The Blood of Olympus
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Epilogo - A Batalha final (narrada)

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Epilogo - A Batalha final (narrada) - Página 7 Empty Re: Epilogo - A Batalha final (narrada)

Mensagem por Amber K. Blackwood em Sab Jun 29, 2019 5:42 pm

Fairy Worlds
O começo do fim, ou o fim de um antigo começo?.


A sala que abrigava o cristal parecia ainda mais perigosa que a primeira, talvez por estar em uma versão mais distorcida e maligna. Porém, eu lembrava perfeitamente que aquele cristal possuía um guardião.

— Diarmuid, me proteja, eu sei que aqui tem algo perigoso se for minimamente similar ao outro labirinto. Ah, poderia me emprestar sua lança?

O herói celta arqueou uma sobrancelha, mas jogou a lança vermelha em minha direção. Gáe Dearg, também conhecida como The Crimson Rose of Exorcism, era famosa por ser quebradora de barreiras mágicas. Eu não peguei a lança, mas sim usei da telecinese para manipulá-la. A estratégia era de usar a lança para atacar o cristal, usando da minha capacidade de mover as coisas com a força da mente. Porém, antes de colocá-la em ação, algo se materializou na sala, assustando Watson que latiu prontamente.

— Não me ataquem. Sou eu, Koda. Seja lá o que você vai fazer, faça rápido. Josh está vindo para cá.

Resmunguei e não hesitei mais em por minha estratégia em ação, tentando atacar o cristal com a lança de Diarmuid usando toda a maestria e força mental que possuía para manipular a lança corretamente.

O herói celta ainda possuía a sua lança amarela, pronto para se defender com ataques repletos de maestria, provando ser um dos lanceiros mais eficazes da história. Jasper protegeria Watson lançando bolas de energia no que viesse na direção deles, enquanto o husky siberiano se manteria como uma montaria e vigia, pronto para escapar com o pequeno se fosse necessário. Porém, talvez não fosse, já que o meu campo de força mesmo que em seus últimos suspiros ainda estava de pé.

— Fique atento Koda, essa sala cheira a armadilhas!

Manteria a minha concentração na lança, atenta a qualquer coisa que tentasse interferir nas ondas de ataque que estariam sendo desferidas contra o cristal. Caso fosse necessário, lançaria borboletas laminadas para impedir que alguém prejudicasse a eficácia da lança vermelha.

Ação 1: Levitar a lança amarela de Diarmuid para atacar o cristal
Ação 2: Usar de borboletas laminadas para caso algo tente atrapalhar o ataque da lança
Ação de auxilio do post anterior: Campo de força já foi ativado no turno passado, resistindo por esse turno.

Jasper e Watson
Jasper atacaria com bolas de energia qualquer coisa que oferecesse perigo para si e ao cachorro

Diarmuid
Usaria da lança restante para atacar e se defender, assim como proteger Amber se possível.

Habilidades:
Athena:
Nome do poder: Inteligência
Descrição: Um filho de Athena é naturalmente inteligente, por sua mãe ser a deusa da sabedoria, o semideus aprende as coisas mais rápido, o que também permite que ele note coisas que outras pessoas não percebem. O semideus de Athena sempre procura uma saída lógica, consegue bolar um plano e encontrar pontos chaves, pois tudo aquilo que não consegue entender lhe deixa frustrado. Ele sempre buscará respostas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +5% das estrategias darem certo. (Aumenta em +5% a cada 5 níveis que o semideus adquirir).
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Memorização
Descrição: A mente do semideus é capaz de arquivar informações com mais facilidade, lembrando-se de caminhos percorridos, dados sobre coisas que já viu ou conheceu. A boa memória do semideus o faz capaz de lembrar informações importantes sobre o cenário ou sobre inimigos que já enfrentou.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +10% de inteligência e +30% de capacidade memorial
Dano: Nenhum
Extra: Caso o semideus já tenha enfrentado determinado inimigo ou passado por alguma situação, se lembrará de detalhes que o ajudem a superar o problema.

Nome do poder: Foco
Descrição: Com uma das mentes mais apuradas, é difícil distrair um filho de Athena quando este está dedicado a suas ações.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: 40% de foco em combate ou atividades.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Racionalidade
Descrição: Apesar de não serem frios e calculistas, filhos de Athena/Minerva possuem como uma de suas principais características a suas capacidades cognitivas apuradas. Graças a isso, eles conseguem ser mais racionais e até mesmo camuflar algumas emoções sentidas. Conseguem captar facilmente traços ou dicas que os ajudem pensar logicamente perante uma situação.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Campo de visão
Descrição: Tão ligados a coruja, símbolo de Athena/Minerva, os filhos da deusa desenvolvem a capacidade de enxergar o campo ao seu redor como uma coruja que pode virar seu pescoço a quase 360º graus.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +50% de chances de perceber um ataque surpresa.
Dano: Nenhum.

Nome: Aprendizado apurado III
Descrição: A inteligência de um filho de Athena é um dos pontos mais fortes do semideus, quando bem desenvolvida e estimulada. Ao estudar algo, o filho da deusa da guerra estratégica ganha mais domínio sobre o assunto do que qualquer outro semideus.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +15% de bônus em habilidades aprendidas.
Dano:  +15% de dano em habilidades aprendidas.
Extra: Necessário colocar essa habilidade em destaque, para que narrador esteja ciente do aumento no bônus e dano.

Nome do poder: Furtividade III
Descrição: Assim como as corujas, o campista consegue se deslocar pelos lugares sem ser notado com facilidade. Chega ao ápice da furtividade que um filho da deusa pode alcançar, movendo-se com precisão o suficiente para não chamar a atenção, além de saber ler o ambiente para identificar pontos estratégicos que escondam sua presença.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 30% de chance não ser notado
Dano: Nenhum
Legado Belona:
Nome do poder: A arte da guerra
Descrição:  Filhos da deusa da fúria da guerra, esses semideuses possuem um conhecimento apurado em estratégias básicas e de sobrevivência. É similar a um instinto, uma intuição, uma sequência de pensamentos que permitiam ao romano a analisar o combate como se fosse uma arte. Graças a isso, raramente entra em estado de desespero quando situações de risco surgem.
Gasto de Mp:  Nenhum
Gasto de Hp:  Nenhum
Bônus:  Conseguem elaborar planos e estratégias, assim como não são abalados com a eminência de um combate ou situações de perigo.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Corpo Guerreiro I
Descrição: O filho de Belona tem o corpo preparado para a guerra e combates de longa duração. Seu metabolismo e funcionamento é diferente de qualquer outro semideus, tendo assim os componentes biológicos potencializados. Isso oferece maior resistência corporal (diminui o cansaço físico e a dor de impactos no corpo), imunológica e permite que a hipercinesia não cause sobrecarga cerebral ou muscular.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +15% em resistência corporal, +20% de imunidade a infecções e venenos.
Dano: Nenhum
Mentalista:
Nome do poder: Capacidade cerebral aumentada
Descrição:  Ao se tornar um Mentalista, o semideus potencializa a capacidade cerebral. Suas sinapses são mais eficientes e sistema nervoso funciona melhor do que qualquer outro semideus ou ser vivo. Isso permite que o Mentalista use de sua mente como sua principal arma, sem enlouquecer ou sofrer danos cerebrais durante o uso das habilidades.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nome do poder: Memória Fotográfica
Descrição: Os mentalistas possuem uma memória perfeita. Ao se depararem com um estímulo, ele irá lembrar futuramente, mesmo depois de um longo tempo. A memória aqui não se prende apenas ao visual, envolve também os outros sentidos do corpo. Senso assim, poderá lembrar de um som, de um cheiro, de um gosto em específico.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nome do poder: Inteligência Múltipla – Lógica.
Descrição: O cérebro possui múltiplas inteligências que os seres humanos desenvolvem com treinos ou a desenvolvem naturalmente. O mentalista agora possui a inteligência lógica apurada, tendo o seu “Centro de Broca” mais ativo no momento. Essa é a inteligência empregada para resolver problemas lógicos e matemáticos. É a capacidade para utilizar o raciocínio dedutivo e de calcular corretamente. É a inteligência que costumam ter os cientistas, matemáticos, engenheiros e aqueles que utilizam cálculos e deduções (trabalham com conceitos abstratos, elaboram experimentos).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Suas estratégias ganham mais credibilidade; +20% de assertividade em arremesso de itens, graças aos cálculos realizados
Dano: Nenhum

Nome do poder:  Leitura empática
Descrição: a empatia é a capacidade de sentir e/ou perceber o que os outros estão sentindo no momento. Nesse nível, os mentalistas conseguem interpretar as emoções dos outros seres vivos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nome do poder:  Detectar Presenças
Descrição: O seguidor da deusa Psiquê pode notar presenças escondidas dentro do ambiente em que se encontra, mesmo que elas estejam camufladas ou invisíveis. É uma sensação forte de que a algo a mais ali. Caso concentre-se um pouco mais, poderá sentir a origem da presença.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: 75% de chance de encontrar coisas invisíveis e camufladas. Caso o item tenha sido encantado por alguém mais forte ou o semideus "escondido" seja alguém mais forte, não conseguirá encontrar a presença, apesar de saber que ele ou o item está ali.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Inteligência Múltipla – Espacial
Descrição: O cérebro possui múltiplas inteligências que os seres humanos desenvolvem com treinos ou a desenvolvem naturalmente. O mentalista agora possui a inteligência espacial apurada, tendo o hemisfério direito mais ativo no momento. É a habilidade para pensar em três dimensões. Uma capacidade que nos possibilita perceber imagens externas, internas, transformá-las ou modificá-las e produzir ou decodificar informações gráficas. Pilotos, escultores, pintores, marinheiros e arquitetos são exemplos claros. Pessoas que gostam de elaborar mapas, quadros, desenhos, esquemas, plantas de casas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: Ganha uma visão espacial, podendo ter noções de tamanho, profundidade e densidade de prédios e ambientes urbanos. Sabe ler qualquer tipo de mapa.
Dano: Nenhum

Nome do poder:  Corpo equilibrado II
Descrição: O equilíbrio do corpo do seguidor de Psiquê está cada vez melhor. Agora ele consegue equilibrar-se em superfícies escorregadias e em espaços pequenos de se locomover. Porém, ainda é necessária certa concentração.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +60% de equilíbrio
Dano: Nenhum

