The Blood of Olympus
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|| Missão narrada para Pietro || - As fétidas de Lemnos

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Mensagem por Hermes em Sab Mar 30, 2019 9:08 pm


As fétidas de Lemnos
Desde quando os mortais se apropriaram da ilha de Lemnos e a transformaram em um grande centro turístico de luxo, as mulheres amaldiçoadas por Afrodite que ali viviam fugiram para as montanhas, procurando pelos planaltos e vales onde pudessem ficar ocultas. Para continuarem existindo geração após geração, elas sequestravam homens mortais, heróis e semideuses que apareciam perto de onde elas estavam. Se a criança nascesse menino, era mantida afastada e presa até a puberdade, quando sua seiva vital era usada para gerar novas crianças. Já as meninas, que nasciam com a mesma maldição de suas mães, eram treinadas desde pequenas para serem guerreiras mais perigosas e mais fortes que as amazonas. Elas conviviam de forma relativamente pacífica, até o dia em que a líder do grupo decidiu que não deveriam mais se esconder. Elas planejavam um ataque às praias ocupadas pelos mortais. Resorts e condomínios de luxo seriam colocados abaixo, se alguém não impedisse antes. Uma única mulher, traidora do grupo, avisou Mercúrio sobre os planos das fétidas de Lemnos através de uma mensagem de Íris ao Olimpo. Ela foi pega e decapitada pelas próprias companheiras, que agora estavam em frenesi para colocar o plano em prática antes que os deuses se voltassem contra elas.

A pessoa competente mais próxima de Lemnos era o líder dos argonautas, Pietro, que estava na ilha de Argos. Mercúrio procurou por Juno para comunicar o que estava havendo, e também pelo que ele tinha de mais útil em seu arsenal de itens de transporte. Tinha carros, barcos e até alguns aviões mágicos, mas decidiu que Pietro poderia se virar com um item ainda mais valioso. Atirou uma esfera de tom amadeirado em direção ao Rio East, causando uma explosão que espirrou água para todos os lados e chamou a atenção de alguns mortais, mas a Névoa fazia parecer que se tratava de uma rocha amorfa que deslizou. Do meio da agitação da água, uma jangada com uma única vela e equipamentos básicos de navegação flutuava, indiferente a correnteza, magicamente segura a espera de Pietro. Enquanto isso, Juno entrou em contato com o seu servo, para dar-lhe as devidas explicações.

Ao conseguir contato com Pietro, a divindade o enviou a ilha de Lemnos. O único transporte que ele poderia usar seria a jangada que Mercúrio lançou ao rio East, que desaguava no mar. Pietro questionou os motivos para ser obrigado a navegar em algo tão simples, sendo que eles tinham embarcações melhores, mas a deusa apenas lhe respondeu algo talvez não tão óbvio: "nada é simples para o guerreiro digno".

Instruções:
Instruções gerais:
-O prazo de postagem para nós dois será de uma semana (7 dias). O prazo é contado em 24 horas, portanto, se eu postei no dia 01 às 9h o prazo se esgota no dia 8 às 9h e não às 23h59. Sendo assim, você tem até o dia 06/04/2019, às 18h15.
-Não será permitido levar nenhum mascote.
-Não será permitido criar NPCs.
-O descumprimento do prazo acarretará em abandono da missão.
-Coloque em spoiler os itens e poderes usados. Não coloque no spoiler nenhum poder que não tenha sido usado naquele turno, ou o MP e HP será descontado da mesma forma.
-Em caso de dúvidas ou algum problema, entre em contato comigo por MP.

Instruções específicas:
-Inicie a sua narração descrevendo o que você estava fazendo na ilha de Argos até o momento em que Juno o contatou.
-Descreva sua ação e reações ao fato, com clareza.
-Descreva também como Juno falou com você, sinta-se livre para narrar diálogos e o que mais quiser.
-Você deve embarcar para a missão levando os itens que quiser, desde que faça sentido. Tome a jangada ao nascer do sol do dia seguinte em direção a Lemnos. Pare a narração aí.
-Boa sorte, me surpreenda!




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Mensagem por Pietro Di Giorgio em Sab Abr 06, 2019 12:09 am

Comrade
The truest wisdom is a resolute determination



Treinar era a única diversão que o filho de Marte tinha naqueles dias parados e embebidos do tédio que somente um semideus poderia ter. Treinar da aurora ao crepúsculo se tornara a maior programação dos argonautas naqueles tempos de ''paz'' que dominavam o mundo.

Sentiu uma presença atrás de si, e logo virou-se para saber do que se tratava, quando fora pego de surpresa por sua senhora que esbanjava um sorriso no rosto —  Pietro, meu fiel súdito e neto. Creio que tenho um pedido não muito fácil a fazer. —  complementou a deusa imediatamente — Sim minha senhora? Qualquer coisa que pedir será feita. —  sorriu, sentindo um calafrio correr por seu corpo como se estivesse partindo em uma enrascada — Então, é o seguinte. —  os olhos dela arderam em chamas multicores e rapidamente entraram na mente de Pietro, mostrando a breve reunião com Mercúrio e cenas de praias sendo tomadas, meninos sendo sacrificados, tantas e tantas coisas.

Sentiu uma angústia enorme ao saber que tipo de missão era, a deusa parecia entender mas também não iria deixar de mandar o seu líder para cumprir tal objetivo, seria uma vergonha para os argonautas —  Meu jovem, tenho grandes expectativas em você, não me decepcione. — Di Giorgio assentiu com a cabeça, retomando a linha de seus pensamentos —  Sim senhora, jamais irei fazer algo que difame vosso nome. Mas por que um transporte tão simples?

Sentiu um breve afago em seus fios loiros — Nada é simples para o guerreiro digno. Então vá se preparar,  cuide-se! —  a deusa sumiu deixando uma nuvem de plumas no caminho. A prole de Marte respirou fundo e caminhou diretamente ao seu alojamento, pegando todos os equipamentos necessário para a empreitada.

Pegou sua espada e atou sua bandana ( elmo real ) na cabeça, os anéis referentes a arsenal, manoplas e liderança do grupo já estavam mantidos em suas mãos, agora era o momento de descansar um pouco para partir em direção ao desconhecido mundo das fétidas de Lemnos.

(...)

As horas se arrastaram até o momento em que Pietro deveria sair, desceu para a cidade rapidamente até o local marcado por Juno e Mercúrio, ao chegar no local viu imediatamente uma jangada comum ao seus olhos, adentrou na mesma e esperou a sua partida para o grande desconhecido objetivo determinado por sua deusa.


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itens:
Heart Breaker [Uma espada que pode ser empunhada por uma mão, feita de adamantino. Possui uma lâmina rubra, em um belo tom avermelhado e de 70cm de cumprimento, possuindo apenas um fio de corte. | Efeito de ligação: retorna ao usuário depois de perdido ou roubado | Efeito 1: Graças ao carbonite energizado através de runas, a arma possui 45% de provocar congelamento ao atingir o inimigo. O item passa a ter a sensação de que está sempre frio | Bônus de forja: +15% de dano;Bônus lendário: Elemental - A ganhou propriedade condutora dos elementos água e raio. Por exemplo: qualquer poder de raio lançado contra ela poderá ser rebatido e lançado novamente para aquele que lançou o poder. Tal dano ainda poderá ser neutralizado pela arma. | Adamantino | Super Alfa | Tanzanita Real que adiciona 15% de roubo de vida; Rubi imperial +40 de dano; espaço para 1 gema | Dano Base: 70| Status 100%, sem dano | Lendário | Forjada por Eleonor Moonlight, modificada por Nikolaev].
• Arsenal [Anel brilhante com uma pedra preciosa, esbranquiçada e minúscula em seu centro | Aço | . Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas. Ou seja, utilizando o efeito do anel, é possível transformar uma lança em uma espada ou faca, ou qualquer outro item de ataque. Um escudo circular pode ser transformado em um broquel, ou um escudo de corpo. Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança) | Não possui espaços para gemas | Comum | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comum | Comprado na loja ].

• Manoplas do Bastardo Orgulhoso [ Duas manoplas com correntes grandes e pesadas forjadas com ferro estígio e ouro imperial (uma de cada material) e traços detalhados. Na frente de cada, um rosto de um leão com a boca aberta pronto para destroçar seus inimigos. Devido a esta peculiaridade, além das pancadas, as bocas podem se abrir e fechar para agarrar em algo ou prender alguém. Isto acontece graças a um mecanismo por dentro do braço da manopla, o mesmo que permite à pessoa segurar a arma, o qual é manuseado pelas mãos para abrir e fechar a boca. Através de correntes (7m de cumprimento) acopladas nos interiores das manoplas, é possível elas serem arremessadas à curta distância para agarrarem algo ou alguém e retornarem para o braço do dono (podendo trazer o alvo junto, caso tenha força para tal, sucesso deve ser baseado em perícia de correntes). | Efeito transformação: assumem as formas de dois anéis simples com um desenho de leão em cada; um para cada mão. | Efeito 1: através da canalização mágica da força, as duas manoplas, ou apenas uma, podem ser arremessadas como um projétil rápido e forte. O dano é calculado normalmente como se fosse um ataque físico, mas recebe 20% bônus pelo impacto estrondoso e capaz até mesmo de esmagar crânios frágeis. Ao fim do trajeto, as manoplas aparecem nas mãos do dono novamente. Esse efeito só pode ser usado uma vez a cada 2 turnos e custa 50 MP.  | Efeito 2: explosão de energia; ao ser ativo, o próximo ataque das manoplas terá teor explosivo canalizando uma onda de choque projetada na direção alvo. Todos atingidos pela onda sofrerão o dano de uma porrada do item e serão empurrados para trás devido ao empurrão cinético. O ataque em cone atinge até 5 metros por ponto no atributo Força e pega todos que entrarem em sua diâmetro de 5 metros em todas as direções. 100 de MP por uso; só pode ser usado uma vez a cada 2 turnos. | Efeito lendário: + 8% de chance de crítico. | Bônus de forja, dano lendário e de FPA aplicados no dano base | Ouro Imperial e Ferro Estígio | Espaço para 3 gemas | Alfa | Dano base monstro: 115; semideuses: 103| Lendários | Forjado e encantado por Alexandra Nikolaev]

