The Blood of Olympus
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O fim do Império - Evento de Trama (A Seita)

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O fim do Império - Evento de Trama (A Seita) - Página 5 Empty Re: O fim do Império - Evento de Trama (A Seita)

Mensagem por Hans Nikolai Kültzer em Qua Jul 31, 2019 10:28 pm

Já não bastava meu cabelo cortado?


Hans Nikolai Kültzer
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O fim do Império - Evento de Trama (A Seita) - Página 5 Empty Re: O fim do Império - Evento de Trama (A Seita)

Mensagem por Narrador Principal em Qua Jul 31, 2019 10:28 pm

O membro 'Hans Nikolai Kültzer' realizou a seguinte ação: Lançar dados


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O fim do Império - Evento de Trama (A Seita) - Página 5 Empty Re: O fim do Império - Evento de Trama (A Seita)

Mensagem por Koda Smith em Qua Jul 31, 2019 10:29 pm

Estou pronto, Gary
Koda Smith
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O fim do Império - Evento de Trama (A Seita) - Página 5 Empty Re: O fim do Império - Evento de Trama (A Seita)

Mensagem por Narrador Principal em Qua Jul 31, 2019 10:29 pm

O membro 'Koda Smith' realizou a seguinte ação: Lançar dados


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Mensagem por Sofya I. Petrovna em Qua Jul 31, 2019 10:47 pm

Ai meu... pé


Tenente {Sofya} Petrovna
You can get addicted to a certain kind of sadness. Like resignation to the end, always the end. So when we found that we could not make sense. Well, you said that we would still be friends. But I'll admit that I was glad that it was over.
Sofya I. Petrovna
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O fim do Império - Evento de Trama (A Seita) - Página 5 Empty Re: O fim do Império - Evento de Trama (A Seita)

Mensagem por Narrador Principal em Qua Jul 31, 2019 10:47 pm

O membro 'Sofya I. Petrovna' realizou a seguinte ação: Lançar dados


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O fim do Império - Evento de Trama (A Seita) - Página 5 Empty Re: O fim do Império - Evento de Trama (A Seita)

Mensagem por Narrador em Qui Ago 01, 2019 6:57 pm

Atenção: Para todos os personagens que não estão no quinto andar o limite de movimentos é de 3, e quando me refiro a movimento não estou dizendo ação e sim as escolhas do personagem. Ex: Movimentação 1 (matar todos), movimentação 2 (fugir da sala), movimentação 3 (tentar encontrar x pessoa).


Narrador
Realizando sonhos e contando historias

Narrador
Narrador
Narrador
Narrador


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O fim do Império - Evento de Trama (A Seita) - Página 5 Empty Re: O fim do Império - Evento de Trama (A Seita)

Mensagem por Alexandra Nikolaev em Qui Ago 01, 2019 10:11 pm

evento
Bye bye

Escolha 1: Alex contra 50

Apesar de conhecer o modo operante da seita, por ter invadido outras duas grande centrais, eu sempre sentiria aquele enjoo em meu estômago. Na rápida e eficiente análise de meu bracelete, eu tinha conseguido mapear o prédio e descobrir onde a maioria das peças daquele jogo mortal estavam. Principalmente dois aliados, no mesmo andar que o meu, assim como a pequena frota que vinha em minha direção.

Usando de toda a habilidade que eu tinha ao dominar a sala, as armas não foram expostas, mas estavam prontas para serem usadas assim que eu quisesse. Todas elas. Peguei o chaveiro que tinha retornado para mim minutos antes, o transformando em um machado, o tendo em mãos apenas para caso o plano A não desse certo. Quase ao mesmo tempo em que as portas eram abertas, eu gerei um campo de força magnética ao meu redor, com um raio de meio metro de distância de meu corpo.

Os soldados adentaram, armados e com uma postura diferente dos que nos tinham cercado. Ali eles estavam aparentemente prontos para me matar. Os tiros começaram anunciando uma orquestra desarmônica de explosões, seguidas do som do metal colidindo no chão. O campo de força era poderoso o suficiente para segurar metais sagrados ou divinos como bronze celestial. A maioria das balas humanas eram feitas de metais inferiores aos usados por nós, semideuses, o que poderia permitir que o campo de força magnética fosse uma proteção ideal para aquela situação.

No entanto, caso o campo não funcionasse por algum motivo, eu anteciparia a segunda parte de meu plano. Algo que eu esperava não fosse necessário, já que o planejamento original era o de permitir que todos os soldados adentrassem a sala, para então trancá-la com um código simples, mas que eles não teriam como improvisar um hacker. Não quando todas as armas sairiam da parede e seriam apontadas em direção a eles. Nesse momento eu deixaria que a tatuagem em forma de tigre e borboleta ativasse o seu poder, transformando as moléculas de meu corpo em seu aspecto intangível. O campo de força seria desfeito, permitindo assim que tudo atravessasse o meu corpo.

Os tiros dessa vez não vinham apenas das armas dos seitistas. A orquestra do caos atingiria o seu ápice, pois todas as lâminas, lanças chamas e armas automáticas estariam funcionando contra o pequeno exército. Intangível, sairia da sala de perigo sem a necessidade de abri-la, deixando para trás um episódio que, posteriormente, me assombraria. Mas não naquele momento, pois usava de cada fibra de neta de Khione que percorria meu DNA divino para não sentir enjoo e nojo de mim mesma por matar tantos humanos sem hesitação.

Escolha 2: O resgate

Saindo com sucesso da sala de perigo, engoliria em seco e encostaria contra uma parede. Eu não tinha tempo para sentir, a adrenalina e noradrenalina funcionando plenamente em meu corpo. Estiquei meu braço com o bracelete, o ativando com o meu domínio sobre a tecnologia. Com o auxílio do item, encontraria novamente algo que tinha chamado a minha atenção: Romeo e outro semideus presos em uma sala.

Tentaria invadir o sistema, aproveitando que este estava no mesmo andar que o meu, para tentar desbloquear as portas e retirar a programação maligna que parecia machucá-los de alguma forma. Eles estariam livres e, aparentemente, com oxigênio novamente. Algo que eu descobri ao reescrever a programação que cortava o fornecimento de ar deles. Minha mente funcionou rapidamente, tentando planejar o melhor curso de ações em um espaço curto de tempo. Eles estavam feridos, mas a montanha estava em caos, o que poderia servir a nosso favor para acabar de vez com aquele grupo terrorista.

Resmunguei baixo, analisando o bracelete uma última vez antes de colher as informações que desejava. Concluiria o resgate e auxílio dos garotos invocando um servo mecânico, um que seria em forma de furão, um animal pequeno, ágil e que poderia passar despercebido. Esse especificamente teria SPQR escrito nas costas, para que Romeo e o outro garoto soubessem que eram um auxílio. Fiz com que o autômato em forma de animal abrisse a boca, tirando de dentro de minha mochila as poções de cura que Hela tinha duplicado. As coloquei em segurança dentro do autômato, verbalizando o comando e a programação base que aquela pequena máquina teria:

Vá até o destino programado, encontre dois garotos e entregue essas poções. Evite todos os soldados que puder. Vá pequeno!

O furão de ferro estígio teve seus olhos similares ao sistema de matrix enquanto gravava a sua função matriz. Assim que coloquei a mochila em minhas costas novamente, o pequeno robô tinha disparado pelo corredor, indo de encontro ao pretor e seu companheiro.

Escolha 3: Indo de encontro ao perigo

Uma das coisas que meu bracelete tinha denunciado era a posição de suspeitos importantes. Um deles estava próximo de mim, no subterrâneo. Assim que tivesse terminado de ajustar a mochila em minhas costas, no segundo seguinte tocaria em qualquer coisa metálica ao meu redor: parede, barras, armas no chão. O intuito era de recuperar um pouco de minhas energias, pois estava indo direto para o inimigo. Coragem? Provavelmente estupidez, mas o medo de que aquele pesadelo prosseguisse de alguma forma era maior do que qualquer outro.

Tendo gravado antes o local onde ele estava, sabendo onde queria aparecer, teleportei meu corpo, sentindo a tatuagem do BB8 formigar sobre minha pele. Meu intuito não era o de aparecer na frente do suspeito importante, mas sim em um corredor ou em uma sala próxima. Era imprudência ou até mesmo suicídio ficar tão próxima de algo desconhecido, mas não distante o suficiente para impedir que ele escapasse ou atacasse algum aliado.

Ao aparecer do outro lado, independente de onde estivesse, seguraria o machado de maneira defensiva, pronta para reagir as surpresas que um teleporte sempre reservava em momentos como esse.

Considerações

Sei que pode estar parecendo muitas ações, é um risco que estou tomando. Porém a baseio no exemplo que foi dado nos movimentos de que seria feito por escolhas e que, dentro dessas escolhas, ações poderiam acontecer. A primeira escolha seria a de enfrentar os 50 soldados, a segunda a de resgatar e a terceira a de perseguir o líder. Isso tudo ocasiona em um conjunto de ações que se completam para concluir a ideia.

Itens levados:
Mochila sem fundo:
• Mochila sem fundo [Mochila de prata com material simples, sem bolsos laterais, com um único zíper, uma única entrada e uma única saída.| Efeito 1: A mochila não possui fundo, foi encantada para caber inúmeros objetos, ou seja, seu espaço é infinito, tudo que você colocar dentro dela permanece ali, desde que passe pela parte de cima, ou seja, você precisa conseguir colocar o item pelo buraco, que é largo o suficiente para passar até uma panela de pressão. Para pegar o item de volta basta colocar a mão dentro da mochila e pensar nele, e ele retorna para suas mãos.| Efeito 2: A mochila permite ao semideus levar 3 itens a mais em missões e eventos, como uma forma de burlar as regras. Por exemplo, se o narrador estipulou apenas 1 item para a missão, o meio-sangue poderá levar essa mochila e com ela liberar mais 2 itens (pois ela conta como 1, gastando um dos 3 extras) | Indefinido | Sem espaço para gemas | Alfa | Status: 100% sem danos |Lendário e mágico | Comprado na Loja Especial do BO]

• 5x Trufa do Amor [ Tem formado de coração e licor de morango como recheio, ao consumir a trufa o semideus pode recuperar até 100 HP. (Ao consumir, some do perfil) | Chocolate | Sem espaço para gemas | Sigma | Status: 1/1, não consumido | Mágico | Loja Especial do Dia dos Namorados ]

Mini-autômato [ Uma libélula robótica, pequena e bastante esperta para um inseto autômato, a companhia perfeita para aqueles que preferem as máquinas do que seres vivos. | Efeito 1: O autômato é esperto e fiel ao seu dono, sendo o auxiliar perfeito para horas dedicadas em oficinas ou laboratórios. | Efeito 2: Dotado de asas e câmera no abdômen, o autômato é útil para dar uma visão panorâmica ou chegar em locais que o semideus não consegue. As imagens da câmera são transmitidas em um relógio de pulso que acompanha o autômato. | Efeito 3: Resistência mágica. O autômato suporta alta pressão e altas temperaturas, também é resistente a água. | Material eletrônico | Alfa | Mágico | Status: 100%, sem danos | Universidade de Nova Roma ]

Blood Magic [Uma caneta aparentemente comum, porém de aparência elegante. Porém essa caneta não funciona com tinta normal, mas apenas com sangue. Para encher o tubo, é preciso encostar a ponta da caneta em um pequeno machucado ou qualquer fonte do sangue a ser usado. Sua grafia varia de acordo com o desejo do dono, podendo ser mais forte e assim usando mais da tinta sangrenta, ou mais fina e delicada. Feita basicamente de arambarium - metal que conduz magia com mais facilidade – e ouro compondo todos os detalhes. | Efeito: Ela tem o efeito de sempre retornar ao dono depois de algum tempo. Foi encantada para criar runas mais duradouras, e com uma intensidade 10% maior do que de uma runa original, além disso, a caneta diminui o gasto de MP em 50%, e da choques em qualquer um que tentar rouba-la. A caneta possui sangue suficiente para a criação de até 10 runas, depois disso precisa ser recarregada novamente. | Arambarium e Ouro | Resistência: Beta | Status: 100%, sem danos | Mágica | Comprado no Pandevie Magie]

• Poção revitalizadora [Uma poção da cor de ferro derretido - um laranja metálico e um tanto incandescente - que está abrigada dentro de um pequeno frasco de vidro. | A poção recupera até 60% do HP e MP total de quem a ingerir, sendo que apenas uma utilização por batalha, mvp, pvp, missão e evento é permitido. | Poção e vidro. | Mágico. | Usos: 0/1 | Fabricado por Hela.] (x2) (Multiplicado por Hela) <<< ENTREGUES AO AUTOMATO PARA SER LEVADO A ROMEO E PROWLER.
Fora da Mochila:
• Sin [Um revólver de modelo único, feito do zero pela ferreira. Seu corpo é feito de arambarium, metal que possui forte ligação mágica e elemental. Já suas balas são de vibranium. Seu tambor possui espaço para 6 balas. | Efeito de ligação: O item é ligado a Alex, retornando para ela depois de perdido ou roubado | Efeito 1: A arma de fogo foi encantada com as runas de luz e raio, podendo abençoar o tiro com esses dois elementos com o gasto de 20MP por tiro encantado. A runa é iluminada no cano da arma quando é posta em ação. Quando ativado o encantamento de luz, a bala pode ocasionar queimadura, além de ser disparada através de um belo feixe de luz. Quando ativado o encantamento de raio, a bala pode ocasionar paralisia temporária no membro atingido por apenas 1 turno. | Efeito 2: Graças as runas de renovação e regeneração, as balas aparecem novamente no tambor depois de finalizadas, automaticamente. | Bônus do arambarium: ao ter um dos encantamentos ativos, +25% de dano; bônus de forja e FPA aplicados | bônus épico: Dano na vida + 5% da vida total. | Arambarium, Vibranium (balas) | Espaço para 2 gema | Dano base 90 | Super Alfa | Status: 100%, sem danos | Épico | Forjada por Nikolaev]

