The Blood of Olympus
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[RP] Kali Nam

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Mensagem por Kali Nam em Sab Maio 18, 2019 5:33 pm





Neste tópico é possivel ver as missões realizadas por Kali Nam, uma legado de Plutão e legado de Leto.


little girl
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Kali Nam
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Mentalistas de Psique
Mentalistas de Psique

Idade : 17

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Mensagem por Kali Nam em Sab Maio 18, 2019 6:12 pm

white rabbit


“Why, sometimes I've believed as many
as six impossible things before breakfast.”

Alice no País das Maravilhas era um dos livros favoritos de Kali. Ela sabia que podia aproveitar bastante da história para se entreter e até mesmo absorver uma lição ou duas. Mas estar correndo atrás de um coelho branco era uma lição que ela devia ter aprendido e não devia seguir.

Veja bem, ela estava tranquilamente sentada em frente ao chalé de Melinoe, observando uma das únicas armas que tinha enquanto esperava que Eduard terminasse de juntar as próprias coisas quando viu a mancha vermelha na pelagem branca do coelho que usava um paletó amassado. Ele parecia ferido e, mais do que as semelhanças que ele tinha com o personagem de um dos melhores livros que ela já lera, ela preocupou-se em ajudá-lo por essa razão.

No entanto, ele parecia não querer ajuda e corria como nunca enquanto Kali tentava manter os shorts curtos no lugar não ser completamente arranhada pelos galhos baixos que, ora de prendiam em seu cabelo, ora cortavam suas pernas. Ela também quase o perdeu quando foi saltar um dos galhos e acabou com o pé enroscado no mesmo.

Mas conseguiu se recuperar. A respiração ofegante a fazia parecer louca e ela tinha o rosto vermelho, completamente afogueado, enquanto olhava para dentro do buraco onde ele tinha mergulhado. ― Não, não, não, não. ― ela passou a repetir sem parar. Não estava afim de entrar no buraco. Mas precisava. Quer dizer, que mal havia entrar na toca do coelho? Não é porque ele usava paletó que era o mesmo coelho branco, certo?

A garota engoliu em seco enquanto começava a se espremer pela abertura. Por sorte, não tinha muita altura, ou muito peso. O corpo era fino e ela sempre tinha o aspecto de quem iria quebrar a qualquer momento. Foi por essa razão que logo ela deslizou pelo buraco, engatinhando ali dentro enquanto sentia a terra sob seus braços e joelhos, algumas formigas mordendo-a enquanto ela continuava a rastejar por um espaço cada vez menor. Estava escuro, mas ela conseguia ver bem. Será que pararia no inferno?

Ela respirou fundo por um segundo, olhando para luz que se tornava escassa atrás de si. O ponto luminoso ficava cada vez menor. Ainda daria tempo de voltar para trás? Ela se perguntava isso sempre que o espaço parecia ficar menor. Felizmente, não durou muito e logo o canal voltou a se abrir. Ela não via ou ouvia o coelho e, mesmo estando atenta ao caminho, foi pega de surpresa, caindo num buraco gigantesco.

A velocidade com a qual caía era tamanha que ela podia sentir todo o ar fugindo completamente de seus pulmões enquanto ela continuava a despencar de forma surreal, vendo apenas de relance tudo que enfeitava aquele local. Temeu a morte por um segundo, encolhendo-se de olhos fechados para não se ver atingir o fundo daquilo, no entanto, quando deu por si mesma, estava num piso fofo. Era grama. Ela constatou isso ao emaranhar os dedos ossudos na vegetação. Colocou-se de pé e olhou ao redor. Mas antes que pudesse, de fato processar o que era aquele lugar, alguma coisa – ou algumas coisas – gritaram “Seja bem-vinda a floresta encantada!”

“Ótimo, devo ter comido outro bolinho de maconha por engano.”, pensou consigo mesma com uma expressão completamente perdida.


Itens levados:

• Faca de Bronze Celestial [ Uma faca de lâmina curta - cerca de 10 cm - com cabo em madeira envolvido em couro para tornar o manuseio melhor. | Não produz feridas em mortais. | Bronze celestial, madeira e couro. | Sem espaço para gemas. | Alfa. | Status 100%, sem danos. | Comum. | Nível 1. | Item inicial. ]

• Colar da Guerra [Um colar semelhante ao dos soldados, onde estão impressos dados acerca da semideusa em questão. Sendo uma placa de metal como pingente e uma corda de couro. | Efeito 1: Transforma-se em uma lança de titânio quando o semideus desejar. | Efeito 2: Uma vez por narrativa, por três turnos, tira da semideusa todo sentimento de medo e/ou pavor. | Sem espaço para gemas | Status 100%, sem danos. | Beta. | Titânio. | Mágico | Arsenal do Acampamento.]

