The Blood of Olympus
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Grace #KalelLevitz #BaeZoey

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Mensagem por Esculápio em Sex Nov 02, 2018 4:13 pm


Bae e Levitz contra Humera


O sorriso sádico da comandante aumentava a medida que a porta ia abrindo. Ela esperava com quase ansiedade a chegada de seus adversários. O quinto andar era uma sala totalmente fechada, com 20m² e 10m de altura. Haviam aparelhos tecnológicos mais ao leste (computadores e monitores), enquanto que Thalia estava a oeste com apenas uma televisão plana exibindo as batalhas.

Ah, pobre filha de Zeus, ela estava visivelmente por um fio. A pele pálida e o cabelo molhado, o corpo magro com diversos machucados. Os olhos azuis outrora elétricos, estavam sem vida. Ela estava pendurada, quase sem apoio algum, os pulsos quase em carne viva por causa da constante pressão e dos movimentos bruscos que ela tinha realizado, em uma tentativa de escapar. Mesmo que os semideuses chegassem com o dispositivo inibidor da frequência da seita, Thalia Grace não seria de grande ajuda naquele momento.

Apenas Kalel e Bae Zoey aceitaram o desafio de passar pela porta do quinto andar subterrâneo, os outros, preocupados em sobreviver, acovardaram-se. Assim que as sombras chegaram, a comandante resolveu presenteá-los. Inspirou fundo, enchendo o peito de ar, a garganta adquirindo uma coloração mais avermelhada. Assim que chegou o momento, ela atirou uma bola de fogo em direção a eles como uma calorosa boas-vindas.


Inimigo:
Comandante – Humera (Humano + Quimera)

Descrição: A primeira combinação exótica bem sucedida da seita, muito provavelmente pela quimera já ser um monstro adaptado da junção de outros monstros. A comandante herdou as asas draconianas, as presas de cobra e escamas pelo corpo. Sua resistência é o principal desafio, junto com a habilidade que seu corpo adquiriu com a junção dessas três criaturas. Ela possui uma segunda forma, que será revelada quando atingir 20% da vida.

Passivos

→ Resistência corporal: 50% de absorção de dano físico.
→ Imunidade ao fogo
→ Excelente controle corporal: aprimorado e evoluído pela agilidade/esquiva da serpente e a velocidade do bode.
→ Venenosa: as garras possuem veneno que provoca -25HP durante 3 turnos, por ferimento causado pelas garras que cortarem a pele.
→ Asas resistentes: A humera não sabe voar, entretanto, as asas têm resistência beta e pode ser usada como escudo de defesa.

Ativos

→ Bola de fogo: a humera consegue cuspir bolas de fogo, estas tiram dano de 70HP + queimadura.
→ Hipnose: O olhar da serpente pode fazer o inimigo se distrair, encantado com o olhar profundo de cobra.
→ Grito aterrorizador: Um grito é emitido, provocando o efeito atordoar e a perda de 60HP a quem escutar.

Humera
HP: 1.200/1.200
MP: 500/500
Condição: Bem plena

Bae Zoey
HP: 493/580
MP: 535/580
Condições: Braço esquerdo com uma ferida aberta.

Kalel
HP: 260/260
MP: 180/260
Condições: Ok


Regras

• 40min, por ser uma dupla
• Limite de 3 ações de cada
• Todas as informações importantes devem estar em spoiler! Caso não esteja, será desconsiderada a informação.
• Mínimo de 5 linhas para não ser considerado flood.
• Quanto mais claras as ações, melhor, pois quanto menos confuso eu estou menor são as chances de consequências negativas.
• Boa sorte!
• Turno começa as 15:20


Esculápio
Esculápio
Deuses Menores
Deuses Menores


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Mensagem por Kalel Levitz em Sex Nov 02, 2018 4:43 pm

Thunderboy

My love is on fire. Now burn, baby, burn.

A sala havia ficado vazia, sendo apenas Kalel e Zoey para enfrentar seja lá o que fosse no quinto andar. A caçadora tinha sido atingida sem querer por um dos monstros, ela avisou para Kalel que seu braço estava adormecido e para ele ir na frente. Ele concordou com a cabeça e passou pela escada, descendo para o quinto andar.

Kalel girou a espada em sua mão assim que avistou o seu próximo adversário e ativou rapidamente a sua armadura assim que notou um ataque vindo na direção de ambos.  Assim que percebeu que Zoey havia se defendido ele correu na direção da adversária enquanto deseja que eles raios em sua espada aumentassem para que ele pudesse potencializar o dano, iria tentar dar um golpe das pernas dela.

Logo em seguida ele iria se desviar para o lado, deixando a frente dela livre, para que Zoey pudesse dar algum golpe, caso ela desejasse, assim não o atingiria.

Ações escreveu:Ação 1 - Ativar a armadura para poder se defender.
Ação 2 (Composta) - Enquanto corre para golpear a adversária, ativa a eletric aiser na Katana.
Ação 3 - Se esquivar para o lado, deixando a frente da Humera livre.



Itens pego na ordem:
• Ponto de comunicação [ Um conjunto de ponto de orelha e microfone que se liga com os demais da mesma fabricação. Possui um sistema anti-hackers, ou seja, tudo o que é falado e ouvido somente é compartilhado entre os que possuem este mesmo dispositivo. | Material desconhecido | Efeito: Comum | Não apresenta suporte ou espaço para gemas | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comum | Arsenal da Ordem da Fênix ]

• Dispositivo [ Um pequeno aparelho que pode ser fixado discretamente nas roupas. É tão pequeno quanto um aparelho de audição ou lapela. | Efeito: O dispositivo emite ondas em frequência diferente do da Seita, de modo que causa uma interferência nos sinais e possibilita o uso de poderes ativos | Material eletrônico comum | Sem espaço para gemas | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comum | Arsenal da Ordem da Fênix ]

Arsenal:
• Faca de Bronze Celestial [ Uma faca de lâmina curta - cerca de 10 cm - com cabo em madeira envolvido em couro para tornar o manuseio melhor. | Não produz feridas em mortais. | Bronze celestial, madeira e couro. | Sem espaço para gemas. | Alfa. | Status 100%, sem danos. | Comum. | Nível 1. | Item inicial. ]

• Devoradora [Uma espada de ouro imperial pertencente a épocas passadas da legião, possuído pedras preciosas cravadas no cabo – maioria tratando-se de rubis e safiras –, sendo que o local onde fica o punho possui um revestimento de couro esbranquiçado que se encontra em um estado perfeito de conservação, se encaixando perfeitamente no punho de qualquer semideus disposto a empunhar a arma. | Efeito 1: A lâmina possuí um brilho incomum e diversas vezes recrutas da legião encarregados do arsenal alertaram sobre a mesma, falando terem visto um par de olhos na espada. A mesma emite um brilho avermelhado até mesmo no escuro, com intensidade do brilho variando de acordo com aquele que porta a arma. | Efeito 2: Tal espada pode tomar a forma de um pequeno pingente vermelho sangue, porém nem sempre a espada vai gosta de ser transformada em pingente ou vice-versa. | Ouro Imperial e pedras preciosas. | Espaço para uma gema | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Arsenal do acampamento]

• Ryujin no ken [Uma armadura de exoesqueleto na cor azul e prata. Cobre o corpo inteiro do semideus, incluindo o rosto com uma espécie de capacete. Quando não está ativada em forma de armadura se transforma em uma jaqueta preta com um raio em spikes na parte traseira. Na parte das mãos possui um sistema que permite o usuário usar seus poderes ativos que dependam da mão. | Efeito de transformação: pode assumir a forma de uma jaqueta; Efeito de ligação: retorna ao dono quando perdida ou roubada | Efeito 1: Graças a runa de regeneração, a jaqueta sempre quando danificada pode ser regenerada voltando ao seu estado perfeito. | Bônus de forja: +15% de dano; bônus de FPA: +30 de dano| Vibranium | Super Alfa | Espaço para 1 gema | Dano base (com o bônus): 86 |Status: 100%, sem danos | Mágico | Forjado por Nikolaev, encantado por Farrier]

