The Blood of Olympus
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Epilogo - A Batalha final (narrada)

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Epilogo - A Batalha final (narrada) - Página 5 Empty Re: Epilogo - A Batalha final (narrada)

Mensagem por Charlotte A. Blackwell em Qui Jun 27, 2019 3:08 pm

Reino da Fantasia
Mesmo que seja estranho e complicado, eu não trocaria essa história por nenhum conto de fadas.
Muitos dos personagens do reino da fantasia tinham entrado na guerra de Alice para ajudar, afinal seus próprios reinos estavam sendo afetados pela influência de Josh com os demais vilões. Foi assim que acabei conhecendo várias figuras importantes dos contos de fada, já que também fui responsável por curar alguns deles.

— Está livre! — Brinquei com o flautista assim que terminei de ajeitar a atadura em seu braço, o deixando se levantar antes de morder o lábio e tomar a decisão. — Ei! Eu sei que é pedir muito, mas você poderia me emprestar sua flauta? Instrumentos me dão vantagem em campo e como vamos entrar em batalha em breve seria ótimo ter algo comigo, prometo te devolver assim que tudo acabar — Sorri de canto antes de completar. — Isso claro considerando que eu não morra no processo — Brinquei para amenizar o clima tenso.

O coelho tinha nos avisado ao amanhecer que Josh declarara guerra e que muitos soldados já tinham ido para o campo, eu como alguns dos outros tínhamos ficado para trás para ajustar a questão de cura e entrar como reforço. Acontece que não tinha ficado sozinha e que meu pingente embora pudesse me ajudar também seria útil para outra pessoa, portanto eu precisava dar um jeito de conseguir outro instrumento.

Com isso veio a ideia de que o Flautista poderia me ajudar me cedendo seu instrumento por um tempo, embora até então eu não tivesse certeza de que ele me cederia algo tão preocioso. Para minha sorte, no entanto, o jovem acabou concordando antes de partir para qualquer lugar. Eu tinha garantido o instrumento extra que precisava, agora era encontrar Hans e dar a ele meu pingentinho.

...

Pesadelo era o mais ansioso para chegar ao campo de batalha. Ele sobrevoava tudo com uma velocidade impressionante e parecia mais do que preparado para atear fogo em alguém. Juntos, conseguimos atingir a fronteira do campo, onde com maestria posicionei a flauta sobre os lábios para conseguir iniciar a canção que daria vantagem aos aliados em campo. A ideia era tentar invocar Bragi para poder dar a eles as vantagens que precisavam ao usar seus próprios poderes e era esse poema que faria a magia acontecer.

Assim sendo quando Pesadelo atingiu o campo e pousou sobre o solo, me deixando em segurança expandi o Bragi para meus aliados, enquanto meu dragão tratava de atear fogo nos inimigos mais próximos, cartas de baralho que tentaram me deter.

ações
• Chegar no campo com Pesadelo
• Tentar Invocar o poema de Bragi para buffar os aliados


Ações do Pesadelo
• Pousar em campo
• Atear fogo nas cartas de baralho próximas (duas delas).
• Ficar de guarda para me proteger.

.
Itens Levados:

• Nepente [Um pingente em forma de nota musical que se transforma, a desejo do portador, em qualquer instrumento musical. A música tocada por esse instrumento pode – ou não – causar danos em seus inimigos, a depender do desejo de seu portador. | Efeito 1: As ondas sonoras provocadas pelos instrumentos podem criar flechas de luz minúsculas, que ao serem guiadas contra o inimigo do semideus e se chocarem contra algo solido, se incendeiam, aumentando seu dano em +25. Tal dano é provocado pela combinação das flechas de fogo com a música produzida pelo usuário. Tal efeito só pode ser utilizado uma vez por missão, evento, mvp etc. E as pequenas flechas só irão aparecer durante um turno. | Efeito 2: Transforma-se em um pingente de clave de sol, preso a uma correntinha delicada de ouro. | Material de um dos Itens | Espaço para uma gema | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Arsenal do Acampamento]

• Lenitivo [Uma maleta mais que completa de primeiros socorros, com compartimentos secretos e comandos simples que auxiliam o curandeiro, o tornando rápido e eficaz. Basta pensar no que precisa e a maleta ajuda a encontrar magicamente, além disso, os itens dentro da maleta são infinitos, ou seja, nunca acabam. Apresenta-se com uma leveza e capacidade de transporte formidável, pois, sempre se amplia magicamente. Contém comprimidos para febre, gaze, curativos, xaropes para tosse, analgésicos gerais, bisturis pequenos para incisões, seringas e agulhas (descartáveis ou não), linha, pomada (cura 10% do HP e pode conter inflamações referentes a machucados). E mais! O kit também possui cremes para cicatrização (que impedem que cicatrizes de se formarem na pele, restaurando o corpo a sua forma original depois de dois turnos), algumas poções regeneradoras (para feridas diversas, recuperam 20% do HP) e por último, mas não menos importante: Também poções que que podem cortar efeitos de veneno e impedir morte instantânea (salvamento de última hora!), ataduras e talas e muito mais. Sendo que no caso de tais poções ou itens que impedem a morte instantânea de indivíduos, apenas poderá ser utilizado uma vez por evento, missão, mpv etc. | Efeito 1: Os itens ali dentro se repõem automaticamente, o que impede que o conteúdo dentro da maleta tenha fim. | Efeito 2: Transforma-se em bracelete com inscrições em grego antigo, que representam juramentos a respeito do que os curandeiros acreditam. | Material único | Espaço para uma gema | Alfa | Status: 100% sem danos | Mágico | Arsenal do Acampamento]

Velociraptor linha Luxo [ Nessa linha não é apenas o conforto que predomina, mas também o poder, apesar de aparentar ser um tênis comum, esse foi fabricado para auxiliar e estimular o semideus a melhorar seus movimentos em combate, o tornando mais forte e mais rápido | Efeito 1: O calçado muda de acordo com o dono e suas preferências, o tênis será alterado magicamente para o modelo que mais o agrada. Efeito 2: Promove +40% de velocidade ao portador. Efeito 3: Quando estiver com o tênis nos pés, golpes relacionados as pernas, como chutes ou saltos ganham 30% a mais de força | Material mágico especial |Sem espaço para gemas | Alfa | Status: 100% sem danos | Mágico | Comprado na Ferreli & García - Mode et style]

• Zahir [ Um conjunto de arco e flechas com certa de 1,35 centímetros. Possui uma cor semelhante a prata brilhante, mas que é ofuscada por uma luz vermelho alaranjada que fazem parecer que o arco está em chamas. Possui uma curvatura delicada e uma corda simples, não é pesado e seu manejo é fácil, permitindo a portadora realizar movimentos mais ousados. As flechas desse arco são incorpóreas, e quando disparadas, dão a impressão de estarem pegando fogo. A iluminação ao redor é coberta por marcas delicadas e palavras em grego antigo, que sempre formam a frase “Uma vez tocado ou visto, jamais é esquecido”, a mesma frase que está gravada no arco. | Efeito 1: A arma se encaixa perfeitamente na mão do seu portador, assim sendo, quando esse escolhe batalhar com essa arma, eles ficam ligados de uma maneira única, e durante os dois primeiros turnos do combate, todo dano causado por essa arma contra os oponentes do semideus, terão 50% dos danos revertidos em HP para o seu portador. Ex: O semideus retirou 100 HP da vida do seu oponente, 50 são revertidos em vida para o portador da arma. Efeito 2: O semideus pode usar a arma para converter seu corpo em magia de teletransporte, usando-a para se mover de um canto a outro, contudo, a arma só consegue leva-lo para até 500 metros de distância do ponto de partida, além disso, cada vez que usar o poder, perdera 50 MP. Efeito 3: Transforma-se em uma tatuagem de clave de sol que ficará fixa na palma do semideus, sumindo após um tempo, para ativa-la, o semideus só precisa cortar o dedo polegar e pingar uma gota de sangue sobre a palma da mão dominante, a arma ativa automaticamente, aparecendo em sua mão. (Não é possível colocar mais efeitos nessa arma). | Vibranium | Espaço para 3 gemas | Alfa Prime | Status: 100% Sem danos | Necessário nível 20 para domínio completo da arma | Lendária | Evento Cidade dos Monstros]

• Pingente Eihwaz (ᛇ) [ Uma runa de jaspe verde esculpida rusticamente, sem ter uma forma geométrica exata, com o símbolo da runa Eihwaz (ᛇ) esculpido em seu centro. Eihwaz é a runa nórdica do teixo, cujo significado é associado à proteção e recomeços. | Efeito 1: Com seu efeito ativo, esta runa cria um escudo mágico em torno do seu portador e aliados, protegendo de ataques físicos por até dois turnos. Consome 35 MP. | Efeito 2: Uma única vez por missão ou evento, a runa também o protege totalmente de ataques mentais. | Jaspe verde | Sem espaço para gemas | Alfa | 100%, sem danos | Mágico | Evento Cidade dos Monstros ]

☀ Solstício de Verão ☀ [Anel dourado e de aparência discreta. Em seu corpo possui ranhuras onduladas, em baixo relevo, entalhadas de tal forma a lembrar a tremulação do ar com o calor escaldante do verão. | Em seu topo existe uma pedra laranja e brilhante com a peculiar habilidade de se alimentar da energia do semideus (15 MP) para encantar flechas com propriedades explosivas. O dano é acrescido de 50%. | Desconhecido. | Mágico.  | 100%, sem danos. | Beta. | Sem espaço para gemas. | Presente de Maxon.]

• Cordial [Um frasco com uma poção de cura muito poderosa, uma gota é suficiente para curar a si mesmo ou um aliado, fechar feridas e restaurar parte da energia perdida. Acompanha uma bolsinha de couro, que serve para guardar a poção e mantê-la protegida. | Efeito 1: Fecha qualquer ferida em apenas um turno, restaurando 30% do HP e MP total do semideus, contudo, só é possível tomar uma única gota por luta, missão ou evento, caso contrário o efeito será negativo, levando ao vicio e até a morte. Efeito 2: O liquido nunca acaba, mantem o frasco sempre cheio. | Liquido especial | Sem espaço para gemas| Sigma | Status: 100% sem danos| Mágico | Presente de Asclépio]

• Ipseidade [ Diferente de uma armadura comum que deixa o semideus com uma aparência militar, essa lembra vagamente vestimentas semelhantes a um uniforme, sem deixar a proteção de lado. A armadura é composta por botas de combate que vão até os joelhos, cujo os detalhes da frente fazem que pareçam semelhante a cadarços, sem serem de fato. A calça é feita de tecido liso e negro, bastante resistente o que permite uma boa locomoção. Já a parte de cima é feito de um peitoral do mesmo tecido, mas na cor branca, esse se assemelha muito a um colete militar com detalhes em dourado, sobre ele é colocado um sobretudo na mesma cor, cuja os detalhes deixam a frente colada no quadril e solto nas costas, dando um ar angelical a curandeira. A armadura ainda possui um par de luvas negras, lisas e delicadas feitas de um material delicado e um lenço vermelho para ser colocado no pescoço. Apesar de parecer feita de tecido ela não é, o metal nela foi modificado de forma a parecer uma vestimenta comum, ou um uniforme militar. | Efeito 1: Reduz 50% de danos físicos. Efeito 2: Aumenta a esquiva da portadora em 40%. Efeito 3: Quando inativo se transforma em um colete jeans delicado e sem mangas, com detalhes em pedraria que tornam qualquer tipo de vestimenta charmosa. | Adamantino | Gema Elemental: amplia os poderes do elemento luz em +10% aumentando seu dano na mesma porcentagem, e diminuindo o gasto de MP de poderes relacionados a esse elemento em 20%. Além disso, a gema também deixa a armadura resistente ao elemento, ganhando um bônus de 40% de resistência ao elemento escolhido. | Gema refletora: aumenta a resistência dessa em +10% além de refletir ataques. A armadura combinada a essa gema ganhara um espelho invisível, que quando ativo reflete dois ataques relacionados a poderes ativos ou magias lançadas contra seu portador. O efeito dura apenas dois turnos, e precisa de outros três turnos para que seja ativo novamente | Alfa | Status: 100% sem danos | Épico | Evento de ano novo]

• Vitamina [Tubinho transparente com cerca de 15 cm preenchido com um liquido amarelado. | Ao ingerir tal liquido, o personagem recupera automaticamente 50 HP. | Usável durante a batalha, uso único, some após ser ingerido | Mágico | Evento, cidade dos monstros. ]

• Iogurte de Morango [ Frasco de iogurte sabor morango. | Efeito: Recupera 200 HP e MP de quem consome. | Item de consumo único, sai do perfil assim que é ingerido | Sistema de medalhas]

• Poção restauradora [ Frasco de poção com liquido incolor com cheiro de baunilha e gosto de morango| Efeito: Uma gota da poção recupera 100% do HP e MP do semideus. | Item de consumo, só pode ser utilizado 5 vezes antes de sumir do perfil (Cheio 5/5)| Sistema de medalhas]

• Poção revitalizadora [Uma poção da cor de ferro derretido - um laranja metálico e um tanto incandescente - que está abrigada dentro de um pequeno frasco de vidro. | A poção recupera até 60% do HP e MP total de quem a ingerir, sendo que apenas uma utilização por batalha, mvp, pvp, missão e evento é permitido. | Poção e vidro. | Mágico. | Usos: 0/1 | Fabricado por Hela.] (x3)

Ativo:
Nível 35
Nome do poder: Poema de Bragi
Descrição: Bragi fora um dos maiores filhos de Apolo/Febo já existentes e havia dominado uma habilidade única com sua lira. Ao tocar seu instrumento, o semideus permite que habilidades sejam usadas sem custo de ação.
Gasto de Mp: 250 de MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Poderes ativos são livres de qualquer ação por dois turnos.
Dano: Nenhum
Extra: Só pode ser usado uma vez por missão/tópico.
Passivos:

Nível 3
Nome do poder: Beleza Divina
Descrição: Filhos de Apolo/Febo são naturalmente belos podendo inclusive deixar os oponentes confusos e atordoado com sua beleza, os reflexos do adversário ficam mais lentos por alguns poucos segundos dando chance ao filho de Apolo/Febo de atacar. Serve apenas como distração, e semideuses imunes a charme, ou beleza, não serão afetados por esse poder.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: O adversário pode hesitar por quase 20 segundos, e te dar chance de atacar.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Benção Solar
Descrição: Filhos de Apolo ao realizarem atividades durante o dia, se sentem mais motivados e animados, pois estão em contato direto com seu pai. Seus movimentos saem muito mais precisos e suas ações se tornam mais poderosas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: + 20% vantagem de acerto em ações realizadas durante o dia, além de ter o gasto de MP reduzido em 5%.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Corpo Atlético II
Descrição: Apolo sempre foi descrito como um Deus jovem e no auge do seu vigor físico. Filhos de Apolo herdaram essa característica de seu pai, sempre são vistos praticando esportes e atividades físicas para se manterem atléticos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de agilidade e esquiva
Dano: Nenhum

Nível 15
Nome do poder: Músico II
Descrição: Com esse poder o semideus será capaz de aprender a tocar qualquer instrumento, e usar a voz como uma aliada. Sua habilidade aumentou ainda mais, e seu chame como musico é quase perfeito, com isso, a potência de sua voz, e a habilidade com os instrumentos se aprimoraram, o que lhe torna ainda mais imbatível.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: +15% de dano em poderes ativos que usem a voz, ou armamentos - instrumentos de encanto - manejados pelo semideus.

Nome do poder: Audição Aguçada I
Descrição: Músicos não possuem só uma capacidade técnica apurada, eles também têm um ouvido muito sensível e com os filhos de Apolo isso não seria diferente. O Semideus neste nível consegue distinguir os sons a sua volta, além de ouvir numa distância muito maior do que outros semideuses.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: + 30% de vantagem em escutar ao seu redor, diminuindo a chance de ataques surpresas contra ele.
Dano: Nenhum

Nível 35
Nome do poder: Resistência IV
Descrição: Sua resistência ao fogo é gigante, nesse nível temperaturas mais elevadas - como um incêndio de escala grande - não afetara seu personagem, apesar de ainda poder queima-lo, porém, as chances de permanecer vivo também aumentaram significativamente.
Gasto de Mp:: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: + 60% de chance ao fogo/calor.
Dano: Nenhum

Nível 39
Nome do poder: Visão Aguçada IV
Descrição: Um bom arqueiro precisa de uma visão perfeito, e os filhos de Apolo/Febo herdam de seu pai olhos perfeitos, melhores que os dos mortais comuns. Seus olhos são tão perfeitos como do melhor predador existente.
Gasto de Mp:: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 70% de assertividade com qualquer habilidade de lançamento, disparo ou afins.
Dano: + 50 de dano ao lançar algo em algum inimigo e o acerte em cheio não valendo para golpes que peguem de raspão..


