The Blood of Olympus
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Epilogo - A Batalha final (narrada)

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Mensagem por Narrador em Sab Jun 22, 2019 3:02 pm















The Battle Final
O mago surtava na torre mais alta do castelo negro. Ele podia sentir seu poder enfraquecendo de forma lenta a cada nova batalha vencida pelos heróis, e saber disso o estava deixando em um estado de fúria inimaginável.

Ah...

Mas eles não iriam vencer. Ele era astuto e ambicioso, tinha se preparado para o caso de ter os planos frustrados em algum momento por Alice e estava pronto para iniciar a batalha final.

— Chame o doutor, já passou da hora de atacar — Um sorriso sádico surgiu dos lábios do jovem mago e seu servo ao perceber isso não perdeu tempo em sair de lá, pois bem sabia como as coisas funcionavam e quando Josh ficava daquele jeito, era melhor sair do seu caminho.

...

Aos poucos o país das maravilhas ia tomando forma novamente. As flores voltavam a cantar nas trilhas confusas que se sobrepunham a floresta encantada. Os personagens retornavam as casas que iam se recriando e a mesa de chá surgia em meio a uma parte do labirinto confuso da rainha vermelha. Contudo, ainda existiam brechas e isso era evidente.

Parte do lugar parecia ter desaparecido e essas fendas temporais continuavam presas ao reino sombrio de Josh, onde uma batalha estava prestes a começar.

O campo de batalha formado era uma espécie de campina aberta com poucas arvores mortas. A direita era possível ver o pedaço do labirinto que faltava e sobre ele um pequeno cristal ainda brilhava evidenciando sua parte perdida. Embora simples, o labirinto ainda protegia aquele requisito de poder e dava forças a Josh e aumentava seu poder em campo.

Na parte dos fundos, bem ao longe da campina era possível ver o castelo tremeluzindo, denunciando que em breve poderia desaparecer. E a esquerda, não muito longe dos minions de batalha existia uma torre e um relógio impregnada com magia negra e o mais curioso dela era o ponteiro, que era nada mais nada menos do que a rainha vermelha. Ele se movia mais rápido e a cada vez que completava uma volta inteira (fazendo a cabeçuda atingir o número 12) badaladas se espalhavam pelo lugar e uma nova onda de surpresas preenchia o ambiente.

Josh estava ao fundo do campo se preparando para a batalha. Seus mínios (soldados sombrios de magia negra) estavam espalhados por todos os lados. Para cada um herói 10 novos deles surgiam para rodear o campo e desequilibrar a batalha e junto a ele, estavam alguns dos servos do mais novo vilão. Personagens do reino da fantasia virados do avesso, transformados em criaturas negras e malucas que em muito se pareciam com os personagens originais.

Alice do outro lado do campo se apresentava para a batalha. Seu exército tinha recuperado as armas que precisava para enfrentar o mago negro e o melhor de tudo é que eles não estavam sozinhos.

...

INFORMAÇÕES EXTRAS DO EXÉRCITO INIMIGO


• Sobre Josh: Está bem no centro de seu exército e totalmente protegido pelos soldados negros, lançando magias e se protegendo como ataque.

Status de Josh:
HP: 40.000
MP: 40.000

Possibilidade de magia:
Infinita com limite apenas na o elemento: (magia negra).

Roupas:
As vestes negras garantem proteção contra-ataques físicos em 50%

O chapéu de mago lhe garante imunidade a ataques mentais.

Equipamentos:
Cajado negro – Permite manipulação magica com efetividade em e dano +50%.

Atributos físicos:
De um humano comum, podendo ser ampliados com sua própria magia.

Outros poderes:
Mente ampliada – Podendo utilizá-la para mover objetos e o próprio corpo em uma velocidade maior, ou seja, pode levitar/voar pelo campo tranquilamente.

Campo de proteção – Esferas semelhantes ao cristal negro circulam seu corpo (são cinco ao todo) e se sacrificam para impedir que ele seja atingido, podendo defender ataques com facilidade. Demoram um turno para se regenerar cada vez que uma delas é destruída.


• Sobre os soldados Negros: São criaturas ocas criadas de energia negra, cujo o corpo é a armadura negra. Destruir a armadura é destruir a criatura. Não são inteligentes e só atacam fisicamente com espadas ou lanças, os da floresta ainda utilizam arcos com flechas negras para tentar interceptar seus inimigos e impedi-los de chegar até Josh. As armaduras possuem um estilo medieval e são de resistência Gama, ou seja, baixa e que não garantem muita proteção. Os soldados tem em média 1, 70 de altura, não chegam a pesar mais do que 60 kg.
Status:
HP: 500

Resistência:
30% a mais garantido pela armadura.

Quantidade presente em campo.
100.

Fraqueza:
Elemento Luz

Dano base de ataque:
40 (para armas e ataques físicos).

• Outras criaturas em campo: Personagens distorcidos do conto de fadas de Alice, são apenas os descritos abaixo e tem os status iguais, seus poderes e descrições são os mesmos dos personagens dos livros. Não possuem alta resistência e são em sua maioria covardes.

Status Geral:
HP: 1.000

Listagem:
Lebre de Março
Chapeleiro Maluco.
Valete
Cartas de Baralho (A de cada nipe) x 4

Vantagens todos:

VANTAGENS DO CAMPO
• Torre do relógio: A cada dois turnos (duas postagens do narrador) a Rainha vermelha (o ponteiro) atinge o número 12 e uma nova surpresa aparece em campo.

VANTAGENS PARA VILÕES
Aqueles que desejam lutar ao lado de Josh poderão construir pequenas vantagens para ele. E elas estão descritas abaixo.

• Reconstrução dos cristais do labirinto: Para cada novo cristal levantado, mais cinco esferas de proteção passam a circular o corpo de Josh, impedindo-o de receber outros ataques, já que essas podem protegê-lo de ataques físicos, elementais e outros.

• Acelerar o relógio da rainha de algum jeito: Fazer o ponteiro se mover mais rápido faz com que a rainha atinja o 12 antes do previsto e garante uma nova vantagem para Josh em campo (acelera o efeito em turno e ferra geral).

VANTAGENS PARA HERÓIS
• Destruir o relógio da rainha faz com que a vantagem surpresa de Josh seja perdida completamente.

• Destruir o último cristal no labirinto faz com que nenhuma nova defesa seja acrescentada a ele.

BUFF GARANTIDO PELA POSTAGEM DE BREE:
• Como a rainha vermelha não foi resgatada e Bree postou auxiliando Josh, garantiu um Buff extra ao personagem. Todo e qualquer elemento lançado contra ele durante os dois primeiros turnos de batalha se voltarão contra o personagem que o lançou com um dano estendido. Se o poder tirava 200 de HP passa a tirar 400.

INSTRUÇÕES PARA POSTAGEM:

• Mínimo de 10 linhas por postagem e sabemos que esse número é insignificante.

• A primeira postagem deve conter como o personagem foi convocado para a batalha ou como chegou até ela.

• A primeira postagem deve ser apenas a chegada e uma única ação. Ou seja, você pode escolher se ira se proteger ou irá atacar/dar alguma vantagem ao exército em campo.

• São permitidas apenas duas ações por personagem (postagem). – Exceto na postagem um em que é permitido apenas uma ação.

• Ao final de cada postagem deve ser acrescentado em quote o resumo de ações.

O que é considerado como ação/o que não é:

• Correr, pular, saltar para o lado (movimentos em gerais de complemento) não são considerados ações.

• Ativar e lançar poderes são considerados ações.

• Transformação de um item em outro durante a batalha é ação (ex: Era uma espada vou transformar em uma lança e atacar, é ação combinada).

• Ativar um escudo ou armadura durante a batalha para se defender e evitar um ataque é ação.

• Qualquer movimento que seja para atacar ou defender diretamente é ação.

• Agora, existem ações que podem ser combinadas como descrito acima. Um poder que depende de outro para ampliar o dano (exemplo: banhar uma espada de fogo e atacar) é uma ação só.

• Em caso de dúvida de outros ataques perguntar com antecedência via MP ou discord.
REGRAS:

• Apenas personagens que já estão no evento poderão participar da batalha final. Eles precisam ter feito ao menos uma postagem (seja de fixa, batalha ou etc) dentro do mesmo.

• Poderes e armas em spoiler ao fim do post (só serão considerados itens que foram adicionados a primeira postagem do evento, ou seja, a de entrada, adendos a isso você não está com o item e não pode utilizá-lo). Qualquer informação em post (de uso de poder ou arma/item) que não estiver em spoiler será prontamente desconsiderada.

• Itens adquiridos dentro do evento pela roleta são validos e podem ser utilizados.

• Mascotes estão permitidos.

Atenção: Existe risco de morte.
Atenção extra: Os poderes de Josh e os danos relacionados a ele são poderosos o suficiente para matar um personagem.


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Mensagem por Narrador em Sab Jun 22, 2019 3:03 pm

Prazo de postagem: 22/06/2019 a meia noite.


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Mensagem por Noah Blackburn em Sab Jun 22, 2019 6:01 pm

.: Um reino de contos de fadas: A batalha final :.


Euforia era a palavra que me descrevia naquele momento, principalmente enquanto eu calçava os itens que eu mais precisaria naquela batalha. Meus olhos amendoados pairavam sobre o exército de heróis que se formava do lado de fora da cabana que me guardava. O primeiro som feito pelo berrante soou e eu soube que precisaria ser mais rápido com a colocação de armadura.

Meu corpo foi coberto, inicialmente, por uma camiseta de moletom com capuz, mas ao emanar minha energia sobre ela, a mesma tornou-se uma armadura completa que cobriu meu corpo, com exceção da cabeça. A coloração prata ganhou vida em meu corpo e pareceu aumentar mais ainda o meu brilho e o meu ego. — Está pronto? - Miou Lok enquanto levantava do chão e tirava sua preguiça com um bocejar seguido de uma quantidade de movimentos para se alongar.

Um sorriso se formou em meus lábios enquanto colocava o elmo que representava o grupo que pertencia. — Estou sim! - Disse quando peguei mais alguns itens e me coloquei para fora da barraca, encontrando o exército que a bela Alice formara.



Avançamos em marcha enquanto Alice guiava seu exército pela relva da campina. Algumas árvores mortas estavam pelo lugar, o que deixava o campo de guerra mais medonho ainda. A magia, por outro lado, tremeluzia por todos os lados, principalmente no lado em que o labirinto se estendia atrás de um receptáculo que ainda restara. A torre do relógio foi algo que também chamou minha atenção, principalmente com a criatura cabeçuda que estava por lá.

Empunhei minha espada com a destra e saltei do animal. — Você está pronto? - Perguntei ao tigre que me carregara nas costas até ali. Em resposta, o quadrúpede alado rugiu e eu deduzi que era uma das formas de ele dizer sim.

Respirei fundo e fechei os olhos por alguns segundos. Quando reabri, ganhei uma visão de trezentos e sessenta graus, enxergando qualquer coisa que minha visão pudesse alcançar. Todavia, meus olhos estavam focados na rainha de copas, personagem presa à torre do relógio.

Itens:

• Hidan (Na cintura)
[Uma espada de 70cm, sendo perfeitamente usada por apenas uma mão. O material usado para criação desse item ainda é desconhecido, possuindo um poder formidável apesar de misterioso | Efeito 1: Roubo de vida: O dano causado pela arma do semideus poderá ser convertido em HP para seu portador. 25% do dano retirado é convertido em HP para quem empunhar o armamento. | Efeito 2: Sugadora de energia: O armamento do semideus será capaz de sugar – através de um corte – parte do MP do adversário de seu portador, e converte-lo para si. Dessa forma, 30% do MP do adversário do semideus ao ser cortado com essa arma, será roubado e convertido ao portador do armamento. Essa habilidade poderá ser usada uma única vez por luta, evento ou missão, se a pessoa que for atingida por essa arma tiver um MP superior à do usuário que empunha a arma, o MP deste fica cheio, mas não aumenta. | Efeito 3: A arma transforma-se em um diadema encrustado por rubis e safiras tão vermelhas quanto o sangue.| Material semidivino indetectável| Rubi Imperial: +40 de dano | Gema Atração: É uma gema com magia ilusória, mas que não funciona ou tem efeitos para seu portador, mas sim seus oponentes. Ao ser combinada com uma lâmina (lanças, espadas e adagas) encherão essa com uma propriedade única de beleza, deixando a lamina diferente, mais bonita, mais elegante. A magia e o poder presente nessa farão com que todos aqueles que se virem como oponentes do semideus que portar essa lamina (com a gema embutida) se sintam atraídos por ela, ou seja, ficam apaixonados, é um efeito de vicio, eles sentirão uma vontade estranha de serem cortados por ela, é algo – literalmente – sádico. Um amor unilateral por uma arma, cuja a essência é atrair inimigos para a morte. O efeito é cortado no momento em que o inimigo desviar o olhar da espada, contudo, ainda é um vício, ele se sente tentado a olhar para ela, e é difícil resistir, mas não impossível. Se o portador da arma for derrotado, o efeito é quebrado totalmente. | Espaço para uma gema | Alfa Prime | Status: 100% Sem danos | Necessário possuir nível 22 para domínio completo desse armamento | Lendária | Dano base de 80 (para humanos, monstros e semideuses) | Evento de natal 2017]

• Elmo Real (na cabeça em forma de elmo)
[ Um elmo de batalha em ouro imperial e entalhe de um pavão. O interior é acolchoado para promover um encaixe perfeito e confortável. O penacho sobre o elmo tem uma cor individual a cada argonauta, facilitando a identificação de cada integrante do grupo em campo de batalha. Cor: (Vermelho) | Efeito 1: O elmo assume a forma de um acessório de cabelo escolhido pelo Argonauta, facilitando seu transporte e ativação. | Efeito 2: Além de conferir a proteção física, o elmo também pode ativar uma cúpula que fornece proteção mental e mágica durante dois turnos. | Efeito 3: Quando ativo, o elmo permite a comunicação entre os Argonautas. | Resistência Alfa | Espaço para uma gema | Status: 100%, sem danos | Mágico | Presente de reclamação dos Argonautas de Hera/Juno ]

• Shooting Star (no corpo em forma de armadura)
[Armadura leve em modelo masculino que se adapta perfeitamente ao corpo do usuário. É composta por uma cota de malha que veste o semideus até o comprimento de suas pernas, deixando como única exceção parte do pescoço e da cabeça. Acima da malha estão as peças da armadura: o peitoral, as ombreiras, as manoplas, as perneiras e as grevas. Além disso, inclui um sistema mecânico que proporciona o encaixe perfeito para o uso de elmos, podendo proteger a parte superior do corpo por completo, caso seja a vontade do semideus. A parte de baixo da armadura é composta por uma espécie de saiote, feito de material mais maleável, e na lateral da cintura existem duas bainhas feitas de tecido que conseguem suportar uma arma média cada, dando assim para carregar armas de porte médio e pequeno. Todas as peças são predominantemente num tom prateado, com detalhes em reluzentes, e foi desenhada de modo a dar impressão de que o semideus tivesse um aspecto angelical. Por ser uma armadura leve, não impede a movimentação do semideus e nem prejudica sua agilidade ou uso de poderes que dependam desta, já que também inclui um mecanismo de dobradiças maleáveis que facilitam os movimentos do personagem, principalmente com as pernas e os braços. | Efeito 1 — Reduz 50% de danos físicos; Efeito 2 — Aumenta a Agilidade do semideus em 40%; Efeito 3 — Mecanismo de Transformação — se transforma em uma blusa de moletom cinza com capuz para facilitar na hora de carregar | Arandur | Gema de Resistência: Tem o formato e a cor de uma pedra âmbar, mas é mais resistente. Ao ser combinada a armadura torna o usuário 30% mais resistente a ataques de poderes relacionados à magia. Reduzindo ataques lançados contra o personagem na mesma porcentagem, fazendo com que o dano também seja menor no momento do impacto. O efeito só funciona enquanto o semideus estiver vestindo a armadura em questão.  | Alfa | Status: 100% sem danos | Épico | Evento de ano novo]

• Boy on Fire II (no corpo)
[Calça de couro masculina. Não é tão justa no corpo, mas mantém a elegância e pode destacar as curvas do homem perfeitamente, sem marcas ou machucar, seus detalhes se resumem a pequenos enfeites de prata na lateral esquerda e o zíper, também de prata, a direita. Bolsos dianteiros e traseiros podem dar um charme a mais a essa calça, que vem com um cinto de couro vermelho, também com detalhes em prata para completar o visual de bad boy charmoso. | Efeito 1:  Tem resistência a fogo, ataques relacionados a esse elemento perdem 70% da eficácia, diminuindo o dano na mesma porcentagem sobre o usuário. | Efeito 2: Tem efeitos regenerativos, portanto, caso rasgue, fure ou qualquer coisa semelhante, o tecido se remonta e se regenera depois de 2 turnos. Durante esses dois turnos em que a calça está danificada, o efeito do fogo é reduzido em 30%. | Efeito 3: Aumenta a autoestima masculina, fazendo o portador se sentir mais bonito, mais elegante, mais poderoso. | Tecido mágico | Sem espaço para gemas | Alfa | Status: 100% sem danos | Mágico | Comprado na Ferreli & García - Mode et style]