• Anel [ Feito de um material negro que emite um brilho delicado em cores que variam de acordo com o grupo. O símbolo entalhado no anel é a representação do grupo que o semideus comanda, além disso o nome deste está gravado na parte de dentro. | Efeito: Quando o semideus entra em batalha usando o anel faz com que seus subordinados ganhem mais foco e seus comandos mais claros, criando +20% de motivação para aliados no campo de batalha. | Desconhecido. | Sem espaço para gemas. | Beta | Status 100%, sem danos. | Comum. | Esse item não entra na contagem de itens por ser um símbolo de liderança que pode ser usado a qualquer momento |  Sistema de medalhas]

Elmo Real batalha em ouro imperial e entalhe de um pavão. O interior é acolchoado para promover um encaixe perfeito e confortável. O penacho sobre o elmo tem uma cor individual a cada argonauta, facilitando a identificação de cada integrante do grupo em campo de batalha. Cor: (Rosa)  | Efeito 1: O elmo assume a forma de um acessório de cabelo escolhido pelo Argonauta, facilitando seu transporte e ativação. | Efeito 2: Além de conferir a proteção física, o elmo também pode ativar uma cúpula que fornece proteção mental e mágica durante dois turnos. | Efeito 3: Quando ativo, o elmo permite a comunicação entre os Argonautas. | Resistência Alfa | Espaço para uma gema | Status: 100%, sem danos |





The truest wisdom is a resolute determination






Triunfam aqueles que sabem quando lutar e quando esperar.

Pietro Di Giorgio
Pietro Di Giorgio
Argonautas de Hera/Juno
Argonautas de Hera/Juno

Idade : 21

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Mensagem por Hermes em Seg Abr 08, 2019 8:08 pm


As fétidas de Lemnos
O argonauta posicionou-se na ponta da jangada e tomou um remo rudimentar que estava atrelado a ela. A magia que mantinha a embarcação estacionada apesar da correnteza cessou e o argonauta partiu em direção ao mar. Os mortais pareciam não dar importância para o rapaz simplesmente navegando pelo rio que cortava a cidade de Nova York. A vela não era muito funcional, pois estava cheia de buracos feitos por ratos e traças, além de suja e velha. A madeira também era lodosa e escorregadia. Pietro sabia que seria impossível sequer chegar a qualquer pedaço de terra firme numa embarcação como aquela. Mas Juno estava contando com ele, e não desistiria tão fácil.

No momento em que atingiu a baía, Pietro observou a água abaixo da jangada adquirindo uma coloração esverdeada. Imediatamente, o lodo e os musgos que cobriam a madeira começaram a secar e cair da madeira, deixando-a como nova. Conforme ele remava, a jangada parecia ir se consertando aos poucos. Uma nuvem de poeira voou da vela, deixando-a branca como neve, enquanto os furos foram se fechando sozinhos, dando uma velocidade consideravelmente maior à jangada. Finalmente, Pietro estava em alto mar, passando despercebido por seguranças e autoridades que fiscalizavam a entrada e saída de embarcações em Nova York. O sol acabava de nascer, e o céu tinha um tom alaranjado especialmente poético. Na velocidade daquela jangada, se chegasse vivo, Pietro estaria em Lemnos dentro de... vários dias. Aquilo era quase incalculável.

Ele precisava seguir quase em linha reta até o Estreito de Gibraltar, onde entraria no Mar Mediterrâneo e poderia chegar a Lemnos. Com tantos poderes e transportes, Pietro ainda não conseguia entender qual era a finalidade daquela prova. Uma jangada jamais contornaria o oceano. Seguindo as ondas que estavam relativamente calmas e segurando firme no mastro da jangada, Pietro seguiu por algumas horas Atlântico adentro; tudo parecia bem até o momento em que ele notou uma movimentação incomum abaixo da água. Um grupo de três golfinhos nadava acompanhando a jangada, e antes que Pietro pudesse pensar que era uma bela visão, os animais emergiram do fundo do mar.

Os golfinhos tinham dentes afiados e indestrutíveis, brilhantes como prata. Seu corpo era coberto por um musgo verde e translúcido. Além disso, eles não tinham olhos verdadeiros, pois onde eles deveriam estar, haviam pequenas chamas de fogo multicolorido, que mudava do branco ao vermelho indefinidamente. O primeiro deles pulou na jangada e quebrou uma das toras da parte traseira da embarcação, desestabilizando-a. Os outros dois avançaram para a frente da jangada e saltaram em cima de Pietro, para derrubá-lo e levá-lo ao fundo do mar. Pietro precisava se livrar daquele problema antes que eles destruíssem completamente a jangada.

Kolási-Delfin 1
250/250 HP

Kolási-Delfin 2
200/200 HP

Kolási-Delfin 3
200/200 HP

Pietro di Giorgio
790/790 HP
790/790 MP

Sobre o monstro:
Kolási Delfin
Em livre tradução, significa "Golfinho do Inferno". São criaturas muito semelhantes aos golfinhos comuns, exceto por alguns detalhes. Seu corpo é coberto de um musgo verde, que pode ser ácido e/ou venenoso, dependendo do nível do monstro. Seus olhos são na verdade cavidades com chamas multicoloridas e eles possuem dentes afiados e indestrutíveis. Quando morrem, os Kolási Delfins deixam a arcada dentária para trás, como um espólio de guerra, e o semideus que o derrotou pode usá-la como bem entender. Estes monstros jamais andam sozinhos, vivendo em bandos de no mínimo três e no máximo dez criaturas. Alimentam-se de animais marinhos e carne humana, ocorrem no Oceano Atlântico e no Mar Mediterrâneo, preferindo as regiões mais profundas e geladas. A força e a vitalidade deles pode ser medida pelo tamanho e intensidade da chama em seus olhos.

Poderes passivos:
Velocidade Submarina: Quando submersos, os monstros podem atingir velocidades de até 350 km/h. São praticamente inalcançáveis e podem facilmente escapar de projéteis arremessados como lanças, arpões e bombas.

Corpo escorregadio: Os Kolási Delfins não podem ser pegos por redes, com as mãos ou qualquer coisa que tente prendê-los, pois seu corpo é extremamente escorregadio por conta do musgo que os recobre. Capturar um desses vivo é uma tarefa quase impossível.

Ácido e Venenoso: O musgo que recobre as criaturas pode ser ácido, venenoso ou os dois ao mesmo tempo. A letalidade e a severidade dos danos causados por ele variam de acordo com o nível. Os ácidos em geral queimam a pele e corroem materiais e os venenosos podem causar dor, inchaço, desmaios e ocasionalmente a morte.

Sensibilidade: Estas criaturas são cegas, mas conseguem sentir o cheiro, o calor, o som e o movimento de qualquer outro ser vivo a mais de um quilômetro de distância, tendo uma ótima mira e precisão.

Poderes ativos:
Incêndio: O fogo dos olhos de um Kolási Delfin não pode ser apagado com água, apenas através de métodos mágicos. Uma vez a cada cinco turnos, este monstro pode lançar uma torre de fogo contra o seu adversário através de seus olhos.

Mordida: O tamanho e a força dos dentes do Kolási Delfin podem aumentar e ele é capaz de cortar ossos, madeira e até mesmo ferro e aço com os dentes sem nenhum esforço. Pode ser usado uma vez a cada três turnos.

Peixe-voador: Uma vez a cada dois turnos, os golfinhos podem dar um salto muito elevado, emergindo até oito metros acima da superfície da água. Este poder auxilia os monstros a fugirem e a detectarem a presença do adversário.

Nível mínimo: 6
HP/MP base: 150/150

Instruções:
Instruções gerais:
-O prazo de postagem para nós dois será de uma semana (7 dias). Sendo assim, você tem até o dia 15/04/2019, às 17h15.
-O descumprimento do prazo acarretará em abandono da missão.
-Coloque em spoiler os itens e poderes usados. Não coloque no spoiler nenhum poder que não tenha sido usado naquele turno, ou o MP e HP será descontado da mesma forma.
-Em caso de dúvidas ou algum problema, entre em contato comigo por MP.

Instruções específicas:
-Inicie a sua narração a partir do momento em que a jangada começou a se consertar sozinha.
-Descreva tudo até o momento que você encontrou com os monstros.
-Este é o primeiro MvP dessa missão, prepare-se, pois haverá muito mais! Você precisa se defender do ataque inicial dos golfinhos e também dar o seu primeiro ataque. Seus acertos e erros serão avaliados de acordo com a coerência textual e narrativa, ortografia e descrição.
-Estes monstros não fazem parte do Bestiário oficial, sendo exclusivos para a sua missão. Qualquer dúvida sobre eles, pode me perguntar por MP.
-Boa sorte, me surpreenda!