• Cachecol Vermelho [Em termos de aparência, parece um cachecol vermelho como outro qualquer, bastante bonito. Porém, ele está entrelaçado com fios de vibranium, conferindo a resistência do famoso material de defesa. Por estar encantado com o elemento fogo, oferece proteção contra o mesmo além de manter o corpo de quem o usa aquecido e confortável. | Efeito de ligação: retorna ao usuário depois de perdido ou roubado, por ter sido encantado com o sangue de Alexandra. | Efeito 1: Graças aos símbolos mágicos, pode transformar-se rapidamente, alongando seu comprimento pra até 20m, ou crescendo na mesma proporção virando um manto ou um lençol; Efeito 2: Graças ao encantamento de fogo, o tecido pode esquentar de tal maneira a provocar queimaduras de terceiro grau. Também mantem o corpo aquecido. (Custo de 20MP para esquentar, 15MP para sustentar o cachecol em nível extremamente quente); Efeito 3: Graças a um encantamento, o item pode ficar invisível por 2 turnos, sendo necessário mais 1 para voltar a usá-lo. (Custo de 40MP)| Efeito lendário Sangramento: ao provocar feridas/cortes, continuará aberto e sangrando por até 8 turnos, causando um dano de 15HP por turno independente da ferida/corte. | Bônus de tecido mágico: +30% de resistência | Bônus de forja, dano lendário e FPA aplicados no dano base | Vibranium | Rubi Imperial, espaço para 2 gemas | Super Alfa | Dano base: 167 | Lendário | Status 100%, sem danos | Forjado por Nikolaev]

• Arsenal [Anel brilhante com uma pedra preciosa, esbranquiçada e minúscula em seu centro | Aço | . Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas. Ou seja, utilizando o efeito do anel, é possível transformar uma lança em uma espada ou faca, ou qualquer outro item de ataque. Um escudo circular pode ser transformado em um broquel, ou um escudo de corpo. Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança) | Não possui espaços para gemas | Comum | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comum | Comprado na loja ]

• Gehena [Machado de 73 cm, possuindo apenas uma lâmina curvada e outra menor em seu lado oposto em espiral pontiagudo, sendo perfeita para perfuração. Por todo o seu corpo, é possível ver desenhos místicos e que brilham muito sutilmente quando algum dos efeitos mágicos está em ação. | Efeito mecânico: transforma-se em um chaveiro de sua miniatura | Efeito de ligação: retorna ao dono depois de roubado ou perdido | Efeito 1: Uma ligação maior foi feita entre Gehena e Alexandra, algo possível graças a combinação do sangue da semideusa e runas. Ao abrir a palma da mão, Nikolaev atrairá Gehena. Caso o machado esteja distante, ele será transportado em um pequeno portal, sendo invocado. Caso esteja no ambiente, será atraído rapidamente para a mão de sua dona. Para o caso do machado não esteja no mesmo ambiente, há um custo para a invocação de 70MP.; Efeito 2: Graças a poção de gelo, Gehena terá vantagem sobre a arma de seu oponente, pois sempre que tocar o item do inimigo, a do inimigo ficara congelada por um turno inteiro, além de provocar frio intenso ao portador do item congelado. +50% de resistência ao elemento primário. | Bônus de forja: 15% de dano, FPA e épico +45 de dano. | Bônus épico: + 15 de dano ao usar qualquer habilidade elemental. | Vibranium | Super Alfa | Esmeralda imperial: Aumenta o dano crítico da arma em 30%, aumentando a chance de causar um ferimento grave na mesma porcentagem. Ou seja, se a arma do semideus atingir um ponto crítico, além dos pontos de bônus ainda ganha 30% de bônus da gema.; Rubi Imperial: +40 de dano | Status 100%, sem danos | Épico | Forjado por Nikolaev]

• Golden Magic [Um colar que possui um pingente a escolha do seu dono. Seu formato ou estilo em nada se compara a magia que está presente nesse acessório | Efeito: Ele esconde em 75% a presença semidivina do usuário, permitindo que ele passe despercebido por monstros e use até mesmo tecnologia mais avançada. Monstros superiores e mais poderosos ainda conseguem reconhecer o usuário do colar como um semideus, mesmo que leve um tempo para distinguir a aura | Prata ou Ouro | Sem espaço para gemas | Gama | 100% sem danos | Mágico | Comprada na Pandevie Magie]
Ligado a tatuagem:

• Personal [Um bracelete que deve ser usado no pulso, com design que remete ao estilo sci-fi. É na verdade um dispositivo, com processador avançado e placa-mãe personalizada. Funciona como um computador, exibindo um display holográfico. Graças a benção de tecnologia, Alexandra não precisa de muitos toques sobre o item, sendo ligado perfeitamente ao pensamento e desejo da filha de Vulcano. Após reajustes, um mecanismo de PEM foi acrescentado ao dispositivo.| Efeito de ligação: retorna a dona quando perdido ou roubado | Efeito 1: Possui o elemento luz, usado para a projeção dos hologramas.; Efeito 2: Junto com a função do PEM (pulso eletromagnético) signos mágicos tornam possível um bloqueio de comunicação entre aparelhos eletrônicos. Ou seja, ao ativar o PEM, uma onda eletromagnética será lançada continuamente pelo ambiente, impossibilitando o uso de eletrônicos e derivados. Contramedidas normais não são possíveis de bloquear o PEM mágico, graças ao efeito mágico. A onda pode atingir uma área de até dois quarteirões, por ser potencializado magicamente.; Efeito 3: Aliando programas e magia de signos, o personal é capaz de captar presenças na região e demonstrar através de mapas, hologramas ou radar, a depender de como a usuária deseje que seja exibido. Ao estar a menos de 10 metros de uma estrutura ou dentro dela, como prédios, graças a runa de terra essa magia também pode projetar a arquitetura de um lugar. | Bônus de forja: +15% de dano; bônus de FPA: +30 de dano | Vibranium | Super Alfa | Espaço para 1 gema | Status 100% | Mágico | Forjado por Nikolaev]


Tatuagens:
Tatuagem SPQR [Tatuagem de coloração negra feita na parte inferior do antebraço direito. Possui o desenho de um martelo pousado em uma bigorna, seguido abaixo pelas letras SPQR, um risco para cada ano servindo a Legião e escrito IV Coorte. Uma vez por missão/evento, os poderes relacionados á lábia/charme/persuasão proferidos pelo semideus membro da IV Coorte, dobram de potência durante três turnos. Não pode ser removida do braço do semideus nem mesmo através da utilização de magia, sendo para sempre marcado como um romano.]

Infinite Power [ Atributos | Tatuagem pequena na lateral do dedo mindinho da mão dominante do semideus. Forma o símbolo do infinito em cores diversas, que mudam conforme o humor do seu portador sempre que este entra em combate, ativando seu efeito automaticamente. | Aumenta todos os atributos que o semideus já possui em +10%. | Lateral do dedo mindinho | Marca pequena | Permanente.]

Noturno [ Habilidade Peculiar | É a imagem do BB8, um dos robôs de Star Wars, envolto por flores. AQUI| Efeito: Concede ao semideus a habilidade de teletransporte, permitindo que ele se mova de um ponto para outro em um piscar de olhos, podendo se locomover para até 300 metros de distância gastando apenas 50 MP por teletransporte. Pode ser usado apenas 3x seguidos, necessitando espera de 1 turno para usar novamente | Parte detrás da panturrilha esquerda | Marca média | Permanente.]

Tunk [ Habilidade Peculiar | Um tigre e uma borboleta, em tons de rosa-lilás em aquarela. AQUI| Concede ao semideus a habilidade de ficar intangível até dois turnos seguido com o intervalo de mais dois de recarga. O gasto de MP dessa habilidade é continuo, ou seja, enquanto o semideus estiver com a habilidade ativa, continuará perdendo 70 MP por turno | Parte interna do antebraço direito | Marca média | Permanente.]

Invicto | Inteligência | Ramo de flor em estilo aquarela. AQUI.| Amplia a mente do semideus, o fazendo aprender mais rapidamente tudo que lhe é ensinado. Além disso, sua capacidade de descobrir coisas e sua percepção sobre situações aumenta em 20%, seus planos e estratégias com isso, ganham bônus de 20% de chance para darem certo| Ainda recebe bônus de 5% em habilidades adquiridas em aula.| Acima do tornozelo | marca pequena | Permanente.

IPeper | Percepção | Pássaros voando AQUI | Aumenta a percepção do semideus em +30%, aumentando as chances de descobrir algo ou alguma coisa, além de reduzir as chances de ser enganado por meio de palavras, rastros e pistas forjadas, entre outras coisas. Além disso, ele fica mais habilidoso quando está procurando por algo ou alguma coisa, e as chances de encontrar rastros, pistas ou coisas deixadas, também se torna maior.| Parte frontal do ombro esquerdo | marca pequena | Permanente.

Trevoso | Resistência elemental | Uma tatuagem de uma lua de traços geométricos e delicados AQUI | Aumenta a resistência a ataques de sombras em 20% | Entre os ombros, nas costas | marca mediana | Permanente.

Linked | Armas e escudos | Uma tatuagem com a imagem do infinito no pulso, escrito em uma das curvas "be brave" e em outra curva há pássaros no traço. AQUI | Cria um elo entre o dono e a arma (Personal), o usuário pode ativar a tatuagem que abre um pequeno portal onde a arma estará armazenada, podendo puxá-la. Válido para qualquer item. | Pulso esquerdo | marca pequena | Permanente
Ativos:
Nome da habilidade: Servos Mecânicos II
Descrição: O semideus consegue invocar até 4 autômatos de tamanho pequeno e/ou mediano (tamanho de um cachorro ou leão, por exemplo) ou 1 de tamanho grande (elefante, por exemplo). Nesse nível, é possível invocar autômatos de aparência humanóide. São como construções invocadas diretamente do cemitério de armas do deus Hefesto/Vulcano, que vem em auxílio ao filho da divindade. Tais autômatos só obedecem ao comando de quem os invoca. Eles são feitos de metais de resistência beta.
Gasto de MP: 30MP por autômato
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Permanecem em campo por três turnos.

Nome da habilidade: Geração de campo de força magnética II
Descrição: Uma habilidade derivada do magnetocinese, o semideus será capaz de gerar campos magnéticos com o intuito de proteger, podendo repelir o metal. Nesse nível o filho do deus ferreiro poderá criar apenas o campo tendo a si como epicentro, gerando uma espécie redoma que alcança até 5m³ (equivalente a um cômodo de uma casa). O campo de força defenderá por apenas 2 turnos, necessitando de um para repouso. Será capaz de repelir metal de resistência até beta, o fazendo colidir contra o campo.
Gasto de MP: 40MP por turno
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Poderá criar um campo menor, sendo 5m³ apenas o limite máximo. Itens de resistência maior que a beta podem transpassar o campo de força, mas encontrará dificuldade, podendo perder até 50% de eficiência/força no seu ataque.
Vulcano:
Passivos:

Nome do poder: Cura metálica IV
Descrição: Os filhos de Hefesto/Vulcano se curam ao entrar em contato com o metal. O metal precisa ser maior do que a palma da mão dele para que a substância seja absorvida e permita a ele se curar.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Recupera 100 de HP e MP ao entrar em contato com metal.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Tecnopatia
Descrição:  A tecnopatia é a habilidade de se conectar mentalmente a diversas formas de tecnología. Isso permite ao semideus entender, controlar e gerar transmissões eletrônicas, digitais e de rádio. Pode interagir com computadores, manipular vídeos e frequências de rádio.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Tecnologia não atrai monstros quando usadas pelo filho de Hefesto/Vulcano.
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum

Nível 4
Nome do poder: Pensamentos Velozes
Descrição: Os filhos de Hefesto/Vulcano possuem uma capacidade de analisarem rapidamente a situação em que se encontram e criarem uma estratégia param se safarem dela.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Ganham um turno para conseguirem agilizar mecanismos e armadilhas, e assim, criarem algo para ganhar vantagem perante a batalha.
Dano: Nenhum

Nível 5
Nome do poder: Programar
Descrição: Além de criar os mecanismos você sabe bem como programa-los para que ajam de acordo com o planejado. Vale para autômatos, armadilhas com tempo de ativação e etc, conhecendo inclusive diversos softwares e sua linguagem.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Isso permite criar mecanismos mais fortes e mais elaborados. Autômatos feitos pelos filhos de Hefesto/Vulcano, tem uma média de falha menor.
Dano: Nenhum

Nível 7
Nome do poder: Detecção de Armadilhas
Descrição: Os filhos de Hefesto/Vulcano podem sentir armadilhas, especialmente armadilhas mecânicas, habilidade que permite encontra-las, e desarma-las remotamente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode solicitar ao narrador que indique onde estão as armadilhas, pois, nunca será pego por elas.
Dano: Nenhum

]Nível 8
Nome do poder: Receptor de Frequência
Descrição: Consegue interceptar ondas transmissoras, por exemplo, de celulares, rádios ou comunicadores. Isto permite bloquear comunicações ou mudar as rotas das ondas para que sejam transmitidas em outros lugares que não os intencionados. Tal capacidade também pode ser usada para que os filhos de Hefesto não sejam rastreados por monstros quando tentarem realizar ligações ou usar a internet.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 11
Nome do poder: Respiração forte
Descrição: Você se acostumou com fuligem e ar carregado. Ar rarefeito e toxinas que agem por meio respiratório já não lhe afetam como a maioria, bem como lugares fechados e variação de pressão – Hefesto/Vulcano vive dentro de um vulcão, e como filho dele você tem a mesma resistência.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Consegue respirar normalmente em lugares carregados, e não ficam tão cansados durante a batalha. Poderes relacionados a respiração, ar, e asfixia são 50% menos efetivos contra você.
Dano: Nenhum

Nível 12
Nome do poder: Corpo de Aço
Descrição: Todos os equipamentos de defesa usados por meus filhos irão adquirir maior resistência enquanto estiverem em seus corpos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +10% de defesa em ataques desferidos contra os corpos de mecanismos como armaduras.
Dano: O dano diminui em +5% caso o semideus seja atingido, enquanto estiver usando uma armadura ou algo semelhante.

