The Blood of Olympus
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O fim do Império - Evento de Trama (A Seita)

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O fim do Império - Evento de Trama (A Seita) - Página 6 Empty Re: O fim do Império - Evento de Trama (A Seita)

Mensagem por Romeo Bernocchi em Ter Ago 06, 2019 8:12 am

o fim do império
A criatura simplesmente desapareceu diante dos meus olhos e, sem reação, permaneci parado. Minha mente se resumia a um bolo de informações desconexas, confusas, que independente de qualquer coisa não se aclarava. O que de fato estava acontecendo?

Uma mudança brusca no ambiente da pequena e solitária sala fez meus joelhos fraquejarem. A exportação do oxigênio do cômodo era clara, evidenciada principalmente pelo susto em meus pulmões. Felizmente, fui capaz de desenvolver uma habilidade na Universidade de Nova Roma que me permitia ficar sem respirar por alguns minutos a mais do que uma pessoa comum, e isso foi essencial.

Escorei-me na maldita porta, que parecia se mostrar indiferente aos meus golpes - afinal de contas, a base da Seita era um bunker, construído para resistir a explosões nucleares. Como filho de Belona, minhas habilidades não fugiam da esfera física e, desta forma, eu me encontrava praticamente neutralizado, mesmo que estivesse livre para utilizar meus poderes.

Falar consumiria o pouco oxigênio que eu ainda possuía, portanto precisei me conter. Inclusive, para evitar um surto raivoso que só apressaria minha visita a Plutão, tive de fechar os olhos e me concentrar para me acalmar. Vislumbrei os rostos de Beau, de meu pai, de Alicia e de seu bebê que em breve nasceria. Otto também veio à minha mente e, embora desejasse invocá-lo, a ausência de sombras na saleta o levaria à morte. As últimas feições que vi foram as de Bolt e de Hakon, que ainda me esperavam na Estação Intermediária. Eu precisava encontrá-los. Todos eles. E, se não me arriscasse por um caminho distinto à força bruta, isso não aconteceria.

Becka uma vez ensinara a como reagir melhor em situações de nervosismo e medo. Eu me encontrava exatamente assim: nervoso e com medo. Sem ar, sem uma saída, quase sem esperança. Minha última chance era revisar a maldita e pequena sala, aproveitando o que me parecia ser uma falha ou outra no sistema do bunker. Para isso, eu contava com uma habilidade herdada de minha mãe, mas somada à pequena tatuagem em meu calcanhar direito.

Ainda escorado, conduzi meu olhar a cada canto do cômodo, buscando um mínimo detalhe que pudesse me ajudar a escapar dali. Se estivesse em uma cela, a técnica de escape que Sun Hee me ensinou seria de grande ajuda, mas não; era diferente. A clara e sem graça sala parecia tão impenetrável como a pele do Leão de Nemeia. Eu precisava me esforçar.

Os olhos semicerrados ajudavam a ver melhor e, embora não quisesse me mover por conta do oxigênio, era preciso para ter certeza do que via. Por isso, em meio a cambaleios, eu me deslocaria de uma parede para outra, dedicando-me ao máximo na análise que fazia, principalmente na única porta ali presente.

Seguir a fiação da câmera pela qual me observavam poderia ser uma boa ideia. Talvez até arrancá-la para encontrar uma fresta com ar. Ou então buscar por uma parte mais oca nas paredes, algum encanamento ou até mesmo algum resquício da falha de energia que me permitisse uma rota de fuga. Alguma coisa - uma mísera, que fosse! - precisava estar fora da normalidade. Precisava!

Como eu poderia comandar a Duodécima Legião Fulminata se não conseguia escapar de uma sala?

Ações 1, 2 e 3: ativar a habilidade Guerreiro Covarde e dedicar-se a ela;

Obs: a habilidade citada menciona somente turnos, o que me faz concluir que todas as ações precisam ser dedicadas a ela;
Obs 2: como visto com Staff BO no Discord, a habilidade do 4º semestre da UNR me concede um turno a mais, que seria o próximo;
Obs 3: creio que a espada Ira (em spoiler) já deva retornar à personagem por conta do efeito de retorno;

FPA:

itens mencionados:
• Ira [A lâmina de ferro estígio desta espada bastarda de gume duplo possui cerca de 10cm de largura e 1,1m de comprimento, possibilitando o manejo tanto com uma quanto com duas mãos. O guarda-mão é composto pelo mesmo material e sua extensão - outros 10cm - é totalmente revestida por couro, contribuindo para o conforto do usuário. | Efeito 1: A arma se alimenta do HP de quem atinge e armazena sua essência, passando-a para o seu portador por dois turnos, ou seja, durante este período 50% do HP das vítimas atingidas por essa arma será transferido para o dono dela. Caso ele precise, o HP furtado lhe curará. | Efeito 2: Retorna para o proprietário após 2 turnos ou 5 minutos em on. | Ferro estígio e couro | Espaço para duas gemas | Alfa | Status: 100%, sem danos | Mágica | A Mente Liberta (evento)]

• Égide [Fora de uso, a armadura repousa na forma de uma camiseta regata preta e lisa. Quando ativado o mecanismo de transformação, a camiseta se expande e reveste todo o corpo do usuário com uma camada rígida e grafite de adamantino, em uma completa armadura de encaixe perfeito. As regiões das articulações apresentam uma proteção ligeiramente inferior, de modo a não inibir a movimentação mas sim facilitá-la. | Efeito 1: Reduz 50% de danos físicos recebidos. | Efeito 2: Amplia a agilidade do portador em 40%. | Efeito 3: O mecanismo de transformação é ativado quando o dono desfere um soco no próprio peito. | Adamantino. |  Gema refletora: Tem o formato perfeito de uma turmalina em tons de azul brilhante, muito clara. Quando encaixada a uma armadura, aumenta a resistência dessa em +10% além de refletir ataques. A armadura combinada a essa gema ganhara um espelho invisível, que quando ativo reflete dois ataques relacionados a poderes ativos ou magias lançadas contra seu portador. O efeito dura apenas dois turnos, e precisa de outros três turnos para que seja ativo novamente. | Gema de Resistência: Tem o formato e a cor de uma pedra âmbar, mas é mais resistente. Ao ser combinada a armadura torna o usuário 30% mais resistente a ataques de poderes relacionados à magia. Reduzindo ataques lançados contra o personagem na mesma porcentagem, fazendo com que o dano também seja menor no momento do impacto. O efeito só funciona enquanto o semideus estiver vestindo a armadura em questão. | Alfa | Status: 100% sem danos | Épico | Evento de ano novo]

habilidades passivas:

Belona

Nível 1
Nome do poder: A arte da guerra
Descrição:  Filhos da deusa da fúria da guerra, esses semideuses possuem um conhecimento apurado em estratégias básicas e de sobrevivência. É similar a um instinto, uma intuição, uma sequência de pensamentos que permitiam ao romano a analisar o combate como se fosse uma arte. Graças a isso, raramente entra em estado de desespero quando situações de risco surgem.
Gasto de Mp:  Nenhum
Gasto de Hp:  Nenhum
Bônus:  Conseguem elaborar planos e estratégias, assim como não são abalados com a eminência de um combate ou situações de perigo.
Dano: Nenhum


Vulcano
Nível 4
Nome do poder: Pensamentos Velozes
Descrição: Os filhos de Hefesto/Vulcano possuem uma capacidade de analisarem rapidamente a situação em que se encontram e criarem uma estratégia param se safarem dela.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Ganham um turno para conseguirem agilizar mecanismos e armadilhas, e assim, criarem algo para ganhar vantagem perante a batalha.
Dano: Nenhum

habilidade ativa:
Nível 12
Nome do poder: Guerreiro Covarde
Descrição: Ao ativar essa habilidade, o filho de Belona consegue analisar todas as rotas de fuga possíveis no ambiente. É necessário tempo para fazer a análise, obrigatoriamente após ativar esse guerreiro o narrador terá de ofertar pelo menos uma rota de fuga ou ser bastante claro explicando o motivo de não haver uma.
Gasto de Mp: 30MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Extra
Extra: Usado apenas duas vezes por missão. É necessário sacrificar um turno analisando o ambiente, ou três com a atenção dividida (tendo de se defender/atacar enquanto analisa o ambiente).

habilidades aprendidas:
Controle melhorado
Descrição: É a habilidade que permite ao semideus ter certo controle sobre si mesmo. Isso faz com que ele seja capaz de diminuir as batidas de seu coração, respirar de uma maneira mais calma e não demonstrar tanto medo quanto deveria. Esse controle faz com que as reações naturais que temos quando estamos nervosos, ou com medo – seja transpirar mais aumentando os odores do corpo, fazer suas batidas ficarem mais rápidas, a voz tremula e a respiração rápida – sejam controladas com um pouco de calma, o tornando mais firme em relação a si mesma. Esse tipo de reação faz com que monstros identifiquem semideuses com mais facilidade, e ter controle sobre elas também o torna um ágil gatuno na hora de escapar, atacar ou pegar seus inimigos de surpresa.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +60% de controle sobre reações desencadeadas por nervosismo ou medo. O semideus também se torna mais silencioso, seus passos ficam mais controlados o que o impede de ser detectado diretamente por inimigos sem audição aguçada.
Dano: Nenhum
Extra: Os bônus e o controle dados por essa habilidade não garantem imunidade contra poderes desencadeados por fatores externos (como criação de medo e descontrole, e até mesmo a audição aguçada). O personagem ainda pode ser encontrado por outras maneiras ou ter descontrole do corpo por ativas relacionadas a habilidades de outros personagens.

Plexo Nadís I
Descrição: Os cinco sentidos são ampliados (visão, audição, olfato, tato e paladar) – Isso permite que até o que está invisível fiquei visível para o semideus. Uma visão especial é ativada, o que deixa seus olhos num tom de dourado brilhante (feito ouro ou raio) soltando faíscas, ao ativar essa visão o que é invisível fica visível, pois passa a ver pelas correntes de vida de um ser humano, criatura ou monstro, nada é invisível para esse olhar. Todos os outros sentidos são ampliados em 80%, todos os barulhos ficam audíveis, o cheiro mais nítido, o tato fica mais ampliado e o paladar lhe permite sentir o gosto até do que não tem gosto. (Uma aura dourada fica ao redor do semideus quando esse poder está ativo, uma espécie de brilho nítido ao redor do corpo todo).
Gasto de MP: 30 MP
Gasto de HP: +10 HP
Bônus: +80% nos cinco sentidos do corpo.
Extra: Após abrir o primeiro abre espaço para abertura dos outros 3.

Plexo Nadís II
Descrição: Atributos melhorados (força, velocidade, esquiva, agilidade) todos são ampliados em 60%, tornando os golpes do semideus quase fatais. Os danos dados pelos golpes do semideus sofrem alterações de +40%, ou seja, todo golpe aplicado por esse terá um dano 40% maior, apenas para físico, não valido para poderes ativos. (Uma aura azulada fica ao redor do semideus ao ativar o segundo plexo).
Gasto de MP: 30 MP
Gasto de HP: +10 HP
Bônus: +60% em todos os atributos.
Dano: +40% de dano em todos os ataques físicos realizados pelo semideus.
Extra: Só pode ser ativo depois que a primeira parte do poder estiver ativa.


habilidades da unr:
4º Semestre
Metodologia das Atividades Aquáticas
Descrição: Neste semestre o estudante aprenderá todas as habilidades referentes a natação, mergulho e outros esportes aquáticos. Passará por intensas aulas práticas, aprendendo técnicas e conceitos que melhoraram a própria condição física.
Gasto de Mp: Nenhum
Bônus: Atividades aquáticas trabalha bastante a respiração, concedendo a capacidade do estudante resistir sem danos a 5 minutos com a respiração suspensa. +60% de mobilidade na água e velocidade no nado.

tatuagem mencionada:
IPeper | Percepção | De traço fino, o simples olho conta somente com uma pupila enegrecida e centralizada. | Aumenta a percepção do semideus em +30%, aumentando as chances de descobrir algo ou alguma coisa, além de reduzir as chances de ser enganado por meio de palavras, rastros e pistas forjadas, entre outras coisas. Além disso, ele fica mais habilidoso quando está procurando por algo ou alguma coisa, e as chances de encontrar rastros, pistas ou coisas deixadas, também se torna maior.| Parte interna do calcanhar direito. | Marca pequena. | Permanente.
Romeo Bernocchi
Romeo Bernocchi
Pretores
Pretores

Idade : 22
Localização : Acampamento Júpiter

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O fim do Império - Evento de Trama (A Seita) - Página 6 Empty Re: O fim do Império - Evento de Trama (A Seita)

Mensagem por Prowler em Ter Ago 06, 2019 7:40 pm


THE HUNTING STICK
the guardians will help the demigods
Ele procurou por mais de uma vez, porém não o encontrou. Cada arfada, cada tentativa de suspiro era bloqueada pela falta de oxigênio dentro da sala. Talvez fosse um problema técnico dentro do recinto. Talvez apenas deixaram o semideus à própria sorte e até ali, era o que parecia ser o mais provável. Prowler não respirou por aquele curto período de tempo e se não o fizesse, morreria sem muitas escolhas. "Escolhas", ele ainda tinha orgulho suficiente de pensar nelas. A decisão de ir até ali, de representar seu grupo, de batalhar pelos ideais de suas mentoras, havia sido dele. Entretanto, ele estava falhando e o que não poderia se dizer do rapaz é que ele era alguém disposto a isso.

O monstro com quem antes lutava, simplesmente desapareceu, como se não fosse mais que um holograma. Seria patético pensar que o líder Hespéride ousou ter misericórdia de algo que sequer estava ali. Bem, Prowler não tinha certeza do motivo do sumiço da fera, mas entendia bem que sua ausência não seria de todo mal. Dentre suas qualidades, se poderia destacar o foco e a sua enorme calma, mesmo em situações que não se tinha muitas chances. Sendo assim, o romano tratou de imaginar algo que pudesse o ajudar.

Havia de se comentar ainda que seu pé estava quebrado, gerando uma dor tremenda, o que talvez corroborasse para que seus pensamentos não fossem tão rápidos. Bem provável que por tal motivo ele demorou um pouco de tempo para finalmente executar seu plano. À sua frente, um guardião elemental feito de água surgiu, portando um metro e meio de altura. Com dificuldades, o filho de Ceres movimentou-se sutilmente, até finalmente ajoelhar-se próximo à criatura e depositar toda sua face, inclusive o pescoço, dentro dele. Era a tentativa de ter um trunfo. Sem oxigênio dentro da sala, a situação tornaria-se bastante incômoda pro guardião. Sendo assim, se tudo seguisse seu padrão normal, assim que o rapaz estivesse com o rosto dentro de sua criação, guelras surgiriam em seu pescoço, permitindo que ele finalmente pudesse respirar dentro dele. Se bem sucedido, havia de se agradecer ao sangue da deusa da agricultura, que permitia uma evolução reativa, quando necessário. Talvez fosse o alívio imediato do momento. E mesmo que o garoto estivesse como um peixe dentro de um aquário, ele ainda estaria a pensar em terminar sua missão. A morte era um dos menores problemas, se sua tarefa fosse finalizada.

Ações:

- Invocar guardião elemental de água
- Adentrar o rosto e o pescoço dentro dele

* Ler observações, por favor


Poderes:
Passivos:
Evolução reativa ao ambiente
Descrição: Ao adentrar um ambiente natural agressivo, que provoque dificuldades a saúde do semideus filho de Ceres/Deméter, ele irá adaptar-se para sobreviver no local. Essa é uma característica inata pois, ao chegar em estágios críticos o semideus não terá controle, seu corpo irá fazer de tudo para sobreviver mesmo que ele não queira. Isso inclui mudanças corporais que variam desde pequenas alterações (aumentar a quantidade de pelos para diminuir a perda de calor quando se está em ambientes frios); a alterações mais drásticas e visualmente diferentes (criar guelras para respirar debaixo da água).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: A habilidade será involuntária quando o semideus começar a passar mal fisicamente.
Bençãos e Habilidades:
-
Ativos:
Guardião elemental I
Descrição: O semideus, através do controle elemental, consegue criar uma criatura feita puramente de um dos quatro elementos da natureza. O construto funciona como um guardião, defendendo e atacando os inimigos do semideus. A invocação tem apenas um metro e meio de altura e se comporta com base no elemento escolhido. A de pedra, é mais resistente e forte mas em compensação mais lenta, por exemplo.
Gasto de Mp: 15 para ativar e 10 cada turno para manter.
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Cada golpe do guardião pode dar no máximo 20 de dano, mas ainda fica para o narrador decidir o valor certo
Extra: O construto dura 5 turnos, antes de desaparecer ou ser destruído.

Observações:
- FPA
- Considerando a descrição do poder, os Hespérides podem criar tais guardiões, não necessitando ter o elemento em questão em campo, ao que entendi.
- Sendo ele feito de água, imagino que ele não seja sólido e sim líquido e maleável, o que permitiria adentrar o rosto e o pescoço dentre dele.
- A consideração sobre tempo é referente a um turno sem executar ações.

Itens:
Burgeon • [Um Katar composto por um bracelete negro e uma adaga dourada. A lâmina pode se esconder dentro do bracelete ou reaparecer quando o usuário faz um movimento específico. O bracelete possui um design atual e pode facilmente passar despercebido em meio a sociedade, como se fosse um acessório de moda. Efeito 1: Resistência a magia de ilusão, qualquer poder de ilusão, medo ou charme lançado contra o portador dessa arma, terá o efeito reduzido em 50%. Efeito 2: Sempre retorna ao bolso do dono na forma de um dracma com desenhos especiais que lhe trazem lembranças únicas para o seu personagem. O desenho sempre muda, nunca é o mesmo. (Não é possível acrescentar outros efeitos a essa arma). | Bronze Celestial | Espaço para 2 gemas | Alfa | Status: 100% Sem danos | Necessário nível 10 para domínio completo da arma | [Épica | Evento Cidade dos Monstros]

Velociraptor Linha Prime [ Tênis esportivo feito para promover conforto, estimular a movimentação e ajudar o semideus em batalha ou treino. Não têm um estilo específico, já que muda de acordo com as vontades e preferências do dono | Efeito 1: O calçado muda de acordo com o dono e suas preferências, o tênis será alterado magicamente para o modelo que mais o agrada. Efeito 2: Promove +30% de velocidade ao portador. | Tecido mágico resistente e outros | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Comprado na Ferreli & García - Mode et style]




PROWLER • SON OF CERES
Prowler
Prowler
Lider dos Guardiões
Lider dos Guardiões

Idade : 19
Localização : Jardim das Hespérides

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O fim do Império - Evento de Trama (A Seita) - Página 6 Empty Re: O fim do Império - Evento de Trama (A Seita)

Mensagem por Sofya I. Petrovna em Ter Ago 06, 2019 10:25 pm

Oh! Fuck.
WELCOME!!!
Sentir um sobrepeso era complicado porquê meu estado não era um dos melhores. O meu corpo ainda estava mole e a sonolência parecia demorar a passar, o que me fazia torcer intimamente para que não houvesse mais nenhuma luta enquanto estivesse naquelas condições, mas seria difícil. E para piorar toda a situação, estava mais complicado ainda focar em identificar o perigo, quando não conseguia nem mesmo concentrar em mim, estávamos ferrados. — Gente, eu não consigo... — Alertei, no instante em que as luzes que indicavam o funcionamento das câmeras acenderam. Respirei compassadamente e com um tom de desespero segurei com força no braço do filho de Apolo que estava ao meu lado. Aquilo só podia ser brincadeira do destino, não é possível.  

Meus olhos correram de um lado para o outro e pararam ao encontrar uma mulher asiática vindo em nossa direção, parecia ter mais alguém junto a ela, mas meu olhar não pôde captar e entender o que era. Prendi a respiração e entrei em estado de alerta, o que não durou muito por causa da fala da jovem. Era uma semideusa, era nosso resgate. Obrigada Ártemis.

Soltei o braço do rapaz ao meu lado e levantei a mão ao fim do questionamento. Fechei os olhos e aos poucos segundos pude sentir o meu corpo voltando ao normal, a sonolência estava passando e a energia vital voltando aos poucos. — Obrigada! — Gesticulei, assumindo uma postura ereta, enquanto mexia o ombro em que antes estava Koda pendurado. E no fundo estava curiosa em conhecer nossa salvadora e entender o que estava acontecendo e como nos achou, porém, não teria oportunidade naquele momento. As luzes piscaram e não saberia explicar se tinha sido proposital ou falha da base, só que o que apareceu em seguida fez meu corpo gelar. Ao longo do corredor criaturas estranhas surgiam, pareciam terem sidos tiradas de um jogo daqueles dos mortais. — Mas, que merda é essa? — Esbravejei, encarando aquelas coisas que andavam de forma bizarra. — Eu fico com os de cima. — Minha voz soou alta demais, enquanto corria em direção dos que vinham pelas paredes e teto, ficando com três criaturas para mim.  

O pequeno impulso que tomei com os pés, me fez sair do chão e subir rapidamente, meus poderes estavam de volta e sentia isso por causa do formigamento em meu corpo. Voar não era algo que gostava muito, mas sempre que necessário o fazia com perfeição e batalhar não seria difícil, agora que meu corpo estava bem, nada me impediria de acabar com as coisas. A menos que fosse azarada demais. Mas a minha autoconfiança me traiu quando uma rajada de bola de fogo pequena atingiu uma parte do meu corpo, na altura em que ficava meu estômago. Aquilo queimou minha pele de forma agoniante, um grito rompeu da minha garganta, o cheiro de queimado invadiu minhas narinas e a dor me causou uma pequena distração. Levei a mão onde estava o machucado e pressionei, desviei os olhos e foi a pior decisão que havia tomado.  

