The Blood of Olympus
Para visualizar o forum é necessário estar cadastrado, por favor registre-se no rpg ou entre em sua conta. É necessário estar cadastrado para ver as informações contidas no forum. Lembre-se de usar nome e sobrenome, não se cadastrar usando nomes geralmente utilizados por Hacker. Exemplo: "Barum" "Hakye" e por ai vai. Bem vindos.

Grace #UrielNeuville #KevinKingsman

Ir em baixo

Grace #UrielNeuville #KevinKingsman Empty Grace #UrielNeuville #KevinKingsman

Mensagem por Esculápio em Sex Nov 02, 2018 9:16 pm


Uriel e Kevin contra Homem Infernal


As crianças que permaneceram naquela andar tremiam, encolhidas umas perto das outras em uma resposta instintiva pelo medo. Eram 5 em idades variadas, mas pouco parecia importar os anos de vida, quando tudo poderia terminar ali mesmo. Kevin estava ferido, sendo golpeado de surpresa em um momento oportuno que o destino encontrou, bem quando sua defesa tinha sido findada. Uriel, altruísta por natureza, parecia preocupado com toda a situação em si.

Para piorar, um rosnado ecoou dos corredores. Da porta, apareceu um homem com quase dois metros de altura. Suas pernas assumiam as características de um canídeo, levemente curvadas no joelho e com coxas grossas. Seu corpo musculoso e bastante felpudo, os pelos negros cobrindo boa parte de seu rosto. O focinho avantajado deixava claro que ele foi mesclado a algum tipo de cachorro, mas eram os olhos vermelhos que davam a certeza: havia sido um cão infernal.

Ele rosnou forte, fazendo as crianças gritarem em retorno, elas estavam prestes a entrar em pânico perante a presença assustadora.

Ao final daquele corredor, outra criatura como essa aparecia para as duas crianças que fugiram em medo. Encolhidas contra a parede, eram como perfeitas presas de um homem infernal que avançava, babando de fome.

Inimigo:
Homem Infernal
Descrição: meio humano, meio cão infernal. Com dois metros de altura, essa é uma das combinações mais perigosas que poderia ser feita. Os olhos vermelhos são naturalmente assustadores, como a do monstro original. Seus rosnados ecoavam sempre por todo o ambiente, atingindo a todos ao seu redor em uma intimidação.

Passivos

→ Aura do medo: apenas a sua presença provoca medo, principalmente em humanos e semideuses de nível baixo.
→ Olhos vermelhos: se o homem infernal encarar alguém como sua presa, o corpo desta pode tender a paralisar pelo medo.
→ Sentidos caninos: O olfato e audição são apurados, podendo escutar e cheirar melhor do que um humano
→ Resistência física: possui uma constituição similar a de um humano com 5 pontos.

Ativos

→ Rosnado amedrontador: Provoca a sensação de pânico.
→ Viagem nas sombras: Diferente dos cães infernais, eles não podem viajar pela sombra em longas distâncias. Mas pode transportar o corpo de uma sombra para a outra em um raio de 20m.
→ Garras de aço: revestem as garras para tirar mais dano (acréscimo de 50% de dano)


Homem infernal A (dentro da sala)
HP: 350/350

Homem infernal B (no corredor com as duas crianças)
HP: 350/350

Uriel
HP: 330/330
MP: 300/330
Condições: inteiro

Kevin
HP: 195/230
MP: 170/230
Status: Ombro com feridas abertas.


Regras

• 40min, por ser uma dupla
• Limite de 3 ações de cada
• Identifiquem o máximo possível os inimigos como A e B, para ficar claro quem está sendo enfrentado.
• Todas as informações importantes devem estar em spoiler! Caso não esteja, será desconsiderada a informação.
• Mínimo de 5 linhas para não ser considerado flood.
• Quanto mais claras as ações, melhor, pois quanto menos confuso eu estou menor são as chances de consequências negativas.
• Boa sorte!
• Turno começa as 20:20

Esculápio
Esculápio
Deuses Menores
Deuses Menores


Voltar ao Topo Ir em baixo

Grace #UrielNeuville #KevinKingsman Empty Re: Grace #UrielNeuville #KevinKingsman

Mensagem por Uriel Neuville em Sex Nov 02, 2018 9:36 pm




Save The... Thalita!

Terminando de curar o corte no braço do pequeno garotinho, abri um sereno sorriso e afaguei-lhe os cabelos com gentileza para mostrar que estava tudo bem. Não estava, mas era importante manter cada um dos reféns mirins calmos e controlados para não piorar a situação. Seria problemático se eles acabassem se desesperando.

O problema era que isso já tinha acontecido.

Quando terminei o tratamento, percorri o ambiente com o olhar e comecei a contar as cabeças ali presentes. Estava com um mau pressentibemto. "Um... dois... três... quatro... cinto... seis..." Meus olhos se arregalaram e um intenso frio imediatamente percorreu minha espinha. Faltavam dois.

— Kevin, o que aconteceu com os dois que estavam logo ali? — Apontei para um canto perto da porta, recebendo um olhar confuso ou assustado do filho de Apolo. Ele também não parecia fazer ideia do que tinha acontecido ou de onde elas estavam.

— Pelos deuses... — Passei a mão pelos cabelos e respirei fundo, tentando não entrar em pânico. — Okay, temos que encontrá-los e depois tirar todos daqui. É perigoso demais pra eles continuar nesse lugar. — Comentei, já de pé indo na direção da porta. — Por favor, leve-os em segurança lá pra cima. Eu vou encontrar os outros dois e sigo logo atrás. — Dito isso, percebi que ele estava ferido e parei. Respirei fundo e tentei conter o desespero que era fortemente acompanhado pela ansiedade. O ferimento não era nada sério, mas preferia prevenir do que remediar, portanto me foquei em manipular a energia vital do meu companheiro e renová-la com o auxílio da minha para poder curá-lo.

Foi então que um homem igual ao que enfrentei ao lado de Kalel no primeiro andar apareceu na porta. Pelo seu rosnado, ele possuía a pior das intenções para conosco. Já sabendo com o que estávamos lidando, evitei fitar seus olhos vermelhos que antes já me fizeram sentir arrepios. E ainda assim, sua presença era aterradora.

Estalando os dedos, alterei minhaS roupas íntimas para que estas assumissem diversas cores diferentes, me fortalecendo de certa forma por estar na presença de uma grande quantidade de cores.

Engoli a seco ao ouvir as crianças gritarem do lado de fora da sala.

— Droga! — Murmurei e me concentrei no monstro que estava em nosso caminho. Então tentei manipular a luz ao seu redor, intensificando-a na região dos olhos para provocar-lhe cegueira. Caso percebesse que foi efetivo, dispararia o mais rápido possível na direção do oponente para tentar passar por algum vão que podia existir entre ele a a porta para então ajudar os outros que corriam perigo.

— Cuide deles e os leve para cima em segurança assim que puder! — Falei para Kevin, rezando para todos os deuses que cada um de nós saísse dali em segurança.

• Ação 1: Curar Kevin;
• Ação 2: Trocar a cueca para uma multicolorida. (pois é, choices kkk)
• Ação 3 e 4 (fórons acelerados): Tentar manipular a luz para deixar o oponente cego e correr para o corredor onde as crianças gritaram.

Coisos:
FPA:
Itens em Posse:
• Sérénité [Um arco feito de bronze celestial com uma corda transparente, sendo este de tamanho ideal para o seu usuário. Possui limbos com design semelhante a asas angelicais, os quais são banhados a prata e possuem detalhes multicoloridos na posta de cada uma das "penas" que o compões. Quando o filho de Íris puxa a corda, flechas se materializam magicamente - e estas são do mesmo material do arco. | Efeito 1 : O arco se transforma em um colar com pingente em formato de pena feito de prata.  | Efeito 2: Uma aura multi-colorida surge a partir da arma, fazendo qualquer oponente se render a batalha - mesmo querendo atacar, os danos serão drasticamente diminuídos diante ao portador do arco -, dando oportunidade ao semideus vencer um confronto sem a necessidade de briga. (Só pode ser usado uma vez por missão.) | Bronze Celestial | Sem espaço para gemas. | Beta | Status 100%, sem danos |  Mágico | Presente de Íris]

• Escudo Auxiliador [Um escudo de aparência comum que, a princípio, parece ser mais velho e desgastado, porém não se engane. O seu formato e redondo, se encaixando no pulso do semideus que o porta, deixando a mão do mesmo livre, já que o encaixe é no pulso e antebraço. | Ao ativar o efeito o escudo torna-se transparente e seu peso torna-se nulo, permitindo que o semideus porte armas ou quaisquer objetos no mesmo braço onde encontra-se o escudo, como se não estivesse com nada preso ao braço. O escudo também se expande, podendo englobar o semideus e mais outra pessoa, sendo indispensável em curas em batalha, por exemplo. Ambos os efeitos podem ser ativados simultaneamente, entretanto só podem ser ativos uma vez por missão/evento etc, durando dois turnos. | Ouro Imperial. | Não possui espaço para gemas. | Resistência beta | 100%, sem danos. | Nível 3. | Lendária. | 10 de HP (caso seja utilizado para atingir outros semideuses). | Presente de Reclamação do grupo Curandeiros de Asclépio/Esculápio.]

• Cristal de Luz [Um cristal mágico que cria hologramas a partir da mente do usuário. Assim, a pessoa poderá assistir até mesmo um filme ou fazer suas lembranças se tornarem audiovisuais. As imagens se propagam em até 5m de distância, tendo como ponto de referência o cristal. De proporção e imagem, conseguem tomar uma parede de 4m de altura e 6m de largura. Qualquer imagem pode ser criada e os sons são reproduzidos graças a conexão empática da pedra com a memória do usuário. Quando usado em missão, as imagens duram por 3 turnos, são bastante úteis para causar distrações ou até mesmo enganar | Efeito: Foram usadas as runas Jera, Algiz e Tiwaz para que o cristal criasse luz e som a partir de memórias | Cristal | Resistência: Gama | Status: 100%, sem danos | Mágica | Encantada por Evie Farrier, comprado no Pandevie Magie]

• Arsenal [Anel brilhante com uma pedra preciosa, esbranquiçada e minúscula em seu centro | Aço | . Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas. Ou seja, utilizando o efeito do anel, é possível transformar uma lança em uma espada ou faca, ou qualquer outro item de ataque. Um escudo circular pode ser transformado em um broquel, ou um escudo de corpo. Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança) | Não possui espaços para gemas | Comum | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comum | Comprado na loja ]

• O arco-íris [Um anelzinho de cristal com uma luz de led acoplada que gera arco-íris e aumenta em 30% de HP e MP da cura pelo arco-íris (só pode ser usado uma vez por luta, evento ou missão)| Sem espaço para gemas. | Beta. | Status 100%, sem danos. | Comum. | Presente de natal.]
Tatuagens:
• Soul Mates | in love | Duas espirais sobrepostas, uma branca - a menor - e uma roxa - a maior.| Essa tatuagem possui os três efeitos da categoria em uma só, o casal além de compartilhar sentimentos e pensamentos, terá resistência de 40% a ataques de ilusão amorosa e poderão sumonar um ao outro. | Pulso direito (Uriel); Pulso esquerdo (Kalel). | marca pequena| Permanente | Kalel&Uriel.
Itens pegos da Ordem:
• Dispositivo [ Um pequeno aparelho que pode ser fixado discretamente nas roupas. É tão pequeno quanto um aparelho de audição ou lapela. | Efeito: O dispositivo emite ondas em frequência diferente do da Seita, de modo que causa uma interferência nos sinais e possibilita o uso de poderes ativos | Material eletrônico comum | Sem espaço para gemas | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comum | Arsenal da Ordem da Fênix ]

• Armadura de Fibra de Carbono [ Armadura masculina semi-completa feita de fibra de carbono. Além de resistente, é confortável e ideal para semideusas que necessitam de espaço e flexibilidade para movimentação. | Fibra de Carbono | Efeito: Comum | Não apresenta suporte ou espaço para gemas | Resistência: Beta | Status: 100%, sem danos | Mágico | Arsenal da Ordem da Fênix ]

• Ponto de comunicação [ Um conjunto de ponto de orelha e microfone que se liga com os demais da mesma fabricação. Possui um sistema anti-hackers, ou seja, tudo o que é falado e ouvido somente é compartilhado entre os que possuem este mesmo dispositivo. | Material desconhecido | Efeito: Comum | Não apresenta suporte ou espaço para gemas | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comum | Arsenal da Ordem da Fênix ]

1 Granada de Luz
Habilidades Utilizadas:
Passivas:
Íris
• Nome do poder:  Paciência Gloriosa
Descrição: O filho da Deusa possui uma paciência inabalável, assim nenhum insulto o atingirá, nem mesmo dos filhos de Ares/Marte, e ele prosperará harmonia. Essa calmaria geralmente atinge o inimigo de uma maneira que pode fazer com que ele não queira atacar o filho de Iris/Arcus.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Por uma rodada o inimigo pode se sentir tão calmo, a ponto de hesitar em atacar. Atordoamento temporário.
Dano: Nenhum

