The Blood of Olympus
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Etapa 3 - O cemitério do Mago

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Mensagem por Athena em Sex Abr 19, 2019 7:15 pm















Etapa 3 - O cemitério do Mago
A parte de trás do palácio de Josh é na verdade o cemitério dos personagens do mundo da fantasia. Toda e qualquer alma esquecida – dos quais as histórias já não são mais contadas. Ou que morreram durante alguma história vivem ali. As armas, poções e objetos mágicos do reino de Alice foram enterradas em seus túmulos e você foi um dos escalados para enfrentar os desafios desse cemitério e recuperar um desses itens.

Alice conseguiu criar uma passagem para acessar o cemitério e enquanto faz um ataque pela frente para distrair Josh você precisa desenterrar uma das armas, mas cuidado, os fantasmas não gostam de ter seus túmulos invadidos.

INSTRUÇÕES
• Você foi escalado por Alice para ajudar a recuperar armas através de uma passagem secreta. Invada o explore um dos túmulos de pedra para recuperar as armas.

• O fantasma do tumulo não vai gostar de ter seu lugar invadido, enfrente ou convença o fantasma a te deixar levar a arma, ou fique preso com ele dentro do cemitério.

REGRAS
• O evento é feito por one post e deve conter no mínimo 30 linhas.
• Poderes e armas em Spoiler ou não serão considerados.
• Seja coerente, o personagem possui um nível e você precisa saber se ele é ou não capaz de enfrentar um desafio como esse.
• Existe risco de morte nesse mini-evento.
• Recompensas: 18.000 XP e Dracmas +20 Fragmentos.




Palas Athena...
Sometimes the power must bow to wisdom. You can be strong, may have power, but if you are wise, you are all well. And more than that, yes you can defeat them. Once warned that to save the world destruiri you-your friends, maybe I was wrong.
Athena
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Deuses Olimpianos
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Mensagem por Enzo A. E. Hawley em Dom Maio 05, 2019 6:32 pm



Reino da Fantasia

A terra dos gigantes ao menos tinha me fornecido os trajes necessários para me mover sem parecer um completo estranho naquele reino, ao final praticar nudismo abertamente com toda certeza seria o mesmo que ter pregado na testa um belo sinal de impostor.

Eu não sabia meu proposito ali, mas ao menos agora conseguia me misturar e fazer perguntas de maneira discreta para entender o que estava acontecendo. Afinal se tinha sido puxado para um reino estranho em outra dimensão também tinha direito de saber o motivo por trás disso.

Eu tinha conseguido chegar ao porto dos piratas sem ajuda, embrenhando-me pela floresta e seguindo por uma trilha direta até o mar. Ali encontrei lojas de suprimentos, estadia, navios gigantescos de cargas infinitas e muitos homens barbados, o lugar perfeito para conseguir pistas.

Sem querer chamar atenção escolhi uma das tabernas mais simples para me acomodar, pedi um prato de petiscos e um café forte, então me sentei em uma das mesas do fundo, observando as pessoas ao meu redor. Os sinais e as referencias dos ali presentes me faziam recordar dos livros de contos de fada que Jo e Emmie costumavam ler para minha irmã mais nova quando eu era pequeno.

A floresta, a formação do mar e a maneira com que se comportavam eram muito semelhantes e claro, também tinha a referência as histórias. No caminho até o porto eu tinha encontrado pessoas que contavam histórias estranhas sobre o capitão Gancho, as fadas e o desmoronamento na mina dos anões. Os nomes, a forma com que eles retratavam os cantos da floresta encantada me faziam ter certeza de que agora eu fazia parte de um livro e que precisava encontrar uma maneira de sair.

—  Sabia que encontraria alguém me esperando — A cadeira a minha frente foi prontamente puxada e ocupada por uma jovem loira com sorriso de ratinho, daqueles largos que chegavam a doer a bochecha só de ver. Seu vestido azul estava amassado e os cabelos dela pareciam ter sido visitados por passarinho, com toda certeza eles tentaram transformar seus belos cachos dourados em um ninho antes dela vir pra cá.

— Até o momento eu não sabia que á estava esperando, mas nunca recuso a chance de fazer uma nova amiga — Brinquei divertido, recostando-me na cadeira de maneira relaxada.

— Você é um deles não é? — Eu não sabia o que eram eles, então me limitei a arquear a sobrancelha de maneira questionadora, a incentivando a continuar. — Um semideus, veio do outro lado assim como eu — Ela completou, me fazendo abrir um sorriso lateral.

— Então você veio de lá também — Fazia sentido, ela também devia estar disfarçada e em busca de ajuda para sair dali e eu como anjo poderia aceitar essa tarefa sem problemas. — Mas já adianto não faço ideia de como vamos voltar, ainda estou procurando pistas — Expliquei rapidamente.

— Eu não quero que você volte — Minha expressão divertida se tornou confusa com sua afirmação. — Eu te trouxe, ou melhor um amigo trouxe, precisamos que fique por um tempo e nós ajude a recuperar nosso reino — Suspirando ajeitei-me na cadeira e inclinei o corpo para frente, escutando-a de forma atenta. — Meu nome é Alice, eu vim do mundo real como você, mas agora faço parte de algo diferente, pertenço a um lugar chamado...

— País das maravilhas — A cortei delicadamente, conhecia aquela história, era um conto que mamãe costumava me contar.

— Sim, você já deve saber que toda história é real já que veio do mesmo reino que eu, mas de um acampamento onde heróis aprendem de verdade a lutar pelo mundo — Assenti rapidamente e a deixei continuar, mesmo curioso para descobrir como ela possuía esse tipo de informação.

— Então... outra pessoa também descobriu isso e ingenuamente desbravou os perigos do nosso reino e estragou seu coração, a magia daqui é volátil e perigosa e a maneira com que você conduz as coisas pode mudar completamente a sua personalidade — Alice suspirou antes de continuar.

— Infelizmente para esse alguém as coisas ficaram realmente ruins e por conta disso o país das maravilhas se transformou em algo perigoso, preciso recuperá-lo e impedir que o que aconteceu conosco se espalhe por outros reinos — Completou. — E por isso preciso da sua ajuda, encontrei algo que pode me ajudar a recuperar o país das maravilhas, mas sozinha não posso deter Josh... — Ela mordeu os lábios com força antes de inclinar o corpo para frente e sussurrar a última parte. — O que me diz?

— Eu digo que devemos chutar alguns traseiros — Sorri de lado antes de completar. — Vamos restaurar o equilíbrio e a balança, acho que acabei de descobrir o porquê de estar aqui.

...

Já era noite quando a equipe formada ficou finalmente completa. Alice tinha demarcado um ponto de encontro e me explicado mais sobre a situação, então me guiara até o local em que nos reuniríamos para decidir o restante da tarefa. A invasão aconteceria agora pela noite e nós daria apenas alguns segundos para revidar, uma equipe iria atacar o palácio de Josh – o mago malvado – enquanto a segunda trabalharia em duplas para resgatar os objetos mágicos do país das maravilhas. Eu pertencia a esse time que iria invadir o cemitério.

— Escutem todos — Nossa líder falou, inclinando-se para frente e adotando uma postura mais séria. — Vocês têm poucos minutos, não aguentamos segurar Josh e distrai-lo por muito tempo sem que um de nós se machuque seriamente. Só vamos ganhar tempo e fugir, então sejam rápidos, peguem os objetos e saiam daqui pela trilha da floresta — Instruiu antes de se afastar. — Esse grupo vai trabalhar em duplas então se conheçam, vocês têm 1 minuto para conhecer uns aos outros e se decidirem de forma organizada — Concluiu antes de se afastar para instruir o grupo de ataque.

Nesse momento ergui o olhar para buscar alguém e formar minha dupla e foi assim que o vi. Brandon estava mais afastado dos demais integrantes, talvez tímido e desconfiado por tudo que estava acontecendo, mas ainda assim ele estava li. Sorri largamente e abri caminho até ele, o fazendo notar minha presença e revirar os olhos em minha direção, algo que me fez alargar ainda mais o sorriso.

— Pronto para se divertir essa noite? — Ele sabia que a frase era sinônimo de confusão, afinal sempre que estávamos juntos eu conseguia nos meter em encrenca, mas não naquela noite. Hoje tinha que ser diferente, tínhamos um reino e uma história inteira em jogo, eu não podia decepcionar.

Brandon me respondeu rapidamente com uma brincadeira de que poderia escolher outro parceiro, porém Alice voltou e acabou anunciando que prontos ou não era hora de entrar e quebrou qualquer tentativa do meu amigo se livrar de mim.

— Agora vai ter que me aturar, sorria, acene e me acompanhe — Anunciei divertido antes de entrar no cemitério junto aos demais do grupo. Nossa missão seria revirar os túmulos dos mortos para conseguir encontrar poções, armas ou qualquer item que não pertencesse aquele lugar e para isso precisávamos perturbar os mortos.

Eu tinha descoberto ter certa afinidade com fantasmas há um tempo, quando por ventura também acabei conhecendo minha mãe morta. Por conta disso sabia que os fantasmas não iam gostar nada de ter seus túmulos profanados por nós mortais e meu plano para lidar com isso já estava formado.

— Escute — Sussurrei para Brandon assim que o vi caminhando em direção a uma das tumbas maiores de cimento. Aquelas cujas portas levavam direto para dentro de construções mais refinadas, com direito a oferendas e salas divididas. Uma para o caixão, uma para os visitantes. — Não vamos conseguir lidar rápido com isso sem irritar o fantasma do lugar, estremeço só de pensar nisso, então faremos o seguinte — Contei meu plano a ele sobre distrair o fantasma enquanto ele pegava o item dentro do tumulo. Expliquei que ele deveria ser rápido e que eu ganharia tempo com meus dons sobre os mortos enquanto ele profanava e levava o item para fora do lugar. Assim que ele ganhasse uma boa distancia eu sairia para não irritar o fantasma e pronto, o plano seria um sucesso.

Brandon ficou desconfiado, mas acabou aceitando a ideia assim mesmo, então segui em frente sozinho e o deixei esperando na porta antes de invadir o lugar. Se eu fosse na frente talvez o morador do tumulo não notasse Brandon e isso seria um bônus para que nosso plano desse realmente certo.

O ar gelado ali de dentro me arrepiou inteiro, o clima mudou e a porta atrás de mim bateu forte, fazendo Brandon resmungar algo do lado de fora. A tumba estava escura, mas bastou que eu desse mais um passo para frente para que tochas se acendessem e iluminassem o lugar e o fantasma a minha frente. Gritei feito uma garotinha e o fantasma gargalhou antes de passar através do meu corpo, me deixando gelado e tremendo.

— Quem ousa profanar meu sono sagrado? — Perguntou ele, despertando-me do transe ao parar a minha frente, me deixando ver sua aparência perturbadora se transformar em algo inofensivo, bonito e inocente. Meu queixo caiu ao perceber que aquele fantasma era na verdade...

— Uma garotinha?! — Proferi em voz alta, fazendo a criança a minha frente bufar irritada e bater os pés no chão antes de fazer um biquinho lindo antes de tentar desaparecer por ficar com raiva. Fantasmas tendiam a ficar invisíveis para pregar travessuras, mas como eu era descendente de Melinoe de alguma maneira conseguia vê-los independente da forma ou tentativa de desaparecer. Para mim eles estariam sempre visíveis. — Vamos brincar de esconde-esconde é? Porque ainda estou te vendo — Respondi relaxado antes de me recostar em uma das paredes e bater de leve contra a madeira, fazendo sinal para Brandon entrar.

A atenção da criança estava em mim e eu estava me movendo para a sala lateral a fim de ver as inscrições e desenhos nas paredes, a garotinha me seguia e continuava a me olhar desconfiada. — Por que você consegue me ver nessa forma? Ninguém nunca conseguiu! Quem é você? O que quer aqui?

— Vim ajudar minha amiga — Respondi sincero, curvando o corpo para frente a fim de analisar as pinturas com certa curiosidade. Eu não podia desviar minha atenção para o lado ou denunciaria Brandon, que provavelmente já tinha entrado no tumulo e seguido na direção oposta para procurar pelos itens. Precisava manter a garotinha ali e qualquer desvio de atenção da minha parte poderia estragar tudo. — E eu não sei por que consigo, eu só consigo —Cocei a nuca sem jeito por não saber explicar aquela situação. — Minha mãe era filha da deusa dos fantasmas, Melinoe, já ouviu falar? — A garotinha ficou confusa com essa nova informação, então balançou a cabeça em negativa.

— Existe mesmo uma deusa dos fantasmas? — Assenti, me virando para ela e abrindo um sorriso. — Eu nunca a vi, mas sei que existe porque minha mãe me contou — Dei de ombros antes de passar para o novo desenho, percebendo ali que cada parte dele contava um pedaço de alguma história que eu não conhecia.

Três ursos estavam devorando mingau nesse novo desenho e fizeram um estalo preencher minha mente. — Você é Margareth dos cachinhos dourados — Ergui o olhar, vendo seus olhinhos piscarem em minha direção.

— Uma das versões dela, sou a criança da terra dos desejos onde os ursos eram malvados e me comeram — Respondeu ela tristemente. — O mundo invertido não é legal como esse, lá todo personagem tem um lado diferente, os bons são ruins e os ruins são bons e por isso alguns terminam como eu — Ela explicou baixinho, a voz embargando um pouco.

— Sinto muito — Comentei triste antes de me levantar e olhar pelo canto do olho, por onde Brandon já saia pela porta, que rangeu assim que ele disparou escada acima, atraindo a atenção do fantasma e a deixando furiosa.

— Você mentiu pra mim! — Gritou ela, flutuando até o outro ponto do tumulo para ver algo enquanto eu disparava em direção a porta aberta. — Levaram elas, ele ficara furioso, pegaram todas — Abri a porta e disparei para a escada enquanto o fantasma gritava. Porém cachinhos dourados me atirou alguma coisa nas pernas e me fez cair sentado na escada de seu tumulo.

Ao olhar para trás percebi que sua aparência estava medonha, seus olhos brilhavam e os cabelos flutuavam ao seu redor, a expressão infantil tinha sumido e sua altura tinha dobrado de tamanho, mas por algum motivo ela não avançava. Era como se estivesse presa ao seu tumulo sem poder andar livremente por aí, e foi assim que me toquei que devia ser exatamente isso.

Os túmulos são como prisões para fantasmas que se prendem a terra, eles são sagrados e só permitem que seus habitantes saiam durante o halloween, aprendi isso da última vez que enfrentei meus inimigos. Ou seja, cachinhos não podia sair de dentro da tumulo de pedra, mas nada a impedia de me atacar pelo lado de dentro atirando coisas em minha direção.

Foi pensando nisso que fiz a brisa ao meu redor atingir a porta e fechá-la com força antes de me levantar e sair correndo. Eu ainda podia ouvir os gritos daquela criança na minha cabeça e parecia que a sensação de ser atravessado por ela estava fixa em meu corpo. Eu não esqueceria daquilo tão cedo, talvez nunca esquecesse, porém de uma coisa eu tinha certeza. Enganar aquele fantasma em algum momento me traria consequências, se eu iria gostar? A história era outra.


Bonus de Dracmas:

5. Rainha má [Parabéns você acaba de ganhar um bônus e durante duas postagens de sua escolha ganhará +40% de Dracmas (0/2)]
Itens levados:

• Sleeping [Canudo de plástico resistente, acompanhado de um pequeno frasco com dez mini-dardos que podem ser colocados e soprados pelo canudo. | Efeito 1: Os dardos possuem uma poção do sono em sua formação, e, quando soprados pelo canudo, que atingem o inimigo, são capazes de deixá-lo adormecido por um turno. | Efeito 2: O canudo pode ser utilizado para tomar qualquer líquido, tendo o poder de deixá-lo sempre quente ou sempre gelado. | Os dardos somem da mochila após serem todos usados, ficando apenas o canudo para uso do segundo efeito. | Plástico, metal e poção do sono | Sem espaço para gemas | Status dos dardos 10/10 | Mágico | Evento de Verão]

• Acheron [Uma espada de 70cm bastante peculiar. A lâmina possui dois cortes, ou seja, possui dois gumes afiados. O metal predominante é o Bronze Celestial, cravado em seu corpo metálico está palavras em enoque – língua dos celestiais – que confere a arma uma benção-maldição. A guarda mão da espada é um dos pontos mais belos, pois possui o formato de asas. Sua empunhadura é feita de madeira reforçada e com ondulações suaves que melhoram a forma de segurá-la. | A espada pode se transformar em um chaveiro com um pingente de sua miniatura. Ela sempre retorna ao celestial depois de perdida, em sua forma de acessório; e, ao ser empunhada por um ser não celestial, a espada se torna extremamente pesada, ao ponto de nem mesmo os dotados com força apurada podem levantá-la. | Bronze Celestial. | Não possui espaço para gemas. | Resistência beta. | 100%, sem danos. | Nível 3. | Lendária. | Presente de Reclamação do grupo Celestiais de Éter.]

• Billy Club [Dois bastões de tamanho mediano, com cerca de 45cm cada. Podem ser unidos pela extremidade, sendo transformado em um único bastão que se alonga até formar um metro e meio. | Mecanismo: capacidade de se transformar em um bastão de até 1,5m ou reduzir para 20cm para facilitar transporte | Efeito 1: Ligado ao seu portador através de magia, este pode arremessar o item e trazê-lo para si quando desejar. Após usar essa habilidade três vezes, é necessário esperar um turno para usá-la novamente.; Efeito 2: Combinadas as runas de ar e energização, o item é abençoado pelo elemento. Ao doar 20MP o bastão fica revestido por uma corrente de ar forte que vai aumentar a força de impacto. Acrescenta +20% de dano, com chances de causar atordoamento ou desequilíbrio.| Efeito épico: + 15 de dano ao usar qualquer habilidade elemental. | bônus de forja: 15% de dano; bônus de FPA e épico: +45 de dano | Vibranium | Super alfa | Espaço para 2 gemas | Status 100% | Épico | Forjado por Nikolaev]

• Poção de Cura 2 [Frasco médio de poção de cura no sabor morango. | Efeito: Recupera 300 HP e MP de quem consumiu a poção. | Desconhecido | Sem espaço para Gemas | Uso único, some após ser usado | Gama |Status2: 100% sem danos | Mágico | Evento de Verão](x3)

• Poção de Cura 1 [Frasco pequeno de poção de cura no sabor morango. | Efeito: Recupera 150 HP e MP de quem consumiu a poção. | Desconhecido | Sem espaço para Gemas | Uso único, some após ser usado | Gama |Status: 100% sem danos | Mágico | Evento de Verão] (x2)

• Poção de Cura 4 [Frasco gigante de poção de cura no sabor morango. | Efeito: Recupera 500 HP e MP de quem consumiu a poção. | Desconhecido | Sem espaço para Gemas | Uso único, some após ser usado | Gama |Status: 100% sem danos | Mágico | Evento de Verão]

• Afugentador [Um apito de prata com um cordão de corda negra, a baixa temperatura do metal faz o semideus sentir como se o objeto estivesse congelado. | |Efeito único: Ao soprar esse apito o semideus é capaz de afugentar fantasmas de volta para o submundo. Funciona apenas com um fantasma por vez. | Desconhecido | Sem espaço para Gemas | Sigma |Status: 100% sem danos | Mágico | Evento de Verão]

• Marcador Chama Ardente [Um marca texto rosa com desenhos em runa por toda sua extensão. Ele brilha em prateado quando seu efeito é ativo. | Efeito: Ao fazer um risco em qualquer armamento ou item de defesa esse ganhara propriedades de fogo. Em armamentos amplifica o dano em +20, em equipamentos de defesa aumenta a defesa e resistência contra o elemento em +30. Semideuses sem defesa ao elemento ainda podem se machucar se não usarem o marcador com cuidado. | Desconhecido | Sem espaço para Gemas | Beta |Status: 100% sem danos | Mágico | Evento de Verão]

• Dynasdor [Uma espécie de bolinha que ao ser atirada no chão libera uma luz magica que circula o corpo do semideus, o fazendo parecer que está brilhando em tons azul. | |Efeito único: Restaura a barra de HP do semideus e as feridas em seu corpo com regeneração acelerada, o impedindo de perder HP durante dois turnos. | Desconhecido | Sem espaço para Gemas | Sigma |Status: 100% sem danos | Uso único, some ao ser utilizado | Mágico | Evento de Verão]

• Pasta Corrosiva [Um mini tubo de pasta de dente que cabe na palma da mão. Basta abrir a tampa e apertar o tubo para que a mágica seja feita. | Efeito: O liquido corrói qualquer tipo de material de resistência beta para baixo, criando pequenos buracos no local atingido. Em carne humana, de monstros e animais pode causar feridas graves que retiram 20% do HP. A quantidade no tubo permite atingir uma area de apenas 10 centimetros. | Desconhecido | Sem espaço para Gemas | Uso único, some após ser usado |Beta |Status: 100% sem danos | Mágico | Evento de Verão]

• Marcador Azul Cintilante [Um marca texto azul claro com desenhos em runa por toda sua extensão. Ele brilha em prateado quando seu efeito é ativo. | Efeito: Ao fazer um risco em qualquer armamento ou item de defesa esse ganhara propriedades de vento. Em armamentos amplifica o dano em +20, em equipamentos de defesa aumenta a defesa e resistência contra o elemento em +30. Semideuses sem defesa ao elemento ainda podem se machucar se não usarem o marcador com cuidado. | Desconhecido | Sem espaço para Gemas | Beta |Status: 100% sem danos | Mágico | Evento de Verão]

• Marcador Beija-Flor [Um marca texto laranja com desenhos em runa por toda sua extensão. Ele brilha em prateado quando seu efeito é ativo. | Efeito: Ao fazer um risco em qualquer armamento ou item de defesa esse ganhara propriedades de terra. Em armamentos amplifica o dano em +20, em equipamentos de defesa aumenta a defesa e resistência contra o elemento em +30. Semideuses sem defesa ao elemento ainda podem se machucar se não usarem o marcador com cuidado. | Desconhecido | Sem espaço para Gemas | Beta |Status: 100% sem danos | Mágico | Evento de Verão]

Passivas:

Nível 2
Nome do poder: Informação
Descrição: A morte é uma passagem obrigatória para tornar-se um fantasma, de maneira que, a prole de Melinoe consegue identificar quando um indivíduo está perto da morte, assim como se um fantasma faleceu recentemente.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nível 5
Nome do poder: Médium
Descrição: Os filhos de Melinoe podem ver fantasmas, mesmo quando estes estão tentando se esconder, ou ficar invisíveis, esses não escapam dos olhos da prole da deusa dos fantasmas. Isso também permite a eles que conversem e se comuniquem com fantasmas com certa facilidade, podendo entende-los, e conseguir que falem com eles.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode conseguir informações através de fantasmas.
Dano: Nenhum

Nível 25
Nome do poder: Velocidade III
Descrição: O campista assim como o vento consegue ser veloz, e passar despercebido, conforme treina e se desenvolve o filho de Éolo também se torna mais rápido.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de Velocidade
Dano: Nenhum

Nível 27
Nome do poder: Hipersensibilidade
Descrição: Os filhos de Éolo possuem um alto nível de sensibilidade sensorial,  o que lhes permite detectar ameaças através do vento e das vibrações do ar. Localizando inimigos antes deles lhe atacarem, o que também faz com que não sejam pegos de surpresa tão facilmente.  
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +70% de chance de não serem pegos de surpresa. São capazes de detectar inimigos invisíveis desde que esses não consigam burlar o sentido sensorial do semideus.
Dano: Nenhum

Nível 30
Nome do poder: Ginasta III
Descrição: Sua perícia se desenvolveu como o esperado, agora além de conseguir cair de altas altitudes, e conseguir realizar saltos e cambalhotas perfeitamente, também consegue encontrar onde se segurar, agarrar ou pendurar. O filho de Éolo é perito em escaladas e montanhas, e como as grandes altitudes não lhe afetam, ele se torna um mestre em acrobacias perigosas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de Agilidade e +30% de altura em saltos (+6 metros). Ao cair de uma altitude de até 8 metros não se machucam.
Dano: Nenhum

Nível 5
Nome do poder: Detectar intenções
Descrição: A intuição do celestial é bastante apurada. Ele saberá reconhecer quando está sendo enganado ou quando alguém está sendo sincero. Durante o combate, ele sentirá o desejo de atacar do outro, podendo ficar em alerta e diminuir as chances de ser pego em um ataque surpresa.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum


Nome do poder:  Precisão
Descrição: É a capacidade que permite ao semideus ter grande foco e atenção aos detalhes, de forma que sempre que realize uma mesma tarefa mais de uma vez o faça com perfeição. Eles aprendem com muita facilidade, e isso permite que dominem armas, resolvem enigmas e descubram alguma coisa de maneira mais rápida e precisa.
Gasto de Mp:  Nenhum
Gasto de Hp:  Nenhum
Bônus: +30% de percepção e inteligência. +20% de descobrir algo. Pode pedir ao narrador uma única pista ao resolver um enigma ou uma charada.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Resistência a possessão
Descrição: Os seguidores de Éter passam a ser o mais próximo de criaturas celestiais. Sendo assim, sua alma e corpo são protegidos pelo deus primordial, impedindo que sejam possuídos ou controlados.
Gasto de Mp:  Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: A possessão é possível apenas se o outro tiver 5 níveis a mais que o celestial, sendo necessário enfraquece-lo antes de possuir o corpo. Níveis menores que o celestial não conseguem concluir o procedimento.
Dano: 60 de dano a quem estar tentando possuir e falhe no processo.

