The Blood of Olympus
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[RPs] Koda Smith

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[RPs] Koda Smith - Página 2 Empty Re: [RPs] Koda Smith

Mensagem por Koda Smith em Dom Jun 09, 2019 4:34 pm



The Kidnap


MISSÃO REALIZADA:
Raptando Dálmatas – Cruela saiu do hospício mais uma vez e seu vicio por casacos de pele precisa ser alimentado o mais possível, ou ela vai surtar. A vilã pediu ao seu servo que recrutasse ladinos para raptar dálmatas para ela e você como um vilão ardiloso deseja ajudar a mulher em troca de uma recompensa. Sequestre filhotes de dálmatas para Cruela conseguir seu novo casaco, a recompensa em dinheiro do reino de contos de fada pode ser gorda o suficiente para te fazer sobreviver por ali.
Nível Mínimo: 10
Recompensas: 6.500 XP e Dracmas + 6 Fragmentos.

Eu queria muito saber quando exatamente concordei que seria uma ótima ideia ajudar uma vilã de desenhos animados a roubar dálmatas.

Entenda, em nenhum momento eu queria de fato sequestrar aqueles pobres animais. Contudo toda essa ação é parte de um plano elaborado por Alice. Por meio de seus informantes, a garota havia descoberto que Cruela DeVil havia saído do hospício onde estava “hospedada”. Mais do que imediatamente, ela começou a, mais uma vez, criar um plano para roubar alguns dálmatas para fazer um casaco com a pele deles.

Para isso, a vilã estava recrutando pessoas más o suficiente para maltratar cachorros. Alice decidiu enviar um infiltrado para ou impedir o roubo ou então criar um plano para retirar os dálmatas do cativeiro antes que virassem roupa.

A maioria dos semideuses que estavam presentes no dia do plano não quiseram ir, por medo de ter que fazer alguma coisa com os cachorros. Eu mesmo não queria participar desse plano, mas sentindo o medo de todos ali tive que fazer alguma coisa, me oferecendo para a missão.

Seguindo as instruções de Alice, me encontrei com os capangas de Cruella. Não foi difícil ser escolhido para o trabalho, pois eles eram mais burros que uma porta. Com apenas algumas palavras fui escolhido para o trabalho.

Os capangas de Cruella, Horácio e Jasper, me levaram até o que pareceu ser uma fazenda. A casa onde os donos dos animais moravam era pequena e aconchegante. Me fez pensar em ter uma casa dessa quando meus dias de luta contra monstros acabassem.  Mas o que impressionava mesmo era o celeiro. Uma construção enorme, onde vários cavalos poderiam estar dormindo em paz. Ou então cento e um dálmatas.

— Garoto, preste atenção no plano. — Horácio falava alto demais para alguém que não queria ser visto. — Nós vamos atrás dos malditos cachorros no celeiro. Você entra e cuida dos donos dessas pestinhas. Não deixe que eles venham até nós, nem que percebam o rapto.

— Certo. Podem contar comigo. — Mantive minha voz confiante, pois sabia que isso seria necessário para o sucesso de todo o meu plano. Então, enquanto a dupla atrapalhada foi até o celeiro, eu me ocupei com a casa.

Xinguei mentalmente o fato de eu nunca ter aprendido a arrombar fechaduras. Kath até havia se oferecido para me ensinar, mas nunca achei que de fato precisaria disso. Sem outra alternativa, ativei meu teleporte para dentro da casa.

Era um lugar realmente aconchegante. Parte de mim estava querendo abandonar o plano, mas sabia que não poderia fazer isso, ou então os dálmatas seriam roubados em outra ocasião. Então comecei a andar pelo local, procurando o quarto dos donos dos cachorros.

Não foi muito difícil achar, pois a porta estava entreaberta, e eu conseguia escutar a respiração pesada do casal. Respiração essa que mudou drasticamente assim que o primeiro cachorro latiu.

— Anita, você ouviu isso? — Uma voz de homem, com urgência e sonolência misturadas ecoou do quarto. Sons de movimento começaram, então tive que intervir, entrando rapidamente no quarto e fechando a porta.

— Okay, eu quero fazer isso do jeito mais fácil, então vocês tem que confiar em mim, tudo bem? — Um sapato voando a milímetros da minha orelha, jogado por Anita, deixou bem claro como as coisas seriam. Decidi apelar e usar minha hipnose nos dois. — Jeito mais difícil, então. Escutem, estou aqui para sequestrar seus dálmatas, porém eu vou trazê-los de volta, sãos e salvos. Mas para isso acontecer eu preciso que vocês confiem em mim. Não digam para ninguém que os cachorros foram roubados. Daqui a três dias eu irei trazer todos de volta.

Os dois não me responderam. Seus olhos estavam desfocados, então sabia que a hipnose havia dado certo. Contudo, sabia que não seria por muito tempo, então corri de volta ao celeiro para ajudar Horácio e Jasper. Os dois estavam tendo alguma dificuldade com os filhotes para colocá-los nas gaiolas, comecei a ajudá-los com essa tarefa.

A cada cachorro que eu pegava, começava a falar coisas para tentar acalmar os bichinhos. Era o mesmo tom de voz que eu usava com Yoshi, antes de começar a compreender suas palavras. Lentamente os cachorros foram colocados dentro das gaiolas, com todo o cuidado que eu podia demonstrar naquele momento, e então  partimos.

Eu queria deixar mais claro para Roger e Anita que eu traria os dálmatas de volta, mas não podia fazer isso comprometer minha missão. Então simplesmente os acompanhei de volta para o esconderijo de Cruella, gravando cada detalhe do caminho com minha memória fotográfica.

Escoltamos os dálmatas para dentro de um galpão, sob a visão aguçada de Cruella. Dava para ver em seus olhos que tudo o que ela queria fazer era retalhar aqueles animais ali e agora, mas, de acordo com ela mesma, precisaria de todo o maquinário para fazer as roupas com suas peles, o que poderia demorar alguns dias. Isso apenas aumentava o meu senso de urgência.