• Nome do poder:  Aparência inofensiva
Descrição: Por serem coloridos e muitas vezes fofos, os filhos da deusa mensageira aparentam ser inofensivos, isso faz com que o inimigo o subestime, podendo até ser ignorado pelo inimigo, se ele não for o alvo principal.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Por uma rodada o inimigo pode ignorá-lo ou perder um ataque para desdenhar da aparência do semideus.
Dano: Nenhum

• Nome do poder: Flexibilidade Nata I
Descrição: Devido ao arco-íris está ligado as serpentes que se trançam no ar, os filhos de Íris/Arcus podem tornar-se flexíveis. O seu corpo parece moldar a lugares pequenos e suas agilidades podem aumentar. Isso faz com que se desviar dos inimigos, ou golpes seja mais fácil, pois ele se torna mais esquivo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de chance de esquivar-se de um ataque.
Dano: Nenhum

• Nome do poder: Sensibilidade
Descrição: Nesta habilidade, O semideus é capaz de visualizar a aura de outras pessoas. A aura observada por ele(a) muda de cor de acordo com seu estado psicológico, se aproximando das cores quentes para casos mais intensos e tendendo às cores frias em situações mais tranquilas. Dessa maneira o filho de Iris/Arcus pode descobrir como o adversário se sente, por exemplo, se está com raiva ou hesitando, o que lhe faz compreender melhor onde e como atacar, ou se esquivar.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

• Nome do poder: Aura irisada
Descrição: Os filhos de Arcus possuem uma aura multicolorida, sempre, independente de seu estado de humor.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Semideuses e monstros sensitivos (Capazes de ver auras) não poderão destinguir o estado de humor do semideus.
Dano: Nenhum

• Nome do poder: Velocidade I
Descrição: O filho de Íris/Arcus pode se mover em uma velocidade fora do normal, chegando a quase se comparar a velocidade de um filho de Hermes/Mercúrio quando corre pelo o nível ser iniciante. Assim como o deus dos ladrões, sua mãe também é uma mensageira, e por isso é muito veloz, porém, os poderes dos semideuses são um pouco limitados.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +15% de velocidade
Dano: Nenhum

• Nome do poder: Aniquilador de Discórdia
Descrição: Quando um filho da Deusa chega em um local onde há desunião e inimizade, automaticamente prospera harmonia e temperança, dessa forma, quando em batalha, o filho de Iris/Arcus consegue fazer as pessoas ao redor se sentirem mais calmas, apenas com sua presença, não é algo que eles possam controlar, apenas acontece naturalmente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode deixar aliados em um raio de 300 metros mais concentrados e esperançosos.
Dano: Nenhum

• Nome do poder: Fótons acelerados
Descrição: Na presença de grande quantidade de cores, ou de um arco-íris. O filho de Íris/Arcus se torna mais poderoso, dessa maneira, pode utilizar duas habilidades seguidas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode realizar duas habilidades (Tanto passiva quanto ativa) seguidas, contabilizando uma única ação.
Dano: Nenhum

• Nome do poder: Visão aguçada I
Descrição: Como um grande manipulador de luz, os filhos da deusa prescindem o uso de lentes de aumento para observar com mais detalhes objetos que estão a grandes distância ou itens muito pequenos. Sua capacidade de visão assemelha-se a de um humano usando um binóculo ou lupa.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: É capaz de ver uma imagem com até 10 vezes de aumento e a objetos com até 10 quilômetros em distância. (+20% Mira)
Dano: Nenhum.

• Nome do poder: Boa Memória
Descrição: Como filho da deusa mensageira, você tem uma excelente memória para arquivar as mensagens que recebe, bem como os lugares por onde passa.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: - 50% de chance de se perder ou esquecer uma mensagem ou profecia
Dano: Nenhum

• Nome do poder: Bem localizado
Descrição: Um mensageiro tem que saber por onde vai, conhecer bem as ruas e lugares para enviar suas mensagens sem maior problemas, portanto, os filhos da deusa possuem um excelente senso de localização.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Consegue se localizar com facilidade, identificando ruas e encontrando os melhores caminhos para chegar aos lugares desejados.
Dano: Nenhum

• Nome do poder: Agilidade I
Descrição: O filho de Íris/Arcus pode se mover em uma agilidade fora do normal. Assim como o deus dos ladrões, sua mãe também é uma mensageira, e por isso é ágil e se move com tanta graça, leveza e rapidez quanto um beija-flor, porém, os poderes dos semideuses ainda são um pouco limitados.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +15% de agilidade
Dano: Nenhum


Afrodite
• Nome do poder: Beleza Natural
Descrição: Os filhos da deusa do amor são campistas naturalmente bonitos e charmosos. A beleza supera a de qualquer outro semideus no acampamento, sendo algo beirando ao sobrenatural. É simplesmente indescritível. Isso faz com que inimigos e aliados acabem se distraindo por sua beleza perturbadora, ou encantados pela mesma.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode deixar o inimigo atordoado durante o primeiro turno, evitando atacar logo de cara, ou se atacar (poderes que exijam miras, ou armas com a mesma característica), irão errar o alvo. Não acertarão o filho de Afrodite/Vênus, pois, de primeira, o inimigo não saberá porque não nutre o desejo de ataca-lo.
Dano: Nenhum


Asclépio
• Nome do poder: Imortalidade
Descrição: No momento em que um semideus se une a Asclépio/Esculápio, seu corpo jamais irá envelhecer, tornando-se resisten a doenças - como gripes, febres etc. -, não mais podendo falecer por causas naturais (doenças) ou velhice. No entanto, caso o curandeiro sofra um golpe fatal durante uma batalha, ele morrerá. Esta é a única forma de interromper a vida de um curandeiro de Asclépio/Esculápio.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

• Nome do poder: Mãos gentis
Descrição: Suas mãos são leves e delicadas para tratar de feridos. A dor que você causa é mínima, e você saberá muito bem como colocar ataduras, talas, bandagens, torniquetes e etc. no lugar correto, do jeito correto, e com o mínimo de tempo e dor possível.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

• Nome do poder: Aura apaziguadora
Descrição: Um bom curandeiro tem que apaziguar o coração dos feridos e familiares, portanto você possui uma aura pacifista que acalenta os corações dos enfermos e familiares.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: O poder irá apenas funcionar caso o indivíduo esteja possuído.
Dano: Nenhum.

• Nome do poder: Percepção energética
Descrição: Todos os corpos são constituídos de energia, os curandeiros tem a capacidade de perceber essa energia, onde ela está mais forte ou mais fraca, assim como se essa energia está danificada ou não segue seu fluxo normal. Dessa maneira, um curandeiro pode perceber que há algo de errado com a energia vital de alguém
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Permite perceber e localizar onde a energia vital está sendo perdida ou danificada, mas sem muita precisão. Pode notar que existe uma energia negativa ou interrupção da fluidez da energia em um braço ou no tórax.
Dano: Nenhum
Dano: Nenhum

• Nome do poder: Resistência a venenos
Descrição: Como um semideus saudável, com o corpo purificado por asclépio, nenhum veneno terá efeito sobre seu corpo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Imunidade a venenos.
Dano: Nenhum

• Nome do poder: Saúde de ferro
Descrição: Os curandeiros não são suscetíveis à doenças contagiosas ou inflamações.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum.
Dano:  Nenhum

• Nome do poder: Conhecimento de anatomia
Descrição: O corpo humano não é um segredo para você, o nome de cada veia e por onde ela passa, levando o que pra onde, cada ínfimo detalhe dos músculos, ossos e demais tecidos são conhecidos por você.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Consegue tratar o paciente com maior precisão.
Dano: Nenhum.
Extra: – 10% de chance de causar danos colaterais na hora de tratar ferimentos.

• Nome do poder: Agilidade II
Descrição: Os procedimentos médicos exigem certa agilidade, portanto, curandeiros são um pouco mais ágeis que os humanos normais.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: 15% agilidade
Dano:  Nenhum.
[/b]
Ativas:
Íris
• Nome do poder: Bloqueio visual
Descrição: O Semideus filho de Íris/Arcus pode canalizar a luz do ambiente, deixando-a mais intensa nos olhos de seu adversário. Isso o deixará sem foco por alguns instantes.
Gasto de Mp: 10
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: O inimigo ficará atordoado por um turno.
Dano: Nenhum
Extra: Só pode ser usado uma vez a cada 2 turnos.


Afrodite
• Nome do poder: Sempre na Moda
Descrição:  Você tem um pequeno controle sobre a moda. Onde o lugar é frio, consegue em um estalar de dedos se vestir apropriadamente ao clima, e se for quente também. Esse efeito de roupas para uso próprio dura quanto tempo você quiser.
Gasto de Mp: 5 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Isso permite que você mude de roupas sempre que desejar.


Asclépio
• Nome do poder: Manipulação energética II
Descrição: Além de perceber a energia vital, os curandeiros podem manipula-la e restaura-la. Suas habilidades naturais agora melhoraram e você consegue diminuir os cortes mais profundos, mesmo que não seja capaz de fecha-los completamente, além disso, cortes menores agora viram finas cicatrizes sobre a pele.
Gasto de Mp: 20 de MP.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: + 20% de HP e MP por uso.
Dano: Nenhum.
Extra: Nenhum.
Adquiridas:
• Nome: Pericia Militar em Arco
Descrição: Essa pericia consiste em aprendizado rápido do semideus com um armamento especifico, ao derrotar o fantasma militar no acampamento, esse acabou desenvolvendo estratégias em batalha com esse tipo de armamento, de forma que, tornou-se perito ao usar essa arma. Agora, tem certa noção em combate, pode atacar e se defender mais precisamente, além de conseguir manusear a arma de forma mais elaborada.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de assertividade no manuseio de arco.
Dano: +15% de dano se a arma do semideus atingir seu oponente.
Considerações:
• Nenhuma, por ora.




▬▬▬ Uriel Neuville
If I Can Help You, I Will Do This
Uriel Neuville
Uriel Neuville
Filhos de Cupido
Filhos de Cupido

Idade : 20
Localização : Stardust - Nova Roma

Voltar ao Topo Ir em baixo

Grace #UrielNeuville #KevinKingsman Empty Re: Grace #UrielNeuville #KevinKingsman

Mensagem por Kevin H Kingsman em Sex Nov 02, 2018 9:45 pm


Save Thalia

Filho de Apolo | 18 anos | Argonauta de Hera
Alguma coisa aqui | Outra coisa aqui | Mais outra coisa aqui


Uriel praguejou,   no momento que o monstro apareceu na sala, Kevin tinha que fazer algo para proteger aquelas crianças, não poderia deixar tudo passar em branco. Não poderia se dar ao luxo de falhar, em meio ao pânico que sentia, começava a procurar uma maneira de resolver aquele problemão. Sua determinação, junto com a fé que tinha em sua matrona e o desejo de continuar em frente era a força que ele precisava  a força pela qual anseava.

''Eu vou salvar todos, até o último sangue, até a última chance!!''

Sacou uma flecha de ferro estígio assim que o monstro apareceu, concentrando-se em acertar no pescoço do alvo. Puxou o cordame do arco, flexionando-o até o máximo de sua extensão, e disparando o primeiro tiro. Uriel parecia estar tentando controlar a luminosidade, então Kevin deu um passo a frente, e apontou a palma de suas mãos para o monstro, concentrando toda a energia estelar que tinha para provocar um brilho extremamente cegante.


Notou que o garoto queria ir atrás das crianças desaparecidas, então preparou o próximo tiro, com mais uma flecha de ferro estígio, que iria disparar se o mesmo conseguisse efetuar sua fuga.
argonauta:


Nível 1
Nome do poder: Aura Real
Descrição: Sendo seguidor de Hera/Juno, a rainha do Olimpo e dos céus, o argonauta tem uma aura real que o iguala à alta nobreza, tendo uma presença forte e imponente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Nível 3
Nome do poder: Beleza Divina
Descrição: Filhos de Apolo/Febo são naturalmente belos podendo inclusive deixar os oponentes confusos e atordoado com sua beleza, os reflexos do adversário ficam mais lentos por alguns poucos segundos dando chance ao filho de Apolo/Febo de atacar. Serve apenas como distração, e semideuses imunes a charme, ou beleza, não serão afetados por esse poder.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: O adversário pode hesitar por quase 20 segundos, e te dar chance de atacar.
Dano: Nenhum

Nível 11
Nome do poder: Determinação
Descrição: Os argonautas adquirem a mesma força de determinação que sua deusa matrona, que nunca desistia de seus objetivos mesmo quando as situações eram adversas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +15% chances de acerto nos ataques quando envoltos por essa determinação para alcançar seus objetivos.
Dano: Nenhum
Nível 14
Nome do poder: Instinto Materno
Descrição: Os argonautas desenvolvem o mesmo instinto materno de Hera/Juno, sendo bons acolhedores e responsáveis quando se trata de outra vida. Isso também aprimora suas capacidades quando cuida de um ferido ou quando protege alguém mais fraco que você.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% taxa de recuperação por um ferido cuidado por um seguidor de Hera/Juno. +30% de chances de acerto ao proteger alguém.
Dano: +10% de dano ao atingir um inimigo ao lutar para proteger alguém maternalmente.