Nível 25
Nome do poder: Força Estelar II
Descrição: Durante a noite, quando o brilho das estrelas se torna mais perceptível, o celestial fica ainda mais forte.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de força.
Dano: +10% de dano.

Nível 26
Nome do poder: Determinação I
Descrição: O celestial é um guerreiro com vontade inabalável, determinação e força interior. Sabe aquela coragem de passar por algo difícil? Suportar a dor? Eles têm ela dentro de si, por isso, dificilmente se deixa abalar em situações de tortura ou que exijam coragem.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +10% de coragem e determinação para o celestial. +10% de resistência a dor.
Dano: Nenhum

Nível 27
Nome do poder: Sentidos Aguçados
Descrição: Os sentidos dos celestiais ao chegarem nesse nível se tornam mais aguçados e apurados.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +25% de melhoria nos cinco sentidos.
Dano: Nenhum


Nível 31
Nome do poder: Atributos melhorados III
Descrição: O celestial agora está mais evoluído. A experiência em batalhas melhorou ainda mais as suas condições físicas. O semideus seguidor de Éter torna-se ainda mais veloz e esquiva-se com mais facilidade.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de velocidade e esquiva.
Dano: Nenhum
Ativos:

Nível 24
Nome do poder: Aerocinese II
Descrição: Permite ao semideus controlar, manipular, gerar e absorver o elemento do vento. Agora o semideus já desenvolvido consegue criar ventanias mais fortes, podendo fazer inclusive o oponente levitar até 3 metros do chão. O poder também permite que ele atire objetos com peso menor ou igual a 50 kg a uma distancia de até 5 metros de distancia.
Gasto de Mp: 20 MP por turno ativo
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: A critério do narrador..
Extra: Nenhum
Habilidades Aprendidas:

Nome: Atleta olímpico
Descrição: O triatlo é um esporte olímpico de origem grega que compreende natação, ciclismo e corrida. O atleta desta competição precisa exercitar suas habilidades motoras para um bom desempenho nestes esportes, que exigem resistência física, velocidade e controle do corpo. Portanto, após experienciar o triatlo, o semideus terá desenvolvido sua condição física tal como um atleta deste esporte.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de resistência física, velocidade e controle corporal
Dano: Nenhum

Nome: Blood of Chaos
Descrição: O semideus detentor dessa habilidade ganha uma capacidade extrema se de concentrar em meio à difíceis situações, sejam elas de desastres naturais, em problemas de relacionamento, em lutas ou em uma guerra. Consegue situar-se com mais facilidade do que os outros semideuses, podendo sair de grandes enrascadas por saber exatamente como agir sob uma grande pressão.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +15% de assertividade em situações que precisem da inteligência.
Extra: +5% de velocidade, caso use a habilidade em situação que necessite de rapidez.

Nome: Vigor Egrégio
Descrição: Após árduos treinos onde seu condicionamento físico foi elevado e testado além do limite, o semideus passou a desenvolver uma resistência mais notável. Golpes desarmados mal o afetam e condicionamentos ruins são suavizados. Dores simples são facilmente ignoradas por ele também.
Gasto de MP: Nenhum.
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: 15% no atributo constituição.
Dano: Nenhum.
Extra: Nenhum.


Enzo Amelia Earhart Hawley
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Celestiais de Éter
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Etapa 3 - O cemitério do Mago Empty Re: Etapa 3 - O cemitério do Mago

Mensagem por Emmanuelle S. H. Henz em Sab Maio 11, 2019 10:00 pm




FAIRY WORLDS
Sinto a fúria de suas palavras, mas não entendo nada do que você diz

— Detesto fantasmas — Manu murmurou para si mesma.

Ela estava na porta de entrada do cemitério apenas aguardando o início da missão. Afinal, depois das inúmeras aventuras naquele reino desconhecido ela finalmente tinha entendido o proposito do coelho e o motivo de estar ali.

Um bruxo das trevas tinha destruído o país das maravilhas e para salvar seu reino Alice fora em busca de heróis no mundo real. A garota tinha nascido em outra época naquele mesmo mundo, contudo fora parar no meio dos contos de fada e vivera entre eles desde então. Era por isso que tinha a informação que precisava para trazer tantos heróis para a dimensão em que eles agora se encontravam.

A garota tinha explicado sobre Josh, o bruxo das trevas que estava tentando dominar aquele mundo. Ele tinha destruído o país das maravilhas, mas existia um jeito de recuperá-lo e por isso Alice tinha atraído todos eles até ali.

Manu estava entre um grupo particularmente estranho desde o final da tarde. Eles tinham traçado um plano de invasão e recuperação dentro de um cemitério que aconteceria em duas etapas. A primeira equipe invadiria o castelo de Josh pela frente e iria ganhar tempo para a segunda equipe, que iria se infiltrar no cemitério do mago para recuperar as relíquias e armas escondidas nas tumbas.

A morena fazia parte do segundo grupo e junto a esposa se preparava para o embate. Max estava mais animada por aquela aventura do que ela e isso estava claro pelo jeito com que a antiga caçadora se comportava e tudo porque ela simplesmente odiava fantasmas.

— Você parece tensa — Max comentou ao observar a postura da esposa, que sem perceber estava travando a mandíbula enquanto encarava o cenário a frente.

— Ansiosa apenas, fantasmas são seres imprevisíveis e difíceis de lidar — Explicou, mesmo sabendo que aquilo não era suficiente.

Manu não temia os mortos, apenas não tinha qualquer tipo de base que lhe desse segurança em enfrentá-los. Ela não tinha poderes que lhe permitissem atingir tais criaturas, não tinha como tocá-los e o inverso não acontecia. Ou seja, enquanto ela se debatia para enfrentar tais monstros eles conseguiam fazer qualquer coisa com ela sem muita dificuldade. Era um jogo injusto que a deixava tremendamente tensa e frustrada.

— Alice deu o sinal, vamos! — Um dos semideuses ao fundo alertou, guiando o restante do grupo para dentro.

Os heróis se espalharam rapidamente, assim como Max e Manu, que com uma rápida troca de olhares tomaram direções opostas dentro do cemitério. Manu foi para a esquerda em busca de um dos túmulos mais ao fundo, afinal tinha certeza de que as coisas mais importantes estariam concentradas por ali. Era instinto, algo que sempre a guiou quando pertencia a caçada e que no agora permanecia vivo dentro dela.

A garota escolheu uma das lapides aleatoriamente, era uma tumba larga semelhante a uma casinha com uma escada que levava para a parte mais baixa. Ela não sacou armas ou equipamentos, estava protegida pela armadura e com uma aljava presa as costas, mas para a criatura que estava prestes a enfrentar era imune a tudo aquilo, então ela não perderia tempo tentando ameaçá-la de maneira tão idiota.

Manu simplesmente abriu a porta e cuidadosamente se colocou para dentro. Seus demoraram a se ajustar a escuridão, mas assim que o fizeram ela pode dar uma boa olhada ao redor. A cripta era feita de pedra, tinha poucas flores do lado de dentro e um caixão bem posicionado ao centro de tudo, feito do mesmo material pesado das paredes. Um nome estava entalhado sobre a tampa, mas Manu não foi capaz de descobrir qual era, as letras embaralharam por conta da dislexia e isso a impediu de decifrar a palavra. Ela teria pedido desculpas ao morto por violar seu tumulo se soubesse seu nome, afinal de onde vinha nomes eram poderosos o suficiente para serem ditos em voz alta.

A morena suspirou e mentalmente pediu aos deuses para que tudo desse certo, então posicionou as mãos sobre a tampa de pedra e empurrou para o lado, revelando o cadáver e a espada. A arma prateada emitia um brilho muito fraco naquela penumbra toda e foi por isso que Manu teve certeza de que ela não pertencia ao lugar. Tudo nela denunciava isso, a lâmina era nova, o cabo bem entalhado não tinha teias de aranha como a caveira empoeirada ali dentro e ainda tinha a sensação que lhe trazia a certeza de que era aquilo que ela procurava. Se fosse Josh também teria escondido a arma com um morto, eles são ótimos guardiões e odeiam ser violados, era por isso que Manu continuava tensa.

Os arrepios que passavam por seu corpo estavam sendo ignorados desde que ela entrara no cemitério, mas ela se acentuou no momento em que seus dedos tocaram o cabo da espada e a puxaram dali de dentro. O ar se tornou mais tenso e uma neblina densa se formou ao seu redor, fazendo-a sentir a presença da criatura antes mesmo que ela aparecesse.

— Nunca te ensinaram que não era educado perturbar os mortos? — Uma voz sinistra ecoou a volta de Emmanuelle, a impedindo de saber onde o fantasma estava. Contudo ela não precisou se esforçar para conseguir, porque a aparição não estava tentando ocultar sua presença dela e simplesmente surgiu bem a sua frente.

Manu sentiu o coração pular no peito, mas manteve a expressão neutra e controlada enquanto encarava seu oponente. Ela estava esperando por ele e embora não pudesse controlar as sensações que dominavam seu corpo, ainda era capaz de manter certa postura para tentar lhe enfrentar.

— Ensinaram, mas existem sacrifícios que nem mesmo eu posso controlar — Explicou a morena antes de erguer o olhar, fitando o fantasma sem qualquer indício de medo, embora por dentro estivesse tremendo de puro nervosismo. — Eu precisava da espada ou melhor, alguém precisa dela.

— Mas não pode levá-la, ela pertence a mim agora — O fantasma falou tranquilamente, como se soubesse que Manu não poderia vencê-la em uma batalha.

— Nem mesmo com um acordo? — Perguntou, atraindo a atenção do fantasma para si. Manu tinha aprendido um truque ou dois com as aventuras vivenciadas em vários reinos, os acordos ali salvavam vidas e aparentemente os personagens de contos de fada adoravam fazê-los. O que para ela soava infantil e bizarro.

— E o que você poderia me oferecer? — Questionou o fantasma, ele agora estava flutuando ao redor dela, lhe dando chance de observar sua figura esbelta e feminina. Em vida aquela criatura deveria ter sido muito bonita.

— O que você quer? — Manu devolveu a pergunta, entrando no jogo dela.

O fantasma por sua vez a observou mais atentamente, buscando nela algum traço de que vacilaria em seu acordo, mas nada encontrou. A criatura foi a fundo em sua investigação por Emmanuelle, então pareceu encontrar algo que lhe interessasse completamente, pois sorriu antes de apontar o anel no dedo da criança de Poseidon.

— Minha aliança? — Perguntou intrigada com o pedido do fantasma, afinal para aquela criatura um anel como aquele não teria qualquer serventia.

— Amor verdadeiro, a magia mais poderosa de todos os mundos — Explicou, fazendo Manu encará-la de um jeito estranho antes de desviar o olhar para a aliança.

Ela ainda estava segurando a espada, mas seu olhar estava fixo no anel de ouro, na simbologia clichê que representava seu casamento. Muitas lembranças estavam relacionadas aquele simples objeto e todas elas tinham alguma ligação com Max.

Max...

Como ela poderia abrir mão de algo que tinha tanto significado para ela? E a troca valeria a pena? Uma espada não tinha nem de longe tanta importância quanto aquela aliança e era por isso que Manu tanto hesitava em fazer ele acordo.

— Não — Respondeu por fim, erguendo o olhar de maneira determinada e encarando o fantasma, que grunhiu furioso e avançou em sua direção.

— O que foi... que disse? — Perguntou devagar, o rosto muito ficando muito próximo ao dela, tão próximo que Manu podia sentir o frio intenso lhe cortando o rosto.

— Eu disse não — Respondeu novamente, sem se intimidar com o fantasma que agora parecia pinicar toda e qualquer pedaço de pele exposta dela. Deuses, estava congelando ali dentro!

— Então não levara a espada, não conseguiria sair daqui mesmo que quisesse — A criatura proferiu e como que para comprovar o que dizia fez a porta da cripta fechar com um estrondo, prendendo as duas ali dentro.

— Peço desculpas se isso soa rude da minha parte — Manu suspirou, afastando-se um passo e fechando os dedos de maneira firme ao redor da espada. Ela não pretendia sair dali usando um método tão baixo, mas já que não tinha escolha o faria assim mesmo. — Mas eu não pretendo ficar — Completou.

Ao dizer isso a garota simplesmente deixou que o luar lhe tomasse e se embrenhou pela noite, usando o método mais baixo que conhecia para sair do cemitério sem receber qualquer punição. Ela teletransportou o corpo para longe e levou consigo a espada, sabendo que a roubara, mas que em breve as consequências viriam, sejam com uma maldição por perturbar os mortos ou com uma onda de azar que lhe assombraria muito em breve.

"Estou dentro do horário do bônus do evento, meus fragmentos devem ser duplicados."
Duplicador de XP:

Tubo Pack Prime: (Em cinco postagens de sua escolha – valido para qualquer missão, evento, mvp, pvp, e afins – o semideus terá a XP duplicada pelo avaliador, lembrando que é necessário colocar esse prêmio em spoiler caso deseje que sua xp seja duplicada. Não tem prazo, mas só poderá ser usado cinco vezes). Situação: 4/5.
Poder Usado:

Nível 31
Nome do poder: Viajante da Lua
Descrição: Emmanueele consegue desaparecer e reaparecer em um raio de até 2 km de distância, em qualquer ponto que desejar, mas só poderá fazer isso durante a noite.
Gasto de Mp: 25 MP por turno usado
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Só conseguem usar o poder durante a noite.
Itens Levados:

• Lunatic [Uma única luva feita de tecido prateado que se encaixa perfeitamente a mão dominante de sua portadora. Tal luva não possui dedos, emite um brilho prateado fraco e apresenta pequenos detalhes delicados por toda sua extensão. Um feitiço de invocação está gravado em sua palma de forma que, ao comando de sua portadora, tal luva possa invocar pequenas dardos.| Efeito 1: Melhora o manejo de sua portadora sobre o arco em +20%, aumentando seu dano na mesma porcentagem, o que também impede a portadora de se machucar com a corda do arco. Efeito 2: Ao comando da portadora pode ativar o feitiço de invocação e trazer para o campo um pequeno dardo lunar. Tal dardo possui cerca de 5 centímetros, sua ponta tem o formato de uma meia lua. Ao ser lançado contra o adversário da semideusa o persegue até atingi-lo, deixando-o paralisado por um turno e 20% mais lento por outros dois. São velozes e bastante resistentes. (Só pode ser usado uma vez por luta, evento ou missão). Efeito 3: Transforma-se em um anel com desenhos de lua que fica fixo no dedo mindinho da caçadora. | Prata Lunar | Sem espaço para gemas| Beta | Status: 100% sem danos| Mágico | Presente de Artémis]

• ♛Weapon Blood♛: [Trata-se de um arco de material avermelhado, indestrutível. Este possui entalhes de flocos de neve por toda a sua extensão. A aljava da arma é de couro e suas flechas são realmente poderosas. Suas pontas possuem um veneno que faz com que o local afetado por esta perca mais sangue do que perderia em um ataque comum. No topo do arco encontra-se um pequeno topázio roxo, dentro dele está escrito: Emmanuelle | Efeito 1: O veneno provoca sangramento durante três turnos, retirando +20 HP a cada turno. | Berilo vermelho Abençoado | Espaço para duas gemas | Alfa Prime | Status: 100% Sem danos |Épico | Dano base: 50 | Evento: Campeonato dos Gladiadores]

• Anel Oasis [Feito de um material delicado, possui uma pedra esverdeada em seu centro, sendo que na parte de dentro possui o nome da semideusa gravado.| Efeito 1:  Tem o poder de renovar metade da energia (MP) possuída pela semideusa em batalha uma única vez. Efeito 2: O anel também tem a capacidade de soltar uma névoa envenenada paralisando seus oponentes (aliados não serão afetados) em um raio de 100 metros, seja esse semideus ou monstro por duas rodadas. (só pode ser usado uma única vez por luta, evento ou missão).| Prata | Sem espaço para gemas | Sigma| Status: 100% Sem danos | Comum | Presente de Tessa]

Wyvern [Uma armadura negra e completa com um elmo de traços alados, braçadeiras que cobrem todo o antebraço, tornozeleiras e botas, ombreiras também com traços de asas. O peitoral feminino protege toda a região das costas e do tórax mas, por conta do design e do peso, é isento de metal por boa parte da barriga para não atrapalhar os movimentos da semideusa, tornando-a uma armadura leve. Ao comando da portadora, dois cortes laterais surgem nas costas para deixar uma abertura propicia para o nascimento de suas asas. A calça dessa armadura é feita de tecido negro derretido e encantando em um tecido feito de couro elástico, que gruda perfeitamente, deixando suas curvas mais evidentes. As mesmas propriedades da armadura estão presentes nesse tecido. Dessa forma, a movimentação da semideusa não é prejudicada.  Tal armadura emite um brilho arroxeado discreto. | Efeito 1: Bloqueia 50% de golpes provenientes a qualquer fonte, seja física, mental, elemental ou de outro plano. |Efeito 2: Graças a junção com as asas de Wyvern, essa armadura concede um bônus natural de +20% de velocidade a semideusa. Sendo que, ao desejo dessa essa velocidade poderá ser ampliada em +70% sobre o valor atual de 20%, desde que essa sacrifique 60 MP por turno que a habilidade permanecer ativa. | Material divino| Espaço para uma gema | Alfa Prime | Status: 100% sem danos | Lendária | Evento cavaleiros do zodíaco]

Curadores Unissex [Camiseta branca básica do tipo sem estampas, o tecido é liso e bastante leve, gruda no corpo como se fosse uma sobre-pele, mas mais confortável. Manga curta de cor única. | Efeito 1: A blusa pode restaurar até 50% do HP do usuário dentro de dois turnos, 25% no primeiro turno, 25% no segundo turno. O efeito só funciona uma única vez por evento, luta ou missão. Efeito 2: Foi feito de forma que possa ser usado por baixo de outras roupas, o tecido é fino, o que faz parecer com que o semideus não esteja vestindo nada, além disso, possui uma mágia que o impede de sentir calor. Efeito 3: Se ajusta perfeitamente ao corpo do usuário. | Tecido mágico | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Comprado na Ferreli & García - Mode et style]

• Amuleto da sorte [ Um anel feito de prata e uma pedra hematita em formato circular. O anel se ajusta perfeitamente ao dedo do semideus conforme a necessidade, impedindo de perdê-lo. Na parte interior do anel há uma runa de sucesso gravada na prata. | Efeito 1: Atrai a boa sorte, aumentando em 15% as chances das ações do semideus darem certo. | Efeito 2: Caso o semideus perca o anel, após um turno ele retorna para o mesmo. | Gasto de MP: 10 MP por uso. | Pode ser usado até uma vez por evento, missão ou CCFY | Hematita e Prata | Resistência Gama | Mágico | Comprado no Tea Drop ]

• Durendal [Uma espada de 90 cm de cumprimento, tendo 75cm de lâmina. É uma arma que pode ser usada com duas mãos ou apenas uma, possuindo os dois gumes bastante afiados. Graças a poção de luz, a lâmina irradia um brilho sutil e delicado, porém passa a maior parte do tempo invisível, graças a gema Vex. Apenas a portadora da arma poderá vê-la de fato. | Efeito mecânico: a espada se transforma em um pingente no formato de meia-lua | Efeito 1: graças a poção de luz, a espada provoca 30% de dano a mais contra criaturas das sombras/trevas. | Efeito 2: a espada absorveu a poção de vento, ganhando 50% de imunidade ao elemento e possuindo pequenas chances de repelir o elemento durante a defesa. Também deixou o item levemente invisível, o vento ao redor impede que a lâmina seja detectada por completo, ou seja, fica difícil dizer que arma ela realmente é | Bônus de forja:+15% de dano | Bônus lendário: + 30% de dano crítico.| Oricalcio | Alfa | Gema: Rubi Imperial (+40 de dano); Caos: Joia que é uma pedra negra, usada em itens bélicos para potencializar a arma. Quando acoplada, ela permite que até o dobro do dano base seja retirado; Vex: Adiciona propriedade de vento a arma (torna a arma invisível, pois fica com uma camada fina de vento ao redor, que deixa a lamina praticamente invisível, logo, defender um ataque se torna mais difícil. Ela também fica mais afiada, mais leve, e seus cortes ficam mais profundos e mortais. Adiciona +20 de dano a arma |Status 100%, sem danos | Lendário | Forjado e encantado por Nikolaev]

•  Medalhão da Águia [Um colar de prata com um pingente em forma oval trançado com pequenos fios sobrepostos que formam uma águia, um tanto vazado, sendo possível ver a pedra abrigada em seu interior. É simples e leve, sendo ativado pelo toque ou, em caso de extrema urgência, de modo automático. | Efeito 1: Reduz em 25% os danos causados por eletricidade. | Efeito 2: Uma vez por narrativa, tem a capacidade de regenerar 30% de HP e MP do seu portador. | Força celestial: Uma pedra que, ao ser banhada no sangue de uma cria dos céus, absorveu as propriedades genéticas que conferem força a tais crianças. Por isso, ao ser colocada em uma arma ou item, a gema é capaz de aumentar em 20% a força do usuário. | Mágico. | Beta. | Necessário nível 50. | Presente de Max. | Encantado por Hela.]

