The Blood of Olympus
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Grace #EmmanuelleHenz #Daron

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Mensagem por Esculápio em Dom Nov 04, 2018 7:50 pm


Manu e Daron contra Omega


Interior de um hangar: aqui

Aquele era o monstro mais bizarro de todos. Ao jogar os dois semideuses dentro do hangar vazio, ele começou a retirar a roupa especial, já que seus circuitos internos o protegeram uma única vez e agora não funcionava mais. O mesmo tinha acontecido com sua arma, que tinha a potência para apenas um tiro. Ao finalizar, o monstro tinha seu equipamento original: manoplas espinhosas, protetor de pescoço de igual material e nada mais. Este era o mais monstruoso de todos os experimentos, um que dera errado e que nem mesmo a comandante sabia a origem. Por isso o chamavam de Omega, acreditando que quem encarasse esse inimigo encontraria o fim.

Ele recebeu ordens claras: matar os semideuses apenas quando estes reagissem. Por isso ele estava ali, parado, salivando e grunhindo baixo. Os olhos atentos ao movimento dos semideuses que finalmente pareciam se recuperar dos golpes. Era um monstro com baixa cognição, mas condicionado perfeitamente pela comandante. Ele os devoraria com toda a ferocidade que possuía, dando um show para quem estivesse assistindo. Por isso, haviam pequenas câmeras no teto.


Inimigo:
Omega (Imagem ilustrativa AQUI)
Descrição: Não se sabe ao certo que tipo de mistura foi feita, apenas o seu resultado: mais monstro do que humano, a pele ficou acinzentada, o rosto distorcido e monstruoso. Os braços alongaram e as pernas se deformaram a deixar similar as de um animal. Omega é forte, resistente e ágil, muito ágil.

Passivas

Resistência física: Todo golpe perde 50% de dano quando desferido no monstro.
Super força: Seus golpes são sempre extremamente fortes.
Ágil: Apesar de seu enorme corpo, ele não peca em movimento. Não tão rápido em corrida, mas perfeito em movimentos curtos.
Resistência a temperatura: A pele endureceu e ficou acinzentada, frio e calor não influenciam nele.
Resistência ao gelo e fogo: por causa da pele, a resistência a fogo e gelo é de 40%.

Ativa

Salto: Ele consegue saltar quase três metros quando concentra sua energia nas pernas.
Berserker: Quando com apenas 25% de vida, esse modo é ativado. Os golpes dele se tornam mais ferozes e seu comportamento é extremamente violento.

Omega
HP: 1200/1200

Emmanuelle
HP: 608/1520
MP: 608/1520
Condições: Lentidão no raciocínio e no corpo.

Daron
HP: 352/440
MP: 352/440
Condição: Tontura e enjoo fortes.

Regras

• 40min, por ser uma dupla
• Limite de 3 ações de cada
• Todas as informações importantes devem estar em spoiler! Caso não esteja, será desconsiderada a informação.
• Mínimo de 5 linhas para não ser considerado flood.
• Quanto mais claras as ações, melhor, pois quanto menos confuso eu estou menor são as chances de consequências negativas.
• Boa sorte!
• Turno começa as 20:00h

Esculápio
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Deuses Menores
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Mensagem por Emmanuelle S. H. Henz em Dom Nov 04, 2018 8:25 pm




New Moon
Quantas vezes um coração pode ficar machucado e continuar a bater?

Nem mesmo todos os instintos de batalha e sobrevivência a tinham preparado para aquilo. Pega de surpresa Manu foi atingida em cheio e começou a convulsionar. O corpo molhado estava agora estava eletrocutado e ardendo, deixando sua mente embaralhada e a visão turva. Sem força Manu sentiu as pernas cederem e caiu no chão, sentindo as mãos e as pernas formigando forte e sem movimento. O quão irônico era aquilo? A namorada vivia lhe dando choques de brincadeira e agora Manu tinha sido mesmo eletrocutada e bem, ela não tinha qualquer resistência aquele tipo de ataque. Max ficaria furiosa quando descobrisse aquilo e saber disso era quase um consolo para ela, que do jeito que estava não foi capaz de reagir ao ser atirada nos ombros de alguém como um saco de batatas.

A parte boa é que ser eletrocutada provavelmente tinha ativado a camisa especial que Manu vestia, um comando natural relacionado a quanta dor ela era capaz de suportar. A camisa só servia quando ela estava muito machucada, e naquele momento essa era a descrição perfeita para ela. Ela não curaria de forma instantânea, mas o brutamontes levaria um tempo para deixa-la em algum lugar e enquanto isso o curador já teria feito efeito, deixando-a menos atordoada e dolorida, dando chance a ela de lutar.

Manu não viu o caminho, tentou se manter focada na dor para conseguir manter a consciência de si mesma e aos poucos foi capaz de sentir os dedos retornarem. Suas pernas ainda podiam trair ela, mas os movimentos das mãos aos poucos já retornavam, o que por hora já era um grande consolo. Manu foi largada em algum lugar dentro da base e pode sentir que não estava sozinha. Por precaução manteve os olhos fechados e passou a escutar as coisas ao seu redor, apurando os sentidos para tentar descobrir quantos inimigos eram. Ela podia não estar pensando direito, mas sendo caçadora seus instintos de sobrevivência e medo sempre falariam por ela.

Foi assim que a garota acabou descobrindo que Daron também estava na sala, ela conhecia o odor característico do semideus, o que a fazia ter certeza de que ele estava ali com ela, contudo fora ele só tinha mais uma pessoa naquele recinto e ele não tinha um cheiro muito agradável.  Manu abriu os olhos para poder encarar o cenário ao seu redor sem perceber o motivo de seu inimigo estar demorando tanto para atacar os dois semideuses ali presentes. Fosse o que fosse, a semideusa não estava pensando direito para conseguir entender o que estava se passando com ele.

Contudo, essa lentidão foi o que a fez olhar diretamente para a criatura e pela primeira vez se assustar com alguma coisa. Aquilo não era um homem, mas com toda certeza também não era um monstro. Sua postura ofensiva o fazia lembrar um animal, mas a estrutura óssea era com toda certeza de um humano. Quantos deles tinham naquele prédio? Quantos teriam chegado até a segunda equipe? Quantos estariam junto a Thalia?

Thalia....

Manu não podia perder tempo brincando ou questionando aquela criatura, a segunda equipe estava contando com ela, Thalia precisava ser salva e se ela falhasse no meio do caminho todos os outros também estariam em perigo. O sentimento de desespero a fez agir por puro impulso e instinto, a criatura ainda estava furiosa, ainda olhava para ela, mas não tinha atacado e isso fez com que Manu quisesse tomar a frente. A garota não fez nenhuma ação ofensiva diretamente, apenas tentou usar a maldição da transformação para puni-lo, um breve olhar bastaria para isso. Se desse certo, sua força divina o transformaria em um lobo, punindo-o com uma maldição temporária que daria brechas para que ela e Daron escapassem. Mas claro, isso não seria suficiente para deter um lobo feroz e, portanto, se Manu conseguisse mudar sua forma também daria um jeito de mantê-lo ali, focando no lugar onde ele estava para congelar suas patas e prende-lo no chão. Se tudo desse errado Manu ainda podia transformar parte do corpo em água para impedir de ser atingida diretamente.


Resumo de Ações
• Tentar transformar o monstro em lobo usando o poder “Punição”.
• Congelar o lugar onde ele está no intuito de prendê-lo pelas pernas.
• Se o monstro tentar atacar, transformar o corpo em água para se proteger.

Consideração: Não existe qualquer tipo de descrição da forma com que o poder punição funciona, é como se bastasse o "querer" para conseguir. Eu coloquei que Manu olhou para o monstro a fim de fazer isso pensando nessa questão, mas não é aquilo de olhar nos olhos, é só olhar o monstro mesmo.
Itens Usados:

• ♛Weapon Blood♛: [Trata-se de um arco de material avermelhado, indestrutível. Este possui entalhes de flocos de neve por toda a sua extensão. A aljava da arma é de couro e suas flechas são realmente poderosas. Suas pontas possuem um veneno que faz com que o local afetado por esta perca mais sangue do que perderia em um ataque comum. No topo do arco encontra-se um pequeno topázio roxo, dentro dele está escrito: Emmanuelle | Efeito 1: O veneno provoca sangramento durante três turnos, retirando +20 HP a cada turno. | Berilo vermelho Abençoado | Espaço para duas gemas | Alfa Prime | Status: 100% Sem danos |Épico | Dano base: 50 | Evento: Campeonato dos Gladiadores]

• Lunatic [Uma única luva feita de tecido prateado que se encaixa perfeitamente a mão dominante de sua portadora. Tal luva não possui dedos, emite um brilho prateado fraco e apresenta pequenos detalhes delicados por toda sua extensão. Um feitiço de invocação está gravado em sua palma de forma que, ao comando de sua portadora, tal luva possa invocar pequenas dardos.| Efeito 1: Melhora o manejo de sua portadora sobre o arco em +20%, aumentando seu dano na mesma porcentagem, o que também impede a portadora de se machucar com a corda do arco. Efeito 2: Ao comando da portadora pode ativar o feitiço de invocação e trazer para o campo um pequeno dardo lunar. Tal dardo possui cerca de 5 centímetros, sua ponta tem o formato de uma meia lua. Ao ser lançado contra o adversário da semideusa o persegue até atingi-lo, deixando-o paralisado por um turno e 20% mais lento por outros dois. São velozes e bastante resistentes. (Só pode ser usado uma vez por luta, evento ou missão). Efeito 3: Transforma-se em um anel com desenhos de lua que fica fixo no dedo mindinho da caçadora. | Prata Lunar | Sem espaço para gemas| Beta | Status: 100% sem danos| Mágico | Presente de Artémis]

Curadores Unissex [Camiseta branca básica do tipo sem estampas, o tecido é liso e bastante leve, gruda no corpo como se fosse uma sobre-pele, mas mais confortável. Manga curta de cor única. | Efeito 1: A blusa pode restaurar até 50% do HP do usuário dentro de dois turnos, 25% no primeiro turno, 25% no segundo turno. O efeito só funciona uma única vez por evento, luta ou missão. Efeito 2: Foi feito de forma que possa ser usado por baixo de outras roupas, o tecido é fino, o que faz parecer com que o semideus não esteja vestindo nada, além disso, possui uma mágia que o impede de sentir calor. Efeito 3: Se ajusta perfeitamente ao corpo do usuário. | Tecido mágico | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Comprado na Ferreli & García - Mode et style]

• Bomba de fumo shinobi [Duas bombinhas ao estilo das utilizadas pelos shinobis no anime Naruto que cabem em qualquer bolso. | Efeito 1: Explodem em uma cortina de fumaça em um desenho da Hinata antes de se espalhar pelo cenário. | Efeito 2: Seu efeito mágico permite que o dono, e somente ele, enxergue e não tenha problemas respiratórios dentro da cortina de fumaça, diferente dos outros. | Borracha | Sem espaço para gemas| Sigma | Status: 100% sem danos| Mágico | Presente de Abramov]