Nível 12
Nome do poder: Carisma
Descrição: Hera/Juno não se manteve no trono apenas por ser um rosto bonito ou por seu casamento, mas também por saber manter relações e conquistar seus objetivos sutilmente. Apesar de seus erros, seus acertos também lhe tornaram dotada de carisma - algo necessário para se conseguir o que quer. Da mesma forma, os argonautas sabem que não é apenas na força do braço que se consegue as coisas, mas também com um pouco de bom jeito com as palavras e a maneira adequada de lidar com as pessoas, o que também lhes dota de carisma.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +5% de manipulação
Dano: Nenhum
bélicas:
Nome do poder: Pericia com Lâminas Curtas II
Descrição: O filho de Apolo/Febo evoluiu conforme seu treinamento, agora consegue executar esquivas, atacar e defender com a arma com uma vantagem impressionante. Além disso, seus movimentos parecem mais elaborados.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +60% de assertividade no manuseio de lâminas curtas (facas, adagas, etc.).
Dano: + 20% de dano ao ser acertado pela arma do semideus.

Nome do poder: Concentração de Arqueiro II
Descrição: Arqueiros precisam se concentrar para acertarem o alvo, pois qualquer distração, podem fazer seu tiro certeiro sair pela culatra. Os filhos de Apolo têm a benção de seu pai, que faz com que eles sejam mais calmos e objetivos quando precisam realizar uma tarefa que exija concentração. Ao estarem usando o arco/bestas, essa concentração torna-se ainda mais fácil e natural de ser adquirida.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus:+ 25% de vantagem ao realizarem uma tarefa que exija concentração. +50% de facilidade em concentrar-se ao estar usando o arco/bestas.
Dano: Nenhum

Nível 16
Nome do poder: Visão Aguçada I
Descrição: Um bom arqueiro precisa de uma visão perfeito, e os filhos de Apolo/Febo herdam de seu pai olhos perfeitos, melhores que os dos mortais comuns.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 25% de assertividade com qualquer habilidade de lançamento, disparo ou afins.
Dano: + 20 de dano ao lançar algo em algum inimigo e o acerte em cheio não valendo para golpes que peguem de raspão

Nível 14
Nome do poder: Arqueiro III
Descrição: O semideus consegue fazer movimentos mais difíceis com a adaptação do arco, podendo manusear agora até três flechas por vez, sua pontaria também melhorou, e agora você está aprendendo a lidar com flechas encantadas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus:  +45% de assertividade no manuseio do arco.
Dano: + 20% de dano ao ser acertado pela arma do semideus
Dano: Nenhum

Pericia com Arcos III
Descrição: Inimigos em movimento? Isso não é um problema, você consegue acertar pontos estratégicos, imobilizar membros e causar um dano ainda maior. Seus movimentos com o arco melhoraram, se aprimoraram, e sua habilidade se tornou quase perfeita. O seu treinamento certamente lhe trouxe um ótimo resultado.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +60% de assertividade no manuseio de arcos.
Dano: +25% de dano se a arma do semideus atingir o alvo.

passivas:
Nível 17
Nome do poder: Corpo Atlético II
Descrição: Apolo sempre foi descrito como um Deus jovem e no auge do seu vigor físico. Filhos de Apolo herdaram essa característica de seu pai, sempre são vistos praticando esportes e atividades físicas para se manterem atléticos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de agilidade e esquiva
Dano: Nenhum

Nome do poder: Audição Aguçada I
Descrição: Músicos não possuem só uma capacidade técnica apurada, eles também têm um ouvido muito sensível e com os filhos de Apolo isso não seria diferente. O Semideus neste nível consegue distinguir os sons a sua volta, além de ouvir numa distância muito maior do que outros semideuses.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: + 30% de vantagem em escutar ao seu redor, diminuindo a chance de ataques surpresas contra ele.
Dano: Nenhum

Nível 8
Nome do poder: Persuasão
Descrição: Apolo/Febo é um deus naturalmente bonito, e o chame do deus é passado para os filhos com uma precisão impressionante. Persuasão é o poder que permite ao semideus – através de palavras e gestos – conquistar as pessoas com mais facilidade, isso faz com que elas queiram ceder a você, ou sintam uma imensa vontade de te ajudar, mesmo sem saber exatamente o porquê. Basta um sorriso, um olhar, e as palavras certas, você é certamente um conquistador nato, e as pessoas acabam gostando de você.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +25% de chance de conseguir alguma informação
Dano: Nenhum

ativas:
Nível 17
Nível 12
Nome do poder: Brilho Lácteo I
Descrição: Sendo seguidores da deusa criadora da Via Láctea, os argonautas conseguem conjurar o brilho das estrelas na palma de suas mãos, invocando uma luminosidade que cega seus adversários temporariamente.
Gasto de Mp: 40 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Cega os oponentes por no máximo dois turnos.
Dano: -40 HP


itens:
• Arrows [Anel feito de aço que foi purificado por uma vestal com uma pequena rubi em forma de coração. | Efeito 1: Dá ao usuário o dom de criar flechas, não físicas, feitas de energia. Gasta-se 20 de MP por flecha e só é permitida a criação de duas por utilização. | Obs: Não cria o arco, apenas as flechas | Efeito 2: Não enferruja, infecciona ou causa irritação. | Dano base: 30 de HP por flecha | Aço Purificado | Sem espaço para gemas | Sigma | Status: 100% sem danos | Comprado no F&S Joia Rara] .

• Elmo Real [ Um elmo de batalha em ouro imperial e entalhe de um pavão. O interior é acolchoado para promover um encaixe perfeito e confortável. O penacho sobre o elmo tem uma cor individual a cada argonauta, facilitando a identificação de cada integrante do grupo em campo de batalha. Cor: (Laranja) | Efeito 1: O elmo assume a forma de um acessório de cabelo escolhido pelo Argonauta, facilitando seu transporte e ativação. | Efeito 2: Além de conferir a proteção física, o elmo também pode ativar uma cúpula que fornece proteção mental e mágica durante dois turnos. | Efeito 3: Quando ativo, o elmo permite a comunicação entre os Argonautas. | Resistência Alfa | Espaço para uma gema | Status: 100%, sem danos | Mágico | Presente de reclamação dos Argonautas de Hera/Juno ]

• Arsenal [Anel brilhante com uma pedra preciosa, esbranquiçada e minúscula em seu centro | Aço | . Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas. Ou seja, utilizando o efeito do anel, é possível transformar uma lança em uma espada ou faca, ou qualquer outro item de ataque. Um escudo circular pode ser transformado em um broquel, ou um escudo de corpo. Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança) | Não possui espaços para gemas | Comum | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comum | Comprado na loja ]

Arco Superior [Um arco de bronze celestial com escritos em ouro imperial. Sua corda é mais resistente que o comum, e suas flechas(30 unidades) – também feitas de bronze celestial – tem a ponta um pouco mais fina. | Efeitos: Metade das flechas presentes nesse arco foram impregnadas com veneno, o que faz com que aqueles que forem perfurados pela ponta de tais flechas, sofram hemorragia constante enquanto o veneno estiver presente na corrente sanguínea. A outra metade foi banhada em elixir de prometeu e selada com a runa Naudhiz o que faz com que elas se incendeiem assim que deixam o arco, soltando pequenas labaredas de fogo que causam queimaduras pequenas. | Material do arco: BC e Ouro Imperial; material das flechas: madeira e BC | Espaço para uma gema | Beta | Status: 100%, sem danos | Mágico | Encantado por Pandora, comprado no Pandevie Magie]

Aljava mágica [Uma aljava feita de couro escuro, com capacidade de 30 flechas. Essas flechas foram previamente encantadas, possuindo propriedades mágicas. 15 flechas são feitas de bronze celestial e as outras 15 são feitas de ferro estígio | Efeito 1: A aljava depois de esvaziada, ou seja, quando as flechas acabam, leva 1 turno para ser preenchida novamente com 15 flechas. Ao todo, são 2 turnos para que a aljava esteja completa com as 30 flechas | Efeito 2: As flechas de ferro estígio estão encantadas com runas de fogo, conferindo dano de fogo e chance de +20% de dano se atingir um ponto crítico. As flechas de bronze celestial estão encantadas com runas de ar, as tornando mais afiadas e rápidas, atingindo o dobro de distância que uma flecha comum atingiria, além de chance de +20% de dano se atingir um ponto crítico. | Madeira, couro, ferro estígio e bronze celestial | Um espaço para gema | Beta | Status 100%, sem danos. | Mágico | Comprado no Pandevie Magie]
fpa:

Loot:
Uma chave mestra
Um cinto contendo 4 granadas de luz e 4 de fumaça


[/color]


Kevin Kigsman ☤
―――――― Ω ――――――
Sunshine
Todd
Kevin H Kingsman
Kevin H Kingsman
Filhos de Apolo
Filhos de Apolo


Voltar ao Topo Ir em baixo

Grace #UrielNeuville #KevinKingsman Empty Re: Grace #UrielNeuville #KevinKingsman

Mensagem por Esculápio em Sex Nov 02, 2018 10:05 pm


Uriel e Kevin contra Homem Infernal


O homem infernal era, em primeiro lugar, um homem do exército com força suficiente para sobreviver a uma transmutação de genes. Com seus instintos e atenção bem ativados, ele não precisou de muito para compreender a trajetória que aquele arco ofensivamente tinha. Ele apenas desviou o corpo para o lado, rindo em meio a um rosnado por ter julgado aquele ataque óbvio. Mas o riso logo morreu quando o golpe combinado de luz foi usado. Ele tentou evitar a primeira iluminação, mas com o brilho estrelar, ele não pode evitar fechar os olhos e abaixar a cabeça em maneira inata de defesa.

Essa era a brecha que o curandeiro precisava. Ele correu e jogou o corpo para o chão, deslizando pelo piso liso passando no espaço entre o corpo do homem cão e o vão da porta. Uriel poderia agora correr pelo corredor, encontrando o outro soldado monstro com uma criança erguida em suas mãos, os gritos e choro dela reverberando pelo corredor. Ela estava prestes a ser devorada!

Enquanto isso, Kevin lidava sozinho com o seu próprio inimigo, mas não com menos maestria. O segundo tiro atingiu em cheio no ombro do cão infernal. Este urrou de dor, fazendo as crianças atrás gritarem em ressonância. Ele segurou a flecha e a puxou, grunhindo e avançando para a sombra ao lado, desaparecendo totalmente. De onde ele surgiria? Como ele surgiria? A resposta veio de cima, quando ele despencou diretamente sobre a cabeça do filho de Apolo, a mandíbula bem aberta pronto para abocanhar o seguidor de Hera. Ele teria tempo apenas de uma reação muito rápida e defensiva!

Inimigo:
Homem Infernal
Descrição: meio humano, meio cão infernal. Com dois metros de altura, essa é uma das combinações mais perigosas que poderia ser feita. Os olhos vermelhos são naturalmente assustadores, como a do monstro original. Seus rosnados ecoavam sempre por todo o ambiente, atingindo a todos ao seu redor em uma intimidação.

Passivos

→ Aura do medo: apenas a sua presença provoca medo, principalmente em humanos e semideuses de nível baixo.
→ Olhos vermelhos: se o homem infernal encarar alguém como sua presa, o corpo desta pode tender a paralisar pelo medo.
→ Sentidos caninos: O olfato e audição são apurados, podendo escutar e cheirar melhor do que um humano
→ Resistência física: possui uma constituição similar a de um humano com 5 pontos.