— Aqui está seu pagamento, ladrão. — Cruella jogou em minha direção um saco com moedas, que não eram dracmas. Talvez algum dinheiro daquele mundo. — Agora, suma daqui. E, se você falar alguma coisa sobre isso a alguém... Digamos que couro humano também fornece uma boa peça de roupa.

— Pode deixar, ficarei de boca fechada. — E então saí do galpão, enquanto minha mente só pensava em uma coisa: Não precisarei abrir a boca para devolver esses dálmatas aos seus antigos donos.

OBS:
Estou fazendo a missão de vilão, mas futuramente farei a mesma missão do lado dos heróis Wink

Poderes passivos Athena:
Nível 5
Nome do poder: Inteligência
Descrição: Um filho de Athena é naturalmente inteligente, por sua mãe ser a deusa da sabedoria, o semideus aprende as coisas mais rápido, o que também permite que ele note coisas que outras pessoas não percebem. O semideus de Athena sempre procura uma saída lógica, consegue bolar um plano e encontrar pontos chaves, pois tudo aquilo que não consegue entender lhe deixa frustrado. Ele sempre buscará respostas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +5% das estrategias darem certo. (Aumenta em +5% a cada 5 níveis que o semideus adquirir).
Dano: Nenhum.

Nível 12
Nome do poder: Comunicação Animal
Descrição: O campista pode se comunicar com corujas e com qualquer outro animal noturno.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 17
Nome do poder: Memorização
Descrição: A mente do semideus é capaz de arquivar informações com mais facilidade, lembrando-se de caminhos percorridos, dados sobre coisas que já viu ou conheceu. A boa memória do semideus o faz capaz de lembrar informações importantes sobre o cenário ou sobre inimigos que já enfrentou.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +10% de inteligência e +30% de capacidade memorial
Dano: Nenhum
Extra: Caso o semideus já tenha enfrentado determinado inimigo ou passado por alguma situação, se lembrará de detalhes que o ajudem a superar o problema.

Nível 24
Nome do poder: Estratégia II
Descrição: O campista é bom em elaborar planos e estratégias de batalha, o que torna a chance de erro para ataques diretos, ou criação de armadilhas, menor, ou seja, a margem de erro será inferior ao dos outros semideuses.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de acerto em ataques planejados previamente.
Dano: Nenhum

Nível 25
Nome: Aprendizado apurado II
Descrição: A inteligência de um filho de Athena é um dos pontos mais fortes do semideus, quando bem desenvolvida e estimulada. Ao estudar algo, o filho da deusa da guerra estratégica ganha mais domínio sobre o assunto do que qualquer outro semideus.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +10% de bônus em habilidades aprendidas.
Dano:  +10% de dano em habilidades aprendidas.
Extra: Necessário colocar essa habilidade em destaque, para que narrador esteja ciente do aumento no bônus e dano.

Nível 26
Nome do poder: Foco
Descrição: Com uma das mentes mais apuradas, é difícil distrair um filho de Athena quando este está dedicado a suas ações.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: 40% de foco em combate ou atividades.
Dano: Nenhum.

Poderes passivos Psiquê:
Nível 1
Nome do poder: Capacidade cerebral aumentada
Descrição:  Ao se tornar um Mentalista, o semideus potencializa a capacidade cerebral. Suas sinapses são mais eficientes e sistema nervoso funciona melhor do que qualquer outro semideus ou ser vivo. Isso permite que o Mentalista use de sua mente como sua principal arma, sem enlouquecer ou sofrer danos cerebrais durante o uso das habilidades.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 2
Nome do poder: Memória Fotográfica
Descrição: Os mentalistas possuem uma memória perfeita. Ao se depararem com um estímulo, ele irá lembrar futuramente, mesmo depois de um longo tempo. A memória aqui não se prende apenas ao visual, envolve também os outros sentidos do corpo. Senso assim, poderá lembrar de um som, de um cheiro, de um gosto em específico.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 4
Nome do poder: Corpo equilibrado I
Descrição: O seguidor de Psiquê tem tanto mente quanto corpo alinhados. Isso acaba por potencializar o equilíbrio corporal. Nesse nível o mentalista ainda começa a aprender noções de seu corpo, tendo um ótimo equilíbrio que um humano treinado teria.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de equilíbrio
Dano: Nenhum

Nível 5
Nome do poder: Inteligência Múltipla – Lógica.
Descrição: O cérebro possui múltiplas inteligências que os seres humanos desenvolvem com treinos ou a desenvolvem naturalmente. O mentalista agora possui a inteligência lógica apurada, tendo o seu “Centro de Broca” mais ativo no momento. Essa é a inteligência empregada para resolver problemas lógicos e matemáticos. É a capacidade para utilizar o raciocínio dedutivo e de calcular corretamente. É a inteligência que costumam ter os cientistas, matemáticos, engenheiros e aqueles que utilizam cálculos e deduções (trabalham com conceitos abstratos, elaboram experimentos).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Suas estratégias ganham mais credibilidade; +20% de assertividade em arremesso de itens, graças aos cálculos realizados
Dano: Nenhum

Nível 9
Nome do poder:  Leitura empática
Descrição: a empatia é a capacidade de sentir e/ou perceber o que os outros estão sentindo no momento. Nesse nível, os mentalistas conseguem interpretar as emoções dos outros seres vivos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 13
Nome do poder:  Detector de Mentiras II
Descrição: O mentalista é capaz de perceber quando alguém está mentindo, sentindo uma sutil pontada na cabeça. Neste nível, ele irá detectar a mentira mesmo que esta esteja sendo contada para outra pessoa.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: caso continuem contando a mentira repetidamente, poderá gerar dor de cabeça no mentalista.