• Wo kurae [Uma katana feita de ouro imperial com espaço pra uma gema. Apesar do material ela é pintada para se parecer com a armadura, em tons de azul e prata. Se transforma em um pingente quando não estiver empunhada. Quando em forma de espada ela pode se transformar em uma lança a desejo do dono.| Efeito mecânico: vira um pingente | Efeito 1: A arma pode transformar rapidamente em uma lança de mesmo material e similar aparência, sem o custo de uma ação em uma narrativa; Efeito 2: Encantada com o elemento raio, a arma é revestida pela eletricidade sendo uma fonte de energia para o filho de Zeus, além de provocar chances de paralisia ao atingir o inimigo com a lâmina eletrificada. Dura três turnos, sendo necessário um de intervalo para usar novamente | Bônus de forja: +15% de dano; bônus de FPA: +30 de dano | Ouro Imperial | Alfa | Espaço para 1 gema | Status: 100%, sem danos | Mágico | Forjado por Nikolaev, encantado por Farrier]

• Arsenal [Anel brilhante com uma pedra preciosa, esbranquiçada e minúscula em seu centro | Aço | . Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas. Ou seja, utilizando o efeito do anel, é possível transformar uma lança em uma espada ou faca, ou qualquer outro item de ataque. Um escudo circular pode ser transformado em um broquel, ou um escudo de corpo. Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança) | Não possui espaços para gemas | Comum | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comum | Comprado na loja ]
Poderes Ativos:
ZEUS
Nível 10
Nome do poder: Eletric Aiser
Descrição: Esse poder permite ao semideus filho de Zeus/Júpiter, descarregar uma ponta de energia sobre sua arma, deixando-a eletrizada durante dois turnos. Enquanto a arma do semideus estiver carregada com a potência de raio, faíscas saltarão da lamina, e sua força no impacto terá um efeito maior.
Gasto de Mp: 30 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: A arma fica eletrizada por dois turnos inteiros, e o dano no impacto aumenta.
Dano: 35 HP
Extra: Nenhum
Poderes Passivos:
ZEUS

Nível 2
Nome do poder: Ouro Imperial
Descrição: O ouro imperial é o material perfeito para Zeus/Júpiter, o olimpo é feito de ouro, suas armas são feitas de ouro, e se duvidarmos, Zeus/Júpiter reluz em ouro. Com isso, os filhos de Zeus/Júpiter ganham um bônus de batalha ao lutarem com armas feitas de ouro imperial, pois tem facilidade em lidar com elas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Quando o semideus lutar com armas feitas de ouro imperial ganha +10% de força
Dano: 5% de dano a mais se o adversário for acertado pela arma do semideus.

Nível 3
Nome do poder: Seguido
Descrição: Naturalmente a prole de Zeus/Júpiter possui uma aura de líder que faz com que os campistas e demais semideuses aliados os sigam naturalmente, esperando ordens e afins. No entanto, vale ressaltar que, dificilmente campistas de nível superior ou com grande força mental sejam afetados.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nível 4
Nome do poder: Pericia com Espadas I
Descrição: Os filhos de Zeus/Júpiter são excelentes esgrimistas, e eles aprendem a manejar uma espada com uma tremenda facilidade. Mesmo sem nunca ter pego essa arma, conseguira usa-la para estocar e se defender, mas nesse nível ainda comete erros, e dificilmente acerta pontos críticos em seu adversário, também pode acabar sendo desarmado.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +35% de assertividade no manuseio da espada.
Dano: + 15% de dano ao ser acertado pela arma do semideus.

Nível 9
Nome do poder: Respeito
Descrição: Por onde quer que vá o filho de Zeus/Júpiter será respeitado, seu pai é o senhor do Olimpo, o que o torna quase um príncipe na terra. Isso faz com que de certa forma o semideus empunha respeito, podendo chegar a ser temido pelos demais campistas, ou invejado. Entretanto tal poder dificilmente irá funcionar com individuos de nível elevado ou força mental forte.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Pode fazer um inimigo hesitar durante o primeiro turno, evitando atacar diretamente.
Dano: Nenhum.

Nível 10
Nome do poder: Lider I
Descrição: Assim como os filhos de Afrodite são capazes de persuadir pela sedução, os filhos de Zeus/Júpiter tem a capacidade de convencer as mentes mais fracas a segui-los e "acatar" suas ordens graças ao talento em liderar. É, claro que há um limite, alguém certa imunidade aos controles mentais - por exemplo - não será facilmente persuadido. Sendo que dificilmente irá funcionar em um filho de Athena calmo e pleno. Entretanto poderá ter efeito caso estejam em meio a uma batalha ou sofrendo de emoções fortes.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nível 12
Nome do poder: Força I
Descrição: Zeus/Júpiter é um deus que tem uma força superior a boa parte dos outros deuses, chegando a ser comparado com Ares. Seu irmão, Hércules, era um dos semideuses mais fortes a ser conhecido, e assim como ele você adquire uma força superior a boa parte dos campistas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +15% de força
Dano: +10% de Dano se o ataque do semideus atingir.

Guardião

Nível 8
Nome do poder: Contra-ataque I
Descrição: Um bom guardião não é aquele que possui apenas poderosos ataques, já que quase sempre quando se protege algo, é atacado primeiro. Aperfeiçoando suas técnicas, desenvolveram uma brutal capacidade de contra-atacar. Ao fazerem tal ato, os danos de seus ataques são melhorados, assim como sua velocidade e capacidade de movimentar o corpo agilmente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 10% em velocidade e destreza ao realizar um contra-ataque.
Dano: 10% dano extra caso o contra-ataque seja efetivo.
Extra: Os bônus só funcionam em ações de contra-ataque.

Nível 12
Nome do poder: Corpo acrobático I
Descrição: As Hespérides fazem a dança das horas, no caso modificando o tempo de estadia solar de acordo com as estações. Pelos longos treinamentos e graça natural de seus corpos, os guardiões são capazes de realizar acrobacias com grande esmero, tendo mais chances de desviar através de esquivas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de chance de esquivar-se de um ataque.
Dano: Nenhum
FPA:
Tatuagem:
Soul Mates | in love | Duas espirais sobrepostas, uma branca - a menor - e uma roxa - a maior.| Essa tatuagem possui os três efeitos da categoria em uma só, o casal além de compartilhar sentimentos e pensamentos, terá resistência de 40% a ataques de ilusão amorosa e poderão sumonar um ao outro. | Pulso direito (Uriel); Pulso esquerdo (Kalel). | marca pequena| Permanente | Kalel&Uriel.


It isn't in my blood
Angel
Kalel Levitz
Kalel Levitz
Filhos de Belona
Filhos de Belona

Idade : 24

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Mensagem por Bae Zoey em Sex Nov 02, 2018 4:44 pm

fighting for Thalia
Durante toda a confusão entre monstros fugindo e outros permanecendo, um dos não conhecidos e cheio de espinhos havia me atingido, fazendo meu corpo cambalear e um dos espinhos de fincar em minha pele. Aparentemente era venenoso pois eu sequer conseguia mover meu braço ou minha mão. Meu membro estava paralisado e agora tínhamos que lidar com isso. — Eu não sinto meu braço, Kalel. Vá na frente, não poderei nos defender caso algo apareça. Devem ter mais soldados no outro andar. — Peço ao filho de Zeus enquanto observava a sala agora, praticamente vazia, os monstros haviam desistido da oportunidade e os que ficaram não pareciam querer nos ajudar nem um pouco.

