The Blood of Olympus
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Epilogo - A Batalha final (narrada)

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Epilogo - A Batalha final (narrada) - Página 4 Empty Re: Epilogo - A Batalha final (narrada)

Mensagem por Bree Weckzourt em Qua Jun 26, 2019 10:27 am

A batalha final
Distraída pelas badaladas do relógio, que também soaram pelo efeito das runas nele aplicadas, a semideusa não pôde antecipar a chegada dos meteoritos, provocada por Noah, o rapaz a quem ajudara alguns dias antes. Por isso, foi vítima de um deles e, tonta, encontrou o gramado em um piscar de olhos.

O grito que escapou de sua garganta fê-la doer, assim como o ombro com o qual chocara no solo. Rhea, embora livre de qualquer ferimento, assustou-se e, vendo sua dona ferida, não hesitou em agir. A precariedade em que se encontrava a torre do relógio era nítida e, portanto, não restava dúvidas, à cadela infernal, que era preciso se afastar.

A visão enturvecida da filha de Plutão, somada ao aturdimento sentido, faziam-na, mesmo consciente, demorar para processar a realidade e, por consequência, agir. As runas que caíram ao seu lado estavam visualmente indistinguíveis, mas mesmo assim ela as recuperou enquanto tentava se levantar.

Venturosamente, a intervenção de Rhea seria eficaz. Pelo cenário matutino, uma viagem nas sombras parecia inviável, portanto a mascote simplesmente recorreria à famigerada corrida. Para isso, abocanharia a meio-sangue com cuidado, como se fosse um filhote, e a levaria para a floresta que estava a poucos metros de si. Desta forma, estariam livres da torre em queda, dos ents, das personagens inversas e dos semideuses, que agora não mais tinham um exército para enfrentar.

Com êxito na fuga, seria imprescindível abusar das três plaquinhas de runas que tinha em mãos. Ainda que não estivesse totalmente consciente, a feiticeira sabia os riscos que corria por estar ali do lado de Josh. Sabia o que poderia lhe acontecer se Kyra, que conhecera na luta contra Azazel, ou Noah, que conhecera poucos dias atrás, a encontrassem, provando-se traidora. Até mesmo os outros meio-sangues presentes, os quais ela nunca havia visto antes. Não tinha como fraquejar.

Assim sendo, apertando com força as três runas, seus efeitos automaticamente aflorariam. A primeira delas, Hagalaz, seria responsável por escurecer todo o cenário, uma vez que diz respeito às trevas. Todavia, trevas se distingue da noite, que é composta por lua e estrelas, por exemplo. O elemento ao qual Bree é estritamente ligada aproxima-se de um vazio obscuro e, obviamente, escuro. Não é o exato oposto do sol.

Adjacentemente, a runa Thurisaz, relativa a proteção, atuaria para sustentar a magia trevosa da anterior, como um escudo ante um cavaleiro. A Raidho efetivaria tal ligação, já que esta é sua função. Além de promover a conexão mágica criada, então, a fortaleceria, tornando-a uma só. Haveria um ambiente preto, mágico e bem protegido.

Bree

Ação 1: tentar recuperar as runas;
Movimentação: ser levada, por Rhea, até a floresta;
Ação 2: ativar as runas que tinha em mãos (Hagalaz, Raidho e Thurisaz).
Ação 3: n/a, já que a personagem não está nas melhores condições;
Obs: como a descrição do item relativo às runas diz, é possível usá-las "de maneira criativa pelos portadores de magia", e foi o que narrei. Além disso, também na descrição do item, há um exemplo de uso da runa Jera: "Ex: Runa Jera, faz com que o campo fique completamente iluminado". Mais uma vez, foi o exato oposto que fiz, já que a Jera é da luz e a Hagalaz é das trevas.

Rhea

Ação 1: pegar Bree com a boca, como se fosse um filhote, para levá-la embora;
Movimentação: correr para a floresta, levando Bree consigo.

Obs: Rhea tem um pingente que a dá +30% de força e outro que a dá +50% de resistência física (e que reduz na mesma % o dano recebido), além da tatuagem Drive, que a dá +40% de velocidade.

runas:
Thurisaz
Posição normal: Proteção (dura 3 turnos desde o momento de sua ativação).
Invertida: Decisões precipitados (dura 3 turnos desde o momento de sua ativação).

Hagalaz
Posição normal: Invocação de trevas (Tal runa deverá ser aliada a outras runas para ter efeito mais efetivo, caso não seja, uma pequena área, irá surgir o elemento invocado. Será o suficiente para caber na mão de uma pessoa e desaparecerá depois de um turno).
Invertida: Essa Runa não tem posição invertida.

Raidho
Posição normal: Causa união, geralmente aplicada a grupos de pessoas (dura 3 turnos desde o momento de sua ativação).
Invertida: Rompimentos, geralmente aplicada a grupos de pessoas (dura 3 turnos desde o momento de sua ativação).
FPA:
Pertences:
• Saquinho de Runas [Saquinho feito de um tecido mágico especial e extremamente macio. Dentro dele estão dispostas 24 runas de madeira pequena que podem ser utilizadas para invocar coisas ou criar rituais. | Efeito 1: As runas dentro dele aumentam a chance de sucesso em rituais ou criação de feitiços em 20%, podendo ser utilizadas de maneira criativa pelos portadores de magia. Efeito 2: As runas possuem propriedades mágicas e quando a peça de madeira é atirada contra um inimigo seu poder (descrito no grimorio do fórum) é ativado automaticamente. Ex: Runa Jera, faz com que o campo fique completamente iluminado. | Material mágico | Sem espaço para Gemas | Resistência Beta | Status: 100% Sem Danos | Atenção: Só funciona com personagens portadores de magia | Evento um Reino de Contos de Fadas]

• Capa Estelar [Uma fina e leve capa negra que se adapta a quem a veste, de modo a cobrir todo o corpo do usuário. Ao longo de todo o item há delicados desenhos de estrelas, feitos por material celeste. | Efeito 1: Promove invisibilidade ao portador durante a noite, camuflando-o no ambiente que estiver. | Efeito 2: Devido as suas propriedades mágicas, não pode ser retirada à força do dono. | Tecido mágico, Bronze Celestial | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Presente de Annabeth Chase]

• Destemor [ Um par de espadas gêmeas de aproximadamente sessenta centímetros feitas de uma mistura de ouro imperial com ferro estígio. As lâminas dessas espadas foram banhadas no sangue de uma cobra rara e venenosa as tornando assim, à parte de extremamente afiadas, muito venenosas. Além disso, após encantamento e outro banho de sangue, dessa vez de um próprio deus, as lâminas passaram a amaldiçoar suas vítimas. | Efeito 1 (Maldição da Insanidade): durante todas as postagens do personagem, ele obrigatoriamente rolará um D5. Se cair 1, 3 ou 5 no resultado, o personagem irá fazer o contrário do que descreveu na ação. A única cura para a maldição é fazendo algum favor ou missão para o deus Dionisio/Baco. | Efeito 2: conforme a vontade de seu dono, a lâmina pode ser aumentada até mais trinta centímetros ou diminuída até o tamanho de uma adaga. | Efeito 3: o veneno dessa lamina é único, se uma delas ferir um oponente, este ficará paralisado por um turno | Ouro Imperial e Ferro Estígio | Um espaço para gema | Beta | Status 100%, sem danos. | Épica | Origem desconhecida ]

• Mau agouro [Com trinta centímetros de comprimento, esta varinha apresenta uma sutil afunilada desde a base até a ponta, em virtude do pelo de unicórnio presente em seu núcleo. Distintas runas estão gravadas em ferro estígio ao longo de todo o corpo, de modo a ofuscar um pouco o prata do arambarium e conferir um design excêntrico. | Efeito 1: +25% de dano em feitiços lançados pela varinha. | Efeito 2: Reduz um terço do gasto de MP no uso de feitiços. | Efeito 3: xxx | Arambarium e Ferro Estígio | Espaço para 3 gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Lendário | Roleta de Natal 2018]

• Mochila sem fundo [Mochila de prata com material simples, sem bolsos laterais, com um único zíper, uma única entrada e uma única saída.| Efeito 1: A mochila não possui fundo, foi encantada para caber inúmeros objetos, ou seja, seu espaço é infinito, tudo que você colocar dentro dela permanece ali, desde que passe pela parte de cima, ou seja, você precisa conseguir colocar o item pelo buraco, que é largo o suficiente para passar até uma panela de pressão. Para pegar o item de volta basta colocar a mão dentro da mochila e pensar nele, e ele retorna para suas mãos.| Efeito 2: A mochila permite ao semideus levar 3 itens a mais em missões e eventos, como uma forma de burlar as regras. Por exemplo, se o narrador estipulou apenas 1 item para a missão, o meio-sangue poderá levar essa mochila e com ela liberar mais 2 itens (pois ela conta como 1, gastando um dos 3 extras) | Indefinido | Sem espaço para gemas | Alfa | Status: 100% sem danos |Lendário e mágico | Comprado na Loja Especial do BO]

dentro da mochila sem fundo:
• Dynasdor [Uma espécie de bolinha que ao ser atirada no chão libera uma luz magica que circula o corpo do semideus, o fazendo parecer que está brilhando em tons azul. | |Efeito único: Restaura a barra de HP do semideus e as feridas em seu corpo com regeneração acelerada, o impedindo de perder HP durante dois turnos. | Desconhecido | Sem espaço para Gemas | Sigma |Status: 100% sem danos | Uso único, some ao ser utilizado | Mágico | Evento de Verão]

• Pão de queijo [ Um pão de queijo de tamanho médio recheado com requeijão e pedacinhos de ambrosia, se mantém quentinho dentro do saco de papel pronto para o consumo. | Efeito: Como uma comida reconfortante, o consumo deste recupera até 150 HP e MP do semideus portador do item. | Efeito imediato | Uso único, some após o consumo (1/1) | Mágico | Comprado no Tea Drop ] (x2)

• Amuleto de portal [ Uma pulseira feita de bronze sagrado e pedras pequenas água marinha em formato circular irregular. A pulseira possui várias pedras água marinhas ao seu entorno, a do meio possui uma runa de mudança que auxilia o semideus a abrir um portal por tempo o suficiente para que a sua passagem e mudança de ambiente se realize com sucesso, podendo levar consigo até duas pessoas. | Efeito 1: Abre um portal para qualquer lugar que o semideus deseja ir, por dois turnos, dando tempo para levar consigo até duas pessoas. | Efeito 2: Caso o semideus perca a pulseira, após um turno ela retorna para o mesmo. | Efeitos duram dois turnos. | Gasto de MP: 50 MP por uso. | Após uma ativação deverá esperar quatro turnos para poder ser ativado novamente. | Água marinha e Bronze Sagrado | Resistência Gama | Mágico | Comprado no Tea Drop ]

• Orelhongas [Uma tiara branca com orelhas de coelho, que ao comando do seu portador criam uma espécie de campo de força ao redor da cabeça do mesmo | Durante dois turnos (os dois após sua ativação) o semideus fica protegido contra ataques mentais ou poderes ilusórios. Ao comando, se transforma em um chaveiro de coelho | Bronze celestial e algodão | Beta | Status: 100% não apresenta danos |Mágico| Coelho Olimpiano ]

• Tubo de Massas [Um pequeno tubo cheio de massinhas de modelar em cor nude, a massa presente no tubo é feita para dar formas. A pessoa que tiver esse tubo, pode modelar a massa, e dar vida a criaturas, como ovos, pássaros, e outras coisas. O tubo tem o tamanho de um copo, não muito grande, e é cheio dessa massa. Além disso, a massa tem a propriedade explosiva, algo semelhante ao temperamento de Augie, portanto, quando as criaturas entram em contato com o corpo, ou atacam alguém, acabam explodindo – se auto destruindo – antes de serem destruídas, causando ferimentos de tamanho médio. Lembrando que, quanto maior as criaturas moldadas – que geralmente não é muito pela quantidade de massa dentro do tubo – maior o estrago que podem causar. |Efeito 1: A explosão causada pelas figuras em movimento varia entre 10 HP e 50 HP (dependo unicamente do tamanho) | Efeito 2: A massa dentro do tubo é infinita, ou seja, sempre terá massa dentro do tubo. | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Evento]
mascote:
Rhea [Cão Infernal | Fêmea] - Nível 18

Item dela: Coleira de Pingentes [Feita de um material negro não identificado, apresenta 3 espaços para combinar com os pingentes de efeito da loja, ao encaixar esses pingentes na coleira, o item ganhara efeitos diversos, dependendo unicamente dos pingentes comprados.| A coleira se ajusta perfeitamente ao pescoço de qualquer criatura, mudando de tamanho conforme a necessidade |Força [Um pingente em forma de rubi vermelho cuja resistência foi ampliada a fim de torna-lo resistente quanto uma gema original. Só funciona ao ser combinado com a coleira de pingentes, já que a coleira funciona como sua chave de ligação. | Aumenta em +30% a força do mascote, ampliando também o dano de seus golpes físicos em +10%.| Resistência II [Um pingente em forma de diamante azul cuja resistência foi ampliada a fim de torna-lo tão resistente quanto uma gema original. Só funciona ao ser combinado com a coleira de pingentes, já que a coleira funciona como sua chave de ligação. | Aumenta a resistência física do mascote em +50%, reduzindo na mesma porcentagem danos causados a criatura| Sentidos [Um pingente em forma de rubi cuja resistência foi ampliada a fim de torna-lo resistente quanto uma gema original. Só funciona ao ser combinado com a coleira de pingentes, já que a coleira funciona como sua chave de ligação. | Aumenta em +20% os sentidos naturais do animal (olfato, audição e etc)| Indefinido |  Material raro | Alfa | Status 100% sem danos | Mágico |  Fantastic Beast]

Tatuagem dela: Drive – Uma pequena marca de raio que será selada ao corpo da criatura – como tatuagens no corpo dos semideuses – essa marca fará com que a velocidade do mascote seja ampliada em +40%. – Só é permitido uma única marca por mascote, não serão seladas mais de uma e os bônus aqui contidos não são cumulativos.
habilidades de plutão:
passivas:
Nível 12
Nome do poder: Aura do Medo
Descrição: Os filhos de Hades/Plutão irradiam um medo intenso de morte, como seu pai, mas em um grau de escala menor. Essa aura pode ser tão forte, que inicialmente pode fazer adversários se afastarem. Mesmo enfraquecido até semideuses mais forte acabam por sentir medo, e é tudo devido a essa aura, algo natural e que não controlam. Essa aura fica mais forte quando o semideus está com raiva.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode fazer os inimigos em batalha recuarem no 1º turno, lhe dando chance de atacar.
Dano: Nenhum

Nível 15
Nome do poder: Visão especial
Descrição: O filho do Deus do submundo consegue enxergar facilmente mesmo através de grandes quantidades de poeira e/ou poluição. Assim como possui facilidade em ver no escuro.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.
ativas:
Nenhuma.
habilidades de circe:
passivas:
Nível 5
Nome do poder: Identificação mágica
Descrição: Como seguidoras de Circe, as feiticeiras são dotadas de um saber natural sobre todas as formas de magia e suas ramificações, identificando-as com facilidade. Assim como poções e afins. Sendo necessário ressaltar que a magia é neutra, no entanto, o mago/bruxo é que define o seu caráter (bom ou ruim), logo será impossível para uma feiticeira identificar o teor (curativa, destrutiva, amarração, etc). Identificando apenas o gênero da magia, como wicca, celta, etc.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nível 32
Nome do poder: Resistência a Magia
Descrição: A feiticeira é resistente a magias com poderes de nível inferior ou igual ao seu, sendo que poderes mágicos desferidos contra ela não surtem o mesmo efeito que surtiria em outros heróis, ou monstros.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Magia de nível inferior ou igual ao da feiticeira tem o dano reduzido em 50%.
Dano: Nenhum.

Nível 37
Nome do poder: Feiticeira IV
Descrição: Você está ficando cada dia mais forte, Circe está orgulhosa de você. Sua personagem dominou a arte da feitiçaria conforme o esperado, tornando seus feitiços experientes, fortes e controláveis. Você dominou sua magia por completo.
Gasto de Mp:
Gasto de Hp:
Bônus: +30% de força em feitiços.
Dano: +25% de dano se o feitiço acertar o oponente.

Nível 48
Nome do poder: Escorregadia III
Descrição: Feiticeiras não são fortes pois seu maior trunfo é a magia, no entanto, elas são muito ágeis e rápidas para lançar seus feitiços e livrarem-se dos ataques de seus oponentes, com a prática, elas se tornam cada vez mais rápidas em escapar.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% de velocidade e agilidade.
Dano: Nenhum.

Nível 75
Nome do poder: Canalizadora natural III
Descrição: Você atingiu um excelente domínio de seu próprio corpo, podendo facilmente conduzir sua energia mágica para pontos específicos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +40% de controle corporal.
Dano: +25% de dano nos feitiços, magias e rituais executados.
ativas:
Nenhuma.
habilidades aprendidas:
Nome: Afinidade
Descrição: Cuidados podem criar ligação entre semideuses e mascotes, mas para isso, é necessário técnica. Conforme o semideus vai aprendendo a lidar com seu bichinho, também ganha certa afinidade com ele, aprende a ler seus movimentos, seus gestos, a forma com que ele expressa, acaba refletindo em seu dono, que mesmo imperceptivelmente pode descobrir se algo está certo ou errado. É como a lei de Newton: para toda reação, existe uma reação. Neste caso, os cuidados criam ligações, o mascote, acaba se afeiçoando mais rapidamente ao seu dono, pois, sabe que nele, poderá ver uma segurança única.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +50% de percepção em reações relacionadas ao mascote, saberá distinguir quando este está com raiva, com fome, confuso, arisco, entre outras coisas. Tais demonstrações também podem alertá-lo do perigo, afinal, quando o animal se sente ameaçado tende a demonstrar mais facilmente, além de perceber antes mesmo dos humanos, eles sentem quando algo está errado.
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum
tatuagem:
[NÃO USADA]Noturno [Habilidade Peculiar | Uma fina e escura linha reta. | Efeito: Concede ao semideus a habilidade de teletransporte, permitindo que ele se mova de um ponto para outro em um piscar de olhos, podendo se locomover para até 300 metros de distância gastando apenas 50 MP por teletransporte. Pode ser usado apenas 3x seguidos, necessitando espera de 1 turno para usar novamente | Exatamente em cima da coluna vertebral, tendo início na base do pescoço e terminando na lombar. | Marca média | Permanente.]
(C) Ross


Última edição por Bree Weckzourt em Qui Jun 27, 2019 9:58 pm, editado 1 vez(es)
Bree Weckzourt
Bree Weckzourt
Feiticeiras de Circe
Feiticeiras de Circe

Idade : 16

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Epilogo - A Batalha final (narrada) - Página 4 Empty Re: Epilogo - A Batalha final (narrada)

Mensagem por Amber K. Blackwood em Qua Jun 26, 2019 7:29 pm

Fairy Worlds
O começo do fim, ou o fim de um antigo começo?.


Apesar de distorcido, aquele ainda era um pedaço do labirinto que eu tinha lutado ao lado de uma filha de Apolo. Era por isso que eu sabia que perigos escondidos poderiam saltar a qualquer momento, colocando em risco não apenas a mim, mas a Watson e Jasper. Por isso, ao adentrar totalmente o labirinto, ativei o campo de força ao nosso redor, tentando nos proteger de possíveis ataques futuros.

— Watson, fique atento!

Apesar de ser apenas um animal comum, Watson ainda era um husky siberiano treinado pela academia de polícia. Ele possuía o faro e a audição necessária para tentar capturar qualquer som ou cheiro suspeito. Bastou um olhar para Diarmuid para que ele entendesse que também precisava ficar em alerta, pois aquele era um território traiçoeiro.

Para ter uma possibilidade de ataque, enquanto caminhava explorando o labirinto, ativaria a minha tatuagem, invocando uma espada no estilo gladio, ou seja, de lâmina relativamente curta em comparação as outras. Eu já tinha vencido aquele labirinto uma vez, e se me lembrava bem – o que era seguro ao ter uma memória fotográfica – existia um cristal que dava força ao local. Poderia não saber o que aconteceria ao destruir o cristal desse pedaço distorcido, mas com certeza algo que deixaria o mago inimigo emputecido.

Ação 1: Invocar o campo de força
Ação 2: Explorar o labirinto, usando do conhecimento prévio. (Amber fez o mini-evento no labirinto).
Ação 3: Invocar espada Tatuagem Azul.
Watson
• Sentidos em alerta, possuído bônus em audição e faro.
Jasper
• Ainda montado no cachorro.
Diarmuid
• Acompanhando Amber pela lateral direita, também em alerta e pronto para defender Amber


Vantagens que são importantes
• Leitura empática: deixa Amber sensível as emoções ao redor, o que seria também aplicável para a emoção vil e assassina.
• Detectar presenças
• Campo de visão
• Memorização e memória fotográfica

Habilidades:
Athena:
Nome do poder: Inteligência
Descrição: Um filho de Athena é naturalmente inteligente, por sua mãe ser a deusa da sabedoria, o semideus aprende as coisas mais rápido, o que também permite que ele note coisas que outras pessoas não percebem. O semideus de Athena sempre procura uma saída lógica, consegue bolar um plano e encontrar pontos chaves, pois tudo aquilo que não consegue entender lhe deixa frustrado. Ele sempre buscará respostas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +5% das estrategias darem certo. (Aumenta em +5% a cada 5 níveis que o semideus adquirir).
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Memorização
Descrição: A mente do semideus é capaz de arquivar informações com mais facilidade, lembrando-se de caminhos percorridos, dados sobre coisas que já viu ou conheceu. A boa memória do semideus o faz capaz de lembrar informações importantes sobre o cenário ou sobre inimigos que já enfrentou.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +10% de inteligência e +30% de capacidade memorial
Dano: Nenhum
Extra: Caso o semideus já tenha enfrentado determinado inimigo ou passado por alguma situação, se lembrará de detalhes que o ajudem a superar o problema.

Nome do poder: Foco
Descrição: Com uma das mentes mais apuradas, é difícil distrair um filho de Athena quando este está dedicado a suas ações.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: 40% de foco em combate ou atividades.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Racionalidade
Descrição: Apesar de não serem frios e calculistas, filhos de Athena/Minerva possuem como uma de suas principais características a suas capacidades cognitivas apuradas. Graças a isso, eles conseguem ser mais racionais e até mesmo camuflar algumas emoções sentidas. Conseguem captar facilmente traços ou dicas que os ajudem pensar logicamente perante uma situação.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Campo de visão
Descrição: Tão ligados a coruja, símbolo de Athena/Minerva, os filhos da deusa desenvolvem a capacidade de enxergar o campo ao seu redor como uma coruja que pode virar seu pescoço a quase 360º graus.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +50% de chances de perceber um ataque surpresa.
Dano: Nenhum.

Nome: Aprendizado apurado III
Descrição: A inteligência de um filho de Athena é um dos pontos mais fortes do semideus, quando bem desenvolvida e estimulada. Ao estudar algo, o filho da deusa da guerra estratégica ganha mais domínio sobre o assunto do que qualquer outro semideus.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +15% de bônus em habilidades aprendidas.
Dano:  +15% de dano em habilidades aprendidas.
Extra: Necessário colocar essa habilidade em destaque, para que narrador esteja ciente do aumento no bônus e dano.