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Mensagem por Pietro Di Giorgio em Dom Abr 14, 2019 5:10 pm

Comrade
The truest wisdom is a resolute determination



Aquela viagem parecia ser mais uma brincadeira de mal gosto vinda do deus Mercúrio, uma jangada para atravessar o mundo. Tudo bem, até o momento em que seu sexto sentido gritou desesperado, fazendo com que girasse o anel referente à sua manopla da mão direita com um simples movimento de dedão, no mesmos instante sacou a espada com a canhota, preparando-se para combater o bom combate. Um golfinho havia se jogado sobre a jangada, e por incrível que pareça ela começou a se consertar sozinha, bom, esse era o menor dos problemas pois dois problemas de bom tamanho avançavam em sua direção logo a frente. A vantagem de ser um filho do verdadeiro deus da guerra era que nessas situações a calma de um guerreiro era mais  do que necessária.

Firmou a base de suas pernas com cuidado, deixando-as distantes uma da outra o suficiente para não perder o equilíbrio, e com a concentração de energia em sua manopla direita tentou desferir uma descarga de energia em cone, fazendo um movimento de um soco direto na direção deles, buscando destruir ambos os golfinhos de sua vanguarda com apenas um golpe certeiro em área que visava mostrar a eles como deveriam ser educados antes de pensar em incomodar alguém. Após o golpe efetuado, iria retomar a atenção ao golfinho restante, focando-se em contra-atacar qualquer tentativa de investida com sua espada, que com toda a certeza iria lhe dar a chance de mata-lo sem mais incômodos.
passivos:
Nível 60
Nome do poder: Força V
Descrição: Se antes você era forte, agora sem dúvida superou em números qualquer outro campista, sua força vai muito além dos demais semideuses, e com toda certeza isso é uma vantagem tremenda para alguém que precise lutar desarmado. Você se saiu bem.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% de força
Dano: +25% de Dano se o ataque do semideus atingir.

Nome do poder: Regeneração III
Descrição: Conforme seu herói ficou mais forte, e evoluiu também conseguiu entender melhor como funciona a transferência de poder dos inimigos para ti. E agora, quanto mais inimigos matar, mais energia consegue recuperar.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: A cada inimigo derrotado em batalha +100 HP e 100 MP são restaurados em sua barra de status.
Dano: Nenhum

Nível 50
Nome do poder: Pericia com lâminas IV
Descrição:  Você se tornou um mestre na arte de lidar com laminas, é um excelente esgrimista, sabe empunhar e lançar lanças, lidar com arremesso de facas e combater com adagas sem qualquer problema, além disso ainda consegue se defender com elas, você é mesmo um herói incrível.  
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +100% de chance de acerto no manuseio de lâminas.
Dano:  +40% de dano se o adversário for atingido pelo semideus.

Nível 33
Nome do poder: Resistência
Descrição: Após tantas batalhas, tantos treinamentos e por levarem sempre seus corpos ao limite, os filhos de Ares/Marte possuem um corpo calejado, acostumado a apanhar e sofrer desgastes físicos. Ao sofrerem ataques físicos, os semideuses sofrerão danos menores, sendo capazes de suportar por um tempo maior os combates contra seus oponentes.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 15% de resistência a mais no corpo em ataques físicos (socos, chutes, bater a cabeça dele em algum lugar, acerta-lo com bastões e etc).
Dano: Nenhum

Nível 6
Nome do poder: Sexto Sentido
Descrição: Em meio a um campo de batalha, descansar não é opção e os filhos de Ares/Marte sempre estão atentos. Além de conseguirem notar com mais precisão e facilidade sinais de aproximação (como sons) esses semideuses possuem uma espécie de sexto sentido, de modo que ao serem alvo de um ataque direta ou indiretamente, pressentirão o perigo, podendo se prepararem melhor para o combate e evitarem serem emboscados.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Poderão, durante um único turno, pressentir o inimigo se aproximando, podendo saber de onde o ataque virá, e se preparar para ele.
Dano: Nenhum

Nível 4
Nome do poder: Combate não Armado
Descrição: Nos combates de uma guerra, muitas vezes o combatente acaba sendo desarmado, acabando sua munição ou perdendo sua arma, obrigando-o a utilizar apenas seus punhos para sobreviver. Sendo peritos em combates desarmados, os filhos de Ares/Marte sabem técnicas marciais de todas as artes marciais existentes, mesmo que nunca tenha feito uma aula sequer. As técnicas podem ser utilizadas para a elaboração de movimentos complexos, como mortais, piruetas, ataques acrobáticos e golpes que requeiram uma grande elasticidade.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Seus golpes desarmados dão 20 de dano base.

Nível 1
Nome do poder:  Espírito de Guerra
Descrição: Ares/Marte é o deus da guerra, profundo amante de combates e um dos principais deuses amantes da morte. Seus filhos possuem um espírito parecido com o do deus, de modo que todos os conhecimentos referentes a guerra (como sinais de comunicação, técnicas de sobrevivência básica, manuseio de armas e tudo mais o que tiver ligação direta com guerra), surgem naturalmente na mente do semideus, mesmo que ele jamais tenha passado por alguma situação de dificuldade.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Conseguem elaborar planos, ler mapas e criar estrategias com mais facilidade.
Dano: Nenhum

Nível 58
Nome do poder: Sorte & Proteção
Descrição: Chegando neste nível e passando por tudo que já passou, o argonauta provou que merece a bênção da deusa e sua lealdade a ela, e é abençoado por isso com mais sorte e proteção em suas missões e combates.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: O argonauta tem +20% de chances de acerto em seus ataques e menos chances de cair em uma “maré de azar”.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Perícia com Espadas V
Descrição: O argonauta se tornou um espadachim perito no uso de sua arma. Além de atacar e defender com a arma, dificilmente é desarmado, e ainda por cima consegue tirar as armas das mãos dos oponentes. Neste nível, se tornou quase imbatível.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +100% de chances de acerto no manuseio da espada.
Dano: +60% de dano ao ser acertado pela arma do semideus.

Nível 35
Nome do poder: Perícia em Combate Corporal IV
Descrição: Os primeiros argonautas não puderam depender apenas do conhecimento náutico ou perícia em luta com espadas, tendo muitas vezes que lutar com as mãos limpas e dependendo apenas de sua habilidade e força. Os argonautas são hábeis para lutar sem armas e sabem se virar se forem desarmados, sabendo lutar e se defender em quase todas as modalidades de combate corporal conhecidas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de força, esquiva e agilidade no combate corporal.
Dano: +25% de dano em combate corporal.

Nível 31
Nome do poder: Signo das Constelações: Hércules
Descrição: Sendo considerada a deusa da noite estrelada devido à criação da Via Láctea, Hera abençoa seus seguidores através das constelações da galáxia e seus significados. Hércules era filho de Zeus, um semideus que tornou-se conhecido pela realização de seus 12 trabalhos e especialmente por sua força, tendo conquistado a imortalidade mais tarde. Com esse signo ativo, o Argonauta é abençoado com um bônus de força em seus golpes, o que também aumenta o dano para quem os recebe.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de força em combate corporal.
Dano: +15% de dano no combate corporal

Nome: Wing Chu
Descrição: Wing Chun é uma arte marcial chinesa que, mesmo entre os mais de 3000 estilos de Kung Fu que existem, se destaca pela extrema eficiência e pela finalização rápida dos oponentes. Com movimentos econômicos e precisos, e fortalecida por conhecimentos matemáticos e raciocínio lógico, Wing Chun é considerada uma arte marcial inteligente. Os conceitos teóricos são tão naturais que o praticante os leva para o seu dia a dia com facilidade. Inventado por uma mulher, Wing Chun Kung Fu assume que o oponente será maior e mais forte do que você. Portanto, WC enfatiza estrutura ágil e forte sobre a força física e velocidade.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de esquiva, força e agilidade.
Dano: +20% de dano em golpes realizados com as mãos.
Extra: Nenhum



utilidade:
Nível 15
Nome do poder: Conhecimento Marítimo
Descrição: Os primeiros argonautas, liderados por Jasão, cumpriram o caminho pelos mares para chegar a Cólquida e obter o Velocino de Ouro. A bênção dos antigos passa aos argonautas de hoje para que conheçam o mar e saibam lidar com ele, sabendo como conduzir navios, os animais e monstros aquáticos e compreendendo o comportamento do mar. Não é similar ao conhecimento inato que filhos de Poseidon/Netuno possuem, é apenas como se o argonauta tivesse estudados por anos para obter o conhecimento atual.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: O argonauta conhece o mar, os animais e monstros, sabe ler mapas e rotas marítimas e compreende o comportamento do mar e a física que envolve a navegação.
ativo:
Efeito 2: explosão de energia; ao ser ativo, o próximo ataque das manoplas terá teor explosivo canalizando uma onda de choque projetada na direção alvo. Todos atingidos pela onda sofrerão o dano de uma porrada do item e serão empurrados para trás devido ao empurrão cinético. O ataque em cone atinge até 5 metros por ponto no atributo Força e pega todos que entrarem em sua diâmetro de 5 metros em todas as direções. 100 de MP por uso; só pode ser usado uma vez a cada 2 turnos.
itens:
Heart Breaker [Uma espada que pode ser empunhada por uma mão, feita de adamantino. Possui uma lâmina rubra, em um belo tom avermelhado e de 70cm de cumprimento, possuindo apenas um fio de corte. | Efeito de ligação: retorna ao usuário depois de perdido ou roubado | Efeito 1: Graças ao carbonite energizado através de runas, a arma possui 45% de provocar congelamento ao atingir o inimigo. O item passa a ter a sensação de que está sempre frio | Bônus de forja: +15% de dano;Bônus lendário: Elemental - A ganhou propriedade condutora dos elementos água e raio. Por exemplo: qualquer poder de raio lançado contra ela poderá ser rebatido e lançado novamente para aquele que lançou o poder. Tal dano ainda poderá ser neutralizado pela arma. | Adamantino | Super Alfa | Tanzanita Real que adiciona 15% de roubo de vida; Rubi imperial +40 de dano; espaço para 1 gema | Dano Base: 70| Status 100%, sem dano | Lendário | Forjada por Eleonor Moonlight, modificada por Nikolaev].
• Arsenal [Anel brilhante com uma pedra preciosa, esbranquiçada e minúscula em seu centro | Aço | . Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas. Ou seja, utilizando o efeito do anel, é possível transformar uma lança em uma espada ou faca, ou qualquer outro item de ataque. Um escudo circular pode ser transformado em um broquel, ou um escudo de corpo. Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança) | Não possui espaços para gemas | Comum | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comum | Comprado na loja ].

