The Blood of Olympus
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Etapa 2 - A prisão do Mago

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Mensagem por Athena em Sex Abr 19, 2019 8:17 pm















A Prisão do Mago
Josh agora tem seu próprio castelo negro, que é na verdade o antigo castelo da rainha vermelha transformado e modificado com seus gostos e prazeres. O lugar é uma verdadeira fortaleza negra e está em noite de festa. Josh sempre adorou bailes e com o sucesso garantido na destruição do país das maravilhas ele acabou encontrando a oportunidade perfeita para comemorar.

Um convite foi enviado a todos os vilões do reino da fantasia e Alice que estava espionando o vilão conseguiu interceptar alguns deles. Com isso a garota e o coelho bolaram um plano para convocar semideuses e entrar no palácio como convidados na festa. Se conseguissem se infiltrar Alice e os semideuses teriam acesso as masmorras e com sorte poderiam resgatar os personagens presos pelo vilão.

INSTRUÇÕES
• Você recebeu um dos convites do baile e a pedido de Alice deve se misturar entre os vilões até conseguir uma chance de sorrateiramente invadir as masmorras do palácio. Seu objetivo ali é resgatar um dos personagens do país das maravilhas e retirá-lo das masmorras sem que ninguém perceba.

• O palácio possui guardas por todos os lados, portanto tenha cuidado ao andar por ele, uma batalha pode acontecer a qualquer momento.

• Lembre-se que o palácio está repleto de magias e vilões, portanto escapar sem ser visto não será nada fácil, seja coerente na hora de descrever seu desafio.

REGRAS
• O evento é feito por one post e deve conter no mínimo 30 linhas.
• Poderes e armas em Spoiler ou não serão considerados.
• Seja coerente, o personagem possui um nível e você precisa saber se ele é ou não capaz de enfrentar um desafio como esse.
• Existe risco de morte nesse mini-evento.
• Recompensas: 18.000 XP e Dracmas +20 Fragmentos.




Palas Athena...
Sometimes the power must bow to wisdom. You can be strong, may have power, but if you are wise, you are all well. And more than that, yes you can defeat them. Once warned that to save the world destruiri you-your friends, maybe I was wrong.
Athena
Athena
Deuses Olimpianos
Deuses Olimpianos


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Etapa 2 - A prisão do Mago Empty Re: Etapa 2 - A prisão do Mago

Mensagem por Stefan dei Cavalieri em Sab Maio 11, 2019 10:08 pm

EVENTO
C'erauna volta
IMPORTANTE: Antes dessa missão, Stefan realizou a MF do Jolly Rogers, o que o faz conhecer o Capitão Gancho. Também é importante frisar que Hazel, NPC que aparece no texto, é uma estudante de medicina que é mencionada constantemente nas postagens de Stefan na UNR.


A busca pelo Coelho Branco de Stefan despareceu quando ele encontrou uma clareira na Floresta Encantada. Uma mesa estava disposta no centro, com um belo tecido enfeitando e um jogo de mesa de chá ingleses tão elegante quanto. O coelho estava ainda com seu terno social, mas agora caminhava de um lado para o outro com uma xicara branca com detalhes em azul.

Eccoti! Eu fiquei preocupado com você, coelho malandro! — Stefan reclamou, aproximando do animal albino.

Você está atrasado, muito atrasado! — O coelho saltou, derramando um pouco do líquido que estava dentro da xicara.

Eu teria chegado mais cedo se soubesse que era tão esperado. — Stefan bagunçou ainda mais o próprio cabelo. — Enfrentei piratas, fui capturado por gigantes e encontrei uma tribo cheia de dragões!

Eu sinto muito, mas você está atrasado! Alice também está com a outra escolhida!

Cavalieri estava para questionar sobre a outra escolhida, imaginando que seria outra semideusa assim como fora Avery. Para a sua surpresa, o próprio destino respondeu a sua dúvida ao trazer duas garotas para aquele cenário de chá da tarde em plena floresta. Uma garota de vestido azulado e babados brancos apareceu ao lado de uma outra garota, uma de beleza tão estonteante que Stefan piscou algumas vezes. Não apenas abalado pela fisionomia distinta da mulher, mas principalmente por conhecê-la.

Hazel? — Falou o nome dela, mais em dúvida do que em tom afirmativo.

Stef!

A garota de pele bronzeada aproximou a passos largos, jogando-se nos braços de um mago que já a esperava. O cheiro de primavera o atingiu com força, fazendo com que ele prontamente sentisse certo alívio por ter alguém conhecido por perto. Ao afastar-se, o olhar passeou pelo corpo da estudante de medicina da UNR, buscando qualquer sinal de que ela estava machucada. Mas tudo com que se deparou foi com a mulher vestindo um belo vestido formal e negro, nas bordas da saia e das mangas um pequeno brilho avermelhado dava a sensação mágica de que o fogo perpetuava pelo tecido. (Hazel aqui).

Cari dei! Você está deslumbrante. — O elogio apesar de escapar facilmente dos lábios do italiano era carregado da verdade.

Encantador mesmo em uma situação como essa, Stefan? — Hazel riu baixinho, mas logo deu de ombros. — Aparentemente eu não fui a única a saltar atrás de um coelho que pedia ajuda.

Pelo menos você não foi abandonada. — O eremita falou alto o suficiente para que seu Coelho Branco escutasse a direta. — Se me permite questionar, apesar de estar belíssima nesse vestido, o que faz usando algo assim? Certamente não é algo que vejo você usando na universidade.

O arquear de sobrancelha da morena deixou claro para Stefan o que aquela expressão queria dizer. Costumeiramente o mago a via com roupas íntimas ou sem elas.

Vocês se conhecem! Isso torna as coisas tão fáceis! — A garotinha loira finalmente se manifestava, a alegria dela sendo exagerada, apesar de genuína. — Agora precisamos nos apressar porque estamos...

... ATRASADOS! — O coelho gritou pronto para ter um surto. — Você nem ao menos se vestiu para o baile ainda!

Um baile? — Cavalieri repetiu a informação.

Josh está dando um baile e eu consegui alguns, graças aos meus espiões. É exclusivo para figuras terrivelmente perigosas e duvidosas, mas é a chance perfeita para resgatar nossos amigos que foram capturados! — Alice explicava, seus gestos expansivos enquanto falava.

O baile é no castelo dele, não podemos perder essa chance! Mas estamos...

Atrasados, va bene já entendi. — Stefan interrompeu o coelho antes que escutasse ele surtando de novo. Coçou o queixo de maneira pensativa. — Um baile só para vilões que acreditam que irão vencer, o que os deixam prepotentes o suficiente para darem uma festa antes mesmo da vitória.

A mente do garoto funcionou a pleno vapor enquanto ele desenhava mentalmente o que seria o traje perfeito. Ao ter uma ideia do que seria adequado para o momento, Stefan estalou os dedos mudando as próprias vestimentas, passando a usar algo mais sombrio e extravagante. (Imagem representativa aqui). Ao finalizar a mudança, segurou firme nas bordas do sobretudo, o ajustando perfeitamente no corpo.

Acho que não estamos mais tão atrasados assim. — Stefan comentou com um sorriso, mas era um traço que desapareceu assim que repousou o olhar sobre Hazel. — Você tem certeza de que almeja essa festa?

Não banque o macho protetor, eu sei me vivar. — Hazel alertou apontando o dedo na direção do mago.

Na verdade me sinto aliviado já que não tenho a mínima noção de combate.

Hazel riu uma vez mais, envolvendo o braço ao redor do antebraço do Cavalieri. Alice parecia contente com o resultado, o Coelho menos agitado finalmente conseguiu guiar Stefan e Hazel para uma carruagem. Um aliado estava vestido como serviçal, sentado a frente da carruagem azul com detalhes prateados. O trajeto para o castelo negro fora longo, dando tempo suficiente para que os semideuses ali dentro contassem as pequenas aventuras que tinham vivenciado até o momento.

O castelo negro era tudo o que poderia se imaginar de uma construção voltada para emanar poder e perigo. Feito de rochas negras e com altas torres, eles passaram por um enorme portão de ferro e seguiram por um jardim sombrio, até adentrarem em uma fila de carruagens com outros personagens da vilania abrigados em seus interiores.

Hazel, aconteça o que acontecer, siga o meu enredo. — Stefan solicitou, olhando sério para a garota morena. — Eu posso mentir melhor e encenar é minha especialidade.

Dessa vez a universitária nada comentou, apenas concordou em um acenar de cabeça. Ao chegarem ao grande portão de entrada do castelo, a carruagem parou. O serviçal disfarçado murmurou que estaria por perto, a espera dos prisioneiros no fundo do castelo. Stefan ofereceu o braço para sua companheira, sorrindo brevemente antes de assumir uma postura totalmente diferente do habitual. Usando de todo o seu conhecimento em encenar e mentir, ele estava com um ar de superioridade misturado com autoconfiança, a mente produzindo um enredo à medida que captava detalhes ao seu redor. A audição apurada para escutar a conversa alheia, tentando evitar que cometesse alguma garfe ou erro bobo que denunciasse que estavam ali infiltrados.

A frente dele, uma mulher de cabelo metade branco e metade preto se gabava de sua última coleção de moda baseada em peles de animais. Hazel também parecia escutar aquilo, pois logo estava apertando o braço do mago com mais força do que esperado. Ao se aproximarem dos dois seguranças a porta, os convites foram exigidos.

Cavalieri e Schimdt... Eu nunca vi esses nomes em nossos reinos. — O guarda da esquerda pontuou com um olhar desconfiado.

Isso é suspe...

Eu sou Stefan dei Cavalieri, descendente direto do duque Guilherme dei Cavalieri, não vou permitir que meu nome seja diminuído casualmente. — Stefan proferiu, sem tom sombrio e olhar frio.

Ora, mas eu nunca também vi esse tal duque!

Por que você acha que recebi esse convite, estúpido?

O olhar e a postura do italiano deixavam claro o significado de suas palavras. O duque não existia mais porque estava morto. O que era uma verdade, tendo ele morrido séculos atrás. Os guardas trocaram olhares antes de permitirem a entrada dos dois. O salão de festas estava a frente, repleto de rainhas e criaturas suspeitas e, apesar de ser um lugar repleto de maldade encarnada em pessoas, era algo elegante e luxuoso.

É uma pena não podermos aproveitar isso devidamente. — Hazel comentou.

Quando tudo isso acabar, sairemos para comemorar.

Irei cobrar, duque Cavalieri.

Stefan sorriu de maneira divertida, mas no fundo o coração estava apertado. Guilherme dei Cavalieri era o seu avô, um respeitado nobre que teve uma única falha: assumiu um filho bastardo com uma mulher desconhecida. Um nobre ter amantes era algo até mesmo esperado em sua época, e talvez o fosse até os dias atuais. Mas assumir e dar-lhe o nome? Era algo que ninguém na família parecia compreender. Porém Stefan tinha aprendido algo desde que era mais jovem: era mais fácil contar meias verdades do que inventar uma mentira que logo poderia ser esquecida.

Como primeira estratégia, Stefan dançou com Hazel pelo menos três valsas. Era a forma deles conseguirem mapear todo o local, enquanto giravam em meio a outros dançarinos. Existiam quatro portas espalhadas pelo salão, sendo apenas uma delas muito bem protegida por dois soldados mascarados. Fora isso, outros “seguranças” circulavam pela festa, sem beber ou comer algo, sem dialogar com os convidados, discretos o suficiente para serem como sombras. Mas para Hazel e Stefan era extremamente incomum alguém estar em uma festa como aquela sem fazer absolutamente nada.

Depois Stefan assumiu o papel de vilão pouco comunicativo, deixando que Hazel o vangloriasse criando uma mentira aqui e acolá, elogiando algumas princesas mimadas que adoravam ser bajuladas. Enquanto isso, o mago erudito concentrava em sua audição para escutar conversas pelo salão. Alguém em algum momento deixaria algo escapar. Ele escutava a música, os risos falsos, os gracejos envenenados... Até reconhecer um timbre meio bêbado e irritado. Stefan tocou o antebraço de Hazel.

Venha. — Ainda sustentava a encenação de vilão sério e frio.

A dama estava conversando, meu caro. — Um rapaz muito novo reclamou, estufando o peito em desafio a Stefan.

Se fosse em outro momento Cavalieri resolveria aquela situação de outra forma, mas não poderiam perder aquela oportunidade. Ele passou o braço pelo ombro de Hazel, a puxando para perto de si até a lateral do corpo dela encostar no seu. A mão repousou sobre o pescoço, ele não apertava de verdade, mas exibia todo o domínio que tinha sobre a mulher.

Ela é minha para eu fazer o que eu quiser, meu caro.

O garoto abriu a boca para falar algo, mas o olhar de Stefan se tornou ainda mais intimidador e, para completar, Hazel arfou baixinho, as bochechas ficando avermelhadas demonstrando submissão ao seu “mestre”. Sem poder resistir a completar aquela cena, o mago aproximou o rosto do ouvido da outra semideusa.

Boa garota. — Não foi um sussurro, apenas alto o suficiente para que o intrometido escutasse.

Hazel sorriu, afastando o corpo apenas o suficiente para envolver o braço de Stefan, deixando claro que o acompanharia de bom gosto. Ele odiava tratar aquela mulher ou qualquer outra como objeto, mas em um ambiente como aquele era não apenas conveniente, mas parte do personagem que ele assumia. Stefan precisou concentrar um pouco mais para localizar mais uma vez onde estava a origem da voz embriagada.

Capitão Gancho estava a metros de distância da porta que era bem protegida, apenas tornando a situação ainda mais conveniente para Stefan e seu plano. No dia anterior ele tinha ajudado o capitão pirata a resgatar o navio Jolly Rogers, combatendo ao lado do bandido do mar e uma outra semideusa. Ao se aproximar, Stefan sorriu brevemente quando Gancho o encarou, franziu o cenho como se lutasse para lembrar de onde conhecia o mago.

Você! — Gancho gargalhou, pegando uma taça com espumante e oferecendo a Stefan. — Está aqui para aproveitar a festa? Estou pela bebida de graça, comida e quem sabe alguma criatura interessante. E por falar criatura interessante...

Hazel, esse é o capitão Gancho... — Stefan começou a apresentar.

... O capitão do Jolly Rogers! Quanta honra encontrar um pirata tão famoso. — Hazel esbanjou todo o seu charme no sorriso ofertado ao capitão. — Escuto histórias suas desde que aprendi o quanto é divertido fazer uma ou outra coisa errada.

Me sinto abençoado!

Mas temo que sua fama esteja um pouco abalada desde que seu navio foi capturado pelo Barba Negra, capitão. — Stefan começou a sua mentira, dessa vez usando abertamente de sua influência na voz. Ele precisava fazer com que aquele homem acreditasse no que estava dizendo, portanto, apelaria um pouco para o charme de Afrodite que perpetuava em suas veias. — Acho que poucos sabem que você recobrou seu pertence em um glorioso combate no oceano. Há pouco eu escutei aqueles dois cochichando algo sobre você está ficando velho e fracassado...

Aquilo foi o suficiente para que o capitão jogasse o copo no chão e fosse tirar satisfação com os dois guardas. O plano de Stefan era que uma confusão começasse usando de alguém temperamental e orgulhoso para alcançar o objetivo. Sendo seguido de perto por Hazel o erudito usou do escândalo que era feito por um capitão pirata bêbado para passar despercebido pela entrada.

Eles estão nas masmorras, fique pronta para encontrar outros guardas. Eu sei que está escuro, mas não podemos ter nada que chame a atenção. — Stefan murmurou, começando a caminhar rapidamente pelo corredor.

Não é um problema Stefan, minha mãe também é uma deusa do submundo, eu enxergo perfeitamente bem. — Hazel pontuou, acompanhando o ritmo do mago.

Hazel sempre foi um mistério para o estudante de belas artes, mas saber que ela era também uma descendente do inferno o deixou brevemente curioso. Porém, sem tempo o suficiente para questioná-la, pois logo ele escutava passos vindos mais a frente graças a sua audição treinada nas aulas de música. Stefan retirou um dos anéis que repousavam em seus dedos, o transformando em varinha mágica. Ao ter um vislumbre do guarda que fazia patrulha, murmurou o feitiço enquanto apontava o equipamento mágico na direção dele.

Pellerentur!

O guarda foi atingido por uma energia, o impacto o jogando contra a parede. Porém, não tinha sido o suficiente para que ele fosse nocauteado, logo o inimigo estava tentando levantar ao mesmo tempo em que apontava uma espada na direção deles. Hazel agiu, ficando a frente de Stefan enquanto apontava as mãos em direção ao adversário. Da ponta dos dedos dela, um raio negro foi lançado contra o guarda. O metal intensificou ainda mais o golpe recebido, o fazendo fritar dentro da armadura que supostamente deveria protegê-lo.

Vamos, antes que mais cheguem. — Hazel ordenou.

Stefan engoliu em seco ao passar ao lado do homem que chamuscava, pensando seriamente em nunca mais contrariar a morena a sua frente. A dupla desceu dois lances de escada, o ambiente ao redor se tornando ainda mais sombrio e frio. A masmorra era exatamente como Stefan conhecia de sua época: um local sem iluminação, sujo e sufocante. Graças a capacidade de enxergar no escuro, ele pode vislumbrar tudo o que realmente acontecia naquele andar subterrâneo: prisioneiros em celas, amarrados e magros demais para serem considerado saudáveis.

Ele viu uma garotinha em uma capa vermelha, engolindo em seco ao ver como ela estava enrolada no tecido rubro em uma tentativa de escapar do frio. O erudito apontou a varinha em direção a fechadura, murmurando “Patefacio” um feitiço cujo propósito era o de abrir qualquer fechadura. Ao escutar o som da tranca sendo liberada, a garota despertou e encolheu em um canto.

Ciao, bambina! Eu sou um aliado do Coelho e da Alice, viemos resgatar você. Consegue ser um pouco mais corajosa e valente?

Aquele era o tom mais cuidadoso e bondoso que Stefan poderia empregar, tentando transmitir confiança a garotinha. Ela ergueu os olhos, balançando a cabeça um tanto insegura. Stefan sorriu e aproximou de outras celas para libertar os outros prisioneiros.

Stefan, nós precisamos sair daqui o mais rápido daqui, alguns deles estão seriamente doentes pela queda que o sistema imunológico deve ter sofrido devido as condições. — Hazel falou ao analisar alguns dos prisioneiros.

Eu conheço uma entrada secreta... — A garota de capa vermelha comentou, atraindo a atenção de todos. — Eu sempre fui muito curiosa e acabo prestando atenção nos caminhos.

Va bene bambina, mostre onde fica essa entrada secreta. Qual o seu nome?

Me chamam de Chapeuzinho Vermelho!

Stefan franziu o cenho imaginando ter escutado aquele nome em algum lugar. Ou teria assistido algo referente a isso? Não era o momento de investigar a pequena curiosidade, mas sim o de completar a missão de resgate. Chapeuzinho cumpriu com o prometido, ao leva-los para um canto ainda mais adentro da masmorra e empurrar duas pedras na parede. O concreto balançou antes de deslizar para o lado, dando abertura a uma entrada secreta. Hazel foi na frente, enquanto Stefan seguiu sendo o último para proteger a retaguarda. Tudo estava indo bem até encontrarem uma bifurcação.

E-eu não sei mais nada além da entrada! — Chapeuzinho disse em uma mistura de desespero e desesperança.

Não se preocupe bambina! Nem todos os magos são ruins, observe. Domina compitis! — O feitiço fora proferido com confiança, fazendo com que uma luz brilhante saísse da varinha de Stefan e flutuasse. O mago desejou que aquela bolinha iluminada mostrasse o caminho que os levaria para o local seguro, sendo assim a esfera seguiu pela direita.

Eles caminharam por quase vinte minutos, tempo suficiente para gerar ansiedade tanto no mago quanto nos antigos prisioneiros de Josh. Porém, a bolinha finalmente os conduziu até uma saída próxima de um jardim onde o serviçal disfarçado os aguardava com a carruagem. Alguns prisioneiros tiveram de montar os cavalos, já que o interior estava lotado. O que deixou Hazel e Stefan em uma situação delicada: não havia espaço para eles.

Saiam daqui, nós damos um jeito. — Hazel ordenou.

Ahn... Certeza? Talvez dê para ter um feitiço que...

Não vamos arriscar a segurança dessas pessoas! Nós vamos dar um jeito Stefan.

Os ombros do mago caíram, pois por mais que ele estivesse fazendo coisas heroicas naquela noite, ele ainda possuía uma certa dose de covardia e egoísmo. O suficiente para enganar um aliado temporário para criar uma briga que seria favorável a ele. Ou usar de Hazel como um objeto de encenação apenas para ter informações sem se envolver diretamente.

Não se preocupe, idiota. Eu protejo você. — Hazel aplicou um tapa no ombro de Stefan.

Fico aliviado de saber que você consegue soltar raios negros. Que habilidade! Espera, tem certeza que vamos seguir esse caminho? Estou vendo cruzes ali, isso não é um bom sinal Hazel!

Mas a garota apenas negou com a cabeça e continuou caminhando. Stefan sabia que por aquele lugar não demonstrar nenhum sinal de guardas, era o mais correto a seguirem, mas não deixava de ter calafrios em sua espinha.

15. Úrsula [Parabéns você acaba de ganhar um bônus e durante duas postagens de sua escolha ganhará +40% de Dracmas (0/2)]

Duplicador de um dia – O semideus ganha um bônus de XP, todo e qualquer exp ganho por ele terá o valor duplicado. Valido por 24 horas após a troca ser atualizada. (Valido de 11/05/2019 até 12/05/2019 as 22:00).

Também estou postando enquanto o bônus de fragmento está ativo, devido a evento temporário do fórum.

Ao usar habilidades da UNR há o bônus de +30% de exp e o dobro de dracmas

Itens levados:
✧ Anel da Vitória [O anel da vitória é um anel especial, apesar de ser um dos anéis mais simples é o que contém mais poder. Sendo feito em ouro divino o anel se transforma em quaisquer objetos cortantes pequenos de bronze celestial que o semideus desejar como canivetes e facas pequenas ou até uma adaga menor. | Mecanismo: O anel sempre irá retornar para seu dono. | Efeito 1: Pode alterar a forma para qualquer lâmina pequena, a alteração é rápida, sem custo de ação para tal. | Bronze Celestial | Sem espaço para gemas | Beta | Status 100% | Mágico | Item de reclamação]

✧ Multiforme [Originalmente um bastão de meio metro que muda de forma, podendo virar qualquer arma desejada pelo portador. No entanto, há uma condição para isso acontecer: o portador deve ter tocado em uma arma similar anteriormente, ou ter conhecimento (assertividade) sobre ela, senão o bastão quebrará e não poderá ser recuperado | Efeito 1: Transforma em armas que o portador possua conhecimento | Bronze Celestial | Sem espaço para gemas | Beta | Status 100% | Mágico | Origem desconhecida]

• Repulso [Um relógio de pulso cheio de detalhes e escritos em runa, que brilham quando seu poder é ativado | Quando uma magia é lançada contra o portador desse relógio, esse se ativa automaticamente, cria um escudo invisível ao redor do portador (aquele que estiver usando) e rebate a magia contra quem a lançou. O efeito, no entanto, só dura dois turnos, depois o relógio entra em espera por outros dois turnos inteiros. | Raro | Alfa | 100% sem danos | Épico |   Festival das estações. ]

• Cuore Nobile [Uma varinha de 30cm, feita de metal prateado conhecido como arambarium. Em sua extensão existem símbolos mágicos cravados, que conferem ao item encantamentos. Em sua forma de anel, é de metal escuro e com espaços adequado para futuras jóias. | Mecanismo de transformação: pode virar um anel, funcionando com os mesmo efeitos da varinha; Efeito de ligação: retorna para o dono depois de perdido ou roubado, aparecendo em seu dedo depois de um turno | Efeito 1: Reduz o custo de MP quando usa magia em 20%; Efeito 2: Reduz o tempo de conjuração, fazendo com que a magia se manifeste de maneira mais rápida que o comum. | Bônus aplicados: forja +15% de dano, FPA e lendário +60 de dano, metal amplifica os poderes mágicos em 25% | Arambarium | Alfa Prime | Espaço para 3 gemas | Status 100% | Lendário | Forjado por Nikolaev]

• (2x) Pokemonster [Uma bolinha baseada no designer da famosa Pokebola, do anime, Pokemon. É preta e dourada, se expande nas mãos do portador e cria um portal seguro, que transporta a criatura para seu interior, e levando para uma dimensão parare-la. Possui um botão retrátil, ao apertar, libera a criatura novamente de seu mundinho particular.| Efeito 1: Ao pressionar o botão pela primeira vez, quando a Pokemonster está vazia, essa criara uma espécie de portal em frente a criatura. Um circulo luminoso repleto de escritos em grego ou latim, que se misturam a runas, criando um portal que suga a criatura para o interior da Pokemonster, o levando para uma dimensão paralela. Efeito 2: O interior é semelhante a um bosque, idêntico ao da maleta fantástica, que deixa a criatura livre para brincar, se divertir e melhor, manter-se segura enquanto seu dono está lutando do lado de fora. Efeito 3: Transforma-se em um chaveiro com o mesmo designer, que pode ser facilmente carregado por aí.| Desconhecido | Sem espaço para Gemas | Beta | Status: 100% Sem danos | Mágico | Comprado no Fantastic Beasts]

• Adaga [Uma adaga de aparência comum, feita de arambarium e contendo um símbolo entalhado na lâmina, tal símbolo é semelhante a uma tocha acesa, cabendo perfeitamente na mão do semideus. | A lâmina possui um brilho próprio, semelhante a fogo, podendo iluminar locais escuros, a mesma não poderá ser utilizada em combate ao ser utilizada para iluminar ambientes. Ao ser encaixada em locais como portas/caixas trancadas/cadeados/locais a mesma poderá abri-los, desde que não seja selada com algum meio divino/magico. | A adaga pode transformar-se em um cajado caso seja esse o desejo do semideus portador, fornecendo um bônus de 10% de chance de acerto na utilização de feitiços. | Arambarium. | Não possui espaço para gemas. | Resistência beta. | 100%, sem danos. | Nível 3. | Lendária. | Presente de Reclamação do grupo Eruditas de Prometheus.]
UNR:
3º Semestre
Nome do poder: Especialização em Artes Cênicas
Descrição: As Artes Cênicas são o conjunto de técnicas utilizadas para criação, direção, montagem e interpretação de espetáculos. O profissional utiliza os movimentos corporais e voz para desenvolver e representar personagens que transmitem uma história, ideias ou sentimentos para o público. Nesse semestre os alunos terão aulas de expressão corporal, interpretação, cenografia e treino vocálico.
Gasto de Mp: Nenhum
Bônus: +30% de chance de convencer as pessoas quando estiver interpretando. Saberá quando alguém estiver encenando algo, ou seja, mentindo ou omitindo algo. Desenvolve a empatia, lendo mais fácil as emoções das pessoas ao seu redor.

5º Semestre
Nome do poder: Especialização em Música
Descrição: O semideus terá nesse semestre aulas que envolve a especialização em música. Aprenderá a tocar instrumentos como grandes mestres, aperfeiçoando técnica e teoria.
Gasto de Mp: 20MP por turno ativo da habilidade.
Bônus: Poderá aprender a tocar até 4 instrumentos diferentes. +30% de melhor na audição e destreza no movimento das mãos. Poderá ativar a habilidade de audição apurada, aumentando a porcentagem para 60%, identificando sons no ambiente com mais facilidade.
Feitiços:

Feitiço: Pellerentur
Descrição: Com uma rajada de energia faz com que aquele que está avançando sobre si seja "jogado" para longe.
Gasto de Mp: - 40 de MP.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Caso seja realizado durante a lua nova, há uma chance de +30% de que ele funcione corretamente.
Dano: - 80 de HP.
Extra: Com certo treino, pode ser usado de forma não verbal.

Feitiço: Patefacio
Descrição: Usado para destrancar quaisquer fechaduras.
Gasto de Mp: - 30 de MP.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Caso seja realizado durante a lua nova, há uma chance de +30% de que ele funcione corretamente.
Dano: Nenhum.
Extra: Apenas verbal.

Feitiço: Domina compitis
Descrição: Um feitiço que serve para orientação, ele irá tocar em seus instintos e lhe guiar para seu destino ou um lugar seguro. O que for seu desejo.
Gasto de Mp: -30 de MP.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Caso seja realizado durante a lua nova, há uma chance de +30% de que ele funcione corretamente.
Dano: Nenhum.
Extra: Apenas verbal.

Passivas:
Erudita:
Nível 1
Nome do poder: Conhecimento
Descrição: O semideus possui um raciocínio rápido, capaz de assimilar com facilidade novas coisas. Possuindo sede de conhecimento.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nível 12
Nome do poder: Companhia
Descrição: Ao estarem acompanhados de humanos o semideus em questão se torna mais forte e mais rápido, afim de proteger seus companheiros de batalha.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +15% de força e velocidade.
Dano: +20% de dano ao utilizar feitiços.

Nível 32
Nome do poder: Agilidade III
Descrição: O semideus é dotado de uma agilidade superior, caso comparado a outros semideus que não possuem ligação a deuses ágeis.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: +30% de agilidade.
Dano: Nenhum.

Nível 18
Nome do poder: Afinidade Mágica III
Descrição: O seguidor de Prometheus possui uma afinidade natural com a magia, conseguindo compreender a mesma assim como efetuá-la de maneira que, ao realizar um feitiço, o mesmo será mais forte.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum.
Dano: +35% de dano ao realizar um feitiço.

Hécate:
Nível 20
Nome do poder: Pericia com Varinhas II
Descrição: Você evoluiu conforme o esperado, e agora já entende a importância da varinha na sua vida, tanto para reduzir danos relacionados a magia, como para usá-la em batalha. Seu manejo se tornou ainda melhor, e agora seus movimentos se tornaram mais precisos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% de assertividade ao lutar com essa arma. O semideus que usar a varinha para executar o feitiço, reduzindo o gasto de MP pela metade, assim sendo, um feitiço que gasta 10 MP para ser realizado, na posse de uma varinha só gastaria 5 MP. (O semideus deverá lançar o feitiço pela varinha, ou o gasto ainda será o mesmo).
Dano: +10% de dano se for acertado pela magia da varinha.

Nível 19
Nome do poder: Cura Noturna III
Descrição: Bastam os raios da lua ou as sombras para que seus ferimentos comecem a se fechar e criarem uma casca preta, como de uma ferida, feitas de pura energia negra, você aprendeu a lidar com elas, e agora as feridas mais fundas se fecham mais rapidamente, e as mais leves se curam por completo. Uma grande parte de sua energia também será restaurada.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Recupera +40 HP e +40 MP
Dano: Nenhum


Nível 15
Nome do poder: Descendente da Magia III
Descrição: Você andou praticando? O resultado do seu esforço e do seu treinamento lhe fizeram um feiticeiro experiente, e agora sua magia além de ter ficado mais forte, lhe tornou um bruxo experiente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus:  Ganha 20% de força em seus feitiços (em poderes ativos).
Dano: +15% de dano se os feitiços acertarem.

Nível 8
Nome do poder: Sensitivo
Descrição: Os filhos de Hécate/Trivia são bastante sensitivos e possuem a capacidade de ler auras e emoções, estas se manifestam através de seus olhos que mudam de cor de acordo com quem se está lendo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 9
Nome do poder: Olhos Noturnos
Descrição: Os filhos de Hécate/Trivia enxergam tão bem no escuro quanto de dia, a noite não incomoda sua visão de fato, portanto, desde que a escuridão ao redor não seja algo magico, ou com efeito de cegueira e etc, o filho da deusa da magia irá continuar vendo normalmente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: A escuridão normal não afeta a visão da prole da magia.
Dano: Nenhum

Nível 6
Nome do poder: Amante da Lua
Descrição: Durante a noite, o filho de Hécate/Trivia tem seus poderes mágicos aumentados de acordo com a luz da lua, ou seja, quando mais intensa ela for sobre o semideus, mais poderosos seus feitiços serão.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de força em seus feitiços.
Dano: +10% de dano se o feitiço acertar o oponente.