Nome do poder: Furtividade III
Descrição: Assim como as corujas, o campista consegue se deslocar pelos lugares sem ser notado com facilidade. Chega ao ápice da furtividade que um filho da deusa pode alcançar, movendo-se com precisão o suficiente para não chamar a atenção, além de saber ler o ambiente para identificar pontos estratégicos que escondam sua presença.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 30% de chance não ser notado
Dano: Nenhum
Legado Belona:
Nome do poder: A arte da guerra
Descrição:  Filhos da deusa da fúria da guerra, esses semideuses possuem um conhecimento apurado em estratégias básicas e de sobrevivência. É similar a um instinto, uma intuição, uma sequência de pensamentos que permitiam ao romano a analisar o combate como se fosse uma arte. Graças a isso, raramente entra em estado de desespero quando situações de risco surgem.
Gasto de Mp:  Nenhum
Gasto de Hp:  Nenhum
Bônus:  Conseguem elaborar planos e estratégias, assim como não são abalados com a eminência de um combate ou situações de perigo.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Corpo Guerreiro I
Descrição: O filho de Belona tem o corpo preparado para a guerra e combates de longa duração. Seu metabolismo e funcionamento é diferente de qualquer outro semideus, tendo assim os componentes biológicos potencializados. Isso oferece maior resistência corporal (diminui o cansaço físico e a dor de impactos no corpo), imunológica e permite que a hipercinesia não cause sobrecarga cerebral ou muscular.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +15% em resistência corporal, +20% de imunidade a infecções e venenos.
Dano: Nenhum
Mentalista:
Nome do poder: Capacidade cerebral aumentada
Descrição:  Ao se tornar um Mentalista, o semideus potencializa a capacidade cerebral. Suas sinapses são mais eficientes e sistema nervoso funciona melhor do que qualquer outro semideus ou ser vivo. Isso permite que o Mentalista use de sua mente como sua principal arma, sem enlouquecer ou sofrer danos cerebrais durante o uso das habilidades.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nome do poder: Memória Fotográfica
Descrição: Os mentalistas possuem uma memória perfeita. Ao se depararem com um estímulo, ele irá lembrar futuramente, mesmo depois de um longo tempo. A memória aqui não se prende apenas ao visual, envolve também os outros sentidos do corpo. Senso assim, poderá lembrar de um som, de um cheiro, de um gosto em específico.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nome do poder: Inteligência Múltipla – Lógica.
Descrição: O cérebro possui múltiplas inteligências que os seres humanos desenvolvem com treinos ou a desenvolvem naturalmente. O mentalista agora possui a inteligência lógica apurada, tendo o seu “Centro de Broca” mais ativo no momento. Essa é a inteligência empregada para resolver problemas lógicos e matemáticos. É a capacidade para utilizar o raciocínio dedutivo e de calcular corretamente. É a inteligência que costumam ter os cientistas, matemáticos, engenheiros e aqueles que utilizam cálculos e deduções (trabalham com conceitos abstratos, elaboram experimentos).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Suas estratégias ganham mais credibilidade; +20% de assertividade em arremesso de itens, graças aos cálculos realizados
Dano: Nenhum

Nome do poder:  Leitura empática
Descrição: a empatia é a capacidade de sentir e/ou perceber o que os outros estão sentindo no momento. Nesse nível, os mentalistas conseguem interpretar as emoções dos outros seres vivos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nome do poder:  Detectar Presenças
Descrição: O seguidor da deusa Psiquê pode notar presenças escondidas dentro do ambiente em que se encontra, mesmo que elas estejam camufladas ou invisíveis. É uma sensação forte de que a algo a mais ali. Caso concentre-se um pouco mais, poderá sentir a origem da presença.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: 75% de chance de encontrar coisas invisíveis e camufladas. Caso o item tenha sido encantado por alguém mais forte ou o semideus "escondido" seja alguém mais forte, não conseguirá encontrar a presença, apesar de saber que ele ou o item está ali.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Inteligência Múltipla – Espacial
Descrição: O cérebro possui múltiplas inteligências que os seres humanos desenvolvem com treinos ou a desenvolvem naturalmente. O mentalista agora possui a inteligência espacial apurada, tendo o hemisfério direito mais ativo no momento. É a habilidade para pensar em três dimensões. Uma capacidade que nos possibilita perceber imagens externas, internas, transformá-las ou modificá-las e produzir ou decodificar informações gráficas. Pilotos, escultores, pintores, marinheiros e arquitetos são exemplos claros. Pessoas que gostam de elaborar mapas, quadros, desenhos, esquemas, plantas de casas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: Ganha uma visão espacial, podendo ter noções de tamanho, profundidade e densidade de prédios e ambientes urbanos. Sabe ler qualquer tipo de mapa.
Dano: Nenhum

Nome do poder:  Corpo equilibrado II
Descrição: O equilíbrio do corpo do seguidor de Psiquê está cada vez melhor. Agora ele consegue equilibrar-se em superfícies escorregadias e em espaços pequenos de se locomover. Porém, ainda é necessária certa concentração.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +60% de equilíbrio
Dano: Nenhum

Nome do poder:  Inteligência Múltipla – Corporal
Descrição: O cérebro possui múltiplas inteligências que os seres humanos desenvolvem com treinos ou a desenvolvem naturalmente. O mentalista agora possui a inteligência corporal apurada, tendo o hemisfério esquerdo mais ativo no momento. É a inteligência que utiliza todo o corpo para expressar ideias e sentimentos, e também a habilidade no uso das mãos para transformar objetos, como no artesanato. As capacidades de equilíbrio, flexibilidade, velocidade, coordenação, assim como a habilidade cinestésica, ou a percepção de medidas e volumes, se manifestam neste tipo de inteligência. Atletas, cirurgiões, artesãos, bailarinas, são os exemplos mais conhecidos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: +30% em equilíbrio, flexibilidade, velocidade e coordenação motora.
Dano: Nenhum

Habilidades Aprendidas:
ATENÇÃO, AS HABILIDADES ABAIXO POSSUEM PASSIVA DE ATHENA APRENDIZAGEM QUE DÁ +15% DE BÔNUS E DE DANO, ASSIM COMO A TATUAGEM INVICTO QUE DÁ +5% DE BÔNUS. SOMANDO ASSIM +20% DE BÔNUS E +15% DE DANO CASO TENHA

Nome: Atleta olímpico
Descrição: O triatlo é um esporte olímpico de origem grega que compreende natação, ciclismo e corrida. O atleta desta competição precisa exercitar suas habilidades motoras para um bom desempenho nestes esportes, que exigem resistência física, velocidade e controle do corpo. Portanto, após experienciar o triatlo, o semideus terá desenvolvido sua condição física tal como um atleta deste esporte.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% (+20% = 50%) de resistência física, velocidade e controle corporal
Dano: Nenhum

Nome da Habilidade: Defesa e Contra-ataque
Descrição: Após uma aula de combate corporal, o aluno aprendeu a defender-se em um combate corporal, melhorando seus bloqueios, esquiva e apurando o seu reflexo. Consequentemente, também melhorou sua probabilidade de desferir um contra-ataque poderoso e eficaz.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +40% (+20% = 60%) de esquiva e reflexo
Dano: +15% (+15% = 30%) de dano em golpes de contra-ataque.
Extra: +10% (+20% = 30%) de resistência corporal.

Nome: Dia do caçador
Descrição: Com essa habilidade o semideus tornara-se silencioso como um espírito, conseguindo correr em meio a vegetações e terrenos desconhecidos. Conseguem apurar seus sentidos e coordenação ao desenvolver tal habilidade, também notam com mais facilidade o que acontece a sua volta, tendo seus sentidos mais aguçados, a fim de perceber quando estão em problemas dando-os a chance de fugir ou lutar.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +40% (+20% = 60%) de furtividade e percepção
Dano: Nenhum.
Extra: Nenhum.

Nome do poder: Speed and Strength
Descrição:Todos sabem que a força e a velocidade são diretamente ligadas, sendo uma companheira da outra para diversas tarefas onde o corpo é exigido ao máximo. Após um árduo treinamento, o semideus que adquiriu essa habilidade corpórea, consegue utilizar igualmente as duas característica para fins como, subir em locais de difícil acesso, correr sobre terrenos inclinado que exijam mais de seu corpo entre outros cenários problemático. Sempre onde as duas grandezas trabalham em dupla.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +45% (+20% = 65%) de Velocidade e 25% (+20% = 45%) de força.
Extra:  livro Truques não Revelados aplicado.
Tatuagens:
Bart Allen | Velocidade | (Apanhador de Sonhos em estilo aquarela AQUI) | Aumenta a velocidade do semideus em 30% | (Costela esquerda) | marca mediana | Permanente.

Invicto | Inteligência | (Coruja aquarela AQUI) | Amplia a mente do semideus, o fazendo aprender mais rapidamente tudo que lhe é ensinado. Além disso, sua capacidade de descobrir coisas e sua percepção sobre situações aumenta em 20%, seus planos e estratégias com isso, ganham bônus de 20% de chance para darem certo| Ainda recebe bônus de 5% em habilidades adquiridas em aula.(Um pouco acima do quadril, parte frontal) | marca pequena | Permanente.

IPeper | Percepção | (Uma pena que se desmancha em pássaros no fim AQUI) | Aumenta a percepção do semideus em +30%, aumentando as chances de descobrir algo ou alguma coisa, além de reduzir as chances de ser enganado por meio de palavras, rastros e pistas forjadas, entre outras coisas. Além disso, ele fica mais habilidoso quando está procurando por algo ou alguma coisa, e as chances de encontrar rastros, pistas ou coisas deixadas, também se torna maior.| (Lado esquerdo das costas) | marca pequena | Permanente.

Linked | Armas e escudos | (Flecha geométrica AQUI) | Cria um elo entre o dono e a arma (Cosmo), o usuário pode ativar a tatuagem que abre um pequeno portal onde a arma estará armazenada, podendo puxá-la. Válido para qualquer item. | (Parte interna do braço direito) | marca pequena | Permanente

Tunk | Habilidade Peculiar | (Fênix sombreada, por dentro pintada com desenhos de flores AQUI) | Efeito: Concede ao semideus a habilidade de ficar intangível até dois turnos seguido com o intervalo de mais dois de recarga. O gasto de MP dessa habilidade é continuo, ou seja, enquanto o semideus estiver com a habilidade ativa, continuará perdendo 70 MP por turno.| Lateral direita do corpo, pegando um pedaço da coxa e do quadril | Marca média | Permanente.
Itens Levados:
• Arsenal [Anel brilhante com uma pedra preciosa, esbranquiçada e minúscula em seu centro | Aço | . Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas. Ou seja, utilizando o efeito do anel, é possível transformar uma lança em uma espada ou faca, ou qualquer outro item de ataque. Um escudo circular pode ser transformado em um broquel, ou um escudo de corpo. Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança) | Não possui espaços para gemas | Comum | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comum | Comprado na loja ].


• Wonder Bracers [Um par de braceletes de tom prateado, feito de vibranium, que cobre desde o pulso até abaixo do cotovelo. Protege, portanto, toda a área do antebraço. | Efeito mecânico: Assume a forma de uma pulseira prateada | Efeito 1: Graças aos encantamentos de proteção, bloqueio e elemento ar, um escudo translúcido feito de energia e vento é feito, defendendo de ataques a longa distância. O tamanho do escudo varia desde a área do bracelete até o diâmetro ser grande o suficiente para proteger o tronco de quem usa o bracelete.; Efeito 2: Ao receber impactos, o material absorve o dano e o transforma em um contra-ataque em forma de onda de energia. Isso é possível graças as propriedades do metal e os signos mágicos selados no item. Consumindo 50MP para tal feito, os braceletes podem absorver 25% do dano e lança-lo em forma de uma onda de energia que pode atingir um raio de até 10m, tendo o usuário como ponto de referência. O dano pode ser acumulativo, absorvendo no máximo até 4 golpes, sendo o dano da onda referente a soma dos 25% de cada ataque, porém irá custar 80MP. Pode ser usado novamente apenas após 2 turnos de espera. | Bônus de forja: +15% de dano; Bônus de FPA e lendário: +60 de dano. | Vibranium | Alfa prime | Crystal: gema que oferece a propriedade de cristal, convertendo poderes relacionados a elementos (água, ar, terra, fogo, raio e etc), a cristais, sendo capaz de fazê-los sair do chão, atingirem uma pessoa (para endurecer membros, como braços e pernas), criar prisões, e até mesmo materializar o material na superfície da água, a endurecendo; espaço para 2 gemas | Status: 100% | Lendário | Forjado por Nikolaev]

• Tatuagem Azul [Uma pequena tatuagem azulada, com o desenho de preferência do mentalista, que pode deixar a pele do semideus, se transformando em uma espada de acordo com o desejo do seu portador. | O efeito da espada, quando ativado, faz com que o mentalista seja capaz de se comunicar mentalmente com qualquer forma de vida animal, podendo o controlar por até dois turnos. Sendo que animais de porte pequeno, como insetos, podem ser controlados em quantidade, ao contrário de animais grandes como coelhos, veados etc. Tal poder só poderá ser utilizado até duas vezes por missão, evento, pvp etc. | Ouro Imperial. | Não possui espaço para gemas. | Resistência beta. | 100%, sem danos. | Nível 3. | Lendária. | Presente de Reclamação do grupo Mentalistas de Psiquê.]
Contrato Espiritual - Diarmuid:
Informações Detalhadas AQUI

"Psiquê é principalmente conhecida por ser a deusa que representa a alma. Sendo assim, alguns de seus seguidores podem acabar desenvolvendo uma ligação com um espírito realizando um contrato com ele. Esse espírito irá aparecer em batalha ao lado do mentalista, lutando como aliado possuindo habilidades e pontos de vida próprios, porém a energia será compartilhada com a do mentalista. Graças a energia compartilhada, o espírito terá o mesmo nível que o mentalista. Quanto mais forte é o mentalista, mais forte também é espírito vinculado a ele."

Diarmuid | Invocação | (Uma marca tribal vermelha, que deverá aparecer nas costas da mão canhota da mentalista. Aparece apenas quando usada para a invocação.) | Permite a invocação de um espirito. Focalizar na marca na mão, a fazendo surgir e então fazer um chamado (que pode ser silencioso, ou seja, mental): “Espírito guerreiro dos Fionna, venha até mim Diarmuid!” | (Mão canhota) | marca pequena | Permanente.

• Gáe Buidhe [Uma lança curta, de tom amarelado e entalhes por toda a sua extensão. Tem 1,4 metros de cumprimento e, quando com a habilidade ativa, inflige feridas que dificilmente podem ser curadas, mesmo com magia. Foi um presente dado a Diarmuid Ua Duibhne por Manannán mac Lir, o rei das fadas, e ele normalmente o mantém envolto em um pano de talismã para selar suas habilidades e impedir que ele revele sua identidade. Em sua lâmina há as runas ᚷ ᛒ ᛞ ᚺ ᛏ desenhadas em sua extensão. | Efeito 1: Quando ativado a habilidade The Golden Rose of Mortality, a arma passa a desferir golpes que dificilmente são curados | Material desconhecido | Espaço para 1 gema | Beta | Dano base: 35 para todos | Status: 100%, sem danos | Mágico | Arma do Espírito]

• Gáe Dearg [Uma lança longa, em tom vermelho escuro e com belos entalhes por toda a sua extenção. Possui dois metros de cumprimento e, quando ativada, aumenta a capacidade de quebrar barreiras mágicas e energias ofensivas. Foi dado como um presente de seu pai adotivo, o deus Aengus Óg, e ele normalmente mantém envolto de um pano para selar suas habilidades e impedir que revele sua identidade. “Dearg” significa vermelho. | Efeito 1: Permite a ativação da habilidade The Crimson Rose of Exorcism. | Material desconhecido | Espaço para 1 gema | Beta | Dano base: 35 para todos | Status: 100%, sem danos | Mágico | Arma do Espírito]

• Armadura Lancer [Mais um traje do que uma armadura, é incompleto, expondo parte dos braços e do ombro. Seu tecido é, no entanto, bastante resistente e inibidor de eletricidade. | Material desconhecido | Espaço para 1 gema | Beta | Dano base: 35 para todos | Status: 100%, sem danos | Mágico | Arma do Espírito]

Nível 10
Nome do poder: Aprendizado de Batalha
Descrição: Em batalha, o irlandês aprende rapidamente o estilo do inimigo, ganhando vantagem sobre eles ao aprender como ele se movimenta em combate.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Aumenta as chances de defesa de um golpe que já sofreu ou assistiu a execução.
Dano: +15% de dano no contra-ataque.

Nível 15
Nome do poder: Maestria com lanças II
Descrição: É nesse momento que o guerreiro atinge seu auge como lanceiro, recobrando toda a sua capacidade e conhecimento no uso dessa arma. Agora ele já pode lutar com as duas lanças.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +90% de assertividade com lanças
Dano: +50% de dano.

Nível 1
Nome do poder: Vigor de combate.
Descrição: Quando em combate, o vigor do herói se torna enorme, dificilmente se cansando ou sentindo dor. Graças a isso, Diarmuid conseguia batalhar durante horas e enfrentar ondas de inimigos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Não se cansa facilmente e possui a capacidade de ignorar a dor.  
Dano: Nenhum

Mascotes:
Watson:
FPA AQUI

Nível 1
Nome da habilidade: Audição apurada
Descrição: Os canídeos são conhecidos por terem uma audição muito apurada, eles conseguem escutar tudo ao seu redor.
Tipo: Passivo
Dano: Nenhum
Bônus: Nenhum

Nível 3
Nome da habilidade: Olfato apurado
Descrição: Os canídeos são conhecidos por serem grandes rastreadores de cheiro. Eles conseguem facilmente distinguir cheiros e até mesmo localizá-los. É uma de suas principais armas para rastrear a sua presa.
Tipo: Passivo
Dano: Nenhum
Bônus: Nenhum

Nível 4
Nome da habilidade: Corrida resistente
Descrição: Apesar de não ser tão rápido em comparação a alguns felinos, os canídeos possuem mais resistência em suas corridas. Assim, o seu mascote se cansa muito menos mesmo que correndo demasiadas distâncias. Geralmente ao caçar presas maiores eles as vence pelo cansaço.
Tipo: Passivo
Dano: Nenhum
Bônus: +10% de resistência física

Nível 6
Nome da habilidade: Garras Ferozes
Descrição: As garras finalmente cresceram, tornaram-se mais fortes e mortíferas. Nesse nível, o mascote possuem garras tão afiadas quanto uma lâmina.
Tipo: Passivo
Dano: 15 a 20
Bônus: Pode provocar sangramento.

Nível 8
Nome da habilidade: Líder da Matilha
Descrição: Seu mascote agora é, literalmente, o alfa. Em sua presença, outros canídeos selvagens irão respeitá-lo e obedecê-lo sem questionar. Ele é mais forte, mais rápido e mais feroz do que qualquer outro canídeo de sua raça.
Tipo: Passivo
Dano: Nenhum
Bônus: Aumenta 20% dos atributos físicos.
Jasper:
FPA AQUI
Nível 1
Nome da habilidade: Sabedoria e Inteligência
Descrição: Jasper é um Ikagorinai de sabedoria infinita, um nato pesquisador. Isso provem da inteligência que essa espécie possui. Ele já consegue falar as línguas humanas, tendo uma capacidade de aprendizado avançada até mesmo em comparação aos seres humanos.
Tipo: Passivo
Gasto de MP: Nenhum
Dano: Nenhum
Bônus: Nenhum
Extra: O Jasper é capaz de aprender habilidades facilmente.

Nível 2
Nome da habilidade: Armadura Natural
Descrição: Esse Ikagorinai prefere está sempre com a sua armadura natural, feita de energia que envolve o seu corpo de maneira translúcida, sendo visível apenas com a iluminação correta.
Tipo: Passivo
Gasto de MP: Nenhum
Dano: Nenhum
Bônus: +40% de defesa contra-ataques físicos.
Extra: Nenhum

Nível 4
Nome da habilidade: Manipulação de Energia I
Descrição: Esse Ikagorinai tem a capacidade de manipular a energia, concentrando seu chi e o manifestando de maneira física no ambiente. Nesse nível inicial, ele consegue produzir bolas de energia e imitar pequenos itens para lançá-los contra o inimigo.
Tipo: Ativo
Gasto de MP: 15
Dano: 30
Bônus: Caso o ataque seja aplicado em um ponto de chi, pode tirar também dano de MP no inimigo, além do de HP.
Extra: Nenhum
Ativos:
Nome do poder: Campo de força III
Descrição: O campo de força está mais forte e agora consegue proteger mais três pessoas além do próprio mentalista. Consegue deter ataques feitos com material de resistência beta. Os ataques elementais perdem 75% de sua força caso consigam ultrapassar o campo. Personagem de nível superior conseguem ultrapassar o campo de força com o pouco de dificuldade, personagens de nível inferior, podem ser barrados pelo campo de força.
Gasto de Mp: 25 por turno ativo
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 50% de chance de refletir o ataque
Dano: Nenhum
Extra: Dura até 2 turnos, necessita de um turno de descanso para poder usar a habilidade mais uma vez.

C
Amber K. Blackwood
Amber K. Blackwood
mentalistas de psique
mentalistas de psique

Localização : São Francisco - CA

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Epilogo - A Batalha final (narrada) - Página 4 Empty Re: Epilogo - A Batalha final (narrada)

Mensagem por Emmanuelle S. H. Henz em Qua Jun 26, 2019 7:31 pm




FAIRY WORLDS
Sinto a fúria de suas palavras, mas não entendo nada do que você diz
O feitiço se virou contra o feiticeiro quando mais da metade dos arqueiros em campo foi atingido pelas flechas congeladas pela filha de Poseidon que ainda sobrevoava o campo com o olhar afiado em direção ao inimigo.

A batalha acontecia mais abaixo e deixava todos envolvidos em uma luta intensa pela sobrevivência ao qual apenas um lado venceria. Os semideuses estavam levando a melhor e boa parte dos soldados tinham corrido pelo campo, deixando para trás apenas os mais corajosos. Para o azar desses, no entanto, o lado de Alice também tinha sido desfalcado pela onda de medo que atingiu o campo e fez com que o relógio badalasse uma segunda e uma terceira vez.

A partir dai as coisas ficaram mais intensas. O solo passou a tremer mais abaixo e o barulho ensurdecedor preencheu os ouvidos de Emmanuelle, que ativou a visão especial para conseguir visualizar melhor os inimigos em campo. Ao longe ela pode ver a movimentação do novo inimigo e foi isso que a motivou a procurar pela esposa.

Max estava bem mais a frente encarando algo de maneira intensa. Manu seguiu seu olhar e se deparou com o mago correndo sorrateiramente em direção ao labirinto e soube – mesmo que sem poder ler os pensamentos da amada – que ela o atacaria. Conhecia Max e já a tinha visto em batalha antes, portanto, deixaria que ela desse seu show e se contentaria em abrir uma brecha que lhe garantia uma vantagem em batalha.

A mais velha sacou o arco e puxou uma das flechas da aljava, posicionou-os sobre a corda e testou a pressão algumas vezes antes de focar o olhar em direção ao mago em movimento. Ela calculou a distância e a velocidade da flecha, então fechou um dos olhos e deixou que seu chakra se expandisse para a ponta antes de atirar, mirando um ponto a frente dele para que assim que ele se movesse fosse atingido na direção do quadril. Se fosse mesmo humano aquele mago estaria perdido, pois o ponto mirado por Emmanuelle deveria atingir um de seus órgãos vitais.


Resumo de ações

• Ativar a tatuagem mutante para aumentar o campo de visão, que em combinação com a passiva “sentidos aguçados” garantem a Manu uma visão quase perfeita. Com a habilidade ativa a jovem ganha a vantagem que precisa para procurar Max em campo.
• Localizar Max e Josh antes que ela o ataque.
• Preparar o arco e combinar o disparo com a habilidade impact Aizer antes de tentar atingir o mago na altura do quadril pela lateral para dar uma pequena vantagem a Max em seu ataque. Combinação das habilidades de arco garante que Manu não atinja ninguém por acidente, já que treinou para isso e consegue atingir o alvo através de qualquer coisa.
Observação: Como não desativei as armas no post passado eu continuo voando pelo campo, então tenho visão privilegiada de cima.
Itens Levados:

• Lunatic [Uma única luva feita de tecido prateado que se encaixa perfeitamente a mão dominante de sua portadora. Tal luva não possui dedos, emite um brilho prateado fraco e apresenta pequenos detalhes delicados por toda sua extensão. Um feitiço de invocação está gravado em sua palma de forma que, ao comando de sua portadora, tal luva possa invocar pequenas dardos.| Efeito 1: Melhora o manejo de sua portadora sobre o arco em +20%, aumentando seu dano na mesma porcentagem, o que também impede a portadora de se machucar com a corda do arco. Efeito 2: Ao comando da portadora pode ativar o feitiço de invocação e trazer para o campo um pequeno dardo lunar. Tal dardo possui cerca de 5 centímetros, sua ponta tem o formato de uma meia lua. Ao ser lançado contra o adversário da semideusa o persegue até atingi-lo, deixando-o paralisado por um turno e 20% mais lento por outros dois. São velozes e bastante resistentes. (Só pode ser usado uma vez por luta, evento ou missão). Efeito 3: Transforma-se em um anel com desenhos de lua que fica fixo no dedo mindinho da caçadora. | Prata Lunar | Sem espaço para gemas| Beta | Status: 100% sem danos| Mágico | Presente de Artémis]

• ♛Weapon Blood♛: [Trata-se de um arco de material avermelhado, indestrutível. Este possui entalhes de flocos de neve por toda a sua extensão. A aljava da arma é de couro e suas flechas são realmente poderosas. Suas pontas possuem um veneno que faz com que o local afetado por esta perca mais sangue do que perderia em um ataque comum. No topo do arco encontra-se um pequeno topázio roxo, dentro dele está escrito: Emmanuelle | Efeito 1: O veneno provoca sangramento durante três turnos, retirando +20 HP a cada turno. | Berilo vermelho Abençoado | Espaço para duas gemas | Alfa Prime | Status: 100% Sem danos |Épico | Dano base: 50 | Evento: Campeonato dos Gladiadores]

• Anel Oasis [Feito de um material delicado, possui uma pedra esverdeada em seu centro, sendo que na parte de dentro possui o nome da semideusa gravado.| Efeito 1:  Tem o poder de renovar metade da energia (MP) possuída pela semideusa em batalha uma única vez. Efeito 2: O anel também tem a capacidade de soltar uma névoa envenenada paralisando seus oponentes (aliados não serão afetados) em um raio de 100 metros, seja esse semideus ou monstro por duas rodadas. (só pode ser usado uma única vez por luta, evento ou missão).| Prata | Sem espaço para gemas | Sigma| Status: 100% Sem danos | Comum | Presente de Tessa]

Wyvern [Uma armadura negra e completa com um elmo de traços alados, braçadeiras que cobrem todo o antebraço, tornozeleiras e botas, ombreiras também com traços de asas. O peitoral feminino protege toda a região das costas e do tórax mas, por conta do design e do peso, é isento de metal por boa parte da barriga para não atrapalhar os movimentos da semideusa, tornando-a uma armadura leve. Ao comando da portadora, dois cortes laterais surgem nas costas para deixar uma abertura propicia para o nascimento de suas asas. A calça dessa armadura é feita de tecido negro derretido e encantando em um tecido feito de couro elástico, que gruda perfeitamente, deixando suas curvas mais evidentes. As mesmas propriedades da armadura estão presentes nesse tecido. Dessa forma, a movimentação da semideusa não é prejudicada.  Tal armadura emite um brilho arroxeado discreto. | Efeito 1: Bloqueia 50% de golpes provenientes a qualquer fonte, seja física, mental, elemental ou de outro plano. |Efeito 2: Graças a junção com as asas de Wyvern, essa armadura concede um bônus natural de +20% de velocidade a semideusa. Sendo que, ao desejo dessa essa velocidade poderá ser ampliada em +70% sobre o valor atual de 20%, desde que essa sacrifique 60 MP por turno que a habilidade permanecer ativa. | Material divino| Espaço para uma gema | Alfa Prime | Status: 100% sem danos | Lendária | Evento cavaleiros do zodíaco]

Curadores Unissex [Camiseta branca básica do tipo sem estampas, o tecido é liso e bastante leve, gruda no corpo como se fosse uma sobre-pele, mas mais confortável. Manga curta de cor única. | Efeito 1: A blusa pode restaurar até 50% do HP do usuário dentro de dois turnos, 25% no primeiro turno, 25% no segundo turno. O efeito só funciona uma única vez por evento, luta ou missão. Efeito 2: Foi feito de forma que possa ser usado por baixo de outras roupas, o tecido é fino, o que faz parecer com que o semideus não esteja vestindo nada, além disso, possui uma mágia que o impede de sentir calor. Efeito 3: Se ajusta perfeitamente ao corpo do usuário. | Tecido mágico | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Comprado na Ferreli & García - Mode et style]

• Amuleto da sorte [ Um anel feito de prata e uma pedra hematita em formato circular. O anel se ajusta perfeitamente ao dedo do semideus conforme a necessidade, impedindo de perdê-lo. Na parte interior do anel há uma runa de sucesso gravada na prata. | Efeito 1: Atrai a boa sorte, aumentando em 15% as chances das ações do semideus darem certo. | Efeito 2: Caso o semideus perca o anel, após um turno ele retorna para o mesmo. | Gasto de MP: 10 MP por uso. | Pode ser usado até uma vez por evento, missão ou CCFY | Hematita e Prata | Resistência Gama | Mágico | Comprado no Tea Drop ]

•  Medalhão da Águia [Um colar de prata com um pingente em forma oval trançado com pequenos fios sobrepostos que formam uma águia, um tanto vazado, sendo possível ver a pedra abrigada em seu interior. É simples e leve, sendo ativado pelo toque ou, em caso de extrema urgência, de modo automático. | Efeito 1: Reduz em 25% os danos causados por eletricidade. | Efeito 2: Uma vez por narrativa, tem a capacidade de regenerar 30% de HP e MP do seu portador. | Força celestial: Uma pedra que, ao ser banhada no sangue de uma cria dos céus, absorveu as propriedades genéticas que conferem força a tais crianças. Por isso, ao ser colocada em uma arma ou item, a gema é capaz de aumentar em 20% a força do usuário. | Mágico. | Beta. | Necessário nível 50. | Presente de Max. | Encantado por Hela.]

