The Blood of Olympus
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[TREINAMENTO ESPECIAL] Ataque aos Portais #vemmonstro (Romanos)

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Mensagem por Daron A. Herzl em Ter Fev 05, 2019 9:59 pm


Daron vc Makhai


O estampido do alarme preencheu os ouvidos do filho de Marte e logo instigou todos os seus sentidos de batalha. Os demais legionários que estavam no refeitório logo deixaram as mesas e correram desorganizadamente por todos os lados, em busca de suas armas e em direção aos Campos de Marte. Daron ainda aguardou alguns centésimos de segundo enquanto tentava colocar os pensamentos em alinho e estipular a sequência das ações seguintes.

Ele preencheu os pulmões com ar uma vez. Seus olhos fecharam por um breve instante. Os sons ao seu redor o faziam se lembra do fatídico dia em que Nova Roma foi atacada e destruída por um monstro oriundo do canto mais escuro do Tártaro. Embora distantes, as lembranças eram frescas em sua mente para atiçar sua revolta e desejo de proteger seu lar. Seu único lar.

Àquele momento, semideuses gregos e romanos estavam em algum lugar do Reino Inferior a fim de destruir a fortaleza de Nyx e dar fim àquela guerra. Prevendo que o pior poderia acontecer, Herzl e outros legionários permaneceram na sede romana a fim de proteger o local de qualquer ataque. Pareceram prever com êxito que seriam necessários ali.

O legado de Júpiter, enfim, separou as pálpebras e soltou o ar uma única vez. Levando a mão ao bolso da jaqueta, o semideus buscou um pequeno objeto de madeira que seria útil naquele instante. Após levar o apito aos lábios e soprar um som inaudível, uma sombra logo surgiu acima dele revelando a presença de Thuella, sua águia gigante.

Montado sobre o dorso da ave, Daron esperava remir o tempo perdido enquanto raciocinava, também poupando-se do longo trajeto até o campo de batalha. Com o ângulo de visão privilegiado, o rapaz pôde compreender o que acontecia abaixo de si. Os portais que levavam diretamente até o Tártaro haviam sido utilizados por monstros para alcançar o Acampamento e provocar pânico. Cada criatura parecia mais horrenda que a outra, e elas não cessavam de aparecer através do acesso mágico.

Os legionários haviam agido com rapidez e interceptavam a maioria dos monstros. Haviam andarilhos, fantasmas, também centauros, todos detidos por algum valente semideus que se colocara em seu caminho. Exceto um.

▬ Thuella, a floresta - o filho de Marte disse à ave, apontando para alguma criatura que havia se desvencilhado da primeira barreira de semideuses.

A águia prontamente se deslocou até o ponto indicado, em um voo rasante sobre os Campos de Marte. A ave inclinou-se para a direita a fim de evitar a copa de algumas árvores, quase desequilibrando o semideus que havia em seu dorso. Segurando-se firme, Herzl manteve os olhos no monstro que havia deixado as profundezas do Tártaro para aterrorizar alguns lares, que começaram a gritar com desespero.

O meio-sangue estreitou os olhos buscando compreender o que era aquela criatura. Da cintura para cima, haviam dois guerreiros, cada um com uma spatha empunhada e olhos ferozes. Mas os membros inferiores eram apenas um par de pernas. O guerreiro dois-em-um mostrava-se habilidoso com sua arma e ávido por destruição, não tardando em golpear algumas árvores e fazê-las cair desordenadamente enquanto os lares fugiam.

▬ Fique perto. Vou chamar você se precisar - o legionário disse à sua águia, sendo enfático na condicional em sua frase. Não gostaria de expôr sua amiga a um risco desnecessário.

Daron empunhou seu machado e girou sobre o dorso de Thuella, jogando-se em direção do monstro. Tendo como vantagem o elemento surpresa, ele pretendia desferir um golpe que desestabilizasse o guerreiro duplo e lhe desse vantagem.

Com o seu machado inclinado para baixo, o legionário caiu de encontro ao monstro e lhe desferiu um ataque que recebeu uma carga de seu poder e energia. Na queda, o filho de Marte desferiu um corte na lateral de um dos troncos da criatura, atordoando-o com o golpe repentino. Após, o semideus girou o cabo do machado ao lado do seu corpo, fazendo com que a lâmina fosse de encontro novamente ao corpo do guerreiro, golpeando-o mais uma vez com sua carga de energia.

O monstro cambaleou, desequilibrando-se sobre seu próprio corpo e recuando alguns passos para se estabilizar. Neste meio tempo, os lares que estavam na floresta fugiram desenfreados, ansiosos por ficarem longe da vista da criatura.

Tão logo o guerreiro se estabilizou, seus olhos focaram no filho de Marte e tiveram-no como seu alvo. O monstro avançou rapidamente, empunhando suas armas em um ataque revesado. Os golpes eram aplicados com rapidez e agilidade, e a criatura tinha um par de braços a mais para facilitar o seu ataque.

Os movimentos tinham uma harmonia letal e perigosa, e Daron tinha que se mover cada vez mais rápido para desviar dos golpes. O guerreiro era hábil e possuía bastante destreza. Com cada um de seus troncos, ele conseguia revezar os movimentos e complementar os golpes aplicados. O que funcionou muito bem até atingir o semideus na parte interna do braço.

Inevitavelmente, Daron gritou e recuou alguns passos para tomar distância. Mas, antes que conseguisse respirar fundo, a criatura o atingiu com o cotovelo e atirou-o por alguns metros até seu corpo esbarrar contra uma árvore.

O guerreiro duplo teria uma vantagem naquele espaço de tempo, mas Thuella desobedeceu seu tutor e entrou em cena. A águia gigante voou de encontro ao monstro e atingiu a sua lateral com uma cabeçada, a fim de desequilibra-lo. Suas garras pretenderam-se a um par de braços da criatura e, com o bico, ela atacava as cabeças do makhai incansavelmente.

Com a ajuda de sua mascote, Daron teve o espaço de tempo necessário para raciocinar e se estabilizar. Seus olhos percorreram o corpo do seu oponente em busca de um ponto fraco ou uma forma eficiente de atacar, logo percebendo que não seria tão difícil derrota-lo. O corpo da criatura era composto por dois troncos, dobrando a massa que ele tinha da cintura para cima. Mas seus membros inferiores eram um só, e tinham que fazer um esforço extra para manter o equilíbrio.

Herzl agiu rápido, pois Thuella não conseguiria atrasar o makhai por muito tempo. Com um assobio, o semideus avisou que estava se aproximando e a ave impulsionou-se para cima, liberando o caminho. O semideus golpeou primeiro com os punhos, aplicando três socos em sequência com toda a sua força e energia. Pego de surpresa, o monstro recuou dois passos, dando abertura suficiente para o golpe seguinte.

Daron voltou a empunhar seu machado, mas dessa vez dirigiu a lâmina para as pernas do monstro. Acrescentando uma carga de sua energia ao golpe, ambas as bocas do makhai urraram de dor. A criatura perdeu a estabilidade e caiu ao chão de modo desengonçado. Inicialmente, uma das faces do guerreiro foi de encontro ao solo, até que o seu dorso girasse minimamente para que ambos os rostos pudessem respirar.

Atrapalhada, a criatura tardaria a se levantar. Bastou ao filho de Marte dar-lhe o golpe final, atravessando sua lâmina através dos dois troncos do makhai. Em poucos instantes, restara apenas o pó.