Senti garras passando por minha perna esquerda, alertando que os monstros estavam perto demais. Como podia ser burra e não ter dado atenção o suficiente a eles? Urrei de dor e estendi minha mão para frente, vendo meu arco aparecer, enquanto na outra mão a flecha. Apontei para o Bestante da parede, o que havia me arranhado e atirei em sua testa. Uma, duas, três vezes, vendo-o cambalear e cair no chão. Sabendo que ainda não estava morto, porém, logo estaria se dependesse de mim.  

Os outros dois que me restavam vinham pelo teto, um de cada lado e com rapidez. Revirei os olhos e do meu cabelo retirei um dos fios de prata lunar que enfeitavam o vermelho dos meus cabelos. Lancei em direção das duas criaturas e sorri de lado. Aquele fio servia muito mais do que enfeitar minha cabeça, ele se tornava uma rede poderosa e que me serviria bem naquele caso e assim aconteceu. Os animais-humanos foram capturados por minha rede, ficando presos, ao mesmo tempo em que produziam um barulho estranho e que deduzi ser de raiva.

Deixei que meu arco sumisse e com as mãos livres comecei a produzir uma espiral, deixando-a grande o bastante para conduzir até as criaturas. Aquilo causaria um estrago bom e os seguraria por tempo o suficiente. Lancei a mão para frente, deixando a espiral ir até eles para que atingissem em cheio. O poder servia para causar pequenos cortes que ficavam abertas até se curarem e dificilmente eles conseguiriam isso. Mas, alegria durou pouco quando senti meu pé sendo puxado para baixo. O Bastante antes desmaiado, agora estava sedento por sangue. — Droga. — Caí com as costas no chão. E em um instinto de raiva e frieza, deixei minhas unhas crescerem e minhas presas também. Em um salto levantei com rapidez e corri para cima daquela coisa, pulando ao mesmo tempo que ele e tendo mais êxito ao cair por cima. Segurei o que parecia ser braços e finquei as garras ali, levando minha boca até o pescoço dele, em um ponto vital, mordendo-o com força. E assim fiz por várias e várias vezes, sendo oito mordidas ao total. Deixei meu corpo ereto e usei as mãos que antes o segurava, para arranhá-lo com mais força ainda e também repeti a ação várias vezes, perdendo a conta entre oito ou dez e quando parei vi que a criatura estava sem forças, mas não morta.  

Puxei meu arco mais uma vez e comecei a atirar flechas uma atrás da outra, o bastante para causar um dano gigantesco. Não me daria por vencida, não agora. Permaneci atirando as flechas por todo o corpo dele, enquanto sentia o gosto podre do sangue daquele troço em minha boca. Por fim, sei que havia atirado por volta de 24 flechas e só parei ao vê-lo morto ao chão. Um já tinha ido, falta dois.  

Voltei a atenção para os que estavam presos em minha rede e comecei a atirar flechas também, incansavelmente. Procurava pontos fracos e quando os encontrava, mirava e atirava e assim se passou longos minutos até vê-los mortos. Deixei meu corpo cair sentado no chão, limpando da boca o sangue que já nem sabia se era meu ou deles, mas aliviada por ter conseguido.  

Respirava ofegante e procurava pelos demais, já que havia esquecido deles durante a batalha. Um suspiro passou por meus lábios e um sorriso se formou nos mesmos. A nossa ajuda se apresentou e então lembrou que por alguma razão ouvia seu nome pelo acampamento, mas não a conhecia tão bem. — Obrigada por nos salvar. — Sussurrei e levantei, pronta para ajudar quem mais precisasse.
FPA:

Observações: Calculei os danos e coloquei na quantidade de mordidas, arranhões e flechadas. Ah, e tentei calcular o dano recebido dos monstros também. É isso.
Ações: - Voar
- Fazer o arco surgir
- Dar uma flechada na testa do primeiro Bastante
- Pegar o fio lunar do cabelo para lançar nos monstros
- Criar a Espiral e enviar em direção as duas criaturas
- Criar garras e presas para atacar o monstro
- Dar várias mordidas e arranhões
- Mais flechadas
- Flechadas nos dois que estavam presos na rede

Poderes:

Éolo:

Poderes Ativos:
Nome do poder: Voo III
Descrição: O semideus dominou completamente suas técnicas de voo, tornando tudo muito mais fácil para ele. Agora consegue batalhar tão bem no ar quanto quando está em terra, podendo inclusive fazer movimentos mais elaborados e rápidos.
Gasto de Mp: 20 MP por turno ativo.
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de velocidade e agilidade quando lutar no ar/voando.
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum

Nome do poder: Esfera Espiral II
Descrição: Sua esfera agora adquiri o tamanho dobrado, indo muito além da palma de sua mão. O vento circula ao redor dela, lhe dando uma direção mais precisa, que lhe permite um maior controle sobre ela. Essa esfera, assim como a primeira, apresenta minúsculas agulhas de vento cortante, e ao atingir a pele do inimigo, causa cortes maiores, mais ardentes, e o sangramento persiste sobre a pele durante três turnos. (Número de cortes é 20)
Gasto de Mp: 60 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: 5 HP por corte (dano total é 100 HP).
Extra: O sangramento dura dois turnos, portanto, a cada turno que os ferimentos permanecem abertos, +20 HP é retirado do oponente.

Poderes Passivos:
Nome do poder: Despercebido III
Descrição: O vento é sentido, mas não é visto, por esse motivo os filhos de Éolo tendem a passar despercebidos pelos demais, conseguem ser furtivos, e os monstros não sentem seu cheiro com muita facilidade, pois o vento o dispersa. A aura de energia do semideus está quase atingindo seu poder máximo, o deixando ainda mais forte. Nesse nível existe chance de conseguir executar um ataque surpresa.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de furtividade +50% de chance de passar despercebido por monstros. + 50% de conseguir executar um ataque surpresa.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Velocidade III
Descrição: O campista assim como o vento consegue ser veloz, e passar despercebido, conforme treina e se desenvolve o filho de Éolo também se torna mais rápido.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de Velocidade
Dano: Nenhum

Nome do poder: Hipersensibilidade
Descrição: Os filhos de Éolo possuem um alto nível de sensibilidade sensorial,  o que lhes permite detectar ameaças através do vento e das vibrações do ar. Localizando inimigos antes deles lhe atacarem, o que também faz com que não sejam pegos de surpresa tão facilmente.  
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +70% de chance de não serem pegos de surpresa. São capazes de detectar inimigos invisíveis desde que esses não consigam burlar o sentido sensorial do semideus.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Ginasta III
Descrição: Sua perícia se desenvolveu como o esperado, agora além de conseguir cair de altas altitudes, e conseguir realizar saltos e cambalhotas perfeitamente, também consegue encontrar onde se segurar, agarrar ou pendurar. O filho de Éolo é perito em escaladas e montanhas, e como as grandes altitudes não lhe afetam, ele se torna um mestre em acrobacias perigosas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de Agilidade e +30% de altura em saltos (+6 metros). Ao cair de uma altitude de até 8 metros não se machucam.
Dano: Nenhum

Caçadoras de Ártemis:

Poderes Ativos:
Nome do poder: Rede prateada
Descrição: Toda caçadora tem os cabelos trançados em fios de prata lunar, principalmente quando entram em batalha, ou estão prestes a iniciar uma jornada. Esse fio pode ser retirado de seus cabelos, e usado como rede para prender seus inimigos, é mais forte que um material comum, por isso dificilmente pode ser rompido.
Gasto de Mp: - 30 de MP.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.
Extra: Nenhum.

Nome do poder: Presas
Descrição: A caçadora é diretamente ligada aos lobos, sendo inclusive um de seus símbolos de poder. Nesse nível as caçadoras adquirem presas, podem fazê-las crescer consideravelmente, ficando tão resistentes quanto as presas de um lobo lunar. Ao morder alguém com as presas, perfura fundo como uma lamina, e causa danos significativos.
Gasto de Mp: 50 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: 30 HP por mordida.
Extra: Nenhum

Nome do poder: Garras de Lobo I
Descrição: As unhas da semideusa de alongam, tornando-se mais fortes e mais ofensivas, como as unhas de um lobo filhote. No entanto, tal alteração irá durar apenas três turnos, no máximo. Porém é o bastante para causar danos.
Gasto de Mp: - 15 de MP por turno ativo.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: + 20 de HP.
Extra: Nenhum.
Poderes Passivos:
Nome do poder: Sentidos Aguçados
Descrição: Os sentidos são essenciais em uma caçada, de maneira que, tais semideuses, ao juntarem-se a Ártemis, desenvolvem os sentidos, passando a enxergar, ouvir, sentir etc. muito bem, seja durante o dia ou durante a noite.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: +15% em todos os sentidos.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Instintos
Descrição: Habituadas a vida longe de grandes cidades, as caçadoras desenvolvem ao máximo os seus instintos – que são uteis em batalhas e caçadas –, passando a pressentir quando o perigo se aproxima.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.


Nome do poder: Perícia com Arco IV.
Descrição: As Caçadoras de Ártemis possuem uma facilidade natural com o manejo de tal arma, podendo rapidamente usá-la em uma ofensiva quanto na defensiva.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: +25% de assertividade no manuseio de Arcos.
Dano: + 25 de dano ao ser acertado pela arma da semideusa, pois a precisão será mais certeira.

Nome do poder: Resistência
Descrição: Como imortais e habituadas a movimentação extrema as caçadoras passam a desenvolver uma resistência acima da média, podendo passar mais tempo em corridas e em batalhas, sendo difícil cansa-las.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: + 30% em resistência.
Dano: Nenhum.

Itens:
• Arco e Flechas Lunares [Feitas de prata lunar, durante a noite o arco parece emitir uma luz semelhante à da lua, assim como suas flechas. | O arco e as flechas – que são infinitas, se enchendo na aljava sempre que estão perto de acabarem – são invisíveis e intangíveis, até que a semideusa estenda o braço no ar, sendo possível toca-lo e o tornando completamente visível. | Prata Lunar. | Não possui espaço para gemas. | O arco e as a flechas são indestrutíveis, entretanto caso a caçadora deixe a caçada ou quebre seus votos os mesmos irão se quebrar, em caso de morte o arco e a flechas não irão mais funcionar. | 100%, sem danos. | Nível 3. | Lendária. | Presente de Reclamação do grupo Caçadoras de Ártemis.]
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O fim do Império - Evento de Trama (A Seita) - Página 6 Empty Re: O fim do Império - Evento de Trama (A Seita)

Mensagem por Kyra C. Ferreli em Ter Ago 06, 2019 10:28 pm




A Seita
A serpente e a borboleta.
Meus dedos deslizavam de maneira frenética pelo teclado a minha frente. Meus olhos acompanhavam as cenas de batalha e sobrevivência tentando não perder nada e minha mente trabalhava para manter o foco e o controle em relação a situação. Eu precisava de um plano ou todos estariam perdidos.

Eles sabiam que estavam sendo invadidos, tinham tentado bloquear meu acesso diversas vezes, mas eu sempre tinha um truque a mais na manga para impedir isso de acontecer. Provavelmente mais de um dos humanos presentes na base estava brigando comigo naquele momento, enviando travas de segurança e tentando roubar o controle do sistema novamente. Mas eu não iria e nem podia deixar, eu estava focada em conseguir a vantagem que minha equipe precisava.

Travei a mandíbula e reconfigurei uma serie de códigos ao ver Prowler e Romeo presos a sala e uma série de criaturas começarem a surgir nos corredores onde Hela e Piper estavam. Merda, a situação estava crítica e...

— Inacreditável. Vocês conseguiram burlar nosso sistema, invadir nossa base, derrubar nossos inibidores e me matar. — Virei nos calcanhares ao ouvir a voz do homem soar junto a da minha irmã. Minha sobrancelha arqueou em descrença e meus olhos desviaram para Elena como se questionassem o motivo dele ainda estar vivo.

— Realmente, vocês foram espertas. Reconheço isso. Infelizmente, essa brincadeira acaba agora. — Seus dedos se moveram rápido e meus olhos captaram o movimento, mas eu não tive chance de agir antes que ele fosse capaz de apertar o botão e acionar o alarme que provavelmente entregaria nossa posição.

— Vocês não sairão daqui vivas. Nem vocês, nem os seus preciosos amigos. — Sorri de canto e desativei meu disfarce, deixando de lado aquela aparência horrorosa para voltar a minha forma original. Senti meus cabelos se alongando enquanto Elena se preparava para a batalha, afinal uma de nós tinha que lidar com ele e devido ao caos que eu estava causando no sistema ambas sabíamos que a melhor escolha era a minha irmã. Ela era a guerreira, eu a nerd intrometida a besta da situação, mas ainda assim iria ajudar.

Arqueei a sobrancelha e ergui os dedos, movendo-os para o lado para guiar a telecinese e desarmar o soldado a minha frente, dando a vantagem que Elena precisava para derrubá-lo de vez.

— Tente garantir que ele vai ficar morto dessa vez — Fiz uma careta, fazendo minha irmã resmungar qualquer coisa antes de se atirar contra o homem, iniciando a batalha.

Confiando nela virei de costas e voltei as máquinas a minha frente. Eu tinha recebido um alerta vermelho e os códigos na tela estavam se apagando. Praguejei baixo e voltei a digitar de maneira frenética, criando bloqueios para impedir que derrubassem meu acesso antes que eu conseguisse gerar a falha no sistema. Nesse momento meus olhos captaram a imagem de alguém tentando evacuar pelo primeiro andar, onde a única porta de saída daquela montanha se encontrava.

Ele estava sendo escoltado e pela maneira com que os soldados ao redor dele se comportavam deveria ser alguém importante. Eu não podia deixá-lo escapar.

Ativei o programa de acesso as portas e decodifiquei o mesmo para criar o bloqueio na saída na tentativa de ganhar tempo. Eu sabia que precisaria brigar com eles pelo controle da porta a fim de mantê-la travada e impedir a saída de qualquer um daquele prédio, ainda assim estava disposta a tentar. Digitei código atrás de código para conseguir criar a trava temporária, então ativei uma proteção simples para bloquear o acesso dos outros enquanto a outra máquina carregava meu novo programa.

Recriei os códigos de sistema, alterei alguns comandos e inseri a falha para tentar fazer tudo resetar. Se desse certo talvez conseguisse derrubar todos os computadores daquele lugar e garantir que os comandos de portas, câmeras e acessos ficassem sobre meu controle. O programa estava em 70%, se eu conseguisse mantê-lo carregando e brigando pelo controle nesse meio tempo. E ele atingisse a potência total eu teria ganho a batalha, e todos os outros programadores seriam derrubados por minha inteligência.

Itens levados:

• M'inspires [Um instrumento de inscrita baseado na famosa obra Caran d'Ache Caelograph, cuja a inspiração foi literalmente o espaço e as constelações. Possui mecanismos exclusivos e apresenta um gráfico do céu móvel que permite identificar quando, como e onde determinadas estrelas irão aparecer. A tampa e o bloco de escrita são gravados com as linhas icônicas das horas de um relógio de sol. A bússola subiu na ponta da caneta e o clipe na forma de uma agulha da bússola, sendo que toda a caneta é decorada com os desenhos de constelações. Sua cor é azul escura – puxado para um tom marinho – mas os detalhes de relevo são feitos em tons de ouro que dão a caneta uma aparência deveras elegante. Na lateral desta está gravado “As estrelas me inspiram porque me lembram você”. Essa caneta permite a portadora desenhar – literalmente – no ar, sem necessidade de um bloco ou qualquer estrutura física rija, é como se a sua frente uma parede se formasse e lhe permitisse criar formas incríveis e desenhos completos. Tais desenhos não serão feitos com tinta normal, e sim a tinta especial da caneta, uma espécie de brilho prateado que lembra a luz das estrelas.| Efeito de ligação: A caneta sempre retorna ao seu portador, caindo magicamente bem ao seu lado depois de um turno, ou 2 minutos on game. | Efeito 1: O item foi magicamente abençoado com a habilidade Realidade Artística, graças a transferência através de partícula de poder. Agora a semideusa pode realizar desenhos livremente com a sua caneta. | Efeito 2: A realidade artística foi potencializada com combinação de runas na caneta, agora ela pode ter acesso a habilidade realidade artística II, porém apenas se estiver fazendo uso da caneta e com os mesmos gastos e danos.| Material semidivino indetectável| Espaço para três gemas | Alfa Prime | Status% Sem danos | Necessário possuir nível 22 para domínio completo desse armamento | Lendária | Dano base de 40 (para humanos, monstros e semideuses) | Evento de natal 2017]

Curadores Unissex [Camiseta branca básica do tipo sem estampas, o tecido é liso e bastante leve, gruda no corpo como se fosse uma sobre-pele, mas mais confortável. Manga curta de cor única. | Efeito 1: A blusa pode restaurar até 50% do HP do usuário dentro de dois turnos, 25% no primeiro turno, 25% no segundo turno. O efeito só funciona uma única vez por evento, luta ou missão. Efeito 2: Foi feito de forma que possa ser usado por baixo de outras roupas, o tecido é fino, o que faz parecer com que o semideus não esteja vestindo nada, além disso, possui uma mágia que o impede de sentir calor. Efeito 3: Se ajusta perfeitamente ao corpo do usuário. | Tecido mágico | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Comprado na Ferreli & García - Mode et style]

• Prynlu [Um traje que serve como armadura, cobrindo praticamente todo o corpo do portador, não existindo defesa através desse item para a área da cabeça. É feito de fibras de Kevlar e reforçado com vibranium, potencializando o máximo a proteção. É de tonalidade obscura, mas que ao receber impacto, graças ao seu efeito, brilha levemente em tom roxo. Os punhos e as pernas estão revestidos com o metal, potencializando os golpes corporais. | Efeito de transformação: Encantado com sangue de uma filha de Vênus, pode alterar para qualquer tipo de vestimenta sem gastar ação. | Efeito 1: Hefestiana. O líquido mágico foi despejado na área do tronco e dos punhos, cobrindo até o antebraço. Essas áreas em específico recebem a propriedade de defesa perfeita. | Efeito 2: Ao receber o impacto, absorve 25% deste graças ao vibranium e ao encantamento com runas. Ao receber o total de 4 golpes, a usuária pode lançar de volta a energia absorvida em um golpe físico, gerando uma onda energética ao seu redor com alcance de 5m³ |  Bônus de forja, de FPA e os bônus lendários já aplicados na base de dano | Vibranium, fibra de carbono, hefestiana (tronco e punhos) | Alfa prime | Gema Refletora: aumenta a resistência dessa em +10% além de refletir ataques. A armadura combinada a essa gema ganhara um espelho invisível, que quando ativo reflete dois ataques relacionados a poderes ativos ou magias lançadas contra seu portador. O efeito dura apenas dois turnos, e precisa de outros três turnos para que seja ativo novamente.; espaço para 2 gemas | Dano energético: Somatório do dano acumulado; Dano da armadura: 155 | Lendário | Forjado por Nikolaev]

• Arsenal [Anel brilhante com uma pedra preciosa, esbranquiçada e minúscula em seu centro | Aço | . Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas. Ou seja, utilizando o efeito do anel, é possível transformar uma lança em uma espada ou faca, ou qualquer outro item de ataque. Um escudo circular pode ser transformado em um broquel, ou um escudo de corpo. Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança) | Não possui espaços para gemas | Comum | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comum | Comprado na loja ]. Link da compra aqui

Ametista Especial: Saquinho contendo 10 pequenas pedras de amestista que ao comando do semideus explode quem a toca, no caso se o semideus jogar contra seu adversário, monstro ou afins ao comando deste a pedra explode, mesmo no ar.

• Sempiterno [ Faca com cerca de 30 centímetros. O cabo arredondado possui detalhes delicados e seu centro é feito de uma roxa diferente, arroxeada, que emite um brilho e forma frases e desenhos, formando imagens aleatórias e divertidas, ao passar o dedo no detalhe arroxeado, a lamina se amplia e cresce até formar a faca. A lamina, com cerca de 20 centímetros de altura, começa arredondada como o cabo e vai se afinando até ganhar forma completa. É toda desenhada com detalhes em relevo pode ser oculta dentro do cabo. | Efeito 1: A arma se encaixa perfeitamente na mão do seu portador, assim sendo, quando esse escolhe batalhar com essa arma, eles ficam ligados de uma maneira única, e durante os dois primeiros turnos do combate, todo dano causado por essa arma contra os oponentes do semideus, terão 50% dos danos revertidos em HP para o seu portador. Ex: O semideus retirou 100 HP da vida do seu oponente, 50 são revertidos em vida para o portador da arma. Efeito 2: O semideus pode usar a arma para converter seu corpo em magia de teletransporte, usando-a para se mover de um canto a outro, contudo, a arma só consegue leva-lo para até 500 metros de distância do ponto de partida, além disso, cada vez que usar o poder, perdera 50 MP. Efeito 3: Transforma-se em uma tatuagem que ficará fixa na palma do semideus, sumindo após um tempo, para ativa-la, o semideus só precisa cortar o dedo polegar e pingar uma gota de sangue sobre a palma da mão dominante, a arma ativa automaticamente, aparecendo em sua mão. (Não é possível colocar mais efeitos nessa arma). | Vibranium | Joia do caos: ela permite que até o dobro do dano base seja retirado. Ou seja, a depender da qualidade do golpe (descrição e sucesso na área atingida) a joia irá permitir que o dano seja no máximo duplicado, podendo ser um bônus variando do mínimo até esse máximo. Exemplo: se seu dano base é de 10, ao ter a joia do caos na sua arma você poderá retirar de 10 a 20 de dano | Espaço para 2 gemas | Alfa Prime | Status: 100% Sem danos | Necessário nível 20 para domínio completo da arma | Lendária | Evento Cidade dos Monstros; Encantado por Alexandra Nikolaev]
Tatuagens que possui:

Tatuagem SPQR [Tatuagem de coloração negra feita na parte inferior do antebraço direito. Possui o desenho de uma concha marinha, seguido abaixo pelas letras SPQR, um risco para cada ano servindo a Legião e escrito 3ª Coorte. Uma vez por missão/evento, as estratégias do semideus se tornam mais eficazes do que normalmente e se torna impossível retirar a concentração do membro da 3ª Coorte. O efeito funciona durante três turnos após sua ativação, tendo 10% de eficácia.]

