The Blood of Olympus
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Epilogo - A Batalha final (narrada)

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Epilogo - A Batalha final (narrada) - Página 6 Empty Re: Epilogo - A Batalha final (narrada)

Mensagem por Elena C. García em Sab Jun 29, 2019 8:43 am



A queda do mago


Durante toda a minha estadia naquele lugar encantado, eu sabia que aquele momento estava prestes a acontecer. Um mago havia dominado o Reino de Contos de Fadas, destruiu o País das Maravilhas e havia estragado toda a normalidade da existência por ali. Por isso, eu havia sido uma das recrutadas de Alice e para recuperar o Reino e acabar com os planos de Josh. Nesse interim, já havia explorado o Labirinto e libertado prisioneiros em meio a um baile de vilões. Agora só faltava o principal: deter o mago.

• • •「♡」• • •

Dorado voava do Castelo da Rainha Branca em direção à entrada do Labirinto, onde Josh havia iniciado a batalha. As asas do cavalo alado se expandiam e se movimentavam de maneira rápida, acelerando nossa viagem até o local. E, montada no pégaso, era possível visualizar o campo e começar a compreender o que acontecia.

— Encontre a Max! - orientei ao Pégaso, que já conhecia a amazona loira muito bem pela convivência na Amazon. Assim, Dorado mergulhou no ar contornando o campo, a fim de diminuir um pouco a sua altitude e evitar ser atingido por qualquer coisa em campo.

De onde estávamos, foi possível ver uma escuridão formada perto de uma torre e ouvir o som de uma flauta no ambiente. E, ainda no ar, percebemos um estranho alguém içar vôo e ir rapidamente na mesma direção que nós estávamos indo inicialmente - até a entrada do Labirinto. Uma observação rápida bastou para entender que não era nenhum aliado, pois sua caracterização com roupas negras e chapéu de mago o denunciavam.

Um estalar de dedos. Foi o bastante para mudar as roupas do mago negro e caracterizá-lo com roupas comuns: uma camisa rosa, bermuda e boné de beisebol. Já não seria fácil reconhecê-lo à distância, mas como todo o mago, suas vestes fazem parte de algo especial e poderia ser útil tirar aquilo dele. Era um aprendizado que eu trazia de uma antiga batalha.

Será que ele daria meia-volta e me atacaria? Ou continuaria sua fuga para dentro do Labirinto? Eu estava pronta para ambas as alternativas. Dorado continuaria perseguindo-o em direção ao Labirinto se necessário, enquanto eu preparava-me para empunhar Extracteur.


Mascote:
• Voar até o campo de batalha com Elena, indo em direção à entrada do Labirinto;
• Perseguir Josh para dentro do Labirinto;

Elena:
• Ao visualizar o mago voando na mesma direção, trocar suas vestes e chapéu para roupas comuns (camisa rosa, bermuda e boné);
• Proteger-se com Pele de Aço e Ossos de Aço. (Ação extra contada graças a Charlotte);

Adendos:

Passivos das Amazonas:

Nível 1
Nome do poder: Instinto Guerreiro
Descrição: Agora que é uma guerreira Amazona, a jovem semideusa sente-se mais próxima da guerra como se essa arte sempre tivesse feito parte de si. Sendo parte de um grupo que inicialmente foi abençoado por Ares/Marte, a jovem agora começa a desenvolver um instinto guerreiro, aprendendo a manusear armas que nunca usou, aprendendo a desenvolver estratégias em batalha e sabendo o básico de táticas de sobrevivência.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Tem facilidade para manusear armas, bolar estratégias e técnicas de sobrevivência;
Dano: Nenhum

Nível 6
Nome do poder: Simpatia dos deuses
Descrição: O grupo de guerreiras mulheres não tem nenhum deus como patrono, mas se devota um pouco a cada um destacando alguma de suas qualidades. Athena é glorificada por sua capacidade estratégica, Artemis pela perícia em caça, Héstia por não ter se submetido a nenhum homem, especialmente Ares e Belona por suas atribuições bélicas, etc. Desde os primórdios as guerreiras sabiam a importância de estar de bem com cada divindade, prestando culto a todos. Dessa forma, as Amazonas não têm nenhum desafeto entre os deuses e têm a simpatia do panteão, dificilmente sendo desamparadas ao realizar uma prece e diminuindo as chances de receberem alguma maldição.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: As preces das Amazonas normalmente são atendidas, embora recorram pouco a elas
Dano: Nenhum
Extra: Não é válido para desafetos que o progenitor divino da guerreira tenha

Nível 8
Nome do poder: Geografia da Guerra
Descrição: Devido ao conhecimento bélico que começa a adquirir, a Amazona aprende que uma batalha é mais do que o embate físico entre dois adversários, tendo diversas outras variáveis a serem aproveitadas. A guerreira aprende a analisar o terreno de sua batalha para saber tirar melhor proveito dele, além de reconhecer as condições climáticas de um ambiente e usar isso em seu favor.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: O narrador precisa dar alguma informação a respeito do terreno ou do clima

Nível 11
Nome do poder: Pugilista
Descrição: Durante as batalhas, muitas vezes os combatentes ficam desprovidos de armas ou munições, tendo que recorrer à força bruta para buscar uma vitória. Devido ao treinamento constante das Amazonas, com e sem armas, elas aprendem noções básicas de pugilismo, sabendo usar os próprios punhos como poderosas armas de impacto. Golpes só serão descontados de dano se atingirem áreas sem armaduras. Em caso de golpe em armadura de couro ou golpes de raspão, dano reduzido em 50%.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus:
Dano: +20

Nível 12
Nome do poder: Batalha Sagrada
Descrição: Na antiguidade, as primeiras Amazonas teriam sido filhas de Ares/Marte, de modo que a influência do deus da guerra continua se perpetuando entre as guerreiras, dando-lhes maior facilidade em campo de batalha. Ilusões não são capazes de atingi-las, devido ao seu foco e concentração no objetivo de destruir seu oponente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Não sofrem com efeitos de distração, mantendo o foco em batalha
Dano: Nenhum

Nível 15
Nome do poder: Ambidestria
Descrição: A ambidestria é do que a capacidade de se usar ambas as mãos como predominantes. Tanto a mão destra quanto a canhota possuem um desenvolvimento motor elevado, permitindo o manejo de equipamentos e, principalmente, armas. Dessa forma, essas guerreiras conseguem manusear com perícia duas armas ao mesmo tempo ou alternando as mãos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 17
Nome do poder: Flexibilidade Corporal
Descrição: A flexibilidade e elasticidade corporal das guerreiras Amazonas é desenvolvida desde o início em seus treinamentos rigorosos, de modo que aprendem a executar movimentos tão perfeitos quanto ginastas profissionais. Seus movimentos são bem pensados e precisos, assim como os músculos parecem responder ao mínimo comando. É quase impossível para um guerreiro mediano e iniciante acertá-las.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +25% em elasticidade e flexibilidade
Dano: Nenhum

Nível 18
Nome do poder: Disciplina
Descrição: Em seus treinamentos, as Amazonas aprendem a ser disciplinadas e focadas. Dessa forma, adquirem uma forte resistência a poderes e habilidades que envolvam alterações emocionais ou na personalidade da guerreira. Poderes mentais e de persuasão tem o efeito reduzido na Amazona, assim sendo, dificilmente a guerreira irá perder o foco em sua missão.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Resistência a todo o tipo de distração, ataques mentais têm -50% de efetividade
Dano: Nenhum

Nível 20
Nome do poder: Linguagem da guerra
Descrição: Sons podem ser letais em uma campanha militar, devido à isso, os guerreiros precisam aprender outras formas de comunicação quando estiverem em batalha. Dessa forma, as Amazonas sabem se comunicar por linguagem de sinais, gestos e até código Morse.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nome do poder: Conhecedora do Bestiário
Descrição: As Amazonas sabem que conhecer os inimigos é tão importante quanto conhecer a si mesmas. Por isso, seus estudos levaram elas a conhecerem os monstros mitológicos catalogados por elas próprias e sabem as melhores alternativas para derrotá-los.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Válido para o Bestiário do BO ou monstros utilizados em eventos do fórum; Se necessário, narrador tem que dar alguma informação sobre o monstro

Nível 23
Nome do poder: Montaria I
Descrição: Equitação é a habilidade de cavalgar, compreendendo a psicologia dos equinos e sabendo coordenar a consciência corporal humana à do animal. E é graças às primeiras guerreiras gregas, que montavam os cavalos igual aos homens, as atletas em equitação são atualmente chamadas de amazonas. As Amazonas têm mais facilidade para se aproximar dos cavalos e conquistá-los, com maior garantia de obter sua afeição e amizade. Também são capazes de cavalgar e conduzir o animal corretamente, sabendo como encilhar o animal e compreendendo um pouco do seu comportamento.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Habilidade válida para equinos, como cavalos comuns e pégasos.

Nível 24
Nome do poder: Saúde de Ferro
Descrição: As Amazonas compreendem a importância de terem cuidado sobre seu próprio corpo para se manterem de pé durante as batalhas, e este cuidado não é apenas em relação aos treinamentos, mas também nos cuidados com a saúde e alimentação. Assim sendo, as guerreiras têm uma saúde forte que dificilmente é abalada por resfriados, gripes e doenças semelhantes.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Resistência a doenças
Dano: Nenhum

Nome do poder: 180 Graus
Descrição: Quando em combate, a guerreira consegue ter percepção do ambiente em um ângulo de 180 graus. Assim, aumenta a esquiva e reduz as chances de ser pego de surpresa.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% de chance de esquiva em um ataque surpresa.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Resistência ao Medo
Descrição: Para quem já viu diversos horrores em batalha, o medo torna-se apenas instrumento de intimidação sobre seus adversários ou parte do instinto que mantém a Amazona viva. Desse modo, a guerreira torna-se mais resistente ao medo e truques que tentem assustá-la e desencorajá-la.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% resistência ao medo
Dano: -50% de dano em ataques relacionados ao medo

Nível 30
Nome do poder: Sentidos Bélicos II
Descrição: Descansar em campo de batalha nunca é opção para uma Amazona, de modo que elas sempre estão atentas ao ambiente mesmo que tudo pareça tranquilo. Devido aos seus sentidos mais aguçados, elas são capazes de notar com mais precisão sinais de aproximação, como sons, e possuem um sexto sentido bélico, de modo que se forem alvos de um ataque direta ou indiretamente irão pressentir o perigo e se preparar ou evitar uma emboscada.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Poderão, durante um único turno, pressentir o inimigo se aproximando, podendo saber de onde o ataque virá, e se preparar para ele.

Nível 31
Nome do poder: Adaptação
Descrição: Em qualquer campanha bélica, a adaptação ao clima e ao ambiente podem se tornar cruciais para o sucesso dos guerreiros em batalha, para não serem superados por nenhum General Inverno. Desse modo, as amazonas têm a capacidade de se adaptarem ao ambiente em que se encontram com grande facilidade, acostumando-se com o clima, ambientação e combate.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Adaptam-se e resistem ao clima e ambiente em geral
Dano: Nenhum

Nível 32
Nome do poder: Andróctone
Descrição: Um dos significados atribuídos às Amazonas era o de “matadoras de homens”, o hoje é traduzido como “andróctone”. Devido à crença das Amazonas de que os homens são inferiores e dispensáveis para o sucesso de uma sociedade, as Amazonas adquirem uma vantagem física ao lutar contra adversários do sexo masculino. Isso não é válido para monstros, pois eles não são definidos por seu sexo, mas sim por sua espécie.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% de efetividade nos ataques contra homens
Dano: +35% de dano por ataque recebido

Nível 34
Nome do poder: Resistência a charme e sedução
Descrição: Devido ao seu estilo de vida femista (≠ feminista) e afastado de relacionamentos, as Amazonas dificilmente são seduzidas ou caem em truques que envolvam charme. Não são totalmente imunes porque os relacionamentos amorosos são permitidos a elas, elas apenas os evitam.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: -60% de chance de ser afetada por charme ou sedução
Dano: Nenhum

Nível 39
Nome do poder: Foco em Batalha
Descrição: O treinamento e a experiência da Amazona a tornam especialmente focada em campo de batalha. Ela é capaz de ter uma audição seletiva, desligando os sons do ambiente que podem distraí-la, e sabendo selecionar aquilo que merece ser destacado em sua atenção. Dessa forma, elas são mais focadas e concentradas em batalha, não caindo facilmente em truques que tentem lhe distrair.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% de blindagem da mente para truques que tentem distraí-la
Dano: Nenhum

Nível 41
Nome do poder: Aprendizagem de Batalha II
Descrição: A observação e percepção de batalha cresceram e se desenvolveram na guerreira. Agora, atingir a Amazona com o mesmo ataque tornou-se ainda mais complicado e difícil.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +80% de chance de bloquear ou esquivar do mesmo golpe que já tenha recebido ou presenciado a execução.
Dano: Nenhum

Nível 44
Nome do poder: Velocidade Atlética
Descrição: Um bom combatente sempre está preparado fisicamente para as futuras batalhas, de modo que as Amazonas levam muito a sério seus treinamentos rígidos, buscando sempre serem melhores. Devido à condição física e biológica natural dessas guerreiras e de seu empenho nos treinamentos, são quase tão rápidos e ágeis quanto filhos de Hermes, conseguindo correr longas metragens sem se cansarem. Movimentos que exijam velocidade/agilidade têm mais chances de efetividade contra inimigos mais lentos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% velocidade
Dano: Nenhum

Nível 45
Nome do poder: Estrategista em batalha
Descrição: Não são as armas ou a força física que definem o vencedor de uma batalha, mas a capacidade estratégica de definir como as armas e as forças serão empregadas em uma campanha militar ou batalha. Dessa forma, as Amazonas não são apenas força bruta e perícia com armas, mas aprendem a desenvolver um raciocínio estratégico para desenvolver bons planos em batalha.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +40% de percepção e efetividade na elaboração de estratégias
Dano: Nenhum

Nível 49
Nome do poder: Esquiva III
Descrição: Com os reflexos apurados devido ao treinamento recebido, as Amazonas têm mais facilidade para esquivar e desviar de ataques diretos e físicos. Com a capacidade física aprimorada e reflexo aguçado, a Amazona tem 60% de chances de desviar de um ataque com sucesso.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +60% em esquiva
Dano: Nenhum

Nível 50
Nome do poder: Pericia com Escudos III
Descrição: Já dizia Sun Tzu que o ataque é para tempos de abundância e a defesa para tempos de escassez. Sabendo disso, as Amazonas reconhecem que a vitória em uma batalha não é baseada somente em ataques efetivos, mas também em saber se defender. Agora, além de saber utilizar o escudo com eficácia para se defender, também saberá utilizá-lo para atacar, lançando-o como um disco ou utilizando-o para golpear seu adversário com maior chance de realizar um ataque efetivo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de sucesso em defesa ou ataque com um escudo
Dano: +30% de guarda ou 15% de dano utilizando o escudo para atacar

Nome do poder: Regeneração Vitoriosa III
Descrição: O corpo da Amazona começa a se acostumar com a guerra, levando-a a seguir naturalmente o seus instintos de combate e tornar-se melhor a cada inimigo derrotado. Para continuar sempre batalhando e vencendo, a cada inimigo que cai ou desiste, a guerreira ganha HP e MP, conseguindo energias e vitalidade para permanecer sempre vencendo em combate.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +100 de HP e MP a cada vitória
Dano: Nenhum

Nível 53
Nome do poder: Perita em Artes Marciais
Descrição: Devido ao seu treinamento árduo e incansável, as Amazonas tornam-se peritas em combates não-armados. Elas aprendem as técnicas marciais de diversos tipos de luta existentes. As técnicas podem ser utilizadas para a elaboração de movimentos complexos, como mortais, piruetas, ataques acrobáticos e golpes que requeiram uma grande elasticidade.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Aprimora atributos dependendo da avaliação do narrador na descrição de seus movimentos
Dano: A critério do narrador

Nível 55
Nome do poder: Montaria II
Descrição: Equitação é a habilidade de cavalgar, compreendendo a psicologia dos equinos e sabendo coordenar a consciência corporal humana à do animal. E é graças às primeiras guerreiras gregas, que montavam os cavalos igual aos homens, as atletas em equitação são atualmente chamadas de amazonas. Agora, além das Amazonas saberem lidar com equinos, também têm mais facilidade para lidar com outros animais mitológicos que possam servir como montaria, tendo maior facilidade de se aproximar e obter sua afeição.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Habilidade válida para demais animais que possam servir como montaria.

Nível 57
Nome do poder: Agilidade III
Descrição: Através da perícia corporal que começa a adquirir, o corpo da Amazona torna-se mais ágil para executar movimentos mais complicados e mais rápidos que o normal.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% em agilidade
Dano: Nenhum

Nível 60
Nome do poder: Seguidora da Guerra
Descrição: As Amazonas glorificam especialmente os deuses da guerra, Ares/Marte e Belona, de modo que normalmente a líder das Amazonas costuma ser descendente desses deuses. Por essa aproximação entre o grupo e esses deuses, as guerreiras são agraciadas por eles com uma maior chance de sucesso em seus golpes e na elaboração de estratégias bélicas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de efetividade nos ataques com essa habilidade ativa
Dano: Nenhum

Nível 65
Nome do poder: Resistência Corporal III
Descrição: As Amazonas treinam arduamente para superarem seus limites físicos e se tornarem lutadores cada vez melhores. Assim, sempre são as últimas a cansar em batalha, de modo que em caso da MP da guerreira chegar a zero, ela não irá desmaiar e poderá continuar lutando, desde que não gaste mais energia em poderes ativos (Não pode mais usar poderes ativos, mas pode continuar lutando, diferente de outros campistas que se chegarem a 0 de MP desmaiam e são incapazes de continuar em campo)
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +70% resistência corporal; +60% imunidade à dor
Dano: Nenhum
Extra: Pode continuar lutando se seu MP zerar, desde que não use mais poderes ativos

Nível 67
Nome do poder: Espírito Ancestral
Descrição: A violência percorre o seio da humanidade desde o seu início, e antes disto em todos os seres vivos. Sendo essa a mais primitiva razão da realização de guerras, as guerreiras Amazonas os instintos da própria violência em seu corpo, sendo que sempre luta com objetivo de ferir seu oponente. Essa agressividade natural acaba fazendo com que todos os golpes físicos da guerreira, causem um estrago ainda maior nos golpes dados pela Amazona em fúria.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: acréscimo de +20% de dano por golpe

Nível 72
Nome do poder: Perícia em Arquearia V
Descrição: As Amazonas que optaram por utilizar este tipo de arma têm mais facilidade de manejar o arco, sendo capazes de utilizá-lo rapidamente para defender e atacar, tal como as amazonas ancestrais que adotaram o arco e flecha como principal arma.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +75% de efetividade no manuseio de arcos.
Dano: +75% de dano ao ser acertado pela arma da semideusa, pois a precisão será mais certeira.

Nível 75
Nome do poder: Pericia com Lâminas IV
Descrição: A Amazona se tornou perita em lidar com lâminas, sendo uma excelente esgrimista. Elas sabem empunhar e lançar armas, arremessam facas com maestria e combatem com adagas sem qualquer problema, também conseguindo se defender com elas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +90% de assertividade no manuseio de lâminas
Dano: +40% de dano se o adversário for atingido pela amazona

Nível 80
Nome do poder: Força V
Descrição: Com o treinamento e experiência em batalha adquiridos pela amazona, sua força supera a de outros semideuses e se torna uma grande vantagem caso precise lutar desarmada. Apesar da força física avantajada que a Amazona desenvolve, seu porte físico não altera-se significativamente, mantendo as características femininas de seu corpo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% de força
Dano: +25% de dano se o ataque da amazona atingir o adversário

Ativos das Amazonas:

Nível 4
Nome do poder: Ossos de Aço
Descrição: A herança guerreira da Amazona a torna naturalmente preparada para suportar as árduas batalhas de uma guerra. A guerreira consegue revestir os ossos com uma pequena camada de metal reforçado e indestrutível, impedindo que sua estrutura óssea seja rompida, ou quebrada, podendo suportar ataques diretos com mais facilidade, sem romper seus ossos.
Gasto de Mp: 15 MP para ativar; +10 MP por turno ativo
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 7
Nome do poder: Ataques Múltiplos
Descrição: Devido à agilidade e velocidade atlética da guerreira Amazona, seus ataques são mais rápidos e ela poderá realizar um ataque extra na rodada.
Gasto de Mp: 20 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: +15 HP por ataque sofrido

Nível 12
Nome do poder: Pele de Aço
Descrição: Cedendo um pouco de sua energia para se proteger, a amazona é capaz de fortalecer sua pele temporariamente e torná-la resistente como metal. Golpes físicos como cortes, disparos ou arranhões não terão resultado sobre a guerreira pelos próximos dois turnos.
Gasto de Mp: 40 MP por turno
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Passivos de Afrodite:

Nível 1
Nome do poder: Beleza Natural
Descrição: Os filhos da deusa do amor são campistas naturalmente bonitos e charmosos. A beleza supera a de qualquer outro semideus no acampamento, sendo algo beirando ao sobrenatural. É simplesmente indescritível. Isso faz com que inimigos e aliados acabem se distraindo por sua beleza perturbadora, ou encantados pela mesma.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode deixar o inimigo atordoado durante o primeiro turno, evitando atacar logo de cara, ou se atacar (poderes que exijam miras, ou armas com a mesma característica), irão errar o alvo. Não acertarão o filho de Afrodite/Vênus, pois, de primeira, o inimigo não saberá porque não nutre o desejo de ataca-lo.
Dano: Nenhum

Nível 4
Nome do poder: Resistência
Descrição: O filho de Afrodite/Vênus, é um sedutor nato, que conhece a magia por trás do charme, e da sedução. Isso faz com que se tornem invulneráveis a poderes envolvendo a beleza do oponente e magias com amor, essas não atingem o seu personagem.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Poderes relacionados a enganação do coração, charme, sedução e beleza não surtem efeito na prole da deusa do amor.
Dano: Nenhum

Nível 6
Nome do poder: Passos de Cisnes
Descrição: O semideus possui uma capacidade natural de se movimentar sem fazer barulho. Seus passos são leves, graciosos e charmosos, o que permite ao semideus se mover com facilidade sem ser detectado pela audição normal (audição aguçada ainda poderá captar o semideus se ele provocar ruídos através de folhas e galhos por exemplo).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Não será detectado por inimigos que não possuam audição elevada.
Dano: Nenhum

Nível 7
Nome do poder: Eterna Boa Forma
Descrição: A boa forma que você possui não confere apenas belas curvas, no caso das meninas, ou músculos definidos, no caso dos meninos, mas também confere certa agilidade e destreza para se esquivar de alguns ataques. Isso permite que você ganhe certa facilidade em se esquivar, ou defender em ataques diretos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de defesa, esquiva e agilidade.
Dano: Nenhum

Nível 9
Nome do poder: Enganador Inocente
Descrição: Você pode fingir ser um fraco ou aparentar ser inocente, de um modo belo e intrigante, fazendo o adversário pensar que você não é alvo dele e fazendo-o também sentir-se culpado caso te machuque.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Faz o inimigo ficar confuso por dois turnos, evitando atacar, mas desconfiando, ainda poderá se defender.
Dano: Nenhum

Nível 10
Nome do poder: Equilíbrio Emocional
Descrição: Você consegue controlar seus próprios sentimentos e emoções. Deixando-os equilibrados, o que em batalha, pode ser um trunfo bastante vantajoso, pois, não se deixará levar por truques referentes a sentimentos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Poderes relacionados a paixão, amor, sentimentos, e sedução. Ou qualquer arte semelhança, tem um dano 30% menor sobre o seu personagem.
Dano: Nenhum

Nível 15
Nome do poder: Perfeccionista
Descrição: Não é apenas beleza, mas também perfeição. Você tende a ser perfeccionista, mas não apenas com você e sua aparência, mas em tudo o que faz. Isso significa que sempre será exigente consigo mesmo, se esforçando para sempre melhorar. Isso será recompensado em seus golpes, que serão praticamente perfeitos com a arma que você adotar, e o dano será consideravelmente maior para seu inimigo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Ataques com uma arma de sua escolha ganham um bônus de força de +20% durante 3 turnos.
Dano: +10% de dano se o oponente for atingido pela arma do semideus.

Nível 16
Nome do poder: Voz Melodiosa
Descrição: Sua voz tem uma melodia que agrada aos ouvidos das outras pessoas. Nem todos escutam a sua voz com o mesmo timbre, será de acordo com aquilo que mais agrada ao ouvinte. Isso facilitará persuasão com pessoas do sexo oposto drasticamente, e com do mesmo sexo influenciará um pouco.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: O poder ativo “charme” do filho de Afrodite/Vênus, ao ser combinado com essa passiva ganha um bônus de força de 20%, podendo causar um estrago ainda maior.
Dano: Nenhum

Nível 18
Nome do poder: Contra Ataque
Descrição: Sua mente se tornou mais forte a poderes ilusórios de charme, amor, e ilusão. Assim sendo, caso alguém tente atacar a sua mente com um poder relacionado a isso, este poder se volta contra quem o lançou.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Funciona como um espelho, o ataque reflete na mente do filho de Afrodite/Vênus, e volta para a pessoa que lançou.
Dano: O dano é o mesmo do golpe que o inimigo tentar lançar contra a prole de Afrodite/Vênus, mas o efeito é reduzido em 50%.

Nível 24
Nome do poder: Incentivo
Descrição: As palavras das prole de Afrodite/Vênus, independente da animação do mesmo, podem motivar semideuses a continuarem lutando, mesmo cansados, por exemplo. É apenas um poder de incentivo, não irá manipular ninguém. Apenas crescer as esperanças dos aliados do filho de Afrodite/Vênus.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: + 15% de motivação p/ aliados.
Dano: Nenhum.

Nível 26
Nome do poder: Perfume
Descrição: O semideus possui um perfume natural, que exala de seu corpo, e atrai o oponente. Esse perfume não é algo que controle, já nasce com ele, e faz com que o inimigo se sinta atraído, pois, produz uma endorfina diferente, que terá o cheiro daquilo que mais lhe agrada no mundo, o deixando levemente confuso.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Deixa o oponente levemente tonto de prazer, se sentindo atraído por seu personagem, mas sem saber explicar o porquê.
Dano: Nenhum

Nível 29
Nome do poder: Empatia
Descrição: Essa habilidade permite que saiba os que os outros estão sentindo no momento. Não envolve nenhum tipo de controle, apenas o conhecimento dos sentimentos do outro.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Isso permite que sejam capazes de entender o que se passa com inimigos e aliados, e possivelmente, usar isso para trabalhar ao seu favor. Por exemplo, se usarem o poder ativo “charme” e combinarem com o empatia, podem acabar convencendo inimigos e aliados através do sentimento que se passa com eles no momento.
Dano: Nenhum

Nível 30
Nome do poder: Resistência a Hipnose
Descrição: Os filhos da deusa do amor são naturalmente resistentes a hipnoses, os poderes ainda funcionam com eles, mas não tem o mesmo efeito.
Gasto de Mp:Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Poderes relacionados a Hipnose tem um dano 20% menor do que em outros campistas.
Dano: Nenhum

Nível 31
Nome do poder: Elasticidade Natural III
Descrição: A elasticidade de tais semideuses atinge seu ápice, sendo tão perfeitos quanto dançarinos profissionais. Seus movimentos são bem pensados e precisos, assim como os músculos parecem responder ao mínimo comando. É quase impossível para um guerreiro mediano e iniciante acertá-los.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: + 50% em esquiva e flexibilidade
Dano: Nenhum

Nível 40
Nome do poder: Sedutor Nato
Descrição: Você não é mais apenas belo, mas também possui um quê de sedução que atrai qualquer um. A beleza erótica e sensual pode distrair o adversário durante a batalha, deixa-o abobalhado e incapaz de lutar tão bem quanto lutaria normalmente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Durante 3 turnos o oponente do filho de Afrodite/Vênus ficara confuso, e ataques que necessitem de mira -seja soco, chute, poder ativo, ou armamentos – errarão o alvo. Podem acertar, mas, por exemplo, se o oponente tentou acertar o ombro do filho de Afrodite/Vênus, pode acabar golpeando o ar, sem saber porque está fazendo isso, se tentou o pescoço, pode acertar o braço.
Dano: Nenhum

Nível 42
Nome do poder: Pericia com Adagas IV
Descrição: O semideus evoluiu conforme o esperado, ataca e se defende com a lamina com uma maestria impressionante. Seu manejo melhorou, e agora sua mira com a arma está mais letal em suas mãos, também consegue acertar pontos críticos, tornando seus ataques precisos e perfeitos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +100% de assertividade no manejo de Adagas.
Dano: +30% de dano se a arma do semideus acertar o oponente.