Nível 33
Nome do poder: Audição Aguçada II
Descrição: Músicos não possuem só uma capacidade técnica apurada, eles também têm um ouvido muito sensível e com os filhos de Apolo isso não seria diferente. O Semideus neste nível consegue distinguir os sons a sua volta. E com bastante concentração, poderá distinguir sons até de outra quadra. Essa concentração é tamanha que ele não poderá estar movimentando-se bruscamente – como em uma batalha ou correndo – para poder captar os estímulos sonoros tão distantes.
Gasto de Mp:: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus:+ 60% de vantagem em escutar ao seu redor, diminuindo a chance de ataques surpresas contra ele.
Dano: Nenhum

Nível 41
Nome do poder: Corpo Atlético IV
Descrição: Apolo sempre foi descrito como um Deus jovem e no auge do seu vigor físico. Filhos de Apolo herdaram essa característica de seu pai, sempre são vistos praticando esportes e atividades físicas para se manterem atléticos.
Gasto de Mp:: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus:+50% de agilidade e esquiva
Dano: Nenhum

Nível 43
Nome do poder: Resistência ao Clarão IV
Descrição: Filhos do deus do sol têm resistência visual às luzes de maior potência geradas pelos humanos. Nesse nível também não são afetados pela luz solar, podendo olhar para o sol, sem que sinta desconforto algum e sendo imune aos efeitos negativos dos raios UV. Imune a efeitos negativos pelo sol e qualquer magia que envolva luz ou fenômenos naturais como clarões de relâmpagos.
Gasto de Mp:: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum

Nível 45
Nome do poder: Ação Adiantada I
Descrição: Filhos do deus ligado a profecias e adivinhações, o semideus possui uma sensibilidade maior as possibilidades do futuro. Nesse nível, sem possuir controle algum sobre esse dom, o semideus irá presenciar 5 segundos do que acontecerá no futuro, podendo prever como será UM ataque do inimigo ou prevenindo-se de um ataque surpresa. Saber o que acontece em um espaço de tempo tão pequeno nem sempre dará o tempo necessário para reagir. O vislumbre é como se você tivesse vivido o golpe nesses 5 segundos como um expectador de fora, retornando ao momento atual assim que o último segundo acaba.
Gasto de Mp:: Nenhum
Gasto de Hp: -5HP
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Poderá solicitar ao narrador que diga um ataque futuro do inimigo narrado. Porém, as informações ainda são poucas, receberá apenas um pequeno vislumbre do ataque e não o golpe por inteiro.

Nível 47
Nome do poder: Cura Solar IV
Descrição: Quando exposto ao Sol, o filho de Apolo/Febo tem as feridas curadas mais rapidamente, os ferimentos menores se tornam cicatrizes em questão de minutos, como cortes supérfluos, e os mais graves tendem a se curar mais rapidamente, porém ainda permanecem presentes, o processo de cura se acelerou, mais precisa de alguns minutos para ter um melhor efeito. (Só pode ser usado uma vez a cada 3 turnos).
Gasto de Mp:: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Recupera 50 HP e 50 MP do semideus.
Dano: Nenhum

Nível 50
Nome do poder: Arqueiro V
Descrição: O arco em suas mãos se tornou uma arma quase imbatível, acertar um alvo parado já não é um problema, o seu personagem consegue, além de atirar mais de uma flecha por vez, também consegue atingir alvos bloqueados por alguma coisa - como uma arvore - desde que esteja em uma posição razoável.
Gasto de Mp:: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus:  +100% de assertividade no manuseio do arco.
Dano: + 45% de dano ao ser acertado pela arma do semideus.

Nível 59
Nome do poder: Resistência a ataques sonoros III
Descrição: A audição de um filho de Apolo/Febo é bastante peculiar. Ataques baseados em som, seja a sugestão e indução pela voz, por gritos ou sons extremamente altos, não possuem tanto efeito em um filho do deus da música.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% de resistência a ataques sonoros.
Dano: Nenhum
Pesadelo e Poderes:

Descrição: O mais raro e mais inteligentes da espécie dragão, o Fúria da Noite se distingue por sua cor escura e penetrantes olhos amarelos, bem como seu tamanho menor, o peito pesado e pescoço curto. Possuindo a maior relação de asa-a-corpo de todos os dragões, ele pode voar mais alto, mais rápido e mais longo do que qualquer dragão, e sua relação potência-peso incrível torna-o capaz de decolagem vertical. Seu fogo não convencional (uma massa semi-sólida aceso com um acetileno / chama oxigênio) explode seu alvo com o impacto. Seu modo de ataque assinatura é executada após o anoitecer e de alta altitude - envolta em suas asas, ele mergulha como uma bala, puxando para cima no último momento para entregar uma explosão preciso e explosivo ... em seguida, desaparecendo de volta para a escuridão.

Personalidade: Recluso, analítico, inventivo e inteligente
Tipo: Fogo plasmático
Alimentação: Fúrias da noite são esquisitos e só vai comer peixe. Quando a caça, a Fúria da Noite usa seus dentes retráteis afiadas como ganchos de pesca, a fim de arrebatar e pega a presa da água. Fúrias noite também são capazes de engolir totalmente a presa inteira e seus líquidos do estômago, que são semelhantes ao ácido da bateria, é forte o suficiente para dissolver os ossos de peixes.
Localidade: Desconhecida
Como chocar o ovo: Desconhecido

Nível 9 - Sopro Plasmático III
Descrição: O dragão jovem pode expelir fogo plasmático pela boca em um alcance de 20 metros. É um tiro silencioso, escutado apenas ao ter o impacto explosivo contra o alvo.
Tipo: Ativo
Dano: 50-70
Gasto de MP: 25
Bônus: Pode causar queimaduras e provocar incêndios, além de derreter material de média resistência (gama).
Extra: Necessário um turno para usá-lo novamente.
Bonus:

Rainha má [Parabéns você acaba de ganhar um bônus e durante duas postagens de sua escolha ganhará +40% de Dracmas (0/2)]
C



Charlotte Aimée Blackwell
One of the happiest moments is when you find the courage to let go of what you can’t change.
Charlotte A. Blackwell
Charlotte A. Blackwell
Curandeiros de Asclépio
Curandeiros de Asclépio


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Epilogo - A Batalha final (narrada) - Página 5 Empty Re: Epilogo - A Batalha final (narrada)

Mensagem por Tobi Klotz em Qui Jun 27, 2019 6:43 pm

a queda do grande bruxo
batalha final
Assim como April, Paddy parou quando, após a chuva de flechas, o exército inimigo saiu correndo, às pressas. E não só ele, como também os aliados a Alice, restando somente os companheiros semideuses e suas mascotes.

Por um longo instante, a legionária dedicou-se a analisar o cenário que rapidamente mudou para o completo oposto. O grande palco da iminente batalha agora estava vazio, a torre do relógio fora destruída e agora um rapaz ia com seu tigre alado até ela e, por fim, mas não menos importante, o grande vilão havia desaparecido.

Concentrou-se, por mais um instante, no castelo de Josh que estava no horizonte amanhecido. Tendo-o em vista, teve uma ideia, e rapidamente buscou Alice com o olhar, ganhando certa altitude - ao bater as asas, obviamente - para isso. Com êxito, definição clara dos dois grandes inimigos em campo, Alice e Josh, a meio-sangue ganharia certa vantagem.

Não tardou, porém, para que as grandes árvores fossem captadas pelos olhos atentos da semideusa. Com Fura Olhos em mãos, ela o ergueu com maestria, engatando em seu cordel, com extrema rapidez, uma flecha de ouro imperial. No entanto, a recepção da mensagem mental de Koda a faria parar assim que o pôs, juntamente a Prowler e seu dragão, em seu foco. Conhecia o guardião e também sabia que descendia de Ceres. Entendera, portanto, a mensagem.

Não teve outra opção senão buscar pelas personagens inversas, tão óbvias por serem as únicas remanescentes no campo inimigo. Ao estreitar os olhos, encontraria uma lebre fujona, a qual marcaria como alvo sem pensar duas vezes. Agitar suas asas para persegui-la, então, foi sua ação seguinte, atentando suas mascotes a seguirem-na. — Shamu, Paddy!

A macaca-fada desprendeu-se de sua dona e, apta a voar, a seguiria pelos ares, ao passo em que a raposa elétrica o faria pela terra, contornando a torre desmoronada para ter sucesso. Avistando o inimigo, o nimb não hesitaria em tentar abocanhá-lo, possibilitando uma melhor ação por parte de sua dona.

Aprilla

Movimentação: voar para cima, a fim de ver Alice;
Ação 1: ativar a habilidade Previsão de Vitória II;
Ação 2: preparar-se para atirar com Fura Olhos;
Ação 3: buscar por uma personagem inversa, focando na lebre;
Movimentação: ir atrás da lebre (permitida pela habilidade aprendida Perícia em Voo II);
Obs: a habilidade Asas de Honra III foi ativada no turno anterior.
Obs 2: a velocidade de voo da personagem é afetada pela habilidade de Victoria, Manobras de Voo III (+90% de eficácia em qualquer movimento aéreo), e pelas habilidades aprendidas Perícia em Voo I (35% em velocidade e destreza) e Aero Combate (+20% de força e velocidade enquanto o semideus estiver voando).

Paddy

Ação 1: esperar;
Movimentação: seguir April, pelo chão, na busca pela lebre de março;
Ação 2: tentar abocanhar o inimigo, usando a habilidade passiva Presas e garras.

Shamu

Ação 1: acompanhar April em seu voo;
Movimentação: seguir April, pelo ar, na busca pela lebre de março;
Ação 2: n/a.

FPA:

mascotes:
Shamu [Naug | Fêmea | Filhote] - nível 14

habilidades:
Nível 1
Nome da habilidade: Eterno filhote
Descrição: Independente do nível ou poder o pet sempre vai ter a aparência de filhote, ou seja, ele não cresce, sempre ficará fofo, sua forma original não pode ser alterada. Contudo, não o subestime, isso não tira o perigo que ele pode apresentar quando estiver irritado.
Tipo: Passivo
Dano: Nenhum
Bônus: O pet sempre vai ter a aparência fofa de filhote, independentemente do nível do seu poder ou sua força.

Nível 4
Nome da habilidade: Agilidade
Descrição: Este macaquinho-fada é muito ágil, conseguindo escalar coisas com facilidade e esquivar com destreza de golpes dirigidos contra ele.
Tipo: Passivo
Dano: Nenhum
Bônus: Nenhum

Nível 5
Nome da habilidade: Asas II
Descrição: O seu pet finalmente aprendeu a usar as asas, elas cresceram, o deixaram mais forte, e isso significa que você o treinou bem. Continue incentivando seu bichinho a aprender novas técnicas, assim, ele sempre vai ter total domínio de seus poderes.
Tipo: Ativo
Dano: Nenhum
Bônus: Pode voar livremente.

Nível 9
Nome da habilidade: Dom da Fala
Descrição: Naug é capaz de se expressar através da fala, e não apenas isso, mas ele também é capaz de usar qualquer idioma humano para falar. Se prepare para muitas horas de conversa.
Tipo: Passivo
Dano: Nenhum
Bônus: Nenhum.

Paddington [Nimb | Macho | Jovem] - nível 16

habilidades:
[A mascote era da jogadora Coraline e, portanto, os poderes ainda estão na FPA dela: http://www.bloodolympus.org/t2961-fpa-coraline-holms-petrovich#75554]

Nível 5
Nome da habilidade: Presas e garras
Descrição: Seus dentes e garras se tornam muito mais afiados e resistentes conforme o tempo passou e agora a Nimb é capaz de perfurar até mesmo materiais com resistência Beta.
Tipo: Passivo
Dano: 15 HP por perfuração ou arranhão.
Bônus: Nenhum.
Extra: Nenhum.

Nível 6
Nome da habilidade: Estática Corporal
Descrição: Seu corpo agora é muito mais controlado e equilibrado, possui uma força que não tinha enquanto filhote.
Tipo: Passivo.
Dano: Nenhum.
Bônus: +20% de controle corporal e força.
Extra: Nenhum.

itens:
• Bridge [Piercing mediano com duas bolinhas nas pontas, é feito de aço que foi purificado por uma vestal. É aplicado no fim do nariz (entre os olhos). | Efeito 1: Aumenta em 30% a mira do usuário | Efeito 2: Não enferruja, infecciona ou causa irritação. | Aço Purificado | Sem espaço para gemas | Sigma | Status: 100% sem danos | Comprado no F&S Joia Rara]

• Coroa de Louros [Composta por ramos entrelaçados de louro, cujas folhas apresentam-se em ouro imperial, o item símbolo de Victoria foi dado ao seu filho no momento em que ela o enviou para a Legião, como uma dádiva afetuosa. | Efeito 1: Amplia os atributos físicos do portador em 10%. | Efeito 2: Quando colocada, a coroa parece não estar ali porque ela não cai e não pesa. | Efeito 3: Transforma-se em qualquer tipo de acessório para a cabeça, basta mentalizar. | Ramos de louro e ouro imperial | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Herança de Victoria]

• Curadores Unissex [Camiseta branca básica do tipo sem estampas, o tecido é liso e bastante leve, gruda no corpo como se fosse uma sobre-pele, mas mais confortável. Manga curta de cor única. | Efeito 1: A blusa pode restaurar até 50% do HP do usuário dentro de dois turnos, 25% no primeiro turno, 25% no segundo turno. O efeito só funciona uma única vez por evento, luta ou missão. Efeito 2: Foi feito de forma que possa ser usado por baixo de outras roupas, o tecido é fino, o que faz parecer com que o semideus não esteja vestindo nada, além disso, possui uma mágia que o impede de sentir calor. Efeito 3: Se ajusta perfeitamente ao corpo do usuário. | Tecido mágico | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Comprado na Ferreli & García - Mode et style]

• Fura Olhos [Dois finos e lisos anéis de falange que assumem a forma de um arco curto de 1,3m e uma aljava, ambos de adamantino. Os dois itens possuem entalhes simples, dourados e simétricos de ramos de louro, como se estes tivessem se desenvolvido ali. As 20 flechas presentes na aljava, por outro lado, são igualmente divididas entre ferro estígio e ouro imperial. Para auxiliar na escolha, as de ferro estígio possui o cabo mais áspero e fino, já a de ouro imperial é liso. | Efeito mecânico: transforma-se em dois anéis de falange | Efeito 1: As flechas são repostas por uma troca de 20MP (1MP para cada flecha). | Efeito 2: Graças a um encantamento, as flechas possuem mais velocidade quando atiradas, o que consequentemente intensifica a força e, portanto, o dano causado. Dano extra: +25%. | Efeito 3: O responsável pelo efeito teleguiado é outro encantamento, permitindo que, desde que não haja obstruções no caminho (paredes, outras pessoas), as flechas persigam o alvo da semideusa, descrevendo qualquer movimento para isso. | Bônus de forja: +15% de dano; bônus FPA: +30 de dano; bônus lendário: + 8% de chance de crítico. | Ouro Imperial e Ferro Estíge (Flechas); Adamantino (Arco e Aljava) | Alfa (flechas) e Super Alfa (Arco) | Espaço para 2 gemas | Status 100%, sem danos | Lendário | Forjado por Nikolaev]

• Tormenta [Sua forma reduzida é de um bastão de 10cm com dois aros em alto relevo nas extremidades, sendo o externo ligeiramente mais estreito e diminuto que o interno. Em seu centro está escrito "equilíbrio" e, pressionar o entalhe ativa o mecanismo expansor/retrátil, de modo que a arma pode crescer até 3 metros ou permanecer com um comprimento inferior a este. Os movimentos horário e anti-horário realizados simultaneamente no centro do bastão servem para expelir lâminas de 35cm - também de vibranium - nas duas extremidades, e o mesmo é necessário para retraí-las. | Efeito de ligação: retorna a usuária depois de 2 turnos, em caso de perda ou roubo; Efeito de mecanismo: Altera o seu cumprimento entre 10cm e 3m | Efeito 1: Encantado com o veneno Kanima, as lâminas ganharam propriedade de veneno paralisante. Caso a lâmina produza um corte que entre em contato com a corrente sanguínea, pode provocar paralisia por até 3 turnos no membro atingido. Não afeta o corpo inteiro | Gema 1 (Rubi Imperial): Uma gema vermelha e brilhante que se encaixa perfeitamente na arma escolhida, aumentando seu dano. Efeito: Adiciona 40 de dano a arma. | bônus de forja: +15% de dano; bônus de FPA: +30 de dano; Bônus lendário: + 30 de dano ao usar qualquer habilidade elemental. | Vibranium | Espaço para 2 gemas | Super Alfa | Dano base (com todos os bônus): 126 | Status 100%, sem danos | Lendário | Forjada por Nikolaev]

habilidades de victoria:
passivas:
Nível 21
Nome do poder: Auras da Vitória
Descrição: Os filhos da deusa alada não gastam ações para usarem poderes que buffam eles mesmos ou aliados. Dessa forma, podem sempre usar um poder nesse estilo junto de uma outra ação.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Só pode usar uma buff por ação, exemplo: Ação 1: Usar Aura Incandescente e atacar; Ação 2: Usar Brado de Vitória e se defender com o escudo.

