The Blood of Olympus
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Epilogo - A Batalha final (narrada)

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Epilogo - A Batalha final (narrada) - Página 3 Empty Re: Epilogo - A Batalha final (narrada)

Mensagem por Bree Weckzourt em Dom Jun 23, 2019 6:16 pm

A batalha final
Os lábios ressecados de Bree se alargaram no momento em que o zunido do mundaréu de flechas fez-se presente, rumando contra o exército de Alice. Apesar da situação relativamente precária em que Josh se encontrava, ele ainda era bastante forte e inteligente. Vencê-lo não seria fácil. E a meio-sangue faria de tudo para ajudá-lo.

Tendo as runas Algiz e Ehwaz nas mãos, e se locomovendo pela apressada e habilidosa Rhea, a discípula de Circe não tardaria em agir. Afinal de contas, não havia empecilho algum. Assim sendo, com a força de sua mente, ela impulsionou as duas pecinhas de madeira contra o seu alvo: o ponteiro do relógio, também conhecido como a Rainha Vermelha.

A primeira runa a atingir a figura fantasiosa seria a Algiz, simplesmente por prolongar a duração do efeito da próxima runa utilizada. A segunda, portanto, seria a Ehwaz, relativa à aceleração de movimentação. Desta forma, a velocidade do ponteiro do relógio aumentaria consideravelmente [pelos próximos 3 turnos], bonificando o grande vilão e seu exército.

Todavia, era preciso fazer algo para proteger o relógio. Com certeza os aliados de Alice entenderiam o efeito causado por ele e, assim, faria de tudo para brecá-lo. Então, tendo o saquinho de runas em mãos, Weckzourt tornou a analisá-lo. Visualizar as plaquetas da runas Hagalaz, Raidho e Thurisaz fê-la sorrir mais uma vez, tendo mais ideias despontando em sua mente.

Faria valer a pena ter voltado para o mundo fabuloso.

Bree

Ação 1: usar a habilidade ativa Telecinese II para atirar as runas Algiz e Ehwaz (nesta ordem mesmo) contra a Rainha Vermelha (ponteiro do relógio), acelerando sua movimentação;
Movimentação: ir, na garupa de Rhea, para trás da torre do relógio, onde poderia manter-se escondida e protegida;
Ação 2: sacar as runas Hagalaz, Raidho e Thurisaz do saquinho de runas.

Rhea

Movimentação: persistir na movimentação (levando Bree na garupa), para passar próxima do relógio e ir para trás dele, onde não há ninguém.

runas:
Algiz
Posição normal: Tal Runa é ideal para provocar energização mais intensa, fazendo com que sua próxima runa criada dure dois turnos a mais. Entretanto irá perder 20 hp.

Ehwaz
Posição normal: Aumenta a movimentação, seguindo a velocidade dos ventos (dura um turno ao ser ativada).

Hagalaz
Posição normal: Invocação de trevas (Tal runa deverá ser aliada a outras runas para ter efeito mais efetivo, caso não seja, uma pequena área, irá surgir o elemento invocado. Será o suficiente para caber na mão de uma pessoa e desaparecerá depois de um turno).
FPA:
Pertences:
• Saquinho de Runas [Saquinho feito de um tecido mágico especial e extremamente macio. Dentro dele estão dispostas 24 runas de madeira pequena que podem ser utilizadas para invocar coisas ou criar rituais. | Efeito 1: As runas dentro dele aumentam a chance de sucesso em rituais ou criação de feitiços em 20%, podendo ser utilizadas de maneira criativa pelos portadores de magia. Efeito 2: As runas possuem propriedades mágicas e quando a peça de madeira é atirada contra um inimigo seu poder (descrito no grimorio do fórum) é ativado automaticamente. Ex: Runa Jera, faz com que o campo fique completamente iluminado. | Material mágico | Sem espaço para Gemas | Resistência Beta | Status: 100% Sem Danos | Atenção: Só funciona com personagens portadores de magia | Evento um Reino de Contos de Fadas]

• Capa Estelar [Uma fina e leve capa negra que se adapta a quem a veste, de modo a cobrir todo o corpo do usuário. Ao longo de todo o item há delicados desenhos de estrelas, feitos por material celeste. | Efeito 1: Promove invisibilidade ao portador durante a noite, camuflando-o no ambiente que estiver. | Efeito 2: Devido as suas propriedades mágicas, não pode ser retirada à força do dono. | Tecido mágico, Bronze Celestial | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Presente de Annabeth Chase]

• Destemor [ Um par de espadas gêmeas de aproximadamente sessenta centímetros feitas de uma mistura de ouro imperial com ferro estígio. As lâminas dessas espadas foram banhadas no sangue de uma cobra rara e venenosa as tornando assim, à parte de extremamente afiadas, muito venenosas. Além disso, após encantamento e outro banho de sangue, dessa vez de um próprio deus, as lâminas passaram a amaldiçoar suas vítimas. | Efeito 1 (Maldição da Insanidade): durante todas as postagens do personagem, ele obrigatoriamente rolará um D5. Se cair 1, 3 ou 5 no resultado, o personagem irá fazer o contrário do que descreveu na ação. A única cura para a maldição é fazendo algum favor ou missão para o deus Dionisio/Baco. | Efeito 2: conforme a vontade de seu dono, a lâmina pode ser aumentada até mais trinta centímetros ou diminuída até o tamanho de uma adaga. | Efeito 3: o veneno dessa lamina é único, se uma delas ferir um oponente, este ficará paralisado por um turno | Ouro Imperial e Ferro Estígio | Um espaço para gema | Beta | Status 100%, sem danos. | Épica | Origem desconhecida ]

• Mau agouro [Com trinta centímetros de comprimento, esta varinha apresenta uma sutil afunilada desde a base até a ponta, em virtude do pelo de unicórnio presente em seu núcleo. Distintas runas estão gravadas em ferro estígio ao longo de todo o corpo, de modo a ofuscar um pouco o prata do arambarium e conferir um design excêntrico. | Efeito 1: +25% de dano em feitiços lançados pela varinha. | Efeito 2: Reduz um terço do gasto de MP no uso de feitiços. | Efeito 3: xxx | Arambarium e Ferro Estígio | Espaço para 3 gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Lendário | Roleta de Natal 2018]

• Mochila sem fundo [Mochila de prata com material simples, sem bolsos laterais, com um único zíper, uma única entrada e uma única saída.| Efeito 1: A mochila não possui fundo, foi encantada para caber inúmeros objetos, ou seja, seu espaço é infinito, tudo que você colocar dentro dela permanece ali, desde que passe pela parte de cima, ou seja, você precisa conseguir colocar o item pelo buraco, que é largo o suficiente para passar até uma panela de pressão. Para pegar o item de volta basta colocar a mão dentro da mochila e pensar nele, e ele retorna para suas mãos.| Efeito 2: A mochila permite ao semideus levar 3 itens a mais em missões e eventos, como uma forma de burlar as regras. Por exemplo, se o narrador estipulou apenas 1 item para a missão, o meio-sangue poderá levar essa mochila e com ela liberar mais 2 itens (pois ela conta como 1, gastando um dos 3 extras) | Indefinido | Sem espaço para gemas | Alfa | Status: 100% sem danos |Lendário e mágico | Comprado na Loja Especial do BO]

dentro da mochila sem fundo:
• Dynasdor [Uma espécie de bolinha que ao ser atirada no chão libera uma luz magica que circula o corpo do semideus, o fazendo parecer que está brilhando em tons azul. | |Efeito único: Restaura a barra de HP do semideus e as feridas em seu corpo com regeneração acelerada, o impedindo de perder HP durante dois turnos. | Desconhecido | Sem espaço para Gemas | Sigma |Status: 100% sem danos | Uso único, some ao ser utilizado | Mágico | Evento de Verão]

• Pão de queijo [ Um pão de queijo de tamanho médio recheado com requeijão e pedacinhos de ambrosia, se mantém quentinho dentro do saco de papel pronto para o consumo. | Efeito: Como uma comida reconfortante, o consumo deste recupera até 150 HP e MP do semideus portador do item. | Efeito imediato | Uso único, some após o consumo (1/1) | Mágico | Comprado no Tea Drop ] (x2)

• Amuleto de portal [ Uma pulseira feita de bronze sagrado e pedras pequenas água marinha em formato circular irregular. A pulseira possui várias pedras água marinhas ao seu entorno, a do meio possui uma runa de mudança que auxilia o semideus a abrir um portal por tempo o suficiente para que a sua passagem e mudança de ambiente se realize com sucesso, podendo levar consigo até duas pessoas. | Efeito 1: Abre um portal para qualquer lugar que o semideus deseja ir, por dois turnos, dando tempo para levar consigo até duas pessoas. | Efeito 2: Caso o semideus perca a pulseira, após um turno ela retorna para o mesmo. | Efeitos duram dois turnos. | Gasto de MP: 50 MP por uso. | Após uma ativação deverá esperar quatro turnos para poder ser ativado novamente. | Água marinha e Bronze Sagrado | Resistência Gama | Mágico | Comprado no Tea Drop ]

• Orelhongas [Uma tiara branca com orelhas de coelho, que ao comando do seu portador criam uma espécie de campo de força ao redor da cabeça do mesmo | Durante dois turnos (os dois após sua ativação) o semideus fica protegido contra ataques mentais ou poderes ilusórios. Ao comando, se transforma em um chaveiro de coelho | Bronze celestial e algodão | Beta | Status: 100% não apresenta danos |Mágico| Coelho Olimpiano ]

• Tubo de Massas [Um pequeno tubo cheio de massinhas de modelar em cor nude, a massa presente no tubo é feita para dar formas. A pessoa que tiver esse tubo, pode modelar a massa, e dar vida a criaturas, como ovos, pássaros, e outras coisas. O tubo tem o tamanho de um copo, não muito grande, e é cheio dessa massa. Além disso, a massa tem a propriedade explosiva, algo semelhante ao temperamento de Augie, portanto, quando as criaturas entram em contato com o corpo, ou atacam alguém, acabam explodindo – se auto destruindo – antes de serem destruídas, causando ferimentos de tamanho médio. Lembrando que, quanto maior as criaturas moldadas – que geralmente não é muito pela quantidade de massa dentro do tubo – maior o estrago que podem causar. |Efeito 1: A explosão causada pelas figuras em movimento varia entre 10 HP e 50 HP (dependo unicamente do tamanho) | Efeito 2: A massa dentro do tubo é infinita, ou seja, sempre terá massa dentro do tubo. | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Evento]
mascote:
Rhea [Cão Infernal | Fêmea] - Nível 18

Item dela: Coleira de Pingentes [Feita de um material negro não identificado, apresenta 3 espaços para combinar com os pingentes de efeito da loja, ao encaixar esses pingentes na coleira, o item ganhara efeitos diversos, dependendo unicamente dos pingentes comprados.| A coleira se ajusta perfeitamente ao pescoço de qualquer criatura, mudando de tamanho conforme a necessidade |Força [Um pingente em forma de rubi vermelho cuja resistência foi ampliada a fim de torna-lo resistente quanto uma gema original. Só funciona ao ser combinado com a coleira de pingentes, já que a coleira funciona como sua chave de ligação. | Aumenta em +30% a força do mascote, ampliando também o dano de seus golpes físicos em +10%.| Resistência II [Um pingente em forma de diamante azul cuja resistência foi ampliada a fim de torna-lo tão resistente quanto uma gema original. Só funciona ao ser combinado com a coleira de pingentes, já que a coleira funciona como sua chave de ligação. | Aumenta a resistência física do mascote em +50%, reduzindo na mesma porcentagem danos causados a criatura| Sentidos [Um pingente em forma de rubi cuja resistência foi ampliada a fim de torna-lo resistente quanto uma gema original. Só funciona ao ser combinado com a coleira de pingentes, já que a coleira funciona como sua chave de ligação. | Aumenta em +20% os sentidos naturais do animal (olfato, audição e etc)| Indefinido |  Material raro | Alfa | Status 100% sem danos | Mágico |  Fantastic Beast]

Tatuagem dela: Drive – Uma pequena marca de raio que será selada ao corpo da criatura – como tatuagens no corpo dos semideuses – essa marca fará com que a velocidade do mascote seja ampliada em +40%. – Só é permitido uma única marca por mascote, não serão seladas mais de uma e os bônus aqui contidos não são cumulativos.
habilidades de plutão:
passivas:
Nível 12
Nome do poder: Aura do Medo
Descrição: Os filhos de Hades/Plutão irradiam um medo intenso de morte, como seu pai, mas em um grau de escala menor. Essa aura pode ser tão forte, que inicialmente pode fazer adversários se afastarem. Mesmo enfraquecido até semideuses mais forte acabam por sentir medo, e é tudo devido a essa aura, algo natural e que não controlam. Essa aura fica mais forte quando o semideus está com raiva.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode fazer os inimigos em batalha recuarem no 1º turno, lhe dando chance de atacar.
Dano: Nenhum

Nível 15
Nome do poder: Visão especial
Descrição: O filho do Deus do submundo consegue enxergar facilmente mesmo através de grandes quantidades de poeira e/ou poluição. Assim como possui facilidade em ver no escuro.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.
ativas:
Nenhuma.
habilidades de circe:
passivas:
Nível 5
Nome do poder: Identificação mágica
Descrição: Como seguidoras de Circe, as feiticeiras são dotadas de um saber natural sobre todas as formas de magia e suas ramificações, identificando-as com facilidade. Assim como poções e afins. Sendo necessário ressaltar que a magia é neutra, no entanto, o mago/bruxo é que define o seu caráter (bom ou ruim), logo será impossível para uma feiticeira identificar o teor (curativa, destrutiva, amarração, etc). Identificando apenas o gênero da magia, como wicca, celta, etc.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nível 32
Nome do poder: Resistência a Magia
Descrição: A feiticeira é resistente a magias com poderes de nível inferior ou igual ao seu, sendo que poderes mágicos desferidos contra ela não surtem o mesmo efeito que surtiria em outros heróis, ou monstros.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Magia de nível inferior ou igual ao da feiticeira tem o dano reduzido em 50%.
Dano: Nenhum.

Nível 37
Nome do poder: Feiticeira IV
Descrição: Você está ficando cada dia mais forte, Circe está orgulhosa de você. Sua personagem dominou a arte da feitiçaria conforme o esperado, tornando seus feitiços experientes, fortes e controláveis. Você dominou sua magia por completo.
Gasto de Mp:
Gasto de Hp:
Bônus: +30% de força em feitiços.
Dano: +25% de dano se o feitiço acertar o oponente.

Nível 48
Nome do poder: Escorregadia III
Descrição: Feiticeiras não são fortes pois seu maior trunfo é a magia, no entanto, elas são muito ágeis e rápidas para lançar seus feitiços e livrarem-se dos ataques de seus oponentes, com a prática, elas se tornam cada vez mais rápidas em escapar.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% de velocidade e agilidade.
Dano: Nenhum.

Nível 75
Nome do poder: Canalizadora natural III
Descrição: Você atingiu um excelente domínio de seu próprio corpo, podendo facilmente conduzir sua energia mágica para pontos específicos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +40% de controle corporal.
Dano: +25% de dano nos feitiços, magias e rituais executados.
ativas:
Nível 17
Nome do poder: Telecinese II
Descrição: Seu dom começa a desenvolver-se melhor e seu personagem já tem mais controle sobre ele, agora é capaz de levantar objetos mais pesados como armas de bronze e ferro, mesas e cadeiras e até mesmo animais menores e o corpo de uma criança.
Gasto de Mp: 25 MP por turno usado
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: O dano é contabilizado de acordo com o uso da telecinese, pois pode ser uma habilidade ofensiva ou defensiva.
habilidades aprendidas:
Nome: Afinidade
Descrição: Cuidados podem criar ligação entre semideuses e mascotes, mas para isso, é necessário técnica. Conforme o semideus vai aprendendo a lidar com seu bichinho, também ganha certa afinidade com ele, aprende a ler seus movimentos, seus gestos, a forma com que ele expressa, acaba refletindo em seu dono, que mesmo imperceptivelmente pode descobrir se algo está certo ou errado. É como a lei de Newton: para toda reação, existe uma reação. Neste caso, os cuidados criam ligações, o mascote, acaba se afeiçoando mais rapidamente ao seu dono, pois, sabe que nele, poderá ver uma segurança única.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +50% de percepção em reações relacionadas ao mascote, saberá distinguir quando este está com raiva, com fome, confuso, arisco, entre outras coisas. Tais demonstrações também podem alertá-lo do perigo, afinal, quando o animal se sente ameaçado tende a demonstrar mais facilmente, além de perceber antes mesmo dos humanos, eles sentem quando algo está errado.
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum
tatuagem:
[NÃO USADA]Noturno [Habilidade Peculiar | Uma fina e escura linha reta. | Efeito: Concede ao semideus a habilidade de teletransporte, permitindo que ele se mova de um ponto para outro em um piscar de olhos, podendo se locomover para até 300 metros de distância gastando apenas 50 MP por teletransporte. Pode ser usado apenas 3x seguidos, necessitando espera de 1 turno para usar novamente | Exatamente em cima da coluna vertebral, tendo início na base do pescoço e terminando na lombar. | Marca média | Permanente.]
(C) Ross
Bree Weckzourt
Bree Weckzourt
Feiticeiras de Circe
Feiticeiras de Circe

Idade : 16

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Epilogo - A Batalha final (narrada) - Página 3 Empty Re: Epilogo - A Batalha final (narrada)

Mensagem por Koda Smith em Seg Jun 24, 2019 12:48 pm



The Final Battle


Tudo aconteceu tão rápido que rapidamente perdi o controle de toda a situação. O exercito inimigo avançou em nossa direção, ao mesmo tempo em que nossos aliados. Um grito de guerra ecoou pelo campo de batalha e então minha visão captou um grupo flanqueando nossos soldados. Não vi o que eles fizeram, mas pude ver as flechas se erguendo no céu.

Tentei pensar em alguma coisa para defender a mim e Avery, mas a semideusa aparentemente se deixou levar pelo calor da batalha e seguiu os soldados. Gritei seu nome, mas minha voz se perdeu na confusão da batalha, então decidi pelo mais óbvio e saí correndo atrás de Avery. Imediatamente gritei para Yoshi voar para longe do alcance das flechas.

Enquanto corria, analisei rapidamente os soldados inimigos, procurando brechas em suas armaduras ou qualquer ponto fraco que pudesse ser usado. Era difícil me concentrar no meio da confusão, mas se tudo desse certo, conseguiria encontrar alguma brecha a tempo de chegar ao soldado mais próximo de Avery e atacá-lo tanto com Leviathan quanto com meu escudo.

Kodak escreveu:Resumo das ações:

• Correr na mesma direção que Avery correu
• Atacar o soldado mais próximo com o machado e o escudo
Yoshi voará para longe da linha de tiro dos arqueiros

OBS:
Meu mascote, Yoshi, está junto comigo.

Poderes passivos Athena:
Nível 2
Nome do poder: Visão noturna
Descrição: Você enxerga relativamente bem no escuro, graças à ligação entre Athena e as corujas. O efeito de apagar a luz, ou locais desprovidos de qualquer claridade tem menos efeito em você, significa que sua visão será remota, mas não ficará totalmente cego. (Esse aprimoramento não conta para magias, ou poderes de escuridão que exerçam de cegueira temporária).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50 de visão ao enxergar no escuro. A visão ainda será relativa.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Dicção
Descrição: O campista tem uma ótima dicção, podendo assim convencer monstros e pessoas sobre algo que ele queira.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +10% em poderes ativos que envolvam persuasão com palavras, ou na mente.
Dano: +5% no poder ativo, se funcionar.