Tatuagem de Borboleta - Ao se tornar mentalista, o semideus é marcado, ganhando assim uma tatuagem de borboleta azulada no pulso de seu braço dominante. Essa tatuagem permite ao semideus ganhar um bônus de +10% de força quando em batalha.

I’m with you | in love | Tatuagem de meia lua, com duas estrelinhas pequenas em seu interno.| Possibilita que o casal possa sumonar um ao outro pelo custo de 70MP, levando um turno para que a pessoa invocada apareça  | Atrás da nuca.| marca micro| Permanente | Kyra e Evie

Invicto | Inteligência | Localizada la lateral do seio, a marca pequena é o desenho de uma ancora com dois menininhos sentados, um de cada lado. | Amplia a mente do semideus, o fazendo aprender mais rapidamente tudo que lhe é ensinado. Além disso, sua capacidade de descobrir coisas e sua percepção sobre situações aumenta em 20%, seus planos e estratégias com isso, ganham bônus de 20% de chance para darem certo| Ainda recebe bônus de 5% em habilidades adquiridas em aula. | Lateral do seio| marca pequena | Permanente.

Infinite Power | Atributos | Tatuagem pequena na lateral do dedo mindinho da mão dominante do semideus. Forma o símbolo do infinito em cores diversas, que mudam conforme o humor do seu portador sempre que este entra em combate, ativando seu efeito automaticamente. | Aumenta todos os atributos que o semideus já possui em +10%. | Lateral do dedo mindinho | Marca pequena | Permanente.
Benção de presença:
Nome da bênção: Eclipsado
Descrição: Graças a benção de Levi, o semideus poderá ocultar a sua presença divina totalmente. Não será detectado por monstros ou criaturas por causa de sua essência como descendente dos deuses, sendo ocultado o cheiro e a aura. Para muitos, será apenas um humano comum.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Dano: Nenhum
Bônus: Nenhum
Extra: Nenhum
Poderes Ativos:

Nível 21
Nome do poder: Telecinese III
Descrição: O seguidor de Psiquê começa a ganhar destaque com o poder de sua mente. A telecinese torna-se mais apurada e eficaz.
Gasto de MP: 15 para leves e médios, 20 para objetos pesados.
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: É possível levitar objetos pesados, como carros, cofres com conteúdo etc. Limite de 1 objeto pesado por vez, sem limites para objetos pequenos e medianos.
Poderes Passivos:

Nível 1
Nome do poder: Beleza Natural
Descrição: Os filhos da deusa do amor são campistas naturalmente bonitos e charmosos. A beleza supera a de qualquer outro semideus no acampamento, sendo algo beirando ao sobrenatural. É simplesmente indescritível. Isso faz com que inimigos e aliados acabem se distraindo por sua beleza perturbadora, ou encantados pela mesma.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode deixar o inimigo atordoado durante o primeiro turno, evitando atacar logo de cara, ou se atacar (poderes que exijam miras, ou armas com a mesma característica), irão errar o alvo. Não acertarão o filho de Afrodite/Vênus, pois, de primeira, o inimigo não saberá porque não nutre o desejo de ataca-lo.
Dano: Nenhum

Nível 4
Nome do poder: Resistência
Descrição: O filho de Afrodite/Vênus, é um sedutor nato, que conhece a magia por trás do charme, e da sedução. Isso faz com que se tornem invulneráveis a poderes envolvendo a beleza do oponente e magias com amor, essas não atingem o seu personagem.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Poderes relacionados a enganação do coração, charme, sedução e beleza não surtem efeito na prole da deusa do amor.
Dano: Nenhum

Nível 9
Nome do poder: Enganador Inocente
Descrição: Você pode fingir ser um fraco ou aparentar ser inocente, de um modo belo e intrigante, fazendo o adversário pensar que você não é alvo dele e fazendo-o também sentir-se culpado caso te machuque.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Faz o inimigo ficar confuso por dois turnos, evitando atacar, mas desconfiando, ainda poderá se defender.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Equilíbrio Emocional
Descrição: Você consegue controlar seus próprios sentimentos e emoções. Deixando-os equilibrados, o que em batalha, pode ser um trunfo bastante vantajoso, pois, não se deixará levar por truques referentes a sentimentos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Poderes relacionados a paixão, amor, sentimentos, e sedução. Ou qualquer arte semelhança, tem um dano 30% menor sobre o seu personagem.
Dano: Nenhum

Nível 16
Nome do poder: Voz Melodiosa
Descrição: Sua voz tem uma melodia que agrada aos ouvidos das outras pessoas. Nem todos escutam a sua voz com o mesmo timbre, será de acordo com aquilo que mais agrada ao ouvinte. Isso facilitará persuasão com pessoas do sexo oposto drasticamente, e com do mesmo sexo influenciará um pouco.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: O poder ativo “charme” do filho de Afrodite/Vênus, ao ser combinado com essa passiva ganha um bônus de força de 20%, podendo causar um estrago ainda maior.
Dano: Nenhum

Nível 26
Nome do poder: Perfume
Descrição: O semideus possui um perfume natural, que exala de seu corpo, e atrai o oponente. Esse perfume não é algo que controle, já nasce com ele, e faz com que o inimigo se sinta atraído, pois, produz uma endorfina diferente, que terá o cheiro daquilo que mais lhe agrada no mundo, o deixando levemente confuso.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Deixa o oponente levemente tonto de prazer, se sentindo atraído por seu personagem, mas sem saber explicar o porquê.
Dano: Nenhum

Nível 29
Nome do poder: Empatia
Descrição: Essa habilidade permite que saiba os que os outros estão sentindo no momento. Não envolve nenhum tipo de controle, apenas o conhecimento dos sentimentos do outro.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Isso permite que sejam capazes de entender o que se passa com inimigos e aliados, e possivelmente, usar isso para trabalhar ao seu favor. Por exemplo, se usarem o poder ativo “charme” e combinarem com o empatia, podem acabar convencendo inimigos e aliados através do sentimento que se passa com eles no momento.
Dano: Nenhum

Nível 40
Nome do poder: Sedutor Nato
Descrição: Você não é mais apenas belo, mas também possui um quê de sedução que atrai qualquer um. A beleza erótica e sensual pode distrair o adversário durante a batalha, deixa-o abobalhado e incapaz de lutar tão bem quanto lutaria normalmente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Durante 3 turnos o oponente do filho de Afrodite/Vênus ficara confuso, e ataques que necessitem de mira -seja soco, chute, poder ativo, ou armamentos – errarão o alvo. Podem acertar, mas, por exemplo, se o oponente tentou acertar o ombro do filho de Afrodite/Vênus, pode acabar golpeando o ar, sem saber porque está fazendo isso, se tentou o pescoço, pode acertar o braço.
Dano: Nenhum

Nível 1
Nome do poder: Capacidade cerebral aumentada
Descrição:  Ao se tornar um Mentalista, o semideus potencializa a capacidade cerebral. Suas sinapses são mais eficientes e sistema nervoso funciona melhor do que qualquer outro semideus ou ser vivo. Isso permite que o Mentalista use de sua mente como sua principal arma, sem enlouquecer ou sofrer danos cerebrais durante o uso das habilidades.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 2
Nome do poder: Memória Fotográfica
Descrição: Os mentalistas possuem uma memória perfeita. Ao se depararem com um estímulo, ele irá lembrar futuramente, mesmo depois de um longo tempo. A memória aqui não se prende apenas ao visual, envolve também os outros sentidos do corpo. Senso assim, poderá lembrar de um som, de um cheiro, de um gosto em específico.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Descrição: O cérebro possui múltiplas inteligências que os seres humanos desenvolvem com treinos ou a desenvolvem naturalmente. O mentalista agora possui a inteligência lógica apurada, tendo o seu “Centro de Broca” mais ativo no momento. Essa é a inteligência empregada para resolver problemas lógicos e matemáticos. É a capacidade para utilizar o raciocínio dedutivo e de calcular corretamente. É a inteligência que costumam ter os cientistas, matemáticos, engenheiros e aqueles que utilizam cálculos e deduções (trabalham com conceitos abstratos, elaboram experimentos).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Suas estratégias ganham mais credibilidade; +20% de assertividade em arremesso de itens, graças aos cálculos realizados
Dano: Nenhum

Nível 9
Nome do poder:  Leitura empática
Descrição: a empatia é a capacidade de sentir e/ou perceber o que os outros estão sentindo no momento. Nesse nível, os mentalistas conseguem interpretar as emoções dos outros seres vivos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 10
Nome do poder:  Blindagem Psíquica
Descrição: A mente dos seguidores de Psiquê é sua principal benção. Assim, eles se tornam imunes contra poderes mentais que visam ler, alterar ou subjugar a sua mente ou danificar o cérebro. Apenas seres com 10 níveis a mais de diferença conseguem provocar efeitos em um mentalista.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: 90% de defesa contra poderes mentais de todos os tipos.
Dano: Nenhum

Nível 11
Nome do poder:  Detectar Presenças
Descrição: O seguidor da deusa Psiquê pode notar presenças escondidas dentro do ambiente em que se encontra, mesmo que elas estejam camufladas ou invisíveis. É uma sensação forte de que a algo a mais ali. Caso concentre-se um pouco mais, poderá sentir a origem da presença.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: 75% de chance de encontrar coisas invisíveis e camufladas. Caso o item tenha sido encantado por alguém mais forte ou o semideus "escondido" seja alguém mais forte, não conseguirá encontrar a presença, apesar de saber que ele ou o item está ali.
Dano: Nenhum

Nível 15
Nome do poder: Inteligência Múltipla – Espacial
Descrição: O cérebro possui múltiplas inteligências que os seres humanos desenvolvem com treinos ou a desenvolvem naturalmente. O mentalista agora possui a inteligência espacial apurada, tendo o hemisfério direito mais ativo no momento. É a habilidade para pensar em três dimensões. Uma capacidade que nos possibilita perceber imagens externas, internas, transformá-las ou modificá-las e produzir ou decodificar informações gráficas. Pilotos, escultores, pintores, marinheiros e arquitetos são exemplos claros. Pessoas que gostam de elaborar mapas, quadros, desenhos, esquemas, plantas de casas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: Ganha uma visão espacial, podendo ter noções de tamanho, profundidade e densidade de prédios e ambientes urbanos. Sabe ler qualquer tipo de mapa.
Dano: Nenhum

Nome: Inteligência Lógico-matemática
Descrição: Quem possui a inteligência lógico-matemática bem desenvolvida tem a capacidade de confrontar e avaliar objetos e abstrações, discernindo as suas relações e princípios subjacentes. O semideus é hábil para o raciocínio dedutivo e solução de problemas lógicos, além de possuir mais facilidade para lidar com números e matemática.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de inteligência, raciocínio lógico e elaboração de estratégias
Dano: Nenhum

Nome do poder: Inteligência Intrapessoal
Descrição: Quem possui a inteligência intrapessoal bem desenvolvida tem a capacidade de se conhecer e compreender a si mesmo, desde seus medos, fraquezas a capacidades. Dentre as sete, é a inteligência mais rara que alguém pode desenvolver, pois está ligada à capacidade de neutralização dos vícios, entendimento de seus limites, preocupações, estilo de vida, autocontrole e domínio das emoções. Com esta habilidade, o semideus é capaz de conhecer suas fraquezas e superá-las, através de autocontrole e concentração.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +10% de inteligência; +20% de autocontrole e concentração.
Dano: Reduz em -10% os danos que visem afetar as emoções do semideus.
Atributos:

Nível 7
Nome do poder: Eterna Boa Forma
Descrição: A boa forma que você possui não confere apenas belas curvas, no caso das meninas, ou músculos definidos, no caso dos meninos, mas também confere certa agilidade e destreza para se esquivar de alguns ataques. Isso permite que você ganhe certa facilidade em se esquivar, ou defender em ataques diretos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de defesa, esquiva e agilidade.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Elasticidade Natural III
Descrição: A elasticidade de tais semideuses atinge seu ápice, sendo tão perfeitos quanto dançarinos profissionais. Seus movimentos são bem pensados e precisos, assim como os músculos parecem responder ao mínimo comando. É quase impossível para um guerreiro mediano e iniciante acertá-los.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: + 50% em esquiva e flexibilidade
Dano: Nenhum

Nível 35
Nome do poder:  Inteligência Múltipla – Corporal
Descrição: O cérebro possui múltiplas inteligências que os seres humanos desenvolvem com treinos ou a desenvolvem naturalmente. O mentalista agora possui a inteligência corporal apurada, tendo o hemisfério esquerdo mais ativo no momento. É a inteligência que utiliza todo o corpo para expressar ideias e sentimentos, e também a habilidade no uso das mãos para transformar objetos, como no artesanato. As capacidades de equilíbrio, flexibilidade, velocidade, coordenação, assim como a habilidade cinestésica, ou a percepção de medidas e volumes, se manifestam neste tipo de inteligência. Atletas, cirurgiões, artesãos, bailarinas, são os exemplos mais conhecidos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: +30% em equilíbrio, flexibilidade, velocidade e coordenação motora.
Dano: Nenhum

Nível 43
Nome do poder: Corpo equilibrado III
Descrição: O mentalista acabou de tornar-se um mestre do equilíbrio. Ninguém conseguirá equilibrar-se como esse semideus, assim como manter as coisas equilibradas em seu corpo. Agora ele consegue andar naturalmente por superfícies escorregadias, íngremes e nos espaços mais inusitados.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +100% de equilíbrio
Dano: Nenhum

Nome: Perícia Acrobática - Saltos
Descrição: Treinar a técnica de diversos saltos deu ao semideus a experiência necessária para aplicá-lo nas mais diversas situações, inclusive em combate ou durante a fuga. Com essa aula, você pode justificar movimentos mais complexos em sua narração, além de ter melhorado a sua condição física com o treinamento recebido.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% agilidade, flexibilidade e equilíbrio
Dano: Nenhum

Nome: Perícia em Parkour
Descrição: Parkour é a capacidade de usar movimentos naturais do corpo humano como correr, saltar e escalar combinadas com técnicas específicas que melhoram o desempenho do praticante perante obstáculos do ambiente. Com essa habilidade, o semideus potencializa sua habilidade corporal podendo realizar movimentos complicados e acrobáticos por causa do treino. Pode realizar saltos complexos, pular de um ponto a outro (dentro dos limites lógicos), escalar paredes, andar em locais inclinados, passar por obstáculos do cenário, escalar mais rápido.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% em equilíbrio, velocidade e flexibilidade.
Dano: Nenhum

Nome: Perícia Corporal I
Descrição: Treinar o corpo e a mente para tornar-se um melhor guerreiro é quase que uma obrigação de cada meio-sangue, caso ele deseje sobreviver nesse mundo louco. Assim sendo, depois de uma aula de perícias, o corpo do semideus foi condicionado e treinado para melhorar a agilidade, a esquiva e o reflexo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% em agilidade, esquiva e reflexo.
Dano: Nenhum

Nome: Perícia Corporal II
Descrição: Treinar o corpo e a mente para tornar-se um melhor guerreiro é quase que uma obrigação de cada meio-sangue, caso ele deseje sobreviver nesse mundo louco. Assim sendo, depois de uma aula de perícias, o corpo do semideus foi condicionado e treinado para melhorar a resistência corporal. Irá se cansar mais dificilmente, estando preparado para realizar exercícios físicos mais complexos. Assim, possui um melhor desempenho em combate, podendo permanecer lutando mais tempo que outros.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% em resistência física.
Dano: Nenhum
Poderes Belicos:

Nível 50
Nome do poder:  Perícia com Lâminas Pequenas V
Descrição: O seu personagem se tornou um mestre em manusear adagas, acerta pontos críticos, consegue se defender e atacar. Até mesmo aprendeu a desarmar seus oponentes! Você é um verdadeiro herói, ou vilão, com essa arma em mãos, ela se tornou mortal.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +100% de assertividade ao lidar com a arma
Dano: +70% de dano se a arma do semideus acertar o oponente.

Nível 15
Nome do poder: Perfeccionista
Descrição: Não é apenas beleza, mas também perfeição. Você tende a ser perfeccionista, mas não apenas com você e sua aparência, mas em tudo o que faz. Isso significa que sempre será exigente consigo mesmo, se esforçando para sempre melhorar. Isso será recompensado em seus golpes, que serão praticamente perfeitos com a arma que você adotar, e o dano será consideravelmente maior para seu inimigo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Ataques com uma arma de sua escolha ganham um bônus de força de +20% durante 3 turnos.
Dano: +10% de dano se o oponente for atingido pela arma do semideus.

Nome da Habilidade: Perícia com facas e adagas IV
Descrição: Uma habilidade primordial para se entender bem como usar essas armas leves e afiadas, melhorando uma habilidade nata ou dando uma habilidade por prática para quem não tem intimidade com tais..
Gasto de HP: Nenhum.
Gasto de MP: Nenhum.
Extra: +50% de assertividade.
Dano: +30% de dano.

Nome: Perícia em Ambidestria
Descrição: Depois de treinar, o semideus é capaz de usar ambas as mãos e pernas em combate, distribuindo força e equilíbrio necessário para já ter a mesma eficiência no uso. Será capaz de, por exemplo, usar duas armas ao mesmo tempo além de equilibrar-se mais fácil por ter ambas as pernas como dominantes.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +15% de força e equilíbrio.
Dano: Nenhum
Resumo de poderes usados nessa postagem para ajudar o narrador:

Os dois poderes usados para tentar executar a tarefa de hacker:

Nível 20
Nome do poder:  Tecnopatia
Descrição: A capacidade apurada de compreender os sistemas tecnológicos, assim como manipulá-los. Essa habilidade é diretamente ligada ao poder ativo chamado transdução.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 80% de conseguir hackear algum sistema.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Transdução
Descrição: ver e interagir com os sinais de comunicações sem fios e processa-as mais depressa do que um computador normal. Os sinais apenas podem ser vistos por ele, navegando entre elas apenas tocando-lhes.
Gasto de MP: 40
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum

Nível 2
Nome do poder: Telecinese I
Descrição: A telecinese nada mais é do que a capacidade de manipular e controlar objetos com o poder da mente. É possível levitar, mover, atirar ou até mesmo quebrar objetos. Nesse nível inicial, o mentalista pode controlar os objetos mais facilmente com movimentos de mãos do que com apenas a mente, ligando tanto mente quanto corpo a habilidade.
Gasto de MP: 15 por objeto.
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: É possível levitar apenas objetos leves e pequenos, como pequenas pedras, papel, vidro, facas. Limite de 3 objetos por vez.
Aliança:

• Kyvie [ Aliança de ouro branco com uma pequena pedrinha de tanzanita em tons de azul e roxo presa ao centro, essa tem o formato de um coração. No interior do aro está gravado 1+1=1. | Compartilhar consciência. É um estado de ligação entre os portadores da aliança que permite que parte da consciência seja compartilhada por um tempo. A manifestação desse efeito é bastante peculiar, pois dá a capacidade para que uma esteja presente para a outra, quebrando a distância física que as separa. Desse modo, seria possível que parte da consciência aparecesse ao lado da outra, permitindo que fosse vista, escutada e até mesmo tocada. Porém, ninguém mais além das duas poderia ver, ouvir ou tocar. Elas poderiam ver o mesmo ambiente em que a outra está, porém nunca interagir com ele, apenas com a portadora do anel. Quem estiver compartilhando parte da consciência ficará um tanto mais distraído, por ter parte da consciência interagindo com a amada. No entanto, isso não o impede de continuar atuando normalmente, apenas mais distraído ou com o rendimento da atenção reduzido.| Ouro Branco | Kyra e Evie]
[/color]
Kyra


DO YOU EVER WONDER IF THE STARS SHINE OUT FOR YOU?
Kyra C. Ferreli
Kyra C. Ferreli
mentalistas de psique
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Idade : 21

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O fim do Império - Evento de Trama (A Seita) - Página 6 Empty Re: O fim do Império - Evento de Trama (A Seita)

Mensagem por Kim Nayoung em Ter Ago 06, 2019 10:33 pm


As duas médicas — ainda vivas porém uma desmaiada após receber um chute nada agradável em seu rosto e a outra dormindo graças ao feitiço — e Hela forneciam um indicativo de que seu poder estava em funcionamento. A energia que fluía das três eram diferentes, até mesmo em seu aspecto visual, que explodia na cabeça da semideusa sempre que ela fechava os olhos, suas cores eram distintas em tudo. A vitalidade que provinha de um semideus era cheia de um poder não natural que era lindo. Mas infelizmente elas não tinham tempo para permanecer na sala vazia.