Ativos de Afrodite:

Nível 10
Nome do poder: Controle sobre a Moda II
Descrição: Basta estalar os dedos para mudar a roupa do oponente. Você pode vesti-lo com roupas nada ágeis, atrapalhando-o. Caso você mude a sua roupa, durará quanto tempo você quiser. Mas se mudar a roupa do oponente, durará duas rodadas. (Só pode ser usado duas vezes por missão ou evento).
Gasto de Mp: 20 MP por peça de roupa
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: O inimigo vestindo uma armadura, pode ter isso também trocado por um vestido e saltos, por exemplo, mas o efeito só dura dois turnos, não é permanente, depois disso, o inimigo voltara ao normal.

Habilidades Aprendidas:

Nome: Perícia Esportiva: Futebol
Descrição: Esporte tradicional do Brasil, o futebol é um exercício físico completo, que permite ao jogador trabalhar movimentos de alta intensidade e variação. Por conhecer e praticar esse esporte, o semideus melhorou seu condicionamento físico, sua resistência corporal e sua coordenação motora.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de coordenação motora e resistência física. +15% de força.
Dano: +10% em golpes com os pés.

Nome: Atleta olímpico
Descrição: O triatlo é um esporte olímpico de origem grega que compreende natação, ciclismo e corrida. O atleta desta competição precisa exercitar suas habilidades motoras para um bom desempenho nestes esportes, que exigem resistência física, velocidade e controle do corpo. Portanto, após experienciar o triatlo, o semideus terá desenvolvido sua condição física tal como um atleta deste esporte.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de resistência física, velocidade e controle corporal
Dano: Nenhum

Nome: Street Dancer
Descrição: O Street Dance é uma modalidade de dança que surgiu nos Estados Unidos nos anos 1970, provinda da cultura Hip Hop. Ela tem traços corporais bem definidos, como movimentos enérgicos e ginga peculiar, mas não é uma dança sem possibilidade de inovações. Quem pratica Street Dance precisa ter uma coordenação corporal aprimorada. Esta dança melhora a capacidade cardio-respiratória, a memorização, a flexibilidade e a agilidade.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% força e agilidade
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum

Nome: Cavaleiro dos Ares
Descrição: Com o aprendizado adquirido na Aula de Equitação, o semideus é capaz de aproximar-se dos pégasos com maior facilidade e garantia de obter sua afeição e aceitação. Também é capaz de conduzir o cavalo alados nos voos, desviar de obstáculos, controlá-lo e compreender seu comportamento.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Maior chances de sucesso ao montar pégasos. +50% de xp e dracmas ao realizar a missão fixa Cavalinhos em Apuros.
Dano: Nenhum.

Nome: Noção Básica de Tai Chi Chuan
Descrição: Tai Chi Chuan é uma arte marcial milenar espelhada no elemento água. O semideus é capaz de se tornar fluído como o rio, que serpenteia por entre as pedras sem nunca ser parado. O usuário desta técnica recebe um bônus de 30% de esquiva e 25% de Força de Vontade contra Medo ou Ilusão. Uma vez a cada dois turnos ele é capaz de golpear um membro do adversário, no músculo correto, e inutilizá-lo por 1 turno inteiro.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: + 30% em Esquiva; + 25% em Força de Vontade contra Ilusão e Medo;
Dano: Dano de golpes em Tai Chi recebem 15HP, podendo ser somado com Noção Básica de Pugilismo, aumentando 25HP por soco.

Nome: Afinidade
Descrição: Cuidados podem criar ligação entre semideuses e mascotes, mas para isso, é necessário técnica. Conforme o semideus vai aprendendo a lidar com seu bichinho, também ganha certa afinidade com ele, aprende a ler seus movimentos, seus gestos, a forma com que ele expressa, acaba refletindo em seu dono, que mesmo imperceptivelmente pode descobrir se algo está certo ou errado. É como a lei de Newton: para toda reação, existe uma reação. Neste caso, os cuidados criam ligações, o mascote, acaba se afeiçoando mais rapidamente ao seu dono, pois, sabe que nele, poderá ver uma segurança única.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +50% de percepção em reações relacionadas ao mascote, saberá distinguir quando este está com raiva, com fome, confuso, arisco, entre outras coisas. Tais demonstrações também podem alertá-lo do perigo, afinal, quando o animal se sente ameaçado tende a demonstrar mais facilmente, além de perceber antes mesmo dos humanos, eles sentem quando algo está errado.
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum

Nome: Coordenada empática
Descrição: Olhares, lábios movendo-se em silêncio e gestos fazem parte da comunicação não-verbal desenvolvida por semideus e mascote com a proximidade que começam a adquirir. Com essa habilidade, o meio-sangue será entendido pelo seu mascote mesmo que não utilize palavras e mesmo que se encontrem distantes um do outro. É uma habilidade muito útil dentre as adversidades que podem enfrentar na vida semideusa.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: O semideus pode dar uma ordem ou orientação ao mascote à distância e sem a necessidade de palavras, sendo compreendido por ele.
Dano: Aumenta +20% dano de golpe utilizado pelo mascote com essa habilidade ativa.

Nome: Ancestral guerreira
Descrição: Artémis é famosa por prender almas de heróis e animais entre as estrelas, as consagrando e honrando eternamente. Assim suas caçadoras naturalmente também o fazem, mas criam apenas fissuras do poder de sua senhora. O toten é a representação natural do poder de um ser vivo preso em uma peça de madeira transformada e o coelho o símbolo de poder que usamos para representar a aula e trazer um novo aprendizado. A habilidade adquirida nessa modalidade veio por meio de uma alma aprisionada dentro de um coelho de barro com características vivas, uma ancestral antiga que concedeu uma habilidade motivacional a todas as garotas que participaram do treinamento executado. Essa habilidade cria uma aura de poder ao redor da semideusa sempre que está estiver lutando ao lado de outra pessoa do mesmo sexo. Ou seja, sempre que estiver na companhia de outra guerreira essa ficara mais forte.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +5% de poder em todos os atributos com os quais já nasceu. Ou seja, se sua personagem nasceu dotada de força e velocidade terá 5% desse atributo elevado durante a batalha desde que esteja lutando ao lado de outra garota.
Dano: +10 de dano caso a semideusa atinja seu oponente.
Extra: Essa habilidade só se ativa quando a semideusa lutar ao lado de outras guerreiras do mesmo sexo, como aliada, não como inimiga. Essa habilidade não é valida para habilidades adquiridas posteriormente, o bônus será creditado apenas sobre as habilidades com as quais a sua personagem já nasceu, não as conquistadas no decorrer de seu crescimento.

Nome: Sexto sentido animal
Descrição: Ao criar afinidade com o mascote, o dono ganha um novo sentido, que lhe dá percepção do perigo junto ao mascote. Dessa forma, sempre que o mascote se sentir ameaçado, o dono também se sentirá da mesma maneira. Será como saber que uma cobra está prestes a dar o bote, ambos, quando juntos, sentirão que o perigo está à espreita, e sendo alertados deste, podem preveni-lo antes que aconteça.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +50% de chance de descobrir que algo está errado, podendo evitar ataques de inimigos mais facilmente.
Dano: Nenhum
Extra: Só funciona quando o semideus está junto do mascote.

Nome: Pranayama
Descrição: Inspire; expire; respire; aspire; não pire. Com o aprendizado sobre a prática do Pranayama, o semideus sabe a forma mais proveitosa de respirar e beneficiar o corpo com a distribuição correta do oxigênio. Isso o ajuda a controlar a sua energia vital adequadamente, ajudando-o a encontrar o equilíbrio entre seu corpo e sua mente. Com isso, consegue manter-se tranquilo diante de situações adversas e isso melhora seu controle corporal durante atividades físicas.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% concentração, percepção e destreza corporal.
Dano: Nenhum
Extra: O semideus tem mais chances de manter o controle emocional diante de situações adversas.

Temperatura máxima
Descrição: O semideus não é afetado pelo calor e altas temperaturas que possa vir a enfrentar. Com isso, ele consegue batalhar normalmente em ambientes quentes sem se sentir afetado fisicamente pela alteração da pressão arterial. O semideus também é capaz de respirar em meio às chamas sem se sentir afetado pela fumaça.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: -30% de dano por queimaduras. +30% de resistência corporal.
Dano: Nenhum

Nome: Pratyahara
Descrição: Através da Yoga, o semideus aprendeu a prática da Pratyahara e a habilidade de retrair seus sentidos para melhor controle da sua mente. Devido a isso, o personagem é capaz de diminuir as influências externas sobre os seus cinco sentidos e consegue aumentar a sua concentração e controle da própria mente.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% concentração e auto-controle mental.
Dano: Nenhum
Extra: Uma única vez por ocasião, o semideus é capaz de cessar um dos seus sentidos a fim de aprimorar a sua concentração.
Observação: Esta habiliade não o torna totalmente imune a ataques mentais. Ao enfrentar semideuses com poderes sobre a mente, é necessário que o portador dessa habilidade descreva o que aprendeu na aula para explicar como dominou a própria mente e diminuir os efeitos do ataque sofrido. O dano e os efeitos serão amenizados de acordo com a interpretação do narrador.

Itens:

❥ Garza Protectora [ Escudo de Bronze Celestial, com a figura de uma garça em alto relevo | Efeito elemental: a arma será coberta por chamas, provocando 20% a mais de dano e tendo chance de provocar queimaduras. O fogo fica a frente do escudo, e não esquenta o lado de dentro, logo não pode ferir sua portadora, uma magia antiga impede que aconteça, impedindo o fogo de se espalhar ou machucar a descendente Garcia. | Transforma-se em um anel com um pequeno símbolo da família García: um brasão com três leopardos vermelhos. | Bronze Celestial | Status: 100%, sem danos | Mágica | Quando o Passado Revive (Evento) ]

❥ Pulseira de Perícia Avançada [Pulseira de couro que se ajusta perfeitamente ao pulso do usuário, possui amarras de cordinhas na parte de baixo, então é fácil de equipar-se com ele, se for cortado, ou destruído, perde totalmente o efeito, ou seja, é preciso estar em uso, no pulso, para que o efeito continue a ser efetivo para o semideus, do contrário, ele perde o bônus da perícia completamente, só funciona através da pulseira | Aumenta a perícia de uma arma de sua escolha em +50%, provocando um dano de +30% (Espadas) | Couro | Sem espaço para gemas| Sigma | Status: 100% sem danos | Mágico | Loja especial do dia dos namorados]

• Extracteur [ Uma espada média muito bem confeccionada, com o cabo confortável e o fio mais balanceado. Mede cerca de 90 centímetros e pesa 1,2 kg. No centro do punhal, foi incluído o símbolo da família García. | Efeito 1: Roubo de vida: O dano causado pela arma do semideus poderá ser convertido em HP para seu portador. 25% do dano retirado é convertido em HP para quem empunhar o armamento | Efeito 2: Sugadora de energia: O armamento do semideus será capaz de sugar – através de um corte – parte do MP do adversário de seu portador, e converte-lo para si. Dessa forma, 30% do MP do adversário do semideus ao ser cortado com essa arma, será roubado e convertido ao portador do armamento. Essa habilidade poderá ser usada uma única vez por luta, evento ou missão, se a pessoa que for atingida por essa arma tiver um MP superior à do usuário que empunha a arma, o MP deste fica cheio, mas não aumenta. | Efeito de retorno: A arma sempre retorna ao dono, caindo ao seu lado | Material semidivino indetectável | Rubi Imperial: Uma gema vermelha e brilhante que se encaixa perfeitamente a arma escolhida, aumentando seu dano. Adiciona 40 de dano a arma. | Jade Imperial: A pedra tem o formato peculiar de um triângulo e brilha em tons de verde. Ao combinar essa pedra com seu armamento o efeito mágico criado por esse material ganha um bloqueio, passando também a ferir humanos com o dano total do armamento em questão. | Espaço para uma gemas | Alfa Prime | Status: 100%, sem danos | Necessário possuir nível 22 para domínio completo desse armamento | Lendária | Dano base de 80 (para humanos, monstros e semideuses) | Evento de Natal 2017 ]

❥ Wonder Warrior [Uma armadura semi-completa feminina, composta por botas medianas, saia protetora, peitoral e braceletes que cobrem ¾ do antebraço. Ela é feita de tecido reforçado por fibras de carbono, as botas também possuem metal protetor podendo proteger as pernas de ataques a longa distância. É considerada uma armadura equilibrada, nem muito leve ou muito pesada | Efeito 1: Aumenta a velocidade, agilidade, esquiva em +25%. Efeito 2: Reduz o desgaste físico em -30%, permitindo que a usuária permaneça mais tempo em batalha | Fibra de carbono, bronze celestial, hefestiana | Alfa Prime | Gema de Resistência: torna o usuário 30% mais resistente a ataques mágicos. Reduzindo ataques lançados contra o personagem na mesma porcentagem, fazendo com que o dano também seja menor no momento do impacto. O efeito só funciona enquanto o semideus estiver vestindo a armadura | Status: 100%, sem danos | Mágico | Comprado na Ferreli & García - Mode et style, modificado por Nikolaev]

Amazon Queen [ Um cinto de ouro imperial formado por elos interligados entre si. Pertenceu a rainhas como Otrera, Hipólita e Hylla, e simboliza a liderança das Amazonas. | Efeito: O objeto tem durabilidade mágica, sendo resistente à qualquer tipo de estrago, corrosão ou quebra. | Ouro Imperial | Sem espaço para gemas | Resistência Alfa | 100%, sem danos | Único | Recebido por se tornar Rainha das Amazonas ]

Curadores Unissex [Camiseta branca básica do tipo sem estampas, o tecido é liso e bastante leve, gruda no corpo como se fosse uma sobre-pele, mas mais confortável. Manga curta de cor única. | Efeito 1: A blusa pode restaurar até 50% do HP do usuário dentro de dois turnos, 25% no primeiro turno, 25% no segundo turno. O efeito só funciona uma única vez por evento, luta ou missão. Efeito 2: Foi feito de forma que possa ser usado por baixo de outras roupas, o tecido é fino, o que faz parecer com que o semideus não esteja vestindo nada, além disso, possui uma mágia que o impede de sentir calor. Efeito 3: Se ajusta perfeitamente ao corpo do usuário. | Tecido mágico | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Comprado na Ferreli & García - Mode et style]

❥ Velociraptor linha Luxo [ Nessa linha não é apenas o conforto que predomina, mas também o poder, apesar de aparentar ser um tênis comum, esse foi fabricado para auxiliar e estimular o semideus a melhorar seus movimentos em combate, o tornando mais forte e mais rápido | Efeito 1: O calçado muda de acordo com o dono e suas preferências, o tênis será alterado magicamente para o modelo que mais o agrada. Efeito 2: Promove +40% de velocidade ao portador. Efeito 3: Quando estiver com o tênis nos pés, golpes relacionados as pernas, como chutes ou saltos ganham 30% a mais de força | Material mágico especial |Sem espaço para gemas | Alfa | Status: 100% sem danos | Mágico | Comprado na Ferreli & García - Mode et style]

❥ Apito Invocador [Um apito pequeno e feito de madeira resistente, coberto por runas lhe conferindo um visual bonito e místico. Ele possui apenas 7 cm de comprimento e ao ser usado, produz um som que apenas o mascote do portador escutará. Também pode ser acoplado em chaveiros ou outros acessórios. | Efeito: ao ser usado, o seu mascote escutará e um portal será aberto, um em que ele usará para aparecer ao seu lado caso tenha no mínimo lealdade nível 3 | Resistência Gama | Sem espaços para gemas | Status: 100%, sem danos | Mágico | Comprado no Pandevie Magie]

❥ Golden Magic [Um colar que possui um pingente em forma de gatinho. Seu formato ou estilo em nada se compara a magia que está presente nesse acessório | Efeito: Ele esconde em 75% a presença semidivina do usuário, permitindo que ele passe despercebido por monstros e use até mesmo tecnologia mais avançada. Monstros superiores e mais poderosos ainda conseguem reconhecer o usuário do colar como um semideus, mesmo que leve um tempo para distinguir a aura | Prata ou Ouro | Sem espaço para gemas | Gama | 100% sem danos | Mágico | Comprada na Pandevie Magie]

❁ Amarílis [ Uma adaga em Ouro Imperial, com o formato da lâmina esculpido de forma graciosa, dando-lhe uma sutil sinuosidade. A base da empunhadura lembra as pétalas de uma amarílis, símbolo de orgulho e sabedoria. | Efeito 1: Tamanho expandível. A adaga consegue alternar o comprimento da sua lâmina, podendo ser uma adaga de 25 cm ou uma espada curta de até 60 cm. A base da empunhadura é firme e adequada o bastante para apoiar a alteração de peso que provém da mudança de tamanho da lâmina. | Efeito 2: Intangibilidade. A arma pode ficar intangível e atravessar qualquer objeto, voltando ao normal após um turno. É necessário aguardar mais um turno para usar essa propriedade novamente. 50 MP por uso. | Efeito de transformação: A arma transforma-se em um anel dourado. Para transformá-la em adaga novamente, basta pressionar a pedra no centro. | Ouro Imperial | Espaço para duas gemas | Resistência Beta | Status: 100%, sem danos | Épica | Um Reino de Contos de Fadas ]










Elena Castillo García

Filha de Afrodite ⋆ Legado de Marte ⋆ Rainha das Amazonas
Elena C. García
Elena C. García
Rainha das Amazonas
Rainha das Amazonas

Idade : 19

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Epilogo - A Batalha final (narrada) - Página 6 Empty Re: Epilogo - A Batalha final (narrada)

Mensagem por Prowler em Sab Jun 29, 2019 11:03 am


An adventure through fairy tales
May the light be with everyone in the battle against Josh
Foi uma reação esperada no fim das contas. Quando dois filhos da deusa da agricultura, sendo um desses guardião ainda, impeliram a pedir que os Ents parassem seus avanços, as criaturas da natureza obedeceram. A sintonia daquelas proles com a floresta e seus seres era tremenda, tanto que evitou que uma batalha ainda mais difícil se desse por ali.

— Se estão em dúvida sobre minhas palavras, digo que os poderes de Josh devem tê-los trazido até aqui. — Prowler insistiu, mesmo percebendo que os Ents já haviam perdido a feição de ataque. De toda maneira ele sabia que o auxílio deles naqueles combate daria uma vantagem tremenda aos aliados de Alice. — Ele é o responsável por dominar o mundo de conto de fadas. Estamos aqui para neutralizá-lo e precisamos de ajuda. Como eu disse, sou líder dos Hespérides e vos digo que estarei em dívida com vocês, caso desejem lutar. — bufou o guardião, tentando uma última vez utilizar de seu cargo para convencer as criaturas.

Olhando tudo com desconfiança, Lizzard tratou de fixar a vista por um momento no restante do campo, percebendo que enes coisas pareciam acontecer por ali. — Não podemos nos demorar mais, Prowler. E nem vocês. — pontuou o dragão olhando a Koda e Avery. — A batalha está em andamento.

O romano então respirou fundo por um momento. — Bem, esta decisão cabe a vocês. Sintam-se livres para ajudarem os semideuses ou voltarem para sua floresta. De toda forma fico grato por terem cessado a ofensiva que indicaram que iam iniciar. — falou o jovem, voltando as costas para os Ents e olhando para sua meia-irmã, fosse ela de ascendência romana ou grega. Naquela altura, dado os poderes que ela usou e a forma como as criaturas a ouviram, ele tinha certeza que ela era sua família. — Não sei se já te falaram, mas você me lembra nossa mãe. — sorriu Prowler, algo extremamente atípico dele, ao relembrar o encontro que teve com Ceres havia um tempo. — Tenha cuidado.

Visualmente a idade entre eles parecia ser a mesma ou com um ano de diferença, mas considerando o poder que o hespéride já possuía, ele sentia uma responsabilidade de certa maneira. Subindo as costas de Lizzard, Prowler e o dragão voaram, até chegar ao centro do campo de batalha, onde se poderia analisar todos os cenários decorrentes com maior facilidade, se fosse possível. Pousando, o romano pôs a palma de suas mãos sobre o chão e antes o que era um recinto infértil de terra seca e morta, agora transformava-se em um vasto bosque, com gramíneas surgindo por todo o lugar. Com a mudança do terreno, ele se pôs em posição de batalha e aguardou o que poderia acontecer por ali, pronto para usar suas mais variadas plantas, caso fosse necessário.

Prowler:

- Montar Lizzard
- Usar o poder Mudança Terrestre (Como é um poder de germinação e o personagem está com sua benção ativa, a habilidade gasta apenas 25)
- Ficar alerta e em posição defensiva (O personagem tem como foco da visão o labirinto)

Lizzard:

- Voar em direção ao centro do campo de batalha
- Pousar


Poderes:
Passivos:
Comunicação Vegetal
Descrição: Por ser filho da deusa da Agricultura e plantas, você consegue conversar com as plantas, arvores, e com qualquer vegetação da floresta mentalmente, sendo muito útil em coleta de informações e coisas do tipo. Essa habilidade consiste em fazer com que o filho de Deméter possa se comunicar com espíritos arbóreos mentalmente, podendo pedir informações sobre algo que passou por ali, ou qualquer outro tipo, responderão com vontade e felicidade, pois saberá que estará ajudando o filho da deusa da natureza e agricultura.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Benção:
Runa do Agricultor
Descrição: Uma runa em formato de folha, na mão esquerda, que abençoa Prowler, toda vez que ele a ativa. Quando utilizada, a benção concedida por Ceres permite que o semideus gaste menos energia em qualquer poder que envolva germinar/criar plantas ou qualquer tipo de vegetação. O uso contínuo desta benção resulta na perda de vitalidade após algum tempo ativo, devido a energia poderosa sobreposta no corpo do semideus.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: -10 de HP a cada 3 Post's
Bônus: Gasta -30% de MP em qualquer poder que envolva germinar/criar plantas ou qualquer tipo de vegetação.
Dano: Nenhum
Ativos:
Mudança Terrestre II
Descrição: A capacidade de mudar a terra está ainda mais apurada. Agora o semideus consegue transformar o terreno em terra seca ou extremamente fértil, fazendo crescer gramíneas por todo o ambiente.
Gasto de Mp: 35
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Não funciona no mar ou no ar.

Lizzard:
Passivos:
Habilidade de Voo
Descrição: Ao atingir esse nível o dragão possui uma habilidade de voo que caracteriza os dragões como terror dos céus. Ele está mais ágil e mais veloz.
Tipo: Passivo
Dano: Nenhum
Gasto de MP: Nenhum
Bônus: Nenhum
Extra: O dragão se tornou uma perfeita montaria alada.

Linguagem Comum
Descrição: Nesse nível, se a lealdade estiver no mínimo nível 3, o mestre poderá ensinar a língua comum ao dragão e ele poderá falar.
Tipo: Passivo
Dano: Nenhum
Gasto de MP: Nenhum
Bônus: Nenhum
Extra: Apenas uma língua. No nível 10 poderá ensinar outra, caso desejar.
Ativos:
-

Observações:
- FPA

Itens:
• Bindweed [Um escudo leve de metal, em formato circular, de cinquenta centímetros de diâmetro. Em sua frente, alguns espinhos pontiagudos possibilitam ser usado para contra-ataques. Atrás, uma empunhadura fixa o item no antebraço do usuário | Efeito 1: O escudo transforma-se em um relógio, quando não ativado | Efeito 2: Quando utilizado em meio campesino ou florestal, o escudo torna-se mais resistente | Aço | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Arsenal do Acampamento]

Burgeon • [Um Katar composto por um bracelete negro e uma adaga dourada. A lâmina pode se esconder dentro do bracelete ou reaparecer quando o usuário faz um movimento específico. O bracelete possui um design atual e pode facilmente passar despercebido em meio a sociedade, como se fosse um acessório de moda. Efeito 1: Resistência a magia de ilusão, qualquer poder de ilusão, medo ou charme lançado contra o portador dessa arma, terá o efeito reduzido em 50%. Efeito 2: Sempre retorna ao bolso do dono na forma de um dracma com desenhos especiais que lhe trazem lembranças únicas para o seu personagem. O desenho sempre muda, nunca é o mesmo. (Não é possível acrescentar outros efeitos a essa arma). | Bronze Celestial | Espaço para 2 gemas | Alfa | Status: 100% Sem danos | Necessário nível 10 para domínio completo da arma | [Épica | Evento Cidade dos Monstros]

Velociraptor Linha Prime [ Tênis esportivo feito para promover conforto, estimular a movimentação e ajudar o semideus em batalha ou treino. Não têm um estilo específico, já que muda de acordo com as vontades e preferências do dono | Efeito 1: O calçado muda de acordo com o dono e suas preferências, o tênis será alterado magicamente para o modelo que mais o agrada. Efeito 2: Promove +30% de velocidade ao portador. | Tecido mágico resistente e outros | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Comprado na Ferreli & García - Mode et style]




PROWLER • SON OF CERES
Prowler
Prowler
Lider dos Guardiões
Lider dos Guardiões

Idade : 19
Localização : Jardim das Hespérides

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Epilogo - A Batalha final (narrada) - Página 6 Empty Re: Epilogo - A Batalha final (narrada)

Mensagem por Haror Lestrange em Sab Jun 29, 2019 12:33 pm




A BATALHA FINAL
Haror tinha sido bem-sucedido em seu ataque. A bestialidade de seu golpe era tão grande que dilacerava a carta e vários pedaços de papel voavam ao seu redor. A luta parecia tomar outro rumo e agora se via sem um inimigo para combater. Por outro lado, notava que uma jovem estava sendo encurralada no labirinto, talvez fosse possível para o semideus realizar uma investida surpresa contra o vilão. – Vamos Carpeado!

O velho subiu em seu companheiro, que começou a cavalgar com a maior velocidade possível em direção a emboscada que era feita para Amber. Ele sentia seus pelos se regenerando. Tinha sido pego no fogo do dragão e sua sorte era que, como filho de Hefesto, tinha uma certa resistência natural contra esse elemento.

Quando chegou no labirinto, se atirou de cima de Carpeado com seu salto “Bote de Lobo”, já aumentando o tamanho de suas mandíbulas com sua técnica Rompe Crânios. Sua ideia era morder o pescoço do inimigo e arrancar um naco de carne.

Independente de acertar ou não, os instintos primitivos bestiais do Herói lhe concediam, uma agilidade extra para mais um golpe. Endurecendo suas garras, o neto de Hécate decidiu tentar cortar o braço de Josh em um movimento vertical. Não era algo muito mortífero, mas podia dar uma pequena vantagem ao lado aliado. – Moça, eu não dou conta dele sozinho, mas acredito que juntos temos mais chances!

Finalizando a sequência, Haror pularia para trás, olhando diretamente para os olhos de Josh. Não sabia se ele seria intimidado pelos olhos ameaçadores (passiva) do Lycan, mas de qualquer forma o lobo se preparava para se esquivar dos ataques que com certeza receberia.

Ações Haror:
Movimentação: Com Carpeado, ir até Josh.
01 – Morder o pescoço de Josh com “Rompe Crânios II”.
02 (extra Lycan) – Reforçar as garras com “Reforçar Garras II” enquanto arranha o braço de Josh.
03 – Se defender de possíveis ataques.
OBs: Se curar com a cura passiva dos Lycans.