Informações:

Monstro: Makhai
Nível mínimo: 30
Status base: 3.500 - 30% = 2.450 HP/MP
Informações: http://www.bloodolympus.org/t4240p10-bestiario-de-guerra#87286
Dado sorteado: 6. O monstro se deslocou até a floresta e está prestes a devorar alguns lares do Acampamento. Você ouviu os gritos deles e conseguiu chegar a tempo de impedir esse massacre. Impeça o monstro, mas tenha cuidado. As sombras da árvore são muito propícias para ele.

Poderes de Marte:

Passivos:

Nível 1
Nome do poder:  Espírito de Guerra
Descrição: Ares/Marte é o deus da guerra, profundo amante de combates e um dos principais deuses amantes da morte. Seus filhos possuem um espírito parecido com o do deus, de modo que todos os conhecimentos referentes a guerra (como sinais de comunicação, técnicas de sobrevivência básica, manuseio de armas e tudo mais o que tiver ligação direta com guerra), surgem naturalmente na mente do semideus, mesmo que ele jamais tenha passado por alguma situação de dificuldade.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Conseguem elaborar planos, ler mapas e criar estrategias com mais facilidade.
Dano: Nenhum

Nível 4
Nome do poder: Combate não Armado
Descrição: Nos combates de uma guerra, muitas vezes o combatente acaba sendo desarmado, acabando sua munição ou perdendo sua arma, obrigando-o a utilizar apenas seus punhos para sobreviver. Sendo peritos em combates desarmados, os filhos de Ares/Marte sabem técnicas marciais de todas as artes marciais existentes, mesmo que nunca tenha feito uma aula sequer. As técnicas podem ser utilizadas para a elaboração de movimentos complexos, como mortais, piruetas, ataques acrobáticos e golpes que requeiram uma grande elasticidade.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Seus golpes desarmados dão 20 de dano base.

Nível 5
Nome do poder: Mãos trocadas
Descrição: Graças à natural facilidade no manuseio de armas, as proles do deus da guerra conseguem manusear com extrema perícia duas armas ao mesmo tempo, sendo ambidestros por natureza. Seus golpes são potentes independente de com qual mão esteja segurando a arma, além de conseguir utilizar armamentos pesados de duas mãos utilizando apenas uma, como espadas montantes, machados de guerra, lanças e etc.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Conseguirá manusear duas armas com naturalidade, desde que essas não precisem das duas mãos para ser empunhadas (ex: podem usar uma espada curta em cada mão, dois machados mais leves, duas adagas), lutando com a mesma destreza que lutaria apenas com uma arma.
Dano: Nenhum.

Nível 6
Nome do poder: Sexto Sentido
Descrição: Em meio a um campo de batalha, descansar não é opção e os filhos de Ares/Marte sempre estão atentos. Além de conseguirem notar com mais precisão e facilidade sinais de aproximação (como sons) esses semideuses possuem uma espécie de sexto sentido, de modo que ao serem alvo de um ataque direta ou indiretamente, pressentirão o perigo, podendo se prepararem melhor para o combate e evitarem serem emboscados.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Poderão, durante um único turno, pressentir o inimigo se aproximando, podendo saber de onde o ataque virá, e se preparar para ele.
Dano: Nenhum

Nível 8
Nome do poder: Velocidade Atlética
Descrição: Um bom combatente sempre está preparado fisicamente para os futuros combates, sendo que as proles do deus da guerra levam a sério seus treinamentos rígidos, buscando sempre serem melhores. Devido a condição física e biológica natural do semideus, e de seu empenho nos treinamentos, são quase tão rápidos e ágeis quanto filhos de Hermes, conseguindo correr longas metragens sem se cansarem. Movimentos de finta, esquiva e outros que requeiram velocidade/agilidade, sempre possuem mais chances de funcionar contra inimigos mais lentos, além de perderem em uma corrida apenas para seres tão velozes quanto filhos do deus mensageiro.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 15% de chance de conseguir se esquivar, pular, e saltar em uma luta com inimigos mais fracos, ou mais lentos.
Dano: Nenhum

Nível 11
Nome do poder: Arma em Punho
Descrição: As proles de Ares/Marte aprendem desde cedo a importância de suas armas, não as deixando ou arriscando perde-las, não importa o que aconteça. Dificilmente vão poder tirar uma arma das mãos de um filho de Ares/Marte durante o combate, estes vão segurar suas armas com força e elas apenas irão poder serem removidas caso o semideus não esteja as segurando, ou caso morra.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: O semideus que tiver um nível inferior ou igual ao do filho de Ares/Marte não poderá desarmá-lo.
Dano: Nenhum

Nível 13
Nome do poder: Percepção estratégica
Descrição: Para vencer um combate, não é preciso apenas possuir a maior força, os melhores golpes e as principais vantagens, também é necessário saber utilizar as desvantagens e fraquezas dos adversários, fazendo com que eles percam para si mesmo. Ao olharem atentamente para o corpo de um oponente, os olhos do filho de Ares/Marte conseguem notar quais são as principais fraquezas do sujeito, quais os melhores pontos a se golpear e o que pode fazer para vencê-lo. As informações são dadas pelo narrador, cabendo á prole do deus da guerra as utilizarem da melhor forma possível. (só pode ser usado por uma vez em cada batalha)
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode pedir ao narrador que aponte dois pontos fracos no corpo do inimigo, mas cabe a você conseguir acertá-los.
Dano: Nenhum

Nível 19
Nome do poder: Preparo Físico
Descrição: Cultivadores de seus corpos e exímios treinadores, os filhos do deus da guerra, sempre buscam ultrapassar seus limites, trabalhando arduamente para isso. Sempre serão os últimos a cansar em batalha, de modo que em caso da MP do semideus ser gasta a ponto de chegar a zero, ele não irá desmaiar e poderá continuar lutando, desde que não gaste mais energia em poderes ativos. (Será impedido de usar poderes ativos, mas poderá continuar lutando, diferente de outros campistas que se chegarem a 0 de MP desmaiam e são incapazes de continuar em campo).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 24
Nome do poder: Pericia com lâminas III
Descrição:  Você está se desenvolvendo bem, e agora além de atacar, arremessar e aprender a lidar com diversas laminas diferentes (espadas, lanças, adagas e facas), também consegue se defender com ela, e dificilmente é desarmado.  
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +55% de chance de acerto no manuseio de lâminas.
Dano: +20% de dano se o adversário for atingido pelo semideus.

