia sido cativo. Um pensamento voou em minha mente. Se as duas semideusas estavam ali, talvez houvesse mais pessoas presas naquele local, ou então semideuses enfrentando suas próprias batalhas. Esse pensamento foi corroborado por Hela, que havia mencionado uma Alex, que talvez pudesse estar perdida em algum lugar da base. Sabia o quando a Seita poderia ser cruel com um semideus. Então, no momento em que estivéssemos seguros, iria usar todos os meus poderes para encontrá-la.


Fpa:

Poderes passivos (Psiquê):
Nível 1
Nome do poder: Capacidade cerebral aumentada
Descrição:  Ao se tornar um Mentalista, o semideus potencializa a capacidade cerebral. Suas sinapses são mais eficientes e sistema nervoso funciona melhor do que qualquer outro semideus ou ser vivo. Isso permite que o Mentalista use de sua mente como sua principal arma, sem enlouquecer ou sofrer danos cerebrais durante o uso das habilidades.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 2
Nome do poder: Memória Fotográfica
Descrição: Os mentalistas possuem uma memória perfeita. Ao se depararem com um estímulo, ele irá lembrar futuramente, mesmo depois de um longo tempo. A memória aqui não se prende apenas ao visual, envolve também os outros sentidos do corpo. Senso assim, poderá lembrar de um som, de um cheiro, de um gosto em específico.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 5
Nome do poder: Inteligência Múltipla – Lógica.
Descrição: O cérebro possui múltiplas inteligências que os seres humanos desenvolvem com treinos ou a desenvolvem naturalmente. O mentalista agora possui a inteligência lógica apurada, tendo o seu “Centro de Broca” mais ativo no momento. Essa é a inteligência empregada para resolver problemas lógicos e matemáticos. É a capacidade para utilizar o raciocínio dedutivo e de calcular corretamente. É a inteligência que costumam ter os cientistas, matemáticos, engenheiros e aqueles que utilizam cálculos e deduções (trabalham com conceitos abstratos, elaboram experimentos).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Suas estratégias ganham mais credibilidade; +20% de assertividade em arremesso de itens, graças aos cálculos realizados
Dano: Nenhum

Nível 8
Nome do poder: Mediunidade
Descrição: Psiquê é a deusa das almas, seus seguidores nesse nível conseguem ver as almas que vagam por esse mundo sem estarem ligadas a um corpo. Não são apenas almas de pessoas mortas, apesar delas estarem inclusas. Podem ver almas de pessoas que estão em comas ou de alguma forma separadas de seu corpo original.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 9
Nome do poder: Leitura empática
Descrição: a empatia é a capacidade de sentir e/ou perceber o que os outros estão sentindo no momento. Nesse nível, os mentalistas conseguem interpretar as emoções dos outros seres vivos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 10
Nome do poder: Blindagem Psíquica
Descrição: A mente dos seguidores de Psiquê é sua principal benção. Assim, eles se tornam imunes contra poderes mentais que visam ler, alterar ou subjugar a sua mente ou danificar o cérebro. Apenas seres com 10 níveis a mais de diferença conseguem provocar efeitos em um mentalista.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: 90% de defesa contra poderes mentais de todos os tipos.
Dano: Nenhum

Nível 11
Nome do poder: Detectar Presenças
Descrição: O seguidor da deusa Psiquê pode notar presenças escondidas dentro do ambiente em que se encontra, mesmo que elas estejam camufladas ou invisíveis. É uma sensação forte de que a algo a mais ali. Caso concentre-se um pouco mais, poderá sentir a origem da presença.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: 75% de chance de encontrar coisas invisíveis e camufladas. Caso o item tenha sido encantado por alguém mais forte ou o semideus "escondido" seja alguém mais forte, não conseguirá encontrar a presença, apesar de saber que ele ou o item está ali.
Dano: Nenhum

Nível 15
Nome do poder: Inteligência Múltipla – Espacial
Descrição: O cérebro possui múltiplas inteligências que os seres humanos desenvolvem com treinos ou a desenvolvem naturalmente. O mentalista agora possui a inteligência espacial apurada, tendo o hemisfério direito mais ativo no momento. É a habilidade para pensar em três dimensões. Uma capacidade que nos possibilita perceber imagens externas, internas, transformá-las ou modificá-las e produzir ou decodificar informações gráficas. Pilotos, escultores, pintores, marinheiros e arquitetos são exemplos claros. Pessoas que gostam de elaborar mapas, quadros, desenhos, esquemas, plantas de casas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: Ganha uma visão espacial, podendo ter noções de tamanho, profundidade e densidade de prédios e ambientes urbanos. Sabe ler qualquer tipo de mapa.
Dano: Nenhum

Nível 18
Nome do poder: Leitura de personalidade
Descrição: é a capacidade de interpretar a personalidade de outras pessoas, sabendo reconhecer as características mais fortes dos outros passando apenas um tempo mínimo com eles.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Necessário pelo menos dois turnos de interação ou observação da pessoa para poder definir parte de sua personalidade.

Nível 20
Nome do poder:  Tecnopatia
Descrição: A capacidade apurada de compreender os sistemas tecnológicos, assim como manipulá-los. Essa habilidade é diretamente ligada ao poder ativo chamado transdução.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 80% de conseguir hackear algum sistema.
Dano: Nenhum

Nível 23
Nome do poder:: Auras
Descrição: Os seguidores de Psiquê possuem a capacidade de ver a aura dos seres vivos. São como uma luz translucida que envolve tudo o que é vivo. Dizem que é a habilidade de ver a cor da alma. Cada mentalista tem uma interpretação diferente para as cores das auras, não havendo assim um padrão de cores.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 25
Nome do poder: Inteligência Múltipla – Musical
Descrição: O cérebro possui múltiplas inteligências que os seres humanos desenvolvem com treinos ou a desenvolvem naturalmente. O mentalista agora possui a inteligência musical apurada, tendo o hemisfério direito mais ativo no momento. É a inteligência que percebe, transforma e define a música e suas formas. A sensibilidade, o ritmo, o tom e o timbre se associam a esse tipo de inteligência. Presente em compositores, maestros, músicos, etc. Pessoas que se sentem atraídas pelos sons da natureza ou melodias e que acompanham o compasso, batendo em algum objeto ritmadamente com o pé ou a mão.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: Consegue distinguir de maneira eficaz todos os sons do ambiente; consegue tocar instrumentos musicais naturalmente, mesmo sem nunca ter tido aula.
Dano: Nenhum

Nível 35
Nome do poder:  Inteligência Múltipla – Corporal
Descrição: O cérebro possui múltiplas inteligências que os seres humanos desenvolvem com treinos ou a desenvolvem naturalmente. O mentalista agora possui a inteligência corporal apurada, tendo o hemisfério esquerdo mais ativo no momento. É a inteligência que utiliza todo o corpo para expressar ideias e sentimentos, e também a habilidade no uso das mãos para transformar objetos, como no artesanato. As capacidades de equilíbrio, flexibilidade, velocidade, coordenação, assim como a habilidade cinestésica, ou a percepção de medidas e volumes, se manifestam neste tipo de inteligência. Atletas, cirurgiões, artesãos, bailarinas, são os exemplos mais conhecidos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: +30% em equilíbrio, flexibilidade, velocidade e coordenação motora.
Dano: Nenhum

Nível 40
Nome do Poder: Alma protegida
Descrição: Psique é a deusa das almas, logo, seus mentalistas tem a alma protegida e qualquer tipo de poder de invasão, possessão ou coisas que possam prejudica-los de alguma maneira.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto HP: Nenhum
Bônus: A alma do mentalista é 100% protegida, imune a qualquer tipo de possessão que possa corrompe-lo.
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum

Nível 43
Nome do poder: Corpo equilibrado III
Descrição: O mentalista acabou de tornar-se um mestre do equilíbrio. Ninguém conseguirá equilibrar-se como esse semideus, assim como manter as coisas equilibradas em seu corpo. Agora ele consegue andar naturalmente por superfícies escorregadias, íngremes e nos espaços mais inusitados.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +100% de equilíbrio
Dano: Nenhum

Poderes ativos (Psiquê):
Nível 20
Nome do poder: Telepatia III
Descrição: O mentalista está se tornando um mestre telepata. Agora, ele consegue ler até cinco mentes diferentes e comunicar-se entre elas de maneira clara e sucinta. Nesse nível, a comunicação pode dar-se até mesmo com imagens, não reproduzindo apenas a voz do telepata na mente dos outros.
Gasto de MP: 5 por turno ativo.
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: A telepatia é uma habilidade que permite apenas a leitura e comunicação mental, não há nenhum controle ou influência mental.

Nível 37
Nome do poder: Teletransporte III
Descrição: O seguidor de Psiquê tornou-se um teletransportador veloz, apesar de não ter atingido o ápice ainda, seus teletransportes podem durar agora um piscar de olhos. Nesse nível também é possível teletransportar outras pessoas, desde que esteja tocando no mentalista. A distância também aumenta para vários quilômetros de distância. Na prática, é como transportar de um estado para o outro.
Gasto de Mp: 15 a 35 (+10MP por pessoa)
Gasto de Hp: 5
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Ao usar o teleporte, o mentalista deixa um pequeno rastro azul em seu ponto inicial.

Poderes passivos (Athena):
Nível 2
Nome do poder: Visão noturna
Descrição: Você enxerga relativamente bem no escuro, graças à ligação entre Athena e as corujas. O efeito de apagar a luz, ou locais desprovidos de qualquer claridade tem menos efeito em você, significa que sua visão será remota, mas não ficará totalmente cego. (Esse aprimoramento não conta para magias, ou poderes de escuridão que exerçam de cegueira temporária).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50 de visão ao enxergar no escuro. A visão ainda será relativa.
Dano: Nenhum

Nível 5
Nome do poder: Inteligência
Descrição: Um filho de Athena é naturalmente inteligente, por sua mãe ser a deusa da sabedoria, o semideus aprende as coisas mais rápido, o que também permite que ele note coisas que outras pessoas não percebem. O semideus de Athena sempre procura uma saída lógica, consegue bolar um plano e encontrar pontos chaves, pois tudo aquilo que não consegue entender lhe deixa frustrado. Ele sempre buscará respostas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +5% das estrategias darem certo. (Aumenta em +5% a cada 5 níveis que o semideus adquirir).
Dano: Nenhum.

Nível 17
Nome do poder: Memorização
Descrição: A mente do semideus é capaz de arquivar informações com mais facilidade, lembrando-se de caminhos percorridos, dados sobre coisas que já viu ou conheceu. A boa memória do semideus o faz capaz de lembrar informações importantes sobre o cenário ou sobre inimigos que já enfrentou.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +10% de inteligência e +30% de capacidade memorial
Dano: Nenhum
Extra: Caso o semideus já tenha enfrentado determinado inimigo ou passado por alguma situação, se lembrará de detalhes que o ajudem a superar o problema.

Nível 26
Nome do poder: Foco
Descrição: Com uma das mentes mais apuradas, é difícil distrair um filho de Athena quando este está dedicado a suas ações.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: 40% de foco em combate ou atividades.
Dano: Nenhum.

Nível 31
Nome do poder: Racionalidade
Descrição: Apesar de não serem frios e calculistas, filhos de Athena/Minerva possuem como uma de suas principais características a suas capacidades cognitivas apuradas. Graças a isso, eles conseguem ser mais racionais e até mesmo camuflar algumas emoções sentidas. Conseguem captar facilmente traços ou dicas que os ajudem pensar logicamente perante uma situação.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nível 33
Nome do poder: Campo de visão
Descrição: Tão ligados a coruja, símbolo de Athena/Minerva, os filhos da deusa desenvolvem a capacidade de enxergar o campo ao seu redor como uma coruja que pode virar seu pescoço a quase 360º graus.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +50% de chances de perceber um ataque surpresa.
Dano: Nenhum.

Nível 35
Nome do poder: Resistência mental III
Descrição: A mente é uma das armas dos filhos da deusa da guerra e sabedoria. Agora se tornou bastante difícil enganar ou atacar a mente de um descendente de Athena/Minerva. Ele perceberá facilmente o truque, mesmo que precise ainda lutar contra ele para recobrar o controle de si ou de sua mente.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: 60% de resistência a golpes mentais.
Dano: Nenhum.

Nível 46
Nome: Aprendizado apurado IV
Descrição: A inteligência de um filho de Athena é um dos pontos mais fortes do semideus, quando bem desenvolvida e estimulada. Ao estudar algo, o filho da deusa da guerra estratégica ganha mais domínio sobre o assunto do que qualquer outro semideus.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de bônus em habilidades aprendidas.
Dano:  +20% de dano em habilidades aprendidas.
Extra: Necessário colocar essa habilidade em destaque, para que narrador esteja ciente do aumento no bônus e dano.

Nível 48
Nome do poder: Estratégia III
Descrição: O campista é bom em elaborar planos e estratégias de batalha, o que torna a chance de erro para ataques diretos, ou criação de armadilhas, menor, ou seja, a margem de erro será inferior ao dos outros semideuses.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de acerto em ataques planejados previamente.
Dano: Nenhum

Nível 50
Nome do poder: Corpo Perfeito, Mente Perfeita
Descrição: Você atingiu um estado incrível de suas habilidades físicas e psíquicas. Conheces seu corpo e sua mente como ninguém jamais se conheceu. Pode usar seus poderes com certa perfeição raramente errando um ataque.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +40% de chance de dar certo ao usar poderes mentais.
Dano: + 50% de dano se combinado a um ataque mental.

Habilidades da FPA:
Lembrando que todas as habilidades citadas nesta lista possuem a bonificação desta passiva de Athena:
Nível 46
Nome: Aprendizado apurado IV
Descrição: A inteligência de um filho de Athena é um dos pontos mais fortes do semideus, quando bem desenvolvida e estimulada. Ao estudar algo, o filho da deusa da guerra estratégica ganha mais domínio sobre o assunto do que qualquer outro semideus.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de bônus em habilidades aprendidas.
Dano:  +20% de dano em habilidades aprendidas.
Extra: Necessário colocar essa habilidade em destaque, para que narrador esteja ciente do aumento no bônus e dano.


Nome: Blood of Chaos
Descrição: O semideus detentor dessa habilidade ganha uma capacidade extrema se de concentrar em meio à difíceis situações, sejam elas de desastres naturais, em problemas de relacionamento, em lutas ou em uma guerra. Consegue situar-se com mais facilidade do que os outros semideuses, podendo sair de grandes enrascadas por saber exatamente como agir sob uma grande pressão.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +15% de assertividade em situações que precisem da inteligência.
Extra: +5% de velocidade, caso use a habilidade em situação que necessite de rapidez.

Nome da Habilidade: Resistência a Venenos
Descrição: As células do corpo do semideus se tornaram mais resistentes a substancias venenosas. A resistência vem de um treinamento realizado por esse, onde, ao ingerir diversas substancias e ser curado acabou criando células divinas e humanas capazes de suportar venenos com uma facilidade maior do que a que ele possuía. Agora os efeitos de tais substancias são reduzidas por seu organismo com naturalidade.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: 10% de resistência a Venenos.
Dano: Nenhum
Extra: O bônus dado por essa aula funcionara da seguinte maneira. Os venenos são diversos e, portanto, cada um terá uma redução diferente. Para venenos em duração de turnos o efeito é diminuído em um turno. Para venenos que tiram dano, o efeito será reduzido em 10% no valor total do dano. Para venenos que provocam perda temporária ou causam paralisia, o efeito será reduzido e permitira que o semideus se mova, mas muito mais lentamente do que deveria. Outros tipos de venenos terão o bônus considerado da maneira que a staff/narrador achar melhor ou mais condizente

Nome do poder: Inteligência Intrapessoal
Descrição: Quem possui a inteligência intrapessoal bem desenvolvida tem a capacidade de se conhecer e compreender a si mesmo, desde seus medos, fraquezas a capacidades. Dentre as sete, é a inteligência mais rara que alguém pode desenvolver, pois está ligada à capacidade de neutralização dos vícios, entendimento de seus limites, preocupações, estilo de vida, autocontrole e domínio das emoções. Com esta habilidade, o semideus é capaz de conhecer suas fraquezas e superá-las, através de autocontrole e concentração.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +10% de inteligência; +20% de autocontrole e concentração.
Dano: Reduz em -10% os danos que visem afetar as emoções do semideus.

Nome: Pratyahara
Descrição: Através da Yoga, o semideus aprendeu a prática da Pratyahara e a habilidade de retrair seus sentidos para melhor controle da sua mente. Devido a isso, o personagem é capaz de diminuir as influências externas sobre os seus cinco sentidos e consegue aumentar a sua concentração e controle da própria mente.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% concentração e auto-controle mental.
Dano: Nenhum
Extra: Uma única vez por ocasião, o semideus é capaz de cessar um dos seus sentidos a fim de aprimorar a sua concentração.
Observação: Esta habiliade não o torna totalmente imune a ataques mentais. Ao enfrentar semideuses com poderes sobre a mente, é necessário que o portador dessa habilidade descreva o que aprendeu na aula para explicar como dominou a própria mente e diminuir os efeitos do ataque sofrido. O dano e os efeitos serão amenizados de acordo com a interpretação do narrador.

Habilidade almejada:
Nome da Habilidade: Tempestade Sensorial
Descrição: O semideus atingiu a capacidade máxima de seus poderes sensoriais, incluindo leitura e detecção de emoções, auras e até mesmo almas. Utilizando esse poder, o semideus poderá realizar um rastreio completo de uma área de até 500 metros, tendo como ponto de origem o corpo de Koda, tendo o semideus como ponto de origem. Com isso, o semideus poderá localizar, principalmente, aliados, além de, caso tenha como, ir até essa pessoa, mesmo que nunca tenha visto o destino antes.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +80% de percepção, +50% de foco e +20% de concentração.
Dano: Nenhum.
Extra: Caso tenha meios para tal feito, pode viajar até a pessoa localizada, mesmo que não conheça o local de destino.

Equipamento:
• Tatuagem Azul [Uma pequena tatuagem azulada, com o desenho de preferência do mentalista, que pode deixar a pele do semideus, se transformando em uma espada de acordo com o desejo do seu portador. | O efeito da espada, quando ativado, faz com que o mentalista seja capaz de se comunicar mentalmente com qualquer forma de vida animal, podendo o controlar por até dois turnos. Sendo que animais de porte pequeno, como insetos, podem ser controlados em quantidade, ao contrário de animais grandes como coelhos, veados etc. Tal poder só poderá ser utilizado até duas vezes por missão, evento, pvp etc. | Ouro Imperial. | Não possui espaço para gemas. | Resistência beta. | 100%, sem danos. | Nível 3. | Lendária. | Presente de Reclamação do grupo Mentalistas de Psiquê.]

