The Blood of Olympus
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O fim do Império - Evento de Trama (A Seita)

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O fim do Império - Evento de Trama (A Seita) - Página 4 Empty Re: O fim do Império - Evento de Trama (A Seita)

Mensagem por Romeo Bernocchi em Qua Jul 24, 2019 3:39 pm

o fim do império
Mesmo desnorteado pela injeção levada, consegui afastar o maldito monstro com um bom soco. A abertura do primeiro plexo não foi suficiente para recuperar os meus sentidos, mas claramente isso havia me ajudado. E, portanto, eu continuaria assim.

Quando a criatura alada se reergueu, mantive o olhar cravado nela. As flores que vi aparecerem de repente ao seu redor ainda estavam em minha mente, criando uma confusão desnecessária àquele momento: sob efeito da droga, Prowler e eu estávamos lutando?

Meu contato com a Seita era ralo. A única vez em que de fato me meti com ela foi em uma cidadezinha, da qual resgatei Alicia. No entanto, era sabido por todos que os semideuses capturados eram submetidos e a incontáveis testes, como o que eu estava realizando. Mas me colocar à prova contra meu próprio parceiro de equipe? Ou então isso fazia parte do teste, para analisar minha reação ao perceber estar ferindo meu companheiro?

— Prowler, é você? — perguntei, finalmente, estreitando os olhos para a criatura do outro lado da sala. Por um instante, de repente, uma suposta ausência de energia fez parecer que, no fim das contas, eu estava sozinho, mas não tardou para que essa impressão fosse descartada. No susto, corri com o olhar ao meu redor até reencontrar o inimigo, deixando-o sob foco mais uma vez.

Desconfiado e sempre preparado, desbloqueei o segundo plexo para estar pronto, por ventura, para algo grande. Não necessariamente esse embate, porque se realmente não fosse o legionário, mas sim algo arquitetado pela Seita, eu estava me saindo melhor. De qualquer forma, com a ativação exitosa da segunda etapa da habilidade, uma sutil aura azul cobriria meu corpo, promovendo uma melhoria física surpreendente.

Seguido disso, como sempre, eu esperaria. As dúvidas em minha mente me faziam hesitar, portanto concluí, em um pequeno segundo, que minha melhor opção era esperar. Assim, tendo ignorado a machadinha que me deram, eu apenas assumi a primeira posição de luta no Muay Thai, mantendo as pernas afastadas, com a esquerda mais à frente da direita, e os braços flexionados e erguido, as mãos na altura do meu nariz.

Ação 1: ativar Plexo Nadís II;

Ação 2: em posição de luta, esperar, encarando o inimigo.

Obs: a habilidade Plexo Nadís I foi ativada no primeiro turno, permitindo que sua segunda parte fosse ativada agora.
Obs 2: a habilidade Concentração de Chi foi ativada no post passado e tem 3 turnos de duração, então esse é segundo e o próximo será o último.

%:
% de força: 10% (tatuagem Infinite Power) + 15% (passiva de Belona Força Superior) + 10% (passiva da UNR Cinesiologia) + 10% (passiva de Vulcano Força I) + 30% (passiva aprendida Street Dancer) + 10% (passiva aprendida Prática em Asanas) + 40% (passiva aprendida Muay Thai) + 20% (passiva aprendida Magnificência Semidivina) + 30% (passiva aprendida Introdução ao Wushu) = 175% + 60% (ativa Plexo Nadís II)

% de dano físico: 30% (passiva de Belona Força Interna) + 5% (passiva de Belona Força Superior) + 5% (passiva de Vulcano Força I) + 20% (passiva aprendida Resiliência Semidivina, aumentando 5% a cada turno até totalizar 40%) + 50% (passiva aprendida Pontos Críticos) = 110% + 30% da habilidade ativa (Concentração de Chi) + 40% (ativa Plexo Nadís II)

% de acerto em ponto crítico: 30% (passiva da UNR Anatomia) + 40% (passiva aprendida Pontos Críticos) = 70%

% de resistência física: 10% (tatuagem Infinite Power) + 10% (passiva da UNR Cinesiologia) + 20% (passiva da UNR Metodologia do Atletismo) + 15% (passiva aprendida Vigor Egrégio) + 20% (passiva aprendida Magnificência Semidivina) + 40% (passiva aprendida Introdução ao Wushu) + 20% (passiva aprendida Atleta Olímpico) = 135% + 60% (ativa Plexo Nadís II)

FPA:

itens mencionados:
• Ira [A lâmina de ferro estígio desta espada bastarda de gume duplo possui cerca de 10cm de largura e 1,1m de comprimento, possibilitando o manejo tanto com uma quanto com duas mãos. O guarda-mão é composto pelo mesmo material e sua extensão - outros 10cm - é totalmente revestida por couro, contribuindo para o conforto do usuário. | Efeito 1: A arma se alimenta do HP de quem atinge e armazena sua essência, passando-a para o seu portador por dois turnos, ou seja, durante este período 50% do HP das vítimas atingidas por essa arma será transferido para o dono dela. Caso ele precise, o HP furtado lhe curará. | Efeito 2: Retorna para o proprietário após 2 turnos ou 5 minutos em on. | Ferro estígio e couro | Espaço para duas gemas | Alfa | Status: 100%, sem danos | Mágica | A Mente Liberta (evento)]

• Égide [Fora de uso, a armadura repousa na forma de uma camiseta regata preta e lisa. Quando ativado o mecanismo de transformação, a camiseta se expande e reveste todo o corpo do usuário com uma camada rígida e grafite de adamantino, em uma completa armadura de encaixe perfeito. As regiões das articulações apresentam uma proteção ligeiramente inferior, de modo a não inibir a movimentação mas sim facilitá-la. | Efeito 1: Reduz 50% de danos físicos recebidos. | Efeito 2: Amplia a agilidade do portador em 40%. | Efeito 3: O mecanismo de transformação é ativado quando o dono desfere um soco no próprio peito. | Adamantino. |  Gema refletora: Tem o formato perfeito de uma turmalina em tons de azul brilhante, muito clara. Quando encaixada a uma armadura, aumenta a resistência dessa em +10% além de refletir ataques. A armadura combinada a essa gema ganhara um espelho invisível, que quando ativo reflete dois ataques relacionados a poderes ativos ou magias lançadas contra seu portador. O efeito dura apenas dois turnos, e precisa de outros três turnos para que seja ativo novamente. | Gema de Resistência: Tem o formato e a cor de uma pedra âmbar, mas é mais resistente. Ao ser combinada a armadura torna o usuário 30% mais resistente a ataques de poderes relacionados à magia. Reduzindo ataques lançados contra o personagem na mesma porcentagem, fazendo com que o dano também seja menor no momento do impacto. O efeito só funciona enquanto o semideus estiver vestindo a armadura em questão. | Alfa | Status: 100% sem danos | Épico | Evento de ano novo]

habilidades passivas:

Belona

Nível 1
Nome do poder: A arte da guerra
Descrição:  Filhos da deusa da fúria da guerra, esses semideuses possuem um conhecimento apurado em estratégias básicas e de sobrevivência. É similar a um instinto, uma intuição, uma sequência de pensamentos que permitiam ao romano a analisar o combate como se fosse uma arte. Graças a isso, raramente entra em estado de desespero quando situações de risco surgem.
Gasto de Mp:  Nenhum
Gasto de Hp:  Nenhum
Bônus:  Conseguem elaborar planos e estratégias, assim como não são abalados com a eminência de um combate ou situações de perigo.
Dano: Nenhum

Nível 3
Nome do poder: Combate não Armado
Descrição: A prole da deusa Belona tem um vasto conhecimento sobre combates. Seu corpo e seu espíritos foram forjados para o combate. Assim, eles possuem a capacidade de luta corporal muito elevada, sabendo técnicas marciais mesmo que nunca tenha realizado uma aula sequer antes. As técnicas podem ser utilizadas para a elaboração de movimentos complexos, como mortais, piruetas, ataques acrobáticos e golpes que requeiram uma grande elasticidade.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 4
Nome do poder: Ambidestria
Descrição: A ambidestria nada mais é do que a capacidade de se usar ambas as mãos como predominantes. Tanto a mão destra quanto a canhota possuem um desenvolvimento motor elevado, permitindo o manejo de equipamentos e, principalmente, armas. Assim sendo, filhos da deusa da guerra conseguem manusear com perícia duas armas ao mesmo tempo ou alternando as mãos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Conseguira manusear duas armas com naturalidade, desde que essas não precisem das duas mãos para ser empunhadas (ex: podem usar uma espada curta em cada mão, dois machados mais leves, duas adagas), lutando com a mesma destreza que lutaria apenas com uma arma.
Dano: Nenhum.

Nível 7
Nome do poder: Telumkinesis
Descrição: É a habilidade de manipular o armamento. Como filhos da deusa da guerra, a prole de Belona tem a capacidade de reconhecer facilmente qualquer armamento, mesmo que antes não tivesse estudado ou visto a arma/equipamento antes. Essa é uma habilidade estritamente ligada a dois outros poderes passivos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: reconhecer qualquer arma que ver pela frente, sabendo os pontos fortes e fracos no uso bélico. Porém, não confere perícia automática, como ocorre com espadas e lanças.
Dano: Nenhum

Nível 10
Nome do poder: Força superior
Descrição: Os filhos de Belona são mais fortes do que a maioria dos campistas, podendo aguentar grandes cargas em suas costas sem alterar sua postura ou desempenho. Podem carregar até 3 sacos de farinha sobre os ombros, ou até mesmo uma pessoa em suas costas por uma longa distância, sem alterar seu desempenho físico.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +15% de força.
Dano: +5% de dano caso usem para atacar alguém.