Nome do poder:  Inteligência Múltipla – Corporal
Descrição: O cérebro possui múltiplas inteligências que os seres humanos desenvolvem com treinos ou a desenvolvem naturalmente. O mentalista agora possui a inteligência corporal apurada, tendo o hemisfério esquerdo mais ativo no momento. É a inteligência que utiliza todo o corpo para expressar ideias e sentimentos, e também a habilidade no uso das mãos para transformar objetos, como no artesanato. As capacidades de equilíbrio, flexibilidade, velocidade, coordenação, assim como a habilidade cinestésica, ou a percepção de medidas e volumes, se manifestam neste tipo de inteligência. Atletas, cirurgiões, artesãos, bailarinas, são os exemplos mais conhecidos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: +30% em equilíbrio, flexibilidade, velocidade e coordenação motora.
Dano: Nenhum

Habilidades Aprendidas:
ATENÇÃO, AS HABILIDADES ABAIXO POSSUEM PASSIVA DE ATHENA APRENDIZAGEM QUE DÁ +15% DE BÔNUS E DE DANO, ASSIM COMO A TATUAGEM INVICTO QUE DÁ +5% DE BÔNUS. SOMANDO ASSIM +20% DE BÔNUS E +15% DE DANO CASO TENHA

Nome: Atleta olímpico
Descrição: O triatlo é um esporte olímpico de origem grega que compreende natação, ciclismo e corrida. O atleta desta competição precisa exercitar suas habilidades motoras para um bom desempenho nestes esportes, que exigem resistência física, velocidade e controle do corpo. Portanto, após experienciar o triatlo, o semideus terá desenvolvido sua condição física tal como um atleta deste esporte.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% (+20% = 50%) de resistência física, velocidade e controle corporal
Dano: Nenhum

Nome da Habilidade: Defesa e Contra-ataque
Descrição: Após uma aula de combate corporal, o aluno aprendeu a defender-se em um combate corporal, melhorando seus bloqueios, esquiva e apurando o seu reflexo. Consequentemente, também melhorou sua probabilidade de desferir um contra-ataque poderoso e eficaz.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +40% (+20% = 60%) de esquiva e reflexo
Dano: +15% (+15% = 30%) de dano em golpes de contra-ataque.
Extra: +10% (+20% = 30%) de resistência corporal.

Nome: Dia do caçador
Descrição: Com essa habilidade o semideus tornara-se silencioso como um espírito, conseguindo correr em meio a vegetações e terrenos desconhecidos. Conseguem apurar seus sentidos e coordenação ao desenvolver tal habilidade, também notam com mais facilidade o que acontece a sua volta, tendo seus sentidos mais aguçados, a fim de perceber quando estão em problemas dando-os a chance de fugir ou lutar.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +40% (+20% = 60%) de furtividade e percepção
Dano: Nenhum.
Extra: Nenhum.

Nome do poder: Speed and Strength
Descrição:Todos sabem que a força e a velocidade são diretamente ligadas, sendo uma companheira da outra para diversas tarefas onde o corpo é exigido ao máximo. Após um árduo treinamento, o semideus que adquiriu essa habilidade corpórea, consegue utilizar igualmente as duas característica para fins como, subir em locais de difícil acesso, correr sobre terrenos inclinado que exijam mais de seu corpo entre outros cenários problemático. Sempre onde as duas grandezas trabalham em dupla.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +45% (+20% = 65%) de Velocidade e 25% (+20% = 45%) de força.
Extra:  livro Truques não Revelados aplicado.
Tatuagens:
Bart Allen | Velocidade | (Apanhador de Sonhos em estilo aquarela AQUI) | Aumenta a velocidade do semideus em 30% | (Costela esquerda) | marca mediana | Permanente.

Invicto | Inteligência | (Coruja aquarela AQUI) | Amplia a mente do semideus, o fazendo aprender mais rapidamente tudo que lhe é ensinado. Além disso, sua capacidade de descobrir coisas e sua percepção sobre situações aumenta em 20%, seus planos e estratégias com isso, ganham bônus de 20% de chance para darem certo| Ainda recebe bônus de 5% em habilidades adquiridas em aula.(Um pouco acima do quadril, parte frontal) | marca pequena | Permanente.

IPeper | Percepção | (Uma pena que se desmancha em pássaros no fim AQUI) | Aumenta a percepção do semideus em +30%, aumentando as chances de descobrir algo ou alguma coisa, além de reduzir as chances de ser enganado por meio de palavras, rastros e pistas forjadas, entre outras coisas. Além disso, ele fica mais habilidoso quando está procurando por algo ou alguma coisa, e as chances de encontrar rastros, pistas ou coisas deixadas, também se torna maior.| (Lado esquerdo das costas) | marca pequena | Permanente.

Linked | Armas e escudos | (Flecha geométrica AQUI) | Cria um elo entre o dono e a arma (Cosmo), o usuário pode ativar a tatuagem que abre um pequeno portal onde a arma estará armazenada, podendo puxá-la. Válido para qualquer item. | (Parte interna do braço direito) | marca pequena | Permanente

Tunk | Habilidade Peculiar | (Fênix sombreada, por dentro pintada com desenhos de flores AQUI) | Efeito: Concede ao semideus a habilidade de ficar intangível até dois turnos seguido com o intervalo de mais dois de recarga. O gasto de MP dessa habilidade é continuo, ou seja, enquanto o semideus estiver com a habilidade ativa, continuará perdendo 70 MP por turno.| Lateral direita do corpo, pegando um pedaço da coxa e do quadril | Marca média | Permanente.
Itens Levados:
• Arsenal [Anel brilhante com uma pedra preciosa, esbranquiçada e minúscula em seu centro | Aço | . Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas. Ou seja, utilizando o efeito do anel, é possível transformar uma lança em uma espada ou faca, ou qualquer outro item de ataque. Um escudo circular pode ser transformado em um broquel, ou um escudo de corpo. Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança) | Não possui espaços para gemas | Comum | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comum | Comprado na loja ].


• Wonder Bracers [Um par de braceletes de tom prateado, feito de vibranium, que cobre desde o pulso até abaixo do cotovelo. Protege, portanto, toda a área do antebraço. | Efeito mecânico: Assume a forma de uma pulseira prateada | Efeito 1: Graças aos encantamentos de proteção, bloqueio e elemento ar, um escudo translúcido feito de energia e vento é feito, defendendo de ataques a longa distância. O tamanho do escudo varia desde a área do bracelete até o diâmetro ser grande o suficiente para proteger o tronco de quem usa o bracelete.; Efeito 2: Ao receber impactos, o material absorve o dano e o transforma em um contra-ataque em forma de onda de energia. Isso é possível graças as propriedades do metal e os signos mágicos selados no item. Consumindo 50MP para tal feito, os braceletes podem absorver 25% do dano e lança-lo em forma de uma onda de energia que pode atingir um raio de até 10m, tendo o usuário como ponto de referência. O dano pode ser acumulativo, absorvendo no máximo até 4 golpes, sendo o dano da onda referente a soma dos 25% de cada ataque, porém irá custar 80MP. Pode ser usado novamente apenas após 2 turnos de espera. | Bônus de forja: +15% de dano; Bônus de FPA e lendário: +60 de dano. | Vibranium | Alfa prime | Crystal: gema que oferece a propriedade de cristal, convertendo poderes relacionados a elementos (água, ar, terra, fogo, raio e etc), a cristais, sendo capaz de fazê-los sair do chão, atingirem uma pessoa (para endurecer membros, como braços e pernas), criar prisões, e até mesmo materializar o material na superfície da água, a endurecendo; espaço para 2 gemas | Status: 100% | Lendário | Forjado por Nikolaev]

• Tatuagem Azul [Uma pequena tatuagem azulada, com o desenho de preferência do mentalista, que pode deixar a pele do semideus, se transformando em uma espada de acordo com o desejo do seu portador. | O efeito da espada, quando ativado, faz com que o mentalista seja capaz de se comunicar mentalmente com qualquer forma de vida animal, podendo o controlar por até dois turnos. Sendo que animais de porte pequeno, como insetos, podem ser controlados em quantidade, ao contrário de animais grandes como coelhos, veados etc. Tal poder só poderá ser utilizado até duas vezes por missão, evento, pvp etc. | Ouro Imperial. | Não possui espaço para gemas. | Resistência beta. | 100%, sem danos. | Nível 3. | Lendária. | Presente de Reclamação do grupo Mentalistas de Psiquê.]
Contrato Espiritual - Diarmuid:
Informações Detalhadas AQUI

"Psiquê é principalmente conhecida por ser a deusa que representa a alma. Sendo assim, alguns de seus seguidores podem acabar desenvolvendo uma ligação com um espírito realizando um contrato com ele. Esse espírito irá aparecer em batalha ao lado do mentalista, lutando como aliado possuindo habilidades e pontos de vida próprios, porém a energia será compartilhada com a do mentalista. Graças a energia compartilhada, o espírito terá o mesmo nível que o mentalista. Quanto mais forte é o mentalista, mais forte também é espírito vinculado a ele."

Diarmuid | Invocação | (Uma marca tribal vermelha, que deverá aparecer nas costas da mão canhota da mentalista. Aparece apenas quando usada para a invocação.) | Permite a invocação de um espirito. Focalizar na marca na mão, a fazendo surgir e então fazer um chamado (que pode ser silencioso, ou seja, mental): “Espírito guerreiro dos Fionna, venha até mim Diarmuid!” | (Mão canhota) | marca pequena | Permanente.