• Escudo Guardião [Um escudo circular, diferente dos escudos a moda grega, que fica retraído em uma manopla, sendo ativado a um comando mental do usuário, se expandindo e ativando, para a proteção do usuário. Grande o suficiente para proteger metade do corpo do usuário. | Efeito de transformação: Sua forma original é uma manopla que cobre todo o antebraço, mas apenas uma parte da mão. Com o desejo do usuário, ele se expande formando o escudo. | Efeito 1: Quando ativado no momento certo, segundos antes de receber um ataque proveniente de energias (raios, trevas, elementos, etc.) O escudo pode refletir o ataque; Efeito 2: Quando utilizado ofensivamente, o Escudo tem 60% de chances de provocar atordoamento com o impacto, deixando-o mais lento e confuso (Custo de 20MP por impacto).| Bônus de forja, bônus de dano épico e FPA aplicados no dano base | Bônus épico: + 20% de dano crítico. | Vibranium | Espaço para 2 gema | Super Alfa | Dano base: 109 | Épico | Status 100%, sem danos | Forjado por Nikolaev]

Leviathan [Machado com 73cm de comprimento, possuindo uma face laminada extremamente afiada. Seu corpo é feito de madeira reforçado, o metal presente no item possui runas que confere ao machado a propriedade de magicamente perigoso. | Efeito 1: Ao jogar o machado, o usuário poderá comandar que ele volte para a sua mão. Só possui efeito em uma distância de até 50m, mais do que isso o retorno irá falhar.; Efeito 2: Encantado com o elemento gelo, o machado irá produzir uma rajada congelante que provocará lentidão nos movimentos. A depender da proximidade, poderá retirar -25HP e congelar um membro do corpo. Só pode ser usado 1 vez a cada três turnos. | Ferro Estige | Beta | Espaço para 1 gema | Status: 100%, sem danos | Mágico | Comprado no Pandevie Magie]

• Adaga de Bronze Celestial [Com o cabo de madeira e lâmina de bronze celestial, a adaga tem fio em ambos os lados, com cerca de vinte centímetros de comprimento. | Efeito 1: a arma é revestida por uma fina corrente de ar, tão fina que acaba permitindo um corte mais afiado, provocando 20% a mais de dano e dobra as chances de causar danos a materiais de resistência superior | Efeito 2: Ligação com o dono: a arma sempre irá retornar para o dono, aparecendo ao seu lado | Bronze Celestial e Madeira | Suporte para uma gema simples | Beta | Status: 100%, sem danos | Épica | Mini-Evento: o passado se torna o presente]    


Koda Smith
Koda Smith
mentalistas de psique
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Idade : 22
Localização : Mais perdido que filho de Olimpiano no Dia dos Pais

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O fim do Império - Evento de Trama (A Seita) - Página 7 Empty Re: O fim do Império - Evento de Trama (A Seita)

Mensagem por Kyra C. Ferreli em Sab Ago 17, 2019 11:52 am




A Seita
A serpente e a borboleta.

Minha cabeça deu um giro de 180º graus perante o leque de possibilidades e situações que se expandiam bem a minha frente. Eu não sabia para que lado olhar ou correr primeiro, não sabia quem atacar, quem proteger ou de quem ir atrás e isso causou um pânico tão grande que por um momento esqueci de respirar. Entrei em pane e o choque deixou minhas mãos tremulas, sem saber quem ajudar primeiro.

A situação era desesperadora e tudo piorou quando a primeira explosão aconteceu. Eu tinha recebido o alerta que me deixara atenta ao estado da base, que se autodestruiria em questão de minutos se eu não fizesse algo rapidamente. No quinto andar onde a primeira explosão acontecera as bombas já tinham sido acionadas remotamente, o que indicava que embora eu tivesse o controle da situação outros também tinham. A briga estava apenas começando...

Para piorar tudo eu podia vislumbrar Alexandra parada e em pânico em uma das câmeras, pessoas trabalhando para tentar abrir o primeiro andar e fugir da base e cientistas baixando arquivos importantes que eu poderia perder. Era um caos!

Onde eu estava as coisas não iam muito diferente, Elena ainda lutava com o soldado – que retornara dos mortos mais uma vez – e seus sentimentos de raiva mesclados aos dele estavam me deixando em pânico.

Eu precisava respirar, precisava de uma ideia e uma solução que evitasse tantos erros. Mas onde buscar?

Meu cérebro pareceu dar um nó mais uma vez e se torceu enquanto eu buscava permanecer calma para lidar com a situação. E em meio a isso algo despertou dentro de mim, veio como uma lembrança antiga de Michel Ferreli, um ensinamento dado a uma criança medrosa ainda aprendendo sobre o mundo.

Eu costumava ser muito curiosa quando pequena – ainda era – e essa característica me fez falhar inúmeras vezes antes de aprender com meu pai a analisar todas as possibilidades com base naquilo que o cenário me apresentava. Eu podia falhar, mas se contabilizasse cada segundo e cronometrasse o tempo, a distância e as possibilidades presentes em cada situação talvez pudesse dar um jeito em tudo sem fazer grande estrago.

Respirei fundo e deixei que meus olhos se fechassem por um momento, quando voltei a abri-los tinha um novo leque a minha frente, um que formava imagens e inúmeros diversos para descobrir a porcentagem de erro. O tempo parou enquanto minha mente trabalhava de forma rápida em busca de respostas e probabilidades, algo complicado devido a combinação. Eu utilizava emoções, inteligência e estratégia para conseguir ganhar tempo e minimizar os erros, fazendo com que meu cérebro visualizasse de forma rápida a situação como um todo. Foi assim que analisei todas as possibilidades e conseguir perceber que não estava sozinha e que se confiasse em meus companheiros talvez conseguisse lidar melhor com a situação.

Assim ignorei Elena e Alexandra e deixei que elas lidassem por si mesmas com seus desafios, em seguida apertei alguns botões para recalibrar o tempo da bomba. Eu podia não impedir a explosão porque isso seria complexo e levaria tempo, mas se conseguisse aumentar os minutos e dar mais alguns poucos de vantagem a equipe lá embaixo já teria algo para fazê-los trabalhar. Com isso em mente comecei a trabalhar enquanto concentrava minha energia de encontro ao meu quadril, puxando aquela sensação familiar de conforto e me deixando envolvê-la até deixar o nome da minha alma gêmea para o campo. Se desse certo e eu conseguisse aumentar os segundos e invocar Evie para o campo então a enviaria até o líder do primeiro andar enquanto eu iria atrás dos cientistas e os impediria de apagar tudo.


Resumo de ações:
• Tentar aumentar os minutos dos explosivos para cinco, dando chance a quem está no quinto andar de fazer alguma coisa.
• Invocar Evie usando a tatuagem de ligação das duas que permite que uma sumone a outra.
• Se a invocação der certo pedir a Evie que vá atrás do líder do primeiro andar enquanto eu vou atrás dos cientistas.

Itens levados:

• M'inspires [Um instrumento de inscrita baseado na famosa obra Caran d'Ache Caelograph, cuja a inspiração foi literalmente o espaço e as constelações. Possui mecanismos exclusivos e apresenta um gráfico do céu móvel que permite identificar quando, como e onde determinadas estrelas irão aparecer. A tampa e o bloco de escrita são gravados com as linhas icônicas das horas de um relógio de sol. A bússola subiu na ponta da caneta e o clipe na forma de uma agulha da bússola, sendo que toda a caneta é decorada com os desenhos de constelações. Sua cor é azul escura – puxado para um tom marinho – mas os detalhes de relevo são feitos em tons de ouro que dão a caneta uma aparência deveras elegante. Na lateral desta está gravado “As estrelas me inspiram porque me lembram você”. Essa caneta permite a portadora desenhar – literalmente – no ar, sem necessidade de um bloco ou qualquer estrutura física rija, é como se a sua frente uma parede se formasse e lhe permitisse criar formas incríveis e desenhos completos. Tais desenhos não serão feitos com tinta normal, e sim a tinta especial da caneta, uma espécie de brilho prateado que lembra a luz das estrelas.| Efeito de ligação: A caneta sempre retorna ao seu portador, caindo magicamente bem ao seu lado depois de um turno, ou 2 minutos on game. | Efeito 1: O item foi magicamente abençoado com a habilidade Realidade Artística, graças a transferência através de partícula de poder. Agora a semideusa pode realizar desenhos livremente com a sua caneta. | Efeito 2: A realidade artística foi potencializada com combinação de runas na caneta, agora ela pode ter acesso a habilidade realidade artística II, porém apenas se estiver fazendo uso da caneta e com os mesmos gastos e danos.| Material semidivino indetectável| Espaço para três gemas | Alfa Prime | Status% Sem danos | Necessário possuir nível 22 para domínio completo desse armamento | Lendária | Dano base de 40 (para humanos, monstros e semideuses) | Evento de natal 2017]

Curadores Unissex [Camiseta branca básica do tipo sem estampas, o tecido é liso e bastante leve, gruda no corpo como se fosse uma sobre-pele, mas mais confortável. Manga curta de cor única. | Efeito 1: A blusa pode restaurar até 50% do HP do usuário dentro de dois turnos, 25% no primeiro turno, 25% no segundo turno. O efeito só funciona uma única vez por evento, luta ou missão. Efeito 2: Foi feito de forma que possa ser usado por baixo de outras roupas, o tecido é fino, o que faz parecer com que o semideus não esteja vestindo nada, além disso, possui uma mágia que o impede de sentir calor. Efeito 3: Se ajusta perfeitamente ao corpo do usuário. | Tecido mágico | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Comprado na Ferreli & García - Mode et style]

• Prynlu [Um traje que serve como armadura, cobrindo praticamente todo o corpo do portador, não existindo defesa através desse item para a área da cabeça. É feito de fibras de Kevlar e reforçado com vibranium, potencializando o máximo a proteção. É de tonalidade obscura, mas que ao receber impacto, graças ao seu efeito, brilha levemente em tom roxo. Os punhos e as pernas estão revestidos com o metal, potencializando os golpes corporais. | Efeito de transformação: Encantado com sangue de uma filha de Vênus, pode alterar para qualquer tipo de vestimenta sem gastar ação. | Efeito 1: Hefestiana. O líquido mágico foi despejado na área do tronco e dos punhos, cobrindo até o antebraço. Essas áreas em específico recebem a propriedade de defesa perfeita. | Efeito 2: Ao receber o impacto, absorve 25% deste graças ao vibranium e ao encantamento com runas. Ao receber o total de 4 golpes, a usuária pode lançar de volta a energia absorvida em um golpe físico, gerando uma onda energética ao seu redor com alcance de 5m³ |  Bônus de forja, de FPA e os bônus lendários já aplicados na base de dano | Vibranium, fibra de carbono, hefestiana (tronco e punhos) | Alfa prime | Gema Refletora: aumenta a resistência dessa em +10% além de refletir ataques. A armadura combinada a essa gema ganhara um espelho invisível, que quando ativo reflete dois ataques relacionados a poderes ativos ou magias lançadas contra seu portador. O efeito dura apenas dois turnos, e precisa de outros três turnos para que seja ativo novamente.; espaço para 2 gemas | Dano energético: Somatório do dano acumulado; Dano da armadura: 155 | Lendário | Forjado por Nikolaev]

• Arsenal [Anel brilhante com uma pedra preciosa, esbranquiçada e minúscula em seu centro | Aço | . Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas. Ou seja, utilizando o efeito do anel, é possível transformar uma lança em uma espada ou faca, ou qualquer outro item de ataque. Um escudo circular pode ser transformado em um broquel, ou um escudo de corpo. Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança) | Não possui espaços para gemas | Comum | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comum | Comprado na loja ]. Link da compra aqui

Ametista Especial: Saquinho contendo 10 pequenas pedras de amestista que ao comando do semideus explode quem a toca, no caso se o semideus jogar contra seu adversário, monstro ou afins ao comando deste a pedra explode, mesmo no ar.

• Sempiterno [ Faca com cerca de 30 centímetros. O cabo arredondado possui detalhes delicados e seu centro é feito de uma roxa diferente, arroxeada, que emite um brilho e forma frases e desenhos, formando imagens aleatórias e divertidas, ao passar o dedo no detalhe arroxeado, a lamina se amplia e cresce até formar a faca. A lamina, com cerca de 20 centímetros de altura, começa arredondada como o cabo e vai se afinando até ganhar forma completa. É toda desenhada com detalhes em relevo pode ser oculta dentro do cabo. | Efeito 1: A arma se encaixa perfeitamente na mão do seu portador, assim sendo, quando esse escolhe batalhar com essa arma, eles ficam ligados de uma maneira única, e durante os dois primeiros turnos do combate, todo dano causado por essa arma contra os oponentes do semideus, terão 50% dos danos revertidos em HP para o seu portador. Ex: O semideus retirou 100 HP da vida do seu oponente, 50 são revertidos em vida para o portador da arma. Efeito 2: O semideus pode usar a arma para converter seu corpo em magia de teletransporte, usando-a para se mover de um canto a outro, contudo, a arma só consegue leva-lo para até 500 metros de distância do ponto de partida, além disso, cada vez que usar o poder, perdera 50 MP. Efeito 3: Transforma-se em uma tatuagem que ficará fixa na palma do semideus, sumindo após um tempo, para ativa-la, o semideus só precisa cortar o dedo polegar e pingar uma gota de sangue sobre a palma da mão dominante, a arma ativa automaticamente, aparecendo em sua mão. (Não é possível colocar mais efeitos nessa arma). | Vibranium | Joia do caos: ela permite que até o dobro do dano base seja retirado. Ou seja, a depender da qualidade do golpe (descrição e sucesso na área atingida) a joia irá permitir que o dano seja no máximo duplicado, podendo ser um bônus variando do mínimo até esse máximo. Exemplo: se seu dano base é de 10, ao ter a joia do caos na sua arma você poderá retirar de 10 a 20 de dano | Espaço para 2 gemas | Alfa Prime | Status: 100% Sem danos | Necessário nível 20 para domínio completo da arma | Lendária | Evento Cidade dos Monstros; Encantado por Alexandra Nikolaev]
Tatuagens que possui:

Tatuagem SPQR [Tatuagem de coloração negra feita na parte inferior do antebraço direito. Possui o desenho de uma concha marinha, seguido abaixo pelas letras SPQR, um risco para cada ano servindo a Legião e escrito 3ª Coorte. Uma vez por missão/evento, as estratégias do semideus se tornam mais eficazes do que normalmente e se torna impossível retirar a concentração do membro da 3ª Coorte. O efeito funciona durante três turnos após sua ativação, tendo 10% de eficácia.]

Tatuagem de Borboleta - Ao se tornar mentalista, o semideus é marcado, ganhando assim uma tatuagem de borboleta azulada no pulso de seu braço dominante. Essa tatuagem permite ao semideus ganhar um bônus de +10% de força quando em batalha.

I’m with you | in love | Tatuagem de meia lua, com duas estrelinhas pequenas em seu interno.| Possibilita que o casal possa sumonar um ao outro pelo custo de 70MP, levando um turno para que a pessoa invocada apareça  | Atrás da nuca.| marca micro| Permanente | Kyra e Evie UTILIZADA

Invicto | Inteligência | Localizada la lateral do seio, a marca pequena é o desenho de uma ancora com dois menininhos sentados, um de cada lado. | Amplia a mente do semideus, o fazendo aprender mais rapidamente tudo que lhe é ensinado. Além disso, sua capacidade de descobrir coisas e sua percepção sobre situações aumenta em 20%, seus planos e estratégias com isso, ganham bônus de 20% de chance para darem certo| Ainda recebe bônus de 5% em habilidades adquiridas em aula. | Lateral do seio| marca pequena | Permanente.