• Fears (em ambos os anelares das mãos)
[Duas pistolas beretta de 9mm banhadas no próprio sangue dourado de Phobos. São feitas de uma mistura com ferro estígio e bronze celestial. O pente da arma tem capacidade para treze balas feitas do mesmo material que as armas, podendo ferir qualquer tipo de ser, sendo ele mitológico ou não. | Efeito 1: As armas se tornam anéis do mesmo material, possuindo a cor que o semideus desejar. | Efeito 2: As pistolas se recarregam automaticamente quando as treze balas chegam ao fim, tendo que esperar um (1) turno para que seja feita a recarga. | Mistura de ferro estígio com bronze celestial | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Arsenal do Acampamento]

• Velociraptor linha Luxo (nos pés)
[ Nessa linha não é apenas o conforto que predomina, mas também o poder, apesar de aparentar ser um tênis comum, esse foi fabricado para auxiliar e estimular o semideus a melhorar seus movimentos em combate, o tornando mais forte e mais rápido | Efeito 1: O calçado muda de acordo com o dono e suas preferências, o tênis será alterado magicamente para o modelo que mais o agrada. Efeito 2: Promove +40% de velocidade ao portador. Efeito 3: Quando estiver com o tênis nos pés, golpes relacionados as pernas, como chutes ou saltos ganham 30% a mais de força | Material mágico especial |Sem espaço para gemas | Alfa | Status: 100% sem danos | Mágico | Comprado na Ferreli & García - Mode et style]

• Trevo (no bolso)
[ Um pingente pequeno de cristal com um trevo de quatro folhas no meio. | Efeito: Este pingente aumenta o dano de ataques físicos e com armas em 35%, além de aumentar a probabilidade de este acertar o oponente em 30%. | Cristal e Trevo. | Resistência Sigma | Mágico | Comprado no Tea Drop ]
Mascotes:


Epilogo - A Batalha final (narrada) RpPyEQa
Lokaio
Tigre-siberiano Alado
Descrição: Sua origem é incerta, mas é possível que esteja vinculado com algum mito da china ou, até mesmo, da sibéria, local que possui os maiores felinos da espécie. O tigre alado tem asas semelhantes a de uma águia gigante e o corpo podendo chegar à três metros e meio. Sua pelagem é macia e bastante aconchegante, diferente de suas garras e presas que são mortíferas, podendo ser comparadas, facilmente, com bronze, de tão afiadas e resistentes que são.
Personalidade: Destemido, companheiro e cauteloso.
Classe: Lendário
Tipo: Elemental - Terra.
Quantidade no mundo: Único
Poderes Usados:

Nível 5
Nome da habilidade: Montaria
Descrição: Lokaio cresceu e tornou-se jovem. Seu corpo cresceu e, agora, ele consegue carregar até uma pessoa em suas costas, sendo este seu dono. Caso seja outra pessoa, ele só aceita se conhecer e gostar.
Tipo: Passivo
Gasto de MP: Nenhum
Dano: Nenhum
Bônus: Este poder serve tanto para quando está voando, quanto para quando está caminhando ou correndo.
Passivos Argonautas:

Nível 1
Nome do poder: Aura Real
Descrição: Sendo seguidor de Hera/Juno, a rainha do Olimpo e dos céus, o argonauta tem uma aura real que o iguala à alta nobreza, tendo uma presença forte e imponente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 2
Nome do poder: Beleza Real
Descrição: A mais bela do Olimpo pode ser Afrodite/Vênus, mas a beleza de Hera/Juno também sempre foi de chamar atenção - tanto que atraiu o rei dos céus. A deusa do casamento possui uma beleza mais madura, que não a permite ser subestimada, e tal característica também é transmitida aos seus seguidores.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Os argonautas têm uma beleza chamativa, madura, mas não são subestimados por causa dela.
Dano: Nenhum

Nível 38
Nome do poder: Bênção da Juventude
Descrição: Hera/Juno gerou Hebe/Juventas, a deusa da juventude, que se tornou esposa de Héracles/Hércules após a deusa e o semideus se reconciliarem. Os argonautas também são abençoados com juventude, não eterna, mas prolongada. Sua aparência se mantém jovem apesar da passagem dos anos, o que também acentua seu vigor e aptidão física.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% aptidão física e resistência corporal
Dano: Nenhum
Ativos argonautas:

Nível 35
Nome do poder: Multiolhos II
Descrição: Assim como Argos, o fiel servo de Hera/Juno, o argonauta adquire a capacidade de enxergar além do que seus dois olhos mortais permitem. Isso não envolve o aparecimento de mais olhos em seu corpo, é apenas como se desenvolvesse mais olhos, enxergando melhor atrás de si. Agora o argonauta consegue processar as imagens corretamente sem confundir sua mente, podendo enxergar a partir de qualquer direção de seu corpo - como se tivesse olhos nas costas, nos braços, nas mãos, etc.
Gasto de Mp: 60 MP +20 MP por turno ativo
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum
Passivos Eros:

Nível 4
Nome do poder: Beleza Divina
Descrição: O filho de Eros/Cupido, é naturalmente bonito. A beleza de seu pai era comparada a de um anjo, sendo ele mesmo semelhante a um. Assim como Eros/Cupido, seus filhos são extremamente bonitos, charmosos, e graciosos, e quando entram em batalha, é difícil olhar para outro canto que não seja eles, pois, naturalmente se tornam o centro das atenções. Os inimigos do semideus, podem se sentir intimidados, ou admirados pela beleza do filho de Eros/Cupido, e em um combate, isso os deixa confusos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode fazer o inimigo hesitar em te atacar durante um turno, geralmente, o inicial.
Dano: Nenhum

Nível 5
Nome do poder: Pequeno Corajoso
Descrição: Filhos de Eros/Cupido são extremamente audazes, ousados e destemidos. Não importa o inimigo os semideuses não se sentirão intimidados pela aparência ou potencial do inimigo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Poderes relacionados a intimidação e medo, são 50% menos efetivos com filhos de Eros.
Dano: Nenhum

Nível 6
Nome do poder: Perfume Inebriante
Descrição: Seu cheiro natural é um perfume delicioso para qualquer ser. Todos os seres vivos ficam com o humor melhor perto de você, monstros nunca te detectaram, pois seu perfume lembra a eles cheiros dos seus habitats naturais.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Não será rastreado por monstros. Pode confundir o inimigo em luta, inclusive, o fazendo hesitar ao sentir seu perfume, errando ataques durante um turno.

Nível 45
Nome do poder: Insensível
Descrição: Apesar de possuírem uma beleza extrema e aparentarem ser sensíveis e puros, os filhos de Eros são extremamente insensíveis, nunca se deixando levar pelos sentimentos alheios e sendo capazes de ver uma pessoa sofrer sem ter mínima misericórdia. Dessa forma, poderão lutar mais concentrados, não sendo afetados por sentimentos de pena, amor ou compaixão.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% de concentração em batalha.
Dano: Nenhum
Ativos Eros:
Habilidades aprendidas:

Nome do poder: Feline Communication
Descrição: Após ter ingerido comida de gato mágica, o semideus se tornou um grande entendedor da linguagem felina, sendo capaz de compreender o que um felino diz, assim como pode conversar com eles sem ter problemas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Extra: Conseguira entender e conversar, mas não garante que eles serão amigáveis ou controláveis.
Dano: Nenhum

Nome: Selva de Pedras
Descrição: com o descobrimento da existência dos semideuses pelos humanos e com toda a necessidade de saber se defenderem dos perigos, após o devido treinamento tornou-se mais fácil lidar bem com áreas urbanas, se camuflar e desviar dos perigos da vida na cidade.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% em facilidade de se camuflar, flexionar e esquivar.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Inteligência Intrapessoal
Descrição: Quem possui a inteligência intrapessoal bem desenvolvida tem a capacidade de se conhecer e compreender a si mesmo, desde seus medos, fraquezas a capacidades. Dentre as sete, é a inteligência mais rara que alguém pode desenvolver, pois está ligada à capacidade de neutralização dos vícios, entendimento de seus limites, preocupações, estilo de vida, autocontrole e domínio das emoções. Com esta habilidade, o semideus é capaz de conhecer suas fraquezas e superá-las, através de autocontrole e concentração.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +10% de inteligência; +20% de autocontrole e concentração.
Dano: Reduz em -10% os danos que visem afetar as emoções do semideus.

Nome do poder: Ás da Espionagem
Descrição: O semideus é capaz de se disfarçar e se infiltrar em um local inimigo sem ser percebido, movendo-se com discrição pelo ambiente para que não seja notado e cumpra seus objetivos naquele local com poucas chances de ser descoberto.
Gasto de MP: Nenhum.
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: +20% controle corporal, manipulação e raciocínio. O semideus tem 60% de chance de não ser notado no campo inimigo.
Dano: Nenhum.

A
Batalha
final

Noah Blackburn
Noah Blackburn
Mortos
Mortos

Idade : 24
Localização : Ilha de Argos

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Epilogo - A Batalha final (narrada) Empty Re: Epilogo - A Batalha final (narrada)

Mensagem por Maxine H. Henz em Sab Jun 22, 2019 6:02 pm

Evento
LordVoldemort  Josh

Ação Única: Ativar o plexos I


Desde que tinha reencontrado Emmanuelle, o conto de fadas passou a ser bem, bem mais divertido para a amazona. O mundo poderia estar prestes a acabar, mas a jovem Hayes era levada a buscar por diversão e suavidade mesmo nos momentos mais difíceis. O que se tornava mais natural quando estava acompanhada da esposa.

Ela estava confortável em uma das barracas improvisadas pela antiga caçadora, naquele estágio de pré-consciência que antecedia o despertar completo. Escutou barulhos, um tom urgente e logo algo tocando o seu rosto. Max estava bem demais para acordar, o que a fez puxar o que achava ser Emmanuelle para seus braços.

Só cinco minutos, darling. Huuumm, você sempre foi tão fofa assim?

O som de riso veio acompanhado ao mesmo tempo de uma mordida no seu antebraço, despertando de vez os sentidos da amazona. Ela podia ignorar a dor, mas não quer dizer que ela não existia! Em um salto, Max viu que quem estava com ela era o Coelho Branco, Looney, e não a sua musa morena.

Ai meu Júpiter! Que aconteceu? Você me mordeu? Amor ele me mordeu! — Maxine arfava entre indignada e chorosa.

Não há tempo! Não há tempo! — Essa era definitivamente a frase favorita do coelho. — Josh está furioso e vai atacar, todos estão se reunindo no castelo para a batalha!

Você deu sorte de que tenho a fuça dele para chutar, porque senão seria a sua! — Max apontou o dedo ameaçadoramente na direção do coelho.

Saltando para fora da barraca, Max encontrou uma Emmanuelle de braços cruzados e sobrancelha erguida. Ela tinha assistido toda a cena de camarote!

Só para constar, você é fofa. — A amazona pontuou com o jeitinho petulante que tinha. Mas logo ia para perto das mascotes que acabavam de despertar — Danaerys! Lancelot! Nós vamos para a batalha.

-//-

O reino distorcido de Josh parecia pronto para batalhar. A filha de Júpiter pousou na Campina, a armadura já ativada e as manoplas em sua total forma. A filha de Poseidon a tinha emprestado sua espada antes de saírem a caminho da grande batalha, algo que deixou Max um tanto estranha por portar algo de outra pessoa, mas sabendo que seria pior negar algo da esposa. Logo Emmanuelle estava ao seu lado, assim como Lancelot sobrevoava o espaço nas costas de Daenerys, em sua aparência mais humanoide e pronto para a batalha.

Ver as coisas distorcidas apenas dava uma noção de como aquela batalha seria surreal e psicodélica, em um sentido mais literal do que Maxine gostaria. Experiente em combates, a amazona respirou fundo e fechando os olhos brevemente. Ao erguer das pálpebras, o olhar outrora azul tempestuoso tinha transmutado para a tonalidade de ouro derretido, tão vívido e vibrante que parecia soltar pequenas faíscas em seu interior.

A amazona estava pronta para descobrir com quantos socos se fazia um mago das trevas chorar.



Itens Levados:

Resumo de Efeitos dos Itens:
Imperium - Armadura
Efeito 1: Reduz em 50% o dano físico
Efeito 2: Recupera 15% da MP e HP do valor atual por 3 turnos, uma vez por evento;
Efeito 3: Encantada com a poção de terra, a armadura ganha a propriedade terrena, ganhando 50% de defesa contra o elemento terra. Também ganha +30% de defesa a impactos.
Gema: Cria energia elétrica (50 mA) sem gasto de MP para aumentar a potência de seus poderes ativos, causando um dano de +10, ou curar a si mesma. Também funciona na forma de bracelete.

Ignite - Manoplas

Efeito 1: Tiro de impacto - pode provocar atordoamento ou aumentar a força de um ataque (base a força total da usuária +40%) por 20MP
Efeito 2: Propulsão: aumenta em +40% a velocidade e controle corporal a cada tiro de propulsão, por 30MP.
Efeito lendário: Sangramento.  o mesmo irá continuar aberto e sangrando por, até, oito turnos. Causando um dano de 15 de HP a cada turno, independente da ferida.

Trevo - dano de ataques físicos e com armas em 35%, além de aumentar a probabilidade de este acertar o oponente em 30%.

Anel de Casamento

Efeito 1: -50% de velocidade de todos que se aproximarem no raio de 20m, +50% de velocidade para Max, quando ativo.
Efeito 2: Por 45MP reveste até o antebraço com camada protetora, defende de dano elemental
Efeito 3: Sabe onde a Manu está

---- Braço esquerdo ----
• Imperium [Uma armadura feminina completa, no melhor estilo greco-romano. O metal apresenta-se na cor dourada, o tecido em tom avermelhado | Efeito mecânico: transforma-se em um bracelete de ouro que fica sobre o braço superior. Ao tornar-se uma armadura, ainda permite que algumas partes não apareçam, cabendo a usuária a escolher quais partes irão surgir e proteger seu corpo | Efeitos 1: Reduz em 50% o dano físico; Efeito 2: Recupera 15% da MP e HP do valor atual por 3 turnos, uma vez por evento; Efeito 3: Encantada com a poção de terra, a armadura ganha a propriedade terrena, ganhando 50% de defesa contra o elemento terra. Também ganha +30% de defesa a impactos. | Pikachu: Permite a semideusa gerar uma pequena quantidade de energia elétrica (50 mA) sem gasto de MP para aumentar a potência de seus poderes ativos, causando um dano de +10, ou curar a si mesma. Também funciona na forma de bracelete. | Espaço para 2 gemas | Vibranium, detalhes em ouro | Super Alfa | Status 100%, sem danos | Lendário | CCFY Promoção de Natal]


---- Pulsos ----
• Ignite [Um par de manoplas que inicialmente estão em forma de braceletes de pulsos. Ao estarem sua forma completa, possui mecanismos que simulam um tiro poderoso que irá auxiliar o usuário em batalha. Os tiros não são letais, como os de armas de fogo, mas feito essencialmente com energia de impacto e propulsão. | Mecanismo: Braceletes que são localizado na área do pulso; Ligação: retorna ao usuário depois de perdido ou roubado | Efeito 1: Tiro de impacto. A manopla imita o mecanismo de um tiro, lançando contra o inimigo um golpe de energia que vai provocar impacto ou aumentar a força de um golpe com os punhos. Pode ser usado tanto em um ataque ofensivo, tendo como função afastar ou desestabilizar, chances de causar atordoamento; ou pode ser usado como auxiliar, aumentando a força de impacto e movimento em golpes que envolvam partes do braço. Para calcular o dano do tiro, basta ter como base a força total da usuária +40%. Cada tiro irá custar 20MP | Efeito 2: Propulsão. É a segunda forma de tiro que a manopla tem, sendo usada como auxiliar de movimento ao impulsionar a velocidade. É como se estivesse dando um boost em um movimento específico, permitindo ações como correr ainda mais rápido ou aumentar a altura de um salto. Para base de cálculo, cada propulsão aumenta em +40% a velocidade e controle corporal. Cada propulsão irá custar 30MP | Efeito lendário: Sangramento.  Quando o inimigo for atingido pela arma, por menor que seja o corte, o mesmo irá continuar aberto e sangrando por, até, oito turnos. Causando um dano de 15 de HP a cada turno, independente da ferida. | Bônus de FPA, dano lendário e forjas aplicados no dano final | Vibranium | Super Alfa | Rubi Imperial, espaço para 2 gemas | Dano base: 167 | Lendário | Forjado por Nikolaev]

---- Cintura (Emprestada por Emmanuelle) ----
• Durendal [Uma espada de 90 cm de cumprimento, tendo 75cm de lâmina. É uma arma que pode ser usada com duas mãos ou apenas uma, possuindo os dois gumes bastante afiados. Graças a poção de luz, a lâmina irradia um brilho sutil e delicado, porém passa a maior parte do tempo invisível, graças a gema Vex. Apenas a portadora da arma poderá vê-la de fato. | Efeito mecânico: a espada se transforma em um pingente no formato de meia-lua | Efeito 1: graças a poção de luz, a espada provoca 30% de dano a mais contra criaturas das sombras/trevas. | Efeito 2: a espada absorveu a poção de vento, ganhando 50% de imunidade ao elemento e possuindo pequenas chances de repelir o elemento durante a defesa. Também deixou o item levemente invisível, o vento ao redor impede que a lâmina seja detectada por completo, ou seja, fica difícil dizer que arma ela realmente é | Bônus de forja:+15% de dano | Bônus lendário: + 30% de dano crítico.| Oricalcio | Alfa | Gema: Rubi Imperial (+40 de dano); Caos: Joia que é uma pedra negra, usada em itens bélicos para potencializar a arma. Quando acoplada, ela permite que até o dobro do dano base seja retirado; Vex: Adiciona propriedade de vento a arma (torna a arma invisível, pois fica com uma camada fina de vento ao redor, que deixa a lamina praticamente invisível, logo, defender um ataque se torna mais difícil. Ela também fica mais afiada, mais leve, e seus cortes ficam mais profundos e mortais. Adiciona +20 de dano a arma |Status 100%, sem danos | Lendário | Forjado e encantado por Nikolaev]