Nível 30
Nome do poder: Disciplina
Descrição: Os campistas de Ares/Marte são os mais disciplinados e focados. Com isso, sua resistência a poderes/habilidades que envolvam alterações emocionais ou na personalidade do campista é bastante forte. Poderes mentais e de persuasão tem o efeito reduzido no filho de Ares/Marte, assim sendo, dificilmente o semideus irá deixar que distrações tirem de si o foco em sua missão.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Poderes relacionados a charme, ilusão, ou jogos mentais, terão o efeito reduzido em 20% nos filhos de Ares/Marte. Se o dano ou efeito era de 100, será apenas de 80 no campista de Marte/Ares.
Dano: Nenhum

Nível 32
Nome do poder: Ignorando a dor II
Descrição: Já fortificados e com o corpo repleto de cicatrizes e demais sinais de combate, os filhos de Ares/Marte melhoram a capacidade de ignorarem a dor de ferimentos, podendo lutar normalmente mesmo se estiverem com luxação, dedos quebrado ou ferimento profundo e não mortal. Nesse nível, caso o golpe incapacite um membro do semideus, a dor poderá ser ignorada apenas durante três turnos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Podem ignorar a dor de queimaduras de grau médio, desde que não sejam em grande escala de estrago, luxações, câimbras, fraturas em dedos e etc. Apesar de serem afetados, e sentirem dor, conseguem continuar lutando. Fraturas em braços, pernas, costelas e outros membros não entram nesse poder.
Dano: Nenhum

Nível 33
Nome do poder: Resistência
Descrição: Após tantas batalhas, tantos treinamentos e por levarem sempre seus corpos ao limite, os filhos de Ares/Marte possuem um corpo calejado, acostumado a apanhar e sofrer desgastes físicos. Ao sofrerem ataques físicos, os semideuses sofrerão danos menores, sendo capazes de suportar por um tempo maior os combates contra seus oponentes.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 15% de resistência a mais no corpo em ataques físicos (socos, chutes, bater a cabeça dele em algum lugar, acerta-lo com bastões e etc).
Dano: Nenhum

Nível 40
Nome do poder: Espirito Ancestral
Descrição:  A violência percorre o seio da humanidade desde o seu início, e antes disto em todos os seres vivos. Sendo essa a mais primitiva razão da realização de guerras, como filho de Ares/Marte você possui os instintos da própria violência em seu corpo, sendo que sempre luta com objetivo de ferir seu oponente. Essa agressividade natural acaba fazendo com que todos os golpes físicos da prole do deus da guerra, causem um estrago ainda maior nos golpes dados pelo semideus em fúria. Se o estado de fúria não for explorado no RP, o bônus não conta.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: 20% a mais de dano caso o semideus acerte o adversário quando estiver com o poder ativo, arma ou com os punhos.

Nível 42
Nome do poder: Força IV
Descrição: Você andou malhando? Seu treinamento tem apresentado resultados surpreendentes, e sua força é sem dúvida sua principal arma, você ainda precisa de uma para lutar?
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +40% de força
Dano: +20% de Dano se o ataque do semideus atingir.

Nível 43
Nome do poder: Pericia com Machados IV
Descrição: Você se desenvolveu por completo, e com um machado em mãos se tornou um campista imbatível, consegue lançar o machado, se defender ou com ele e atacar sem quaisquer problemas, com essa arma em mãos o campista se torna realmente imbatível.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +100% de chance de acerto no manuseio de machados.
Dano: +45% de dano ao ser acertado pela arma do semideus.

Nível 44
Nome do poder: Regeneração II
Descrição: Conforme seu herói ficou mais forte, e evoluiu também conseguiu entender melhor como funciona a transferência de poder dos inimigos para ti. E agora, quanto mais inimigos matar, mais energia consegue recuperar.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: A cada inimigo derrotado em batalha +60 HP e 60 MP são restaurados em sua barra de status.
Dano: Nenhum

Nível 30
Nome do poder: Disciplina
Descrição: Os campistas de Ares/Marte são os mais disciplinados e focados. Com isso, sua resistência a poderes/habilidades que envolvam alterações emocionais ou na personalidade do campista é bastante forte. Poderes mentais e de persuasão tem o efeito reduzido no filho de Ares/Marte, assim sendo, dificilmente o semideus irá deixar que distrações tirem de si o foco em sua missão.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Poderes relacionados a charme, ilusão, ou jogos mentais, terão o efeito reduzido em 20% nos filhos de Ares/Marte. Se o dano ou efeito era de 100, será apenas de 80 no campista de Marte/Ares.
Dano: Nenhum

Nível 32
Nome do poder: Ignorando a dor II
Descrição: Já fortificados e com o corpo repleto de cicatrizes e demais sinais de combate, os filhos de Ares/Marte melhoram a capacidade de ignorarem a dor de ferimentos, podendo lutar normalmente mesmo se estiverem com luxação, dedos quebrado ou ferimento profundo e não mortal. Nesse nível, caso o golpe incapacite um membro do semideus, a dor poderá ser ignorada apenas durante três turnos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Podem ignorar a dor de queimaduras de grau médio, desde que não sejam em grande escala de estrago, luxações, câimbras, fraturas em dedos e etc. Apesar de serem afetados, e sentirem dor, conseguem continuar lutando. Fraturas em braços, pernas, costelas e outros membros não entram nesse poder.
Dano: Nenhum

Nível 33
Nome do poder: Resistência
Descrição: Após tantas batalhas, tantos treinamentos e por levarem sempre seus corpos ao limite, os filhos de Ares/Marte possuem um corpo calejado, acostumado a apanhar e sofrer desgastes físicos. Ao sofrerem ataques físicos, os semideuses sofrerão danos menores, sendo capazes de suportar por um tempo maior os combates contra seus oponentes.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 15% de resistência a mais no corpo em ataques físicos (socos, chutes, bater a cabeça dele em algum lugar, acerta-lo com bastões e etc).
Dano: Nenhum

Ativos:

Nível 25
Nome do poder: Soco de Aço
Descrição: As mãos do semideus são revestidas com uma espécie de aço, ficando completamente prateadas e impenetráveis. Ele usa esse poder para socar o chão com uma força descomunal (equivalente a 3 vezes o valor normal de seu poder), criando uma espécie de cratera media ao redor do corpo todo, e fazendo a terra tremer. Todos os inimigos num raio de 500 metros serão derrubados, perderão o equilíbrio e provavelmente cairão no chão.  
Gasto de Mp: 50 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: 30 HP

Nível 35
Nome do poder: Carga de Poder
Descrição: O filho de Ares/Marte poderá dar um poderoso golpe, armado ou desarmado, cuja intensidade será muito maior que um golpe normal. Este golpe parecerá uma simples mancha no ar para todos que o verem, sendo um tanto quanto difícil se defender. Esse poder também pode ser utilizado de maneira diferente, a força extra dada ao semideus ao utilizar esse golpe permite que ele pule mais alto, ou seja capaz de levantar 100 kg a mais do que normalmente consegue. Contudo essa carga de adrenalina extra dura apenas um turno.
Gasto de Mp: 60 MP
Gasto de Hp: 10 HP
Bônus: +30% de força durante um turno.
Dano: +70 de dano.

Nível 40
Nome do poder: Aumento de Massa I
Descrição: Com esse poder o usuário pode aumentar a massa muscular de seu corpo, sua altura e seu peso. Isso permite que o semideus filho de Ares/Marte consiga crescer, e aumentar sua força em mais 15% podendo chegar a atingir 2 metros de altura, e pesar até 150 kg, aumentando sua força em +15%.
Gasto de Mp: 50 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Quanto maior o semideus ficar, mais devagar ele se torna.
Dano: Nenhum

Poderes de Júpiter:

Passivos:

Nível 2
Nome do poder: Ouro Imperial
Descrição: O ouro imperial é o material perfeito para Zeus/Júpiter, o olimpo é feito de ouro, suas armas são feitas de ouro, e se duvidarmos, Zeus/Júpiter reluz em ouro. Com isso, os filhos de Zeus/Júpiter ganham um bônus de batalha ao lutarem com armas feitas de ouro imperial, pois tem facilidade em lidar com elas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Quando o semideus lutar com armas feitas de ouro imperial ganha +10% de força
Dano: 5% de dano a mais se o adversário for acertado pela arma do semideus.