Nível 15
Nome do poder: Inteligência Múltipla – Espacial
Descrição: O cérebro possui múltiplas inteligências que os seres humanos desenvolvem com treinos ou a desenvolvem naturalmente. O mentalista agora possui a inteligência espacial apurada, tendo o hemisfério direito mais ativo no momento. É a habilidade para pensar em três dimensões. Uma capacidade que nos possibilita perceber imagens externas, internas, transformá-las ou modificá-las e produzir ou decodificar informações gráficas. Pilotos, escultores, pintores, marinheiros e arquitetos são exemplos claros. Pessoas que gostam de elaborar mapas, quadros, desenhos, esquemas, plantas de casas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: Ganha uma visão espacial, podendo ter noções de tamanho, profundidade e densidade de prédios e ambientes urbanos. Sabe ler qualquer tipo de mapa.
Dano: Nenhum

Nível 27
Nome do poder:  Corpo equilibrado II
Descrição: O equilíbrio do corpo do seguidor de Psiquê está cada vez melhor. Agora ele consegue equilibrar-se em superfícies escorregadias e em espaços pequenos de se locomover. Porém, ainda é necessária certa concentração.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +60% de equilíbrio
Dano: Nenhum

Nível 37
Nome do poder:  Hipnose III
Descrição: O mentalista já pode se considerar um grande hipnotizador. Ele consegue rapidamente induzir alguém a hipnose, seus comandos são prontamente obedecidos e, até mesmo aqueles que possuem resistência a sugestão, encontram-se a mercê de seus comandos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 75% de chances de hipnotizar no primeiro turno.
Dano: Nenhum
Extra: A vítima permanece hipnotizada apenas por cinco turnos. A hipnose pode ser quebrada caso um estímulo externo interfira.

Fpa:

Equipamento:
• Tatuagem Azul [Uma pequena tatuagem azulada, com o desenho de preferência do mentalista, que pode deixar a pele do semideus, se transformando em uma espada de acordo com o desejo do seu portador. | O efeito da espada, quando ativado, faz com que o mentalista seja capaz de se comunicar mentalmente com qualquer forma de vida animal, podendo o controlar por até dois turnos. Sendo que animais de porte pequeno, como insetos, podem ser controlados em quantidade, ao contrário de animais grandes como coelhos, veados etc. Tal poder só poderá ser utilizado até duas vezes por missão, evento, pvp etc. | Ouro Imperial. | Não possui espaço para gemas. | Resistência beta. | 100%, sem danos. | Nível 3. | Lendária. | Presente de Reclamação do grupo Mentalistas de Psiquê.]


Koda Smith
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mentalistas de psique
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Mensagem por Hipnos em Seg Jun 10, 2019 3:01 pm


Koda Smith


Método de Avaliação:

Valores máximos que podem ser obtidos

Máximo de XP da missão: 6500 XP e Dracmas + 6 Fragmentos

Realidade de postagem + Ações realizadas – 50%
Escrita: Gramática, erros, pontuação, coerência, concordância, etc – 20%
Criatividade/Estratégia em combate + inteligência – 30%

Realidade de postagem + Ações realizadas: 35%
Escrita: Gramática, erros, pontuação, coerência, concordância, etc: 10%
Criatividade/Estratégia em combate + inteligência: 20%


RECOMPENSAS: 4.225 XP e dracmas + 6 Fragmentos

Comentários:

Koda, sua missão ficou bem escrita e achei que você soube utilizar bem seus poderes. Te descontei no quesito realidade e criatividade porque achei a missão um tanto quanto fácil e sem muitos obstáculos. Os pais dos filhotes simplesmente aceitaram que eles fossem raptados? Nenhum dos pequenos tentou morder e fugir dos captores? 101 dálmatas é um número considerável de animais para serem transportados em gaiolas, demoraria um bom tempo e muitos deles tentariam fugir. Se fosse tão simples imagino que eles já teriam tido sucesso na captura e não dependeriam de um semideus. Espero que agora na próxima missão em que irá salvar os filhotes coloque um pouco mais de desafios, porque apesar de utilizar bem seus poderes para hipnotizar, acalmar os animais e memorizar o caminho, o único perigo real da missão foi um sapato atirado pela dona da casa. Além disso, te descontei nesses mesmos quesitos e também em coerência porque não colocou em Spoiler o poder de teletransporte que utilizou.


Aguardando atualização.
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Mensagem por Koda Smith em Dom Jun 30, 2019 4:48 pm



Save the Mermaid

Parece estranho, mas ser uma sereia é algo incrível. Teria aproveitado mais, se não fosse a horda de monstros marítimos invadindo o lar da Pequena Sereia.

Estava em uma taverna, no porto dos piratas, quando uma garota ruiva adentrou o local. Ela parecia extremamente preocupada com alguma coisa. Tanto até que ela mal conseguia andar direito. Ela se encostou no balcão do estabelecimento e pediu um copo de água, ao qual prontamente foi servida. O mais estranho, porém, foi que ela não bebeu o líquido e sim o despejou sobre sua cabeça.

Assim que ela fez isso, pude ouvir algumas pessoas comentando alguma coisa sobre ela. A maioria das palavras era indistinguíveis, exceto uma: sereia. Algumas lembranças vieram a minha mente, e consegui descobrir a identidade da sereia.

Ondas de medo e desespero emanavam de Ariel. Parecia que alguma coisa estava acontecendo, talvez no reino de seu pai, ou então no reino de Eric, seu amado.

— Ariel, não é? — Me aproximei lentamente da moça, tentando não causar nenhuma reação brusca. — Meu nome é Koda.

— Como você sabe meu nome? — A sereia parecia preocupada com meu conhecimento sobre sua identidade, mas então alguma coisa clareou sua expressão. — Ahh, você deve ser um dos recrutas de Alice. Ela havia me contado que poderiam haver, como é mesmo o nome... Ahh sim, semideuses nessa região.