Então elas se moveram, passando para o corredor que parecia ter saído de um filme pela quantidade de câmeras e azulejos brancos que ladeavam o passadiço. Pipper não precisou nem de cinco minutos para que a energia vital de três semideuses estivessem dentro do seu alcance, assim como os próprios visivelmente. Porém eles não estavam em boas condições, ela não conhecia todos os campistas que já haviam passado pelo Acampamento, mas certamente Hans era muito familiar e parecia estar em um estado bom em comparação aos demais.  

Foi com alguma admiração que ela viu Hela resolver o problema do rapaz que parecia ter sido drogado, assim como a moça. — Oi, pessoal. — ela disse, ainda que não houvesse se revelado. O que parecia inteligente. Ficar escondida poderia acabar lhe sendo mais útil do que aparecer e ficar como um alvo vulnerável. No entanto, nada poderia preparar a jovem filha de Nyx para o que estava acontecendo naquele instante em que as luzes piscaram e as portas se abriram e quando as criaturas começaram a correr feito loucas em direção ao grupo, Pipper entregou uma das poções para o rapaz que parecera o pior do trio, só para que tivesse certeza que ele não iria acabar morrendo por negligência dela ou de outra pessoa.

A única garota que compunha o trio antes da chegada dela e de Hela parecia estar desarmada e, naquela situação, Pipper não tinha completa certeza se Sofya era capaz de lutar com os punhos e não havia muito tempo para que ela pudesse perguntar quais eram as especialidades de batalha da semideusa. Mas não tinha muito o que ser feito naquela situação, ela esperava que cada um tivesse como se defender e atacar. Eles precisavam confiar um nos outros. Ela havia lutado diversas vezes ao lado de Hela e tinha consciência do que a namorada poderia fazer enquanto terminavam de fazer o que era necessário para a batalha que se aproximava, de forma que não era uma surpresa ver que ela tinha se afastado minimamente do grupo.

Hela correu para a direção de um dos monstros, o rapaz afastou outros três e ela não esperou para ver o que poderiam fazer porque eles sequer levaram mais de uns poucos segundos para acabar com os corpos dos soldados que estavam jogados pelo corredor. Sacando a espada de onde estava guardada — apesar de ter sido fácil retirar a mesma, já que havia reunido seus itens as pressas. Ela tinha utilizada a espada contra pessoas mortais anteriormente e, apesar de não ter certeza do material da própria arma, ela sabia que poderia ser útil. Estava incerta sobre o que causava ou não algum dano nos monstros, já que a aparência que eles tinham beirava a de uma quimera entre monstros e humanos, não parecia ser algo natural no entanto. Era óbvio que eram feitos em laboratório e ela não pode evitar pensar que talvez eles estivessem sofrendo por terem se tornado algo completamente anormal. Aquela era a prova da crueldade daqueles seres humanos.

Pelo canto dos olhos, após ter virado-se para os monstros-humanos que vinham pelo corredor, Pipper concluiu que Hans, Koda e Sofya poderia cuidar deles mesmos, de qualquer modo Hela poderia replicar poções e as coisas poderia funcionar de algum modo. Então ela se concentrou na aproximação evidente. Duas das criaturas pareciam atraídas exatamente para o local onde ela estava, apesar do colar que estava em seu pescoço que poderia reprimir boa parte do seu cheiro, mas talvez sua lâmina escura também fosse culpada por atrair a atenção deles.

Ela não pode evitar manter-se parada, esperando o primeiro golpe — executado como se estivesse indo atingir o completo nada — para que se movesse contra o monstro, seus olhos assumiram uma coloração não característica, como se suas orbes estivessem sangrando e fossem capaz de colorir o preto piche, mas a mudança não era visível. Porém o Bestante poderia sentir em seus golpes uma força que ninguém seria capaz de atribuir a uma semideusa magra e pequena como ela. A mão do bestante parecia humana, exceto que a pele parecia semelhante à pelagem de um leão e garras provinham de diferentes lugares do seu punho. Quando ele tentou atingi-la com o punho, quase como se fosse soca-la na testa, ela não evitou mover o corpo para trás e enfiar a lâmina na carne do pulso, o deixando sem mão.

A visão de sangue não era o suficiente para que ela hesitasse, na realidade o vermelho parecia atrativo, então ela avançou contra o monstro quase às cegas, focando apenas naquele Bestante que havia a atacado primeiro. E aquele também foi seu erro: deixar-se distrair pelo prazer mórbido de ver mais sangue jorrar. Ela enfiou a lâmina escura contra o peito do monstro meio-leão e sabia que se ele não fosse um híbrido de humano sua pele teria sido impenetrável, mas para sua sorte ele parecia ter sua mortalidade em equilíbrio. Quando a lâmina passou pelo peito do mesmo, ele não desapareceu em pó, permanecendo vivo e lutando pela própria existência, acertando Pipper com um chute e fazendo-a recuar quase de imediato para evitar ser atingida mais vezes. Mas ela foi agarrada por trás, por braços que mais pareciam pertencer a um ciclope.

Ela estava cercada. A percepção lhe caiu rápido e Pipper puxou a espada com tudo, abrindo um buraco no peito do Bestante meio-leão, que caiu no chão. Ela não saberia dizer se vivo ou morto, já que o monstro que a segurou pensou que seria divertido enfia-la contra a parede. Pipper chutou-o com o máximo de força que conseguiu, se debatendo até que ele abrisse os braços e a soltasse no chão como uma boneca de trapos. Percebeu uma figura pequena que havia se aproximado e ao ter algum espaço para se movimentar, a semideusa simplesmente firmou a espada em sua mão e usou de toda sua força para cortar o joelho de uma das criaturas.

Foi ali que talvez as coisas tenham desandado um pouco mais, quando ela foi atingida de raspão — um raspão que era mais profundo do que superficial — pelas unhas de uma segunda criatura daquelas que haviam lhe atacado. Ela estava cercada por dois deles e faltava só que tivesse sido atingida nas costas porque, embora ela tivesse cheiro, não era visível. Pipper se encolheu num canto e usou a parede como apoio para se colocar de pé, esquivou-se sorrateiramente e cortou fora um dos braços de ciclope da criatura que a havia abraçado. Se antes ele estava manco, agora era maneta também. Ele caiu no chão, pois a adolescente havia o desestabilizado com o golpe. A grande batata quente da vez, entretanto, era que sempre que ela executava um golpe, acabava por denunciar sua própria posição.

O meio-ciclope ainda agonizava caído no chão, lutando para se colocar de pé, mas agora Pipper estava tendo problemas para lidar com o monstro parecia uma cruza bizarra de humano com mais de um monstro mitológico. Tinha dentes afiados, garras e pele esquisita. Ele não podia ver Pipper, mas parecia ser o mais inteligente dos que a havia cercado, não foi uma surpresa verdadeira quando ele tentou abocanha-lá e seus dentes por pouco não acertaram seu rosto. Mas as garras afiadas já pareciam prever que ela se movimentaria e rasparam em sua coxa.

Foi o suficiente para Pipper acerta-lo com a espada, com a parte chata, fazendo-o cambalear. Então, posicionou-se atrás da criatura, ignorando a queimação em sua perna. A carne possivelmente bastante lacerada. Ela ainda podia ouvir o ser meio ciclope se debatendo, mas focou em atravessar o corpo da besta que ela não identificara com a lâmina da espada até que o monstro estivesse emplado de modo que a base da empunhadura estivesse em suas costas. Torceu a lâmina para a esquerda e depois para a direita, abrindo mais o buraco. O sangue esguichava e os urros da criatura se tornavam ainda mais altos.

Pipper removeu a lâmina e a movimentou de forma precisa, decapitando o monstro que mais havia lhe causado danos. Embora a espada a ajudasse a se curar por causa de alguma propriedade mágica, ela ainda estava mancando quando se aproximou do ser meio ciclope que se arrastava pelo corredor atrás dela. E naquele momento ela só conseguia se apoiar na parede, respirando com uma dificuldade que não lhe era característica. De algum modo tinha se machucado mais do que o previsto, então ela não evitou respirar fundo e olhar para o monstro de forma fixa, sussurrando: — Et abcissi!

O corte imaginado era exatamente no pescoço da criatura e não demorou que mais sangue se espalhasse pelo chão, pintando o lugar excessivamente branco com o vermelho forte. Parecia bonito de alguma forma distorcida. Por alguns segundos ela permitiu-se continuar apoiada contra a parede, respirando fundo algumas vezes e anulando a dor que sentia lentamente, ela precisava continuar. E o som das vozes dos semideuses e de Hela lhe davam a segurança de que todo mundo estava minimamente bem, então ela se forçou a prestar atenção no que era pronunciado. — Eu posso identificar a natureza das pessoas em certa distância ou se tem monstros se aproximando! Não acho que deveríamos ficar aqui.

Ela informou, sentido-se minimamente melhor. Ela estava pronta para se mover pelo corredor.


Armas Levadas:
• Arsenal [Anel brilhante com uma pedra preciosa, esbranquiçada e minúscula em seu centro | Aço | . Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas. Ou seja, utilizando o efeito do anel, é possível transformar uma lança em uma espada ou faca, ou qualquer outro item de ataque. Um escudo circular pode ser transformado em um broquel, ou um escudo de corpo. Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança) | Não possui espaços para gemas | Comum | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comum | Comprado na loja ] - Anel duplicado por Hela.

Golden Magic [Um colar que possui um pingente a escolha do seu dono. Seu formato ou estilo em nada se compara a magia que está presente nesse acessório | Efeito: Ele esconde em 75% a presença semidivina do usuário, permitindo que ele passe despercebido por monstros e use até mesmo tecnologia mais avançada. Monstros superiores e mais poderosos ainda conseguem reconhecer o usuário do colar como um semideus, mesmo que leve um tempo para distinguir a aura | Prata ou Ouro | Sem espaço para gemas | Gama | 100% sem danos | Mágico | Comprada na Pandevie Magie] (permite +2 itens sem aumentar tanto o risco)


Curadores Unissex [Camiseta branca básica do tipo sem estampas, o tecido é liso e bastante leve, gruda no corpo como se fosse uma sobre-pele, mas mais confortável. Manga curta de cor única. | Efeito 1: A blusa pode restaurar até 50% do HP do usuário dentro de dois turnos, 25% no primeiro turno, 25% no segundo turno. O efeito só funciona uma única vez por evento, luta ou missão. Efeito 2:  Foi feito de forma que possa ser usado por baixo de outras roupas, o tecido é fino, o que faz parecer com que o semideus não esteja vestindo nada, além disso, possui uma mágia que o impede de sentir calor. Efeito 3: Se ajusta perfeitamente ao corpo do usuário. | Tecido mágico | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Comprado na Ferreli & García - Mode et style]


☾다크 블레이드 [Trata-se de uma lâmina escura que se assemelha – a primeira olhada – a alguma espada proveniente do submundo. A lâmina possui um metro de comprimento e o seu cabo foi fabricado para se encaixar na mão da semideusa, possuindo espaço para três jóias. O seu corte é extremamente preciso e é possível cortar dos dois lados da lâmina. | Efeito 1: Sugadora de energia; o armamento do semideus será capaz de sugar – através de um corte – parte do MP do adversário de seu portador, e converte-lo para si. Dessa forma, 30% do MP do adversário do semideus ao ser cortado com essa arma, será roubado e convertido ao portador do armamento. Essa habilidade poderá ser usada uma única vez por luta, evento ou missão, se a pessoa que for atingida por essa arma tiver um MP superior à do usuário que empunha a arma, o MP deste fica cheio, mas não aumenta. | Efeito 2: Roubo de vida; o dano causado pela arma do semideus poderá ser convertido em HP para seu portador. 25% do dano retirado é convertido em HP para quem empunhar o armamento. | Efeito de retorno: A arma sempre retorna ao dono, caindo ao seu lado. | Material semidivino indetectável. | Espaço para três gemas. | Alfa Prime | Status 100% Sem danos. | Necessário possuir nível 22 para domínio completo desse armamento. | Lendária | Dano base de 40 (para humanos, monstros e semideuses). | Evento de natal 2017.]


• Poção revitalizadora [Uma poção da cor de ferro derretido - um laranja metálico e um tanto incandescente - que está abrigada dentro de um pequeno frasco de vidro. | A poção recupera até 60% do HP e MP total de quem a ingerir, sendo que apenas uma utilização por batalha, mvp, pvp, missão e evento é permitido. | Poção e vidro. | Mágico. | Usos: 0/1 | Fabricado por Hela.] (x2)

Protetor [Um anel feito de ferro estígio, consideravelmente largo, com pedrinhas brilhantes se assemelhando a estrelas. |Efeito 1: O anel cria uma espécie de barreira invisível em torno da semideusa, que só pode ser usada uma vez a cada dois turnos. Tal barreira reduz em 20% os danos de ataques físicos. | Efeito 2: O anel sempre retorna para a dona após dois turnos. | Ferro estígio. | Sem espaço para gemas. | Mágico. | Beta. | 100%, sem danos. | Presente de Hela.]

Velociraptor linha Luxo [ Nessa linha não é apenas o conforto que predomina, mas também o poder, apesar de aparentar ser um tênis comum, esse foi fabricado para auxiliar e estimular o semideus a melhorar seus movimentos em combate, o tornando mais forte e mais rápido | Efeito 1: O calçado muda de acordo com o dono e suas preferências, o tênis será alterado magicamente para o modelo que mais o agrada. Efeito 2: Promove +40% de velocidade ao portador. Efeito 3: Quando estiver com o tênis nos pés, golpes relacionados as pernas, como chutes ou saltos ganham 30% a mais de força | Material mágico especial |Sem espaço para gemas | Alfa | Status: 100% sem danos | Mágico | Comprado na Ferreli & García - Mode et style]
Habilidades:

Nome do poder: Corpo Intuitivo I
Descrição: Após um árduo treinamento no qual o semideus pôs o corpo a prova, estressando-o até o limite, o semideus ganhou a capacidade de se adaptar a qualquer situação adversa. A habilidade lhe confere a capacidade de manter suas bonificações de agilidade e velocidade mesmo que sua movimentação esteja limitada por outros fatores que não sejam ferimentos e magias.
Gasto de MP: Nenhum
Gato de HP: Nenhum
Bônus: +30% de Velocidade e +30% Agilidade, também não perderá bonificações destes atributos quando estiver com movimentação limitada por algo que não seja lesão, congelamento ou magia.
Extra: livro Truques não Revelados aplicado.

Nome da Habilidade: Resistência a Venenos
Descrição: As células do corpo do semideus se tornaram mais resistentes a substancias venenosas. A resistência vem de um treinamento realizado por esse, onde, ao ingerir diversas substancias e ser curado acabou criando células divinas e humanas capazes de suportar venenos com uma facilidade maior do que a que ele possuía. Agora os efeitos de tais substancias são reduzidas por seu organismo com naturalidade.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: 20% de resistência a Venenos.
Dano: Nenhum
Extra: O bônus dado por essa aula funcionara da seguinte maneira. Os venenos são diversos e, portanto, cada um terá uma redução diferente. Para venenos em duração de turnos o efeito é diminuído em um turno. Para venenos que tiram dano, o efeito será reduzido em 10% no valor total do dano. Para venenos que provocam perda temporária ou causam paralisia, o efeito será reduzido e permitira que o semideus se mova, mas muito mais lentamente do que deveria. Outros tipos de venenos terão o bônus considerado da maneira que a staff/narrador achar melhor ou mais condizente.
Extra1: livro Truques não Revelados aplicado.

Nome: Vigor Egrégio
Descrição: Após árduos treinos onde seu condicionamento físico foi elevado e testado além do limite, o semideus passou a desenvolver uma resistência mais notável. Golpes desarmados mal o afetam e condicionamentos ruins são suavizados. Dores simples são facilmente ignoradas por ele também.
Gasto de MP: Nenhum.
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: 15% no atributo constituição.
Dano: Nenhum.
Extra: Nenhum.

Nome: Detecção de vida através do Chi
Descrição: Seres vivos possuem energia vital, variando entre si. Uma planta possui determinado tipo de energia, animais possuem outro e seres semidivinos também. A energia vital para Deuses, semideuses e monstros são diferentes, já que existe uma consciência sobre essa energia e a utilização da mesma de acordo com o lado divino. Sendo possível que semideuses consigam expandir a própria energia vital, formando uma espécie de campo ao próprio redor, de raio igual a três metros. Sendo capaz de sentir qualquer energia vital que entrar nesse campo, assim como sua movimentação. Porém a habilidade irá durar até três turnos ativos, após isso é necessário permanecer mais três turnos inativa para ativar novamente. Essa habilidade permite sentir indivíduos invisíveis e ocultos de alguma forma etc.
Gasto de MP: - 50 de MP p/ ativar e 20 de MP para manter ativa.
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.
Bênçãos:
Nome da benção: Fúria Sangrenta
Descrição: Os olhos do semideus se tornam vermelhos escarlate, garras crescem no lugar de suas unhas e caninos crescem. Todas as capacidades corpóreas da pessoa são dobradas por 3 turnos.
Gasto de MP: 50 de MP.
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: 50% em melhoria em todas as capacidades físicas.
Dano: Nenhum.
Extra: Uma vez a cada 5 turnos.

Nome da benção: Ligação de Aura
Descrição: Consiste na tatuagem de duas cobras entrelaçadas, sendo uma branca e uma preta. As duas tatuagens são localizadas no antebraço das semideusas e seus efeitos consistem em uma bênção conjunta que confere as duas pessoas uma troca de MP e HP, que faz com que o valor de ambos os campos se igualem entre os dois portadores (apenas uma vez por missão, mvp, pvp etc. independentemente das duas pessoas possuírem a marca, se uma usar será contado para ambos) e bônus de 15% de força e força ao utilizarem feitiços e poderes ativos ao lutarem em conjunto.
Gasto de MP: Nenhum.
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: +15% de força
Dano: +15% em ativos e feitiços.
Extra: Só funciona em combates em conjunto, benção não será "ativada" quando separadas.

Benção de Eros/Cupido – O cupido também decidiu presentear os semideus com uma benção, tornando os enamorados 15% mais rápidos quando estiverem juntos em uma batalha. Contudo, se terminarem um com o outro ou romperem o laço afetivo, a benção deixa de funcionar. Além disso, caso estejam brigados ou com o relacionamento afetado por um sentimento negativo, a benção também falhará.  [Hela A. Deverich e Kang Pipper] (Creio que agora seja válida já que Hela está junto de Pipper)

Nome da benção: Eletro resistência
Descrição: O semideus enfrentou o Rei Fada,  destruindo seu cetro mágico, por isso, parte da essência mágica do cetro foi absorvida pelo portador dessa bênção. Tal bênção permite que o semideus tenha resistência a ataques elétricos.  
Gasto de MP: Nenhum.
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: Resistência de 30% a ataques elétricos.
Dano: Nenhum.

Nome da benção: Vampirismo
Descrição: Benção dada através de uma mordida por uma vampira de poderes desconhecidos, tal mordida dá a Pipper a capacidade de ter uma natureza dual. A parte mortal torna-se vampira, combinada a parte divina, porém não totalmente, já que apenas a mordida não a torna completamente vampira (ao menos sua parte mortal). Lhe dando caninos levemente alongados e a capacidade de ingerir sangue como uma das formas de manutenção da vida, sendo capaz de recuperar o hp através do sangue. Além disso o envelhecimento físico passa a se tornar menor e a sua resistência a situações adversas, como ficar sem respirar, ser afogada etc. torna-se maior.
Gasto de MP: Nenhum.
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: +20% de resistência a situações físicas, como locais rarefeitos, ser afogado etc. E possibilidade de ingerir sangue para recuperar o próprio HP, sendo que – por exemplo – ao diminuir 80 do HP de alguém ela irá recuperar 40 do próprio HP.
Dano: Nenhum.
Extra: A recuperação de HP caso retirada de algum semideus irá ser divida por dois em relação ao HP perdido do inimigo. E caso ela tome sangue se algum semideus ficará impossibilitada de utilizar poderes ativos por três turnos.
Tatuagens:

Invicto | Inteligência | Consiste numa pequena tatuagem que possui a forma de uma máscara de ovelha, sendo feita apenas em traços de tinta escura. | Amplia a mente do semideus, o fazendo aprender mais rapidamente tudo que lhe é ensinado. Além disso, sua capacidade de descobrir coisas e sua percepção sobre situações aumenta em 20%, seus planos e estratégias com isso, ganham bônus de 20% de chance para darem certo| Ainda recebe bônus de 5% em habilidades adquiridas em aula. | Localizada na nuca | marca pequena | Permanente.
Passivos:

Afrodite:

Nível 1
Nome do poder: Beleza Natural
Descrição: Os filhos da deusa do amor são campistas naturalmente bonitos e charmosos. A beleza supera a de qualquer outro semideus no acampamento, sendo algo beirando ao sobrenatural. É simplesmente indescritível. Isso faz com que inimigos e aliados acabem se distraindo por sua beleza perturbadora, ou encantados pela mesma.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode deixar o inimigo atordoado durante o primeiro turno, evitando atacar logo de cara, ou se atacar (poderes que exijam miras, ou armas com a mesma característica), irão errar o alvo. Não acertarão o filho de Afrodite/Vênus, pois, de primeira, o inimigo não saberá porque não nutre o desejo de ataca-lo.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Fluência em Francês
Descrição: Não importa se você nunca teve contato com o idioma, mas por ser a língua do amor, você pode fala-lo fluentemente, lê-lo e escrevê-lo com perfeição, como se esta fosse sua língua materna.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano:Nenhum

Nível 2
Nome do poder: Comunicação com Pombas e Cisnes
Descrição: Ambos são animais regentes da deusa do amor, logo, seus filhos podem se comunicar com as mesmas, podendo pedir pequenos favores e principalmente informações. Os pássaros não te obedecem, mas têm respeito e admiração por você.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode conseguir informações através deles, e com seu charme natural, até consegue que eles te ajudem.
Dano: Nenhum

Nível 3
Nome do poder: Pericia com Chicotes I
Descrição: O filho de Afrodite/Vênus possui um manejo elevado com chicote e, além disso, é totalmente hábil em fazer manobras incríveis e incomuns com o mesmo, podendo envolver um membro específico do corpo de seus adversários com o chicote para comprometer sua respectiva movimentação. O semideus será bom com o manejo da arma, mesmo sem nunca a ter utilizado.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +10% de assertividade no Manejo de Chicotes.
Dano: +5% de dano se a arma do semideus acertar o oponente.