Carpeado:
01 – Levar Haror até Josh
02 – Se defender.
ITENS:
Garras Lupinas [Um par de garras que se encaixam nas mãos dos Lycans perfeitamente. Inicialmente são como luvas que exibem parte dos dedos, mas que ao ser ativado expele três lâminas de 20cm feitas de ferro estígio. | Efeito de mecânico: podem ser usadas como luvas normalmente. | Efeito 1: Adapta-se as mudanças do corpo do lycan, porém quando em estado de transformação, as luvas assumem a característica de proteção, envolvendo as patas dianteiras com o metal. As garras dos lupinos são suas próprias armas. | Efeito 2: Quando as garras atingem o inimigo, provocam uma sensação de terror que irá durar por 2 turnos. Funciona apenas uma vez no mesmo oponente | Ferro estígio e couro | Não possui espaço para gemas. | Resistência beta. | 100%, sem danos. | Nível 3. | Lendária. | Presente de Reclamação do grupo Lycans de Deimos/Terror]

Alabarda [É como uma lança-machado. A lâmina na ponta é muito boa para impactos, e o outro lado bom para parar investidas. A haste é feita de um tipo de madeira resistente e encantado para tal, e a lâmina e pontas são feitas de ouro imperial. Exige força e treinamento para ser utilizada com maestria. | Efeito 1: Tal arma pode passar a ter o peso nulo, durante dois turnos, caso seja utilizada em batalha, porém pode durar mais tempo caso seja usada fora de batalha. | Efeito 2: A alabarda é capaz de encolher, ficando do tamanho de um pequeno pingente, ainda conservando a sua forma, mas apenas diminuída. | Ouro Imperial e Madeira. | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Arsenal do acampamento]

Mochila sem fundo [Mochila de prata com material simples, sem bolsos laterais, com um único zíper, uma única entrada e uma única saída.| Efeito 1: A mochila não possui fundo, foi encantada para caber inúmeros objetos, ou seja, seu espaço é infinito, tudo que você colocar dentro dela permanece ali, desde que passe pela parte de cima, ou seja, você precisa conseguir colocar o item pelo buraco, que é largo o suficiente para passar até uma panela de pressão. Para pegar o item de volta basta colocar a mão dentro da mochila e pensar nele, e ele retorna para suas mãos.| Efeito 2: A mochila permite ao semideus levar 3 itens a mais em missões e eventos, como uma forma de burlar as regras. Por exemplo, se o narrador estipulou apenas 1 item para a missão, o meio-sangue poderá levar essa mochila e com ela liberar mais 2 itens (pois ela conta como 1, gastando um dos 3 extras) | Indefinido | Sem espaço para gemas | Alfa | Status: 100% sem danos |Lendário e mágico | Comprado na Loja Especial do BO]
PODERES DE HEFESTO:
HABILIDADES ATIVAS:

HABILIDADES PASSIVAS:
Nome do poder: Força II
Descrição: Você ficou ainda mais forte, conforme cresce, se desenvolve, e executa seus treinamentos – além de claro, trabalha nas forjas, pois, se sente extremamente atraído por elas – também desenvolve uma força superior aos demais campistas, você está se saindo bem.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de força.
Dano: +10% de dano em golpes físicos relacionados pelo semideus, ou que exijam a forja avantajada.

Nome do poder: Resistencia ao Fogo II
Descrição: Agora o fogo magico também não incomoda o filho de Hefesto/Vulcano como a maioria, ainda sofre alguns danos, e se machuca, mas adquiriu uma resistência natural, que impede seus ferimentos de serem mais graves.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Ataques relacionados a fogo magico agora são 30% menos efetivos em filhos de Hefesto/Vulcano, e o dano também é 30% menos nele.
Dano: Nenhum
PODERES DE LYCAN:
HABILIDADES ATIVAS:
Nome do poder: Transformação Bestial II
Descrição: Ao atingir esse nível, o lycan pode enfim se transformar de maneira perfeita. Sua forma bestial, como já esperado, tem uma aparência monstruosa e seus prós e contras. Nesse estado, o semideus desfruta de todos os bônus passivos cabíveis pela transformação, além aumentar todos os danos físicos que causar. Por outro lado, fica impossibilitado de usar poderes ativos que fujam desta lista, ou empunhar armas que não sejam adaptadas à essa forma.
Gasto de Mp: 50.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum
Dano: +50 de dano físico extra em todos os seus golpes.
Extra: Nesse nível, o lycan leva metade do tempo para se transformar, o que seria equivalente a 2 ações em uma narrada.

Nome do poder: Reforçar Garras II
Descrição: As garras nas formas lupinas são a principal arma do Lycan. Eles conseguem fortificar as garras, as deixando nesse nível similares a itens de resistência beta, tais como bronze celestial, ouro imperial e ferro estígio.
Gasto de Mp: 50.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Garras com resistência beta
Dano base: +40 de dano é acrescentado ao golpe.
Extra: Funciona apenas com alguma transformação.

Nome do poder: Rompe Crânios II
Descrição: Alargando sem aviso ao inimigo sua mandíbula com as juntas flexíveis dadas por sua transformação bestial, o lycan pode aumentar sua extensão e desferir uma mordida perigosa, em especial na cabeça do inimigo.  É um ataque tão forte que se não pelo menos lesionar seriamente o oponente, arranca-lhe a cabeça de uma vez.
Gasto de Mp: 150.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: 300.
Extra: Nenhum.
HABILIDADES PASSIVAS:
Nome do poder: Regeneração III
Descrição: Em diferentes interpretações dos lobisomens e suas variações ao redor mundo e suas civilizações, é de conhecimento geral a marcante regeneração de seus tecidos e ossos. Com os lycans não é diferente. O servo de Deimos/Terror possui a habilidade de se regenerar que apenas evolui com o tempo. Nesse nível, além dos cortes, ferimentos básicos e contusões, até mesmo ossos quebrados são recuperados em questão de segundos.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Recupera 120 de HP e MP.
Dano: Nenhum.
Extra: 1 vez a cada 2 turnos.  

Nome do poder: Instinto da Fera III
Descrição: Ao se tornar um lycan, o semideus está em contato constante com a ferocidade e a selvageria. Isso o torna o limite de irritabilidade baixo, ou seja, pequenas coisas podem irritar ou zangar um Lycan facilmente. Entretanto, por essa conexão animalesca, o seguidor de Deimos/Terror está em um estado de alerta constante.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: 30% de percepção ao seu redor, cabendo ao narrador lhe alertar de algo ache cabível durante uma narração.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Olhar da Fera II
Descrição: Os olhos do semideus revelam a fera que existe dentro dele. Qualquer um que olhar em seus olhos ficará paralisado de medo por breves segundos. O efeito atrapalha a iniciativa da pessoa, impedindo que ela aja primeiro em confronto contra o lycan, ficando para este iniciar o primeiro turno com certa vantagem.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Ataques Múltiplos
Descrição: Graças à movimentação do lobo, os lycans são capazes de realizar mais golpes que o esperado em um menor intervalo de tempo. Para critérios narrativos, os semideuses desse grupo secundário sempre terão direito a uma ação extra por turno - desde que ela seja dedicada a manobras ofensivas. É muito mais fácil para o meio-sangue emendar combos ou desferir vários ataques físicos ao mesmo tempo.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: +1 ação em narrativas.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Perícia com garras III
Descrição: Os lycans são peritos em usar armas em formas de garras. Essas armas são geralmente formadas por três lâminas curtas, da qual possui uma empunhadura que pode ser segurada como uma soqueira ou em uma luva. O Lycan está se tornando cada vez mais experiente no uso de garras.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: 75% de assertividade
Dano: 60% de dano.
Extra: Essa arma é considerada uma arma de lâmina curta.
Nome do poder: Movimentação do Lobo
Descrição: O estilo de luta feral dos lycans é imprevisível e caótico, tornando difícil para seus oponentes entenderem seus ataques. É muito difícil para alguém contra-atacar um lycan de Deimos/Terror quando ele estiver na forma da besta.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: - 30% em assertividade para aqueles que enfrentarem o lycan.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Bote de Lobo I
Descrição: Através dessa habilidade, o lycan é capaz de saltar a longas distâncias com o menor esforço possível. Funciona apenas se estiver em alguma forma lupina. Seu salto, seja para perseguir, fugir ou de fato dar um bote em sua presa, chega até 10m de distância.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Força III
Descrição: Sempre que realizar um golpe surpresa, as chances de ser um golpe crítico são maiores, além de causar mais dano que o normal.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: 40% em força; 50% em força se estiver na forma da besta.
Dano: +15% de dano.

Nome do poder: Servo do deus do terror III
Descrição: Sendo um dos lycans de Deimos/Terror, o semideus é parcialmente imune ao sentimento que simboliza a divindade: o terror. Entretanto, a imunidade só funciona em inimigos até 50 níveis acima dele, mais que isto ainda estará suscetivo a formas intimidação inimiga.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: +90% de resistência ao terror/medo/pânico.
Dano: Nenhum.
. Evento ⸭  ⅱ. Fantasia ⸭  ⅲ. Josh

Haror Lestrange
Haror Lestrange
Mortos
Mortos

Idade : 42
Localização : Acampamento Meio-Sangue

http://www.bloodolympus.org/t4900-haror-lestrange#99518

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Epilogo - A Batalha final (narrada) - Página 6 Empty Re: Epilogo - A Batalha final (narrada)

Mensagem por Emmanuelle S. H. Henz em Sab Jun 29, 2019 1:42 pm




FAIRY WORLDS
Sinto a fúria de suas palavras, mas não entendo nada do que você diz
A batalha estava cada vez mais densa e pesada. O clima no ambiente era carregado de um jeito que até respirar tinha se tornado difícil e Manu acompanhava tudo isso da melhor maneira que conseguia. Seus olhos estavam pregados na cena da esposa acertando Josh em cheio, para em seguida ser arremessada para longe por um tipo de esfera que lhe acertou o peito. A mais velha fechou a cara e apertou a mão sobre o arco antes de tomar uma decisão que poderia mudar o rumo das coisas.


Estendendo a mão enluvada para cima ela libertou o dardo ao ver Josh correndo em direção ao labirinto, então libertou o pequeno projétil e deixou que ele perseguisse o mago para fazer seu trabalho. Se desse certo e o dardo atingisse o feiticeiro então ele seria paralisado por tempo suficiente para dar a ela e aos outros semideuses em campo a vantagem que eles precisavam para derrotá-lo de vez.

Em seguida Manu armou o arco e preparou mais duas flechas, envenenando suas pontas antes de mirar nas pernas de seu alvo em movimento. Ela tentaria atingir suas panturrilhas com a flecha para retardar sua fuga.


Resumo de ações

• Ativar Lunatic e liberar o dardo paralisante perseguidor.
• Ajeitar duas flechas no arco e encantá-las com o poder ativo “Flechas encantadas.”
• Tentar atingir as panturrilhas de Josh com as flechas.
Itens Levados:

• Lunatic [Uma única luva feita de tecido prateado que se encaixa perfeitamente a mão dominante de sua portadora. Tal luva não possui dedos, emite um brilho prateado fraco e apresenta pequenos detalhes delicados por toda sua extensão. Um feitiço de invocação está gravado em sua palma de forma que, ao comando de sua portadora, tal luva possa invocar pequenas dardos.| Efeito 1: Melhora o manejo de sua portadora sobre o arco em +20%, aumentando seu dano na mesma porcentagem, o que também impede a portadora de se machucar com a corda do arco. Efeito 2: Ao comando da portadora pode ativar o feitiço de invocação e trazer para o campo um pequeno dardo lunar. Tal dardo possui cerca de 5 centímetros, sua ponta tem o formato de uma meia lua. Ao ser lançado contra o adversário da semideusa o persegue até atingi-lo, deixando-o paralisado por um turno e 20% mais lento por outros dois. São velozes e bastante resistentes. (Só pode ser usado uma vez por luta, evento ou missão). Efeito 3: Transforma-se em um anel com desenhos de lua que fica fixo no dedo mindinho da caçadora. | Prata Lunar | Sem espaço para gemas| Beta | Status: 100% sem danos| Mágico | Presente de Artémis]

• ♛Weapon Blood♛: [Trata-se de um arco de material avermelhado, indestrutível. Este possui entalhes de flocos de neve por toda a sua extensão. A aljava da arma é de couro e suas flechas são realmente poderosas. Suas pontas possuem um veneno que faz com que o local afetado por esta perca mais sangue do que perderia em um ataque comum. No topo do arco encontra-se um pequeno topázio roxo, dentro dele está escrito: Emmanuelle | Efeito 1: O veneno provoca sangramento durante três turnos, retirando +20 HP a cada turno. | Berilo vermelho Abençoado | Espaço para duas gemas | Alfa Prime | Status: 100% Sem danos |Épico | Dano base: 50 | Evento: Campeonato dos Gladiadores]

• Anel Oasis [Feito de um material delicado, possui uma pedra esverdeada em seu centro, sendo que na parte de dentro possui o nome da semideusa gravado.| Efeito 1:  Tem o poder de renovar metade da energia (MP) possuída pela semideusa em batalha uma única vez. Efeito 2: O anel também tem a capacidade de soltar uma névoa envenenada paralisando seus oponentes (aliados não serão afetados) em um raio de 100 metros, seja esse semideus ou monstro por duas rodadas. (só pode ser usado uma única vez por luta, evento ou missão).| Prata | Sem espaço para gemas | Sigma| Status: 100% Sem danos | Comum | Presente de Tessa]

Wyvern [Uma armadura negra e completa com um elmo de traços alados, braçadeiras que cobrem todo o antebraço, tornozeleiras e botas, ombreiras também com traços de asas. O peitoral feminino protege toda a região das costas e do tórax mas, por conta do design e do peso, é isento de metal por boa parte da barriga para não atrapalhar os movimentos da semideusa, tornando-a uma armadura leve. Ao comando da portadora, dois cortes laterais surgem nas costas para deixar uma abertura propicia para o nascimento de suas asas. A calça dessa armadura é feita de tecido negro derretido e encantando em um tecido feito de couro elástico, que gruda perfeitamente, deixando suas curvas mais evidentes. As mesmas propriedades da armadura estão presentes nesse tecido. Dessa forma, a movimentação da semideusa não é prejudicada.  Tal armadura emite um brilho arroxeado discreto. | Efeito 1: Bloqueia 50% de golpes provenientes a qualquer fonte, seja física, mental, elemental ou de outro plano. |Efeito 2: Graças a junção com as asas de Wyvern, essa armadura concede um bônus natural de +20% de velocidade a semideusa. Sendo que, ao desejo dessa essa velocidade poderá ser ampliada em +70% sobre o valor atual de 20%, desde que essa sacrifique 60 MP por turno que a habilidade permanecer ativa. | Material divino| Espaço para uma gema | Alfa Prime | Status: 100% sem danos | Lendária | Evento cavaleiros do zodíaco]

Curadores Unissex [Camiseta branca básica do tipo sem estampas, o tecido é liso e bastante leve, gruda no corpo como se fosse uma sobre-pele, mas mais confortável. Manga curta de cor única. | Efeito 1: A blusa pode restaurar até 50% do HP do usuário dentro de dois turnos, 25% no primeiro turno, 25% no segundo turno. O efeito só funciona uma única vez por evento, luta ou missão. Efeito 2: Foi feito de forma que possa ser usado por baixo de outras roupas, o tecido é fino, o que faz parecer com que o semideus não esteja vestindo nada, além disso, possui uma mágia que o impede de sentir calor. Efeito 3: Se ajusta perfeitamente ao corpo do usuário. | Tecido mágico | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Comprado na Ferreli & García - Mode et style]

• Amuleto da sorte [ Um anel feito de prata e uma pedra hematita em formato circular. O anel se ajusta perfeitamente ao dedo do semideus conforme a necessidade, impedindo de perdê-lo. Na parte interior do anel há uma runa de sucesso gravada na prata. | Efeito 1: Atrai a boa sorte, aumentando em 15% as chances das ações do semideus darem certo. | Efeito 2: Caso o semideus perca o anel, após um turno ele retorna para o mesmo. | Gasto de MP: 10 MP por uso. | Pode ser usado até uma vez por evento, missão ou CCFY | Hematita e Prata | Resistência Gama | Mágico | Comprado no Tea Drop ]

•  Medalhão da Águia [Um colar de prata com um pingente em forma oval trançado com pequenos fios sobrepostos que formam uma águia, um tanto vazado, sendo possível ver a pedra abrigada em seu interior. É simples e leve, sendo ativado pelo toque ou, em caso de extrema urgência, de modo automático. | Efeito 1: Reduz em 25% os danos causados por eletricidade. | Efeito 2: Uma vez por narrativa, tem a capacidade de regenerar 30% de HP e MP do seu portador. | Força celestial: Uma pedra que, ao ser banhada no sangue de uma cria dos céus, absorveu as propriedades genéticas que conferem força a tais crianças. Por isso, ao ser colocada em uma arma ou item, a gema é capaz de aumentar em 20% a força do usuário. | Mágico. | Beta. | Necessário nível 50. | Presente de Max. | Encantado por Hela.]

• Aliança de Casamento [Uma aliança feita de ouro imperial, fina e discreta, com pequenas jóias compondo uma linha única e central. | Efeito 1: Confere ao usuário a capacidade de criar duas águias elétricas por um gasto de 50 MP (por águia), baseada na habilidade de Max de criar águias desse elemento. | Efeito 2: Consegue criar correntes de ar que podem ser usadas pela semideusa para aliviar o impacto contra qualquer superfície por um gasto de 25 MP. | Efeito 3: Graças a ligação que existe entre esse par de anéis, é possível que seus portador sempre saiba onde está o portador do outro anel. | Ouro imperial | Beta | Espaço para uma gema | Status 100%, sem danos | Mágico | Aliança de Emmanuelle | Feito por Hela.]
Duplicador:

Tubo Pack Prime: (Em cinco postagens de sua escolha – valido para qualquer missão, evento, mvp, pvp, e afins – o semideus terá a XP duplicada pelo avaliador, lembrando que é necessário colocar esse prêmio em spoiler caso deseje que sua xp seja duplicada. Não tem prazo, mas só poderá ser usado cinco vezes). Situação: 4/5.
Passivos de Poseidon:


Nível 25
Nome do poder: Resistência a enjoos
Descrição: Naturalmente marinheiros, os filhos de Poseidon/Netuno nunca enjoam, criando uma resistência a habilidades que levem a tontura ou enjoo de alguma forma.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus:+70% de resistência contra enjoos, +50% de resistência a tontura.
Dano: Nenhum

Nível 40
Nome do poder: Reflexos Aprimorados
Descrição: Como demonstrado na série, os reflexos do Percy são mais rápidos do que o normal, sendo que ele foi capaz de desviar uma bala que pode percorrer 1.700 milhas por hora, mesmo quando ele quase não viu a bala na Maldição do Titã. Seus reflexos aprimorados também permitiram que ele cortasse uma série de flechas ao meio no Mar de Monstros. Assim, filhos de Poseidon possuem reflexos melhores que os da maioria.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% em uma ação de defesa/esquiva contra ataques físicos;
Dano: Nenhum

Nome do poder: Velocidade III
Descrição: Você aprendeu que a velocidade pode ser uma grande aliada em campo de batalha, e com isso treinou ainda mais arduamente, agora ficou mais rápido, esquiva-se com facilidade, e domina a luta ao seu favor. É difícil combater seu herói desse jeito.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de velocidade
Dano: Nenhum

Nível 47
Nome do poder: Força II
Descrição: O semideus treinou e evoluiu ainda mais e agora consegue carregar ainda mais peso, levantar coisas mais pesadas e efetuar lançamentos com uma facilidade tremenda. Conforme se desenvolveu, ficou ainda mais forte.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +35% de força
Dano: +20% de Dano se o ataque do semideus atingir.

Nível 50
Nome do poder: Resistência ao Fogo II
Descrição: Sua resistência cresceu conforme o esperado, e agora o fogo – apesar de incomoda-lo – só lhe causa uma leve ardência, mas não é capaz de feri-lo de forma grave como o esperado dos demais semideuses, humanos ou criaturas. Se for queimado por fogo normal, ainda será capaz de sobreviver. Essa habilidade não se aplica a fogo puro – divino – grego, ou as chamas do inferno.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 85% de chance não ser queimado pelo fogo comum. (os outros 15% são de sentir ardencia, ou adquirir queimaduras leves de 1º grau).
Dano: Nenhum
Passivos com Arco:

Nível 70
Nome do poder: Maestria com Arco
Descrição: Emmanuelle manteve a sua facilidade natural com o manejo de tal arma, podendo rapidamente usá-la em uma ofensiva quanto na defensiva.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: +100% de assertividade no manuseio de Arcos.
Dano: + 50 de dano ao ser acertado pela arma da semideusa, pois a precisão será mais certeira.

Nome do poder: Pericia com Arcos IV
Descrição: O seu manejo se tornou perfeito, os treinamentos realizados por você lhe trouxeram o resultado esperado. Você se tornou um arqueiro, consegue se mover depressa, atirar, e até mesmo usar o arco para se defender, acertando alvos moveis e não moveis, além de conseguir atirar até duas flechas por vez.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +70% de assertividade no manuseio de arcos.
Dano: +35% de dano se a arma do semideus atingir o alvo.

Nome: Flechas Simultâneas
Descrição: Capacidade de lançar até três flechas de forma simultânea e precisa, o que aumenta as chances do arqueiro atingir seu alvo com pelo menos uma das flechas durante o disparo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: +70% de chance de conseguir que uma das flechas atinja seu alvo.
Dano: O dano normal das flechas.

Nome: Atrás
Descrição: Em combate, acertar uma flecha sem errar o alvo é complicado, ainda mais com aqueles que se encontram ocultos de alguma maneira. Imagine a seguinte situação, o semideus tenta acertar um determinado alvo, mas o encontra bloqueado por um segundo corpo, ao tentar acertar seu alvo, acaba acertando o bloqueio desse. Tal habilidade permite ao usuário aumentar as chances de acertar no alvo que deseja, impedindo que pegue no alvo a frente desse, o bloqueio.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: +70% de chance de atingir um alvo atrás de algum obstáculo como pedras e arvores.
Dano: O dano normal do tiro.

Nome do poder: Pericia em Mira de Arcos II
Descrição: O semideus ao executar certo treinamento, acabou aprimorando sua mira, de forma que, atirar em alvos com um arco se tornou muito mais fácil. O tempo com essa arma é um inimigo, mas agora que possui o conhecimento adequado, a vantagem está a seu favor e sua mira, está muito melhor.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +40% de mira com arcos, tendo facilidade em atirar em alvos em movimento.
Dano: +25% de dano se o inimigo for atingido pelo arco do semideus.
Extra: Nenhum

Nome da Habilidade: Pericia em Movimentos com Arco II
Descrição:  Não basta saber atirar uma flecha, manusear um arco ou mirar um inimigo com precisão, também é preciso aprender a movimentar o corpo e descobrir como ele pode influenciar sua batalha no armamento escolhido. Um arqueiro precisa se tornar esquivo, precisa saber saltar, precisa saber cair e rolar enquanto atira, tudo isso sem perder a precisão e a mira, afinal seu inimigo não vai ficar esperando você se posicionar para ataca-lo mais uma vez.  Essa habilidade busca aprimorar exatamente isso, tornando o arqueiro um hábil acrobata, um gatuno esquivo e um atirador de elite em relação a arma em que esta portando. Agora ele será capaz de realizar movimentos mais precisos, pular e atirar ao mesmo tempo e rolar em seguida para buscar uma nova posição e atacar ou contra-atacar seus inimigos.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de agilidade, flexibilidade e precisão ao lutar com arcos.
Dano: +50 de dano se a arma do semideus (arco e flecha) atingir o inimigo.
Extra: Nenhum.

Outros Passivos:

Nome da habilidade: Oponente
Descrição: Ao lutar com uma espécie completamente diferente do que é comum encontrar, o semideus consegue identificar os padrões de movimentação do monstro com mais facilidade, o raciocínio lógico dele tornou-se um pouco mais rápido e prático.
Gasto de HP: Nenhum.
Gasto de MP: Nenhum.
Bônus: 20% de raciocínio e estratégia ao lutar com monstros.
Extra: Funciona apenas com espécies que não estão na sessão de bestiário na biblioteca sagrada.

Nome: Resistência a Possessão
Descrição: Ao passar por um treinamento, o semideus aprendeu a perceber os sinais de que não está no comando de si. Detalhes, pequenas incoerências, sensações, tudo são pequenos indícios que o meio-sangue aprende a captar para perceber a possessão. O momento de luta pelo controle acontece na mente de quem está possuído, dependendo da qualidade de batalha e diferença de níveis para declarar o fim da possessão ou o sucesso desta.
Gasto de MP: 20 por turno em que está resistindo. Isso se dá pelo desgaste físico e psicológico de expulsar alguém de si.
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +40% de chance de resistir a possessão.
Dano: Nenhum


Nome: Krav Maga - Defesa Pessoal
Descrição: O krav maga é um sistema de combate corpo-a-corpo desenvolvido em Israel que se baseia em uma abordagem que não necessita de equipamentos ou armas. Graças ao comparecimento na aula e o árduo treinamento, este personagem consegue usar de técnicas para defender-se e escapar de situações complicadas, tais como enforcamentos, agarrões, socos diretos, abordagens com facas e armas de fogo como pistola e revolveres.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Maiores chances de escapar de situações em que se possa aplicar a defesa pessoal; +30% de esquiva, equilíbrio e agilidade.
Extra: Nenhum

Nome: Muay Thai
Descrição: O Muay Thai é uma arte marcial de origem Tailandesa conhecida como Thai Boxe ou Boxe Tailandês e revela um método de combate corpo a corpo (full contact) muito agressivo. É conhecido mundialmente como “a arte das oito armas”, pois caracteriza-se pelo uso combinado da técnica e da força dos membros do corpo humano, nomeadamente: os dois punhos; os dois cotovelos; as duas canelas das pernas e os dois joelhos. O semideus que participou dessa aula tem conhecimento sobre o muay thai, podendo usar de suas técnicas para golpear o seu adversário, principalmente ao usar os cotovelos e os joelhos para atingir o inimigo.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +25 de dano ao usar cotovelos e joelhos no golpe; +30% força, agilidade e flexibilidade.
Extra: Nenhum.

Nome da Habilidade: Benders
Descrição: Ao combinar o uso do controle elemental com a técnica e metodologia de uma arte marcial, o usuário da habilidade benders pode obter resultados poderosos. Poderá lançar o poder elemental através de golpes físicos, projetando o elemento com mais dano e força. A manifestação elemental geralmente segue a direção dos golpes, porém pode existir combinações de movimentos para uma melhor elaboração do ataque.
Gasto de MP: Custo da habilidade elemental + 30MP.
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Dano da habilidade elemental acrescentado os bônus de controle corporal (agilidade, flexibilidade, equilíbrio etc).
Extra: Só funciona como elementos que podem ser “lançados” como, por exemplo: fogo, ar, raio, luz entre outros.

Nível 1
Nome do poder: Sentidos Aguçados
Descrição: Os sentidos são essenciais em uma caçada, de maneira que Emmanuelle desenvolveu os sentidos, passando a enxergar, ouvir e sentir muito bem, seja durante o dia ou durante a noite.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: +15% em todos os sentidos.
Dano: Nenhum.

Nível 27
Nome do poder: Resistência
Descrição: Como uma ex-imortal habituada a movimentação extrema, Emmanuelle manteve uma resistência acima da média, podendo passar mais tempo em corridas e em batalhas, sendo difícil cansar.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: + 30% em resistência.
Dano: Nenhum.

Nível 30
Nome do poder: Habilidade em batalha
Descrição: Com o treinamento e experiência obtidos enquanto era uma caçadora, Emmanuelle é habilidosa em batalhas, conhecendo pontos fracos de monstros, assim como seus movimentos passam a ser limpos e rápidos, tanto utilizando arcos como facas/adagas, sendo extremamente evasiva no combate corporal, assim como assertiva.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: + 50% de velocidade em combates corporais.
Dano: Nenhum.

Ativo:

Nível 47
Nome do poder: Flechas Encantadas
Descrição: Emmanuelle consegue injetar sobre a ponta de suas flechas – com um simples toque – um veneno diferente. Sua flecha ficara brilhante com a lua, adquirindo um brilho estranho e, ao acertar o inimigo com essa flecha, injeta em sua corrente sanguínea um veneno estranho, que causa hemorragia interna, devido a quantidade de veneno presente na circulação do corpo. Se o veneno não for extraído, continuará surtindo efeito a cada nova rodada, enfraquecendo e danificando o corpo do oponente da semideusa.
Gasto de Mp: 60 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: 20 HP (por turno)
Extra: O efeito do HP é retirado a cada turno que o veneno permanecer na corrente sanguínea do oponente da caçadora.

Asas:

Benção: Guardiã de Delfos
Descrição: A caçadora de Ártemis não se importou em momento algum em morrer por sua irmã se colocando em risco ao enfrentar um titã ou jogar-se em frente de uma arma mortal para salvar a vida de uma deusa. Sua bravura também despertou a lealdade de uma das pedras, a tornando a terceira dos quatro guardiões de delfos. Como presente, a jovem ganhou um par de asas brancas, semelhantes ás de um anjo que ficam ocultas em suas costas até que a semideusa precise ou deseje usa-las. Tais asas emitem um brilho azulado quando são libertadas, fazendo os inimigos temerem seu poder, são longas e afiadas, podendo resistir e proteger a semideusas de perigos que aparecem ao seu redor. São asas protetoras, que quando curvadas formam um escudo em frente a semideusa e podem protege-las de alguns físicos, mágicos e elementais. Permitem um voo limpo e a deixam mais rápida. Contudo, quando usadas em excesso podem acabar falhando e se retraindo, afinal, gastam energia continua da semideusa.
Gasto de MP: 80 MP por turno usado.
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de velocidade. Podem proteger e repelir ataques, diminuindo sua intensidade e dano em 30%.
Dano: O brilho das asas pode causar incomodo aos olhos dos inimigos (ardência), retirando 10 HP daqueles que olharem diretamente para ela.
Extra: Nenhum.
Tatuagens:


← Ezilum: Tatuagem pequena com uma forma de borboleta com asas azuis e detalhes pretos que ficam invisível quando não usada, promove a proteção de Manu contra qualquer ataque mental. Também é capaz de extinguir um campo de força que lhe permite ler a mente do oponente por 5 segundos e lhe manter protegida ao mesmo tempo, por meio de um bloqueio emitindo enquanto o campo está envolvendo-a. Dura duas ações, gasta 50 de MP e tem 3 turnos de recarga.