Nível 15
Nome do poder: Geek
Descrição: Sua familiaridade com máquinas o torna apto a usar qualquer tipo de tecnologia e aprimorá-la, futuramente, em seus projetos. Além disso, não atrai monstros ao utilizar aparelhos mecânicos/ tecnológicos, como celulares e afins.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 16
Nome do poder: Inteligência
Descrição: Os filhos de Hefesto/Vulcano são extremamente inteligentes e tem facilidade de aprender, absorver e compreender tudo aquilo que é ensinado a eles. São autodidatas e ao se dedicarem são capazes de descobrir coisas mais facilmente, criando suas próprias teorias, projetos e sistemas com base em suas próprias pesquisas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus:  +20% de inteligência e raciocínio logico.
Dano:  Nenhum

Nível 22
Nome do poder: Detector Natural
Descrição: os filhos de Hefesto/Vulcano são como detectores de metais. Não precisam olhar, eles apenas sentem quando há metal por perto e sentem também o local onde estão.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode solicitar ao narrador que indiquem se existe metal ou algo semelhante por perto, a quantidade e onde está localizado.
Dano: Nenhum

Nível 42
Nome do poder: Pericia com armas criadas I
Descrição: Agora já consegue fazer movimentos mais elaborados, além de conseguir atacar e se defender com essa arma. Os inimigos o temem, pois, a arma não parece muito atraente aos olhares alheios, sendo considerado algo realmente mortal.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +75% de assertividade no manuseio da arma.
Dano: +30% de dano se o inimigo for atingido pela arma do semideus.

Nível 24
Nome do poder: Resistência a Impactos
Descrição: Filhos de Hefesto/Vulcano são mais resistentes a grandes impactos, podendo cair de grandes altitudes e ainda sobreviver. Quedas de até dois metros de altura não machucam os filhos do senhor das forjas, mais que isso, tem o dano reduzido.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Impactos de grandes altitudes podem ter o dano reduzido em 40% para o filho de Hefesto/Vulcano, ou menos, no caso de ser algo realmente absurdo, como um penhasco. Apesar de ficar fraco, ainda poderá sobreviver.
Dano: Nenhum

Nível 25
Nome do poder: Detalhistas
Descrição: Meus filhos são acostumados a lidar com engenhocas e peças, reparando em pequenos detalhes, por isso é mais difícil esconder algo deles - são observadores atentos. Isso permite que encontrem coisas com mais facilidade, descubram segredos, e coisas ocultas – como o Bunker na floresta quando Leo Valdez seguiu a trilha deixada pelo dragão – esconderijos, e outras coisas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Ganham vantagem em encontrar pistas, e achar rastros.
Dano: Nenhum

Nível 26
Nome do poder: Matemático
Descrição:  O semideus tem grande facilidade com números e é um ótimo matemático. Sempre saberá com precisão altura, largura, peso, distância e profundidade apenas analisando um objeto ou local por um tempo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de percepção.
Dano: Nenhum

Nível 44
Nome do poder: Força III
Descrição: O seu personagem atingiu o ápice de poder, tornando-se ainda mais forte com os treinamentos e trabalhos braçais da forja.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de força.
Dano: +15% de dano em golpes físicos relacionados pelo semideus, ou que exijam a forja avantajada.

Nível 50
Nome do poder: Visão Espacial
Descrição: Filhos de Hefesto/Vulcano são especialistas na montagem de coisas, portanto, possuem a visão lógica e espacial mais desenvolvida que outros semideuses sabem em que lugar colocar uma peça intuitivamente, e qual será o efeito, seja para consertar ou destruir um aparato mecânico-tecnológico. Esta noção espacial pode ser utilizada em outras situações quando chega a tal ponto de aprimoramento, podendo usá-la agora para descobrir a exatidão de distâncias e medidas utilizando somente o olhar. Podendo calcular distâncias entre corpos somente com uma rápida olhada.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Ao observarem o ambiente ao redor e conhecerem o campo, entenderem como funcionam, ganham uma vantagem de campo de +20%, seus atributos de velocidade, resistência, e esquiva serão melhorados em +10%, lhe dando uma vantagem diferente.
Dano: Nenhum

Nível 65
Nome do poder: Resistência Óssea
Descrição:  Os ossos do filho de Hefesto/Vulcano são extremamente resistentes e não se quebram com facilidade. Podem cair de grandes alturas ou aguentarem apanhar por muito tempo sem terem um osso sequer quebrado.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +40% de resistência óssea.  
Dano: Nenhum

.
Aprendidas e Bençãos:
Nome: Blood of Chaos
Descrição: O semideus detentor dessa habilidade ganha uma capacidade extrema se de concentrar em meio à difíceis situações, sejam elas de desastres naturais, em problemas de relacionamento, em lutas ou em uma guerra. Consegue situar-se com mais facilidade do que os outros semideuses, podendo sair de grandes enrascadas por saber exatamente como agir sob uma grande pressão.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +15% de assertividade em situações que precisem da inteligência.
Extra: +5% de velocidade, caso use a habilidade em situação que necessite de rapidez.

Nome do poder: Corpo Intuitivo I
Descrição: Após um árduo treinamento no qual o semideus pôs o corpo a prova, estressando-o até o limite, o semideus ganhou a capacidade de se adaptar a qualquer situação adversa. A habilidade lhe confere a capacidade de manter suas bonificações de agilidade e velocidade mesmo que sua movimentação esteja limitada por outros fatores que não sejam ferimentos e magias.
Gasto de MP: Nenhum
Gato de HP: Nenhum
Bônus: +20% de Velocidade e +20% Agilidade, também não perderá bonificações destes atributos quando estiver com movimentação limitada por algo que não seja lesão, congelamento ou magia.

Nome do poder: Bestiário inicial
Descrição: Ao assistir e interpretar pequenas encenações a respeito dos principais monstros da mitologia grega, o semideus adquiriu a habilidade de reconhecer os monstros e seus principais métodos de ataque e defesa, assim como seus pontos críticos, dando vantagem para este durante uma luta.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: + 20% de inteligência.
Extra: Consegue prever um ataque de monstro por missão/mvp, este deve estar dentro do bestiário do fórum, o poder não funciona com aqueles que não estiverem listados nesta área.

Nome: Introdução ao Wushu
Descrição: O semideus que possui essa habilidade iniciou o caminho das artes marciais chinesas, o Wushu. Também conhecido como Kung Fu, esse é um estilo de luta com várias ramificações e escolas. Ao participar da aula inicial, o semideus agora possui uma base sobre esse tipo de combate, adquirindo mais força, condicionamento físico e postura para aprender as próximas aulas específicas.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de força, +30% de resistência física
Extra: Há uma melhora na postura corporal do aluno, tornando difícil derrubá-lo com golpes diretos quando em postura de combate.

Benção: Domínio da Tecnologia, Computação e Robótica
Descrição: É uma evolução das habilidades referentes a computação, tecnologia e robótica que a filha de Vulcano naturalmente possui. Porém, com maior intensidade, controle, eficácia e amplitude. Agora ela não precisa estar próxima do item para obter acesso e invadir o sistema, assim como consegue comandar sistemas simples quase instantaneamente (mudar os sinais das sinaleiras, mudar canais, comandar um computador sem tocar no teclado ou mouse etc). Programas que possuem uma defesa muito grande, ainda podem oferecer uma resistência, porém se Alex estiver tocando uma parte física do mecanismo (como a CPU ou qualquer outra peça que esteja conectada à rede/programa) torna-se algo mais acessível. O raio agora é de 500m, tendo a semideusa como centro. Pode assumir o controle de várias máquinas ao mesmo tempo, porém se elas forem fortes e o fluxo de informação forem altas, pode acabar gerando sangramento nasal, enxaqueca e demandar maior esforço mental. Além disso a semideusa passa a possuir um controle sobre sistemas elétricos, desde que tal eletricidade esteja conectada a eletrônicos de qualquer tipo. Lembrando que ela não consegue controlar a eletricidade para fora dos aparelhos, apenas conduzir a corrente por sistemas existentes ou provocar sobrecargas e curtos.
Gasto de MP: Sem custo para sistemas simples, 25MP ao usar a benção em sistemas complexos ou em vários ao mesmo tempo e 30 de MP ao manipular a eletricidade.
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Nenhum
Extra: Ao estar tentando dominar uma máquina/sistema/programa mais complexo, os olhos de Alex assumem uma fisionomia diferente, um efeito tecnológico.
UNR:
1º Semestre
Nome do poder: Conhecimento Avançado em Física
Descrição: A ordem natural das coisas passa a fazer mais sentido na mente do aluno, pois ele estudou arduamente para compreender as leis da física perfeitamente. Agora ele sabe aplicá-las não apenas nos livros, mas como para toda a ação tem uma reação, tornou-se capaz de aplicar tais conhecimentos na prática.
Gasto de Mp: Nenhum
Bônus: Nenhum

5º Semestre
Nome do poder: Programador
Descrição: O semideus aprende a falar a mesma linguagem que as máquinas e computadores - seja essa linguagem C, C+, Java, PHP, etc. Dessa forma, ele pode desenvolver um algoritmo para programar alguma de suas criações a fazer algo.
Gasto de Mp: Nenhum
Bônus: Nenhum





Alexandra Nikolaev
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IV Coorte
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O fim do Império - Evento de Trama (A Seita) - Página 5 Empty Re: O fim do Império - Evento de Trama (A Seita)

Mensagem por Koda Smith em Sab Ago 03, 2019 10:43 pm



Survivor

Se não fosse pela intervenção de Hela, lutar contra os bestantes teria sido infinitamente mais difícil.

A conselheira do chalé de Hécate veio até nós, o que por si só já foi uma surpresa, pois isso poderia significar que: Ela estava presa ou que Yoshi conseguiu transmitir a mensagem e ela faz parte do grupo de resgate. Tentei perguntar se minha coruja estava bem, mas meu corpo estava atingindo níveis críticos devido ao veneno. Cada vez mais jogava meu peso em Sofya, e, quando Hela perguntou se algum de nós foi envenenado, só pude levantar minha mão, mesmo que não fosse preciso.

Com uma palavra, pude sentir a magia agindo em meu corpo, eliminando o veneno que estava me matando aos poucos. Expelindo o resto da substância que havia sobrado com um cuspe, finalmente larguei Sofya e fiquei de pé novamente, me sentindo tão bem quanto poderia sentir estando preso naquele lugar.

— Obrigado. — Até mesmo minha voz já havia voltado ao normal. — Acho melhor a gente sair daqui antes que... — Minha voz congelou com o que meus olhos viam.

Nunca, em todos os meus estudos sobre monstros e em minhas missões, havia visto criaturas como aquelas. Boa parte dos monstros são híbridos de humano e algum animal, mas aquelas espécimes eram algo ainda mais grotesco. Algumas criaturas eram quadrúpedes, correndo com quatro patas e ainda assim com braços humanos saindo de suas cabeças. Outras criaturas vinham se rastejando em velocidade alarmante.

— Chegou àquela fatídica hora de lutar contra os monstros. — Puxei a adaga da bainha às minhas costas e conjurei minha espada, que saiu da tatuagem azul em meu pulso e veio para minha mão direita. — Eu realmente senti falta disso.

Tentei fazer uma rápida análise de seus movimentos. Eram bestiais, não seguiam um padrão exato. Seria difícil lutar contra eles esperando padrões normais de batalha, mesmo de uma batalha contra monstros. Essas criaturas não sabiam o que eram, nem mesmo qual seria a melhor forma de nos matar. Para eles, tudo o que importava era ter mais carne humana.

Um plano rápido começou a se formar em minha mente. Não podia deixar que todos viessem até nós. Estávamos em um lugar complicado. Deixar que nos afunilassem poderia significar a nossa morte. Então focalizei um ponto atrás dos monstros. Antes, porém, que eu pudesse ativar meu teleporte, uma poção veio até mim, aparentemente flutuando. Na verdade, sabia que era Pipper, a semideusa que estava invisível e com Hela, que havia me dado. Balbuciei um agradecimento, guardei o frasco em meu bolso e então deixei que a luz azul tomasse conta de mim.

Em uma fração de segundo não estava mais vendo os monstros de frente, e sim de costas. O que não melhorava em nada a visão. Assobiei fortemente e comecei a bater minha adaga na espada, justamente tentando chamar a atenção do máximo de monstros que pudesse. Meu plano funcionou, pois três criaturas pararam de correr e se voltaram para mim. Sabia que poderia morrer naquele confronto,

— Nossa, mas vocês são muito feios. — Minha voz saiu mais grave do que o normal, e não precisei dizer mais nada, pois no segundo seguinte, minha própria batalha havia começado. O primeiro monstro se levantou em duas patas e tentou me acertar com as garras de suas patas dianteiras. Desviei com certa facilidade, me jogando no chão e, ao levantar, atingi suas patas traseiras com minhas armas.

Sem perder tempo, corri para o segundo monstro, que abriu sua boca e jogou um jato de alguma coisa em mim. Instintivamente ergui meu braço esquerdo, esperando defender e refletir o ataque. Seria uma ideia incrível, se não fosse por um único detalhe: meu escudo não estava comigo.