Nível 4
Nome do poder: Resistência
Descrição: O filho de Afrodite/Vênus, é um sedutor nato, que conhece a magia por trás do charme, e da sedução. Isso faz com que se tornem invulneráveis a poderes envolvendo a beleza do oponente e magias com amor, essas não atingem o seu personagem.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Poderes relacionados a enganação do coração, charme, sedução e beleza não surtem efeito na prole da deusa do amor.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Detecção.
Descrição: Como filho de Afrodite/Vênus o semideus consegue detectar os sinais de charme/poções do amor em outros indivíduos, assim como ilusões relacionadas ao amor. Lembrando que ele não terá acesso as memorias do semideus/criatura/monstro atingido, apenas saberá se o mesmo foi atingido por algum poder de tal natureza.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 5
Nome do poder: Pericia com Adagas I
Descrição: O semideus possui certa afinidade com as adagas, uma arma delicada, simples, que em suas mãos se torna mortal. O filho de Afrodite/Vênus costuma repelir armamentos mais pesados, por isso a adaga o atrai com mais facilidade. E mesmo que ele nunca tenha se utilizado de uma, conseguira maneja-la com certa facilidade. Nesse nível, ainda apresenta alguns poucos erros.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +15% de assertividade no manejo de Adagas.
Dano: +5% de dano se a arma do semideus acertar o oponente.

Nome do poder: Símbolos
Descrição: Como prole de Afrodite/Vênus o semideus consegue identificar qualquer símbolo ligado ao amor e seus derivados.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.
Nyx:

Nível 1
Nome do poder: Visão Noturna
Descrição: Têm sua íris dilatada, aumentando o foco, e consequentemente a distância a que se pode enxergar. O personagem toma posse da concentração para que consiga perceber se há pessoas no local através de pontos cegos, sendo capazes de detectar inimigos através de suas sombras. A sombra durante a noite, torna o corpo ainda mais vulnerável, e para os filhos de Nyx/Nox ela se tinge de negro no corpo dos inimigos. Assim sendo, quando essa visão está ativa, eles conseguem detectar essa sombra, e rastrear seus inimigos, mesmo que eles estejam invisíveis.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Conseguirão detectar até mesmo inimigos invisíveis, desde que não estejam protegidos por uma magia, ou poder de nível superior ao seu.
Dano: Nenhum

Nível 2
Nome do poder: Escritos antigos
Descrição: O semideus é diretamente ligado a línguas demoníacas antigas, bem como ensinamentos bruxos, o latim – de onde provem boa parte dos feitiços – e simbologia. Podendo traduzi-las e entende-las de forma perfeita, também conseguindo falar com perfeição.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Isso permite ao semideus descobrir novos feitiços e poderes, e inclusive executa-los, se for preciso.
Dano: Nenhum

Nível 5
Nome do poder: Proteção
Descrição: Nyx/Nox é uma mãe zelosa quando se trata dos filhos, e concede a eles uma proteção invejável. Seus corpos tem um escudo e resistência natural, que impede criaturas, e espíritos malignos, bem como demônios, de tomarem seu corpo e sua mente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Qualquer criatura que tentar violar o corpo do filho de Nyx/Nox de maneira baixa, será expulso, e terá uma parte da alma machucada.
Dano: 10% de dano na barra de HP (retirado do total), da criatura que tentar violar o corpo do filho de Nyx/Nox.

Nível 6
Nome do poder: Aliado da Noite
Descrição: Quando lutam durante a noite os filhos de Nyx/Nox ganham uma força extra de campo, que permite que suas habilidades sejam aprimoradas de uma maneira surpreendente. Os atributos de força, agilidade, esquiva, e velocidade, são melhorados.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +25% de força, velocidade, agilidade, e esquiva.
Dano: Nenhum

Nível 14
Nome do poder: Imunidade Noturna
Descrição: À noite o corpo do filho de Nyx/Nox fica mais resistente a ataques que envolvam venenos, magias e ataques mentais que envolvam sua fisiologia e psicologia (habilidade que deixam tonto, paralisados, com medo, que obedeça a outros e etc.). Esse poder não funciona durante o dia.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Ataques relacionados a veneno, magia, ataques mentais, ou etc, terão o dano reduzido em 50% durante a noite. Não funciona durante o dia.
Dano: Nenhum

Nível 18
Nome do poder: Pericia com Cajados III
Descrição: Os filhos da deusa da noite se tornaram feiticeiros invejados, suas magicas se tornaram fortes, e ao usar o cajado consegue canalizar a energia com uma impressionante resistência, podendo reduzir o gasto da energia corporal, e canaliza-la na natureza.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus:  +100% de assertividade ao lutar com essa arma. O semideus que usar o cajado para executar o feitiço pode reduzir o gasto da MP pela metade. Exemplo, se executar um feitiço que gasta 10 MP, e usar o cajado para fazê-lo, então o gasto será apenas de 5 MP.
Dano: +20% de dano se forem atingidos por feitiços do cajado do semideus, ou pela arma (se usada dessa maneira).

Nível 30
Nome do poder: Bom Magico IV
Descrição: Nyx/Nox sempre foi temida, seus filhos não são diferentes. Como mágicos experientes, conforme se desenvolvem, também adquirem a capacidade de sua mãe, podendo conseguir realizar feitiços mais fortes do que qualquer outro semideus, superando-os de uma maneira impressionante. Seus feitiços são precisos e certeiros, e o semideus com toda certeza se tornou um feiticeiro experiente em magia.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Ganha 40% de força em seus feitiços (em poderes ativos).
Dano: +20% de dano se os feitiços acertarem

Nível 32
Nome do poder: Imunidade abaixo de 0º
Descrição: Por mais que os semideuses estejam em algum lugar em que o clima esteja abaixo de zero, eles não são afetados, sentem frio, mas não chegam a ser afetados como os filhos de outros deuses, acostumando-se com facilidade as mudanças bruscas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: A mudança brusca de temperatura não o afeta tanto
Dano: Nenhum

Nível 50
Nome do poder: Imunidade Negra
Descrição: Quando lutar com outro mago durante a noite, se o nível do mago for inferior, ou igual ao seu, qualquer feitiço executado por não surtira efeito. Agora, se o mago que lutar com você for mais forte, mais experiente, os feitiços serão apenas reduzidos no impacto.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Qualquer feitiço desferido contra o filho de Nyx/Nox durante a noite, terá o efeito reduzido em 50%. Por exemplo, se o ataque gera um dano de 60 HP a menos na barra, no filho de Nyx/Nox, só teria um dano de 30 HP.
Dano: Nenhum

Nível 60
Nome do poder: Absorção
Descrição: Esse poder permite ao filho da deusa da noite, se apoderar de um feitiço do adversário com seu cajado. O filho de Nyx/Nox absorve o feitiço lançado contra ele usando o cajado (precisa estar na posse de um), impedindo o feitiço de acerta-lo. Só pode ser usado uma vez a cada 3 turnos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: O feitiço vai para dentro do cajado, e se combinado com o poder lançamento, poderá mandar o feitiço de volta para quem o lançou, com a mesma intensidade.
Dano: Nenhum
Ativos:

Afrodite:

Nenhum.
Nyx:
Nível 47
Feitiço: Et abcissi
Descrição: Um feitiço que permite fazer - sem uso de nenhuma arma - um corte limpo no oponente.
Gasto de Mp: - 50 de MP.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Caso seja realizado durante a lua minguante, há uma chance de +30% de que ele funcione corretamente.
Dano: - 60 de HP.
Extra: Com certo treino, pode ser utilizado apenas com o olhar.

Nível 41
Nome do poder: Invisibilidade Noturna II
Descrição: Durante a noite, o filho de Nyx/Nox consegue manipular a energia ao redor do seu corpo, e ficar totalmente invisível, sem ser detectado. Caso não faça barulho, ou não seja detectado pelo cheiro, não poderá ser encontrado. Poderes oculares não ajudarão a detectar o filho de Nyx, pois, sua magia é quase perfeita.
Gasto de Mp: 15 MP por turno ativo
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum - Utilizado, permanece ativo.



the night
"We carry all of the power we need inside ourselves already."

Kim Nayoung
Kim Nayoung
Líder de Nyx
Líder de Nyx


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O fim do Império - Evento de Trama (A Seita) - Página 6 Empty Re: O fim do Império - Evento de Trama (A Seita)

Mensagem por Hans Nikolai Kültzer em Ter Ago 06, 2019 11:45 pm


 O fim do Império Cheyenne Mountain, Colorado


Por mais que eu tentasse me concentrar, a quantidade de informações advinhas dos sons a minha volta estava fazendo com que se tornasse um processo quase impossível de ser realizado, e isso me deixava preocupado, aquilo poderia significar muitas coisas. Sofya e Koda pareciam estar tendo o mesmo problema, isso resultou em entrarmos em um corredor e nos deparamos com...Hela e Pipper, outras duas líderes do Acampamento Meio-Sangue, e naquele momento o caos era grande demais para que elas fossem apenas ilusões ou algo do tipo criado pela seita.

Eu troquei olhares ansiosos com os outros dali, me aproximei de Richard, o aliado que vinha me ajudando e que só agora consegui pensar em perguntar seu nome e o questionei:

— Eu notei que o coldre tem uma arma, é de fogo?

— Não, é uma arma de choque, caso precise conter alguém. Além disso você também tem uma faca presa na lateral do coldre. — Respondeu Richard, além disso ele também me explicou rapidamente como eu deveria destravar a arma de choque, o processo do tiro era mais simples que uma arma de fogo, porém eu só tinha uma carga.

Eu não imaginaria que aquela informação seria tão importante no futuro.

As luzes piscaram, era visível que aquela base estava tendo sérios problemas. Mas logo eu percebi que nós que tínhamos. As portas do corredor se abriram e de lá de dentro saíram as criaturas mais bizarras e eu jamais virá tal qual. Eu conseguia notar que eles eram em parte seres humanos, mas seus corpos pareciam modificados como se fossem bestas.

Scheiße!. — foi a única coisa que consegui expressar. — Merda!

Eu estava desarmado, estar seu meu arco naquele momento me colocava em total desvantagem, por sorte, Hela que pareceu ler a minha mente, ela jogou pelo chão uma faca, eu sinalizei que estava desarmado e precisaria ter algo para me defender, então peguei a faca e me preparei para lutar. Não era minha situação favorita lutar corpo-a-corpo, ainda mais com criaturas que visivelmente me trucidariam assim que eu deixasse uma brecha, mas aquele momento era limítrofe e eu não vacilaria.

Eles atacaram, estar em desvantagem numérica nunca era o ideal e três daqueles monstros vieram para minha direção, o primeiro era bem rápido, mais rápido que qualquer criatura normal, seus dedos possuíam longas garras e era assim que ele queria me matar provavelmente, rasgando minha pele, ele elevou o braço para me desferir um golpe, mas nesse momento agradeci pela minha boa forma, eu consegui esquivar se seu golpe e chutei seu peito, ele cambaleou para trás e então projetei meu corpo simultaneamente para dar a primeira estocada, indo em direção ao seu flanco direito. O golpe não pareceu surgir efeito, então recuei e me mantive na defensiva enquanto as criaturas me rodeavam tentando achar a melhor forma de me atacar.

Eu precisava fazer com que os três ao mesmo tempo tivessem alguma limitação, consegui pensar num plano, mas para isso, tive que me mover de modo que eu ficasse posicionado de forma que meus companheiros naquele momento não pudessem ter contato visual comigo, eu precisava ser rápido, pois a movimentação dos corpos ali era intensa, quando eu consegui achar a melhor posição, meu corpo brilhou intensamente e atingiu os olhos dos monstros. Foi questão de segundos, mas o brilho era suficiente para deixar meus adversários com a visão afetada e aquele momento que eu ataquei aquele de garras compridas de novo, eu visei atingir com vários golpes seus pontos críticos, além da faca emprestada de Hela, puxei também a faca presa ao coldre e comecei a golpear a criatura com várias facadas seguidas, aproveitando que eles ainda estavam com a visão prejudicada. Eu estava coberto de sangue diante do corpo caído no chão.

Restavam dois monstros irritados e querendo me matar, eles me atacaram juntos e precisou que Richard viesse ao meu encontro pra me ajudar, ele também estava segurando sua faca, eu temia por ele, eu podia aguentar alguma coisa, mas ele era só humano, não tinha poderes para lhe auxiliar, mas mesmo assim ele estava ali me ajudando. O bestante seguinte parecia dispor de um poder elementar, seu olhos faiscavam como fogo e isso se traduziu em ele arremessando contra mim bolas de fogo disparadas por sua boca, eu não esperava ser feito de alvo e eu tentava avançar para contê-lo, mas sua ação fazia com que eu não conseguisse me aproximar, uma das bolas atingiu em cheio meu peito e se não fosse eu ter certa resistência, eu com certeza me queimaria de forma mais preocupante, mas ainda assim eu sentia uma formigamento no centro do meu tórax.

Em certo momento da luta, ouvi alguém cantando, a voz era masculina, presumi ser de Koda e aquilo me motivou a também cantar, mas meu cântico era diferente, eu olhei em volta e vi meus companheiros lutando pela vida e vi também aquelas criaturas sedentas pelo nosso sangue, olhei também para os dois que ainda restavam em minha frente, eu amaldiçoava aquelas criaturas, eu amaldiçoava a seita e o que eles estavam fazendo com os semideuses, mas nós heróis não iriamos tombar diante dos nossos inimigos, eles eram fracos diante do poder dos deuses, quando comecei a cantar, projetei minha voz de modo a atingir todos os Bestantes do local, era para eles que eu lancei a maldição.

Legends never die
When the world is calling you
Can you hear them screaming out your name?
Legends never die
They become a part of you
Every time you bleed for reaching greatness
Relentless you survive

They never lose hope when everything's cold
And the fighting's near
It's deep in their bones they'll run into smoke
When the fire is fierce
Oh, pick yourself up, ‘cause...

Me lembrei do que Richard havia me sinalizado, eu tinha uma arma de choque, eu precisava conter aquele bestante cuspidor de bolas de fogo para que eu pudesse me aproximar dele, saquei a arma e mirei no monstro, ter uma boa mira não era problema para mim, já que a arquearia me exigia isso e por ser uma arma de choque, a ideia de disparo era muito mais simples, ela só continha uma trava de segurança e conforme as instruções já passadas pelo Richard, eu destravei e disparei contra a criatura, dois filamentos energizados dispararam e acertaram no corpo da besta, que caiu no chão devido à grande quantidade de energia que tinha recebido, eu velozmente corri para cima dela e cravei a faca em seu pescoço, seu sangue se juntou com o do primeiro bestante em meu corpo. Então eu fui atingido pelo terceiro monstro, Richard não conseguiu prever seu movimento em minha direção, a criatura se lançou contra mim e eu cai de lado, tentei procurar o soldado e ele estava tão mal quanto eu.

A terceira criatura arqueou as costas, sua fisionomia demonstrava que ele estava sentindo muita dor, mas só depois eu consegui entender o que ele estava fazendo. Seus ossos se projetavam para fora do corpo e ele então segurou nas duas mãos, algo que mais parecia lâminas, mas era claramente o próprio osso que ele projetara.

De longe foi a batalha mais difícil da minha vida, ele parecia ser um perito em esgrima, ele conseguia parar todo golpe que eu tentava desferir contra ele e aos poucos ele me lesando, os ossos em formato de lâmina ia me cortando, eu sangrava e aos poucos ia perdendo a esperança que eu poderia ganhar aquela batalha e no fim estaria morto. Na minha cabeça passava todas as pessoas importantes do acampamento e de como era meu dever enquanto conselheiro os proteger, eu poderia dobrar meus joelhos e cair diante do inimigo, mas todo o legado que eu carregava e representava, aquilo era o que me dava forças pra continuar.

Meus poderes deveriam me amparar, mesmo no meu pior estado, tentei agradecer ao meu pai por minha voz e com ela eu podia lutar.

Uma onda sonora foi em direção ao monstro que estava em minha frente, apesar dele ser forte o suficiente para aguentar e não cair, mas ele deu alguns passos para trás, abrindo a guarda e aquilo me deu a oportunidade de atacar, eu tinha que mirar em seus pontos críticos, chutei a articulação do seu joelho e ele cambaleou, então estoquei seu abdômen, ele conseguiu também me cortar com sua espada, mas ele estava visivelmente começando a sentir as mesmas dores de eu, segurei seu pescoço e dei uma cabeçada em seu nariz, rapidamente usei meu cotovelo pra continuar golpeando seu rosto, até ele cair, então usei a faca para perfurar várias vezes seu corpo, para terminar, finquei ela em sua jugular e mais sangue jorrou em mim, então desabei de lado, ferido demais para me levantar, a adrenalina de repente baixou e eu não conseguia mais pensar.

Foi Hela que veio até minha direção e me entregou uma poção, bebi e só então comecei a me sentir bem. Aos poucos fui recuperando os sentidos, Ajudei como podia os outros, tentei enfaixar Richard para que ele pudesse continuar firme, deixei em aberto para ele se ele quisesse ir embora, que ele já tinha feito muito por mim, por nós.

Nossa preocupação não acabara, ainda precisávamos sair dali, eu continuaria usando meus poderes de localização para prever qualquer imprevisto daqui para frente. Tínhamos que continuar a qualquer custo.

Importante:

Gasto de MP na rodada:  - 10 [Brilho Solar] - 100 [Sinfonia da Maldição II] - 35 [Onda Sonora II] = -145 MP

Para o bônus concedido para o poder "Sinfonia da Maldição II", optei pelo bônus de reduzir em 20% o dano dos meus inimigos, com o raio de 15m² tentei atingir o máximo de monstros possíveis.

Para a "Onda Sonora II" considerar os 15% a mais de dano que a habilidade passiva "Músico II" concede, além dos +20 de dano com poderes relacionados a voz que o atributo de manipulação dá.

Considerar a recuperação de HP e MP pela poção dada pela Hela.
Itens Utilizados:

A faca é da Hela e neste turno ela passou para mim:
Faca de Caça [ Uma faca de caça feita em ouro imperial. Sua lâmina é curta, tendo cerca de 20cm, e seu cabo se encaixa perfeitamente na mão do usuário, dando equilíbrio perfeito para um bom manuseio. A faca possui uma ligação com o dono e, não importa onde foi perdida, sempre reaparece ao seu lado. | A arma contém a lâmina envenenada, provocando 20% a mais de dano e tendo chance de envenenar caso atinja a corrente sanguínea causando -15HP por 4 turnos. | Ouro imperial | Espaço para uma gema simples. | Beta | Status 100%, sem danos. | Épica | Nível 5 | Quando o passado revive.]

A armadura não está ativada.
Solarium [Armadura de bronze celestial composta de quatro partes: colete, espaldar apenas do lado esquerdo, braceletes e grevas. Todas as partes da armadura têm entalhes de raios solares, já no colete, existe um sol entalhado bem no centro. No bracelete do braço direito, está adaptada uma dedeira para facilitar o uso do arco e flecha. | Efeito 1: Reduz em 40% todos os golpes físicos lançados contra o portador. Efeito 2: Reduz 20% de golpes mágicos lançados contra o portador. Efeito 3: Transformar-se em uma camiseta básica preta, para uso diário. (Não é possível colocar mais efeitos nessa armadura) | Bronze Celestial | Espaço para uma gema | Alfa | Status 100% sem danos | Épico | Evento cidade dos monstros]

A poção que Hela me entregou:
Poção revitalizadora [Uma poção da cor de ferro derretido - um laranja metálico e um tanto incandescente - que está abrigada dentro de um pequeno frasco de vidro. | A poção recupera até 60% do HP e MP total de quem a ingerir, sendo que apenas uma utilização por batalha, mvp, pvp, missão e evento é permitido. | Poção e vidro. | Mágico. | Usos: 0/1 | Fabricado por Hela.]
Tatuagens:


  • IPeper | Percepção | Cruz simples | Aumenta a percepção do semideus em +30%, aumentando as chances de descobrir algo ou alguma coisa, além de reduzir as chances de ser enganado por meio de palavras, rastros e pistas forjadas, entre outras coisas. Além disso, ele fica mais habilidoso quando está procurando por algo ou alguma coisa, e as chances de encontrar rastros, pistas ou coisas deixadas, também se torna maior.| Dedo anelar direito | marca pequena | Permanente.