• Tatuagem Azul [Uma pequena tatuagem azulada, com o desenho de um lírio, que pode deixar a pele do semideus, se transformando em uma espada de acordo com o desejo do seu portador. | O efeito da espada, quando ativado, faz com que o mentalista seja capaz de se comunicar mentalmente com qualquer forma de vida animal, podendo o controlar por até dois turnos. Sendo que animais de porte pequeno, como insetos, podem ser controlados em quantidade, ao contrário de animais grandes como coelhos, veados etc. Tal poder só poderá ser utilizado até duas vezes por missão, evento, pvp etc. | Ouro Imperial. | Não possui espaço para gemas. | Resistência beta. | 100%, sem danos. | Nível 3. | Lendária. | Presente de Reclamação do grupo Mentalistas de Psiquê.]

Consumíveis:
• Poção de Cura Divina [2 frascos pequenos e inquebráveis, contendo uma poção de cura muito eficaz. Recupera 100% da HP e MP.] (x2)
Poderes e Habilidades:

Poderes de Plutão:

Passivos:
Nível 1
Nome do poder: Respiração subterrânea
Descrição: Respirar em locais de baixa pressão e em locais subterrâneos e fechados é o mesmo que respirar ao ar livre para os filhos de Hades/Plutão, eles não são afetados por locais assim, e chegam a se sentir tão bem quanto ao ar livre, se não melhor.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Não é afetado por locais fechados, cavernas, ou locais com pressão baixa.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Visão Noturna
Descrição: Os filhos de Hades/Plutão enxergam tão bem no escuro, quanto no claro. A escuridão por magia ainda é capaz de afetar eles, mas a escuridão natural, como apagar a luz, ou entrar em uma caverna sem qualquer claridade não irá afetar o filho do deus dos mortos
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Desde que não seja escuridão magica que impeça a visão, não serão afetados.
Dano: Nenhum

Nível 2
Nome do poder: Ferro Estígio
Descrição: Esse é o material principal usado pelo rei dos mortos, por esse motivo, os filhos de Hades/Plutão tem certa facilidade em manuseá-los, e ganharão um bônus de força em campo de batalha.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Quando o semideus lutar com armas feitas de Ferro Estígio ganha +10% de força
Dano: 5% de dano a mais se o adversário for acertado pela arma do semideus.

Nível 3
Nome do poder: Cura Sombria I
Descrição: Os filhos de Hades/Plutão ao serem atingidos por sombras podem recuperar parte de sua energia instantemente. As sombras sempre foram aliadas das proles do deus da morte, e agora também servem como forma de regeneração. Nesse nível, apenas pequenas feridas se fecham – como cortes supérfluos – e parte da energia é restaurada. (Só poder ser usado uma vez a cada 3 turnos).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Recupera +25 de HP e 25 de MP
Dano: Nenhum

Nível 4
Nome do poder: Pericia com Espadas I
Descrição: Os filhos de Hades/Plutão tem facilidade em lidar com espadas, mesmo nunca tendo manejado uma. A arma sempre se adapta as mãos da prole do rei do inferno, e acaba atacando de forma natural, mesmo que ainda tenha dificuldade de lidar com ela nesse nível.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +35% de assertividade no manuseio da espada.
Dano: + 15% de dano ao ser acertado pela arma do semideus.

Nível 5
Nome do poder: Pele Fria
Descrição: Os filhos de Hades/Plutão são naturalmente gelados, sua pele se assemelhava a temperatura de um cubo de gelo, e ao tocarem o inimigo – por estarem gelados – podem causar certo atordoamento.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Ao tocar o inimigo - o fazendo sentir sua temperatura - pode deixa-lo atordoado, o fazendo querer recuar. (Seria o mesmo que tocar um morto).
Dano: Nenhum

Nível 6
Nome do poder: Pericia com Foices I
Descrição: A foice é uma arma muito comum no reino de Hades/Plutão, e é até um símbolo de representação do deus dos mortos, sendo muitas vezes visto como uma arma macabra e cruel. Mesmo sem nunca ter usado uma foice, o filho de Hades/Plutão vai saber como maneja-la, e se mover com ela, atacando, mas ainda tem certa dificuldade.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +35% de assertividade no manuseio da espada.
Dano: + 15% de dano ao ser acertado pela arma do semideus.