Infinite Power | Atributos | Tatuagem pequena na lateral do dedo mindinho da mão dominante do semideus. Forma o símbolo do infinito em cores diversas, que mudam conforme o humor do seu portador sempre que este entra em combate, ativando seu efeito automaticamente. | Aumenta todos os atributos que o semideus já possui em +10%. | Lateral do dedo mindinho | Marca pequena | Permanente.
Benção de presença:
Nome da bênção: Eclipsado
Descrição: Graças a benção de Levi, o semideus poderá ocultar a sua presença divina totalmente. Não será detectado por monstros ou criaturas por causa de sua essência como descendente dos deuses, sendo ocultado o cheiro e a aura. Para muitos, será apenas um humano comum.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Dano: Nenhum
Bônus: Nenhum
Extra: Nenhum
Poderes Passivos:

Nível 1
Nome do poder: Beleza Natural
Descrição: Os filhos da deusa do amor são campistas naturalmente bonitos e charmosos. A beleza supera a de qualquer outro semideus no acampamento, sendo algo beirando ao sobrenatural. É simplesmente indescritível. Isso faz com que inimigos e aliados acabem se distraindo por sua beleza perturbadora, ou encantados pela mesma.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode deixar o inimigo atordoado durante o primeiro turno, evitando atacar logo de cara, ou se atacar (poderes que exijam miras, ou armas com a mesma característica), irão errar o alvo. Não acertarão o filho de Afrodite/Vênus, pois, de primeira, o inimigo não saberá porque não nutre o desejo de ataca-lo.
Dano: Nenhum

Nível 4
Nome do poder: Resistência
Descrição: O filho de Afrodite/Vênus, é um sedutor nato, que conhece a magia por trás do charme, e da sedução. Isso faz com que se tornem invulneráveis a poderes envolvendo a beleza do oponente e magias com amor, essas não atingem o seu personagem.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Poderes relacionados a enganação do coração, charme, sedução e beleza não surtem efeito na prole da deusa do amor.
Dano: Nenhum

Nível 9
Nome do poder: Enganador Inocente
Descrição: Você pode fingir ser um fraco ou aparentar ser inocente, de um modo belo e intrigante, fazendo o adversário pensar que você não é alvo dele e fazendo-o também sentir-se culpado caso te machuque.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Faz o inimigo ficar confuso por dois turnos, evitando atacar, mas desconfiando, ainda poderá se defender.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Equilíbrio Emocional
Descrição: Você consegue controlar seus próprios sentimentos e emoções. Deixando-os equilibrados, o que em batalha, pode ser um trunfo bastante vantajoso, pois, não se deixará levar por truques referentes a sentimentos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Poderes relacionados a paixão, amor, sentimentos, e sedução. Ou qualquer arte semelhança, tem um dano 30% menor sobre o seu personagem.
Dano: Nenhum

Nível 16
Nome do poder: Voz Melodiosa
Descrição: Sua voz tem uma melodia que agrada aos ouvidos das outras pessoas. Nem todos escutam a sua voz com o mesmo timbre, será de acordo com aquilo que mais agrada ao ouvinte. Isso facilitará persuasão com pessoas do sexo oposto drasticamente, e com do mesmo sexo influenciará um pouco.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: O poder ativo “charme” do filho de Afrodite/Vênus, ao ser combinado com essa passiva ganha um bônus de força de 20%, podendo causar um estrago ainda maior.
Dano: Nenhum

Nível 26
Nome do poder: Perfume
Descrição: O semideus possui um perfume natural, que exala de seu corpo, e atrai o oponente. Esse perfume não é algo que controle, já nasce com ele, e faz com que o inimigo se sinta atraído, pois, produz uma endorfina diferente, que terá o cheiro daquilo que mais lhe agrada no mundo, o deixando levemente confuso.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Deixa o oponente levemente tonto de prazer, se sentindo atraído por seu personagem, mas sem saber explicar o porquê.
Dano: Nenhum

Nível 29
Nome do poder: Empatia
Descrição: Essa habilidade permite que saiba os que os outros estão sentindo no momento. Não envolve nenhum tipo de controle, apenas o conhecimento dos sentimentos do outro.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Isso permite que sejam capazes de entender o que se passa com inimigos e aliados, e possivelmente, usar isso para trabalhar ao seu favor. Por exemplo, se usarem o poder ativo “charme” e combinarem com o empatia, podem acabar convencendo inimigos e aliados através do sentimento que se passa com eles no momento.
Dano: Nenhum

Nível 40
Nome do poder: Sedutor Nato
Descrição: Você não é mais apenas belo, mas também possui um quê de sedução que atrai qualquer um. A beleza erótica e sensual pode distrair o adversário durante a batalha, deixa-o abobalhado e incapaz de lutar tão bem quanto lutaria normalmente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Durante 3 turnos o oponente do filho de Afrodite/Vênus ficara confuso, e ataques que necessitem de mira -seja soco, chute, poder ativo, ou armamentos – errarão o alvo. Podem acertar, mas, por exemplo, se o oponente tentou acertar o ombro do filho de Afrodite/Vênus, pode acabar golpeando o ar, sem saber porque está fazendo isso, se tentou o pescoço, pode acertar o braço.
Dano: Nenhum

Nível 1
Nome do poder: Capacidade cerebral aumentada
Descrição:  Ao se tornar um Mentalista, o semideus potencializa a capacidade cerebral. Suas sinapses são mais eficientes e sistema nervoso funciona melhor do que qualquer outro semideus ou ser vivo. Isso permite que o Mentalista use de sua mente como sua principal arma, sem enlouquecer ou sofrer danos cerebrais durante o uso das habilidades.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 2
Nome do poder: Memória Fotográfica
Descrição: Os mentalistas possuem uma memória perfeita. Ao se depararem com um estímulo, ele irá lembrar futuramente, mesmo depois de um longo tempo. A memória aqui não se prende apenas ao visual, envolve também os outros sentidos do corpo. Senso assim, poderá lembrar de um som, de um cheiro, de um gosto em específico.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Descrição: O cérebro possui múltiplas inteligências que os seres humanos desenvolvem com treinos ou a desenvolvem naturalmente. O mentalista agora possui a inteligência lógica apurada, tendo o seu “Centro de Broca” mais ativo no momento. Essa é a inteligência empregada para resolver problemas lógicos e matemáticos. É a capacidade para utilizar o raciocínio dedutivo e de calcular corretamente. É a inteligência que costumam ter os cientistas, matemáticos, engenheiros e aqueles que utilizam cálculos e deduções (trabalham com conceitos abstratos, elaboram experimentos).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Suas estratégias ganham mais credibilidade; +20% de assertividade em arremesso de itens, graças aos cálculos realizados
Dano: Nenhum

Nível 9
Nome do poder:  Leitura empática
Descrição: a empatia é a capacidade de sentir e/ou perceber o que os outros estão sentindo no momento. Nesse nível, os mentalistas conseguem interpretar as emoções dos outros seres vivos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 10
Nome do poder:  Blindagem Psíquica
Descrição: A mente dos seguidores de Psiquê é sua principal benção. Assim, eles se tornam imunes contra poderes mentais que visam ler, alterar ou subjugar a sua mente ou danificar o cérebro. Apenas seres com 10 níveis a mais de diferença conseguem provocar efeitos em um mentalista.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: 90% de defesa contra poderes mentais de todos os tipos.
Dano: Nenhum

Nível 11
Nome do poder:  Detectar Presenças
Descrição: O seguidor da deusa Psiquê pode notar presenças escondidas dentro do ambiente em que se encontra, mesmo que elas estejam camufladas ou invisíveis. É uma sensação forte de que a algo a mais ali. Caso concentre-se um pouco mais, poderá sentir a origem da presença.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: 75% de chance de encontrar coisas invisíveis e camufladas. Caso o item tenha sido encantado por alguém mais forte ou o semideus "escondido" seja alguém mais forte, não conseguirá encontrar a presença, apesar de saber que ele ou o item está ali.
Dano: Nenhum

Nível 15
Nome do poder: Inteligência Múltipla – Espacial
Descrição: O cérebro possui múltiplas inteligências que os seres humanos desenvolvem com treinos ou a desenvolvem naturalmente. O mentalista agora possui a inteligência espacial apurada, tendo o hemisfério direito mais ativo no momento. É a habilidade para pensar em três dimensões. Uma capacidade que nos possibilita perceber imagens externas, internas, transformá-las ou modificá-las e produzir ou decodificar informações gráficas. Pilotos, escultores, pintores, marinheiros e arquitetos são exemplos claros. Pessoas que gostam de elaborar mapas, quadros, desenhos, esquemas, plantas de casas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: Ganha uma visão espacial, podendo ter noções de tamanho, profundidade e densidade de prédios e ambientes urbanos. Sabe ler qualquer tipo de mapa.
Dano: Nenhum

Nome: Inteligência Lógico-matemática
Descrição: Quem possui a inteligência lógico-matemática bem desenvolvida tem a capacidade de confrontar e avaliar objetos e abstrações, discernindo as suas relações e princípios subjacentes. O semideus é hábil para o raciocínio dedutivo e solução de problemas lógicos, além de possuir mais facilidade para lidar com números e matemática.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de inteligência, raciocínio lógico e elaboração de estratégias
Dano: Nenhum

Nome do poder: Inteligência Intrapessoal
Descrição: Quem possui a inteligência intrapessoal bem desenvolvida tem a capacidade de se conhecer e compreender a si mesmo, desde seus medos, fraquezas a capacidades. Dentre as sete, é a inteligência mais rara que alguém pode desenvolver, pois está ligada à capacidade de neutralização dos vícios, entendimento de seus limites, preocupações, estilo de vida, autocontrole e domínio das emoções. Com esta habilidade, o semideus é capaz de conhecer suas fraquezas e superá-las, através de autocontrole e concentração.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +10% de inteligência; +20% de autocontrole e concentração.
Dano: Reduz em -10% os danos que visem afetar as emoções do semideus.
Atributos:

Nível 7
Nome do poder: Eterna Boa Forma
Descrição: A boa forma que você possui não confere apenas belas curvas, no caso das meninas, ou músculos definidos, no caso dos meninos, mas também confere certa agilidade e destreza para se esquivar de alguns ataques. Isso permite que você ganhe certa facilidade em se esquivar, ou defender em ataques diretos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de defesa, esquiva e agilidade.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Elasticidade Natural III
Descrição: A elasticidade de tais semideuses atinge seu ápice, sendo tão perfeitos quanto dançarinos profissionais. Seus movimentos são bem pensados e precisos, assim como os músculos parecem responder ao mínimo comando. É quase impossível para um guerreiro mediano e iniciante acertá-los.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: + 50% em esquiva e flexibilidade
Dano: Nenhum

Nível 35
Nome do poder:  Inteligência Múltipla – Corporal
Descrição: O cérebro possui múltiplas inteligências que os seres humanos desenvolvem com treinos ou a desenvolvem naturalmente. O mentalista agora possui a inteligência corporal apurada, tendo o hemisfério esquerdo mais ativo no momento. É a inteligência que utiliza todo o corpo para expressar ideias e sentimentos, e também a habilidade no uso das mãos para transformar objetos, como no artesanato. As capacidades de equilíbrio, flexibilidade, velocidade, coordenação, assim como a habilidade cinestésica, ou a percepção de medidas e volumes, se manifestam neste tipo de inteligência. Atletas, cirurgiões, artesãos, bailarinas, são os exemplos mais conhecidos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: +30% em equilíbrio, flexibilidade, velocidade e coordenação motora.
Dano: Nenhum

Nível 43
Nome do poder: Corpo equilibrado III
Descrição: O mentalista acabou de tornar-se um mestre do equilíbrio. Ninguém conseguirá equilibrar-se como esse semideus, assim como manter as coisas equilibradas em seu corpo. Agora ele consegue andar naturalmente por superfícies escorregadias, íngremes e nos espaços mais inusitados.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +100% de equilíbrio
Dano: Nenhum

Nome: Perícia Acrobática - Saltos
Descrição: Treinar a técnica de diversos saltos deu ao semideus a experiência necessária para aplicá-lo nas mais diversas situações, inclusive em combate ou durante a fuga. Com essa aula, você pode justificar movimentos mais complexos em sua narração, além de ter melhorado a sua condição física com o treinamento recebido.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% agilidade, flexibilidade e equilíbrio
Dano: Nenhum

Nome: Perícia em Parkour
Descrição: Parkour é a capacidade de usar movimentos naturais do corpo humano como correr, saltar e escalar combinadas com técnicas específicas que melhoram o desempenho do praticante perante obstáculos do ambiente. Com essa habilidade, o semideus potencializa sua habilidade corporal podendo realizar movimentos complicados e acrobáticos por causa do treino. Pode realizar saltos complexos, pular de um ponto a outro (dentro dos limites lógicos), escalar paredes, andar em locais inclinados, passar por obstáculos do cenário, escalar mais rápido.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% em equilíbrio, velocidade e flexibilidade.
Dano: Nenhum

Nome: Perícia Corporal I
Descrição: Treinar o corpo e a mente para tornar-se um melhor guerreiro é quase que uma obrigação de cada meio-sangue, caso ele deseje sobreviver nesse mundo louco. Assim sendo, depois de uma aula de perícias, o corpo do semideus foi condicionado e treinado para melhorar a agilidade, a esquiva e o reflexo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% em agilidade, esquiva e reflexo.
Dano: Nenhum

Nome: Perícia Corporal II
Descrição: Treinar o corpo e a mente para tornar-se um melhor guerreiro é quase que uma obrigação de cada meio-sangue, caso ele deseje sobreviver nesse mundo louco. Assim sendo, depois de uma aula de perícias, o corpo do semideus foi condicionado e treinado para melhorar a resistência corporal. Irá se cansar mais dificilmente, estando preparado para realizar exercícios físicos mais complexos. Assim, possui um melhor desempenho em combate, podendo permanecer lutando mais tempo que outros.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% em resistência física.
Dano: Nenhum
Poderes Belicos:

Nível 50
Nome do poder:  Perícia com Lâminas Pequenas V
Descrição: O seu personagem se tornou um mestre em manusear adagas, acerta pontos críticos, consegue se defender e atacar. Até mesmo aprendeu a desarmar seus oponentes! Você é um verdadeiro herói, ou vilão, com essa arma em mãos, ela se tornou mortal.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +100% de assertividade ao lidar com a arma
Dano: +70% de dano se a arma do semideus acertar o oponente.

Nível 15
Nome do poder: Perfeccionista
Descrição: Não é apenas beleza, mas também perfeição. Você tende a ser perfeccionista, mas não apenas com você e sua aparência, mas em tudo o que faz. Isso significa que sempre será exigente consigo mesmo, se esforçando para sempre melhorar. Isso será recompensado em seus golpes, que serão praticamente perfeitos com a arma que você adotar, e o dano será consideravelmente maior para seu inimigo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Ataques com uma arma de sua escolha ganham um bônus de força de +20% durante 3 turnos.
Dano: +10% de dano se o oponente for atingido pela arma do semideus.

Nome da Habilidade: Perícia com facas e adagas IV
Descrição: Uma habilidade primordial para se entender bem como usar essas armas leves e afiadas, melhorando uma habilidade nata ou dando uma habilidade por prática para quem não tem intimidade com tais..
Gasto de HP: Nenhum.
Gasto de MP: Nenhum.
Extra: +50% de assertividade.
Dano: +30% de dano.

Nome: Perícia em Ambidestria
Descrição: Depois de treinar, o semideus é capaz de usar ambas as mãos e pernas em combate, distribuindo força e equilíbrio necessário para já ter a mesma eficiência no uso. Será capaz de, por exemplo, usar duas armas ao mesmo tempo além de equilibrar-se mais fácil por ter ambas as pernas como dominantes.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +15% de força e equilíbrio.
Dano: Nenhum
Resumo de poderes usados nessa postagem para ajudar o narrador:

Os dois poderes usados para tentar executar a tarefa de hacker:

Nível 20
Nome do poder:  Tecnopatia
Descrição: A capacidade apurada de compreender os sistemas tecnológicos, assim como manipulá-los. Essa habilidade é diretamente ligada ao poder ativo chamado transdução.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 80% de conseguir hackear algum sistema.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Transdução
Descrição: ver e interagir com os sinais de comunicações sem fios e processa-as mais depressa do que um computador normal. Os sinais apenas podem ser vistos por ele, navegando entre elas apenas tocando-lhes.
Gasto de MP: 40
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum

Nível 2
Nome do poder: Telecinese I
Descrição: A telecinese nada mais é do que a capacidade de manipular e controlar objetos com o poder da mente. É possível levitar, mover, atirar ou até mesmo quebrar objetos. Nesse nível inicial, o mentalista pode controlar os objetos mais facilmente com movimentos de mãos do que com apenas a mente, ligando tanto mente quanto corpo a habilidade.
Gasto de MP: 15 por objeto.
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: É possível levitar apenas objetos leves e pequenos, como pequenas pedras, papel, vidro, facas. Limite de 3 objetos por vez.
Aliança:

• Kyvie [ Aliança de ouro branco com uma pequena pedrinha de tanzanita em tons de azul e roxo presa ao centro, essa tem o formato de um coração. No interior do aro está gravado 1+1=1. | Compartilhar consciência. É um estado de ligação entre os portadores da aliança que permite que parte da consciência seja compartilhada por um tempo. A manifestação desse efeito é bastante peculiar, pois dá a capacidade para que uma esteja presente para a outra, quebrando a distância física que as separa. Desse modo, seria possível que parte da consciência aparecesse ao lado da outra, permitindo que fosse vista, escutada e até mesmo tocada. Porém, ninguém mais além das duas poderia ver, ouvir ou tocar. Elas poderiam ver o mesmo ambiente em que a outra está, porém nunca interagir com ele, apenas com a portadora do anel. Quem estiver compartilhando parte da consciência ficará um tanto mais distraído, por ter parte da consciência interagindo com a amada. No entanto, isso não o impede de continuar atuando normalmente, apenas mais distraído ou com o rendimento da atenção reduzido.| Ouro Branco | Kyra e Evie]
[/color]
Poder desejado e explicação:

Utilizei as seguintes passivas para explicar esse: Empatia e Percepção de Vênus, todas as inteligencias de Psique, inteligencia de Athena + Estrategia de Athena.


Nome da habilidade: Hipersensibilidade Sensorial Racional
Descrição: É a habilidade que permite analisar de maneira completa todas as probabilidades de erro que compõem um cenário, seus objetos e os personagens presentes neles, o que permite a Kyra encontrar a melhor escolha para aquele momento. Essa capacidade extra-sensorial é possível devido as habilidades de empatia, cérebro aumentado, estratégia e inteligência (as diversas). A semideusa ganha segundos extras para analisar o cenário e durante eles é como se o tempo parasse, permitindo a ela “visualizar” de maneira ampla todas as possibilidades dentro do cenário em que ela está inserida. Kyra será capaz de analisar e descobrir os sentimentos do inimigo a forma com que ele se porta e age, os objetos que o circulam e a forma com que o ambiente ou o clima estão inseridos nesse meio. Assim, a semideusa será capaz de descobrir as diversas maneiras que o inimigo poderá atacar ou as coisas que podem acontecer durante esse ataque e com isso é capaz de anteceder seus movimentos, evitando os erros. Sua intuição é tão precisa que permite a semideusa conseguir encontrar pontos fracos e descobrir a melhor forma de atacar.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +80% de intuição e percepção. +60% de chance de conseguir atingir um ponto crítico.
Dano: +20% de dano se o golpe atingir.
Extra: Permite anteceder apenas um movimento do adversário de forma precisa. Precisando de dois turnos de espera para que funcione novamente. Pode solicitar ao narrador que indique os pontos fracos do inimigo e os erros de cenário.
Kyra


DO YOU EVER WONDER IF THE STARS SHINE OUT FOR YOU?
Kyra C. Ferreli
Kyra C. Ferreli
mentalistas de psique
mentalistas de psique

Idade : 21

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O fim do Império - Evento de Trama (A Seita) - Página 7 Empty Re: O fim do Império - Evento de Trama (A Seita)

Mensagem por Alexandra Nikolaev em Sab Ago 17, 2019 8:59 pm

evento
Bye bye

O jogo de xadrez é bastante popular no mundo como um perfeito jogo de estratégia, usado constantemente para estimular a inteligência e a percepção do adversário. Se tudo aquilo fosse um jogo, o meu movimento que parecia seguro e ofensivo, tinha caído diretamente em uma armadilha inimiga. A escuridão me fez resfolegar, minha visão não captando mais do que diversas sombras ao meu redor. Eu tinha a percepção de que o local estava frio, mas desde que tinha descoberto que minha mãe era filha de Khione, a baixa temperatura me incomodava cada vez menos.

O calafrio que perpassou minha espinha não era, portanto, devido ao frio. Mas sim a risada maléfica que preencheu aquele cenário para um filme de terror. Eu não conseguia identificar a origem daquele som horripilante, mas soube quão perto ele estava quando sua mão tocou meu rosto, fazendo meu coração acelerar repentinamente coberto pelo medo.

— Você não deveria ter vindo sozinha.