• Gáe Buidhe [Uma lança curta, de tom amarelado e entalhes por toda a sua extensão. Tem 1,4 metros de cumprimento e, quando com a habilidade ativa, inflige feridas que dificilmente podem ser curadas, mesmo com magia. Foi um presente dado a Diarmuid Ua Duibhne por Manannán mac Lir, o rei das fadas, e ele normalmente o mantém envolto em um pano de talismã para selar suas habilidades e impedir que ele revele sua identidade. Em sua lâmina há as runas ᚷ ᛒ ᛞ ᚺ ᛏ desenhadas em sua extensão. | Efeito 1: Quando ativado a habilidade The Golden Rose of Mortality, a arma passa a desferir golpes que dificilmente são curados | Material desconhecido | Espaço para 1 gema | Beta | Dano base: 35 para todos | Status: 100%, sem danos | Mágico | Arma do Espírito]

• Gáe Dearg [Uma lança longa, em tom vermelho escuro e com belos entalhes por toda a sua extenção. Possui dois metros de cumprimento e, quando ativada, aumenta a capacidade de quebrar barreiras mágicas e energias ofensivas. Foi dado como um presente de seu pai adotivo, o deus Aengus Óg, e ele normalmente mantém envolto de um pano para selar suas habilidades e impedir que revele sua identidade. “Dearg” significa vermelho. | Efeito 1: Permite a ativação da habilidade The Crimson Rose of Exorcism. | Material desconhecido | Espaço para 1 gema | Beta | Dano base: 35 para todos | Status: 100%, sem danos | Mágico | Arma do Espírito]

• Armadura Lancer [Mais um traje do que uma armadura, é incompleto, expondo parte dos braços e do ombro. Seu tecido é, no entanto, bastante resistente e inibidor de eletricidade. | Material desconhecido | Espaço para 1 gema | Beta | Dano base: 35 para todos | Status: 100%, sem danos | Mágico | Arma do Espírito]

Nível 10
Nome do poder: Aprendizado de Batalha
Descrição: Em batalha, o irlandês aprende rapidamente o estilo do inimigo, ganhando vantagem sobre eles ao aprender como ele se movimenta em combate.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Aumenta as chances de defesa de um golpe que já sofreu ou assistiu a execução.
Dano: +15% de dano no contra-ataque.

Nível 15
Nome do poder: Maestria com lanças II
Descrição: É nesse momento que o guerreiro atinge seu auge como lanceiro, recobrando toda a sua capacidade e conhecimento no uso dessa arma. Agora ele já pode lutar com as duas lanças.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +90% de assertividade com lanças
Dano: +50% de dano.

Nível 1
Nome do poder: Vigor de combate.
Descrição: Quando em combate, o vigor do herói se torna enorme, dificilmente se cansando ou sentindo dor. Graças a isso, Diarmuid conseguia batalhar durante horas e enfrentar ondas de inimigos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Não se cansa facilmente e possui a capacidade de ignorar a dor.  
Dano: Nenhum

Mascotes:
Watson:
FPA AQUI

Nível 1
Nome da habilidade: Audição apurada
Descrição: Os canídeos são conhecidos por terem uma audição muito apurada, eles conseguem escutar tudo ao seu redor.
Tipo: Passivo
Dano: Nenhum
Bônus: Nenhum

Nível 3
Nome da habilidade: Olfato apurado
Descrição: Os canídeos são conhecidos por serem grandes rastreadores de cheiro. Eles conseguem facilmente distinguir cheiros e até mesmo localizá-los. É uma de suas principais armas para rastrear a sua presa.
Tipo: Passivo
Dano: Nenhum
Bônus: Nenhum

Nível 4
Nome da habilidade: Corrida resistente
Descrição: Apesar de não ser tão rápido em comparação a alguns felinos, os canídeos possuem mais resistência em suas corridas. Assim, o seu mascote se cansa muito menos mesmo que correndo demasiadas distâncias. Geralmente ao caçar presas maiores eles as vence pelo cansaço.
Tipo: Passivo
Dano: Nenhum
Bônus: +10% de resistência física

Nível 6
Nome da habilidade: Garras Ferozes
Descrição: As garras finalmente cresceram, tornaram-se mais fortes e mortíferas. Nesse nível, o mascote possuem garras tão afiadas quanto uma lâmina.
Tipo: Passivo
Dano: 15 a 20
Bônus: Pode provocar sangramento.

Nível 8
Nome da habilidade: Líder da Matilha
Descrição: Seu mascote agora é, literalmente, o alfa. Em sua presença, outros canídeos selvagens irão respeitá-lo e obedecê-lo sem questionar. Ele é mais forte, mais rápido e mais feroz do que qualquer outro canídeo de sua raça.
Tipo: Passivo
Dano: Nenhum
Bônus: Aumenta 20% dos atributos físicos.
Jasper:
FPA AQUI
Nível 1
Nome da habilidade: Sabedoria e Inteligência
Descrição: Jasper é um Ikagorinai de sabedoria infinita, um nato pesquisador. Isso provem da inteligência que essa espécie possui. Ele já consegue falar as línguas humanas, tendo uma capacidade de aprendizado avançada até mesmo em comparação aos seres humanos.
Tipo: Passivo
Gasto de MP: Nenhum
Dano: Nenhum
Bônus: Nenhum
Extra: O Jasper é capaz de aprender habilidades facilmente.

Nível 2
Nome da habilidade: Armadura Natural
Descrição: Esse Ikagorinai prefere está sempre com a sua armadura natural, feita de energia que envolve o seu corpo de maneira translúcida, sendo visível apenas com a iluminação correta.
Tipo: Passivo
Gasto de MP: Nenhum
Dano: Nenhum
Bônus: +40% de defesa contra-ataques físicos.
Extra: Nenhum

Nível 4
Nome da habilidade: Manipulação de Energia I
Descrição: Esse Ikagorinai tem a capacidade de manipular a energia, concentrando seu chi e o manifestando de maneira física no ambiente. Nesse nível inicial, ele consegue produzir bolas de energia e imitar pequenos itens para lançá-los contra o inimigo.
Tipo: Ativo
Gasto de MP: 15
Dano: 30
Bônus: Caso o ataque seja aplicado em um ponto de chi, pode tirar também dano de MP no inimigo, além do de HP.
Extra: Nenhum
Ativos:
Nome do poder: Campo de força III
Descrição: O campo de força está mais forte e agora consegue proteger mais três pessoas além do próprio mentalista. Consegue deter ataques feitos com material de resistência beta. Os ataques elementais perdem 75% de sua força caso consigam ultrapassar o campo. Personagem de nível superior conseguem ultrapassar o campo de força com o pouco de dificuldade, personagens de nível inferior, podem ser barrados pelo campo de força.
Gasto de Mp: 25 por turno ativo
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 50% de chance de refletir o ataque
Dano: Nenhum
Extra: Dura até 2 turnos, necessita de um turno de descanso para poder usar a habilidade mais uma vez.

Nome do poder: Borboletas laminadas
Descrição: O mentalista consegue invocar lâminas em formato de borboletas, de tamanho similar a uma estrela ninja. As asas da borboleta são extremamente afiadas e o objeto é leve, sendo ele um item de arremesso.
Gasto de MP: 10 por borboleta laminada.
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: 15 por borboleta laminada.
Extra: Nenhum

Nome do poder: Telecinese IV
Descrição: A telecinesia já faz parte natural do mentalista. Ele não precisa mais ajuda das mãos para coordenar e guiar o poder da mente. O poder está tão avançado ao ponto do mentalista conseguir levitar ao próprio corpo, o fazendo voar por um determinado tempo.
Gasto de MP: 15 para leves e médios, 20 para objetos pesados.
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: É possível levitar objetos pesados, como carros, cofres com conteúdo etc. Limite de 2 objeto pesado por vez, sem limites para objetos pequenos e medianos. É possível usar a telecinese para “voar”. Porém não é um voo ágil ou veloz, literalmente é a sensação de flutuar em pleno ar. Só é possível usar em si mesmo.

Nome do poder: Telecinese III
Descrição: Consegue levitar qualquer tipo de objeto com peso até 100 Kg aproximadamente. Esses objetos podem se mover pelo ar com o controle da telecinese do semideus com mais precisão, pois seu controle já está mais aprimorado.
Gasto de Mp: 50 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: 20 a 85 dependendo de como for utilizada. (Dano a critério do narrador).
Extra: Nenhum

C
Amber K. Blackwood
Amber K. Blackwood
mentalistas de psique
mentalistas de psique

Localização : São Francisco - CA

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Epilogo - A Batalha final (narrada) - Página 7 Empty Re: Epilogo - A Batalha final (narrada)

Mensagem por Frannie A. Blackwell em Sab Jun 29, 2019 5:48 pm

Fairy Tales
Não há mais do que cinco notas músicas, mesmo assim, a combinação dessas cinco faz surgir mais melodias do que jamais poderá ser ouvido.

Sun Tzu


O campo parecia dominado, restando apenas alguns poucos inimigos. Mas eu sabia que mesmo em pouca quantidade, isso não significava que a guerra havia acabado. Graças a visão apurada, eu consegui observar como Charlotte assumia a postura de curandeira, buscando auxiliar as pessoas.

Em um canto do cenário, uma escuridão apareceu. Estranha e bizarra, poderia esconder o restante dos perigos. Toquei o pescoço de Ygdra, mordendo o lábio inferior dividida entre auxiliar Charlotte e checar o que significava aquilo.

— Vamos nos aproximar, mas não adentrar a escuridão.

Ygdra grunhiu, voando para aquela região obscura do cenário. Acoplei uma flecha no arco, ficando atenta aos meus arredores, procurando entender o que estava acontecendo antes de agir. Pois nada conseguia enxergar dentro daquela escuridão, mas tinha ido ao submundo e sabia bem: nada no escuro era o que aparentava ser.

Ação 1: Voar sobre Ygdra para próximo da região escura, mas não adentrar.
Ação 3: Preparar uma flecha no arco
Ação 2: Ficar atenta ao que estar acontecendo, lembrando que Frannie possui audição apurada e ecolocalização.


Habilidades:
Arquearia:

Nome: Sangue élfico.
Descrição: A avó da personagem é de origem nórdica, uma elfa completa. Graças a essa ligação e ao aprendizado com o espírito antepassado, a personagem desenvolveu características élficas. Suas orelhas se tornaram levemente pontudas, nada que chame tanta atenção além de um sutil estranhamento. Seu corpo adaptou-se aos atributos desta raça, aprendendo e despertando os genes característicos, melhorando atributos como agilidade, equilíbrio, esquiva. Naturalmente, o desempenho com arcos também foi melhorado, sendo esta uma arma perfeita nas mãos de um elfo.
Gasto de HP: Nenhum.
Gasto de MP: Nenhum.
Bônus: +30% de agilidade, equilíbrio e esquiva.
Dano: +30% de dano com o uso de armas de arremesso e tiro (dardos, arcos, bestas etc).
Extra: Ao entrar em batalha, tatuagens élficas surgem no corpo.