• Aliança de Casamento [Uma aliança feita de ouro imperial, fina e discreta, com pequenas jóias compondo uma linha única e central. | Efeito 1: Confere ao usuário a capacidade de criar duas águias elétricas por um gasto de 50 MP (por águia), baseada na habilidade de Max de criar águias desse elemento. | Efeito 2: Consegue criar correntes de ar que podem ser usadas pela semideusa para aliviar o impacto contra qualquer superfície por um gasto de 25 MP. | Efeito 3: Graças a ligação que existe entre esse par de anéis, é possível que seus portador sempre saiba onde está o portador do outro anel. | Ouro imperial | Beta | Espaço para uma gema | Status 100%, sem danos | Mágico | Aliança de Emmanuelle | Feito por Hela.]
Duplicador:

Tubo Pack Prime: (Em cinco postagens de sua escolha – valido para qualquer missão, evento, mvp, pvp, e afins – o semideus terá a XP duplicada pelo avaliador, lembrando que é necessário colocar esse prêmio em spoiler caso deseje que sua xp seja duplicada. Não tem prazo, mas só poderá ser usado cinco vezes). Situação: 4/5.
Passivos de Poseidon:


Nível 25
Nome do poder: Resistência a enjoos
Descrição: Naturalmente marinheiros, os filhos de Poseidon/Netuno nunca enjoam, criando uma resistência a habilidades que levem a tontura ou enjoo de alguma forma.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus:+70% de resistência contra enjoos, +50% de resistência a tontura.
Dano: Nenhum

Nível 40
Nome do poder: Reflexos Aprimorados
Descrição: Como demonstrado na série, os reflexos do Percy são mais rápidos do que o normal, sendo que ele foi capaz de desviar uma bala que pode percorrer 1.700 milhas por hora, mesmo quando ele quase não viu a bala na Maldição do Titã. Seus reflexos aprimorados também permitiram que ele cortasse uma série de flechas ao meio no Mar de Monstros. Assim, filhos de Poseidon possuem reflexos melhores que os da maioria.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% em uma ação de defesa/esquiva contra ataques físicos;
Dano: Nenhum

Nome do poder: Velocidade III
Descrição: Você aprendeu que a velocidade pode ser uma grande aliada em campo de batalha, e com isso treinou ainda mais arduamente, agora ficou mais rápido, esquiva-se com facilidade, e domina a luta ao seu favor. É difícil combater seu herói desse jeito.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de velocidade
Dano: Nenhum

Nível 47
Nome do poder: Força II
Descrição: O semideus treinou e evoluiu ainda mais e agora consegue carregar ainda mais peso, levantar coisas mais pesadas e efetuar lançamentos com uma facilidade tremenda. Conforme se desenvolveu, ficou ainda mais forte.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +35% de força
Dano: +20% de Dano se o ataque do semideus atingir.

Nível 50
Nome do poder: Resistência ao Fogo II
Descrição: Sua resistência cresceu conforme o esperado, e agora o fogo – apesar de incomoda-lo – só lhe causa uma leve ardência, mas não é capaz de feri-lo de forma grave como o esperado dos demais semideuses, humanos ou criaturas. Se for queimado por fogo normal, ainda será capaz de sobreviver. Essa habilidade não se aplica a fogo puro – divino – grego, ou as chamas do inferno.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 85% de chance não ser queimado pelo fogo comum. (os outros 15% são de sentir ardencia, ou adquirir queimaduras leves de 1º grau).
Dano: Nenhum
Passivos com Arco:

Nível 70
Nome do poder: Maestria com Arco
Descrição: Emmanuelle manteve a sua facilidade natural com o manejo de tal arma, podendo rapidamente usá-la em uma ofensiva quanto na defensiva.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: +100% de assertividade no manuseio de Arcos.
Dano: + 50 de dano ao ser acertado pela arma da semideusa, pois a precisão será mais certeira.

Nome do poder: Pericia com Arcos IV
Descrição: O seu manejo se tornou perfeito, os treinamentos realizados por você lhe trouxeram o resultado esperado. Você se tornou um arqueiro, consegue se mover depressa, atirar, e até mesmo usar o arco para se defender, acertando alvos moveis e não moveis, além de conseguir atirar até duas flechas por vez.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +70% de assertividade no manuseio de arcos.
Dano: +35% de dano se a arma do semideus atingir o alvo.

Nome: Flechas Simultâneas
Descrição: Capacidade de lançar até três flechas de forma simultânea e precisa, o que aumenta as chances do arqueiro atingir seu alvo com pelo menos uma das flechas durante o disparo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: +70% de chance de conseguir que uma das flechas atinja seu alvo.
Dano: O dano normal das flechas.

Nome: Atrás
Descrição: Em combate, acertar uma flecha sem errar o alvo é complicado, ainda mais com aqueles que se encontram ocultos de alguma maneira. Imagine a seguinte situação, o semideus tenta acertar um determinado alvo, mas o encontra bloqueado por um segundo corpo, ao tentar acertar seu alvo, acaba acertando o bloqueio desse. Tal habilidade permite ao usuário aumentar as chances de acertar no alvo que deseja, impedindo que pegue no alvo a frente desse, o bloqueio.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: +70% de chance de atingir um alvo atrás de algum obstáculo como pedras e arvores.
Dano: O dano normal do tiro.

Nome do poder: Pericia em Mira de Arcos II
Descrição: O semideus ao executar certo treinamento, acabou aprimorando sua mira, de forma que, atirar em alvos com um arco se tornou muito mais fácil. O tempo com essa arma é um inimigo, mas agora que possui o conhecimento adequado, a vantagem está a seu favor e sua mira, está muito melhor.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +40% de mira com arcos, tendo facilidade em atirar em alvos em movimento.
Dano: +25% de dano se o inimigo for atingido pelo arco do semideus.
Extra: Nenhum

Nome da Habilidade: Pericia em Movimentos com Arco II
Descrição:  Não basta saber atirar uma flecha, manusear um arco ou mirar um inimigo com precisão, também é preciso aprender a movimentar o corpo e descobrir como ele pode influenciar sua batalha no armamento escolhido. Um arqueiro precisa se tornar esquivo, precisa saber saltar, precisa saber cair e rolar enquanto atira, tudo isso sem perder a precisão e a mira, afinal seu inimigo não vai ficar esperando você se posicionar para ataca-lo mais uma vez.  Essa habilidade busca aprimorar exatamente isso, tornando o arqueiro um hábil acrobata, um gatuno esquivo e um atirador de elite em relação a arma em que esta portando. Agora ele será capaz de realizar movimentos mais precisos, pular e atirar ao mesmo tempo e rolar em seguida para buscar uma nova posição e atacar ou contra-atacar seus inimigos.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de agilidade, flexibilidade e precisão ao lutar com arcos.
Dano: +50 de dano se a arma do semideus (arco e flecha) atingir o inimigo.
Extra: Nenhum.

Outros Passivos:

Nome da habilidade: Oponente
Descrição: Ao lutar com uma espécie completamente diferente do que é comum encontrar, o semideus consegue identificar os padrões de movimentação do monstro com mais facilidade, o raciocínio lógico dele tornou-se um pouco mais rápido e prático.
Gasto de HP: Nenhum.
Gasto de MP: Nenhum.
Bônus: 20% de raciocínio e estratégia ao lutar com monstros.
Extra: Funciona apenas com espécies que não estão na sessão de bestiário na biblioteca sagrada.

Nome: Resistência a Possessão
Descrição: Ao passar por um treinamento, o semideus aprendeu a perceber os sinais de que não está no comando de si. Detalhes, pequenas incoerências, sensações, tudo são pequenos indícios que o meio-sangue aprende a captar para perceber a possessão. O momento de luta pelo controle acontece na mente de quem está possuído, dependendo da qualidade de batalha e diferença de níveis para declarar o fim da possessão ou o sucesso desta.
Gasto de MP: 20 por turno em que está resistindo. Isso se dá pelo desgaste físico e psicológico de expulsar alguém de si.
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +40% de chance de resistir a possessão.
Dano: Nenhum


Nome: Krav Maga - Defesa Pessoal
Descrição: O krav maga é um sistema de combate corpo-a-corpo desenvolvido em Israel que se baseia em uma abordagem que não necessita de equipamentos ou armas. Graças ao comparecimento na aula e o árduo treinamento, este personagem consegue usar de técnicas para defender-se e escapar de situações complicadas, tais como enforcamentos, agarrões, socos diretos, abordagens com facas e armas de fogo como pistola e revolveres.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Maiores chances de escapar de situações em que se possa aplicar a defesa pessoal; +30% de esquiva, equilíbrio e agilidade.
Extra: Nenhum

Nome: Muay Thai
Descrição: O Muay Thai é uma arte marcial de origem Tailandesa conhecida como Thai Boxe ou Boxe Tailandês e revela um método de combate corpo a corpo (full contact) muito agressivo. É conhecido mundialmente como “a arte das oito armas”, pois caracteriza-se pelo uso combinado da técnica e da força dos membros do corpo humano, nomeadamente: os dois punhos; os dois cotovelos; as duas canelas das pernas e os dois joelhos. O semideus que participou dessa aula tem conhecimento sobre o muay thai, podendo usar de suas técnicas para golpear o seu adversário, principalmente ao usar os cotovelos e os joelhos para atingir o inimigo.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +25 de dano ao usar cotovelos e joelhos no golpe; +30% força, agilidade e flexibilidade.
Extra: Nenhum.

Nome da Habilidade: Benders
Descrição: Ao combinar o uso do controle elemental com a técnica e metodologia de uma arte marcial, o usuário da habilidade benders pode obter resultados poderosos. Poderá lançar o poder elemental através de golpes físicos, projetando o elemento com mais dano e força. A manifestação elemental geralmente segue a direção dos golpes, porém pode existir combinações de movimentos para uma melhor elaboração do ataque.
Gasto de MP: Custo da habilidade elemental + 30MP.
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Dano da habilidade elemental acrescentado os bônus de controle corporal (agilidade, flexibilidade, equilíbrio etc).
Extra: Só funciona como elementos que podem ser “lançados” como, por exemplo: fogo, ar, raio, luz entre outros.

Nível 1
Nome do poder: Sentidos Aguçados
Descrição: Os sentidos são essenciais em uma caçada, de maneira que Emmanuelle desenvolveu os sentidos, passando a enxergar, ouvir e sentir muito bem, seja durante o dia ou durante a noite.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: +15% em todos os sentidos.
Dano: Nenhum.

Nível 27
Nome do poder: Resistência
Descrição: Como uma ex-imortal habituada a movimentação extrema, Emmanuelle manteve uma resistência acima da média, podendo passar mais tempo em corridas e em batalhas, sendo difícil cansar.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: + 30% em resistência.
Dano: Nenhum.

Nível 30
Nome do poder: Habilidade em batalha
Descrição: Com o treinamento e experiência obtidos enquanto era uma caçadora, Emmanuelle é habilidosa em batalhas, conhecendo pontos fracos de monstros, assim como seus movimentos passam a ser limpos e rápidos, tanto utilizando arcos como facas/adagas, sendo extremamente evasiva no combate corporal, assim como assertiva.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: + 50% de velocidade em combates corporais.
Dano: Nenhum.

Impact Aizer:

Nome: Impact Aizer
Descrição: Ao concentrar parte da energia divina sobre os dedos, o semideus será capaz de combina-la com suas flechas, tornando-a uma espécie de explosivo divino para aumentar seu dano. Essa combinação só é possível através da energia “chi” que guia os poderes naturais de qualquer semideus, assim, quanto mais forte ele é, mais forte será o impacto que a flecha causara sobre seu inimigo.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +5 de dano a cada 5 níveis conquistados.
Dano: 30 HP (dano inicial)

Tatuagens:


← Ezilum: Tatuagem pequena com uma forma de borboleta com asas azuis e detalhes pretos que ficam invisível quando não usada, promove a proteção de Manu contra qualquer ataque mental. Também é capaz de extinguir um campo de força que lhe permite ler a mente do oponente por 5 segundos e lhe manter protegida ao mesmo tempo, por meio de um bloqueio emitindo enquanto o campo está envolvendo-a. Dura duas ações, gasta 50 de MP e tem 3 turnos de recarga.

Infinite Power | Atributos | Tatuagem pequena na lateral do dedo mindinho da mão dominante do semideus. Forma o símbolo do infinito em cores diversas, que mudam conforme o humor do seu portador sempre que este entra em combate, ativando seu efeito automaticamente. | Aumenta todos os atributos que o semideus já possui em +10%. | Lateral do dedo mindinho | Marca pequena | Permanente.

Mutant | Habilidade peculiar | É uma marquinha natural, semelhante a uma pinta discreta no canto do olho direito, uma bolinha fina e quase imperceptível. | Efeito: O semideus com essa tatuagem irá adquirir olhos de águia sempre que ativar o poder da tatuagem, conseguindo enxergar perfeitamente em um raio de 500m de distância de seu ponto atual. | Canto do olho| Tatuagem micro |Permanente.
Kyra



Emmanuelle Sophie Hayes Henz
She smiles and the world changes color
Emmanuelle S. H. Henz
Emmanuelle S. H. Henz
Filhos de Poseidon
Filhos de Poseidon

Idade : 23
Localização : Seguindo em frente..

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Epilogo - A Batalha final (narrada) - Página 4 Empty Re: Epilogo - A Batalha final (narrada)

Mensagem por Maxine H. Henz em Qua Jun 26, 2019 8:32 pm

Evento
LordVoldemort  Josh

Ação 1: Invocar cinco águias, desejando que cada uma delas atirasse um raio em Josh.
Ação 2: Teleportar para 5m de distância de Josh
Ação 3: Usar do controle dos ventos para puxar Josh em sua direção ou tirar o equilíbrio dele.
Ação extra, benção de velocidade de movimento: Aplicar um soco na direção do rosto dele.


“Covarde!”

Foi o pensamento gritante na cabeça da amazona, ao ver o mago se esgueirando pelos soldados e escapando pela tangente. Ela resmungou, olhando ao redor não sendo distraída pela retirada estranha que os soldados faziam. Sua atenção, seu foco, estava apenas em seu principal inimigo. Ainda com a espada fincada no chão, Maxine tentou invocar cinco águias elétricas, despejando sua energia para dar vida a aves de rapinas poderosas. Cada uma delas poderiam atirar até três vezes, Max desejou que cada uma delas atirasse apenas uma única vez, almejando apenas distraí-lo com seus filhotes elétricos. Criaturas surgiram, enormes e feitas de madeira fazendo a loira desconfiar que eram Ents. Mas aqueles não eram seus inimigos ainda, ela precisava fixar a presa em sua mente.

A filha de Júpiter guardou a espada, a lâmina mal sendo acoplada na bainha quando o corpo franzino da guerreira desapareceu em pleno ar. A tatuagem de teletransporte tinha entrado em ação, quando a amazona experimentou ficar há cinco metros de distância de seu inimigo depois dos ataques das águias. Max posicionou-se com a típica guarda de um pugilista, vendo um projétil passar cortando o ar em direção ao Voldemort. No segundo seguinte a filha dos céus tentou exercer o controle sobre o vento, criando uma corrente de ar que puxaria Josh em sua direção.

Outrora instrutora de artes marciais, amazona e estudante de educação física. Se há algo que Maxine conhecia eram os pontos fracos de uma criatura humanoide. Mesmo que o vento não tivesse sido o suficiente para desestabilizar o mago, a amazona avançaria rapidamente, aproveitando da benção adquirida com Aike para atingi-lo rapidamente com um soco em seu rosto. Ela mirava a região do queixo, sabendo que se sua mira fosse ruim, poderia atingir a garganta, o maxilar ou o nariz.

-//-

Com os soldados queimados ou em fuga, Lancelot tocou no pescoço de Daenerys, um sinal de que eles deveriam sair dali. O macaco em sua forma mais humana observou brevemente o campo ao seu redor, encontrando o seu novo inimigo: o Valete negro.

— Precisamos ajudar derrotando as criaturas que sobraram. — Lancelot comentou e apontou em direção ao Valete.

Daenerys grunhiu, voando baixo para que o Sun Wukong descesse de suas costas e pudesse batalhar em sua melhor forma. A fúria da noite fez com que suas garras brilhassem em chamas, atirando o corpo em direção ao Valete tentando feri-lo antes que escapasse. Ela não permaneceria por perto, afastando o corpo para dar espaço para o seu companheiro.

Lancelot aproveitou o ataque impulsivo da Fúria da Noite, invocando o espírito de um gorila para batalhar ao seu lado. O mamífero grande e feroz foi para cima do Valete, saltando em direção a ele com os punhos erguidos para tentar esmaga-lo como um martelo em forma de macaco. O Sun Wukong esperaria para ver o resultado do ataque, esgueirando-se por trás do valete para atingir um raio nas da criatura sombria, caso esse ainda se mantivesse de pé.

Daenerys e Lancelot
Minhas ações estão no início do post.

• Ação de movimento: Daenerys voou para perto do Valete

• Ação 1 (fúria da noite): Ativar garras draconianas
• Ação 2 (fúria da noite): Atacar o Valete de frente, usando da velocidade do corpo, impacto e garras.

• Ação 1 (Lancelot): Invocar familiar, um gorila alfa e deixar que ele atacasse, saltando e tentando atingir o valete com o peso dos punhos.
• Ação 2 (Lancelot): Usar da eletrocinese para atacar as costas do Valete.
IMPORTANTE
Eu tenho uma habilidade chamada "identificação de ponto chave" que me permite solicitar ao narrador um ponto fraco do oponente. Como estou mais próximo e já observei o Josh no turno anterior, solicito agora um ponto fraco dele.

resumos e auxílios:

Para atingir um ponto crítico

Pontos Críticos - 30% de acertar local crítico (corpo humano)
Anatomia (UNR) - 30% de atingir ponto crítico
Trevo (item) - 30% probabilidade de este acertar o oponente
Andróctone - 50% de efetividade nos ataques contra homens
Seguidora da Guerra - 20% de efetividade nos ataques com essa habilidade ativa

Percepção e Foco
Estrategista em batalha - 40% de percepção e estratégia
Baguazhang - 30% percepção do movimento inimigo
180 Graus - 50% de chance de esquiva de um ataque surpresa
Disciplina - Resistência a todo o tipo de distração, ataques mentais têm -50% de efetividade
Foco em Batalha - +50% de blindagem da mente para truques que tentem distraí-la

Força
Júpiter
Força II - 35%

Amazona
Força V - 50%

Aprendidas
Muay Thai - 30%
Wushu - 20%
Wing Chu - 30%
Plexo Nadís II - 60%
Cinesiologia (UNR) - 10%

Dano (soco)
Trevo - 35%
Força II - 20%
Força V - 25%
Andróctone - 35%
Espírito Ancestral  - 20%
Pugilista - 20
Plexos Nadis II - 40%
Baguazhang - 30
Wing Chu - 20%
Velocidade de ataque - 10%

Itens Levados:

Resumo de Efeitos dos Itens:
Imperium - Armadura
Efeito 1: Reduz em 50% o dano físico
Efeito 2: Recupera 15% da MP e HP do valor atual por 3 turnos, uma vez por evento;
Efeito 3: Encantada com a poção de terra, a armadura ganha a propriedade terrena, ganhando 50% de defesa contra o elemento terra. Também ganha +30% de defesa a impactos.
Gema: Cria energia elétrica (50 mA) sem gasto de MP para aumentar a potência de seus poderes ativos, causando um dano de +10, ou curar a si mesma. Também funciona na forma de bracelete.

Ignite - Manoplas

Efeito 1: Tiro de impacto - pode provocar atordoamento ou aumentar a força de um ataque (base a força total da usuária +40%) por 20MP
Efeito 2: Propulsão: aumenta em +40% a velocidade e controle corporal a cada tiro de propulsão, por 30MP.
Efeito lendário: Sangramento.  o mesmo irá continuar aberto e sangrando por, até, oito turnos. Causando um dano de 15 de HP a cada turno, independente da ferida.

Trevo - dano de ataques físicos e com armas em 35%, além de aumentar a probabilidade de este acertar o oponente em 30%.

Anel de Casamento

Efeito 1: -50% de velocidade de todos que se aproximarem no raio de 20m, +50% de velocidade para Max, quando ativo.
Efeito 2: Por 45MP reveste até o antebraço com camada protetora, defende de dano elemental
Efeito 3: Sabe onde a Manu está

---- Braço esquerdo ----
• Imperium [Uma armadura feminina completa, no melhor estilo greco-romano. O metal apresenta-se na cor dourada, o tecido em tom avermelhado | Efeito mecânico: transforma-se em um bracelete de ouro que fica sobre o braço superior. Ao tornar-se uma armadura, ainda permite que algumas partes não apareçam, cabendo a usuária a escolher quais partes irão surgir e proteger seu corpo | Efeitos 1: Reduz em 50% o dano físico; Efeito 2: Recupera 15% da MP e HP do valor atual por 3 turnos, uma vez por evento; Efeito 3: Encantada com a poção de terra, a armadura ganha a propriedade terrena, ganhando 50% de defesa contra o elemento terra. Também ganha +30% de defesa a impactos. | Pikachu: Permite a semideusa gerar uma pequena quantidade de energia elétrica (50 mA) sem gasto de MP para aumentar a potência de seus poderes ativos, causando um dano de +10, ou curar a si mesma. Também funciona na forma de bracelete. | Espaço para 2 gemas | Vibranium, detalhes em ouro | Super Alfa | Status 100%, sem danos | Lendário | CCFY Promoção de Natal]


---- Pulsos ----
• Ignite [Um par de manoplas que inicialmente estão em forma de braceletes de pulsos. Ao estarem sua forma completa, possui mecanismos que simulam um tiro poderoso que irá auxiliar o usuário em batalha. Os tiros não são letais, como os de armas de fogo, mas feito essencialmente com energia de impacto e propulsão. | Mecanismo: Braceletes que são localizado na área do pulso; Ligação: retorna ao usuário depois de perdido ou roubado | Efeito 1: Tiro de impacto. A manopla imita o mecanismo de um tiro, lançando contra o inimigo um golpe de energia que vai provocar impacto ou aumentar a força de um golpe com os punhos. Pode ser usado tanto em um ataque ofensivo, tendo como função afastar ou desestabilizar, chances de causar atordoamento; ou pode ser usado como auxiliar, aumentando a força de impacto e movimento em golpes que envolvam partes do braço. Para calcular o dano do tiro, basta ter como base a força total da usuária +40%. Cada tiro irá custar 20MP | Efeito 2: Propulsão. É a segunda forma de tiro que a manopla tem, sendo usada como auxiliar de movimento ao impulsionar a velocidade. É como se estivesse dando um boost em um movimento específico, permitindo ações como correr ainda mais rápido ou aumentar a altura de um salto. Para base de cálculo, cada propulsão aumenta em +40% a velocidade e controle corporal. Cada propulsão irá custar 30MP | Efeito lendário: Sangramento.  Quando o inimigo for atingido pela arma, por menor que seja o corte, o mesmo irá continuar aberto e sangrando por, até, oito turnos. Causando um dano de 15 de HP a cada turno, independente da ferida. | Bônus de FPA, dano lendário e forjas aplicados no dano final | Vibranium | Super Alfa | Rubi Imperial, espaço para 2 gemas | Dano base: 167 | Lendário | Forjado por Nikolaev]

---- Cintura (Emprestada por Emmanuelle) ----
• Durendal [Uma espada de 90 cm de cumprimento, tendo 75cm de lâmina. É uma arma que pode ser usada com duas mãos ou apenas uma, possuindo os dois gumes bastante afiados. Graças a poção de luz, a lâmina irradia um brilho sutil e delicado, porém passa a maior parte do tempo invisível, graças a gema Vex. Apenas a portadora da arma poderá vê-la de fato. | Efeito mecânico: a espada se transforma em um pingente no formato de meia-lua | Efeito 1: graças a poção de luz, a espada provoca 30% de dano a mais contra criaturas das sombras/trevas. | Efeito 2: a espada absorveu a poção de vento, ganhando 50% de imunidade ao elemento e possuindo pequenas chances de repelir o elemento durante a defesa. Também deixou o item levemente invisível, o vento ao redor impede que a lâmina seja detectada por completo, ou seja, fica difícil dizer que arma ela realmente é | Bônus de forja:+15% de dano | Bônus lendário: + 30% de dano crítico.| Oricalcio | Alfa | Gema: Rubi Imperial (+40 de dano); Caos: Joia que é uma pedra negra, usada em itens bélicos para potencializar a arma. Quando acoplada, ela permite que até o dobro do dano base seja retirado; Vex: Adiciona propriedade de vento a arma (torna a arma invisível, pois fica com uma camada fina de vento ao redor, que deixa a lamina praticamente invisível, logo, defender um ataque se torna mais difícil. Ela também fica mais afiada, mais leve, e seus cortes ficam mais profundos e mortais. Adiciona +20 de dano a arma |Status 100%, sem danos | Lendário | Forjado e encantado por Nikolaev]

---- Pescoço ----
• Trevo [ Um pingente pequeno de cristal com um trevo de quatro folhas no meio. | Efeito: Este pingente aumenta o dano de ataques físicos e com armas em 35%, além de aumentar a probabilidade de este acertar o oponente em 30%. | Cristal e Trevo. | Resistência Sigma | Mágico | Comprado no Tea Drop ]

---- Bolso ----
Pokemonster [Uma bolinha baseada no designer da famosa Pokebola, do anime, Pokemon. É preta e dourada, se expande nas mãos do portador e cria um portal seguro, que transporta a criatura para seu interior, e levando para uma dimensão parare-la. Possui um botão retrátil, ao apertar, libera a criatura novamente de seu mundinho particular.| Efeito 1: Ao pressionar o botão pela primeira vez, quando a Pokemonster está vazia, essa criara uma espécie de portal em frente a criatura. Um circulo luminoso repleto de escritos em grego ou latim, que se misturam a runas, criando um portal que suga a criatura para o interior da Pokemonster, o levando para uma dimensão paralela. Efeito 2: O interior é semelhante a um bosque, idêntico ao da maleta fantástica, que deixa a criatura livre para brincar, se divertir e melhor, manter-se segura enquanto seu dono está lutando do lado de fora. Efeito 3: Transforma-se em um chaveiro com o mesmo designer, que pode ser facilmente carregado por aí.| Desconhecido | Sem espaço para Gemas | Beta | Status: 100% Sem danos | Mágico | Comprado no Fantastic Beasts]

---- Item com Mascote ----
• Bastão Lendário [Um bastão que em sua forma natural tem 35cm. Suas pontas são feitas de metal, sendo de um lado ouro imperial e do outro ferro estígio. É um bastão de combate, com uma única e interessante propriedade mágica. | Efeito 1: O bastão tem a capacidade de se expandir ou retrair ao desejo de quem estar portando, podendo atingir até 5m de cumprimento | Efeito 2: Graças a runa de união, o Sun Wukong consegue “chamar” o bastão depois de lança-lo, o atraindo para perto de si | Efeito 3: Ao consumir 10MP pode ser revestido pelo elemento raio | Efeito de ligação: sempre retorna ao seu mestre em algum momento, aparecendo ao seu lado | Ouro Imperial e Ferro Estígio | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100%, sem danos | Mágico | Presente de Natal, encantado por Nikolaev]

---- Item com Mascote ----
• Monk [Uma armadura que mistura o estilo oriental dos monges com proteções específicas. Possui um peitoral, braçadeiras, proteção para as pernas, ombreiras e uma calça de tecido resistente. | Efeito de transformação: pode assumir a forma de bracelete que se ajusta ao braço do animal; efeito de ligação: retorna caso perdido ou roubado | Efeito 1: Resistencia a Impactos – A armadura ganha 50% de resistência a impactos, fazendo o dano de golpes e pancadas físicas diminuírem na mesma porcentagem. | Efeito 2: Intangibilidade – A armadura ganha efeito intangível, o mascote usando a armadura, poderá ativar o efeito de intangibilidade, ficando nessa forma por dois turnos, e aguardando outros três para poder ativar o efeito novamente. | Efeito 3: Graças a poção elétrica, a armadura ganha 50% de resistência a eletricidade/raio. Durante um turno, a armadura também ficara levemente eletrizada e quando tocar o inimigo, poderá soltar pequenas descargas elétricas ou causar paralisia temporária | Ouro imperial | Espaço para uma Gema | Beta | Status: 100% sem danos| Mágico | Comprado no Fantastic Beasts]

---- Mão esquerda ----
• Aliança de Casamento [Uma aliança feita de ouro imperial, fina e discreta, com pequenas jóias compondo uma linha única e central. | Efeito 1: O anel funciona como um pequeno ladrão de velocidade e reduz em 50% a velocidade de todos que se aproximam em um raio de 20 m, além de aumentar em 50% a velocidade de seu portador. | Efeito 2: Por um pequeno gasto de 45 MP (5 para manter ativo), cobre os punhos da semideusa e parte de seus braços, até a altura dos cotovelos, protegendo-a de todo dano elemental nas partes revestidas. | Efeito 3: Graças a ligação que existe entre esse par de anéis, é possível que seus portador sempre saiba onde está o portador do outro anel. | Ouro Imperial | Beta | Espaço para uma gema | Status 100%, sem danos. | Mágico. |  Aliança de Max | Feito por Hela.]