Ativos

→ Rosnado amedrontador: Provoca a sensação de pânico.
→ Viagem nas sombras: Diferente dos cães infernais, eles não podem viajar pela sombra em longas distâncias. Mas pode transportar o corpo de uma sombra para a outra em um raio de 20m.
→ Garras de aço: revestem as garras para tirar mais dano (acréscimo de 50% de dano)


Homem infernal A (dentro da sala)
HP: 91/350
Ferro estige: 40x2.5 (é meio humano) = 100
4 PA em destreza = 60
Visão: +20 de dano
Arqueiro III: +20% de dano
Arcos II: +25% de dano
Instinto Materno: +10%

60 x 1.2 x 1.25 x 1.1 = 99
99 + 20 = 119 + 100 = 219
Ativa de luz: -40
Dano final: 259

Homem infernal B (no corredor com as duas crianças)
HP: 350/350

Uriel
HP: 330/330
MP: 265/330
Condições: inteiro

Kevin
HP: 230/230
MP: 156/230
+20% de cura
Status: Ombro curado


Regras

• 40min, por ser uma dupla
• Limite de 3 ações de cada
• Identifiquem o máximo possível os inimigos como A e B, para ficar claro quem está sendo enfrentado.
• Todas as informações importantes devem estar em spoiler! Caso não esteja, será desconsiderada a informação.
• Mínimo de 5 linhas para não ser considerado flood.
• Quanto mais claras as ações, melhor, pois quanto menos confuso eu estou menor são as chances de consequências negativas.
• Boa sorte!


Esculápio
Esculápio
Deuses Menores
Deuses Menores


Voltar ao Topo Ir em baixo

Grace #UrielNeuville #KevinKingsman Empty Re: Grace #UrielNeuville #KevinKingsman

Mensagem por Kevin H Kingsman em Sex Nov 02, 2018 10:19 pm


Save Thalia

Filho de Apolo | 18 anos | Argonauta de Hera
Alguma coisa aqui | Outra coisa aqui | Mais outra coisa aqui


''Parece que o estígio funcionou, então vamos colocar esse mundo em ordem.''

O semideus pareceu ganhar confiança com a situação, mas logo seu adversário sumira sem deixar rastros, as crianças estavam apavoradas, o que deixava Kevin certamente inquieto, mas não era momento de inquietude. Era o momento da vitória, sagrar-se como alguém que lutava até o fim, não precisava de fama, apenas proteger as pessoas que devia proteger e levá-las aos seus lares, como um bom argonauta devia fazer.

''Espero que se orgulhe de mim, minha senhora.''

O Cachorrão queria ser o Alpha, tinha certo direito em fazer isso. Foi nesse momento que notou-o sair das sombras, a jóia do anel arsenal brilhou, transmutando o arco para uma adaga com cerca de 30cm do mesmo material da flecha, estígio puro. Concentrou-se no alvo no pequeno momento que teve, aproveitando a queda do mostro, colocando a adaga no caminho entre os dois, mirando na garganta do monstro antes que fosse tarde demais.

''O momento da decisão, a luz contra a escuridão. quem vai vencer?''


argonauta:


Nível 1
Nome do poder: Aura Real
Descrição: Sendo seguidor de Hera/Juno, a rainha do Olimpo e dos céus, o argonauta tem uma aura real que o iguala à alta nobreza, tendo uma presença forte e imponente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Nível 3
Nome do poder: Beleza Divina
Descrição: Filhos de Apolo/Febo são naturalmente belos podendo inclusive deixar os oponentes confusos e atordoado com sua beleza, os reflexos do adversário ficam mais lentos por alguns poucos segundos dando chance ao filho de Apolo/Febo de atacar. Serve apenas como distração, e semideuses imunes a charme, ou beleza, não serão afetados por esse poder.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: O adversário pode hesitar por quase 20 segundos, e te dar chance de atacar.
Dano: Nenhum

Nível 11
Nome do poder: Determinação
Descrição: Os argonautas adquirem a mesma força de determinação que sua deusa matrona, que nunca desistia de seus objetivos mesmo quando as situações eram adversas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +15% chances de acerto nos ataques quando envoltos por essa determinação para alcançar seus objetivos.
Dano: Nenhum
Nível 14
Nome do poder: Instinto Materno
Descrição: Os argonautas desenvolvem o mesmo instinto materno de Hera/Juno, sendo bons acolhedores e responsáveis quando se trata de outra vida. Isso também aprimora suas capacidades quando cuida de um ferido ou quando protege alguém mais fraco que você.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% taxa de recuperação por um ferido cuidado por um seguidor de Hera/Juno. +30% de chances de acerto ao proteger alguém.
Dano: +10% de dano ao atingir um inimigo ao lutar para proteger alguém maternalmente.

Nível 12
Nome do poder: Carisma
Descrição: Hera/Juno não se manteve no trono apenas por ser um rosto bonito ou por seu casamento, mas também por saber manter relações e conquistar seus objetivos sutilmente. Apesar de seus erros, seus acertos também lhe tornaram dotada de carisma - algo necessário para se conseguir o que quer. Da mesma forma, os argonautas sabem que não é apenas na força do braço que se consegue as coisas, mas também com um pouco de bom jeito com as palavras e a maneira adequada de lidar com as pessoas, o que também lhes dota de carisma.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +5% de manipulação
Dano: Nenhum
bélicas:
Nome do poder: Pericia com Lâminas Curtas II
Descrição: O filho de Apolo/Febo evoluiu conforme seu treinamento, agora consegue executar esquivas, atacar e defender com a arma com uma vantagem impressionante. Além disso, seus movimentos parecem mais elaborados.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +60% de assertividade no manuseio de lâminas curtas (facas, adagas, etc.).
Dano: + 20% de dano ao ser acertado pela arma do semideus.

Nome do poder: Concentração de Arqueiro II
Descrição: Arqueiros precisam se concentrar para acertarem o alvo, pois qualquer distração, podem fazer seu tiro certeiro sair pela culatra. Os filhos de Apolo têm a benção de seu pai, que faz com que eles sejam mais calmos e objetivos quando precisam realizar uma tarefa que exija concentração. Ao estarem usando o arco/bestas, essa concentração torna-se ainda mais fácil e natural de ser adquirida.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus:+ 25% de vantagem ao realizarem uma tarefa que exija concentração. +50% de facilidade em concentrar-se ao estar usando o arco/bestas.
Dano: Nenhum






passivas:
Nível 17
Nome do poder: Corpo Atlético II
Descrição: Apolo sempre foi descrito como um Deus jovem e no auge do seu vigor físico. Filhos de Apolo herdaram essa característica de seu pai, sempre são vistos praticando esportes e atividades físicas para se manterem atléticos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de agilidade e esquiva
Dano: Nenhum

Nome do poder: Audição Aguçada I
Descrição: Músicos não possuem só uma capacidade técnica apurada, eles também têm um ouvido muito sensível e com os filhos de Apolo isso não seria diferente. O Semideus neste nível consegue distinguir os sons a sua volta, além de ouvir numa distância muito maior do que outros semideuses.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: + 30% de vantagem em escutar ao seu redor, diminuindo a chance de ataques surpresas contra ele.
Dano: Nenhum


ativas:


itens:
• Arrows [Anel feito de aço que foi purificado por uma vestal com uma pequena rubi em forma de coração. | Efeito 1: Dá ao usuário o dom de criar flechas, não físicas, feitas de energia. Gasta-se 20 de MP por flecha e só é permitida a criação de duas por utilização. | Obs: Não cria o arco, apenas as flechas | Efeito 2: Não enferruja, infecciona ou causa irritação. | Dano base: 30 de HP por flecha | Aço Purificado | Sem espaço para gemas | Sigma | Status: 100% sem danos | Comprado no F&S Joia Rara] .

• Elmo Real [ Um elmo de batalha em ouro imperial e entalhe de um pavão. O interior é acolchoado para promover um encaixe perfeito e confortável. O penacho sobre o elmo tem uma cor individual a cada argonauta, facilitando a identificação de cada integrante do grupo em campo de batalha. Cor: (Laranja) | Efeito 1: O elmo assume a forma de um acessório de cabelo escolhido pelo Argonauta, facilitando seu transporte e ativação. | Efeito 2: Além de conferir a proteção física, o elmo também pode ativar uma cúpula que fornece proteção mental e mágica durante dois turnos. | Efeito 3: Quando ativo, o elmo permite a comunicação entre os Argonautas. | Resistência Alfa | Espaço para uma gema | Status: 100%, sem danos | Mágico | Presente de reclamação dos Argonautas de Hera/Juno ]

• Arsenal [Anel brilhante com uma pedra preciosa, esbranquiçada e minúscula em seu centro | Aço | . Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas. Ou seja, utilizando o efeito do anel, é possível transformar uma lança em uma espada ou faca, ou qualquer outro item de ataque. Um escudo circular pode ser transformado em um broquel, ou um escudo de corpo. Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança) | Não possui espaços para gemas | Comum | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comum | Comprado na loja ]

Arco Superior [Um arco de bronze celestial com escritos em ouro imperial. Sua corda é mais resistente que o comum, e suas flechas(30 unidades) – também feitas de bronze celestial – tem a ponta um pouco mais fina. | Efeitos: Metade das flechas presentes nesse arco foram impregnadas com veneno, o que faz com que aqueles que forem perfurados pela ponta de tais flechas, sofram hemorragia constante enquanto o veneno estiver presente na corrente sanguínea. A outra metade foi banhada em elixir de prometeu e selada com a runa Naudhiz o que faz com que elas se incendeiem assim que deixam o arco, soltando pequenas labaredas de fogo que causam queimaduras pequenas. | Material do arco: BC e Ouro Imperial; material das flechas: madeira e BC | Espaço para uma gema | Beta | Status: 100%, sem danos | Mágico | Encantado por Pandora, comprado no Pandevie Magie]

Aljava mágica [Uma aljava feita de couro escuro, com capacidade de 30 flechas. Essas flechas foram previamente encantadas, possuindo propriedades mágicas. 15 flechas são feitas de bronze celestial e as outras 15 são feitas de ferro estígio | Efeito 1: A aljava depois de esvaziada, ou seja, quando as flechas acabam, leva 1 turno para ser preenchida novamente com 15 flechas. Ao todo, são 2 turnos para que a aljava esteja completa com as 30 flechas | Efeito 2: As flechas de ferro estígio estão encantadas com runas de fogo, conferindo dano de fogo e chance de +20% de dano se atingir um ponto crítico. As flechas de bronze celestial estão encantadas com runas de ar, as tornando mais afiadas e rápidas, atingindo o dobro de distância que uma flecha comum atingiria, além de chance de +20% de dano se atingir um ponto crítico. | Madeira, couro, ferro estígio e bronze celestial | Um espaço para gema | Beta | Status 100%, sem danos. | Mágico | Comprado no Pandevie Magie]
fpa:

Loot:
Uma chave mestra
Um cinto contendo 4 granadas de luz e 4 de fumaça


[/color]


Kevin Kigsman ☤
―――――― Ω ――――――
Sunshine
Todd
Kevin H Kingsman
Kevin H Kingsman
Filhos de Apolo
Filhos de Apolo


Voltar ao Topo Ir em baixo

Grace #UrielNeuville #KevinKingsman Empty Re: Grace #UrielNeuville #KevinKingsman

Mensagem por Uriel Neuville em Sex Nov 02, 2018 10:27 pm




Save The... Thalita!

A adrenalina tomava conta do meu corpo naquele momento. Passar assim tão perto do inimigo foi assustador e um ato que eu geralmente teria receio de protagonizar por preferir me manter em combates a distância. Mas por conta da necessidade, me arrisquei. E nossa, não é que deu certo?! Eu devia ter parecido aqueles ninjas desviando de balas que vemos nos filmes.

Enfim. Uma vez no corredor, não pude pensar muito a respeito pois avistei outro daquele homem infernal. Esta estava segurando uma das crianças que fugiram da sala onde estávamos durante a confusão com os monstros, prestes a devorá-la.

— Ei, feioso! — Tentei chamar sua atenção gritando para ele enquanto me aproximava meio devagar e fazia com que meu pingente se tornasse um arco em minha mão esquerda. — Larga ele! — Mesmo naquele momento, com o tom levemente alterado, minha voz parecia carregar certa serenidade.

Esperava que minhas habilidades divinas fossem suficientes para ganhar sua atenção ao ponto que o distraíssem um pouco. Minha aparência e calmaria, para alguns, eram tão exuberantes quanto inofensivas. Ou pelo menos aparentavam ser.

Sem pensar duas vezes, ativei o efeito do meu arco para tentar apaziguar o oponente e evitar aquele combate. Não queria que mais ninguém morresse ali. Simultaneamente, tentaria influenciar suas emoções para transformar toda raiva, ódio e sentimentos negativos em calmaria e culpa.

Talvez aquilo fosse suficiente para pará-lo, mas por via dar dúvidas decidi garantir começando a cantar. Queria colocá-lo em estado de sonolência e levá-lo ao coma induzido.

— Brilha linda flor, seu poder venceu, trás de volta já o que uma vez foi meu... — Entoei a primeira música que veio na minha cabeça, sendo esta de um dos meus filmes favoritos da Disney: Enrolados. — Cura o que se feriu, salva o que se perdeu, trás de volta já o que uma vez foi meu... o que uma vez foi meu.

Se tudo desse certo e ele tivesse adormecido, talvez as crianças já não corressem mais perigo e não teriam mais com o que se preocupar. Mas para garantir, aplicaria dois dardos soníferos na carótida do monstrengo.

