The Blood of Olympus
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Treinamento Relâmpago - Tracks

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Treinamento Relâmpago - Tracks - Página 3 Empty Re: Treinamento Relâmpago - Tracks

Mensagem por Maisie K. Blackwood em Qui Abr 18, 2019 5:08 pm

Chain reaction, it's so electric
Tracks


Seguimos a direção indicada pela pedra até chegarmos à base de uma colina. Ali, o amuleto indicou suas duas opções de trajetos para serem seguidos: continuar seguindo os rastros ou ir em direção a uma clareira. Respirei fundo analisando as alternativas e comentando-as com Seel e Puermina. O caminho que me parecia mais lógico era o primeiro, pelas pistas que trazia consigo, mas o mistério da outra clareira também trazia certo mistério.

Antes de decidirmos o caminho que seria seguido, silenciamos nossas vozes devido a uma aparição indesejada. Um filhote de lobo brincando com uma pequena presa, distraído demais para notar nossa presença. Segurei Caspian entre minhas mãos, para garantir que ele não faria nenhum barulho que chamasse a atenção do canino. Ou a atenção de seus pais.

Puermina adiantou-se indo até o lobo, agindo com astúcia para passar por eles sem que lhes fizessem mal. Ela iria distrai-los e seguir em direção à clareira, mas não nego que fiquei preocupada com a menina. Por outro lado, eu acreditava que o perigo estava no primeiro caminho, então talvez fosse melhor que a mais jovem não seguisse por ali.

Então Seel e eu seguimos as rastros que compunham o primeiro trajeto sugerido pela pedra mágica.


Informações:

Armas e itens:

Ice and Fire [Adagas gêmeas, feitas de bronze celestial. As lâminas possuem 30cm de cumprimento e são mais afinadas na ponta, facilitando o ato de perfuração. As adagas possuem efeitos únicos e elementais | Efeito 1: Uma das adagas possui runas e escritos antigos que confere o poder do elemento fogo. Assim, ao atingir alguém, também poderá causar queimaduras intensas a depender da eficácia do ataque; Efeito 2: A outra adaga também possui escritos e runas em sua lâmina, o que lhe confere um encantamento do elemento gelo. Ao atingir alguém com essa adaga, provocará um leve resfriamento do local ou até mesmo o congelamento a depender da eficácia do golpe. Também poderá provocar lentidão pelos músculos estarem frios | Bronze Celestial | Beta | Espaço para uma gema | Status: 100%, sem dano | Mágica | Dano base: +10 de dano pelos encantamentos elementais | Comprado no Pandevie Magie ]

Leather Armor [Uma armadura leve unissex, composta mais por tecido reforçado e mágico do que por metais. É uma armadura do tipo leve, propícia para jogadores que buscam mais mobilidade e velocidade em seus movimentos. Ela pode ser considerada completa, por cobrir praticamente todo o corpo do seu usuário e incluir até mesmo um capuz que esconde o rosto. Ela possui muitas aberturas para se esconder armas de porte pequeno, como punhais, facas e adagas. | Efeito 1: Diminui os ruídos de movimento em 70%, tornando mais difícil escutar o portador dessa armadura enquanto se move. Efeito 2: aumenta em 25% a agilidade, equilíbrio e reflexo. Efeito 3: Ao usar o capuz, a presença do usuário reduz em 30%, tornando mais difícil de identifica-lo caso se dedique a ser mais discreto | Tecido reforçado e mágico | Beta | Espaço para uma gema Espaço para uma joia/gema | Status: 100%, sem danos | Mágico | Comprado no Ferreli & García - Mode et style]

• Arsenal [Anel brilhante com uma pedra preciosa, esbranquiçada e minúscula em seu centro | Aço | . Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas. Ou seja, utilizando o efeito do anel, é possível transformar uma lança em uma espada ou faca, ou qualquer outro item de ataque. Um escudo circular pode ser transformado em um broquel, ou um escudo de corpo. Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança) | Não possui espaços para gemas | Comum | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comum | Comprado na loja ].

• Amuleto de portal [ Uma pulseira feita de bronze sagrado e pedras pequenas água marinha em formato circular irregular. A pulseira possui várias pedras água marinhas ao seu entorno, a do meio possui uma runa de mudança que auxilia o semideus a abrir um portal por tempo o suficiente para que a sua passagem e mudança de ambiente se realize com sucesso, podendo levar consigo até duas pessoas. | Efeito 1: Abre um portal para qualquer lugar que o semideus deseja ir, por dois turnos, dando tempo para levar consigo até duas pessoas. | Efeito 2: Caso o semideus perca a pulseira, após um turno ela retorna para o mesmo. | Efeitos duram dois turnos. | Gasto de MP: 50 MP por uso. | Após uma ativação deverá esperar quatro turnos para poder ser ativado novamente. | Água marinha e Bronze Sagrado | Resistência Gama | Mágico | Comprado no Tea Drop ]

• Pedra da direção [ Uma pedra opala de tamanho médio polida em formato quadrangular, marcada com uma runa de direção ao centro. | Efeito: Ao segurar firme a pedra e mentalizar seu objetivo, a pedra vai te indicar possíveis caminhos a serem seguidos. Sem indicar qual é o caminho correto a ser seguido, indica pelo menos 2 caminhos a serem seguidos, o semideus que deverá escolher qual é o melhor caminho a ser tomado. | Gasto de MP: 10 MP por pedido de direção. | Uso disponível somente uma vez por evento, missão ou CCFY. | Mágico | Comprado no Tea Drop ]

Tatuagem:

Tatuagem SPQR [Tatuagem de coloração negra feita na parte inferior do antebraço direito. Possui o desenho de uma coruja, seguido abaixo pelas letras SPQR, um risco para cada ano servindo a Legião e escrito III Coorte. Uma vez por missão/evento, as estratégias do semideus se tornam mais eficazes do que normalmente e se torna impossível retirar a concentração do membro da 3ª Coorte. O efeito funciona durante três turnos após sua ativação, tendo 10% de eficácia.]

Passivas de Athena:

Nível 2
Nome do poder: Visão noturna
Descrição: Você enxerga relativamente bem no escuro, graças à ligação entre Athena e as corujas. O efeito de apagar a luz, ou locais desprovidos de qualquer claridade tem menos efeito em você, significa que sua visão será remota, mas não ficará totalmente cego. (Esse aprimoramento não conta para magias, ou poderes de escuridão que exerçam de cegueira temporária).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50 de visão ao enxergar no escuro. A visão ainda será relativa.
Dano: Nenhum

Nível 4
Nome do poder: Conhecimento de Monstros
Descrição:  Duas vezes por evento o filho de Athena pode solicitar ao narrador que indique algo sobre o monstro que possa ajudar na batalha. As dicas dependem do narrador.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de chance de descobrir um ponto fraco.
Dano: Nenhum

Nível 5
Nome do poder: Inteligência
Descrição: Um filho de Athena é naturalmente inteligente, por sua mãe ser a deusa da sabedoria, o semideus aprende as coisas mais rápido, o que também permite que ele note coisas que outras pessoas não percebem. O semideus de Athena sempre procura uma saída lógica, consegue bolar um plano e encontrar pontos chaves, pois tudo aquilo que não consegue entender lhe deixa frustrado. Ele sempre buscará respostas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +5% das estrategias darem certo. (Aumenta em +5% a cada 5 níveis que o semideus adquirir).
Dano: Nenhum.

Nível 7
Nome do poder: Sabedoria em Combate
Descrição: Os filhos de Atena conseguem descobrir os pontos fracos de seus inimigos, fazendo com que seus golpes sejam mais efetivos. Em monstros que já conheçam, ou tenham lutado, eles já saberão o ponto fraco.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +15% de chance de acertar um ponto crítico em batalha.
Dano: +10% de dano em monstros que já tenham enfrentado anteriormente.
Extra: Precisa avisar ao avaliador quando enfrentou o monstro.

Nível 12
Nome do poder: Comunicação Animal
Descrição: O campista pode se comunicar com corujas e com qualquer outro animal noturno.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 17
Nome do poder: Memorização
Descrição: A mente do semideus é capaz de arquivar informações com mais facilidade, lembrando-se de caminhos percorridos, dados sobre coisas que já viu ou conheceu. A boa memória do semideus o faz capaz de lembrar informações importantes sobre o cenário ou sobre inimigos que já enfrentou.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +10% de inteligência e +30% de capacidade memorial
Dano: Nenhum
Extra: Caso o semideus já tenha enfrentado determinado inimigo ou passado por alguma situação, se lembrará de detalhes que o ajudem a superar o problema.

Nível 24
Nome do poder: Estratégia II
Descrição: O campista é bom em elaborar planos e estratégias de batalha, o que torna a chance de erro para ataques diretos, ou criação de armadilhas, menor, ou seja, a margem de erro será inferior ao dos outros semideuses.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de acerto em ataques planejados previamente.
Dano: Nenhum

Nível 26
Nome do poder: Foco
Descrição: Com uma das mentes mais apuradas, é difícil distrair um filho de Athena quando este está dedicado a suas ações.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: 40% de foco em combate ou atividades.
Dano: Nenhum.

Nível 29
Nome do poder: Agilidade II
Descrição: Os filhos de Athena/Minerva podem não ser tão fortes quanto os de Ares/Marte, mas possuem um controle corporal ainda mais aprimorado. A agilidade da prole da deusa é apurada, permitindo movimentos cada vez mais elaborados e complexos.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de agilidade.
Dano: Nenhum.

Nível 31
Nome do poder: Racionalidade
Descrição: Apesar de não serem frios e calculistas, filhos de Athena/Minerva possuem como uma de suas principais características a suas capacidades cognitivas apuradas. Graças a isso, eles conseguem ser mais racionais e até mesmo camuflar algumas emoções sentidas. Conseguem captar facilmente traços ou dicas que os ajudem pensar logicamente perante uma situação.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nível 33
Nome do poder: Campo de visão
Descrição: Tão ligados a coruja, símbolo de Athena/Minerva, os filhos da deusa desenvolvem a capacidade de enxergar o campo ao seu redor como uma coruja que pode virar seu pescoço a quase 360º graus.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +50% de chances de perceber um ataque surpresa.
Dano: Nenhum.

Nível 34
Nome: Aprendizado apurado III
Descrição: A inteligência de um filho de Athena é um dos pontos mais fortes do semideus, quando bem desenvolvida e estimulada. Ao estudar algo, o filho da deusa da guerra estratégica ganha mais domínio sobre o assunto do que qualquer outro semideus.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +15% de bônus em habilidades aprendidas.
Dano:  +15% de dano em habilidades aprendidas.
Extra: Necessário colocar essa habilidade em destaque, para que narrador esteja ciente do aumento no bônus e dano.

Nível 35
Nome do poder: Resistência mental III
Descrição: A mente é uma das armas dos filhos da deusa da guerra e sabedoria. Agora se tornou bastante difícil enganar ou atacar a mente de um descendente de Athena/Minerva. Ele perceberá facilmente o truque, mesmo que precise ainda lutar contra ele para recobrar o controle de si ou de sua mente.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: 60% de resistência a golpes mentais.
Dano: Nenhum.

Nível 36
Nome do poder: Furtividade III
Descrição: Assim como as corujas, o campista consegue se deslocar pelos lugares sem ser notado com facilidade. Chega ao ápice da furtividade que um filho da deusa pode alcançar, movendo-se com precisão o suficiente para não chamar a atenção, além de saber ler o ambiente para identificar pontos estratégicos que escondam sua presença.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 30% de chance não ser notado
Dano: Nenhum

Nível 38
Nome do poder: Instinto heroico
Descrição: Athena/Minerva foi uma deusa que auxiliou vários heróis durante a antiguidade. Seu papel foi tão fundamental em diversos mitos que é proferido até os dias atuais. Ser filho dessa deusa deu a capacidade de você conquistar mais facilmente aliados, convencendo pessoas com índole neutro-bom a juntar a sua causa.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +60% de convencer alguém a ser um aliado.
Dano: Nenhum.