Permito que o semideus passe para a escada, ele tinha um cartão de acesso e logo, estaríamos no andar 5, que eu esperava genuinamente que fosse o último. Transformando novamente o brinco de pérolas em cajado na mão que funcionava, eu só conseguiria trabalhar daquela forma, infelizmente agora o arco havia ficado inútil. Assim que a porta se abriu e revelou uma sala quase tão pequena quanto eu poderia imaginar que haveria ali, se fôssemos comparar com as demais, me surpreendo com um ataque repentino.Kalel fora o primeiro a perceber o ataque, fazendo com que quase simultaneamente asas de ferro envolvessem o meu corpo. Um método reflexo de defesa que eu não sabia que tinha, mas foi o suficiente abraçar o meu corpo para que elas aparecessem.

Usando meu cajado direciono-o assim que as asas se abrem na direção da nossa oponente, sussurrando o feitiço com raiva, esperando que este a acertasse em cheio, causando uma boa distração para facilitar nossas ações. Inferos. O poder era canalizado pelo cajado e lançado contra a aberração que ainda não havia identificado, com sorte ela começaria a se imaginar em estado de putrefação.


FPA Bae Zoey

TRADUÇÕES:

“Frase original” = tradução

RESUMO DE AÇÕES:
Ação 1 - Me preparar com o cajado nas mãos antes de entrar na sala do 5º andar.
Ação 2 - Usar o poder “Anjo negro” para proteger contra o ataque de fogo.
Ação 3 - Atacar o monstro com o poder de ilusão “inferos”, esperando que este acerte a comandante.

Vestindo

Itens adquiridos na Ordem da Fênix:
• Arco e Flechas [Talhado em madeira com cerca de um metro de altura. A madeira é bem maleável para que dobre as pontas ao ter o cordão tensionado, dando mais precisão e velocidade as flechas. Contendo quinze flechas feitas de madeira e pontas triangulares feitas de metal, vem dentro de uma aljava simples e graças à uma magia de retorno feita por uma filha de Hécate membro da Ordem, retornam à aljava após três flechas lançadas | Madeira e platina | Efeito: Comum | Não apresenta suporte ou espaço para gemas | Resistência: Beta | Status: 100%, sem danos | Mágico | Arsenal da Ordem da Fênix ]

• Armadura semi-completa[ Armadura feminina semi-completa feita de fibra de carbono bastante resistente, é confortável e ideal para semideusas que necessitam de espaço e flexibilidade para movimentação, especialmente arqueiras. | Fibra de Carbono | Efeito: Comum | Não apresenta suporte ou espaço para gemas | Resistência: Beta | Status: 100%, sem danos | Comum | Arsenal da Ordem da Fênix ]

• Ponto de comunicação [ Um conjunto de ponto de orelha e microfone que se liga com os demais da mesma fabricação. Possui um sistema anti-hackers, ou seja, tudo o que é falado e ouvido somente é compartilhado entre os que possuem este mesmo dispositivo. | Material desconhecido | Efeito: Comum | Não apresenta suporte ou espaço para gemas | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comum | Arsenal da Ordem da Fênix ]

• Dispositivo [ Um pequeno aparelho que pode ser fixado discretamente nas roupas. É tão pequeno quanto um aparelho de audição ou lapela. | Efeito: O dispositivo emite ondas em frequência diferente do da Seita, de modo que causa uma interferência nos sinais e possibilita o uso de poderes ativos | Material eletrônico comum | Sem espaço para gemas | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comum | Arsenal da Ordem da Fênix ]

Itens:
Mochila-Carteira [Trata-se de uma mochila que assume qualquer coloração que o usuário desejar, podendo comportar até duas armas médias, como espadas e duas adagas. Caso o semideus opte por carregar itens de cura ou similares a mochila irá comportar até quatro desses itens. | Efeito 1: A mochila diminui de tamanho, passando a ser uma pequena carteira de bolso. Mas você deve desativar o efeito caso queira pegar suas armas de volta. | Tecido mágico | Resistência Beta | Sem espaço para gemas | 100% sem danos | Evento de Natal 2017]

Dentro da Mochila:
Faca de Bronze Celestial [ Uma faca de lâmina curta - cerca de 10 cm - com cabo em madeira envolvido em couro para tornar o manuseio melhor. | Não produz feridas em mortais. | Bronze celestial, madeira e couro. | Sem espaço para gemas. | Alfa. | Status 100%, sem danos. | Comum. | Nível 1. | Item inicial. ]

Blood Magic [Uma caneta aparentemente comum, porém de aparência elegante. Porém essa caneta não funciona com tinta normal, mas apenas com sangue. Para encher o tubo, é preciso encostar a ponta da caneta em um pequeno machucado ou qualquer fonte do sangue a ser usado. Sua grafia varia de acordo com o desejo do dono, podendo ser mais forte e assim usando mais da tinta sangrenta, ou mais fina e delicada. Feita basicamente de arambarium - metal que conduz magia com mais facilidade – e ouro compondo todos os detalhes. | Efeito: Ela tem o efeito de sempre retornar ao dono depois de algum tempo. Foi encantada para criar runas mais duradouras, e com uma intensidade 10% maior do que de uma runa original, além disso, a caneta diminui o gasto de MP em 50%, e da choques em qualquer um que tentar rouba-la. A caneta possui sangue suficiente para a criação de até 10 runas, depois disso precisa ser recarregada novamente. | Arambarium e Ouro | Resistência: Beta | Status: 100%, sem danos | Mágica | Comprado no Pandevie Magie]

• Energizador [ Uma garrafa de vidro contendo um líquido amarelo, com aparência semelhante a de suco de abacaxi. | O líquido é feito de uma mistura com água de coco e pó de dente de leão, sendo capaz de fazer quem o ingere recuperar até 100 de MP.  | Água de coco e Pó de dente de leão. | Sem espaço para gemas. | Gama. | Status: 1/2 | Mágico. | Some da mochila após uso | Underworld's Poisons.]

• Arsenal [Anel brilhante com uma pedra preciosa, esbranquiçada e minúscula em seu centro | Aço | Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas. Ou seja, utilizando o efeito do anel, é possível transformar uma lança em uma espada ou faca, ou qualquer outro item de ataque. Um escudo circular pode ser transformado em um broquel, ou um escudo de corpo. Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança) | Não possui espaços para gemas | Comum | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comum | Comprado na loja ].

• Cajado [Aparenta ser um pedaço de madeira velha, levemente curvado na ponta e segurando uma pedra azulada como a lua. |Efeito 1: Sua aparência pode ser alterada e o cajado pode ser transformado em um bastão de Arambarium que amplia os poderes do portador de magia em +25%, dando um dano 25% maior ao realizar feitiços usando esse bastão como canalizador. | Efeito 2: Transforma-se em um brinco de perola. | Arambarium | Rubra: Absorve 30% de qualquer ataque mágico lançado contra o portador. | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Arsenal do Acampamento]

• Anel [ Feito de um material negro que emite um brilho delicado em cores que variam de acordo com o grupo. O símbolo entalhado no anel é a representação do grupo que o semideus comanda, além disso o nome deste está gravado na parte de dentro. | Efeito: Quando o semideus entra em batalha usando o anel faz com que seus subordinados ganhem mais foco e seus comandos mais claros, criando +20% de motivação para aliados no campo de batalha. | Desconhecido. | Sem espaço para gemas. | Beta | Status 100%, sem danos. | Comum. | Esse item não entra na contagem de itens por ser um símbolo de liderança que pode ser usado a qualquer momento |  Sistema de medalhas]

Vitesse [ Uma confortável blusa de algodão, na cor preta. | Efeito 1: A blusa é leve e agradável, além de ter um efeito mágico que melhora a velocidade do usuário em 30% | Efeito 2: O tecido não suja e não adquire manchas, permanecendo impecável e cheiroso independente das situações ao qual seja submetido | Algodão mágico | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Comprado na Ferreli & García - Mode et style ]

Bênção:
Nome: Imortalidade
Descrição: No momento em que uma mulher junta-se a Deusa Ártemis, seu corpo jamais irá envelhecer, tornando-se resistente a doenças – como gripes, febres etc. – não mais podendo falecer por causas naturais (doenças) ou velhice. Entretanto, caso o voto a tal Deusa seja quebrado, a adolescente se tornará mortal novamente, ou caso a caçadora venha a sofrer um golpe fatal durante uma batalha, a mesma irá morrer. Sendo essa a única maneira e interromper a vida de uma seguidora de Ártemis. Ao sofrerem os efeitos de um veneno as caçadoras irão ter febre e ficar de cama, como se estivessem com alguma virose. No entanto não irão morrer, não importa o teor do veneno.