Nome do poder: Arqueiro VI
Descrição: O seu personagem se tornou um arqueiro perfeito, qualquer tipo de flecha se torna imbatível em suas mãos, até porque se antes você já tinha facilidade, agora até brinca. O Arco em suas mãos é simplesmente uma arma mortal para qualquer um que não seja capaz de se desviar de suas flechas, ou do seu porrete, no caso de usá-lo para outros meios.
Gasto de Mp:: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus:  +100% de assertividade no manuseio do arco.
Dano: + 60% de dano ao ser acertado pela arma do semideus.

Nome do poder: Visão Aguçada IV
Descrição: Um bom arqueiro precisa de uma visão perfeito, e os filhos de Apolo/Febo herdam de seu pai olhos perfeitos, melhores que os dos mortais comuns. Seus olhos são tão perfeitos como do melhor predador existente.
Gasto de Mp:: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 70% de assertividade com qualquer habilidade de lançamento, disparo ou afins.
Dano: + 50 de dano ao lançar algo em algum inimigo e o acerte em cheio não valendo para golpes que peguem de raspão.

Nome do poder: Concentração de Arqueiro III
Descrição: Arqueiros precisam se concentrar para acertarem o alvo, pois qualquer distração, podem fazer seu tiro certeiro sair pela culatra. Os filhos de Apolo têm a benção de seu pai, que faz com que eles sejam mais calmos e objetivos quando precisam realizar uma tarefa que exija concentração. Ao estarem usando o arco/bestas, essa concentração torna-se natural, fazendo do filho de Apolo/Febo um prodígio.
Gasto de Mp:: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus:+ 50% de vantagem ao realizarem uma tarefa que exija concentração. +75% de facilidade em concentrar-se ao estar usando o arco/bestas.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Pericia em Mira de Arcos II
Descrição: O semideus ao executar certo treinamento, acabou aprimorando sua mira, de forma que, atirar em alvos com um arco se tornou muito mais fácil. O tempo com essa arma é um inimigo, mas agora que possui o conhecimento adequado, a vantagem está a seu favor e sua mira, está muito melhor.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +40% de mira com arcos, tendo facilidade em atirar em alvos em movimento.
Dano: +25% de dano se o inimigo for atingido pelo arco do semideus.
Extra: Nenhum

Nome do poder: Pericia com Arcos II
Descrição: O seu manejo com o arco melhorou, e agora acertar alvos parados já não é mais um problema, além disso você desenvolveu certa habilidade em atirar contra inimigos em movimento, ou objetos que se encontram da mesma maneira. Mais um pouco de treino e seu personagem se tonara um ótimo arqueiro.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +40% de assertividade no manuseio de arcos.
Dano: +20% de dano se a arma do semideus atingir o alvo.

Nome da Habilidade: Pericia em Movimentos com Arco I
Descrição: Habilidade que permite ao arqueiro utilizar o armamento quando em movimento dentro de uma batalha. O arqueiro ao portar um arco será capaz de atirar enquanto corre, pula e rola durante a batalha sem se machucar. Seus movimentos se tornam elaborados, seus saltos ficam mais precisos e ao cair no chão dificilmente se machucam. Esse aprimoramento de técnica torna o arqueiro mais ofensivo, reduzindo as chances de erro ao atirar enquanto se movimenta e aumentando as chances do arqueiro de acertar seu alvo.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de agilidade, flexibilidade e precisão ao lutar com arcos.
Dano: +5% de dano se a arma do semideus (arco e flecha) atingir o inimigo.
Extra: Nenhum.
Passivas de Apolo:

Nome do poder: Ecolocalização
Descrição: Filhos de Apolo/Febo possuem a audição naturalmente mais apurada do que os outros semideuses. Capacitando-os de detectar a disposição dos corpos em um ambiente através de ondas ultrassônicas emitidas por eles, eles analisam as reflexões destas e com isso adquirem consciência da posição e distância dos ''obstáculos'' no arredor. Isso também faz com que possam interagir e alterar a rota de outros animais que se utilizam desta habilidade, como morcegos e golfinhos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nome do poder: Audição Aguçada II
Descrição: Músicos não possuem só uma capacidade técnica apurada, eles também têm um ouvido muito sensível e com os filhos de Apolo isso não seria diferente. O Semideus neste nível consegue distinguir os sons a sua volta. E com bastante concentração, poderá distinguir sons até de outra quadra. Essa concentração é tamanha que ele não poderá estar movimentando-se bruscamente – como em uma batalha ou correndo – para poder captar os estímulos sonoros tão distantes.
Gasto de Mp:: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus:+ 60% de vantagem em escutar ao seu redor, diminuindo a chance de ataques surpresas contra ele.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Resistência a ataques sonoros III
Descrição: A audição de um filho de Apolo/Febo é bastante peculiar. Ataques baseados em som, seja a sugestão e indução pela voz, por gritos ou sons extremamente altos, não possuem tanto efeito em um filho do deus da música.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% de resistência a ataques sonoros.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Resistência ao Clarão IV
Descrição: Filhos do deus do sol têm resistência visual às luzes de maior potência geradas pelos humanos. Nesse nível também não são afetados pela luz solar, podendo olhar para o sol, sem que sinta desconforto algum e sendo imune aos efeitos negativos dos raios UV. Imune a efeitos negativos pelo sol e qualquer magia que envolva luz ou fenômenos naturais como clarões de relâmpagos.
Gasto de Mp:: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum

Nome do poder: Corpo Atlético IV
Descrição: Apolo sempre foi descrito como um Deus jovem e no auge do seu vigor físico. Filhos de Apolo herdaram essa característica de seu pai, sempre são vistos praticando esportes e atividades físicas para se manterem atléticos.
Gasto de Mp:: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus:+50% de agilidade e esquiva
Dano: Nenhum

Nome do poder: Resistência IV
Descrição: Sua resistência ao fogo é gigante, nesse nível temperaturas mais elevadas - como um incêndio de escala grande - não afetara seu personagem, apesar de ainda poder queima-lo, porém, as chances de permanecer vivo também aumentaram significativamente.
Gasto de Mp:: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: + 60% de chance ao fogo/calor.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Saúde Perfeita
Descrição: Apolo/Febo é conhecido por ser não apenas o deus ligado a cura, mas também as pragas e doenças. Os descendentes desse deus acabam nascendo com uma resistência maior sobre a queda da saúde. Doenças comuns não os afligem com a mesma intensidade que são para os outros. Poderes que provoquem algum tipo de adoecimento, fraqueza corporal tem o seu efeito reduzido seja pela sua intensidade ou pelo seu tempo de ação.
Gasto de Mp:: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% de resistência a doenças diversas, as mais severas têm seu efeito reduzido. É extremamente raro ver uma prole desse deus resfriado ou gripado, por exemplo.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Relógio Diurno
Descrição: Desde o primeiro momento que os primeiros raios solares aparecem até o último que se põe, os filhos de Febo/Apolo saberão com uma precisão assustadora que hora do dia é.
Gasto de Mp:: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nome do poder: Benção Solar
Descrição: Filhos de Apolo ao realizarem atividades durante o dia, se sentem mais motivados e animados, pois estão em contato direto com seu pai. Seus movimentos saem muito mais precisos e suas ações se tornam mais poderosas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: + 20% vantagem de acerto em ações realizadas durante o dia, além de ter o gasto de MP reduzido em 5%.
Dano: Nenhum
Itens Levados:
Acessórios no corpo:
• Arsenal [Anel brilhante com uma pedra preciosa, esbranquiçada e minúscula em seu centro | Aço | . Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas. Ou seja, utilizando o efeito do anel, é possível transformar uma lança em uma espada ou faca, ou qualquer outro item de ataque. Um escudo circular pode ser transformado em um broquel, ou um escudo de corpo. Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança) | Não possui espaços para gemas | Comum | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comum | Comprado na loja ].

Velociraptor linha Luxo [ Nessa linha não é apenas o conforto que predomina, mas também o poder, apesar de aparentar ser um tênis comum, esse foi fabricado para auxiliar e estimular o semideus a melhorar seus movimentos em combate, o tornando mais forte e mais rápido | Efeito 1: O calçado muda de acordo com o dono e suas preferências, o tênis será alterado magicamente para o modelo que mais o agrada. Efeito 2: Promove +40% de velocidade ao portador. Efeito 3: Quando estiver com o tênis nos pés, golpes relacionados as pernas, como chutes ou saltos ganham 30% a mais de força | Material mágico especial |Sem espaço para gemas | Alfa | Status: 100% sem danos | Mágico | Comprado na Ferreli & García - Mode et style]

Curadores Unissex [Camiseta branca básica do tipo sem estampas, o tecido é liso e bastante leve, gruda no corpo como se fosse uma sobre-pele, mas mais confortável. Manga curta de cor única. | Efeito 1: A blusa pode restaurar até 50% do HP do usuário dentro de dois turnos, 25% no primeiro turno, 25% no segundo turno. O efeito só funciona uma única vez por evento, luta ou missão. Efeito 2: Foi feito de forma que possa ser usado por baixo de outras roupas, o tecido é fino, o que faz parecer com que o semideus não esteja vestindo nada, além disso, possui uma mágia que o impede de sentir calor. Efeito 3: Se ajusta perfeitamente ao corpo do usuário. | Tecido mágico | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Comprado na Ferreli & García - Mode et style]