Infinite Power | Atributos | Tatuagem pequena na lateral do dedo mindinho da mão dominante do semideus. Forma o símbolo do infinito em cores diversas, que mudam conforme o humor do seu portador sempre que este entra em combate, ativando seu efeito automaticamente. | Aumenta todos os atributos que o semideus já possui em +10%. | Lateral do dedo mindinho | Marca pequena | Permanente.

Mutant | Habilidade peculiar | É uma marquinha natural, semelhante a uma pinta discreta no canto do olho direito, uma bolinha fina e quase imperceptível. | Efeito: O semideus com essa tatuagem irá adquirir olhos de águia sempre que ativar o poder da tatuagem, conseguindo enxergar perfeitamente em um raio de 500m de distância de seu ponto atual. | Canto do olho| Tatuagem micro |Permanente.
Kyra



Emmanuelle Sophie Hayes Henz
She smiles and the world changes color
Emmanuelle S. H. Henz
Emmanuelle S. H. Henz
Filhos de Poseidon
Filhos de Poseidon

Idade : 23
Localização : Seguindo em frente..

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Epilogo - A Batalha final (narrada) - Página 6 Empty Re: Epilogo - A Batalha final (narrada)

Mensagem por Avery Hernández em Sab Jun 29, 2019 1:53 pm

É guerra!
A guerreira em apuros
Os passos que você dá não precisam ser muito grandes, eles só precisam te levar na direção certa.

O garoto ao meu lado – que acabei descobrindo ser meu irmão – era um ótimo orador e tentava convencer as arvores a lutarem ao nosso, embora eu estivesse incomodada e quisesse enviá-las de volta a floresta onde não pudessem se machucar. Ainda assim respeitei o mais velho e deixei que ele concluísse seu discurso antes de montar em seu dragão, que impressionantemente tinha lhe chamado atenção para a batalha que acontecia as nossas costas.

O que me pegou de surpresa, no entanto, foi justamente o elogio com relação ao meu parentesco. Eu não conhecia Deméter e não fazia ideia se era ou não parecida com ela, mas estranhamente fiquei contente em saber que tinha algo em comum com a deusa. Então sorri de lado e deixei que Prowler se afastasse antes de voltar minha atenção aos Endt’s.

— Eu acho que meu irmão é muito inteligente por reconhecer a força de vocês, mas eu gostaria que voltassem a floresta — Mordi o lábio antes de completar. — Odiaria ver árvores tão lindas e fortes machucadas — Expliquei soltando um suspiro antes de me virar de frente para Koda. — Se quiser ir vá, vou ficar com elas e protegê-las, não conseguiria deixá-las agora.

Ações
• Tentar convencer as árvores a voltarem para a floresta.
• Se não conseguir ficar com elas para protegê-las.
Passivos em geral:

Nível 24
Nome do poder: Resistencia a Impactos
Descrição: Filhos de Hefesto/Vulcano são mais resistentes a grandes impactos, podendo cair de grandes altitudes e ainda sobreviver. Quedas de até dois metros de altura não machucam os filhos do senhor das forjas, mais que isso, tem o dano reduzido.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Impactos de grandes altitudes podem ter o dano reduzido em 40% para o filho de Hefesto/Vulcano, ou menos, no caso de ser algo realmente absurdo, como um penhasco. Apesar de ficar fraco, ainda poderá sobreviver.
Dano: Nenhum

Nível 19
Nome do poder: Força de Vontade
Descrição: Os filhos de Hefesto/Vulcano são considerados semideuses voláteis e extremamente teimosos. Com isso, caso o HP deles seja zerado, uma vez por missão ou evento, conseguirão recuperar uma parte de seu HP, a fim de continuarem vivos. (Essa habilidade só pode ser usada uma vez por missão ou evento).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Recupera +30 HP
Dano: Nenhum

Nome do poder: Força II
Descrição: Você ficou ainda mais forte, conforme cresce, se desenvolve, e executa seus treinamentos – além de claro, trabalha nas forjas, pois, se sente extremamente atraído por elas – também desenvolve uma força superior aos demais campistas, você está se saindo bem.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de força.
Dano: +10% de dano em golpes físicos relacionados pelo semideus, ou que exijam a forja avantajada.

Nível 12
Nome do poder: Corpo de Aço
Descrição: Todos os equipamentos de defesa usados por meus filhos irão adquirir maior resistência enquanto estiverem em seus corpos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +10% de defesa em ataques desferidos contra os corpos de mecanismos como armaduras.
Dano: O dano diminui em +5% caso o semideus seja atingido, enquanto estiver usando uma armadura ou algo semelhante.

Nome do poder: Resistencia ao Fogo II
Descrição: Agora o fogo magico também não incomoda o filho de Hefesto/Vulcano como a maioria, ainda sofre alguns danos, e se machuca, mas adquiriu uma resistência natural, que impede seus ferimentos de serem mais graves.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Ataques relacionados a fogo magico agora são 30% menos efetivos em filhos de Hefesto/Vulcano, e o dano também é 30% menos nele.
Dano: Nenhum

Nível 4
Nome do poder: Pensamentos Velozes
Descrição: Os filhos de Hefesto/Vulcano possuem uma capacidade de analisarem rapidamente a situação em que se encontram e criarem uma estratégia param se safarem dela.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Ganham um turno para conseguirem agilizar mecanismos e armadilhas, e assim, criarem algo para ganhar vantagem perante a batalha.
Dano: Nenhum

Nível 33
Nome do poder: Aderência Física II
Descrição: É a capacidade de aderir-se a qualquer superfície, podendo até mesmo escalar superfícies bastantes íngremes. O filho de Ceres/Deméter possui uma aderência física inata, que com o tempo e treinamento vai tornando-se cada vez melhor.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +40% de sucesso em escaladas, +20% de equilíbrio
Dano: Nenhum


Nível 35
Nome do poder: Cura Natural III
Descrição: Ao estar próximo de algo natural ou em um ambiente rodeado pela natureza, o semideus filho de Ceres/Deméter receberá a energia natural do lugar para curar seus ferimentos. Nesse nível o processo de cura já se torna bastante notório, ferimentos simples cicatrizam rapidamente, os ossos são reparados em dois turnos. Hemorragias são rapidamente contidas, sensações de tontura e paralisia levam um turno para serem curadas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +100HP e MP
Dano: Nenhum
Extra: Habilidade usada apenas 3 vezes por missão/evento.

Nível 27
Nome do poder: Resistência a Envenenamento III
Descrição: O semideus prole de Ceres/Deméter possui uma resistência natural ao veneno. Independentemente de como seja feito o contato com o veneno (contato com a pele, inalação, ingestão, aplicado diretamente no sangue), o semideus possui um sistema imunológico que o defenderá. Quanto maior for o desenvolvimento do meio-sangue, melhor será a defesa contra venenos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% de resistência a venenos; nesse nível venenos fracos podem não fazer efeito.
Dano: Nenhum
Extra: Esse poder funciona de acordo com a situação, ele poderá retardar o efeito do veneno, diminuir sua intensidade ou diminuir os turnos em que estará ativo. Essas questões, quando envolver missões/eventos narrados, dependerá do julgamento do narrador.

Nível 30
Nome do poder: Descendente da Natureza III
Descrição: Ao estar em um ambiente onde a natureza prevalece, tais como campos, fazendas, florestas, pântanos... O filho de Deméter/Ceres se sentirá mais confortável e seguro de si, tendo mais domínio de seu próprio corpo. Isso acontece, pois, os atributos corporais em ambientes naturais tornam-se melhores.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de velocidade, força e agilidade
Dano: +15% de dano em golpes físicos
Passivos Demeter:

Nível 1
Nome do poder: Comunicação Vegetal
Descrição: Por ser filho da deusa da Agricultura e plantas, você consegue conversar com as plantas, arvores, e com qualquer vegetação da floresta mentalmente, sendo muito útil em coleta de informações e coisas do tipo. Essa habilidade consiste em fazer com que o filho de Deméter possa se comunicar com espíritos arbóreos mentalmente, podendo pedir informações sobre algo que passou por ali, ou qualquer outro tipo, responderão com vontade e felicidade, pois saberá que estará ajudando o filho da deusa da natureza e agricultura.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 11
Nome do poder: Conhecimento Natural
Descrição: O filho de Deméter/Ceres possui uma grande conexão com a natureza, aprendendo e associando rapidamente todo o conhecimento que a natureza pode oferecer. Assim, esse semideus consegue distinguir plantas e sentir, quase que como uma forte intuição, quais são benéficas ou venenosas. A mesma facilidade se dar para com os animais, podendo saber detalhes de sua espécie com uma simples observação. Poderia, por exemplo, analisar se o animal tem sangue frio ou quente, qual sentido é mais apurado e menos apurado etc. Em uma luta contra monstros, esse tipo de conhecimento será bastante útil na criação de estratégias.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +60% de chance de sua estratégia contra o monstro funcionar, baseado nas análises que você fez da espécie.
Dano: Nenhum
Extra: Poderá solicitar ao narrador, uma vez na missão, que diga pelo menos 2 informações sobre o monstro ou a planta que encontrou na natureza.

Nível 30
Nome do poder: Descendente da Natureza III
Descrição: Ao estar em um ambiente onde a natureza prevalece, tais como campos, fazendas, florestas, pântanos... O filho de Deméter/Ceres se sentirá mais confortável e seguro de si, tendo mais domínio de seu próprio corpo. Isso acontece, pois, os atributos corporais em ambientes naturais tornam-se melhores.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de velocidade, força e agilidade
Dano: +15% de dano em golpes físicos

Nível 35
Nome do poder: Cura Natural III
Descrição: Ao estar próximo de algo natural ou em um ambiente rodeado pela natureza, o semideus filho de Ceres/Deméter receberá a energia natural do lugar para curar seus ferimentos. Nesse nível o processo de cura já se torna bastante notório, ferimentos simples cicatrizam rapidamente, os ossos são reparados em dois turnos. Hemorragias são rapidamente contidas, sensações de tontura e paralisia levam um turno para serem curadas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +100HP e MP
Dano: Nenhum
Extra: Habilidade usada apenas 3 vezes por missão/evento.

Avery Hernández
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Filhos de Deméter
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Epilogo - A Batalha final (narrada) - Página 6 Empty Re: Epilogo - A Batalha final (narrada)

Mensagem por Adélia Harcourt em Sab Jun 29, 2019 2:49 pm



A batalha Final

Adélia não demorou mais que três segundos para perceber que o campo ganhava uma nova tonalidade, engolindo um grupo de três seres. A escuridão parecia alastrar mais e aquilo foi preocupando a curandeira, ela que conseguia identificar a magia presente naquela névoa obscura que ousava em agredir a iluminação solar. Rapidamente puxou sua bolsa e ajoelhou-se, abrindo a entrada da bolsa em sua maior forma. — Ansuz Grimório! - Ordenou e rapidamente seu livro de feitiços saltou da bolsa e ela agarrou o mesmo. — Ansuz Blood Magic!- Disse e uma caneta mágica foi cuspida para fora.

Por já estar acostumada com o livro, Adélia abriu o mesmo na página exata onde era possível identificar as runas que ele possuía em ilustrações e anotações. Antes de começar, a ruiva pairou os olhos dentro da página que possuía a runa do elemento luz e outras duas runas, estas que seriam usadas como suporte da principal.

Com maestria, Adélia sacou sua faca que adornava sua cintura e colocou sobre o livro de aparência velha. Cravou a caneta no polegar e deixou que a mesma sugasse seu sangue para carregar sua carga. Respirou profundamente e olhou de volta para a escuridão que se alastrava mais ainda. "Vamos acabar logo com isso!" Pensou consigo mesma e tratou de desenhar a primeira runa que faria parte do suporte, gerando equilíbrio, assim a luz só agiria quando fosse necessária. A runa Gebo foi adicionada na lâmina, ficando bastante próxima do cabo, assim seria a que controlaria as demais runas.

A segunda runa desenhada por Adélia foi a principal, esta que daria luz em meio aquela vasta escuridão. Jera foi colocada dois centímetros depois da primeira runa, ainda na lâmina da faca, assim criando uma pequena cúpula de luz ao redor da faca, mas nada que pudesse cegar a filha de Hécate.

Por último, mas não menos importante, foi adicionada a runa Algiz que se encarregaria de intensificar mais ainda a luminosidade da runa do meio, ganhando mais força e energia, assim podendo acabar com a feitiçaria aplicada em campo.

Adélia pareceu não temer à arma que acabara de encantar, muito pelo contrário, a garota rapidamente catou o cabo da lâmina e ergueu a mesma na altura dos olhos, olhando os desenhos que haviam sido desenhado com maestria. — Perfeito! - Disse baixinho enquanto guardava o livro e a caneta de volta na bolsa.

Por fim chegou a hora de usar, o que deu-lhe um certo calafrio na espinha e revirou as borboletas em seu estômago, mas não por medo e sim por curiosidade e felicidade. Adélia mirou a escuridão, ergueu-se de onde estava ajoelhada e sentiu a presença de um segundo mago ao seu lado, um rapaz que ela já havia detectado como filho de alguma deusa relacionada à magia. Respirou fundo uma segunda vez e correu em direção da escuridão, ativando as runas que ali estavam desenhadas, criado o elemento luz para eliminar as trevas.

Enquanto corria, tentou identificar a causadora do elemento trevas, o que imaginava ser uma outra runa. Se conseguisse encontrar com seu radar mágico, usaria a própria lâmina de luz para destruir a runa e acabar com aquela maldita interferência que causou no campo de batalha.

Ação 1: Pegar o livro.
Ação 2:: Pegar a caneta e aplicar o sangue.
Ação 3: Desenhar as runas e correr na direção da escuridão, visando destruir a causadora da escuridão.

Obs: Tenho passivas que aumentam a força das minhas magias. Beijos


Itens Levados:
• Faca de Bronze Celestial [ Uma faca de lâmina curta - cerca de 10 cm - com cabo em madeira envolvido em couro para tornar o manuseio melhor. | Não produz feridas em mortais. | Bronze celestial, madeira e couro. | Sem espaço para gemas. | Alfa. | Status 100%, sem danos. | Comum. | Nível 1. | Item inicial. ]

• Amuleto de Asas [ Um colar feito de ouro e ouro branco trançado com um pingente feito de uma pedra única e colorida como arco-íris, sendo que esta é totalmente negra em um ambiente sem luz. | Uma vez por narrativa o amuleto pode ser ativo, fazendo com que o semideus ganhe um par de asas perfeitamente funcionais por três turno inteiros. | Ouro, ouro branco e pedra desconhecida. | Sem espaço para gemas | Beta. | Status 100%, sem danos. | Mágica. | Underworld's Poisons.]

• Arsenal [Anel brilhante com uma pedra preciosa, esbranquiçada e minúscula em seu centro | Aço | . Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas. Ou seja, utilizando o efeito do anel, é possível transformar uma lança em uma espada ou faca, ou qualquer outro item de ataque. Um escudo circular pode ser transformado em um broquel, ou um escudo de corpo. Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança) | Não possui espaços para gemas | Comum | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comum | Comprado na loja ]

• Escudo Auxiliador [Um escudo de aparência comum que, a princípio, parece ser mais velho e desgastado, porém não se engane. O seu formato e redondo, se encaixando no pulso do semideus que o porta, deixando a mão do mesmo livre, já que o encaixe é no pulso e antebraço. | Ao ativar o efeito o escudo torna-se transparente e seu peso torna-se nulo, permitindo que o semideus porte armas ou quaisquer objetos no mesmo braço onde encontra-se o escudo, como se não estivesse com nada preso ao braço. O escudo também se expande, podendo englobar o semideus e mais outra pessoa, sendo indispensável em curas em batalha, por exemplo. Ambos os efeitos podem ser ativados simultaneamente, entretanto só podem ser ativos uma vez por missão/evento etc, durando dois turnos. | Ouro Imperial. | Não possui espaço para gemas. | Resistência beta | 100%, sem danos. | Nível 3. | Lendária. | 10 de HP (caso seja utilizado para atingir outros semideuses). | Presente de Reclamação do grupo Curandeiros de Asclépio/Esculápio.]

• Varinha HP [Uma varinha de 32 centímetros de comprimento. Núcleo de fibra de coração de dragão. Feita de azevinho e arambarium é um ótimo item para qualquer praticante de magia. | Efeito de transformação: Pode virar um pingente em uma versão menor da própria varinha | Efeito 1: Aumenta em +30% as chances de sucesso ao lançar um feitiço, auxiliando quando o inimigo for aparentemente mais forte. Esse efeito também diminui o gasto de energia ao usar feitiços em 25%. | Madeira Reforçada e Arambarium | Beta | Espaço para uma gema | Status: 100%, sem danos | Mágico | Comprado no Pandevie Magie]

• Mione's Bag [Uma bolsinha feita de camurça, cetim e algumas miçangas. O camurça é num tom de roxo intermediário, não sendo forte ou claro, já o cetim é lilás, o que forma uma combinação estética muito interessante. É um item de aspecto envelhecido, mas que faz Adélia lembrar de partes boas de sua infância. Uma corda lilás foi passada entre alguns ilhós, assim é possível abrir e fechar a peça, dando um efeito ainda mais rústico. Tem uma alça feita da mesma corda lilás com um comprimento ótimo que pode ser colocada em um ombro ou transpassar no corpo. | Efeito 1: Graças as runas Wunjo, Kenaz e Gebo, o item tornou-se uma bolsa mágica capaz de carregar qualquer item que passe por sua entrada de 50 centímetro de diâmetro. Além de manter o peso equilibrado, ela está sempre se renovando, assim sempre tendo mais espaços. | Efeito 2: Por ter, em seu interior, a runa Sowelo, o item se regenera caso seja danificado, mas isso só acontece após o tópico encerrado. Não corre o risco de perder objetos caso se rasgue, fure ou tenha qualquer outra danificação. | Efeito 3: Para que nenhum item se perca dentro da própria bolsa, foi colocada a runa Ansuz que serve para que a dona consiga puxar os itens de dentro, tendo que usar as palavras: Ansuz + nome do objeto. | Camurça e Cetim | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Mágica | Encantado por Adélia]
Dentro da bolsa:
• Grimorio [Encadernado com couro vermelho, é um livro de feitiços selado, que apenas se abre pelas mãos de seu portador – qualquer outro individuo que conseguir abrir o grimorio, só vera páginas em branco – a capa tem o desenho de um pentagrama de cinco pontas, e é coberto por símbolos. O Nome do portador é gravado na capa.]

• Blood Magic [Uma caneta aparentemente comum, porém de aparência elegante. Porém essa caneta não funciona com tinta normal, mas apenas com sangue. Para encher o tubo, é preciso encostar a ponta da caneta em um pequeno machucado ou qualquer fonte do sangue a ser usado. Sua grafia varia de acordo com o desejo do dono, podendo ser mais forte e assim usando mais da tinta sangrenta, ou mais fina e delicada. Feita basicamente de arambarium - metal que conduz magia com mais facilidade – e ouro compondo todos os detalhes. | Efeito: Ela tem o efeito de sempre retornar ao dono depois de algum tempo. Foi encantada para criar runas mais duradouras, e com uma intensidade 10% maior do que de uma runa original, além disso, a caneta diminui o gasto de MP em 50%, e da choques em qualquer um que tentar rouba-la. A caneta possui sangue suficiente para a criação de até 10 runas, depois disso precisa ser recarregada novamente. | Arambarium e Ouro | Resistência: Beta | Status: 100%, sem danos | Mágica | Comprado no Pandevie Magie]

• Marcador Beija-Flor [Um marca texto laranja com desenhos em runa por toda sua extensão. Ele brilha em prateado quando seu efeito é ativo. | Efeito: Ao fazer um risco em qualquer armamento ou item de defesa esse ganhara propriedades de terra. Em armamentos amplifica o dano em +20, em equipamentos de defesa aumenta a defesa e resistência contra o elemento em +30. Semideuses sem defesa ao elemento ainda podem se machucar se não usarem o marcador com cuidado. | Desconhecido | Sem espaço para Gemas | Beta |Status: 100% sem danos | Mágico | Evento de Verão]

• Chocolate Animal [ Cada caixinha hexagonal contém um chocolate ao leite no formato de (Cisne). Vem com uma figurinha do deus respectivo do animal. | Efeito: Deixa quem come com mais +30% de energia (MP), além de restaurar seus ânimos o deixando alegre. | Efeito dura por dois turnos. | Uso único do chocolate, some após o consumo (1/1) | Mágico | Comprado no Tea Drop ]

• Chocolate Animal [ Cada caixinha hexagonal contém um chocolate ao leite no formato de (Coruja). Vem com uma figurinha do deus respectivo do animal. | Efeito: Deixa quem come com mais +30% de energia (MP), além de restaurar seus ânimos o deixando alegre. | Efeito dura por dois turnos. | Uso único do chocolate, some após o consumo (1/1) | Mágico | Comprado no Tea Drop ]

• Chocolate Animal [ Cada caixinha hexagonal contém um chocolate ao leite no formato de (Tigre). Vem com uma figurinha do deus respectivo do animal. | Efeito: Deixa quem come com mais +30% de energia (MP), além de restaurar seus ânimos o deixando alegre. | Efeito dura por dois turnos. | Uso único do chocolate, some após o consumo (1/1) | Mágico | Comprado no Tea Drop ]
Passivos Curandeiros:
Nível 1
Nome do poder: Imortalidade
Descrição: No momento em que um semideus se une a Asclépio/Esculápio, seu corpo jamais irá envelhecer, tornando-se resisten a doenças - como gripes, febres etc. -, não mais podendo falecer por causas naturais (doenças) ou velhice. No entanto, caso o curandeiro sofra um golpe fatal durante uma batalha, ele morrerá. Esta é a única forma de interromper a vida de um curandeiro de Asclépio/Esculápio.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 23
Nome do poder: Agilidade II
Descrição: Os procedimentos médicos exigem certa agilidade, portanto, curandeiros são um pouco mais ágeis que os humanos normais.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: 15% agilidade
Dano:  Nenhum.
Passivos Hécate:
Nível 1
Nome do poder: Detector de Magia
Descrição: Filhos de Hécate/Trivia sentem quando se aproximam de uma natureza mágica - seja outro filho de Hécate/Trivia, um feiticeiro, item mágico ou criatura que esteja sob o efeito de algum encantamento.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Sempre sabem quando estão na presença de outra pessoa com magia, item, ou monstro.
Dano: Nenhum

Nível 9
Nome do poder: Olhos Noturnos
Descrição: Os filhos de Hécate/Trivia enxergam tão bem no escuro quanto de dia, a noite não incomoda sua visão de fato, portanto, desde que a escuridão ao redor não seja algo magico, ou com efeito de cegueira e etc, o filho da deusa da magia irá continuar vendo normalmente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: A escuridão normal não afeta a visão da prole da magia.
Dano: Nenhum

Nível 15
Nome do poder: Descendente da Magia III
Descrição: Você andou praticando? O resultado do seu esforço e do seu treinamento lhe fizeram um feiticeiro experiente, e agora sua magia além de ter ficado mais forte, lhe tornou um bruxo experiente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus:  Ganha 20% de força em seus feitiços (em poderes ativos).
Dano: +15% de dano se os feitiços acertarem.

Nível 40
Nome do poder: Pericia com Varinhas III
Descrição: Você andou treinando, e agora além de ter conseguido entender o funcionamento e a importância da varinha, também consegue usá-la para a batalha, manejando-o para atacar e se defender com uma precisão impressionante.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +75% de assertividade ao lutar com essa arma. O semideus que usar a varinha para executar o feitiço, reduzindo o gasto de MP pela metade, assim sendo, um feitiço que gasta 10 MP para ser realizado, na posse de uma varinha só gastaria 5 MP. (O semideus deverá lançar o feitiço pela varinha, ou o gasto ainda será o mesmo).
Dano: +15% de dano se for acertado pela magia executada pela arma do semideus.
Runas:
Gebo
Posição normal: Equilíbrio (dura 3 turnos desde o momento de sua ativação, tem 15% de chances de funcionar).
Invertida: Não tem posição invertida.

Jera
Posição normal: Invocação da Luz (Tal runa deverá ser aliada a outras runas para ter efeito mais efetivo, caso não seja, uma pequena área, irá surgir o elemento invocado. Será o suficiente para caber na mão de uma pessoa e desaparecerá depois de um turno).
Invertida: Essa Runa não tem posição invertida.

Algiz
Posição normal: Tal Runa é ideal para provocar energização mais intensa, fazendo com que sua próxima runa criada dure dois turnos a mais. Entretanto irá perder 20 hp.
Invertida: Essa Runa não tem posição invertida.





Adélia Harcourt
Witch
Healer
Feminist
Greek
Mommy's pride
Adélia Harcourt
Adélia Harcourt
Curandeiros de Asclépio
Curandeiros de Asclépio

Idade : 24

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Epilogo - A Batalha final (narrada) - Página 6 Empty Re: Epilogo - A Batalha final (narrada)

Mensagem por Charlotte A. Blackwell em Sab Jun 29, 2019 3:50 pm

Reino da Fantasia
Mesmo que seja estranho e complicado, eu não trocaria essa história por nenhum conto de fadas.
Frannie era realmente incrível em campo. Eu adorava vê-la se mover durante suas batalhas, ela era graciosa de um jeito mortal e bem, era encantador vê-la daquela maneira.

Meu poema já tinha chego ao fim, Pesadelo sobrevoava ao meu redor em guarda para me proteger de possíveis ataques enquanto eu vasculhava o campo em busca de feridos.

Eu podia ser uma ótima arqueira, mas era uma médica excelente e sabia que podia ajudar muito mais se ficasse de plantão diante da batalha. Por isso iria buscar possíveis feridos em campo com o olhar em vez de me aventurar em novos ataques como meus colegas ali presentes. Se encontrasse alguém precisando de ajuda iria até ele.


ações
• Ficar de plantão para ajudar os feridos.


Ações do Pesadelo

• Ficar de guarda em alerta para proteger Charlotte.