Habilidades Adquiridas:
Nome: Perícia em Ambidestria
Descrição: Depois de treinar, o semideus é capaz de usar ambas as mãos e pernas em combate, distribuindo força e equilíbrio necessário para já ter a mesma eficiência no uso. Será capaz de, por exemplo, usar duas armas ao mesmo tempo além de equilibrar-se mais fácil por ter ambas as pernas como dominantes.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +15% de força e equilíbrio.
Dano: Nenhum

Poderes Passivos:
Filha de Nyx:
Nome do poder: Pericia com Cajados III
Descrição: Os filhos da deusa da noite se tornaram feiticeiros invejados, suas magicas se tornaram fortes, e ao usar o cajado consegue canalizar a energia com uma impressionante resistência, podendo reduzir o gasto da energia corporal, e canaliza-la na natureza.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus:  +100% de assertividade ao lutar com essa arma. O semideus que usar o cajado para executar o feitiço pode reduzir o gasto da MP pela metade. Exemplo, se executar um feitiço que gasta 10 MP, e usar o cajado para fazê-lo, então o gasto será apenas de 5 MP.
Dano: +20% de dano se forem atingidos por feitiços do cajado do semideus, ou pela arma (se usada dessa maneira).

Nome do poder: Bom Magico IV
Descrição: Nyx/Nox sempre foi temida, seus filhos não são diferentes. Como mágicos experientes, conforme se desenvolvem, também adquirem a capacidade de sua mãe, podendo conseguir realizar feitiços mais fortes do que qualquer outro semideus, superando-os de uma maneira impressionante. Seus feitiços são precisos e certeiros, e o semideus com toda certeza se tornou um feiticeiro experiente em magia.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Ganha 40% de força em seus feitiços (em poderes ativos).
Dano: +20% de dano se os feitiços acertarem

Legado de Afrodite:
Nome do poder: Beleza Natural
Descrição: Os filhos da deusa do amor são campistas naturalmente bonitos e charmosos. A beleza supera a de qualquer outro semideus no acampamento, sendo algo beirando ao sobrenatural. É simplesmente indescritível. Isso faz com que inimigos e aliados acabem se distraindo por sua beleza perturbadora, ou encantados pela mesma.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode deixar o inimigo atordoado durante o primeiro turno, evitando atacar logo de cara, ou se atacar (poderes que exijam miras, ou armas com a mesma característica), irão errar o alvo. Não acertarão o filho de Afrodite/Vênus, pois, de primeira, o inimigo não saberá porque não nutre o desejo de ataca-lo.
Dano: Nenhum

Caçadora de Ártemis:
Nome do poder: Sentidos Aguçados
Descrição: Os sentidos são essenciais em uma caçada, de maneira que, tais semideuses, ao juntarem-se a Ártemis, desenvolvem os sentidos, passando a enxergar, ouvir, sentir etc. muito bem, seja durante o dia ou durante a noite.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: +15% em todos os sentidos.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Habilidade de Caça
Descrição: Ao se tornarem seguidoras da Deusa da Lua as semideusas desenvolvem habilidades de caça, como observação e paciência. Podendo seguir rastros de presas estudando o ambiente e localizando pegadas, sangue etc.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: + 15% de percepção.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Frieza em Batalha
Descrição: Ao entrarem em batalha, as caçadoras adquirem uma espécie de foco e de frieza. Podendo lutar até ser a última a tombar no campo de guerra sem se abalar por possíveis mortes de companheiras e aliados. No entanto, isso não significa que, após a batalha, a caçadora não seja atingida pela dor da perda de companheiros.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Motivação
Descrição: Frequentemente a Deusa Ártemis junta-se com as caçadoras em caçada. De forma que, ao lutarem ao lado da Deusa, as caçadoras tornam-se ainda mais resistentes e dificilmente cairiam em batalha.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: + 15% de resistência.
Dano: + 10% de dano ao utilizar arco.

Nome do poder: Instintos
Descrição: Habituadas a vida longe de grandes cidades, as caçadoras desenvolvem ao máximo os seus instintos – que são uteis em batalhas e caçadas –, passando a pressentir quando o perigo se aproxima.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Resistência
Descrição: Como imortais e habituadas a movimentação extrema as caçadoras passam a desenvolver uma resistência acima da média, podendo passar mais tempo em corridas e em batalhas, sendo difícil cansa-las.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: + 30% em resistência.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Habilidade em batalha
Descrição: Tais semideuses tornam-se habilidosas em batalhas, conhecendo pontos fracos de monstros, assim como seus movimentos passam a ser limpos e rápidos, tanto utilizando arcos como facas/adagas. Sendo extremamente evasivas no combate corporal, assim como assertivas.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: + 50% de velocidade em combates corporais.
Dano: Nenhum.

Poderes Ativos:
Filha de Nyx:
Nome do poder: Anjo Negro
Descrição: Ao anoitecer as crias de Nyx conseguem criar enormes asas de anjos, estas são negras e poderão proteger o semideus de ataques físicos, não servindo para vôo.
Gasto de Mp: 20 MP por turno ativo
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Nenhum

Feitiço: Inferos.
Descrição: Esse feitiço causa no atingido a ilusão de que seu corpo está entrando em estado de putrefação. A ilusão dura apenas um turno, mas é o suficiente para que você ataque.
Gasto de Mp: - 40 de MP.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Caso seja realizado durante a lua minguante, há uma chance de +30% de que ele funcione corretamente.
Dano: Nenhum.
Extra: Com certo treino, pode ser utilizado não verbalmente.

Legado de Afrodite:
-

Caçadora de Ártemis:
-


starlight
look at the stars high in the sky
Bae Zoey
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Sem grupo
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Mensagem por Esculápio em Sex Nov 02, 2018 5:07 pm


Bae e Levitz contra Humera

A comandante estava atenta, na espera dos semideuses antes mesmo deles aparecerem. O garoto correu em direção a ela com uma velocidade formidável, mas aquela humana não chegou ao posto elevado na hierarquia a toa. Com agilidade aprimorada, ela esquivou do ataque nas pernas em um salto suave e até mesmo gracioso para alguém que era parte monstro. Ao pousar, estava próxima o suficiente do garoto para abrir a boca e liberar mais uma bola de fogo, tão perto que não houve como o garoto escapar. O vibranium o protegeu dos danos, o problema residia no fato de que aquele material tão singular ainda era suscetível a golpes elementais. Ele estava esquentando, na altura do rosto onde tinha sido atingido em cheio pela bola de fogo.

Bae Zoey agiu por instinto, seu corpo surpreso com o ataque fez com que as asas de penas negras impediu que a bola de fogo anterior a atingisse em cheio... Mas penas não eram resistente ao elemento fogo. Elas começaram a queimar, fazendo com que as asas retraíssem mais uma vez. A blusa rasgada nas costas exibia uma queimadura feia sobre a pele, além de uma área avermelhada ao redor.

