The Blood of Olympus
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Etapa 1 - O Labirinto de Sangue

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Mensagem por Athena em Sex Abr 19, 2019 8:19 pm















O Labirinto de Sangue
Removido para uma dimensão obscura o labirinto das maravilhas foi convertido em um banho de sangue. Ao entrar no vácuo para o qual o país das maravilhas foi transportado o primeiro desafio a ser encarado é esse labirinto, que atualmente conta com magias obscuras, monstros diversos e um gênio temperamental – e quando digo isso quero dizer que ele tem personalidade própria.

Diversos heróis foram convocados para esse lugar, mas até o momento nenhum retornou e por isso um esquadrão de semideuses foi trazido até ele. Para recuperar o labirinto é necessário encontrar e fechar todos os pontos obscuros de magia que estão sendo enviadas diretamente para o centro do labirinto. Os pontos são diversos e a magia é convertida por um tipo de receptáculo negro que precisa ser destruído.

Você foi convocado para cumprir esse desafio e agora precisa seguir as instruções abaixo para conseguir encontrar e destruir um desses pontos. Ao fazer isso parte do labirinto retorna ao país das maravilhas por não estar mais sendo mantido pela magia que lhe prende aquele local.

INSTRUÇÕES.
• Para conseguir descobrir onde está o receptáculo o seu personagem terá que se aventurar, enfrentar e conseguir derrotar o labirinto. Os desafios dentro dele são diversos, mas você pode trabalhá-los de maneira criativa e desenvolver dois deles como bem entender. (Lista de desafios abaixo).


Monstros: Todos os personagens do reino da fantasia possuem uma versão negra bastante macabra e com os personagens de Alice isso não é diferente. As cartas de baralho, o gato que sorri demais, o chapeleiro maluco e outros personagens se transformaram em vilões e monstros dentro do labirinto e estão prontos para impedir que você estrague a diversão deles.

Plantas vivas: O labirinto tem personalidade própria e foi desenvolvido por gramas, galhos e cipós especiais que podem criar novos caminhos e guiar os intrusos por onde bem entender. Não importa se você acha que está indo pelo caminho certo, o labirinto vai fazer você ir pelo caminho errado, fechar suas passagens e dificultar suas descobertas, isso claro quando ele mesmo não decidir atacar você.

Estações: Dentro do labirinto todas as estações estão vivas e aparecem de forma aleatória, uma hora pode estar muito quente e na outra nevando, no momento seguinte a chuva toma conta do lugar, dificultando sua visão ao criar neblina pelo campo. Você nunca saberá o que esperar do labirinto e precisa se adaptar a cada situação dele.

Armadilhas: Buracos no meio do caminho, fogo, armas mágicas, músicas que são de arrepiar. Existem armadilhas diversas e completamente malucas espalhadas pelo labirinto e é a probabilidade de você cair em uma delas é gigantesca.

Magias: Maldições, magias do sono, comidas envenenadas entre outras coisas estão presentes aqui. Existem magias para seduzir, encantar, deixar com raiva ou até mudar você completamente, tome cuidado com elas.

• Além de enfrentar os dois desafios que você escolher para viver essa aventura deverá dizer como encontrou a sala do receptáculo e enfrentou/enganou seu guardião – que é apenas uma criatura de pedra sem qualquer inteligência. Você não precisa derrotar ele, apenas passar por ele e destruir o receptáculo de cristal com magia negra, que está preso na parede do labirinto.

REGRAS
• O evento é feito por one post e deve conter no mínimo 30 linhas.
• Poderes e armas em Spoiler ou não serão considerados.
• Seja coerente, o personagem possui um nível e você precisa saber se ele é ou não capaz de enfrentar um desafio como esse.
• Existe risco de morte nesse mini-evento.
• Recompensas: 25.000 XP e Dracmas +25 Fragmentos.




Palas Athena...
Sometimes the power must bow to wisdom. You can be strong, may have power, but if you are wise, you are all well. And more than that, yes you can defeat them. Once warned that to save the world destruiri you-your friends, maybe I was wrong.
Athena
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Deuses Olimpianos
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Mensagem por Nero Khan em Seg Abr 22, 2019 5:53 pm


"Se com metade da minha força eu destruo e represento


Digamos que Nero teve pouco tempo para se recuperar do choque da nova realidade em que havia se enfiado. Era uma floresta, só uma floresta, nada além disso. Bem… Na verdade, as árvores eram bem maiores do que deveriam, sem mencionar que algumas se moviam e bocejavam ocasionalmente. E também tinha a fauna, que insistia em falar com ele – já não podia passar por uma árvore sem que algum passarinho lhe dissesse que estava indo pra direção errada, ou um esquilo gritasse que essa rota levava para a cabana de uma bruxa.

Ah, é mesmo, e também tinha o javali gigante que corria atrás dele, com um suricato psicótico em suas costas incentivando sua montaria a pegá-lo e rindo ensandecido.
“Esses...”, pensava enquanto corria, já que não tinha fôlego para falar. “Eles são…”, o terreno era irregular, e se não prestasse atenção poderia facilmente tropeçar em uma raiz. O javali – que na verdade estava mais para um facocero (um “javali” africano) – o seguia de perto, espumando, exalando um fedor terrível. Sua cabeça chegava até a altura do ombro de Nero, que media 1,78.
“Esse é o...”
Pega ele Pumba! HAHAHAHA!
ISSO SÓ PODE SER BRINCADEIRA! — O filho de Alexya gritou, sem conseguir acreditar no que estava rolando ali. Deparou-se com um monte de arbustos a sua frente, fechou os olhos e protegeu o rosto com as mãos enquanto o atravessava, e… Caiu.

Quando se deu conta que não havia mais chão já era tarde demais. A floresta terminava em um imenso abismo. Estava caindo, caindo e gritando, ouvindo as risadas do suricato que ele tinha certeza ser o Timão, por mais absurdo que isso seja. Caia em direção a um redemoinho de ar gigantesco, grande o suficiente para engolir todo o Acampamento Meio-Sangue.
Então era assim que tudo terminaria?

---•---

Nero Khan não se lembra do momento exato em que penetrou no vórtice, apenas das incomensuráveis sensações em seu corpo e mente. Foi como se cada átomo de sua estrutura se separasse, tragado por aquela imensidão de vazio. E no momento seguinte ele estava caído de cara na grama.

Abriu os olhos, de uma vez, e se pôs em pé em um salto. Grande erro, sua cabeça girou e ele vomitou. Duas vezes. Depois caiu sentado, sentindo o corpo mais leve do que deveria. Tateou-se, conferindo se cada membro se encontrava ali, e – talvez ainda mais importante – no lugar correto. Ficou aliviado em saber que não tinha perdido nada. Inclinou o corpo para trás, apoiado com as mãos no chão, olhou para o céu. Não havia céu, havia apenas o que parecia ser a parte de baixo do redemoinho.

Contemplou as paredes que o cercavam – todas as quatro, sem exceção, eram feitas de sebes com, pelo menos, seis metros de altura. Nenhuma saída aparente – a menos que você consiga voar ou sei lá.
Quando toda essa loucura vai acabar… — o garoto abraçava os joelhos, de cabeça baixa, cansado.
Infelizmente, creio que a página final fique a uma distância considerável do epilogo — disse uma voz arrastada. — Mas talvez seja um felizmente.
A essa altura Nero já havia quase se acostumado com vozes surgindo do nada. Ergueu a cabeça para procurar de onde vinha o som, e não foi difícil identificar o gato deitado sobre uma das paredes. O gato sorriu de orelha a orelha.
Eu nunca aprendi a pronunciar seu nome — o garoto sentia que a qualquer momento poderia perder de vez a sanidade. Talvez se ele fosse um pouco mais inteligente já até teria perdido. Mas sua infantilidade cognitiva tornava seu cérebro mais tolerante ao inimaginável perante seus olhos.
Então me chame apenas de Gato. Ou não me chame, afinal, não acredito que voltemos a nos ver.
Nero ficou em pé, uma posição de sentido com as mãos nas costas, encarando o felino com a cabeça meio inclinada sobre o ombro direito.
Onde eu estou?
Você está no Labirinto das Maravilhas! — O animal falante alargou ainda mais o sorriso, o que o semideus não achava ser possível. — Ou, pelo menos, costumava se chamar assim. Ah, já foram tantos os que morreram aqui, que estou quase o chamando de Labirinto de Sangue.
E como faço para sair daqui? — Não havia corpos ou ossadas ali, então se alguém morreu, ao menos tinha saído daquela salinha.
Apenas ande, oras.
Andar para onde? Eu nem sei para onde devo ir!
Então qualquer caminho serve — o gato sentou.
O meio-sangue cruzou os braços. Aquilo não era suficiente. Simplesmente andar sem rumo – ainda que não houvesse nenhuma rota visível – não parecia ser o jeito correto de resolver seu problema.
Eu preciso de um objetivo melhor do que só andar, Gato. Como faço para sair desse tal labirinto?
Hmmm deixe-me ver… — ficou pensativo por alguns instantes. — Acho que a única maneira é… Sim, sim, mas não será nada fácil…
O quê? — Ele já estava ficando impaciente.
Esse labirinto pertence ao País das Maravilhas, mas está preso aqui. Para sair, você precisa libertar parte dele. E a única maneira de fazer isso é encontrar onde está a fonte de magia negra e destruí-la.
Mas como exatamente isso vai me ajudar? — Franziu o cenho.
Quando o labirinto for devolvido ao País das Maravilhas, você irá junto. Assim estará um passo mais perto de voltar ao seu mundo.
Aquilo… Aquilo fazia sentido para Nero. Pelos deuses, então a situação estava mesmo tensa, ou ele era muito retardado.
E como chego a essa fonte?
O gato alargou (ainda mais) o sorriso. Agora tinha mais sorriso do que rosto.
Você sempre vai conseguir chegar a algum lugar, contanto que ande o bastante. — E dizendo isso, desapareceu, restando só os olhos e o sorriso. Piscou, e se foi por completo.

Ser um semideus significa que você não pode pensar muito no porquê das coisas estarem acontecendo. Não importa por que tem uma górgona na sua cozinha tentando te matar, tudo que importa é como você vai tirar ela dali. A vida não faz sentido. A vida de um meio-sangue, menos ainda. Não pense muito na razão das coisas, ou você enlouquecerá. Agora, por que ele estava ali? Basicamente, era porque tinha aceitado ajudar um coelho falante. Ponto. Se perdesse tempo pensando muito sobre o porquê disso, morreria aqui. Precisava se dedicar em pensar como sairia daqui.

O gato disse apenas que ele deveria andar. Mas andar pra onde? Era verdade que desde que surgiu ali, se manteve parado no centro do quadrado. Analisando as quatro paredes, elas eram iguais em sua composição – uma mistura de galhos, folhas e cipós. Pela milionésima vez nesse dia, Nero respirou fundo. Estava na hora de fazer uma escolha, e escolheria feito um adulto.
Uni, dunê, tê — ia apontando para uma parede de cada vez — Salamê, minguê, o escolhido foi você.
Terminou olhando para a parede a sua esquerda. Caminhou até ela, incerto sobre se alguma coisa aconteceria, e com convicção de que era um idiota.

Uma parte da sebe se dividiu e alongou-se, formando um arco de passagem. Do outro lado havia um longo corredor, ladeado pelas mesmas cerca-vivas. O filho de Ares conferiu se as bainhas de suas duas espadas estavam bem presas à cintura, assim como a faca e os braceletes. Por mais irracional que fosse a situação, tudo parecia ok. Começou a andar.

Percebeu que a passagem fechou-se as suas costas assim que a atravessou, e não voltou a se abrir mesmo quando tocou nela com a palma da mão. Era uma mensagem, dizia que não havia mais volta. Sua única escolha era caminhar, e foi o que ele fez. A cada dez metros, ele notou, havia a entrada para um novo caminho no lado direito, e a cada sete metros no lado esquerdo. Alcançou o final do corredor, que então se dividia, indo para ambos os lados, mas fazendo uma curva logo em seguida, de forma que o impedisse de ver o que tinha adiante.

Hum… Direita, talvez — e tentou ir, mas imediatamente vários cipós saltaram e fecharam a passagem. Estacou, confuso, meio que sem saber o que fazer. — Ahn… Ok, então pela esquerda.
Dessa vez o labirinto não tentou impedi-lo. Sentiu-se feliz por isso, embora os pelos da sua nuca se arrepiassem. Não conseguia tirar a sensação de que tinha alguém o observando, por mais que não enxergasse ninguém ali além dele. "É só nervosismo", pensou. "Preciso me manter calmo".

A trilha serpenteava e parecia não ter fim, até que pisou em um graveto que se partiu sob seu peso. O clack foi seguido pelo som abafado de alguma coisa muito pesada caindo no chão, então algo rolando em alta velocidade, cada vez mais próximo dele. Não teve tempo sequer de xingar, antes de ver a enorme pedra vindo em sua direção à sua frente. Se lançou na direção contrária o mais rápido que suas pernas permitiam, mentalmente amaldiçoando todos os coelhos falantes do mundo.

No último instante antes de ser atingido conseguiu se jogar para dentro de uma abertura lateral que não tinha visto na primeira vez. Caiu de costas, rolou algumas vezes, ficou em pé novamente. Respirava ofegante, mas tirando o coração, que ele deve ter perdido em algum lugar pelo caminho, estava tudo bem. Ficou receoso em voltar pelo mesmo caminho, então decidiu tentar esse. O semideus não precisou caminhar muito até se dar com uma bifurcação em Y.

Novamente, era impossível ver o que havia em ambas as direções devido a inclinação dos corredores. Nero olhou para um, depois para outro. Deu de ombros e se decidiu pelo da esquerda. Mal havia dado dois passos antes que os galhos se movessem e fechassem a sua passagem. “Outra vez”, pensou. Não teve problemas em avançar pelo da direita, mas alguma coisa o incomodava. “Qual a lógica de um labirinto que me força a ir em uma direção?”.

A passagem terminava em uma porta dupla de carvalho que não parecia pertencer àquele lugar. Era tão grande quanto as paredes, os ornamentos sugeriam pertencer a algum castelo medieval ou algo assim. Haviam imagens entalhadas na madeira, cada uma mais bizarra que a anterior – mas todas representavam a mesma coisa: uma criatura alta e magra devorando crianças vivas. O semideus encostou a mão em uma das metades da porta e a empurrou. Abriu sem dificuldade, imundando seus olhos com a claridade de mil velas e seu nariz chegou a doer com tantos odores misturados.

Era como se tivesse entrado em outra dimensão. Embora pelo lado de fora só fosse possível ver a porta, por dentro aquilo se revelava ser uma grande sala de jantar. Com paredes de ardosia, piso de carvalho-escuro e um teto de vigas, o lugar abrigava uma longa mesa coberta por um sem-fim de todo tipo de comida que se poderia imaginar.

O estômago de Nero roncou à primeira visão de tudo aquilo. Fazia quanto tempo que não comia nada? Nem sequer sabia a quanto tempo estava andando perdido por esse labirinto. O meio-sangue aproximou-se da mesa. Estava tão focado no banquete que quase não reparou nos que estavam sentados nas cadeiras. Quando os viu, soltou um palavrão e cambaleou para trás.

As… criaturas, eram de um nível que ultrapassava o pálido. Suas peles eram leitosas, e moles o suficiente para aparentarem estar se soltando dos ossos. A cabeça era pequena, carecas, não tinham orelhas, o nariz era só duas fendas, a boca permanecia fechada, e os olhos… Onde deveria estar os olhos havia só dois buracos minúsculos na cara. Os globos oculares se encontravam dentro de um plato a frente deles. O filho de Alexya engoliu em seco, olhou pela extensão da mesa. Tinha quatorze deles, no total, seis de cada lado da mesa e um em cada extremidade.

Aquilo foi o suficiente para que perdesse momentaneamente a vontade de comer, embora seu estômago tenha gritado em protesto. Andou até o outro lado da sala, dividido entre tentar não olhar para a comida, e o receio de perder as criaturas de vista.
Está tudo bem — ia murmurando —, está tudo bem, tudo bem. Eles não tem olhos, não podem me ver.
Chegou ao outro extremo, a porta estava trancada. Tentou forçar a abertura, nada. Mesmo aplicando toda sua força e se jogando de ombro contra ela, tudo que conseguiu foi um pouco de dor múscular. Afastou-se alguns passos. Se jogou com tudo contra ela. Bateu, e foi arremessado de costas no chão.
Não, esse não é o jeito certo. “Ai…”

Conferiu a mesa por cima do ombro, os anfitriões ainda permaneciam em inércia. “Talvez estejam mortos”, pensou. Eles pareciam mortos. Voltou a se concentrar na porta. Estreitou os olhos, um pequeno fio parecia sair dela, pela direita, e ia pela parede até o centro da parede lateral da sala. Acompanhou ele até chegar em algo que parecia ser uma fechadura, com quatro buraquinhos.
“Se tem uma fechadura…”, pensou. “Pau no cu de quem não tem a chave”.

Começou a procurar pela sala. Logo aquilo se velou ser uma tortura. O cheiro de carne assada, bolos, pães, tortas, doces, entrava rasgando pelas suas narinas e agredia seu estômago. Cada vez mais se via tentado a pegar alguma coisa. E quando finalmente terminou de vasculhar cada canto da sala e restava apenas a mesa, teve que morder o lábio para se conter.

Mas… Por que estava se contendo? Não havia nada ali o impedindo de comer. Talvez esse fosse o sentido da sala, afinal. Uma recompensa para quem tinha chegado até ali. Quem projetou o labirinto não quereria que todos morressem antes de ver metade de sua obra, então não podia matar ninguém de fome assim. Sim, talvez fosse isso. E talvez essa fosse a chave, precisava comer para que a porta abrisse. Isso faz total sentido. “Só para você, estômago idiota”, pensou, parando a mão a meio caminho de uma fatia de bolo.

Reparou então em um garfo fincado em um frango assado. Por alguma razão que não entendeu de imediato, se pegou encarando o objeto. Um garfo tinha quatro pontas. A fechadura tinha quatro buracos. "Será…?". Segurou o garfo e o puxou. Pequenos pedaços da carne saíram grudados nele. As criaturas começaram a se mexer.

Puta merda! — Foi só o que teve tempo de exclamar antes que uma mão molenga se fechasse ao redor do seu pulso. Mal teve coragem de olhar, e o fez apenas para contemplar um rosto sem olhos o encarando. A criatura abriu a boca, emitindo um som como de ar sendo sugado por um aspirador rouco, e exalando fedor de carne podre.
Os músculos de Nero não se mexiam. Estava paralisado de medo. Os outros seres estavam pegando os olhos nos pratos e inserindo em cavidades na palma de suas mãos. “Mexa-se!”, tentava ordenar ao corpo, que não respondia. “Vamos, mexa-se!”. Aquilo não era como os monstros da mitologia que ele estava acostumado a enfrentar. Aquilo era o terror em sua mais pura personificação. Eles posicionavam as palmas abertas na altura do rosto, para que os olhos enxergassem ao redor. E gritavam aquele mesmo som rouco.

Um programador de jogos de terror pode fazer duas escolhas. Ele opta pelo terror gráfico, onde o medo está em ser destroçado por criaturas – era assim a vida de um semideus, um eterno terror gráfico, lutando contra monstros maiores do que ele. Mas você consegue se acostumar com isso. Você treina, fica mais forte, obtêm mais poder, e com o tempo consegue superar os monstros e ganha confiança. Mas o programador pode também optar pelo terror psicológico, onde você não pode lutar, não sabe onde está seu inimigo, só sabe que ele está ali, e está perto, te observando – e quando começa a te perseguir você sabe que se ele te pegar, você morre. Contra isso não há como se preparar. Pego de surpresa, todo o sistema nervoso de Nero parecia incapaz de emitir qualquer tipo de comando.

“Vamos… Você precisa se mover…”, a maioria deles já tinha se levantado e começa a caminhar na sua direção. “Eu não posso ficar parado aqui”. Seus passos eram cambaleantes, como se não tivessem equilíbrio e nem força para se manter em pé por muito tempo. A mão de Nero se movia muito lentamente para a cintura. Ele não podia ter passado por todo aquele treinamento sobre controlar o medo à toa. Precisava recuperar o controle do corpo, agora, ou, a julgar por aquelas imagens na porta de entrada, seria devorado vivo.

“Mexa-se agora!”. Puxou a faca de bronze celestial, a ergueu e golpeou. A ponta da lâmina penetrou com facilidade, rasgando a pele e se fincando na carne, da sua própria coxa. A onda de dor varreu seu corpo e reanimou seus sentidos, o coração bombeou mais sangue para os músculos e Nero pôde usar sua força para se soltar.

Removeu a faca e andou de costas até dar de encontro com a parede. Ainda tinha o garfo em uma das mãos e a lâmina na outra. Quatorze homens pálidos vinham até ele com as palmas das mãos abertas em sua direção, em cada uma um olho. Nero ainda tremia, mas o pavor já tinha passado. Sua mente estava mais clara agora, precisava abrir a porta. A fechadura estava bem do seu lado, enfiou o garfo ali. Os dentes entraram sem dificuldade, girou. Um som de click indicava que a porta havia se destrancado.

O filho de Ares embainhou a adaga. O caminho se encontrava bloqueado pelas criaturas, teria que abrir passagem por entre elas. Cruzou os braços na frente do corpo, segurou o punho de ambas as espadas, então correu contra os monstros. O primeiro esticou ambas as mãos para pegá-lo, e Nero desembainhou as duas lâminas de uma só fez, cortando em X no mesmo movimento. Sem parar para olhar, sabia que ele tinha sido cortado ao meio. As outras já se fechavam ao seu redor. O filho de Alexya freou, e antes de perder a força da inércia girou em torno do próprio eixo, com os braços abertos, cortando três homens pálidos até parar aos cento e oitenta graus.

Um segundo de atraso foi o suficiente para que os dentes de um dos monstros se fechassem em seu braço direito. Mantendo a dor sob controle, Nero o acertou com uma joelhada que fez soltá-lo, e com a outra mão fincou a Raikiri no estômago de outra criatura. Ela se moveu convulsivamente, sendo eletrocutada. Cinco já haviam caído, mas Nero estava cercado.

Menzurīpā No Tsurugi é uma lâmina amaldiçoada, que impulsiona seu portador a matar tudo que estiver a sua frente. Graças ao seu treinamento em autocontrole – e principalmente a aula de Maisie Blackwood –, o garoto conseguia manter a maldição sob controle. Mas isso demandava um grande esforço mental, em que precisava constantemente lembrar-se de quem era. Agora, no entanto, talvez fosse a hora certa de perder um pouco da racionalidade.

Fácil como respirar, Nero parou de tentar. Imediatamente a adrenalina fluiu pelo seu corpo e sua visão focou no que estava diretamente a sua frente. Os demais sentidos se expandiram, e quase como que se movessem sozinhos, seus membros atacaram. Desviou de um homem pálido que se jogou contra ele e golpeou o que estava atrás deste, decapitando-o. Abaixou-se quando tentaram abraçá-lo, acertou uma rasteira fazendo outro cair. Ainda abaixado golpeou para a esquerda e para a direita ao mesmo tempo com as lâminas, cortando as pernas dos dois monstros mais próximos.

Nesse estado era impossível para ele sentir medo. Era apenas um frenesi onde seu corpo e sua mente tinham a necessidade incessante de matar. A dor também se tornava mais tolerável, como quando os dedos pontiagudos de um dos inimigos arranharam suas costas e ele agiu como se não sentisse nada. Não eram fortes e nem inteligentes, os monstros. Pareciam ser apenas corpos guiados pela necessidade de devorar. Todos seus ataques resumiam-se em tentar segurá-lo ou mordê-lo.

Conseguiu atravessar por entre eles, ganhando acesso a porta. Mas ainda restavam cinco. Precisava matá-los. Não sabia porquê, só sabia que precisava. Nada era mais importante do que fatiar cada um deles até não restar nenhum. Se preparou para o ataque. Alguma coisa dentro dele fez com que mordesse o lábio com força suficiente para romper a membrana e sangrar. Seus olhos se arregalaram, havia recobrado o controle. Agora todo seu corpo queimava, uma dor difícil de descrever. Eram as consequências de se manter por muito tempo naquele estado, o corpo mortal não suportava tanta pressão. Virou-se e correu, bateu a porta atrás de si.

Estava outra vez rodeado pelas paredes de sebe do labirinto. Tossiu sangue e caiu de joelhos. Largou as espadas para se apoiar com as mãos no chão. Sua visão tinha se tornado turva, tossiu mais, um filete de sangue escorria pela boca. Mesmo não sendo a criatura mais inteligente do mundo, Nero sabia, agora mais do que nunca, que não poderia ficar contando com a maldição da Menzurīpā para lutar. Era a segunda vez que seu corpo entrava em colapso pelo uso excessivo dela, agora precisava usar todas suas forças para tentar não desmaiar ali. Levou alguns minutos, mas conseguiu se pôr em pé com a ajuda da Raikiri, usando-a como bengala. Respirou profundamente várias vezes de olhos fechados, embainhou ambas as espadas e continuou a andar, apoiando-se na sebe.

O garoto fez várias curvas e se defrontou com mais corredores com bifurcações, até chegar a um em que, ao tentar avançar por um lado, mais uma vez as sebes se fecharam para impedir sua passagem. Suspirou, e já estava para tentar o outro lado quando parou. Definitivamente isso estava errado. Em todas as vezes em que o labirinto não tentou impedi-lo, ele acabou dando de cara com uma armadilha ou criatura. Era como se estivesse sendo empurrado para cima delas. E se for assim, então o próprio labirinto está negando a ele a direção correta?

Estava decidido a tentar. Afinal, o que mais poderia fazer? Puxou a sua chokuto. A Menzurīpā tinha outra peculiaridade além de tornar seu portador um louco ensandecido, ela podia cortar através de quase qualquer coisa. Para tanto, Nero transmitiu para ela uma parte de seu poder divino, e a lâmina brilhou. Então o garoto golpeou a sebe que tinha se fechado, três golpes, abrindo a passagem.

Imediatamente o labirinto inteiro tremeu, como se sentisse a dor dos golpes. Atrás dele as paredes começaram a se fechar muito rápido, com os cipós saltando de uma para outra. O meio-sangue começou a correr. Uma raiz se enrolou em seu tornozelo o fazendo cair, mas o garoto rapidamente a cortou e voltou a avançar. Outros galhos surgiam a sua frente, quase que para engoli-lo, e o filho de Ares os cortava. A lâmina brilhava cada vez menos, indicando que o efeito estava passando. Não tinha certeza, mas achava que não conseguiria partir aquilo tão facilmente sem as propriedades divinas da espada. Podia ver a entrada de uma caverna a poucos metros de distância. Não que entrar em outro local desconhecido parecesse animador, mas era sua única saída. Jogou-se dentro dela, e só então percebeu que era, na verdade, um buraco.

Não foi uma queda livre, felizmente. O terreno estava mais para uma decida, como um escorregador, por onde o garoto foi deslisando e gritando até atingir o chão. De todas suas quedas aquela estava longe de ser a melhor, sua perna doía como se tivesse dado mal jeito, porém estava vivo, e por agora isso bastava. Olhou para frente, se deu conta de que não estaria vivo por muito mais tempo.

Estava em uma espécie de caverna subterrânea, bem ampla de largura e altura. O suficiente para caber um minotauro gigante de pedra. E, surpresa, era exatamente isso que tinha ali!
O monstro não tinha se movido desde que ele aterrissou, mas claramente o estava vendo, já que o acompanhava com os olhos que eram duas pedras em brasa. Nero engoliu em seco. Não era realmente imenso, mas sua cabeça dava metade do corpo do garoto. Ergueu uma mão fazendo um sinal de V com os dedos.
Eu vim em paz.

Atrás da criatura, um pouco pra esquerda, era possível ver um cristal negro grudado à parede, com energia escura saindo dele. Nero somou um mais dois e chegou a conclusão de que aquela deveria ser a tal fonte que o Gato havia falado. Ótimo! Então a parte fácil tinha ficado pra trás! Tudo que precisava agora era passar pelo colosso ali. Ele queria rir e chorar ao mesmo tempo.

O semideus decidiu que tentaria passar correndo por entre as patas da criatura, mas mal tinha começado e ela bateu no chão, o desencorajando a continuar. Emitiu um berro alto o suficiente para explodir umas sete casas de vidro.
Eu já entendi! — Nero gritou para ela. — Não precisa gritar, ninguém aqui é surdo!
“Ok”, pensou. “Situações desesperadas pedem medidas desesperadas”. Não gostava de fazer aquilo, mas parecia ser o único jeito. Ergueu o braço esquerdo, deixando-o em posição defensiva na frente do rosto. Imediatamente a pulseira que trazia ali se transformou em um escudo, com o rosto da Medusa de frente para o touro. Sorriu, abaixou o braço para olhar. Nada havia mudado. Tomou um golpe lateral do monstro que o jogou contra a parede da caverna.

O meio-sangue perdeu os sentidos por uns instantes, tentava se levantar tossindo. Para ser bem sincero, levou alguns segundos para entender o que tinha dado de errado. Só então se deu conta. O escudo transformava o inimigo em pedra. O monstro já era feito de pedra. Teria rido, se não doesse tanto.

Precisava pensar rápido, ou o cérebro de pedra ali iria esmagá-lo. Transformou o escudo novamente em pulseira, já que um pedaço de metal de trinta centímetros de diâmetro seria inútil. Mas Nero não tinha o privilégio do tempo, e o mostro atacou novamente. Dessa vez, no entanto, estava mais preparado e foi capaz de saltar para fora da área de impacto, ainda sendo atingido pela onda de explosão. Rolou pelo chão, pondo-se em pé. Segurou no punho da uchigatana, mas desistiu logo em seguida. Raikiri tinha seu dano baseado em eletricidade, e sendo feito de rocha o touro gigante ali devia ser imune. A chokuto seria sua melhor aposta para cortar pedra, mas a habilidade precisava de mais tempo para recarregar. “Merda…”. Estava sem opções.

Outro ataque, o filho de Ares desviou com dificuldade. Mas um plano tinha se formado em sua mente. Não era rápido o bastante para passar correndo pelo guardião, mas se não errasse o timing conseguiria se esquivar sempre para o lado. Assim, contornaria ele e chegaria no cristal.
Duas, três, quatro vezes conseguiu, até que na quinta o monstro atacou com as duas mãos, ampliando a área de choque. Dessa vez a onda de impacto o acertou em cheio, jogando-o com toda força pela caverna. Caiu rolando, semiconsciente, sangrando em vários locais.

Caído no chão podia distinguir somente a parte de baixo da criatura. Seus olhos estavam apenas entreabertos, a respiração fraca. Piscava de vagar, a cada vez que abria os olhos o guardião se mostrava mais perto. “Então é isso”, pensou. Não tinha como vencer um inimigo daqueles. Era grande demais, forte demais, de aparência indestrutível. “Termina aqui”. Fechou os olhos, sentindo o chão se agitar com os pesados passos. Pensou em sua mãe, e em como tinha falhado em encontrá-la. No fim, talvez a morte se mostrasse um alívio para uma vida de falhas e fracassos. “Me desculpa…”

Nero foi tolo o bastante para achar que conseguiria vencer qualquer adversário apenas com suas habilidades físicas, usando apenas cinquenta por cento de seu potencial. Rejeitou seus poderes herdados de Ares, negando-se a aceitar qualquer coisa que vinha dele. Queria mostrar ao seu pai que não precisava dele. Quando pensava nele, só conseguia ver a imagem de alguém que os abandonou, que trouxe sofrimento para sua mãe e o causador do ataque que o fez perdê-la.
Mas e se morresse aqui, não significa que toda a esperança de reencontrá-la terá desaparecido?

Nero — era a voz da sua mãe. Alexya Khan o encarava com um sorriso, limpando o sangue de seu rosto. O semideus tinha dez anos e havia se machucado em uma briga na escola, onde tentou proteger um amigo, mas no fim não quis lutar contra os valentões. Por que estava se lembrando disso agora? — Como sua mãe, não estou dizendo que é certo brigar. Mas como tenente, posso dizer em alguns momentos da vida é preciso fazer uma escolha. Vencer ou perder? Se vencer, você vive. Se perder, você morre. Mas só pode vencer se lutar. — Terminou de colocar o band-aid e ficou em pé, ainda sorrindo. — Não espero que entenda isso nessa idade, mas, um dia… — sua expressão mudou, ficou pensativa, preocupada. — Um dia, você vai entender.

Pôde sentir o coração batendo. Provar para seu pai que seu poder iria rejeitar, ou ser um grande semideus para muitas vidas salvar? O mundo não era tão simplista assim. Não podia olhar para tudo daquela perspectiva. “É meu poder, minha força”, pensou. Suas mãos se fecharam, arranhando o chão. “É direito meu”. Fazendo força com um braço conseguiu erguer metade do corpo, apoiou-se com o joelho. “E se eu usar cem por cento, o vencedor sou eu!”. Seu punho fechado, carregado de energia, atingiu o punho do minotauro de pedra. O poder dos socos colidiram, e a mão do monstro se despedaçou.

A mão do garoto também teria sido destruída, se sua pele e ossos não tivessem se convertido em metais. Bronze revestia seu copo, garantindo proteção contra os danos mais pesados do impacto. Mesmo sem saber, uma camada indestrutível também tinha se formado em seu esqueleto, impedindo que os ossos de sua mão tivessem se partido. Mas o ponto chave foi a áurea de poder divino que tinha sido convocada para seu punho, que potencializou seu ataque.

Tudo isso, é claro, teve um custo de energia que Nero, sem nunca antes usar seus poderes, jamais havia experimentado. Ficou em pé com dificuldade, sentindo que ia ficando gradativamente mais fraco. Concentrou-se por alguns instantes e conseguiu reverter aquele estado, devolvendo ao seu corpo as propriedades originais. Ainda se sentia fraco, mas estava estável.

O guardião, passado a surpresa do contra-ataque, já se preparava para uma nova investida. Nero reparou que o ataque anterior, que quase o matou, também o tinha jogado para perto do cristal. Estava, na verdade, entre este e o monstro. Seria capaz de convocar aquela força para um novo ataque e partir o receptáculo? Talvez, não tinha certeza, mas valia tentar.
“Droga”, não daria tempo. O touro de pedra já começou a correr na direção dele, o atingiria em poucos instantes. A menos que…

Foi tão rápido que o filho de Alexya não soube se pensou antes de agir ou agiu enquanto pensava. Ele apenas se jogou por baixo do ataque, rolando, deixando o punho de rocha passar sobre sua cabeça. E, consequentemente, atingir o cristal negro. Nero tampou a vista, a explosão liberou tanta luz escura que poderia derreter seus olhos. Tudo tremeu, como se o labirinto estivesse se desfazendo, ou se deslocando.

A última coisa que Nero viu antes de seu corpo enfim ceder ao cansaço foi um céu estrelado, o rosto de um coelho branco e uma menina o encarando de cima. Aquele coelho.
Seu…“maldito”, pensou. Então apagou.





Poderes:

Passivos

Nível 4
Nome do poder: Combate não Armado
Descrição: Nos combates de uma guerra, muitas vezes o combatente acaba sendo desarmado, acabando sua munição ou perdendo sua arma, obrigando-o a utilizar apenas seus punhos para sobreviver. Sendo peritos em combates desarmados, os filhos de Ares/Marte sabem técnicas marciais de todas as artes marciais existentes, mesmo que nunca tenha feito uma aula sequer. As técnicas podem ser utilizadas para a elaboração de movimentos complexos, como mortais, piruetas, ataques acrobáticos e golpes que requeiram uma grande elasticidade.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Seus golpes desarmados dão 20 de dano base.

Nível 5
Nome do poder: Mãos trocadas
Descrição: Graças à natural facilidade no manuseio de armas, as proles do deus da guerra conseguem manusear com extrema perícia duas armas ao mesmo tempo, sendo ambidestros por natureza. Seus golpes são potentes independente de com qual mão esteja segurando a arma, além de conseguir utilizar armamentos pesados de duas mãos utilizando apenas uma, como espadas montantes, machados de guerra, lanças e etc.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Conseguirá manusear duas armas com naturalidade, desde que essas não precisem das duas mãos para ser empunhadas (ex: podem usar uma espada curta em cada mão, dois machados mais leves, duas adagas), lutando com a mesma destreza que lutaria apenas com uma arma.
Dano: Nenhum.

Nível 8
Nome do poder: Velocidade Atlética
Descrição: Um bom combatente sempre está preparado fisicamente para os futuros combates, sendo que as proles do deus da guerra levam a sério seus treinamentos rígidos, buscando sempre serem melhores. Devido a condição física e biológica natural do semideus, e de seu empenho nos treinamentos, são quase tão rápidos e ágeis quanto filhos de Hermes, conseguindo correr longas metragens sem se cansarem. Movimentos de finta, esquiva e outros que requeiram velocidade/agilidade, sempre possuem mais chances de funcionar contra inimigos mais lentos, além de perderem em uma corrida apenas para seres tão velozes quanto filhos do deus mensageiro.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 15% de chance de conseguir se esquivar, pular, e saltar em uma luta com inimigos mais fracos, ou mais lentos.
Dano: Nenhum

Nível 9
Nome do poder: Ignorando a dor I
Descrição: A dor é um estado psicológico e biológico, tida como uma auto defesa do corpo humano. Contudo, os filhos de Ares/Marte possuem a capacidade de ignorarem a dor de ferimentos, podendo lutar normalmente mesmo se estiverem coma luxação ou um dedo quebrado. Nesse nível apenas é possível ignorar a dor de golpes que não causem ferimentos profundos, ou que incapacite um membro do semideus. (cortes leves, e feridas pequenas)
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Continuará lutando normalmente desde que os ferimentos sejam de grau baixo, como cortes superficiais, queimaduras de grau baixo ou hematomas.
Dano: Nenhum

Nível 10
Nome do poder: Sanguinário
Descrição: Ares/Marte ama ver o sangue de seus inimigos jorrando de seus corpos, sendo esse um inevitável atrativo das guerras. Ao ser tocado pelo sangue de um inimigo, ou por algum fluído vital que se assemelhe ao sangue (Ents - seiva, deuses - icor e etc), o filho de Ares/Marte recupera parte de sua energia e força, ficando com ainda com mais vontade de ferir inimigos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Recupera +10 HP e +10 HP
Dano: Nenhum
Extra: Pode ser utilizado uma vez a cada 3 turnos.