Nível 4
Nome do poder: Conhecimento de Monstros
Descrição:  Duas vezes por evento o filho de Athena pode solicitar ao narrador que indique algo sobre o monstro que possa ajudar na batalha. As dicas dependem do narrador.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de chance de descobrir um ponto fraco.
Dano: Nenhum

Nível 5
Nome do poder: Inteligência
Descrição: Um filho de Athena é naturalmente inteligente, por sua mãe ser a deusa da sabedoria, o semideus aprende as coisas mais rápido, o que também permite que ele note coisas que outras pessoas não percebem. O semideus de Athena sempre procura uma saída lógica, consegue bolar um plano e encontrar pontos chaves, pois tudo aquilo que não consegue entender lhe deixa frustrado. Ele sempre buscará respostas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +5% das estrategias darem certo. (Aumenta em +5% a cada 5 níveis que o semideus adquirir).
Dano: Nenhum.

Nível 7
Nome do poder: Sabedoria em Combate
Descrição: Os filhos de Atena conseguem descobrir os pontos fracos de seus inimigos, fazendo com que seus golpes sejam mais efetivos. Em monstros que já conheçam, ou tenham lutado, eles já saberão o ponto fraco.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +15% de chance de acertar um ponto crítico em batalha.
Dano: +10% de dano em monstros que já tenham enfrentado anteriormente.
Extra: Precisa avisar ao avaliador quando enfrentou o monstro.

Nível 12
Nome do poder: Comunicação Animal
Descrição: O campista pode se comunicar com corujas e com qualquer outro animal noturno.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 17
Nome do poder: Memorização
Descrição: A mente do semideus é capaz de arquivar informações com mais facilidade, lembrando-se de caminhos percorridos, dados sobre coisas que já viu ou conheceu. A boa memória do semideus o faz capaz de lembrar informações importantes sobre o cenário ou sobre inimigos que já enfrentou.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +10% de inteligência e +30% de capacidade memorial
Dano: Nenhum
Extra: Caso o semideus já tenha enfrentado determinado inimigo ou passado por alguma situação, se lembrará de detalhes que o ajudem a superar o problema.

Nível 18
Nome do poder: Visão de batalha
Descrição: Com o decorrer dos anos e a inteligência avançada, vem a visão aprimorada de uma batalha. Essa visão permite ao semideus entender a forma como os outros lutam mais rapidamente, e conseguir identificar e se adequar às diferenças. Por exemplo: um romano e um grego não são soldados da mesma maneira, assim como um humano também não o é. Ao compreender isso e adquirir essa visão, o semideus também consegue achar meios mais eficazes de se defender e de derrotar um inimigo, apenas o estudando.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +10% de chance de acertar o alvo em pontos críticos.
Dano: + 15% de dano se o golpe acertar.

Nível 20
Nome do poder: Perícia com Escudos III
Descrição: Como bom filho de Athena, o semideus sabe que a defesa é o melhor ataque. Por isso sua habilidade com o escudo é quase perfeita, isso significa que o semideus não irá se atrapalhar tanto com um escudo e quase não deixará brechas. Dessa forma sua defesa será mais forte.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de dar certo ao tentar se defender com um escudo.
Dano: + 15% de guarda (podendo proteger melhor o corpo), ao tentar defender-se com um escudo.

Nível 26
Nome do poder: Foco
Descrição: Com uma das mentes mais apuradas, é difícil distrair um filho de Athena quando este está dedicado a suas ações.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: 40% de foco em combate ou atividades.
Dano: Nenhum.

Nível 31
Nome do poder: Racionalidade
Descrição: Apesar de não serem frios e calculistas, filhos de Athena/Minerva possuem como uma de suas principais características a suas capacidades cognitivas apuradas. Graças a isso, eles conseguem ser mais racionais e até mesmo camuflar algumas emoções sentidas. Conseguem captar facilmente traços ou dicas que os ajudem pensar logicamente perante uma situação.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nível 33
Nome do poder: Campo de visão
Descrição: Tão ligados a coruja, símbolo de Athena/Minerva, os filhos da deusa desenvolvem a capacidade de enxergar o campo ao seu redor como uma coruja que pode virar seu pescoço a quase 360º graus.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +50% de chances de perceber um ataque surpresa.
Dano: Nenhum.

Nível 35
Nome do poder: Resistência mental III
Descrição: A mente é uma das armas dos filhos da deusa da guerra e sabedoria. Agora se tornou bastante difícil enganar ou atacar a mente de um descendente de Athena/Minerva. Ele perceberá facilmente o truque, mesmo que precise ainda lutar contra ele para recobrar o controle de si ou de sua mente.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: 60% de resistência a golpes mentais.
Dano: Nenhum.

Nível 40
Nome do poder: Perícia com Lâminas IV
Descrição: O semideus filho de Athena se sente completamente confortável para atacar e defender-se com lâminas. Espadas, adagas, armas de arremesso como facas, qualquer lamina de curto ou longo alcance pode virar uma arma mortal na mão do semideus filho de Athena. Por serem inteligentes, aprendem a manuseá-las mais rapidamente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +60% de chance de acerto no manuseio de lâminas de mão (facas, espadas, adagas, punhais, lanças, etc)
Dano: + 35% de dano ao ser acertado pela arma do semideus, pois a precisão será mais certeira.

Nível 43
Nome: Golpes Críticos II
Descrição: Graças a capacidade estratégica dos filhos de Athena, eles têm uma maior chance de acertarem pontos críticos ou retirarem um dano crítico em um golpe.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: 15% de chance a mais de tirar crítico em seus golpes.
Dano: +15% de dano quando tem acerto crítico
Extra: Nenhum.

Nível 45
Nome do poder: Agilidade III
Descrição: Os filhos de Athena/Minerva podem não ser tão fortes quanto os de Ares/Marte, mas possuem um controle corporal ainda mais aprimorado. A agilidade da prole da deusa é apurada, permitindo movimentos cada vez mais elaborados e complexos.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de agilidade.
Dano: Nenhum.

Nível 46
Nome: Aprendizado apurado IV
Descrição: A inteligência de um filho de Athena é um dos pontos mais fortes do semideus, quando bem desenvolvida e estimulada. Ao estudar algo, o filho da deusa da guerra estratégica ganha mais domínio sobre o assunto do que qualquer outro semideus.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de bônus em habilidades aprendidas.
Dano:  +20% de dano em habilidades aprendidas.
Extra: Necessário colocar essa habilidade em destaque, para que narrador esteja ciente do aumento no bônus e dano.

Nível 47
Nome do poder: Regeneração III
Descrição: A deusa também é bastante conhecida por ser uma importante divindade da guerra, o que faz de seus filhos os dos últimos a caírem em guerra. Certamente menos resistentes do que seus primos filhos de Ares/Marte, os descendentes dessa deusa não deixam a desejar quando em combate. Para cada inimigo derrotado em combate, parte do HP e MP do adversário é transferido para a prole de Athena/Minerva.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: A cada inimigo derrotado em batalha +100 HP e 100 MP são restaurados em sua barra de status.
Dano: Nenhum

Nível 48
Nome do poder: Estratégia III
Descrição: O campista é bom em elaborar planos e estratégias de batalha, o que torna a chance de erro para ataques diretos, ou criação de armadilhas, menor, ou seja, a margem de erro será inferior ao dos outros semideuses.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de acerto em ataques planejados previamente.
Dano: Nenhum

Nível 50
Nome do poder: Corpo Perfeito, Mente Perfeita
Descrição: Você atingiu um estado incrível de suas habilidades físicas e psíquicas. Conheces seu corpo e sua mente como ninguém jamais se conheceu. Pode usar seus poderes com certa perfeição raramente errando um ataque.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +40% de chance de dar certo ao usar poderes mentais.
Dano: + 50% de dano se combinado a um ataque mental.

Poderes passivos Psiquê:
Nível 1
Nome do poder: Capacidade cerebral aumentada
Descrição:  Ao se tornar um Mentalista, o semideus potencializa a capacidade cerebral. Suas sinapses são mais eficientes e sistema nervoso funciona melhor do que qualquer outro semideus ou ser vivo. Isso permite que o Mentalista use de sua mente como sua principal arma, sem enlouquecer ou sofrer danos cerebrais durante o uso das habilidades.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 2
Nome do poder: Memória Fotográfica
Descrição: Os mentalistas possuem uma memória perfeita. Ao se depararem com um estímulo, ele irá lembrar futuramente, mesmo depois de um longo tempo. A memória aqui não se prende apenas ao visual, envolve também os outros sentidos do corpo. Senso assim, poderá lembrar de um som, de um cheiro, de um gosto em específico.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 5
Nome do poder: Inteligência Múltipla – Lógica.
Descrição: O cérebro possui múltiplas inteligências que os seres humanos desenvolvem com treinos ou a desenvolvem naturalmente. O mentalista agora possui a inteligência lógica apurada, tendo o seu “Centro de Broca” mais ativo no momento. Essa é a inteligência empregada para resolver problemas lógicos e matemáticos. É a capacidade para utilizar o raciocínio dedutivo e de calcular corretamente. É a inteligência que costumam ter os cientistas, matemáticos, engenheiros e aqueles que utilizam cálculos e deduções (trabalham com conceitos abstratos, elaboram experimentos).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Suas estratégias ganham mais credibilidade; +20% de assertividade em arremesso de itens, graças aos cálculos realizados
Dano: Nenhum

Nível 9
Nome do poder:  Leitura empática
Descrição: a empatia é a capacidade de sentir e/ou perceber o que os outros estão sentindo no momento. Nesse nível, os mentalistas conseguem interpretar as emoções dos outros seres vivos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 10
Nome do poder:  Blindagem Psíquica
Descrição: A mente dos seguidores de Psiquê é sua principal benção. Assim, eles se tornam imunes contra poderes mentais que visam ler, alterar ou subjugar a sua mente ou danificar o cérebro. Apenas seres com 10 níveis a mais de diferença conseguem provocar efeitos em um mentalista.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: 90% de defesa contra poderes mentais de todos os tipos.
Dano: Nenhum

Nível 15
Nome do poder: Inteligência Múltipla – Espacial
Descrição: O cérebro possui múltiplas inteligências que os seres humanos desenvolvem com treinos ou a desenvolvem naturalmente. O mentalista agora possui a inteligência espacial apurada, tendo o hemisfério direito mais ativo no momento. É a habilidade para pensar em três dimensões. Uma capacidade que nos possibilita perceber imagens externas, internas, transformá-las ou modificá-las e produzir ou decodificar informações gráficas. Pilotos, escultores, pintores, marinheiros e arquitetos são exemplos claros. Pessoas que gostam de elaborar mapas, quadros, desenhos, esquemas, plantas de casas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: Ganha uma visão espacial, podendo ter noções de tamanho, profundidade e densidade de prédios e ambientes urbanos. Sabe ler qualquer tipo de mapa.
Dano: Nenhum

Nível 35
Nome do poder:  Inteligência Múltipla – Corporal
Descrição: O cérebro possui múltiplas inteligências que os seres humanos desenvolvem com treinos ou a desenvolvem naturalmente. O mentalista agora possui a inteligência corporal apurada, tendo o hemisfério esquerdo mais ativo no momento. É a inteligência que utiliza todo o corpo para expressar ideias e sentimentos, e também a habilidade no uso das mãos para transformar objetos, como no artesanato. As capacidades de equilíbrio, flexibilidade, velocidade, coordenação, assim como a habilidade cinestésica, ou a percepção de medidas e volumes, se manifestam neste tipo de inteligência. Atletas, cirurgiões, artesãos, bailarinas, são os exemplos mais conhecidos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: +30% em equilíbrio, flexibilidade, velocidade e coordenação motora.
Dano: Nenhum

Nível 40
Nome do Poder: Alma protegida
Descrição: Psique é a deusa das almas, logo, seus mentalistas tem a alma protegida e qualquer tipo de poder de invasão, possessão ou coisas que possam prejudica-los de alguma maneira.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto HP: Nenhum
Bônus: A alma do mentalista é 100% protegida, imune a qualquer tipo de possessão que possa corrompe-lo.
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum

Nível 43
Nome do poder: Corpo equilibrado III
Descrição: O mentalista acabou de tornar-se um mestre do equilíbrio. Ninguém conseguirá equilibrar-se como esse semideus, assim como manter as coisas equilibradas em seu corpo. Agora ele consegue andar naturalmente por superfícies escorregadias, íngremes e nos espaços mais inusitados.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +100% de equilíbrio
Dano: Nenhum

Habilidades da FPA:
OBS: Considerar a seguinte habilidade passiva de Athena para cálculo dos bônus das minhas habilidades da FPA:
Nível 46
Nome: Aprendizado apurado IV
Descrição: A inteligência de um filho de Athena é um dos pontos mais fortes do semideus, quando bem desenvolvida e estimulada. Ao estudar algo, o filho da deusa da guerra estratégica ganha mais domínio sobre o assunto do que qualquer outro semideus.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de bônus em habilidades aprendidas.
Dano:  +20% de dano em habilidades aprendidas.
Extra: Necessário colocar essa habilidade em destaque, para que narrador esteja ciente do aumento no bônus e dano.

Nome da habilidade: Perícia em lâminas I
Descrição: Uma habilidade primordial para se entender bem como usar armas dotadas de lâminas, melhorando uma habilidade nata ou dando uma habilidade por prática para quem não tem intimidade com tais.
Gasto de HP: Nenhum.
Gasto de MP: Nenhum.
Bônus: +15% de assertividade ao usar qualquer uma das armas citadas nesta habilidade.
Dano: +10% de dano ao realizar golpes com fazendo uso de uma das armas.

Nome da Habilidade: Defesa e Contra-ataque
Descrição: Após uma aula de combate corporal, o aluno aprendeu a defender-se em um combate corporal, melhorando seus bloqueios, esquiva e apurando o seu reflexo. Consequentemente, também melhorou sua probabilidade de desferir um contra-ataque poderoso e eficaz.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de esquiva e reflexo
Dano: +15% de dano em golpes de contra-ataque.
Extra: +10% de resistência corporal.

Nome: Introdução ao Wushu
Descrição: O semideus que possui essa habilidade iniciou o caminho das artes marciais chinesas, o Wushu. Também conhecido como Kung Fu, esse é um estilo de luta com várias ramificações e escolas. Ao participar da aula inicial, o semideus agora possui uma base sobre esse tipo de combate, adquirindo mais força, condicionamento físico e postura para aprender as próximas aulas específicas.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de força, +30% de resistência física
Extra: Há uma melhora na postura corporal do aluno, tornando difícil derrubá-lo com golpes diretos quando em postura de combate.

Nome da Habilidade: Capoeirista
Descrição: Após uma aula de combate corporal, o aluno aprendeu a arte da capoeira. Assim, aplicará golpes eficientes principalmente com os pés, além de ter melhorado a sua capacidade de esquiva e agilidade graças ao método de combate dessa modalidade.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de esquiva e agilidade
Dano: +20% de dano em golpes feitos com as pernas/pés.
Extra: Nenhum

Nome: Blood of Chaos
Descrição: O semideus detentor dessa habilidade ganha uma capacidade extrema se de concentrar em meio à difíceis situações, sejam elas de desastres naturais, em problemas de relacionamento, em lutas ou em uma guerra. Consegue situar-se com mais facilidade do que os outros semideuses, podendo sair de grandes enrascadas por saber exatamente como agir sob uma grande pressão.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +15% de assertividade em situações que precisem da inteligência.
Extra: +5% de velocidade, caso use a habilidade em situação que necessite de rapidez.

Nome: Compreensão Inusitada
Descrição: Em momentos de necessidade e independente da distância que haja entre semideus e mascote, ambos conseguirão entender o que o outro deseja ou precisa. Não envolve comunicação mental, mas uma forma de empatia em que um consegue compreender as sensações e anseios do outro. Mesmo sem dizer uma única palavra ou demonstrar, entendem perfeitamente como agir com sincronia. Em casos de longa distância, o mascote sente uma vontade extremamente forte de ajudar o companheiro e ir ao seu encontro, independente de quanto tempo leve. Em caso de MvP, PvP, missão ou evento, a demora para que a mascote alcance o personagem ou vice-versa, representada pelo número de posts corridos, fica como critério do avaliador.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: O mascote pode ir até o personagem e, se for capaz, levar algum objeto para ele.
Extra 2: Permite ao semideus burlar a regra de não levar mascotes em missões. Entretanto, é necessário considerar os riscos acrescentados a semideus e mascote nesse caso.

Conhecimento
Descrição: Estudar sobre o tártaro e seus habitantes deu ao semideus uma vantagem. Ele agora conhece as técnicas e pontos fracos dos monstros sombrios e terá vantagem sobre eles, pois detém conhecimento de movimentos, aparições, estilo de combate, estrutura física e poderes utilizados por esse. O semideus possui vantagem ao lutar contra criaturas sombrias.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: 50% de vantagem ao lutar contra criaturas sombrias.
Dano: Nenhum
Extra: Só funciona em monstros.

Nome do poder: Inteligência Intrapessoal
Descrição: Quem possui a inteligência intrapessoal bem desenvolvida tem a capacidade de se conhecer e compreender a si mesmo, desde seus medos, fraquezas a capacidades. Dentre as sete, é a inteligência mais rara que alguém pode desenvolver, pois está ligada à capacidade de neutralização dos vícios, entendimento de seus limites, preocupações, estilo de vida, autocontrole e domínio das emoções. Com esta habilidade, o semideus é capaz de conhecer suas fraquezas e superá-las, através de autocontrole e concentração.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +10% de inteligência; +20% de autocontrole e concentração.
Dano: Reduz em -10% os danos que visem afetar as emoções do semideus.

Nome: Pratyahara
Descrição: Através da Yoga, o semideus aprendeu a prática da Pratyahara e a habilidade de retrair seus sentidos para melhor controle da sua mente. Devido a isso, o personagem é capaz de diminuir as influências externas sobre os seus cinco sentidos e consegue aumentar a sua concentração e controle da própria mente.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% concentração e auto-controle mental.
Dano: Nenhum
Extra: Uma única vez por ocasião, o semideus é capaz de cessar um dos seus sentidos a fim de aprimorar a sua concentração.
Observação: Esta habiliade não o torna totalmente imune a ataques mentais. Ao enfrentar semideuses com poderes sobre a mente, é necessário que o portador dessa habilidade descreva o que aprendeu na aula para explicar como dominou a própria mente e diminuir os efeitos do ataque sofrido. O dano e os efeitos serão amenizados de acordo com a interpretação do narrador.


