The Blood of Olympus
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PvP Koda Smith x Kyros A. Máximos | Treinamento | Anfiteatro

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Mensagem por Elena C. García em Qua Mar 27, 2019 3:52 pm



Koda vs. Kyros


Era fim de tarde no Acampamento Meio-Sangue e a iluminação natural começava a ficar mais tênue. Em contrapartida, as luzes do Anfiteatro completavam o cenário e davam o ambiente desejado para a ocasião. Alguns chalés haviam organizado uma atividade competitiva, onde cada um teria um representante para lutar naquela noite. O evento lembrava uma competição de gladiadores e o Anfiteatro estava caracterizado para aquilo.

Diversos semideuses estavam nas escadarias do Anfiteatro, gritando pelo nome de seus representantes ou de seus chalés. No centro do local, a rainha amazona pedia silêncio para dar início à atividade. Ela seria uma das juízas e a primeira batalha estava para começar.

— De acordo com a ordem sorteada, começamos com os chalés de Athena e Éolo - ela anunciou, para então chamar os representantes daqueles chalés.

À sua direita, estava Koda Smith, do chalé de Athena e seguidor da deusa da mente e da alma. E, representando o chalé de Éolo, Kyros se posicionava à sua esquerda. Ambos traziam consigo apenas dois utensílios, conforme estipulado previamente.

— Muito bem, vocês sabem as regras. Vamos até cinco pontos, aquele que pontuar mais vence - a amazona dizia apenas aos dois antes de começar. — Nada de golpes letais, ou vocês saem daqui direto para a Casa Grande.

Com as orientações dadas e após um aperto de mãos entre os competidores, foi dado o sinal para o começo da batalha.



Regras & Informações

• Podem escolher duas armas/itens para levar com vocês. Coloquem em spoiler a descrição dela. Caso sejam dois itens que se complementam (ex: arco e aljava), serão contados como um item apenas;
• Não é permitido aplicar golpes letais ou mutilar. Qualquer tentativa destas acarreta na desclassificação do player da batalha. Afinal, é apenas um treinamento.
• São permitidas apenas duas ações por postagem, que serão avaliadas conforme as regras de PvP dispostas no fórum;
• Todos os poderes e habilidades usados devem estar em spoiler, mesmo os passivos, ou não serão considerados;
• A ordem de postagem é indiferente, mas será sempre contrária ao turno anterior. Se no primeiro turno, Koda postar primeiro e depois Kyros, o filho de Éolo deve ser o primeiro a postar no segundo turno.
• Incluam o link da FPA no perfil ou no final do post;
• Os cálculos de danos serão com base nos pontos da sua FPA, então confira se ela está atualizada antes de postar;
• Prazo inicial: 48 horas;
• Qualquer dúvida, contatem-me por MP ou através do chat.






Elena Castillo García

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Mensagem por Eren Leonhardt em Qua Mar 27, 2019 4:24 pm

Dead
So est immer


Aquele treino era uma ótima oportunidade para treinar minhas novas habilidades. Eu carregava duas caras no bolso, meu canivete q ue podia se transformar de acordo com as minhas necessidades. Era a única coisa que eu trazia, visto que seria o único equipamento que eu tinha que me seria útil naquele tipo de situação. Ao que parecia meu oponente era um filho de Athena. Me aproximei dele e apertei sua mão amigavelmente. Faziam séculos desde que eu tinha lutado com outra pessoa em um treino daqueles, então eu estava levemente nervoso.

Eu usava poucas roupas, uma camisa preta relativamente larga e um short branco que também facilitava não só a minha mobilidade, mas também no manuseio das Kagunes. Encarei meu oponente por um segundo antes de liberar minha arma secreta. Os quatro tentáculos balançaram pelo ar enquanto eu encarava meu oponente, pensando na melhor maneira de derrotá-lo. “Talvez sobrecarregá-lo com a presença de mais membros e procurar por um golpe definitivo em suas pernas…” Pensei enquanto pegava Duas Caras do bolso, respirando fundo. Porque eu estava tão nervoso?

Decidi começar.

Tentei o atacar na lateral direita do corpo com as Kagunes num movimento semelhante ao de um chicote imenso, me aproveitei da tentativa de ataque para tentar enrolar uma das kagunes em seu braço direito buscando imobilizá-lo.


Poderes:
Nome da Habilidade: Controle corporal
Descrição: A vida na rua e a sobrevivência fora no Acamapamento fez com que o semideus aprendesse a maximizar as habilidades de seu corpo de modo que o mesmo possui um excelente domínio corporal.
Gasto de MP: Nenhum.
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: +15% de esquiva, flexibilidade e agilidade.
Extra: Nenhum.

Nome: Perícia em Parkour
Descrição: Parkour é a capacidade de usar movimentos naturais do corpo humano como correr, saltar e escalar combinadas com técnicas específicas que melhoram o desempenho do praticante perante obstáculos do ambiente. Com essa habilidade, o semideus potencializa sua habilidade corporal podendo realizar movimentos complicados e acrobáticos por causa do treino. Pode realizar saltos complexos, pular de um ponto a outro (dentro dos limites lógicos), escalar paredes, andar em locais inclinados, passar por obstáculos do cenário, escalar mais rápido.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% em equilíbrio, velocidade e flexibilidade.
Dano: Nenhum

Nome: Perícia Corporal I
Descrição: Treinar o corpo e a mente para tornar-se um melhor guerreiro é quase que uma obrigação de cada meio-sangue, caso ele deseje sobreviver nesse mundo louco. Assim sendo, depois de uma aula de perícias, o corpo do semideus foi condicionado e treinado para melhorar a agilidade, a esquiva e o reflexo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% em agilidade, esquiva e reflexo.
Dano: Nenhum

Nome: Pontos Críticos
Descrição: Ao participar da aula de combate corporal, o semideus aprendeu quais pontos do corpo humano provocam mais danos. Estes locais são chamados de diversas formas, como pontos críticos, pontos de pressão ou pontos de impacto. Ao aplicar um golpe nas áreas como: traqueia, queixo, têmpora, testículos, costela flutuante, diafragma, lateral do nariz, clavícula, parte interna da coxa e a parte interna da junta do cotovelo; o semideus poderá aumentar as chances de crítico e seu dano.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de acertar os pontos mencionados acima, graças ao treinamento; +40% de dano somados ao dano crítico.
Extra: Funciona principalmente em formas humanoides.

Nome: Taekwondo I
Descrição: O taekwondo é uma arte marcial milenar da Coreia. Em coreano a palavra taekwondo possui o seguinte significado: caminho dos pés e das mãos através da mente. Após assistir a aula de combate, o aluno agora possui noções básicas e sabe melhor do que ninguém aplicar chutes referentes ao taekwondo. Ainda sabe apenas o básico do taekwondo, mas logo estará preparado para os golpes mais complexos que esta modalidade permite aprender.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +25 de dano em chutes; +30% equilíbrio, agilidade e flexibilidade.
Extra: Nenhum

Nome: Muay Thai
Descrição: O Muay Thai é uma arte marcial de origem Tailandesa conhecida como Thai Boxe ou Boxe Tailandês e revela um método de combate corpo a corpo (full contact) muito agressivo. É conhecido mundialmente como “a arte das oito armas”, pois caracteriza-se pelo uso combinado da técnica e da força dos membros do corpo humano, nomeadamente: os dois punhos; os dois cotovelos; as duas canelas das pernas e os dois joelhos. O semideus que participou dessa aula tem conhecimento sobre o muay thai, podendo usar de suas técnicas para golpear o seu adversário, principalmente ao usar os cotovelos e os joelhos para atingir o inimigo.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +25 de dano ao usar cotovelos e joelhos no golpe; +30% força, agilidade e flexibilidade.
Extra: Nenhum.