Nível 12
Nome do poder: Regeneração I
Descrição: Os filhos de Ares/Marte ao estarem em combate podem recuperar parte de seu HP e MP, mas para isso precisam matar seus inimigos. Isso funciona da seguinte maneira, para cada soldado, monstro, semideus ou inimigo derrubado em batalha pelo semideus (derrotado, não precisa estar morto) parte do HP e MP são restaurados e transferidos, ou seja, o HP e MP do inimigo vem para você. Ele perde, mas você ganha não somente a batalha, como também mais poder mais energia, ficando mais forte.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: A cada inimigo derrotado em batalha +30 HP e 30 MP são restaurados em sua barra de status.
Dano: Nenhum

Nível 16
Nome do poder: Força II
Descrição: Os filhos de Ares/Marte ficam ainda mais fortes conforme desenvolvem seu treinamento, sua força sempre foi superior aos demais campistas, mas isso se torna um destaque muito vantajoso conforme ele se desenvolve, cresce e treina.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de força
Dano: +10% de Dano se o ataque do semideus atingir.

Nível 17
Nome do poder: Pericia com lâminas II
Descrição:  O semideus está aprendendo a lidar com outras armas, e agora já consegue lidar com espadas mais longas, lanças e atirar as facas com mais precisão, está se tornando um ótimo combatente.  
Gasto de Mp:  Nenhum
Gasto de Hp:  Nenhum
Bônus:  +35% de chance de acerto no manuseio de lâminas.
Dano: +15% de dano se o adversário for atingido pelo semideus.

Ativos

Nível 1
Nome do poder:  Punhos de ferro
Descrição: Ao concentrarem suas forças nos punhos, os filhos de Ares/Marte conseguem fazer com que uma aura avermelhada circunde suas mãos fechadas, sendo capazes de desferirem socos com a força de um martelo feito de ferro. O efeito possui duração de duas rodadas, sendo que também protege a mão do semideus, não deixando que a mesma se machuque.
Gasto de Mp: 10 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: 15 HP

Nível 5
Nome do poder: Ossos de Aço
Descrição: A herança biológica dos filhos de Ares/Marte é perfeita, naturalmente preparada para suportar as árduas batalhas de uma prole do deus da guerra.  O semideus consegue revestir os ossos com uma pequena camada de metal reforçado e indestrutível, impedindo que sua estrutura óssea seja rompida, ou quebrada, podendo suportar ataques diretos com mais facilidade, sem romper seus ossos.
Gasto de Mp: 15 MP por turno ativo.
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 6
Nome do poder: Pele de Bronze
Descrição: A pele do filho de Ares/Marte ganha um brilho dourado, ficando tão resistente quanto bronze, o que o permite ficar protegidos contra ataques perfurantes, e de efeitos como sangramento;
Gasto de Mp: 20 HP por turno ativo
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Habilidades extras:
Nome do poder: Inteligência Intrapessoal
Descrição: Quem possui a inteligência intrapessoal bem desenvolvida tem a capacidade de se conhecer e compreender a si mesmo, desde seus medos, fraquezas a capacidades. Dentre as sete, é a inteligência mais rara que alguém pode desenvolver, pois está ligada à capacidade de neutralização dos vícios, entendimento de seus limites, preocupações, estilo de vida, autocontrole e domínio das emoções. Com esta habilidade, o semideus é capaz de conhecer suas fraquezas e superá-las, através de autocontrole e concentração.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +10% de inteligência; +20% de autocontrole e concentração.
Dano: Reduz em -10% os danos que visem afetar as emoções do semideus.

Nome da Habilidade: Perícia com Espadas I
Descrição: Espadas são uma das principais armas de um semideus, especialmente se ele gosta do calor do combate. Alguns possuem uma perícia inata, mas outros precisam de alguma prática para melhorar e evoluir. Tendo participado dessa aula, você recebeu e aprendeu noções básicas do manuseio com espada.
Gasto de HP: Nenhum.
Gasto de MP: Nenhum.
Extra: +10% de habilidade com a espada.
Dano: +5% de dano.

Nome da habilidade: Jianshu (Arte da Espada)
Descrição: Consiste em movimentos ofensivos e defensivos. Esta técnica trabalha suavidade, velocidade, giros, equilíbrios com os movimentos contínuos do corpo. Com isso, poderá usar tanto de movimentos corporais quanto ataques poderosos com a espada.
Gasto de HP: Nenhum
Gasto de MP: Nenhum
Bônus: +20% de velocidade e equilíbrio.
Dano: +20% de dano físico.
Extra: Habilidade deve ser contada apenas quando em combate utilizando uma espada, sendo assim válido golpes com o corpo e com a arma.
Itens/Armas usados:
• Faca de Bronze Celestial [ Uma faca de lâmina curta - cerca de 10 cm - com cabo em madeira envolvido em couro para tornar o manuseio melhor. | Não produz feridas em mortais. | Bronze celestial, madeira e couro. | Sem espaço para gemas. | Alfa. | Status 100%, sem danos. | Comum. | Nível 1. | Item inicial. ]
• Escudo da Górgona [ Escudo hexagonal com o formato do rosto de Medusa esculpido em alto relevo |Efeito 1: nenhum inimigo consegue lutar de frente contra esse escudo sem ser petrificado, nem mesmo de olhos fechados ou vendados, sendo a única forma de se lutar contra esse objeto de costas ou cegando a si mesmo. | Efeito 2: Se transforma num bracelete de serpente enquanto fora de combate. | Prata celestial | Espaço para duas gemas | Alfa | Status: 100% sem danos | Único | Algol de Perseu (Evento)]
• Menzurīpā No Tsurugi [Literalmente, Espada Ceifadora de Homens, trata-se de uma chokutō (espada reta de um gume), notavelmente maior do que as primeiras a serem fabricadas, mas ainda menor que uma katana. Essa diferença se dá pelo fato desta ter sido forjada muito tempo após as chokutō terem saído de moda, e seu ferreiro foi ninguém menos do que Muramasa Sengo, o lendário forjador das “espadas amaldiçoadas”. | Efeito 1: O usuário pode optar por canalizar uma parte do seu poder divino (60 MP, 30 por turno) na espada, para potencializar a agudeza enormemente através de alta frequência de vibrações energéticas, bem como aumentar a sua gama de corte, tornando-a capaz de cortar através de materiais com resistência beta ou menor. Esse efeito dura dois turnos, tendo que esperar outros dois para ativar novamente. | Efeito 2: Por ser amaldiçoada, a espada enche seus proprietários com sede incessante de sangue. Caso o portador não tenha a capacidade de controlar seus instintos, mergulhará em um frenesi onde tentará matar todos que estiverem a sua frente. Esse estado irá causar sérios danos a saúde corporal do usuário se não for contido | Bronze Celestial | Um espaço para gemas | Alfa | Status: 100% sem danos | Amaldiçoado | Ganho em missão]
• Raikiri [Uma Uchigatana com 75cm de comprimento, com lâmina de adamantino e núcleo de cobre, o cabo é enrolado em couro para evitar choques elétricos acidentais. | Efeito 1: xxx | Topázio Real: Adiciona pequenos raios na extensão da lâmina, os quais causam 15 de dano elétrico e paralisam momentaneamente o músculo atingido ao contado. (Se permanecer cravado, o efeito continua). | Adamantino e Cobre | Alfa | Status: 100% sem danos | Comum | Forjado por Alfred Holdeen]
FPA:


Imagine o meu cem por cento"



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Nero Khan
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Etapa 1 - O Labirinto de Sangue Empty Re: Etapa 1 - O Labirinto de Sangue

Mensagem por Koda Smith em Dom Maio 12, 2019 6:59 pm



The Blood Maze


Importante:
"Estou dentro do horário do bônus do evento, meus fragmentos devem ser duplicados."

As coisas finalmente iriam ficar interessantes. Se você achasse que quase ser morto por um labirinto fosse interessante.

Era quase meia noite quando nos reunimos com Alice. A garota não possuía muitas semelhanças com a personagem do desenho animado. Seu cabelo era loiro, mas encaracolado. No lugar do clássico vestido azul, uma roupa mais discreta cobria o corpo da jovem. Parecia um tipo de armadura de couro, perfeita para entrar e sair dos lugares sem ser percebido.

Havia outros semideuses ao meu lado. Reconheci alguns rostos dos acampamentos. Não conhecia nenhum deles, mas era reconfortante ver alguns rostos conhecidos. Alice nos contava melhor a situação que o País das Maravilhas se encontrava, e a cada palavra da garota meu coração ficava mais pesado.

O Labirinto das Maravilhas havia sido “roubado”. Josh o transformou em algo medonho. Vários heróis foram enviados para tentar trazer a obra de volta, mas nenhum deles retornou. Agora, como o Coelho Branco havia recrutado semideuses para a causa, poderia ser mais fácil resgatar o labirinto.

— Vocês irão adentrar o labirinto em duplas. — Alice estava analisando cada um de nós, como se medisse nossas capacidades. Ela realmente não era nada parecida com a sua contraparte da Disney. — Não posso garantir que vocês voltem vivos, mas se voltarem, terão feito um favor sem tamanho para o país das maravilhas.

Por fim, fui alocado para realizar a missão com uma filha de Apolo. Pelo que me lembrava, ela tinha uma ótima maestria com o arco. Não sabia sobre suas habilidades de batalha, mas ter alguém que pudesse cobrir minha retaguarda me deixava um pouco mais aliviado.

— Olá. Eu sou o Koda. E esse aqui é o Yoshi. — Apontei para a coruja em meu ombro, que estava assustadoramente quieta, como se entendesse a seriedade da situação. — Qual é o seu nome mesmo?

— Katherine, mas pode me chamar de Kath. — Não era preciso ler as emoções das pessoas para saber que Kath estava extremamente assustada com toda a situação. — Loucura, não é? Uma hora estamos treinando para matar monstros mitológicos e na outra estamos conversando com a Alice para salvar o País das Maravilhas.

— Loucura demais. — Tentei manter minha voz o mais amigável possível. — Mas o que é normal para nós, não é mesmo? Agora, vamos nos preparar. Essa vai ser uma longa viagem e teremos que ter muito cuidado.

Kath assentiu e foi buscar seus armamentos. Enquanto isso, me afastei para um canto, para conversar com Yoshi. Meu coração estava dividido entre levar a coruja comigo e deixá-lo aqui, onde era mais seguro.

— Você sabe que eu aguento o tranco, Kodak. — A voz de Yoshi soava em minha mente como um bálsamo. — Além disso, posso ser um bom suporte aéreo para vocês. Você ouviu a princesa guerreira ali. É um labirinto. Teremos mais chances se eu for com vocês.

— Eu odeio quando você está certo, penoso — As garras de Yoshi arranharam levemente meu ombro, mas ambos sabíamos que a decisão estava tomada. Yoshi iria comigo quer eu quisesse ou não. Então, ao sinal de Alice, nos aproximamos para pegar o portal que nos levaria ao vácuo onde agora reside o Labirinto das Maravilhas.

— Lembrem-se: vocês precisam encontrar o receptáculo de magia que prende o labirinto ao vácuo. Encontrem e destruam. — A garota nos entregou um sapato velho. — Esse item é um portal que irá levá-los até o vácuo. Dentro de uma hora, ele voltará para cá. Vocês tem esse tempo para realizar sua missão. Tomem cuidado e boa sorte. — Alice nos cumprimentou e então se afastou de nós.

Estendi o sapato velho para Kath, que segurou a outra ponta. Para garantir que iria conosco, Yoshi pousou na peça, para ficar com contato direto com o portal. Alice contou até três e então, com um solavanco e um puxão extremamente forte na altura do meu estômago, fomos sugados para o vácuo. Rodopiamos por alguns segundos e então finalmente sentimos o chão se formar abaixo de nossos pés. Consegui recobrar o equilíbrio a tempo de impedir que a filha de Apolo caísse de cara no chão. Yoshi estava voando acima de nossas cabeças e, com um comando simples, enviei a coruja para fazer o reconhecimento da área.

— Você está bem? — Sussurrei para Kath, que assentiu com a cabeça. — Ótimo. Vamos fazer o seguinte: Eu vou na frente, focando em tudo que está vindo contra nós. Você vai imediatamente atrás de mim, cuidando da nossa retaguarda. — A filha de Apolo assentiu mais uma vez, e começamos a andar. Yoshi voava acima de nós, me informando sobre a situação.

Andamos por vários minutos e não vimos nada além de paredes feitas de vegetação. Yoshi, por sua vez, também não havia visto nada demais. Porém não conseguimos prever o que aconteceria após isso. Vindo de repente, uma vinha acertou meu rosto com força. Minha bochecha direita ardeu, e uma leve quentura me informou que eu estava sangrando.

Um grito às minhas costas me informou que Kath também havia sofrido um golpe das paredes do labirinto. Ao olhar para trás, vi que as vinhas que estavam formando as paredes do labirinto começaram a se mexer de forma assustadora. Não foi nem preciso dizer para a garota correr. Nossas pernas pareciam ter assumido o controle do resto do corpo. As vinhas se tornaram cada vez mais agressivas, vez ou outra nos acertando. Ativei meu escudo, na tentativa de impedir alguns dos ataques, mas ainda assim era difícil escapar de todos os golpes.

Parecia que finalmente conseguiríamos sair daquela enrascada, quando ouvi um grito de congelar o sangue. Ao olhar para trás, vi Kath estatelada no chão, com as vinhas golpeando seu corpo violentamente. Sem pensar duas vezes, peguei Leviathan e o atirei na direção da garota. O machado cortou várias vinhas e caiu alguns metros de distância da filha de Apolo. Aquilo foi o suficiente para que eu pudesse correr até ela e a erguer do chão.

— Temos que sair logo daqui. Consegue correr? — Minha voz destonava urgência. Kath respondeu confirmando e então continuamos a correr, até que finalmente entramos em um trecho sem vinhas assassinas. Atrás de nós, ainda havia movimento, então estendi minha mão em direção ao meu machado e o chamei. Leviathan veio voando até mim, cortando várias vinhas no processo.

— O-obrigada, Koda. — A voz de Kath vacilava, e ondas de medo emanavam dela. Alguns cortes em seu corpo vertiam sangue, mas ela foi rápida e puxou o que parecia um kit de primeiros socorros. — Se tivesse um raiozinho de sol que fosse, eu conseguiria nos curar. Mas já que não tem, vai ter que ser a velha medicina dos mortais mesmo.

Esperei pacientemente enquanto Kath nos remendava, e então prosseguimos viagem, cada vez indo mais fundo no labirinto. As vinhas não mais se mexeram, mas não baixamos a guarda. O Escudo Guardião se mantinha ativo em meu braço esquerdo, enquanto minha mão direita segurava Leviathan com força. Kath mantinha uma flecha preparada em seu arco. Parecia que o perigo havia finalmente passado, até que um aviso de Yoshi me fez congelar.

— Kodak, tem umas criaturas estranhas vindo em sua direção. — O tom de urgência na voz da coruja era terrivelmente preocupante. — Infelizmente não tem como desviar delas. Vocês terão que lutar.

— Maravilha. Obrigado, Yoshi. — Olhei para a coruja, que soltou um pio triste antes de levantar voo novamente. — Só entre na batalha quando eu mandar. — Então me virei para Kath. A filha de Apolo ainda estava abalada com tudo o que havia acontecido, mas não havia tempo de se recuperar. — Preste atenção. Tem inimigos vindo em nossa direção. Não tem como desviar deles. Teremos que lutar para atravessar. Pronta?

Kath assentiu e preparou uma flecha. Fiquei a sua frente, com o escudo levantado. Kath se posicionou com o arco acima de meu ombro. No momento em que os inimigos aparecessem, ela atiraria o máximo de flechas antes que eles nos alcançassem. Porém, os inimigos que apareceram não eram nada do que estávamos esperando.

Cartas gigantes de baralho vinham andando de forma desengonçada em nossa direção. Lembrava delas, do desenho. Porém essas cartas estavam diferentes. Rasgadas e sujas de algo que parecia ser sangue seco, aquelas criaturas pareciam zumbis. Tinha certeza de que, se elas nos alcançassem, seria uma situação muito difícil de sair.

Kath começou a atirar flechas para derrubar as cartas. Era realmente impressionante a habilidade dela com o arco. Porém, esperar que ela fizesse todo o trabalho poderia ser prejudicial, pois as flechas poderiam acabar logo. Então, joguei Leviathan em direção às cartas e saí correndo para entrar na batalha.

Um pouco antes de me chocar com as cartas, dei um salto e, no ar, induzi Leviathan a retornar para minha mão. Assim que senti o peso do machado, desci com toda a força na cabeça de uma das cartas, partindo-a no meio.

Foi então que começou o pandemônio. As cartas tentavam me atingir com suas lanças, que eram facilmente defendidas pelo meu escudo. A brecha criada por elas era essencial para meus ataques. O ferro estígio cortava com facilidade o corpo das cartas, com se fosse manteiga. Mais de uma vez joguei o machado para abrir caminho, e então o puxava de volta para mim.

Kath havia percebido que a batalha não seria tão difícil, então guardou o arco, puxou duas adagas e veio correndo ao meu encontro. Sua habilidade em combate corpo a corpo também era boa, então não foi difícil lutar ao seu lado.

Abrimos caminho por entre as cartas na base da luta. Até mesmo Yoshi ajudou um pouco, com seus rasantes nos salvando de sermos empalados por alguma lança das cartas. Por fim, quando a última carta zumbi caiu, cortada ao meio pelo meu machado, o caminho estava livre. Kath e eu estávamos muito cansados, mas ainda tínhamos uma missão a cumprir, e eu sabia que nosso tempo estava acabando. Pelos meus cálculos, tínhamos apenas vinte minutos para destruir o receptáculo antes de o portal retornar a base de Alice.

Puxei Kath pela mão e começamos a correr pelo labirinto. Andamos um pouco a esmo, mas logo Yoshi avistou o nosso objetivo. A coruja nos guiou durante todo o caminho, evitando que encontrássemos mais inimigos. Passamos por um trecho onde estava chovendo forte, nos ensopando até os ossos, e depois por um trecho que parecia um deserto de tão quente que estava. Isso ajudou a secar um pouco nossas roupas, mas eu tinha certeza que essa mudança brusca de tempo poderia me dar um belo de um resfriado.

Quando finalmente chegamos ao que parecia ser o meio do Labirinto, faltava apenas cinco minutos para o portal nos puxar de volta. Uma espécie de vaso antigo estava em um pedestal, emanando energia negra. Era fácil sentir a magia maligna que aquele artefato produzia. Mas isso não era o pior. Um gigante, feito inteiramente de pedra, estava guardando o local, como se fosse uma sentinela. Seria praticamente impossível derrotar aquela criatura, então comecei a pensar logo em um plano.

Eu sei como tirar a gente dessa, mas tempos que ficar em absoluto silêncio. — Usei minha telepatia para conversar com Kath. — Eu consigo nos deixar invisíveis, mas temos que nos mover rapidamente, pois nosso tempo está acabando. Yoshi, voe até nós quando eu chamar. — Então, segurei a mão de Kath e me concentrei. Senti ondas mentais saindo de mim e nos cobrindo. Então, rapidamente fomos até o receptáculo. Parecia que o plano daria certo e conseguiríamos destruir o receptáculo sem problemas. Porém, Kath soltou um grito curto, mas o suficiente para quebrar meu poder e revelar nossa localização.

Parecia que a magia que saía do receptáculo estava afetando a filha de Apolo. Porém eu não podia fazer nada para ajuda-la. O gigante estava se movimentando em nossa direção, mas eu ainda tinha um trunfo na manga. Yoshi, minha brava coruja, começou a voar em círculos na cabeça da criatura, assim dificultando sua visão. Com um movimento rápido e preciso, puxei Leviathan das minhas costas e acertei um golpe horizontal no objeto. A explosão de magia negra nos arremessou para trás. Caí alguns metros longe de Kath, mas a missão havia sido cumprida. A magia negra começava a se desvanecer do local. Um pequeno tremor podia ser sentido. Mas não dava tempo de admirar meu feito. O sapato velho havia começado a brilhar.

— Yoshi, voe até Kath! — Gritei como uma ordem desesperada. Então rapidamente me teleportei até a filha de Apolo, que estava desmaiada. Coloquei sua mão sobre o sapato e, no exato momento em que a coruja agarrava o objeto, fomos puxados pelo vácuo.

Fechei os olhos, esperando que todos tivesse vindo comigo. Quando senti novamente o chão, abri meus olhos lentamente, vendo que tanto Yoshi quanto Kath estavam ali, sãos e salvos. Alguns curandeiros correram até nós, rapidamente atendendo a garota desmaiada. Eu caí deitado no chão, devido à exaustão.

— E então, conseguiram? — Uma voz acima da minha cabeça denunciou a presença de Alice. Ela parecia genuinamente feliz em nos ver, mas preocupada com o destino da missão.

— Sim, Alice. Conseguimos. — Deixei que a exaustão me dominasse, caindo em um sono profundo. A missão estava concluída. Eu poderia tirar um cochilo.


Poderes passivos Athena:
Nível 2
Nome do poder: Visão noturna
Descrição: Você enxerga relativamente bem no escuro, graças à ligação entre Athena e as corujas. O efeito de apagar a luz, ou locais desprovidos de qualquer claridade tem menos efeito em você, significa que sua visão será remota, mas não ficará totalmente cego. (Esse aprimoramento não conta para magias, ou poderes de escuridão que exerçam de cegueira temporária).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50 de visão ao enxergar no escuro. A visão ainda será relativa.
Dano: Nenhum

Nível 3
Nome do poder: Camaleão
Descrição: O filho de Athena sabe como procurar um esconderijo. Normalmente se camufla muito bem, conseguindo encontrar um lugar pra fugir do perigo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: A chance do semideus ser encontrado baixa em 25%
Dano: Nenhum

Nível 4
Nome do poder: Conhecimento de Monstros
Descrição:  Duas vezes por evento o filho de Athena pode solicitar ao narrador que indique algo sobre o monstro que possa ajudar na batalha. As dicas dependem do narrador.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de chance de descobrir um ponto fraco.
Dano: Nenhum

Nível 5
Nome do poder: Inteligência
Descrição: Um filho de Athena é naturalmente inteligente, por sua mãe ser a deusa da sabedoria, o semideus aprende as coisas mais rápido, o que também permite que ele note coisas que outras pessoas não percebem. O semideus de Athena sempre procura uma saída lógica, consegue bolar um plano e encontrar pontos chaves, pois tudo aquilo que não consegue entender lhe deixa frustrado. Ele sempre buscará respostas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +5% das estrategias darem certo. (Aumenta em +5% a cada 5 níveis que o semideus adquirir).
Dano: Nenhum.

Nível 7
Nome do poder: Sabedoria em Combate
Descrição: Os filhos de Atena conseguem descobrir os pontos fracos de seus inimigos, fazendo com que seus golpes sejam mais efetivos. Em monstros que já conheçam, ou tenham lutado, eles já saberão o ponto fraco.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +15% de chance de acertar um ponto crítico em batalha.
Dano: +10% de dano em monstros que já tenham enfrentado anteriormente.
Extra: Precisa avisar ao avaliador quando enfrentou o monstro.

Nível 12
Nome do poder: Comunicação Animal
Descrição: O campista pode se comunicar com corujas e com qualquer outro animal noturno.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 14
Nome: Golpes Críticos I
Descrição: Graças a capacidade estratégica dos filhos de Athena, eles têm uma maior chance de acertarem pontos críticos ou retirarem um dano crítico em um golpe.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: 10% de chance a mais de tirar crítico em seus golpes.
Dano: +10% de dano quando tem acerto crítico
Extra: Nenhum.

Nível 15
Nome do poder: Perícia com Lâminas III
Descrição: O semideus filho de Athena se sente completamente confortável para atacar e defender-se com lâminas. Espadas, adagas, armas de arremesso como facas, qualquer lamina de curto ou longo alcance pode virar uma arma mortal na mão do semideus filho de Athena. Por serem inteligentes, aprendem a manuseá-las mais rapidamente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +45% de chance de acerto no manuseio de lâminas de mão (facas, espadas, adagas, punhais, lanças, etc)
Dano: + 25% de dano ao ser acertado pela arma do semideus, pois a precisão será mais certeira.

Nível 17
Nome do poder: Memorização
Descrição: A mente do semideus é capaz de arquivar informações com mais facilidade, lembrando-se de caminhos percorridos, dados sobre coisas que já viu ou conheceu. A boa memória do semideus o faz capaz de lembrar informações importantes sobre o cenário ou sobre inimigos que já enfrentou.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +10% de inteligência e +30% de capacidade memorial
Dano: Nenhum
Extra: Caso o semideus já tenha enfrentado determinado inimigo ou passado por alguma situação, se lembrará de detalhes que o ajudem a superar o problema.

Nível 18
Nome do poder: Visão de batalha
Descrição: Com o decorrer dos anos e a inteligência avançada, vem a visão aprimorada de uma batalha. Essa visão permite ao semideus entender a forma como os outros lutam mais rapidamente, e conseguir identificar e se adequar às diferenças. Por exemplo: um romano e um grego não são soldados da mesma maneira, assim como um humano também não o é. Ao compreender isso e adquirir essa visão, o semideus também consegue achar meios mais eficazes de se defender e de derrotar um inimigo, apenas o estudando.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +10% de chance de acertar o alvo em pontos críticos.
Dano: + 15% de dano se o golpe acertar.

Nível 20
Nome do poder: Perícia com Escudos III
Descrição: Como bom filho de Athena, o semideus sabe que a defesa é o melhor ataque. Por isso sua habilidade com o escudo é quase perfeita, isso significa que o semideus não irá se atrapalhar tanto com um escudo e quase não deixará brechas. Dessa forma sua defesa será mais forte.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de dar certo ao tentar se defender com um escudo.
Dano: + 15% de guarda (podendo proteger melhor o corpo), ao tentar defender-se com um escudo.

Nível 22
Nome do poder: Regeneração II
Descrição: A deusa também é bastante conhecida por ser uma importante divindade da guerra, o que faz de seus filhos os dos últimos a caírem em guerra. Certamente menos resistentes do que seus primos filhos de Ares/Marte, os descendentes dessa deusa não deixam a desejar quando em combate. Para cada inimigo derrotado em combate, parte do HP e MP do adversário é transferido para a prole de Athena/Minerva.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: A cada inimigo derrotado em batalha +60 HP e 60 MP são restaurados em sua barra de status.
Dano: Nenhum

Nível 24
Nome do poder: Estratégia II
Descrição: O campista é bom em elaborar planos e estratégias de batalha, o que torna a chance de erro para ataques diretos, ou criação de armadilhas, menor, ou seja, a margem de erro será inferior ao dos outros semideuses.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de acerto em ataques planejados previamente.
Dano: Nenhum


Nível 26
Nome do poder: Foco
Descrição: Com uma das mentes mais apuradas, é difícil distrair um filho de Athena quando este está dedicado a suas ações.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: 40% de foco em combate ou atividades.
Dano: Nenhum.

Nível 29
Nome do poder: Agilidade II
Descrição: Os filhos de Athena/Minerva podem não ser tão fortes quanto os de Ares/Marte, mas possuem um controle corporal ainda mais aprimorado. A agilidade da prole da deusa é apurada, permitindo movimentos cada vez mais elaborados e complexos.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de agilidade.
Dano: Nenhum.

Nível 31
Nome do poder: Racionalidade
Descrição: Apesar de não serem frios e calculistas, filhos de Athena/Minerva possuem como uma de suas principais características a suas capacidades cognitivas apuradas. Graças a isso, eles conseguem ser mais racionais e até mesmo camuflar algumas emoções sentidas. Conseguem captar facilmente traços ou dicas que os ajudem pensar logicamente perante uma situação.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nível 34
Nome: Aprendizado apurado III
Descrição: A inteligência de um filho de Athena é um dos pontos mais fortes do semideus, quando bem desenvolvida e estimulada. Ao estudar algo, o filho da deusa da guerra estratégica ganha mais domínio sobre o assunto do que qualquer outro semideus.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +15% de bônus em habilidades aprendidas.
Dano:  +15% de dano em habilidades aprendidas.
Extra: Necessário colocar essa habilidade em destaque, para que narrador esteja ciente do aumento no bônus e dano.

Nível 36
Nome do poder: Furtividade III
Descrição: Assim como as corujas, o campista consegue se deslocar pelos lugares sem ser notado com facilidade. Chega ao ápice da furtividade que um filho da deusa pode alcançar, movendo-se com precisão o suficiente para não chamar a atenção, além de saber ler o ambiente para identificar pontos estratégicos que escondam sua presença.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 30% de chance não ser notado
Dano: Nenhum

Poderes passivos Psiquê:
Nível 1
Nome do poder: Capacidade cerebral aumentada
Descrição:  Ao se tornar um Mentalista, o semideus potencializa a capacidade cerebral. Suas sinapses são mais eficientes e sistema nervoso funciona melhor do que qualquer outro semideus ou ser vivo. Isso permite que o Mentalista use de sua mente como sua principal arma, sem enlouquecer ou sofrer danos cerebrais durante o uso das habilidades.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 2
Nome do poder: Memória Fotográfica
Descrição: Os mentalistas possuem uma memória perfeita. Ao se depararem com um estímulo, ele irá lembrar futuramente, mesmo depois de um longo tempo. A memória aqui não se prende apenas ao visual, envolve também os outros sentidos do corpo. Senso assim, poderá lembrar de um som, de um cheiro, de um gosto em específico.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 4
Nome do poder: Corpo equilibrado I
Descrição: O seguidor de Psiquê tem tanto mente quanto corpo alinhados. Isso acaba por potencializar o equilíbrio corporal. Nesse nível o mentalista ainda começa a aprender noções de seu corpo, tendo um ótimo equilíbrio que um humano treinado teria.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de equilíbrio
Dano: Nenhum

Nível 5
Nome do poder: Inteligência Múltipla – Lógica.
Descrição: O cérebro possui múltiplas inteligências que os seres humanos desenvolvem com treinos ou a desenvolvem naturalmente. O mentalista agora possui a inteligência lógica apurada, tendo o seu “Centro de Broca” mais ativo no momento. Essa é a inteligência empregada para resolver problemas lógicos e matemáticos. É a capacidade para utilizar o raciocínio dedutivo e de calcular corretamente. É a inteligência que costumam ter os cientistas, matemáticos, engenheiros e aqueles que utilizam cálculos e deduções (trabalham com conceitos abstratos, elaboram experimentos).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Suas estratégias ganham mais credibilidade; +20% de assertividade em arremesso de itens, graças aos cálculos realizados
Dano: Nenhum

Nível 9
Nome do poder:  Leitura empática
Descrição: a empatia é a capacidade de sentir e/ou perceber o que os outros estão sentindo no momento. Nesse nível, os mentalistas conseguem interpretar as emoções dos outros seres vivos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 13
Nome do poder:  Detector de Mentiras II
Descrição: O mentalista é capaz de perceber quando alguém está mentindo, sentindo uma sutil pontada na cabeça. Neste nível, ele irá detectar a mentira mesmo que esta esteja sendo contada para outra pessoa.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: caso continuem contando a mentira repetidamente, poderá gerar dor de cabeça no mentalista.

Nível 15
Nome do poder: Inteligência Múltipla – Espacial
Descrição: O cérebro possui múltiplas inteligências que os seres humanos desenvolvem com treinos ou a desenvolvem naturalmente. O mentalista agora possui a inteligência espacial apurada, tendo o hemisfério direito mais ativo no momento. É a habilidade para pensar em três dimensões. Uma capacidade que nos possibilita perceber imagens externas, internas, transformá-las ou modificá-las e produzir ou decodificar informações gráficas. Pilotos, escultores, pintores, marinheiros e arquitetos são exemplos claros. Pessoas que gostam de elaborar mapas, quadros, desenhos, esquemas, plantas de casas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: Ganha uma visão espacial, podendo ter noções de tamanho, profundidade e densidade de prédios e ambientes urbanos. Sabe ler qualquer tipo de mapa.
Dano: Nenhum

Nível 27
Nome do poder:  Corpo equilibrado II
Descrição: O equilíbrio do corpo do seguidor de Psiquê está cada vez melhor. Agora ele consegue equilibrar-se em superfícies escorregadias e em espaços pequenos de se locomover. Porém, ainda é necessária certa concentração.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +60% de equilíbrio
Dano: Nenhum

PODERES ATIVOS PSIQUÊ:
Nível 20
Nome do poder: Telepatia III
Descrição: O mentalista está se tornando um mestre telepata. Agora, ele consegue ler até cinco mentes diferentes e comunicar-se entre elas de maneira clara e sucinta. Nesse nível, a comunicação pode dar-se até mesmo com imagens, não reproduzindo apenas a voz do telepata na mente dos outros.
Gasto de MP: 5 por turno ativo.
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: A telepatia é uma habilidade que permite apenas a leitura e comunicação mental, não há nenhum controle ou influência mental.

Nível 23
Nome do poder: Teletransporte II
Descrição: Consegue teletransportar para uma distância de 1km, seguindo a mesma regra de ter em mente o local para onde estar indo. Teletransportar para locais perto não gasta tanta energia quanto se teletransportar para o limite dado. O tempo do teletransporte pode durar de 3 a 6 segundos, ou seja, tornou-se mais rápido do que antes.
Gasto de Mp: 15 a 25
Gasto de Hp: 5
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Ao usar o teleporte, o mentalista deixa um pequeno rastro azul em seu ponto inicial.

Nível 30
Nome do poder: Camuflagem telepática II
Descrição: A habilidade de enganar a mente alheia quanto a sua aparência aumentou. Agora você pode alterar as percepções das pessoas ao redor tornando-se “invisível”. Elas não conseguirão vê-lo, mas poderão escutá-lo e, sendo o caso, poderão sentir seu cheiro. Também é possível camuflar mais duas pessoas e o seu alcance aumentou para 20 metros.
Gasto de MP: 30 (15 por turno ativo)
Gasto de HP: 10
Bônus: nenhum
Dano: nenhum
Extra: nenhum

Fpa:

Equipamento:
• Tatuagem Azul [Uma pequena tatuagem azulada, com o desenho de preferência do mentalista, que pode deixar a pele do semideus, se transformando em uma espada de acordo com o desejo do seu portador. | O efeito da espada, quando ativado, faz com que o mentalista seja capaz de se comunicar mentalmente com qualquer forma de vida animal, podendo o controlar por até dois turnos. Sendo que animais de porte pequeno, como insetos, podem ser controlados em quantidade, ao contrário de animais grandes como coelhos, veados etc. Tal poder só poderá ser utilizado até duas vezes por missão, evento, pvp etc. | Ouro Imperial. | Não possui espaço para gemas. | Resistência beta. | 100%, sem danos. | Nível 3. | Lendária. | Presente de Reclamação do grupo Mentalistas de Psiquê.]

• Escudo Guardião [Um escudo circular, diferente dos escudos a moda grega, que fica retraído em uma manopla, sendo ativado a um comando mental do usuário, se expandindo e ativando, para a proteção do usuário. Grande o suficiente para proteger metade do corpo do usuário. | Efeito de transformação: Sua forma original é uma manopla que cobre todo o antebraço, mas apenas uma parte da mão. Com o desejo do usuário, ele se expande formando o escudo. | Efeito 1: Quando ativado no momento certo, segundos antes de receber um ataque proveniente de energias (raios, trevas, elementos, etc.) O escudo pode refletir o ataque; Efeito 2: Quando utilizado ofensivamente, o Escudo tem 60% de chances de provocar atordoamento com o impacto, deixando-o mais lento e confuso (Custo de 20MP por impacto).| Bônus de forja, bônus de dano épico e FPA aplicados no dano base | Bônus épico: + 20% de dano crítico. | Vibranium | Espaço para 2 gema | Super Alfa | Dano base: 109 | Épico | Status 100%, sem danos | Forjado por Nikolaev]

Leviathan [Machado com 73cm de comprimento, possuindo uma face laminada extremamente afiada. Seu corpo é feito de madeira reforçado, o metal presente no item possui runas que confere ao machado a propriedade de magicamente perigoso. | Efeito 1: Ao jogar o machado, o usuário poderá comandar que ele volte para a sua mão. Só possui efeito em uma distância de até 50m, mais do que isso o retorno irá falhar.; Efeito 2: Encantado com o elemento gelo, o machado irá produzir uma rajada congelante que provocará lentidão nos movimentos. A depender da proximidade, poderá retirar -25HP e congelar um membro do corpo. Só pode ser usado 1 vez a cada três turnos. | Ferro Estige | Beta | Espaço para 1 gema | Status: 100%, sem danos | Mágico | Comprado no Pandevie Magie]

• Adaga de Bronze Celestial [Com o cabo de madeira e lâmina de bronze celestial, a adaga tem fio em ambos os lados, com cerca de vinte centímetros de comprimento. | Efeito 1: a arma é revestida por uma fina corrente de ar, tão fina que acaba permitindo um corte mais afiado, provocando 20% a mais de dano e dobra as chances de causar danos a materiais de resistência superior | Efeito 2: Ligação com o dono: a arma sempre irá retornar para o dono, aparecendo ao seu lado | Bronze Celestial e Madeira | Suporte para uma gema simples | Beta | Status: 100%, sem danos | Épica | Mini-Evento: o passado se torna o presente]    

OBS:
Nessa missão, minha mascote Yoshi tem participação ativa. Por último, peço para que leve em consideração a passiva "Aprendizado apurado", caso vá calcular porcentagem de ações das habilidades provindas da minha FPA.
Koda Smith
Koda Smith
Líder dos Mentalistas
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Etapa 1 - O Labirinto de Sangue Empty Re: Etapa 1 - O Labirinto de Sangue

Mensagem por Amber K. Blackwood em Dom Maio 12, 2019 7:32 pm

Fairy Worlds
Ficou ali sentada, os olhos fechados, e quase acreditou estar no País das Maravilhas, embora soubesse que bastaria abri-los e tudo se transformaria em insípida realidade…



Estou postando na época de fragmentos dobrados.
Ana e Elsa [Parabéns você acaba de ganhar um bônus e durante uma postagem de sua escolha ganhará +30% de XP (0/1)]

O grande mistério que envolvia aquele mundo foi parcialmente desvendado quando encontrei com Alice. A mesma Alice do País das Maravilhas, o que me fez sentir estúpida por não associar aquele coelho branco com o mesmo personagem que aparecia naquele conto. Não precisei de mais evidências para ser convencida de que estava em um mundo de contos de fadas, em que gigantes e mágicos malignos eram reais.