• Acher Bracer [Uma braçadeira que cobre todo o antebraço do portador. Feito de couro mágico, o item se adapta perfeitamente ao usuário assim que toma sua forma completa. O metal sobre a parte superior da braçadeira é de vibranium, um item que confere uma excelente defesa caso seja usado para tal | Efeito mecânico: transforma-se em um anel, retornando em até dois turnos para a portadora caso seja perdido | Efeito 1: Graças as runas mágicas seladas com sangue de prole de Apolo, o usuário dessa braçadeira ganha um bônus de dano baseado no material do projétil. Ou seja, se o projétil (seta, flecha, bala etc) é de aço, será acrescentado um bônus de dano baseado no aço | Efeito 2: +50% de precisão em armamentos baseados em tiros, como arcos, bestas e armas de fogo | Bônus do couro mágico: Se ajusta perfeitamente ao braço do usuário; +30% de resistência | Bônus de forja: +20% de força; +15% de dano | Bônus épico: dano na vida + 5% da vida total.| Couro mágico e Vibranium | Super alfa | Gema Elemental - Fogo: Tem um formato meio oval e brilha em tons distintos, quando encaixada a uma arma, ativa um efeito elemental, que amplia os poderes do elemento (FOGO) em +10% aumentando seu dano na mesma porcentagem, e diminuindo o gasto de MP de poderes relacionados a esse elemento em 20%. Além disso, a gema também deixa a arma resistente ao elemento, ganhando um bônus de 40% de resistência ao elemento escolhido. | Espaço para 1 gemas | Status 100%, sem danos | Épico | Forjado e encantado por Nikolaev ]

• Etéreo [Óculos de grau estiloso, que muda de modelo conforme o gosto de sua portadora, ajustando-se sempre ao seu rosto ao alterar tamanho, formato e cores de acordo com as preferências de quem o usa.| Efeitos 1: Possuem lentes especiais que se ajustam a visão da usuária conforme a sua necessidade, analisando o grau de necessidade de forma a mantê-la com a visão sempre perfeita. Além disso, por ajustarem-se ao seu rosto perfeitamente, não caem na hora da batalha, nem escorregam de seu rosto. Efeito 2: Possuem mecanismos que permite a semideusa guardar imagens e lembranças na memória do óculos e reproduz posteriormente as mesmas imagens por meio de hologramas. Efeito 3: Permite que uma única vez por evento, luta ou missão, a semideusa consiga identificar um único ponto fraco no corpo de seu inimigo (em narrativas o ponto fraco deve ser indicado pelo narrador), o ponto será pintado por uma aura vermelha que atrairá a atenção da semideusa, contudo, cabe a ela descobrir como acertar esse ponto. | Bronze Celestial | Espaço para uma gema | Beta| Status: 100% sem danos | Mágico |  Presente da Manu]

Mochila sem Fundo:
Fiðrildi [ Uma mochila holográfica com pequenas borboletas azuis brilhantes como estampa. | Efeito 1: A mochila não tem fundo, sendo possível preenchê-la com qualquer objeto, desde que este passe pela abertura. Todo o peso dos objetos são disfarçados, deixando a mochila sempre leve e muito confortável de se levar às costas.  | Efeito 2: Ao tocar nas borboletas com afeto, uma delas pode ganhar vida e funcionar como visão em qualquer lugar por até 20 minutos, ou seja, você vê o que ela vê. Após isso, ela volta à ser estampa. Esta funcionalidade consome 10 MP da portadora. | Material mágico | Beta | Sem espaço para gemas | Item mágico | Conquistado em missão ]

• Poção revitalizadora [Uma poção da cor de ferro derretido - um laranja metálico e um tanto incandescente - que está abrigada dentro de um pequeno frasco de vidro. | A poção recupera até 60% do HP e MP total de quem a ingerir, sendo que apenas uma utilização por batalha, mvp, pvp, missão e evento é permitido. | Poção e vidro. | Mágico. | Usos: 0/1 | Fabricado por Hela.] (x3)

Apito Invocador [Um apito pequeno e feito de madeira resistente, coberto por runas lhe conferindo um visual bonito e místico. Ele possui apenas 7 cm de comprimento e ao ser usado, produz um som que apenas o mascote do portador escutará. Também pode ser acoplado em chaveiros ou outros acessórios. | Efeito: ao ser usado, o seu mascote escutará e um portal será aberto, um em que ele usará para aparecer ao seu lado caso tenha no mínimo lealdade nível 3 | Resistência Gama | Sem espaços para gemas | Status: 100%, sem danos | Mágico | Comprado no Pandevie Magie]

• Pono [Um beija flor com cerca de 20 centímetros, feito de grafeno e bronze celestial, com mecanismos próprios que funciona através do comando de voz. Quando inativo se transforma em um pequeno brinco de bronze celestial em forma de bolinha feito de pressão para não machucar a orelha do portador. | Efeito 1: Ao ser ativado cria uma espécie de cortina de fumaça feita de um spray de cura, que recupera 30% do HP e MP de seu portador. Efeito 2: É ativado por comando de voz e sempre retorna ao dono como forma de um brinco de pressão em forma de bolinha. | Grafeno e Bronze celestial | Sem espaço para Gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Presente da Charlotte]

Armas:
• Namairë [ Uma espada curta com 40 cm de lâmina, leve e que se adapta perfeitamente a mão de um usuário que almeja mais mobilidade e agilidade. Com um único corte, ela possui uma leve curva no seu fio, sendo reta em seu lado cego. Pela extensão da lâmina, há escritos em élfico, além de sua aparência ser bastante similar a uma espada produzida por esta cultura. O significado de seu nome é uma despedida, similar ao adeus na tradução, sendo essa palavra originada da antiga língua dos elfos.| Efeito 1: A arma foi banhada com um veneno especial que fundiu-se a lamina, qualquer um atingido por essa terá sangramento continuo, ou seja, a ferida continuará aberta por um tempo, mesmo que o oponente do semideus tente se curar, assim perderá +20 HP durante 5 turnos inteiros, totalizando uma perda de 100 HP. Efeito 2: É condutora do elemento trevas, assim sendo, qualquer poder desse elemento lançado contra essa arma, poderá ser rebatido ou repelido por ela. Efeito 3: Sempre retorna ao bolço dono com a forma de um chaveiro. (Essa arma não possui espaço para mais efeitos)  | Adamantino | Espaço para 3 gemas | Alfa Prime | Status: 100% Sem danos | Necessário nível 20 para domínio completo da arma | Lendária | Evento Cidade dos Monstros].

• Elanor [ Um conjunto de arco e aljava com flechas. O arco possui uma cor similar à prata, com marcas em relevo que lembram desenhos tribais. Sua forma é singular, uma variação entre um arco do tipo composto e o arco recurvo. Possui 1.45m de comprimento, sendo este o tamanho ideal para a filha de Apolo. A tatuagem referente ao arco é uma flecha bem desenhada e rica em detalhes. A aljava é um item adaptável, podendo ser usado nas costas ou na lateral do corpo. Dentro da aljava encontra-se exatas 20 flechas, feitas do mesmo material que o arco. 10 dessas flechas possuem a seta padrão, outras 5 possuem sinalizadores, sendo feitas de uma seta menor que se fixa e perde o corpo assim que atinge o alvo. As últimas 5 flechas são mais pesadas, porém possuem a seta circular, feita especialmente para atordoar e não perfurar. A aljava é infinita, sendo que sempre terá flechas dentro dela. Esses projéteis não caem independentemente da posição em que estejam. |  Efeito 1: O semideus pode usar a arma para converter seu corpo em magia de teletransporte, usando-a para se mover de um canto a outro, contudo, a arma só consegue leva-lo para até 500 metros de distância do ponto de partida, além disso, cada vez que usar o poder, perdera 50 MP. | Efeito 2: Transforma-se em um pingente em forma de flecha artística, sendo ativado pelo toque de seu portador, sumindo após um tempo. | Efeito 3: PODE SER COLOCARO MAIS UM EFEITO NESSA ARMA. | Vibranium | 2x Rubi Imperial: Uma gema vermelha e brilhante que se encaixa perfeitamente na arma escolhida, aumentando seu dano. Adiciona 80 de dano a arma. | Gema Elemental - Fogo: Tem um formato meio oval e brilha em tons distintos, quando encaixada a uma arma, ativa um efeito elemental, que amplia os poderes do elemento (FOGO) em +10% aumentando seu dano na mesma porcentagem, e diminuindo o gasto de MP de poderes relacionados a esse elemento em 20%. Além disso, a gema também deixa a arma resistente ao elemento, ganhando um bônus de 40% de resistência ao elemento escolhido. | Alfa Prime | Status: 100% Sem danos | Necessário nível 20 para domínio completo da arma | Lendária | Evento Cidade dos Monstros]
Itens no Mascote:
• Sela Draconiana [Diferente de uma armadura completa, esse item é apenas uma parte específica. Trata-se da sela que será posta no dorso do dragão. É extremamente confortável, permitindo que quem a use consiga permanecer por longas horas. Não é ligada a nenhuma rédea, pois os dragões são criaturas muito independentes para serem controladas por cordas. | Efeito mecânico: É um colar que envolve o pescoço do dragão de maneira discreta. Ao ser ativado desdobra até posicionar-se no local indicado. Efeito de ligação: Caso perdido, retorna em um turno para o dragão. | Efeito 1: Impede que o usuário caia enquanto estiver tocando a sela de alguma forma, sustentando um perfeito equilíbrio ao estar montando o dragão e usando o item. Efeito 2: É confortável, permitindo longas horas de uso sem que o usuário sinta dores corporais. | Couro mágico e bronze celestial | Espaço para uma Gema | Beta | Status: 100% sem danos| Mágico | Comprado no Fantastic Beasts]

• Chave de Portais [Uma joia pequena com formato oval bastante discreta. Serve para ser fixada a testa do animal e brilha em tons e cores diferentes quando ativa pelo mascote. | Efeito 1: Permite que o mascote crie um portal para qualquer lugar do mundo ao sacrificar 20 pontos de energia para cidades próximas, 30 para outros estados e 50 para outro país. Depois que o portal é criado é necessário dois turnos de espera para que o mascote consiga ativar outro. Efeito 2: A joia fica oculta e não aparece quando está inativa. | Pedras preciosas | Sem espaço para gemas| Beta | Status: 100% sem danos | Comprada na Fantastic Beast’s]

Coleira de Pingentes [Feita de um material negro não identificado, apresenta 3 espaços para combinar com os pingentes de efeito da loja, ao encaixar esses pingentes na coleira, o item ganhara efeitos diversos, dependendo unicamente dos pingentes comprados.| A coleira se ajusta perfeitamente ao pescoço de qualquer criatura, mudando de tamanho conforme a necessidade | Resistência II: Aumenta a resistência física do mascote em +50%, reduzindo na mesma porcentagem danos causados a criatura / Força: Aumenta em +30% a força do mascote, ampliando também o dano de seus golpes físicos em +10%. / Velocidade: Aumenta em +30% a velocidade do mascote | Material raro | Alfa | Status 100% sem danos | Mágico | Fantastic Beast]
Ygdra:
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Nível 13 – Endurecimento das escamas
Descrição: As escamas do dragão ancião são bem mais resistentes, tornando-se mais difíceis de serem penetradas ou danificadas.
Tipo: Passivo
Dano: Nenhum
Gasto de MP: Nenhum
Bônus: +40% de resistência física, incluindo perfuração e impactos.
Extra: Nenhum

Nível 15– Habilidade de voo avançado
Descrição: O conhecimento de voo, assim como a mobilidade no ar se tornam ainda melhores. Mais ágil, mais veloz e mais resistente há longas viagens.
Tipo: Passivo
Dano: Nenhum
Gasto de MP: Nenhum
Bônus: +50% de melhoria no voo, em termos de velocidade, mobilidade e resistência.
Extra: Consegue aguentar longas viagens e realiza-las em menor tempo.