Nível 7
Nome do poder: Comunicação Fantasmagórica
Descrição: Os filhos de Hades/Plutão conseguem ver e falar com mortos, fantasmas e espíritos. Porém não os comanda ou pode dar ordens.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode conseguir informações com fantasmas e mortos, por ser capaz de entende-los.
Dano: Nenhum

Nível 8
Nome do poder: Sentimento
Descrição: Os filhos de Hades/Plutão são capazes de sentir quando alguém está prestes a morrer, mesmo antes de acontecer. Eles sentem o cheiro, e podem ver a morte se aproximando, o que também pode ser horripilante, pois, sabem que a pessoa está prestes a morrer, algo praticamente inevitável, não podem fazer nada para ajudar, mas saberão.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Funciona como uma premonição, e a pessoa precisa estar perto para sentir (raio de 500 metros), para que esse poder funcione.
Dano: Nenhum

Nível 9
Nome do poder: Domador de Criatura
Descrição: Filhos de Hades/Plutão são capazes de se comunicar mentalmente com criaturas do inferno, e por esse motivo também passam a entende-los. Quando se entende um inimigo, é capaz de saber o que dizer, ou fazer, para manipula-los. Assim sendo, os filhos de Hades/Plutão são capazes de domar criaturas como cães do inferno e esqueletos, porém não podem controla-los. Eles ainda podem escolher o que fazer, mas acabam sendo “dominados” pelo filho de Hades/Plutão.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus:  Podem evitar ser atacados, ou conseguir informações, porque as compreendem e conseguem manipula-las.
Dano: Nenhum

Nível 10
Nome do poder: Aura da Vida
Descrição: Os filhos de Hades/Plutão são capazes de sentir a aura da vida de alguém. Com isso, poderá saber se uma pessoa cintila ou está com a morte à espreita, isso quer dizer que sabe se a vida da pessoa será longa, ou está com os dias contados.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 11
Nome do poder: Transe da Morte
Descrição: O filho de Hades/Plutão entra em uma espécie de hibernação, chamada de o sono da morte (precisam ter as sementes de Persefone, que só podem ser comidas pelos filhos de Hades/Plutão). O Transe de Morte o induz a morrer essencialmente por um dia, o que significa que ele não consome oxigênio e não precisa de nenhum tipo de alimento (além das sementes).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: É um recurso de caso extremo que pode mante-lo vivo.
Dano: Nenhum

Nível 12
Nome do poder: Aura do Medo
Descrição: Os filhos de Hades/Plutão irradiam um medo intenso de morte, como seu pai, mas em um grau de escala menor. Essa aura pode ser tão forte, que inicialmente pode fazer adversários se afastarem. Mesmo enfraquecido até semideuses mais forte acabam por sentir medo, e é tudo devido a essa aura, algo natural e que não controlam. Essa aura fica mais forte quando o semideus está com raiva.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode fazer os inimigos em batalha recuarem no 1º turno, lhe dando chance de atacar.
Dano: Nenhum

Nível 13
Nome do poder: Imunidade sísmica
Descrição: Em tal nível o semideus desenvolve uma maior resistência a abalos sísmicos e qualquer tipo de terremoto, não sendo tão afetado por eles.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nível 15
Nome do poder: Visão especial
Descrição: O filho do Deus do submundo consegue enxergar facilmente mesmo através de grandes quantidades de poeira e/ou poluição. Assim como possui facilidade em ver no escuro.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.
Ativos:
Nenhum.
Poderes de Melinoe:

Passivos:

Nível 1
Nome do poder: Extração.
Descrição: Fantasmas dignos dos campos elísios eventualmente podem optar por reencarnar, entretanto, se por ventura, a prole de Melinoe possuir contato com tal fantasma e encontrar tal pessoa reencarnada, poderá identificar a alma do indivíduo.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nível 2
Nome do poder: Informação
Descrição: A morte é uma passagem obrigatória para tornar-se um fantasma, de maneira que, a prole de Melinoe consegue identificar quando um indivíduo está perto da morte, assim como se um fantasma faleceu recentemente.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nível 3
Nome do poder: Pericia com Adagas I
Descrição: O semideus tem certa facilidade em utilizar adagas, mesmo sem nunca ter tocado em uma, saberá o que fazer, podendo atacar com uma certa maestria, mesmo que ainda cometa erros.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +10% de assertividade ao lidar com a arma
Dano: +5% de dano se a arma do semideus acertar o oponente.