Fpa:

Equipamento:
• Escudo Guardião [Um escudo circular, diferente dos escudos a moda grega, que fica retraído em uma manopla, sendo ativado a um comando mental do usuário, se expandindo e ativando, para a proteção do usuário. Grande o suficiente para proteger metade do corpo do usuário. | Efeito de transformação: Sua forma original é uma manopla que cobre todo o antebraço, mas apenas uma parte da mão. Com o desejo do usuário, ele se expande formando o escudo. | Efeito 1: Quando ativado no momento certo, segundos antes de receber um ataque proveniente de energias (raios, trevas, elementos, etc.) O escudo pode refletir o ataque; Efeito 2: Quando utilizado ofensivamente, o Escudo tem 60% de chances de provocar atordoamento com o impacto, deixando-o mais lento e confuso (Custo de 20MP por impacto).| Bônus de forja, bônus de dano épico e FPA aplicados no dano base | Bônus épico: + 20% de dano crítico. | Vibranium | Espaço para 2 gema | Super Alfa | Dano base: 109 | Épico | Status 100%, sem danos | Forjado por Nikolaev]

Leviathan [Machado com 73cm de comprimento, possuindo uma face laminada extremamente afiada. Seu corpo é feito de madeira reforçado, o metal presente no item possui runas que confere ao machado a propriedade de magicamente perigoso. | Efeito 1: Ao jogar o machado, o usuário poderá comandar que ele volte para a sua mão. Só possui efeito em uma distância de até 50m, mais do que isso o retorno irá falhar.; Efeito 2: Encantado com o elemento gelo, o machado irá produzir uma rajada congelante que provocará lentidão nos movimentos. A depender da proximidade, poderá retirar -25HP e congelar um membro do corpo. Só pode ser usado 1 vez a cada três turnos. | Ferro Estige | Beta | Espaço para 1 gema | Status: 100%, sem danos | Mágico | Comprado no Pandevie Magie]

• Tatuagem Azul [Uma pequena tatuagem azulada, com o desenho de preferência do mentalista, que pode deixar a pele do semideus, se transformando em uma espada de acordo com o desejo do seu portador. | O efeito da espada, quando ativado, faz com que o mentalista seja capaz de se comunicar mentalmente com qualquer forma de vida animal, podendo o controlar por até dois turnos. Sendo que animais de porte pequeno, como insetos, podem ser controlados em quantidade, ao contrário de animais grandes como coelhos, veados etc. Tal poder só poderá ser utilizado até duas vezes por missão, evento, pvp etc. | Ouro Imperial. | Não possui espaço para gemas. | Resistência beta. | 100%, sem danos. | Nível 3. | Lendária. | Presente de Reclamação do grupo Mentalistas de Psiquê.]

• Adaga de Bronze Celestial [Com o cabo de madeira e lâmina de bronze celestial, a adaga tem fio em ambos os lados, com cerca de vinte centímetros de comprimento. | Efeito 1: a arma é revestida por uma fina corrente de ar, tão fina que acaba permitindo um corte mais afiado, provocando 20% a mais de dano e dobra as chances de causar danos a materiais de resistência superior | Efeito 2: Ligação com o dono: a arma sempre irá retornar para o dono, aparecendo ao seu lado | Bronze Celestial e Madeira | Suporte para uma gema simples | Beta | Status: 100%, sem danos | Épica | Mini-Evento: o passado se torna o presente]


Koda Smith
Koda Smith
Mentalistas de Psique
Mentalistas de Psique

Idade : 22
Localização : Mais perdido que filho de Olimpiano no Dia dos Pais

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Epilogo - A Batalha final (narrada) - Página 3 Empty Re: Epilogo - A Batalha final (narrada)

Mensagem por Noah Blackburn em Seg Jun 24, 2019 3:08 pm

.: Um reino de contos de fadas: A batalha final :.


O cenário de guerra estava por todos os lados, mesmo que esta tivesse dado início em pouco tempo. O céu azul da manhã tomou uma coloração mais enegrecida e o sol fez com que as flechas lançadas sobre o exército de Alice tivessem sombras. Meus olhos captaram a movimentação e, instintivamente, agi como um herói, salvando aqueles que meus pensamentos estavam cravados: A rainha de copas, Lokaio e eu.

Emanando minha energia através do meu corpo e me concentrando nos três alvos, fiz com que um véu incorpóreo cobrisse nossos corpos para que nenhuma flecha pudesse perfurar nossos corpos.

Confesso que as flechas me assustaram ao ponto de imaginar que alguma delas pudesse atingir a única aliada que não poderia se defender, mas depois que a saraivada terminou, percebi que ela nunca fora um alvo, diferente de nós que estávamos em solo.

Aproveitando que a cabeçuda estava sob o véu de proteção, tratei de derrubar o que aquela torre de relógio que, segundo minha intuição, dizia que era um perigo para nós, ou não estaria presente naquele combate e, principalmente, não teria aquela personagem do país das maravilhas presa nela.

Ergui a espada para os céus e sorri com certo nervosismo. Senti minhas entranhas arderem, mas era normal sentir algum efeito depois de usar poderes tão complexos que não dependiam apenas de mim. Depois de ter certeza que havia dado certo, apontei na direção da torre do relógio. — A barricada vai cair... - Disse sorrindo.

Por outro lado, me coloquei na garupa de Lok e ele alçou voo na direção da torre do relógio.


Noah
Ação 1 (defesa): Ativar o véu da proteção em Lokaio, rainha de copas e em mim, tratando de repelir qualquer ataque físico (flechas) e, também, qualquer coisa que tente tocar a rainha vermelha (itens jogados nela ou, até mesmo, os meteoritos).
Ação 2: Lançar os meteoritos na direção ta torre que a faça cair sobre parte do exército inimigo.

Obs: Usei poder passivo "Vigilância de Argos" que diminui o gasto de MP em 20%. Usei a "Intuição Precisa"  para me precaver e atacar a torre do relógio. Usei o poder "Sorte & Proteção" para ter um ataque mais preciso na torre. Usei o poder "Mania de Amar" para intensificar os poderes de Maxine e Emmanuelle, já que é um poder passivo, aumentaria o poder delas instantaneamente.

Lokaio
Ação 1: Alçar voo comigo encima dele, indo em direção a torre do relógio.

Itens:

• Hidan (Na cintura)
[Uma espada de 70cm, sendo perfeitamente usada por apenas uma mão. O material usado para criação desse item ainda é desconhecido, possuindo um poder formidável apesar de misterioso | Efeito 1: Roubo de vida: O dano causado pela arma do semideus poderá ser convertido em HP para seu portador. 25% do dano retirado é convertido em HP para quem empunhar o armamento. | Efeito 2: Sugadora de energia: O armamento do semideus será capaz de sugar – através de um corte – parte do MP do adversário de seu portador, e converte-lo para si. Dessa forma, 30% do MP do adversário do semideus ao ser cortado com essa arma, será roubado e convertido ao portador do armamento. Essa habilidade poderá ser usada uma única vez por luta, evento ou missão, se a pessoa que for atingida por essa arma tiver um MP superior à do usuário que empunha a arma, o MP deste fica cheio, mas não aumenta. | Efeito 3: A arma transforma-se em um diadema encrustado por rubis e safiras tão vermelhas quanto o sangue.| Material semidivino indetectável| Rubi Imperial: +40 de dano | Gema Atração: É uma gema com magia ilusória, mas que não funciona ou tem efeitos para seu portador, mas sim seus oponentes. Ao ser combinada com uma lâmina (lanças, espadas e adagas) encherão essa com uma propriedade única de beleza, deixando a lamina diferente, mais bonita, mais elegante. A magia e o poder presente nessa farão com que todos aqueles que se virem como oponentes do semideus que portar essa lamina (com a gema embutida) se sintam atraídos por ela, ou seja, ficam apaixonados, é um efeito de vicio, eles sentirão uma vontade estranha de serem cortados por ela, é algo – literalmente – sádico. Um amor unilateral por uma arma, cuja a essência é atrair inimigos para a morte. O efeito é cortado no momento em que o inimigo desviar o olhar da espada, contudo, ainda é um vício, ele se sente tentado a olhar para ela, e é difícil resistir, mas não impossível. Se o portador da arma for derrotado, o efeito é quebrado totalmente. | Espaço para uma gema | Alfa Prime | Status: 100% Sem danos | Necessário possuir nível 22 para domínio completo desse armamento | Lendária | Dano base de 80 (para humanos, monstros e semideuses) | Evento de natal 2017]

• Elmo Real (na cabeça em forma de elmo)
[ Um elmo de batalha em ouro imperial e entalhe de um pavão. O interior é acolchoado para promover um encaixe perfeito e confortável. O penacho sobre o elmo tem uma cor individual a cada argonauta, facilitando a identificação de cada integrante do grupo em campo de batalha. Cor: (Vermelho) | Efeito 1: O elmo assume a forma de um acessório de cabelo escolhido pelo Argonauta, facilitando seu transporte e ativação. | Efeito 2: Além de conferir a proteção física, o elmo também pode ativar uma cúpula que fornece proteção mental e mágica durante dois turnos. | Efeito 3: Quando ativo, o elmo permite a comunicação entre os Argonautas. | Resistência Alfa | Espaço para uma gema | Status: 100%, sem danos | Mágico | Presente de reclamação dos Argonautas de Hera/Juno ]

• Shooting Star (no corpo em forma de armadura)
[Armadura leve em modelo masculino que se adapta perfeitamente ao corpo do usuário. É composta por uma cota de malha que veste o semideus até o comprimento de suas pernas, deixando como única exceção parte do pescoço e da cabeça. Acima da malha estão as peças da armadura: o peitoral, as ombreiras, as manoplas, as perneiras e as grevas. Além disso, inclui um sistema mecânico que proporciona o encaixe perfeito para o uso de elmos, podendo proteger a parte superior do corpo por completo, caso seja a vontade do semideus. A parte de baixo da armadura é composta por uma espécie de saiote, feito de material mais maleável, e na lateral da cintura existem duas bainhas feitas de tecido que conseguem suportar uma arma média cada, dando assim para carregar armas de porte médio e pequeno. Todas as peças são predominantemente num tom prateado, com detalhes em reluzentes, e foi desenhada de modo a dar impressão de que o semideus tivesse um aspecto angelical. Por ser uma armadura leve, não impede a movimentação do semideus e nem prejudica sua agilidade ou uso de poderes que dependam desta, já que também inclui um mecanismo de dobradiças maleáveis que facilitam os movimentos do personagem, principalmente com as pernas e os braços. | Efeito 1 — Reduz 50% de danos físicos; Efeito 2 — Aumenta a Agilidade do semideus em 40%; Efeito 3 — Mecanismo de Transformação — se transforma em uma blusa de moletom cinza com capuz para facilitar na hora de carregar | Arandur | Gema de Resistência: Tem o formato e a cor de uma pedra âmbar, mas é mais resistente. Ao ser combinada a armadura torna o usuário 30% mais resistente a ataques de poderes relacionados à magia. Reduzindo ataques lançados contra o personagem na mesma porcentagem, fazendo com que o dano também seja menor no momento do impacto. O efeito só funciona enquanto o semideus estiver vestindo a armadura em questão.  | Alfa | Status: 100% sem danos | Épico | Evento de ano novo]

• Boy on Fire II (no corpo)
[Calça de couro masculina. Não é tão justa no corpo, mas mantém a elegância e pode destacar as curvas do homem perfeitamente, sem marcas ou machucar, seus detalhes se resumem a pequenos enfeites de prata na lateral esquerda e o zíper, também de prata, a direita. Bolsos dianteiros e traseiros podem dar um charme a mais a essa calça, que vem com um cinto de couro vermelho, também com detalhes em prata para completar o visual de bad boy charmoso. | Efeito 1:  Tem resistência a fogo, ataques relacionados a esse elemento perdem 70% da eficácia, diminuindo o dano na mesma porcentagem sobre o usuário. | Efeito 2: Tem efeitos regenerativos, portanto, caso rasgue, fure ou qualquer coisa semelhante, o tecido se remonta e se regenera depois de 2 turnos. Durante esses dois turnos em que a calça está danificada, o efeito do fogo é reduzido em 30%. | Efeito 3: Aumenta a autoestima masculina, fazendo o portador se sentir mais bonito, mais elegante, mais poderoso. | Tecido mágico | Sem espaço para gemas | Alfa | Status: 100% sem danos | Mágico | Comprado na Ferreli & García - Mode et style]

• Fears (em ambos os anelares das mãos)
[Duas pistolas beretta de 9mm banhadas no próprio sangue dourado de Phobos. São feitas de uma mistura com ferro estígio e bronze celestial. O pente da arma tem capacidade para treze balas feitas do mesmo material que as armas, podendo ferir qualquer tipo de ser, sendo ele mitológico ou não. | Efeito 1: As armas se tornam anéis do mesmo material, possuindo a cor que o semideus desejar. | Efeito 2: As pistolas se recarregam automaticamente quando as treze balas chegam ao fim, tendo que esperar um (1) turno para que seja feita a recarga. | Mistura de ferro estígio com bronze celestial | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Arsenal do Acampamento]

• Velociraptor linha Luxo (nos pés)
[ Nessa linha não é apenas o conforto que predomina, mas também o poder, apesar de aparentar ser um tênis comum, esse foi fabricado para auxiliar e estimular o semideus a melhorar seus movimentos em combate, o tornando mais forte e mais rápido | Efeito 1: O calçado muda de acordo com o dono e suas preferências, o tênis será alterado magicamente para o modelo que mais o agrada. Efeito 2: Promove +40% de velocidade ao portador. Efeito 3: Quando estiver com o tênis nos pés, golpes relacionados as pernas, como chutes ou saltos ganham 30% a mais de força | Material mágico especial |Sem espaço para gemas | Alfa | Status: 100% sem danos | Mágico | Comprado na Ferreli & García - Mode et style]

• Trevo (no bolso)
[ Um pingente pequeno de cristal com um trevo de quatro folhas no meio. | Efeito: Este pingente aumenta o dano de ataques físicos e com armas em 35%, além de aumentar a probabilidade de este acertar o oponente em 30%. | Cristal e Trevo. | Resistência Sigma | Mágico | Comprado no Tea Drop ]
Mascote:


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Lokaio
Tigre-siberiano Alado
Descrição: Sua origem é incerta, mas é possível que esteja vinculado com algum mito da china ou, até mesmo, da sibéria, local que possui os maiores felinos da espécie. O tigre alado tem asas semelhantes a de uma águia gigante e o corpo podendo chegar à três metros e meio. Sua pelagem é macia e bastante aconchegante, diferente de suas garras e presas que são mortíferas, podendo ser comparadas, facilmente, com bronze, de tão afiadas e resistentes que são.
Personalidade: Destemido, companheiro e cauteloso.
Classe: Lendário
Tipo: Elemental - Terra.
Quantidade no mundo: Único
Poderes Usados:

Nível 5
Nome da habilidade: Montaria
Descrição: Lokaio cresceu e tornou-se jovem. Seu corpo cresceu e, agora, ele consegue carregar até uma pessoa em suas costas, sendo este seu dono. Caso seja outra pessoa, ele só aceita se conhecer e gostar.
Tipo: Passivo
Gasto de MP: Nenhum
Dano: Nenhum
Bônus: Este poder serve tanto para quando está voando, quanto para quando está caminhando ou correndo.
Passivos Eros:

Nível 4
Nome do poder: Beleza Divina
Descrição: O filho de Eros/Cupido, é naturalmente bonito. A beleza de seu pai era comparada a de um anjo, sendo ele mesmo semelhante a um. Assim como Eros/Cupido, seus filhos são extremamente bonitos, charmosos, e graciosos, e quando entram em batalha, é difícil olhar para outro canto que não seja eles, pois, naturalmente se tornam o centro das atenções. Os inimigos do semideus, podem se sentir intimidados, ou admirados pela beleza do filho de Eros/Cupido, e em um combate, isso os deixa confusos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode fazer o inimigo hesitar em te atacar durante um turno, geralmente, o inicial.
Dano: Nenhum

Nível 5
Nome do poder: Pequeno Corajoso
Descrição: Filhos de Eros/Cupido são extremamente audazes, ousados e destemidos. Não importa o inimigo os semideuses não se sentirão intimidados pela aparência ou potencial do inimigo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Poderes relacionados a intimidação e medo, são 50% menos efetivos com filhos de Eros.
Dano: Nenhum

Nível 6
Nome do poder: Perfume Inebriante
Descrição:  Seu cheiro natural é um perfume delicioso para qualquer ser. Todos os seres vivos ficam com o humor melhor perto de você, monstros nunca te detectaram, pois seu perfume lembra a eles cheiros dos seus habitats naturais.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Não será rastreado por monstros. Pode confundir o inimigo em luta, inclusive, o fazendo hesitar ao sentir seu perfume, errando ataques durante um turno.

Nível 25
Nome do poder: Mania de Amar
Descrição: Eros/Cupido é filho de Afrodite/Vênus, por essa circunstância, os filhos do amor conseguem criar uma aura do amor que excita seus aliados a tomarem coragem de fazerem algo, mesmo que imprudente. Se os colegas do filho de Eros estiverem ao lado de quem amam, melhor serão seus atos e mais eficazes seja no que for. Assim sendo, ao lutar ao lado de quem ama, o filho de Eros/Cupido ganha um bônus de força, e de dano em seus poderes ativos, o mesmo acontece se ele estiver lutando ao lado de um casal que se ama. Tanto ele, quanto o casal, ficarão mais fortes.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de força em seus poderes ativos, e força física, para si, para seu amado, e para o casal caso esteja lutando ao lado de um.
Dano: +10% de dano em seus poderes ativos.

Nível 45
Nome do poder: Insensível
Descrição: Apesar de possuírem uma beleza extrema e aparentarem ser sensíveis e puros, os filhos de Eros são extremamente insensíveis, nunca se deixando levar pelos sentimentos alheios e sendo capazes de ver uma pessoa sofrer sem ter mínima misericórdia. Dessa forma, poderão lutar mais concentrados, não sendo afetados por sentimentos de pena, amor ou compaixão.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% de concentração em batalha.
Dano: Nenhum
Passivos Argonautas:

Nível 1
Nome do poder: Aura Real
Descrição: Sendo seguidor de Hera/Juno, a rainha do Olimpo e dos céus, o argonauta tem uma aura real que o iguala à alta nobreza, tendo uma presença forte e imponente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 2
Nome do poder: Beleza Real
Descrição: A mais bela do Olimpo pode ser Afrodite/Vênus, mas a beleza de Hera/Juno também sempre foi de chamar atenção - tanto que atraiu o rei dos céus. A deusa do casamento possui uma beleza mais madura, que não a permite ser subestimada, e tal característica também é transmitida aos seus seguidores.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Os argonautas têm uma beleza chamativa, madura, mas não são subestimados por causa dela.
Dano: Nenhum

Nível 11
Nome do poder: Determinação
Descrição: Os argonautas adquirem a mesma força de determinação que sua deusa matrona, que nunca desistia de seus objetivos mesmo quando as situações eram adversas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +15% chances de acerto nos ataques quando envoltos por essa determinação para alcançar seus objetivos.
Dano: Nenhum

Nível 19
Nome do poder: Vigilância de Argos
Descrição: Devido à bênção de Hera/Juno aos seus seguidores, os argonautas conseguem ficar mais tempo sem dormir e sem sentir os efeitos da falta de sono tão cedo. Equivale a duas noites sem dormir até sentir a necessidade de dormir.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: O argonauta pode ficar até 48 horas sem dormir em on.
Bônus 2: Diminui o consumo de MP em 20% para que o seguidor de Hera/Juno fique mais tempo desperto. Válido apenas para os poderes ativos dos Argonautas e a diminuição do consumo de MP dura até 3 turnos.
Dano: Nenhum
Extra: Esta habilidade não pode ser acumulada com a habilidade Céu Estrelado.

Nível 30
Nome do poder: Intuição precisa
Descrição: Os argonautas desenvolvem algo como uma intuição ou sexto sentido, alertando-os de possíveis perigos e sugerindo as melhores atitudes a serem tomadas. Não garante acerto, mas dá uma boa chance.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: A intuição do argonauta pode levá-lo a acertar o ataque ou evitar um perigo, desde que explicada no post e a critério do narrador. Funciona uma vez a cada 3 turnos.