Veja, garota, seus amigos chegaram! — A comandante caminhou pela sala, pois estava ali mais pela simples e sádica diversão. Posicionou-se entre os semideuses e Thalia. — Isso é tudo o que tem? Entediante.

A voz saia arrastada por conta das presas, um tanto trêmula e definitivamente menos humana. A comandante estava atenta mais uma vez, fazendo com que as garras de suas unhas crescessem, pronta para o próximo round.


Inimigo:
Comandante – Humera (Humano + Quimera)

Descrição: A primeira combinação exótica bem sucedida da seita, muito provavelmente pela quimera já ser um monstro adaptado da junção de outros monstros. A comandante herdou as asas draconianas, as presas de cobra e escamas pelo corpo. Sua resistência é o principal desafio, junto com a habilidade que seu corpo adquiriu com a junção dessas três criaturas. Ela possui uma segunda forma, que será revelada quando atingir 20% da vida.

Passivos

→ Resistência corporal: 50% de absorção de dano físico.
→ Imunidade ao fogo
→ Excelente controle corporal: aprimorado e evoluído pela agilidade/esquiva da serpente e a velocidade do bode.
→ Venenosa: as garras possuem veneno que provoca -25HP durante 3 turnos, por ferimento causado pelas garras que cortarem a pele.
→ Asas resistentes: A humera não sabe voar, entretanto, as asas têm resistência beta e pode ser usada como escudo de defesa.

Ativos

→ Bola de fogo: a humera consegue cuspir bolas de fogo, estas tiram dano de 70HP + queimadura.
→ Hipnose: O olhar da serpente pode fazer o inimigo se distrair, encantado com o olhar profundo de cobra.
→ Grito aterrorizador: Um grito é emitido, provocando o efeito atordoar e a perda de 60HP a quem escutar.

Humera
HP: 1.200/1.200
MP: 450/500
Condição: Bem plena

Bae Zoey
HP: 423/580
-70HP pelas chamas
MP: 515/580
Condições: Braço esquerdo com uma ferida aberta, costas com queimaduras de primeiro grau.

Kalel
HP: 230/230
MP: 150/230
Encanto elétrico (1/2)
Condições: Elmo/capacete da armadura esquentando, irá provocar sensação de sufocamento no próximo turno se nada for feito.


Considerações: Zoey, a sua habilidade de asas deixa claro que irá te defender de ataques físicos. Bola de fogo ainda cai na categoria principal de elemental. O mesmo para a armadura de vibranium, ele absorve todo o impacto e mal deixa que dano seja provocado no usuário, mas ainda sofre com outros processos, como o de esquentar.

Regras

• 40min, por ser uma dupla
• Limite de 3 ações de cada
• Todas as informações importantes devem estar em spoiler! Caso não esteja, será desconsiderada a informação.
• Mínimo de 5 linhas para não ser considerado flood.
• Quanto mais claras as ações, melhor, pois quanto menos confuso eu estou menor são as chances de consequências negativas.
• Boa sorte!
• Turno começa as 15:20


Esculápio
Esculápio
Deuses Menores
Deuses Menores


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Grace #KalelLevitz #BaeZoey Empty Re: Grace #KalelLevitz #BaeZoey

Mensagem por Kalel Levitz em Sex Nov 02, 2018 5:25 pm

Thunderboy

My love is on fire. Now burn, baby, burn.

Kalel se assustou com a rapidez dela, assim que a Humera atirou outra bola de fogo na direção e o atingiu no rosto seu corpo se arrepiou inteiro, temendo sua morte. Graças a sua armadura, não sofrera dano algum, mas sabia que poderia se ferrar caso não fizesse nada, afinal a armadura ainda era ferro e iria esquentar rapidamente.

Kalel então se desfez da armadura, a fazendo virar jaqueta de novo. Iria aproveitar a aproximação da sua adversária, ele lançou uma nuvem de feromônio nela, afinal ainda era uma humana e uma criatura, ambos seres que ele conseguia afetar com o seu poder. Torceria para que ela não o atacasse.

— Hey. — Aproveitou a deixa olhando para a adversária, ele sorriu todo galanteador, pedindo aos deuses que o efeito do feromônio funcionasse. — Vamo dançar, meu povo! — Exclamou com felicidade, tentando induzir ela dançar com ele, fazendo alguns passinhos de dança.

Usaria essa tática para que a Humera focasse nele e desse abertura para Zoey agir.

Ações escreveu:Ação 1 - (Composto) Desativar a armadura para lançar a nuvem de feromônio.
Ação 2 - Tentar induzir a Humera a dançar com ele.
Ação 3 -



Itens pego na ordem:
• Ponto de comunicação [ Um conjunto de ponto de orelha e microfone que se liga com os demais da mesma fabricação. Possui um sistema anti-hackers, ou seja, tudo o que é falado e ouvido somente é compartilhado entre os que possuem este mesmo dispositivo. | Material desconhecido | Efeito: Comum | Não apresenta suporte ou espaço para gemas | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comum | Arsenal da Ordem da Fênix ]

• Dispositivo [ Um pequeno aparelho que pode ser fixado discretamente nas roupas. É tão pequeno quanto um aparelho de audição ou lapela. | Efeito: O dispositivo emite ondas em frequência diferente do da Seita, de modo que causa uma interferência nos sinais e possibilita o uso de poderes ativos | Material eletrônico comum | Sem espaço para gemas | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comum | Arsenal da Ordem da Fênix ]

Arsenal:
• Faca de Bronze Celestial [ Uma faca de lâmina curta - cerca de 10 cm - com cabo em madeira envolvido em couro para tornar o manuseio melhor. | Não produz feridas em mortais. | Bronze celestial, madeira e couro. | Sem espaço para gemas. | Alfa. | Status 100%, sem danos. | Comum. | Nível 1. | Item inicial. ]

• Devoradora [Uma espada de ouro imperial pertencente a épocas passadas da legião, possuído pedras preciosas cravadas no cabo – maioria tratando-se de rubis e safiras –, sendo que o local onde fica o punho possui um revestimento de couro esbranquiçado que se encontra em um estado perfeito de conservação, se encaixando perfeitamente no punho de qualquer semideus disposto a empunhar a arma. | Efeito 1: A lâmina possuí um brilho incomum e diversas vezes recrutas da legião encarregados do arsenal alertaram sobre a mesma, falando terem visto um par de olhos na espada. A mesma emite um brilho avermelhado até mesmo no escuro, com intensidade do brilho variando de acordo com aquele que porta a arma. | Efeito 2: Tal espada pode tomar a forma de um pequeno pingente vermelho sangue, porém nem sempre a espada vai gosta de ser transformada em pingente ou vice-versa. | Ouro Imperial e pedras preciosas. | Espaço para uma gema | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Arsenal do acampamento]

• Ryujin no ken [Uma armadura de exoesqueleto na cor azul e prata. Cobre o corpo inteiro do semideus, incluindo o rosto com uma espécie de capacete. Quando não está ativada em forma de armadura se transforma em uma jaqueta preta com um raio em spikes na parte traseira. Na parte das mãos possui um sistema que permite o usuário usar seus poderes ativos que dependam da mão. | Efeito de transformação: pode assumir a forma de uma jaqueta; Efeito de ligação: retorna ao dono quando perdida ou roubada | Efeito 1: Graças a runa de regeneração, a jaqueta sempre quando danificada pode ser regenerada voltando ao seu estado perfeito. | Bônus de forja: +15% de dano; bônus de FPA: +30 de dano| Vibranium | Super Alfa | Espaço para 1 gema | Dano base (com o bônus): 86 |Status: 100%, sem danos | Mágico | Forjado por Nikolaev, encantado por Farrier]