Inicialmente apenas senti um líquido batendo em meu braço. Por um segundo, achei ser apenas água. Contudo, no segundo seguinte, as coisas começaram a se complicar. O cheiro de carne derretida atingiu minhas narinas antes que a dor fosse registrada pelo meu corpo. Após isso, meu braço inteiro, e alguns pontos do meu tórax, começaram a queimar, como se ácido estivesse sendo jogado naquelas áreas.

Um grito bestial escapou de minha boca. O ácido corroía meu braço, indo cada vez mais fundo. Por ter recebido apenas respingos, meu peitoral não doía tanto. O problema, porém, era o braço. Segurar a adaga estava ficando cada vez mais difícil. No momento em que fui tentar firmar a pegada no cabo, um golpe em meu peito me fez voar por alguns metros e cair pesadamente no chão.

O ar deixou meu corpo de uma forma abrupta, me deixando sem fôlego. Infelizmente não podia ficar deitado naquele chão frio, esperando meu fôlego retornar. Inspirando fundo, levantei com alguma dificuldade. Meu braço ainda estava ardendo, mas aos poucos conseguia recuperar o pouco de sensibilidade que ainda possuía. Transferi rapidamente minha espada para a mão esquerda e então conjurei três borboletas de metal, entre meus dedos. Afiadas como estrelas ninja, atirei-as na direção dos inimigos. Duas delas atingiram o monstro que já possuía machucados nas patas traseiras, o atrasando ainda mais. A outra estrela atingiu o monstro do ácido, impedindo-o de jogar mais ácido em mim.

O terceiro porém não havia sido atingido, e veio com sangue nos olhos para cima de mim. Com as dores, fiquei mais lento, então não consegui desviar efetivamente quando o monstro me atacou com suas garras, que passaram de raspão pelas minhas costas. Graças aos deuses, minha adrenalina não me fez sentir essas dores junto com as outras que já dominavam meu corpo.

Aproveitando que o monstro estava próximo a mim, desferi um golpe em seu rosto, arrancando um bom talho de sua face. Emendei um segundo ataque, visando seu flanco, enquanto tentava me afastar. A espada, mais uma vez, atingiu seu alvo. Sabia que, se continuasse com essa batalha, em breve sucumbiria. Já estava machucado, e aquilo poderia ficar pior, então comecei a pensar em coisas que poderiam acabar com aquilo de maneira rápida.

Foi então que me lembrei de um poder que havia me ajudado uma vez. Era um poder bobinho, mas que seria de grande ajuda naquele momento. Então me teleportei para longe dos monstros, esperando que mais uma vez eles viesse até mim, e então, respirando fundo, comecei a cantar.

All I want is nothing more
To hear you knocking at my door
'Cause if I could see your face once more
I could die as a happy man, I'm sure

When you said your last goodbye
I died a little bit inside
I lay in tears in bed all night
Alone, without you by my side

But if you loved me
Why did you leave me?
Take my body
Take my body

All I want is
And all I need is
To find somebody
I'll find somebody
Like you, oh, oh

Conforme a música saia de meus lábios, os monstros cada vez ficavam mais calmos. Não se mexiam de forma tão agressiva, até que finalmente perderam todo o instinto assassino que os permeava, assim não mais avançando para mim de forma brutal.

— Deu certo. Não acredito que deu certo. — Um pequeno sorriso brotou em meus lábios, mas sabia que precisava agir rápido. Não sabia quanto tempo aquele poder funcionaria, então precisava dar cabo dos inimigos de forma rápida.

Senti que minha adaga havia voltado para a bainha, então desconjurei minha espada e, usando minha mão ainda boa, puxei a adaga. Como seria uma execução, aquela arma faria o serviço melhor. Procurando um ponto vital dos monstros, me aproximei do primeiro e, atingindo seu pescoço, pude ver uma mistura preta se esvaindo do corte. Por precaução, também atingi o flanco da criatura, que, depois de alguns segundos, caiu morta aos meus pés.

Senti que os outros monstros estavam querendo se libertar de meu poder, então recomecei a cantar a música suave, assim os colocando em estado quase catatônico novamente. Me aproximei do monstro que havia derretido meu braço com o ácido. Visualizando o mesmo ponto crítico, apliquei uma estocada com minha adaga. Dessa vez atingindo as duas veias jugulares do monstro. A exemplo de seu parceiro, o monstro de ácido caiu morto.

O último monstro também foi morto da mesma maneira. Dois cortes nas jugulares foram o suficiente para que aquele pesadelo acabasse. Porém, as coisas ainda não haviam de todo melhorado.

Com o calor da batalha, alguns de meus maiores machucados haviam cicatrizado. Não sentia nada em minhas costas, e os respingos de ácido que estavam em meu peito não mais me machucavam. Meu braço, porém era o problema. Parecia que ele estava em um processe cicatrização, mas ainda assim não era o suficiente para voltar a funcionar corretamente. Por sorte, estava com a poção que Pipper havia me dado. Imediatamente a bebi, sentindo seu efeito imediatamente em meu braço, fechando a ferida e deixando apenas uma pequena marca, que provavelmente nunca deixaria meu corpo.

Olhei para meus colegas, que haviam derrotado o resto dos monstros. Todos pareciam cansados de alguma forma, e eu mesmo só queria uma cama naquele momento, mas ainda havia um trabalho a ser feito.

— Hela, Pipper, vocês são o nosso resgate? Há mais pessoas com vocês? Yoshi está bem? — Não pude me conter, precisava saber o que estava acontecendo, para que eu pudesse pensar em como prosseguir. — O que vamos fazer agora?


Kodak escreveu:Considerando a minha passiva Regeneração III, que me recupera 100 HP e MP a cada inimigo derrotado, além da poção que Pipper me deu, mesmo com todos os machucados, ao final do post, meu status fica full. É isso.

Fpa:

Poderes Passivos (Athena):
Nome do poder: Dicção
Descrição: O campista tem uma ótima dicção, podendo assim convencer monstros e pessoas sobre algo que ele queira.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +10% em poderes ativos que envolvam persuasão com palavras, ou na mente.
Dano: +5% no poder ativo, se funcionar.

Nível 5
Nome do poder: Inteligência
Descrição: Um filho de Athena é naturalmente inteligente, por sua mãe ser a deusa da sabedoria, o semideus aprende as coisas mais rápido, o que também permite que ele note coisas que outras pessoas não percebem. O semideus de Athena sempre procura uma saída lógica, consegue bolar um plano e encontrar pontos chaves, pois tudo aquilo que não consegue entender lhe deixa frustrado. Ele sempre buscará respostas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +5% das estrategias darem certo. (Aumenta em +5% a cada 5 níveis que o semideus adquirir).
Dano: Nenhum.

Nível 7
Nome do poder: Sabedoria em Combate
Descrição: Os filhos de Atena conseguem descobrir os pontos fracos de seus inimigos, fazendo com que seus golpes sejam mais efetivos. Em monstros que já conheçam, ou tenham lutado, eles já saberão o ponto fraco.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +15% de chance de acertar um ponto crítico em batalha.
Dano: +10% de dano em monstros que já tenham enfrentado anteriormente.
Extra: Precisa avisar ao avaliador quando enfrentou o monstro.

Nível 17
Nome do poder: Memorização
Descrição: A mente do semideus é capaz de arquivar informações com mais facilidade, lembrando-se de caminhos percorridos, dados sobre coisas que já viu ou conheceu. A boa memória do semideus o faz capaz de lembrar informações importantes sobre o cenário ou sobre inimigos que já enfrentou.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +10% de inteligência e +30% de capacidade memorial
Dano: Nenhum
Extra: Caso o semideus já tenha enfrentado determinado inimigo ou passado por alguma situação, se lembrará de detalhes que o ajudem a superar o problema.

Nível 18
Nome do poder: Visão de batalha
Descrição: Com o decorrer dos anos e a inteligência avançada, vem a visão aprimorada de uma batalha. Essa visão permite ao semideus entender a forma como os outros lutam mais rapidamente, e conseguir identificar e se adequar às diferenças. Por exemplo: um romano e um grego não são soldados da mesma maneira, assim como um humano também não o é. Ao compreender isso e adquirir essa visão, o semideus também consegue achar meios mais eficazes de se defender e de derrotar um inimigo, apenas o estudando.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +10% de chance de acertar o alvo em pontos críticos.
Dano: + 15% de dano se o golpe acertar.

Nível 26
Nome do poder: Foco
Descrição: Com uma das mentes mais apuradas, é difícil distrair um filho de Athena quando este está dedicado a suas ações.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: 40% de foco em combate ou atividades.
Dano: Nenhum.

Nível 31
Nome do poder: Racionalidade
Descrição: Apesar de não serem frios e calculistas, filhos de Athena/Minerva possuem como uma de suas principais características a suas capacidades cognitivas apuradas. Graças a isso, eles conseguem ser mais racionais e até mesmo camuflar algumas emoções sentidas. Conseguem captar facilmente traços ou dicas que os ajudem pensar logicamente perante uma situação.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nível 33
Nome do poder: Campo de visão
Descrição: Tão ligados a coruja, símbolo de Athena/Minerva, os filhos da deusa desenvolvem a capacidade de enxergar o campo ao seu redor como uma coruja que pode virar seu pescoço a quase 360º graus.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +50% de chances de perceber um ataque surpresa.
Dano: Nenhum.

Nível 35
Nome do poder: Resistência mental III
Descrição: A mente é uma das armas dos filhos da deusa da guerra e sabedoria. Agora se tornou bastante difícil enganar ou atacar a mente de um descendente de Athena/Minerva. Ele perceberá facilmente o truque, mesmo que precise ainda lutar contra ele para recobrar o controle de si ou de sua mente.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: 60% de resistência a golpes mentais.
Dano: Nenhum.

Nível 40
Nome do poder: Perícia com Lâminas IV
Descrição: O semideus filho de Athena se sente completamente confortável para atacar e defender-se com lâminas. Espadas, adagas, armas de arremesso como facas, qualquer lamina de curto ou longo alcance pode virar uma arma mortal na mão do semideus filho de Athena. Por serem inteligentes, aprendem a manuseá-las mais rapidamente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +60% de chance de acerto no manuseio de lâminas de mão (facas, espadas, adagas, punhais, lanças, etc)
Dano: + 35% de dano ao ser acertado pela arma do semideus, pois a precisão será mais certeira.

Nível 45
Nome do poder: Agilidade III
Descrição: Os filhos de Athena/Minerva podem não ser tão fortes quanto os de Ares/Marte, mas possuem um controle corporal ainda mais aprimorado. A agilidade da prole da deusa é apurada, permitindo movimentos cada vez mais elaborados e complexos.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de agilidade.
Dano: Nenhum.

Nível 46
Nome: Aprendizado apurado IV
Descrição: A inteligência de um filho de Athena é um dos pontos mais fortes do semideus, quando bem desenvolvida e estimulada. Ao estudar algo, o filho da deusa da guerra estratégica ganha mais domínio sobre o assunto do que qualquer outro semideus.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de bônus em habilidades aprendidas.
Dano:  +20% de dano em habilidades aprendidas.
Extra: Necessário colocar essa habilidade em destaque, para que narrador esteja ciente do aumento no bônus e dano.

Nível 47
Nome do poder: Regeneração III
Descrição: A deusa também é bastante conhecida por ser uma importante divindade da guerra, o que faz de seus filhos os dos últimos a caírem em guerra. Certamente menos resistentes do que seus primos filhos de Ares/Marte, os descendentes dessa deusa não deixam a desejar quando em combate. Para cada inimigo derrotado em combate, parte do HP e MP do adversário é transferido para a prole de Athena/Minerva.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: A cada inimigo derrotado em batalha +100 HP e 100 MP são restaurados em sua barra de status.
Dano: Nenhum

Nível 48
Nome do poder: Estratégia III
Descrição: O campista é bom em elaborar planos e estratégias de batalha, o que torna a chance de erro para ataques diretos, ou criação de armadilhas, menor, ou seja, a margem de erro será inferior ao dos outros semideuses.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de acerto em ataques planejados previamente.
Dano: Nenhum

Nível 50
Nome do poder: Corpo Perfeito, Mente Perfeita
Descrição: Você atingiu um estado incrível de suas habilidades físicas e psíquicas. Conheces seu corpo e sua mente como ninguém jamais se conheceu. Pode usar seus poderes com certa perfeição raramente errando um ataque.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +40% de chance de dar certo ao usar poderes mentais.
Dano: + 50% de dano se combinado a um ataque mental.

Nível 55
Nome: Golpes Críticos III
Descrição: Graças a capacidade estratégica dos filhos de Athena, eles têm uma maior chance de acertarem pontos críticos ou retirarem um dano crítico em um golpe.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: 30% de chance a mais de tirar crítico em seus golpes.
Dano: +30% de dano quando tem acerto crítico
Extra: Nenhum.