Nível 40
Nome do poder: Perícia com Lâminas IV
Descrição: O semideus filho de Athena se sente completamente confortável para atacar e defender-se com lâminas. Espadas, adagas, armas de arremesso como facas, qualquer lamina de curto ou longo alcance pode virar uma arma mortal na mão do semideus filho de Athena. Por serem inteligentes, aprendem a manuseá-las mais rapidamente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +60% de chance de acerto no manuseio de lâminas de mão (facas, espadas, adagas, punhais, lanças, etc)
Dano: + 35% de dano ao ser acertado pela arma do semideus, pois a precisão será mais certeira.

Nível 42
Nome do poder: Amigo dos sábios
Descrição: O filho de Athena pode ativar esse poder sempre que quiser. O alvo se for inteligente, sentirá uma vontade incessante de conversar com o filho de Athena, que poderá assim extrair varias informações do mesmo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% de chance de extrair informações de outra pessoa.
Dano: Nenhum

Nível 43
Nome: Golpes Críticos II
Descrição: Graças a capacidade estratégica dos filhos de Athena, eles têm uma maior chance de acertarem pontos críticos ou retirarem um dano crítico em um golpe.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: 15% de chance a mais de tirar crítico em seus golpes.
Dano: +15% de dano quando tem acerto crítico
Extra: Nenhum.

Passivas de Belona:

Nível 1
Nome do poder: A arte da guerra
Descrição:  Filhos da deusa da fúria da guerra, esses semideuses possuem um conhecimento apurado em estratégias básicas e de sobrevivência. É similar a um instinto, uma intuição, uma sequência de pensamentos que permitiam ao romano a analisar o combate como se fosse uma arte. Graças a isso, raramente entra em estado de desespero quando situações de risco surgem.
Gasto de Mp:  Nenhum
Gasto de Hp:  Nenhum
Bônus:  Conseguem elaborar planos e estratégias, assim como não são abalados com a eminência de um combate ou situações de perigo.
Dano: Nenhum

Nível 3
Nome do poder: Combate não Armado
Descrição: A prole da deusa Belona tem um vasto conhecimento sobre combates. Seu corpo e seu espíritos foram forjados para o combate. Assim, eles possuem a capacidade de luta corporal muito elevada, sabendo técnicas marciais mesmo que nunca tenha realizado uma aula sequer antes. As técnicas podem ser utilizadas para a elaboração de movimentos complexos, como mortais, piruetas, ataques acrobáticos e golpes que requeiram uma grande elasticidade.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 4
Nome do poder: Ambidestria
Descrição: A ambidestria nada mais é do que a capacidade de se usar ambas as mãos como predominantes. Tanto a mão destra quanto a canhota possuem um desenvolvimento motor elevado, permitindo o manejo de equipamentos e, principalmente, armas. Assim sendo, filhos da deusa da guerra conseguem manusear com perícia duas armas ao mesmo tempo ou alternando as mãos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Conseguira manusear duas armas com naturalidade, desde que essas não precisem das duas mãos para ser empunhadas (ex: podem usar uma espada curta em cada mão, dois machados mais leves, duas adagas), lutando com a mesma destreza que lutaria apenas com uma arma.
Dano: Nenhum.

Nível 5
Nome do poder: Corpo Guerreiro I
Descrição: O filho de Belona tem o corpo preparado para a guerra e combates de longa duração. Seu metabolismo e funcionamento é diferente de qualquer outro semideus, tendo assim os componentes biológicos potencializados. Isso oferece maior resistência corporal (diminui o cansaço físico e a dor de impactos no corpo), imunológica e permite que a hipercinesia não cause sobrecarga cerebral ou muscular.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +15% em resistência corporal, +20% de imunidade a infecções e venenos.
Dano: Nenhum

Habilidades Aprendidas:

Nome: Blood of Chaos
Descrição: O semideus detentor dessa habilidade ganha uma capacidade extrema se de concentrar em meio à difíceis situações, sejam elas de desastres naturais, em problemas de relacionamento, em lutas ou em uma guerra. Consegue situar-se com mais facilidade do que os outros semideuses, podendo sair de grandes enrascadas por saber exatamente como agir sob uma grande pressão.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +15% de assertividade em situações que precisem da inteligência.
Extra: +5% de velocidade, caso use a habilidade em situação que necessite de rapidez.

Nome do Poder: Inteligência Linguística
Descrição: Quem possui a inteligência linguística bem desenvolvida, possui um domínio e gosto especial pelos idiomas, pelas palavras e desejo de explorá-los. Esta habilidade dá a vantagem de usar as palavras com maestria e expressar-se com sagacidade para obter o que deseja.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +10% em inteligência, +20% de persuasão.
Dano: Nenhum

Nome da habilidade: Perícia em lâminas II
Descrição: Uma habilidade primordial para se entender bem como usar armas dotadas de lâminas, melhorando uma habilidade nata ou dando uma habilidade por prática para quem não tem intimidade com tais.
Gasto de HP: Nenhum.
Gasto de MP: Nenhum.
Bônus: +35% de assertividade ao usar qualquer uma das armas citadas nesta habilidade.
Dano: +25% de dano ao realizar golpes com fazendo uso de uma das armas.

Nome: Compreensão Inusitada
Descrição: Em momentos de necessidade e independente da distância que haja entre semideus e mascote, ambos conseguirão entender o que o outro deseja ou precisa. Não envolve comunicação mental, mas uma forma de empatia em que um consegue compreender as sensações e anseios do outro. Mesmo sem dizer uma única palavra ou demonstrar, entendem perfeitamente como agir com sincronia. Em casos de longa distância, o mascote sente uma vontade extremamente forte de ajudar o companheiro e ir ao seu encontro, independente de quanto tempo leve. Em caso de MvP, PvP, missão ou evento, a demora para que a mascote alcance o personagem ou vice-versa, representada pelo número de posts corridos, fica como critério do avaliador.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: O mascote pode ir até o personagem e, se for capaz, levar algum objeto para ele.
Extra 2: Permite ao semideus burlar a regra de não levar mascotes em missões. Entretanto, é necessário considerar os riscos acrescentados a semideus e mascote nesse caso.

Nome: Perícia Corporal I
Descrição: Treinar o corpo e a mente para tornar-se um melhor guerreiro é quase que uma obrigação de cada meio-sangue, caso ele deseje sobreviver nesse mundo louco. Assim sendo, depois de uma aula de perícias, o corpo do semideus foi condicionado e treinado para melhorar a agilidade, a esquiva e o reflexo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% em agilidade, esquiva e reflexo.
Dano: Nenhum

Nome: Perícia Corporal II
Descrição: Treinar o corpo e a mente para tornar-se um melhor guerreiro é quase que uma obrigação de cada meio-sangue, caso ele deseje sobreviver nesse mundo louco. Assim sendo, depois de uma aula de perícias, o corpo do semideus foi condicionado e treinado para melhorar a resistência corporal. Irá se cansar mais dificilmente, estando preparado para realizar exercícios físicos mais complexos. Assim, possui um melhor desempenho em combate, podendo permanecer lutando mais tempo que outros.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% em resistência física.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Temperatura máxima
Descrição: O semideus não é afetado pelo calor e altas temperaturas que possa vir a enfrentar. Com isso, ele consegue batalhar normalmente em ambientes quentes sem se sentir afetado fisicamente pela alteração da pressão arterial. O semideus também é capaz de respirar em meio às chamas sem se sentir afetado pela fumaça.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: -30% de dano por queimaduras. +30% de resistência corporal.
Dano: Nenhum

Nome: Magnificência Semidivina
Descrição: Após um longo dia de treinamento, no qual as capacidades físicas do semideus foram postas à prova, o resultado apareceu. Assim sendo, o aprimoramento de seus atributos corporais - força, constituição, destreza, controle corporal e velocidade - agora é evidente.
Gasto de MP: Nenhum.
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: +10% nos atributos corporais.
Dano: Nenhum.

Nome: Pratyahara
Descrição: Através da Yoga, o semideus aprendeu a prática da Pratyahara e a habilidade de retrair seus sentidos para melhor controle da sua mente. Devido a isso, o personagem é capaz de diminuir as influências externas sobre os seus cinco sentidos e consegue aumentar a sua concentração e controle da própria mente.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% concentração e auto-controle mental.
Dano: Nenhum
Extra: Uma única vez por ocasião, o semideus é capaz de cessar um dos seus sentidos a fim de aprimorar a sua concentração.
Observação: Esta habiliade não o torna totalmente imune a ataques mentais. Ao enfrentar semideuses com poderes sobre a mente, é necessário que o portador dessa habilidade descreva o que aprendeu na aula para explicar como dominou a própria mente e diminuir os efeitos do ataque sofrido. O dano e os efeitos serão amenizados de acordo com a interpretação do narrador.

Nome do poder: Inteligência Intrapessoal
Descrição: Quem possui a inteligência intrapessoal bem desenvolvida tem a capacidade de se conhecer e compreender a si mesmo, desde seus medos, fraquezas a capacidades. Dentre as sete, é a inteligência mais rara que alguém pode desenvolver, pois está ligada à capacidade de neutralização dos vícios, entendimento de seus limites, preocupações, estilo de vida, autocontrole e domínio das emoções. Com esta habilidade, o semideus é capaz de conhecer suas fraquezas e superá-las, através de autocontrole e concentração.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +10% de inteligência; +20% de autocontrole e concentração.
Dano: Reduz em -10% os danos que visem afetar as emoções do semideus.

Universidade - Belas Artes:

2º Semestre
Nome do poder: Visão Espacial
Descrição: A noção de espaço é fundamental para as artes, seja para ter noção de como mover-se em um palco ou para calcular espaços em um desenho. Nesse semestre, os estudos serão focados para o desenvolvimento da visão espacial do estudante, tornando cada vez mais natural a sua percepção de espaço e tamanhos.
Gasto de Mp: Nenhum
Bônus: Melhora na visão espacial, sabendo lidar melhor com o cenário ao seu redor.

Mascote:

Nome: Caspian
Nível: 3
Tipo (raça): Gaudrel
Elemento(s) Regente: Planta/terra
Outras informações: O gaudrel é uma criatura majestosa, nascida de um único ovo durante o outono. Gaudrel é uma mistura de coruja e grifo em uma mistura de cores que lembram muito a estação em que nasceu. Suas asas parecem folhas prestes a cair, mas com um brilho único que também as torna bastante vivas. Seu corpo é pequeno e ele não chega a medir mais de um metro e meio, também sempre mantém a aparência de filhote, o que o torna bastante fofo. Seus olhos azuis trazem lembranças de constelações e estrelas, dando a ele um ar místico muito diferente e sua cauda se abre formando uma flor completa que solta um pó do sono para fazer seus inimigos adormecerem. Caspian é carismático, misterioso e carinhoso.
Informações: http://www.bloodolympus.org/t4045-fpa-maisie-k-blackwood#96760


Make a wish change to reality


Maisie Blackwood
intelligence is the only way we have to master our instincts.
Maisie K. Blackwood
Maisie K. Blackwood
Centuriã III coorte
Centuriã III coorte


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Treinamento Relâmpago - Tracks - Página 3 Empty Re: Treinamento Relâmpago - Tracks

Mensagem por Nyx St. Douglas em Qui Abr 18, 2019 5:29 pm

Tracks
can you find me with them?
Puermina chegou à clareira, acompanhada do lobo filhote, que brincava curiosamente com suas pernas, completamente alheio ao perigo. Após algum tempo conquistando a amizade do pequeno, logo ela percebeu que dois olhos a fitavam em uma moita. Primeiramente pensou que poderiam ser os parentes daquele filhote, mas isso não parecia certo, principalmente porque os olhos não estavam preocupados ou atentos a ele. Foi então que, quando a figura ergueu parte do corpo, ela notou imensas cicatrizes no rosto do animal e o olhar predador que ele exibia para si e para o pequeno.

Ela não sabia, mas era um lobo gigante solitário que estava com muita fome.

Enquanto isso, Maisie e Seel finalmente encontraram a coisa por trás daqueles rastros: um enorme golem de pedra. Ele andava um pouco capenga, já que um grande ferimento em suas pernas tinha sido feito, mas ele parecia realmente ameaçador. Nas costas do animal, o símbolo do acampamento Júpiter tinha sido entalhado de maneira rude, quase como se pra informar que aquele seria o desafio que enfrentariam ao final dos rastros.