• Ação 1 e 2 (fótons acelerados): Ativar a aura da paz, efeito do meu arco e simultaneamente tentar influenciar os sentimentos do oponente com a habilidade "Sentimentos conturbados";
• Ação 3: cantar com o intuito de fazer o oponente adormecer e entrar em coma induzido;
• Ação 4: Me aproximar com calma e aplicar dois dardos anestésicos na carótica do oponente (mas só caso este estivesse adormecido sob o efeito da voz de morfina);

Coisos:
FPA:
Itens em Posse:
• Sérénité [Um arco feito de bronze celestial com uma corda transparente, sendo este de tamanho ideal para o seu usuário. Possui limbos com design semelhante a asas angelicais, os quais são banhados a prata e possuem detalhes multicoloridos na posta de cada uma das "penas" que o compões. Quando o filho de Íris puxa a corda, flechas se materializam magicamente - e estas são do mesmo material do arco. | Efeito 1 : O arco se transforma em um colar com pingente em formato de pena feito de prata.  | Efeito 2: Uma aura multi-colorida surge a partir da arma, fazendo qualquer oponente se render a batalha - mesmo querendo atacar, os danos serão drasticamente diminuídos diante ao portador do arco -, dando oportunidade ao semideus vencer um confronto sem a necessidade de briga. (Só pode ser usado uma vez por missão.) | Bronze Celestial | Sem espaço para gemas. | Beta | Status 100%, sem danos |  Mágico | Presente de Íris]

• Escudo Auxiliador [Um escudo de aparência comum que, a princípio, parece ser mais velho e desgastado, porém não se engane. O seu formato e redondo, se encaixando no pulso do semideus que o porta, deixando a mão do mesmo livre, já que o encaixe é no pulso e antebraço. | Ao ativar o efeito o escudo torna-se transparente e seu peso torna-se nulo, permitindo que o semideus porte armas ou quaisquer objetos no mesmo braço onde encontra-se o escudo, como se não estivesse com nada preso ao braço. O escudo também se expande, podendo englobar o semideus e mais outra pessoa, sendo indispensável em curas em batalha, por exemplo. Ambos os efeitos podem ser ativados simultaneamente, entretanto só podem ser ativos uma vez por missão/evento etc, durando dois turnos. | Ouro Imperial. | Não possui espaço para gemas. | Resistência beta | 100%, sem danos. | Nível 3. | Lendária. | 10 de HP (caso seja utilizado para atingir outros semideuses). | Presente de Reclamação do grupo Curandeiros de Asclépio/Esculápio.]

• Cristal de Luz [Um cristal mágico que cria hologramas a partir da mente do usuário. Assim, a pessoa poderá assistir até mesmo um filme ou fazer suas lembranças se tornarem audiovisuais. As imagens se propagam em até 5m de distância, tendo como ponto de referência o cristal. De proporção e imagem, conseguem tomar uma parede de 4m de altura e 6m de largura. Qualquer imagem pode ser criada e os sons são reproduzidos graças a conexão empática da pedra com a memória do usuário. Quando usado em missão, as imagens duram por 3 turnos, são bastante úteis para causar distrações ou até mesmo enganar | Efeito: Foram usadas as runas Jera, Algiz e Tiwaz para que o cristal criasse luz e som a partir de memórias | Cristal | Resistência: Gama | Status: 100%, sem danos | Mágica | Encantada por Evie Farrier, comprado no Pandevie Magie]

• Arsenal [Anel brilhante com uma pedra preciosa, esbranquiçada e minúscula em seu centro | Aço | . Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas. Ou seja, utilizando o efeito do anel, é possível transformar uma lança em uma espada ou faca, ou qualquer outro item de ataque. Um escudo circular pode ser transformado em um broquel, ou um escudo de corpo. Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança) | Não possui espaços para gemas | Comum | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comum | Comprado na loja ]

• O arco-íris [Um anelzinho de cristal com uma luz de led acoplada que gera arco-íris e aumenta em 30% de HP e MP da cura pelo arco-íris (só pode ser usado uma vez por luta, evento ou missão)| Sem espaço para gemas. | Beta. | Status 100%, sem danos. | Comum. | Presente de natal.]
Tatuagens:
• Soul Mates | in love | Duas espirais sobrepostas, uma branca - a menor - e uma roxa - a maior.| Essa tatuagem possui os três efeitos da categoria em uma só, o casal além de compartilhar sentimentos e pensamentos, terá resistência de 40% a ataques de ilusão amorosa e poderão sumonar um ao outro. | Pulso direito (Uriel); Pulso esquerdo (Kalel). | marca pequena| Permanente | Kalel&Uriel.
Itens pegos da Ordem:
• Dispositivo [ Um pequeno aparelho que pode ser fixado discretamente nas roupas. É tão pequeno quanto um aparelho de audição ou lapela. | Efeito: O dispositivo emite ondas em frequência diferente do da Seita, de modo que causa uma interferência nos sinais e possibilita o uso de poderes ativos | Material eletrônico comum | Sem espaço para gemas | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comum | Arsenal da Ordem da Fênix ]

• Armadura de Fibra de Carbono [ Armadura masculina semi-completa feita de fibra de carbono. Além de resistente, é confortável e ideal para semideusas que necessitam de espaço e flexibilidade para movimentação. | Fibra de Carbono | Efeito: Comum | Não apresenta suporte ou espaço para gemas | Resistência: Beta | Status: 100%, sem danos | Mágico | Arsenal da Ordem da Fênix ]

• Ponto de comunicação [ Um conjunto de ponto de orelha e microfone que se liga com os demais da mesma fabricação. Possui um sistema anti-hackers, ou seja, tudo o que é falado e ouvido somente é compartilhado entre os que possuem este mesmo dispositivo. | Material desconhecido | Efeito: Comum | Não apresenta suporte ou espaço para gemas | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comum | Arsenal da Ordem da Fênix ]

1 Granada de Luz
Habilidades Utilizadas:
Passivas:
Íris
• Nome do poder:  Paciência Gloriosa
Descrição: O filho da Deusa possui uma paciência inabalável, assim nenhum insulto o atingirá, nem mesmo dos filhos de Ares/Marte, e ele prosperará harmonia. Essa calmaria geralmente atinge o inimigo de uma maneira que pode fazer com que ele não queira atacar o filho de Iris/Arcus.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Por uma rodada o inimigo pode se sentir tão calmo, a ponto de hesitar em atacar. Atordoamento temporário.
Dano: Nenhum

• Nome do poder:  Aparência inofensiva
Descrição: Por serem coloridos e muitas vezes fofos, os filhos da deusa mensageira aparentam ser inofensivos, isso faz com que o inimigo o subestime, podendo até ser ignorado pelo inimigo, se ele não for o alvo principal.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Por uma rodada o inimigo pode ignorá-lo ou perder um ataque para desdenhar da aparência do semideus.
Dano: Nenhum

• Nome do poder: Flexibilidade Nata I
Descrição: Devido ao arco-íris está ligado as serpentes que se trançam no ar, os filhos de Íris/Arcus podem tornar-se flexíveis. O seu corpo parece moldar a lugares pequenos e suas agilidades podem aumentar. Isso faz com que se desviar dos inimigos, ou golpes seja mais fácil, pois ele se torna mais esquivo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de chance de esquivar-se de um ataque.
Dano: Nenhum

• Nome do poder: Sensibilidade
Descrição: Nesta habilidade, O semideus é capaz de visualizar a aura de outras pessoas. A aura observada por ele(a) muda de cor de acordo com seu estado psicológico, se aproximando das cores quentes para casos mais intensos e tendendo às cores frias em situações mais tranquilas. Dessa maneira o filho de Iris/Arcus pode descobrir como o adversário se sente, por exemplo, se está com raiva ou hesitando, o que lhe faz compreender melhor onde e como atacar, ou se esquivar.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

• Nome do poder: Aura irisada
Descrição: Os filhos de Arcus possuem uma aura multicolorida, sempre, independente de seu estado de humor.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Semideuses e monstros sensitivos (Capazes de ver auras) não poderão destinguir o estado de humor do semideus.
Dano: Nenhum

• Nome do poder: Velocidade I
Descrição: O filho de Íris/Arcus pode se mover em uma velocidade fora do normal, chegando a quase se comparar a velocidade de um filho de Hermes/Mercúrio quando corre pelo o nível ser iniciante. Assim como o deus dos ladrões, sua mãe também é uma mensageira, e por isso é muito veloz, porém, os poderes dos semideuses são um pouco limitados.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +15% de velocidade
Dano: Nenhum

• Nome do poder: Aniquilador de Discórdia
Descrição: Quando um filho da Deusa chega em um local onde há desunião e inimizade, automaticamente prospera harmonia e temperança, dessa forma, quando em batalha, o filho de Iris/Arcus consegue fazer as pessoas ao redor se sentirem mais calmas, apenas com sua presença, não é algo que eles possam controlar, apenas acontece naturalmente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode deixar aliados em um raio de 300 metros mais concentrados e esperançosos.
Dano: Nenhum

• Nome do poder: Fótons acelerados
Descrição: Na presença de grande quantidade de cores, ou de um arco-íris. O filho de Íris/Arcus se torna mais poderoso, dessa maneira, pode utilizar duas habilidades seguidas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode realizar duas habilidades (Tanto passiva quanto ativa) seguidas, contabilizando uma única ação.
Dano: Nenhum

• Nome do poder: Visão aguçada I
Descrição: Como um grande manipulador de luz, os filhos da deusa prescindem o uso de lentes de aumento para observar com mais detalhes objetos que estão a grandes distância ou itens muito pequenos. Sua capacidade de visão assemelha-se a de um humano usando um binóculo ou lupa.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: É capaz de ver uma imagem com até 10 vezes de aumento e a objetos com até 10 quilômetros em distância. (+20% Mira)
Dano: Nenhum.

• Nome do poder: Boa Memória
Descrição: Como filho da deusa mensageira, você tem uma excelente memória para arquivar as mensagens que recebe, bem como os lugares por onde passa.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: - 50% de chance de se perder ou esquecer uma mensagem ou profecia
Dano: Nenhum

• Nome do poder: Bem localizado
Descrição: Um mensageiro tem que saber por onde vai, conhecer bem as ruas e lugares para enviar suas mensagens sem maior problemas, portanto, os filhos da deusa possuem um excelente senso de localização.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Consegue se localizar com facilidade, identificando ruas e encontrando os melhores caminhos para chegar aos lugares desejados.
Dano: Nenhum

• Nome do poder: Agilidade I
Descrição: O filho de Íris/Arcus pode se mover em uma agilidade fora do normal. Assim como o deus dos ladrões, sua mãe também é uma mensageira, e por isso é ágil e se move com tanta graça, leveza e rapidez quanto um beija-flor, porém, os poderes dos semideuses ainda são um pouco limitados.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +15% de agilidade
Dano: Nenhum


Afrodite
• Nome do poder: Beleza Natural
Descrição: Os filhos da deusa do amor são campistas naturalmente bonitos e charmosos. A beleza supera a de qualquer outro semideus no acampamento, sendo algo beirando ao sobrenatural. É simplesmente indescritível. Isso faz com que inimigos e aliados acabem se distraindo por sua beleza perturbadora, ou encantados pela mesma.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode deixar o inimigo atordoado durante o primeiro turno, evitando atacar logo de cara, ou se atacar (poderes que exijam miras, ou armas com a mesma característica), irão errar o alvo. Não acertarão o filho de Afrodite/Vênus, pois, de primeira, o inimigo não saberá porque não nutre o desejo de ataca-lo.
Dano: Nenhum


Asclépio
• Nome do poder: Imortalidade
Descrição: No momento em que um semideus se une a Asclépio/Esculápio, seu corpo jamais irá envelhecer, tornando-se resisten a doenças - como gripes, febres etc. -, não mais podendo falecer por causas naturais (doenças) ou velhice. No entanto, caso o curandeiro sofra um golpe fatal durante uma batalha, ele morrerá. Esta é a única forma de interromper a vida de um curandeiro de Asclépio/Esculápio.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

• Nome do poder: Mãos gentis
Descrição: Suas mãos são leves e delicadas para tratar de feridos. A dor que você causa é mínima, e você saberá muito bem como colocar ataduras, talas, bandagens, torniquetes e etc. no lugar correto, do jeito correto, e com o mínimo de tempo e dor possível.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

• Nome do poder: Aura apaziguadora
Descrição: Um bom curandeiro tem que apaziguar o coração dos feridos e familiares, portanto você possui uma aura pacifista que acalenta os corações dos enfermos e familiares.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: O poder irá apenas funcionar caso o indivíduo esteja possuído.
Dano: Nenhum.