Nível 19– Dragão Cósmico  
Descrição: O dragão do vácuo atingiu o auge de sua condição física. Agora se torna mais forte e mais vigoroso.
Tipo: Passivo
Dano: +50% de dano
Gasto de MP: Nenhum
Bônus: +50% de força e resistência física
Extra: Nenhum.

Nível 11 – Presença Intimidadora
Descrição: O dragão é uma presença intimidadora só por aparecer no ambiente. Sua aura inspira medo nos inimigos e muito poderão até mesmo fugir ao sentir o quão poderoso o dragão é.
Tipo: Passivo
Dano: Nenhum
Gasto de MP: Nenhum
Bônus: Apenas seres com proteção ao medo poderão parcialmente resistir a presença de um dragão nesse nível, porém irá sentir o quão poderoso ele é.
Extra: Outras criaturas irão respeitar e temer o dragão.

Bônus:
Coelho Branco [Parabéns você acaba de ganhar um bônus e durante duas postagens de sua escolha seus fragmentos serão duplicados (1/2)]

Tubo Pack de Dracmas Prime (Em oito postagens de sua escolha – valido para qualquer missão, evento, mvp, pvp, e afins – o semideus terá os dracmas duplicados pelo avaliador, lembrando que é necessário colocar esse prêmio em spoiler caso deseje que seus dracmas sejam duplicados. Não tem prazo, mas só poderá ser usado oito vezes). Situação: Cheio 5/8, não foi utilizado.


C



I'm stuck in the dark
but you're my flashlight
Frannie A. Blackwell
Frannie A. Blackwell
Filhos de Apolo
Filhos de Apolo

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Epilogo - A Batalha final (narrada) - Página 7 Empty Re: Epilogo - A Batalha final (narrada)

Mensagem por Noah Blackburn em Sab Jun 29, 2019 5:54 pm

.: Um reino de contos de fadas: A batalha final :.


Você, em algum momento da vida, já ouviu a expressão "cego em tiroteio"? Pois bem, era exatamente como estava me sentindo, principalmente quando não conseguia usufruir do bem tão precioso que era a minha visão. Me acalmei, no primeiro momento, assim eu poderia identificar melhor o que estava sentindo. Fechei os olhos e deixei que minha intuição e meus sentidos internos pudessem encontrar as emoções dos presentes no campo.

Era uma quantidade grande de sentimentos e emoções e a que mais prevalecia era raiva, algo que era bastante ruim em meio aquela situação. Senti as auras daqueles que estavam amedrontados, mas estavam distantes demais para que pudessem estar dentro do campo de batalha onde a luta realmente acontecia. Aos poucos as auras de confusão foram sendo destruídas, estas que imaginei que fossem inimigas, pois a magia de Josh poderia estar causando isso.

Entre tantos sentimentos e emoções, encontrei alguém com a coragem aflorada e era exatamente isso do que eu precisava. — Lokaio! - Bradi e o animal miou — Noah, onde está você? - Consegui perceber que o som vinha de minha frente, por isso sorri. — Voe para o lado oposto de minha voz! - Minha frese foi seguida de um suspiro, pois ouvi o som das asas grandiosas de Lok batendo, percebendo que ele me obedecera.

Voltei-me ao sentimento de coragem que sentira, fiz com que um buraco negro fosse criado próximo de mim, assim sendo sugado para dentro dele de forma que eu mesmo desejara, o fazendo desaparecer da escuridão e reaparecer próximo de onde a loira estava. — Maxine... - Disse baixinho. — Obrigado! - Agradeci em tom quase inaudível assim que me deparei com a aura de coragem que ela havia me proporcionado.

Ativei minhas asas e me ergui alguns metros do chão, ficando há alguns metros, também, de Maxine. Respirei fundo e sorri, sentindo minha energia ser renovada através de uma bênção de hera.

Após isso, invoquei uma harpa para que o tão forte mago, que ousara criar aquela maldita algazarra, pudesse aproveitar da sonoridade dela.


Noah
Ação 1: Identificar os sentimentos e as emoções do campo de batalha até encontrar a coragem de Maxine.
Ação 2: Usar buracos negros para me teletransportar até próximo da semideusa filha de Júpiter.
Ação 3: Ativar as asas e ficar há 10 metros do chão e de Maxine. Invocar uma harpa para diminuir as habilidades do Josh em 50%.

Lokaio
Ação 1: Voar na direção do labirinto

Obs: Usei poder passivo "Vigilância de Argos" que diminui o gasto de MP em 20%. Usei o poder "Mania de Amar" para intensificar os ataques de Maxine e Emmanuelle. Usei o poder "Signo das Constelações: Ursa Maior" para restaurar 30% de minha MP.

Itens:

• Hidan (Na cintura)
[Uma espada de 70cm, sendo perfeitamente usada por apenas uma mão. O material usado para criação desse item ainda é desconhecido, possuindo um poder formidável apesar de misterioso | Efeito 1: Roubo de vida: O dano causado pela arma do semideus poderá ser convertido em HP para seu portador. 25% do dano retirado é convertido em HP para quem empunhar o armamento. | Efeito 2: Sugadora de energia: O armamento do semideus será capaz de sugar – através de um corte – parte do MP do adversário de seu portador, e converte-lo para si. Dessa forma, 30% do MP do adversário do semideus ao ser cortado com essa arma, será roubado e convertido ao portador do armamento. Essa habilidade poderá ser usada uma única vez por luta, evento ou missão, se a pessoa que for atingida por essa arma tiver um MP superior à do usuário que empunha a arma, o MP deste fica cheio, mas não aumenta. | Efeito 3: A arma transforma-se em um diadema encrustado por rubis e safiras tão vermelhas quanto o sangue.| Material semidivino indetectável| Rubi Imperial: +40 de dano | Gema Atração: É uma gema com magia ilusória, mas que não funciona ou tem efeitos para seu portador, mas sim seus oponentes. Ao ser combinada com uma lâmina (lanças, espadas e adagas) encherão essa com uma propriedade única de beleza, deixando a lamina diferente, mais bonita, mais elegante. A magia e o poder presente nessa farão com que todos aqueles que se virem como oponentes do semideus que portar essa lamina (com a gema embutida) se sintam atraídos por ela, ou seja, ficam apaixonados, é um efeito de vicio, eles sentirão uma vontade estranha de serem cortados por ela, é algo – literalmente – sádico. Um amor unilateral por uma arma, cuja a essência é atrair inimigos para a morte. O efeito é cortado no momento em que o inimigo desviar o olhar da espada, contudo, ainda é um vício, ele se sente tentado a olhar para ela, e é difícil resistir, mas não impossível. Se o portador da arma for derrotado, o efeito é quebrado totalmente. | Espaço para uma gema | Alfa Prime | Status: 100% Sem danos | Necessário possuir nível 22 para domínio completo desse armamento | Lendária | Dano base de 80 (para humanos, monstros e semideuses) | Evento de natal 2017]

• Elmo Real (na cabeça em forma de elmo)
[ Um elmo de batalha em ouro imperial e entalhe de um pavão. O interior é acolchoado para promover um encaixe perfeito e confortável. O penacho sobre o elmo tem uma cor individual a cada argonauta, facilitando a identificação de cada integrante do grupo em campo de batalha. Cor: (Vermelho) | Efeito 1: O elmo assume a forma de um acessório de cabelo escolhido pelo Argonauta, facilitando seu transporte e ativação. | Efeito 2: Além de conferir a proteção física, o elmo também pode ativar uma cúpula que fornece proteção mental e mágica durante dois turnos. | Efeito 3: Quando ativo, o elmo permite a comunicação entre os Argonautas. | Resistência Alfa | Espaço para uma gema | Status: 100%, sem danos | Mágico | Presente de reclamação dos Argonautas de Hera/Juno ]

• Shooting Star (no corpo em forma de armadura)
[Armadura leve em modelo masculino que se adapta perfeitamente ao corpo do usuário. É composta por uma cota de malha que veste o semideus até o comprimento de suas pernas, deixando como única exceção parte do pescoço e da cabeça. Acima da malha estão as peças da armadura: o peitoral, as ombreiras, as manoplas, as perneiras e as grevas. Além disso, inclui um sistema mecânico que proporciona o encaixe perfeito para o uso de elmos, podendo proteger a parte superior do corpo por completo, caso seja a vontade do semideus. A parte de baixo da armadura é composta por uma espécie de saiote, feito de material mais maleável, e na lateral da cintura existem duas bainhas feitas de tecido que conseguem suportar uma arma média cada, dando assim para carregar armas de porte médio e pequeno. Todas as peças são predominantemente num tom prateado, com detalhes em reluzentes, e foi desenhada de modo a dar impressão de que o semideus tivesse um aspecto angelical. Por ser uma armadura leve, não impede a movimentação do semideus e nem prejudica sua agilidade ou uso de poderes que dependam desta, já que também inclui um mecanismo de dobradiças maleáveis que facilitam os movimentos do personagem, principalmente com as pernas e os braços. | Efeito 1 — Reduz 50% de danos físicos; Efeito 2 — Aumenta a Agilidade do semideus em 40%; Efeito 3 — Mecanismo de Transformação — se transforma em uma blusa de moletom cinza com capuz para facilitar na hora de carregar | Arandur | Gema de Resistência: Tem o formato e a cor de uma pedra âmbar, mas é mais resistente. Ao ser combinada a armadura torna o usuário 30% mais resistente a ataques de poderes relacionados à magia. Reduzindo ataques lançados contra o personagem na mesma porcentagem, fazendo com que o dano também seja menor no momento do impacto. O efeito só funciona enquanto o semideus estiver vestindo a armadura em questão.  | Alfa | Status: 100% sem danos | Épico | Evento de ano novo]