Habilidades Aprendidas:

Nome: Atleta olímpico
Descrição: O triatlo é um esporte olímpico de origem grega que compreende natação, ciclismo e corrida. O atleta desta competição precisa exercitar suas habilidades motoras para um bom desempenho nestes esportes, que exigem resistência física, velocidade e controle do corpo. Portanto, após experienciar o triatlo, o semideus terá desenvolvido sua condição física tal como um atleta deste esporte.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de resistência física, velocidade e controle corporal
Dano: Nenhum

Nome da Habilidade: Defesa e Contra-ataque
Descrição: Após uma aula de combate corporal, o aluno aprendeu a defender-se em um combate corporal, melhorando seus bloqueios, esquiva e apurando o seu reflexo. Consequentemente, também melhorou sua probabilidade de desferir um contra-ataque poderoso e eficaz.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de esquiva e reflexo
Dano: +15% de dano em golpes de contra-ataque.
Extra: +10% de resistência corporal.

Nome: Blood of Chaos
Descrição: O semideus detentor dessa habilidade ganha uma capacidade extrema se de concentrar em meio à difíceis situações, sejam elas de desastres naturais, em problemas de relacionamento, em lutas ou em uma guerra. Consegue situar-se com mais facilidade do que os outros semideuses, podendo sair de grandes enrascadas por saber exatamente como agir sob uma grande pressão.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +15% de assertividade em situações que precisem da inteligência.
Extra: +5% de velocidade, caso use a habilidade em situação que necessite de rapidez.

Habilidades Ativas:
Nome do poder: Sempre na Moda
Descrição: Você tem um pequeno controle sobre a moda. Onde o lugar é frio, consegue em um estalar de dedos se vestir apropriadamente ao clima, e se for quente também. Esse efeito de roupas para uso próprio dura quanto tempo você quiser.
Gasto de Mp: 5 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Isso permite que você mude de roupas sempre que desejar.

Nome do poder: Charme I
Descrição: Os filhos de Afrodite/Vênus têm grande capacidade da persuasão, afinal, é impossível resistir aos pedidos de alguém tão carismático. Neste nível o poder está começando a se desenvolver, portanto só funciona com semideuses e monstros mais fracos.
Gasto de Mp: 15 MP por turno ativo
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Pode usar para enganar ou persuadir alguém a fazer o que você quer, por exemplo, fazer um inimigo se voltar contra um aliado dele mesmo. Porém, só funciona com pessoas de nível inferior ao seu.



carpe diem

「R」
Stefan dei Cavalieri
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Eruditas de Prometheus
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Etapa 2 - A prisão do Mago Empty Re: Etapa 2 - A prisão do Mago

Mensagem por Bree Weckzourt em Qui Maio 16, 2019 2:14 pm

Um reino de contos de fadas

Como consta aqui, é possível realizar o mini evento de forma contrária, ou seja, como vilão. É exatamente isso que narrei neste post, com Bree atuando ao lado de Josh para impedir que um aliado de Alice invada o baile e liberte algum dos prisioneiros.

Também aproveitei o gancho, ao fim da narrativa, para emendar a OP/CCFY que em breve postarei, também relativa ao evento.

Apesar dos gigantes e dos trolls, Bree conseguiu chegar ao castelo de Josh algumas horas antes do majestoso baile ter início. Fora recebida com estranha simpatia e, pela ausência de perguntas por parte do vilão, concluiu que ele e a Rainha Má já tinham conversado.

Então rumou, junto de Rhea, até o quarto que lhe fora destinado. Lá, descansou um pouco e se preparou, sem ensaio algum, para o grande evento. Sua missão, aquela noite, seria ficar à espreita, pronta para interceptar qualquer ajudante que Alice tivesse enviado para resgatar um dos prisioneiros do grande bruxo.

Quando o horário chegou, a feiticeira se aproximou da escadaria central. Havia usado o feitiço recentemente aprendido para alterar sua aparência, e agora era mais esguia, alta e velha, atingindo os vinte e dois anos. Sua pele estava mais bronzeada, assim como os cabelos, que passaram do ruivo para o loiro platinado, presos em um coque trançado no cocuruto. O vestido de gala, simples e elegante, era misto de renda e bordado, dando um quê classudo e provocante.

Fique de guarda lá fora. — disse à cadela infernal, apontando para uma das janelas no largo corredor. — Você é grandona, Rhea, e eu não consigo te transformar em humana. Desculpa.

Um forte abraço no pescoço da mascote pôs fim à rápida interação. Ao passo em que Weckzourt descia calmamente as escadas, atentando-se por conta dos scarpin que, assim como o traje, eram brancos, Rhea desaparecia no mar de escuridão que rodeava o exterior do castelo que um dia fora da Rainha Vermelha.

Sorriu minimamente para um dos guardas de Josh assim que cruzou com ele, atravessando, em seguida, as portas duplas e metálicas que separavam o hall de entrada do grande salão, onde o evento aconteceria. Embora fosse desconhecida por quase todos os presentes, tornou-se vítima de incontáveis olhares exatamente por isso.

— Que bom tê-la conosco, Doutzen. — a Rainha Má disse, em tom médio, ao aproximar-se repentinamente da meio-sangue. Seu semblante demonstrava falsa satisfação, motivada pela beleza exótica proporcionada pelo encantamento usado pela jovem, mas ainda assim ela a cativou pela cintura para conduzi-la para um canto.

Mais adiante, nas margens do altar do trono, Josh se apresentava em um terno preto feito sob medida e um penteado lambido para esquerda. A gravata borboleta em azul celeste causava uma impressão mais amistosa do homem, mesmo que não houvesse nada de amistoso nele. O sorriso que enfeitou seu rosto ao ver a chegada de sua mais nova ajudante fez com que todos os vilões presentes - os quais Bree não fazia ideia de quem eram - relaxassem e, portanto, agissem como se nada tivesse acontecido.

— Não chame atenção, estrangeira. — a mulher disse, praticamente sem gesticular por conta do vestido escarlate apertadíssimo que usava. Em posição de submissão, por incrível que fosse, a filha de Plutão assentiu com a cabeça e relaxou os braços, focalizando os olhos nos da rainha por alguns segundos, até pô-los para rolar pelo salão.

Juntas, elas caminharam até a mesa mais próxima, na qual um rapaz claramente sofrido, mas bem vestido, serviu alguma bebida desconhecida. Bree aceitou o copo, mas sequer o aproximou da boca. Ficou mais interessada na história do garçom, que provavelmente era um escravo que, para aquela ocasião, se tornou algo além disso.

Espero que os impostores errem o traje. — comentou, quase que em um sussurro. O olhar duvidoso da Rainha Má não a fez hesitar, mas prosseguir: — Assim fica mais fácil pra eu reconhecê-lo, já que não conheço ninguém além de você e de Josh.

— Grande Josh. — a bruxa fabulosa corrigiu de forma involuntária. — Não precisaríamos de você se isso acontecesse, garota. A maldita Alice e seus peões sabem bem sobre este baile, e darão tudo de si para concluírem sua missão.

Bree assentiu outra vez, deixando um xingamento entalado na goela. Por instinto, tateou as coxas cobertas por uma densa camada de névoa, conferindo a existência de Destemor e de Mau Agouro. O sorriso forçado da mulher, que veio acompanhado de dois tapinhas no ombro destro da garota, antecipou sua saída. Ela foi encarada por alguns minutos, nos quais sua linguagem corporal mudou completamente ao iniciar uma interação com outros vilões.

A falsa loira deu de ombros, vendo a atitude da Rainha Má como algo que ela também faria. Sorriu, então, com o pensamento, partindo em uma lenta caminhada até as proximidades da entrada do salão, onde permaneceu por um longo tempo, analisando todos que por ali passavam. O copo de bebida em sua mão servia só para a pose assumida, porque ela sequer bebericava o líquido azulado. Não era fã de álcool.

Com o passar do tempo, ela começou a ficar impaciente. A festa rolava tranquilamente, a não ser para si mesma, que permanecia deslocada em meio a tantas figuras do mal. Não pertencendo àquele mundo, a semideusa estava completamente deslocada, o que provava que tanto a Josh quanto à Rainha Má ela não passava de um peão.

Isso, porém, não era novidade. Tampouco queria ser importante a alguém, exceto Circe, no máximo, e a si mesma. Não fazia diferença, embora sustentar a submissão fosse, sim, vantajoso. Então precisava amarrar o saco e aguentar um pouco mais.

Já que estava ali para impedir algum subordinado de Alice, Bree deixou o copo de bebida para trás e saiu do salão, acenando brevemente com a cabeça para os guardas que logo encontrou. Puxando a cauda do vestido classudo, ela pôde andar com maior rapidez para o exterior do castelo trevoso, onde Rhea estava.

Apesar de ter caminhado um pouco, a feiticeira parou por conta da dor nos pés causada pelo salto alto. Estava totalmente desacostumada a isso e, portanto, livrou-se dos calçados com dois chutes no ar. Um gemido aliviado veio de forma involuntária em seguida, assim que seus pés descalços tocaram a grama levemente umedecida pelo orvalho.

Seus olhos adaptaram-se ao cenário noturno com extrema facilidade, mas isso não a permitiu antecipar e escapar da ilusão à qual fora submetida. Embora tivesse sentido uma espécie de onda, bastante sutil, afligi-la, interpretou como algo provindo da convergência de magias no baile. Estática, permaneceu olhando para o horizonte.

Imersa no truque mental, Bree não via diferença alguma nos arredores do castelo. Todavia, era exatamente nisso que aquele semideus atuava: ele inseria uma falsa realidade na mente de suas vítimas para evitá-las, para despistá-las. E estava prestes a conseguir quando foi interceptado por ninguém menos do que Rhea.

Devido a aliança desenvolvida entre mascote e semideusa, era fácil para uma perceber o que a outra sentia. Por ter se aproximado depois, a cadela infernal não era vítima da ilusão e, assim, podia ver o inimigo vestido com um terno avermelhado e cheio de babados. Seu rosnado veio seguido por um latido, em clara demonstração de irritabilidade e ação reacionária ao sentir-se ameaçada.

Em virtude de tal afinidade, Bree despertou. Mas o desvio da atenção do aliado de Alice também contribuiu para que seu poder fosse enfraquecido. Ela se virou de súbito para ele e Rhea avançou, mas encontrou somente o ar. De algum jeito, ele havia se teletransportado.

Masmorras. — ela afirmou, já que era lá que os prisioneiros de Josh estavam. O menino com certeza iria para lá.

Surgir ao lado de Josh no grande salão do castelo foi uma surpresa para os convidados. O bruxo das trevas, porém, não reagiu de forma assustada. Olhar no olhos arregalados da semideusa fizeram-no entender o que estava acontecendo. Contudo, a fim de preservar a paz ali existente, ambos sorriram e, mediante a aproximação da irritante Rainha Má, outro teletransporte foi utilizado pela moça.

Enquanto isso, o maior dos vilões propôs um brinde, sustentando a harmonia uqe havia em seu baile. Com os guardas, Bree precisaria lidar com o invasor sem causar alarde. Não seria um problema, apesar do que já provara das habilidades dele.

Ela reapareceu nas masmorras em um piscar de olhos e cambaleou para o lado ao trombar com um dos guardas que investia contra o semideus. Ele já tinha vencido alguns, que se lamentavam no chão, e permanecia de pé, altivo, pronto para lutar mais um pouco. Ao fundo, os prisioneiros comemoravam a excêntrica situação que possibilitaria sua fuga.

A filha de Plutão então sacou Mau Agouro, desmantelando o controle sobre a névoa que atuava no ocultamento de suas armas. Seguido disso, ela rasgou o vestido na altura de suas coxas, para que sua mobilidade deixasse de ser afetada. E então improvisou um plano para acabar com toda a palhaçada.

Concluiu, enfim, que o inimigo era versado em poderes mentais, porque graças a isso dois guardas de Josh foram controlados e, assim avançaram contra a jovem. Nada a fim de perder tempo, ela se desmaterializou, fugindo da dupla, e ressurgiu bem diante do rapaz. Inflando o peito neste curto processo, ela reuniu um venenoso ar em seus pulmões e, conquistado certa proximidade, o liberou.

Tudo passou em pouquíssimos segundos, inclusive o efeito do hálito venenoso sobre o aliado de Alice, que estremeceu completamente e começou a respirar pesadamente, com clara dificuldade por conta do veneno. Porém, antes que ela empunhasse Destemor, uma lancinante dor em sua lombar a fez gritar.

Virando o rosto, encontrou um dos guardas manipulados pelo semideus inimigo. Era sua lança que perfurava a pele e a carne da feiticeira. E, se Rhea não tivesse aparecido para abocanhar a cabeça do infeliz, Bree provavelmente ficaria mais machucada.

A presença da mascote serviu como um tônico revigorante à garota, que ao invés de apelar para a matança, apenas rodopiou a varinha em sua mão destra para submeter o adversário a um clássico encantamento de Circe: a transformação animalesca.

O corpo dele diminuiu rapidamente, até restarem somente suas roupas. Delas, um porquinho da Índia saiu, confuso. Foi imediato o fim da manipulação mental do guarda restante. Ele seguiu igualmente confuso, mas logo foi amparar seus colegas.

Weckzourt berrou ao livrar-se da lâmina em suas costas, mas felizmente a abundância de sombras nas masmorras agiu para acudi-la. Adjacentemente, ela apanhou o pequeno roedor antes que ele virasse comida para a cadela infernal e, bufante, subiu as escadas que levariam-na de volta ao baile.

Mutare Corporis. — disse enquanto caminhava, mentalizando o vestido não danificado e o penteado arrumado. Em um passe de mágica, já que era disso que o feitiço se tratava, sua aparência voltou a ser como a de minutos atrás.

Josh recepcionou a seguidora de Circe com um largo sorriso. Ainda que ela não gostasse de ser exaltada, o homem fez questão de apresentar a todos o porquinho da Índia que agora estava em suas mãos. Para isso, ele pausou o baile.

— Temos aqui, meus consagrados, um pobre coitado que Alice e seu coelho fedido recrutaram. — ele anunciou, sua voz preenchendo todo o salão. — Alguns de vocês conseguem sentir a energia provinda deste insignificante animal… — foi de imediato que alguns dos convidados começaram, em cochichos, a concordar. Versados em magia, eles realmente podiam sentir e entender que o insignificante animal era mais do que isso. Mas, para a surpresa de todos, inclusive da própria Bree, Josh quebrou aquele frágil e pequeno pescoço. — Que agora não passa de um insignificante cadáver.

Todos, absolutamente todos, vibraram perante a morte do inimigo. Gritaram e ergueram suas taças, brindando o ato cruel de Josh. Bree, por outro lado, apenas sorriu. Queria ela ter matado o rapaz, mas deveria cumprir as ordens recebidas para não ter problemas.

— Continue assim, garota, porque você irá longe. — ele sussurrou para ela, lançando-lhe uma piscadela. Após, devolveu-a o animal morto e partiu para o meio da festa, grato e satisfeito.

Bree, por outro lado, tinha outras coisas para fazer. Deu o porquinho para Rhea comer e conduziu-a para cima, de volta para o seu quarto. Como pensado previamente, era necessário aproveitar a ocorrência do grande baile para voltar ao castelo da Rainha Má, que agora se encontrava mais desprotegido do que nunca.

Portanto, tendo reunido seus pertences - e cagando para o caso de outro semideus tentar invadir a festa para resgatar os prisioneiros do bruxo -, ela cativou o amuleto de portal e buscou, em sua mente, as lembranças dos dias anteriores, nos quais estivera hospedada na morada da arqui-inimiga da Branca de Neve.

O vórtex dimensional surgiu diante de si e, sem hesitar, o atravessou na companhia de sua cadela infernal.

Perda de HP: não sei definir, mas foi a perfuração na lombar feita pela lança do guarda mentalmente controlado pelo semideus inimigo.

Recuperação de HP: 100 (Cura Sombria Final)

Gasto de MP: 150 (3 teletransportes), 100 (Feitiço Mutare Corporis), 75 (Hálito Venenoso) e 80 (Animalesco III) = 405

Recuperação de MP: 100 (Cura Sombria Final)

Favor considerar os seguintes duplicadores, que deverão ser retirados do RD:

Tubo Pack Prime: (Em cinco postagens de sua escolha – valido para qualquer missão, evento, mvp, pvp, e afins – o semideus terá a XP duplicada pelo avaliador, lembrando que é necessário colocar esse prêmio em spoiler caso deseje que sua xp seja duplicada. Não tem prazo, mas só poderá ser usado cinco vezes). Situação: Cheio 4/5, ainda pode ser utilizado.

Fera [Parabéns você acaba de ganhar um bônus e durante uma postagem de sua escolha ganhará +40% de Dracmas (0/1).


FPA:
Pertences:
• Capa Estelar [Uma fina e leve capa negra que se adapta a quem a veste, de modo a cobrir todo o corpo do usuário. Ao longo de todo o item há delicados desenhos de estrelas, feitos por material celeste. | Efeito 1: Promove invisibilidade ao portador durante a noite, camuflando-o no ambiente que estiver. | Efeito 2: Devido as suas propriedades mágicas, não pode ser retirada à força do dono. | Tecido mágico, Bronze Celestial | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Presente de Annabeth Chase]

• Destemor [ Um par de espadas gêmeas de aproximadamente sessenta centímetros feitas de uma mistura de ouro imperial com ferro estígio. As lâminas dessas espadas foram banhadas no sangue de uma cobra rara e venenosa as tornando assim, à parte de extremamente afiadas, muito venenosas. Além disso, após encantamento e outro banho de sangue, dessa vez de um próprio deus, as lâminas passaram a amaldiçoar suas vítimas. | Efeito 1 (Maldição da Insanidade): durante todas as postagens do personagem, ele obrigatoriamente rolará um D5. Se cair 1, 3 ou 5 no resultado, o personagem irá fazer o contrário do que descreveu na ação. A única cura para a maldição é fazendo algum favor ou missão para o deus Dionisio/Baco. | Efeito 2: conforme a vontade de seu dono, a lâmina pode ser aumentada até mais trinta centímetros ou diminuída até o tamanho de uma adaga. | Efeito 3: o veneno dessa lamina é único, se uma delas ferir um oponente, este ficará paralisado por um turno | Ouro Imperial e Ferro Estígio | Um espaço para gema | Beta | Status 100%, sem danos. | Épica | Origem desconhecida ]

• Mau agouro [Com trinta centímetros de comprimento, esta varinha apresenta uma sutil afunilada desde a base até a ponta, em virtude do pelo de unicórnio presente em seu núcleo. Distintas runas estão gravadas em ferro estígio ao longo de todo o corpo, de modo a ofuscar um pouco o prata do arambarium e conferir um design excêntrico. | Efeito 1: +25% de dano em feitiços lançados pela varinha. | Efeito 2: Reduz um terço do gasto de MP no uso de feitiços. | Efeito 3: xxx | Arambarium e Ferro Estígio | Espaço para 3 gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Lendário | Roleta de Natal 2018]

• Mochila sem fundo [Mochila de prata com material simples, sem bolsos laterais, com um único zíper, uma única entrada e uma única saída.| Efeito 1: A mochila não possui fundo, foi encantada para caber inúmeros objetos, ou seja, seu espaço é infinito, tudo que você colocar dentro dela permanece ali, desde que passe pela parte de cima, ou seja, você precisa conseguir colocar o item pelo buraco, que é largo o suficiente para passar até uma panela de pressão. Para pegar o item de volta basta colocar a mão dentro da mochila e pensar nele, e ele retorna para suas mãos.| Efeito 2: A mochila permite ao semideus levar 3 itens a mais em missões e eventos, como uma forma de burlar as regras. Por exemplo, se o narrador estipulou apenas 1 item para a missão, o meio-sangue poderá levar essa mochila e com ela liberar mais 2 itens (pois ela conta como 1, gastando um dos 3 extras) | Indefinido | Sem espaço para gemas | Alfa | Status: 100% sem danos |Lendário e mágico | Comprado na Loja Especial do BO]

dentro da mochila sem fundo:
• Dynasdor [Uma espécie de bolinha que ao ser atirada no chão libera uma luz magica que circula o corpo do semideus, o fazendo parecer que está brilhando em tons azul. | |Efeito único: Restaura a barra de HP do semideus e as feridas em seu corpo com regeneração acelerada, o impedindo de perder HP durante dois turnos. | Desconhecido | Sem espaço para Gemas | Sigma |Status: 100% sem danos | Uso único, some ao ser utilizado | Mágico | Evento de Verão]

• Pão de queijo [ Um pão de queijo de tamanho médio recheado com requeijão e pedacinhos de ambrosia, se mantém quentinho dentro do saco de papel pronto para o consumo. | Efeito: Como uma comida reconfortante, o consumo deste recupera até 150 HP e MP do semideus portador do item. | Efeito imediato | Uso único, some após o consumo (1/1) | Mágico | Comprado no Tea Drop ] (x5)

• Amuleto de portal [ Uma pulseira feita de bronze sagrado e pedras pequenas água marinha em formato circular irregular. A pulseira possui várias pedras água marinhas ao seu entorno, a do meio possui uma runa de mudança que auxilia o semideus a abrir um portal por tempo o suficiente para que a sua passagem e mudança de ambiente se realize com sucesso, podendo levar consigo até duas pessoas. | Efeito 1: Abre um portal para qualquer lugar que o semideus deseja ir, por dois turnos, dando tempo para levar consigo até duas pessoas. | Efeito 2: Caso o semideus perca a pulseira, após um turno ela retorna para o mesmo. | Efeitos duram dois turnos. | Gasto de MP: 50 MP por uso. | Após uma ativação deverá esperar quatro turnos para poder ser ativado novamente. | Água marinha e Bronze Sagrado | Resistência Gama | Mágico | Comprado no Tea Drop ]

• Orelhongas [Uma tiara branca com orelhas de coelho, que ao comando do seu portador criam uma espécie de campo de força ao redor da cabeça do mesmo | Durante dois turnos (os dois após sua ativação) o semideus fica protegido contra ataques mentais ou poderes ilusórios. Ao comando, se transforma em um chaveiro de coelho | Bronze celestial e algodão | Beta | Status: 100% não apresenta danos |Mágico| Coelho Olimpiano ]

• Tubo de Massas [Um pequeno tubo cheio de massinhas de modelar em cor nude, a massa presente no tubo é feita para dar formas. A pessoa que tiver esse tubo, pode modelar a massa, e dar vida a criaturas, como ovos, pássaros, e outras coisas. O tubo tem o tamanho de um copo, não muito grande, e é cheio dessa massa. Além disso, a massa tem a propriedade explosiva, algo semelhante ao temperamento de Augie, portanto, quando as criaturas entram em contato com o corpo, ou atacam alguém, acabam explodindo – se auto destruindo – antes de serem destruídas, causando ferimentos de tamanho médio. Lembrando que, quanto maior as criaturas moldadas – que geralmente não é muito pela quantidade de massa dentro do tubo – maior o estrago que podem causar. |Efeito 1: A explosão causada pelas figuras em movimento varia entre 10 HP e 50 HP (dependo unicamente do tamanho) | Efeito 2: A massa dentro do tubo é infinita, ou seja, sempre terá massa dentro do tubo. | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Evento]
mascote:
Rhea [Cão Infernal | Fêmea] - Nível 18

Item dela: • Coleira de Pingentes [Feita de um material negro não identificado, apresenta 3 espaços para combinar com os pingentes de efeito da loja, ao encaixar esses pingentes na coleira, o item ganhara efeitos diversos, dependendo unicamente dos pingentes comprados.| A coleira se ajusta perfeitamente ao pescoço de qualquer criatura, mudando de tamanho conforme a necessidade | Esquiva: Um pingente em forma safira cuja resistência foi ampliada a fim de torna-lo resistente quanto uma gema original. Aumenta em +30% a esquiva do mascote. Possui espaço para um segundo e um terceiro pingente. | Material raro | Alfa | Status 100% sem danos | Mágico | Fantastic Beast]
habilidades de plutão:
passivas:
Nível 1
Nome do poder: Visão Noturna
Descrição: Os filhos de Hades/Plutão enxergam tão bem no escuro, quanto no claro. A escuridão por magia ainda é capaz de afetar eles, mas a escuridão natural, como apagar a luz, ou entrar em uma caverna sem qualquer claridade não irá afetar o filho do deus dos mortos
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Desde que não seja escuridão magica que impeça a visão, não serão afetados.
Dano: Nenhum

Nível 12
Nome do poder: Aura do Medo
Descrição: Os filhos de Hades/Plutão irradiam um medo intenso de morte, como seu pai, mas em um grau de escala menor. Essa aura pode ser tão forte, que inicialmente pode fazer adversários se afastarem. Mesmo enfraquecido até semideuses mais forte acabam por sentir medo, e é tudo devido a essa aura, algo natural e que não controlam. Essa aura fica mais forte quando o semideus está com raiva.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode fazer os inimigos em batalha recuarem no 1º turno, lhe dando chance de atacar.
Dano: Nenhum

Nível 15
Nome do poder: Visão especial
Descrição: O filho do Deus do submundo consegue enxergar facilmente mesmo através de grandes quantidades de poeira e/ou poluição. Assim como possui facilidade em ver no escuro.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nível 60
Nome do poder: Cura Sombria Final
Descrição: O semideus conquistou o processo de cura de forma magnifica, e já sabe como usa-la para recuperar uma boa parte de sua energia. Ao entender como as sombras também pode usa-la como sua aliada. Agora o processo de cura está completo, e os filhos de Hades/Plutão conseguem usar as sombras para curar uma grande parte de sua energia, e restaurar parte dos machucados.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Recupera 100 HP e 100 MP
Dano: Nenhum
ativas:
Nenhuma.
habilidades de circe:
passivas:
Nível 5
Nome do poder: Identificação mágica
Descrição: Como seguidoras de Circe, as feiticeiras são dotadas de um saber natural sobre todas as formas de magia e suas ramificações, identificando-as com facilidade. Assim como poções e afins. Sendo necessário ressaltar que a magia é neutra, no entanto, o mago/bruxo é que define o seu caráter (bom ou ruim), logo será impossível para uma feiticeira identificar o teor (curativa, destrutiva, amarração, etc). Identificando apenas o gênero da magia, como wicca, celta, etc.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nível 29
Nome do poder: Canalizadora natural II
Descrição: Com prática, você está se tornando cada vez mais capaz de controlar seu próprio corpo e canalizar as energias necessárias para os pontos corretos de seu corpo, o que torna seus feitiços, rituais e qualquer outra magia mais eficazes.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de controle corporal.
Dano: +20% de dano nos feitiços, magias e rituais executados.

Nível 32
Nome do poder: Resistência a Magia
Descrição: A feiticeira é resistente a magias com poderes de nível inferior ou igual ao seu, sendo que poderes mágicos desferidos contra ela não surtem o mesmo efeito que surtiria em outros heróis, ou monstros.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Magia de nível inferior ou igual ao da feiticeira tem o dano reduzido em 50%.
Dano: Nenhum.
ativas:
Nível 56
Nome do poder: Hálito venenoso
Descrição: Diz-se que Circe é uma mestra em venenos, por isso, suas feiticeiras são capazes de reunir uma considerável quantidade de ar em seus pulmões e carregá-lo com um tipo de veneno que causa dano às vias áreas de seu oponente, além de extrema dor.
Gasto de Mp: 75 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum.
Dano: 35% do HP.
Extra: Necessita estar próximo do oponente para usar.

Nível 60
Nome do poder: Animalesco II
Descrição: É a habilidade que permite a feiticeira transformar homens em animais de porte pequeno. Agora já consegue fazer a transformação perdurar por mais tempo, podendo deixar seu oponente como porquinho da índia, rato, ou esquilo por rodadas suficientes para atacar, o deixando vulnerável. Infelizmente, ainda só funciona com indivíduos do sexo masculino.
Gasto de Mp: 80 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Dura três turnos.
habilidades aprendidas:
Nome: Afinidade
Descrição: Cuidados podem criar ligação entre semideuses e mascotes, mas para isso, é necessário técnica. Conforme o semideus vai aprendendo a lidar com seu bichinho, também ganha certa afinidade com ele, aprende a ler seus movimentos, seus gestos, a forma com que ele expressa, acaba refletindo em seu dono, que mesmo imperceptivelmente pode descobrir se algo está certo ou errado. É como a lei de Newton: para toda reação, existe uma reação. Neste caso, os cuidados criam ligações, o mascote, acaba se afeiçoando mais rapidamente ao seu dono, pois, sabe que nele, poderá ver uma segurança única.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +50% de percepção em reações relacionadas ao mascote, saberá distinguir quando este está com raiva, com fome, confuso, arisco, entre outras coisas. Tais demonstrações também podem alertá-lo do perigo, afinal, quando o animal se sente ameaçado tende a demonstrar mais facilmente, além de perceber antes mesmo dos humanos, eles sentem quando algo está errado.
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum

Feitiço: Mutare Corporis
Descrição: Ao mentalizar as características visíveis que deseja possuir, Bree precisa pronunciar a fórmula mágica ao mesmo tempo em que une as mãos em frente ao peito e em seguida o toca. É possível mudar apenas detalhes em si mesma ou, se preferir, mudar completamente - indo desde a altura, do peso, do tom de pele, olhos e cabelos até o sexo e as roupas que veste.
Gasto de MP: 50MP (de uma só vez, não contínuo)
Extra: Com prática, poderá ser efetuado mentalmente e sem gestos. As transformações duram um tópico/missão, podendo ser anuladas antes pela mesma fórmula mágica, porém sem custos.
tatuagem:
Noturno [Habilidade Peculiar | Uma fina e escura linha reta. | Efeito: Concede ao semideus a habilidade de teletransporte, permitindo que ele se mova de um ponto para outro em um piscar de olhos, podendo se locomover para até 300 metros de distância gastando apenas 50 MP por teletransporte. Pode ser usado apenas 3x seguidos, necessitando espera de 1 turno para usar novamente | Exatamente em cima da coluna vertebral, tendo início na base do pescoço e terminando na lombar. | Marca média | Permanente.]
(C) Ross
Bree Weckzourt
Bree Weckzourt
Feiticeiras de Circe
Feiticeiras de Circe

Idade : 16

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Etapa 2 - A prisão do Mago Empty Re: Etapa 2 - A prisão do Mago

Mensagem por Eddie Quincy em Seg Maio 20, 2019 8:56 pm

HIDE
002
Corvus oculum corvi non eruit
Todos os aliados de Alice estavam em comemoração na Floresta Encantada após o sucesso da primeira missão. Mesmo com as perdas de alguns dos semideuses que adentraram o labirinto e não retornaram, as forças do bem obtiveram êxito na empreitada e primeira etapa do grande evento.

Sentados à mesa enquanto uma festa do chá acontecia, era possível perceber que a grande protagonista daquela história estava contente. Porém, esse semblante não durava muito e logo sumia. Talvez porque ela soubesse que, apesar de terem vencido uma luta, ainda havia uma guerra a se travar e seus outros amigos não estavam ali.

Essa observação por parte de Eddie foi certeira assim que Alice anunciou o que teriam de fazer logo em seguida. As forças aliadas jamais venceriam sem os amigos e outros personagens icônicos dos contos da garota. Era hora de resgatar algumas dessas figuras essenciais para a grande história e, a maneira como isso seria feito, já estava arquitetada.

O filho de Hermes ouviu atentamente ao plano enquanto comia o que podia - ele mal tivera tempo para descansar desde que toda aquela loucura começara, então aproveitava toda e qualquer regalia possível. De acordo com a lebre e a menina do País das Maravilhas, Josh, em comemoração aos sucessos que vinha tendo, resolvera dar um baile em seu próprio castelo e todos os vilões do mundo das fantasias foram convidados.

Acontece que nesse mesmo castelo eram mantidos os aliados raptados de Alice. Em outras palavas: uma equipe de resgate teria de se infiltrar na festa e resgatá-los. Diferente da primeira missão, essa seria menor e mais discreta, o que requeria uma equipe mais especializada e com habilidades extraordinárias. Quincy quase se engasgou com o pedaço de bolo que comia quando ouviu que ele estaria nela.