---- Pescoço ----
• Trevo [ Um pingente pequeno de cristal com um trevo de quatro folhas no meio. | Efeito: Este pingente aumenta o dano de ataques físicos e com armas em 35%, além de aumentar a probabilidade de este acertar o oponente em 30%. | Cristal e Trevo. | Resistência Sigma | Mágico | Comprado no Tea Drop ]

---- Bolso ----
Pokemonster [Uma bolinha baseada no designer da famosa Pokebola, do anime, Pokemon. É preta e dourada, se expande nas mãos do portador e cria um portal seguro, que transporta a criatura para seu interior, e levando para uma dimensão parare-la. Possui um botão retrátil, ao apertar, libera a criatura novamente de seu mundinho particular.| Efeito 1: Ao pressionar o botão pela primeira vez, quando a Pokemonster está vazia, essa criara uma espécie de portal em frente a criatura. Um circulo luminoso repleto de escritos em grego ou latim, que se misturam a runas, criando um portal que suga a criatura para o interior da Pokemonster, o levando para uma dimensão paralela. Efeito 2: O interior é semelhante a um bosque, idêntico ao da maleta fantástica, que deixa a criatura livre para brincar, se divertir e melhor, manter-se segura enquanto seu dono está lutando do lado de fora. Efeito 3: Transforma-se em um chaveiro com o mesmo designer, que pode ser facilmente carregado por aí.| Desconhecido | Sem espaço para Gemas | Beta | Status: 100% Sem danos | Mágico | Comprado no Fantastic Beasts]

---- Item com Mascote ----
• Bastão Lendário [Um bastão que em sua forma natural tem 35cm. Suas pontas são feitas de metal, sendo de um lado ouro imperial e do outro ferro estígio. É um bastão de combate, com uma única e interessante propriedade mágica. | Efeito 1: O bastão tem a capacidade de se expandir ou retrair ao desejo de quem estar portando, podendo atingir até 5m de cumprimento | Efeito 2: Graças a runa de união, o Sun Wukong consegue “chamar” o bastão depois de lança-lo, o atraindo para perto de si | Efeito 3: Ao consumir 10MP pode ser revestido pelo elemento raio | Efeito de ligação: sempre retorna ao seu mestre em algum momento, aparecendo ao seu lado | Ouro Imperial e Ferro Estígio | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100%, sem danos | Mágico | Presente de Natal, encantado por Nikolaev]

---- Item com Mascote ----
• Monk [Uma armadura que mistura o estilo oriental dos monges com proteções específicas. Possui um peitoral, braçadeiras, proteção para as pernas, ombreiras e uma calça de tecido resistente. | Efeito de transformação: pode assumir a forma de bracelete que se ajusta ao braço do animal; efeito de ligação: retorna caso perdido ou roubado | Efeito 1: Resistencia a Impactos – A armadura ganha 50% de resistência a impactos, fazendo o dano de golpes e pancadas físicas diminuírem na mesma porcentagem. | Efeito 2: Intangibilidade – A armadura ganha efeito intangível, o mascote usando a armadura, poderá ativar o efeito de intangibilidade, ficando nessa forma por dois turnos, e aguardando outros três para poder ativar o efeito novamente. | Efeito 3: Graças a poção elétrica, a armadura ganha 50% de resistência a eletricidade/raio. Durante um turno, a armadura também ficara levemente eletrizada e quando tocar o inimigo, poderá soltar pequenas descargas elétricas ou causar paralisia temporária | Ouro imperial | Espaço para uma Gema | Beta | Status: 100% sem danos| Mágico | Comprado no Fantastic Beasts]

---- Mão esquerda ----
• Aliança de Casamento [Uma aliança feita de ouro imperial, fina e discreta, com pequenas jóias compondo uma linha única e central. | Efeito 1: O anel funciona como um pequeno ladrão de velocidade e reduz em 50% a velocidade de todos que se aproximam em um raio de 20 m, além de aumentar em 50% a velocidade de seu portador. | Efeito 2: Por um pequeno gasto de 45 MP (5 para manter ativo), cobre os punhos da semideusa e parte de seus braços, até a altura dos cotovelos, protegendo-a de todo dano elemental nas partes revestidas. | Efeito 3: Graças a ligação que existe entre esse par de anéis, é possível que seus portador sempre saiba onde está o portador do outro anel. | Ouro Imperial | Beta | Espaço para uma gema | Status 100%, sem danos. | Mágico. |  Aliança de Max | Feito por Hela.]

---- Mão direita ----
• Artefato da Verdade [ Um anel de prata com um pequeno rubi incrustado, de um lado do rubi é possível ver a runa Ansuz, brilha levemente quando ativado. | Efeito: O anel foi consagrado e banhado aos poderes de uma filha de Afrodite, sendo assim um talismã bloqueador de mentiras. Ao ativar o talismã, em um raio de 15 metros ao redor do portador todos deverão apenas contar a verdade para o dono do artefato por três turnos seguidos. Após esse tempo o talismã necessita dois turnos para recarregar. | prata e rubi | Mágico | Não apresenta suporte ou espaço para gemas | Gama | Status: 100%, sem danos | Loja de Afrodite, encantado por Louise S. Mitchell]
Habilidades:
Júpiter:
Nome do poder: Respiração
Descrição: Os filhos de Zeus/Júpiter não são afetados por grandes altitudes, e assim como os filhos de Poseidon respiram embaixo da água, eles respiram sobre o ar – literalmente – podendo chegar a altitudes elevadas sem ser prejudicado pela pressão do ar, ter sua respiração afetada. Eles respiram naturalmente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Consegue respirar normal em grandes altitudes
Dano: Nenhum

Nome do poder: Respeito
Descrição: Por onde quer que vá o filho de Zeus/Júpiter será respeitado, seu pai é o senhor do Olimpo, o que o torna quase um príncipe na terra. Isso faz com que de certa forma o semideus empunha respeito, podendo chegar a ser temido pelos demais campistas, ou invejado. Entretanto tal poder dificilmente irá funcionar com individuos de nível elevado ou força mental forte.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Pode fazer um inimigo hesitar durante o primeiro turno, evitando atacar diretamente.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Respiração
Descrição: O filho de Zeus/Júpiter é mais resistente que a maioria dos campistas, e dificilmente fica cansado em batalha, podendo aguentar treinamentos mais árduos, e batalhas mais longas sem necessidade de parar.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de resistência em batalha
Dano: Nenhum

Nome do poder: Movimentação Aérea II
Descrição: Estando em pleno ar o semideus possui uma movimentação superior a outros semideuses, sendo melhor no ar do que em terra. Como se fosse um pássaro.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: +35% de força e velocidade quando o semideus lutar enquanto flutua.
Dano: +30% de dano quando o inimigo for atingido pelos poderes ativos do semideus.

Amazonas:


Nome do poder: Força Feminina
Descrição: As Amazonas acreditam na cumplicidade e irmandade feminina, de modo que quando lutam junto com ou por outras mulheres (que não sejam Amazonas) seus atributos são destacados lhe dando mais vantagem em batalha.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +55% de efetividade nos ataques ao lutar por ou junto com outras mulheres
Dano: Nenhum

Nome do poder: Andróctone
Descrição: Um dos significados atribuídos às Amazonas era o de “matadoras de homens”, o hoje é traduzido como “andróctone”. Devido à crença das Amazonas de que os homens são inferiores e dispensáveis para o sucesso de uma sociedade, as Amazonas adquirem uma vantagem física ao lutar contra adversários do sexo masculino. Isso não é válido para monstros, pois eles não são definidos por seu sexo, mas sim por sua espécie.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% de efetividade nos ataques contra homens
Dano: +35% de dano por ataque recebido

Nome do poder: Adaptação
Descrição: Em qualquer campanha bélica, a adaptação ao clima e ao ambiente podem se tornar cruciais para o sucesso dos guerreiros em batalha, para não serem superados por nenhum General Inverno. Desse modo, as amazonas têm a capacidade de se adaptarem ao ambiente em que se encontram com grande facilidade, acostumando-se com o clima, ambientação e combate.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Adaptam-se e resistem ao clima e ambiente em geral
Dano: Nenhum

Nome do poder: 180 Graus
Descrição: Quando em combate, a guerreira consegue ter percepção do ambiente em um ângulo de 180 graus. Assim, aumenta a esquiva e reduz as chances de ser pego de surpresa.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% de chance de esquiva em um ataque surpresa.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Linguagem da guerra
Descrição: Sons podem ser letais em uma campanha militar, devido à isso, os guerreiros precisam aprender outras formas de comunicação quando estiverem em batalha. Dessa forma, as Amazonas sabem se comunicar por linguagem de sinais, gestos e até código Morse.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nome do poder: Disciplina
Descrição: Em seus treinamentos, as Amazonas aprendem a ser disciplinadas e focadas. Dessa forma, adquirem uma forte resistência a poderes e habilidades que envolvam alterações emocionais ou na personalidade da guerreira. Poderes mentais e de persuasão tem o efeito reduzido na Amazona, assim sendo, dificilmente a guerreira irá perder o foco em sua missão.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Resistência a todo o tipo de distração, ataques mentais têm -50% de efetividade
Dano: Nenhum

Nome do poder: Batalha Sagrada
Descrição: Na antiguidade, as primeiras Amazonas teriam sido filhas de Ares/Marte, de modo que a influência do deus da guerra continua se perpetuando entre as guerreiras, dando-lhes maior facilidade em campo de batalha. Ilusões não são capazes de atingi-las, devido ao seu foco e concentração no objetivo de destruir seu oponente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Não sofrem com efeitos de distração, mantendo o foco em batalha
Dano: Nenhum

Voo:
Nome do poder: Aero Combate
Descrição: Desde que batalhando no ar, o detentor dessa habilidade consegue utilizar as correntes aéreas ao seu favor para impulsionar seus movimentos. Dessa forma, ele se torna mais rápido e forte como um especialista nesse tipo de combate.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: +20% de força e velocidade enquanto o semideus estiver voando.
Dano: +15% de dano quando o inimigo for atingido pelos ataques físicos dele.
Extra: Nenhum.

Nome: Antipressão
Descrição: Após o treinamento especializado, o semideus se tornou capaz de respirar em qualquer tipo de atmosfera sem dificuldades enquanto estiver voando. Além disso, ele desenvolveu melhor sua habilidade de voo e conseguiu alcançar altitudes ainda maiores.
Gasto de MP: Nenhum.
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: Permite ao meio-sangue alcançar até 80 metros de altura sem dificuldades durante o voo; seu organismo também está acostumado com outros tipos de pressões atmosféricas e ares nocivos.
Dano: Nenhum.
Extra: Essa habilidade melhora a resistência do semideus às questões citadas, mas não o faz voar (para tal, ainda é necessária alguma habilidade de voo ativa).

Nome do poder: Perícia em Voo I
Descrição: Através de um treinamento especializado, o semideus se tornou capaz de lutar voando sem dificuldades. Penalidades sobre movimentação, peso e afins não mais o acometem. Além disso, ele recebe um buff de velocidade e destreza enquanto no ar para realizar seus ataques e esquivas. Voar muito alto (ou seja, atravessar as camadas da atmosfera) ainda resulta em efeitos negativos caso ele não tenha resistência a isto.
Gasto de MP: Nenhum.
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: 35% em velocidade e destreza enquanto no ar (desde que tenha total controle sobre suas ações).
Dano: Nenhum.
Extra: Funciona em voos individuais (com asas ou algum outro tipo de magia como os ventos, por exemplo); podendo no máximo ter auxílio de vassouras mágicas, ou tênis alados e coisas do tipo. Montarias e meios de transportes voadores não usufruem desta habilidade.

Nome do poder: Perícia em Voo II
Descrição: Graças ao treino especializado, o semideus aprendeu a aproveitar ao máximo sua movimentação enquanto no ar para obter vantagens em campo. Com a ajuda do seu meio de voo (seja usando os ventos, asas, itens e etc), ele é capaz de sempre realizar uma ação extra de deslocamento. Para movimentos longos, como voar de um ponto ao outro para desferir um ataque, a ação entra como extra e rápida (para critérios narrativos). Caso seja uma ação de movimentação complementar, como se virar no eixo e se defender, por exemplo, a habilidade garante, ao invés disso, a iniciativa ao semideus voador como uma vantagem de defesa, reposicionamento ou contra-ataque rápido.
Gasto de MP: Nenhum.
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.
Extra: O bônus é apenas um dos dois; ou ação extra para se mover ou a vantagem em ações complementares; porém, o semideus é capaz escolher qual vertente usará todo turno, podendo alternar entre as duas como bem preferir.
Bençãos:
Nome da benção: Velocidade de ataque
Descrição: Com a ajuda do treinamento árduo de Alke, a filha de Júpiter aprendeu a mover-se rapidamente para aplicar os seus golpes, tendo mais vantagem durante uma batalha ao aprimorar sua agilidade, velocidade e destreza.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +50% de precisão e velocidade nos movimentos corporais. Em narrativas OP a personagem pode descrever golpes mais ligeiros e assertivos, em narrativas dinâmicas como em missões narradas, ganha uma ação extra para uso de golpes físicos.
Dano: +10% de dano em golpes físicos.
Extra: Nenhum

Nome da bênção: Conhecimento do oculto
Descrição: O semideus foi agraciado com o poder do conhecimento. Ao encontrar algo oculto, como criaturas místicas, línguas mortas, magias esquecidas, panteões e culturas distintas, o semideus saberá minimamente sobre. Quanto mais tempo passar perto do oculto, mas irá aprender sobre, entendendo e compreendendo naturalmente, as informações surgindo em sua mente. Por exemplo, caso encontre uma criatura de outra mitologia, saberá primeiro sobre o seu tipo, depois sobre sua origem, posteriormente sobre seus costumes e assim por diante. Em narrativas e missões com avaliador, este poderá permitir que você escolha o que descobrir e aprender, ou ele mesmo irá ditar o que você irá saber. Por isso, é importante apresentar essa habilidade ao seu narrador para que ele tenha ciência de que você foi abençoado com o poder do conhecimento.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Dano: Nenhum
Bônus: A cada turno descobrirá algo sobre o místico/oculto/mitológico.
Extra: Funciona apenas com questões ocultas/místicas/mitológicas, não sendo algo aplicado a algo dos humanos modernos.
Habilidades Ativas:
Nome: Plexo Nadís I
Descrição: Os cinco sentidos são ampliados (visão, audição, olfato, tato e paladar) – Isso permite que até o que está invisível fiquei visível para o semideus. Uma visão especial é ativada, o que deixa seus olhos num tom de dourado brilhante (feito ouro ou raio) soltando faíscas, ao ativar essa visão o que é invisível fica visível, pois passa a ver pelas correntes de vida de um ser humano, criatura ou monstro, nada é invisível para esse olhar. Todos os outros sentidos são ampliados em 80%, todos os barulhos ficam audíveis, o cheiro mais nítido, o tato fica mais ampliado e o paladar lhe permite sentir o gosto até do que não tem gosto. (Uma aura dourada fica ao redor do semideus quando esse poder está ativo, uma espécie de brilho nítido ao redor do corpo todo).
Gasto de MP: 30 MP
Gasto de HP: +10 HP
Bônus: +80% nos cinco sentidos do corpo.
Extra: Após abrir o primeiro abre espaço para abertura dos outros 3.

Nome do poder: Voo V
Descrição: O semideus concentra uma grande parte de sua energia e consegue içar a mais metros do chão. Ao redor de seu corpo, correntes de ar o mantem estável e equilibrado, ele também consegue ficar mais rápido. Esse é o nível final, onde ele domina a arte de voar e usa isso ao seu favor.
Gasto de Mp: 40 por turno ativo.
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Já pode se erguer até 100 metros acima do solo.




Mrs.HayesHenz


∆ LYL - FG


Maxine H. Henz
Maxine H. Henz
Amazonas
Amazonas


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Epilogo - A Batalha final (narrada) Empty Re: Epilogo - A Batalha final (narrada)

Mensagem por Emmanuelle S. H. Henz em Sab Jun 22, 2019 6:26 pm




FAIRY WORLDS
Sinto a fúria de suas palavras, mas não entendo nada do que você diz
Manu odiava surpresas e isso tinha ficado claro pela forma com que ela improvisara o acampamento nos arredores da floresta onde Alice e o resto dos heróis se encontrava. A mais velha tinha colocado pequenas armadilhas para denunciarem aproximações e foi pelo barulho causado por uma delas que despertou antes mesmo que o coelho chegasse na barraca. Ela sabia que era ele, a audição elevada e a maneira com que o bicho felpudo se movia tinham o denunciado como todas as outras vezes. Assim quando ele adentrou a pequena tenda para anunciar que a guerra tinha começado e que elas precisavam se apressar, Manu já aguardava por sua presença.

— Você fica com o trabalho de acordar minha esposa, vou ajeitar nossas coisas para partimos o mais breve possível. — Manu anunciou abrindo um sorriso zombeteiro como se desejasse boa sorte ao coelho. Em seguida se afastou para dar espaço a ele e começou a se aprontar.