  • Bart Allen | Velocidade | Tatuagem circular em estilo Thai, com diversas inscrições na língua de sua origem tailandesa, estas inscrições se referem a nobreza de espírito, humildade, como uma espécie de mantra | Aumenta a velocidade do semideus em 30% | Panturrilha esquerda | marca mediana| Permanente.


Poderes utilizados:

Habilidades Passivas:

Nome do poder: Pericia com Lâminas Curtas III
Descrição: O filho de Apolo/Febo sabe manusear uma faca como ninguém, além de atacar e defender com a arma, dificilmente é desarmado e, ainda por cima, usa de sua facilidade com mira, para arremessar sua arma. 
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +80% de assertividade no manuseio de lâminas curtas (facas, adagas, etc.).
Dano: + 30% de dano ao ser acertado pela arma do semideus.

Nome do poder: Corpo Atlético III
Descrição: Apolo sempre foi descrito como um Deus jovem e no auge do seu vigor físico. Filhos de Apolo herdaram essa característica de seu pai, sempre são vistos praticando esportes e atividades físicas para se manterem atléticos.
Gasto de Mp:: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus:+40% de agilidade e esquiva
Dano: Nenhum

Nome do poder: Músico II
Descrição: Com esse poder o semideus será capaz de aprender a tocar qualquer instrumento, e usar a voz como uma aliada. Sua habilidade aumentou ainda mais, e seu chame como musico é quase perfeito, com isso, a potência de sua voz, e a habilidade com os instrumentos se aprimoraram, o que lhe torna ainda mais imbatível. 
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: +15% de dano em poderes ativos que usem a voz, ou armamentos - instrumentos de encanto - manejados pelo semideus.

Nome do poder: Resistência III
Descrição: Sua resistência ao fogo aumentou de uma forma bastante satisfatória, nesse nível temperaturas mais elevadas - como um incêndio de escala média - não afetara seu personagem, apesar de ainda poder queima-lo, e incêndios maiores também poderão fazê-lo, porém as chances de permanecer vivo também aumentou.
Gasto de Mp:: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: + 45% de chance ao fogo/calor.
Dano: Nenhum
Habilidades Ativas:

Nome do poder: Brilho Solar
Descrição: O filho de Apolo/Febo será capaz de criar um brilho, capaz de prejudicar a visão do oponente – não a ponto de deixa-lo cego, mas com os olhos ardendo, o que os impede de ver por um tempo – por uma rodada inteira, lhe dando chance de atacar, ou se defender. Seu uso é limitado a uma vez por missão, evento ou luta.
Gasto de Mp: 10 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: - 5 HP
[Dano atual: -30 HP]

Nome do poder: Sinfonia da Maldição II
Descrição: Combine uma maldição com seu dom de cantar. Os filhos de Apolo/Febo cantam e amaldiçoam semideuses inimigos num raio de 15 metros fazendo com que eles gastem mais MP quando utilizarem magias ou diminuem o dano causado por eles. É preciso escolher o que vai lhes afetar, se é a magia, ou o dano. Dura dois turnos.
Gasto de Mp: 100 de MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: - 20% de dano para os inimigos ou +20% de gasto de MP em habilidades dos inimigos num raio de 15 metros.
Dano: Nenhum
Extra: Só pode ser usado uma vez a cada 2 turnos.

Nome do poder: Onda Sonora II
Descrição: O semideus irá produzir uma onda sonora, seja através da voz ou de um instrumento. Essa onda irá empurrar os inimigos como uma onda de energia feita de som, atacando também o sistema auditivo de quem for atingido. Nesse nível, a onda tem apenas o alcance de 6m de distância, atingindo até 3 inimigos, o impulso seguirá para frente e para os lados tendo um alcance de 180º com o semideus de referência.
Gasto de Mp: 35 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +40% de chance de provocar atordoamento.
Dano: 40
Extra: Apenas inimigos de nível inferior serão empurrados ou irão cair, inimigos de mesmo nível sentiram uma perca do equilíbrio e inimigos 5 níveis superiores apenas sentirão uma dor de ouvido suportável, mas incomoda.


MONTY


Hans Nikolai Kültzer
Hans Nikolai Kültzer
Lider de Apolo
Lider de Apolo

Idade : 19

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O fim do Império - Evento de Trama (A Seita) - Página 6 Empty Re: O fim do Império - Evento de Trama (A Seita)

Mensagem por Elena C. García em Qua Ago 07, 2019 10:06 pm



Induction


— Inacreditável…

Ao soar pelo ambiente, a voz indesejada provocou um arrepio em minha espinha bastante desconfortável. Por um segundo, me perguntei se aquilo não era alguma brincadeira da minha mente e se a adrenalina, de alguma forma, estava provocando alucinações em minha mente. No entanto, Kyra também ouviu aquelas mesmas palavras e virou-se em nossa direção para observar o que estava acontecendo. Seu olhar também demonstrava descrença, o que confirmava o que de fato era inacreditável: nosso morto havia voltado à vida e estava tão bem quanto antes, como se o corte em sua jugular tivesse sido apenas um arranhão.

Aquilo me deixou “bugada” por alguns segundos, porque minha mente se recusava a crer que ele estava ali diante de nós, vivinho da silva! Mas outras pontas soltas também me deixavam com interrogações na cabeça. Uma delas era o fato de ele ter se referido a nós no gênero feminino, chamando-nos de espertas, quando ainda estávamos disfarçadas como soldados. Ele não tinha como saber quem éramos até então. Ou tinha?

Não foi possível pensar muito a respeito daquilo, pois enquanto minha mente estava estagnada com as novas informações, o oficial já havia pressionado um botão em seu relógio que fez os alarmes soarem por todo o lugar. Aquele estampido reativou todo o instinto de perigo iminente em meu organismo e a adrenalina voltou a correr com mais intensidade junto à corrente sanguínea, colocando meu corpo em estado de alerta e pronta para qualquer reação. O som das sirenes tornaria difícil a atividade de raciocinar qualquer plano, mas a minha mente conseguia bloquear as distrações externas e focar a atenção apenas na batalha vindoura, mantendo um olhar assassino em direção àquele homem repulsivo.

— Vocês não sairão daqui vivas. Nem vocês, nem os seus preciosos amigos - ele disse, enquanto o som das sirenes acompanhava a sua voz, agora um pouco mais expressiva.

Meus punhos se fecharam com mais força ao ouvir tais palavras, lembrando que, enquanto estávamos ali, nossos amigos enfrentavam intempéries inimagináveis e poderiam estar precisando de ajuda. E aquele oficial nem podia fazer o favor de morrer e ficar morto para que pudéssemos ajudar. Alô, Thanatos! Mas, ao invés de ficar aflita com a situação, o sentimento era substituído por uma raiva latente e o desejo de matá-lo apenas para descontar nele toda a frustração do momento.

Porém, antes que eu desse o primeiro passo, os itens e armas que o oficial ainda possuía levitaram e foram parar na outra extremidade da sala. Com o canto do olhar, captei a movimentação de Kyra, que já não estava mais com o seu disfarce e exibia a sua verdadeira aparência. A romana permanecia próxima ao computador, de onde manteria seu controle ao sistema e poderia prestar diversos auxílios remotos aos nossos aliados.

— Tente garantir que ele vai ficar morto dessa vez - ela resmungou, o que me fez arquear a sobrancelha injuriada. Acho que, apesar de sua notável inteligência, a ruiva não havia percebido que tinha algo de errado com aquele homem que tornava difícil uma tentativa exitosa de assassinato.

— Atenção à tela, irmãzinha, acho que tem algum problema ali - falei, ainda sem mover os olhos totalmente em sua direção para que pudesse manter a atenção no oficial à minha frente. Mas, mesmo captando o cenário de soslaio, foi possível notar que havia alguma coisa se apagando sozinha na tela. — Quanto a você - retornei ao seitista. — Só está dificultando as coisas quando chegar o seu julgamento no reino dos mortos - falei, aparentando certa tranquilidade enquanto deixava-o se aproximar primeiro para me golpear.

O homem iniciou uma sucessão de jabs e diretos, alternando os punhos enquanto dirigia-os em minha direção. Com brutalidade, ele tentava atingir diretamente os pontos mais críticos, como a lateral da cabeça, traqueia ou costela flutuante. E, de início, eu havia fechado minha guarda e protegido minha pele e meus ossos tornando-os resistentes como aço. Mas, embora meu corpo estivesse mais rígido, o homem não parecia se ferir com os golpes que empregava. Já não parecia um frágil humano que poderia ser morto com um corte na jugular, mas alguma criatura mais perigosa que isso. Como se fazer parte da Seita não o fizesse ruim o suficiente.

Abandonando a postura defensiva, segurei o pulso destro do oficial após uma tentativa de desferir um soco. Segurando-o com força, girei o seu pulso puxando-o para frente, fazendo-o tomar uma proximidade perigosa de mim. Com isso, ergui o joelho esquerdo para golpear a sua costela flutuante com intensidade suficiente para provocar uma fratura. Mas antes que conseguisse realizar esse intento, o homem impulsionou seu corpo para frente tal qual um touro desembestado. Isso fez com que eu perdesse o equilíbrio e caísse contra o solo, deslizando alguns metros até bater a cabeça contra um dos servidores.

— Deixe de ser covarde e mostre sua verdadeira aparência, mutante desprezível - ele disse alto, superando o volume das sirenes que ainda tocavam na sala. Talvez a ideia de bater em si mesmo fosse estranha, afinal. E eu quase havia esquecido que mantinha a aparência dele, mas sua fala fez com que outra ideia surgisse em minha mente e me poupasse de trocar socos à toa com o homem.

Ele havia se aproximado e posicionado a sola do coturno contra meu pescoço, pressionando minha traqueia e bloqueando minha passagem de ar. Um ganido de dor escapou entre meus lábios, enquanto algumas lágrimas se formaram em meus olhos devido à pressão em meu pescoço. Achando-se em vantagem, o homem abaixou-se e pressionou o outro joelho contra um de meus braços, para impedir qualquer reação enquanto me tomava o ar. Nesse momento, retornei à minha aparência original. Minha pele tornou-se mais acobreada, as feições mais delicadas e os cabelos negros se tornaram mais longos. O corpo, outrora parrudo, voltou a mostrar suas curvas e adquirir a estatura de outrora.

— Por favor, pare com isso - disse com a voz um pouco esganiçada devido ao pouco ar que estava passando por minha laringe. Aquela fala, no entanto, saiu carregada de charme enquanto meus poderes se moviam para atingi-lo por dentro.

Soltei o ar parcialmente aliviada quando senti a pressão em minha traqueia diminuir e, sutilmente, levei a mão livre até tocar no oficial. Um toque que parecia despropositado, apenas para afastá-lo de meu pescoço e me deixar respirar, algo proporcionado pelo charme em minha voz. No entanto, meus poderes afrodisíacos correram por dentro de seu organismo através daquele toque e atingiram seus hormônios sexuais. E acho que todos sabemos que, em momentos de excitação, os homens não pensam com a cabeça de cima.

— Eu não sou sua inimiga - falei, quase em um tom de voz hipnótico, enquanto mantinha o contato visual. — E você também não é o meu.

Agora, meus poderes haviam chegado até sua mente e coração, tal como o primeiro soldado ludibriado por minha voz naquela missão. Eu tinha acesso ao seu interior a ponto de transformá-lo em um aliado a partir daquele momento, interrompendo subitamente o seu objetivo de nos matar.

— Não, não sou - respondeu em um tom quase suave, desprovido de emoções e como se estivesse em um transe.

O oficial ajudou-me a levantar e, ao fazer isso, captei momentaneamente o que se passava na tela diante de Kyra. Ao que tudo indicava, havia dois oficiais da Seita superiores àquele ao meu lado e eles pareciam estar em uma tentativa de sair da base sem serem notados em meio a toda a confusão. Para evitar isso, minha irmã digitava freneticamente alguns comandos para evitar aquilo de alguma forma.

— Quem são eles? - questionei ao oficial ao meu lado, fazendo-o tirar os olhos de mim por um instante e encarar a imagem que se passava na tela. Mantinha o charme impregnado em minha voz e detia o homem naquele “transe” que o fazia momentaneamente apaixonado por mim e crer que éramos aliados.

Minha pergunta havia servido para distraí-lo e pude recuar pequenos passos até estar atrás dele, desembainhando minha espada enquanto ele dizia alguma informação útil à minha irmã. Mas, tão logo ele terminou sua frase, a lâmina de Extracteur enterrou-se em seu pescoço e causou uma pequena detonação interna ao fazer isso. Eu havia prolongado meus poderes até a espada, que provocou uma reação ao ser cravada no adversário, implodindo-o.

Aquilo foi um pouco nojento, então pouparei o leitor dos detalhes desagradáveis. Bastava saber que o impacto da lâmina causou uma implosão. Sangue e outras coisas se espalharam pela sala, então eu acreditava ser bastante difícil que o homem retornasse à vida depois disso. Thanatos devia estar satisfeito.

— Onde é isso? - perguntei à Kyra, referindo-me aos homens que tentavam escapar da base furtivamente.

Se o nosso amigo oficial permanecesse morto, eu iria deixar a sala e ir de encontro aos fugitivos. Caso contrário, ao menos ainda teria o morto-vivo como aliado, esperava eu.



Informações:

Passivas de Afrodite:

Nível 1
Nome do poder: Beleza Natural
Descrição: Os filhos da deusa do amor são campistas naturalmente bonitos e charmosos. A beleza supera a de qualquer outro semideus no acampamento, sendo algo beirando ao sobrenatural. É simplesmente indescritível. Isso faz com que inimigos e aliados acabem se distraindo por sua beleza perturbadora, ou encantados pela mesma.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode deixar o inimigo atordoado durante o primeiro turno, evitando atacar logo de cara, ou se atacar (poderes que exijam miras, ou armas com a mesma característica), irão errar o alvo. Não acertarão o filho de Afrodite/Vênus, pois, de primeira, o inimigo não saberá porque não nutre o desejo de ataca-lo.
Dano: Nenhum

Nível 6
Nome do poder: Passos de Cisnes
Descrição: O semideus possui uma capacidade natural de se movimentar sem fazer barulho. Seus passos são leves, graciosos e charmosos, o que permite ao semideus se mover com facilidade sem ser detectado pela audição normal (audição aguçada ainda poderá captar o semideus se ele provocar ruídos através de folhas e galhos por exemplo).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Não será detectado por inimigos que não possuam audição elevada.
Dano: Nenhum

Nível 7
Nome do poder: Eterna Boa Forma
Descrição: A boa forma que você possui não confere apenas belas curvas, no caso das meninas, ou músculos definidos, no caso dos meninos, mas também confere certa agilidade e destreza para se esquivar de alguns ataques. Isso permite que você ganhe certa facilidade em se esquivar, ou defender em ataques diretos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de defesa, esquiva e agilidade.
Dano: Nenhum

Nível 8
Nome do poder: Verdades Ocultas
Descrição: É difícil mentir para quem se ama, assim como é difícil de mentir para o filho de Afrodite/Vênus, que está ligado diretamente a esse sentimento. Assim sendo, quando alguém tentar mentir para o filho de Afrodite/Vênus, a pessoa se sentira tão incomodada, a ponto de acabar não conseguindo continuar.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: O narrador pode fazer a pessoa que mentiu gaguejar, hesitar, piscar ou algo semelhante, denunciando a mentira.
Dano: Nenhum

Nível 9
Nome do poder: Enganador Inocente
Descrição: Você pode fingir ser um fraco ou aparentar ser inocente, de um modo belo e intrigante, fazendo o adversário pensar que você não é alvo dele e fazendo-o também sentir-se culpado caso te machuque.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Faz o inimigo ficar confuso por dois turnos, evitando atacar, mas desconfiando, ainda poderá se defender.
Dano: Nenhum

Nível 10
Nome do poder: Equilíbrio Emocional
Descrição: Você consegue controlar seus próprios sentimentos e emoções. Deixando-os equilibrados, o que em batalha, pode ser um trunfo bastante vantajoso, pois, não se deixará levar por truques referentes a sentimentos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Poderes relacionados a paixão, amor, sentimentos, e sedução. Ou qualquer arte semelhança, tem um dano 30% menor sobre o seu personagem.
Dano: Nenhum

Nível 15
Nome do poder: Perfeccionista
Descrição: Não é apenas beleza, mas também perfeição. Você tende a ser perfeccionista, mas não apenas com você e sua aparência, mas em tudo o que faz. Isso significa que sempre será exigente consigo mesmo, se esforçando para sempre melhorar. Isso será recompensado em seus golpes, que serão praticamente perfeitos com a arma que você adotar, e o dano será consideravelmente maior para seu inimigo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Ataques com uma arma de sua escolha ganham um bônus de força de +20% durante 3 turnos.
Dano: +10% de dano se o oponente for atingido pela arma do semideus.

Nível 16
Nome do poder: Voz Melodiosa
Descrição: Sua voz tem uma melodia que agrada aos ouvidos das outras pessoas. Nem todos escutam a sua voz com o mesmo timbre, será de acordo com aquilo que mais agrada ao ouvinte. Isso facilitará persuasão com pessoas do sexo oposto drasticamente, e com do mesmo sexo influenciará um pouco.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: O poder ativo “charme” do filho de Afrodite/Vênus, ao ser combinado com essa passiva ganha um bônus de força de 20%, podendo causar um estrago ainda maior.
Dano: Nenhum

Nível 26
Nome do poder: Perfume
Descrição: O semideus possui um perfume natural, que exala de seu corpo, e atrai o oponente. Esse perfume não é algo que controle, já nasce com ele, e faz com que o inimigo se sinta atraído, pois, produz uma endorfina diferente, que terá o cheiro daquilo que mais lhe agrada no mundo, o deixando levemente confuso.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Deixa o oponente levemente tonto de prazer, se sentindo atraído por seu personagem, mas sem saber explicar o porquê.
Dano: Nenhum

Nível 29
Nome do poder: Empatia
Descrição: Essa habilidade permite que saiba os que os outros estão sentindo no momento. Não envolve nenhum tipo de controle, apenas o conhecimento dos sentimentos do outro.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Isso permite que sejam capazes de entender o que se passa com inimigos e aliados, e possivelmente, usar isso para trabalhar ao seu favor. Por exemplo, se usarem o poder ativo “charme” e combinarem com o empatia, podem acabar convencendo inimigos e aliados através do sentimento que se passa com eles no momento.
Dano: Nenhum
Nível 31
Nome do poder: Elasticidade Natural III
Descrição: A elasticidade de tais semideuses atinge seu ápice, sendo tão perfeitos quanto dançarinos profissionais. Seus movimentos são bem pensados e precisos, assim como os músculos parecem responder ao mínimo comando. É quase impossível para um guerreiro mediano e iniciante acertá-los.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: + 50% em esquiva e flexibilidade
Dano: Nenhum

Nível 40
Nome do poder: Sedutor Nato
Descrição: Você não é mais apenas belo, mas também possui um quê de sedução que atrai qualquer um. A beleza erótica e sensual pode distrair o adversário durante a batalha, deixa-o abobalhado e incapaz de lutar tão bem quanto lutaria normalmente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Durante 3 turnos o oponente do filho de Afrodite/Vênus ficara confuso, e ataques que necessitem de mira -seja soco, chute, poder ativo, ou armamentos – errarão o alvo. Podem acertar, mas, por exemplo, se o oponente tentou acertar o ombro do filho de Afrodite/Vênus, pode acabar golpeando o ar, sem saber porque está fazendo isso, se tentou o pescoço, pode acertar o braço.
Dano: Nenhum

Ativas de Afrodite:

Nível 33
Nome do poder: Charme III
Descrição: Você sempre soube que poderia conquistar a perfeição, e que era um dominador nato, com um charme natural. Agora já consegue fazer as pessoas fazerem exatamente aquilo que você quiser, podendo engana-los com mais facilidade, pode fazer amigos se voltarem contra amigos e inimigos contra inimigos, sabendo usar as palavras, qualquer um entra no seu jogo.
Gasto de Mp: 40 MP por turno ativo
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano:Nenhum
Extra: Dura no máximo 3 turnos, depois as pessoas começam a ficar sem entender o porquê de estarem fazendo aquilo. Já consegue confundir qualquer um, independentemente do nível.