Ele se afastou rapidamente enquanto eu recuava alguns passos, minha respiração acelerada, as palmas levemente trêmulas, meu corpo tenso e aquela sensação de começar a sufocar. Todas as reações de medo se fortaleciam a cada minuto que passava. Mas essa não era uma sensação desconhecida por mim, não quando eu tive enfrentado demônios no próprio inferno. Eu não poderia anular as reações corporais instintivas, nem mesmo aquela sensação de que não enxergava nada a minha frente. Oh eu não negava o medo, eu sabia que ele estava ali e que o perigo era tão real que a presença de Leto poderia se fazer presente a qualquer momento.

Mas eu não iria morrer tão fácil.

Curiosamente, o medo era um dos nossos instintos mais básicos para a sobrevivência, nos fazendo reagir de maneiras mais adversas a situação. Eu tinha aquele impulso de proteção, o que me fez reagir instintivamente desde que ele tinha começado a se afastar. Se eu não poderia enxergar, eu traria alguém que pudesse, mesmo que naquele momento estivesse encolhendo enquanto tentava manter minha mente determinada a superar aquilo.

— Arise.

Não era um comando verbal necessário, mas me ajudava a focar na  tentativa de invocação. Ao meu lado, caso desse certo, surgiria uma máquina de combate humanoide, com quatro braços e em um deles uma katana proporcional ao seu tamanho. Ele seria feito de adamantino, o melhor metal que um autômato invocado poderia ter, além de ter três metros de altura. Não era uma máquina pesada, mas sim feita para ser ágil e rápida. Apesar de minha conexão com máquinas já ser boa o suficiente, a minha benção tornava isso sempre algo ainda mais poderoso, permitindo que o comando e a programação fossem instalada rápida e mais facilmente do que seria com meus outros humanos.

— Mate aquele bastardo. — Ordenei, repousando uma mão em meu peito, ainda sentindo o coração disparado pelo medo.

Escutei os passos do autômato avançando. Mas eu não sabia se aquilo era ainda vantajoso. Eu não conseguia enxergar. Eu precisava buscar forças, ter algo para sustentar aquela batalha no máximo que eu pudesse. A esperança de sobreviver era mínima, mas não era isso o que mais preocupava a minha mente. O medo de que aquilo tudo não acabasse naquela noite era ainda maior. O que me fez buscar uma força oculta, uma que estava adormecida dentre de mim desde que tinha saído do Tártaro. Uma que exigia um sacrifício que eu não tinha certeza se estava preparada para pagar. Mas o medo era um impulsionador que não era racional.

Tentaria usar desse poder, algo que despertaria algo oculto dentro de mim, permitindo que o ambiente ao redor começasse a esfriar mais ainda. Não por apenas estarmos no nível mais profundo, mas por minha causa.

• Ação 1: Invocar o autômato >> começou assim que o inimigo começou a se afastar <<
• Ação 2: Comandar o ataque do autômato. >> Depois da segunda fala do líder <<
• Ação 3: Liberar a benção de poder oculto. >> Quando escutou o autômato avançar <<

Objetivo secundário: Estou tentando despertar a criocinese na Alexandra, uma habilidade da lista de Khione, da qual Alex é legado. Para servir como ponte, além de fortalecer a Alex, a benção do poder oculto foi ativada, que diz despertar algo adormecido dentro do semideus. Então esse post é apenas a introdução da benção que almejo.

IMAGEM ILUSTRATIVA DO ROBÔ:
O fim do Império - Evento de Trama (A Seita) - Página 7 2964bcddde80ff691e5232317ce4c5d4
Itens levados:
Mochila sem fundo:
• Mochila sem fundo [Mochila de prata com material simples, sem bolsos laterais, com um único zíper, uma única entrada e uma única saída.| Efeito 1: A mochila não possui fundo, foi encantada para caber inúmeros objetos, ou seja, seu espaço é infinito, tudo que você colocar dentro dela permanece ali, desde que passe pela parte de cima, ou seja, você precisa conseguir colocar o item pelo buraco, que é largo o suficiente para passar até uma panela de pressão. Para pegar o item de volta basta colocar a mão dentro da mochila e pensar nele, e ele retorna para suas mãos.| Efeito 2: A mochila permite ao semideus levar 3 itens a mais em missões e eventos, como uma forma de burlar as regras. Por exemplo, se o narrador estipulou apenas 1 item para a missão, o meio-sangue poderá levar essa mochila e com ela liberar mais 2 itens (pois ela conta como 1, gastando um dos 3 extras) | Indefinido | Sem espaço para gemas | Alfa | Status: 100% sem danos |Lendário e mágico | Comprado na Loja Especial do BO]

• 5x Trufa do Amor [ Tem formado de coração e licor de morango como recheio, ao consumir a trufa o semideus pode recuperar até 100 HP. (Ao consumir, some do perfil) | Chocolate | Sem espaço para gemas | Sigma | Status: 1/1, não consumido | Mágico | Loja Especial do Dia dos Namorados ]

Mini-autômato [ Uma libélula robótica, pequena e bastante esperta para um inseto autômato, a companhia perfeita para aqueles que preferem as máquinas do que seres vivos. | Efeito 1: O autômato é esperto e fiel ao seu dono, sendo o auxiliar perfeito para horas dedicadas em oficinas ou laboratórios. | Efeito 2: Dotado de asas e câmera no abdômen, o autômato é útil para dar uma visão panorâmica ou chegar em locais que o semideus não consegue. As imagens da câmera são transmitidas em um relógio de pulso que acompanha o autômato. | Efeito 3: Resistência mágica. O autômato suporta alta pressão e altas temperaturas, também é resistente a água. | Material eletrônico | Alfa | Mágico | Status: 100%, sem danos | Universidade de Nova Roma ]

Blood Magic [Uma caneta aparentemente comum, porém de aparência elegante. Porém essa caneta não funciona com tinta normal, mas apenas com sangue. Para encher o tubo, é preciso encostar a ponta da caneta em um pequeno machucado ou qualquer fonte do sangue a ser usado. Sua grafia varia de acordo com o desejo do dono, podendo ser mais forte e assim usando mais da tinta sangrenta, ou mais fina e delicada. Feita basicamente de arambarium - metal que conduz magia com mais facilidade – e ouro compondo todos os detalhes. | Efeito: Ela tem o efeito de sempre retornar ao dono depois de algum tempo. Foi encantada para criar runas mais duradouras, e com uma intensidade 10% maior do que de uma runa original, além disso, a caneta diminui o gasto de MP em 50%, e da choques em qualquer um que tentar rouba-la. A caneta possui sangue suficiente para a criação de até 10 runas, depois disso precisa ser recarregada novamente. | Arambarium e Ouro | Resistência: Beta | Status: 100%, sem danos | Mágica | Comprado no Pandevie Magie]

• Poção revitalizadora [Uma poção da cor de ferro derretido - um laranja metálico e um tanto incandescente - que está abrigada dentro de um pequeno frasco de vidro. | A poção recupera até 60% do HP e MP total de quem a ingerir, sendo que apenas uma utilização por batalha, mvp, pvp, missão e evento é permitido. | Poção e vidro. | Mágico. | Usos: 0/1 | Fabricado por Hela.] (x2) (Multiplicado por Hela) <<< ENTREGUES AO AUTOMATO PARA SER LEVADO A ROMEO E PROWLER.
Fora da Mochila:
• Sin [Um revólver de modelo único, feito do zero pela ferreira. Seu corpo é feito de arambarium, metal que possui forte ligação mágica e elemental. Já suas balas são de vibranium. Seu tambor possui espaço para 6 balas. | Efeito de ligação: O item é ligado a Alex, retornando para ela depois de perdido ou roubado | Efeito 1: A arma de fogo foi encantada com as runas de luz e raio, podendo abençoar o tiro com esses dois elementos com o gasto de 20MP por tiro encantado. A runa é iluminada no cano da arma quando é posta em ação. Quando ativado o encantamento de luz, a bala pode ocasionar queimadura, além de ser disparada através de um belo feixe de luz. Quando ativado o encantamento de raio, a bala pode ocasionar paralisia temporária no membro atingido por apenas 1 turno. | Efeito 2: Graças as runas de renovação e regeneração, as balas aparecem novamente no tambor depois de finalizadas, automaticamente. | Bônus do arambarium: ao ter um dos encantamentos ativos, +25% de dano; bônus de forja e FPA aplicados | bônus épico: Dano na vida + 5% da vida total. | Arambarium, Vibranium (balas) | Espaço para 2 gema | Dano base 90 | Super Alfa | Status: 100%, sem danos | Épico | Forjada por Nikolaev]

• Cachecol Vermelho [Em termos de aparência, parece um cachecol vermelho como outro qualquer, bastante bonito. Porém, ele está entrelaçado com fios de vibranium, conferindo a resistência do famoso material de defesa. Por estar encantado com o elemento fogo, oferece proteção contra o mesmo além de manter o corpo de quem o usa aquecido e confortável. | Efeito de ligação: retorna ao usuário depois de perdido ou roubado, por ter sido encantado com o sangue de Alexandra. | Efeito 1: Graças aos símbolos mágicos, pode transformar-se rapidamente, alongando seu comprimento pra até 20m, ou crescendo na mesma proporção virando um manto ou um lençol; Efeito 2: Graças ao encantamento de fogo, o tecido pode esquentar de tal maneira a provocar queimaduras de terceiro grau. Também mantem o corpo aquecido. (Custo de 20MP para esquentar, 15MP para sustentar o cachecol em nível extremamente quente); Efeito 3: Graças a um encantamento, o item pode ficar invisível por 2 turnos, sendo necessário mais 1 para voltar a usá-lo. (Custo de 40MP)| Efeito lendário Sangramento: ao provocar feridas/cortes, continuará aberto e sangrando por até 8 turnos, causando um dano de 15HP por turno independente da ferida/corte. | Bônus de tecido mágico: +30% de resistência | Bônus de forja, dano lendário e FPA aplicados no dano base | Vibranium | Rubi Imperial, espaço para 2 gemas | Super Alfa | Dano base: 167 | Lendário | Status 100%, sem danos | Forjado por Nikolaev]

• Arsenal [Anel brilhante com uma pedra preciosa, esbranquiçada e minúscula em seu centro | Aço | . Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas. Ou seja, utilizando o efeito do anel, é possível transformar uma lança em uma espada ou faca, ou qualquer outro item de ataque. Um escudo circular pode ser transformado em um broquel, ou um escudo de corpo. Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança) | Não possui espaços para gemas | Comum | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comum | Comprado na loja ]

• Gehena [Machado de 73 cm, possuindo apenas uma lâmina curvada e outra menor em seu lado oposto em espiral pontiagudo, sendo perfeita para perfuração. Por todo o seu corpo, é possível ver desenhos místicos e que brilham muito sutilmente quando algum dos efeitos mágicos está em ação. | Efeito mecânico: transforma-se em um chaveiro de sua miniatura | Efeito de ligação: retorna ao dono depois de roubado ou perdido | Efeito 1: Uma ligação maior foi feita entre Gehena e Alexandra, algo possível graças a combinação do sangue da semideusa e runas. Ao abrir a palma da mão, Nikolaev atrairá Gehena. Caso o machado esteja distante, ele será transportado em um pequeno portal, sendo invocado. Caso esteja no ambiente, será atraído rapidamente para a mão de sua dona. Para o caso do machado não esteja no mesmo ambiente, há um custo para a invocação de 70MP.; Efeito 2: Graças a poção de gelo, Gehena terá vantagem sobre a arma de seu oponente, pois sempre que tocar o item do inimigo, a do inimigo ficara congelada por um turno inteiro, além de provocar frio intenso ao portador do item congelado. +50% de resistência ao elemento primário. | Bônus de forja: 15% de dano, FPA e épico +45 de dano. | Bônus épico: + 15 de dano ao usar qualquer habilidade elemental. | Vibranium | Super Alfa | Esmeralda imperial: Aumenta o dano crítico da arma em 30%, aumentando a chance de causar um ferimento grave na mesma porcentagem. Ou seja, se a arma do semideus atingir um ponto crítico, além dos pontos de bônus ainda ganha 30% de bônus da gema.; Rubi Imperial: +40 de dano | Status 100%, sem danos | Épico | Forjado por Nikolaev]

• Golden Magic [Um colar que possui um pingente a escolha do seu dono. Seu formato ou estilo em nada se compara a magia que está presente nesse acessório | Efeito: Ele esconde em 75% a presença semidivina do usuário, permitindo que ele passe despercebido por monstros e use até mesmo tecnologia mais avançada. Monstros superiores e mais poderosos ainda conseguem reconhecer o usuário do colar como um semideus, mesmo que leve um tempo para distinguir a aura | Prata ou Ouro | Sem espaço para gemas | Gama | 100% sem danos | Mágico | Comprada na Pandevie Magie]
Ligado a tatuagem:

• Personal [Um bracelete que deve ser usado no pulso, com design que remete ao estilo sci-fi. É na verdade um dispositivo, com processador avançado e placa-mãe personalizada. Funciona como um computador, exibindo um display holográfico. Graças a benção de tecnologia, Alexandra não precisa de muitos toques sobre o item, sendo ligado perfeitamente ao pensamento e desejo da filha de Vulcano. Após reajustes, um mecanismo de PEM foi acrescentado ao dispositivo.| Efeito de ligação: retorna a dona quando perdido ou roubado | Efeito 1: Possui o elemento luz, usado para a projeção dos hologramas.; Efeito 2: Junto com a função do PEM (pulso eletromagnético) signos mágicos tornam possível um bloqueio de comunicação entre aparelhos eletrônicos. Ou seja, ao ativar o PEM, uma onda eletromagnética será lançada continuamente pelo ambiente, impossibilitando o uso de eletrônicos e derivados. Contramedidas normais não são possíveis de bloquear o PEM mágico, graças ao efeito mágico. A onda pode atingir uma área de até dois quarteirões, por ser potencializado magicamente.; Efeito 3: Aliando programas e magia de signos, o personal é capaz de captar presenças na região e demonstrar através de mapas, hologramas ou radar, a depender de como a usuária deseje que seja exibido. Ao estar a menos de 10 metros de uma estrutura ou dentro dela, como prédios, graças a runa de terra essa magia também pode projetar a arquitetura de um lugar. | Bônus de forja: +15% de dano; bônus de FPA: +30 de dano | Vibranium | Super Alfa | Espaço para 1 gema | Status 100% | Mágico | Forjado por Nikolaev]


Tatuagens:
Tatuagem SPQR [Tatuagem de coloração negra feita na parte inferior do antebraço direito. Possui o desenho de um martelo pousado em uma bigorna, seguido abaixo pelas letras SPQR, um risco para cada ano servindo a Legião e escrito IV Coorte. Uma vez por missão/evento, os poderes relacionados á lábia/charme/persuasão proferidos pelo semideus membro da IV Coorte, dobram de potência durante três turnos. Não pode ser removida do braço do semideus nem mesmo através da utilização de magia, sendo para sempre marcado como um romano.]

Infinite Power [ Atributos | Tatuagem pequena na lateral do dedo mindinho da mão dominante do semideus. Forma o símbolo do infinito em cores diversas, que mudam conforme o humor do seu portador sempre que este entra em combate, ativando seu efeito automaticamente. | Aumenta todos os atributos que o semideus já possui em +10%. | Lateral do dedo mindinho | Marca pequena | Permanente.]

Noturno [ Habilidade Peculiar | É a imagem do BB8, um dos robôs de Star Wars, envolto por flores. AQUI| Efeito: Concede ao semideus a habilidade de teletransporte, permitindo que ele se mova de um ponto para outro em um piscar de olhos, podendo se locomover para até 300 metros de distância gastando apenas 50 MP por teletransporte. Pode ser usado apenas 3x seguidos, necessitando espera de 1 turno para usar novamente | Parte detrás da panturrilha esquerda | Marca média | Permanente.]

Tunk [ Habilidade Peculiar | Um tigre e uma borboleta, em tons de rosa-lilás em aquarela. AQUI| Concede ao semideus a habilidade de ficar intangível até dois turnos seguido com o intervalo de mais dois de recarga. O gasto de MP dessa habilidade é continuo, ou seja, enquanto o semideus estiver com a habilidade ativa, continuará perdendo 70 MP por turno | Parte interna do antebraço direito | Marca média | Permanente.]

Invicto | Inteligência | Ramo de flor em estilo aquarela. AQUI.| Amplia a mente do semideus, o fazendo aprender mais rapidamente tudo que lhe é ensinado. Além disso, sua capacidade de descobrir coisas e sua percepção sobre situações aumenta em 20%, seus planos e estratégias com isso, ganham bônus de 20% de chance para darem certo| Ainda recebe bônus de 5% em habilidades adquiridas em aula.| Acima do tornozelo | marca pequena | Permanente.

IPeper | Percepção | Pássaros voando AQUI | Aumenta a percepção do semideus em +30%, aumentando as chances de descobrir algo ou alguma coisa, além de reduzir as chances de ser enganado por meio de palavras, rastros e pistas forjadas, entre outras coisas. Além disso, ele fica mais habilidoso quando está procurando por algo ou alguma coisa, e as chances de encontrar rastros, pistas ou coisas deixadas, também se torna maior.| Parte frontal do ombro esquerdo | marca pequena | Permanente.

Trevoso | Resistência elemental | Uma tatuagem de uma lua de traços geométricos e delicados AQUI | Aumenta a resistência a ataques de sombras em 20% | Entre os ombros, nas costas | marca mediana | Permanente.

Linked | Armas e escudos | Uma tatuagem com a imagem do infinito no pulso, escrito em uma das curvas "be brave" e em outra curva há pássaros no traço. AQUI | Cria um elo entre o dono e a arma (Personal), o usuário pode ativar a tatuagem que abre um pequeno portal onde a arma estará armazenada, podendo puxá-la. Válido para qualquer item. | Pulso esquerdo | marca pequena | Permanente
Ativos:
Nome do poder: Autômato Aço
Descrição: O semideus consegue invocar para o campo um autômato único e gigante, feito de resistência alfa ou inferior. Pode atingir até quatro metros de altura, tendo a forma e a funcionalidade que o semideus desejar. O gigante vem com um único armamento (precisa ser definido a localização durante a invocação, sendo na boca, um compartimento no peito etc) que solta raios de energia, ou um equipamento. O autômato gigante pode receber instruções de funcionamento automático (graças a tecnopatia do semideus), ou pode ser comandado por ele ao assumir uma cabine de controle dentro do gigante metálico.
Gasto de MP: 350 MP
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Raio de energia (70HP), dano físico referente ao material.
Extra: Usado uma única vez.