O coitado acabou sendo pego de surpresa por um daqueles abraços apertados de Maxine, que não tinha consciência da própria força quando dormia e acabava exagerando na dose de carinho. Com isso, ao abraçar o coelho acabou recebendo uma mordida e tanto por ter confundido o coitado com a esposa, que agora gargalhava alto do lado de fora da barraca enquanto separava o arco e as flechas.

— Eu não mandei apertar o coitado achando que era eu amor — Manu piscou de maneira divertida antes de ficar seria novamente. — Se apresse, entramos em guerra e precisamos ir para o campo de batalha.

Max entendeu o recado bem até demais. O coelho as deixou sozinha para se prepararem e foi avisar os outros enquanto Manu e Max vestiam as armaduras. Já devidamente prontas a mais velha notou a falta de armas da esposa, então tratou de entregar a ela sua própria espada antes de prender a aljava no ombro e pegar o arco para juntas saírem dali.

...


Manu já estivera em inúmeras guerras e podia afirmar com toda certeza que nenhuma tinha sido tão estranha. O campo de batalha era tremendamente peculiar, os soldados a frente pareciam aguardar um sinal – exatamente como nos filmes – e como se tudo isso não bastasse para deixar o ambiente estranho, também tinham eles....

Os personagens estavam armados com bules de chá, relógios, lanças esquisitas e vestidos como se fossem a um baile, não á uma guerra. Era algo estranho visto do ponto de vista de uma guerreira, que não iria discutir termos e estratégias perante aquela estranha movimentação.

Manu permaneceria atenta ao campo enquanto tudo não começasse e assim que o grito de guerra fosse dado aguardaria o ataque do inimigo antes de entrar na verdadeira batalha em campo. Por enquanto, focaria em apartar qualquer ataque que viesse em direção a ela ou a esposa ao seu lado. Se tentassem lhe atingir ela criaria um escudo de gelo em frente as duas e tentaria impedir o ataque.


Resumo de Ação:
▬ Ficar em alerta para possíveis ataques, se alguém tentar atingir a si ou Maxine ativar uma barreira de gelo entre as duas para impedir o ataque.
Itens Levados:

• Lunatic [Uma única luva feita de tecido prateado que se encaixa perfeitamente a mão dominante de sua portadora. Tal luva não possui dedos, emite um brilho prateado fraco e apresenta pequenos detalhes delicados por toda sua extensão. Um feitiço de invocação está gravado em sua palma de forma que, ao comando de sua portadora, tal luva possa invocar pequenas dardos.| Efeito 1: Melhora o manejo de sua portadora sobre o arco em +20%, aumentando seu dano na mesma porcentagem, o que também impede a portadora de se machucar com a corda do arco. Efeito 2: Ao comando da portadora pode ativar o feitiço de invocação e trazer para o campo um pequeno dardo lunar. Tal dardo possui cerca de 5 centímetros, sua ponta tem o formato de uma meia lua. Ao ser lançado contra o adversário da semideusa o persegue até atingi-lo, deixando-o paralisado por um turno e 20% mais lento por outros dois. São velozes e bastante resistentes. (Só pode ser usado uma vez por luta, evento ou missão). Efeito 3: Transforma-se em um anel com desenhos de lua que fica fixo no dedo mindinho da caçadora. | Prata Lunar | Sem espaço para gemas| Beta | Status: 100% sem danos| Mágico | Presente de Artémis]

• ♛Weapon Blood♛: [Trata-se de um arco de material avermelhado, indestrutível. Este possui entalhes de flocos de neve por toda a sua extensão. A aljava da arma é de couro e suas flechas são realmente poderosas. Suas pontas possuem um veneno que faz com que o local afetado por esta perca mais sangue do que perderia em um ataque comum. No topo do arco encontra-se um pequeno topázio roxo, dentro dele está escrito: Emmanuelle | Efeito 1: O veneno provoca sangramento durante três turnos, retirando +20 HP a cada turno. | Berilo vermelho Abençoado | Espaço para duas gemas | Alfa Prime | Status: 100% Sem danos |Épico | Dano base: 50 | Evento: Campeonato dos Gladiadores]

• Anel Oasis [Feito de um material delicado, possui uma pedra esverdeada em seu centro, sendo que na parte de dentro possui o nome da semideusa gravado.| Efeito 1:  Tem o poder de renovar metade da energia (MP) possuída pela semideusa em batalha uma única vez. Efeito 2: O anel também tem a capacidade de soltar uma névoa envenenada paralisando seus oponentes (aliados não serão afetados) em um raio de 100 metros, seja esse semideus ou monstro por duas rodadas. (só pode ser usado uma única vez por luta, evento ou missão).| Prata | Sem espaço para gemas | Sigma| Status: 100% Sem danos | Comum | Presente de Tessa]

Wyvern [Uma armadura negra e completa com um elmo de traços alados, braçadeiras que cobrem todo o antebraço, tornozeleiras e botas, ombreiras também com traços de asas. O peitoral feminino protege toda a região das costas e do tórax mas, por conta do design e do peso, é isento de metal por boa parte da barriga para não atrapalhar os movimentos da semideusa, tornando-a uma armadura leve. Ao comando da portadora, dois cortes laterais surgem nas costas para deixar uma abertura propicia para o nascimento de suas asas. A calça dessa armadura é feita de tecido negro derretido e encantando em um tecido feito de couro elástico, que gruda perfeitamente, deixando suas curvas mais evidentes. As mesmas propriedades da armadura estão presentes nesse tecido. Dessa forma, a movimentação da semideusa não é prejudicada.  Tal armadura emite um brilho arroxeado discreto. | Efeito 1: Bloqueia 50% de golpes provenientes a qualquer fonte, seja física, mental, elemental ou de outro plano. |Efeito 2: Graças a junção com as asas de Wyvern, essa armadura concede um bônus natural de +20% de velocidade a semideusa. Sendo que, ao desejo dessa essa velocidade poderá ser ampliada em +70% sobre o valor atual de 20%, desde que essa sacrifique 60 MP por turno que a habilidade permanecer ativa. | Material divino| Espaço para uma gema | Alfa Prime | Status: 100% sem danos | Lendária | Evento cavaleiros do zodíaco]

Curadores Unissex [Camiseta branca básica do tipo sem estampas, o tecido é liso e bastante leve, gruda no corpo como se fosse uma sobre-pele, mas mais confortável. Manga curta de cor única. | Efeito 1: A blusa pode restaurar até 50% do HP do usuário dentro de dois turnos, 25% no primeiro turno, 25% no segundo turno. O efeito só funciona uma única vez por evento, luta ou missão. Efeito 2: Foi feito de forma que possa ser usado por baixo de outras roupas, o tecido é fino, o que faz parecer com que o semideus não esteja vestindo nada, além disso, possui uma mágia que o impede de sentir calor. Efeito 3: Se ajusta perfeitamente ao corpo do usuário. | Tecido mágico | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Comprado na Ferreli & García - Mode et style]

• Amuleto da sorte [ Um anel feito de prata e uma pedra hematita em formato circular. O anel se ajusta perfeitamente ao dedo do semideus conforme a necessidade, impedindo de perdê-lo. Na parte interior do anel há uma runa de sucesso gravada na prata. | Efeito 1: Atrai a boa sorte, aumentando em 15% as chances das ações do semideus darem certo. | Efeito 2: Caso o semideus perca o anel, após um turno ele retorna para o mesmo. | Gasto de MP: 10 MP por uso. | Pode ser usado até uma vez por evento, missão ou CCFY | Hematita e Prata | Resistência Gama | Mágico | Comprado no Tea Drop ]

•  Medalhão da Águia [Um colar de prata com um pingente em forma oval trançado com pequenos fios sobrepostos que formam uma águia, um tanto vazado, sendo possível ver a pedra abrigada em seu interior. É simples e leve, sendo ativado pelo toque ou, em caso de extrema urgência, de modo automático. | Efeito 1: Reduz em 25% os danos causados por eletricidade. | Efeito 2: Uma vez por narrativa, tem a capacidade de regenerar 30% de HP e MP do seu portador. | Força celestial: Uma pedra que, ao ser banhada no sangue de uma cria dos céus, absorveu as propriedades genéticas que conferem força a tais crianças. Por isso, ao ser colocada em uma arma ou item, a gema é capaz de aumentar em 20% a força do usuário. | Mágico. | Beta. | Necessário nível 50. | Presente de Max. | Encantado por Hela.]

• Aliança de Casamento [Uma aliança feita de ouro imperial, fina e discreta, com pequenas jóias compondo uma linha única e central. | Efeito 1: Confere ao usuário a capacidade de criar duas águias elétricas por um gasto de 50 MP (por águia), baseada na habilidade de Max de criar águias desse elemento. | Efeito 2: Consegue criar correntes de ar que podem ser usadas pela semideusa para aliviar o impacto contra qualquer superfície por um gasto de 25 MP. | Efeito 3: Graças a ligação que existe entre esse par de anéis, é possível que seus portador sempre saiba onde está o portador do outro anel. | Ouro imperial | Beta | Espaço para uma gema | Status 100%, sem danos | Mágico | Aliança de Emmanuelle | Feito por Hela.]
Duplicador:

Tubo Pack Prime: (Em cinco postagens de sua escolha – valido para qualquer missão, evento, mvp, pvp, e afins – o semideus terá a XP duplicada pelo avaliador, lembrando que é necessário colocar esse prêmio em spoiler caso deseje que sua xp seja duplicada. Não tem prazo, mas só poderá ser usado cinco vezes). Situação: 4/5.
Passivos de Poseidon:


Nível 25
Nome do poder: Resistência a enjoos
Descrição: Naturalmente marinheiros, os filhos de Poseidon/Netuno nunca enjoam, criando uma resistência a habilidades que levem a tontura ou enjoo de alguma forma.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus:+70% de resistência contra enjoos, +50% de resistência a tontura.
Dano: Nenhum

Nível 40
Nome do poder: Reflexos Aprimorados
Descrição: Como demonstrado na série, os reflexos do Percy são mais rápidos do que o normal, sendo que ele foi capaz de desviar uma bala que pode percorrer 1.700 milhas por hora, mesmo quando ele quase não viu a bala na Maldição do Titã. Seus reflexos aprimorados também permitiram que ele cortasse uma série de flechas ao meio no Mar de Monstros. Assim, filhos de Poseidon possuem reflexos melhores que os da maioria.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% em uma ação de defesa/esquiva contra ataques físicos;
Dano: Nenhum

Nome do poder: Velocidade III
Descrição: Você aprendeu que a velocidade pode ser uma grande aliada em campo de batalha, e com isso treinou ainda mais arduamente, agora ficou mais rápido, esquiva-se com facilidade, e domina a luta ao seu favor. É difícil combater seu herói desse jeito.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de velocidade
Dano: Nenhum

Nível 47
Nome do poder: Força II
Descrição: O semideus treinou e evoluiu ainda mais e agora consegue carregar ainda mais peso, levantar coisas mais pesadas e efetuar lançamentos com uma facilidade tremenda. Conforme se desenvolveu, ficou ainda mais forte.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +35% de força
Dano: +20% de Dano se o ataque do semideus atingir.

Nível 50
Nome do poder: Resistência ao Fogo II
Descrição: Sua resistência cresceu conforme o esperado, e agora o fogo – apesar de incomoda-lo – só lhe causa uma leve ardência, mas não é capaz de feri-lo de forma grave como o esperado dos demais semideuses, humanos ou criaturas. Se for queimado por fogo normal, ainda será capaz de sobreviver. Essa habilidade não se aplica a fogo puro – divino – grego, ou as chamas do inferno.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 85% de chance não ser queimado pelo fogo comum. (os outros 15% são de sentir ardencia, ou adquirir queimaduras leves de 1º grau).
Dano: Nenhum
Passivos com Arco:

Nível 70
Nome do poder: Maestria com Arco
Descrição: Emmanuelle manteve a sua facilidade natural com o manejo de tal arma, podendo rapidamente usá-la em uma ofensiva quanto na defensiva.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: +100% de assertividade no manuseio de Arcos.
Dano: + 50 de dano ao ser acertado pela arma da semideusa, pois a precisão será mais certeira.

Nome do poder: Pericia com Arcos IV
Descrição: O seu manejo se tornou perfeito, os treinamentos realizados por você lhe trouxeram o resultado esperado. Você se tornou um arqueiro, consegue se mover depressa, atirar, e até mesmo usar o arco para se defender, acertando alvos moveis e não moveis, além de conseguir atirar até duas flechas por vez.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +70% de assertividade no manuseio de arcos.
Dano: +35% de dano se a arma do semideus atingir o alvo.

Nome: Flechas Simultâneas
Descrição: Capacidade de lançar até três flechas de forma simultânea e precisa, o que aumenta as chances do arqueiro atingir seu alvo com pelo menos uma das flechas durante o disparo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: +70% de chance de conseguir que uma das flechas atinja seu alvo.
Dano: O dano normal das flechas.

Nome: Atrás
Descrição: Em combate, acertar uma flecha sem errar o alvo é complicado, ainda mais com aqueles que se encontram ocultos de alguma maneira. Imagine a seguinte situação, o semideus tenta acertar um determinado alvo, mas o encontra bloqueado por um segundo corpo, ao tentar acertar seu alvo, acaba acertando o bloqueio desse. Tal habilidade permite ao usuário aumentar as chances de acertar no alvo que deseja, impedindo que pegue no alvo a frente desse, o bloqueio.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: +70% de chance de atingir um alvo atrás de algum obstáculo como pedras e arvores.
Dano: O dano normal do tiro.

Nome do poder: Pericia em Mira de Arcos II
Descrição: O semideus ao executar certo treinamento, acabou aprimorando sua mira, de forma que, atirar em alvos com um arco se tornou muito mais fácil. O tempo com essa arma é um inimigo, mas agora que possui o conhecimento adequado, a vantagem está a seu favor e sua mira, está muito melhor.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +40% de mira com arcos, tendo facilidade em atirar em alvos em movimento.
Dano: +25% de dano se o inimigo for atingido pelo arco do semideus.
Extra: Nenhum

Nome da Habilidade: Pericia em Movimentos com Arco II
Descrição:  Não basta saber atirar uma flecha, manusear um arco ou mirar um inimigo com precisão, também é preciso aprender a movimentar o corpo e descobrir como ele pode influenciar sua batalha no armamento escolhido. Um arqueiro precisa se tornar esquivo, precisa saber saltar, precisa saber cair e rolar enquanto atira, tudo isso sem perder a precisão e a mira, afinal seu inimigo não vai ficar esperando você se posicionar para ataca-lo mais uma vez.  Essa habilidade busca aprimorar exatamente isso, tornando o arqueiro um hábil acrobata, um gatuno esquivo e um atirador de elite em relação a arma em que esta portando. Agora ele será capaz de realizar movimentos mais precisos, pular e atirar ao mesmo tempo e rolar em seguida para buscar uma nova posição e atacar ou contra-atacar seus inimigos.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de agilidade, flexibilidade e precisão ao lutar com arcos.
Dano: +50 de dano se a arma do semideus (arco e flecha) atingir o inimigo.
Extra: Nenhum.

Outros Passivos:

Nome da habilidade: Oponente
Descrição: Ao lutar com uma espécie completamente diferente do que é comum encontrar, o semideus consegue identificar os padrões de movimentação do monstro com mais facilidade, o raciocínio lógico dele tornou-se um pouco mais rápido e prático.
Gasto de HP: Nenhum.
Gasto de MP: Nenhum.
Bônus: 20% de raciocínio e estratégia ao lutar com monstros.
Extra: Funciona apenas com espécies que não estão na sessão de bestiário na biblioteca sagrada.

Nome: Resistência a Possessão
Descrição: Ao passar por um treinamento, o semideus aprendeu a perceber os sinais de que não está no comando de si. Detalhes, pequenas incoerências, sensações, tudo são pequenos indícios que o meio-sangue aprende a captar para perceber a possessão. O momento de luta pelo controle acontece na mente de quem está possuído, dependendo da qualidade de batalha e diferença de níveis para declarar o fim da possessão ou o sucesso desta.
Gasto de MP: 20 por turno em que está resistindo. Isso se dá pelo desgaste físico e psicológico de expulsar alguém de si.
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +40% de chance de resistir a possessão.
Dano: Nenhum


Nome: Krav Maga - Defesa Pessoal
Descrição: O krav maga é um sistema de combate corpo-a-corpo desenvolvido em Israel que se baseia em uma abordagem que não necessita de equipamentos ou armas. Graças ao comparecimento na aula e o árduo treinamento, este personagem consegue usar de técnicas para defender-se e escapar de situações complicadas, tais como enforcamentos, agarrões, socos diretos, abordagens com facas e armas de fogo como pistola e revolveres.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Maiores chances de escapar de situações em que se possa aplicar a defesa pessoal; +30% de esquiva, equilíbrio e agilidade.
Extra: Nenhum

Nome: Muay Thai
Descrição: O Muay Thai é uma arte marcial de origem Tailandesa conhecida como Thai Boxe ou Boxe Tailandês e revela um método de combate corpo a corpo (full contact) muito agressivo. É conhecido mundialmente como “a arte das oito armas”, pois caracteriza-se pelo uso combinado da técnica e da força dos membros do corpo humano, nomeadamente: os dois punhos; os dois cotovelos; as duas canelas das pernas e os dois joelhos. O semideus que participou dessa aula tem conhecimento sobre o muay thai, podendo usar de suas técnicas para golpear o seu adversário, principalmente ao usar os cotovelos e os joelhos para atingir o inimigo.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +25 de dano ao usar cotovelos e joelhos no golpe; +30% força, agilidade e flexibilidade.
Extra: Nenhum.