Nível 5
Nome do poder: Comunicação
Descrição: O filho de Zeus/Júpiter tem capacidade de se comunicar com aves, e águias, podendo conseguir informações com elas com mais facilidade. Essa habilidade também lhe permite falar com espíritos dos ventos mentalmente, e ao entende-los, você também consegue extrair as coisas deles, favores, e informações com uma facilidade tremenda.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode conseguir informações com aves e espíritos dos ventos.
Dano: Nenhum

Habilidades Aprendidas:

Nome: Sexto sentido animal
Descrição: Ao criar afinidade com o mascote, o dono ganha um novo sentido, que lhe dá percepção do perigo junto ao mascote. Dessa forma, sempre que o mascote se sentir ameaçado, o dono também se sentirá da mesma maneira. Será como saber que uma cobra está prestes a dar o bote, ambos, quando juntos, sentirão que o perigo está à espreita, e sendo alertados deste, podem preveni-lo antes que aconteça.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +50% de chance de descobrir que algo está errado, podendo evitar ataques de inimigos mais facilmente.
Dano: Nenhum
Extra: Só funciona quando o semideus está junto do mascote.

Nome: Oponente
Descrição: Ao lutar com uma espécie completamente diferente do que é comum encontrar, o semideus consegue identificar os padrões de movimentação do monstro com mais facilidade, o raciocínio lógico dele tornou-se um pouco mais rápido e prático.
Gasto de HP: Nenhum.
Gasto de MP: Nenhum.
Bônus: 20% de raciocínio e estratégia ao lutar com monstros.
Extra: Funciona apenas com espécies que não estão na sessão de bestiário na biblioteca sagrada.

Nome: Prática de Asanas
Descrição: O corpo é tão jovem quanto flexível. Exercícios de yoga enfatizam a saúde da coluna vertebral, a sua força, equilíbrio e flexibilidade. A prática dos Asanas (exercícios de Yoga) aumenta esses três atributos do semideus.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% em equilíbrio e flexibilidade
Extra: + 10% em força

Nome: Pranayama
Descrição: Inspire; expire; respire; aspire; não pire. Com o aprendizado sobre a prática do Pranayama, o semideus sabe a forma mais proveitosa de respirar e beneficiar o corpo com a distribuição correta do oxigênio. Isso o ajuda a controlar a sua energia vital adequadamente, ajudando-o a encontrar o equilíbrio entre seu corpo e sua mente. Com isso, consegue manter-se tranquilo diante de situações adversas e isso melhora seu controle corporal durante atividades físicas.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% concentração, percepção e destreza corporal.
Dano: Nenhum
Extra: O semideus tem mais chances de manter o controle emocional diante de situações adversas.

Nome do Poder: Seguir Instintos
Descrição: Habilidade adquirida e desenvolvida pelo semideus no período em que esteve sendo treinado por Lupa e seus lobos, permitindo que o mesmo desenvolva os seus sentidos (visão, audição, tato, olfato e paladar) a ponto de aproximar-se de um lobo. Entretanto o sexto sentido também é desenvolvido, ao passo que o semideus passa a sentir objetos/coisas/pessoas da mitologia com facilidade, como monstros – mas não sendo guiados pelo cheiro que semideuses emanam e sim pelo poder que há no sangue dos semideuses. De modo que encontrar Acampamentos – por exemplo –, repletos de crianças proveniente de Deuses, magia e objetos encantados, é mais fácil.
Gasto de Mp: Não há gastos de MP, entretanto só poderá ser utilizado uma vez por missão/evento, podendo ficar ativo por três turnos.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: +35% em todos os sentidos – como visão, audição, tato etc.
Dano: Nenhum.
Extra: Não é necessário nível para o domínio da habilidade.







Daron A. Herzl
רעם על ירושלים
Daron A. Herzl
Daron A. Herzl
Senadores
Senadores

Idade : 20
Localização : Nova Roma

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[TREINAMENTO ESPECIAL] Ataque aos Portais #vemmonstro (Romanos) - Página 2 Empty Re: [TREINAMENTO ESPECIAL] Ataque aos Portais #vemmonstro (Romanos)

Mensagem por Amber K. Blackwood em Dom Fev 10, 2019 3:24 pm

Chain reaction, it's so electric
Andarilho da Noite

3. Vários legionários correram ao seu redor em um efeito manada. Você acabou deixando sua arma cair no meio disso e logo encontrou o seu oponente. Terá que lutar desarmado.

Monstro enfrentado: Andarilho da noite
Vida e energia: 1000 (original), com -30% fica 700
Nível de dificuldade no bestiário: 40
Mais informações Aqui

A procura por Maisie não perdurou muito. Eu a tinha encontrado, mas na pior situação possível. A caçula dos Blackwood estava batalhando contra um espírito feminino, porém, tão logo tinha devastado a mulher desse mundo, ela tinha sido encurralada assim que caiu no chão.

— Maisie! — Gritei ao mesmo tempo em que me teleportava para próximo de minha irmã.

O monstro que surgia de maneira furtiva possuía uma forma humanoide obscurecida, com quase quatro metros de alturas e garras em forma de mão. Ele estava prestes a atacar as costas de Maisie quando apareci perto de sua forma tenebrosa. O meu medo parecia intensificado perto dele, mas o desespero e a necessidade de proteger minha família era tão intenso quanto. Antes que ele acertasse minha irmã, joguei meu corpo contra a lateral dele, o empurrando para longe da loira mais nova. Mesmo que ele fosse maior e eu não tivesse tanta força, foi a postura corporal dele que permitiu o sucesso do ataque. Diarmuid vinha logo atrás, arremessando a sua lança fazendo com que a lâmina atingisse de raspão no braço do inimigo. Ele recuou e correu em outra direção, parecendo saber que uma batalha contra três não era algo inteligente.

— Você está bem? — Perguntei assim que vi que o perigo tinha passado.

Maisie garantiu que sim, mas logo apontava em direção ao aqueduto, assim que ficou de pé. Sabia que precisava persegui-lo, pois os guerreiros legionários mais aptos a lidar com uma invasão estavam no submundo. Por mais que eu tivesse uma relação conflituosa com os romanos, por ser filha de Athena, aquele lugar não deixava de ser meu lar e eu precisava protege-lo.

— Cuide-se, te vejo no jantar. — Disse firme, olhando para Maisie antes de começar a me afastar.

Era uma mensagem subliminar, uma que informava que estaríamos bem no final do dia, comentando sobre o que tinha acontecido uma com a outra. Olhei em direção ao espírito guerreiro com o qual possuía um contrato, uma comunicação silenciosa ocorrendo antes de começarmos a correr em direção ao Aqueduto romano.

O monstro estava lá, em seu aspecto mais assustador, urgindo contra criaturas da natureza que tentavam proteger o lugar.

— Diarmuid, proteja as criaturas, eu vou lidar com o monstro. — Falei abrindo a palma de minha mão.

Sobre minha palma, uma adaga de tamanho considerável tinha sido formada, podendo até mesmo ser considerada uma espada curta. Infelizmente, a minha tinha sido perdida no meio da multidão em meu primeiro combate. Sabia que em algum momento ela estaria comigo novamente, mas enquanto isso, eu precisava usar de uma habilidade que meu pai – filho de Belona – tinha me ensinado. Ao invocar a arma, ativei o anel que reluzia discretamente em meu dedo, alterando o material da espada para ferro estígio.