• Cosmo [Espada com 90 centimetros. Apresenta detalhes delicados em tons de roxo ao redor de sua lamina, sendo que no centro palavras gregas de coragem, sabedoria e força estão gravadas de forma delicada. O cabo é feito do mesmo material da espada e possui detalhes que facilitam na hora do manejo e a impedem de escorregar, deixando-a firme na mão do usuário. A espada possui detalhes perto do punho, espaço para joias e desenhos em revelo. Toda sua lamina emite um brilho arroxeado que denuncia parte de seu poder, as palavras nela descritas também brilham quando essa está em batalha. | Efeito 1: O corte da lamina pode provocar hemorragia continua, de forma que, durante três turnos o inimigo do semideus continuará perdendo +20 HP. Efeito 2: A arma sempre retorna ao dono, voltando para suas mãos um turno depois que for perdida ou roubada. | Material semidivino indetectável| Espaço para três gemas | Alfa Prime | Status% Sem danos | Necessário possuir nível 22 para domínio completo desse armamento | Lendária | Dano base de 40 (para humanos, monstros e semideuses) | Evento de natal 2017]
Passivos Belicos:

Nome do poder: Pericia com Arcos IV
Descrição: O seu manejo se tornou perfeito, os treinamentos realizados por você lhe trouxeram o resultado esperado. Você se tornou um arqueiro, consegue se mover depressa, atirar, e até mesmo usar o arco para se defender, acertando alvos moveis e não moveis, além de conseguir atirar até duas flechas por vez.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +70% de assertividade no manuseio de arcos.
Dano: +35% de dano se a arma do semideus atingir o alvo.

Nome: Flechas Simultâneas
Descrição: Capacidade de lançar até três flechas de forma simultânea e precisa, o que aumenta as chances do arqueiro atingir seu alvo com pelo menos uma das flechas durante o disparo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: +70% de chance de conseguir que uma das flechas atinja seu alvo.
Dano: O dano normal das flechas.


Nome: Atrás
Descrição: Em combate, acertar uma flecha sem errar o alvo é complicado, ainda mais com aqueles que se encontram ocultos de alguma maneira. Imagine a seguinte situação, o semideus tenta acertar um determinado alvo, mas o encontra bloqueado por um segundo corpo, ao tentar acertar seu alvo, acaba acertando o bloqueio desse. Tal habilidade permite ao usuário aumentar as chances de acertar no alvo que deseja, impedindo que pegue no alvo a frente desse, o bloqueio.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: +70% de chance de atingir um alvo atrás de algum obstáculo como pedras e arvores.
Dano: O dano normal do tiro.

Nome do poder: Pericia em Mira de Arcos II
Descrição: O semideus ao executar certo treinamento, acabou aprimorando sua mira, de forma que, atirar em alvos com um arco se tornou muito mais fácil. O tempo com essa arma é um inimigo, mas agora que possui o conhecimento adequado, a vantagem está a seu favor e sua mira, está muito melhor.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +40% de mira com arcos, tendo facilidade em atirar em alvos em movimento.
Dano: +25% de dano se o inimigo for atingido pelo arco do semideus.
Extra: Nenhum

Nome da Habilidade: Pericia em Movimentos com Arco II
Descrição: Não basta saber atirar uma flecha, manusear um arco ou mirar um inimigo com precisão, também é preciso aprender a movimentar o corpo e descobrir como ele pode influenciar sua batalha no armamento escolhido. Um arqueiro precisa se tornar esquivo, precisa saber saltar, precisa saber cair e rolar enquanto atira, tudo isso sem perder a precisão e a mira, afinal seu inimigo não vai ficar esperando você se posicionar para ataca-lo mais uma vez. Essa habilidade busca aprimorar exatamente isso, tornando o arqueiro um hábil acrobata, um gatuno esquivo e um atirador de elite em relação a arma em que esta portando. Agora ele será capaz de realizar movimentos mais precisos, pular e atirar ao mesmo tempo e rolar em seguida para buscar uma nova posição e atacar ou contra-atacar seus inimigos.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de agilidade, flexibilidade e precisão ao lutar com arcos.
Dano: +50 de dano se a arma do semideus (arco e flecha) atingir o inimigo.
Extra: Nenhum.

Nível 70
Nome do poder: Maestria com Arco
Descrição: Emmanuelle manteve a sua facilidade natural com o manejo de tal arma, podendo rapidamente usá-la em uma ofensiva quanto na defensiva.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: +100% de assertividade no manuseio de Arcos.
Dano: + 50 de dano ao ser acertado pela arma da semideusa, pois a precisão será mais certeira.

Nível 42
Nome do poder: Pericia com Espadas III
Descrição: Você se tornou um mestre com essa lamina e agora pode usa-la para atacar se defender, também consegue desarmar inimigos com mais facilidade e dificilmente deixa que tirem a lamina de suas mãos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +100% de assertividade no manuseio da espada.
Dano: + 45% de dano ao ser acertado pela arma do semideus.
Demais Corporais:

Nível 40
Nome do poder: Reflexos Aprimorados
Descrição: Como demonstrado na série, os reflexos do Percy são mais rápidos do que o normal, sendo que ele foi capaz de desviar uma bala que pode percorrer 1.700 milhas por hora, mesmo quando ele quase não viu a bala na Maldição do Titã. Seus reflexos aprimorados também permitiram que ele cortasse uma série de flechas ao meio no Mar de Monstros. Assim, filhos de Poseidon possuem reflexos melhores que os da maioria.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% em uma ação de defesa/esquiva contra ataques físicos;
Dano: Nenhum

Benção: Influencia Lunar
Descrição: Sua personagem fica mais forte, rápida e habilidosa a luz do luar. Seu senso de direção aumenta e seus movimentos ficam mais precisos, lhe concedendo também bônus de arquearia. Além disso a resistência da caçadora também aumenta, fazendo com que golpes direcionados contra ela se tornem menos efetivos.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de força, velocidade e esquiva. Golpes físicos direcionados contra a caçadora terão redução de 10% no dano.
Dano: +20 de dano em golpes que envolvam o arco.
Extra: Nenhum

Nível 1
Nome do poder: Sentidos Aguçados
Descrição: Os sentidos são essenciais em uma caçada, de maneira que Emmanuelle desenvolveu os sentidos, passando a enxergar, ouvir e sentir muito bem, seja durante o dia ou durante a noite.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: +15% em todos os sentidos.
Dano: Nenhum.

Nível 27
Nome do poder: Resistência
Descrição: Como uma ex-imortal habituada a movimentação extrema, Emmanuelle manteve uma resistência acima da média, podendo passar mais tempo em corridas e em batalhas, sendo difícil cansar.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: + 30% em resistência.
Dano: Nenhum.

Nível 30
Nome do poder: Habilidade em batalha
Descrição: Com o treinamento e experiência obtidos enquanto era uma caçadora, Emmanuelle é habilidosa em batalhas, conhecendo pontos fracos de monstros, assim como seus movimentos passam a ser limpos e rápidos, tanto utilizando arcos como facas/adagas, sendo extremamente evasiva no combate corporal, assim como assertiva.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: + 50% de velocidade em combates corporais.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Velocidade III
Descrição: Você aprendeu que a velocidade pode ser uma grande aliada em campo de batalha, e com isso treinou ainda mais arduamente, agora ficou mais rápido, esquiva-se com facilidade, e domina a luta ao seu favor. É difícil combater seu herói desse jeito.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de velocidade
Dano: Nenhum

Nível 47
Nome do poder: Força II
Descrição: O semideus treinou e evoluiu ainda mais e agora consegue carregar ainda mais peso, levantar coisas mais pesadas e efetuar lançamentos com uma facilidade tremenda. Conforme se desenvolveu, ficou ainda mais forte.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +35% de força
Dano: +20% de Dano se o ataque do semideus atingir.
Ativos:

Nível 39
Nome do poder: Mutação Aquática  Avançada
Descrição: 75% do corpo de qualquer ser vivo é feito de água, o filho de Poseidon/Netuno não apenas entende isso, mas também consegue usar essa informação ao seu favor. Essa habilidade permite ao semideus transformar todo do corpo em água, podendo assim fazer a arma do adversário passar reto pela parte liquida do corpo sem ser machucado ou atingido pelo golpe.
Gasto de Mp: - 20 por rodada usada.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum.

Nível 50
Nome do poder: Punição
Descrição: Emmanuelle conviveu nas florestas, é amiga de animais e plantas e, portanto, também os conhece, bem como seus dons e seus segredos. Artémis podia transformar suas caçadoras em constelações, e puni-las as fazendo virar animais, mandando suas seguidoras as perseguirem e mata-las, no caso da quebra de seu juramento. Assim como Artémis, a semideusa consegue transformar outro ser vivo em animal, como forma de puni-los por algo que a irritou. No entanto, só conseguem transforma-los em animais como lobos, aves, ou corças, animais que caçam nas florestas, iniciando sua aventura para com seus inimigos, que agora, se tornam a caça.
Gasto de Mp: 60 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: 10 HP
Extra: A transformação dura 3 turnos, nos quais, a semideusa ganha a vantagem sobre o campo, lhe caçando em sua forma de animal.

Benção: Rainha do Gelo IV
Descrição: A semideusa se tornou uma mini rainha do gelo e agora domina todas as formas do elemento gelo. Pode congelar lagos inteiros (com até 500 metros) ou superfícies planas, além de poder iniciar o processo de congelamento de seres vivos, mas sem poder transforma-los em estatuas vivas. Consegue também fazer a temperatura cair de maneira brusca, invocar grandes quantidades de neve e tempestades fortes que podem atrapalhar o inimigo completamente. Nesse nível a semideusa não sofre com o frio e torna-se ainda mais resistente ao gelo, podendo ser afetada por ele, mas de uma maneira menos efetiva.
Gasto de MP: 350 MP.
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: 60% de resistência ao frio/gelo. Inimigos em campo ficam 40% menos resistentes, tendo seus atributos reduzidos na mesma porcentagem devido ao frio. (Só afeta inimigos sem resistência ao frio/gelo).
Dano: 600 HP.
Extra: Necessário possuir nível 100 para domínio completo da habilidade.

Duplicador:

Tubo Pack Prime: (Em cinco postagens de sua escolha – valido para qualquer missão, evento, mvp, pvp, e afins – o semideus terá a XP duplicada pelo avaliador, lembrando que é necessário colocar esse prêmio em spoiler caso deseje que sua xp seja duplicada. Não tem prazo, mas só poderá ser usado cinco vezes). Situação: 1/5.
O que foi pego:

▬ Roupas de combate com colete a prova de balas, feita de tecido negro, resistência e elástico que não impedem a movimentação, mas ajudam a proteger bem o corpo contra impactos, perfurações e etc.
▬ Granadas de luz e som, não provocam danos, só incomodo (aos olhos e ouvidos) e distração.
▬ Dispositivo para impedir a seita de inibir poderes.
▬ Comunicador em forma de fone de ouvido, que prende a orelha e permite a comunicação com os demais membros da equipe..