Nível 38
Nome do poder: Bênção da Juventude
Descrição: Hera/Juno gerou Hebe/Juventas, a deusa da juventude, que se tornou esposa de Héracles/Hércules após a deusa e o semideus se reconciliarem. Os argonautas também são abençoados com juventude, não eterna, mas prolongada. Sua aparência se mantém jovem apesar da passagem dos anos, o que também acentua seu vigor e aptidão física.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% aptidão física e resistência corporal
Dano: Nenhum

Nível 58
Nome do poder: Sorte & Proteção
Descrição: Chegando neste nível e passando por tudo que já passou, o argonauta provou que merece a bênção da deusa e sua lealdade a ela, e é abençoado por isso com mais sorte e proteção em suas missões e combates.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: O argonauta tem +20% de chances de acerto em seus ataques e menos chances de cair em uma “maré de azar”.
Dano: Nenhum
Ativos argonautas:

Nível 13
Nome do poder: Véu da Proteção [Protegendo Lok, rainha de copas e eu]
Descrição: O seguidor de Hera/Juno pode criar um véu incorpóreo que protege a ele e seus aliados de ataques físicos durante um turno.
Gasto de Mp: 20 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Protege o argonauta e até dois aliados durante um turno inteiro. Não impede ataques mentais, mágicos ou psíquicos.
Dano: Nenhum
extra: Só pode ser usado uma vez a cada três turnos.

Nível 35
Nome do poder: Multiolhos II  [Ativo desde o primeiro post]
Descrição: Assim como Argos, o fiel servo de Hera/Juno, o argonauta adquire a capacidade de enxergar além do que seus dois olhos mortais permitem. Isso não envolve o aparecimento de mais olhos em seu corpo, é apenas como se desenvolvesse mais olhos, enxergando melhor atrás de si. Agora o argonauta consegue processar as imagens corretamente sem confundir sua mente, podendo enxergar a partir de qualquer direção de seu corpo - como se tivesse olhos nas costas, nos braços, nas mãos, etc.
Gasto de Mp: 60 MP +20 MP por turno ativo
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum

Nível 50
Nome do poder: Chuva de Meteoritos
Descrição: O argonauta de Hera/Juno é capaz de invocar uma chuva de meteoritos sobre seus oponentes, cujos meteoroides podem ter o tamanho de pedras medianas. A chuva é composta por cerca de 15 meteoritos.
Gasto de Mp: 80 MP. Limitado a duas vezes por missão ou evento.
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: -50 HP por meteorito atingido [cada meteorito causa 80 de dano]
Habilidades aprendidas:

Nome do poder: Feline Communication
Descrição: Após ter ingerido comida de gato mágica, o semideus se tornou um grande entendedor da linguagem felina, sendo capaz de compreender o que um felino diz, assim como pode conversar com eles sem ter problemas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Extra: Conseguira entender e conversar, mas não garante que eles serão amigáveis ou controláveis.
Dano: Nenhum

Nome: Selva de Pedras
Descrição: com o descobrimento da existência dos semideuses pelos humanos e com toda a necessidade de saber se defenderem dos perigos, após o devido treinamento tornou-se mais fácil lidar bem com áreas urbanas, se camuflar e desviar dos perigos da vida na cidade.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% em facilidade de se camuflar, flexionar e esquivar.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Inteligência Intrapessoal
Descrição: Quem possui a inteligência intrapessoal bem desenvolvida tem a capacidade de se conhecer e compreender a si mesmo, desde seus medos, fraquezas a capacidades. Dentre as sete, é a inteligência mais rara que alguém pode desenvolver, pois está ligada à capacidade de neutralização dos vícios, entendimento de seus limites, preocupações, estilo de vida, autocontrole e domínio das emoções. Com esta habilidade, o semideus é capaz de conhecer suas fraquezas e superá-las, através de autocontrole e concentração.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +10% de inteligência; +20% de autocontrole e concentração.
Dano: Reduz em -10% os danos que visem afetar as emoções do semideus.

Nome do poder: Ás da Espionagem
Descrição: O semideus é capaz de se disfarçar e se infiltrar em um local inimigo sem ser percebido, movendo-se com discrição pelo ambiente para que não seja notado e cumpra seus objetivos naquele local com poucas chances de ser descoberto.
Gasto de MP: Nenhum.
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: +20% controle corporal, manipulação e raciocínio. O semideus tem 60% de chance de não ser notado no campo inimigo.
Dano: Nenhum.

A
Batalha
final

Noah Blackburn
Noah Blackburn
Mortos
Mortos

Idade : 24
Localização : Ilha de Argos

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Epilogo - A Batalha final (narrada) - Página 3 Empty Re: Epilogo - A Batalha final (narrada)

Mensagem por Rodrik Andrews Lefford em Seg Jun 24, 2019 3:35 pm




Um semideus nos contos de fada!
Epilogo - Batalha Final!


Era a primeira vez do erudito em uma batalha como aquela. Na luta contra sua mãe e seus demônios ele era sensível demais para participar, no entanto agora tinha a chance de mostrar que havia honra e guerreiros valorosos entre os aprendizes de Prometheus. Isso, seguido também de uma boa força de vontade.

Ninguém sabia o que aconteceria naquela batalha final contra Josh, tanto que quando o exército inimigo começou a avançar e a equipe de Alice ir ao encontro dos oponentes, o rapaz não pôde deixar de sentir um frio colossal na barriga. O seu TDAH logo entrou em ação, deixando-o a par de quase tudo o que acontecia. Viu pelo canto de olhos alguns correndo, seus olhos seguiram ao céu.

Uma chuva de flechas de aproximava do solo em direção a ele e sua mascote. Frida era rápida para fugir com toda felina, no entanto na confusão de corridas, quem saberia o que poderia acontecer. Arriscar não era uma opção!

— Frida? – Chamou antes de agarrar a gata no solo. Provavelmente ela jamais perdoasse o erudito por fazer aquilo, mas seria preciso. Antes que desistisse, sentiu as suas omoplatas arderem de forma suportável. Um par de asas negras angelicais brotaram e no mesmo momento dando um impulso no solo, ele subiu ao ar.

O ataque ainda assim poderia acertá-lo, logo ele subiu o mais alto que pôde com Frida entre os seus braços, presa em direção ao seu peito, protegida com eles cruzados (em forma de X). Com os dedos envoltos no cajado, ele buscou a direção das flechas. Não permitiria um ataque covarde como aquele.

Havia detalhes que o erudito não poderia deixar passar despercebido como um aprendiz de sábio. As flechas antigas da época do Robin (tempo da floresta encantada) eras medievais, logo não conseguiria atingir grandes atitudes por questões das camadas de vento e por serem feitas de madeira. Subiu o máximo que pôde antes de mudar a sua direção para o exército que atirava flechas.

O seu plano? Bem, ele voaria  no máximo de sua velocidade, em seguida diminuiria a altitude em uma posição segura para não ser atingido, e quando tivesse a oportunidade ativaria o seu poder monstruoso herdado por sua mãe, a súplica dos aflitos.    



Ações escreveu:
1ª Ação — Ativar Anjo Negro II, abrindo as asas com Frida nos braços e levantar voo o mais rápido possível, atingindo o máximo possível de altitude (Talvez uns cem, cento e cinquenta metros de altitude). Pelo mapa criado pelo narrador, vi que na nossa posição, se seguir em uma direção horizontal, se pode ter acesso ao grupo dos aliados de Josh que estão atirando as flechas. Então é pra lá que vou.

Embora o Rodrik não saiba, eu jogador vi que a ação da Mannu foi congelar as flechas no ar, mesmo assim vou prosseguir indo em direção ao grupo de arqueiros.

2ª ação — Ao chegar a um máximo de 200 metros, diminuir a altitude e usar Súplica dos Aflitos, liberando uma onda de medo nos soldados. Como o poder atinge os meus inimigos em um raio de 300 metros, acho que 100 metros será o suficiente para que chegue até eles.  

(Frida)
Presa no meu braço, sem ações nesse turno.    


Itens:
Adaga [Uma adaga de aparência comum, feita de arambarium e contendo um símbolo entalhado na lâmina, tal símbolo é semelhante a uma tocha acesa, cabendo perfeitamente na mão do semideus. | A lâmina possui um brilho próprio, semelhante a fogo, podendo iluminar locais escuros, a mesma não poderá ser utilizada em combate ao ser utilizada para iluminar ambientes. Ao ser encaixada em locais como portas/caixas trancadas/cadeados/locais a mesma poderá abri-los, desde que não seja selada com algum meio divino/magico. | A adaga pode transformar-se em um cajado caso seja esse o desejo do semideus portador, fornecendo um bônus de 10% de chance de acerto na utilização de feitiços. | Arambarium. | Não possui espaço para gemas. | Resistência beta. | 100%, sem danos. | Nível 3. | Lendária. | Presente de Reclamação do grupo Eruditas de Prometheus.]

Mochila:
Pão de queijo [ Um pão de queijo de tamanho médio recheado com requeijão e pedacinhos de ambrosia, se mantém quentinho dentro do saco de papel pronto para o consumo. | Efeito: Como uma comida reconfortante, o consumo deste recupera até 150 HP e MP do semideus portador do item. | Efeito imediato | Uso único, some após o consumo (1/1) | Mágico | Comprado no Tea Drop ] (x2)

Poção de Cura 1 [Frasco pequeno de poção de cura no sabor morango. | Efeito: Recupera 150 HP e MP de quem consumiu a poção. | Desconhecido | Sem espaço para Gemas | Uso único, some após ser usado | Gama |Status: 100% sem danos | Mágico | Evento de Verão]

Aurador [Uma espécie de bolinha que ao ser atirada no chão libera uma luz magica que circula o corpo do semideus, o fazendo parecer que está brilhando em tons de dourado. | |Efeito único: Restaura a MP do semideus durante dois turnos, impedindo a barra de baixar. | Desconhecido | Sem espaço para Gemas | Sigma |Status: 100% sem danos | Uso único, some ao ser utilizado | Mágico | Evento de Verão]

Mascote (Frida) Worgen [Frida] - Nível 05:
Os Worgens são uma raça amaldiçoada composta de pessoas de Guilnéas que foram afligidas por uma antiga maldição druídica, fazendo-lhes se transformar em uma mistura mortal de homem e animal. Ao juntar-se a Terra, local onde a magia é limitada, tornar-se humanoide é praticamente impossível. Frida é uma gata da raça Chausie, imagem que adotou após colidir com o planeta, e como tal adquiriu as habilidades felinas. Chausie é uma das maiores raças de gato, portanto Frida é de tamanho grande. Seu corpo é longo, alto e esbelto, do tipo atlético, claramente construído para correr e saltar. Os músculos são fortes e firmes. A cabeça é em formato de cunha modificada, com maças do rosto altas e angulares. As orelhas são largas, retas e preferencialmente apresentam tufos de pelo, são inseridas próximas e no alto da cabeça. Os olhos são medianos, ovais, levemente redondos na parte inferior e achatados na parte superior, a sua cor é uma mistura de amarelo ouro e cinza. Frida é estéril por não habitar o seu corpo original.  A sua parte humanoíde é desperta na idade jovial. Mesmo tendo a aparência de um gato, ela possui magia druida dentro de sim e é graças a essa magia que ocorre a sua transformação para mulher-fera.

Poderes/Habilidades:
Poderes Passivos:
Nome do poder: Proteção
Descrição: Nyx/Nox é uma mãe zelosa quando se trata dos filhos, e concede a eles uma proteção invejável. Seus corpos tem um escudo e resistência natural, que impede criaturas, e espíritos malignos, bem como demônios, de tomarem seu corpo e sua mente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Qualquer criatura que tentar violar o corpo do filho de Nyx/Nox de maneira baixa, será expulso, e terá uma parte da alma machucada.
Dano: 10% de dano na barra de HP (retirado do total), da criatura que tentar violar o corpo do filho de Nyx/Nox.

Nome do poder: Cura Noturna III
Descrição: A noite se tornou uma grande aliada d filho de Nyx/Nox, e agora além de conseguir ajudá-lo a se curar rapidamente, fechar feridas, ainda lhe restaura uma boa parte de sua energia em questão de segundos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Recupera +75 MP e 75 HP
Dano: Nenhum

Nome do poder: Companhia
Descrição: Ao estarem acompanhados de humanos o semideus em questão se torna mais forte e mais rápido, afim de proteger seus companheiros de batalha.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +15% de força e velocidade.
Dano: +20% de dano ao utilizar feitiços.

Nome do poder: Imunidade abaixo de 0º
Descrição: Por mais que os semideuses estejam em algum lugar em que o clima esteja abaixo de zero, eles não são afetados, sentem frio, mas não chegam a ser afetados como os filhos de outros deuses, acostumando-se com facilidade as mudanças bruscas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: A mudança brusca de temperatura não o afeta tanto
Dano: Nenhum

Nome do poder: Premonição
Descrição:  Quando o filho de Nyx/Nox está correndo algum risco de serem atacados ou mortos de surpresa, eles têm uma premonição, um sentimento de perigo sobre o que irá acontecer. Este sentimento o alerta e pode mantê-lo vivo, pois, permite ao personagem antecipar durante um único turno – de sua escolha – o movimento do inimigo, e bloqueá-lo. (Só pode ser usado uma vez por missão, luta ou evento).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode afirmar os movimentos do adversário durante um único turno, podendo bloqueá-los nesse mesmo turno.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Imunidade Parcial à Água
Descrição: O semideus possui determinado domínio sobre o barro, lama etc. Sendo a lama uma mistura de terra com água, o que confere ao semideus determinada imunidade a água, o fazendo lidar bem com grandes quantidades de água, afogamentos etc.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +15% de resistência a ataques relacionados a água.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Agilidade III
Descrição: O semideus é dotado de uma agilidade superior, caso comparado a outros semideus que não possuem ligação a deuses ágeis.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: +30% de agilidade.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Perícia em Roubo
Descrição: O semideus, assim como Prometheus, se torna bastante suscetível a roubar aquilo que considera importante, principalmente se for um ganho para a humanidade. Podendo ser bastante silencioso e com a mão leve, mas se deve ter cuidado. Afinal apenas aquilo que é realmente importante para o semideus deverá ser roubado.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% em furtividade.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Premeditação II
Descrição: Prometheus premeditou o roubo do fogo de Héstia, vindo a entregá-lo aos humanos e, como seguidores de tal titã, os semideuses se tornam ótimos em premeditar ataques etc. O ataque deverá ser planejado de fato e não 'pensado' de forma rasa para funcionar.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +25% de chance de um ataque premeditado dar certo.
Dano: +10% de dano.

Nome do poder: Conhecimento
Descrição: O semideus possui um raciocínio rápido, capaz de assimilar com facilidade novas coisas. Possuindo sede de conhecimento.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.
Poderes Ativos:
Nome do poder: Anjo Negro II
Descrição: Filhos de Nyx podem desfrutar de toda a beleza dos céus, de manhã e de noite, as asas negras lhe permitiram voar quando bem entender, um voo suave ou um ataque rasante, as asas lhe permitiram fazer qualquer coisa enquanto está no céu, inclusive lutar.
Gasto de Mp:  10 MP por turno ativo
Gasto de Hp:  Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum

Nome do poder: Suplica dos Aflitos
Descrição: Os filhos de Nyx/Nox podem reproduzir os mais profundos e desesperadores sons daqueles que estão aprisionados no Tártaro. O som reproduzido é tão terrível e poderoso que deixa qualquer inimigo em estado completo de horror, podendo até desistir da luta. Esse som é reproduzido pela terra, e percorre o solo em até 300 metros de distância do filho da deusa da noite.
Gasto de Mp:  50 MP
Gasto de Hp:  Nenhum
Bônus: Pode fazer o inimigo recuar ou hesitar na luta, ficando em estado de horror durante dois turnos, totalmente tremulo.
Dano: 30 HP (de cada inimigo)
Extra: Só pode ser usado duas vezes por luta ou missão. O som dura um turno inteiro.

FPA:
Abaixo da foto de perfil

Vestindo: Uniforme do acampamento Acompanhado: Muitos Campistas, irene, irene, irene, iren,irene Aonde: Arena de Espadas Nota: Sofrendo com a brutalidade. Música: Aqui


Piloto Automático
O universo é uma harmonia de contrários. As palavras são os suspiros da alma. O ser capaz mora perto da necessidade. Uma vida não questionada não merece ser vivida.
Rodrik Andrews Lefford
Rodrik Andrews Lefford
Líder dos Eruditos
Líder dos Eruditos

Idade : 20
Localização : Acampamento para semideuses gregos

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Epilogo - A Batalha final (narrada) - Página 3 Empty Re: Epilogo - A Batalha final (narrada)

Mensagem por Amber K. Blackwood em Seg Jun 24, 2019 6:14 pm

Fairy Worlds
O começo do fim, ou o fim de um antigo começo?.


Apesar de ter o treinamento de uma guerreira romana, nada do que eu tinha vivido até o momento tinha me preparado para aquele tipo de cenário. Era distorcido, louco, psicodélico e confuso. Além do toque sombrio e tenebroso que Josh tinha dado ao colocar guerreiros negros e cópias sem vida por todo o campo. O Coelho Branco, ao menos a versão que me seguia, tinha surgido mais cedo em desespero, alertando da batalha final. Ao chegar ali, as coisas já pareciam em curso, semideuses e armaduras duelando em meio a um campo aberto e uma torre de relógio. Eu estava atrasada, mas apenas porque tive de garantir que Enzo-Amélia ficaria bem no castelo com a princesa Aurora.

— “Espírito guerreiro dos Fionna, venha até mim Diarmuid!” — Invoquei ao focar a atenção em minha mão, fazendo aparecer uma tatuagem tribal vermelha.

Ter o herói irlandês ao meu lado foi a primeira ideia que pus em ação ao perceber como estava o cenário. Ao meu lado, Watson latiu em reconhecimento ao meu companheiro espiritual, Jasper segurando em seu pelo com mais firmeza ao sentir o corpo do cachorro balançar abaixo de si.

— Finalmente a batalha final!

Diarmuid foi um herói do mito celta, cheio de aventuras e desafios, um amor e uma tragédia. Ele trajava uma armadura verde escura, tendo em suas mãos duas lanças – uma amarela e outra vermelha, de tamanhos diferentes – que mantinha apoiadas cada uma em seus ombros.

— Seguiremos para o labirinto. Ele me é familiar e isso pode ser uma vantagem em guerra, vamos!

Pouco tempo atrás Alice tinha convocado uma equipe para invadir o labirinto e destruir uma pedra negra. Naquele cenário havia um pedaço, um fragmento do mesmo labirinto que quase tinha me devorado viva. Corri em direção a ele esperando que a experiência com aquele tipo de ambiente fosse uma vantagem, apesar de não menos perigoso. Tentaria evitar os combates, justamente para poder enfrentar os desafios do labirinto uma vez mais. Ao meu lado, Watson carregava Jasper em suas costas. Um pouco mais a frente, Diarmuid tomava a dianteira. Mantive meus instintos em alerta, uma tentativa de identificar o perigo antes que ele me alcançasse.