Nome: Krav Maga - Defesa Pessoal
Descrição: O krav maga é um sistema de combate corpo-a-corpo desenvolvido em Israel que se baseia em uma abordagem que não necessita de equipamentos ou armas. Graças ao comparecimento na aula e o árduo treinamento, este personagem consegue usar de técnicas para defender-se e escapar de situações complicadas, tais como enforcamentos, agarrões, socos diretos, abordagens com facas e armas de fogo como pistola e revolveres.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Maiores chances de escapar de situações em que se possa aplicar a defesa pessoal; +30% de esquiva, equilíbrio e agilidade.
Extra: Nenhum

Nome do poder: Velocidade II
Descrição: Com um bom treinamento, você se tornou mais veloz, mas ainda não é nada comparado aos filhos de Iris ou Hermes, e nem vai ser, ainda assim consegue ser mais rápido que a maioria dos campistas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +25% de Velocidade
Dano: Nenhum

Nome do poder: Ginasta III
Descrição: Sua perícia se desenvolveu como o esperado, agora além de conseguir cair de altas altitudes, e conseguir realizar saltos e cambalhotas perfeitamente, também consegue encontrar onde se segurar, agarrar ou pendurar. O filho de Éolo é perito em escaladas e montanhas, e como as grandes altitudes não lhe afetam, ele se torna um mestre em acrobacias perigosas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de Agilidade e +22% de altura em saltos, ao cair de altitudes baixas não ira se machucar.
Dano: Nenhum

Kagunes
Descrição: Depois de ser submetido a um experimento, o semideus desenvolver quatro tentáculos compridos em suas costas, na altura da cintura, sendo que eles apenas se fazem presentes ao desejo do semideus. Eles funcionam para agarra, empurrar e bater, mas não podem provocar danos como perfuração. Elas também podem auxiliar o semideus em sua locomoção, o deixando mais rápido e ágil. No entanto, um outo efeito colateral é o fato de que seu olho esquerdo muda de "aparência" tornando-se preto na esclera e vermelho em sua íris e pupila.
Gasto de MP: 60 MP para ativar. 10 por turno ativo.
Gasto de HP: 5 HP
Bônus: +25% de velocidade e agilidade.
Dano: A critério do narrador (dano de impacto).
Consequência: O semideus pode ser atacado por qualquer outro semideus por ter o aspecto diferente, assemelhando-se mais a uma criatura ou monstro do que a um humano.
Extra: Caso o semideus passe mais de um mês sem consumir carne humana, ele torna-se mais semelhante à um animal irracional, sendo completamente incapaz de reprimir seus instintos primitivos.

Equipamento:
• Duas caras [Inicialmente toma forma de um canivete e, de acordo com a vontade de Kyros, pode tomar a forma de dois objetos. O Primeiro é um escudo de bronze celestial largo com a imagem de um homem acorrentado gravada em sua face. A segunda é a de uma espada bastarda com 110. A espada é cheia de gravuras com a palavra “Lute” em diferentes línguas| Até os menores cortes da espada fazem com que o oponente (se humano) sofra sangramento. | Bronze Celestial | Sem espaço para Gemas| Beta| Status: 100% Sem danos | | Comum | Item Inicial]
Ação 1 — tentar acertar a lateral do corpo de Koda com as kagunes em um movimento de chicote

Ação 2 — tentar enrolar uma kagune no braço dele

FPA:
Eren Leonhardt
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I Coorte
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Mensagem por Koda Smith em Qua Mar 27, 2019 7:51 pm



It's Time!


O nervosismo começou a tomar conta de mim. Uma coisa era treinar nos acampamentos, onde estávamos apenas aprendendo técnicas de combate. Outra coisa era cair de paraquedas em uma luta, defendendo meu chalé.

Mas lá estava eu, no anfiteatro, pronto para encarar um filho de Éolo. As instruções dadas pela Rainha das Amazonas, Elena, passaram como algo suave pelos meus ouvidos. De fato, não havia percebido o problema que eu havia arrumado até ver Kyros a minha frente, estendendo sua mão para um cumprimento amigável, antes de nos enfrentarmos.

Apertei a mão do semideus e lhe dei um sorriso, tentando mostrar que, apesar de tudo, aquilo era apenas um treino. Me afastei alguns passos, verificando as correias da minha manopla/escudo. Aquele poderia ser meu maior trunfo, dependendo do que Kyros atirasse em mim.

O sinal do inicio da batalha foi dado, mas eu não me mexi. Preferi estudar os movimentos iniciais do filho de Éolo. Sinceramente, acho que foi isso que me manteve calmo diante do que meus olhos viram. Quatro tentáculos saíram das costas de Kyros. Certamente não era algo comum para um filho do deus dos ventos.

Os tentáculos balançavam de forma ameaçadora. Era difícil, em um primeiro momento, prever onde eles atacariam. Por fim, decidi esperar até o momento em que Kyros atacasse para, se caso ele lançasse seus tentáculos em mim, eu pudesse sair com uma esquiva para o lado e, se tivesse chance, atirar uma shuriken em forma de borboleta na direção do semideus, para que atingisse seu ombro direito.

FPA:

HABILIDADES DA FPA UTILIZADAS::
Nome: Introdução ao Wushu
Descrição: O semideus que possui essa habilidade iniciou o caminho das artes marciais chinesas, o Wushu. Também conhecido como Kung Fu, esse é um estilo de luta com várias ramificações e escolas. Ao participar da aula inicial, o semideus agora possui uma base sobre esse tipo de combate, adquirindo mais força, condicionamento físico e postura para aprender as próximas aulas específicas.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de força, +30% de resistência física
Extra: Há uma melhora na postura corporal do aluno, tornando difícil derrubá-lo com golpes diretos quando em postura de combate.

Nome da Habilidade: Capoeirista
Descrição: Após uma aula de combate corporal, o aluno aprendeu a arte da capoeira. Assim, aplicará golpes eficientes principalmente com os pés, além de ter melhorado a sua capacidade de esquiva e agilidade graças ao método de combate dessa modalidade.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de esquiva e agilidade
Dano: +20% de dano em golpes feitos com as pernas/pés.
Extra: Nenhum

PODERES DE ATHENA:
Passivos:

Nível 5
Nome do poder: Inteligência
Descrição: Um filho de Athena é naturalmente inteligente, por sua mãe ser a deusa da sabedoria, o semideus aprende as coisas mais rápido, o que também permite que ele note coisas que outras pessoas não percebem. O semideus de Athena sempre procura uma saída lógica, consegue bolar um plano e encontrar pontos chaves, pois tudo aquilo que não consegue entender lhe deixa frustrado. Ele sempre buscará respostas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +5% das estrategias darem certo. (Aumenta em +5% a cada 5 níveis que o semideus adquirir).
Dano: Nenhum.

Nível 7
Nome do poder: Sabedoria em Combate
Descrição: Os filhos de Atena conseguem descobrir os pontos fracos de seus inimigos, fazendo com que seus golpes sejam mais efetivos. Em monstros que já conheçam, ou tenham lutado, eles já saberão o ponto fraco.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +15% de chance de acertar um ponto crítico em batalha.
Dano: +10% de dano em monstros que já tenham enfrentado anteriormente.
Extra: Precisa avisar ao avaliador quando enfrentou o monstro.

Nível 15
Nome do poder: Perícia com Lâminas III
Descrição: O semideus filho de Athena se sente completamente confortável para atacar e defender-se com lâminas. Espadas, adagas, armas de arremesso como facas, qualquer lamina de curto ou longo alcance pode virar uma arma mortal na mão do semideus filho de Athena. Por serem inteligentes, aprendem a manuseá-las mais rapidamente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +45% de chance de acerto no manuseio de lâminas de mão (facas, espadas, adagas, punhais, lanças, etc)
Dano: + 25% de dano ao ser acertado pela arma do semideus, pois a precisão será mais certeira.

Nome do poder: Agilidade I
Descrição: Os filhos de Athena/Minerva podem não ser tão fortes quanto os de Ares/Marte, mas possuem um controle corporal ainda mais aprimorado. A agilidade da prole da deusa é apurada, permitindo movimentos cada vez mais elaborados e complexos.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +10% de agilidade.
Dano: Nenhum.

Nível 18
Nome do poder: Visão de batalha
Descrição: Com o decorrer dos anos e a inteligência avançada, vem a visão aprimorada de uma batalha. Essa visão permite ao semideus entender a forma como os outros lutam mais rapidamente, e conseguir identificar e se adequar às diferenças. Por exemplo: um romano e um grego não são soldados da mesma maneira, assim como um humano também não o é. Ao compreender isso e adquirir essa visão, o semideus também consegue achar meios mais eficazes de se defender e de derrotar um inimigo, apenas o estudando.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +10% de chance de acertar o alvo em pontos críticos.
Dano: + 15% de dano se o golpe acertar.