Nível 20
Nome do poder: Corpo Guerreiro II
Descrição: Seu corpo desenvolveu-se e tornou-se ainda mais pronto para a batalhas de longa duração. O metabolismo evoluiu e a fisiologia do semideus filho de Belona foi potencializada. A resistência corporal tornou-se melhor ainda, assim como a imunologia.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% em resistência corporal, +40% de imunidade a infecções, venenos e doenças corriqueiras como viroses.

Nível 25
Nome do poder: Força Interna
Descrição: A prole da deusa da fúria em guerra detém uma força interna que se transforma em força física. Com isso, o impacto dos seus golpes físicos passa a ter uma taxa de dano maior, além de ser capaz de levantar uma quantidade de peso muito maior do que um humano comum.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% em danos físicos, capacidade de erguer até 150kg com facilidade e amassar metais comuns (resistência sigma).

Nível 45
Nome do poder: Hipercinesia III
Descrição: Esse é o momento em que mente e corpo encontra-se em completa sintonia. Você não apenas pensa e age, mas como pode fazer os dois ao mesmo tempo. A leitura do ambiente torna-se perfeita, permitindo assim o combo de muitas outras habilidades ativas com a sua capacidade hipercinética. Sua mente e corpo tornam-se a sua maior e principal arma.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% em equilíbrio, coordenação motora e reflexos
Dano: Nenhum

Nome do poder: Last One II
Descrição: O apetite por vencer tornou-se ainda maior e mais fácil de ser conquistado, agora a cada inimigo que cai ou desiste graças as habilidades da prole da guerra, seu corpo e espírito se regozija e permanece ainda mais firme para continuar a batalhar.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +100 de HP e MP a cada vitória.
Dano: Nenhum

Nível 60
Nome do poder: Ângulo de Batalha
Descrição: Quando em combate, o filho de Belona consegue ter percepção do ambiente em um ângulo de 180 graus. Assim, aumenta a esquiva e reduz as chances de ser pego de surpresa.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% de chance de esquiva em um ataque surpresa.
Dano: Nenhum


Vulcano
Nível 4
Nome do poder: Pensamentos Velozes
Descrição: Os filhos de Hefesto/Vulcano possuem uma capacidade de analisarem rapidamente a situação em que se encontram e criarem uma estratégia param se safarem dela.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Ganham um turno para conseguirem agilizar mecanismos e armadilhas, e assim, criarem algo para ganhar vantagem perante a batalha.
Dano: Nenhum

Nivel 5
Nome do poder: Força I
Descrição: O filho de Hefesto/Vulcano é mais forte que um semideus comum, podendo inclusive ser comparado a Ares/Vulcano, ou se igualar a eles nos primeiros anos de treinamento – os filhos de Ares/Marte ainda podem supera-los na força – e isso tudo devido ao trabalho continuo nas forjas. Os meninos geralmente ganham músculos avantajados, e mesmo que não o tenham, sua força ainda é superior, as meninas idem, mesmo sem os músculos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +10% de força.
Dano: +5% de dano em golpes físicos relacionados pelo semideus, ou que exijam a forja avantajada.

habilidade ativa:
N/A

habilidades aprendidas:
Atleta olímpico
Descrição: O triatlo é um esporte olímpico de origem grega que compreende natação, ciclismo e corrida. O atleta desta competição precisa exercitar suas habilidades motoras para um bom desempenho nestes esportes, que exigem resistência física, velocidade e controle do corpo. Portanto, após experienciar o triatlo, o semideus terá desenvolvido sua condição física tal como um atleta deste esporte.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de resistência física, velocidade e controle corporal
Dano: Nenhum

Concentração de Chi
Descrição: Ao aprimorar o conhecimento de condução de chi no corpo, o semideus agora sabe concentrar a energia do corpo em determinadas partes, aumentando a força de um golpe graças a isso. Também sabe realizar tal ação em meio a um combate, sendo algo rápido e combinado a um ataque.
Gasto de MP: 30MP
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: +30% de dano no golpe corporal.
Extra: Não é válido para canalização de chi em armas e equipamentos, dura 3 turnos.

Controle melhorado
Descrição: É a habilidade que permite ao semideus ter certo controle sobre si mesmo. Isso faz com que ele seja capaz de diminuir as batidas de seu coração, respirar de uma maneira mais calma e não demonstrar tanto medo quanto deveria. Esse controle faz com que as reações naturais que temos quando estamos nervosos, ou com medo – seja transpirar mais aumentando os odores do corpo, fazer suas batidas ficarem mais rápidas, a voz tremula e a respiração rápida – sejam controladas com um pouco de calma, o tornando mais firme em relação a si mesma. Esse tipo de reação faz com que monstros identifiquem semideuses com mais facilidade, e ter controle sobre elas também o torna um ágil gatuno na hora de escapar, atacar ou pegar seus inimigos de surpresa.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +60% de controle sobre reações desencadeadas por nervosismo ou medo. O semideus também se torna mais silencioso, seus passos ficam mais controlados o que o impede de ser detectado diretamente por inimigos sem audição aguçada.
Dano: Nenhum
Extra: Os bônus e o controle dados por essa habilidade não garantem imunidade contra poderes desencadeados por fatores externos (como criação de medo e descontrole, e até mesmo a audição aguçada). O personagem ainda pode ser encontrado por outras maneiras ou ter descontrole do corpo por ativas relacionadas a habilidades de outros personagens.

Identificação de ponto chave
Descrição: Também conhecida como habilidade que permite ao campista identificar o ponto fraco de outro individuo, ser ou criatura, ficando mais forte nos monstros. É como um radar, ou um guia que age como intuição sobre o semideus que possui essa habilidade, dessa forma sempre que estiver em batalha saberá exatamente onde e como acertar a criatura para derrota-la com mais facilidade.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Pode solicitar ao narrador que indique o ponto fraco do monstro com que está lutando, de forma que, pode atingi-lo e derrota-lo com uma facilidade maior, pois, sabe sobre.
Dano: Nenhum.

Introdução ao Wushu
Descrição: O semideus que possui essa habilidade iniciou o caminho das artes marciais chinesas, o Wushu. Também conhecido como Kung Fu, esse é um estilo de luta com várias ramificações e escolas. Ao participar da aula inicial, o semideus agora possui uma base sobre esse tipo de combate, adquirindo mais força, condicionamento físico e postura para aprender as próximas aulas específicas.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de força, +40% de resistência física
Extra: Há uma melhora na postura corporal do aluno, tornando difícil derrubá-lo com golpes diretos quando em postura de combate.
Extra1: livro Truques não Revelados aplicado.

Magnificência Semidivina
Descrição: Após um longo dia de treinamento, no qual as capacidades físicas do semideus foram postas à prova, o resultado apareceu. Assim sendo, o aprimoramento de seus atributos corporais - força, constituição, destreza, controle corporal e velocidade - agora é evidente.
Gasto de MP: Nenhum.
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: +20% nos atributos corporais.
Dano: Nenhum.
Extra: livro Truques não Revelados aplicado.

Muay Thai
Descrição: O Muay Thai é uma arte marcial de origem Tailandesa conhecida como Thai Boxe ou Boxe Tailandês e revela um método de combate corpo a corpo (full contact) muito agressivo. É conhecido mundialmente como “a arte das oito armas”, pois caracteriza-se pelo uso combinado da técnica e da força dos membros do corpo humano, nomeadamente: os dois punhos; os dois cotovelos; as duas canelas das pernas e os dois joelhos. O semideus que participou dessa aula tem conhecimento sobre o muay thai, podendo usar de suas técnicas para golpear o seu adversário, principalmente ao usar os cotovelos e os joelhos para atingir o inimigo.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +25 de dano ao usar cotovelos e joelhos no golpe; +40% força, agilidade e flexibilidade.
Extra: Livro Truques não Revelados aplicado.

Perícia Corporal I
Descrição: Treinar o corpo e a mente para tornar-se um melhor guerreiro é quase que uma obrigação de cada meio-sangue, caso ele deseje sobreviver nesse mundo louco. Assim sendo, depois de uma aula de perícias, o corpo do semideus foi condicionado e treinado para melhorar a agilidade, a esquiva e o reflexo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% em agilidade, esquiva e reflexo.
Dano: Nenhum

Plexo Nadís I
Descrição: Os cinco sentidos são ampliados (visão, audição, olfato, tato e paladar) – Isso permite que até o que está invisível fiquei visível para o semideus. Uma visão especial é ativada, o que deixa seus olhos num tom de dourado brilhante (feito ouro ou raio) soltando faíscas, ao ativar essa visão o que é invisível fica visível, pois passa a ver pelas correntes de vida de um ser humano, criatura ou monstro, nada é invisível para esse olhar. Todos os outros sentidos são ampliados em 80%, todos os barulhos ficam audíveis, o cheiro mais nítido, o tato fica mais ampliado e o paladar lhe permite sentir o gosto até do que não tem gosto. (Uma aura dourada fica ao redor do semideus quando esse poder está ativo, uma espécie de brilho nítido ao redor do corpo todo).
Gasto de MP: 30 MP
Gasto de HP: +10 HP
Bônus: +80% nos cinco sentidos do corpo.
Extra: Após abrir o primeiro abre espaço para abertura dos outros 3.