• Aliança de Casamento [Uma aliança feita de ouro imperial, fina e discreta, com pequenas jóias compondo uma linha única e central. | Efeito 1: Confere ao usuário a capacidade de criar duas águias elétricas por um gasto de 50 MP (por águia), baseada na habilidade de Max de criar águias desse elemento. | Efeito 2: Consegue criar correntes de ar que podem ser usadas pela semideusa para aliviar o impacto contra qualquer superfície por um gasto de 25 MP. | Efeito 3: Graças a ligação que existe entre esse par de anéis, é possível que seus portador sempre saiba onde está o portador do outro anel. | Ouro imperial | Beta | Espaço para uma gema | Status 100%, sem danos | Mágico | Aliança de Emmanuelle | Feito por Hela.]

DENTRO DA MOCHILA
• Mochila sem fundo [Mochila de prata com material simples, sem bolsos laterais, com um único zíper, uma única entrada e uma única saída.| Efeito 1: A mochila não possui fundo, foi encantada para caber inúmeros objetos, ou seja, seu espaço é infinito, tudo que você colocar dentro dela permanece ali, desde que passe pela parte de cima, ou seja, você precisa conseguir colocar o item pelo buraco, que é largo o suficiente para passar até uma panela de pressão. Para pegar o item de volta basta colocar a mão dentro da mochila e pensar nele, e ele retorna para suas mãos.| Efeito 2: A mochila permite ao semideus levar 3 itens a mais em missões e eventos, como uma forma de burlar as regras. Por exemplo, se o narrador estipulou apenas 1 item para a missão, o meio-sangue poderá levar essa mochila e com ela liberar mais 2 itens (pois ela conta como 1, gastando um dos 3 extras) | Indefinido | Sem espaço para gemas | Alfa | Status: 100% sem danos |Lendário e mágico | Comprado na Loja Especial do BO]

• Vitamina [Tubinho transparente com cerca de 15 cm preenchido com um liquido amarelado. | Ao ingerir tal liquido, o personagem recupera automaticamente 50 HP. | Usável durante a batalha, uso único, some após ser ingerido | Mágico | Evento, cidade dos monstros. ] (x2)

• Vitamina Prime [Tubinho transparente com cerca de 15 cm preenchido com um liquido vermelho. | Ao ingerir tal liquido, o personagem recupera automaticamente 100 HP. | Usável durante a batalha, uso único, some após ser ingerido | Mágico | Evento, cidade dos monstros. ]

Estetoscopio Mágico [ Um estetoscopio aparentemente comum, decorado com as cores que o médico desejar no momento da aquisição. | Efeito 1: Cumpre a finalidae básica de auscultar sons de alta ou baixa frequência ao manter o contato da parte metálica com o corpo do paciente, mas também capta as vibrações de energia e emoções do paciente, ajudando o médico a obter um diagnóstico mais que completo. | Efeito 2: Quando utilizado em missões ou eventos, os "fones" do estetoscopio protegem os ouvidos do usuário, neutralizando ataques que dependem do som para funcionar. | Efeito 3: O objeto tem durabilidade mágica e não estraga, se regenerando em até 3 turnos caso seja danificado | Material comum e mágico | Alfa | Mágico | Status: 100%, sem danos | Universidade de Nova Roma ]

Bullets [Uma caixinha com três balas multicoloridas, com sabor de salada de frutas fresca. | Efeito: Torna quem ingeriu invisível por dois turnos. | Item de consumo (0/3), sai do perfil assim que é ingerido | Sistema de medalhas]

• Iogurte de Morango [ Frasco de iogurte sabor morango. | Efeito: Recupera 200 HP e MP de quem consome. | Item de consumo único, sai do perfil assim que é ingerido | Sistema de medalhas]
Kyra



Emmanuelle Sophie Hayes Henz
She smiles and the world changes color
Emmanuelle S. H. Henz
Emmanuelle S. H. Henz
Filhos de Poseidon
Filhos de Poseidon

Idade : 23
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Etapa 3 - O cemitério do Mago Empty Re: Etapa 3 - O cemitério do Mago

Mensagem por Stefan dei Cavalieri em Dom Maio 12, 2019 12:23 am

EVENTO
Fantasma do passado
IMPORTANTE:  Hazel, NPC que aparece no texto, é uma estudante de medicina que é mencionada constantemente nas postagens de Stefan na UNR. Em um breve resumo do BG do Stef, ele nasceu na era do renascentismo, tendo como melhor amigo o Leonardo da Vinci, porém foi petrificado pela Medusa, sobrevivendo apenas pela cura que recebia durante a noite. Foi liberto da maldição apenas na atualidade, séculos depois.


Existiam momentos em que Stefan odiava estar correto. Ele sabia que aquele caminho não era seguro, como poderia se os estavam conduzindo para um cemitério?! Hazel, no entanto, seguia de queixo erguido por aquele caminho obscuro e cheio de ruídos suspeitos. O casal de semideuses tinha acabado de escapar da masmorra, resgatado alguns prisioneiros do mago maligno e agora precisavam achar um jeito de retornar a Floresta Encantada. Hazel escolheu aquele caminho por não apresentar guardas ou intrometidos, sendo o ideal para que eles não fossem descobertos.

Mas toda a área sombria do local deixava até mesmo o filho de Hécate desconfiado e desconfortável, como se algo assombrasse o ambiente cada vez mais silencioso e misterioso.

— Esse é o lugar que eu menos gostaria de estar com uma garota. — Stefan reclamou em voz alta.

— Está tão silencioso que se você falar pode chamar a atenção, Stef. — Hazel alertou em um tom muito baixo.

— Eu sou italiano! Você está pedindo algo impossível---

— Achei vocês!

Tanto o filho da magia quanto a morena gritaram de surpresa e susto. Os dois saltaram no local e no segundo seguinte Stefan se escondia atrás de Hazel ao ver que as moitas se moviam. Os dedos da morena faiscaram, prontas para lançarem o raio negro que Stefan a viu despejar sobre um guarda na masmorra. Mas do aglomerado vegetal saiu uma figura albina e com a roupa social bagunçada, sendo seguido por uma garotinha de vestido azul e branco.

— Meus deuses. — Hazel falou aliviada.

— Nós encontramos com os reféns! Guiamos eles até a clareira, onde vamos nos encontrar depois. Mas a missão não acaba por aqui. — O bruxo observou enquanto a garota loira e baixinha tentava conter a excitação da fala, mesmo que usando de um tom baixo. — Há um cemitério secreto onde Josh guarda um item mágico poderoso. Precisamos disso ou ele usará contra nós!

— Non!

— Sim.

As respostas dos semideuses divergiram ao mesmo tempo. O italiano saiu de trás da futura médica, pigarreando ao notar que mais do que nunca o seu traço covarde tinha se acentuado.

— Nós já estamos aqui, vamos fazer um trabalho completo. — Hazel falou convicta, olhando serena para Stefan. — Você pode retornar, mas eu vou continuar.

— Va bene, boa sorte!

A última vez em que Stefan adentrou um local suspeito e que causava calafrios como aquele, fora com Leonardo da Vinci, o que resultou em um encontro inesquecível com a Medusa e séculos perdidos enquanto estava petrificado. O trauma estava levando o melhor do italiano, que não reparou no olhar decepcionado de Hazel. A semideusa escutava atentamente as instruções de Alice, aprendendo onde ficava a entrada secreta para a parte mais protegida do cemitério. Cavalieri preferiu não olhar Hazel partir, ou entraria em conflito consigo mesmo e desistiria de seguir seus instintos.

— Ela é uma moça corajosa. — O coelho comentou.

— Uma mulher. — Stefan o corrigiu. — Se tem alguém altruísta o suficiente para ajudar as outras pessoas é a Hazel.

— Espero que ela consiga, normalmente coisas assim possuem armadilhas e maldiçoes.

Era este o motivo que levava Stefan a agir daquela maneira! Mas quando Alice parou ao lado do coelho para seguirem para um local mais discreto e seguro, ele olhou por sobre o ombro direito, vislumbrando apenas sombras. As sensações conflitantes o paralisaram no lugar, a vontade de sair correndo batalhando contra o desejo de proteger alguém que ele valorizava. Era diferente quando um desconhecido era usado e estava em perigo. Mas deuses, aquela era Hazel, a garota com quem ele mantinha relações com certa frequência! Não importava que não soubesse muito sobre a história da morena, até por se sentir atraído pelo mistério. No fim, ela era a garota que o apoiava e comparecia as suas apresentações, mesmo quando o italiano não a convidava diretamente.

— Cuzzo! Eu encontro vocês depois.

Ele tinha escutado o suficiente das instruções para saber que deveria procurar pela lapide de um senhor João Feijão. Atrás dela haveria um portão coberto por cipós e trepadeiras, camuflado pelos galhos secos e folhas velhas. Hazel tinha passado por ali, pois era possível ver os pedacinhos de madeira quebrados. Engolindo em seco, o italiano reuniu toda a coragem que não tinha para empurrar o portão de ferro, estremecendo com o som arranhado que o metal enferrujado fez ao ser movido.

O cemitério secreto estava a sua frente. Estranhamente era uma melancolia bem arquitetada, com uma árvore de folhas negras e um caminho de flores brancas. Haviam poucas lápides dispostas pelo espaço, deixando claro que era um local especial. Perto da árvore de beleza mórbida estava Hazel, de braços cruzados e um olhar evidentemente irritado. A frente dela, um fantasma com uma vestimenta antiga e não tão luxuosa. Stefan odiava fantasmas. No Acampamento Júpiter existiam os Lares, espíritos que protegiam a legião e sua cidade. Aquelas criaturas não o davam medo, mas provocava arrepios quando pensava que ele deveria ser um daqueles espíritos, se o curso natural tivesse sido seguido.

Um tanto tenso, o bruxo se aproximou silenciosamente, até paralisar uma segunda vez naquela noite. Ele reconhecia aquele mal gosto para roupas, além do corte errado do longo cabelo. Gilbert sempre teve um jeito estranho de se vestir para a época, sem habilidades sociais para se entrosar com os outros artistas da época. Mas tão talentoso que se tornou um dos discípulos de Verrocchio, mestre de Stefan e Leonardo da Vinci na juventude. Sem acreditar no que via, Stefan aproximou dos dois, o coração disparado não pelo medo e sim pela surpresa.

— Gilb? — Chamou o apelido do garoto que conhecia e conviveu por, pelo menos, dois anos de sua vida.

— Quem ousa me chamar por esse nome...! Cavalieri? Stefan é você?

A surpresa foi simultânea, tanto para o espírito de um jovem quanto para a garota que nada compreendia do que acontecia. Stefan gargalhou e avançou em direção ao Gilbert, com o intuito genuíno de abraça-lo. Aquela era a primeira vez em que se deparava com alguém de seu passado, um rosto conhecido e amigo. Ao despertar no mundo moderno, Stefan acabou tendo de recomeçar tudo e isso incluía um círculo social do qual ainda tentava se habituar. Gilbert, no entanto, ainda era um fantasma, o que fez o encontro dos dois ser engraçado quando o espírito atravessou o corpo vivo de Stefan.

— Uou, isso foi estranho. — Hazel comentou, mas ainda aparentando confusão. — Vocês dois se conhecem?

— Sì! — Ambos os italianos responderam ao mesmo tempo, o que fez com que os dois rissem. Gilbert foi o primeiro a se manifestar. — Você desapareceu Cavalieri! Todos acreditaram que fugiu com alguma garota, só não conseguíamos descobrir qual. Depois disso o Leonardo nunca mais foi o mesmo.

— Coisas aconteceram. — Stefan foi cuidadoso com a escolha de palavras, mas logo a sua expressão se tornava preocupada. — Você se tornou um fantasma e está aqui, eu não consigo acreditar nisso.

— Esse é um cemitério dos esquecidos. — Gilbert deu de ombros.

— Eu não compreendo...

— Eu era um órfão Stefan, cuja família e lar se resumia a um estúdio de arte. Verrocchio foi mais do que um instrutor para mim, mas ele sempre teve os olhos voltados para o Leonardo e você. Bem, muito mais para o da Vinci, pois o garoto era um prodígio.

Stefan gostaria de dizer que não era verdade, mas uma das coisas que o fazia amar Leonardo da Vinci e admirá-lo era toda a genialidade que o inventor e artista possuía. Verrocchio tornou-se famoso por ensiná-lo, sendo prontamente associado ao pintor sempre que se fazia uma pesquisa.

— Então vocês dois sumiram, Leonardo com a mente muito para frente para lembrar de mim. E você... Bem, não sei o que aconteceu, mas também não lembrou de mim.

Já faziam alguns meses que Stefan tinha sido libertado da maldição da Medusa, mas ele sempre evitava pensar no passado por causa da dor que sentia. A culpa o assolou o fazendo abaixar o olhar envergonhado por não lembrar de alguém tão gentil quanto Gilbert.

— O que você faz aqui? — O fantasma questionou. — Estou preso nesse lugar e não é culpa sua Stefan. Mas você está aqui é outra história.

— Você conhece Josh? Um mago que enlouqueceu pelo poder das trevas? — Stefan começou a explicar, recebendo um sinal positivo do fantasma para continuar. — Há algum item poderoso por aqui, ele irá usá-lo para continuar destruindo os reinos, eu e aquela bela dama estamos encarregados de resgatar esse item.

— Aaah... — O espirito então olhou para Hazel. — Oooooh!

— Era disso que eu estava tentando falar, mas você não queria me escutar! — Hazel acusou.

— Você não queria me escutar também! — O fantasma se defendeu.

— Gilbert, nós precisamos desse item mágico. Poderia nos dar? — Stefan interrompeu o que poderia ser uma futura discussão.

— Não sem algo em troca. É como as coisas funcionam por aqui, eu quero algo para me lembrar.

Stefan ponderou por um tempo, até retirar de seu dedo o anel e transformá-lo em uma adaga. Era o item dado pelo próprio Prometheus ao unir-se ao grupo do titã. O estudante de Belas Artes aproximou da árvore, estudando a textura antes de começar a analisar o que faria. Gilbert estava preso naquele local e disposto a ajudar, mas em troca queria algo para lembrar. Ele tinha um complexo de ser esquecido, mas Stefan foi abençoado naquele momento por ter encontrado em sua memória algo perfeito.

Gilbert adorava borboletas, algo que existia em grande variedade no passado. O renascentista então começou a desenhar o animal alado no tronco da madeira, utilizando uma boa parte da região para a sua criação. Afinal, não queria algo pequeno, mas sim que pudesse ser admirado mesmo que de longe pelo falecido amigo. A ponta da lâmina era usada como “lápis”, cravejando na estranha madeira escura a imagem que ele tinha na mente. Absorto no trabalho, não saberia dizer quanto tempo tinha levado, apenas que no final tinha um belo e detalhado desenho de uma borboleta.

— Você sempre desenhava a borboleta em qualquer trabalho seu, mesmo que minúscula. Leonardo e eu acreditávamos que era a sua assinatura. Lembro de quando encontramos uma delas em um pilar na praça central, logo começamos a falar de como você tinha um futuro promissor se fosse dedicado a arte. — Stefan falou enquanto chegava para o lado, expondo o que tinha feito. — Desculpe se não lembrei antes, Gilbs, mas agora eu lembro e quero que você também lembre de toda a paixão que sentia ao usar da arte como sua forma de expressar sua alma.

Se fosse possível que fantasmas chorassem, Gilbert o estaria fazendo naquele momento. Ele fungou, provavelmente como uma resposta automática. O fantasma deslizou para o lado, apontando para a cripta que protegia. Stefan aproximou e precisou da ajuda de Hazel para abri-la, pois como vivia dizendo: não era forte como um guerreiro. Ali dentro existia uma adaga negra, com traços delicados em roxo. A ligação com a magia permitiu que o italiano percebesse o quanto era poderoso aquele item, carregado de uma magia perigosa.

— Obrigada Gilbert. — Hazel agradeceu, finalmente abrindo um de seus lindos sorrisos.

O fantasma apenas concordou com um acenar de cabeça. Hazel deu espaço para que os italianos se despedissem, mas tudo o que eles fizeram foi cantarolar alguma música da época em que passavam no estúdio de arte. A despedida foi, assim, algo agridoce para ambos. Ao saírem da ala secreta, logo encontrariam com Alice e o Coelho Branco para retornarem de maneira segura para a clareira na Floresta Encantada. Stefan sentiu o olhar da outra semideusa, soltando um longo e derrotado suspiro.

— Depois, não agora. — Pediu, sabendo que ela almejava saber mais de seu passado.

Cavalieri ainda estava absorvendo o encontro com um pedaço de seu passado, sentindo a sensação mista de felicidade e angústia, com uma pitada de saudade de sua antiga Florença.


15. Úrsula [Parabéns você acaba de ganhar um bônus e durante duas postagens de sua escolha ganhará +40% de Dracmas (0/2)]

Duplicador de um dia – O semideus ganha um bônus de XP, todo e qualquer exp ganho por ele terá o valor duplicado. Valido por 24 horas após a troca ser atualizada. (Valido de 11/05/2019 até 12/05/2019 as 22:00).

Também estou postando enquanto o bônus de fragmento está ativo, devido a evento temporário do fórum.

Ao usar habilidades da UNR há o bônus de +30% de exp e o dobro de dracmas

Itens levados:
✧ Anel da Vitória [O anel da vitória é um anel especial, apesar de ser um dos anéis mais simples é o que contém mais poder. Sendo feito em ouro divino o anel se transforma em quaisquer objetos cortantes pequenos de bronze celestial que o semideus desejar como canivetes e facas pequenas ou até uma adaga menor. | Mecanismo: O anel sempre irá retornar para seu dono. | Efeito 1: Pode alterar a forma para qualquer lâmina pequena, a alteração é rápida, sem custo de ação para tal. | Bronze Celestial | Sem espaço para gemas | Beta | Status 100% | Mágico | Item de reclamação]

✧ Multiforme [Originalmente um bastão de meio metro que muda de forma, podendo virar qualquer arma desejada pelo portador. No entanto, há uma condição para isso acontecer: o portador deve ter tocado em uma arma similar anteriormente, ou ter conhecimento (assertividade) sobre ela, senão o bastão quebrará e não poderá ser recuperado | Efeito 1: Transforma em armas que o portador possua conhecimento | Bronze Celestial | Sem espaço para gemas | Beta | Status 100% | Mágico | Origem desconhecida]

• Repulso [Um relógio de pulso cheio de detalhes e escritos em runa, que brilham quando seu poder é ativado | Quando uma magia é lançada contra o portador desse relógio, esse se ativa automaticamente, cria um escudo invisível ao redor do portador (aquele que estiver usando) e rebate a magia contra quem a lançou. O efeito, no entanto, só dura dois turnos, depois o relógio entra em espera por outros dois turnos inteiros. | Raro | Alfa | 100% sem danos | Épico |   Festival das estações. ]

• Cuore Nobile [Uma varinha de 30cm, feita de metal prateado conhecido como arambarium. Em sua extensão existem símbolos mágicos cravados, que conferem ao item encantamentos. Em sua forma de anel, é de metal escuro e com espaços adequado para futuras jóias. | Mecanismo de transformação: pode virar um anel, funcionando com os mesmo efeitos da varinha; Efeito de ligação: retorna para o dono depois de perdido ou roubado, aparecendo em seu dedo depois de um turno | Efeito 1: Reduz o custo de MP quando usa magia em 20%; Efeito 2: Reduz o tempo de conjuração, fazendo com que a magia se manifeste de maneira mais rápida que o comum. | Bônus aplicados: forja +15% de dano, FPA e lendário +60 de dano, metal amplifica os poderes mágicos em 25% | Arambarium | Alfa Prime | Espaço para 3 gemas | Status 100% | Lendário | Forjado por Nikolaev]

• (2x) Pokemonster [Uma bolinha baseada no designer da famosa Pokebola, do anime, Pokemon. É preta e dourada, se expande nas mãos do portador e cria um portal seguro, que transporta a criatura para seu interior, e levando para uma dimensão parare-la. Possui um botão retrátil, ao apertar, libera a criatura novamente de seu mundinho particular.| Efeito 1: Ao pressionar o botão pela primeira vez, quando a Pokemonster está vazia, essa criara uma espécie de portal em frente a criatura. Um circulo luminoso repleto de escritos em grego ou latim, que se misturam a runas, criando um portal que suga a criatura para o interior da Pokemonster, o levando para uma dimensão paralela. Efeito 2: O interior é semelhante a um bosque, idêntico ao da maleta fantástica, que deixa a criatura livre para brincar, se divertir e melhor, manter-se segura enquanto seu dono está lutando do lado de fora. Efeito 3: Transforma-se em um chaveiro com o mesmo designer, que pode ser facilmente carregado por aí.| Desconhecido | Sem espaço para Gemas | Beta | Status: 100% Sem danos | Mágico | Comprado no Fantastic Beasts]

• Adaga [Uma adaga de aparência comum, feita de arambarium e contendo um símbolo entalhado na lâmina, tal símbolo é semelhante a uma tocha acesa, cabendo perfeitamente na mão do semideus. | A lâmina possui um brilho próprio, semelhante a fogo, podendo iluminar locais escuros, a mesma não poderá ser utilizada em combate ao ser utilizada para iluminar ambientes. Ao ser encaixada em locais como portas/caixas trancadas/cadeados/locais a mesma poderá abri-los, desde que não seja selada com algum meio divino/magico. | A adaga pode transformar-se em um cajado caso seja esse o desejo do semideus portador, fornecendo um bônus de 10% de chance de acerto na utilização de feitiços. | Arambarium. | Não possui espaço para gemas. | Resistência beta. | 100%, sem danos. | Nível 3. | Lendária. | Presente de Reclamação do grupo Eruditas de Prometheus.]
UNR:
2º Semestre
Nome do poder: Visão Espacial
Descrição: A noção de espaço é fundamental para as artes, seja para ter noção de como mover-se em um palco ou para calcular espaços em um desenho. Nesse semestre, os estudos serão focados para o desenvolvimento da visão espacial do estudante, tornando cada vez mais natural a sua percepção de espaço e tamanhos.
Gasto de Mp: Nenhum
Bônus: Melhora na visão espacial, sabendo lidar melhor com o cenário ao seu redor.