Nível 24
Nome do poder: Estratégia II
Descrição: O campista é bom em elaborar planos e estratégias de batalha, o que torna a chance de erro para ataques diretos, ou criação de armadilhas, menor, ou seja, a margem de erro será inferior ao dos outros semideuses.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de acerto em ataques planejados previamente.
Dano: Nenhum

PODERES DE PSIQUÊ:
Passivos:

Nível 1
Nome do poder: Capacidade cerebral aumentada
Descrição:  Ao se tornar um Mentalista, o semideus potencializa a capacidade cerebral. Suas sinapses são mais eficientes e sistema nervoso funciona melhor do que qualquer outro semideus ou ser vivo. Isso permite que o Mentalista use de sua mente como sua principal arma, sem enlouquecer ou sofrer danos cerebrais durante o uso das habilidades.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 4
Nome do poder: Corpo equilibrado I
Descrição: O seguidor de Psiquê tem tanto mente quanto corpo alinhados. Isso acaba por potencializar o equilíbrio corporal. Nesse nível o mentalista ainda começa a aprender noções de seu corpo, tendo um ótimo equilíbrio que um humano treinado teria.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de equilíbrio
Dano: Nenhum

Nível 5
Nome do poder: Inteligência Múltipla – Lógica.
Descrição: O cérebro possui múltiplas inteligências que os seres humanos desenvolvem com treinos ou a desenvolvem naturalmente. O mentalista agora possui a inteligência lógica apurada, tendo o seu “Centro de Broca” mais ativo no momento. Essa é a inteligência empregada para resolver problemas lógicos e matemáticos. É a capacidade para utilizar o raciocínio dedutivo e de calcular corretamente. É a inteligência que costumam ter os cientistas, matemáticos, engenheiros e aqueles que utilizam cálculos e deduções (trabalham com conceitos abstratos, elaboram experimentos).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Suas estratégias ganham mais credibilidade; +20% de assertividade em arremesso de itens, graças aos cálculos realizados
Dano: Nenhum

Nível 23
Nome do poder: Perícia com Lâminas Pequenas III
Descrição: Agora o seguidor de Psiquê já aprendeu como se defender por completo, e acertar pontos mais precisos no corpo de seus oponentes, ele está se tornando um mestre ao combater com lâminas pequenas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +55% de assertividade ao lidar com a arma
Dano: +25% de dano se a arma do semideus acertar o oponente.

Ativos:

Nível 4
Nome do poder: Borboletas laminadas
Descrição: O mentalista consegue invocar lâminas em formato de borboletas, de tamanho similar a uma estrela ninja. As asas da borboleta são extremamente afiadas e o objeto é leve, sendo ele um item de arremesso.
Gasto de MP: 10 por borboleta laminada.
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: 15 por borboleta laminada.
Extra: Nenhum
(Foi conjurada apenas uma borboleta laminada)

KODAK escreveu:Esperei Kyros me atacar com os tentáculos para efetuar uma esquiva e, então, conjurar uma shuriken em forma de borboleta e atirar nele

EQUIPAMENTO LEVADO:
• Tatuagem Azul [Uma pequena tatuagem azulada, com o desenho de preferência do mentalista, que pode deixar a pele do semideus, se transformando em uma espada de acordo com o desejo do seu portador. | O efeito da espada, quando ativado, faz com que o mentalista seja capaz de se comunicar mentalmente com qualquer forma de vida animal, podendo o controlar por até dois turnos. Sendo que animais de porte pequeno, como insetos, podem ser controlados em quantidade, ao contrário de animais grandes como coelhos, veados etc. Tal poder só poderá ser utilizado até duas vezes por missão, evento, pvp etc. | Ouro Imperial. | Não possui espaço para gemas. | Resistência beta. | 100%, sem danos. | Nível 3. | Lendária. | Presente de Reclamação do grupo Mentalistas de Psiquê.]

• Escudo Guardião [Um escudo circular, diferente dos escudos a moda grega, que fica retraído em uma manopla, sendo ativado a um comando mental do usuário, se expandindo e ativando, para a proteção do usuário. Grande o suficiente para proteger metade do corpo do usuário. | Efeito de transformação: Sua forma original é uma manopla que cobre todo o antebraço, mas apenas uma parte da mão. Com o desejo do usuário, ele se expande formando o escudo. | Efeito 1: Quando ativado no momento certo, segundos antes de receber um ataque proveniente de energias (raios, trevas, elementos, etc.) O escudo pode refletir o ataque; Efeito 2: Quando utilizado ofensivamente, o Escudo tem 60% de chances de provocar atordoamento com o impacto, deixando-o mais lento e confuso (Custo de 20MP por impacto).| Bônus de forja, bônus de dano épico e FPA aplicados no dano base | Bônus épico: + 20% de dano crítico. | Vibranium | Espaço para 2 gema | Super Alfa | Dano base: 109 | Épico | Status 100%, sem danos | Forjado por Nikolaev]

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PvP Koda Smith x Kyros A. Máximos | Treinamento | Anfiteatro Empty Re: PvP Koda Smith x Kyros A. Máximos | Treinamento | Anfiteatro

Mensagem por Elena C. García em Qui Mar 28, 2019 10:38 am



Koda vs. Kyros


O público demonstrou surpresa quando o filho de Éolo fez surgir de suas costas quatro tentáculos, pois não era uma habilidade comum aos filhos de Éolo. Como juíza da batalha, Elena estreitou os olhos com desconfiança ao ver aquilo. Era uma habilidade comum aos demônios de Nyx, o que a fez ligar o estado de alerta, mas seguiria acompanhando atentamente sem intervir.

O filho de Athena manteve-se alerta e aguardou o momento certo para se mover, fazendo isso quando o primeiro tentáculo foi em sua direção em um movimento chicote. Sua ligação com Psiquê lhe permitiu invocar uma estrela ninja, mas, ao mover a mão direita para trás e preparar-se para o arremesso, um segundo tentáculo envolveu o seu antebraço e impediu-o de continuar.

Resumo do turno:
- Koda desvia do primeiro tentáculo;
- Koda invoca uma shuriken, mas um dos tentáculos de Kyros captura seu braço antes do arremesso (-10 HP por constrição).

Koda
MP: 330/340
HP: 330/340

Kyros
MP: 280/340
HP: 340/340


Considerações

• Conforme avisei no primeiro turno, era necessário que as FPAs de vocês estivessem atualizadas antes de começar. Isso porque eu não vou mais abri-las (apenas para conferência de poderes), salvei as informações em uma planilha com os cálculos correspondentes aos bônus e porcentagens. Kyros, você tinha um ponto a mais para distribuir em seus atributos, mas agora que foi dada a largada, você está com esta pequena desvantagem devido à desatenção.


Regras & Informações

• Mantenham as armas/itens levados em spoiler;
• Todos os poderes e habilidades usados devem estar em spoiler, mesmo os passivos, ou não serão considerados;
• São permitidas apenas duas ações por postagem, que serão avaliadas conforme as regras de PvP dispostas no fórum;
• Não é permitido aplicar golpes letais ou mutilar. Qualquer tentativa destas acarreta na desclassificação do player da batalha. Afinal, é apenas um treinamento.
• Ordem de postagem do turno: Koda; Kyros.
• Prazo: 48 horas;
• Qualquer dúvida, contatem-me por MP ou através do chat.






Elena Castillo García

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PvP Koda Smith x Kyros A. Máximos | Treinamento | Anfiteatro Empty Re: PvP Koda Smith x Kyros A. Máximos | Treinamento | Anfiteatro

Mensagem por Koda Smith em Qui Mar 28, 2019 1:17 pm



It's Time!


Boa notícia: A esquiva havia sido um sucesso. Má notícia: Não havia percebido outro tentáculo que estava visando minha mão. A shuriken em forma de borboleta caiu aos meus pés e se desfez em uma fumaça azul.

A sensação do tentáculo segurando meu braço era estranha, mas eu não podia divagar por muito tempo, pois o membro extra de Kyros poderia ter força o suficiente para me jogar por todo o campo de batalha.