Kyra



Emmanuelle Sophie Henz
I'M A QUEEN OF DARKNESS!!!
Emmanuelle S. H. Henz
Emmanuelle S. H. Henz
Filhos de Poseidon
Filhos de Poseidon

Idade : 23
Localização : Seguindo em frente..

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Grace #EmmanuelleHenz #Daron Empty Re: Grace #EmmanuelleHenz #Daron

Mensagem por Daron A. Herzl em Dom Nov 04, 2018 8:36 pm


Ômega


Dentro do hangar, abrir os olhos foi a coisa mais dolorosa que já havia feito. Sua cabeça latejava e seu estômago estava embrulhado, e ele precisava do dobro da concentração normal para ignorar aquelas dores. E não conseguiu fazê-lo por completo, pois o mundo ainda parecia girar ao seu redor. Ele forçou os olhos para abri-los por completo, encarando o ambiente ao seu redor. Seus instintos haviam lhe alertado para se manter em silêncio, o que lhe foi muito útil quando viu com o que estavam lidando.

Haviam sido capturados. Emmanuelle estava ao seu lado e não estava em boas condições. Suas roupas ainda estavam molhadas por conta da tempestade provocada e feridas abertas. "Pense", ordenou a si mesmo, buscando concentração. Ao fazer um checklist mental, percebeu que eles permaneciam com seus armamentos e itens. Portanto, ainda tinham suas armas e, especialmente, o dispositivo que possibilitava o uso de poderes dentro das instalações.

O monstro que aguardava para atacá-los era horrendo em todos os sentidos. Não era um simples monstro, por causa de sua forma humanoide, então só podia ser um experimento. Mas logo o monstro deixou de ser tão apavorante quanto antes. Sua pele incolor deu lugar a pêlos cinzentos, suas garras tornaram-se patas comuns e as presas adquiram um aspecto canídeo. Sua estatura diminuiu e ele obrigou-se a se apoiar nas quatro patas. Com a transformação, as peças anexadas ao seu corpo caíram, como as manoplas e o colar de espinhos.

Daron olhou brevemente para a filha de Poseidon ao seu lado, apenas para confirmar que aquilo era obra sua.

O perigoso monstro à frente deles agora era apenas um lobo cinzento. Era menos perigoso que antes, mas ainda assim, perigoso o bastante para causar trabalho. Mas, após o treinamento com Lupa no Vale de Sonoma, lobos não o assustavam. Emmanuelle ainda utilizou seus poderes para congelar as patas do animal no lugar e garantir que ele não se moveria. Havia se tornado um alvo fácil.

▬ Vai!, ela ordenou, seu tom de voz ainda indicando seu mal estar.

Daron utilizaria o golpe que havia repetido anteriormente e havia sido eficiente para causar mortes rápidas. Não poderia perder tempo ali, afinal. Precisavam encontrar os outros e precisavam de cuidados médicos.

O filho de Marte se concentrou para que as dores em seu estômago e sua cabeça pudessem ser ignoradas, empunhou o seu machado e aplicou uma carga de seu poder nele para efetuar o ataque. Com o uso do seu anel mágico, Arsenal, o material do machado transformou-se em Adamantino, algo que ele sabia que feriria monstros, humanos, ou o que quer que aquilo fosse. Impulsionando-se para frente, com o machado acima de sua cabeça e com o seu alvo imóvel, Herzl cravou a lâmina do Eagle Axe na lateral do dorso do animal.

É claro que tudo também poderia dar errado, e Daron não estava desacostumado com isso. Para isso, seus poderes protegiam sua pele e seus ossos de maiores danos.

Resumo de ações
1. Caso a transformação tenha sido bem sucedida com os poderes de Emmanuelle, Daron utiliza o anel Arsenal para transformar o material do Eagle Axe em Adamantino.
2. Então, ele utiliza o Eagle Axe para atingir o dorso do lobo, considerando o poder Carga de Poder ativo.
3. Caso a tranformação falhe, Daron utiliza o mesmoo ataque e protege-se com Ossos de Aço e Pele de Bronze
Passivas constantes e relevantes: Disciplina, Força III, Perícia com Machados III, Perícia com Lâminas III, Ignorando a dor II.


Passivos de Marte:

Nível 1
Nome do poder: Espírito de Guerra
Descrição: Ares/Marte é o deus da guerra, profundo amante de combates e um dos principais deuses amantes da morte. Seus filhos possuem um espírito parecido com o do deus, de modo que todos os conhecimentos referentes a guerra (como sinais de comunicação, técnicas de sobrevivência básica, manuseio de armas e tudo mais o que tiver ligação direta com guerra), surgem naturalmente na mente do semideus, mesmo que ele jamais tenha passado por alguma situação de dificuldade.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Conseguem elaborar planos, ler mapas e criar estrategias com mais facilidade.
Dano: Nenhum

Nível 5
Nome do poder: Mãos trocadas
Descrição: Graças à natural facilidade no manuseio de armas, as proles do deus da guerra conseguem manusear com extrema perícia duas armas ao mesmo tempo, sendo ambidestros por natureza. Seus golpes são potentes independente de com qual mão esteja segurando a arma, além de conseguir utilizar armamentos pesados de duas mãos utilizando apenas uma, como espadas montantes, machados de guerra, lanças e etc.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Conseguirá manusear duas armas com naturalidade, desde que essas não precisem das duas mãos para ser empunhadas (ex: podem usar uma espada curta em cada mão, dois machados mais leves, duas adagas), lutando com a mesma destreza que lutaria apenas com uma arma.
Dano: Nenhum.

Nível 6
Nome do poder: Sexto Sentido
Descrição: Em meio a um campo de batalha, descansar não é opção e os filhos de Ares/Marte sempre estão atentos. Além de conseguirem notar com mais precisão e facilidade sinais de aproximação (como sons) esses semideuses possuem uma espécie de sexto sentido, de modo que ao serem alvo de um ataque direta ou indiretamente, pressentirão o perigo, podendo se prepararem melhor para o combate e evitarem serem emboscados.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Poderão, durante um único turno, pressentir o inimigo se aproximando, podendo saber de onde o ataque virá, e se preparar para ele.
Dano: Nenhum

Nível 8
Nome do poder: Velocidade Atlética
Descrição: Um bom combatente sempre está preparado fisicamente para os futuros combates, sendo que as proles do deus da guerra levam a sério seus treinamentos rígidos, buscando sempre serem melhores. Devido a condição física e biológica natural do semideus, e de seu empenho nos treinamentos, são quase tão rápidos e ágeis quanto filhos de Hermes, conseguindo correr longas metragens sem se cansarem. Movimentos de finta, esquiva e outros que requeiram velocidade/agilidade, sempre possuem mais chances de funcionar contra inimigos mais lentos, além de perderem em uma corrida apenas para seres tão velozes quanto filhos do deus mensageiro.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 15% de chance de conseguir se esquivar, pular, e saltar em uma luta com inimigos mais fracos, ou mais lentos.
Dano: Nenhum

Nível 10
Nome do poder: Sanguinário
Descrição: Ares/Marte ama ver o sangue de seus inimigos jorrando de seus corpos, sendo esse um inevitável atrativo das guerras. Ao ser tocado pelo sangue de um inimigo, ou por algum fluído vital que se assemelhe ao sangue (Ents - seiva, deuses - icor e etc), o filho de Ares/Marte recupera parte de sua energia e força, ficando com ainda com mais vontade de ferir inimigos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Recupera +10 HP e +10 HP
Dano: Nenhum
Extra: Pode ser utilizado uma vez a cada 3 turnos.

Nível 11
Nome do poder: Arma em Punho
Descrição: As proles de Ares/Marte aprendem desde cedo a importância de suas armas, não as deixando ou arriscando perde-las, não importa o que aconteça. Dificilmente vão poder tirar uma arma das mãos de um filho de Ares/Marte durante o combate, estes vão segurar suas armas com força e elas apenas irão poder serem removidas caso o semideus não esteja as segurando, ou caso morra.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: O semideus que tiver um nível inferior ou igual ao do filho de Ares/Marte não poderá desarmá-lo.
Dano: Nenhum

Nível 12
Nome do poder: Regeneração I
Descrição: Os filhos de Ares/Marte ao estarem em combate podem recuperar parte de seu HP e MP, mas para isso precisam matar seus inimigos. Isso funciona da seguinte maneira, para cada soldado, monstro, semideus ou inimigo derrubado em batalha pelo semideus (derrotado, não precisa estar morto) parte do HP e MP são restaurados e transferidos, ou seja, o HP e MP do inimigo vem para você. Ele perde, mas você ganha não somente a batalha, como também mais poder mais energia, ficando mais forte.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: A cada inimigo derrotado em batalha +30 HP e 30 MP são restaurados em sua barra de status.
Dano: Nenhum

Nível 13
Nome do poder: Percepção estratégica
Descrição: Para vencer um combate, não é preciso apenas possuir a maior força, os melhores golpes e as principais vantagens, também é necessário saber utilizar as desvantagens e fraquezas dos adversários, fazendo com que eles percam para si mesmo. Ao olharem atentamente para o corpo de um oponente, os olhos do filho de Ares/Marte conseguem notar quais são as principais fraquezas do sujeito, quais os melhores pontos a se golpear e o que pode fazer para vencê-lo. As informações são dadas pelo narrador, cabendo á prole do deus da guerra as utilizarem da melhor forma possível. (só pode ser usado por uma vez em cada batalha)
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode pedir ao narrador que aponte dois pontos fracos no corpo do inimigo, mas cabe a você conseguir acertá-los.
Dano: Nenhum

Nível 14
Nome do poder: Ataque Surpresa
Descrição: Em meio ao filme da serie Percy Jackson, foi mostrado em um evento de caça a bandeira que os filhos de Ares/Marte gostam de surpreender seus adversários, utilizando lugares altos para os emboscarem. Após um ganho tão grande de experiência, os filhos do deus da guerra conseguem se camuflar com perfeição, utilizando a natureza ao seu favor. Ao estarem escondidos com o objetivo de emboscar um inimigo, esses semideuses se tornam praticamente invisíveis em meio ao ambiente, podendo ser detectados apenas caso o adversário possua algum sexto sentido, tenha um olfato sobrenaturalmente apurado ou seja capaz de detectar presenças através de auras.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Desde que o inimigo não tenha faro apurado, ou consiga detectar aura (rastrear de alguma maneira), não será identificado.
Dano: Nenhum