Poderes Passivos (Psiquê):
Nível 1
Nome do poder: Capacidade cerebral aumentada
Descrição:  Ao se tornar um Mentalista, o semideus potencializa a capacidade cerebral. Suas sinapses são mais eficientes e sistema nervoso funciona melhor do que qualquer outro semideus ou ser vivo. Isso permite que o Mentalista use de sua mente como sua principal arma, sem enlouquecer ou sofrer danos cerebrais durante o uso das habilidades.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 2
Nome do poder: Memória Fotográfica
Descrição: Os mentalistas possuem uma memória perfeita. Ao se depararem com um estímulo, ele irá lembrar futuramente, mesmo depois de um longo tempo. A memória aqui não se prende apenas ao visual, envolve também os outros sentidos do corpo. Senso assim, poderá lembrar de um som, de um cheiro, de um gosto em específico.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 5
Nome do poder: Inteligência Múltipla – Lógica.
Descrição: O cérebro possui múltiplas inteligências que os seres humanos desenvolvem com treinos ou a desenvolvem naturalmente. O mentalista agora possui a inteligência lógica apurada, tendo o seu “Centro de Broca” mais ativo no momento. Essa é a inteligência empregada para resolver problemas lógicos e matemáticos. É a capacidade para utilizar o raciocínio dedutivo e de calcular corretamente. É a inteligência que costumam ter os cientistas, matemáticos, engenheiros e aqueles que utilizam cálculos e deduções (trabalham com conceitos abstratos, elaboram experimentos).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Suas estratégias ganham mais credibilidade; +20% de assertividade em arremesso de itens, graças aos cálculos realizados
Dano: Nenhum

Nível 9
Nome do poder:  Leitura empática
Descrição: a empatia é a capacidade de sentir e/ou perceber o que os outros estão sentindo no momento. Nesse nível, os mentalistas conseguem interpretar as emoções dos outros seres vivos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 10
Nome do poder:  Blindagem Psíquica
Descrição: A mente dos seguidores de Psiquê é sua principal benção. Assim, eles se tornam imunes contra poderes mentais que visam ler, alterar ou subjugar a sua mente ou danificar o cérebro. Apenas seres com 10 níveis a mais de diferença conseguem provocar efeitos em um mentalista.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: 90% de defesa contra poderes mentais de todos os tipos.
Dano: Nenhum

Nível 15
Nome do poder: Inteligência Múltipla – Espacial
Descrição: O cérebro possui múltiplas inteligências que os seres humanos desenvolvem com treinos ou a desenvolvem naturalmente. O mentalista agora possui a inteligência espacial apurada, tendo o hemisfério direito mais ativo no momento. É a habilidade para pensar em três dimensões. Uma capacidade que nos possibilita perceber imagens externas, internas, transformá-las ou modificá-las e produzir ou decodificar informações gráficas. Pilotos, escultores, pintores, marinheiros e arquitetos são exemplos claros. Pessoas que gostam de elaborar mapas, quadros, desenhos, esquemas, plantas de casas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: Ganha uma visão espacial, podendo ter noções de tamanho, profundidade e densidade de prédios e ambientes urbanos. Sabe ler qualquer tipo de mapa.
Dano: Nenhum

Nível 18
Nome do poder: Leitura de personalidade
Descrição: é a capacidade de interpretar a personalidade de outras pessoas, sabendo reconhecer as características mais fortes dos outros passando apenas um tempo mínimo com eles.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Necessário pelo menos dois turnos de interação ou observação da pessoa para poder definir parte de sua personalidade.

Nível 25
Nome do poder: Inteligência Múltipla – Musical
Descrição: O cérebro possui múltiplas inteligências que os seres humanos desenvolvem com treinos ou a desenvolvem naturalmente. O mentalista agora possui a inteligência musical apurada, tendo o hemisfério direito mais ativo no momento. É a inteligência que percebe, transforma e define a música e suas formas. A sensibilidade, o ritmo, o tom e o timbre se associam a esse tipo de inteligência. Presente em compositores, maestros, músicos, etc. Pessoas que se sentem atraídas pelos sons da natureza ou melodias e que acompanham o compasso, batendo em algum objeto ritmadamente com o pé ou a mão.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: Consegue distinguir de maneira eficaz todos os sons do ambiente; consegue tocar instrumentos musicais naturalmente, mesmo sem nunca ter tido aula.
Dano: Nenhum

Nível 35
Nome do poder:  Inteligência Múltipla – Corporal
Descrição: O cérebro possui múltiplas inteligências que os seres humanos desenvolvem com treinos ou a desenvolvem naturalmente. O mentalista agora possui a inteligência corporal apurada, tendo o hemisfério esquerdo mais ativo no momento. É a inteligência que utiliza todo o corpo para expressar ideias e sentimentos, e também a habilidade no uso das mãos para transformar objetos, como no artesanato. As capacidades de equilíbrio, flexibilidade, velocidade, coordenação, assim como a habilidade cinestésica, ou a percepção de medidas e volumes, se manifestam neste tipo de inteligência. Atletas, cirurgiões, artesãos, bailarinas, são os exemplos mais conhecidos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: +30% em equilíbrio, flexibilidade, velocidade e coordenação motora.
Dano: Nenhum

Nível 40
Nome do Poder: Alma protegida
Descrição: Psique é a deusa das almas, logo, seus mentalistas tem a alma protegida e qualquer tipo de poder de invasão, possessão ou coisas que possam prejudica-los de alguma maneira.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto HP: Nenhum
Bônus: A alma do mentalista é 100% protegida, imune a qualquer tipo de possessão que possa corrompe-lo.
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum

Nível 43
Nome do poder: Corpo equilibrado III
Descrição: O mentalista acabou de tornar-se um mestre do equilíbrio. Ninguém conseguirá equilibrar-se como esse semideus, assim como manter as coisas equilibradas em seu corpo. Agora ele consegue andar naturalmente por superfícies escorregadias, íngremes e nos espaços mais inusitados.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +100% de equilíbrio
Dano: Nenhum

Nível 50
Nome do poder:  Perícia com Lâminas Pequenas V
Descrição: O seu personagem se tornou um mestre em manusear adagas, acerta pontos críticos, consegue se defender e atacar. Até mesmo aprendeu a desarmar seus oponentes! Você é um verdadeiro herói, ou vilão, com essa arma em mãos, ela se tornou mortal.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +100% de assertividade ao lidar com a arma
Dano: +70% de dano se a arma do semideus acertar o oponente.

Poderes Ativos (Athena):
Nível 1
Nome do poder: Canção suave
Descrição: Athena também é a deusa das artes, seus filhos não ficam para trás nesse quesito. Com essa canção, pode-se fazer qualquer ser vivo, seja monstro ou semideus ficar quase inofensivo sem vontade de atacar. Quanto maior seu nível, melhor o efeito. (Pode atordoar inimigos mais fortes, mas não afetá-los por completo.).
Gasto de Mp: 10 MP por rodada usada
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: 5 HP
Extra: Nenhum
(OBS: Julguei, pela descrição do poder, que é possível diferenciar os aliados dos inimigos e portanto, apenas os monstros seriam afetados, assim eu só utilizei esse poder de um modo que apenas meus inimigos ouvissem)

Poderes Ativos (Psiquê):
Nível 4
Nome do poder: Borboletas laminadas
Descrição: O mentalista consegue invocar lâminas em formato de borboletas, de tamanho similar a uma estrela ninja. As asas da borboleta são extremamente afiadas e o objeto é leve, sendo ele um item de arremesso.
Gasto de MP: 10 por borboleta laminada.
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: 15 por borboleta laminada.
Extra: Nenhum

Nível 37
Nome do poder: Teletransporte III
Descrição: O seguidor de Psiquê tornou-se um teletransportador veloz, apesar de não ter atingido o ápice ainda, seus teletransportes podem durar agora um piscar de olhos. Nesse nível também é possível teletransportar outras pessoas, desde que esteja tocando no mentalista. A distância também aumenta para vários quilômetros de distância. Na prática, é como transportar de um estado para o outro.
Gasto de Mp: 15 a 35 (+10MP por pessoa)
Gasto de Hp: 5
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Ao usar o teleporte, o mentalista deixa um pequeno rastro azul em seu ponto inicial.

Habilidades da FPA:
Lembrando que todas as habilidades aqui nesse campo contêm o acréscimo de 20% de bônus e dano, graças a seguinte habilidade passiva de Athena:

Nome: Aprendizado apurado IV
Descrição: A inteligência de um filho de Athena é um dos pontos mais fortes do semideus, quando bem desenvolvida e estimulada. Ao estudar algo, o filho da deusa da guerra estratégica ganha mais domínio sobre o assunto do que qualquer outro semideus.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de bônus em habilidades aprendidas.
Dano:  +20% de dano em habilidades aprendidas.
Extra: Necessário colocar essa habilidade em destaque, para que narrador esteja ciente do aumento no bônus e dano.


Nome da habilidade: Perícia em lâminas I
Descrição: Uma habilidade primordial para se entender bem como usar armas dotadas de lâminas, melhorando uma habilidade nata ou dando uma habilidade por prática para quem não tem intimidade com tais.
Gasto de HP: Nenhum.
Gasto de MP: Nenhum.
Bônus: +15% de assertividade ao usar qualquer uma das armas citadas nesta habilidade.
Dano: +10% de dano ao realizar golpes com fazendo uso de uma das armas.

Nome: Introdução ao Wushu
Descrição: O semideus que possui essa habilidade iniciou o caminho das artes marciais chinesas, o Wushu. Também conhecido como Kung Fu, esse é um estilo de luta com várias ramificações e escolas. Ao participar da aula inicial, o semideus agora possui uma base sobre esse tipo de combate, adquirindo mais força, condicionamento físico e postura para aprender as próximas aulas específicas.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de força, +30% de resistência física
Extra: Há uma melhora na postura corporal do aluno, tornando difícil derrubá-lo com golpes diretos quando em postura de combate.

Nome da Habilidade: Capoeirista
Descrição: Após uma aula de combate corporal, o aluno aprendeu a arte da capoeira. Assim, aplicará golpes eficientes principalmente com os pés, além de ter melhorado a sua capacidade de esquiva e agilidade graças ao método de combate dessa modalidade.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de esquiva e agilidade
Dano: +20% de dano em golpes feitos com as pernas/pés.
Extra: Nenhum

Nome: Blood of Chaos
Descrição: O semideus detentor dessa habilidade ganha uma capacidade extrema se de concentrar em meio à difíceis situações, sejam elas de desastres naturais, em problemas de relacionamento, em lutas ou em uma guerra. Consegue situar-se com mais facilidade do que os outros semideuses, podendo sair de grandes enrascadas por saber exatamente como agir sob uma grande pressão.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +15% de assertividade em situações que precisem da inteligência.
Extra: +5% de velocidade, caso use a habilidade em situação que necessite de rapidez.

Nome do poder: Inteligência Intrapessoal
Descrição: Quem possui a inteligência intrapessoal bem desenvolvida tem a capacidade de se conhecer e compreender a si mesmo, desde seus medos, fraquezas a capacidades. Dentre as sete, é a inteligência mais rara que alguém pode desenvolver, pois está ligada à capacidade de neutralização dos vícios, entendimento de seus limites, preocupações, estilo de vida, autocontrole e domínio das emoções. Com esta habilidade, o semideus é capaz de conhecer suas fraquezas e superá-las, através de autocontrole e concentração.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +10% de inteligência; +20% de autocontrole e concentração.
Dano: Reduz em -10% os danos que visem afetar as emoções do semideus.

Nome: Pratyahara
Descrição: Através da Yoga, o semideus aprendeu a prática da Pratyahara e a habilidade de retrair seus sentidos para melhor controle da sua mente. Devido a isso, o personagem é capaz de diminuir as influências externas sobre os seus cinco sentidos e consegue aumentar a sua concentração e controle da própria mente.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% concentração e auto-controle mental.
Dano: Nenhum
Extra: Uma única vez por ocasião, o semideus é capaz de cessar um dos seus sentidos a fim de aprimorar a sua concentração.
Observação: Esta habiliade não o torna totalmente imune a ataques mentais. Ao enfrentar semideuses com poderes sobre a mente, é necessário que o portador dessa habilidade descreva o que aprendeu na aula para explicar como dominou a própria mente e diminuir os efeitos do ataque sofrido. O dano e os efeitos serão amenizados de acordo com a interpretação do narrador.

Equipamento:
• Tatuagem Azul [Uma pequena tatuagem azulada, com o desenho de preferência do mentalista, que pode deixar a pele do semideus, se transformando em uma espada de acordo com o desejo do seu portador. | O efeito da espada, quando ativado, faz com que o mentalista seja capaz de se comunicar mentalmente com qualquer forma de vida animal, podendo o controlar por até dois turnos. Sendo que animais de porte pequeno, como insetos, podem ser controlados em quantidade, ao contrário de animais grandes como coelhos, veados etc. Tal poder só poderá ser utilizado até duas vezes por missão, evento, pvp etc. | Ouro Imperial. | Não possui espaço para gemas. | Resistência beta. | 100%, sem danos. | Nível 3. | Lendária. | Presente de Reclamação do grupo Mentalistas de Psiquê.]