4º Semestre
Nome do poder: Especialização em Artes Visuais
Descrição: Esse semestre o estudante irá desenvolver a sensibilidade e a criatividade. Terá o conhecimento de várias linguagens visuais, técnicas e materiais para expressar as suas ideias. Pode mexer com desenho, pintura, escultura, gravura ou arte digital.
Gasto de Mp: Nenhum
Bônus: Ganha a habilidade de desenhar, esculpir e principalmente a de usar tecnologia sem ser rastreado por monstros, por toda a desenvoltura em técnicas digitais que envolve a criação de arte..
Passivas:
Erudita:
Nível 1
Nome do poder: Conhecimento
Descrição: O semideus possui um raciocínio rápido, capaz de assimilar com facilidade novas coisas. Possuindo sede de conhecimento.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nível 12
Nome do poder: Companhia
Descrição: Ao estarem acompanhados de humanos o semideus em questão se torna mais forte e mais rápido, afim de proteger seus companheiros de batalha.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +15% de força e velocidade.
Dano: +20% de dano ao utilizar feitiços.

Nível 32
Nome do poder: Agilidade III
Descrição: O semideus é dotado de uma agilidade superior, caso comparado a outros semideus que não possuem ligação a deuses ágeis.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: +30% de agilidade.
Dano: Nenhum.

Nível 18
Nome do poder: Afinidade Mágica III
Descrição: O seguidor de Prometheus possui uma afinidade natural com a magia, conseguindo compreender a mesma assim como efetuá-la de maneira que, ao realizar um feitiço, o mesmo será mais forte.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum.
Dano: +35% de dano ao realizar um feitiço.

Hécate:
Nível 20
Nome do poder: Pericia com Varinhas II
Descrição: Você evoluiu conforme o esperado, e agora já entende a importância da varinha na sua vida, tanto para reduzir danos relacionados a magia, como para usá-la em batalha. Seu manejo se tornou ainda melhor, e agora seus movimentos se tornaram mais precisos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% de assertividade ao lutar com essa arma. O semideus que usar a varinha para executar o feitiço, reduzindo o gasto de MP pela metade, assim sendo, um feitiço que gasta 10 MP para ser realizado, na posse de uma varinha só gastaria 5 MP. (O semideus deverá lançar o feitiço pela varinha, ou o gasto ainda será o mesmo).
Dano: +10% de dano se for acertado pela magia da varinha.

Nível 19
Nome do poder: Cura Noturna III
Descrição: Bastam os raios da lua ou as sombras para que seus ferimentos comecem a se fechar e criarem uma casca preta, como de uma ferida, feitas de pura energia negra, você aprendeu a lidar com elas, e agora as feridas mais fundas se fecham mais rapidamente, e as mais leves se curam por completo. Uma grande parte de sua energia também será restaurada.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Recupera +40 HP e +40 MP
Dano: Nenhum


Nível 15
Nome do poder: Descendente da Magia III
Descrição: Você andou praticando? O resultado do seu esforço e do seu treinamento lhe fizeram um feiticeiro experiente, e agora sua magia além de ter ficado mais forte, lhe tornou um bruxo experiente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus:  Ganha 20% de força em seus feitiços (em poderes ativos).
Dano: +15% de dano se os feitiços acertarem.

Nível 8
Nome do poder: Sensitivo
Descrição: Os filhos de Hécate/Trivia são bastante sensitivos e possuem a capacidade de ler auras e emoções, estas se manifestam através de seus olhos que mudam de cor de acordo com quem se está lendo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 9
Nome do poder: Olhos Noturnos
Descrição: Os filhos de Hécate/Trivia enxergam tão bem no escuro quanto de dia, a noite não incomoda sua visão de fato, portanto, desde que a escuridão ao redor não seja algo magico, ou com efeito de cegueira e etc, o filho da deusa da magia irá continuar vendo normalmente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: A escuridão normal não afeta a visão da prole da magia.
Dano: Nenhum

Nível 6
Nome do poder: Amante da Lua
Descrição: Durante a noite, o filho de Hécate/Trivia tem seus poderes mágicos aumentados de acordo com a luz da lua, ou seja, quando mais intensa ela for sobre o semideus, mais poderosos seus feitiços serão.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de força em seus feitiços.
Dano: +10% de dano se o feitiço acertar o oponente.

Habilidades Aprendidas:

Nome: Atleta olímpico
Descrição: O triatlo é um esporte olímpico de origem grega que compreende natação, ciclismo e corrida. O atleta desta competição precisa exercitar suas habilidades motoras para um bom desempenho nestes esportes, que exigem resistência física, velocidade e controle do corpo. Portanto, após experienciar o triatlo, o semideus terá desenvolvido sua condição física tal como um atleta deste esporte.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de resistência física, velocidade e controle corporal
Dano: Nenhum

Nome da Habilidade: Defesa e Contra-ataque
Descrição: Após uma aula de combate corporal, o aluno aprendeu a defender-se em um combate corporal, melhorando seus bloqueios, esquiva e apurando o seu reflexo. Consequentemente, também melhorou sua probabilidade de desferir um contra-ataque poderoso e eficaz.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de esquiva e reflexo
Dano: +15% de dano em golpes de contra-ataque.
Extra: +10% de resistência corporal.

Nome: Blood of Chaos
Descrição: O semideus detentor dessa habilidade ganha uma capacidade extrema se de concentrar em meio à difíceis situações, sejam elas de desastres naturais, em problemas de relacionamento, em lutas ou em uma guerra. Consegue situar-se com mais facilidade do que os outros semideuses, podendo sair de grandes enrascadas por saber exatamente como agir sob uma grande pressão.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +15% de assertividade em situações que precisem da inteligência.
Extra: +5% de velocidade, caso use a habilidade em situação que necessite de rapidez.




Stefan dei Cavalieri


As pessoas são solitárias porque constroem muros ao invés de pontes. (O pequeno príncipe)
Stefan dei Cavalieri
Stefan dei Cavalieri
Eruditos de Prometheus
Eruditos de Prometheus

Idade : 20
Localização : Acampamento Meio-Sangue.

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Etapa 3 - O cemitério do Mago Empty Re: Etapa 3 - O cemitério do Mago

Mensagem por Sophia Fërl Scherbítsky em Dom Maio 12, 2019 3:55 pm

O CEMITÉRIO DO MAGO

A felicidade pode ser encontrada mesmo nas horas mais difíceis, se você lembrar de acender a luz.


Alice deixara muito bem explicado o caminho até o cemitério, onde Noah e Sophia deveriam estar, por isso eles seguiram até o local estipulado. Chegando em frente a ele, uma grande quantidade de semideus estavam se empurrando e se aglomerando no portão de entrada, fazendo a filha de Atena evitar a situação. O olhar do argonauta encontrou os olhos da amazona por um breve momento, fazendo com que ela pensasse rapidamente e logo cuspisse uma resposta. — Vamos pular o muro! - Disse com convicção.

Concordando com a resposta, o filho de Eros estendeu a mão direita em busca de receber a da moçoila que o ignorou com uma expressão carrancuda. Sophia era amazona e ela aprendera que uma mulher consegue fazer tudo o que quiser sem precisar de homens, então odiava ter que ser tratada daquele jeito. O rapaz, entendendo sua decisão, saltou do lado de fora e atravessou o muro em questão de segundos, mostrando suas habilidades como devoto de Hera. Sophia, por outro lado, posicionou uma mão em uma das pedras que formava o muro do cemitério e, em seguida, pôs uma das pernas em outra pedra. Foram vários movimentos idênticos, mas em alguns minutos ela estava encima do muro e pronta para descer. Checou a altura e rapidamente pulou, antes que sua coragem se esvaísse.

Aterrissou sem problemas e sem causar muito barulho. Aproximou-se do herói e, junto dele, averiguou cada canto do cemitério em busca de alguma movimentação esquisita que não viesse do grupo que adentrara pelo portão. — Sinistro. - Proferiu a garota, fazendo o semideus dar um pequeno pulo, se assustando com sua presença. — Não faça mais isso... - Pediu enquanto colocava a mão no coração, aferindo se ele ainda trabalhava. — Você poderia ter me matado. - Concluiu, fazendo com que a garota risse da coragem que ele tinha.

— Tudo bem - disse ela tomando a frente da situação — vamos entrar naquele jazigo. Ele é bonito, tem detalhes em dourado e deve estar cheio de itens interessantes. - Concluiu enquanto continuava avaliando a construção arquitetônica da pequena cabana feita para os mortos. — Como se fossem precisar... - Pensou consigo mesma.

Caminharam até a entrada da construção e deram de cara com uma porta trancada por correntes e cadeados. — Deu ruim. - Disse o herói enquanto encarava o cadeado prateado que prendia as correntes para que não houvesse invasores. — Deu não. - Falou a morena enquanto sacava sua Needle e colocava a ponta dela na entrada do cadeado. Girou a adaga algumas vezes para a direita e, logo depois, para a esquerda, fazendo movimentos circulares enquanto apertava com força a mão que apoiava o objeto trancado.

Com um pouco de magia herdada do deus dos ladrões, a amazona conseguiu abrir o cadeado, mostrando sua satisfação num sorriso que delineou lindamente os seus lábios. Olhou para o filho de filho de Eros e empurrou seu queixo para cima, implicando com o estado que ele ficara ao vê-la em ação.

Não era um jazigo comum, muito pelo contrário, era bonito e sofisticado ao ponto de agradar os olhos de uma descendente de Atena que adorava arquitetura.

Caminharam lentamente até o centro da construção, assim a menina conseguiu enxergar perfeitamente cada canto que o local possuía e isso incluía: Três locais para a colocação de caixões que já estavam ocupados, uma prateleira com fotos dos mortos, outra prateleira para colocar velas e uma terceira para serem depositados buquês ou coroas de flores. No fundo, uma porta dava acesso à sala de relíquias da família, local onde deveriam estar as armas que Alice dissera.

— Quem ousa atrapalhar meu sono? - Indagou uma mulher que atravessou a lápide de mármore. Sophia recuou um passo, ficando um pouco atrás do semideus de Eros. — Des... Desculpe, estamos cansados do mundo lá fora, aí entramos aqui porque é diferente dos outros. - Disse o moreno tentando enganar a fantasma. Com seu cotovelo, a amazona cutucou-o de forma rápida, tentando dizer para que ele continuasse com as baboseiras que adorava falar. — Quero dizer... É o mais bonito entre os outros. Foi você quem fez?

Os olhos da mulher fantasma encararam o homenzarrão de forma esquisita. — Foi sim, eu mesma desenhei, desde as portas até as sepulturas. Mas o que querem aqui? - Respondeu ela com sua expressão de rica e soberana, mas Noah foi rápido em pensar em algo. — Até que ele não era um tremendo idiota. - Pensou a menina. — Eu achei que estaria vazio, assim eu poderia ficar sozinho com a minha... Você sabe. - O rosto de Scherbítsky corou, assim que ouviu a frase proferida pelo argonauta. Se não fosse pela ocasião, ela teria acertado um chute no lugar mais sensível que os homens possuem no corpo.

Sabendo que ele estava atraindo a criatura morta, a garota conseguiu sair do Jazigo com seus passos lentos e quase sem barulho, evitando que nenhum dos dois percebesse sua movimentação. Ao sair, correu e deu a volta na construção, ficando atrás dele. Pegou uma caneta azul que recebera de Alice para anotar as informações sobre o cemitério e desenhou um delta na parede, fazendo uma porta se abrir exatamente onde estava o desenho.

Magicamente a porta se abriu e ela colocou-se para dentro. Seu plano deu certo, pois ela estava exatamente na sala dos itens da família morta enquanto Noah continuava atraindo a atenção da guardiã do jazigo.

Os olhos castanhos da morena brilhavam como estrelas, pois cada peça que estava ali era composta de ouro e pedras preciosas, fazendo a menina ter um autocontrole muito forte para não pegar algumas coisas e colocar no bolso “sem querer”. Assim que colocou a cabeça no lugar, a americana encontrou uma espada sobre na parede onde dizia que o dono era o patriarca da família. Sem delongar a situação, ela pegou a espada junto de sua bainha e colocou a mesma em sua cintura.

Avaliando o local, encontrou um arco, também dourado, e uma aljava com lindas rubis cravejando um desenho de rosa. Quando pegou a arma, infelizmente derrubou uma bacia com muitas joias, fazendo um som ecoar por todo o lugar, fazendo seu corpo gelar e estremecer.

Colocou o arco nas costas e fez o mesmo com a aljava. Procurou por mais coisas e s colocou rente à parede, assim poderia se esconder caso alguém aparecesse, o que não aconteceu. Caminhou até a porta que dava acesso aos túmulos e encontrou Noah e a fantasma numa cena romântica que a fez rir. Contudo, ainda sabia que precisavam sair dali depressa antes que alguma coisa saísse do controle e eles ficassem presos ali, ou pior, morressem.

A guerreira apontou para a porta que dava acesso ao pátio do cemitério e, com a autorização do moreno, ela foi saindo com passos lentíssimos, ao ponto de não causar som algum, até porque a voz de Blackburn era forte o suficiente para encobrir o som de seus passos. Contudo, uma magia conhecida por Sophia começou a agir bem diante dos seus olhos. Era um portal crido pelo semideus que enganava a fantasma. Ambos os olhares se encontraram e Noah gesticulou uma palavra que fez a morena adentrar ao portal, indo parar exatamente no acampamento onde Alice os aguardava esperançosa.

Em questão de minutos, o semideus de Eros atravessou o portal com um sorriso estampado em seus lábios, mostrando que estava feliz por terem conseguido os itens que desejavam. Outro sorriso foi aberto, mas este nos lábios de Sophia e, junto dele, um pensamento enciumado: — Pois é, a mulher não tivera sorte no amor nem depois de morta.

"Estou dentro do horário do bônus do evento, meus fragmentos devem ser duplicados."


Arma:
• Golden Needle [Uma adaga com lâmina de quarenta centímetros e uma empunhadura perfeita para segurar apenas com uma mão. É bastante afiada e tem uma ponta muito fina, se tornando ótima para perfurações. A lâmina possui desenhos delineados que lembram ramos de alguma planta irreconhecível aos olhos de quem não entende do assunto, assim como sua bainha, esta que tem um engate perfeito para ser colocada facilmente em qualquer calça, ou derivados. A empunhadura e a bainha são feitas de couro marrom mesclado com ouro imperial, fazendo parecer uma adaga antiga. | A lâmina da arma possui um veneno que causa paralisia ao entrar em contato com determinado membro, paralisando-o por completo em dois turnos (durando ao todo três turnos). Sendo que a paralisia irá apenas atingir o local onde a lâmina perfurou, em especifico e não o membro por completo, como no caso de atingir a mão do oponente, apenas ela será afetada e não o braço por completo. A paralisia irá durar por dois turnos e só pode ser utilizada até uma vez por missão/evento/mvp etc. | Ouro Imperial. | Não possui espaço para gemas. | Resistência beta. | 100%, sem danos. | Nível 3. | Lendária. | Presente de Reclamação do grupo Amazonas.]
Passivos Hermes:
Nível 4
Nome do poder: GPS Nato.
Descrição: Nesse nível os filhos de Hermes conseguem facilmente se localizar no globo terrestre. Eles também sempre sabem como chegar a qualquer lugar.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Sempre saberá onde está, ou como chegar em determinado local, ou seja, nunca fica perdido.
Dano: Nenhum

Nível 6
Nome do poder: Velocidade I
Descrição: Hermes/Mercúrio é o deus mensageiro, portanto, precisa ser rápido. Por isso a ele é atribuído o dom da velocidade. Seus filhos possuem velocidade maior que os outros semideuses.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de velocidade
Dano: Nenhum

Nível 7
Nome do poder: Escorregadio I
Descrição: Você é muito bom em se esquivar, se camuflar e se esconder podendo usar disso para se livrar de confusão. Nesse nível é capaz de se esconder facilmente de mortais e monstros comuns.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de esquiva e agilidade.
Dano: Nenhum
Passivos Atena:
Nível 2
Nome do poder: Visão noturna
Descrição: Você enxerga relativamente bem no escuro, graças à ligação entre Athena e as corujas. O efeito de apagar a luz, ou locais desprovidos de qualquer claridade tem menos efeito em você, significa que sua visão será remota, mas não ficará totalmente cego. (Esse aprimoramento não conta para magias, ou poderes de escuridão que exerçam de cegueira temporária).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50 de visão ao enxergar no escuro. A visão ainda será relativa.
Dano: Nenhum

Nível 3
Nome do poder: Camaleão
Descrição: O filho de Athena sabe como procurar um esconderijo. Normalmente se camufla muito bem, conseguindo encontrar um lugar pra fugir do perigo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: A chance do semideus ser encontrado baixa em 25%
Dano: Nenhum

Nome do poder: Furtividade I
Descrição: Assim como as corujas, o campista consegue se deslocar pelos lugares sem ser notado com facilidade. Nesse nível, saberá localizar locais onde oferece maior proteção ou fazem menos barulhos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 10% de chance não ser notado
Dano: Nenhum

Nível 5
Nome do poder: Inteligência
Descrição: Um filho de Athena é naturalmente inteligente, por sua mãe ser a deusa da sabedoria, o semideus aprende as coisas mais rápido, o que também permite que ele note coisas que outras pessoas não percebem. O semideus de Athena sempre procura uma saída lógica, consegue bolar um plano e encontrar pontos chaves, pois tudo aquilo que não consegue entender lhe deixa frustrado. Ele sempre buscará respostas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +5% das estrategias darem certo. (Aumenta em +5% a cada 5 níveis que o semideus adquirir).
Dano: Nenhum.
Passivos Amazonas:
Nível 1
Nome do poder: Instinto Guerreiro
Descrição: Agora que é uma guerreira Amazona, a jovem semideusa sente-se mais próxima da guerra como se essa arte sempre tivesse feito parte de si. Sendo parte de um grupo que inicialmente foi abençoado por Ares/Marte, a jovem agora começa a desenvolver um instinto guerreiro, aprendendo a manusear armas que nunca usou, aprendendo a desenvolver estratégias em batalha e sabendo o básico de táticas de sobrevivência.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Tem facilidade para manusear armas, bolar estratégias e técnicas de sobrevivência;
Dano: Nenhum

Nível 7
Nome do poder: Agilidade I
Descrição: Através da perícia corporal que começa a adquirir, o corpo da Amazona torna-se mais ágil para executar movimentos mais complicados e mais rápidos que o normal.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de agilidade
Dano: Nenhum

Nível 8
Nome do poder: Geografia da Guerra
Descrição: Devido ao conhecimento bélico que começa a adquirir, a Amazona aprende que uma batalha é mais do que o embate físico entre dois adversários, tendo diversas outras variáveis a serem aproveitadas. A guerreira aprende a analisar o terreno de sua batalha para saber tirar melhor proveito dele, além de reconhecer as condições climáticas de um ambiente e usar isso em seu favor.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: O narrador precisa dar alguma informação a respeito do terreno ou do clima
Ativos Hermes:
Nível 2
Nome do poder: Especialista em arrombamentos
Descrição: Os filhos de tal divindade possuem a habilidade de arrombar qualquer fechadura existente, apenas aquelas encantadas por deuses conseguem escapar dessas crianças.
Gasto de Mp: 10 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum
Ativos Atena:
Nível 3
Nome do poder: Delta
Descrição: Diga adeus às chaves! Basta desenhar um Delta azul - tem de ser azul - em uma porta que ela silenciosamente se abrirá. Não serve só para portas, mas você pode usar essa habilidade em paredes, árvores, no chão, qualquer coisa que seja sólida o suficiente para precisar atravessar. A porta desaparece assim que o semideus que a criou passar por ela.
Gasto de Mp: 30 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Pode ser boa para criar rotas de fuga.
Ativos Amazonas:
Nível 3
Nome do poder: Zero decibéis
Descrição: O silêncio durante uma jornada bélica pode ser vital para proporcionar uma vantagem no terreno ou manter-se vivo. Sabendo disso, as Amazonas conseguem usar seu conhecimento e energia para anular qualquer som produzido por elas, de modo que podem se mover pelo ambiente sem provocar ruídos que denunciem sua presença.
Gasto de Mp: 30 MP por turno
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
mingicodes




Sophia Fërl Scherbítsky

Sophia Fërl Scherbítsky
Sophia Fërl Scherbítsky
Amazonas
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Etapa 3 - O cemitério do Mago Empty Re: Etapa 3 - O cemitério do Mago

Mensagem por Noah Blackburn em Dom Maio 12, 2019 3:57 pm

.: O cemitério do Mago :.



Sophia e eu havíamos escutado as coordenadas de Alice muito bem, por isso que o GPS interno da garota nos levara exatamente para a entrada de um cemitério, onde um grupo de semideuses estavam prontos para invadir. Nos entreolhamos e deixamos que eles entrassem e causassem mais polêmica, assim como chamariam mais atenção. — Vamos pular o muro... - Disse-me Sophia com uma expressão mais séria e eu concordei com sua ideia.

Como um cavalheiro, pedi sua mão para que ajudasse-a, mas a garota odiou a ideia de ser tratada como uma dama que não conseguia pular um simples muro. Respeitando-a, deixei que fizesse sozinha enquanto usei dos meus saltos antigravitacionais para saltar e chegar do outro lado sem problema algum.

Lá dentro as coisas eram muito mais assustadoras. Sepulturas para todos os lados e uma pequena trilha de pedras quase escondida pela terra preta que cobria todo cemitério. Havia muitos jazigos luxuosos, onde haviam famílias inteiras enterradas dentro deles. Pareciam casinhas bonitinhas, mas me dava um certo arrepio.

— Sinistro... - Disse a morena assim que se aproximou de mim, causando-me mais um susto. — Não faça mais isso... - Disse pondo a mão canhota no peito. — Você poderia ter me matado... - Ela riu e sugeriu que entrássemos na construção bastante bonita feita de mármore e que se estendia por muitos metros.

Nos aproximamos do jazigo e encontramos um cadeado e algumas correntes na porta. — Deu ruim! - Disse com o olhar preso ao objeto que protegia a porta de ser violada. — Deu não... - Retrucou a amazona quando se aproximou da entrada. Puxou uma adaga dourada muito bonita e enfiou a ponta desta na fechadura do cadeado. Revirou algumas vezes e, em questão de segundos o objeto estava aberto, assim como minha boca de tanta surpresa.

O jazigo era bastante sofisticado e seria um ótimo lugar se tivesse televisão ou algo do tipo. Avaliamos uma segunda vez, até que encontramos uma espécie de porta onde levava aos pertences da família enterrada ali. O cheiro ali não me incomodava, eu poderia dizer que nem tinha cheiro de coisa putrefata, por isso não tive problemas. De repente, um fantasma surgiu de uma das tumbas com um temperamento bastante incômodo. — Quem ousa em atrapalhar meu sono? - Disse bem alto e quase me fez infartar.