Os olhos da centuriã se escondiam em meio às folhas de uma das enormes árvores dali, esperando o resultado dos embates.

___________________________________________________________________

Área Off:

— Treinamento relâmpago aberto a todos;
— Realizado entre os estados da Califórnia e do Arizona;
— Vocês estão livres para tentarem o que quiserem (é sério, se você quiser até dar meia volta e ir para casa, eu não vou te impedir — mas você automaticamente vai sair do treinamento);
— Esse treinamento valerá 4000xp + bônus de 100xp vezes a quantidade de jogadores que participaram - No caso, tá valendo 4300, já que temos três participantes;
— Nessa parte do treinamento, conforme acordado com os jogadores, será uma batalha OP contra os oponentes citados: um golem de pedra de cinco metros de altura e um lobo gigante adulto. Mantenham a coerência e criem desafios para seus personagens, afinal, mesmo feridos, esses oponentes não vão cair sem uma boa luta. Se quiserem, podem usar a instrutora como um deus ex-machina, caso seus personagens sejam incapazes de derrotar seus inimigos.
— Ficou acordado que essa parte do treinamento fechará às 14h30 do dia 19 de abril de 2019.
— Sobre a avaliação: No final, só me aterei à coerência e erros muito grandes. Não esperem uma avaliação muito detalhada;
— Good luck, Hunters;
Nyx Saint Douglas está em algum lugar. Cabe aos outros acharem-na... Ou não.


Alpha's Pack
Nyx St. Douglas
Nyx St. Douglas
Centurião da I Coorte
Centurião da I Coorte


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Treinamento Relâmpago - Tracks - Página 3 Empty Re: Treinamento Relâmpago - Tracks

Mensagem por Seel C. García em Qui Abr 18, 2019 11:59 pm



O treinamento de Nyx

Caminhar entre as árvores em meio àquela floresta era algo assustador, mas a julgar pela companhia que eu me encontrava, não conseguia pensar em algo ruim, era como um encontro que começara com um cadáver de cervo. Tudo bem, eu havia aprendido que não deveria mais entrar nos portais criados por outras pessoas, principalmente se essa pessoa fosse Maisie. — Como está a faculdade? - Perguntei, mas não dei tempo para que ela respondesse e logo continuei: — Eu estou cursando Educação Física, como tinha dito naquele dia no... - Eu lembrei do que havia acontecido naquele mesmo dia, ficando vermelho logo em seguida.

Contudo, a pergunta ficaria sem resposta, pelo menos naquele momento, pois meus olhos haviam captado o causador dos estragos que havíamos visto pelo caminho. Um golem. Um golem de pedra cinza estava bem a nossa frente com ambas as pernas feridas, algo que o deixaria muito lento, mais do que os golens realmente eram.

— Pilgrim, fique junto de Caspian! - Ordenei logo que Maisie pedira para o gaudrel subir até a copa de uma árvore, assim ficariam seguros, pelos menos até que déssemos conta do pedregulho ambulante. Saquei, novamente, ambas as espadas e me preparei para atacar, ou defender, se fosse necessário.

O símbolo do acampamento Júpiter estava pintado de dourado nas costas do grande monstro de pedras. Nyx conseguira fazer isso nele de forma tão grotesca que, provavelmente, ela precisou ferir a perna dele para que pudesse fazer a obra de arte. Um sorriso bobo surgiu em meus lábios enquanto minha cabeça fez que não calmamente. — Mai, precisamos ser rápidos, ou as coisas podem ficar feias, tão feias quanto esse cara. - Disse no momento em que vi a expressão da loira quando encontramos o golem. — O que faremos?

– Vamos tentar piorar a situação daquela fissura que ele tem na perna. Eu tenho um plano - Respondeu a garota com seu tom pleno, como se um brutamonte de pedras não estivesse diante de seus olhos. Sem delongas, usei a velocidade que o Velociraptor me permitia e corri na direção da perna ferida, buscando acertar com a adaga Fire o local machucado.

se quer saber se eu acertei, eu consegui, mas doeu mais em mim do que nele, pois quando acertei, ele grunhiu e usou rápido a sua mão de pedras e conseguiu agarrar meu tornozelo, apertando forte ao ponto de causar um hematoma que me fez gritar mais do que ele. Usando sua força, ele me ergueu de ponta cabeça, fazendo meus pequenos cachinhos ficarem voando pelo ar. Com certeza Maisie estava rindo por dentro, ainda mais porque a princesa indefesa estava sendo eu.

Ouvi o fraco rugido de Pilgrim, assim como o piado do gaudrel e eu torci para que ambos continuassem no lugar. — Pilgrim, fica aí! - Gritei com força enquanto via a loira se movimentar. Não tive uma visão perfeita dela, mas eu sabia que estava tentando fazer algo para me tirar das garras daquele maldito pedregulho. A centuriã chamou sua atenção, buscando fazer o maldito voltar-se à ela e foi o que ele fez. Idiota! E dessa vez eu não pensei nele e sim nela que chamava atenção do construto para si.

Ele tentou grunhir e olhou para cima, como se algo muito mais interessante estivesse ali, mas eu só conseguia enxergar o céu. Minha vontade era gritar para a legionária sair dali, mas ela fez algo mais rápido que os meus pensamentos. Pude ver que sua arma havia mudado a consistência, foi então que ela acertou a perna machucada do golem, o fazendo urrar muito mais do que antes, mas o melhor era não sentir sua mão enroscada no meu tornozelo. Caí quase de cara no chão, mas agora estava livre.

Eu vi uma cena que não gostaria, Maisie fora chutada para longe isso despertou algo dentro de mim que me fez enraivecer. A lâmina quase transparente me fez lembrar de diamante, o material mais resistente do mundo mortal que também cortava pedra. Fiz com que o anel em meu anelar brilhasse e modificasse Fire para que sua lâmina se tornasse de diamante.

O golem quase pisoteou a centuriã, mas ela foi muito mais rápida para rolar e sair de sua frente. Nesse meio tempo eu consegui me por de pé, mas sentia dor em meu tornozelo a cada passo que tentava desferir, por isso preferi criar uma pequena roseira ao meu lado e catei suas flores para passar no local, assim melhoraria com o esmagar das pétalas.

— Aê, seu troglodita cabeça oca! - Falei alto e em bom tom, buscando atrair o pedregulho em minha direção. Guardei Ice na bainha e fiquei apenas com a segunda adaga em punho. — Eu vou tirar essa pedra do nosso sapato, Mai... - Disse rindo enquanto criei grandes roseiras que subiram até o pescoço do golem, o fazendo ficar com mais raiva. Se bem que eu também ficaria, pois os espinhos deveriam estar acertando seus ferimentos, assim como o odor das rosas deveriam estar tirando o foco dele.

Maisie era inteligente e ela parecia estudar o local ferido do monstro, pelo menos era o que eu pensava, pois o maldito grunhiu muito mais. Porém, o olhar da loira estava tão fixo no machucado dele que mais coisas passaram em minha mente, ela estava fazendo alguma coisa com os olhos.

Mas tudo isso não durou muito, pois senti um leve tremor que quase me derrubou, pelo menos o primeiro. Caí depois do segundo abalo sísmico causado por ele e em poucos segundos ele tivera forças para destruir minhas rosas, me fazendo sentir algo no peito, como se estivesse pressentindo alguma coisa. Olhei rapidamente para o galho onde as mascotes estavam e percebi que nada havia mudado e, talvez, fosse meu pior erro.

Quando voltei a prestar atenção no golem, era tarde demais e uma das pernas dele pousou sobre o mesmo tornozelo machucado me fazendo gritar muito mais que anteriormente. Usei a adaga para cravar numa das fendas na perna não machucada do golem, mas ele grunhiu e apertou mais a minha articulação sob a pedra que representava seu pé. Ouvi um som de algo quebrando e, seguido da dor, logo soube o que havia acontecido, me fazendo gritar mais alto ainda.

Pilgrim não ficou no lugar, ele voou de onde estava e pousou na cabeça do golem, fazendo ele mover a perna e tirar o peso de cima de mim. Senti as lágrimas em meus olhos, mas me limitei a chorar. — Pilgrim... - Tentei dizer, mas ele estava tão enraivecido quanto eu, pois ele rugia de forma fofa que não assustava ninguém que ouvisse, mas para quem olhava sua expressão, era possível notar a ira que ele estava enquanto arranhava a cara do monstro de pedra.

Não consegui enxergar mais nada, era como se a dor estivesse me tirando a visão e qualquer outro sentido. Me arrastei alguns metros até encontrar uma escora para as costas. Pisquei algumas vezes e vi que Maisie lutava contra o monstro sozinha e em seguida senti o focinho do leão me farejando enquanto estava com a pata machucada. — Você foi demais... - disse enquanto acariciava sua cabeça e seu pescoço.

Depois disso eu acho que cochilei, ou desmaiei, pois só me deparei com a loira me acordando com um toque calmo em meu rosto. — Mai... - Tentei falar, mas ela pousou o indicador sobre minha boca, pedindo para que eu não falasse nada. Me ajudou a levantar com muito sacrifício, até porque eu não estava sendo um bom companheiro. — Desculpe pelo desastre. - Disse antes dela abrir um portal e me ajudar a atravessá-lo enquanto Caspian e Pilgrim nos seguiam logo atrás.

Itens:
• Ice and Fire [Adagas gêmeas, feitas de bronze celestial. As lâminas possuem 30cm de cumprimento e são mais afinadas na ponta, facilitando o ato de perfuração. As adagas possuem efeitos únicos e elementais | Efeito 1: Uma das adagas possui runas e escritos antigos que confere o poder do elemento fogo. Assim, ao atingir alguém, também poderá causar queimaduras intensas a depender da eficácia do ataque; Efeito 2: A outra adaga também possui escritos e runas em sua lâmina, o que lhe confere um encantamento do elemento gelo. Ao atingir alguém com essa adaga, provocará um leve resfriamento do local ou até mesmo o congelamento a depender da eficácia do golpe. Também poderá provocar lentidão pelos músculos estarem frios | Bronze Celestial | Beta | Espaço para uma gema | Status: 100%, sem dano | Mágica | Dano base: +10 de dano pelos encantamentos elementais | Comprado no Pandevie Magie]

• Panic [Couraça de armadura que protege todo o peitoral, barriga, e costas do usuário(não acompanha outras peças de armadura). Possui espinhos longos nos ombros, e o desenho de um rosto em fúria no peitoral, além de um design bárbaro e acabamento bruto. | Ferro| Causa medo em qualquer semideus inimigo dentro de um raio de quinze metros, tornando-os hesitantes em combate. Dessa maneira, nenhum inimigo será capaz de atacar o usuário dessa armadura, a não ser que este seja atacado primeiro. Desse modo, a iniciativa do combate será sempre do portador do | Não possui espaços para gemas | Comum | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comum | Comprado na loja ].

• Velociraptor linha Luxo [ Nessa linha não é apenas o conforto que predomina, mas também o poder, apesar de aparentar ser um tênis comum, esse foi fabricado para auxiliar e estimular o semideus a melhorar seus movimentos em combate, o tornando mais forte e mais rápido | Efeito 1: O calçado muda de acordo com o dono e suas preferências, o tênis será alterado magicamente para o modelo que mais o agrada. Efeito 2: Promove +40% de velocidade ao portador. Efeito 3: Quando estiver com o tênis nos pés, golpes relacionados as pernas, como chutes ou saltos ganham 30% a mais de força | Material mágico especial |Sem espaço para gemas | Alfa | Status: 100% sem danos | Mágico | Comprado na Ferreli & García - Mode et style]

• Arsenal [Anel brilhante com uma pedra preciosa, esbranquiçada e minúscula em seu centro | Aço | . Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas. Ou seja, utilizando o efeito do anel, é possível transformar uma lança em uma espada ou faca, ou qualquer outro item de ataque. Um escudo circular pode ser transformado em um broquel, ou um escudo de corpo. Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança) | Não possui espaços para gemas | Comum | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comum | Comprado na loja ].