— E ela estava certa. Agora, eu estou sentindo cada grama de medo que você está sentindo. — Minja voz ficou baixa o suficiente para somente a sereia escutar minhas palavras. — Qual é o problema que você está enfrentando?

— Tem a ver com o reino de meu pai, Atlântida. — Tive que conter cada grama de animação que havia surgido em mim, ante a possibilidade de uma visita ao reino submerso. — Úrsula voltou a atacar nosso reino, enviando duas serpentes monstruosas para destruir meu lar. Meu pai, o rei Tritão, está fora com o exército real. Enviamos um mensageiro até ele, mas duvido que Atlântida resistirá até ele voltar.

— E o que estamos esperando? — Joguei algumas moedas para o taberneiro e sai da taverna, já arrumando meu equipamento. Ariel veio até mim, e pude sentir uma pontinha de esperança no meio de tanto medo. — Agora, eu não possuo nenhum poder para respirar embaixo d'água. Como poderei te ajudar?

— É claro, me esqueci disso. Aqui, coma. — Ariel me entregou algo que parecia um bolo de rabos de rato, só que ainda mais nojento. — Essa planta irá te transformar em uma sereia pelo tempo que for necessário.

Peguei aquele amontoado borrachudo e levei a minha boca. O cheiro era horrível, mas o gosto e a sensação eram pior ainda. Parecia que eu estava comendo alguma coisa borrachuda e estragada. Quase vomitei, mas o olhar de Ariel me fez engolir aquela massa.

— Certo, não temos muito tempo. É melhor corrermos para a água, antes que você morra. — Sem ter tempo para discutir, Ariel me puxou em direção ao cais, onde havia alguns navios. — Agora, pule na água e tire suas calças. Rápido.

Não havia entendido as instruções da sereia, mas sabia que ela não estava mentindo. Resolvi obedecer e pulei na água gelada. Imediatamente comecei a tremer, porém o que me surpreendeu foi a dor excruciante que senti em minhas pernas. Parecia que algo estava as derretendo. Elas se juntaram e continuaram a derreter, até que, finalmente, tudo o que eu sentia era apenas uma grande cauda de peixe. Olhei para Ariel e tentei falar algo, mas não consegui puxar oxigênio suficiente para tal, o que fez minha cabeça imediatamente girar.

— Afunde, rápido. Você não está mais respirando como um humano e sim como uma sereia. — Ariel gritou, e eu rapidamente obedeci, submergindo totalmente.

Alguma vez você já se afogou? Teve tanta água em seus pulmões que parecia que nunca mais iria respirar? Então, passei por algo parecido com isso, mas de forma totalmente contrária. Ao ter meus pulmões repletos de água, foi como respirar fundo depois de prender a respiração por tanto tempo.

Ariel pulou na água, já com sua roupa característica de sereia, e esperou até que eu pegasse o jeito do nado e, após isso, me levou até o reino submerso de Atlântida.

As sereias viajam muito rápido embaixo d'água. De fato, parecia que nadamos apenas por alguns minutos quando pude ouvir barulhos de batalha. Barulhos surpreendentemente altos para o lugar. Quando finalmente chegamos ao local, a visão era assustadora.

Alguns tritões estavam tentando desesperadamente impedir o avanço das duas serpentes gigantes. Muitos outros estavam cuidando de feridos. Havia alguns mais mortos, e a vista não era nada bonita.

Ariel puxou uma espada e um escudo e foi para a batalha. Tentei impedir o avanço da garota, mas era impossível. E eu compreendia isso. Se alguém estivesse tentando destruir meu lar, provavelmente eu também surtaria.

Os guardas estavam dando seu melhor, mas um ataque direto não seria o suficiente para derrotar aquelas criaturas. Para isso, precisaria de um pouco de estratégia das antigas.

Comecei a observar o entorno da situação. Havia várias colunas naturais ao entorno do lugar. Talvez se eu destruísse algumas delas, no ponto certo, poderia derrubar as pedras em cima das serpentes. Não as mataria, mas seria suficiente para retardar seu avanço o suficiente para que pudéssemos enfim atacar.

— ARIEL! — Gritei, para que minha voz pudesse ser escutada pela sereia. — Traga mais dois soldados para cá. Eu tenho um plano.

A sereia puxou dois soldados de aspecto forte até mim. Rapidamente expliquei o plano, que consistia em deixar as colunas fracas a ponto de caírem com apenas uma porrada. Graças aos dons herdados de Athena, eu tinha conhecimentos de arquitetura e construção suficientes para saber exatamente qual seria o ponto de ruptura perfeito.

Então começamos a bater. Os soldados utilizaram suas lanças, enquanto eu utilizei meu machado. Foi um trabalho duro, mas conseguimos deixar uma das colunas fraca. Nadamos em direção ao outro lado e iniciamos o mesmo trabalho. Os sons de batalha ao meu redor aumentavam cada vez mais meu senso de urgência, então acelerei o trabalho, induzindo os soldados a fazerem o mesmo.

Quando por fim terminamos, nadei até a frente e ergui as mãos para cima, concentrando minha telecinese nas colunas. Consegui sentir as pedras começando a rachar. Parecia que tudo daria certo, até que uma das serpentes olhou para mim e abriu sua bocarra. Algo parecido com cristais de gelo começou a surgir acima de sua língua e, alguns segundos depois, uma esfera de energia azul estava sendo atirada em minha direção. Todos os soldados ficaram assustados e começaram a nadar para longe. Todos menos eu. Se aquela bola de gelo passasse por mim, atingiria o palácio e os feridos.

— Espero que o escudo não falhe agora, Alex. — Sussurrei, confiando no trabalho da ferreira que havia criado meu escudo. Apertei as fivelas da manopla e deixei o braço esquerdo a minha frente. Mesmo na água, conseguia sentir o frio do gelo se aproximando, diferente da temperatura normal do oceano.