— Ei! Monstro! — Gritei tentando chamar a atenção dele. — Me enfrente, ou vai dizer que tem medo?

Eu poderia jurar que se ele tivesse uma face, estaria rindo de minha afronta. No segundo seguinte, o olhar vazio dele repousou sobre o meu, gerando uma sensação de terror que paralisou meu corpo por breves segundos. Eu sentia todos os sintomas de pânico, desde o coração disparado até o suar frio. Isso me fez receber um empurrão contra o meu corpo sem nem ao menos ter chance de defesa, assim como um corte produzido pelas garras negras em meu braço esquerdo.

A dor despertou minha mente, fazendo-me resmungar enquanto sentia as minhas costas colidindo contra o chão. Girei rapidamente, evitando por pouco ser pisoteada pela enorme criatura. Rapidamente fiquei sobre um joelho, aproveitando a proximidade para aplicar um corte horizontal na altura da perna do monstro, o fazendo recuar ao ser atingido por um material infernal. Logo estava de pé, colocando distância entre nós dois para não ser pega de surpresa uma vez mais.

Eu precisava derrota-lo rapidamente, sentindo a urgência de me reunir com Maisie para ter certeza de que ela estava bem. Sabendo que a adaga que eu tinha invocado não duraria para sempre, a girei em minhas mãos para poder voltar a lâmina para baixo, tendo um plano simples formado em minha mente. O monstro usou novamente o seu poder de paralisar através do medo. Meu corpo inteiro pareceu congelar de dentro para fora, mas dessa vez, eu já estava ciente do que poderia acontecer e me preparar. O Andarilho veio em minha direção, com as garras apontadas para meu corpo. Aguardei trêmula, quase não conseguindo realizar o movimento decisivo quando ele se jogou para o ataque. Quando as garras dele estavam prestes a me perfurar e rasgar meu corpo, teleportei, sumindo em pleno ar deixando apenas um resquício de fumaça azulada. O monstro, pego de surpresa, cambaleou para frente. Apareci nas costas dele, ficando a espada no meio de seu tronco com o máximo de força que consegui. O monstro caiu no chão, fazendo com que consequentemente meu corpo também atingisse o terreno.

Girei, ficando de pé ainda cambaleante. O monstro ainda estava vivo, o que me fez invocar uma espada e repetir a mesma ação de transformar seu material para ferro estígio. Sentindo a exaustão começar a proclamar seu domínio sobre meu corpo, inspirei fundo quando me preparei para o terceiro round. O Andarilho se ergueu, parecendo fraco e raivoso ao mesmo tempo. Ele rugiu em ira, pronto para atacar mais uma vez. Porém, ele conseguiu dar apenas três passos para frente, a adaga que eu tinha cravado em suas costas já tendo desaparecido. No quarto passo, ele refreou os movimentos enquanto olhava para baixo. Uma lança estava cravada no meio de sua barriga.

Diarmuid puxou sua arma de maneira brutal, produzindo ainda mais danos ao retirar a lança do corpo do Andarilho. Não demorei a reagir, sabendo que aquela era a oportunidade perfeita para finalizar o monstro. Avancei segurando firmemente a espada, aproveitando o movimento de queda do monstro para perfurar a espada na altura da garganta dele. O resultado do ataque foi ainda mais violento do que eu tinha esperado, pois a lâmina atingiu a parte baixa do queixo, atravessando o crânio do monstro. Antes que ele alcançasse o chão foi transformado em poeira dourada, retornando ao Tártaro.

— Está bem? — Diarmuid parou ao meu lado, vendo o meu cansaço.

— Precisa mais do que isso para me abater. — Comentei em um resmungo, olhando para os lados. — Acho que a situação está mais controlada. Espero que os que estão no submundo estejam bem...

O guerreiro irlandês concordou com um breve acenar, não tardando a me acompanhar quando decidi retornar para os Campos de Marte.


Pack:
Pack de XP [ Todo e qualquer XP ganho pelo personagem sofre um acréscimo de 30% durante os próximos sete dias (Valido até: 10/02/2019)].
Ativos:
Descrição: Belona era conhecida pela sua capacidade de invocar armas durante suas batalhas. A prole da deusa nesse nível consegue invocar armas pequenas e de resistência sigma. As armas irão retirar os danos referentes ao metal que a constitui e apareceram próximo do corpo do semideus. Essa habilidade é possível graças a telumkinesis. Duração de 2 turnos.
Gasto de Mp: 10MP (por arma invocada)
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Consegue invocar armas pequenas como adagas e facas, realizando no máximo 2 invocações por turno.

Nome do poder: Teletransporte I
Descrição: É a capacidade de ignorar o espaço e o tempo entre um ponto e outro, locomovendo-se de um lugar para o outro em um tempo de segundos. Inicialmente o mentalista consegue teletransportar-se em uma distância de 5 metros. É extremamente perigoso usar do teleporte sem saber para onde está indo, pois pode acabar ficando preso em objetos sólidos como paredes e morrer instantaneamente. O tempo de teletransporte pode durar de 5 a 10 segundos, ou seja, o tempo em que você desaparece no ponto inicial e reaparece no ponto final.
Gasto de Mp: 15 por teleporte
Gasto de Hp: 5
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Ao usar o teleporte, o mentalista deixa um pequeno rastro azul em seu ponto inicial.
Espírito - Diarmuid:
Maiores informações aqui

Diarmuid | Invocação | (Uma marca tribal vermelha, que deverá aparecer nas costas da mão canhota da mentalista. Aparece apenas quando usada para a invocação.) | Permite a invocação de um espirito. Focalizar na marca na mão, a fazendo surgir e então fazer um chamado (que pode ser silencioso, ou seja, mental): “Espírito guerreiro dos Fionna, venha até mim Diarmuid!” | (Mão canhota) | marca pequena | Permanente.


Dano da lança
Estou baseando em minha própria FPA já que Diamuird usa de minha energia para existir

Força 2 – 30
Destreza 3 – 40 – 15% de bônus crítico
Dano do material – 35

30 / 2 = 15 + 30 = 45 + 35 = 80
80 x 1,5 = 120 de dano normal
120 x 1,15 = 138 de dano com crítico

• Gáe Buidhe [Uma lança curta, de tom amarelado e entalhes por toda a sua extensão. Tem 1,4 metros de cumprimento e, quando com a habilidade ativa, inflige feridas que dificilmente podem ser curadas, mesmo com magia. Foi um presente dado a Diarmuid Ua Duibhne por Manannán mac Lir, o rei das fadas, e ele normalmente o mantém envolto em um pano de talismã para selar suas habilidades e impedir que ele revele sua identidade. Em sua lâmina há as runas ᚷ ᛒ ᛞ ᚺ ᛏ desenhadas em sua extensão. | Efeito 1: Quando ativado a habilidade The Golden Rose of Mortality, a arma passa a desferir golpes que dificilmente são curados | Material desconhecido | Espaço para 1 gema | Beta | Dano base: 35 para todos | Status: 100%, sem danos | Mágico | Arma do Espírito]

Nível 1
Nome do poder: Vigor de combate.
Descrição: Quando em combate, o vigor do herói se torna enorme, dificilmente se cansando ou sentindo dor. Graças a isso, Diarmuid conseguia batalhar durante horas e enfrentar ondas de inimigos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Não se cansa facilmente e possui a capacidade de ignorar a dor.  
Dano: Nenhum

Nível 10
Nome do poder: Aprendizado de Batalha
Descrição: Em batalha, o irlandês aprende rapidamente o estilo do inimigo, ganhando vantagem sobre eles ao aprender como ele se movimenta em combate.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Aumenta as chances de defesa de um golpe que já sofreu ou assistiu a execução.
Dano: +15% de dano no contra-ataque.