Nível 34
Nome do poder: Resistência Física Elevada II
Descrição: Os filhos de Nice/Victória possuem uma resistência física superior à da grande maioria, ajudando-lhes em questão de dano quando são atingidos por golpes físicos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 20% resistência física (não acumula com armaduras e itens, apenas se atingir o corpo do semideus direto)
Dano: Nenhum

Nível 47
Nome do poder: Força III
Descrição: O semideus treinou e evoluiu ainda mais e agora consegue carregar ainda mais peso, levantar coisas mais pesadas e efetuar lançamentos com uma facilidade tremenda. Conforme se desenvolveu, ficou ainda mais forte.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de força
Dano: +20% de Dano se o ataque do semideus atingir.

Nome do poder: Destreza Natural III
Descrição: Sendo bons lutadores, os filhos da deusa da vitória possuem uma destreza melhorada naturalmente pelos treinos e genes. Dessa forma, qualquer golpe com arma em suas mãos, ou até mesmo combate desarmado, são mais efetivos e fortes.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 20% em força e chance de acerto de golpes físicos
Dano: Nenhum

Nível 50
Nome do poder: Manobras de Voo III
Descrição: A experiência com o manuseio das asas torna os filhos de Nice/Victória exímios voadores, podendo executar manobras arriscadas e ágeis no céu. Podem atingir velocidades de 90 Km/h a 120 Km/h, ou 25 m/s a 33 m/s. As manobras ágeis no céu são tão bruscas que o semideus consegue desviar de quase qualquer coisa, igualando suas capacidades de voo a grandes caçadores aéreos, como Quimeras, Hipogrifos e Mantícoras. São ainda mais rápidos do que Pégasos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: + 90% de eficácia em qualquer movimento aéreo
Dano: Nenhum.
ativas:
Nível 40
Nome do poder: Previsão de Vitória II
Descrição: Esse poder funciona de maneira limitada e bastante específica. Desde que esteja claramente definido dois adversários (podendo ser ele mesmo e outra pessoa/inimigo), o filho de Nice/Victória pode ter um vislumbre da vitória de um dos lados. Para critérios narrativos, ele sempre sairá como vitorioso e, para ajudar isto a se realizar, ele nos dois turnos seguintes em que usar essa habilidade ele terá direito a uma ação extra de ataque ou defesa; Lembrando que a vitória não é garantida para ele, apenas a probabilidade dela acontecer é maior.
Gasto de Mp: 80 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum;
Dano: Nenhum;
Extra: Só pode ser usado uma vez por missão/tópico.

habilidades aprendidas:
Nome: Atleta olímpico
Descrição: O triatlo é um esporte olímpico de origem grega que compreende natação, ciclismo e corrida. O atleta desta competição precisa exercitar suas habilidades motoras para um bom desempenho nestes esportes, que exigem resistência física, velocidade e controle do corpo. Portanto, após experienciar o triatlo, o semideus terá desenvolvido sua condição física tal como um atleta deste esporte.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de resistência física, velocidade e controle corporal
Dano: Nenhum

Nome: Blood of Chaos
Descrição: O semideus detentor dessa habilidade ganha uma capacidade extrema se de concentrar em meio à difíceis situações, sejam elas de desastres naturais, em problemas de relacionamento, em lutas ou em uma guerra. Consegue situar-se com mais facilidade do que os outros semideuses, podendo sair de grandes enrascadas por saber exatamente como agir sob uma grande pressão.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +15% de assertividade em situações que precisem da inteligência.
Extra: +5% de velocidade, caso use a habilidade em situação que necessite de rapidez.

Nome: Perícia em Ambidestria
Descrição: Depois de treinar, o semideus é capaz de usar ambas as mãos e pernas em combate, distribuindo força e equilíbrio necessário para já ter a mesma eficiência no uso. Será capaz de, por exemplo, usar duas armas ao mesmo tempo além de equilibrar-se mais fácil por ter ambas as pernas como dominantes.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +15% de força e equilíbrio.
Dano: Nenhum

Nome: Perícia Corporal I
Descrição: Treinar o corpo e a mente para tornar-se um melhor guerreiro é quase que uma obrigação de cada meio-sangue, caso ele deseje sobreviver nesse mundo louco. Assim sendo, depois de uma aula de perícias, o corpo do semideus foi condicionado e treinado para melhorar a agilidade, a esquiva e o reflexo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% em agilidade, esquiva e reflexo.
Dano: Nenhum

Nome: Aliança
Descrição: Um mascote e seu dono precisam muito mais do que lealdade para manter uma parceria, e isso inclui o elo que existe entre ambos. Essa habilidade permite que o player e seu companheiro possam rastrear um ao outro através da conexão.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: A habilidade permite que tanto o mascote, quanto o semideus possa rastrear seu companheiro numa área de 5 quilômetros, sentindo assim a energia vital um do outro.
Dano: Nenhum

Nome: Dia do caçador
Descrição: Com essa habilidade o semideus tornara-se silencioso como um espírito, conseguindo correr em meio a vegetações e terrenos desconhecidos. Conseguem apurar seus sentidos e coordenação ao desenvolver tal habilidade, também notam com mais facilidade o que acontece a sua volta, tendo seus sentidos mais aguçados, a fim de perceber quando estão em problemas dando-os a chance de fugir ou lutar.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de furtividade e percepção
Dano: Nenhum.
Extra: Nenhum.

Nome: Speed and Strength
Descrição:Todos sabem que a força e a velocidade são diretamente ligadas, sendo uma companheira da outra para diversas tarefas onde o corpo é exigido ao máximo. Após um árduo treinamento, o semideus que adquiriu essa habilidade corpórea, consegue utilizar igualmente as duas característica para fins como, subir em locais de difícil acesso, correr sobre terrenos inclinado que exijam mais de seu corpo entre outros cenários problemático. Sempre onde as duas grandezas trabalham em dupla.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +35% de Velocidade e 15% de força.

Nome: Magnificência Semidivina
Descrição: Após um longo dia de treinamento, no qual as capacidades físicas do semideus foram postas à prova, o resultado apareceu. Assim sendo, o aprimoramento de seus atributos corporais - força, constituição, destreza, controle corporal e velocidade - agora é evidente.
Gasto de MP: Nenhum.
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: +10% nos atributos corporais.
Dano: Nenhum.

Nome: Perícia em Voo I
Descrição: Através de um treinamento especializado, o semideus se tornou capaz de lutar voando sem dificuldades. Penalidades sobre movimentação, peso e afins não mais o acometem. Além disso, ele recebe um buff de velocidade e destreza enquanto no ar para realizar seus ataques e esquivas. Voar muito alto (ou seja, atravessar as camadas da atmosfera) ainda resulta em efeitos negativos caso ele não tenha resistência a isto.
Gasto de MP: Nenhum.
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: 35% em velocidade e destreza enquanto no ar (desde que tenha total controle sobre suas ações).
Dano: Nenhum.
Extra: Funciona em voos individuais (com asas ou algum outro tipo de magia como os ventos, por exemplo); podendo no máximo ter auxílio de vassouras mágicas, ou tênis alados e coisas do tipo. Montarias e meios de transportes voadores não usufruem desta habilidade.

Nome: Perícia em Voo II
Descrição: Graças ao treino especializado, o semideus aprendeu a aproveitar ao máximo sua movimentação enquanto no ar para obter vantagens em campo. Com a ajuda do seu meio de voo (seja usando os ventos, asas, itens e etc), ele é capaz de sempre realizar uma ação extra de deslocamento. Para movimentos longos, como voar de um ponto ao outro para desferir um ataque, a ação entra como extra e rápida (para critérios narrativos). Caso seja uma ação de movimentação complementar, como se virar no eixo e se defender, por exemplo, a habilidade garante, ao invés disso, a iniciativa ao semideus voador como uma vantagem de defesa, reposicionamento ou contra-ataque rápido.
Gasto de MP: Nenhum.
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.
Extra: O bônus é apenas um dos dois; ou ação extra para se mover ou a vantagem em ações complementares; porém, o semideus é capaz escolher qual vertente usará todo turno, podendo alternar entre as duas como bem preferir.

Nome: Aero Combate
Descrição: Desde que batalhando no ar, o detentor dessa habilidade consegue utilizar as correntes aéreas ao seu favor para impulsionar seus movimentos. Dessa forma, ele se torna mais rápido e forte como um especialista nesse tipo de combate.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: +20% de força e velocidade enquanto o semideus estiver voando.
Dano: +15% de dano quando o inimigo for atingido pelos ataques físicos dele.
Extra: Nenhum.

Nome do poder: Pericia com Arcos IV
Descrição: O seu manejo se tornou perfeito, os treinamentos realizados por você lhe trouxeram o resultado esperado. Você se tornou um arqueiro, consegue se mover depressa, atirar, e até mesmo usar o arco para se defender, acertando alvos moveis e não moveis, além de conseguir atirar até duas flechas por vez.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +70% de assertividade no manuseio de arcos.
Dano: +35% de dano se a arma do semideus atingir o alvo.

Nome: Pericia em Mira de Arcos II
Descrição: O semideus ao executar certo treinamento, acabou aprimorando sua mira, de forma que, atirar em alvos com um arco se tornou muito mais fácil. O tempo com essa arma é um inimigo, mas agora que possui o conhecimento adequado, a vantagem está a seu favor e sua mira, está muito melhor.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +40% de mira com arcos, tendo facilidade em atirar em alvos em movimento.
Dano: +25% de dano se o inimigo for atingido pelo arco do semideus.
Extra: Nenhum

Nome: Pericia em Movimentos com Arco II
Descrição:  Não basta saber atirar uma flecha, manusear um arco ou mirar um inimigo com precisão, também é preciso aprender a movimentar o corpo e descobrir como ele pode influenciar sua batalha no armamento escolhido. Um arqueiro precisa se tornar esquivo, precisa saber saltar, precisa saber cair e rolar enquanto atira, tudo isso sem perder a precisão e a mira, afinal seu inimigo não vai ficar esperando você se posicionar para ataca-lo mais uma vez.  Essa habilidade busca aprimorar exatamente isso, tornando o arqueiro um hábil acrobata, um gatuno esquivo e um atirador de elite em relação a arma em que esta portando. Agora ele será capaz de realizar movimentos mais precisos, pular e atirar ao mesmo tempo e rolar em seguida para buscar uma nova posição e atacar ou contra-atacar seus inimigos.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de agilidade, flexibilidade e precisão ao lutar com arcos.
Dano: +50 de dano se a arma do semideus (arco e flecha) atingir o inimigo.
Extra: Nenhum.

tatuagens:
Tatuagem SPQR [Tatuagem de coloração negra feita na parte inferior do antebraço direito. Possui o desenho de uma coroa de louros, seguido abaixo pelas letras SPQR, um risco para cada ano servindo a Legião e escrito 5ª Coorte. Uma vez por missão/evento, os poderes relacionados a agilidade e/ou esquiva/defesa proferidos pelo semideus membro da 5ª Coorte, passam a ter 10% a mais de efetividade durante três turnos.]

Infinite Power | Atributos | Tatuagem pequena na lateral do dedo mindinho da mão dominante do semideus. Forma o símbolo do infinito em cores diversas, que mudam conforme o humor do seu portador sempre que este entra em combate, ativando seu efeito automaticamente. | Aumenta todos os atributos que o semideus já possui em +10%. | Lateral do dedo mindinho | Marca pequena | Permanente.
Mayu Amakura
Tobi Klotz
Tobi Klotz
Filhos de Trívia
Filhos de Trívia

Idade : 16

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Epilogo - A Batalha final (narrada) - Página 5 Empty Re: Epilogo - A Batalha final (narrada)

Mensagem por Haror Lestrange em Qui Jun 27, 2019 8:18 pm




A BATALHA FINAL
Haror cavalgava sobre Carpeado o mais rápido que conseguia. Tinha sido avisado sobre a batalha que estava para acontecer, mas como tinha ido treinar nas terras distantes do reino dos Dragões, apenas ficou sabendo da luta quando o príncipe Adam, da Bela e a Fera, lhe informou.

Não podia deixar seus companheiros semideuses com toda a diversão! Precisava participar da luta e imaginava que seus aliados precisariam de sua ajuda. Carpeado bufava, cansado da corrida, mas aos poucos ambos foram se aproximando. Os horríveis sons de morte chegavam aos seus ouvidos e o cavalo adquiria uma motivação extra. – Vamos, amigo!

Finalmente puderam chegar no local em que a briga acontecia. Josh era uma visão assustadora, mesmo para um Lycan como Haror. O semideus saltou das costas de seu amigo e foi apenas pisar no solo que já recebeu uma transmissão mental de um de seus aliados, Koda (que Haror por sinal ainda não conhecia), para que o foco fosse nas criaturas inversas. – Certo, podem deixar comigo!

Haror estava satisfeito com aquele local. Era visível que ambos os lados estavam afetados pelo medo. Essa atmosfera deixava o lobo mais a vontade e com seus poderes em seu ápice. Haror sabia que como um bom combatente, precisava se aproximar de seus alvos, mas antes precisava estar em sua melhor forma. Sua transformação em Lobo ainda era algo um tanto quanto demorado, principalmente porque não tinham tanto tempo para perder. Mesmo assim era algo necessário caso ele fosse dar o máximo de seu potencial. Isso podia lhe deixar vulnerável a algum ataque, mas ao mesmo tempo o fortalecia e sendo assim, era necessário.

Seu instinto ainda queria mais. Os Lycans tinham uma bestialidade incontida que lhes faziam ter uma tendência a ataques inconsequentes. Com sua transformação finalizada, Haror tinha tanta agilidade para atacar que quase instintivamente cortava com suas garras a primeira criatura inversa em sua frente, uma carta de baralho covarde. Primeiro atacar, depois defender. Isso era ser um Lobo.  Seus olhos tinham a bestialidade que impedia o herói de sofrer um golpe sem ter a iniciativa. Isso era bom, pois podia ficar mais tranquilo quanto a não iniciar aquele combate em guarda. Carpeado, por outro lado, parecia atento para se defender. Igual seria bom ele descansar um pouco da corrida. – Deixem esse reino encantado em paz!