Nível 4
Nome do poder: Pericia com Escudos I
Descrição: O seu personagem ter certa facilidade em lidar com escudos, e acredite, isso é algo muito bom. Poucos semideuses se sentem atraídos por armas defensivas, é mais fácil atacar do que se defender, mas o peso extra dessa arma sempre lhe foi familiar, e você consegue maneja-la com certa perfeição.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +10% de assertividade ao tentar se defender com um escudo.
Dano: + 5% de guarda (podendo proteger melhor o corpo), ao tentar defender-se com um escudo, o dano de impacto é 5% menor, ou seja, o poder reduzido de arma, ao se chocar-se com o escudo, é diminuído.

Nível 5
Nome do poder: Médium
Descrição: Os filhos de Melinoe podem ver fantasmas, mesmo quando estes estão tentando se esconder, ou ficar invisíveis, esses não escapam dos olhos da prole da deusa dos fantasmas. Isso também permite a eles que conversem e se comuniquem com fantasmas com certa facilidade, podendo entende-los, e conseguir que falem com eles.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode conseguir informações através de fantasmas.
Dano: Nenhum

Nível 6
Nome do poder: Agilidade I
Descrição: São naturalmente mais ágeis do que boa parte dos campistas, e sua flexibilidade é impressionante, o que permite que eles consigam se esquivar mais facilmente, passar por buracos de um jeito que outros não conseguem, se soltar de cordas, e escapar de armadilhas com mais facilidade. Também permite que sejam esquivos, e em batalha, mais rápidos que outros campistas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +10% de velocidade, agilidade, e flexibilidade.
Dano: Nenhum

Nível 7
Nome do poder: Passagem livre
Descrição: Melinoe é filha do rei e da rainha do submundo, ou seja, de Hades e Perséfone, portanto, os filhos dessa, ganham passagem livre no reino de seus avós, não sendo atacados nele. Os fantasmas lhe respeitam, bem como as criaturas que ali habitam, contudo, isso não acontece na parte mais profunda desse reino, apenas nos domínios de Hades. O tártaro, e o elísio, não se enquadram aqui, sendo proibidos às proles, por questão de segurança.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Podem ir e voltar do reino dos mortos sem nenhum problema.
Dano: Nenhum

Nível 9
Nome do poder: Visão Noturna
Descrição: Os filhos de Melinoe não tem problema quando se trata da escuridão, e sua visão fica ainda mais apurada durante a noite. Não serão afetados pela escuridão e enxergarão perfeitamente bem.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Poderão enxergar normalmente no escuro, tão bem quanto no claro. Contudo, escuridão magica ainda poderá afeta-lo.
Dano: Nenhum

Nível 10
Nome do poder: Toque dos Mortos I
Descrição: Você pode tocar um espirito em campo, ou fantasma – desde que esse não tenha sido convocado por você – e sugar tal energia para dentro do seu corpo, fazendo com que suas feridas se fechem, e parte de sua energia seja restaurada.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Recupera 10 MP e 10 HP
Dano: Nenhum

Nível 13
Nome do poder: Aura Fantasma I
Descrição: Com o cair da noite, o filho de Melinoe consegue estabelecer uma espécie de ligação entre seu corpo e o mundo inferior. Isso faz com que se sinta mais forte, mais rápido, fazendo com que sua capacidade de luta em campo, se amplifique.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +10% de força e velocidade durante a noite.
Dano: +5% de dano em golpes e poderes ativos.

Nível 15
Nome do poder: Visão Nebulosa
Descrição: O semideus não é afetado por nevoa ou neblina, tanto a normal, quanto a mágica, cemitérios geralmente são cobertos por esse tipo de nevoa, e os fantasmas vivem envolto delas, portanto, a visão da prole de Melinoe não é afetada por ela. Poderá enxergar normalmente, mesmo num campo coberto de neblina magica, ou normal.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Não será afetado por nevoa ou neblina, nem a normal nem a mágica.
Dano: Nenhum.
Ativos:
Nenhum.
Poderes dos mentalistas:

Passivos:

Nível 1
Nome do poder: Capacidade cerebral aumentada
Descrição:  Ao se tornar um Mentalista, o semideus potencializa a capacidade cerebral. Suas sinapses são mais eficientes e sistema nervoso funciona melhor do que qualquer outro semideus ou ser vivo. Isso permite que o Mentalista use de sua mente como sua principal arma, sem enlouquecer ou sofrer danos cerebrais durante o uso das habilidades.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 2
Nome do poder: Memória Fotográfica
Descrição: Os mentalistas possuem uma memória perfeita. Ao se depararem com um estímulo, ele irá lembrar futuramente, mesmo depois de um longo tempo. A memória aqui não se prende apenas ao visual, envolve também os outros sentidos do corpo. Senso assim, poderá lembrar de um som, de um cheiro, de um gosto em específico.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 5
Nome do poder: Inteligência Múltipla – Lógica.
Descrição: O cérebro possui múltiplas inteligências que os seres humanos desenvolvem com treinos ou a desenvolvem naturalmente. O mentalista agora possui a inteligência lógica apurada, tendo o seu “Centro de Broca” mais ativo no momento. Essa é a inteligência empregada para resolver problemas lógicos e matemáticos. É a capacidade para utilizar o raciocínio dedutivo e de calcular corretamente. É a inteligência que costumam ter os cientistas, matemáticos, engenheiros e aqueles que utilizam cálculos e deduções (trabalham com conceitos abstratos, elaboram experimentos).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Suas estratégias ganham mais credibilidade; +20% de assertividade em arremesso de itens, graças aos cálculos realizados
Dano: Nenhum

Nível 8
Nome do poder:  Mediunidade
Descrição: Psiquê é a deusa das almas, seus seguidores nesse nível conseguem ver as almas que vagam por esse mundo sem estarem ligadas a um corpo. Não são apenas almas de pessoas mortas, apesar delas estarem inclusas. Podem ver almas de pessoas que estão em comas ou de alguma forma separadas de seu corpo original.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 9
Nome do poder: Leitura empática
Descrição: a empatia é a capacidade de sentir e/ou perceber o que os outros estão sentindo no momento. Nesse nível, os mentalistas conseguem interpretar as emoções dos outros seres vivos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 10
Nome do poder: Blindagem Psíquica
Descrição: A mente dos seguidores de Psiquê é sua principal benção. Assim, eles se tornam imunes contra poderes mentais que visam ler, alterar ou subjugar a sua mente ou danificar o cérebro. Apenas seres com 10 níveis a mais de diferença conseguem provocar efeitos em um mentalista.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: 90% de defesa contra poderes mentais de todos os tipos.
Dano: Nenhum

Nível 11
Nome do poder:  Detectar Presenças
Descrição: O seguidor da deusa Psiquê pode notar presenças escondidas dentro do ambiente em que se encontra, mesmo que elas estejam camufladas ou invisíveis. É uma sensação forte de que a algo a mais ali. Caso concentre-se um pouco mais, poderá sentir a origem da presença.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: 75% de chance de encontrar coisas invisíveis e camufladas. Caso o item tenha sido encantado por alguém mais forte ou o semideus "escondido" seja alguém mais forte, não conseguirá encontrar a presença, apesar de saber que ele ou o item está ali.
Dano: Nenhum

Nível 13
Nome do poder:  Detector de Mentiras II
Descrição: O mentalista é capaz de perceber quando alguém está mentindo, sentindo uma sutil pontada na cabeça. Neste nível, ele irá detectar a mentira mesmo que esta esteja sendo contada para outra pessoa.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: caso continuem contando a mentira repetidamente, poderá gerar dor de cabeça no mentalista.

Nível 15
Nome do poder: Inteligência Múltipla – Espacial
Descrição: O cérebro possui múltiplas inteligências que os seres humanos desenvolvem com treinos ou a desenvolvem naturalmente. O mentalista agora possui a inteligência espacial apurada, tendo o hemisfério direito mais ativo no momento. É a habilidade para pensar em três dimensões. Uma capacidade que nos possibilita perceber imagens externas, internas, transformá-las ou modificá-las e produzir ou decodificar informações gráficas. Pilotos, escultores, pintores, marinheiros e arquitetos são exemplos claros. Pessoas que gostam de elaborar mapas, quadros, desenhos, esquemas, plantas de casas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: Ganha uma visão espacial, podendo ter noções de tamanho, profundidade e densidade de prédios e ambientes urbanos. Sabe ler qualquer tipo de mapa.
Dano: Nenhum

Nível 16
Nome do poder:  Hipnose II
Descrição: A habilidade de hipnotizar do mentalista avançou um pouco. Com mais experiência na arte da sugestão, o mentalista agora possui uma oratória quase perfeita para induzir alguém a obedecer seus comandos. A introdução passa a ser menos necessária, levando menos tempo para que a vítima seja hipnotizada.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 50% de chances de hipnotizar no primeiro turno.
Dano: Nenhum
Extra: A vítima permanece hipnotizada apenas por três turnos. A hipnose pode ser quebrada caso um estímulo externo interfira.