• Manoplas do Bastardo Orgulhoso [ Duas manoplas com correntes grandes e pesadas forjadas com ferro estígio e ouro imperial (uma de cada material) e traços detalhados. Na frente de cada, um rosto de um leão com a boca aberta pronto para destroçar seus inimigos. Devido a esta peculiaridade, além das pancadas, as bocas podem se abrir e fechar para agarrar em algo ou prender alguém. Isto acontece graças a um mecanismo por dentro do braço da manopla, o mesmo que permite à pessoa segurar a arma, o qual é manuseado pelas mãos para abrir e fechar a boca. Através de correntes (7m de cumprimento) acopladas nos interiores das manoplas, é possível elas serem arremessadas à curta distância para agarrarem algo ou alguém e retornarem para o braço do dono (podendo trazer o alvo junto, caso tenha força para tal, sucesso deve ser baseado em perícia de correntes). | Efeito transformação: assumem as formas de dois anéis simples com um desenho de leão em cada; um para cada mão. | Efeito 1: através da canalização mágica da força, as duas manoplas, ou apenas uma, podem ser arremessadas como um projétil rápido e forte. O dano é calculado normalmente como se fosse um ataque físico, mas recebe 20% bônus pelo impacto estrondoso e capaz até mesmo de esmagar crânios frágeis. Ao fim do trajeto, as manoplas aparecem nas mãos do dono novamente. Esse efeito só pode ser usado uma vez a cada 2 turnos e custa 50 MP.  | Efeito 2: explosão de energia; ao ser ativo, o próximo ataque das manoplas terá teor explosivo canalizando uma onda de choque projetada na direção alvo. Todos atingidos pela onda sofrerão o dano de uma porrada do item e serão empurrados para trás devido ao empurrão cinético. O ataque em cone atinge até 5 metros por ponto no atributo Força e pega todos que entrarem em sua diâmetro de 5 metros em todas as direções. 100 de MP por uso; só pode ser usado uma vez a cada 2 turnos. | Efeito lendário: + 8% de chance de crítico. | Bônus de forja, dano lendário e de FPA aplicados no dano base | Ouro Imperial e Ferro Estígio | Espaço para 3 gemas | Alfa | Dano base monstro: 115; semideuses: 103| Lendários | Forjado e encantado por Alexandra Nikolaev]

• Anel [ Feito de um material negro que emite um brilho delicado em cores que variam de acordo com o grupo. O símbolo entalhado no anel é a representação do grupo que o semideus comanda, além disso o nome deste está gravado na parte de dentro. | Efeito: Quando o semideus entra em batalha usando o anel faz com que seus subordinados ganhem mais foco e seus comandos mais claros, criando +20% de motivação para aliados no campo de batalha. | Desconhecido. | Sem espaço para gemas. | Beta | Status 100%, sem danos. | Comum. | Esse item não entra na contagem de itens por ser um símbolo de liderança que pode ser usado a qualquer momento |  Sistema de medalhas]

Elmo Real batalha em ouro imperial e entalhe de um pavão. O interior é acolchoado para promover um encaixe perfeito e confortável. O penacho sobre o elmo tem uma cor individual a cada argonauta, facilitando a identificação de cada integrante do grupo em campo de batalha. Cor: (Rosa)  | Efeito 1: O elmo assume a forma de um acessório de cabelo escolhido pelo Argonauta, facilitando seu transporte e ativação. | Efeito 2: Além de conferir a proteção física, o elmo também pode ativar uma cúpula que fornece proteção mental e mágica durante dois turnos. | Efeito 3: Quando ativo, o elmo permite a comunicação entre os Argonautas. | Resistência Alfa | Espaço para uma gema | Status: 100%, sem danos |
Importante:
http://www.bloodolympus.org/t3467p240-habilidades-extras-adquiridas#95490 minha fpa não foi atualizada de acordo com o pedido que fiz.
http://www.bloodolympus.org/t4460-treino-especial-argonautas-gravity#95128
Também não tive a habilidade adicionada em minha fpa de acordo com meu treino especial.





The truest wisdom is a resolute determination




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Pietro Di Giorgio
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Argonautas de Hera/Juno
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|| Missão narrada para Pietro || - As fétidas de Lemnos Empty Re: || Missão narrada para Pietro || - As fétidas de Lemnos

Mensagem por Hermes em Qua Abr 17, 2019 1:10 am


As fétidas de Lemnos
Fugindo para o fundo do mar, os dois golfinhos infernais que surgiram a frente de Pietro escaparam do cone de energia de suas manoplas. Enquanto planejavam uma estratégia nova, o terceiro Kolási-Delfin continuava a puxar as toras da jangada e moê-las com seus dentes. Aquele era mais inteligente e sabia que se Pietro caísse, mais golfinhos poderiam avançar. Bastava um golpe para que o golfinho morresse, mas ao notar a prontidão de Pietro, ele fugiu para o mar enquanto os outros dois retornaram com toda a velocidade. Com um salto, eles empurraram a jangada para cima e derrubaram Pietro na embarcação, que por muito pouco não virou, mas agora estava completamente instável e poderia jogar o semideus para fora a qualquer momento.

O golfinho que antes comia as toras retornou com um salto no ar, dois metros acima de Pietro e em queda livre, jogou-se contra o semideus. Matá-lo poderia ser o menor dos problemas para o argonauta, o fundo do mar tinha muito mais daqueles monstros, e ele não iria querer fazer uma visita ao grande bando.

Kolási-Delfin 1
250/250 HP

Kolási-Delfin 2
200/200 HP

Kolási-Delfin 3
200/200 HP

Pietro di Giorgio
790/790 HP
690/790 MP

Sobre o monstro:
Kolási Delfin
Em livre tradução, significa "Golfinho do Inferno". São criaturas muito semelhantes aos golfinhos comuns, exceto por alguns detalhes. Seu corpo é coberto de um musgo verde, que pode ser ácido e/ou venenoso, dependendo do nível do monstro. Seus olhos são na verdade cavidades com chamas multicoloridas e eles possuem dentes afiados e indestrutíveis. Quando morrem, os Kolási Delfins deixam a arcada dentária para trás, como um espólio de guerra, e o semideus que o derrotou pode usá-la como bem entender. Estes monstros jamais andam sozinhos, vivendo em bandos de no mínimo três e no máximo dez criaturas. Alimentam-se de animais marinhos e carne humana, ocorrem no Oceano Atlântico e no Mar Mediterrâneo, preferindo as regiões mais profundas e geladas. A força e a vitalidade deles pode ser medida pelo tamanho e intensidade da chama em seus olhos.

Poderes passivos:
Velocidade Submarina: Quando submersos, os monstros podem atingir velocidades de até 350 km/h. São praticamente inalcançáveis e podem facilmente escapar de projéteis arremessados como lanças, arpões e bombas.

Corpo escorregadio: Os Kolási Delfins não podem ser pegos por redes, com as mãos ou qualquer coisa que tente prendê-los, pois seu corpo é extremamente escorregadio por conta do musgo que os recobre. Capturar um desses vivo é uma tarefa quase impossível.

Ácido e Venenoso: O musgo que recobre as criaturas pode ser ácido, venenoso ou os dois ao mesmo tempo. A letalidade e a severidade dos danos causados por ele variam de acordo com o nível. Os ácidos em geral queimam a pele e corroem materiais e os venenosos podem causar dor, inchaço, desmaios e ocasionalmente a morte.

Sensibilidade: Estas criaturas são cegas, mas conseguem sentir o cheiro, o calor, o som e o movimento de qualquer outro ser vivo a mais de um quilômetro de distância, tendo uma ótima mira e precisão.

Poderes ativos:
Incêndio: O fogo dos olhos de um Kolási Delfin não pode ser apagado com água, apenas através de métodos mágicos. Uma vez a cada cinco turnos, este monstro pode lançar uma torre de fogo contra o seu adversário através de seus olhos.

Mordida: O tamanho e a força dos dentes do Kolási Delfin podem aumentar e ele é capaz de cortar ossos, madeira e até mesmo ferro e aço com os dentes sem nenhum esforço. Pode ser usado uma vez a cada três turnos.

Peixe-voador: Uma vez a cada dois turnos, os golfinhos podem dar um salto muito elevado, emergindo até oito metros acima da superfície da água. Este poder auxilia os monstros a fugirem e a detectarem a presença do adversário.