Nome da Habilidade: Benders
Descrição: Ao combinar o uso do controle elemental com a técnica e metodologia de uma arte marcial, o usuário da habilidade benders pode obter resultados poderosos. Poderá lançar o poder elemental através de golpes físicos, projetando o elemento com mais dano e força. A manifestação elemental geralmente segue a direção dos golpes, porém pode existir combinações de movimentos para uma melhor elaboração do ataque.
Gasto de MP: Custo da habilidade elemental + 30MP.
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Dano da habilidade elemental acrescentado os bônus de controle corporal (agilidade, flexibilidade, equilíbrio etc).
Extra: Só funciona como elementos que podem ser “lançados” como, por exemplo: fogo, ar, raio, luz entre outros.

Nível 1
Nome do poder: Sentidos Aguçados
Descrição: Os sentidos são essenciais em uma caçada, de maneira que Emmanuelle desenvolveu os sentidos, passando a enxergar, ouvir e sentir muito bem, seja durante o dia ou durante a noite.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: +15% em todos os sentidos.
Dano: Nenhum.

Nível 27
Nome do poder: Resistência
Descrição: Como uma ex-imortal habituada a movimentação extrema, Emmanuelle manteve uma resistência acima da média, podendo passar mais tempo em corridas e em batalhas, sendo difícil cansar.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: + 30% em resistência.
Dano: Nenhum.

Nível 30
Nome do poder: Habilidade em batalha
Descrição: Com o treinamento e experiência obtidos enquanto era uma caçadora, Emmanuelle é habilidosa em batalhas, conhecendo pontos fracos de monstros, assim como seus movimentos passam a ser limpos e rápidos, tanto utilizando arcos como facas/adagas, sendo extremamente evasiva no combate corporal, assim como assertiva.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: + 50% de velocidade em combates corporais.
Dano: Nenhum.

Ativo (se necessário apenas):

Benção: Rainha do Gelo IV
Descrição: A semideusa se tornou uma mini rainha do gelo e agora domina todas as formas do elemento gelo. Pode congelar lagos inteiros (com até 500 metros) ou superfícies planas, além de poder iniciar o processo de congelamento de seres vivos, mas sem poder transforma-los em estatuas vivas. Consegue também fazer a temperatura cair de maneira brusca, invocar grandes quantidades de neve e tempestades fortes que podem atrapalhar o inimigo completamente. Nesse nível a semideusa não sofre com o frio e torna-se ainda mais resistente ao gelo, podendo ser afetada por ele, mas de uma maneira menos efetiva.
Gasto de MP: 350 MP.
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: 60% de resistência ao frio/gelo. Inimigos em campo ficam 40% menos resistentes, tendo seus atributos reduzidos na mesma porcentagem devido ao frio. (Só afeta inimigos sem resistência ao frio/gelo).
Dano: 600 HP.
Extra: Necessário possuir nível 100 para domínio completo da habilidade.
Kyra



Emmanuelle Sophie Hayes Henz
She smiles and the world changes color
Emmanuelle S. H. Henz
Emmanuelle S. H. Henz
Filhos de Poseidon
Filhos de Poseidon

Idade : 23
Localização : Seguindo em frente..

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Epilogo - A Batalha final (narrada) Empty Re: Epilogo - A Batalha final (narrada)

Mensagem por Avery Hernández em Sab Jun 22, 2019 7:11 pm

É guerra!
A guerreira em apuros
Os passos que você dá não precisam ser muito grandes, eles só precisam te levar na direção certa.

Se aquilo era a guerra eu não queria mais fazer parte daquele mundo e se pudesse já teria começado a correr.

Pela manhã tinha sido desperta pelo Coelho Branco com o comunicado do início da guerra. Implorei a ele para não ir, mas fui convencida com poucas palavras a ajudar naquela batalha, embora como todos soubessem eu não fosse de fato uma guerreira.

Qual é!

Eu mal sabia segurar uma espada, quem dirá derrotar inimigos em uma guerra.

E mesmo assim estava ali, corajosamente de pé sobre o campo encarando os soldados inimigos em busca de brechas que me permitisse derrotá-los de algum jeito.

Todas vinham com uma promessa de morte, ou seja, nenhuma delas me permitiria sobreviver.

— Padre nuestro — Ergui as mãos antes de completar. — Nos proteja, amém — Desci as mãos e fiz sinal da cruz antes de me preparar para a batalha.

Nesse momento uma figura conhecida se aproximou pela minha esquerda, me fazendo virar o rosto e negar veemente antes de soltar indignada. — No, pero no entiendo como puedo ser útil aqui! — Suspirei dramática antes de continuar. — Mas o coelho diz que sim, e eu acreditei nele — Expliquei antes de baixar os ombros pesarosa.

Foi Koda quem acabou me aninando com palavras encorajadoras, que me deram certa vantagem e confiança na batalha. Se ele lutaria ao meu lado e me protegeria eu faria o mesmo com ele, afinal era pra isso que amigos serviam. — Tudo bem — Sorri largo antes de completar. — Se estamos em guerra e esse vilão quer apanhar, vamos dar na cara dele!

Me posicionei para a batalha como faziam os lutadores de filme, os punhos próximos ao rosto e os olhos cravados no inimigo. Para quem visse de fora, deveria ser uma cena tremendamente engraçada.


Resumo de ação:
Esperando a guerra começar bem plena.

Passivos em geral:

Nível 24
Nome do poder: Resistencia a Impactos
Descrição: Filhos de Hefesto/Vulcano são mais resistentes a grandes impactos, podendo cair de grandes altitudes e ainda sobreviver. Quedas de até dois metros de altura não machucam os filhos do senhor das forjas, mais que isso, tem o dano reduzido.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Impactos de grandes altitudes podem ter o dano reduzido em 40% para o filho de Hefesto/Vulcano, ou menos, no caso de ser algo realmente absurdo, como um penhasco. Apesar de ficar fraco, ainda poderá sobreviver.
Dano: Nenhum

Nível 19
Nome do poder: Força de Vontade
Descrição: Os filhos de Hefesto/Vulcano são considerados semideuses voláteis e extremamente teimosos. Com isso, caso o HP deles seja zerado, uma vez por missão ou evento, conseguirão recuperar uma parte de seu HP, a fim de continuarem vivos. (Essa habilidade só pode ser usada uma vez por missão ou evento).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Recupera +30 HP
Dano: Nenhum

Nome do poder: Força II
Descrição: Você ficou ainda mais forte, conforme cresce, se desenvolve, e executa seus treinamentos – além de claro, trabalha nas forjas, pois, se sente extremamente atraído por elas – também desenvolve uma força superior aos demais campistas, você está se saindo bem.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de força.
Dano: +10% de dano em golpes físicos relacionados pelo semideus, ou que exijam a forja avantajada.

Nível 12
Nome do poder: Corpo de Aço
Descrição: Todos os equipamentos de defesa usados por meus filhos irão adquirir maior resistência enquanto estiverem em seus corpos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +10% de defesa em ataques desferidos contra os corpos de mecanismos como armaduras.
Dano: O dano diminui em +5% caso o semideus seja atingido, enquanto estiver usando uma armadura ou algo semelhante.

Nome do poder: Resistencia ao Fogo II
Descrição: Agora o fogo magico também não incomoda o filho de Hefesto/Vulcano como a maioria, ainda sofre alguns danos, e se machuca, mas adquiriu uma resistência natural, que impede seus ferimentos de serem mais graves.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Ataques relacionados a fogo magico agora são 30% menos efetivos em filhos de Hefesto/Vulcano, e o dano também é 30% menos nele.
Dano: Nenhum

Nível 4
Nome do poder: Pensamentos Velozes
Descrição: Os filhos de Hefesto/Vulcano possuem uma capacidade de analisarem rapidamente a situação em que se encontram e criarem uma estratégia param se safarem dela.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Ganham um turno para conseguirem agilizar mecanismos e armadilhas, e assim, criarem algo para ganhar vantagem perante a batalha.
Dano: Nenhum

Nível 33
Nome do poder: Aderência Física II
Descrição: É a capacidade de aderir-se a qualquer superfície, podendo até mesmo escalar superfícies bastantes íngremes. O filho de Ceres/Deméter possui uma aderência física inata, que com o tempo e treinamento vai tornando-se cada vez melhor.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +40% de sucesso em escaladas, +20% de equilíbrio
Dano: Nenhum


Nível 35
Nome do poder: Cura Natural III
Descrição: Ao estar próximo de algo natural ou em um ambiente rodeado pela natureza, o semideus filho de Ceres/Deméter receberá a energia natural do lugar para curar seus ferimentos. Nesse nível o processo de cura já se torna bastante notório, ferimentos simples cicatrizam rapidamente, os ossos são reparados em dois turnos. Hemorragias são rapidamente contidas, sensações de tontura e paralisia levam um turno para serem curadas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +100HP e MP
Dano: Nenhum
Extra: Habilidade usada apenas 3 vezes por missão/evento.

Nível 27
Nome do poder: Resistência a Envenenamento III
Descrição: O semideus prole de Ceres/Deméter possui uma resistência natural ao veneno. Independentemente de como seja feito o contato com o veneno (contato com a pele, inalação, ingestão, aplicado diretamente no sangue), o semideus possui um sistema imunológico que o defenderá. Quanto maior for o desenvolvimento do meio-sangue, melhor será a defesa contra venenos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% de resistência a venenos; nesse nível venenos fracos podem não fazer efeito.
Dano: Nenhum
Extra: Esse poder funciona de acordo com a situação, ele poderá retardar o efeito do veneno, diminuir sua intensidade ou diminuir os turnos em que estará ativo. Essas questões, quando envolver missões/eventos narrados, dependerá do julgamento do narrador.

Nível 30
Nome do poder: Descendente da Natureza III
Descrição: Ao estar em um ambiente onde a natureza prevalece, tais como campos, fazendas, florestas, pântanos... O filho de Deméter/Ceres se sentirá mais confortável e seguro de si, tendo mais domínio de seu próprio corpo. Isso acontece, pois, os atributos corporais em ambientes naturais tornam-se melhores.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de velocidade, força e agilidade
Dano: +15% de dano em golpes físicos
Avery Hernández
Avery Hernández
Filhos de Deméter
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Epilogo - A Batalha final (narrada) Empty Re: Epilogo - A Batalha final (narrada)

Mensagem por Bree Weckzourt em Sab Jun 22, 2019 7:14 pm

A batalha final
De volta ao mundo fabuloso, Bree não pôde deixar de surpreender-se com a situação na qual ele se encontrava: as forças inimigas de Josh estavam ascendendo. E, por consequência, o vilão perdia gradativamente o seu reinado.

Precisamos fazer alguma coisa. — disse a Rhea, sua cadela infernal e fiel e atual montaria, após uma rápida análise do cenário turbulento. Com o enfraquecimento do bruxo, parte do reino tornava à sua antiga normalidade, ao passo em que as trevas ainda resplandeciam em alguns pontos específicos.

Por sorte, a semideusa e sua mascote estavam próximas do castelo que um dia pertenceu à Rainha Vermelha - que agora atuava como ponteiro do imenso relógio. Em sua posição, Weckzourt conseguia ver o mar de criaturas sombrias concentrado frente à edificação vilã, enquanto o time de Alice encontrava-se no extremo oposto, ganhando números de forma irritante.

Diferente da guerra contra o Olimpo, a feiticeira de Circe precisaria de discrição. Estava sozinha, mais uma vez, mas mesmo assim detinha certa vantagem por estar mais próxima de Josh, a quem sentia extrema e estranha simpatia. Voltara ali, correndo o risco de encontrar a fragilizada Rainha Má, porque o vilão dos vilões a chamara. O ajudaria, portanto, a todo custo.

Ela enfiou uma das mãos no saquinho de runas recentemente adquirido, buscando por duas das pecinhas de madeira que lhe poderiam ser útil. Simultaneamente, Rhea encetaria sua movimentação, aproximando-se da torre do relógio que conferia vantagens a Josh. Bree não poderia fazer nada de imediato, restando-lhe somente esconder-se - com sua mascote - em meio ao cenário. Cenário este que provavelmente inviabilizaria, dentre tantas figuras, encontrar a dupla.

Bree

Ação: buscar pelas runas Algiz e Ehwaz. (Favor não offarem pelos significados delas. Grata)

Rhea

Ação que não é ação: correr para as proximidades da torre do relógio, buscando esconderijo em meio ao cenário florestal. Por ter Bree em suas costas, ela vai junto.

FPA:
Pertences:
• Saquinho de Runas [Saquinho feito de um tecido mágico especial e extremamente macio. Dentro dele estão dispostas 24 runas de madeira pequena que podem ser utilizadas para invocar coisas ou criar rituais. | Efeito 1: As runas dentro dele aumentam a chance de sucesso em rituais ou criação de feitiços em 20%, podendo ser utilizadas de maneira criativa pelos portadores de magia. Efeito 2: As runas possuem propriedades mágicas e quando a peça de madeira é atirada contra um inimigo seu poder (descrito no grimorio do fórum) é ativado automaticamente. Ex: Runa Jera, faz com que o campo fique completamente iluminado. | Material mágico | Sem espaço para Gemas | Resistência Beta | Status: 100% Sem Danos | Atenção: Só funciona com personagens portadores de magia | Evento um Reino de Contos de Fadas]

• Capa Estelar [Uma fina e leve capa negra que se adapta a quem a veste, de modo a cobrir todo o corpo do usuário. Ao longo de todo o item há delicados desenhos de estrelas, feitos por material celeste. | Efeito 1: Promove invisibilidade ao portador durante a noite, camuflando-o no ambiente que estiver. | Efeito 2: Devido as suas propriedades mágicas, não pode ser retirada à força do dono. | Tecido mágico, Bronze Celestial | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Presente de Annabeth Chase]

• Destemor [ Um par de espadas gêmeas de aproximadamente sessenta centímetros feitas de uma mistura de ouro imperial com ferro estígio. As lâminas dessas espadas foram banhadas no sangue de uma cobra rara e venenosa as tornando assim, à parte de extremamente afiadas, muito venenosas. Além disso, após encantamento e outro banho de sangue, dessa vez de um próprio deus, as lâminas passaram a amaldiçoar suas vítimas. | Efeito 1 (Maldição da Insanidade): durante todas as postagens do personagem, ele obrigatoriamente rolará um D5. Se cair 1, 3 ou 5 no resultado, o personagem irá fazer o contrário do que descreveu na ação. A única cura para a maldição é fazendo algum favor ou missão para o deus Dionisio/Baco. | Efeito 2: conforme a vontade de seu dono, a lâmina pode ser aumentada até mais trinta centímetros ou diminuída até o tamanho de uma adaga. | Efeito 3: o veneno dessa lamina é único, se uma delas ferir um oponente, este ficará paralisado por um turno | Ouro Imperial e Ferro Estígio | Um espaço para gema | Beta | Status 100%, sem danos. | Épica | Origem desconhecida ]

• Mau agouro [Com trinta centímetros de comprimento, esta varinha apresenta uma sutil afunilada desde a base até a ponta, em virtude do pelo de unicórnio presente em seu núcleo. Distintas runas estão gravadas em ferro estígio ao longo de todo o corpo, de modo a ofuscar um pouco o prata do arambarium e conferir um design excêntrico. | Efeito 1: +25% de dano em feitiços lançados pela varinha. | Efeito 2: Reduz um terço do gasto de MP no uso de feitiços. | Efeito 3: xxx | Arambarium e Ferro Estígio | Espaço para 3 gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Lendário | Roleta de Natal 2018]

• Mochila sem fundo [Mochila de prata com material simples, sem bolsos laterais, com um único zíper, uma única entrada e uma única saída.| Efeito 1: A mochila não possui fundo, foi encantada para caber inúmeros objetos, ou seja, seu espaço é infinito, tudo que você colocar dentro dela permanece ali, desde que passe pela parte de cima, ou seja, você precisa conseguir colocar o item pelo buraco, que é largo o suficiente para passar até uma panela de pressão. Para pegar o item de volta basta colocar a mão dentro da mochila e pensar nele, e ele retorna para suas mãos.| Efeito 2: A mochila permite ao semideus levar 3 itens a mais em missões e eventos, como uma forma de burlar as regras. Por exemplo, se o narrador estipulou apenas 1 item para a missão, o meio-sangue poderá levar essa mochila e com ela liberar mais 2 itens (pois ela conta como 1, gastando um dos 3 extras) | Indefinido | Sem espaço para gemas | Alfa | Status: 100% sem danos |Lendário e mágico | Comprado na Loja Especial do BO]

dentro da mochila sem fundo:
• Dynasdor [Uma espécie de bolinha que ao ser atirada no chão libera uma luz magica que circula o corpo do semideus, o fazendo parecer que está brilhando em tons azul. | |Efeito único: Restaura a barra de HP do semideus e as feridas em seu corpo com regeneração acelerada, o impedindo de perder HP durante dois turnos. | Desconhecido | Sem espaço para Gemas | Sigma |Status: 100% sem danos | Uso único, some ao ser utilizado | Mágico | Evento de Verão]

• Pão de queijo [ Um pão de queijo de tamanho médio recheado com requeijão e pedacinhos de ambrosia, se mantém quentinho dentro do saco de papel pronto para o consumo. | Efeito: Como uma comida reconfortante, o consumo deste recupera até 150 HP e MP do semideus portador do item. | Efeito imediato | Uso único, some após o consumo (1/1) | Mágico | Comprado no Tea Drop ] (x2)