Nível 15
Nome do poder: Maestria com lanças II
Descrição: É nesse momento que o guerreiro atinge seu auge como lanceiro, recobrando toda a sua capacidade e conhecimento no uso dessa arma. Agora ele já pode lutar com as duas lanças.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +90% de assertividade com lanças
Dano: +50% de dano.
Tatuagens:
Diarmuid | Invocação | (Uma marca tribal vermelha, que deverá aparecer nas costas da mão canhota da mentalista. Aparece apenas quando usada para a invocação.) | Permite a invocação de um espirito. Focalizar na marca na mão, a fazendo surgir e então fazer um chamado (que pode ser silencioso, ou seja, mental): “Espírito guerreiro dos Fionna, venha até mim Diarmuid!” | (Mão canhota) | marca pequena | Permanente.

Bart Allen | Velocidade | (Apanhador de Sonhos em estilo aquarela) | Aumenta a velocidade do semideus em 30% | (Costela esquerda) | marca mediana | Permanente.

Invicto | Inteligência | (Coruja aquarela) | Amplia a mente do semideus, o fazendo aprender mais rapidamente tudo que lhe é ensinado. Além disso, sua capacidade de descobrir coisas e sua percepção sobre situações aumenta em 20%, seus planos e estratégias com isso, ganham bônus de 20% de chance para darem certo| Ainda recebe bônus de 5% em habilidades adquiridas em aula.(Um pouco acima do quadril, parte frontal) | marca pequena | Permanente.

IPeper | Percepção | (Uma pena que se desmancha em pássaros no fim) | Aumenta a percepção do semideus em +30%, aumentando as chances de descobrir algo ou alguma coisa, além de reduzir as chances de ser enganado por meio de palavras, rastros e pistas forjadas, entre outras coisas. Além disso, ele fica mais habilidoso quando está procurando por algo ou alguma coisa, e as chances de encontrar rastros, pistas ou coisas deixadas, também se torna maior.| (Lado esquerdo das costas) | marca pequena | Permanente.
Passivas:

Habilidades Aprendidas:
Nome: Dia do caçador
Descrição: Com essa habilidade o semideus tornara-se silencioso como um espírito, conseguindo correr em meio a vegetações e terrenos desconhecidos. Conseguem apurar seus sentidos e coordenação ao desenvolver tal habilidade, também notam com mais facilidade o que acontece a sua volta, tendo seus sentidos mais aguçados, a fim de perceber quando estão em problemas dando-os a chance de fugir ou lutar.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de furtividade e percepção
Dano: Nenhum.
Extra: Nenhum.

Nome do poder: Speed and Strength
Descrição:Todos sabem que a força e a velocidade são diretamente ligadas, sendo uma companheira da outra para diversas tarefas onde o corpo é exigido ao máximo. Após um árduo treinamento, o semideus que adquiriu essa habilidade corpórea, consegue utilizar igualmente as duas característica para fins como, subir em locais de difícil acesso, correr sobre terrenos inclinado que exijam mais de seu corpo entre outros cenários problemático. Sempre onde as duas grandezas trabalham em dupla.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +45% de Velocidade e 25% de força.
Extra: livro Truques não Revelados aplicado.
Passiva de Armas:
Nível 2
Nome do poder: Perícia com Espadas I
Descrição: Constantemente o atributo de Belona é a espada. Filhos dessa deusa possuem facilidade com esse tipo de arma e suas derivações. Mesmo sem nunca terem usado uma espada, o semideus conseguirá se sair bem em seu manejo e no improviso.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +15% de assertividade no manuseio da Espada.
Dano: + 10% de dano ao ser acertado pela arma do semideus.

Nome da Habilidade: Perícia com facas e adagas IV
Descrição: Uma habilidade primordial para se entender bem como usar essas armas leves e afiadas, melhorando uma habilidade nata ou dando uma habilidade por prática para quem não tem intimidade com tais..
Gasto de HP: Nenhum.
Gasto de MP: Nenhum.
Extra: +50% de assertividade.
Dano: +30% de dano.

Nome do poder: Perícia com Lâminas Pequenas II
Descrição: Com certo treinamento, o mentalista aprendeu a manejar sua arma um pouco melhor, ele sempre teve facilidade com ela. Seus erros são menores, e além de atacar, agora consegue se defender.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +35% de assertividade ao lidar com a arma
Dano: +15% de dano se a arma do semideus acertar o oponente

Nome da habilidade: Perícia em lâminas II
Descrição: Uma habilidade primordial para se entender bem como usar armas dotadas de lâminas, melhorando uma habilidade nata ou dando uma habilidade por prática para quem não tem intimidade com tais.
Gasto de HP: Nenhum.
Gasto de MP: Nenhum.
Bônus: +35% de assertividade ao usar qualquer uma das armas citadas nesta habilidade.
Dano: +25% de dano ao realizar golpes com fazendo uso de uma das armas.

Nome do poder: Perícia com Lâminas III
Descrição: O semideus filho de Athena se sente completamente confortável para atacar e defender-se com lâminas. Espadas, adagas, armas de arremesso como facas, qualquer lamina de curto ou longo alcance pode virar uma arma mortal na mão do semideus filho de Athena. Por serem inteligentes, aprendem a manuseá-las mais rapidamente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +45% de chance de acerto no manuseio de lâminas de mão (facas, espadas, adagas, punhais, lanças, etc)
Dano: + 25% de dano ao ser acertado pela arma do semideus, pois a precisão será mais certeira.
Mentalista:
Nível 1
Nome do poder: Capacidade cerebral aumentada
Descrição:  Ao se tornar um Mentalista, o semideus potencializa a capacidade cerebral. Suas sinapses são mais eficientes e sistema nervoso funciona melhor do que qualquer outro semideus ou ser vivo. Isso permite que o Mentalista use de sua mente como sua principal arma, sem enlouquecer ou sofrer danos cerebrais durante o uso das habilidades.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 2
Nome do poder: Memória Fotográfica
Descrição: Os mentalistas possuem uma memória perfeita. Ao se depararem com um estímulo, ele irá lembrar futuramente, mesmo depois de um longo tempo. A memória aqui não se prende apenas ao visual, envolve também os outros sentidos do corpo. Senso assim, poderá lembrar de um som, de um cheiro, de um gosto em específico.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 5
Nome do poder: Inteligência Múltipla – Lógica.
Descrição: O cérebro possui múltiplas inteligências que os seres humanos desenvolvem com treinos ou a desenvolvem naturalmente. O mentalista agora possui a inteligência lógica apurada, tendo o seu “Centro de Broca” mais ativo no momento. Essa é a inteligência empregada para resolver problemas lógicos e matemáticos. É a capacidade para utilizar o raciocínio dedutivo e de calcular corretamente. É a inteligência que costumam ter os cientistas, matemáticos, engenheiros e aqueles que utilizam cálculos e deduções (trabalham com conceitos abstratos, elaboram experimentos).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Suas estratégias ganham mais credibilidade; +20% de assertividade em arremesso de itens, graças aos cálculos realizados
Dano: Nenhum