---- Mão direita ----
• Artefato da Verdade [ Um anel de prata com um pequeno rubi incrustado, de um lado do rubi é possível ver a runa Ansuz, brilha levemente quando ativado. | Efeito: O anel foi consagrado e banhado aos poderes de uma filha de Afrodite, sendo assim um talismã bloqueador de mentiras. Ao ativar o talismã, em um raio de 15 metros ao redor do portador todos deverão apenas contar a verdade para o dono do artefato por três turnos seguidos. Após esse tempo o talismã necessita dois turnos para recarregar. | prata e rubi | Mágico | Não apresenta suporte ou espaço para gemas | Gama | Status: 100%, sem danos | Loja de Afrodite, encantado por Louise S. Mitchell]
Habilidades:
Júpiter:
Nome do poder: Respiração
Descrição: Os filhos de Zeus/Júpiter não são afetados por grandes altitudes, e assim como os filhos de Poseidon respiram embaixo da água, eles respiram sobre o ar – literalmente – podendo chegar a altitudes elevadas sem ser prejudicado pela pressão do ar, ter sua respiração afetada. Eles respiram naturalmente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Consegue respirar normal em grandes altitudes
Dano: Nenhum

Nome do poder: Respeito
Descrição: Por onde quer que vá o filho de Zeus/Júpiter será respeitado, seu pai é o senhor do Olimpo, o que o torna quase um príncipe na terra. Isso faz com que de certa forma o semideus empunha respeito, podendo chegar a ser temido pelos demais campistas, ou invejado. Entretanto tal poder dificilmente irá funcionar com individuos de nível elevado ou força mental forte.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Pode fazer um inimigo hesitar durante o primeiro turno, evitando atacar diretamente.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Força II
Descrição: O semideus treinou e evoluiu ainda mais e agora consegue carregar ainda mais peso, levantar coisas mais pesadas e efetuar lançamentos com uma facilidade tremenda. Conforme se desenvolveu, ficou ainda mais forte.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +35% de força
Dano: +20% de Dano se o ataque do semideus atingir.

Nome do poder: Velocidade III
Descrição: Você aprendeu que a velocidade pode ser uma grande aliada em campo de batalha, e com isso treinou ainda mais arduamente, agora ficou mais rápido, esquiva-se com facilidade, e domina a luta ao seu favor. É difícil combater seu herói desse jeito.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de velocidade
Dano: Nenhum

Amazonas:

Nome do poder: Estrategista em batalha
Descrição: Não são as armas ou a força física que definem o vencedor de uma batalha, mas a capacidade estratégica de definir como as armas e as forças serão empregadas em uma campanha militar ou batalha. Dessa forma, as Amazonas não são apenas força bruta e perícia com armas, mas aprendem a desenvolver um raciocínio estratégico para desenvolver bons planos em batalha.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +40% de percepção e efetividade na elaboração de estratégias
Dano: Nenhum

Nome do poder: Espírito Ancestral
Descrição: A violência percorre o seio da humanidade desde o seu início, e antes disto em todos os seres vivos. Sendo essa a mais primitiva razão da realização de guerras, as guerreiras Amazonas os instintos da própria violência em seu corpo, sendo que sempre luta com objetivo de ferir seu oponente. Essa agressividade natural acaba fazendo com que todos os golpes físicos da guerreira, causem um estrago ainda maior nos golpes dados pela Amazona em fúria.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: acréscimo de +20% de dano por golpe

Nome do poder: Seguidora da Guerra
Descrição: As Amazonas glorificam especialmente os deuses da guerra, Ares/Marte e Belona, de modo que normalmente a líder das Amazonas costuma ser descendente desses deuses. Por essa aproximação entre o grupo e esses deuses, as guerreiras são agraciadas por eles com uma maior chance de sucesso em seus golpes e na elaboração de estratégias bélicas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de efetividade nos ataques com essa habilidade ativa
Dano: Nenhum

Nome do poder: Força Feminina
Descrição: As Amazonas acreditam na cumplicidade e irmandade feminina, de modo que quando lutam junto com ou por outras mulheres (que não sejam Amazonas) seus atributos são destacados lhe dando mais vantagem em batalha.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +55% de efetividade nos ataques ao lutar por ou junto com outras mulheres
Dano: Nenhum

Nome do poder: Perita em Artes Marciais
Descrição: Devido ao seu treinamento árduo e incansável, as Amazonas tornam-se peritas em combates não-armados. Elas aprendem as técnicas marciais de diversos tipos de luta existentes. As técnicas podem ser utilizadas para a elaboração de movimentos complexos, como mortais, piruetas, ataques acrobáticos e golpes que requeiram uma grande elasticidade.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Aprimora atributos dependendo da avaliação do narrador na descrição de seus movimentos
Dano: A critério do narrador

Nome do poder: Andróctone
Descrição: Um dos significados atribuídos às Amazonas era o de “matadoras de homens”, o hoje é traduzido como “andróctone”. Devido à crença das Amazonas de que os homens são inferiores e dispensáveis para o sucesso de uma sociedade, as Amazonas adquirem uma vantagem física ao lutar contra adversários do sexo masculino. Isso não é válido para monstros, pois eles não são definidos por seu sexo, mas sim por sua espécie.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% de efetividade nos ataques contra homens
Dano: +35% de dano por ataque recebido

Nome do poder: Adaptação
Descrição: Em qualquer campanha bélica, a adaptação ao clima e ao ambiente podem se tornar cruciais para o sucesso dos guerreiros em batalha, para não serem superados por nenhum General Inverno. Desse modo, as amazonas têm a capacidade de se adaptarem ao ambiente em que se encontram com grande facilidade, acostumando-se com o clima, ambientação e combate.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Adaptam-se e resistem ao clima e ambiente em geral
Dano: Nenhum

Nome do poder: 180 Graus
Descrição: Quando em combate, a guerreira consegue ter percepção do ambiente em um ângulo de 180 graus. Assim, aumenta a esquiva e reduz as chances de ser pego de surpresa.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% de chance de esquiva em um ataque surpresa.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Linguagem da guerra
Descrição: Sons podem ser letais em uma campanha militar, devido à isso, os guerreiros precisam aprender outras formas de comunicação quando estiverem em batalha. Dessa forma, as Amazonas sabem se comunicar por linguagem de sinais, gestos e até código Morse.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nome do poder: Disciplina
Descrição: Em seus treinamentos, as Amazonas aprendem a ser disciplinadas e focadas. Dessa forma, adquirem uma forte resistência a poderes e habilidades que envolvam alterações emocionais ou na personalidade da guerreira. Poderes mentais e de persuasão tem o efeito reduzido na Amazona, assim sendo, dificilmente a guerreira irá perder o foco em sua missão.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Resistência a todo o tipo de distração, ataques mentais têm -50% de efetividade
Dano: Nenhum

Nome do poder: Foco em Batalha
Descrição: O treinamento e a experiência da Amazona a tornam especialmente focada em campo de batalha. Ela é capaz de ter uma audição seletiva, desligando os sons do ambiente que podem distraí-la, e sabendo selecionar aquilo que merece ser destacado em sua atenção. Dessa forma, elas são mais focadas e concentradas em batalha, não caindo facilmente em truques que tentem lhe distrair.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% de blindagem da mente para truques que tentem distraí-la
Dano: Nenhum

Nome do poder: Batalha Sagrada
Descrição: Na antiguidade, as primeiras Amazonas teriam sido filhas de Ares/Marte, de modo que a influência do deus da guerra continua se perpetuando entre as guerreiras, dando-lhes maior facilidade em campo de batalha. Ilusões não são capazes de atingi-las, devido ao seu foco e concentração no objetivo de destruir seu oponente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Não sofrem com efeitos de distração, mantendo o foco em batalha
Dano: Nenhum

Nome do poder: Força V
Descrição: Com o treinamento e experiência em batalha adquiridos pela amazona, sua força supera a de outros semideuses e se torna uma grande vantagem caso precise lutar desarmada. Apesar da força física avantajada que a Amazona desenvolve, seu porte físico não altera-se significativamente, mantendo as características femininas de seu corpo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% de força
Dano: +25% de dano se o ataque da amazona atingir o adversário

Nome do poder: Esquiva III
Descrição: Com os reflexos apurados devido ao treinamento recebido, as Amazonas têm mais facilidade para esquivar e desviar de ataques diretos e físicos. Com a capacidade física aprimorada e reflexo aguçado, a Amazona tem 60% de chances de desviar de um ataque com sucesso.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +60% em esquiva
Dano: Nenhum

Nome do poder: Velocidade Atlética
Descrição: Um bom combatente sempre está preparado fisicamente para as futuras batalhas, de modo que as Amazonas levam muito a sério seus treinamentos rígidos, buscando sempre serem melhores. Devido à condição física e biológica natural dessas guerreiras e de seu empenho nos treinamentos, são quase tão rápidos e ágeis quanto filhos de Hermes, conseguindo correr longas metragens sem se cansarem. Movimentos que exijam velocidade/agilidade têm mais chances de efetividade contra inimigos mais lentos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% velocidade
Dano: Nenhum

Nome do poder: Agilidade II
Descrição: Através da perícia corporal que começa a adquirir, o corpo da Amazona torna-se mais ágil para executar movimentos mais complicados e mais rápidos que o normal.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +40% de agilidade
Dano: Nenhum

Nome do poder: Esquiva II
Descrição: Com os reflexos apurados devido ao treinamento recebido, as Amazonas têm mais facilidade para esquivar e desviar de ataques diretos e físicos. Com mais treinamento e capacidade física aprimorada, a Amazona tem 40% mais chance de desviar de um ataque com sucesso.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +40% de esquiva
Dano: Nenhum

Nome do poder: Flexibilidade Corporal
Descrição: A flexibilidade e elasticidade corporal das guerreiras Amazonas é desenvolvida desde o início em seus treinamentos rigorosos, de modo que aprendem a executar movimentos tão perfeitos quanto ginastas profissionais. Seus movimentos são bem pensados e precisos, assim como os músculos parecem responder ao mínimo comando. É quase impossível para um guerreiro mediano e iniciante acertá-las.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +25% em elasticidade e flexibilidade
Dano: Nenhum
Bençãos:
Nome da benção: Velocidade de ataque
Descrição: Com a ajuda do treinamento árduo de Alke, a filha de Júpiter aprendeu a mover-se rapidamente para aplicar os seus golpes, tendo mais vantagem durante uma batalha ao aprimorar sua agilidade, velocidade e destreza.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +50% de precisão e velocidade nos movimentos corporais. Em narrativas OP a personagem pode descrever golpes mais ligeiros e assertivos, em narrativas dinâmicas como em missões narradas, ganha uma ação extra para uso de golpes físicos.
Dano: +10% de dano em golpes físicos.
Extra: Nenhum

Nome da bênção: Conhecimento do oculto
Descrição: O semideus foi agraciado com o poder do conhecimento. Ao encontrar algo oculto, como criaturas místicas, línguas mortas, magias esquecidas, panteões e culturas distintas, o semideus saberá minimamente sobre. Quanto mais tempo passar perto do oculto, mas irá aprender sobre, entendendo e compreendendo naturalmente, as informações surgindo em sua mente. Por exemplo, caso encontre uma criatura de outra mitologia, saberá primeiro sobre o seu tipo, depois sobre sua origem, posteriormente sobre seus costumes e assim por diante. Em narrativas e missões com avaliador, este poderá permitir que você escolha o que descobrir e aprender, ou ele mesmo irá ditar o que você irá saber. Por isso, é importante apresentar essa habilidade ao seu narrador para que ele tenha ciência de que você foi abençoado com o poder do conhecimento.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Dano: Nenhum
Bônus: A cada turno descobrirá algo sobre o místico/oculto/mitológico.
Extra: Funciona apenas com questões ocultas/místicas/mitológicas, não sendo algo aplicado a algo dos humanos modernos.
Habilidades Ativas:

Nível 18 
Nome do poder: Invocação de Águias II
Descrição: O semideus crava sua espada/lança sobre o solo, e consegue invocar até 5 águias elétricas para ajudá-lo em batalha. Os pássaros possuem descargas de energia pequena que podem deixar os inimigos atordoados, e permanecem em campo por até duas rodadas.
Gasto de Mp: 20 MP por pássaro invocado.
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: 10 HP por descarga que o passado soltar contra o inimigo, podem liberar até 3 cargas de energia cada. 30 de cada pássaro totalizando 150 HP.
Extra: Permanecem em campo por duas rodadas inteiras, cada pássaro tem 30 de HP, se forem mortos, desaparecem antes.

No nível 112
Dano: 85HP por descarga que o pássaro soltar contra o inimigo, podem liberar até 3 cargas de energia cada, cada pássaro então pode chegar a tirar 255 de HP.
Ao todo os 5 pássaros podem tirar até 1.275HP com as 3 cargas
Ao todo os 5 pássaros com uma descarga podem tirar 425 HP

Nome do poder: Controle dos Ventos II
Descrição: Agora você adquiriu um melhor controle dos ventos, agora consegue criar campos de gravidade negativos e grandes ventanias, que podem erguer objetos maiores, também atrapalha o inimigo ao se locomover em campo, o tornando lento. Sua visão ficara turva, e a dificuldade de acertar algo em campo é grande.
Gasto de Mp: 60 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Dura dois turnos, o semideus não é afetado pela tempestade e pode continuar lutando normalmente, ao contrário do inimigo que fica vulnerável.
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum

Resistência e Cura:

Nome do poder: Regeneração Vitoriosa III
Descrição: O corpo da Amazona começa a se acostumar com a guerra, levando-a a seguir naturalmente o seus instintos de combate e tornar-se melhor a cada inimigo derrotado. Para continuar sempre batalhando e vencendo, a cada inimigo que cai ou desiste, a guerreira ganha HP e MP, conseguindo energias e vitalidade para permanecer sempre vencendo em combate.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +100 de HP e MP a cada vitória
Dano: Nenhum

Nome do poder: Respiração
Descrição: O filho de Zeus/Júpiter é mais resistente que a maioria dos campistas, e dificilmente fica cansado em batalha, podendo aguentar treinamentos mais árduos, e batalhas mais longas sem necessidade de parar.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de resistência em batalha
Dano: Nenhum

Nome do poder: Resistência ao Medo
Descrição: Para quem já viu diversos horrores em batalha, o medo torna-se apenas instrumento de intimidação sobre seus adversários ou parte do instinto que mantém a Amazona viva. Desse modo, a guerreira torna-se mais resistente ao medo e truques que tentem assustá-la e desencorajá-la.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% resistência ao medo
Dano: -50% de dano em ataques relacionados ao medo

Nome do poder: Saúde de Ferro
Descrição: As Amazonas compreendem a importância de terem cuidado sobre seu próprio corpo para se manterem de pé durante as batalhas, e este cuidado não é apenas em relação aos treinamentos, mas também nos cuidados com a saúde e alimentação. Assim sendo, as guerreiras têm uma saúde forte que dificilmente é abalada por resfriados, gripes e doenças semelhantes.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Resistência a doenças
Dano: Nenhum

Nome do poder: Resistência Corporal III
Descrição: As Amazonas treinam arduamente para superarem seus limites físicos e se tornarem lutadores cada vez melhores. Assim, sempre são as últimas a cansar em batalha, de modo que em caso da MP da guerreira chegar a zero, ela não irá desmaiar e poderá continuar lutando, desde que não gaste mais energia em poderes ativos (Não pode mais usar poderes ativos, mas pode continuar lutando, diferente de outros campistas que se chegarem a 0 de MP desmaiam e são incapazes de continuar em campo)
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +70% resistência corporal; +60% imunidade à dor
Dano: Nenhum
Extra: Pode continuar lutando se seu MP zerar, desde que não use mais poderes ativos

Nome do poder: Antigravidade
Descrição: Os céus conspiram a favor do filho de Zeus/Júpiter, de maneira que, ao entrarem em queda livre, mesmo em grandes alturas, será como se a velocidade da queda fosse amortecida pelo ar, desacelerando e, consequentemente, diminuindo o impacto da queda.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Ao cair de grandes altitudes os ventos podem lhe servir como aliados, fazendo a queda ficar mais lenta, o impedindo de morrer.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Queda
Descrição: Mesmo se o semideus despencar de grandes altitudes a respiração do mesmo não será alterada, assim como os impactos gerados pelo ar não irão incomoda-lo, entretanto tal poder não irá servir para livra-lo do impacto com o solo/água.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nome da Habilidade: Resistência a Venenos
Descrição: As células do corpo do semideus se tornaram mais resistentes a substancias venenosas. A resistência vem de um treinamento realizado por esse, onde, ao ingerir diversas substancias e ser curado acabou criando células divinas e humanas capazes de suportar venenos com uma facilidade maior do que a que ele possuía. Agora os efeitos de tais substancias são reduzidas por seu organismo com naturalidade.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: 10% de resistência a Venenos.
Dano: Nenhum
Extra: O bônus dado por essa aula funcionara da seguinte maneira. Os venenos são diversos e, portanto, cada um terá uma redução diferente. Para venenos em duração de turnos o efeito é diminuído em um turno. Para venenos que tiram dano, o efeito será reduzido em 10% no valor total do dano. Para venenos que provocam perda temporária ou causam paralisia, o efeito será reduzido e permitira que o semideus se mova, mas muito mais lentamente do que deveria. Outros tipos de venenos terão o bônus considerado da maneira que a staff/narrador achar melhor ou mais condizente.
Habilidades Aprendidas:

Nome: Pontos Críticos
Descrição: Ao participar da aula de combate corporal, o semideus aprendeu quais pontos do corpo humano provocam mais danos. Estes locais são chamados de diversas formas, como pontos críticos, pontos de pressão ou pontos de impacto. Ao aplicar um golpe nas áreas como: traqueia, queixo, têmpora, testículos, costela flutuante, diafragma, lateral do nariz, clavícula, parte interna da coxa e a parte interna da junta do cotovelo; o semideus poderá aumentar as chances de crítico e seu dano.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de acertar os pontos mencionados acima, graças ao treinamento; +40% de dano somados ao dano crítico.
Extra: Funciona principalmente em formas humanoides.

Nome da Habilidade: Defesa e Contra-ataque
Descrição: Após uma aula de combate corporal, o aluno aprendeu a defender-se em um combate corporal, melhorando seus bloqueios, esquiva e apurando o seu reflexo. Consequentemente, também melhorou sua probabilidade de desferir um contra-ataque poderoso e eficaz.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de esquiva e reflexo
Dano: +15% de dano em golpes de contra-ataque.
Extra: +10% de resistência corporal.

Nome: Krav Maga - Defesa Pessoal
Descrição: O krav maga é um sistema de combate corpo-a-corpo desenvolvido em Israel que se baseia em uma abordagem que não necessita de equipamentos ou armas. Graças ao comparecimento na aula e o árduo treinamento, este personagem consegue usar de técnicas para defender-se e escapar de situações complicadas, tais como enforcamentos, agarrões, socos diretos, abordagens com facas e armas de fogo como pistola e revolveres.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Maiores chances de escapar de situações em que se possa aplicar a defesa pessoal; +30% de esquiva, equilíbrio e agilidade.
Extra: Nenhum

Nome: Taekwondo I
Descrição: O taekwondo é uma arte marcial milenar da Coreia. Em coreano a palavra taekwondo possui o seguinte significado: caminho dos pés e das mãos através da mente. Após assistir a aula de combate, o aluno agora possui noções básicas e sabe melhor do que ninguém aplicar chutes referentes ao taekwondo. Ainda sabe apenas o básico do taekwondo, mas logo estará preparado para os golpes mais complexos que esta modalidade permite aprender.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +25 de dano em chutes; +30% equilíbrio, agilidade e flexibilidade.
Extra: Nenhum

Nome: Taekwondo II
Descrição: O taekwondo é uma arte marcial milenar da Coreia. Em coreano a palavra taekwondo possui o seguinte significado: caminho dos pés e das mãos através da mente. Após assistir a aula de combate, o aluno agora possui noções básicas e sabe melhor do que ninguém aplicar chutes referentes ao taekwondo. Agora o semideus que possui essa habilidade conhece técnicas mais complexas de combate que envolvem chutes.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +35 de dano em chutes; +40% equilíbrio, agilidade e flexibilidade.
Extra: +70% de chance de sucesso em um salto e no pouso

Nome: Noção Básica de Tai Chi Chuan
Descrição: Tai Chi Chuan é uma arte marcial milenar espelhada no elemento água. O semideus é capaz de se tornar fluído como o rio, que serpenteia por entre as pedras sem nunca ser parado. O usuário desta técnica recebe um bônus de 30% de esquiva e 25% de Força de Vontade contra Medo ou Ilusão. Uma vez a cada dois turnos ele é capaz de golpear um membro do adversário, no músculo correto, e inutilizá-lo por 1 turno inteiro.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: + 30% em Esquiva; + 25% em Força de Vontade contra Ilusão e Medo;
Dano: Dano de golpes em Tai Chi recebem 15HP, podendo ser somado com Noção Básica de Pugilismo, aumentando 25HP por soco.

Nome: Muay Thai
Descrição: O Muay Thai é uma arte marcial de origem Tailandesa conhecida como Thai Boxe ou Boxe Tailandês e revela um método de combate corpo a corpo (full contact) muito agressivo. É conhecido mundialmente como “a arte das oito armas”, pois caracteriza-se pelo uso combinado da técnica e da força dos membros do corpo humano, nomeadamente: os dois punhos; os dois cotovelos; as duas canelas das pernas e os dois joelhos. O semideus que participou dessa aula tem conhecimento sobre o muay thai, podendo usar de suas técnicas para golpear o seu adversário, principalmente ao usar os cotovelos e os joelhos para atingir o inimigo.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +25 de dano ao usar cotovelos e joelhos no golpe; +30% força, agilidade e flexibilidade.
Extra: Nenhum

Nome: Introdução ao Wushu
Descrição: O semideus que possui essa habilidade iniciou o caminho das artes marciais chinesas, o Wushu. Também conhecido como Kung Fu, esse é um estilo de luta com várias ramificações e escolas. Ao participar da aula inicial, o semideus agora possui uma base sobre esse tipo de combate, adquirindo mais força, condicionamento físico e postura para aprender as próximas aulas específicas.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de força, +30% de resistência física
Extra: Há uma melhora na postura corporal do aluno, tornando difícil derrubá-lo com golpes diretos quando em postura de combate.

Nome: Wushu - Baguazhang
Descrição: Baguazhang é um estilo do Kung Fu que visa o ataque com as palmas da mão. Graças a sua técnica de circular o inimigo de maneira rápida e analítica, o praticante de Baguazhang também consegue ter uma melhor percepção do movimento inimigo ao seu redor, sendo assim uma das técnicas mais apropriadas para combates com números maiores de inimigo.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de agilidade e esquiva, +30% de percepção do movimento do inimigo.
Dano: +30 de dano em golpes feito com os punhos.
Extra: Nenhum

Nome: Wing Chu
Descrição: Wing Chun é uma arte marcial chinesa que, mesmo entre os mais de 3000 estilos de Kung Fu que existem, se destaca pela extrema eficiência e pela finalização rápida dos oponentes. Com movimentos econômicos e precisos, e fortalecida por conhecimentos matemáticos e raciocínio lógico, Wing Chun é considerada uma arte marcial inteligente. Os conceitos teóricos são tão naturais que o praticante os leva para o seu dia a dia com facilidade. Inventado por uma mulher, Wing Chun Kung Fu assume que o oponente será maior e mais forte do que você. Portanto, WC enfatiza estrutura ágil e forte sobre a força física e velocidade.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de esquiva, força e agilidade.
Dano: +20% de dano em golpes realizados com as mãos.
Extra: Nenhum

Nome da Habilidade: Capoeirista
Descrição: Após uma aula de combate corporal, o aluno aprendeu a arte da capoeira. Assim, aplicará golpes eficientes principalmente com os pés, além de ter melhorado a sua capacidade de esquiva e agilidade graças ao método de combate dessa modalidade.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de esquiva e agilidade
Dano: +20% de dano em golpes feitos com as pernas/pés.
Extra: Nenhum

Nome: Oponente
Descrição: Ao lutar com uma espécie completamente diferente do que é comum encontrar, o semideus consegue identificar os padrões de movimentação do monstro com mais facilidade, o raciocínio lógico dele tornou-se um pouco mais rápido e prático.
Gasto de HP: Nenhum.
Gasto de MP: Nenhum.
Bônus: 20% de raciocínio e estratégia ao lutar com monstros.
Extra: Funciona apenas com espécies que não estão na sessão de bestiário na biblioteca sagrada.