Surpreendentemente Alice tinha pequenos planos de ataque. Não seria um grande combate, mas algo que ajudaria a enfraquecer Josh e atrapalharia os planos do mago que sucumbiu ao lado negro da força. Reunidos em um local seguro na Floresta Encantada, encontrei com outros semideuses que também foram trazidos pelo Coelho Branco e agora recebiam instruções da pequena garota loira.

Josh estaria dando uma festa de gala para vilões, algo que prontamente me chamou a atenção por conta de minha profissão no mundo humano.

— Precisaremos de um grupo para salvar o labirinto! É a missão mais perigosa, por isso é melhor que seja por voluntários. — Alice falou em seu momento de maior seriedade. — Ninguém voltou de lá ainda e a força maligna do labirinto só aumenta...

— Eu vou nesse grupo. — Não precisei pensar duas vezes para saber onde me encaixaria.

— Apesar do baile parecer ser divertido à sua maneira, também estou indo nesse.

Meu olhar foi atraído para o de uma loira alta, cabelos cheios e lisos, olhar feroz e sorriso bonito. Eu a reconhecia como a garota que montava um dragão negro poderoso, mas finalmente descobria o nome dela: Frannie A. Blackwell. Ela não parecia estar sozinha, acompanhada de uma outra garota que se voluntariou para outro serviço de Alice. Para aquela missão, ficou claro que usar as mascotes apenas colocaria em risco a vida deles e aumentariam as chances de sermos descobertos.

Alice liderou o caminho, nos levando por locais escuros que ela parecia conhecer muito bem. Em uma entrada na lateral dos terrenos de Josh, era possível ver o labirinto e boa parte do castelo negro. A garotinha dos contos de fadas revisou a nossa missão, aparentando preocupação em seu semblante. De maneira resumida, nós precisávamos sobreviver aos desafios do labirinto, vencer um guardião e destruir um receptáculo de cristal.

Frannie não demorou em ter o seu arco em mãos, a essa altura eu já sabia que ela era uma filha de Apolo, assim como ela tinha conhecimento de minha ascendência divina.

— Antes de entrarmos, eu queria sua permissão para falar em sua mente. Quanto menos chamarmos a atenção, melhor será. — Falei enquanto ativava a tatuagem de borboleta, a fazendo flutuar sobre minha pele até alcançar a minha palma, se transformando em uma espada curta em um clássico modelo de gládio.

— Faz sentido o suficiente para mim, mas não me culpe se você ler algum pensamento estranho. — Ela concordou.

O labirinto era algo sombrio e tenebroso, a vegetação parecia morta apesar de ainda sustentar os altos arbustos. Cada passo parecia ecoar por uma longa distância, o que acabou por deixar nós duas em estado de alerta. Seguimos por um corredor, viramos a direita e tiramos na sorte para qual lado seguir em uma bifurcação, apenas para depararmos com um corredor sem saída.

— “Espera, estou escutando algo.”

Frannie pensou, o olhar vagando pelas laterais em busca de algo ameaçador. Ampliei a minha mente, tentando captar algum traço de alma viva, mas nada encontrei além de criaturas estranhas que ainda permaneciam entocadas em seus esconderijos. Nada realmente próximo e ameaçador ao ponto de....

— ARGH!

Um som ensurdecedor repercutiu por todo o ambiente, fazendo com que nós duas encolhêssemos de dor. Era algo que vinha da parede atrás de nós duas, forte e potente ao ponto de afetar nosso equilíbrio. Mas Frannie parecia sentir ainda mais dor, encolhendo ao ponto de cair sobre um dos joelhos. Mesmo com a dor de cabeça cada vez mais crescente, eu ainda possuía um equilíbrio apurado o suficiente para me manter em pé, além de não ficar confusa tão facilmente. Segurei no braço da filha de Apolo, a ajudando a erguer-se, para depois apoiar esse mesmo braço ao redor de meu ombro. Praticamente nos arrastamos para longe dali, parando em um corredor apenas quando o som amaldiçoado e agudo sessou o seu efeito.

A filha de Apolo ajustou a postura no corpo, parecendo abalada por ter sido atacada por um efeito sonoro. Eu estava ainda tentando compreender o que tinha acontecido, quando vi Frannie armando uma flecha no arco e movendo a boca. Por que ela não estava falando nada? Franzi o cenho tentando compreender, mas loira apenas empurrou meu corpo para o lado usando do ombro. Ela atirou a flecha encantada, provocando uma explosão assim que ela atingiu o seu alvo.

Meus olhos dobram de tamanho ao olhar para o fim daquele corredor, vendo uma espécie de humanoide leonino (Imagem representativa Aqui), trajando uma armadura vermelha com um coração estampado. Seu escudo era bonito e tinha defendido com sucesso a flecha e o protegido da explosão, mostrando que o desenho da carta de copas não era à toa. Deuses, aquele era o Rei de Copas?! Ele abriu a boca, parecendo liberar um som alto o suficiente para fazer Frannie ficar tensa. Nesse momento eu percebi que apesar de não ter sofrido tanta dor quanto a filha de Apolo, era eu quem estava com a audição prejudicada!

— “Merda, eu não escuto nada!” — Mandei a mensagem mental para Frannie, posicionando-me melhor para a batalha. — “Eu vou tentar contê-lo e abrir uma brecha na defesa dele”.

— “Tome cuidado”.

O leonino avançou rapidamente, a espada erguendo em nossa direção. Frannie recuou para o lado enquanto em usei do teleporte para aparecer em um ponto atrás do Rei de Copas. Ele ficou encurralado em meio ao corredor. Mesmo que não pudesse escutar, gritei pelo leão para conquistar a sua atenção. Forcei minha mente sobre a dele, causando confusão mental para que ele perdesse toda a concentração que possuía, sendo difícil para aquele monstro raciocinar o que fosse.

Frannie aproveitou a chance, flechas atingiram pontos expostos pela armadura fazendo com que o leão caísse sobre os joelhos. Uma poça de sangue era formada abaixo dele, as mãos sobre a cabeça devida à dor que eu tinha provocado. Frannie estava para atirar a flecha de misericórdia, quando mandei uma mensagem rápida para ela.

— “Espera! Ele pode ter informações!”.

Aproximei do leão, tocando a sua testa e invadindo as suas lembranças dos últimos três dias. Era o suficiente para descobrir os caminhos do labirinto e a maioria de suas armadilhas, apesar de não tudo. Estava distraída com a invasão na mente do inimigo ao ponto de não perceber que ele tinha entrado em um rompante de fúria. O último suspiro de vida quando alguém dava o máximo de si para apenas sobreviver. O leão ergueu a cabeça e mordeu meu antebraço, fazendo-me gritar de pura agonia e dor.

Ele se transformou em pó dourado logo em seguida, provavelmente sendo isso um ataque feito por Frannie. A loira correu em minha direção, ajudando-me a sentar no chão para analisar a ferida. Eu sabia que filhos de Febo possuíam o dom da cura, mas eu não esperava que a semideusa fosse boa o suficiente para curar até mesmo minha falta de audição no momento, não em tão pouco tempo.

— Isso vai servir por enquanto. — Frannie murmurou mais para si.

— Obrigada... — Agradeci com um breve sorriso. — Ao menos eu peguei o caminho correto, poderemos evitar várias armadilhas.

A filha de Apolo sorriu com a informação, ajudando-me a levantar para seguirmos pelo restante do labirinto. Os pequenos contratempos foram evitados desde que eu tinha as lembranças de um dos monstros que abitavam aquele lugar. Em um ponto do labirinto existia uma sala com um guardião do cristal negro, um local que levou cerca de vinte minutos para alcançarmos já que estávamos evitando os perigos amaldiçoados dali.

— “O guardião não é esperto, podemos distraí-lo para destruir o cristal negro”. — Comentei antes de abrir lentamente a porta.

— “Posso distraí-lo com música, ele não saberá de onde está vindo”. — Frannie respondeu mentalmente.

— “Ótimo, pois posso fazer ilusões e isso será um belo complemento”.

— “Mas quem atacará?”

Nesse momento eu sorri, abrindo a palma de minha mão e realizando baixinho o ritual de invocação. Desde que tinha feito parte dos mentalistas, eu tinha ganhado propriedades sobre as almas. Era o suficiente para garantir um contrato com um nobre guerreiro irlandês. Ele apareceu em um ponto ao meu lado, silencioso e atento, acostumado a ser invocado em momentos críticos como aquele. Diarmuid encarou-me com certa dúvida e tudo o que eu precisei foi apontar em direção ao cristal.

A sala era como o centro de um labirinto. Aberto, espaçoso, com um altar e uma cristal flutuante. Ao redor do altar estava algo que eu poderia chamar de golem de pedra, apesar de não ter tanta certeza disso. Era um monstro rochoso, um guardião do precioso tesouro do labirinto. O guerreiro celta acenou com a cabeça, indicando que tinha compreendido sua missão.

Frannie começou a adentrar a sala de maneira furtiva, começando a cantar baixinho, como em um sussurro. O golem, no entanto, reagia girando de um lado para o outro, aparentando estar confuso com o que acontecia ao seu redor. Usei de toda minha furtividade para caminhar pelo lado contrário que a filha de Apolo tinha escolhido, pois se algo desse errado, ainda poderíamos contra-atacar de uma maneira efetiva.

Concentrei a minha mente, criando ilusões das quais o golem poderia perseguir. Primeiro uma visão de algo borrado, apenas para chamar a atenção dele, como se algo tivesse corrido bem a sua frente. Depois, a imagem do que seria um herói greco-romano: espada em punhos, armadura leve, elmo sobre a cabeça. O golem perseguiria o herói seguindo o seu modo operante básico: derrotar qualquer intruso.

Diarmuid, sempre atento, tinha em suas mãos a lança Gáe Dearg. Era uma lança vermelha e poderosa, perfeita para cumprir o objetivo naquela missão. Também conhecida como The Crimson Rose of Exorcism, era um item famoso por ser capaz de quebrar barreiras mágicas. Segurando a famosa lança rubra, Diarmuid posicionou-se e rapidamente correu, com a lâmina apontada diretamente para o cristal negro. Foi necessário apenas um pulo e um movimento carregado de assertividade para que o cristal fosse ferozmente atingido pela Gáe Dearg.

O golem olhou para trás parecendo surpreso por ter sido enganado, tentou correr em direção ao herói celta, mas em meio ao caminho transformou-se apenas em um amontoado de pedras sobre o chão. Frannie urrou em vitória, aproximando de mim com um enorme sorriso.

— Conseguimos! — Ela exclamou em contentamento, mas logo o chão tremia. — Acho que esse é o sinal para voltarmos para Alice.

— Pelo menos não estaremos pulando em algum buraco novamente.

— Não diga isso, é ainda muito cedo para essa conclusão.

Resmunguei lembrando da sensação de queda sem fim que tive ao seguir o Coelho Branco. Graças a minha boa memória, as informações arrancadas do Rei de Copas ainda estavam vívidas em minha mente, permitindo que eu liderasse o caminho mais curto e seguro para fora do labirinto.  


Itens Levados:
• Arsenal [Anel brilhante com uma pedra preciosa, esbranquiçada e minúscula em seu centro | Aço | . Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas. Ou seja, utilizando o efeito do anel, é possível transformar uma lança em uma espada ou faca, ou qualquer outro item de ataque. Um escudo circular pode ser transformado em um broquel, ou um escudo de corpo. Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança) | Não possui espaços para gemas | Comum | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comum | Comprado na loja ].


• Wonder Bracers [Um par de braceletes de tom prateado, feito de vibranium, que cobre desde o pulso até abaixo do cotovelo. Protege, portanto, toda a área do antebraço. | Efeito mecânico: Assume a forma de uma pulseira prateada | Efeito 1: Graças aos encantamentos de proteção, bloqueio e elemento ar, um escudo translúcido feito de energia e vento é feito, defendendo de ataques a longa distância. O tamanho do escudo varia desde a área do bracelete até o diâmetro ser grande o suficiente para proteger o tronco de quem usa o bracelete.; Efeito 2: Ao receber impactos, o material absorve o dano e o transforma em um contra-ataque em forma de onda de energia. Isso é possível graças as propriedades do metal e os signos mágicos selados no item. Consumindo 50MP para tal feito, os braceletes podem absorver 25% do dano e lança-lo em forma de uma onda de energia que pode atingir um raio de até 10m, tendo o usuário como ponto de referência. O dano pode ser acumulativo, absorvendo no máximo até 4 golpes, sendo o dano da onda referente a soma dos 25% de cada ataque, porém irá custar 80MP. Pode ser usado novamente apenas após 2 turnos de espera. | Bônus de forja: +15% de dano; Bônus de FPA e lendário: +60 de dano. | Vibranium | Alfa prime | Crystal: gema que oferece a propriedade de cristal, convertendo poderes relacionados a elementos (água, ar, terra, fogo, raio e etc), a cristais, sendo capaz de fazê-los sair do chão, atingirem uma pessoa (para endurecer membros, como braços e pernas), criar prisões, e até mesmo materializar o material na superfície da água, a endurecendo; espaço para 2 gemas | Status: 100% | Lendário | Forjado por Nikolaev]

• Tatuagem Azul [Uma pequena tatuagem azulada, com o desenho de preferência do mentalista, que pode deixar a pele do semideus, se transformando em uma espada de acordo com o desejo do seu portador. | O efeito da espada, quando ativado, faz com que o mentalista seja capaz de se comunicar mentalmente com qualquer forma de vida animal, podendo o controlar por até dois turnos. Sendo que animais de porte pequeno, como insetos, podem ser controlados em quantidade, ao contrário de animais grandes como coelhos, veados etc. Tal poder só poderá ser utilizado até duas vezes por missão, evento, pvp etc. | Ouro Imperial. | Não possui espaço para gemas. | Resistência beta. | 100%, sem danos. | Nível 3. | Lendária. | Presente de Reclamação do grupo Mentalistas de Psiquê.]
Ativos:
Nome do poder: Teletransporte II
Descrição: Consegue teletransportar para uma distância de 1km, seguindo a mesma regra de ter em mente o local para onde estar indo. Teletransportar para locais perto não gasta tanta energia quanto se teletransportar para o limite dado. O tempo do teletransporte pode durar de 3 a 6 segundos, ou seja, tornou-se mais rápido do que antes.
Gasto de Mp: 15 a 25
Gasto de Hp: 5
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Ao usar o teleporte, o mentalista deixa um pequeno rastro azul em seu ponto inicial.

Nome do poder: Confusão
Descrição: Provoca uma confusão mental no inimigo, momentânea, mas que o fará se questionar onde está ou o que está fazendo. Também irá provocar uma dor de cabeça como sequela.
Gasto de MP: 15
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: 20
Extra: Nenhum

Nome do poder: Lembranças I
Descrição: O mentalista agora começa a ter acesso as lembranças e memórias de um ser. Nesse nível, ele poderá acessar as lembranças recentes de alguém. Ao tocar a vítima, poderá ver através dos “olhos” do ser, tudo o que ela viu e ouviu nos últimos 3 dias.
Gasto de MP: 30
Gasto de HP: 10
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.
Extra: Nenhum.
Habilidades:
Mentalista:
Nível 1
Nome do poder: Capacidade cerebral aumentada
Descrição:  Ao se tornar um Mentalista, o semideus potencializa a capacidade cerebral. Suas sinapses são mais eficientes e sistema nervoso funciona melhor do que qualquer outro semideus ou ser vivo. Isso permite que o Mentalista use de sua mente como sua principal arma, sem enlouquecer ou sofrer danos cerebrais durante o uso das habilidades.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 2
Nome do poder: Memória Fotográfica
Descrição: Os mentalistas possuem uma memória perfeita. Ao se depararem com um estímulo, ele irá lembrar futuramente, mesmo depois de um longo tempo. A memória aqui não se prende apenas ao visual, envolve também os outros sentidos do corpo. Senso assim, poderá lembrar de um som, de um cheiro, de um gosto em específico.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum


Nome do poder: Inteligência Múltipla – Lógica.
Descrição: O cérebro possui múltiplas inteligências que os seres humanos desenvolvem com treinos ou a desenvolvem naturalmente. O mentalista agora possui a inteligência lógica apurada, tendo o seu “Centro de Broca” mais ativo no momento. Essa é a inteligência empregada para resolver problemas lógicos e matemáticos. É a capacidade para utilizar o raciocínio dedutivo e de calcular corretamente. É a inteligência que costumam ter os cientistas, matemáticos, engenheiros e aqueles que utilizam cálculos e deduções (trabalham com conceitos abstratos, elaboram experimentos).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Suas estratégias ganham mais credibilidade; +20% de assertividade em arremesso de itens, graças aos cálculos realizados
Dano: Nenhum

Nome do poder:  Detectar Presenças
Descrição: O seguidor da deusa Psiquê pode notar presenças escondidas dentro do ambiente em que se encontra, mesmo que elas estejam camufladas ou invisíveis. É uma sensação forte de que a algo a mais ali. Caso concentre-se um pouco mais, poderá sentir a origem da presença.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: 75% de chance de encontrar coisas invisíveis e camufladas. Caso o item tenha sido encantado por alguém mais forte ou o semideus "escondido" seja alguém mais forte, não conseguirá encontrar a presença, apesar de saber que ele ou o item está ali.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Inteligência Múltipla – Espacial
Descrição: O cérebro possui múltiplas inteligências que os seres humanos desenvolvem com treinos ou a desenvolvem naturalmente. O mentalista agora possui a inteligência espacial apurada, tendo o hemisfério direito mais ativo no momento. É a habilidade para pensar em três dimensões. Uma capacidade que nos possibilita perceber imagens externas, internas, transformá-las ou modificá-las e produzir ou decodificar informações gráficas. Pilotos, escultores, pintores, marinheiros e arquitetos são exemplos claros. Pessoas que gostam de elaborar mapas, quadros, desenhos, esquemas, plantas de casas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: Ganha uma visão espacial, podendo ter noções de tamanho, profundidade e densidade de prédios e ambientes urbanos. Sabe ler qualquer tipo de mapa.
Dano: Nenhum

Nome do poder:  Corpo equilibrado II
Descrição: O equilíbrio do corpo do seguidor de Psiquê está cada vez melhor. Agora ele consegue equilibrar-se em superfícies escorregadias e em espaços pequenos de se locomover. Porém, ainda é necessária certa concentração.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +60% de equilíbrio
Dano: Nenhum

Athena:
Nome do poder: Visão noturna
Descrição: Você enxerga relativamente bem no escuro, graças à ligação entre Athena e as corujas. O efeito de apagar a luz, ou locais desprovidos de qualquer claridade tem menos efeito em você, significa que sua visão será remota, mas não ficará totalmente cego. (Esse aprimoramento não conta para magias, ou poderes de escuridão que exerçam de cegueira temporária).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50 de visão ao enxergar no escuro. A visão ainda será relativa.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Camaleão
Descrição: O filho de Athena sabe como procurar um esconderijo. Normalmente se camufla muito bem, conseguindo encontrar um lugar pra fugir do perigo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: A chance do semideus ser encontrado baixa em 25%
Dano: Nenhum

Nome do poder: Conhecimento de Monstros
Descrição:  Duas vezes por evento o filho de Athena pode solicitar ao narrador que indique algo sobre o monstro que possa ajudar na batalha. As dicas dependem do narrador.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de chance de descobrir um ponto fraco.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Inteligência
Descrição: Um filho de Athena é naturalmente inteligente, por sua mãe ser a deusa da sabedoria, o semideus aprende as coisas mais rápido, o que também permite que ele note coisas que outras pessoas não percebem. O semideus de Athena sempre procura uma saída lógica, consegue bolar um plano e encontrar pontos chaves, pois tudo aquilo que não consegue entender lhe deixa frustrado. Ele sempre buscará respostas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +5% das estrategias darem certo. (Aumenta em +5% a cada 5 níveis que o semideus adquirir).
Dano: Nenhum.


Nome do poder: Sabedoria em Combate
Descrição: Os filhos de Atena conseguem descobrir os pontos fracos de seus inimigos, fazendo com que seus golpes sejam mais efetivos. Em monstros que já conheçam, ou tenham lutado, eles já saberão o ponto fraco.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +15% de chance de acertar um ponto crítico em batalha.
Dano: +10% de dano em monstros que já tenham enfrentado anteriormente.
Extra: Precisa avisar ao avaliador quando enfrentou o monstro.

Nome do poder: Estratégia I
Descrição: O campista é bom em elaborar planos e estratégias de batalha, o que torna a chance de erro para ataques diretos, ou criação de armadilhas, menor, ou seja, a margem de erro será inferior ao dos outros semideuses.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +10% de acerto em ataques planejados previamente.
Dano: Nenhum

Nome: Golpes Críticos I
Descrição: Graças a capacidade estratégica dos filhos de Athena, eles têm uma maior chance de acertarem pontos críticos ou retirarem um dano crítico em um golpe.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: 10% de chance a mais de tirar crítico em seus golpes.
Dano: +10% de dano quando tem acerto crítico
Extra: Nenhum.

Nome: Aprendizado apurado III
Descrição: A inteligência de um filho de Athena é um dos pontos mais fortes do semideus, quando bem desenvolvida e estimulada. Ao estudar algo, o filho da deusa da guerra estratégica ganha mais domínio sobre o assunto do que qualquer outro semideus.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +15% de bônus em habilidades aprendidas.
Dano:  +15% de dano em habilidades aprendidas.
Extra: Necessário colocar essa habilidade em destaque, para que narrador esteja ciente do aumento no bônus e dano.

Nível 28
Nome do poder: Resistência mental II
Descrição: A mente é uma das armas dos filhos da deusa da guerra e sabedoria. A mente se fortaleceu, sendo cada vez mais perceptível para a prole de Athena/Minerva saber quando estão manipulando a sua mente ou a induzindo.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: 30% de resistência a golpes mentais.
Dano: Nenhum.

Nível 29
Nome do poder: Agilidade II
Descrição: Os filhos de Athena/Minerva podem não ser tão fortes quanto os de Ares/Marte, mas possuem um controle corporal ainda mais aprimorado. A agilidade da prole da deusa é apurada, permitindo movimentos cada vez mais elaborados e complexos.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de agilidade.
Dano: Nenhum.

Nível 31
Nome do poder: Racionalidade
Descrição: Apesar de não serem frios e calculistas, filhos de Athena/Minerva possuem como uma de suas principais características a suas capacidades cognitivas apuradas. Graças a isso, eles conseguem ser mais racionais e até mesmo camuflar algumas emoções sentidas. Conseguem captar facilmente traços ou dicas que os ajudem pensar logicamente perante uma situação.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Foco
Descrição: Com uma das mentes mais apuradas, é difícil distrair um filho de Athena quando este está dedicado a suas ações.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: 40% de foco em combate ou atividades.
Dano: Nenhum.

Tatuagens:
Bart Allen | Velocidade | (Apanhador de Sonhos em estilo aquarela) | Aumenta a velocidade do semideus em 30% | (Costela esquerda) | marca mediana | Permanente.

Invicto | Inteligência | (Coruja aquarela) | Amplia a mente do semideus, o fazendo aprender mais rapidamente tudo que lhe é ensinado. Além disso, sua capacidade de descobrir coisas e sua percepção sobre situações aumenta em 20%, seus planos e estratégias com isso, ganham bônus de 20% de chance para darem certo| Ainda recebe bônus de 5% em habilidades adquiridas em aula.(Um pouco acima do quadril, parte frontal) | marca pequena | Permanente.

IPeper | Percepção | (Uma pena que se desmancha em pássaros no fim) | Aumenta a percepção do semideus em +30%, aumentando as chances de descobrir algo ou alguma coisa, além de reduzir as chances de ser enganado por meio de palavras, rastros e pistas forjadas, entre outras coisas. Além disso, ele fica mais habilidoso quando está procurando por algo ou alguma coisa, e as chances de encontrar rastros, pistas ou coisas deixadas, também se torna maior.| (Lado esquerdo das costas) | marca pequena | Permanente.
Diarmuid:
Mais informações podem ser encontradas na FPA

Diarmuid | Invocação | (Uma marca tribal vermelha, que deverá aparecer nas costas da mão canhota da mentalista. Aparece apenas quando usada para a invocação.) | Permite a invocação de um espirito. Focalizar na marca na mão, a fazendo surgir e então fazer um chamado (que pode ser silencioso, ou seja, mental): “Espírito guerreiro dos Fionna, venha até mim Diarmuid!” | (Mão canhota) | marca pequena | Permanente.

Nível 1
Nome do poder: Vigor de combate.
Descrição: Quando em combate, o vigor do herói se torna enorme, dificilmente se cansando ou sentindo dor. Graças a isso, Diarmuid conseguia batalhar durante horas e enfrentar ondas de inimigos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Não se cansa facilmente e possui a capacidade de ignorar a dor.  
Dano: Nenhum


Nível 10
Nome do poder: Aprendizado de Batalha
Descrição: Em batalha, o irlandês aprende rapidamente o estilo do inimigo, ganhando vantagem sobre eles ao aprender como ele se movimenta em combate.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Aumenta as chances de defesa de um golpe que já sofreu ou assistiu a execução.
Dano: +15% de dano no contra-ataque.

Nível 15
Nome do poder: Maestria com lanças II
Descrição: É nesse momento que o guerreiro atinge seu auge como lanceiro, recobrando toda a sua capacidade e conhecimento no uso dessa arma. Agora ele já pode lutar com as duas lanças.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +90% de assertividade com lanças
Dano: +50% de dano.

Nível 25
Nome do poder: The Crimson Rose of Exorcism
Descrição: Usando a Gáe Dearg, a lança vermelha e longa, o espírito consegue ativar o seu poder oculto. Quando essa habilidade está em ação, a lança consegue perfurar barreiras mágicas ou “cortar” a energia de um elemento.
Gasto de MP: 50MP
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de chances de quebrar barreiras mágicas, 40% de chance de “cortar” um elemento lançado contra o espirito.
Dano: +20 de dano.

• Gáe Dearg [Uma lança longa, em tom vermelho escuro e com belos entalhes por toda a sua extenção. Possui dois metros de cumprimento e, quando ativada, aumenta a capacidade de quebrar barreiras mágicas e energias ofensivas. Foi dado como um presente de seu pai adotivo, o deus Aengus Óg, e ele normalmente mantém envolto de um pano para selar suas habilidades e impedir que revele sua identidade. “Dearg” significa vermelho. | Efeito 1: Permite a ativação da habilidade The Crimson Rose of Exorcism. | Material desconhecido | Espaço para 1 gema | Beta | Dano base: 35 para todos | Status: 100%, sem danos | Mágico | Arma do Espírito]

• Armadura Lancer [Mais um traje do que uma armadura, é incompleto, expondo parte dos braços e do ombro. Seu tecido é, no entanto, bastante resistente e inibidor de eletricidade. | Material desconhecido | Espaço para 1 gema | Beta | Dano base: 35 para todos | Status: 100%, sem danos | Mágico | Arma do Espírito]


C
Amber K. Blackwood
Amber K. Blackwood
Mentalistas de Psique
Mentalistas de Psique

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Etapa 1 - O Labirinto de Sangue Empty Re: Etapa 1 - O Labirinto de Sangue

Mensagem por Emmanuelle S. H. Henz em Dom Maio 12, 2019 9:19 pm




FAIRY WORLDS
Sinto a fúria de suas palavras, mas não entendo nada do que você diz

Equilíbrio, estabilidade, controle.

Eram essas as palavras que definiam o início daquela missão, ao qual Emmanuelle agora se preparava para enfrentar junto a uma novata. As duplas tinham sido divididas de forma com que ambas as partes se completassem e sobrevivessem ao labirinto, infelizmente para ela a escolha não tinha lhe agradado.

Ela não tinha nada contra a filha de Demeter, mas se sentia apreensiva por não saber onde Max estava ou com quem estava, afinal a garota tendia a ser imprudente e embora fosse uma guerreira excelente Manu não conseguia deixar de se preocupar com ela.

Era um pensamento egoísta, ela sabia disso, mas não confiava em outra pessoa para cuidar daquela amazona como ela e era isso que a deixava mais apreensiva.

Ainda assim ela precisava se concentrar, afinal a jovem ao lado dela parecia um pouco assustada com o perigo iminente que se apresentava a frente das duas. Elas tinham um objetivo e um trabalho a cumprir e podiam não sobreviver a ele, isso por si só deveria ser suficiente para assustar a novata, que parecia perdida desde que tinha se separado do coelho.

— Você está bem? — Perguntou baixo, sussurrando para que não fossem ouvidas.

A garota deu apenas uma desculpa e tentou sorrir, como se tentasse mostrar a Manu que era forte e foi justamente isso que lhe rendeu alguns créditos.  — Também fiquei nervosa na minha primeira missão — Sussurrou em retorno na tentativa de lhe confortar, e aparentemente funcionou por um tempo.

— Está na hora — Completou ao perceber o sinal de Alice brilhando no céu. Ela tinha explicado sobre enviar algo para que os heróis adentrassem o labirinto e iniciassem a missão e bem, o sinal tinha sido bem claro e deixara Avery ainda mais apreensiva. — Escute, vamos trabalhar juntos para fazer isso dar certo, eu consigo te proteger, mas existem coisas aqui que não conheço, então me ajude de volta está bem? — Perguntou, apertando de leve o ombro da garota, que corajosamente assentiu antes das duas se embrenharem labirinto adentro.

As duas seguiram pelo corredor largo e viraram à esquerda. Seus passos eram rápidos e calculados afinal ambas tinham sido alertadas do perigo que seria entrar ali. Muitos heróis tinham sido escalados para essa aventura, nenhum deles retornara e ninguém sabia dizer se estavam ou não desaparecidos. O nervosismo de Avery não era em vão, tudo ali gritava perigo, a escuridão era densa e elas pareciam estar sendo observadas o tempo todo e... Como se tudo isso não bastasse para deixar Emmanuelle na defensiva, também tinha o fato de que o labirinto parecia estar impregnado de medo.

Era exatamente isso. O sentimento não pertencia a ela, parecia estar sendo induzido em seu corpo e lhe deixava em um estado tremulo de nervosismo. O arco em mãos parecia não ser suficiente para protegê-las e Manu sentia que a qualquer momento o ataque viria.

Dito e feito.

O pensamento atraiu o perigo e as colocou em uma emboscada. As duas tinham atingido um pedaço sem passagem dentro do labirinto. Avery ofegou e tentou retornar e Manu foi junto a ela, mas ao fazerem isso as passagens sumiram, as prendendo em um cubículo de folhagens vivas.

Manu grunhiu baixo e tentou encontrar outra maneira de sair, mas as coisas se complicaram e o labirinto vivo finalmente mostrou as garras a ela. A garota foi presa pelo pulso e o arco em suas mãos foi arrancado por uma espécie de planta viva, que simplesmente puxou a arma para dentro da parede de grama. E Manu estava prestes a ter o mesmo destino.

As folhagens ao redor se tornaram mais densas, raízes se enroscaram nas pernas de Emmanuelle e subiram lentamente até seu quadril, lhe apertando tão forte que ela podia sentir seus músculos estalarem. Manu foi derrubada e arrastada, seu corpo estava apenas metade para fora e seus dedos tentavam agarrar qualquer coisa que encontrasse no chão. Mas nada funcionava.

As raízes atingiram seus braços e os prenderam ao redor de seu corpo, estavam quase atingindo o pescoço dela quando tudo repentinamente desapareceu, lhe deixando confusa e completamente desnorteada. Em um momento ela estava sendo atacada, sufocada e arrastada pelas plantas, no outro elas simplesmente recuavam de volta para a terra e lhe libertavam outra vez. Seu arco foi “cuspido” para fora da parede e quando Manu ergueu o olhar finalmente entendeu o motivo.

Avery estava brilhando!

Seus olhos tinham adquirido um tom de verde oliva extremamente bonito e as plantas pareciam estar simplesmente respondendo a ela. A garota era cuidadosa, mas firme ao mesmo tempo e seu charme parecia ter atingido as paredes com uma força surpreendente. Manu não tinha ideia do que ela estava fazendo, mas também não tentaria entender. Estava dando certo e por hora isso era suficiente para que as duas conseguissem se libertar daquela parte específica do labirinto.

— Ele está irritado e eu não consigo segurá-lo por muito tempo, mas consegui respostas suficientes para descobrir o caminho para fora daqui — Avery explicou assim que a grama recuou para os lados, abrindo passagem para elas. — Vamos, não temos muito tempo! Não sei quanto tempo consigo persuadi-lo dessa maneira — A loira murmurou, fazendo Manu pegar o arco e segui-la rapidamente.

Avery estava muito focada em controlar as paredes do labirinto, que continuava a investir contra elas, mas recuava toda vez que a garota parecia fazer alguns sinais. Ela murmurava baixinho e fazia gestos com as mãos como se estivesse usando uma espécie de charme, controlando a natureza para elas de uma maneira um tanto quanto surpreendente.

Em meio a isso Manu cuidava da retaguarda das duas e se mantinha atenta a qualquer tipo de novo perigo, que não demorou muito a surgir. As duas tinham virado à esquerda e um buraco se abriu bem diante delas. Avery quase caiu para dentro, mas Manu se apressou a puxá-la pela cintura e a fez recuar com um grito. Por conta disso a garota perdeu a concentração por um momento e as plantas avançaram contra elas mais uma vez.

— Temos que passar por aqui, eu sinto que estamos perto! — A menina explicou nervosa, fazendo Manu morder os lábios em compreensão. Ela sabia o que fazer, mas não conseguiria se as plantas a atingissem novamente.

— Foco, eu cuido disso — A mais velha proferiu, fazendo a filha de Demeter agir rapidamente e voltar a se concentrar nas plantas enquanto ela posicionava as mãos no chão, invocava uma boa quantidade de água e criava uma ponte de gelo para que as duas atravessassem a fenda. Foi trabalhoso e levou um tempo, mas no fim a passagem estava perfeita. — Vá na frente — Manu orientou, deixando que a garota atravessasse enquanto a seguia de perto, tomando cuidado para não olhar para baixo.

Ela podia ser uma semideusa experiente e não ter medo de voar, mas isso não significava que ela não ficava com receio de despencar de um penhasco no meio do nada e se perder no abismo.

Já do outro lado as garotas seguiram pela esquerda, viraram à direita e estavam prestes a correr por um corredor largo quando algo as alcançou. Manu não os ouviu anteriormente e entendeu o motivo assim que eles lhe cercaram. Eram apenas três deles, mas por serem cartas de baralho não pesavam muito e justamente por isso também não tinham provocado qualquer ruído ou som.

Portando lanças os guerreiros sombrios cercaram a dupla rapidamente. Fazendo Manu erguer o olhar e se prostrar de maneira defensiva em frente a garota de Demeter. — Mantenha a concentração — Pediu baixo e então se moveu.

De forma rápida Manu puxou uma flecha da aljava e a fincou contra o guerreiro da esquerda, então moveu o corpo por sua lateral e se curvou para trás a fim de esquivar da lança da carta da frente. E com isso, acabou sendo atingida pela arma da terceira carta. Ele tinha conseguido lhe acertar a lateral direita do corpo e agora sorria maliciosamente. Mas Manu estava acostumada a feridas como aquela, então simplesmente grunhiu, segurou a lança do soldado a frente e o puxou contra si, e foi bem a tempo.

Ela tinha se movido um pouco para o lado, então quando a carta da direita voltou a estocar a espada em sua direção acabou atingindo seu colega em cheio, o fazendo desaparecer em pleno ar. A garota então sacou uma segunda flecha da aljava e armou o arco. De forma rápida mirou sobre a cabeça da carta a sua direita e simplesmente atirou. Foi certeiro, a flecha atingiu o meio da testa da carta sombria e a fez desaparecer em pleno ar, restava apenas um agora.

Manu se virou em busca da terceira carta e foi aí que viu que Avery já tinha dado um jeito nela, pois o terceiro soldado agora estava sendo engolido pelas plantas do labirinto e a filha de Demeter exibia um sorriso culpado. Em um acordo mudo as duas se viraram e voltaram a correr labirinto adentro, preparando-se para qualquer novo perigo que pudessem encontrar. Contudo, nada voltou as lhe atacar até que as duas atingissem a sala do receptáculo. O lugar era uma espécie de triangulo de flores com um soldado de pedra guardando o que parecia um cristal muito semelhante ao que Alice descrevera.