Nível 9
Nome do poder:  Leitura empática
Descrição: a empatia é a capacidade de sentir e/ou perceber o que os outros estão sentindo no momento. Nesse nível, os mentalistas conseguem interpretar as emoções dos outros seres vivos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 10
Nome do poder:  Blindagem Psíquica
Descrição: A mente dos seguidores de Psiquê é sua principal benção. Assim, eles se tornam imunes contra poderes mentais que visam ler, alterar ou subjugar a sua mente ou danificar o cérebro. Apenas seres com 10 níveis a mais de diferença conseguem provocar efeitos em um mentalista.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: 90% de defesa contra poderes mentais de todos os tipos.
Dano: Nenhum

Nível 11
Nome do poder:  Detectar Presenças
Descrição: O seguidor da deusa Psiquê pode notar presenças escondidas dentro do ambiente em que se encontra, mesmo que elas estejam camufladas ou invisíveis. É uma sensação forte de que a algo a mais ali. Caso concentre-se um pouco mais, poderá sentir a origem da presença.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: 75% de chance de encontrar coisas invisíveis e camufladas. Caso o item tenha sido encantado por alguém mais forte ou o semideus "escondido" seja alguém mais forte, não conseguirá encontrar a presença, apesar de saber que ele ou o item está ali.
Dano: Nenhum

Nível 15
Nome do poder: Inteligência Múltipla – Espacial
Descrição: O cérebro possui múltiplas inteligências que os seres humanos desenvolvem com treinos ou a desenvolvem naturalmente. O mentalista agora possui a inteligência espacial apurada, tendo o hemisfério direito mais ativo no momento. É a habilidade para pensar em três dimensões. Uma capacidade que nos possibilita perceber imagens externas, internas, transformá-las ou modificá-las e produzir ou decodificar informações gráficas. Pilotos, escultores, pintores, marinheiros e arquitetos são exemplos claros. Pessoas que gostam de elaborar mapas, quadros, desenhos, esquemas, plantas de casas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de HP: nenhum
Bônus: Ganha uma visão espacial, podendo ter noções de tamanho, profundidade e densidade de prédios e ambientes urbanos. Sabe ler qualquer tipo de mapa.
Dano: Nenhum
Legado de Belona:
Nível 1
Nome do poder: A arte da guerra
Descrição:  Filhos da deusa da fúria da guerra, esses semideuses possuem um conhecimento apurado em estratégias básicas e de sobrevivência. É similar a um instinto, uma intuição, uma sequência de pensamentos que permitiam ao romano a analisar o combate como se fosse uma arte. Graças a isso, raramente entra em estado de desespero quando situações de risco surgem.
Gasto de Mp:  Nenhum
Gasto de Hp:  Nenhum
Bônus:  Conseguem elaborar planos e estratégias, assim como não são abalados com a eminência de um combate ou situações de perigo.
Dano: Nenhum

Nível 3
Nome do poder: Combate não Armado
Descrição: A prole da deusa Belona tem um vasto conhecimento sobre combates. Seu corpo e seu espíritos foram forjados para o combate. Assim, eles possuem a capacidade de luta corporal muito elevada, sabendo técnicas marciais mesmo que nunca tenha realizado uma aula sequer antes. As técnicas podem ser utilizadas para a elaboração de movimentos complexos, como mortais, piruetas, ataques acrobáticos e golpes que requeiram uma grande elasticidade.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 4
Nome do poder: Ambidestria
Descrição: A ambidestria nada mais é do que a capacidade de se usar ambas as mãos como predominantes. Tanto a mão destra quanto a canhota possuem um desenvolvimento motor elevado, permitindo o manejo de equipamentos e, principalmente, armas. Assim sendo, filhos da deusa da guerra conseguem manusear com perícia duas armas ao mesmo tempo ou alternando as mãos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Conseguira manusear duas armas com naturalidade, desde que essas não precisem das duas mãos para ser empunhadas (ex: podem usar uma espada curta em cada mão, dois machados mais leves, duas adagas), lutando com a mesma destreza que lutaria apenas com uma arma.
Dano: Nenhum.

Nível 5
Nome do poder: Corpo Guerreiro I
Descrição: O filho de Belona tem o corpo preparado para a guerra e combates de longa duração. Seu metabolismo e funcionamento é diferente de qualquer outro semideus, tendo assim os componentes biológicos potencializados. Isso oferece maior resistência corporal (diminui o cansaço físico e a dor de impactos no corpo), imunológica e permite que a hipercinesia não cause sobrecarga cerebral ou muscular.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +15% em resistência corporal, +20% de imunidade a infecções e venenos.
Dano: Nenhum
Athena:
Nome do poder: Estratégia
Descrição: O campista é bom em elaborar planos e estratégias de batalha, o que torna a chance de erro para ataques diretos, ou criação de armadilhas, menor, ou seja, a margem de erro será inferior ao dos outros semideuses.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +10% de acerto em ataques planejados previamente.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Inteligência
Descrição: Um filho de Athena é naturalmente inteligente, por sua mãe ser a deusa da sabedoria, o semideus aprende as coisas mais rápido, o que também permite que ele note coisas que outras pessoas não percebem. O semideus de Athena sempre procura uma saída lógica, consegue bolar um plano e encontrar pontos chaves, pois tudo aquilo que não consegue entender lhe deixa frustrado. Ele sempre buscará respostas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +10% de descobrir alguma coisa, ou aprender alguma coisa. (Aumenta conforme em +5% a cada 2 níveis que o semideus adquirir).
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Conhecimento de Monstros
Descrição:  Duas vezes por evento o filho de Athena pode solicitar ao narrador que indique algo sobre o monstro que possa ajudar na batalha. As dicas dependem do narrador.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nome do poder: Sabedoria
Descrição: Os filhos de Atena conseguem descobrir os pontos fracos de seus inimigos, fazendo com que seus golpes sejam mais efetivos. Em monstros que já conheçam, ou tenham lutado, eles já saberão o ponto fraco.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +15% de chance de acertar um ponto crítico em batalha.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Visão de batalha
Descrição: Com o decorrer dos anos e a inteligência avançada, vem a visão aprimorada de uma batalha. Essa visão permite ao semideus entender a forma como os outros lutam mais rapidamente, e conseguir identificar e se adequar às diferenças. Por exemplo: um romano e um grego não são soldados da mesma maneira, assim como um humano também não o é. Ao compreender isso e adquirir essa visão, o semideus também consegue achar meios mais eficazes de se defender e de derrotar um inimigo, apenas o estudando.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +10% de chance de acertar o alvo em pontos críticos.
Dano: + 15% de dano se o golpe acertar.

Itens:
• Arsenal [Anel brilhante com uma pedra preciosa, esbranquiçada e minúscula em seu centro | Aço | . Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas. Ou seja, utilizando o efeito do anel, é possível transformar uma lança em uma espada ou faca, ou qualquer outro item de ataque. Um escudo circular pode ser transformado em um broquel, ou um escudo de corpo. Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança) | Não possui espaços para gemas | Comum | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comum | Comprado na loja ].