No exato segundo em que o gelo iria me atingir, o escudo começou a se expandir em meu braço, absorvendo a energia da bola de gelo. No momento em que o escudo estava em sua forma final, direcionei a energia em direção a uma das colunas. Rapidamente desativei o escudo e, utilizando a telecinese, puxei a outra coluna para baixo.

Foi uma coisa linda de ver. As colunas caíram de forma sincronizada em cima das serpentes, retardando seu avanço. Os soldados estavam atônitos com o sucesso de meu plano. Porém, eles estavam tão atônitos que não haviam se mexido ainda.

— ATACAR! — Gritei a plenos pulmões e nadei em direção a uma das serpentes, puxando meu Machado e jogando em direção ao olho da serpente. Leviathan atingiu seu alvo, pintando a água com um sangue negro. Puxei o machado de volta e já desferi outro golpe na cara da serpente.

Com as serpentes imobilizadas, ficou muito mais fácil derrotar as serpentes. Com vigor renovado e uma chance real de vitória, os soldados se atiraram na batalha com gritos de fúria. Suas lanças e espadas perfurando cada centímetro do corpo longilíneo das criaturas. Uma das serpentes já havia virado uma espécie de óleo negro, espalhado na água e, com um golpe poderoso de Leviathan entre os olhos de outra serpente, a segunda serpente também se transformou no óleo, sendo varrida pelo oceano. Gritos de comemoração ecoaram por todo o palácio. Ariel estava extremamente feliz com a vitória. Porém essa felicidade não durou muito tempo.

Um vulto preto se ergueu dos cadáveres das serpentes. Todos começaram a gritar de medo e eu imaginava quem era aquela coisa. Não era tão feia quanto o desenho, mas algumas características ainda eram parecidas, como os tentáculos saindo por debaixo de seu vestido.

— Úrsula. — A voz de Ariel era carregada de desprezo. — Seu plano falhou. Destruímos as serpentes.

— Sim, minha cara. — A voz de Úrsula era suntuosa, mas incômoda. — Mas, veja bem, você está cansada. Seus soldados estão cansados. Até mesmo... — Úrsula olhou para mim e soltou uma gargalhada seca e sem graça.  — Você trouxe um humano para cá? Duvido que seu pai aprovaria isso.

— Se o humano ajudou a destruir suas criaturas horrendas, ele é bem vindo ao meu reino, Úrsula. — Uma voz potente ribombou pelo oceano. Ao procurar o dono da voz, vi um tritão maior do que todos os soldados ali. E pude perceber que não era só um tritão. Era o Rei Tritão. — Agora suma de meus domínios, antes que você receba o que merece.

Sem mais palavras, Úrsula abandonou o palácio, nadando em alta velocidade. Após isso, os acontecimentos foram muito mais brandos. O rei me cumprimentou pessoalmente, me parabenizando pela "bravura inigualável em batalha". Ao me despedir de todos ali, alguns cânticos estavam sendo entoados sobre a batalha, e pude ouvir meu nome em pelo menos dois deles.

— Sabe, meu pai recebeu você muito melhor do que Eric. — Ariel contava enquanto subimos de volta a superfície. Pouco antes de chegar, o efeito da planta borrachuda estava finalmente acabando, e precisei ser rebocado pela sereia até o ar puro.

— Acho que foi apenas pela batalha. Aposto que Eric deve ser um genro muito melhor que eu. — Minha voz tremia por causa da água gelada. Milagrosamente minhas pernas voltaram ao normal, e mais milagrosamente ainda, elas voltaram vestidas. — Agora vá, aproveite sua festa. Ainda tenho coisas a fazer nesse reino.

— Boa sorte na sua luta contra Josh, Koda. Gostaria de ajudar mais, mas temos nossas próprias batalhas em Atlântida. — E então Ariel retornou ao seu lar, enquanto eu procurava algum lugar para me secar.

Missão realizada:
Atlântida pede ajuda – Úrsula enviou duas serpentes marinhas para atacar Atlântida em um momento de fragilidade. O exército e o rei Tritão estão fora do palácio em uma reunião de negócios no mar oriental e os soldados que permaneceram não estão conseguindo conter as criaturas. Por conta disso Ariel viajou até o porto dos piratas com um pedido de ajuda, ou seu castelo seria destruído. Você estava em uma das tavernas quando a princesa dos mares entrou oferecendo uma recompensa para quem a ajudasse nessa aventura e claro que aceitou ir com ela. Coma tudo que Ariel lhe der para se transformar e viajar como sereia temporariamente para baixo da água, então ajude Ariel a derrotar as serpentes marinhas.
Recompensas: 12.000 XP e Dracmas + 7 Fragmentos
Requisito mínimo: Nível 45.

Bônus:
Bambi [Parabéns você acaba de ganhar um bônus e durante uma postagem de sua escolha ganhará +30% de Dracmas (0/1)]

Poderes passivos Athena:
Nível 2
Nome do poder: Visão noturna
Descrição: Você enxerga relativamente bem no escuro, graças à ligação entre Athena e as corujas. O efeito de apagar a luz, ou locais desprovidos de qualquer claridade tem menos efeito em você, significa que sua visão será remota, mas não ficará totalmente cego. (Esse aprimoramento não conta para magias, ou poderes de escuridão que exerçam de cegueira temporária).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50 de visão ao enxergar no escuro. A visão ainda será relativa.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Dicção
Descrição: O campista tem uma ótima dicção, podendo assim convencer monstros e pessoas sobre algo que ele queira.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +10% em poderes ativos que envolvam persuasão com palavras, ou na mente.
Dano: +5% no poder ativo, se funcionar.