• Escudo Guardião [Um escudo circular, diferente dos escudos a moda grega, que fica retraído em uma manopla, sendo ativado a um comando mental do usuário, se expandindo e ativando, para a proteção do usuário. Grande o suficiente para proteger metade do corpo do usuário. | Efeito de transformação: Sua forma original é uma manopla que cobre todo o antebraço, mas apenas uma parte da mão. Com o desejo do usuário, ele se expande formando o escudo. | Efeito 1: Quando ativado no momento certo, segundos antes de receber um ataque proveniente de energias (raios, trevas, elementos, etc.) O escudo pode refletir o ataque; Efeito 2: Quando utilizado ofensivamente, o Escudo tem 60% de chances de provocar atordoamento com o impacto, deixando-o mais lento e confuso (Custo de 20MP por impacto).| Bônus de forja, bônus de dano épico e FPA aplicados no dano base | Bônus épico: + 20% de dano crítico. | Vibranium | Espaço para 2 gema | Super Alfa | Dano base: 109 | Épico | Status 100%, sem danos | Forjado por Nikolaev] (Em posse da Seita)

Leviathan [Machado com 73cm de comprimento, possuindo uma face laminada extremamente afiada. Seu corpo é feito de madeira reforçado, o metal presente no item possui runas que confere ao machado a propriedade de magicamente perigoso. | Efeito 1: Ao jogar o machado, o usuário poderá comandar que ele volte para a sua mão. Só possui efeito em uma distância de até 50m, mais do que isso o retorno irá falhar.; Efeito 2: Encantado com o elemento gelo, o machado irá produzir uma rajada congelante que provocará lentidão nos movimentos. A depender da proximidade, poderá retirar -25HP e congelar um membro do corpo. Só pode ser usado 1 vez a cada três turnos. | Ferro Estige | Beta | Espaço para 1 gema | Status: 100%, sem danos | Mágico | Comprado no Pandevie Magie] (Em posse da Seita)

• Adaga de Bronze Celestial [Com o cabo de madeira e lâmina de bronze celestial, a adaga tem fio em ambos os lados, com cerca de vinte centímetros de comprimento. | Efeito 1: a arma é revestida por uma fina corrente de ar, tão fina que acaba permitindo um corte mais afiado, provocando 20% a mais de dano e dobra as chances de causar danos a materiais de resistência superior | Efeito 2: Ligação com o dono: a arma sempre irá retornar para o dono, aparecendo ao seu lado | Bronze Celestial e Madeira | Suporte para uma gema simples | Beta | Status: 100%, sem danos | Épica | Mini-Evento: o passado se torna o presente]    


Koda Smith
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mentalistas de psique
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O fim do Império - Evento de Trama (A Seita) - Página 5 Empty Re: O fim do Império - Evento de Trama (A Seita)

Mensagem por Hela A. Deverich em Seg Ago 05, 2019 8:47 pm



I've tasted blood and it is sweet
I've had the rug pulled beneath my feet I've trusted lies and trusted men Broke down and put myself back together again Stared in the mirror and punched it to shatters Collected the pieces and picked out a dagger

Hel ainda não podia ver Pipper e, pela primeira vez, sentiu-se nauseada em ver corpos. Julgava que não era por serem corpos de seitistas e sim porque o sangue, naquela luz, parecia… diferente do usual. — Certo, vamos sair daqui. — tomou a frente, carregando o pente da arma, e abriu a porta. Seus olhos se arregalaram um pouco ao perceber os corpos no corredor e arregalaram ainda mais ao dar de cara com três semideuses, um deles até estava apoiado na garota. Parecia drogado.

Alguém aí foi envenenado? — ela abaixou um pouco a arma, falando com o rapaz que parecia prestes a desabar. A menina também não tinha o melhor dos aspectos e quando ela se manifestou, Hela apenas assentiu. — Emundans. — murmurou uma vez, olhando a jovem e, na segunda vez, para o garoto. Agora ambos estavam limpos. Mas antes que ela tivesse a oportunidade de perguntar que porra estava acontecendo, as luzes piscaram.

Um xingamento baixo passou por entre os lábios da semideusa e ela guardou a pistola no cós de sua calça, apenas puxando a espada e, no exato momento em que as portas se abriram, a arma mudou seu material de ouro imperial para vibranium. Teve pouco tempo para processar o que estava acontecendo, mas percebeu que haviam monstro maiores que os outros e um deles até andava na parede como uma aranha. — Legal, tudo que eu precisava. — resmungou enquanto avançava contra o maior deles que parecia ter tomado a frente do grupo de bestas.

Ao atingir o ombro da besta com a lâmina, ouviu um urro animalesco. Hela, sozinha, não daria conta de todas as criaturas e, com alguma agilidade, sacou a faca de ouro imperial e a lançou pelo chão em direção ao trio pensando que um deles - ou talvez todos eles - pudessem precisar da arma. Eram ações executadas muito rapidamentes pelo próprio condicionamento físico, experiência e habilidades da semideusa.

Chutou-o na articulação de sua pata dianteira que parecia em muito com um braço humano. Ela não saberia dizer que porra era aquela, mas a vaga “humanidade” que alguns apresentavam a fizeram optar pelo material que era capaz de danificar tendões e tecidos de simples mortais. O estalo que havia se seguido e o novo urro a fizeram engolir em seco por um segundo. Aquilo era irreal. Era brincar de deus. Homens que agiam como divindades. A bile subiu por sua garganta quando ela precisou dar um novo chute na outra pata dianteira ao que a criatura tentou arranhá-la.

Toda e qualquer preocupação que Hela vinha tendo nos últimos dias havia sido dissipada desde o momento em que ela respondera ao chamado de Quíron. Lutar pela própria vida era uma excelente maneira de não se lembrar dos possíveis problemas amorosos que enfrentaria nos dias que viriam após a confissão de seus pecados. Foi isso que cruzou sua mente no segundo em que ela escapou de uma mordida, havia sido por pouco. Apostaria que a criatura tinha força suficiente para danificar o membro e, talvez, até mesmo, fosse venenoso. Até havia sentido o hálito quente raspando por sua perna através do tecido.

Um segundo monstro se aproximou por trás dela, Hela apenas percebeu pelo bufar semelhante ao de um touro, e a semideusa puxou a Glock que estava presa ao cós de sua calça. Ela teria de ser rápida se não quisesse se foder naquele exato instante. E ela seria. Esquivou-se para a direita, abaixando-se, no exato segundo em que o monstro fez menção de agarra-la em seus braços. Suas costas se chocaram contra a parede e ela não precisou de mais de uma fração de segundos para perceber que agora haviam dois monstros desejando comê-la de uma forma que não era, exatamente, a maneira que ela gostaria.

Libertou a espada do primeiro monstro e, como não havia nada abaixo de sua cabeça além do chão - já que aquele era um quadrúpede que agora estava manco e com duas patas dianteiras quebradas-, puxou o gatilho, por três vezes, até ter certeza que os disparos haviam sido suficientes e que seu corpo caira inerte no chão. Ela não vira a queda do monstro que havia sido seu primeiro alvo, mas ouvira o baque seco que parecia próximo de si em comparação aos outros sons que a cercavam.

Em contrapartida, no mesmo momento em que seu dedo puxava o gatilho pela primeira vez, ela atravessou peito do segundo monstro que obtevera sua atenção e que viera por suas costas. Ou seja, ele viera do mesmo local onde seu grupo de companheiros estava. Mas ele tinha um dom que Hela não esperava e que a fez serrar os dentes. Suas mãos eram quentes como o inferno, não de uma maneira agradável. O cheiro de sua carne sendo queimada não chegou a invadir suas narinas, mas ela precisou trincar os dentes e apertar bem a mão ao redor do cabo frio da espada antes de encostar o cano da arma na têmpora da criatura e puxar o gatilho.

Miolos voaram e ela sentiu as mãos dele pendendo ao lado de seu corpo. Por via de dúvidas, torceu a arma que tinha presa ao peito dele antes de removê-la de fato. A espada virou um machado e Hela o decapitou por pura precaução, fazendo o mesmo com o primeiro monstro que havia matado.

Algo estranho é que a instrutoras de armas não é alguém descuidada. Pelo contrário. De um modo geral, Hela beirava a paranóia. Então, ela percebeu que Pipper estava com um problema aparente: haviam três criaturas para ela e uma quarta caída no chão. Não poderia usar da arma, então, a jogou em um canto do corredor sabendo que poderia invocá-la quando necessário pela magia de retorno que colocara na mesma.

Correu em direção daquela que ela supunha ser sua noiva - já que Hel ainda não podia vê-la - e pulou nas costas de um dos monstros que a cercava. Usou o cabo da espada-que-agora-era-um-machado para tentar enforcá-lo. Sabia que o cheiro de Nyx era muito atrativo para monstros e que ela própria agora era invisível para eles se não estivesse com itens mágicos demais ou não usasse nenhum poder. Uma consequência engraçada da guerra.

Julgou que os outros semideuses também não tinham os odores mais atrativos do mundo e, por isso, Pipper estava com quatro grandalhões ao seu redor antes de Hela pegar um deles. A criatura parecia muito afim de fazer um lancinho e ainda mais afim de se livrar de Hela. Começou a se debater, atingindo as paredes do corredor, vez ou outra fazendo Hela se chocar contra o concreto frio no processo. Ficaram daquele modo por pouco tempo antes de Hela saltar no chão e acerta-lo na nuca com o machado.

Surpreendentemente, ele se virou para Hela bem devegar. A instrutora de armas deu um risinho amarelo. Estava sem nenhuma arma agora. Bem, teria de enrolar um pouco. Os dentes pontiagudos a mostra. Aquilo não era bom sinal. Hela recuou alguns passos e caiu no chão. Por sorte - algo que ela duvidava ter - enquanto recuava do monstro, que estava cambaleante pelo golpe, ela encontrou sua pistola. Ele devia ter caído. Ela devia ter partido sua coluna. Que diabos era aquilo? Por que infernos ele ainda estava de pé?

Não importava muito, ela parou de recuar e puxou o gatilho por três vezes, mirando na parte mais ampla do monstro: seu tronco. Ele caiu no chão, quase por cima de suas pernas. A garota se colocou de pé e puxou o machado, levantando-o acima da cabeça. Então, deixou que seus braços caírem fazendo com que o machado conseguisse, dessa vez, arrancar a cabeça do monstro de seu corpo.

Hela tinha a respiração pesada. Um tanto ofegante. Olhou ao redor, tendo certeza de que todos pareciam vivos e recolheu suas coisas, guardando a arma de volta no cós, bem como devolvendo a espada a sua forma original, transformando-a em um bracelete assim que a encostou em seu braço.

Hans não tinha a melhor da aparências, então, a Deverich lhe entregou o frasco de poção. Assim, ele poderia se curar. Ela olhou para a pele rosada da queimadura que havia sido causada pela criatura e parcialmente curada pelos golpes usando sua espada - que tinha aquela incrível propriedade de curar -. Ela também não se sentia, de todo, mal. Com dor aqui e ali, mas iria sobreviver.

A voz de Koda a tirou de seu breve devaneio. — Pipper, Alexandra, Kyra, Elena e eu. Nós cinco somos o resgate. Alex está com problemas, até onde sei. A separaram de mim. Kyra e Elena estavam disfarçadas de soldados e estão bem, até onde sei. Alguém consegue encontrar a Alex?  — ela perguntou com o nariz torcido. — A sua coruja tá bem, moleque. — resmungou por fim, tomando uma lufada de ar entre os lábios. — Tentar ficar vivos e encontrar quem mais pudermos. Aquela falha nas luzes? Não deve ser coisa boa. E eu posso quase apostar que esses bichos filhos da puta não são os únicos.


Resumo das ações:

• Limpar o organismo do Koda e da Sofya com o feitiço.
• Jogar a faca pelo chão para um dos três.
• Cair na porrada matando três monstros.
• Passar uma poção pro Hans.
• Atualizar o trio sobre as infos que a Hel sabe.
Itens levados:

+ Colar de contas do Acampamento.

• Arsenal [Anel brilhante com uma pedra preciosa, esbranquiçada e minúscula em seu centro | Aço | . Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas. Ou seja, utilizando o efeito do anel, é possível transformar uma lança em uma espada ou faca, ou qualquer outro item de ataque. Um escudo circular pode ser transformado em um broquel, ou um escudo de corpo. Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança) | Não possui espaços para gemas | Comum | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comum | Comprado na loja ]

• Faca de Caça [ Uma faca de caça feita em ouro imperial. Sua lâmina é curta, tendo cerca de 20cm, e seu cabo se encaixa perfeitamente na mão do usuário, dando equilíbrio perfeito para um bom manuseio. A faca possui uma ligação com o dono e, não importa onde foi perdida, sempre reaparece ao seu lado. | A arma contém a lâmina envenenada, provocando 20% a mais de dano e tendo chance de envenenar caso atinja a corrente sanguínea causando -15HP por 4 turnos. | Ouro imperial | Espaço para uma gema simples. | Beta | Status 100%, sem danos. | Épica | Nível 5 | Quando o passado revive.]

• Blood 꽃 [Espada longa, com cerca de 120cm ao todo, sendo um metro de lâmina com dois fios de corte, pequenos desenhos de flores de vinha virgem podem ser vistos na lâmina a depender da iluminação e em seu cabo há entalhes de flores de camélia. | Efeito de ligação: a espada retorna ao dono em forma de acessório, depois de perdida ou roubada; Efeito de transformação: vira um bracelete | Efeito 1: Graças ao encantamento com o signo da luz, a espada é capaz de conduzir o elemento. Graças a isso, também provoca 50% de dano a mais em criaturas ligada ao elemento sombras/trevas | Bônus de forja, de FPA e lendário aplicados no dano base | Bônus lendário (Elemento): Ganha propriedade de conduzir o raio e o fogo, qualquer poder de raio ou fogo lançados contra ela poderá ser rebatido e lançado novamente para o lançador. Tal dano ainda poderá ser neutralizado pela arma. | Ouro Imperial | Alfa | Gema Atração: É uma gema com magia ilusória, mas que não funciona ou tem efeitos para seu portador, mas sim seus oponentes. Ao ser combinada com uma lâmina (lanças, espadas e adagas) encherão essa com uma propriedade única de beleza, deixando a lâmina diferente, mais bonita, mais elegante. A magia e o poder presente nessa farão com que todos aqueles que se virem como oponentes do semideus que portar essa lamina (com a gema embutida) se sintam atraídos por ela, ou seja, ficam apaixonados, é um efeito de vicio, eles sentirão uma vontade estranha de serem cortados por ela, é algo – literalmente – sádico. Um amor unilateral por uma arma, cuja a essência é atrair inimigos para a morte. O efeito é cortado no momento em que o inimigo desviar o olhar da espada, contudo, ainda é um vício, ele se sente tentado a olhar para ela, e é difícil resistir, mas não impossível. Se o portador da arma for derrotado, o efeito é quebrado totalmente.| Rubi imperial: +40 de dano | Tanzanita real: 15% de roubo de vida. (Todo dano causado volta para a vida do usuário. Caso o golpe com a arma causa 100 de dano, 15 viram HP para o semideus atacante.) | Dano em semideuses: 139 (-10% HP e MP por golpe); em monstros: 150 (x5 monstro aéreo) | Lendário | Forjado por Nikolaev]