Resumo de ações de Haror:
- Ação 01: Transformação em forma bestial Lycan. (Fala em gasto de metade das ações na habilidade, como temos por padrão duas, imagino que uma ação seja suficiente.)
- Ação extra ofensiva dos Lycans (Habilidade em spoiler): Corte com as garras em uma das cartas de baralho.
- Passivas Importantes: Olhar da Fera (garante que o Lycan tenha sempre o primeiro golpe, paralisando quem tente lhe atacar)

Resumo de ações de Carpeado (PET):
- Ação 01: Se defende de possíveis ataques.
ITENS:
Garras Lupinas [Um par de garras que se encaixam nas mãos dos Lycans perfeitamente. Inicialmente são como luvas que exibem parte dos dedos, mas que ao ser ativado expele três lâminas de 20cm feitas de ferro estígio. | Efeito de mecânico: podem ser usadas como luvas normalmente. | Efeito 1: Adapta-se as mudanças do corpo do lycan, porém quando em estado de transformação, as luvas assumem a característica de proteção, envolvendo as patas dianteiras com o metal. As garras dos lupinos são suas próprias armas. | Efeito 2: Quando as garras atingem o inimigo, provocam uma sensação de terror que irá durar por 2 turnos. Funciona apenas uma vez no mesmo oponente | Ferro estígio e couro | Não possui espaço para gemas. | Resistência beta. | 100%, sem danos. | Nível 3. | Lendária. | Presente de Reclamação do grupo Lycans de Deimos/Terror]

Alabarda [É como uma lança-machado. A lâmina na ponta é muito boa para impactos, e o outro lado bom para parar investidas. A haste é feita de um tipo de madeira resistente e encantado para tal, e a lâmina e pontas são feitas de ouro imperial. Exige força e treinamento para ser utilizada com maestria. | Efeito 1: Tal arma pode passar a ter o peso nulo, durante dois turnos, caso seja utilizada em batalha, porém pode durar mais tempo caso seja usada fora de batalha. | Efeito 2: A alabarda é capaz de encolher, ficando do tamanho de um pequeno pingente, ainda conservando a sua forma, mas apenas diminuída. | Ouro Imperial e Madeira. | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Arsenal do acampamento]

Mochila sem fundo [Mochila de prata com material simples, sem bolsos laterais, com um único zíper, uma única entrada e uma única saída.| Efeito 1: A mochila não possui fundo, foi encantada para caber inúmeros objetos, ou seja, seu espaço é infinito, tudo que você colocar dentro dela permanece ali, desde que passe pela parte de cima, ou seja, você precisa conseguir colocar o item pelo buraco, que é largo o suficiente para passar até uma panela de pressão. Para pegar o item de volta basta colocar a mão dentro da mochila e pensar nele, e ele retorna para suas mãos.| Efeito 2: A mochila permite ao semideus levar 3 itens a mais em missões e eventos, como uma forma de burlar as regras. Por exemplo, se o narrador estipulou apenas 1 item para a missão, o meio-sangue poderá levar essa mochila e com ela liberar mais 2 itens (pois ela conta como 1, gastando um dos 3 extras) | Indefinido | Sem espaço para gemas | Alfa | Status: 100% sem danos |Lendário e mágico | Comprado na Loja Especial do BO]
PODERES DE HEFESTO:
HABILIDADES ATIVAS:

HABILIDADES PASSIVAS:
Nome do poder: Força II
Descrição: Você ficou ainda mais forte, conforme cresce, se desenvolve, e executa seus treinamentos – além de claro, trabalha nas forjas, pois, se sente extremamente atraído por elas – também desenvolve uma força superior aos demais campistas, você está se saindo bem.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de força.
Dano: +10% de dano em golpes físicos relacionados pelo semideus, ou que exijam a forja avantajada.
PODERES DE LYCAN:
HABILIDADES ATIVAS:

Nome do poder: Transformação Bestial II
Descrição: Ao atingir esse nível, o lycan pode enfim se transformar de maneira perfeita. Sua forma bestial, como já esperado, tem uma aparência monstruosa e seus prós e contras. Nesse estado, o semideus desfruta de todos os bônus passivos cabíveis pela transformação, além aumentar todos os danos físicos que causar. Por outro lado, fica impossibilitado de usar poderes ativos que fujam desta lista, ou empunhar armas que não sejam adaptadas à essa forma.
Gasto de Mp: 50.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum
Dano: +50 de dano físico extra em todos os seus golpes.
Extra: Nesse nível, o lycan leva metade do tempo para se transformar, o que seria equivalente a 2 ações em uma narrada.
HABILIDADES PASSIVAS:

Nome do poder: Regeneração III
Descrição: Em diferentes interpretações dos lobisomens e suas variações ao redor mundo e suas civilizações, é de conhecimento geral a marcante regeneração de seus tecidos e ossos. Com os lycans não é diferente. O servo de Deimos/Terror possui a habilidade de se regenerar que apenas evolui com o tempo. Nesse nível, além dos cortes, ferimentos básicos e contusões, até mesmo ossos quebrados são recuperados em questão de segundos.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Recupera 120 de HP e MP.
Dano: Nenhum.
Extra: 1 vez a cada 2 turnos.  

Nome do poder: Instinto da Fera III
Descrição: Ao se tornar um lycan, o semideus está em contato constante com a ferocidade e a selvageria. Isso o torna o limite de irritabilidade baixo, ou seja, pequenas coisas podem irritar ou zangar um Lycan facilmente. Entretanto, por essa conexão animalesca, o seguidor de Deimos/Terror está em um estado de alerta constante.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: 30% de percepção ao seu redor, cabendo ao narrador lhe alertar de algo ache cabível durante uma narração.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Olhar da Fera II
Descrição: Os olhos do semideus revelam a fera que existe dentro dele. Qualquer um que olhar em seus olhos ficará paralisado de medo por breves segundos. O efeito atrapalha a iniciativa da pessoa, impedindo que ela aja primeiro em confronto contra o lycan, ficando para este iniciar o primeiro turno com certa vantagem.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Ataques Múltiplos
Descrição: Graças à movimentação do lobo, os lycans são capazes de realizar mais golpes que o esperado em um menor intervalo de tempo. Para critérios narrativos, os semideuses desse grupo secundário sempre terão direito a uma ação extra por turno - desde que ela seja dedicada a manobras ofensivas. É muito mais fácil para o meio-sangue emendar combos ou desferir vários ataques físicos ao mesmo tempo.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: +1 ação em narrativas.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Perícia com garras III
Descrição: Os lycans são peritos em usar armas em formas de garras. Essas armas são geralmente formadas por três lâminas curtas, da qual possui uma empunhadura que pode ser segurada como uma soqueira ou em uma luva. O Lycan está se tornando cada vez mais experiente no uso de garras.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: 75% de assertividade
Dano: 60% de dano.
Extra: Essa arma é considerada uma arma de lâmina curta.
Nome do poder: Movimentação do Lobo
Descrição: O estilo de luta feral dos lycans é imprevisível e caótico, tornando difícil para seus oponentes entenderem seus ataques. É muito difícil para alguém contra-atacar um lycan de Deimos/Terror quando ele estiver na forma da besta.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: - 30% em assertividade para aqueles que enfrentarem o lycan.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Força III
Descrição: Sempre que realizar um golpe surpresa, as chances de ser um golpe crítico são maiores, além de causar mais dano que o normal.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: 40% em força; 50% em força se estiver na forma da besta.
Dano: +15% de dano.

Nome do poder: Servo do deus do terror III
Descrição: Sendo um dos lycans de Deimos/Terror, o semideus é parcialmente imune ao sentimento que simboliza a divindade: o terror. Entretanto, a imunidade só funciona em inimigos até 50 níveis acima dele, mais que isto ainda estará suscetivo a formas intimidação inimiga.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: +90% de resistência ao terror/medo/pânico.
Dano: Nenhum.
. Evento ⸭  ⅱ. Fantasia ⸭  ⅲ. Josh

Haror Lestrange
Haror Lestrange
Mortos
Mortos

Idade : 42
Localização : Acampamento Meio-Sangue

http://www.bloodolympus.org/t4900-haror-lestrange#99518

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Epilogo - A Batalha final (narrada) - Página 5 Empty Re: Epilogo - A Batalha final (narrada)

Mensagem por Frannie A. Blackwell em Qui Jun 27, 2019 8:56 pm

Fairy Tales
Não há mais do que cinco notas músicas, mesmo assim, a combinação dessas cinco faz surgir mais melodias do que jamais poderá ser ouvido.

Sun Tzu


A batalha já estava em seu auge quando cheguei ao campo. Sobre a lombar de Ygdra, eu assisti árvores crescerem e se moverem como em uma cena de Senhor dos Aneis. Assim como vi semideuses de um lado para o outro, torre caindo e criaturas sombrias em um cenário distorcido e psicodélico.

Mas foi visível quando uma mancha escura e pequena passou pela batalha, música preenchendo o recinto como que para confirmar que Charlotte Blackwell tinha chegado pra ajudar. Toquei o pescoço de Ygdra, um poderoso dragão do vácuo que me acompanhava por anos. Tínhamos participado de guerras e combates daquele nível, não provocando mais ansiedade ou tanto receio, apesar do medo de morrer ser algo presente e até mesmo necessário. Ele já sabia o que fazer com aquela pequena ação, tendo conhecimento de que eu não conseguiria ver Charlotte em batalha e não me juntar a ela.

Vamos dar cobertura. — Falei ainda assim.

Ygdra sobrevoou o lugar onde Charlotte estava, mas sem pousar no chão. Ergui o meu corpo, retirando duas flechas da aljava que estava nas minhas costas. As encaixei no arco, retesando o cordel ao seu máximo. A sela que repousava sobre a lombar do dragão era uma especialmente feita para sustentar meu equilíbrio, não permitindo que eu caísse mesmo se a enorme criatura se movesse bruscamente. O que me deu certo conforto para manter o corpo erguido e o foco na mira. A ponta de minha seta foi direcionada a uma das cartas de baralho que tentava se aproximar, mirando no centro de seu corpo. Soltei as flechas, esperando que elas atingissem a carta de baralho.

O dragão do vácuo permaneceu atento, mantendo o controle do voo para esquivar de possíveis ataques. Ygdra possuía experiência em campo de batalha o suficiente para saber que era uma criatura poderosa, mas um alvo que se tornava relativamente fácil por causa de seu tamanho.

Ação de movimento: Voar próximo a Charlotte para protegê-la enquanto toca a música
Ação 1: Atirar duas flechas em uma carta de baralho
Ygdra: Atento para esquivar se for necessário

PS: durante o dia, graças a benção solar, -5% no custo de MP nas habilidades e + 20% vantagem de acerto em ações realizadas


Dano Arqueiro (Skill + Itens):
Acher Bracer – Couro Mágico e Vibranium
Bônus de dano baseado no material do projétil. Ou seja, se o projétil (seta, flecha, bala etc) é de aço, será acrescentado um bônus de dano baseado no aço. >> +45
+50% de precisão em armamentos baseados em tiros, como arcos, bestas e armas de fogo
Bônus épico: dano na vida + 5% da vida total.

Elanor – Arco e flechas de Vibranium
Rubi imperial +80 de dano

Destreza na FPA = 5
+25% de dano ao acertar o crítico
Dano base de 80
Alcance máximo de 200m

Arqueiro VI + 60% de dano
Visão Aguçada IV + 50 de dano ao lançar algo em algum inimigo e o acerte em cheio
Pericia com Arcos II +20% de dano
Pericia em Mira de Arcos II +25% de dano
Pericia em Movimentos com Arco I +5% de dano
Sangue Elfico +30% de dano
Habilidades:
Arquearia:

Nome: Sangue élfico.
Descrição: A avó da personagem é de origem nórdica, uma elfa completa. Graças a essa ligação e ao aprendizado com o espírito antepassado, a personagem desenvolveu características élficas. Suas orelhas se tornaram levemente pontudas, nada que chame tanta atenção além de um sutil estranhamento. Seu corpo adaptou-se aos atributos desta raça, aprendendo e despertando os genes característicos, melhorando atributos como agilidade, equilíbrio, esquiva. Naturalmente, o desempenho com arcos também foi melhorado, sendo esta uma arma perfeita nas mãos de um elfo.
Gasto de HP: Nenhum.
Gasto de MP: Nenhum.
Bônus: +30% de agilidade, equilíbrio e esquiva.
Dano: +30% de dano com o uso de armas de arremesso e tiro (dardos, arcos, bestas etc).
Extra: Ao entrar em batalha, tatuagens élficas surgem no corpo.

Nome do poder: Arqueiro VI
Descrição: O seu personagem se tornou um arqueiro perfeito, qualquer tipo de flecha se torna imbatível em suas mãos, até porque se antes você já tinha facilidade, agora até brinca. O Arco em suas mãos é simplesmente uma arma mortal para qualquer um que não seja capaz de se desviar de suas flechas, ou do seu porrete, no caso de usá-lo para outros meios.
Gasto de Mp:: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus:  +100% de assertividade no manuseio do arco.
Dano: + 60% de dano ao ser acertado pela arma do semideus.

Nome do poder: Visão Aguçada IV
Descrição: Um bom arqueiro precisa de uma visão perfeito, e os filhos de Apolo/Febo herdam de seu pai olhos perfeitos, melhores que os dos mortais comuns. Seus olhos são tão perfeitos como do melhor predador existente.
Gasto de Mp:: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 70% de assertividade com qualquer habilidade de lançamento, disparo ou afins.
Dano: + 50 de dano ao lançar algo em algum inimigo e o acerte em cheio não valendo para golpes que peguem de raspão.

Nome do poder: Concentração de Arqueiro III
Descrição: Arqueiros precisam se concentrar para acertarem o alvo, pois qualquer distração, podem fazer seu tiro certeiro sair pela culatra. Os filhos de Apolo têm a benção de seu pai, que faz com que eles sejam mais calmos e objetivos quando precisam realizar uma tarefa que exija concentração. Ao estarem usando o arco/bestas, essa concentração torna-se natural, fazendo do filho de Apolo/Febo um prodígio.
Gasto de Mp:: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus:+ 50% de vantagem ao realizarem uma tarefa que exija concentração. +75% de facilidade em concentrar-se ao estar usando o arco/bestas.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Pericia em Mira de Arcos II
Descrição: O semideus ao executar certo treinamento, acabou aprimorando sua mira, de forma que, atirar em alvos com um arco se tornou muito mais fácil. O tempo com essa arma é um inimigo, mas agora que possui o conhecimento adequado, a vantagem está a seu favor e sua mira, está muito melhor.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +40% de mira com arcos, tendo facilidade em atirar em alvos em movimento.
Dano: +25% de dano se o inimigo for atingido pelo arco do semideus.
Extra: Nenhum

Nome do poder: Pericia com Arcos II
Descrição: O seu manejo com o arco melhorou, e agora acertar alvos parados já não é mais um problema, além disso você desenvolveu certa habilidade em atirar contra inimigos em movimento, ou objetos que se encontram da mesma maneira. Mais um pouco de treino e seu personagem se tonara um ótimo arqueiro.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +40% de assertividade no manuseio de arcos.
Dano: +20% de dano se a arma do semideus atingir o alvo.

Nome da Habilidade: Pericia em Movimentos com Arco I
Descrição: Habilidade que permite ao arqueiro utilizar o armamento quando em movimento dentro de uma batalha. O arqueiro ao portar um arco será capaz de atirar enquanto corre, pula e rola durante a batalha sem se machucar. Seus movimentos se tornam elaborados, seus saltos ficam mais precisos e ao cair no chão dificilmente se machucam. Esse aprimoramento de técnica torna o arqueiro mais ofensivo, reduzindo as chances de erro ao atirar enquanto se movimenta e aumentando as chances do arqueiro de acertar seu alvo.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de agilidade, flexibilidade e precisão ao lutar com arcos.
Dano: +5% de dano se a arma do semideus (arco e flecha) atingir o inimigo.
Extra: Nenhum.
Passivas de Apolo:
Nome do poder: Resistência a ataques sonoros III
Descrição: A audição de um filho de Apolo/Febo é bastante peculiar. Ataques baseados em som, seja a sugestão e indução pela voz, por gritos ou sons extremamente altos, não possuem tanto efeito em um filho do deus da música.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% de resistência a ataques sonoros.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Resistência ao Clarão IV
Descrição: Filhos do deus do sol têm resistência visual às luzes de maior potência geradas pelos humanos. Nesse nível também não são afetados pela luz solar, podendo olhar para o sol, sem que sinta desconforto algum e sendo imune aos efeitos negativos dos raios UV. Imune a efeitos negativos pelo sol e qualquer magia que envolva luz ou fenômenos naturais como clarões de relâmpagos.
Gasto de Mp:: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum

Nome do poder: Corpo Atlético IV
Descrição: Apolo sempre foi descrito como um Deus jovem e no auge do seu vigor físico. Filhos de Apolo herdaram essa característica de seu pai, sempre são vistos praticando esportes e atividades físicas para se manterem atléticos.
Gasto de Mp:: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus:+50% de agilidade e esquiva
Dano: Nenhum

Nome do poder: Resistência IV
Descrição: Sua resistência ao fogo é gigante, nesse nível temperaturas mais elevadas - como um incêndio de escala grande - não afetara seu personagem, apesar de ainda poder queima-lo, porém, as chances de permanecer vivo também aumentaram significativamente.
Gasto de Mp:: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: + 60% de chance ao fogo/calor.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Saúde Perfeita
Descrição: Apolo/Febo é conhecido por ser não apenas o deus ligado a cura, mas também as pragas e doenças. Os descendentes desse deus acabam nascendo com uma resistência maior sobre a queda da saúde. Doenças comuns não os afligem com a mesma intensidade que são para os outros. Poderes que provoquem algum tipo de adoecimento, fraqueza corporal tem o seu efeito reduzido seja pela sua intensidade ou pelo seu tempo de ação.
Gasto de Mp:: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% de resistência a doenças diversas, as mais severas têm seu efeito reduzido. É extremamente raro ver uma prole desse deus resfriado ou gripado, por exemplo.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Relógio Diurno
Descrição: Desde o primeiro momento que os primeiros raios solares aparecem até o último que se põe, os filhos de Febo/Apolo saberão com uma precisão assustadora que hora do dia é.
Gasto de Mp:: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nome do poder: Benção Solar
Descrição: Filhos de Apolo ao realizarem atividades durante o dia, se sentem mais motivados e animados, pois estão em contato direto com seu pai. Seus movimentos saem muito mais precisos e suas ações se tornam mais poderosas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: + 20% vantagem de acerto em ações realizadas durante o dia, além de ter o gasto de MP reduzido em 5%.
Dano: Nenhum
Itens Levados:
Acessórios no corpo:
• Arsenal [Anel brilhante com uma pedra preciosa, esbranquiçada e minúscula em seu centro | Aço | . Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas. Ou seja, utilizando o efeito do anel, é possível transformar uma lança em uma espada ou faca, ou qualquer outro item de ataque. Um escudo circular pode ser transformado em um broquel, ou um escudo de corpo. Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança) | Não possui espaços para gemas | Comum | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comum | Comprado na loja ].