• Eagle Axe [Um machado com um aspecto que é bastante similar a uma ave de rapina, sendo suas asas o extremo afiado do machado. Seu cabo possui cerca de 40 cm e ele adapta-se nas mãos de seu usuário, modificando assim o seu peso | Efeito 1: Graças a mecanismos internos, o machado pode ser revestido em sua lâmina com eletricidade, sendo o cabo um isolador natural, evitando que o seu portador sofra com a ativação do elemento; Efeito de ligação: Retorna ao seu mestre depois de arremessa-lo | Ouro Imperial | Beta | Espaço para uma gema | Status: 100%, sem danos | Mágico | Comprado no Pandevie Magie][Presente de Fred Ashford]
Passivos Afrodite:
Nível 6
Nome do poder: Passos de Cisnes
Descrição: O semideus possui uma capacidade natural de se movimentar sem fazer barulho. Seus passos são leves, graciosos e charmosos, o que permite ao semideus se mover com facilidade sem ser detectado pela audição normal (audição aguçada ainda poderá captar o semideus se ele provocar ruídos através de folhas e galhos por exemplo).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Não será detectado por inimigos que não possuam audição elevada.
Dano: Nenhum

Nível 10
Nome do poder: Equilíbrio Emocional
Descrição: Você consegue controlar seus próprios sentimentos e emoções. Deixando-os equilibrados, o que em batalha, pode ser um trunfo bastante vantajoso, pois, não se deixará levar por truques referentes a sentimentos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Poderes relacionados a paixão, amor, sentimentos, e sedução. Ou qualquer arte semelhança, tem um dano 30% menor sobre o seu personagem.
Dano: Nenhum

Nível 15
Nome do poder: Perfeccionista
Descrição: Não é apenas beleza, mas também perfeição. Você tende a ser perfeccionista, mas não apenas com você e sua aparência, mas em tudo o que faz. Isso significa que sempre será exigente consigo mesmo, se esforçando para sempre melhorar. Isso será recompensado em seus golpes, que serão praticamente perfeitos com a arma que você adotar, e o dano será consideravelmente maior para seu inimigo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Ataques com uma arma de sua escolha ganham um bônus de força de +20% durante 3 turnos.
Dano: +10% de dano se o oponente for atingido pela arma do semideus.

Nível 17
Nome do poder: Rosas curadoras II
Descrição: Agora o semideus já consegue usar as rosas vermelhas para curar uma parte maior do seu HP e MP. Lembrando, outros tipos de rosa não têm efeito de cura sobre o semideus. Você está melhorando, e ganhando mais poder conforme se desenvolve.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Recupera + 25 MP e +25 HP
Dano: Nenhum

Nível 25
Nome do poder: Pericia com Adagas III
Descrição: Você andou treinando! Sua guarda melhorou muito e atacar para você com essa arma se tornou algo natural, você sempre teve talento, mas isso se mostrou ainda mais evidente. Você agora também está conseguindo se defender com essa arma, apesar de não ser capaz de acertar pontos letais e destrutivos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +75% de assertividade no manejo de Adagas.
Dano: +25% de dano se a arma do semideus acertar o oponente.

Nível 31
Nome do poder: Elasticidade Natural III
Descrição: A elasticidade de tais semideuses atinge seu ápice, sendo tão perfeitos quanto dançarinos profissionais. Seus movimentos são bem pensados e precisos, assim como os músculos parecem responder ao mínimo comando. É quase impossível para um guerreiro mediano e iniciante acertá-los.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: + 50% em esquiva e flexibilidade
Dano: Nenhum
Ativos Afrodite:
Nível 31
Nome do poder: Controle das Rosas III
Descrição: Agora já consegue criar uma quantidade razoável de roseiras, tanto pelo campo (raio máximo de 50 metros), quanto para prender o inimigo até o pescoço. Rosas brotam por todos os lados, e o perfume deixa o inimigo tonto e enjoado durante dois turnos, podendo deixa-lo confuso, e fazer seus movimentos ficarem mais lentos.
Gasto de Mp: 80 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: 50 HP
Extra: O perfume deixa o usuário tonto e enjoado durante dois turnos, durante esse tempo, a chance de que o oponente erre os golpes é de 50%.
Passivos Marte:
Nível 1
Nome do poder:  Espírito de Guerra
Descrição: Ares/Marte é o deus da guerra, profundo amante de combates e um dos principais deuses amantes da morte. Seus filhos possuem um espírito parecido com o do deus, de modo que todos os conhecimentos referentes a guerra (como sinais de comunicação, técnicas de sobrevivência básica, manuseio de armas e tudo mais o que tiver ligação direta com guerra), surgem naturalmente na mente do semideus, mesmo que ele jamais tenha passado por alguma situação de dificuldade.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Conseguem elaborar planos, ler mapas e criar estrategias com mais facilidade.
Dano: Nenhum

Nível 3
Nome do poder: Força I
Descrição: A força é, sem dúvida alguma, a principal arma de um guerreiro, que o faz vencer seus inimigos mesmo que precise utilizar apenas seus punhos. Independente do porte físico do filho de Ares/Marte ou de sua idade, o semideus terá a força de um atleta de MMA profissional, sendo capaz de suportar mais peso que os demais campistas, bem como causar danos maiores em seus golpes.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +10% de força
Dano: +5% de dano se o ataque do semideus atingir o adversário.

Nível 5
Nome do poder: Mãos trocadas
Descrição: Graças à natural facilidade no manuseio de armas, as proles do deus da guerra conseguem manusear com extrema perícia duas armas ao mesmo tempo, sendo ambidestros por natureza. Seus golpes são potentes independente de com qual mão esteja segurando a arma, além de conseguir utilizar armamentos pesados de duas mãos utilizando apenas uma, como espadas montantes, machados de guerra, lanças e etc.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Conseguirá manusear duas armas com naturalidade, desde que essas não precisem das duas mãos para ser empunhadas (ex: podem usar uma espada curta em cada mão, dois machados mais leves, duas adagas), lutando com a mesma destreza que lutaria apenas com uma arma.
Dano: Nenhum.
Ativos Marte:
Habilidades Aprendidas:
Nome: Prontidão
Descrição: Com treinamento e meditação, o semideus adquiriu conhecimento mais avançado sobre seus sentidos (audição e olfato), não tendo tantos problemas na falta da visão. Essa habilidade da ao usuário a vantagem de escolher o sentido que prevalecerá no momento que precisar, pois a visão, nem sempre, estará a mercê do semideus.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Na falta da visão, o player usa de sua concentração para ampliar a audição ou o olfato em 30%, mas só funciona com falta do sentido citado.
Dano: Nenhum
Mascote:
PILGRIM

Nome: Leão Alado
Descrição: O leão alado possui uma vasta conexão com os mitos europeus, tendo sua primeira origem na Babilônia. É possível ver estátuas do leão alado em várias cidades importantes, demonstrando o quanto a imagem do leão de asas foi bastante difundida no passado. Atualmente, é um espécime raro e bastante caçado. O leão alado possui asas similares a de uma águia e corpo do famoso felino, possuindo um crescimento proporcional ao da raça comum. Sua juba costuma ser majestosa e bastante macia, as garras tão afiadas e resistentes como se fossem feitas de bronze celestial.

Personalidade: Dominador, vaidoso, protetor
Classe: Lendário
Tipo: Selvagem, mitológico
Quantidade no mundo: 1
Poderes Pilgrim:
Nível 1
Nome da habilidade: Voo
Descrição: As asas de Pilgrim tem o tamanho correto para sustentar seu peso e permitir que ele voe. Apesar disso, como ele ainda é um bebê, ele só consegue sustentar seu próprio peso. Também é inexperiente.
Tipo: Passivo
Dano: Nenhum
Gasto de MP: Nenhum
Bônus: Nenhum


Seel C. García
if i could make amends with all my shadows, i'd bow my head and welcome them. but i feel it burning, like when the winter wind stops my breathing; are you really gonna love me when i'm gone? i fear you won't, i fear you don't.
Seel C. García
Seel C. García
IV Coorte
IV Coorte

Idade : 16

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Treinamento Relâmpago - Tracks - Página 3 Empty Re: Treinamento Relâmpago - Tracks

Mensagem por Puermina em Sex Abr 19, 2019 1:30 am


TRAKS
Treinamento

Desci à clareira com o pequeno se divertindo entre minhas pernas. Resistia à sua graciosidade muito para não fazer barulho. Chegamos no centro do espaço e não avistei nada que pudesse ser uma ameaça. Planejava voltar para encontrar Seel e Maisie quando senti estar sendo vigiada. Apesar de estar mantendo a concentração no que fazia, meus instintos de batalha me alertaram que outra presença me ameaçava. O lobinho me pedia carinho, estando alheio ao perigo. Por mais que eu quisesse brincar com ele eu não podia dar esta atenção. Ao olhar bem para a mata, identifiquei olhos grandes e ameaçadores vindos de uma moita. Identifiquei o lupino pelo rugido. Tive medo, pensando ser a família do lobinho, no entanto, ele não parecia preocupado com o pequenino, bem como este não reconhecia o maior. Me assustei mesmo quando a figura ergueu parte do corpo, me dando a impressão de ser uma criatura incomum. Assim que saiu das sombras, notei imensas cicatrizes no rosto do animal e o olhar predador que ele exibia para mim e para o pequeno. Engoli em seco.

— Lobinho... esse ai não parece seu pãe... - disse, me afastando, planejando o que fazer, pois estava claro que o lobo nos atacaria.

Procurava ao redor elementos que me auxiliariam a fugir dali com o lobinho, mas nada além de pedras e gravetos. Ativava então os anéis mágicos. Eles tomavam a forma de socos ingleses em ouro imperial com diamantes afiadíssimos nas pontas. Não parece ter sido uma boa ideia, pois o lobo - tão grande quanto um pônei - se lançou contra nós. Em reflexo, reagi com um golpe de capoeira, passando a perna direita onde estava o rosto do animal e na mesma sequencia de giro, abaixava meu tronco para agarrar o filhote e seguir para longe da criatura. Infelizmente o chute serviu para atrasar o lobão por poucos segundos. Eu era veloz, mas ele estava enfurecido e isso estava potencializando seus atributos. Talvez bater no lugar de uma cicatriz não era tão indicado assim. De toda forma, não conseguia fugir da clareira. O lobo surgia na transversal, me assustando e arranhando meu braço, onde o bracelete de Éris deveria me defender, porém, pelo tamanha daquelas garras, pegava num pedaço onde minha pele estava exposta. Tentei ignorar a ardência, mas não deu para ignorar o outro sangue que escorria e não era meu. O lobinho também tinha sido atingido e choramingava com a dor. Aquilo foi o auge!

Sentia minha garganta arder em ira. Segurava o lobinho em apenas um braço - o esquerdo, que foi ferido - quando ele tentou avançar sobre nós outra vez, mas o impedi, erguendo a mão livre, controlando sua sombra para que uma das patas fosse presa ao chão e então amaldiçoei o maior.

dor!

Eu detestava causar sofrimento em animais, só que não vi muita diferença entre esse lobo e os adultos que insistiam em ferir crianças. Ele nem ao menos evitou ferir o pequeno e isso eu não permitiria. A tirania do "maior e mais forte" comigo presente não rolava. O lobão grunhia com a maldição da dor agindo em seu corpo. Não o deixaria ter outra chance de nos ferir. Erguia minha adaga e num belo arremesso, acertava a arma de bronze imperial bem onde antes havia uma cicatriz de outra batalha. Saltei até a criatura, pousando meu pé - pesado - na ferida, afundando ainda mais a adaga, seguindo para uma sequência de golpes com o punho direito só na cabeça. A esta altura eu não o segurava mais com as sombras, só que ele estava ficando cada vez mais desorientado para levantar e sair dali. O lobo tentou me acertar com a garra, mas abaixei e dei-lhe um golpe de meia-lua, que ele se defendeu com a mesma pata que me atacara, mas eu já emendava numa queixada com a perna livre, o que fez com que o lobo girasse. De peito para cima, exausto, estendi os diamantes. Agora eu era a loba com garras minerais. Com um grito, afundava o cristal puro no animal, tirando-lhe o coração.