• Amuleto de portal [ Uma pulseira feita de bronze sagrado e pedras pequenas água marinha em formato circular irregular. A pulseira possui várias pedras água marinhas ao seu entorno, a do meio possui uma runa de mudança que auxilia o semideus a abrir um portal por tempo o suficiente para que a sua passagem e mudança de ambiente se realize com sucesso, podendo levar consigo até duas pessoas. | Efeito 1: Abre um portal para qualquer lugar que o semideus deseja ir, por dois turnos, dando tempo para levar consigo até duas pessoas. | Efeito 2: Caso o semideus perca a pulseira, após um turno ela retorna para o mesmo. | Efeitos duram dois turnos. | Gasto de MP: 50 MP por uso. | Após uma ativação deverá esperar quatro turnos para poder ser ativado novamente. | Água marinha e Bronze Sagrado | Resistência Gama | Mágico | Comprado no Tea Drop ]

• Orelhongas [Uma tiara branca com orelhas de coelho, que ao comando do seu portador criam uma espécie de campo de força ao redor da cabeça do mesmo | Durante dois turnos (os dois após sua ativação) o semideus fica protegido contra ataques mentais ou poderes ilusórios. Ao comando, se transforma em um chaveiro de coelho | Bronze celestial e algodão | Beta | Status: 100% não apresenta danos |Mágico| Coelho Olimpiano ]

• Tubo de Massas [Um pequeno tubo cheio de massinhas de modelar em cor nude, a massa presente no tubo é feita para dar formas. A pessoa que tiver esse tubo, pode modelar a massa, e dar vida a criaturas, como ovos, pássaros, e outras coisas. O tubo tem o tamanho de um copo, não muito grande, e é cheio dessa massa. Além disso, a massa tem a propriedade explosiva, algo semelhante ao temperamento de Augie, portanto, quando as criaturas entram em contato com o corpo, ou atacam alguém, acabam explodindo – se auto destruindo – antes de serem destruídas, causando ferimentos de tamanho médio. Lembrando que, quanto maior as criaturas moldadas – que geralmente não é muito pela quantidade de massa dentro do tubo – maior o estrago que podem causar. |Efeito 1: A explosão causada pelas figuras em movimento varia entre 10 HP e 50 HP (dependo unicamente do tamanho) | Efeito 2: A massa dentro do tubo é infinita, ou seja, sempre terá massa dentro do tubo. | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Evento]
mascote:
Rhea [Cão Infernal | Fêmea] - Nível 18

Item dela: Coleira de Pingentes [Feita de um material negro não identificado, apresenta 3 espaços para combinar com os pingentes de efeito da loja, ao encaixar esses pingentes na coleira, o item ganhara efeitos diversos, dependendo unicamente dos pingentes comprados.| A coleira se ajusta perfeitamente ao pescoço de qualquer criatura, mudando de tamanho conforme a necessidade |Força [Um pingente em forma de rubi vermelho cuja resistência foi ampliada a fim de torna-lo resistente quanto uma gema original. Só funciona ao ser combinado com a coleira de pingentes, já que a coleira funciona como sua chave de ligação. | Aumenta em +30% a força do mascote, ampliando também o dano de seus golpes físicos em +10%.| Resistência II [Um pingente em forma de diamante azul cuja resistência foi ampliada a fim de torna-lo tão resistente quanto uma gema original. Só funciona ao ser combinado com a coleira de pingentes, já que a coleira funciona como sua chave de ligação. | Aumenta a resistência física do mascote em +50%, reduzindo na mesma porcentagem danos causados a criatura| Sentidos [Um pingente em forma de rubi cuja resistência foi ampliada a fim de torna-lo resistente quanto uma gema original. Só funciona ao ser combinado com a coleira de pingentes, já que a coleira funciona como sua chave de ligação. | Aumenta em +20% os sentidos naturais do animal (olfato, audição e etc)| Indefinido |  Material raro | Alfa | Status 100% sem danos | Mágico |  Fantastic Beast]

Tatuagem dela: Drive – Uma pequena marca de raio que será selada ao corpo da criatura – como tatuagens no corpo dos semideuses – essa marca fará com que a velocidade do mascote seja ampliada em +40%. – Só é permitido uma única marca por mascote, não serão seladas mais de uma e os bônus aqui contidos não são cumulativos.
habilidades de plutão:
passivas:
Nível 12
Nome do poder: Aura do Medo
Descrição: Os filhos de Hades/Plutão irradiam um medo intenso de morte, como seu pai, mas em um grau de escala menor. Essa aura pode ser tão forte, que inicialmente pode fazer adversários se afastarem. Mesmo enfraquecido até semideuses mais forte acabam por sentir medo, e é tudo devido a essa aura, algo natural e que não controlam. Essa aura fica mais forte quando o semideus está com raiva.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode fazer os inimigos em batalha recuarem no 1º turno, lhe dando chance de atacar.
Dano: Nenhum

Nível 15
Nome do poder: Visão especial
Descrição: O filho do Deus do submundo consegue enxergar facilmente mesmo através de grandes quantidades de poeira e/ou poluição. Assim como possui facilidade em ver no escuro.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.
ativas:
Nenhuma.
habilidades de circe:
passivas:
Nível 5
Nome do poder: Identificação mágica
Descrição: Como seguidoras de Circe, as feiticeiras são dotadas de um saber natural sobre todas as formas de magia e suas ramificações, identificando-as com facilidade. Assim como poções e afins. Sendo necessário ressaltar que a magia é neutra, no entanto, o mago/bruxo é que define o seu caráter (bom ou ruim), logo será impossível para uma feiticeira identificar o teor (curativa, destrutiva, amarração, etc). Identificando apenas o gênero da magia, como wicca, celta, etc.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nível 32
Nome do poder: Resistência a Magia
Descrição: A feiticeira é resistente a magias com poderes de nível inferior ou igual ao seu, sendo que poderes mágicos desferidos contra ela não surtem o mesmo efeito que surtiria em outros heróis, ou monstros.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Magia de nível inferior ou igual ao da feiticeira tem o dano reduzido em 50%.
Dano: Nenhum.

Nível 37
Nome do poder: Feiticeira IV
Descrição: Você está ficando cada dia mais forte, Circe está orgulhosa de você. Sua personagem dominou a arte da feitiçaria conforme o esperado, tornando seus feitiços experientes, fortes e controláveis. Você dominou sua magia por completo.
Gasto de Mp:
Gasto de Hp:
Bônus: +30% de força em feitiços.
Dano: +25% de dano se o feitiço acertar o oponente.

Nível 48
Nome do poder: Escorregadia III
Descrição: Feiticeiras não são fortes pois seu maior trunfo é a magia, no entanto, elas são muito ágeis e rápidas para lançar seus feitiços e livrarem-se dos ataques de seus oponentes, com a prática, elas se tornam cada vez mais rápidas em escapar.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% de velocidade e agilidade.
Dano: Nenhum.

Nível 75
Nome do poder: Canalizadora natural III
Descrição: Você atingiu um excelente domínio de seu próprio corpo, podendo facilmente conduzir sua energia mágica para pontos específicos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +40% de controle corporal.
Dano: +25% de dano nos feitiços, magias e rituais executados.
ativas:
Nenhuma.
habilidades aprendidas:
Nome: Afinidade
Descrição: Cuidados podem criar ligação entre semideuses e mascotes, mas para isso, é necessário técnica. Conforme o semideus vai aprendendo a lidar com seu bichinho, também ganha certa afinidade com ele, aprende a ler seus movimentos, seus gestos, a forma com que ele expressa, acaba refletindo em seu dono, que mesmo imperceptivelmente pode descobrir se algo está certo ou errado. É como a lei de Newton: para toda reação, existe uma reação. Neste caso, os cuidados criam ligações, o mascote, acaba se afeiçoando mais rapidamente ao seu dono, pois, sabe que nele, poderá ver uma segurança única.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +50% de percepção em reações relacionadas ao mascote, saberá distinguir quando este está com raiva, com fome, confuso, arisco, entre outras coisas. Tais demonstrações também podem alertá-lo do perigo, afinal, quando o animal se sente ameaçado tende a demonstrar mais facilmente, além de perceber antes mesmo dos humanos, eles sentem quando algo está errado.
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum
tatuagem:
[NÃO USADA]Noturno [Habilidade Peculiar | Uma fina e escura linha reta. | Efeito: Concede ao semideus a habilidade de teletransporte, permitindo que ele se mova de um ponto para outro em um piscar de olhos, podendo se locomover para até 300 metros de distância gastando apenas 50 MP por teletransporte. Pode ser usado apenas 3x seguidos, necessitando espera de 1 turno para usar novamente | Exatamente em cima da coluna vertebral, tendo início na base do pescoço e terminando na lombar. | Marca média | Permanente.]
(C) Ross
Bree Weckzourt
Bree Weckzourt
Feiticeiras de Circe
Feiticeiras de Circe

Idade : 16

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Epilogo - A Batalha final (narrada) Empty Re: Epilogo - A Batalha final (narrada)

Mensagem por Koda Smith em Sab Jun 22, 2019 7:54 pm



The Rescue


O acampamento de Alice estava agitado. Pessoas corriam de lado para outro, carregando armas e armaduras. O nervosismo e medo das pessoas eram palpáveis, até mesmo por quem não era um empata. Parei uma garota que estava carregando uma braçada de flechas e perguntei o que estava acontecendo.

— Josh está se preparando para o que imaginamos ser o ataque final. — A voz da garota tremia de medo. Ela não parecia ter mais do que quinze anos. Seu rosto me era familiar, mas não fiquei parado tentando lembrar de onde a conhecia. Rapidamente voltei para a minha barraca e peguei minhas coisas. Todos os armamentos que eu havia levado para a Floresta Encantada estavam presos ao meu corpo. Corri então para comer alguma coisa e ajudar a preparar tudo para a batalha final.

•••

— Essa vai ser uma daquelas batalhas onde você pode morrer, não é, Kodak? — Yoshi estava pousado em meu ombro, também com medo de tudo o que estava pra acontecer.

— Eu posso morrer em todas as batalhas, Yoshi. — Minha voz estava tranquila, assim como eu mesmo. Isso me fazia concentrar mais na batalha. — Só tenho que aguentar o suficiente para limpar o caminho. Tem gente mais forte que eu aqui que pode dar conta de Josh. — Ao falar isso, meus olhos focaram em duas garotas, um pouco longe de mim. Não sabia exatamente como era a filha de Poseidon em batalha, mas já havia recebido alguns golpes bem aplicados por Max. Josh não teria chance contra ela.

— Se prepare. Voe, fique longe e só desça quando eu mandar ou quando estiver em absoluto perigo. — Yoshi piou em consentimento e voou para longe, enquanto eu analisava o campo de batalha. As coisas não estavam bem para nós. Parecia que seria uma carnificina grande. Porém uma coisa me tirou a atenção de todo o resto. Um pouco distante de mim, Avery parecia estar rezando. E o que mais me impressionou foi ela fazer o sinal da cruz em seu corpo, pedindo proteção para uma esfera de poder muito maior do que a nossa.

— Acho que, na nossa situação atual, qualquer ajuda é bem vinda. — Falei, me aproximando da semideusa. — Hola, chica. Pronta para chutar algumas bundas de metal?

Ao ouvir a resposta da garota, algo também passou pela minha cabeça. Por mais que eu tivesse enfrentado algumas lutas, não era nada comparado a isso. Não sabia se também seria útil na batalha, mas pelo menos precisava acreditar que sim.

— Vou te confessar uma coisa: Eu também não sei como poderei ser útil aqui. — Minha voz estava com um tom confiante, como se pudesse passar a confiança que eu sentia para Avery. — Mas se acreditam em nós, temos que acreditar em nós também. E eu sei que você ainda tem vários truques escondidos na manga, não é? Então façamos o seguinte: você cuida da minha retaguarda e eu cuido da sua, tudo bem? Assim nós vamos sair dessa vitoriosos.

As palavras de Avery me animaram um pouco, então puxei meu machado e me preparei para o ataque, não deixando de sorrir ao ver a postura da semideusa ao meu lado. Estava atento a todo meu redor. Se alguém jogasse algum ataque elemental em nossa direção, usaria meu escudo para defletir o ataque de volta ao atacante. Se o ataque corpo a corpo iniciasse, Leviathan entraria em ação, como sempre.

Kodak escreveu:Escanear todo o campo de batalha, pronto para um ataque. Caso venha um ataque elemental (Ex. Bola de fogo) irei defletir ele com meu escudo e fazer o ataque retornar ao atacante. Se o combate corpo a corpo estourar, entrar em combate com o machado. Enquanto isso, Yoshi está sobrevoando o local, pronto para atacar ao meu comando, ou se eu estiver em muito perigo.

OBS:
Meu mascote, Yoshi, está junto comigo.

Poderes passivos Athena:
Nível 2
Nome do poder: Visão noturna
Descrição: Você enxerga relativamente bem no escuro, graças à ligação entre Athena e as corujas. O efeito de apagar a luz, ou locais desprovidos de qualquer claridade tem menos efeito em você, significa que sua visão será remota, mas não ficará totalmente cego. (Esse aprimoramento não conta para magias, ou poderes de escuridão que exerçam de cegueira temporária).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50 de visão ao enxergar no escuro. A visão ainda será relativa.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Dicção
Descrição: O campista tem uma ótima dicção, podendo assim convencer monstros e pessoas sobre algo que ele queira.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +10% em poderes ativos que envolvam persuasão com palavras, ou na mente.
Dano: +5% no poder ativo, se funcionar.

Nível 4
Nome do poder: Conhecimento de Monstros
Descrição:  Duas vezes por evento o filho de Athena pode solicitar ao narrador que indique algo sobre o monstro que possa ajudar na batalha. As dicas dependem do narrador.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de chance de descobrir um ponto fraco.
Dano: Nenhum

Nível 5
Nome do poder: Inteligência
Descrição: Um filho de Athena é naturalmente inteligente, por sua mãe ser a deusa da sabedoria, o semideus aprende as coisas mais rápido, o que também permite que ele note coisas que outras pessoas não percebem. O semideus de Athena sempre procura uma saída lógica, consegue bolar um plano e encontrar pontos chaves, pois tudo aquilo que não consegue entender lhe deixa frustrado. Ele sempre buscará respostas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +5% das estrategias darem certo. (Aumenta em +5% a cada 5 níveis que o semideus adquirir).
Dano: Nenhum.

Nível 7
Nome do poder: Sabedoria em Combate
Descrição: Os filhos de Atena conseguem descobrir os pontos fracos de seus inimigos, fazendo com que seus golpes sejam mais efetivos. Em monstros que já conheçam, ou tenham lutado, eles já saberão o ponto fraco.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +15% de chance de acertar um ponto crítico em batalha.
Dano: +10% de dano em monstros que já tenham enfrentado anteriormente.
Extra: Precisa avisar ao avaliador quando enfrentou o monstro.

Nível 12
Nome do poder: Comunicação Animal
Descrição: O campista pode se comunicar com corujas e com qualquer outro animal noturno.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 17
Nome do poder: Memorização
Descrição: A mente do semideus é capaz de arquivar informações com mais facilidade, lembrando-se de caminhos percorridos, dados sobre coisas que já viu ou conheceu. A boa memória do semideus o faz capaz de lembrar informações importantes sobre o cenário ou sobre inimigos que já enfrentou.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +10% de inteligência e +30% de capacidade memorial
Dano: Nenhum
Extra: Caso o semideus já tenha enfrentado determinado inimigo ou passado por alguma situação, se lembrará de detalhes que o ajudem a superar o problema.

Nível 18
Nome do poder: Visão de batalha
Descrição: Com o decorrer dos anos e a inteligência avançada, vem a visão aprimorada de uma batalha. Essa visão permite ao semideus entender a forma como os outros lutam mais rapidamente, e conseguir identificar e se adequar às diferenças. Por exemplo: um romano e um grego não são soldados da mesma maneira, assim como um humano também não o é. Ao compreender isso e adquirir essa visão, o semideus também consegue achar meios mais eficazes de se defender e de derrotar um inimigo, apenas o estudando.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +10% de chance de acertar o alvo em pontos críticos.
Dano: + 15% de dano se o golpe acertar.

Nível 20
Nome do poder: Perícia com Escudos III
Descrição: Como bom filho de Athena, o semideus sabe que a defesa é o melhor ataque. Por isso sua habilidade com o escudo é quase perfeita, isso significa que o semideus não irá se atrapalhar tanto com um escudo e quase não deixará brechas. Dessa forma sua defesa será mais forte.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de dar certo ao tentar se defender com um escudo.
Dano: + 15% de guarda (podendo proteger melhor o corpo), ao tentar defender-se com um escudo.

Nível 26
Nome do poder: Foco
Descrição: Com uma das mentes mais apuradas, é difícil distrair um filho de Athena quando este está dedicado a suas ações.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: 40% de foco em combate ou atividades.
Dano: Nenhum.

Nível 31
Nome do poder: Racionalidade
Descrição: Apesar de não serem frios e calculistas, filhos de Athena/Minerva possuem como uma de suas principais características a suas capacidades cognitivas apuradas. Graças a isso, eles conseguem ser mais racionais e até mesmo camuflar algumas emoções sentidas. Conseguem captar facilmente traços ou dicas que os ajudem pensar logicamente perante uma situação.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nível 33
Nome do poder: Campo de visão
Descrição: Tão ligados a coruja, símbolo de Athena/Minerva, os filhos da deusa desenvolvem a capacidade de enxergar o campo ao seu redor como uma coruja que pode virar seu pescoço a quase 360º graus.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +50% de chances de perceber um ataque surpresa.
Dano: Nenhum.