Nível 5
Nome do poder: Inteligência
Descrição: Um filho de Athena é naturalmente inteligente, por sua mãe ser a deusa da sabedoria, o semideus aprende as coisas mais rápido, o que também permite que ele note coisas que outras pessoas não percebem. O semideus de Athena sempre procura uma saída lógica, consegue bolar um plano e encontrar pontos chaves, pois tudo aquilo que não consegue entender lhe deixa frustrado. Ele sempre buscará respostas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +5% das estrategias darem certo. (Aumenta em +5% a cada 5 níveis que o semideus adquirir).
Dano: Nenhum.

Nível 7
Nome do poder: Sabedoria em Combate
Descrição: Os filhos de Atena conseguem descobrir os pontos fracos de seus inimigos, fazendo com que seus golpes sejam mais efetivos. Em monstros que já conheçam, ou tenham lutado, eles já saberão o ponto fraco.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +15% de chance de acertar um ponto crítico em batalha.
Dano: +10% de dano em monstros que já tenham enfrentado anteriormente.
Extra: Precisa avisar ao avaliador quando enfrentou o monstro.

Nível 9
Nome do poder: Construtor/Arquiteto
Descrição: Por aprenderem rápido e compreenderem as coisas com maior facilidade, os filhos de Athena também se tornam bons inventores, cientistas, construtores e arquitetos. Essa habilidade permite que qualquer coisa em campo, simples galhos de árvore, barbante enroscado ou até um tênis velho, vire experimento em suas mãos. Você é capaz de usar qualquer coisa para transformar em arma, ou algo que possa usar em batalha para sair de uma situação difícil. O que por si só, se torna uma grande vantagem.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de chance ao criar qualquer coisa. (Armas, objetos, invenções, etc).
Dano: Nenhum

Nível 17
Nome do poder: Memorização
Descrição: A mente do semideus é capaz de arquivar informações com mais facilidade, lembrando-se de caminhos percorridos, dados sobre coisas que já viu ou conheceu. A boa memória do semideus o faz capaz de lembrar informações importantes sobre o cenário ou sobre inimigos que já enfrentou.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +10% de inteligência e +30% de capacidade memorial
Dano: Nenhum
Extra: Caso o semideus já tenha enfrentado determinado inimigo ou passado por alguma situação, se lembrará de detalhes que o ajudem a superar o problema.

Nível 18
Nome do poder: Visão de batalha
Descrição: Com o decorrer dos anos e a inteligência avançada, vem a visão aprimorada de uma batalha. Essa visão permite ao semideus entender a forma como os outros lutam mais rapidamente, e conseguir identificar e se adequar às diferenças. Por exemplo: um romano e um grego não são soldados da mesma maneira, assim como um humano também não o é. Ao compreender isso e adquirir essa visão, o semideus também consegue achar meios mais eficazes de se defender e de derrotar um inimigo, apenas o estudando.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +10% de chance de acertar o alvo em pontos críticos.
Dano: + 15% de dano se o golpe acertar.

Nível 20
Nome do poder: Perícia com Escudos III
Descrição: Como bom filho de Athena, o semideus sabe que a defesa é o melhor ataque. Por isso sua habilidade com o escudo é quase perfeita, isso significa que o semideus não irá se atrapalhar tanto com um escudo e quase não deixará brechas. Dessa forma sua defesa será mais forte.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de dar certo ao tentar se defender com um escudo.
Dano: + 15% de guarda (podendo proteger melhor o corpo), ao tentar defender-se com um escudo.

Nível 26
Nome do poder: Foco
Descrição: Com uma das mentes mais apuradas, é difícil distrair um filho de Athena quando este está dedicado a suas ações.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: 40% de foco em combate ou atividades.
Dano: Nenhum.

Nível 29
Nome do poder: Agilidade II
Descrição: Os filhos de Athena/Minerva podem não ser tão fortes quanto os de Ares/Marte, mas possuem um controle corporal ainda mais aprimorado. A agilidade da prole da deusa é apurada, permitindo movimentos cada vez mais elaborados e complexos.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de agilidade.
Dano: Nenhum.

Nível 31
Nome do poder: Racionalidade
Descrição: Apesar de não serem frios e calculistas, filhos de Athena/Minerva possuem como uma de suas principais características a suas capacidades cognitivas apuradas. Graças a isso, eles conseguem ser mais racionais e até mesmo camuflar algumas emoções sentidas. Conseguem captar facilmente traços ou dicas que os ajudem pensar logicamente perante uma situação.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nível 33
Nome do poder: Campo de visão
Descrição: Tão ligados a coruja, símbolo de Athena/Minerva, os filhos da deusa desenvolvem a capacidade de enxergar o campo ao seu redor como uma coruja que pode virar seu pescoço a quase 360º graus.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +50% de chances de perceber um ataque surpresa.
Dano: Nenhum.

Nível 38
Nome do poder: Instinto heroico
Descrição: Athena/Minerva foi uma deusa que auxiliou vários heróis durante a antiguidade. Seu papel foi tão fundamental em diversos mitos que é proferido até os dias atuais. Ser filho dessa deusa deu a capacidade de você conquistar mais facilmente aliados, convencendo pessoas com índole neutro-bom a juntar a sua causa.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +60% de convencer alguém a ser um aliado.
Dano: Nenhum.

Nível 40
Nome do poder: Perícia com Lâminas IV
Descrição: O semideus filho de Athena se sente completamente confortável para atacar e defender-se com lâminas. Espadas, adagas, armas de arremesso como facas, qualquer lamina de curto ou longo alcance pode virar uma arma mortal na mão do semideus filho de Athena. Por serem inteligentes, aprendem a manuseá-las mais rapidamente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +60% de chance de acerto no manuseio de lâminas de mão (facas, espadas, adagas, punhais, lanças, etc)
Dano: + 35% de dano ao ser acertado pela arma do semideus, pois a precisão será mais certeira.

