The Blood of Olympus
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O fim do Império - Evento de Trama (A Seita)

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O fim do Império - Evento de Trama (A Seita) - Página 3 Empty Re: O fim do Império - Evento de Trama (A Seita)

Mensagem por Sofya I. Petrovna em Ter Jul 16, 2019 7:00 pm

Oh! Fuck.
WELCOME!!!
Uma forte luz invadiu meus olhos por entre as pálpebras fechadas e o desconforto incomodava cada músculo do corpo de uma forma tão intensa, que obrigatoriamente precisei abri-los. Pisquei várias vezes até poder acostumar com a iluminação forte que vinha da lanterna clínica, não era nada fácil porquê parecia que havia corrido uma maratona e dormido por dez dias seguidos. Só que afinal de contas onde eu estava? A minha última lembrança era a cabeçada que tinha dado no médico e as dores de ter sido espancada, mas ao acordar não tinha vestígio algum dos hematomas e nem mesmo das dores que senti horas antes. Era tudo um delírio.

A confusão instalada em mim fazia com que precisasse rever todos os meus passos desde a hora que botei os meus pés naquele lugar e no fim deduzi que haviam me dado algum tipo de anestesia que causou toda a imaginação. Ao menos eu era bastante criativa. Suspirei fundo e mexi a cabeça de um lado para o outro, vasculhando com o olhar cada coisa que eu podia e decorando o máximo que conseguia. Notando que várias bandejas estavam distribuídas pela sala médica e uma delas perto demais de mim. Talvez seria útil em alguma hora. Mas minha atenção foi desviada quando ouvi o barulho da porta, rapidamente espantei meus devaneios e encarei as três mulheres que assustadoramente sorriam para mim. Pareciam animadas demais, como se acabassem de descobrir a cura para o câncer e dada a situação do momento, estava bastante claro que a cura era eu.  

A voz que invadia meus tímpanos era doce de uma forma muito estranha. Aquele lugar não era algo bom e ver alguém usando um tratamento tão carinhoso era realmente diferente e poderia ser apenas uma cisma, mas algo me dizia que alguma coisa havia por trás desse tratamento. Porém, se aquilo fosse realmente um jogo, entraria na brincadeira e as enganaria até conseguir bolar um plano rápido em minha mente, não queria ficar mais nem um segundo no ninho da seita. —  Estou me sentindo um pouco melhor, confesso. - Diferente de todas as vezes em que conversei com alguém, ali usava o tom mais sereno e calmo que poderia ter, óbvio que ter uma avó como Íris ajudava bastante, mas o rosto angelical que eu tinha contribuía com a encenação.  

Só que no fundo estava bastante claro que deveria pisar em ovos com elas, além do mais, a notícia que haveria mais exames impactou bastante, mesmo que não demonstrasse reação adversa ao assunto atual, apenas mantinha os olhos atentos e um ar de serenidade em meu rosto. E ora ou outra, deixava um sorriso inocente escapar de meus lábios, concordando com tudo o que diziam sobre mim. Só que com o passar da conversa, tudo se tornava ainda mais bizarro. Eu era especial para quê?

“Ela se tornará mãe?”

Foi a única frase que meu cérebro conseguiu realmente computar. E sabe de uma coisa? Foda-se todo e qualquer plano, iria improvisar e sairia daquele inferno nem que precisasse matar um ou uma. E com isso em mente, respirei fundo e calmamente prossegui. —  Alguém poderia medir minha temperatura? Estou um pouco enjoada e me sentindo quente, é normal? Será que já são os sintomas de uma futura, mãe? - Dei uma risadinha de leve, um gesto para parecer simpática e deu certo. Quando a mais nova se aproximou com sua mão em minha testa, em um gesto rápido demais para os olhos humanos e até de semideuses, segurei-a pelo pulso com a mão direita, enquanto a esquerda se esticava em direção a bandeja ao lado da maca, pegando uma tesoura que ali estava e com toda agilidade de uma caçadora, posicionei em direção ao pescoço da moça. —  Eu quero é que essa criança se foda. - Girei a mulher pelo braço que segurava, para que a mesma ficasse de costas para mim e novamente fazendo uso da minha velocidade e agilidade, reuni toda a força que possuía e enfiei a ponta da tesoura na artéria carótida externa. Empurrei-a para frente e me movi com rapidez para o lado direito, segurando a próxima médica pelo braço e dessa vez golpeando a barriga da mesma, ao término da minha ação, joguei-a para o lado e corri em direção da última, que observava tudo horrorizada e pronta para chamar os guardas ou alguém que pudesse me dar jeito. E quando a alcancei, enfiei a tesoura em seu peito, cravando-a com força só para ter certeza que ela não sairia viva. —  Isso é por vocês acharem que possuem algum direito sobre meu corpo.  

Sabia que por causa das câmeras, teria pouco tempo para conseguir escapar, precisava ser rápida ou morreria ali também, portanto, retirei o jaleco de uma delas, guardei a tesoura no bolso e com extremo cuidado, procurei por todas as seringas que haviam ali dentro. Rasguei um pedaço do avental que usava e enrolei-o nas seringas várias vezes e os guardei também no bolso, deixando apenas um para fora, segurando-o na mão. Estendi o braço para frente e no mesmo instante em que soldados rompiam desesperados pela porta, meu arco apareceu e sem demora apontei em direção a todos eles. —  Eu vou sair daqui agora entendeu? E se fosse vocês, nem faria nada ou esqueceram que sem mim ninguém nasce? Agora joguem as armas no chão e passem para cá. Rápido. - Esbravejei, ao mesmo tempo em que andava em meia lua para não ser pega de surpresa, caminhando para a porta. Enquanto colocava a flecha na aljava, pronta para atirar.  —  ANDA LOGO, PORRA!!!! - Atirei uma flecha que estava mirada atrás de um dos três guardas, fazendo com que passasse de raspão da orelha esquerda dele. Por fim, vi que jogaram suas armas para mim e com o pé puxei, abaixando para pegar e com atenção em não desviar os olhos de forma alguma deles. O arco sumiu e rapidamente peguei duas armas, apontei para ele e empurrei a terceira para trás o mais forte possível para que não pegassem. Completei. —  Ninguém sairá daqui ou mato todo mundo, entendeu? - Sorri e andando de costas, saí daquela sala, correndo para longe o mais rápido que podia.

FPA:

Poderes Passivos:

Éolo:

Nome do poder: Pericia com Laminas Pequenas III
Descrição:  Os filhos de Éolo sentem-se familiarizados com laminas pequenas em geral, além de terem uma pontaria excelente. Isso permite que manipulem qualquer armamento pequeno com mais facilidade do que a maioria dos semideuses.  
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +40% de assertividade no manuseio de laminas pequenas.
Dano: +25% de dano ao ser acertado pela arma do semideus.

Nome do poder: Velocidade III
Descrição: O campista assim como o vento consegue ser veloz, e passar despercebido, conforme treina e se desenvolve o filho de Éolo também se torna mais rápido.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de Velocidade
Dano: Nenhum

Nome do poder: Ginasta III
Descrição: Sua perícia se desenvolveu como o esperado, agora além de conseguir cair de altas altitudes, e conseguir realizar saltos e cambalhotas perfeitamente, também consegue encontrar onde se segurar, agarrar ou pendurar. O filho de Éolo é perito em escaladas e montanhas, e como as grandes altitudes não lhe afetam, ele se torna um mestre em acrobacias perigosas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de Agilidade e +30% de altura em saltos (+6 metros). Ao cair de uma altitude de até 8 metros não se machucam.
Dano: Nenhum
Legado de Íris:

Nome do poder:  Paciência Gloriosa
Descrição: O filho da Deusa possui uma paciência inabalável, assim nenhum insulto o atingirá, nem mesmo dos filhos de Ares/Marte, e ele prosperará harmonia. Essa calmaria geralmente atinge o inimigo de uma maneira que pode fazer com que ele não queira atacar o filho de Iris/Arcus.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Por uma rodada o inimigo pode se sentir tão calmo, a ponto de hesitar em atacar. Atordoamento temporário.
Dano: Nenhum

Nome do poder:  Aparência inofensiva
Descrição: Por serem coloridos e muitas vezes fofos, os filhos da deusa mensageira aparentam ser inofensivos, isso faz com que o inimigo o subestime, podendo até ser ignorado pelo inimigo, se ele não for o alvo principal.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Por uma rodada o inimigo pode ignorá-lo ou perder um ataque para desdenhar da aparência do semideus.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Flexibilidade Nata I
Descrição: Devido ao arco-íris está ligado as serpentes que se trançam no ar, os filhos de Íris/Arcus podem tornar-se flexíveis. O seu corpo parece moldar a lugares pequenos e suas agilidades podem aumentar. Isso faz com que se desviar dos inimigos, ou golpes seja mais fácil, pois ele se torna mais esquivo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de chance de esquivar-se de um ataque.
Dano: Nenhum
Caçadoras de Ártemis:

Nome do poder: Sentidos Aguçados
Descrição: Os sentidos são essenciais em uma caçada, de maneira que, tais semideuses, ao juntarem-se a Ártemis, desenvolvem os sentidos, passando a enxergar, ouvir, sentir etc. muito bem, seja durante o dia ou durante a noite.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: +15% em todos os sentidos.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Frieza em Batalha
Descrição: Ao entrarem em batalha, as caçadoras adquirem uma espécie de foco e de frieza. Podendo lutar até ser a última a tombar no campo de guerra sem se abalar por possíveis mortes de companheiras e aliados. No entanto, isso não significa que, após a batalha, a caçadora não seja atingida pela dor da perda de companheiros.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Proteção Natural
Descrição: Quando lutarem contra oponentes do sexo masculino, dificilmente uma caçadora irá cair em sedução ou algum tipo de ilusão/persuasão.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: +30% de resistência contra ilusões/persuasões/sedução criada por homens.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Conhecimento Bélico
Descrição: As caçadoras naturalmente acabam adquirindo um grande conhecimento sobre armas, sejam brancas ou de fogo.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Resistência
Descrição: Como imortais e habituadas a movimentação extrema as caçadoras passam a desenvolver uma resistência acima da média, podendo passar mais tempo em corridas e em batalhas, sendo difícil cansa-las.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: + 30% em resistência.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Perícia com Arco V.
Descrição: As Caçadoras de Ártemis possuem uma facilidade natural com o manejo de tal arma, podendo rapidamente usá-la em uma ofensiva quanto na defensiva.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: + 30% de assertividade no manuseio de Arcos.
Dano: + 30 de dano ao ser acertado pela arma da semideusa, pois a precisão será mais certeira.

Itens:
• Arco e Flechas Lunares [Feitas de prata lunar, durante a noite o arco parece emitir uma luz semelhante à da lua, assim como suas flechas. | O arco e as flechas – que são infinitas, se enchendo na aljava sempre que estão perto de acabarem – são invisíveis e intangíveis, até que a semideusa estenda o braço no ar, sendo possível toca-lo e o tornando completamente visível. | Prata Lunar. | Não possui espaço para gemas. | O arco e as a flechas são indestrutíveis, entretanto caso a caçadora deixe a caçada ou quebre seus votos os mesmos irão se quebrar, em caso de morte o arco e a flechas não irão mais funcionar. | 100%, sem danos. | Nível 3. | Lendária. | Presente de Reclamação do grupo Caçadoras de Ártemis.]
TEMPLATE BY EU MESMA SOFYS !!!


Tenente {Sofya} Petrovna
You can get addicted to a certain kind of sadness. Like resignation to the end, always the end. So when we found that we could not make sense. Well, you said that we would still be friends. But I'll admit that I was glad that it was over.
Sofya I. Petrovna
Sofya I. Petrovna
lider das caçadoras
lider das caçadoras

Idade : 19
Localização : O que disse, machista?

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O fim do Império - Evento de Trama (A Seita) - Página 3 Empty Re: O fim do Império - Evento de Trama (A Seita)

Mensagem por Koda Smith em Ter Jul 16, 2019 8:25 pm



Hora de estudar

Observei meus desenhos ganhando forma conforme eles saiam da tela mágica para a sala onde os semideuses se enfrentavam. Não me lembrava de nenhuma tecnologia, ou encantamento, que pudesse fazer tal coisa. Pelo menos de forma que eu não precisasse utilizar meus próprios poderes para isso.

Comecei a observar o que havia feito. Mesmo sentindo todo o perigo, não pude deixar de admirar o equipamento que haviam me dado. E, como um bom filho de Athena, uma luz começou a se formar em minha mente. Imediatamente dei as costas para a batalha e me virei para dentro da cela, analisando a tela mágica.

Parecia um brinquedo normal. Uma tela branca, uma espécie de caneta com uma ponta metálica. Nas mãos de uma criança, seria realmente um brinquedo qualquer. A minha esperança era que, em minhas mãos, virasse um instrumento para me tirar daquele local.

Utilizando todos os meus conhecimentos, comecei a verificar cada centímetro do brinquedo, procurando entradas e saídas de dados, alguma forma de carregamento, do que a tela era feita, além de outras informações que pudessem me ajudar a manipular aquele item ao meu bel-prazer.

Após esse exame detalhado da tela, comecei a examinar a cela onde eu estava preso. Parecia ser uma cela comum, Mas poderia ter algum transmissor de dados, afinal as informações deveriam sair de alguma forma da minha cela e serem transferidas para o espaço a minha frente. Se eu conseguisse invadir alguma rede de dados a partir disso, ou então controlar, e não apenas criar os desenhos, aquilo poderia significar minha fuga. E talvez eu pudesse ir atrás de Sofya.

Fpa:

Poderes Passivos (Athena):
Nível 5
Nome do poder: Inteligência
Descrição: Um filho de Athena é naturalmente inteligente, por sua mãe ser a deusa da sabedoria, o semideus aprende as coisas mais rápido, o que também permite que ele note coisas que outras pessoas não percebem. O semideus de Athena sempre procura uma saída lógica, consegue bolar um plano e encontrar pontos chaves, pois tudo aquilo que não consegue entender lhe deixa frustrado. Ele sempre buscará respostas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +5% das estrategias darem certo. (Aumenta em +5% a cada 5 níveis que o semideus adquirir).
Dano: Nenhum.