Velociraptor linha Luxo [ Nessa linha não é apenas o conforto que predomina, mas também o poder, apesar de aparentar ser um tênis comum, esse foi fabricado para auxiliar e estimular o semideus a melhorar seus movimentos em combate, o tornando mais forte e mais rápido | Efeito 1: O calçado muda de acordo com o dono e suas preferências, o tênis será alterado magicamente para o modelo que mais o agrada. Efeito 2: Promove +40% de velocidade ao portador. Efeito 3: Quando estiver com o tênis nos pés, golpes relacionados as pernas, como chutes ou saltos ganham 30% a mais de força | Material mágico especial |Sem espaço para gemas | Alfa | Status: 100% sem danos | Mágico | Comprado na Ferreli & García - Mode et style]

Curadores Unissex [Camiseta branca básica do tipo sem estampas, o tecido é liso e bastante leve, gruda no corpo como se fosse uma sobre-pele, mas mais confortável. Manga curta de cor única. | Efeito 1: A blusa pode restaurar até 50% do HP do usuário dentro de dois turnos, 25% no primeiro turno, 25% no segundo turno. O efeito só funciona uma única vez por evento, luta ou missão. Efeito 2: Foi feito de forma que possa ser usado por baixo de outras roupas, o tecido é fino, o que faz parecer com que o semideus não esteja vestindo nada, além disso, possui uma mágia que o impede de sentir calor. Efeito 3: Se ajusta perfeitamente ao corpo do usuário. | Tecido mágico | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Comprado na Ferreli & García - Mode et style]

• Acher Bracer [Uma braçadeira que cobre todo o antebraço do portador. Feito de couro mágico, o item se adapta perfeitamente ao usuário assim que toma sua forma completa. O metal sobre a parte superior da braçadeira é de vibranium, um item que confere uma excelente defesa caso seja usado para tal | Efeito mecânico: transforma-se em um anel, retornando em até dois turnos para a portadora caso seja perdido | Efeito 1: Graças as runas mágicas seladas com sangue de prole de Apolo, o usuário dessa braçadeira ganha um bônus de dano baseado no material do projétil. Ou seja, se o projétil (seta, flecha, bala etc) é de aço, será acrescentado um bônus de dano baseado no aço | Efeito 2: +50% de precisão em armamentos baseados em tiros, como arcos, bestas e armas de fogo | Bônus do couro mágico: Se ajusta perfeitamente ao braço do usuário; +30% de resistência | Bônus de forja: +20% de força; +15% de dano | Bônus épico: dano na vida + 5% da vida total.| Couro mágico e Vibranium | Super alfa | Gema Elemental - Fogo: Tem um formato meio oval e brilha em tons distintos, quando encaixada a uma arma, ativa um efeito elemental, que amplia os poderes do elemento (FOGO) em +10% aumentando seu dano na mesma porcentagem, e diminuindo o gasto de MP de poderes relacionados a esse elemento em 20%. Além disso, a gema também deixa a arma resistente ao elemento, ganhando um bônus de 40% de resistência ao elemento escolhido. | Espaço para 1 gemas | Status 100%, sem danos | Épico | Forjado e encantado por Nikolaev ]

• Etéreo [Óculos de grau estiloso, que muda de modelo conforme o gosto de sua portadora, ajustando-se sempre ao seu rosto ao alterar tamanho, formato e cores de acordo com as preferências de quem o usa.| Efeitos 1: Possuem lentes especiais que se ajustam a visão da usuária conforme a sua necessidade, analisando o grau de necessidade de forma a mantê-la com a visão sempre perfeita. Além disso, por ajustarem-se ao seu rosto perfeitamente, não caem na hora da batalha, nem escorregam de seu rosto. Efeito 2: Possuem mecanismos que permite a semideusa guardar imagens e lembranças na memória do óculos e reproduz posteriormente as mesmas imagens por meio de hologramas. Efeito 3: Permite que uma única vez por evento, luta ou missão, a semideusa consiga identificar um único ponto fraco no corpo de seu inimigo (em narrativas o ponto fraco deve ser indicado pelo narrador), o ponto será pintado por uma aura vermelha que atrairá a atenção da semideusa, contudo, cabe a ela descobrir como acertar esse ponto. | Bronze Celestial | Espaço para uma gema | Beta| Status: 100% sem danos | Mágico |  Presente da Manu]

Mochila sem Fundo:
Fiðrildi [ Uma mochila holográfica com pequenas borboletas azuis brilhantes como estampa. | Efeito 1: A mochila não tem fundo, sendo possível preenchê-la com qualquer objeto, desde que este passe pela abertura. Todo o peso dos objetos são disfarçados, deixando a mochila sempre leve e muito confortável de se levar às costas.  | Efeito 2: Ao tocar nas borboletas com afeto, uma delas pode ganhar vida e funcionar como visão em qualquer lugar por até 20 minutos, ou seja, você vê o que ela vê. Após isso, ela volta à ser estampa. Esta funcionalidade consome 10 MP da portadora. | Material mágico | Beta | Sem espaço para gemas | Item mágico | Conquistado em missão ]

• Poção revitalizadora [Uma poção da cor de ferro derretido - um laranja metálico e um tanto incandescente - que está abrigada dentro de um pequeno frasco de vidro. | A poção recupera até 60% do HP e MP total de quem a ingerir, sendo que apenas uma utilização por batalha, mvp, pvp, missão e evento é permitido. | Poção e vidro. | Mágico. | Usos: 0/1 | Fabricado por Hela.] (x3)

Apito Invocador [Um apito pequeno e feito de madeira resistente, coberto por runas lhe conferindo um visual bonito e místico. Ele possui apenas 7 cm de comprimento e ao ser usado, produz um som que apenas o mascote do portador escutará. Também pode ser acoplado em chaveiros ou outros acessórios. | Efeito: ao ser usado, o seu mascote escutará e um portal será aberto, um em que ele usará para aparecer ao seu lado caso tenha no mínimo lealdade nível 3 | Resistência Gama | Sem espaços para gemas | Status: 100%, sem danos | Mágico | Comprado no Pandevie Magie]

• Pono [Um beija flor com cerca de 20 centímetros, feito de grafeno e bronze celestial, com mecanismos próprios que funciona através do comando de voz. Quando inativo se transforma em um pequeno brinco de bronze celestial em forma de bolinha feito de pressão para não machucar a orelha do portador. | Efeito 1: Ao ser ativado cria uma espécie de cortina de fumaça feita de um spray de cura, que recupera 30% do HP e MP de seu portador. Efeito 2: É ativado por comando de voz e sempre retorna ao dono como forma de um brinco de pressão em forma de bolinha. | Grafeno e Bronze celestial | Sem espaço para Gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Presente da Charlotte]

Armas:
• Namairë [ Uma espada curta com 40 cm de lâmina, leve e que se adapta perfeitamente a mão de um usuário que almeja mais mobilidade e agilidade. Com um único corte, ela possui uma leve curva no seu fio, sendo reta em seu lado cego. Pela extensão da lâmina, há escritos em élfico, além de sua aparência ser bastante similar a uma espada produzida por esta cultura. O significado de seu nome é uma despedida, similar ao adeus na tradução, sendo essa palavra originada da antiga língua dos elfos.| Efeito 1: A arma foi banhada com um veneno especial que fundiu-se a lamina, qualquer um atingido por essa terá sangramento continuo, ou seja, a ferida continuará aberta por um tempo, mesmo que o oponente do semideus tente se curar, assim perderá +20 HP durante 5 turnos inteiros, totalizando uma perda de 100 HP. Efeito 2: É condutora do elemento trevas, assim sendo, qualquer poder desse elemento lançado contra essa arma, poderá ser rebatido ou repelido por ela. Efeito 3: Sempre retorna ao bolço dono com a forma de um chaveiro. (Essa arma não possui espaço para mais efeitos)  | Adamantino | Espaço para 3 gemas | Alfa Prime | Status: 100% Sem danos | Necessário nível 20 para domínio completo da arma | Lendária | Evento Cidade dos Monstros].

• Elanor [ Um conjunto de arco e aljava com flechas. O arco possui uma cor similar à prata, com marcas em relevo que lembram desenhos tribais. Sua forma é singular, uma variação entre um arco do tipo composto e o arco recurvo. Possui 1.45m de comprimento, sendo este o tamanho ideal para a filha de Apolo. A tatuagem referente ao arco é uma flecha bem desenhada e rica em detalhes. A aljava é um item adaptável, podendo ser usado nas costas ou na lateral do corpo. Dentro da aljava encontra-se exatas 20 flechas, feitas do mesmo material que o arco. 10 dessas flechas possuem a seta padrão, outras 5 possuem sinalizadores, sendo feitas de uma seta menor que se fixa e perde o corpo assim que atinge o alvo. As últimas 5 flechas são mais pesadas, porém possuem a seta circular, feita especialmente para atordoar e não perfurar. A aljava é infinita, sendo que sempre terá flechas dentro dela. Esses projéteis não caem independentemente da posição em que estejam. |  Efeito 1: O semideus pode usar a arma para converter seu corpo em magia de teletransporte, usando-a para se mover de um canto a outro, contudo, a arma só consegue leva-lo para até 500 metros de distância do ponto de partida, além disso, cada vez que usar o poder, perdera 50 MP. | Efeito 2: Transforma-se em um pingente em forma de flecha artística, sendo ativado pelo toque de seu portador, sumindo após um tempo. | Efeito 3: PODE SER COLOCARO MAIS UM EFEITO NESSA ARMA. | Vibranium | 2x Rubi Imperial: Uma gema vermelha e brilhante que se encaixa perfeitamente na arma escolhida, aumentando seu dano. Adiciona 80 de dano a arma. | Gema Elemental - Fogo: Tem um formato meio oval e brilha em tons distintos, quando encaixada a uma arma, ativa um efeito elemental, que amplia os poderes do elemento (FOGO) em +10% aumentando seu dano na mesma porcentagem, e diminuindo o gasto de MP de poderes relacionados a esse elemento em 20%. Além disso, a gema também deixa a arma resistente ao elemento, ganhando um bônus de 40% de resistência ao elemento escolhido. | Alfa Prime | Status: 100% Sem danos | Necessário nível 20 para domínio completo da arma | Lendária | Evento Cidade dos Monstros]
Itens no Mascote:
• Sela Draconiana [Diferente de uma armadura completa, esse item é apenas uma parte específica. Trata-se da sela que será posta no dorso do dragão. É extremamente confortável, permitindo que quem a use consiga permanecer por longas horas. Não é ligada a nenhuma rédea, pois os dragões são criaturas muito independentes para serem controladas por cordas. | Efeito mecânico: É um colar que envolve o pescoço do dragão de maneira discreta. Ao ser ativado desdobra até posicionar-se no local indicado. Efeito de ligação: Caso perdido, retorna em um turno para o dragão. | Efeito 1: Impede que o usuário caia enquanto estiver tocando a sela de alguma forma, sustentando um perfeito equilíbrio ao estar montando o dragão e usando o item. Efeito 2: É confortável, permitindo longas horas de uso sem que o usuário sinta dores corporais. | Couro mágico e bronze celestial | Espaço para uma Gema | Beta | Status: 100% sem danos| Mágico | Comprado no Fantastic Beasts]

• Chave de Portais [Uma joia pequena com formato oval bastante discreta. Serve para ser fixada a testa do animal e brilha em tons e cores diferentes quando ativa pelo mascote. | Efeito 1: Permite que o mascote crie um portal para qualquer lugar do mundo ao sacrificar 20 pontos de energia para cidades próximas, 30 para outros estados e 50 para outro país. Depois que o portal é criado é necessário dois turnos de espera para que o mascote consiga ativar outro. Efeito 2: A joia fica oculta e não aparece quando está inativa. | Pedras preciosas | Sem espaço para gemas| Beta | Status: 100% sem danos | Comprada na Fantastic Beast’s]

Coleira de Pingentes [Feita de um material negro não identificado, apresenta 3 espaços para combinar com os pingentes de efeito da loja, ao encaixar esses pingentes na coleira, o item ganhara efeitos diversos, dependendo unicamente dos pingentes comprados.| A coleira se ajusta perfeitamente ao pescoço de qualquer criatura, mudando de tamanho conforme a necessidade | Resistência II: Aumenta a resistência física do mascote em +50%, reduzindo na mesma porcentagem danos causados a criatura / Força: Aumenta em +30% a força do mascote, ampliando também o dano de seus golpes físicos em +10%. / Velocidade: Aumenta em +30% a velocidade do mascote | Material raro | Alfa | Status 100% sem danos | Mágico | Fantastic Beast]
Ygdra:
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Nível 13 – Endurecimento das escamas
Descrição: As escamas do dragão ancião são bem mais resistentes, tornando-se mais difíceis de serem penetradas ou danificadas.
Tipo: Passivo
Dano: Nenhum
Gasto de MP: Nenhum
Bônus: +40% de resistência física, incluindo perfuração e impactos.
Extra: Nenhum

Nível 15– Habilidade de voo avançado
Descrição: O conhecimento de voo, assim como a mobilidade no ar se tornam ainda melhores. Mais ágil, mais veloz e mais resistente há longas viagens.
Tipo: Passivo
Dano: Nenhum
Gasto de MP: Nenhum
Bônus: +50% de melhoria no voo, em termos de velocidade, mobilidade e resistência.
Extra: Consegue aguentar longas viagens e realiza-las em menor tempo.

Nível 19– Dragão Cósmico  
Descrição: O dragão do vácuo atingiu o auge de sua condição física. Agora se torna mais forte e mais vigoroso.
Tipo: Passivo
Dano: +50% de dano
Gasto de MP: Nenhum
Bônus: +50% de força e resistência física
Extra: Nenhum.

Nível 11 – Presença Intimidadora
Descrição: O dragão é uma presença intimidadora só por aparecer no ambiente. Sua aura inspira medo nos inimigos e muito poderão até mesmo fugir ao sentir o quão poderoso o dragão é.
Tipo: Passivo
Dano: Nenhum
Gasto de MP: Nenhum
Bônus: Apenas seres com proteção ao medo poderão parcialmente resistir a presença de um dragão nesse nível, porém irá sentir o quão poderoso ele é.
Extra: Outras criaturas irão respeitar e temer o dragão.

Bônus:
Coelho Branco [Parabéns você acaba de ganhar um bônus e durante duas postagens de sua escolha seus fragmentos serão duplicados (1/2)]

Tubo Pack de Dracmas Prime (Em oito postagens de sua escolha – valido para qualquer missão, evento, mvp, pvp, e afins – o semideus terá os dracmas duplicados pelo avaliador, lembrando que é necessário colocar esse prêmio em spoiler caso deseje que seus dracmas sejam duplicados. Não tem prazo, mas só poderá ser usado oito vezes). Situação: Cheio 5/8, não foi utilizado.


C



I'm stuck in the dark
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Frannie A. Blackwell
Frannie A. Blackwell
Filhos de Apolo
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Epilogo - A Batalha final (narrada) - Página 5 Empty Re: Epilogo - A Batalha final (narrada)

Mensagem por Adélia Harcourt em Qui Jun 27, 2019 11:11 pm



A batalha Final

Numa enfermaria de guerra o que você não encontra é calma, exceto por parte dos médicos, curandeiros ou seja lá quem for a criatura que trabalha no local. Era tudo uma loucura, mas Adélia estava se saindo bem para sua primeira vez com aquele cenário. A curandeira tratou e ajudou aqueles que mais precisavam, mas algo estranho começou aconteceu. O exército reunido por Alice, ao invés de avançar, recuou, deixando apenas os companheiros semideuses da ruiva no local.

Curiosa, medicou o último paciente que acabara de sofrer uma fratura e saiu da barraca improvisada que haviam feito. — O que aconteceu? - Perguntou para alguns guerreiros amedrontados, mas ninguém lhe respondeu, apenas balbuciaram alguma coisa quase indecifrável.