Nome: Identificação de ponto chave
Descrição: Também conhecida como habilidade que permite ao campista identificar o ponto fraco de outro individuo, ser ou criatura, ficando mais forte nos monstros. É como um radar, ou um guia que age como intuição sobre o semideus que possui essa habilidade, dessa forma sempre que estiver em batalha saberá exatamente onde e como acertar a criatura para derrota-la com mais facilidade.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Pode solicitar ao narrador que indique o ponto fraco do monstro com que está lutando, de forma que, pode atingi-lo e derrota-lo com uma facilidade maior, pois, sabe sobre.
Dano: Nenhum.

UNR:
1º Semestre
Nome do poder: Desenvolvimento Motor
Descrição: Aprender sobre o desenvolvimento do corpo e seus movimentos é crucial para um estudante de educação física. Agora saberá os limites e possibilidades, além de ganhar uma noção maior sobre si próprio.
Gasto de Mp: Nenhum
Bônus: +30% coordenação motora.

2º Semestre
Nome do poder: Anatomia
Descrição: Por ser um curso que lidar com o corpo, aprender sobre o mesmo é fundamental para um bom profissional. Neste semestre, o estudante deverá saber tudo sobre o corpo humano.
Gasto de Mp: Nenhum
Bônus: Por ter um grande conhecimento sobre anatomia, tem mais facilidade de atingir pontos críticos de um corpo humanoide. +30% de chance de atingir o ponto crítico.

3º Semestre
Nome do poder: Cinesiologia
Descrição: A palavra Cinesiologia vem do grego, kinesis significa movimento, sendo assim cinesiologia é a ciência que estudo o movimento. No caso da área da saúde a cinesiologia aplicada vem para estudar os movimentos humanos. Quando falamos em movimento humano estamos falando de músculos. Através da contração muscular e das estruturas articulares que nosso corpo se movimenta. Portanto, para entender e estudar cinesiologia humana é necessário entender o funcionamento de músculos e articulações.
Gasto de Mp: 30MP por análise do movimento do corpo, totalizando 60MP.
Bônus: +10% em atributos corporais (passiva). Duas vezes por missão, poderá ativar a análise do movimento do corpo do inimigo, podendo predizer um movimento corporal do mesmo em poucos segundos.
Tatuagens:
Noturno [ Habilidade Peculiar | Lobo uivando com detalhes em rosas ao redor AQUI| Efeito: Concede ao semideus a habilidade de teletransporte, permitindo que ele se mova de um ponto para outro em um piscar de olhos, podendo se locomover para até 300 metros de distância gastando apenas 50 MP por teletransporte. Pode ser usado apenas 3x seguidos, necessitando espera de 1 turno para usar novamente | Escolher no momento da compra| Parte superior das costas, no centro | Permanente.]

• Invicto | Inteligência | (Um cross over do dragão Banguela com rei leão, remetendo a imagem feita no nascimento de Simba.) AQUI | Amplia a mente do semideus, o fazendo aprender mais rapidamente tudo que lhe é ensinado. Além disso, sua capacidade de descobrir coisas e sua percepção sobre situações aumenta em 20%, seus planos e estratégias com isso, ganham bônus de 20% de chance para darem certo| Ainda recebe bônus de 5% em habilidades adquiridas em aula.(Tornozelo Direito) | marca pequena | Permanente.

• Tunk | Habilidade Peculiar | (Um beija-flor em estilo aquarela) AQUI| Efeito: Concede ao semideus a habilidade de ficar intangível até dois turnos seguido com o intervalo de mais dois de recarga. O gasto de MP dessa habilidade é continuo, ou seja, enquanto o semideus estiver com a habilidade ativa, continuará perdendo 70 MP por turno. | Costelas do lado esquerdo | Marca média | Permanente.

I’m with you | in love | (Onda pequena) AQUI| Possibilita que o casal possa sumonar um ao outro pelo custo de 70MP, levando um turno para que a pessoa invocada apareça | (Nuca) | marca micro| Permanente | Max&Manu

Infinite Power | Atributos | Tatuagem pequena na lateral do dedo mindinho da mão dominante do semideus. Forma o símbolo do infinito em cores diversas, que mudam conforme o humor do seu portador sempre que este entra em combate, ativando seu efeito automaticamente. | Aumenta todos os atributos que o semideus já possui em +10%. | Lateral do dedo mindinho | Marca pequena | Permanente.

Linked | Armas e escudos | (nevertheless she persisted) AQUI| Cria um elo entre o dono e a arma(Prynlu), o usuário pode ativar a tatuagem que abre um pequeno portal onde a arma estará armazenada, podendo puxá-la. Válido para qualquer item. | (Interior do antebraço) | marca pequena | Permanente
Bônus:
Olaf [Parabéns você acaba de ganhar um bônus e durante uma postagem de sua escolha ganhará +50% de XP (0/1)]
Mascotes:
Lancelot (Sun Wukong):
Nível 1
Nome da habilidade: Super Inteligência
Descrição: Desde filhote essa mascote apresenta um grau de inteligência muito elevado.  
Tipo: Passivo
Dano: Nenhum
Bônus: Aprendizado acelerado.
Extra: Nenhum

Nível 2
Nome da habilidade: Mamífero evoluído
Descrição: Mesmo filhote, a mascote possui habilidades referentes a sua espécie em um nível aprimorado e evoluído.
Tipo: Passivo
Dano: Nenhum
Bônus: + 30% agilidade, +30% equilíbrio.

Nome da habilidade: Comunicação
Descrição: Graças as conexões espirituais e sua grande inteligência, essa mascote consegue se comunicar com qualquer ser vivo, possuindo linguagem evoluída ou não.
Tipo: Passivo
Gasto: Nenhum
Dano: Nenhum
Bônus: Consegue falar com seres vivos e será compreendido e também compreenderá o que eles têm a dizer. O que não quer dizer que sempre irão conversar com a mascote.

Nome da habilidade: Benção do Guerreiro
Descrição: Em sua trajetória, Sun Wukong enfrentou inúmeras batalhas, tendo sido vitorioso na maioria delas. A mascote herdou esse espírito guerreiro, podendo ativar uma aura que o torna um exímio combatente.
Tipo: Ativo
Gasto: 50MP, 5MP para manter.
Dano: 70HP com ataques corporais, +30% de dano feito com armas brancas.
Bônus: +10% nos atributos corporais.

Nome da habilidade: Aprendizagem de batalha
Descrição: Ao se tornar um perfeito guerreiro, Sun Wukong aprendeu a analisar a batalha de maneira mais crítica. Prever movimentos que já observou o ajuda a aprender como o seu inimigo se movimenta, podendo assim contra-atacar ou criar estratégias melhores.
Tipo: Passivo
Gasto: Nenhum
Dano: Nenhum
Bônus: +60% de defender um ataque que observou ou sofreu.

Nome da habilidade: Eletrocinese
Descrição: Nesse nível, a mascote agora consegue criar eletricidade e manipulá-la. Pode dispará-la contra o inimigo ou dar pequenas formas.
Tipo: Ativo
Gasto: 25MP
Dano: 50
Bônus: Nenhum
Extra: Há chances de provocar paralisia temporária no membro atingido.

Nome da habilidade: Invocação de Familiares
Descrição: Diferente da primeira habilidade que é uma ilusão, está invoca espíritos menores de outros mamíferos dos diferentes espécimes de macacos. Desde as menores aos maiores, para auxiliar em batalha. Eles terão corpos levemente brilhantes, indicando que são invocações temporárias. Cada um terá de 200HP e irá sumir depois de 3 turnos, caso não sejam derrotados em batalha.
Tipo: Ativo
Gasto: 35MP por espírito macaco invocado.
Dano: 80 por golpe do espírito.
Bônus: Ao lutar em conjunto, +20% de eficácia nos golpes.
Extra: Usado apenas uma única vez por combate.
Daenerys (Fúria da Noite):
Nível 1 – Imunidade ao Fogo
Descrição: O filhote do Fúria da Noite possui imunidade ao fogo desde a sua formação no ovo, esse elemento é o seu aliado e sua arma mais poderosa.
Tipo: Passivo
Dano: Nenhum
Gasto de MP: Nenhum
Bônus: Nenhum
Extra: Sangue do Fúria da Noite pode oferecer imunidade ao fogo, quando usado em encantamentos.

Linguagem Comum
Descrição: Nesse nível, se a lealdade estiver no mínimo nível 3, o mestre poderá ensinar a língua comum ao dragão e ele poderá falar.
Tipo: Passivo
Dano: Nenhum
Gasto de MP: Nenhum
Bônus: Nenhum
Extra: Apenas uma língua. No nível 10 poderá ensinar outra, caso desejar.

Nível 6 – Habilidade de Voo
Descrição: Ao atingir esse nível o dragão possui uma habilidade de voo que caracteriza os dragões como terror dos céus. Ele está mais ágil e mais veloz.
Tipo: Passivo
Dano: Nenhum
Gasto de MP: Nenhum
Bônus: Nenhum
Extra: O dragão se tornou uma perfeita montaria alada.

Nível 7 – Garras Draconianas
Descrição: As garras do dragão, ao menos duas vezes por missão/evento, podem se tornar quase tão letais quanto o seu sopro draconiano. Elas endurecem e se tornam afiadas como navalhas.
Tipo: Ativo
Dano: 30-35
Gasto de MP: 20
Bônus: Pode causar sangramento.
Extra: Necessário um turno para usá-lo novamente.


Última edição por Maxine H. Henz em Qua Jun 26, 2019 8:48 pm, editado 2 vez(es)


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Mensagem por Avery Hernández em Qua Jun 26, 2019 8:40 pm

É guerra!
A guerreira em apuros
Os passos que você dá não precisam ser muito grandes, eles só precisam te levar na direção certa.

Sou do tipo que comemora pequenas vitorias e dessa vez ao ver os soldados correndo para longe isso não foi muito diferente. Tínhamos derrotado apenas dois deles e todos tinham fugido! Uhul, éramos mesmo demais!

— Conseguimos! — Soquei o ar antes de me virar sorrindo grande para Koda, ignorando completamente as batidas do relógio que ainda soavam mais ao longe, dando ao campo um ar sombrio que fez a terra inteira tremer.

Espera aí...

Meu peito se encheu com uma sensação estranha e meus pés vibraram diante da nova batida, me fazendo franzir o cenho em confusão antes de desviar o olhar como se fosse guiada por uma nova onda de energia, uma que eu conhecia muito bem.

A floresta me chamava e o grito enraivecido dela estava me deixando da mesma maneira. Eu sabia que ela estava perto antes de mesmo de vê-la e embora não conhecesse a origem daquele poder sabia que seria destrutivo para todos a minha volta e para si mesmas.

Elas entraram no meu campo de visão, me deixando vidrada com o poder e a graciosidade furiosa com que se moviam. As raízes se sobressaiam da terra e a fúria com que comandavam a natureza ao seu redor deixava claro que elas não estavam para brincadeira e que justamente por isso se machucariam.

— No! — Em desespero puxei Koda para perto ainda encarando as arvores. — Se atacarem elas estaremos todos mortos, eu não posso deixar que elas se machuquem Koda, não posso! — Ergui o olhar de encontro ao dele de maneira desesperada. — Por favor me ajude, preciso chegar até eles antes que alguém as machuque.

Koda conseguiu me acalmar parte do meu nervosismo com uma simples pergunta, que me fez assentir freneticamente algumas vezes. — Sim eu consigo, eu falo com eles, prometo que não irão atacar! — Garanti, embora no fundo soubesse que a verdade era que provavelmente eu morreria tentando isso, mas era melhor do que ver a floresta morrendo.

Deixei que Koda fizesse sua magica entrelaçando nossos dedos e nos levando para longe em um piscar de olhos, que me deixou tonta e confusa por um momento antes de encarar o ambiente ao meu redor. Os Endt’s estavam cada vez mais próximos, mas dessa vez não estávamos sozinhos. Ao meu lado surgiu um garoto montado em um dragão que me deixou embasbacada por um momento, antes que minha atenção fosse roubada novamente pelas arvores que se aproximavam.

— Shit! — Murmurei antes de me soltar de Koda e correr longos passos para frente, erguendo os braços para poder chamar atenção. — Parem! — Gritei alto antes de deixar que todo meu poder e aura se ampliassem para tomar conta do ambiente, deixando-o florescer como uma flor e se expandir para um odor desconhecido e calmante, que deveria servir em partes para acalmar as criaturas. — Por favor parem, não somos inimigos!

• Ir até os End’ts com a ajuda de Koda.
• Tentar usar o poder Aroma terapia para acalmar eles.
• Tentar convencer eles a não atacarem usando a combinação de todos os poderes de Demeter sobre plantas (passivos).
Passivos em geral:

Nível 24
Nome do poder: Resistencia a Impactos
Descrição: Filhos de Hefesto/Vulcano são mais resistentes a grandes impactos, podendo cair de grandes altitudes e ainda sobreviver. Quedas de até dois metros de altura não machucam os filhos do senhor das forjas, mais que isso, tem o dano reduzido.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Impactos de grandes altitudes podem ter o dano reduzido em 40% para o filho de Hefesto/Vulcano, ou menos, no caso de ser algo realmente absurdo, como um penhasco. Apesar de ficar fraco, ainda poderá sobreviver.
Dano: Nenhum

Nível 19
Nome do poder: Força de Vontade
Descrição: Os filhos de Hefesto/Vulcano são considerados semideuses voláteis e extremamente teimosos. Com isso, caso o HP deles seja zerado, uma vez por missão ou evento, conseguirão recuperar uma parte de seu HP, a fim de continuarem vivos. (Essa habilidade só pode ser usada uma vez por missão ou evento).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Recupera +30 HP
Dano: Nenhum

Nome do poder: Força II
Descrição: Você ficou ainda mais forte, conforme cresce, se desenvolve, e executa seus treinamentos – além de claro, trabalha nas forjas, pois, se sente extremamente atraído por elas – também desenvolve uma força superior aos demais campistas, você está se saindo bem.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de força.
Dano: +10% de dano em golpes físicos relacionados pelo semideus, ou que exijam a forja avantajada.

Nível 12
Nome do poder: Corpo de Aço
Descrição: Todos os equipamentos de defesa usados por meus filhos irão adquirir maior resistência enquanto estiverem em seus corpos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +10% de defesa em ataques desferidos contra os corpos de mecanismos como armaduras.
Dano: O dano diminui em +5% caso o semideus seja atingido, enquanto estiver usando uma armadura ou algo semelhante.

Nome do poder: Resistencia ao Fogo II
Descrição: Agora o fogo magico também não incomoda o filho de Hefesto/Vulcano como a maioria, ainda sofre alguns danos, e se machuca, mas adquiriu uma resistência natural, que impede seus ferimentos de serem mais graves.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Ataques relacionados a fogo magico agora são 30% menos efetivos em filhos de Hefesto/Vulcano, e o dano também é 30% menos nele.
Dano: Nenhum

Nível 4
Nome do poder: Pensamentos Velozes
Descrição: Os filhos de Hefesto/Vulcano possuem uma capacidade de analisarem rapidamente a situação em que se encontram e criarem uma estratégia param se safarem dela.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Ganham um turno para conseguirem agilizar mecanismos e armadilhas, e assim, criarem algo para ganhar vantagem perante a batalha.
Dano: Nenhum

Nível 33
Nome do poder: Aderência Física II
Descrição: É a capacidade de aderir-se a qualquer superfície, podendo até mesmo escalar superfícies bastantes íngremes. O filho de Ceres/Deméter possui uma aderência física inata, que com o tempo e treinamento vai tornando-se cada vez melhor.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +40% de sucesso em escaladas, +20% de equilíbrio
Dano: Nenhum


Nível 35
Nome do poder: Cura Natural III
Descrição: Ao estar próximo de algo natural ou em um ambiente rodeado pela natureza, o semideus filho de Ceres/Deméter receberá a energia natural do lugar para curar seus ferimentos. Nesse nível o processo de cura já se torna bastante notório, ferimentos simples cicatrizam rapidamente, os ossos são reparados em dois turnos. Hemorragias são rapidamente contidas, sensações de tontura e paralisia levam um turno para serem curadas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +100HP e MP
Dano: Nenhum
Extra: Habilidade usada apenas 3 vezes por missão/evento.

Nível 27
Nome do poder: Resistência a Envenenamento III
Descrição: O semideus prole de Ceres/Deméter possui uma resistência natural ao veneno. Independentemente de como seja feito o contato com o veneno (contato com a pele, inalação, ingestão, aplicado diretamente no sangue), o semideus possui um sistema imunológico que o defenderá. Quanto maior for o desenvolvimento do meio-sangue, melhor será a defesa contra venenos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% de resistência a venenos; nesse nível venenos fracos podem não fazer efeito.
Dano: Nenhum
Extra: Esse poder funciona de acordo com a situação, ele poderá retardar o efeito do veneno, diminuir sua intensidade ou diminuir os turnos em que estará ativo. Essas questões, quando envolver missões/eventos narrados, dependerá do julgamento do narrador.

Nível 30
Nome do poder: Descendente da Natureza III
Descrição: Ao estar em um ambiente onde a natureza prevalece, tais como campos, fazendas, florestas, pântanos... O filho de Deméter/Ceres se sentirá mais confortável e seguro de si, tendo mais domínio de seu próprio corpo. Isso acontece, pois, os atributos corporais em ambientes naturais tornam-se melhores.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de velocidade, força e agilidade
Dano: +15% de dano em golpes físicos
Passivos Demeter:

Nível 1
Nome do poder: Comunicação Vegetal
Descrição: Por ser filho da deusa da Agricultura e plantas, você consegue conversar com as plantas, arvores, e com qualquer vegetação da floresta mentalmente, sendo muito útil em coleta de informações e coisas do tipo. Essa habilidade consiste em fazer com que o filho de Deméter possa se comunicar com espíritos arbóreos mentalmente, podendo pedir informações sobre algo que passou por ali, ou qualquer outro tipo, responderão com vontade e felicidade, pois saberá que estará ajudando o filho da deusa da natureza e agricultura.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 11
Nome do poder: Conhecimento Natural
Descrição: O filho de Deméter/Ceres possui uma grande conexão com a natureza, aprendendo e associando rapidamente todo o conhecimento que a natureza pode oferecer. Assim, esse semideus consegue distinguir plantas e sentir, quase que como uma forte intuição, quais são benéficas ou venenosas. A mesma facilidade se dar para com os animais, podendo saber detalhes de sua espécie com uma simples observação. Poderia, por exemplo, analisar se o animal tem sangue frio ou quente, qual sentido é mais apurado e menos apurado etc. Em uma luta contra monstros, esse tipo de conhecimento será bastante útil na criação de estratégias.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +60% de chance de sua estratégia contra o monstro funcionar, baseado nas análises que você fez da espécie.
Dano: Nenhum
Extra: Poderá solicitar ao narrador, uma vez na missão, que diga pelo menos 2 informações sobre o monstro ou a planta que encontrou na natureza.

Nível 30
Nome do poder: Descendente da Natureza III
Descrição: Ao estar em um ambiente onde a natureza prevalece, tais como campos, fazendas, florestas, pântanos... O filho de Deméter/Ceres se sentirá mais confortável e seguro de si, tendo mais domínio de seu próprio corpo. Isso acontece, pois, os atributos corporais em ambientes naturais tornam-se melhores.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de velocidade, força e agilidade
Dano: +15% de dano em golpes físicos

Nível 35
Nome do poder: Cura Natural III
Descrição: Ao estar próximo de algo natural ou em um ambiente rodeado pela natureza, o semideus filho de Ceres/Deméter receberá a energia natural do lugar para curar seus ferimentos. Nesse nível o processo de cura já se torna bastante notório, ferimentos simples cicatrizam rapidamente, os ossos são reparados em dois turnos. Hemorragias são rapidamente contidas, sensações de tontura e paralisia levam um turno para serem curadas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +100HP e MP
Dano: Nenhum
Extra: Habilidade usada apenas 3 vezes por missão/evento.
Ativo:

Nível 26
Nome do Poder: Aroma terapia II
Descrição: O semideus passa emitir uma combinação de odores cítricos e amadeirados que são emanados pelos poros de sua pele. O odor acalma aqueles que o sente deixando-os mansos e apaziguados. A aroma terapia também é capaz de estimular reposição de energia do corpo e recuperação de danos mentais ou paralisia.
Gasto de MP: 25.
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Reduz a agressividade do ser em 50% deixando-o desestimulado para o combate e relaxado tirando-o da posição de guarda.
Dano: Nenhum
Extra: Consegue repor 30 MP e estimula o corpo a se recuperar de debuffs, como paralisia..
Avery Hernández
Avery Hernández
Filhos de Demeter
Filhos de Demeter


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Epilogo - A Batalha final (narrada) - Página 4 Empty Re: Epilogo - A Batalha final (narrada)

Mensagem por Koda Smith em Qua Jun 26, 2019 8:47 pm



The Final Battle


As coisas continuavam a acontecer rapidamente. Destruí um soldado, as flechas de algum jeito foram redirecionadas, a torre do relógio havia sido destruída por meteoritos e quase todo o exercito inimigo havia batido em retirada. Parecia que a vitória estava mais próxima do que imaginava. Com um comando, enviei Yoshi para sobrevoar o Labirinto, ficando longe da linha de tiro, mas atento a tudo. Eu estava preocupado com Amber, que havia entrado sozinha no Labirinto.

Avery estava mais eufórica do que eu, o que me fez sorrir ante sua comemoração. Porém, antes mesmo que eu pudesse dizer qualquer palavra, as coisas começaram a tomar um rumo inesperado. O chão começou a tremer. Parecia que a floresta havia se levantado para lutar, e infelizmente não do nosso lado. Quando elas entraram no meu campo de visão, meu coração falhou uma batida.

Cinco Ents avançavam até nós, semideuses que ainda restaram no campo de batalha. Não era a primeira vez que eu via criaturas assim. Sabia como elas lutavam e estava pronto para entrar em ação, quando uma voz desesperada soou ao meu lado. Era Avery. O desespero dela vinha em ondas, fazendo com que eu mesmo me sentisse um pouco desesperado.

Comecei a pensar em alguma maneira de contornar a situação. Não sabia como minha hipnose poderia ser efetiva contra seres elementais da natureza, nem mesmo se poderia ganhar eles na conversa. Porém um vulto abençoado iluminou minha mente. Voando em um dragão verde, um jovem estava avançando em direção aos Ents. A primeira coisa que me veio a cabeça foi o animal alado jorrando fogo sobre as árvores vivas. Contudo algo me fez mudar de ideia. Mesmo com tons de roxo, a aura daquele semideus brilhava em verde. Um verde muito parecido com a aura de Avery. Isso fez com que um plano nascesse em minha mente.

— Eu consigo te levar para perto deles. Se você tiver qualquer poder que possa impedir os Ents de atacarem, agora é a hora de usar. Ou então teremos um massacre. — Entrelacei meus dedos com os da semideusa e, antes de me teleportar, olhei para os semideuses restantes no local, expandindo minha mente até eles. — Não ataquem os Ents. Nós temos um plano para eles. Cuidem dos personagens inversos. Ajudarei assim que puder. — Só podia esperar que minha mensagem telepática atingisse todos os presentes. Sem esperar confirmação, ativei meu teletransporte. Se tudo desse certo, Avery e eu apareceríamos ao lado do semideus e seu dragão. Enquanto eles fizessem seja lá o que fosse para cuidar dos Ents, eu criaria um campo de força ao nosso redor, para caso as coisas dessem errado.

Kodak escreveu:Resumo das ações:

• Enviar uma mensagem telepática para os semideuses que ficaram no campo de batalha e não focaram o Josh para não atacar os Ents e focar nos inversos.
• Teleportar para o mais perto possível dos Ents, junto com Avery, e ficar ao lado de Prowler
• Criar um campo de força ao nosso redor
Yoshi voará para o Labirinto, sobrevoando-o por cima, sem estar na linha de tiro

OBS:
Estou utilizando a passiva Nível 5 Nome do poder: Inteligência para criar o plano junto com Avery.
Meu mascote, Yoshi, está junto comigo.

Poderes passivos Athena:
Nível 2
Nome do poder: Visão noturna
Descrição: Você enxerga relativamente bem no escuro, graças à ligação entre Athena e as corujas. O efeito de apagar a luz, ou locais desprovidos de qualquer claridade tem menos efeito em você, significa que sua visão será remota, mas não ficará totalmente cego. (Esse aprimoramento não conta para magias, ou poderes de escuridão que exerçam de cegueira temporária).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50 de visão ao enxergar no escuro. A visão ainda será relativa.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Dicção
Descrição: O campista tem uma ótima dicção, podendo assim convencer monstros e pessoas sobre algo que ele queira.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +10% em poderes ativos que envolvam persuasão com palavras, ou na mente.
Dano: +5% no poder ativo, se funcionar.

Nível 4
Nome do poder: Conhecimento de Monstros
Descrição:  Duas vezes por evento o filho de Athena pode solicitar ao narrador que indique algo sobre o monstro que possa ajudar na batalha. As dicas dependem do narrador.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de chance de descobrir um ponto fraco.
Dano: Nenhum

Nível 5
Nome do poder: Inteligência
Descrição: Um filho de Athena é naturalmente inteligente, por sua mãe ser a deusa da sabedoria, o semideus aprende as coisas mais rápido, o que também permite que ele note coisas que outras pessoas não percebem. O semideus de Athena sempre procura uma saída lógica, consegue bolar um plano e encontrar pontos chaves, pois tudo aquilo que não consegue entender lhe deixa frustrado. Ele sempre buscará respostas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +5% das estrategias darem certo. (Aumenta em +5% a cada 5 níveis que o semideus adquirir).
Dano: Nenhum.