Nível 37
Nome do poder: Inversão
Descrição: O semideus consegue tocar a mente e o coração do inimigo, fazendo com que seu oponente se torne um aliado por dois turnos. Só consegue fazer isso com uma única pessoa por vez, lembrando que nesses dois turnos, o inimigo não atacara o filho de Afrodite/Vênus, e sim vai defende-lo, lutar com ele como um igual.
Gasto de Mp: 60 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: O efeito dura dois turnos

Nível 42
Nome do poder: Indução ao toque III
Descrição: Ao tocar alguém, a prole da deusa do amor consegue transferir uma pequena quantidade de energia com as mãos para a vítima. Essa energia provoca excitação aguda, deixando a pessoa mais sugestiva a comandos e com desejo espontâneo e repentino pelo semideus. Nesse nível, a pessoa tem os hormônios sexuais aflorados desde o primeiro toque, tornando-se mais fácil ainda provocar prazer e deixa-la suscetível a obedecer e responder perguntas. Com o melhor domínio, o semideus agora também consegue quebrar habilidades que provoquem dor, pânico ou confusão mental, sobrepondo o prazer ao medo e sentimentos negativos.
Gasto de MP: 10 (+10MP a cada turno ativado)
Gasto de HP: 5
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.
Extra: Habilidade funciona apenas através do toque, não precisa ser direto na pele. A vítima irá sentir um prazer absurdo e momentâneo. A partir do momento em que o contato é quebrado, a vítima recobra a compostura em um tempo que varia de 1 a 5 minutos.

Nível 50
Nome do poder: Metamorfo II
Descrição: O filho de Afrodite/Vênus já consegue mudar a aparência por completo, sendo inclusive capaz de mudar de sexo e altura, podendo virar homem, ou mulher de acordo com seu gosto. Isso o auxilia e o torna um ótimo enganador. Pode mudar a aparência para si, mas não pode se transformar em outra pessoa. Sua característica de beleza principal, como a feição, permanece imutável.
Gasto de Mp: 80 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum

Passivas de Marte:

Nível 1
Nome do poder:  Espírito de Guerra
Descrição: Ares/Marte é o deus da guerra, profundo amante de combates e um dos principais deuses amantes da morte. Seus filhos possuem um espírito parecido com o do deus, de modo que todos os conhecimentos referentes a guerra (como sinais de comunicação, técnicas de sobrevivência básica, manuseio de armas e tudo mais o que tiver ligação direta com guerra), surgem naturalmente na mente do semideus, mesmo que ele jamais tenha passado por alguma situação de dificuldade.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Conseguem elaborar planos, ler mapas e criar estrategias com mais facilidade.
Dano: Nenhum

Passivas das Amazonas:

Nível 1
Nome do poder: Instinto Guerreiro
Descrição: Agora que é uma guerreira Amazona, a jovem semideusa sente-se mais próxima da guerra como se essa arte sempre tivesse feito parte de si. Sendo parte de um grupo que inicialmente foi abençoado por Ares/Marte, a jovem agora começa a desenvolver um instinto guerreiro, aprendendo a manusear armas que nunca usou, aprendendo a desenvolver estratégias em batalha e sabendo o básico de táticas de sobrevivência.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Tem facilidade para manusear armas, bolar estratégias e técnicas de sobrevivência;
Dano: Nenhum

Nível 8
Nome do poder: Geografia da Guerra (Atenção aqui @Narrador)
Descrição: Devido ao conhecimento bélico que começa a adquirir, a Amazona aprende que uma batalha é mais do que o embate físico entre dois adversários, tendo diversas outras variáveis a serem aproveitadas. A guerreira aprende a analisar o terreno de sua batalha para saber tirar melhor proveito dele, além de reconhecer as condições climáticas de um ambiente e usar isso em seu favor.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: O narrador precisa dar alguma informação a respeito do terreno ou do clima

Nível 12
Nome do poder: Batalha Sagrada
Descrição: Na antiguidade, as primeiras Amazonas teriam sido filhas de Ares/Marte, de modo que a influência do deus da guerra continua se perpetuando entre as guerreiras, dando-lhes maior facilidade em campo de batalha. Ilusões não são capazes de atingi-las, devido ao seu foco e concentração no objetivo de destruir seu oponente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Não sofrem com efeitos de distração, mantendo o foco em batalha
Dano: Nenhum

Nível 13
Nome do poder: Damas Selvagens
Descrição: Descritas nos mitos como belas e imponentes guerreiras, as Amazonas nunca desagradaram Afrodite/Vênus negando-se ao amor, sendo agraciadas por ela com beleza e sensualidade. As guerreiras não respeitavam regra alguma, o que causava temor e admiração dos homens próximos, a ponto do povo cita ter abandonado sua pátria para casarem-se com elas. Dessa forma, as Amazonas têm a beleza agraciada pela deusa do amor e conseguem seduzir com suas palavras, quando necessário, alguns homens para que eles atendam sua vontade.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% em sedução e lábia
Dano: Nenhum

Nível 18
Nome do poder: Disciplina
Descrição: Em seus treinamentos, as Amazonas aprendem a ser disciplinadas e focadas. Dessa forma, adquirem uma forte resistência a poderes e habilidades que envolvam alterações emocionais ou na personalidade da guerreira. Poderes mentais e de persuasão tem o efeito reduzido na Amazona, assim sendo, dificilmente a guerreira irá perder o foco em sua missão.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Resistência a todo o tipo de distração, ataques mentais têm -50% de efetividade
Dano: Nenhum

Nível 20
Nome do poder: Linguagem da guerra
Descrição: Sons podem ser letais em uma campanha militar, devido à isso, os guerreiros precisam aprender outras formas de comunicação quando estiverem em batalha. Dessa forma, as Amazonas sabem se comunicar por linguagem de sinais, gestos e até código Morse.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 28
Nome do poder: Resistência ao Medo
Descrição: Para quem já viu diversos horrores em batalha, o medo torna-se apenas instrumento de intimidação sobre seus adversários ou parte do instinto que mantém a Amazona viva. Desse modo, a guerreira torna-se mais resistente ao medo e truques que tentem assustá-la e desencorajá-la.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% resistência ao medo
Dano: -50% de dano em ataques relacionados ao medo

Nível 30
Nome do poder: Sentidos Bélicos II
Descrição: Descansar em campo de batalha nunca é opção para uma Amazona, de modo que elas sempre estão atentas ao ambiente mesmo que tudo pareça tranquilo. Devido aos seus sentidos mais aguçados, elas são capazes de notar com mais precisão sinais de aproximação, como sons, e possuem um sexto sentido bélico, de modo que se forem alvos de um ataque direta ou indiretamente irão pressentir o perigo e se preparar ou evitar uma emboscada.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Poderão, durante um único turno, pressentir o inimigo se aproximando, podendo saber de onde o ataque virá, e se preparar para ele.

Nível 31
Nome do poder: Adaptação
Descrição: Em qualquer campanha bélica, a adaptação ao clima e ao ambiente podem se tornar cruciais para o sucesso dos guerreiros em batalha, para não serem superados por nenhum General Inverno. Desse modo, as amazonas têm a capacidade de se adaptarem ao ambiente em que se encontram com grande facilidade, acostumando-se com o clima, ambientação e combate.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Adaptam-se e resistem ao clima e ambiente em geral
Dano: Nenhum

Nível 32
Nome do poder: Andróctone
Descrição: Um dos significados atribuídos às Amazonas era o de “matadoras de homens”, o hoje é traduzido como “andróctone”. Devido à crença das Amazonas de que os homens são inferiores e dispensáveis para o sucesso de uma sociedade, as Amazonas adquirem uma vantagem física ao lutar contra adversários do sexo masculino. Isso não é válido para monstros, pois eles não são definidos por seu sexo, mas sim por sua espécie.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% de efetividade nos ataques contra homens
Dano: +35% de dano por ataque recebido

Nível 39
Nome do poder: Foco em Batalha
Descrição: O treinamento e a experiência da Amazona a tornam especialmente focada em campo de batalha. Ela é capaz de ter uma audição seletiva, desligando os sons do ambiente que podem distraí-la, e sabendo selecionar aquilo que merece ser destacado em sua atenção. Dessa forma, elas são mais focadas e concentradas em batalha, não caindo facilmente em truques que tentem lhe distrair.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% de blindagem da mente para truques que tentem distraí-la
Dano: Nenhum

Nível 40
Nome do poder: Força Feminina
Descrição: As Amazonas acreditam na cumplicidade e irmandade feminina, de modo que quando lutam junto com ou por outras mulheres (que não sejam Amazonas) seus atributos são destacados lhe dando mais vantagem em batalha.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +55% de efetividade nos ataques ao lutar por ou junto com outras mulheres
Dano: Nenhum

Nível 45
Nome do poder: Estrategista em batalha
Descrição: Não são as armas ou a força física que definem o vencedor de uma batalha, mas a capacidade estratégica de definir como as armas e as forças serão empregadas em uma campanha militar ou batalha. Dessa forma, as Amazonas não são apenas força bruta e perícia com armas, mas aprendem a desenvolver um raciocínio estratégico para desenvolver bons planos em batalha.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +40% de percepção e efetividade na elaboração de estratégias
Dano: Nenhum

Nível 50
Nome do poder: Regeneração Vitoriosa III
Descrição: O corpo da Amazona começa a se acostumar com a guerra, levando-a a seguir naturalmente o seus instintos de combate e tornar-se melhor a cada inimigo derrotado. Para continuar sempre batalhando e vencendo, a cada inimigo que cai ou desiste, a guerreira ganha HP e MP, conseguindo energias e vitalidade para permanecer sempre vencendo em combate.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +100 de HP e MP a cada vitória
Dano: Nenhum

Nível 53
Nome do poder: Perita em Artes Marciais
Descrição: Devido ao seu treinamento árduo e incansável, as Amazonas tornam-se peritas em combates não-armados. Elas aprendem as técnicas marciais de diversos tipos de luta existentes. As técnicas podem ser utilizadas para a elaboração de movimentos complexos, como mortais, piruetas, ataques acrobáticos e golpes que requeiram uma grande elasticidade.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Aprimora atributos dependendo da avaliação do narrador na descrição de seus movimentos
Dano: A critério do narrador

Nível 57
Nome do poder: Agilidade III
Descrição: Através da perícia corporal que começa a adquirir, o corpo da Amazona torna-se mais ágil para executar movimentos mais complicados e mais rápidos que o normal.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% em agilidade
Dano: Nenhum

Nível 60
Nome do poder: Seguidora da Guerra
Descrição: As Amazonas glorificam especialmente os deuses da guerra, Ares/Marte e Belona, de modo que normalmente a líder das Amazonas costuma ser descendente desses deuses. Por essa aproximação entre o grupo e esses deuses, as guerreiras são agraciadas por eles com uma maior chance de sucesso em seus golpes e na elaboração de estratégias bélicas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de efetividade nos ataques com essa habilidade ativa
Dano: Nenhum

Nível 65
Nome do poder: Resistência Corporal III
Descrição: As Amazonas treinam arduamente para superarem seus limites físicos e se tornarem lutadores cada vez melhores. Assim, sempre são as últimas a cansar em batalha, de modo que em caso da MP da guerreira chegar a zero, ela não irá desmaiar e poderá continuar lutando, desde que não gaste mais energia em poderes ativos (Não pode mais usar poderes ativos, mas pode continuar lutando, diferente de outros campistas que se chegarem a 0 de MP desmaiam e são incapazes de continuar em campo)
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +70% resistência corporal; +60% imunidade à dor
Dano: Nenhum
Extra: Pode continuar lutando se seu MP zerar, desde que não use mais poderes ativos

Nível 67
Nome do poder: Espírito Ancestral
Descrição: A violência percorre o seio da humanidade desde o seu início, e antes disto em todos os seres vivos. Sendo essa a mais primitiva razão da realização de guerras, as guerreiras Amazonas os instintos da própria violência em seu corpo, sendo que sempre luta com objetivo de ferir seu oponente. Essa agressividade natural acaba fazendo com que todos os golpes físicos da guerreira, causem um estrago ainda maior nos golpes dados pela Amazona em fúria.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: acréscimo de +20% de dano por golpe

Nível 75
Nome do poder: Pericia com Lâminas IV
Descrição: A Amazona se tornou perita em lidar com lâminas, sendo uma excelente esgrimista. Elas sabem empunhar e lançar armas, arremessam facas com maestria e combatem com adagas sem qualquer problema, também conseguindo se defender com elas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +90% de assertividade no manuseio de lâminas
Dano: +40% de dano se o adversário for atingido pela amazona

Nível 80
Nome do poder: Força V
Descrição: Com o treinamento e experiência em batalha adquiridos pela amazona, sua força supera a de outros semideuses e se torna uma grande vantagem caso precise lutar desarmada. Apesar da força física avantajada que a Amazona desenvolve, seu porte físico não altera-se significativamente, mantendo as características femininas de seu corpo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% de força
Dano: +25% de dano se o ataque da amazona atingir o adversário

Ativas das Amazonas:

Nível 4
Nome do poder: Ossos de Aço
Descrição: A herança guerreira da Amazona a torna naturalmente preparada para suportar as árduas batalhas de uma guerra. A guerreira consegue revestir os ossos com uma pequena camada de metal reforçado e indestrutível, impedindo que sua estrutura óssea seja rompida, ou quebrada, podendo suportar ataques diretos com mais facilidade, sem romper seus ossos.
Gasto de Mp: 15 MP para ativar; +10 MP por turno ativo
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 12
Nome do poder: Pele de Aço
Descrição: Cedendo um pouco de sua energia para se proteger, a amazona é capaz de fortalecer sua pele temporariamente e torná-la resistente como metal. Golpes físicos como cortes, disparos ou arranhões não terão resultado sobre a guerreira pelos próximos dois turnos.
Gasto de Mp: 40 MP por turno
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 14
Nome do poder: Impacto Implosivo
Descrição: As Amazonas podem estender a sua energia através da lâmina da sua arma, fincando-a no chão e liberando uma carga de energia contra o solo. Esse ato libera uma implosão de pressão e força atmosférica que pode desestabilizar os inimigos mais próximos. Inimigos só serão atingidos se estiverem em um raio de 20 metros de distância da guerreira.
Gasto de Mp: 60 MP por golpe
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: A critério do narrador dependendo do impacto.
Extra: Pode desestabilizar os adversários da Amazona, fazendo-os se desequilibrar e cair.

Habilidades Aprendidas:

Nome: Perícia Esportiva: Futebol
Descrição: Esporte tradicional do Brasil, o futebol é um exercício físico completo, que permite ao jogador trabalhar movimentos de alta intensidade e variação. Por conhecer e praticar esse esporte, o semideus melhorou seu condicionamento físico, sua resistência corporal e sua coordenação motora.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de coordenação motora e resistência física. +15% de força.
Dano: +10% em golpes com os pés.

Nome: Atleta olímpico
Descrição: O triatlo é um esporte olímpico de origem grega que compreende natação, ciclismo e corrida. O atleta desta competição precisa exercitar suas habilidades motoras para um bom desempenho nestes esportes, que exigem resistência física, velocidade e controle do corpo. Portanto, após experienciar o triatlo, o semideus terá desenvolvido sua condição física tal como um atleta deste esporte.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de resistência física, velocidade e controle corporal
Dano: Nenhum

Nome: Street Dancer
Descrição: O Street Dance é uma modalidade de dança que surgiu nos Estados Unidos nos anos 1970, provinda da cultura Hip Hop. Ela tem traços corporais bem definidos, como movimentos enérgicos e ginga peculiar, mas não é uma dança sem possibilidade de inovações. Quem pratica Street Dance precisa ter uma coordenação corporal aprimorada. Esta dança melhora a capacidade cardio-respiratória, a memorização, a flexibilidade e a agilidade.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% força e agilidade
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum

Nome: Noção Básica de Tai Chi Chuan
Descrição: Tai Chi Chuan é uma arte marcial milenar espelhada no elemento água. O semideus é capaz de se tornar fluído como o rio, que serpenteia por entre as pedras sem nunca ser parado. O usuário desta técnica recebe um bônus de 30% de esquiva e 25% de Força de Vontade contra Medo ou Ilusão. Uma vez a cada dois turnos ele é capaz de golpear um membro do adversário, no músculo correto, e inutilizá-lo por 1 turno inteiro.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: + 30% em Esquiva; + 25% em Força de Vontade contra Ilusão e Medo;
Dano: Dano de golpes em Tai Chi recebem 15HP, podendo ser somado com Noção Básica de Pugilismo, aumentando 25HP por soco.

Nome: Selva de Pedras
Descrição: com o descobrimento da existência dos semideuses pelos humanos e com toda a necessidade de saber se defenderem dos perigos, após o devido treinamento tornou-se mais fácil lidar bem com áreas urbanas, se camuflar e desviar dos perigos da vida na cidade.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% em facilidade de se camuflar, flexionar e esquivar.
Dano: Nenhum.

Nome: Ancestral guerreira
Descrição: Artémis é famosa por prender almas de heróis e animais entre as estrelas, as consagrando e honrando eternamente. Assim suas caçadoras naturalmente também o fazem, mas criam apenas fissuras do poder de sua senhora. O toten é a representação natural do poder de um ser vivo preso em uma peça de madeira transformada e o coelho o símbolo de poder que usamos para representar a aula e trazer um novo aprendizado. A habilidade adquirida nessa modalidade veio por meio de uma alma aprisionada dentro de um coelho de barro com características vivas, uma ancestral antiga que concedeu uma habilidade motivacional a todas as garotas que participaram do treinamento executado. Essa habilidade cria uma aura de poder ao redor da semideusa sempre que está estiver lutando ao lado de outra pessoa do mesmo sexo. Ou seja, sempre que estiver na companhia de outra guerreira essa ficara mais forte.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +5% de poder em todos os atributos com os quais já nasceu. Ou seja, se sua personagem nasceu dotada de força e velocidade terá 5% desse atributo elevado durante a batalha desde que esteja lutando ao lado de outra garota.
Dano: +10 de dano caso a semideusa atinja seu oponente.
Extra: Essa habilidade só se ativa quando a semideusa lutar ao lado de outras guerreiras do mesmo sexo, como aliada, não como inimiga. Essa habilidade não é valida para habilidades adquiridas posteriormente, o bônus será creditado apenas sobre as habilidades com as quais a sua personagem já nasceu, não as conquistadas no decorrer de seu crescimento.

Nome: Pranayama
Descrição: Inspire; expire; respire; aspire; não pire. Com o aprendizado sobre a prática do Pranayama, o semideus sabe a forma mais proveitosa de respirar e beneficiar o corpo com a distribuição correta do oxigênio. Isso o ajuda a controlar a sua energia vital adequadamente, ajudando-o a encontrar o equilíbrio entre seu corpo e sua mente. Com isso, consegue manter-se tranquilo diante de situações adversas e isso melhora seu controle corporal durante atividades físicas.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% concentração, percepção e destreza corporal.
Dano: Nenhum
Extra: O semideus tem mais chances de manter o controle emocional diante de situações adversas.

Temperatura máxima
Descrição: O semideus não é afetado pelo calor e altas temperaturas que possa vir a enfrentar. Com isso, ele consegue batalhar normalmente em ambientes quentes sem se sentir afetado fisicamente pela alteração da pressão arterial. O semideus também é capaz de respirar em meio às chamas sem se sentir afetado pela fumaça.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: -30% de dano por queimaduras. +30% de resistência corporal.
Dano: Nenhum

Nome: Pratyahara
Descrição: Através da Yoga, o semideus aprendeu a prática da Pratyahara e a habilidade de retrair seus sentidos para melhor controle da sua mente. Devido a isso, o personagem é capaz de diminuir as influências externas sobre os seus cinco sentidos e consegue aumentar a sua concentração e controle da própria mente.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% concentração e auto-controle mental.
Dano: Nenhum
Extra: Uma única vez por ocasião, o semideus é capaz de cessar um dos seus sentidos a fim de aprimorar a sua concentração.
Observação: Esta habiliade não o torna totalmente imune a ataques mentais. Ao enfrentar semideuses com poderes sobre a mente, é necessário que o portador dessa habilidade descreva o que aprendeu na aula para explicar como dominou a própria mente e diminuir os efeitos do ataque sofrido. O dano e os efeitos serão amenizados de acordo com a interpretação do narrador.