Ação 1: Invocar Diarmuid, contrato espiritual
Movimento: Ir para o labirinto

Atenção para habilidade que diminui chances de ataques surpresas: campo de visão (athena)


Habilidades:
Athena:
Nome do poder: Inteligência
Descrição: Um filho de Athena é naturalmente inteligente, por sua mãe ser a deusa da sabedoria, o semideus aprende as coisas mais rápido, o que também permite que ele note coisas que outras pessoas não percebem. O semideus de Athena sempre procura uma saída lógica, consegue bolar um plano e encontrar pontos chaves, pois tudo aquilo que não consegue entender lhe deixa frustrado. Ele sempre buscará respostas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +5% das estrategias darem certo. (Aumenta em +5% a cada 5 níveis que o semideus adquirir).
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Memorização
Descrição: A mente do semideus é capaz de arquivar informações com mais facilidade, lembrando-se de caminhos percorridos, dados sobre coisas que já viu ou conheceu. A boa memória do semideus o faz capaz de lembrar informações importantes sobre o cenário ou sobre inimigos que já enfrentou.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +10% de inteligência e +30% de capacidade memorial
Dano: Nenhum
Extra: Caso o semideus já tenha enfrentado determinado inimigo ou passado por alguma situação, se lembrará de detalhes que o ajudem a superar o problema.

Nome do poder: Foco
Descrição: Com uma das mentes mais apuradas, é difícil distrair um filho de Athena quando este está dedicado a suas ações.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: 40% de foco em combate ou atividades.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Racionalidade
Descrição: Apesar de não serem frios e calculistas, filhos de Athena/Minerva possuem como uma de suas principais características a suas capacidades cognitivas apuradas. Graças a isso, eles conseguem ser mais racionais e até mesmo camuflar algumas emoções sentidas. Conseguem captar facilmente traços ou dicas que os ajudem pensar logicamente perante uma situação.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Campo de visão
Descrição: Tão ligados a coruja, símbolo de Athena/Minerva, os filhos da deusa desenvolvem a capacidade de enxergar o campo ao seu redor como uma coruja que pode virar seu pescoço a quase 360º graus.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +50% de chances de perceber um ataque surpresa.
Dano: Nenhum.

Nome: Aprendizado apurado III
Descrição: A inteligência de um filho de Athena é um dos pontos mais fortes do semideus, quando bem desenvolvida e estimulada. Ao estudar algo, o filho da deusa da guerra estratégica ganha mais domínio sobre o assunto do que qualquer outro semideus.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +15% de bônus em habilidades aprendidas.
Dano:  +15% de dano em habilidades aprendidas.
Extra: Necessário colocar essa habilidade em destaque, para que narrador esteja ciente do aumento no bônus e dano.

Nome do poder: Furtividade III
Descrição: Assim como as corujas, o campista consegue se deslocar pelos lugares sem ser notado com facilidade. Chega ao ápice da furtividade que um filho da deusa pode alcançar, movendo-se com precisão o suficiente para não chamar a atenção, além de saber ler o ambiente para identificar pontos estratégicos que escondam sua presença.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 30% de chance não ser notado
Dano: Nenhum
Legado Belona:
Nome do poder: A arte da guerra
Descrição:  Filhos da deusa da fúria da guerra, esses semideuses possuem um conhecimento apurado em estratégias básicas e de sobrevivência. É similar a um instinto, uma intuição, uma sequência de pensamentos que permitiam ao romano a analisar o combate como se fosse uma arte. Graças a isso, raramente entra em estado de desespero quando situações de risco surgem.
Gasto de Mp:  Nenhum
Gasto de Hp:  Nenhum
Bônus:  Conseguem elaborar planos e estratégias, assim como não são abalados com a eminência de um combate ou situações de perigo.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Corpo Guerreiro I
Descrição: O filho de Belona tem o corpo preparado para a guerra e combates de longa duração. Seu metabolismo e funcionamento é diferente de qualquer outro semideus, tendo assim os componentes biológicos potencializados. Isso oferece maior resistência corporal (diminui o cansaço físico e a dor de impactos no corpo), imunológica e permite que a hipercinesia não cause sobrecarga cerebral ou muscular.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +15% em resistência corporal, +20% de imunidade a infecções e venenos.
Dano: Nenhum
Mentalista:
Nome do poder: Capacidade cerebral aumentada
Descrição:  Ao se tornar um Mentalista, o semideus potencializa a capacidade cerebral. Suas sinapses são mais eficientes e sistema nervoso funciona melhor do que qualquer outro semideus ou ser vivo. Isso permite que o Mentalista use de sua mente como sua principal arma, sem enlouquecer ou sofrer danos cerebrais durante o uso das habilidades.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nome do poder: Memória Fotográfica
Descrição: Os mentalistas possuem uma memória perfeita. Ao se depararem com um estímulo, ele irá lembrar futuramente, mesmo depois de um longo tempo. A memória aqui não se prende apenas ao visual, envolve também os outros sentidos do corpo. Senso assim, poderá lembrar de um som, de um cheiro, de um gosto em específico.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nome do poder: Inteligência Múltipla – Lógica.
Descrição: O cérebro possui múltiplas inteligências que os seres humanos desenvolvem com treinos ou a desenvolvem naturalmente. O mentalista agora possui a inteligência lógica apurada, tendo o seu “Centro de Broca” mais ativo no momento. Essa é a inteligência empregada para resolver problemas lógicos e matemáticos. É a capacidade para utilizar o raciocínio dedutivo e de calcular corretamente. É a inteligência que costumam ter os cientistas, matemáticos, engenheiros e aqueles que utilizam cálculos e deduções (trabalham com conceitos abstratos, elaboram experimentos).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Suas estratégias ganham mais credibilidade; +20% de assertividade em arremesso de itens, graças aos cálculos realizados
Dano: Nenhum

Nome do poder:  Leitura empática
Descrição: a empatia é a capacidade de sentir e/ou perceber o que os outros estão sentindo no momento. Nesse nível, os mentalistas conseguem interpretar as emoções dos outros seres vivos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nome do poder:  Detectar Presenças
Descrição: O seguidor da deusa Psiquê pode notar presenças escondidas dentro do ambiente em que se encontra, mesmo que elas estejam camufladas ou invisíveis. É uma sensação forte de que a algo a mais ali. Caso concentre-se um pouco mais, poderá sentir a origem da presença.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: 75% de chance de encontrar coisas invisíveis e camufladas. Caso o item tenha sido encantado por alguém mais forte ou o semideus "escondido" seja alguém mais forte, não conseguirá encontrar a presença, apesar de saber que ele ou o item está ali.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Inteligência Múltipla – Espacial
Descrição: O cérebro possui múltiplas inteligências que os seres humanos desenvolvem com treinos ou a desenvolvem naturalmente. O mentalista agora possui a inteligência espacial apurada, tendo o hemisfério direito mais ativo no momento. É a habilidade para pensar em três dimensões. Uma capacidade que nos possibilita perceber imagens externas, internas, transformá-las ou modificá-las e produzir ou decodificar informações gráficas. Pilotos, escultores, pintores, marinheiros e arquitetos são exemplos claros. Pessoas que gostam de elaborar mapas, quadros, desenhos, esquemas, plantas de casas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: Ganha uma visão espacial, podendo ter noções de tamanho, profundidade e densidade de prédios e ambientes urbanos. Sabe ler qualquer tipo de mapa.
Dano: Nenhum

Nome do poder:  Corpo equilibrado II
Descrição: O equilíbrio do corpo do seguidor de Psiquê está cada vez melhor. Agora ele consegue equilibrar-se em superfícies escorregadias e em espaços pequenos de se locomover. Porém, ainda é necessária certa concentração.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +60% de equilíbrio
Dano: Nenhum

Nome do poder:  Inteligência Múltipla – Corporal
Descrição: O cérebro possui múltiplas inteligências que os seres humanos desenvolvem com treinos ou a desenvolvem naturalmente. O mentalista agora possui a inteligência corporal apurada, tendo o hemisfério esquerdo mais ativo no momento. É a inteligência que utiliza todo o corpo para expressar ideias e sentimentos, e também a habilidade no uso das mãos para transformar objetos, como no artesanato. As capacidades de equilíbrio, flexibilidade, velocidade, coordenação, assim como a habilidade cinestésica, ou a percepção de medidas e volumes, se manifestam neste tipo de inteligência. Atletas, cirurgiões, artesãos, bailarinas, são os exemplos mais conhecidos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: +30% em equilíbrio, flexibilidade, velocidade e coordenação motora.
Dano: Nenhum

Habilidades Aprendidas:
ATENÇÃO, AS HABILIDADES ABAIXO POSSUEM PASSIVA DE ATHENA APRENDIZAGEM QUE DÁ +15% DE BÔNUS E DE DANO, ASSIM COMO A TATUAGEM INVICTO QUE DÁ +5% DE BÔNUS. SOMANDO ASSIM +20% DE BÔNUS E +15% DE DANO CASO TENHA

Nome: Atleta olímpico
Descrição: O triatlo é um esporte olímpico de origem grega que compreende natação, ciclismo e corrida. O atleta desta competição precisa exercitar suas habilidades motoras para um bom desempenho nestes esportes, que exigem resistência física, velocidade e controle do corpo. Portanto, após experienciar o triatlo, o semideus terá desenvolvido sua condição física tal como um atleta deste esporte.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% (+20% = 50%) de resistência física, velocidade e controle corporal
Dano: Nenhum

Nome da Habilidade: Defesa e Contra-ataque
Descrição: Após uma aula de combate corporal, o aluno aprendeu a defender-se em um combate corporal, melhorando seus bloqueios, esquiva e apurando o seu reflexo. Consequentemente, também melhorou sua probabilidade de desferir um contra-ataque poderoso e eficaz.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +40% (+20% = 60%) de esquiva e reflexo
Dano: +15% (+15% = 30%) de dano em golpes de contra-ataque.
Extra: +10% (+20% = 30%) de resistência corporal.

Nome: Dia do caçador
Descrição: Com essa habilidade o semideus tornara-se silencioso como um espírito, conseguindo correr em meio a vegetações e terrenos desconhecidos. Conseguem apurar seus sentidos e coordenação ao desenvolver tal habilidade, também notam com mais facilidade o que acontece a sua volta, tendo seus sentidos mais aguçados, a fim de perceber quando estão em problemas dando-os a chance de fugir ou lutar.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +40% (+20% = 60%) de furtividade e percepção
Dano: Nenhum.
Extra: Nenhum.

Nome do poder: Speed and Strength
Descrição:Todos sabem que a força e a velocidade são diretamente ligadas, sendo uma companheira da outra para diversas tarefas onde o corpo é exigido ao máximo. Após um árduo treinamento, o semideus que adquiriu essa habilidade corpórea, consegue utilizar igualmente as duas característica para fins como, subir em locais de difícil acesso, correr sobre terrenos inclinado que exijam mais de seu corpo entre outros cenários problemático. Sempre onde as duas grandezas trabalham em dupla.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +45% (+20% = 65%) de Velocidade e 25% (+20% = 45%) de força.
Extra:  livro Truques não Revelados aplicado.
Tatuagens:
Bart Allen | Velocidade | (Apanhador de Sonhos em estilo aquarela AQUI) | Aumenta a velocidade do semideus em 30% | (Costela esquerda) | marca mediana | Permanente.

Invicto | Inteligência | (Coruja aquarela AQUI) | Amplia a mente do semideus, o fazendo aprender mais rapidamente tudo que lhe é ensinado. Além disso, sua capacidade de descobrir coisas e sua percepção sobre situações aumenta em 20%, seus planos e estratégias com isso, ganham bônus de 20% de chance para darem certo| Ainda recebe bônus de 5% em habilidades adquiridas em aula.(Um pouco acima do quadril, parte frontal) | marca pequena | Permanente.

IPeper | Percepção | (Uma pena que se desmancha em pássaros no fim AQUI) | Aumenta a percepção do semideus em +30%, aumentando as chances de descobrir algo ou alguma coisa, além de reduzir as chances de ser enganado por meio de palavras, rastros e pistas forjadas, entre outras coisas. Além disso, ele fica mais habilidoso quando está procurando por algo ou alguma coisa, e as chances de encontrar rastros, pistas ou coisas deixadas, também se torna maior.| (Lado esquerdo das costas) | marca pequena | Permanente.

Linked | Armas e escudos | (Flecha geométrica AQUI) | Cria um elo entre o dono e a arma (Cosmo), o usuário pode ativar a tatuagem que abre um pequeno portal onde a arma estará armazenada, podendo puxá-la. Válido para qualquer item. | (Parte interna do braço direito) | marca pequena | Permanente

Tunk | Habilidade Peculiar | (Fênix sombreada, por dentro pintada com desenhos de flores AQUI) | Efeito: Concede ao semideus a habilidade de ficar intangível até dois turnos seguido com o intervalo de mais dois de recarga. O gasto de MP dessa habilidade é continuo, ou seja, enquanto o semideus estiver com a habilidade ativa, continuará perdendo 70 MP por turno.| Lateral direita do corpo, pegando um pedaço da coxa e do quadril | Marca média | Permanente.
Itens Levados:
• Arsenal [Anel brilhante com uma pedra preciosa, esbranquiçada e minúscula em seu centro | Aço | . Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas. Ou seja, utilizando o efeito do anel, é possível transformar uma lança em uma espada ou faca, ou qualquer outro item de ataque. Um escudo circular pode ser transformado em um broquel, ou um escudo de corpo. Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança) | Não possui espaços para gemas | Comum | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comum | Comprado na loja ].


• Wonder Bracers [Um par de braceletes de tom prateado, feito de vibranium, que cobre desde o pulso até abaixo do cotovelo. Protege, portanto, toda a área do antebraço. | Efeito mecânico: Assume a forma de uma pulseira prateada | Efeito 1: Graças aos encantamentos de proteção, bloqueio e elemento ar, um escudo translúcido feito de energia e vento é feito, defendendo de ataques a longa distância. O tamanho do escudo varia desde a área do bracelete até o diâmetro ser grande o suficiente para proteger o tronco de quem usa o bracelete.; Efeito 2: Ao receber impactos, o material absorve o dano e o transforma em um contra-ataque em forma de onda de energia. Isso é possível graças as propriedades do metal e os signos mágicos selados no item. Consumindo 50MP para tal feito, os braceletes podem absorver 25% do dano e lança-lo em forma de uma onda de energia que pode atingir um raio de até 10m, tendo o usuário como ponto de referência. O dano pode ser acumulativo, absorvendo no máximo até 4 golpes, sendo o dano da onda referente a soma dos 25% de cada ataque, porém irá custar 80MP. Pode ser usado novamente apenas após 2 turnos de espera. | Bônus de forja: +15% de dano; Bônus de FPA e lendário: +60 de dano. | Vibranium | Alfa prime | Crystal: gema que oferece a propriedade de cristal, convertendo poderes relacionados a elementos (água, ar, terra, fogo, raio e etc), a cristais, sendo capaz de fazê-los sair do chão, atingirem uma pessoa (para endurecer membros, como braços e pernas), criar prisões, e até mesmo materializar o material na superfície da água, a endurecendo; espaço para 2 gemas | Status: 100% | Lendário | Forjado por Nikolaev]

• Tatuagem Azul [Uma pequena tatuagem azulada, com o desenho de preferência do mentalista, que pode deixar a pele do semideus, se transformando em uma espada de acordo com o desejo do seu portador. | O efeito da espada, quando ativado, faz com que o mentalista seja capaz de se comunicar mentalmente com qualquer forma de vida animal, podendo o controlar por até dois turnos. Sendo que animais de porte pequeno, como insetos, podem ser controlados em quantidade, ao contrário de animais grandes como coelhos, veados etc. Tal poder só poderá ser utilizado até duas vezes por missão, evento, pvp etc. | Ouro Imperial. | Não possui espaço para gemas. | Resistência beta. | 100%, sem danos. | Nível 3. | Lendária. | Presente de Reclamação do grupo Mentalistas de Psiquê.]
Contrato Espiritual - Diarmuid:
Informações Detalhadas AQUI

"Psiquê é principalmente conhecida por ser a deusa que representa a alma. Sendo assim, alguns de seus seguidores podem acabar desenvolvendo uma ligação com um espírito realizando um contrato com ele. Esse espírito irá aparecer em batalha ao lado do mentalista, lutando como aliado possuindo habilidades e pontos de vida próprios, porém a energia será compartilhada com a do mentalista. Graças a energia compartilhada, o espírito terá o mesmo nível que o mentalista. Quanto mais forte é o mentalista, mais forte também é espírito vinculado a ele."

Diarmuid | Invocação | (Uma marca tribal vermelha, que deverá aparecer nas costas da mão canhota da mentalista. Aparece apenas quando usada para a invocação.) | Permite a invocação de um espirito. Focalizar na marca na mão, a fazendo surgir e então fazer um chamado (que pode ser silencioso, ou seja, mental): “Espírito guerreiro dos Fionna, venha até mim Diarmuid!” | (Mão canhota) | marca pequena | Permanente.

• Gáe Buidhe [Uma lança curta, de tom amarelado e entalhes por toda a sua extensão. Tem 1,4 metros de cumprimento e, quando com a habilidade ativa, inflige feridas que dificilmente podem ser curadas, mesmo com magia. Foi um presente dado a Diarmuid Ua Duibhne por Manannán mac Lir, o rei das fadas, e ele normalmente o mantém envolto em um pano de talismã para selar suas habilidades e impedir que ele revele sua identidade. Em sua lâmina há as runas ᚷ ᛒ ᛞ ᚺ ᛏ desenhadas em sua extensão. | Efeito 1: Quando ativado a habilidade The Golden Rose of Mortality, a arma passa a desferir golpes que dificilmente são curados | Material desconhecido | Espaço para 1 gema | Beta | Dano base: 35 para todos | Status: 100%, sem danos | Mágico | Arma do Espírito]

• Armadura Lancer [Mais um traje do que uma armadura, é incompleto, expondo parte dos braços e do ombro. Seu tecido é, no entanto, bastante resistente e inibidor de eletricidade. | Material desconhecido | Espaço para 1 gema | Beta | Dano base: 35 para todos | Status: 100%, sem danos | Mágico | Arma do Espírito]

Nível 10
Nome do poder: Aprendizado de Batalha
Descrição: Em batalha, o irlandês aprende rapidamente o estilo do inimigo, ganhando vantagem sobre eles ao aprender como ele se movimenta em combate.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Aumenta as chances de defesa de um golpe que já sofreu ou assistiu a execução.
Dano: +15% de dano no contra-ataque.

Nível 15
Nome do poder: Maestria com lanças II
Descrição: É nesse momento que o guerreiro atinge seu auge como lanceiro, recobrando toda a sua capacidade e conhecimento no uso dessa arma. Agora ele já pode lutar com as duas lanças.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +90% de assertividade com lanças
Dano: +50% de dano.

Nível 1
Nome do poder: Vigor de combate.
Descrição: Quando em combate, o vigor do herói se torna enorme, dificilmente se cansando ou sentindo dor. Graças a isso, Diarmuid conseguia batalhar durante horas e enfrentar ondas de inimigos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Não se cansa facilmente e possui a capacidade de ignorar a dor.  
Dano: Nenhum

Mascotes:
Watson:
FPA AQUI

Nível 1
Nome da habilidade: Audição apurada
Descrição: Os canídeos são conhecidos por terem uma audição muito apurada, eles conseguem escutar tudo ao seu redor.
Tipo: Passivo
Dano: Nenhum
Bônus: Nenhum

Nível 3
Nome da habilidade: Olfato apurado
Descrição: Os canídeos são conhecidos por serem grandes rastreadores de cheiro. Eles conseguem facilmente distinguir cheiros e até mesmo localizá-los. É uma de suas principais armas para rastrear a sua presa.
Tipo: Passivo
Dano: Nenhum
Bônus: Nenhum

Nível 4
Nome da habilidade: Corrida resistente
Descrição: Apesar de não ser tão rápido em comparação a alguns felinos, os canídeos possuem mais resistência em suas corridas. Assim, o seu mascote se cansa muito menos mesmo que correndo demasiadas distâncias. Geralmente ao caçar presas maiores eles as vence pelo cansaço.
Tipo: Passivo
Dano: Nenhum
Bônus: +10% de resistência física

Nível 6
Nome da habilidade: Garras Ferozes
Descrição: As garras finalmente cresceram, tornaram-se mais fortes e mortíferas. Nesse nível, o mascote possuem garras tão afiadas quanto uma lâmina.
Tipo: Passivo
Dano: 15 a 20
Bônus: Pode provocar sangramento.