Plexo Nadís II
Descrição: Atributos melhorados (força, velocidade, esquiva, agilidade) todos são ampliados em 60%, tornando os golpes do semideus quase fatais. Os danos dados pelos golpes do semideus sofrem alterações de +40%, ou seja, todo golpe aplicado por esse terá um dano 40% maior, apenas para físico, não valido para poderes ativos. (Uma aura azulada fica ao redor do semideus ao ativar o segundo plexo).
Gasto de MP: 30 MP
Gasto de HP: +10 HP
Bônus: +60% em todos os atributos.
Dano: +40% de dano em todos os ataques físicos realizados pelo semideus.
Extra: Só pode ser ativo depois que a primeira parte do poder estiver ativa.

Prática de Asanas
Descrição: O corpo é tão jovem quanto flexível. Exercícios de yoga enfatizam a saúde da coluna vertebral, a sua força, equilíbrio e flexibilidade. A prática dos Asanas (exercícios de Yoga) aumenta esses três atributos do semideus.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% em equilíbrio e flexibilidade.
Extra: + 10% em Força.

Street Dancer
Descrição: O Street Dance é uma modalidade de dança que surgiu nos Estados Unidos nos anos 1970, provinda da cultura Hip Hop. Ela tem traços corporais bem definidos, como movimentos enérgicos e ginga peculiar, mas não é uma dança sem possibilidade de inovações. Quem pratica Street Dance precisa ter uma coordenação corporal aprimorada. Esta dança melhora a capacidade cardio-respiratória, a memorização, a flexibilidade e a agilidade.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% força e agilidade
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum

Resiliência Semidivina
Descrição: Resiliência, dentre seus variados sentidos, pode significar a capacidade de se adaptar a diversas situações. Aqui, ela representa a habilidade dos filhos dos deuses de se adaptarem aos seus inimigos em combate, funcionando especificamente contra monstros. Enquanto em batalha, a cada turno que se passar, o semideus terá mais e mais vantagens contra seu oponente. Os bônus se explicam através do estudo da movimentação inimiga, além da observação de seus pontos fracos e identificação de áreas menos resistentes ou sensíveis em seus corpos.
Gasto de MP: Nenhum.
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: 20% de chance de acerto e esquiva quando enfrentando uma única criatura; 30% se for contra uma Dracaenae.
Dano: +20% de qualquer dano causado, se acertar em um dos pontos fracos identificados do monstro; 30% se for contra uma Dracaenae.
Extra: A cada turno, o bônus aumenta em 5%, podendo chegar no máximo a 40%; 50% se for contra uma Dracaenae.

Vigor Egrégio
Descrição: Após árduos treinos onde seu condicionamento físico foi elevado e testado além do limite, o semideus passou a desenvolver uma resistência mais notável. Golpes desarmados mal o afetam e condicionamentos ruins são suavizados. Dores simples são facilmente ignoradas por ele também.
Gasto de MP: Nenhum.
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: 15% no atributo constituição.
Dano: Nenhum.
Extra: Nenhum.

habilidades da unr:
2º Semestre
Anatomia
Descrição: Por ser um curso que lidar com o corpo, aprender sobre o mesmo é fundamental para um bom profissional. Neste semestre, o estudante deverá saber tudo sobre o corpo humano.
Gasto de Mp: Nenhum
Bônus: Por ter um grande conhecimento sobre anatomia, tem mais facilidade de atingir pontos críticos de um corpo humanoide. +30% de chance de atingir o ponto crítico.

3º Semestre
Cinesiologia
Descrição: A palavra Cinesiologia vem do grego, kinesis significa movimento, sendo assim cinesiologia é a ciência que estudo o movimento. No caso da área da saúde a cinesiologia aplicada vem para estudar os movimentos humanos. Quando falamos em movimento humano estamos falando de músculos. Através da contração muscular e das estruturas articulares que nosso corpo se movimenta. Portanto, para entender e estudar cinesiologia humana é necessário entender o funcionamento de músculos e articulações.
Gasto de Mp: 30MP por análise do movimento do corpo, totalizando 60MP.
Bônus: +10% em atributos corporais (passiva). Duas vezes por missão, poderá ativar a análise do movimento do corpo do inimigo, podendo predizer um movimento corporal do mesmo em poucos segundos.

5º Semestre
Metodologia do Atletismo
Descrição: O atletismo foi basicamente um dos primeiros esportes oficiais treinados pelo homem. Envolve atividades como corridas, arremessos e saltos. Nesse semestre o estudante aprenderá tudo que envolve o atletismo, desde a parte teórica à prática.
Gasto de Mp: Nenhum
Bônus: +20% de velocidade e resistência física, +30% de mira, além de conseguir saltar um metro a mais do que pessoas comuns, tendo muita facilidade em manter o equilíbrio após realizar um salto.

7º Semestre
Nome do poder: Ginástica Artística e Dança
Descrição: Os movimentos corporais da ginástica e da dança são belos, mas precisos e cheios de técnica. Neste semestre, o estudante descobrirá a técnica por trás dos belos e movimentos, praticando e estudando a teoria.
Gasto de Mp: Nenhum
Bônus: +30% de agilidade e flexibilidade.

tatuagem mencionada:
Infinite Power | Atributos | Tatuagem pequena na lateral do dedo mindinho da mão dominante do semideus. Forma o símbolo do infinito em cores diversas, que mudam conforme o humor do seu portador sempre que este entra em combate, ativando seu efeito automaticamente. | Aumenta todos os atributos que o semideus já possui em +10%. | Lateral do dedo mindinho. | Marca pequena. | Permanente.
Romeo Bernocchi
Romeo Bernocchi
Pretores
Pretores

Idade : 22
Localização : Acampamento Júpiter

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O fim do Império - Evento de Trama (A Seita) - Página 4 Empty Re: O fim do Império - Evento de Trama (A Seita)

Mensagem por Narrador em Qua Jul 24, 2019 5:46 pm


O fim do Império
Se dúvidas de mim não me conhece, se confias em mim me desconhece.
Prowler e Romeo
Os cientistas da cabine observavam a luta com interesse. A energia tinha voltado fazia poucos minutos e os dois jovens se preparavam para a batalha mais uma vez, entretidos e perdidos em suas salas, alheios ao que acontecia ao seu redor.

Até que...

Um soldado invadiu a cabine com notícias de comprometimento. A base iria entrar em estado de confinamento devido aos semideuses soltos dentro do lugar, eles precisavam encontrar os prisioneiros ou tudo estaria perdido. Koda e Sofya tinham fugido, Hans estava supostamente morto e os dois garotos ali dentro eram apenas sacrifico de algo maior, por conta disso não serviriam para muito.

— Limpe a bagunça, não podemos deixar que nenhum deles saia vivo daqui. — O líder do grupo falou, dando chance aos subordinados de agirem conforme o plano.

Dentro das salas de simulação tudo foi desfeito. Prowler e Romeo viram as criaturas desaparecerem diante de seus olhos e no segundo seguinte sentiram algo mudar mais uma vez. A recompensa pela luta estava ganha e o oxigênio da sala tinha sido cortado. Se não fossem salvos rapidamente os dois ali ganhariam uma passagem só de ida para o inferno.

Observação: Prowler e Romeo o ar da sala de vocês está sendo cortado, vocês têm a chance de reagir a isso, mas saibam que a concentração de vocês está baixa devido à falta de oxigênio e os machucados. Seus poderes ainda estão funcionando. Se nessas duas rodadas ninguém tirar vocês da sala vocês serão mortos por falta de oxigênio.  (Vocês têm esse turno e o próximo, depois disso se ninguém tiver salvo vocês, estão mortos)

Observação dois: Se algum de vocês tiver passivas com relação a respiração (aguenta segurar o folego por mais tempo, por exemplo). Ganha um terceiro turno, apenas me mande uma MP com o poder para eu deixar claro na próxima postagem.

Observação três: Vocês não precisam postar nessas duas rodadas caso não queiram.

Localização: 7º Andar.

Sofya, Hans e Koda

Hans avançava pela escuridão do corredor junto ao soldado aliado. Ele tinha conseguido nocautear os outros três guardas com a ajuda de seus poderes e agora seguia de maneira apressada pelo caminho indicado pelo colega. Foi assim que os dois acabaram encontrando Sofya, que se arrastava enfraquecida tentando fugir do local em que ficara confinada. O pensamento dela gritava por Koda, que tinha escapado do andar de cima e a combinação desse pensamento com o sussurro de Hans acabou atraindo o garoto até eles. Seu teleporte tinha dado errado devido a falta de conhecimento que ele tinha sobre a base, e como Koda também tentava localizar Sofya, sem querer acabou caindo ao lado deles.

O reencontro dos três deixou todos desconfiados e tensos. Hans não era mais o mesmo, estava com o cabelo cortado e vestido de soldado, para piorar tudo não estava sozinho. Koda estava envenenado e seu corpo estava reagindo de maneira febril, o enfraquecendo e lhe deixando cada vez mais cansado. Por sua vez Sofya ainda sofria com os efeitos do gás sonífero, tornando o grupo algo engraçado e totalmente desastroso e para piorar tudo...