— Des... Desculpe, estamos cansados do mundo lá fora, aí entramos aqui porque é diferente dos outros - Falei, mas recebi um cutucão da semideusa. Os olhos dela estavam cravados na porta e eu pude perceber que ela estava traçando alguma rota para evitar a fantasma que nos interceptara. — Quero dizer... É o mais bonito entre os outros. Foi você quem fez? - Perguntei tentando puxar assunto com a criatura intangível de longos cabelos brancos.

O ser flutuante voltou seus olhos para mim. — Foi sim, eu mesma desenhei, desde as portas até as sepulturas. Mas o que querem aqui? - Perguntou com a voz mais séria ainda. Meus pensamentos correram e eu lembrei do cutucão de Sophia. Falando nela, a garota conseguiu se movimentar rapidamente e de forma simples e silenciosa, se afastando de mim. — Eu achei que estaria vazio, assim eu poderia ficar sozinho com a minha... Você sabe. - Senti os olhos da garota me fuzilando, mas eu não desprendi o olhar da fantasma.

— Você é bonito... Poderia ficar aqui comigo. Me sinto tão sozinha as vezes... - Ela se aproximou de mim com uma expressão esquisita de tristeza e desejo que, por um momento, eu odiei ser filho de Eros, mas eu precisava fazer algo que ela ficasse ocupada, por isso deu continuidade ao pensamento romântico que a fantasma iniciara. — Você também é muito bonita, mas você acha que daríamos certo? - Minha entonação havia mudado e eu estava usufruindo da manipulação que os filhos do amor possuíam. — Nós só podemos saber se tentarmos. - Disse ela, como se estivesse quase tendo um orgasmo. - Um sorriso safado surgiu em meus lábios, junto de uma leve mordida que eu depositei no inferior.

Ela estava apaixonada e eu estava num tremenda enrascada. Tentei encontrar Sophia em meio àquela situação, mas ela já havia desaparecido e, provavelmente, estava tentando roubar as armas que fomos incumbidos de fazer.

— Onde eu dormiria? - Perguntei, tentando mostrar interesse na proposta da morta que abriu um sorriso largo. — Eu divido meu túmulo com você, mas eu não deixaria você dormir... - Tentou seduzir, mas não funcionou muito. — Hum. Isso é tentador. -

De repente, Sophia fez um barulho alto o suficiente que atraiu a atenção da fantasma. — Estão tentando me roubar! - Disse ela com raiva, mas pensei rápido e me obriguei em usar o charme nela. — Amor... - Falei com a voz mais doce que antes. — Você não pode falar em roubar, até porque fez isso com o meu coração. - Um sorriso leve cobriu meus lábios.

A fantasma me olhou e o sorriso largo enquanto seus olhos brilhavam. — Roubei? - Perguntou e eu fiz que sim com a cabeça. — Deixe que essa mulher saia logo daqui e nos deixe sozinho, quero ter um tempo a sós com o seu corpo. - Eu adorava flertar, mas fazia um tempo que não praticava, mas vamos combinar que isso é como andar de bicicleta: Você nunca esquece.

A filha de Hermes reapareceu pela porta com uma espada em punho, um arco e uma aljava presas nas costas e um sorriso malicioso, como se estivesse adorando ver a cena. Com a mão, ela indicou que iria para o lado de fora e eu assenti movendo a cabeça lentamente.

— Meu amor, chegue mais perto, quero tocar em você... - Mais que depressa, a morta se aproximou e eu senti o gelo que ela era, mas mantive a mão em sua cintura. Me coloquei para trás de si e ativei meu amuleto de portal próximo da amazona. Ela observou a magia se formando e me encarou. Meus lábios gesticularam a palavra "entra" e ela obedeceu. — Você é maravilhosa, meu amor. - Falei e coloquei ambas as mãos em sua cintura, aguentando o frio por alguns segundos.

Eu não sabia se fantasmas sentiam tesão, mas ela estava tão perdida na minha lábia que eu passei a acreditar que sim. Rocei o nariz no pescoço dela e quase espirrei. — Continua assim que eu vou fechar a porta. - Seduzi com a voz quente igual o jeito que um casal fala quando estão transando e ela concordou.

Pode me julgar, mas eu não estava me sentindo mal por mentir e seduzir a fantasma para pegar o que precisaríamos, muito pelo contrário, estava me sentindo muito bem, principalmente depois da parte que a idiota levantou meu ego. Dei alguns passos na direção do portal que estava quase se fechando e me atirei nele, deixando a fantasma esperando que eu voltasse, algo que nunca iria acontecer.


"Estou dentro do horário do bônus do evento, meus fragmentos devem ser duplicados."

Itens levados:

• Hidan (não foi invocada ainda)
[Uma espada de 70cm, sendo perfeitamente usada por apenas uma mão. O material usado para criação desse item ainda é desconhecido, possuindo um poder formidável apesar de misterioso | Efeito 1: Roubo de vida: O dano causado pela arma do semideus poderá ser convertido em HP para seu portador. 25% do dano retirado é convertido em HP para quem empunhar o armamento. | Efeito 2: Sugadora de energia: O armamento do semideus será capaz de sugar – através de um corte – parte do MP do adversário de seu portador, e converte-lo para si. Dessa forma, 30% do MP do adversário do semideus ao ser cortado com essa arma, será roubado e convertido ao portador do armamento. Essa habilidade poderá ser usada uma única vez por luta, evento ou missão, se a pessoa que for atingida por essa arma tiver um MP superior à do usuário que empunha a arma, o MP deste fica cheio, mas não aumenta. | Efeito 3: A arma transforma-se em um diadema encrustado por rubis e safiras tão vermelhas quanto o sangue.| Material semidivino indetectável| Rubi Imperial: +40 de dano | Gema Atração: É uma gema com magia ilusória, mas que não funciona ou tem efeitos para seu portador, mas sim seus oponentes. Ao ser combinada com uma lâmina (lanças, espadas e adagas) encherão essa com uma propriedade única de beleza, deixando a lamina diferente, mais bonita, mais elegante. A magia e o poder presente nessa farão com que todos aqueles que se virem como oponentes do semideus que portar essa lamina (com a gema embutida) se sintam atraídos por ela, ou seja, ficam apaixonados, é um efeito de vicio, eles sentirão uma vontade estranha de serem cortados por ela, é algo – literalmente – sádico. Um amor unilateral por uma arma, cuja a essência é atrair inimigos para a morte. O efeito é cortado no momento em que o inimigo desviar o olhar da espada, contudo, ainda é um vício, ele se sente tentado a olhar para ela, e é difícil resistir, mas não impossível. Se o portador da arma for derrotado, o efeito é quebrado totalmente. | Espaço para uma gema | Alfa Prime | Status: 100% Sem danos | Necessário possuir nível 22 para domínio completo desse armamento | Lendária | Dano base de 80 (para humanos, monstros e semideuses) | Evento de natal 2017]

• Shooting Star (no corpo em forma de blusa)
[Armadura leve em modelo masculino que se adapta perfeitamente ao corpo do usuário. É composta por uma cota de malha que veste o semideus até o comprimento de suas pernas, deixando como única exceção parte do pescoço e da cabeça. Acima da malha estão as peças da armadura: o peitoral, as ombreiras, as manoplas, as perneiras e as grevas. Além disso, inclui um sistema mecânico que proporciona o encaixe perfeito para o uso de elmos, podendo proteger a parte superior do corpo por completo, caso seja a vontade do semideus. A parte de baixo da armadura é composta por uma espécie de saiote, feito de material mais maleável, e na lateral da cintura existem duas bainhas feitas de tecido que conseguem suportar uma arma média cada, dando assim para carregar armas de porte médio e pequeno. Todas as peças são predominantemente num tom prateado, com detalhes em reluzentes, e foi desenhada de modo a dar impressão de que o semideus tivesse um aspecto angelical. Por ser uma armadura leve, não impede a movimentação do semideus e nem prejudica sua agilidade ou uso de poderes que dependam desta, já que também inclui um mecanismo de dobradiças maleáveis que facilitam os movimentos do personagem, principalmente com as pernas e os braços. | Efeito 1 — Reduz 50% de danos físicos; Efeito 2 — Aumenta a Agilidade do semideus em 40%; Efeito 3 — Mecanismo de Transformação — se transforma em uma blusa de moletom cinza com capuz para facilitar na hora de carregar | Arandur | Gema de Resistência: Tem o formato e a cor de uma pedra âmbar, mas é mais resistente. Ao ser combinada a armadura torna o usuário 30% mais resistente a ataques de poderes relacionados à magia. Reduzindo ataques lançados contra o personagem na mesma porcentagem, fazendo com que o dano também seja menor no momento do impacto. O efeito só funciona enquanto o semideus estiver vestindo a armadura em questão.  | Alfa | Status: 100% sem danos | Épico | Evento de ano novo]

• Boy on Fire II (no corpo)
[Calça de couro masculina. Não é tão justa no corpo, mas mantém a elegância e pode destacar as curvas do homem perfeitamente, sem marcas ou machucar, seus detalhes se resumem a pequenos enfeites de prata na lateral esquerda e o zíper, também de prata, a direita. Bolsos dianteiros e traseiros podem dar um charme a mais a essa calça, que vem com um cinto de couro vermelho, também com detalhes em prata para completar o visual de bad boy charmoso. | Efeito 1:  Tem resistência a fogo, ataques relacionados a esse elemento perdem 70% da eficácia, diminuindo o dano na mesma porcentagem sobre o usuário. | Efeito 2: Tem efeitos regenerativos, portanto, caso rasgue, fure ou qualquer coisa semelhante, o tecido se remonta e se regenera depois de 2 turnos. Durante esses dois turnos em que a calça está danificada, o efeito do fogo é reduzido em 30%. | Efeito 3: Aumenta a autoestima masculina, fazendo o portador se sentir mais bonito, mais elegante, mais poderoso. | Tecido mágico | Sem espaço para gemas | Alfa | Status: 100% sem danos | Mágico | Comprado na Ferreli & García - Mode et style]

• Velociraptor linha Luxo (nos pés)
[ Nessa linha não é apenas o conforto que predomina, mas também o poder, apesar de aparentar ser um tênis comum, esse foi fabricado para auxiliar e estimular o semideus a melhorar seus movimentos em combate, o tornando mais forte e mais rápido | Efeito 1: O calçado muda de acordo com o dono e suas preferências, o tênis será alterado magicamente para o modelo que mais o agrada. Efeito 2: Promove +40% de velocidade ao portador. Efeito 3: Quando estiver com o tênis nos pés, golpes relacionados as pernas, como chutes ou saltos ganham 30% a mais de força | Material mágico especial |Sem espaço para gemas | Alfa | Status: 100% sem danos | Mágico | Comprado na Ferreli & García - Mode et style]

• Amuleto de portal (pulso esquerdo)
[ Uma pulseira feita de bronze sagrado e pedras pequenas água marinha em formato circular irregular. A pulseira possui várias pedras água marinhas ao seu entorno, a do meio possui uma runa de mudança que auxilia o semideus a abrir um portal por tempo o suficiente para que a sua passagem e mudança de ambiente se realize com sucesso, podendo levar consigo até duas pessoas. | Efeito 1: Abre um portal para qualquer lugar que o semideus deseja ir, por dois turnos, dando tempo para levar consigo até duas pessoas. | Efeito 2: Caso o semideus perca a pulseira, após um turno ela retorna para o mesmo. | Efeitos duram dois turnos. | Gasto de MP: 50 MP por uso. | Após uma ativação deverá esperar quatro turnos para poder ser ativado novamente. | Água marinha e Bronze Sagrado | Resistência Gama | Mágico | Comprado no Tea Drop ]
Passivos Eros:

Nível 3
Nome do poder: Pericia com Ilusões
Descrição: Os filhos de Eros/Cupido, são bons em criar ilusões, portanto, quando utilizarem-se dessas, poderão enganar com mais facilidade, ainda mais se for uma ilusão relacionada ao amor.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: +5% de dano se usarem ilusões

Nível 4
Nome do poder: Beleza Divina
Descrição: O filho de Eros/Cupido, é naturalmente bonito. A beleza de seu pai era comparada a de um anjo, sendo ele mesmo semelhante a um. Assim como Eros/Cupido, seus filhos são extremamente bonitos, charmosos, e graciosos, e quando entram em batalha, é difícil olhar para outro canto que não seja eles, pois, naturalmente se tornam o centro das atenções. Os inimigos do semideus, podem se sentir intimidados, ou admirados pela beleza do filho de Eros/Cupido, e em um combate, isso os deixa confusos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode fazer o inimigo hesitar em te atacar durante um turno, geralmente, o inicial.
Dano: Nenhum

Nível 5
Nome do poder: Pequeno Corajoso
Descrição: Filhos de Eros/Cupido são extremamente audazes, ousados e destemidos. Não importa o inimigo os semideuses não se sentirão intimidados pela aparência ou potencial do inimigo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Poderes relacionados a intimidação e medo, são 50% menos efetivos com filhos de Eros.
Dano: Nenhum

Nível 6
Nome do poder: Perfume Inebriante
Descrição:  Seu cheiro natural é um perfume delicioso para qualquer ser. Todos os seres vivos ficam com o humor melhor perto de você, monstros nunca te detectaram, pois seu perfume lembra a eles cheiros dos seus habitats naturais.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Não será rastreado por monstros. Pode confundir o inimigo em luta, inclusive, o fazendo hesitar ao sentir seu perfume, errando ataques durante um turno.
Dano: Nenhum

Nível 7
Nome do poder: Omnisciência romântica
Descrição: Cupido/Eros, sempre sabe quando alguém está realmente apaixonado, e por sua vez, também consegue descobrir quem é a pessoa com um simples olhar. Assim como seu pai, as crias desse deus sempre saberão quando alguém está amando de forma verdadeira, sendo impossível engana-lo com relação a sentimentos. Estará tudo ali, presente no olhar.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Sempre saberá ver quando alguém está apaixonado.

Nível 11
Nome do poder: Luxuria e Sedução
Descrição:  Os filhos de Eros/Cupido conseguem seduzir os outros com extrema facilidade, usando desde o seu andar até o seu tom de voz para seduzir. Funciona normalmente com seres de ambos os sexos independente da opção sexual das vítimas desse poder. Você consegue despertar o desejo nos outros sem se esforçar para isso, com pequenos gestos e olhares. Isso acontece porque as crias do deus são naturalmente belas, e acabam despertando a libido dos outros pelo charme natural que exibem, sejam gestos, o corpo estonteante, o olhar, ou a aparência meticulosamente diferente, sensual e atrativa.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode fazer o inimigo se sentir atraído por você durante um turno, nesse turno, você dificilmente será atacado. Mas se o filho de Eros/Cupido tentar algo agressivo, o efeito passa.
Dano: Nenhum

Nível 45
Nome do poder: Insensível
Descrição: Apesar de possuírem uma beleza extrema e aparentarem ser sensíveis e puros, os filhos de Eros são extremamente insensíveis, nunca se deixando levar pelos sentimentos alheios e sendo capazes de ver uma pessoa sofrer sem ter mínima misericórdia. Dessa forma, poderão lutar mais concentrados, não sendo afetados por sentimentos de pena, amor ou compaixão.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% de concentração em batalha.
Dano: Nenhum
Passivos Argonautas:

Nível 1
Nome do poder: Aura Real
Descrição: Sendo seguidor de Hera/Juno, a rainha do Olimpo e dos céus, o argonauta tem uma aura real que o iguala à alta nobreza, tendo uma presença forte e imponente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 2
Nome do poder: Beleza Real
Descrição: A mais bela do Olimpo pode ser Afrodite/Vênus, mas a beleza de Hera/Juno também sempre foi de chamar atenção - tanto que atraiu o rei dos céus. A deusa do casamento possui uma beleza mais madura, que não a permite ser subestimada, e tal característica também é transmitida aos seus seguidores.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Os argonautas têm uma beleza chamativa, madura, mas não são subestimados por causa dela.
Dano: Nenhum

Nível 11
Nome do poder: Determinação
Descrição: Os argonautas adquirem a mesma força de determinação que sua deusa matrona, que nunca desistia de seus objetivos mesmo quando as situações eram adversas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +15% chances de acerto nos ataques quando envoltos por essa determinação para alcançar seus objetivos.
Dano: Nenhum

Nível 12
Nome do poder: Carisma
Descrição: Hera/Juno não se manteve no trono apenas por ser um rosto bonito ou por seu casamento, mas também por saber manter relações e conquistar seus objetivos sutilmente. Apesar de seus erros, seus acertos também lhe tornaram dotada de carisma - algo necessário para se conseguir o que quer. Da mesma forma, os argonautas sabem que não é apenas na força do braço que se consegue as coisas, mas também com um pouco de bom jeito com as palavras e a maneira adequada de lidar com as pessoas, o que também lhes dota de carisma.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +15% de manipulação
Dano: Nenhum

Nível 19
Nome do poder: Vigilância de Argos
Descrição: Devido à bênção de Hera/Juno aos seus seguidores, os argonautas conseguem ficar mais tempo sem dormir e sem sentir os efeitos da falta de sono tão cedo. Equivale a duas noites sem dormir até sentir a necessidade de dormir.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: O argonauta pode ficar até 48 horas sem dormir em on.
Bônus 2: Diminui o consumo de MP em 20% para que o seguidor de Hera/Juno fique mais tempo desperto. Válido apenas para os poderes ativos dos Argonautas e a diminuição do consumo de MP dura até 3 turnos.
Dano: Nenhum
Extra: Esta habilidade não pode ser acumulada com a habilidade Céu Estrelado.

Nível 28
Nome do poder: Diplomacia
Descrição: Os argonautas, além de serem ótimos lutadores e combatentes exemplares, também são ótimos com as palavras, tendo um ótimo poder de convencimento. Vai além de sua força ou boa aparência, tornando-os capazes de conseguirem o que querem apenas através das palavras.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% lábia e chances de convencimento
Dano: Nenhum

Nível 38
Nome do poder: Bênção da Juventude
Descrição: Hera/Juno gerou Hebe/Juventas, a deusa da juventude, que se tornou esposa de Héracles/Hércules após a deusa e o semideus se reconciliarem. Os argonautas também são abençoados com juventude, não eterna, mas prolongada. Sua aparência se mantém jovem apesar da passagem dos anos, o que também acentua seu vigor e aptidão física.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% aptidão física e resistência corporal
Dano: Nenhum

Nível 58
Nome do poder: Sorte & Proteção
Descrição: Chegando neste nível e passando por tudo que já passou, o argonauta provou que merece a bênção da deusa e sua lealdade a ela, e é abençoado por isso com mais sorte e proteção em suas missões e combates.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: O argonauta tem +20% de chances de acerto em seus ataques e menos chances de cair em uma “maré de azar”.
Dano: Nenhum
Ativos Argonautas:

Nível 3
Nome do poder: Lábia
Descrição: Seu poder de convencimento e manipulação torna-se mais evidente ao seguir Hera/Juno. O argonauta têm uma boa habilidade com as palavras e encontra um modo de fazer com que semideuses, monstros e outros seres façam o que ele quer sem que se deem conta disso. Como esta não é uma habilidade inata, requer um consumo de energia para funcionar. Este dom evolui com o tempo, podendo ser mais efetivo de acordo com a experiência do personagem e funcionando com mais pessoas ao mesmo tempo.
Gasto de Mp: 20 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +10% de persuasão (aumenta +5% a cada 10 níveis)
Dano: Nenhum

Nível 10
Nome do poder: Salto antigravitacional
Descrição: Os argonautas de Hera/Juno podem utilizar seus poderes para se despreenderem da gravidade terrena por um breve instante, possibilitando que dê saltos maiores ou amenizando o impacto de uma queda grave. Válido para um de seus aliados.
Gasto de Mp: 30 MP por uso
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Bênção:

Nome da benção: Charme
Descrição: Foi um encontro não muito agradável, mas Eros percebeu que o filho era digno de sua luxúria e atração. Em meio a loucura daquele maldito lugar, o deus do amor presenteou o filho com a beleza impecável, tornando-o um homem demasiadamente charmoso e dono de uma lábia quase sem falhas. Falando em lábia, agora já consegue fazer as pessoas e monstros fazerem exatamente aquilo que você quiser, podendo enganá-los com mais facilidade, pode fazer amigos se voltarem contra amigos e inimigos contra inimigos, sabendo usar as palavras, qualquer um entra no seu jogo. Porém a habilidade atinge apenas aqueles que não possuem nenhuma resistência a charme e afins, assim como nenhum tipo de blindagem mental. Afinal a bênção faz também com que o filho de Eros exerça luxúria e atração em indivíduos que se sentem atraídos por homens.
Gasto de MP: 60 MP por turno ativo ao utilizar a ilusão e não existem gastos para os efeitos de atração etc.
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: nenhum
Dano: nenhum
Extra: Dura no máximo dois turnos, podendo atingir até duas pessoas por vez, depois as pessoas começam a ficar sem entender o porquê de estarem fazendo aquilo. Consegue confundir qualquer um, independentemente do nível desde que o semideus/monstro em questão seja suscetível a ataques do gênero.
Habilidades Aprendidas:

Nome do poder: Inteligência Intrapessoal
Descrição: Quem possui a inteligência intrapessoal bem desenvolvida tem a capacidade de se conhecer e compreender a si mesmo, desde seus medos, fraquezas a capacidades. Dentre as sete, é a inteligência mais rara que alguém pode desenvolver, pois está ligada à capacidade de neutralização dos vícios, entendimento de seus limites, preocupações, estilo de vida, autocontrole e domínio das emoções. Com esta habilidade, o semideus é capaz de conhecer suas fraquezas e superá-las, através de autocontrole e concentração.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +10% de inteligência; +20% de autocontrole e concentração.
Dano: Reduz em -10% os danos que visem afetar as emoções do semideus.

Nome do poder: Ás da Espionagem
Descrição: O semideus é capaz de se disfarçar e se infiltrar em um local inimigo sem ser percebido, movendo-se com discrição pelo ambiente para que não seja notado e cumpra seus objetivos naquele local com poucas chances de ser descoberto.
Gasto de MP: Nenhum.
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: +20% controle corporal, manipulação e raciocínio. O semideus tem 60% de chance de não ser notado no campo inimigo.
Dano: Nenhum.


Sophia
Fantasma
Sucesso

Noah Blackburn
Noah Blackburn
Mortos
Mortos

Idade : 24
Localização : Ilha de Argos

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Etapa 3 - O cemitério do Mago Empty Re: Etapa 3 - O cemitério do Mago

Mensagem por Brandon Handler em Dom Maio 12, 2019 8:57 pm



As pessoas tendiam a acreditar que a melhor forma de passar despercebido, era se isolar, mantendo-se o mais longe possível daqueles que poderiam acreditar que você não pertencia a um lugar. Mas, os pequenos detalhes sempre eram os responsáveis por entregar uma pessoa que não pertencia a um lugar. Desde que eu acreditara ter caído em uma armadilha feita por meu amigo Enzo, eu vinha tendo um intenso problema de adaptação.

A realidade era que eu não conseguia aceitar completamente, que eu havia transitado de um mundo que já era relativamente estranho para mim, para um mundo ainda mais estranho. Desde as construções extravagantes, até aos detalhes que muito lembravam contos de fadas, eram provas mais que suficientes de que eu estava no mundo dos contos de fadas.