Curadores Unissex [Camiseta branca básica do tipo sem estampas, o tecido é liso e bastante leve, gruda no corpo como se fosse uma sobre-pele, mas mais confortável. Manga curta de cor única. | Efeito 1: A blusa pode restaurar até 50% do HP do usuário dentro de dois turnos, 25% no primeiro turno, 25% no segundo turno. O efeito só funciona uma única vez por evento, luta ou missão. Efeito 2: Foi feito de forma que possa ser usado por baixo de outras roupas, o tecido é fino, o que faz parecer com que o semideus não esteja vestindo nada, além disso, possui uma mágia que o impede de sentir calor. Efeito 3: Se ajusta perfeitamente ao corpo do usuário. | Tecido mágico | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Comprado na Ferreli & García - Mode et style]

• Varinha [O canalizador do poder de um mago se apresenta normalmente na forma de uma varinha ou um cajado. Tal canalizador é descrito como um pedaço de madeira reta ou um bastão, contudo, nem toda varinha funciona desse jeito. Essa contém o núcleo preso dentro de um relógio feminino de pulso, que além de ajudar na redução dos gastos referentes a feitiços executados por seu portador, também é discreta o suficiente para passar despercebida. | Efeitos 1: Auxilia na condução e pratica de feitiços, fazendo seu portador ficar familiarizado com mais facilidade a feitiços executados de forma não verbal. Ele pensa, a varinha faz o resto para ajuda-lo a executar o feitiço. Efeito 2: Aumenta o dano dos feitiços de seu portador em +20. Efeito 3: Sempre retorna para o pulso do dono. | Prata | Sigma | Status: 100% sem danos | Mágico | Presente da Manu ]

• Glock G28 [ Uma pistola calibre .380 com capacidade de dez (10) tiros por carregador. É uma arma que, descarregada, pesa pouco mais de meio quilo, sendo também pequena, o que a torna fácil de portar e esconder. | Acompanha sempre três carregadores cheios por missão/narrativa e fica inutilizada pelo restante da mesma ao acabar as balas. | Não funciona nos acampamentos devido à proteção semidivina imposta nesses locais | Aço | Comum | Gama | CCFY Alma Mortal ]

• Mochila sem fundo [Mochila de prata com material simples, sem bolsos laterais, com um único zíper, uma única entrada e uma única saída.| A mochila não possui fundo, foi encantada para caber inúmeros objetos, ou seja, seu espaço é infinito, tudo que você colocar dentro dela permanece ali, desde que passe pela parte de cima, ou seja, você precisa conseguir colocar o item pelo buraco, que é largo o suficiente para passar até uma panela de pressão. Para pegar o item de volta basta colocar a mão dentro da mochila e pensar nele, e ele retorna para suas mãos.| Indefinido | Sem espaço para gemas | Alfa | Status: 100% sem danos |Lendário e mágico | Loja especial do dia dos namorados]

Na mochila:

• Pasta Corrosiva [Um mini tubo de pasta de dente que cabe na palma da mão. Basta abrir a tampa e apertar o tubo para que a mágica seja feita. | Efeito: O liquido corrói qualquer tipo de material de resistência beta para baixo, criando pequenos buracos no local atingido. Em carne humana, de monstros e animais pode causar feridas graves que retiram 20% do HP. A quantidade no tubo permite atingir uma area de apenas 10 centimetros. | Desconhecido | Sem espaço para Gemas | Uso único, some após ser usado |Beta |Status: 100% sem danos | Mágico | Evento de Verão] (x2)

• Sleeping [Canudo de plástico resistente, acompanhado de um pequeno frasco com dez mini-dardos que podem ser colocados e soprados pelo canudo. | Efeito 1: Os dardos possuem uma poção do sono em sua formação, e, quando soprados pelo canudo, que atingem o inimigo, são capazes de deixá-lo adormecido por um turno. | Efeito 2: O canudo pode ser utilizado para tomar qualquer líquido, tendo o poder de deixá-lo sempre quente ou sempre gelado. | Os dardos somem da mochila após serem todos usados, ficando apenas o canudo para uso do segundo efeito. | Plástico, metal e poção do sono | Sem espaço para gemas | Status dos dardos 10/10 | Mágico | Evento de Verão]

• Cápsula de vampirismo melhorada [ Uma pequena cápsula oval de material frágil preenchida com um líquido vermelho escuro, bem próximo da cor do sangue, com um aspecto denso. | Efeito 1: A pessoa sofre mudanças corporais por um (1) turno que a torna semelhante a um vampiro. (Ex: crescimento das presas e palidez na pele.) | Efeito 2: Se utilizada durante a noite é capaz de aumentar a capacidade de visão em um raio de 30 metros, além de tornar 30% mais ágil, mais forte e mais resistente a golpes físicos e mágicos quem a consome durante esse período. | Película solúvel e poção. | Sem espaço para gemas. | Gama. | Status 100%, não utilizada. | Mágico. | Some da mochila após uso. | Underworld's Poisons.] (Usada)

• Caixa vermelha [ Uma pequena caixa retangular de metal pintada de vermelho. Dentro desta há uma seringa, oito agulhas e quatro ampolas de vidro com líquidos de diferentes cores - incolor, azul, verde e lilás -. Cada líquido possui um efeito e há uma pequena bula explicando cada um. Cada ampola rende até duas aplicações. | Incolor: É um antídoto para veneno de dracaenae. | Azul: Cicatrização de ferimentos leves e medianos, além de ser anestésico.(+15 de HP e +15 de MP) | Verde: Antídoto para veneno de escorpião das profundezas. | Lilás: Cura para desgaste de energia vital (+250 de HP) | Sem espaço para gemas. | Beta. | Status: 100%, sem uso. | Incolor: 2/2 | Azul: 2/2 | Verde: 2/2 | Lilás: 2/2 | Mágico. | Some da mochila após uso. | Underworld's Poisons.]

• Poção revitalizadora [Uma poção da cor de ferro derretido - um laranja metálico e um tanto incandescente - que está abrigada dentro de um pequeno frasco de vidro. | A poção recupera até 60% do HP e MP total de quem a ingerir, sendo que apenas uma utilização por batalha, mvp, pvp, missão e evento é permitido. | Poção e vidro. | Mágico. | Usos: 0/1 | Fabricado por Hela.] (entregue ao Hans)
Tatuagens:

Marca do tempo: Uma tatuagem em forma de ampulheta, que ficara marcada na nuca do semideus, um pouco abaixo da orelha, é pequena, porém perceptível. Tal marca proporciona ao semideus um bônus de força e precisão em seus poderes ativos durante dois turnos, nesses dois turnos, todos os poderes ativos usados pelo semideus, terão um dano de 20% a mais ao atingirem o inimigo. Além disso, durante um turno inteiro – de sua escolha – a ampulheta se expande como um campo de força, e envolve o semideus, durante esse turno, ele ficara protegido contra-ataques mentais e físicos, nada pode entrar nessa barreira, mas isso não impede nada de sair, ou seja, o semideus ainda poderá atacar. (Essa marca não tem gasto de MP, ou HP, pois se trata de uma liberação de reserva de poder, como se o semideus estivesse acumulando energia, e libertasse ela em um momento de risco). Essa tatuagem só poderá ser usada uma vez por evento, luta, missão, ou etc. Essa tatuagem não é permanente, ela desbota conforme o uso, por isso, só será permitido utiliza-la cinco vezes, depois disso, ela sumira por completo. (Reservatório cheio, 5 chances de uso).

♡ [Soul Mates | In love | A tatuagem é feita com traços finos e delicados, retratando o desenho da serpente nórdica Jörmungandr enroscada à um trevo de quatro folhas, representando a união de Hela e Pipper. | Essa tatuagem possui os três efeitos da categoria em uma só, o casal além de compartilhar sentimentos e pensamentos, terá resistência de 30% a ataques de ilusão amorosa e poderão sumonar um ao outro pelo custo de 70MP. | Clavícula, lado direito. | Marca Pequena| Permanente | Me&You.]
Habilidades Aprendidas:

Nome da habilidade: Perícia com armas de fogo I
Descrição: O semideus em questão aprendeu a lidar com armas de fogo e agora sabe como travar e destravar além de ter desenvolvido uma mira considerável para atirar de forma efetiva, sem sofrer eventuais desvios que poderiam ser causados pelo coice da arma.
Gasto de HP: Nenhum.
Gasto de MP: Nenhum.
Dano: 30 HP
Bônus: O dano pode ter um acréscimo de até 50% a depender de onde o tiro acertar. Este seria um dano para pontos ditos como vitais.

Nome da habilidade: Perícia em lâminas III
Descrição: Uma habilidade primordial para se entender bem como usar armas dotadas de lâminas, melhorando uma habilidade nata ou dando uma habilidade por prática para quem não tem intimidade com tais.
Gasto de HP: Nenhum.
Gasto de MP: Nenhum.
Bônus: +75% de assertividade ao usar qualquer uma das armas citadas nesta habilidade.
Dano: +55% de dano ao realizar golpes com fazendo uso de uma das armas.

Nome da Habilidade: Perícia com Espadas II
Descrição: Espadas são uma das principais armas de um semideus, especialmente se ele gosta do calor do combate. Alguns possuem uma perícia inata, mas outros precisam de alguma prática para melhorar e evoluir. Tendo participado dessa aula, o indivíduo foi capaz de aprimorar os conhecimentos básicos que já tinha.
Gasto de HP: Nenhum.
Gasto de MP: Nenhum.
Extra: +25% de habilidade com a espada.
Dano: +20% de dano.

Nome da Habilidade: Perícia com facas e adagas IV
Descrição: Uma habilidade primordial para se entender bem como usar essas armas leves e afiadas, melhorando uma habilidade nata ou dando uma habilidade por prática para quem não tem intimidade com tais..
Gasto de HP: Nenhum.
Gasto de MP: Nenhum.
Extra: +50% de assertividade.
Dano: +30% de dano.

Nome do poder: Corpo Intuitivo I
Descrição: Após um árduo treinamento no qual o semideus pôs o corpo a prova, estressando-o até o limite, o semideus ganhou a capacidade de se adaptar a qualquer situação adversa. A habilidade lhe confere a capacidade de manter suas bonificações de agilidade e velocidade mesmo que sua movimentação esteja limitada por outros fatores que não sejam ferimentos e magias.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de Velocidade e +30% Agilidade, também não perderá bonificações destes atributos quando estiver com movimentação limitada por algo que não seja lesão, congelamento ou magia.

Nome: Krav Maga - Defesa Pessoal
Descrição: O krav maga é um sistema de combate corpo-a-corpo desenvolvido em Israel que se baseia em uma abordagem que não necessita de equipamentos ou armas. Graças ao comparecimento na aula e o árduo treinamento, este personagem consegue usar de técnicas para defender-se e escapar de situações complicadas, tais como enforcamentos, agarrões, socos diretos, abordagens com facas e armas de fogo como pistola e revolveres.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Maiores chances de escapar de situações em que se possa aplicar a defesa pessoal; +30% de esquiva, equilíbrio e agilidade.
Extra: Nenhum

Nome: Taekwondo I
Descrição: O taekwondo é uma arte marcial milenar da Coreia. Em coreano a palavra taekwondo possui o seguinte significado: caminho dos pés e das mãos através da mente. Após assistir a aula de combate, o aluno agora possui noções básicas e sabe melhor do que ninguém aplicar chutes referentes ao taekwondo. Ainda sabe apenas o básico do taekwondo, mas logo estará preparado para os golpes mais complexos que esta modalidade permite aprender.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +25 de dano em chutes; +30% equilíbrio, agilidade e flexibilidade.
Extra: Nenhum

Nome da habilidade: Jianshu (Arte da Espada)
Descrição: Consiste em movimentos ofensivos e defensivos. Esta técnica trabalha suavidade, velocidade, giros, equilíbrios com os movimentos contínuos do corpo. Com isso, poderá usar tanto de movimentos corporais quanto ataques poderosos com a espada.
Gasto de HP: Nenhum
Gasto de MP: Nenhum
Bônus: +20% de velocidade e equilíbrio.
Dano: +20% de dano físico.
Extra: Habilidade deve ser contada apenas quando em combate utilizando uma espada, sendo assim válido golpes com o corpo e com a arma.

Habilidade Aprendida: Vantomonstro I
Descrição: Aprender na pratica os movimentos do inimigo sempre trás algumas vantagens, porque aprendemos a descobrir o estilo, os movimentos repetidos, os pontos de desvantagem e os pontos fortes do inimigo. Esse conhecimento permite saber a maneira mais correta de atacar, as desvantagens e as vantagens que o semideus possui contra o monstro que está enfrentando. Muitos deles são semelhantes a criaturas comuns, como repteis em gerais, aves e até mesmo felinos. Isso faz com que um padrão entre eles seja estabelecido e essa vantagem, ao ser aprendida, também permite maiores chances de vitória em relação ao semideus e seu inimigo.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de força, velocidade e esquiva ao lutar contra monstros.
Dano: Nenhum
Extra: Só funciona com monstros.

Habilidade Aprendida: Vantomonstro II
Descrição: A habilidade evoluiu junto ao conhecimento do semideus, que agora aprendeu sobre monstros e criaturas mais raras do mundo em que vive e portanto, também sabe como derrota-las.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +40% de inteligência. +50% de chance de encontrar um ponto fraco no inimigo ou bloquear um ataque obvio.
Dano: Nenhum
Extra: Só funciona com monstros.