Sentava ao lado do corpo, sem saber o que sentir. Olhava pro lobinho e perguntava como ele estava.

— Vamos encontrar com os outros? Eles devem ter algum band-aid ou algo do tipo pra sarar essas feridas.

Duvidava muito que o lobo, por mais que fosse gigante, fosse o dono das pegadas que vínhamos seguindo, bem como a massa cinza que vi ao flutuar. Isto me levava a pensar que talvez os dois pudessem estar em maiores apuros do que o que enfrentei. Recuperava minha adaga e ia com o lobinho procurar por eles. Afinal, também eram minha carona para casa.

adendos:

arsenal:
• Faca de Bronze Celestial [ Uma faca de lâmina curta - cerca de 10 cm - com cabo em madeira envolvido em couro para tornar o manuseio melhor. | Não produz feridas em mortais. | Bronze celestial, madeira e couro. | Sem espaço para gemas. | Alfa. | Status 100%, sem danos. | Comum. | Nível 1. | Item inicial. ]

⊰ Diamond Knuckles [Par de soco inglês em ouro imperial com pontas em diamante. A arma branca tem espaço para os 4 dedos de cada mão, excluindo os polegares. | Efeito 1: Sendo encantadas por mágica, se transformam em anéis encrustados com diamantes a desejo da portadora | Efeito 2: Tais armas funcionam como bestas, disparando diamantes afiados. | Efeito 3: Uma vez por evento/missão os diamantes poderão se alongar como garras de até 30cm e irão causar +20% de dano no ataque. | Ouro Imperial. | Sem espaço para gemas. | Beta. | Status 100%, sem danos. | Mágica. | Herança.]

⊰ Braceletes da Discórdia [Um par de braceletes de ouro que ocupam cerca de 3/4 do antebraço do portador. Há desenhos de fissuras ligadas à pomos pela extensão do artefato, onde uma energia escura fica circulando como se fosse uma corrente sanguínea divina. | Efeito 1: Funcionam como artigo de defesa, sendo super resistentes, conferindo +25% de constituição. | Efeito 2: Quando ambos são chocados, sugam a energia sombria que habita Puermina e libera uma explosão de Trevas num raio de 20 metros, causando 80 de dano, custando 30MP. | Efeito 3: Não podem ser retirados, pois os braceletes estão conectados ao corpo da semideusa. | Ouro Imperial e Magia Sombria. | Sem espaço para gemas. | Beta. | Status 100%, sem danos. | Mágica. | CCFY: a escuridão que habita em mim (parte 1).]

Bola Oito [O famoso brinquedo de conselhos foi transformado em um objeto mágico. Ao ser sacudido pode liberar três efeitos diferentes, que dependem exclusivamente da sorte do semideus e do conselho da bola. (Rolar D3 quando usar a bola para saber que efeito ela liberou). | D1 – Corra se puder: Ao cair essa frase a bola oito soltara um gás no campo que atinge inimigos em um raio de 10 metros, todos que forem atingidos pelo gás pegam no sono por um turno, incluindo o próprio semideus. D2 – Inimigo Kabum: Ao cair esse dado a bola irá explodir no inimigo contra quem a bolinha foi lançada, o fazendo perder 30% do HP. Se mais de um semideus estiver perto da explosão esse também pode acabar sofrendo com o efeito mesma, incluindo quem a lançou. D3 – Willy Wonka vem aí – Ao cair esse efeito a bola oito irá começar a cantar a música de Willy Wonka da fábrica de chocolate de uma maneira tremendamente horrível, todos que ouvirem o som ficarão com a música repetindo na cabeça durante um turno, porém não poderão ouvir mais nada além dela. | Ferro Estigio | Sem espaço para Gemas | Beta |Status: 100% sem danos | Mágico | Evento de Verão]

Marcador Ondas e Golfinhos [Um marca texto azul escuro com desenhos em runa por toda sua extensão. Ele brilha em prateado quando seu efeito é ativo. | Efeito: Ao fazer um risco em qualquer armamento ou item de defesa esse ganhara propriedades de água. Em armamentos amplifica o dano em +20, em equipamentos de defesa aumenta a defesa e resistência contra o elemento em +30. Semideuses sem defesa ao elemento ainda podem se machucar se não usarem o marcador com cuidado. | Desconhecido | Sem espaço para Gemas | Beta |Status: 100% sem danos | Mágico | Evento de Verão]
passivas de afrodite:

Nível 5
Nome do poder: Pericia com Adagas I
Descrição: O semideus possui certa afinidade com as adagas, uma arma delicada, simples, que em suas mãos se torna mortal. O filho de Afrodite/Vênus costuma repelir armamentos mais pesados, por isso a adaga o atrai com mais facilidade. E mesmo que ele nunca tenha se utilizado de uma, conseguira maneja-la com certa facilidade. Nesse nível, ainda apresenta alguns poucos erros.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +15% de assertividade no manejo de Adagas.
Dano: +5% de dano se a arma do semideus acertar o oponente.
passivos de éris:
Nível 12
Nome do poder: Aprimoramento de força
Descrição: Como Éris/Discórdia acompanhava Ares/Marte em batalha, seus filhos conseguem aumentar sua força de modo que ela se compara a da prole do senhor da guerra, ficando abaixo apenas de tais crias.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +15% de força em batalha.
Dano:  +5% de dano se os golpes acertarem.

Nível 30
Nome do poder: Guerreiro Nato
Descrição: Assim como a deusa acompanha sempre Ares/Marte, seus filhos estão sempre prontos para briga. Podendo lidar com conflitos/combates inesperados de forma eficaz.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 50% de chance de não ser pego de surpresa.
Dano: Nenhum

Nível 15
Nome do poder: Perícia com facas e lanças II
Descrição: Agora a sua habilidade começa a se aperfeiçoar ainda mais e você com toda certeza passa a ser um dos destaques no uso de ambas as armas.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: +35% de assertividade no uso de uma dessas armas.
Dano: +15% de dano.
ativos de éris:
Nível 3
Nome do poder: Umbracinese I
Descrição: É a capacidade mental que permite ao usuário ter total controle das sombras, podendo manipula-la, move-la, se mover por trás dela, e utiliza-la da maneira que bem entender. Os filhos da deusa da discórdia, assim como sua mãe, herdam tal habilidade, contudo, nesse nível, é algo fraco, e eles dependem totalmente da sombra para realizar os movimentos, conseguem move-las, e faze-las prender as pernas do inimigo, mas com uma força pequena, que não lhes é muito útil.
Gasto de Mp: 5 MP por turno ativo.
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum

Nível 5
Nome do poder: Maldição da dor I
Descrição: O filho de Eris/Discordia pode amaldiçoar o inimigo para que sinta dores em diversas partes do corpo, dores musculares leves, o que pode atrapalha-lo durante a luta.
Gasto de Mp: 20 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: 25 HP
Extra: O efeito dura apenas um turno, pode deixar o inimigo mais lento, e sentindo dores pelo corpo.
habilidades:
Nome da Habilidade: Capoeirista
Descrição: Após uma aula de combate corporal, o aluno aprendeu a arte da capoeira. Assim, aplicará golpes eficientes principalmente com os pés, além de ter melhorado a sua capacidade de esquiva e agilidade graças ao método de combate dessa modalidade.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de esquiva e agilidade
Dano: +20% de dano em golpes feitos com as pernas/pés.
Extra: Nenhum

Nome do poder: Inteligência Intrapessoal
Descrição: Quem possui a inteligência intrapessoal bem desenvolvida tem a capacidade de se conhecer e compreender a si mesmo, desde seus medos, fraquezas a capacidades. Dentre as sete, é a inteligência mais rara que alguém pode desenvolver, pois está ligada à capacidade de neutralização dos vícios, entendimento de seus limites, preocupações, estilo de vida, autocontrole e domínio das emoções. Com esta habilidade, o semideus é capaz de conhecer suas fraquezas e superá-las, através de autocontrole e concentração.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +10% de inteligência; +20% de autocontrole e concentração.
Dano: Reduz em -10% os danos que visem afetar as emoções do semideus.



♥️ Puermina ♥️
embaixadora do amor próprio e protetora da infância
Filha de Éris & Legado de Afrodite
Puermina
Puermina
Amazonas
Amazonas


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Treinamento Relâmpago - Tracks - Página 3 Empty Re: Treinamento Relâmpago - Tracks

Mensagem por Maisie K. Blackwood em Sex Abr 19, 2019 7:27 am

Chain reaction, it's so electric
Tracks


A ideia de estar sozinha com Seel naquela pequena missão me deixava inquieta. Embora eu tentasse manter-me atenta aos sinais e pistas pelo caminho, ele constantemente desviava o meu foco com algum comentário ou olhar. Nossos mascotes saltitavam ao nosso lado, enquanto nos acompanhavam por aquele trajeto. Pareciam felizes em estar conosco, apesar da iminência do perigo perto de nós.

Para dissipar o desagradável silêncio, o filho de Vênus tentou iniciar a conversa perguntando sobre a faculdade. Eu teria comentado sobre a peça de teatro que tive que apresentar no final do semestre ou sobre a editoria de uma revista de moda, mas Seel empolgou-se para contar suas novidades primeiro. Isso porque, até a nossa última conversa, ele não tinha se matriculado na Universidade e agora isso tinha mudado. — Eu estou cursando Educação Física, como tinha dito naquele dia no...

Assim como ele, desviei os olhos em outra direção ao lembrar da ocasião. Isso porque nós não tínhamos conversado uma única vez depois daquele dia. Ficava a lembrança de um beijo roubado e da minha fuga após aquilo.

Para meu alívio, tínhamos uma novidade à frente e podíamos esquecer aquele assunto. Quando os rastros tiveram fim, nossos olhos nos revelaram o que estava por trás daquilo tudo. Um golem de pedra, visivelmente ferido. Uma fissura se estendia por uma de suas pernas e aquilo parecia comprometer o seu equilíbrio. Em suas costas, o símbolo da Duodécima Legião Fulminata havia sido entalhado, para deixar bastante claro que aquele era o nosso desafio se quiséssemos sair dali.

– Caspian - sussurrei, buscando o gaudrel com o olhar. – Vá para cima de umas das árvores. Cuide de mim e me avise se vir alguma coisa, ok? - orientei ao grifo mestiço. Com aquela fala, estava incentivando-o a tomar parte na batalha de uma maneira em que ele se sentisse útil, cuidando dos arredores. A grande verdade é que estava colocando-o fora do foco da ação, onde não poderia se machucar. Consegui fazê-lo concordar comigo e, com um piado curto, ele obedeceu, distanciando-se.

— Pilgrim, fique junto de Caspian! - Seel disse em seguida, tentando ludibriar o seu leão alado da mesma forma. Assim estaríamos despreocupados ao enfrentar o monstro.

Com movimentos calmos, retirei uma das adagas da bainha e segurei-a firmemente enquanto mantinha os olhos no construto de pedra à nossa frente. Pelos conhecimentos que tinha, sabia que não seria nada simples vencer aquele monstro formado por pedregulhos. Ele não podia ser cortado como qualquer outra criatura, além de ser invulnerável a fogo e magia. Era necessário pensar mais do que atacar, ou cansaríamos antes do golem sem lhe causar nenhum dano.

– Mai, precisamos ser rápidos, ou as coisas podem ficar feias, tão feias quanto esse cara - Seel disse, com um sorriso bobo no rosto. Soltei o ar em uma única expiração, tendo a concentração quebrada por aquele desenho em seus lábios. – O que faremos?

– Vamos tentar piorar a situação daquela fissura que ele tem na perna. Eu tenho um plano - disse apenas. Não dei detalhes sobre o que estava pensando, pois sequer tínhamos tempo para muita conversa. Dito isso, deixei-o avançar primeiro.

Portando outra adaga em mãos, o filho de Vênus avançou rapidamente na tentativa de atingir a perna ferida do golem. Naquele intento, ele provocou um grunhido incomodado da parte do monstro, mas aquilo não foi uma boa notícia. O construto conseguiu pegar o garoto pelo tornozelo e colocá-lo de cabeça para baixo enquanto agitava-o como um pedaço de pano. Seu leão alado agitou-se com aquilo, mas a ordem de Seel manteve-o no lugar.