De repente, dois dragões viajaram pelos céus e pousaram muitos metros a frente, mexendo mais ainda com a curiosidade da moça. Ela voltou até onde estava anteriormente e pegou seu escudo e sua bolsinha onde guardava alguns itens, após isso, voltou para fora e ativou seu colar de asas, estas que ganharam vida em forma energética e lhe proporcionaram altitude e, logo mais, velocidade para chegar ao campo de batalha.

Nunca passou por sua cabeça que iria participar da guerra na linha de frente no campo de batalha, mas sim na enfermaria ajudando quem precisasse e mais uma vez o destino deu-lhe em sua face, mostrando que ela não deveria se acostumar com as coisas fáceis. Harcourt não era a mais forte, nem mesmo podia contar com a ajuda de um dragão, mas seu coração era coberto por algo que ninguém conseguia ver ou roubar. Ela possuía coragem.

Sem demorar muito, Addy chegou ao campo, pousando perto de uma segunda curandeira que chegara antes de dela. Sacou a varinha que estava no bolso e, sem esperas, apontou a varinha na direção do Valete que possuía um coração tampando um olho e evocou um pequeno enxame de abelhas para atacá-lo com uma simples fala: — Versus aculei!

Ação: Pousar ao lado de Charlotte e Frannie e lançar o feitiço "Versus Aculei" on Valete, uma das criaturas destorcidas.

Obs: Um enxame normal é formado, aproximadamente, de 5 à 100 mil abelhas, por isso contabilizei que foi evocado umas 100 abelhas ou umas 50. Vale lembrar que o poder "Pericia com Varinhas III" permite que eu gaste -50% de MP e a minha varinha também diminui 25% de MP ao usar feitiços com ela, juntando os dois eu gasto -75% de MP ao lançar alguma magia.

Itens Levados:
• Faca de Bronze Celestial [ Uma faca de lâmina curta - cerca de 10 cm - com cabo em madeira envolvido em couro para tornar o manuseio melhor. | Não produz feridas em mortais. | Bronze celestial, madeira e couro. | Sem espaço para gemas. | Alfa. | Status 100%, sem danos. | Comum. | Nível 1. | Item inicial. ]

• Amuleto de Asas [ Um colar feito de ouro e ouro branco trançado com um pingente feito de uma pedra única e colorida como arco-íris, sendo que esta é totalmente negra em um ambiente sem luz. | Uma vez por narrativa o amuleto pode ser ativo, fazendo com que o semideus ganhe um par de asas perfeitamente funcionais por três turno inteiros. | Ouro, ouro branco e pedra desconhecida. | Sem espaço para gemas | Beta. | Status 100%, sem danos. | Mágica. | Underworld's Poisons.]

• Arsenal [Anel brilhante com uma pedra preciosa, esbranquiçada e minúscula em seu centro | Aço | . Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas. Ou seja, utilizando o efeito do anel, é possível transformar uma lança em uma espada ou faca, ou qualquer outro item de ataque. Um escudo circular pode ser transformado em um broquel, ou um escudo de corpo. Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança) | Não possui espaços para gemas | Comum | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comum | Comprado na loja ]

• Escudo Auxiliador [Um escudo de aparência comum que, a princípio, parece ser mais velho e desgastado, porém não se engane. O seu formato e redondo, se encaixando no pulso do semideus que o porta, deixando a mão do mesmo livre, já que o encaixe é no pulso e antebraço. | Ao ativar o efeito o escudo torna-se transparente e seu peso torna-se nulo, permitindo que o semideus porte armas ou quaisquer objetos no mesmo braço onde encontra-se o escudo, como se não estivesse com nada preso ao braço. O escudo também se expande, podendo englobar o semideus e mais outra pessoa, sendo indispensável em curas em batalha, por exemplo. Ambos os efeitos podem ser ativados simultaneamente, entretanto só podem ser ativos uma vez por missão/evento etc, durando dois turnos. | Ouro Imperial. | Não possui espaço para gemas. | Resistência beta | 100%, sem danos. | Nível 3. | Lendária. | 10 de HP (caso seja utilizado para atingir outros semideuses). | Presente de Reclamação do grupo Curandeiros de Asclépio/Esculápio.]

• Varinha HP [Uma varinha de 32 centímetros de comprimento. Núcleo de fibra de coração de dragão. Feita de azevinho e arambarium é um ótimo item para qualquer praticante de magia. | Efeito de transformação: Pode virar um pingente em uma versão menor da própria varinha | Efeito 1: Aumenta em +30% as chances de sucesso ao lançar um feitiço, auxiliando quando o inimigo for aparentemente mais forte. Esse efeito também diminui o gasto de energia ao usar feitiços em 25%. | Madeira Reforçada e Arambarium | Beta | Espaço para uma gema | Status: 100%, sem danos | Mágico | Comprado no Pandevie Magie]

• Mione's Bag [Uma bolsinha feita de camurça, cetim e algumas miçangas. O camurça é num tom de roxo intermediário, não sendo forte ou claro, já o cetim é lilás, o que forma uma combinação estética muito interessante. É um item de aspecto envelhecido, mas que faz Adélia lembrar de partes boas de sua infância. Uma corda lilás foi passada entre alguns ilhós, assim é possível abrir e fechar a peça, dando um efeito ainda mais rústico. Tem uma alça feita da mesma corda lilás com um comprimento ótimo que pode ser colocada em um ombro ou transpassar no corpo. | Efeito 1: Graças as runas Wunjo, Kenaz e Gebo, o item tornou-se uma bolsa mágica capaz de carregar qualquer item que passe por sua entrada de 50 centímetro de diâmetro. Além de manter o peso equilibrado, ela está sempre se renovando, assim sempre tendo mais espaços. | Efeito 2: Por ter, em seu interior, a runa Sowelo, o item se regenera caso seja danificado, mas isso só acontece após o tópico encerrado. Não corre o risco de perder objetos caso se rasgue, fure ou tenha qualquer outra danificação. | Efeito 3: Para que nenhum item se perca dentro da própria bolsa, foi colocada a runa Ansuz que serve para que a dona consiga puxar os itens de dentro, tendo que usar as palavras: Ansuz + nome do objeto. | Camurça e Cetim | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Mágica | Encantado por Adélia]
Dentro da bolsa:
• Grimorio [Encadernado com couro vermelho, é um livro de feitiços selado, que apenas se abre pelas mãos de seu portador – qualquer outro individuo que conseguir abrir o grimorio, só vera páginas em branco – a capa tem o desenho de um pentagrama de cinco pontas, e é coberto por símbolos. O Nome do portador é gravado na capa.]

• Blood Magic [Uma caneta aparentemente comum, porém de aparência elegante. Porém essa caneta não funciona com tinta normal, mas apenas com sangue. Para encher o tubo, é preciso encostar a ponta da caneta em um pequeno machucado ou qualquer fonte do sangue a ser usado. Sua grafia varia de acordo com o desejo do dono, podendo ser mais forte e assim usando mais da tinta sangrenta, ou mais fina e delicada. Feita basicamente de arambarium - metal que conduz magia com mais facilidade – e ouro compondo todos os detalhes. | Efeito: Ela tem o efeito de sempre retornar ao dono depois de algum tempo. Foi encantada para criar runas mais duradouras, e com uma intensidade 10% maior do que de uma runa original, além disso, a caneta diminui o gasto de MP em 50%, e da choques em qualquer um que tentar rouba-la. A caneta possui sangue suficiente para a criação de até 10 runas, depois disso precisa ser recarregada novamente. | Arambarium e Ouro | Resistência: Beta | Status: 100%, sem danos | Mágica | Comprado no Pandevie Magie]

• Marcador Beija-Flor [Um marca texto laranja com desenhos em runa por toda sua extensão. Ele brilha em prateado quando seu efeito é ativo. | Efeito: Ao fazer um risco em qualquer armamento ou item de defesa esse ganhara propriedades de terra. Em armamentos amplifica o dano em +20, em equipamentos de defesa aumenta a defesa e resistência contra o elemento em +30. Semideuses sem defesa ao elemento ainda podem se machucar se não usarem o marcador com cuidado. | Desconhecido | Sem espaço para Gemas | Beta |Status: 100% sem danos | Mágico | Evento de Verão]

• Chocolate Animal [ Cada caixinha hexagonal contém um chocolate ao leite no formato de (Cisne). Vem com uma figurinha do deus respectivo do animal. | Efeito: Deixa quem come com mais +30% de energia (MP), além de restaurar seus ânimos o deixando alegre. | Efeito dura por dois turnos. | Uso único do chocolate, some após o consumo (1/1) | Mágico | Comprado no Tea Drop ]

• Chocolate Animal [ Cada caixinha hexagonal contém um chocolate ao leite no formato de (Coruja). Vem com uma figurinha do deus respectivo do animal. | Efeito: Deixa quem come com mais +30% de energia (MP), além de restaurar seus ânimos o deixando alegre. | Efeito dura por dois turnos. | Uso único do chocolate, some após o consumo (1/1) | Mágico | Comprado no Tea Drop ]

• Chocolate Animal [ Cada caixinha hexagonal contém um chocolate ao leite no formato de (Tigre). Vem com uma figurinha do deus respectivo do animal. | Efeito: Deixa quem come com mais +30% de energia (MP), além de restaurar seus ânimos o deixando alegre. | Efeito dura por dois turnos. | Uso único do chocolate, some após o consumo (1/1) | Mágico | Comprado no Tea Drop ]
Passivos Curandeiros:
Nível 1
Nome do poder: Imortalidade
Descrição: No momento em que um semideus se une a Asclépio/Esculápio, seu corpo jamais irá envelhecer, tornando-se resisten a doenças - como gripes, febres etc. -, não mais podendo falecer por causas naturais (doenças) ou velhice. No entanto, caso o curandeiro sofra um golpe fatal durante uma batalha, ele morrerá. Esta é a única forma de interromper a vida de um curandeiro de Asclépio/Esculápio.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 23
Nome do poder: Agilidade II
Descrição: Os procedimentos médicos exigem certa agilidade, portanto, curandeiros são um pouco mais ágeis que os humanos normais.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: 15% agilidade
Dano: Nenhum.
Passivos Hécate:
Nível 15
Nome do poder: Descendente da Magia III
Descrição: Você andou praticando? O resultado do seu esforço e do seu treinamento lhe fizeram um feiticeiro experiente, e agora sua magia além de ter ficado mais forte, lhe tornou um bruxo experiente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus:  Ganha 20% de força em seus feitiços (em poderes ativos).
Dano: +15% de dano se os feitiços acertarem.

Nível 40
Nome do poder: Pericia com Varinhas III
Descrição: Você andou treinando, e agora além de ter conseguido entender o funcionamento e a importância da varinha, também consegue usá-la para a batalha, manejando-o para atacar e se defender com uma precisão impressionante.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +75% de assertividade ao lutar com essa arma. O semideus que usar a varinha para executar o feitiço, reduzindo o gasto de MP pela metade, assim sendo, um feitiço que gasta 10 MP para ser realizado, na posse de uma varinha só gastaria 5 MP. (O semideus deverá lançar o feitiço pela varinha, ou o gasto ainda será o mesmo).
Dano: +15% de dano se for acertado pela magia executada pela arma do semideus.
Ativos Hécate:
Nível 31
Feitiço: Versus aculei
Descrição: Usado para invocar abelhas, venenosas, até mortais. Mais eficiente em monstros do que em outros seres vivos.
Gasto de Mp: - 40 de MP (pequeno enxame).
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Caso seja realizado durante a lua nova, há uma chance de +30% de que ele funcione corretamente.
Dano: - 20 de HP por picada. [25 de dano por picada]
Extra: Com certo treino, pode ser realizado apenas com o olhar.





Adélia Harcourt
Witch
Healer
Feminist
Greek
Mommy's pride
Adélia Harcourt
Adélia Harcourt
Curandeiros de Asclépio
Curandeiros de Asclépio

Idade : 24

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Epilogo - A Batalha final (narrada) - Página 5 Empty Re: Epilogo - A Batalha final (narrada)

Mensagem por Brandon Handler em Qui Jun 27, 2019 11:27 pm




Dentre todas as coisas que poderiam me acontecer, eu me senti mais do que grato em questão aquilo que me ocorreu de fato. Não me vi em meio a uma poça de sangue, ou meio a um massacre. Meu maior problema foi a flecha que se fincou em minha asa, a dor veio muito antes de qualquer outra coisa. Foi inevitável que meus movimentos ficassem mais lentos, mas não tardei em pensar em minha solução.

Fechando minha boca, juntei um lábio ao outro para evitar que o grito de dor saísse de meus lábios, enquanto retirava a flecha de  minha asa com a mão livre. Levantei voo, com o intuito de ter uma visão melhor do campo. Meus movimentos se veriam retardados por algum tempo, e eu tinha certeza que a vulnerabilidade de estar em campo, poderia ser minha ruína.

-Mais que diabos!- murmurei confuso, vendo o bichano que se aproximava. Eu tinha a impressão de que já o havia enfrentado anteriormente, mas provavelmente não passava de uma ilusão causada pelo tempo em demasia passado naquele reino. Com a espada em riste, voei em direção ao meu inimigo.

Suas orelhas pontiagudas, suas roupas envelhecidas, suas armas compostas por um bule e uma xícara. Dificilmente alguém não notaria a lebre de março e seus trejeitos singulares pelo campo de guerra. O ataque se veria em direção ao braço esquerdo do animal, viabilizando as chances de conseguir fazer com que ele perdesse a posse sob uma das suas armas, o bule de chá. Todos sabiam o quão perigoso era a pele humana em contato com a água quente.  

Ações realizadas: Voar;
Ataque ao braço esquerdo da lebre de março com a espada já em mãos.
Poderes Passivos:

Nome do poder: Flexibilidade Nata I
Descrição: Devido ao arco-íris está ligado as serpentes que se trançam no ar, os filhos de Íris/Arcus podem tornar-se flexíveis. O seu corpo parece moldar a lugares pequenos e suas agilidades podem aumentar. Isso faz com que se desviar dos inimigos, ou golpes seja mais fácil, pois ele se torna mais esquivo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de chance de esquivar-se de um ataque.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Agilidade I
Descrição: O filho de Íris/Arcus pode se mover em uma agilidade fora do normal. Assim como o deus dos ladrões, sua mãe também é uma mensageira, e por isso é ágil e se move com tanta graça, leveza e rapidez quanto um beija-flor, porém, os poderes dos semideuses ainda são um pouco limitados.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +15% de agilidade
Dano: Nenhum

Nome do poder: Atributos melhorados II
Descrição: O celestial agora está mais evoluído. A experiência em batalhas melhorou ainda mais as suas condições físicas. O semideus seguidor de Éter torna-se ainda mais veloz e esquiva-se com mais facilidade.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de velocidade e esquiva.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Velocidade II
Descrição: Sua velocidade aumentou consideravelmente, e agora você pode se comparar com um filho de Hermes/Mercúrio em nível baixo, não é nenhum especialista, mas consegue ser bastante veloz.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +25% de velocidade
Dano: Nenhum

Nome do poder: Asas
Descrição: Os celestiais são reconhecidos principalmente pelas suas asas. Majestosas e belas, as asas são geralmente brancas em sua totalidade, mas ainda há alguns seguidores de Éter que possuem detalhes nas extremidades de suas penas. São como asas de anjos, nunca assumindo a tonalidade negra. Cada celestial pode descrever suas asas, porém uma vez feito não poderá muda-lo. As asas crescem a partir dos ossos das costas, por isso, muito cuidado com as camisas, elas consequentemente ganham dois rasgos nas costas sempre que permitem o alongamento das asas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nome do poder: Perícia com Espadas IV
Descrição: A espada tornou-se uma extensão de seu braço. A perícia quase perfeita dá ao celestial um amplo conhecimento e experiência no uso do item em questão.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 75% de assertividade no uso da espada.
Dano: +60% de dano ao ser acertado pela espada de um celestial.
Poderes Ativos:

Nome do poder: Voo III
Descrição: Voar tornou-se tão natural quanto respirar. Agora a mobilidade e a velocidade se tornaram quase perfeitas. O semideus pode atingir uma velocidade de voo similar a 80km/h.
Gasto de MP: 20
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Ao carregar alguma pessoa, sua velocidade e mobilidade cai pela metade (caso seja alguém dotado com passivas de força essa observação se torna nula).
Arma levada:
• Acheron [Uma espada de 70cm bastante peculiar. A lâmina possui dois cortes, ou seja, possui dois gumes afiados. O metal predominante é o Bronze Celestial, cravado em seu corpo metálico está palavras em enoque – língua dos celestiais – que confere a arma uma benção-maldição. A guarda mão da espada é um dos pontos mais belos, pois possui o formato de asas. Sua empunhadura é feita de madeira reforçada e com ondulações suaves que melhoram a forma de segurá-la. | A espada pode se transformar em um chaveiro com um pingente de sua miniatura. Ela sempre retorna ao celestial depois de perdida, em sua forma de acessório; e, ao ser empunhada por um ser não celestial, a espada se torna extremamente pesada, ao ponto de nem mesmo os dotados com força apurada podem levantá-la. | Bronze Celestial. | Não possui espaço para gemas. | Resistência beta. | 100%, sem danos. | Nível 3. | Lendária. | Presente de Reclamação do grupo Celestiais de Éter.]
Brandon Handler
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Celestiais de Éter
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Epilogo - A Batalha final (narrada) - Página 5 Empty Re: Epilogo - A Batalha final (narrada)

Mensagem por Narrador em Sex Jun 28, 2019 9:26 am

Terceiro turno encerrado.