Nível 9
Nome do poder: Construtor/Arquiteto
Descrição: Por aprenderem rápido e compreenderem as coisas com maior facilidade, os filhos de Athena também se tornam bons inventores, cientistas, construtores e arquitetos. Essa habilidade permite que qualquer coisa em campo, simples galhos de árvore, barbante enroscado ou até um tênis velho, vire experimento em suas mãos. Você é capaz de usar qualquer coisa para transformar em arma, ou algo que possa usar em batalha para sair de uma situação difícil. O que por si só, se torna uma grande vantagem.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de chance ao criar qualquer coisa. (Armas, objetos, invenções, etc).
Dano: Nenhum

Nível 17
Nome do poder: Memorização
Descrição: A mente do semideus é capaz de arquivar informações com mais facilidade, lembrando-se de caminhos percorridos, dados sobre coisas que já viu ou conheceu. A boa memória do semideus o faz capaz de lembrar informações importantes sobre o cenário ou sobre inimigos que já enfrentou.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +10% de inteligência e +30% de capacidade memorial
Dano: Nenhum
Extra: Caso o semideus já tenha enfrentado determinado inimigo ou passado por alguma situação, se lembrará de detalhes que o ajudem a superar o problema.

Nível 26
Nome do poder: Foco
Descrição: Com uma das mentes mais apuradas, é difícil distrair um filho de Athena quando este está dedicado a suas ações.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: 40% de foco em combate ou atividades.
Dano: Nenhum.

Nível 31
Nome do poder: Racionalidade
Descrição: Apesar de não serem frios e calculistas, filhos de Athena/Minerva possuem como uma de suas principais características a suas capacidades cognitivas apuradas. Graças a isso, eles conseguem ser mais racionais e até mesmo camuflar algumas emoções sentidas. Conseguem captar facilmente traços ou dicas que os ajudem pensar logicamente perante uma situação.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nível 46
Nome: Aprendizado apurado IV
Descrição: A inteligência de um filho de Athena é um dos pontos mais fortes do semideus, quando bem desenvolvida e estimulada. Ao estudar algo, o filho da deusa da guerra estratégica ganha mais domínio sobre o assunto do que qualquer outro semideus.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de bônus em habilidades aprendidas.
Dano:  +20% de dano em habilidades aprendidas.
Extra: Necessário colocar essa habilidade em destaque, para que narrador esteja ciente do aumento no bônus e dano.

Nível 50
Nome do poder: Corpo Perfeito, Mente Perfeita
Descrição: Você atingiu um estado incrível de suas habilidades físicas e psíquicas. Conheces seu corpo e sua mente como ninguém jamais se conheceu. Pode usar seus poderes com certa perfeição raramente errando um ataque.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +40% de chance de dar certo ao usar poderes mentais.
Dano: + 50% de dano se combinado a um ataque mental.

Poderes Passivos (Psiquê):
Nível 1
Nome do poder: Capacidade cerebral aumentada
Descrição:  Ao se tornar um Mentalista, o semideus potencializa a capacidade cerebral. Suas sinapses são mais eficientes e sistema nervoso funciona melhor do que qualquer outro semideus ou ser vivo. Isso permite que o Mentalista use de sua mente como sua principal arma, sem enlouquecer ou sofrer danos cerebrais durante o uso das habilidades.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 2
Nome do poder: Memória Fotográfica
Descrição: Os mentalistas possuem uma memória perfeita. Ao se depararem com um estímulo, ele irá lembrar futuramente, mesmo depois de um longo tempo. A memória aqui não se prende apenas ao visual, envolve também os outros sentidos do corpo. Senso assim, poderá lembrar de um som, de um cheiro, de um gosto em específico.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 5
Nome do poder: Inteligência Múltipla – Lógica.
Descrição: O cérebro possui múltiplas inteligências que os seres humanos desenvolvem com treinos ou a desenvolvem naturalmente. O mentalista agora possui a inteligência lógica apurada, tendo o seu “Centro de Broca” mais ativo no momento. Essa é a inteligência empregada para resolver problemas lógicos e matemáticos. É a capacidade para utilizar o raciocínio dedutivo e de calcular corretamente. É a inteligência que costumam ter os cientistas, matemáticos, engenheiros e aqueles que utilizam cálculos e deduções (trabalham com conceitos abstratos, elaboram experimentos).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Suas estratégias ganham mais credibilidade; +20% de assertividade em arremesso de itens, graças aos cálculos realizados
Dano: Nenhum

Nível 11
Nome do poder:  Detectar Presenças
Descrição: O seguidor da deusa Psiquê pode notar presenças escondidas dentro do ambiente em que se encontra, mesmo que elas estejam camufladas ou invisíveis. É uma sensação forte de que a algo a mais ali. Caso concentre-se um pouco mais, poderá sentir a origem da presença.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: 75% de chance de encontrar coisas invisíveis e camufladas. Caso o item tenha sido encantado por alguém mais forte ou o semideus "escondido" seja alguém mais forte, não conseguirá encontrar a presença, apesar de saber que ele ou o item está ali.
Dano: Nenhum

Nível 15
Nome do poder: Inteligência Múltipla – Espacial
Descrição: O cérebro possui múltiplas inteligências que os seres humanos desenvolvem com treinos ou a desenvolvem naturalmente. O mentalista agora possui a inteligência espacial apurada, tendo o hemisfério direito mais ativo no momento. É a habilidade para pensar em três dimensões. Uma capacidade que nos possibilita perceber imagens externas, internas, transformá-las ou modificá-las e produzir ou decodificar informações gráficas. Pilotos, escultores, pintores, marinheiros e arquitetos são exemplos claros. Pessoas que gostam de elaborar mapas, quadros, desenhos, esquemas, plantas de casas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: Ganha uma visão espacial, podendo ter noções de tamanho, profundidade e densidade de prédios e ambientes urbanos. Sabe ler qualquer tipo de mapa.
Dano: Nenhum

Nível 20
Nome do poder:  Tecnopatia
Descrição: A capacidade apurada de compreender os sistemas tecnológicos, assim como manipulá-los. Essa habilidade é diretamente ligada ao poder ativo chamado transdução.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 80% de conseguir hackear algum sistema.
Dano: Nenhum

Habilidades da FPA:
Nome: Blood of Chaos
Descrição: O semideus detentor dessa habilidade ganha uma capacidade extrema se de concentrar em meio à difíceis situações, sejam elas de desastres naturais, em problemas de relacionamento, em lutas ou em uma guerra. Consegue situar-se com mais facilidade do que os outros semideuses, podendo sair de grandes enrascadas por saber exatamente como agir sob uma grande pressão.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +15% de assertividade em situações que precisem da inteligência.
Extra: +5% de velocidade, caso use a habilidade em situação que necessite de rapidez.

Nome do poder: Inteligência Intrapessoal
Descrição: Quem possui a inteligência intrapessoal bem desenvolvida tem a capacidade de se conhecer e compreender a si mesmo, desde seus medos, fraquezas a capacidades. Dentre as sete, é a inteligência mais rara que alguém pode desenvolver, pois está ligada à capacidade de neutralização dos vícios, entendimento de seus limites, preocupações, estilo de vida, autocontrole e domínio das emoções. Com esta habilidade, o semideus é capaz de conhecer suas fraquezas e superá-las, através de autocontrole e concentração.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +10% de inteligência; +20% de autocontrole e concentração.
Dano: Reduz em -10% os danos que visem afetar as emoções do semideus.

Nome: Pratyahara
Descrição: Através da Yoga, o semideus aprendeu a prática da Pratyahara e a habilidade de retrair seus sentidos para melhor controle da sua mente. Devido a isso, o personagem é capaz de diminuir as influências externas sobre os seus cinco sentidos e consegue aumentar a sua concentração e controle da própria mente.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% concentração e auto-controle mental.
Dano: Nenhum
Extra: Uma única vez por ocasião, o semideus é capaz de cessar um dos seus sentidos a fim de aprimorar a sua concentração.
Observação: Esta habiliade não o torna totalmente imune a ataques mentais. Ao enfrentar semideuses com poderes sobre a mente, é necessário que o portador dessa habilidade descreva o que aprendeu na aula para explicar como dominou a própria mente e diminuir os efeitos do ataque sofrido. O dano e os efeitos serão amenizados de acordo com a interpretação do narrador.

Habilidades da UNR:
2º Semestre
Nome do poder: Visão Espacial
Descrição: A noção de espaço é fundamental para as artes, seja para ter noção de como mover-se em um palco ou para calcular espaços em um desenho. Nesse semestre, os estudos serão focados para o desenvolvimento da visão espacial do estudante, tornando cada vez mais natural a sua percepção de espaço e tamanhos.
Gasto de Mp: Nenhum
Bônus: Melhora na visão espacial, sabendo lidar melhor com o cenário ao seu redor.

4º Semestre
Nome do poder: Especialização em Artes Visuais
Descrição: Esse semestre o estudante irá desenvolver a sensibilidade e a criatividade. Terá o conhecimento de várias linguagens visuais, técnicas e materiais para expressar as suas ideias. Pode mexer com desenho, pintura, escultura, gravura ou arte digital.
Gasto de Mp: Nenhum
Bônus: Ganha a habilidade de desenhar, esculpir e principalmente a de usar tecnologia sem ser rastreado por monstros, por toda a desenvoltura em técnicas digitais que envolve a criação de arte.

Equipamento:
• Tatuagem Azul [Uma pequena tatuagem azulada, com o desenho de preferência do mentalista, que pode deixar a pele do semideus, se transformando em uma espada de acordo com o desejo do seu portador. | O efeito da espada, quando ativado, faz com que o mentalista seja capaz de se comunicar mentalmente com qualquer forma de vida animal, podendo o controlar por até dois turnos. Sendo que animais de porte pequeno, como insetos, podem ser controlados em quantidade, ao contrário de animais grandes como coelhos, veados etc. Tal poder só poderá ser utilizado até duas vezes por missão, evento, pvp etc. | Ouro Imperial. | Não possui espaço para gemas. | Resistência beta. | 100%, sem danos. | Nível 3. | Lendária. | Presente de Reclamação do grupo Mentalistas de Psiquê.]

• Escudo Guardião [Um escudo circular, diferente dos escudos a moda grega, que fica retraído em uma manopla, sendo ativado a um comando mental do usuário, se expandindo e ativando, para a proteção do usuário. Grande o suficiente para proteger metade do corpo do usuário. | Efeito de transformação: Sua forma original é uma manopla que cobre todo o antebraço, mas apenas uma parte da mão. Com o desejo do usuário, ele se expande formando o escudo. | Efeito 1: Quando ativado no momento certo, segundos antes de receber um ataque proveniente de energias (raios, trevas, elementos, etc.) O escudo pode refletir o ataque; Efeito 2: Quando utilizado ofensivamente, o Escudo tem 60% de chances de provocar atordoamento com o impacto, deixando-o mais lento e confuso (Custo de 20MP por impacto).| Bônus de forja, bônus de dano épico e FPA aplicados no dano base | Bônus épico: + 20% de dano crítico. | Vibranium | Espaço para 2 gema | Super Alfa | Dano base: 109 | Épico | Status 100%, sem danos | Forjado por Nikolaev] (Em posse da Seita)

Leviathan [Machado com 73cm de comprimento, possuindo uma face laminada extremamente afiada. Seu corpo é feito de madeira reforçado, o metal presente no item possui runas que confere ao machado a propriedade de magicamente perigoso. | Efeito 1: Ao jogar o machado, o usuário poderá comandar que ele volte para a sua mão. Só possui efeito em uma distância de até 50m, mais do que isso o retorno irá falhar.; Efeito 2: Encantado com o elemento gelo, o machado irá produzir uma rajada congelante que provocará lentidão nos movimentos. A depender da proximidade, poderá retirar -25HP e congelar um membro do corpo. Só pode ser usado 1 vez a cada três turnos. | Ferro Estige | Beta | Espaço para 1 gema | Status: 100%, sem danos | Mágico | Comprado no Pandevie Magie] (Em posse da Seita)

• Adaga de Bronze Celestial [Com o cabo de madeira e lâmina de bronze celestial, a adaga tem fio em ambos os lados, com cerca de vinte centímetros de comprimento. | Efeito 1: a arma é revestida por uma fina corrente de ar, tão fina que acaba permitindo um corte mais afiado, provocando 20% a mais de dano e dobra as chances de causar danos a materiais de resistência superior | Efeito 2: Ligação com o dono: a arma sempre irá retornar para o dono, aparecendo ao seu lado | Bronze Celestial e Madeira | Suporte para uma gema simples | Beta | Status: 100%, sem danos | Épica | Mini-Evento: o passado se torna o presente]    


Koda Smith
Koda Smith
mentalistas de psique
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Idade : 22
Localização : Mais perdido que filho de Olimpiano no Dia dos Pais

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O fim do Império - Evento de Trama (A Seita) - Página 3 Empty Re: O fim do Império - Evento de Trama (A Seita)

Mensagem por Hans Nikolai Kültzer em Qua Jul 17, 2019 8:42 pm


 O fim do Império Cheyenne Mountain, Colorado

Uma hora.

Estar preso fez com que cada minuto fosse precioso para mim, aos poucos as dores foram passando, o sangue estancando. Mas a espera era o mais torturante, não saber o que estava acontecendo com os outros estava me deixando agoniado por dentro, mas eu mantive a calma, pois da última vez que deixei transparecer minha insegurança, havia resultado em ter sido espancado voluntariamente, mas as informações que eu havia conseguido eram valiosas e eu precisava achar uma forma de entrar em contato com os outros para que pudéssemos arrumar uma forma de escapar.

A porta da cela se abriu e o soldado aliado que havia me dado aquelas informações importantes entrou, me mantive sério, pois acabar com o disfarce dele seria desastroso para ambos. De forma autoritária ele se dirigiu a mim:

Meus superiores decidiram que você não tem serventia, vou te levar para a sala de coleta e depois para a de execução.

Aquilo foi como um soco em meu estômago. Entreabri os lábios tentando falar qualquer coisa, mas ali não serviria de nada. Eu seria descartado como lixo, a seita nos tratava assim, o que não tinha serventia para eles, simplesmente descartavam. Minha mente tinha virado um turbilhão naquele momento, eu era sem serventia, aquilo pesava meus pensamentos enquanto eu era arrastado para meu trágico final, sem a oportunidade de salvar os meus.

Chegamos num laboratório, eles queriam fazer uma coleta do meu sêmen, mesmo que aquilo parecesse absurdo, dada a situação que eu me encontrava, mas os cientistas deram um jeito de conseguir o que queriam, eu estava cada mais degradado, mas tive tempo de me preocupar com a garota que veio conosco, dado o que estavam fazendo comigo, as chances dela estar sendo a cobaia para o que havia acabado de acontecer comigo era grande, em silêncio pedi para que os deuses a protegessem e fiz um gesto que Quíron havia me ensinado: três dedos para frente, encaminhados do coração para frente, encaminhados do coração para afastar o mal.