Ainda desapercebida pelo monstro, peguei uma pedra enquanto me aproximava dele, atirando-a em direção à sua cabeça. Quando o pedregulho chocou-se contra a cabeça rochosa da criatura, ela explodiu, atraindo a atenção dele para mim. – Ei, pedregulho! - chamei-o em um tom provocativo. Mas, na visão dele, eu não estaria sozinha.

Usando meus poderes mentais, criei a ilusão de um grande dragão à minha frente, muito maior que o golem, para assustá-lo e fazê-lo estagnar por alguns instantes. Ele tentou grunhir para o nada, pensando estar desafiando o dragão imaginário. Com isso, ele se esqueceu do legionário da IV Coorte e soltou seu tornozelo, devolvendo o garoto ao chão.

Enquanto o construto ainda estava sob efeito da ilusão, aproximei-me dele sem medo de ser notada, chegando perto o bastante da sua perna ferida. Usando o anel mágico que portava, alterei o material da minha adaga para diamante, o material mais afiado existente no mundo mortal e que seria capaz de causar cortes em pedras. Devido àquilo, a lâmina afundou com mais facilidade na perna já ferida do monstro, fazendo-o emitir um urro de dor.

Confuso com a ilusão à sua frente e com a dor repentina em sua perna, ele deu um passo adiante, o que para mim soou como um chute. O forte impacto do corpo rochoso empurrou-me metros à frente, fazendo com que eu rolasse até esbarrar em uma árvore. – Ouch… - murmurei, enquanto tentava me estabilizar novamente e compreender o que acontecia ao redor. Em tempo, rolei o corpo para evitar ser pisoteada pelo golem enquanto ele pensava estar enfrentando a ilusão do dragão, que em breve se extinguiria.

Localizei Seel entre a relva, que já havia se recuperado da queda e estava se preparando para mais um ataque contra o monstro rochoso, tentando chamar a sua atenção. De maneira lenta e um pouco zonza, também me coloquei em pé e pressionei a lâmina da minha adaga com mais intensidade. Estava coberta de terra e folhas secas após a queda, mas aquilo era o que menos importava.

– Eu vou tirar essa pedra do nosso sapato, Mai - Seel conseguiu dizer, mantendo o bom humor apesar de tudo.

A ilusão do dragão se dissipou logo em seguida, fazendo o golem emitir um grunhido confuso pelo sumiço do seu adversário. E a má notícia é que agora ele lembraria que tinha dois semideuses à sua volta torrando a paciência. Mas Seel agiu primeiro, criando roseiras abaixo do construto e fazendo-as subir, enroscando suas pernas e causando uma constrição em seu ferimento. Elas subiram mais, deixando-o mais bonito com as rosas ao redor do corpo, e mais irritado enquanto as roseiras alcançavam-no até o pescoço.

– A essência de Afrodite não é tão ruim - comentei com um meio sorriso, enquanto via o golem grunhir de dor e de raiva.

Minha mente trouxe-me uma ideia que talvez fosse sádica, mas tratando-se de um monstro, não preocupava-me em colocá-la em prática. Então, mantive os olhos em sua perna já ferida, coberta de roseiras, para aplicar uma maldição que faria-o sentir ainda mais dor do que já estava sentindo. O golem emitiu um grunhido ainda mais alto que antes, que pareceu reverberar por todo o ambiente.

Na verdade, não era apenas impressão. O construto fez com que o solo vibrasse intensamente, provocando um abalo sísmico sob nossos pés que nos desequilibrou e fez com que caíssemos novamente. Ao provocar o terremoto, o monstro conseguiu abalar a estrutura das roseiras que o envolviam, libertando-o dos caules e dos espinhos. Uma pena! Estava tão bonito com as rosas ao seu redor.

Novamente no chão, meus olhos buscaram por Caspian e Pilgrin, para ter certeza que o terremoto não os derrubara da árvore em que estavam. Mas o tremor de terra foi intenso apenas ao nosso redor. O ponto em que eles estavam foi atingido com menos severidade, mantendo-os firmes e fortes ali onde estavam.

A seguir, tudo aconteceu muito rápido. Antes que eu conseguisse me colocar em pé, o golem avançou contra nós e acabou colocando um de seus pés rochosos sobre a perna do filho de Vênus, fazendo-o gritar com a dor do peso descomunal sobre si. – SEEL! - gritei, externando a preocupação que senti ao ver o garoto ferido.

O leão alado revoltou-se ao ver seu dono machucado, batendo as asas em direção ao golem e atacando seu rosto. Não que ele conseguisse realmente causar algum estrago, mas provocou uma distração que me deu a oportunidade de agir. Não tinha tempo a perder, especialmente agora que me encontrava sozinha contra aquele construto. Seel precisava de cuidados médicos urgentes e não poderia aguardar enquanto a criatura de pedras me fazia de gato e sapato.

“Pense, Maisie”, disse a mim mesma enquanto me levantava. Enquanto Pilgrim distraía o pedregulho, permiti-me raciocinar por um breve instante.

Meus olhos mantiveram-se sobre o golem por três segundos. Naquele curto intervalo de tempo, meus olhos buscaram atentamente por uma brecha, um ponto fraco que tornaria um golpe simples em um ataque eficaz. Foi dessa forma que detectei em seu corpo um ponto fraco e mentalizei uma forma de atingi-lo de maneira fatal.

Embainhei minha adaga novamente, pois meu plano exigiria o uso de outras armas. Usando os poderes herdados de Belona, invoquei dois punhais simples e desprovidos de detalhes. Eles eram apenas de aço, mas utilizei o Arsenal para transformar as lâminas em Diamantina para que pudessem perfurar rochas.

E então avancei, aproveitando que Pilgrim ainda o distraía e irritava o monstro. Naqueles milésimos de segundo, o golem conseguiu se livrar do leão alado e joga-lo contra o chão. O mascote provavelmente havia caído de mal jeito e torcido a pata, pois teve dificuldade para se levantar. Mas no segundo seguinte, eu seria a próxima a acabar com a paz do construto.

Aplicando energia sob a planta dos meus pés, consegui saltar alto o suficiente para alcançar o ombro da criatura e permanecer ali pelos segundos necessários. Meus poderes haviam indicado a divisória entre a cabeça e o tronco como um ponto crítico, então aquele era o meu alvo. Ambas as adagas que tinha foram inseridas naquela divisória, cravando-as ali e saltando para fora depois. Isso porque eu havia aplicado uma outra carga de energia nas armas, transformando-as em explosivos assim que as soltei.

Enquanto saltava em direção ao solo, as adagas cravadas no pescoço do golem explodiram e fizeram com que sua cabeça se separasse do corpo. Foi assim que o monte de pedregulhos ficou sem vida e caiu sobre a relva se dissipando em pó. Aquela com certeza era uma vitória fantástica, mas eu não conseguia comemorá-la sozinha.

Corri em direção a Seel, com ansiedade e preocupação para saber se ele estava bem. Meus joelhos apoiaram-se sobre a grama ao seu lado e minha mão direita tocou o seu rosto sutilmente, deslizando até a lateral de seu pescoço. Naquele ponto, pude sentir a pulsação do filho de Vênus e averiguar que ele estava vivo e bem, apesar da pressão baixa. O problema estava na fratura em sua perna, que já começava a inchar.

– Mai... - ele murmurou, despertando de volta à consciência. Seus olhos castanhos abriram-se com dificuldade e fitaram os meus, mas levei o dedo indicador sobre os seus lábios. – Shh,está tudo bem agora. Vou te ajudar a sair daqui - disse, mantendo a outra mão em seu rosto.

Minha atitude era distante da rispidez com que havia tratado o garoto na maioria das vezes. Isso porque não conseguia disfarçar a preocupação que senti ao vê-lo ferido e a felicidade por constatar que ele estava razoavelmente bem. Apenas aquela sensação de alívio teria me feito lhe dar outro beijo, mas a urgência em sair dali e levá-lo para a enfermaria era maior.

Utilizando a pulseira mágica, abri um portal de volta ao Acampamento Júpiter, destinado diretamente para a enfermaria. A seguir, coloquei-me ao lado do outro legionário, oferecendo meu ombro de apoio para que ele se levantasse e desse os passos necessários até o portal.

– Desculpe pelo desastre - ele disse, ainda se lamentando pelo resultado final obtido.

– Cale a boca, ou terei que obrigá-lo a isso - disse, mas sem o costumeiro tom ríspido. Era quase uma sugestão, algo que ele compreendeu.

– Não seria uma má ideia.

Assim, atravessamos o portal, acompanhados por Caspian e Pilgrim, com destino final à enfermaria.


Informações:

Armas e itens:

Ice and Fire [Adagas gêmeas, feitas de bronze celestial. As lâminas possuem 30cm de cumprimento e são mais afinadas na ponta, facilitando o ato de perfuração. As adagas possuem efeitos únicos e elementais | Efeito 1: Uma das adagas possui runas e escritos antigos que confere o poder do elemento fogo. Assim, ao atingir alguém, também poderá causar queimaduras intensas a depender da eficácia do ataque; Efeito 2: A outra adaga também possui escritos e runas em sua lâmina, o que lhe confere um encantamento do elemento gelo. Ao atingir alguém com essa adaga, provocará um leve resfriamento do local ou até mesmo o congelamento a depender da eficácia do golpe. Também poderá provocar lentidão pelos músculos estarem frios | Bronze Celestial | Beta | Espaço para uma gema | Status: 100%, sem dano | Mágica | Dano base: +10 de dano pelos encantamentos elementais | Comprado no Pandevie Magie ]

Leather Armor [Uma armadura leve unissex, composta mais por tecido reforçado e mágico do que por metais. É uma armadura do tipo leve, propícia para jogadores que buscam mais mobilidade e velocidade em seus movimentos. Ela pode ser considerada completa, por cobrir praticamente todo o corpo do seu usuário e incluir até mesmo um capuz que esconde o rosto. Ela possui muitas aberturas para se esconder armas de porte pequeno, como punhais, facas e adagas. | Efeito 1: Diminui os ruídos de movimento em 70%, tornando mais difícil escutar o portador dessa armadura enquanto se move. Efeito 2: aumenta em 25% a agilidade, equilíbrio e reflexo. Efeito 3: Ao usar o capuz, a presença do usuário reduz em 30%, tornando mais difícil de identifica-lo caso se dedique a ser mais discreto | Tecido reforçado e mágico | Beta | Espaço para uma gema Espaço para uma joia/gema | Status: 100%, sem danos | Mágico | Comprado no Ferreli & García - Mode et style]

• Arsenal [Anel brilhante com uma pedra preciosa, esbranquiçada e minúscula em seu centro | Aço | . Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas. Ou seja, utilizando o efeito do anel, é possível transformar uma lança em uma espada ou faca, ou qualquer outro item de ataque. Um escudo circular pode ser transformado em um broquel, ou um escudo de corpo. Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança) | Não possui espaços para gemas | Comum | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comum | Comprado na loja ].