• Nome do poder: Percepção energética
Descrição: Todos os corpos são constituídos de energia, os curandeiros tem a capacidade de perceber essa energia, onde ela está mais forte ou mais fraca, assim como se essa energia está danificada ou não segue seu fluxo normal. Dessa maneira, um curandeiro pode perceber que há algo de errado com a energia vital de alguém
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Permite perceber e localizar onde a energia vital está sendo perdida ou danificada, mas sem muita precisão. Pode notar que existe uma energia negativa ou interrupção da fluidez da energia em um braço ou no tórax.
Dano: Nenhum
Dano: Nenhum

• Nome do poder: Resistência a venenos
Descrição: Como um semideus saudável, com o corpo purificado por asclépio, nenhum veneno terá efeito sobre seu corpo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Imunidade a venenos.
Dano: Nenhum

• Nome do poder: Saúde de ferro
Descrição: Os curandeiros não são suscetíveis à doenças contagiosas ou inflamações.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum.
Dano:  Nenhum

• Nome do poder: Conhecimento de anatomia
Descrição: O corpo humano não é um segredo para você, o nome de cada veia e por onde ela passa, levando o que pra onde, cada ínfimo detalhe dos músculos, ossos e demais tecidos são conhecidos por você.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Consegue tratar o paciente com maior precisão.
Dano: Nenhum.
Extra: – 10% de chance de causar danos colaterais na hora de tratar ferimentos.

• Nome do poder: Agilidade II
Descrição: Os procedimentos médicos exigem certa agilidade, portanto, curandeiros são um pouco mais ágeis que os humanos normais.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: 15% agilidade
Dano:  Nenhum.
[/b]
Ativas:
Íris
--

Afrodite
Nome do poder: Sentimentos Conturbados
Descrição: O semideus consegue fazer com que seus oponentes troquem os sentimentos do momento, ou algo semelhante, assim sendo, uma pessoa com raiva pode ficar calma, e uma pessoa feliz pode sentir um ciúme incomodo. Isso pode atrapalhar ou ajudar na batalha, depende da forma com que o semideus o utilizar.
Gasto de Mp: 20 MP por turno ativo
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: 5 HP
Extra: O efeito dura em média um turno, então o poder precisa ser ativado novamente para continuar funcionando.


Asclépio
Nome do poder: Voz de Morfina
Descrição: O curandeiro poderá amenizar a dor de seus pacientes cantando uma melodia qualquer, inclusive induzir um paciente ao sono e ao coma induzido, mantendo-o num estado de dormência, como se o mesmo houvesse ingerido morfina.
Gasto de Mp: 30 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Induz estado de sonolência e inibe a dor.
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum
Adquiridas:
[b]• Nome: Pericia Militar em Arco
Descrição: Essa pericia consiste em aprendizado rápido do semideus com um armamento especifico, ao derrotar o fantasma militar no acampamento, esse acabou desenvolvendo estratégias em batalha com esse tipo de armamento, de forma que, tornou-se perito ao usar essa arma. Agora, tem certa noção em combate, pode atacar e se defender mais precisamente, além de conseguir manusear a arma de forma mais elaborada.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de assertividade no manuseio de arco.
Dano: +15% de dano se a arma do semideus atingir seu oponente.
Considerações:
• Talvez as duas passivas de aparência e a de calmaria unidas à aura apaziguadora fizessem o oponente hesitar e me daria tempo de realizar as ações antes que ele reagisse.

[/b]



▬▬▬ Uriel Neuville
If I Can Help You, I Will Do This
Uriel Neuville
Uriel Neuville
Filhos de Cupido
Filhos de Cupido

Idade : 20
Localização : Stardust - Nova Roma

Voltar ao Topo Ir em baixo

Grace #UrielNeuville #KevinKingsman Empty Re: Grace #UrielNeuville #KevinKingsman

Mensagem por Esculápio em Sex Nov 02, 2018 10:48 pm


Uriel e Kevin contra Homem Infernal

No corredor

Uriel chegou em um momento crucial, começando rapidamente a tentar mudar as intenções do humano infernal. O problema? Ele não agia por raiva, mas sim pela fome e pelo prazer. A muito a sua mente tinha sido fundida aos instintos de um cão infernal, o que o tornava obediente a seita e perigoso para os inimigos do grupo extremista. Diminuindo a violência, ele não atacou diretamente, mas apenas mordeu o braço da criança com força, como se estivesse jantando com mais tranquilidade. Talvez, sem aquela influencia emocional, a criança estaria morta naquele momento. No entanto, ela estava agonizando, gritando e chorando em conjunto com a outra que estava encolhida em um canto, paralisada pelo medo. Ele estava mastigando a criança, ficando sonolento, mas malmente tirando a boca do braço do pequeno.

Considerações: mesmo com o combo, eu considerei que a mudança de sentimento não iria anular o instinto animal, apenas apaziguar. O sono começa a fazer efeito nesse turno, prosseguindo para o próximo a depender das suas ações.

Na sala

O monstro despencava de cabeça do alto. Das sombras, pouco barulho era feito, mas todos os instintos do argonauta pareciam ter entrado em alerta. Ele transformou o arco em adaga e depois em ferro estígio. Ao olhar para cima para poder atacar, seus olhos encontraram com o das fera que estava prestes a devorá-lo. Os olhos vermelhos fizeram efeito sobre a cria do sol. Os corpos colidiram, as garras do monstro tornaram-se aço na medida em que penetravam a carne da cintura e do outro ombro de Kevin. Ele estava pronto para morder na altura do pescoço, a dor finalmente acordando o garoto do efeito dos olhos vermelhos.

Consideração: Vamos lá, na minha outra postagem eu deixei um tom de urgência. O monstro estava literalmente caindo de sua cabeça. Você só transformou o arco em adaga e em ferro estige depois de tê-lo notado, com isso ele já estava caindo. Então teria se preparado para contra-atacar ao invés de desviar. Pelo curto espaço de tempo que ofereci, isso acabou sendo vários acontecimentos sequenciais.

Inimigo:
Homem Infernal
Descrição: meio humano, meio cão infernal. Com dois metros de altura, essa é uma das combinações mais perigosas que poderia ser feita. Os olhos vermelhos são naturalmente assustadores, como a do monstro original. Seus rosnados ecoavam sempre por todo o ambiente, atingindo a todos ao seu redor em uma intimidação.

Passivos

→ Aura do medo: apenas a sua presença provoca medo, principalmente em humanos e semideuses de nível baixo.
→ Olhos vermelhos: se o homem infernal encarar alguém como sua presa, o corpo desta pode tender a paralisar pelo medo.
→ Sentidos caninos: O olfato e audição são apurados, podendo escutar e cheirar melhor do que um humano
→ Resistência física: possui uma constituição similar a de um humano com 5 pontos.

Ativos

→ Rosnado amedrontador: Provoca a sensação de pânico.
→ Viagem nas sombras: Diferente dos cães infernais, eles não podem viajar pela sombra em longas distâncias. Mas pode transportar o corpo de uma sombra para a outra em um raio de 20m.
→ Garras de aço: revestem as garras para tirar mais dano (acréscimo de 50% de dano)


Homem infernal A (dentro da sala)
HP: 91/350
Condição: ferida feia no ombro

Homem infernal B (no corredor com as duas crianças)
HP: 350/350
Condição: jantando

Uriel
HP: 330/330
MP: 215/330
Condições: inteiro

Kevin
HP: 185/230
Garras de aço: 70 + 50% = 105
Constituição: 60
Dano final: 45
MP: 156/230
Status: Machucado no outro ombro e na lateral esquerda da cintura.


Regras

• 40min, por ser uma dupla
• Limite de 3 ações de cada
• Identifiquem o máximo possível os inimigos como A e B, para ficar claro quem está sendo enfrentado.
• Todas as informações importantes devem estar em spoiler! Caso não esteja, será desconsiderada a informação.
• Mínimo de 5 linhas para não ser considerado flood.
• Quanto mais claras as ações, melhor, pois quanto menos confuso eu estou menor são as chances de consequências negativas.
• Boa sorte!


Esculápio
Esculápio
Deuses Menores
Deuses Menores


Voltar ao Topo Ir em baixo

Grace #UrielNeuville #KevinKingsman Empty Re: Grace #UrielNeuville #KevinKingsman

Mensagem por Kevin H Kingsman em Sex Nov 02, 2018 11:08 pm


Save Thalia

Filho de Apolo | 18 anos | Argonauta de Hera
Alguma coisa aqui | Outra coisa aqui | Mais outra coisa aqui


Tudo tinha sido em vão, naquele pequeno momento que o semideus teve para reagir sua ação não fora a das melhores. Acordou então com o monstro já levando a boca até sua garganta. Em um instinto rápido levou o antebraço até a garganta do monstro. a fim de impedir a investida do mesmo, era um movimento simplório, mas que poderia levá-lo a vitória. Ao mesmo tempo desferiu um golpe firme com a adaga, levou-a em direção ao ponto abaixo das costelas do monstro, em seu abdome. a fim de causar um dano o suficiente para impedir a investida do mesmo.


''Filho da puta!!!!''
A direção da adaga era o coração do infernal, mesmo sendo meio monstro ainda tinha um coração, que estava absorvido pela energia do submundo. A morte dele era necessária para a vitória de Kevin e seus aliados. Empurrou o corpo dos dois para cima, para ganhar assim a vantagem por estar com os braços livres, o ex militar estava cego por sangue, a vantagem estava na mão de Kevin.


argonauta:


Nível 1
Nome do poder: Aura Real
Descrição: Sendo seguidor de Hera/Juno, a rainha do Olimpo e dos céus, o argonauta tem uma aura real que o iguala à alta nobreza, tendo uma presença forte e imponente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Nível 3
Nome do poder: Beleza Divina
Descrição: Filhos de Apolo/Febo são naturalmente belos podendo inclusive deixar os oponentes confusos e atordoado com sua beleza, os reflexos do adversário ficam mais lentos por alguns poucos segundos dando chance ao filho de Apolo/Febo de atacar. Serve apenas como distração, e semideuses imunes a charme, ou beleza, não serão afetados por esse poder.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: O adversário pode hesitar por quase 20 segundos, e te dar chance de atacar.
Dano: Nenhum

Nível 11
Nome do poder: Determinação
Descrição: Os argonautas adquirem a mesma força de determinação que sua deusa matrona, que nunca desistia de seus objetivos mesmo quando as situações eram adversas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +15% chances de acerto nos ataques quando envoltos por essa determinação para alcançar seus objetivos.
Dano: Nenhum
Nível 14
Nome do poder: Instinto Materno
Descrição: Os argonautas desenvolvem o mesmo instinto materno de Hera/Juno, sendo bons acolhedores e responsáveis quando se trata de outra vida. Isso também aprimora suas capacidades quando cuida de um ferido ou quando protege alguém mais fraco que você.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% taxa de recuperação por um ferido cuidado por um seguidor de Hera/Juno. +30% de chances de acerto ao proteger alguém.
Dano: +10% de dano ao atingir um inimigo ao lutar para proteger alguém maternalmente.

Nível 12
Nome do poder: Carisma
Descrição: Hera/Juno não se manteve no trono apenas por ser um rosto bonito ou por seu casamento, mas também por saber manter relações e conquistar seus objetivos sutilmente. Apesar de seus erros, seus acertos também lhe tornaram dotada de carisma - algo necessário para se conseguir o que quer. Da mesma forma, os argonautas sabem que não é apenas na força do braço que se consegue as coisas, mas também com um pouco de bom jeito com as palavras e a maneira adequada de lidar com as pessoas, o que também lhes dota de carisma.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +5% de manipulação
Dano: Nenhum
bélicas:
Nome do poder: Pericia com Lâminas Curtas II
Descrição: O filho de Apolo/Febo evoluiu conforme seu treinamento, agora consegue executar esquivas, atacar e defender com a arma com uma vantagem impressionante. Além disso, seus movimentos parecem mais elaborados.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +60% de assertividade no manuseio de lâminas curtas (facas, adagas, etc.).
Dano: + 20% de dano ao ser acertado pela arma do semideus.