Nível 8
Nome da habilidade: Líder da Matilha
Descrição: Seu mascote agora é, literalmente, o alfa. Em sua presença, outros canídeos selvagens irão respeitá-lo e obedecê-lo sem questionar. Ele é mais forte, mais rápido e mais feroz do que qualquer outro canídeo de sua raça.
Tipo: Passivo
Dano: Nenhum
Bônus: Aumenta 20% dos atributos físicos.
Jasper:
FPA AQUI
Nível 1
Nome da habilidade: Sabedoria e Inteligência
Descrição: Jasper é um Ikagorinai de sabedoria infinita, um nato pesquisador. Isso provem da inteligência que essa espécie possui. Ele já consegue falar as línguas humanas, tendo uma capacidade de aprendizado avançada até mesmo em comparação aos seres humanos.
Tipo: Passivo
Gasto de MP: Nenhum
Dano: Nenhum
Bônus: Nenhum
Extra: O Jasper é capaz de aprender habilidades facilmente.

Nível 2
Nome da habilidade: Armadura Natural
Descrição: Esse Ikagorinai prefere está sempre com a sua armadura natural, feita de energia que envolve o seu corpo de maneira translúcida, sendo visível apenas com a iluminação correta.
Tipo: Passivo
Gasto de MP: Nenhum
Dano: Nenhum
Bônus: +40% de defesa contra-ataques físicos.
Extra: Nenhum

Nível 4
Nome da habilidade: Manipulação de Energia I
Descrição: Esse Ikagorinai tem a capacidade de manipular a energia, concentrando seu chi e o manifestando de maneira física no ambiente. Nesse nível inicial, ele consegue produzir bolas de energia e imitar pequenos itens para lançá-los contra o inimigo.
Tipo: Ativo
Gasto de MP: 15
Dano: 30
Bônus: Caso o ataque seja aplicado em um ponto de chi, pode tirar também dano de MP no inimigo, além do de HP.
Extra: Nenhum

C
Amber K. Blackwood
Amber K. Blackwood
Mentalistas de Psique
Mentalistas de Psique

Localização : São Francisco - CA

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Epilogo - A Batalha final (narrada) - Página 3 Empty Re: Epilogo - A Batalha final (narrada)

Mensagem por Maxine H. Henz em Seg Jun 24, 2019 6:34 pm

Evento
LordVoldemort  Josh

Ação de defesa: Escudo dos Ventos II
Ação 1: Ativar plexos nadis II
Ação 2: Voar em direção ao Josh e ativar ataques múltiplos para ter ação extra
Ação extra (habilidade ativa amazona): Usar ataque implosivo em direção ao Josh


Como em todo grande combate, tudo acontecia muito rápido. Josh iniciara seu ataque, flechas cobriam o céu nublando os raios solares. Instintivamente, Max ativou um escudo baseado no vento, com o intuito de tentar se proteger daquela leva de ataques. Mas a filha de Poseidon ao seu lado teve uma reação ainda mais magnífica, voando para tentar fazer um contra-ataque.

— Lance, Dany, divirtam-se! — Foi a ordem dada pela amazona, dizendo as suas mascotes de que elas estavam livre para agir como bem entendessem.

A loira ativou a segunda fase do plexo nadis, potencializando o seu próprio corpo. Eles tinham um inimigo em campo que comandava aqueles peões e Max estava interessada em saber a extensão do poder dele. A filha de Júpiter começou a voar tentando se aproximar do lord trevoso ao usar de toda sua experiência em voo. Ela desviaria dos ataques em campo, mantendo-se afastada do alcance das lanças mesmo que ainda estivesse com a proteção dos ventos.

Caso ela conseguisse chegar há 20 metros de distância dele, Max usaria de toda a sua habilidade de ataque múltiplo, sacando a espada e a segurando com a lâmina voltada para baixo. Assim, ao pousar de maneira impactante, a lâmina seria fincada no chão gerando uma implosão de pressão e força atmosférica ao seu redor.

-//-

Lancelot sorriu de maneira quase animalesca ao ver sua mestra voando em direção ao campo de batalha. Acostumado a trabalhar com a Fúria da Noite, ele apenas segurou firme na base dos ombros dela e seguiu também em direção aos inimigos em forma de armaduras negras.

— Dany, eles são de metal, que acha de testar a resistência? — Falou com o dragão fêmea.

Ela grunhiu e bateu as asas, fazendo uma rasante que a deixou próxima do exército negro. Lancelot sentiu quando a criatura de escamas escuras puxou de seu peito o fogo plasmático, o liberando em um enorme e poderoso jato. Por vinte metros, aquele tiro plasmático atingiria os inimigos que encontrassem em contato com as chamas, derretendo o metal caso ele fosse de resistência mediana.

Lancelot não resistiu a um grito de guerra ativando seu lado mais guerreiro, segurando firme quando Daenerys fez uma curva para afastar-se dos inimigos depois de tentar observar seus padrões de ataque.

Lancelot (Sun Wukong) e Daenerys (Fúria da Noite)

Ação de Movimento (ambos): Voar para próximo do exército, concentrado logo no centro.
Ação (Dragão): Dany atacou usando o fogo plasmático.
Ação (Sun Wukong): Ativar benção do guerreiro
Ação de Movimento (ambos): Afastar-se do exército de armaduras.
PS: Lancelot tem habilidade de aprendizado de batalha e passiva de inteligência

Itens Levados:

Resumo de Efeitos dos Itens:
Imperium - Armadura
Efeito 1: Reduz em 50% o dano físico
Efeito 2: Recupera 15% da MP e HP do valor atual por 3 turnos, uma vez por evento;
Efeito 3: Encantada com a poção de terra, a armadura ganha a propriedade terrena, ganhando 50% de defesa contra o elemento terra. Também ganha +30% de defesa a impactos.
Gema: Cria energia elétrica (50 mA) sem gasto de MP para aumentar a potência de seus poderes ativos, causando um dano de +10, ou curar a si mesma. Também funciona na forma de bracelete.

Ignite - Manoplas

Efeito 1: Tiro de impacto - pode provocar atordoamento ou aumentar a força de um ataque (base a força total da usuária +40%) por 20MP
Efeito 2: Propulsão: aumenta em +40% a velocidade e controle corporal a cada tiro de propulsão, por 30MP.
Efeito lendário: Sangramento.  o mesmo irá continuar aberto e sangrando por, até, oito turnos. Causando um dano de 15 de HP a cada turno, independente da ferida.

Trevo - dano de ataques físicos e com armas em 35%, além de aumentar a probabilidade de este acertar o oponente em 30%.

Anel de Casamento

Efeito 1: -50% de velocidade de todos que se aproximarem no raio de 20m, +50% de velocidade para Max, quando ativo.
Efeito 2: Por 45MP reveste até o antebraço com camada protetora, defende de dano elemental
Efeito 3: Sabe onde a Manu está

---- Braço esquerdo ----
• Imperium [Uma armadura feminina completa, no melhor estilo greco-romano. O metal apresenta-se na cor dourada, o tecido em tom avermelhado | Efeito mecânico: transforma-se em um bracelete de ouro que fica sobre o braço superior. Ao tornar-se uma armadura, ainda permite que algumas partes não apareçam, cabendo a usuária a escolher quais partes irão surgir e proteger seu corpo | Efeitos 1: Reduz em 50% o dano físico; Efeito 2: Recupera 15% da MP e HP do valor atual por 3 turnos, uma vez por evento; Efeito 3: Encantada com a poção de terra, a armadura ganha a propriedade terrena, ganhando 50% de defesa contra o elemento terra. Também ganha +30% de defesa a impactos. | Pikachu: Permite a semideusa gerar uma pequena quantidade de energia elétrica (50 mA) sem gasto de MP para aumentar a potência de seus poderes ativos, causando um dano de +10, ou curar a si mesma. Também funciona na forma de bracelete. | Espaço para 2 gemas | Vibranium, detalhes em ouro | Super Alfa | Status 100%, sem danos | Lendário | CCFY Promoção de Natal]


---- Pulsos ----
• Ignite [Um par de manoplas que inicialmente estão em forma de braceletes de pulsos. Ao estarem sua forma completa, possui mecanismos que simulam um tiro poderoso que irá auxiliar o usuário em batalha. Os tiros não são letais, como os de armas de fogo, mas feito essencialmente com energia de impacto e propulsão. | Mecanismo: Braceletes que são localizado na área do pulso; Ligação: retorna ao usuário depois de perdido ou roubado | Efeito 1: Tiro de impacto. A manopla imita o mecanismo de um tiro, lançando contra o inimigo um golpe de energia que vai provocar impacto ou aumentar a força de um golpe com os punhos. Pode ser usado tanto em um ataque ofensivo, tendo como função afastar ou desestabilizar, chances de causar atordoamento; ou pode ser usado como auxiliar, aumentando a força de impacto e movimento em golpes que envolvam partes do braço. Para calcular o dano do tiro, basta ter como base a força total da usuária +40%. Cada tiro irá custar 20MP | Efeito 2: Propulsão. É a segunda forma de tiro que a manopla tem, sendo usada como auxiliar de movimento ao impulsionar a velocidade. É como se estivesse dando um boost em um movimento específico, permitindo ações como correr ainda mais rápido ou aumentar a altura de um salto. Para base de cálculo, cada propulsão aumenta em +40% a velocidade e controle corporal. Cada propulsão irá custar 30MP | Efeito lendário: Sangramento.  Quando o inimigo for atingido pela arma, por menor que seja o corte, o mesmo irá continuar aberto e sangrando por, até, oito turnos. Causando um dano de 15 de HP a cada turno, independente da ferida. | Bônus de FPA, dano lendário e forjas aplicados no dano final | Vibranium | Super Alfa | Rubi Imperial, espaço para 2 gemas | Dano base: 167 | Lendário | Forjado por Nikolaev]

---- Cintura (Emprestada por Emmanuelle) ----
• Durendal [Uma espada de 90 cm de cumprimento, tendo 75cm de lâmina. É uma arma que pode ser usada com duas mãos ou apenas uma, possuindo os dois gumes bastante afiados. Graças a poção de luz, a lâmina irradia um brilho sutil e delicado, porém passa a maior parte do tempo invisível, graças a gema Vex. Apenas a portadora da arma poderá vê-la de fato. | Efeito mecânico: a espada se transforma em um pingente no formato de meia-lua | Efeito 1: graças a poção de luz, a espada provoca 30% de dano a mais contra criaturas das sombras/trevas. | Efeito 2: a espada absorveu a poção de vento, ganhando 50% de imunidade ao elemento e possuindo pequenas chances de repelir o elemento durante a defesa. Também deixou o item levemente invisível, o vento ao redor impede que a lâmina seja detectada por completo, ou seja, fica difícil dizer que arma ela realmente é | Bônus de forja:+15% de dano | Bônus lendário: + 30% de dano crítico.| Oricalcio | Alfa | Gema: Rubi Imperial (+40 de dano); Caos: Joia que é uma pedra negra, usada em itens bélicos para potencializar a arma. Quando acoplada, ela permite que até o dobro do dano base seja retirado; Vex: Adiciona propriedade de vento a arma (torna a arma invisível, pois fica com uma camada fina de vento ao redor, que deixa a lamina praticamente invisível, logo, defender um ataque se torna mais difícil. Ela também fica mais afiada, mais leve, e seus cortes ficam mais profundos e mortais. Adiciona +20 de dano a arma |Status 100%, sem danos | Lendário | Forjado e encantado por Nikolaev]

---- Pescoço ----
• Trevo [ Um pingente pequeno de cristal com um trevo de quatro folhas no meio. | Efeito: Este pingente aumenta o dano de ataques físicos e com armas em 35%, além de aumentar a probabilidade de este acertar o oponente em 30%. | Cristal e Trevo. | Resistência Sigma | Mágico | Comprado no Tea Drop ]

---- Bolso ----
Pokemonster [Uma bolinha baseada no designer da famosa Pokebola, do anime, Pokemon. É preta e dourada, se expande nas mãos do portador e cria um portal seguro, que transporta a criatura para seu interior, e levando para uma dimensão parare-la. Possui um botão retrátil, ao apertar, libera a criatura novamente de seu mundinho particular.| Efeito 1: Ao pressionar o botão pela primeira vez, quando a Pokemonster está vazia, essa criara uma espécie de portal em frente a criatura. Um circulo luminoso repleto de escritos em grego ou latim, que se misturam a runas, criando um portal que suga a criatura para o interior da Pokemonster, o levando para uma dimensão paralela. Efeito 2: O interior é semelhante a um bosque, idêntico ao da maleta fantástica, que deixa a criatura livre para brincar, se divertir e melhor, manter-se segura enquanto seu dono está lutando do lado de fora. Efeito 3: Transforma-se em um chaveiro com o mesmo designer, que pode ser facilmente carregado por aí.| Desconhecido | Sem espaço para Gemas | Beta | Status: 100% Sem danos | Mágico | Comprado no Fantastic Beasts]

---- Item com Mascote ----
• Bastão Lendário [Um bastão que em sua forma natural tem 35cm. Suas pontas são feitas de metal, sendo de um lado ouro imperial e do outro ferro estígio. É um bastão de combate, com uma única e interessante propriedade mágica. | Efeito 1: O bastão tem a capacidade de se expandir ou retrair ao desejo de quem estar portando, podendo atingir até 5m de cumprimento | Efeito 2: Graças a runa de união, o Sun Wukong consegue “chamar” o bastão depois de lança-lo, o atraindo para perto de si | Efeito 3: Ao consumir 10MP pode ser revestido pelo elemento raio | Efeito de ligação: sempre retorna ao seu mestre em algum momento, aparecendo ao seu lado | Ouro Imperial e Ferro Estígio | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100%, sem danos | Mágico | Presente de Natal, encantado por Nikolaev]

---- Item com Mascote ----
• Monk [Uma armadura que mistura o estilo oriental dos monges com proteções específicas. Possui um peitoral, braçadeiras, proteção para as pernas, ombreiras e uma calça de tecido resistente. | Efeito de transformação: pode assumir a forma de bracelete que se ajusta ao braço do animal; efeito de ligação: retorna caso perdido ou roubado | Efeito 1: Resistencia a Impactos – A armadura ganha 50% de resistência a impactos, fazendo o dano de golpes e pancadas físicas diminuírem na mesma porcentagem. | Efeito 2: Intangibilidade – A armadura ganha efeito intangível, o mascote usando a armadura, poderá ativar o efeito de intangibilidade, ficando nessa forma por dois turnos, e aguardando outros três para poder ativar o efeito novamente. | Efeito 3: Graças a poção elétrica, a armadura ganha 50% de resistência a eletricidade/raio. Durante um turno, a armadura também ficara levemente eletrizada e quando tocar o inimigo, poderá soltar pequenas descargas elétricas ou causar paralisia temporária | Ouro imperial | Espaço para uma Gema | Beta | Status: 100% sem danos| Mágico | Comprado no Fantastic Beasts]

---- Mão esquerda ----
• Aliança de Casamento [Uma aliança feita de ouro imperial, fina e discreta, com pequenas jóias compondo uma linha única e central. | Efeito 1: O anel funciona como um pequeno ladrão de velocidade e reduz em 50% a velocidade de todos que se aproximam em um raio de 20 m, além de aumentar em 50% a velocidade de seu portador. | Efeito 2: Por um pequeno gasto de 45 MP (5 para manter ativo), cobre os punhos da semideusa e parte de seus braços, até a altura dos cotovelos, protegendo-a de todo dano elemental nas partes revestidas. | Efeito 3: Graças a ligação que existe entre esse par de anéis, é possível que seus portador sempre saiba onde está o portador do outro anel. | Ouro Imperial | Beta | Espaço para uma gema | Status 100%, sem danos. | Mágico. |  Aliança de Max | Feito por Hela.]

---- Mão direita ----
• Artefato da Verdade [ Um anel de prata com um pequeno rubi incrustado, de um lado do rubi é possível ver a runa Ansuz, brilha levemente quando ativado. | Efeito: O anel foi consagrado e banhado aos poderes de uma filha de Afrodite, sendo assim um talismã bloqueador de mentiras. Ao ativar o talismã, em um raio de 15 metros ao redor do portador todos deverão apenas contar a verdade para o dono do artefato por três turnos seguidos. Após esse tempo o talismã necessita dois turnos para recarregar. | prata e rubi | Mágico | Não apresenta suporte ou espaço para gemas | Gama | Status: 100%, sem danos | Loja de Afrodite, encantado por Louise S. Mitchell]
Habilidades:
Júpiter:
Nome do poder: Respiração
Descrição: Os filhos de Zeus/Júpiter não são afetados por grandes altitudes, e assim como os filhos de Poseidon respiram embaixo da água, eles respiram sobre o ar – literalmente – podendo chegar a altitudes elevadas sem ser prejudicado pela pressão do ar, ter sua respiração afetada. Eles respiram naturalmente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Consegue respirar normal em grandes altitudes
Dano: Nenhum

Nome do poder: Respeito
Descrição: Por onde quer que vá o filho de Zeus/Júpiter será respeitado, seu pai é o senhor do Olimpo, o que o torna quase um príncipe na terra. Isso faz com que de certa forma o semideus empunha respeito, podendo chegar a ser temido pelos demais campistas, ou invejado. Entretanto tal poder dificilmente irá funcionar com individuos de nível elevado ou força mental forte.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Pode fazer um inimigo hesitar durante o primeiro turno, evitando atacar diretamente.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Respiração
Descrição: O filho de Zeus/Júpiter é mais resistente que a maioria dos campistas, e dificilmente fica cansado em batalha, podendo aguentar treinamentos mais árduos, e batalhas mais longas sem necessidade de parar.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de resistência em batalha
Dano: Nenhum

Nome do poder: Movimentação Aérea II
Descrição: Estando em pleno ar o semideus possui uma movimentação superior a outros semideuses, sendo melhor no ar do que em terra. Como se fosse um pássaro.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: +35% de força e velocidade quando o semideus lutar enquanto flutua.
Dano: +30% de dano quando o inimigo for atingido pelos poderes ativos do semideus.