• Amuleto de portal [ Uma pulseira feita de bronze sagrado e pedras pequenas água marinha em formato circular irregular. A pulseira possui várias pedras água marinhas ao seu entorno, a do meio possui uma runa de mudança que auxilia o semideus a abrir um portal por tempo o suficiente para que a sua passagem e mudança de ambiente se realize com sucesso, podendo levar consigo até duas pessoas. | Efeito 1: Abre um portal para qualquer lugar que o semideus deseja ir, por dois turnos, dando tempo para levar consigo até duas pessoas. | Efeito 2: Caso o semideus perca a pulseira, após um turno ela retorna para o mesmo. | Efeitos duram dois turnos. | Gasto de MP: 50 MP por uso. | Após uma ativação deverá esperar quatro turnos para poder ser ativado novamente. | Água marinha e Bronze Sagrado | Resistência Gama | Mágico | Comprado no Tea Drop ]

• Pedra da direção [ Uma pedra opala de tamanho médio polida em formato quadrangular, marcada com uma runa de direção ao centro. | Efeito: Ao segurar firme a pedra e mentalizar seu objetivo, a pedra vai te indicar possíveis caminhos a serem seguidos. Sem indicar qual é o caminho correto a ser seguido, indica pelo menos 2 caminhos a serem seguidos, o semideus que deverá escolher qual é o melhor caminho a ser tomado. | Gasto de MP: 10 MP por pedido de direção. | Uso disponível somente uma vez por evento, missão ou CCFY. | Mágico | Comprado no Tea Drop ]

Tatuagem:

Tatuagem SPQR [Tatuagem de coloração negra feita na parte inferior do antebraço direito. Possui o desenho de uma coruja, seguido abaixo pelas letras SPQR, um risco para cada ano servindo a Legião e escrito III Coorte. Uma vez por missão/evento, as estratégias do semideus se tornam mais eficazes do que normalmente e se torna impossível retirar a concentração do membro da 3ª Coorte. O efeito funciona durante três turnos após sua ativação, tendo 10% de eficácia.]

Passivas de Athena:

Nível 2
Nome do poder: Visão noturna
Descrição: Você enxerga relativamente bem no escuro, graças à ligação entre Athena e as corujas. O efeito de apagar a luz, ou locais desprovidos de qualquer claridade tem menos efeito em você, significa que sua visão será remota, mas não ficará totalmente cego. (Esse aprimoramento não conta para magias, ou poderes de escuridão que exerçam de cegueira temporária).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50 de visão ao enxergar no escuro. A visão ainda será relativa.
Dano: Nenhum

Nível 4
Nome do poder: Conhecimento de Monstros
Descrição:  Duas vezes por evento o filho de Athena pode solicitar ao narrador que indique algo sobre o monstro que possa ajudar na batalha. As dicas dependem do narrador.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de chance de descobrir um ponto fraco.
Dano: Nenhum

Nível 5
Nome do poder: Inteligência
Descrição: Um filho de Athena é naturalmente inteligente, por sua mãe ser a deusa da sabedoria, o semideus aprende as coisas mais rápido, o que também permite que ele note coisas que outras pessoas não percebem. O semideus de Athena sempre procura uma saída lógica, consegue bolar um plano e encontrar pontos chaves, pois tudo aquilo que não consegue entender lhe deixa frustrado. Ele sempre buscará respostas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +5% das estrategias darem certo. (Aumenta em +5% a cada 5 níveis que o semideus adquirir).
Dano: Nenhum.

Nível 7
Nome do poder: Sabedoria em Combate
Descrição: Os filhos de Atena conseguem descobrir os pontos fracos de seus inimigos, fazendo com que seus golpes sejam mais efetivos. Em monstros que já conheçam, ou tenham lutado, eles já saberão o ponto fraco.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +15% de chance de acertar um ponto crítico em batalha.
Dano: +10% de dano em monstros que já tenham enfrentado anteriormente.
Extra: Precisa avisar ao avaliador quando enfrentou o monstro.

Nível 12
Nome do poder: Comunicação Animal
Descrição: O campista pode se comunicar com corujas e com qualquer outro animal noturno.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 17
Nome do poder: Memorização
Descrição: A mente do semideus é capaz de arquivar informações com mais facilidade, lembrando-se de caminhos percorridos, dados sobre coisas que já viu ou conheceu. A boa memória do semideus o faz capaz de lembrar informações importantes sobre o cenário ou sobre inimigos que já enfrentou.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +10% de inteligência e +30% de capacidade memorial
Dano: Nenhum
Extra: Caso o semideus já tenha enfrentado determinado inimigo ou passado por alguma situação, se lembrará de detalhes que o ajudem a superar o problema.

Nível 22
Nome do poder: Regeneração II
Descrição: A deusa também é bastante conhecida por ser uma importante divindade da guerra, o que faz de seus filhos os dos últimos a caírem em guerra. Certamente menos resistentes do que seus primos filhos de Ares/Marte, os descendentes dessa deusa não deixam a desejar quando em combate. Para cada inimigo derrotado em combate, parte do HP e MP do adversário é transferido para a prole de Athena/Minerva.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: A cada inimigo derrotado em batalha +60 HP e 60 MP são restaurados em sua barra de status.
Dano: Nenhum

Nível 24
Nome do poder: Estratégia II
Descrição: O campista é bom em elaborar planos e estratégias de batalha, o que torna a chance de erro para ataques diretos, ou criação de armadilhas, menor, ou seja, a margem de erro será inferior ao dos outros semideuses.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de acerto em ataques planejados previamente.
Dano: Nenhum

Nível 26
Nome do poder: Foco
Descrição: Com uma das mentes mais apuradas, é difícil distrair um filho de Athena quando este está dedicado a suas ações.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: 40% de foco em combate ou atividades.
Dano: Nenhum.

Nível 29
Nome do poder: Agilidade II
Descrição: Os filhos de Athena/Minerva podem não ser tão fortes quanto os de Ares/Marte, mas possuem um controle corporal ainda mais aprimorado. A agilidade da prole da deusa é apurada, permitindo movimentos cada vez mais elaborados e complexos.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de agilidade.
Dano: Nenhum.

Nível 31
Nome do poder: Racionalidade
Descrição: Apesar de não serem frios e calculistas, filhos de Athena/Minerva possuem como uma de suas principais características a suas capacidades cognitivas apuradas. Graças a isso, eles conseguem ser mais racionais e até mesmo camuflar algumas emoções sentidas. Conseguem captar facilmente traços ou dicas que os ajudem pensar logicamente perante uma situação.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nível 33
Nome do poder: Campo de visão
Descrição: Tão ligados a coruja, símbolo de Athena/Minerva, os filhos da deusa desenvolvem a capacidade de enxergar o campo ao seu redor como uma coruja que pode virar seu pescoço a quase 360º graus.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +50% de chances de perceber um ataque surpresa.
Dano: Nenhum.

Nível 34
Nome: Aprendizado apurado III
Descrição: A inteligência de um filho de Athena é um dos pontos mais fortes do semideus, quando bem desenvolvida e estimulada. Ao estudar algo, o filho da deusa da guerra estratégica ganha mais domínio sobre o assunto do que qualquer outro semideus.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +15% de bônus em habilidades aprendidas.
Dano:  +15% de dano em habilidades aprendidas.
Extra: Necessário colocar essa habilidade em destaque, para que narrador esteja ciente do aumento no bônus e dano.

Nível 35
Nome do poder: Resistência mental III
Descrição: A mente é uma das armas dos filhos da deusa da guerra e sabedoria. Agora se tornou bastante difícil enganar ou atacar a mente de um descendente de Athena/Minerva. Ele perceberá facilmente o truque, mesmo que precise ainda lutar contra ele para recobrar o controle de si ou de sua mente.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: 60% de resistência a golpes mentais.
Dano: Nenhum.

Nível 36
Nome do poder: Furtividade III
Descrição: Assim como as corujas, o campista consegue se deslocar pelos lugares sem ser notado com facilidade. Chega ao ápice da furtividade que um filho da deusa pode alcançar, movendo-se com precisão o suficiente para não chamar a atenção, além de saber ler o ambiente para identificar pontos estratégicos que escondam sua presença.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 30% de chance não ser notado
Dano: Nenhum

Nível 38
Nome do poder: Instinto heroico
Descrição: Athena/Minerva foi uma deusa que auxiliou vários heróis durante a antiguidade. Seu papel foi tão fundamental em diversos mitos que é proferido até os dias atuais. Ser filho dessa deusa deu a capacidade de você conquistar mais facilmente aliados, convencendo pessoas com índole neutro-bom a juntar a sua causa.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +60% de convencer alguém a ser um aliado.
Dano: Nenhum.

Nível 40
Nome do poder: Perícia com Lâminas IV
Descrição: O semideus filho de Athena se sente completamente confortável para atacar e defender-se com lâminas. Espadas, adagas, armas de arremesso como facas, qualquer lamina de curto ou longo alcance pode virar uma arma mortal na mão do semideus filho de Athena. Por serem inteligentes, aprendem a manuseá-las mais rapidamente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +60% de chance de acerto no manuseio de lâminas de mão (facas, espadas, adagas, punhais, lanças, etc)
Dano: + 35% de dano ao ser acertado pela arma do semideus, pois a precisão será mais certeira.

Nível 42
Nome do poder: Amigo dos sábios
Descrição: O filho de Athena pode ativar esse poder sempre que quiser. O alvo se for inteligente, sentirá uma vontade incessante de conversar com o filho de Athena, que poderá assim extrair varias informações do mesmo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% de chance de extrair informações de outra pessoa.
Dano: Nenhum

Nível 43
Nome: Golpes Críticos II
Descrição: Graças a capacidade estratégica dos filhos de Athena, eles têm uma maior chance de acertarem pontos críticos ou retirarem um dano crítico em um golpe.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: 15% de chance a mais de tirar crítico em seus golpes.
Dano: +15% de dano quando tem acerto crítico
Extra: Nenhum.

Ativas de Athena:

Nível 9
Nome do poder: Ilusão
Descrição: Com uma grande mente vem grandes pensamentos criativos. Imagine um grande dragão lhe ajudando e lá ele estará. Serão apenas ilusões, brincando com a mente da pessoa, por isso, não causarão danos e ela; não físicos, apenas mentais, pode deixar a pessoa apavorada, maluca e acreditando que está mesmo vendo aquilo a ponto de querer desistir de uma luta. Só funciona com mentes inferiores à sua.
Gasto de Mp: 15 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum

Nível 10
Nome do poder: Amaldiçoar II - Maldição da Dor
Descrição: Os filhos de Athena podem ser vingativos assim como sua mãe de forma que aprendem a jogar maldições contra seus adversários, lembrando que esse dom é aprimorado com o decorrer do tempo e novas maldições podem entrar na sua lista de poderes. O adversário sentirá uma dor em um dos membros, semelhante a um osso quebrado, isso afetará seu movimento em batalha, o impedindo de mover o membro que foi amaldiçoado por um único turno. (Braço, perna, mão. Etc).
Gasto de Mp: 40 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: 35 HP
Extra: Só pode ser usado uma vez por missão, evento, luta, MvP, PvP, etc.

Passivas de Belona:

Nível 1
Nome do poder: A arte da guerra
Descrição:  Filhos da deusa da fúria da guerra, esses semideuses possuem um conhecimento apurado em estratégias básicas e de sobrevivência. É similar a um instinto, uma intuição, uma sequência de pensamentos que permitiam ao romano a analisar o combate como se fosse uma arte. Graças a isso, raramente entra em estado de desespero quando situações de risco surgem.
Gasto de Mp:  Nenhum
Gasto de Hp:  Nenhum
Bônus:  Conseguem elaborar planos e estratégias, assim como não são abalados com a eminência de um combate ou situações de perigo.
Dano: Nenhum

Nível 3
Nome do poder: Combate não Armado
Descrição: A prole da deusa Belona tem um vasto conhecimento sobre combates. Seu corpo e seu espíritos foram forjados para o combate. Assim, eles possuem a capacidade de luta corporal muito elevada, sabendo técnicas marciais mesmo que nunca tenha realizado uma aula sequer antes. As técnicas podem ser utilizadas para a elaboração de movimentos complexos, como mortais, piruetas, ataques acrobáticos e golpes que requeiram uma grande elasticidade.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 4
Nome do poder: Ambidestria
Descrição: A ambidestria nada mais é do que a capacidade de se usar ambas as mãos como predominantes. Tanto a mão destra quanto a canhota possuem um desenvolvimento motor elevado, permitindo o manejo de equipamentos e, principalmente, armas. Assim sendo, filhos da deusa da guerra conseguem manusear com perícia duas armas ao mesmo tempo ou alternando as mãos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Conseguira manusear duas armas com naturalidade, desde que essas não precisem das duas mãos para ser empunhadas (ex: podem usar uma espada curta em cada mão, dois machados mais leves, duas adagas), lutando com a mesma destreza que lutaria apenas com uma arma.
Dano: Nenhum.