Agora eu fui levado para uma sala, talvez fosse ali eu seria executado. Eu esperava pelo pior, mas de repente tudo aconteceu muito rápido. O soldado mandou que eu tirasse minhas roupas, enquanto isso ele saiu da sala e voltou arrastando um outro militar:

O que está fazendo? Que diabos está acontecendo aqui. — Foi o que ele conseguiu dizer antes de receber um tiro em sua testa e cair no chão, já sem vida.

Eu não tinha tempo de reagir a tudo o que estava acontecendo, o aliado me apressou para que eu trocasse de roupas com aquele soldado morto.

As roupas dele são suas, você tem uma chance de substituir esse cara e vir comigo salvar seus amigos, ou vai acabar morrendo com eles.

Eu preciso só ficar com minha camisa por baixo, ela vai ser útil em algum momento. — Aquele tempo eu não podia confiar no homem com tanta convicção, então deixei que minha persuasão vinda pela voz e pela minha beleza divina, pudesse convencer ele que eu não poderia tirar a camisa.

Vesti as outras peças de roupas do morto, enquanto o outro colocava o corpo dentro do saco onde era pra estar meu corpo.

Mas se quiser fazer isso, teremos que dar um jeito no seu cabelo.

Ele tirou de um dos bolsos uma máquina de cortar cabelo, respirei fundo. Naquele momento minha última preocupação era com qualquer fator estético, eu precisava ficar vivo e salvar meus companheiros. Minutos depois eu passei a mão pela minha cabeça e senti o cabelo raspado, pinicando de leve minha mão.

Precisamos ajudar os outros rápido. — Eu disse.

Eu me mantive desconfiado daquele que estava me ajudando, tentei em cada palavra dita por ele, induzir meu pensamento a verificar se eu realmente podia confiar nele. Eu estava me metendo numa situação ainda mais arriscada e estava me expondo de uma forma que a qualquer momento eu poderia ser levado por ele para uma armadilha, mantive minha guarda alta em relação a confiar nele totalmente, mas ainda assim precisava seguir com o resgate dos outros.

Nós precisamos achar os rapazes e libertar eles. — Talvez naquele momento de novo eu tenha usado minha voz para poder convencer ele. — Existe alguma forma de nós desabilitarmos o inibidor de poderes?

Enquanto seguíamos pelos corredores, meus ouvidos detectaram um movimento intenso de passos, algo estava acontecendo e eu precisava me apressar.


Importante:


Os poderes de Verdades Ocultas e da tatuagem Ipeper podem garantir que Hans perceba se o aliado está mentindo ou não, peço que qualquer desvio na intenção dele seja interpretado pelo Hans.

Com a ecolocalização e audição aguçada, Hans provavelmente perceberia o deslocamento das tropas para lutar com a equipe de resgate, foi só uma sugestão de algo que ele captaria.

Itens Utilizados:

Solarium [Armadura de bronze celestial composta de quatro partes: colete, espaldar apenas do lado esquerdo, braceletes e grevas. Todas as partes da armadura têm entalhes de raios solares, já no colete, existe um sol entalhado bem no centro. No bracelete do braço direito, está adaptada uma dedeira para facilitar o uso do arco e flecha. | Efeito 1: Reduz em 40% todos os golpes físicos lançados contra o portador. Efeito 2: Reduz 20% de golpes mágicos lançados contra o portador. Efeito 3: Transformar-se em uma camiseta básica preta, para uso diário. (Não é possível colocar mais efeitos nessa armadura) | Bronze Celestial | Espaço para uma gema | Alfa | Status 100% sem danos | Épico | Evento cidade dos monstros]
Tatuagens:


  • IPeper | Percepção | Cruz simples | Aumenta a percepção do semideus em +30%, aumentando as chances de descobrir algo ou alguma coisa, além de reduzir as chances de ser enganado por meio de palavras, rastros e pistas forjadas, entre outras coisas. Além disso, ele fica mais habilidoso quando está procurando por algo ou alguma coisa, e as chances de encontrar rastros, pistas ou coisas deixadas, também se torna maior.| Dedo anelar direito | marca pequena | Permanente.

Poderes utilizados:

Habilidades Passivas:

Nome do poder: Beleza Divina
Descrição: Filhos de Apolo/Febo são naturalmente belos podendo inclusive deixar os oponentes confusos e atordoado com sua beleza, os reflexos do adversário ficam mais lentos por alguns poucos segundos dando chance ao filho de Apolo/Febo de atacar. Serve apenas como distração, e semideuses imunes a charme, ou beleza, não serão afetados por esse poder.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: O adversário pode hesitar por quase 20 segundos, e te dar chance de atacar.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Persuasão
Descrição: Apolo/Febo é um deus naturalmente bonito, e o chame do deus é passado para os filhos com uma precisão impressionante. Persuasão é o poder que permite ao semideus – através de palavras e gestos – conquistar as pessoas com mais facilidade, isso faz com que elas queiram ceder a você, ou sintam uma imensa vontade de te ajudar, mesmo sem saber exatamente o porquê. Basta um sorriso, um olhar, e as palavras certas, você é certamente um conquistador nato, e as pessoas acabam gostando de você.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +25% de chance de conseguir alguma informação
Dano: Nenhum

Nome do poder: Músico II
Descrição: Com esse poder o semideus será capaz de aprender a tocar qualquer instrumento, e usar a voz como uma aliada. Sua habilidade aumentou ainda mais, e seu chame como musico é quase perfeito, com isso, a potência de sua voz, e a habilidade com os instrumentos se aprimoraram, o que lhe torna ainda mais imbatível. 
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: +15% de dano em poderes ativos que usem a voz, ou armamentos - instrumentos de encanto - manejados pelo semideus.

Nome do poder: Verdades Ocultas II
Descrição: O seu personagem aprendeu a identificar as mentiras no ato, e consegue saber quando alguém está falando a verdade, ou tentando engana-lo, nesse nível poderes de charme e ilusão tem um efeito menor sobre seu personagem, apesar de atingi-lo, não terão o efeito total, que teriam com personagens sem qualquer tipo de imunidade ao poder.
Gasto de Mp:: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de proteção ao ser iludido, enganado, ou cair em ilusões referentes a mente. (Pode tentar escapar, mas não consegue, porém, o efeito do poder será menor no semideus de Apolo/Febo).
Dano: Nenhum

Nome do poder: Audição Aguçada I
Descrição: Músicos não possuem só uma capacidade técnica apurada, eles também têm um ouvido muito sensível e com os filhos de Apolo isso não seria diferente. O Semideus neste nível consegue distinguir os sons a sua volta, além de ouvir numa distância muito maior do que outros semideuses.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: + 30% de vantagem em escutar ao seu redor, diminuindo a chance de ataques surpresas contra ele. 
Dano: Nenhum

Nome do poder: Ecolocalização
Descrição: Filhos de Apolo/Febo possuem a audição naturalmente mais apurada do que os outros semideuses. Capacitando-os de detectar a disposição dos corpos em um ambiente através de ondas ultrassônicas emitidas por eles, eles analisam as reflexões destas e com isso adquirem consciência da posição e distância dos ''obstáculos'' no arredor. Isso também faz com que possam interagir e alterar a rota de outros animais que se utilizam desta habilidade, como morcegos e golfinhos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

MONTY


Hans Nikolai Kültzer
Hans Nikolai Kültzer
Lider de Apolo
Lider de Apolo

Idade : 19

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O fim do Império - Evento de Trama (A Seita) - Página 3 Empty Re: O fim do Império - Evento de Trama (A Seita)

Mensagem por Romeo Bernocchi em Qua Jul 17, 2019 9:27 pm

o fim do império
Esbocei um sorriso ao descobrir o ponto fraco do inimigo, sabendo exatamente onde golpeá-lo para encerrar essa infeliz luta o mais rápido possível. No entanto, sua hostil investida me deixou mais desconcertado, e eu só a entendi quando estava prensado na parede da saleta, sendo asfixiado. Meus pés não encontravam o chão e, não fosse por minha mãe, eu provavelmente sentiria mais coisas além da gradativa falta de ar.

Minha mente e meu corpo felizmente agiam como um só, em completa sintonia. E isso contribuía bastante para ações e reações extremamente rápidas e de aspecto involuntário, mas que no fundo eram bem pensadas. Em outras palavras, era possível que eu agisse, conscientemente e de forma eficaz, com maestria. Depois de tantas aventuras, não podia ser diferente.

Ciente do ponto fraco da criatura, e não havendo aparentes barreiras até ele, era claro que eu deveria atingi-lo. Uma estúpida ideia, porém, se passou em minha mente, mas a descartei do mesmo segundo: ativar Égide para me livrar das garras inimigas. A armadura completa, ainda em forma de camiseta, passara pelos olhos da Seita. Revelá-la em uma situação como essa não me parecia uma boa ideia. Então, como um bom sábio um dia disse, a melhor defesa é o ataque.

E foi como agi.

Tendo forma humanoide, os braços do bicho não pareciam ser mais longos dos que os meus, portanto investi com eles, cerrando os punhos ao, por um instante, reunir meu chi em minhas mãos. Max ensinara isso e, graças a prática, a concentração de chi se mostraria bastante rápida e funcional, potencializando golpes físicos. Com êxito, eu teria dois socos bem direcionados ao peito do homem-águia, mais especificamente seu coração.

Caso ele tentasse bloquear o golpe com uma de suas mãos, eu ainda teria outra para efetivá-lo. Se quisesse - e conseguisse, o que me parecia difícil por conta da pequena distância - brecar ambos os punhos, precisaria me soltar e, portanto, me deixaria livre para agir.

Independente do resultado, eu não tardaria em ativar uma segunda habilidade, a qual dizia respeito ao espírito de luta do inimigo. Coincidentemente, um desenho esquisito surgiu, revelando flores e frutas ao redor de uma pessoa. Uma pessoa que, de imediato, me pareceu Prowler. O instante seguinte foi acompanhado por uma chuva de pensamentos, os quais só absorvi depois de efetivar o poder que herdei de Belona: o quebrador de espíritos.

O monstro sendo Prowler ou não, ele deveria ser afetado pela aura quente e invisível que surgiria ao meu redor, desmotivando-o a lutar, fazendo-o fraquejar e perder o propósito de me enfrentar, cada vez mais e mais. E, assim, eu poderia pensar com mais calma.

Aquela droga que injetaram no meu braço tinha me feito ver o outro legionário como um monstro? Para ele ter me atacado também, a recíproca era verdadeira? De cara, imaginei que quisessem ver minhas habilidades, mas me colocar à prova com meu parceiro de missão? O que queriam com isso?

— Prowler? — diria, apenas se tivesse sucesso em meu golpe potencializado pelo chi seguido pela aura calorosa.

Ação 1: ativar a habilidade Concentração de Chi para golpear, com um potente soco, o peito do monstro, focalizando seu coração;

Ação 2: ativar a habilidade Quebrador de Espíritos, visando neutralizar o suposto Prowler e, assim, evitar um resultado desastroso da luta.

---

% de força: 10% (tatuagem Infinite Power) + 15% (passiva de Belona Força Superior) + 10% (passiva da UNR Cinesiologia) + 10% (passiva de Vulcano Força I) + 30% (passiva aprendida Street Dancer) + 10% (passiva aprendida Prática em Asanas) + 40% (passiva aprendida Muay Thai) + 20% (passiva aprendida Magnificência Semidivina) + 30% (passiva aprendida Introdução ao Wushu) = 175%

% de dano físico: 30% (passiva de Belona Força Interna) + 5% (passiva de Belona Força Superior) + 5% (passiva de Vulcano Força I) + 20% (passiva aprendida Resiliência Semidivina, aumentando 5% a cada turno até totalizar 40%) + 50% (passiva aprendida Pontos Críticos) = 110% + 30% da habilidade ativa (Concentração de Chi)

% de acerto em ponto crítico: 30% (passiva da UNR Anatomia) + 40% (passiva aprendida Pontos Críticos) = 70%

% de resistência física: 10% (tatuagem Infinite Power) + 10% (passiva da UNR Cinesiologia) + 20% (passiva da UNR Metodologia do Atletismo) + 15% (passiva aprendida Vigor Egrégio) + 20% (passiva aprendida Magnificência Semidivina) + 40% (passiva aprendida Introdução ao Wushu) + 20% (passiva aprendida Atleta Olímpico) = 135%

FPA:

itens mencionados:
• Ira [A lâmina de ferro estígio desta espada bastarda de gume duplo possui cerca de 10cm de largura e 1,1m de comprimento, possibilitando o manejo tanto com uma quanto com duas mãos. O guarda-mão é composto pelo mesmo material e sua extensão - outros 10cm - é totalmente revestida por couro, contribuindo para o conforto do usuário. | Efeito 1: A arma se alimenta do HP de quem atinge e armazena sua essência, passando-a para o seu portador por dois turnos, ou seja, durante este período 50% do HP das vítimas atingidas por essa arma será transferido para o dono dela. Caso ele precise, o HP furtado lhe curará. | Efeito 2: Retorna para o proprietário após 2 turnos ou 5 minutos em on. | Ferro estígio e couro | Espaço para duas gemas | Alfa | Status: 100%, sem danos | Mágica | A Mente Liberta (evento)]

• Égide [Fora de uso, a armadura repousa na forma de uma camiseta regata preta e lisa. Quando ativado o mecanismo de transformação, a camiseta se expande e reveste todo o corpo do usuário com uma camada rígida e grafite de adamantino, em uma completa armadura de encaixe perfeito. As regiões das articulações apresentam uma proteção ligeiramente inferior, de modo a não inibir a movimentação mas sim facilitá-la. | Efeito 1: Reduz 50% de danos físicos recebidos. | Efeito 2: Amplia a agilidade do portador em 40%. | Efeito 3: O mecanismo de transformação é ativado quando o dono desfere um soco no próprio peito. | Adamantino. |  Gema refletora: Tem o formato perfeito de uma turmalina em tons de azul brilhante, muito clara. Quando encaixada a uma armadura, aumenta a resistência dessa em +10% além de refletir ataques. A armadura combinada a essa gema ganhara um espelho invisível, que quando ativo reflete dois ataques relacionados a poderes ativos ou magias lançadas contra seu portador. O efeito dura apenas dois turnos, e precisa de outros três turnos para que seja ativo novamente. | Gema de Resistência: Tem o formato e a cor de uma pedra âmbar, mas é mais resistente. Ao ser combinada a armadura torna o usuário 30% mais resistente a ataques de poderes relacionados à magia. Reduzindo ataques lançados contra o personagem na mesma porcentagem, fazendo com que o dano também seja menor no momento do impacto. O efeito só funciona enquanto o semideus estiver vestindo a armadura em questão. | Alfa | Status: 100% sem danos | Épico | Evento de ano novo]

habilidades passivas:

Belona

Nível 1
Nome do poder: A arte da guerra
Descrição:  Filhos da deusa da fúria da guerra, esses semideuses possuem um conhecimento apurado em estratégias básicas e de sobrevivência. É similar a um instinto, uma intuição, uma sequência de pensamentos que permitiam ao romano a analisar o combate como se fosse uma arte. Graças a isso, raramente entra em estado de desespero quando situações de risco surgem.
Gasto de Mp:  Nenhum
Gasto de Hp:  Nenhum
Bônus:  Conseguem elaborar planos e estratégias, assim como não são abalados com a eminência de um combate ou situações de perigo.
Dano: Nenhum

Nível 3
Nome do poder: Combate não Armado
Descrição: A prole da deusa Belona tem um vasto conhecimento sobre combates. Seu corpo e seu espíritos foram forjados para o combate. Assim, eles possuem a capacidade de luta corporal muito elevada, sabendo técnicas marciais mesmo que nunca tenha realizado uma aula sequer antes. As técnicas podem ser utilizadas para a elaboração de movimentos complexos, como mortais, piruetas, ataques acrobáticos e golpes que requeiram uma grande elasticidade.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 4
Nome do poder: Ambidestria
Descrição: A ambidestria nada mais é do que a capacidade de se usar ambas as mãos como predominantes. Tanto a mão destra quanto a canhota possuem um desenvolvimento motor elevado, permitindo o manejo de equipamentos e, principalmente, armas. Assim sendo, filhos da deusa da guerra conseguem manusear com perícia duas armas ao mesmo tempo ou alternando as mãos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Conseguira manusear duas armas com naturalidade, desde que essas não precisem das duas mãos para ser empunhadas (ex: podem usar uma espada curta em cada mão, dois machados mais leves, duas adagas), lutando com a mesma destreza que lutaria apenas com uma arma.
Dano: Nenhum.

Nível 7
Nome do poder: Telumkinesis
Descrição: É a habilidade de manipular o armamento. Como filhos da deusa da guerra, a prole de Belona tem a capacidade de reconhecer facilmente qualquer armamento, mesmo que antes não tivesse estudado ou visto a arma/equipamento antes. Essa é uma habilidade estritamente ligada a dois outros poderes passivos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: reconhecer qualquer arma que ver pela frente, sabendo os pontos fortes e fracos no uso bélico. Porém, não confere perícia automática, como ocorre com espadas e lanças.
Dano: Nenhum

Nível 10
Nome do poder: Força superior
Descrição: Os filhos de Belona são mais fortes do que a maioria dos campistas, podendo aguentar grandes cargas em suas costas sem alterar sua postura ou desempenho. Podem carregar até 3 sacos de farinha sobre os ombros, ou até mesmo uma pessoa em suas costas por uma longa distância, sem alterar seu desempenho físico.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +15% de força.
Dano: +5% de dano caso usem para atacar alguém.

Nível 20
Nome do poder: Corpo Guerreiro II
Descrição: Seu corpo desenvolveu-se e tornou-se ainda mais pronto para a batalhas de longa duração. O metabolismo evoluiu e a fisiologia do semideus filho de Belona foi potencializada. A resistência corporal tornou-se melhor ainda, assim como a imunologia.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% em resistência corporal, +40% de imunidade a infecções, venenos e doenças corriqueiras como viroses.

Nível 25
Nome do poder: Força Interna
Descrição: A prole da deusa da fúria em guerra detém uma força interna que se transforma em força física. Com isso, o impacto dos seus golpes físicos passa a ter uma taxa de dano maior, além de ser capaz de levantar uma quantidade de peso muito maior do que um humano comum.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% em danos físicos, capacidade de erguer até 150kg com facilidade e amassar metais comuns (resistência sigma).

Nível 45
Nome do poder: Hipercinesia III
Descrição: Esse é o momento em que mente e corpo encontra-se em completa sintonia. Você não apenas pensa e age, mas como pode fazer os dois ao mesmo tempo. A leitura do ambiente torna-se perfeita, permitindo assim o combo de muitas outras habilidades ativas com a sua capacidade hipercinética. Sua mente e corpo tornam-se a sua maior e principal arma.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% em equilíbrio, coordenação motora e reflexos
Dano: Nenhum

Nome do poder: Last One II
Descrição: O apetite por vencer tornou-se ainda maior e mais fácil de ser conquistado, agora a cada inimigo que cai ou desiste graças as habilidades da prole da guerra, seu corpo e espírito se regozija e permanece ainda mais firme para continuar a batalhar.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +100 de HP e MP a cada vitória.
Dano: Nenhum

Nível 60
Nome do poder: Ângulo de Batalha
Descrição: Quando em combate, o filho de Belona consegue ter percepção do ambiente em um ângulo de 180 graus. Assim, aumenta a esquiva e reduz as chances de ser pego de surpresa.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% de chance de esquiva em um ataque surpresa.
Dano: Nenhum


Vulcano
Nível 4
Nome do poder: Pensamentos Velozes
Descrição: Os filhos de Hefesto/Vulcano possuem uma capacidade de analisarem rapidamente a situação em que se encontram e criarem uma estratégia param se safarem dela.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Ganham um turno para conseguirem agilizar mecanismos e armadilhas, e assim, criarem algo para ganhar vantagem perante a batalha.
Dano: Nenhum

Nivel 5
Nome do poder: Força I
Descrição: O filho de Hefesto/Vulcano é mais forte que um semideus comum, podendo inclusive ser comparado a Ares/Vulcano, ou se igualar a eles nos primeiros anos de treinamento – os filhos de Ares/Marte ainda podem supera-los na força – e isso tudo devido ao trabalho continuo nas forjas. Os meninos geralmente ganham músculos avantajados, e mesmo que não o tenham, sua força ainda é superior, as meninas idem, mesmo sem os músculos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +10% de força.
Dano: +5% de dano em golpes físicos relacionados pelo semideus, ou que exijam a forja avantajada.

habilidade ativa:

Belona
Nível 9
Nome do poder: Quebrador de Espíritos
Descrição: Diferente do que o nome sugere, em nada essa habilidade tem a ver com espíritos fantasmagóricos, mas sim com o ânimo e força de vontade. A aura de prole da deusa romana da guerra é ativada, como um manto invisível ao redor, quente e agitado. Quanto mais o inimigo está na presença do filho de Belona revestido por essa aura, mais o seu espírito de batalha começa a fraquejar. Ele perde a motivação, a vontade de combate, restando um vazio e falta de propósito.
Gasto de Mp: 20MP
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum

habilidades aprendidas:
Atleta olímpico
Descrição: O triatlo é um esporte olímpico de origem grega que compreende natação, ciclismo e corrida. O atleta desta competição precisa exercitar suas habilidades motoras para um bom desempenho nestes esportes, que exigem resistência física, velocidade e controle do corpo. Portanto, após experienciar o triatlo, o semideus terá desenvolvido sua condição física tal como um atleta deste esporte.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de resistência física, velocidade e controle corporal
Dano: Nenhum

Concentração de Chi
Descrição: Ao aprimorar o conhecimento de condução de chi no corpo, o semideus agora sabe concentrar a energia do corpo em determinadas partes, aumentando a força de um golpe graças a isso. Também sabe realizar tal ação em meio a um combate, sendo algo rápido e combinado a um ataque.
Gasto de MP: 30MP
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: +30% de dano no golpe corporal.
Extra: Não é válido para canalização de chi em armas e equipamentos, dura 3 turnos.

Controle melhorado
Descrição: É a habilidade que permite ao semideus ter certo controle sobre si mesmo. Isso faz com que ele seja capaz de diminuir as batidas de seu coração, respirar de uma maneira mais calma e não demonstrar tanto medo quanto deveria. Esse controle faz com que as reações naturais que temos quando estamos nervosos, ou com medo – seja transpirar mais aumentando os odores do corpo, fazer suas batidas ficarem mais rápidas, a voz tremula e a respiração rápida – sejam controladas com um pouco de calma, o tornando mais firme em relação a si mesma. Esse tipo de reação faz com que monstros identifiquem semideuses com mais facilidade, e ter controle sobre elas também o torna um ágil gatuno na hora de escapar, atacar ou pegar seus inimigos de surpresa.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +60% de controle sobre reações desencadeadas por nervosismo ou medo. O semideus também se torna mais silencioso, seus passos ficam mais controlados o que o impede de ser detectado diretamente por inimigos sem audição aguçada.
Dano: Nenhum
Extra: Os bônus e o controle dados por essa habilidade não garantem imunidade contra poderes desencadeados por fatores externos (como criação de medo e descontrole, e até mesmo a audição aguçada). O personagem ainda pode ser encontrado por outras maneiras ou ter descontrole do corpo por ativas relacionadas a habilidades de outros personagens.

Identificação de ponto chave
Descrição: Também conhecida como habilidade que permite ao campista identificar o ponto fraco de outro individuo, ser ou criatura, ficando mais forte nos monstros. É como um radar, ou um guia que age como intuição sobre o semideus que possui essa habilidade, dessa forma sempre que estiver em batalha saberá exatamente onde e como acertar a criatura para derrota-la com mais facilidade.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Pode solicitar ao narrador que indique o ponto fraco do monstro com que está lutando, de forma que, pode atingi-lo e derrota-lo com uma facilidade maior, pois, sabe sobre.
Dano: Nenhum.

Introdução ao Wushu
Descrição: O semideus que possui essa habilidade iniciou o caminho das artes marciais chinesas, o Wushu. Também conhecido como Kung Fu, esse é um estilo de luta com várias ramificações e escolas. Ao participar da aula inicial, o semideus agora possui uma base sobre esse tipo de combate, adquirindo mais força, condicionamento físico e postura para aprender as próximas aulas específicas.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de força, +40% de resistência física
Extra: Há uma melhora na postura corporal do aluno, tornando difícil derrubá-lo com golpes diretos quando em postura de combate.
Extra1: livro Truques não Revelados aplicado.

Magnificência Semidivina
Descrição: Após um longo dia de treinamento, no qual as capacidades físicas do semideus foram postas à prova, o resultado apareceu. Assim sendo, o aprimoramento de seus atributos corporais - força, constituição, destreza, controle corporal e velocidade - agora é evidente.
Gasto de MP: Nenhum.
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: +20% nos atributos corporais.
Dano: Nenhum.
Extra: livro Truques não Revelados aplicado.

Muay Thai
Descrição: O Muay Thai é uma arte marcial de origem Tailandesa conhecida como Thai Boxe ou Boxe Tailandês e revela um método de combate corpo a corpo (full contact) muito agressivo. É conhecido mundialmente como “a arte das oito armas”, pois caracteriza-se pelo uso combinado da técnica e da força dos membros do corpo humano, nomeadamente: os dois punhos; os dois cotovelos; as duas canelas das pernas e os dois joelhos. O semideus que participou dessa aula tem conhecimento sobre o muay thai, podendo usar de suas técnicas para golpear o seu adversário, principalmente ao usar os cotovelos e os joelhos para atingir o inimigo.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +25 de dano ao usar cotovelos e joelhos no golpe; +40% força, agilidade e flexibilidade.
Extra: Livro Truques não Revelados aplicado.

Perícia Corporal I
Descrição: Treinar o corpo e a mente para tornar-se um melhor guerreiro é quase que uma obrigação de cada meio-sangue, caso ele deseje sobreviver nesse mundo louco. Assim sendo, depois de uma aula de perícias, o corpo do semideus foi condicionado e treinado para melhorar a agilidade, a esquiva e o reflexo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% em agilidade, esquiva e reflexo.
Dano: Nenhum

Plexo Nadís I
Descrição: Os cinco sentidos são ampliados (visão, audição, olfato, tato e paladar) – Isso permite que até o que está invisível fiquei visível para o semideus. Uma visão especial é ativada, o que deixa seus olhos num tom de dourado brilhante (feito ouro ou raio) soltando faíscas, ao ativar essa visão o que é invisível fica visível, pois passa a ver pelas correntes de vida de um ser humano, criatura ou monstro, nada é invisível para esse olhar. Todos os outros sentidos são ampliados em 80%, todos os barulhos ficam audíveis, o cheiro mais nítido, o tato fica mais ampliado e o paladar lhe permite sentir o gosto até do que não tem gosto. (Uma aura dourada fica ao redor do semideus quando esse poder está ativo, uma espécie de brilho nítido ao redor do corpo todo).
Gasto de MP: 30 MP
Gasto de HP: +10 HP
Bônus: +80% nos cinco sentidos do corpo.
Extra: Após abrir o primeiro abre espaço para abertura dos outros 3.

Prática de Asanas
Descrição: O corpo é tão jovem quanto flexível. Exercícios de yoga enfatizam a saúde da coluna vertebral, a sua força, equilíbrio e flexibilidade. A prática dos Asanas (exercícios de Yoga) aumenta esses três atributos do semideus.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% em equilíbrio e flexibilidade.
Extra: + 10% em Força.

Street Dancer
Descrição: O Street Dance é uma modalidade de dança que surgiu nos Estados Unidos nos anos 1970, provinda da cultura Hip Hop. Ela tem traços corporais bem definidos, como movimentos enérgicos e ginga peculiar, mas não é uma dança sem possibilidade de inovações. Quem pratica Street Dance precisa ter uma coordenação corporal aprimorada. Esta dança melhora a capacidade cardio-respiratória, a memorização, a flexibilidade e a agilidade.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% força e agilidade
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum

Resiliência Semidivina
Descrição: Resiliência, dentre seus variados sentidos, pode significar a capacidade de se adaptar a diversas situações. Aqui, ela representa a habilidade dos filhos dos deuses de se adaptarem aos seus inimigos em combate, funcionando especificamente contra monstros. Enquanto em batalha, a cada turno que se passar, o semideus terá mais e mais vantagens contra seu oponente. Os bônus se explicam através do estudo da movimentação inimiga, além da observação de seus pontos fracos e identificação de áreas menos resistentes ou sensíveis em seus corpos.
Gasto de MP: Nenhum.
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: 20% de chance de acerto e esquiva quando enfrentando uma única criatura; 30% se for contra uma Dracaenae.
Dano: +20% de qualquer dano causado, se acertar em um dos pontos fracos identificados do monstro; 30% se for contra uma Dracaenae.
Extra: A cada turno, o bônus aumenta em 5%, podendo chegar no máximo a 40%; 50% se for contra uma Dracaenae.