Nível mínimo: 6
HP/MP base: 150/150

Instruções:
Instruções gerais:
-O prazo de postagem para nós dois será de uma semana (7 dias). Sendo assim, você tem até o dia 23/04/2019, às 22h10.
-O descumprimento do prazo acarretará em abandono da missão.
-Coloque em spoiler os itens e poderes usados. Não coloque no spoiler nenhum poder que não tenha sido usado naquele turno, ou o MP e HP será descontado da mesma forma.
-Em caso de dúvidas ou algum problema, entre em contato comigo por MP.

Instruções específicas:
-Descreva os ataques narrados e sua reação a eles, podendo também fazer uma nova ofensiva contra os monstros.
-Seu ataque falhou pelo seguinte motivo: eu pedi que você narrasse o post da sua perspectiva a partir do momento em que a jangada começou a se consertar sozinha, que se refere ao trecho:

"No momento em que atingiu a baía, Pietro observou a água abaixo da jangada adquirindo uma coloração esverdeada. Imediatamente, o lodo e os musgos que cobriam a madeira começaram a secar e cair da madeira, deixando-a como nova. Conforme ele remava, a jangada parecia ir se consertando aos poucos. Uma nuvem de poeira voou da vela, deixando-a branca como neve, enquanto os furos foram se fechando sozinhos, dando uma velocidade consideravelmente maior à jangada."

A jangada não está se consertando sozinha no momento do ataque, pelo contrário, este trecho deixa bem explícito que ela está desestabilizada.

". O primeiro deles pulou na jangada e quebrou uma das toras da parte traseira da embarcação, desestabilizando-a."

Portanto, por falta de interpretação, a coerência do seu texto não está adequada para que eu considere um acerto. Mas como entendo a confusão que você pode ter feito, não configurei acerto para os golfinhos também.
-Seus acertos e erros serão avaliados de acordo com a coerência textual e narrativa, ortografia e descrição.
-Estes monstros não fazem parte do Bestiário oficial, sendo exclusivos para a sua missão. Qualquer dúvida sobre eles, pode me perguntar por MP.
-Boa sorte, me surpreenda!




If you can't have it, steal it.
Hermes
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|| Missão narrada para Pietro || - As fétidas de Lemnos Empty Re: || Missão narrada para Pietro || - As fétidas de Lemnos

Mensagem por Pietro Di Giorgio em Qui Abr 25, 2019 12:23 am

Comrade
The truest wisdom is a resolute determination



O ataque de energia com a manopla tinha falhado de maneira grotesca. Um comia as madeiras da jangada, outros dois escaparam do golpe que com toda a certeza seria fatal, estava ali a ''cagada'' do dia. Um erro que Pietro jamais cometeria em uma situação comum, será que o problema era a embarcação? Um deles, talvez o líder recuou vendo que o loiro se encontrava pronto para devolver qualquer agressão, mas naquele momento os remanescentes atacaram o transporte de baixo para cima, fazendo com que o filho de Marte caísse no piso da jangada.

Um deles pulou sobre o corpo do loiro em queda livre, em um movimento rápido ajustou o corpo para ficar com o joelho apoiado sobre o piso da jangada, era o momento de eliminar ele com um golpe simples de espada visando acerta-lo diretamente aproveitando-se do equilíbrio e segurança que aquela posição lhe dava. Concentrou sua energia brevemente tentando invocar uma chuva de meteoritos que golpearia toda a área ao redor da jangada, visando destruir tanto seus inimigos golfinhos quanto os companheiros deles.

passivos:
Nível 60
Nome do poder: Força V
Descrição: Se antes você era forte, agora sem dúvida superou em números qualquer outro campista, sua força vai muito além dos demais semideuses, e com toda certeza isso é uma vantagem tremenda para alguém que precise lutar desarmado. Você se saiu bem.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% de força
Dano: +25% de Dano se o ataque do semideus atingir.

Nome do poder: Regeneração III
Descrição: Conforme seu herói ficou mais forte, e evoluiu também conseguiu entender melhor como funciona a transferência de poder dos inimigos para ti. E agora, quanto mais inimigos matar, mais energia consegue recuperar.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: A cada inimigo derrotado em batalha +100 HP e 100 MP são restaurados em sua barra de status.
Dano: Nenhum

Nível 50
Nome do poder: Pericia com lâminas IV
Descrição:  Você se tornou um mestre na arte de lidar com laminas, é um excelente esgrimista, sabe empunhar e lançar lanças, lidar com arremesso de facas e combater com adagas sem qualquer problema, além disso ainda consegue se defender com elas, você é mesmo um herói incrível.  
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +100% de chance de acerto no manuseio de lâminas.
Dano:  +40% de dano se o adversário for atingido pelo semideus.

Nível 33
Nome do poder: Resistência
Descrição: Após tantas batalhas, tantos treinamentos e por levarem sempre seus corpos ao limite, os filhos de Ares/Marte possuem um corpo calejado, acostumado a apanhar e sofrer desgastes físicos. Ao sofrerem ataques físicos, os semideuses sofrerão danos menores, sendo capazes de suportar por um tempo maior os combates contra seus oponentes.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 15% de resistência a mais no corpo em ataques físicos (socos, chutes, bater a cabeça dele em algum lugar, acerta-lo com bastões e etc).
Dano: Nenhum



Nível 4
Nome do poder: Combate não Armado
Descrição: Nos combates de uma guerra, muitas vezes o combatente acaba sendo desarmado, acabando sua munição ou perdendo sua arma, obrigando-o a utilizar apenas seus punhos para sobreviver. Sendo peritos em combates desarmados, os filhos de Ares/Marte sabem técnicas marciais de todas as artes marciais existentes, mesmo que nunca tenha feito uma aula sequer. As técnicas podem ser utilizadas para a elaboração de movimentos complexos, como mortais, piruetas, ataques acrobáticos e golpes que requeiram uma grande elasticidade.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Seus golpes desarmados dão 20 de dano base.

Nível 1
Nome do poder:  Espírito de Guerra
Descrição: Ares/Marte é o deus da guerra, profundo amante de combates e um dos principais deuses amantes da morte. Seus filhos possuem um espírito parecido com o do deus, de modo que todos os conhecimentos referentes a guerra (como sinais de comunicação, técnicas de sobrevivência básica, manuseio de armas e tudo mais o que tiver ligação direta com guerra), surgem naturalmente na mente do semideus, mesmo que ele jamais tenha passado por alguma situação de dificuldade.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Conseguem elaborar planos, ler mapas e criar estrategias com mais facilidade.
Dano: Nenhum

Nível 58
Nome do poder: Sorte & Proteção
Descrição: Chegando neste nível e passando por tudo que já passou, o argonauta provou que merece a bênção da deusa e sua lealdade a ela, e é abençoado por isso com mais sorte e proteção em suas missões e combates.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: O argonauta tem +20% de chances de acerto em seus ataques e menos chances de cair em uma “maré de azar”.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Perícia com Espadas V
Descrição: O argonauta se tornou um espadachim perito no uso de sua arma. Além de atacar e defender com a arma, dificilmente é desarmado, e ainda por cima consegue tirar as armas das mãos dos oponentes. Neste nível, se tornou quase imbatível.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +100% de chances de acerto no manuseio da espada.
Dano: +60% de dano ao ser acertado pela arma do semideus.

Nível 35
Nome do poder: Perícia em Combate Corporal IV
Descrição: Os primeiros argonautas não puderam depender apenas do conhecimento náutico ou perícia em luta com espadas, tendo muitas vezes que lutar com as mãos limpas e dependendo apenas de sua habilidade e força. Os argonautas são hábeis para lutar sem armas e sabem se virar se forem desarmados, sabendo lutar e se defender em quase todas as modalidades de combate corporal conhecidas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de força, esquiva e agilidade no combate corporal.
Dano: +25% de dano em combate corporal.

Nível 31
Nome do poder: Signo das Constelações: Hércules
Descrição: Sendo considerada a deusa da noite estrelada devido à criação da Via Láctea, Hera abençoa seus seguidores através das constelações da galáxia e seus significados. Hércules era filho de Zeus, um semideus que tornou-se conhecido pela realização de seus 12 trabalhos e especialmente por sua força, tendo conquistado a imortalidade mais tarde. Com esse signo ativo, o Argonauta é abençoado com um bônus de força em seus golpes, o que também aumenta o dano para quem os recebe.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de força em combate corporal.
Dano: +15% de dano no combate corporal