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Epilogo - A Batalha final (narrada) - Página 5 Empty Re: Epilogo - A Batalha final (narrada)

Mensagem por Narrador em Sab Jun 29, 2019 1:07 am















The Final Battle


Para facilitar a narrativa dividimos os acontecimentos em grupos de campo conforme mostrado abaixo:

GRUPO 1 (TORRE)

O argonauta agiu rápido para conseguir salvar a rainha vermelha e detectou nessa apenas a fúria contra o feiticeiro que vos atacava. A rainha estava enraivecida com a ousadia de Josh e queria matá-lo como todos os outros em campo, ao perceber isso Noah soltou a rainha e tentou se afastar. No entanto ao dar os primeiros passos junto ao seu companheiro de batalha acabou sendo tomado por uma escuridão densa que lhe provocou uma confusão momentânea e lhe fez perder os sentidos, sendo assim o garoto se tornou incapaz de se localizar em campo. Se não agisse rápido ficaria vulnerável a ataques vindos de qualquer direção, já que por si mesmo não era capaz de enxergar quem quer que estivesse ao seu redor.

Bree por sua vez fora a responsável por ativar a runa no campo, tornando o ambiente ao seu redor cada vez mais escuro. As primeiras vítimas foram Noah, seu dragão e a Rainha vermelha, mas em breve novas se formariam se a garota não fosse detida rapidamente. Rhea tinha conseguido afastá-la do campo e levado para a floresta, onde a garota ainda teria chance de aprontar. Ela via perfeitamente no escuro e, portanto, estava na vantagem.

• Noah está preso na escuridão causada pelo feitiço de Bree, com ele estão seu dragão e a Rainha vermelha.

• Bree: Em segurança na floresta junto a Rhea, vendo a escuridão se expandir pelo campo. Nesse primeiro turno conseguiu cobrir apenas 1/3 dele e caso queira expandir para o meio e para o labirinto terá que gastar mais MP, visto que o feitiço cobre uma área limitada e a outra runa só expande ela para três pessoas.

GRUPO 2 (JOSH)

Emannuelle observava sua esposa se mover pelo campo de batalha, atrás do grande vilão dessa guerra. Max observava Josh como uma águia observa sua presa. De fato, cinco águias surgiram e atacaram o mago, que não sofrera nenhum dano graças ao seus cristais, que se sacrificaram para proteger seu criador.

Josh continuou correndo, procurando abrigo. Uma voz irritante em sua mente insistia em dizer que tudo estava acabado, mas ele não acreditava em tal bravata. Pelo menos, não acreditava até ver Maxine se teleportando para perto dele. A Amazona havia assumido uma postura combativa, pronta para atacar.

— Vocês nunca irão me vencer, seus imundos! — Os olhos de Josh saltavam de suas órbitas. — Vocês são iguais a todos nesse chiqueiro. Não passam de... — Max nunca saberia o que exatamente era, pois sua amada Emmanuelle havia escolhido o momento perfeito para soltar sua flecha, que havia passado como um borrão ao lado do rosto de sua esposa. Todos no campo de batalha puderam ouvir o berro de dor que o mago havia soltado no momento em que a seta havia atingido sua perna esquerda, alguns centímetros acima de seu joelho.

Se os curandeiros parassem para analisar o ferimento, veriam que a flecha dilacerou a artéria femoral do vilão, imediatamente causando um princípio de hemorragia. Maxine, vendo uma oportunidade de ouro, logo tratou de exercer seu controle sobre os ventos, servos de seu pai. Josh sentiu os ventos o empurrando em direção à Amazona, mas conseguiu resistir ao avanço. Contudo, isso não foi o suficiente para impedir o avanço de Henz, que com um golpe poderoso de sua destra estraçalhou o maxilar do mago.

Nesse instante Max detectou o maior ponto fraco de seu inimigo: ele era humano. Um simples e tolo humano comum, sem nenhum tipo de resistência especial. Tamanha foi a surpresa da descoberta que distraiu Max por alguns décimos de segundo, que foram cruciais para Josh, mesmo gravemente ferido, conjurar uma esfera de energia escura e atirar contra o peito da Amazona, que, com a força do impacto, voou alguns metros para trás. Desolado, e sem saber mais o que fazer, o mago ergueu voo em direção ao Labirinto, passando por uma coruja que observava a cena com atenção, para trabalhar em sua defesa final.

• Max – Explodiu o maxilar de Josh. Tomou uma esfera de energia negra e voou sete metros para trás. Descobriu que o ponto fraco de Josh é ser um humano comum, não possuindo nenhum tipo de resistência.

• Emmanuelle – Dilacerou a artéria femoral de Josh. Continua no ar e tem duas opções: ir atrás de Josh ou ajudar sua esposa.

• Josh – Fugiu voando para o Labirinto. Passou por Yoshi, a coruja de Koda, durante o trajeto. Irá trabalhar em sua defesa final.

GRUPO 3 (VALETE)

Daenerys, a Fúria da Noite pertencente a Maxine, desceu em um voo baixo, criando uma facilidade para Lancelot descer de suas costas. A fêmea dracônica avançou em direção ao Valete, ativando suas garras e desferindo um ataque poderoso contra o personagem invertido. O Sun Wukong aproveitou essa abertura para invocar um familiar na forma de um poderoso gorila.

O familiar correu para desferir um golpe com seus punhos cerrados, mas no momento em que iria atingir seu inimigo, um enxame de abelhas tomou conta da batalha, fazendo com que o Valete se mexesse de forma imprevisível, assim desviando do ataque por pura sorte. Contudo, Lancelot ainda estava na batalha e, aproveitando essa nova brecha, utilizou sua eletrocinese para atirar uma rajada poderosa de raios na direção do Valete, eletrocutando tanto o personagem invertido quanto o enxame de abelhas que o rodeava. O ataque combinado, ainda que no improviso, fez com que o Valete invertido explodisse em partículas negras, com algumas fagulhas de energia pairando no ar.

• Daenerys e Lancelot – O Sun Wukong assumiu seu lugar no lombo da Fúria da Noite, que levantou voo para ter uma visão melhor do campo de batalha.

• Adélia – Continua ao lado de Charlotte, com sua varinha preparada para lançar feitiços contra novos inimigos, ou curar algum aliado necessitado.

GRUPO 4 (ENTS)

A sincronia de Avery, Prowler e Koda acabou se tornando um verdadeiro sucesso que mudou todo o rumo do ataque dos Ents. Enviar a mensagem telepática tinha sido um dos fatores de grande importância, que fez com que nenhum dos grandes seres fossem atacados e assim, Avery e Prowler conseguissem convencê-los a recuar. As grandes arvores pararam de avançar para poder escutar os semideuses, seus sentidos e sua raiva tinham passado e restava agora apenas curiosidade pela situação inesperada que se apresentava diante deles. Prowler e Avery tinham uma pequena chance de fazê-los lutar ao seu lado enquanto Koda os protegia com o campo de força.

• Koda – Observando o campo enquanto protege Avery e Prowler, tem uma visão de toda a batalha devido a ligação com Yoshi que está sobrevoando o campo.

• Avery e Prowler – Convenceram os Ents a pararem, tem uma chance de fazê-los lutar ao seu lado ou envia-los de volta a floresta em segurança.

GRUPO 5 (LEBRE DE MARÇO)

Brandon e Aprilla e a pequena Paddy foram um dos destaques da batalha. O anjo tinha conseguido se livrar da flecha em sua asa e agora sangrava de leve, mas suportava a dor para poder derrotar os outros inimigos em campo. Ele encontrou a lebre antes que Aprilla a alcançasse com suas mascotes e assim deu início a pequena batalha ao desferir um corte perfeito em seu braço, que fez a orelhuda gritar e girar com o bule de chá pronta para lhe atacar. Nesse momento a pequena Paddy entrou em cena e mordeu a lateral do corpo da lebre que não estava machucada, fazendo a atenção dessa se voltar para ela enquanto Aprilla disparava sua flecha. A lebre foi atingida em cheio na região do pescoço e como vários dos inimigos negros também se desfez em pó.

• Aprilla – Em pé em busca de novos inimigos com suas mascotes atentas.

• Brandon – Voando com visão completa do campo, a asa está machucada e ele está sangrando.

GRUPO 6 (CHAPELEIRO MALUCO)
O chapeleiro maluco era uma criatura irritadiça no mundo inverso, mas seu modo desenfreado de atacar acabou lhe colocando em uma tremenda enrascada. Pois, assim que o suporte chegou a batalha também veio com um tiro certeiro que lhe perfurou o peito, o fazendo olhar para baixo de maneira distraída sem notar que receberia um segundo ataque. O feitiço de Rodrik fez a combinação perfeita com a flecha de Hans e terminou de acabar com o personagem das trevas, o fazendo se desmanchar em poeira negra.

Rodrik comemorou a pequena vitória, mas Hans foi atingido por um vislumbre do futuro que revelou o novo perigo que se instalava pelo campo, mas ele não era uma pessoa, era a própria sombra que rodeava aquele mundo ao redor. Ao se virar o jovem acabou se deparando com o feitiço de escuridão que atingira Noah e com isso, o garoto percebeu que aquela sombra se movia e em breve atingiria o campo onde ele e vários outros semideuses se encontravam.

• Hans – A previsão acabou levando-o em direção a escuridão causada pelo feitiço de Bree, que se não for detida irá se expandir para o restante do campo.

• Rodrik – Comemorando a pequena vitória e distraído do resto do campo.

GRUPO 7 (CARTAS)

O esquadrão de Azes Invertidos avançava pelo campo de batalha, prontos para atacar qualquer um que entrasse em seu caminho. Contudo, os seres que avançavam contra o inimigo poderiam ser chamados de muitas coisas, menos de qualquer um. Com uma sincronia perfeita demais para as condições em que se encontravam, dragão, Lycan e semideusa avançaram contra as cartas.

Pesadelo, o Fúria da Noite pertencente a Charlotte avançou contra o Az de Paus e Copas, os atingindo com seu fogo plasmático. As cartas sentiram o calor do fogo atingindo seus corpos no exato momento em que Haror avançava contra o Az de Espadas. O Lycan utilizou suas garras em um ataque letal e rápido para rasgar o ser inverso em vários pedaços. O Az de Ouros estava preparado para atacar o filho de Hefesto quando, porém, foi interceptado por duas flechas. Frannie, que voava em seu próprio dragão, estava atenta a movimentação das cartas, fazendo com que as flechas atingisse o que seria a cabeça da criatura.

Queimados, rasgados e furados. Essa era a situação das cartas no momento em que se transformaram em poeira escura. Haror sofreu alguns ferimentos leves em decorrência da proximidade com as cartas que haviam recebido o ataque de Pesadelo, mas a vitória naquela rápida batalha seria suficiente para anestesiar a dor.

• Haror – Sofreu algumas queimaduras superficiais em seu braço direito, mas a euforia de ter matado um inimigo anestesiou as dores. Embora um cheiro de pelo queimado tenha se espalhado pelo local.

• Pesadelo – Continua voando em círculos acima de Charlotte, pronto para proteger sua dona de qualquer ataque inesperado.

• Frannie – Está no lombo de Ygdra, sobrevoando o campo de batalha. O dragão continua atento ao seu entorno, visto que é um alvo fácil nos céus.

GRUPO 8 (LABIRINTO)

Alheios ao restante da batalha Amber e sua pequena trupe conseguiram avançar pelo labirinto sem grandes dificuldades. Eles já tinham estado naquele lugar antes e Watson conseguia farejar o caminho sem grandes problemas. Assim, o quarteto não demorou muito a alcançar a sala onde se encontrava o cristal, agora precisavam descobrir uma maneira de destruir ele rapidamente, algo que não seria fácil já que naquela parte em específica do labirinto as plantas estavam vivas e prontas para lhe atacar. Qualquer movimento teria uma reação imediata das paredes.

E claro que isso não era tudo...

Josh tinha conseguido alcançar a entrada do labirinto e ele se abria para ele como um aliado, o mago em breve alcançaria a garota e esse era mais um desafio que ela precisaria enfrentar.

• Amber – Encontrou a sala do cristal, tem a chance de derrotar ele, porém Josh está vindo atrás de você.

GRUPO 9 (PERSONAGENS DE ALICE)

Os que não tinham fugido ainda estavam na batalha derrotando inimigos menores junto aos semideuses. Alice estava com o Coelho Branco e a rata do chá preparando um plano para ajudar a derrotar Josh. A guerreira até então tinha se mantido afastada da guerra observando os semideuses, afinal se tudo desse errado ela ainda precisaria ir atrás de novos heróis para resgatar seu mundo das garras de Josh.

Status dos personagens em campo:

Noah
HP: 900/900
MP: 632/900

Maxine:
HP: 1000/1210
MP: 1090/1210

Emmanuelle
HP: 1640/1640
MP: 1140/1640

Avery
HP: 450/450
MP: 445/450

Bree:
HP: 800/900
MP: 815/900 (-20 por runa já que não achei valores de ativação/ O saco ativa automaticamente mas a MP ainda é consumida, como não tem na descrição vou cobrar esse valor até ser reformulado o laboratório, já que teoricamente runas são poderes ativos).

Koda
HP: 590/590
MP: 525/590

Aprilla
HP: 650/650
MP: 555/650

Brandon
HP: 350/390 (continuara perdendo -10 HP a cada um post por hemorragia).
MP: 370 /390

Prowler
HP: 700/870
MP: 587/870

Rodrik
HP: 560/730
MP: 450/730

Amber:
HP: 405/500
MP: 380/500

Hans
HP: 340/340
MP: 300/340

Charlotte
HP: 690/690
MP: 440/690

Frannie:
HP: 870/870
MP: 594/870

Haror:
HP: 300/630
MP: 290/630

Adélia
HP: 490/490
MP: 450/490

REGRAS DO TURNO:
• Graças a Charlotte, nesse turno o uso de poderes ativos não contará como ação. Contudo, isso inclui Josh e Bree.

• Os personagens possuem 3 ações neste turno. As mascotes apenas 2. Usem com sabedoria o bônus ofertado por sua colega.


Inimigos em campo

Josh:
HP: 37.867/40.000
MP: 35.000/40.000


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Epilogo - A Batalha final (narrada) - Página 5 Empty Re: Epilogo - A Batalha final (narrada)

Mensagem por Narrador em Sab Jun 29, 2019 1:14 am

Prazo para postagem: 18:00 de hoje (29/06/2019)


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Epilogo - A Batalha final (narrada) - Página 5 Empty Re: Epilogo - A Batalha final (narrada)

Mensagem por Bree Weckzourt em Sab Jun 29, 2019 8:41 am

A batalha final
Embora não estivesse em condições plenas, era impossível não notar a progressão da escuridão gerada pelas runas. Bree, portanto, conseguiu sorrir, mas de maneira torta. A ideia de sucumbir o campo de batalha a um breu completo parecia ótima e bastante acessível, principalmente pela garota ser uma experiente feiticeira de Circe. Sendo assim, não soltou as runas de suas mãos; pelo contrário, apertou-as ainda mais, esforçando-se para intensificar a propagação de seus efeitos.

Com melhoria em sua visão, ela também tomaria nota de onde estava. Felizmente, com a ajuda de Rhea, estava a salvo. Mas duvidava que permanecer parada em uma situação como essa era a melhor coisa a se fazer. Por isso, em uma rápida análise, apontaria o indicador vago para frente, indicando à sua montaria e mascote que era para ali que iriam.

Então, assim que retomou a posição no lombo da criatura, esta começaria a se locomover por entre as árvores, aumentando consideravelmente sua habilidade em virtude do ambiente escuro. Obtendo sucesso, a dupla não tardaria a encontrar os ents, que agora mostravam-se pacíficos, indiferentes. Todavia, à primeira instância, revelar-se seria um problema.