Vigor Egrégio
Descrição: Após árduos treinos onde seu condicionamento físico foi elevado e testado além do limite, o semideus passou a desenvolver uma resistência mais notável. Golpes desarmados mal o afetam e condicionamentos ruins são suavizados. Dores simples são facilmente ignoradas por ele também.
Gasto de MP: Nenhum.
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: 15% no atributo constituição.
Dano: Nenhum.
Extra: Nenhum.

habilidades da unr:
2º Semestre
Anatomia
Descrição: Por ser um curso que lidar com o corpo, aprender sobre o mesmo é fundamental para um bom profissional. Neste semestre, o estudante deverá saber tudo sobre o corpo humano.
Gasto de Mp: Nenhum
Bônus: Por ter um grande conhecimento sobre anatomia, tem mais facilidade de atingir pontos críticos de um corpo humanoide. +30% de chance de atingir o ponto crítico.

3º Semestre
Cinesiologia
Descrição: A palavra Cinesiologia vem do grego, kinesis significa movimento, sendo assim cinesiologia é a ciência que estudo o movimento. No caso da área da saúde a cinesiologia aplicada vem para estudar os movimentos humanos. Quando falamos em movimento humano estamos falando de músculos. Através da contração muscular e das estruturas articulares que nosso corpo se movimenta. Portanto, para entender e estudar cinesiologia humana é necessário entender o funcionamento de músculos e articulações.
Gasto de Mp: 30MP por análise do movimento do corpo, totalizando 60MP.
Bônus: +10% em atributos corporais (passiva). Duas vezes por missão, poderá ativar a análise do movimento do corpo do inimigo, podendo predizer um movimento corporal do mesmo em poucos segundos.

5º Semestre
Metodologia do Atletismo
Descrição: O atletismo foi basicamente um dos primeiros esportes oficiais treinados pelo homem. Envolve atividades como corridas, arremessos e saltos. Nesse semestre o estudante aprenderá tudo que envolve o atletismo, desde a parte teórica à prática.
Gasto de Mp: Nenhum
Bônus: +20% de velocidade e resistência física, +30% de mira, além de conseguir saltar um metro a mais do que pessoas comuns, tendo muita facilidade em manter o equilíbrio após realizar um salto.

7º Semestre
Nome do poder: Ginástica Artística e Dança
Descrição: Os movimentos corporais da ginástica e da dança são belos, mas precisos e cheios de técnica. Neste semestre, o estudante descobrirá a técnica por trás dos belos e movimentos, praticando e estudando a teoria.
Gasto de Mp: Nenhum
Bônus: +30% de agilidade e flexibilidade.

tatuagem mencionada:
Infinite Power | Atributos | Tatuagem pequena na lateral do dedo mindinho da mão dominante do semideus. Forma o símbolo do infinito em cores diversas, que mudam conforme o humor do seu portador sempre que este entra em combate, ativando seu efeito automaticamente. | Aumenta todos os atributos que o semideus já possui em +10%. | Lateral do dedo mindinho. | Marca pequena. | Permanente.
Romeo Bernocchi
Romeo Bernocchi
Pretores
Pretores

Idade : 22
Localização : Acampamento Júpiter

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O fim do Império - Evento de Trama (A Seita) - Página 3 Empty Re: O fim do Império - Evento de Trama (A Seita)

Mensagem por Narrador em Sex Jul 19, 2019 7:52 pm


O fim do Império
Se dúvidas de mim não me conhece, se confias em mim me desconhece.

PROWLER
Ele era misericordioso e aqueles que os observavam e faziam anotações sobre ele notaram isso, afinal enquanto um atacava em fúria o outro tentava salvar seu oponente e foi justamente isso que lhe garantiu algum crédito. Infelizmente para Prowler isso não seria suficiente para salvá-lo dos efeitos causados pelas drogas em seu corpo.

Ele não sabia o que tinham injetado nele e era por isso que não estava ciente das alucinações. Guiado por elas o garoto pegou a faca e tentou acertar a mandíbula do inimigo, mas seus sentidos estavam atrapalhados e ele atingiu a região da bochecha, fazendo um estalo ecoar pela sala quando o leão sentiu seus dentes se quebrando ao lado esquerdo do corpo. Irritada, a fera reagiu e sentiu seus músculos tremendo, algo que despertou parte do seu corpo e o fez reagir. O lado esquerdo do corpo da fera agora retornava ao normal, mas Prowler já estava longe de seu alcance e atingia a si mesmo com golpes brutais que o deixaram machucado sem perceber.

O garoto tinha – literalmente – se transformado em um pássaro e tentado fugir por uma saída que não existia. A sala contava com apenas duas portas e as duas só abriam pelo lado de fora, assim sendo o garoto se chocava com a parede diversas vezes, arranhando o nada até romper parte de suas garras, quebrando dois dedos antes de enfim deslocá-lo de vez. A dor lhe atingiu em cheio e o impediu de manter a transformação, Prowler acabou voltando a forma humana e caiu com tudo sobre o solo, o pé esquerdo quebrado e três dos dedos do pé direito também. Machucado o garoto só tinha uma escolha agora, enfrentar o monstro que em breve o emboscaria novamente. Afinal o efeito dos esporos não duraria para sempre e a criatura atingida por ele estava completamente furiosa.

HP do monstro: 1.800

SOFYA
Constantemente vigiada, ela sabia disso e mesmo assim cavou sua cova ao matar as enfermeiras responsáveis por ela, algo esperado por aqueles que a assistiam do outro lado das câmeras. Os guardas foram rapidamente acionados e invadiram a pequena saleta pela porta, a fazendo reagir em fúria e trabalhar com aquilo que tinha em mãos. O arco não surtia efeito contra os humanos, que embora intimidados pela aura da caçadora sabiam que não poderiam ser machucados por ela com aquele tipo de armamento. Mas Sofya não se deixou abalar, ela os fez recuar brevemente para não a machucarem, com as armas ainda em riste e os tranquilizantes prontos para nocauteá-la ao mínimo sinal.

A garota tremia tanto que não percebeu a armadilha. Os guardas realmente tinham largado as armas, mas alguém também tinha disparado o alarme e liberado o gás em campo, fazendo com que ela e todos os soldados armados desmaiassem no chão. Sofya estava novamente nas mãos da seita, desacordada e precisando de ajuda, afinal em breve iniciarem a inserção.

Observação: Livre de postagem por um turno, precisa ser resgatada e Hans terá a chance de fazê-lo nesse turno, torça para que o garoto aja rápido.

HANS

Confiar em um estranho não deveria ser tão fácil, mas o garoto o fez assim mesmo. O soldado ao seu lado o guiava pelos corredores, citando alguns locais e pontos de maneira discreta enquanto disfarçava. Ele passava coordenadas ao garoto sobre possíveis pontos que poderiam usar para se esconder antes de conseguirem algo melhor, porém nada de fato parecia ajudar a salvá-los. Não importava se Hans liberasse todos os outros, eles não tinham como sair dali.

— Sua amiga matou três soldados no andar de cima, acabei de receber o alerta — O soldado explicou a ele. — Rápido, não temos tempo, precisamos resgatar a garota antes que seja tarde demais.

Desafio: Hans, você recebeu uma missão importante. Os soldados de Sofya e ela mesma foram infectadas por um sonífero potente no andar superior e isso porque a garota assassinou as enfermeiras e para acalmá-la os cientistas a sedaram. Todos os guardas no andar de cima foram nocauteados e o companheiro que está com você foi convocado junto a você e mais três soldados para guardarem o andar. Restaram apenas cientistas no andar de cima e você tem chance de salvar Sofya. Nessa postagem encontre uma maneira de fazer isso, explique o que fez e como conseguiu tirar ela de lá sem ser visto ou notado. Se falhar seu disfarce será comprometido e os dois morrem.


KODA

A curiosidade também era uma arma na mente de um filho de Athena e com Koda isso não era muito diferente. Esperto que só ele o jovem acabou sacando o brinquedo mágico e com isso conseguiu descobrir pequenos pontos que pudessem lhe auxiliar em relação a sala, as celas e aquilo que segurava. Os transmissores embutidos na parte dos fundos da tela pareciam vibrar em suas mãos, emitindo ondas praticamente invisíveis, mas que podiam ser sentidas pelo filho de Athena devido sua capacidade de entender tecnologia. Além disso, a sala parecia emitir o mesmo sinal e dados a sua frente denunciavam que tudo isso estava ligado as outras duas salas. Ele podia ver que não tinham janelas onde ele estava e assim como as duas outras salas aquela só tinha uma saída, contudo, diferente delas também parecia ter pequenos pontos ao redor e era justamente eles que o preocupavam. Koda não sabia, mas aquilo que via também estava sendo manipulado por algo invisível, que se impregnava em suas narinas e lentamente o envenenava. Ele podia sentir os sinais disso, mas não conseguia identificar o que eram, só sabia que sua testa estava quente e que respirar estava se tornando cada vez mais difícil.

Observações: Pedir informações e tirar dúvidas via MP ou Discord.

ROMEO
Romeo podia ser resistente a dor, mas sua mente ainda era vulnerável e a falta de ar em nada lhe ajudava a combater o inimigo corretamente. Drogado, seus sentidos não funcionavam corretamente e seu olhar parecia estar lhe pregando uma verdadeira peça. O jovem teve parte da sua força reduzida e embora tivesse conseguido atingir o inimigo, infelizmente não foi no ponto certo. Seu punho atingiu em cheio o centro do peito da criatura e o empurrou para o outro lado da parede, fazendo suas costas se chocarem e o corpo de Romeo cair no chão. O monstro urrou, o ar lhe escapando pela garganta enquanto sangue respingava sobre o chão branco. A fera tentou se levantar, os olhos injetados de uma fúria contida, mas não foi capaz de se mover direito, afinal o pretor tinha força suficiente para lhe causar um grande estrago.

HP do Monstro: 500

REGRAS:

• Mínimo de 20 linhas por postagem.

• Prazo: 24/07/2019 a meia noite.

• Poderes e habilidades utilizados em Spoiler (para quem pode usar).

• Os status de cada personagem serão atualizados no fim de cada situação.

• Dúvidas MP ou Discord, boa sorte.


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O fim do Império - Evento de Trama (A Seita) - Página 3 Empty Re: O fim do Império - Evento de Trama (A Seita)

Mensagem por Narrador em Sab Jul 20, 2019 1:40 pm


O fim do Império
Se dúvidas de mim não me conhece, se confias em mim me desconhece.

Em uma das salas do andar mais baixo daquela montanha algo errado aconteceu. Os cientistas estavam testando a máquina no garoto preso a incubadora e com isso acabaram causando uma pequena explosão que atingiu o gerador em cheio, provocando uma queda de energia em toda a estrutura. A falha intensa fez com que toda tecnologia dentro da montanha falhasse, as luzes se apagaram, as câmeras passaram a apresentar falhas e desligaram completamente e todos os inibidores pararam de funcionar.

O impacto foi tão grande que as travas de segurança da sala em que Koda estava abriu completamente em alerta a falha apresentada. O garoto estava livre, assim como Hans e Sofya que podiam agora circular livremente por um tempo no escuro. A garota estava reagindo ao sonífero, já que era imune a venenos e subsistências como aquela não duravam muito em seu organismo. E o melhor de tudo, seus poderes estavam funcionando mais uma vez.

Prowler e Romeo continuavam presos em suas próprias salas, porém a estrutura blindada em que se encontravam também tinha se tornado falha. A simulação dentro dela foi rompida e os garotos puderam perceber por um breve momento que estavam completamente sozinhos e que o perigo em verdade não era real. Contudo, diferente dos outros a sala em que eles se encontravam não destravou, eles continuavam presos e guardas já estavam a postos para detê-los se necessário.

Atenção: A chance de virarem o jogo é agora, durante os próximos dez minutos a estrutura está com falhas e está dando chance a vocês de fazerem algo para mudarem sua situação. Em Off essa falha vai durar até as nove horas do dia de hoje (20/07/2019), quem não postar nesse prazo não poderá usar a falha da estrutura.

Instruções: Koda está livre, os soldados estão confusos com o escuro, mas possuem infra vermelho e ainda podem te localizar, contudo seus poderes estão funcionando.

Sofya, você está reagindo, mas ainda está fraca e lenta, os soldados ao seu redor persistem dormindo e o laboratório está livre para circulação.

Hans você está com o aliado da seita e ele viu a brecha, utilize-o da melhor forma que conseguir.

Prowler e Romeo, vocês ainda estão trancados, mas as portas de vocês apresentam falhas que podem permitir a saída (se descobrirem como). Contudo, os soldados que vigiavam e observavam vocês já estão a postos e pediram reforços. Existem pelo menos 25 soldados bem armados e preparados para cada um de vocês, já que se encontram em extremidades opostas.

Atenção: NÃO afirmem suas ações, quem decide o que acontece ainda sou eu, explorem sua imaginação e se eu julgar coerente as ações realizadas validarei essas, do contrário modificarei da melhor forma que conseguir.



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O fim do Império - Evento de Trama (A Seita) - Página 3 Empty Re: O fim do Império - Evento de Trama (A Seita)

Mensagem por Hans Nikolai Kültzer em Sab Jul 20, 2019 8:05 pm


 O fim do Império Cheyenne Mountain, Colorado

— Sua amiga matou três soldados no andar de cima, acabei de receber o alerta — O soldado explicou a ele. — Rápido, não temos tempo, precisamos resgatar a garota antes que seja tarde demais.

Seguimos em direção ao local que Sofya estava, eu estava prestando atenção no caminho caso eu precise achar uma solução para sair, além de escutar atentamente os apontamentos que o soldado aliado ia fazendo com coordenadas e outras informações.

Chegamos no local e outros três soldados também estavam lá para assegurar que Sofya permanecesse presa, minha mente trabalha  uma velocidade impressionante para pensar numa forma de agir, aquela situação era limite e qualquer erro custaria meu disfarce e consequentemente minha vida.