Manu levou as mãos aos lábios e fez sinal de silencio, então puxou Avery para o lado ocultando o corpo das duas, em seguida aproximou a boca de seu ouvido e falou bem baixinho. — Vou distrair ele, destrua o cristal e tente criar uma saída para que possamos sair daqui, seja rápida entendeu? — Perguntou, fazendo a mais nova assentir.

Com o plano em mente Manu ajeitou o arco e o prendeu ao redor do corpo, em seguida puxou o pingente do pescoço e ativou sua espada, apenas para no fim fazer sinal para a filha de Demeter antes de simplesmente avançar para o lado de dentro do triangulo de flores.

— Ei idiota, vem me pegar! — Manu gritou para a criatura, atraindo a atenção dela para si. — O que foi? Não consegue? — Provocou de novo, fazendo o monstro rugir e avançar contra ela.

Simplesmente perfeito.

Manu sorriu e recuou alguns passos para fora do triangulo de flores, levando o guardião consigo para o corredor onde pretendia iniciar a batalha. Ao fazer isso abriu a brecha que Avery precisava para entrar ali dentro, afinal tinha conseguido a atenção do monstro toda para si. A garota, esperta como era, entendeu o recado e rapidamente se esgueirou para o lado de dentro, dando chance a Manu de iniciar sua batalha como realmente queria.

O gigante tinha conseguido chegar mais perto da garota. Erguera suas mãos e tentara atingir seu corpo com elas, mas Manu ergueu a lâmina invisível e bloqueou seu ataque, apenas para em seguida movê-la para o lado e cortar seus pulsos ao meio. Um tanto perdido o monstro soltou um urro ainda mais alto e recuou, dando chance a Manu de avançar novamente. A garota atacava com movimentos firmes e precisos.

Movia as pernas de maneira rápida enquanto estocava com a lâmina na lateral, atingindo pontos no corpo do monstro que o faziam recuar para a parede a cada novo corte que a morena lhe infringia. O que se tornou um verdadeiro trunfo para ela. Manu não precisava de muito mais para derrotá-lo, ela só precisava fazê-lo encostar na parede e o labirinto faria o resto para ela. As plantas estavam famintas e não demoraram muito para engolir a criatura da pedra, dando chance a morena de escapar.

Nesse momento Avery surgiu de dentro do labirinto e gritou para ela que se apresasse. Ela tinha conseguido quebrar o cristal e criara a saída que as duas precisavam para escapar, por isso Manu não perdeu tempo em ir atrás dela, saindo dali com o objetivo comprido, muitos arranhões pelo corpo e um sorriso satisfeito em seus lábios.


"Estou dentro do horário do bônus do evento, meus fragmentos devem ser duplicados."
Duplicador de XP:

• Duplicador de EXP [Usado uma única vez em qualquer narrativa (missão, evento, mvp etc), o jogador terá sua experiência duplicada. Após uso, o duplicador será retirado da mochila]
Passivas:

Nome do poder: Pericia com Arcos IV
Descrição: O seu manejo se tornou perfeito, os treinamentos realizados por você lhe trouxeram o resultado esperado. Você se tornou um arqueiro, consegue se mover depressa, atirar, e até mesmo usar o arco para se defender, acertando alvos moveis e não moveis, além de conseguir atirar até duas flechas por vez.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +70% de assertividade no manuseio de arcos.
Dano: +35% de dano se a arma do semideus atingir o alvo.

Nome do poder: Pericia em Mira de Arcos II
Descrição: O semideus ao executar certo treinamento, acabou aprimorando sua mira, de forma que, atirar em alvos com um arco se tornou muito mais fácil. O tempo com essa arma é um inimigo, mas agora que possui o conhecimento adequado, a vantagem está a seu favor e sua mira, está muito melhor.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +40% de mira com arcos, tendo facilidade em atirar em alvos em movimento.
Dano: +25% de dano se o inimigo for atingido pelo arco do semideus.
Extra: Nenhum

Nome da Habilidade: Pericia em Movimentos com Arco II
Descrição:  Não basta saber atirar uma flecha, manusear um arco ou mirar um inimigo com precisão, também é preciso aprender a movimentar o corpo e descobrir como ele pode influenciar sua batalha no armamento escolhido. Um arqueiro precisa se tornar esquivo, precisa saber saltar, precisa saber cair e rolar enquanto atira, tudo isso sem perder a precisão e a mira, afinal seu inimigo não vai ficar esperando você se posicionar para ataca-lo mais uma vez.  Essa habilidade busca aprimorar exatamente isso, tornando o arqueiro um hábil acrobata, um gatuno esquivo e um atirador de elite em relação a arma em que esta portando. Agora ele será capaz de realizar movimentos mais precisos, pular e atirar ao mesmo tempo e rolar em seguida para buscar uma nova posição e atacar ou contra-atacar seus inimigos.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de agilidade, flexibilidade e precisão ao lutar com arcos.
Dano: +50 de dano se a arma do semideus (arco e flecha) atingir o inimigo.
Extra: Nenhum.

Nome: Krav Maga - Defesa Pessoal
Descrição: O krav maga é um sistema de combate corpo-a-corpo desenvolvido em Israel que se baseia em uma abordagem que não necessita de equipamentos ou armas. Graças ao comparecimento na aula e o árduo treinamento, este personagem consegue usar de técnicas para defender-se e escapar de situações complicadas, tais como enforcamentos, agarrões, socos diretos, abordagens com facas e armas de fogo como pistola e revolveres.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Maiores chances de escapar de situações em que se possa aplicar a defesa pessoal; +30% de esquiva, equilíbrio e agilidade.
Extra: Nenhum

Nome: Muay Thai
Descrição: O Muay Thai é uma arte marcial de origem Tailandesa conhecida como Thai Boxe ou Boxe Tailandês e revela um método de combate corpo a corpo (full contact) muito agressivo. É conhecido mundialmente como “a arte das oito armas”, pois caracteriza-se pelo uso combinado da técnica e da força dos membros do corpo humano, nomeadamente: os dois punhos; os dois cotovelos; as duas canelas das pernas e os dois joelhos. O semideus que participou dessa aula tem conhecimento sobre o muay thai, podendo usar de suas técnicas para golpear o seu adversário, principalmente ao usar os cotovelos e os joelhos para atingir o inimigo.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +25 de dano ao usar cotovelos e joelhos no golpe; +30% força, agilidade e flexibilidade.
Extra: Nenhum

Benção: Influencia Lunar
Descrição: Sua personagem fica mais forte, rápida e habilidosa a luz do luar. Seu senso de direção aumenta e seus movimentos ficam mais precisos, lhe concedendo também bônus de arquearia. Além disso a resistência da caçadora também aumenta, fazendo com que golpes direcionados contra ela se tornem menos efetivos.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de força, velocidade e esquiva. Golpes físicos direcionados contra a caçadora terão redução de 10% no dano.
Dano: +20 de dano em golpes que envolvam o arco.
Extra: Nenhum

Nível 1
Nome do poder: Sentidos Aguçados
Descrição: Os sentidos são essenciais em uma caçada, de maneira que Emmanuelle desenvolveu os sentidos, passando a enxergar, ouvir e sentir muito bem, seja durante o dia ou durante a noite.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: +15% em todos os sentidos.
Dano: Nenhum.

Nível 27
Nome do poder: Resistência
Descrição: Como uma ex-imortal habituada a movimentação extrema, Emmanuelle manteve uma resistência acima da média, podendo passar mais tempo em corridas e em batalhas, sendo difícil cansar.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: + 30% em resistência.
Dano: Nenhum.

Nível 30
Nome do poder: Habilidade em batalha
Descrição: Com o treinamento e experiência obtidos enquanto era uma caçadora, Emmanuelle é habilidosa em batalhas, conhecendo pontos fracos de monstros, assim como seus movimentos passam a ser limpos e rápidos, tanto utilizando arcos como facas/adagas, sendo extremamente evasiva no combate corporal, assim como assertiva.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: + 50% de velocidade em combates corporais.
Dano: Nenhum.

Nível 70
Nome do poder: Maestria com Arco
Descrição: Emmanuelle manteve a sua facilidade natural com o manejo de tal arma, podendo rapidamente usá-la em uma ofensiva quanto na defensiva.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: +100% de assertividade no manuseio de Arcos.
Dano: + 50 de dano ao ser acertado pela arma da semideusa, pois a precisão será mais certeira.

Nome do poder: Velocidade III
Descrição: Você aprendeu que a velocidade pode ser uma grande aliada em campo de batalha, e com isso treinou ainda mais arduamente, agora ficou mais rápido, esquiva-se com facilidade, e domina a luta ao seu favor. É difícil combater seu herói desse jeito.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de velocidade
Dano: Nenhum

Nível 47
Nome do poder: Força II
Descrição: O semideus treinou e evoluiu ainda mais e agora consegue carregar ainda mais peso, levantar coisas mais pesadas e efetuar lançamentos com uma facilidade tremenda. Conforme se desenvolveu, ficou ainda mais forte.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +35% de força
Dano: +20% de Dano se o ataque do semideus atingir.

Nível 40
Nome do poder: Reflexos Aprimorados
Descrição: Como demonstrado na série, os reflexos do Percy são mais rápidos do que o normal, sendo que ele foi capaz de desviar uma bala que pode percorrer 1.700 milhas por hora, mesmo quando ele quase não viu a bala na Maldição do Titã. Seus reflexos aprimorados também permitiram que ele cortasse uma série de flechas ao meio no Mar de Monstros. Assim, filhos de Poseidon possuem reflexos melhores que os da maioria.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% em uma ação de defesa/esquiva contra ataques físicos;
Dano: Nenhum


Nível 42
Nome do poder: Pericia com Espadas III
Descrição: Você se tornou um mestre com essa lamina e agora pode usa-la para atacar se defender, também consegue desarmar inimigos com mais facilidade e dificilmente deixa que tirem a lamina de suas mãos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +100% de assertividade no manuseio da espada.
Dano: + 45% de dano ao ser acertado pela arma do semideus.

Nome da habilidade: Oponente
Descrição: Ao lutar com uma espécie completamente diferente do que é comum encontrar, o semideus consegue identificar os padrões de movimentação do monstro com mais facilidade, o raciocínio lógico dele tornou-se um pouco mais rápido e prático.
Gasto de HP: Nenhum.
Gasto de MP: Nenhum.
Bônus: 20% de raciocínio e estratégia ao lutar com monstros.
Extra: Funciona apenas com espécies que não estão na sessão de bestiário na biblioteca sagrada.
Poder Usado:

Benção: Rainha do Gelo IV
Descrição: A semideusa se tornou uma mini rainha do gelo e agora domina todas as formas do elemento gelo. Pode congelar lagos inteiros (com até 500 metros) ou superfícies planas, além de poder iniciar o processo de congelamento de seres vivos, mas sem poder transforma-los em estatuas vivas. Consegue também fazer a temperatura cair de maneira brusca, invocar grandes quantidades de neve e tempestades fortes que podem atrapalhar o inimigo completamente. Nesse nível a semideusa não sofre com o frio e torna-se ainda mais resistente ao gelo, podendo ser afetada por ele, mas de uma maneira menos efetiva.
Gasto de MP: 350 MP.
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: 60% de resistência ao frio/gelo. Inimigos em campo ficam 40% menos resistentes, tendo seus atributos reduzidos na mesma porcentagem devido ao frio. (Só afeta inimigos sem resistência ao frio/gelo).
Dano: 600 HP.
Extra: Necessário possuir nível 100 para domínio completo da habilidade.
Itens Levados:

• Lunatic [Uma única luva feita de tecido prateado que se encaixa perfeitamente a mão dominante de sua portadora. Tal luva não possui dedos, emite um brilho prateado fraco e apresenta pequenos detalhes delicados por toda sua extensão. Um feitiço de invocação está gravado em sua palma de forma que, ao comando de sua portadora, tal luva possa invocar pequenas dardos.| Efeito 1: Melhora o manejo de sua portadora sobre o arco em +20%, aumentando seu dano na mesma porcentagem, o que também impede a portadora de se machucar com a corda do arco. Efeito 2: Ao comando da portadora pode ativar o feitiço de invocação e trazer para o campo um pequeno dardo lunar. Tal dardo possui cerca de 5 centímetros, sua ponta tem o formato de uma meia lua. Ao ser lançado contra o adversário da semideusa o persegue até atingi-lo, deixando-o paralisado por um turno e 20% mais lento por outros dois. São velozes e bastante resistentes. (Só pode ser usado uma vez por luta, evento ou missão). Efeito 3: Transforma-se em um anel com desenhos de lua que fica fixo no dedo mindinho da caçadora. | Prata Lunar | Sem espaço para gemas| Beta | Status: 100% sem danos| Mágico | Presente de Artémis]

• ♛Weapon Blood♛: [Trata-se de um arco de material avermelhado, indestrutível. Este possui entalhes de flocos de neve por toda a sua extensão. A aljava da arma é de couro e suas flechas são realmente poderosas. Suas pontas possuem um veneno que faz com que o local afetado por esta perca mais sangue do que perderia em um ataque comum. No topo do arco encontra-se um pequeno topázio roxo, dentro dele está escrito: Emmanuelle | Efeito 1: O veneno provoca sangramento durante três turnos, retirando +20 HP a cada turno. | Berilo vermelho Abençoado | Espaço para duas gemas | Alfa Prime | Status: 100% Sem danos |Épico | Dano base: 50 | Evento: Campeonato dos Gladiadores]

• Anel Oasis [Feito de um material delicado, possui uma pedra esverdeada em seu centro, sendo que na parte de dentro possui o nome da semideusa gravado.| Efeito 1:  Tem o poder de renovar metade da energia (MP) possuída pela semideusa em batalha uma única vez. Efeito 2: O anel também tem a capacidade de soltar uma névoa envenenada paralisando seus oponentes (aliados não serão afetados) em um raio de 100 metros, seja esse semideus ou monstro por duas rodadas. (só pode ser usado uma única vez por luta, evento ou missão).| Prata | Sem espaço para gemas | Sigma| Status: 100% Sem danos | Comum | Presente de Tessa]

Wyvern [Uma armadura negra e completa com um elmo de traços alados, braçadeiras que cobrem todo o antebraço, tornozeleiras e botas, ombreiras também com traços de asas. O peitoral feminino protege toda a região das costas e do tórax mas, por conta do design e do peso, é isento de metal por boa parte da barriga para não atrapalhar os movimentos da semideusa, tornando-a uma armadura leve. Ao comando da portadora, dois cortes laterais surgem nas costas para deixar uma abertura propicia para o nascimento de suas asas. A calça dessa armadura é feita de tecido negro derretido e encantando em um tecido feito de couro elástico, que gruda perfeitamente, deixando suas curvas mais evidentes. As mesmas propriedades da armadura estão presentes nesse tecido. Dessa forma, a movimentação da semideusa não é prejudicada.  Tal armadura emite um brilho arroxeado discreto. | Efeito 1: Bloqueia 50% de golpes provenientes a qualquer fonte, seja física, mental, elemental ou de outro plano. |Efeito 2: Graças a junção com as asas de Wyvern, essa armadura concede um bônus natural de +20% de velocidade a semideusa. Sendo que, ao desejo dessa essa velocidade poderá ser ampliada em +70% sobre o valor atual de 20%, desde que essa sacrifique 60 MP por turno que a habilidade permanecer ativa. | Material divino| Espaço para uma gema | Alfa Prime | Status: 100% sem danos | Lendária | Evento cavaleiros do zodíaco]

Curadores Unissex [Camiseta branca básica do tipo sem estampas, o tecido é liso e bastante leve, gruda no corpo como se fosse uma sobre-pele, mas mais confortável. Manga curta de cor única. | Efeito 1: A blusa pode restaurar até 50% do HP do usuário dentro de dois turnos, 25% no primeiro turno, 25% no segundo turno. O efeito só funciona uma única vez por evento, luta ou missão. Efeito 2: Foi feito de forma que possa ser usado por baixo de outras roupas, o tecido é fino, o que faz parecer com que o semideus não esteja vestindo nada, além disso, possui uma mágia que o impede de sentir calor. Efeito 3: Se ajusta perfeitamente ao corpo do usuário. | Tecido mágico | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Comprado na Ferreli & García - Mode et style]

• Amuleto da sorte [ Um anel feito de prata e uma pedra hematita em formato circular. O anel se ajusta perfeitamente ao dedo do semideus conforme a necessidade, impedindo de perdê-lo. Na parte interior do anel há uma runa de sucesso gravada na prata. | Efeito 1: Atrai a boa sorte, aumentando em 15% as chances das ações do semideus darem certo. | Efeito 2: Caso o semideus perca o anel, após um turno ele retorna para o mesmo. | Gasto de MP: 10 MP por uso. | Pode ser usado até uma vez por evento, missão ou CCFY | Hematita e Prata | Resistência Gama | Mágico | Comprado no Tea Drop ]

• Durendal [Uma espada de 90 cm de cumprimento, tendo 75cm de lâmina. É uma arma que pode ser usada com duas mãos ou apenas uma, possuindo os dois gumes bastante afiados. Graças a poção de luz, a lâmina irradia um brilho sutil e delicado, porém passa a maior parte do tempo invisível, graças a gema Vex. Apenas a portadora da arma poderá vê-la de fato. | Efeito mecânico: a espada se transforma em um pingente no formato de meia-lua | Efeito 1: graças a poção de luz, a espada provoca 30% de dano a mais contra criaturas das sombras/trevas. | Efeito 2: a espada absorveu a poção de vento, ganhando 50% de imunidade ao elemento e possuindo pequenas chances de repelir o elemento durante a defesa. Também deixou o item levemente invisível, o vento ao redor impede que a lâmina seja detectada por completo, ou seja, fica difícil dizer que arma ela realmente é | Bônus de forja:+15% de dano | Bônus lendário: + 30% de dano crítico.| Oricalcio | Alfa | Gema: Rubi Imperial (+40 de dano); Caos: Joia que é uma pedra negra, usada em itens bélicos para potencializar a arma. Quando acoplada, ela permite que até o dobro do dano base seja retirado; Vex: Adiciona propriedade de vento a arma (torna a arma invisível, pois fica com uma camada fina de vento ao redor, que deixa a lamina praticamente invisível, logo, defender um ataque se torna mais difícil. Ela também fica mais afiada, mais leve, e seus cortes ficam mais profundos e mortais. Adiciona +20 de dano a arma |Status 100%, sem danos | Lendário | Forjado e encantado por Nikolaev]

•  Medalhão da Águia [Um colar de prata com um pingente em forma oval trançado com pequenos fios sobrepostos que formam uma águia, um tanto vazado, sendo possível ver a pedra abrigada em seu interior. É simples e leve, sendo ativado pelo toque ou, em caso de extrema urgência, de modo automático. | Efeito 1: Reduz em 25% os danos causados por eletricidade. | Efeito 2: Uma vez por narrativa, tem a capacidade de regenerar 30% de HP e MP do seu portador. | Força celestial: Uma pedra que, ao ser banhada no sangue de uma cria dos céus, absorveu as propriedades genéticas que conferem força a tais crianças. Por isso, ao ser colocada em uma arma ou item, a gema é capaz de aumentar em 20% a força do usuário. | Mágico. | Beta. | Necessário nível 50. | Presente de Max. | Encantado por Hela.]

• Aliança de Casamento [Uma aliança feita de ouro imperial, fina e discreta, com pequenas jóias compondo uma linha única e central. | Efeito 1: Confere ao usuário a capacidade de criar duas águias elétricas por um gasto de 50 MP (por águia), baseada na habilidade de Max de criar águias desse elemento. | Efeito 2: Consegue criar correntes de ar que podem ser usadas pela semideusa para aliviar o impacto contra qualquer superfície por um gasto de 25 MP. | Efeito 3: Graças a ligação que existe entre esse par de anéis, é possível que seus portador sempre saiba onde está o portador do outro anel. | Ouro imperial | Beta | Espaço para uma gema | Status 100%, sem danos | Mágico | Aliança de Emmanuelle | Feito por Hela.]

DENTRO DA MOCHILA
• Mochila sem fundo [Mochila de prata com material simples, sem bolsos laterais, com um único zíper, uma única entrada e uma única saída.| Efeito 1: A mochila não possui fundo, foi encantada para caber inúmeros objetos, ou seja, seu espaço é infinito, tudo que você colocar dentro dela permanece ali, desde que passe pela parte de cima, ou seja, você precisa conseguir colocar o item pelo buraco, que é largo o suficiente para passar até uma panela de pressão. Para pegar o item de volta basta colocar a mão dentro da mochila e pensar nele, e ele retorna para suas mãos.| Efeito 2: A mochila permite ao semideus levar 3 itens a mais em missões e eventos, como uma forma de burlar as regras. Por exemplo, se o narrador estipulou apenas 1 item para a missão, o meio-sangue poderá levar essa mochila e com ela liberar mais 2 itens (pois ela conta como 1, gastando um dos 3 extras) | Indefinido | Sem espaço para gemas | Alfa | Status: 100% sem danos |Lendário e mágico | Comprado na Loja Especial do BO]

• Vitamina [Tubinho transparente com cerca de 15 cm preenchido com um liquido amarelado. | Ao ingerir tal liquido, o personagem recupera automaticamente 50 HP. | Usável durante a batalha, uso único, some após ser ingerido | Mágico | Evento, cidade dos monstros. ] (x2)

• Vitamina Prime [Tubinho transparente com cerca de 15 cm preenchido com um liquido vermelho. | Ao ingerir tal liquido, o personagem recupera automaticamente 100 HP. | Usável durante a batalha, uso único, some após ser ingerido | Mágico | Evento, cidade dos monstros. ]

Estetoscopio Mágico [ Um estetoscopio aparentemente comum, decorado com as cores que o médico desejar no momento da aquisição. | Efeito 1: Cumpre a finalidae básica de auscultar sons de alta ou baixa frequência ao manter o contato da parte metálica com o corpo do paciente, mas também capta as vibrações de energia e emoções do paciente, ajudando o médico a obter um diagnóstico mais que completo. | Efeito 2: Quando utilizado em missões ou eventos, os "fones" do estetoscopio protegem os ouvidos do usuário, neutralizando ataques que dependem do som para funcionar. | Efeito 3: O objeto tem durabilidade mágica e não estraga, se regenerando em até 3 turnos caso seja danificado | Material comum e mágico | Alfa | Mágico | Status: 100%, sem danos | Universidade de Nova Roma ]

Bullets [Uma caixinha com três balas multicoloridas, com sabor de salada de frutas fresca. | Efeito: Torna quem ingeriu invisível por dois turnos. | Item de consumo (0/3), sai do perfil assim que é ingerido | Sistema de medalhas]

• Iogurte de Morango [ Frasco de iogurte sabor morango. | Efeito: Recupera 200 HP e MP de quem consome. | Item de consumo único, sai do perfil assim que é ingerido | Sistema de medalhas]
Kyra



Emmanuelle Sophie Hayes Henz
She smiles and the world changes color
Emmanuelle S. H. Henz
Emmanuelle S. H. Henz
Filhos de Poseidon
Filhos de Poseidon

Idade : 23
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Etapa 1 - O Labirinto de Sangue Empty Re: Etapa 1 - O Labirinto de Sangue

Mensagem por Frannie A. Blackwell em Dom Maio 12, 2019 9:43 pm

Fairy Tales

"Mas eu não quero me encontrar com gente louca", observou Alice.
" Você não pode evitar isso", replicou o gato.
"Todos nós aqui somos loucos.Eu sou louco,você é louca".
"Como você sabe que eu sou louca?" indagou Alice.
"Deve ser", disse o gato, "Ou não estaria aqui".



Estou postando no período de fragmentos dobrados

Tubo Pack de Dracmas Prime (Em oito postagens de sua escolha – valido para qualquer missão, evento, mvp, pvp, e afins – o semideus terá os dracmas duplicados pelo avaliador, lembrando que é necessário colocar esse prêmio em spoiler caso deseje que seus dracmas sejam duplicados. Não tem prazo, mas só poderá ser usado oito vezes). Situação: Cheio 4/8, não foi utilizado.

Coelho Branco [Parabéns você acaba de ganhar um bônus e durante duas postagens de sua escolha seus fragmentos serão duplicados (0/2)]

Foi usada habilidades da UNR, o que dá 30% de exp e o dobro de dracmas

O Coelho Branco nos conduziu até um ponto estratégico, alegando que lá conheceríamos uma pessoa importante. Por quase todo o caminho, eu e Charlotte andávamos de mãos dadas, o que me deixava sem jeito e eufórica ao mesmo tempo. Isso era algo tão bobo que eu imaginava o que Axel falaria se visse esse comportamento arredio; mas, ao mesmo tempo, não parava de pensar o quanto era bom senti-la tão perto.

Para minha surpresa, encontramos com Alice. A mesma garota que ensinava as crianças que ser louco em uma sociedade como a nossa não era algo tão ruim. Ser diferente era único e singular. A mesma de cabelos loiros, vestido azul com um avental branco, tão pequena que mal alcançava a minha cintura. Aquela pequenina garota explicava o que estava acontecendo e de como planejava enfraquecer os poderes de Josh.

Eram três fases. Uma sendo um baile de gala para vilões, que permitira acesso ao interior do castelo negro. Isso daria uma chance de infiltrar o lugar e salvar alguns personagens que tinham sido sequestrados. Outra fase envolvia um cemitério secreto, onde Josh guardava itens mágicos poderosos. A última era referente a de maior risco de vida, já que o Labirinto mágico tinha sido contaminado por energia negra.

Uma morena prontamente se voluntariou, mesmo depois de um aviso de alerta da pequena loira. Ela era mais ou menos de minha altura, a postura ereta e bem-feita denunciava que era uma guerreira.

— Apesar do baile parecer ser divertido à sua maneira, também estou indo nesse. — Acrescentei em seguida.

Senti a mão sobre a minha apertar. Sorri de maneira confiante, olhando para Charlotte como uma forma de dizer que ficaria tudo bem. Os planos continuaram a ser discutidos, os grupos sendo formados. Charlotte decidiu seguir outro rumo, depois de jurarmos nos encontrar novamente depois que essa pequena missão acabasse. Meu maior anseio durante a despedida era de beijá-la forte, como uma forma de desejar boa sorte. Mas alguns sabiam que eram meias-irmãs e, obviamente, isso ainda era um tabu muito forte para ser exibido livremente. Por isso eu apenas a abracei apertado, deixando um longo beijo no topo de sua cabeça.

— Nos vemos depois. — Murmurei baixinho. — Amo você.

Com isso eu consegui partir em paz, seguindo Alice e Amber. Durante nossa conversa, eu tinha descoberto que ela era filha de Athena apesar de ter crescido na legião. Aquilo foi tão surpreendente que eu não consegui disfarçar, o que fez com que a morena risse e desse de ombros. Ao chegarmos a uma entrada lateral, deixei que o meu lado mais atento e cuidadoso entrasse em ação, pois se alguém dizia que um lugar era perigoso isso era sinônimo de: se você bobear, você irá morrer. Era o suficiente para que eu ativasse o meu arco, pois dali para frente a missão finalmente começava.

— Antes de entrarmos, eu queria sua permissão para falar em sua mente. Quanto menos chamarmos a atenção, melhor será. — Amber solicitou, sendo educada o suficiente para não invadir aminha mente sem pedir antecipadamente.

— Faz sentido o suficiente para mim, mas não me culpe se você ler algum pensamento estranho. — Alertei com um sorriso de lado. Ok, eu não conseguia ser totalmente séria!

A filha de Athena tinha em mãos uma espada de lâmina curta, também preparada para aquela arriscada aventura. Nos despedimos de Alice, combinando um ponto de encontro para depois de termos destruído o cristal. A esperança nos olhos azuis da pequena era mesclada com a preocupação de que nós não voltássemos, como todos os outros que adentraram aquele labirinto.

Não me surpreendia que um lugar tão mórbido como esse recebesse a fama e a preocupação que os personagens dos contos possuíam. Ele era sinistro, com tudo o que essa palavra poderia descrever. A sensação de morte roçava a nossa pele, deixando as coisas ainda mais horripilantes, provocando arrepios nada agradáveis e constantes. A cada passo que dávamos, folhas e galhos finos eram quebrados e que, perante o silêncio que fazia no local, era como se fossem gritos aos meus ouvidos.

A minha atenção ao redor estava em seu máximo, o que me permitiu escutar uma pequena frequência a qual não pertencia ao ambiente anteriormente. Era um pequeno murmurar de palavras, depois o rodar de algo metálico. Seria alguém ativando uma armadilha ou um encantamento? Quem sabe ambos.

— “Espera, estou escutando algo.”

Pensar algo e saber que seria escutado por outra pessoa era uma sensação nova para mim. Mas Amber parecia ter captado a mensagem, pois logo parava e ficava atenta as coisas. Tentei encontrar a origem daqueles sons que destoavam da melancolia do lugar, porém não estava obtendo sucesso, até que...

— AARGH!!!

Gritamos praticamente juntas ao escutarmos aquele som ensurdecedor. O susto e o temor tomaram conta de mim ao mesmo tempo em que meus ouvidos pareciam ser atacados com lâminas sonoras. Eu era filha de Apolo e deveria possuir resistência ao som! Mas existia algo de errado com aquela frequência, algo que conseguia me atingir com força o suficiente para me fazer perder totalmente a noção ao meu redor e cair sobre um joelho. Meu coração estava disparado, a dor em meu ouvido se tornando tão poderosa que eu temi por um tempo que meus tímpanos estourassem a qualquer momento.

Estava tão imersa em meu próprio sofrimento, atordoada por receber um dano do qual era desconhecido desde o meu nascimento, que não tinha notado Amber nos movendo. Meus passos eram trôpegos, minha respiração acelerada ao ponto de fazer meu peito seguir o mesmo ritmo. A sensação era de que eu tinha voltado a respirar novamente apenas quando o som parou de ter seu efeito. Endireitei minha postura tentando regular a entrada de oxigênio, tínhamos escapado de uma armadilha e se não fosse pela morena ao meu lado, eu teria sido vergonhosamente derrotada por qualquer monstro que aparecesse.

Se pensamentos atraiam coisas, eu desejei enormemente que o meu não tivesse caído nessa premissa. Escutei os grunhidos de alerta, meu olhar caindo para um ponto no corredor em que estávamos. Um leão se aproximava, mas não um comum sobre a quatro patas. Esse tinha uma postura mais humanoide, chegando a usar armadura, escudo e espada vermelha. Todo o figurino estava voltado para o naipe de copas, o que me fez lembrar dos baralhos da Rainha Vermelha. Ótimo, aquele só poderia ser o Rei de Copas!

— Amber, precisamos agir, ele não parece um gatinho amigável!

Capturei uma flecha de minha aljava, a armando contra o arco quase ao mesmo tempo em que eu despejava uma energia explosiva pelo seu corpo fino. O leão estava grunhindo cada vez mais alto, nos encarando como se fossemos presas deliciosas. O que eu não duvidava, pois aparentemente carne de semideus era o pedido principal dos semideuses.

— Amber, me dê cobert... Você não está me ouvindo?! Oh merda!

O leão estava para avançar e minha realização tinha sido um tanto tardia. Empurrei Amber com o meu ombro, a tirando da linha de ataque enquanto retesava o cordel ao seu máximo para então liberar o projétil explosivo. O Rei de Copas se defendeu com o escudo, nem ao menos sendo abalado pela explosão que atingiu o metal avermelhado.

— “Merda, eu não escuto nada! Eu vou tentar contê-lo e abrir uma brecha na defesa dele”. — Amber finalmente parecia entender a própria situação.

— “Tome cuidado”.

Eu não sabia o que ela tinha em mente, mas me apeguei a uma realidade que qualquer campista grego entenderia: filhos de Athena sempre tinham um bom plano. Preparei duas flechas no arco enquanto assistia a morena avançar, o corpo dela sumindo em pleno ar enquanto eu usei o meu pra recuar metros para trás, usando uma habilidade de fuga que tinha herdado de meu pai. Ao longe, vi que Amber tinha reaparecido do outro lado do corredor, permitindo que nós duas encurralássemos o leão. O que eu não sabia se ainda era uma boa ideia, mas eu gostava da sensação de estarmos finalmente no comando da situação.

O monstro tinha tudo para avançar, mas logo estava cambaleando e grunhindo em dor. Ergui o meu arco, concentrando em busca de pontos fracos mesmo naquela distância. Qualquer armadura possuía falhas e a dele eram bem óbvias. Despejei minha energia na flecha enquanto a armava sobre o arco, retesando o cordel enquanto mirava na articulação do ombro e braço. Atirei apenas quando tive certeza de que ele seria atingido onde eu almejava, o que devido as minhas qualificações não demorou muito. Peguei outra flecha, também deixando que meu próprio poder se expandisse pelo projétil, dessa vez atingindo a lateral da costela, onde um pedaço da pele peluda dele era exibida.

O leão caiu de joelhos e eu estava armando a terceira flecha, pronta para mirar na cabeça dele e finalizar aquela batalha. Mas Amber pediu para que eu esperasse, o que me fez flexibilizar o cordel e abaixar levemente o arco. A filha da deusa da guerra grega se aproximou do inimigo, tocando a sua cabeça. Eu imaginava que ela fazia algo mental com ele, pois o leão permaneceu quieto. Ao menos pelos primeiros minutos, pois em um rompante ele mordeu a morena em sua mão. Eu reagi rapidamente, tornando a tensionar o cordel e soltar a flecha contra a cabeça do leonino.

Assisti Amber cambalear, aproximando para evitar que ela caísse sobre o braço ferido. A ajudei a sentar sobre o chão, deixando o meu arco um pouco de lado.

— Fique tranquila, eu vou cuidar de você e... Ok, você não me escuta, mas isso é só por enquanto.

Apesar de ser filha de Apolo, ter entrado no curso de medicina em Nova Roma tinha me permitido encarar a cura de uma outra forma. Com detalhes técnicos e olhar mais crítico, eu estava cada vez mais aperfeiçoando o tratamento com meus pacientes e amigos semideuses. Usei da visão de raio-x apenas para ter certeza de que os dentes afiados do Rei de Copas não tinham atingido osso do antebraço, suspirando aliviada ao notar que tinha apenas lesionado o músculo.

Deixei que minhas mãos brilhassem, revelando que eu estava usando meu dom de cura. Passeei a palma sobre o machucado, mas sem encostar realmente nele. Apenas próxima o suficiente para que minha energia curativa adentrasse o corpo machucado e fizesse a sua magia. Com isso, até mesmo a audição de Amber tinha sido curada durante o processo.

— Isso vai servir por enquanto. — Pensei alto.

— Obrigada... Ao menos eu peguei o caminho correto, poderemos evitar várias armadilhas.

Aquela tinha sido a melhor notícia daquele dia, o que resultou em um sorriso em meu rosto enquanto ajudava a filha de Athena a levantar. Eu segui sem duvidar de suas escolhas de caminho, pois Blackwood não tinha feito nada além e se provar digna de confiança. Porém, levou mais tempo do que eu esperava para que alcançássemos o local destinado a ser o clímax daquela aventura: a sala do cristal negro.

— “O guardião não é esperto, podemos distraí-lo para destruir o cristal negro”. — Amber informou, quase me fazendo ter um susto ao ter a voz dela em minha mente.

— “Posso distraí-lo com música, ele não saberá de onde está vindo”. — Planejei, espiando dentro da sala.

— “Ótimo, pois posso fazer ilusões e isso será um belo complemento”.

— “Mas quem atacará?”

Se nós duas iriamos servir como distração, o ataque que destruiria o cristal flutuante deveria vir de alguma de nós. Mas Amber parecia ter outra coisa em mente, pois ela sorriu enquanto fazia alguma espécie de ritual. Disso um espírito se formou ao ponto de solidificar seu corpo, sendo este a de um homem com traços europeus e bonito. Deuses, desde quando filhas de Athena conseguiam invocar homens sarados e guerreiros? Papai, você está perdendo para a deusa da sabedoria e... Bem, não é à toa.

Amber e o guerreiro espiritual pareceram trocar olhares e informações de maneira silenciosa, permitindo que eu desse uma boa olhada no novo ambiente. O guardião parecia ser feito basicamente de pedra, o jeito como que se portava não exibia traços de sabedoria. Quando Amber pareceu pronta, comecei a adentrar o lugar, silenciando meu corpo o máximo que eu poderia.

Abri meus lábios, deixando escapar uma música élfica qualquer. Os sussurros caminhariam por diversos locais, tentando confundir os instintos do golem. Afinal, ele precisava de percepção básica para cumprir a sua função de guardião de um item importante: derrotar qualquer um que adentrasse o local. A música prosseguiu e eu vi quando o golem de pedra começou a caminhar de um lado para o outro, como se perseguisse algo que eu não conseguia ver. Amber estava usando de sua ilusão para atrair e afastar o protetor do cristal. Algo que obteve sucesso com mais facilidade do que eu esperava.

O guerreiro invocado portava uma lança vermelha, pelo modo como a segurava eu sabia que era um lanceiro experiente, mas fui surpreendida pela assertividade exibida por ele. O espírito avançou rapidamente, acertando o cristal em cheio e o destruindo em um movimento poderoso. O golem se desfez logo em seguida, agora que seu propósito tinha sido devastado. Isso me fez comemorar com um urro de alegria.

— Conseguimos! — Gritei enquanto me aproximava, mas parando quando o chão começou a tremer — Acho que esse é o sinal para voltarmos para Alice.

— Pelo menos não estaremos pulando em algum buraco novamente.

— Não diga isso, é ainda muito cedo para essa conclusão. — Alertei, lembrando de todas as vezes em que falávamos “não poderia ficar pior” e no momento seguinte ficava.

Amber nos guiou mais uma vez pelo labirinto, conduzindo diretamente para uma saída. Ela ter pegado as informações com aquele leão tinha valido realmente a pena.