Nível 35
Nome do poder: Resistência mental III
Descrição: A mente é uma das armas dos filhos da deusa da guerra e sabedoria. Agora se tornou bastante difícil enganar ou atacar a mente de um descendente de Athena/Minerva. Ele perceberá facilmente o truque, mesmo que precise ainda lutar contra ele para recobrar o controle de si ou de sua mente.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: 60% de resistência a golpes mentais.
Dano: Nenhum.

Nível 40
Nome do poder: Perícia com Lâminas IV
Descrição: O semideus filho de Athena se sente completamente confortável para atacar e defender-se com lâminas. Espadas, adagas, armas de arremesso como facas, qualquer lamina de curto ou longo alcance pode virar uma arma mortal na mão do semideus filho de Athena. Por serem inteligentes, aprendem a manuseá-las mais rapidamente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +60% de chance de acerto no manuseio de lâminas de mão (facas, espadas, adagas, punhais, lanças, etc)
Dano: + 35% de dano ao ser acertado pela arma do semideus, pois a precisão será mais certeira.

Nível 43
Nome: Golpes Críticos II
Descrição: Graças a capacidade estratégica dos filhos de Athena, eles têm uma maior chance de acertarem pontos críticos ou retirarem um dano crítico em um golpe.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: 15% de chance a mais de tirar crítico em seus golpes.
Dano: +15% de dano quando tem acerto crítico
Extra: Nenhum.

Nível 45
Nome do poder: Agilidade III
Descrição: Os filhos de Athena/Minerva podem não ser tão fortes quanto os de Ares/Marte, mas possuem um controle corporal ainda mais aprimorado. A agilidade da prole da deusa é apurada, permitindo movimentos cada vez mais elaborados e complexos.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de agilidade.
Dano: Nenhum.

Nível 46
Nome: Aprendizado apurado IV
Descrição: A inteligência de um filho de Athena é um dos pontos mais fortes do semideus, quando bem desenvolvida e estimulada. Ao estudar algo, o filho da deusa da guerra estratégica ganha mais domínio sobre o assunto do que qualquer outro semideus.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de bônus em habilidades aprendidas.
Dano:  +20% de dano em habilidades aprendidas.
Extra: Necessário colocar essa habilidade em destaque, para que narrador esteja ciente do aumento no bônus e dano.

Nível 47
Nome do poder: Regeneração III
Descrição: A deusa também é bastante conhecida por ser uma importante divindade da guerra, o que faz de seus filhos os dos últimos a caírem em guerra. Certamente menos resistentes do que seus primos filhos de Ares/Marte, os descendentes dessa deusa não deixam a desejar quando em combate. Para cada inimigo derrotado em combate, parte do HP e MP do adversário é transferido para a prole de Athena/Minerva.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: A cada inimigo derrotado em batalha +100 HP e 100 MP são restaurados em sua barra de status.
Dano: Nenhum

Nível 48
Nome do poder: Estratégia III
Descrição: O campista é bom em elaborar planos e estratégias de batalha, o que torna a chance de erro para ataques diretos, ou criação de armadilhas, menor, ou seja, a margem de erro será inferior ao dos outros semideuses.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de acerto em ataques planejados previamente.
Dano: Nenhum

Nível 50
Nome do poder: Corpo Perfeito, Mente Perfeita
Descrição: Você atingiu um estado incrível de suas habilidades físicas e psíquicas. Conheces seu corpo e sua mente como ninguém jamais se conheceu. Pode usar seus poderes com certa perfeição raramente errando um ataque.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +40% de chance de dar certo ao usar poderes mentais.
Dano: + 50% de dano se combinado a um ataque mental.

Poderes passivos Psiquê:
Nível 1
Nome do poder: Capacidade cerebral aumentada
Descrição:  Ao se tornar um Mentalista, o semideus potencializa a capacidade cerebral. Suas sinapses são mais eficientes e sistema nervoso funciona melhor do que qualquer outro semideus ou ser vivo. Isso permite que o Mentalista use de sua mente como sua principal arma, sem enlouquecer ou sofrer danos cerebrais durante o uso das habilidades.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 2
Nome do poder: Memória Fotográfica
Descrição: Os mentalistas possuem uma memória perfeita. Ao se depararem com um estímulo, ele irá lembrar futuramente, mesmo depois de um longo tempo. A memória aqui não se prende apenas ao visual, envolve também os outros sentidos do corpo. Senso assim, poderá lembrar de um som, de um cheiro, de um gosto em específico.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 5
Nome do poder: Inteligência Múltipla – Lógica.
Descrição: O cérebro possui múltiplas inteligências que os seres humanos desenvolvem com treinos ou a desenvolvem naturalmente. O mentalista agora possui a inteligência lógica apurada, tendo o seu “Centro de Broca” mais ativo no momento. Essa é a inteligência empregada para resolver problemas lógicos e matemáticos. É a capacidade para utilizar o raciocínio dedutivo e de calcular corretamente. É a inteligência que costumam ter os cientistas, matemáticos, engenheiros e aqueles que utilizam cálculos e deduções (trabalham com conceitos abstratos, elaboram experimentos).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Suas estratégias ganham mais credibilidade; +20% de assertividade em arremesso de itens, graças aos cálculos realizados
Dano: Nenhum

Nível 9
Nome do poder:  Leitura empática
Descrição: a empatia é a capacidade de sentir e/ou perceber o que os outros estão sentindo no momento. Nesse nível, os mentalistas conseguem interpretar as emoções dos outros seres vivos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 10
Nome do poder:  Blindagem Psíquica
Descrição: A mente dos seguidores de Psiquê é sua principal benção. Assim, eles se tornam imunes contra poderes mentais que visam ler, alterar ou subjugar a sua mente ou danificar o cérebro. Apenas seres com 10 níveis a mais de diferença conseguem provocar efeitos em um mentalista.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: 90% de defesa contra poderes mentais de todos os tipos.
Dano: Nenhum

Nível 15
Nome do poder: Inteligência Múltipla – Espacial
Descrição: O cérebro possui múltiplas inteligências que os seres humanos desenvolvem com treinos ou a desenvolvem naturalmente. O mentalista agora possui a inteligência espacial apurada, tendo o hemisfério direito mais ativo no momento. É a habilidade para pensar em três dimensões. Uma capacidade que nos possibilita perceber imagens externas, internas, transformá-las ou modificá-las e produzir ou decodificar informações gráficas. Pilotos, escultores, pintores, marinheiros e arquitetos são exemplos claros. Pessoas que gostam de elaborar mapas, quadros, desenhos, esquemas, plantas de casas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: Ganha uma visão espacial, podendo ter noções de tamanho, profundidade e densidade de prédios e ambientes urbanos. Sabe ler qualquer tipo de mapa.
Dano: Nenhum

Nível 35
Nome do poder:  Inteligência Múltipla – Corporal
Descrição: O cérebro possui múltiplas inteligências que os seres humanos desenvolvem com treinos ou a desenvolvem naturalmente. O mentalista agora possui a inteligência corporal apurada, tendo o hemisfério esquerdo mais ativo no momento. É a inteligência que utiliza todo o corpo para expressar ideias e sentimentos, e também a habilidade no uso das mãos para transformar objetos, como no artesanato. As capacidades de equilíbrio, flexibilidade, velocidade, coordenação, assim como a habilidade cinestésica, ou a percepção de medidas e volumes, se manifestam neste tipo de inteligência. Atletas, cirurgiões, artesãos, bailarinas, são os exemplos mais conhecidos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: +30% em equilíbrio, flexibilidade, velocidade e coordenação motora.
Dano: Nenhum

Nível 40
Nome do Poder: Alma protegida
Descrição: Psique é a deusa das almas, logo, seus mentalistas tem a alma protegida e qualquer tipo de poder de invasão, possessão ou coisas que possam prejudica-los de alguma maneira.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto HP: Nenhum
Bônus: A alma do mentalista é 100% protegida, imune a qualquer tipo de possessão que possa corrompe-lo.
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum

Nível 43
Nome do poder: Corpo equilibrado III
Descrição: O mentalista acabou de tornar-se um mestre do equilíbrio. Ninguém conseguirá equilibrar-se como esse semideus, assim como manter as coisas equilibradas em seu corpo. Agora ele consegue andar naturalmente por superfícies escorregadias, íngremes e nos espaços mais inusitados.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +100% de equilíbrio
Dano: Nenhum

Habilidades da FPA:
OBS: Considerar a seguinte habilidade passiva de Athena para cálculo dos bônus das minhas habilidades da FPA:
Nível 46
Nome: Aprendizado apurado IV
Descrição: A inteligência de um filho de Athena é um dos pontos mais fortes do semideus, quando bem desenvolvida e estimulada. Ao estudar algo, o filho da deusa da guerra estratégica ganha mais domínio sobre o assunto do que qualquer outro semideus.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de bônus em habilidades aprendidas.
Dano:  +20% de dano em habilidades aprendidas.
Extra: Necessário colocar essa habilidade em destaque, para que narrador esteja ciente do aumento no bônus e dano.

Nome da habilidade: Perícia em lâminas I
Descrição: Uma habilidade primordial para se entender bem como usar armas dotadas de lâminas, melhorando uma habilidade nata ou dando uma habilidade por prática para quem não tem intimidade com tais.
Gasto de HP: Nenhum.
Gasto de MP: Nenhum.
Bônus: +15% de assertividade ao usar qualquer uma das armas citadas nesta habilidade.
Dano: +10% de dano ao realizar golpes com fazendo uso de uma das armas.

Nome da Habilidade: Defesa e Contra-ataque
Descrição: Após uma aula de combate corporal, o aluno aprendeu a defender-se em um combate corporal, melhorando seus bloqueios, esquiva e apurando o seu reflexo. Consequentemente, também melhorou sua probabilidade de desferir um contra-ataque poderoso e eficaz.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de esquiva e reflexo
Dano: +15% de dano em golpes de contra-ataque.
Extra: +10% de resistência corporal.

Nome: Introdução ao Wushu
Descrição: O semideus que possui essa habilidade iniciou o caminho das artes marciais chinesas, o Wushu. Também conhecido como Kung Fu, esse é um estilo de luta com várias ramificações e escolas. Ao participar da aula inicial, o semideus agora possui uma base sobre esse tipo de combate, adquirindo mais força, condicionamento físico e postura para aprender as próximas aulas específicas.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de força, +30% de resistência física
Extra: Há uma melhora na postura corporal do aluno, tornando difícil derrubá-lo com golpes diretos quando em postura de combate.

Nome da Habilidade: Capoeirista
Descrição: Após uma aula de combate corporal, o aluno aprendeu a arte da capoeira. Assim, aplicará golpes eficientes principalmente com os pés, além de ter melhorado a sua capacidade de esquiva e agilidade graças ao método de combate dessa modalidade.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de esquiva e agilidade
Dano: +20% de dano em golpes feitos com as pernas/pés.
Extra: Nenhum

Nome: Blood of Chaos
Descrição: O semideus detentor dessa habilidade ganha uma capacidade extrema se de concentrar em meio à difíceis situações, sejam elas de desastres naturais, em problemas de relacionamento, em lutas ou em uma guerra. Consegue situar-se com mais facilidade do que os outros semideuses, podendo sair de grandes enrascadas por saber exatamente como agir sob uma grande pressão.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +15% de assertividade em situações que precisem da inteligência.
Extra: +5% de velocidade, caso use a habilidade em situação que necessite de rapidez.

Nome: Compreensão Inusitada
Descrição: Em momentos de necessidade e independente da distância que haja entre semideus e mascote, ambos conseguirão entender o que o outro deseja ou precisa. Não envolve comunicação mental, mas uma forma de empatia em que um consegue compreender as sensações e anseios do outro. Mesmo sem dizer uma única palavra ou demonstrar, entendem perfeitamente como agir com sincronia. Em casos de longa distância, o mascote sente uma vontade extremamente forte de ajudar o companheiro e ir ao seu encontro, independente de quanto tempo leve. Em caso de MvP, PvP, missão ou evento, a demora para que a mascote alcance o personagem ou vice-versa, representada pelo número de posts corridos, fica como critério do avaliador.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: O mascote pode ir até o personagem e, se for capaz, levar algum objeto para ele.
Extra 2: Permite ao semideus burlar a regra de não levar mascotes em missões. Entretanto, é necessário considerar os riscos acrescentados a semideus e mascote nesse caso.

Conhecimento
Descrição: Estudar sobre o tártaro e seus habitantes deu ao semideus uma vantagem. Ele agora conhece as técnicas e pontos fracos dos monstros sombrios e terá vantagem sobre eles, pois detém conhecimento de movimentos, aparições, estilo de combate, estrutura física e poderes utilizados por esse. O semideus possui vantagem ao lutar contra criaturas sombrias.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: 50% de vantagem ao lutar contra criaturas sombrias.
Dano: Nenhum
Extra: Só funciona em monstros.

Nome do poder: Inteligência Intrapessoal
Descrição: Quem possui a inteligência intrapessoal bem desenvolvida tem a capacidade de se conhecer e compreender a si mesmo, desde seus medos, fraquezas a capacidades. Dentre as sete, é a inteligência mais rara que alguém pode desenvolver, pois está ligada à capacidade de neutralização dos vícios, entendimento de seus limites, preocupações, estilo de vida, autocontrole e domínio das emoções. Com esta habilidade, o semideus é capaz de conhecer suas fraquezas e superá-las, através de autocontrole e concentração.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +10% de inteligência; +20% de autocontrole e concentração.
Dano: Reduz em -10% os danos que visem afetar as emoções do semideus.

Nome: Pratyahara
Descrição: Através da Yoga, o semideus aprendeu a prática da Pratyahara e a habilidade de retrair seus sentidos para melhor controle da sua mente. Devido a isso, o personagem é capaz de diminuir as influências externas sobre os seus cinco sentidos e consegue aumentar a sua concentração e controle da própria mente.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% concentração e auto-controle mental.
Dano: Nenhum
Extra: Uma única vez por ocasião, o semideus é capaz de cessar um dos seus sentidos a fim de aprimorar a sua concentração.
Observação: Esta habiliade não o torna totalmente imune a ataques mentais. Ao enfrentar semideuses com poderes sobre a mente, é necessário que o portador dessa habilidade descreva o que aprendeu na aula para explicar como dominou a própria mente e diminuir os efeitos do ataque sofrido. O dano e os efeitos serão amenizados de acordo com a interpretação do narrador.


Fpa:

Equipamento:
• Escudo Guardião [Um escudo circular, diferente dos escudos a moda grega, que fica retraído em uma manopla, sendo ativado a um comando mental do usuário, se expandindo e ativando, para a proteção do usuário. Grande o suficiente para proteger metade do corpo do usuário. | Efeito de transformação: Sua forma original é uma manopla que cobre todo o antebraço, mas apenas uma parte da mão. Com o desejo do usuário, ele se expande formando o escudo. | Efeito 1: Quando ativado no momento certo, segundos antes de receber um ataque proveniente de energias (raios, trevas, elementos, etc.) O escudo pode refletir o ataque; Efeito 2: Quando utilizado ofensivamente, o Escudo tem 60% de chances de provocar atordoamento com o impacto, deixando-o mais lento e confuso (Custo de 20MP por impacto).| Bônus de forja, bônus de dano épico e FPA aplicados no dano base | Bônus épico: + 20% de dano crítico. | Vibranium | Espaço para 2 gema | Super Alfa | Dano base: 109 | Épico | Status 100%, sem danos | Forjado por Nikolaev]

Leviathan [Machado com 73cm de comprimento, possuindo uma face laminada extremamente afiada. Seu corpo é feito de madeira reforçado, o metal presente no item possui runas que confere ao machado a propriedade de magicamente perigoso. | Efeito 1: Ao jogar o machado, o usuário poderá comandar que ele volte para a sua mão. Só possui efeito em uma distância de até 50m, mais do que isso o retorno irá falhar.; Efeito 2: Encantado com o elemento gelo, o machado irá produzir uma rajada congelante que provocará lentidão nos movimentos. A depender da proximidade, poderá retirar -25HP e congelar um membro do corpo. Só pode ser usado 1 vez a cada três turnos. | Ferro Estige | Beta | Espaço para 1 gema | Status: 100%, sem danos | Mágico | Comprado no Pandevie Magie]

• Tatuagem Azul [Uma pequena tatuagem azulada, com o desenho de preferência do mentalista, que pode deixar a pele do semideus, se transformando em uma espada de acordo com o desejo do seu portador. | O efeito da espada, quando ativado, faz com que o mentalista seja capaz de se comunicar mentalmente com qualquer forma de vida animal, podendo o controlar por até dois turnos. Sendo que animais de porte pequeno, como insetos, podem ser controlados em quantidade, ao contrário de animais grandes como coelhos, veados etc. Tal poder só poderá ser utilizado até duas vezes por missão, evento, pvp etc. | Ouro Imperial. | Não possui espaço para gemas. | Resistência beta. | 100%, sem danos. | Nível 3. | Lendária. | Presente de Reclamação do grupo Mentalistas de Psiquê.]