Nível 18
Nome do poder: Leitura de personalidade
Descrição: é a capacidade de interpretar a personalidade de outras pessoas, sabendo reconhecer as características mais fortes dos outros passando apenas um tempo mínimo com eles.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Necessário pelo menos dois turnos de interação ou observação da pessoa para poder definir parte de sua personalidade.

Nível 20
Nome do poder: Tecnopatia
Descrição: A capacidade apurada de compreender os sistemas tecnológicos, assim como manipulá-los. Essa habilidade é diretamente ligada ao poder ativo chamado transdução.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 80% de conseguir hackear algum sistema.
Dano: Nenhum

Nível 23
Nome do poder: Auras
Descrição: Os seguidores de Psiquê possuem a capacidade de ver a aura dos seres vivos. São como uma luz translucida que envolve tudo o que é vivo. Dizem que é a habilidade de ver a cor da alma. Cada mentalista tem uma interpretação diferente para as cores das auras, não havendo assim um padrão de cores.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nome do poder: Perícia com Lâminas Pequenas III
Descrição: Agora o seguidor de Psiquê já aprendeu como se defender por completo, e acertar pontos mais precisos no corpo de seus oponentes, ele está se tornando um mestre ao combater com lâminas pequenas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +55% de assertividade ao lidar com a arma
Dano: +25% de dano se a arma do semideus acertar o oponente.


Nível 25
Nome do poder: Inteligência Múltipla – Musical
Descrição: O cérebro possui múltiplas inteligências que os seres humanos desenvolvem com treinos ou a desenvolvem naturalmente. O mentalista agora possui a inteligência musical apurada, tendo o hemisfério direito mais ativo no momento. É a inteligência que percebe, transforma e define a música e suas formas. A sensibilidade, o ritmo, o tom e o timbre se associam a esse tipo de inteligência. Presente em compositores, maestros, músicos, etc. Pessoas que se sentem atraídas pelos sons da natureza ou melodias e que acompanham o compasso, batendo em algum objeto ritmadamente com o pé ou a mão.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: Consegue distinguir de maneira eficaz todos os sons do ambiente; consegue tocar instrumentos musicais naturalmente, mesmo sem nunca ter tido aula.
Dano: Nenhum

Nível 27
Nome do poder:  Corpo equilibrado II
Descrição: O equilíbrio do corpo do seguidor de Psiquê está cada vez melhor. Agora ele consegue equilibrar-se em superfícies escorregadias e em espaços pequenos de se locomover. Porém, ainda é necessária certa concentração.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +60% de equilíbrio
Dano: Nenhum

Nível 30
Nome do poder:  Meditação II
Descrição: A habilidade de meditação ficou ainda melhor, o mentalista consegue equilibrar tanto alma, corpo e natureza dentro de si.
Gasto de Mp: nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: +30% em força, agilidade e velocidade.
Dano: Nenhum
Extra: Obrigatoriamente é necessário sacrificar um tempo para meditar e esse tempo é equivalente a quantidade de tempo que a meditação foi realizada. Ou seja, ao meditar por 1 turno, o poder da meditação irá durar os 2 turnos seguintes. Ao meditar 2 turnos, o poder reunido irá durar 4 turnos... E assim por diante.
Ativos:
Nenhum.


•••
542 words • 001white rabbit • wonderland (?)



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Mensagem por Trivia em Seg Maio 20, 2019 11:57 am


Avaliação

Método de Avaliação:

Valores máximos que podem ser obtidos

Recompensa máxima da missão: 500 XP/Dracmas + 1 Fragmento

Realidade de postagem + Ações realizadas – 50%
Escrita: Gramática, erros, pontuação, coerência, concordância, etc – 20%
Criatividade/Estratégia em combate + inteligência – 30%

Realidade de postagem + Ações realizadas: 50%
Escrita: Gramática, erros, pontuação, coerência, concordância, etc: 20%
Criatividade/Estratégia em combate + inteligência: 30%


RECOMPENSAS: 500 XP/Dracmas + 1 Fragmento

comentários:
A única coisa que preciso ressaltar, Kali, é que seu texto ficaria melhor ao ser revisado atentamente, porque assim erros como "de" ao invés de "se" seriam evitados. No mais, parabéns e corra para aproveitar o evento!

Atualizado por Poseidon.
Trivia
Trivia
Deuses Estagiários
Deuses Estagiários


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