Nome: Wing Chu
Descrição: Wing Chun é uma arte marcial chinesa que, mesmo entre os mais de 3000 estilos de Kung Fu que existem, se destaca pela extrema eficiência e pela finalização rápida dos oponentes. Com movimentos econômicos e precisos, e fortalecida por conhecimentos matemáticos e raciocínio lógico, Wing Chun é considerada uma arte marcial inteligente. Os conceitos teóricos são tão naturais que o praticante os leva para o seu dia a dia com facilidade. Inventado por uma mulher, Wing Chun Kung Fu assume que o oponente será maior e mais forte do que você. Portanto, WC enfatiza estrutura ágil e forte sobre a força física e velocidade.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de esquiva, força e agilidade.
Dano: +20% de dano em golpes realizados com as mãos.
Extra: Nenhum



utilidade:
Nível 15
Nome do poder: Conhecimento Marítimo
Descrição: Os primeiros argonautas, liderados por Jasão, cumpriram o caminho pelos mares para chegar a Cólquida e obter o Velocino de Ouro. A bênção dos antigos passa aos argonautas de hoje para que conheçam o mar e saibam lidar com ele, sabendo como conduzir navios, os animais e monstros aquáticos e compreendendo o comportamento do mar. Não é similar ao conhecimento inato que filhos de Poseidon/Netuno possuem, é apenas como se o argonauta tivesse estudados por anos para obter o conhecimento atual.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: O argonauta conhece o mar, os animais e monstros, sabe ler mapas e rotas marítimas e compreende o comportamento do mar e a física que envolve a navegação.
ativo:
Nível 50
Nome do poder: Chuva de Meteoritos
Descrição: O argonauta de Hera/Juno é capaz de invocar uma chuva de meteoritos sobre seus oponentes, cujos meteoroides podem ter o tamanho de pedras medianas. A chuva é composta por cerca de 15 meteoritos.
Gasto de Mp: 80 MP. Limitado a duas vezes por missão ou evento.
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: -50 HP por meteorito atingido
itens:
Heart Breaker [Uma espada que pode ser empunhada por uma mão, feita de adamantino. Possui uma lâmina rubra, em um belo tom avermelhado e de 70cm de cumprimento, possuindo apenas um fio de corte. | Efeito de ligação: retorna ao usuário depois de perdido ou roubado | Efeito 1: Graças ao carbonite energizado através de runas, a arma possui 45% de provocar congelamento ao atingir o inimigo. O item passa a ter a sensação de que está sempre frio | Bônus de forja: +15% de dano;Bônus lendário: Elemental - A ganhou propriedade condutora dos elementos água e raio. Por exemplo: qualquer poder de raio lançado contra ela poderá ser rebatido e lançado novamente para aquele que lançou o poder. Tal dano ainda poderá ser neutralizado pela arma. | Adamantino | Super Alfa | Tanzanita Real que adiciona 15% de roubo de vida; Rubi imperial +40 de dano; espaço para 1 gema | Dano Base: 70| Status 100%, sem dano | Lendário | Forjada por Eleonor Moonlight, modificada por Nikolaev].
• Arsenal [Anel brilhante com uma pedra preciosa, esbranquiçada e minúscula em seu centro | Aço | . Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas. Ou seja, utilizando o efeito do anel, é possível transformar uma lança em uma espada ou faca, ou qualquer outro item de ataque. Um escudo circular pode ser transformado em um broquel, ou um escudo de corpo. Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança) | Não possui espaços para gemas | Comum | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comum | Comprado na loja ].

• Manoplas do Bastardo Orgulhoso [ Duas manoplas com correntes grandes e pesadas forjadas com ferro estígio e ouro imperial (uma de cada material) e traços detalhados. Na frente de cada, um rosto de um leão com a boca aberta pronto para destroçar seus inimigos. Devido a esta peculiaridade, além das pancadas, as bocas podem se abrir e fechar para agarrar em algo ou prender alguém. Isto acontece graças a um mecanismo por dentro do braço da manopla, o mesmo que permite à pessoa segurar a arma, o qual é manuseado pelas mãos para abrir e fechar a boca. Através de correntes (7m de cumprimento) acopladas nos interiores das manoplas, é possível elas serem arremessadas à curta distância para agarrarem algo ou alguém e retornarem para o braço do dono (podendo trazer o alvo junto, caso tenha força para tal, sucesso deve ser baseado em perícia de correntes). | Efeito transformação: assumem as formas de dois anéis simples com um desenho de leão em cada; um para cada mão. | Efeito 1: através da canalização mágica da força, as duas manoplas, ou apenas uma, podem ser arremessadas como um projétil rápido e forte. O dano é calculado normalmente como se fosse um ataque físico, mas recebe 20% bônus pelo impacto estrondoso e capaz até mesmo de esmagar crânios frágeis. Ao fim do trajeto, as manoplas aparecem nas mãos do dono novamente. Esse efeito só pode ser usado uma vez a cada 2 turnos e custa 50 MP.  | Efeito 2: explosão de energia; ao ser ativo, o próximo ataque das manoplas terá teor explosivo canalizando uma onda de choque projetada na direção alvo. Todos atingidos pela onda sofrerão o dano de uma porrada do item e serão empurrados para trás devido ao empurrão cinético. O ataque em cone atinge até 5 metros por ponto no atributo Força e pega todos que entrarem em sua diâmetro de 5 metros em todas as direções. 100 de MP por uso; só pode ser usado uma vez a cada 2 turnos. | Efeito lendário: + 8% de chance de crítico. | Bônus de forja, dano lendário e de FPA aplicados no dano base | Ouro Imperial e Ferro Estígio | Espaço para 3 gemas | Alfa | Dano base monstro: 115; semideuses: 103| Lendários | Forjado e encantado por Alexandra Nikolaev]

• Anel [ Feito de um material negro que emite um brilho delicado em cores que variam de acordo com o grupo. O símbolo entalhado no anel é a representação do grupo que o semideus comanda, além disso o nome deste está gravado na parte de dentro. | Efeito: Quando o semideus entra em batalha usando o anel faz com que seus subordinados ganhem mais foco e seus comandos mais claros, criando +20% de motivação para aliados no campo de batalha. | Desconhecido. | Sem espaço para gemas. | Beta | Status 100%, sem danos. | Comum. | Esse item não entra na contagem de itens por ser um símbolo de liderança que pode ser usado a qualquer momento |  Sistema de medalhas]

Elmo Real batalha em ouro imperial e entalhe de um pavão. O interior é acolchoado para promover um encaixe perfeito e confortável. O penacho sobre o elmo tem uma cor individual a cada argonauta, facilitando a identificação de cada integrante do grupo em campo de batalha. Cor: (Rosa)  | Efeito 1: O elmo assume a forma de um acessório de cabelo escolhido pelo Argonauta, facilitando seu transporte e ativação. | Efeito 2: Além de conferir a proteção física, o elmo também pode ativar uma cúpula que fornece proteção mental e mágica durante dois turnos. | Efeito 3: Quando ativo, o elmo permite a comunicação entre os Argonautas. | Resistência Alfa | Espaço para uma gema | Status: 100%, sem danos |
Importante:
http://www.bloodolympus.org/t3467p240-habilidades-extras-adquiridas#95490 minha fpa não foi atualizada de acordo com o pedido que fiz.
http://www.bloodolympus.org/t4460-treino-especial-argonautas-gravity#95128
Também não tive a habilidade adicionada em minha fpa de acordo com meu treino especial.





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Mensagem por Hermes em Sab Maio 04, 2019 7:54 pm


As fétidas de Lemnos
O golfinho caiu do ar para a ponta da espada de Pietro como um espeto de carne. A lâmina atravessou facilmente todo o corpo da criatura, que se debateu por alguns segundos e finalmente começou a definhar, murchar e transformar-se na areia dourada que seria logo soprada ao Tártaro. A única coisa que sobrou foi a arcada dentária, grande como uma espada, com dentes afiados e indestrutíveis. Os poderes do argonauta fizeram com que a derrota o revigorasse tanto a ponto de conseguir se concentrar para invocar a chuva de meteoritos que atingia a área ao redor da jangada. O vigor da vitória foi o único motivo para que Pietro conseguisse lançar aquele ataque mesmo com o balanço desgovernado e a instabilidade de sua embarcação.

Os corpos celestes caíram em alta velocidade, pegando fogo e um único golpe seria mortal. Os golfinhos infernais no entanto estavam muito no fundo, e o tiro saiu pela culatra. As ondas provocadas pelo impacto dos meteoritos jogaram a jangada para cima e ela virou sem dar a Pietro a chance de se segurar. O semideus foi jogado ao mar, na direção oposta à que a jangada agora flutuava sem rumo. O movimento da água atrapalhava o nado tanto dele quanto dos golfinhos, de modo que ele tinha uma chance de escapar indo atrás da jangada. Do contrário, quando os golfinhos o pegassem, ele seria arrastado para o fundo do mar... e só as Parcas sabiam o destino cruel que aguardaria o argonauta.

Kolási-Delfin 1
250/250 HP

Kolási-Delfin 2
000/200 HP


Kolási-Delfin 3
200/200 HP

Pietro di Giorgio
790/790 HP
710/790 MP

Sobre o monstro:
Kolási Delfin
Em livre tradução, significa "Golfinho do Inferno". São criaturas muito semelhantes aos golfinhos comuns, exceto por alguns detalhes. Seu corpo é coberto de um musgo verde, que pode ser ácido e/ou venenoso, dependendo do nível do monstro. Seus olhos são na verdade cavidades com chamas multicoloridas e eles possuem dentes afiados e indestrutíveis. Quando morrem, os Kolási Delfins deixam a arcada dentária para trás, como um espólio de guerra, e o semideus que o derrotou pode usá-la como bem entender. Estes monstros jamais andam sozinhos, vivendo em bandos de no mínimo três e no máximo dez criaturas. Alimentam-se de animais marinhos e carne humana, ocorrem no Oceano Atlântico e no Mar Mediterrâneo, preferindo as regiões mais profundas e geladas. A força e a vitalidade deles pode ser medida pelo tamanho e intensidade da chama em seus olhos.

Poderes passivos:
Velocidade Submarina: Quando submersos, os monstros podem atingir velocidades de até 350 km/h. São praticamente inalcançáveis e podem facilmente escapar de projéteis arremessados como lanças, arpões e bombas.

Corpo escorregadio: Os Kolási Delfins não podem ser pegos por redes, com as mãos ou qualquer coisa que tente prendê-los, pois seu corpo é extremamente escorregadio por conta do musgo que os recobre. Capturar um desses vivo é uma tarefa quase impossível.