Nível 18
Nome do poder: Imunidade Claustrofóbica
Descrição: Ares/Marte ficou treze meses trancado em urna de bronze pelos gigantes Oto e Efialtes, de modo que apenas conseguia uivando e gritando. Pelo tempo que Ares/Marte conseguiu sobreviver em um lugar tão pequeno e apertado, seus filhos herdaram uma habilidade natural de seu pai; a de conseguir sobreviver em lugares fechados e pequenos, de modo que se sintam desconfortáveis em ambientes fechados mas não sofrem possíveis efeitos negativos referente a escuridão, assim como não possuem dificuldade para lutar em lugares com pouco espaço.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Ainda conseguirão se manter vivos.
Dano: Nenhum

Nível 19
Nome do poder: Preparo Físico
Descrição: Cultivadores de seus corpos e exímios treinadores, os filhos do deus da guerra, sempre buscam ultrapassar seus limites, trabalhando arduamente para isso. Sempre serão os últimos a cansar em batalha, de modo que em caso da MP do semideus ser gasta a ponto de chegar a zero, ele não irá desmaiar e poderá continuar lutando, desde que não gaste mais energia em poderes ativos. (Será impedido de usar poderes ativos, mas poderá continuar lutando, diferente de outros campistas que se chegarem a 0 de MP desmaiam e são incapazes de continuar em campo).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 22
Nome do poder: Sensibilidade a Armas I
Descrição: O filho de Ares/Marte tem uma certa sensibilidade quando se trata de armas, sendo inclusive capaz de senti-las. Nesse nível armas como facas e adagas perdidas, machados enterrados a séculos, ou até mesmo balas de canhão e catapultas perdidas em rios e lagos, mares, e outras coisas, são sentidas por ele. Ao combinar esse poder com a atração de armas, será capaz de atrair essas armas perdidas, e enterradas até você, como um imã. Essas armas não desaparecem ao fim da luta, e inclusive podem ser recuperadas pelo semideus.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Permite ao semideus solicitar ao narrador se existem armas perdidas em campo, enterradas, submersas e/ou ocultas.
Dano: Nenhum

Nível 24
Nome do poder: Pericia com lâminas III
Descrição: Você está se desenvolvendo bem, e agora além de atacar, arremessar e aprender a lidar com diversas laminas diferentes (espadas, lanças, adagas e facas), também consegue se defender com ela, e dificilmente é desarmado.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +55% de chance de acerto no manuseio de lâminas.
Dano: +20% de dano se o adversário for atingido pelo semideus.

Nível 25
Nome do poder: Força III
Descrição: O filho do deus da guerra sempre soube que sua força sobrepujava os demais campistas, e agora seus golpes ficaram ainda mais potentes. Carregar peso, dobrar armas ao meio e até ajudar a carregar um colega sozinho lhe parece uma tarefa muito mais fácil do que para os demais campistas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de força
Dano: +15% de Dano se o ataque do semideus atingir.

Nível 26
Nome do poder: Pericia com Machados III
Descrição: Você está descobrindo ainda mais sobre essa arma, desenvolvendo sua habilidade, além de conseguir usar a lamina e o cabo, também consegue trabalhar com uma destreza impressionante, fazendo movimentos que mais nenhum campista consegue.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +55% de chance de acerto no manuseio de machados.
Dano: +30% de dano ao ser acertado pela arma do semideus.

Nível 30
Nome do poder: Disciplina
Descrição: Os campistas de Ares/Marte são os mais disciplinados e focados. Com isso, sua resistência a poderes/habilidades que envolvam alterações emocionais ou na personalidade do campista é bastante forte. Poderes mentais e de persuasão tem o efeito reduzido no filho de Ares/Marte, assim sendo, dificilmente o semideus irá deixar que distrações tirem de si o foco em sua missão.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Poderes relacionados a charme, ilusão, ou jogos mentais, terão o efeito reduzido em 20% nos filhos de Ares/Marte. Se o dano ou efeito era de 100, será apenas de 80 no campista de Marte/Ares.
Dano: Nenhum

Nível 32
Nome do poder: Ignorando a dor II
Descrição: Já fortificados e com o corpo repleto de cicatrizes e demais sinais de combate, os filhos de Ares/Marte melhoram a capacidade de ignorarem a dor de ferimentos, podendo lutar normalmente mesmo se estiverem com luxação, dedos quebrado ou ferimento profundo e não mortal. Nesse nível, caso o golpe incapacite um membro do semideus, a dor poderá ser ignorada apenas durante três turnos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Podem ignorar a dor de queimaduras de grau médio, desde que não sejam em grande escala de estrago, luxações, câimbras, fraturas em dedos e etc. Apesar de serem afetados, e sentirem dor, conseguem continuar lutando. Fraturas em braços, pernas, costelas e outros membros não entram nesse poder.
Dano: Nenhum

Nível 33
Nome do poder: Resistência
Descrição: Após tantas batalhas, tantos treinamentos e por levarem sempre seus corpos ao limite, os filhos de Ares/Marte possuem um corpo calejado, acostumado a apanhar e sofrer desgastes físicos. Ao sofrerem ataques físicos, os semideuses sofrerão danos menores, sendo capazes de suportar por um tempo maior os combates contra seus oponentes.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 15% de resistência a mais no corpo em ataques físicos (socos, chutes, bater a cabeça dele em algum lugar, acerta-lo com bastões e etc).
Dano: Nenhum

Ativos de Marte:

Nível 5
Nome do poder: Ossos de Aço
Descrição: A herança biológica dos filhos de Ares/Marte é perfeita, naturalmente preparada para suportar as árduas batalhas de uma prole do deus da guerra. O semideus consegue revestir os ossos com uma pequena camada de metal reforçado e indestrutível, impedindo que sua estrutura óssea seja rompida, ou quebrada, podendo suportar ataques diretos com mais facilidade, sem romper seus ossos.
Gasto de Mp: 15 MP por turno ativo.
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 6
Nome do poder: Pele de Bronze
Descrição: A pele do filho de Ares/Marte ganha um brilho dourado, ficando tão resistente quanto bronze, o que o permite ficar protegidos contra ataques perfurantes, e de efeitos como sangramento;
Gasto de Mp: 20 HP por turno ativo
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 35
Nome do poder: Carga de Poder
Descrição: O filho de Ares/Marte poderá dar um poderoso golpe, armado ou desarmado, cuja intensidade será muito maior que um golpe normal. Este golpe parecerá uma simples mancha no ar para todos que o verem, sendo um tanto quanto difícil se defender. Esse poder também pode ser utilizado de maneira diferente, a força extra dada ao semideus ao utilizar esse golpe permite que ele pule mais alto, ou seja capaz de levantar 100 kg a mais do que normalmente consegue. Contudo essa carga de adrenalina extra dura apenas um turno.
Gasto de Mp: 60 MP
Gasto de Hp: 10 HP
Bônus: +30% de força durante um turno.
Dano: +70 de dano.

Passivos de Júpiter:

Nível 1
Nome do poder: Respiração
Descrição: Os filhos de Zeus/Júpiter não são afetados por grandes altitudes, e assim como os filhos de Poseidon respiram embaixo da água, eles respiram sobre o ar – literalmente – podendo chegar a altitudes elevadas sem ser prejudicado pela pressão do ar, ter sua respiração afetada. Eles respiram naturalmente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Consegue respirar normal em grandes altitudes
Dano: Nenhum

Nome do poder: Imunidade parcial
Descrição: A prole de Zeus/Júpiter, por ser prole de tal divindade, possui uma resistência mais acentuada contra eletricidade podendo suportar descargas altíssimas sem acabar falecendo, no entanto o mesmo não é imune a eletricidade. De maneira que, uma descarga que poderia matar um ser humano, apenas deixa a prole de Zeus/Júpiter fora de combate por alguns turnos (a depender da descarga recebida e do narrador).
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nível 2
Nome do poder: Ouro Imperial
Descrição: O ouro imperial é o material perfeito para Zeus/Júpiter, o olimpo é feito de ouro, suas armas são feitas de ouro, e se duvidarmos, Zeus/Júpiter reluz em ouro. Com isso, os filhos de Zeus/Júpiter ganham um bônus de batalha ao lutarem com armas feitas de ouro imperial, pois tem facilidade em lidar com elas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Quando o semideus lutar com armas feitas de ouro imperial ganha +10% de força
Dano: 5% de dano a mais se o adversário for acertado pela arma do semideus.

Nível 3
Nome do poder: Seguido
Descrição: Naturalmente a prole de Zeus/Júpiter possui uma aura de líder que faz com que os campistas e demais semideuses aliados os sigam naturalmente, esperando ordens e afins. No entanto, vale ressaltar que, dificilmente campistas de nível superior ou com grande força mental sejam afetados.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Ativos de Júpiter:

Nenhum.

Armas e Itens:

Eagle Axe [Um machado com um aspecto que é bastante similar a uma ave de rapina, sendo suas asas o extremo afiado do machado. Seu cabo possui cerca de 40 cm e ele adapta-se nas mãos de seu usuário, modificando assim o seu peso | Efeito 1: Graças a mecanismos internos, o machado pode ser revestido em sua lâmina com eletricidade, sendo o cabo um isolador natural, evitando que o seu portador sofra com a ativação do elemento; Efeito de ligação: Retorna ao seu mestre depois de arremessa-lo | Ouro Imperial | Beta | Espaço para uma gema | Status: 100%, sem danos | Mágico | Comprado no Pandevie Magie]

• Arsenal [Anel brilhante com uma pedra preciosa, esbranquiçada e minúscula em seu centro | Aço | . Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas. Ou seja, utilizando o efeito do anel, é possível transformar uma lança em uma espada ou faca, ou qualquer outro item de ataque. Um escudo circular pode ser transformado em um broquel, ou um escudo de corpo. Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança) | Não possui espaços para gemas | Comum | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comum | Comprado na loja ].

• Panic [Couraça de armadura que protege todo o peitoral, barriga, e costas do usuário (não acompanha outras peças de armadura). Possui espinhos longos nos ombros, e o desenho de um rosto em fúria no peitoral, além de um design bárbaro e acabamento bruto. | Ferro | Causa medo em qualquer semideus inimigo dentro de um raio de quinze metros, tornando-os hesitantes em combate. Dessa maneira, nenhum inimigo será capaz de atacar o usuário dessa armadura, a não ser que este seja atacado primeiro. Desse modo, a iniciativa do combate será sempre do portador | Não possui espaços para gemas | Comum | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comprado na loja ].