Boreí eptá chrónia eptá diaforetikón kindýnon na chtypísoun tin psychí sas —  Gritei em grego antigo algo que poderia ser traduzido como Que sete anos de sete azares diferentes atinjam sua alma. Por mais que a maldição soasse terrível, na verdade tudo o que eu queria era que Kyros tivesse um pouco de azar, para que eu pudesse ativar o escudo atado a meu braço esquerdo e tentar me livrar do tentáculo com um golpe contundente.


FPA:

HABILIDADES DA FPA UTILIZADAS:
Nome: Introdução ao Wushu
Descrição: O semideus que possui essa habilidade iniciou o caminho das artes marciais chinesas, o Wushu. Também conhecido como Kung Fu, esse é um estilo de luta com várias ramificações e escolas. Ao participar da aula inicial, o semideus agora possui uma base sobre esse tipo de combate, adquirindo mais força, condicionamento físico e postura para aprender as próximas aulas específicas.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de força, +30% de resistência física
Extra: Há uma melhora na postura corporal do aluno, tornando difícil derrubá-lo com golpes diretos quando em postura de combate.

Nome da Habilidade: Capoeirista
Descrição: Após uma aula de combate corporal, o aluno aprendeu a arte da capoeira. Assim, aplicará golpes eficientes principalmente com os pés, além de ter melhorado a sua capacidade de esquiva e agilidade graças ao método de combate dessa modalidade.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de esquiva e agilidade
Dano: +20% de dano em golpes feitos com as pernas/pés.
Extra: Nenhum

PODERES DE ATHENA:
Passivos:

Nível 5
Nome do poder: Inteligência
Descrição: Um filho de Athena é naturalmente inteligente, por sua mãe ser a deusa da sabedoria, o semideus aprende as coisas mais rápido, o que também permite que ele note coisas que outras pessoas não percebem. O semideus de Athena sempre procura uma saída lógica, consegue bolar um plano e encontrar pontos chaves, pois tudo aquilo que não consegue entender lhe deixa frustrado. Ele sempre buscará respostas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +5% das estrategias darem certo. (Aumenta em +5% a cada 5 níveis que o semideus adquirir).
Dano: Nenhum.

Nível 7
Nome do poder: Sabedoria em Combate
Descrição: Os filhos de Atena conseguem descobrir os pontos fracos de seus inimigos, fazendo com que seus golpes sejam mais efetivos. Em monstros que já conheçam, ou tenham lutado, eles já saberão o ponto fraco.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +15% de chance de acertar um ponto crítico em batalha.
Dano: +10% de dano em monstros que já tenham enfrentado anteriormente.
Extra: Precisa avisar ao avaliador quando enfrentou o monstro.

Nível 15
Nome do poder: Perícia com Lâminas III
Descrição: O semideus filho de Athena se sente completamente confortável para atacar e defender-se com lâminas. Espadas, adagas, armas de arremesso como facas, qualquer lamina de curto ou longo alcance pode virar uma arma mortal na mão do semideus filho de Athena. Por serem inteligentes, aprendem a manuseá-las mais rapidamente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +45% de chance de acerto no manuseio de lâminas de mão (facas, espadas, adagas, punhais, lanças, etc)
Dano: + 25% de dano ao ser acertado pela arma do semideus, pois a precisão será mais certeira.

Nome do poder: Agilidade I
Descrição: Os filhos de Athena/Minerva podem não ser tão fortes quanto os de Ares/Marte, mas possuem um controle corporal ainda mais aprimorado. A agilidade da prole da deusa é apurada, permitindo movimentos cada vez mais elaborados e complexos.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +10% de agilidade.
Dano: Nenhum.

Nível 18
Nome do poder: Visão de batalha
Descrição: Com o decorrer dos anos e a inteligência avançada, vem a visão aprimorada de uma batalha. Essa visão permite ao semideus entender a forma como os outros lutam mais rapidamente, e conseguir identificar e se adequar às diferenças. Por exemplo: um romano e um grego não são soldados da mesma maneira, assim como um humano também não o é. Ao compreender isso e adquirir essa visão, o semideus também consegue achar meios mais eficazes de se defender e de derrotar um inimigo, apenas o estudando.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +10% de chance de acertar o alvo em pontos críticos.
Dano: + 15% de dano se o golpe acertar.

Nível 24
Nome do poder: Estratégia II
Descrição: O campista é bom em elaborar planos e estratégias de batalha, o que torna a chance de erro para ataques diretos, ou criação de armadilhas, menor, ou seja, a margem de erro será inferior ao dos outros semideuses.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de acerto em ataques planejados previamente.
Dano: Nenhum

Ativos:

Nível 12
Nome do poder: Amaldiçoar III - Maldição do Azar
Descrição: Os filhos de Athena podem ser vingativos assim como sua mãe de forma que aprendem a jogar maldições contra seus adversários, lembrando que esse dom é aprimorado com o decorrer do tempo e novas maldições podem entrar na sua lista de poderes. O adversário terá azar por dois turnos, isso faz com que a chance de acertar o semideus de Athena (seja por poderes ativos, ou armas), caiam para 75% na margem de erro.
Gasto de Mp: 35 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 10% de proteção extra
Dano: Nenhum
Extra: Só pode ser usado uma vez por missão, evento, luta, MvP, PvP, etc.

PODERES DE PSIQUÊ:
Passivos:

Nível 1
Nome do poder: Capacidade cerebral aumentada
Descrição:  Ao se tornar um Mentalista, o semideus potencializa a capacidade cerebral. Suas sinapses são mais eficientes e sistema nervoso funciona melhor do que qualquer outro semideus ou ser vivo. Isso permite que o Mentalista use de sua mente como sua principal arma, sem enlouquecer ou sofrer danos cerebrais durante o uso das habilidades.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 4
Nome do poder: Corpo equilibrado I
Descrição: O seguidor de Psiquê tem tanto mente quanto corpo alinhados. Isso acaba por potencializar o equilíbrio corporal. Nesse nível o mentalista ainda começa a aprender noções de seu corpo, tendo um ótimo equilíbrio que um humano treinado teria.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de equilíbrio
Dano: Nenhum

Nível 5
Nome do poder: Inteligência Múltipla – Lógica.
Descrição: O cérebro possui múltiplas inteligências que os seres humanos desenvolvem com treinos ou a desenvolvem naturalmente. O mentalista agora possui a inteligência lógica apurada, tendo o seu “Centro de Broca” mais ativo no momento. Essa é a inteligência empregada para resolver problemas lógicos e matemáticos. É a capacidade para utilizar o raciocínio dedutivo e de calcular corretamente. É a inteligência que costumam ter os cientistas, matemáticos, engenheiros e aqueles que utilizam cálculos e deduções (trabalham com conceitos abstratos, elaboram experimentos).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Suas estratégias ganham mais credibilidade; +20% de assertividade em arremesso de itens, graças aos cálculos realizados
Dano: Nenhum

Nível 23
Nome do poder: Perícia com Lâminas Pequenas III
Descrição: Agora o seguidor de Psiquê já aprendeu como se defender por completo, e acertar pontos mais precisos no corpo de seus oponentes, ele está se tornando um mestre ao combater com lâminas pequenas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +55% de assertividade ao lidar com a arma
Dano: +25% de dano se a arma do semideus acertar o oponente.

KODAK escreveu:Joguei a maldição do Azar em Kyros enquanto usava meu escudo para bater no tentáculo que estava me agarrando.

EQUIPAMENTO LEVADO:
• Tatuagem Azul [Uma pequena tatuagem azulada, com o desenho de preferência do mentalista, que pode deixar a pele do semideus, se transformando em uma espada de acordo com o desejo do seu portador. | O efeito da espada, quando ativado, faz com que o mentalista seja capaz de se comunicar mentalmente com qualquer forma de vida animal, podendo o controlar por até dois turnos. Sendo que animais de porte pequeno, como insetos, podem ser controlados em quantidade, ao contrário de animais grandes como coelhos, veados etc. Tal poder só poderá ser utilizado até duas vezes por missão, evento, pvp etc. | Ouro Imperial. | Não possui espaço para gemas. | Resistência beta. | 100%, sem danos. | Nível 3. | Lendária. | Presente de Reclamação do grupo Mentalistas de Psiquê.]