• Wo kurae [Uma katana feita de ouro imperial com espaço pra uma gema. Apesar do material ela é pintada para se parecer com a armadura, em tons de azul e prata. Se transforma em um pingente quando não estiver empunhada. Quando em forma de espada ela pode se transformar em uma lança a desejo do dono.| Efeito mecânico: vira um pingente | Efeito 1: A arma pode transformar rapidamente em uma lança de mesmo material e similar aparência, sem o custo de uma ação em uma narrativa; Efeito 2: Encantada com o elemento raio, a arma é revestida pela eletricidade sendo uma fonte de energia para o filho de Zeus, além de provocar chances de paralisia ao atingir o inimigo com a lâmina eletrificada. Dura três turnos, sendo necessário um de intervalo para usar novamente | Bônus de forja: +15% de dano; bônus de FPA: +30 de dano | Ouro Imperial | Alfa | Espaço para 1 gema | Status: 100%, sem danos | Mágico | Forjado por Nikolaev, encantado por Farrier]

• Arsenal [Anel brilhante com uma pedra preciosa, esbranquiçada e minúscula em seu centro | Aço | . Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas. Ou seja, utilizando o efeito do anel, é possível transformar uma lança em uma espada ou faca, ou qualquer outro item de ataque. Um escudo circular pode ser transformado em um broquel, ou um escudo de corpo. Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança) | Não possui espaços para gemas | Comum | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comum | Comprado na loja ]
Poderes Ativos:
guardião
Nível 7
Nome do poder: Feromônio sexual
Descrição: Ao se sentir em perigo, o guardião das Hespérides é capaz de produzir em seu corpo uma grande quantidade de ferormônios de natureza sexual. Podendo ser excretado através do suor, ou lançado em uma nuvem de pó similar a polem que possui alcance máximo de dez metros. Todos que tocarem ou inalarem a substância ficarão encantados com o guardião, seja ele de qual sexo for. Desejando possuir sexualmente o semideus, as criaturas e/ou pessoas não o atacarão, temendo machucar seu desejado - mas se o guardião atacar, o efeito é cortado. Por ser um fenômeno biológico, resistências mágicas e mentais não são válidas para deter o efeito.
Gasto de Mp: 15
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Legado de Baco

Nível 2
Nome do poder: Dança
Descrição: O filho de Dionísio/Baco consegue induzir a vontade de dançar sobre o alvo, sendo filho do deus das festas para ele é natural compreender desejos interiores, ou induzir seus oponentes a ele. Ao conseguir instalar tal vontade no oponente, também poderá distrai-lo, o alvo se sentira estranho, mais alegre, e com vontade de se mexer, querendo largar as armas e literalmente “descer até o chão”.
Gasto de Mp: 20 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: 5 HP
Extra: O efeito dura apenas um turno.
Poderes Passivos:
ZEUS

Nível 2
Nome do poder: Ouro Imperial
Descrição: O ouro imperial é o material perfeito para Zeus/Júpiter, o olimpo é feito de ouro, suas armas são feitas de ouro, e se duvidarmos, Zeus/Júpiter reluz em ouro. Com isso, os filhos de Zeus/Júpiter ganham um bônus de batalha ao lutarem com armas feitas de ouro imperial, pois tem facilidade em lidar com elas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Quando o semideus lutar com armas feitas de ouro imperial ganha +10% de força
Dano: 5% de dano a mais se o adversário for acertado pela arma do semideus.

Nível 3
Nome do poder: Seguido
Descrição: Naturalmente a prole de Zeus/Júpiter possui uma aura de líder que faz com que os campistas e demais semideuses aliados os sigam naturalmente, esperando ordens e afins. No entanto, vale ressaltar que, dificilmente campistas de nível superior ou com grande força mental sejam afetados.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nível 4
Nome do poder: Pericia com Espadas I
Descrição: Os filhos de Zeus/Júpiter são excelentes esgrimistas, e eles aprendem a manejar uma espada com uma tremenda facilidade. Mesmo sem nunca ter pego essa arma, conseguira usa-la para estocar e se defender, mas nesse nível ainda comete erros, e dificilmente acerta pontos críticos em seu adversário, também pode acabar sendo desarmado.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +35% de assertividade no manuseio da espada.
Dano: + 15% de dano ao ser acertado pela arma do semideus.

Nível 9
Nome do poder: Respeito
Descrição: Por onde quer que vá o filho de Zeus/Júpiter será respeitado, seu pai é o senhor do Olimpo, o que o torna quase um príncipe na terra. Isso faz com que de certa forma o semideus empunha respeito, podendo chegar a ser temido pelos demais campistas, ou invejado. Entretanto tal poder dificilmente irá funcionar com individuos de nível elevado ou força mental forte.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Pode fazer um inimigo hesitar durante o primeiro turno, evitando atacar diretamente.
Dano: Nenhum.

Nível 10
Nome do poder: Lider I
Descrição: Assim como os filhos de Afrodite são capazes de persuadir pela sedução, os filhos de Zeus/Júpiter tem a capacidade de convencer as mentes mais fracas a segui-los e "acatar" suas ordens graças ao talento em liderar. É, claro que há um limite, alguém certa imunidade aos controles mentais - por exemplo - não será facilmente persuadido. Sendo que dificilmente irá funcionar em um filho de Athena calmo e pleno. Entretanto poderá ter efeito caso estejam em meio a uma batalha ou sofrendo de emoções fortes.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nível 12
Nome do poder: Força I
Descrição: Zeus/Júpiter é um deus que tem uma força superior a boa parte dos outros deuses, chegando a ser comparado com Ares. Seu irmão, Hércules, era um dos semideuses mais fortes a ser conhecido, e assim como ele você adquire uma força superior a boa parte dos campistas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +15% de força
Dano: +10% de Dano se o ataque do semideus atingir.

Guardião

Nível 8
Nome do poder: Contra-ataque I
Descrição: Um bom guardião não é aquele que possui apenas poderosos ataques, já que quase sempre quando se protege algo, é atacado primeiro. Aperfeiçoando suas técnicas, desenvolveram uma brutal capacidade de contra-atacar. Ao fazerem tal ato, os danos de seus ataques são melhorados, assim como sua velocidade e capacidade de movimentar o corpo agilmente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 10% em velocidade e destreza ao realizar um contra-ataque.
Dano: 10% dano extra caso o contra-ataque seja efetivo.
Extra: Os bônus só funcionam em ações de contra-ataque.

Nível 12
Nome do poder: Corpo acrobático I
Descrição: As Hespérides fazem a dança das horas, no caso modificando o tempo de estadia solar de acordo com as estações. Pelos longos treinamentos e graça natural de seus corpos, os guardiões são capazes de realizar acrobacias com grande esmero, tendo mais chances de desviar através de esquivas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de chance de esquivar-se de um ataque.
Dano: Nenhum
FPA:
Tatuagem:
Soul Mates | in love | Duas espirais sobrepostas, uma branca - a menor - e uma roxa - a maior.| Essa tatuagem possui os três efeitos da categoria em uma só, o casal além de compartilhar sentimentos e pensamentos, terá resistência de 40% a ataques de ilusão amorosa e poderão sumonar um ao outro. | Pulso direito (Uriel); Pulso esquerdo (Kalel). | marca pequena| Permanente | Kalel&Uriel.