Então tudo aconteceu muito rápido, as luzes pareceram falhar por um instante e então toda o local ficou no escuro, o aliado percebendo a falha me alertaria e aquele momento decidi agir. Falaria para o aliado permanecer atrás de mim.

Usaria a disposição dos corpos dos outros três soldados e sem hesitar eu lançaria uma onda sonora produzida com minha voz, que seria suficiente pera atordoar os três, então me daria a chance de nesse tempo nocautear eles. Agora eu precisa achar Sofya, continuria a procurar ela com minha sensibilidade auditiva e caso a encontrasse, informaria que era eu quem estava ali e usaria minha aura de cura para recupera-la e deixá-la disposta para conseguir fugir.

Naquele momento eu precisava achar um esconderijo, usaria as informações que o aliado passou para conseguir esconder, minhas mãos produziriam a luz necessária para me guiar no escuro, achando um esconderijo, tentaria passar as informações que eu tinha, imaginando que Koda seria a melhor pessoa pra ter acesso a essa informação por hora, sussurraria:

— Hans. A base é hakeável, o inibidor também.

A informação seguraria voando pelo ar até chegar em seu destinatário, ninguém a ouviria e ela surgiria como um sussurro ao ouvido de Koda. Eu permaneceria escondido até achar um momento em que seria seguro sair dali.

Importante:


Usando ecolocalização e audição aguçada achar a disposição dos corpos dos soldados inimigos e com a onda sonora deixar eles atordoados (a habilidade "Músico II" acrescenta 15% de dano a ataques ativos usando a voz), dando a chance de atacar para os nocautear.

Continuar com a ecolocalização para achar a Sofya e caso a encontre, usei meus poderes de cura para ajudar a recuperar seu status.

Achar um esconderijo através das informações fornecidas pelo aliado e pela habilidade "senso de direção".

Enviar mensagem para o Koda através da habilidade "sussuro andante"

Itens Utilizados:

Solarium [Armadura de bronze celestial composta de quatro partes: colete, espaldar apenas do lado esquerdo, braceletes e grevas. Todas as partes da armadura têm entalhes de raios solares, já no colete, existe um sol entalhado bem no centro. No bracelete do braço direito, está adaptada uma dedeira para facilitar o uso do arco e flecha. | Efeito 1: Reduz em 40% todos os golpes físicos lançados contra o portador. Efeito 2: Reduz 20% de golpes mágicos lançados contra o portador. Efeito 3: Transformar-se em uma camiseta básica preta, para uso diário. (Não é possível colocar mais efeitos nessa armadura) | Bronze Celestial | Espaço para uma gema | Alfa | Status 100% sem danos | Épico | Evento cidade dos monstros]
Tatuagens:


  • IPeper | Percepção | Cruz simples | Aumenta a percepção do semideus em +30%, aumentando as chances de descobrir algo ou alguma coisa, além de reduzir as chances de ser enganado por meio de palavras, rastros e pistas forjadas, entre outras coisas. Além disso, ele fica mais habilidoso quando está procurando por algo ou alguma coisa, e as chances de encontrar rastros, pistas ou coisas deixadas, também se torna maior.| Dedo anelar direito | marca pequena | Permanente.

Poderes utilizados:

Habilidades Passivas:

Nome do poder: Audição Aguçada I
Descrição: Músicos não possuem só uma capacidade técnica apurada, eles também têm um ouvido muito sensível e com os filhos de Apolo isso não seria diferente. O Semideus neste nível consegue distinguir os sons a sua volta, além de ouvir numa distância muito maior do que outros semideuses.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: + 30% de vantagem em escutar ao seu redor, diminuindo a chance de ataques surpresas contra ele. 
Dano: Nenhum

Nome do poder: Ecolocalização
Descrição: Filhos de Apolo/Febo possuem a audição naturalmente mais apurada do que os outros semideuses. Capacitando-os de detectar a disposição dos corpos em um ambiente através de ondas ultrassônicas emitidas por eles, eles analisam as reflexões destas e com isso adquirem consciência da posição e distância dos ''obstáculos'' no arredor. Isso também faz com que possam interagir e alterar a rota de outros animais que se utilizam desta habilidade, como morcegos e golfinhos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nome do poder: Músico II
Descrição: Com esse poder o semideus será capaz de aprender a tocar qualquer instrumento, e usar a voz como uma aliada. Sua habilidade aumentou ainda mais, e seu chame como musico é quase perfeito, com isso, a potência de sua voz, e a habilidade com os instrumentos se aprimoraram, o que lhe torna ainda mais imbatível. 
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: +15% de dano em poderes ativos que usem a voz, ou armamentos - instrumentos de encanto - manejados pelo semideus

Nome do poder: Senso de Direção
Descrição: Filhos de Apolo/Febo são ótimos com direções para se orientar assim como são ótimos com qualquer tipo de direção mecânica, podendo pilotar carros, motos e até mesmo aviões (em momentos de maior desespero, ainda que não sejam especialistas)
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum

Habilidades Ativas:


Nome do poder: Onda Sonora II
Descrição: O semideus irá produzir uma onda sonora, seja através da voz ou de um instrumento. Essa onda irá empurrar os inimigos como uma onda de energia feita de som, atacando também o sistema auditivo de quem for atingido. Nesse nível, a onda tem apenas o alcance de 6m de distância, atingindo até 3 inimigos, o impulso seguirá para frente e para os lados tendo um alcance de 180º com o semideus de referência.
Gasto de Mp: 35 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +40% de chance de provocar atordoamento.
Dano: 40
Extra: Apenas inimigos de nível inferior serão empurrados ou irão cair, inimigos de mesmo nível sentiram uma perca do equilíbrio e inimigos 5 níveis superiores apenas sentirão uma dor de ouvido suportável, mas incomoda.

Nome do poder: Cura II
Descrição: Como seu pai Apolo/Febo, o semideus consegue conjurar uma aura alaranjada fina ao redor da pessoa que precise de seus cuidados. Esta aura possui propriedades curativas além de conseguir diminuir as dores (sejam elas de ferimentos externos ou internos).  Durante o seu uso, plantas ao seu redor serão revitalizadas também. Doenças menos graves como gripes, resfriados, alergias são curadas.
Gasto de Mp: 25 de MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: + 15% de HP e MP total e analgesia, dores na região curada não irão atrapalhar.
Dano: Nenhum
Extra: Os poderes ativos relacionados a cura só podem ser efetuados em terceiros

Nome do poder: Sussurro Andante
Descrição: Você consegue produzir um som inaudível ao ar e então ele correrá grandes percursos até chegar no ouvido da pessoa que você desejar. Útil para encontrar seres que estão muito longe ou para transmissão de mensagens em sigilo.
Gasto de Mp: 15MP por mensagem mandada, até duas frases.
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum

Nome do poder: Toque Quente
Descrição: As mãos dos filhos de Apolo/Febo são calorosas, macias e quentes. Se o semideus se concentrar o suficiente, será capaz de tornar as palmas das mãos vermelhas, e com elas, acender uma tocha. O fogo desse poder não se expande, pois ainda é pequeno, e também não causara estrago, mas pode iluminar um lugar escuro. 
Gasto de Mp: 5 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

MONTY


Hans Nikolai Kültzer
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Lider de Apolo
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O fim do Império - Evento de Trama (A Seita) - Página 3 Empty Re: O fim do Império - Evento de Trama (A Seita)

Mensagem por Koda Smith em Sab Jul 20, 2019 8:36 pm



Prison Break

O exame daquele pequeno item estava me dando informações cruciais sobre a minha atual situação. Pude ver que estava sendo envenenado por algum veneno dispersado pelo ar. Minha garganta estava começando a fechar, tornando minha respiração um pouco mais difícil. Minha testa ardia, como se eu estivesse com uma febre altíssima. Mas, além disso, consegui distinguir os sinais que a tela emitia para criar os desenhos. Se eu conseguisse alterar os sinais de um jeito que eles interferissem na porta, minha liberdade estaria um passo mais próxima de mim. Só não contava com uma reviravolta interessante nos acontecimentos.

Quando estava reunindo todos os dados que a tela mágica havia me dado, as luzes da cela se apagaram. Tudo ficou escuro e, se não fosse por minha visão noturna provavelmente estaria as cegas no local. Um pequeno estalo havia sugerido que a porta da cela onde eu estava preso havia aberto o suficiente para que eu pudesse escapar. Era hora de criar um novo plano para salvar meus colegas.

Em primeiro lugar, ativei minha camuflagem telepática. Não era uma invisibilidade total e não sabia como meu poder se comportaria com os aparelhos tecnológicos da Seita. Mas já era algo a mais para me esconder. Com a camuflagem ativa, Expandi minha mente, tentando encontrar a mente de todo o meu grupo. Não sabia o quanto minha telepatia poderia alcançar, nem mesmo se os outros estavam em condições para tal coisa. Mas precisava pelo menos mandar alguma mensagem com isso.

Não sei quanto tempo manteremos nossos poderes, mas tentarei dar um jeito de desligar o inibidor. Logo nós estaremos livres desse lugar e iremos botar tudo abaixo. — Rezei para que minha mensagem pudesse chegar a todos. Agora só falta colocar a parte principal do meu plano em ação.

Para meu plano dar certo, precisava ser rápido e ágil. Coisa que eu não conseguiria fazer tendo que levar mais pessoas comigo. Não era fácil decidir uma coisa dessas, ainda mais que isso poderia significar a morte do pretor do Acampamento Júpiter e do Líder dos Guardiões das Hespérides. Mas, se tudo desse certo, os dois poderiam sair de lá por seus próprios meios. Então fechei meus olhos e me concentrei na última parte desse plano. Teleportar para a área de celas comuns e, a partir dali, procurar alguma saída de emergência, para que eu pudesse ir para os andares superiores. E, se tudo desse certo, começar a procurar por Sofya, Hans ou alguma tecnologia que pudesse me levar a desativar os inibidores.


Fpa:

Poderes Passivos (Athena):
Nível 2
Nome do poder: Visão noturna
Descrição: Você enxerga relativamente bem no escuro, graças à ligação entre Athena e as corujas. O efeito de apagar a luz, ou locais desprovidos de qualquer claridade tem menos efeito em você, significa que sua visão será remota, mas não ficará totalmente cego. (Esse aprimoramento não conta para magias, ou poderes de escuridão que exerçam de cegueira temporária).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50 de visão ao enxergar no escuro. A visão ainda será relativa.
Dano: Nenhum

Nível 3
Nome do poder: Camaleão
Descrição: O filho de Athena sabe como procurar um esconderijo. Normalmente se camufla muito bem, conseguindo encontrar um lugar pra fugir do perigo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: A chance do semideus ser encontrado baixa em 25%
Dano: Nenhum

Nível 5
Nome do poder: Inteligência
Descrição: Um filho de Athena é naturalmente inteligente, por sua mãe ser a deusa da sabedoria, o semideus aprende as coisas mais rápido, o que também permite que ele note coisas que outras pessoas não percebem. O semideus de Athena sempre procura uma saída lógica, consegue bolar um plano e encontrar pontos chaves, pois tudo aquilo que não consegue entender lhe deixa frustrado. Ele sempre buscará respostas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +5% das estrategias darem certo. (Aumenta em +5% a cada 5 níveis que o semideus adquirir).
Dano: Nenhum.

Nível 17
Nome do poder: Memorização
Descrição: A mente do semideus é capaz de arquivar informações com mais facilidade, lembrando-se de caminhos percorridos, dados sobre coisas que já viu ou conheceu. A boa memória do semideus o faz capaz de lembrar informações importantes sobre o cenário ou sobre inimigos que já enfrentou.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +10% de inteligência e +30% de capacidade memorial
Dano: Nenhum
Extra: Caso o semideus já tenha enfrentado determinado inimigo ou passado por alguma situação, se lembrará de detalhes que o ajudem a superar o problema.

Nível 26
Nome do poder: Foco
Descrição: Com uma das mentes mais apuradas, é difícil distrair um filho de Athena quando este está dedicado a suas ações.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: 40% de foco em combate ou atividades.
Dano: Nenhum.

Nível 28
Nome do poder: Resistência mental II
Descrição: A mente é uma das armas dos filhos da deusa da guerra e sabedoria. A mente se fortaleceu, sendo cada vez mais perceptível para a prole de Athena/Minerva saber quando estão manipulando a sua mente ou a induzindo.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: 30% de resistência a golpes mentais.
Dano: Nenhum.

Nível 31
Nome do poder: Racionalidade
Descrição: Apesar de não serem frios e calculistas, filhos de Athena/Minerva possuem como uma de suas principais características a suas capacidades cognitivas apuradas. Graças a isso, eles conseguem ser mais racionais e até mesmo camuflar algumas emoções sentidas. Conseguem captar facilmente traços ou dicas que os ajudem pensar logicamente perante uma situação.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nível 33
Nome do poder: Campo de visão
Descrição: Tão ligados a coruja, símbolo de Athena/Minerva, os filhos da deusa desenvolvem a capacidade de enxergar o campo ao seu redor como uma coruja que pode virar seu pescoço a quase 360º graus.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +50% de chances de perceber um ataque surpresa.
Dano: Nenhum.

Nível 35
Nome do poder: Resistência mental III
Descrição: A mente é uma das armas dos filhos da deusa da guerra e sabedoria. Agora se tornou bastante difícil enganar ou atacar a mente de um descendente de Athena/Minerva. Ele perceberá facilmente o truque, mesmo que precise ainda lutar contra ele para recobrar o controle de si ou de sua mente.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: 60% de resistência a golpes mentais.
Dano: Nenhum.

Nível 36
Nome do poder: Furtividade III
Descrição: Assim como as corujas, o campista consegue se deslocar pelos lugares sem ser notado com facilidade. Chega ao ápice da furtividade que um filho da deusa pode alcançar, movendo-se com precisão o suficiente para não chamar a atenção, além de saber ler o ambiente para identificar pontos estratégicos que escondam sua presença.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 30% de chance não ser notado
Dano: Nenhum

Nível 45
Nome do poder: Agilidade III
Descrição: Os filhos de Athena/Minerva podem não ser tão fortes quanto os de Ares/Marte, mas possuem um controle corporal ainda mais aprimorado. A agilidade da prole da deusa é apurada, permitindo movimentos cada vez mais elaborados e complexos.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de agilidade.
Dano: Nenhum.