Nome do poder: Concentração de Arqueiro II
Descrição: Arqueiros precisam se concentrar para acertarem o alvo, pois qualquer distração, podem fazer seu tiro certeiro sair pela culatra. Os filhos de Apolo têm a benção de seu pai, que faz com que eles sejam mais calmos e objetivos quando precisam realizar uma tarefa que exija concentração. Ao estarem usando o arco/bestas, essa concentração torna-se ainda mais fácil e natural de ser adquirida.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus:+ 25% de vantagem ao realizarem uma tarefa que exija concentração. +50% de facilidade em concentrar-se ao estar usando o arco/bestas.
Dano: Nenhum






passivas:
Nível 17
Nome do poder: Corpo Atlético II
Descrição: Apolo sempre foi descrito como um Deus jovem e no auge do seu vigor físico. Filhos de Apolo herdaram essa característica de seu pai, sempre são vistos praticando esportes e atividades físicas para se manterem atléticos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de agilidade e esquiva
Dano: Nenhum

Nome do poder: Audição Aguçada I
Descrição: Músicos não possuem só uma capacidade técnica apurada, eles também têm um ouvido muito sensível e com os filhos de Apolo isso não seria diferente. O Semideus neste nível consegue distinguir os sons a sua volta, além de ouvir numa distância muito maior do que outros semideuses.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: + 30% de vantagem em escutar ao seu redor, diminuindo a chance de ataques surpresas contra ele.
Dano: Nenhum


ativas:


itens:
• Arrows [Anel feito de aço que foi purificado por uma vestal com uma pequena rubi em forma de coração. | Efeito 1: Dá ao usuário o dom de criar flechas, não físicas, feitas de energia. Gasta-se 20 de MP por flecha e só é permitida a criação de duas por utilização. | Obs: Não cria o arco, apenas as flechas | Efeito 2: Não enferruja, infecciona ou causa irritação. | Dano base: 30 de HP por flecha | Aço Purificado | Sem espaço para gemas | Sigma | Status: 100% sem danos | Comprado no F&S Joia Rara] .

• Elmo Real [ Um elmo de batalha em ouro imperial e entalhe de um pavão. O interior é acolchoado para promover um encaixe perfeito e confortável. O penacho sobre o elmo tem uma cor individual a cada argonauta, facilitando a identificação de cada integrante do grupo em campo de batalha. Cor: (Laranja) | Efeito 1: O elmo assume a forma de um acessório de cabelo escolhido pelo Argonauta, facilitando seu transporte e ativação. | Efeito 2: Além de conferir a proteção física, o elmo também pode ativar uma cúpula que fornece proteção mental e mágica durante dois turnos. | Efeito 3: Quando ativo, o elmo permite a comunicação entre os Argonautas. | Resistência Alfa | Espaço para uma gema | Status: 100%, sem danos | Mágico | Presente de reclamação dos Argonautas de Hera/Juno ]

• Arsenal [Anel brilhante com uma pedra preciosa, esbranquiçada e minúscula em seu centro | Aço | . Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas. Ou seja, utilizando o efeito do anel, é possível transformar uma lança em uma espada ou faca, ou qualquer outro item de ataque. Um escudo circular pode ser transformado em um broquel, ou um escudo de corpo. Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança) | Não possui espaços para gemas | Comum | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comum | Comprado na loja ]

Arco Superior [Um arco de bronze celestial com escritos em ouro imperial. Sua corda é mais resistente que o comum, e suas flechas(30 unidades) – também feitas de bronze celestial – tem a ponta um pouco mais fina. | Efeitos: Metade das flechas presentes nesse arco foram impregnadas com veneno, o que faz com que aqueles que forem perfurados pela ponta de tais flechas, sofram hemorragia constante enquanto o veneno estiver presente na corrente sanguínea. A outra metade foi banhada em elixir de prometeu e selada com a runa Naudhiz o que faz com que elas se incendeiem assim que deixam o arco, soltando pequenas labaredas de fogo que causam queimaduras pequenas. | Material do arco: BC e Ouro Imperial; material das flechas: madeira e BC | Espaço para uma gema | Beta | Status: 100%, sem danos | Mágico | Encantado por Pandora, comprado no Pandevie Magie]

Aljava mágica [Uma aljava feita de couro escuro, com capacidade de 30 flechas. Essas flechas foram previamente encantadas, possuindo propriedades mágicas. 15 flechas são feitas de bronze celestial e as outras 15 são feitas de ferro estígio | Efeito 1: A aljava depois de esvaziada, ou seja, quando as flechas acabam, leva 1 turno para ser preenchida novamente com 15 flechas. Ao todo, são 2 turnos para que a aljava esteja completa com as 30 flechas | Efeito 2: As flechas de ferro estígio estão encantadas com runas de fogo, conferindo dano de fogo e chance de +20% de dano se atingir um ponto crítico. As flechas de bronze celestial estão encantadas com runas de ar, as tornando mais afiadas e rápidas, atingindo o dobro de distância que uma flecha comum atingiria, além de chance de +20% de dano se atingir um ponto crítico. | Madeira, couro, ferro estígio e bronze celestial | Um espaço para gema | Beta | Status 100%, sem danos. | Mágico | Comprado no Pandevie Magie]
fpa:

Loot:
Uma chave mestra
Um cinto contendo 4 granadas de luz e 4 de fumaça


[/color]


Kevin Kigsman ☤
―――――― Ω ――――――
Sunshine
Todd
Kevin H Kingsman
Kevin H Kingsman
Filhos de Apolo
Filhos de Apolo


Voltar ao Topo Ir em baixo

Grace #UrielNeuville #KevinKingsman Empty Re: Grace #UrielNeuville #KevinKingsman

Mensagem por Uriel Neuville em Sex Nov 02, 2018 11:13 pm




Save The... Thalita!

Ver o homem infernal morder o braço da criança foi de partir o coração. Se tinha uma coisa que me afetava ainda mais do que ver pessoas feridas, era ver crianças feridas. E seu choro desesperado não melhorava minha situação.

Mas eu iria salvá-la. Não o deixaria morrer de jeito nenhum.

— Vai ficar tudo bem. — Proferi com um sorriso no rosto para o garotinho que estava sendo mordido.

Como o oponente já tinha entrado em aparente estado de letargia por conta do meu canto, resolvi dar um outro foco para minha atenção: a dor da criança. Respirei fundo, recuperei o fôlego e voltei a cantar, porém agora para aliviar a dor do pequeno e inocente garotinho.

— Well I've heard there was a secret chord, That David played and it pleased the Lord, But you don't really care for music, do you? — Minha intensão era fazê-lo parar de chorar, ou pelo menos de gritar, para agilizar o processo de adormecimento do mutante. — Well it goes like this: The fourth, the fifth, the minor fall and the major lift, The baffled king composing Hallelujah...

Quando visse que minha voz estava fazendo efeito nele também, consideraria que o aperto do monstro já estava mais frouxo no braço do pequeno. — Hey, você. Fique calmo e ajude seu amigo a sair das garras do monstro feioso ali. — Pedi para o outro, tentando acalmá-lo com minha aura. — Lembra? O moço que está lá dentro é o Batman, eu sou o Robin... você também pode ser um super herói e salvá-lo. — Sorri e continuei me aproximando com cautela. — Relaxa, ele logo vai dormir. Não precisa ter medo que ele te morda.

Se conseguisse me aproximar bem, tentaria espetar o pescoço inimigo com dois dardos tranquilizantes na região da carótida.

• Ação 1: Cantar para tirar a dor do garotinho mordido;
• Ação 2: Tentar convencer a outra criança a ajudar seu coleguinha a se soltar dos braços do montrengo;
• Ação 3 e 4 (fótons acelerados): Me aproximar com calma e aplicar dois dardos anestésicos na carótica do oponente;

Coisos:
FPA:
Itens em Posse:
• Sérénité [Um arco feito de bronze celestial com uma corda transparente, sendo este de tamanho ideal para o seu usuário. Possui limbos com design semelhante a asas angelicais, os quais são banhados a prata e possuem detalhes multicoloridos na posta de cada uma das "penas" que o compões. Quando o filho de Íris puxa a corda, flechas se materializam magicamente - e estas são do mesmo material do arco. | Efeito 1 : O arco se transforma em um colar com pingente em formato de pena feito de prata.  | Efeito 2: Uma aura multi-colorida surge a partir da arma, fazendo qualquer oponente se render a batalha - mesmo querendo atacar, os danos serão drasticamente diminuídos diante ao portador do arco -, dando oportunidade ao semideus vencer um confronto sem a necessidade de briga. (Só pode ser usado uma vez por missão.) | Bronze Celestial | Sem espaço para gemas. | Beta | Status 100%, sem danos |  Mágico | Presente de Íris]

• Escudo Auxiliador [Um escudo de aparência comum que, a princípio, parece ser mais velho e desgastado, porém não se engane. O seu formato e redondo, se encaixando no pulso do semideus que o porta, deixando a mão do mesmo livre, já que o encaixe é no pulso e antebraço. | Ao ativar o efeito o escudo torna-se transparente e seu peso torna-se nulo, permitindo que o semideus porte armas ou quaisquer objetos no mesmo braço onde encontra-se o escudo, como se não estivesse com nada preso ao braço. O escudo também se expande, podendo englobar o semideus e mais outra pessoa, sendo indispensável em curas em batalha, por exemplo. Ambos os efeitos podem ser ativados simultaneamente, entretanto só podem ser ativos uma vez por missão/evento etc, durando dois turnos. | Ouro Imperial. | Não possui espaço para gemas. | Resistência beta | 100%, sem danos. | Nível 3. | Lendária. | 10 de HP (caso seja utilizado para atingir outros semideuses). | Presente de Reclamação do grupo Curandeiros de Asclépio/Esculápio.]

• Cristal de Luz [Um cristal mágico que cria hologramas a partir da mente do usuário. Assim, a pessoa poderá assistir até mesmo um filme ou fazer suas lembranças se tornarem audiovisuais. As imagens se propagam em até 5m de distância, tendo como ponto de referência o cristal. De proporção e imagem, conseguem tomar uma parede de 4m de altura e 6m de largura. Qualquer imagem pode ser criada e os sons são reproduzidos graças a conexão empática da pedra com a memória do usuário. Quando usado em missão, as imagens duram por 3 turnos, são bastante úteis para causar distrações ou até mesmo enganar | Efeito: Foram usadas as runas Jera, Algiz e Tiwaz para que o cristal criasse luz e som a partir de memórias | Cristal | Resistência: Gama | Status: 100%, sem danos | Mágica | Encantada por Evie Farrier, comprado no Pandevie Magie]

• Arsenal [Anel brilhante com uma pedra preciosa, esbranquiçada e minúscula em seu centro | Aço | . Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas. Ou seja, utilizando o efeito do anel, é possível transformar uma lança em uma espada ou faca, ou qualquer outro item de ataque. Um escudo circular pode ser transformado em um broquel, ou um escudo de corpo. Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança) | Não possui espaços para gemas | Comum | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comum | Comprado na loja ]

• O arco-íris [Um anelzinho de cristal com uma luz de led acoplada que gera arco-íris e aumenta em 30% de HP e MP da cura pelo arco-íris (só pode ser usado uma vez por luta, evento ou missão)| Sem espaço para gemas. | Beta. | Status 100%, sem danos. | Comum. | Presente de natal.]
Tatuagens:
• Soul Mates | in love | Duas espirais sobrepostas, uma branca - a menor - e uma roxa - a maior.| Essa tatuagem possui os três efeitos da categoria em uma só, o casal além de compartilhar sentimentos e pensamentos, terá resistência de 40% a ataques de ilusão amorosa e poderão sumonar um ao outro. | Pulso direito (Uriel); Pulso esquerdo (Kalel). | marca pequena| Permanente | Kalel&Uriel.
Itens pegos da Ordem:
• Dispositivo [ Um pequeno aparelho que pode ser fixado discretamente nas roupas. É tão pequeno quanto um aparelho de audição ou lapela. | Efeito: O dispositivo emite ondas em frequência diferente do da Seita, de modo que causa uma interferência nos sinais e possibilita o uso de poderes ativos | Material eletrônico comum | Sem espaço para gemas | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comum | Arsenal da Ordem da Fênix ]

• Armadura de Fibra de Carbono [ Armadura masculina semi-completa feita de fibra de carbono. Além de resistente, é confortável e ideal para semideusas que necessitam de espaço e flexibilidade para movimentação. | Fibra de Carbono | Efeito: Comum | Não apresenta suporte ou espaço para gemas | Resistência: Beta | Status: 100%, sem danos | Mágico | Arsenal da Ordem da Fênix ]

• Ponto de comunicação [ Um conjunto de ponto de orelha e microfone que se liga com os demais da mesma fabricação. Possui um sistema anti-hackers, ou seja, tudo o que é falado e ouvido somente é compartilhado entre os que possuem este mesmo dispositivo. | Material desconhecido | Efeito: Comum | Não apresenta suporte ou espaço para gemas | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comum | Arsenal da Ordem da Fênix ]

1 Granada de Luz
Habilidades Utilizadas:
Passivas:
Íris
• Nome do poder:  Paciência Gloriosa
Descrição: O filho da Deusa possui uma paciência inabalável, assim nenhum insulto o atingirá, nem mesmo dos filhos de Ares/Marte, e ele prosperará harmonia. Essa calmaria geralmente atinge o inimigo de uma maneira que pode fazer com que ele não queira atacar o filho de Iris/Arcus.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Por uma rodada o inimigo pode se sentir tão calmo, a ponto de hesitar em atacar. Atordoamento temporário.
Dano: Nenhum