Nome da bênção: Poder oculto
Descrição: Sadie era conhecida pelo conhecimento oculto e perdido. Ao ser abençoado pela jovem deusa, você poderá liberar toda a sua força original e divina, permitindo que os genes adormecidos se adequem momentaneamente pela combustão de poder.
Gasto de MP: 20% da MP total.
Gasto de HP: 5% da HP total
Dano: +30% de dano em qualquer tipo de ataque.
Bônus: +30% em atributos
Extra: Usado apenas uma vez por evento/missão
Vulcano:
Passivos:

Nome do poder: Cura metálica IV
Descrição:  Os filhos de Hefesto/Vulcano se curam ao entrar em contato com o metal. O metal precisa ser maior do que a palma da mão dele para que a substância seja absorvida e permita a ele se curar.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Recupera 100 de HP e MP ao entrar em contato com metal.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Tecnopatia
Descrição:  A tecnopatia é a habilidade de se conectar mentalmente a diversas formas de tecnología. Isso permite ao semideus entender, controlar e gerar transmissões eletrônicas, digitais e de rádio. Pode interagir com computadores, manipular vídeos e frequências de rádio.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Tecnologia não atrai monstros quando usadas pelo filho de Hefesto/Vulcano.
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum

Nível 4
Nome do poder: Pensamentos Velozes
Descrição: Os filhos de Hefesto/Vulcano possuem uma capacidade de analisarem rapidamente a situação em que se encontram e criarem uma estratégia param se safarem dela.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Ganham um turno para conseguirem agilizar mecanismos e armadilhas, e assim, criarem algo para ganhar vantagem perante a batalha.
Dano: Nenhum

Nível 5
Nome do poder: Programar
Descrição: Além de criar os mecanismos você sabe bem como programa-los para que ajam de acordo com o planejado. Vale para autômatos, armadilhas com tempo de ativação e etc, conhecendo inclusive diversos softwares e sua linguagem.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Isso permite criar mecanismos mais fortes e mais elaborados. Autômatos feitos pelos filhos de Hefesto/Vulcano, tem uma média de falha menor.
Dano: Nenhum

Nível 7
Nome do poder: Detecção de Armadilhas
Descrição: Os filhos de Hefesto/Vulcano podem sentir armadilhas, especialmente armadilhas mecânicas, habilidade que permite encontra-las, e desarma-las remotamente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode solicitar ao narrador que indique onde estão as armadilhas, pois, nunca será pego por elas.
Dano: Nenhum

]Nível 8
Nome do poder: Receptor de Frequência
Descrição: Consegue interceptar ondas transmissoras, por exemplo, de celulares, rádios ou comunicadores. Isto permite bloquear comunicações ou mudar as rotas das ondas para que sejam transmitidas em outros lugares que não os intencionados. Tal capacidade também pode ser usada para que os filhos de Hefesto não sejam rastreados por monstros quando tentarem realizar ligações ou usar a internet.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 11
Nome do poder: Respiração forte
Descrição: Você se acostumou com fuligem e ar carregado. Ar rarefeito e toxinas que agem por meio respiratório já não lhe afetam como a maioria, bem como lugares fechados e variação de pressão – Hefesto/Vulcano vive dentro de um vulcão, e como filho dele você tem a mesma resistência.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Consegue respirar normalmente em lugares carregados, e não ficam tão cansados durante a batalha. Poderes relacionados a respiração, ar, e asfixia são 50% menos efetivos contra você.
Dano: Nenhum

Nível 12
Nome do poder: Corpo de Aço
Descrição: Todos os equipamentos de defesa usados por meus filhos irão adquirir maior resistência enquanto estiverem em seus corpos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +10% de defesa em ataques desferidos contra os corpos de mecanismos como armaduras.
Dano: O dano diminui em +5% caso o semideus seja atingido, enquanto estiver usando uma armadura ou algo semelhante.

Nível 15
Nome do poder: Geek
Descrição: Sua familiaridade com máquinas o torna apto a usar qualquer tipo de tecnologia e aprimorá-la, futuramente, em seus projetos. Além disso, não atrai monstros ao utilizar aparelhos mecânicos/ tecnológicos, como celulares e afins.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 16
Nome do poder: Inteligência
Descrição: Os filhos de Hefesto/Vulcano são extremamente inteligentes e tem facilidade de aprender, absorver e compreender tudo aquilo que é ensinado a eles. São autodidatas e ao se dedicarem são capazes de descobrir coisas mais facilmente, criando suas próprias teorias, projetos e sistemas com base em suas próprias pesquisas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus:  +20% de inteligência e raciocínio logico.
Dano:  Nenhum

Nível 22
Nome do poder: Detector Natural
Descrição: os filhos de Hefesto/Vulcano são como detectores de metais. Não precisam olhar, eles apenas sentem quando há metal por perto e sentem também o local onde estão.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode solicitar ao narrador que indiquem se existe metal ou algo semelhante por perto, a quantidade e onde está localizado.
Dano: Nenhum

Nível 42
Nome do poder: Pericia com armas criadas I
Descrição: Agora já consegue fazer movimentos mais elaborados, além de conseguir atacar e se defender com essa arma. Os inimigos o temem, pois, a arma não parece muito atraente aos olhares alheios, sendo considerado algo realmente mortal.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +75% de assertividade no manuseio da arma.
Dano: +30% de dano se o inimigo for atingido pela arma do semideus.

Nível 24
Nome do poder: Resistência a Impactos
Descrição: Filhos de Hefesto/Vulcano são mais resistentes a grandes impactos, podendo cair de grandes altitudes e ainda sobreviver. Quedas de até dois metros de altura não machucam os filhos do senhor das forjas, mais que isso, tem o dano reduzido.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Impactos de grandes altitudes podem ter o dano reduzido em 40% para o filho de Hefesto/Vulcano, ou menos, no caso de ser algo realmente absurdo, como um penhasco. Apesar de ficar fraco, ainda poderá sobreviver.
Dano: Nenhum

Nível 25
Nome do poder: Detalhistas
Descrição: Meus filhos são acostumados a lidar com engenhocas e peças, reparando em pequenos detalhes, por isso é mais difícil esconder algo deles - são observadores atentos. Isso permite que encontrem coisas com mais facilidade, descubram segredos, e coisas ocultas – como o Bunker na floresta quando Leo Valdez seguiu a trilha deixada pelo dragão – esconderijos, e outras coisas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Ganham vantagem em encontrar pistas, e achar rastros.
Dano: Nenhum

Nível 26
Nome do poder: Matemático
Descrição:  O semideus tem grande facilidade com números e é um ótimo matemático. Sempre saberá com precisão altura, largura, peso, distância e profundidade apenas analisando um objeto ou local por um tempo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de percepção.
Dano: Nenhum

Nível 44
Nome do poder: Força III
Descrição: O seu personagem atingiu o ápice de poder, tornando-se ainda mais forte com os treinamentos e trabalhos braçais da forja.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de força.
Dano: +15% de dano em golpes físicos relacionados pelo semideus, ou que exijam a forja avantajada.

Nível 50
Nome do poder: Visão Espacial
Descrição: Filhos de Hefesto/Vulcano são especialistas na montagem de coisas, portanto, possuem a visão lógica e espacial mais desenvolvida que outros semideuses sabem em que lugar colocar uma peça intuitivamente, e qual será o efeito, seja para consertar ou destruir um aparato mecânico-tecnológico. Esta noção espacial pode ser utilizada em outras situações quando chega a tal ponto de aprimoramento, podendo usá-la agora para descobrir a exatidão de distâncias e medidas utilizando somente o olhar. Podendo calcular distâncias entre corpos somente com uma rápida olhada.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Ao observarem o ambiente ao redor e conhecerem o campo, entenderem como funcionam, ganham uma vantagem de campo de +20%, seus atributos de velocidade, resistência, e esquiva serão melhorados em +10%, lhe dando uma vantagem diferente.
Dano: Nenhum

Nível 65
Nome do poder: Resistência Óssea
Descrição:  Os ossos do filho de Hefesto/Vulcano são extremamente resistentes e não se quebram com facilidade. Podem cair de grandes alturas ou aguentarem apanhar por muito tempo sem terem um osso sequer quebrado.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +40% de resistência óssea.  
Dano: Nenhum

.
Aprendidas e Bençãos:
Nome: Blood of Chaos
Descrição: O semideus detentor dessa habilidade ganha uma capacidade extrema se de concentrar em meio à difíceis situações, sejam elas de desastres naturais, em problemas de relacionamento, em lutas ou em uma guerra. Consegue situar-se com mais facilidade do que os outros semideuses, podendo sair de grandes enrascadas por saber exatamente como agir sob uma grande pressão.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +15% de assertividade em situações que precisem da inteligência.
Extra: +5% de velocidade, caso use a habilidade em situação que necessite de rapidez.

Nome do poder: Corpo Intuitivo I
Descrição: Após um árduo treinamento no qual o semideus pôs o corpo a prova, estressando-o até o limite, o semideus ganhou a capacidade de se adaptar a qualquer situação adversa. A habilidade lhe confere a capacidade de manter suas bonificações de agilidade e velocidade mesmo que sua movimentação esteja limitada por outros fatores que não sejam ferimentos e magias.
Gasto de MP: Nenhum
Gato de HP: Nenhum
Bônus: +20% de Velocidade e +20% Agilidade, também não perderá bonificações destes atributos quando estiver com movimentação limitada por algo que não seja lesão, congelamento ou magia.

Nome do poder: Bestiário inicial
Descrição: Ao assistir e interpretar pequenas encenações a respeito dos principais monstros da mitologia grega, o semideus adquiriu a habilidade de reconhecer os monstros e seus principais métodos de ataque e defesa, assim como seus pontos críticos, dando vantagem para este durante uma luta.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: + 20% de inteligência.
Extra: Consegue prever um ataque de monstro por missão/mvp, este deve estar dentro do bestiário do fórum, o poder não funciona com aqueles que não estiverem listados nesta área.

Nome: Introdução ao Wushu
Descrição: O semideus que possui essa habilidade iniciou o caminho das artes marciais chinesas, o Wushu. Também conhecido como Kung Fu, esse é um estilo de luta com várias ramificações e escolas. Ao participar da aula inicial, o semideus agora possui uma base sobre esse tipo de combate, adquirindo mais força, condicionamento físico e postura para aprender as próximas aulas específicas.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de força, +30% de resistência física
Extra: Há uma melhora na postura corporal do aluno, tornando difícil derrubá-lo com golpes diretos quando em postura de combate.

Benção: Domínio da Tecnologia, Computação e Robótica
Descrição: É uma evolução das habilidades referentes a computação, tecnologia e robótica que a filha de Vulcano naturalmente possui. Porém, com maior intensidade, controle, eficácia e amplitude. Agora ela não precisa estar próxima do item para obter acesso e invadir o sistema, assim como consegue comandar sistemas simples quase instantaneamente (mudar os sinais das sinaleiras, mudar canais, comandar um computador sem tocar no teclado ou mouse etc). Programas que possuem uma defesa muito grande, ainda podem oferecer uma resistência, porém se Alex estiver tocando uma parte física do mecanismo (como a CPU ou qualquer outra peça que esteja conectada à rede/programa) torna-se algo mais acessível. O raio agora é de 500m, tendo a semideusa como centro. Pode assumir o controle de várias máquinas ao mesmo tempo, porém se elas forem fortes e o fluxo de informação forem altas, pode acabar gerando sangramento nasal, enxaqueca e demandar maior esforço mental. Além disso a semideusa passa a possuir um controle sobre sistemas elétricos, desde que tal eletricidade esteja conectada a eletrônicos de qualquer tipo. Lembrando que ela não consegue controlar a eletricidade para fora dos aparelhos, apenas conduzir a corrente por sistemas existentes ou provocar sobrecargas e curtos.
Gasto de MP: Sem custo para sistemas simples, 25MP ao usar a benção em sistemas complexos ou em vários ao mesmo tempo e 30 de MP ao manipular a eletricidade.
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Nenhum
Extra: Ao estar tentando dominar uma máquina/sistema/programa mais complexo, os olhos de Alex assumem uma fisionomia diferente, um efeito tecnológico.
UNR:
1º Semestre
Nome do poder: Conhecimento Avançado em Física
Descrição: A ordem natural das coisas passa a fazer mais sentido na mente do aluno, pois ele estudou arduamente para compreender as leis da física perfeitamente. Agora ele sabe aplicá-las não apenas nos livros, mas como para toda a ação tem uma reação, tornou-se capaz de aplicar tais conhecimentos na prática.
Gasto de Mp: Nenhum
Bônus: Nenhum

5º Semestre
Nome do poder: Programador
Descrição: O semideus aprende a falar a mesma linguagem que as máquinas e computadores - seja essa linguagem C, C+, Java, PHP, etc. Dessa forma, ele pode desenvolver um algoritmo para programar alguma de suas criações a fazer algo.
Gasto de Mp: Nenhum
Bônus: Nenhum

Legado :
Nível 1
Nome do poder:  Resistência ao frio I
Descrição: Sendo uma prole da neve, nesse nível você pode resistir a temperaturas até  0° sem nenhum agasalho.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nome do poder:  Beleza Gélida
Descrição: Quione/Khione era conhecida por ser uma deusa de exímia beleza e graça, por isso seus filhos acabam - de alguma forma - sempre atraindo olhares, o que causa uma certa distração no inimigo.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nível 2
Nome do poder:  Senhores da Neve I
Descrição: Filhos de Quione/Khione ficam mais fortes ao entrar em contato com a neve e enxergam perfeitamente bem em meio a ela.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Melhora em +10% seus atributos como agilidade e força.
Dano: Nenhum.

Nível 3
Nome do poder:  Perícia com Lâminas Curtas e Arco I
Descrição: Você tem uma certa habilidade com lâminas curtas (como espadas curtas e adagas) e também possui boa mira com o uso do arco.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: +10% de assertividade.
Dano: 5% de dano da arma

Nível 4
Nome do poder:  Pele Fria
Descrição: Os filhos de Quione/Khione por terem um domínio sobre o gelo e neve, possuem uma pele mais fria que o normal. Entretanto uma das características marcantes é que a pele ainda continua gélida mesmo em locais quentes para quem os toca, porém isso não significa que eles não irão sentir um pouco de calor nesses lugares.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nível 5
Nome do poder:  Cura gélida I
Descrição: s filhos de Quione/Khione podem curar pequenos ferimentos, ao entrarem em contato com a neve ou gelo, esfregando-os no lugar machucado. (Pode ser usado por até três turnos.)
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: + 5 de HP.
Dano: Nenhum.

Nome do poder:  Olhos Cristalinos I
Descrição: Seus olhos possuem uma fina camada de gelo que, nesse nível, servem apenas para aumentar o seu alcance de visão.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.
Bônus:
Tubo Pack especial: (Em uma postagem de sua escolha – valido para qualquer missão, evento, mvp, pvp, e afins – o semideus terá seus dracmas duplicados pelo avaliador, lembrando que é necessário colocar esse prêmio em spoiler caso deseje que seus dracmas sejam duplicados. Não tem prazo, mas só poderá ser usado uma vez). Situação: Cheio 0/1.

Tubo Pack especial: (Em uma postagem de sua escolha – valido para qualquer missão, evento, mvp, pvp, e afins – o semideus terá a xp duplicada pelo avaliador, lembrando que é necessário colocar esse prêmio em spoiler caso deseje que sua xp seja duplicada. Não tem prazo, mas só poderá ser usado duas vezes). Situação: Cheio 1/2, não foi utilizado.




Alexandra Nikolaev
Alexandra Nikolaev
IV Coorte
IV Coorte


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O fim do Império - Evento de Trama (A Seita) - Página 7 Empty Re: O fim do Império - Evento de Trama (A Seita)

Mensagem por Elena C. García em Sab Ago 17, 2019 9:12 pm



Incineration


Durante poucos minutos, estive ao lado de Kyra e visualizei o que se passava através das telas. Nossas forças estavam divididas em outros três diferentes cenários e era difícil dizer qual tinha mais problemas ou necessitava de mais ajuda. Hela e Pipper haviam alcançado três prisioneiros e eles haviam acabado de passar por uma batalha intensa e complicada - como se já não bastassem os problemas que eles haviam tido antes. Uma segunda câmera também mostrava Romeo e outro semideus. Ambos estavam aprisionados e, agora, sem iluminação, o que tornava os ruídos do recinto mais assustadores conforme alguma coisa (ou coisas) se aproximava.

Por fim, Alex também havia encontrado perigo no local em que havia chegado. Não havia ninguém mais com ela naquele momento e, confesso, meu coração falhou algumas batidas ao ver a expressão assustada em seu rosto. A filha de Vulcano era uma garota genial e perspicaz, uma forjadora excepcional, mas eu sabia que ela não era uma guerreira de linha de frente. Segundo a explicação de minha irmã, Alex havia alcançado alguém que parecia ser um dos líderes da corporação, e, quem quer que fosse, sabia ser muito intimidador.

Aquilo teria alterado meus planos. Meu objetivo era ir ao andar superior e impedir a saída de outro líder que havia surgido nas câmeras, mas minha preocupação teria me levado até a forjadora. Teria, porque as coisas não aconteciam do jeito que esperávamos naquela vida semidivina.

— Isso não pode estar acontecendo… - murmurei, assim que ouvi um ruído muito estranho vindo atrás de mim. Eu teria virado imediatamente para me certificar do que era e proteger minha retaguarda, mas o som era muito cinematográfico e característico de alguma matéria orgânica se movendo por conta própria. Então eu sabia que não queria ver aquilo.

Através do reflexo fraco proporcionado pelas telas em alguns momentos, pude constatar que o oficial estava de volta. Minha mão direita foi em direção à empunhadura da minha espada, mas deteve-se ao perceber que ele estava inerte e sem sinais de agressividade. Virando-me, enfim, na direção dele, via em seus olhos que ele não tinha nenhuma pretensão em me atacar. Pelo contrário, continuava sob a influência dos meus poderes e ainda acreditava ser meu aliado.

Aquela rápida constatação fez meus pensamentos voarem por alguns milésimos de segundo antes de eu esboçar uma reação. Se, mesmo após a morte e ressurreição, meus poderes mantiveram o domínio sobre ele, isso se estenderia a mais interferências, certo? Ao que tudo indicava, ele não ressurgia tal qual uma fênix, com um corpo totalmente renovado e livre de vestígios passados. Então, considerando isso, questionei-me se não seria sagaz mantê-lo vivo pelo tempo em que ele ainda fosse útil, controlando-o quantas vezes fossem necessárias…

“Não. Eu não posso confiar nele”, pensei comigo mesma, descartando aquela hipótese. Eu teria que desperdiçar minha energia e minha concentração constantemente com o oficial para mantê-lo sob controle, o que seria um empecilho e não um trunfo.