Mas minha mente, sempre muito racional, ainda buscava por mais certezas. Sentando-me sob o banquinho de maneira, aceitei a bebida que foi colocada em minhas mãos sem grandes perguntas. Pelo cheiro, se tornava claro que o líquido continha uma quantidade absurda de álcool. Provavelmente uma taberna voltada a homens de constituição mais encorpada.

-Eu não faria isso se fosse você- anunciou uma voz feminina fazendo com que eu me virasse em sua direção.

-Como?- questionei colocando a caneca sob o balcão.

-Menor de idade, álcool, nunca uma boa soma- anunciou a moça de cabelos loiros encaracolados.

-Quem é você? – perguntei dando a ela a amostra de que havia chamado minha atenção.

-Sou Alice, você pode estar no mundo dos contos de fadas, mas o efeito das bebidas é sempre o mesmo, eu diria que até um pouco mais forte por aqui- explicou puxando a bebida para si e tomando um gole.

-Meio estranho vindo de alguém que não parece ser muito mais velha que eu- murmurei fazendo com que ela soltasse uma gargalhada.

-Se formos avaliar em questão de experiência de vida, estou anos luz a sua frente. Você seguiu meu coelho, não?- questionou fazendo com que minha testa se franzisse.

-Seu? -perguntei um tanto curioso por sua afirmação.

-Mais ou menos, temos o mesmo propósito, viemos de lugares diferentes, mas lutamos pra salvar um só. O país das maravilhas – explicou deixando a bebida de lado.

-Espera. Você é Alice, a garotinha que caiu no país das maravilhas, derrotou a rainha, ficou grande e ficou pequena, tudo porque comeu algo que não deveria ter comido?- perguntei confuso tentando associar a imagem daquela garotinha com a imagem da moça a minha frente.

-Exatamente. Recrutamos semideuses de todos os lugares possíveis. Precisamos de ajuda pra que Josh não consiga aumentar seu poder subjugando os demais povos, apenas por sua ganância- explicou Alice focando seus olhos nos meus.

-Você está disposto a nos ajudar senhor...- começou dando uma pausa em uma tentativa de descobrir meu nome.

-Brandon, Brandon Handler- anunciei de maneira entrecortada, era muita informação, mas sendo eu quem era, sabia que o que ela dizia não era tão improvável.

-Posso contar com você Brandon? – questionou uma ultima vez fazendo com que eu assentisse de maneira positiva.

A noite caíra a algum tempo quando por fim, eu consegui encontrar o lugar onde Alice marcara nossa reunião. Não foi grande surpresa encontrar mais faces além da que pertencia a garota de cabelos loiros. Ela precisava de ajuda, e quanto mais ajuda melhor seria. Duas cabeças pensavam melhor que uma, e dez delas teriam ainda mais ideias a serem compartilhadas.

Quando deu-se por satisfeita com a quantidade reunida ali, Alice tomou a frente do grupo dando inicio a pronuncia das palavras que antecederia nossa excursão em busca dos objetos. Teríamos pouco tempo, deveríamos trabalhar rapidamente e a pior parte, deveríamos trabalhar em duplas. Duplas essas que teriam de ser formadas em cerca de um minuto.

Conseguir uma dupla não tinha muito segredo, desde que você não se mantivesse afastado do grupo principal fechado em sua bolha de preservação. O que claramente havia sido meu caso. Eu ainda não me sentia completamente confortável em estar ali, mas sabia que faria uma boa escolha independente do que viria a seguir.

Foi então, que no momento em que meus olhos passavam por todos aqueles rostos desconhecidos, reconheci os traços daquele que eu acreditava a principio ter sido o responsável por me levar até ali. O sorriso em seus lábios, e seus olhos focados nos meus, eram sinais mais que evidentes de que ele havia me visto. Revirar meus olhos foi uma reação automática a sua aproximação.

-Me divertir ou me ferrar, uma dessas duas coisas com certeza vai acontecer hoje. Claro, posso sempre escolher outro parceiro caso você seja muito ruim nisso- exclamei dando uma piscadela em resposta a sua brincadeira. Ele disse algo a respeito de tê-lo de aturar, o que fez com que eu mordesse meus lábios para não soltar uma gargalhada. Não era como se aquela fosse uma grande surpresa. De uma forma não premeditada, Enzo se tornara meu parceiro oficial em quase todas as aventuras que ligavam nossas vidas.

Conhecendo Enzo a algum tempo, eu sabia que não deveria dar ouvido a seus planos. Eu sabia, e ainda assim me permitira ser levado pela pequena palavra que antecederia todas as outras. Não me parecia plausível que ele conseguisse distrair o fantasma com o que ele definira como seus poderes especiais, entretanto como eu não conseguia enxergar nenhuma outra alternativa que pudesse substituir sua ideia, apenas aceitei os fatos observando-o dar inicio ao plano.

Ser a primeira vítima, definitivamente não me parecera ser a coisa mais intrigante do mundo, mas ficar para trás nem de longe era a opção mais vantajosa. Com a batida estrondosa da porta longo atrás de Enzo, não consegui conter o resmungo que saiu da minha boca. Descrição não era uma palavra que parecia ter lugar no vocabulário de Enzo Hawnley.

Mantendo-me o mais silenciosamente possível, eu esperava pacientemente pelo sinal que o celestial insistira em combinar. Uma batidinha na madeira seria minha deixa para adentrar o lugar e iniciar minha busca pelo item perdido. A verdade era que as coisas não eram tão simples quanto pareciam a princípio. Eu precisaria ser rápido caso não quisesse chamar atenção indesejada.

O soar seco da batida feita por Enzo, fez com que eu arrumasse minha postura, buscando ser o mais discreto possível enquanto adentrava a tumba. Meus olhos encontraram os de meu amigo quase ao mesmo tempo em que o frio tocou minha pele sem proteção, tudo ali era propício a morte. Desde o clima até a iluminação bruxuleante.

Mesmo que meu corpo tremesse como se eu nunca houvesse passado por algo como aquilo antes, eu me permitiria continuar meu caminho, a voz de Enzo ressonando em meus ouvidos, deixando claro que as coisas podiam ficar tensas do outro lado a qualquer momento. Estar prestes a procurar por algo que nunca havia visto antes era algo difícil.

As dicas de Alice não eram mais que palavras vazias que até aquele momento ainda não haviam feito sentido algum. Algo que saltasse aos olhos, algo que lembrasse magia. Em uma terra onde a magia era visível em todos os lugares, encontrar algo especifico era no mínimo difícil. A escuridão parecia ficar mais fantasmagórica a cada novo passo que eu dava em direção ao local, aonde se concentraria o item que era meu objetivo final.

Meus olhos passaram com rapidez pelas oferendas que haviam sido feitas ao corpo que ali descansava. Aparentemente, o fantasma que se deixava levar por Enzo, havia sido uma figura de certo prestigio, ou provavelmente digna de muita pena. Muitas coisas haviam sido ofertadas aquele corpo sem vida que jazia ali. Desde ouro, a roupas feitas de tecidos delicados, tudo parecia dar uma composição intrigante aquele ambiente.

Mas, não importando quantas vezes eu tocasse ou tentasse sentir que havia algo de especial com aquelas peças, tudo parecia em vão. O sentimento era tão seco quanto tudo que eu havia visto no decorrer do tempo naquele lugar. Tempo e espaço fazendo uma brincadeira de mal gosto, nutrindo o medo e tornando-o parte efetiva de uma ameaça não dita.

-Isso é...- murmurei olhando abismado para os três pratos forjados em prata. Pequeno, médio e grande eram os tamanhos em que os pratos se dispunham. Havia sido forjado de forma a poder se ver um relevo, indicando o conteúdo que deveria ter dentro dela. As colheres igualmente de prata permaneciam presas em cima do conteúdo do prato.

-Três pratos de mingau. Uma garotinha. Caraca, cachinhos dourados?- me questionei lembrando da história que ouvira há muitos anos do homem que eu acreditava ser meu tio, mas que na verdade era meu pai. Passei as mãos pelo prato maior, descartando-o quase de imediato. O de tamanho médio pareceu promissor a princípio, mas nada nele parecia ter um detalhe especial.

Mas o terceiro, tudo nele tinha um toque diferente. Desde os entalhes, até a facilidade com que consegui retirar a colher de cima do prato. Aparentemente haviam sido feitos de forma a se desgrudarem e se reencontrarem quando bem entendessem. -É isso- murmurei sentido a colher gelada em minhas mãos. Um brilho esverdeado pareceu sair de sua extensão, me fazendo compreender enfim o que Alice queria dizer a princípio.

Eu não precisaria apenas saber como encontrar, eu teria de sentir se aquela era a peça correta. E a verdade era que eu sentira quase que de imediato. Convencido de que encontrara o item correto, segurei-o firmemente em minhas mãos antes de iniciar uma corrida desenfreada. Não importaria o quanto eu tentasse, seria impossível conseguir passar despercebido pelo fantasma mais uma vez.

A porta bateu atrás de mim, e eu soltei um suspiro aliviado notando que havia conseguido finalizar meu maior desafio. Minha respiração acelerada indicando que a falta de exercícios físicos poderia vir a me prejudicar em um futuro próximo. Um celestial precisava se manter em forma, essa era uma lei básica para o desenvolvimento das atividades que nos incumbiam. -Quem diria que seu plano daria certo no final?- murmurei para Enzo, antes que pudéssemos seguir em direção ao ponto de encontro para entrega do item coletado. 

Fragmentos duplicados da promoção do dia das mães
Bonus:
8. Olaf [Parabéns você acaba de ganhar um bônus e durante uma postagem de sua escolha ganhará +50% de XP (0/1)]
Brandon Handler
Brandon Handler
Celestiais de Éter
Celestiais de Éter


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Etapa 3 - O cemitério do Mago Empty Re: Etapa 3 - O cemitério do Mago

Mensagem por Koda Smith em Dom Maio 12, 2019 10:53 pm



The Mage's Graveyard


Importante:
"Estou dentro do horário do bônus do evento, meus fragmentos devem ser duplicados."

— Só me responde mais uma vez. Por que estamos fazendo isso mesmo? — Indaguei em voz baixa, para ninguém em particular. Mas foi Alice quem me respondeu.

— Precisamos daquelas armas. — A voz da loira era soturna, combinando com o ambiente onde estávamos. — Mas Josh não entregará isso tão fácil. Por isso vou levar uma equipe para causar uma distração, enquanto você, Kath e mais dois dos meus homens vão até o cemitério, recuperar tudo o que puderem.

— Entendido. Boa sorte, Alice. — A garota saiu correndo, com seus homens. Gostaria de ficar e ver o que aconteceria, mas já tinha minha própria missão. Fiz um sinal para os que me seguiam e fomos em direção ao fundo do castelo de Josh. Esperamos por entre as árvores até o sinal de Alice, que veio na forma de uma explosão, vinda de algum lugar perto da frente do castelo.

Os soldados que vieram conosco abriram a passagem secreta que Alice havia criado antes, e passamos sem que ninguém nos visse. A visão que nos saudou era terrível. Várias lápides estavam espalhadas pelo local. Os soldados manifestaram indignação com a cena, mas não deixei me abalar com isso, afinal alguém precisava manter a mente limpa para realizar o trabalho.

No meio do cemitério havia um mausoléu, com alguns símbolos pertencentes ao País das Maravilhas. Apontei a estrutura para meus colegas e corremos até o local. Ao chegar, as portas estavam trancadas, mas Kath havia puxado dois grampos de seu cabelo e começou a trabalhar na fechadura da estrutura.

— Cinco meses namorando um filho de Hermes vieram a calhar. — A morena anunciou quando ouvimos um “click” e as portas se abriram. Rapidamente entramos no local e fechamos as portas. Era um pouco estranho entrar em um mausoléu. Mais estranho ainda era estar às vésperas de profanar vários túmulos para recuperar armas.

— Certo, peguem o que puderem. Tentem não fazer muita bagunça. — Minha voz soava rápida e com urgência. — Não sabemos quanto tempo Alice conseguirá manter os guardas ocupados, então vamos ser rápidos com isso. — Os outros concordaram com a cabeça e logo começaram a mexer nos túmulos.

Não era uma tarefa fácil, pois a cada vez que um túmulo era aberto, uma nuvem de fedor pairava sobre nós. Um dos soldados chegou a vomitar devido ao mau cheiro. A única coisa boa disso tudo foi que encontramos várias armas diferentes. Espadas ornamentadas, grandes machados, alguns escudos que poderiam muito aguentar um tranco pesado. Contudo, meu erro foi abrir um caixão em específico. Dentro dele havia um corpo que aparentava ser um homem. Ele vestia roupas negras e, em seu olho esquerdo, repousava um tampão em forma de coração.

Acima de seu peito, havia uma espada repousada. Não era uma espada extremamente ornamentada como as outras que encontramos, mas era uma arma, e poderia ser usada. Fiz menção de retirar a espada do caixão, quando todo o lugar ficou frio. De dentro do caixão, uma figura enevoada surgiu, flutuando alguns centímetros acima de seu corpo. Era o fantasma daquele que repousava após sua morte.

— O que você quer violando o meu caixão? — Parecia que a voz do fantasma vinha de muito longe, ou de algum lugar abafado. — São capangas do Josh, creio eu. Não satisfeitos em me matarem, agora vão também trucidar sobre o meu corpo.

— Não somos capangas do Josh. — Me apressei em dizer, me afastando alguns passos do caixão. — Nós somos inimigos dele. Viemos aqui recuperar armamento dos guerreiros caídos. Somos aliados de Alice. — Se é que havia como, o fantasma ficou ainda mais colérico. Sua voz até mesmo ficou nítida. O que poderia ser um problema para nós.

— ALICE? VOCÊ OUSA MENCIONAR O NOME DESSA FEDELHA NA MINHA FRENTE? — Minha mente estava pensando em alguma maneira de fazer o fantasma parar de gritar. — POIS SAIBA QUE EU, ILOSOVIC STAYNE, JAMAIS ENTREGAREI MINHA ESPADA PARA QUE ALICE POSSA FAZER ALGO. MINHA ESPADA E MEU CORAÇÃO PERTENCEM SOMENTE A RAINHA VERMELHA.

Aquele parecia ser um guerreiro obstinado. Dizer qual era a atual situação da Rainha Vermelha poderia não ser uma boa ideia. Então tive outra ideia ainda pior.

— Cuidem do meu corpo. — Avisei aos demais e então separei minha alma de meu corpo, virando também um espectro. Os soldados e Kath ficaram apreensivos com meu poder, mas não dei muita bola para eles. Meu problema era com o fantasma a minha frente. — Você já está morto. Nós não estamos. Precisamos de todos os equipamentos que conseguirmos levar. Ou você nos deixa levar sua espada ou então eu vou ter que acabar com sua alma. O que você acha?

— Você é corajoso, bruxo. — Talvez a minha habilidade de desligar a alma de meu corpo tenha surpreendido o fantasma. Infelizmente não havia sido o suficiente. — Façamos assim: enfrente-me em um combate limpo. Sem armas. Apenas nossos punhos. Aquele que vencer, ficará com a espada.

— É uma ideia boa a sua. — Comecei a moderar minha voz, deixando o tom mais suave possível. — Mas você usaria essa espada para quê? Já está morto. Não é como se fosse andar por aí brandindo uma espada fantasma. Por que você não me deixa levar essa espada, hein?

Como se uma revelação divina tivesse aparecido na frente do fantasma, ele abrandou sua expressão. Parecia que minha hipnose estava de fato funcionando. Mentalmente, agradeci a Athena e Psiquê pelos dons que me deram. Se não fosse por elas, não teria conseguido esse feito. Tudo bem que, se não fosse por Athena, eu não estaria fora do meu corpo nesse momento, mas estaria vivendo uma vida normal.

— Você é sábio com as palavras. — A voz do fantasma virou um sussurro rouco. — Está bem. Leve minha espada. Diga a Alice que o Valete de Copas permitiu que sua arma fosse usada em prol do País das Maravilhas.

— Muito obrigado, Ilosovic. — E então eu retornei para meu corpo. A sensação era estranha, como se eu tivesse acordando de um sono profundo. — Certo, vamos pegar as armas e dar o fora daqui. A distração de Alice deve estar perdendo força. — Respeitosamente peguei a espada do Valete de Copas, coloquei-a na bainha e, junto com os outros, saímos do mausoléu.

Corremos pela entrada secreta e nos enfiamos floresta adentro. Só paramos quando os ruídos da batalha já estavam longe de nós. Enquanto corria, percebi que Alice e seu grupo nos seguiam de perto. Após nos reagruparmos, seguimos em direção ao acampamento. Nenhum de nós havia morrido. A missão havia sido um sucesso. Era só isso que importava.



Poderes passivos Athena:
Nível 2
Nome do poder: Visão noturna
Descrição: Você enxerga relativamente bem no escuro, graças à ligação entre Athena e as corujas. O efeito de apagar a luz, ou locais desprovidos de qualquer claridade tem menos efeito em você, significa que sua visão será remota, mas não ficará totalmente cego. (Esse aprimoramento não conta para magias, ou poderes de escuridão que exerçam de cegueira temporária).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50 de visão ao enxergar no escuro. A visão ainda será relativa.
Dano: Nenhum

Nível 3
Nome do poder: Camaleão
Descrição: O filho de Athena sabe como procurar um esconderijo. Normalmente se camufla muito bem, conseguindo encontrar um lugar pra fugir do perigo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: A chance do semideus ser encontrado baixa em 25%
Dano: Nenhum

Nome do poder: Dicção
Descrição: O campista tem uma ótima dicção, podendo assim convencer monstros e pessoas sobre algo que ele queira.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +10% em poderes ativos que envolvam persuasão com palavras, ou na mente.
Dano: +5% no poder ativo, se funcionar.
Nível 4
Nome do poder: Conhecimento de Monstros
Descrição:  Duas vezes por evento o filho de Athena pode solicitar ao narrador que indique algo sobre o monstro que possa ajudar na batalha. As dicas dependem do narrador.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de chance de descobrir um ponto fraco.
Dano: Nenhum

Nível 5
Nome do poder: Inteligência
Descrição: Um filho de Athena é naturalmente inteligente, por sua mãe ser a deusa da sabedoria, o semideus aprende as coisas mais rápido, o que também permite que ele note coisas que outras pessoas não percebem. O semideus de Athena sempre procura uma saída lógica, consegue bolar um plano e encontrar pontos chaves, pois tudo aquilo que não consegue entender lhe deixa frustrado. Ele sempre buscará respostas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +5% das estrategias darem certo. (Aumenta em +5% a cada 5 níveis que o semideus adquirir).
Dano: Nenhum.

Nível 7
Nome do poder: Sabedoria em Combate
Descrição: Os filhos de Atena conseguem descobrir os pontos fracos de seus inimigos, fazendo com que seus golpes sejam mais efetivos. Em monstros que já conheçam, ou tenham lutado, eles já saberão o ponto fraco.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +15% de chance de acertar um ponto crítico em batalha.
Dano: +10% de dano em monstros que já tenham enfrentado anteriormente.
Extra: Precisa avisar ao avaliador quando enfrentou o monstro.

Nível 12
Nome do poder: Comunicação Animal
Descrição: O campista pode se comunicar com corujas e com qualquer outro animal noturno.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 14
Nome: Golpes Críticos I
Descrição: Graças a capacidade estratégica dos filhos de Athena, eles têm uma maior chance de acertarem pontos críticos ou retirarem um dano crítico em um golpe.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: 10% de chance a mais de tirar crítico em seus golpes.
Dano: +10% de dano quando tem acerto crítico
Extra: Nenhum.

Nível 15
Nome do poder: Perícia com Lâminas III
Descrição: O semideus filho de Athena se sente completamente confortável para atacar e defender-se com lâminas. Espadas, adagas, armas de arremesso como facas, qualquer lamina de curto ou longo alcance pode virar uma arma mortal na mão do semideus filho de Athena. Por serem inteligentes, aprendem a manuseá-las mais rapidamente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +45% de chance de acerto no manuseio de lâminas de mão (facas, espadas, adagas, punhais, lanças, etc)
Dano: + 25% de dano ao ser acertado pela arma do semideus, pois a precisão será mais certeira.

Nível 17
Nome do poder: Memorização
Descrição: A mente do semideus é capaz de arquivar informações com mais facilidade, lembrando-se de caminhos percorridos, dados sobre coisas que já viu ou conheceu. A boa memória do semideus o faz capaz de lembrar informações importantes sobre o cenário ou sobre inimigos que já enfrentou.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +10% de inteligência e +30% de capacidade memorial
Dano: Nenhum
Extra: Caso o semideus já tenha enfrentado determinado inimigo ou passado por alguma situação, se lembrará de detalhes que o ajudem a superar o problema.

Nível 18
Nome do poder: Visão de batalha
Descrição: Com o decorrer dos anos e a inteligência avançada, vem a visão aprimorada de uma batalha. Essa visão permite ao semideus entender a forma como os outros lutam mais rapidamente, e conseguir identificar e se adequar às diferenças. Por exemplo: um romano e um grego não são soldados da mesma maneira, assim como um humano também não o é. Ao compreender isso e adquirir essa visão, o semideus também consegue achar meios mais eficazes de se defender e de derrotar um inimigo, apenas o estudando.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +10% de chance de acertar o alvo em pontos críticos.
Dano: + 15% de dano se o golpe acertar.

Nível 20
Nome do poder: Perícia com Escudos III
Descrição: Como bom filho de Athena, o semideus sabe que a defesa é o melhor ataque. Por isso sua habilidade com o escudo é quase perfeita, isso significa que o semideus não irá se atrapalhar tanto com um escudo e quase não deixará brechas. Dessa forma sua defesa será mais forte.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de dar certo ao tentar se defender com um escudo.
Dano: + 15% de guarda (podendo proteger melhor o corpo), ao tentar defender-se com um escudo.

Nível 22
Nome do poder: Regeneração II
Descrição: A deusa também é bastante conhecida por ser uma importante divindade da guerra, o que faz de seus filhos os dos últimos a caírem em guerra. Certamente menos resistentes do que seus primos filhos de Ares/Marte, os descendentes dessa deusa não deixam a desejar quando em combate. Para cada inimigo derrotado em combate, parte do HP e MP do adversário é transferido para a prole de Athena/Minerva.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: A cada inimigo derrotado em batalha +60 HP e 60 MP são restaurados em sua barra de status.
Dano: Nenhum

Nível 24
Nome do poder: Estratégia II
Descrição: O campista é bom em elaborar planos e estratégias de batalha, o que torna a chance de erro para ataques diretos, ou criação de armadilhas, menor, ou seja, a margem de erro será inferior ao dos outros semideuses.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de acerto em ataques planejados previamente.
Dano: Nenhum


Nível 26
Nome do poder: Foco
Descrição: Com uma das mentes mais apuradas, é difícil distrair um filho de Athena quando este está dedicado a suas ações.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: 40% de foco em combate ou atividades.
Dano: Nenhum.