Itens Levados:
Acessórios no corpo:
• Arsenal [Anel brilhante com uma pedra preciosa, esbranquiçada e minúscula em seu centro | Aço | . Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas. Ou seja, utilizando o efeito do anel, é possível transformar uma lança em uma espada ou faca, ou qualquer outro item de ataque. Um escudo circular pode ser transformado em um broquel, ou um escudo de corpo. Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança) | Não possui espaços para gemas | Comum | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comum | Comprado na loja ].

Velociraptor linha Luxo [ Nessa linha não é apenas o conforto que predomina, mas também o poder, apesar de aparentar ser um tênis comum, esse foi fabricado para auxiliar e estimular o semideus a melhorar seus movimentos em combate, o tornando mais forte e mais rápido | Efeito 1: O calçado muda de acordo com o dono e suas preferências, o tênis será alterado magicamente para o modelo que mais o agrada. Efeito 2: Promove +40% de velocidade ao portador. Efeito 3: Quando estiver com o tênis nos pés, golpes relacionados as pernas, como chutes ou saltos ganham 30% a mais de força | Material mágico especial |Sem espaço para gemas | Alfa | Status: 100% sem danos | Mágico | Comprado na Ferreli & García - Mode et style]

Curadores Unissex [Camiseta branca básica do tipo sem estampas, o tecido é liso e bastante leve, gruda no corpo como se fosse uma sobre-pele, mas mais confortável. Manga curta de cor única. | Efeito 1: A blusa pode restaurar até 50% do HP do usuário dentro de dois turnos, 25% no primeiro turno, 25% no segundo turno. O efeito só funciona uma única vez por evento, luta ou missão. Efeito 2: Foi feito de forma que possa ser usado por baixo de outras roupas, o tecido é fino, o que faz parecer com que o semideus não esteja vestindo nada, além disso, possui uma mágia que o impede de sentir calor. Efeito 3: Se ajusta perfeitamente ao corpo do usuário. | Tecido mágico | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Comprado na Ferreli & García - Mode et style]

• Acher Bracer [Uma braçadeira que cobre todo o antebraço do portador. Feito de couro mágico, o item se adapta perfeitamente ao usuário assim que toma sua forma completa. O metal sobre a parte superior da braçadeira é de vibranium, um item que confere uma excelente defesa caso seja usado para tal | Efeito mecânico: transforma-se em um anel, retornando em até dois turnos para a portadora caso seja perdido | Efeito 1: Graças as runas mágicas seladas com sangue de prole de Apolo, o usuário dessa braçadeira ganha um bônus de dano baseado no material do projétil. Ou seja, se o projétil (seta, flecha, bala etc) é de aço, será acrescentado um bônus de dano baseado no aço | Efeito 2: +50% de precisão em armamentos baseados em tiros, como arcos, bestas e armas de fogo | Bônus do couro mágico: Se ajusta perfeitamente ao braço do usuário; +30% de resistência | Bônus de forja: +20% de força; +15% de dano | Bônus épico: dano na vida + 5% da vida total.| Couro mágico e Vibranium | Super alfa | Gema Elemental - Fogo: Tem um formato meio oval e brilha em tons distintos, quando encaixada a uma arma, ativa um efeito elemental, que amplia os poderes do elemento (FOGO) em +10% aumentando seu dano na mesma porcentagem, e diminuindo o gasto de MP de poderes relacionados a esse elemento em 20%. Além disso, a gema também deixa a arma resistente ao elemento, ganhando um bônus de 40% de resistência ao elemento escolhido. | Espaço para 1 gemas | Status 100%, sem danos | Épico | Forjado e encantado por Nikolaev ]

• Etéreo [Óculos de grau estiloso, que muda de modelo conforme o gosto de sua portadora, ajustando-se sempre ao seu rosto ao alterar tamanho, formato e cores de acordo com as preferências de quem o usa.| Efeitos 1: Possuem lentes especiais que se ajustam a visão da usuária conforme a sua necessidade, analisando o grau de necessidade de forma a mantê-la com a visão sempre perfeita. Além disso, por ajustarem-se ao seu rosto perfeitamente, não caem na hora da batalha, nem escorregam de seu rosto. Efeito 2: Possuem mecanismos que permite a semideusa guardar imagens e lembranças na memória do óculos e reproduz posteriormente as mesmas imagens por meio de hologramas. Efeito 3: Permite que uma única vez por evento, luta ou missão, a semideusa consiga identificar um único ponto fraco no corpo de seu inimigo (em narrativas o ponto fraco deve ser indicado pelo narrador), o ponto será pintado por uma aura vermelha que atrairá a atenção da semideusa, contudo, cabe a ela descobrir como acertar esse ponto. | Bronze Celestial | Espaço para uma gema | Beta| Status: 100% sem danos | Mágico |  Presente da Manu]

Mochila sem Fundo:
Fiðrildi [ Uma mochila holográfica com pequenas borboletas azuis brilhantes como estampa. | Efeito 1: A mochila não tem fundo, sendo possível preenchê-la com qualquer objeto, desde que este passe pela abertura. Todo o peso dos objetos são disfarçados, deixando a mochila sempre leve e muito confortável de se levar às costas.  | Efeito 2: Ao tocar nas borboletas com afeto, uma delas pode ganhar vida e funcionar como visão em qualquer lugar por até 20 minutos, ou seja, você vê o que ela vê. Após isso, ela volta à ser estampa. Esta funcionalidade consome 10 MP da portadora. | Material mágico | Beta | Sem espaço para gemas | Item mágico | Conquistado em missão ]

• Poção revitalizadora [Uma poção da cor de ferro derretido - um laranja metálico e um tanto incandescente - que está abrigada dentro de um pequeno frasco de vidro. | A poção recupera até 60% do HP e MP total de quem a ingerir, sendo que apenas uma utilização por batalha, mvp, pvp, missão e evento é permitido. | Poção e vidro. | Mágico. | Usos: 0/1 | Fabricado por Hela.] (x3)

Apito Invocador [Um apito pequeno e feito de madeira resistente, coberto por runas lhe conferindo um visual bonito e místico. Ele possui apenas 7 cm de comprimento e ao ser usado, produz um som que apenas o mascote do portador escutará. Também pode ser acoplado em chaveiros ou outros acessórios. | Efeito: ao ser usado, o seu mascote escutará e um portal será aberto, um em que ele usará para aparecer ao seu lado caso tenha no mínimo lealdade nível 3 | Resistência Gama | Sem espaços para gemas | Status: 100%, sem danos | Mágico | Comprado no Pandevie Magie]

• Pono [Um beija flor com cerca de 20 centímetros, feito de grafeno e bronze celestial, com mecanismos próprios que funciona através do comando de voz. Quando inativo se transforma em um pequeno brinco de bronze celestial em forma de bolinha feito de pressão para não machucar a orelha do portador. | Efeito 1: Ao ser ativado cria uma espécie de cortina de fumaça feita de um spray de cura, que recupera 30% do HP e MP de seu portador. Efeito 2: É ativado por comando de voz e sempre retorna ao dono como forma de um brinco de pressão em forma de bolinha. | Grafeno e Bronze celestial | Sem espaço para Gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Presente da Charlotte]

Armas:
• Namairë [ Uma espada curta com 40 cm de lâmina, leve e que se adapta perfeitamente a mão de um usuário que almeja mais mobilidade e agilidade. Com um único corte, ela possui uma leve curva no seu fio, sendo reta em seu lado cego. Pela extensão da lâmina, há escritos em élfico, além de sua aparência ser bastante similar a uma espada produzida por esta cultura. O significado de seu nome é uma despedida, similar ao adeus na tradução, sendo essa palavra originada da antiga língua dos elfos.| Efeito 1: A arma foi banhada com um veneno especial que fundiu-se a lamina, qualquer um atingido por essa terá sangramento continuo, ou seja, a ferida continuará aberta por um tempo, mesmo que o oponente do semideus tente se curar, assim perderá +20 HP durante 5 turnos inteiros, totalizando uma perda de 100 HP. Efeito 2: É condutora do elemento trevas, assim sendo, qualquer poder desse elemento lançado contra essa arma, poderá ser rebatido ou repelido por ela. Efeito 3: Sempre retorna ao bolço dono com a forma de um chaveiro. (Essa arma não possui espaço para mais efeitos)  | Adamantino | Espaço para 3 gemas | Alfa Prime | Status: 100% Sem danos | Necessário nível 20 para domínio completo da arma | Lendária | Evento Cidade dos Monstros].

• Elanor [ Um conjunto de arco e aljava com flechas. O arco possui uma cor similar à prata, com marcas em relevo que lembram desenhos tribais. Sua forma é singular, uma variação entre um arco do tipo composto e o arco recurvo. Possui 1.45m de comprimento, sendo este o tamanho ideal para a filha de Apolo. A tatuagem referente ao arco é uma flecha bem desenhada e rica em detalhes. A aljava é um item adaptável, podendo ser usado nas costas ou na lateral do corpo. Dentro da aljava encontra-se exatas 20 flechas, feitas do mesmo material que o arco. 10 dessas flechas possuem a seta padrão, outras 5 possuem sinalizadores, sendo feitas de uma seta menor que se fixa e perde o corpo assim que atinge o alvo. As últimas 5 flechas são mais pesadas, porém possuem a seta circular, feita especialmente para atordoar e não perfurar. A aljava é infinita, sendo que sempre terá flechas dentro dela. Esses projéteis não caem independentemente da posição em que estejam. |  Efeito 1: O semideus pode usar a arma para converter seu corpo em magia de teletransporte, usando-a para se mover de um canto a outro, contudo, a arma só consegue leva-lo para até 500 metros de distância do ponto de partida, além disso, cada vez que usar o poder, perdera 50 MP. | Efeito 2: Transforma-se em um pingente em forma de flecha artística, sendo ativado pelo toque de seu portador, sumindo após um tempo. | Efeito 3: PODE SER COLOCARO MAIS UM EFEITO NESSA ARMA. | Vibranium | 2x Rubi Imperial: Uma gema vermelha e brilhante que se encaixa perfeitamente na arma escolhida, aumentando seu dano. Adiciona 80 de dano a arma. | Gema Elemental - Fogo: Tem um formato meio oval e brilha em tons distintos, quando encaixada a uma arma, ativa um efeito elemental, que amplia os poderes do elemento (FOGO) em +10% aumentando seu dano na mesma porcentagem, e diminuindo o gasto de MP de poderes relacionados a esse elemento em 20%. Além disso, a gema também deixa a arma resistente ao elemento, ganhando um bônus de 40% de resistência ao elemento escolhido. | Alfa Prime | Status: 100% Sem danos | Necessário nível 20 para domínio completo da arma | Lendária | Evento Cidade dos Monstros]
Habilidades:
Passivas de Apolo:
Nome do poder: Arqueiro VI
Descrição: O seu personagem se tornou um arqueiro perfeito, qualquer tipo de flecha se torna imbatível em suas mãos, até porque se antes você já tinha facilidade, agora até brinca. O Arco em suas mãos é simplesmente uma arma mortal para qualquer um que não seja capaz de se desviar de suas flechas, ou do seu porrete, no caso de usá-lo para outros meios.
Gasto de Mp:: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus:  +100% de assertividade no manuseio do arco.
Dano: + 60% de dano ao ser acertado pela arma do semideus.

Nome do poder: Resistência a ataques sonoros III
Descrição: A audição de um filho de Apolo/Febo é bastante peculiar. Ataques baseados em som, seja a sugestão e indução pela voz, por gritos ou sons extremamente altos, não possuem tanto efeito em um filho do deus da música.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% de resistência a ataques sonoros.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Corpo Atlético IV
Descrição: Apolo sempre foi descrito como um Deus jovem e no auge do seu vigor físico. Filhos de Apolo herdaram essa característica de seu pai, sempre são vistos praticando esportes e atividades físicas para se manterem atléticos.
Gasto de Mp:: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus:+50% de agilidade e esquiva
Dano: Nenhum

Nome do poder: Visão Aguçada IV
Descrição: Um bom arqueiro precisa de uma visão perfeito, e os filhos de Apolo/Febo herdam de seu pai olhos perfeitos, melhores que os dos mortais comuns. Seus olhos são tão perfeitos como do melhor predador existente.
Gasto de Mp:: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 70% de assertividade com qualquer habilidade de lançamento, disparo ou afins.
Dano: + 50 de dano ao lançar algo em algum inimigo e o acerte em cheio não valendo para golpes que peguem de raspão.

Nome do poder: Audição Aguçada II
Descrição: Músicos não possuem só uma capacidade técnica apurada, eles também têm um ouvido muito sensível e com os filhos de Apolo isso não seria diferente. O Semideus neste nível consegue distinguir os sons a sua volta. E com bastante concentração, poderá distinguir sons até de outra quadra. Essa concentração é tamanha que ele não poderá estar movimentando-se bruscamente – como em uma batalha ou correndo – para poder captar os estímulos sonoros tão distantes.
Gasto de Mp:: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus:+ 60% de vantagem em escutar ao seu redor, diminuindo a chance de ataques surpresas contra ele.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Saúde Perfeita
Descrição: Apolo/Febo é conhecido por ser não apenas o deus ligado a cura, mas também as pragas e doenças. Os descendentes desse deus acabam nascendo com uma resistência maior sobre a queda da saúde. Doenças comuns não os afligem com a mesma intensidade que são para os outros. Poderes que provoquem algum tipo de adoecimento, fraqueza corporal tem o seu efeito reduzido seja pela sua intensidade ou pelo seu tempo de ação.
Gasto de Mp:: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% de resistência a doenças diversas, as mais severas têm seu efeito reduzido. É extremamente raro ver uma prole desse deus resfriado ou gripado, por exemplo.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Concentração de Arqueiro III
Descrição: Arqueiros precisam se concentrar para acertarem o alvo, pois qualquer distração, podem fazer seu tiro certeiro sair pela culatra. Os filhos de Apolo têm a benção de seu pai, que faz com que eles sejam mais calmos e objetivos quando precisam realizar uma tarefa que exija concentração. Ao estarem usando o arco/bestas, essa concentração torna-se natural, fazendo do filho de Apolo/Febo um prodígio.
Gasto de Mp:: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus:+ 50% de vantagem ao realizarem uma tarefa que exija concentração. +75% de facilidade em concentrar-se ao estar usando o arco/bestas.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Imitação Sonora III
Descrição: O semideus poderá usar da própria voz para provocar imitações com extrema facilidade. Agora ele já possui total domínio sobre a imitação de todos os tipos de sons, podendo até mesmo dar uma noção ilusória de distância, intensidade e volume. Poderá imitar qualquer som que já tenha escutado.
Gasto de Mp:: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nome do poder: Senso de Direção
Descrição: Filhos de Apolo/Febo são ótimos com direções para se orientar assim como são ótimos com qualquer tipo de direção mecânica, podendo pilotar carros, motos e até mesmo aviões (em momentos de maior desespero, ainda que não sejam especialistas)
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum

Nome do poder: Músico II
Descrição: Com esse poder o semideus será capaz de aprender a tocar qualquer instrumento, e usar a voz como uma aliada. Sua habilidade aumentou ainda mais, e seu chame como musico é quase perfeito, com isso, a potência de sua voz, e a habilidade com os instrumentos se aprimoraram, o que lhe torna ainda mais imbatível.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: +15% de dano em poderes ativos que usem a voz, ou armamentos - instrumentos de encanto - manejados pelo semideus.
Ativas:
Nome do poder: Cura III
Descrição: Como seu pai Apolo/Febo, o semideus consegue conjurar uma aura alaranjada fina ao redor da pessoa que precise de seus cuidados. Esta aura possui propriedades curativas além de conseguir diminuir as dores (sejam elas de ferimentos externos ou internos). Durante o seu uso, plantas ao seu redor serão revitalizadas também. Pessoas com doenças mais graves como pneumonia, tuberculose, são curadas ao toque do filho de Apolo.
Gasto de Mp: 150 de MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: + 50% de HP e MP total, a pessoa curada se sente muito bem e ganha 20% de efetividade nas próximas ações.
Dano: Nenhum
Extra: Os poderes ativos relacionados a cura só podem ser efetuados em terceiros.

Nome do poder: Recuo
Descrição: Nem sempre o combate corporal é vantajoso para um arqueiro. Filhos de Apolo/Febo nesse nível são capazes de usar uma habilidade de recuo quase mágica. Ao ativá-la, o corpo é jogado 3m para trás ou diagonal, nunca indo para frente de forma alguma. A distância é percorrida no espaço de tempo de um segundo, fornecendo o espaço necessário para fugir ou preparar o contra-ataque!
Gasto de Mp: 30MP por recuo.
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum

Nome do poder: Sussurro Andante
Descrição: Você consegue produzir um som inaudível ao ar e então ele correrá grandes percursos até chegar no ouvido da pessoa que você desejar. Útil para encontrar seres que estão muito longe ou para transmissão de mensagens em sigilo.
Gasto de Mp: 15MP por mensagem mandada, até duas frases.
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum

Nome: Impact Aizer
Descrição: Ao concentrar parte da energia divina sobre os dedos, o semideus será capaz de combina-la com suas flechas, tornando-a uma espécie de explosivo divino para aumentar seu dano. Essa combinação só é possível através da energia “chi” que guia os poderes naturais de qualquer semideus, assim, quanto mais forte ele é, mais forte será o impacto que a flecha causara sobre seu inimigo.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +5 de dano a cada 5 níveis conquistados.
Dano: 30 HP (dano inicial)

Nome do poder: Flecha Explosiva.
Descrição: Com uma grande quantia de energia, o filho de Apolo/Febo consegue encantar uma de suas flechas com um poder explosivo. Assim que a ponta tocar em algo, explodirá causando danos aos arredores.
Gasto de Mp: 40 de MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: 50 de dano.
Aprendidas e UNR:
Nome do poder: Pericia com Arcos II
Descrição: O seu manejo com o arco melhorou, e agora acertar alvos parados já não é mais um problema, além disso você desenvolveu certa habilidade em atirar contra inimigos em movimento, ou objetos que se encontram da mesma maneira. Mais um pouco de treino e seu personagem se tonara um ótimo arqueiro.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +40% de assertividade no manuseio de arcos.
Dano: +20% de dano se a arma do semideus atingir o alvo.

Nome do poder: Pericia em Mira de Arcos II
Descrição: O semideus ao executar certo treinamento, acabou aprimorando sua mira, de forma que, atirar em alvos com um arco se tornou muito mais fácil. O tempo com essa arma é um inimigo, mas agora que possui o conhecimento adequado, a vantagem está a seu favor e sua mira, está muito melhor.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +40% de mira com arcos, tendo facilidade em atirar em alvos em movimento.
Dano: +25% de dano se o inimigo for atingido pelo arco do semideus.
Extra: Nenhum

1º Semestre
Nome do poder: Anatomia Humana e Semidivina
Descrição: Ao iniciar os estudos em Medicina, o estudante de Nova Roma aprende sobre a anatomia (humana e semidivina), passa a compreender os sistemas do corpo humano, como funcionam, o que pode impedir seu bom funcionamento e quais são as alternativas para tratá-los. No caso dos semideuses, aprendem como o DNA divino interfere na constituição do ser humano, doenças e enfermidades que são comuns aos semideuses e como tratá-los.
Gasto de Mp: Nenhum
Bônus: Nenhum

3º Semestre
Nome do poder: Tratamento Médico I
Descrição: Neste momento, o estudante da Universidade de Nova Roma já é capaz de colocar seus conhecimentos teóricos em prática e tratar pacientes, medicá-los e curá-los. Com o conhecimento adquirido em sala de aula, os tratamentos do futuro médico têm maior eficácia e maior porcentagem de cura para seu paciente.
Gasto de Mp: 70 MP
Bônus: Restaura até 40% do HP/MP do paciente

4º Semestre
Nome do poder: Ortopedia e traumatologia
Descrição: Devido à intensidade da atividade semideusa, ossos e músculos podem ser os primeiros a protestar e sofrer alguma lesão, de modo que os médicos em formação pela Universidade de Nova Roma já sabem de antemão como tratá-los. O futuro médico conhece com profundidade o aparelho musculoesquelético de seres humanos e semidivinos, sabendo identificar o que está errado e as alternativas de tratamento para lesões, doenças e enfermidades que seus pacientes possam sofrer nos músculos ou ossos.
Gasto de Mp: 40 MP por cura em ossos ou músculos
Bônus: Recupera a fratura ou lesão ou acelera o tempo de cura;
Extra: Com o gasto de 80 MP, o futuro médico pode ativar a Visão de Raio-X para acelerar o diagnóstico da fratura ou lesão.


C



I'm stuck in the dark
but you're my flashlight
Frannie A. Blackwell
Frannie A. Blackwell
Filhos de Apolo
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Etapa 1 - O Labirinto de Sangue Empty Re: Etapa 1 - O Labirinto de Sangue

Mensagem por Eddie Quincy em Seg Maio 20, 2019 8:55 pm

RUN
001
Corvus oculum corvi non eruit
Desde o primeiro momento em que ficara sabendo de que entraria em um labirinto maligno, Eddie começou a inventar desculpas ao logo do caminho para não ir lá. De alergia mortal a plantas - sendo bastante enfático quanto a isso - à vontade de urinar. Obviamente nada deu certo porque a lebre estava determinada a entregar o semideus a Alice e os outros. Assim sendo, enquanto vagavam por aquele mundo mágico, o campista se preparou para sua provável última aventura.

Só que tudo mudou quando ele se deparou com uma outra menina. A jovem parecia ser um pouco mais nova que ele, possuía um corpo esbelto e atlético. Sua pele branca tinha um tom anormalmente claro, como se ela estivesse morta. Seus cabelos eram pretos e arrumados em um corte chanel perfeito. Todo o formato de seu rosto era fino e pontudo, o que era bonito de lado, mas um pouco estranho de frente. Com tudo isso, seu semblante era sério e fechado, não ajudando no que dizia respeito a ser convidativa ou transbordar carisma.

— Quem é essa? — Eddie cochichou com a lebre, esperando encontrar Alice e não aquela pessoa desconhecida.

— Essa é Althea, filha de Éolo e sua dupla durante a missão — o animal falante respondeu.

Enquanto caminhavam ao redor do labirinto, era possível ver que havia várias entradas e, em cada uma delas, duplas de semideuses encontravam-se prontas para dar início à tarefa. Ou seja, era uma ação conjunta. Um alívio para o rapaz que achou até então que estaria sozinho. Contudo, assim que ouviu que outra leva de campistas já tinha adentrado o local e nunca retornara, sentiu seu estômago embrulhar por alguns segundos. Talvez seria mesmo sua última missão.

— Você tá bem? — Althea se aproximou do filho de Hermes, postando-se ao seu lado enquanto olhava para a entrada que fora designada a eles — tem sempre a opção de desistir.

O comentário pegou Quincy de surpresa, revitalizando-o no mesmo instante — eu tô ótimo. E você? Parece abatida, já se alimentou hoje? — rebateu apontando o tom da pele da menina. Obviamente o comentário não pegou bem e ela fez uma careta.

— Não sei porque você foi escolhido, mas não fica no meu caminho e a gente termina isso rápido — soou ríspida e sacou uma adaga antes de caminhar para frente.

— Nim fica ni mi caminhu — debochou baixinho atrás dela, pondo-se a caminhar logo em seguida.

Assim que entraram no labirinto, Eddie desejou instantaneamente estar fora dele. Foi inevitável lembrar de uma cena do filme Harry Potter e o Cálice de Fogo, onde o protagonista estava cercado de um clima feliz e música até que tudo se transformou em tristeza e suspense quando pisou no labirinto. Sua destra foi levada instintivamente ao cajado que carregava consigo, pronto para revidar qualquer ameaça. Era hora.

Em completo silêncio, a dupla caminhou por alguns minutos com a garota liderando a expedição. Por onde passavam, as plantas que davam vida ao grande desafio se fechavam atrás deles. Em outras palavras: não tinham como voltar. Por conseguir sentir o que a relva do cenário sentia, o guardião sabia que os aventureiros eram intrusos ali. O labirinto parecia vivo e disposto a atacar a qualquer instante e, mesmo tendo deixado isso claro para Althea, nenhum dos dois conseguiu reagir a tempo quando a confusão começou.

O clima sufocante da dimensão escura e o barulho de ventos que não pareciam chegar nunca davam um ar macabro ao cenário. Dessa forma, a sensação de terror tomou conta da cena quando os dois meio-sangues começaram a ser atacados pelo próprio labirinto. Galhos, cipós e raízes saíam das formações das paredes e batiam, agarravam e puxavam eles. Uma soma de dor por conta dos cortes e furos dos espinhos mais a das pancadas.

— Faz alguma coisa, você não ia resolver tudo rápido? — ele gritou, tentando se soltar inutilmente das plantas vivas.

— Não dá pra me mexer, vamos morrer assim! — ela gritou de volta, desarmada e sendo sufocada no chão pelas raízes.

Tentando usar a força inimiga contra si mesma, Ed invocou mais raízes para soltar os dois. Foi uma baita confusão porque era raiz brigando com raiz, gente rolando no chão, gritaria e desespero. A estratégia não estava dando muito certo e era só questão de tempo até os dois sucumbirem de vez. "Inferno de labirinto vivo!", o meio-mortal praguejou mentalmente e sem querer teve uma ideia.

As plantas estavam inegavelmente vivas e bem ou mal possuíam uma consciência ligada à magia que dava vida a tudo ali. Em conclusão: eram alvos fáceis para sua, ironicamente chamada, canção das árvores:

Hail, hail, what's the matter with your head, yeah começou a cantarolar em voz alta.

— O que tá fazendo, idiota? — bradou enquanto continuava a lutar contra as raízes espinhentas.

— Tirando a gente dessa — respondeu e voltou a cantar What's the matter with your mind and your sign an-a, oh-oh-oh conforme usava seu poder de guardião para encantar sua própria voz, as plantas iam aos poucos parando de lutar e perdendo seus movimentos. Nessa, Eddie conseguiu se desvencilhar das trepadeiras e se levantou.

Nothin' the matter with your head, baby, find it, come on and find it. Hail, with it, baby enquanto cantava ele dançava também, porque aquela era sua música predileta de todos os tempos e o plano estava dando certo - ou seja, não podia sair da onda. 'Cause you're fine and you're mine, and you look so divine. Come and get your love suas palavras enfim surtiram efeito e as plantas ficaram paralisadas como árvores estáticas.

Simultaneamente à sua dancinha digna de Senhor das Estrelas, Eddie ajudou Althea a se soltar das raízes e as cortar com sua adaga de antes. Por mais ridícula e engraçada que a cena poderia parecer, eles tinham mesmo derrotado as plantas. Todavia até quando aquele seria o resultado era impossível precisar e, portanto, não perderam tempo no mesmo lugar e começaram a correr com tudo.

— Não pense que sou ingrata ou coisa do tipo — a semideusa trouxe o assunto à tona após a corrida — obrigada pela ajuda — disse em um tom simpático — parece que te subestimei demais, Senhor das Estrelas.

Ela ter entendido a referência fez com que Ed sorrisse igual uma criança travessa. — Ao seu dispor, my lady.

— Isso é Game of Thrones — interviu.

— Aé — fez um careta pela bola fora.

A dupla continuou a avançar por um tempo, até que Eddie se lembrou de que ele tinha uma habilidade rara e bastante útil em uma situação daquelas. Sendo filho de quem era, o grego era capaz de funcionar como um GPS e saber exatamente a localização de qualquer coisa que desejasse - desde que soubesse em que âmbito essa coisa estava inserida. Ciente de que o labirinto abrigava os cristais de magia negra, mentalizou um deles aleatório e então começou a sentir para onde seguir.

Mesmo sabendo exatamente em que direção ir, o jovem adulto deixou que Althea seguisse na frente pois ela era mais adequada à combate direto que ele. Dessa forma os dois complementavam um ao outro durante a travessia. Mais plantas tentaram os deter, não obstante antecipando isso, souberam revidar a tempo de impedir uma situação desfavorável. Tudo caminhava bem e o plano estava seguindo sem mais empecilhos. Até que elas apareceram.

— Cartas de baralho! — anunciou.

— Meu deus, essas coisas são reais também!? — um misto de espanto e dúvida transpareceram em seu timbre.

Uma pequena tropa de cartas de baralho, saídas diretamente da franquia de filmes Alice no País das Maravilhas versão deepweb, surgiu à frente deles. A aparência dos monstros - já nada convencionais - era horrenda e sombria, como se fosse uma versão macabra deles. Por se tratar de um corredor, era impossível enfrentar aqueles inimigos sem serem atingidos ou eventualmente atropelados por eles.

Althea automaticamente provou ser filha de quem era e atirou um tipo de rajada de vento em direção aos bichos, contudo isso não foi suficiente. Visando comprar tempo, Eddie invocou um elemental de pedra de dois metros e o fez atrasar as tropas inimigas. Em seguida, criou uma barreira entre eles e o elemental, impedindo o avanço das tropas que conseguissem passar pelo pedregulho animado.

— O que a gente vai fazer? Não dá pra voltar e suas defesas não vão segurar por muito tempo — a semideusa evidenciou o fato.

Sagaz como só, Quincy pensou em uma estratégia rapidamente — tenho um plano, mas você precisa seguir tudo o que eu disser — comentou, certo de que aquilo daria certo... porque ele não saberia o que fazer caso não desse.

Seguindo o plano do rapaz, os dois correram o máximo possível para trás até darem de cara com um beco sem saída. Lá, se postaram lado a lado e aguardaram conforme as linhas defensivas armadas pelo guardião caíram uma atrás da outra. As cartas pareciam ter sentido a vitória próxima, pois pareceram sorrir com suas faces retorcidas ao passo em que continuaram a avançar. E foi nessa que o jogo virou.

Um dos truques dos escolhidos das Hespérides eram os glifos mágicos: marcações elementais no chão que ativam seu efeito quando um passo é dado sobre elas. De tão confiantes e distraídos com os alvos no canto, os monstros não notaram os dois glifos colocados no chão entre eles e os semideuses. Assim, quando a carta dianteira pisou no chão encantado, uma imolação de chamas tomou conta do labirinto.

Dois glifos de fogo foram colocados um sobre o outro para potencializar as chamas e, seguindo as ordens de Eddie, Althea usou sua rajada de ar mais potente para aumentar as chamas e as espalhar pelas linhas traseiras da pequena horda. Eram cartas, no fim das contas, então fogo era um de seus principais inimigos. Como finalização, a campista dos traços finos saltou sobre os poucos oponentes de pé que ainda ardiam em chamas e os retalhou com sua arma afiada.

— Você é corajosa. Outra pessoa teria medo de se queimar — ele a complementou ao fim da ação, aliviado de tudo ter corrido bem.

— Não tenho medo de fogo. Não de um que eu comecei — ela respondeu em um tom glorioso, sem ter sido pega por nenhum dos focos de incêndio restantes.

Pouco a pouco as chamas iam se apagando devido à resistência do labirinto, então a estratégia serviu apenas para destruir as criaturas malignas. Dessa forma, os dois voltaram a seguir pelo caminho em direção ao objetivo final. Àquela altura Ed já estava exausto e não tinha muito mais energia sobrando para truques futuros. Ou seja, se mais desafios aparecessem pela frente, teriam de ser mais astutos e precisos caso contrário estariam condenados.

Não tardou até que seu sentido especial deixou o ladino e sua companheira onde queriam: bem de frente para a morte. A sala do receptáculo era na verdade um grande espaço no meio do labirinto. Em uma parede do lado oposto ao que estavam, um cristal como o que fora descrito pela lebre. Porém, entre eles e o objetivo, encontrava-se um golem de pedra parecido com o elemental criado pelo guardião antes - exceto que este era muito mais amedrontador.

— Ele não é muito esperto — Althea sussurrou para seu aliado enquanto os dois se esgueiravam pelos arbustos das paredes. — Você é filho de Hermes, não é? O coelho me disse antes — comentou — tem que ser bom em roubar coisas sem ser percebido.

— Vou levar isso como um elogio, tá — fez uma careta emburrada — mas sim, eu sou — admitiu, não muito contente.

— Perfeito. Eu distraio esse bicho e você passa por ele e quebra o cristal — a garota ordenou.

— E depois? — questionou.

— Um passo de cada vez, tá certo? Não me afoba que não cheguei nessa parte ainda — resmungou.

— Você é muito ruim nisso — Eddie riu — eu tô vendo um caminho do outro lado. Se a gente correr por lá, posso usar meu sentido especial pra rastrear o coelho e tirar a gente daqui  — terminou dizendo.

Não foi necessário mais nenhum acordo entre os dois. Não eram íntimos ou os mais entrosados do mundo, ainda assim pareciam ter desenvolvido um tipo de conexão pelo menos para aquela missão. Sendo assim, ao sinal de Eddie, Althea saltou para o espaço aberto e bradou gritos de provocação. O pedregulho instantaneamente se virou para a garota e pareceu ativar seu modo sentinela assassina.

Uma breve luta entre golem e humana se iniciou naquele recinto e o jovem ladrão, bem, este simplesmente sumiu. A heroína não entendeu o que ele estava fazendo e, por um momento, achou que o aliado tinha desertado e a deixado na mão. "Maldito seja, filho de Hermes", ela amaldiçoou enquanto rolava pelo chão desviando dos ataques do bicho.

"If you like Pina Coladas, and getting caught in the rain" o ladrão cantava mentalmente a música enquanto dançava invisível em direção ao cristal. Sem ser visto ele tinha folga para brincar - e ele era brincalhão mesmo. "If you´re not into yoga, if you have half a brain" continuou.

Ao alcançar o receptáculo negro, enfim deu o ar da graça ressurgindo no cenário e gritando para os inimigos batalhando.

— Gamora, não tema, eu peguei uma das joias do infinito! — avisou enquanto tentava tirar o cristal da parede.

— Idiota, quebra isso logo! — retrucou em fúria enquanto continuava a distrair o golem.

I'm on it rebateu, usando seu controle elemental para criar uma esfera de energia pura e destruir de uma vez por todas o objeto maligno.

A destruição do receptáculo causou uma pequena grande explosão de luz, com direito a efeitos especiais dignos de um final de filme. Nessa hora Eddie gritou para Althea e ela correu com tudo pelo lado direito onde havia outra passagem. Ela foi seguida logo atrás pelo helênico, que deixou uma última barreira entre eles para atrasar o guardião.

A fuga dos invasores foi rápida e mais precisa do que antes. Limpa e sem mais obstáculos, conseguiram atravessar a parte restante do labirinto e retornar são e salvos ao lado de fora. Mesmo exaustos, cheios de arranhões, hematomas e furos, havia algo muito importante que Althea resolveu questionar no fim de tudo:

— Você tava dançando quando ficou invisível, não tava?

— O quê? Claro que não! — corou.

— Eu senti seus passinhos de menina através do vento quando você começou a dançar.

— Já percebeu que a gente ainda não se apresentou adequadamente? Prazer, Eddie Quincy — estendeu a mão para a jovem, mas ela bufou e caminhou para longe. — Pera! Volta aqui!

Duplicador de um dia – O semideus ganha um bônus de XP, todo e qualquer exp ganho por ele terá o valor duplicado. Valido por 24 horas após a troca ser atualizada. (Valido de 20/05/2019 até 21/05/2019 às 13h00).