Ácido e Venenoso: O musgo que recobre as criaturas pode ser ácido, venenoso ou os dois ao mesmo tempo. A letalidade e a severidade dos danos causados por ele variam de acordo com o nível. Os ácidos em geral queimam a pele e corroem materiais e os venenosos podem causar dor, inchaço, desmaios e ocasionalmente a morte.

Sensibilidade: Estas criaturas são cegas, mas conseguem sentir o cheiro, o calor, o som e o movimento de qualquer outro ser vivo a mais de um quilômetro de distância, tendo uma ótima mira e precisão.

Poderes ativos:
Incêndio: O fogo dos olhos de um Kolási Delfin não pode ser apagado com água, apenas através de métodos mágicos. Uma vez a cada cinco turnos, este monstro pode lançar uma torre de fogo contra o seu adversário através de seus olhos.

Mordida: O tamanho e a força dos dentes do Kolási Delfin podem aumentar e ele é capaz de cortar ossos, madeira e até mesmo ferro e aço com os dentes sem nenhum esforço. Pode ser usado uma vez a cada três turnos.

Peixe-voador: Uma vez a cada dois turnos, os golfinhos podem dar um salto muito elevado, emergindo até oito metros acima da superfície da água. Este poder auxilia os monstros a fugirem e a detectarem a presença do adversário.

Nível mínimo: 6
HP/MP base: 150/150

Instruções:
Instruções gerais:
-O prazo de postagem para nós dois será de uma semana (7 dias). Sendo assim, você tem até o dia 14/05/2019, às 17h00.
-O descumprimento do prazo acarretará em abandono da missão.
-Coloque em spoiler os itens e poderes usados. Não coloque no spoiler nenhum poder que não tenha sido usado naquele turno, ou o MP e HP será descontado da mesma forma.
-Em caso de dúvidas ou algum problema, entre em contato comigo por MP.

Instruções específicas:
-Descreva os ataques narrados e sua reação a eles, podendo também fazer uma nova ofensiva contra os monstros.
-Pietro, pense bem nas suas escolhas. Sei que você é um semideus forte, mas não é imortal. Você está em uma jangada completamente instável, no mar aberto, com um monte de golfinhos no fundo do mar querendo te devorar vivo e você lança meteoros ao mar? É óbvio que a jangada ia virar, e se não fosse o seu post razoavelmente bom, a sua sorte e resistência você poderia ser só uma alma vagando pelos Campos Elíseos nesse momento.
-Seus acertos e erros serão avaliados de acordo com a coerência textual e narrativa, ortografia e descrição.
-Estes monstros não fazem parte do Bestiário oficial, sendo exclusivos para a sua missão. Qualquer dúvida sobre eles, pode me perguntar por MP.
-Boa sorte, me surpreenda!




If you can't have it, steal it.
Hermes
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Deuses Estagiários
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Mensagem por Pietro Di Giorgio em Sab Maio 04, 2019 9:04 pm

Comrade
The truest wisdom is a resolute determination


- Ridículo- o semideus resmungou enquanto caía na água, vendo a jangada em uma distância que não era tão longe quanto ele pensava. Sabia que se nadasse o problema dos golfinhos retornaria antes mesmo que subisse na jangada. Então a melhor atitude era improvisar da maneira mais ''argonauta'' possível, concentrou a sua magia para invocar uma proteção para o seu corpo, usando seu véu da proteção. Estava enfurecido e determinado a destruir todos os seus inimigos da maneira mais dolorosa o possível, não iria existir clemência a partir daquele ponto.

Tentaria nadar o mais rápido que poderia em direção a jangada, aproveitando-se de sua vantagem contra situações adversas como aquela, guardaria antes de tudo a espada na bainha que ficava em suas costas, também fazendo uso das nuances da maré para ganhar velocidade em direção ao seu destino. Durante todo o percurso ficaria atento aos possíveis ataques dos inimigos, caso necessário iria desferir socos contra as laterais dos corpos deles, visando mata-los com a ajuda de sua força. Assim que viesse a alcançar a embarcação usaria mais uma de suas habilidades, procurando ativar a proteção local ao redor da jantada para recuperar a vantagem e estudar o melhor contra-ataque possível.

passivos:

Nível 52
Nome do poder: Marcha forçada
Descrição: Durante o período de guerra, os exércitos muitas vezes combatem a grandes distâncias do local aonde residem, sendo obrigados a enfrentarem dificuldades para marcharem, como falta de alimento, temperaturas climáticas inconstantes, terreno acidentado e etc. Para que não sofram tanto em suas jornadas, os filhos de Ares/Marte possuem um corpo fisiologicamente preparado. As proles do deus da guerra são capazes de ficarem até cinco dias sem comerem, três dias sem beber água, podem passar por montanhas e pântanos sem dificuldades e efeitos climáticos serão 50% menores sobre si.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Poderes relacionados a clima (vento, chuva, lama, ou etc), terão metade do efeito reduzido contra o filho de Ares/Marte.
Dano: Nenhum
Nível 60
Nome do poder: Força V
Descrição: Se antes você era forte, agora sem dúvida superou em números qualquer outro campista, sua força vai muito além dos demais semideuses, e com toda certeza isso é uma vantagem tremenda para alguém que precise lutar desarmado. Você se saiu bem.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% de força
Dano: +25% de Dano se o ataque do semideus atingir.

Nome do poder: Regeneração III
Descrição: Conforme seu herói ficou mais forte, e evoluiu também conseguiu entender melhor como funciona a transferência de poder dos inimigos para ti. E agora, quanto mais inimigos matar, mais energia consegue recuperar.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: A cada inimigo derrotado em batalha +100 HP e 100 MP são restaurados em sua barra de status.
Dano: Nenhum


Nível 33
Nome do poder: Resistência
Descrição: Após tantas batalhas, tantos treinamentos e por levarem sempre seus corpos ao limite, os filhos de Ares/Marte possuem um corpo calejado, acostumado a apanhar e sofrer desgastes físicos. Ao sofrerem ataques físicos, os semideuses sofrerão danos menores, sendo capazes de suportar por um tempo maior os combates contra seus oponentes.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 15% de resistência a mais no corpo em ataques físicos (socos, chutes, bater a cabeça dele em algum lugar, acerta-lo com bastões e etc).
Dano: Nenhum



Nível 4
Nome do poder: Combate não Armado
Descrição: Nos combates de uma guerra, muitas vezes o combatente acaba sendo desarmado, acabando sua munição ou perdendo sua arma, obrigando-o a utilizar apenas seus punhos para sobreviver. Sendo peritos em combates desarmados, os filhos de Ares/Marte sabem técnicas marciais de todas as artes marciais existentes, mesmo que nunca tenha feito uma aula sequer. As técnicas podem ser utilizadas para a elaboração de movimentos complexos, como mortais, piruetas, ataques acrobáticos e golpes que requeiram uma grande elasticidade.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Seus golpes desarmados dão 20 de dano base.

Nível 1
Nome do poder:  Espírito de Guerra
Descrição: Ares/Marte é o deus da guerra, profundo amante de combates e um dos principais deuses amantes da morte. Seus filhos possuem um espírito parecido com o do deus, de modo que todos os conhecimentos referentes a guerra (como sinais de comunicação, técnicas de sobrevivência básica, manuseio de armas e tudo mais o que tiver ligação direta com guerra), surgem naturalmente na mente do semideus, mesmo que ele jamais tenha passado por alguma situação de dificuldade.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Conseguem elaborar planos, ler mapas e criar estrategias com mais facilidade.
Dano: Nenhum

Nível 58
Nome do poder: Sorte & Proteção
Descrição: Chegando neste nível e passando por tudo que já passou, o argonauta provou que merece a bênção da deusa e sua lealdade a ela, e é abençoado por isso com mais sorte e proteção em suas missões e combates.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: O argonauta tem +20% de chances de acerto em seus ataques e menos chances de cair em uma “maré de azar”.
Dano: Nenhum



Nível 35
Nome do poder: Perícia em Combate Corporal IV
Descrição: Os primeiros argonautas não puderam depender apenas do conhecimento náutico ou perícia em luta com espadas, tendo muitas vezes que lutar com as mãos limpas e dependendo apenas de sua habilidade e força. Os argonautas são hábeis para lutar sem armas e sabem se virar se forem desarmados, sabendo lutar e se defender em quase todas as modalidades de combate corporal conhecidas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de força, esquiva e agilidade no combate corporal.
Dano: +25% de dano em combate corporal.