It isn't in my blood
Angel
Kalel Levitz
Kalel Levitz
Filhos de Belona
Filhos de Belona

Idade : 24

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Grace #KalelLevitz #BaeZoey Empty Re: Grace #KalelLevitz #BaeZoey

Mensagem por Bae Zoey em Sex Nov 02, 2018 5:34 pm

fighting for Thalia
A proteção reflexo não havia funcionado e agora, além de um braço paralisado, minhas costas queimavam e ardiam tão intensamente que lágrimas começam a escorrer dos meus olhos, não ousaria expressar a dor em palavras, mas aquilo dizia tudo. A tentativa de utilizar uma ilusão como distração foi falha, afinal eu não tive força e sequer concentração para poder terminar de atacar. Meu olhar seguia para Kalel, preocupada com sua situação, e então, para Thalia que estava quase morrendo do outro lado da sala enquanto era obrigada a nos ver lutar.

Apesar da provocação e de todos os sentimentos despertados com a cena, me mantive forte, permitindo somente lágrimas de dor sair de meus olhos. As garras longas e afiadas da comandante saíam de suas mãos e me faziam recuar um pouco, apenas um passo, torcendo que Kalel não se ferisse com aquilo. — Vamos dançar, meu povo! — Ouço o semideus dizer após ver a mesma fumaça sendo lançada dele contra a criatura, era um sinal. Carmina. Falo o feitiço que é canalizado pelo cajado,o lançando contra a criatura estranha, com aquilo esperava que a comandante começasse a dançar descontroladamente com o semideus.

Arrancando um fio de cabelo da trança já bagunçada, faço-o se transformar no ar em rede de prata lunar, ao lançá-lo contra a criatura, permanecendo próxima de Kalel para que ele não fosse atingido pela mesma.

FPA Bae Zoey

TRADUÇÕES:

“Frase original” = tradução

RESUMO DE AÇÕES:
Ação 1 - Afastar enquanto percebia a núvem de fumaça do poder do Kalel.
Ação 2 - Lançar o feitiço “Carmina” na direção da comandante.
Ação 3 - Usar o poder “Rede prateada” para prender a mutante.

Vestindo

Itens adquiridos na Ordem da Fênix:
• Arco e Flechas [Talhado em madeira com cerca de um metro de altura. A madeira é bem maleável para que dobre as pontas ao ter o cordão tensionado, dando mais precisão e velocidade as flechas. Contendo quinze flechas feitas de madeira e pontas triangulares feitas de metal, vem dentro de uma aljava simples e graças à uma magia de retorno feita por uma filha de Hécate membro da Ordem, retornam à aljava após três flechas lançadas | Madeira e platina | Efeito: Comum | Não apresenta suporte ou espaço para gemas | Resistência: Beta | Status: 100%, sem danos | Mágico | Arsenal da Ordem da Fênix ]

• Armadura semi-completa[ Armadura feminina semi-completa feita de fibra de carbono bastante resistente, é confortável e ideal para semideusas que necessitam de espaço e flexibilidade para movimentação, especialmente arqueiras. | Fibra de Carbono | Efeito: Comum | Não apresenta suporte ou espaço para gemas | Resistência: Beta | Status: 100%, sem danos | Comum | Arsenal da Ordem da Fênix ]

• Ponto de comunicação [ Um conjunto de ponto de orelha e microfone que se liga com os demais da mesma fabricação. Possui um sistema anti-hackers, ou seja, tudo o que é falado e ouvido somente é compartilhado entre os que possuem este mesmo dispositivo. | Material desconhecido | Efeito: Comum | Não apresenta suporte ou espaço para gemas | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comum | Arsenal da Ordem da Fênix ]

• Dispositivo [ Um pequeno aparelho que pode ser fixado discretamente nas roupas. É tão pequeno quanto um aparelho de audição ou lapela. | Efeito: O dispositivo emite ondas em frequência diferente do da Seita, de modo que causa uma interferência nos sinais e possibilita o uso de poderes ativos | Material eletrônico comum | Sem espaço para gemas | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comum | Arsenal da Ordem da Fênix ]

Itens:
Mochila-Carteira [Trata-se de uma mochila que assume qualquer coloração que o usuário desejar, podendo comportar até duas armas médias, como espadas e duas adagas. Caso o semideus opte por carregar itens de cura ou similares a mochila irá comportar até quatro desses itens. | Efeito 1: A mochila diminui de tamanho, passando a ser uma pequena carteira de bolso. Mas você deve desativar o efeito caso queira pegar suas armas de volta. | Tecido mágico | Resistência Beta | Sem espaço para gemas | 100% sem danos | Evento de Natal 2017]

Dentro da Mochila:
Faca de Bronze Celestial [ Uma faca de lâmina curta - cerca de 10 cm - com cabo em madeira envolvido em couro para tornar o manuseio melhor. | Não produz feridas em mortais. | Bronze celestial, madeira e couro. | Sem espaço para gemas. | Alfa. | Status 100%, sem danos. | Comum. | Nível 1. | Item inicial. ]

Blood Magic [Uma caneta aparentemente comum, porém de aparência elegante. Porém essa caneta não funciona com tinta normal, mas apenas com sangue. Para encher o tubo, é preciso encostar a ponta da caneta em um pequeno machucado ou qualquer fonte do sangue a ser usado. Sua grafia varia de acordo com o desejo do dono, podendo ser mais forte e assim usando mais da tinta sangrenta, ou mais fina e delicada. Feita basicamente de arambarium - metal que conduz magia com mais facilidade – e ouro compondo todos os detalhes. | Efeito: Ela tem o efeito de sempre retornar ao dono depois de algum tempo. Foi encantada para criar runas mais duradouras, e com uma intensidade 10% maior do que de uma runa original, além disso, a caneta diminui o gasto de MP em 50%, e da choques em qualquer um que tentar rouba-la. A caneta possui sangue suficiente para a criação de até 10 runas, depois disso precisa ser recarregada novamente. | Arambarium e Ouro | Resistência: Beta | Status: 100%, sem danos | Mágica | Comprado no Pandevie Magie]

• Energizador [ Uma garrafa de vidro contendo um líquido amarelo, com aparência semelhante a de suco de abacaxi. | O líquido é feito de uma mistura com água de coco e pó de dente de leão, sendo capaz de fazer quem o ingere recuperar até 100 de MP.  | Água de coco e Pó de dente de leão. | Sem espaço para gemas. | Gama. | Status: 1/2 | Mágico. | Some da mochila após uso | Underworld's Poisons.]

• Arsenal [Anel brilhante com uma pedra preciosa, esbranquiçada e minúscula em seu centro | Aço | Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas. Ou seja, utilizando o efeito do anel, é possível transformar uma lança em uma espada ou faca, ou qualquer outro item de ataque. Um escudo circular pode ser transformado em um broquel, ou um escudo de corpo. Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança) | Não possui espaços para gemas | Comum | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comum | Comprado na loja ].

• Cajado [Aparenta ser um pedaço de madeira velha, levemente curvado na ponta e segurando uma pedra azulada como a lua. |Efeito 1: Sua aparência pode ser alterada e o cajado pode ser transformado em um bastão de Arambarium que amplia os poderes do portador de magia em +25%, dando um dano 25% maior ao realizar feitiços usando esse bastão como canalizador. | Efeito 2: Transforma-se em um brinco de perola. | Arambarium | Rubra: Absorve 30% de qualquer ataque mágico lançado contra o portador. | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Arsenal do Acampamento]

• Anel [ Feito de um material negro que emite um brilho delicado em cores que variam de acordo com o grupo. O símbolo entalhado no anel é a representação do grupo que o semideus comanda, além disso o nome deste está gravado na parte de dentro. | Efeito: Quando o semideus entra em batalha usando o anel faz com que seus subordinados ganhem mais foco e seus comandos mais claros, criando +20% de motivação para aliados no campo de batalha. | Desconhecido. | Sem espaço para gemas. | Beta | Status 100%, sem danos. | Comum. | Esse item não entra na contagem de itens por ser um símbolo de liderança que pode ser usado a qualquer momento |  Sistema de medalhas]

Vitesse [ Uma confortável blusa de algodão, na cor preta. | Efeito 1: A blusa é leve e agradável, além de ter um efeito mágico que melhora a velocidade do usuário em 30% | Efeito 2: O tecido não suja e não adquire manchas, permanecendo impecável e cheiroso independente das situações ao qual seja submetido | Algodão mágico | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Comprado na Ferreli & García - Mode et style ]

Bênção:
Nome: Imortalidade
Descrição: No momento em que uma mulher junta-se a Deusa Ártemis, seu corpo jamais irá envelhecer, tornando-se resistente a doenças – como gripes, febres etc. – não mais podendo falecer por causas naturais (doenças) ou velhice. Entretanto, caso o voto a tal Deusa seja quebrado, a adolescente se tornará mortal novamente, ou caso a caçadora venha a sofrer um golpe fatal durante uma batalha, a mesma irá morrer. Sendo essa a única maneira e interromper a vida de uma seguidora de Ártemis. Ao sofrerem os efeitos de um veneno as caçadoras irão ter febre e ficar de cama, como se estivessem com alguma virose. No entanto não irão morrer, não importa o teor do veneno.