A luz acendeu mais uma vez.

Os corredores voltaram a ficar iluminados e em pouco tempo as câmeras voltariam a funcionar corretamente. Eles podiam vislumbrar três portas no corredor, mas apenas uma delas o deixaria em segurança. Tinham duas opções a esquerda de uma sala ao lado da outra, e apenas uma a direita. A questão era, qual delas escolher e o que fazer em seguida?

Instrução: O próximo passo depende da escolha de vocês. Cada porta leva vocês em uma direção diferente, podendo ser uma armadilha, um local cheio de soldados, um caminho sem volta, um local seguro que pode lhes dar alguma vantagem ou nada disso. Eu não direi qual porta é o que, vocês escolhem qual delas vão usar e a depender da escolha de vocês a missão pode tomar outro rumo. Boa sorte.

Observação: Vocês podem optar por não escolher porta alguma e definir um quarto rumo, desde que entendam as consequências que vem com ele.

Localização: 5º Andar.

REGRAS:

• Mínimo de 20 linhas por postagem.

• Prazo: 30/07/2019 a meia noite.

• Poderes e habilidades utilizados em Spoiler (para quem pode usar).

• Os status de cada personagem serão atualizados no fim de cada situação.

• Dúvidas MP ou Discord, boa sorte.


Narrador
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O fim do Império - Evento de Trama (A Seita) - Página 4 Empty Re: O fim do Império - Evento de Trama (A Seita)

Mensagem por Koda Smith em Seg Jul 29, 2019 7:04 pm



Prison Break

Meu plano havia dado certo, em partes. Havia conseguido fugir da minha cela, utilizando o teleporte. Porém, quando a luz azul se dissipou de meu corpo, Sofya estava ao meu lado, junto com um soldado. A febre estava aumentando, então me apoiei no ombro da Caçadora.

— Sofya, que... que bom que você ainda está viva. — Minha voz estava ofegante. Olhei bem para o soldado e vi que, na verdade, era Hans, com o cabelo muito mais curto do que antes. — Gostei do novo corte de cabelo.

Olhei para onde estávamos. Era uma verdadeira encruzilhada. Tínhamos três portas, uma a nossa frente, uma a esquerda e outra a direita. Sabia que parte de meus poderes havia deixado de funcionar novamente, então precisava pensar em alguma coisa, antes que nos encontrassem e nos prendessem, ou nos matassem.

— Temos três portas. Não tem como saber qual delas é segura, mas precisamos sair logo daqui, antes que alguém nos encontrem. — Minha voz tinha um tom de emergência, mesmo que aparentasse cansaço. — Se vocês tiverem alguma maneira de descobrir se há alguma sala vazia, essa é a melhor hora. Vou tentar fazer alguma coisa também, mas não esperem muito, pois ainda estou com veneno no meu organismo.

Fechei os olhos e respirei fundo. Então os abri e comecei a procurar qualquer fonte de pensamentos ou auras existentes atrás das portas. No momento em que encontrássemos a sala mais segura, finalmente encontraríamos nosso refúgio e decidiríamos o próximo passo.


Fpa:

Poderes Passivos (Athena):
Nível 2
Nome do poder: Visão noturna
Descrição: Você enxerga relativamente bem no escuro, graças à ligação entre Athena e as corujas. O efeito de apagar a luz, ou locais desprovidos de qualquer claridade tem menos efeito em você, significa que sua visão será remota, mas não ficará totalmente cego. (Esse aprimoramento não conta para magias, ou poderes de escuridão que exerçam de cegueira temporária).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50 de visão ao enxergar no escuro. A visão ainda será relativa.
Dano: Nenhum

Nível 5
Nome do poder: Inteligência
Descrição: Um filho de Athena é naturalmente inteligente, por sua mãe ser a deusa da sabedoria, o semideus aprende as coisas mais rápido, o que também permite que ele note coisas que outras pessoas não percebem. O semideus de Athena sempre procura uma saída lógica, consegue bolar um plano e encontrar pontos chaves, pois tudo aquilo que não consegue entender lhe deixa frustrado. Ele sempre buscará respostas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +5% das estrategias darem certo. (Aumenta em +5% a cada 5 níveis que o semideus adquirir).
Dano: Nenhum.

Nível 17
Nome do poder: Memorização
Descrição: A mente do semideus é capaz de arquivar informações com mais facilidade, lembrando-se de caminhos percorridos, dados sobre coisas que já viu ou conheceu. A boa memória do semideus o faz capaz de lembrar informações importantes sobre o cenário ou sobre inimigos que já enfrentou.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +10% de inteligência e +30% de capacidade memorial
Dano: Nenhum
Extra: Caso o semideus já tenha enfrentado determinado inimigo ou passado por alguma situação, se lembrará de detalhes que o ajudem a superar o problema.

Nível 26
Nome do poder: Foco
Descrição: Com uma das mentes mais apuradas, é difícil distrair um filho de Athena quando este está dedicado a suas ações.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: 40% de foco em combate ou atividades.
Dano: Nenhum.

Nível 31
Nome do poder: Racionalidade
Descrição: Apesar de não serem frios e calculistas, filhos de Athena/Minerva possuem como uma de suas principais características a suas capacidades cognitivas apuradas. Graças a isso, eles conseguem ser mais racionais e até mesmo camuflar algumas emoções sentidas. Conseguem captar facilmente traços ou dicas que os ajudem pensar logicamente perante uma situação.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nível 33
Nome do poder: Campo de visão
Descrição: Tão ligados a coruja, símbolo de Athena/Minerva, os filhos da deusa desenvolvem a capacidade de enxergar o campo ao seu redor como uma coruja que pode virar seu pescoço a quase 360º graus.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +50% de chances de perceber um ataque surpresa.
Dano: Nenhum.

Nível 35
Nome do poder: Resistência mental III
Descrição: A mente é uma das armas dos filhos da deusa da guerra e sabedoria. Agora se tornou bastante difícil enganar ou atacar a mente de um descendente de Athena/Minerva. Ele perceberá facilmente o truque, mesmo que precise ainda lutar contra ele para recobrar o controle de si ou de sua mente.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: 60% de resistência a golpes mentais.
Dano: Nenhum.

Nível 36
Nome do poder: Furtividade III
Descrição: Assim como as corujas, o campista consegue se deslocar pelos lugares sem ser notado com facilidade. Chega ao ápice da furtividade que um filho da deusa pode alcançar, movendo-se com precisão o suficiente para não chamar a atenção, além de saber ler o ambiente para identificar pontos estratégicos que escondam sua presença.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 30% de chance não ser notado
Dano: Nenhum

Nível 45
Nome do poder: Agilidade III
Descrição: Os filhos de Athena/Minerva podem não ser tão fortes quanto os de Ares/Marte, mas possuem um controle corporal ainda mais aprimorado. A agilidade da prole da deusa é apurada, permitindo movimentos cada vez mais elaborados e complexos.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de agilidade.
Dano: Nenhum.

Nível 46
Nome: Aprendizado apurado IV
Descrição: A inteligência de um filho de Athena é um dos pontos mais fortes do semideus, quando bem desenvolvida e estimulada. Ao estudar algo, o filho da deusa da guerra estratégica ganha mais domínio sobre o assunto do que qualquer outro semideus.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de bônus em habilidades aprendidas.
Dano:  +20% de dano em habilidades aprendidas.
Extra: Necessário colocar essa habilidade em destaque, para que narrador esteja ciente do

Nível 50
Nome do poder: Corpo Perfeito, Mente Perfeita
Descrição: Você atingiu um estado incrível de suas habilidades físicas e psíquicas. Conheces seu corpo e sua mente como ninguém jamais se conheceu. Pode usar seus poderes com certa perfeição raramente errando um ataque.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +40% de chance de dar certo ao usar poderes mentais.
Dano: + 50% de dano se combinado a um ataque mental.