• Cristal de teletransporte [ Cristal de Topázio Azul em seu formato original, é desregular e nada polido, porém tem um tamanho pequeno e é fácil de carregar no bolso. | Efeito: Permite que a pessoa consiga viajar de uma cidade à outra. Funciona apenas fora dos domínios dos deuses, não comprometendo a segurança dos mesmos. | Gasto de MP: 20 MP por teletransporte. | Uso disponível somente uma vez por evento, missão ou CCFY. | Mágico | Comprado no Tea Drop ]

• Dispositivo [ Um pequeno aparelho que pode ser fixado discretamente nas roupas. É tão pequeno quanto um aparelho de audição ou lapela. | Efeito: O dispositivo emite ondas em frequência diferente do da Seita, de modo que causa uma interferência nos sinais e possibilita o uso de poderes ativos | Material eletrônico comum | Sem espaço para gemas | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comum | Arsenal da Ordem da Fênix ]

• Adaga comum






Daron A. Herzl
רעם על ירושלים
Daron A. Herzl
Daron A. Herzl
Senadores
Senadores

Idade : 20
Localização : Nova Roma

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Mensagem por Esculápio em Dom Nov 04, 2018 9:17 pm


Manu e Daron contra Omega

O enorme corpo do monstro foi se contorcendo, os ossos quebrando, distorcendo para dar lugar a uma nova forma. Agora o enorme monstro tinha a aparência de um lobo cinzento, ainda um pouco estranho até mesmo para aquele espécime. Mas ele ainda estava pleno, atento, sua mente já tinha passado por tantas coisas estranhas que a mudança de forma não o surpreendeu. Ele ainda possuía boa parte de sua força interior, além de suas outras qualidades. Quando sentiu o chão esfriar, ele saltou para trás tentando escapar do golpe de gelo, apesar de ter uma das patas capturadas, a sua força anterior ainda estava ali, ajudando-o a se libertar.

O filho de Marte fez a sua parte, tentando ignorar as dores que sentia. Mas o lobo, ah o lobo, uma criatura formidável. Lupa era um exemplo disso, até mesmo as caçadoras sabiam das proezas que esse animal poderia fazer. Sem ter sofrido nenhum dano real a sua percepção, em verdade ampliando ainda mais o seu olfato, o lobo saltou mais uma vez para o lado, esquivando do machado em seu dorso. Seus dentes tentaram agarrar a perna do filho da guerra, mas não conseguiram alcançar o osso, pois logo ele começava a sentir a resistência metálica. O lobo o soltou, afastando e rosnando.

Comentário Daron: Eu chequei em sua habilidade de ignorar a dor, ela é bem específica a questões físicas, como dedos quebrados, luxações, feridas e machucados. O seu estado é de tontura e enjoo, pela tontura ainda considero outras passivas, mas o enjoo ainda tá ali.

Comentário Emmanuelle: Esperta, mas é só o começo! Cuidado com as habilidades de custo grande de MP. Descreva um pouco mais como o seu poder funciona, ainda mais que ele é tão abrangente. Eu poderia ter feito ele se expandir agarrando o Daron, por exemplo, mas considerei que foi em linha reta em direção ao inimigo.

Dicas de pontos fracos, solicitados pela passiva: agora os mesmos que os de um lobo comum, ele perdeu a resistência física. Ponto fraco 1: Olhos. Ponto fraco 2: Interior da boca.


Inimigo:
Omega (Imagem ilustrativa AQUI)
Descrição: Não se sabe ao certo que tipo de mistura foi feita, apenas o seu resultado: mais monstro do que humano, a pele ficou acinzentada, o rosto distorcido e monstruoso. Os braços alongaram e as pernas se deformaram a deixar similar as de um animal. Omega é forte, resistente e ágil, muito ágil.

Passivas

Resistência física: Todo golpe perde 50% de dano quando desferido no monstro.
Super força: Seus golpes são sempre extremamente fortes.
Ágil: Apesar de seu enorme corpo, ele não peca em movimento. Não tão rápido em corrida, mas perfeito em movimentos curtos.
Resistência a temperatura: A pele endureceu e ficou acinzentada, frio e calor não influenciam nele.
Resistência ao gelo e fogo: por causa da pele, a resistência a fogo e gelo é de 40%.

Ativa

Salto: Ele consegue saltar quase três metros quando concentra sua energia nas pernas.
Berserker: Quando com apenas 25% de vida, esse modo é ativado. Os golpes dele se tornam mais ferozes e seu comportamento é extremamente violento.

Omega
HP: 790/1200
-400 por apenas uma pata congelada
-10 pela transformação
Condição: transformado (1/3)
Ele sustenta as passivas: força, resistência a temperatura, mas a resistência ao gelo foi anulada após o ataque. nenhum ativo será considerado na forma de lobo.

Emmanuelle
HP: 760/1520
MP: 448/1520
PS: Considerei apenas uma pequena parte da MP da benção, 100, pois foi uma ativação simples da habilidade.
Curadores unisex (1/2)
Condições: Curada pela blusa

Daron
HP: 352/440
MP: 527/440
Condição: Tontura e enjoo fortes, ignorando boa parte da dor, mas não elimina totalmente, o que provocou certo atraso nas ações, dando tempo para o lobo escapar.

Regras

• 40min, por ser uma dupla
• Limite de 3 ações de cada
• Todas as informações importantes devem estar em spoiler! Caso não esteja, será desconsiderada a informação.
• Mínimo de 5 linhas para não ser considerado flood.
• Quanto mais claras as ações, melhor, pois quanto menos confuso eu estou menor são as chances de consequências negativas.
• Boa sorte!

Esculápio
Esculápio
Deuses Menores
Deuses Menores


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Grace #EmmanuelleHenz #Daron Empty Re: Grace #EmmanuelleHenz #Daron

Mensagem por Emmanuelle S. H. Henz em Dom Nov 04, 2018 9:39 pm




New Moon
Quantas vezes um coração pode ficar machucado e continuar a bater?

— Merda — Manu praguejou baixinho ao se levantar, já se preparando para um possível ataque. Os minutos de transformação e confronto tinham deixado sua mente clara mais uma vez, uma consequência da blusa que vestia e que acelerava o processo de cura.  Graças a isso ela foi capaz de entender o ambiente ao redor e ganhar tempo para bolar uma estratégia.

Manu abriu a mão com a luva e ativou o dardo preso a ela, vendo que seu plano inicial de congelar as patas do monstro não tinha dado certo a carta em sua manga deveria funcionar. O tempo que teriam para executar um ataque depois que o dardo atingisse o monstro seria curto, mas o suficiente para que eles encerrassem o combate. Enquanto Daron lidava com o monstro Manu mirou o dardo contra o lobo, o soltando para fazer seu próprio trajeto, afinal sabia que esse não erraria seu alvo por sua função mágica.

— Agora Daron! — Gritou assim que viu o dardo entrar em ação, preparando a si mesma para um possível ataque. Os inimigos de Manu tinham esquecido de desarma-la e por isso Manu ainda estava completamente armada. Rapidamente a garota sacou o arco preso as costas e puxou umas das flechas, a energizando para potenciar seu golpe.

— Cuidado, lateral direita — Avisou a Daron antes de mirar duas flechas na parte direita do corpo do monstro, tentando atingir um ponto entre a costela e a barriga, uma parte mais macia no corpo daquele tipo de criatura.


Resumo de Ações:
• Tentar atingir o alvo com o dardo da luva na mão de Emmanuelle, na tentativa de paralisar o monstro. (Item Lunatic descrito desde a primeira postagem no corpo dela).
• Usar o poder Impact Aizer para energizar as flechas do arco e tentar atingir a parte lateral direita do corpo do monstro.

Consideração: Eu possuo passivas que me impedem de atingir o Daron devido a habilidade avançada com o arco, mesmo que eu tente atingir o lobo e ele esteja perto, eu não atingiria ele.
Itens Usados:

• ♛Weapon Blood♛: [Trata-se de um arco de material avermelhado, indestrutível. Este possui entalhes de flocos de neve por toda a sua extensão. A aljava da arma é de couro e suas flechas são realmente poderosas. Suas pontas possuem um veneno que faz com que o local afetado por esta perca mais sangue do que perderia em um ataque comum. No topo do arco encontra-se um pequeno topázio roxo, dentro dele está escrito: Emmanuelle | Efeito 1: O veneno provoca sangramento durante três turnos, retirando +20 HP a cada turno. | Berilo vermelho Abençoado | Espaço para duas gemas | Alfa Prime | Status: 100% Sem danos |Épico | Dano base: 50 | Evento: Campeonato dos Gladiadores]

• Lunatic [Uma única luva feita de tecido prateado que se encaixa perfeitamente a mão dominante de sua portadora. Tal luva não possui dedos, emite um brilho prateado fraco e apresenta pequenos detalhes delicados por toda sua extensão. Um feitiço de invocação está gravado em sua palma de forma que, ao comando de sua portadora, tal luva possa invocar pequenas dardos.| Efeito 1: Melhora o manejo de sua portadora sobre o arco em +20%, aumentando seu dano na mesma porcentagem, o que também impede a portadora de se machucar com a corda do arco. Efeito 2: Ao comando da portadora pode ativar o feitiço de invocação e trazer para o campo um pequeno dardo lunar. Tal dardo possui cerca de 5 centímetros, sua ponta tem o formato de uma meia lua. Ao ser lançado contra o adversário da semideusa o persegue até atingi-lo, deixando-o paralisado por um turno e 20% mais lento por outros dois. São velozes e bastante resistentes. (Só pode ser usado uma vez por luta, evento ou missão). Efeito 3: Transforma-se em um anel com desenhos de lua que fica fixo no dedo mindinho da caçadora. | Prata Lunar | Sem espaço para gemas| Beta | Status: 100% sem danos| Mágico | Presente de Artémis]

Curadores Unissex [Camiseta branca básica do tipo sem estampas, o tecido é liso e bastante leve, gruda no corpo como se fosse uma sobre-pele, mas mais confortável. Manga curta de cor única. | Efeito 1: A blusa pode restaurar até 50% do HP do usuário dentro de dois turnos, 25% no primeiro turno, 25% no segundo turno. O efeito só funciona uma única vez por evento, luta ou missão. Efeito 2: Foi feito de forma que possa ser usado por baixo de outras roupas, o tecido é fino, o que faz parecer com que o semideus não esteja vestindo nada, além disso, possui uma mágia que o impede de sentir calor. Efeito 3: Se ajusta perfeitamente ao corpo do usuário. | Tecido mágico | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Comprado na Ferreli & García - Mode et style]

• Bomba de fumo shinobi [Duas bombinhas ao estilo das utilizadas pelos shinobis no anime Naruto que cabem em qualquer bolso. | Efeito 1: Explodem em uma cortina de fumaça em um desenho da Hinata antes de se espalhar pelo cenário. | Efeito 2: Seu efeito mágico permite que o dono, e somente ele, enxergue e não tenha problemas respiratórios dentro da cortina de fumaça, diferente dos outros. | Borracha | Sem espaço para gemas| Sigma | Status: 100% sem danos| Mágico | Presente de Abramov]

• Cosmo [Espada com 90 centimetros. Apresenta detalhes delicados em tons de roxo ao redor de sua lamina, sendo que no centro palavras gregas de coragem, sabedoria e força estão gravadas de forma delicada. O cabo é feito do mesmo material da espada e possui detalhes que facilitam na hora do manejo e a impedem de escorregar, deixando-a firme na mão do usuário. A espada possui detalhes perto do punho, espaço para joias e desenhos em revelo. Toda sua lamina emite um brilho arroxeado que denuncia parte de seu poder, as palavras nela descritas também brilham quando essa está em batalha. | Efeito 1: O corte da lamina pode provocar hemorragia continua, de forma que, durante três turnos o inimigo do semideus continuará perdendo +20 HP. Efeito 2: A arma sempre retorna ao dono, voltando para suas mãos um turno depois que for perdida ou roubada. | Material semidivino indetectável| Espaço para três gemas | Alfa Prime | Status% Sem danos | Necessário possuir nível 22 para domínio completo desse armamento | Lendária | Dano base de 40 (para humanos, monstros e semideuses) | Evento de natal 2017]
Passivos Belicos:

Nome do poder: Pericia com Arcos IV
Descrição: O seu manejo se tornou perfeito, os treinamentos realizados por você lhe trouxeram o resultado esperado. Você se tornou um arqueiro, consegue se mover depressa, atirar, e até mesmo usar o arco para se defender, acertando alvos moveis e não moveis, além de conseguir atirar até duas flechas por vez.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +70% de assertividade no manuseio de arcos.
Dano: +35% de dano se a arma do semideus atingir o alvo.