Habilidades Passivas:
Nome do poder: Velocidade III
Descrição: Hermes/Mercúrio é o deus mensageiro, portanto, precisa ser rápido. Por isso a ele é atribuído o dom da velocidade. Com o tempo e o treinamento adequado conseguem ficar ainda mais rápidos, e nesse nível, sua velocidade causa inveja nos demais campistas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% de velocidade.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Escorregadio II
Descrição: Você está ficando bom nisso e agora pode facilmente se esconder até mesmo de deuses e monstros lendários não muito espertos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +40% de esquiva e agilidade.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Trapaça
Descrição: Os filhos de Hermes/Mercúrio podem trapacear, sabotar e/ou enganar um oponente, tornando-o mais fácil de vencer (seja em batalha, seja em um jogo ou disputa). A energia do semideus percorre a área ao redor, tornando mais fácil para ele trapacear.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de chance de conseguir trapacear e fazer inimigos caírem em suas armadilhas e trapaças.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Furtividade I
Descrição: Com esse poder, os filhos do deus dos ladrões podem entrar em construções e andar por aposentos com maior facilidade que qualquer outro, além de serem capazes de esconder itens como adagas, joias e outros pequenos objetos, em suas roupas. Seus passos são silenciosos como a brisa.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de furtividade
Dano: Nenhum

Nome do poder: Gatuno
Descrição: Sendo filho do deus dos ladrões, você é capaz de roubar itens e dracmas de ouro de um inimigo e... quem sabe até mesmo de um companheiro? Sempre que você estiver na jogada, alguém sairá no prejuízo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de furtividade.
Dano: Nenhum

Nome do poder: GPS Nato.
Descrição: Nesse nível os filhos de Hermes conseguem facilmente se localizar no globo terrestre. Eles também sempre sabem como chegar a qualquer lugar.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Sempre saberá onde está, ou como chegar em determinado local, ou seja, nunca fica perdido.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Proteção de Gaia I
Descrição: A deusa primordial da Terra é tida como protetora dos guardiões, visto que eles protegem toda a sua criação. Os corpos desses semideuses possuem uma fina camada constituída de terra, sendo que ao serem feridos, essa terra mágica fecha seus ferimentos, desde que sejam superficiais. A recuperação física não é imediata, mas serve para evitar sangramento de ferimentos simples, por exemplo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nome do poder: Elementalista I
Descrição: Acostumados a lidar com os elementos da natureza, os guardiões têm certa afinidade com poderes que envolvam o uso de elementos. Toda habilidade elemental, seja dos quatro elementos da natureza ou algum outro elemento próprio, é melhor manipulada pelo semideus e isso reflete em seu dano.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 10% em dano em qualquer habilidade elemental utilizada pelo guardião.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Voz graciosa II
Descrição: Assim como as graças, as Hespérides são capazes de cantar melodias sublimes ecoadas por vozes realmente encantadoras. A voz dos guardiões também é dotada de grande beleza e encanto. Poderes que envolvam a utilização da voz se tornam duas vezes mais poderosos quando utilizados por esses semideuses.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 30% em status dos poderes que utilizam voz por parte do guardião.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Empatia natural
Descrição: Os guardiões das Hespérides possuem uma aguçada empatia com toda a natureza em si. Sendo capazes de saber o que uma árvore, planta, animal e elemental está sentindo. Dessa fora podem cuidar desses seres, que no geral são mais amigáveis com esses semideuses. A empatia apesar de não dar capacidade para que se comuniquem com os citados acima, faz com que consiga os compreender suas intenções.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Habilidades ativas:
Nome do poder: Raízes da esperança
Descrição:  Estando em um lugar fértil, o guardião é capaz de invocar á ajuda de raízes. Tais raízes crescerão ao redor do alvo, em um total máximo de quatro raízes de 1 metro cada. Podendo utilizá-las para mobilizar o adversário ou atacar como chicotes, duram por dois turnos ou até serem destruídas. Podem atacar um único alvo por vez e só podem ser invocadas uma vez a cada três turnos.
Gasto de Mp: 5 por cada raiz invocada
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: 5 dano cada raiz que acertar

Nome do poder: Canção das árvores
Descrição: Os guardiões são capazes de produzir um belo cantar, fazendo com que os seres que estiverem em um raio de quinze metros e que escutarem seu cântico, fiquem quase completamente paralisados como árvores durante um turno. Os afetados ainda podem se mover, mas com bastante dificuldade. Apesar da canção ter alcance de som comum, o efeito paralisante só funciona de perto, explicando os quinze metros).
Gasto de Mp: 20
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: A habilidade em um intervalo de 5 turnos para ser utilizada de novo

Nome do poder: Glifo de fogo
Descrição: O semideus, através da manipulação elemental, consegue criar um glifo no chão que cobre uma área de 5m³. O desenho é vermelho e pode ser notado facilmente por todos. A primeira pessoa que pisar nele receberá todo o dano elemental de fogo, sentindo seu corpo queimar por dentro e fora. Se criar em cima de alguém que está parado, quando outra pessoa pisar na armadilha, todos dentro da área sofrerão os efeitos. Ou seja, a depender do uso, pode causar um dano massivo em área.
Gasto de Mp: 25
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: 70
Extra: Extra: O glifo fica 5 turnos como uma armadilha no chão; somente 2 glifos podem estar ativos por vez (não importando de qual tipo), eles podem ser espalhados ou colocados um em cima do outro, conforme o guardião preferir

Nome do poder: Barreira mágica II
Descrição: Sendo a proteção uma das funções dos guardiões, eles são capazes de criarem barreiras feitas puramente de magia. A barreira criada com essa habilidade cobre uma área de até 15 metros ao redor do guardião e é estática, não podendo ser movida depois de criada. Atacar de dentro da barreira acarreta na destruição dela, sendo necessário pensar bem se for utilizar a habilidade em uma batalha.
Gasto de Mp: 70
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: A resistência da barreira é contada como HP. Cada escudo mágico possui 400 de HP. Somente uma barreira pode estar ativa por vez e ela dura 3 turnos.

Nome do poder: Sentir presença
Descrição: Caso esteja procurando um objeto em especifico poderá localiza-lo em poucos minutos, desde que saiba sua localização – por exemplo: Saiba que ele estar numa ilha, mas não o ponto exato – ao seguir para esse local saberá exatamente em que ponto está a arma escondida. É um sentimento, um sentido extra que lhe permite encontrar o que procura com mais facilidade, funciona como um GPS.
Gasto de Mp: 40 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum

Nome do poder: Invisibilidade II
Descrição: Com prática o poder evoluiu e agora a prole do deus ladino pode ficar invisível por até três turnos.
Gasto de Mp: 20 Mp (por turno)
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Não impede de te detectarem pelo cheiro, pela audição, ou etc.

Nome do poder: Controle elemental I
Descrição: Como bons aprendizes druidas/xamãs, os guardiões são capazes de controlar minimamente os quatro elementos primordiais (água, terra, fogo, ar). Nesse nível, o semideus é capaz de criar duas esferas em cada uma de suas mãos, podendo ser feita de um dos elementos escolhidos. Os elementos escolhidos podem ser os mesmos ou não, e ele é capaz de lançá-las em direção a um inimigo para causar dano. Só pode criar duas esferas por turno.
Gasto de Mp: 10 cada esfera
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: 10 cada esfera

item utilizado:
• Cajado da Relva [Um cajado longo feito a partir de galhos de uma árvore mágica e tão antiga quanto os deuses, é intrincados com runas ligadas à natureza. | Efeito 1: O cajado se transforma em um relógio de bolso, mostrando a real forma quando aberto. | Efeito 2: O cajado é capaz de invocar trepadeiras que obedecem aos desejos de seu dono, podendo se enroscar para atrasar ou prender seu oponente. | Resistência Beta. | Sem espaço para gemas. | Status 100%, sem danos. | Nível 3. | Lendário. | Presente de Reclamação dos Guardiões das Hespérides.]
naxz @epifania


Call me pretty and nasty cause we gonna get it my love you can bet it on black we gon double
I be the Bonnie and You be my Clyde
Eddie Quincy
Eddie Quincy
Filhos de Hermes
Filhos de Hermes


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Etapa 1 - O Labirinto de Sangue Empty Re: Etapa 1 - O Labirinto de Sangue

Mensagem por Rodrik Andrews Lefford em Qui Maio 23, 2019 10:10 pm




Um semideus nos contos de fada!
O labirinto de sangue!


Qualquer pessoa no meu lugar talvez ficasse completamente encantada com a oportunidade de conhecer uma personagem famosa dos contos de fada. Entretanto, Alice estava longe de ser alguém agradável.

Com todos os problemas envolvendo o país das maravilhas, me admirava o quanto ela parecia ter forças – embora a frustração e o medo estivessem estampados no seu rosto. No fundo eu a entendia. Tínhamos enfrentado algo semelhante em não tanto tempo com a minha mãe megera querendo tomar o controle do mundo e dos deuses. Logo, não pude me sentir com tanta raiva de sua convocação sem escolha.

Todavia, por dentro eu estava em desespero.

Não me sentia capaz e muito menos preparado para o que ela me pedia. Recolher as partes do seu mundo e enviar para o estado anterior? Aquilo era um trabalho digno de um deus. E por mais que eu fosse metade divino, ainda assim me sentia amedrontado. Não é errado assumir a sua falta de capacidade.

No entanto, ali estava eu. Andando de um lado para o outro em uma tenda improvisada. Me controlando para não roer todas as minhas unhas. Em alguns momentos eu me permitia falar algo. Só que sempre eu me calava após o comentário. Teoricamente estávamos ali porque um semideus havia sucumbindo as trevas. Nada mais prático que outro semideus para tentar consertar.

— Precisamos de um campeão! – Falou Alice para os três outros homens ali presentes, além de mim. — Alguém precisa recolher o medo e penetrar fundo na dimensão negra.

— Não sabemos o que iremos enfrentar. – Falou um dos participantes. — Ninguém jamais retornou. Alice, creio que está exigindo demais de nossos campeões.

— É o meu mundo! – Ela esmurrou a mesa de madeira. — Eu devo isso a todos os meus amigos que se perderam. Eu descobri quem eu sou nesse lugar. Não posso aceitar vê-lo se perder para sempre.

— E nem poderia. – Falou uma figura feminina adentrando a tenda. Ela usava um capuz negro que cobria o rosto, mas a espada polida falava por si só. — Vendo que você é a única com coragem nesse lugar. Admiro-me muito os jovens cavalheiros serem chamados de homens. – concluiu.

— Esse lugar é restrito. – Falou o segundo homem erguendo a espada e fazendo menção de ataque. — Apresente-se agora mesmo ou sofra as consequências.  

No meu lugar, apenas me direcionei alguns passos para trás. Analiticamente não a classificava como perigo. Mal educada talvez. Ninguém seria insana a ponto de invadir, ser sarcástica e logo depois atacar. Inimigos são cruéis, preferem as costas a os peitos.

— Eu adoraria bloquear esse seu projeto de espada e espetar minha lâmina na sua barriga. – Falou a intrusa. — No entanto, fui convocada. Quero terminar o que seja que me tenha trago aqui e retornar para Roma. Eu sou Melanie, filha de Belona. E ao contrário de muitos aqui, não tenho medo. Se eu tiver que entrar sozinha, eu entro. Mas, quando eu deixar aquele lugar, vocês irão lamber minhas botas.

— Então temos uma campeã. – Falou Alice mal contendo a alegria. — Srta Melanie, será com um enorme prazer que a aceito como representante do país das maravilhas. Parta assim que estiver preparada.

Cocei o meu queixo calculando mentalmente a probabilidade daquela missão. Pensava que eu entraria sozinho, agora com uma montanha de músculos rígidos talvez a missão falhasse. Eu não precisei de muito para perceber que Melanie era impetuosa, corajosa. Porém, era também ansiosa e parecia acreditar na força dos braços. Espadas nunca venceram uma guerra, um estrategista por trás das batalhas sim.

— Acho que talvez tenhamos oitenta porcento de sucesso. – Falei agora retornando ao meu lugar anterior. — Quando iremos partir?

— E quem disse que você vai comigo? – Ela retirou o capuz revelando uma jovem atraente por baixo do tecido. Os cabelos ruivos, olhos cristalinos. Ela tinha um formato de rosto bem harmonioso. — Não preciso de homens assustados vindo atrás de mim.

— E quem disse que estarei indo atrás de você? – Perguntei me aproximando dela. Ela segurou a espada como forma de afronta. Olhei dentro de seus olhos e dei um sorriso de canto de lábios. Observei o metal de sua arma atentamente e dei meia volta passando por ela em direção a saída da tenda. — Eu jamais disse que não iria. Afinal, sou um semideus tão corajoso quanto você.

Senti o vento frio da noite penetrar a minha pele. Puxei a minha túnica para me proteger da temperatura e foquei minha visão em direção a entrada do buraco negro. Não percebi que eu tinha plateia. Melanie ao meu lado me avaliando. Alice e os seus conselheiros atrás.

— Não há dúvidas que é magia. – Falei forçando minha visão. — E por mais que eu tente não consigo enxergar no seu interior. Não teremos outra saída senão entrar para saber o que há dentro.

— Quem é você? – Perguntou Melanie. — Não é romano! Nunca te vi antes e você tem um cheiro estranho.

— Isso se chama magia, semideusa. – Respondi me sentindo importante. — Você é a força, eu sou o cérebro.

— O que está querendo insinuar com isso? – Perguntou ela. — E quem é o seu progenitor divino?

— Não estamos perdendo muito tempo debatendo sobre algo irrelevante? – Retruquei sem piedade. — Há um labirinto para ser explorado. Ser filho de deus A ou B não me poupará da morte caso seja chegado o meu momento. – E dei vários passos a frente, parando na entrada do vácuo. A energia emanando era absurda. Como não tinha entrado em colapso ainda?

Peguei a adaga de Prometheus e a transformei em cajado com a minha vontade. Não havia o porquê me privar, cautela poderia ser a linha tênue entre a vida e a morte. O cajado vibrou na minha mão, não por poder, mas medo. Por fora queria demonstrar uma coragem que eu não sentia naquele momento. Entretanto, fugir nunca havia sido a melhor saída.

Dei mais três passos adiante e meu corpo foi sugado para o interior do vácuo.


As estações amaldiçoadas.
Senti uma presença ao meu lado, olhei e vi a filha de Belona. Por mais que ela parecesse dura, eu conseguia ver em seus olhos uma incerteza. Não busquei mais o seu rosto. Fui caminhando lentamente, me arrepiando a cada passo dado. Era uma magia que eu não poderia me conter.

— Preste bastante a atenção. – Falei. — Não sabemos os perigos daqui. Eu sei que algo material está em algum lugar para manter os feitiços. Magia representacional, não sei como criar, mas sei como quebrar.

— Eu sou muito mais eu! – Falou ela passando a minha frente. — Aprenda comigo.

Estávamos em um labirinto muito semelhante ao que minha tia-avó Ariel havia criado em um treinamento. As paredes eram de concreto, mas conforme caminhávamos se alargava. A luz ambiente parecia vir de algum lugar, pois mesmo estreita, não tinha tochas. Conforme andávamos as bifurcações se abriam, revelando pequenos detalhes não notados antes.

— Revelanda Erat. – Murmurei baixinho. O feitiço ativou em minha mente um espécie de guia. Embora A semideusa não pudesse saber, minha mente se conectou com as paredes, em meu interior uma intuição forte me dizendo para onde seguir. O labirinto poderia ser grande e perigoso, mas a magia me fazia ter uma ideia de qual caminho seguir. Não nos perderíamos ali dentro.— Sei por qual caminho seguirmos. – Falei para ela já a frente.

Andamos por quase cinco minutos sem descanso, nenhum perigo eminente. Melanie tomava a frente com a espada em punho, seios estufados. O engraçado é que os primeiros a caírem sempre são os corajosos.

De repente ela parou sem aviso, me forçando a me esquivar para não tombar nas suas costas. Procurei o motivo e prendi a respiração involuntariamente assim que encontrei.

Acima um céu escuro com raios cortando. Estávamos dentro ainda, mas por alguma razão haviam criado um mundo dentro dele. Não havia nada exceto o ar, o céu escuro, terra e as paredes que ainda nos continham.

Um vento frio soprou os meus cabelos e então um barulho curioso de chuva se iniciou. Não havia nada, mas logo o céu começou a se fechar. O vento tornou-se mais forte e água começou a despencar do alto. Era fria o bastante para fazer o meu corpo tremer. Os meus sentidos me enviavam sinais que aquele tempo não era natural.

— Isso é magia! – Falei para Melanie que balançava a espada no alto. — Temos que sair daqui. Agora!

— Não estou conseguindo enxergar nada. – Assumiu ela.

— Nem eu! – Respondi. — Mas, temos que prosseguir. Se ficarmos aqui iremos morrer congelados ou nos perder para sempre. – Como resposta, um raio caiu a poucos metros da gente. Meus ouvidos zumbiram e meus sentidos se perderam brevemente zonzos. Quando dei por mim, estava de braços dados com Melanie. A filha de Belona com toda certeza havia se assustado e me agarrado. Entrelacei meus braços no dela e a puxei para perto. — Nem pense em fugir. – Falei mais alto que a chuva quando a mesma fez menção de se afastar. — Precisamos ficar conectados ou iremos nos afastar, nos perder. Querem nos separar.

Dei o primeiro passo na direção a frente. Levemente obriguei a ruiva a andar comigo.

O vento me obrigava a fechar os olhos, logo os meus únicos sentidos alerta era o tato pelos pés. Eu não podia confiar nos meus ouvidos. Coloquei o cajado a frente, tateando com o objeto para localizar buracos ou algo parecido. Melanie não dizia nada, parecia amedrontada. O seu corpo tremia levemente.

De repente um silêncio assustador se instaurou.

Nos obrigamos a abrir os olhos. Eu estava completamente encharcado. Os fios castanhos do meu cabelo caídos no rosto. Respirei fundo algumas vezes e arregalei os olhos quando um vento soprou por mim tão forte que começou a levar o meu corpo com ele. Os dedos firmes da semideusa se envolveram nos meus. Ela me puxou para o seu corpo em um abraço e me envolveu.

Ela parecia realmente mais forte e firme. O seu corpo rígido não era levado pela força e nem tampouco parecia ter desequilibro. Como resposta, o vento começou a tornar-se mais forte e com ele a chuva torrencial. O solo barroso começou a fazer nossos pés escorregarem.

— Nós vamos ser levados! – Gritou Melanie próxima ao meu ouvido.

— Hoje não! – Exclamei. A abracei mais forte e deixei meus dedos tocarem a sua pele. Concentrei-me no barro formado pela chuva e terra. Minha mente ligou-se aos elementos conectados. Imaginei o barro criando forma, um enorme casulo que envolvia a mim e a garota. O casulo então serviria de escudo. Logo, senti a lama subindo pelos nossos corpos, se unindo e enrijecendo. Surgiu uma cabeça e então aos poucos fomos cobertos, ficando protegidos no seu interior.

E ficamos ali imóveis por um bom tempo. O vento começou a cessar e a chuva junto. Abri os olhos e soltei um grito ao ver o que o elemento havia se tornado. Atrás de nós um furacão se formava. No início um rodamoinho pequeno, se alimentando da temperatura e do ar. Foi aumentando o seu tamanho.

Entrei em pânico. Eu não sabia cancelar ainda a minha primeira criação. O rodamoinho foi se aproximando de nós aos poucos.

— Desfaz essa merda! – Gritou a cria de Belona.

— Não consigo! – Respondi tentando me concentrar na lama. Agora faltava poucos metros, nossos corpos já sentiam a fúria da natureza louca. E então uma pequena rachadura de barro se surgiu e então explodiu nos livrando. — Corre!

Foi o momento em que nos soltamos. Melanie usava uma bota de guerra, logo o seu calçado não escorregava. Ordenei que o meu tênis se transformasse em uma parecida e juntos lado a lado aumentamos a nossa velocidade.

A frente a bifurcação se fechava, passamos por ela e fechei os olhos esperando meu corpo ser tragado. Tinha sido uma boa vida pensei comigo. Porém, nada aconteceu. Tateei o meu corpo e me vi intacto. Sorri ao ver Melanie constrangida, mas feliz. Me encostei na parede exausto da corrida.


Plantas vivas do capeta!
Meu corpo logo se relaxou, fechei os olhos novamente por alguns segundos e então senti algo me envolver. Abri para gritar com Melanie, mas não era ela. A garota estava de costas avaliando o lugar onde tínhamos indo parar.

Cipós começaram a subir pelas minhas pernas e me envolver pelo pescoço. Me preparei para gritar, mas a planta se envolveu na minha boca. Meus olhos lacrimejaram e murmurei baixo com o som fechado. Movimentei os dedos e agilmente movi a ponta do cajado que bateu levemente na bunda da meio sangue. Ela se preparou para brigar, mas ao me ver entrou em pânico.

Melanie sacou a espada e veio sobre mim. Forcei-me a não olhar. O metal zuniu aos meus lados e então meu corpo tombou para frente sem equilíbrio e caiu sendo seguro pela garota no ar. Mas, não estávamos livres.

— Estão tentando realmente nos matar. – Falou a romana. Olhei para acima e vi o que ela queria dizer. Furtiva, uma enorme flor crescia, abrindo as suas pétalas. Do seu interior um gás verde começou a fluir levemente, se espalhando pelo ar. — Aposto que isso é veneno.

— Ou sonífero.  – Respondi. — Seja o que for, evite respirar e vamos correr. – Sem perder tempo apressamos os nossos passos. A névoa se espalhou rápido. Meus olhos lacrimejavam e meu pulmão gritava por oxigênio devido a prisão da respiração e corrida. Minha vista se escureceu algumas vezes, mas a menina que demonstrava certa resistência me puxava, me fazendo me despertar.

Eu sabia que tinha algo que eu podia fazer. Um feitiço talvez. Minha mente falhava e eu estava me sentindo frustrado. De repente uma luz brilhou no meu interior. E então me lembrei que o meu elemento primordial era o ar. Eu tinha runas disponíveis, mas reconhecer todas era difícil demais.

Com o pouco de esperança, meu corpo respondeu. Novas flores surgiam e liberavam toxinas semelhantes. Parei rodando o cajado no ar e o transformando novamente em adaga. Me abaixei e escrevi a primeira runa que me lembrei. Era a Perdhro, algo que envolvia o ar, no entanto era fraca demais.

— Continua correndo, não pare por mim. – Ordenei para Melanie que deu de ombros e prosseguiu para a minha surpresa. E eu pensando que estávamos começando a nos entender. Me voltei para o símbolo sentindo falta de alguma coisa. A fumaça verde me envolveu. Eu não poderia respirar, não conseguia mais prender a respiração também. Fechei os olhos e cognitivamente lancei a runa berkana. Senti o poder das duas juntas. “Por favor, ar!”

As runas brilhavam no solo e então se estendeu para frente. Em seguida o vento surgiu passando ao redor do meu corpo. Era brando, acolhedor, quente. A fumaça começou a sumir, no mesmo momento que as pétalas se despedaçavam. Respirei fundo sem poder me conter e o ar puro penetrou nos meus pulmões. Em toda a extensão que eu calculava matematicamente uns oito metros quadrados. Atrás ainda havia os gases e eles viriam na minha assim que as runas se dissipassem.

Me coloquei de pé e estava me preparando para correr quando um cipó tentou me segurar. Me esquivei para o lado e com a adaga desferi um golpe certeiro, rompendo a planta em duas. Corri, não imaginando para que direção Melanie havia ido.

A frente vi a silhueta da menina parada. O pânico presente no seu semblante. Olhei para trás e vi inúmeras plantas vivas me perseguindo.

— Merda! – Gritei ao ver o porquê a garota não corria. A frente uma parede viva de plantas bloqueava a passagem. — Abre essa titica! – Gritei novamente de onde eu estava. A filha de Belona deu dois passos atrás e sua espada brilhou em fogo. Com dois cortes diagonais em chama, o fogo queimou a passagem e as plantas começaram a se movimentar feridas. A passagem se abriu, Melanie passou. No entanto após a sua entrada, ela começou a se fechar novamente. Vi os braços da romana estendidos para mim.

Havia um buraco pequeno, por isso me joguei no ar e agilmente tentei passar pelo buraco. Meu corpo passou, mas algo segurou os meus pés do outro lado. A outra enfiou a espada pelo buraco e então cortou alguma coisa. Despenquei no chão, rolando e parando já abaixado olhando a frente e me preparando cheio de adrenalina para o próximo desafio.

Uma criatura imensa de pedra estava parada bem ao centro.

Melanie tentou correu para ele, porém a segurei pelo braço no momento certo. Estávamos diante de um guardião, aquilo era muito evidente. Ele guardava alguma coisa que deveria está em algum lugar ali. E por ser um guarda, não deveria ser fraco. Provavelmente eu não teria magia suficiente e nem Melanie força para quebrar rochas.  

— Espere! – Falei. — Ele deve ser forte, vamos tentar raciocinar.

— Não vão passar por mim. – Ele bateu o pé e praticamente tudo estremeceu.

— Não precisamos lutar. – Disse. — Queremos apenas o objeto representacional.

— O objeto o quê? – Perguntou ele. — Não vão levar o cristal. Tenho ordens de Josh para matar qualquer um.

— Mas, não somos qualquer um. – Gritou Melanie com a espada em mãos. — Somos semideuses!

— Ah, então qualquer um é uma pessoa? – Indagou o gigante.

Aquilo rapidamente fez uma certeza surgir. A criatura de pedras não deveria ser inteligente, ele agia de forma estranha. Mas, eu não poderia prosseguir sem ter certeza. Qualquer ataque certeiro dele e adeus vida. Troquei olhares significativos com a romana.

— Ele não te explicou a quem deveria matar? – Perguntei.

— Ele me disse para matar qualquer um que entrasse e tentasse quebrar o cristal. – Respondeu. Naquele momento eu soube, o guardião era burro como uma porta.

— Que bom que não somos qualquer um. – Falei. — Eu sou Rodrik e essa é Melanie.

A filha de Belona estreitou os olhos para mim.

— Como vou saber que vocês não são qualquer um? – Interrogou ele. Ele mexeu o seu corpo e o chão pareceu se mexer junto. Atrás dele vi algo brilhando em vermelho sangue. A magia parecia emanar dali.

— Porque minha mãe me batizou de Melanie. – Falou a romana entrando no espírito.

— Como vocês entraram aqui? – Aquela pergunta realmente começou a me preocupar. Burrice poderia não durar para sempre e tanto papo também já estava deixando louco. Mentalmente reforcei um feitiço que eu havia descoberto a pouco tempo. Algo que pudesse deixar o pior, ainda mais desgraçado.

— Nec sapientia! – Sussurrei para o guarda. O feitiço de quebra de raciocínio momentâneo. Senti minha magia fluindo para as palavras e então o gigante parou, olhou para a gente de novo e sentou no chão, fazendo tudo novamente tremer. — Melanie, vá rápido. Pegue aquele cristal ali no outro lado e quebre. – Sussurrei.

Segundo os livros de magia, feitiço representacional era quando um mago queria ter um efeito permanente mais não podia ficar naquele lugar para sempre. Ele encantava um item e aquele item representava o mago enquanto o mesmo quisesse que o encanto tivesse efeito. Para quebrar, deveria ser partido, assim a magia perdia a serventia.

No acampamento grego, a barreira do pinheiro de Thalia era um feitiço representacional. No instituto de Prometheus deveria ter algo parecido também. E eu tinha plena certeza que na base de outros grupos regentes por deuses também deveria haver.  

Melanie deu a volta até o gigante, ele olhou bem para ela e moveu o braço de pedra. Como não havia tanto estratégia, ela conseguiu rolar para o lado. E foi nesse momento que ele se ergueu me forçando a agir também.

Como esperado de uma filha da guerra, ela se esqueceu completamente do que deveria fazer. Ergueu a espada e foi para cima dele. Restando a mim terminar aquela missão antes que o feitiço de quebra mental fizesse efeito. Corri para a parede e olhei para cima. O cristal estava bem no alto, eu não teria como alcançar. Estiquei o cajado para o objeto e me concentrei nele.

— Crepitus! – Murmurei com veemência. Senti minhas palavras de poder se conectando ao cristal e então ele rachou. Em seguida se espatifou espalhando pedaços para todos os lados. O gigante de pedra automaticamente parou de atacar, olhou para mim e se desmanchou.

Foi nesse momento que o mundo pareceu ruir. As paredes começaram a tremer. Corri até Melanie e a segurei pela mão. Minha mente começou a se lembrar da tenda de Alice, eu precisava apenas me concentrar ali. Como ainda nada estava desabando e talvez aquilo nem acontecesse, não foi difícil.

Abaixo dos nossos pés o chão tornou-se vermelho. Ouvi a romana exclamar alguma coisa e só então senti nossos corpos sendo inundados pela magia. Pisquei e quando abri os olhos, estávamos na tenda de Alice. A mulher soltou um grito e muitos ali sacaram as espadas.

— Está feito! – Murmurei. — O encanto foi quebrado.    

   



O príncipe escreveu:Duplicador de dois dias. – O semideus ganha um bônus de XP, todo e qualquer exp ganho por ele terá o valor duplicado.  Valido por 2 Dias após a troca ser atualizada. (Valido de 23/05 às 16:43 até 25/05 às 16:43).

Merida [Parabéns você acaba de ganhar um bônus e durante duas postagens de sua escolha ganhará +30% de Dracmas (0/2)]
Habilidades:
Poderes Passivos:
Nome do poder: Conhecimento
Descrição: O semideus possui um raciocínio rápido, capaz de assimilar com facilidade novas coisas. Possuindo sede de conhecimento.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Agilidade III
Descrição: O semideus é dotado de uma agilidade superior, caso comparado a outros semideus que não possuem ligação a deuses ágeis.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: +30% de agilidade.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Pericia com Laminas II
Descrição: Conforme o treinamento do semideus evoluiu, sua precisão com laminas se tornou ainda mais evidente. Agora, outros tipos de laminas também se tornam perfeitas em suas mãos, e mesmo sem nunca ter manejado essa arma, terá certa facilidade em lutar com elas. Espadas longas e lanças, podem virar armas tão mortais em suas mãos, que é melhor seus inimigos se afastarem.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +70% de assertividade no manuseio de laminas (adagas, espadas, lanças, e etc).
Dano: +35% de dano se o oponente for acertado pela arma do semideus.

Nome do poder: Imunidade Noturna
Descrição: À noite o corpo do filho de Nyx/Nox fica mais resistente a ataques que envolvam venenos, magias e ataques mentais que envolvam sua fisiologia e psicologia (habilidade que deixam tonto, paralisados, com medo, que obedeça a outros e etc.). Esse poder não funciona durante o dia.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Ataques relacionados a veneno, magia, ataques mentais, ou etc, terão o dano reduzido em 50% durante a noite. Não funciona durante o dia.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Aliado da Noite
Descrição: Quando lutam durante a noite os filhos de Nyx/Nox ganham uma força extra de campo, que permite que suas habilidades sejam aprimoradas de uma maneira surpreendente. Os atributos de força, agilidade, esquiva, e velocidade, são melhorados.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +25% de força, velocidade, agilidade, e esquiva.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Afinidade Mágica III
Descrição: O seguidor de Prometheus possui uma afinidade natural com a magia, conseguindo compreender a mesma assim como efetuá-la de maneira que, ao realizar um feitiço, o mesmo será mais forte.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum.
Dano: +35% de dano ao realizar um feitiço.

Nome do poder: Premeditação II
Descrição: Prometheus premeditou o roubo do fogo de Héstia, vindo a entregá-lo aos humanos e, como seguidores de tal titã, os semideuses se tornam ótimos em premeditar ataques etc. O ataque deverá ser planejado de fato e não 'pensado' de forma rasa para funcionar.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +25% de chance de um ataque premeditado dar certo.
Dano: +10% de dano.

Nome do poder: Bom Magico IV
Descrição: Nyx/Nox sempre foi temida, seus filhos não são diferentes. Como mágicos experientes, conforme se desenvolvem, também adquirem a capacidade de sua mãe, podendo conseguir realizar feitiços mais fortes do que qualquer outro semideus, superando-os de uma maneira impressionante. Seus feitiços são precisos e certeiros, e o semideus com toda certeza se tornou um feiticeiro experiente em magia.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Ganha 40% de força em seus feitiços (em poderes ativos).
Dano: +20% de dano se os feitiços acertarem

Nome do poder: Visão Noturna
Descrição: Têm sua íris dilatada, aumentando o foco, e consequentemente a distância a que se pode enxergar. O personagem toma posse da concentração para que consiga perceber se há pessoas no local através de pontos cegos, sendo capazes de detectar inimigos através de suas sombras. A sombra durante a noite, torna o corpo ainda mais vulnerável, e para os filhos de Nyx/Nox ela se tinge de negro no corpo dos inimigos. Assim sendo, quando essa visão está ativa, eles conseguem detectar essa sombra, e rastrear seus inimigos, mesmo que eles estejam invisíveis.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Conseguirão detectar até mesmo inimigos invisíveis, desde que não estejam protegidos por uma magia, ou poder de nível superior ao seu.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Cura Noturna III
Descrição: A noite se tornou uma grande aliada d filho de Nyx/Nox, e agora além de conseguir ajudá-lo a se curar rapidamente, fechar feridas, ainda lhe restaura uma boa parte de sua energia em questão de segundos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Recupera +75 MP e 75 HP
Dano: Nenhum

Nome do poder: Perícia com Cajados III
Descrição: Existe uma afinidade natural com cajados, manuseá-los parece correto e o semideus se adequa ao mesmo com facilidade.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +70% de assertividade no manuseio de cajados.
Dano: +30% de dano se o adversário for atingido por um feitiço.

Nome do poder: Pericia com Cajados III
Descrição: Os filhos da deusa da noite se tornaram feiticeiros invejados, suas magicas se tornaram fortes, e ao usar o cajado consegue canalizar a energia com uma impressionante resistência, podendo reduzir o gasto da energia corporal, e canaliza-la na natureza.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus:  +100% de assertividade ao lutar com essa arma. O semideus que usar o cajado para executar o feitiço pode reduzir o gasto da MP pela metade. Exemplo, se executar um feitiço que gasta 10 MP, e usar o cajado para fazê-lo, então o gasto será apenas de 5 MP.
Dano: +20% de dano se forem atingidos por feitiços do cajado do semideus, ou pela arma (se usada dessa maneira).
Poderes Ativos:

(Todos os feitiços foram realizados em posse do cajado. Logo, além do bônus, -50% no gasto de MP em todos os feitiços.)
eitiço: Revelanda Erat
Descrição: Através desse feitiço o semideus é capaz de ter revelações de quais caminhos deve seguir, funcionando muito bem em casos onde o semideus está perdido ou em um labirinto, por exemplo. Funcionando como um gps até o objetivo da pessoa que o conjurou.
Gasto de Mp: - 20 de MP.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Caso seja realizado durante a lua crescente, há uma chance de +30% de que ele funcione corretamente.
Dano: Nenhum.
Extra: Com certo treino, pode ser utilizado não verbalmente.

Feitiço: Ianuae Magicae
Descrição: Ao utilizar esse feitiço o semideus é capaz de se telestransportar para qualquer local desde que já tenha estado lá antes, podendo levar até um outro semideus ou um mascote consigo. Ao conjurar tal feitiço o chão tornar-se vermelho e é necessária concentração para ir para o local desejado – logo não poderá ser utilizado durante uma luta, a menos que o semideus seja capaz de concentrar-se unicamente no feitiço –.
Gasto de Mp: - 90 de MP.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Caso seja realizado durante a lua crescente, há uma chance de +30% de que ele funcione corretamente.
Dano: Nenhum.
Extra: Com certo treino, pode ser utilizado não verbalmente.

Nome do poder: Moldes de Barro II
Descrição: Assim como Prometheus o semideus se torna capaz de moldar coisas no barro/lama e dar vida a esses moldes, em tal nível o semideus pode criar até dois moldes e dar vida a eles, sendo que cada molde irá possuir cinquenta (50) de HP. Os moldes irão durar até três turnos caso não sejam derrotados antes.
Gasto de Mp: - 40 de Mp por turno molde.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: - 25 de dano.
Extra: Nenhum.

Feitiço: Crepitus.
Descrição: Esse feitiço faz com que todos os vidros, cristais e materiais quebráveis irão simplesmente estourar, causando uma distração.
Gasto de Mp: - 30 de MP.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Caso seja realizado durante a lua minguante, há uma chance de +30% de que ele funcione corretamente.
Dano: Nenhum.
Extra: Com certo treino, pode ser utilizado apenas com o olhar.
Runas:
Nível 30 – Runa Berkana: Ao desenhar a pequena runa de invocação aliada a runa Perdhro é possível que uma corrente de ar puro seja gerada no local onde a runa foi desenhada, dissipando gases, névoa (natural), fumaça do ambiente, alcançando uma área de 8m² apenas. [- 20 de HP]  

Nível 15 – O ar é um dos elementos necessários para a manutenção da vida. De maneira que, ao torna-se seguidor desse Ramo, você se torna mais resistente a ausência de ar, podendo aguentar até 5 minutos com a respiração presa, ou não sofrer os efeitos da baixa/alta pressão.

Perdhro
Posição normal: Invocação de Ar (Tal runa deverá ser aliada a outras runas para ter efeito mais efetivo, caso não seja, uma pequena área, irá surgir o elemento invocado. Será o suficiente para caber na mão de uma pessoa e desaparecerá depois de um turno).
Invertida: Essa Runa não tem posição invertida.

Adendos:
Armas:
Adaga [Uma adaga de aparência comum, feita de arambarium e contendo um símbolo entalhado na lâmina, tal símbolo é semelhante a uma tocha acesa, cabendo perfeitamente na mão do semideus. | A lâmina possui um brilho próprio, semelhante a fogo, podendo iluminar locais escuros, a mesma não poderá ser utilizada em combate ao ser utilizada para iluminar ambientes. Ao ser encaixada em locais como portas/caixas trancadas/cadeados/locais a mesma poderá abri-los, desde que não seja selada com algum meio divino/magico. | A adaga pode transformar-se em um cajado caso seja esse o desejo do semideus portador, fornecendo um bônus de 10% de chance de acerto na utilização de feitiços. | Arambarium. | Não possui espaço para gemas. | Resistência beta. | 100%, sem danos. | Nível 3. | Lendária. | Presente de Reclamação do grupo Eruditas de Prometheus.]
Objetos (Mochila):
Mochila sem fundo [Mochila de prata com material simples, sem bolsos laterais, com um único zíper, uma única entrada e uma única saída.| Efeito 1: A mochila não possui fundo, foi encantada para caber inúmeros objetos, ou seja, seu espaço é infinito, tudo que você colocar dentro dela permanece ali, desde que passe pela parte de cima, ou seja, você precisa conseguir colocar o item pelo buraco, que é largo o suficiente para passar até uma panela de pressão. Para pegar o item de volta basta colocar a mão dentro da mochila e pensar nele, e ele retorna para suas mãos.| Efeito 2: A mochila permite ao semideus levar 3 itens a mais em missões e eventos, como uma forma de burlar as regras. Por exemplo, se o narrador estipulou apenas 1 item para a missão, o meio-sangue poderá levar essa mochila e com ela liberar mais 2 itens (pois ela conta como 1, gastando um dos 3 extras) | Indefinido | Sem espaço para gemas | Alfa | Status: 100% sem danos |Lendário e mágico | Comprado na Loja Especial do BO]

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Pão de queijo [ Um pão de queijo de tamanho médio recheado com requeijão e pedacinhos de ambrosia, se mantém quentinho dentro do saco de papel pronto para o consumo. | Efeito: Como uma comida reconfortante, o consumo deste recupera até 150 HP e MP do semideus portador do item. | Efeito imediato | Uso único, some após o consumo (1/1) | Mágico | Comprado no Tea Drop ] (x2)

Poção de Cura 1 [Frasco pequeno de poção de cura no sabor morango. | Efeito: Recupera 150 HP e MP de quem consumiu a poção. | Desconhecido | Sem espaço para Gemas | Uso único, some após ser usado | Gama |Status: 100% sem danos | Mágico | Evento de Verão]

Poção de Cura 4 [Frasco gigante de poção de cura no sabor morango. | Efeito: Recupera 500 HP e MP de quem consumiu a poção. | Desconhecido | Sem espaço para Gemas | Uso único, some após ser usado | Gama |Status: 100% sem danos | Mágico | Evento de Verão]

Aurador [Uma espécie de bolinha que ao ser atirada no chão libera uma luz magica que circula o corpo do semideus, o fazendo parecer que está brilhando em tons de dourado. | |Efeito único: Restaura a MP do semideus durante dois turnos, impedindo a barra de baixar. | Desconhecido | Sem espaço para Gemas | Sigma |Status: 100% sem danos | Uso único, some ao ser utilizado | Mágico | Evento de Verão]

Habilidades aprendidas:
Nome: Inteligência Lógico-matemática
Descrição: Quem possui a inteligência lógico-matemática bem desenvolvida tem a capacidade de confrontar e avaliar objetos e abstrações, discernindo as suas relações e princípios subjacentes. O semideus é hábil para o raciocínio dedutivo e solução de problemas lógicos, além de possuir mais facilidade para lidar com números e matemática.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de inteligência, raciocínio lógico e elaboração de estratégias
Dano: Nenhum

Nome do Poder: Inteligência Linguística
Descrição: Quem possui a inteligência linguística bem desenvolvida, possui um domínio e gosto especial pelos idiomas, pelas palavras e desejo de explorá-los. Esta habilidade dá a vantagem de usar as palavras com maestria e expressar-se com sagacidade para obter o que deseja.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +10% em inteligência, +20% de persuasão.
Dano: Nenhum

Nome: Introdução ao Wushu
Descrição: O semideus que possui essa habilidade iniciou o caminho das artes marciais chinesas, o Wushu. Também conhecido como Kung Fu, esse é um estilo de luta com várias ramificações e escolas. Ao participar da aula inicial, o semideus agora possui uma base sobre esse tipo de combate, adquirindo mais força, condicionamento físico e postura para aprender as próximas aulas específicas.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de força, +30% de resistência física
Extra: Há uma melhora na postura corporal do aluno, tornando difícil derrubá-lo com golpes diretos quando em postura de combate.