Poderes Passivos (Psiquê):
Nível 1
Nome do poder: Capacidade cerebral aumentada
Descrição:  Ao se tornar um Mentalista, o semideus potencializa a capacidade cerebral. Suas sinapses são mais eficientes e sistema nervoso funciona melhor do que qualquer outro semideus ou ser vivo. Isso permite que o Mentalista use de sua mente como sua principal arma, sem enlouquecer ou sofrer danos cerebrais durante o uso das habilidades.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 2
Nome do poder: Memória Fotográfica
Descrição: Os mentalistas possuem uma memória perfeita. Ao se depararem com um estímulo, ele irá lembrar futuramente, mesmo depois de um longo tempo. A memória aqui não se prende apenas ao visual, envolve também os outros sentidos do corpo. Senso assim, poderá lembrar de um som, de um cheiro, de um gosto em específico.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 5
Nome do poder: Inteligência Múltipla – Lógica.
Descrição: O cérebro possui múltiplas inteligências que os seres humanos desenvolvem com treinos ou a desenvolvem naturalmente. O mentalista agora possui a inteligência lógica apurada, tendo o seu “Centro de Broca” mais ativo no momento. Essa é a inteligência empregada para resolver problemas lógicos e matemáticos. É a capacidade para utilizar o raciocínio dedutivo e de calcular corretamente. É a inteligência que costumam ter os cientistas, matemáticos, engenheiros e aqueles que utilizam cálculos e deduções (trabalham com conceitos abstratos, elaboram experimentos).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Suas estratégias ganham mais credibilidade; +20% de assertividade em arremesso de itens, graças aos cálculos realizados
Dano: Nenhum

Nível 8
Nome do poder:  Mediunidade
Descrição: Psiquê é a deusa das almas, seus seguidores nesse nível conseguem ver as almas que vagam por esse mundo sem estarem ligadas a um corpo. Não são apenas almas de pessoas mortas, apesar delas estarem inclusas. Podem ver almas de pessoas que estão em comas ou de alguma forma separadas de seu corpo original.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 9
Nome do poder: Leitura empática
Descrição: a empatia é a capacidade de sentir e/ou perceber o que os outros estão sentindo no momento. Nesse nível, os mentalistas conseguem interpretar as emoções dos outros seres vivos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 10
Nome do poder:  Blindagem Psíquica
Descrição: A mente dos seguidores de Psiquê é sua principal benção. Assim, eles se tornam imunes contra poderes mentais que visam ler, alterar ou subjugar a sua mente ou danificar o cérebro. Apenas seres com 10 níveis a mais de diferença conseguem provocar efeitos em um mentalista.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: 90% de defesa contra poderes mentais de todos os tipos.
Dano: Nenhum

Nível 11
Nome do poder:  Detectar Presenças
Descrição: O seguidor da deusa Psiquê pode notar presenças escondidas dentro do ambiente em que se encontra, mesmo que elas estejam camufladas ou invisíveis. É uma sensação forte de que a algo a mais ali. Caso concentre-se um pouco mais, poderá sentir a origem da presença.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: 75% de chance de encontrar coisas invisíveis e camufladas. Caso o item tenha sido encantado por alguém mais forte ou o semideus "escondido" seja alguém mais forte, não conseguirá encontrar a presença, apesar de saber que ele ou o item está ali.
Dano: Nenhum

Nível 15
Nome do poder: Inteligência Múltipla – Espacial
Descrição: O cérebro possui múltiplas inteligências que os seres humanos desenvolvem com treinos ou a desenvolvem naturalmente. O mentalista agora possui a inteligência espacial apurada, tendo o hemisfério direito mais ativo no momento. É a habilidade para pensar em três dimensões. Uma capacidade que nos possibilita perceber imagens externas, internas, transformá-las ou modificá-las e produzir ou decodificar informações gráficas. Pilotos, escultores, pintores, marinheiros e arquitetos são exemplos claros. Pessoas que gostam de elaborar mapas, quadros, desenhos, esquemas, plantas de casas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: Ganha uma visão espacial, podendo ter noções de tamanho, profundidade e densidade de prédios e ambientes urbanos. Sabe ler qualquer tipo de mapa.
Dano: Nenhum

Nível 18
Nome do poder: Leitura de personalidade
Descrição: é a capacidade de interpretar a personalidade de outras pessoas, sabendo reconhecer as características mais fortes dos outros passando apenas um tempo mínimo com eles.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Necessário pelo menos dois turnos de interação ou observação da pessoa para poder definir parte de sua personalidade.

Nível 20
Nome do poder:  Tecnopatia
Descrição: A capacidade apurada de compreender os sistemas tecnológicos, assim como manipulá-los. Essa habilidade é diretamente ligada ao poder ativo chamado transdução.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 80% de conseguir hackear algum sistema.
Dano: Nenhum

Nível 23
Nome do poder:: Auras
Descrição: Os seguidores de Psiquê possuem a capacidade de ver a aura dos seres vivos. São como uma luz translucida que envolve tudo o que é vivo. Dizem que é a habilidade de ver a cor da alma. Cada mentalista tem uma interpretação diferente para as cores das auras, não havendo assim um padrão de cores.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 25
Nome do poder: Inteligência Múltipla – Musical
Descrição: O cérebro possui múltiplas inteligências que os seres humanos desenvolvem com treinos ou a desenvolvem naturalmente. O mentalista agora possui a inteligência musical apurada, tendo o hemisfério direito mais ativo no momento. É a inteligência que percebe, transforma e define a música e suas formas. A sensibilidade, o ritmo, o tom e o timbre se associam a esse tipo de inteligência. Presente em compositores, maestros, músicos, etc. Pessoas que se sentem atraídas pelos sons da natureza ou melodias e que acompanham o compasso, batendo em algum objeto ritmadamente com o pé ou a mão.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: Consegue distinguir de maneira eficaz todos os sons do ambiente; consegue tocar instrumentos musicais naturalmente, mesmo sem nunca ter tido aula.
Dano: Nenhum

Nível 35
Nome do poder:  Inteligência Múltipla – Corporal
Descrição: O cérebro possui múltiplas inteligências que os seres humanos desenvolvem com treinos ou a desenvolvem naturalmente. O mentalista agora possui a inteligência corporal apurada, tendo o hemisfério esquerdo mais ativo no momento. É a inteligência que utiliza todo o corpo para expressar ideias e sentimentos, e também a habilidade no uso das mãos para transformar objetos, como no artesanato. As capacidades de equilíbrio, flexibilidade, velocidade, coordenação, assim como a habilidade cinestésica, ou a percepção de medidas e volumes, se manifestam neste tipo de inteligência. Atletas, cirurgiões, artesãos, bailarinas, são os exemplos mais conhecidos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: +30% em equilíbrio, flexibilidade, velocidade e coordenação motora.
Dano: Nenhum

Nível 40
Nome do Poder: Alma protegida
Descrição: Psique é a deusa das almas, logo, seus mentalistas tem a alma protegida e qualquer tipo de poder de invasão, possessão ou coisas que possam prejudica-los de alguma maneira.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto HP: Nenhum
Bônus: A alma do mentalista é 100% protegida, imune a qualquer tipo de possessão que possa corrompe-lo.
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum

Nível 43
Nome do poder: Corpo equilibrado III
Descrição: O mentalista acabou de tornar-se um mestre do equilíbrio. Ninguém conseguirá equilibrar-se como esse semideus, assim como manter as coisas equilibradas em seu corpo. Agora ele consegue andar naturalmente por superfícies escorregadias, íngremes e nos espaços mais inusitados.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +100% de equilíbrio
Dano: Nenhum

Nível 45
Nome do poder:  Inteligência Múltipla – Linguística
Descrição: O cérebro possui múltiplas inteligências que os seres humanos desenvolvem com treinos ou a desenvolvem naturalmente. O mentalista agora possui a inteligência linguística apurada, tendo ambos os hemisférios mais ativo no momento. É a inteligência para empregar as palavras de maneira oral ou escrita de maneira afetiva. Um nível muito conhecido desta inteligência pode ser percebido em escritores, jornalistas, comunicadores. Pessoas com habilidade para aprender idiomas, escrever estórias, ler, etc.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Consegue aprender línguas estrangeiras depois de estar em contato por três turnos, seja conversando ou lendo; facilidade em decifrar códigos linguísticos; aprende rapidamente como comunicar-se com a comunidade local, usando suas gírias e vícios de linguagem.
Dano: Nenhum
Extra: Esse é um ponto em que o grupo mexe um pouco com a personalidade do personagem, pois ao desenvolver essa inteligência ele torna-se ótimo em comunicar-se.

Habilidades da FPA:
Lembrando que todas as habilidades aqui nesse campo contêm o acréscimo de 20% de bônus e dano, graças a seguinte habilidade passiva de Athena:

Nome: Aprendizado apurado IV
Descrição: A inteligência de um filho de Athena é um dos pontos mais fortes do semideus, quando bem desenvolvida e estimulada. Ao estudar algo, o filho da deusa da guerra estratégica ganha mais domínio sobre o assunto do que qualquer outro semideus.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de bônus em habilidades aprendidas.
Dano:  +20% de dano em habilidades aprendidas.
Extra: Necessário colocar essa habilidade em destaque, para que narrador esteja ciente do aumento no bônus e dano.

Nome: Blood of Chaos
Descrição: O semideus detentor dessa habilidade ganha uma capacidade extrema se de concentrar em meio à difíceis situações, sejam elas de desastres naturais, em problemas de relacionamento, em lutas ou em uma guerra. Consegue situar-se com mais facilidade do que os outros semideuses, podendo sair de grandes enrascadas por saber exatamente como agir sob uma grande pressão.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +15% de assertividade em situações que precisem da inteligência.
Extra: +5% de velocidade, caso use a habilidade em situação que necessite de rapidez.

Nome da Habilidade: Resistência a Venenos
Descrição: As células do corpo do semideus se tornaram mais resistentes a substancias venenosas. A resistência vem de um treinamento realizado por esse, onde, ao ingerir diversas substancias e ser curado acabou criando células divinas e humanas capazes de suportar venenos com uma facilidade maior do que a que ele possuía. Agora os efeitos de tais substancias são reduzidas por seu organismo com naturalidade.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: 10% de resistência a Venenos.
Dano: Nenhum
Extra: O bônus dado por essa aula funcionara da seguinte maneira. Os venenos são diversos e, portanto, cada um terá uma redução diferente. Para venenos em duração de turnos o efeito é diminuído em um turno. Para venenos que tiram dano, o efeito será reduzido em 10% no valor total do dano. Para venenos que provocam perda temporária ou causam paralisia, o efeito será reduzido e permitira que o semideus se mova, mas muito mais lentamente do que deveria. Outros tipos de venenos terão o bônus considerado da maneira que a staff/narrador achar melhor ou mais condizente.