Nível 7
Nome do poder: Sabedoria em Combate
Descrição: Os filhos de Atena conseguem descobrir os pontos fracos de seus inimigos, fazendo com que seus golpes sejam mais efetivos. Em monstros que já conheçam, ou tenham lutado, eles já saberão o ponto fraco.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +15% de chance de acertar um ponto crítico em batalha.
Dano: +10% de dano em monstros que já tenham enfrentado anteriormente.
Extra: Precisa avisar ao avaliador quando enfrentou o monstro.

Nível 12
Nome do poder: Comunicação Animal
Descrição: O campista pode se comunicar com corujas e com qualquer outro animal noturno.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 17
Nome do poder: Memorização
Descrição: A mente do semideus é capaz de arquivar informações com mais facilidade, lembrando-se de caminhos percorridos, dados sobre coisas que já viu ou conheceu. A boa memória do semideus o faz capaz de lembrar informações importantes sobre o cenário ou sobre inimigos que já enfrentou.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +10% de inteligência e +30% de capacidade memorial
Dano: Nenhum
Extra: Caso o semideus já tenha enfrentado determinado inimigo ou passado por alguma situação, se lembrará de detalhes que o ajudem a superar o problema.

Nível 18
Nome do poder: Visão de batalha
Descrição: Com o decorrer dos anos e a inteligência avançada, vem a visão aprimorada de uma batalha. Essa visão permite ao semideus entender a forma como os outros lutam mais rapidamente, e conseguir identificar e se adequar às diferenças. Por exemplo: um romano e um grego não são soldados da mesma maneira, assim como um humano também não o é. Ao compreender isso e adquirir essa visão, o semideus também consegue achar meios mais eficazes de se defender e de derrotar um inimigo, apenas o estudando.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +10% de chance de acertar o alvo em pontos críticos.
Dano: + 15% de dano se o golpe acertar.

Nível 20
Nome do poder: Perícia com Escudos III
Descrição: Como bom filho de Athena, o semideus sabe que a defesa é o melhor ataque. Por isso sua habilidade com o escudo é quase perfeita, isso significa que o semideus não irá se atrapalhar tanto com um escudo e quase não deixará brechas. Dessa forma sua defesa será mais forte.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de dar certo ao tentar se defender com um escudo.
Dano: + 15% de guarda (podendo proteger melhor o corpo), ao tentar defender-se com um escudo.

Nível 26
Nome do poder: Foco
Descrição: Com uma das mentes mais apuradas, é difícil distrair um filho de Athena quando este está dedicado a suas ações.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: 40% de foco em combate ou atividades.
Dano: Nenhum.

Nível 31
Nome do poder: Racionalidade
Descrição: Apesar de não serem frios e calculistas, filhos de Athena/Minerva possuem como uma de suas principais características a suas capacidades cognitivas apuradas. Graças a isso, eles conseguem ser mais racionais e até mesmo camuflar algumas emoções sentidas. Conseguem captar facilmente traços ou dicas que os ajudem pensar logicamente perante uma situação.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nível 33
Nome do poder: Campo de visão
Descrição: Tão ligados a coruja, símbolo de Athena/Minerva, os filhos da deusa desenvolvem a capacidade de enxergar o campo ao seu redor como uma coruja que pode virar seu pescoço a quase 360º graus.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +50% de chances de perceber um ataque surpresa.
Dano: Nenhum.

Nível 35
Nome do poder: Resistência mental III
Descrição: A mente é uma das armas dos filhos da deusa da guerra e sabedoria. Agora se tornou bastante difícil enganar ou atacar a mente de um descendente de Athena/Minerva. Ele perceberá facilmente o truque, mesmo que precise ainda lutar contra ele para recobrar o controle de si ou de sua mente.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: 60% de resistência a golpes mentais.
Dano: Nenhum.

Nível 40
Nome do poder: Perícia com Lâminas IV
Descrição: O semideus filho de Athena se sente completamente confortável para atacar e defender-se com lâminas. Espadas, adagas, armas de arremesso como facas, qualquer lamina de curto ou longo alcance pode virar uma arma mortal na mão do semideus filho de Athena. Por serem inteligentes, aprendem a manuseá-las mais rapidamente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +60% de chance de acerto no manuseio de lâminas de mão (facas, espadas, adagas, punhais, lanças, etc)
Dano: + 35% de dano ao ser acertado pela arma do semideus, pois a precisão será mais certeira.

Nível 43
Nome: Golpes Críticos II
Descrição: Graças a capacidade estratégica dos filhos de Athena, eles têm uma maior chance de acertarem pontos críticos ou retirarem um dano crítico em um golpe.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: 15% de chance a mais de tirar crítico em seus golpes.
Dano: +15% de dano quando tem acerto crítico
Extra: Nenhum.

Nível 45
Nome do poder: Agilidade III
Descrição: Os filhos de Athena/Minerva podem não ser tão fortes quanto os de Ares/Marte, mas possuem um controle corporal ainda mais aprimorado. A agilidade da prole da deusa é apurada, permitindo movimentos cada vez mais elaborados e complexos.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de agilidade.
Dano: Nenhum.

Nível 46
Nome: Aprendizado apurado IV
Descrição: A inteligência de um filho de Athena é um dos pontos mais fortes do semideus, quando bem desenvolvida e estimulada. Ao estudar algo, o filho da deusa da guerra estratégica ganha mais domínio sobre o assunto do que qualquer outro semideus.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de bônus em habilidades aprendidas.
Dano:  +20% de dano em habilidades aprendidas.
Extra: Necessário colocar essa habilidade em destaque, para que narrador esteja ciente do aumento no bônus e dano.

Nível 47
Nome do poder: Regeneração III
Descrição: A deusa também é bastante conhecida por ser uma importante divindade da guerra, o que faz de seus filhos os dos últimos a caírem em guerra. Certamente menos resistentes do que seus primos filhos de Ares/Marte, os descendentes dessa deusa não deixam a desejar quando em combate. Para cada inimigo derrotado em combate, parte do HP e MP do adversário é transferido para a prole de Athena/Minerva.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: A cada inimigo derrotado em batalha +100 HP e 100 MP são restaurados em sua barra de status.
Dano: Nenhum

Nível 48
Nome do poder: Estratégia III
Descrição: O campista é bom em elaborar planos e estratégias de batalha, o que torna a chance de erro para ataques diretos, ou criação de armadilhas, menor, ou seja, a margem de erro será inferior ao dos outros semideuses.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de acerto em ataques planejados previamente.
Dano: Nenhum

Nível 50
Nome do poder: Corpo Perfeito, Mente Perfeita
Descrição: Você atingiu um estado incrível de suas habilidades físicas e psíquicas. Conheces seu corpo e sua mente como ninguém jamais se conheceu. Pode usar seus poderes com certa perfeição raramente errando um ataque.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +40% de chance de dar certo ao usar poderes mentais.
Dano: + 50% de dano se combinado a um ataque mental.

Poderes passivos Psiquê:
Nível 1
Nome do poder: Capacidade cerebral aumentada
Descrição:  Ao se tornar um Mentalista, o semideus potencializa a capacidade cerebral. Suas sinapses são mais eficientes e sistema nervoso funciona melhor do que qualquer outro semideus ou ser vivo. Isso permite que o Mentalista use de sua mente como sua principal arma, sem enlouquecer ou sofrer danos cerebrais durante o uso das habilidades.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 2
Nome do poder: Memória Fotográfica
Descrição: Os mentalistas possuem uma memória perfeita. Ao se depararem com um estímulo, ele irá lembrar futuramente, mesmo depois de um longo tempo. A memória aqui não se prende apenas ao visual, envolve também os outros sentidos do corpo. Senso assim, poderá lembrar de um som, de um cheiro, de um gosto em específico.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 5
Nome do poder: Inteligência Múltipla – Lógica.
Descrição: O cérebro possui múltiplas inteligências que os seres humanos desenvolvem com treinos ou a desenvolvem naturalmente. O mentalista agora possui a inteligência lógica apurada, tendo o seu “Centro de Broca” mais ativo no momento. Essa é a inteligência empregada para resolver problemas lógicos e matemáticos. É a capacidade para utilizar o raciocínio dedutivo e de calcular corretamente. É a inteligência que costumam ter os cientistas, matemáticos, engenheiros e aqueles que utilizam cálculos e deduções (trabalham com conceitos abstratos, elaboram experimentos).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Suas estratégias ganham mais credibilidade; +20% de assertividade em arremesso de itens, graças aos cálculos realizados
Dano: Nenhum

Nível 9
Nome do poder:  Leitura empática
Descrição: a empatia é a capacidade de sentir e/ou perceber o que os outros estão sentindo no momento. Nesse nível, os mentalistas conseguem interpretar as emoções dos outros seres vivos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 10
Nome do poder:  Blindagem Psíquica
Descrição: A mente dos seguidores de Psiquê é sua principal benção. Assim, eles se tornam imunes contra poderes mentais que visam ler, alterar ou subjugar a sua mente ou danificar o cérebro. Apenas seres com 10 níveis a mais de diferença conseguem provocar efeitos em um mentalista.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: 90% de defesa contra poderes mentais de todos os tipos.
Dano: Nenhum

Nível 15
Nome do poder: Inteligência Múltipla – Espacial
Descrição: O cérebro possui múltiplas inteligências que os seres humanos desenvolvem com treinos ou a desenvolvem naturalmente. O mentalista agora possui a inteligência espacial apurada, tendo o hemisfério direito mais ativo no momento. É a habilidade para pensar em três dimensões. Uma capacidade que nos possibilita perceber imagens externas, internas, transformá-las ou modificá-las e produzir ou decodificar informações gráficas. Pilotos, escultores, pintores, marinheiros e arquitetos são exemplos claros. Pessoas que gostam de elaborar mapas, quadros, desenhos, esquemas, plantas de casas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: Ganha uma visão espacial, podendo ter noções de tamanho, profundidade e densidade de prédios e ambientes urbanos. Sabe ler qualquer tipo de mapa.
Dano: Nenhum

Nível 35
Nome do poder:  Inteligência Múltipla – Corporal
Descrição: O cérebro possui múltiplas inteligências que os seres humanos desenvolvem com treinos ou a desenvolvem naturalmente. O mentalista agora possui a inteligência corporal apurada, tendo o hemisfério esquerdo mais ativo no momento. É a inteligência que utiliza todo o corpo para expressar ideias e sentimentos, e também a habilidade no uso das mãos para transformar objetos, como no artesanato. As capacidades de equilíbrio, flexibilidade, velocidade, coordenação, assim como a habilidade cinestésica, ou a percepção de medidas e volumes, se manifestam neste tipo de inteligência. Atletas, cirurgiões, artesãos, bailarinas, são os exemplos mais conhecidos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: +30% em equilíbrio, flexibilidade, velocidade e coordenação motora.
Dano: Nenhum

Nível 40
Nome do Poder: Alma protegida
Descrição: Psique é a deusa das almas, logo, seus mentalistas tem a alma protegida e qualquer tipo de poder de invasão, possessão ou coisas que possam prejudica-los de alguma maneira.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto HP: Nenhum
Bônus: A alma do mentalista é 100% protegida, imune a qualquer tipo de possessão que possa corrompe-lo.
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum

Nível 43
Nome do poder: Corpo equilibrado III
Descrição: O mentalista acabou de tornar-se um mestre do equilíbrio. Ninguém conseguirá equilibrar-se como esse semideus, assim como manter as coisas equilibradas em seu corpo. Agora ele consegue andar naturalmente por superfícies escorregadias, íngremes e nos espaços mais inusitados.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +100% de equilíbrio
Dano: Nenhum

Poderes ativos (Psiquê):
Nível 20
Nome do poder: Telepatia III
Descrição: O mentalista está se tornando um mestre telepata. Agora, ele consegue ler até cinco mentes diferentes e comunicar-se entre elas de maneira clara e sucinta. Nesse nível, a comunicação pode dar-se até mesmo com imagens, não reproduzindo apenas a voz do telepata na mente dos outros.
Gasto de MP: 5 por turno ativo.
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: A telepatia é uma habilidade que permite apenas a leitura e comunicação mental, não há nenhum controle ou influência mental.

Nível 40
Nome do poder: Campo de força III
Descrição: O campo de força está mais forte e agora consegue proteger mais três pessoas além do próprio mentalista. Consegue deter ataques feitos com material de resistência beta. Os ataques elementais perdem 75% de sua força caso consigam ultrapassar o campo. Personagem de nível superior conseguem ultrapassar o campo de força com o pouco de dificuldade, personagens de nível inferior, podem ser barrados pelo campo de força.
Gasto de Mp: 25 por turno ativo
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 50% de chance de refletir o ataque
Dano: Nenhum
Extra: Dura até 2 turnos, necessita de um turno de descanso para poder usar a habilidade mais uma vez.

Nível 37
Nome do poder: Teletransporte III
Descrição: O seguidor de Psiquê tornou-se um teletransportador veloz, apesar de não ter atingido o ápice ainda, seus teletransportes podem durar agora um piscar de olhos. Nesse nível também é possível teletransportar outras pessoas, desde que esteja tocando no mentalista. A distância também aumenta para vários quilômetros de distância. Na prática, é como transportar de um estado para o outro.
Gasto de Mp: 15 a 35 (+10MP por pessoa)
Gasto de Hp: 5
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Ao usar o teleporte, o mentalista deixa um pequeno rastro azul em seu ponto inicial.
(Lembrar que Avery está indo junto comigo no teleporte)

Habilidades da FPA:
OBS: Considerar a seguinte habilidade passiva de Athena para cálculo dos bônus das minhas habilidades da FPA:
Nível 46
Nome: Aprendizado apurado IV
Descrição: A inteligência de um filho de Athena é um dos pontos mais fortes do semideus, quando bem desenvolvida e estimulada. Ao estudar algo, o filho da deusa da guerra estratégica ganha mais domínio sobre o assunto do que qualquer outro semideus.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de bônus em habilidades aprendidas.
Dano:  +20% de dano em habilidades aprendidas.
Extra: Necessário colocar essa habilidade em destaque, para que narrador esteja ciente do aumento no bônus e dano.

Nome da habilidade: Perícia em lâminas I
Descrição: Uma habilidade primordial para se entender bem como usar armas dotadas de lâminas, melhorando uma habilidade nata ou dando uma habilidade por prática para quem não tem intimidade com tais.
Gasto de HP: Nenhum.
Gasto de MP: Nenhum.
Bônus: +15% de assertividade ao usar qualquer uma das armas citadas nesta habilidade.
Dano: +10% de dano ao realizar golpes com fazendo uso de uma das armas.

Nome da Habilidade: Defesa e Contra-ataque
Descrição: Após uma aula de combate corporal, o aluno aprendeu a defender-se em um combate corporal, melhorando seus bloqueios, esquiva e apurando o seu reflexo. Consequentemente, também melhorou sua probabilidade de desferir um contra-ataque poderoso e eficaz.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de esquiva e reflexo
Dano: +15% de dano em golpes de contra-ataque.
Extra: +10% de resistência corporal.

Nome: Introdução ao Wushu
Descrição: O semideus que possui essa habilidade iniciou o caminho das artes marciais chinesas, o Wushu. Também conhecido como Kung Fu, esse é um estilo de luta com várias ramificações e escolas. Ao participar da aula inicial, o semideus agora possui uma base sobre esse tipo de combate, adquirindo mais força, condicionamento físico e postura para aprender as próximas aulas específicas.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de força, +30% de resistência física
Extra: Há uma melhora na postura corporal do aluno, tornando difícil derrubá-lo com golpes diretos quando em postura de combate.

Nome da Habilidade: Capoeirista
Descrição: Após uma aula de combate corporal, o aluno aprendeu a arte da capoeira. Assim, aplicará golpes eficientes principalmente com os pés, além de ter melhorado a sua capacidade de esquiva e agilidade graças ao método de combate dessa modalidade.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de esquiva e agilidade
Dano: +20% de dano em golpes feitos com as pernas/pés.
Extra: Nenhum

Nome: Blood of Chaos
Descrição: O semideus detentor dessa habilidade ganha uma capacidade extrema se de concentrar em meio à difíceis situações, sejam elas de desastres naturais, em problemas de relacionamento, em lutas ou em uma guerra. Consegue situar-se com mais facilidade do que os outros semideuses, podendo sair de grandes enrascadas por saber exatamente como agir sob uma grande pressão.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +15% de assertividade em situações que precisem da inteligência.
Extra: +5% de velocidade, caso use a habilidade em situação que necessite de rapidez.

Nome: Compreensão Inusitada
Descrição: Em momentos de necessidade e independente da distância que haja entre semideus e mascote, ambos conseguirão entender o que o outro deseja ou precisa. Não envolve comunicação mental, mas uma forma de empatia em que um consegue compreender as sensações e anseios do outro. Mesmo sem dizer uma única palavra ou demonstrar, entendem perfeitamente como agir com sincronia. Em casos de longa distância, o mascote sente uma vontade extremamente forte de ajudar o companheiro e ir ao seu encontro, independente de quanto tempo leve. Em caso de MvP, PvP, missão ou evento, a demora para que a mascote alcance o personagem ou vice-versa, representada pelo número de posts corridos, fica como critério do avaliador.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: O mascote pode ir até o personagem e, se for capaz, levar algum objeto para ele.
Extra 2: Permite ao semideus burlar a regra de não levar mascotes em missões. Entretanto, é necessário considerar os riscos acrescentados a semideus e mascote nesse caso.

Conhecimento
Descrição: Estudar sobre o tártaro e seus habitantes deu ao semideus uma vantagem. Ele agora conhece as técnicas e pontos fracos dos monstros sombrios e terá vantagem sobre eles, pois detém conhecimento de movimentos, aparições, estilo de combate, estrutura física e poderes utilizados por esse. O semideus possui vantagem ao lutar contra criaturas sombrias.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: 50% de vantagem ao lutar contra criaturas sombrias.
Dano: Nenhum
Extra: Só funciona em monstros.

Nome do poder: Inteligência Intrapessoal
Descrição: Quem possui a inteligência intrapessoal bem desenvolvida tem a capacidade de se conhecer e compreender a si mesmo, desde seus medos, fraquezas a capacidades. Dentre as sete, é a inteligência mais rara que alguém pode desenvolver, pois está ligada à capacidade de neutralização dos vícios, entendimento de seus limites, preocupações, estilo de vida, autocontrole e domínio das emoções. Com esta habilidade, o semideus é capaz de conhecer suas fraquezas e superá-las, através de autocontrole e concentração.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +10% de inteligência; +20% de autocontrole e concentração.
Dano: Reduz em -10% os danos que visem afetar as emoções do semideus.

Nome: Pratyahara
Descrição: Através da Yoga, o semideus aprendeu a prática da Pratyahara e a habilidade de retrair seus sentidos para melhor controle da sua mente. Devido a isso, o personagem é capaz de diminuir as influências externas sobre os seus cinco sentidos e consegue aumentar a sua concentração e controle da própria mente.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% concentração e auto-controle mental.
Dano: Nenhum
Extra: Uma única vez por ocasião, o semideus é capaz de cessar um dos seus sentidos a fim de aprimorar a sua concentração.
Observação: Esta habiliade não o torna totalmente imune a ataques mentais. Ao enfrentar semideuses com poderes sobre a mente, é necessário que o portador dessa habilidade descreva o que aprendeu na aula para explicar como dominou a própria mente e diminuir os efeitos do ataque sofrido. O dano e os efeitos serão amenizados de acordo com a interpretação do narrador.


Fpa:

Equipamento:
• Escudo Guardião [Um escudo circular, diferente dos escudos a moda grega, que fica retraído em uma manopla, sendo ativado a um comando mental do usuário, se expandindo e ativando, para a proteção do usuário. Grande o suficiente para proteger metade do corpo do usuário. | Efeito de transformação: Sua forma original é uma manopla que cobre todo o antebraço, mas apenas uma parte da mão. Com o desejo do usuário, ele se expande formando o escudo. | Efeito 1: Quando ativado no momento certo, segundos antes de receber um ataque proveniente de energias (raios, trevas, elementos, etc.) O escudo pode refletir o ataque; Efeito 2: Quando utilizado ofensivamente, o Escudo tem 60% de chances de provocar atordoamento com o impacto, deixando-o mais lento e confuso (Custo de 20MP por impacto).| Bônus de forja, bônus de dano épico e FPA aplicados no dano base | Bônus épico: + 20% de dano crítico. | Vibranium | Espaço para 2 gema | Super Alfa | Dano base: 109 | Épico | Status 100%, sem danos | Forjado por Nikolaev]

Leviathan [Machado com 73cm de comprimento, possuindo uma face laminada extremamente afiada. Seu corpo é feito de madeira reforçado, o metal presente no item possui runas que confere ao machado a propriedade de magicamente perigoso. | Efeito 1: Ao jogar o machado, o usuário poderá comandar que ele volte para a sua mão. Só possui efeito em uma distância de até 50m, mais do que isso o retorno irá falhar.; Efeito 2: Encantado com o elemento gelo, o machado irá produzir uma rajada congelante que provocará lentidão nos movimentos. A depender da proximidade, poderá retirar -25HP e congelar um membro do corpo. Só pode ser usado 1 vez a cada três turnos. | Ferro Estige | Beta | Espaço para 1 gema | Status: 100%, sem danos | Mágico | Comprado no Pandevie Magie]

• Tatuagem Azul [Uma pequena tatuagem azulada, com o desenho de preferência do mentalista, que pode deixar a pele do semideus, se transformando em uma espada de acordo com o desejo do seu portador. | O efeito da espada, quando ativado, faz com que o mentalista seja capaz de se comunicar mentalmente com qualquer forma de vida animal, podendo o controlar por até dois turnos. Sendo que animais de porte pequeno, como insetos, podem ser controlados em quantidade, ao contrário de animais grandes como coelhos, veados etc. Tal poder só poderá ser utilizado até duas vezes por missão, evento, pvp etc. | Ouro Imperial. | Não possui espaço para gemas. | Resistência beta. | 100%, sem danos. | Nível 3. | Lendária. | Presente de Reclamação do grupo Mentalistas de Psiquê.]

• Adaga de Bronze Celestial [Com o cabo de madeira e lâmina de bronze celestial, a adaga tem fio em ambos os lados, com cerca de vinte centímetros de comprimento. | Efeito 1: a arma é revestida por uma fina corrente de ar, tão fina que acaba permitindo um corte mais afiado, provocando 20% a mais de dano e dobra as chances de causar danos a materiais de resistência superior | Efeito 2: Ligação com o dono: a arma sempre irá retornar para o dono, aparecendo ao seu lado | Bronze Celestial e Madeira | Suporte para uma gema simples | Beta | Status: 100%, sem danos | Épica | Mini-Evento: o passado se torna o presente]


Koda Smith
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mentalistas de psique
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Epilogo - A Batalha final (narrada) - Página 4 Empty Re: Epilogo - A Batalha final (narrada)

Mensagem por Hans Nikolai Kültzer em Qua Jun 26, 2019 10:04 pm


 Batalha Final 
O fim.

Nós secretamente sabíamos que uma hora aquela batalha chegaria e eu sempre me perguntava se estava pronto para isso. Alice tinha reunido todos e preparado o ataque, os diversos mais diversos "personagens" daquele mundo todos preparados para a luta de suas vidas, a batalha pelo seu mundo. Antes de sairmos para aquele empate, passei na enfermaria, onde minha irmã Charlotte cuidava dos poucos feridos que ainda estavam ali e também se preparava para ir para o campo.

— Olá Charlie, só passei para ver se precisava de alguma coisa antes de irmos.

— Hans! Bem, acho que já terminei aqui, já estou preparando minhas coisas antes de ir também. — ela sorriu para mim e logo em seguida exclamou. — Ah, quero que fique com isso durante a batalha, caso precise, use-o com sabedoria.

Assim que recebi, contemplei o pingente em formato de nota musical, ela me ajudou a colocar em meu pescoço e teve o tempo só de dizer um "tome cuidado", antes de eu ser chamado por uns dos comandantes do exército de Alice.

Eu estava equipado e pronto para a batalha, teria que ser rápido e começar a atacar os inimigos pontualmente, estando junto com os aliados para qualquer ajuda que eles precisassem de mim.

• ☼ • ☼ • ☼ • ☼ •

A batalha estava se desenrolando e eu tentava achar a melhor posição para ter visão dos semideuses e outros parceiros e também dos meus inimigos, estava mais na lateral, sem ficar muito distante dos outros, protegido por uma arvore morta daquela ravina triste que desenrolava a batalha. O sol que começava a surgir deixava meus movimentos ainda mais suaves e precisos, agradeci a benção que meu pai estava me presenteando, mas algo me deixou abalado em meio a todo o caos que estava acontecendo. Diversos seres da natureza, Enths surgiram, logo eu já queria acertar o que eu considerava o alvo mais fácil para mim, mas uma mensagem mental ressoou em minha mente: "Não ataquem os Ents. Nós temos um plano para eles. Cuidem dos personagens inversos. Ajudarei assim que puder.", eu sabia que deveria ser algum mentalista aliado, então eu prontamente mudei meu alvo, um visível e confuso Chapeleiro Louco inverso, tentava investir contra nosso flanco. Saquei uma flecha e a posicionei no arco, dei um passo para o lado da árvore que eu estava posicionado e respirei fundo, liberando minha mente do resto da batalha, meus movimentos de arquearia estavam fluídos e serenos e assim que consegui a mira perfeita, assim que lancei a flecha em direção ao Chapeleiro Louco, ela ao entrar em contato com a luz solar se incendiou, indo como uma pequena rajada flamejante em direção ao peito do Chapeleiro inimigo.  

Voltei a minha posição atrás da árvore, assim que assumi minha cobertura minha mente se expandiu e tive um vislumbre do futuro, consegui ver o inimigo se aproximando de mim, aquela ação dele fez com que eu me antecipasse e assumisse outra posição, provavelmente o inimigo teria uma surpresa ao ver que quem ele queria atacar, já não estava onde ele achou que estaria.

Resumo das Ações escreveu:

  • Chegada no campo de batalha.

  • Atirar uma flecha que pegou fogo ao ser irradiada pelo sol, em direção ao Chapeleiro Maluco inimigo.
  • Usar o poder de Previsões II para fugir de qualquer ataque que eu possa sofrer no próximo turno.


Para ajudar:

A passiva Benção Solar estará beneficiando Hans o tempo todo, por causa do período do dia que ocorre a ação.

As flechas estão pegando fogo por serem ativadas com a luz solar.