Nível 46
Nome: Aprendizado apurado IV
Descrição: A inteligência de um filho de Athena é um dos pontos mais fortes do semideus, quando bem desenvolvida e estimulada. Ao estudar algo, o filho da deusa da guerra estratégica ganha mais domínio sobre o assunto do que qualquer outro semideus.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de bônus em habilidades aprendidas.
Dano:  +20% de dano em habilidades aprendidas.
Extra: Necessário colocar essa habilidade em destaque, para que narrador esteja ciente do aumento no bônus e dano.

Nível 47
Nome do poder: Regeneração III
Descrição: A deusa também é bastante conhecida por ser uma importante divindade da guerra, o que faz de seus filhos os dos últimos a caírem em guerra. Certamente menos resistentes do que seus primos filhos de Ares/Marte, os descendentes dessa deusa não deixam a desejar quando em combate. Para cada inimigo derrotado em combate, parte do HP e MP do adversário é transferido para a prole de Athena/Minerva.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: A cada inimigo derrotado em batalha +100 HP e 100 MP são restaurados em sua barra de status.
Dano: Nenhum

Nível 50
Nome do poder: Corpo Perfeito, Mente Perfeita
Descrição: Você atingiu um estado incrível de suas habilidades físicas e psíquicas. Conheces seu corpo e sua mente como ninguém jamais se conheceu. Pode usar seus poderes com certa perfeição raramente errando um ataque.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +40% de chance de dar certo ao usar poderes mentais.
Dano: + 50% de dano se combinado a um ataque mental.

Poderes Passivos (Psiquê):
Nível 1
Nome do poder: Capacidade cerebral aumentada
Descrição:  Ao se tornar um Mentalista, o semideus potencializa a capacidade cerebral. Suas sinapses são mais eficientes e sistema nervoso funciona melhor do que qualquer outro semideus ou ser vivo. Isso permite que o Mentalista use de sua mente como sua principal arma, sem enlouquecer ou sofrer danos cerebrais durante o uso das habilidades.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 2
Nome do poder: Memória Fotográfica
Descrição: Os mentalistas possuem uma memória perfeita. Ao se depararem com um estímulo, ele irá lembrar futuramente, mesmo depois de um longo tempo. A memória aqui não se prende apenas ao visual, envolve também os outros sentidos do corpo. Senso assim, poderá lembrar de um som, de um cheiro, de um gosto em específico.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 5
Nome do poder: Inteligência Múltipla – Lógica.
Descrição: O cérebro possui múltiplas inteligências que os seres humanos desenvolvem com treinos ou a desenvolvem naturalmente. O mentalista agora possui a inteligência lógica apurada, tendo o seu “Centro de Broca” mais ativo no momento. Essa é a inteligência empregada para resolver problemas lógicos e matemáticos. É a capacidade para utilizar o raciocínio dedutivo e de calcular corretamente. É a inteligência que costumam ter os cientistas, matemáticos, engenheiros e aqueles que utilizam cálculos e deduções (trabalham com conceitos abstratos, elaboram experimentos).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Suas estratégias ganham mais credibilidade; +20% de assertividade em arremesso de itens, graças aos cálculos realizados
Dano: Nenhum

Nível 10
Nome do poder:  Blindagem Psíquica
Descrição: A mente dos seguidores de Psiquê é sua principal benção. Assim, eles se tornam imunes contra poderes mentais que visam ler, alterar ou subjugar a sua mente ou danificar o cérebro. Apenas seres com 10 níveis a mais de diferença conseguem provocar efeitos em um mentalista.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: 90% de defesa contra poderes mentais de todos os tipos.
Dano: Nenhum

Nível 11
Nome do poder:  Detectar Presenças
Descrição: O seguidor da deusa Psiquê pode notar presenças escondidas dentro do ambiente em que se encontra, mesmo que elas estejam camufladas ou invisíveis. É uma sensação forte de que a algo a mais ali. Caso concentre-se um pouco mais, poderá sentir a origem da presença.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: 75% de chance de encontrar coisas invisíveis e camufladas. Caso o item tenha sido encantado por alguém mais forte ou o semideus "escondido" seja alguém mais forte, não conseguirá encontrar a presença, apesar de saber que ele ou o item está ali.
Dano: Nenhum

Nível 15
Nome do poder: Inteligência Múltipla – Espacial
Descrição: O cérebro possui múltiplas inteligências que os seres humanos desenvolvem com treinos ou a desenvolvem naturalmente. O mentalista agora possui a inteligência espacial apurada, tendo o hemisfério direito mais ativo no momento. É a habilidade para pensar em três dimensões. Uma capacidade que nos possibilita perceber imagens externas, internas, transformá-las ou modificá-las e produzir ou decodificar informações gráficas. Pilotos, escultores, pintores, marinheiros e arquitetos são exemplos claros. Pessoas que gostam de elaborar mapas, quadros, desenhos, esquemas, plantas de casas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: Ganha uma visão espacial, podendo ter noções de tamanho, profundidade e densidade de prédios e ambientes urbanos. Sabe ler qualquer tipo de mapa.
Dano: Nenhum

Nível 20
Nome do poder:  Tecnopatia
Descrição: A capacidade apurada de compreender os sistemas tecnológicos, assim como manipulá-los. Essa habilidade é diretamente ligada ao poder ativo chamado transdução.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 80% de conseguir hackear algum sistema.
Dano: Nenhum

Nível 23
Nome do poder:: Auras
Descrição: Os seguidores de Psiquê possuem a capacidade de ver a aura dos seres vivos. São como uma luz translucida que envolve tudo o que é vivo. Dizem que é a habilidade de ver a cor da alma. Cada mentalista tem uma interpretação diferente para as cores das auras, não havendo assim um padrão de cores.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 35
Nome do poder:  Inteligência Múltipla – Corporal
Descrição: O cérebro possui múltiplas inteligências que os seres humanos desenvolvem com treinos ou a desenvolvem naturalmente. O mentalista agora possui a inteligência corporal apurada, tendo o hemisfério esquerdo mais ativo no momento. É a inteligência que utiliza todo o corpo para expressar ideias e sentimentos, e também a habilidade no uso das mãos para transformar objetos, como no artesanato. As capacidades de equilíbrio, flexibilidade, velocidade, coordenação, assim como a habilidade cinestésica, ou a percepção de medidas e volumes, se manifestam neste tipo de inteligência. Atletas, cirurgiões, artesãos, bailarinas, são os exemplos mais conhecidos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: +30% em equilíbrio, flexibilidade, velocidade e coordenação motora.
Dano: Nenhum

Nível 40
Nome do Poder: Alma protegida
Descrição: Psique é a deusa das almas, logo, seus mentalistas tem a alma protegida e qualquer tipo de poder de invasão, possessão ou coisas que possam prejudica-los de alguma maneira.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto HP: Nenhum
Bônus: A alma do mentalista é 100% protegida, imune a qualquer tipo de possessão que possa corrompe-lo.
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum

Nível 43
Nome do poder: Corpo equilibrado III
Descrição: O mentalista acabou de tornar-se um mestre do equilíbrio. Ninguém conseguirá equilibrar-se como esse semideus, assim como manter as coisas equilibradas em seu corpo. Agora ele consegue andar naturalmente por superfícies escorregadias, íngremes e nos espaços mais inusitados.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +100% de equilíbrio
Dano: Nenhum

Poderes Ativos (Psiquê):
Nível 20
Nome do poder: Telepatia III
Descrição: O mentalista está se tornando um mestre telepata. Agora, ele consegue ler até cinco mentes diferentes e comunicar-se entre elas de maneira clara e sucinta. Nesse nível, a comunicação pode dar-se até mesmo com imagens, não reproduzindo apenas a voz do telepata na mente dos outros.
Gasto de MP: 5 por turno ativo.
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: A telepatia é uma habilidade que permite apenas a leitura e comunicação mental, não há nenhum controle ou influência mental.

Nível 37
Nome do poder: Teletransporte III
Descrição: O seguidor de Psiquê tornou-se um teletransportador veloz, apesar de não ter atingido o ápice ainda, seus teletransportes podem durar agora um piscar de olhos. Nesse nível também é possível teletransportar outras pessoas, desde que esteja tocando no mentalista. A distância também aumenta para vários quilômetros de distância. Na prática, é como transportar de um estado para o outro.
Gasto de Mp: 15 a 35 (+10MP por pessoa)
Gasto de Hp: 5
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Ao usar o teleporte, o mentalista deixa um pequeno rastro azul em seu ponto inicial.

Habilidades da FPA:
Lembrando que todas as habilidades aqui nesse campo contêm o acréscimo de 20% de bônus e dano, graças a seguinte habilidade passiva de Athena:

Nome: Aprendizado apurado IV
Descrição: A inteligência de um filho de Athena é um dos pontos mais fortes do semideus, quando bem desenvolvida e estimulada. Ao estudar algo, o filho da deusa da guerra estratégica ganha mais domínio sobre o assunto do que qualquer outro semideus.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de bônus em habilidades aprendidas.
Dano:  +20% de dano em habilidades aprendidas.
Extra: Necessário colocar essa habilidade em destaque, para que narrador esteja ciente do aumento no bônus e dano.


Nome da Habilidade: Capoeirista
Descrição: Após uma aula de combate corporal, o aluno aprendeu a arte da capoeira. Assim, aplicará golpes eficientes principalmente com os pés, além de ter melhorado a sua capacidade de esquiva e agilidade graças ao método de combate dessa modalidade.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de esquiva e agilidade
Dano: +20% de dano em golpes feitos com as pernas/pés.
Extra: Nenhum

Nome: Blood of Chaos
Descrição: O semideus detentor dessa habilidade ganha uma capacidade extrema se de concentrar em meio à difíceis situações, sejam elas de desastres naturais, em problemas de relacionamento, em lutas ou em uma guerra. Consegue situar-se com mais facilidade do que os outros semideuses, podendo sair de grandes enrascadas por saber exatamente como agir sob uma grande pressão.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +15% de assertividade em situações que precisem da inteligência.
Extra: +5% de velocidade, caso use a habilidade em situação que necessite de rapidez.

Nome da Habilidade: Resistência a Venenos
Descrição: As células do corpo do semideus se tornaram mais resistentes a substancias venenosas. A resistência vem de um treinamento realizado por esse, onde, ao ingerir diversas substancias e ser curado acabou criando células divinas e humanas capazes de suportar venenos com uma facilidade maior do que a que ele possuía. Agora os efeitos de tais substancias são reduzidas por seu organismo com naturalidade.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: 10% de resistência a Venenos.
Dano: Nenhum
Extra: O bônus dado por essa aula funcionara da seguinte maneira. Os venenos são diversos e, portanto, cada um terá uma redução diferente. Para venenos em duração de turnos o efeito é diminuído em um turno. Para venenos que tiram dano, o efeito será reduzido em 10% no valor total do dano. Para venenos que provocam perda temporária ou causam paralisia, o efeito será reduzido e permitira que o semideus se mova, mas muito mais lentamente do que deveria. Outros tipos de venenos terão o bônus considerado da maneira que a staff/narrador achar melhor ou mais condizente.

Nome do poder: Inteligência Intrapessoal
Descrição: Quem possui a inteligência intrapessoal bem desenvolvida tem a capacidade de se conhecer e compreender a si mesmo, desde seus medos, fraquezas a capacidades. Dentre as sete, é a inteligência mais rara que alguém pode desenvolver, pois está ligada à capacidade de neutralização dos vícios, entendimento de seus limites, preocupações, estilo de vida, autocontrole e domínio das emoções. Com esta habilidade, o semideus é capaz de conhecer suas fraquezas e superá-las, através de autocontrole e concentração.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +10% de inteligência; +20% de autocontrole e concentração.
Dano: Reduz em -10% os danos que visem afetar as emoções do semideus.

Nome: Pratyahara
Descrição: Através da Yoga, o semideus aprendeu a prática da Pratyahara e a habilidade de retrair seus sentidos para melhor controle da sua mente. Devido a isso, o personagem é capaz de diminuir as influências externas sobre os seus cinco sentidos e consegue aumentar a sua concentração e controle da própria mente.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% concentração e auto-controle mental.
Dano: Nenhum
Extra: Uma única vez por ocasião, o semideus é capaz de cessar um dos seus sentidos a fim de aprimorar a sua concentração.
Observação: Esta habiliade não o torna totalmente imune a ataques mentais. Ao enfrentar semideuses com poderes sobre a mente, é necessário que o portador dessa habilidade descreva o que aprendeu na aula para explicar como dominou a própria mente e diminuir os efeitos do ataque sofrido. O dano e os efeitos serão amenizados de acordo com a interpretação do narrador.

Habilidades da UNR:
2º Semestre
Nome do poder: Visão Espacial
Descrição: A noção de espaço é fundamental para as artes, seja para ter noção de como mover-se em um palco ou para calcular espaços em um desenho. Nesse semestre, os estudos serão focados para o desenvolvimento da visão espacial do estudante, tornando cada vez mais natural a sua percepção de espaço e tamanhos.
Gasto de Mp: Nenhum
Bônus: Melhora na visão espacial, sabendo lidar melhor com o cenário ao seu redor.

Equipamento:
• Tatuagem Azul [Uma pequena tatuagem azulada, com o desenho de preferência do mentalista, que pode deixar a pele do semideus, se transformando em uma espada de acordo com o desejo do seu portador. | O efeito da espada, quando ativado, faz com que o mentalista seja capaz de se comunicar mentalmente com qualquer forma de vida animal, podendo o controlar por até dois turnos. Sendo que animais de porte pequeno, como insetos, podem ser controlados em quantidade, ao contrário de animais grandes como coelhos, veados etc. Tal poder só poderá ser utilizado até duas vezes por missão, evento, pvp etc. | Ouro Imperial. | Não possui espaço para gemas. | Resistência beta. | 100%, sem danos. | Nível 3. | Lendária. | Presente de Reclamação do grupo Mentalistas de Psiquê.]