Nome do poder: Inteligência Intrapessoal
Descrição: Quem possui a inteligência intrapessoal bem desenvolvida tem a capacidade de se conhecer e compreender a si mesmo, desde seus medos, fraquezas a capacidades. Dentre as sete, é a inteligência mais rara que alguém pode desenvolver, pois está ligada à capacidade de neutralização dos vícios, entendimento de seus limites, preocupações, estilo de vida, autocontrole e domínio das emoções. Com esta habilidade, o semideus é capaz de conhecer suas fraquezas e superá-las, através de autocontrole e concentração.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +10% de inteligência; +20% de autocontrole e concentração.
Dano: Reduz em -10% os danos que visem afetar as emoções do semideus.

Nome: Pratyahara
Descrição: Através da Yoga, o semideus aprendeu a prática da Pratyahara e a habilidade de retrair seus sentidos para melhor controle da sua mente. Devido a isso, o personagem é capaz de diminuir as influências externas sobre os seus cinco sentidos e consegue aumentar a sua concentração e controle da própria mente.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% concentração e auto-controle mental.
Dano: Nenhum
Extra: Uma única vez por ocasião, o semideus é capaz de cessar um dos seus sentidos a fim de aprimorar a sua concentração.
Observação: Esta habiliade não o torna totalmente imune a ataques mentais. Ao enfrentar semideuses com poderes sobre a mente, é necessário que o portador dessa habilidade descreva o que aprendeu na aula para explicar como dominou a própria mente e diminuir os efeitos do ataque sofrido. O dano e os efeitos serão amenizados de acordo com a interpretação do narrador.

Equipamento:
• Tatuagem Azul [Uma pequena tatuagem azulada, com o desenho de preferência do mentalista, que pode deixar a pele do semideus, se transformando em uma espada de acordo com o desejo do seu portador. | O efeito da espada, quando ativado, faz com que o mentalista seja capaz de se comunicar mentalmente com qualquer forma de vida animal, podendo o controlar por até dois turnos. Sendo que animais de porte pequeno, como insetos, podem ser controlados em quantidade, ao contrário de animais grandes como coelhos, veados etc. Tal poder só poderá ser utilizado até duas vezes por missão, evento, pvp etc. | Ouro Imperial. | Não possui espaço para gemas. | Resistência beta. | 100%, sem danos. | Nível 3. | Lendária. | Presente de Reclamação do grupo Mentalistas de Psiquê.]

• Escudo Guardião [Um escudo circular, diferente dos escudos a moda grega, que fica retraído em uma manopla, sendo ativado a um comando mental do usuário, se expandindo e ativando, para a proteção do usuário. Grande o suficiente para proteger metade do corpo do usuário. | Efeito de transformação: Sua forma original é uma manopla que cobre todo o antebraço, mas apenas uma parte da mão. Com o desejo do usuário, ele se expande formando o escudo. | Efeito 1: Quando ativado no momento certo, segundos antes de receber um ataque proveniente de energias (raios, trevas, elementos, etc.) O escudo pode refletir o ataque; Efeito 2: Quando utilizado ofensivamente, o Escudo tem 60% de chances de provocar atordoamento com o impacto, deixando-o mais lento e confuso (Custo de 20MP por impacto).| Bônus de forja, bônus de dano épico e FPA aplicados no dano base | Bônus épico: + 20% de dano crítico. | Vibranium | Espaço para 2 gema | Super Alfa | Dano base: 109 | Épico | Status 100%, sem danos | Forjado por Nikolaev] (Em posse da Seita)

Leviathan [Machado com 73cm de comprimento, possuindo uma face laminada extremamente afiada. Seu corpo é feito de madeira reforçado, o metal presente no item possui runas que confere ao machado a propriedade de magicamente perigoso. | Efeito 1: Ao jogar o machado, o usuário poderá comandar que ele volte para a sua mão. Só possui efeito em uma distância de até 50m, mais do que isso o retorno irá falhar.; Efeito 2: Encantado com o elemento gelo, o machado irá produzir uma rajada congelante que provocará lentidão nos movimentos. A depender da proximidade, poderá retirar -25HP e congelar um membro do corpo. Só pode ser usado 1 vez a cada três turnos. | Ferro Estige | Beta | Espaço para 1 gema | Status: 100%, sem danos | Mágico | Comprado no Pandevie Magie] (Em posse da Seita)

• Adaga de Bronze Celestial [Com o cabo de madeira e lâmina de bronze celestial, a adaga tem fio em ambos os lados, com cerca de vinte centímetros de comprimento. | Efeito 1: a arma é revestida por uma fina corrente de ar, tão fina que acaba permitindo um corte mais afiado, provocando 20% a mais de dano e dobra as chances de causar danos a materiais de resistência superior | Efeito 2: Ligação com o dono: a arma sempre irá retornar para o dono, aparecendo ao seu lado | Bronze Celestial e Madeira | Suporte para uma gema simples | Beta | Status: 100%, sem danos | Épica | Mini-Evento: o passado se torna o presente]    


Koda Smith
Koda Smith
mentalistas de psique
mentalistas de psique

Idade : 22
Localização : Mais perdido que filho de Olimpiano no Dia dos Pais

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O fim do Império - Evento de Trama (A Seita) - Página 4 Empty Re: O fim do Império - Evento de Trama (A Seita)

Mensagem por Sofya I. Petrovna em Ter Jul 30, 2019 6:15 pm

Oh! Fuck.
WELCOME!!!
Até onde havia chegado não tinha encontrado ninguém e isso era muito bom, ao menos a falta de luz me ajudava a passar despercebida, mesmo que ainda sentisse todo meu corpo fraco. Parei por alguns instantes para recuperar o ar novamente e descansar, já que estava totalmente pesada por conta do gás que tinha inalado horas antes. Respirei fundo e precisei conter o grito ao sentir alguém se aproximar de mim e ao me dar conta parecia mais soldados, não podia continuar parada ali, também era impossível sair correndo. Porém, algo estava diferente no primeiro homem que vi, estreitei os olhos e reconheci os traços que o mesmo sustentava, era Hans.  

O filho de Apolo não estava sozinho e aquilo intrigou bastante, só que não era um momento certo de questionar. — Olá, filho de Apolo. — Sussurrei, voltando a me apoiar na parede e soltar o ar aos poucos. Mas, algo me tirou dos devaneios ao sentir um peso em meus ombros e dessa vez sabia quem era. Koda estava vivo. Nunca antes havia ficado tão feliz em saber que um conhecido estava bem, ainda mais esse sendo homem.  

Sorri abertamente e o segurei, já que era visível o quanto ele também estava debilitado. E o momento de felicidade durou pouco quando a luz se acendeu novamente, ao mesmo tempo que meus olhos procuraram câmeras e pessoas. Era só o instinto se fazendo presente em um momento de tensão e medo. — Droga! — Esbravejei. Algo dentro de mim dizia que jamais conseguiríamos sair, era praticamente impossível e todas as vezes que tentávamos, algo acabava dando errado. Nós íamos morrer.  

Olhei para as portas que antes não havia notado, ouvi com cautela o que o mentalista dizia e concluí que a ideia não era uma das melhores, mas a única que poderíamos tentar. Não tinha o que fazer sem ter meus poderes ativos, porém, conseguiria ajudar sentindo se algo ou alguém pudesse nos causar perigo. Respirei fundo e concentrei em tentar descobrir se o perigo estava próximo e se estivesse, se ele era grande demais. E intimamente torcia para que naquele momento meu pai e Ártemis nos ajudassem.

FPA:

Poderes Passivos:

Éolo:

Nome do poder: Hipersensibilidade
Descrição: Os filhos de Éolo possuem um alto nível de sensibilidade sensorial,  o que lhes permite detectar ameaças através do vento e das vibrações do ar. Localizando inimigos antes deles lhe atacarem, o que também faz com que não sejam pegos de surpresa tão facilmente.  
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +70% de chance de não serem pegos de surpresa. São capazes de detectar inimigos invisíveis desde que esses não consigam burlar o sentido sensorial do semideus.
Dano: Nenhum
Caçadoras de Ártemis:

Nome do poder: Sentidos Aguçados
Descrição: Os sentidos são essenciais em uma caçada, de maneira que, tais semideuses, ao juntarem-se a Ártemis, desenvolvem os sentidos, passando a enxergar, ouvir, sentir etc. muito bem, seja durante o dia ou durante a noite.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: +15% em todos os sentidos.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Instintos
Descrição: Habituadas a vida longe de grandes cidades, as caçadoras desenvolvem ao máximo os seus instintos – que são uteis em batalhas e caçadas –, passando a pressentir quando o perigo se aproxima.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Itens:
• Arco e Flechas Lunares [Feitas de prata lunar, durante a noite o arco parece emitir uma luz semelhante à da lua, assim como suas flechas. | O arco e as flechas – que são infinitas, se enchendo na aljava sempre que estão perto de acabarem – são invisíveis e intangíveis, até que a semideusa estenda o braço no ar, sendo possível toca-lo e o tornando completamente visível. | Prata Lunar. | Não possui espaço para gemas. | O arco e as a flechas são indestrutíveis, entretanto caso a caçadora deixe a caçada ou quebre seus votos os mesmos irão se quebrar, em caso de morte o arco e a flechas não irão mais funcionar. | 100%, sem danos. | Nível 3. | Lendária. | Presente de Reclamação do grupo Caçadoras de Ártemis.]
TEMPLATE BY EU MESMA SOFY

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O fim do Império - Evento de Trama (A Seita) - Página 4 Empty Re: O fim do Império - Evento de Trama (A Seita)

Mensagem por Hans Nikolai Kültzer em Ter Jul 30, 2019 10:14 pm


 O fim do Império Cheyenne Mountain, Colorado


Eu aproveitava o escuro para seguir pelo caminho que ia sendo indicado pelo aliado, numa estrutura que aquela base tinha, não demoraria que a energia fosse reestabelecida e então voltaríamos a ter problemas. Mas algo durante esse meu caminhar deixou meu coração menos pesado com toda aquela situação.