Nome: Flechas Simultâneas
Descrição: Capacidade de lançar até três flechas de forma simultânea e precisa, o que aumenta as chances do arqueiro atingir seu alvo com pelo menos uma das flechas durante o disparo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: +70% de chance de conseguir que uma das flechas atinja seu alvo.
Dano: O dano normal das flechas.

Nome: Atrás
Descrição: Em combate, acertar uma flecha sem errar o alvo é complicado, ainda mais com aqueles que se encontram ocultos de alguma maneira. Imagine a seguinte situação, o semideus tenta acertar um determinado alvo, mas o encontra bloqueado por um segundo corpo, ao tentar acertar seu alvo, acaba acertando o bloqueio desse. Tal habilidade permite ao usuário aumentar as chances de acertar no alvo que deseja, impedindo que pegue no alvo a frente desse, o bloqueio.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: +70% de chance de atingir um alvo atrás de algum obstáculo como pedras e arvores.
Dano: O dano normal do tiro.

Nome do poder: Pericia em Mira de Arcos II
Descrição: O semideus ao executar certo treinamento, acabou aprimorando sua mira, de forma que, atirar em alvos com um arco se tornou muito mais fácil. O tempo com essa arma é um inimigo, mas agora que possui o conhecimento adequado, a vantagem está a seu favor e sua mira, está muito melhor.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +40% de mira com arcos, tendo facilidade em atirar em alvos em movimento.
Dano: +25% de dano se o inimigo for atingido pelo arco do semideus.
Extra: Nenhum

Nome da Habilidade: Pericia em Movimentos com Arco II
Descrição: Não basta saber atirar uma flecha, manusear um arco ou mirar um inimigo com precisão, também é preciso aprender a movimentar o corpo e descobrir como ele pode influenciar sua batalha no armamento escolhido. Um arqueiro precisa se tornar esquivo, precisa saber saltar, precisa saber cair e rolar enquanto atira, tudo isso sem perder a precisão e a mira, afinal seu inimigo não vai ficar esperando você se posicionar para ataca-lo mais uma vez. Essa habilidade busca aprimorar exatamente isso, tornando o arqueiro um hábil acrobata, um gatuno esquivo e um atirador de elite em relação a arma em que esta portando. Agora ele será capaz de realizar movimentos mais precisos, pular e atirar ao mesmo tempo e rolar em seguida para buscar uma nova posição e atacar ou contra-atacar seus inimigos.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de agilidade, flexibilidade e precisão ao lutar com arcos.
Dano: +50 de dano se a arma do semideus (arco e flecha) atingir o inimigo.
Extra: Nenhum.

Nível 70
Nome do poder: Maestria com Arco
Descrição: Emmanuelle manteve a sua facilidade natural com o manejo de tal arma, podendo rapidamente usá-la em uma ofensiva quanto na defensiva.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: +100% de assertividade no manuseio de Arcos.
Dano: + 50 de dano ao ser acertado pela arma da semideusa, pois a precisão será mais certeira.

Nível 42
Nome do poder: Pericia com Espadas III
Descrição: Você se tornou um mestre com essa lamina e agora pode usa-la para atacar se defender, também consegue desarmar inimigos com mais facilidade e dificilmente deixa que tirem a lamina de suas mãos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +100% de assertividade no manuseio da espada.
Dano: + 45% de dano ao ser acertado pela arma do semideus.
Demais Corporais:

Nível 40
Nome do poder: Reflexos Aprimorados
Descrição: Como demonstrado na série, os reflexos do Percy são mais rápidos do que o normal, sendo que ele foi capaz de desviar uma bala que pode percorrer 1.700 milhas por hora, mesmo quando ele quase não viu a bala na Maldição do Titã. Seus reflexos aprimorados também permitiram que ele cortasse uma série de flechas ao meio no Mar de Monstros. Assim, filhos de Poseidon possuem reflexos melhores que os da maioria.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% em uma ação de defesa/esquiva contra ataques físicos;
Dano: Nenhum

Benção: Influencia Lunar
Descrição: Sua personagem fica mais forte, rápida e habilidosa a luz do luar. Seu senso de direção aumenta e seus movimentos ficam mais precisos, lhe concedendo também bônus de arquearia. Além disso a resistência da caçadora também aumenta, fazendo com que golpes direcionados contra ela se tornem menos efetivos.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de força, velocidade e esquiva. Golpes físicos direcionados contra a caçadora terão redução de 10% no dano.
Dano: +20 de dano em golpes que envolvam o arco.
Extra: Nenhum

Nível 1
Nome do poder: Sentidos Aguçados
Descrição: Os sentidos são essenciais em uma caçada, de maneira que Emmanuelle desenvolveu os sentidos, passando a enxergar, ouvir e sentir muito bem, seja durante o dia ou durante a noite.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: +15% em todos os sentidos.
Dano: Nenhum.

Nível 27
Nome do poder: Resistência
Descrição: Como uma ex-imortal habituada a movimentação extrema, Emmanuelle manteve uma resistência acima da média, podendo passar mais tempo em corridas e em batalhas, sendo difícil cansar.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: + 30% em resistência.
Dano: Nenhum.

Nível 30
Nome do poder: Habilidade em batalha
Descrição: Com o treinamento e experiência obtidos enquanto era uma caçadora, Emmanuelle é habilidosa em batalhas, conhecendo pontos fracos de monstros, assim como seus movimentos passam a ser limpos e rápidos, tanto utilizando arcos como facas/adagas, sendo extremamente evasiva no combate corporal, assim como assertiva.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: + 50% de velocidade em combates corporais.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Velocidade III
Descrição: Você aprendeu que a velocidade pode ser uma grande aliada em campo de batalha, e com isso treinou ainda mais arduamente, agora ficou mais rápido, esquiva-se com facilidade, e domina a luta ao seu favor. É difícil combater seu herói desse jeito.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de velocidade
Dano: Nenhum

Nível 47
Nome do poder: Força II
Descrição: O semideus treinou e evoluiu ainda mais e agora consegue carregar ainda mais peso, levantar coisas mais pesadas e efetuar lançamentos com uma facilidade tremenda. Conforme se desenvolveu, ficou ainda mais forte.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +35% de força
Dano: +20% de Dano se o ataque do semideus atingir.
Impact Aizer:

Nome: Impact Aizer
Descrição: Ao concentrar parte da energia divina sobre os dedos, o semideus será capaz de combina-la com suas flechas, tornando-a uma espécie de explosivo divino para aumentar seu dano. Essa combinação só é possível através da energia “chi” que guia os poderes naturais de qualquer semideus, assim, quanto mais forte ele é, mais forte será o impacto que a flecha causara sobre seu inimigo.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +5 de dano a cada 5 níveis conquistados.
Dano: 30 HP (dano inicial)  ▬ +120 de dano pelo meu nível.
Duplicador:

Tubo Pack Prime: (Em cinco postagens de sua escolha – valido para qualquer missão, evento, mvp, pvp, e afins – o semideus terá a XP duplicada pelo avaliador, lembrando que é necessário colocar esse prêmio em spoiler caso deseje que sua xp seja duplicada. Não tem prazo, mas só poderá ser usado cinco vezes). Situação: 1/5.


Kyra



Emmanuelle Sophie Henz
I'M A QUEEN OF DARKNESS!!!
Emmanuelle S. H. Henz
Emmanuelle S. H. Henz
Filhos de Poseidon
Filhos de Poseidon

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Grace #EmmanuelleHenz #Daron Empty Re: Grace #EmmanuelleHenz #Daron

Mensagem por Daron A. Herzl em Dom Nov 04, 2018 9:46 pm


Ômega


Daron distraiu o lobo enquanto Emmanuelle preparava algum outro ataque. Sua memória o fazia voltar ao Vale de Sonoma e ao treinamento com Lupa, o que lhe ajudava a prever a forma como o canídeo iria atacar. Quando não se movia a tempo, a proteção em sua pele e ossos lhe davam segurança. O que era muito conveninente, pois a tontura ainda o fazia errar golpes e o enjoo retardava seus movimentos.

Pela proximidade do combate, havia soltado o Eagle Axe e empunhado a adaga que havia pegado com a Ordem. E, tal como antes, utilizou o anel mágico para alterar o material da arma para adamantino.

▬ Se abaixa, ouviu Emmanuelle orientar e atendeu ao seu pedido prontamente.

Um dardo foi disparado contra o animal e, com sucesso, teria paralizado a fera. Dessa forma, o animal ficaria estagnado na posição em que se encontrava.

▬ Agora, Daron!

Daron concentrou-se na linha do horizonte para reencontrar o equilíbrio, mas suas próximas ações ocorreram muito mais por seu instinto guerreiro. Com a mão esquerda, o semideus invocou esferas de energia e, aproveitando a proximidade que tinha com o o lobo, disparou-as contra os seus olhos. A seguir, com a adaga em sua mão direita, tentou cravá-la na cabeça do canídeo lateralmente. A lâmina da adaga percorreria o trajeto entre uma têmpora e outra, causando um grande estrago.

▬ Cuidado, lateral direita - Manu avisou antes de disparar um par de flechas contra a criatura, em tempo do filho de Marte se afastar.

Resumo de ações
1. Transformar o material da adaga em Adamantino, com o anel Arsenal.
2. Utilizar o poder Bolas de Energia e disparar as esferas contra os olhos do lobo.
3. Cravar a adaga lateralmente na cabeça do lobo.

Passivas constantes e relevantes: Disciplina, Força III, Perícia com Machados III, Perícia com Lâminas III, Ignorando a dor II, Imunidade Parcial.