Nível 29
Nome do poder: Agilidade II
Descrição: Os filhos de Athena/Minerva podem não ser tão fortes quanto os de Ares/Marte, mas possuem um controle corporal ainda mais aprimorado. A agilidade da prole da deusa é apurada, permitindo movimentos cada vez mais elaborados e complexos.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de agilidade.
Dano: Nenhum.

Nível 31
Nome do poder: Racionalidade
Descrição: Apesar de não serem frios e calculistas, filhos de Athena/Minerva possuem como uma de suas principais características a suas capacidades cognitivas apuradas. Graças a isso, eles conseguem ser mais racionais e até mesmo camuflar algumas emoções sentidas. Conseguem captar facilmente traços ou dicas que os ajudem pensar logicamente perante uma situação.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nível 34
Nome: Aprendizado apurado III
Descrição: A inteligência de um filho de Athena é um dos pontos mais fortes do semideus, quando bem desenvolvida e estimulada. Ao estudar algo, o filho da deusa da guerra estratégica ganha mais domínio sobre o assunto do que qualquer outro semideus.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +15% de bônus em habilidades aprendidas.
Dano:  +15% de dano em habilidades aprendidas.
Extra: Necessário colocar essa habilidade em destaque, para que narrador esteja ciente do aumento no bônus e dano.

Nível 36
Nome do poder: Furtividade III
Descrição: Assim como as corujas, o campista consegue se deslocar pelos lugares sem ser notado com facilidade. Chega ao ápice da furtividade que um filho da deusa pode alcançar, movendo-se com precisão o suficiente para não chamar a atenção, além de saber ler o ambiente para identificar pontos estratégicos que escondam sua presença.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 30% de chance não ser notado
Dano: Nenhum

Poderes passivos Psiquê:
Nível 1
Nome do poder: Capacidade cerebral aumentada
Descrição:  Ao se tornar um Mentalista, o semideus potencializa a capacidade cerebral. Suas sinapses são mais eficientes e sistema nervoso funciona melhor do que qualquer outro semideus ou ser vivo. Isso permite que o Mentalista use de sua mente como sua principal arma, sem enlouquecer ou sofrer danos cerebrais durante o uso das habilidades.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 2
Nome do poder: Memória Fotográfica
Descrição: Os mentalistas possuem uma memória perfeita. Ao se depararem com um estímulo, ele irá lembrar futuramente, mesmo depois de um longo tempo. A memória aqui não se prende apenas ao visual, envolve também os outros sentidos do corpo. Senso assim, poderá lembrar de um som, de um cheiro, de um gosto em específico.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 4
Nome do poder: Corpo equilibrado I
Descrição: O seguidor de Psiquê tem tanto mente quanto corpo alinhados. Isso acaba por potencializar o equilíbrio corporal. Nesse nível o mentalista ainda começa a aprender noções de seu corpo, tendo um ótimo equilíbrio que um humano treinado teria.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de equilíbrio
Dano: Nenhum

Nível 5
Nome do poder: Inteligência Múltipla – Lógica.
Descrição: O cérebro possui múltiplas inteligências que os seres humanos desenvolvem com treinos ou a desenvolvem naturalmente. O mentalista agora possui a inteligência lógica apurada, tendo o seu “Centro de Broca” mais ativo no momento. Essa é a inteligência empregada para resolver problemas lógicos e matemáticos. É a capacidade para utilizar o raciocínio dedutivo e de calcular corretamente. É a inteligência que costumam ter os cientistas, matemáticos, engenheiros e aqueles que utilizam cálculos e deduções (trabalham com conceitos abstratos, elaboram experimentos).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Suas estratégias ganham mais credibilidade; +20% de assertividade em arremesso de itens, graças aos cálculos realizados
Dano: Nenhum

Nível 9
Nome do poder:  Leitura empática
Descrição: a empatia é a capacidade de sentir e/ou perceber o que os outros estão sentindo no momento. Nesse nível, os mentalistas conseguem interpretar as emoções dos outros seres vivos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 13
Nome do poder:  Detector de Mentiras II
Descrição: O mentalista é capaz de perceber quando alguém está mentindo, sentindo uma sutil pontada na cabeça. Neste nível, ele irá detectar a mentira mesmo que esta esteja sendo contada para outra pessoa.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: caso continuem contando a mentira repetidamente, poderá gerar dor de cabeça no mentalista.

Nível 15
Nome do poder: Inteligência Múltipla – Espacial
Descrição: O cérebro possui múltiplas inteligências que os seres humanos desenvolvem com treinos ou a desenvolvem naturalmente. O mentalista agora possui a inteligência espacial apurada, tendo o hemisfério direito mais ativo no momento. É a habilidade para pensar em três dimensões. Uma capacidade que nos possibilita perceber imagens externas, internas, transformá-las ou modificá-las e produzir ou decodificar informações gráficas. Pilotos, escultores, pintores, marinheiros e arquitetos são exemplos claros. Pessoas que gostam de elaborar mapas, quadros, desenhos, esquemas, plantas de casas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: Ganha uma visão espacial, podendo ter noções de tamanho, profundidade e densidade de prédios e ambientes urbanos. Sabe ler qualquer tipo de mapa.
Dano: Nenhum

Nível 16
Nome do poder:  Hipnose II
Descrição: A habilidade de hipnotizar do mentalista avançou um pouco. Com mais experiência na arte da sugestão, o mentalista agora possui uma oratória quase perfeita para induzir alguém a obedecer seus comandos. A introdução passa a ser menos necessária, levando menos tempo para que a vítima seja hipnotizada.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 50% de chances de hipnotizar no primeiro turno.
Dano: Nenhum
Extra: A vítima permanece hipnotizada apenas por três turnos. A hipnose pode ser quebrada caso um estímulo externo interfira.

Nível 27
Nome do poder:  Corpo equilibrado II
Descrição: O equilíbrio do corpo do seguidor de Psiquê está cada vez melhor. Agora ele consegue equilibrar-se em superfícies escorregadias e em espaços pequenos de se locomover. Porém, ainda é necessária certa concentração.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +60% de equilíbrio
Dano: Nenhum

PODERES ATIVOS PSIQUÊ:
Nível 26
Nome do poder: Projeção astral
Descrição: Capacidade para deixar seu corpo com vida e ficar vagando como espírito. Essa habilidade é perigosa se for utilizada longe de pessoas confiáveis ou sob total isolamento (se abrigar em cavernas por exemplo) para proteger seu corpo contra um possível ataque ou ser possuído por outro espírito.
Gasto de MP: 60
Gasto de HP: 10
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Usado apenas uma vez por dia, pois é muito perigoso usar da mesma habilidade no mesmo dia sem deixar que o corpo e a mente se alinhem novamente. Caso o mentalista use no mesmo dia, há 70% de chances da alma não encontrar o caminho de volta para o corpo.

PODERES ATIVOS (ATHENA):
Nível 2
Nome do poder: Boa Dicção
Descrição: Basta falar um pouco mais forte, mais baixo, se comunicando do jeito correto o semideus consegue convencer qualquer um de que ele é que está certo podendo inclusive convencer um ser malvado a se tornar bondoso. O semideus nesse nível torna-se persuasivo, lembrando que, pessoas com mentes inferiores a sua são maiores afetados por esse poder.
Gasto de Mp: 5 MP por rodada usada
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +15% de chance de fazer uma pessoa baixar a guarda.
Dano::Nenhum
Extra: É mais difícil convencer pessoas com a mente superior a sua, ou com um nível mais alto. Lembrando que o poder de persuasão aumenta com o nível.

Fpa:

Equipamento:
• Tatuagem Azul [Uma pequena tatuagem azulada, com o desenho de preferência do mentalista, que pode deixar a pele do semideus, se transformando em uma espada de acordo com o desejo do seu portador. | O efeito da espada, quando ativado, faz com que o mentalista seja capaz de se comunicar mentalmente com qualquer forma de vida animal, podendo o controlar por até dois turnos. Sendo que animais de porte pequeno, como insetos, podem ser controlados em quantidade, ao contrário de animais grandes como coelhos, veados etc. Tal poder só poderá ser utilizado até duas vezes por missão, evento, pvp etc. | Ouro Imperial. | Não possui espaço para gemas. | Resistência beta. | 100%, sem danos. | Nível 3. | Lendária. | Presente de Reclamação do grupo Mentalistas de Psiquê.]

• Escudo Guardião [Um escudo circular, diferente dos escudos a moda grega, que fica retraído em uma manopla, sendo ativado a um comando mental do usuário, se expandindo e ativando, para a proteção do usuário. Grande o suficiente para proteger metade do corpo do usuário. | Efeito de transformação: Sua forma original é uma manopla que cobre todo o antebraço, mas apenas uma parte da mão. Com o desejo do usuário, ele se expande formando o escudo. | Efeito 1: Quando ativado no momento certo, segundos antes de receber um ataque proveniente de energias (raios, trevas, elementos, etc.) O escudo pode refletir o ataque; Efeito 2: Quando utilizado ofensivamente, o Escudo tem 60% de chances de provocar atordoamento com o impacto, deixando-o mais lento e confuso (Custo de 20MP por impacto).| Bônus de forja, bônus de dano épico e FPA aplicados no dano base | Bônus épico: + 20% de dano crítico. | Vibranium | Espaço para 2 gema | Super Alfa | Dano base: 109 | Épico | Status 100%, sem danos | Forjado por Nikolaev]

Leviathan [Machado com 73cm de comprimento, possuindo uma face laminada extremamente afiada. Seu corpo é feito de madeira reforçado, o metal presente no item possui runas que confere ao machado a propriedade de magicamente perigoso. | Efeito 1: Ao jogar o machado, o usuário poderá comandar que ele volte para a sua mão. Só possui efeito em uma distância de até 50m, mais do que isso o retorno irá falhar.; Efeito 2: Encantado com o elemento gelo, o machado irá produzir uma rajada congelante que provocará lentidão nos movimentos. A depender da proximidade, poderá retirar -25HP e congelar um membro do corpo. Só pode ser usado 1 vez a cada três turnos. | Ferro Estige | Beta | Espaço para 1 gema | Status: 100%, sem danos | Mágico | Comprado no Pandevie Magie]

• Adaga de Bronze Celestial [Com o cabo de madeira e lâmina de bronze celestial, a adaga tem fio em ambos os lados, com cerca de vinte centímetros de comprimento. | Efeito 1: a arma é revestida por uma fina corrente de ar, tão fina que acaba permitindo um corte mais afiado, provocando 20% a mais de dano e dobra as chances de causar danos a materiais de resistência superior | Efeito 2: Ligação com o dono: a arma sempre irá retornar para o dono, aparecendo ao seu lado | Bronze Celestial e Madeira | Suporte para uma gema simples | Beta | Status: 100%, sem danos | Épica | Mini-Evento: o passado se torna o presente]    

OBS:
Peço para que leve em consideração a passiva "Aprendizado apurado", caso vá calcular porcentagem de ações das habilidades provindas da minha FPA.
Koda Smith
Koda Smith
Líder dos Mentalistas
Líder dos Mentalistas

Idade : 22
Localização : Mais perdido que filho de Olimpiano no Dia dos Pais

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Etapa 3 - O cemitério do Mago Empty Re: Etapa 3 - O cemitério do Mago

Mensagem por Eddie Quincy em Seg Maio 20, 2019 7:58 pm

STEAL
003
Corvus oculum corvi non eruit
Ninguém saberia dizer ao certo o quanto Eddie se sentia... feliz durante aqueles dias em que estivera ajudando Alice e sua trupe. Por muito tempo o semideus viveu crente de que suas habilidades incomuns tinham intuitos duvidosos. As piadas e brincadeiras que ouvia sobre filhos de Hermes o incomodavam (mesmo seus meio-irmãos dando motivos para tal). Talvez fosse por conta de sua infância conturbada e ruim, onde essas peculiaridades herdadas pareciam remeter a ela.

Sempre que voltava a pensar no seu passado, ou melhor, no passado de Jeffrey, sua face ficava abatida e tristonha. Ele se sentia como uma outra pessoa e não uma simplesmente diferente. Queria a todo custo provar para seu pai e os outros que não era ruim como pensavam. Dessa forma, quando ficou sabendo da terceira etapa das missões de Alice, não pôde conter um sorriso trapaceiro de ponta a ponta. Isto porque, novamente, seus truques de infiltração e roubo seriam extremamente cruciais.

O plano era simples: a parte de trás do castelo de Josh era na verdade o cemitério dos personagens do mundo da fantasia. Mas não só isso. Lá, as armas, objetos mágicos e poções do reino de Alice foram enterradas - e esses itens tinha tremenda importância na grande empreitada de recuperar o País das Maravilhas. Dessa forma, duas equipes ficariam divididas entre atacar o castelo pela frente e entrar no cemitério por uma passagem secreta.

Obviamente Eddie ficou no segundo time.

Embora contente com sua utilidade, o medo de cemitérios e fantasmas era real - principalmente porque ele já fora um. Por dentro o campista estava literalmente tremendo e recorrendo à oração do santo anjo da guarda. Por fora, no entanto, era só sorriso e pura confiança em um semblante típico de um bom mentiroso. Diferente das duas primeiras etapas, naquela Quincy não conhecia nenhum de seus aliados. "Espero que não morra", pensou a respeito de Althea, a garota que o ajudara no labirinto e no baile.

Sem muita delonga, no horário certo todos estavam prontos e em posição para agir. Alice partiu na frente com a tropa de ataque e distração, o que serviu de sinal para a equipe de infiltração adentrar a passagem secreta criada previamente pela menina. Eddie não estava na dianteira e muito menos era o último da fila, então, quando enfim chegou no cemitério, percebeu que muitos já tinham corrido para algum túmulo.

Inquieto porque tinha pouco tempo para agir e com medo de realmente esbarrar em algum fantasma, o olimpiano não correu no máximo que podia. O campo de mortos era vasto e coberto por uma penumbra mágica estranha - o que impossibilitava avistar muito longe e meio que isolava os vivos que andavam por ali. Ainda assim, o pior de tudo era o silêncio e a sensação de estar sendo observado a todo instante.

Eddie, sem perceber, andava meio acanhado enquanto roía as unhas. Alice não informara exatamente a localização de nada justamente por não ter essa informação. Em outras palavras: era como uma pescaria; o que pegar, levou. Os olhos arregalados do garoto finalmente fitaram um túmulo aleatório à frente e ele percebeu que só teria uma chance ali. Rápido como só, usou seu cajado para atiçar as raízes locais e puxar o que quer que estivesse ali embaixo para cima.

Um machado? até Ed ficou surpreso ao reparar que tinha pego uma arma.

— É dos bons, esse machado aí — uma voz monstruosa soou no ambiente, fazendo até os pelos da bunda de Eddie se eriçarem.

Achei o mesmo, por isso até que vou levar respondeu, virando-se devagarinho para descobrir o espírito de quem que ele atazanara.

Só que não era quem, mas sim o quê.

— Não creio que isso será possível, invasor — Mor'du, o urso e inimigo mortal de Mérida que viera a morrer nos contos, retrucou. O bicho era ainda mais assustador e grande pessoalmente - e aquele cenário não ajudava em nada.

E por que não? Não é como se você fosse usar isso aqui riu de nervoso.

— Não, mas todos os itens que foram enterrados aqui deverão permanecer para o sucesso de Josh — começou a espreitar o meio-sangue, como se fosse dar o bote a qualquer instante.

Engraçado, você falava bem menos no filme apontou na verdade você nem tinha falas, né.

— Sabia que eu e Josh somos muito parecidos, garoto? Eu também me tornei o que sou hoje em dia pela sede de poder — ele parecia não se importar muito com o que Eddie dizia, como se conversar fosse uma oportunidade rara que em séculos não tivera — superei meus irmãos e os fiz se arrependerem de não terem se ajoelhado perante a mim.

E em troca, pela maldição, ficou nessa forma de urso para sempre e depois morreu completou eu conheço a sua história, cara seu medo já estava dando lugar à impaciência e ciência de que cada segundo perdido ali poderia significar ficar para trás.

— Sim, eu morri. Mas sabe o interessante sobre esse cemitério, garoto? Aqui os mortos têm vez — e então, com um rugido feral, o urso avançou sobre o semideus.

Talvez se fosse qualquer outro meio-sangue ali, o ataque teria sido certeiro e fatal. Vejam bem, considerando a distância e circunstância, era impossível desviar. Mas a prole inteira de Hermes sempre tinha um truque na manga. Com uma habilidade que lhe garantia uma esquiva perfeita em momentos importantes, Eddie saltou para o lado e emendou o movimento em um rolamento para aumentar a distância entre eles.

O machado que tinha em mãos era pesado e impedia movimentação muito elaborada, portanto ele percebeu que lutar seria idiotice. "E para variar eu termino justamente com um fantasma que não dá pra dialogar", amaldiçoou os céus. Nessa, Mor'du voltou a correr furioso em direção ao guardião e este, por sua vez, ergueu uma barreira ao redor de si para se proteger. Os sons emitidos pela besta eram viscerais e pareciam estar em sintonia com cada porrada das garras contra a proteção mágica.

De pé, Quincy encarou o urso amaldiçoado e, enquanto observava seus ataques, notou que o mesmo parecia estar tomado por um sentimento. Mas não era ira de fato e sim algo como frustração. O seguidor das Hespérides se lembrou então do tempo em que esteve morto e pôde, por um instante, simpatizar com a dor que é ser abandonado pela vida para todo o sempre. Ele jamais justificaria os atos horrendos que cometera, ou o que Mor'du fizera. Ainda assim, sentia por ele toda aquela dor de ter sido esquecido. E, por isso:

Sinto muito disse em voz baixa antes de se teletransportar para alguns metros longe dali e, invisível, fugir.

Por sorte ele sabia exatamente para onde ir e como voltar para a passagem secreta. Não obstante, o sabor doce-amargo que ficou em sua boca por conta do roubo era incômodo. Aquele encontro o acordou para um fato: às vezes devemos deixar nossos fantasmas do passado para trás, ou então eles nos assolarão pelo resto da vida...

Duplicador de um dia – O semideus ganha um bônus de XP, todo e qualquer exp ganho por ele terá o valor duplicado. Valido por 24 horas após a troca ser atualizada. (Valido de 20/05/2019 até 21/05/2019 às 13h00).

Habilidades Passivas:
Nome do poder: Velocidade III
Descrição: Hermes/Mercúrio é o deus mensageiro, portanto, precisa ser rápido. Por isso a ele é atribuído o dom da velocidade. Com o tempo e o treinamento adequado conseguem ficar ainda mais rápidos, e nesse nível, sua velocidade causa inveja nos demais campistas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% de velocidade.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Escorregadio II
Descrição: Você está ficando bom nisso e agora pode facilmente se esconder até mesmo de deuses e monstros lendários não muito espertos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +40% de esquiva e agilidade.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Trapaça
Descrição: Os filhos de Hermes/Mercúrio podem trapacear, sabotar e/ou enganar um oponente, tornando-o mais fácil de vencer (seja em batalha, seja em um jogo ou disputa). A energia do semideus percorre a área ao redor, tornando mais fácil para ele trapacear.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de chance de conseguir trapacear e fazer inimigos caírem em suas armadilhas e trapaças.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Furtividade I
Descrição: Com esse poder, os filhos do deus dos ladrões podem entrar em construções e andar por aposentos com maior facilidade que qualquer outro, além de serem capazes de esconder itens como adagas, joias e outros pequenos objetos, em suas roupas. Seus passos são silenciosos como a brisa.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de furtividade
Dano: Nenhum

Nome do poder: Gatuno
Descrição: Sendo filho do deus dos ladrões, você é capaz de roubar itens e dracmas de ouro de um inimigo e... quem sabe até mesmo de um companheiro? Sempre que você estiver na jogada, alguém sairá no prejuízo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de furtividade.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Melhoria em Esquiva.
Descrição: Nesse nível o filho de Hermes/Mercúrio tem mais chances de se esquivar de um ataque, mas é bom que sempre tenha em mente que poderá ser acertado caso não utilize uma boa estratégia.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de agilidade e esquiva.
Dano: Nenhum

Nome do poder: GPS Nato.
Descrição: Nesse nível os filhos de Hermes conseguem facilmente se localizar no globo terrestre. Eles também sempre sabem como chegar a qualquer lugar.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Sempre saberá onde está, ou como chegar em determinado local, ou seja, nunca fica perdido.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Presença fértil
Descrição: A presença dos guardiões exala confiança para a natureza ao seu redor, sendo de certa forma quase como um fertilizante para vegetações que estejam à beira da morte. Toda e qualquer vegetação ao redor desses semideus irá ganhar vida mesmo que esteja morta. O ganhar vida não se refere a algo mágico, apenas irá reviver e crescer, podendo ser utilizada pelos guardiões.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Habilidades Ativas:
Nome do poder: Raízes da esperança
Descrição:  Estando em um lugar fértil, o guardião é capaz de invocar á ajuda de raízes. Tais raízes crescerão ao redor do alvo, em um total máximo de quatro raízes de 1 metro cada. Podendo utilizá-las para mobilizar o adversário ou atacar como chicotes, duram por dois turnos ou até serem destruídas. Podem atacar um único alvo por vez e só podem ser invocadas uma vez a cada três turnos.
Gasto de Mp: 5 por cada raiz invocada
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: 5 dano cada raiz que acertar

Nome do poder: Num Piscar de Olhos III
Descrição: Os filhos de Hermes/Mercúrio só precisam piscar para se teletransportar de um lugar para o outro. O campo de movimento agora é mais amplo, eles podem se mover com tal habilidade em um raio de dezesseis metros.
Gasto de Mp: 35 MP por turno usado
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum

Nome do poder: Invisibilidade II
Descrição: Com prática o poder evoluiu e agora a prole do deus ladino pode ficar invisível por até três turnos.
Gasto de Mp: 20 Mp (por turno)
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Não impede de te detectarem pelo cheiro, pela audição, ou etc.

Nome do poder: Barreira mágica II
Descrição: Sendo a proteção uma das funções dos guardiões, eles são capazes de criarem barreiras feitas puramente de magia. A barreira criada com essa habilidade cobre uma área de até 15 metros ao redor do guardião e é estática, não podendo ser movida depois de criada. Atacar de dentro da barreira acarreta na destruição dela, sendo necessário pensar bem se for utilizar a habilidade em uma batalha.
Gasto de Mp: 70
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: A resistência da barreira é contada como HP. Cada escudo mágico possui 400 de HP. Somente uma barreira pode estar ativa por vez e ela dura 3 turnos.