Olá, filho de Apolo.

Consegui identificar sua voz, era a garota que nos acompanhava na missão. Não demorou para que mais um conhecido se juntasse ao grupo, desta vez era Koda.

Gostei do novo corte de cabelo. — Ele disse

Danke. —Respondi, mesmo pensando que aquilo não fosse importante naquele momento.

Eu consegui perceber sua aura, ele estava bem debilitado, eu teria que em algum momento prestar uma ajuda para o rapaz, mas antes otei que eles olhavam para mim naquelas vestes militares e que também estava acompanhado. Demorei alguns segundos explicando tudo o que eu tinha de informação conseguida com o soldado que me acompanhava, priorizei informa-los sobre o hakeamento da base e o arsenal dos guardas. Entretanto, tínhamos outros problemas pela frente.

As luzes se acenderam, Sofya esbravejou e eu não pude deixar de demonstrar minha preocupação, com as luzes, voltaríamos a ter visibilidade e aquilo poderia nos custar tudo. Havia três portas onde estávamos, Koda sugeriu de tentarmos detectar alguma sala vazia, respondi a ele:

Eu posso tentar sentir a presença de corpos pela minha audição, talvez eu consiga algo. Preciso que vocês façam  menos barulho possível.

Me aproximei de cada uma das portas, deixei que o som que vinha de cada uma delas fosse interpretado pelo meu cérebro e eu pudesse distinguir a disposição de corpos no espaço diante dessas aberturas. Se eu conseguisse ouvir bem, talvez eu conseguiria perceber a presença de outros corpos além dos nossos. Em ressonância com a decisão de Sofya e Koda, encontraríamos o local mais seguro para seguir em frente.
Importante:


Itens Utilizados:

Solarium [Armadura de bronze celestial composta de quatro partes: colete, espaldar apenas do lado esquerdo, braceletes e grevas. Todas as partes da armadura têm entalhes de raios solares, já no colete, existe um sol entalhado bem no centro. No bracelete do braço direito, está adaptada uma dedeira para facilitar o uso do arco e flecha. | Efeito 1: Reduz em 40% todos os golpes físicos lançados contra o portador. Efeito 2: Reduz 20% de golpes mágicos lançados contra o portador. Efeito 3: Transformar-se em uma camiseta básica preta, para uso diário. (Não é possível colocar mais efeitos nessa armadura) | Bronze Celestial | Espaço para uma gema | Alfa | Status 100% sem danos | Épico | Evento cidade dos monstros]
Tatuagens:


  • IPeper | Percepção | Cruz simples | Aumenta a percepção do semideus em +30%, aumentando as chances de descobrir algo ou alguma coisa, além de reduzir as chances de ser enganado por meio de palavras, rastros e pistas forjadas, entre outras coisas. Além disso, ele fica mais habilidoso quando está procurando por algo ou alguma coisa, e as chances de encontrar rastros, pistas ou coisas deixadas, também se torna maior.| Dedo anelar direito | marca pequena | Permanente.

Poderes utilizados:

Habilidades Passivas:

Nome do poder: Audição Aguçada I
Descrição: Músicos não possuem só uma capacidade técnica apurada, eles também têm um ouvido muito sensível e com os filhos de Apolo isso não seria diferente. O Semideus neste nível consegue distinguir os sons a sua volta, além de ouvir numa distância muito maior do que outros semideuses.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: + 30% de vantagem em escutar ao seu redor, diminuindo a chance de ataques surpresas contra ele. 
Dano: Nenhum

Nome do poder: Ecolocalização
Descrição: Filhos de Apolo/Febo possuem a audição naturalmente mais apurada do que os outros semideuses. Capacitando-os de detectar a disposição dos corpos em um ambiente através de ondas ultrassônicas emitidas por eles, eles analisam as reflexões destas e com isso adquirem consciência da posição e distância dos ''obstáculos'' no arredor. Isso também faz com que possam interagir e alterar a rota de outros animais que se utilizam desta habilidade, como morcegos e golfinhos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum


MONTY


Hans Nikolai Kültzer
Hans Nikolai Kültzer
Lider de Apolo
Lider de Apolo

Idade : 19

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O fim do Império - Evento de Trama (A Seita) - Página 4 Empty Re: O fim do Império - Evento de Trama (A Seita)

Mensagem por Narrador em Qua Jul 31, 2019 9:04 pm


O fim do Império
Se dúvidas de mim não me conhece, se confias em mim me desconhece.


Alexandra

Com seu pensamento rápido, a sala que outrora era sua inimiga agora se transformou em sua melhor amiga, naquele momento. As armadilhas que visavam matar a filha de Vulcano agora estavam prontas para protege-la. E elas seriam necessárias, pois no momento em que os cientista perceberam que haviam perdido o controle de sua Sala de Perigo, enviaram um batalhão de cinquenta soldados para conter Alexandra, da maneira que conseguissem.

Contudo, graças aos seus poderes, a ferreira havia localizado dois semideuses que estavam no mesmo andar que ela. Eles estavam relativamente perto e, graças ao seu recém adquirido conhecimento da estrutura da base, sabia que eles estavam em maus lençóis. Alexandra tinha uma tarefa difícil a frente. Se livrar de seus atacantes e, se conseguisse, salvar dois semideuses que dependiam de suas ações para tal.

DESAFIO: Você estará enfrentando cinquenta oficiais da Seita, armados até os dentes. Ao contrário dos cem soldados que tinham ordens de recuperar vocês vivas, esses soldados têm permissão para matar. Você é livre para narrar seu combate contra os soldados, mas tenha em mente que serão cinquentas armas sendo disparadas em sua direção. Sair ilesa disso dependerá apenas de sua capacidade de contornar a situação.

E como se não bastasse apenas isso, você descobriu dois semideuses que precisam de sua ajuda. Você é livre para escolher que rumo irá tomar, se os salvará ou se dará prioridade às suas colegas de missão.

Kyra e Elena

Graças ao seu trabalho conjunto, as semideusas obtiveram sucesso em sua empreitada. Kyra havia conseguido acessar as câmeras de todo o complexo. Demorou mais tempo do que seria ideal, mas a mentalista finalmente localizou seus alvos. Porém as imagens mostradas não eram as melhores. Em uma das câmeras, Hela, Pipper, Koda e mais duas pessoas, que poderiam ser os outros semideuses presos, estavam cercados por criaturas horrendas. Monstros que nenhuma mitologia havia visto. Em outra câmera, Alexandra estava cercada por meia centena de homens armados até os dentes, prontos para matá-la. E, como se não bastasse tamanho sofrimento, a filha de Vênus visualizou o pretor do Acampamento Júpiter, Romeo, e outro semideus tendo os sintomas do que seria uma morte lenta por falta de ar.

Elena, por outro lado, estava focada em esconder o corpo do oficial que havia assassinado. Sem grandes problemas, a rainha das amazonas levou o defunto até uma área mais afastada da sala de servidores e, depois disso, se transformou em uma cópia exata do homem. Recolheu seus pertences e, quando estava de costas para ele, uma voz ecoou na sala. Uma voz que não deveria soar jamais.

— Inacreditável. Vocês conseguiram burlar nosso sistema, invadir nossa base, derrubar nossos inibidores e me matar. — Pela primeira vez, um resquício de emoção habitava a voz do oficial, que se levantava como se nada tivesse acontecido. — Realmente, vocês foram espertas. Reconheço isso. Infelizmente, essa brincadeira acaba agora. — E, apertando um botão em seu relógio, sirenes começaram a soar por toda a base. — Vocês não sairão daqui vivas. Nem vocês, nem os seus preciosos amigos.

DESAFIOS:
Como as senhoras já repararam, o oficial da Seita não morreu, mesmo tendo levado um golpe fatal de Elena. Vocês são livres para tentar descobrir uma forma de acabar com seu inimigo nesse turno, matando-o. Mais saibam que, se não o matarem da forma correta, ele voltará no próximo, ainda mais forte.

Kyra, você tem pleno conhecimento da situação de todos os outros semideuses que estão na base. Você é livre para escolher o que fará, se ficará ao lado de Elena ou se ajudará os outros. Sobre a sua tentativa de hackeamento, você encontrou rotas de fuga, mas essas foram seladas devido à ação do oficial, que colocou a base em alerta vermelho.