Nome da Habilidade: Resistência a Venenos
Descrição: As células do corpo do semideus se tornaram mais resistentes a substancias venenosas. A resistência vem de um treinamento realizado por esse, onde, ao ingerir diversas substancias e ser curado acabou criando células divinas e humanas capazes de suportar venenos com uma facilidade maior do que a que ele possuía. Agora os efeitos de tais substancias são reduzidas por seu organismo com naturalidade.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: 20% de resistência a Venenos.
Dano: Nenhum
Extra: O bônus dado por essa aula funcionara da seguinte maneira. Os venenos são diversos e, portanto, cada um terá uma redução diferente. Para venenos em duração de turnos o efeito é diminuído em um turno. Para venenos que tiram dano, o efeito será reduzido em 20% no valor total do dano. Para venenos que provocam perda temporária ou causam paralisia, o efeito será reduzido e permitira que o semideus se mova, mas muito mais lentamente do que deveria. Outros tipos de venenos terão o bônus considerado da maneira que a staff/narrador achar melhor ou mais condizente.
Bênçãos:

Nome da benção: Ligação de Aura
Descrição: Consiste na tatuagem de duas cobras entrelaçadas, sendo uma branca e uma preta. As duas tatuagens são localizadas no antebraço das semideusas e seus efeitos consistem em uma bênção conjunta que confere as duas pessoas uma troca de MP e HP, que faz com que o valor de ambos os campos se igualem entre os dois portadores (apenas uma vez por missão, mvp, pvp etc. independentemente das duas pessoas possuírem a marca, se uma usar será contado para ambos) e bônus de 15% de força e força ao utilizarem feitiços e poderes ativos ao lutarem em conjunto.
Gasto de MP: Nenhum.
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: +15% de força
Dano: +15% em ativos e feitiços.
Extra: Só funciona em combates em conjunto, benção não será "ativada" quando separadas.

Benção de Eros/Cupido – O cupido também decidiu presentear os semideus com uma benção, tornando os enamorados 15% mais rápidos quando estiverem juntos em uma batalha. Contudo, se terminarem um com o outro ou romperem o laço afetivo, a benção deixa de funcionar. Além disso, caso estejam brigados ou com o relacionamento afetado por um sentimento negativo, a benção também falhará.  [Hela A. Deverich e Kang Pipper]

Nome da bênção: Eclipsado
Descrição: Graças a benção de Levi, o semideus poderá ocultar a sua presença divina totalmente. Não será detectado por monstros ou criaturas por causa de sua essência como descendente dos deuses, sendo ocultado o cheiro e a aura. Para muitos, será apenas um humano comum.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Dano: Nenhum
Bônus: Nenhum
Extra: Nenhum

Nome da benção: Ilusion
Descrição: O semideus enfrentou Aquarius, por isso, parte da essência da criatura foi absorvida pelo portador dessa bênção. Tal bênção permite que o semideus tenha resistência a investidas mentais.  
Gasto de MP: Nenhum.
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: 30% de resistência à poderes que envolvam ilusões.
Dano: Nenhum.
Poderes Passivos:

Nível 1
Nome do poder: Detector de Magia
Descrição: Filhos de Hécate/Trivia sentem quando se aproximam de uma natureza mágica - seja outro filho de Hécate/Trivia, um feiticeiro, item mágico ou criatura que esteja sob o efeito de algum encantamento.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Sempre sabem quando estão na presença de outra pessoa com magia, item, ou monstro.
Dano: Nenhum

Nível 5
Nome do poder: Língua de Cobra
Descrição: O semideus possui certa afinidade com cobras, e eles o respeitam. Ele consegue se comunicar e entender o que as serpentes falam, mas não podem dar ordens, apenas conseguir informações.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Podem extrair conhecimento ou informações ao falar com esses animais.
Dano: Nenhum

Nível 6
Nome do poder: Amante da Lua
Descrição: Durante a noite, o filho de Hécate/Trivia tem seus poderes mágicos aumentados de acordo com a luz da lua, ou seja, quando mais intensa ela for sobre o semideus, mais poderosos seus feitiços serão.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de força em seus feitiços.
Dano: +10% de dano se o feitiço acertar o oponente.

Nível 7
Nome do poder: Comunicação Lupina
Descrição: Tendo como progenitora divina Hécate/Trivia, que tem certo controle sobre os lobos, os filhos desta deusa adquirem o mesmo dom da mãe. Podem comunicar-se mentalmente com eles e até pedirem certos favores. Os animais não lhe obedecem, mas escutam você e podem até ajuda-lo de alguma maneira, pois, lhe respeitam.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Podem lhe dar informações ou realizar pequenos favores se forem convencidos.
Dano: Nenhum

Nível 8
Nome do poder: Sensitivo
Descrição: Os filhos de Hécate/Trivia são bastante sensitivos e possuem a capacidade de ler auras e emoções, estas se manifestam através de seus olhos que mudam de cor de acordo com quem se está lendo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 9
Nome do poder: Olhos Noturnos
Descrição: Os filhos de Hécate/Trivia enxergam tão bem no escuro quanto de dia, a noite não incomoda sua visão de fato, portanto, desde que a escuridão ao redor não seja algo magico, ou com efeito de cegueira e etc, o filho da deusa da magia irá continuar vendo normalmente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: A escuridão normal não afeta a visão da prole da magia.
Dano: Nenhum

Nível 15
Nome do poder: Descendente da Magia III
Descrição: Você andou praticando? O resultado do seu esforço e do seu treinamento lhe fizeram um feiticeiro experiente, e agora sua magia além de ter ficado mais forte, lhe tornou um bruxo experiente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Ganha 20% de força em seus feitiços (em poderes ativos).
Dano: +15% de dano se os feitiços acertarem.

Nível 18
Nome do poder: Resistência a Magia
Descrição: O semideus possui uma resistência a magias de nível igual, ou até dois níveis acima do seu. Ex: Se o filho de Hécate/Trivia estiver no nível 10, níveis abaixo o afetarão menos, ou equivalentes, e pessoas até dois níveis acima dele, no caso nível 12, também terão um efeito menor. Acima disso, o filho de Hécate/Trivia ainda recebera todo o dano.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Qualquer magia ou feitiço lançado contra o filho de Hécate/Trivia, possui um efeito de 50% menor do que em outros semideuses.
Dano: Nenhum

Nível 19
Nome do poder: Cura Noturna III
Descrição: Bastam os raios da lua ou as sombras para que seus ferimentos comecem a se fechar e criarem uma casca preta, como de uma ferida, feitas de pura energia negra, você aprendeu a lidar com elas, e agora as feridas mais fundas se fecham mais rapidamente, e as mais leves se curam por completo. Uma grande parte de sua energia também será restaurada.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Recupera +40 HP e +40 MP
Dano: Nenhum

Nível 25
Nome do poder: Olhos multicoloridos.
Descrição: A prole de Hécate/Trivia possui a habilidade natural de modificar a coloração dos olhos de acordo com as emoções sentidas no momento, no entanto, é impossível controlar a coloração por mais que as emoções do semideus estejam controladas naquele momento. Sendo que a coloração base dos olhos de tais semideuses não modificam, no entanto há um brilho correspondente da cor dos olhos da prole.
Azul: Tranquilidade, serenidade e/ou harmonia.
Verde: Esperança, liberdade e/ou saúde.
Amarelo: Luz, calor, inveja e/ou otimismo.
Roxo: Espiritualidade, magia e/ou mistério.
Rosa: Romantismo, ternura e/ou ingenuidade.
Vermelho: Paixão, energia, ódio e/ou excitação.
Laranja: Alegria, vitalidade, prosperidade e/ou sucesso.
Marrom: Seriedade e/ou integridade.
Cinza: Neutralidade e/ou estabilidade.
Branco: Paz e/ou pureza.
Preto: Morte, medo, solidão e/ou isolamento.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: As proles de Hécate/Trivia conhecem o significado, logo apenas outro semideus filho de tal prole poderá identificar seus significados. +5% de dano ao executar feitiços com a coloração roxa nos olhos.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Criadora de Poções I
Descrição: O semideus aprende a criar e desenvolver poções próprias, estudando com afinco e aprendendo a divisão de ingredientes, suas propriedades e magnitudes, podendo criar coisas mais fortes, únicas e realmente poderosas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Poções feitas por filhos de Hécate/Trívia são 20% mais potentes.
Dano: Em caso de venenos, ou poções que causam dano, as poções realizadas por filhos de Hécate/Trívia ganham um bônus de +15% de dano.

Nível 30
Nome do poder: Clarevidência III
Descrição: O dom chegou ao seu ápice. Você apenas se sente cansado - desde que o use com moderação - e pode ver de forma mais definida o futuro além de poder voltar para qualquer momento do passado, além de agora exigir apenas plena concentração.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 33
Nome do poder: Pericia com Punhais III
Descrição: Você se tornou um mestre no manejo de punhais, essa arma em suas mãos, não é apenas mortal, mas também perfeita. Você consegue usa-la para diminuir seu gasto de energia, e acertar pontos críticos com ela.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +100% de assertividade no manuseio de punhais. Consegue diminuir o gasto de MP desde que use o punhal para realizar os rituais de sangue. A MP então será reduzida pela metade, sendo que, se o gasto era de 20, gastara apenas 10.
Dano: +20% de dano se o inimigo for acertado pela arma do semideus.

Nível 50
Nome do poder: Progresso em rituais
Descrição: Magia é poder, e quando envolve rituais de usuários e varinhas, isso fica ainda mais forte. O filho de Hecate/Trivia, trabalha para desenvolver sua magia e fica mais forte, potencializando seus atributos e indo muito além do esperado. Ao desenvolver o progresso de rituais, também consegue realiza-los fora do tempo, isso permite ao semideus conseguir realizar qualquer ritual independente da lua no céu, porém, seus rituais terão uma força diminuída em 50% se forem realizados fora do período equivalente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode realizar rituais fora do período da lua exigido, porém a força do poder é reduzida em 50%.
Dano: Nenhum

Nível 60
Nome do poder: Pericia com Varinhas IV
Descrição: Você se tornou um bruxo poderoso, um feiticeiro impressionante. A varinha sempre foi a arma perfeita para o seu personagem, e agora que sabe disso, pode usa-la com uma precisão impressionante, usando em batalha para atacar e se defender, e ainda lançando feitiços para todos os lados, poupando assim uma grande parte de sua energia.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +100% de assertividade ao lutar com essa arma. O semideus que usar a varinha para executar o feitiço, reduzindo o gasto de MP pela metade, assim sendo, um feitiço que gasta 10 MP para ser realizado, na posse de uma varinha só gastaria 5 MP. (O semideus deverá lançar o feitiço pela varinha, ou o gasto ainda será o mesmo).
Dano: +20% de dano se for acertado pela magia executada pela arma do semideus.
Poderes Ativos:

Nível 41
Feitiço: Emundans
Descrição: Um feitiço que serve para purificar o sangue do alvo - funciona com venenos que não sejam mais poderosos do que os que você pode criar -.
Gasto de Mp: -60 de MP. (60 x 2 = 120 - 50% = 60)
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Caso seja realizado durante a lua nova, há uma chance de +30% de que ele funcione corretamente.
Dano: Nenhum.
Extra: Com certo treino, pode ser usado de forma não verbal.
Gasto de MP:
60= 60

Algumas Habilidades tornam o chute de Hel mais danoso que um soco

FPA + bônus:
Força: •••
40 (dano base) + 45% (força) [Vantomonstro I; Ligação de Aura]
DANO PARA ESPADAS:
40 (dano base) + 45% (força) = 58 / 2 = 29 + 40 = 69 + 155% (dano) [Perícia com Espadas II; Perícia em lâminas III; Jianshu (+20% de cada habilidade aprendida)]
DANO PARA FACAS E ADAGAS:
69 + 145% (dano) [Perícia em lâminas III; Perícia com Facas e Adagas IV (+20% de cada habilidade aprendida)]
DANO PARA MACHADOS:
69 + 115% (dano) [Perícia em lâminas III (+20% de cada habilidade aprendida)]

Constituição: ••••
80

Velocidade: •••••
30km/h + 30% (flexibilidade) [Taekwondo I]
30km/h + 90% (agilidade) [Corpo Intuitivo; Krav Maga - Defesa Pessoal; Taekwondo I]
30km/h + 60% (esquiva) [Vantomonstro I; Krav Maga - Defesa Pessoal]
30km/h + 45% (velocidade) [Corpo Intuitivo, Benção de Eros]
Apenas caso Hela esteja lutando com uma espada: 30km/h + 75% (velocidade) [Corpo Intuitivo; Bênção de Eros; Jianshu]

Destreza: ••••
60
+25% de dano (em caso de dano crítico)

Controle Corporal: ••••
4m (40%) + 30% + 30% (esquiva) [Krav Maga; Vantomonstro I]
4m (40%) + 30% + 30% [+30% da habilidade Jianshu, apenas caso Hela esteja lutando com uma espada] (equilíbrio) [Krav Maga; Taekwondo I]
4m (40%) + 30% (flexibilidade) [Taekwondo I]
4m (40%) + 30% + 30% + 30% (agilidade) [Corpo Intuitivo; Krav Maga; Taekwondo I]

Inteligência: ••••
Todas as habilidades aprendidas por Hela têm +20% creditado ao campo de dano.
60 (dano base para magia) + 40% (inteligência) [Vantomonstro II] = 84 x (15% + 10% + 20% [Descendente da Magia I; Amante da Lua; Perícia com Varinhas IV]
O dano base de magia é somado ao dano fixo/predefinido (consta na descrição do poder) + bônus por level.
("O dano dos poderes ativos é predefinido, porém ele cresce. A cada cinco níveis o dano dos poderes ativos anteriores cresce em +5 HP. Ex: O semideus de nível um tem um dano, e evoluiu para nível 6, seu poder de nível 1 sofrerá um acréscimo de +5 de dano. Bem simples não é mesmo? No entanto, o poder de nível dois, só teria esse acréscimo quando o semideus atingisse o nível 7, e assim sucessivamente.")


Determinação: ••••
40%
Passiva: -50% de dano por qualquer magia que atingir a Hela [Resistência a Magia]

Manipulação: ••••
4






Power is a dangerous game
Hela A. Deverich
Hela A. Deverich
Imortais
Imortais

Idade : 21
Localização : xxx

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