• Nome do poder:  Aparência inofensiva
Descrição: Por serem coloridos e muitas vezes fofos, os filhos da deusa mensageira aparentam ser inofensivos, isso faz com que o inimigo o subestime, podendo até ser ignorado pelo inimigo, se ele não for o alvo principal.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Por uma rodada o inimigo pode ignorá-lo ou perder um ataque para desdenhar da aparência do semideus.
Dano: Nenhum

• Nome do poder: Flexibilidade Nata I
Descrição: Devido ao arco-íris está ligado as serpentes que se trançam no ar, os filhos de Íris/Arcus podem tornar-se flexíveis. O seu corpo parece moldar a lugares pequenos e suas agilidades podem aumentar. Isso faz com que se desviar dos inimigos, ou golpes seja mais fácil, pois ele se torna mais esquivo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de chance de esquivar-se de um ataque.
Dano: Nenhum

• Nome do poder: Sensibilidade
Descrição: Nesta habilidade, O semideus é capaz de visualizar a aura de outras pessoas. A aura observada por ele(a) muda de cor de acordo com seu estado psicológico, se aproximando das cores quentes para casos mais intensos e tendendo às cores frias em situações mais tranquilas. Dessa maneira o filho de Iris/Arcus pode descobrir como o adversário se sente, por exemplo, se está com raiva ou hesitando, o que lhe faz compreender melhor onde e como atacar, ou se esquivar.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

• Nome do poder: Aura irisada
Descrição: Os filhos de Arcus possuem uma aura multicolorida, sempre, independente de seu estado de humor.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Semideuses e monstros sensitivos (Capazes de ver auras) não poderão destinguir o estado de humor do semideus.
Dano: Nenhum

• Nome do poder: Velocidade I
Descrição: O filho de Íris/Arcus pode se mover em uma velocidade fora do normal, chegando a quase se comparar a velocidade de um filho de Hermes/Mercúrio quando corre pelo o nível ser iniciante. Assim como o deus dos ladrões, sua mãe também é uma mensageira, e por isso é muito veloz, porém, os poderes dos semideuses são um pouco limitados.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +15% de velocidade
Dano: Nenhum

• Nome do poder: Aniquilador de Discórdia
Descrição: Quando um filho da Deusa chega em um local onde há desunião e inimizade, automaticamente prospera harmonia e temperança, dessa forma, quando em batalha, o filho de Iris/Arcus consegue fazer as pessoas ao redor se sentirem mais calmas, apenas com sua presença, não é algo que eles possam controlar, apenas acontece naturalmente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode deixar aliados em um raio de 300 metros mais concentrados e esperançosos.
Dano: Nenhum

• Nome do poder: Fótons acelerados
Descrição: Na presença de grande quantidade de cores, ou de um arco-íris. O filho de Íris/Arcus se torna mais poderoso, dessa maneira, pode utilizar duas habilidades seguidas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode realizar duas habilidades (Tanto passiva quanto ativa) seguidas, contabilizando uma única ação.
Dano: Nenhum

• Nome do poder: Visão aguçada I
Descrição: Como um grande manipulador de luz, os filhos da deusa prescindem o uso de lentes de aumento para observar com mais detalhes objetos que estão a grandes distância ou itens muito pequenos. Sua capacidade de visão assemelha-se a de um humano usando um binóculo ou lupa.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: É capaz de ver uma imagem com até 10 vezes de aumento e a objetos com até 10 quilômetros em distância. (+20% Mira)
Dano: Nenhum.

• Nome do poder: Boa Memória
Descrição: Como filho da deusa mensageira, você tem uma excelente memória para arquivar as mensagens que recebe, bem como os lugares por onde passa.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: - 50% de chance de se perder ou esquecer uma mensagem ou profecia
Dano: Nenhum

• Nome do poder: Bem localizado
Descrição: Um mensageiro tem que saber por onde vai, conhecer bem as ruas e lugares para enviar suas mensagens sem maior problemas, portanto, os filhos da deusa possuem um excelente senso de localização.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Consegue se localizar com facilidade, identificando ruas e encontrando os melhores caminhos para chegar aos lugares desejados.
Dano: Nenhum

• Nome do poder: Agilidade I
Descrição: O filho de Íris/Arcus pode se mover em uma agilidade fora do normal. Assim como o deus dos ladrões, sua mãe também é uma mensageira, e por isso é ágil e se move com tanta graça, leveza e rapidez quanto um beija-flor, porém, os poderes dos semideuses ainda são um pouco limitados.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +15% de agilidade
Dano: Nenhum


Afrodite
• Nome do poder: Beleza Natural
Descrição: Os filhos da deusa do amor são campistas naturalmente bonitos e charmosos. A beleza supera a de qualquer outro semideus no acampamento, sendo algo beirando ao sobrenatural. É simplesmente indescritível. Isso faz com que inimigos e aliados acabem se distraindo por sua beleza perturbadora, ou encantados pela mesma.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode deixar o inimigo atordoado durante o primeiro turno, evitando atacar logo de cara, ou se atacar (poderes que exijam miras, ou armas com a mesma característica), irão errar o alvo. Não acertarão o filho de Afrodite/Vênus, pois, de primeira, o inimigo não saberá porque não nutre o desejo de ataca-lo.
Dano: Nenhum


Asclépio
• Nome do poder: Imortalidade
Descrição: No momento em que um semideus se une a Asclépio/Esculápio, seu corpo jamais irá envelhecer, tornando-se resisten a doenças - como gripes, febres etc. -, não mais podendo falecer por causas naturais (doenças) ou velhice. No entanto, caso o curandeiro sofra um golpe fatal durante uma batalha, ele morrerá. Esta é a única forma de interromper a vida de um curandeiro de Asclépio/Esculápio.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

• Nome do poder: Mãos gentis
Descrição: Suas mãos são leves e delicadas para tratar de feridos. A dor que você causa é mínima, e você saberá muito bem como colocar ataduras, talas, bandagens, torniquetes e etc. no lugar correto, do jeito correto, e com o mínimo de tempo e dor possível.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

• Nome do poder: Aura apaziguadora
Descrição: Um bom curandeiro tem que apaziguar o coração dos feridos e familiares, portanto você possui uma aura pacifista que acalenta os corações dos enfermos e familiares.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: O poder irá apenas funcionar caso o indivíduo esteja possuído.
Dano: Nenhum.

• Nome do poder: Percepção energética
Descrição: Todos os corpos são constituídos de energia, os curandeiros tem a capacidade de perceber essa energia, onde ela está mais forte ou mais fraca, assim como se essa energia está danificada ou não segue seu fluxo normal. Dessa maneira, um curandeiro pode perceber que há algo de errado com a energia vital de alguém
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Permite perceber e localizar onde a energia vital está sendo perdida ou danificada, mas sem muita precisão. Pode notar que existe uma energia negativa ou interrupção da fluidez da energia em um braço ou no tórax.
Dano: Nenhum
Dano: Nenhum

• Nome do poder: Resistência a venenos
Descrição: Como um semideus saudável, com o corpo purificado por asclépio, nenhum veneno terá efeito sobre seu corpo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Imunidade a venenos.
Dano: Nenhum

• Nome do poder: Saúde de ferro
Descrição: Os curandeiros não são suscetíveis à doenças contagiosas ou inflamações.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum.
Dano:  Nenhum

• Nome do poder: Conhecimento de anatomia
Descrição: O corpo humano não é um segredo para você, o nome de cada veia e por onde ela passa, levando o que pra onde, cada ínfimo detalhe dos músculos, ossos e demais tecidos são conhecidos por você.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Consegue tratar o paciente com maior precisão.
Dano: Nenhum.
Extra: – 10% de chance de causar danos colaterais na hora de tratar ferimentos.

• Nome do poder: Agilidade II
Descrição: Os procedimentos médicos exigem certa agilidade, portanto, curandeiros são um pouco mais ágeis que os humanos normais.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: 15% agilidade
Dano:  Nenhum.
[/b]
Ativas:
Íris
--

Afrodite
--

Asclépio
Nome do poder: Voz de Morfina
Descrição: O curandeiro poderá amenizar a dor de seus pacientes cantando uma melodia qualquer, inclusive induzir um paciente ao sono e ao coma induzido, mantendo-o num estado de dormência, como se o mesmo houvesse ingerido morfina.
Gasto de Mp: 30 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Induz estado de sonolência e inibe a dor.
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum
Adquiridas:
[b]• Nome: Pericia Militar em Arco
Descrição: Essa pericia consiste em aprendizado rápido do semideus com um armamento especifico, ao derrotar o fantasma militar no acampamento, esse acabou desenvolvendo estratégias em batalha com esse tipo de armamento, de forma que, tornou-se perito ao usar essa arma. Agora, tem certa noção em combate, pode atacar e se defender mais precisamente, além de conseguir manusear a arma de forma mais elaborada.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de assertividade no manuseio de arco.
Dano: +15% de dano se a arma do semideus atingir seu oponente.
Considerações:
• Nenhuma por ora.

[/b]



▬▬▬ Uriel Neuville
If I Can Help You, I Will Do This
Uriel Neuville
Uriel Neuville
Filhos de Cupido
Filhos de Cupido

Idade : 20
Localização : Stardust - Nova Roma

Voltar ao Topo Ir em baixo

Grace #UrielNeuville #KevinKingsman Empty Re: Grace #UrielNeuville #KevinKingsman

Mensagem por Esculápio em Sex Nov 02, 2018 11:31 pm


Uriel e Kevin contra Homem Infernal

No corredor

Quando a criança parou de chorar, o homem infernal finalmente conseguiu ser induzido ao sono profundo, a boca largando o braço da criança. Uriel conseguiu lidar bem com a situação, acalmando absolutamente a todos os envolvidos. Mas quem iria acalentar o nobre curandeiro?

Na sala

Impedir a mordida de maneira instintiva não deixava de ser sábia. Kevin conseguiu o tempo que era preciso para desferir os ataques com as adagas, fazendo com que o veneno do ferro estigio afetasse o lado monstruoso da criatura sobre si. Ele não se transformou em pó, mas estava definitivamente morto.

Encerramento

Falcon estava naquele andar, aparecendo primeiro no corredor. Ao perceber a situação, colocou rapidamente o dedo indicador sobre os lábios, indicando que todos os membros da ordem deveriam fazer silêncio. Dois aliados pegaram o homem infernal, o primeiro espécime vivo que eles conseguiam por as mãos! Quem sabe não poderiam agora encontrar a cura ou pelo menos identificar o processo que criou aquela verdadeira aberração?

Ao adentrar a sala, os membros da Ordem podem finalmente resgatar as crianças e auxiliarem Kevin, os levando finalmente para fora do inferno que estavam vivendo.



Avaliação e Recompensa


A recompensa será da seguinte maneira. Pegarei a base de exp dada por missões OP e estarei multiplicando x3. A diferença de níveis faz ser injusto todos receberem a mesma exp, sendo que todos se esforçaram de igual maneira em uma missão tão difícil e incomum.

Uriel

Rendimento
(70% + 100% + 100% + 100%) / 4 = 92,5 -> 93%

Comentário: Acho que os próprios números dizem sobre como você foi nessa missão. Eu só tenho de dizer o quanto estou orgulhoso, pelo modo como você enfrentou cada fase e foi se destacando.

Recompensa

Limite máximo: 6.000 XP e dracmas
Total recebido: 5580 x 3 = 16740 exp e dracmas -> Bônus malandro do doutor Esculápio -> 18.000 dracmas e exp + duplicador

Kevin

Redimento
(90% + 93% + 93% + 100%) / 4 = 94%

Comentário: Foi nítida a melhora e evolução de seu personagem e, sinceramente, eu acho esse processo muito bonito! A forma como Kevin entrou nesse evento será diferente da forma que ele sairá, ao menos essa é a sensação que eu tenho. Parabéns por todo o desenvolvimento e por ter alcançado isso.

Recompensas
Total máximo: 4.000 XP e dracmas
Total recebido: 3.760 x 3 = 11.280 exp e dracmas -> Bônus malandro do doutor Esculápio -> 13.000 dracmas e exp + duplicador


Para ambos
• Duplicador de EXP [Usado uma única vez em qualquer narrativa (missão, evento, mvp etc), o jogador terá sua experiência duplicada. Após uso, o duplicador será retirado da mochila]

Recuperam 80% da HP e MP graças aos cuidados básicos com a Ordem.
Esculápio
Esculápio
Deuses Menores
Deuses Menores


Voltar ao Topo Ir em baixo

Grace #UrielNeuville #KevinKingsman Empty Re: Grace #UrielNeuville #KevinKingsman

Mensagem por Conteúdo patrocinado


Conteúdo patrocinado


Voltar ao Topo Ir em baixo

Voltar ao Topo


 
Permissão deste fórum:
Você não pode responder aos tópicos neste fórum