Pipper, Hela, Koda, Sofya e Hans:

Foi como se uma sirene tivesse aberto a mente de todos os semideuses presentes no 5º andar. Tudo começou com as tentativas de encontrar a porta certa, algo que deixou as crianças dos deuses tremendamente confusas. Hans não conseguia focar seu poder e a quantidade de vida existente naquele corredor era inúmeras, ele não era capaz de identificar se uma das salas estava vazia. Koda e Sofya não estavam muito diferentes e isso por si só bastou para confundir o grupo e impedi-los de encontrar a porta certa a tempo.

As câmeras voltaram e eles estavam expostos mais uma vez. Mas claro que isso não era tudo, porque outros tinham conseguido piorar a situação.

Piper tinha dizimado tudo e todos na sala em que estava presa e por último invocara para o campo a jovem Hela, quem também tinha feito um grande estrago no lugar em que tinha ficado presa. A dupla também estava em busca de outros naquele andar, e bem, elas encontraram. Saíram pela porta e deram de cara com uma ínfima quantidade de corpos deixados por Sofya e o sonífero e isso não era tudo. Na extremidade esquerda do corredor os três fujões se encontravam, pareciam perdidos e agora tinha mais duas para se juntarem a confusão.

E tinha mais.

Os cientistas que observavam o quinteto não estavam satisfeitos com o rumo que as coisas tinham tomado. Os poderes tinham sido liberados e não demoraria muito tempo para o estrago acontecer. A base entrou na defensiva e o sinal para entregar em quarentena foi enviado e tudo porque Alexandra tinha feito algo no andar inferior, mas a consequência, seria enviada contra os prisioneiros do quinto andar.

As luzes começaram a piscar e o sistema falhou repentinamente antes de finalmente retornar a forma original. Nesse momento as portas do corredor se abriram todas de uma vez, e por entre elas os Bestantes saíram. Pareciam humanos, mas ao mesmo tempo eram monstros. Criaturas modificadas com DNA misturados de humano e monstro cuja a experiencia tinha dado errado, os tornando perfeitas armas de combate.

As criaturas eram rápidas em se locomover pelo corredor. Os com DNA animal pulavam por entre as paredes, ou rastejavam pelo teto, os outros, se arrastavam e corriam pelo chão, mas todos tinham um mesmo objetivo.

Sangue...

Os corpos dos soldados espalhados foram prontamente dizimados. Luzes piscaram novamente enquanto a sirene tocava ao longe, denunciando o perigo que aqueles cinco no corredor estavam prestes a enfrentar.

INSTRUÇÕES
• A situação entrou em um momento crítico. Os cientistas soltaram os Bestantes em vocês, que são experiencias de laboratório que deram errado. A maioria teve o DNA de monstro combinado ao DNA humano, fazendo com que suas características ficassem completamente fora do normal. Eles são fortes, rápidos, alguns tem garras, outros conseguem soltar algum tipo de poder único ou elemental. Vocês poderão ser criativos ao descrevê-los.
• Para Pipper e Hela os bestantes tem uma média de 3.500 de HP cada.
• Para Hans, Koda e Sofya os bestantes tem uma média de 1.000 de HP cada.
• São 15 ao todo e vocês podem eliminar TODOS nesse mesmo post, contudo, seguindo as regras abaixo.

REGRAS
• Serão 3 bestantes para cada um de vocês, ou seja, é obrigatório esse número e outro semideus não pode pegar seu bestante. Você deve enfrentar o seu e acabar com ele.
• Antes de iniciar a postagem você deve rolar um D10 para saber que tipo de dano tomou e descrever o ataque que te fez perder ele durante a postagem. Abaixo encontra-se a porcentagem.

1. 10%
2. 20%
3. 30%
4. 5%
5. Apenas um arranhão (50 HP).
6. 40%
7. 50%
8. 60%
9. 70%
10. 80%

• Vocês podem afirmar suas ações nesse turno em relação as criaturas e dizer que elas morreram. Contudo, se eu encontrar erros ou insuficiência de ataques quando for avaliar, poderei reverter a situação para algo critico e moldar a situação para o que eu quiser.

Prowler e Romeo:

A situação estava cada vez pior. Os garotos evitavam falar, mas estava claro que o estado de ambos estava piorando. Prowler ajoelhado ofegava devagar enquanto Romeo se recostava na parede em busca de saídas.

Saídas que não existiam.

O ar cada vez mais baixo, e se não fossem logo ajudados os garotos ali presentes morreriam sufocados pela falta de oxigênio.

Situação: Critica.
HP: -50%

REGRAS:

• Mínimo de 20 linhas por postagem.

• A partir de agora, todas as postagens do evento serão feitas nesse tópico, independente do grupo.

• Prazo: 06/08/2019, a meia noite.

• Poderes e habilidades utilizados em Spoiler (para quem pode usar).

• Todos os poderes estão liberados agora, graças a Alexandra.

• Os status de cada personagem serão atualizados no fim de cada situação.

• Dúvidas MP ou Discord, boa sorte.

Status atual:
• Hela A. Deverich
1.540/1.660 HP
1.207/1.660 MP

• Elena C. García
1.290/1.290 HP
1.090/1.290 MP

• Kyra C. Ferreli
1.110/1.110 HP
910/1.110 MP

• Alexandra Nikolaev
1.000/1.150 HP
930/1.150 MP

• Kang Pipper
1.350/1.350 HP
1.350/1.350 MP

• Hans
MP: - 35 MP (onda sonora) – 25 MP (Cura II) – 15 MP (sussurro andante) – 5 MP (toque quente)
HP: - 160 HP (surra levada no primeiro turno, o dano base de um humano num soco ou chute é de 40 considerando os atributos do fórum, levei em conta que você levou ao menos 4 golpes pela descrição de como voltou para a cela.)
Dano Absorvido: 60 (constituição)
Status final:
HP: 280/380
MP: 300/380

• Romeo
MP – 30 MP (ativação plexo I) – 20 MP (Quebrador de Espíritos) – 30 MP (concentração de Chi) – 30 MP (Ativação Plexo II)
HP – 60 HP (pelos choques do primeiro turno) -10 HP (ativação plexo I) -10% do HP (sufocamento do monstro). – 50% do HP (perda de oxigênio).
Dano Absorvido: 100 (constituição)
Status final:
HP: 550/1140
MP: 1030/1140

• Prowler
MP – 25 MP (barreira magica) – 40 MP (esporos) – 50 MP (transformação em pássaro) – 15 MP (guardião elemental)
HP – 30% HP (dois membros quebrados) – 50% do HP (perda de oxigênio).
Dano Absorvido: 80 (constituição)
Status final:
HP: 318/910
MP: 780/910

• Koda
MP: - 50 MP (invocação de coruja). – 5 MP (telepatia). – 5 MP (telepatia novamente) – 15 MP (teletransporte).
HP: - 90 HP (3 turnos com veneno no organismo).
Dano Absorvido: 70 (constituição)
Status final:
HP: 660/680
MP: 605/680

• Sofya I. Petrovna
470/470 HP
470/470 MP
Status: Os efeitos sofridos por Sofya foram mentais e não afetaram seu HP, contudo a deixaram perturbada e totalmente sonolenta por causa do gás inalado.

Em meio ao caos e a movimentação dos andares da última base algo mais acontecia. Os soldados pareciam seguir um padrão de distração para impedir os semideuses de perceberem o que estavam fazendo. Afinal, embora quisessem matá-los também precisavam impedi-los de descobrir os líderes, que agora estavam em movimento. No primeiro andar da seita os soldados se preparavam para escoltar o primeiro deles, enquanto outros partiam para o resgate do segundo no subterrâneo, já que o terceiro já estava comprometido.

Aquela base poderia cair, tudo ali poderia ser sacrificado desde que duas das cabeças sobrevivessem a explosão, afinal, delas dependia a sobrevivência da seita.


Última edição por Narrador em Qua Jul 31, 2019 9:27 pm, editado 1 vez(es)


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Mensagem por Hela A. Deverich em Qua Jul 31, 2019 9:10 pm

Nice.


Power is a dangerous game
Hela A. Deverich
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Imortais
Imortais

Idade : 21
Localização : xxx

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O fim do Império - Evento de Trama (A Seita) - Página 4 Empty Re: O fim do Império - Evento de Trama (A Seita)

Mensagem por Narrador Principal em Qua Jul 31, 2019 9:10 pm

O membro 'Hela A. Deverich' realizou a seguinte ação: Lançar dados


'D10' : 4
Narrador Principal
Narrador Principal
Deuses Olimpianos
Deuses Olimpianos

Idade : 24
Localização : Por ai

http://www.bloodolympus.org

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Mensagem por Kim Nayoung em Qua Jul 31, 2019 9:14 pm

Rolando, vem -80%


the night
"We carry all of the power we need inside ourselves already."

Kim Nayoung
Kim Nayoung
Líder de Nyx
Líder de Nyx


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Mensagem por Narrador Principal em Qua Jul 31, 2019 9:14 pm

O membro 'Kang Pipper' realizou a seguinte ação: Lançar dados


'D10' : 6
Narrador Principal
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Deuses Olimpianos
Deuses Olimpianos

Idade : 24
Localização : Por ai

http://www.bloodolympus.org

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