• Escudo Guardião [Um escudo circular, diferente dos escudos a moda grega, que fica retraído em uma manopla, sendo ativado a um comando mental do usuário, se expandindo e ativando, para a proteção do usuário. Grande o suficiente para proteger metade do corpo do usuário. | Efeito de transformação: Sua forma original é uma manopla que cobre todo o antebraço, mas apenas uma parte da mão. Com o desejo do usuário, ele se expande formando o escudo. | Efeito 1: Quando ativado no momento certo, segundos antes de receber um ataque proveniente de energias (raios, trevas, elementos, etc.) O escudo pode refletir o ataque; Efeito 2: Quando utilizado ofensivamente, o Escudo tem 60% de chances de provocar atordoamento com o impacto, deixando-o mais lento e confuso (Custo de 20MP por impacto).| Bônus de forja, bônus de dano épico e FPA aplicados no dano base | Bônus épico: + 20% de dano crítico. | Vibranium | Espaço para 2 gema | Super Alfa | Dano base: 109 | Épico | Status 100%, sem danos | Forjado por Nikolaev]

Koda Smith
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mentalistas de psique
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PvP Koda Smith x Kyros A. Máximos | Treinamento | Anfiteatro Empty Re: PvP Koda Smith x Kyros A. Máximos | Treinamento | Anfiteatro

Mensagem por Eren Leonhardt em Qui Mar 28, 2019 4:46 pm

Dead
So est immer


A primeira parte da minha estratégia tinha sido cumprida com sucesso, ele tinha se distraído com uma das Kagunes e esquecido sobre as outras 3, aquilo era bem útil. "Sobrecarrega-lo com a presença de membros extras então." Ele começou a falar qualquer coisa em grego, mas eu não tinha tempo para aquele tipo de coisa.

Olhei para os olhos de meu oponente, completamente focado nele e comecei a tentar retirar o ar de seus pulmões para deixa-lo asfixiado e impedir que ele completasse sua fala e também atrapalha-lo no manuseio do escudo. Novamente ele tinha cometido o erro de focar em apenas um dos tentáculos enquanto eu ainda tinha 3 para atacá-lo. Movi dois tentáculos até seu lado esquerdo, tentando segurar seu outro braço também, tentando imobilizá-lo ainda mais.

Poderes ativos:
Nível 15
Nome do poder: Asfixia
Descrição: Ao se concentrar nos olhos do inimigo, o filho de Éolo consegue retirar parte do ar presente no corpo de seu oponente, causando asfixia durante dois turnos, o deixando tonto, desnorteado, e incapaz de atacar. Isso também o deixa mais lento, e mais fraco. Se o contato olho no olho for quebrado, o poder é rompido.
Gasto de Mp: 30 MP por turno ativo
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: 25 HP por turno ativo
Extra: Nenhum

Poderes:
Nome da Habilidade: Controle corporal
Descrição: A vida na rua e a sobrevivência fora no Acamapamento fez com que o semideus aprendesse a maximizar as habilidades de seu corpo de modo que o mesmo possui um excelente domínio corporal.
Gasto de MP: Nenhum.
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: +15% de esquiva, flexibilidade e agilidade.
Extra: Nenhum.

Nome: Perícia em Parkour
Descrição: Parkour é a capacidade de usar movimentos naturais do corpo humano como correr, saltar e escalar combinadas com técnicas específicas que melhoram o desempenho do praticante perante obstáculos do ambiente. Com essa habilidade, o semideus potencializa sua habilidade corporal podendo realizar movimentos complicados e acrobáticos por causa do treino. Pode realizar saltos complexos, pular de um ponto a outro (dentro dos limites lógicos), escalar paredes, andar em locais inclinados, passar por obstáculos do cenário, escalar mais rápido.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% em equilíbrio, velocidade e flexibilidade.
Dano: Nenhum

Nome: Perícia Corporal I
Descrição: Treinar o corpo e a mente para tornar-se um melhor guerreiro é quase que uma obrigação de cada meio-sangue, caso ele deseje sobreviver nesse mundo louco. Assim sendo, depois de uma aula de perícias, o corpo do semideus foi condicionado e treinado para melhorar a agilidade, a esquiva e o reflexo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% em agilidade, esquiva e reflexo.
Dano: Nenhum

Nome: Pontos Críticos
Descrição: Ao participar da aula de combate corporal, o semideus aprendeu quais pontos do corpo humano provocam mais danos. Estes locais são chamados de diversas formas, como pontos críticos, pontos de pressão ou pontos de impacto. Ao aplicar um golpe nas áreas como: traqueia, queixo, têmpora, testículos, costela flutuante, diafragma, lateral do nariz, clavícula, parte interna da coxa e a parte interna da junta do cotovelo; o semideus poderá aumentar as chances de crítico e seu dano.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de acertar os pontos mencionados acima, graças ao treinamento; +40% de dano somados ao dano crítico.
Extra: Funciona principalmente em formas humanoides.

Nome: Taekwondo I
Descrição: O taekwondo é uma arte marcial milenar da Coreia. Em coreano a palavra taekwondo possui o seguinte significado: caminho dos pés e das mãos através da mente. Após assistir a aula de combate, o aluno agora possui noções básicas e sabe melhor do que ninguém aplicar chutes referentes ao taekwondo. Ainda sabe apenas o básico do taekwondo, mas logo estará preparado para os golpes mais complexos que esta modalidade permite aprender.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +25 de dano em chutes; +30% equilíbrio, agilidade e flexibilidade.
Extra: Nenhum

Nome: Muay Thai
Descrição: O Muay Thai é uma arte marcial de origem Tailandesa conhecida como Thai Boxe ou Boxe Tailandês e revela um método de combate corpo a corpo (full contact) muito agressivo. É conhecido mundialmente como “a arte das oito armas”, pois caracteriza-se pelo uso combinado da técnica e da força dos membros do corpo humano, nomeadamente: os dois punhos; os dois cotovelos; as duas canelas das pernas e os dois joelhos. O semideus que participou dessa aula tem conhecimento sobre o muay thai, podendo usar de suas técnicas para golpear o seu adversário, principalmente ao usar os cotovelos e os joelhos para atingir o inimigo.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +25 de dano ao usar cotovelos e joelhos no golpe; +30% força, agilidade e flexibilidade.
Extra: Nenhum.

Nome: Krav Maga - Defesa Pessoal
Descrição: O krav maga é um sistema de combate corpo-a-corpo desenvolvido em Israel que se baseia em uma abordagem que não necessita de equipamentos ou armas. Graças ao comparecimento na aula e o árduo treinamento, este personagem consegue usar de técnicas para defender-se e escapar de situações complicadas, tais como enforcamentos, agarrões, socos diretos, abordagens com facas e armas de fogo como pistola e revolveres.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Maiores chances de escapar de situações em que se possa aplicar a defesa pessoal; +30% de esquiva, equilíbrio e agilidade.
Extra: Nenhum

Nome do poder: Velocidade II
Descrição: Com um bom treinamento, você se tornou mais veloz, mas ainda não é nada comparado aos filhos de Iris ou Hermes, e nem vai ser, ainda assim consegue ser mais rápido que a maioria dos campistas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +25% de Velocidade
Dano: Nenhum

Nome do poder: Ginasta III
Descrição: Sua perícia se desenvolveu como o esperado, agora além de conseguir cair de altas altitudes, e conseguir realizar saltos e cambalhotas perfeitamente, também consegue encontrar onde se segurar, agarrar ou pendurar. O filho de Éolo é perito em escaladas e montanhas, e como as grandes altitudes não lhe afetam, ele se torna um mestre em acrobacias perigosas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de Agilidade e +22% de altura em saltos, ao cair de altitudes baixas não ira se machucar.
Dano: Nenhum

Kagunes
Descrição: Depois de ser submetido a um experimento, o semideus desenvolver quatro tentáculos compridos em suas costas, na altura da cintura, sendo que eles apenas se fazem presentes ao desejo do semideus. Eles funcionam para agarra, empurrar e bater, mas não podem provocar danos como perfuração. Elas também podem auxiliar o semideus em sua locomoção, o deixando mais rápido e ágil. No entanto, um outo efeito colateral é o fato de que seu olho esquerdo muda de "aparência" tornando-se preto na esclera e vermelho em sua íris e pupila.
Gasto de MP: 60 MP para ativar. 10 por turno ativo.
Gasto de HP: 5 HP
Bônus: +25% de velocidade e agilidade.
Dano: A critério do narrador (dano de impacto).
Consequência: O semideus pode ser atacado por qualquer outro semideus por ter o aspecto diferente, assemelhando-se mais a uma criatura ou monstro do que a um humano.
Extra: Caso o semideus passe mais de um mês sem consumir carne humana, ele torna-se mais semelhante à um animal irracional, sendo completamente incapaz de reprimir seus instintos primitivos.