• Boy on Fire II (no corpo)
[Calça de couro masculina. Não é tão justa no corpo, mas mantém a elegância e pode destacar as curvas do homem perfeitamente, sem marcas ou machucar, seus detalhes se resumem a pequenos enfeites de prata na lateral esquerda e o zíper, também de prata, a direita. Bolsos dianteiros e traseiros podem dar um charme a mais a essa calça, que vem com um cinto de couro vermelho, também com detalhes em prata para completar o visual de bad boy charmoso. | Efeito 1:  Tem resistência a fogo, ataques relacionados a esse elemento perdem 70% da eficácia, diminuindo o dano na mesma porcentagem sobre o usuário. | Efeito 2: Tem efeitos regenerativos, portanto, caso rasgue, fure ou qualquer coisa semelhante, o tecido se remonta e se regenera depois de 2 turnos. Durante esses dois turnos em que a calça está danificada, o efeito do fogo é reduzido em 30%. | Efeito 3: Aumenta a autoestima masculina, fazendo o portador se sentir mais bonito, mais elegante, mais poderoso. | Tecido mágico | Sem espaço para gemas | Alfa | Status: 100% sem danos | Mágico | Comprado na Ferreli & García - Mode et style]

• Fears (em ambos os anelares das mãos)
[Duas pistolas beretta de 9mm banhadas no próprio sangue dourado de Phobos. São feitas de uma mistura com ferro estígio e bronze celestial. O pente da arma tem capacidade para treze balas feitas do mesmo material que as armas, podendo ferir qualquer tipo de ser, sendo ele mitológico ou não. | Efeito 1: As armas se tornam anéis do mesmo material, possuindo a cor que o semideus desejar. | Efeito 2: As pistolas se recarregam automaticamente quando as treze balas chegam ao fim, tendo que esperar um (1) turno para que seja feita a recarga. | Mistura de ferro estígio com bronze celestial | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Arsenal do Acampamento]

• Velociraptor linha Luxo (nos pés)
[ Nessa linha não é apenas o conforto que predomina, mas também o poder, apesar de aparentar ser um tênis comum, esse foi fabricado para auxiliar e estimular o semideus a melhorar seus movimentos em combate, o tornando mais forte e mais rápido | Efeito 1: O calçado muda de acordo com o dono e suas preferências, o tênis será alterado magicamente para o modelo que mais o agrada. Efeito 2: Promove +40% de velocidade ao portador. Efeito 3: Quando estiver com o tênis nos pés, golpes relacionados as pernas, como chutes ou saltos ganham 30% a mais de força | Material mágico especial |Sem espaço para gemas | Alfa | Status: 100% sem danos | Mágico | Comprado na Ferreli & García - Mode et style]

• Trevo (no bolso)
[ Um pingente pequeno de cristal com um trevo de quatro folhas no meio. | Efeito: Este pingente aumenta o dano de ataques físicos e com armas em 35%, além de aumentar a probabilidade de este acertar o oponente em 30%. | Cristal e Trevo. | Resistência Sigma | Mágico | Comprado no Tea Drop ]
Mascote:


Epilogo - A Batalha final (narrada) - Página 7 RpPyEQa
Lokaio
Tigre-siberiano Alado
Descrição: Sua origem é incerta, mas é possível que esteja vinculado com algum mito da china ou, até mesmo, da sibéria, local que possui os maiores felinos da espécie. O tigre alado tem asas semelhantes a de uma águia gigante e o corpo podendo chegar à três metros e meio. Sua pelagem é macia e bastante aconchegante, diferente de suas garras e presas que são mortíferas, podendo ser comparadas, facilmente, com bronze, de tão afiadas e resistentes que são.
Personalidade: Destemido, companheiro e cauteloso.
Classe: Lendário
Tipo: Elemental - Terra.
Quantidade no mundo: Único
Poderes Usados:

Nível 1
Nome da habilidade: Terroso
Descrição: Terra é o elemento mais resistente (fisicamente) entre os que existem em nosso mundo e pode tornar um usuário desta natureza mais forte, mais resistente.
Tipo: Passivo
Gasto de MP: Nenhum
Dano: Nenhum
Bônus: +20% de força e constituição. +10% de dano em ataques que envolvam o elemento terra.

Nível 3
Nome da habilidade: Velocidade aprimorada
Descrição: Assim como todo felino, Lok é um animal rápido, podendo atingir velocidades grandes, tanto em terra firme quanto no ar. A velocidade do leão é muito superior à da maioria dos felinos.
Tipo: Passivo
Gasto de MP: Nenhum
Dano: Nenhum
Bônus: +30% de velocidade, tanto em voo, quanto em terra firme.

Nível 5
Nome da habilidade: Montaria
Descrição: Lokaio cresceu e tornou-se jovem. Seu corpo cresceu e, agora, ele consegue carregar até uma pessoa em suas costas, sendo este seu dono. Caso seja outra pessoa, ele só aceita se conhecer e gostar.
Tipo: Passivo
Gasto de MP: Nenhum
Dano: Nenhum
Bônus: Este poder serve tanto para quando está voando, quanto para quando está caminhando ou correndo.
Passivos Eros:

Nível 4
Nome do poder: Beleza Divina
Descrição: O filho de Eros/Cupido, é naturalmente bonito. A beleza de seu pai era comparada a de um anjo, sendo ele mesmo semelhante a um. Assim como Eros/Cupido, seus filhos são extremamente bonitos, charmosos, e graciosos, e quando entram em batalha, é difícil olhar para outro canto que não seja eles, pois, naturalmente se tornam o centro das atenções. Os inimigos do semideus, podem se sentir intimidados, ou admirados pela beleza do filho de Eros/Cupido, e em um combate, isso os deixa confusos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode fazer o inimigo hesitar em te atacar durante um turno, geralmente, o inicial.
Dano: Nenhum

Nível 5
Nome do poder: Pequeno Corajoso
Descrição: Filhos de Eros/Cupido são extremamente audazes, ousados e destemidos. Não importa o inimigo os semideuses não se sentirão intimidados pela aparência ou potencial do inimigo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Poderes relacionados a intimidação e medo, são 50% menos efetivos com filhos de Eros.
Dano: Nenhum

Nível 6
Nome do poder: Perfume Inebriante
Descrição:  Seu cheiro natural é um perfume delicioso para qualquer ser. Todos os seres vivos ficam com o humor melhor perto de você, monstros nunca te detectaram, pois seu perfume lembra a eles cheiros dos seus habitats naturais.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Não será rastreado por monstros. Pode confundir o inimigo em luta, inclusive, o fazendo hesitar ao sentir seu perfume, errando ataques durante um turno.

Nível 10
Nome do poder: Imunidade Psíquica
Descrição: Filhos de Eros são imunes a qualquer tipo de jogo mental e emocional de nível igual ou inferior, pelo simples fato de serem ligados com esse tipo de atitude e saberem como lidar com tais armadilhas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Jogos mentais de nível inferior ou igual ao do filho de Eros, não surtem efeito contra ele. Níveis maiores ainda poderão afeta-lo.
Dano: Nenhum

Nível 25
Nome do poder: Mania de Amar
Descrição: Eros/Cupido é filho de Afrodite/Vênus, por essa circunstância, os filhos do amor conseguem criar uma aura do amor que excita seus aliados a tomarem coragem de fazerem algo, mesmo que imprudente. Se os colegas do filho de Eros estiverem ao lado de quem amam, melhor serão seus atos e mais eficazes seja no que for. Assim sendo, ao lutar ao lado de quem ama, o filho de Eros/Cupido ganha um bônus de força, e de dano em seus poderes ativos, o mesmo acontece se ele estiver lutando ao lado de um casal que se ama. Tanto ele, quanto o casal, ficarão mais fortes.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de força em seus poderes ativos, e força física, para si, para seu amado, e para o casal caso esteja lutando ao lado de um.
Dano:  +10% de dano em seus poderes ativos.

Nível 33
Nome do poder: Combate dos Cegos
Descrição: A prole de Eros/Cupido, durante um confronto direito com um monstro/semideus dotado de emoções, poderá renunciar a própria visão - afinal determinados sentimentos são cegos, como o próprio Eros/Cupido. Vindo a sentir a áurea do inimigo, podendo se guiar através disso, no entanto, assim como irá sentir a áurea irá também sentir as emoções que mais tomam conta do oponente no momento. Como raiva, ódio etc. Podendo utilizar disso ao seu favor, caso use tal habilidade com sabedoria.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Para ser eficaz em combate, deve ser combinada com a habilidade rompimento de energia, assim sua luta fica ainda mais forte.
Dano: Nenhum

Nível 45
Nome do poder: Insensível
Descrição: Apesar de possuírem uma beleza extrema e aparentarem ser sensíveis e puros, os filhos de Eros são extremamente insensíveis, nunca se deixando levar pelos sentimentos alheios e sendo capazes de ver uma pessoa sofrer sem ter mínima misericórdia. Dessa forma, poderão lutar mais concentrados, não sendo afetados por sentimentos de pena, amor ou compaixão.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% de concentração em batalha.
Dano: Nenhum

Nível 49
Nome do poder: Imunidade
Descrição: As crias de Eros/Cupido, tem barreiras mentais em sua mente, ou seja, são imunes contra telepatas, invasores de mente ou algo semelhante, de nível igual, ou inferior a ele. Ilusões, e jogos mentais de nível superior, ainda poderão afeta-lo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Ilusões, jogos mentais, tortura, ou algo semelhante, de nível igual ou inferior ao da prole, não serão efeitos contra ele.
Dano: Nenhum
Passivos Argonautas:

Nível 1
Nome do poder: Aura Real
Descrição: Sendo seguidor de Hera/Juno, a rainha do Olimpo e dos céus, o argonauta tem uma aura real que o iguala à alta nobreza, tendo uma presença forte e imponente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 2
Nome do poder: Beleza Real
Descrição: A mais bela do Olimpo pode ser Afrodite/Vênus, mas a beleza de Hera/Juno também sempre foi de chamar atenção - tanto que atraiu o rei dos céus. A deusa do casamento possui uma beleza mais madura, que não a permite ser subestimada, e tal característica também é transmitida aos seus seguidores.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Os argonautas têm uma beleza chamativa, madura, mas não são subestimados por causa dela.
Dano: Nenhum

Nível 11
Nome do poder: Determinação
Descrição: Os argonautas adquirem a mesma força de determinação que sua deusa matrona, que nunca desistia de seus objetivos mesmo quando as situações eram adversas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +15% chances de acerto nos ataques quando envoltos por essa determinação para alcançar seus objetivos.
Dano: Nenhum

Nível 19
Nome do poder: Vigilância de Argos
Descrição: Devido à bênção de Hera/Juno aos seus seguidores, os argonautas conseguem ficar mais tempo sem dormir e sem sentir os efeitos da falta de sono tão cedo. Equivale a duas noites sem dormir até sentir a necessidade de dormir.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: O argonauta pode ficar até 48 horas sem dormir em on.
Bônus 2: Diminui o consumo de MP em 20% para que o seguidor de Hera/Juno fique mais tempo desperto. Válido apenas para os poderes ativos dos Argonautas e a diminuição do consumo de MP dura até 3 turnos.
Dano: Nenhum
Extra: Esta habilidade não pode ser acumulada com a habilidade Céu Estrelado.

Nível 38
Nome do poder: Bênção da Juventude
Descrição: Hera/Juno gerou Hebe/Juventas, a deusa da juventude, que se tornou esposa de Héracles/Hércules após a deusa e o semideus se reconciliarem. Os argonautas também são abençoados com juventude, não eterna, mas prolongada. Sua aparência se mantém jovem apesar da passagem dos anos, o que também acentua seu vigor e aptidão física.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% aptidão física e resistência corporal
Dano: Nenhum

Nível 41
Nome do poder: Signo das Constelações: Ursa Maior
Descrição: Sendo considerada a deusa da noite estrelada devido à criação da Via Láctea, Hera abençoa seus seguidores através das constelações da galáxia e seus significados. É uma das constelações mais antigas e mais conhecidas. A ursa representada pela figura teria sido Calisto, que foi transformada em fera por Hera, mas para muitas culturas também representa vitalidade, pois está visível no céu durante todo o ano, sem descanso. Com esse signo ativo, os Argonautas restauram seu MP em até 30% do valor total, igualmente sendo revestidos de vitalidade para continuar batalhando.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Restaura a barra de MP em 30%. Válido uma vez por ocasião (missão, MvP, PvP).
Dano: Nenhum
Ativos Eros:

Nível 23
Nome do poder: Asas II
Descrição: As asas dos filhos de Eros/Cupido, cresceram conforme o esperado, seu desenvolvimento foi grande, e ele ficou mais forte, assim como suas asas. Agora, quando elas se abrem, se expandem de forma grandiosa, brancas e reluzentes, te deixando com a aparência semelhante à de um anjo, tais asas, possuem uma força considerável, e seu brilho, causa certa dificuldade aos inimigos que olham para você. Eles ficam encantados pela estranha aura emanada pelas suas asas, agora já consegue voar livremente.
Gasto de Mp: 20 MP por turno ativo.
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: 5 HP por turno ativo (só afeta se os inimigos te encararem diretamente, pois o dano, é nos olhos, no rosto, causa queimação e incomodo).
Extra: Nenhum

Nível 28
Nome do poder: Harpa Encantada
Descrição: Você consegue invocar em campo, uma harpa encantada e feita de ouro. A harpa terá um tamanho razoável, batendo na cintura de seu personagem, e começara a tocar uma melodia calma, sozinha, sem necessidade de contato por parte do semideus. Essa Serenata, deixa os sentidos dos inimigos entorpecidos, sonolentos, os tornando mais lentos durante um curto período de tempo. Essa harpa não afeta a prole do deus amor.
Gasto de Mp: 40 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: 10 HP
Extra: A harpa dura dois turnos em campo, durante esse tempo, os inimigos do filho de Eros/Cupido, ficarão 50% menos habilidosos em batalha, lentos, sonolentos, e sem conseguir focar direito. Só pode ser usado 1 vez a cada 2 turnos.
Ativos argonautas:

Nível 32
Nome do poder: Transporte por Buracos Negros
Descrição: O Argonauta pode utilizar buracos negros para se transportar de um lugar ao outro, mas com muito cuidado ao lidar com esse tipo de poder cósmico. É necessário abrir dois buracos, o de entrada e o de saída no local desejado, mas nos primeiros usos deste poder, o segundo buraco negro pode acabar sendo criado em um local diferente do esperado. Não deve ser usado com frequência, pois podem causar distúrbios nas fenda espaço-temporal.
Gasto de Mp: 80 MP
Gasto de Hp: 30 HP para fechar o buraco
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Limitado a três vezes por missão ou evento, pois buracos negros são perigosos. Pode dar errado conforme a inexperiência do argonauta.

Nível 35
Nome do poder: Multiolhos II  [Permanece ativo]
Descrição: Assim como Argos, o fiel servo de Hera/Juno, o argonauta adquire a capacidade de enxergar além do que seus dois olhos mortais permitem. Isso não envolve o aparecimento de mais olhos em seu corpo, é apenas como se desenvolvesse mais olhos, enxergando melhor atrás de si. Agora o argonauta consegue processar as imagens corretamente sem confundir sua mente, podendo enxergar a partir de qualquer direção de seu corpo - como se tivesse olhos nas costas, nos braços, nas mãos, etc.
Gasto de Mp: 60 MP +20 MP por turno ativo
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum
Habilidades aprendidas:

Nome do poder: Feline Communication
Descrição: Após ter ingerido comida de gato mágica, o semideus se tornou um grande entendedor da linguagem felina, sendo capaz de compreender o que um felino diz, assim como pode conversar com eles sem ter problemas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Extra: Conseguira entender e conversar, mas não garante que eles serão amigáveis ou controláveis.
Dano: Nenhum

Nome: Selva de Pedras
Descrição: com o descobrimento da existência dos semideuses pelos humanos e com toda a necessidade de saber se defenderem dos perigos, após o devido treinamento tornou-se mais fácil lidar bem com áreas urbanas, se camuflar e desviar dos perigos da vida na cidade.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% em facilidade de se camuflar, flexionar e esquivar.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Inteligência Intrapessoal
Descrição: Quem possui a inteligência intrapessoal bem desenvolvida tem a capacidade de se conhecer e compreender a si mesmo, desde seus medos, fraquezas a capacidades. Dentre as sete, é a inteligência mais rara que alguém pode desenvolver, pois está ligada à capacidade de neutralização dos vícios, entendimento de seus limites, preocupações, estilo de vida, autocontrole e domínio das emoções. Com esta habilidade, o semideus é capaz de conhecer suas fraquezas e superá-las, através de autocontrole e concentração.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +10% de inteligência; +20% de autocontrole e concentração.
Dano: Reduz em -10% os danos que visem afetar as emoções do semideus.

Nome do poder: Ás da Espionagem
Descrição: O semideus é capaz de se disfarçar e se infiltrar em um local inimigo sem ser percebido, movendo-se com discrição pelo ambiente para que não seja notado e cumpra seus objetivos naquele local com poucas chances de ser descoberto.
Gasto de MP: Nenhum.
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: +20% controle corporal, manipulação e raciocínio. O semideus tem 60% de chance de não ser notado no campo inimigo.
Dano: Nenhum.

A
Batalha
final

Noah Blackburn
Noah Blackburn
Argonautas de Hera/Juno
Argonautas de Hera/Juno

Idade : 23
Localização : Ilha de Argos

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Epilogo - A Batalha final (narrada) - Página 7 Empty Re: Epilogo - A Batalha final (narrada)

Mensagem por Narrador em Sab Jun 29, 2019 6:25 pm

Turno Encerrado


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Epilogo - A Batalha final (narrada) - Página 7 Empty Re: Epilogo - A Batalha final (narrada)

Mensagem por Narrador em Sab Jun 29, 2019 9:37 pm















The Final Battle

Todos os combatentes puderam ver quando a batalha enfim terminou. Os ataques sincronizados dos personagens em campo combinados com a falta de defesa de Josh – retiradas por Elena e Amber – acabaram fazendo com o que o mago recebesse um golpe fatal, o levando a morte. Bree ao notar isso acabou fugindo, deixando de lado as runas que poderiam lhe fazer ser descoberta. Com isso a escuridão se desfez e os personagens em campo ficaram a salvo.

O Fim

RECOMPENSAS

Postou 1 turno – 5.000 XP e Dracmas + 10 Fragmentos.
Postou 2 turnos – 12.000 XP e Dracmas + 20 Fragmentos + 1 Ovo de ouro.
Postou 3 turnos – 22.500 XP e Dracmas + 38 Fragmentos + 2 ovos de ouro.
Postou 4 turnos – 30.000 XP e Dracmas + 50 Fragmentos + 3 ovos de Ouro + Habilidade

Habilidade
Nome da habilidade: Pequeno Polegar
Descrição: Como herói consagrado do país das maravilhas, por ter ajudado Alice a salvar o lugar foi recompensado com uma parte pequena da magia desse reino. Agora o personagem é capaz de mudar sua forma e fazê-lo encolher para 10 cm. Isso não altera seus poderes e itens carregados, apenas a forma.
Gasto de MP: 50 por turno ativo.
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Recompensas para os Pets
4 turnos – 600 XP

3 turnos – 400 Xp

2 turnos – 200 Xp

1 turno – 100 xp

Para Bree:
Você não lutou a favor do pais das maravilhas então a habilidade não é valida para ti, porém você pode escolher entre pegar um item do castelo do Josh ou uma habilidade que tenha a ver com ele. Enviar Mp com a escolha para criação.

A atualização ocorrerá em breve. Agradecemos a participação de todos vocês no evento.


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Epilogo - A Batalha final (narrada) - Página 7 Empty Re: Epilogo - A Batalha final (narrada)

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