Itens Levados:

• Nepente [Um pingente em forma de nota musical que se transforma, a desejo do portador, em qualquer instrumento musical. A música tocada por esse instrumento pode – ou não – causar danos em seus inimigos, a depender do desejo de seu portador. | Efeito 1: As ondas sonoras provocadas pelos instrumentos podem criar flechas de luz minúsculas, que ao serem guiadas contra o inimigo do semideus e se chocarem contra algo solido, se incendeiam, aumentando seu dano em +25. Tal dano é provocado pela combinação das flechas de fogo com a música produzida pelo usuário. Tal efeito só pode ser utilizado uma vez por missão, evento, mvp etc. E as pequenas flechas só irão aparecer durante um turno. | Efeito 2: Transforma-se em um pingente de clave de sol, preso a uma correntinha delicada de ouro. | Material de um dos Itens | Espaço para uma gema | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Arsenal do Acampamento]

• Lenitivo [Uma maleta mais que completa de primeiros socorros, com compartimentos secretos e comandos simples que auxiliam o curandeiro, o tornando rápido e eficaz. Basta pensar no que precisa e a maleta ajuda a encontrar magicamente, além disso, os itens dentro da maleta são infinitos, ou seja, nunca acabam. Apresenta-se com uma leveza e capacidade de transporte formidável, pois, sempre se amplia magicamente. Contém comprimidos para febre, gaze, curativos, xaropes para tosse, analgésicos gerais, bisturis pequenos para incisões, seringas e agulhas (descartáveis ou não), linha, pomada (cura 10% do HP e pode conter inflamações referentes a machucados). E mais! O kit também possui cremes para cicatrização (que impedem que cicatrizes de se formarem na pele, restaurando o corpo a sua forma original depois de dois turnos), algumas poções regeneradoras (para feridas diversas, recuperam 20% do HP) e por último, mas não menos importante: Também poções que que podem cortar efeitos de veneno e impedir morte instantânea (salvamento de última hora!), ataduras e talas e muito mais. Sendo que no caso de tais poções ou itens que impedem a morte instantânea de indivíduos, apenas poderá ser utilizado uma vez por evento, missão, mpv etc. | Efeito 1: Os itens ali dentro se repõem automaticamente, o que impede que o conteúdo dentro da maleta tenha fim. | Efeito 2: Transforma-se em bracelete com inscrições em grego antigo, que representam juramentos a respeito do que os curandeiros acreditam. | Material único | Espaço para uma gema | Alfa | Status: 100% sem danos | Mágico | Arsenal do Acampamento]

Velociraptor linha Luxo [ Nessa linha não é apenas o conforto que predomina, mas também o poder, apesar de aparentar ser um tênis comum, esse foi fabricado para auxiliar e estimular o semideus a melhorar seus movimentos em combate, o tornando mais forte e mais rápido | Efeito 1: O calçado muda de acordo com o dono e suas preferências, o tênis será alterado magicamente para o modelo que mais o agrada. Efeito 2: Promove +40% de velocidade ao portador. Efeito 3: Quando estiver com o tênis nos pés, golpes relacionados as pernas, como chutes ou saltos ganham 30% a mais de força | Material mágico especial |Sem espaço para gemas | Alfa | Status: 100% sem danos | Mágico | Comprado na Ferreli & García - Mode et style]

• Zahir [ Um conjunto de arco e flechas com certa de 1,35 centímetros. Possui uma cor semelhante a prata brilhante, mas que é ofuscada por uma luz vermelho alaranjada que fazem parecer que o arco está em chamas. Possui uma curvatura delicada e uma corda simples, não é pesado e seu manejo é fácil, permitindo a portadora realizar movimentos mais ousados. As flechas desse arco são incorpóreas, e quando disparadas, dão a impressão de estarem pegando fogo. A iluminação ao redor é coberta por marcas delicadas e palavras em grego antigo, que sempre formam a frase “Uma vez tocado ou visto, jamais é esquecido”, a mesma frase que está gravada no arco. | Efeito 1: A arma se encaixa perfeitamente na mão do seu portador, assim sendo, quando esse escolhe batalhar com essa arma, eles ficam ligados de uma maneira única, e durante os dois primeiros turnos do combate, todo dano causado por essa arma contra os oponentes do semideus, terão 50% dos danos revertidos em HP para o seu portador. Ex: O semideus retirou 100 HP da vida do seu oponente, 50 são revertidos em vida para o portador da arma. Efeito 2: O semideus pode usar a arma para converter seu corpo em magia de teletransporte, usando-a para se mover de um canto a outro, contudo, a arma só consegue leva-lo para até 500 metros de distância do ponto de partida, além disso, cada vez que usar o poder, perdera 50 MP. Efeito 3: Transforma-se em uma tatuagem de clave de sol que ficará fixa na palma do semideus, sumindo após um tempo, para ativa-la, o semideus só precisa cortar o dedo polegar e pingar uma gota de sangue sobre a palma da mão dominante, a arma ativa automaticamente, aparecendo em sua mão. (Não é possível colocar mais efeitos nessa arma). | Vibranium | Espaço para 3 gemas | Alfa Prime | Status: 100% Sem danos | Necessário nível 20 para domínio completo da arma | Lendária | Evento Cidade dos Monstros]

• Pingente Eihwaz (ᛇ) [ Uma runa de jaspe verde esculpida rusticamente, sem ter uma forma geométrica exata, com o símbolo da runa Eihwaz (ᛇ) esculpido em seu centro. Eihwaz é a runa nórdica do teixo, cujo significado é associado à proteção e recomeços. | Efeito 1: Com seu efeito ativo, esta runa cria um escudo mágico em torno do seu portador e aliados, protegendo de ataques físicos por até dois turnos. Consome 35 MP. | Efeito 2: Uma única vez por missão ou evento, a runa também o protege totalmente de ataques mentais. | Jaspe verde | Sem espaço para gemas | Alfa | 100%, sem danos | Mágico | Evento Cidade dos Monstros ]

☀ Solstício de Verão ☀ [Anel dourado e de aparência discreta. Em seu corpo possui ranhuras onduladas, em baixo relevo, entalhadas de tal forma a lembrar a tremulação do ar com o calor escaldante do verão. | Em seu topo existe uma pedra laranja e brilhante com a peculiar habilidade de se alimentar da energia do semideus (15 MP) para encantar flechas com propriedades explosivas. O dano é acrescido de 50%. | Desconhecido. | Mágico.  | 100%, sem danos. | Beta. | Sem espaço para gemas. | Presente de Maxon.]

• Cordial [Um frasco com uma poção de cura muito poderosa, uma gota é suficiente para curar a si mesmo ou um aliado, fechar feridas e restaurar parte da energia perdida. Acompanha uma bolsinha de couro, que serve para guardar a poção e mantê-la protegida. | Efeito 1: Fecha qualquer ferida em apenas um turno, restaurando 30% do HP e MP total do semideus, contudo, só é possível tomar uma única gota por luta, missão ou evento, caso contrário o efeito será negativo, levando ao vicio e até a morte. Efeito 2: O liquido nunca acaba, mantem o frasco sempre cheio. | Liquido especial | Sem espaço para gemas| Sigma | Status: 100% sem danos| Mágico | Presente de Asclépio]

• Ipseidade [ Diferente de uma armadura comum que deixa o semideus com uma aparência militar, essa lembra vagamente vestimentas semelhantes a um uniforme, sem deixar a proteção de lado. A armadura é composta por botas de combate que vão até os joelhos, cujo os detalhes da frente fazem que pareçam semelhante a cadarços, sem serem de fato. A calça é feita de tecido liso e negro, bastante resistente o que permite uma boa locomoção. Já a parte de cima é feito de um peitoral do mesmo tecido, mas na cor branca, esse se assemelha muito a um colete militar com detalhes em dourado, sobre ele é colocado um sobretudo na mesma cor, cuja os detalhes deixam a frente colada no quadril e solto nas costas, dando um ar angelical a curandeira. A armadura ainda possui um par de luvas negras, lisas e delicadas feitas de um material delicado e um lenço vermelho para ser colocado no pescoço. Apesar de parecer feita de tecido ela não é, o metal nela foi modificado de forma a parecer uma vestimenta comum, ou um uniforme militar. | Efeito 1: Reduz 50% de danos físicos. Efeito 2: Aumenta a esquiva da portadora em 40%. Efeito 3: Quando inativo se transforma em um colete jeans delicado e sem mangas, com detalhes em pedraria que tornam qualquer tipo de vestimenta charmosa. | Adamantino | Gema Elemental: amplia os poderes do elemento luz em +10% aumentando seu dano na mesma porcentagem, e diminuindo o gasto de MP de poderes relacionados a esse elemento em 20%. Além disso, a gema também deixa a armadura resistente ao elemento, ganhando um bônus de 40% de resistência ao elemento escolhido. | Gema refletora: aumenta a resistência dessa em +10% além de refletir ataques. A armadura combinada a essa gema ganhara um espelho invisível, que quando ativo reflete dois ataques relacionados a poderes ativos ou magias lançadas contra seu portador. O efeito dura apenas dois turnos, e precisa de outros três turnos para que seja ativo novamente | Alfa | Status: 100% sem danos | Épico | Evento de ano novo]

• Vitamina [Tubinho transparente com cerca de 15 cm preenchido com um liquido amarelado. | Ao ingerir tal liquido, o personagem recupera automaticamente 50 HP. | Usável durante a batalha, uso único, some após ser ingerido | Mágico | Evento, cidade dos monstros. ]

• Iogurte de Morango [ Frasco de iogurte sabor morango. | Efeito: Recupera 200 HP e MP de quem consome. | Item de consumo único, sai do perfil assim que é ingerido | Sistema de medalhas]

• Poção restauradora [ Frasco de poção com liquido incolor com cheiro de baunilha e gosto de morango| Efeito: Uma gota da poção recupera 100% do HP e MP do semideus. | Item de consumo, só pode ser utilizado 5 vezes antes de sumir do perfil (Cheio 5/5)| Sistema de medalhas]

• Poção revitalizadora [Uma poção da cor de ferro derretido - um laranja metálico e um tanto incandescente - que está abrigada dentro de um pequeno frasco de vidro. | A poção recupera até 60% do HP e MP total de quem a ingerir, sendo que apenas uma utilização por batalha, mvp, pvp, missão e evento é permitido. | Poção e vidro. | Mágico. | Usos: 0/1 | Fabricado por Hela.] (x3)

Passivos:

Nível 3
Nome do poder: Beleza Divina
Descrição: Filhos de Apolo/Febo são naturalmente belos podendo inclusive deixar os oponentes confusos e atordoado com sua beleza, os reflexos do adversário ficam mais lentos por alguns poucos segundos dando chance ao filho de Apolo/Febo de atacar. Serve apenas como distração, e semideuses imunes a charme, ou beleza, não serão afetados por esse poder.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: O adversário pode hesitar por quase 20 segundos, e te dar chance de atacar.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Benção Solar
Descrição: Filhos de Apolo ao realizarem atividades durante o dia, se sentem mais motivados e animados, pois estão em contato direto com seu pai. Seus movimentos saem muito mais precisos e suas ações se tornam mais poderosas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: + 20% vantagem de acerto em ações realizadas durante o dia, além de ter o gasto de MP reduzido em 5%.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Corpo Atlético II
Descrição: Apolo sempre foi descrito como um Deus jovem e no auge do seu vigor físico. Filhos de Apolo herdaram essa característica de seu pai, sempre são vistos praticando esportes e atividades físicas para se manterem atléticos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de agilidade e esquiva
Dano: Nenhum

Nível 15
Nome do poder: Músico II
Descrição: Com esse poder o semideus será capaz de aprender a tocar qualquer instrumento, e usar a voz como uma aliada. Sua habilidade aumentou ainda mais, e seu chame como musico é quase perfeito, com isso, a potência de sua voz, e a habilidade com os instrumentos se aprimoraram, o que lhe torna ainda mais imbatível.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: +15% de dano em poderes ativos que usem a voz, ou armamentos - instrumentos de encanto - manejados pelo semideus.

Nome do poder: Audição Aguçada I
Descrição: Músicos não possuem só uma capacidade técnica apurada, eles também têm um ouvido muito sensível e com os filhos de Apolo isso não seria diferente. O Semideus neste nível consegue distinguir os sons a sua volta, além de ouvir numa distância muito maior do que outros semideuses.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: + 30% de vantagem em escutar ao seu redor, diminuindo a chance de ataques surpresas contra ele.
Dano: Nenhum

Nível 35
Nome do poder: Resistência IV
Descrição: Sua resistência ao fogo é gigante, nesse nível temperaturas mais elevadas - como um incêndio de escala grande - não afetara seu personagem, apesar de ainda poder queima-lo, porém, as chances de permanecer vivo também aumentaram significativamente.
Gasto de Mp:: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: + 60% de chance ao fogo/calor.
Dano: Nenhum

Nível 39
Nome do poder: Visão Aguçada IV
Descrição: Um bom arqueiro precisa de uma visão perfeito, e os filhos de Apolo/Febo herdam de seu pai olhos perfeitos, melhores que os dos mortais comuns. Seus olhos são tão perfeitos como do melhor predador existente.
Gasto de Mp:: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 70% de assertividade com qualquer habilidade de lançamento, disparo ou afins.
Dano: + 50 de dano ao lançar algo em algum inimigo e o acerte em cheio não valendo para golpes que peguem de raspão..


Nível 33
Nome do poder: Audição Aguçada II
Descrição: Músicos não possuem só uma capacidade técnica apurada, eles também têm um ouvido muito sensível e com os filhos de Apolo isso não seria diferente. O Semideus neste nível consegue distinguir os sons a sua volta. E com bastante concentração, poderá distinguir sons até de outra quadra. Essa concentração é tamanha que ele não poderá estar movimentando-se bruscamente – como em uma batalha ou correndo – para poder captar os estímulos sonoros tão distantes.
Gasto de Mp:: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus:+ 60% de vantagem em escutar ao seu redor, diminuindo a chance de ataques surpresas contra ele.
Dano: Nenhum

Nível 41
Nome do poder: Corpo Atlético IV
Descrição: Apolo sempre foi descrito como um Deus jovem e no auge do seu vigor físico. Filhos de Apolo herdaram essa característica de seu pai, sempre são vistos praticando esportes e atividades físicas para se manterem atléticos.
Gasto de Mp:: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus:+50% de agilidade e esquiva
Dano: Nenhum

Nível 43
Nome do poder: Resistência ao Clarão IV
Descrição: Filhos do deus do sol têm resistência visual às luzes de maior potência geradas pelos humanos. Nesse nível também não são afetados pela luz solar, podendo olhar para o sol, sem que sinta desconforto algum e sendo imune aos efeitos negativos dos raios UV. Imune a efeitos negativos pelo sol e qualquer magia que envolva luz ou fenômenos naturais como clarões de relâmpagos.
Gasto de Mp:: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum

Nível 45
Nome do poder: Ação Adiantada I
Descrição: Filhos do deus ligado a profecias e adivinhações, o semideus possui uma sensibilidade maior as possibilidades do futuro. Nesse nível, sem possuir controle algum sobre esse dom, o semideus irá presenciar 5 segundos do que acontecerá no futuro, podendo prever como será UM ataque do inimigo ou prevenindo-se de um ataque surpresa. Saber o que acontece em um espaço de tempo tão pequeno nem sempre dará o tempo necessário para reagir. O vislumbre é como se você tivesse vivido o golpe nesses 5 segundos como um expectador de fora, retornando ao momento atual assim que o último segundo acaba.
Gasto de Mp:: Nenhum
Gasto de Hp: -5HP
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Poderá solicitar ao narrador que diga um ataque futuro do inimigo narrado. Porém, as informações ainda são poucas, receberá apenas um pequeno vislumbre do ataque e não o golpe por inteiro.

Nível 47
Nome do poder: Cura Solar IV
Descrição: Quando exposto ao Sol, o filho de Apolo/Febo tem as feridas curadas mais rapidamente, os ferimentos menores se tornam cicatrizes em questão de minutos, como cortes supérfluos, e os mais graves tendem a se curar mais rapidamente, porém ainda permanecem presentes, o processo de cura se acelerou, mais precisa de alguns minutos para ter um melhor efeito. (Só pode ser usado uma vez a cada 3 turnos).
Gasto de Mp:: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Recupera 50 HP e 50 MP do semideus.
Dano: Nenhum

Nível 50
Nome do poder: Arqueiro V
Descrição: O arco em suas mãos se tornou uma arma quase imbatível, acertar um alvo parado já não é um problema, o seu personagem consegue, além de atirar mais de uma flecha por vez, também consegue atingir alvos bloqueados por alguma coisa - como uma arvore - desde que esteja em uma posição razoável.
Gasto de Mp:: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus:  +100% de assertividade no manuseio do arco.
Dano: + 45% de dano ao ser acertado pela arma do semideus.

Nível 59
Nome do poder: Resistência a ataques sonoros III
Descrição: A audição de um filho de Apolo/Febo é bastante peculiar. Ataques baseados em som, seja a sugestão e indução pela voz, por gritos ou sons extremamente altos, não possuem tanto efeito em um filho do deus da música.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% de resistência a ataques sonoros.
Dano: Nenhum
Pesadelo e Poderes:

Descrição: O mais raro e mais inteligentes da espécie dragão, o Fúria da Noite se distingue por sua cor escura e penetrantes olhos amarelos, bem como seu tamanho menor, o peito pesado e pescoço curto. Possuindo a maior relação de asa-a-corpo de todos os dragões, ele pode voar mais alto, mais rápido e mais longo do que qualquer dragão, e sua relação potência-peso incrível torna-o capaz de decolagem vertical. Seu fogo não convencional (uma massa semi-sólida aceso com um acetileno / chama oxigênio) explode seu alvo com o impacto. Seu modo de ataque assinatura é executada após o anoitecer e de alta altitude - envolta em suas asas, ele mergulha como uma bala, puxando para cima no último momento para entregar uma explosão preciso e explosivo ... em seguida, desaparecendo de volta para a escuridão.

Personalidade: Recluso, analítico, inventivo e inteligente
Tipo: Fogo plasmático
Alimentação: Fúrias da noite são esquisitos e só vai comer peixe. Quando a caça, a Fúria da Noite usa seus dentes retráteis afiadas como ganchos de pesca, a fim de arrebatar e pega a presa da água. Fúrias noite também são capazes de engolir totalmente a presa inteira e seus líquidos do estômago, que são semelhantes ao ácido da bateria, é forte o suficiente para dissolver os ossos de peixes.
Localidade: Desconhecida
Como chocar o ovo: Desconhecido
Bonus:

Rainha má [Parabéns você acaba de ganhar um bônus e durante duas postagens de sua escolha ganhará +40% de Dracmas (0/2)]
C



Charlotte Aimée Blackwell
One of the happiest moments is when you find the courage to let go of what you can’t change.
Charlotte A. Blackwell
Charlotte A. Blackwell
Curandeiros de Asclépio
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Epilogo - A Batalha final (narrada) - Página 6 Empty Re: Epilogo - A Batalha final (narrada)

Mensagem por Maxine H. Henz em Sab Jun 29, 2019 4:21 pm

Evento
LordVoldemort  Josh

Ação: Ativar o plexo III
Ação 1: Receber um choque lançado por Lancelot para recuperar HP/MP
Ação 2: Ficar de olho em Josh esperando o momento certo para atacar – Quando ele tentasse escapar/fugir, ou quando ele contra-atacasse os semideuses, ficando livre. O ideal é quando não tivesse alguém próximo dele.
Ação: Ativar combo de raio para acertar pontos críticos no Josh, somando o conhecimento de aulas de combate.
Ação 3: Se afastar, porque sabe que ele tem poder de magia a curta distância.


A sensação de escuridão a envolvendo era familiar a Maxine por causa da guerra travada ao submundo. Mas isso não deixava de ser desagradável ou aterrorizante a sua medida, principalmente por trazer lembranças de enormes demônios. Arfando, a filha de Júpiter contou apenas com a sua ligação com os céus e sua habilidade inata de voo para estabilizar em pleno ar.

— Maldito! Humanos não sabem brincar com magia. — Resmungou, percebendo algo que foi como um estalo em sua mente.

Josh era apenas um humano cercado de semideuses. A amazona respirou fundo, ativando a terceira fase do plexo nadis. Enquanto isso, ao mesmo tempo, Lancelot tinha assistido a sua mestra voar de maneira esquisita pelo céu. O Sun Wukong chamou por Daenerys, a fúria da noite, e montou em sua lombar em um movimento simples. Mascotes se aproximaram de sua “dona”, permitindo que o macaco em sua forma humana lançasse um choque no traseiro de Maxine.

— Filho de uma macaca! — Max gritou em resposta.

Mas o raio não fora ofensivo, era – literalmente – um ataque amigo. Filha de Júpiter, ela recuperava suas forças ao estar em contato com a eletricidade. Com a coragem renovada, Max não precisou de muito para encontrar Josh novamente. Ele estava sendo atacado por sua esposa e outros semideuses. Algo que a fez resmungar e voar próximo, o olhar atento enquanto analisava a situação.

A amazona sabia do seu poder de ataque e que, principalmente, se atacasse com muitas pessoas por perto poderia machucar alguém sem querer. Então esperou, contento fortemente os seus impulsos e instintos, abusando de sua percepção e estratégia para calcular o momento certo de se aproximar de Josh. Momento este que seria provavelmente se ele tentasse escapar se afastando de seus inimigos. Ou usasse de seus poderes mágicos para afastá-los.

Apenas se esse momento aparecesse, Maxine iria entrar em ação como uma amazona filha do rei dos deuses. Atacaria usando o combo de raio, um golpe que era reservado a inimigos como Josh. Ela atravessaria o campo como um raio, invisível aos olhos humanos, aparecendo a frente de Josh uma vez mais. Com a euforia e a adrenalina de estar literalmente elétrica, Max tentaria coordenar o impulso que o ataque ofertava. Três chutes seriam dados e a amazona visaria a cabeça, onde o maxilar já estava machucado; as costelas com o intuito de quebrá-las; e na coxa machucada. Três socos seria a sequência, em que os golpes seriam visados especificamente na região do diafragma.

Caso desse certo, a loira ainda voaria para pelo menos dez metros de distância, pois sabia que Josh poderia usar sua magia novamente.

Itens Levados:

Resumo de Efeitos dos Itens:
Imperium - Armadura
Efeito 1: Reduz em 50% o dano físico
Efeito 2: Recupera 15% da MP e HP do valor atual por 3 turnos, uma vez por evento;
Efeito 3: Encantada com a poção de terra, a armadura ganha a propriedade terrena, ganhando 50% de defesa contra o elemento terra. Também ganha +30% de defesa a impactos.
Gema: Cria energia elétrica (50 mA) sem gasto de MP para aumentar a potência de seus poderes ativos, causando um dano de +10, ou curar a si mesma. Também funciona na forma de bracelete.

Ignite - Manoplas

Efeito 1: Tiro de impacto - pode provocar atordoamento ou aumentar a força de um ataque (base a força total da usuária +40%) por 20MP
Efeito 2: Propulsão: aumenta em +40% a velocidade e controle corporal a cada tiro de propulsão, por 30MP.
Efeito lendário: Sangramento.  o mesmo irá continuar aberto e sangrando por, até, oito turnos. Causando um dano de 15 de HP a cada turno, independente da ferida.

Trevo - dano de ataques físicos e com armas em 35%, além de aumentar a probabilidade de este acertar o oponente em 30%.

Anel de Casamento

Efeito 1: -50% de velocidade de todos que se aproximarem no raio de 20m, +50% de velocidade para Max, quando ativo.
Efeito 2: Por 45MP reveste até o antebraço com camada protetora, defende de dano elemental
Efeito 3: Sabe onde a Manu está

---- Braço esquerdo ----
• Imperium [Uma armadura feminina completa, no melhor estilo greco-romano. O metal apresenta-se na cor dourada, o tecido em tom avermelhado | Efeito mecânico: transforma-se em um bracelete de ouro que fica sobre o braço superior. Ao tornar-se uma armadura, ainda permite que algumas partes não apareçam, cabendo a usuária a escolher quais partes irão surgir e proteger seu corpo | Efeitos 1: Reduz em 50% o dano físico; Efeito 2: Recupera 15% da MP e HP do valor atual por 3 turnos, uma vez por evento; Efeito 3: Encantada com a poção de terra, a armadura ganha a propriedade terrena, ganhando 50% de defesa contra o elemento terra. Também ganha +30% de defesa a impactos. | Pikachu: Permite a semideusa gerar uma pequena quantidade de energia elétrica (50 mA) sem gasto de MP para aumentar a potência de seus poderes ativos, causando um dano de +10, ou curar a si mesma. Também funciona na forma de bracelete. | Espaço para 2 gemas | Vibranium, detalhes em ouro | Super Alfa | Status 100%, sem danos | Lendário | CCFY Promoção de Natal]


---- Pulsos ----
• Ignite [Um par de manoplas que inicialmente estão em forma de braceletes de pulsos. Ao estarem sua forma completa, possui mecanismos que simulam um tiro poderoso que irá auxiliar o usuário em batalha. Os tiros não são letais, como os de armas de fogo, mas feito essencialmente com energia de impacto e propulsão. | Mecanismo: Braceletes que são localizado na área do pulso; Ligação: retorna ao usuário depois de perdido ou roubado | Efeito 1: Tiro de impacto. A manopla imita o mecanismo de um tiro, lançando contra o inimigo um golpe de energia que vai provocar impacto ou aumentar a força de um golpe com os punhos. Pode ser usado tanto em um ataque ofensivo, tendo como função afastar ou desestabilizar, chances de causar atordoamento; ou pode ser usado como auxiliar, aumentando a força de impacto e movimento em golpes que envolvam partes do braço. Para calcular o dano do tiro, basta ter como base a força total da usuária +40%. Cada tiro irá custar 20MP | Efeito 2: Propulsão. É a segunda forma de tiro que a manopla tem, sendo usada como auxiliar de movimento ao impulsionar a velocidade. É como se estivesse dando um boost em um movimento específico, permitindo ações como correr ainda mais rápido ou aumentar a altura de um salto. Para base de cálculo, cada propulsão aumenta em +40% a velocidade e controle corporal. Cada propulsão irá custar 30MP | Efeito lendário: Sangramento.  Quando o inimigo for atingido pela arma, por menor que seja o corte, o mesmo irá continuar aberto e sangrando por, até, oito turnos. Causando um dano de 15 de HP a cada turno, independente da ferida. | Bônus de FPA, dano lendário e forjas aplicados no dano final | Vibranium | Super Alfa | Rubi Imperial, espaço para 2 gemas | Dano base: 167 | Lendário | Forjado por Nikolaev]

---- Cintura (Emprestada por Emmanuelle) ----
• Durendal [Uma espada de 90 cm de cumprimento, tendo 75cm de lâmina. É uma arma que pode ser usada com duas mãos ou apenas uma, possuindo os dois gumes bastante afiados. Graças a poção de luz, a lâmina irradia um brilho sutil e delicado, porém passa a maior parte do tempo invisível, graças a gema Vex. Apenas a portadora da arma poderá vê-la de fato. | Efeito mecânico: a espada se transforma em um pingente no formato de meia-lua | Efeito 1: graças a poção de luz, a espada provoca 30% de dano a mais contra criaturas das sombras/trevas. | Efeito 2: a espada absorveu a poção de vento, ganhando 50% de imunidade ao elemento e possuindo pequenas chances de repelir o elemento durante a defesa. Também deixou o item levemente invisível, o vento ao redor impede que a lâmina seja detectada por completo, ou seja, fica difícil dizer que arma ela realmente é | Bônus de forja:+15% de dano | Bônus lendário: + 30% de dano crítico.| Oricalcio | Alfa | Gema: Rubi Imperial (+40 de dano); Caos: Joia que é uma pedra negra, usada em itens bélicos para potencializar a arma. Quando acoplada, ela permite que até o dobro do dano base seja retirado; Vex: Adiciona propriedade de vento a arma (torna a arma invisível, pois fica com uma camada fina de vento ao redor, que deixa a lamina praticamente invisível, logo, defender um ataque se torna mais difícil. Ela também fica mais afiada, mais leve, e seus cortes ficam mais profundos e mortais. Adiciona +20 de dano a arma |Status 100%, sem danos | Lendário | Forjado e encantado por Nikolaev]

---- Pescoço ----
• Trevo [ Um pingente pequeno de cristal com um trevo de quatro folhas no meio. | Efeito: Este pingente aumenta o dano de ataques físicos e com armas em 35%, além de aumentar a probabilidade de este acertar o oponente em 30%. | Cristal e Trevo. | Resistência Sigma | Mágico | Comprado no Tea Drop ]

---- Bolso ----
Pokemonster [Uma bolinha baseada no designer da famosa Pokebola, do anime, Pokemon. É preta e dourada, se expande nas mãos do portador e cria um portal seguro, que transporta a criatura para seu interior, e levando para uma dimensão parare-la. Possui um botão retrátil, ao apertar, libera a criatura novamente de seu mundinho particular.| Efeito 1: Ao pressionar o botão pela primeira vez, quando a Pokemonster está vazia, essa criara uma espécie de portal em frente a criatura. Um circulo luminoso repleto de escritos em grego ou latim, que se misturam a runas, criando um portal que suga a criatura para o interior da Pokemonster, o levando para uma dimensão paralela. Efeito 2: O interior é semelhante a um bosque, idêntico ao da maleta fantástica, que deixa a criatura livre para brincar, se divertir e melhor, manter-se segura enquanto seu dono está lutando do lado de fora. Efeito 3: Transforma-se em um chaveiro com o mesmo designer, que pode ser facilmente carregado por aí.| Desconhecido | Sem espaço para Gemas | Beta | Status: 100% Sem danos | Mágico | Comprado no Fantastic Beasts]

---- Item com Mascote ----
• Bastão Lendário [Um bastão que em sua forma natural tem 35cm. Suas pontas são feitas de metal, sendo de um lado ouro imperial e do outro ferro estígio. É um bastão de combate, com uma única e interessante propriedade mágica. | Efeito 1: O bastão tem a capacidade de se expandir ou retrair ao desejo de quem estar portando, podendo atingir até 5m de cumprimento | Efeito 2: Graças a runa de união, o Sun Wukong consegue “chamar” o bastão depois de lança-lo, o atraindo para perto de si | Efeito 3: Ao consumir 10MP pode ser revestido pelo elemento raio | Efeito de ligação: sempre retorna ao seu mestre em algum momento, aparecendo ao seu lado | Ouro Imperial e Ferro Estígio | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100%, sem danos | Mágico | Presente de Natal, encantado por Nikolaev]

---- Item com Mascote ----
• Monk [Uma armadura que mistura o estilo oriental dos monges com proteções específicas. Possui um peitoral, braçadeiras, proteção para as pernas, ombreiras e uma calça de tecido resistente. | Efeito de transformação: pode assumir a forma de bracelete que se ajusta ao braço do animal; efeito de ligação: retorna caso perdido ou roubado | Efeito 1: Resistencia a Impactos – A armadura ganha 50% de resistência a impactos, fazendo o dano de golpes e pancadas físicas diminuírem na mesma porcentagem. | Efeito 2: Intangibilidade – A armadura ganha efeito intangível, o mascote usando a armadura, poderá ativar o efeito de intangibilidade, ficando nessa forma por dois turnos, e aguardando outros três para poder ativar o efeito novamente. | Efeito 3: Graças a poção elétrica, a armadura ganha 50% de resistência a eletricidade/raio. Durante um turno, a armadura também ficara levemente eletrizada e quando tocar o inimigo, poderá soltar pequenas descargas elétricas ou causar paralisia temporária | Ouro imperial | Espaço para uma Gema | Beta | Status: 100% sem danos| Mágico | Comprado no Fantastic Beasts]

---- Mão esquerda ----
• Aliança de Casamento [Uma aliança feita de ouro imperial, fina e discreta, com pequenas jóias compondo uma linha única e central. | Efeito 1: O anel funciona como um pequeno ladrão de velocidade e reduz em 50% a velocidade de todos que se aproximam em um raio de 20 m, além de aumentar em 50% a velocidade de seu portador. | Efeito 2: Por um pequeno gasto de 45 MP (5 para manter ativo), cobre os punhos da semideusa e parte de seus braços, até a altura dos cotovelos, protegendo-a de todo dano elemental nas partes revestidas. | Efeito 3: Graças a ligação que existe entre esse par de anéis, é possível que seus portador sempre saiba onde está o portador do outro anel. | Ouro Imperial | Beta | Espaço para uma gema | Status 100%, sem danos. | Mágico. |  Aliança de Max | Feito por Hela.]