Passivos de Marte:

Nível 1
Nome do poder: Espírito de Guerra
Descrição: Ares/Marte é o deus da guerra, profundo amante de combates e um dos principais deuses amantes da morte. Seus filhos possuem um espírito parecido com o do deus, de modo que todos os conhecimentos referentes a guerra (como sinais de comunicação, técnicas de sobrevivência básica, manuseio de armas e tudo mais o que tiver ligação direta com guerra), surgem naturalmente na mente do semideus, mesmo que ele jamais tenha passado por alguma situação de dificuldade.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Conseguem elaborar planos, ler mapas e criar estrategias com mais facilidade.
Dano: Nenhum

Nível 5
Nome do poder: Mãos trocadas
Descrição: Graças à natural facilidade no manuseio de armas, as proles do deus da guerra conseguem manusear com extrema perícia duas armas ao mesmo tempo, sendo ambidestros por natureza. Seus golpes são potentes independente de com qual mão esteja segurando a arma, além de conseguir utilizar armamentos pesados de duas mãos utilizando apenas uma, como espadas montantes, machados de guerra, lanças e etc.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Conseguirá manusear duas armas com naturalidade, desde que essas não precisem das duas mãos para ser empunhadas (ex: podem usar uma espada curta em cada mão, dois machados mais leves, duas adagas), lutando com a mesma destreza que lutaria apenas com uma arma.
Dano: Nenhum.

Nível 6
Nome do poder: Sexto Sentido
Descrição: Em meio a um campo de batalha, descansar não é opção e os filhos de Ares/Marte sempre estão atentos. Além de conseguirem notar com mais precisão e facilidade sinais de aproximação (como sons) esses semideuses possuem uma espécie de sexto sentido, de modo que ao serem alvo de um ataque direta ou indiretamente, pressentirão o perigo, podendo se prepararem melhor para o combate e evitarem serem emboscados.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Poderão, durante um único turno, pressentir o inimigo se aproximando, podendo saber de onde o ataque virá, e se preparar para ele.
Dano: Nenhum

Nível 8
Nome do poder: Velocidade Atlética
Descrição: Um bom combatente sempre está preparado fisicamente para os futuros combates, sendo que as proles do deus da guerra levam a sério seus treinamentos rígidos, buscando sempre serem melhores. Devido a condição física e biológica natural do semideus, e de seu empenho nos treinamentos, são quase tão rápidos e ágeis quanto filhos de Hermes, conseguindo correr longas metragens sem se cansarem. Movimentos de finta, esquiva e outros que requeiram velocidade/agilidade, sempre possuem mais chances de funcionar contra inimigos mais lentos, além de perderem em uma corrida apenas para seres tão velozes quanto filhos do deus mensageiro.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 15% de chance de conseguir se esquivar, pular, e saltar em uma luta com inimigos mais fracos, ou mais lentos.
Dano: Nenhum

Nível 10
Nome do poder: Sanguinário
Descrição: Ares/Marte ama ver o sangue de seus inimigos jorrando de seus corpos, sendo esse um inevitável atrativo das guerras. Ao ser tocado pelo sangue de um inimigo, ou por algum fluído vital que se assemelhe ao sangue (Ents - seiva, deuses - icor e etc), o filho de Ares/Marte recupera parte de sua energia e força, ficando com ainda com mais vontade de ferir inimigos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Recupera +10 HP e +10 HP
Dano: Nenhum
Extra: Pode ser utilizado uma vez a cada 3 turnos.

Nível 11
Nome do poder: Arma em Punho
Descrição: As proles de Ares/Marte aprendem desde cedo a importância de suas armas, não as deixando ou arriscando perde-las, não importa o que aconteça. Dificilmente vão poder tirar uma arma das mãos de um filho de Ares/Marte durante o combate, estes vão segurar suas armas com força e elas apenas irão poder serem removidas caso o semideus não esteja as segurando, ou caso morra.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: O semideus que tiver um nível inferior ou igual ao do filho de Ares/Marte não poderá desarmá-lo.
Dano: Nenhum

Nível 12
Nome do poder: Regeneração I
Descrição: Os filhos de Ares/Marte ao estarem em combate podem recuperar parte de seu HP e MP, mas para isso precisam matar seus inimigos. Isso funciona da seguinte maneira, para cada soldado, monstro, semideus ou inimigo derrubado em batalha pelo semideus (derrotado, não precisa estar morto) parte do HP e MP são restaurados e transferidos, ou seja, o HP e MP do inimigo vem para você. Ele perde, mas você ganha não somente a batalha, como também mais poder mais energia, ficando mais forte.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: A cada inimigo derrotado em batalha +30 HP e 30 MP são restaurados em sua barra de status.
Dano: Nenhum

Nível 13
Nome do poder: Percepção estratégica
Descrição: Para vencer um combate, não é preciso apenas possuir a maior força, os melhores golpes e as principais vantagens, também é necessário saber utilizar as desvantagens e fraquezas dos adversários, fazendo com que eles percam para si mesmo. Ao olharem atentamente para o corpo de um oponente, os olhos do filho de Ares/Marte conseguem notar quais são as principais fraquezas do sujeito, quais os melhores pontos a se golpear e o que pode fazer para vencê-lo. As informações são dadas pelo narrador, cabendo á prole do deus da guerra as utilizarem da melhor forma possível. (só pode ser usado por uma vez em cada batalha)
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode pedir ao narrador que aponte dois pontos fracos no corpo do inimigo, mas cabe a você conseguir acertá-los.
Dano: Nenhum

Nível 14
Nome do poder: Ataque Surpresa
Descrição: Em meio ao filme da serie Percy Jackson, foi mostrado em um evento de caça a bandeira que os filhos de Ares/Marte gostam de surpreender seus adversários, utilizando lugares altos para os emboscarem. Após um ganho tão grande de experiência, os filhos do deus da guerra conseguem se camuflar com perfeição, utilizando a natureza ao seu favor. Ao estarem escondidos com o objetivo de emboscar um inimigo, esses semideuses se tornam praticamente invisíveis em meio ao ambiente, podendo ser detectados apenas caso o adversário possua algum sexto sentido, tenha um olfato sobrenaturalmente apurado ou seja capaz de detectar presenças através de auras.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Desde que o inimigo não tenha faro apurado, ou consiga detectar aura (rastrear de alguma maneira), não será identificado.
Dano: Nenhum

Nível 18
Nome do poder: Imunidade Claustrofóbica
Descrição: Ares/Marte ficou treze meses trancado em urna de bronze pelos gigantes Oto e Efialtes, de modo que apenas conseguia uivando e gritando. Pelo tempo que Ares/Marte conseguiu sobreviver em um lugar tão pequeno e apertado, seus filhos herdaram uma habilidade natural de seu pai; a de conseguir sobreviver em lugares fechados e pequenos, de modo que se sintam desconfortáveis em ambientes fechados mas não sofrem possíveis efeitos negativos referente a escuridão, assim como não possuem dificuldade para lutar em lugares com pouco espaço.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Ainda conseguirão se manter vivos.
Dano: Nenhum

Nível 19
Nome do poder: Preparo Físico
Descrição: Cultivadores de seus corpos e exímios treinadores, os filhos do deus da guerra, sempre buscam ultrapassar seus limites, trabalhando arduamente para isso. Sempre serão os últimos a cansar em batalha, de modo que em caso da MP do semideus ser gasta a ponto de chegar a zero, ele não irá desmaiar e poderá continuar lutando, desde que não gaste mais energia em poderes ativos. (Será impedido de usar poderes ativos, mas poderá continuar lutando, diferente de outros campistas que se chegarem a 0 de MP desmaiam e são incapazes de continuar em campo).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 22
Nome do poder: Sensibilidade a Armas I
Descrição: O filho de Ares/Marte tem uma certa sensibilidade quando se trata de armas, sendo inclusive capaz de senti-las. Nesse nível armas como facas e adagas perdidas, machados enterrados a séculos, ou até mesmo balas de canhão e catapultas perdidas em rios e lagos, mares, e outras coisas, são sentidas por ele. Ao combinar esse poder com a atração de armas, será capaz de atrair essas armas perdidas, e enterradas até você, como um imã. Essas armas não desaparecem ao fim da luta, e inclusive podem ser recuperadas pelo semideus.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Permite ao semideus solicitar ao narrador se existem armas perdidas em campo, enterradas, submersas e/ou ocultas.
Dano: Nenhum

Nível 24
Nome do poder: Pericia com lâminas III
Descrição: Você está se desenvolvendo bem, e agora além de atacar, arremessar e aprender a lidar com diversas laminas diferentes (espadas, lanças, adagas e facas), também consegue se defender com ela, e dificilmente é desarmado.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +55% de chance de acerto no manuseio de lâminas.
Dano: +20% de dano se o adversário for atingido pelo semideus.

Nível 25
Nome do poder: Força III
Descrição: O filho do deus da guerra sempre soube que sua força sobrepujava os demais campistas, e agora seus golpes ficaram ainda mais potentes. Carregar peso, dobrar armas ao meio e até ajudar a carregar um colega sozinho lhe parece uma tarefa muito mais fácil do que para os demais campistas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de força
Dano: +15% de Dano se o ataque do semideus atingir.

Nível 26
Nome do poder: Pericia com Machados III
Descrição: Você está descobrindo ainda mais sobre essa arma, desenvolvendo sua habilidade, além de conseguir usar a lamina e o cabo, também consegue trabalhar com uma destreza impressionante, fazendo movimentos que mais nenhum campista consegue.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +55% de chance de acerto no manuseio de machados.
Dano: +30% de dano ao ser acertado pela arma do semideus.