De fato ele era um dos mais adequados àquilo, todavia não era tão cofiante assim em suas próprias habilidades e deixou isso claro para a líder. Ela, por sua vez, apenas sorriu e respondeu que esse era exatamente o motivo pelo qual o escolhera. Corado pela resposta e determinado a não desapontar a menina, ele se preparou junto aos outros e, quando foi a hora, partiu.

Arrumado com um figurino aleatório que parecia mesmo uma fantasia, Eddie seguiu com sua equipe. De acordo com o plano, todos entrariam individualmente para não levantar suspeitas e, na hora do resgate, agiriam em conjunto dentro de duas equipes: a de distração e a de extração. O guardião foi escolhido para a de extração, portanto não deveria chamar muita atenção para si durante a festa.

E ele fez justamente o contrário do esperado.

Já na entrada houve uma pequena comoção por parte do recepcionista que não reconheceu a veracidade de sua vilania. Como assim você não sabe quem eu sou! Isso é um ultraje, logo eu, o Senhor das Estrelas! Destruidor de planetas e conquistador de galáxias! falou o mentiroso, com um ar de indignação e revolta.

O recepcionista engoliu em seco, com medo — senhor, mas de qual história o senhor vem mesmo? — ele questionou.

Eu sou dos Guardiões... enrolou da Galáxia! É claro, Guardiões da Galáxia, não é óbvio? riu como se fosse eu sou o grande inimigo de Adam Warlock e sua trupe. Inclusive trarei a cabeça dele para Josh em outro momento continuou a mentir, abusando de sua aura natural para tal e que sempre ajudava.

— Certo, peço desculpas pela confusão, senhor Senhor das Estrelas — enfim o deixou passar.

Claro que pede deu um tapinha nas costas do serviçal quando passou por ele e sorriu.

Lá dentro, Eddie se assustou com a quantidade de rostos conhecidos e nada amigáveis. Quase todos os vilões das histórias que ouvia quando pequeno estavam ali - e o mais estranho é que quase todos se pareciam com suas representações. Úrsula era mesmo gorda e feia. O Capitão Gancho não parecia nada com aquele ator lindo e que Eddie era apaixonado da série Era uma Vez. Ja'Far, por outro lado, era idêntico aos filmes só que versão live action - muito mais bonito que o ator que fazia Aladdin no novo longa, inclusive.

Se misturar por aquele bando de figuras icônicas não foi tão difícil, afinal, ninguém sabia quem ele era ou se interessava por ele. Estava indo bem, restava localizar a entrada para os calabouços abaixo dos salões principais. Eram cômodos atrás de cômodos e se perder era possível - exceto quando se tratava de um filho de Hermes. Para essa prole, saber para onde ir era sempre possível mesmo nos momentos mais perdidos.

Foi com essa habilidade peculiar que Ed encontrou, em meio ao corredor que ligava o hall principal do castelo à uma sala de leitura, a entrada para os calabouços. A entrada, por sua vez, era protegida por algumas cartas de baralho malignas (como as que enfrentara no labirinto). "Essas coisas não vão sair daí sem uma confusão das grandes" ele logo observou. Após isso, ficou invisível para procurar uma saída e a mapear mentalmente.

Quando retornou ao salão principal para comentar com alguns aliados a respeito disso, foi parado por uma figura bastante familiar.

— Você parece deslocado, querido, precisa de ajuda? — Malévola, em carne e osso, averiguou o semideus de cima a baixo.

Eddie sorriu de canto de rosto, como se indicasse estar bem e tentou sair de perto da megera.

— Me diga, quem é você mesmo? Não me recordo de seu rosto no último encontro de vilões — ela insistiu, não deixando o rapaz se safar.

Senhor das Estrelas disse baixinho, desviando o olhar.

— O que disse? — indagou com um ar imparcial.

Senhor das Estrelas repetiu em voz alta, encarando a mulher e sem querer chamando a atenção de todos ao seu redor.

— Que nome engraçado — Scar, o leão do mal, surgiu comentando — e quem você enfrenta em sua história?

Os Guardiões... da Galáxia ajeitou o colarinho da roupa que usava, um pouco nervoso.

— E quem são eles? — a Rainha Má indagou, seguida direto pelo Espelho atrás dela — são uma ordem de príncipes do espaço?

M-mais ou menos respondeu apressado.

— E como você os mata? — Gaston perguntou logo em seguida, ansioso pela resposta.

— Envenenamento através de uma maçã? — a Rainha Má apontou.

Não disse, com uma cara assustada.

— Os joga para os tubarões comerem! — Úrsula chutou.

Com certeza não voltou a dizer, ainda mais assustado.

— Atira neles e explora a riqueza de sua galáxia! — Ratcliffe, o inimigo mortal de Pocahontas, falou.

Não, que horror! terminou dizendo, amedrontado com aquelas suposições.

— Então que tipo de vilão é você? — Dr. Facilier questionou.

Enquanto dava alguns passos para trás tentando sair da rodinha de antagonistas que o cercara, Eddie reparou em Althea (a filha de Éolo que fora sua dupla no labirinto). Ela o encarava como quem perguntava "o que está fazendo?" e ele olhava de volta no maior estilo "não sei, me tira daqui".

Percebendo que o infiltrado que deveria chamar menos atenção estava sendo justamente o centro desta, a semideusa iniciou uma comoção espalhando sussurros com os ventos e iniciando intrigas entre o salão. Ela era excelente naquilo e fazia tudo sem parar em um lugar ou chamar a atenção para si, uma perfeita causadora de discórdia.

O ego sempre fora o maior defeito de todos os vilões dos contos de fada e, por ele, pagaram novamente ao iniciarem uma discussão entre si. A briga era para saber quem era mais cruel - e dá para imaginar o quanto isso rendeu. Simultaneamente à confusão, o Senhor das Estrelas se esgueirou para um cantinho de um corredor e ficou invisível. Estava na hora da extração começar.

Sem ser literalmente visto por ninguém, o semideus foi se aproximando de alguns aliados disfarçados e os avisando baixinho para seguirem os pedacinhos de pão (pego da mesa de frios do baile) que ele deixava pelo chão. Sua trilha ligava o salão principal à entrada do calabouço e também a uma saída pelos fundos do castelo. Adiantando-se a tudo e todos, Eddie invocou dois espíritos de ladrões mortos no corredor principal e os fez brigar entre si. "Eu vou matar Josh", um dos espíritos disse. "Não, eu que farei isso!", o outro retrucou.

Alarmadas pela possibilidade de algo acontecer ao seu rei maligno, duas das três cartas de baralho que ficavam na entrada se mobilizaram para seguir os arruaceiros pelo corredor adjacente ao que estavam. Nessa, Eddie, com toda a vantagem da invisibilidade, invocou três facas e as arremessou contra o guarda restante. As lâminas atravessaram a nem tão pobre carta assim e a cortaram em três pedaços.

Eu sempre preferi um rei de paus ironizou ao pisar no rei de copas destruído.

Quando derrotou a resistência inimiga, os aliados de Alice finalmente chegaram e se juntaram a Quincy. Somente dois deles conseguiram passar pela confusão do salão principal, o que preocupou o meio-sangue. "Eles vão ficar bem" tentou dizer a si mesmo, ao passo em que atravessou a passagem até poucos instantes atrás protegida.

Era uma descida longa e meio escura. O grupo liderado pelo mentiroso conseguia enxergar pouco graças às tochas acopladas às paredes que cercavam a escadaria de pedra. Abafada e claustrofóbica, a sensação parecia ruim demais para aqueles personagens caricatos de histórias para crianças. "Isso é obra do Josh", concluiu Eddie, notando que somente um semideus ruim para construir um tipo de calabouço daqueles.

E a situação piorou quando chegaram lá embaixo.

O calabouço era uma coisa só: um grande porão de um castelo, sem ventilação e iluminado por tochas. Composto inteiramente de rochas e outros tipos de pedras, havia celas de prisão feitas de metal e trancadas. Em cada uma delas um pequeno grupo de amigos da Alice e outros personagens bonzinhos.

Viemos resgatar vocês! Eddie, que não estava mais invisível desde a descida, anunciou.

Seu trabalho como único filho de Hermes foi ainda mais crucial naquele momento, pois somente ele sabia arrombar as fechaduras das celas. Tudo o que seus ajudantes puderam fazer foi socorrer os reféns que não conseguiam se levantar pela fraqueza. Notando que esperar por todos saírem seria idiotice, ele foi enviando os grupos libertos junto aos outros semideuses.

Sigam a trilha de pão que vai pela esquerda orientou aos fugitivos.

Quando finalmente terminou de libertar todo mundo, Eddie subiu com alguns poucos personagens junto a ele. Não obstante, quando alcançaram o corredor, mais cartas de baralho e outros monstros surgiram. Eles não seriam capazes de fugir sem serem pegos pelos inimigos, então o grego teve de permanecer como um atraso.

Vocês têm que continuar, eu vou atrasar eles! bradou com uma coragem que nunca antes tivera.

— Mas e quem nos guiará? — os gêmeos Tweedledee e Tweedledum perguntaram.

— A gente — João e Maria, que pela ironia do destino eram graduados em trilha de pão e estavam naquele grupo de resgatados, se adiantaram.

Com um aceno positivo de cabeça e sorriso por parte do guardião, os reféns fugiram e o deixaram para trás. "Seja um herói, Eddie", mentalizou, mas nem ele estava muito convencido de que o mantra ajudaria de algo ali. Era matar ou morrer, como observou, e seus adversários não pareciam dispostos a caírem ali.

Armado com o cajado que recebera ao se tornar um seguidor das ninfas primaveris, o olimpiano transformou a arma em uma adaga graças a um poder herdado de seu pai. Em seguida, usou toda a sua velocidade para gingar entre as cartas e os trolls no corredor. O campo apertado tornaria a tarefa muito difícil, não fosse o fato dele ser absurdamente rápido - ainda mais após intensificar esse atributo ativamente.

As cartas eram fáceis de serem derrotadas, mas os trolls eram mais resistentes e não caíam com os cortes. Inclusive, um deles acertou Eddie com uma porrada e o derrubou. Caído no chão e cercado pelas criaturas, o meio-sangue mais uma vez usou sua esperteza para tirar proveito da situação. Na posição em que estava, encantou a superfície abaixo dele com um glifo de fogo.

O grande segredo dos glifos é que eles podiam ser usados mesmo em combates direto, desde que com sabedoria. Os monstros não tinham como não reparar nas inscrições mágicas, porém não entenderam nada e, no instante em que um deles deu um passo à frente para tentar pegar o rapaz, a armadilha ativou.

Ao mesmo tempo em que as chamas começaram a subir pelo glifo, Eddie se teletransportou para outra parte do corredor. Com um roxo no olho esquerdo, mas a salvo do fogo, ele assistiu seus inimigos idiotas se debaterem e tentarem fazer algo contra o inevitável. Por mais tentadora que a oportunidade de assistir aquilo fosse, Quincy ouviu um chamado mais atrás e percebeu que se tratava de Althea e os outros que tinham ficado para a distração.

Contente por ter percebido que a missão tinha sido um sucesso, o meio-imortal se pôs a correr para fora dali. Não havia mais trilha de pão para os guiar, mas ele sabia exatamente para onde ir e finalizou com o processo de extração. Entretanto, o que tinha acontecido era óbvio e, se haveria retaliação por parte de Josh, só saberiam na manhã seguinte...

Duplicador de um dia – O semideus ganha um bônus de XP, todo e qualquer exp ganho por ele terá o valor duplicado. Valido por 24 horas após a troca ser atualizada. (Valido de 20/05/2019 até 21/05/2019 às 13h00).

Habilidades Passivas:
Nome do poder: Manipulador III
Descrição: Monstros de inteligência mediana e campistas até cinco níveis mais alto que você caem facilmente na sua lábia.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% de persuasão e poderes de enganação ou ilusão.
Dano: +25% de dano se o inimigo for pego.

Nome do poder: Metabolismo Acelerado II
Descrição: Por serem tão rápidos, os filhos de Hermes têm um metabolismo extremamente acelerado que necessita de muita energia, no caso alimento, para se manter funcionando. Sendo assim, a recuperação do herói é muito mais rápida que a dos outros semideuses. Nesse nível, apenas funciona em ferimentos leves e medianos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30 de HP e + 30 de MP
Dano: Nenhum

Nome do poder: Flexibilidade
Descrição: Você é capaz de realizar movimentos extremamente flexíveis com os membros de seu corpo, podendo passar por lugares pequenos ou muito apertados, sem que seus ossos se quebrem.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30 de flexibilidade.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Melhoria em Esquiva.
Descrição: Nesse nível o filho de Hermes/Mercúrio tem mais chances de se esquivar de um ataque, mas é bom que sempre tenha em mente que poderá ser acertado caso não utilize uma boa estratégia.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de agilidade e esquiva.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Perícia com Adagas e Caduceu III
Descrição: Agora, cada vez mais, você é pode ver o resultado de seus esforços em melhorar suas habilidades com tais instrumentos.
Gasto de Mp:
Gasto de Hp:
Bônus: +45% de assertividade no manuseio de Adagas e Caduceus.
Dano: +25% de dano, caso o golpe acerte.

Nome do poder: Velocidade III
Descrição: Hermes/Mercúrio é o deus mensageiro, portanto, precisa ser rápido. Por isso a ele é atribuído o dom da velocidade. Com o tempo e o treinamento adequado conseguem ficar ainda mais rápidos, e nesse nível, sua velocidade causa inveja nos demais campistas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% de velocidade.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Escorregadio II
Descrição: Você está ficando bom nisso e agora pode facilmente se esconder até mesmo de deuses e monstros lendários não muito espertos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +40% de esquiva e agilidade.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Trapaça
Descrição: Os filhos de Hermes/Mercúrio podem trapacear, sabotar e/ou enganar um oponente, tornando-o mais fácil de vencer (seja em batalha, seja em um jogo ou disputa). A energia do semideus percorre a área ao redor, tornando mais fácil para ele trapacear.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de chance de conseguir trapacear e fazer inimigos caírem em suas armadilhas e trapaças.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Furtividade I
Descrição: Com esse poder, os filhos do deus dos ladrões podem entrar em construções e andar por aposentos com maior facilidade que qualquer outro, além de serem capazes de esconder itens como adagas, joias e outros pequenos objetos, em suas roupas. Seus passos são silenciosos como a brisa.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de furtividade
Dano: Nenhum

Nome do poder: Gatuno
Descrição: Sendo filho do deus dos ladrões, você é capaz de roubar itens e dracmas de ouro de um inimigo e... quem sabe até mesmo de um companheiro? Sempre que você estiver na jogada, alguém sairá no prejuízo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de furtividade.
Dano: Nenhum

Nome do poder: GPS Nato.
Descrição: Nesse nível os filhos de Hermes conseguem facilmente se localizar no globo terrestre. Eles também sempre sabem como chegar a qualquer lugar.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Sempre saberá onde está, ou como chegar em determinado local, ou seja, nunca fica perdido.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Proteção de Gaia I
Descrição: A deusa primordial da Terra é tida como protetora dos guardiões, visto que eles protegem toda a sua criação. Os corpos desses semideuses possuem uma fina camada constituída de terra, sendo que ao serem feridos, essa terra mágica fecha seus ferimentos, desde que sejam superficiais. A recuperação física não é imediata, mas serve para evitar sangramento de ferimentos simples, por exemplo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nome do poder: Elementalista I
Descrição: Acostumados a lidar com os elementos da natureza, os guardiões têm certa afinidade com poderes que envolvam o uso de elementos. Toda habilidade elemental, seja dos quatro elementos da natureza ou algum outro elemento próprio, é melhor manipulada pelo semideus e isso reflete em seu dano.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 10% em dano em qualquer habilidade elemental utilizada pelo guardião.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Corpo acrobático II
Descrição: As Hespérides fazem a dança das horas, no caso modificando o tempo de estadia solar de acordo com as estações. Pelos longos treinamentos e graça natural de seus corpos, os guardiões são capazes de realizar acrobacias com grande esmero, tendo mais chances de desviar através de esquivas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +40% de chance de esquivar-se de um ataque.
Dano: Nenhum

Habilidades Ativas:
Nome do poder: Num Piscar de Olhos III
Descrição: Os filhos de Hermes/Mercúrio só precisam piscar para se teletransportar de um lugar para o outro. O campo de movimento agora é mais amplo, eles podem se mover com tal habilidade em um raio de dezesseis metros.
Gasto de Mp: 35 MP por turno usado
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum

Nome do poder: Invisibilidade II
Descrição: Com prática o poder evoluiu e agora a prole do deus ladino pode ficar invisível por até três turnos.
Gasto de Mp: 20 Mp (por turno)
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Não impede de te detectarem pelo cheiro, pela audição, ou etc.

Nome do poder: Mestre dos ladrões II
Descrição: O filho do deus dos ladrões consegue invocar espírito de ladrões mortos para lutar a seu lado. Nesse nível, consegue invocar apenas três espíritos e eles lutarão ao seu lado por três turnos.
Gasto de Mp: 20 MP (por criatura invocada)
Gasto de Hp:  Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: 5 HP Por golpe dos fantasmas.
Extra: Ficam em campo por 3 turnos.

Nome do poder: Alvo na Mira
Descrição: O semideus consegue invocar 3 facas de arremesso pequenas e joga-las contra o inimigo. Quando esse poder estiver ativo o olho do filho de Hermes/Mercúrio muda drasticamente, torna seu oponente uma espécie de alvo, o que lhe permite uma melhor visibilidade e aumenta sua chance de acerto em 50% por cento, ao atirar a faca tem maiores chances de acertar. Isso não é certeiro, mas pode ajuda-lo bastante ao tentar acertar um alvo móvel.
Gasto de Mp: 50 MP
Gasto de Hp:Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: 20 HP por cada faca que acertar, podendo ser mais dependendo do local atingido (critério do narrador).
Extra: Nenhum

Nome do poder: Transfigurar arma principal
Descrição:  filho de Hermes/Mercúrio pode transfigurar o próprio caduceu em uma arma que julgue adequada para o momento.  Essa habilidade só pode ser ativa uma única vez por missão, e a arma permanece modificada por apenas três turnos.
Gasto de Mp: 20 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Isso não lhe dá nenhum bônus com a arma transfigurada, e a depender da arma pode ser que seu manejo seja pior ou ruim. Uma faca pode virar uma espada para o filho de Hermes/Mercúrio devido a esse poder, mas isso não quer dizer que ele será melhor com a espada do que era com a faca.

Nome do poder: Sentir presença
Descrição: Caso esteja procurando um objeto em especifico poderá localiza-lo em poucos minutos, desde que saiba sua localização – por exemplo: Saiba que ele estar numa ilha, mas não o ponto exato – ao seguir para esse local saberá exatamente em que ponto está a arma escondida. É um sentimento, um sentido extra que lhe permite encontrar o que procura com mais facilidade, funciona como um GPS.
Gasto de Mp: 40 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum

Nome do poder: Especialista em arrombamentos
Descrição: Os filhos de tal divindade possuem a habilidade de arrombar qualquer fechadura existente, apenas aquelas encantadas por deuses conseguem escapar dessas crianças.
Gasto de Mp: 10 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum

Nível 16
Nome do poder: Glifo de fogo
Descrição: O semideus, através da manipulação elemental, consegue criar um glifo no chão que cobre uma área de 5m³. O desenho é vermelho e pode ser notado facilmente por todos. A primeira pessoa que pisar nele receberá todo o dano elemental de fogo, sentindo seu corpo queimar por dentro e fora. Se criar em cima de alguém que está parado, quando outra pessoa pisar na armadilha, todos dentro da área sofrerão os efeitos. Ou seja, a depender do uso, pode causar um dano massivo em área.
Gasto de Mp: 25
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: 70
Extra: Extra: O glifo fica 5 turnos como uma armadilha no chão; somente 2 glifos podem estar ativos por vez (não importando de qual tipo), eles podem ser espalhados ou colocados um em cima do outro, conforme o guardião preferir

item utilizado:
• Cajado da Relva [Um cajado longo feito a partir de galhos de uma árvore mágica e tão antiga quanto os deuses, é intrincados com runas ligadas à natureza. | Efeito 1: O cajado se transforma em um relógio de bolso, mostrando a real forma quando aberto. | Efeito 2: O cajado é capaz de invocar trepadeiras que obedecem aos desejos de seu dono, podendo se enroscar para atrasar ou prender seu oponente. | Resistência Beta. | Sem espaço para gemas. | Status 100%, sem danos. | Nível 3. | Lendário. | Presente de Reclamação dos Guardiões das Hespérides.]
naxz @epifania


Call me pretty and nasty cause we gonna get it my love you can bet it on black we gon double
I be the Bonnie and You be my Clyde
Eddie Quincy
Eddie Quincy
Filhos de Hermes
Filhos de Hermes


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Etapa 2 - A prisão do Mago Empty Re: Etapa 2 - A prisão do Mago

Mensagem por Rodrik Andrews Lefford em Sab Maio 25, 2019 3:08 pm




Um semideus nos contos de fada!
A prisão do mago!


— Ai. – Reclamei quando uma das mulheres mandadas por Alice quase cortou a minha orelha com uma tesoura. Alguém tinha inventado a ideia de me mandar para um baile de gala na antiga mansão da rainha vermelha. Alice, a ladra profissional tinha conseguido roubar alguns convites. Agora, Melanie a filha de Belona, eu e mais dois outros semideus iriamos para uma festa de gala repleta dos vilões mais perigosos do reino mágico.

Melanie estava sentada em uma cadeira ao lado e assim como eu passava pela transformação. Alice dizia que vilões tinham um jeito estranho de se vestir e aparência também. Que mesmo eu sendo filho de uma deusa considerada a maior vilã do Olimpo, ainda assim eu me parecia mocinho demais.

Aliás, desde que a semideusa de Belona descobriu a minha relação direta com a rainha da noite resolveu me ignorar. Ela não falava comigo, me culpava por alguém próximo a ela ter morrido na batalha do tártaro. Como se eu tivesse culpa.

— Você vai cortar o meu cabelo demais! – Reclamei. — E precisa desse lápis de olho tão forte? Estou parecendo uma travesti da Quinta avenida. Ela me olhou indagando com o olhar o que viria a ser travesti. Desisti de tentar explicar, seria complicado. Será que não tinham gays nos contos de fada? Eu duvidava muito.

Duas horas depois eu observava uma pessoa completamente diferente no espelho. Com um manto negro, unhas pretas, olhos chamativos e um cabelo tingido de preto que estava tão curto que mostrava minhas orelhas estranhas.

— Já sabe o que fazer? – Perguntou Alice invadindo o meu espelho e me fitando ansiosa. Ela estava tão entusiasmada que Melanie e eu tínhamos conseguido fazer o labirinto de sangue voltar para o país das maravilhas, que apostava todas as suas fichas em nós. — É muito importante herói não se esquecer.

— Alice? Relaxa. – Falei ainda me observando. Por mais que eu estivesse dark, eu ainda assim conseguia me achar bonito. E era raro eu me achar atraente. — Me infiltrar entre os convidados, descobrir onde ficam as masmorras, encontrar o mago seu amigo e libertá-lo. Quem é esse mago? E porque ele é tão importante assim? – Alice corou violentamente e perdeu as palavras.

Ela fez um guincho com a garganta, engoliu as palavras de novo e deixou a tenda sem me responder. Seja quem fosse a deixava sem palavras.

E como não poderia deixar de ser, fomos de carruagem. Era a primeira vez que andava de uma e me sentia um verdadeiro príncipe. Por razões estratégicas, fomos todos separados. Exceto, Melanie que parecia uma múmia com o seu vestido vermelho escarlate, uma piteira com um cigarro apagado e seu coque que a deixava muito rainha má da Branca de Neve. Inclusive, eu queria a chance de conhecer a rainha se eu tivesse chance.

A carruagem pegou caminhos tortuosos, me balançando para todos os lados. A paisagem era somente escuridão, mais uma hora ou outra víamos lobos correndo por entre as árvores a procura de comida. Tomei o máximo de cuidado para não cometer um acidente e me espetar com adaga escondida nas minhas costas. Sem contar que eu estava morrendo de medo do explosivo escondido no fundo falso na roda. Alice estava me saindo uma piromaníaca.  

— Não vai mesmo falar comigo? – Indaguei ao lado de Melanie. — Você é quem sabe. Minha mãe não presta, mas eu sou muito legal. – Aquelas eram as palavras de Flora, filha de Apolo e minha melhor amiga. Que saudades dela. Será que ela estava bem?

No início eu me perguntei se de algum jeito louco ela tinha vindo também para o reino mágico. Mas, devido a tantas aventuras e nenhum encontro, julguei que não.

Eu fiquei durante todo o caminho relativamente calmo. Tínhamos passado o plano inúmeras vezes, não teria como dá errado. Só foi somente chegar em frente ao enorme castelo, um muito bonito por sinal que me veio a primeira pergunta de: E se tudo acabasse em merda? Ser um semideus sempre nos fazia ver os dois lados. Nem sempre saíamos vencedores. Algumas vezes a missão dava tão errado, que só nos restava enfiar o rabo entre as pernas e sair de mansinho torcendo para ninguém ver a nossa vergonha.

O primeiro ponto visto por mim foi o enorme portão de ferro. E logo de imediato vi os cinco guardas que protegiam a entrada. Alguém deveria ser paranoico, não? Eles checava cada carruagem, olhando bem nos rostos dos convidados.

O meu convite não especificava o meu nome, apenas que eu pertencia a um reino chamado de Agrabah. Segundo meus conhecimentos sobre contos, aquele era o reino de Aladin, o que segundo Alice combinava muito com a minha aparência pálida. Então resolvi que naquela noite eu seria um ladrão. O que não era realmente uma mentira, já que Prometheus competia juntinho com Hermes quando o assunto era se afortunar do que não lhe pertencia.

—Convite? – Falou um dos guardas assim que parou diante do meu transporte. O homem que dirigia os cavalos parou e abriu a cortina que nos separava. Coloquei a minha cabeça pela janela e fitei o guarda com um real nojo. Realmente eu sentia desprezo por ele, servindo a alguém que destruía ao invés de construir.

— Algum problema? – Perguntou Melanie falando pela primeira vez.

— Perdão senhorita. – Falou o guarda ao fita-la. — É protocolo do reino e da festa. Convite.

— Entregue logo para ele, Ernesto. – Falou Melanie. Em seguida olhou diretamente para o guarda fazendo a mesma cara de “pisei em um coco de cachorro”. — E não, não perdoo.

O “motorista” entregou os dois convites. O guarda conferiu ficando completamente sem graça. Depois olhou bem para mim e para a semideusa. Ele checou todos os dados e até mesmo cheirou para ver se era de mentira. Será que o convite tinha cheiro de vilão também? Ele deu um sorriso forçado.

— Tudo certo, podem prosseguir.

Respirei aliviado no meu banco.

A carruagem prosseguiu por um caminho de pedras, revelando a cada metro um castelo que aumentava de tamanho. Todo iluminado, logo na entrada havia roseiras tão vermelhas, que eu tinha certeza que fosse algum feitiço. Melanie também pensou a mesma coisa, pois me olhou e logo desviou.

Descemos da carruagem e segurei a cria da guerra pelos dedos. Entrelaçamos os nossos braços e no fundo eu sabia que estava repulsiva com aquilo. Subimos as escadas e quando abriram a enorme porta de ferro, perdi a fôlego.

O lugar era completamente encantador. Um lustre de pérolas negras enfeitava o centro, um tapete branco se estendia até sumir de nossas vistas. Uma pista improvisada onde casais valsavam ao som de uma sinfonia real, com músicos elegantes portando instrumentos fantásticos.

Capturei uma taça de um líquido vermelho e me aproximei de Melanie. Ela sabia o que eu iria fazer, ativar um feitiço de forma furtiva. Por mais que ela parecesse querer me espetar com a adaga que ela carregava escondido por baixo do vestido, se permitiu. Envolvi meus dedos em sua cintura, beijei o seu rosto e parti para o seu pescoço. Sorrindo sempre.

— Veneficia. – Murmurei baixinho. Eu senti quando a menina se arrepiou com o meu hálito quente. Abri os meus olhos e fiquei espantado. As paredes brilhavam levemente em vermelho, olhei para o copo e logo o afastei. — Querida, não creio que possa beber essa noite. Lembre-se que amanhã temos que trabalhar.

Ela piscou e entendeu, depositando o copo na bandeja do garçom mais próximo.  

Prossegui com as minhas avaliações, vendo o lustre com uma aura diferente. No entanto, havia um local onde a magia estava mais concentrada. Uma porta bem nos fundos, guardada por dois guardas. A porta parecia negra diante da minha visão avaliadora. E meus instintos diziam que ali guardava alguma coisa.

Fiz menção de me afastar quando sem querer esbarrei em alguém que passava por mim. A mulher me olhou com desdém. Vestia um manto branco com pintas negras, o seu cabelo era metade castanho, metade branco e minha mente logo associou aquelas características. Cruela Devil. Ela carregava um cordão brilhante no pescoço.

— Mil perdões, bela dama. – Falei baixinho. — Bonito o seu colar.

Ela olhou para mim e logo segurou o colar se afastou, reclamando que a festa estava repleta de ladrões. A porta se abriu e entraram os dois guardas de Alice infiltrados. Eles nem ao menos olharam, passaram por mim e sumiram entre os convidados. Vi quando um deles pegou um copo de bebida e virou metade na boca.

A música parou e alguém desceu as escadas com um manto ouro. Aquele deveria ser Josh, a sua cara maléfica fazia jus a fama. Ele parou no centro e todos se voltaram para ele.

— Boa noite. Sejam todos bem vindos ao meu primeiro baile anual em comemoração a queda dos meus maiores inimigos. – Ele ergueu o copo e todos fizeram o mesmo. Imitei apenas para manter o personagem. — Antes de mais nada gostaria de saber quem aqui é a favor do meu reinado? – Todos levantaram as mãos. Melanie me imitou e um dos guardas infiltrados também. — E quem é contra o meu reinado? – Cinco pessoas ergueram a mão, incluindo o nosso espião. — Muito bem! Guardas, sabem o que fazer.

E então um número pequeno de homens invadiu a festa e pegaram as pessoas que relutavam. O nosso espião até mesmo sacou uma adaga escondida.

— Pelo país das maravilhas! – Gritou. Todos se afastaram, inclusive eu e Melanie que ficamos estupefatos. Ele havia se exposto e provavelmente iria expor mais alguém. Troquei olhares com a semideusa e nos afastamos entre a multidão, ficando furtivos e longe do olhar de Josh e do homem. O espião foi seguro firmemente e arrastado aos gritos chamando por Alice. Aquilo foi o suficiente para todos se olharem, para conferir se não era a garota.

— Alice? – Chamou Josh. — Você está por aqui, querida? Vamos dançar uma valsa? – O salão inteiro permaneceu silencioso. — Parece que alguém não sabe dançar. Ou quem sabe perdeu o convite?

E todos riram e continuaram bebendo.

— A bebida. – Falei levando o líquido próximo ao nariz. — Tem cheiro de elixir da verdade. Droga, se o interrogar vão saber do plano e de todos nós.

— Temos que agir agora. – Completou a semideusa.

Nos afastamos. Seguimos em direções opostas, eu fui em direção ao que parecia ser um bar. Tinha um guarda ali parado também com cara de paisagem. Me aproximei dele e no meio do caminho comecei a cambalear, fingindo embebedamento.

— Você sabe onde fica o banheiro? – Perguntei falando bem devagar. — Eu quero ir no banheiro. Olha, uma planta. Vou fazer ali, obrigado! – Me dirigi até ela, mas fui pego no meio do caminho o que agradeci muito. Dificilmente eu retiraria meus instrumentos ali na frente de todo mundo e faria algo que eu não estava a fim de fazer.

Ele me segurou firme.

— Sabe, meu castelo é um pouco menor que esse. – Completei. — Só que o meu quarto é de ouro. O seu é de ouro? Você parece muito com o irmão de uma princesa que eu namorei. Você é príncipe? Eu também não sou, mas tenho báus de ouro. – Fui arrastado até um outro cômodo, o guarda me apontou uma porta.

— É ali, senhor!  