Para o tiro com arco considerar as habilidades:
Arqueiro III
Concentração do Arqueiro II
Visão Aguçada II
Perícia em Mira com Arcos I

Poderes Usados:

Passivos de Apolo:

Nome do poder: Benção Solar
Descrição: Filhos de Apolo ao realizarem atividades durante o dia, se sentem mais motivados e animados, pois estão em contato direto com seu pai. Seus movimentos saem muito mais precisos e suas ações se tornam mais poderosas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: + 20% vantagem de acerto em ações realizadas durante o dia, além de ter o gasto de MP reduzido em 5%.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Arqueiro III
Descrição: O semideus consegue fazer movimentos mais difíceis com a adaptação do arco, podendo manusear agora até três flechas por vez, sua pontaria também melhorou, e agora você está aprendendo a lidar com flechas encantadas. 
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus:  +45% de assertividade no manuseio do arco.
Dano: + 20% de dano ao ser acertado pela arma do semideus.

Nome do poder: Corpo Atlético II
Descrição: Apolo sempre foi descrito como um Deus jovem e no auge do seu vigor físico. Filhos de Apolo herdaram essa característica de seu pai, sempre são vistos praticando esportes e atividades físicas para se manterem atléticos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de agilidade e esquiva
Dano: Nenhum

Nome do poder: Concentração de Arqueiro II
Descrição: Arqueiros precisam se concentrar para acertarem o alvo, pois qualquer distração, podem fazer seu tiro certeiro sair pela culatra. Os filhos de Apolo têm a benção de seu pai, que faz com que eles sejam mais calmos e objetivos quando precisam realizar uma tarefa que exija concentração. Ao estarem usando o arco/bestas, essa concentração torna-se ainda mais fácil e natural de ser adquirida.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus:+ 25% de vantagem ao realizarem uma tarefa que exija concentração. +50% de facilidade em concentrar-se ao estar usando o arco/bestas.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Visão Aguçada II
Descrição: Um bom arqueiro precisa de uma visão perfeito, e os filhos de Apolo/Febo herdam de seu pai olhos perfeitos, melhores que os dos mortais comuns. Seus olhos são quase como o de águias.
Gasto de Mp:: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 40% de assertividade com qualquer habilidade de lançamento, disparo ou afins.
Dano: + 30 de dano ao lançar algo em algum inimigo e o acerte em cheio não valendo para golpes que peguem de raspão.

Ativos de Apolo:

Nome do poder: Previsões II
Descrição: Conforme o nível do seu poder cresce, suas previsões também se tornam mais nítidas, mas não o suficiente. Com esse poder, sacrificando parte de sua energia, é possível antecipar o ataque de um inimigo, mas isso só funciona uma única vez por evento, missão, pvp e mvp.
Gasto de Mp: 40 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Abre uma brecha para poder se defender de um único ataque antes que ele aconteça.
Dano: Nenhum

Habilidades Aprendidas:

Pericia em Mira de Arcos I
Descrição: Aprender a atirar com o arco as vezes não é suficiente, o semideus também precisa da mira para aprimorar essa habilidade, assim sendo, ao treinar com esse tipo de arma, automaticamente acaba aprimorando sua mira. Agora acertar alvos em movimentos a longa distância ficou muito mais fácil, além de aprimorar sua técnica com arcos, também consegue atingir pontos mais precisos com essa arma.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de mira com arcos, tendo facilidade em atirar em alvos em movimento.
Dano: +10% de dano se o inimigo for atingido pelo arco do semideus.
Extra: Nenhum

Itens Levados:

Solaris [ Um arco recurvo feito com mogno, em suas lâminas diversas runas quando expostas ao sol emitem um leve brilho dourado, além de conferir o poder do arco incendiar suas flechas. A aljava de couro possui 20 flechas que têm suas pontas feitas de bronze celestial. | Efeito 1: As flechas quando atiradas à luz solar, se incendiam |Efeito 2: A aljava contem vinte flechas, que quando esvaziadas, se repõe automaticamente após dois turnos | Mogno e bronze celestial | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Arsenal do Acampamento]

Solarium [Armadura de bronze celestial composta de quatro partes: colete, espaldar apenas do lado esquerdo, braceletes e grevas. Todas as partes da armadura têm entalhes de raios solares, já no colete, existe um sol entalhado bem no centro. No bracelete do braço direito, está adaptada uma dedeira para facilitar o uso do arco e flecha. | Efeito 1: Reduz em 40% todos os golpes físicos lançados contra o portador. Efeito 2: Reduz 20% de golpes mágicos lançados contra o portador. Efeito 3: Transformar-se em uma camiseta básica preta, para uso diário. (Não é possível colocar mais efeitos nessa armadura) | Bronze Celestial | Espaço para uma gema | Alfa | Status 100% sem danos | Épico | Evento cidade dos monstros]

Tri Dagger [Também conhecida como Jagdkommando, a Tri Dagger possui o design de uma das armas brancas mais letais, feita exclusivamente para matar pessoas. A lâmina, feita de ferro estígio, tem três arestas afiadas que se torcem para um ponto. O design contínuo, ainda funcional, desta arma é combinado por furos. É uma adaga devastadora, com a lâmina de 18cm de comprimento, possuindo ao todo 30 cm. | Efeito 1: a arma é coberta por veneno, provocando 20% a mais de dano e tendo a chance de envenenar caso atinja a corrente sanguínea, causando -15HP por 4 turnos; Efeito 2: Transforma-se em um chaveirinho geek de um cogumelo negro| Ferro Estígio | Beta | Espaço para duas gemas | Status: 100%, sem danos | Épico | Ganhado no evento: quando o passado revive]

Nepente [Um pingente em forma de nota musical que se transforma, a desejo do portador, em qualquer instrumento musical. A música tocada por esse instrumento pode – ou não – causar danos em seus inimigos, a depender do desejo de seu portador. | Efeito 1: As ondas sonoras provocadas pelos instrumentos podem criar flechas de luz minúsculas, que ao serem guiadas contra o inimigo do semideus e se chocarem contra algo solido, se incendeiam, aumentando seu dano em +25. Tal dano é provocado pela combinação das flechas de fogo com a música produzida pelo usuário. Tal efeito só pode ser utilizado uma vez por missão, evento, mvp etc. E as pequenas flechas só irão aparecer durante um turno. | Efeito 2: Transforma-se em um pingente de clave de sol, preso a uma correntinha delicada de ouro. | Material de um dos Itens | Espaço para uma gema | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Arsenal do Acampamento]

Tatuagens:

Bart Allen | Velocidade | Tatuagem circular em estilo Thai, com diversas inscrições na língua de sua origem tailandesa, estas inscrições se referem a nobreza de espírito, humildade, como uma espécie de mantra | Aumenta a velocidade do semideus em 30% | Panturrilha esquerda | marca mediana| Permanente.

IPeper | Percepção | Cruz simples | Aumenta a percepção do semideus em +30%, aumentando as chances de descobrir algo ou alguma coisa, além de reduzir as chances de ser enganado por meio de palavras, rastros e pistas forjadas, entre outras coisas. Além disso, ele fica mais habilidoso quando está procurando por algo ou alguma coisa, e as chances de encontrar rastros, pistas ou coisas deixadas, também se torna maior.| Dedo anelar direito | marca pequena | Permanente.

MONTY


Hans Nikolai Kültzer
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Lider de Apolo
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Epilogo - A Batalha final (narrada) - Página 4 Empty Re: Epilogo - A Batalha final (narrada)

Mensagem por Rodrik Andrews Lefford em Qua Jun 26, 2019 10:36 pm




Um semideus nos contos de fada!
Epilogo - Batalha Final!


Como um anjo negro vingador, minhas asas me levaram ao céu, fugindo das flechas e dos filetes congelados por alguém lá em baixo. O ar a minha volta tornou-se frenético conforme me aproximava dos arqueiros e só então consegui com êxito utilizar a minha magia assustadora.

O que eu não esperava era que a torre do relógio soasse as suas badaladas e eu nem tampouco havia prestado a atenção nela antes. E seja o que fosse aquilo, liberava uma magia que os meus poros poderiam sentir. Com um voo rasante, liberei Frida dos meus braços e ela caiu em pé como toda felina. Fiquei alguns centímetros do chão, apenas os dedos tocando, observando algo terrível que estava prestes a acontecer.

Vi um rapaz e uma garota partindo para aquela direção, muito antes do relógio começar a ceder com um ataque proveniente do rapaz recém chegado. Ele não poderia ser alguém comum do exército de Alice, aquele poder somente um semideus experiente poderia ter. Realmente, eu não era o único naquele mundo. Estava prestes a me aproximar e me apresentar, vendo que não havia tempo, era uma guerra e os exércitos em fuga revelavam que aquilo poderia esperar.

— O que? – Indaguei assim que senti minha própria magia sendo jogada contra meus aliados. O exército de Alice partiu em fuga, restando apenas poucos guerreiros. No entanto, o que me assustou foi como um simples relógio modificou a minha magia e a sensação posterior as badaladas. Eu era um mago, podia sentir quando uma magia estava em execução.

Pressenti um perigo, mesmo não sabendo do que se tratava. Olhei atrás e vi árvores tomando o campo, a natureza entrando em ação. Pelo olhar assustado de alguns, previ que não eram aliados. O que destrói folhas? Fogo! Pensei rapidamente. Eu iria utilizar o meu melhor feitiço quando uma voz penetrou minha mente, me assustando e me fazendo ficar ereto no solo. A voz masculina pedia para não atacar os ents, apenas cuidar dos inversos aliados de Josh.

Ergui voo novamente e agora com um rasante e meu cajado em mãos, parti para a frente, observando um personagem muito peculiar com chapéus na cabeça. Será que eu deveria lutar contra o chapeleiro? Bem, eu não estava ali para ficar parado, precisava agir. E portanto, parei dois metros do chão e 15 metros de distância do chapeleiro. Senti meus dedos comicharem com a magia se restaurando e movimentando o meu cajado, fiz um x no ar com a arma, mentalizando um corte limpo, metálico e sem o uso de lâminas em direção ao seu peito, um local amplo e fácil localização.  

— Et abcissi! – E mesmo que o feitiço desse certo, me afastaria mais cinco metros, totalizando em 20 metros de distância do personagem.



Ações escreveu:
1ª Ação — Após ouvir o pedido de Koda, me movimentar a frente voando em um rasante de 5 metros de altitude, parar 15 metros de distância do chapeleiro.

2ª ação — Utilizar o feitiço de corte limpo, levando em consideração meus bônus em magia e meu cajado onde diminui o gasto de MP para metade.

3ª ação — Me afastar do chapeleiro uns cinco metros atrás, ficando agora 20 metros de distância.  

(Frida)
Parada!
   


Itens:
Adaga [Uma adaga de aparência comum, feita de arambarium e contendo um símbolo entalhado na lâmina, tal símbolo é semelhante a uma tocha acesa, cabendo perfeitamente na mão do semideus. | A lâmina possui um brilho próprio, semelhante a fogo, podendo iluminar locais escuros, a mesma não poderá ser utilizada em combate ao ser utilizada para iluminar ambientes. Ao ser encaixada em locais como portas/caixas trancadas/cadeados/locais a mesma poderá abri-los, desde que não seja selada com algum meio divino/magico. | A adaga pode transformar-se em um cajado caso seja esse o desejo do semideus portador, fornecendo um bônus de 10% de chance de acerto na utilização de feitiços. | Arambarium. | Não possui espaço para gemas. | Resistência beta. | 100%, sem danos. | Nível 3. | Lendária. | Presente de Reclamação do grupo Eruditas de Prometheus.]

Mochila:
Pão de queijo [ Um pão de queijo de tamanho médio recheado com requeijão e pedacinhos de ambrosia, se mantém quentinho dentro do saco de papel pronto para o consumo. | Efeito: Como uma comida reconfortante, o consumo deste recupera até 150 HP e MP do semideus portador do item. | Efeito imediato | Uso único, some após o consumo (1/1) | Mágico | Comprado no Tea Drop ] (x2)

Poção de Cura 1 [Frasco pequeno de poção de cura no sabor morango. | Efeito: Recupera 150 HP e MP de quem consumiu a poção. | Desconhecido | Sem espaço para Gemas | Uso único, some após ser usado | Gama |Status: 100% sem danos | Mágico | Evento de Verão]

Aurador [Uma espécie de bolinha que ao ser atirada no chão libera uma luz magica que circula o corpo do semideus, o fazendo parecer que está brilhando em tons de dourado. | |Efeito único: Restaura a MP do semideus durante dois turnos, impedindo a barra de baixar. | Desconhecido | Sem espaço para Gemas | Sigma |Status: 100% sem danos | Uso único, some ao ser utilizado | Mágico | Evento de Verão]

Mascote (Frida) Worgen [Frida] - Nível 05:
Os Worgens são uma raça amaldiçoada composta de pessoas de Guilnéas que foram afligidas por uma antiga maldição druídica, fazendo-lhes se transformar em uma mistura mortal de homem e animal. Ao juntar-se a Terra, local onde a magia é limitada, tornar-se humanoide é praticamente impossível. Frida é uma gata da raça Chausie, imagem que adotou após colidir com o planeta, e como tal adquiriu as habilidades felinas. Chausie é uma das maiores raças de gato, portanto Frida é de tamanho grande. Seu corpo é longo, alto e esbelto, do tipo atlético, claramente construído para correr e saltar. Os músculos são fortes e firmes. A cabeça é em formato de cunha modificada, com maças do rosto altas e angulares. As orelhas são largas, retas e preferencialmente apresentam tufos de pelo, são inseridas próximas e no alto da cabeça. Os olhos são medianos, ovais, levemente redondos na parte inferior e achatados na parte superior, a sua cor é uma mistura de amarelo ouro e cinza. Frida é estéril por não habitar o seu corpo original.  A sua parte humanoíde é desperta na idade jovial. Mesmo tendo a aparência de um gato, ela possui magia druida dentro de sim e é graças a essa magia que ocorre a sua transformação para mulher-fera.
Passivos:
Nenhum!
Ativos:
Nenhum

Poderes/Habilidades:
Poderes Passivos:
Nome do poder: Proteção
Descrição: Nyx/Nox é uma mãe zelosa quando se trata dos filhos, e concede a eles uma proteção invejável. Seus corpos tem um escudo e resistência natural, que impede criaturas, e espíritos malignos, bem como demônios, de tomarem seu corpo e sua mente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Qualquer criatura que tentar violar o corpo do filho de Nyx/Nox de maneira baixa, será expulso, e terá uma parte da alma machucada.
Dano: 10% de dano na barra de HP (retirado do total), da criatura que tentar violar o corpo do filho de Nyx/Nox.

Nome do poder: Companhia
Descrição: Ao estarem acompanhados de humanos o semideus em questão se torna mais forte e mais rápido, afim de proteger seus companheiros de batalha.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +15% de força e velocidade.
Dano: +20% de dano ao utilizar feitiços.

Nome do poder: Premonição
Descrição:  Quando o filho de Nyx/Nox está correndo algum risco de serem atacados ou mortos de surpresa, eles têm uma premonição, um sentimento de perigo sobre o que irá acontecer. Este sentimento o alerta e pode mantê-lo vivo, pois, permite ao personagem antecipar durante um único turno – de sua escolha – o movimento do inimigo, e bloqueá-lo. (Só pode ser usado uma vez por missão, luta ou evento).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode afirmar os movimentos do adversário durante um único turno, podendo bloqueá-los nesse mesmo turno.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Agilidade III
Descrição: O semideus é dotado de uma agilidade superior, caso comparado a outros semideus que não possuem ligação a deuses ágeis.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: +30% de agilidade.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Perícia em Roubo
Descrição: O semideus, assim como Prometheus, se torna bastante suscetível a roubar aquilo que considera importante, principalmente se for um ganho para a humanidade. Podendo ser bastante silencioso e com a mão leve, mas se deve ter cuidado. Afinal apenas aquilo que é realmente importante para o semideus deverá ser roubado.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% em furtividade.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Premeditação II
Descrição: Prometheus premeditou o roubo do fogo de Héstia, vindo a entregá-lo aos humanos e, como seguidores de tal titã, os semideuses se tornam ótimos em premeditar ataques etc. O ataque deverá ser planejado de fato e não 'pensado' de forma rasa para funcionar.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +25% de chance de um ataque premeditado dar certo.
Dano: +10% de dano.

Nome do poder: Conhecimento
Descrição: O semideus possui um raciocínio rápido, capaz de assimilar com facilidade novas coisas. Possuindo sede de conhecimento.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Bom Magico IV
Descrição: Nyx/Nox sempre foi temida, seus filhos não são diferentes. Como mágicos experientes, conforme se desenvolvem, também adquirem a capacidade de sua mãe, podendo conseguir realizar feitiços mais fortes do que qualquer outro semideus, superando-os de uma maneira impressionante. Seus feitiços são precisos e certeiros, e o semideus com toda certeza se tornou um feiticeiro experiente em magia.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Ganha 40% de força em seus feitiços (em poderes ativos).
Dano: +20% de dano se os feitiços acertarem

Nome do poder: Pericia com Cajados III
Descrição: Os filhos da deusa da noite se tornaram feiticeiros invejados, suas magicas se tornaram fortes, e ao usar o cajado consegue canalizar a energia com uma impressionante resistência, podendo reduzir o gasto da energia corporal, e canaliza-la na natureza.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus:  +100% de assertividade ao lutar com essa arma. O semideus que usar o cajado para executar o feitiço pode reduzir o gasto da MP pela metade. Exemplo, se executar um feitiço que gasta 10 MP, e usar o cajado para fazê-lo, então o gasto será apenas de 5 MP.
Dano: +20% de dano se forem atingidos por feitiços do cajado do semideus, ou pela arma (se usada dessa maneira).

Nome do poder: Afinidade Mágica IV
Descrição: O seguidor de Prometheus possui uma afinidade natural com a magia, conseguindo compreender a mesma assim como efetuá-la de maneira que, ao realizar um feitiço, o mesmo será mais forte.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum.
Dano: +45% de dano ao realizar um feitiço.

Nome do poder: Perícia com Cajados IV
Descrição: Existe uma afinidade natural com cajados, manuseá-los parece correto e o semideus se adequa ao mesmo com facilidade.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +95% de assertividade no manuseio de cajados.
Dano: +40% de dano se o adversário for atingido por um feitiço.
Poderes Ativos:
Nome do poder: Anjo Negro II
Descrição: Filhos de Nyx podem desfrutar de toda a beleza dos céus, de manhã e de noite, as asas negras lhe permitiram voar quando bem entender, um voo suave ou um ataque rasante, as asas lhe permitiram fazer qualquer coisa enquanto está no céu, inclusive lutar.
Gasto de Mp:  10 MP por turno ativo
Gasto de Hp:  Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum

Nível 47
Feitiço: Et abcissi
Descrição: Um feitiço que permite fazer - sem uso de nenhuma arma - um corte limpo no oponente.
Gasto de Mp: - 50 de MP. (-25 de MP pela passiva de Nyx ao usar um cajado, o gasto cai pela metade)
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Caso seja realizado durante a lua minguante, há uma chance de +30% de que ele funcione corretamente.
Dano: - 60 de HP. (Como sou nível 64, o feitiço acrescenta +15 de dano, 5 a cada cinco níveis) -75 de HP
Extra: Com certo treino, pode ser utilizado apenas com o olhar.

FPA:
Abaixo da foto de perfil

Vestindo: Uniforme do acampamento Acompanhado: Muitos Campistas, irene, irene, irene, iren,irene Aonde: Arena de Espadas Nota: Sofrendo com a brutalidade. Música: Aqui


príncipe
Prince of Darkness Project
Rodrik Andrews Lefford
Rodrik Andrews Lefford
Líder dos Eruditas
Líder dos Eruditas

Idade : 20
Localização : Acampamento para semideuses gregos

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Epilogo - A Batalha final (narrada) - Página 4 Empty Re: Epilogo - A Batalha final (narrada)

Mensagem por Prowler em Qui Jun 27, 2019 1:19 am


An adventure through fairy tales
May the light be with everyone in the battle against Josh
Prowler não costumava contar com a sorte, verdade dita, ele treinava incansavelmente todos os dias para que nada saísse fora do esperado. Porém diferente de uma vigia, em uma batalha frontal não se articulava tantos imprevistos. Embates como aqueles eram decididos pelo instinto, pela gana, pela genialidade de atacar sem ser acertado. E mais que ninguém, ele sabia que não era um combatente de artilharia, longe disso, o semideus buscava sempre evitar a luta, jamais buscá-la. No ponto em que pareceu mais confortável, criou a mais fraca de suas barreiras, o que logo se mostrou uma leda arrogância da parte do guardião. Fora as flechas raspando pelos seus braços, após transpassarem a proteção mágica, uma das setas lançadas pelos inimigos fincou em cheio em sua coxa, o fazendo cerrar os dentes de dor.

Um barulho se escutou ao lado, a torre do relógio começava a desabar, ao tempo que muito rápido, os soldados negros recuavam, percebendo a vantagem dos aliados de Alice, cada qual tendo maior êxito em seus confrontos. "Cometi um erro bobo, mas parece que não teremos tanto trabalho" imaginou o jovem, se retorcendo de dor e de raiva, já que uma simples barreira média poderia ter impedido todas as flechas com maestria. Um adendo ao fato, era que o líder Hespéride também já estava desgastado dos combates anteriores, o que talvez explicasse seu receio em gastar mais fôlego do que necessário. No fim, já não restavam muitas energias a ele.

O que ele não esperava era o que veio por acontecer posteriormente. O chão tremeu, como se grandes superfícies tombassem ao chão, sendo verdade em todo o caso. Cinco grandes árvores animadas surgiam no horizonte, em seus olhos podia se ver a ira e a fúria, tal como as bestas mais violentas da natureza. Ents não eram conhecidos por serem seres ofensivos, entretanto quando se colocavam nessa posição, sem sombras de dúvidas eram tão perigosos e mortais quanto os mais poderosos semideuses ali.

Manquitolando, Prowler não pensou muito, antes de montar em Lizzard, seu enorme dragão verde, e com um simples comando ordenar que seguisse em máxima velocidade rumo aos vegetais. Havia bem mais que desejo de evitar a batalha naquele ponto. Ents eram criaturas aliadas aos Hespérides, o próprio líder já havia regojizado da vitória com o auxílio deles. Ainda assim, o rapaz sabia que naquele momento eles poderiam estar sendo controlados pelo maligno mago, ou que ainda poderia ter outros motivos para estarem ali. Em todo caso, Prowler jamais lutaria com um companheiro, sem que antes pudesse convencê-lo do contrário. Obviamente o mesmo não poderia ser dito dos demais semideuses ali, bastou torcer para que ninguém os lançasse ofensiva até tal tentativa.

Em um rasante pelo campo de batalha, o guardião chegou até as criaturas, planejando chegar antes de qualquer ataque entre os lados. Já pousado, Lizzard esgueirou o corpo, à medida que o romano deslizou sobre as costas do dragão, chegando ao chão. Ao lado dele, como em um truque de mágica, um casal de semidivinos surgia, sem demonstrar qualquer ofensividade. Aos berros, a moça esbravejava que os Ents parassem, liberando de si um cheiro característico, aroma esse que o filho da agricultura conhecia muito bem. Havia de se notar que a presença das criaturas traziam a natureza para perto do guardião, permitindo a ele, mesmo que passivamente, curar-se e sentir-se mais energizado.

— Sou Prowler, filho de Ceres e líder dos Guardiões Hespérides. — disse em alto som, usando sua comunicação vegetal e aproveitando a estrategia da garota, para também utilizar de sua aroma terapia e tentar acalmá-los. — Não estamos aqui para machucá-los, somos seus aliados. São seres poderosos, nos ajudem a vencer esta batalha ou recuem, não faremos mal a vocês. — o rapaz entendia que caso seu apelo desse certo, principalmente pela sua filiação, havia uma remota chance dos Ents o ajudarem naquele embate. — Nesta luta, estamos contra um falso rei, um tirano que não preserva nada e a ninguém, inclusive a natureza. Se eu contar com vossas participações garanto que poderão voltar às suas florestas e os Hespérides ficarão em dívida com cada um de vocês.

Lizzard ficou ao longe, sem muito participar da conversação, porém àquela altura e principalmente naquela distância, torcia para que o plano das proles da agricultura desse certo. Muita coisa parecia ainda estar por vir, porém o mais importante ainda era manter-se fiel aquilo em acreditava.

Prowler:

- Montar Lizzard (Não sei se considera-se ação)
- Usar Aroma Terapia (Ler as considerações, por favor)
- Falar com os Ents

Lizzard:

- Voar em direção aos Ents.
- Pousar (Não sei se considera-se ação)


Poderes:
Passivos:
Comunicação Vegetal
Descrição: Por ser filho da deusa da Agricultura e plantas, você consegue conversar com as plantas, arvores, e com qualquer vegetação da floresta mentalmente, sendo muito útil em coleta de informações e coisas do tipo. Essa habilidade consiste em fazer com que o filho de Deméter possa se comunicar com espíritos arbóreos mentalmente, podendo pedir informações sobre algo que passou por ali, ou qualquer outro tipo, responderão com vontade e felicidade, pois saberá que estará ajudando o filho da deusa da natureza e agricultura.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Cura Natural III
Descrição: Ao estar próximo de algo natural ou em um ambiente rodeado pela natureza, o semideus filho de Ceres/Deméter receberá a energia natural do lugar para curar seus ferimentos. Nesse nível o processo de cura já se torna bastante notório, ferimentos simples cicatrizam rapidamente, os ossos são reparados em dois turnos. Hemorragias são rapidamente contidas, sensações de tontura e paralisia levam um turno para serem curadas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +100HP e MP
Dano: Nenhum
Extra: Habilidade usada apenas 3 vezes por missão/evento. [1 VEZ]
Benção:
Runa do Agricultor
Descrição: Uma runa em formato de folha, na mão esquerda, que abençoa Prowler, toda vez que ele a ativa. Quando utilizada, a benção concedida por Ceres permite que o semideus gaste menos energia em qualquer poder que envolva germinar/criar plantas ou qualquer tipo de vegetação. O uso contínuo desta benção resulta na perda de vitalidade após algum tempo ativo, devido a energia poderosa sobreposta no corpo do semideus.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: -10 de HP a cada 3 Post's
Bônus: Gasta -30% de MP em qualquer poder que envolva germinar/criar plantas ou qualquer tipo de vegetação.
Dano: Nenhum
Ativos:
Aroma terapia II
Descrição: O semideus passa emitir uma combinação de odores cítricos e amadeirados que são emanados pelos poros de sua pele. O odor acalma aqueles que o sente deixando-os mansos e apaziguados. A aroma terapia também é capaz de estimular reposição de energia do corpo e recuperação de danos mentais ou paralisia.    
Gasto de MP: 25.
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Reduz a agressividade do ser em 50% deixando-o desestimulado para o combate e relaxado tirando-o da posição de guarda.
Dano: Nenhum
Extra: Consegue repor 30 MP e estimula o corpo a se recuperar de debuffs, como paralisia.