Ao soltar o ar por entre os lábios, tentei esboçar um sorriso em direção ao homem, como se estivesse feliz em vê-lo. E, caminhando em sua direção, ainda criei uma distância maior entre nós e Kyra, para que ela não corresse qualquer risco de ser ferida e também não se distraísse com o que ocorria no cenário. Distraindo-o com algumas constatações fúteis e perguntas sem propósito, tinha o objetivo de manter a minha voz em seus ouvidos para que ele permanecesse cativo por minha influência. Internamente, porém, eu estava em busca de alguma solução rápida e eficiente para lidar com aquela situação.

Então, quando a ideia me atingiu, eu me senti uma completa idiota por não ter pensado naquilo antes. Interrompi minhas próprias palavras ao me dar conta que o oficial permanecia como meu aliado, para seu bem ou para o seu mal. O homem permanecia emaranhado em fios tecidos pelo charme, pela sedução, pela lábia e pelos poderes afrodisíacos que corriam em meu corpo. Ou seja, ele mesmo podia resolver o meu problema e causar a sua própria destruição.

— Eu quero que você me diga uma coisa - disse a ele, concentrando todo o meu charme naquelas palavras e todos os poderes que detinham ele sob meu controle. — Como você consegue morrer e voltar à vida?

Por um longo tempo, eu acreditava que a Seita extraía as informações genéticas dos semideuses e alguns monstros para estudá-los e criar experimentos com ambos. Mas, a sangue frio, também faziam aquelas atrocidades com seus próprios oficiais e líderes, talvez com o objetivo obsoleto de criar super-soldados. Era o caso do homem à minha frente, que contou em poucas palavras que havia passado por um experimento onde seus genes foram mesclados ao de um famoso monstro mitológico, o que lhe dava aquele poder regenerativo e retardava a sua morte. Suas palavras não foram explícitas, talvez porque ele não soubesse exatamente o que havia acontecido com ele, mas foram suficientes para eu perceber do que se tratava.

“Corte uma cabeça e outra nasce no lugar”.

Poderia ser pior, né? De tudo que uma hidra faz, ele se regenera e volta dos mortos. É sério, eu estava tentando ver pelo lado positivo. Ele não tinha mais de uma cabeça, não voltava em dobro depois da morte, não cuspia fogo, então até que tínhamos um saldo positivo ali. Rapidamente, reuni tudo o que sabia sobre aquele monstro durante as horas estudando o assunto na Amazon para responder à pergunta mais importante.

— Mas alguma coisa pode machucar você? - perguntei. Quem não conhecesse minha atuação, podia jurar que meu tom indicava alguma preocupação com o oficial, até o próprio.

Pensativo, o homem levou a mão até a sua nuca. Suas memórias talvez fossem afetadas após cada morte, porque ele não parecia ter muita certeza do que dizer. No entanto, aquele movimento com o braço revelou uma grande e significativa cicatriz em praticamente toda a extensão visível do seu braço. Evidentemente, era uma cicatriz causada por queimaduras, algo que seu corpo carregava mesmo após cada regeneração. Fogo, é claro.

Sem delongas, empunhei Extracteur novamente e tinha uma clara ideia do que fazer. Não me preocupei em distrair o oficial ou tentar me mover sem que ele percebesse, apenas dei uma ordem: “Não se mova”. A influência do charme em minhas palavras e o uso de meus poderes desde outrora mantinham-o cativo em uma rede invisível, fazendo-o obedecer. Já não havia tempo a perder ou qualquer preocupação em encenar uma batalha gloriosa. Eu simplesmente não aguentava mais olhar para a cara daquele homem a cada regeneração, enquanto eu poderia estar detendo a fuga de outro líder ou auxiliando Alex em sua luta.

A lâmina misteriosa da espada cravou-se sob a jugular do homem e afundou em direção ao seu diafragma, causando uma segunda implosão. E ainda dizem que um raio não cai duas vezes no mesmo lugar, não é? Mas agora eu havia aprendido como lidar com aquela criatura e sabia que apenas aquilo não bastava. Era necessário mais uma coisa para garantir que ele não teria como voltar.

Levei minha mão esquerda em direção ao bracelete que estava em meu braço, prestes a utilizá-lo naquele momento. Mas, antes, a ponta dos meus dedos passou sobre uma marca em meu pulso em tempo de senti-la formigar. Eram pássaros negros marcados na lateral do meu pulso, voando em direção à mão como se quisessem fugir. Era uma marca criada por Marte, mas eu havia compreendido que era algo que não duraria para sempre. Afinal, um dos pássaros havia desaparecido quando utilizei o poder proporcionado por ela.

Agora, por alguma razão curiosa e desconhecida, ela estava pulsando e criando um desconforto em minha pele. Era como se os pássaros estivessem agitados ali e prestes a debandar, mas o formigamento na verdade estava fixando a tatuagem de maneira permanente em minha pele - algo que eu descobriria depois e ainda não compreenderia o motivo facilmente. Talvez fosse a adrenalina ou a reação de meu corpo ao constante uso de meus próprios poderes regenerativos, ou ainda alguma coisa além da minha compreensão naquele plano terreno. Minha memória só trazia de volta a frase emitida pelo deus da guerra naquele último encontro. “Avante, guerreira amazona.”

O som das partes do oficial se regenerando trouxeram minha mente de volta rapidamente, então completei a ação outrora interrompida. Através do bracelete que usava, criei um pequeno portal que levou até o meu quarto na Amazon. Eu só precisei atravessar minha mão para alcançar um anel sobre minha cômoda, tomando posse do pequeno objeto e fazendo o portal desaparecer logo em seguida.

O pequeno e delicado objeto logo transformou-se em um escudo circular com uma garça entalhada ao centro, como brasão da minha família. Mas o que realmente importava era a sua propriedade peculiar de invocar fogo na face dianteira do disco, o que seria crucial para dar fim às repetidas vidas do oficial e, com sorte, dar fim ao desperdício de tempo que tinha a cada vez que ele voltava dos mortos.

As partes de seu corpo eram atraídas em direção a um órgão que funcionava como núcleo, reformando-o a partir daquele ponto. Então foi ali que posicionei o escudo e ativei o seu efeito, mantendo-o seguro ali pelo tempo necessário até incinerar todo o corpo do oficial.


Movimentos
1. Usar a influência de meus poderes para fazer o oficial revelar seu ponto fraco (conforme MP enviada ao Narrador);
2. Implodir o oficial novamente;
3. Invocar um item através do bracelete e usá-lo para incinerar as partes do oficial.


Informações:

Passivas de Afrodite:

Nível 1
Nome do poder: Beleza Natural
Descrição: Os filhos da deusa do amor são campistas naturalmente bonitos e charmosos. A beleza supera a de qualquer outro semideus no acampamento, sendo algo beirando ao sobrenatural. É simplesmente indescritível. Isso faz com que inimigos e aliados acabem se distraindo por sua beleza perturbadora, ou encantados pela mesma.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode deixar o inimigo atordoado durante o primeiro turno, evitando atacar logo de cara, ou se atacar (poderes que exijam miras, ou armas com a mesma característica), irão errar o alvo. Não acertarão o filho de Afrodite/Vênus, pois, de primeira, o inimigo não saberá porque não nutre o desejo de ataca-lo.
Dano: Nenhum

Nível 6
Nome do poder: Passos de Cisnes
Descrição: O semideus possui uma capacidade natural de se movimentar sem fazer barulho. Seus passos são leves, graciosos e charmosos, o que permite ao semideus se mover com facilidade sem ser detectado pela audição normal (audição aguçada ainda poderá captar o semideus se ele provocar ruídos através de folhas e galhos por exemplo).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Não será detectado por inimigos que não possuam audição elevada.
Dano: Nenhum

Nível 7
Nome do poder: Eterna Boa Forma
Descrição: A boa forma que você possui não confere apenas belas curvas, no caso das meninas, ou músculos definidos, no caso dos meninos, mas também confere certa agilidade e destreza para se esquivar de alguns ataques. Isso permite que você ganhe certa facilidade em se esquivar, ou defender em ataques diretos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de defesa, esquiva e agilidade.
Dano: Nenhum

Nível 8
Nome do poder: Verdades Ocultas
Descrição: É difícil mentir para quem se ama, assim como é difícil de mentir para o filho de Afrodite/Vênus, que está ligado diretamente a esse sentimento. Assim sendo, quando alguém tentar mentir para o filho de Afrodite/Vênus, a pessoa se sentira tão incomodada, a ponto de acabar não conseguindo continuar.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: O narrador pode fazer a pessoa que mentiu gaguejar, hesitar, piscar ou algo semelhante, denunciando a mentira.
Dano: Nenhum

Nível 9
Nome do poder: Enganador Inocente
Descrição: Você pode fingir ser um fraco ou aparentar ser inocente, de um modo belo e intrigante, fazendo o adversário pensar que você não é alvo dele e fazendo-o também sentir-se culpado caso te machuque.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Faz o inimigo ficar confuso por dois turnos, evitando atacar, mas desconfiando, ainda poderá se defender.
Dano: Nenhum

Nível 10
Nome do poder: Equilíbrio Emocional
Descrição: Você consegue controlar seus próprios sentimentos e emoções. Deixando-os equilibrados, o que em batalha, pode ser um trunfo bastante vantajoso, pois, não se deixará levar por truques referentes a sentimentos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Poderes relacionados a paixão, amor, sentimentos, e sedução. Ou qualquer arte semelhança, tem um dano 30% menor sobre o seu personagem.
Dano: Nenhum

Nível 15
Nome do poder: Perfeccionista
Descrição: Não é apenas beleza, mas também perfeição. Você tende a ser perfeccionista, mas não apenas com você e sua aparência, mas em tudo o que faz. Isso significa que sempre será exigente consigo mesmo, se esforçando para sempre melhorar. Isso será recompensado em seus golpes, que serão praticamente perfeitos com a arma que você adotar, e o dano será consideravelmente maior para seu inimigo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Ataques com uma arma de sua escolha ganham um bônus de força de +20% durante 3 turnos.
Dano: +10% de dano se o oponente for atingido pela arma do semideus.

Nível 16
Nome do poder: Voz Melodiosa
Descrição: Sua voz tem uma melodia que agrada aos ouvidos das outras pessoas. Nem todos escutam a sua voz com o mesmo timbre, será de acordo com aquilo que mais agrada ao ouvinte. Isso facilitará persuasão com pessoas do sexo oposto drasticamente, e com do mesmo sexo influenciará um pouco.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: O poder ativo “charme” do filho de Afrodite/Vênus, ao ser combinado com essa passiva ganha um bônus de força de 20%, podendo causar um estrago ainda maior.
Dano: Nenhum

Nível 26
Nome do poder: Perfume
Descrição: O semideus possui um perfume natural, que exala de seu corpo, e atrai o oponente. Esse perfume não é algo que controle, já nasce com ele, e faz com que o inimigo se sinta atraído, pois, produz uma endorfina diferente, que terá o cheiro daquilo que mais lhe agrada no mundo, o deixando levemente confuso.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Deixa o oponente levemente tonto de prazer, se sentindo atraído por seu personagem, mas sem saber explicar o porquê.
Dano: Nenhum

Nível 29
Nome do poder: Empatia
Descrição: Essa habilidade permite que saiba os que os outros estão sentindo no momento. Não envolve nenhum tipo de controle, apenas o conhecimento dos sentimentos do outro.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Isso permite que sejam capazes de entender o que se passa com inimigos e aliados, e possivelmente, usar isso para trabalhar ao seu favor. Por exemplo, se usarem o poder ativo “charme” e combinarem com o empatia, podem acabar convencendo inimigos e aliados através do sentimento que se passa com eles no momento.
Dano: Nenhum

Nível 31
Nome do poder: Elasticidade Natural III
Descrição: A elasticidade de tais semideuses atinge seu ápice, sendo tão perfeitos quanto dançarinos profissionais. Seus movimentos são bem pensados e precisos, assim como os músculos parecem responder ao mínimo comando. É quase impossível para um guerreiro mediano e iniciante acertá-los.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: + 50% em esquiva e flexibilidade
Dano: Nenhum

Nível 40
Nome do poder: Sedutor Nato
Descrição: Você não é mais apenas belo, mas também possui um quê de sedução que atrai qualquer um. A beleza erótica e sensual pode distrair o adversário durante a batalha, deixa-o abobalhado e incapaz de lutar tão bem quanto lutaria normalmente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Durante 3 turnos o oponente do filho de Afrodite/Vênus ficara confuso, e ataques que necessitem de mira -seja soco, chute, poder ativo, ou armamentos – errarão o alvo. Podem acertar, mas, por exemplo, se o oponente tentou acertar o ombro do filho de Afrodite/Vênus, pode acabar golpeando o ar, sem saber porque está fazendo isso, se tentou o pescoço, pode acertar o braço.
Dano: Nenhum

Ativas de Afrodite:

Nível 33
Nome do poder: Charme III
Descrição: Você sempre soube que poderia conquistar a perfeição, e que era um dominador nato, com um charme natural. Agora já consegue fazer as pessoas fazerem exatamente aquilo que você quiser, podendo engana-los com mais facilidade, pode fazer amigos se voltarem contra amigos e inimigos contra inimigos, sabendo usar as palavras, qualquer um entra no seu jogo.
Gasto de Mp: 40 MP por turno ativo
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano:Nenhum
Extra: Dura no máximo 3 turnos, depois as pessoas começam a ficar sem entender o porquê de estarem fazendo aquilo. Já consegue confundir qualquer um, independentemente do nível.

Nível 37
Nome do poder: Inversão (usado no turno anterior e ainda ativo)
Descrição: O semideus consegue tocar a mente e o coração do inimigo, fazendo com que seu oponente se torne um aliado por dois turnos. Só consegue fazer isso com uma única pessoa por vez, lembrando que nesses dois turnos, o inimigo não atacara o filho de Afrodite/Vênus, e sim vai defende-lo, lutar com ele como um igual.
Gasto de Mp: 60 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: O efeito dura dois turnos

Nível 42
Nome do poder: Indução ao toque III (usado no turno anterior e, provavelmente, ainda ativo)
Descrição: Ao tocar alguém, a prole da deusa do amor consegue transferir uma pequena quantidade de energia com as mãos para a vítima. Essa energia provoca excitação aguda, deixando a pessoa mais sugestiva a comandos e com desejo espontâneo e repentino pelo semideus. Nesse nível, a pessoa tem os hormônios sexuais aflorados desde o primeiro toque, tornando-se mais fácil ainda provocar prazer e deixa-la suscetível a obedecer e responder perguntas. Com o melhor domínio, o semideus agora também consegue quebrar habilidades que provoquem dor, pânico ou confusão mental, sobrepondo o prazer ao medo e sentimentos negativos.
Gasto de MP: 10 (+10MP a cada turno ativado)
Gasto de HP: 5
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.
Extra: Habilidade funciona apenas através do toque, não precisa ser direto na pele. A vítima irá sentir um prazer absurdo e momentâneo. A partir do momento em que o contato é quebrado, a vítima recobra a compostura em um tempo que varia de 1 a 5 minutos.

Passivas de Marte:

Nível 1
Nome do poder: Espírito de Guerra
Descrição: Ares/Marte é o deus da guerra, profundo amante de combates e um dos principais deuses amantes da morte. Seus filhos possuem um espírito parecido com o do deus, de modo que todos os conhecimentos referentes a guerra (como sinais de comunicação, técnicas de sobrevivência básica, manuseio de armas e tudo mais o que tiver ligação direta com guerra), surgem naturalmente na mente do semideus, mesmo que ele jamais tenha passado por alguma situação de dificuldade.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Conseguem elaborar planos, ler mapas e criar estrategias com mais facilidade.
Dano: Nenhum

Passivas das Amazonas:

Nível 1
Nome do poder: Instinto Guerreiro
Descrição: Agora que é uma guerreira Amazona, a jovem semideusa sente-se mais próxima da guerra como se essa arte sempre tivesse feito parte de si. Sendo parte de um grupo que inicialmente foi abençoado por Ares/Marte, a jovem agora começa a desenvolver um instinto guerreiro, aprendendo a manusear armas que nunca usou, aprendendo a desenvolver estratégias em batalha e sabendo o básico de táticas de sobrevivência.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Tem facilidade para manusear armas, bolar estratégias e técnicas de sobrevivência;
Dano: Nenhum

Nível 12
Nome do poder: Batalha Sagrada
Descrição: Na antiguidade, as primeiras Amazonas teriam sido filhas de Ares/Marte, de modo que a influência do deus da guerra continua se perpetuando entre as guerreiras, dando-lhes maior facilidade em campo de batalha. Ilusões não são capazes de atingi-las, devido ao seu foco e concentração no objetivo de destruir seu oponente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Não sofrem com efeitos de distração, mantendo o foco em batalha
Dano: Nenhum

Nível 13
Nome do poder: Damas Selvagens
Descrição: Descritas nos mitos como belas e imponentes guerreiras, as Amazonas nunca desagradaram Afrodite/Vênus negando-se ao amor, sendo agraciadas por ela com beleza e sensualidade. As guerreiras não respeitavam regra alguma, o que causava temor e admiração dos homens próximos, a ponto do povo cita ter abandonado sua pátria para casarem-se com elas. Dessa forma, as Amazonas têm a beleza agraciada pela deusa do amor e conseguem seduzir com suas palavras, quando necessário, alguns homens para que eles atendam sua vontade.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% em sedução e lábia
Dano: Nenhum

Nível 18
Nome do poder: Disciplina
Descrição: Em seus treinamentos, as Amazonas aprendem a ser disciplinadas e focadas. Dessa forma, adquirem uma forte resistência a poderes e habilidades que envolvam alterações emocionais ou na personalidade da guerreira. Poderes mentais e de persuasão tem o efeito reduzido na Amazona, assim sendo, dificilmente a guerreira irá perder o foco em sua missão.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Resistência a todo o tipo de distração, ataques mentais têm -50% de efetividade
Dano: Nenhum

Nível 20
Nome do poder: Linguagem da guerra
Descrição: Sons podem ser letais em uma campanha militar, devido à isso, os guerreiros precisam aprender outras formas de comunicação quando estiverem em batalha. Dessa forma, as Amazonas sabem se comunicar por linguagem de sinais, gestos e até código Morse.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 21
Nome do poder: Conhecedora do Bestiário
Descrição: As Amazonas sabem que conhecer os inimigos é tão importante quanto conhecer a si mesmas. Por isso, seus estudos levaram elas a conhecerem os monstros mitológicos catalogados por elas próprias e sabem as melhores alternativas para derrotá-los.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Válido para o Bestiário do BO ou monstros utilizados em eventos do fórum; Se necessário, narrador tem que dar alguma informação sobre o monstro

Nível 28
Nome do poder: Resistência ao Medo
Descrição: Para quem já viu diversos horrores em batalha, o medo torna-se apenas instrumento de intimidação sobre seus adversários ou parte do instinto que mantém a Amazona viva. Desse modo, a guerreira torna-se mais resistente ao medo e truques que tentem assustá-la e desencorajá-la.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% resistência ao medo
Dano: -50% de dano em ataques relacionados ao medo

Nível 30
Nome do poder: Sentidos Bélicos II
Descrição: Descansar em campo de batalha nunca é opção para uma Amazona, de modo que elas sempre estão atentas ao ambiente mesmo que tudo pareça tranquilo. Devido aos seus sentidos mais aguçados, elas são capazes de notar com mais precisão sinais de aproximação, como sons, e possuem um sexto sentido bélico, de modo que se forem alvos de um ataque direta ou indiretamente irão pressentir o perigo e se preparar ou evitar uma emboscada.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Poderão, durante um único turno, pressentir o inimigo se aproximando, podendo saber de onde o ataque virá, e se preparar para ele.