Item Utilizado:
• Cajado da Relva [Um cajado longo feito a partir de galhos de uma árvore mágica e tão antiga quanto os deuses, é intrincados com runas ligadas à natureza. | Efeito 1: O cajado se transforma em um relógio de bolso, mostrando a real forma quando aberto. | Efeito 2: O cajado é capaz de invocar trepadeiras que obedecem aos desejos de seu dono, podendo se enroscar para atrasar ou prender seu oponente. | Resistência Beta. | Sem espaço para gemas. | Status 100%, sem danos. | Nível 3. | Lendário. | Presente de Reclamação dos Guardiões das Hespérides.]
naxz @epifania


Call me pretty and nasty cause we gonna get it my love you can bet it on black we gon double
I be the Bonnie and You be my Clyde
Eddie Quincy
Eddie Quincy
Filhos de Hermes
Filhos de Hermes


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Etapa 3 - O cemitério do Mago Empty Re: Etapa 3 - O cemitério do Mago

Mensagem por Rodrik Andrews Lefford em Sab Maio 25, 2019 3:39 pm




Um semideus nos contos de fada!
O cemitério do mago!


Eu estava injuriado, depressivo. Melanie não havia retornado depois da minha fuga com o prisioneiro na prisão do mago. Eu temia o pior.

Os dias haviam se passado, Alice voltou a sorrir e mesmo com a perda de nossos bons aliados, ela estava esperançosa. Os personagens do país das maravilhas tinham conseguido pequenas vitórias. E só faltava então a batalha final.

No início eu não estava entusiasmado. Mas, o bilhete de Josh “convocando” Alice e seus aliados para uma última conversa me animou. Claro, além da possível volta para a minha casa, havia também a chance de recuperar a filha de Belona. Isso, porque devido o vilão, ele estava disposto a negociar a libertação dos seus prisioneiros. E mesmo sem saber se a menina estava entre eles, ainda assim tive esperanças.

— Eu posso recolher as armas. – Falei ao ver o mapa de guerra aberto sobre a mesa. Ali tinha uma planta de todo o castelo e seus arredores. Observei os entalhes, enquanto abri um poção que havia conseguido trazer comigo. Tomei todo o conteúdo do recipiente, sentindo minhas energias das últimas duas batalhas anteriores sendo restauradas. — Se essas armas são importantes para a nossa vitória. Eu fico encarregado de fazer isso.  

E as horas se passaram. Amanheceu, os pássaros animados enquanto um grupo de criaturas estranhas se armavam para a luta final. Alice vestia agora uma armadura e carregava uma espada. Eu lutaria ao lado de uma das personagens mais famosos dos livros. Se aquilo não fosse uma história para contar aos meus futuros netos, eu não sabia mais o que seria.

Em marcha, deixamos a floresta encantada em rumo ao castelo. Se vencêssemos, aquele lugar seria restaurado para o país das maravilhas, tornando assim o lugar igual ao que era antes. E tínhamos ao nosso lado personagens caricatos e impossíveis, como a rainha branca e a vermelha que estava disposta a recuperar a sua mansão.

Fomos silenciosos, embora olhos estranhos nos diziam que estávamos sendo seguidos.

Com a minha adaga em punho, minha túnica e meu calçado especial, marchei em profunda concentração. Isso até chegar metros a frente do enorme castelo agora protegido por um exercito inimigo. E contavam até com personagens malignos dos contos de fada.

Tomei a frente e me posicionei ao lado de Alice.

— Aqueles que vão comigo ao cemitério do mago. – Falei com firmeza. — Discretamente fiquem em seus lugares. Provavelmente não sabem do nosso interesse. E prefiro que seja mantido assim pela nossa segurança. – Me senti insensível, visto que os bateriam de frente na batalha talvez pudessem morrer.

Puxei Alice para um canto e fitei os seus olhos apreensivos.

— Por favor. - Implorei, — Resgate, Melanie.

— Eu vou fazer o meu melhor, nobre amigo. – Respondeu a garota me estendendo um sorriso incerto. — Tudo acabará hoje. Para o pior ou para o melhor.

E quando o exercito começou a seguir em frente. Eu liderando um grupo de oito homens nos escondemos furtivamente atrás de árvores. Dali, demos a volta no castelo. Como esperado, estava mantendo a concentração na parte da frente. O foco de Josh era matar Alice e assim tomar o poder por completo.

No entanto, a parte de trás do castelo não estava livre de guardas. Tinha um grupo pequeno que conversavam como se não houvesse perigo ali. Furtivamente pulamos a grande e nos escondemos atrás de estatuas.

— É o seguinte. – Falei sussurrando. — Você e você. – Apontei para os maiores homens ali. — Vão cada qual em uma direção contrária. — Analisei a probabilidade daqui dá certo. — Quando se sentirem prontos, gritem e vão sobre os inimigos. Eles são em maiores grupos que a gente, o restante de nós iremos em seguida. Isso vai causar um impacto de medo e se dermos sorte alguns irão correr pensando que o exército está atacando pela retaguarda. Entendidos?

Todos assentiram.

Os brutamontes foram baixos de estátua em estátua e quando gritaram e correram em direção aos inimigos. Eu me ergui e adaga em punho.

— Pelo país das maravilhas! – Gritei e corri com o restante. Os guardas pego desprevenidos olharam para os homens e em seguida para os restantes. — Exército? Atacar! – As palavras soaram melhores aos nossos ouvidos do que nos deles. Um caiu para trás, capturou a espada e correu. Alguns outros o imitaram, mais infelizmente não foram todos.

Enquanto o meu grupo corria para a mini batalha, eu dei a volta e adentrei no pior lugar da minha vida. Minha ligação com a minha família de Melinoe me enviava sinais de quê ali algo estava escondido.

O cemitério era diferente do que eu esperava. Os túmulos eram em forma de sepulcro, buracos em forma de túneis onde os mortos eram enterrados com os seus pertences. Invadiu o primeiro, mas não havia nada lá além de ossos velhos caídos. Deixei o local rapidamente e fui para o próximo, sentindo uma presença fantasmagórica atrás de mim.

Olhei e a vi.

Na minha frente uma mulher trajando vestido vermelho, uma coroa na cabeça. Ela brilhava em ectoplasma. Me lançou um olhar curioso.

— Você consegue me ver? – Ela indagou.

— Sim! – Me foquei no seu rosto não tão desconhecido assim. — Eu sou bisneto da morte. Descendente direto da rainha dos fantasmas. E você, quem é?

— Eu sou a primeira rainha do país das maravilhas. A senhora soberana do cajado da criação e da sabedoria. Foi através de mim que todos os animais ganharam fala, vida e consciência própria. – Respondeu. Aquilo não a fazia uma pessoa qualquer.

— Eu estou aqui então para pegar o seu cajado. O país das maravilhas precisa da sua arma. Ele foi invadido por um inimigo. Todos estão lutando lá fora agora. – Olhei em volta e vi um báu de ouro, roupas desgastadas com o tempo. E encostado sobre uma parede, um cajado brilhante construído de prata. Na ponta, uma gema vermelha brilhava.

— Eu não posso permitir que você o pegue. – Falou ela. — É o meu objeto que me liga a esse mundo.    

—Embora eu te respeite como monarca. – Rebati. — Eu não estou te perdendo permissão. Eu sou um príncipe da noite, herdeiro dos fantasmas. Não peço permissão a quem deveria me reconhecer como soberano. Eu não irei, mas poderia te expulsar daqui agora. – Completei fitando os seus olhos.

— Você ousa me ameaçar no meu túmulo?

— Não, ameaçar não. Estou comunicando e pedindo algo em troca da vitória do seu povo. Você ainda faz parte do país das maravilhas. A essa hora, as pessoas que você ajudou a prosperar estão lutando contra um tirano impostor. Ele roubou, enganou, matou. Ele nem ao menos é um integrante do seu mundo. Invadiu e tomou por ganância.

Estiquei meus dedos e senti a energia emanando dela. Geralmente o ectoplasma vindo de mim não era tão poderoso quanto o dela. Uma bola de energia surgiu no braço da rainha fantasma e ela arregalou os olhos. Seria tão fácil explodi-la ou bani-la. No entanto não era o certo a se fazer naquele momento.

Caminhei até o seu cajado e o peguei entre os meus dedos. Ele carregava uma magia diferente, muito superior a minha. Ela era semelhante a magia de Prometheus, era o poder de criação. Dei alguns passos e fiquei frente a frente com ela. Ela cheirava a morte, o cheiro peculiar dos espíritos.  

— Você pode tentar me impedir ou pode deixar esse lugar e lutar. – Falei. — Se resolver ficar, será apenas um fantasma como todos os outros. Se lutar, mostrará ao reino que aqueles que se foram sempre podem retornar para ajudar o povo necessitado. A escolha é sua e não posso te ordenar a seguir aquilo que você nasceu pata fazer, reinar e liderar mesmo após a morte.

Dei meia volta e sai do seu túmulo.

— E se eu sair daqui? – Gritou ela.

— Provavelmente irá ficar por um tempo longe dos seus objetos de poder. Tempo o suficiente para trazer a vitória sobre as rainhas atuais, derrotar Josh e provar o seu valor. Depois, talvez suma para sempre, descansando eternamente na morada dos heróis. Porém, cabe a você saber se irá ou não honrar o povo sucessor do seu reinado. – Prossegui a frente.

Vi quando a rainha colocou os seus pés para fora do túmulo. Ela carregava uma aura forte, mística. De repente, outros espíritos começaram a deixar os seus túmulos, todos com espadas e objetos.  

Os guardas que vieram comigo olharam abismados para os fantasmas, agora visíveis para olhares comuns.

— Esse cemitério é nosso! Essas terras são nossas! – Gritou a rainha. — Vamos expulsar esses invasores e descansar para sempre!

E assim os espíritos sumiram. Eu tinha uma ideia de onde eles tinham ido. A guerra seria vencida porque os mortos haviam ido em encontro aos seus vivos necessitados.

— Recolham as armas deixadas por eles. E vamos para a guerra! – Urrei.  
   




O príncipe escreveu:Duplicador de dois dias. – O semideus ganha um bônus de XP, todo e qualquer exp ganho por ele terá o valor duplicado.  Valido por 2 Dias após a troca ser atualizada. (Valido de 23/05 às 16:43 até 25/05 às 16:43).

Por favor, considerar: Usei para recuperar HP e MP possivelmente perdidos na etapa 01 e 02 desse mini evento. Retirar do meu inventário, por gentileza.
Poção de Cura 4 [Frasco gigante de poção de cura no sabor morango. | Efeito: Recupera 500 HP e MP de quem consumiu a poção. | Desconhecido | Sem espaço para Gemas | Uso único, some após ser usado | Gama |Status: 100% sem danos | Mágico | Evento de Verão]

Habilidades:
Poderes Passivos:
Nome do poder: Conhecimento
Descrição: O semideus possui um raciocínio rápido, capaz de assimilar com facilidade novas coisas. Possuindo sede de conhecimento.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Agilidade III
Descrição: O semideus é dotado de uma agilidade superior, caso comparado a outros semideus que não possuem ligação a deuses ágeis.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: +30% de agilidade.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Pericia com Laminas II
Descrição: Conforme o treinamento do semideus evoluiu, sua precisão com laminas se tornou ainda mais evidente. Agora, outros tipos de laminas também se tornam perfeitas em suas mãos, e mesmo sem nunca ter manejado essa arma, terá certa facilidade em lutar com elas. Espadas longas e lanças, podem virar armas tão mortais em suas mãos, que é melhor seus inimigos se afastarem.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +70% de assertividade no manuseio de laminas (adagas, espadas, lanças, e etc).
Dano: +35% de dano se o oponente for acertado pela arma do semideus.

Nome do poder: Imunidade Noturna
Descrição: À noite o corpo do filho de Nyx/Nox fica mais resistente a ataques que envolvam venenos, magias e ataques mentais que envolvam sua fisiologia e psicologia (habilidade que deixam tonto, paralisados, com medo, que obedeça a outros e etc.). Esse poder não funciona durante o dia.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Ataques relacionados a veneno, magia, ataques mentais, ou etc, terão o dano reduzido em 50% durante a noite. Não funciona durante o dia.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Aliado da Noite
Descrição: Quando lutam durante a noite os filhos de Nyx/Nox ganham uma força extra de campo, que permite que suas habilidades sejam aprimoradas de uma maneira surpreendente. Os atributos de força, agilidade, esquiva, e velocidade, são melhorados.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +25% de força, velocidade, agilidade, e esquiva.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Afinidade Mágica III
Descrição: O seguidor de Prometheus possui uma afinidade natural com a magia, conseguindo compreender a mesma assim como efetuá-la de maneira que, ao realizar um feitiço, o mesmo será mais forte.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum.
Dano: +35% de dano ao realizar um feitiço.

Nome do poder: Premeditação II
Descrição: Prometheus premeditou o roubo do fogo de Héstia, vindo a entregá-lo aos humanos e, como seguidores de tal titã, os semideuses se tornam ótimos em premeditar ataques etc. O ataque deverá ser planejado de fato e não 'pensado' de forma rasa para funcionar.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +25% de chance de um ataque premeditado dar certo.
Dano: +10% de dano.

Nome do poder: Bom Magico IV
Descrição: Nyx/Nox sempre foi temida, seus filhos não são diferentes. Como mágicos experientes, conforme se desenvolvem, também adquirem a capacidade de sua mãe, podendo conseguir realizar feitiços mais fortes do que qualquer outro semideus, superando-os de uma maneira impressionante. Seus feitiços são precisos e certeiros, e o semideus com toda certeza se tornou um feiticeiro experiente em magia.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Ganha 40% de força em seus feitiços (em poderes ativos).
Dano: +20% de dano se os feitiços acertarem

Nome do poder: Visão Noturna
Descrição: Têm sua íris dilatada, aumentando o foco, e consequentemente a distância a que se pode enxergar. O personagem toma posse da concentração para que consiga perceber se há pessoas no local através de pontos cegos, sendo capazes de detectar inimigos através de suas sombras. A sombra durante a noite, torna o corpo ainda mais vulnerável, e para os filhos de Nyx/Nox ela se tinge de negro no corpo dos inimigos. Assim sendo, quando essa visão está ativa, eles conseguem detectar essa sombra, e rastrear seus inimigos, mesmo que eles estejam invisíveis.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Conseguirão detectar até mesmo inimigos invisíveis, desde que não estejam protegidos por uma magia, ou poder de nível superior ao seu.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Cura Noturna III
Descrição: A noite se tornou uma grande aliada d filho de Nyx/Nox, e agora além de conseguir ajudá-lo a se curar rapidamente, fechar feridas, ainda lhe restaura uma boa parte de sua energia em questão de segundos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Recupera +75 MP e 75 HP
Dano: Nenhum

Nome do poder: Perícia com Cajados III
Descrição: Existe uma afinidade natural com cajados, manuseá-los parece correto e o semideus se adéqua ao mesmo com facilidade.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +70% de assertividade no manuseio de cajados.
Dano: +30% de dano se o adversário for atingido por um feitiço.

Nome do poder: Pericia com Cajados III
Descrição: Os filhos da deusa da noite se tornaram feiticeiros invejados, suas magicas se tornaram fortes, e ao usar o cajado consegue canalizar a energia com uma impressionante resistência, podendo reduzir o gasto da energia corporal, e canaliza-la na natureza.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus:  +100% de assertividade ao lutar com essa arma. O semideus que usar o cajado para executar o feitiço pode reduzir o gasto da MP pela metade. Exemplo, se executar um feitiço que gasta 10 MP, e usar o cajado para fazê-lo, então o gasto será apenas de 5 MP.
Dano: +20% de dano se forem atingidos por feitiços do cajado do semideus, ou pela arma (se usada dessa maneira).
Poderes Ativos:

Nível 5
Nome do poder: Controle Ectoplasma I
Descrição: É a substância esbranquiçada que sai de qualquer parte do corpo, e pode exteriorizar-se para fora do corpo, que é o caso dos fantasmas, que são feitos de tal substancia. Os filhos de Melinoe tem certo controle sobre o ectoplasma de seu corpo, e do corpo dos espíritos, podendo manipular – ainda não conseguem criar – tal energia de acordo com suas necessidades e vontades. Nesse nível, conseguem manipular e concentrar a energia ao redor das mãos, podendo usa-las para arremessar, ou atingir o oponente com uma força maior. Isso faz com que o dano causado, seja maior no impacto. A energia concentrada, forma uma espécie de nevoa – chamas brancas – ao redor do punho do semideus.
Gasto de Mp: 15 MP
Gasto de Hp: 10 HP
Bônus: Nenhum
Dano: 10 HP (se for lançada em forma de bolas de fogo branca), 25 HP se for usada para socar, com as mãos, tendo um dano maior no impacto.
Extra: Nenhum

Adendos:
Armas:
Adaga [Uma adaga de aparência comum, feita de arambarium e contendo um símbolo entalhado na lâmina, tal símbolo é semelhante a uma tocha acesa, cabendo perfeitamente na mão do semideus. | A lâmina possui um brilho próprio, semelhante a fogo, podendo iluminar locais escuros, a mesma não poderá ser utilizada em combate ao ser utilizada para iluminar ambientes. Ao ser encaixada em locais como portas/caixas trancadas/cadeados/locais a mesma poderá abri-los, desde que não seja selada com algum meio divino/magico. | A adaga pode transformar-se em um cajado caso seja esse o desejo do semideus portador, fornecendo um bônus de 10% de chance de acerto na utilização de feitiços. | Arambarium. | Não possui espaço para gemas. | Resistência beta. | 100%, sem danos. | Nível 3. | Lendária. | Presente de Reclamação do grupo Eruditas de Prometheus.]
Objetos (Mochila):
Mochila sem fundo [Mochila de prata com material simples, sem bolsos laterais, com um único zíper, uma única entrada e uma única saída.| Efeito 1: A mochila não possui fundo, foi encantada para caber inúmeros objetos, ou seja, seu espaço é infinito, tudo que você colocar dentro dela permanece ali, desde que passe pela parte de cima, ou seja, você precisa conseguir colocar o item pelo buraco, que é largo o suficiente para passar até uma panela de pressão. Para pegar o item de volta basta colocar a mão dentro da mochila e pensar nele, e ele retorna para suas mãos.| Efeito 2: A mochila permite ao semideus levar 3 itens a mais em missões e eventos, como uma forma de burlar as regras. Por exemplo, se o narrador estipulou apenas 1 item para a missão, o meio-sangue poderá levar essa mochila e com ela liberar mais 2 itens (pois ela conta como 1, gastando um dos 3 extras) | Indefinido | Sem espaço para gemas | Alfa | Status: 100% sem danos |Lendário e mágico | Comprado na Loja Especial do BO]

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Pão de queijo [ Um pão de queijo de tamanho médio recheado com requeijão e pedacinhos de ambrosia, se mantém quentinho dentro do saco de papel pronto para o consumo. | Efeito: Como uma comida reconfortante, o consumo deste recupera até 150 HP e MP do semideus portador do item. | Efeito imediato | Uso único, some após o consumo (1/1) | Mágico | Comprado no Tea Drop ] (x2)

Poção de Cura 1 [Frasco pequeno de poção de cura no sabor morango. | Efeito: Recupera 150 HP e MP de quem consumiu a poção. | Desconhecido | Sem espaço para Gemas | Uso único, some após ser usado | Gama |Status: 100% sem danos | Mágico | Evento de Verão]

Poção de Cura 4 [Frasco gigante de poção de cura no sabor morango. | Efeito: Recupera 500 HP e MP de quem consumiu a poção. | Desconhecido | Sem espaço para Gemas | Uso único, some após ser usado | Gama |Status: 100% sem danos | Mágico | Evento de Verão]

Aurador [Uma espécie de bolinha que ao ser atirada no chão libera uma luz magica que circula o corpo do semideus, o fazendo parecer que está brilhando em tons de dourado. | |Efeito único: Restaura a MP do semideus durante dois turnos, impedindo a barra de baixar. | Desconhecido | Sem espaço para Gemas | Sigma |Status: 100% sem danos | Uso único, some ao ser utilizado | Mágico | Evento de Verão]

Habilidades aprendidas:
Nome: Inteligência Lógico-matemática
Descrição: Quem possui a inteligência lógico-matemática bem desenvolvida tem a capacidade de confrontar e avaliar objetos e abstrações, discernindo as suas relações e princípios subjacentes. O semideus é hábil para o raciocínio dedutivo e solução de problemas lógicos, além de possuir mais facilidade para lidar com números e matemática.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de inteligência, raciocínio lógico e elaboração de estratégias
Dano: Nenhum

Nome do Poder: Inteligência Linguística
Descrição: Quem possui a inteligência linguística bem desenvolvida, possui um domínio e gosto especial pelos idiomas, pelas palavras e desejo de explorá-los. Esta habilidade dá a vantagem de usar as palavras com maestria e expressar-se com sagacidade para obter o que deseja.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +10% em inteligência, +20% de persuasão.
Dano: Nenhum

Nome: Blood of Chaos
Descrição: O semideus detentor dessa habilidade ganha uma capacidade extrema se de concentrar em meio à difíceis situações, sejam elas de desastres naturais, em problemas de relacionamento, em lutas ou em uma guerra. Consegue situar-se com mais facilidade do que os outros semideuses, podendo sair de grandes enrascadas por saber exatamente como agir sob uma grande pressão.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +15% de assertividade em situações que precisem da inteligência.
Extra: +5% de velocidade, caso use a habilidade em situação que necessite de rapidez.

Nome: Introdução ao Wushu
Descrição: O semideus que possui essa habilidade iniciou o caminho das artes marciais chinesas, o Wushu. Também conhecido como Kung Fu, esse é um estilo de luta com várias ramificações e escolas. Ao participar da aula inicial, o semideus agora possui uma base sobre esse tipo de combate, adquirindo mais força, condicionamento físico e postura para aprender as próximas aulas específicas.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de força, +30% de resistência física
Extra: Há uma melhora na postura corporal do aluno, tornando difícil derrubá-lo com golpes diretos quando em postura de combate.

Nome: Muay Thai
Descrição: O Muay Thai é uma arte marcial de origem Tailandesa conhecida como Thai Boxe ou Boxe Tailandês e revela um método de combate corpo a corpo (full contact) muito agressivo. É conhecido mundialmente como “a arte das oito armas”, pois caracteriza-se pelo uso combinado da técnica e da força dos membros do corpo humano, nomeadamente: os dois punhos; os dois cotovelos; as duas canelas das pernas e os dois joelhos. O semideus que participou dessa aula tem conhecimento sobre o muay thai, podendo usar de suas técnicas para golpear o seu adversário, principalmente ao usar os cotovelos e os joelhos para atingir o inimigo.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +25 de dano ao usar cotovelos e joelhos no golpe; +30% força, agilidade e flexibilidade.
Extra: Nenhum.


Vestindo: Uniforme do acampamento Acompanhado: Muitos Campistas, irene, irene, irene, iren,irene Aonde: Arena de Espadas Nota: Sofrendo com a brutalidade. Música: Aqui


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O universo é uma harmonia de contrários. As palavras são os suspiros da alma. O ser capaz mora perto da necessidade. Uma vida não questionada não merece ser vivida.
Rodrik Andrews Lefford
Rodrik Andrews Lefford
Líder dos Eruditos
Líder dos Eruditos

Idade : 20
Localização : Acampamento para semideuses gregos

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