— Obrigado. – Agradeci puxando o r em excesso. — Secreto! – Murmurei rapidamente invocando sobre o guarda o feitiço da fofoca, pelo menos era assim que eu o chamava. Meus lábios encantaram o jovem. — Sabe, você não deveria trabalhar aqui no meio de tanta gente chata. Nas masmorras devem ser melhores. Os presos são legais?

— Eu não gosto de proteger o bar. – Confessou ele. — Não sinto que estou usando minhas habilidades espadachins aqui. Eu sou melhor do quê muitos aqui.

— Você me parece mesmo. – Confessei. — Porque então não pede transferência? Ou você não aguentar subir e descer as escadas da masmorra?

— Claro que eu aguento. – Falou ele ofendido. — É aqui estou mais perto da donzela que eu quero me casar.

— Mulheres. – Arrastei o m exageradamente. — Eu não sou casado, mas gostaria. – ri. — Sabe, se você conhecer os caminhos secretos da masmorra, pode trabalhar lá e vê-la ao mesmo tempo. Né?

— Eu conheço. – Confessou ele. — E acho que você está certo. A entrada fica perto da cozinha mesmo. Eu ficaria mais perto dela. Você não estava com vontade de ir ao banheiro?

— Estava, mas acho que já fiz nas calças. – Ri ainda mais, corando por fingir ser um bêbado mijão. Me afastei com as pernas levemente abertas para dar um pouco de realismo. E quando eu estava prestes a chegar no salão outra vez, quando avistei Melanie. Trocamos um olhar significativo.

Concentrei em meus poderes herdados de minha avó, a rainha dos fantasmas. Era útil para enviar uma informação silenciosa. Entre tantas mentes ali consegui achar da semideusa e nossos olhos se conectaram novamente.

“— Melanie, sou eu Rodrik.” – Dei uma pausa. “— A passagem secreta fica nos fundos da cozinha. Acho que você deveria causar um tumulto como tínhamos combinado. Sei lá, dance com um homem casado. Pelo menos até a bomba explodir.”

Ela me olhou feio e se eu pudesse ler os pensamentos dela só escutaria palavrão. No fim, ela se afastou e foi em direção a cozinha. A segui, vi quando a mesma parou próxima de um guarda.

O local era relativamente imenso. Várias bancadas e várias serviçais realizando todos os tipos de comida e correndo de um lado para o outro. Assim que me viram, algumas pararam para me olhar. Sorri de lado e dei uma piscadinha. Fui entrando como se eu não quisesse nada. Melanie olhou pra mim e em seguida tentou me ignorar, mas não conseguia.

E tudo aconteceu muito rápido. De repente eu estava olhando para Melanie desenrolando alguma paquera louca com o protetor da porta dos fundos. E no outro um pandemônio se instaurou.

Até eu tinha me esquecido das carruagens com bombas. Tanto que quando explodiu, levei minha mão até a adaga nas costas, temendo ser um ataque. Fiquei pálido e me tremendo. No fim, percebi que aquilo fazia parte do plano.

— Estamos sendo atacados! – Gritei. — Vamos todos morrer!

E assim a cozinha entrou em colapso. As mulheres que não eram guerreiras em nada, a não ser peritas em panelas e fogões, começaram a gritar. O guarda que conversava com a prole de Belona agarrou a espada e partiu para o saguão, tempo o suficiente pra eu correr até a porta e enfiar a adaga na fechadura. Como esperado, ela se abriu.

Só havia tochas iluminando uma escada de concreto que descia para o subsolo. Corri por ela as presas, até bater de frente com dois guardas que devido ao barulho estavam esperando alguma coisa. Minha adaga logo se ativou em um cajado, o suficiente para fazê-los perceber que eu era o inimigo.

— Dormierunt. – Murmurei para o primeiro. As palavras deixaram os meus lábios e caíram sobre o homem baixinho, que olhou pra mim assustado, em seguida fechou os olhos e caiu roncando a sono solto.

Ergui o cajado e aparei a espada do segundo. Aproveitei a sua guarda aberta e desferi um chute certeiro na sua barriga. Com uma das pontas do meu objeto de metal, acertei o seu queixo e ele despencou por W.O. Pulei o seu corpo e prossegui a descida. Eu estava com um problema horrível, a masmorra era maior do quê eu esperava e além daquilo, a temperatura caía a cada passo meu.

Parei no andar principal do lugar, não havia ninguém, exceto uma mesa de xadrez, copos e uma garrada de vinho. Na cela ao lado pude ver um homem se levantando assustado. Ele correu até a cela. E pelo o seu olhar, postura e firmeza tive a certeza que ele era o mago. Afinal, um feiticeiro sempre conseguia reconhecer o outro.

— É encantado por magia! – Ele falou. — A cela, não tem como quebrar.

— Feitiços geralmente tem efeito por dentro. O intuito é evitar a sua fuga, não alguém de fora abrir. – Falei tocando na fechadura. Realmente havia magia ali, e uma das boas. — Deve haver uma chave por aqui. – Olhei para os lados. — Ou talvez... – Prossegui correndo até as paredes para ter certeza.

E minunciosamente fiz uma varredura, tentando não perder nenhum detalhe. Vi duas runas pequenas, uma em cada ponta da cela. Só um mago conhecia o segredo de outro mago. E aqueles entalhes eram desconhecidos para mim. Eu tinha um estudo básico em runas, mas o suficiente para saber como quebra-las.

Virei o cajado em adaga novamente e comecei a mudar o entalhe rúnico, desenhando coisas sem sentido. O símbolo de poder entrou em colapso por não entender o que usuário queria, ouvi um clique na cela. Corri para o outro lado. A gritaria havia passado, mas Melanie parecia agora lutar. Ouvia os seus gritos xingando a todos e barulho de metais se chocando.

Na outra ponta havia outras runas, duas idênticas às primeiras.

Raspei a runa e desenhei um símbolo qualquer, que parecia mais como a orelha do Mickey Mouse. A cela se abriu e o mago correu para fora. Sem perdemos tempo, começamos a subir as escadas. Claro, que eu na frente, o ex prisioneiro não parecia bem para lutar. Ele estava abatido, olheiras e um corte feio no rosto. No entanto, a adrenalina da fuga parecia o encher de energia momentânea.  

Peguei uma tocha na parede antes de chegar até a cozinha.

Concentrei-me no fogo, assim que passei pela porta, vi guardas correndo na minha direção. As chamas me fizeram sentir a sua presença, as fiz seguir para frente, expandindo-as em direção aos homens. Não seria suficiente para queimar, afinal aquele poder era relativamente fraco. Todavia, eles não sabiam daquilo. E pararam ao ver a chama se estendendo, deram meia volta e correram com as suas armas.

— Fuja com ele! – Gritou Melanie. — Use aquele seu poder de teletransporte.

— Eu não vou te deixar sozinha! – Exclamei.

— Idiota, a missão é salvar ele. – Falou ela. — E não ficar ao meu lado. – Ela girou a espada no ar e desarmou um guarda mais próximo. — Rodrik, por favor! Vá! Eu vou ficar bem! Prometo!

Uma lágrima desceu dos meus olhos. Puxei o mago pelas mãos e voltamos para as masmorras. Fechei a porta por dentro. Meu coração estava aos pulos. Aquela missão era suicida, pelo menos naquele momento eu entendia. Não pensei que talvez não pudéssemos sair com vinda. Não todos pelo menos. Tentei recuperar a minha postura, olhei para o homem assustado. Ele tremia dos pés a cabeça.

— Eu não vou te deixar morrer! – Falei. — Segure minha mão. – E antes dele começar a andar na minha direção, eu invocava mentalmente a imagem da tenda de Alice na floresta. O espelho em que me olhei mais cedo, a cadeira branca, o frasco de tinta que pintou o meu cabelo. O lápis de olho, minha roupa velha que ainda deveria está no mesmo lugar. Meus dedos tocaram na dos magos no momento em que o chão abaixo tornou-se vermelho.  — Ianuae Magicae! – Murmurei e meu corpo foi engolido pelo chão vermelho.

Abri os olhos, estávamos agora na tenda de Alice. A dona do país das maravilhas soltou um grito assustado ao me ver. Ela correu e envolveu o mago em um abraço. Perdi as forças e cai no chão. Um aperto forte no meu coração. A sensação de perda subiu pelo meu estômago, tomou o meu corpo e comecei a chorar. Não um choro masculino, discreto e apenas com lágrimas silenciosas. Era um berro praticamente, com direito a soluços e meus dedos tremendo em volta da adaga que ainda estava comigo.      




O príncipe escreveu:Duplicador de dois dias. – O semideus ganha um bônus de XP, todo e qualquer exp ganho por ele terá o valor duplicado.  Valido por 2 Dias após a troca ser atualizada. (Valido de 23/05 às 16:43 até 25/05 às 16:43).

Merida [Parabéns você acaba de ganhar um bônus e durante duas postagens de sua escolha ganhará +30% de Dracmas (1/2)] Essa é a segunda vez que uso. Então por favor, retirar do meu inventário.
Habilidades:
Poderes Passivos:
Nome do poder: Conhecimento
Descrição: O semideus possui um raciocínio rápido, capaz de assimilar com facilidade novas coisas. Possuindo sede de conhecimento.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Agilidade III
Descrição: O semideus é dotado de uma agilidade superior, caso comparado a outros semideus que não possuem ligação a deuses ágeis.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: +30% de agilidade.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Pericia com Laminas II
Descrição: Conforme o treinamento do semideus evoluiu, sua precisão com laminas se tornou ainda mais evidente. Agora, outros tipos de laminas também se tornam perfeitas em suas mãos, e mesmo sem nunca ter manejado essa arma, terá certa facilidade em lutar com elas. Espadas longas e lanças, podem virar armas tão mortais em suas mãos, que é melhor seus inimigos se afastarem.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +70% de assertividade no manuseio de laminas (adagas, espadas, lanças, e etc).
Dano: +35% de dano se o oponente for acertado pela arma do semideus.

Nome do poder: Imunidade Noturna
Descrição: À noite o corpo do filho de Nyx/Nox fica mais resistente a ataques que envolvam venenos, magias e ataques mentais que envolvam sua fisiologia e psicologia (habilidade que deixam tonto, paralisados, com medo, que obedeça a outros e etc.). Esse poder não funciona durante o dia.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Ataques relacionados a veneno, magia, ataques mentais, ou etc, terão o dano reduzido em 50% durante a noite. Não funciona durante o dia.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Aliado da Noite
Descrição: Quando lutam durante a noite os filhos de Nyx/Nox ganham uma força extra de campo, que permite que suas habilidades sejam aprimoradas de uma maneira surpreendente. Os atributos de força, agilidade, esquiva, e velocidade, são melhorados.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +25% de força, velocidade, agilidade, e esquiva.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Afinidade Mágica III
Descrição: O seguidor de Prometheus possui uma afinidade natural com a magia, conseguindo compreender a mesma assim como efetuá-la de maneira que, ao realizar um feitiço, o mesmo será mais forte.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum.
Dano: +35% de dano ao realizar um feitiço.

Nome do poder: Premeditação II
Descrição: Prometheus premeditou o roubo do fogo de Héstia, vindo a entregá-lo aos humanos e, como seguidores de tal titã, os semideuses se tornam ótimos em premeditar ataques etc. O ataque deverá ser planejado de fato e não 'pensado' de forma rasa para funcionar.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +25% de chance de um ataque premeditado dar certo.
Dano: +10% de dano.

Nome do poder: Bom Magico IV
Descrição: Nyx/Nox sempre foi temida, seus filhos não são diferentes. Como mágicos experientes, conforme se desenvolvem, também adquirem a capacidade de sua mãe, podendo conseguir realizar feitiços mais fortes do que qualquer outro semideus, superando-os de uma maneira impressionante. Seus feitiços são precisos e certeiros, e o semideus com toda certeza se tornou um feiticeiro experiente em magia.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Ganha 40% de força em seus feitiços (em poderes ativos).
Dano: +20% de dano se os feitiços acertarem

Nome do poder: Visão Noturna
Descrição: Têm sua íris dilatada, aumentando o foco, e consequentemente a distância a que se pode enxergar. O personagem toma posse da concentração para que consiga perceber se há pessoas no local através de pontos cegos, sendo capazes de detectar inimigos através de suas sombras. A sombra durante a noite, torna o corpo ainda mais vulnerável, e para os filhos de Nyx/Nox ela se tinge de negro no corpo dos inimigos. Assim sendo, quando essa visão está ativa, eles conseguem detectar essa sombra, e rastrear seus inimigos, mesmo que eles estejam invisíveis.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Conseguirão detectar até mesmo inimigos invisíveis, desde que não estejam protegidos por uma magia, ou poder de nível superior ao seu.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Cura Noturna III
Descrição: A noite se tornou uma grande aliada d filho de Nyx/Nox, e agora além de conseguir ajudá-lo a se curar rapidamente, fechar feridas, ainda lhe restaura uma boa parte de sua energia em questão de segundos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Recupera +75 MP e 75 HP
Dano: Nenhum

Nome do poder: Perícia com Cajados III
Descrição: Existe uma afinidade natural com cajados, manuseá-los parece correto e o semideus se adéqua ao mesmo com facilidade.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +70% de assertividade no manuseio de cajados.
Dano: +30% de dano se o adversário for atingido por um feitiço.

Nome do poder: Pericia com Cajados III
Descrição: Os filhos da deusa da noite se tornaram feiticeiros invejados, suas magicas se tornaram fortes, e ao usar o cajado consegue canalizar a energia com uma impressionante resistência, podendo reduzir o gasto da energia corporal, e canaliza-la na natureza.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus:  +100% de assertividade ao lutar com essa arma. O semideus que usar o cajado para executar o feitiço pode reduzir o gasto da MP pela metade. Exemplo, se executar um feitiço que gasta 10 MP, e usar o cajado para fazê-lo, então o gasto será apenas de 5 MP.
Dano: +20% de dano se forem atingidos por feitiços do cajado do semideus, ou pela arma (se usada dessa maneira).
Poderes Ativos:

Feitiço: Ianuae Magicae
Descrição: Ao utilizar esse feitiço o semideus é capaz de se telestransportar para qualquer local desde que já tenha estado lá antes, podendo levar até um outro semideus ou um mascote consigo. Ao conjurar tal feitiço o chão tornar-se vermelho e é necessária concentração para ir para o local desejado – logo não poderá ser utilizado durante uma luta, a menos que o semideus seja capaz de concentrar-se unicamente no feitiço –.
Gasto de Mp: - 90 de MP.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Caso seja realizado durante a lua crescente, há uma chance de +30% de que ele funcione corretamente.
Dano: Nenhum.
Extra: Com certo treino, pode ser utilizado não verbalmente.

Nome do poder: Controle de Chamas
Descrição: O semideus é capaz de controlar chamas já existentes, podendo expandi-las, controlar o fluxo ou mantê-las ativas por um período curto. O controle é bastante fraco e qualquer quebra na concentração é capaz de distrair o semideus, além de não se capaz de controlar chamas maiores, que provenham de algum semideus com controle melhor ou fortes.
Gasto de Mp: - 35 de MP.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: - 40 de HP.
Extra: Nenhum.

Nome do poder: Projetar Pensamentos
Descrição: Os filhos de Melinoe são capazes de compartilhar pensamentos e palavras através da mente. Ou seja, eles conseguem se comunicar através da cabeça, podendo fazer com que sua voz saia dentro da cabeça de outra pessoa, sem necessidade de falarem em voz alta, seria algo como uma conversa privada, e um monologo. Isso acontece porque eles podem compartilhar sua fala, e seus pensamentos, planos, e outras coisas na cabeça de outra pessoa, mas não são receptores, portanto, se a pessoa não se pronunciar em voz alta, eles não poderão entende-la. Tais proles não leem, e nem invadem a cabeça de outra pessoa, apenas falam dentro dela, e compartilham sua própria essência.
Gasto de Mp: 10 MP por turno usado
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum

Feitiço: Secreto.
Descrição: O inimigo lhe revelará todos os seus segredos, é muito útil para extrair informações.
Gasto de Mp: - 25 de MP por turno que estiver ativo.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Caso seja realizado durante a lua nova, há uma chance de +30% de que ele funcione corretamente.
Dano: Nenhum.
Extra: Com certo treino, pode ser feito de forma não verbal.

Feitiço: Veneficia
Descrição: Um feitiço que serve para revelar se alguma magia, armadilha mágica ou encantamento foi usado em algo presente no ambiente – ou até mesmo presente no próprio ambiente. Entretanto é necessário permanecer olhando para o ambiente afim de descobrir outras armadilhas em demais ambientes.
Gasto de Mp: 10 de MP, enquanto estiver ativo.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Caso seja realizado durante a lua crescente, há uma chance de +30% de que ele funcione corretamente.
Dano: Nenhum.
Extra: Com certo treino, pode ser utilizado não verbalmente.

Adendos:
Armas:
Adaga [Uma adaga de aparência comum, feita de arambarium e contendo um símbolo entalhado na lâmina, tal símbolo é semelhante a uma tocha acesa, cabendo perfeitamente na mão do semideus. | A lâmina possui um brilho próprio, semelhante a fogo, podendo iluminar locais escuros, a mesma não poderá ser utilizada em combate ao ser utilizada para iluminar ambientes. Ao ser encaixada em locais como portas/caixas trancadas/cadeados/locais a mesma poderá abri-los, desde que não seja selada com algum meio divino/magico. | A adaga pode transformar-se em um cajado caso seja esse o desejo do semideus portador, fornecendo um bônus de 10% de chance de acerto na utilização de feitiços. | Arambarium. | Não possui espaço para gemas. | Resistência beta. | 100%, sem danos. | Nível 3. | Lendária. | Presente de Reclamação do grupo Eruditas de Prometheus.]
Objetos (Mochila):
Mochila sem fundo [Mochila de prata com material simples, sem bolsos laterais, com um único zíper, uma única entrada e uma única saída.| Efeito 1: A mochila não possui fundo, foi encantada para caber inúmeros objetos, ou seja, seu espaço é infinito, tudo que você colocar dentro dela permanece ali, desde que passe pela parte de cima, ou seja, você precisa conseguir colocar o item pelo buraco, que é largo o suficiente para passar até uma panela de pressão. Para pegar o item de volta basta colocar a mão dentro da mochila e pensar nele, e ele retorna para suas mãos.| Efeito 2: A mochila permite ao semideus levar 3 itens a mais em missões e eventos, como uma forma de burlar as regras. Por exemplo, se o narrador estipulou apenas 1 item para a missão, o meio-sangue poderá levar essa mochila e com ela liberar mais 2 itens (pois ela conta como 1, gastando um dos 3 extras) | Indefinido | Sem espaço para gemas | Alfa | Status: 100% sem danos |Lendário e mágico | Comprado na Loja Especial do BO]

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Pão de queijo [ Um pão de queijo de tamanho médio recheado com requeijão e pedacinhos de ambrosia, se mantém quentinho dentro do saco de papel pronto para o consumo. | Efeito: Como uma comida reconfortante, o consumo deste recupera até 150 HP e MP do semideus portador do item. | Efeito imediato | Uso único, some após o consumo (1/1) | Mágico | Comprado no Tea Drop ] (x2)

Poção de Cura 1 [Frasco pequeno de poção de cura no sabor morango. | Efeito: Recupera 150 HP e MP de quem consumiu a poção. | Desconhecido | Sem espaço para Gemas | Uso único, some após ser usado | Gama |Status: 100% sem danos | Mágico | Evento de Verão]

Poção de Cura 4 [Frasco gigante de poção de cura no sabor morango. | Efeito: Recupera 500 HP e MP de quem consumiu a poção. | Desconhecido | Sem espaço para Gemas | Uso único, some após ser usado | Gama |Status: 100% sem danos | Mágico | Evento de Verão]

Aurador [Uma espécie de bolinha que ao ser atirada no chão libera uma luz magica que circula o corpo do semideus, o fazendo parecer que está brilhando em tons de dourado. | |Efeito único: Restaura a MP do semideus durante dois turnos, impedindo a barra de baixar. | Desconhecido | Sem espaço para Gemas | Sigma |Status: 100% sem danos | Uso único, some ao ser utilizado | Mágico | Evento de Verão]

Habilidades aprendidas:
Nome: Inteligência Lógico-matemática
Descrição: Quem possui a inteligência lógico-matemática bem desenvolvida tem a capacidade de confrontar e avaliar objetos e abstrações, discernindo as suas relações e princípios subjacentes. O semideus é hábil para o raciocínio dedutivo e solução de problemas lógicos, além de possuir mais facilidade para lidar com números e matemática.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de inteligência, raciocínio lógico e elaboração de estratégias
Dano: Nenhum

Nome do Poder: Inteligência Linguística
Descrição: Quem possui a inteligência linguística bem desenvolvida, possui um domínio e gosto especial pelos idiomas, pelas palavras e desejo de explorá-los. Esta habilidade dá a vantagem de usar as palavras com maestria e expressar-se com sagacidade para obter o que deseja.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +10% em inteligência, +20% de persuasão.
Dano: Nenhum

Nome: Blood of Chaos
Descrição: O semideus detentor dessa habilidade ganha uma capacidade extrema se de concentrar em meio à difíceis situações, sejam elas de desastres naturais, em problemas de relacionamento, em lutas ou em uma guerra. Consegue situar-se com mais facilidade do que os outros semideuses, podendo sair de grandes enrascadas por saber exatamente como agir sob uma grande pressão.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +15% de assertividade em situações que precisem da inteligência.
Extra: +5% de velocidade, caso use a habilidade em situação que necessite de rapidez.

Nome: Introdução ao Wushu
Descrição: O semideus que possui essa habilidade iniciou o caminho das artes marciais chinesas, o Wushu. Também conhecido como Kung Fu, esse é um estilo de luta com várias ramificações e escolas. Ao participar da aula inicial, o semideus agora possui uma base sobre esse tipo de combate, adquirindo mais força, condicionamento físico e postura para aprender as próximas aulas específicas.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de força, +30% de resistência física
Extra: Há uma melhora na postura corporal do aluno, tornando difícil derrubá-lo com golpes diretos quando em postura de combate.

Nome: Muay Thai
Descrição: O Muay Thai é uma arte marcial de origem Tailandesa conhecida como Thai Boxe ou Boxe Tailandês e revela um método de combate corpo a corpo (full contact) muito agressivo. É conhecido mundialmente como “a arte das oito armas”, pois caracteriza-se pelo uso combinado da técnica e da força dos membros do corpo humano, nomeadamente: os dois punhos; os dois cotovelos; as duas canelas das pernas e os dois joelhos. O semideus que participou dessa aula tem conhecimento sobre o muay thai, podendo usar de suas técnicas para golpear o seu adversário, principalmente ao usar os cotovelos e os joelhos para atingir o inimigo.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +25 de dano ao usar cotovelos e joelhos no golpe; +30% força, agilidade e flexibilidade.
Extra: Nenhum.


Vestindo: Uniforme do acampamento Acompanhado: Muitos Campistas, irene, irene, irene, iren,irene Aonde: Arena de Espadas Nota: Sofrendo com a brutalidade. Música: Aqui


príncipe
Prince of Darkness Project
Rodrik Andrews Lefford
Rodrik Andrews Lefford
Líder dos Eruditas
Líder dos Eruditas

Idade : 20
Localização : Acampamento para semideuses gregos

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Etapa 2 - A prisão do Mago Empty Re: Etapa 2 - A prisão do Mago

Mensagem por Haror Lestrange em Sab Maio 25, 2019 4:13 pm




A PRISÃO DO MAGO
MINI EVENTO ETAPA 02:
Nome: A prisão do Mago
Descrição: Segunda etapa do minievento.
Requisito Mínimo: Nível 1
Recompensa Máxima: 18.000 XP e Dracmas + 20 Fragmentos
Meu bônus de dobro de EXP e o de dobro de Dracmas estão ativos para essa postagem.

Haror voltou para o castelo de Encantado, local em que fixou momentaneamente sua base naquele mundo de fantasias. Quíron e Encantado o estavam mandando regularmente em missões especiais, então era bom ele ter um local fixo central para se deslocar no reino.

Naquele dia em específico, tinha acabado de sair do banho quando o príncipe entrou em seus aposentos. –  Haror... Pelo amor de deus! Se vista, homem! – O velho deu uma risada e tampou-se com a toalha. Foi até seu armário e começou a colocar suas roupas. – Qual o problema, Alteza?

Encantado se virou enquanto o semideus se vestia, olhando fixo para a porta. – Quero te apresentar Alice. O país das maravilhas foi destruído por esse tal de Josh que você ouviu falar no labirinto. Ela queria muito conhecer o homem que o recuperou, inclusive tendo uma oferta de outra missão para ti e seus companheiros. – Haror caminhou até onde o homem estava e bateu em seu ombro com a mão direita enquanto o ultrapassava para caminhar em direção ao corredor. – Me leve até ela!

Na sala de jantar diversos outros semideuses estavam presentes e um grande suíno era servido. Haror fora colocado ao lado da belíssima Alice e tinha ficado muito satisfeito, pois seus cabelos loiros exalavam um perfume de lírios e o vislumbre de seu corpo esbelto atiçou a mente do velho por todo o jantar. A jovem não deveria ter mais de trinta anos, mas Haror não se importava nem um pouco com a diferença de idade. Ela também parecia encantada com os músculos do semideus, principalmente depois de saber que ele tinha sido vitorioso na conquista do labirinto.

Tinham combinado de conversar sobre trabalho após jantarem, então finalmente Haror teve um tempo de paz em uma boa companhia. Quando todos estavam satisfeitos, no entanto, foi Alice quem quebrou o silêncio. – Conseguimos convites para um baile no castelo de Josh. Vocês já sabem quem ele é. Mas nossa missão não será matá-lo, ainda. Não podemos fazer isso antes de salvar uma pessoa que foi capturada e está no calabouço...

Haror viu que o rosto de Alice se encheu de dor. Não importava quem que fosse a pessoa, parecia alguém muito importante para ela. – Essa pessoa é meu grande amigo chapeleiro maluco. Vocês vão reconhecê-lo. – Haror se lembrou do inimigo que tinha enfrentado no labirinto e seu estomago revirou. Será que ele tinha matado o amigo de Alice ou aquele seria apenas um clone?

– Eu me ofereço como voluntário, Alice! – Haror foi mais rápido do que seus colegas, já se colocando a disposição. Não ia perder uma aventura, principalmente para chamar a atenção de uma linda beldade como aquela. Além do mais, se sentia mais forte desde suas últimas aventuras, e achava que devia algo para aquele chapeleiro, ao menos precisava saber se realmente o tinha matado.

–  Eu sabia que ia dizer isso, Haror. Você já é meu grande herói só por ter salvo o labirinto. Mesmo assim não posso negar sua ajuda, se mostrou um grande aliado e preciso muito que me ajude mais uma vez. – Outros semideuses começaram a se voluntariar, e Alice começou a traçar o plano de ataque. Passaram a noite conversando e bolando o melhor plano possível, mas a mente de Haror começou a achar que estava entrando em uma missão suicida. O número de inimigos era bem alto e todos pareciam muito poderosos. – Bem, seja o que os deuses quiserem!

Na noite seguinte Haror se viu em uma roupa pomposa. Não estava satisfeito, pois achava que precisava de um toque a mais de elegância. Por outro lado, seu rosto coberto de cicatrizes e seu cabelo branco e o faziam passar por um vilão com facilidade, o que lhe deixava mais tranquilo. Tinha seu broche em seu peito, então ficava confiante de entrar no lugar, pois estaria armado. Também tinha recebido alguns suprimentos em sua mochila sem fundo, para caso ficasse em alguma enrascada e precisasse de comida ou água.



Na noite seguinte Alice tinha lhe acompanhado pessoalmente até o banquete, o que causou um pouco de inveja nos outros semideuses. Conversaram durante todo o trajeto, e Haror se encantou ainda mais com a doçura da jovem mulher. Quando chegaram ela se prontificou e abriu a porta da carruagem para o seu campeão descer. – Boa sorte, Haror! – O velho teve que se aproximar do rosto dela para sair, pois o transporte era um pouco apertado. Suas faces quase se tocaram e o neto de Hécate não aguentou e a beijou demoradamente. Ela colocou as mãos atrás da nuca do filho de Hefesto e se entregou completamente, só soltando-o quando se sentiu satisfeita. O ferreiro se afastou para deixá-la querendo mais e desceu. – Eu não preciso de sorte! Mas eles vão precisar por estar no meu caminho!

Haror desceu da carruagem, deixando essa frase de efeito para a mulher digerir. Em sua mente estava todo amedrontado achando que iria entrar em uma missão suicida, mas fazia parte mentir que era alguém confiante. Se tudo desse certo, Alice o acharia ainda mais incrível. – Queria que Carpeado estivesse aqui comigo, mas sei que ele tem a parte dele nessa missão! – Ele caminhou para a entrada do castelo. Tinham combinado entre os semideuses de chegar em horários diferentes para não levantar suspeitas e Haror era o terceiro a ser enviado para a festa. Um mordomo magro o recebeu, parecia um tanto quanto cadavérico. – Péssima noite para você, vossa crueldade! Sinta-se em seu covil!

O herói nem sabia o que responder, então achou que seria digno apenas fechar a cara em tom ameaçador. O mordomo abriu a porta e Haror se deparou com uma música eletrônica pesada. Luzes piscavam para todos os lados e o semideus começou a se sufocar com a concentração de pessoas. Era alguém recluso, não gostava de lugares lotados. Percebeu uma mulher com rabo de lagarto se exibindo em um poledance enquanto um homem com asas de pássaro colocava algumas notas em sua cinta-liga. Em outro canto algumas pessoas pareciam fazer amor em público e em algumas mesas Haror pode notar umas pessoas estiradas em sofás todas vomitadas e com seringas ainda presas nas veias. As seringas pareciam ser brindes distribuídos gratuitamente sobre um grande balcão. Muitos não se drogavam, no entanto, apenas ficavam fumando e fazendo formas bizarras com a fumaça, enquanto quase todos tinham um copo de bebida nas mãos. No centro do salão uma pista de dança era palco para uma orgia geral. – Onde que eu fui me meter...

Haror saiu da entrada principal e foi para os cantos, procurando por um bar ou algo assim. Notou que tinham vários espalhados pelo salão, então se dirigiu até um e pediu um Bourbon. Não sabia se Dracmas valeriam ali, mas não custava arriscar. Colocou uma moeda em cima do balcão enquanto o drink era servido. – É open bar, tudo por conta do Mestre Josh! – Haror bebeu de seu copo de whiskie. Os planos de Alice não dariam certo com aquele tipo de festa. Não tinha nada a ver com a reunião formal que ela tinha imaginado.

Haror teve uma ideia, tirou seu paletó e sua camisa e foi até o centro do salão. Precisava utilizar sua inteligência para que o plano desse certo, então entraria no papel de vilão. Encontrou seu alvo, um grupo de quatro “moças” vilãs que dançavam de maneira sensual. Elas não eram as mais belas, e tinham cicatrizes nos rostos que as deixavam horrendas, mas todas estavam muito bêbadas e pareciam dispostas a tudo. Todas tinham deformações físicas de serpente, como línguas bifurcadas e escamas em algumas partes do corpo, mas Haror teria que lidar com isso. O velho se aproximou e na mesma hora uma delas começou a acariciar o seu peito. Tomando coragem o herói a beijou, apesar de sentir um nojo extremo. – Vamos para um lugar mais reservado, o que acha? Chame suas amigas!

A moça concordou com a cabeça e Haror fez sinal para as outras a seguirem. O semideus tinha o mapa do castelo em sua cabeça, então seguiu na direção que sabia ser as catacumbas. No caminho, encontrou alguns guardas, mas não se surpreendeu ao vê-los recebendo um tratamento “vip” de algumas das moças da festa. Eles eram vilões, não iam ficar de plantão sem se divertir. Haror aproveitou o momento para passar com suas garotas na direção de onde lhe falaram estar o chapeleiro. – O que acham de fazer algo bem ousado? Vocês não são assim tão ousadas como eu acho, são?