Amazonas:


Nome do poder: Força Feminina
Descrição: As Amazonas acreditam na cumplicidade e irmandade feminina, de modo que quando lutam junto com ou por outras mulheres (que não sejam Amazonas) seus atributos são destacados lhe dando mais vantagem em batalha.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +55% de efetividade nos ataques ao lutar por ou junto com outras mulheres
Dano: Nenhum

Nome do poder: Andróctone
Descrição: Um dos significados atribuídos às Amazonas era o de “matadoras de homens”, o hoje é traduzido como “andróctone”. Devido à crença das Amazonas de que os homens são inferiores e dispensáveis para o sucesso de uma sociedade, as Amazonas adquirem uma vantagem física ao lutar contra adversários do sexo masculino. Isso não é válido para monstros, pois eles não são definidos por seu sexo, mas sim por sua espécie.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% de efetividade nos ataques contra homens
Dano: +35% de dano por ataque recebido

Nome do poder: Adaptação
Descrição: Em qualquer campanha bélica, a adaptação ao clima e ao ambiente podem se tornar cruciais para o sucesso dos guerreiros em batalha, para não serem superados por nenhum General Inverno. Desse modo, as amazonas têm a capacidade de se adaptarem ao ambiente em que se encontram com grande facilidade, acostumando-se com o clima, ambientação e combate.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Adaptam-se e resistem ao clima e ambiente em geral
Dano: Nenhum

Nome do poder: 180 Graus
Descrição: Quando em combate, a guerreira consegue ter percepção do ambiente em um ângulo de 180 graus. Assim, aumenta a esquiva e reduz as chances de ser pego de surpresa.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% de chance de esquiva em um ataque surpresa.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Linguagem da guerra
Descrição: Sons podem ser letais em uma campanha militar, devido à isso, os guerreiros precisam aprender outras formas de comunicação quando estiverem em batalha. Dessa forma, as Amazonas sabem se comunicar por linguagem de sinais, gestos e até código Morse.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nome do poder: Disciplina
Descrição: Em seus treinamentos, as Amazonas aprendem a ser disciplinadas e focadas. Dessa forma, adquirem uma forte resistência a poderes e habilidades que envolvam alterações emocionais ou na personalidade da guerreira. Poderes mentais e de persuasão tem o efeito reduzido na Amazona, assim sendo, dificilmente a guerreira irá perder o foco em sua missão.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Resistência a todo o tipo de distração, ataques mentais têm -50% de efetividade
Dano: Nenhum

Nome do poder: Batalha Sagrada
Descrição: Na antiguidade, as primeiras Amazonas teriam sido filhas de Ares/Marte, de modo que a influência do deus da guerra continua se perpetuando entre as guerreiras, dando-lhes maior facilidade em campo de batalha. Ilusões não são capazes de atingi-las, devido ao seu foco e concentração no objetivo de destruir seu oponente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Não sofrem com efeitos de distração, mantendo o foco em batalha
Dano: Nenhum

Voo:
Nome do poder: Aero Combate
Descrição: Desde que batalhando no ar, o detentor dessa habilidade consegue utilizar as correntes aéreas ao seu favor para impulsionar seus movimentos. Dessa forma, ele se torna mais rápido e forte como um especialista nesse tipo de combate.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: +20% de força e velocidade enquanto o semideus estiver voando.
Dano: +15% de dano quando o inimigo for atingido pelos ataques físicos dele.
Extra: Nenhum.

Nome: Antipressão
Descrição: Após o treinamento especializado, o semideus se tornou capaz de respirar em qualquer tipo de atmosfera sem dificuldades enquanto estiver voando. Além disso, ele desenvolveu melhor sua habilidade de voo e conseguiu alcançar altitudes ainda maiores.
Gasto de MP: Nenhum.
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: Permite ao meio-sangue alcançar até 80 metros de altura sem dificuldades durante o voo; seu organismo também está acostumado com outros tipos de pressões atmosféricas e ares nocivos.
Dano: Nenhum.
Extra: Essa habilidade melhora a resistência do semideus às questões citadas, mas não o faz voar (para tal, ainda é necessária alguma habilidade de voo ativa).

Nome do poder: Perícia em Voo I
Descrição: Através de um treinamento especializado, o semideus se tornou capaz de lutar voando sem dificuldades. Penalidades sobre movimentação, peso e afins não mais o acometem. Além disso, ele recebe um buff de velocidade e destreza enquanto no ar para realizar seus ataques e esquivas. Voar muito alto (ou seja, atravessar as camadas da atmosfera) ainda resulta em efeitos negativos caso ele não tenha resistência a isto.
Gasto de MP: Nenhum.
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: 35% em velocidade e destreza enquanto no ar (desde que tenha total controle sobre suas ações).
Dano: Nenhum.
Extra: Funciona em voos individuais (com asas ou algum outro tipo de magia como os ventos, por exemplo); podendo no máximo ter auxílio de vassouras mágicas, ou tênis alados e coisas do tipo. Montarias e meios de transportes voadores não usufruem desta habilidade.

Nome do poder: Perícia em Voo II
Descrição: Graças ao treino especializado, o semideus aprendeu a aproveitar ao máximo sua movimentação enquanto no ar para obter vantagens em campo. Com a ajuda do seu meio de voo (seja usando os ventos, asas, itens e etc), ele é capaz de sempre realizar uma ação extra de deslocamento. Para movimentos longos, como voar de um ponto ao outro para desferir um ataque, a ação entra como extra e rápida (para critérios narrativos). Caso seja uma ação de movimentação complementar, como se virar no eixo e se defender, por exemplo, a habilidade garante, ao invés disso, a iniciativa ao semideus voador como uma vantagem de defesa, reposicionamento ou contra-ataque rápido.
Gasto de MP: Nenhum.
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.
Extra: O bônus é apenas um dos dois; ou ação extra para se mover ou a vantagem em ações complementares; porém, o semideus é capaz escolher qual vertente usará todo turno, podendo alternar entre as duas como bem preferir.
Bençãos:
Nome da benção: Velocidade de ataque
Descrição: Com a ajuda do treinamento árduo de Alke, a filha de Júpiter aprendeu a mover-se rapidamente para aplicar os seus golpes, tendo mais vantagem durante uma batalha ao aprimorar sua agilidade, velocidade e destreza.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +50% de precisão e velocidade nos movimentos corporais. Em narrativas OP a personagem pode descrever golpes mais ligeiros e assertivos, em narrativas dinâmicas como em missões narradas, ganha uma ação extra para uso de golpes físicos.
Dano: +10% de dano em golpes físicos.
Extra: Nenhum

Nome da bênção: Conhecimento do oculto
Descrição: O semideus foi agraciado com o poder do conhecimento. Ao encontrar algo oculto, como criaturas místicas, línguas mortas, magias esquecidas, panteões e culturas distintas, o semideus saberá minimamente sobre. Quanto mais tempo passar perto do oculto, mas irá aprender sobre, entendendo e compreendendo naturalmente, as informações surgindo em sua mente. Por exemplo, caso encontre uma criatura de outra mitologia, saberá primeiro sobre o seu tipo, depois sobre sua origem, posteriormente sobre seus costumes e assim por diante. Em narrativas e missões com avaliador, este poderá permitir que você escolha o que descobrir e aprender, ou ele mesmo irá ditar o que você irá saber. Por isso, é importante apresentar essa habilidade ao seu narrador para que ele tenha ciência de que você foi abençoado com o poder do conhecimento.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Dano: Nenhum
Bônus: A cada turno descobrirá algo sobre o místico/oculto/mitológico.
Extra: Funciona apenas com questões ocultas/místicas/mitológicas, não sendo algo aplicado a algo dos humanos modernos.
Habilidades Ativas:
Nome: Plexo Nadís II
Descrição: Atributos melhorados (força, velocidade, esquiva, agilidade) todos são ampliados em 60%, tornando os golpes do semideus quase fatais. Os danos dados pelos golpes do semideus sofrem alterações de +40%, ou seja, todo golpe aplicado por esse terá um dano 40% maior, apenas para físico, não valido para poderes ativos. (Uma aura azulada fica ao redor do semideus ao ativar o segundo plexo).
Gasto de MP: 30 MP
Gasto de HP: +10 HP
Bônus: +60% em todos os atributos.
Dano: +40% de dano em todos os ataques físicos realizados pelo semideus.
Extra: Só pode ser ativo depois que a primeira parte do poder estiver ativa.

Nome do poder: Voo V
Descrição: O semideus concentra uma grande parte de sua energia e consegue içar a mais metros do chão. Ao redor de seu corpo, correntes de ar o mantem estável e equilibrado, ele também consegue ficar mais rápido. Esse é o nível final, onde ele domina a arte de voar e usa isso ao seu favor.
Gasto de Mp: 40 por turno ativo.
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Já pode se erguer até 100 metros acima do solo.

Nome do poder: Ataques Múltiplos
Descrição: Devido à agilidade e velocidade atlética da guerreira Amazona, seus ataques são mais rápidos e ela poderá realizar um ataque extra na rodada.
Gasto de Mp: 20 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: +15 HP por ataque sofrido

Nome do poder: Impacto Implosivo
Descrição: As Amazonas podem estender a sua energia através da lâmina da sua arma, fincando-a no chão e liberando uma carga de energia contra o solo. Esse ato libera uma implosão de pressão e força atmosférica que pode desestabilizar os inimigos mais próximos. Inimigos só serão atingidos se estiverem em um raio de 20 metros de distância da guerreira.
Gasto de Mp: 60 MP por golpe
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: A critério do narrador dependendo do impacto.
Extra: Pode desestabilizar os adversários da Amazona, fazendo-os se desequilibrar e cair.
Resistência e Cura:

Nome do poder: Regeneração Vitoriosa III
Descrição: O corpo da Amazona começa a se acostumar com a guerra, levando-a a seguir naturalmente o seus instintos de combate e tornar-se melhor a cada inimigo derrotado. Para continuar sempre batalhando e vencendo, a cada inimigo que cai ou desiste, a guerreira ganha HP e MP, conseguindo energias e vitalidade para permanecer sempre vencendo em combate.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +100 de HP e MP a cada vitória
Dano: Nenhum

Nome do poder: Resistência ao Medo
Descrição: Para quem já viu diversos horrores em batalha, o medo torna-se apenas instrumento de intimidação sobre seus adversários ou parte do instinto que mantém a Amazona viva. Desse modo, a guerreira torna-se mais resistente ao medo e truques que tentem assustá-la e desencorajá-la.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% resistência ao medo
Dano: -50% de dano em ataques relacionados ao medo

Nome do poder: Saúde de Ferro
Descrição: As Amazonas compreendem a importância de terem cuidado sobre seu próprio corpo para se manterem de pé durante as batalhas, e este cuidado não é apenas em relação aos treinamentos, mas também nos cuidados com a saúde e alimentação. Assim sendo, as guerreiras têm uma saúde forte que dificilmente é abalada por resfriados, gripes e doenças semelhantes.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Resistência a doenças
Dano: Nenhum

Nome do poder: Resistência Corporal III
Descrição: As Amazonas treinam arduamente para superarem seus limites físicos e se tornarem lutadores cada vez melhores. Assim, sempre são as últimas a cansar em batalha, de modo que em caso da MP da guerreira chegar a zero, ela não irá desmaiar e poderá continuar lutando, desde que não gaste mais energia em poderes ativos (Não pode mais usar poderes ativos, mas pode continuar lutando, diferente de outros campistas que se chegarem a 0 de MP desmaiam e são incapazes de continuar em campo)
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +70% resistência corporal; +60% imunidade à dor
Dano: Nenhum
Extra: Pode continuar lutando se seu MP zerar, desde que não use mais poderes ativos

Nome do poder: Antigravidade
Descrição: Os céus conspiram a favor do filho de Zeus/Júpiter, de maneira que, ao entrarem em queda livre, mesmo em grandes alturas, será como se a velocidade da queda fosse amortecida pelo ar, desacelerando e, consequentemente, diminuindo o impacto da queda.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Ao cair de grandes altitudes os ventos podem lhe servir como aliados, fazendo a queda ficar mais lenta, o impedindo de morrer.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Queda
Descrição: Mesmo se o semideus despencar de grandes altitudes a respiração do mesmo não será alterada, assim como os impactos gerados pelo ar não irão incomoda-lo, entretanto tal poder não irá servir para livra-lo do impacto com o solo/água.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nome da Habilidade: Resistência a Venenos
Descrição: As células do corpo do semideus se tornaram mais resistentes a substancias venenosas. A resistência vem de um treinamento realizado por esse, onde, ao ingerir diversas substancias e ser curado acabou criando células divinas e humanas capazes de suportar venenos com uma facilidade maior do que a que ele possuía. Agora os efeitos de tais substancias são reduzidas por seu organismo com naturalidade.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: 10% de resistência a Venenos.
Dano: Nenhum
Extra: O bônus dado por essa aula funcionara da seguinte maneira. Os venenos são diversos e, portanto, cada um terá uma redução diferente. Para venenos em duração de turnos o efeito é diminuído em um turno. Para venenos que tiram dano, o efeito será reduzido em 10% no valor total do dano. Para venenos que provocam perda temporária ou causam paralisia, o efeito será reduzido e permitira que o semideus se mova, mas muito mais lentamente do que deveria. Outros tipos de venenos terão o bônus considerado da maneira que a staff/narrador achar melhor ou mais condizente.
UNR:
1º Semestre
Nome do poder: Desenvolvimento Motor
Descrição: Aprender sobre o desenvolvimento do corpo e seus movimentos é crucial para um estudante de educação física. Agora saberá os limites e possibilidades, além de ganhar uma noção maior sobre si próprio.
Gasto de Mp: Nenhum
Bônus: +30% coordenação motora.

2º Semestre
Nome do poder: Anatomia
Descrição: Por ser um curso que lidar com o corpo, aprender sobre o mesmo é fundamental para um bom profissional. Neste semestre, o estudante deverá saber tudo sobre o corpo humano.
Gasto de Mp: Nenhum
Bônus: Por ter um grande conhecimento sobre anatomia, tem mais facilidade de atingir pontos críticos de um corpo humanoide. +30% de chance de atingir o ponto crítico.

3º Semestre
Nome do poder: Cinesiologia
Descrição: A palavra Cinesiologia vem do grego, kinesis significa movimento, sendo assim cinesiologia é a ciência que estudo o movimento. No caso da área da saúde a cinesiologia aplicada vem para estudar os movimentos humanos. Quando falamos em movimento humano estamos falando de músculos. Através da contração muscular e das estruturas articulares que nosso corpo se movimenta. Portanto, para entender e estudar cinesiologia humana é necessário entender o funcionamento de músculos e articulações.
Gasto de Mp: 30MP por análise do movimento do corpo, totalizando 60MP.
Bônus: +10% em atributos corporais (passiva). Duas vezes por missão, poderá ativar a análise do movimento do corpo do inimigo, podendo predizer um movimento corporal do mesmo em poucos segundos.
Tatuagens:
Noturno [ Habilidade Peculiar | Lobo uivando com detalhes em rosas ao redor AQUI| Efeito: Concede ao semideus a habilidade de teletransporte, permitindo que ele se mova de um ponto para outro em um piscar de olhos, podendo se locomover para até 300 metros de distância gastando apenas 50 MP por teletransporte. Pode ser usado apenas 3x seguidos, necessitando espera de 1 turno para usar novamente | Escolher no momento da compra| Parte superior das costas, no centro | Permanente.]

• Invicto | Inteligência | (Um cross over do dragão Banguela com rei leão, remetendo a imagem feita no nascimento de Simba.) AQUI | Amplia a mente do semideus, o fazendo aprender mais rapidamente tudo que lhe é ensinado. Além disso, sua capacidade de descobrir coisas e sua percepção sobre situações aumenta em 20%, seus planos e estratégias com isso, ganham bônus de 20% de chance para darem certo| Ainda recebe bônus de 5% em habilidades adquiridas em aula.(Tornozelo Direito) | marca pequena | Permanente.

• Tunk | Habilidade Peculiar | (Um beija-flor em estilo aquarela) AQUI| Efeito: Concede ao semideus a habilidade de ficar intangível até dois turnos seguido com o intervalo de mais dois de recarga. O gasto de MP dessa habilidade é continuo, ou seja, enquanto o semideus estiver com a habilidade ativa, continuará perdendo 70 MP por turno. | Costelas do lado esquerdo | Marca média | Permanente.

I’m with you | in love | (Onda pequena) AQUI| Possibilita que o casal possa sumonar um ao outro pelo custo de 70MP, levando um turno para que a pessoa invocada apareça | (Nuca) | marca micro| Permanente | Max&Manu

Infinite Power | Atributos | Tatuagem pequena na lateral do dedo mindinho da mão dominante do semideus. Forma o símbolo do infinito em cores diversas, que mudam conforme o humor do seu portador sempre que este entra em combate, ativando seu efeito automaticamente. | Aumenta todos os atributos que o semideus já possui em +10%. | Lateral do dedo mindinho | Marca pequena | Permanente.

Linked | Armas e escudos | (nevertheless she persisted) AQUI| Cria um elo entre o dono e a arma(Prynlu), o usuário pode ativar a tatuagem que abre um pequeno portal onde a arma estará armazenada, podendo puxá-la. Válido para qualquer item. | (Interior do antebraço) | marca pequena | Permanente
Bônus:
Olaf [Parabéns você acaba de ganhar um bônus e durante uma postagem de sua escolha ganhará +50% de XP (0/1)]
Mascotes:
Lancelot (Sun Wukong):
Nível 1
Nome da habilidade: Super Inteligência
Descrição: Desde filhote essa mascote apresenta um grau de inteligência muito elevado.  
Tipo: Passivo
Dano: Nenhum
Bônus: Aprendizado acelerado.
Extra: Nenhum

Nível 2
Nome da habilidade: Mamífero evoluído
Descrição: Mesmo filhote, a mascote possui habilidades referentes a sua espécie em um nível aprimorado e evoluído.
Tipo: Passivo
Dano: Nenhum
Bônus: + 30% agilidade, +30% equilíbrio.

Nome da habilidade: Comunicação
Descrição: Graças as conexões espirituais e sua grande inteligência, essa mascote consegue se comunicar com qualquer ser vivo, possuindo linguagem evoluída ou não.
Tipo: Passivo
Gasto: Nenhum
Dano: Nenhum
Bônus: Consegue falar com seres vivos e será compreendido e também compreenderá o que eles têm a dizer. O que não quer dizer que sempre irão conversar com a mascote.

Nome da habilidade: Benção do Guerreiro
Descrição: Em sua trajetória, Sun Wukong enfrentou inúmeras batalhas, tendo sido vitorioso na maioria delas. A mascote herdou esse espírito guerreiro, podendo ativar uma aura que o torna um exímio combatente.
Tipo: Ativo
Gasto: 50MP, 5MP para manter.
Dano: 70HP com ataques corporais, +30% de dano feito com armas brancas.
Bônus: +10% nos atributos corporais.

Nome da habilidade: Aprendizagem de batalha
Descrição: Ao se tornar um perfeito guerreiro, Sun Wukong aprendeu a analisar a batalha de maneira mais crítica. Prever movimentos que já observou o ajuda a aprender como o seu inimigo se movimenta, podendo assim contra-atacar ou criar estratégias melhores.
Tipo: Passivo
Gasto: Nenhum
Dano: Nenhum
Bônus: +60% de defender um ataque que observou ou sofreu.
Daenerys (Fúria da Noite):
Nível 1 – Imunidade ao Fogo
Descrição: O filhote do Fúria da Noite possui imunidade ao fogo desde a sua formação no ovo, esse elemento é o seu aliado e sua arma mais poderosa.
Tipo: Passivo
Dano: Nenhum
Gasto de MP: Nenhum
Bônus: Nenhum
Extra: Sangue do Fúria da Noite pode oferecer imunidade ao fogo, quando usado em encantamentos.

Linguagem Comum
Descrição: Nesse nível, se a lealdade estiver no mínimo nível 3, o mestre poderá ensinar a língua comum ao dragão e ele poderá falar.
Tipo: Passivo
Dano: Nenhum
Gasto de MP: Nenhum
Bônus: Nenhum
Extra: Apenas uma língua. No nível 10 poderá ensinar outra, caso desejar.

Nível 6 – Habilidade de Voo
Descrição: Ao atingir esse nível o dragão possui uma habilidade de voo que caracteriza os dragões como terror dos céus. Ele está mais ágil e mais veloz.
Tipo: Passivo
Dano: Nenhum
Gasto de MP: Nenhum
Bônus: Nenhum
Extra: O dragão se tornou uma perfeita montaria alada.