Make a wish change to reality
Amber K. Blackwood
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mentalistas de psique
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Localização : São Francisco - CA

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[TREINAMENTO ESPECIAL] Ataque aos Portais #vemmonstro (Romanos) - Página 2 Empty Re: [TREINAMENTO ESPECIAL] Ataque aos Portais #vemmonstro (Romanos)

Mensagem por Maisie K. Blackwood em Seg Fev 11, 2019 7:02 am

Treinamento encerrado!
Avaliações serão postadas em até 48h


Maisie Blackwood
intelligence is the only way we have to master our instincts.
Maisie K. Blackwood
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Centuriã III coorte
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[TREINAMENTO ESPECIAL] Ataque aos Portais #vemmonstro (Romanos) - Página 2 Empty Re: [TREINAMENTO ESPECIAL] Ataque aos Portais #vemmonstro (Romanos)

Mensagem por Maisie K. Blackwood em Qua Fev 13, 2019 8:17 am


Ataque aos Portais
deslize a imagem!

#vemmonstro
Método de avaliação
[TREINAMENTO ESPECIAL] Ataque aos Portais #vemmonstro (Romanos) - Página 2 6XBmhYA


Modelo de avaliação

Criatividade: 1.000
Ortografia: 1.000
Coerência: 1.000
Ações realizadas: 1.000
Total: 4.000

Sobre a avaliação

Para as finalidades desta atividade, os critérios de avaliação são a criatividade, ortografia, coerência e ações realizadas. Todas têm o mesmo peso, pois é a perfeita sincronia entre elas que tornam um texto incrível. A criatividade é um quesito particular a cada um, por isso considerei o desenvolvimento de seus personagens em suas tramas pessoais e o quanto o post tenha sido inovador para este treinamento. Na coerência, vocês foram avaliados conforme a descrição da parte prática da aula, a forma como narraram suas ações e se elas estavam dentro da proposta exigida. E, para as ações realizadas, considerei as ações realizadas para desenvolver sua batalha. E a ortografia, indispensável para qualquer texto, foi considerada da primeira à última linha.



Missão
O que fazer:

Avaliações
[TREINAMENTO ESPECIAL] Ataque aos Portais #vemmonstro (Romanos) - Página 2 97z7g3s


Cha Myung Dae
Criatividade: 1.000
Ortografia: 900
Coerência: 800
Ações realizadas: 1.000
Status: –25 MP
Total: 3.700 XP

Comentários:
O único “defeito” em sua narrativa foi postar fora da contextualização solicitada, pois todos deveriam escutar o alarme soado quando a invasão começou. No mais, sua batalha foi bem descrita e com coerência!

Amber K. Blackwood
Luta 1
Criatividade: 1.000
Ortografia: 990
Coerência: 1.000
Ações realizadas: 950

Luta 2
Criatividade: 950
Ortografia: 1.000
Coerência: 1.000
Ações realizadas: 1.000
Status final: –55 MP
Total: 7.890 XP

Comentários:

Por um momento, achei que a presença do druida ia tirar o protagonismo da sua personagem e prejudicar a sua avaliação, mas há coerência e lógica na forma como as coisas se desenrolaram e, mesmo como coadjuvante no combate, sua participação foi essencial para a derrota dos monstros.

Aprilla Deapryth
Criatividade: 1.000
Ortografia: 990
Coerência: 1.000
Ações realizadas: 1.000
Status: –20 MP
Total: 3.990

Comentários:

Uma batalha maravilhosa e muito bem descrita, April!

Akali
Criatividade: 600
Ortografia: 700
Coerência: 600
Ações realizadas: 500
Status: –30 MP
Total: 2.400 XP
Link do perfil | Não possui FPA

Comentários:

Akali, você já começou sendo incoerente ao dizer que havia escolhido uma roupa confortável e em seguida mencionar que sua personagem estava de salto alto. Mas, quanto à batalha, você tratou a luta com muita simplicidade. A banshee pareceu ter ficado inerte levando os golpes, sem capacidade de reação, algo que não teria ocorrido desta forma. Ela tem habilidades passivas que teriam prejudicado você e seu desempenho em batalha, algo que você não aproveitou para enriquecer sua narrativa.

Enzo Hawley
Criatividade: 1.000
Ortografia: 700
Coerência: 1.000
Ações realizadas: 1.000
Total: 3.700 XP

Comentários:

Enzo de ouro, como pode notar, seu único defeito foi não revisar a gramática e ortografia do seu texto. Nada a comentar, apenas recomendar que revise o texto antes de postar

Black Cat
Criatividade: 1.000
Ortografia: 990
Coerência: 1.000
Ações realizadas: 1.000
Total: 3.990 XP

Comentários:

Como assim você é uma gata?? Posso acariciar suas orelhas? Tenho um novelo de lã!

Daron A. Herzl
Criatividade: 1.000
Ortografia: 1.000
Coerência: 950
Ações realizadas: 1.000
Status: –100 MP
Total: 3.950 XP

Comentários:

Sua batalha foi coerente e bem escrita, só teve um único defeito: você esqueceu de dizer que arma o makhai estava usando. E é sempre importante ser específico quanto a isso. No mais, foi ótimo, parabéns.

Maisie K. Blackwood
Criatividade:
Ortografia:
Coerência:
Ações realizadas:
Será avaliada por outra instrutora.




Maisie Blackwood
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Maisie K. Blackwood
Maisie K. Blackwood
Centuriã III coorte
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[TREINAMENTO ESPECIAL] Ataque aos Portais #vemmonstro (Romanos) - Página 2 Empty Re: [TREINAMENTO ESPECIAL] Ataque aos Portais #vemmonstro (Romanos)

Mensagem por Maxine H. Henz em Sab Fev 16, 2019 4:12 pm

Modelo de avaliação

Criatividade: 1.000
Ortografia: 1.000
Coerência: 1.000
Ações realizadas: 1.000
Total: 4.000

Avaliação de Maisie para os dois combates realizados

Criatividade: 1.000
Ortografia: 1.000
Coerência: 1.000
Ações realizadas: 1.000
Total: 4.000 x2 = 8.000 exp

Comentário: Eu consegui visualizar bem o combate e a personalidade de sua personagem, o que te faz cumprir com a proposta do treinamento. Só tome cuidado com os danos que você tira nos monstros, considerei alguns críticos para ser suficiente derrota-los. Fora isso, sua estratégia foi ótima também.

Status final
-185 de MP pelo uso de habilidades ativas


Mrs.HayesHenz


∆ LYL - FG


Maxine H. Henz
Maxine H. Henz
Amazonas
Amazonas


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[TREINAMENTO ESPECIAL] Ataque aos Portais #vemmonstro (Romanos) - Página 2 Empty Re: [TREINAMENTO ESPECIAL] Ataque aos Portais #vemmonstro (Romanos)

Mensagem por Macária em Seg Fev 18, 2019 7:57 pm

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Mensagem por Macária em Seg Fev 18, 2019 8:41 pm

MODO DE AVALIAÇÃO
Introdução: 500
Informação: 500
Missão: 500
Total: 1500 xp
Bônus: 30 xp por participante
Dracmas: 500 fixos + 50 por aluno

Maisie
Introdução: 500
Informação: 500
Missão: 500
Total: 1500 + (7x30) = 1.710 xp
Bônus: 30 xp por participante
Dracmas: 500 fixos + (7x50) = 850 dracmas



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