Nível 31
Nome do poder: Signo das Constelações: Hércules
Descrição: Sendo considerada a deusa da noite estrelada devido à criação da Via Láctea, Hera abençoa seus seguidores através das constelações da galáxia e seus significados. Hércules era filho de Zeus, um semideus que tornou-se conhecido pela realização de seus 12 trabalhos e especialmente por sua força, tendo conquistado a imortalidade mais tarde. Com esse signo ativo, o Argonauta é abençoado com um bônus de força em seus golpes, o que também aumenta o dano para quem os recebe.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de força em combate corporal.
Dano: +15% de dano no combate corporal

Nome: Wing Chu
Descrição: Wing Chun é uma arte marcial chinesa que, mesmo entre os mais de 3000 estilos de Kung Fu que existem, se destaca pela extrema eficiência e pela finalização rápida dos oponentes. Com movimentos econômicos e precisos, e fortalecida por conhecimentos matemáticos e raciocínio lógico, Wing Chun é considerada uma arte marcial inteligente. Os conceitos teóricos são tão naturais que o praticante os leva para o seu dia a dia com facilidade. Inventado por uma mulher, Wing Chun Kung Fu assume que o oponente será maior e mais forte do que você. Portanto, WC enfatiza estrutura ágil e forte sobre a força física e velocidade.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de esquiva, força e agilidade.
Dano: +20% de dano em golpes realizados com as mãos.
Extra: Nenhum



utilidade:

Nível 52
Nome do poder: Marcha forçada
Descrição: Durante o período de guerra, os exércitos muitas vezes combatem a grandes distâncias do local aonde residem, sendo obrigados a enfrentarem dificuldades para marcharem, como falta de alimento, temperaturas climáticas inconstantes, terreno acidentado e etc. Para que não sofram tanto em suas jornadas, os filhos de Ares/Marte possuem um corpo fisiologicamente preparado. As proles do deus da guerra são capazes de ficarem até cinco dias sem comerem, três dias sem beber água, podem passar por montanhas e pântanos sem dificuldades e efeitos climáticos serão 50% menores sobre si.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Poderes relacionados a clima (vento, chuva, lama, ou etc), terão metade do efeito reduzido contra o filho de Ares/Marte.
Dano: Nenhum

Nível 7
Nome do poder: Fúria Real
Descrição: A maioria das histórias mostram uma Hera/Juno raivosa e vingativa, embora não seja sua principal característica. Mas de igual forma, os adversários de um argonauta devem temer a sua fúria, pois ela não é cega ou inconsequente, mas traz vantagens ao seguidor da deusa, recompensando seus ataques.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +10% força quando enfurecido, +10% chances de acerto no uso dos poderes.
Dano: Nenhum
Extra: Como descrito pelo poder, é necessário que o argonauta esteja com a emoção de raiva e seus derivados.


Nível 15
Nome do poder: Conhecimento Marítimo
Descrição: Os primeiros argonautas, liderados por Jasão, cumpriram o caminho pelos mares para chegar a Cólquida e obter o Velocino de Ouro. A bênção dos antigos passa aos argonautas de hoje para que conheçam o mar e saibam lidar com ele, sabendo como conduzir navios, os animais e monstros aquáticos e compreendendo o comportamento do mar. Não é similar ao conhecimento inato que filhos de Poseidon/Netuno possuem, é apenas como se o argonauta tivesse estudados por anos para obter o conhecimento atual.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: O argonauta conhece o mar, os animais e monstros, sabe ler mapas e rotas marítimas e compreende o comportamento do mar e a física que envolve a navegação.
ativo:
Nível 13
Nome do poder: Véu da Proteção
Descrição: O seguidor de Hera/Juno pode criar um véu incorpóreo que protege a ele e seus aliados de ataques físicos durante um turno.
Gasto de Mp: 20 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Protege o argonauta e até dois aliados durante um turno inteiro. Não impede ataques mentais, mágicos ou psíquicos.
Dano: Nenhum
extra: Só pode ser usado uma vez a cada três turnos.

Nível 23
Nome do poder: Proteção Local
Descrição: Hera/Juno marcada seus lugares sagrados e cidades protegidas com uma pena de pavão, garantindo segurança e prosperidade à região. Ao invocar uma pena de pavão, o argonauta poderá também fazer surgir um campo de força que repele todos os tipos de ataques por até três rodadas. A partir do terceiro turno, ele começa a enfraquecer e perder o efeito.
Gasto de Mp: 60 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
itens:
Heart Breaker [Uma espada que pode ser empunhada por uma mão, feita de adamantino. Possui uma lâmina rubra, em um belo tom avermelhado e de 70cm de cumprimento, possuindo apenas um fio de corte. | Efeito de ligação: retorna ao usuário depois de perdido ou roubado | Efeito 1: Graças ao carbonite energizado através de runas, a arma possui 45% de provocar congelamento ao atingir o inimigo. O item passa a ter a sensação de que está sempre frio | Bônus de forja: +15% de dano;Bônus lendário: Elemental - A ganhou propriedade condutora dos elementos água e raio. Por exemplo: qualquer poder de raio lançado contra ela poderá ser rebatido e lançado novamente para aquele que lançou o poder. Tal dano ainda poderá ser neutralizado pela arma. | Adamantino | Super Alfa | Tanzanita Real que adiciona 15% de roubo de vida; Rubi imperial +40 de dano; espaço para 1 gema | Dano Base: 70| Status 100%, sem dano | Lendário | Forjada por Eleonor Moonlight, modificada por Nikolaev].
• Arsenal [Anel brilhante com uma pedra preciosa, esbranquiçada e minúscula em seu centro | Aço | . Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas. Ou seja, utilizando o efeito do anel, é possível transformar uma lança em uma espada ou faca, ou qualquer outro item de ataque. Um escudo circular pode ser transformado em um broquel, ou um escudo de corpo. Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança) | Não possui espaços para gemas | Comum | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comum | Comprado na loja ].

• Manoplas do Bastardo Orgulhoso [ Duas manoplas com correntes grandes e pesadas forjadas com ferro estígio e ouro imperial (uma de cada material) e traços detalhados. Na frente de cada, um rosto de um leão com a boca aberta pronto para destroçar seus inimigos. Devido a esta peculiaridade, além das pancadas, as bocas podem se abrir e fechar para agarrar em algo ou prender alguém. Isto acontece graças a um mecanismo por dentro do braço da manopla, o mesmo que permite à pessoa segurar a arma, o qual é manuseado pelas mãos para abrir e fechar a boca. Através de correntes (7m de cumprimento) acopladas nos interiores das manoplas, é possível elas serem arremessadas à curta distância para agarrarem algo ou alguém e retornarem para o braço do dono (podendo trazer o alvo junto, caso tenha força para tal, sucesso deve ser baseado em perícia de correntes). | Efeito transformação: assumem as formas de dois anéis simples com um desenho de leão em cada; um para cada mão. | Efeito 1: através da canalização mágica da força, as duas manoplas, ou apenas uma, podem ser arremessadas como um projétil rápido e forte. O dano é calculado normalmente como se fosse um ataque físico, mas recebe 20% bônus pelo impacto estrondoso e capaz até mesmo de esmagar crânios frágeis. Ao fim do trajeto, as manoplas aparecem nas mãos do dono novamente. Esse efeito só pode ser usado uma vez a cada 2 turnos e custa 50 MP.  | Efeito 2: explosão de energia; ao ser ativo, o próximo ataque das manoplas terá teor explosivo canalizando uma onda de choque projetada na direção alvo. Todos atingidos pela onda sofrerão o dano de uma porrada do item e serão empurrados para trás devido ao empurrão cinético. O ataque em cone atinge até 5 metros por ponto no atributo Força e pega todos que entrarem em sua diâmetro de 5 metros em todas as direções. 100 de MP por uso; só pode ser usado uma vez a cada 2 turnos. | Efeito lendário: + 8% de chance de crítico. | Bônus de forja, dano lendário e de FPA aplicados no dano base | Ouro Imperial e Ferro Estígio | Espaço para 3 gemas | Alfa | Dano base monstro: 115; semideuses: 103| Lendários | Forjado e encantado por Alexandra Nikolaev]

• Anel [ Feito de um material negro que emite um brilho delicado em cores que variam de acordo com o grupo. O símbolo entalhado no anel é a representação do grupo que o semideus comanda, além disso o nome deste está gravado na parte de dentro. | Efeito: Quando o semideus entra em batalha usando o anel faz com que seus subordinados ganhem mais foco e seus comandos mais claros, criando +20% de motivação para aliados no campo de batalha. | Desconhecido. | Sem espaço para gemas. | Beta | Status 100%, sem danos. | Comum. | Esse item não entra na contagem de itens por ser um símbolo de liderança que pode ser usado a qualquer momento |  Sistema de medalhas]

Elmo Real batalha em ouro imperial e entalhe de um pavão. O interior é acolchoado para promover um encaixe perfeito e confortável. O penacho sobre o elmo tem uma cor individual a cada argonauta, facilitando a identificação de cada integrante do grupo em campo de batalha. Cor: (Rosa)  | Efeito 1: O elmo assume a forma de um acessório de cabelo escolhido pelo Argonauta, facilitando seu transporte e ativação. | Efeito 2: Além de conferir a proteção física, o elmo também pode ativar uma cúpula que fornece proteção mental e mágica durante dois turnos. | Efeito 3: Quando ativo, o elmo permite a comunicação entre os Argonautas. | Resistência Alfa | Espaço para uma gema | Status: 100%, sem danos |
Importante:
http://www.bloodolympus.org/t3467p240-habilidades-extras-adquiridas#95490 minha fpa não foi atualizada de acordo com o pedido que fiz.
http://www.bloodolympus.org/t4460-treino-especial-argonautas-gravity#95128
Também não tive a habilidade adicionada em minha fpa de acordo com meu treino especial.





The truest wisdom is a resolute determination






Triunfam aqueles que sabem quando lutar e quando esperar.

Pietro Di Giorgio
Pietro Di Giorgio
Argonautas de Hera/Juno
Argonautas de Hera/Juno

Idade : 21

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Mensagem por Júpiter em Qui Maio 16, 2019 3:40 am

Infelizmente o objetivo principal da missão não foi cumprido, mas como acordado por MP, você receberá o equivalente ao desenvolvimento até aqui.

Você escreve bem e não seria justo que eu desse menos de 400 pontos de XP e dracmas por post. 400x4 = 1600 de xp e dracmas.

É nóis que tah!



Que Zeus te perdoe, porque eu não vou!

Júpiter
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Deuses Olimpianos
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