Nome: Muay Thai
Descrição: O Muay Thai é uma arte marcial de origem Tailandesa conhecida como Thai Boxe ou Boxe Tailandês e revela um método de combate corpo a corpo (full contact) muito agressivo. É conhecido mundialmente como “a arte das oito armas”, pois caracteriza-se pelo uso combinado da técnica e da força dos membros do corpo humano, nomeadamente: os dois punhos; os dois cotovelos; as duas canelas das pernas e os dois joelhos. O semideus que participou dessa aula tem conhecimento sobre o muay thai, podendo usar de suas técnicas para golpear o seu adversário, principalmente ao usar os cotovelos e os joelhos para atingir o inimigo.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +25 de dano ao usar cotovelos e joelhos no golpe; +30% força, agilidade e flexibilidade.
Extra: Nenhum.


Vestindo: Uniforme do acampamento Acompanhado: Muitos Campistas, irene, irene, irene, iren,irene Aonde: Arena de Espadas Nota: Sofrendo com a brutalidade. Música: Aqui


Piloto Automático
O universo é uma harmonia de contrários. As palavras são os suspiros da alma. O ser capaz mora perto da necessidade. Uma vida não questionada não merece ser vivida.
Rodrik Andrews Lefford
Rodrik Andrews Lefford
Líder dos Eruditos
Líder dos Eruditos

Idade : 20
Localização : Acampamento para semideuses gregos

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Etapa 1 - O Labirinto de Sangue Empty Re: Etapa 1 - O Labirinto de Sangue

Mensagem por Elena C. García em Sab Maio 25, 2019 3:30 pm



Alice e o Fim das Maravilhas


Atenção para os bônus!!:

Tubo Pack especial: (Em uma postagem de sua escolha – valido para qualquer missão, evento, mvp, pvp, e afins – o semideus terá a xp duplicada pelo avaliador, lembrando que é necessário colocar esse prêmio em spoiler caso deseje que sua xp seja duplicada. Não tem prazo, mas só poderá ser usado duas vezes). Situação: Cheio 1/2, não foi utilizado.

Coelho Branco [Parabéns você acaba de ganhar um bônus e durante duas postagens de sua escolha seus fragmentos serão duplicados (0/2)]

O Coelho Branco saltitava apressado e exigia que eu e Daron fossemos mais rápido no caminho que ele conduzia. Mas era difícil levar ele a sério devido à sua fofura. Era um coelhinho branco de terno e relógio! Você consegue imaginar o quanto dá vontade de segurar e apertar esse bichinho?

— Ele foi até a Amazon? - Daron perguntou, franzindo as sobrancelhas. Assim como eu, o senador foi recrutado pelo roedor e foi sugado magicamente para aquele lugar durante a noite. Em resposta, apenas assenti com a cabeça, confirmando o que havia lhe contado há pouco. — Eu tinha acabado de voltar de uma reunião. Ainda tinha tanta coisa para resolver… - comentei, em um tom que variava entre o cansado e o preocupado. Minhas responsabilidades como amazona iam além da tarefa de liderar o grupo de guerreiras, pois eu também precisava conduzir a empresa multinacional e mantê-la no topo.

Inesperadamente, Daron contornou minha cintura com seu braço esquerdo e suspendeu os passos. Isso fez com que eu tivesse que parar também, e o rompimento da lei da inércia fez com que eu me movesse até ficar de frente ao filho de Marte. A mão direita ele levou ao meu rosto, fazendo uma carícia em minha bochecha. — Estou feliz em estar com você aqui - ele disse em um tom baixo. E, a seguir, aproximou os lábios em um beijo.

Era diferente ver Daron agindo daquela forma, considerando que ele sempre foi um rapaz formal e tímido, sem o hábito de demonstrar afeto quando estávamos com outras pessoas. Mas eu conseguia enxergar suas emoções e compreendia que ele tinha medo de algo grave acontecer e não estarmos um com o outro. Era o mesmo sentimento que eu tinha.

Envolvi-o pelo pescoço em um abraço, fazendo nossos corpos ficarem mais próximos. O sabor de seus lábios tinha um efeito entorpecente em mim e fazia com que eu facilmente esquecesse das coisas ao redor, desligando os pensamentos e envolvendo-me unicamente naquele mundo particular. Bastava sentir a textura de sua barba contra meu rosto e acompanhar o movimento de sua língua, em uma sintonia envolvente que alinhava nossas almas.

— Ei! - o coelho protestou assim que percebeu que não estava sendo seguido. Sentia-se ultrajado por não ser levado a sério e continuava preocupado com alguma coisa. — Vamos logo! - ele disse, aproximando-se para nos puxar pelas roupas em direção à trilha que ele indicava. Ele parecia mais tenso que antes, como se estivesse correndo contra o tempo, dizendo que estávamos atrasados.

Então continuamos o caminho, seguindo o coelho com passos mais apressados que antes. E só continuavamos acompanhando o roedor porque sabíamos que o Reino de Contos de Fadas estava em perigo e havíamos sido recrutados para ajudar. O animal branco frequentemente falava em encontrar Alice e ajudar a moça a restaurar o País das Maravilhas.

Atingimos uma das bordas da Floresta Encantada e, depois que o Coelho verificou que não estávamos sendo seguidos, entramos em uma passagem subterrânea. Era semelhante a um esgoto com um leve odor fétido, mas aqueles dutos pareciam inutilizados há algum tempo, tornando nossa caminhada possível. Através daqueles corredores, percorremos diferentes acessos até chegarmos ao porão de alguma construção e ter que subir incontáveis lances de escada.

O roedor mantinha-se apressado e em silêncio, mas em um momento tive que perguntar: — Onde nós estamos? - questionei antes que ele abrisse uma grande porta. Os lugares pelos quais passaram até chegar ali pareciam amplos, mas com uma iluminação fraca que não permitia enxergar muita coisa. Cada corredor era silencioso, como se não tivesse mais ninguém ali.

— No castelo da Rainha Branca - ele disse, para então abrir a porta e revelar um grande salão logo a nossa frente, com algumas figuras já conhecidas do País das Maravilhas.

Entre elas, estava Alice, é claro.

— Alice... - disse alto assim que coloquei os olhos na jovem loira. Inevitavelmente, isso chamou a atenção dela para mim.

A personagem de Lewis Carroll já não era uma garotinha, mas uma bela jovem adulta. Talvez continuasse sendo teimosa, mas certamente era mais determinada e certa do que queria. Ao seu lado, havia uma mulher trajada totalmente de branco com um vestido real. Sua coroa parecia ser de ouro branco, e aquela era a cor que predominava em qualquer detalhe que ela usava. Era a Rainha Branca, claro, e foi ela que teve a iniciativa de falar comigo.

— É um prazer conhecê-la, rainha - ela disse com formalidade e delicadeza, em um cumprimento formal. E, tendo um título de realeza, eu sabia como responder o cumprimento à altura. — Já me conhece, Rainha? - disse, após ter me curvado.

— Ouvimos falar a respeito de cada semideus que foi recrutado ao nosso Reino - ela explicou, mantendo o tom elegante na voz.

Outros semideuses estavam no salão naquele momento, bem como alguns personagens já conhecidos. Entre eles estavam as cartas do baralho de Copas, a Lebre e o Cão. Com todos reunidos silenciosamente ali, a reunião teve início e Alice tomou a palavra. A heroína explicou sobre a aparição de Josh e como ele havia sido corrompido pela maldade. O rapaz se uniu à Rainha de Copas e, juntos, eles destruíram o País das Maravilhas.

— Quem é esse Josh? - perguntei sem entender muito a respeito dele e como ele havia surgido ali. Sabia apenas que ele não pertencia àquele reino.

— Provavelmente um semideus, o pior que já passou por aqui - Alice respondeu, sendo seguida pelos murmúrios de concordância dos outros personagens.

— Outros semideuses já estiveram aqui? - Daron perguntou, percebendo aquela informação na maneira como Alice construiu sua frase.

— Claro! - a Rainha Branca respondeu, com aqueles movimentos delicados e elegantes. — Walter Elias Disney também esteve aqui. Ele era bastante curioso, mas um bom rapaz.

Aquilo explicava muita coisa, mas não tínhamos tempo a perder com aquelas histórias. Alice logo explicou o seu plano, desenvolvido em três diferentes etapas que envolviam infiltração, resgate e recuperação. Nós teríamos apenas uma chance de fazer aquilo dar certo, pois a existência daquele lugar estava ameaçada. E, enquanto estávamos ali, fazíamos parte daquele mundo. Participar daquela missão não era apenas uma maneira de ajudar o País das Maravilhas, mas também garantir que voltaríamos para casa.

— Estamos dentro.


• • •「♡」• • •

Daron e eu nos alistamos ao grupo de ajuda de Alice e da Rainha Branca. O objetivo era restaurar o País das Maravilhas e, assim, acabar com o domínio sombrio de Josh. Para isso, nossa primeira tarefa seria destruir receptáculos de magia negra que estavam escondidos no Labirinto. Isso enfraqueceria o jovem vilão e tornaria possíveis as próximas etapas do plano de Alice. Então, através de passagens secretas, o Coelho nos levou até uma das entradas do labirinto e deixou-nos sozinhos para voltar ao castelo.

Antes de darmos um passo adiante, estendi uma das mãos para Daron e segurei sua destra. Afinal, se íamos entrar em um labirinto como aquele, tínhamos que permanecer juntos. — Vamos - disse a ele, depois de respirar fundo. Não imaginava o que poderia encontrar naquele lugar, mas estava pronta para o que viesse.

As paredes do labirinto eram vivas, feitas de arbustos podados para que tivessem o formato retangular necessário. Além disso, elas gostavam de mudar de lugar por conta própria, abrindo e fechando passagens, alterando a direção dos corredores e revelando armadilhas na hora certa para ocasionar vítimas. Portanto, Daron e eu permanecemos de mãos dadas para evitar que nos afastássemos um do outro.

— A gente enfrenta tantos treinos em labirintos, mas nunca se acost-AAAAH!

Assim que dei um passo adiante, o chão abaixo dos meus pés afundou e revelou uma superfície falsa, o que me fez ir abaixo, para dentro do buraco. O que evitou que eu caísse foi Daron, que mantinha sua mão junto à minha. Ele havia caído na borda, com o braço estendido enquanto segurava minha mão. Após o susto, ele puxou-me para cima e me ajudou a levantar.

— Você está bem? - ele perguntou preocupado, observando-me com um olhar clínico para garantir que eu não havia sofrido nenhum arranhão. Felizmente havia sido apenas o susto, então assenti afirmativamente tranquilizando-o.

Levei o olhar para o buraco que havia surgido, concentrando a visão para tentar enxergar o final daquela abertura. Mas só conseguia enxergar o vazio infindável, sem visualizar onde aquele buraco terminaria. Teria sido realmente perigoso cair nele, sem imaginar onde teria ido parar. — Precisamos ser mais cuidadosos - concluí.

Após isso, seguimos caminho entre os corredores verdes do labirinto mais atentos a qualquer armadilha que pudéssemos encontrar e em busca daqueles receptáculos de magia. Mantinhamos o silêncio para não atrair qualquer atenção indesejada, mas as forças negativas naquele lugar fizeram isso por conta própria.

As paredes do labirinto continuaram se modificando, fazendo com que alterássemos o nosso caminho de acordo com os corredores que se formavam. Isso porque o labirinto pretendia nos levar até uma nova armadilha, agindo por vontade própria e igualmente contaminado por aquela magia negra que pairava sobre o País das Maravilhas.

Paramos subitamente quando encontramos uma figura posta à nossa frente assim que viramos em um novo corredor. Suas roupas seriam formais o suficiente para ser um integrante da comitiva real, mas suas roupas eram um tanto desengonçadas. As cores e estampas acentuavam isso, variando entre um lenço estampado e camisa xadrez. Era impossível um pente passar por seu cabelo ruivo desgrenhado, mas com certeza sua principal característica era o chapéu alto e elegante que usava sobre a cabeça.

— Chapeleiro? - perguntei um pouco incerta, pois ele estava diferente do personagem maluco que eu imaginava. Tanto é que ele sorriu de uma forma maldosa ao ouvir seu nome, esboçando um sorriso amedrontador enquanto erguia o olhar em nossa direção.

Seus olhos estavam tingidos de vermelho e sua expressão era de vilania. Mantendo o sorriso cruel nos lábios, ele retirou o chapéu e lançou-o em nossa direção. — Não respire! - Daron bradou. O objeto soltou uma fumaça roxa de sua parte interna que certamente era tóxica e causaria efeitos adversos em nossos corpos. E, mesmo cobrindo a boca e o nariz, senti-me afetada por um sono repentino.

A fumaça preencheu todo o espaço e ficou difícil não inalar aquela substância. Aquilo era algum tipo de sonífero, mas também havia o risco daquela fumaça trazer algum outro malefício. Escondido pela fumaça, o chapeleiro se aproximou sorrateiramente para desferir um golpe, cortando meu braço ao lançar uma adaga em minha direção. Com o corpo entorpecido, não fui capaz de desviar.

“Concentre-se”, uma voz pareceu sussurrar em minha mente. Mas estava difícil…

Meu corpo de repente estava cansado e mal conseguia se mover. Caí sobre os joelhos e apoiei as mãos contra o solo, resistindo à tentação de me deitar sobre a relva e me entregar ao sono. Eu realmente precisava de um esforço maior para evitar o próximo ataque.

Direcionei meus poderes para enxergar o Chapeleiro através de sua aura, que estava tingida de negro. Visualizando-o assim, pude localizá-lo antes que lançasse outra faca em minha direção, da qual eu provavelmente não conseguiria desviar. Ele estava a menos de dez metros de distância, à minha diagonal direita. Antes que atacasse, ergui a mão direita em sua direção, fazendo com que roseiras crescessem e envolvessem suas pernas, enrolando-o até os braços e ombros.

— Pare com isso! - ordenei, embebendo minha voz em charme para que eu fosse atendida. Mesmo com o cansaço repentino e o tom sonolento, a ordem foi acatada por todo o espaço ao meu redor, até pelas paredes do labirinto.

Lenta e gradualmente, a fumaça roxa foi se dissipando e tornando o ambiente visível de novo. Com o fim daquele entorpecente, meu corpo foi recuperando as energias depois que parou de inalar aquela substância. À minha frente, estava a versão maléfica do Chapeleiro, envolta em galhos espinhentos de roseiras. E quanto mais ele se movia tentando se soltar, mais os galhos pressionavam seu corpo e tornavam a experiência dolorosa.

— Daron!? - chamei preocupada. O filho de Marte havia desaparecido, e eu só percebi isso depois que a fumaça se extinguiu. Meu coração pulsou preocupado com seu sumiço repentino, o que fez o Chapeleiro rir com escárnio.

Ao meu comando, os galhos das roseiras apertaram-no com mais força, fazendo-o suspender o riso. Tive, então, que dirigir minha atenção para aquela versão vilanesca do personagem do País das Maravilhas. Assim que lidasse com ele e destruísse um dos receptáculos, conseguiria reencontrar Daron e ajudá-lo se fosse preciso.

Após soltar o ar lentamente, contendo o estresse, me aproximei do personagem a passos lentos. Meus olhos mantinham-se nele, de modo a sustentar a sua atenção e manipulá-lo com mais facilidade. Por sua aura, eu sabia que ele não podia ser o Chapeleiro Maluco original, então não me preocupei se iria prejudicá-lo.

— Chapeleiro… - chamei-o, atraindo a atenção dele à minha voz. — Onde está o receptáculo? - questionei, impregnando o charme em cada palavra para fazê-lo colaborar.

— Está doze metros a noroeste daqui - ele disse, e eu ainda o fiz revelar o caminho pelos corredores para chegar até ele.

— Obrigada por sua colaboração - disse, para então atravessá-lo com a lâmina de Extracteur. Quando a espada o perfurou, o personagem se dissipou em um pó negro, afirmando que algo estava muito errado por ali.

Sem perder tempo, fui na direção revelada pelo Chapeleiro Negro. Foi necessário entrar no corredor à direita e percorrê-lo até o fim. Ele fazia uma curva acentuada para a esquerda, e ainda foi preciso entrar em outros dois corredores. Esse caminho foi feito às pressas, antes que as paredes do labirinto se movessem e alterassem o meu percurso.

Ao chegar no ponto indicado pelo personagem, encontrei uma discreta porta de madeira que ficava quase escondida pelas folhagens do labirinto. Como que havia uma sala no meio de um labirinto de folhagens? Não importa, o lugar é mágico. Abrindo-a, soube que era o local do receptáculo devido à presença de um construto de pedra que estava protegendo o objeto.

— Afaste-se - disse, mantendo a agradável melodia e o charme impregnado em minha voz. Sendo uma criatura desprovida de inteligência, ele não encontrou outra opção senão obedecer.

Em um movimento robótico, ele deu sonoros passos para a esquerda e liberou a passagem para o objeto que estava atrás dele. Tratava-se de um receptáculo de vidro desprovido de ornamentos, mas bastante elegante. Dentro dele, uma esfera mágica preta brilhava e pulsava, como se fosse um coração para a magia negativa que havia no lugar.

Com Extracteur em mãos, desferi um único golpe de cima para baixo a fim de quebrar o objeto e dissipar aquela esfera negra. Ao destruir aquela fonte de energia, foi possível sentir uma vibração que atingiu toda a sala, tendo o receptáculo como epicentro.

Estava feito. O receptáculo foi destruído.

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Adendos:


Passivas de Afrodite:

Nível 1
Nome do poder: Beleza Natural
Descrição: Os filhos da deusa do amor são campistas naturalmente bonitos e charmosos. A beleza supera a de qualquer outro semideus no acampamento, sendo algo beirando ao sobrenatural. É simplesmente indescritível. Isso faz com que inimigos e aliados acabem se distraindo por sua beleza perturbadora, ou encantados pela mesma.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode deixar o inimigo atordoado durante o primeiro turno, evitando atacar logo de cara, ou se atacar (poderes que exijam miras, ou armas com a mesma característica), irão errar o alvo. Não acertarão o filho de Afrodite/Vênus, pois, de primeira, o inimigo não saberá porque não nutre o desejo de ataca-lo.
Dano: Nenhum

Nível 6
Nome do poder: Passos de Cisnes
Descrição: O semideus possui uma capacidade natural de se movimentar sem fazer barulho. Seus passos são leves, graciosos e charmosos, o que permite ao semideus se mover com facilidade sem ser detectado pela audição normal (audição aguçada ainda poderá captar o semideus se ele provocar ruídos através de folhas e galhos por exemplo).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Não será detectado por inimigos que não possuam audição elevada.
Dano: Nenhum

Nível 7
Nome do poder: Eterna Boa Forma
Descrição: A boa forma que você possui não confere apenas belas curvas, no caso das meninas, ou músculos definidos, no caso dos meninos, mas também confere certa agilidade e destreza para se esquivar de alguns ataques. Isso permite que você ganhe certa facilidade em se esquivar, ou defender em ataques diretos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de defesa, esquiva e agilidade.
Dano: Nenhum

Nível 8
Nome do poder: Verdades Ocultas
Descrição: É difícil mentir para quem se ama, assim como é difícil de mentir para o filho de Afrodite/Vênus, que está ligado diretamente a esse sentimento. Assim sendo, quando alguém tentar mentir para o filho de Afrodite/Vênus, a pessoa se sentira tão incomodada, a ponto de acabar não conseguindo continuar.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: O narrador pode fazer a pessoa que mentiu gaguejar, hesitar, piscar ou algo semelhante, denunciando a mentira.
Dano: Nenhum

Nível 10
Nome do poder: Equilíbrio Emocional
Descrição: Você consegue controlar seus próprios sentimentos e emoções. Deixando-os equilibrados, o que em batalha, pode ser um trunfo bastante vantajoso, pois, não se deixará levar por truques referentes a sentimentos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Poderes relacionados a paixão, amor, sentimentos, e sedução. Ou qualquer arte semelhança, tem um dano 30% menor sobre o seu personagem.
Dano: Nenhum

Nível 15
Nome do poder: Perfeccionista
Descrição: Não é apenas beleza, mas também perfeição. Você tende a ser perfeccionista, mas não apenas com você e sua aparência, mas em tudo o que faz. Isso significa que sempre será exigente consigo mesmo, se esforçando para sempre melhorar. Isso será recompensado em seus golpes, que serão praticamente perfeitos com a arma que você adotar, e o dano será consideravelmente maior para seu inimigo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Ataques com uma arma de sua escolha ganham um bônus de força de +20% durante 3 turnos.
Dano: +10% de dano se o oponente for atingido pela arma do semideus.

Nível 16
Nome do poder: Voz Melodiosa
Descrição: Sua voz tem uma melodia que agrada aos ouvidos das outras pessoas. Nem todos escutam a sua voz com o mesmo timbre, será de acordo com aquilo que mais agrada ao ouvinte. Isso facilitará persuasão com pessoas do sexo oposto drasticamente, e com do mesmo sexo influenciará um pouco.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: O poder ativo “charme” do filho de Afrodite/Vênus, ao ser combinado com essa passiva ganha um bônus de força de 20%, podendo causar um estrago ainda maior.
Dano: Nenhum

Nível 26
Nome do poder: Perfume
Descrição: O semideus possui um perfume natural, que exala de seu corpo, e atrai o oponente. Esse perfume não é algo que controle, já nasce com ele, e faz com que o inimigo se sinta atraído, pois, produz uma endorfina diferente, que terá o cheiro daquilo que mais lhe agrada no mundo, o deixando levemente confuso.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Deixa o oponente levemente tonto de prazer, se sentindo atraído por seu personagem, mas sem saber explicar o porquê.
Dano: Nenhum

Nível 29
Nome do poder: Empatia
Descrição: Essa habilidade permite que saiba os que os outros estão sentindo no momento. Não envolve nenhum tipo de controle, apenas o conhecimento dos sentimentos do outro.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Isso permite que sejam capazes de entender o que se passa com inimigos e aliados, e possivelmente, usar isso para trabalhar ao seu favor. Por exemplo, se usarem o poder ativo “charme” e combinarem com o empatia, podem acabar convencendo inimigos e aliados através do sentimento que se passa com eles no momento.
Dano: Nenhum

Nível 31
Nome do poder: Elasticidade Natural III
Descrição: A elasticidade de tais semideuses atinge seu ápice, sendo tão perfeitos quanto dançarinos profissionais. Seus movimentos são bem pensados e precisos, assim como os músculos parecem responder ao mínimo comando. É quase impossível para um guerreiro mediano e iniciante acertá-los.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: + 50% em esquiva e flexibilidade
Dano: Nenhum

Ativas de Afrodite:

Nível 31
Nome do poder: Controle das Rosas III
Descrição: Agora já consegue criar uma quantidade razoável de roseiras, tanto pelo campo (raio máximo de 50 metros), quanto para prender o inimigo até o pescoço. Rosas brotam por todos os lados, e o perfume deixa o inimigo tonto e enjoado durante dois turnos, podendo deixa-lo confuso, e fazer seus movimentos ficarem mais lentos.
Gasto de Mp: 80 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: 50 HP
Extra: O perfume deixa o usuário tonto e enjoado durante dois turnos, durante esse tempo, a chance de que o oponente erre os golpes é de 50%.

Nível 33
Nome do poder: Charme III
Descrição: Você sempre soube que poderia conquistar a perfeição, e que era um dominador nato, com um charme natural. Agora já consegue fazer as pessoas fazerem exatamente aquilo que você quiser, podendo engana-los com mais facilidade, pode fazer amigos se voltarem contra amigos e inimigos contra inimigos, sabendo usar as palavras, qualquer um entra no seu jogo.
Gasto de Mp: 40 MP por turno ativo
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano:Nenhum
Extra: Dura no máximo 3 turnos, depois as pessoas começam a ficar sem entender o porquê de estarem fazendo aquilo. Já consegue confundir qualquer um, independentemente do nível.

Passivas das Amazonas:

Nível 1
Nome do poder: Instinto Guerreiro
Descrição: Agora que é uma guerreira Amazona, a jovem semideusa sente-se mais próxima da guerra como se essa arte sempre tivesse feito parte de si. Sendo parte de um grupo que inicialmente foi abençoado por Ares/Marte, a jovem agora começa a desenvolver um instinto guerreiro, aprendendo a manusear armas que nunca usou, aprendendo a desenvolver estratégias em batalha e sabendo o básico de táticas de sobrevivência.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Tem facilidade para manusear armas, bolar estratégias e técnicas de sobrevivência;
Dano: Nenhum

Nível 8
Nome do poder: Geografia da Guerra
Descrição: Devido ao conhecimento bélico que começa a adquirir, a Amazona aprende que uma batalha é mais do que o embate físico entre dois adversários, tendo diversas outras variáveis a serem aproveitadas. A guerreira aprende a analisar o terreno de sua batalha para saber tirar melhor proveito dele, além de reconhecer as condições climáticas de um ambiente e usar isso em seu favor.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: O narrador precisa dar alguma informação a respeito do terreno ou do clima

Nível 12
Nome do poder: Batalha Sagrada
Descrição: Na antiguidade, as primeiras Amazonas teriam sido filhas de Ares/Marte, de modo que a influência do deus da guerra continua se perpetuando entre as guerreiras, dando-lhes maior facilidade em campo de batalha. Ilusões não são capazes de atingi-las, devido ao seu foco e concentração no objetivo de destruir seu oponente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Não sofrem com efeitos de distração, mantendo o foco em batalha
Dano: Nenhum

Nível 13
Nome do poder: Damas Selvagens
Descrição: Descritas nos mitos como belas e imponentes guerreiras, as Amazonas nunca desagradaram Afrodite/Vênus negando-se ao amor, sendo agraciadas por ela com beleza e sensualidade. As guerreiras não respeitavam regra alguma, o que causava temor e admiração dos homens próximos, a ponto do povo cita ter abandonado sua pátria para casarem-se com elas. Dessa forma, as Amazonas têm a beleza agraciada pela deusa do amor e conseguem seduzir com suas palavras, quando necessário, alguns homens para que eles atendam sua vontade.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% em sedução e lábia
Dano: Nenhum

Nível 15
Nome do poder: Ambidestria
Descrição: A ambidestria é do que a capacidade de se usar ambas as mãos como predominantes. Tanto a mão destra quanto a canhota possuem um desenvolvimento motor elevado, permitindo o manejo de equipamentos e, principalmente, armas. Dessa forma, essas guerreiras conseguem manusear com perícia duas armas ao mesmo tempo ou alternando as mãos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 17
Nome do poder: Flexibilidade Corporal
Descrição: A flexibilidade e elasticidade corporal das guerreiras Amazonas é desenvolvida desde o início em seus treinamentos rigorosos, de modo que aprendem a executar movimentos tão perfeitos quanto ginastas profissionais. Seus movimentos são bem pensados e precisos, assim como os músculos parecem responder ao mínimo comando. É quase impossível para um guerreiro mediano e iniciante acertá-las.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +25% em elasticidade e flexibilidade
Dano: Nenhum

Nível 18
Nome do poder: Disciplina
Descrição: Em seus treinamentos, as Amazonas aprendem a ser disciplinadas e focadas. Dessa forma, adquirem uma forte resistência a poderes e habilidades que envolvam alterações emocionais ou na personalidade da guerreira. Poderes mentais e de persuasão tem o efeito reduzido na Amazona, assim sendo, dificilmente a guerreira irá perder o foco em sua missão.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Resistência a todo o tipo de distração, ataques mentais têm -50% de efetividade
Dano: Nenhum

Nível 24
Nome do poder: Saúde de Ferro
Descrição: As Amazonas compreendem a importância de terem cuidado sobre seu próprio corpo para se manterem de pé durante as batalhas, e este cuidado não é apenas em relação aos treinamentos, mas também nos cuidados com a saúde e alimentação. Assim sendo, as guerreiras têm uma saúde forte que dificilmente é abalada por resfriados, gripes e doenças semelhantes.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Resistência a doenças
Dano: Nenhum

Nível 30
Nome do poder: Sentidos Bélicos II
Descrição: Descansar em campo de batalha nunca é opção para uma Amazona, de modo que elas sempre estão atentas ao ambiente mesmo que tudo pareça tranquilo. Devido aos seus sentidos mais aguçados, elas são capazes de notar com mais precisão sinais de aproximação, como sons, e possuem um sexto sentido bélico, de modo que se forem alvos de um ataque direta ou indiretamente irão pressentir o perigo e se preparar ou evitar uma emboscada.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Poderão, durante um único turno, pressentir o inimigo se aproximando, podendo saber de onde o ataque virá, e se preparar para ele.

Nível 32
Nome do poder: Andróctone
Descrição: Um dos significados atribuídos às Amazonas era o de “matadoras de homens”, o hoje é traduzido como “andróctone”. Devido à crença das Amazonas de que os homens são inferiores e dispensáveis para o sucesso de uma sociedade, as Amazonas adquirem uma vantagem física ao lutar contra adversários do sexo masculino. Isso não é válido para monstros, pois eles não são definidos por seu sexo, mas sim por sua espécie.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% de efetividade nos ataques contra homens
Dano: +35% de dano por ataque recebido

Nível 39
Nome do poder: Foco em Batalha
Descrição: O treinamento e a experiência da Amazona a tornam especialmente focada em campo de batalha. Ela é capaz de ter uma audição seletiva, desligando os sons do ambiente que podem distraí-la, e sabendo selecionar aquilo que merece ser destacado em sua atenção. Dessa forma, elas são mais focadas e concentradas em batalha, não caindo facilmente em truques que tentem lhe distrair.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% de blindagem da mente para truques que tentem distraí-la
Dano: Nenhum

Nível 44
Nome do poder: Velocidade Atlética
Descrição: Um bom combatente sempre está preparado fisicamente para as futuras batalhas, de modo que as Amazonas levam muito a sério seus treinamentos rígidos, buscando sempre serem melhores. Devido à condição física e biológica natural dessas guerreiras e de seu empenho nos treinamentos, são quase tão rápidos e ágeis quanto filhos de Hermes, conseguindo correr longas metragens sem se cansarem. Movimentos que exijam velocidade/agilidade têm mais chances de efetividade contra inimigos mais lentos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% velocidade
Dano: Nenhum

Nível 45
Nome do poder: Estrategista em batalha
Descrição: Não são as armas ou a força física que definem o vencedor de uma batalha, mas a capacidade estratégica de definir como as armas e as forças serão empregadas em uma campanha militar ou batalha. Dessa forma, as Amazonas não são apenas força bruta e perícia com armas, mas aprendem a desenvolver um raciocínio estratégico para desenvolver bons planos em batalha.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +40% de percepção e efetividade na elaboração de estratégias
Dano: Nenhum

Nível 49
Nome do poder: Esquiva III
Descrição: Com os reflexos apurados devido ao treinamento recebido, as Amazonas têm mais facilidade para esquivar e desviar de ataques diretos e físicos. Com a capacidade física aprimorada e reflexo aguçado, a Amazona tem 60% de chances de desviar de um ataque com sucesso.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +60% em esquiva
Dano: Nenhum

Nível 50
Nome do poder: Pericia com Escudos III
Descrição: Já dizia Sun Tzu que o ataque é para tempos de abundância e a defesa para tempos de escassez. Sabendo disso, as Amazonas reconhecem que a vitória em uma batalha não é baseada somente em ataques efetivos, mas também em saber se defender. Agora, além de saber utilizar o escudo com eficácia para se defender, também saberá utilizá-lo para atacar, lançando-o como um disco ou utilizando-o para golpear seu adversário com maior chance de realizar um ataque efetivo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de sucesso em defesa ou ataque com um escudo
Dano: +30% de guarda ou 15% de dano utilizando o escudo para atacar

Nome do poder: Regeneração Vitoriosa III
Descrição: O corpo da Amazona começa a se acostumar com a guerra, levando-a a seguir naturalmente o seus instintos de combate e tornar-se melhor a cada inimigo derrotado. Para continuar sempre batalhando e vencendo, a cada inimigo que cai ou desiste, a guerreira ganha HP e MP, conseguindo energias e vitalidade para permanecer sempre vencendo em combate.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +100 de HP e MP a cada vitória
Dano: Nenhum

Nível 57
Nome do poder: Agilidade III
Descrição: Através da perícia corporal que começa a adquirir, o corpo da Amazona torna-se mais ágil para executar movimentos mais complicados e mais rápidos que o normal.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% em agilidade
Dano: Nenhum

Nível 60
Nome do poder: Seguidora da Guerra
Descrição: As Amazonas glorificam especialmente os deuses da guerra, Ares/Marte e Belona, de modo que normalmente a líder das Amazonas costuma ser descendente desses deuses. Por essa aproximação entre o grupo e esses deuses, as guerreiras são agraciadas por eles com uma maior chance de sucesso em seus golpes e na elaboração de estratégias bélicas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de efetividade nos ataques com essa habilidade ativa
Dano: Nenhum

Nível 65
Nome do poder: Resistência Corporal III
Descrição: As Amazonas treinam arduamente para superarem seus limites físicos e se tornarem lutadores cada vez melhores. Assim, sempre são as últimas a cansar em batalha, de modo que em caso da MP da guerreira chegar a zero, ela não irá desmaiar e poderá continuar lutando, desde que não gaste mais energia em poderes ativos (Não pode mais usar poderes ativos, mas pode continuar lutando, diferente de outros campistas que se chegarem a 0 de MP desmaiam e são incapazes de continuar em campo)
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +70% resistência corporal; +60% imunidade à dor
Dano: Nenhum
Extra: Pode continuar lutando se seu MP zerar, desde que não use mais poderes ativos

Nível 67
Nome do poder: Espírito Ancestral
Descrição: A violência percorre o seio da humanidade desde o seu início, e antes disto em todos os seres vivos. Sendo essa a mais primitiva razão da realização de guerras, as guerreiras Amazonas os instintos da própria violência em seu corpo, sendo que sempre luta com objetivo de ferir seu oponente. Essa agressividade natural acaba fazendo com que todos os golpes físicos da guerreira, causem um estrago ainda maior nos golpes dados pela Amazona em fúria.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: acréscimo de +20% de dano por golpe

Nível 70
Nome do poder: Caçadora Letal
Descrição: Por terem sido agraciadas por Ártemis/Diana no passado e desenvolverem habilidades de caça para sua subsistência, as Amazonas são exímias caçadoras, sabendo observar, esperar, seguir rastros e estudar o ambiente em busca de rastros.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Narrador pode dar uma dica ao ativar esse poder

Nível 75
Nome do poder: Pericia com Lâminas IV
Descrição: A Amazona se tornou perita em lidar com lâminas, sendo uma excelente esgrimista. Elas sabem empunhar e lançar armas, arremessam facas com maestria e combatem com adagas sem qualquer problema, também conseguindo se defender com elas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +90% de assertividade no manuseio de lâminas
Dano: +40% de dano se o adversário for atingido pela amazona

Nível 80
Nome do poder: Força V
Descrição: Com o treinamento e experiência em batalha adquiridos pela amazona, sua força supera a de outros semideuses e se torna uma grande vantagem caso precise lutar desarmada. Apesar da força física avantajada que a Amazona desenvolve, seu porte físico não altera-se significativamente, mantendo as características femininas de seu corpo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% de força
Dano: +25% de dano se o ataque da amazona atingir o adversário

Habilidades Aprendidas:

Nome: Perícia Esportiva: Futebol
Descrição: Esporte tradicional do Brasil, o futebol é um exercício físico completo, que permite ao jogador trabalhar movimentos de alta intensidade e variação. Por conhecer e praticar esse esporte, o semideus melhorou seu condicionamento físico, sua resistência corporal e sua coordenação motora.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de coordenação motora e resistência física. +15% de força.
Dano: +10% em golpes com os pés.