• Escudo Guardião [Um escudo circular, diferente dos escudos a moda grega, que fica retraído em uma manopla, sendo ativado a um comando mental do usuário, se expandindo e ativando, para a proteção do usuário. Grande o suficiente para proteger metade do corpo do usuário. | Efeito de transformação: Sua forma original é uma manopla que cobre todo o antebraço, mas apenas uma parte da mão. Com o desejo do usuário, ele se expande formando o escudo. | Efeito 1: Quando ativado no momento certo, segundos antes de receber um ataque proveniente de energias (raios, trevas, elementos, etc.) O escudo pode refletir o ataque; Efeito 2: Quando utilizado ofensivamente, o Escudo tem 60% de chances de provocar atordoamento com o impacto, deixando-o mais lento e confuso (Custo de 20MP por impacto).| Bônus de forja, bônus de dano épico e FPA aplicados no dano base | Bônus épico: + 20% de dano crítico. | Vibranium | Espaço para 2 gema | Super Alfa | Dano base: 109 | Épico | Status 100%, sem danos | Forjado por Nikolaev] (Em posse da Seita)

Leviathan [Machado com 73cm de comprimento, possuindo uma face laminada extremamente afiada. Seu corpo é feito de madeira reforçado, o metal presente no item possui runas que confere ao machado a propriedade de magicamente perigoso. | Efeito 1: Ao jogar o machado, o usuário poderá comandar que ele volte para a sua mão. Só possui efeito em uma distância de até 50m, mais do que isso o retorno irá falhar.; Efeito 2: Encantado com o elemento gelo, o machado irá produzir uma rajada congelante que provocará lentidão nos movimentos. A depender da proximidade, poderá retirar -25HP e congelar um membro do corpo. Só pode ser usado 1 vez a cada três turnos. | Ferro Estige | Beta | Espaço para 1 gema | Status: 100%, sem danos | Mágico | Comprado no Pandevie Magie] (Em posse da Seita)

• Adaga de Bronze Celestial [Com o cabo de madeira e lâmina de bronze celestial, a adaga tem fio em ambos os lados, com cerca de vinte centímetros de comprimento. | Efeito 1: a arma é revestida por uma fina corrente de ar, tão fina que acaba permitindo um corte mais afiado, provocando 20% a mais de dano e dobra as chances de causar danos a materiais de resistência superior | Efeito 2: Ligação com o dono: a arma sempre irá retornar para o dono, aparecendo ao seu lado | Bronze Celestial e Madeira | Suporte para uma gema simples | Beta | Status: 100%, sem danos | Épica | Mini-Evento: o passado se torna o presente]    




Última edição por Koda Smith em Sab Jul 20, 2019 9:21 pm, editado 1 vez(es)
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O fim do Império - Evento de Trama (A Seita) - Página 3 Empty Re: O fim do Império - Evento de Trama (A Seita)

Mensagem por Sofya I. Petrovna em Sab Jul 20, 2019 8:45 pm

Oh! Fuck.
WELCOME!!!
Tudo havia acontecido muito rápido, em um segundo estava livre e no outro, algo me deixava tonta demais. Não imaginava que ao lado de fora guardas controlavam uma coisa que liberava um gás e isso fez com que meu plano imprudente fosse por água abaixo. Eu estava completamente ferrada. A tontura deixava meus sentidos mais lentos, minha visão um pouco embaçada e tudo que senti foi o impacto do meu corpo ao chão. Talvez minha sentença fosse ficar ali e servir de cobaia para a seita, não havia mais nada que pudesse fazer e no fundo essa coisa toda me assustava demais. Mas não se passou muitos minutos, ainda estava de olhos abertos e mesmo que a situação fosse completamente confusa, o inesperado aconteceu. Por alguns instantes pensei que pudesse ter desmaiado, mas dei conta que as luzes haviam se apagado e essa era a hora. Não poderia demorar mais nenhum segundo dentro daquela sala.  

Apoiei em todos os apoios do meu corpo, com certa dificuldade, mas totalmente silenciosa. Tentando controlar a respiração e os passos, cambaleando um pouco terminei de levantar e prossegui para a porta de saída. Dane-se o que poderia ter naquela sala, ali não ficaria mais. Queria fugir, correr e desaparecer de vez, mas ainda restava Koda e o garoto filho de Apolo, que por alguma razão, gostaria de salvá-los. Não poderia deixá-los para trás.  

Tentava buscar equilíbrio colocando as mãos nas paredes, iria me afastar o máximo possível e enxergar no escuro não era tão difícil para uma caçadora. Respirava fundo e em passos lentos busquei por um caminho que me levasse para os andares acima ou ao encontro dos demais, porquê no fundo deduzia que onde estava as celas era o lugar com mais segurança. Seria furtiva, não sabia quanto tempo a escuridão duraria e a única coisa que tentou foi buscar pela mente de Koda e localizá-lo. Juntos seria tudo mais fácil. - Koda? Estou alguns andares acima de nossa cela. - Pensei o mais alto que podia, torcendo que meu pensamento estivesse ligado a ele ou que Íris me ajudasse.  Usando da escuridão como aliada, protegendo meu corpo do que pudesse vir a frente e respirando calmamente, tentei a todo custo limpar cada canto do meu ser daquele gás tóxico. Meus sentidos precisavam voltar e mesmo que estivesse tão ruim, não abaixava a guarda nunca, sempre atenta ao que poderia vir a frente.

FPA:

Poderes Passivos e Ativos:

Éolo:

Passivos


Nome do poder: Despercebido II
Descrição: O vento é sentido, mas não é visto, por esse motivo os filhos de Éolo tendem a passar despercebidos pelos demais, conseguem ser furtivos, e os monstros não sentem seu cheiro com muita facilidade, pois o vento o dispersa. A aura de energia agora ficou mais forte, aumentando as chances do semideus não ser notado.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de furtividade +40% de chance de passar despercebido por monstros.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Hipersensibilidade
Descrição: Os filhos de Éolo possuem um alto nível de sensibilidade sensorial,  o que lhes permite detectar ameaças através do vento e das vibrações do ar. Localizando inimigos antes deles lhe atacarem, o que também faz com que não sejam pegos de surpresa tão facilmente.  
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +70% de chance de não serem pegos de surpresa. São capazes de detectar inimigos invisíveis desde que esses não consigam burlar o sentido sensorial do semideus.
Dano: Nenhum


Ativos


Nome do poder: Campo de Força
Descrição: O semideus consegue criar uma espécie de campo de força usando o vento ao seu redor, formando um escudo a sua volta que lhe protege de ataques físicos por até dois turnos.
Gasto de Mp: 20 MP por turno ativo.
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Só pode ser utilizado novamente depois de dois turnos de espera.

Nome do poder: Purificação de Ar II
Descrição: O semideus nutre a capacidade de deixar o ar limpo, retirando do ambiente poluição, veneno, ou algo que atrapalhe a respiração pura que o ar deveria proporcionar. O poder atinge um raio de 25 metros, tendo o semideus como epicentro.
Gasto de Mp: 50 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum
Legado de Íris:

Nome do poder: Mensagens Telepáticas I
Descrição: Os semideuses que possuírem essa habilidade poderão se comunicar com outros seres que possuam inteligência telepática em um mesmo ambiente que ele.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Consegue criar vínculos telepáticos com outros telepatas que estiverem no mesmo ambiente.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Envio de mensagens gratuitas
Descrição: Os semideuses que possuírem essa habilidade poderão mandar mensagens de Íris ilimitadas e gratuitas, sem a necessidade de pagamento. Pode ser utilizada para se informar com companheiros de missões, quanto para pessoas do outro lado do mundo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Consegue criar mensagens sem pagamento desde que tenha um arco Iris.
Dano: Nenhum
Caçadoras de Ártemis:

Nome do poder: Sentidos Aguçados
Descrição: Os sentidos são essenciais em uma caçada, de maneira que, tais semideuses, ao juntarem-se a Ártemis, desenvolvem os sentidos, passando a enxergar, ouvir, sentir etc. muito bem, seja durante o dia ou durante a noite.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: +15% em todos os sentidos.
Dano: Nenhum.





Itens:
• Arco e Flechas Lunares [Feitas de prata lunar, durante a noite o arco parece emitir uma luz semelhante à da lua, assim como suas flechas. | O arco e as flechas – que são infinitas, se enchendo na aljava sempre que estão perto de acabarem – são invisíveis e intangíveis, até que a semideusa estenda o braço no ar, sendo possível toca-lo e o tornando completamente visível. | Prata Lunar. | Não possui espaço para gemas. | O arco e as a flechas são indestrutíveis, entretanto caso a caçadora deixe a caçada ou quebre seus votos os mesmos irão se quebrar, em caso de morte o arco e a flechas não irão mais funcionar. | 100%, sem danos. | Nível 3. | Lendária. | Presente de Reclamação do grupo Caçadoras de Ártemis.]
TEMPLATE BY EU MESMA SOFYS !!!


Tenente {Sofya} Petrovna
You can get addicted to a certain kind of sadness. Like resignation to the end, always the end. So when we found that we could not make sense. Well, you said that we would still be friends. But I'll admit that I was glad that it was over.
Sofya I. Petrovna
Sofya I. Petrovna
lider das caçadoras
lider das caçadoras

Idade : 19
Localização : O que disse, machista?

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O fim do Império - Evento de Trama (A Seita) - Página 3 Empty Re: O fim do Império - Evento de Trama (A Seita)

Mensagem por Prowler em Qua Jul 24, 2019 12:23 am


THE HUNTING STICK
the guardians will help the demigods
Ele não havia nascido para romper barreiras, mas sim para impedir que elas fossem rompidas. Era um fato, até bem conhecido, que os filhos da agricultura não eram guerreiros tão formidáveis. Na juventude, a genialidade e o ímpeto de Prowler se fez pensar que ele poderia ser uma exceção. Um fardo que ele teve de carregar desde quando criança. Agora, já adulto, e carimbado das mais terríveis e dificultosas batalhas, ele talvez percebesse que não era excepcional. Um líder Hespéride, um título que trazia para si uma responsabilidade tremenda, algo que ele jamais fugiu, diga-se de passagem. Ainda assim, um cargo que não representava o poder necessariamente. Ele estava em apuros e não parecia, nem por um momento, estar perto de ser quem se esperava que ele fosse.

Caído sobre o chão frio, ainda apresentava alguns sintomas da substância injetada em si. Talvez fosse ela a responsável pelo delírio que o fez voar e se chocar contra uma parede de metal, talvez não. Ele não tinha certeza de nada, apenas de que não estava a cumprir sua missão. A Seita ainda continuava bem ativa, mais do que isso, estava com o semideus sob sua posse. Seu pé esquerdo estava quebrado, ao tempo que algumas falanges do destro também. Sua movimentação estava comprometida. Seus companheiros estavam comprometidos. Pela primeira vez em sua vida ele pareceu não saber o que fazer. Ainda assim ele manteve calma e pensou por um momento.

Em seus suspiros de desolação ele via o oponente ainda em fúria, parecendo que nada do que ele havia dito ou feito, tinha efeito duradouro. O leão, mesmo com movimentos prejudicados parecia não findar sua caça ao romano, rastejando a sala para ir na direção do loiro. Nesse instante, uma pane de energia dominou a sala, fazendo todas as luzes se apagarem. Com a escuridão a dominar o recinto, Prowler sabia que manter-se inerte o tornaria um alvo fácil. Aproveitando-se de seus poderes, ainda ativos, ele criou um guardião de fogo, que poderia também talvez iluminar o local. Com a energia de volta e com o inimigo ainda ali, as ordens à criatura hespéride eram claras.

— Não permita que ninguém aproxime-se de mim. — o jovem sabia que naquela situação, uma luta corpo-a-corpo apenas acabaria lesionando-o ainda mais. Sendo assim, qualquer oponente que almejasse ferir o guardião, teria de se livrar dos ataques do elemental primeiro. Isso valeria para o leonino principalmente, caso ele insistisse em pelejar contra o romano.

Ele não almejava lutar, mas naquela altura já refletia bastante sobre se teria como sair dali. Provavelmente um sentimento que qualquer semideus que capturado pela Seita teve. A dor do fracasso, da derrota, o mal de sentir a esperança se esvair, junto aos sonhos dourados e jovens. Sabia-se que a prole de Ceres geralmente tinha um foco implacável e mesmo naquele instante, Prowler resistia sobre se dar por vencido. Por hora, ele pensava apenas em sobreviver. Não importasse o que acontecesse depois, ele sabia que aqueles homens não estavam para brincadeiras e devaneios. Eles forçariam o rapaz, sugariam e estudariam tudo de si, até que por fim, não sobrasse mais nenhuma parte daquela alma.

Ações:

- Invocar guardião elemental de fogo
- O guardião tem ordens de impedir qualquer aproximação contra Prowler, ele foi criado a 1 metro de distância

* Ler observações, por favor


Poderes:
Passivos:
-
Bençãos e Habilidades:
-
Ativos:
Guardião elemental I
Descrição: O semideus, através do controle elemental, consegue criar uma criatura feita puramente de um dos quatro elementos da natureza. O construto funciona como um guardião, defendendo e atacando os inimigos do semideus. A invocação tem apenas um metro e meio de altura e se comporta com base no elemento escolhido. A de pedra, é mais resistente e forte mas em compensação mais lenta, por exemplo.
Gasto de Mp: 15 para ativar e 10 cada turno para manter.
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Cada golpe do guardião pode dar no máximo 20 de dano, mas ainda fica para o narrador decidir o valor certo
Extra: O construto dura 5 turnos, antes de desaparecer ou ser destruído.

Observações:
- FPA

Itens:
Burgeon • [Um Katar composto por um bracelete negro e uma adaga dourada. A lâmina pode se esconder dentro do bracelete ou reaparecer quando o usuário faz um movimento específico. O bracelete possui um design atual e pode facilmente passar despercebido em meio a sociedade, como se fosse um acessório de moda. Efeito 1: Resistência a magia de ilusão, qualquer poder de ilusão, medo ou charme lançado contra o portador dessa arma, terá o efeito reduzido em 50%. Efeito 2: Sempre retorna ao bolso do dono na forma de um dracma com desenhos especiais que lhe trazem lembranças únicas para o seu personagem. O desenho sempre muda, nunca é o mesmo. (Não é possível acrescentar outros efeitos a essa arma). | Bronze Celestial | Espaço para 2 gemas | Alfa | Status: 100% Sem danos | Necessário nível 10 para domínio completo da arma | [Épica | Evento Cidade dos Monstros]

Velociraptor Linha Prime [ Tênis esportivo feito para promover conforto, estimular a movimentação e ajudar o semideus em batalha ou treino. Não têm um estilo específico, já que muda de acordo com as vontades e preferências do dono | Efeito 1: O calçado muda de acordo com o dono e suas preferências, o tênis será alterado magicamente para o modelo que mais o agrada. Efeito 2: Promove +30% de velocidade ao portador. | Tecido mágico resistente e outros | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Comprado na Ferreli & García - Mode et style]




PROWLER • SON OF CERES
Prowler
Prowler
Lider dos Guardiões
Lider dos Guardiões

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Localização : Jardim das Hespérides

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