As mulheres olharam para Haror com uma raiva brincalhona, se beijando entre si e acariciando o mesmo, mostrando que ele estava errado. – Você quer nóssssss quatro, velho? Dá conta? – A voz das mulheres tinha um sotaque típico de uma serpente e incomodava os ouvidos do filho de Hefesto. Ele apontou para as celas indicando uma com um prisioneiro. – Não, nós seis, o que acham? Os guardas otários vão ficar pirados, levamos ele para o quarto de Josh e depois de nos divertirmos com o seu corpo nós o matamos lá mesmo! Josh ia ficar pirado ao descobrir o corpo em seus aposentos! Mas vocês quatro não tem tanta coragem, não é?

As mulheres se olharam e uma delas apertou as regiões intimas de Haror, que gemeu de dor, enquanto outra ia até a fechadura e soltava um tipo de ácido por sua boca, derretendo o cadeado. A pressão nas partes baixas do herói aliviou e a mesma mulher que lhe machucava começou a acariciar o seu peito. – Por que não o matamosssss aqui? Celassss me deixam tão imaginativa! – Uma delas pegou o chapeleiro e colocou uma adaga em seu pescoço, o levando para fora. Haror se assustou ao ver a semelhança com o homem que tinha matado no labirinto, mas ficou aliviado ao ver que não era o mesmo. Esperou que ele o reconhecesse, mas isso não aconteceu, então o semideus piscou para ele, tentando aliviá-lo do susto.

– Vocês não têm coragem, mesmo... Parecem até heroínas querendo dar uma morte rápida e sem se divertir com ele antes. Temos que matá-lo na cama de Josh, espalhar o sangue dele por lá para o maldito só descobrir quando for dormir! – Uma das mulheres fez um sibilar com sua língua, som típico de uma cobra nervosa. Ela acariciou o peito do chapeleiro. – Eu sempre quissss ter esse tal desse chapeleiro para mim! Masss porque não aqui? Porque provocar Josssh?

Haror deu uma gargalhada e as mulheres ficaram com um pouco de raiva. O semideus já tinha pensado nessa estratégia, precisava que desse certo ou o chapeleiro estava morto. – Vocês tem medo dele? É isso que são? Medrosas? Que tipo de vilã se curva a um traste que nem desse mundo é? Daqui a pouco ele vai amolecer o coração de vocês e vão começar a se vestir de princesas e andar em pôneis! Que decepção, eu vou embora!

O semideus se virou para ir, mas foi agarrado pelas mãos frias de uma das moças. – Não! Ssss.... Vamos fazer isso! Jossssh não é nada e igual ele nem vai desssscobrir! – Uma das moças se aproximou do chapeleiro e abriu sua blusa. – Devíamos despi-lo, ele chama muita atenção com esse chapéu. – Haror então guardou todas as roupas do chapeleiro em sua mochila sem fundo. Duvidava que fossem reconhecer o homem todo pelado. Mesmo assim, ainda tinha aquela maquiagem no rosto, que podia ser um problema.

Haror se lembrou do cantil que tinha recebido como suprimentos para a missão e teve a ideia de espalhar água no rosto do prisioneiro, molhando a maquiagem do mesmo e com a mão borrando-a. O preto do contorno dos olhos manchou o branco de suas bochechar e criou uma maquiagem ainda mais sinistra. – Vamos nessa! – Subiram as escadas novamente e dessa vez os guardas já tinham terminado o seu “serviço”. Olharam para o bando, notando as mulheres bêbadas, o chapeleiro que mais parecia um drogado maluco e molhado e um velho, simplesmente ignoraram e os deixaram passar. – Saiam daqui! Não deviam ter entrado aí embaixo! – Na opinião daqueles homens, o bando estava devidamente aproveitando a festa.

De volta para o salão principal a primeira coisa que Haror fez foi deixar uma pequena abertura em sua mochila, para onde começou a controlar com sua habilidade de magnetismo algumas daquelas seringas com drogas que tinha visto antes. Colocou em sua bolsa o maior número que conseguiu no tempo que levou para atravessar para o corredor, era uma tarefa complicada pois exigia concentração e aquela música e ambiente lhe deixavam nervoso. Quando finalmente chegaram na porta do quarto de Josh, ela estava guardada por dois seguranças. – Aqui não é permitida a entrada!

– Massssss nem se nós brincarmossssss com vocêssss também? Tem esssspaço pra maisss doiss! – Os seguranças se olharam, ainda não tinham saído de seus postos e viam todos os outros se divertindo com as mulheres. Haror achou que aquilo era um pouco de sorte, e lembrou do que Alice tinha lhe desejado. – Bom, se um de nós estiver lá dentro, acho que podemos aceitar, né? Eu primeiro!

Os seguranças demoraram na decisão, e no fim decidiram que era melhor os dois entrarem juntos. Lá dentro, uma grande janela dava para um gramado na lateral da mansão, era a rota de fuga que Haror tinha planejado. Sentaram todos na grande cama de Josh, e Haror abriu sua mochila.

– Eu trouxe uns brinquedinhos para nós, antes de começarmos! – Haror retirou as seringas e começou a dar alguns tapas em suas veias do braço, indicando que iria utilizar a droga. Os dois seguranças deram gritos de exclamação ao verem as seringas. – Cara, que sorte grande! E nós achando que não íamos poder testar essa nova belezinha?

Haror não se injetou, queria ganhar tempo então se levantou e foi até o chapeleiro. Precisava enrolar até eles terem usado as drogas, ou então não teria o que fazer a não ser lutar com quem ainda estivesse de pé. – Vou preparar uma dose para esse nosso amigo antes de usar! – Os dois guardas e duas das mulheres já estavam drogados, viajando em um estado semivegetal. O semideus não sabia quantos minutos o efeito da droga durava, ainda mais com pessoas com fisiologia de cobra. Se abaixando, Haror sussurrou para o chapeleiro. – Confie em mim. Alice me mandou. – O semideus injetou o conteúdo nas veias do homem, enquanto observava a terceira cobra finalizando sua aplicação. A última, no entanto, começou a rastejar em sua direção.

– Podíamosssss brincar ssssó eu e você, não acha? – Haror tinha uma das seringas em sua mão. Se aproximou da mulher cobra, envolvendo-a com um braço em sua cintura. Beijou os seus lábios enquanto ela sibilava de maneira esquisita. Sem aguentar mais aquele toque nojento, Haror fincou a seringa no pescoço da cobra e apertou, injetando o conteúdo em seu corpo. – Vou ter que escovar os dentes por horas, que nojeira!

Sem perder tempo Haror colocou o homem que tinha ido salvar em suas costas e abriu a janela. Assoviou e ficou feliz ao ver a figura de Carpeado se aproximando, ele era sua rota de fuga. Saiu para fora da mansão, feliz com a diminuição daquela música infernal e com a liberdade que o campo aberto lhe proporcionava. Acariciou seu amigo enquanto colocava o Chapeleiro nas costas do mesmo e montava logo em seguida, partindo em cavalgada naquela noite estrelada, que lhe recuperava as energias graças a seu sangue mágico de Hécate. – Deu certo, Carpeado! De uma maneira inusitada, mas deu certo!

EXTRAS:
OBSERVAÇÕES:
Espero que gostem da leitura, fico aberto a sugestões para melhorar minha narração. Fiquei na dúvida se colocava os "sss" adicionais nas falas das mulheres cobra, no entanto para deixar mais vívido o post decidi colocar, mesmo achando que dificultou a leitura. Se ficou ruim, peço desculpas já antecipadas.
ITENS:
Alabarda [É como uma lança-machado. A lâmina na ponta é muito boa para impactos, e o outro lado bom para parar investidas. A haste é feita de um tipo de madeira resistente e encantado para tal, e a lâmina e pontas são feitas de ouro imperial. Exige força e treinamento para ser utilizada com maestria. | Efeito 1: Tal arma pode passar a ter o peso nulo, durante dois turnos, caso seja utilizada em batalha, porém pode durar mais tempo caso seja usada fora de batalha. | Efeito 2: A alabarda é capaz de encolher, ficando do tamanho de um pequeno pingente, ainda conservando a sua forma, mas apenas diminuída. | Ouro Imperial e Madeira. | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Arsenal do acampamento]

Mochila sem fundo [Mochila de prata com material simples, sem bolsos laterais, com um único zíper, uma única entrada e uma única saída.| Efeito 1: A mochila não possui fundo, foi encantada para caber inúmeros objetos, ou seja, seu espaço é infinito, tudo que você colocar dentro dela permanece ali, desde que passe pela parte de cima, ou seja, você precisa conseguir colocar o item pelo buraco, que é largo o suficiente para passar até uma panela de pressão. Para pegar o item de volta basta colocar a mão dentro da mochila e pensar nele, e ele retorna para suas mãos.| Efeito 2: A mochila permite ao semideus levar 3 itens a mais em missões e eventos, como uma forma de burlar as regras. Por exemplo, se o narrador estipulou apenas 1 item para a missão, o meio-sangue poderá levar essa mochila e com ela liberar mais 2 itens (pois ela conta como 1, gastando um dos 3 extras) | Indefinido | Sem espaço para gemas | Alfa | Status: 100% sem danos |Lendário e mágico | Comprado na Loja Especial do BO]
PODERES DE HEFESTO:
HABILIDADES ATIVAS:

Nome do poder: Magnetismo II
Descrição: É a habilidade que permite aos filhos de Hefesto/Vulcano, controlarem o magnetismo. Já consegue manipular objetos de porte médio, podendo faze-los se voltar contra os inimigos que os lançaram em sua direção, ou manipula-los para se voltar contra os mesmos.  Pode desviar e controlar tais objetos.
Gasto de Mp: 30 MP por turno ativo
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Funciona com objetos de porte médio, máximo de 70 kg. O dano será a critério do narrador, e da forma com que o poder foi utilizado.
HABILIDADES PASSIVAS:
Nome do poder: Pericia com Machados e Martelos III
Descrição: O semideus já é um mestre na arte de manusear um machado, ele sempre entendeu de armas, e sempre se sentiu à vontade em fabrica-las, agora consegue atacar e se defender de forma precisa, podendo inclusive efetuar lançamentos com essa arma com uma precisão impressionante.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +45% de assertividade no manuseio da arma.
Dano: +25% de dano se arma do semideus atingir.

Nome do poder: Força II
Descrição: Você ficou ainda mais forte, conforme cresce, se desenvolve, e executa seus treinamentos – além de claro, trabalha nas forjas, pois, se sente extremamente atraído por elas – também desenvolve uma força superior aos demais campistas, você está se saindo bem.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de força.
Dano: +10% de dano em golpes físicos relacionados pelo semideus, ou que exijam a forja avantajada.
PODERES DE HÉCATE:
HABILIDADES ATIVAS:

HABILIDADES PASSIVAS:

Nome do poder: Cura Noturna I
Descrição: Bastam os raios da lua ou as sombras para que seus ferimentos comecem a se fechar e criarem uma casca preta, como de uma ferida, feitas de pura energia negra, nesse nível só consegue recuperar uma pequena parte de sua energia, e apenas feridas mais leves são fechadas, as mais fundas ainda não se recuperarão. (Só pode ser usado uma vez a cada 3 turnos).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Recupera +10 HP e +10 MP
Dano: Nenhum
. Evento ⸭  ⅱ. Fantasia ⸭  ⅲ. alice



• Utilizei o Pet - Carpeado.

• Duplicador de um dia – O semideus ganha um bônus de XP, todo e qualquer exp ganho por ele terá o valor duplicado. Valido por 24 horas após a troca ser atualizada. (Valido de 25/05/2019 até 26/05/2019 as 16:00).

• Duplicador de um dia – O semideus ganha um bônus de Dracmas, todo e qualquer dracma ganho por ele terá o valor duplicado. Valido por 24 horas após a troca ser atualizada. (Valido de 25/05/2019 até 26/05/2019 as 16:00).
Haror Lestrange
Haror Lestrange
Lycans
Lycans

Idade : 42
Localização : Acampamento Meio-Sangue

http://www.bloodolympus.org/t4900-haror-lestrange#99518

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Etapa 2 - A prisão do Mago Empty Re: Etapa 2 - A prisão do Mago

Mensagem por Elena C. García em Sab Maio 25, 2019 6:36 pm



Baile de vilões


Atenção! Coelho Branco [Parabéns você acaba de ganhar um bônus e durante duas postagens de sua escolha seus fragmentos serão duplicados (0/2)]

— Daron, você será o Facilitador - Alice disse, entregando um convite para Daron. — E você, Elena, será uma das fadas do Reino dos Moors, alguém que se mantém fiel a Malévola - falou, entregando um outro convite para mim. Mais semideuses estavam reunidos ali no Castelo da Rainha Branca e se preparavam para a nova etapa daquele plano, recebendo outros convites e instruções.

Alice e a Rainha Branca haviam encontrado uma forma de interceptar os convites para um baile promovido por Josh. É claro que apenas os vilões dos contos haviam sido convidados, a fim de celebrar o fim do País das Maravilhas e a ascensão daquele reinado maligno. E aquela era a oportunidade perfeita para entrar disfarçados no castelo da Rainha de Copas e chegar até as masmorras para libertar aliados.

A ação combinada dos semideuses tinha que acontecer em perfeita sincronia, pois se um fosse pego os demais poderiam ser descobertos. Por isso, cada equipe teria um momento para agir e teriam que ser discretos para não prejudicar os demais. Mesmo com o tamanho daquela responsabilidade, todos estavam animados com a ideia de se infiltrar no baile - e eu me incluía nesse grupo.

— Muito bem, vamos trocar essas roupas - disse a Daron, erguendo a mão esquerda e preparando-me para estalar os dedos. — Elena… - ele estava prestes a protestar, mas quando se deu conta, já estava com outra vestimenta.

Ele seria o Dr. Facilier, também conhecido como Homem das Sombras. Tratava-se do vilão da história de Tiana e do Príncipe Naveen e responsável por transformar o casal em sapos. Para cumprir aquele papel, Daron teria que vestir um terno púrpura, com alguns detalhes em vermelho e preto e uma cartola. Seria também indispensável ter um baralho de tarô no bolso e um cetro, itens que a Rainha Branca providenciou.

Então ele tinha as vestes do Facilitador, mas não a aparência. Então procurei em minha mochila o Kit de Maquiagem vendido na loja que tinha com Kyra. Os itens que compunham o kit iriam proporcionar uma mudança completa na sua fisionomia, tornando-o mais verossímil com o vilã da Princesa e o Sapo.

Ajudei o filho de Marte a aplicar os produtos, desde a base facial até o spray capilar, tornando sua transformação completa. Então eu já não estava diante de Daron Abrahan Herzl, o senador de Nova Roma, mas diante do Homem das Sombras.

— Por favor, não me transforme em um sapo! - supliquei em um evidente tom de brincadeira. Pelo menos consegui arrancar um sorriso de sua expressão séria.

Após isso, tinha que providenciar o meu disfarce, o que felizmente não me daria trabalho. Caminhei até me aproximar de um grande espelho solitário em uma das extremidades do saguão, então visualizando minha imagem e pensando no que me transformaria. Haviam poucas referências sobre o Reino dos Moors, apenas que Malévola era sua rainha e que tratava-se de um lugar fantástico povoado por diversos tipos de fadas.

Usando a imaginação para me caracterizar como uma Moor, alterei minhas roupas para um vestido rosa cujo tecido lembrava as pétalas de uma flor. As alças e detalhes do vestido foram formados com rosas reais, através de meus poderes, enquanto outros detalhes eram formulados também dessa forma. Sabíamos que o Reino dos Moors era uma Floresta Encantada, com criaturas fantásticas que mantinham a normalidade da natureza. Era absolutamente verossímil me caracterizar como uma das fadas das flores, especificamente rosas. Afinal, meus próprios poderes combinavam com o disfarce.

— Sem asas? - Alice perguntou ao passar por mim. Pelo seu tom, ela estava prestes a providenciar alguma coisa para completar o meu disfarce, mas eu fiz um sinal negativo com a cabeça. — Malévola também não tinha asas - comentei, erguendo os ombros. — E uma fada das plantas não teria necessidade de voar.

A loira assentiu, concordando que era mais sensato que ficasse daquela forma. Afinal, se algo desse errado e saísse dos planos, o disfarce podia ficar comprometido se houvesse uma fada com asas que não voava ali.

— Estão todos prontos - a Rainha Branca disse à Alice, assim que terminou de ajudar alguns semideuses com suas vestimentas.

Era hora de agir.

Aos poucos, deixamos o castelo da Rainha Branca e fomos para o local do baile. Clones do coelho nos levaram a diferentes passagens, a fim de que não chegássemos todos juntos e vindos da mesma direção. Assim, tínhamos uma equipe de semideuses infiltrados na festa e não levantamos nenhuma suspeita ao entrar. O plano estava funcionando perfeitamente até então, bastava nos enturmarmos e agirmos de acordo com nossos personagens.

Eu havia entrado no salão em um momento diferente, separada de Daron e de outros semideuses para não levantar qualquer suspeita. Outra semideusa me acompanhava, também disfarçada como uma das fadas do Reino dos Moors. Assim não levantávamos qualquer suspeita se ficássemos andando sozinhas pelo lugar. E, felizmente, por estarmos com um disfarce mais neutro, não éramos abordadas por muitas pessoas que poderiam conhecer nossos personagens.

A uma distância razoável, observava a atuação do filho de Marte como Facilitador, divertindo-me com a cena. Teve até direito a uma piada ruim por parte de um pirata que nem eu contive o riso, tendo que desviar a atenção para outro lugar.

— Rosetta? - alguém perguntou se aproximando, como se tivesse reconhecido alguém familiar. — O que aconteceu com suas asas? - disse, em tom surpreso. Virei-me para ver quem era e deparei-me com um garoto de aproximadamente treze anos e roupas verdes. O cabelo era castanho desgrenhado e o semblante levado lembrava um filho de Hermes.

— Peter! Oi! - a outra semideusa cumprimentou, apenas para me ajudar a entender de quem se tratava.

Então, em poucos segundos, assimilei as informações. Peter Pan foi tratado como um herói na franquia da Disney, mas ele era uma eufemismo para uma história macabra. Na fábula original, ele era um ceifador de crianças inocentes, levando-as para a Terra do Nunca como pretexto para nunca crescerem. E sua grande amiga era TinkerBell, uma fada construtora. E essa fada tinha outras amigas, com as quais ele estava nos confundindo naquele momento.

— Fawn? Quase não te reconheci! - ele comentou, elevando o tom de voz. Então se aproximou para nos cumprimentar com um abraço, o qual retribuímos um pouco tensas ainda. — Mas sério, e suas asas? Não imaginava vocês por aqui...

— É uma longa história - comecei, enquanto buscava uma boa desculpa em minha mente. — Tivemos problemas com humanos e… Eu não gosto de falar disso - falei, com a melhor atuação de consternação. A outra semideusa envolveu meus ombros com um dos braços, entrando no jogo e encenando aquilo comigo.

— Foi horrível… Mas foi quando tivemos a oportunidade de conhecer Malévola. Ela compreendeu o que Rosetta passou e nos deu um lugar no Reino dos Moors - contou, conseguindo criar uma história perfeita em meio ao improviso.

Não foi necessário enrolar Peter Pan por muito tempo, pois logo o som das conversas diminuiu enquanto alguém batia uma colher em uma taça para chamar atenção. Era o momento de oficializar a cerimônia, pois Josh estava em um ponto elevado à vista de todos e, como anfitrião da festa, tinha algumas palavras a dizer.

— É ela! - sussurrei para Peter Pan com um tom empolgado. Malévola estava ao lado de Josh, certamente tendo ele como um protegido ou um aprendiz de maldades.

— Shhh - ele sussurrou, percebendo o olhar da Rainha dos Moors em nossa direção. Josh estava prestes a falar.

Observei-o com bastante curiosidade naquele momento, pois era alguém em quem eu colocava os olhos só agora. A primeira pergunta que ocorreu à minha mente foi: como alguém tão pequeno e franzino pode causar tanta destruição? Acontece que seu poder estava em sua mente e em suas palavras. Em comparação aos vilões naquele salão, ele perdia para o mais fraco deles, mas com argumentação, ele fazia a situação se reverter ao seu favor. “Que filho da mãe...”, pensei comigo depois dessa constatação. “O desgraçado é um gênio”.

Era possível captar um pequeno nervosismo na aura dele por estar diante de uma multidão tão grande, todos atentos à sua voz. Mas o que predominava era a sensação de orgulho por ter destruído o País das Maravilhas e realizado tudo o que desejava. E, com suas palavras, incentivava os vilões a estenderem seu domínio por todo o Reino dos Contos de Fadas.

— Aumentem a música e sirvam as melhores bebidas! Hoje a noite é nossa! - ele disse em alto e bom tom ao fim do seu discurso, sucedido por aplausos. Então o grupo musical que estava ali começou a tocar uma melodia animada que era para colocar todos para dançarem e se divertirem.

Meus olhos mantiveram-se em Josh, mas ele apenas deu as costas ao mezanino e foi para algum lugar recolhido, acompanhado pela Rainha de Copas. A Rainha dos Moors estava com eles, mas optou por descer as suntuosas escadas e dar atenção ao seu povo.

— Isso não é bom, Elena… - a outra semideusa disfarçada de fada sussurrou quando percebeu a aproximação de Malévola.

Fingindo não perceber a aproximação da soberana, ela dirigiu a Peter Pan um convite para dançar. E, sem aguardar a resposta, foi puxando-o para a pista de dança a fim de escapar da aproximação da outra fada.

“Esperta”, pensei comigo mesma.

Estava me preparando mentalmente para todos os diálogos possíveis, tentando responder a ela quem eu era e por quê ela ainda não me conhecia. Percebendo que eu estava em apuros, um outro semideus da equipe disfarçada esbarrou acidentalmente em Malévola e tomou-lhe algum tempo pedindo desculpas. Enquanto isso, alguém pôde se aproximar como meu real salvador.

— Me concede a honra desta dança, lady? - propôs, curvando-se sutilmente ao fazer o convite e estendendo uma das mãos. A proposta era feita pelo Facilitador, mas o olhar que dirigia para mim era de Daron.

Não foi necessário pensar duas vezes. Segurei sua mão e acompanhei o mago voodoo até a pista de dança, deixando para trás uma Malévola irritada após o esbarrão. Com um demorado suspiro, externei o quanto havia ficado aliviada pela aproximação de Daron na hora certa, mas não podia demonstrar o agradecimento como realmente queria. Afinal, eu estava com o Dr. Facilier.

— Essas cores combinaram com você - disse em um tom baixo para provocá-lo. Sabia que, no fundo, ele devia estar se sentindo ridículo com aquelas roupas. Mas, na verdade, ele poderia adotar aquelas cores mais vezes para destacá-lo e perder o hábito das roupas neutras que não chamavam atenção.

Com uma das mãos envolvendo minha cintura, Daron e eu nos movíamos sutilmente pela pista indo em direção a uma das extremidades do salão. Aquela extremidade tinha acessos para outros corredores e, de acordo com Alice, era o caminho que tínhamos que tomar para chegar até as masmorras do lado sul. Ela havia nos dado todas as coordenadas e eu havia memorizado-as da melhor forma para chegar até lá corretamente.

Mas agora você se pergunta: como iríamos ir até lá discretamente, sem chamar a atenção de ninguém? Nós pensamos em tudo, meu chapa! Um dos aliados de Alice estava disfarçado junto ao grupo musical e havia planejado diferentes momentos para criar distrações que possibilitassem a ação dos semideuses. Uma delas acontecia naquele momento, quando fumaça roxa começou a preencher o salão enquanto a música se tornava mais grave e mais alta, levando os convidados a se empolgarem mais com a festa.

Quando ela se tornou densa o suficiente e as luzes diminuíram, começamos a agir discretamente. Eu fui a primeira a me afastar, tornando o meu corpo invisível para passar totalmente despercebida pelos guardas que poderíamos encontrar. Daron ainda teria que aguardar alguns minutos misturado à multidão.

Com passos apressados, mas ainda silenciosos, fui até o acesso lateral e desci as escadas em formato caracol. Elas me levaram diversos andares para baixo, até terminar em um porão. Mas Alice havia dito que havia mais uma descida até a masmorra, onde teria que passar por guardas para poder chegar até os prisioneiros.

Ainda invisível, caminhei pelo andar inferior em busca da passagem de acesso para a masmorra, onde os guardas estariam impedindo a passagem. Tal porta ficava no final do corredor à esquerda, e havia uma dupla protegendo a passagem. Não eram soldados muito assustadores ou com aparência perigosa, mas bastava emitir um sinal e todo o nosso plano estaria comprometido.

Para evitar que emitissem qualquer aviso para o andar superior, fiz roseiras começarem a crescer e envolver os dois em galhos espinhentos de plantas. Elas não demoraram a envolver os braços dos soldados e impossibilitá-los de apertar o botão de alerta. Os gritos, no entanto, logo poderiam chamar a atenção de alguém e estragar tudo.

— Calem-se! - ordenei, tornando-me visível novamente e impregnando a voz com charme para ser obedecida. A aparição repentina fez os dois ficarem mudos de surpresa, e mantiveram-se assim após a instrução de ficarem em silêncio.

O filho de Marte apareceu em seguida, tendo sido guiado pelos gritos que os soldados haviam emitido há pouco. Qualquer sinal de preocupação em seu rosto tornou-se nulo ao ver que tudo estava bem e sob controle por ali. Os guardas é que certamente não estavam entendendo nada. Por que uma fada e o Facilitador estariam atacando eles para acessar a masmorra? Para evitar problemas futuros, era necessário que não houvessem testemunhas oculares, então ambos os semideuses aniquilaram os guardas.

Com uma chave-mestra em mãos, Daron abriu a passagem para o andar inferior, levando-nos até as masmorras. Descer a nova escadaria era outra tarefa difícil, pois os degraus eram mais estreitos e escorregadios devido ao musgo e umidade que havia no lugar. A escadaria também era circular, mas com uma curvatura ainda mais íngreme que tornava fácil resbalar e cair metros abaixo. Por isso, o senador teve o cuidado de erguer vôo do solo enquanto me segurava nos braços.

A masmorra sul tinha todos os requisitos para ser chamada de masmorra: grilhões pesados de ferro, sujeira por todo o lado, ratos e pontinholas que faziam o favor de rugir desnecessariamente. Havia quatro celas separadas, afastadas por um corredor central e quatro portas de madeira com uma viseira de grades.

Dirigi-me a uma delas e quase me surpreendi com o fato de que ela estava vazia. Mas o grilhão no ar denunciava a presença de alguém ali, só que invisível aos meus olhos.

— Oi, gato - falei, entregando o seu disfarce. — Não se preocupe, viemos salvar você - falei, dando tempo para Daron abrir a porta e as amarras de ferro que prendiam o Gato de Cheshire.

Depois que o filho de Marte saiu da cela para libertar os outros prisioneiros é que o gato começou a se revelar. Primeiro, um par de olhos dourados apareceu no ar, um pouco desconfiado sobre nossas reais intenções. Estendi uma mão para ele oferecendo-lhe uma carícia, mas deixei que ele se aproximasse se quisesse. Então, ainda com um jeito manhoso e desconfiado, ele começou a revelar sua pelagem cinza listrada e se aproximar lentamente.

Por alguns segundos, ele cheirou minha mão e, a seguir, esfregou a lateral do rosto nela. Enquanto ele andava ao meu lado com seu ritmo felino, minha mão passou por suas costas e deteve-se para coçar a parte anterior ao seu rabo, já sabendo que os gatos se derretiam com aquela carícia. E não foi diferente com o Gato Risonho, que agora sim tinha motivos para sorrir enquanto ronronava.

— Elena! - Daron chamou subitamente, fazendo o gato se assustar. Com um arrepio, ele se afastou e chiou para o filho de Marte. — Vamos, todos estão livres.

As outras celas haviam sido preenchidas pelos números do Jardim da Matemática e algumas Cartas do Baralho. Curiosamente, nenhuma delas era do baralho de copas, é claro. Livres, eles estavam mais que dispostos a sair dali o mais rápido possível e sabiam que era necessário se manter em silêncio. Bom, eram cartas e números, aquilo não seria difícil para eles.

— Você e o gato vão na frente - Daron falou, me entregando uma pedra mágica. — Os números conhecem uma passagem secreta para o Jardim. Peça para o Coelho nos esperar lá - ele orientou.

Não havia tempo para discutir ou debater o plano. Sabíamos que os itens mágicos eram limitados e não conseguiríamos transportar todos de uma vez só para o palácio da Rainha Branca. Então, atendendo o pedido do senador, peguei o Gato de Cheshire no colo e disse à pedra: — Leve-me de volta ao Castelo da Rainha Branca.


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Adendos:


Passivas de Afrodite:

Nível 1
Nome do poder: Beleza Natural
Descrição: Os filhos da deusa do amor são campistas naturalmente bonitos e charmosos. A beleza supera a de qualquer outro semideus no acampamento, sendo algo beirando ao sobrenatural. É simplesmente indescritível. Isso faz com que inimigos e aliados acabem se distraindo por sua beleza perturbadora, ou encantados pela mesma.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode deixar o inimigo atordoado durante o primeiro turno, evitando atacar logo de cara, ou se atacar (poderes que exijam miras, ou armas com a mesma característica), irão errar o alvo. Não acertarão o filho de Afrodite/Vênus, pois, de primeira, o inimigo não saberá porque não nutre o desejo de ataca-lo.
Dano: Nenhum

Nível 6
Nome do poder: Passos de Cisnes
Descrição: O semideus possui uma capacidade natural de se movimentar sem fazer barulho. Seus passos são leves, graciosos e charmosos, o que permite ao semideus se mover com facilidade sem ser detectado pela audição normal (audição aguçada ainda poderá captar o semideus se ele provocar ruídos através de folhas e galhos por exemplo).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Não será detectado por inimigos que não possuam audição elevada.
Dano: Nenhum

Nível 7
Nome do poder: Eterna Boa Forma
Descrição: A boa forma que você possui não confere apenas belas curvas, no caso das meninas, ou músculos definidos, no caso dos meninos, mas também confere certa agilidade e destreza para se esquivar de alguns ataques. Isso permite que você ganhe certa facilidade em se esquivar, ou defender em ataques diretos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de defesa, esquiva e agilidade.
Dano: Nenhum

Nível 8
Nome do poder: Verdades Ocultas
Descrição: É difícil mentir para quem se ama, assim como é difícil de mentir para o filho de Afrodite/Vênus, que está ligado diretamente a esse sentimento. Assim sendo, quando alguém tentar mentir para o filho de Afrodite/Vênus, a pessoa se sentira tão incomodada, a ponto de acabar não conseguindo continuar.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: O narrador pode fazer a pessoa que mentiu gaguejar, hesitar, piscar ou algo semelhante, denunciando a mentira.
Dano: Nenhum

Nível 10
Nome do poder: Equilíbrio Emocional
Descrição: Você consegue controlar seus próprios sentimentos e emoções. Deixando-os equilibrados, o que em batalha, pode ser um trunfo bastante vantajoso, pois, não se deixará levar por truques referentes a sentimentos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Poderes relacionados a paixão, amor, sentimentos, e sedução. Ou qualquer arte semelhança, tem um dano 30% menor sobre o seu personagem.
Dano: Nenhum

Nível 15
Nome do poder: Perfeccionista
Descrição: Não é apenas beleza, mas também perfeição. Você tende a ser perfeccionista, mas não apenas com você e sua aparência, mas em tudo o que faz. Isso significa que sempre será exigente consigo mesmo, se esforçando para sempre melhorar. Isso será recompensado em seus golpes, que serão praticamente perfeitos com a arma que você adotar, e o dano será consideravelmente maior para seu inimigo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Ataques com uma arma de sua escolha ganham um bônus de força de +20% durante 3 turnos.
Dano: +10% de dano se o oponente for atingido pela arma do semideus.