---- Mão direita ----
• Artefato da Verdade [ Um anel de prata com um pequeno rubi incrustado, de um lado do rubi é possível ver a runa Ansuz, brilha levemente quando ativado. | Efeito: O anel foi consagrado e banhado aos poderes de uma filha de Afrodite, sendo assim um talismã bloqueador de mentiras. Ao ativar o talismã, em um raio de 15 metros ao redor do portador todos deverão apenas contar a verdade para o dono do artefato por três turnos seguidos. Após esse tempo o talismã necessita dois turnos para recarregar. | prata e rubi | Mágico | Não apresenta suporte ou espaço para gemas | Gama | Status: 100%, sem danos | Loja de Afrodite, encantado por Louise S. Mitchell]
Habilidades:
Júpiter:
Nome do poder: Respiração
Descrição: Os filhos de Zeus/Júpiter não são afetados por grandes altitudes, e assim como os filhos de Poseidon respiram embaixo da água, eles respiram sobre o ar – literalmente – podendo chegar a altitudes elevadas sem ser prejudicado pela pressão do ar, ter sua respiração afetada. Eles respiram naturalmente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Consegue respirar normal em grandes altitudes
Dano: Nenhum

Nome do poder: Respeito
Descrição: Por onde quer que vá o filho de Zeus/Júpiter será respeitado, seu pai é o senhor do Olimpo, o que o torna quase um príncipe na terra. Isso faz com que de certa forma o semideus empunha respeito, podendo chegar a ser temido pelos demais campistas, ou invejado. Entretanto tal poder dificilmente irá funcionar com individuos de nível elevado ou força mental forte.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Pode fazer um inimigo hesitar durante o primeiro turno, evitando atacar diretamente.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Força II
Descrição: O semideus treinou e evoluiu ainda mais e agora consegue carregar ainda mais peso, levantar coisas mais pesadas e efetuar lançamentos com uma facilidade tremenda. Conforme se desenvolveu, ficou ainda mais forte.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +35% de força
Dano: +20% de Dano se o ataque do semideus atingir.

Nome do poder: Velocidade III
Descrição: Você aprendeu que a velocidade pode ser uma grande aliada em campo de batalha, e com isso treinou ainda mais arduamente, agora ficou mais rápido, esquiva-se com facilidade, e domina a luta ao seu favor. É difícil combater seu herói desse jeito.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de velocidade
Dano: Nenhum

Amazonas:

Nome do poder: Estrategista em batalha
Descrição: Não são as armas ou a força física que definem o vencedor de uma batalha, mas a capacidade estratégica de definir como as armas e as forças serão empregadas em uma campanha militar ou batalha. Dessa forma, as Amazonas não são apenas força bruta e perícia com armas, mas aprendem a desenvolver um raciocínio estratégico para desenvolver bons planos em batalha.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +40% de percepção e efetividade na elaboração de estratégias
Dano: Nenhum

Nome do poder: Espírito Ancestral
Descrição: A violência percorre o seio da humanidade desde o seu início, e antes disto em todos os seres vivos. Sendo essa a mais primitiva razão da realização de guerras, as guerreiras Amazonas os instintos da própria violência em seu corpo, sendo que sempre luta com objetivo de ferir seu oponente. Essa agressividade natural acaba fazendo com que todos os golpes físicos da guerreira, causem um estrago ainda maior nos golpes dados pela Amazona em fúria.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: acréscimo de +20% de dano por golpe

Nome do poder: Seguidora da Guerra
Descrição: As Amazonas glorificam especialmente os deuses da guerra, Ares/Marte e Belona, de modo que normalmente a líder das Amazonas costuma ser descendente desses deuses. Por essa aproximação entre o grupo e esses deuses, as guerreiras são agraciadas por eles com uma maior chance de sucesso em seus golpes e na elaboração de estratégias bélicas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de efetividade nos ataques com essa habilidade ativa
Dano: Nenhum

Nome do poder: Força Feminina
Descrição: As Amazonas acreditam na cumplicidade e irmandade feminina, de modo que quando lutam junto com ou por outras mulheres (que não sejam Amazonas) seus atributos são destacados lhe dando mais vantagem em batalha.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +55% de efetividade nos ataques ao lutar por ou junto com outras mulheres
Dano: Nenhum

Nome do poder: Perita em Artes Marciais
Descrição: Devido ao seu treinamento árduo e incansável, as Amazonas tornam-se peritas em combates não-armados. Elas aprendem as técnicas marciais de diversos tipos de luta existentes. As técnicas podem ser utilizadas para a elaboração de movimentos complexos, como mortais, piruetas, ataques acrobáticos e golpes que requeiram uma grande elasticidade.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Aprimora atributos dependendo da avaliação do narrador na descrição de seus movimentos
Dano: A critério do narrador

Nome do poder: Andróctone
Descrição: Um dos significados atribuídos às Amazonas era o de “matadoras de homens”, o hoje é traduzido como “andróctone”. Devido à crença das Amazonas de que os homens são inferiores e dispensáveis para o sucesso de uma sociedade, as Amazonas adquirem uma vantagem física ao lutar contra adversários do sexo masculino. Isso não é válido para monstros, pois eles não são definidos por seu sexo, mas sim por sua espécie.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% de efetividade nos ataques contra homens
Dano: +35% de dano por ataque recebido

Nome do poder: Adaptação
Descrição: Em qualquer campanha bélica, a adaptação ao clima e ao ambiente podem se tornar cruciais para o sucesso dos guerreiros em batalha, para não serem superados por nenhum General Inverno. Desse modo, as amazonas têm a capacidade de se adaptarem ao ambiente em que se encontram com grande facilidade, acostumando-se com o clima, ambientação e combate.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Adaptam-se e resistem ao clima e ambiente em geral
Dano: Nenhum

Nome do poder: 180 Graus
Descrição: Quando em combate, a guerreira consegue ter percepção do ambiente em um ângulo de 180 graus. Assim, aumenta a esquiva e reduz as chances de ser pego de surpresa.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% de chance de esquiva em um ataque surpresa.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Linguagem da guerra
Descrição: Sons podem ser letais em uma campanha militar, devido à isso, os guerreiros precisam aprender outras formas de comunicação quando estiverem em batalha. Dessa forma, as Amazonas sabem se comunicar por linguagem de sinais, gestos e até código Morse.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nome do poder: Disciplina
Descrição: Em seus treinamentos, as Amazonas aprendem a ser disciplinadas e focadas. Dessa forma, adquirem uma forte resistência a poderes e habilidades que envolvam alterações emocionais ou na personalidade da guerreira. Poderes mentais e de persuasão tem o efeito reduzido na Amazona, assim sendo, dificilmente a guerreira irá perder o foco em sua missão.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Resistência a todo o tipo de distração, ataques mentais têm -50% de efetividade
Dano: Nenhum

Nome do poder: Foco em Batalha
Descrição: O treinamento e a experiência da Amazona a tornam especialmente focada em campo de batalha. Ela é capaz de ter uma audição seletiva, desligando os sons do ambiente que podem distraí-la, e sabendo selecionar aquilo que merece ser destacado em sua atenção. Dessa forma, elas são mais focadas e concentradas em batalha, não caindo facilmente em truques que tentem lhe distrair.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% de blindagem da mente para truques que tentem distraí-la
Dano: Nenhum

Nome do poder: Batalha Sagrada
Descrição: Na antiguidade, as primeiras Amazonas teriam sido filhas de Ares/Marte, de modo que a influência do deus da guerra continua se perpetuando entre as guerreiras, dando-lhes maior facilidade em campo de batalha. Ilusões não são capazes de atingi-las, devido ao seu foco e concentração no objetivo de destruir seu oponente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Não sofrem com efeitos de distração, mantendo o foco em batalha
Dano: Nenhum

Nome do poder: Força V
Descrição: Com o treinamento e experiência em batalha adquiridos pela amazona, sua força supera a de outros semideuses e se torna uma grande vantagem caso precise lutar desarmada. Apesar da força física avantajada que a Amazona desenvolve, seu porte físico não altera-se significativamente, mantendo as características femininas de seu corpo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% de força
Dano: +25% de dano se o ataque da amazona atingir o adversário

Nome do poder: Esquiva III
Descrição: Com os reflexos apurados devido ao treinamento recebido, as Amazonas têm mais facilidade para esquivar e desviar de ataques diretos e físicos. Com a capacidade física aprimorada e reflexo aguçado, a Amazona tem 60% de chances de desviar de um ataque com sucesso.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +60% em esquiva
Dano: Nenhum

Nome do poder: Velocidade Atlética
Descrição: Um bom combatente sempre está preparado fisicamente para as futuras batalhas, de modo que as Amazonas levam muito a sério seus treinamentos rígidos, buscando sempre serem melhores. Devido à condição física e biológica natural dessas guerreiras e de seu empenho nos treinamentos, são quase tão rápidos e ágeis quanto filhos de Hermes, conseguindo correr longas metragens sem se cansarem. Movimentos que exijam velocidade/agilidade têm mais chances de efetividade contra inimigos mais lentos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% velocidade
Dano: Nenhum

Nome do poder: Agilidade II
Descrição: Através da perícia corporal que começa a adquirir, o corpo da Amazona torna-se mais ágil para executar movimentos mais complicados e mais rápidos que o normal.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +40% de agilidade
Dano: Nenhum

Nome do poder: Esquiva II
Descrição: Com os reflexos apurados devido ao treinamento recebido, as Amazonas têm mais facilidade para esquivar e desviar de ataques diretos e físicos. Com mais treinamento e capacidade física aprimorada, a Amazona tem 40% mais chance de desviar de um ataque com sucesso.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +40% de esquiva
Dano: Nenhum

Nome do poder: Flexibilidade Corporal
Descrição: A flexibilidade e elasticidade corporal das guerreiras Amazonas é desenvolvida desde o início em seus treinamentos rigorosos, de modo que aprendem a executar movimentos tão perfeitos quanto ginastas profissionais. Seus movimentos são bem pensados e precisos, assim como os músculos parecem responder ao mínimo comando. É quase impossível para um guerreiro mediano e iniciante acertá-las.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +25% em elasticidade e flexibilidade
Dano: Nenhum
Bençãos:
Nome da benção: Velocidade de ataque
Descrição: Com a ajuda do treinamento árduo de Alke, a filha de Júpiter aprendeu a mover-se rapidamente para aplicar os seus golpes, tendo mais vantagem durante uma batalha ao aprimorar sua agilidade, velocidade e destreza.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +50% de precisão e velocidade nos movimentos corporais. Em narrativas OP a personagem pode descrever golpes mais ligeiros e assertivos, em narrativas dinâmicas como em missões narradas, ganha uma ação extra para uso de golpes físicos.
Dano: +10% de dano em golpes físicos.
Extra: Nenhum

Nome da bênção: Conhecimento do oculto
Descrição: O semideus foi agraciado com o poder do conhecimento. Ao encontrar algo oculto, como criaturas místicas, línguas mortas, magias esquecidas, panteões e culturas distintas, o semideus saberá minimamente sobre. Quanto mais tempo passar perto do oculto, mas irá aprender sobre, entendendo e compreendendo naturalmente, as informações surgindo em sua mente. Por exemplo, caso encontre uma criatura de outra mitologia, saberá primeiro sobre o seu tipo, depois sobre sua origem, posteriormente sobre seus costumes e assim por diante. Em narrativas e missões com avaliador, este poderá permitir que você escolha o que descobrir e aprender, ou ele mesmo irá ditar o que você irá saber. Por isso, é importante apresentar essa habilidade ao seu narrador para que ele tenha ciência de que você foi abençoado com o poder do conhecimento.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Dano: Nenhum
Bônus: A cada turno descobrirá algo sobre o místico/oculto/mitológico.
Extra: Funciona apenas com questões ocultas/místicas/mitológicas, não sendo algo aplicado a algo dos humanos modernos.
Habilidades Ativas:

Nível 18 
Nome do poder: Invocação de Águias II
Descrição: O semideus crava sua espada/lança sobre o solo, e consegue invocar até 5 águias elétricas para ajudá-lo em batalha. Os pássaros possuem descargas de energia pequena que podem deixar os inimigos atordoados, e permanecem em campo por até duas rodadas.
Gasto de Mp: 20 MP por pássaro invocado.
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: 10 HP por descarga que o passado soltar contra o inimigo, podem liberar até 3 cargas de energia cada. 30 de cada pássaro totalizando 150 HP.
Extra: Permanecem em campo por duas rodadas inteiras, cada pássaro tem 30 de HP, se forem mortos, desaparecem antes.

No nível 112
Dano: 85HP por descarga que o pássaro soltar contra o inimigo, podem liberar até 3 cargas de energia cada, cada pássaro então pode chegar a tirar 255 de HP.
Ao todo os 5 pássaros podem tirar até 1.275HP com as 3 cargas
Ao todo os 5 pássaros com uma descarga podem tirar 425 HP

Nome do poder: Combo de raio
Descrição: O semideus por um turno consegue transformar o seu corpo, ficando com a velocidade semelhante a de um raio, e invisível aos olhos do inimigo. Ele dispara contra o oponente e executa um combo de ataque com três chutes – alto, baixo, e médio – e três socos potentes contra o peito, jogando o inimigo para 5 metros de distância contra si. Qualquer ataque desferido contra o filho de Zeus/Júpiter quando o combo estiver ativo, não surtira qualquer efeito.
Gasto de Mp: 150 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: 250 HP
Extra: Será impossível para o inimigo desviar de tal golpe, no entanto a prole de Zeus/Júpiter só poderá utiliza-lo uma vez por missão/mvp etc.

Nome do poder: Voo V
Descrição: O semideus concentra uma grande parte de sua energia e consegue içar a mais metros do chão. Ao redor de seu corpo, correntes de ar o mantem estável e equilibrado, ele também consegue ficar mais rápido. Esse é o nível final, onde ele domina a arte de voar e usa isso ao seu favor.
Gasto de Mp: 40 por turno ativo.
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Já pode se erguer até 100 metros acima do solo.

Nome: Plexo Nadís III
Descrição: Energia renovada (poderes ativos) todo e qualquer poder ativo lançado pelo semideus causara um dano 50% maior. Ou seja, qualquer poder ativo lançado por esse terá um acréscimo de 50% no dano. (Uma aura avermelhada fica ao redor do semideus quando o terceiro plexo é ativado).
Gasto de MP: 30 MP
Gasto de HP: +10 HP
Bônus: +50% de força em poderes ativos.
Dano: +50% de dano em todos os poderes ativos utilizados pelo semideus.
Extra: Só pode ser ativo depois que a segunda parte do poder estiver ativa.

Resistência e Cura:

Nome do poder: Regeneração Vitoriosa III
Descrição: O corpo da Amazona começa a se acostumar com a guerra, levando-a a seguir naturalmente o seus instintos de combate e tornar-se melhor a cada inimigo derrotado. Para continuar sempre batalhando e vencendo, a cada inimigo que cai ou desiste, a guerreira ganha HP e MP, conseguindo energias e vitalidade para permanecer sempre vencendo em combate.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +100 de HP e MP a cada vitória
Dano: Nenhum

Nome do poder: Cura Final
Descrição: O semideus conquistou o processo de cura acelerado de forma magnifica, e agora consegue recuperar MP e HP com muito mais facilidade, ao entrar em contado com a eletricidade terá uma parte grande de energia restaurada, além de recuperar parte do seu poder. (Só pode ser usado uma vez a cada 3 turnos e a cura só ocorre se a corrente/eletricidade que entrar em contato com o semideus seja igual ou menor a 20mA).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Recupera 100 HP e 100 MP
Dano: Nenhum

Nome do poder: Respiração
Descrição: O filho de Zeus/Júpiter é mais resistente que a maioria dos campistas, e dificilmente fica cansado em batalha, podendo aguentar treinamentos mais árduos, e batalhas mais longas sem necessidade de parar.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de resistência em batalha
Dano: Nenhum

Nome do poder: Resistência ao Medo
Descrição: Para quem já viu diversos horrores em batalha, o medo torna-se apenas instrumento de intimidação sobre seus adversários ou parte do instinto que mantém a Amazona viva. Desse modo, a guerreira torna-se mais resistente ao medo e truques que tentem assustá-la e desencorajá-la.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% resistência ao medo
Dano: -50% de dano em ataques relacionados ao medo

Nome do poder: Saúde de Ferro
Descrição: As Amazonas compreendem a importância de terem cuidado sobre seu próprio corpo para se manterem de pé durante as batalhas, e este cuidado não é apenas em relação aos treinamentos, mas também nos cuidados com a saúde e alimentação. Assim sendo, as guerreiras têm uma saúde forte que dificilmente é abalada por resfriados, gripes e doenças semelhantes.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Resistência a doenças
Dano: Nenhum

Nome do poder: Resistência Corporal III
Descrição: As Amazonas treinam arduamente para superarem seus limites físicos e se tornarem lutadores cada vez melhores. Assim, sempre são as últimas a cansar em batalha, de modo que em caso da MP da guerreira chegar a zero, ela não irá desmaiar e poderá continuar lutando, desde que não gaste mais energia em poderes ativos (Não pode mais usar poderes ativos, mas pode continuar lutando, diferente de outros campistas que se chegarem a 0 de MP desmaiam e são incapazes de continuar em campo)
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +70% resistência corporal; +60% imunidade à dor
Dano: Nenhum
Extra: Pode continuar lutando se seu MP zerar, desde que não use mais poderes ativos

Nome do poder: Antigravidade
Descrição: Os céus conspiram a favor do filho de Zeus/Júpiter, de maneira que, ao entrarem em queda livre, mesmo em grandes alturas, será como se a velocidade da queda fosse amortecida pelo ar, desacelerando e, consequentemente, diminuindo o impacto da queda.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Ao cair de grandes altitudes os ventos podem lhe servir como aliados, fazendo a queda ficar mais lenta, o impedindo de morrer.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Queda
Descrição: Mesmo se o semideus despencar de grandes altitudes a respiração do mesmo não será alterada, assim como os impactos gerados pelo ar não irão incomoda-lo, entretanto tal poder não irá servir para livra-lo do impacto com o solo/água.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nome da Habilidade: Resistência a Venenos
Descrição: As células do corpo do semideus se tornaram mais resistentes a substancias venenosas. A resistência vem de um treinamento realizado por esse, onde, ao ingerir diversas substancias e ser curado acabou criando células divinas e humanas capazes de suportar venenos com uma facilidade maior do que a que ele possuía. Agora os efeitos de tais substancias são reduzidas por seu organismo com naturalidade.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: 10% de resistência a Venenos.
Dano: Nenhum
Extra: O bônus dado por essa aula funcionara da seguinte maneira. Os venenos são diversos e, portanto, cada um terá uma redução diferente. Para venenos em duração de turnos o efeito é diminuído em um turno. Para venenos que tiram dano, o efeito será reduzido em 10% no valor total do dano. Para venenos que provocam perda temporária ou causam paralisia, o efeito será reduzido e permitira que o semideus se mova, mas muito mais lentamente do que deveria. Outros tipos de venenos terão o bônus considerado da maneira que a staff/narrador achar melhor ou mais condizente.
Habilidades Aprendidas:

Nome: Pontos Críticos
Descrição: Ao participar da aula de combate corporal, o semideus aprendeu quais pontos do corpo humano provocam mais danos. Estes locais são chamados de diversas formas, como pontos críticos, pontos de pressão ou pontos de impacto. Ao aplicar um golpe nas áreas como: traqueia, queixo, têmpora, testículos, costela flutuante, diafragma, lateral do nariz, clavícula, parte interna da coxa e a parte interna da junta do cotovelo; o semideus poderá aumentar as chances de crítico e seu dano.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de acertar os pontos mencionados acima, graças ao treinamento; +40% de dano somados ao dano crítico.
Extra: Funciona principalmente em formas humanoides.

Nome da Habilidade: Defesa e Contra-ataque
Descrição: Após uma aula de combate corporal, o aluno aprendeu a defender-se em um combate corporal, melhorando seus bloqueios, esquiva e apurando o seu reflexo. Consequentemente, também melhorou sua probabilidade de desferir um contra-ataque poderoso e eficaz.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de esquiva e reflexo
Dano: +15% de dano em golpes de contra-ataque.
Extra: +10% de resistência corporal.

Nome: Krav Maga - Defesa Pessoal
Descrição: O krav maga é um sistema de combate corpo-a-corpo desenvolvido em Israel que se baseia em uma abordagem que não necessita de equipamentos ou armas. Graças ao comparecimento na aula e o árduo treinamento, este personagem consegue usar de técnicas para defender-se e escapar de situações complicadas, tais como enforcamentos, agarrões, socos diretos, abordagens com facas e armas de fogo como pistola e revolveres.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Maiores chances de escapar de situações em que se possa aplicar a defesa pessoal; +30% de esquiva, equilíbrio e agilidade.
Extra: Nenhum

Nome: Taekwondo I
Descrição: O taekwondo é uma arte marcial milenar da Coreia. Em coreano a palavra taekwondo possui o seguinte significado: caminho dos pés e das mãos através da mente. Após assistir a aula de combate, o aluno agora possui noções básicas e sabe melhor do que ninguém aplicar chutes referentes ao taekwondo. Ainda sabe apenas o básico do taekwondo, mas logo estará preparado para os golpes mais complexos que esta modalidade permite aprender.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +25 de dano em chutes; +30% equilíbrio, agilidade e flexibilidade.
Extra: Nenhum

Nome: Taekwondo II
Descrição: O taekwondo é uma arte marcial milenar da Coreia. Em coreano a palavra taekwondo possui o seguinte significado: caminho dos pés e das mãos através da mente. Após assistir a aula de combate, o aluno agora possui noções básicas e sabe melhor do que ninguém aplicar chutes referentes ao taekwondo. Agora o semideus que possui essa habilidade conhece técnicas mais complexas de combate que envolvem chutes.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +35 de dano em chutes; +40% equilíbrio, agilidade e flexibilidade.
Extra: +70% de chance de sucesso em um salto e no pouso

Nome: Noção Básica de Tai Chi Chuan
Descrição: Tai Chi Chuan é uma arte marcial milenar espelhada no elemento água. O semideus é capaz de se tornar fluído como o rio, que serpenteia por entre as pedras sem nunca ser parado. O usuário desta técnica recebe um bônus de 30% de esquiva e 25% de Força de Vontade contra Medo ou Ilusão. Uma vez a cada dois turnos ele é capaz de golpear um membro do adversário, no músculo correto, e inutilizá-lo por 1 turno inteiro.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: + 30% em Esquiva; + 25% em Força de Vontade contra Ilusão e Medo;
Dano: Dano de golpes em Tai Chi recebem 15HP, podendo ser somado com Noção Básica de Pugilismo, aumentando 25HP por soco.

Nome: Muay Thai
Descrição: O Muay Thai é uma arte marcial de origem Tailandesa conhecida como Thai Boxe ou Boxe Tailandês e revela um método de combate corpo a corpo (full contact) muito agressivo. É conhecido mundialmente como “a arte das oito armas”, pois caracteriza-se pelo uso combinado da técnica e da força dos membros do corpo humano, nomeadamente: os dois punhos; os dois cotovelos; as duas canelas das pernas e os dois joelhos. O semideus que participou dessa aula tem conhecimento sobre o muay thai, podendo usar de suas técnicas para golpear o seu adversário, principalmente ao usar os cotovelos e os joelhos para atingir o inimigo.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +25 de dano ao usar cotovelos e joelhos no golpe; +30% força, agilidade e flexibilidade.
Extra: Nenhum

Nome: Introdução ao Wushu
Descrição: O semideus que possui essa habilidade iniciou o caminho das artes marciais chinesas, o Wushu. Também conhecido como Kung Fu, esse é um estilo de luta com várias ramificações e escolas. Ao participar da aula inicial, o semideus agora possui uma base sobre esse tipo de combate, adquirindo mais força, condicionamento físico e postura para aprender as próximas aulas específicas.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de força, +30% de resistência física
Extra: Há uma melhora na postura corporal do aluno, tornando difícil derrubá-lo com golpes diretos quando em postura de combate.

Nome: Wushu - Baguazhang
Descrição: Baguazhang é um estilo do Kung Fu que visa o ataque com as palmas da mão. Graças a sua técnica de circular o inimigo de maneira rápida e analítica, o praticante de Baguazhang também consegue ter uma melhor percepção do movimento inimigo ao seu redor, sendo assim uma das técnicas mais apropriadas para combates com números maiores de inimigo.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de agilidade e esquiva, +30% de percepção do movimento do inimigo.
Dano: +30 de dano em golpes feito com os punhos.
Extra: Nenhum

Nome: Wing Chu
Descrição: Wing Chun é uma arte marcial chinesa que, mesmo entre os mais de 3000 estilos de Kung Fu que existem, se destaca pela extrema eficiência e pela finalização rápida dos oponentes. Com movimentos econômicos e precisos, e fortalecida por conhecimentos matemáticos e raciocínio lógico, Wing Chun é considerada uma arte marcial inteligente. Os conceitos teóricos são tão naturais que o praticante os leva para o seu dia a dia com facilidade. Inventado por uma mulher, Wing Chun Kung Fu assume que o oponente será maior e mais forte do que você. Portanto, WC enfatiza estrutura ágil e forte sobre a força física e velocidade.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de esquiva, força e agilidade.
Dano: +20% de dano em golpes realizados com as mãos.
Extra: Nenhum

Nome da Habilidade: Capoeirista
Descrição: Após uma aula de combate corporal, o aluno aprendeu a arte da capoeira. Assim, aplicará golpes eficientes principalmente com os pés, além de ter melhorado a sua capacidade de esquiva e agilidade graças ao método de combate dessa modalidade.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de esquiva e agilidade
Dano: +20% de dano em golpes feitos com as pernas/pés.
Extra: Nenhum

Nome: Oponente
Descrição: Ao lutar com uma espécie completamente diferente do que é comum encontrar, o semideus consegue identificar os padrões de movimentação do monstro com mais facilidade, o raciocínio lógico dele tornou-se um pouco mais rápido e prático.
Gasto de HP: Nenhum.
Gasto de MP: Nenhum.
Bônus: 20% de raciocínio e estratégia ao lutar com monstros.
Extra: Funciona apenas com espécies que não estão na sessão de bestiário na biblioteca sagrada.

Nome: Identificação de ponto chave
Descrição: Também conhecida como habilidade que permite ao campista identificar o ponto fraco de outro individuo, ser ou criatura, ficando mais forte nos monstros. É como um radar, ou um guia que age como intuição sobre o semideus que possui essa habilidade, dessa forma sempre que estiver em batalha saberá exatamente onde e como acertar a criatura para derrota-la com mais facilidade.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Pode solicitar ao narrador que indique o ponto fraco do monstro com que está lutando, de forma que, pode atingi-lo e derrota-lo com uma facilidade maior, pois, sabe sobre.
Dano: Nenhum.

UNR:
1º Semestre
Nome do poder: Desenvolvimento Motor
Descrição: Aprender sobre o desenvolvimento do corpo e seus movimentos é crucial para um estudante de educação física. Agora saberá os limites e possibilidades, além de ganhar uma noção maior sobre si próprio.
Gasto de Mp: Nenhum
Bônus: +30% coordenação motora.