Nível 30
Nome do poder: Disciplina
Descrição: Os campistas de Ares/Marte são os mais disciplinados e focados. Com isso, sua resistência a poderes/habilidades que envolvam alterações emocionais ou na personalidade do campista é bastante forte. Poderes mentais e de persuasão tem o efeito reduzido no filho de Ares/Marte, assim sendo, dificilmente o semideus irá deixar que distrações tirem de si o foco em sua missão.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Poderes relacionados a charme, ilusão, ou jogos mentais, terão o efeito reduzido em 20% nos filhos de Ares/Marte. Se o dano ou efeito era de 100, será apenas de 80 no campista de Marte/Ares.
Dano: Nenhum

Nível 32
Nome do poder: Ignorando a dor II
Descrição: Já fortificados e com o corpo repleto de cicatrizes e demais sinais de combate, os filhos de Ares/Marte melhoram a capacidade de ignorarem a dor de ferimentos, podendo lutar normalmente mesmo se estiverem com luxação, dedos quebrado ou ferimento profundo e não mortal. Nesse nível, caso o golpe incapacite um membro do semideus, a dor poderá ser ignorada apenas durante três turnos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Podem ignorar a dor de queimaduras de grau médio, desde que não sejam em grande escala de estrago, luxações, câimbras, fraturas em dedos e etc. Apesar de serem afetados, e sentirem dor, conseguem continuar lutando. Fraturas em braços, pernas, costelas e outros membros não entram nesse poder.
Dano: Nenhum

Nível 33
Nome do poder: Resistência
Descrição: Após tantas batalhas, tantos treinamentos e por levarem sempre seus corpos ao limite, os filhos de Ares/Marte possuem um corpo calejado, acostumado a apanhar e sofrer desgastes físicos. Ao sofrerem ataques físicos, os semideuses sofrerão danos menores, sendo capazes de suportar por um tempo maior os combates contra seus oponentes.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 15% de resistência a mais no corpo em ataques físicos (socos, chutes, bater a cabeça dele em algum lugar, acerta-lo com bastões e etc).
Dano: Nenhum

Ativos de Marte:

Nível 5
Nome do poder: Ossos de Aço
Descrição: A herança biológica dos filhos de Ares/Marte é perfeita, naturalmente preparada para suportar as árduas batalhas de uma prole do deus da guerra. O semideus consegue revestir os ossos com uma pequena camada de metal reforçado e indestrutível, impedindo que sua estrutura óssea seja rompida, ou quebrada, podendo suportar ataques diretos com mais facilidade, sem romper seus ossos.
Gasto de Mp: 15 MP por turno ativo.
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 6
Nome do poder: Pele de Bronze
Descrição: A pele do filho de Ares/Marte ganha um brilho dourado, ficando tão resistente quanto bronze, o que o permite ficar protegidos contra ataques perfurantes, e de efeitos como sangramento;
Gasto de Mp: 20 HP por turno ativo
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Passivos de Júpiter:

Nível 1
Nome do poder: Respiração
Descrição: Os filhos de Zeus/Júpiter não são afetados por grandes altitudes, e assim como os filhos de Poseidon respiram embaixo da água, eles respiram sobre o ar – literalmente – podendo chegar a altitudes elevadas sem ser prejudicado pela pressão do ar, ter sua respiração afetada. Eles respiram naturalmente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Consegue respirar normal em grandes altitudes
Dano: Nenhum

Nome do poder: Imunidade parcial
Descrição: A prole de Zeus/Júpiter, por ser prole de tal divindade, possui uma resistência mais acentuada contra eletricidade podendo suportar descargas altíssimas sem acabar falecendo, no entanto o mesmo não é imune a eletricidade. De maneira que, uma descarga que poderia matar um ser humano, apenas deixa a prole de Zeus/Júpiter fora de combate por alguns turnos (a depender da descarga recebida e do narrador).
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nível 2
Nome do poder: Ouro Imperial
Descrição: O ouro imperial é o material perfeito para Zeus/Júpiter, o olimpo é feito de ouro, suas armas são feitas de ouro, e se duvidarmos, Zeus/Júpiter reluz em ouro. Com isso, os filhos de Zeus/Júpiter ganham um bônus de batalha ao lutarem com armas feitas de ouro imperial, pois tem facilidade em lidar com elas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Quando o semideus lutar com armas feitas de ouro imperial ganha +10% de força
Dano: 5% de dano a mais se o adversário for acertado pela arma do semideus.

Nível 3
Nome do poder: Seguido
Descrição: Naturalmente a prole de Zeus/Júpiter possui uma aura de líder que faz com que os campistas e demais semideuses aliados os sigam naturalmente, esperando ordens e afins. No entanto, vale ressaltar que, dificilmente campistas de nível superior ou com grande força mental sejam afetados.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Ativos de Júpiter:

Nível 1
Nome do poder: Bolas de Energia
Descrição: O semideus consegue acumular sobre a ponta dos dedos, cinco esferas de energia pequena, e atira-las contra o inimigo como se fossem balas – só que mais rápidas – que ao baterem contra o corpo do inimigo, deixando a sensação de dormência no local atingido, e o membro ou parte do corpo formigando de uma forma irritante, o deixando mais lento, e atordoado durante um turno inteiro.
Gasto de Mp: 5 MP por esfera de energia
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: 7 HP por esfera que atingir o corpo, totalizando 35 HP
Extra: Nenhum

Armas e Itens:

Eagle Axe [Um machado com um aspecto que é bastante similar a uma ave de rapina, sendo suas asas o extremo afiado do machado. Seu cabo possui cerca de 40 cm e ele adapta-se nas mãos de seu usuário, modificando assim o seu peso | Efeito 1: Graças a mecanismos internos, o machado pode ser revestido em sua lâmina com eletricidade, sendo o cabo um isolador natural, evitando que o seu portador sofra com a ativação do elemento; Efeito de ligação: Retorna ao seu mestre depois de arremessa-lo | Ouro Imperial | Beta | Espaço para uma gema | Status: 100%, sem danos | Mágico | Comprado no Pandevie Magie]

• Arsenal [Anel brilhante com uma pedra preciosa, esbranquiçada e minúscula em seu centro | Aço | . Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas. Ou seja, utilizando o efeito do anel, é possível transformar uma lança em uma espada ou faca, ou qualquer outro item de ataque. Um escudo circular pode ser transformado em um broquel, ou um escudo de corpo. Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança) | Não possui espaços para gemas | Comum | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comum | Comprado na loja ].

• Panic [Couraça de armadura que protege todo o peitoral, barriga, e costas do usuário (não acompanha outras peças de armadura). Possui espinhos longos nos ombros, e o desenho de um rosto em fúria no peitoral, além de um design bárbaro e acabamento bruto. | Ferro | Causa medo em qualquer semideus inimigo dentro de um raio de quinze metros, tornando-os hesitantes em combate. Dessa maneira, nenhum inimigo será capaz de atacar o usuário dessa armadura, a não ser que este seja atacado primeiro. Desse modo, a iniciativa do combate será sempre do portador | Não possui espaços para gemas | Comum | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comprado na loja ].

• Cristal de teletransporte [ Cristal de Topázio Azul em seu formato original, é desregular e nada polido, porém tem um tamanho pequeno e é fácil de carregar no bolso. | Efeito: Permite que a pessoa consiga viajar de uma cidade à outra. Funciona apenas fora dos domínios dos deuses, não comprometendo a segurança dos mesmos. | Gasto de MP: 20 MP por teletransporte. | Uso disponível somente uma vez por evento, missão ou CCFY. | Mágico | Comprado no Tea Drop ]

• Dispositivo [ Um pequeno aparelho que pode ser fixado discretamente nas roupas. É tão pequeno quanto um aparelho de audição ou lapela. | Efeito: O dispositivo emite ondas em frequência diferente do da Seita, de modo que causa uma interferência nos sinais e possibilita o uso de poderes ativos | Material eletrônico comum | Sem espaço para gemas | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comum | Arsenal da Ordem da Fênix ]

• Adaga comum






Daron A. Herzl
רעם על ירושלים
Daron A. Herzl
Daron A. Herzl
Senadores
Senadores

Idade : 20
Localização : Nova Roma

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Grace #EmmanuelleHenz #Daron Empty Re: Grace #EmmanuelleHenz #Daron

Mensagem por Esculápio em Dom Nov 04, 2018 10:22 pm


Manu e Daron contra Omega

O lobo rodeava Daron, com todos os seus instintos de predador, estava pronto para dar o golpe quando o dardo o atingiu. Em um timing perfeito, o filho de Marte e legado do senhor dos raios lançou uma bola de energia nos olhos do Omega. Ele rosnou e cambaleou, se tornando mais bruto, entrando em seu modo berserker enquanto perdia a mobilidade dos movimentos. Isso o fez ser atingindo inúmeras vezes e, sem sua grande pele defensiva, o lobo caiu ao chão, se transformando pouco a pouco no humano monstruoso.

Nesse tempo, a Ordem finalmente apareceu. Falcon não estava presente, pois tinha adentrado no prédio principal para cuidar dos outros, mas os amigos e aliados sim. Eles logo ofereceram assistência a Manu e Daron, os levando para o ponto de encontro.

Comentário: vocês dois são assustadores.

Omega
HP: 0/1200
Dano base da flecha: 50
5 PA em destreza: 80
Impact: 120
Perícia com arcos: +35%
Mira com arcos II: +25%
Movimento com arcos: +50
Maestria com arcos: +50

80 x 1.35 x 1.25 = 135
135 + 120 + 50 + 50 + 50 = 405 << UMA FLECHA
Dano total: 405 x 2 = 810

Sorry, vou nem calcular o dano do Daron. O monstro está morto.


Avaliação e Recompensas

A recompensa será da seguinte maneira. Pegarei a base de exp dada por missões OP e estarei multiplicando x3. A diferença de níveis faz ser injusto todos receberem a mesma exp, sendo que todos se esforçaram de igual maneira em uma missão tão difícil e incomum.

Emmanuelle

Rendimento

(85% + 95% + 75% + 100%) / 4 = 88,75 -> 89%

Comentário: Querida, sabemos que esse rendimento foi apenas por erros bobos, principalmente envolvendo spoilers. Sua recompensa poderia ser muito maior sem os erros técnicos. Você foi incrível durante as batalhas e suas habilidades de medicina se provaram necessárias em momentos de urgência. Você é poderosa, se permita ser poderosa! Lembrando que por não ter usado as habilidades da UNR em spoiler, não estará recebendo os 30% a mais de exp ou dracmas no fim.

Total máximo: 20.000 exp e dracmas
Total recebido: 20.000 x 3 = 60.000 x 2 = 120.000  exp e dracmas + duplicador.

• Duplicador de EXP [Usado uma única vez em qualquer narrativa (missão, evento, mvp etc), o jogador terá sua experiência duplicada. Após uso, o duplicador será retirado da mochila]


Daron

Rendimento
(100% + 100% + 95% + 100%) /4 = 98,75 -> 99%

Comentário: Eu acho que os números expressaram bem o seu rendimento. Foi incrível! Toda a sua participação, coerência e criatividade. Você lidou com todas as situações que surgiram. Inclusive, não esqueci do bônus das habilidades usadas ao estar ajudando os amigos na recuperação. Parabéns jovem, você foi o destaque dessa missão e por isso receberá um duplicador de dracmas.

Total máximo: 8.000 exp e dracmas
Total recebido: 8.000 x 3 x 1.3 = 31.200 -> bônus malandro sendo inserido com sucesso -> 32.500 exp /// 8.000 x 3 x 1.5 = 36.000 dracmas

• Duplicador de EXP [Usado uma única vez em qualquer narrativa (missão, evento, mvp etc), o jogador terá sua experiência duplicada. Após uso, o duplicador será retirado da mochila]

• Duplicador de Dracmas [Usado uma única vez em qualquer narrativa (missão, evento, mvp etc), o jogador terá a quantidade de dracmas duplicada. Após uso, o duplicador será retirado da mochila]

status final de ambos: 80% de HP e MP.

Esculápio
Esculápio
Deuses Menores
Deuses Menores


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