Equipamento:
• Duas caras [Inicialmente toma forma de um canivete e, de acordo com a vontade de Kyros, pode tomar a forma de dois objetos. O Primeiro é um escudo de bronze celestial largo com a imagem de um homem acorrentado gravada em sua face. A segunda é a de uma espada bastarda com 110. A espada é cheia de gravuras com a palavra “Lute” em diferentes línguas| Até os menores cortes da espada fazem com que o oponente (se humano) sofra sangramento. | Bronze Celestial | Sem espaço para Gemas| Beta| Status: 100% Sem danos | | Comum | Item Inicial]
Ação 1 — Tentar impedir que pare de falar e atrapalhar sua ação deixando-o asfixiado

Ação 2 — tentar enrolar duas kagunes em seu braço esquerdo

FPA:
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PvP Koda Smith x Kyros A. Máximos | Treinamento | Anfiteatro Empty Re: PvP Koda Smith x Kyros A. Máximos | Treinamento | Anfiteatro

Mensagem por Elena C. García em Sex Mar 29, 2019 11:12 am



Koda vs. Kyros


A primeira atitude do filho de Athena foi pronunciar uma frase que teria sido incompreensível se todos ali não fossem gregos. O filho de Éolo, no entanto, fixou o olhar em seu oponente e usou seus poderes para retirar o ar dos pulmões de Koda. A voz do semideus começou a ficar esganiçada com a falta de ar, mas ele completou sua frase e a maldição estava lançada.

A asfixia, no entanto, impediu o filho de Athena de tentar se libertar do tentáculo que prendia seu braço direito. A falta de ar logo causaria efeitos adversos, causando desequilíbrio, lentidão e, principalmente, o desespero em busca de oxigênio.

Enquanto Smith era afetado pela falta de ar, o filho de Éolo levou seus tentáculos para o lado esquerdo do oponente, tentando capturá-lo. Mas, para sua surpresa, a maldição do azar era real e ele não conseguiu cumprir seu objetivo. Os tentáculos desviaram, como se ele tivesse errado a mira.

Resumo do turno:
- Koda aplica a maldição do azar em Kyros;
- Kyros provoca asfixia em Koda; (-25 HP)
- Devido à maldição do azar, Kyros não consegue capturar o braço de Koda com as kagunes;
- O braço direito de Koda segue preso em um dos tentáculos.

Koda
MP: 295/340
HP: 305/340

Kyros
MP: 250/340
HP: 340/340


Considerações

• Considerei que o delay entre a pronúncia da frase de Koda e o começo da asfixia deram tempo para a maldição ser aplicada. Isso porque: 1) Koda já tinha iniciado sua fala quando Kyros começou a usar o poder; 2) De acordo com a descrição do poder, o filho de Éolo retira parte do ar dos pulmões do adversário, não todo. Então foi possível Koda completar a frase e lançar a maldição.
• No próximo turno, Koda sofre os efeitos da asfixia. Kyros sofre os efeitos da maldição do azar.
• O efeito da asfixia só será de dois turnos caso a condição de contato de visual se mantenha.


Regras & Informações

• Mantenham as armas/itens levados em spoiler;
• Todos os poderes e habilidades usados devem estar em spoiler, mesmo os passivos, ou não serão considerados;
• São permitidas apenas duas ações por postagem, que serão avaliadas conforme as regras de PvP dispostas no fórum;
• Não é permitido aplicar golpes letais ou mutilar. Qualquer tentativa destas acarreta na desclassificação do player da batalha. Afinal, é apenas um treinamento.
• Ordem de postagem do turno: Kyros, Koda.
• Prazo: 48 horas;
• Qualquer dúvida, contatem-me por MP ou através do chat.






Elena Castillo García

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Elena C. García
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Mensagem por Eren Leonhardt em Sex Mar 29, 2019 11:22 am

Dead
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— Ok, te peguei. — Meus tentáculos tiveram um espasmo na hora de agarrar o filho de Athena, o que me atrasou levemente, mas ainda assim não era nada de muito grave, ele continuava preso em um dos pulsos, o que era mais que suficiente para mim. No momento seguinte tentei jogá-lo com a Kagune em direção a uma das paredes do anfiteatro com toda a minha força. Após isso tentaria avançar em sua direção com toda a minha velocidade, me aproveitando de qualquer desnorteamento para atacá-lo com um soco forte logo na altura do diafragma

Poderes:
Nome da Habilidade: Controle corporal
Descrição: A vida na rua e a sobrevivência fora no Acamapamento fez com que o semideus aprendesse a maximizar as habilidades de seu corpo de modo que o mesmo possui um excelente domínio corporal.
Gasto de MP: Nenhum.
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: +15% de esquiva, flexibilidade e agilidade.
Extra: Nenhum.

Nome: Perícia em Parkour
Descrição: Parkour é a capacidade de usar movimentos naturais do corpo humano como correr, saltar e escalar combinadas com técnicas específicas que melhoram o desempenho do praticante perante obstáculos do ambiente. Com essa habilidade, o semideus potencializa sua habilidade corporal podendo realizar movimentos complicados e acrobáticos por causa do treino. Pode realizar saltos complexos, pular de um ponto a outro (dentro dos limites lógicos), escalar paredes, andar em locais inclinados, passar por obstáculos do cenário, escalar mais rápido.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% em equilíbrio, velocidade e flexibilidade.
Dano: Nenhum

Nome: Perícia Corporal I
Descrição: Treinar o corpo e a mente para tornar-se um melhor guerreiro é quase que uma obrigação de cada meio-sangue, caso ele deseje sobreviver nesse mundo louco. Assim sendo, depois de uma aula de perícias, o corpo do semideus foi condicionado e treinado para melhorar a agilidade, a esquiva e o reflexo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% em agilidade, esquiva e reflexo.
Dano: Nenhum

Nome: Pontos Críticos
Descrição: Ao participar da aula de combate corporal, o semideus aprendeu quais pontos do corpo humano provocam mais danos. Estes locais são chamados de diversas formas, como pontos críticos, pontos de pressão ou pontos de impacto. Ao aplicar um golpe nas áreas como: traqueia, queixo, têmpora, testículos, costela flutuante, diafragma, lateral do nariz, clavícula, parte interna da coxa e a parte interna da junta do cotovelo; o semideus poderá aumentar as chances de crítico e seu dano.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de acertar os pontos mencionados acima, graças ao treinamento; +40% de dano somados ao dano crítico.
Extra: Funciona principalmente em formas humanoides.

Nome: Taekwondo I
Descrição: O taekwondo é uma arte marcial milenar da Coreia. Em coreano a palavra taekwondo possui o seguinte significado: caminho dos pés e das mãos através da mente. Após assistir a aula de combate, o aluno agora possui noções básicas e sabe melhor do que ninguém aplicar chutes referentes ao taekwondo. Ainda sabe apenas o básico do taekwondo, mas logo estará preparado para os golpes mais complexos que esta modalidade permite aprender.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +25 de dano em chutes; +30% equilíbrio, agilidade e flexibilidade.
Extra: Nenhum

Nome: Muay Thai
Descrição: O Muay Thai é uma arte marcial de origem Tailandesa conhecida como Thai Boxe ou Boxe Tailandês e revela um método de combate corpo a corpo (full contact) muito agressivo. É conhecido mundialmente como “a arte das oito armas”, pois caracteriza-se pelo uso combinado da técnica e da força dos membros do corpo humano, nomeadamente: os dois punhos; os dois cotovelos; as duas canelas das pernas e os dois joelhos. O semideus que participou dessa aula tem conhecimento sobre o muay thai, podendo usar de suas técnicas para golpear o seu adversário, principalmente ao usar os cotovelos e os joelhos para atingir o inimigo.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +25 de dano ao usar cotovelos e joelhos no golpe; +30% força, agilidade e flexibilidade.
Extra: Nenhum.