Nível 16
Nome do poder: Voz Melodiosa
Descrição: Sua voz tem uma melodia que agrada aos ouvidos das outras pessoas. Nem todos escutam a sua voz com o mesmo timbre, será de acordo com aquilo que mais agrada ao ouvinte. Isso facilitará persuasão com pessoas do sexo oposto drasticamente, e com do mesmo sexo influenciará um pouco.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: O poder ativo “charme” do filho de Afrodite/Vênus, ao ser combinado com essa passiva ganha um bônus de força de 20%, podendo causar um estrago ainda maior.
Dano: Nenhum

Nível 26
Nome do poder: Perfume
Descrição: O semideus possui um perfume natural, que exala de seu corpo, e atrai o oponente. Esse perfume não é algo que controle, já nasce com ele, e faz com que o inimigo se sinta atraído, pois, produz uma endorfina diferente, que terá o cheiro daquilo que mais lhe agrada no mundo, o deixando levemente confuso.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Deixa o oponente levemente tonto de prazer, se sentindo atraído por seu personagem, mas sem saber explicar o porquê.
Dano: Nenhum

Nível 29
Nome do poder: Empatia
Descrição: Essa habilidade permite que saiba os que os outros estão sentindo no momento. Não envolve nenhum tipo de controle, apenas o conhecimento dos sentimentos do outro.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Isso permite que sejam capazes de entender o que se passa com inimigos e aliados, e possivelmente, usar isso para trabalhar ao seu favor. Por exemplo, se usarem o poder ativo “charme” e combinarem com o empatia, podem acabar convencendo inimigos e aliados através do sentimento que se passa com eles no momento.
Dano: Nenhum

Nível 31
Nome do poder: Elasticidade Natural III
Descrição: A elasticidade de tais semideuses atinge seu ápice, sendo tão perfeitos quanto dançarinos profissionais. Seus movimentos são bem pensados e precisos, assim como os músculos parecem responder ao mínimo comando. É quase impossível para um guerreiro mediano e iniciante acertá-los.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: + 50% em esquiva e flexibilidade
Dano: Nenhum

Ativas de Afrodite:

Nível 1
Nome do poder: Sempre na Moda
Descrição:  Você tem um pequeno controle sobre a moda. Onde o lugar é frio, consegue em um estalar de dedos se vestir apropriadamente ao clima, e se for quente também. Esse efeito de roupas para uso próprio dura quanto tempo você quiser.
Gasto de Mp: 5 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Isso permite que você mude de roupas sempre que desejar.

Nível 10
Nome do poder: Controle sobre a Moda II
Descrição: Basta estalar os dedos para mudar a roupa do oponente. Você pode vesti-lo com roupas nada ágeis, atrapalhando-o. Caso você mude a sua roupa, durará quanto tempo você quiser. Mas se mudar a roupa do oponente, durará duas rodadas. (Só pode ser usado duas vezes por missão ou evento).
Gasto de Mp: 20 MP por peça de roupa
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: O inimigo vestindo uma armadura, pode ter isso também trocado por um vestido e saltos, por exemplo, mas o efeito só dura dois turnos, não é permanente, depois disso, o inimigo voltara ao normal.

Nível 31
Nome do poder: Controle das Rosas III
Descrição: Agora já consegue criar uma quantidade razoável de roseiras, tanto pelo campo (raio máximo de 50 metros), quanto para prender o inimigo até o pescoço. Rosas brotam por todos os lados, e o perfume deixa o inimigo tonto e enjoado durante dois turnos, podendo deixa-lo confuso, e fazer seus movimentos ficarem mais lentos.
Gasto de Mp: 80 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: 50 HP
Extra: O perfume deixa o usuário tonto e enjoado durante dois turnos, durante esse tempo, a chance de que o oponente erre os golpes é de 50%.

Nível 33
Nome do poder: Charme III
Descrição: Você sempre soube que poderia conquistar a perfeição, e que era um dominador nato, com um charme natural. Agora já consegue fazer as pessoas fazerem exatamente aquilo que você quiser, podendo engana-los com mais facilidade, pode fazer amigos se voltarem contra amigos e inimigos contra inimigos, sabendo usar as palavras, qualquer um entra no seu jogo.
Gasto de Mp: 40 MP por turno ativo
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano:Nenhum
Extra: Dura no máximo 3 turnos, depois as pessoas começam a ficar sem entender o porquê de estarem fazendo aquilo. Já consegue confundir qualquer um, independentemente do nível.

Nível 50
Nome do poder: Metamorfo II
Descrição: O filho de Afrodite/Vênus já consegue mudar a aparência por completo, sendo inclusive capaz de mudar de sexo e altura, podendo virar homem, ou mulher de acordo com seu gosto. Isso o auxilia e o torna um ótimo enganador. Pode mudar a aparência para si, mas não pode se transformar em outra pessoa. Sua característica de beleza principal, como a feição, permanece imutável.
Gasto de Mp: 80 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum

Passivas das Amazonas:

Nível 1
Nome do poder: Instinto Guerreiro
Descrição: Agora que é uma guerreira Amazona, a jovem semideusa sente-se mais próxima da guerra como se essa arte sempre tivesse feito parte de si. Sendo parte de um grupo que inicialmente foi abençoado por Ares/Marte, a jovem agora começa a desenvolver um instinto guerreiro, aprendendo a manusear armas que nunca usou, aprendendo a desenvolver estratégias em batalha e sabendo o básico de táticas de sobrevivência.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Tem facilidade para manusear armas, bolar estratégias e técnicas de sobrevivência;
Dano: Nenhum

Nível 8
Nome do poder: Geografia da Guerra
Descrição: Devido ao conhecimento bélico que começa a adquirir, a Amazona aprende que uma batalha é mais do que o embate físico entre dois adversários, tendo diversas outras variáveis a serem aproveitadas. A guerreira aprende a analisar o terreno de sua batalha para saber tirar melhor proveito dele, além de reconhecer as condições climáticas de um ambiente e usar isso em seu favor.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: O narrador precisa dar alguma informação a respeito do terreno ou do clima

Nível 12
Nome do poder: Batalha Sagrada
Descrição: Na antiguidade, as primeiras Amazonas teriam sido filhas de Ares/Marte, de modo que a influência do deus da guerra continua se perpetuando entre as guerreiras, dando-lhes maior facilidade em campo de batalha. Ilusões não são capazes de atingi-las, devido ao seu foco e concentração no objetivo de destruir seu oponente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Não sofrem com efeitos de distração, mantendo o foco em batalha
Dano: Nenhum

Nível 13
Nome do poder: Damas Selvagens
Descrição: Descritas nos mitos como belas e imponentes guerreiras, as Amazonas nunca desagradaram Afrodite/Vênus negando-se ao amor, sendo agraciadas por ela com beleza e sensualidade. As guerreiras não respeitavam regra alguma, o que causava temor e admiração dos homens próximos, a ponto do povo cita ter abandonado sua pátria para casarem-se com elas. Dessa forma, as Amazonas têm a beleza agraciada pela deusa do amor e conseguem seduzir com suas palavras, quando necessário, alguns homens para que eles atendam sua vontade.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% em sedução e lábia
Dano: Nenhum

Nível 15
Nome do poder: Ambidestria
Descrição: A ambidestria é do que a capacidade de se usar ambas as mãos como predominantes. Tanto a mão destra quanto a canhota possuem um desenvolvimento motor elevado, permitindo o manejo de equipamentos e, principalmente, armas. Dessa forma, essas guerreiras conseguem manusear com perícia duas armas ao mesmo tempo ou alternando as mãos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 17
Nome do poder: Flexibilidade Corporal
Descrição: A flexibilidade e elasticidade corporal das guerreiras Amazonas é desenvolvida desde o início em seus treinamentos rigorosos, de modo que aprendem a executar movimentos tão perfeitos quanto ginastas profissionais. Seus movimentos são bem pensados e precisos, assim como os músculos parecem responder ao mínimo comando. É quase impossível para um guerreiro mediano e iniciante acertá-las.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +25% em elasticidade e flexibilidade
Dano: Nenhum

Nível 18
Nome do poder: Disciplina
Descrição: Em seus treinamentos, as Amazonas aprendem a ser disciplinadas e focadas. Dessa forma, adquirem uma forte resistência a poderes e habilidades que envolvam alterações emocionais ou na personalidade da guerreira. Poderes mentais e de persuasão tem o efeito reduzido na Amazona, assim sendo, dificilmente a guerreira irá perder o foco em sua missão.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Resistência a todo o tipo de distração, ataques mentais têm -50% de efetividade
Dano: Nenhum

Nível 24
Nome do poder: Saúde de Ferro
Descrição: As Amazonas compreendem a importância de terem cuidado sobre seu próprio corpo para se manterem de pé durante as batalhas, e este cuidado não é apenas em relação aos treinamentos, mas também nos cuidados com a saúde e alimentação. Assim sendo, as guerreiras têm uma saúde forte que dificilmente é abalada por resfriados, gripes e doenças semelhantes.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Resistência a doenças
Dano: Nenhum

Nível 30
Nome do poder: Sentidos Bélicos II
Descrição: Descansar em campo de batalha nunca é opção para uma Amazona, de modo que elas sempre estão atentas ao ambiente mesmo que tudo pareça tranquilo. Devido aos seus sentidos mais aguçados, elas são capazes de notar com mais precisão sinais de aproximação, como sons, e possuem um sexto sentido bélico, de modo que se forem alvos de um ataque direta ou indiretamente irão pressentir o perigo e se preparar ou evitar uma emboscada.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Poderão, durante um único turno, pressentir o inimigo se aproximando, podendo saber de onde o ataque virá, e se preparar para ele.

Nível 32
Nome do poder: Andróctone
Descrição: Um dos significados atribuídos às Amazonas era o de “matadoras de homens”, o hoje é traduzido como “andróctone”. Devido à crença das Amazonas de que os homens são inferiores e dispensáveis para o sucesso de uma sociedade, as Amazonas adquirem uma vantagem física ao lutar contra adversários do sexo masculino. Isso não é válido para monstros, pois eles não são definidos por seu sexo, mas sim por sua espécie.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% de efetividade nos ataques contra homens
Dano: +35% de dano por ataque recebido

Nível 39
Nome do poder: Foco em Batalha
Descrição: O treinamento e a experiência da Amazona a tornam especialmente focada em campo de batalha. Ela é capaz de ter uma audição seletiva, desligando os sons do ambiente que podem distraí-la, e sabendo selecionar aquilo que merece ser destacado em sua atenção. Dessa forma, elas são mais focadas e concentradas em batalha, não caindo facilmente em truques que tentem lhe distrair.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% de blindagem da mente para truques que tentem distraí-la
Dano: Nenhum

Nível 44
Nome do poder: Velocidade Atlética
Descrição: Um bom combatente sempre está preparado fisicamente para as futuras batalhas, de modo que as Amazonas levam muito a sério seus treinamentos rígidos, buscando sempre serem melhores. Devido à condição física e biológica natural dessas guerreiras e de seu empenho nos treinamentos, são quase tão rápidos e ágeis quanto filhos de Hermes, conseguindo correr longas metragens sem se cansarem. Movimentos que exijam velocidade/agilidade têm mais chances de efetividade contra inimigos mais lentos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% velocidade
Dano: Nenhum

Nível 45
Nome do poder: Estrategista em batalha
Descrição: Não são as armas ou a força física que definem o vencedor de uma batalha, mas a capacidade estratégica de definir como as armas e as forças serão empregadas em uma campanha militar ou batalha. Dessa forma, as Amazonas não são apenas força bruta e perícia com armas, mas aprendem a desenvolver um raciocínio estratégico para desenvolver bons planos em batalha.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +40% de percepção e efetividade na elaboração de estratégias
Dano: Nenhum

Nível 49
Nome do poder: Esquiva III
Descrição: Com os reflexos apurados devido ao treinamento recebido, as Amazonas têm mais facilidade para esquivar e desviar de ataques diretos e físicos. Com a capacidade física aprimorada e reflexo aguçado, a Amazona tem 60% de chances de desviar de um ataque com sucesso.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +60% em esquiva
Dano: Nenhum

Nível 50
Nome do poder: Pericia com Escudos III
Descrição: Já dizia Sun Tzu que o ataque é para tempos de abundância e a defesa para tempos de escassez. Sabendo disso, as Amazonas reconhecem que a vitória em uma batalha não é baseada somente em ataques efetivos, mas também em saber se defender. Agora, além de saber utilizar o escudo com eficácia para se defender, também saberá utilizá-lo para atacar, lançando-o como um disco ou utilizando-o para golpear seu adversário com maior chance de realizar um ataque efetivo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de sucesso em defesa ou ataque com um escudo
Dano: +30% de guarda ou 15% de dano utilizando o escudo para atacar

Nome do poder: Regeneração Vitoriosa III
Descrição: O corpo da Amazona começa a se acostumar com a guerra, levando-a a seguir naturalmente o seus instintos de combate e tornar-se melhor a cada inimigo derrotado. Para continuar sempre batalhando e vencendo, a cada inimigo que cai ou desiste, a guerreira ganha HP e MP, conseguindo energias e vitalidade para permanecer sempre vencendo em combate.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +100 de HP e MP a cada vitória
Dano: Nenhum

Nível 57
Nome do poder: Agilidade III
Descrição: Através da perícia corporal que começa a adquirir, o corpo da Amazona torna-se mais ágil para executar movimentos mais complicados e mais rápidos que o normal.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% em agilidade
Dano: Nenhum

Nível 60
Nome do poder: Seguidora da Guerra
Descrição: As Amazonas glorificam especialmente os deuses da guerra, Ares/Marte e Belona, de modo que normalmente a líder das Amazonas costuma ser descendente desses deuses. Por essa aproximação entre o grupo e esses deuses, as guerreiras são agraciadas por eles com uma maior chance de sucesso em seus golpes e na elaboração de estratégias bélicas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de efetividade nos ataques com essa habilidade ativa
Dano: Nenhum

Nível 65
Nome do poder: Resistência Corporal III
Descrição: As Amazonas treinam arduamente para superarem seus limites físicos e se tornarem lutadores cada vez melhores. Assim, sempre são as últimas a cansar em batalha, de modo que em caso da MP da guerreira chegar a zero, ela não irá desmaiar e poderá continuar lutando, desde que não gaste mais energia em poderes ativos (Não pode mais usar poderes ativos, mas pode continuar lutando, diferente de outros campistas que se chegarem a 0 de MP desmaiam e são incapazes de continuar em campo)
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +70% resistência corporal; +60% imunidade à dor
Dano: Nenhum
Extra: Pode continuar lutando se seu MP zerar, desde que não use mais poderes ativos

Nível 67
Nome do poder: Espírito Ancestral
Descrição: A violência percorre o seio da humanidade desde o seu início, e antes disto em todos os seres vivos. Sendo essa a mais primitiva razão da realização de guerras, as guerreiras Amazonas os instintos da própria violência em seu corpo, sendo que sempre luta com objetivo de ferir seu oponente. Essa agressividade natural acaba fazendo com que todos os golpes físicos da guerreira, causem um estrago ainda maior nos golpes dados pela Amazona em fúria.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: acréscimo de +20% de dano por golpe

Nível 70
Nome do poder: Caçadora Letal
Descrição: Por terem sido agraciadas por Ártemis/Diana no passado e desenvolverem habilidades de caça para sua subsistência, as Amazonas são exímias caçadoras, sabendo observar, esperar, seguir rastros e estudar o ambiente em busca de rastros.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Narrador pode dar uma dica ao ativar esse poder

Nível 75
Nome do poder: Pericia com Lâminas IV
Descrição: A Amazona se tornou perita em lidar com lâminas, sendo uma excelente esgrimista. Elas sabem empunhar e lançar armas, arremessam facas com maestria e combatem com adagas sem qualquer problema, também conseguindo se defender com elas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +90% de assertividade no manuseio de lâminas
Dano: +40% de dano se o adversário for atingido pela amazona

Nível 80
Nome do poder: Força V
Descrição: Com o treinamento e experiência em batalha adquiridos pela amazona, sua força supera a de outros semideuses e se torna uma grande vantagem caso precise lutar desarmada. Apesar da força física avantajada que a Amazona desenvolve, seu porte físico não altera-se significativamente, mantendo as características femininas de seu corpo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% de força
Dano: +25% de dano se o ataque da amazona atingir o adversário

Habilidades Aprendidas:

Nome: Perícia Esportiva: Futebol
Descrição: Esporte tradicional do Brasil, o futebol é um exercício físico completo, que permite ao jogador trabalhar movimentos de alta intensidade e variação. Por conhecer e praticar esse esporte, o semideus melhorou seu condicionamento físico, sua resistência corporal e sua coordenação motora.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de coordenação motora e resistência física. +15% de força.
Dano: +10% em golpes com os pés.

Nome: Atleta olímpico
Descrição: O triatlo é um esporte olímpico de origem grega que compreende natação, ciclismo e corrida. O atleta desta competição precisa exercitar suas habilidades motoras para um bom desempenho nestes esportes, que exigem resistência física, velocidade e controle do corpo. Portanto, após experienciar o triatlo, o semideus terá desenvolvido sua condição física tal como um atleta deste esporte.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de resistência física, velocidade e controle corporal
Dano: Nenhum

Nome: Street Dancer
Descrição: O Street Dance é uma modalidade de dança que surgiu nos Estados Unidos nos anos 1970, provinda da cultura Hip Hop. Ela tem traços corporais bem definidos, como movimentos enérgicos e ginga peculiar, mas não é uma dança sem possibilidade de inovações. Quem pratica Street Dance precisa ter uma coordenação corporal aprimorada. Esta dança melhora a capacidade cardio-respiratória, a memorização, a flexibilidade e a agilidade.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% força e agilidade
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum

Nome: Noção Básica de Tai Chi Chuan
Descrição: Tai Chi Chuan é uma arte marcial milenar espelhada no elemento água. O semideus é capaz de se tornar fluído como o rio, que serpenteia por entre as pedras sem nunca ser parado. O usuário desta técnica recebe um bônus de 30% de esquiva e 25% de Força de Vontade contra Medo ou Ilusão. Uma vez a cada dois turnos ele é capaz de golpear um membro do adversário, no músculo correto, e inutilizá-lo por 1 turno inteiro.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: + 30% em Esquiva; + 25% em Força de Vontade contra Ilusão e Medo;
Dano: Dano de golpes em Tai Chi recebem 15HP, podendo ser somado com Noção Básica de Pugilismo, aumentando 25HP por soco.

Nome: Selva de Pedras
Descrição: com o descobrimento da existência dos semideuses pelos humanos e com toda a necessidade de saber se defenderem dos perigos, após o devido treinamento tornou-se mais fácil lidar bem com áreas urbanas, se camuflar e desviar dos perigos da vida na cidade.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% em facilidade de se camuflar, flexionar e esquivar.
Dano: Nenhum.

Nome: Pranayama
Descrição: Inspire; expire; respire; aspire; não pire. Com o aprendizado sobre a prática do Pranayama, o semideus sabe a forma mais proveitosa de respirar e beneficiar o corpo com a distribuição correta do oxigênio. Isso o ajuda a controlar a sua energia vital adequadamente, ajudando-o a encontrar o equilíbrio entre seu corpo e sua mente. Com isso, consegue manter-se tranquilo diante de situações adversas e isso melhora seu controle corporal durante atividades físicas.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% concentração, percepção e destreza corporal.
Dano: Nenhum
Extra: O semideus tem mais chances de manter o controle emocional diante de situações adversas.

Nome: Pratyahara
Descrição: Através da Yoga, o semideus aprendeu a prática da Pratyahara e a habilidade de retrair seus sentidos para melhor controle da sua mente. Devido a isso, o personagem é capaz de diminuir as influências externas sobre os seus cinco sentidos e consegue aumentar a sua concentração e controle da própria mente.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% concentração e auto-controle mental.
Dano: Nenhum
Extra: Uma única vez por ocasião, o semideus é capaz de cessar um dos seus sentidos a fim de aprimorar a sua concentração.
Observação: Esta habiliade não o torna totalmente imune a ataques mentais. Ao enfrentar semideuses com poderes sobre a mente, é necessário que o portador dessa habilidade descreva o que aprendeu na aula para explicar como dominou a própria mente e diminuir os efeitos do ataque sofrido. O dano e os efeitos serão amenizados de acordo com a interpretação do narrador.

Bençãos:

Nome da benção: Invisibilidade
Descrição: Um poder muito forte que faz com que o corpo (arma, armadura etc) da semideusa se torne invisível, não tendo cheiro ou vestígios físicos (barulhos não inclusos) por dois turnos. Sendo possível apenas ativar uma vez por evento, missão, pvp, mvp etc.
Gasto de MP: -10% do Hp total (e descontado apenas uma vez).
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Itens:

❥ Garza Protectora [ Escudo de Bronze Celestial, com a figura de uma garça em alto relevo | Efeito elemental: a arma será coberta por chamas, provocando 20% a mais de dano e tendo chance de provocar queimaduras. O fogo fica a frente do escudo, e não esquenta o lado de dentro, logo não pode ferir sua portadora, uma magia antiga impede que aconteça, impedindo o fogo de se espalhar ou machucar a descendente Garcia. | Transforma-se em um anel com um pequeno símbolo da família García: um brasão com três leopardos vermelhos. | Bronze Celestial | Status: 100%, sem danos | Mágica | Quando o Passado Revive (Evento) ]

❥ Pingente Tiwaz (ᛏ) [ Uma runa de quartzo vermelho esculpida rusticamente, sem ter uma forma geométrica exata, com o símbolo da runa Tiwaz (ᛏ) esculpido em seu centro. Tiwar é a runa nórdica do deus da guerra, cujo significado é associado às vitórias. | Efeito 1: Ao ativar o efeito mágico da runa, seu MP e HP são restaurados em até 60% de sua totalidade, restaurando sua força e energia para que possa continuar lutando (uma única vez por evento, luta, missão ou etc). | Efeito 2: Caso seja perdida, a runa volta para seu portador em até três turnos. | Quartzo vermelho | Sem espaço para gemas | Beta | 100%, sem danos | Mágico | Evento Cidade dos Monstros]

❥ Pulseira de Perícia Avançada [Pulseira de couro que se ajusta perfeitamente ao pulso do usuário, possui amarras de cordinhas na parte de baixo, então é fácil de equipar-se com ele, se for cortado, ou destruído, perde totalmente o efeito, ou seja, é preciso estar em uso, no pulso, para que o efeito continue a ser efetivo para o semideus, do contrário, ele perde o bônus da perícia completamente, só funciona através da pulseira | Aumenta a perícia de uma arma de sua escolha em +50%, provocando um dano de +30% (Espadas) | Couro | Sem espaço para gemas| Sigma | Status: 100% sem danos | Mágico |  Loja especial do dia dos namorados]

• Extracteur [ Uma espada média muito bem confeccionada, com o cabo confortável e o fio mais balanceado. Mede cerca de 90 centímetros e pesa 1,2 kg. No centro do punhal, foi incluído o símbolo da família García. | Efeito 1: Roubo de vida: O dano causado pela arma do semideus poderá ser convertido em HP para seu portador. 25% do dano retirado é convertido em HP para quem empunhar o armamento | Efeito 2: Sugadora de energia: O armamento do semideus será capaz de sugar – através de um corte – parte do MP do adversário de seu portador, e converte-lo para si. Dessa forma, 30% do MP do adversário do semideus ao ser cortado com essa arma, será roubado e convertido ao portador do armamento. Essa habilidade poderá ser usada uma única vez por luta, evento ou missão, se a pessoa que for atingida por essa arma tiver um MP superior à do usuário que empunha a arma, o MP deste fica cheio, mas não aumenta. | Efeito de retorno: A arma sempre retorna ao dono, caindo ao seu lado | Material semidivino indetectável | Rubi Imperial: Uma gema vermelha e brilhante que se encaixa perfeitamente a arma escolhida, aumentando seu dano. Adiciona 40 de dano a arma. | Jade Imperial: A pedra tem o formato peculiar de um triângulo e brilha em tons de verde. Ao combinar essa pedra com seu armamento o efeito mágico criado por esse material ganha um bloqueio, passando também a ferir humanos com o dano total do armamento em questão. | Espaço para uma gemas | Alfa Prime | Status: 100%, sem danos | Necessário possuir nível 22 para domínio completo desse armamento | Lendária | Dano base de 80 (para humanos, monstros e semideuses) |  Evento de Natal 2017 ]

Amazon Queen [ Um cinto de ouro imperial formado por elos interligados entre si. Pertenceu a rainhas como Otrera, Hipólita e Hylla, e simboliza a liderança das Amazonas. | Efeito: O objeto tem durabilidade mágica, sendo resistente à qualquer tipo de estrago, corrosão ou quebra. | Ouro Imperial | Sem espaço para gemas | Resistência Alfa | 100%, sem danos | Único | Recebido por se tornar Rainha das Amazonas ]

Curadores Unissex [Camiseta branca básica do tipo sem estampas, o tecido é liso e bastante leve, gruda no corpo como se fosse uma sobre-pele, mas mais confortável. Manga curta de cor única. | Efeito 1: A blusa pode restaurar até 50% do HP do usuário dentro de dois turnos, 25% no primeiro turno, 25% no segundo turno. O efeito só funciona uma única vez por evento, luta ou missão. Efeito 2: Foi feito de forma que possa ser usado por baixo de outras roupas, o tecido é fino, o que faz parecer com que o semideus não esteja vestindo nada, além disso, possui uma mágia que o impede de sentir calor. Efeito 3: Se ajusta perfeitamente ao corpo do usuário. | Tecido mágico | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Comprado na Ferreli & García - Mode et style]

❥ Velociraptor linha Luxo [ Nessa linha não é apenas o conforto que predomina, mas também o poder, apesar de aparentar ser um tênis comum, esse foi fabricado para auxiliar e estimular o semideus a melhorar seus movimentos em combate, o tornando mais forte e mais rápido | Efeito 1: O calçado muda de acordo com o dono e suas preferências, o tênis será alterado magicamente para o modelo que mais o agrada. Efeito 2: Promove +40% de velocidade ao portador. Efeito 3: Quando estiver com o tênis nos pés, golpes relacionados as pernas, como chutes ou saltos ganham 30% a mais de força | Material mágico especial |Sem espaço para gemas | Alfa | Status: 100% sem danos | Mágico | Comprado na Ferreli & García - Mode et style]

❥ Golden Magic [Um colar que possui um pingente em forma de gatinho. Seu formato ou estilo em nada se compara a magia que está presente nesse acessório | Efeito: Ele esconde em 75% a presença semidivina do usuário, permitindo que ele passe despercebido por monstros e use até mesmo tecnologia mais avançada. Monstros superiores e mais poderosos ainda conseguem reconhecer o usuário do colar como um semideus, mesmo que leve um tempo para distinguir a aura | Prata ou Ouro | Sem espaço para gemas | Gama | 100% sem danos | Mágico | Comprada na Pandevie Magie]

❥ Mochila sem fundo [Mochila de prata com material simples, sem bolsos laterais, com um único zíper, uma única entrada e uma única saída.| A mochila não possui fundo, foi encantada para caber inúmeros objetos, ou seja, seu espaço é infinito, tudo que você colocar dentro dela permanece ali, desde que passe pela parte de cima, ou seja, você precisa conseguir colocar o item pelo buraco, que é largo o suficiente para passar até uma panela de pressão. Para pegar o item de volta basta colocar a mão dentro da mochila e pensar nele, e ele retorna para suas mãos.| Indefinido | Sem espaço para gemas | Alfa | Status: 100% sem danos |Lendário e mágico | Loja especial do dia dos namorados]

Kit Make E.K [ Maleta de maquiagem completa, com batom, sombras diversas, pincéis de maquiagem, rímel, delineador, pó e outros. | Efeito 1: A maquiagem aqui presente foi modificada com genes dos filhos de Afrodite, mais precisamente o poder de transformação, de forma que, se a pessoa passar pó no rosto (da cor desejada, já que tem diversas), pode mudar a cor da pele, o batom pode transformar o formato e os lábios, as sombras mudam as cores dos olhos, o delineador pode torná-los mais atraentes e o rímel alongar os cílios. A maquiagem foi criada para dar ao semideus a mudança radical completa, o fazendo parecer outra pessoa, criando um disfarce perfeito. Efeito 2: Não sai com água, o efeito desaparece magicamente depois de 3 turnos ou 3 horas em on game. | Indefinido | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Sigma | Comprado na Ferreli & García - Mode et style]






Elena Castillo García

Filha de Afrodite ⋆ Legado de Marte ⋆ Rainha das Amazonas
Elena C. García
Elena C. García
rainha das amazonas
rainha das amazonas

Idade : 24

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Etapa 2 - A prisão do Mago Empty Re: Etapa 2 - A prisão do Mago

Mensagem por Daron A. Herzl em Sab Maio 25, 2019 10:33 pm


O Resgate


Bônus:

Duplicador de um dia – O semideus ganha um bônus de XP, todo e qualquer exp ganho por ele terá o valor duplicado. Valido por 24 horas após a troca ser atualizada. (Valido de 25/05/2019 até 26/05/2019 as 16:00).

Rainha má [Parabéns você acaba de ganhar um bônus e durante duas postagens de sua escolha ganhará +40% de Dracmas (0/2)]

Com um terno roxo, colete preto e cinto vermelho, Daron adentrou o salão sentindo-se inadequado. Ele imaginou que todos os olhos se dirigiriam para ele no momento em que colocasse os sapatos brancos após a porta, mas todos os convidados seguiam um estilo igualmente excêntrico. Trajados com cores escuras e acessórios acentuados, os vilões que se reuniam ali não se alarmaram com sua chegada e tampouco desconfiaram de seu disfarce.

▬ E aí, Facilitador, um feiticeiro cumprimentou se aproximando. ▬ Deixou a barba crescer, é? Ficou melhor, comentou.

O comentário fez com que o semideus levasse a mão ao queixo, sentindo a textura da barba em seu rosto. Pelo jeito, aquela não era uma característica familiar ao Dr. Facilier, mas nada que arruinasse todo o plano e entregasse seu disfarce. O Homem das Sombras esboçou um leve sorriso e acenou em cumprimento ao mago pelo qual passou.

▬ Aí, pessoal!, um pirata falou alto para chamar a atenção de quem estava ao seu redor. ▬ Vocês sabem por que o Facilitador atravessou a rua?, pausou, esperando respostas que não vieram. ▬ Porque ele tinha Amigos do Outro Lado!

Aquele parecia o tipo de gracejo que, de tão ruim, ficava bom. Os outros piratas da tripulação de Gancho não resistiram e riram da piada. Daron também esboçou um sorriso e acenou em direção aos homens. Naquele momento, um garçom passou com uma bandeja de taças de vinho. O meio-sangue pegou uma delas e retribuiu o gesto ao pirata, com o seu melhor sorriso de escárnio e arqueando uma sobrancelha.

No caminho até ali, Elena e Alice ajudaram-no a entender o personagem que ele estaria interpretando, de modo que ele conseguisse conversar razoavelmente com alguém caso fosse abordado. Para além do estilo excêntrico do homem, também era necessário saber que ele era um vilão com uma personalidade profunda e pouco conhecida, além de poderes que iam além da compreensão.

Facilier era o homem escolhido pelos L’whas para ser um intermediário entre os dois mundos, dotando-os de poderes para isso. Tais L’whas são espíritos do voodoo haitiano e precisam de oferendas para se alimentar, função do seu intermediário no mundo terreno. E, em troca dessas almas ofertadas, os Amigos do Outro Lado oferecem um favor. “O intermediário é quem pede esses favores para os L’whas, fazendo acordos que também beneficiem os Amigos”, Alice havia explicado.

Sabe-se pouco sobre a origem de tal personagem, sequer seu nome verdadeiro é conhecido. Algumas brechas em sua história davam a entender que ele é filho da Rainha do Voodoo, com quem aprendeu tudo o que sabia sobre a religião e o trato com as coisas espirituais. Mas, em troca de seus poderes, teria oferecido a visão de Mama Odie aos Amigos do Outro Lado. Tudo porque era uma pessoa ambiciosa com o desejo de riqueza.

“O verdadeiro Facilier teve a alma levada pelos ‘Amigos do Outro Lado’, mas nem todos os vilões sabem disso”, Alice dissera. E, previamente, haviam estabelecido uma alternativa caso alguém achasse estranha a presença do homem ali.

▬ Fez as pazes com seus Amigos, Facilitador?, alguém próximo perguntou.

Tratava-se de uma senhora nobre, portadora de uma coroa sobre a cabeça. Seu vestido era tingido de púrpura e o manto que carregava era preto. Suas feições eram delicadas e tornavam o seu rosto belo, mas o olhar que ela sustentava em sua direção era frio e cruel. Herzl tinha um conhecimento ínfimo sobre os contos de fadas, mas sabia que aquela mulher era Grimhilde, conhecida como Rainha Má da história de Branca de Neve.