Nível 31
Nome do poder: Adaptação
Descrição: Em qualquer campanha bélica, a adaptação ao clima e ao ambiente podem se tornar cruciais para o sucesso dos guerreiros em batalha, para não serem superados por nenhum General Inverno. Desse modo, as amazonas têm a capacidade de se adaptarem ao ambiente em que se encontram com grande facilidade, acostumando-se com o clima, ambientação e combate.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Adaptam-se e resistem ao clima e ambiente em geral
Dano: Nenhum

Nível 32
Nome do poder: Andróctone
Descrição: Um dos significados atribuídos às Amazonas era o de “matadoras de homens”, o hoje é traduzido como “andróctone”. Devido à crença das Amazonas de que os homens são inferiores e dispensáveis para o sucesso de uma sociedade, as Amazonas adquirem uma vantagem física ao lutar contra adversários do sexo masculino. Isso não é válido para monstros, pois eles não são definidos por seu sexo, mas sim por sua espécie.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% de efetividade nos ataques contra homens
Dano: +35% de dano por ataque recebido

Nível 39
Nome do poder: Foco em Batalha
Descrição: O treinamento e a experiência da Amazona a tornam especialmente focada em campo de batalha. Ela é capaz de ter uma audição seletiva, desligando os sons do ambiente que podem distraí-la, e sabendo selecionar aquilo que merece ser destacado em sua atenção. Dessa forma, elas são mais focadas e concentradas em batalha, não caindo facilmente em truques que tentem lhe distrair.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% de blindagem da mente para truques que tentem distraí-la
Dano: Nenhum

Nível 40
Nome do poder: Força Feminina
Descrição: As Amazonas acreditam na cumplicidade e irmandade feminina, de modo que quando lutam junto com ou por outras mulheres (que não sejam Amazonas) seus atributos são destacados lhe dando mais vantagem em batalha.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +55% de efetividade nos ataques ao lutar por ou junto com outras mulheres
Dano: Nenhum

Nível 45
Nome do poder: Estrategista em batalha
Descrição: Não são as armas ou a força física que definem o vencedor de uma batalha, mas a capacidade estratégica de definir como as armas e as forças serão empregadas em uma campanha militar ou batalha. Dessa forma, as Amazonas não são apenas força bruta e perícia com armas, mas aprendem a desenvolver um raciocínio estratégico para desenvolver bons planos em batalha.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +40% de percepção e efetividade na elaboração de estratégias
Dano: Nenhum

Nível 50
Nome do poder: Regeneração Vitoriosa III
Descrição: O corpo da Amazona começa a se acostumar com a guerra, levando-a a seguir naturalmente o seus instintos de combate e tornar-se melhor a cada inimigo derrotado. Para continuar sempre batalhando e vencendo, a cada inimigo que cai ou desiste, a guerreira ganha HP e MP, conseguindo energias e vitalidade para permanecer sempre vencendo em combate.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +100 de HP e MP a cada vitória
Dano: Nenhum

Nível 53
Nome do poder: Perita em Artes Marciais
Descrição: Devido ao seu treinamento árduo e incansável, as Amazonas tornam-se peritas em combates não-armados. Elas aprendem as técnicas marciais de diversos tipos de luta existentes. As técnicas podem ser utilizadas para a elaboração de movimentos complexos, como mortais, piruetas, ataques acrobáticos e golpes que requeiram uma grande elasticidade.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Aprimora atributos dependendo da avaliação do narrador na descrição de seus movimentos
Dano: A critério do narrador

Nível 57
Nome do poder: Agilidade III
Descrição: Através da perícia corporal que começa a adquirir, o corpo da Amazona torna-se mais ágil para executar movimentos mais complicados e mais rápidos que o normal.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% em agilidade
Dano: Nenhum

Nível 60
Nome do poder: Seguidora da Guerra
Descrição: As Amazonas glorificam especialmente os deuses da guerra, Ares/Marte e Belona, de modo que normalmente a líder das Amazonas costuma ser descendente desses deuses. Por essa aproximação entre o grupo e esses deuses, as guerreiras são agraciadas por eles com uma maior chance de sucesso em seus golpes e na elaboração de estratégias bélicas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de efetividade nos ataques com essa habilidade ativa
Dano: Nenhum

Nível 65
Nome do poder: Resistência Corporal III
Descrição: As Amazonas treinam arduamente para superarem seus limites físicos e se tornarem lutadores cada vez melhores. Assim, sempre são as últimas a cansar em batalha, de modo que em caso da MP da guerreira chegar a zero, ela não irá desmaiar e poderá continuar lutando, desde que não gaste mais energia em poderes ativos (Não pode mais usar poderes ativos, mas pode continuar lutando, diferente de outros campistas que se chegarem a 0 de MP desmaiam e são incapazes de continuar em campo)
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +70% resistência corporal; +60% imunidade à dor
Dano: Nenhum
Extra: Pode continuar lutando se seu MP zerar, desde que não use mais poderes ativos

Nível 67
Nome do poder: Espírito Ancestral
Descrição: A violência percorre o seio da humanidade desde o seu início, e antes disto em todos os seres vivos. Sendo essa a mais primitiva razão da realização de guerras, as guerreiras Amazonas os instintos da própria violência em seu corpo, sendo que sempre luta com objetivo de ferir seu oponente. Essa agressividade natural acaba fazendo com que todos os golpes físicos da guerreira, causem um estrago ainda maior nos golpes dados pela Amazona em fúria.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: acréscimo de +20% de dano por golpe

Nível 75
Nome do poder: Pericia com Lâminas IV
Descrição: A Amazona se tornou perita em lidar com lâminas, sendo uma excelente esgrimista. Elas sabem empunhar e lançar armas, arremessam facas com maestria e combatem com adagas sem qualquer problema, também conseguindo se defender com elas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +90% de assertividade no manuseio de lâminas
Dano: +40% de dano se o adversário for atingido pela amazona

Nível 80
Nome do poder: Força V
Descrição: Com o treinamento e experiência em batalha adquiridos pela amazona, sua força supera a de outros semideuses e se torna uma grande vantagem caso precise lutar desarmada. Apesar da força física avantajada que a Amazona desenvolve, seu porte físico não altera-se significativamente, mantendo as características femininas de seu corpo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% de força
Dano: +25% de dano se o ataque da amazona atingir o adversário

Ativas das Amazonas:

Nível 14
Nome do poder: Impacto Implosivo
Descrição: As Amazonas podem estender a sua energia através da lâmina da sua arma, fincando-a no chão e liberando uma carga de energia contra o solo. Esse ato libera uma implosão de pressão e força atmosférica que pode desestabilizar os inimigos mais próximos. Inimigos só serão atingidos se estiverem em um raio de 20 metros de distância da guerreira.
Gasto de Mp: 60 MP por golpe
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: A critério do narrador dependendo do impacto.
Extra: Pode desestabilizar os adversários da Amazona, fazendo-os se desequilibrar e cair.

Habilidades Aprendidas:

Nome: Perícia Esportiva: Futebol
Descrição: Esporte tradicional do Brasil, o futebol é um exercício físico completo, que permite ao jogador trabalhar movimentos de alta intensidade e variação. Por conhecer e praticar esse esporte, o semideus melhorou seu condicionamento físico, sua resistência corporal e sua coordenação motora.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de coordenação motora e resistência física. +15% de força.
Dano: +10% em golpes com os pés.

Nome: Atleta olímpico
Descrição: O triatlo é um esporte olímpico de origem grega que compreende natação, ciclismo e corrida. O atleta desta competição precisa exercitar suas habilidades motoras para um bom desempenho nestes esportes, que exigem resistência física, velocidade e controle do corpo. Portanto, após experienciar o triatlo, o semideus terá desenvolvido sua condição física tal como um atleta deste esporte.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de resistência física, velocidade e controle corporal
Dano: Nenhum

Nome: Street Dancer
Descrição: O Street Dance é uma modalidade de dança que surgiu nos Estados Unidos nos anos 1970, provinda da cultura Hip Hop. Ela tem traços corporais bem definidos, como movimentos enérgicos e ginga peculiar, mas não é uma dança sem possibilidade de inovações. Quem pratica Street Dance precisa ter uma coordenação corporal aprimorada. Esta dança melhora a capacidade cardio-respiratória, a memorização, a flexibilidade e a agilidade.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% força e agilidade
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum

Nome: Noção Básica de Tai Chi Chuan
Descrição: Tai Chi Chuan é uma arte marcial milenar espelhada no elemento água. O semideus é capaz de se tornar fluído como o rio, que serpenteia por entre as pedras sem nunca ser parado. O usuário desta técnica recebe um bônus de 30% de esquiva e 25% de Força de Vontade contra Medo ou Ilusão. Uma vez a cada dois turnos ele é capaz de golpear um membro do adversário, no músculo correto, e inutilizá-lo por 1 turno inteiro.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: + 30% em Esquiva; + 25% em Força de Vontade contra Ilusão e Medo;
Dano: Dano de golpes em Tai Chi recebem 15HP, podendo ser somado com Noção Básica de Pugilismo, aumentando 25HP por soco.

Nome: Selva de Pedras
Descrição: com o descobrimento da existência dos semideuses pelos humanos e com toda a necessidade de saber se defenderem dos perigos, após o devido treinamento tornou-se mais fácil lidar bem com áreas urbanas, se camuflar e desviar dos perigos da vida na cidade.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% em facilidade de se camuflar, flexionar e esquivar.
Dano: Nenhum.

Nome: Ancestral guerreira
Descrição: Artémis é famosa por prender almas de heróis e animais entre as estrelas, as consagrando e honrando eternamente. Assim suas caçadoras naturalmente também o fazem, mas criam apenas fissuras do poder de sua senhora. O toten é a representação natural do poder de um ser vivo preso em uma peça de madeira transformada e o coelho o símbolo de poder que usamos para representar a aula e trazer um novo aprendizado. A habilidade adquirida nessa modalidade veio por meio de uma alma aprisionada dentro de um coelho de barro com características vivas, uma ancestral antiga que concedeu uma habilidade motivacional a todas as garotas que participaram do treinamento executado. Essa habilidade cria uma aura de poder ao redor da semideusa sempre que está estiver lutando ao lado de outra pessoa do mesmo sexo. Ou seja, sempre que estiver na companhia de outra guerreira essa ficara mais forte.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +5% de poder em todos os atributos com os quais já nasceu. Ou seja, se sua personagem nasceu dotada de força e velocidade terá 5% desse atributo elevado durante a batalha desde que esteja lutando ao lado de outra garota.
Dano: +10 de dano caso a semideusa atinja seu oponente.
Extra: Essa habilidade só se ativa quando a semideusa lutar ao lado de outras guerreiras do mesmo sexo, como aliada, não como inimiga. Essa habilidade não é valida para habilidades adquiridas posteriormente, o bônus será creditado apenas sobre as habilidades com as quais a sua personagem já nasceu, não as conquistadas no decorrer de seu crescimento.

Nome: Pranayama
Descrição: Inspire; expire; respire; aspire; não pire. Com o aprendizado sobre a prática do Pranayama, o semideus sabe a forma mais proveitosa de respirar e beneficiar o corpo com a distribuição correta do oxigênio. Isso o ajuda a controlar a sua energia vital adequadamente, ajudando-o a encontrar o equilíbrio entre seu corpo e sua mente. Com isso, consegue manter-se tranquilo diante de situações adversas e isso melhora seu controle corporal durante atividades físicas.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% concentração, percepção e destreza corporal.
Dano: Nenhum
Extra: O semideus tem mais chances de manter o controle emocional diante de situações adversas.

Temperatura máxima
Descrição: O semideus não é afetado pelo calor e altas temperaturas que possa vir a enfrentar. Com isso, ele consegue batalhar normalmente em ambientes quentes sem se sentir afetado fisicamente pela alteração da pressão arterial. O semideus também é capaz de respirar em meio às chamas sem se sentir afetado pela fumaça.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: -30% de dano por queimaduras. +30% de resistência corporal.
Dano: Nenhum

Nome: Pratyahara
Descrição: Através da Yoga, o semideus aprendeu a prática da Pratyahara e a habilidade de retrair seus sentidos para melhor controle da sua mente. Devido a isso, o personagem é capaz de diminuir as influências externas sobre os seus cinco sentidos e consegue aumentar a sua concentração e controle da própria mente.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% concentração e auto-controle mental.
Dano: Nenhum
Extra: Uma única vez por ocasião, o semideus é capaz de cessar um dos seus sentidos a fim de aprimorar a sua concentração.
Observação: Esta habiliade não o torna totalmente imune a ataques mentais. Ao enfrentar semideuses com poderes sobre a mente, é necessário que o portador dessa habilidade descreva o que aprendeu na aula para explicar como dominou a própria mente e diminuir os efeitos do ataque sofrido. O dano e os efeitos serão amenizados de acordo com a interpretação do narrador.

Habilidade solicitada + Explicações:

A habilidade abaixo (em forma de tatuagem) foi adquirida temporariamente durante o evento Sussurros da Noite, também envolvendo um ataque a uma base da Seita, conforme link incluído no post. O narrador concedeu essa habilidade temporariamente pela minha participação, com três usos. Após consultá-lo novamente por MP, foi-me dito que eu poderia tentar tornar essa habilidade permanente através deste evento e a possibilidade aberta aqui para desenvolver uma habilidade já adquirida.

Habilidade:
Nome da tatuagem: Legião amazônica
Descrição: Com a tatuagem marcada por Marte no pulso de Elena e sendo ela a atual rainha das Amazonas, Elena é capaz de convocar a ajuda de antigas guerreiras amazonas que morreram em batalha. Sendo almas que vivem no Elísio, estão equipadas com uma armadura, uma espada ou lança de aço e um escudo. A tropa de amazonas é composta por cinco guerreiras. Elas não podem ser feridas, pois já morreram, mas somem após três turnos ou 10 minutos on game.
Gasto de Mp: 50 MP por amazona
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: As amazonas convocadas não sofrem ferimentos nem sentem dor, mas desaparecem após um tempo.
Dano: Equivalente ao dano provocado por aço e demais ataques que as guerreiras podem causar.
Extra: A habilidade é ativada através de uma tatuagem temporária, e só pode ser utilizada três vezes, depois desaparece completamente. (3/3)

Esta habilidade foi baseada em um poder que os filhos de Marte alcançam no nível 30, apenas sendo adaptada para o contexto de Elena. Por isso, creio que não seja um pedido absurdo. Segue o poder em questão:

Nível 30
Nome do poder: Tropa confederada
Descrição: Assim como a invocação de "Guerreiros Derrotados", o filho de Ares/Marte é capaz de clamar pela ajuda de uma tropa que morreu em batalha em nome do deus da guerra. Sendo almas que vivem no Elísio, são equipados com uma armadura completa feita de bronze, duas espadas, uma lança e mais uma arma que será definida pelo narrador. A tropa é composta por dez soldados e três cavaleiros. Por não poderem ser feridos, apenas somem após passado três turnos. Pode ser usado uma vez por missão.
Gasto de Mp: 30 MP por soldado
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Esses guerreiros não sofrem ferimentos, e nem sentem dor.
Dano: 10 de HP por golpe realizado contra o oponente.