Nome: Atleta olímpico
Descrição: O triatlo é um esporte olímpico de origem grega que compreende natação, ciclismo e corrida. O atleta desta competição precisa exercitar suas habilidades motoras para um bom desempenho nestes esportes, que exigem resistência física, velocidade e controle do corpo. Portanto, após experienciar o triatlo, o semideus terá desenvolvido sua condição física tal como um atleta deste esporte.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de resistência física, velocidade e controle corporal
Dano: Nenhum

Nome: Street Dancer
Descrição: O Street Dance é uma modalidade de dança que surgiu nos Estados Unidos nos anos 1970, provinda da cultura Hip Hop. Ela tem traços corporais bem definidos, como movimentos enérgicos e ginga peculiar, mas não é uma dança sem possibilidade de inovações. Quem pratica Street Dance precisa ter uma coordenação corporal aprimorada. Esta dança melhora a capacidade cardio-respiratória, a memorização, a flexibilidade e a agilidade.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% força e agilidade
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum

Nome: Noção Básica de Tai Chi Chuan
Descrição: Tai Chi Chuan é uma arte marcial milenar espelhada no elemento água. O semideus é capaz de se tornar fluído como o rio, que serpenteia por entre as pedras sem nunca ser parado. O usuário desta técnica recebe um bônus de 30% de esquiva e 25% de Força de Vontade contra Medo ou Ilusão. Uma vez a cada dois turnos ele é capaz de golpear um membro do adversário, no músculo correto, e inutilizá-lo por 1 turno inteiro.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: + 30% em Esquiva; + 25% em Força de Vontade contra Ilusão e Medo;
Dano: Dano de golpes em Tai Chi recebem 15HP, podendo ser somado com Noção Básica de Pugilismo, aumentando 25HP por soco.

Nome: Selva de Pedras
Descrição: com o descobrimento da existência dos semideuses pelos humanos e com toda a necessidade de saber se defenderem dos perigos, após o devido treinamento tornou-se mais fácil lidar bem com áreas urbanas, se camuflar e desviar dos perigos da vida na cidade.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% em facilidade de se camuflar, flexionar e esquivar.
Dano: Nenhum.

Nome: Pranayama
Descrição: Inspire; expire; respire; aspire; não pire. Com o aprendizado sobre a prática do Pranayama, o semideus sabe a forma mais proveitosa de respirar e beneficiar o corpo com a distribuição correta do oxigênio. Isso o ajuda a controlar a sua energia vital adequadamente, ajudando-o a encontrar o equilíbrio entre seu corpo e sua mente. Com isso, consegue manter-se tranquilo diante de situações adversas e isso melhora seu controle corporal durante atividades físicas.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% concentração, percepção e destreza corporal.
Dano: Nenhum
Extra: O semideus tem mais chances de manter o controle emocional diante de situações adversas.

Nome: Pratyahara
Descrição: Através da Yoga, o semideus aprendeu a prática da Pratyahara e a habilidade de retrair seus sentidos para melhor controle da sua mente. Devido a isso, o personagem é capaz de diminuir as influências externas sobre os seus cinco sentidos e consegue aumentar a sua concentração e controle da própria mente.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% concentração e auto-controle mental.
Dano: Nenhum
Extra: Uma única vez por ocasião, o semideus é capaz de cessar um dos seus sentidos a fim de aprimorar a sua concentração.
Observação: Esta habiliade não o torna totalmente imune a ataques mentais. Ao enfrentar semideuses com poderes sobre a mente, é necessário que o portador dessa habilidade descreva o que aprendeu na aula para explicar como dominou a própria mente e diminuir os efeitos do ataque sofrido. O dano e os efeitos serão amenizados de acordo com a interpretação do narrador.

Itens:

❥ Garza Protectora [ Escudo de Bronze Celestial, com a figura de uma garça em alto relevo | Efeito elemental: a arma será coberta por chamas, provocando 20% a mais de dano e tendo chance de provocar queimaduras. O fogo fica a frente do escudo, e não esquenta o lado de dentro, logo não pode ferir sua portadora, uma magia antiga impede que aconteça, impedindo o fogo de se espalhar ou machucar a descendente Garcia. | Transforma-se em um anel com um pequeno símbolo da família García: um brasão com três leopardos vermelhos. | Bronze Celestial | Status: 100%, sem danos | Mágica | Quando o Passado Revive (Evento) ]

❥ Pingente Tiwaz (ᛏ) [ Uma runa de quartzo vermelho esculpida rusticamente, sem ter uma forma geométrica exata, com o símbolo da runa Tiwaz (ᛏ) esculpido em seu centro. Tiwar é a runa nórdica do deus da guerra, cujo significado é associado às vitórias. | Efeito 1: Ao ativar o efeito mágico da runa, seu MP e HP são restaurados em até 60% de sua totalidade, restaurando sua força e energia para que possa continuar lutando (uma única vez por evento, luta, missão ou etc). | Efeito 2: Caso seja perdida, a runa volta para seu portador em até três turnos. | Quartzo vermelho | Sem espaço para gemas | Beta | 100%, sem danos | Mágico | Evento Cidade dos Monstros]

❥ Pulseira de Perícia Avançada [Pulseira de couro que se ajusta perfeitamente ao pulso do usuário, possui amarras de cordinhas na parte de baixo, então é fácil de equipar-se com ele, se for cortado, ou destruído, perde totalmente o efeito, ou seja, é preciso estar em uso, no pulso, para que o efeito continue a ser efetivo para o semideus, do contrário, ele perde o bônus da perícia completamente, só funciona através da pulseira | Aumenta a perícia de uma arma de sua escolha em +50%, provocando um dano de +30% (Espadas) | Couro | Sem espaço para gemas| Sigma | Status: 100% sem danos | Mágico | Loja especial do dia dos namorados]

• Extracteur [ Uma espada média muito bem confeccionada, com o cabo confortável e o fio mais balanceado. Mede cerca de 90 centímetros e pesa 1,2 kg. No centro do punhal, foi incluído o símbolo da família García. | Efeito 1: Roubo de vida: O dano causado pela arma do semideus poderá ser convertido em HP para seu portador. 25% do dano retirado é convertido em HP para quem empunhar o armamento | Efeito 2: Sugadora de energia: O armamento do semideus será capaz de sugar – através de um corte – parte do MP do adversário de seu portador, e converte-lo para si. Dessa forma, 30% do MP do adversário do semideus ao ser cortado com essa arma, será roubado e convertido ao portador do armamento. Essa habilidade poderá ser usada uma única vez por luta, evento ou missão, se a pessoa que for atingida por essa arma tiver um MP superior à do usuário que empunha a arma, o MP deste fica cheio, mas não aumenta. | Efeito de retorno: A arma sempre retorna ao dono, caindo ao seu lado | Material semidivino indetectável | Rubi Imperial: Uma gema vermelha e brilhante que se encaixa perfeitamente a arma escolhida, aumentando seu dano. Adiciona 40 de dano a arma. | Jade Imperial: A pedra tem o formato peculiar de um triângulo e brilha em tons de verde. Ao combinar essa pedra com seu armamento o efeito mágico criado por esse material ganha um bloqueio, passando também a ferir humanos com o dano total do armamento em questão. | Espaço para uma gemas | Alfa Prime | Status: 100%, sem danos | Necessário possuir nível 22 para domínio completo desse armamento | Lendária | Dano base de 80 (para humanos, monstros e semideuses) | Evento de Natal 2017 ]

Amazon Queen [ Um cinto de ouro imperial formado por elos interligados entre si. Pertenceu a rainhas como Otrera, Hipólita e Hylla, e simboliza a liderança das Amazonas. | Efeito: O objeto tem durabilidade mágica, sendo resistente à qualquer tipo de estrago, corrosão ou quebra. | Ouro Imperial | Sem espaço para gemas | Resistência Alfa | 100%, sem danos | Único | Recebido por se tornar Rainha das Amazonas ]

Curadores Unissex [Camiseta branca básica do tipo sem estampas, o tecido é liso e bastante leve, gruda no corpo como se fosse uma sobre-pele, mas mais confortável. Manga curta de cor única. | Efeito 1: A blusa pode restaurar até 50% do HP do usuário dentro de dois turnos, 25% no primeiro turno, 25% no segundo turno. O efeito só funciona uma única vez por evento, luta ou missão. Efeito 2: Foi feito de forma que possa ser usado por baixo de outras roupas, o tecido é fino, o que faz parecer com que o semideus não esteja vestindo nada, além disso, possui uma mágia que o impede de sentir calor. Efeito 3: Se ajusta perfeitamente ao corpo do usuário. | Tecido mágico | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Comprado na Ferreli & García - Mode et style]

❥ Velociraptor linha Luxo [ Nessa linha não é apenas o conforto que predomina, mas também o poder, apesar de aparentar ser um tênis comum, esse foi fabricado para auxiliar e estimular o semideus a melhorar seus movimentos em combate, o tornando mais forte e mais rápido | Efeito 1: O calçado muda de acordo com o dono e suas preferências, o tênis será alterado magicamente para o modelo que mais o agrada. Efeito 2: Promove +40% de velocidade ao portador. Efeito 3: Quando estiver com o tênis nos pés, golpes relacionados as pernas, como chutes ou saltos ganham 30% a mais de força | Material mágico especial |Sem espaço para gemas | Alfa | Status: 100% sem danos | Mágico | Comprado na Ferreli & García - Mode et style]

❥ Golden Magic [Um colar que possui um pingente em forma de gatinho. Seu formato ou estilo em nada se compara a magia que está presente nesse acessório | Efeito: Ele esconde em 75% a presença semidivina do usuário, permitindo que ele passe despercebido por monstros e use até mesmo tecnologia mais avançada. Monstros superiores e mais poderosos ainda conseguem reconhecer o usuário do colar como um semideus, mesmo que leve um tempo para distinguir a aura | Prata ou Ouro | Sem espaço para gemas | Gama | 100% sem danos | Mágico | Comprada na Pandevie Magie]

❥ Mochila sem fundo [Mochila de prata com material simples, sem bolsos laterais, com um único zíper, uma única entrada e uma única saída.| A mochila não possui fundo, foi encantada para caber inúmeros objetos, ou seja, seu espaço é infinito, tudo que você colocar dentro dela permanece ali, desde que passe pela parte de cima, ou seja, você precisa conseguir colocar o item pelo buraco, que é largo o suficiente para passar até uma panela de pressão. Para pegar o item de volta basta colocar a mão dentro da mochila e pensar nele, e ele retorna para suas mãos.| Indefinido | Sem espaço para gemas | Alfa | Status: 100% sem danos |Lendário e mágico | Loja especial do dia dos namorados]






Elena Castillo García

Filha de Afrodite ⋆ Legado de Marte ⋆ Rainha das Amazonas
Elena C. García
Elena C. García
Rainha das Amazonas
Rainha das Amazonas

Idade : 19

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Etapa 1 - O Labirinto de Sangue Empty Re: Etapa 1 - O Labirinto de Sangue

Mensagem por Haror Lestrange em Sab Maio 25, 2019 4:06 pm




O LABIRINTO DE SANGUE
MINI EVENTO ETAPA 01:
Nome: O labirinto de Sangue
Descrição: Primeira etapa do minievento.
Requisito Mínimo: Nível 1
Recompensa Máxima: 25.000 XP e Dracmas + 25 Fragmentos (quero utilizar o bônus de +30% de exp que ganhei na roleta, sendo a exp máxima alterada para 32.500 EXP)

Meu bônus de dobro de EXP e o de dobro de Dracmas estão ativos para essa postagem.

Ter retornado para o pântano em que enfrentou as aranhas foi um choque para o semideus, no entanto ele sabia que precisava prosseguir em suas aventuras. Gostaria de relatar as novidades para Encantado, mas ao mesmo tempo passara a ficar ciente de que o local onde se encontrava era muito perigoso. Olhou para Carpeado, que estava feliz em lhe ver acordado e babando sobre seu rosto. – Amigo, vamos embora daqui!

Quando Haror estava se preparando para montar seu cavalo, no entanto, um pequeno arco-íris se materializou e ele pode ver o rosto de Quíron. O centauro tinha sangue em sua bochecha e parecia bem abatido. –  Haror, contatei Encantado para saber se ele tinha notícias de algum semideus na região, me falou de você. Preciso de ajuda, descobri uma concentração de energia negra em um ponto e imagino que possa ser a fonte do que há de errado com esse mundo de fantasia!

Haror se abaixou para descansar um pouco as costas, ainda nem tinha se recuperado das alucinações de sua última aventura e tinha que partir para outra jornada? –  Fica perto das terras de Encantado? – O centauro olhava para os lados, impaciente, como se pudesse ser atacado a qualquer momento. – Sim. Saia do pântano e siga para oeste em direção ao mar. Encontrará a entrada de um enorme labirinto. Não posso explicar agora, mas preciso que o destrua a fonte de magia negra no centro dele!

A mensagem de íris começou a falhar e Haror viu que Quíron pareceu começar a trotar fugindo de algo. O semideus ficou abaixado vendo a fina nevou que se deslocava pelo chão do pântano e imerso em seus pensamentos. – E eu reclamando que não estava tendo aventuras suficientes! As palavras têm poder, Carpeado! – O cavalo relinchou em resposta e o semideus subiu em suas costas, direcionando-o para a trilha pela qual tinha chego na clareira em que se encontrava.

Por sorte o trajeto foi tranquilo. Quando saíram do local e voltaram para as planícies que ficavam em volta da cidade de encantado, notaram que o dia já estava começando a raiar. Haror não sabia se tinha ficado mais de um dia na caverna com Merlin ou se tudo não passara de alguns instantes. De qualquer forma, apreciou o nascer do sol sob as colinas, com as éguas amamentando os potros recém-nascidos e bandos de patos silvestres voando em bandos. Ainda não tinha ido para oeste, então uma sensação de prazer invadiu o seu corpo por imaginar as novas terras que conheceria.

Algumas horas se passaram até que o semideus chegou ao que parecia uma enorme muralha de pedra com trepadeiras crescendo em todo o entorno. Várias entradas eram visíveis, uma a cada 50 metros, aproximadamente. O velho entrou pela primeira passagem que encontrou sem fazer muita cerimônia. Sabia sua missão e o que precisava fazer. – Vamos fazer esses malditos se arrependerem por terem tentado dominar esse mundo, certo, Carpeado? – O cavalo relinchou alto e começou a trotar pelas passagens do labirinto. A velocidade com que ele corria fazia com que o semideus fosse muito mais rápido e mesmo muitas vezes caindo em becos sem saída sabia que estava progredindo mais rápido do que a pé.

Finalmente, após alguns erros de trajeto, o caminho se abriu em um tipo de clareira. Haror estranhou ao ver um homem sentado de pernas cruzadas no meio do local. Ele tinha uma mesa em sua frente e tomava chá, sozinho. Várias xícaras e bules flutuavam ao seu redor e em sua cabeça ele tinha um chapéu bem grande, similar a uma cartola. Seu rosto era pálido, com maquiagem preta borrada nos olhos e quando olhou para Haror, um sorriso de dentes pontudos assustou o herói. – Você veio para o chá? Estava mesmo querendo uma sobremesa!

Haror pulou da garupa de Carpeado, indicando para ele flanquear o inimigo pela lateral, o pegando desprevenido por achar que o cavalo era apenas um meio de transporte. O homem se ergueu da cadeira e abriu seus braços como em um oferecimento de um abraço. Os bules que o rodeavam começaram a crescer e ficaram com mais de dois metros de diâmetro, voando por toda a clareira. Haror sacou sua alabarda e correu na direção do homem, mas foi impedido quando um jato de água quente caiu em sua frente, vindo de um dos bules. –  Mas o quê?

Carpeado conseguiu flanquear o chapeleiro, que parecia ter se concentrado mais em Haror, e lhe desferiu um coice nas costas. O velho, no entanto, estava rodeado de bules que giravam no ar soltando cascatas de água fervente. – Carpeado, cuidado! – Um dos bules acertou a traseira do animal, que soltou um pulo e relinchou de dor. Haror aproveitou o golpe que seu inimigo tinha levado para ganhar terreno e se aproximar. Ao se esquivar de um dos jatos de água com um rolamento, se ergueu posicionado nas costas do inimigo e estendeu sua mão na direção das costas dele. – Cadent!

Haror invocou a magia de Hécate que existe em seu sangue para lançar uma de suas magias preferidas e empurrar o chapeleiro para a cascata de água do bule mais próximo. O chapeleiro se queimou muito, mas desfez sua magia e os bules sumiram. Haror se aproximou de seu amigo Carpeado, vendo seu ferimento. – Você está bem? – O cavalo relinchou, mas empurrou Haror para que ele olhasse para o inimigo.

O chapeleiro se levantou e dessa vez não tinha um sorriso em seu rosto, mas olhos frios e mortais. Tirou o chapéu de sua cabeça e passou uma das mãos em sua aba, tornando-a metálica e afiada. Sem aviso, ele a lançou contra o herói, que só teve tempo de erguer sua alabarda em um movimento vertical para interceptar o golpe. O som de metal se chocando contra metal ensurdeceu o semideus, que se colocou a correr para se aproximar do inimigo e diminuir a vantagem de um ataque a distância. Outro chapéu se materializou na cabeça do homem, mas quando ele ia lançá-lo a alabarda de Haror acertou seu braço. O alcance da arma era uma vantagem comparado a um machado comum.

– Ninguém vai impedir o mestre Josh! – Os olhos do chapeleiro estavam vermelhos e com a mão livre ele segurou a alabarda. Haror pôde sentir a loucura emanando de seus olhos quando com seu braço dilacerado ele removia o chapéu de sua cabeça e desferia um corte contra o ombro do neto de Hécate. Haror não esperava o ataque e soltou a alabarda de suas mãos, caindo no chão com a dor. – Maldito! Nem sei quem diabos é esse Josh! Só quero paz!

O semideus aproveitou sua posição para invocar furtivamente diversos pregos nos pés do chapeleiro, mesmo ferido, sabia que aquele monstro era poderoso e mortal, então iria lutar com tudo que tinha. O inimigo tocou a alabarda no chão após arrancá-la do braço, movimento que o machucando ainda mais e deixou o membro pendurado apenas pelo osso e um filete de pele. A criatura começou a caminhar na direção do herói, mas no primeiro passo já sentiu as picadas em seus pés e caiu ao chão. Haror aproveitou o momento para rolar lateralmente quatro vezes e aproximar sua mão da alabarda. De armas em punhos se levantou junto com seu inimigo. Iria atacar, mas parou ao ver que o monstro parecia preparar um tipo de ritual.



Com seu chapéu na mão, começou a girá-lo de um lado para o outro. Sua cabeça ficava fixa enquanto ele movia seus pés e girava o corpo 180 graus, algo que mataria uma pessoa comum. Haror sabia que tinha que interromper o que quer que fosse aquilo que seu inimigo estava preparando. Correu até o homem de alabarda em punho, brandiu a arma para um golpe final e decepou a cabeça do inimigo. –  Eu odeio dança, otário!

Haror se deitou no chão da arena, cansado. Tinha gasto algumas de suas habilidades de semideus e ainda não era tão forte, por isso se cansava fácil. Carpeado caminhou lentamente e se deitou ao seu lado. Ficaram ali por algum tempo, esperando e descansando. Já era final de tarde então após um descanso de meia hora o semideus decidiu que já era hora de seguir em frente. –  Espero que os próximos inimigos não sejam tão fortes. Consegue me levar? – Carpeado relinchou de maneira triste, então Haror decidiu não abusar. Se manteve caminhando ao lado do amigo, mas não por muito tempo.

Após saírem da clareira seguindo em frente no caminho do labirinto que se abria, Haror notou que outro local bem similar parecia surgir em sua frente. Talvez era um caminho de testes e provações e cada clareira era um desafio, mas Haror nunca soube, pois quando entrou na clareira o medo invadiu seu coração. Uma grande lagarta estava sentada sobre uma rocha, fumando um tipo de narguilé gigante.



Desde que tinha deixado seu cativeiro, Haror nunca mais tinha encontrado nenhum monstro em formato de lagarta. Olhar para aquela criatura fazia todos os sentimentos ruins de tortura que o herói tinha passado voltarem a sua mente. Ele sabia que o monstro a sua frente não era um de seus captores, mas seu medo era inconsciente. A lagarta apontou o bocal do narguilé para o herói, que já estava se virando para fugir, e soprou. Um dardo acertou o pescoço do ferreiro, que sentiu um veneno escorrendo por seu pescoço.



Aos poucos seu corpo começou a diminuir. Haror começou a caminhar de costas na direção das paredes do labirinto, sem tirar os olhos do monstro a sua frente. Sua respiração era ofegante de tanto medo. Ele simplesmente esqueceu da existência de Carpeado, apenas foi se afastando. Estava diminuindo, então logo se embrenhou no meio das trepadeiras que subiam no muro. Vendo que tinha se escondido, começou a correr, como se sua vida dependesse disso. – De novo não! Não posso voltar para aquele inferno! Não agora que minha vida é tão boa!

O semideus correu por vários minutos, sempre acompanhando o muro. Fez algumas voltas e acabou completamente perdido. Não fazia ideia como ia voltar a seu tamanho normal, mas após algum tempo pelo menos acalmou seu coração. – Não eram eles! Era apenas uma lagarta! É só voltar ao normal que tudo vai dar certo. Ande, Haror! – Falando consigo mesmo o semideus decidiu ir para o meio da trilha do labirinto, saindo do esconderijo que as trepadeiras lhe ofereciam. Não foi uma boa escolha, porque logo encontrou formigas que naquele estado eram do tamanho de cachorros.

Com sua pequena alabarda em mãos, Haror golpeou a cabeça da formiga mais próxima, já imaginando que seria atacado. Após ela cair morta no chão, no entanto, de um pequeno monte no meio da trilha várias formigas furiosas começaram a surgir do solo, vindo em bando na direção do herói. – Maldição! – Haror começou a correr, aproveitando de seu tamanho para passar pelo meio de buracos quebrados no muro e se direcionar cada vez mais para o centro do labirinto. Algumas formigas o alcançavam e ele tinha que se defender de suas patas afiadas. Tinha tido sorte de que sua alabarda tinha sido encolhida também.

Após alguns minutos de uma intensa fuga e lutas ocasionais a lua finalmente apareceu no céu. Isso deu um fôlego extra para o semideus, que sentiu suas feridas se fechando. Continuou sua fuga com mais energia, sempre se direcionando para o ponto de magia que conseguia sentir graças a seus poderes como neto de Hécate.

Sabia que estava chegando ao centro daquele local, mas não tinha ideia do que fazer para voltar a ficar grande. Uma formiga apareceu em sua frente, em uma emboscada. Haror saltou em um rolamento, brandindo a alabarda de maneira a cortar uma das patas dela. Suas mandíbulas afiadas rasparam no braço já machucado do herói, que acabava de começar a se curar e aumentaram ainda mais o ferimento.

Haror a deixou viva, sem perder tempo, pois era seguido pelas outras. Quando atravessou um pequeno buraco que achou no próximo muro, no entanto, recebeu uma rajada de energia negativa. A força dessa energia era tão poderosa que quase desmotivou o avanço do herói completamente. Se ele não estivesse fugindo por sua vida, teria ficado por ali. Olhou para trás e viu as formigas parando e recuando. O que será que existiria em frente?

Do outro lado do muro, Haror notou que tinha entrado em uma sala retangular. A energia negra emanava de um cristal no fundo da sala e no meio da passagem três celas de metal mantinham esqueletos humanos acorrentados. Uma quarta cela prendia um cavalo, que Haror conhecia muito bem. Ele ainda estava vivo, mas um golem de pedra estava ao lado da jaula. A criatura mexia em um caldeirão negro que era esquentado por uma fogueira. Ao lado desse caldeirão existiam duas mesas, sendo uma com facas e condimentos e outra com diversos frascos de poções. – Será que existe algo para me trazer de volta ao meu tamanho original?

Haror correu até a mesa das poções, aproveitando de seu tamanho para passar despercebido. No trajeto, ouviu algumas frases sendo ditas pelo inimigo, e percebeu que ele parecia ter uma inteligência limitada, pois suas frases não tinham uma formação muito adequada. Talvez isso fosse algo que pudesse ser aproveitado no futuro.

Com sua alabarda, o filho de Hefesto começou a golpear o pé de madeira da mesa. Nesses momentos era bom ter uma força avantajada, pois se imaginou cortando uma grande árvore. O “tronco” aos poucos foi sendo destruído e quando finalmente se quebrou os frascos todos caíram no chão. Haror correu até um deles em que conseguiu ler a palavra crescimento, mas quando ia alcançá-lo, um pé rochoso gingante pisou sobre ele. – Gigas com azar! Poções da lagarta destruídas! Gigas vai ser xingado! Gigas não gostar de ser xingado!

A perna do gigante se levantou e Haror pode ver o líquido azulado da poção que o salvaria escorrendo pelo chão de pedra da sala. Em uma atitude desesperada, se atirou e começou a lamber o conteúdo, sem se importar com a higiene. Era a única forma de voltar ao seu tamanho real e não era hora de se preocupar com esse tipo de bobagem. Haror começou a aumentar, bem no meio da sala. Seu coração ficou aliviado e por um momento ele esqueceu que tinha crescido no meio de um cômodo que tinha um gigante de pedra. A atenção do golem, no entanto, recaiu sobre ele. – Gigas com medo! Homem cresce do nada!

Carpeado relinchou de felicidade ao ver seu amigo, mas Haror não podia lhe dar atenção. Tinha visto que o monstro era um tanto quanto tonto, então não iria sacar sua alabarda, mas precisaria lidar com ele. Não queria saber se o guardião daquele cristal era forte ou não, por isso teria que tentar convencê-lo a não lutar. – Não precisa ter medo, está tudo certo. Eu vim para o banquete que está fazendo!

– Banquete? Gigas não dividir! Gigas já dividir com lagarta e homem chapéu! – Haror deu um pequeno sorriso, até o momento estava tudo de acordo com seu plano. Não tinha muita habilidade com persuasão e enganação, mas a criatura não parecia muito esperta. – Não, o homem chapéu não vai mais vir. Eu assumi o lugar dele. – Gigas deu uma boa olhada em Haror, parecia agora perceber os ferimentos dele. – Gigas missão matar qualquer um entrar sala, menos homem chapéu e lagarta! Gigas matar velho branco!

Haror deu um passo para trás e colocou as mãos na frente do corpo, em sinal de pare. – Espere! Mas como assim, eu não entrei nessa sala, não viu que eu já estava aqui? Eu apareci aqui no meio, não? Além disso, eu posso girar as coisas como o homem chapéu, olhe! – Haror utilizou sua habilidade de um filho de Hefesto para levitar alguns pequenos pedregulhos que estavam próximos. Depois criou alguns parafusos com suas mãos e utilizando seus poderes de magnetismo os deslocou em um vai e vem. Para finalizar sua demonstração, deslocou a chama que esquentava o caldeirão e a fez rodopiar no ar. – Percebe? Josh me mandou ver o cristal, Gigas. Cuide do banquete, não está com fome? – O golem bateu um dos pés no chão e uma das mãos na barriga. Por ser feito de pedra era difícil para Haror ler suas expressões. – Sim! Gigas com fome! Mestre Josh conhece velho branco? Pode ficar! Só não atrapalha Gigas e Gigas não divide comida!

Haror sorriu mais uma vez e fez um sinal que aguardaria próximo do cristal. Quando se aproximou do mesmo, esperou até que gigas começasse a mexer o caldeirão colocando sal e pimenta. Quando a atenção do gigante estava nos seus afazeres, Haror pegou o pingente com sua alabarda e utilizando o máximo de sua força avantajada, deslocou sua arma para destruir a fonte de energia negra. O primeiro impacto apenas criou uma rachadura, mas o semideus já estava preparado para uma sequência de golpes e antes que Gigas se desse conta, o cristal se estilhaçou. Uma luz branca emanou do centro dele e as paredes começaram a se dissolver. Gigas olhou para Haror e uma luz surgiu em seu peito, ele se tornou uma bola iluminada e voou aos céus.

Haror correu até o local onde Carpeado estava preso, colocou sua mão sobre a fechadura e utilizou sua magia de Hécate. – Signati. Vamos, amigo! – Haror liberou Carpeado e viu que seu ferimento ainda não estava curado. Ele não se recuperava com a noite como Haror, então aquele machucado levaria dias para melhorar.

As paredes do labirinto aos poucos começaram a sumir em um tipo de luz que as enviava aos céus. Haror se viu em um campo desértico que se estendia por léguas. Nenhum sinal do que um dia houvera ali podia ser encontrado, nem mesmo a vegetação. – Será que deu certo? O labirinto simplesmente sumiu... Demos sorte, não sei se eu conseguiria lidar com aquela lagarta!

A noite banhava os ferimentos de Haror e ele sentia a recuperação que esse período lhe causava. Seguiu viagem caminhando e pensando muito em como seu amigo poderia ficar pronto para a próxima jornada com aquela queimadura e sem um tipo de cura. – Bom, o tempo vai te ajudar a cicatrizar, campeão! Novas aventuras ainda nos aguardam, vamos nessa!

EXTRAS:
OBSERVAÇÕES:
Espero que gostem da leitura, fico aberto a sugestões para melhorar minha narração.

Os dois desafios que eu escolhi foram de combate e de Magias, primeiro enfrentando uma versão sombria do chapeleiro e posteriormente caindo na mesma maldição/magia que a alice e encolhendo.

Além disso, fiz essa menção a lagarta porque é algo que acho muito bacana do personagem. Ele tem medo de lagartas por causa das torturas que passou em cativeiro quando um monstro parecido o sequestrou, então fica amedrontado e foge. Achei que valia uma menção, principalmente com a magia de encolhimento sendo transmitida por ela.
ITENS:
Alabarda [É como uma lança-machado. A lâmina na ponta é muito boa para impactos, e o outro lado bom para parar investidas. A haste é feita de um tipo de madeira resistente e encantado para tal, e a lâmina e pontas são feitas de ouro imperial. Exige força e treinamento para ser utilizada com maestria. | Efeito 1: Tal arma pode passar a ter o peso nulo, durante dois turnos, caso seja utilizada em batalha, porém pode durar mais tempo caso seja usada fora de batalha. | Efeito 2: A alabarda é capaz de encolher, ficando do tamanho de um pequeno pingente, ainda conservando a sua forma, mas apenas diminuída. | Ouro Imperial e Madeira. | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Arsenal do acampamento]

Mochila sem fundo [Mochila de prata com material simples, sem bolsos laterais, com um único zíper, uma única entrada e uma única saída.| Efeito 1: A mochila não possui fundo, foi encantada para caber inúmeros objetos, ou seja, seu espaço é infinito, tudo que você colocar dentro dela permanece ali, desde que passe pela parte de cima, ou seja, você precisa conseguir colocar o item pelo buraco, que é largo o suficiente para passar até uma panela de pressão. Para pegar o item de volta basta colocar a mão dentro da mochila e pensar nele, e ele retorna para suas mãos.| Efeito 2: A mochila permite ao semideus levar 3 itens a mais em missões e eventos, como uma forma de burlar as regras. Por exemplo, se o narrador estipulou apenas 1 item para a missão, o meio-sangue poderá levar essa mochila e com ela liberar mais 2 itens (pois ela conta como 1, gastando um dos 3 extras) | Indefinido | Sem espaço para gemas | Alfa | Status: 100% sem danos |Lendário e mágico | Comprado na Loja Especial do BO]
PODERES DE HEFESTO:
HABILIDADES ATIVAS:
Nome do poder: Ígnea I
Descrição: Como todos sabem há rochas formadas a parte de magma resfriado. A prole de Hefesto/Vulcano consegue fazer, nesse nível, pequenas pedrinhas levitarem e acertar o inimigo. Só serve como distração.
Gasto de Mp: - 20 de MP.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: - 10 de HP.
Extra: Nenhum.

Nome do poder: Controle do Fogo II
Descrição: Agora já consegue manipular uma quantidade maior de fogo, também aprendeu a desviar as chamas, podendo fazer com que elas queimem algo próximo a si especificamente, ao seu desejo, mas não pode retira-las do lugar. Por exemplo, pode atrair parte das chamas e move-las mais para frente da tocha, se alguém estiver perto das chamas, seria queimado por ela, podendo inclusive, aumenta-las de forma gradativa – não muito – para conseguir êxito em sua tarefa, mas não consegue fazer muito mais que isso. (Só funciona com fogo comum, o fogo magico, ou infernal não pode ser controlado por você).
Gasto de Mp: -25 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: O dano é dado conforme o uso do player em relação ao poder, a critério do narrador e da forma com que foi utilizada.

Nome do poder: Pregos no solo
Descrição: O semideus consegue invocar uma pequena quantidade de pregos sobre o solo, que estarão fincados – com a ponta afiada para cima – próximo aos pés do inimigo, eles ferem se forem fincados sobre os pés do mesmo, e podem dificultar sua passagem, além de ser bom para criar armadilhas. São pequenos, portanto é difícil nota-los. Máximo de 6 pregos sobre o solo.
Gasto de Mp: 3 MP por prego
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: 5 por prego (30 HP).
Extra: Nenhum

Nome do poder: Lançador de porcas e parafusos.
Descrição: O semideus consegue invocar da palma da mão pequenas porcas e parafusos, e lança-las em direção ao adversário. Quando o poder estiver ativo, um símbolo brilhante de martelo – em tons de vermelho – estará desenhado e brilhando sobre a palma do semideus. As porcas podem causar um dano considerável, pelo peso, ao acertar os oponentes. (Consegue atirar no máximo 10 dessas porcas).
Gasto de Mp: 3 por objeto invocado.
Gasto de Hp:
Bônus: Nenhum
Dano: 5 por objeto que acertar o inimigo (50 HP)
Extra: Nenhum

Nome do poder: Prisioneiro II
Descrição: Agora o semideus consegue fazer essas correntes crescerem e se fortalecerem um pouco mais, já não são feitas de metal, e sim de bronze celestial, e prendem o inimigo dos pés, até os ombros, se enrolando em seu corpo a ponto de derruba-lo no chão, o período de tempo que as correntes o envolvem também aumentou.
Gasto de Mp: 40 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Dura dois turnos

Nome do poder: Magnetismo II
Descrição: É a habilidade que permite aos filhos de Hefesto/Vulcano, controlarem o magnetismo. Já consegue manipular objetos de porte médio, podendo faze-los se voltar contra os inimigos que os lançaram em sua direção, ou manipula-los para se voltar contra os mesmos.  Pode desviar e controlar tais objetos.
Gasto de Mp: 30 MP por turno ativo
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Funciona com objetos de porte médio, máximo de 70 kg. O dano será a critério do narrador, e da forma com que o poder foi utilizado.
HABILIDADES PASSIVAS:
Nome do poder: Pericia com Machados e Martelos III
Descrição: O semideus já é um mestre na arte de manusear um machado, ele sempre entendeu de armas, e sempre se sentiu à vontade em fabrica-las, agora consegue atacar e se defender de forma precisa, podendo inclusive efetuar lançamentos com essa arma com uma precisão impressionante.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +45% de assertividade no manuseio da arma.
Dano: +25% de dano se arma do semideus atingir.

Nome do poder: Força II
Descrição: Você ficou ainda mais forte, conforme cresce, se desenvolve, e executa seus treinamentos – além de claro, trabalha nas forjas, pois, se sente extremamente atraído por elas – também desenvolve uma força superior aos demais campistas, você está se saindo bem.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de força.
Dano: +10% de dano em golpes físicos relacionados pelo semideus, ou que exijam a forja avantajada.
PODERES DE HÉCATE:
HABILIDADES ATIVAS:

Feitiço: Cadent
Descrição: Serve para empurrar ou derrubar pessoas, coisas e criaturas.
Gasto de Mp: -20 de MP.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Caso seja realizado durante a lua nova, há uma chance de +30% de que ele funcione corretamente.
Dano: -10 de HP.
Extra: Com certo treino, pode ser usado de forma não verbal.

Feitiço: Signati
Descrição: Usado para lacrar/trancar quaisquer fechaduras ou portas.
Gasto de Mp: - 20 de MP.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Caso seja realizado durante a lua nova, há uma chance de +30% de que ele funcione corretamente.
Dano: Nenhum.
Extra: Com certo treino, pode ser usado de forma não verbal.

HABILIDADES PASSIVAS:

Nome do poder: Cura Noturna I
Descrição: Bastam os raios da lua ou as sombras para que seus ferimentos comecem a se fechar e criarem uma casca preta, como de uma ferida, feitas de pura energia negra, nesse nível só consegue recuperar uma pequena parte de sua energia, e apenas feridas mais leves são fechadas, as mais fundas ainda não se recuperarão. (Só pode ser usado uma vez a cada 3 turnos).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Recupera +10 HP e +10 MP
Dano: Nenhum
. Evento ⸭  ⅱ. Fantasia ⸭  ⅲ. alice



•  Utilizei o Pet - Carpeado.

Utilizar:

• Ana e Elsa [Parabéns você acaba de ganhar um bônus e durante uma postagem de sua escolha ganhará +30% de XP (0/1)]

• Duplicador de um dia – O semideus ganha um bônus de XP, todo e qualquer exp ganho por ele terá o valor duplicado. Valido por 24 horas após a troca ser atualizada. (Valido de 25/05/2019 até 26/05/2019 as 16:00).

• Duplicador de um dia – O semideus ganha um bônus de Dracmas, todo e qualquer dracma ganho por ele terá o valor duplicado. Valido por 24 horas após a troca ser atualizada. (Valido de 25/05/2019 até 26/05/2019 as 16:00).
Haror Lestrange
Haror Lestrange
Mortos
Mortos

Idade : 42
Localização : Acampamento Meio-Sangue

http://www.bloodolympus.org/t4900-haror-lestrange#99518

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