Nada a fim de ser surpreendida por Kyra outra vez, Weckzourt ativaria uma das armaduras herdadas de seu pai: a mental. Desta forma, blindaria sua mente e, por consequência, não seria tão fácil encontrá-la - e não só por sua mente, mas também porque magia era algo extremamente abundante ali, assim como a presença de criaturas como Rhea (ents, dragões, fadas e demais mascotes).

Bree

Ação 1: sustentar e fortalecer o poder das runas, não sofrendo pela perda de MP por conta de Charlotte;
Ação 2: voltar às costas de Rhea;
Movimentação: avançar, aproximando-se da região em que encontram-se os ents e o castelo de Josh;
Ação 3: ativar a habilidade Armadura Espectral, aguardando pelo efeito completo da runa Hagalaz;

Rhea

Movimentação: avançar pela floresta, aproximando-se do castelo de Josh e dos ents;
Ação 1: acompanhar Bree no aguardo.

Obs: Rhea tem um pingente que a dá +30% de força e outro que a dá +50% de resistência física (e que reduz na mesma % o dano recebido), além da tatuagem Drive, que a dá +40% de velocidade.

runas:
Thurisaz
Posição normal: Proteção (dura 3 turnos desde o momento de sua ativação).
Invertida: Decisões precipitados (dura 3 turnos desde o momento de sua ativação).

Hagalaz
Posição normal: Invocação de trevas (Tal runa deverá ser aliada a outras runas para ter efeito mais efetivo, caso não seja, uma pequena área, irá surgir o elemento invocado. Será o suficiente para caber na mão de uma pessoa e desaparecerá depois de um turno).
Invertida: Essa Runa não tem posição invertida.

Raidho
Posição normal: Causa união, geralmente aplicada a grupos de pessoas (dura 3 turnos desde o momento de sua ativação).
Invertida: Rompimentos, geralmente aplicada a grupos de pessoas (dura 3 turnos desde o momento de sua ativação).
FPA:
Pertences:
• Saquinho de Runas [Saquinho feito de um tecido mágico especial e extremamente macio. Dentro dele estão dispostas 24 runas de madeira pequena que podem ser utilizadas para invocar coisas ou criar rituais. | Efeito 1: As runas dentro dele aumentam a chance de sucesso em rituais ou criação de feitiços em 20%, podendo ser utilizadas de maneira criativa pelos portadores de magia. Efeito 2: As runas possuem propriedades mágicas e quando a peça de madeira é atirada contra um inimigo seu poder (descrito no grimorio do fórum) é ativado automaticamente. Ex: Runa Jera, faz com que o campo fique completamente iluminado. | Material mágico | Sem espaço para Gemas | Resistência Beta | Status: 100% Sem Danos | Atenção: Só funciona com personagens portadores de magia | Evento um Reino de Contos de Fadas]

• Capa Estelar [Uma fina e leve capa negra que se adapta a quem a veste, de modo a cobrir todo o corpo do usuário. Ao longo de todo o item há delicados desenhos de estrelas, feitos por material celeste. | Efeito 1: Promove invisibilidade ao portador durante a noite, camuflando-o no ambiente que estiver. | Efeito 2: Devido as suas propriedades mágicas, não pode ser retirada à força do dono. | Tecido mágico, Bronze Celestial | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Presente de Annabeth Chase]

• Destemor [ Um par de espadas gêmeas de aproximadamente sessenta centímetros feitas de uma mistura de ouro imperial com ferro estígio. As lâminas dessas espadas foram banhadas no sangue de uma cobra rara e venenosa as tornando assim, à parte de extremamente afiadas, muito venenosas. Além disso, após encantamento e outro banho de sangue, dessa vez de um próprio deus, as lâminas passaram a amaldiçoar suas vítimas. | Efeito 1 (Maldição da Insanidade): durante todas as postagens do personagem, ele obrigatoriamente rolará um D5. Se cair 1, 3 ou 5 no resultado, o personagem irá fazer o contrário do que descreveu na ação. A única cura para a maldição é fazendo algum favor ou missão para o deus Dionisio/Baco. | Efeito 2: conforme a vontade de seu dono, a lâmina pode ser aumentada até mais trinta centímetros ou diminuída até o tamanho de uma adaga. | Efeito 3: o veneno dessa lamina é único, se uma delas ferir um oponente, este ficará paralisado por um turno | Ouro Imperial e Ferro Estígio | Um espaço para gema | Beta | Status 100%, sem danos. | Épica | Origem desconhecida ]

• Mau agouro [Com trinta centímetros de comprimento, esta varinha apresenta uma sutil afunilada desde a base até a ponta, em virtude do pelo de unicórnio presente em seu núcleo. Distintas runas estão gravadas em ferro estígio ao longo de todo o corpo, de modo a ofuscar um pouco o prata do arambarium e conferir um design excêntrico. | Efeito 1: +25% de dano em feitiços lançados pela varinha. | Efeito 2: Reduz um terço do gasto de MP no uso de feitiços. | Efeito 3: xxx | Arambarium e Ferro Estígio | Espaço para 3 gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Lendário | Roleta de Natal 2018]

• Mochila sem fundo [Mochila de prata com material simples, sem bolsos laterais, com um único zíper, uma única entrada e uma única saída.| Efeito 1: A mochila não possui fundo, foi encantada para caber inúmeros objetos, ou seja, seu espaço é infinito, tudo que você colocar dentro dela permanece ali, desde que passe pela parte de cima, ou seja, você precisa conseguir colocar o item pelo buraco, que é largo o suficiente para passar até uma panela de pressão. Para pegar o item de volta basta colocar a mão dentro da mochila e pensar nele, e ele retorna para suas mãos.| Efeito 2: A mochila permite ao semideus levar 3 itens a mais em missões e eventos, como uma forma de burlar as regras. Por exemplo, se o narrador estipulou apenas 1 item para a missão, o meio-sangue poderá levar essa mochila e com ela liberar mais 2 itens (pois ela conta como 1, gastando um dos 3 extras) | Indefinido | Sem espaço para gemas | Alfa | Status: 100% sem danos |Lendário e mágico | Comprado na Loja Especial do BO]

dentro da mochila sem fundo:
• Dynasdor [Uma espécie de bolinha que ao ser atirada no chão libera uma luz magica que circula o corpo do semideus, o fazendo parecer que está brilhando em tons azul. | |Efeito único: Restaura a barra de HP do semideus e as feridas em seu corpo com regeneração acelerada, o impedindo de perder HP durante dois turnos. | Desconhecido | Sem espaço para Gemas | Sigma |Status: 100% sem danos | Uso único, some ao ser utilizado | Mágico | Evento de Verão]

• Pão de queijo [ Um pão de queijo de tamanho médio recheado com requeijão e pedacinhos de ambrosia, se mantém quentinho dentro do saco de papel pronto para o consumo. | Efeito: Como uma comida reconfortante, o consumo deste recupera até 150 HP e MP do semideus portador do item. | Efeito imediato | Uso único, some após o consumo (1/1) | Mágico | Comprado no Tea Drop ] (x2)

• Amuleto de portal [ Uma pulseira feita de bronze sagrado e pedras pequenas água marinha em formato circular irregular. A pulseira possui várias pedras água marinhas ao seu entorno, a do meio possui uma runa de mudança que auxilia o semideus a abrir um portal por tempo o suficiente para que a sua passagem e mudança de ambiente se realize com sucesso, podendo levar consigo até duas pessoas. | Efeito 1: Abre um portal para qualquer lugar que o semideus deseja ir, por dois turnos, dando tempo para levar consigo até duas pessoas. | Efeito 2: Caso o semideus perca a pulseira, após um turno ela retorna para o mesmo. | Efeitos duram dois turnos. | Gasto de MP: 50 MP por uso. | Após uma ativação deverá esperar quatro turnos para poder ser ativado novamente. | Água marinha e Bronze Sagrado | Resistência Gama | Mágico | Comprado no Tea Drop ]

• Orelhongas [Uma tiara branca com orelhas de coelho, que ao comando do seu portador criam uma espécie de campo de força ao redor da cabeça do mesmo | Durante dois turnos (os dois após sua ativação) o semideus fica protegido contra ataques mentais ou poderes ilusórios. Ao comando, se transforma em um chaveiro de coelho | Bronze celestial e algodão | Beta | Status: 100% não apresenta danos |Mágico| Coelho Olimpiano ]

• Tubo de Massas [Um pequeno tubo cheio de massinhas de modelar em cor nude, a massa presente no tubo é feita para dar formas. A pessoa que tiver esse tubo, pode modelar a massa, e dar vida a criaturas, como ovos, pássaros, e outras coisas. O tubo tem o tamanho de um copo, não muito grande, e é cheio dessa massa. Além disso, a massa tem a propriedade explosiva, algo semelhante ao temperamento de Augie, portanto, quando as criaturas entram em contato com o corpo, ou atacam alguém, acabam explodindo – se auto destruindo – antes de serem destruídas, causando ferimentos de tamanho médio. Lembrando que, quanto maior as criaturas moldadas – que geralmente não é muito pela quantidade de massa dentro do tubo – maior o estrago que podem causar. |Efeito 1: A explosão causada pelas figuras em movimento varia entre 10 HP e 50 HP (dependo unicamente do tamanho) | Efeito 2: A massa dentro do tubo é infinita, ou seja, sempre terá massa dentro do tubo. | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Evento]
mascote:
Rhea [Cão Infernal | Fêmea] - Nível 18

Item dela: Coleira de Pingentes [Feita de um material negro não identificado, apresenta 3 espaços para combinar com os pingentes de efeito da loja, ao encaixar esses pingentes na coleira, o item ganhara efeitos diversos, dependendo unicamente dos pingentes comprados.| A coleira se ajusta perfeitamente ao pescoço de qualquer criatura, mudando de tamanho conforme a necessidade |Força [Um pingente em forma de rubi vermelho cuja resistência foi ampliada a fim de torna-lo resistente quanto uma gema original. Só funciona ao ser combinado com a coleira de pingentes, já que a coleira funciona como sua chave de ligação. | Aumenta em +30% a força do mascote, ampliando também o dano de seus golpes físicos em +10%.| Resistência II [Um pingente em forma de diamante azul cuja resistência foi ampliada a fim de torna-lo tão resistente quanto uma gema original. Só funciona ao ser combinado com a coleira de pingentes, já que a coleira funciona como sua chave de ligação. | Aumenta a resistência física do mascote em +50%, reduzindo na mesma porcentagem danos causados a criatura| Sentidos [Um pingente em forma de rubi cuja resistência foi ampliada a fim de torna-lo resistente quanto uma gema original. Só funciona ao ser combinado com a coleira de pingentes, já que a coleira funciona como sua chave de ligação. | Aumenta em +20% os sentidos naturais do animal (olfato, audição e etc)| Indefinido |  Material raro | Alfa | Status 100% sem danos | Mágico |  Fantastic Beast]

Tatuagem dela: Drive – Uma pequena marca de raio que será selada ao corpo da criatura – como tatuagens no corpo dos semideuses – essa marca fará com que a velocidade do mascote seja ampliada em +40%. – Só é permitido uma única marca por mascote, não serão seladas mais de uma e os bônus aqui contidos não são cumulativos.

Habilidade:

Nível 6
Nome da habilidade: Aliado Sombrio
Descrição: Durante a noite ou em locais sombrios e desprovidos de luz, o cão infernal se torna mais rápido e mais forte, tornando-se mais letal para seus inimigos.
Tipo: Passivo
Dano: Nenhum
Bônus: +30% de força e velocidade durante a noite.
habilidades de plutão:
passivas:
Nível 12
Nome do poder: Aura do Medo
Descrição: Os filhos de Hades/Plutão irradiam um medo intenso de morte, como seu pai, mas em um grau de escala menor. Essa aura pode ser tão forte, que inicialmente pode fazer adversários se afastarem. Mesmo enfraquecido até semideuses mais forte acabam por sentir medo, e é tudo devido a essa aura, algo natural e que não controlam. Essa aura fica mais forte quando o semideus está com raiva.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode fazer os inimigos em batalha recuarem no 1º turno, lhe dando chance de atacar.
Dano: Nenhum

Nível 15
Nome do poder: Visão especial
Descrição: O filho do Deus do submundo consegue enxergar facilmente mesmo através de grandes quantidades de poeira e/ou poluição. Assim como possui facilidade em ver no escuro.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.
ativas:
Nível 20
Nome do poder: Armadura Espectral
Descrição: O semideus é capaz de criar uma aura maligna arroxeada ao redor de seu corpo, que o protege de ataques mentais elos turnos em que se manter ativo. Qualquer ataque mental desferido contra o semideus enquanto a armadura estiver ao redor dele, não surtira efeito. (Só consegue sustentar duas armaduras por vez).
Gasto de Mp: - 15 de MP por turno que estiver ativa.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum.
habilidades de circe:
passivas:
Nível 5
Nome do poder: Identificação mágica
Descrição: Como seguidoras de Circe, as feiticeiras são dotadas de um saber natural sobre todas as formas de magia e suas ramificações, identificando-as com facilidade. Assim como poções e afins. Sendo necessário ressaltar que a magia é neutra, no entanto, o mago/bruxo é que define o seu caráter (bom ou ruim), logo será impossível para uma feiticeira identificar o teor (curativa, destrutiva, amarração, etc). Identificando apenas o gênero da magia, como wicca, celta, etc.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nível 32
Nome do poder: Resistência a Magia
Descrição: A feiticeira é resistente a magias com poderes de nível inferior ou igual ao seu, sendo que poderes mágicos desferidos contra ela não surtem o mesmo efeito que surtiria em outros heróis, ou monstros.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Magia de nível inferior ou igual ao da feiticeira tem o dano reduzido em 50%.
Dano: Nenhum.

Nível 37
Nome do poder: Feiticeira IV
Descrição: Você está ficando cada dia mais forte, Circe está orgulhosa de você. Sua personagem dominou a arte da feitiçaria conforme o esperado, tornando seus feitiços experientes, fortes e controláveis. Você dominou sua magia por completo.
Gasto de Mp:
Gasto de Hp:
Bônus: +30% de força em feitiços.
Dano: +25% de dano se o feitiço acertar o oponente.

Nível 48
Nome do poder: Escorregadia III
Descrição: Feiticeiras não são fortes pois seu maior trunfo é a magia, no entanto, elas são muito ágeis e rápidas para lançar seus feitiços e livrarem-se dos ataques de seus oponentes, com a prática, elas se tornam cada vez mais rápidas em escapar.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% de velocidade e agilidade.
Dano: Nenhum.

Nível 75
Nome do poder: Canalizadora natural III
Descrição: Você atingiu um excelente domínio de seu próprio corpo, podendo facilmente conduzir sua energia mágica para pontos específicos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +40% de controle corporal.
Dano: +25% de dano nos feitiços, magias e rituais executados.
ativas:
Nenhuma.
habilidades aprendidas:
Nome: Afinidade
Descrição: Cuidados podem criar ligação entre semideuses e mascotes, mas para isso, é necessário técnica. Conforme o semideus vai aprendendo a lidar com seu bichinho, também ganha certa afinidade com ele, aprende a ler seus movimentos, seus gestos, a forma com que ele expressa, acaba refletindo em seu dono, que mesmo imperceptivelmente pode descobrir se algo está certo ou errado. É como a lei de Newton: para toda reação, existe uma reação. Neste caso, os cuidados criam ligações, o mascote, acaba se afeiçoando mais rapidamente ao seu dono, pois, sabe que nele, poderá ver uma segurança única.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +50% de percepção em reações relacionadas ao mascote, saberá distinguir quando este está com raiva, com fome, confuso, arisco, entre outras coisas. Tais demonstrações também podem alertá-lo do perigo, afinal, quando o animal se sente ameaçado tende a demonstrar mais facilmente, além de perceber antes mesmo dos humanos, eles sentem quando algo está errado.
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum
tatuagem:
[NÃO USADA]Noturno [Habilidade Peculiar | Uma fina e escura linha reta. | Efeito: Concede ao semideus a habilidade de teletransporte, permitindo que ele se mova de um ponto para outro em um piscar de olhos, podendo se locomover para até 300 metros de distância gastando apenas 50 MP por teletransporte. Pode ser usado apenas 3x seguidos, necessitando espera de 1 turno para usar novamente | Exatamente em cima da coluna vertebral, tendo início na base do pescoço e terminando na lombar. | Marca média | Permanente.]
(C) Ross
Bree Weckzourt
Bree Weckzourt
Feiticeiras de Circe
Feiticeiras de Circe

Idade : 16

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