Itens:

• Poção revitalizadora [Uma poção da cor de ferro derretido - um laranja metálico e um tanto incandescente - que está abrigada dentro de um pequeno frasco de vidro. | A poção recupera até 60% do HP e MP total de quem a ingerir, sendo que apenas uma utilização por batalha, mvp, pvp, missão e evento é permitido. | Poção e vidro. | Mágico. | Usos: 0/1 | Fabricado por Hela.] (x2) (Multiplicado por Hela)

• Arsenal [Anel brilhante com uma pedra preciosa, esbranquiçada e minúscula em seu centro | Aço | . Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas. Ou seja, utilizando o efeito do anel, é possível transformar uma lança em uma espada ou faca, ou qualquer outro item de ataque. Um escudo circular pode ser transformado em um broquel, ou um escudo de corpo. Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança) | Não possui espaços para gemas | Comum | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comum | Comprado na loja ] (Multiplicado por Hela)

❥ Golden Magic [Um colar que possui um pingente em forma de gatinho. Seu formato ou estilo em nada se compara a magia que está presente nesse acessório | Efeito: Ele esconde em 75% a presença semidivina do usuário, permitindo que ele passe despercebido por monstros e use até mesmo tecnologia mais avançada. Monstros superiores e mais poderosos ainda conseguem reconhecer o usuário do colar como um semideus, mesmo que leve um tempo para distinguir a aura | Prata ou Ouro | Sem espaço para gemas | Gama | 100% sem danos | Mágico | Comprada na Pandevie Magie] (De acordo com o manual, me permite levar +2 itens comigo sem aumentar a chance de ser detectada)

❥ Mochila sem fundo [Mochila de prata com material simples, sem bolsos laterais, com um único zíper, uma única entrada e uma única saída.| A mochila não possui fundo, foi encantada para caber inúmeros objetos, ou seja, seu espaço é infinito, tudo que você colocar dentro dela permanece ali, desde que passe pela parte de cima, ou seja, você precisa conseguir colocar o item pelo buraco, que é largo o suficiente para passar até uma panela de pressão. Para pegar o item de volta basta colocar a mão dentro da mochila e pensar nele, e ele retorna para suas mãos.| Indefinido | Sem espaço para gemas | Alfa | Status: 100% sem danos |Lendário e mágico | Loja especial do dia dos namorados] (De acordo com o manual, me permite levar +2 itens comigo sem aumentar a chance de ser detectada)

❥ Wonder Warrior [Uma armadura semi-completa feminina, composta por botas medianas, saia protetora, peitoral e braceletes que cobrem ¾ do antebraço. Ela é feita de tecido reforçado por fibras de carbono, as botas também possuem metal protetor podendo proteger as pernas de ataques a longa distância. É considerada uma armadura equilibrada, nem muito leve ou muito pesada | Efeito 1: Aumenta a velocidade, agilidade, esquiva em +25%. Efeito 2: Reduz o desgaste físico em -30%, permitindo que a usuária permaneça mais tempo em batalha | Fibra de carbono, bronze celestial, hefestiana | Alfa Prime | Gema de Resistência: torna o usuário 30% mais resistente a ataques mágicos. Reduzindo ataques lançados contra o personagem na mesma porcentagem, fazendo com que o dano também seja menor no momento do impacto. O efeito só funciona enquanto o semideus estiver vestindo a armadura | Status: 100%, sem danos | Mágico | Comprado na Ferreli & García - Mode et style, modificado por Nikolaev]

❥ Pingente Tiwaz (ᛏ) [ Uma runa de quartzo vermelho esculpida rusticamente, sem ter uma forma geométrica exata, com o símbolo da runa Tiwaz (ᛏ) esculpido em seu centro. Tiwar é a runa nórdica do deus da guerra, cujo significado é associado às vitórias. | Efeito 1: Ao ativar o efeito mágico da runa, seu MP e HP são restaurados em até 60% de sua totalidade, restaurando sua força e energia para que possa continuar lutando (uma única vez por evento, luta, missão ou etc). | Efeito 2: Caso seja perdida, a runa volta para seu portador em até três turnos. | Quartzo vermelho | Sem espaço para gemas | Beta | 100%, sem danos | Mágico | Evento Cidade dos Monstros]

• Extracteur [ Uma espada média muito bem confeccionada, com o cabo confortável e o fio mais balanceado. Mede cerca de 90 centímetros e pesa 1,2 kg. No centro do punhal, foi incluído o símbolo da família García. | Efeito 1: Roubo de vida: O dano causado pela arma do semideus poderá ser convertido em HP para seu portador. 25% do dano retirado é convertido em HP para quem empunhar o armamento | Efeito 2: Sugadora de energia: O armamento do semideus será capaz de sugar – através de um corte – parte do MP do adversário de seu portador, e converte-lo para si. Dessa forma, 30% do MP do adversário do semideus ao ser cortado com essa arma, será roubado e convertido ao portador do armamento. Essa habilidade poderá ser usada uma única vez por luta, evento ou missão, se a pessoa que for atingida por essa arma tiver um MP superior à do usuário que empunha a arma, o MP deste fica cheio, mas não aumenta. | Efeito de retorno: A arma sempre retorna ao dono, caindo ao seu lado | Material semidivino indetectável | Rubi Imperial: Uma gema vermelha e brilhante que se encaixa perfeitamente a arma escolhida, aumentando seu dano. Adiciona 40 de dano a arma. | Jade Imperial: A pedra tem o formato peculiar de um triângulo e brilha em tons de verde. Ao combinar essa pedra com seu armamento o efeito mágico criado por esse material ganha um bloqueio, passando também a ferir humanos com o dano total do armamento em questão. | Espaço para uma gemas | Alfa Prime | Status: 100%, sem danos | Necessário possuir nível 22 para domínio completo desse armamento | Lendária | Dano base de 80 (para humanos, monstros e semideuses) | Evento de Natal 2017 ]

• Sangle d'arsenal [ Um bracelete de ouro, com belos entalhes em forma de folhas e flores. Ele é adornado com uma pedra desconhecida que atribui uma propriedade peculiar ao acessório. | Efeito: Uma única vez por missão ou ocasião, a pedra mágica do bracelete invoca um pequeno portal que dá acesso ao arsenal da semideusa. Dali, a amazona pode retirar qualquer coisa que não esteja em sua posse no momento. | Válido apenas para itens do seu arsenal, não para mascotes ou arsenais alheios | Ouro e pedra mágica | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Competição do Salto Alto ]

Cálculo de MP:


Uso de poderes:


• Usar Charme III = –40 MP
• Usar Metamorfo II para voltar ao normal  = –80 MP
• Usar Inversão = –60 MP
• Usar Indução ao Toque III = –10 MP
• Manter Ossos de Aço ativo = –10 MP
• Manter Pele de Aço ativo = –40 MP
• Usar Impacto Implosivo = –60 MP
• Recuperar-se com Regeneração Vitoriosa III = +100 MP e HP

Total calculado:
MP: 890/1.290






Elena Castillo García

Filha de Afrodite ⋆ Legado de Marte ⋆ Rainha das Amazonas
Elena C. García
Elena C. García
Rainha das Amazonas
Rainha das Amazonas

Idade : 19

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O fim do Império - Evento de Trama (A Seita) - Página 6 Empty Re: O fim do Império - Evento de Trama (A Seita)

Mensagem por Narrador em Sex Ago 09, 2019 8:58 pm


O fim do Império
Se dúvidas de mim não me conhece, se confias em mim me desconhece.
HELA, PIPPER, KODA, HANS E SOFYA

Atenção:
Antes de lerem o post tenham em mente que Hela, Sofya e Koda receberam punição por offagem devido a uma frase de Hela que foi fielmente seguida por Koda e Sofya. A frase é:   Alguém aí foi envenenado?

Essa informação foi com base em dados OFF e que não teve explicação lógica dentro do ON. Sofya e Koda realmente apresentavam indícios de não estarem bem, porém Hela não possui poder que permita a ela identificar o veneno no corpo deles. Ela também foi envenenada e seria lógico expressar isso se ela tivesse explicado em sua postagem como identificou o veneno. Como não o fez ficou apenas uma frase solta e aleatória em meio ao texto, o que torna incabível para mim como narrador não identificar que foi baseado em informações OFF. Por conta disso a cura não foi aceita e vou considerar que durante a batalha Sofya ainda estava sonolenta e com reflexos danificados e que Koda ainda sofria com o veneno.

Punições OFF:
Hela: Perdeu o dobro do dano que tinha tirado nos dados (10% em vez de 5%).
Koda e Sofya (Perderam a resistência devido ao veneno, não terão a redução da resistência pois seus corpos ainda sofrem com impactos causados pelo gás e pelo veneno).

A batalha foi intensa para o pequeno grupo. Os bestantes eram fortes, rápidos e com toda certeza mortais, é claro que deixariam cicatrizes. Hela tinha conseguido lidar muito bem com os dois que tinham avançado sobre ela e ainda abatera um terceiro que atacava sua então, noiva invisível. Pipper era poderosa e conseguira lidar com o restante deles e assim sair inteira da batalha, embora ainda estivesse bastante machucada.

Hans e seu companheiro trabalharam juntos e em sincronia para abater mais três deles, mas não tinham saído ilesos da situação. Cortes profundos se espalhavam pelo corpo do semideus, que agora sangrava observando seus companheiros de batalha. Richard estava inteiro, apenas com pequenas escoriações e cortes pelo corpo devido ao árduo treinamento que tivera com aquelas criaturas.

E por último, mas não menos importante vinham Koda e Sofya.

O garoto era um verdadeiro gênio em combate, mas ainda estava febrio e seus movimentos tinham sido prejudicados por conta disso. Ele lidou bem com o primeiro monstro e o teria derrotado se sua mente não tivesse lhe pregado uma peça e lhe feito acreditar que o bestante estava morto. Por conta disso Koda seguiu com outro plano, teleportou-se para longe e começou a cantar de maneira desafinada. Algo que provocou horror nas duas criaturas, que ficaram imóveis e deram chance ao garoto de lhes atacar. O semideus foi capaz de executar ambos antes de ser atacado pelo terceiro, que persistia vivo e faminto.

Abatido, Koda não foi capaz de prever o golpe que lhe atirou de encontro a parede e fez seu corpo deslizar mole pelo chão enquanto a criatura se aproximava para lhe devorar.

Sofya por sua vez estava sonolenta. Tinha lidado bem com os dois primeiros monstros no combate, embora seus reflexos estivessem falhando com ela e lhe enganado com o terceiro. A onda sonora não foi poderosa o suficiente para jogar o monstro para trás. Ele resistiu, saltou sobre ela e a prensou contra a parede, as garras em sua garganta prontas para lhe estrangular.

Vendo a cena Pipper, Hans e Hela ficaram completamente horrorizados e não puderam se mover, pois nesse momento algo ainda pior aconteceu.

Eles não estavam sozinhos e os acionadores já tinham ativado boa parte dos explosivos da base. Duas portas explodiram ao comando de alguém superior e se não agissem depressa, ou morriam para o andar, ou para os monstros que atacavam seus companheiros.

INSTRUÇÕES:
• Como podem ver as ações de cura do início e do final da postagem foram anuladas por duas coisas: Punição pela fala de Hela e monstros ainda vivos. E claro, que tem mais.
• Explosivos estão plantados ao redor de toda a base para destruir provas das operações clandestinas do governo, afinal nada pode vazar. Vocês fugiram, isso ativou um tipo de sistema de proteção e claro que ninguém vai deixar vocês saírem vivos, por conta disso as salas ao redor estão com explosivos ativos e não vai demorar muito para o andar de vocês se tornar um caos. Ele não vai desabar devido as blindagens de contenção, mas nada impede de matar vocês.
• Os explosivos estão com contagem. Vocês têm ao todo 1 minuto para matar os monstros, sair do andar ou tentar desativar tudo para não perder algo importante que está no mesmo local que vocês. A escolha fica a critério, nesse jogo é tudo ou nada, lembrem-se disso.
• Os explosivos são ativados pelo sistema e desativados da mesma maneira. Tem quatro no andar que vocês estão, se escolherem desativar esses explosivos precisarão descobrir a quantidade, o tempo e o funcionamento deles.
• Boa sorte, dúvidas estou à disposição.


PROWLER E ROMEO
As luzes das salas de contenção começaram a piscar e apresentar falhas, fazendo com que os poderes dos dois semideuses voltassem com tudo. Em um piscar de olhos Romeo passou a vasculhar a sala em busca de um ponto fraco e acabou encontrando esse ponto na porta. Com os sistemas falhando a porta apresentava fissuras que permitiram um arrombamento e agora o garoto sabia disso.

Prowler por sua vez sem conseguir se mexer e em uma tentativa desesperada de se salvar invocou para sala um guardião de água para enfiar a cabeça dentro. Uma cena bizarra para quem visse de fora, mas que funcionou muito bem. Ajoelhado com a cabeça em um guardião de aquário o garoto criou guelras para poder respirar ali dentro, recuperando assim parte do folego perdido.

Nesse momento mais luzes piscaram sobre o ambiente e as portas zuniram, fazendo os mecanismos falharem e a sala se abrir mais uma vez. Três portas foram reveladas, a sala da sala de Prowler, a saída da sala de Romeo e a saída entre as salas que permitia que os garotos vissem um ao outro.

Nesse momento as luzes piscaram mais uma vez antes de falharem por completo. Deixando os dois numa escuridão completa e com o robô de Alexandra vagando por entre eles. O autômato de cura tinha alcançado os dois para ajudar, mas infelizmente não seria suficiente para conter o perigo que se aproximava, afinal, claro que os cientistas já previam uma fuga.

Ao longe sons de passos pesados e sibilos podiam ser ouvidos, vinham de duas direções diferentes então não importava para que caminho eles corressem, em algum momento iriam encontrar os bestantes. E o pior de tudo, teriam que enfrentá-los na escuridão completa, onde a vantagem era deles.

INSTRUÇÕES
• Vocês estão livres, com oxigênio e com a ajuda de um robô que pode lhes ajudar.
• Ainda dentro da sala, mas com as portas abertas e com criaturas se aproximando. Elas estão perto, porém vocês têm uma vantagem de um minuto e meio antes que elas alcancem vocês.
• São cinco criaturas com 2.000 de HP cada, duas vem pela direita, três pela esquerda. Vocês escolhem se vão enfrentá-las, fugir ou outra coisa. Porém lembrem-se de serem coerentes com suas ações.
• HP e MP ainda em estado crítico, pois Alexandra mandou o autômato, mas cabe a vocês narrarem utilizando-o (se tiverem tempo).
• Vocês só podem fazer no máximo 3 ações.
• Boa sorte e dúvidas MP.
Poderes do filho de Phobos em atividade no post:

Nível 8
Nome do poder: Palavra Desencorajadora
Descrição: Cada fala do semideus poderá intimidar inimigos e, caso provoquem medo, o semideus irá se fortalecer. Entretanto a intimidação deverá necessariamente ocorrer através da fala. Não irá funcionar em inimigos mais fortes.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhu
Bônus: + 5% de força caso dê certo.
Dano: Nenhum.

Nível 13
Nome do poder: Ablepsifobia
Descrição: Ablepsifobia, é o medo de ficar cego. O filho de Phobos/Timmor, consegue induzir esse medo em seu inimigo, e ao injeta-lo – primeiro turno ativo – poderá fazer, com que no turno após esse – segundo turno ativo – o inimigo fique cego, ou ache que está cego, não será real, só coisa da mente, mas o pânico que se insta-la na mente do oponente, o impedira de ver.
Gasto de Mp: 15 por turno ativo.
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: 15 HP
Extra: O inimigo fica cego durante um turno, dando chance ao filho de Phobos de atacar.


ALEXANDRA

Ela dizimou uma sala inteira antes de enviar ajuda aos dois legionários necessitados. Ela conseguiu localizar o líder, mas cometeu um tremendo erro ao ir atrás dele sabendo que não era uma guerreira, afinal, Alexandra não tinha ideia do que estava prestes a enfrentar.
Seus pés tocaram o solo do andar mais profundo da base da seita. O frio repentino lhe atingiu em cheio a escuridão do local pareceu se embrenhar por seus olhos, a impedindo de enxergar. Não era algo normal e ela percebeu isso assim que tentou focar seus olhos sobre algo.

Alguém ou algo estava provocando aquilo e pior, estava lhe deixando com medo.

Uma risadinha sádica preencheu o ambiente, calafrios subiram pela pele da semideusa que por instinto quis se encolher.

— Você não devia ter vindo sozinha — Uma mão gelada tocou o rosto de Alexandra e seu coração disparou ainda mais. O semideus se afastou, colocando-se no canto extremo do corredor para poder observá-la se encolhendo de medo.

Se encolhendo exatamente do jeito que ele gostava.

— Vamos brincar.

INSTRUÇÕES
• O líder de quem você foi atrás está sozinho, ele sabe se defender muito bem e os que rodeiam costumam ter medo de se aproximar. Sua aura é assustadora e seus poderes podem te fazer sair com cicatrizes inimagináveis e isso claro, se você for capaz de derrotar ele.
• O líder é um semideus filho de Phobos e legado de Ares, além de forte sabe como mexer muito bem com sua mente. Suas técnicas de batalha são invejáveis. Pode considerá-lo como um nível 100 bem treinado e com ótimo desempenho em lutas.
• Você acaba de entrar em PVP com ele e tem direito a 3 ações por turnos durante o combate, não pode afirmar nenhuma delas, pois quem diz se deram certo ou não sou eu.
• Boa sorte, dúvidas MP.

ELENA E KYRA
A postagem será editada com a parte de vocês em breve devido a problemas técnicos e analises. Vocês mexeram com a cabeça do narrador e ele precisou pedir ajuda.


Status atual:
• Hela A. Deverich
1.454/1.660 HP
1.207/1.660 MP

• Elena C. García
1.290/1.290 HP
1.090/1.290 MP

• Kyra C. Ferreli
1.110/1.110 HP
910/1.110 MP

• Alexandra Nikolaev
1.000/1.150 HP
860/1.150 MP

• Kang Pipper
1.350/1.350 HP
1.350/1.350 MP

• Hans
Status final:
HP: 188/380
MP: 155/380
Atenção: Com Hemorragia, com risco de desmaio, não está nada bem.

• Romeo
Status final:
HP:  550/1140
MP: 1030/1140

• Prowler
Status final:
HP:  318/910
MP: 780/910

• Koda
Status final:
HP:  500/680 (veneno ainda forçando)
MP: 680/680
Atenção: Ainda envenenado, se não se recuperar nesse turno vai desmaiar.

• Sofya I. Petrovna
282/470 HP
255/470 MP
Atenção: Ainda sonolenta, redução de atributos em 30%.

Regras:


▬ Mínimo de 20 linhas por postagem.

▬ Não usem templates com cores berrantes e etc.

▬ Poderes e armas usadas em spoiler ao fim do post.

▬ Quem tinha arma com efeito de retorno pode considerar que ela voltou no próximo turno. Quem está sem arma, precisa ir atrás das suas que estão perdidas em algum local da base, do contrario ficarão sem.

▬ Prazo de postagem: 15/08/2019.

▬ Dúvidas MP ou discord.




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O fim do Império - Evento de Trama (A Seita) - Página 6 Empty Re: O fim do Império - Evento de Trama (A Seita)

Mensagem por Narrador em Sab Ago 10, 2019 5:51 pm


O fim do Império
Se dúvidas de mim não me conhece, se confias em mim me desconhece.
Atenção: Semideuses, será permitido que cada um de vocês desenvolva uma habilidade especial extra durante as postagens que se seguirem, ou optem por tentar a liderança de chalé/grupo que pertence. Abaixo estão as instruções para conseguir isso.

PARA HABILIDADES
• Vocês não ganharam bençãos e sim vão poder desenvolver uma habilidade da lista que já possuem, ou seja, essa habilidade será uma “extensão” de um domínio que vocês já têm. Por exemplo: Filhos de Afrodite tem o charme, pode conseguir um charme mais forte do que o da lista.

• Vocês podem optar por tentar adquirir a habilidade extra do progenitor ou grupo extra que estão (caso ela possua). Algumas listas têm habilidades com limite de vagas que apenas alguns filhos de tal deus podem adquirir, nesse evento vocês podem tentar conseguir elas.

• Não será permitido tentar legado completo ou imortalidade.

PARA LIDERANÇA.
• Você deverá se comportar como um líder a partir da próxima postagem. Mostre que você é digno do cargo de alguma maneira, precisa atrair a atenção para o que é o dever e o papel de um líder.

INSTRUÇÕES NA POSTAGEM.
• Para conseguir a habilidade vocês deverão descrever durante as próximas postagens como ela se manifestou, ou como você sentiu a diferença. Ou seja, o que despertou e causou ela e como seu personagem se sentiu ao descobrir essa mudança.

Em caso de dúvidas estamos a disposição.




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O fim do Império - Evento de Trama (A Seita) - Página 6 Empty Re: O fim do Império - Evento de Trama (A Seita)

Mensagem por Narrador em Dom Ago 11, 2019 1:28 am


O fim do Império
Se dúvidas de mim não me conhece, se confias em mim me desconhece.
Graças as habilidades de Kyra, o programa havia sido concluído a tempo, e a Mentalista havia conseguido controle total da base final da Seita. Daquela sala, poderiam fazer o que quisessem. Porém, os problemas ainda não haviam acabado. Kyra podia ver que a base estava entrando em autodestruição. Se não agisse logo, os andares começariam a explodir. E o primeiro andar seria o quinto.

Contudo, como se não houvesse desgraça suficiente, mesmo com toda a sujeira que a espada de Elena havia feito, o corpo do líder havia começado a se refazer mais uma vez. Depois de segundos tortuosos, ele estava refeito. Pele, cabelo, roupas, tudo como se fosse novo. Contudo, havia alguma coisa diferente nele. A atitude hostil que havia nele não estava presente. O líder estava desorientado, como se estivesse esperando por alguma coisa.

INSTRUÇÕES

Kyra, você conseguiu travar a base com seu programa. Contudo, você está vendo a base entrando em um sistema de autodestruição. O primeiro andar a ser explodido será o quinto. Porém, os cientistas da base estão tentando fazer download de alguns arquivos para depois apagar vestígios. Você terá que escolher entre impedir a explosão do quinto andar ou salvar os arquivos e impedir que sejam baixados e depois excluídos.

Elena, mais uma vez seu inimigo retornou dos mortos. Contudo, graças ao seu charme e outros poderes, ele ainda está desorientado. Você pode usar isso a seu favor ou então tentar mais uma vez destruí-lo. Tenha em mente, contudo, que se sua tentativa de controle der errado, ele voltará a atacar você no próximo turno.



Status atual:
• Elena C. García
1.290/1.290 HP
890/1.290 MP

• Kyra C. Ferreli
1.110/1.110 HP
855/1.110 MP

Regras:


▬ Mínimo de 20 linhas por postagem.

▬ Não usem templates com cores berrantes e etc.

▬ Poderes e armas usadas em spoiler ao fim do post.

▬ Prazo de postagem: 16/08/2019.

▬ Dúvidas MP ou discord.




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