Nível 5
Nome do poder: Corpo Guerreiro I
Descrição: O filho de Belona tem o corpo preparado para a guerra e combates de longa duração. Seu metabolismo e funcionamento é diferente de qualquer outro semideus, tendo assim os componentes biológicos potencializados. Isso oferece maior resistência corporal (diminui o cansaço físico e a dor de impactos no corpo), imunológica e permite que a hipercinesia não cause sobrecarga cerebral ou muscular.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +15% em resistência corporal, +20% de imunidade a infecções e venenos.
Dano: Nenhum

Ativas de Belona:

Nível 2
Nome do poder: Brechas
Descrição: Ao concentrar o olhar no ataque dos inimigos o semideus consegue invocar uma aura ao redor do corpo que serve como uma espécie de radar, e então ao conseguir invocar essa aura poderá detectar uma brecha ou um ponto fraco no armamento do inimigo, e desarma-lo.
Gasto de Mp: 30 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: A critério do narrador
Extra: Nenhum

Nível 3
Nome do poder: Bombas de Energia I
Descrição: Ao tocar um objeto qualquer – de sua escolha – poderá fazê-lo se transformar numa espécie de explosivo. O objeto será rodeado por uma aura vermelha, e ao atingir o inimigo explode causando um dano considerável. Nesse nível só consegue fazer pequenos objetos vivarem explosivos – como pregos, parafusos, pedras pequenas ou etc – que funcionam como bombinhas e não causam muitos ferimentos.
Gasto de Mp: 10 MP (cada vez)
Gasto de Hp:Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: 15 (Cada uma)
Extra: Nenhum

Nível 4
Nome da Habilidade: Super Salto
Descrição: Ao juntar energia nos pés, o filho de Belona pode realizar um salto que alcançaria em média cinco metros de altura. Isso é possível apenas graças as habilidades corporais e a desenvoltura muscular que o filho da deusa da guerra possui.
Gasto de Mp: 10MP (por salto)
Gasto de Hp: 5HP
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum

Nível 5
Nome do poder: Summon Weapons I
Descrição: Belona era conhecida pela sua capacidade de invocar armas durante suas batalhas. A prole da deusa nesse nível consegue invocar armas pequenas e de resistência sigma. As armas irão retirar os danos referentes ao metal que a constitui e apareceram próximo do corpo do semideus. Essa habilidade é possível graças a telumkinesis. Duração de 2 turnos.
Gasto de Mp: 10MP (por arma invocada)
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Consegue invocar armas pequenas como adagas e facas, realizando no máximo 2 invocações por turno.

Habilidades Aprendidas:

Nome: Blood of Chaos
Descrição: O semideus detentor dessa habilidade ganha uma capacidade extrema se de concentrar em meio à difíceis situações, sejam elas de desastres naturais, em problemas de relacionamento, em lutas ou em uma guerra. Consegue situar-se com mais facilidade do que os outros semideuses, podendo sair de grandes enrascadas por saber exatamente como agir sob uma grande pressão.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +15% de assertividade em situações que precisem da inteligência.
Extra: +5% de velocidade, caso use a habilidade em situação que necessite de rapidez.

Nome do Poder: Inteligência Linguística
Descrição: Quem possui a inteligência linguística bem desenvolvida, possui um domínio e gosto especial pelos idiomas, pelas palavras e desejo de explorá-los. Esta habilidade dá a vantagem de usar as palavras com maestria e expressar-se com sagacidade para obter o que deseja.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +10% em inteligência, +20% de persuasão.
Dano: Nenhum

Nome da habilidade: Perícia em lâminas II
Descrição: Uma habilidade primordial para se entender bem como usar armas dotadas de lâminas, melhorando uma habilidade nata ou dando uma habilidade por prática para quem não tem intimidade com tais.
Gasto de HP: Nenhum.
Gasto de MP: Nenhum.
Bônus: +35% de assertividade ao usar qualquer uma das armas citadas nesta habilidade.
Dano: +25% de dano ao realizar golpes com fazendo uso de uma das armas.

Nome: Compreensão Inusitada
Descrição: Em momentos de necessidade e independente da distância que haja entre semideus e mascote, ambos conseguirão entender o que o outro deseja ou precisa. Não envolve comunicação mental, mas uma forma de empatia em que um consegue compreender as sensações e anseios do outro. Mesmo sem dizer uma única palavra ou demonstrar, entendem perfeitamente como agir com sincronia. Em casos de longa distância, o mascote sente uma vontade extremamente forte de ajudar o companheiro e ir ao seu encontro, independente de quanto tempo leve. Em caso de MvP, PvP, missão ou evento, a demora para que a mascote alcance o personagem ou vice-versa, representada pelo número de posts corridos, fica como critério do avaliador.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: O mascote pode ir até o personagem e, se for capaz, levar algum objeto para ele.
Extra 2: Permite ao semideus burlar a regra de não levar mascotes em missões. Entretanto, é necessário considerar os riscos acrescentados a semideus e mascote nesse caso.

Nome: Perícia Corporal I
Descrição: Treinar o corpo e a mente para tornar-se um melhor guerreiro é quase que uma obrigação de cada meio-sangue, caso ele deseje sobreviver nesse mundo louco. Assim sendo, depois de uma aula de perícias, o corpo do semideus foi condicionado e treinado para melhorar a agilidade, a esquiva e o reflexo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% em agilidade, esquiva e reflexo.
Dano: Nenhum

Nome: Perícia Corporal II
Descrição: Treinar o corpo e a mente para tornar-se um melhor guerreiro é quase que uma obrigação de cada meio-sangue, caso ele deseje sobreviver nesse mundo louco. Assim sendo, depois de uma aula de perícias, o corpo do semideus foi condicionado e treinado para melhorar a resistência corporal. Irá se cansar mais dificilmente, estando preparado para realizar exercícios físicos mais complexos. Assim, possui um melhor desempenho em combate, podendo permanecer lutando mais tempo que outros.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% em resistência física.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Temperatura máxima
Descrição: O semideus não é afetado pelo calor e altas temperaturas que possa vir a enfrentar. Com isso, ele consegue batalhar normalmente em ambientes quentes sem se sentir afetado fisicamente pela alteração da pressão arterial. O semideus também é capaz de respirar em meio às chamas sem se sentir afetado pela fumaça.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: -30% de dano por queimaduras. +30% de resistência corporal.
Dano: Nenhum

Nome: Magnificência Semidivina
Descrição: Após um longo dia de treinamento, no qual as capacidades físicas do semideus foram postas à prova, o resultado apareceu. Assim sendo, o aprimoramento de seus atributos corporais - força, constituição, destreza, controle corporal e velocidade - agora é evidente.
Gasto de MP: Nenhum.
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: +10% nos atributos corporais.
Dano: Nenhum.

Nome: Pratyahara
Descrição: Através da Yoga, o semideus aprendeu a prática da Pratyahara e a habilidade de retrair seus sentidos para melhor controle da sua mente. Devido a isso, o personagem é capaz de diminuir as influências externas sobre os seus cinco sentidos e consegue aumentar a sua concentração e controle da própria mente.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% concentração e auto-controle mental.
Dano: Nenhum
Extra: Uma única vez por ocasião, o semideus é capaz de cessar um dos seus sentidos a fim de aprimorar a sua concentração.
Observação: Esta habiliade não o torna totalmente imune a ataques mentais. Ao enfrentar semideuses com poderes sobre a mente, é necessário que o portador dessa habilidade descreva o que aprendeu na aula para explicar como dominou a própria mente e diminuir os efeitos do ataque sofrido. O dano e os efeitos serão amenizados de acordo com a interpretação do narrador.

Nome do poder: Inteligência Intrapessoal
Descrição: Quem possui a inteligência intrapessoal bem desenvolvida tem a capacidade de se conhecer e compreender a si mesmo, desde seus medos, fraquezas a capacidades. Dentre as sete, é a inteligência mais rara que alguém pode desenvolver, pois está ligada à capacidade de neutralização dos vícios, entendimento de seus limites, preocupações, estilo de vida, autocontrole e domínio das emoções. Com esta habilidade, o semideus é capaz de conhecer suas fraquezas e superá-las, através de autocontrole e concentração.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +10% de inteligência; +20% de autocontrole e concentração.
Dano: Reduz em -10% os danos que visem afetar as emoções do semideus.

Universidade - Belas Artes:

2º Semestre
Nome do poder: Visão Espacial
Descrição: A noção de espaço é fundamental para as artes, seja para ter noção de como mover-se em um palco ou para calcular espaços em um desenho. Nesse semestre, os estudos serão focados para o desenvolvimento da visão espacial do estudante, tornando cada vez mais natural a sua percepção de espaço e tamanhos.
Gasto de Mp: Nenhum
Bônus: Melhora na visão espacial, sabendo lidar melhor com o cenário ao seu redor.

Mascote:

Nome: Caspian
Nível: 3
Tipo (raça): Gaudrel
Elemento(s) Regente: Planta/terra
Outras informações: O gaudrel é uma criatura majestosa, nascida de um único ovo durante o outono. Gaudrel é uma mistura de coruja e grifo em uma mistura de cores que lembram muito a estação em que nasceu. Suas asas parecem folhas prestes a cair, mas com um brilho único que também as torna bastante vivas. Seu corpo é pequeno e ele não chega a medir mais de um metro e meio, também sempre mantém a aparência de filhote, o que o torna bastante fofo. Seus olhos azuis trazem lembranças de constelações e estrelas, dando a ele um ar místico muito diferente e sua cauda se abre formando uma flor completa que solta um pó do sono para fazer seus inimigos adormecerem. Caspian é carismático, misterioso e carinhoso.
Informações: http://www.bloodolympus.org/t4045-fpa-maisie-k-blackwood#96760

Gasto de MP:

Gasto de MP:
–50 (Amuleto de Portal), –50 (Telecinese III), –10 (Pedra da direção), –15 MP (Ilusão), –40 (Maldição da dor), –30 (Brechas), –10 x 3 (Bombas de Energia I), –10 (Super Salto), –10 x 2 (Summon Weapons I), – 50 (Amuleto de Portal), +60 (Regeneração II)
Total: -285 MP
Status: 285/530


Make a wish change to reality


Maisie Blackwood
intelligence is the only way we have to master our instincts.
Maisie K. Blackwood
Maisie K. Blackwood
Centuriã III coorte
Centuriã III coorte


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Treinamento Relâmpago - Tracks - Página 3 Empty Re: Treinamento Relâmpago - Tracks

Mensagem por Nyx St. Douglas em Sab Abr 20, 2019 2:01 pm

Tracks
can you find me with them?
Área Off:
Método de avaliação:

Criatividade: 1000
Coerência: 2000
Ações Realizadas: 1000
Bônus: 300

Total: 4300xp

Bem, como eu disse nos posts, a avaliação não será muito detalhada. Gostei muito das interações dos personagens, de verdade. Não fugiram da coerência e demonstraram bastante da personalidade de cada um. Não tenho o que reclamar de acordo com a minha proposta de avaliação, então todos os três receberam a pontuação total.

Maisie K. Blackwood:

Criatividade: 1000
Coerência: 2000
Ações Realizadas: 1000
Bônus: 300

Total: 4300xp

Puermina:

Criatividade: 1000
Coerência: 2000
Ações Realizadas: 1000
Bônus: 300

Total: 4300xp

Seel C. García:

Criatividade: 1000
Coerência: 2000
Ações Realizadas: 1000
Bônus: 300

Total: 4300xp

Aguardando atualização.
Nyx Saint Douglas está em algum lugar. Cabe aos outros acharem-na... Ou não.


Alpha's Pack
Nyx St. Douglas
Nyx St. Douglas
Centurião da I Coorte
Centurião da I Coorte


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Treinamento Relâmpago - Tracks - Página 3 Empty Re: Treinamento Relâmpago - Tracks

Mensagem por Perséfone em Sab Abr 20, 2019 8:32 pm

Avaliada e Atualizada
Nyx Recebe 4.500 XP e Dracmas.


Qu’il soit infini aussi
longtemps qu’il durera!
Perséfone
Perséfone
Deuses Olimpianos
Deuses Olimpianos


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Treinamento Relâmpago - Tracks - Página 3 Empty Re: Treinamento Relâmpago - Tracks

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