Itens:

• Poção revitalizadora [Uma poção da cor de ferro derretido - um laranja metálico e um tanto incandescente - que está abrigada dentro de um pequeno frasco de vidro. | A poção recupera até 60% do HP e MP total de quem a ingerir, sendo que apenas uma utilização por batalha, mvp, pvp, missão e evento é permitido. | Poção e vidro. | Mágico. | Usos: 0/1 | Fabricado por Hela.] (x2) (Multiplicado por Hela)

• Arsenal [Anel brilhante com uma pedra preciosa, esbranquiçada e minúscula em seu centro | Aço | . Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas. Ou seja, utilizando o efeito do anel, é possível transformar uma lança em uma espada ou faca, ou qualquer outro item de ataque. Um escudo circular pode ser transformado em um broquel, ou um escudo de corpo. Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança) | Não possui espaços para gemas | Comum | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comum | Comprado na loja ] (Multiplicado por Hela)

❥ Golden Magic [Um colar que possui um pingente em forma de gatinho. Seu formato ou estilo em nada se compara a magia que está presente nesse acessório | Efeito: Ele esconde em 75% a presença semidivina do usuário, permitindo que ele passe despercebido por monstros e use até mesmo tecnologia mais avançada. Monstros superiores e mais poderosos ainda conseguem reconhecer o usuário do colar como um semideus, mesmo que leve um tempo para distinguir a aura | Prata ou Ouro | Sem espaço para gemas | Gama | 100% sem danos | Mágico | Comprada na Pandevie Magie] (De acordo com o manual, me permite levar +2 itens comigo sem aumentar a chance de ser detectada)

❥ Mochila sem fundo [Mochila de prata com material simples, sem bolsos laterais, com um único zíper, uma única entrada e uma única saída.| A mochila não possui fundo, foi encantada para caber inúmeros objetos, ou seja, seu espaço é infinito, tudo que você colocar dentro dela permanece ali, desde que passe pela parte de cima, ou seja, você precisa conseguir colocar o item pelo buraco, que é largo o suficiente para passar até uma panela de pressão. Para pegar o item de volta basta colocar a mão dentro da mochila e pensar nele, e ele retorna para suas mãos.| Indefinido | Sem espaço para gemas | Alfa | Status: 100% sem danos |Lendário e mágico | Loja especial do dia dos namorados] (De acordo com o manual, me permite levar +2 itens comigo sem aumentar a chance de ser detectada)

❥ Wonder Warrior [Uma armadura semi-completa feminina, composta por botas medianas, saia protetora, peitoral e braceletes que cobrem ¾ do antebraço. Ela é feita de tecido reforçado por fibras de carbono, as botas também possuem metal protetor podendo proteger as pernas de ataques a longa distância. É considerada uma armadura equilibrada, nem muito leve ou muito pesada | Efeito 1: Aumenta a velocidade, agilidade, esquiva em +25%. Efeito 2: Reduz o desgaste físico em -30%, permitindo que a usuária permaneça mais tempo em batalha | Fibra de carbono, bronze celestial, hefestiana | Alfa Prime | Gema de Resistência: torna o usuário 30% mais resistente a ataques mágicos. Reduzindo ataques lançados contra o personagem na mesma porcentagem, fazendo com que o dano também seja menor no momento do impacto. O efeito só funciona enquanto o semideus estiver vestindo a armadura | Status: 100%, sem danos | Mágico | Comprado na Ferreli & García - Mode et style, modificado por Nikolaev]

❥ Pingente Tiwaz (ᛏ) [ Uma runa de quartzo vermelho esculpida rusticamente, sem ter uma forma geométrica exata, com o símbolo da runa Tiwaz (ᛏ) esculpido em seu centro. Tiwar é a runa nórdica do deus da guerra, cujo significado é associado às vitórias. | Efeito 1: Ao ativar o efeito mágico da runa, seu MP e HP são restaurados em até 60% de sua totalidade, restaurando sua força e energia para que possa continuar lutando (uma única vez por evento, luta, missão ou etc). | Efeito 2: Caso seja perdida, a runa volta para seu portador em até três turnos. | Quartzo vermelho | Sem espaço para gemas | Beta | 100%, sem danos | Mágico | Evento Cidade dos Monstros]

• Extracteur [ Uma espada média muito bem confeccionada, com o cabo confortável e o fio mais balanceado. Mede cerca de 90 centímetros e pesa 1,2 kg. No centro do punhal, foi incluído o símbolo da família García. | Efeito 1: Roubo de vida: O dano causado pela arma do semideus poderá ser convertido em HP para seu portador. 25% do dano retirado é convertido em HP para quem empunhar o armamento | Efeito 2: Sugadora de energia: O armamento do semideus será capaz de sugar – através de um corte – parte do MP do adversário de seu portador, e converte-lo para si. Dessa forma, 30% do MP do adversário do semideus ao ser cortado com essa arma, será roubado e convertido ao portador do armamento. Essa habilidade poderá ser usada uma única vez por luta, evento ou missão, se a pessoa que for atingida por essa arma tiver um MP superior à do usuário que empunha a arma, o MP deste fica cheio, mas não aumenta. | Efeito de retorno: A arma sempre retorna ao dono, caindo ao seu lado | Material semidivino indetectável | Rubi Imperial: Uma gema vermelha e brilhante que se encaixa perfeitamente a arma escolhida, aumentando seu dano. Adiciona 40 de dano a arma. | Jade Imperial: A pedra tem o formato peculiar de um triângulo e brilha em tons de verde. Ao combinar essa pedra com seu armamento o efeito mágico criado por esse material ganha um bloqueio, passando também a ferir humanos com o dano total do armamento em questão. | Espaço para uma gemas | Alfa Prime | Status: 100%, sem danos | Necessário possuir nível 22 para domínio completo desse armamento | Lendária | Dano base de 80 (para humanos, monstros e semideuses) | Evento de Natal 2017 ]

• Sangle d'arsenal [ Um bracelete de ouro, com belos entalhes em forma de folhas e flores. Ele é adornado com uma pedra desconhecida que atribui uma propriedade peculiar ao acessório. | Efeito: Uma única vez por missão ou ocasião, a pedra mágica do bracelete invoca um pequeno portal que dá acesso ao arsenal da semideusa. Dali, a amazona pode retirar qualquer coisa que não esteja em sua posse no momento. | Válido apenas para itens do seu arsenal, não para mascotes ou arsenais alheios | Ouro e pedra mágica | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Competição do Salto Alto ]

❥ Garza Protectora [ Escudo de Bronze Celestial, com a figura de uma garça em alto relevo | Efeito elemental: a arma será coberta por chamas, provocando 20% a mais de dano e tendo chance de provocar queimaduras. O fogo fica a frente do escudo, e não esquenta o lado de dentro, logo não pode ferir sua portadora, uma magia antiga impede que aconteça, impedindo o fogo de se espalhar ou machucar a descendente Garcia. | Transforma-se em um anel com um pequeno símbolo da família García: um brasão com três leopardos vermelhos. | Bronze Celestial | Status: 100%, sem danos | Mágica | Quando o Passado Revive (Evento) ] (Invocado através do Sangle d'arsenal)

Cálculo de MP:


Uso de poderes:

• Usar Charme III = –40 MP
• Usar Impacto Implosivo = –60 MP
• Recuperar-se com Regeneração Vitoriosa III = +100 MP e HP

Total calculado:
MP: 890/1.290








Elena Castillo García

Filha de Afrodite ⋆ Legado de Marte ⋆ Rainha das Amazonas
Elena C. García
Elena C. García
Rainha das Amazonas
Rainha das Amazonas

Idade : 19

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O fim do Império - Evento de Trama (A Seita) - Página 7 Empty Re: O fim do Império - Evento de Trama (A Seita)

Mensagem por Hans Nikolai Kültzer em Sab Ago 17, 2019 10:59 pm


 O fim do Império Cheyenne Mountain, Colorado
A ocorrência dos eventos fez com que minha adrenalina não baixasse depois da luta com as criaturas então tive o vislumbre da Sofya e Koda ainda sendo atacados, pensei em me mover para auxilia-los, então escutei a primeira explosão. Meu olhar se encontrou com de Richard, que se mostrou muito preocupado e só teve tempo de dizer para mim:

— Vocês precisam sair bem rápido, eu preciso ir. — Ele saiu correndo, não me dando tempo de agradecer por sua ajuda ou dizer para ele tomar cuidado, mas ele tinha conhecimento suficiente da base para conseguir escapar.

Enquanto isso acontecia, Hela convocou os bestantes mortos para atacar os outros que ainda estavam vivos, neste momento minha adrenalina foi baixando, meus ferimentos começaram a doer de verdade e eu me curvei, Sofya tinha se aproximado de mim e pude ouvir as outras pessoas gritando sobre irmos para as celas para fugir das explosões. Minha percepção de tempo estava sendo afetada pelo sangue que estava perdendo. Não podia cair e, naquele momento só consegui pensar no único que talvez pudesse me ajudar: Apolo. Meus lábios balbuciaram palavras que saíam naturalmente:

Loureiro, planta do dom profético de Apolo, cujas folhas ele saboreou certa feita e revelou canções. Tu mesmo e ninguém mais, senhor qe empunha o cetro, nobre Deus que habita Colofonte, dá ouvidos à canção sagrada; vem rápido, baixa do céu sobre a terra e junta-te a mim, teu filho, põe-te ao meu lado e insufla-me canções da tua boca imortal, tu mesmo e ninguém mais, senhor da canção, vem! Nobre senhor da canção. Escuta, bem- aventurado, deus de pesada fúria e espírito poderoso, escuta, Deus Sol! Não ignores agora a minha voz, ó deus imperecível! Põe-te ao meu lado, declara a profecia de tua boca imortal ao teu suplicante, rápido imaculado Apolo!

Enquanto dizia aquelas palavras de poder, Pipper se aproximou e abriu um portal surgido das sombras e passamos, junto com Sofya, meu corpo ia sendo guiado sem que eu pudesse ter muita resposta sobre ele, como se algum protetor me guiasse. Eu não conseguia ainda perceber o local que estávamos, já que a líder de Nyx havia nos coberto com asas escuras, e então me entregou uma poção, que aceitei de bom grado, quando tomei a poção, logo me senti diferente, como se eu sentisse um sol crescendo em mim, comecei a sentir esse calor crescente e então olhei para meus braços, que brilhavam levemente, eu não sabia se as outras duas podiam ver aquele brilho dourado tomar conta do meu corpo, mas sentia algo em mim sendo aflorado e não sabia o que era. Tentei me manter concentrado para que a poção entrasse no meu organismo e eu ficasse bem para continuarmos.

Importante:

Hans começou a desenvolver a habilidade, porém ela ainda não foi ativada, então não descontar o MP ela.

Bônus de XP:

Ao final do Evento (se eu estiver vivo), considerar o bônus:
Alice [Parabéns você acaba de ganhar um bônus e durante duas postagens de sua escolha ganhará +30% de XP (1/2)]
Itens Utilizados:

A faca é da Hela e no turno passado ela passou para mim:
Faca de Caça [ Uma faca de caça feita em ouro imperial. Sua lâmina é curta, tendo cerca de 20cm, e seu cabo se encaixa perfeitamente na mão do usuário, dando equilíbrio perfeito para um bom manuseio. A faca possui uma ligação com o dono e, não importa onde foi perdida, sempre reaparece ao seu lado. | A arma contém a lâmina envenenada, provocando 20% a mais de dano e tendo chance de envenenar caso atinja a corrente sanguínea causando -15HP por 4 turnos. | Ouro imperial | Espaço para uma gema simples. | Beta | Status 100%, sem danos. | Épica | Nível 5 | Quando o passado revive.]

A armadura não está ativada.
Solarium [Armadura de bronze celestial composta de quatro partes: colete, espaldar apenas do lado esquerdo, braceletes e grevas. Todas as partes da armadura têm entalhes de raios solares, já no colete, existe um sol entalhado bem no centro. No bracelete do braço direito, está adaptada uma dedeira para facilitar o uso do arco e flecha. | Efeito 1: Reduz em 40% todos os golpes físicos lançados contra o portador. Efeito 2: Reduz 20% de golpes mágicos lançados contra o portador. Efeito 3: Transformar-se em uma camiseta básica preta, para uso diário. (Não é possível colocar mais efeitos nessa armadura) | Bronze Celestial | Espaço para uma gema | Alfa | Status 100% sem danos | Épico | Evento cidade dos monstros]

A poção que Pipper me entregou:
Poção revitalizadora [Uma poção da cor de ferro derretido - um laranja metálico e um tanto incandescente - que está abrigada dentro de um pequeno frasco de vidro. | A poção recupera até 60% do HP e MP total de quem a ingerir, sendo que apenas uma utilização por batalha, mvp, pvp, missão e evento é permitido. | Poção e vidro. | Mágico. | Usos: 0/1 | Fabricado por Hela.]
Habilidade em Desenvolvimento:

Nome do poder: Maximum Solis
Descrição: Filhos de Apolo são claramente beneficiados quando o Sol está reinando no céu, mas quando a carruagem passa, eles deixam de acessar boa parte dos seus poderes. Hans quando necessitou de seu pai, pediu para que ele estivesse ao seu lado e sob a benção de Apolo, o Sol se colocou ao lado do seu fiel herdeiro. O corpo do filho de Apolo assume um brilho dourado como se o próprio sol recobrisse sua pele, quem encosta pode sentir o corpo dele quente, para criaturas e seres ligados as trevas, olhar diretamente para ele se torna algo incomodo. Isso significa que o Sol está junto de Hans.
Gasto de Mp: 100 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: permite ao usuário utilizar por dois turnos poderes relacionados ao sol, mesmo quando este não está em campo.
Dano: Nenhum

MONTY


Hans Nikolai Kültzer
Hans Nikolai Kültzer
Lider de Apolo
Lider de Apolo

Idade : 19

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Mensagem por Sofya I. Petrovna em Seg Ago 19, 2019 1:16 pm

Oh! Fuck.
WELCOME!!!
Havia conseguido acabar com dois monstros, mas o terceiro me pegou desprevenida. Achava que tinha acabado com todos e não foi bem assim que aconteceu. Fui pega de surpresa ao me virar e dar de cara com o monstro que antes estava caído ao chão e agora me prensava na parede, de forma que meus movimentos estavam completamente limitados. Os olhos focavam na criatura a minha frente e o bafo horroroso que invadia meu rosto era de querer desejar a morte. Era incontável as vezes que só naquele dia, tinha ficado de frente com a morte.

Em questão de segundos meu ar foi cortado quando as garras se fecharam em volta do meu pescoço. Em vão, tentava impedir a ação segurando o braço daquela coisa com as minhas duas mãos. Meus pés balançavam por estar fora do chão e os olhos desesperados indicavam que mesmo sendo filha de Éolo, não poderia ficar tanto tempo sem ar ou morreria.

Pela visão periférica, pude ver algo explodindo, meu corpo reagiu com espasmos, mas isso não inibiu a criatura nem um pouco. Que saco. As minhas forças não eram das melhores e meu corpo não me obedecia de forma alguma. Não queria ser lembrada pelos outros daquela forma tão ridícula, eu era uma Tenente e precisava agir como tal, só que não podia e não conseguia. Era como se a qualquer instante meu espirito fosse sair de mim.

Após a explosão, ouvi gritos e não pude entender de quem era e de onde vinham, mas como um passe de mágica, a criatura me soltou. Ou melhor, algo fez com que me soltasse, uma coisa que obedecia a um dos semideuses que estava ali ao nosso resgate. Procurei pelo ambiente por Koda, mas estava longe demais e o máximo que encontrei foi Hans, que parecia estar pior que eu. Cambaleando, caminhei até o rapaz e caí de joelhos ao seu lado, enquanto a todo custo tentava trazer o ar aos meus pulmões outra vez.

Fechei os olhos e sentei ao lado do corpo ainda vivo do filho de Apolo, levei uma das mãos até a mão dele e o segurei com força. Respirando pesadamente e quase desmaiando, mas o que veio a seguir aconteceu muito rápido. Era como se eu estivesse distante de todos e não havia reparado no que acontecia. Senti uma mão diferente me tocar e ao abrir os olhos só pude ver escuridão e nada mais. A seguir, a única coisa que se fez presente em minha visão foi um frasco com algum líquido. Quem era ela? E para onde estava nos levando? Ignorei minhas indagações, retirei a tampa do frasco e tomei todo o conteúdo dentro dela, ajudando em seguida Hans a fazer o mesmo.

Sofya escreveu:Estou repostando, com autorização do Narrador, pois o meu post foi apagado por engano

FPA:

Poderes:

Éolo:


Poderes Passivos:
Nome do poder: Despercebido III
Descrição: O vento é sentido, mas não é visto, por esse motivo os filhos de Éolo tendem a passar despercebidos pelos demais, conseguem ser furtivos, e os monstros não sentem seu cheiro com muita facilidade, pois o vento o dispersa. A aura de energia do semideus está quase atingindo seu poder máximo, o deixando ainda mais forte. Nesse nível existe chance de conseguir executar um ataque surpresa.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de furtividade +50% de chance de passar despercebido por monstros. + 50% de conseguir executar um ataque surpresa.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Velocidade III
Descrição: O campista assim como o vento consegue ser veloz, e passar despercebido, conforme treina e se desenvolve o filho de Éolo também se torna mais rápido.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de Velocidade
Dano: Nenhum

Nome do poder: Hipersensibilidade
Descrição: Os filhos de Éolo possuem um alto nível de sensibilidade sensorial,  o que lhes permite detectar ameaças através do vento e das vibrações do ar. Localizando inimigos antes deles lhe atacarem, o que também faz com que não sejam pegos de surpresa tão facilmente.  
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +70% de chance de não serem pegos de surpresa. São capazes de detectar inimigos invisíveis desde que esses não consigam burlar o sentido sensorial do semideus.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Ginasta III
Descrição: Sua perícia se desenvolveu como o esperado, agora além de conseguir cair de altas altitudes, e conseguir realizar saltos e cambalhotas perfeitamente, também consegue encontrar onde se segurar, agarrar ou pendurar. O filho de Éolo é perito em escaladas e montanhas, e como as grandes altitudes não lhe afetam, ele se torna um mestre em acrobacias perigosas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de Agilidade e +30% de altura em saltos (+6 metros). Ao cair de uma altitude de até 8 metros não se machucam.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Respiração II
Descrição: Com o tempo, os filhos de Éolo aprimoram sua habilidade, e com isso consegue ficar sem respirar por mais tempo. O reservatório de oxigênio ficou mais amplo, e a criança do deus dos ventos além de conseguir respirar em uma altitude ainda mais elevada, consegue ficar sem respirar por até quatro rodadas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode permanecer até quatro turnos sem respirar.
Dano: Nenhum

Caçadoras de Ártemis:


Poderes Passivos:
Nome do poder: Sentidos Aguçados
Descrição: Os sentidos são essenciais em uma caçada, de maneira que, tais semideuses, ao juntarem-se a Ártemis, desenvolvem os sentidos, passando a enxergar, ouvir, sentir etc. muito bem, seja durante o dia ou durante a noite.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: +15% em todos os sentidos.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Instintos
Descrição: Habituadas a vida longe de grandes cidades, as caçadoras desenvolvem ao máximo os seus instintos – que são uteis em batalhas e caçadas –, passando a pressentir quando o perigo se aproxima.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.


Nome do poder: Perícia com Arco IV.
Descrição: As Caçadoras de Ártemis possuem uma facilidade natural com o manejo de tal arma, podendo rapidamente usá-la em uma ofensiva quanto na defensiva.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: +25% de assertividade no manuseio de Arcos.
Dano: + 25 de dano ao ser acertado pela arma da semideusa, pois a precisão será mais certeira.

Nome do poder: Resistência
Descrição: Como imortais e habituadas a movimentação extrema as caçadoras passam a desenvolver uma resistência acima da média, podendo passar mais tempo em corridas e em batalhas, sendo difícil cansa-las.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: + 30% em resistência.
Dano: Nenhum.

Itens:
• Arco e Flechas Lunares [Feitas de prata lunar, durante a noite o arco parece emitir uma luz semelhante à da lua, assim como suas flechas. | O arco e as flechas – que são infinitas, se enchendo na aljava sempre que estão perto de acabarem – são invisíveis e intangíveis, até que a semideusa estenda o braço no ar, sendo possível toca-lo e o tornando completamente visível. | Prata Lunar. | Não possui espaço para gemas. | O arco e as a flechas são indestrutíveis, entretanto caso a caçadora deixe a caçada ou quebre seus votos os mesmos irão se quebrar, em caso de morte o arco e a flechas não irão mais funcionar. | 100%, sem danos. | Nível 3. | Lendária. | Presente de Reclamação do grupo Caçadoras de Ártemis.]
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