Nome: Krav Maga - Defesa Pessoal
Descrição: O krav maga é um sistema de combate corpo-a-corpo desenvolvido em Israel que se baseia em uma abordagem que não necessita de equipamentos ou armas. Graças ao comparecimento na aula e o árduo treinamento, este personagem consegue usar de técnicas para defender-se e escapar de situações complicadas, tais como enforcamentos, agarrões, socos diretos, abordagens com facas e armas de fogo como pistola e revolveres.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: Maiores chances de escapar de situações em que se possa aplicar a defesa pessoal; +30% de esquiva, equilíbrio e agilidade.
Extra: Nenhum

Nome do poder: Velocidade II
Descrição: Com um bom treinamento, você se tornou mais veloz, mas ainda não é nada comparado aos filhos de Iris ou Hermes, e nem vai ser, ainda assim consegue ser mais rápido que a maioria dos campistas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +25% de Velocidade
Dano: Nenhum

Nome do poder: Ginasta III
Descrição: Sua perícia se desenvolveu como o esperado, agora além de conseguir cair de altas altitudes, e conseguir realizar saltos e cambalhotas perfeitamente, também consegue encontrar onde se segurar, agarrar ou pendurar. O filho de Éolo é perito em escaladas e montanhas, e como as grandes altitudes não lhe afetam, ele se torna um mestre em acrobacias perigosas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de Agilidade e +22% de altura em saltos, ao cair de altitudes baixas não ira se machucar.
Dano: Nenhum

Kagunes
Descrição: Depois de ser submetido a um experimento, o semideus desenvolver quatro tentáculos compridos em suas costas, na altura da cintura, sendo que eles apenas se fazem presentes ao desejo do semideus. Eles funcionam para agarra, empurrar e bater, mas não podem provocar danos como perfuração. Elas também podem auxiliar o semideus em sua locomoção, o deixando mais rápido e ágil. No entanto, um outo efeito colateral é o fato de que seu olho esquerdo muda de "aparência" tornando-se preto na esclera e vermelho em sua íris e pupila.
Gasto de MP: 60 MP para ativar. 10 por turno ativo.
Gasto de HP: 5 HP
Bônus: +25% de velocidade e agilidade.
Dano: A critério do narrador (dano de impacto).
Consequência: O semideus pode ser atacado por qualquer outro semideus por ter o aspecto diferente, assemelhando-se mais a uma criatura ou monstro do que a um humano.
Extra: Caso o semideus passe mais de um mês sem consumir carne humana, ele torna-se mais semelhante à um animal irracional, sendo completamente incapaz de reprimir seus instintos primitivos.

Equipamento:
• Duas caras [Inicialmente toma forma de um canivete e, de acordo com a vontade de Kyros, pode tomar a forma de dois objetos. O Primeiro é um escudo de bronze celestial largo com a imagem de um homem acorrentado gravada em sua face. A segunda é a de uma espada bastarda com 110. A espada é cheia de gravuras com a palavra “Lute” em diferentes línguas| Até os menores cortes da espada fazem com que o oponente (se humano) sofra sangramento. | Bronze Celestial | Sem espaço para Gemas| Beta| Status: 100% Sem danos | | Comum | Item Inicial]
Ação 1 — Me aproveitar do fato da Kagune ainda estar presa em seu braço para atirá-lo contra uma parede

Ação 2 — tentar dar um soco em seu diafragma para que fique com falta de ar/ desnorteado

FPA:
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PvP Koda Smith x Kyros A. Máximos | Treinamento | Anfiteatro Empty Re: PvP Koda Smith x Kyros A. Máximos | Treinamento | Anfiteatro

Mensagem por Koda Smith em Sex Mar 29, 2019 1:11 pm



It's Time!


A sensação de não conseguir respirar direito era horrível. Seus pulmões clamam por mais ar, mas você não consegue aspirar o suficiente. Esse era o sentimento. Alguma parte racional da minha mente sabia que Kyros era o responsável por isso, mas tudo o que eu tentava fazer era respirar normalmente.

Contudo, o tentáculo ainda estava preso em meu braço. O filho de Éolo se aproveitou dessa situação e realizou seu movimento, erguendo-me para o alto e me arremessando em uma parede. Aquele poderia ser o meu fim, mas, por um milagre, minha respiração voltou ao normal.

Resolvi colocar em prática algo que estava pensando desde o começo da luta. Se minha estratégia desse certo, eu conseguiria me teletransportar para trás de Kyros e, com meu escudo, acertar um golpe poderoso o suficiente para atordoar meu oponente.



FPA:

HABILIDADES DA FPA UTILIZADAS:
Nome: Introdução ao Wushu
Descrição: O semideus que possui essa habilidade iniciou o caminho das artes marciais chinesas, o Wushu. Também conhecido como Kung Fu, esse é um estilo de luta com várias ramificações e escolas. Ao participar da aula inicial, o semideus agora possui uma base sobre esse tipo de combate, adquirindo mais força, condicionamento físico e postura para aprender as próximas aulas específicas.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +20% de força, +30% de resistência física
Extra: Há uma melhora na postura corporal do aluno, tornando difícil derrubá-lo com golpes diretos quando em postura de combate.

Nome da Habilidade: Capoeirista
Descrição: Após uma aula de combate corporal, o aluno aprendeu a arte da capoeira. Assim, aplicará golpes eficientes principalmente com os pés, além de ter melhorado a sua capacidade de esquiva e agilidade graças ao método de combate dessa modalidade.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de esquiva e agilidade
Dano: +20% de dano em golpes feitos com as pernas/pés.
Extra: Nenhum

PODERES DE ATHENA:
Passivos:

Nível 5
Nome do poder: Inteligência
Descrição: Um filho de Athena é naturalmente inteligente, por sua mãe ser a deusa da sabedoria, o semideus aprende as coisas mais rápido, o que também permite que ele note coisas que outras pessoas não percebem. O semideus de Athena sempre procura uma saída lógica, consegue bolar um plano e encontrar pontos chaves, pois tudo aquilo que não consegue entender lhe deixa frustrado. Ele sempre buscará respostas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +5% das estrategias darem certo. (Aumenta em +5% a cada 5 níveis que o semideus adquirir).
Dano: Nenhum.

Nível 7
Nome do poder: Sabedoria em Combate
Descrição: Os filhos de Atena conseguem descobrir os pontos fracos de seus inimigos, fazendo com que seus golpes sejam mais efetivos. Em monstros que já conheçam, ou tenham lutado, eles já saberão o ponto fraco.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +15% de chance de acertar um ponto crítico em batalha.
Dano: +10% de dano em monstros que já tenham enfrentado anteriormente.
Extra: Precisa avisar ao avaliador quando enfrentou o monstro.

Nível 15
Nome do poder: Perícia com Lâminas III
Descrição: O semideus filho de Athena se sente completamente confortável para atacar e defender-se com lâminas. Espadas, adagas, armas de arremesso como facas, qualquer lamina de curto ou longo alcance pode virar uma arma mortal na mão do semideus filho de Athena. Por serem inteligentes, aprendem a manuseá-las mais rapidamente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +45% de chance de acerto no manuseio de lâminas de mão (facas, espadas, adagas, punhais, lanças, etc)
Dano: + 25% de dano ao ser acertado pela arma do semideus, pois a precisão será mais certeira.

Nome do poder: Agilidade I
Descrição: Os filhos de Athena/Minerva podem não ser tão fortes quanto os de Ares/Marte, mas possuem um controle corporal ainda mais aprimorado. A agilidade da prole da deusa é apurada, permitindo movimentos cada vez mais elaborados e complexos.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +10% de agilidade.
Dano: Nenhum.

Nível 18
Nome do poder: Visão de batalha
Descrição: Com o decorrer dos anos e a inteligência avançada, vem a visão aprimorada de uma batalha. Essa visão permite ao semideus entender a forma como os outros lutam mais rapidamente, e conseguir identificar e se adequar às diferenças. Por exemplo: um romano e um grego não são soldados da mesma maneira, assim como um humano também não o é. Ao compreender isso e adquirir essa visão, o semideus também consegue achar meios mais eficazes de se defender e de derrotar um inimigo, apenas o estudando.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +10% de chance de acertar o alvo em pontos críticos.
Dano: + 15% de dano se o golpe acertar.