2º Semestre
Nome do poder: Anatomia
Descrição: Por ser um curso que lidar com o corpo, aprender sobre o mesmo é fundamental para um bom profissional. Neste semestre, o estudante deverá saber tudo sobre o corpo humano.
Gasto de Mp: Nenhum
Bônus: Por ter um grande conhecimento sobre anatomia, tem mais facilidade de atingir pontos críticos de um corpo humanoide. +30% de chance de atingir o ponto crítico.

3º Semestre
Nome do poder: Cinesiologia
Descrição: A palavra Cinesiologia vem do grego, kinesis significa movimento, sendo assim cinesiologia é a ciência que estudo o movimento. No caso da área da saúde a cinesiologia aplicada vem para estudar os movimentos humanos. Quando falamos em movimento humano estamos falando de músculos. Através da contração muscular e das estruturas articulares que nosso corpo se movimenta. Portanto, para entender e estudar cinesiologia humana é necessário entender o funcionamento de músculos e articulações.
Gasto de Mp: 30MP por análise do movimento do corpo, totalizando 60MP.
Bônus: +10% em atributos corporais (passiva). Duas vezes por missão, poderá ativar a análise do movimento do corpo do inimigo, podendo predizer um movimento corporal do mesmo em poucos segundos.
Tatuagens:
Noturno [ Habilidade Peculiar | Lobo uivando com detalhes em rosas ao redor AQUI| Efeito: Concede ao semideus a habilidade de teletransporte, permitindo que ele se mova de um ponto para outro em um piscar de olhos, podendo se locomover para até 300 metros de distância gastando apenas 50 MP por teletransporte. Pode ser usado apenas 3x seguidos, necessitando espera de 1 turno para usar novamente | Escolher no momento da compra| Parte superior das costas, no centro | Permanente.]

• Invicto | Inteligência | (Um cross over do dragão Banguela com rei leão, remetendo a imagem feita no nascimento de Simba.) AQUI | Amplia a mente do semideus, o fazendo aprender mais rapidamente tudo que lhe é ensinado. Além disso, sua capacidade de descobrir coisas e sua percepção sobre situações aumenta em 20%, seus planos e estratégias com isso, ganham bônus de 20% de chance para darem certo| Ainda recebe bônus de 5% em habilidades adquiridas em aula.(Tornozelo Direito) | marca pequena | Permanente.

• Tunk | Habilidade Peculiar | (Um beija-flor em estilo aquarela) AQUI| Efeito: Concede ao semideus a habilidade de ficar intangível até dois turnos seguido com o intervalo de mais dois de recarga. O gasto de MP dessa habilidade é continuo, ou seja, enquanto o semideus estiver com a habilidade ativa, continuará perdendo 70 MP por turno. | Costelas do lado esquerdo | Marca média | Permanente.

I’m with you | in love | (Onda pequena) AQUI| Possibilita que o casal possa sumonar um ao outro pelo custo de 70MP, levando um turno para que a pessoa invocada apareça | (Nuca) | marca micro| Permanente | Max&Manu

Infinite Power | Atributos | Tatuagem pequena na lateral do dedo mindinho da mão dominante do semideus. Forma o símbolo do infinito em cores diversas, que mudam conforme o humor do seu portador sempre que este entra em combate, ativando seu efeito automaticamente. | Aumenta todos os atributos que o semideus já possui em +10%. | Lateral do dedo mindinho | Marca pequena | Permanente.

Linked | Armas e escudos | (nevertheless she persisted) AQUI| Cria um elo entre o dono e a arma(Prynlu), o usuário pode ativar a tatuagem que abre um pequeno portal onde a arma estará armazenada, podendo puxá-la. Válido para qualquer item. | (Interior do antebraço) | marca pequena | Permanente
Bônus:
Olaf [Parabéns você acaba de ganhar um bônus e durante uma postagem de sua escolha ganhará +50% de XP (0/1)]
Mascotes:
Lancelot (Sun Wukong):
Nível 1
Nome da habilidade: Super Inteligência
Descrição: Desde filhote essa mascote apresenta um grau de inteligência muito elevado.  
Tipo: Passivo
Dano: Nenhum
Bônus: Aprendizado acelerado.
Extra: Nenhum

Nível 2
Nome da habilidade: Mamífero evoluído
Descrição: Mesmo filhote, a mascote possui habilidades referentes a sua espécie em um nível aprimorado e evoluído.
Tipo: Passivo
Dano: Nenhum
Bônus: + 30% agilidade, +30% equilíbrio.

Nome da habilidade: Comunicação
Descrição: Graças as conexões espirituais e sua grande inteligência, essa mascote consegue se comunicar com qualquer ser vivo, possuindo linguagem evoluída ou não.
Tipo: Passivo
Gasto: Nenhum
Dano: Nenhum
Bônus: Consegue falar com seres vivos e será compreendido e também compreenderá o que eles têm a dizer. O que não quer dizer que sempre irão conversar com a mascote.

Nome da habilidade: Benção do Guerreiro
Descrição: Em sua trajetória, Sun Wukong enfrentou inúmeras batalhas, tendo sido vitorioso na maioria delas. A mascote herdou esse espírito guerreiro, podendo ativar uma aura que o torna um exímio combatente.
Tipo: Ativo
Gasto: 50MP, 5MP para manter.
Dano: 70HP com ataques corporais, +30% de dano feito com armas brancas.
Bônus: +10% nos atributos corporais.

Nome da habilidade: Aprendizagem de batalha
Descrição: Ao se tornar um perfeito guerreiro, Sun Wukong aprendeu a analisar a batalha de maneira mais crítica. Prever movimentos que já observou o ajuda a aprender como o seu inimigo se movimenta, podendo assim contra-atacar ou criar estratégias melhores.
Tipo: Passivo
Gasto: Nenhum
Dano: Nenhum
Bônus: +60% de defender um ataque que observou ou sofreu.

Nome da habilidade: Eletrocinese
Descrição: Nesse nível, a mascote agora consegue criar eletricidade e manipulá-la. Pode dispará-la contra o inimigo ou dar pequenas formas.
Tipo: Ativo
Gasto: 25MP
Dano: 50
Bônus: Nenhum
Extra: Há chances de provocar paralisia temporária no membro atingido.

Daenerys (Fúria da Noite):
Nível 1 – Imunidade ao Fogo
Descrição: O filhote do Fúria da Noite possui imunidade ao fogo desde a sua formação no ovo, esse elemento é o seu aliado e sua arma mais poderosa.
Tipo: Passivo
Dano: Nenhum
Gasto de MP: Nenhum
Bônus: Nenhum
Extra: Sangue do Fúria da Noite pode oferecer imunidade ao fogo, quando usado em encantamentos.

Linguagem Comum
Descrição: Nesse nível, se a lealdade estiver no mínimo nível 3, o mestre poderá ensinar a língua comum ao dragão e ele poderá falar.
Tipo: Passivo
Dano: Nenhum
Gasto de MP: Nenhum
Bônus: Nenhum
Extra: Apenas uma língua. No nível 10 poderá ensinar outra, caso desejar.

Nível 6 – Habilidade de Voo
Descrição: Ao atingir esse nível o dragão possui uma habilidade de voo que caracteriza os dragões como terror dos céus. Ele está mais ágil e mais veloz.
Tipo: Passivo
Dano: Nenhum
Gasto de MP: Nenhum
Bônus: Nenhum
Extra: O dragão se tornou uma perfeita montaria alada.


Mrs.HayesHenz


∆ LYL - FG


Maxine H. Henz
Maxine H. Henz
Amazonas
Amazonas


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Epilogo - A Batalha final (narrada) - Página 6 Empty Re: Epilogo - A Batalha final (narrada)

Mensagem por Tobi Klotz em Sab Jun 29, 2019 4:25 pm

a queda do grande bruxo
batalha final
Aprilla soltou um gritinho estimulante para Paddy assim que a lebre de março foi reduzida a pó, parabenizando a raposa por seu trabalho. Em resposta, a criaturinha emitiu um ruído, contente, e se aproximou de sua dona. Juntas, então, e com a pequena Shamu empoleirada no ombo direito da semideusa, elas tornaram a se movimentar. A garota sentia-se melhor, simplesmente por ter vencido um oponente.

Seguir para as proximidades do labirinto não foi uma escolha difícil. Os ents foram contidos, as demais personagens inversas derrotadas e, além de ter alguns semideuses voltados para essa mesma direção, uma estranha e aterradora escuridão adquiria. Se ela estreitasse os olhos, poderia ver um Josh ferido alçando voo para o labirinto.

Focalizando o olhar no vilão, concentraria-se por um instante para impô-lo um importante medo: o da derrota. Com a habilidade herdade de Victoria, a legionária faria com que o homem - e Bree, por ser aliada a ele - fosse vítima de sua aura vitoriosa e forte. Com êxito, os atributos de ambas as figuras seriam reduzidos temporariamente e, assim, o time de Alice teria vantagem.

Não tardou, então, para pô-lo na mira de Fura Olhos, finalmente, mas dedicou um encantamento simples ao conjunto de arma (arco e aljava), tornando-as incandescente e mais potentes. Com isso, deliberando o cordel o projétil teria maiores chances de encontrar seu alvo - as costas do homem -, sem contar em um dano maior. Ainda que o inimigo estivesse em movimento, April havia treinado bastante com Emmanuelle e, assim, detinha bastante capacidade para driblar esse problema.

Sem delongas, Deapryth armaria o arco mais uma vez, aproveitando o efeito teleguiado que Fura Olhos possuía, sem contar o buff de velocidade e força. Com isso, não havendo obstrução física no caminho da flecha, ela se movimentaria até atingir o alvo, descrevendo curvas e coisas do tipo. Ansiosa por ver pela primeira vez, de fato, isso acontecer, a ex amazona disparou uma segunda vez. O efeito incandescente era curto, e por isso era preciso abusar o máximo dele enquanto podia.

Aprilla

Movimentação: avançar em voo, ficando a uma distância boa de Josh;
Ação 1: ativar a habilidade Medo da Derrota II;
Ação 2: encantar Fura Olhos com a habilidade ativa Encantamento Incandescente II;
Ação 3: preparar e atirar em Josh, focando suas costas;
Ação 4 (promovida pela habilidade ativada no turno anterior: Previsão de Vitória II): preparar e atirar em Josh, agora focalizando seu bumbum;
Obs: a habilidade Asas de Honra III foi ativada 2 turnos atrás.
Obs 2: a velocidade de voo da personagem é afetada pela habilidade de Victoria, Manobras de Voo III (+90% de eficácia em qualquer movimento aéreo), e pelas habilidades aprendidas Perícia em Voo I (35% em velocidade e destreza) e Aero Combate (+20% de força e velocidade enquanto o semideus estiver voando).
Obs 3: passiva satisfação vitoriosa III
Obs 4: efeitos do item Fura Olhos aumentam as chances de acerto.

Paddy

Movimentação: seguir April, pelo chão.

Shamu

Ação 1: empoleirar no ombro de April;
Movimentação: acompanhar April no voo.

FPA:

mascotes:
Shamu [Naug | Fêmea | Filhote] - nível 14

habilidades:
Nível 1
Nome da habilidade: Eterno filhote
Descrição: Independente do nível ou poder o pet sempre vai ter a aparência de filhote, ou seja, ele não cresce, sempre ficará fofo, sua forma original não pode ser alterada. Contudo, não o subestime, isso não tira o perigo que ele pode apresentar quando estiver irritado.
Tipo: Passivo
Dano: Nenhum
Bônus: O pet sempre vai ter a aparência fofa de filhote, independentemente do nível do seu poder ou sua força.

Nível 4
Nome da habilidade: Agilidade
Descrição: Este macaquinho-fada é muito ágil, conseguindo escalar coisas com facilidade e esquivar com destreza de golpes dirigidos contra ele.
Tipo: Passivo
Dano: Nenhum
Bônus: Nenhum

Nível 5
Nome da habilidade: Asas II
Descrição: O seu pet finalmente aprendeu a usar as asas, elas cresceram, o deixaram mais forte, e isso significa que você o treinou bem. Continue incentivando seu bichinho a aprender novas técnicas, assim, ele sempre vai ter total domínio de seus poderes.
Tipo: Ativo
Dano: Nenhum
Bônus: Pode voar livremente.

Nível 9
Nome da habilidade: Dom da Fala
Descrição: Naug é capaz de se expressar através da fala, e não apenas isso, mas ele também é capaz de usar qualquer idioma humano para falar. Se prepare para muitas horas de conversa.
Tipo: Passivo
Dano: Nenhum
Bônus: Nenhum.

Paddington [Nimb | Macho | Jovem] - nível 16

habilidades:
[A mascote era da jogadora Coraline e, portanto, os poderes ainda estão na FPA dela: http://www.bloodolympus.org/t2961-fpa-coraline-holms-petrovich#75554]

Nível 5
Nome da habilidade: Presas e garras
Descrição: Seus dentes e garras se tornam muito mais afiados e resistentes conforme o tempo passou e agora a Nimb é capaz de perfurar até mesmo materiais com resistência Beta.
Tipo: Passivo
Dano: 15 HP por perfuração ou arranhão.
Bônus: Nenhum.
Extra: Nenhum.

Nível 6
Nome da habilidade: Estática Corporal
Descrição: Seu corpo agora é muito mais controlado e equilibrado, possui uma força que não tinha enquanto filhote.
Tipo: Passivo.
Dano: Nenhum.
Bônus: +20% de controle corporal e força.
Extra: Nenhum.

itens:
• Bridge [Piercing mediano com duas bolinhas nas pontas, é feito de aço que foi purificado por uma vestal. É aplicado no fim do nariz (entre os olhos). | Efeito 1: Aumenta em 30% a mira do usuário | Efeito 2: Não enferruja, infecciona ou causa irritação. | Aço Purificado | Sem espaço para gemas | Sigma | Status: 100% sem danos | Comprado no F&S Joia Rara]

• Coroa de Louros [Composta por ramos entrelaçados de louro, cujas folhas apresentam-se em ouro imperial, o item símbolo de Victoria foi dado ao seu filho no momento em que ela o enviou para a Legião, como uma dádiva afetuosa. | Efeito 1: Amplia os atributos físicos do portador em 10%. | Efeito 2: Quando colocada, a coroa parece não estar ali porque ela não cai e não pesa. | Efeito 3: Transforma-se em qualquer tipo de acessório para a cabeça, basta mentalizar. | Ramos de louro e ouro imperial | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Herança de Victoria]

• Curadores Unissex [Camiseta branca básica do tipo sem estampas, o tecido é liso e bastante leve, gruda no corpo como se fosse uma sobre-pele, mas mais confortável. Manga curta de cor única. | Efeito 1: A blusa pode restaurar até 50% do HP do usuário dentro de dois turnos, 25% no primeiro turno, 25% no segundo turno. O efeito só funciona uma única vez por evento, luta ou missão. Efeito 2: Foi feito de forma que possa ser usado por baixo de outras roupas, o tecido é fino, o que faz parecer com que o semideus não esteja vestindo nada, além disso, possui uma mágia que o impede de sentir calor. Efeito 3: Se ajusta perfeitamente ao corpo do usuário. | Tecido mágico | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Comprado na Ferreli & García - Mode et style]

• Fura Olhos [Dois finos e lisos anéis de falange que assumem a forma de um arco curto de 1,3m e uma aljava, ambos de adamantino. Os dois itens possuem entalhes simples, dourados e simétricos de ramos de louro, como se estes tivessem se desenvolvido ali. As 20 flechas presentes na aljava, por outro lado, são igualmente divididas entre ferro estígio e ouro imperial. Para auxiliar na escolha, as de ferro estígio possui o cabo mais áspero e fino, já a de ouro imperial é liso. | Efeito mecânico: transforma-se em dois anéis de falange | Efeito 1: As flechas são repostas por uma troca de 20MP (1MP para cada flecha). | Efeito 2: Graças a um encantamento, as flechas possuem mais velocidade quando atiradas, o que consequentemente intensifica a força e, portanto, o dano causado. Dano extra: +25%. | Efeito 3: O responsável pelo efeito teleguiado é outro encantamento, permitindo que, desde que não haja obstruções no caminho (paredes, outras pessoas), as flechas persigam o alvo da semideusa, descrevendo qualquer movimento para isso. | Bônus de forja: +15% de dano; bônus FPA: +30 de dano; bônus lendário: + 8% de chance de crítico. | Ouro Imperial e Ferro Estíge (Flechas); Adamantino (Arco e Aljava) | Alfa (flechas) e Super Alfa (Arco) | Espaço para 2 gemas | Status 100%, sem danos | Lendário | Forjado por Nikolaev]

• Tormenta [Sua forma reduzida é de um bastão de 10cm com dois aros em alto relevo nas extremidades, sendo o externo ligeiramente mais estreito e diminuto que o interno. Em seu centro está escrito "equilíbrio" e, pressionar o entalhe ativa o mecanismo expansor/retrátil, de modo que a arma pode crescer até 3 metros ou permanecer com um comprimento inferior a este. Os movimentos horário e anti-horário realizados simultaneamente no centro do bastão servem para expelir lâminas de 35cm - também de vibranium - nas duas extremidades, e o mesmo é necessário para retraí-las. | Efeito de ligação: retorna a usuária depois de 2 turnos, em caso de perda ou roubo; Efeito de mecanismo: Altera o seu cumprimento entre 10cm e 3m | Efeito 1: Encantado com o veneno Kanima, as lâminas ganharam propriedade de veneno paralisante. Caso a lâmina produza um corte que entre em contato com a corrente sanguínea, pode provocar paralisia por até 3 turnos no membro atingido. Não afeta o corpo inteiro | Gema 1 (Rubi Imperial): Uma gema vermelha e brilhante que se encaixa perfeitamente na arma escolhida, aumentando seu dano. Efeito: Adiciona 40 de dano a arma. | bônus de forja: +15% de dano; bônus de FPA: +30 de dano; Bônus lendário: + 30 de dano ao usar qualquer habilidade elemental. | Vibranium | Espaço para 2 gemas | Super Alfa | Dano base (com todos os bônus): 126 | Status 100%, sem danos | Lendário | Forjada por Nikolaev]

habilidades de victoria:
passivas:
Nível 21
Nome do poder: Auras da Vitória
Descrição: Os filhos da deusa alada não gastam ações para usarem poderes que buffam eles mesmos ou aliados. Dessa forma, podem sempre usar um poder nesse estilo junto de uma outra ação.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Só pode usar uma buff por ação, exemplo: Ação 1: Usar Aura Incandescente e atacar; Ação 2: Usar Brado de Vitória e se defender com o escudo.

Nível 34
Nome do poder: Resistência Física Elevada II
Descrição: Os filhos de Nice/Victória possuem uma resistência física superior à da grande maioria, ajudando-lhes em questão de dano quando são atingidos por golpes físicos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 20% resistência física (não acumula com armaduras e itens, apenas se atingir o corpo do semideus direto)
Dano: Nenhum

Nível 43
Nome do poder: Satisfação Vitoriosa III
Descrição: Para cada vitória alcançada, seja sobre um inimigo, ou um obstáculo a julgar pelo narrador, o filho de Nice/Victória se satisfaz com o júbilo do êxito e a sua aura aumenta de intensidade recuperando um pouco de seu vigor.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: + 65 HP e +65 MP para o filho de Nice.
Dano: Nenhum;

Nível 47
Nome do poder: Força III
Descrição: O semideus treinou e evoluiu ainda mais e agora consegue carregar ainda mais peso, levantar coisas mais pesadas e efetuar lançamentos com uma facilidade tremenda. Conforme se desenvolveu, ficou ainda mais forte.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de força
Dano: +20% de Dano se o ataque do semideus atingir.

Nome do poder: Destreza Natural III
Descrição: Sendo bons lutadores, os filhos da deusa da vitória possuem uma destreza melhorada naturalmente pelos treinos e genes. Dessa forma, qualquer golpe com arma em suas mãos, ou até mesmo combate desarmado, são mais efetivos e fortes.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 20% em força e chance de acerto de golpes físicos
Dano: Nenhum

Nível 50
Nome do poder: Manobras de Voo III
Descrição: A experiência com o manuseio das asas torna os filhos de Nice/Victória exímios voadores, podendo executar manobras arriscadas e ágeis no céu. Podem atingir velocidades de 90 Km/h a 120 Km/h, ou 25 m/s a 33 m/s. As manobras ágeis no céu são tão bruscas que o semideus consegue desviar de quase qualquer coisa, igualando suas capacidades de voo a grandes caçadores aéreos, como Quimeras, Hipogrifos e Mantícoras. São ainda mais rápidos do que Pégasos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: + 90% de eficácia em qualquer movimento aéreo
Dano: Nenhum.
ativas:
Nível 38
Nome do poder: Encantamento Incandescente II
Descrição: O filho de Nice/Victória pode encantar uma arma à sua escolha, dele ou de algum aliado, e ela será circulada por uma aura vermelha como se estivesse em chamas. Armas encantadas por esse poder tem mais chances de atingirem seus alvos, melhorando a destreza de seu portador, e dão mais dano. Agora ele pode encantar até duas armas ao mesmo tempo (de dois aliados ou dele e de algum aliado).
Gasto de Mp: 50 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 20% chance de acerto e 20% de dano bônus para a arma encantada;
Dano: Nenhum
Extra: Dura por 2 turnos e só pode ser usado uma vez a cada 3 turnos;

Nível 50
Nome do poder: Medo da Derrota II
Descrição: Ao atingir esse nível o filho de Nice/Victória começa a exalar suas auras vitoriosas e isso é sentido por seus oponentes. Porém, ao ativar essa habilidade, ele pode intensificar essa sensação fazendo com que seu oponente perceba isso e entenda que as chances de derrotá-lo são mínimas. Dessa forma, os adversários do semideus lutam com menos afinco por, involuntariamente, acharem que não há como vencer.
Gasto de Mp: 120 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: -20% em todos os atributos de seus oponentes
Dano: Nenhum
Extra: Dura por 2 turnos em seus oponentes e só pode ser usado uma vez por tópico/missão;

habilidades aprendidas:
Nome: Atleta olímpico
Descrição: O triatlo é um esporte olímpico de origem grega que compreende natação, ciclismo e corrida. O atleta desta competição precisa exercitar suas habilidades motoras para um bom desempenho nestes esportes, que exigem resistência física, velocidade e controle do corpo. Portanto, após experienciar o triatlo, o semideus terá desenvolvido sua condição física tal como um atleta deste esporte.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de resistência física, velocidade e controle corporal
Dano: Nenhum

Nome: Blood of Chaos
Descrição: O semideus detentor dessa habilidade ganha uma capacidade extrema se de concentrar em meio à difíceis situações, sejam elas de desastres naturais, em problemas de relacionamento, em lutas ou em uma guerra. Consegue situar-se com mais facilidade do que os outros semideuses, podendo sair de grandes enrascadas por saber exatamente como agir sob uma grande pressão.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +15% de assertividade em situações que precisem da inteligência.
Extra: +5% de velocidade, caso use a habilidade em situação que necessite de rapidez.

Nome: Perícia em Ambidestria
Descrição: Depois de treinar, o semideus é capaz de usar ambas as mãos e pernas em combate, distribuindo força e equilíbrio necessário para já ter a mesma eficiência no uso. Será capaz de, por exemplo, usar duas armas ao mesmo tempo além de equilibrar-se mais fácil por ter ambas as pernas como dominantes.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +15% de força e equilíbrio.
Dano: Nenhum

Nome: Perícia Corporal I
Descrição: Treinar o corpo e a mente para tornar-se um melhor guerreiro é quase que uma obrigação de cada meio-sangue, caso ele deseje sobreviver nesse mundo louco. Assim sendo, depois de uma aula de perícias, o corpo do semideus foi condicionado e treinado para melhorar a agilidade, a esquiva e o reflexo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% em agilidade, esquiva e reflexo.
Dano: Nenhum

Nome: Aliança
Descrição: Um mascote e seu dono precisam muito mais do que lealdade para manter uma parceria, e isso inclui o elo que existe entre ambos. Essa habilidade permite que o player e seu companheiro possam rastrear um ao outro através da conexão.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: A habilidade permite que tanto o mascote, quanto o semideus possa rastrear seu companheiro numa área de 5 quilômetros, sentindo assim a energia vital um do outro.
Dano: Nenhum

Nome: Dia do caçador
Descrição: Com essa habilidade o semideus tornara-se silencioso como um espírito, conseguindo correr em meio a vegetações e terrenos desconhecidos. Conseguem apurar seus sentidos e coordenação ao desenvolver tal habilidade, também notam com mais facilidade o que acontece a sua volta, tendo seus sentidos mais aguçados, a fim de perceber quando estão em problemas dando-os a chance de fugir ou lutar.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de furtividade e percepção
Dano: Nenhum.
Extra: Nenhum.

Nome: Speed and Strength
Descrição:Todos sabem que a força e a velocidade são diretamente ligadas, sendo uma companheira da outra para diversas tarefas onde o corpo é exigido ao máximo. Após um árduo treinamento, o semideus que adquiriu essa habilidade corpórea, consegue utilizar igualmente as duas característica para fins como, subir em locais de difícil acesso, correr sobre terrenos inclinado que exijam mais de seu corpo entre outros cenários problemático. Sempre onde as duas grandezas trabalham em dupla.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +35% de Velocidade e 15% de força.

Nome: Magnificência Semidivina
Descrição: Após um longo dia de treinamento, no qual as capacidades físicas do semideus foram postas à prova, o resultado apareceu. Assim sendo, o aprimoramento de seus atributos corporais - força, constituição, destreza, controle corporal e velocidade - agora é evidente.
Gasto de MP: Nenhum.
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: +10% nos atributos corporais.
Dano: Nenhum.

Nome: Perícia em Voo I
Descrição: Através de um treinamento especializado, o semideus se tornou capaz de lutar voando sem dificuldades. Penalidades sobre movimentação, peso e afins não mais o acometem. Além disso, ele recebe um buff de velocidade e destreza enquanto no ar para realizar seus ataques e esquivas. Voar muito alto (ou seja, atravessar as camadas da atmosfera) ainda resulta em efeitos negativos caso ele não tenha resistência a isto.
Gasto de MP: Nenhum.
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: 35% em velocidade e destreza enquanto no ar (desde que tenha total controle sobre suas ações).
Dano: Nenhum.
Extra: Funciona em voos individuais (com asas ou algum outro tipo de magia como os ventos, por exemplo); podendo no máximo ter auxílio de vassouras mágicas, ou tênis alados e coisas do tipo. Montarias e meios de transportes voadores não usufruem desta habilidade.

Nome: Perícia em Voo II
Descrição: Graças ao treino especializado, o semideus aprendeu a aproveitar ao máximo sua movimentação enquanto no ar para obter vantagens em campo. Com a ajuda do seu meio de voo (seja usando os ventos, asas, itens e etc), ele é capaz de sempre realizar uma ação extra de deslocamento. Para movimentos longos, como voar de um ponto ao outro para desferir um ataque, a ação entra como extra e rápida (para critérios narrativos). Caso seja uma ação de movimentação complementar, como se virar no eixo e se defender, por exemplo, a habilidade garante, ao invés disso, a iniciativa ao semideus voador como uma vantagem de defesa, reposicionamento ou contra-ataque rápido.
Gasto de MP: Nenhum.
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.
Extra: O bônus é apenas um dos dois; ou ação extra para se mover ou a vantagem em ações complementares; porém, o semideus é capaz escolher qual vertente usará todo turno, podendo alternar entre as duas como bem preferir.

Nome: Aero Combate
Descrição: Desde que batalhando no ar, o detentor dessa habilidade consegue utilizar as correntes aéreas ao seu favor para impulsionar seus movimentos. Dessa forma, ele se torna mais rápido e forte como um especialista nesse tipo de combate.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: +20% de força e velocidade enquanto o semideus estiver voando.
Dano: +15% de dano quando o inimigo for atingido pelos ataques físicos dele.
Extra: Nenhum.

Nome do poder: Pericia com Arcos IV
Descrição: O seu manejo se tornou perfeito, os treinamentos realizados por você lhe trouxeram o resultado esperado. Você se tornou um arqueiro, consegue se mover depressa, atirar, e até mesmo usar o arco para se defender, acertando alvos moveis e não moveis, além de conseguir atirar até duas flechas por vez.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +70% de assertividade no manuseio de arcos.
Dano: +35% de dano se a arma do semideus atingir o alvo.