Portadora de habilidades mágicas, ela certamente havia ficado intrigada com o reaparecimento do Homem das Sombras. O filho de Marte manteve os olhar duro e inexpressivo, mas os lábios tinham um largo sorriso sádico.

▬ Basta saber negociar com eles, minha rainha, ele disse com um tom sardônico.

O sorriso em seus lábios conseguia soar cruel, junto àquele tom de escárnio em sua voz. A figura real, no entanto, permaneceu séria e com o olhar indiferente. Apenas assentiu e seguiu seu caminho.

▬ É bom vê-lo novamente, disse antes de se afastar.

Assim que pôde, o semideus se desfez da taça de vinho que havia pegado. Entre uma breve conversa e outra, esqueceu o recipiente propositalmente sobre uma mesa. Afinal, Alice e a Rainha Branca haviam alertado para que evitassem comer ou beber qualquer coisa oferecida no baile. E, presente ali, o rapaz fazia todo o esforço político para interpretar aquele vilão tido como alguém comunicativo.

Em algum momento após a recepção, as conversas cessaram e o anfitrião da festa se revelou para fazer uso da palavra. Josh estava em um mezanino, onde podia visualizar todos os presentes em um ponto elevado, após uma suntuosa escadaria. Seu sorriso era triunfante e o seu olhar demonstrava satisfação em estar ali, visado por todos aqueles personagens. Outras vilãs estavam ao seu lado, formando uma tríade, mas o conhecimento de Daron era limitado para reconhecê-las de imediato. Soube depois que eram Malévola e

▬ Hoje celebramos o início de uma nova era no Reino dos Contos de Fada, porque nem sempre é o bem que tem que vencer, iniciou.

O rapaz, conhecido apenas como Josh, era portador de uma excelente habilidade comunicativa. Aquele certamente foi um ingrediente essencial para o seu êxito em seus planos até então, pois era alguém facilmente tido como carismático e cujas palavras transmitiam energia. Aquela energia inflamava os corações com a sensação de vitória e empoderamento, aumentando a confiança e o foco nos objetivos traçados. E, apesar de jovem, o novo vilão havia conquistado o respeito dos demais personagens e provado a sua capacidade como líder.

Tudo isso fazia Herzl chegar à seguinte conclusão: Josh era muito perigoso, embora não aparentasse. Seu corpo era frágil e franzino. Em um combate físico ele seria facilmente derrotado, mas a sua força estava nas palavras e no seu poder de persuasão. Era alguém de inteligência elevada e projetos nefastos para aquele lugar.

▬ Aumentem a música e sirvam as melhores bebidas! Hoje a noite é nossa!, ele disse ao encerrar o discurso e sendo ovacionado.

A música logo preencheu o ambiente, iniciando a comemoração oficialmente. Formando pares, os convidados foram até o centro do saguão e colocaram-se a dançar. Aquele era o sinal que Daron e Elena deveriam agir em breve.

Àquela altura, algumas pequenas equipes já haviam ido sutilmente às masmorras norte e oeste. Tudo indicava que haviam obtido sucesso até ali, pois nenhum alarme soou e o baile não foi interrompido em nenhum momento. Herzl e García eram os próximos a entrar em ação, tendo a responsabilidade de libertar prisioneiros da ala sul. E o início da música era o sinal para que se aproximassem.

▬ Me concede a honra dessa dança, lady?, ele perguntou depois de se aproximar.

Já sabia previamente como a filha de Afrodite havia se disfarçado, estando ela caracterizada como uma fada do Reino dos Moors. Para o alívio da amazona, Daron havia surgido com o convite antes da aproximação de Malévola. Com um breve sorriso, a semideusa segurou a sua mão em concordância com o seu convite e, juntos, eles uniram-se aos demais na dança.

Daron levou a mão esquerda até a cintura de Elena e, com a destra, segurava sua mão oposta no ar. Um passo à esquerda e um passo à direita era suficiente para manterem seus corpos em movimento dentro do compasso da canção. Em determinado momento da música, Daron recuou um passo e levou a mão sobre a cabeça da semideusa, fazendo com que ela desse uma volta em torno de seu próprio eixo. A seguir, tornou a aproximá-la de si e retomar o ritmo anterior da dança.

▬ Você fica deslumbrante com qualquer aparência, ele disse em um tom baixo.

Apesar das palavras gentis, ele tentava manter a expressão dos olhos fria e o sorriso malefício nos lábios. Já a filha de Afrodite não precisava manter aquela atuação, pois não representava uma vilã. Seu papel era apenas como alguém que apoiava a Rainha dos Moors cegamente, mesmo conhecendo suas atitudes. Ocorreu à mente de Herzl que era daquela forma que García agia ou pensava enquanto foi aliada de Nyx… Um pensamento que logo ele fez questão de dissipar de sua mente.

Dentre os passos da dança, a amazona se aproximou do legionário o suficiente para sussurrar algo em seu ouvido. Aquele movimento fez com que ele sentisse o aroma de seu perfume, inalterado mesmo com o disfarce, e sempre inebriante. Era necessário um esforço extra de sua concentração para não perder totalmente o foco.

▬ Essas cores combinaram com você, ela havia sussurrado.

Em resposta, ele apenas conseguiu revirar os olhos sutilmente com um fraco sorriso. A semideusa sabia, tão bem quanto ele próprio, que não se tratava da sua aparência. Na vida real, o filho de Marte teria ficado picaresco com aquela vestimenta.

Em meio à dança, ambos traçavam um caminho sutilmente até a fronteira da pista de dança, onde havia um acesso útil aos dois. Quando ambos se aproximaram dali, um dos aliados de Alice fez com que a pista fosse preenchida esteticamente por fumaça e as luzes diminuíram, causando uma distração útil aos dois para entrarem em ação.

Logo Elena desapareceu de sua visão. Invisível, ela iria tomar a frente no percurso até a masmorra sul, retirando do caminho qualquer guarda que fosse um obstáculo. Enquanto isso, Daron deixava a multidão para trás e enrolou alguns minutos no salão principal, conversando com um ou outro convidado na mesa de petiscos. Algo que, por mais que parecessem saborosos, ele permaneceu na prudência de não ingeri-los.

▬ Cavalheiros, sabem onde fica o toalete?, perguntou a alguns piratas.

Recebendo a orientação de como chegar ao local, o meio-sangue foi até o lugar tranquilamente. O filho de Marte seguiu a instrução de Alice referente à localização da prisão da ala sul. Dirigindo-se até o toalete, conferiu se não havia mais ninguém no corredor e esgueirou-se por algumas passagens até encontrar uma escada. O semideus desceu silenciosamente vários lances até chegar ao andar subterrâneo, tentando ser rápido e passar despercebido.

Descer as escadas circulares tão rapidamente trouxe um desconforto à sua cabeça, que logo se sentiu desorientada. Era o resultado de ter ficado horas sem comer nada, mesmo com as constantes provocações ao seu estômago sendo servidas durante a festividade. Pressionando o alto da cabeça sutilmente, o semideus controlou a sensação vertiginosa e seguiu andando em frente, tentando localizar Elena. Após sua visão voltar ao normal, ele recuperou a normalidade dos passos e seguiu até o fim do corredor.

O som de gritos agoniados preencheu os seus ouvidos, fazendo com que uma dose de adrenalina se espalhasse pelo seu corpo e fizesse-o se recuperar. Ele correu naquela direção, preocupado com Elena e preocupado que os sons chamassem a atenção de alguém. Acelerando os passos, logo conseguiu chegar ao local de origem dos gritos. Eram soldados, que Elena havia prendido em galhos de roseiras.

▬ Calem-se!, ela ordenou e rapidamente foi atendida.

O filho de Marte certificou-se que não haviam sido ouvidos por ninguém e que nenhum soldado estava indo em direção a eles. Pelo jeito, aqueles dois eram os únicos posicionados na ala sul, enquanto a grande maioria fazia a segurança do baile andares acima ou estavam nas outras masmorras. Com essa garantia, puderam prosseguir.

Herzl retirou do bolso uma chave-mestra, um item mágico com o qual poderia abrir qualquer fechadura e garantir passagem facilitada. Assim, abriu o acesso que levava até os prisioneiros. Após a porta, havia uma escada estreita que proporcionava uma descida íngreme e sorrateira para qualquer um que não estivesse habituado com os degraus. Naquele momento, os sapatos brancos de camurça do Facilitador pareciam uma péssima ideia.

Antes de correr o risco de cair ou que Elena também caísse com os saltos altos, Daron envolveu a cintura da semideusa e suspendeu vôo. Levitando uma distância pequena, era possível descer sem usar as escadas, de maneira segura e sem arriscar a segurança de ambos ou denunciar a sua presença ali.

Assim, chegaram até uma sala apertada, dividida em quatro celas que abrigavam alguns prisioneiros. O legionário utilizou sua chave-mestra para abrir a primeira porta à direita, onde Elena afirmava haver um gato invisível. O semideus ainda destravou os grilhões e deixou aquela cela, indo até as outras celas para libertar quem quer que estivesse ali.

“Isso parece um pesadelo”, o jovem pensou consigo ao ver o que havia do outro lado.

Através de uma pequena abertura gradeada, o filho de Marte enxergou números vivos que se agrupavam nas duas celas à esquerda. E, por incrível que pareça, o números pares estavam na cela à direita e os ímpares à esquerda.

▬ Está tudo bem. Vamos salvá-los, disse.

Daron abriu aquelas portas e pediu silêncio de todos, seguindo para a última cela restante, onde haviam algumas cartas de baralho do naipe de espadas e ouro. Assim, os prisioneiros da masmorra da ala sul estavam reunidos, mas restava libertá-los de fato e retirá-los do palácio.

O legionário identificou entre as cartas o valete de espadas, a quem perguntou se havia uma passagem dali que os levasse para fora de maneira segura. Afinal, não havia possibilidade de repetirem o trajeto feito anteriormente. Era importante que eles saíssem dali rapidamente e com extrema discrição.

▬ Há uma passagem que o Chapeleiro fez uma vez e não fechamos na época, o valete informou com um tom pensativo. ▬ Leva até o Jardim da Matemática.

No primeiro instante, o senador perguntou-se se o dito jardim era seguro para se ir naquele momento. Mas, pensando que o baile estava no ápice, dificilmente seriam notados. Bastava transmitir aquela informação a Elena.

Com seu plano em mente, ele voltou à primeira cela, onde a filha de Afrodite estava com o primeiro prisioneiro. Precisava notificá-la que estavam prontos para partir e precisavam fazê-lo logo. Tomando em mãos o cristal do teletransporte, colocou-o na palma da mão da amazona para fazê-la partir.

▬ Você e o Gato vão na frente, Elena. As cartas conhecem uma passagem secreta para o Jardim da Matemática. Peça para o Coelho nos esperar lá e nos guiar de volta, Daron orientou, fixando os olhos nos orbes da rainha amazona.

A semideusa assentiu, segurando a pedra e utilizando-a para transportar-se magicamente para o palácio da Rainha Branca. Assim, ela e o gato listrado desapareceram sem deixar vestígios, deixando para trás os números e as cartas. Sem demoras, tinham que entrar pela passagem e ir até o jardim.

O valete mostrou a Herzl onde ficava tal acesso, então ambos retiraram a tapeçaria que escondia a abertura. Tratava-se de um buraco estreito, por onde seria difícil alguns daqueles personagens passarem. Apesar disso, era a única opção que tinham.

▬ Vá na frente, valete, e guie o caminho. Eu irei por último para cobrir a passagem e ajudar, orientou o filho de Marte.

Então, lideradas pelo valete de espadas, as cartas do baralho tomaram a frente. Elas tinham que curvar o corpo retangular para conseguirem passar, mas conseguiam mover as mãos e os pés pela passagem para ir adiante. A seguir, os símbolos matemáticos os seguiram, com um pouco mais de facilidade para entrar na abertura e seguir pelo túnel.

Os números foram os últimos a entrar na passagem, começando pelo Um e seguindo em ordem crescente. Eles eram realmente insuportáveis. Prendendo a respiração e recebendo ajuda do Sete, o Oito conseguiu adentrar a passagem sem tanta dificuldade, mas o mais problemático havia ficado por último.

▬ Eu não vou conseguir!, o Zero disse lamentando.

A passagem era bem estreita para o seu formato circular, o que dificultaria o trajeto de ambos. Não era totalmente impossível, no entanto. Bastava comprimir a barriga oval e contar com a ajuda do senador para seguir adiante.

Herzl já podia ouvir algumas vozes diferentes distantes, após a porta que dava acesso à prisão. Possivelmente algum guarda havia visto os colegas presos às roseiras, o que o alarmou e fazia com que, naquele momento, ele estivesse indo pedir ajuda. Logo os guardas estariam naquele lugar e descobririam que os prisioneiros haviam fugido. E era importante que Daron e o Zero não estivessem ali quando eles chegassem.

▬ Vamos rápido! Eu te ajudo, o semideus disse apressado.

O senador orientou que o número comprimisse o corpo o máximo possível, e então o empurrou para dentro do acesso ao túnel. Ele conseguiu entrar, pois sua forma havia ficado mais estreita e oval, mas para continuar assim ele teria que suspender a respiração por mais tempo.

Assim que teve espaço o suficiente, o filho de Marte também adentrou o túnel e colocou a tapeçaria de volta no lugar, cobrindo a passagem. Isso daria a eles algum tempo para se esgueirar pelo túnel e ir até a saída. Então cabia a ele apressar o número obeso e incentivá-lo a seguir em frente o mais rápido possível. Logo alcançaram os demais, chegando ao Jardim da Matemática.

Sem a presença dos números ali, aquilo era apenas um jardim comum. Mas a forma dele pareceu ter sentido com a presença dos personagens naquele lugar. Talvez sem compreender a gravidade do que acontecia, os números e símbolos matemáticos estavam posicionando-se em seus lugares no jardim.

▬ Não, vocês não podem ficar agora!, Daron instruiu, chamando-os para um local mais discreto.

À pouca distância, o semideus enxergou o Coelho Branco acenando para eles e seguiu em sua direção apressando os demais. As cartas do baralho conseguiam seguir juntas em formação militar, enquanto os números faziam questão de seguirem enfileirados e em ordem crescente, o que fazia-os mais devagar.

Mas, com a ajuda do Coelho, o prédio logo ficou para trás e os prisioneiros puderam ser conduzidos em segurança para o castelo da Rainha Branca.



Itens:

• Mochila sem fundo [Mochila de prata com material simples, sem bolsos laterais, com um único zíper, uma única entrada e uma única saída.| Efeito 1: A mochila não possui fundo, foi encantada para caber inúmeros objetos, ou seja, seu espaço é infinito, tudo que você colocar dentro dela permanece ali, desde que passe pela parte de cima, ou seja, você precisa conseguir colocar o item pelo buraco, que é largo o suficiente para passar até uma panela de pressão. Para pegar o item de volta basta colocar a mão dentro da mochila e pensar nele, e ele retorna para suas mãos.| Efeito 2: A mochila permite ao semideus levar 3 itens a mais em missões e eventos, como uma forma de burlar as regras. Por exemplo, se o narrador estipulou apenas 1 item para a missão, o meio-sangue poderá levar essa mochila e com ela liberar mais 2 itens (pois ela conta como 1, gastando um dos 3 extras) | Indefinido | Sem espaço para gemas | Alfa | Status: 100% sem danos | Lendário e mágico | Comprado na Loja Especial do BO]

Eagle Axe [Um machado com um aspecto que é bastante similar a uma ave de rapina, sendo suas asas o extremo afiado do machado. Seu cabo possui cerca de 40 cm e ele adapta-se nas mãos de seu usuário, modificando assim o seu peso | Efeito 1: Graças a mecanismos internos, o machado pode ser revestido em sua lâmina com eletricidade, sendo o cabo um isolador natural, evitando que o seu portador sofra com a ativação do elemento; Efeito de ligação: Retorna ao seu mestre depois de arremessa-lo | Ouro Imperial | Beta | Espaço para uma gema | Status: 100%, sem danos | Mágico | Comprado no Pandevie Magie]

• Arsenal [Anel brilhante com uma pedra preciosa, esbranquiçada e minúscula em seu centro | Aço | . Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas. Ou seja, utilizando o efeito do anel, é possível transformar uma lança em uma espada ou faca, ou qualquer outro item de ataque. Um escudo circular pode ser transformado em um broquel, ou um escudo de corpo. Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança) | Não possui espaços para gemas | Comum | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comum | Comprado na loja ].

Star of David [ Um colar de ouro cujo o pingente é uma Estrela de Davi. No verso da ponta inferior direita da estrela, há uma inscrição: “Herzl, Esther”, indicando que o objeto pertenceu à mãe de Daron. | Efeito: A estrela funciona como uma bússola encantada. As pontas da estrela brilham de acordo com a direção que o seu portador deve seguir para chegar ao seu objetivo. | Ouro | Sem espaço para gemas | Gama | 100%, sem danos. | Mágico | רעם על ירושלים ]

• Cristal de teletransporte [ Cristal de Topázio Azul em seu formato original, é desregular e nada polido, porém tem um tamanho pequeno e é fácil de carregar no bolso. | Efeito: Permite que a pessoa consiga viajar de uma cidade à outra. Funciona apenas fora dos domínios dos deuses, não comprometendo a segurança dos mesmos. | Gasto de MP: 20 MP por teletransporte. | Uso disponível somente uma vez por evento, missão ou CCFY. | Mágico | Comprado no Tea Drop ]

Nemeia’s Protection [ Casaco produzido a partir de partículas da pele de um leão da Nemeia, adquirindo a cor que o cliente preferir na compra e adaptando-se ao seu tamanho. | Efeito 1: Devido ao produto original, o casaco protege o tronco e braços do semideus perfeitamente, neutralizando 70% dos ataques físicos dirigidos à parte superior do corpo. | Efeito 2: Mantém o corpo do semideus aquecido mesmo quando estiver condicionado a baixíssimas temperaturas. | Pele de Leão da Nemeia | Sem espaço para gemas | Alfa | 100%, sem danos | Mágico | Comprado na loja “Ferreli & García - Mode et Style ].

Poderes de Marte:

Passivos:

Nível 1
Nome do poder:  Espírito de Guerra
Descrição: Ares/Marte é o deus da guerra, profundo amante de combates e um dos principais deuses amantes da morte. Seus filhos possuem um espírito parecido com o do deus, de modo que todos os conhecimentos referentes a guerra (como sinais de comunicação, técnicas de sobrevivência básica, manuseio de armas e tudo mais o que tiver ligação direta com guerra), surgem naturalmente na mente do semideus, mesmo que ele jamais tenha passado por alguma situação de dificuldade.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Conseguem elaborar planos, ler mapas e criar estrategias com mais facilidade.
Dano: Nenhum

Nível 5
Nome do poder: Mãos trocadas
Descrição: Graças à natural facilidade no manuseio de armas, as proles do deus da guerra conseguem manusear com extrema perícia duas armas ao mesmo tempo, sendo ambidestros por natureza. Seus golpes são potentes independente de com qual mão esteja segurando a arma, além de conseguir utilizar armamentos pesados de duas mãos utilizando apenas uma, como espadas montantes, machados de guerra, lanças e etc.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Conseguirá manusear duas armas com naturalidade, desde que essas não precisem das duas mãos para ser empunhadas (ex: podem usar uma espada curta em cada mão, dois machados mais leves, duas adagas), lutando com a mesma destreza que lutaria apenas com uma arma.
Dano: Nenhum.

Nível 6
Nome do poder: Sexto Sentido
Descrição: Em meio a um campo de batalha, descansar não é opção e os filhos de Ares/Marte sempre estão atentos. Além de conseguirem notar com mais precisão e facilidade sinais de aproximação (como sons) esses semideuses possuem uma espécie de sexto sentido, de modo que ao serem alvo de um ataque direta ou indiretamente, pressentirão o perigo, podendo se prepararem melhor para o combate e evitarem serem emboscados.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Poderão, durante um único turno, pressentir o inimigo se aproximando, podendo saber de onde o ataque virá, e se preparar para ele.
Dano: Nenhum

Nível 8
Nome do poder: Velocidade Atlética
Descrição: Um bom combatente sempre está preparado fisicamente para os futuros combates, sendo que as proles do deus da guerra levam a sério seus treinamentos rígidos, buscando sempre serem melhores. Devido a condição física e biológica natural do semideus, e de seu empenho nos treinamentos, são quase tão rápidos e ágeis quanto filhos de Hermes, conseguindo correr longas metragens sem se cansarem. Movimentos de finta, esquiva e outros que requeiram velocidade/agilidade, sempre possuem mais chances de funcionar contra inimigos mais lentos, além de perderem em uma corrida apenas para seres tão velozes quanto filhos do deus mensageiro.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 15% de chance de conseguir se esquivar, pular, e saltar em uma luta com inimigos mais fracos, ou mais lentos.
Dano: Nenhum

Nível 11
Nome do poder: Arma em Punho
Descrição: As proles de Ares/Marte aprendem desde cedo a importância de suas armas, não as deixando ou arriscando perde-las, não importa o que aconteça. Dificilmente vão poder tirar uma arma das mãos de um filho de Ares/Marte durante o combate, estes vão segurar suas armas com força e elas apenas irão poder serem removidas caso o semideus não esteja as segurando, ou caso morra.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: O semideus que tiver um nível inferior ou igual ao do filho de Ares/Marte não poderá desarmá-lo.
Dano: Nenhum

Nível 13
Nome do poder: Percepção estratégica
Descrição: Para vencer um combate, não é preciso apenas possuir a maior força, os melhores golpes e as principais vantagens, também é necessário saber utilizar as desvantagens e fraquezas dos adversários, fazendo com que eles percam para si mesmo. Ao olharem atentamente para o corpo de um oponente, os olhos do filho de Ares/Marte conseguem notar quais são as principais fraquezas do sujeito, quais os melhores pontos a se golpear e o que pode fazer para vencê-lo. As informações são dadas pelo narrador, cabendo á prole do deus da guerra as utilizarem da melhor forma possível. (só pode ser usado por uma vez em cada batalha)
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode pedir ao narrador que aponte dois pontos fracos no corpo do inimigo, mas cabe a você conseguir acertá-los.
Dano: Nenhum

Nível 19
Nome do poder: Preparo Físico
Descrição: Cultivadores de seus corpos e exímios treinadores, os filhos do deus da guerra, sempre buscam ultrapassar seus limites, trabalhando arduamente para isso. Sempre serão os últimos a cansar em batalha, de modo que em caso da MP do semideus ser gasta a ponto de chegar a zero, ele não irá desmaiar e poderá continuar lutando, desde que não gaste mais energia em poderes ativos. (Será impedido de usar poderes ativos, mas poderá continuar lutando, diferente de outros campistas que se chegarem a 0 de MP desmaiam e são incapazes de continuar em campo).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 30
Nome do poder: Amor e Guerra
Descrição: Apesar de Afrodite ser casada com Hefesto, o deus das forjas, com seu jeito rude de ser, Ares/Marte foi quem tomou o coração da deusa para si, tornando-se seu amante. Seus filhos possuem também uma certa adoração pelas filhas de Afrodite (ou pelos filhos, a depender da orientação sexual e sexo da prole do deus da guerra), de modo que quando lutam ao lado de uma delas, seus movimentos são mais precisos e seus poderes mais potentes, aumentando todas as suas capacidades físicas, habilidades e estratégia. Apenas é válido quando os semideuses lutam juntos e ao mesmo tempo contra o mesmo oponente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de força, rapidez, agilidade e resistência se lutarem ao lado de filhos de Afrodite.
Dano: Nenhum

Nível 30
Nome do poder: Disciplina
Descrição: Os campistas de Ares/Marte são os mais disciplinados e focados. Com isso, sua resistência a poderes/habilidades que envolvam alterações emocionais ou na personalidade do campista é bastante forte. Poderes mentais e de persuasão tem o efeito reduzido no filho de Ares/Marte, assim sendo, dificilmente o semideus irá deixar que distrações tirem de si o foco em sua missão.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Poderes relacionados a charme, ilusão, ou jogos mentais, terão o efeito reduzido em 20% nos filhos de Ares/Marte. Se o dano ou efeito era de 100, será apenas de 80 no campista de Marte/Ares.
Dano: Nenhum

Nível 40
Nome do poder: Espirito Ancestral
Descrição:  A violência percorre o seio da humanidade desde o seu início, e antes disto em todos os seres vivos. Sendo essa a mais primitiva razão da realização de guerras, como filho de Ares/Marte você possui os instintos da própria violência em seu corpo, sendo que sempre luta com objetivo de ferir seu oponente. Essa agressividade natural acaba fazendo com que todos os golpes físicos da prole do deus da guerra, causem um estrago ainda maior nos golpes dados pelo semideus em fúria. Se o estado de fúria não for explorado no RP, o bônus não conta.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: 20% a mais de dano caso o semideus acerte o adversário quando estiver com o poder ativo, arma ou com os punhos.

Nível 43
Nome do poder: Pericia com Machados IV
Descrição: Você se desenvolveu por completo, e com um machado em mãos se tornou um campista imbatível, consegue lançar o machado, se defender ou com ele e atacar sem quaisquer problemas, com essa arma em mãos o campista se torna realmente imbatível.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +100% de chance de acerto no manuseio de machados.
Dano: +45% de dano ao ser acertado pela arma do semideus.

Nível 50
Nome do poder: Pericia com lâminas IV
Descrição:  Você se tornou um mestre na arte de lidar com laminas, é um excelente esgrimista, sabe empunhar e lançar lanças, lidar com arremesso de facas e combater com adagas sem qualquer problema, além disso ainda consegue se defender com elas, você é mesmo um herói incrível.  
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +100% de chance de acerto no manuseio de lâminas.
Dano:  +40% de dano se o adversário for atingido pelo semideus.

Nível 60
Nome do poder: Força V
Descrição: Se antes você era forte, agora sem dúvida superou em números qualquer outro campista, sua força vai muito além dos demais semideuses, e com toda certeza isso é uma vantagem tremenda para alguém que precise lutar desarmado. Você se saiu bem.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% de força
Dano: +25% de Dano se o ataque do semideus atingir.

Nome do poder: Regeneração III
Descrição: Conforme seu herói ficou mais forte, e evoluiu também conseguiu entender melhor como funciona a transferência de poder dos inimigos para ti. E agora, quanto mais inimigos matar, mais energia consegue recuperar.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: A cada inimigo derrotado em batalha +100 HP e 100 MP são restaurados em sua barra de status.
Dano: Nenhum

Poderes de Júpiter:

Passivos:

Nível 2
Nome do poder: Ouro Imperial
Descrição: O ouro imperial é o material perfeito para Zeus/Júpiter, o olimpo é feito de ouro, suas armas são feitas de ouro, e se duvidarmos, Zeus/Júpiter reluz em ouro. Com isso, os filhos de Zeus/Júpiter ganham um bônus de batalha ao lutarem com armas feitas de ouro imperial, pois tem facilidade em lidar com elas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Quando o semideus lutar com armas feitas de ouro imperial ganha +10% de força
Dano: 5% de dano a mais se o adversário for acertado pela arma do semideus.

Nível 3
Nome do poder: Seguido
Descrição: Naturalmente a prole de Zeus/Júpiter possui uma aura de líder que faz com que os campistas e demais semideuses aliados os sigam naturalmente, esperando ordens e afins. No entanto, vale ressaltar que, dificilmente campistas de nível superior ou com grande força mental sejam afetados.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nível 45
Nome do poder: Velocidade Aprimorada
Descrição: A velocidade pode ser uma grande aliada em campo de batalha e é uma habilidade que Daron desenvolveu após ser abençoado por Júpiter. Ele se tornou mais rápido, esquiva-se com facilidade, e domina a luta ao seu favor.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de velocidade
Dano: Nenhum

Nível 47
Nome do poder: Força Aprimorada
Descrição: Ao desenvolver seus genes de Júpiter, Daron também evoluiu a sua força. Agora, consegue carregar ainda mais peso, levantar coisas mais pesadas e efetuar lançamentos com uma facilidade tremenda. Conforme se desenvolveu, ficou ainda mais forte.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +35% de força
Dano: +20% de Dano se o ataque do semideus atingir.

Ativos:

Nível 42
Nome do poder: Maestria em Voo
Descrição: Abençoado por Júpiter, Daron passou a dominar a arte de voar e usar isso ao seu favor. Ao concentrar sua energia, O neto de Júpiter é capaz de içar a metros do chão. Ao redor de seu corpo, correntes de ar o mantem estável e equilibrado, ele também consegue ficar mais rápido.
Gasto de Mp: 40 por turno ativo.
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Já pode se erguer até 100 metros acima do solo.

Bençãos:

Nome do Poder: Seguir Instintos
Descrição: Habilidade adquirida e desenvolvida pelo semideus no período em que esteve sendo treinado por Lupa e seus lobos, permitindo que o mesmo desenvolva os seus sentidos (visão, audição, tato, olfato e paladar) a ponto de aproximar-se de um lobo. Entretanto o sexto sentido também é desenvolvido, ao passo que o semideus passa a sentir objetos/coisas/pessoas da mitologia com facilidade, como monstros – mas não sendo guiados pelo cheiro que semideuses emanam e sim pelo poder que há no sangue dos semideuses. De modo que encontrar Acampamentos – por exemplo –, repletos de crianças proveniente de Deuses, magia e objetos encantados, é mais fácil.
Gasto de Mp: Não há gastos de MP, entretanto só poderá ser utilizado uma vez por missão/evento, podendo ficar ativo por três turnos.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: +35% em todos os sentidos – como visão, audição, tato etc.
Dano: Nenhum.
Extra: Não é necessário nível para o domínio da habilidade.

Nome do Poder: Genes Despertos
Descrição: O jovem Herzl foi abençoado por seu avô, Júpiter, e agora despertou parcialmente seus genes de Júpiter. Com isso, pode usufruir mais alguns poderes do rei olimpiano. Entretanto, esta benção o impede de se submeter a outro deus e integrar algum grupo secundário, pois seu laço está relacionado diretamente a Júpiter e sua lealdade também passa a ser dele.
Gasto de Mp: Equivalente ao poder usado.
Gasto de Hp: Equivalente ao poder usado.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.
Extra: Deverá ter nível para usar a(s) habilidade(s) desbloqueada(s).

Habilidades aprendidas:

Nome: Inteligência Lógico-matemática
Descrição: Quem possui a inteligência lógico-matemática bem desenvolvida tem a capacidade de confrontar e avaliar objetos e abstrações, discernindo as suas relações e princípios subjacentes. O semideus é hábil para o raciocínio dedutivo e solução de problemas lógicos, além de possuir mais facilidade para lidar com números e matemática.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de inteligência, raciocínio lógico e elaboração de estratégias
Dano: Nenhum

Nome: Perícia Esportiva: Futebol
Descrição: Esporte tradicional do Brasil, o futebol é um exercício físico completo, que permite ao jogador trabalhar movimentos de alta intensidade e variação. Por conhecer e praticar esse esporte, o semideus melhorou seu condicionamento físico, sua resistência corporal e sua coordenação motora.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de coordenação motora e resistência física. +15% de força.
Dano: +10% em golpes com os pés.

Nome do poder: Controle melhorado
Descrição: É a habilidade que permite ao semideus ter certo controle sobre si mesmo. Isso faz com que ele seja capaz de diminuir as batidas de seu coração, respirar de uma maneira mais calma e não demonstrar tanto medo quanto deveria. Esse controle faz com que as reações naturais que temos quando estamos nervosos, ou com medo – seja transpirar mais aumentando os odores do corpo, fazer suas batidas ficarem mais rápidas, a voz tremula e a respiração rápida – sejam controladas com um pouco de calma, o tornando mais firme em relação a si mesma. Esse tipo de reação faz com que monstros identifiquem semideuses com mais facilidade, e ter controle sobre elas também o torna um ágil gatuno na hora de escapar, atacar ou pegar seus inimigos de surpresa.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +60% de controle sobre reações desencadeadas por nervosismo ou medo. O semideus também se torna mais silencioso, seus passos ficam mais controlados o que o impede de ser detectado diretamente por inimigos sem audição aguçada.
Dano: Nenhum
Extra: Os bônus e o controle dados por essa habilidade não garantem imunidade contra poderes desencadeados por fatores externos (como criação de medo e descontrole, e até mesmo a audição aguçada). O personagem ainda pode ser encontrado por outras maneiras ou ter descontrole do corpo por ativas relacionadas a habilidades de outros personagens.