• Adaga de Bronze Celestial [Com o cabo de madeira e lâmina de bronze celestial, a adaga tem fio em ambos os lados, com cerca de vinte centímetros de comprimento. | Efeito 1: a arma é revestida por uma fina corrente de ar, tão fina que acaba permitindo um corte mais afiado, provocando 20% a mais de dano e dobra as chances de causar danos a materiais de resistência superior | Efeito 2: Ligação com o dono: a arma sempre irá retornar para o dono, aparecendo ao seu lado | Bronze Celestial e Madeira | Suporte para uma gema simples | Beta | Status: 100%, sem danos | Épica | Mini-Evento: o passado se torna o presente]




Última edição por Koda Smith em Dom Jun 23, 2019 12:23 am, editado 1 vez(es)
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Epilogo - A Batalha final (narrada) Empty Re: Epilogo - A Batalha final (narrada)

Mensagem por Tobi Klotz em Sab Jun 22, 2019 8:15 pm

a queda do grande bruxo
batalha final
Não tardou para que, após ver-se livre dos malditos trolls, Aprilla e suas mascotes encontrassem pessoas de bem. Alice havia reunido seus aliados porque conseguira recuperar seus poderes e, como consequência, era Josh o afetado.

O grande vilão dos contos de fadas parecia definhar a cada segundo. A meio-sangue concluiu isso ao assistir o mundo mágico começar a desfragmentar, tendo a magia obscura perdendo lugar para a de luz. Com isso, foi impossível não sorrir; o problema, porém, é que a batalha final era iminente.

Tão rápido o sorriso veio, se foi. O grau de periculosidade e tensão ali presente era absurdo. Enfrentar o bruxo e todos os seus peões seria uma tarefa extremamente difícil, mesmo tendo os mais fortes dos semideuses para isso. O horizonte enegrecido comprovava essa infortúnia realidade: o mar sombrio que esperava o comando do vilão para atacar era simplesmente colossal. Restava saber se a parte heroica mostrava-se igual.

Shamu, Paddy. — disse firmemente, chamando os pets para perto. Não queria perdê-los de vista em momento algum. E, se fosse o caso, os mandaria embora para fazê-los evitar passar por aquilo.

Porém, enquanto esperava, somente respirou fundo e se preparou. Os anéis de falange deram forma a Fura Olhos, seu conjunto de arco e aljava mágicos de tom cinzento. Cada item foi deixado em seu lugar, e logo a arqueira aspirante sacou uma flecha. Engrenaria-a ao cordel em pouquíssimos segundos, e por isso esperou alguma ordem de Alice.

Aprilla

Ação: preparar Fura Olhos.

Paddy

Ação: aproximar-se de April.

Shamu

Ação: aproximar-se de April.

FPA:

mascotes:
Shamu [Naug | Fêmea | Filhote] - nível 14

Paddington [Nimb | Macho | Jovem] - nível 16

itens:
• Bridge [Piercing mediano com duas bolinhas nas pontas, é feito de aço que foi purificado por uma vestal. É aplicado no fim do nariz (entre os olhos). | Efeito 1: Aumenta em 30% a mira do usuário | Efeito 2: Não enferruja, infecciona ou causa irritação. | Aço Purificado | Sem espaço para gemas | Sigma | Status: 100% sem danos | Comprado no F&S Joia Rara]

• Coroa de Louros [Composta por ramos entrelaçados de louro, cujas folhas apresentam-se em ouro imperial, o item símbolo de Victoria foi dado ao seu filho no momento em que ela o enviou para a Legião, como uma dádiva afetuosa. | Efeito 1: Amplia os atributos físicos do portador em 10%. | Efeito 2: Quando colocada, a coroa parece não estar ali porque ela não cai e não pesa. | Efeito 3: Transforma-se em qualquer tipo de acessório para a cabeça, basta mentalizar. | Ramos de louro e ouro imperial | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Herança de Victoria]

• Curadores Unissex [Camiseta branca básica do tipo sem estampas, o tecido é liso e bastante leve, gruda no corpo como se fosse uma sobre-pele, mas mais confortável. Manga curta de cor única. | Efeito 1: A blusa pode restaurar até 50% do HP do usuário dentro de dois turnos, 25% no primeiro turno, 25% no segundo turno. O efeito só funciona uma única vez por evento, luta ou missão. Efeito 2: Foi feito de forma que possa ser usado por baixo de outras roupas, o tecido é fino, o que faz parecer com que o semideus não esteja vestindo nada, além disso, possui uma mágia que o impede de sentir calor. Efeito 3: Se ajusta perfeitamente ao corpo do usuário. | Tecido mágico | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Comprado na Ferreli & García - Mode et style]

• Fura Olhos [Dois finos e lisos anéis de falange que assumem a forma de um arco curto de 1,3m e uma aljava, ambos de adamantino. Os dois itens possuem entalhes simples, dourados e simétricos de ramos de louro, como se estes tivessem se desenvolvido ali. As 20 flechas presentes na aljava, por outro lado, são igualmente divididas entre ferro estígio e ouro imperial. Para auxiliar na escolha, as de ferro estígio possui o cabo mais áspero e fino, já a de ouro imperial é liso. | Efeito mecânico: transforma-se em dois anéis de falange | Efeito 1: As flechas são repostas por uma troca de 20MP (1MP para cada flecha). | Efeito 2: Graças a um encantamento, as flechas possuem mais velocidade quando atiradas, o que consequentemente intensifica a força e, portanto, o dano causado. Dano extra: +25%. | Efeito 3: O responsável pelo efeito teleguiado é outro encantamento, permitindo que, desde que não haja obstruções no caminho (paredes, outras pessoas), as flechas persigam o alvo da semideusa, descrevendo qualquer movimento para isso. | Bônus de forja: +15% de dano; bônus FPA: +30 de dano; bônus lendário: + 8% de chance de crítico. | Ouro Imperial e Ferro Estíge (Flechas); Adamantino (Arco e Aljava) | Alfa (flechas) e Super Alfa (Arco) | Espaço para 2 gemas | Status 100%, sem danos | Lendário | Forjado por Nikolaev]

• Tormenta [Sua forma reduzida é de um bastão de 10cm com dois aros em alto relevo nas extremidades, sendo o externo ligeiramente mais estreito e diminuto que o interno. Em seu centro está escrito "equilíbrio" e, pressionar o entalhe ativa o mecanismo expansor/retrátil, de modo que a arma pode crescer até 3 metros ou permanecer com um comprimento inferior a este. Os movimentos horário e anti-horário realizados simultaneamente no centro do bastão servem para expelir lâminas de 35cm - também de vibranium - nas duas extremidades, e o mesmo é necessário para retraí-las. | Efeito de ligação: retorna a usuária depois de 2 turnos, em caso de perda ou roubo; Efeito de mecanismo: Altera o seu cumprimento entre 10cm e 3m | Efeito 1: Encantado com o veneno Kanima, as lâminas ganharam propriedade de veneno paralisante. Caso a lâmina produza um corte que entre em contato com a corrente sanguínea, pode provocar paralisia por até 3 turnos no membro atingido. Não afeta o corpo inteiro | Gema 1 (Rubi Imperial): Uma gema vermelha e brilhante que se encaixa perfeitamente na arma escolhida, aumentando seu dano. Efeito: Adiciona 40 de dano a arma. | bônus de forja: +15% de dano; bônus de FPA: +30 de dano; Bônus lendário: + 30 de dano ao usar qualquer habilidade elemental. | Vibranium | Espaço para 2 gemas | Super Alfa | Dano base (com todos os bônus): 126 | Status 100%, sem danos | Lendário | Forjada por Nikolaev]

habilidades de victoria:
passivas:
Nível 34
Nome do poder: Resistência Física Elevada II
Descrição: Os filhos de Nice/Victória possuem uma resistência física superior à da grande maioria, ajudando-lhes em questão de dano quando são atingidos por golpes físicos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 20% resistência física (não acumula com armaduras e itens, apenas se atingir o corpo do semideus direto)
Dano: Nenhum

Nível 47
Nome do poder: Força III
Descrição: O semideus treinou e evoluiu ainda mais e agora consegue carregar ainda mais peso, levantar coisas mais pesadas e efetuar lançamentos com uma facilidade tremenda. Conforme se desenvolveu, ficou ainda mais forte.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de força
Dano: +20% de Dano se o ataque do semideus atingir.

Nome do poder: Destreza Natural III
Descrição: Sendo bons lutadores, os filhos da deusa da vitória possuem uma destreza melhorada naturalmente pelos treinos e genes. Dessa forma, qualquer golpe com arma em suas mãos, ou até mesmo combate desarmado, são mais efetivos e fortes.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 20% em força e chance de acerto de golpes físicos
Dano: Nenhum
ativas:
Nenhuma;

habilidades aprendidas:
Nome: Atleta olímpico
Descrição: O triatlo é um esporte olímpico de origem grega que compreende natação, ciclismo e corrida. O atleta desta competição precisa exercitar suas habilidades motoras para um bom desempenho nestes esportes, que exigem resistência física, velocidade e controle do corpo. Portanto, após experienciar o triatlo, o semideus terá desenvolvido sua condição física tal como um atleta deste esporte.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de resistência física, velocidade e controle corporal
Dano: Nenhum

Nome: Blood of Chaos
Descrição: O semideus detentor dessa habilidade ganha uma capacidade extrema se de concentrar em meio à difíceis situações, sejam elas de desastres naturais, em problemas de relacionamento, em lutas ou em uma guerra. Consegue situar-se com mais facilidade do que os outros semideuses, podendo sair de grandes enrascadas por saber exatamente como agir sob uma grande pressão.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +15% de assertividade em situações que precisem da inteligência.
Extra: +5% de velocidade, caso use a habilidade em situação que necessite de rapidez.

Nome: Perícia em Ambidestria
Descrição: Depois de treinar, o semideus é capaz de usar ambas as mãos e pernas em combate, distribuindo força e equilíbrio necessário para já ter a mesma eficiência no uso. Será capaz de, por exemplo, usar duas armas ao mesmo tempo além de equilibrar-se mais fácil por ter ambas as pernas como dominantes.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +15% de força e equilíbrio.
Dano: Nenhum

Nome: Perícia Corporal I
Descrição: Treinar o corpo e a mente para tornar-se um melhor guerreiro é quase que uma obrigação de cada meio-sangue, caso ele deseje sobreviver nesse mundo louco. Assim sendo, depois de uma aula de perícias, o corpo do semideus foi condicionado e treinado para melhorar a agilidade, a esquiva e o reflexo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% em agilidade, esquiva e reflexo.
Dano: Nenhum

Nome: Aliança
Descrição: Um mascote e seu dono precisam muito mais do que lealdade para manter uma parceria, e isso inclui o elo que existe entre ambos. Essa habilidade permite que o player e seu companheiro possam rastrear um ao outro através da conexão.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: A habilidade permite que tanto o mascote, quanto o semideus possa rastrear seu companheiro numa área de 5 quilômetros, sentindo assim a energia vital um do outro.
Dano: Nenhum

Nome: Dia do caçador
Descrição: Com essa habilidade o semideus tornara-se silencioso como um espírito, conseguindo correr em meio a vegetações e terrenos desconhecidos. Conseguem apurar seus sentidos e coordenação ao desenvolver tal habilidade, também notam com mais facilidade o que acontece a sua volta, tendo seus sentidos mais aguçados, a fim de perceber quando estão em problemas dando-os a chance de fugir ou lutar.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de furtividade e percepção
Dano: Nenhum.
Extra: Nenhum.

Nome: Speed and Strength
Descrição:Todos sabem que a força e a velocidade são diretamente ligadas, sendo uma companheira da outra para diversas tarefas onde o corpo é exigido ao máximo. Após um árduo treinamento, o semideus que adquiriu essa habilidade corpórea, consegue utilizar igualmente as duas característica para fins como, subir em locais de difícil acesso, correr sobre terrenos inclinado que exijam mais de seu corpo entre outros cenários problemático. Sempre onde as duas grandezas trabalham em dupla.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +35% de Velocidade e 15% de força.

Nome: Magnificência Semidivina
Descrição: Após um longo dia de treinamento, no qual as capacidades físicas do semideus foram postas à prova, o resultado apareceu. Assim sendo, o aprimoramento de seus atributos corporais - força, constituição, destreza, controle corporal e velocidade - agora é evidente.
Gasto de MP: Nenhum.
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: +10% nos atributos corporais.
Dano: Nenhum.

tatuagens:
Tatuagem SPQR [Tatuagem de coloração negra feita na parte inferior do antebraço direito. Possui o desenho de uma coroa de louros, seguido abaixo pelas letras SPQR, um risco para cada ano servindo a Legião e escrito 5ª Coorte. Uma vez por missão/evento, os poderes relacionados a agilidade e/ou esquiva/defesa proferidos pelo semideus membro da 5ª Coorte, passam a ter 10% a mais de efetividade durante três turnos.]

Infinite Power | Atributos | Tatuagem pequena na lateral do dedo mindinho da mão dominante do semideus. Forma o símbolo do infinito em cores diversas, que mudam conforme o humor do seu portador sempre que este entra em combate, ativando seu efeito automaticamente. | Aumenta todos os atributos que o semideus já possui em +10%. | Lateral do dedo mindinho | Marca pequena | Permanente.
Mayu Amakura
Tobi Klotz
Tobi Klotz
Filhos de Trívia
Filhos de Trívia

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Epilogo - A Batalha final (narrada) Empty Re: Epilogo - A Batalha final (narrada)

Mensagem por Brandon Handler em Sab Jun 22, 2019 8:51 pm




Quando um coelho te faz segui-lo, não se deve esperar nada além de coisas estranhas posterior a essa ação. Após passar algum tempo pelo reino ajudando Alice a tentar recuperar seu reino, havíamos tipo um sucesso parcial. Mas, claro que Josh não deixariam as coisas se finalizarem tão facilmente.

Guerra. Essa era a palavra que se espalhara dentre os semideuses. A palavra que povoara minha mente, antes que eu me visse naquele campo. Os soldados inimigos visivelmente em maior número do que os semideuses que se espalhavam diante do exercito inimigo.

Aqueles que sabiam lutar teriam de fazê-lo com maestria e aqueles que não soubessem como faze-lo, deveriam dar o seu melhor sendo suporte daqueles que sabiam. Com a espada em minhas mãos, minha respiração acelerada. Me mantive aonde deveria estar, esperando que as coisas viessem a ser o melhor que pudessem ser.

Não havia como ter certeza do desfecho daquela luta. Em minha inexperiência, eu esperava que mesmo naquele reino, tão estranho e diferente do local aonde eu aprendera chamar de lar, os deuses fossem ao nosso favor.

-Que assim seja- murmurei observando meus arredores, tentando montar em minha mente a melhor forma de me defender quando o primeiro ataque fosse feito.

Ação realizada: Defender-se de qualquer golpe físico com a espada em suas mãos.
Poderes e Habilidades utilizadas:

Nome do poder: Flexibilidade Nata I
Descrição: Devido ao arco-íris está ligado as serpentes que se trançam no ar, os filhos de Íris/Arcus podem tornar-se flexíveis. O seu corpo parece moldar a lugares pequenos e suas agilidades podem aumentar. Isso faz com que se desviar dos inimigos, ou golpes seja mais fácil, pois ele se torna mais esquivo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de chance de esquivar-se de um ataque.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Agilidade I
Descrição: O filho de Íris/Arcus pode se mover em uma agilidade fora do normal. Assim como o deus dos ladrões, sua mãe também é uma mensageira, e por isso é ágil e se move com tanta graça, leveza e rapidez quanto um beija-flor, porém, os poderes dos semideuses ainda são um pouco limitados.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +15% de agilidade
Dano: Nenhum

Nome do poder: Velocidade II
Descrição: Sua velocidade aumentou consideravelmente, e agora você pode se comparar com um filho de Hermes/Mercúrio em nível baixo, não é nenhum especialista, mas consegue ser bastante veloz.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +25% de velocidade
Dano: Nenhum

Nome do poder: Pericia com espadas II
Descrição: Suas habilidades estão melhorando, com a pratica e o treino você conseguiu aprender a empunhar uma espada com mais facilidade, e agora consegue fazer movimentos mais rápidos e precisos, suas estocadas também ficaram mais fortes.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +25% de assertividade no manuseio da espada.
Dano: + 10% de dano ao ser acertado pela arma do semideus.
Arma levada:
• Acheron [Uma espada de 70cm bastante peculiar. A lâmina possui dois cortes, ou seja, possui dois gumes afiados. O metal predominante é o Bronze Celestial, cravado em seu corpo metálico está palavras em enoque – língua dos celestiais – que confere a arma uma benção-maldição. A guarda mão da espada é um dos pontos mais belos, pois possui o formato de asas. Sua empunhadura é feita de madeira reforçada e com ondulações suaves que melhoram a forma de segurá-la. | A espada pode se transformar em um chaveiro com um pingente de sua miniatura. Ela sempre retorna ao celestial depois de perdida, em sua forma de acessório; e, ao ser empunhada por um ser não celestial, a espada se torna extremamente pesada, ao ponto de nem mesmo os dotados com força apurada podem levantá-la. | Bronze Celestial. | Não possui espaço para gemas. | Resistência beta. | 100%, sem danos. | Nível 3. | Lendária. | Presente de Reclamação do grupo Celestiais de Éter.]
Bônus:
Duplicador de dois dias. – O semideus ganha um bônus de XP, todo e qualquer exp ganho por ele terá o valor duplicado. Valido por 2 Dias após a troca ser atualizada. (Valido até 22/06/2019 as 21:00).
Brandon Handler
Brandon Handler
Celestiais de Éter
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