Nome: Pericia em Mira de Arcos II
Descrição: O semideus ao executar certo treinamento, acabou aprimorando sua mira, de forma que, atirar em alvos com um arco se tornou muito mais fácil. O tempo com essa arma é um inimigo, mas agora que possui o conhecimento adequado, a vantagem está a seu favor e sua mira, está muito melhor.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +40% de mira com arcos, tendo facilidade em atirar em alvos em movimento.
Dano: +25% de dano se o inimigo for atingido pelo arco do semideus.
Extra: Nenhum

Nome: Pericia em Movimentos com Arco II
Descrição:  Não basta saber atirar uma flecha, manusear um arco ou mirar um inimigo com precisão, também é preciso aprender a movimentar o corpo e descobrir como ele pode influenciar sua batalha no armamento escolhido. Um arqueiro precisa se tornar esquivo, precisa saber saltar, precisa saber cair e rolar enquanto atira, tudo isso sem perder a precisão e a mira, afinal seu inimigo não vai ficar esperando você se posicionar para ataca-lo mais uma vez.  Essa habilidade busca aprimorar exatamente isso, tornando o arqueiro um hábil acrobata, um gatuno esquivo e um atirador de elite em relação a arma em que esta portando. Agora ele será capaz de realizar movimentos mais precisos, pular e atirar ao mesmo tempo e rolar em seguida para buscar uma nova posição e atacar ou contra-atacar seus inimigos.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de agilidade, flexibilidade e precisão ao lutar com arcos.
Dano: +50 de dano se a arma do semideus (arco e flecha) atingir o inimigo.
Extra: Nenhum.

tatuagens:
Tatuagem SPQR [Tatuagem de coloração negra feita na parte inferior do antebraço direito. Possui o desenho de uma coroa de louros, seguido abaixo pelas letras SPQR, um risco para cada ano servindo a Legião e escrito 5ª Coorte. Uma vez por missão/evento, os poderes relacionados a agilidade e/ou esquiva/defesa proferidos pelo semideus membro da 5ª Coorte, passam a ter 10% a mais de efetividade durante três turnos.]

Infinite Power | Atributos | Tatuagem pequena na lateral do dedo mindinho da mão dominante do semideus. Forma o símbolo do infinito em cores diversas, que mudam conforme o humor do seu portador sempre que este entra em combate, ativando seu efeito automaticamente. | Aumenta todos os atributos que o semideus já possui em +10%. | Lateral do dedo mindinho | Marca pequena | Permanente.
Mayu Amakura
Tobi Klotz
Tobi Klotz
Filhos de Trívia
Filhos de Trívia

Idade : 16

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Epilogo - A Batalha final (narrada) - Página 6 Empty Re: Epilogo - A Batalha final (narrada)

Mensagem por Koda Smith em Sab Jun 29, 2019 4:40 pm



The Final Battle


Talvez por um milagre, ou apenas pelo bom uso de seus poderes, Avery e Prowler conseguiram acalmar os Ents. Enquanto os dois conversavam com as árvores, um sentimento de urgência veio até mim. Sabia que a fonte desse sentimento era Yoshi. Nossa ligação era muito maior do que apenas um dono e sua mascote. Fechei meu olhos e, quando os abri, estava vendo tudo que a coruja via. E a visão não era nada boa. Max estava se levantando, como se tivesse sido atacada por alguém. Enquanto isso, um vulto negro estava voando para o Labirinto. Aparentemente era Josh. Ele parecia machucado. E, dentro do Labirinto, Amber estava prestes a destruir um cristal, muito parecido com os que mantinham o Labirinto preso.

Fechei os olhos de coruja e voltei a enxergar com meus próprios olhos. Sabia que precisava me mover, e não seria mais útil junto aos Ents. Olhei ao redor do campo de batalha, pronto para atacar qualquer personagem inverso que estivesse de pé, porém não havia nenhum. Os semideuses aparentemente receberam minha mensagem e acabaram com a ameaça. Uma parte de mim queria ir até o Labirinto, para ajudar Amber, afinal se Josh fosse até ela, qualquer ajuda poderia ser bem vinda. Mas outra parte não queria deixar Avery ali. Felizmente, a própria filha de Deméter me ajudou a tomar minha decisão, dizendo que ficaria com os Ents. Mais uma vez, deixei que a luz azul do meu teleporte tomasse conta de meu corpo e, um segundo depois, apareci próximo a minha irmã e seus companheiros.

— Não me ataquem. Sou eu, Koda. — Ergui minhas mãos em um gesto de rendição. Então olhei para Amber. — Seja lá o que você vai fazer, faça rápido. Josh está vindo para cá. — E puxei meu machado, pronto para a batalha. Esperava que me campo de força fosse o suficiente para me proteger de qualquer ataque.

Kodak escreveu:Resumo das ações:

• Observar tudo o que estava acontecendo pelos olhos do Yoshi (Ação extra)
• Teleportar para o mesmo local onde Amber está (Ação extra)
• Puxar meu machado, pronto para atacar qualquer coisa física que vier pra cima de mim
• Deixar meu escudo desativado, mas pronto para ser ativado, caso eu sofra um ataque proveniente de energias elementais
Yoshi continuará sobrevoando o labirinto, acima de mim e Amber.

OBS:
Meu mascote, Yoshi, está junto comigo.

Poderes passivos Athena:
Nível 2
Nome do poder: Visão noturna
Descrição: Você enxerga relativamente bem no escuro, graças à ligação entre Athena e as corujas. O efeito de apagar a luz, ou locais desprovidos de qualquer claridade tem menos efeito em você, significa que sua visão será remota, mas não ficará totalmente cego. (Esse aprimoramento não conta para magias, ou poderes de escuridão que exerçam de cegueira temporária).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50 de visão ao enxergar no escuro. A visão ainda será relativa.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Dicção
Descrição: O campista tem uma ótima dicção, podendo assim convencer monstros e pessoas sobre algo que ele queira.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +10% em poderes ativos que envolvam persuasão com palavras, ou na mente.
Dano: +5% no poder ativo, se funcionar.

Nível 4
Nome do poder: Conhecimento de Monstros
Descrição:  Duas vezes por evento o filho de Athena pode solicitar ao narrador que indique algo sobre o monstro que possa ajudar na batalha. As dicas dependem do narrador.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de chance de descobrir um ponto fraco.
Dano: Nenhum

Nível 5
Nome do poder: Inteligência
Descrição: Um filho de Athena é naturalmente inteligente, por sua mãe ser a deusa da sabedoria, o semideus aprende as coisas mais rápido, o que também permite que ele note coisas que outras pessoas não percebem. O semideus de Athena sempre procura uma saída lógica, consegue bolar um plano e encontrar pontos chaves, pois tudo aquilo que não consegue entender lhe deixa frustrado. Ele sempre buscará respostas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +5% das estrategias darem certo. (Aumenta em +5% a cada 5 níveis que o semideus adquirir).
Dano: Nenhum.

Nível 7
Nome do poder: Sabedoria em Combate
Descrição: Os filhos de Atena conseguem descobrir os pontos fracos de seus inimigos, fazendo com que seus golpes sejam mais efetivos. Em monstros que já conheçam, ou tenham lutado, eles já saberão o ponto fraco.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +15% de chance de acertar um ponto crítico em batalha.
Dano: +10% de dano em monstros que já tenham enfrentado anteriormente.
Extra: Precisa avisar ao avaliador quando enfrentou o monstro.

Nível 12
Nome do poder: Comunicação Animal
Descrição: O campista pode se comunicar com corujas e com qualquer outro animal noturno.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 17
Nome do poder: Memorização
Descrição: A mente do semideus é capaz de arquivar informações com mais facilidade, lembrando-se de caminhos percorridos, dados sobre coisas que já viu ou conheceu. A boa memória do semideus o faz capaz de lembrar informações importantes sobre o cenário ou sobre inimigos que já enfrentou.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +10% de inteligência e +30% de capacidade memorial
Dano: Nenhum
Extra: Caso o semideus já tenha enfrentado determinado inimigo ou passado por alguma situação, se lembrará de detalhes que o ajudem a superar o problema.

Nível 18
Nome do poder: Visão de batalha
Descrição: Com o decorrer dos anos e a inteligência avançada, vem a visão aprimorada de uma batalha. Essa visão permite ao semideus entender a forma como os outros lutam mais rapidamente, e conseguir identificar e se adequar às diferenças. Por exemplo: um romano e um grego não são soldados da mesma maneira, assim como um humano também não o é. Ao compreender isso e adquirir essa visão, o semideus também consegue achar meios mais eficazes de se defender e de derrotar um inimigo, apenas o estudando.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +10% de chance de acertar o alvo em pontos críticos.
Dano: + 15% de dano se o golpe acertar.

Nível 20
Nome do poder: Perícia com Escudos III
Descrição: Como bom filho de Athena, o semideus sabe que a defesa é o melhor ataque. Por isso sua habilidade com o escudo é quase perfeita, isso significa que o semideus não irá se atrapalhar tanto com um escudo e quase não deixará brechas. Dessa forma sua defesa será mais forte.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de dar certo ao tentar se defender com um escudo.
Dano: + 15% de guarda (podendo proteger melhor o corpo), ao tentar defender-se com um escudo.

Nível 26
Nome do poder: Foco
Descrição: Com uma das mentes mais apuradas, é difícil distrair um filho de Athena quando este está dedicado a suas ações.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: 40% de foco em combate ou atividades.
Dano: Nenhum.

Nível 31
Nome do poder: Racionalidade
Descrição: Apesar de não serem frios e calculistas, filhos de Athena/Minerva possuem como uma de suas principais características a suas capacidades cognitivas apuradas. Graças a isso, eles conseguem ser mais racionais e até mesmo camuflar algumas emoções sentidas. Conseguem captar facilmente traços ou dicas que os ajudem pensar logicamente perante uma situação.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nível 33
Nome do poder: Campo de visão
Descrição: Tão ligados a coruja, símbolo de Athena/Minerva, os filhos da deusa desenvolvem a capacidade de enxergar o campo ao seu redor como uma coruja que pode virar seu pescoço a quase 360º graus.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +50% de chances de perceber um ataque surpresa.
Dano: Nenhum.

Nível 35
Nome do poder: Resistência mental III
Descrição: A mente é uma das armas dos filhos da deusa da guerra e sabedoria. Agora se tornou bastante difícil enganar ou atacar a mente de um descendente de Athena/Minerva. Ele perceberá facilmente o truque, mesmo que precise ainda lutar contra ele para recobrar o controle de si ou de sua mente.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: 60% de resistência a golpes mentais.
Dano: Nenhum.

Nível 40
Nome do poder: Perícia com Lâminas IV
Descrição: O semideus filho de Athena se sente completamente confortável para atacar e defender-se com lâminas. Espadas, adagas, armas de arremesso como facas, qualquer lamina de curto ou longo alcance pode virar uma arma mortal na mão do semideus filho de Athena. Por serem inteligentes, aprendem a manuseá-las mais rapidamente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +60% de chance de acerto no manuseio de lâminas de mão (facas, espadas, adagas, punhais, lanças, etc)
Dano: + 35% de dano ao ser acertado pela arma do semideus, pois a precisão será mais certeira.

Nível 43
Nome: Golpes Críticos II
Descrição: Graças a capacidade estratégica dos filhos de Athena, eles têm uma maior chance de acertarem pontos críticos ou retirarem um dano crítico em um golpe.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: 15% de chance a mais de tirar crítico em seus golpes.
Dano: +15% de dano quando tem acerto crítico
Extra: Nenhum.

Nível 45
Nome do poder: Agilidade III
Descrição: Os filhos de Athena/Minerva podem não ser tão fortes quanto os de Ares/Marte, mas possuem um controle corporal ainda mais aprimorado. A agilidade da prole da deusa é apurada, permitindo movimentos cada vez mais elaborados e complexos.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de agilidade.
Dano: Nenhum.

Nível 46
Nome: Aprendizado apurado IV
Descrição: A inteligência de um filho de Athena é um dos pontos mais fortes do semideus, quando bem desenvolvida e estimulada. Ao estudar algo, o filho da deusa da guerra estratégica ganha mais domínio sobre o assunto do que qualquer outro semideus.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de bônus em habilidades aprendidas.
Dano:  +20% de dano em habilidades aprendidas.
Extra: Necessário colocar essa habilidade em destaque, para que narrador esteja ciente do aumento no bônus e dano.

Nível 47
Nome do poder: Regeneração III
Descrição: A deusa também é bastante conhecida por ser uma importante divindade da guerra, o que faz de seus filhos os dos últimos a caírem em guerra. Certamente menos resistentes do que seus primos filhos de Ares/Marte, os descendentes dessa deusa não deixam a desejar quando em combate. Para cada inimigo derrotado em combate, parte do HP e MP do adversário é transferido para a prole de Athena/Minerva.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: A cada inimigo derrotado em batalha +100 HP e 100 MP são restaurados em sua barra de status.
Dano: Nenhum

Nível 48
Nome do poder: Estratégia III
Descrição: O campista é bom em elaborar planos e estratégias de batalha, o que torna a chance de erro para ataques diretos, ou criação de armadilhas, menor, ou seja, a margem de erro será inferior ao dos outros semideuses.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de acerto em ataques planejados previamente.
Dano: Nenhum

Nível 50
Nome do poder: Corpo Perfeito, Mente Perfeita
Descrição: Você atingiu um estado incrível de suas habilidades físicas e psíquicas. Conheces seu corpo e sua mente como ninguém jamais se conheceu. Pode usar seus poderes com certa perfeição raramente errando um ataque.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +40% de chance de dar certo ao usar poderes mentais.
Dano: + 50% de dano se combinado a um ataque mental.

Poderes ativos (Athena):
Nome do poder: Olhos Expandidos
Descrição: Além de controlar as corujas que você convocou, você pode unir seus olhos, ou seja, tudo que elas vejam passarão por seus olhos, isso funciona muito bem quando elas estão como espiãs ou guardas.
Gasto de Mp: 5 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum

Poderes passivos Psiquê:
Nível 1
Nome do poder: Capacidade cerebral aumentada
Descrição:  Ao se tornar um Mentalista, o semideus potencializa a capacidade cerebral. Suas sinapses são mais eficientes e sistema nervoso funciona melhor do que qualquer outro semideus ou ser vivo. Isso permite que o Mentalista use de sua mente como sua principal arma, sem enlouquecer ou sofrer danos cerebrais durante o uso das habilidades.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 2
Nome do poder: Memória Fotográfica
Descrição: Os mentalistas possuem uma memória perfeita. Ao se depararem com um estímulo, ele irá lembrar futuramente, mesmo depois de um longo tempo. A memória aqui não se prende apenas ao visual, envolve também os outros sentidos do corpo. Senso assim, poderá lembrar de um som, de um cheiro, de um gosto em específico.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 5
Nome do poder: Inteligência Múltipla – Lógica.
Descrição: O cérebro possui múltiplas inteligências que os seres humanos desenvolvem com treinos ou a desenvolvem naturalmente. O mentalista agora possui a inteligência lógica apurada, tendo o seu “Centro de Broca” mais ativo no momento. Essa é a inteligência empregada para resolver problemas lógicos e matemáticos. É a capacidade para utilizar o raciocínio dedutivo e de calcular corretamente. É a inteligência que costumam ter os cientistas, matemáticos, engenheiros e aqueles que utilizam cálculos e deduções (trabalham com conceitos abstratos, elaboram experimentos).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Suas estratégias ganham mais credibilidade; +20% de assertividade em arremesso de itens, graças aos cálculos realizados
Dano: Nenhum

Nível 9
Nome do poder:  Leitura empática
Descrição: a empatia é a capacidade de sentir e/ou perceber o que os outros estão sentindo no momento. Nesse nível, os mentalistas conseguem interpretar as emoções dos outros seres vivos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 10
Nome do poder:  Blindagem Psíquica
Descrição: A mente dos seguidores de Psiquê é sua principal benção. Assim, eles se tornam imunes contra poderes mentais que visam ler, alterar ou subjugar a sua mente ou danificar o cérebro. Apenas seres com 10 níveis a mais de diferença conseguem provocar efeitos em um mentalista.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: 90% de defesa contra poderes mentais de todos os tipos.
Dano: Nenhum

Nível 15
Nome do poder: Inteligência Múltipla – Espacial
Descrição: O cérebro possui múltiplas inteligências que os seres humanos desenvolvem com treinos ou a desenvolvem naturalmente. O mentalista agora possui a inteligência espacial apurada, tendo o hemisfério direito mais ativo no momento. É a habilidade para pensar em três dimensões. Uma capacidade que nos possibilita perceber imagens externas, internas, transformá-las ou modificá-las e produzir ou decodificar informações gráficas. Pilotos, escultores, pintores, marinheiros e arquitetos são exemplos claros. Pessoas que gostam de elaborar mapas, quadros, desenhos, esquemas, plantas de casas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: Ganha uma visão espacial, podendo ter noções de tamanho, profundidade e densidade de prédios e ambientes urbanos. Sabe ler qualquer tipo de mapa.
Dano: Nenhum

Nível 35
Nome do poder:  Inteligência Múltipla – Corporal
Descrição: O cérebro possui múltiplas inteligências que os seres humanos desenvolvem com treinos ou a desenvolvem naturalmente. O mentalista agora possui a inteligência corporal apurada, tendo o hemisfério esquerdo mais ativo no momento. É a inteligência que utiliza todo o corpo para expressar ideias e sentimentos, e também a habilidade no uso das mãos para transformar objetos, como no artesanato. As capacidades de equilíbrio, flexibilidade, velocidade, coordenação, assim como a habilidade cinestésica, ou a percepção de medidas e volumes, se manifestam neste tipo de inteligência. Atletas, cirurgiões, artesãos, bailarinas, são os exemplos mais conhecidos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: +30% em equilíbrio, flexibilidade, velocidade e coordenação motora.
Dano: Nenhum

Nível 40
Nome do Poder: Alma protegida
Descrição: Psique é a deusa das almas, logo, seus mentalistas tem a alma protegida e qualquer tipo de poder de invasão, possessão ou coisas que possam prejudica-los de alguma maneira.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto HP: Nenhum
Bônus: A alma do mentalista é 100% protegida, imune a qualquer tipo de possessão que possa corrompe-lo.
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum

Nível 43
Nome do poder: Corpo equilibrado III
Descrição: O mentalista acabou de tornar-se um mestre do equilíbrio. Ninguém conseguirá equilibrar-se como esse semideus, assim como manter as coisas equilibradas em seu corpo. Agora ele consegue andar naturalmente por superfícies escorregadias, íngremes e nos espaços mais inusitados.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +100% de equilíbrio
Dano: Nenhum

Poderes ativos (Psiquê):

Nível 40
Nome do poder: Campo de força III
Descrição: O campo de força está mais forte e agora consegue proteger mais três pessoas além do próprio mentalista. Consegue deter ataques feitos com material de resistência beta. Os ataques elementais perdem 75% de sua força caso consigam ultrapassar o campo. Personagem de nível superior conseguem ultrapassar o campo de força com o pouco de dificuldade, personagens de nível inferior, podem ser barrados pelo campo de força.
Gasto de Mp: 25 por turno ativo
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 50% de chance de refletir o ataque
Dano: Nenhum
Extra: Dura até 2 turnos, necessita de um turno de descanso para poder usar a habilidade mais uma vez.

Nível 37
Nome do poder: Teletransporte III
Descrição: O seguidor de Psiquê tornou-se um teletransportador veloz, apesar de não ter atingido o ápice ainda, seus teletransportes podem durar agora um piscar de olhos. Nesse nível também é possível teletransportar outras pessoas, desde que esteja tocando no mentalista. A distância também aumenta para vários quilômetros de distância. Na prática, é como transportar de um estado para o outro.
Gasto de Mp: 15 a 35 (+10MP por pessoa)
Gasto de Hp: 5
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Ao usar o teleporte, o mentalista deixa um pequeno rastro azul em seu ponto inicial.

Habilidades da FPA:
OBS: Considerar a seguinte habilidade passiva de Athena para cálculo dos bônus das minhas habilidades da FPA:
Nível 46
Nome: Aprendizado apurado IV
Descrição: A inteligência de um filho de Athena é um dos pontos mais fortes do semideus, quando bem desenvolvida e estimulada. Ao estudar algo, o filho da deusa da guerra estratégica ganha mais domínio sobre o assunto do que qualquer outro semideus.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de bônus em habilidades aprendidas.
Dano:  +20% de dano em habilidades aprendidas.
Extra: Necessário colocar essa habilidade em destaque, para que narrador esteja ciente do aumento no bônus e dano.

Nome da habilidade: Perícia em lâminas I
Descrição: Uma habilidade primordial para se entender bem como usar armas dotadas de lâminas, melhorando uma habilidade nata ou dando uma habilidade por prática para quem não tem intimidade com tais.
Gasto de HP: Nenhum.
Gasto de MP: Nenhum.
Bônus: +15% de assertividade ao usar qualquer uma das armas citadas nesta habilidade.
Dano: +10% de dano ao realizar golpes com fazendo uso de uma das armas.

Nome da Habilidade: Defesa e Contra-ataque
Descrição: Após uma aula de combate corporal, o aluno aprendeu a defender-se em um combate corporal, melhorando seus bloqueios, esquiva e apurando o seu reflexo. Consequentemente, também melhorou sua probabilidade de desferir um contra-ataque poderoso e eficaz.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de esquiva e reflexo
Dano: +15% de dano em golpes de contra-ataque.
Extra: +10% de resistência corporal.

Nome: Introdução ao Wushu
Descrição: O semideus que possui essa habilidade iniciou o caminho das artes marciais chinesas, o Wushu. Também conhecido como Kung Fu, esse é um estilo de luta com várias ramificações e escolas. Ao participar da aula inicial, o semideus agora possui uma base sobre esse tipo de combate, adquirindo mais força, condicionamento físico e postura para aprender as próximas aulas específicas.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de força, +30% de resistência física
Extra: Há uma melhora na postura corporal do aluno, tornando difícil derrubá-lo com golpes diretos quando em postura de combate.

Nome da Habilidade: Capoeirista
Descrição: Após uma aula de combate corporal, o aluno aprendeu a arte da capoeira. Assim, aplicará golpes eficientes principalmente com os pés, além de ter melhorado a sua capacidade de esquiva e agilidade graças ao método de combate dessa modalidade.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de esquiva e agilidade
Dano: +20% de dano em golpes feitos com as pernas/pés.
Extra: Nenhum

Nome: Blood of Chaos
Descrição: O semideus detentor dessa habilidade ganha uma capacidade extrema se de concentrar em meio à difíceis situações, sejam elas de desastres naturais, em problemas de relacionamento, em lutas ou em uma guerra. Consegue situar-se com mais facilidade do que os outros semideuses, podendo sair de grandes enrascadas por saber exatamente como agir sob uma grande pressão.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +15% de assertividade em situações que precisem da inteligência.
Extra: +5% de velocidade, caso use a habilidade em situação que necessite de rapidez.

Nome: Compreensão Inusitada
Descrição: Em momentos de necessidade e independente da distância que haja entre semideus e mascote, ambos conseguirão entender o que o outro deseja ou precisa. Não envolve comunicação mental, mas uma forma de empatia em que um consegue compreender as sensações e anseios do outro. Mesmo sem dizer uma única palavra ou demonstrar, entendem perfeitamente como agir com sincronia. Em casos de longa distância, o mascote sente uma vontade extremamente forte de ajudar o companheiro e ir ao seu encontro, independente de quanto tempo leve. Em caso de MvP, PvP, missão ou evento, a demora para que a mascote alcance o personagem ou vice-versa, representada pelo número de posts corridos, fica como critério do avaliador.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: O mascote pode ir até o personagem e, se for capaz, levar algum objeto para ele.
Extra 2: Permite ao semideus burlar a regra de não levar mascotes em missões. Entretanto, é necessário considerar os riscos acrescentados a semideus e mascote nesse caso.

Conhecimento
Descrição: Estudar sobre o tártaro e seus habitantes deu ao semideus uma vantagem. Ele agora conhece as técnicas e pontos fracos dos monstros sombrios e terá vantagem sobre eles, pois detém conhecimento de movimentos, aparições, estilo de combate, estrutura física e poderes utilizados por esse. O semideus possui vantagem ao lutar contra criaturas sombrias.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: 50% de vantagem ao lutar contra criaturas sombrias.
Dano: Nenhum
Extra: Só funciona em monstros.

Nome do poder: Inteligência Intrapessoal
Descrição: Quem possui a inteligência intrapessoal bem desenvolvida tem a capacidade de se conhecer e compreender a si mesmo, desde seus medos, fraquezas a capacidades. Dentre as sete, é a inteligência mais rara que alguém pode desenvolver, pois está ligada à capacidade de neutralização dos vícios, entendimento de seus limites, preocupações, estilo de vida, autocontrole e domínio das emoções. Com esta habilidade, o semideus é capaz de conhecer suas fraquezas e superá-las, através de autocontrole e concentração.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +10% de inteligência; +20% de autocontrole e concentração.
Dano: Reduz em -10% os danos que visem afetar as emoções do semideus.

Nome: Pratyahara
Descrição: Através da Yoga, o semideus aprendeu a prática da Pratyahara e a habilidade de retrair seus sentidos para melhor controle da sua mente. Devido a isso, o personagem é capaz de diminuir as influências externas sobre os seus cinco sentidos e consegue aumentar a sua concentração e controle da própria mente.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% concentração e auto-controle mental.
Dano: Nenhum
Extra: Uma única vez por ocasião, o semideus é capaz de cessar um dos seus sentidos a fim de aprimorar a sua concentração.
Observação: Esta habiliade não o torna totalmente imune a ataques mentais. Ao enfrentar semideuses com poderes sobre a mente, é necessário que o portador dessa habilidade descreva o que aprendeu na aula para explicar como dominou a própria mente e diminuir os efeitos do ataque sofrido. O dano e os efeitos serão amenizados de acordo com a interpretação do narrador.


Fpa:

Equipamento:
• Escudo Guardião [Um escudo circular, diferente dos escudos a moda grega, que fica retraído em uma manopla, sendo ativado a um comando mental do usuário, se expandindo e ativando, para a proteção do usuário. Grande o suficiente para proteger metade do corpo do usuário. | Efeito de transformação: Sua forma original é uma manopla que cobre todo o antebraço, mas apenas uma parte da mão. Com o desejo do usuário, ele se expande formando o escudo. | Efeito 1: Quando ativado no momento certo, segundos antes de receber um ataque proveniente de energias (raios, trevas, elementos, etc.) O escudo pode refletir o ataque; Efeito 2: Quando utilizado ofensivamente, o Escudo tem 60% de chances de provocar atordoamento com o impacto, deixando-o mais lento e confuso (Custo de 20MP por impacto).| Bônus de forja, bônus de dano épico e FPA aplicados no dano base | Bônus épico: + 20% de dano crítico. | Vibranium | Espaço para 2 gema | Super Alfa | Dano base: 109 | Épico | Status 100%, sem danos | Forjado por Nikolaev]

Leviathan [Machado com 73cm de comprimento, possuindo uma face laminada extremamente afiada. Seu corpo é feito de madeira reforçado, o metal presente no item possui runas que confere ao machado a propriedade de magicamente perigoso. | Efeito 1: Ao jogar o machado, o usuário poderá comandar que ele volte para a sua mão. Só possui efeito em uma distância de até 50m, mais do que isso o retorno irá falhar.; Efeito 2: Encantado com o elemento gelo, o machado irá produzir uma rajada congelante que provocará lentidão nos movimentos. A depender da proximidade, poderá retirar -25HP e congelar um membro do corpo. Só pode ser usado 1 vez a cada três turnos. | Ferro Estige | Beta | Espaço para 1 gema | Status: 100%, sem danos | Mágico | Comprado no Pandevie Magie]

• Tatuagem Azul [Uma pequena tatuagem azulada, com o desenho de preferência do mentalista, que pode deixar a pele do semideus, se transformando em uma espada de acordo com o desejo do seu portador. | O efeito da espada, quando ativado, faz com que o mentalista seja capaz de se comunicar mentalmente com qualquer forma de vida animal, podendo o controlar por até dois turnos. Sendo que animais de porte pequeno, como insetos, podem ser controlados em quantidade, ao contrário de animais grandes como coelhos, veados etc. Tal poder só poderá ser utilizado até duas vezes por missão, evento, pvp etc. | Ouro Imperial. | Não possui espaço para gemas. | Resistência beta. | 100%, sem danos. | Nível 3. | Lendária. | Presente de Reclamação do grupo Mentalistas de Psiquê.]

• Adaga de Bronze Celestial [Com o cabo de madeira e lâmina de bronze celestial, a adaga tem fio em ambos os lados, com cerca de vinte centímetros de comprimento. | Efeito 1: a arma é revestida por uma fina corrente de ar, tão fina que acaba permitindo um corte mais afiado, provocando 20% a mais de dano e dobra as chances de causar danos a materiais de resistência superior | Efeito 2: Ligação com o dono: a arma sempre irá retornar para o dono, aparecendo ao seu lado | Bronze Celestial e Madeira | Suporte para uma gema simples | Beta | Status: 100%, sem danos | Épica | Mini-Evento: o passado se torna o presente]




Última edição por Koda Smith em Sab Jun 29, 2019 4:45 pm, editado 1 vez(es)
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