Nível 9 - Sopro Plasmático III
Descrição: O dragão jovem pode expelir fogo plasmático pela boca em um alcance de 20 metros. É um tiro silencioso, escutado apenas ao ter o impacto explosivo contra o alvo.
Tipo: Ativo
Dano: 50-70
Gasto de MP: 25
Bônus: Pode causar queimaduras e provocar incêndios, além de derreter material de média resistência (gama).
Extra: Necessário um turno para usá-lo novamente.


Mrs.HayesHenz


∆ LYL - FG


Maxine H. Henz
Maxine H. Henz
Amazonas
Amazonas


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Epilogo - A Batalha final (narrada) - Página 3 Empty Re: Epilogo - A Batalha final (narrada)

Mensagem por Brandon Handler em Seg Jun 24, 2019 11:37 pm




Em um campo de guerra, as coisas aconteciam muito rapidamente. Como em um desafio a Alice, Josh soltou seu grito de guerra. Não houve tempo para se armar uma grande estratégia. O inimigo se aproximava em uma rapidez impressionante e não era o único.

Ao mesmo tempo em que os serviçais de Josh vinham em nossa direção, uma saraivada de flechas começou a surgir. Nossos dois lados sendo atacados. Minha mente trabalhou rápido, o parco plano se formando em minha mente. As asas se apresentariam em minhas costas, adquirindo a camada mais endurecida.

Alguns diriam que era blindada, outros apenas que mais forte do que o que estavam acostumados. Eu garantiria que ela envolvesse meu corpo, em uma tentativa de me proteger das eventuais flechas que tentassem ultrapassar sua barreira. Com a espada em minhas mãos, eu buscaria atacar o inimigo que se aproximava. Minha mira voltada a um dos pequenos espaços desprotegidos por sua armadura.


Ação realizada: Manter as espadas em mãos para um ataque contra o inimigo.
Proteção com as asas, utilizando do poder das asas blindadas.
Poderes Passivos:

Nome do poder: Flexibilidade Nata I
Descrição: Devido ao arco-íris está ligado as serpentes que se trançam no ar, os filhos de Íris/Arcus podem tornar-se flexíveis. O seu corpo parece moldar a lugares pequenos e suas agilidades podem aumentar. Isso faz com que se desviar dos inimigos, ou golpes seja mais fácil, pois ele se torna mais esquivo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de chance de esquivar-se de um ataque.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Agilidade I
Descrição: O filho de Íris/Arcus pode se mover em uma agilidade fora do normal. Assim como o deus dos ladrões, sua mãe também é uma mensageira, e por isso é ágil e se move com tanta graça, leveza e rapidez quanto um beija-flor, porém, os poderes dos semideuses ainda são um pouco limitados.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +15% de agilidade
Dano: Nenhum

Nome do poder: Atributos melhorados II
Descrição: O celestial agora está mais evoluído. A experiência em batalhas melhorou ainda mais as suas condições físicas. O semideus seguidor de Éter torna-se ainda mais veloz e esquiva-se com mais facilidade.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de velocidade e esquiva.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Velocidade II
Descrição: Sua velocidade aumentou consideravelmente, e agora você pode se comparar com um filho de Hermes/Mercúrio em nível baixo, não é nenhum especialista, mas consegue ser bastante veloz.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +25% de velocidade
Dano: Nenhum

Nome do poder: Asas
Descrição: Os celestiais são reconhecidos principalmente pelas suas asas. Majestosas e belas, as asas são geralmente brancas em sua totalidade, mas ainda há alguns seguidores de Éter que possuem detalhes nas extremidades de suas penas. São como asas de anjos, nunca assumindo a tonalidade negra. Cada celestial pode descrever suas asas, porém uma vez feito não poderá muda-lo. As asas crescem a partir dos ossos das costas, por isso, muito cuidado com as camisas, elas consequentemente ganham dois rasgos nas costas sempre que permitem o alongamento das asas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nome do poder: Perícia com Espadas IV
Descrição: A espada tornou-se uma extensão de seu braço. A perícia quase perfeita dá ao celestial um amplo conhecimento e experiência no uso do item em questão.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 75% de assertividade no uso da espada.
Dano: +60% de dano ao ser acertado pela espada de um celestial.
Poderes Ativos:

Nome do poder: Asas blindadas II
Descrição: O nível de resistência aumentou, suas asas tornaram-se verdadeiros escudos. Ao ativar esse poder elas recebem resistência alfa por dois turnos.
Gasto de MP: 40 por turno.
Gasto de Hp: 5HP
Bônus: +40% de defesa contra o elemento trevas/sombras
Dano: 30
Extra: nenhum
Arma levada:
• Acheron [Uma espada de 70cm bastante peculiar. A lâmina possui dois cortes, ou seja, possui dois gumes afiados. O metal predominante é o Bronze Celestial, cravado em seu corpo metálico está palavras em enoque – língua dos celestiais – que confere a arma uma benção-maldição. A guarda mão da espada é um dos pontos mais belos, pois possui o formato de asas. Sua empunhadura é feita de madeira reforçada e com ondulações suaves que melhoram a forma de segurá-la. | A espada pode se transformar em um chaveiro com um pingente de sua miniatura. Ela sempre retorna ao celestial depois de perdida, em sua forma de acessório; e, ao ser empunhada por um ser não celestial, a espada se torna extremamente pesada, ao ponto de nem mesmo os dotados com força apurada podem levantá-la. | Bronze Celestial. | Não possui espaço para gemas. | Resistência beta. | 100%, sem danos. | Nível 3. | Lendária. | Presente de Reclamação do grupo Celestiais de Éter.]
Brandon Handler
Brandon Handler
Celestiais de Éter
Celestiais de Éter


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Epilogo - A Batalha final (narrada) - Página 3 Empty Re: Epilogo - A Batalha final (narrada)

Mensagem por Narrador em Ter Jun 25, 2019 11:18 pm

Segundo turno encerrado.


Narrador
Realizando sonhos e contando historias

Narrador
Narrador
Narrador
Narrador


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Epilogo - A Batalha final (narrada) - Página 3 Empty Re: Epilogo - A Batalha final (narrada)

Mensagem por Narrador em Qua Jun 26, 2019 1:57 am















The Battle Final
Atenção: Não esqueçam do resumo de ações ao final das postagens!

Os olhos do mago semicerraram conforme as ações dos oponentes aconteciam. Sua apreensão fez com que os punhos serrassem com força e o ódio só aumentasse dentro de si. Josh não queria perder e faria de tudo para que seus oponentes sim perdessem, não importando com qualquer consequência. Ele queria a morte de todos e teria, mas naquele momento observava em um todo a batalha, pensando em um plano b caso tudo desse errado.  

Os zumbidos das flechas ficaram altos conforme a aproximação das mesmas em seus alvos, mas os arqueiros não contavam que os semideuses seriam rápidos. Emanuelle conseguiu congelar no ar o total de dez flechas, a ação impediu que a filha do rei dos mares e quem mais estivesse próximo, fossem atingidos. As flechas voltaram com rapidez em direção aos arqueiros, acertando-os em cheio no peito, ao mesmo tempo em que Aprilla via sua mascote correr ilesa pelo flanco lateral do campo, enquanto cinco flechas atingiam o peão holográfico criado pela mesma. As duas semideusas estavam salvas por enquanto, assim como as mascotes que acompanhavam a ex amazona, juntas conseguiriam derrubar trinta soldados.  

Do outro lado do campo era possível ver dois semideuses correndo em direção aos soldados, que sem demora alguma corriam para cima afim de matá-los, mas não contavam com astúcia do filho de Athena, que por ter a característica da inteligência conseguiu acertar o primeiro minion com seu escudo e seu machado, fazendo-o cair morto ao chão e dando uma curta vantagem para Avery, que não gastou tempo algum e desmontou duas armaduras dos homens que vinham logo atrás, deixando-os indefesos para os ataques de Koda. Mas, se ambos não saíssem rápido dali, seriam atingidos pelos ataques dos outros inimigos que ainda eram muitos.  

Prowler com sua genialidade e pensamentos ágeis projetou a sua frente uma barreira que impediu que fosse acertado pelas flechas que estavam vindo para cima dele, mas não contava que a mesma não seria forte o suficiente por tanto tempo, não podendo impedir que quatro das dez flechas quebrassem sua barreira, três passassem de raspão por seus braços e a última fincasse com força em sua coxa esquerda, causando-lhe muita dor. A partir dali o semideus precisaria tomar cuidado, seus movimentos estariam prejudicados. Além do mais, as estacas que havia criado a sua frente conseguiriam derrubar os homens que corriam para pegá-lo, mas quase acertando Aprilla e Emanuelle, que ainda tentavam escapar das investidas dos que sobraram.  

Doze badaladas. Os ponteiros correram mais uma vez. Tic-tac, semideuses.  

Passos pesados podiam ser escutados ao longe, a terra embaixo de todos tremia cada vez que o perigo se aproximava ainda mais. O que de tão perigoso o relógio poderia ter trago? Logo todos iriam descobrir, mas podiam ouvir os gritos de comemoração de Josh, que sabia muito bem que o fim da batalha estava cada vez mais próximo.  

Bree não hesitou em ajudar o mago e correu para a torre, a mesma tinha em mente o que exatamente poderia fazer para que seus aliados vencessem a guerra. As runas usadas funcionaram até certo ponto. Novamente o ponteiro rodou, só que dessa vez não se pode ver ou ouvir qual perigo estava por vir, mas ela não contava que outro semideus estava para atrapalhar totalmente seus planos. Noah protegeu a si e seu mascote com o véu incorpóreo. Nada podia atingir-lhes naquele instante e com maestria, o argonauta usou do seu poder e invocou meteoritos, que caiam diretamente na torre, atingindo a base da mesma, que não demoraria a cair. Bree que estava escondida atrás, sentia as truculências que eram provocadas pelas rajadas dos meteoritos e foi atingida por uma pedra mediana, mas isso não foi o suficiente para que perdesse a consciência, porém, sua visão começava a ficar turva e o quanto antes precisaria fugir dali ou morreria soterrada pelos escombros. E Noah tinha a grande tarefa de resgatar ou não a rainha vermelha, mas não seria fácil. Os destroços já podiam ser vistos de longe.

O mago que ainda assistia tudo, não perdeu o momento em que sua torre estava desabando. O grito de ódio rompeu de sua garganta e sua motivação em acabar com todos só aumentou. Viu por seu olhar periférico uma semideusa correr diretamente para o labirinto e aquele momento seria perfeito. Se tinha que matá-los, começaria com ela. Sorrateiramente esgueirou-se pelos poucos soldados que ainda restavam, não seria descoberto por Amber e isso era perfeito para seu plano.  

Maxine não foi rápida o bastante para se aproximar de Josh, mas foi rápida em se defender e matar dez soldados que estavam por perto, salvando a si e aos aliados que por ali ainda lutavam. Mas ainda restavam alguns minions, que queriam atingir Brandon e não obtiveram tanto êxito, porque o celestial fez com que suas asas servissem de casulo, protegendo-o de quatro flechas, que ricochetearam, mas não podendo impedir a última que fincou em sua asa direita. Porém, o rapaz ainda possuía força o suficiente para acabar com quem chegasse perto de si. Ao mesmo tempo em que Rodrick avançava sem pensar duas vezes e lançava uma onda de medo nos inimigos que sobraram, deixando-os apavorados a ponto de fugir da batalha. Mas o feitiço virou contra o feiticeiro e a segunda consequência do relógio foi fazer com que a onda de medo atingisse também o exército que Alice havia reunido, restando em campo apenas os semideuses e seus mascotes, um mago que não estava no campo de visão e o perigo se aproximando

Os passos ficavam cada vez mais e mais próximos, ao longe podiam ver silhuetas do que parecia ser alguma criatura muito grande. E não demoraram a descobrir que eram cinco Ents, um deles sendo ancião e todos fortemente enormes com seus galhos longos e poderosos. Pareciam criaturas neutras, mas todos estavam cegos de ódio e com sede de sangue. Precisavam pensar rápido ou acabariam morrendo ali mesmo.

Informações extras dessa rodada:

• Aprilla, Emanuelle, Koda, Avery, Maxine, Noah e Amber, estão ilesos. Assim como os respectivos mascotes.

• Conseguiriam acabar com todos os minions. A maioria foi atingida por suas ações e os demais fugiram por medo.

• Brandon e Prowler foram atingidos por uma flecha cada um, não foram pontos vitais, mas podem ter os movimentos prejudicados (no caso lentos) por causa disso.

• Josh correu antes de ser alcançado por Maxine, indo diretamente para o labirinto.

• O ponteiro girou novamente, trazendo os gigantes para a batalha.

• As runas de Bree funcionaram, mas não totalmente. Apenas conseguiu adiantar o relógio uma vez, provocando a segunda consequência.

• A torre está sendo destruída, mas com ela está Bree, seu mascote e a rainha vermelha. Lembrando que Bree está com a visão turva por conta dos destroços que lhe atingiu.  

• Assim como o exército de soldados negros foram embora aterrorizados, a segunda consequência do relógio fez com que a ação de Rodrick voltasse para o exército da Alice.

• Mascotes – Também estão sujeitos aos ataques em campo, cada mascote terá direito há duas ações (exatamente como os personagens) e os donos devem descrever as ações e resumi-las ao fim da postagem também.

Sobre os Ents: Espíritos das florestas, são árvores animadas e conscientes. Sua forma e tamanho variam de acordo com a espécie de árvore, mas carvalhos, ciprestes e avelanzeiras são os mais comuns, ainda que não os únicos. Lentos, preferem não se mover do solo, e quando o fazem é de forma vagarosa, ainda que seus tamanhos os ajudem a cruzar longas distâncias em um tempo curto. Em geral, atacam usando cipós e gavinhas, enroscando o oponente antes de tentar empalá-los com seus galhos, além de serem capazes de provocar pequenos tremores na terra com a movimentação de suas raízes, ou de lançá-las para fora do solo como estaca. Pinhas e árvores frutíferas tendem a usar seus frutos como armas, atirando-os nos desavisados, não sem antes imbuí-los de energia, de forma que ao explodir encham-se de gavinhas enredantes. Podem criar espinhos em seus corpos para defender-se e estacas e toras de maneira para usar no ataque. Em último caso, tentam esmagar os oponentes se locomovendo para pisoteá-los. Como possuem consciencia, ainda são afetados por poderes mentais. São resistentes a ataques de impacto e elementais, exceto fogo, que lhes provoca dano adicional. Em geral são pacíficos, agindo apenas para proteger o local onde vivem, raramente atacando sem uma provocação. Podem falar, mas demoram, e se dão melhor com sátiros, ninfas, centauros e naiades, além de filhos de Deméter e Perséfone por sua ligação com a natureza.


Passivos:

► Camuflagem natural - em estado normal, são indistinguíveis de qualquer árvore comum, independente do poder usado para detecção.

► Resistência/ imunidade a elementos - a maioria dos elementos não os afetam, sendo reduzidos a 50%. Veneno e eletricidade não tem qualquer efeito, sendo totalmente anulados. O único elemento que os afeta normalmentente é fogo - considerando sua origem vegetal, o fogo acaba causando dano adicional, sendo dobrado. Isso não é válido para chamas infernais, que apenas causarão dano comum.

► Imortalidade virtual - Àrvores não seguem o padrão humano de tempo de vida, e ents também não. Na natureza, podem alcançar idades milenares caso não tombem em batalha.

► Falar com plantas e animais - Sejam mitológicos ou não, ents conversam com esses seres, mas não pode lhes dar ordens, apenas falar.


Ativos:

► Geocinece - Ents controlam o solo ao seu redor em uma área de 100m de raio, podendo provocar terremotos ou outros efeitos com a terra.

► Constrição - Gavinhas e raízes poderosas enroscam-se em todos os alvos ao redor do Ent, em um espaço de até 20m de raio. Caso o ent não controle o poder, o aprisionamento dura 3 turnos. Contudo, se controlar, pode durar indefinidamente, enquanto o Ent se mantiver concentrado em tal.

► Estacas - Podem ser criadas de pedra ou de raízes, surgindo no solo abaixo do oponente. Até 5 estacas por turno, em uma área de 20m de raio (de raízes) ou até 100m de raio (de pedra)

► Bagas explosivas - Àrvores com sementes ou frutos podem embuí-las com energia, derrubando-os como forma de ataque. As frutas/ sementes ganham as características de uma granada, explodindo e dano dano por impacto, mas sua explosão não provoca fogo - em vez disso, enreda o oponente da mesma forma que o poder de constrição.

► Espinhos - O ent pode se revestir de espinhos ou criá-los, atirando contra os alvos. Os espinhos agem como uma rajada em cone, com o alcance de um arco longo, quando atirados.

► Seiva colante - O Ent pode usar sua seiva para aprisionar o inimigo ou suas armas, mantendo-os colados em seu corpo após um ataque. O semideus ou item aprisionado permanece desse modo por 2 rodadas. Não é considerado um poder de constrição.

► Seiva corrosiva - A seiva do ent age como ácido, provocando dano nas armas, itens e nos próprios alvos. Cada ativação dura 3 rodadas.

► Bons frutos - Assim como pode imbuir com energia de ataque, ents também podem usar energia benéfica. Seus frutos são 3 vezes mais potentes que o de uma dríade, mas a base do poder é a mesma.

► Criar/controlar plantas/ madeira - Pode afetar a área ao seu redor ou mesmo itens desse material, retorcendo-os, por exemplo. Gasto de mp contínuo conforme o uso.

► Esporos - Podem ser soníferos (induzindo todos os alvos em uma área de 40m de raio a dormir) ou venenosos. esporos soníferos deixam os semideuses letárgicos ou fazem com que caiam no sono. Eles dormirão por 5 rodadas ou até sofrer algum dano; esporos venenosos podem provocar lentidão ou dano contínuo por 3 rodadas. 1 vez a cada 5 rodadas.


Status base: 1.250/1250


Ent ancião: Possuiu os mesmos poderes de um ent comum, porém mais aprimorados. Além disso, possuem a habilidade de Animar árvores.


Ativo:

► Animar árvores - Anima todas as árvores em um raio de 50m, mas controla apenas duas. As árvores controladas adquirem a mesma habilidade de um ent comum. A habilidade pode ser usada apenas uma vez por ocasião, mas dura 10 turnos.

Status base: 2.000/2.000

Status dos personagens em campo:

Noah
HP: 900/900
MP: 772/900

Maxine:
HP: 1210/1210
MP: 1090/1210

Emmanuelle
HP: 1640/1640
MP: 1210/1640

Avery
HP: 450/450
MP: 370/450

Bree:
HP: 800/900
MP: 875/900

Koda
HP: 590/590
MP: 590/590

Aprilla
HP: 650/650
MP: 555/650

Brandon
HP: 390
MP: 390

Prowler
HP: 600/870
MP: 492/870

Rodrik
HP: 560/730
MP: 500/730

Amber:
HP: 405/500
MP: 380/500

Status dos inimigos em campo

Ent's x5
Lebre de Março
Chapeleiro Maluco.
Valete
Cartas de Baralho (A de cada nipe) x 4
Josh


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Mensagem por Narrador em Qua Jun 26, 2019 2:00 am

Prazo de postagem: 27/06/2019 (meia noite)

Atenção: Personagens ainda poderão entrar nessa rodada e nas posteriores se assim desejarem, porém terão a recompensa dividida pelos turnos que deixarem de postar. Os personagens que já postaram e que deixarem de postar podem acabar sendo acertados por ataques do exército inimigo.


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