Nome do poder: Perícia em Voo I
Descrição: Através de um treinamento especializado, o semideus se tornou capaz de lutar voando sem dificuldades. Penalidades sobre movimentação, peso e afins não mais o acometem. Além disso, ele recebe um buff de velocidade e destreza enquanto no ar para realizar seus ataques e esquivas. Voar muito alto (ou seja, atravessar as camadas da atmosfera) ainda resulta em efeitos negativos caso ele não tenha resistência a isto.
Gasto de MP: Nenhum.
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: 35% em velocidade e destreza enquanto no ar (desde que tenha total controle sobre suas ações).
Dano: Nenhum.
Extra: Funciona em voos individuais (com asas ou algum outro tipo de magia como os ventos, por exemplo); podendo no máximo ter auxílio de vassouras mágicas, ou tênis alados e coisas do tipo. Montarias e meios de transportes voadores não usufruem desta habilidade.

Nome do poder: Ás da Espionagem
Descrição: O semideus é capaz de se disfarçar e se infiltrar em um local inimigo sem ser percebido, movendo-se com discrição pelo ambiente para que não seja notado e cumpra seus objetivos naquele local com poucas chances de ser descoberto.
Gasto de MP: Nenhum.
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: +20% controle corporal, manipulação e raciocínio. O semideus tem 60% de chance de não ser notado no campo inimigo.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Gatuno Perfeito
Descrição: É a habilidade que permite ao semideus se camuflar e não fazer barulho, podendo assim não apenas conseguir informações mais facilmente como também criar armadilhas ou instalar armadilhas de uma maneira quase perfeita. Dessa forma o semideus aprende a controlar o ruído dos passos, tornando-se mais silencioso, também saberá encontrar esconderijos e descobrir o momento certo de atacar.
Gasto de MP: Nenhum.
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: +20% de furtividade. +30% de chance de não provocar ruídos ao andar.
Dano: Nenhum

Nome: Oponente
Descrição: Ao lutar com uma espécie completamente diferente do que é comum encontrar, o semideus consegue identificar os padrões de movimentação do monstro com mais facilidade, o raciocínio lógico dele tornou-se um pouco mais rápido e prático.
Gasto de HP: Nenhum.
Gasto de MP: Nenhum.
Bônus: 20% de raciocínio e estratégia ao lutar com monstros.
Extra: Funciona apenas com espécies que não estão na sessão de bestiário na biblioteca sagrada.

Nome: Prática de Asanas
Descrição: O corpo é tão jovem quanto flexível. Exercícios de yoga enfatizam a saúde da coluna vertebral, a sua força, equilíbrio e flexibilidade. A prática dos Asanas (exercícios de Yoga) aumenta esses três atributos do semideus.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% em equilíbrio e flexibilidade
Extra: + 10% em força

Nome: Pranayama
Descrição: Inspire; expire; respire; aspire; não pire. Com o aprendizado sobre a prática do Pranayama, o semideus sabe a forma mais proveitosa de respirar e beneficiar o corpo com a distribuição correta do oxigênio. Isso o ajuda a controlar a sua energia vital adequadamente, ajudando-o a encontrar o equilíbrio entre seu corpo e sua mente. Com isso, consegue manter-se tranquilo diante de situações adversas e isso melhora seu controle corporal durante atividades físicas.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% concentração, percepção e destreza corporal.
Dano: Nenhum
Extra: O semideus tem mais chances de manter o controle emocional diante de situações adversas.

Nome do poder: Inteligência Intrapessoal
Descrição: Quem possui a inteligência intrapessoal bem desenvolvida tem a capacidade de se conhecer e compreender a si mesmo, desde seus medos, fraquezas a capacidades. Dentre as sete, é a inteligência mais rara que alguém pode desenvolver, pois está ligada à capacidade de neutralização dos vícios, entendimento de seus limites, preocupações, estilo de vida, autocontrole e domínio das emoções. Com esta habilidade, o semideus é capaz de conhecer suas fraquezas e superá-las, através de autocontrole e concentração.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +10% de inteligência; +20% de autocontrole e concentração.
Dano: Reduz em -10% os danos que visem afetar as emoções do semideus.







Última edição por Daron A. Herzl em Dom Maio 26, 2019 12:17 am, editado 1 vez(es)


Daron A. Herzl
רעם על ירושלים
Daron A. Herzl
Daron A. Herzl
Senadores
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Idade : 20
Localização : Nova Roma

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Etapa 2 - A prisão do Mago Empty Re: Etapa 2 - A prisão do Mago

Mensagem por Shin Dak Ho em Sab Maio 25, 2019 11:39 pm




man muss noch chaos in sich haben um einen tanzenden stern gebären zu können
prison



Não vou dizer que pude saborear a glória depois de termos invadido e conquistado o labirinto, bem como restaurado ele ao destruir seu núcleo de energia maligna. Aquela acabou sendo o maior desgaste físico que tive em anos e meu corpo não estava tão preparado para isso. A última coisa que eu lembro é de ter comemorado com Roselya que tínhamos conseguido e então tudo ficou escuro. Quando eu acordei estávamos em um tipo de acampamento avançado. Eu estava deitado debaixo de uma tenda. Senti algo úmido no meu rosto e passando a mão pela testa retirei o pano que tinham colocado sobre ela. Ainda deitado virei o rosto para dar uma olhada nos arredores, mas não encontrei ninguém. De verdade, os ferimentos das chicotadas pareciam ter sido tratados adequadamente, eu só estava me sentindo meio lento — o que no fim das contas é algo natural para um filho de Hipnos, hm? —. Talvez fosse o efeito de ter acabado de acordar depois de desmaiar, mas me apoiando nas coisas próximas consegui enfim sair da tenda rumo ao maior aglomerado de pessoas que encontrei.

— Agora que conseguimos reconquistar o labirinto as forças de Josh devem ter sido abaladas. Uma pessoa normal tomaria isso como uma ameaça e se mobilizaria, mas ele não. — era Alice tomando à frente do discurso. Um grandioso mapa estava apoiado na mesa, onde vários semideuses estavam próximos ouvindo tudo e agora eu estava misturado por entre eles — Josh estará dando uma grande festa essa noite, convidou os mais ilustres vilões dos mais diversos reinos. Todos estarão lá comemorando com ele, o que torna uma ótima oportunidade para que a gente consiga se infiltrar no castelo, onde vai ocorrer as festividades e, mais importante que isso, onde fica a prisão. Temos pessoas importantes para resgatar.

— Josh prendeu muitas pessoas, entre elas o Chapeleiro Maluco. Precisamos resgatá-lo junto com os outros, ele será uma ótima adição ao nosso lado.
— desta vez foi o Coelho Branco quem complementou. Pela sua altura ele estava de pé na mesa para poder ser visto, e jogou um dardinho no mapa em cima de um castelo. Aparentemente o castelo de Josh.

— A gente não pode ir porque já somos conhecidos, mas vocês ele não faz ideia de quem são. Por um lado, precisarão criar uma ótima narrativa de vilão para conseguir entrar, mas por outro não levantarão suspeitas. Josh mal deve conhecer metade dos vilões que convidou, então...

— Conseguimos quatro convites. Eu tentei mais, mas ficaria suspeito então nosso número será bem reduzido. Quem for precisará ser preciso.


Vários semideuses começaram a se voluntariar nesse momento. Alguns não pareciam querer ousar se infiltrar na fortaleza dos inimigos, outros pareciam confiar nas habilidades, alguns se voluntariaram apenas pela vontade de ajudar, mas no geral eram muitas pessoas para poucos convites. Alice, nossa líder até o momento, precisaria escolher com cuidado quem gostaria de mandar até lá. De forma discreta eu levantei uma mão. Eu estava cada vez mais confiante no uso das minhas habilidades, e agora que descobri ser um ilusionista isso me tornaria perfeito para uma missão de disfarce, certo? No fim das contas, a escolha ficou para o Coelho Branco. Sendo ele quem recrutou cada uma daquelas pessoas ele saberia muito bem as habilidades de cada um. Quando estava faltando só uma pessoa eu acabei sendo escolhido, mas quando comecei a me aproximar o Coelho pareceu voltar atrás.

— Você não devia estar descansando?

— Eu estou bem.

— Mas não podemos arriscar, você entende? Você aí, irá no lugar dele.

— Essa cara de sono não é culpa minha, se quer saber. Eu estou bem. Melhor do que nunca, eu diria.
— coloquei um braço na frente para que o semideus chamado para me substituir não conseguisse passar. Eu estava convicto de que participaria daquela missão — É uma missão de disfarce e infiltração. Que pessoa melhor que eu, um ilusionista?

— Ele tem razão. Eu vi o que ele pode fazer quando estávamos no labirinto.
— Roselya, a semideusa que fez dupla comigo no labirinto, acabou sendo selecionada para esta missão também e pareceu intervir ao meu favor — O ilusionismo dele nos deu a chance de vitória. Acho que ele seria muito útil.

— Você tem certeza que aguenta o tranco, jovem?
— Alice se pronunciou também, no que apenas sorri antes de respondê-la.

— Mais que certeza. Te dou a garantia.

[...]

Embora fôssemos um grupo com o mesmo objetivo, quando estávamos combinando as narrativas que cada um seguiria acabou ficando decidido que seria melhor que ficássemos separados durante a festa. Quatro vilões desconhecidos juntos chamariam atenção demais, e precisaríamos disso para poder ter mais liberdade enquanto procurássemos a brecha necessária para poder agir. Os outros três cada um decidiu por enredos simples de imperatriz autoritária e ladrão, então optei por seguir algo pouco chamativo também. Meu enredo seria então de um conquistador de reinos implacável, prestes a dominar mais um reino distante. Parecia o suficiente, certo? Eu só precisaria da atitude correta para conseguir me passar, e se alguma coisa começasse a sair do controle talvez uns truques ilusórios aqui ou ali ajudassem.

O trajeto até o castelo foi estranhamente sem problemas. Minha troca de roupas foi a mais fácil, mas os outros tiveram alguns problemas. Fora o labirinto, aquele estava sendo o meu primeiro contato com o País das Maravilhas corrompido. A sensação de perigo era constante, como se alguém fosse pular a qualquer momento com uma faca pronto para atacar. Fora isso, tivemos algum tempo para ensaiar o andar e a expressão. Antes de chegarmos na entrada nos separamos. Combinamos de entrar em períodos diferentes e não um atrás do outro, nisso acabei sendo escalado para ser o primeiro a entrar. "Com você dentro é mais fácil de manipular para facilitar nossa entrada", disseram, e eu concordei.

Já na entrada, os guardas eram cartas em suas versões corrompidas. Até aqui, nenhuma surpresa. Com uma lista em mãos, elas checavam o nome um por um de todos que anunciavam sua chegada. Não somente o convite era necessário, como também sua presença na lista de convidados. De início comecei a entrar em pânico porque o nome de ninguém estaria ali naquele amontoado de vilões.

Ou será que estaria?

— Theneras, O Conquistador. — me anunciei para as cartas estendendo meu convite. Minha postura estava ereta e aproveitei para ajeitar a gola do meu terno, para passar um ar de superioridade. Junto com o movimento de mãos para ajeitar minha roupa lancei então minha ilusão. De verdade eu não preciso mover os dedos para fazer o truque, mas de forma teatral o fiz. A primeira ilusão para aquele dia seria colocar o meu nome na lista. Entrarmos separados se mostrou um problema, porque seria menos cansativo criar o truque de nossos nomes de uma vez só e se aproveitar disso. Por esse motivo, assim que fui liberado sem mais empecilhos tive que ficar a todo momento rondando a parte da entrada, que era basicamente um jardim. Felizmente, muitos convidados estavam confraternizando naquela área, então não chamaria atenção sendo o único naquela parte.

Os servos também eram cartas de baralho e mesmo estas carregando bandejas por aí com bebidas ainda assim tinham suas armas presas na cintura — ou que deveria ser a cintura, afinal são cartas —. Um claro aviso de "estamos prontos para resolver qualquer confusão". Enquanto eu conhecia um pouco mais daquela área notei que outro semideus do grupo estava chegando. Eu percebi ele entrando em pânico quando pediram o seu nome, e sua expressão facial não era das mais vilanescas, mas estando próximo o suficiente conseguir fazer minha parte e adicionar temporariamente o seu nome na lista de convidados. Isso se repetiu para o terceiro semideus e por fim com Roselya, a última a chegar.

Nossa comunicação era com acenos de cabeça e olhares, e eu não estando muito acostumado com isso tive alguma dificuldade de conseguir seguir o ritmo. Até então não tinham aparecido empecilhos fora o problema da entrada que eu astutamente resolvi, então a tensão da missão em si era o que poderia fazer a gente fraquejar em algum momento.

Por incrível que pareça os vilões não estavam procurando confusão ou destruindo coisas aleatoriamente por aí. Foi uma das coisas que mais me chamou a atenção: no fim das contas, era um evento social como qualquer outro. Infelizmente para eles fazer o mal era algo que não concordaríamos nunca — salvo minha hipocrisia de quando cheguei aqui —, então a operação tinha que começar. Quando entramos no salão principal da festa nos foi entregue máscaras. Todos a partir daquele ponto usava uma, aparentemente era o tema. Engraçado recebermos máscaras quando toda a nossa presença ali era um disfarce, mas ajustei a minha adequadamente e entrei.

— O que diria de uma dança? — uma mulher começou a se aproximar de mim. Era baixinha, gorda e seu vestido de gala inteiramente preto. Sua máscara cobria somente os olhos, e o conjunto acabou me entregando que se tratava de Úrsula em pessoa.

— Diria que só danço depois de uns bons drinks.

— Então você é um dos meus. Serviçal!
— ela saiu puxando e gritando com uma das cartas garçom próximas até que ela se aproximasse de nós. Tentei recusar novamente e desta vez de forma mais rude, mas acabei travando sem saber o que dizer. Úrsula me estendeu uma bebida e parecia claramente interessada em minha pessoa. Eu teria que dar meu jeito logo ou não conseguiria fazer minha inspeção.

Dito isso, peguei a bebida que ela me entregou e provei um gole. A bruxa, por sua vez, virou a taça de uma só vez e então ficou me encarando como se perguntasse o que eu estava fazendo. Infelizmente eu tive que beber tudo, afinal disse que bebidas eram minha praia, e como não sou muito de beber o maior desafio naquele momento foi segurar a careta com o gosto forte que aquele líquido descendo pela minha garganta tinha. Evitei falar nos primeiros segundos após engolir, senão me entregaria.

— E agora dançamos.

— Desculpe, tenho coisas para fazer.
— respondi ríspido. Era um encontro de vilões no fim das contas, não seria estranho eu tratá-la mal, certo? Errado. Ela pareceu se enfurecer e seus olhos brilharam em um tom azulado momentos antes dela me segurar pelo colarinho. Em uma situação usual eu simplesmente me deixaria ser puxado para evitar atrito, mas meu personagem para aquela infiltração era um conquistador de reinos orgulhoso. Ele jamais permitiria ser tratado dessa forma. Segurei Úrsula pelos pulsos, no que com uma ilusão fiz meus olhos brilharem em um tom de amarelo da mesma forma que os dela.

Uma das cartas que estavam de guarda por perto percebeu que estava acontecendo um atrito e se aproximou para separar. Aquilo foi o suficiente para chamar a atenção dos demais no recinto. Eles pareciam interessados em ter alguma confusão por ali, embora eles próprios tivessem aproveitando da bebida de forma civilizada até então. São vilões no fim das contas, e mandaram a carta não se meter. As coisas estavam começando a sair do controle e eu precisava intervir.

— Gosto de mulheres de atitude. — disparei de repente já começando a me arrepender do que eu estava prestes a fazer. Úrsula foi pega de surpresa pela minha "confissão", afrouxando a pegada na minha roupa o suficiente para que eu puxasse para mais perto e lhe desse um beijo.

A reação dos demais vilões? Resmungos de nojo, enquanto se viravam para continuar o que quer que estavam fazendo. Úrsula se acalmou depois disso, e precisei inventar que precisava ir ao banheiro para conseguir uma folga. Acreditam que ela foi me esperar na porta? Usei uma ilusão para enganá-la, no que a ilusão saiu primeiro do banheiro e foi dar atenção para a bruxa, no que eu só saí minutos depois agora livre para desbravar. Em dado momento encontrei Roselya, que parecia estar seguindo com a operação.

— Que porra foi aquela? — perguntou a filha de Afrodite sobre o beijo.

— Não sei, eu desesperei. Felizmente até os vilões desviam o olhar quando alguém se beija.

— Depois de beijar a Úrsula ou eles te acham doido ou te acham incrível. Só sendo muito corajoso para beijar aquela ali.

— Sabe que ela beija até que bem?
— brinquei.

— Me poupe dos detalhes, por favor. — respondeu a garota sorrindo e entrando na brincadeira.

Muito tempo já tinha se passado até então e estávamos andando em círculos sem achar uma passagem para o calabouço até que um dos outros semideuses se aproximou com boas novas. Este era um filho de Hermes, e acabou tomando a iniciativa de rondar o lugar invisível até achar alguma pista. Um por um seguimos o caminho que ele nos indicou, nos levando até uma porta na lateral do salão onde não tinha ninguém. Segundo ele a porta estava trancada, mas ele deu seus corres — seja lá o que isso signifique exatamente — e conseguiu tomar a chave de um dos guardas sem ser percebido. Não entramos em detalhes e apenas passamos pela entrada quando ele a abriu.

A escadaria até o fundo foi absurdamente escura e demoramos mais tempo tomando cuidado para não cair do que realmente descendo a escadaria. Ao final dela tínhamos então um enorme corredor clareado apenas por tochas acesas. A iluminação estava precária mesmo assim, até porque algumas tochas estavam abertas, mas outras não. Andamos atentos uma porção daquele corredor até que ele se abriu em um salão iluminado adequadamente. O salão levava para mais quatro corredores fora esse que seguimos até lá. Sem guardas, apenas nos dividimos cada um para cada corredor. O plano era localizar os heróis presos e só tentar algo se tiver a certeza de que conseguirá, do contrário o plano é chamar os outros para resolvermos tudo juntos.

Eu fiquei com o último corredor. Existiam várias celas vazias que pareciam não ter sido usadas há pelo menos muitos meses, com teias de aranha crescendo e para meu desespero uma delas tinha mesmo uma caveira no chão. Envolvi meu corpo com meus próprios braços como um tipo de abraço em mim mesmo enquanto caminhava. Eu sentia meus dentes baterem um no outro. Sim, estava frio, mas aquela na verdade era uma reação à tensão. Andei por bastante até não encontrar ninguém. "Vou voltar", pensei, e foi mais uma tortura seguir todo aquele caminho de volta sozinho.

Quando voltei para o salão os outros dois semideuses também tinham retornado e se escondido. Roselya foi a última a checar, avisando que tinha encontrado onde estavam prendendo nossos alvos daquela missão de resgate. O primeiro corredor, aquele que Roselya seguiu, era diferente do meu. Ele ia se alargando conforme avançávamos e dava para novos corredores de cela. No início tinham poucos guardas, mas em determinada parte ficou um número completamente abusivo e suspeito. Claramente era ali que estavam os prisioneiros. "Faz sentido", conclui, "afinal se amontoarem todos numa parte só fica melhor para monitorar".

Aquela parte parecia um pequeno labirinto, com os corredores secundários se ligando e dando nos corredores primários onde tinham as celas. Seria um perigo andar descuidado naqueles corredores, pois qualquer descuido e você fazia uma curva de cara com uma carta de baralho que estava de guarda. Falando em ficar de guarda, aquelas cartas não estavam para brincadeiras. Com uma parte fazendo vigília se mantendo imóveis na frente das celas e outras rondando pelos corredores seria um problema e tanto não ser pego no pulo. Sem contar o silêncio do recinto, porque as passadas das cartas pouco barulho faziam e qualquer coisinha seria motivo para sermos descobertos. Uma situação complicada e tanto.

Como não tínhamos um mapa do lugar teríamos que aprender tentando. O problema de aprender tentando é que não podíamos errar. Então como resolver isso? Com trabalho de equipe, aparentemente. Mal conhecíamos uns aos outros, e fora Roselya que eu tinha conhecimento sobre suas habilidades com adagas, eu não sabia nada sobre os outros dois semideuses. Foi tudo na base da confiança, ao maior estilo "espero que você faça algo quando eu não puder". Não tínhamos sincronia, mas tínhamos o desespero conosco. E foi esse desespero que, julgo eu, fez tudo dar certo... Por mais estranho que dizer isso possa ser.

O momento de maior tensão foi quando o desespero pareceu falhar e acabamos indo de encontro a um guarda. Todos pareciam paralisados e a carta puxou um apito para denunciar que tinha encontrado um intruso. Foi ali que pela primeira vez usei aquela habilidade, mas foi um uso que salvou a nossa pele. Ergui uma mão na direção do guarda e quando ele soprou o apito nenhum som saiu. De verdade, som nenhum era ouvido de lugar algum naqueles segundos que se passaram, e foi com nosso som camuflado que descemos a porrada naquela carta até nocauteá-la. Ela estava carregando um enorme molho de chaves que achamos inteligente carregar conosco.

Sendo ela a guarda daquele corredor principal, as chaves eram simplesmente as necessárias para abrir as celas daquele corredor inteiro. Devagar e com calma libertamos cada um daqueles seres mágicos e passamos as instruções necessárias. O plano era simples: eu iria cancelar os sons próximos e todos montariam em cima dos guardas. Sem som, os guardas de outros corredores não conseguiriam saber do que se tratava até ser tarde demais. E foi isso que rolou pelos próximos quatro corredores todos. Em dado momento não estávamos mais em desvantagem numérica e na verdade aquelas pessoas pareciam muito querer descontar o sofrimento que passaram naqueles guardas. Unimos o útil ao agradável, no fim das contas.

— E agora? Como vamos sair com esse monte de gente sem sermos vistos? Sua ilusão consegue camuflar todos nós?

— Bem que eu gostaria, mas ainda sou um novato. Temos que achar um jeito e rápido.

— Permitam-me então, senhores.


Do meio da multidão eis que surge ele. O magnífico, o ilustre, ninguém menos que o Chapeleiro Maluco. Ele tinha sido o último a ser libertado da cela e só agora conseguiu se aproximar. Animados por termos conseguido resgatar nosso alvo prioritário, perdemos um pouco o foco, no que o Chapeleiro foi categórico em nos lembrar que tínhamos trabalho pela frente.

— Podemos escapar pelo esgoto. Eu mesmo derrubei algumas cartas naquele buraco quando tentaram me prender. — ele começa a rir, como se tivesse contado uma grande piada — Agora elas estão nadando com os pássaros.

— Com os pássaros?

— Sim, aqueles bichos com escamas que vivem nos desertos.


Eu parecia claramente abalado e confuso, mas ele era o Chapeleiro Maluco no fim das contas. Mesmo nos contos ele só falava coisas sem sentido. Só que no fim, ele saiu nos puxando como se tivesse certeza do que estava fazendo. É necessário compreender que não tínhamos saída alguma, por isso acreditamos quando ele se tornou nosso guia. Paramos de cara para uma parede. Ué?

— E então?

— É aqui. Onde os pássaros nadam.


Ele se abaixou e puxou uma parte do chão (!!!). Parecia muito real, mas era um tipo de tapete cobrindo uma porta no chão.

— Estava aberto quando cheguei, mas só precisamos arrombar.

E com arrombar ele quis dizer simplesmente abrir. Tinha até uma escadinha para descermos, e deixamos que todos os ex-prisioneiros fossem na frente e nós, semideuses, ficamos para fazer a guarda. Não eram muitos, mas ainda era um número considerável, então levou alguns bons minutos para que conseguissem passar. Fiquei por último e imaginem minha surpresa quando um amontoado de vilões estava vindo correndo pelo corredor direto para onde estávamos. Eles iam nos alcançar rapidamente se eu não fizesse algo, e o que eu fiz?

— Chão de lava!

Anunciei o nome do meu "feitiço" quando estendi os dedos. O chão se tornou magma quente, com fumaça saindo para reforçar a visão. Todos pararam de correr na direção da passagem que estávamos descendo, sem poder fazer nada contra aquela armadilha mortal que joguei à frente deles. Bom, nem tão mortal, porque você leitor deve saber que era apenas um truque ilusório bem aplicado, certo? Que bom que sabe.

Conseguimos fugir então pelos esgotos. Eu tinha usado muito dos meus poderes criando distrações e camuflando nossa presença, mas tudo tinha valido a pena quando vi aquele monte de gente livre mais uma vez. Voltamos para nosso campo avançado com a sensação de dever cumprido, e assim que chegamos fui direto para minha tenda. Qual é, estou exausto, okay? E sou filho de quem sou, preciso de uma boa noite de sono agora. Até a próxima.

duplicador de xp:
Duplicador de um dia – O semideus ganha um bônus de XP, todo e qualquer exp ganho por ele terá o valor duplicado. Valido por 24 horas após a troca ser atualizada. (Valido de 25/05/2019 até 26/05/2019 as 17:00h).
considerações:
Ficha de Atributos: no link abaixo do avatar
*Ilusionismo I foi utilizado para falsificar os nomes nas listas e Ilusionismo II para criar a ilusão móvel afim de despistar Ursula.
*Evitei focar demais nos outros semideuses, afinal o protagonista desse conto é Dakho. Roselya especificamente por já ter sido abordada na primeira parte do mini evento teve mais participação em diálogos.
*Foi a passiva de beleza de Afrodite que fez, mesmo de máscara, Dakho chamar a atenção de Úrsula.
*As ativas de Afrodite foram usadas para trocar de roupa, por isso é mencionada "muito facilidade de sua parte em conseguir as roupas para seu personagem"
poderes utilizados:
passivos filho de hipnos:
Nível 1
Nome do poder: Cabeça nas Nuvens
Descrição: Filhos de Hipnos/Somnus costumam, quando acordados, aparentarem estar sempre com a cabeça nas nuvens. Distraídos, lentos ou muito sonolentos, esse semblante causa subestimação por parte de seus inimigos. Dessa forma, sempre que tiver ao menos uma outra pessoa além do semideus, os oponentes preferirão atacar a outra opção primeiro a ele.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Silenciosos
Descrição: Acostumados com o silêncio (um dos maiores aliados do sono), os filhos de Hipnos/Somnus costumam saber abafar seus sons com maestria. Passos, respiração e até mesmo encostar em algo sem fazer nenhum barulho se torna fácil para eles.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nível 13
Nome do poder: Despertos e Atentos
Descrição: Apesar de não parecer, enquanto despertos os filhos do sono estão sempre atentos aos arredores. Isso lhes dá uma percepção aguçada de todo a sua volta, seja para ataques ou descobrir coisas no cenário como pistas e etc.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: 30% em raciocínio.
Dano: Nenhum.
ativos filho de hipnos:
Nível 3
Nome do poder: Silêncio Mortal
Descrição: O filho de Hipnos/Somnus pode deixar tudo numa área de 50 metros ao seu redor em completo silêncio. Nenhum som será emitido por nada nem ninguém. Dura um turno.
Gasto de Mp: 10 MP.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nível 5
Nome do poder: Ilusionismo I
Descrição: O semideus é capaz de criar uma ilusão afetando o cérebro de um alvo. Esse poder pode fazer o afetado ver algo ou alguém em algum ponto do cenário, servindo como distração. Entretanto, essa ilusão não será capaz de se mover ou comunicar de qualquer forma. Dura 2 turnos.
Gasto de Mp: 10 MP.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nível 18
Nome do poder: Ilusionismo II
Descrição: O semideus é capaz de criar uma ilusão afetando o cérebro de um alvo. Esse poder pode fazer o afetado ver algo ou alguém em algum ponto do cenário, servindo como distração. Aqui a ilusão já será capaz de se mover e até mesmo se comunicar. Dura 2 turnos.
Gasto de Mp: 40 MP.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.
passivos legado de afrodite:
Nível 1
Nome do poder: Beleza Natural
Descrição: Os filhos da deusa do amor são campistas naturalmente bonitos e charmosos. A beleza supera a de qualquer outro semideus no acampamento, sendo algo beirando ao sobrenatural. É simplesmente indescritível. Isso faz com que inimigos e aliados acabem se distraindo por sua beleza perturbadora, ou encantados pela mesma.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode deixar o inimigo atordoado durante o primeiro turno, evitando atacar logo de cara, ou se atacar (poderes que exijam miras, ou armas com a mesma característica), irão errar o alvo. Não acertarão o filho de Afrodite/Vênus, pois, de primeira, o inimigo não saberá porque não nutre o desejo de ataca-lo.
Dano: Nenhum
ativos legado de afrodite:
Nível 1
Nome do poder: Sempre na Moda
Descrição: Você tem um pequeno controle sobre a moda. Onde o lugar é frio, consegue em um estalar de dedos se vestir apropriadamente ao clima, e se for quente também. Esse efeito de roupas para uso próprio dura quanto tempo você quiser.
Gasto de Mp: 5 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Isso permite que você mude de roupas sempre que desejar.

Nível 2
Nome do poder: Metamorfo I
Descrição: O filho de Afrodite/Vênus consegue modificar pequenas partes do corpo, da forma que bem entender ou se sentir mais atraído. Nesse nível, só é capaz de mudar a cor dos olhos, dos cabelos, também podendo modificar o cumprimento desses último, e das unhas.
Gasto de Mp: 10 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
equipamentos:
Faca de Bronze Celestial [ Uma faca de lâmina curta - cerca de 10 cm - com cabo em madeira envolvido em couro para tornar o manuseio melhor. | Não produz feridas em mortais. | Bronze celestial, madeira e couro. | Sem espaço para gemas. | Alfa. | Status 100%, sem danos. | Comum. | Nível 1. | Item inicial.]

Foice Curta [Embora pareça com o instrumento agrícola comum, essa foice é balanceada e reforçada para o combate, sendo que sua lamina é capaz de se alongar. | Efeito 1: A lâmina, feita de bronze celestial e capaz de alongar, ganhando até doze centímetros e, da mesma forma com que alonga, pode também diminuir, ganhando a aparência de um canivete. | Efeito 2: A arma nunca é perdida, sempre retornando para seu dono na forma de canivete caso seja perdida. | Bronze celestial. | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Arsenal do acampamento]




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Shin Dak Ho
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Filhos de Hipnos
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Etapa 2 - A prisão do Mago Empty Re: Etapa 2 - A prisão do Mago

Mensagem por Athena em Qui Maio 30, 2019 8:39 pm


Avaliação


Método de Avaliação:

Valores máximos que podem ser obtidos

Recompensa máxima da missão: 18.000 XP e Dracmas +20 Fragmentos.

Ortografia em geral: 20%
Criatividade, coerência e desenvolvimento: 50%
Proposta da missão: 20%
Aparência: 10%

Stefan dei Cavalieri
Ortografia em geral: 20%
Criatividade, coerência e desenvolvimento: 50%
Proposta da missão: 20%
Aparência: 10%
RECOMPENSAS: 46.800 XP + 50.400 Dracmas + 40 Fragmentos

Bree Weckzourt
Ortografia em geral: 20%
Criatividade, coerência e desenvolvimento: 50%
Proposta da missão: 20%
Aparência: 10%
RECOMPENSAS: 36.000 XP + 25.200 Dracmas + 20 Fragmentos

Eddie Quincy
Ortografia em geral: 20%
Criatividade, coerência e desenvolvimento: 50%
Proposta da missão: 20%
Aparência: 10%
RECOMPENSAS: 36.000 XP + 18.000 Dracmas + 20 Fragmentos


Atualizado



Palas Athena...
Sometimes the power must bow to wisdom. You can be strong, may have power, but if you are wise, you are all well. And more than that, yes you can defeat them. Once warned that to save the world destruiri you-your friends, maybe I was wrong.
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