Lizzard:
Passivos:
Habilidade de Voo
Descrição: Ao atingir esse nível o dragão possui uma habilidade de voo que caracteriza os dragões como terror dos céus. Ele está mais ágil e mais veloz.
Tipo: Passivo
Dano: Nenhum
Gasto de MP: Nenhum
Bônus: Nenhum
Extra: O dragão se tornou uma perfeita montaria alada.
Ativos:
-

Observações:
- FPA
- Os Ents estão alinhados com os guardiões, de maneira que caso necessitem, eles podem ser invocados pelos próprios. Mesmo que não sejam "escravos" ou coisas do tipo, as criaturas parecem seguir uma linha hierárquica de comando, como soldados da natureza e entendendo que os Hespérides protegem ela e a eles também. Desta forma, o pedido vindo do líder dos guardiões, que é também um filho de Ceres|Deméter, com uma premissa de divida, me parece ser ainda mais convincente, considerando que eles não estejam controlados (Não sei isso).
- A passiva de Cura Natural fala que estando perto da natureza ou algo natural, o semideus consegue absorver essa energia. Nesse caso estamos falando de praticamente personificações da natureza, não apenas uma, mais cinco, o que me faz acreditar que poderia ter uma cura bem-sucedida.

Itens:
• Bindweed [Um escudo leve de metal, em formato circular, de cinquenta centímetros de diâmetro. Em sua frente, alguns espinhos pontiagudos possibilitam ser usado para contra-ataques. Atrás, uma empunhadura fixa o item no antebraço do usuário | Efeito 1: O escudo transforma-se em um relógio, quando não ativado | Efeito 2: Quando utilizado em meio campesino ou florestal, o escudo torna-se mais resistente | Aço | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Arsenal do Acampamento]

Burgeon • [Um Katar composto por um bracelete negro e uma adaga dourada. A lâmina pode se esconder dentro do bracelete ou reaparecer quando o usuário faz um movimento específico. O bracelete possui um design atual e pode facilmente passar despercebido em meio a sociedade, como se fosse um acessório de moda. Efeito 1: Resistência a magia de ilusão, qualquer poder de ilusão, medo ou charme lançado contra o portador dessa arma, terá o efeito reduzido em 50%. Efeito 2: Sempre retorna ao bolso do dono na forma de um dracma com desenhos especiais que lhe trazem lembranças únicas para o seu personagem. O desenho sempre muda, nunca é o mesmo. (Não é possível acrescentar outros efeitos a essa arma). | Bronze Celestial | Espaço para 2 gemas | Alfa | Status: 100% Sem danos | Necessário nível 10 para domínio completo da arma | [Épica | Evento Cidade dos Monstros]

Velociraptor Linha Prime [ Tênis esportivo feito para promover conforto, estimular a movimentação e ajudar o semideus em batalha ou treino. Não têm um estilo específico, já que muda de acordo com as vontades e preferências do dono | Efeito 1: O calçado muda de acordo com o dono e suas preferências, o tênis será alterado magicamente para o modelo que mais o agrada. Efeito 2: Promove +30% de velocidade ao portador. | Tecido mágico resistente e outros | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Comprado na Ferreli & García - Mode et style]




PROWLER • SON OF CERES
Prowler
Prowler
Lider dos Guardiões
Lider dos Guardiões

Idade : 19
Localização : Jardim das Hespérides

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Epilogo - A Batalha final (narrada) - Página 4 Empty Re: Epilogo - A Batalha final (narrada)

Mensagem por Noah Blackburn em Qui Jun 27, 2019 12:17 pm

.: Um reino de contos de fadas: A batalha final :.


A velocidade de Lokaio quando voava me agradou bastante, pois mesmo comigo sobre suas costas, ele foi majestoso e chegou ao relógio a tempo de salvar a rainha vermelha, ou melhor, antes que o ponteiro que ela estava amarrada fosse soterrado por algum escombro.

Ao nos aproximar, concentrei minha mente ao ponteiro que caía sem nenhuma dó e deixei que a energia que havia em mim se expandisse pelo lugar, assim eu poderia controlar a gravidade que fazia seu trabalho de manter tudo em terra firme, inclusive os destroços da torre. Ergui a mão que estava desarmada e foquei no ponteiro que não cessava sua queda. Senti, novamente, as entranhas arderem, mas mantive o foco, até que o ponteiro e a cabeçuda foram diminuindo a velocidade e chegaram ao chão sem nenhum dano.

Lokaio chegou ao chão rapidamente e eu desci dele e me direcionei até onde estava a vítima. Antes de cortar as amarras, deixei que os meus sentidos internos averiguassem se o ser fantasioso que estava preso ao ponteiro era uma vítima que pertencia ao meu exército. Se fosse aliado, cortaria a corda com a espada e sairia correndo para longe da torre em queda, ajudando assim a rainha. Do contrário, apenas deixaria a farsante ser esmada pelos cacos do relógio enquanto eu ganhava distância dela ao correr para a batalha.


Noah
Ação 1: Usar o poder "Controle Gravitacional" para diminuir a velocidade da queda, assim evitando a morte.
Ação 2: Checar a veracidade da rainha com os poderes "Identificar metamorfose", "Verdade de Hera/Juno" e "Fidelidade de Hera/Juno". Caso ela seja uma vítima de Josh e pertencente ao exército de Alice, Noah irá cortar as amarras e voltará à batalha, mas sairá de perto do relógio que está caindo.

Lokaio
Ação 1: Voar até onde a rainha está.
Ação 2: Atará com garras e mordidas quem tentar entrar no caminho de Noah.

Obs: Usei poder passivo "Vigilância de Argos" que diminui o gasto de MP em 20%. Usei o poder "Sorte & Proteção" para ter um ataque mais preciso na torre. Usei o poder "Mania de Amar" para intensificar os ataques de Maxine e Emmanuelle. Quanto a onda de medo do Rodrick, Meu personagem tem poderes passivos (de Eros) que diminuem ou anulam o efeito.

Itens:

• Hidan (Na cintura)
[Uma espada de 70cm, sendo perfeitamente usada por apenas uma mão. O material usado para criação desse item ainda é desconhecido, possuindo um poder formidável apesar de misterioso | Efeito 1: Roubo de vida: O dano causado pela arma do semideus poderá ser convertido em HP para seu portador. 25% do dano retirado é convertido em HP para quem empunhar o armamento. | Efeito 2: Sugadora de energia: O armamento do semideus será capaz de sugar – através de um corte – parte do MP do adversário de seu portador, e converte-lo para si. Dessa forma, 30% do MP do adversário do semideus ao ser cortado com essa arma, será roubado e convertido ao portador do armamento. Essa habilidade poderá ser usada uma única vez por luta, evento ou missão, se a pessoa que for atingida por essa arma tiver um MP superior à do usuário que empunha a arma, o MP deste fica cheio, mas não aumenta. | Efeito 3: A arma transforma-se em um diadema encrustado por rubis e safiras tão vermelhas quanto o sangue.| Material semidivino indetectável| Rubi Imperial: +40 de dano | Gema Atração: É uma gema com magia ilusória, mas que não funciona ou tem efeitos para seu portador, mas sim seus oponentes. Ao ser combinada com uma lâmina (lanças, espadas e adagas) encherão essa com uma propriedade única de beleza, deixando a lamina diferente, mais bonita, mais elegante. A magia e o poder presente nessa farão com que todos aqueles que se virem como oponentes do semideus que portar essa lamina (com a gema embutida) se sintam atraídos por ela, ou seja, ficam apaixonados, é um efeito de vicio, eles sentirão uma vontade estranha de serem cortados por ela, é algo – literalmente – sádico. Um amor unilateral por uma arma, cuja a essência é atrair inimigos para a morte. O efeito é cortado no momento em que o inimigo desviar o olhar da espada, contudo, ainda é um vício, ele se sente tentado a olhar para ela, e é difícil resistir, mas não impossível. Se o portador da arma for derrotado, o efeito é quebrado totalmente. | Espaço para uma gema | Alfa Prime | Status: 100% Sem danos | Necessário possuir nível 22 para domínio completo desse armamento | Lendária | Dano base de 80 (para humanos, monstros e semideuses) | Evento de natal 2017]

• Elmo Real (na cabeça em forma de elmo)
[ Um elmo de batalha em ouro imperial e entalhe de um pavão. O interior é acolchoado para promover um encaixe perfeito e confortável. O penacho sobre o elmo tem uma cor individual a cada argonauta, facilitando a identificação de cada integrante do grupo em campo de batalha. Cor: (Vermelho) | Efeito 1: O elmo assume a forma de um acessório de cabelo escolhido pelo Argonauta, facilitando seu transporte e ativação. | Efeito 2: Além de conferir a proteção física, o elmo também pode ativar uma cúpula que fornece proteção mental e mágica durante dois turnos. | Efeito 3: Quando ativo, o elmo permite a comunicação entre os Argonautas. | Resistência Alfa | Espaço para uma gema | Status: 100%, sem danos | Mágico | Presente de reclamação dos Argonautas de Hera/Juno ]

• Shooting Star (no corpo em forma de armadura)
[Armadura leve em modelo masculino que se adapta perfeitamente ao corpo do usuário. É composta por uma cota de malha que veste o semideus até o comprimento de suas pernas, deixando como única exceção parte do pescoço e da cabeça. Acima da malha estão as peças da armadura: o peitoral, as ombreiras, as manoplas, as perneiras e as grevas. Além disso, inclui um sistema mecânico que proporciona o encaixe perfeito para o uso de elmos, podendo proteger a parte superior do corpo por completo, caso seja a vontade do semideus. A parte de baixo da armadura é composta por uma espécie de saiote, feito de material mais maleável, e na lateral da cintura existem duas bainhas feitas de tecido que conseguem suportar uma arma média cada, dando assim para carregar armas de porte médio e pequeno. Todas as peças são predominantemente num tom prateado, com detalhes em reluzentes, e foi desenhada de modo a dar impressão de que o semideus tivesse um aspecto angelical. Por ser uma armadura leve, não impede a movimentação do semideus e nem prejudica sua agilidade ou uso de poderes que dependam desta, já que também inclui um mecanismo de dobradiças maleáveis que facilitam os movimentos do personagem, principalmente com as pernas e os braços. | Efeito 1 — Reduz 50% de danos físicos; Efeito 2 — Aumenta a Agilidade do semideus em 40%; Efeito 3 — Mecanismo de Transformação — se transforma em uma blusa de moletom cinza com capuz para facilitar na hora de carregar | Arandur | Gema de Resistência: Tem o formato e a cor de uma pedra âmbar, mas é mais resistente. Ao ser combinada a armadura torna o usuário 30% mais resistente a ataques de poderes relacionados à magia. Reduzindo ataques lançados contra o personagem na mesma porcentagem, fazendo com que o dano também seja menor no momento do impacto. O efeito só funciona enquanto o semideus estiver vestindo a armadura em questão.  | Alfa | Status: 100% sem danos | Épico | Evento de ano novo]

• Boy on Fire II (no corpo)
[Calça de couro masculina. Não é tão justa no corpo, mas mantém a elegância e pode destacar as curvas do homem perfeitamente, sem marcas ou machucar, seus detalhes se resumem a pequenos enfeites de prata na lateral esquerda e o zíper, também de prata, a direita. Bolsos dianteiros e traseiros podem dar um charme a mais a essa calça, que vem com um cinto de couro vermelho, também com detalhes em prata para completar o visual de bad boy charmoso. | Efeito 1:  Tem resistência a fogo, ataques relacionados a esse elemento perdem 70% da eficácia, diminuindo o dano na mesma porcentagem sobre o usuário. | Efeito 2: Tem efeitos regenerativos, portanto, caso rasgue, fure ou qualquer coisa semelhante, o tecido se remonta e se regenera depois de 2 turnos. Durante esses dois turnos em que a calça está danificada, o efeito do fogo é reduzido em 30%. | Efeito 3: Aumenta a autoestima masculina, fazendo o portador se sentir mais bonito, mais elegante, mais poderoso. | Tecido mágico | Sem espaço para gemas | Alfa | Status: 100% sem danos | Mágico | Comprado na Ferreli & García - Mode et style]

• Fears (em ambos os anelares das mãos)
[Duas pistolas beretta de 9mm banhadas no próprio sangue dourado de Phobos. São feitas de uma mistura com ferro estígio e bronze celestial. O pente da arma tem capacidade para treze balas feitas do mesmo material que as armas, podendo ferir qualquer tipo de ser, sendo ele mitológico ou não. | Efeito 1: As armas se tornam anéis do mesmo material, possuindo a cor que o semideus desejar. | Efeito 2: As pistolas se recarregam automaticamente quando as treze balas chegam ao fim, tendo que esperar um (1) turno para que seja feita a recarga. | Mistura de ferro estígio com bronze celestial | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Arsenal do Acampamento]

• Velociraptor linha Luxo (nos pés)
[ Nessa linha não é apenas o conforto que predomina, mas também o poder, apesar de aparentar ser um tênis comum, esse foi fabricado para auxiliar e estimular o semideus a melhorar seus movimentos em combate, o tornando mais forte e mais rápido | Efeito 1: O calçado muda de acordo com o dono e suas preferências, o tênis será alterado magicamente para o modelo que mais o agrada. Efeito 2: Promove +40% de velocidade ao portador. Efeito 3: Quando estiver com o tênis nos pés, golpes relacionados as pernas, como chutes ou saltos ganham 30% a mais de força | Material mágico especial |Sem espaço para gemas | Alfa | Status: 100% sem danos | Mágico | Comprado na Ferreli & García - Mode et style]

• Trevo (no bolso)
[ Um pingente pequeno de cristal com um trevo de quatro folhas no meio. | Efeito: Este pingente aumenta o dano de ataques físicos e com armas em 35%, além de aumentar a probabilidade de este acertar o oponente em 30%. | Cristal e Trevo. | Resistência Sigma | Mágico | Comprado no Tea Drop ]
Mascote:


Epilogo - A Batalha final (narrada) - Página 4 RpPyEQa
Lokaio
Tigre-siberiano Alado
Descrição: Sua origem é incerta, mas é possível que esteja vinculado com algum mito da china ou, até mesmo, da sibéria, local que possui os maiores felinos da espécie. O tigre alado tem asas semelhantes a de uma águia gigante e o corpo podendo chegar à três metros e meio. Sua pelagem é macia e bastante aconchegante, diferente de suas garras e presas que são mortíferas, podendo ser comparadas, facilmente, com bronze, de tão afiadas e resistentes que são.
Personalidade: Destemido, companheiro e cauteloso.
Classe: Lendário
Tipo: Elemental - Terra.
Quantidade no mundo: Único
Poderes Usados:

Nível 1
Nome da habilidade: Terroso
Descrição: Terra é o elemento mais resistente (fisicamente) entre os que existem em nosso mundo e pode tornar um usuário desta natureza mais forte, mais resistente.
Tipo: Passivo
Gasto de MP: Nenhum
Dano: Nenhum
Bônus: +20% de força e constituição. +10% de dano em ataques que envolvam o elemento terra.

Nível 3
Nome da habilidade: Velocidade aprimorada
Descrição: Assim como todo felino, Lok é um animal rápido, podendo atingir velocidades grandes, tanto em terra firme quanto no ar. A velocidade do leão é muito superior à da maioria dos felinos.
Tipo: Passivo
Gasto de MP: Nenhum
Dano: Nenhum
Bônus: +30% de velocidade, tanto em voo, quanto em terra firme.

Nível 5
Nome da habilidade: Montaria
Descrição: Lokaio cresceu e tornou-se jovem. Seu corpo cresceu e, agora, ele consegue carregar até uma pessoa em suas costas, sendo este seu dono. Caso seja outra pessoa, ele só aceita se conhecer e gostar.
Tipo: Passivo
Gasto de MP: Nenhum
Dano: Nenhum
Bônus: Este poder serve tanto para quando está voando, quanto para quando está caminhando ou correndo.
Passivos Eros:

Nível 4
Nome do poder: Beleza Divina
Descrição: O filho de Eros/Cupido, é naturalmente bonito. A beleza de seu pai era comparada a de um anjo, sendo ele mesmo semelhante a um. Assim como Eros/Cupido, seus filhos são extremamente bonitos, charmosos, e graciosos, e quando entram em batalha, é difícil olhar para outro canto que não seja eles, pois, naturalmente se tornam o centro das atenções. Os inimigos do semideus, podem se sentir intimidados, ou admirados pela beleza do filho de Eros/Cupido, e em um combate, isso os deixa confusos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode fazer o inimigo hesitar em te atacar durante um turno, geralmente, o inicial.
Dano: Nenhum

Nível 5
Nome do poder: Pequeno Corajoso
Descrição: Filhos de Eros/Cupido são extremamente audazes, ousados e destemidos. Não importa o inimigo os semideuses não se sentirão intimidados pela aparência ou potencial do inimigo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Poderes relacionados a intimidação e medo, são 50% menos efetivos com filhos de Eros.
Dano: Nenhum

Nível 6
Nome do poder: Perfume Inebriante
Descrição:  Seu cheiro natural é um perfume delicioso para qualquer ser. Todos os seres vivos ficam com o humor melhor perto de você, monstros nunca te detectaram, pois seu perfume lembra a eles cheiros dos seus habitats naturais.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Não será rastreado por monstros. Pode confundir o inimigo em luta, inclusive, o fazendo hesitar ao sentir seu perfume, errando ataques durante um turno.

Nível 10
Nome do poder: Imunidade Psíquica
Descrição: Filhos de Eros são imunes a qualquer tipo de jogo mental e emocional de nível igual ou inferior, pelo simples fato de serem ligados com esse tipo de atitude e saberem como lidar com tais armadilhas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Jogos mentais de nível inferior ou igual ao do filho de Eros, não surtem efeito contra ele. Níveis maiores ainda poderão afeta-lo.
Dano: Nenhum

Nível 25
Nome do poder: Mania de Amar
Descrição: Eros/Cupido é filho de Afrodite/Vênus, por essa circunstância, os filhos do amor conseguem criar uma aura do amor que excita seus aliados a tomarem coragem de fazerem algo, mesmo que imprudente. Se os colegas do filho de Eros estiverem ao lado de quem amam, melhor serão seus atos e mais eficazes seja no que for. Assim sendo, ao lutar ao lado de quem ama, o filho de Eros/Cupido ganha um bônus de força, e de dano em seus poderes ativos, o mesmo acontece se ele estiver lutando ao lado de um casal que se ama. Tanto ele, quanto o casal, ficarão mais fortes.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de força em seus poderes ativos, e força física, para si, para seu amado, e para o casal caso esteja lutando ao lado de um.
Dano:  +10% de dano em seus poderes ativos.

Nível 45
Nome do poder: Insensível
Descrição: Apesar de possuírem uma beleza extrema e aparentarem ser sensíveis e puros, os filhos de Eros são extremamente insensíveis, nunca se deixando levar pelos sentimentos alheios e sendo capazes de ver uma pessoa sofrer sem ter mínima misericórdia. Dessa forma, poderão lutar mais concentrados, não sendo afetados por sentimentos de pena, amor ou compaixão.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% de concentração em batalha.
Dano: Nenhum

Nível 49
Nome do poder: Imunidade
Descrição: As crias de Eros/Cupido, tem barreiras mentais em sua mente, ou seja, são imunes contra telepatas, invasores de mente ou algo semelhante, de nível igual, ou inferior a ele. Ilusões, e jogos mentais de nível superior, ainda poderão afeta-lo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Ilusões, jogos mentais, tortura, ou algo semelhante, de nível igual ou inferior ao da prole, não serão efeitos contra ele.
Dano: Nenhum
Passivos Argonautas:

Nível 1
Nome do poder: Aura Real
Descrição: Sendo seguidor de Hera/Juno, a rainha do Olimpo e dos céus, o argonauta tem uma aura real que o iguala à alta nobreza, tendo uma presença forte e imponente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 2
Nome do poder: Beleza Real
Descrição: A mais bela do Olimpo pode ser Afrodite/Vênus, mas a beleza de Hera/Juno também sempre foi de chamar atenção - tanto que atraiu o rei dos céus. A deusa do casamento possui uma beleza mais madura, que não a permite ser subestimada, e tal característica também é transmitida aos seus seguidores.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Os argonautas têm uma beleza chamativa, madura, mas não são subestimados por causa dela.
Dano: Nenhum

Nível 11
Nome do poder: Determinação
Descrição: Os argonautas adquirem a mesma força de determinação que sua deusa matrona, que nunca desistia de seus objetivos mesmo quando as situações eram adversas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +15% chances de acerto nos ataques quando envoltos por essa determinação para alcançar seus objetivos.
Dano: Nenhum

Nível 19
Nome do poder: Vigilância de Argos
Descrição: Devido à bênção de Hera/Juno aos seus seguidores, os argonautas conseguem ficar mais tempo sem dormir e sem sentir os efeitos da falta de sono tão cedo. Equivale a duas noites sem dormir até sentir a necessidade de dormir.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: O argonauta pode ficar até 48 horas sem dormir em on.
Bônus 2: Diminui o consumo de MP em 20% para que o seguidor de Hera/Juno fique mais tempo desperto. Válido apenas para os poderes ativos dos Argonautas e a diminuição do consumo de MP dura até 3 turnos.
Dano: Nenhum
Extra: Esta habilidade não pode ser acumulada com a habilidade Céu Estrelado.

Nível 38
Nome do poder: Bênção da Juventude
Descrição: Hera/Juno gerou Hebe/Juventas, a deusa da juventude, que se tornou esposa de Héracles/Hércules após a deusa e o semideus se reconciliarem. Os argonautas também são abençoados com juventude, não eterna, mas prolongada. Sua aparência se mantém jovem apesar da passagem dos anos, o que também acentua seu vigor e aptidão física.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% aptidão física e resistência corporal
Dano: Nenhum

Nível 40
Nome do poder: Perícia com Espadas V
Descrição: O argonauta se tornou um espadachim perito no uso de sua arma. Além de atacar e defender com a arma, dificilmente é desarmado, e ainda por cima consegue tirar as armas das mãos dos oponentes. Neste nível, se tornou quase imbatível.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +100% de chances de acerto no manuseio da espada.
Dano: +60% de dano ao ser acertado pela arma do semideus.

Nível 51
Nome do poder: Identificar metamorfose
Descrição: Hera/Juno nunca foi enganada pelas mentiras e truques de Zeus/Júpiter, e sempre identificava suas tentativas de se transformar em outra coisa para enganá-la. Os argonautas, além de verem através da Névoa, também conseguem identificar quando alguma coisa não está na sua forma original, reconhecendo a enganação.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 60
Nome do poder: Verdade de Hera/Juno
Descrição: Além do argonauta ser capaz de perceber quando alguém está tentando mentir e enganá-lo, agora se torna ainda mais difícil mentir para ele. Quem estiver tentando mentir ou enganar o seguidor de Hera/Juno, se sentirá obrigado a falar a verdade, se sentindo incomodado se continuar tentando mentir.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 65
Nome do poder: Fidelidade de Hera/Juno
Descrição: Assim como a deusa do casamento, a lealdade é a principal característica de um argonauta, e o que ele mais repudia é a traição e infidelidade. Dessa forma, com a bênção de Hera/Juno, torna-se praticamente impossível trair um argonauta sem sentir um certo bloqueio ou resistência para isso.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: É quase impossível trair um argonauta de Hera/Juno. Quem tentar, sentirá um bloqueio ou será atormentado pela culpa.
Ativos argonautas:

Nível 35
Nome do poder: Multiolhos II  [Permanece ativo]
Descrição: Assim como Argos, o fiel servo de Hera/Juno, o argonauta adquire a capacidade de enxergar além do que seus dois olhos mortais permitem. Isso não envolve o aparecimento de mais olhos em seu corpo, é apenas como se desenvolvesse mais olhos, enxergando melhor atrás de si. Agora o argonauta consegue processar as imagens corretamente sem confundir sua mente, podendo enxergar a partir de qualquer direção de seu corpo - como se tivesse olhos nas costas, nos braços, nas mãos, etc.
Gasto de Mp: 60 MP +20 MP por turno ativo
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum

Nível 44
Nome do poder: Controle Gravitacional
Descrição: Os Argonautas conseguem controlar os efeitos da gravidade sobre os corpos, seja intensificando o efeito e causando uma queda mais grave ou diminuindo a força da gravidade e atenuando uma queda ou esforços físicos. Tudo dependerá da criatividade do argonauta.
Gasto de Mp: 60 MP por uso
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Condicional
Habilidades aprendidas:

Nome do poder: Feline Communication
Descrição: Após ter ingerido comida de gato mágica, o semideus se tornou um grande entendedor da linguagem felina, sendo capaz de compreender o que um felino diz, assim como pode conversar com eles sem ter problemas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Extra: Conseguira entender e conversar, mas não garante que eles serão amigáveis ou controláveis.
Dano: Nenhum

Nome: Selva de Pedras
Descrição: com o descobrimento da existência dos semideuses pelos humanos e com toda a necessidade de saber se defenderem dos perigos, após o devido treinamento tornou-se mais fácil lidar bem com áreas urbanas, se camuflar e desviar dos perigos da vida na cidade.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% em facilidade de se camuflar, flexionar e esquivar.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Inteligência Intrapessoal
Descrição: Quem possui a inteligência intrapessoal bem desenvolvida tem a capacidade de se conhecer e compreender a si mesmo, desde seus medos, fraquezas a capacidades. Dentre as sete, é a inteligência mais rara que alguém pode desenvolver, pois está ligada à capacidade de neutralização dos vícios, entendimento de seus limites, preocupações, estilo de vida, autocontrole e domínio das emoções. Com esta habilidade, o semideus é capaz de conhecer suas fraquezas e superá-las, através de autocontrole e concentração.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +10% de inteligência; +20% de autocontrole e concentração.
Dano: Reduz em -10% os danos que visem afetar as emoções do semideus.

Nome do poder: Ás da Espionagem
Descrição: O semideus é capaz de se disfarçar e se infiltrar em um local inimigo sem ser percebido, movendo-se com discrição pelo ambiente para que não seja notado e cumpra seus objetivos naquele local com poucas chances de ser descoberto.
Gasto de MP: Nenhum.
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: +20% controle corporal, manipulação e raciocínio. O semideus tem 60% de chance de não ser notado no campo inimigo.
Dano: Nenhum.

A
Batalha
final

Noah Blackburn
Noah Blackburn
Argonautas de Hera/Juno
Argonautas de Hera/Juno

Idade : 23
Localização : Ilha de Argos

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