Nível 45
Nome do poder: Agilidade III
Descrição: Os filhos de Athena/Minerva podem não ser tão fortes quanto os de Ares/Marte, mas possuem um controle corporal ainda mais aprimorado. A agilidade da prole da deusa é apurada, permitindo movimentos cada vez mais elaborados e complexos.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de agilidade.
Dano: Nenhum.

Nível 46
Nome: Aprendizado apurado IV
Descrição: A inteligência de um filho de Athena é um dos pontos mais fortes do semideus, quando bem desenvolvida e estimulada. Ao estudar algo, o filho da deusa da guerra estratégica ganha mais domínio sobre o assunto do que qualquer outro semideus.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de bônus em habilidades aprendidas.
Dano:  +20% de dano em habilidades aprendidas.
Extra: Necessário colocar essa habilidade em destaque, para que narrador esteja ciente do aumento no bônus e dano.

Nível 47
Nome do poder: Regeneração III
Descrição: A deusa também é bastante conhecida por ser uma importante divindade da guerra, o que faz de seus filhos os dos últimos a caírem em guerra. Certamente menos resistentes do que seus primos filhos de Ares/Marte, os descendentes dessa deusa não deixam a desejar quando em combate. Para cada inimigo derrotado em combate, parte do HP e MP do adversário é transferido para a prole de Athena/Minerva.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: A cada inimigo derrotado em batalha +100 HP e 100 MP são restaurados em sua barra de status.
Dano: Nenhum

Nível 48
Nome do poder: Estratégia III
Descrição: O campista é bom em elaborar planos e estratégias de batalha, o que torna a chance de erro para ataques diretos, ou criação de armadilhas, menor, ou seja, a margem de erro será inferior ao dos outros semideuses.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de acerto em ataques planejados previamente.
Dano: Nenhum

Nível 50
Nome do poder: Corpo Perfeito, Mente Perfeita
Descrição: Você atingiu um estado incrível de suas habilidades físicas e psíquicas. Conheces seu corpo e sua mente como ninguém jamais se conheceu. Pode usar seus poderes com certa perfeição raramente errando um ataque.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +40% de chance de dar certo ao usar poderes mentais.
Dano: + 50% de dano se combinado a um ataque mental.

Nível 55
Nome: Golpes Críticos III
Descrição: Graças a capacidade estratégica dos filhos de Athena, eles têm uma maior chance de acertarem pontos críticos ou retirarem um dano crítico em um golpe.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: 30% de chance a mais de tirar crítico em seus golpes.
Dano: +30% de dano quando tem acerto crítico
Extra: Nenhum.

Poderes passivos Psiquê:
Nível 1
Nome do poder: Capacidade cerebral aumentada
Descrição:  Ao se tornar um Mentalista, o semideus potencializa a capacidade cerebral. Suas sinapses são mais eficientes e sistema nervoso funciona melhor do que qualquer outro semideus ou ser vivo. Isso permite que o Mentalista use de sua mente como sua principal arma, sem enlouquecer ou sofrer danos cerebrais durante o uso das habilidades.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 2
Nome do poder: Memória Fotográfica
Descrição: Os mentalistas possuem uma memória perfeita. Ao se depararem com um estímulo, ele irá lembrar futuramente, mesmo depois de um longo tempo. A memória aqui não se prende apenas ao visual, envolve também os outros sentidos do corpo. Senso assim, poderá lembrar de um som, de um cheiro, de um gosto em específico.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 4
Nome do poder: Corpo equilibrado I
Descrição: O seguidor de Psiquê tem tanto mente quanto corpo alinhados. Isso acaba por potencializar o equilíbrio corporal. Nesse nível o mentalista ainda começa a aprender noções de seu corpo, tendo um ótimo equilíbrio que um humano treinado teria.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de equilíbrio
Dano: Nenhum

Nível 5
Nome do poder: Inteligência Múltipla – Lógica.
Descrição: O cérebro possui múltiplas inteligências que os seres humanos desenvolvem com treinos ou a desenvolvem naturalmente. O mentalista agora possui a inteligência lógica apurada, tendo o seu “Centro de Broca” mais ativo no momento. Essa é a inteligência empregada para resolver problemas lógicos e matemáticos. É a capacidade para utilizar o raciocínio dedutivo e de calcular corretamente. É a inteligência que costumam ter os cientistas, matemáticos, engenheiros e aqueles que utilizam cálculos e deduções (trabalham com conceitos abstratos, elaboram experimentos).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Suas estratégias ganham mais credibilidade; +20% de assertividade em arremesso de itens, graças aos cálculos realizados
Dano: Nenhum

Nível 9
Nome do poder:  Leitura empática
Descrição: a empatia é a capacidade de sentir e/ou perceber o que os outros estão sentindo no momento. Nesse nível, os mentalistas conseguem interpretar as emoções dos outros seres vivos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 13
Nome do poder:  Detector de Mentiras II
Descrição: O mentalista é capaz de perceber quando alguém está mentindo, sentindo uma sutil pontada na cabeça. Neste nível, ele irá detectar a mentira mesmo que esta esteja sendo contada para outra pessoa.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: caso continuem contando a mentira repetidamente, poderá gerar dor de cabeça no mentalista.