Nível 20
Nome do poder: Perícia com Escudos III
Descrição: Como bom filho de Athena, o semideus sabe que a defesa é o melhor ataque. Por isso sua habilidade com o escudo é quase perfeita, isso significa que o semideus não irá se atrapalhar tanto com um escudo e quase não deixará brechas. Dessa forma sua defesa será mais forte.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de dar certo ao tentar se defender com um escudo.
Dano: + 15% de guarda (podendo proteger melhor o corpo), ao tentar defender-se com um escudo.

Nível 24
Nome do poder: Estratégia II
Descrição: O campista é bom em elaborar planos e estratégias de batalha, o que torna a chance de erro para ataques diretos, ou criação de armadilhas, menor, ou seja, a margem de erro será inferior ao dos outros semideuses.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de acerto em ataques planejados previamente.
Dano: Nenhum


PODERES DE PSIQUÊ:
Passivos:

Nível 1
Nome do poder: Capacidade cerebral aumentada
Descrição:  Ao se tornar um Mentalista, o semideus potencializa a capacidade cerebral. Suas sinapses são mais eficientes e sistema nervoso funciona melhor do que qualquer outro semideus ou ser vivo. Isso permite que o Mentalista use de sua mente como sua principal arma, sem enlouquecer ou sofrer danos cerebrais durante o uso das habilidades.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 4
Nome do poder: Corpo equilibrado I
Descrição: O seguidor de Psiquê tem tanto mente quanto corpo alinhados. Isso acaba por potencializar o equilíbrio corporal. Nesse nível o mentalista ainda começa a aprender noções de seu corpo, tendo um ótimo equilíbrio que um humano treinado teria.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de equilíbrio
Dano: Nenhum

Nível 5
Nome do poder: Inteligência Múltipla – Lógica.
Descrição: O cérebro possui múltiplas inteligências que os seres humanos desenvolvem com treinos ou a desenvolvem naturalmente. O mentalista agora possui a inteligência lógica apurada, tendo o seu “Centro de Broca” mais ativo no momento. Essa é a inteligência empregada para resolver problemas lógicos e matemáticos. É a capacidade para utilizar o raciocínio dedutivo e de calcular corretamente. É a inteligência que costumam ter os cientistas, matemáticos, engenheiros e aqueles que utilizam cálculos e deduções (trabalham com conceitos abstratos, elaboram experimentos).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Suas estratégias ganham mais credibilidade; +20% de assertividade em arremesso de itens, graças aos cálculos realizados
Dano: Nenhum

Nível 23
Nome do poder: Perícia com Lâminas Pequenas III
Descrição: Agora o seguidor de Psiquê já aprendeu como se defender por completo, e acertar pontos mais precisos no corpo de seus oponentes, ele está se tornando um mestre ao combater com lâminas pequenas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +55% de assertividade ao lidar com a arma
Dano: +25% de dano se a arma do semideus acertar o oponente.


Ativos:

Nível 23
Nome do poder: Teletransporte II
Descrição: Consegue teletransportar para uma distância de 1km, seguindo a mesma regra de ter em mente o local para onde estar indo. Teletransportar para locais perto não gasta tanta energia quanto se teletransportar para o limite dado. O tempo do teletransporte pode durar de 3 a 6 segundos, ou seja, tornou-se mais rápido do que antes.
Gasto de Mp: 15 a 25
Gasto de Hp: 5
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Ao usar o teleporte, o mentalista deixa um pequeno rastro azul em seu ponto inicial.

KODAK escreveu:Teleporte para as costas de Kyros e então atingi-lo com meu escudo, utilizando o efeito de atordoamento dele.

EQUIPAMENTO LEVADO:
• Tatuagem Azul [Uma pequena tatuagem azulada, com o desenho de preferência do mentalista, que pode deixar a pele do semideus, se transformando em uma espada de acordo com o desejo do seu portador. | O efeito da espada, quando ativado, faz com que o mentalista seja capaz de se comunicar mentalmente com qualquer forma de vida animal, podendo o controlar por até dois turnos. Sendo que animais de porte pequeno, como insetos, podem ser controlados em quantidade, ao contrário de animais grandes como coelhos, veados etc. Tal poder só poderá ser utilizado até duas vezes por missão, evento, pvp etc. | Ouro Imperial. | Não possui espaço para gemas. | Resistência beta. | 100%, sem danos. | Nível 3. | Lendária. | Presente de Reclamação do grupo Mentalistas de Psiquê.]

• Escudo Guardião [Um escudo circular, diferente dos escudos a moda grega, que fica retraído em uma manopla, sendo ativado a um comando mental do usuário, se expandindo e ativando, para a proteção do usuário. Grande o suficiente para proteger metade do corpo do usuário. | Efeito de transformação: Sua forma original é uma manopla que cobre todo o antebraço, mas apenas uma parte da mão. Com o desejo do usuário, ele se expande formando o escudo. | Efeito 1: Quando ativado no momento certo, segundos antes de receber um ataque proveniente de energias (raios, trevas, elementos, etc.) O escudo pode refletir o ataque; Efeito 2: Quando utilizado ofensivamente, o Escudo tem 60% de chances de provocar atordoamento com o impacto, deixando-o mais lento e confuso (Custo de 20MP por impacto).| Bônus de forja, bônus de dano épico e FPA aplicados no dano base | Bônus épico: + 20% de dano crítico. | Vibranium | Espaço para 2 gema | Super Alfa | Dano base: 109 | Épico | Status 100%, sem danos | Forjado por Nikolaev]

Koda Smith
Koda Smith
mentalistas de psique
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Idade : 22
Localização : Mais perdido que cego em tiroteio

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PvP Koda Smith x Kyros A. Máximos | Treinamento | Anfiteatro Empty Re: PvP Koda Smith x Kyros A. Máximos | Treinamento | Anfiteatro

Mensagem por Elena C. García em Sab Mar 30, 2019 1:26 am



Koda vs. Kyros


Com o contato visual quebrado, a asfixia deixou de afetar o filho de Athena. Isso porque Kyros havia utilizado seus tentáculos para arremessar Koda contra a parede do Anfiteatro, fazendo toda a plateia ficar surpresa.

A surpresa foi maior, no entanto, quando o filho de Athena desapareceu em pleno ar e reapareceu atrás do seu oponente. Sua ação foi rápida o bastante para golpear as costas de Kyros com o escudo. O golpe com o objeto circular provocou atordoamento no filho de Éolo, o bastante para que Elena erguesse as mãos e desse a luta por encerrada.



Números

• Probabilidade de sucesso no ataque de Koda: 30% (Inteligência) + 20% (Estratégia II) + 20% (Inteligência Múltipla - Lógica) = 70%
• A Maldição do Azar segue afetando Kyros, prejudicando 75% de seu rendimento.
• Cálculo do dano:
- Dano do escudo: 45 (dano base do vibranium) + 109 (dano do escudo)
- Dano da FPA do Koda: 30 (Destreza) + 36 (Força)
- Bônus das passivas: +15% (Visão de Batalha)
- Dano total: 253 HP
- Obs.: Não foram aplicados os bônus de dano crítico porque o golpe não foi efetuado em algum ponto crítico de Kyros.


Considerações

• Como os números acima dizem, a ação rápida de Koda foi também eficaz. Apesar dos 30% de chance do golpe dar errado, considerei a Maldição do Azar ainda ativa sobre Kyros, dando a oportunidade das ações de Koda terem êxito.
• Conforme combinado via chat, o primeiro que perdesse 100 HP (chegando a 240 HP na barra), perderia também a luta. Portanto, ela está encerrada.
PS: Kyros, você saberia que foi uma má ideia a sua se tivesse lido a descrição da arma do seu oponente.
• Considerando o limite previamente combinado, o HP de Kyros foi reduzido apenas em 100 HP.



PvP Encerrado


Vencedor: Koda Smith

Status finais:
Koda
MP: 255/340
HP: 300/340

Kyros
MP: 230/340
HP: 235/340

Recompensas
Koda Smith: 2.500 XP
Kyros A. Máximos: 2.000 XP




Aguardando atualização




Elena Castillo García

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Elena C. García
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