Nível 15
Nome do poder: Inteligência Múltipla – Espacial
Descrição: O cérebro possui múltiplas inteligências que os seres humanos desenvolvem com treinos ou a desenvolvem naturalmente. O mentalista agora possui a inteligência espacial apurada, tendo o hemisfério direito mais ativo no momento. É a habilidade para pensar em três dimensões. Uma capacidade que nos possibilita perceber imagens externas, internas, transformá-las ou modificá-las e produzir ou decodificar informações gráficas. Pilotos, escultores, pintores, marinheiros e arquitetos são exemplos claros. Pessoas que gostam de elaborar mapas, quadros, desenhos, esquemas, plantas de casas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: Ganha uma visão espacial, podendo ter noções de tamanho, profundidade e densidade de prédios e ambientes urbanos. Sabe ler qualquer tipo de mapa.
Dano: Nenhum

Nível 40
Nome do Poder: Alma protegida
Descrição: Psique é a deusa das almas, logo, seus mentalistas tem a alma protegida e qualquer tipo de poder de invasão, possessão ou coisas que possam prejudica-los de alguma maneira.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto HP: Nenhum
Bônus: A alma do mentalista é 100% protegida, imune a qualquer tipo de possessão que possa corrompe-lo.
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum

Nível 43
Nome do poder: Corpo equilibrado III
Descrição: O mentalista acabou de tornar-se um mestre do equilíbrio. Ninguém conseguirá equilibrar-se como esse semideus, assim como manter as coisas equilibradas em seu corpo. Agora ele consegue andar naturalmente por superfícies escorregadias, íngremes e nos espaços mais inusitados.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +100% de equilíbrio
Dano: Nenhum

Fpa:

Equipamento:
• Tatuagem Azul [Uma pequena tatuagem azulada, com o desenho de preferência do mentalista, que pode deixar a pele do semideus, se transformando em uma espada de acordo com o desejo do seu portador. | O efeito da espada, quando ativado, faz com que o mentalista seja capaz de se comunicar mentalmente com qualquer forma de vida animal, podendo o controlar por até dois turnos. Sendo que animais de porte pequeno, como insetos, podem ser controlados em quantidade, ao contrário de animais grandes como coelhos, veados etc. Tal poder só poderá ser utilizado até duas vezes por missão, evento, pvp etc. | Ouro Imperial. | Não possui espaço para gemas. | Resistência beta. | 100%, sem danos. | Nível 3. | Lendária. | Presente de Reclamação do grupo Mentalistas de Psiquê.]

• Escudo Guardião [Um escudo circular, diferente dos escudos a moda grega, que fica retraído em uma manopla, sendo ativado a um comando mental do usuário, se expandindo e ativando, para a proteção do usuário. Grande o suficiente para proteger metade do corpo do usuário. | Efeito de transformação: Sua forma original é uma manopla que cobre todo o antebraço, mas apenas uma parte da mão. Com o desejo do usuário, ele se expande formando o escudo. | Efeito 1: Quando ativado no momento certo, segundos antes de receber um ataque proveniente de energias (raios, trevas, elementos, etc.) O escudo pode refletir o ataque; Efeito 2: Quando utilizado ofensivamente, o Escudo tem 60% de chances de provocar atordoamento com o impacto, deixando-o mais lento e confuso (Custo de 20MP por impacto).| Bônus de forja, bônus de dano épico e FPA aplicados no dano base | Bônus épico: + 20% de dano crítico. | Vibranium | Espaço para 2 gema | Super Alfa | Dano base: 109 | Épico | Status 100%, sem danos | Forjado por Nikolaev]

Leviathan [Machado com 73cm de comprimento, possuindo uma face laminada extremamente afiada. Seu corpo é feito de madeira reforçado, o metal presente no item possui runas que confere ao machado a propriedade de magicamente perigoso. | Efeito 1: Ao jogar o machado, o usuário poderá comandar que ele volte para a sua mão. Só possui efeito em uma distância de até 50m, mais do que isso o retorno irá falhar.; Efeito 2: Encantado com o elemento gelo, o machado irá produzir uma rajada congelante que provocará lentidão nos movimentos. A depender da proximidade, poderá retirar -25HP e congelar um membro do corpo. Só pode ser usado 1 vez a cada três turnos. | Ferro Estige | Beta | Espaço para 1 gema | Status: 100%, sem danos | Mágico | Comprado no Pandevie Magie]

• Adaga de Bronze Celestial [Com o cabo de madeira e lâmina de bronze celestial, a adaga tem fio em ambos os lados, com cerca de vinte centímetros de comprimento. | Efeito 1: a arma é revestida por uma fina corrente de ar, tão fina que acaba permitindo um corte mais afiado, provocando 20% a mais de dano e dobra as chances de causar danos a materiais de resistência superior | Efeito 2: Ligação com o dono: a arma sempre irá retornar para o dono, aparecendo ao seu lado | Bronze Celestial e Madeira | Suporte para uma gema simples | Beta | Status: 100%, sem danos | Épica | Mini-Evento: o passado se torna o presente]    


Koda Smith
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mentalistas de psique
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Idade : 22
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Mensagem por Hipnos em Dom Jun 30, 2019 7:28 pm


Modelo de Avaliação


Método de Avaliação:

Valores máximos que podem ser obtidos

Máximo de XP da missão: 12.000 XP e dracmas e 7 Fragmentos

Realidade de postagem + Ações realizadas – 50%
Escrita: Gramática, erros, pontuação, coerência, concordância, etc – 20%
Criatividade/Estratégia em combate + inteligência – 30%

Realidade de postagem + Ações realizadas: 50%
Escrita: Gramática, erros, pontuação, coerência, concordância, etc: 20%
Criatividade/Estratégia em combate + inteligência: 30%


RECOMPENSAS: 12.000 XP e 15.600 dracmas + 7 Fragmentos

Comentários:
Koda, achei muito legal a sua história. Você escreve muito bem e venho desde suas duas últimas missões acompanhando seu personagem. Notei que nessa você teve desafios maiores do que anteriormente e gostei muito de como usou sua estratégia para vencer a batalha. Além disso a aparição da vilã no final me surpreendeu e eu fiquei imaginando como sairiam dessa, até que novamente me surpreendeu com o rei tritão.

Enfim, está de parabéns. Missões assim com desafios eu acho muito gostosas de ler. Nota máxima para ti.

É nóiz que tah!
Hipnos
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Deuses Estagiários
Deuses Estagiários

Localização : Estrela de que se vamo tudo morre minha irmã?

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