Habilidades Adquiridas:
Nome: Perícia em Ambidestria
Descrição: Depois de treinar, o semideus é capaz de usar ambas as mãos e pernas em combate, distribuindo força e equilíbrio necessário para já ter a mesma eficiência no uso. Será capaz de, por exemplo, usar duas armas ao mesmo tempo além de equilibrar-se mais fácil por ter ambas as pernas como dominantes.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +15% de força e equilíbrio.
Dano: Nenhum

Poderes Passivos:
Filha de Nyx:
Nome do poder: Pericia com Cajados III
Descrição: Os filhos da deusa da noite se tornaram feiticeiros invejados, suas magicas se tornaram fortes, e ao usar o cajado consegue canalizar a energia com uma impressionante resistência, podendo reduzir o gasto da energia corporal, e canaliza-la na natureza.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus:  +100% de assertividade ao lutar com essa arma. O semideus que usar o cajado para executar o feitiço pode reduzir o gasto da MP pela metade. Exemplo, se executar um feitiço que gasta 10 MP, e usar o cajado para fazê-lo, então o gasto será apenas de 5 MP.
Dano: +20% de dano se forem atingidos por feitiços do cajado do semideus, ou pela arma (se usada dessa maneira).

Nome do poder: Bom Magico IV
Descrição: Nyx/Nox sempre foi temida, seus filhos não são diferentes. Como mágicos experientes, conforme se desenvolvem, também adquirem a capacidade de sua mãe, podendo conseguir realizar feitiços mais fortes do que qualquer outro semideus, superando-os de uma maneira impressionante. Seus feitiços são precisos e certeiros, e o semideus com toda certeza se tornou um feiticeiro experiente em magia.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Ganha 40% de força em seus feitiços (em poderes ativos).
Dano: +20% de dano se os feitiços acertarem

Legado de Afrodite:
Nome do poder: Beleza Natural
Descrição: Os filhos da deusa do amor são campistas naturalmente bonitos e charmosos. A beleza supera a de qualquer outro semideus no acampamento, sendo algo beirando ao sobrenatural. É simplesmente indescritível. Isso faz com que inimigos e aliados acabem se distraindo por sua beleza perturbadora, ou encantados pela mesma.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode deixar o inimigo atordoado durante o primeiro turno, evitando atacar logo de cara, ou se atacar (poderes que exijam miras, ou armas com a mesma característica), irão errar o alvo. Não acertarão o filho de Afrodite/Vênus, pois, de primeira, o inimigo não saberá porque não nutre o desejo de ataca-lo.
Dano: Nenhum

Caçadora de Ártemis:
Nome do poder: Sentidos Aguçados
Descrição: Os sentidos são essenciais em uma caçada, de maneira que, tais semideuses, ao juntarem-se a Ártemis, desenvolvem os sentidos, passando a enxergar, ouvir, sentir etc. muito bem, seja durante o dia ou durante a noite.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: +15% em todos os sentidos.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Habilidade de Caça
Descrição: Ao se tornarem seguidoras da Deusa da Lua as semideusas desenvolvem habilidades de caça, como observação e paciência. Podendo seguir rastros de presas estudando o ambiente e localizando pegadas, sangue etc.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: + 15% de percepção.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Frieza em Batalha
Descrição: Ao entrarem em batalha, as caçadoras adquirem uma espécie de foco e de frieza. Podendo lutar até ser a última a tombar no campo de guerra sem se abalar por possíveis mortes de companheiras e aliados. No entanto, isso não significa que, após a batalha, a caçadora não seja atingida pela dor da perda de companheiros.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Motivação
Descrição: Frequentemente a Deusa Ártemis junta-se com as caçadoras em caçada. De forma que, ao lutarem ao lado da Deusa, as caçadoras tornam-se ainda mais resistentes e dificilmente cairiam em batalha.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: + 15% de resistência.
Dano: + 10% de dano ao utilizar arco.

Nome do poder: Instintos
Descrição: Habituadas a vida longe de grandes cidades, as caçadoras desenvolvem ao máximo os seus instintos – que são uteis em batalhas e caçadas –, passando a pressentir quando o perigo se aproxima.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Resistência
Descrição: Como imortais e habituadas a movimentação extrema as caçadoras passam a desenvolver uma resistência acima da média, podendo passar mais tempo em corridas e em batalhas, sendo difícil cansa-las.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: + 30% em resistência.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Habilidade em batalha
Descrição: Tais semideuses tornam-se habilidosas em batalhas, conhecendo pontos fracos de monstros, assim como seus movimentos passam a ser limpos e rápidos, tanto utilizando arcos como facas/adagas. Sendo extremamente evasivas no combate corporal, assim como assertivas.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: + 50% de velocidade em combates corporais.
Dano: Nenhum.

Poderes Ativos:
Filha de Nyx:
Nível 20

Feitiço: Carmina.
Descrição: Esse faz o atingido dançar descontroladamente por três turnos, sendo incapaz de controlar o próprio e vontade.
Gasto de Mp: - 15 de MP por turno.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Caso seja realizado durante a lua minguante, há uma chance de +30% de que ele funcione corretamente.
Dano: 60 de HP. (30 HP de base + 5 por lvl
Extra: Apenas verbal.

Legado de Afrodite:
-

Caçadora de Ártemis:
Nome do poder: Rede prateada
Descrição: Toda caçadora tem os cabelos trançados em fios de prata lunar, principalmente quando entram em batalha, ou estão prestes a iniciar uma jornada. Esse fio pode ser retirado de seus cabelos, e usado como rede para prender seus inimigos, é mais forte que um material comum, por isso dificilmente pode ser rompido.
Gasto de Mp: - 30 de MP.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.
Extra: Nenhum.


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Grace #KalelLevitz #BaeZoey Empty Re: Grace #KalelLevitz #BaeZoey

Mensagem por Esculápio em Sex Nov 02, 2018 5:55 pm


Bae e Levitz contra Humera

A frase pegou a humera completamente de surpresa. Ela espirrou ao sentir os feromônios atingirem seu corpo e rosto, o corpo esquentando. A vontade de dançar foi inevitável. No entanto, ela sabia que aquelas aberrações conseguiam fazer coisas inexplicáveis. Como confundir seus soldados, iludi-los dentre outras coisas. Então fez algo surpreendente, deu risada e avançou.

Oh sim, vamos! Uma dança mortal!

Tudo o que faltava naquele cenário era a música. Como uma humana ainda treinada, ela avançou rapidamente em passos de dança, girando em passos perfeitos, mas que serviam para confundir onde e como ela atacaria, afinal outrora ela foi uma humana muito bem treinada pelo governo. Em meio aos passos profissionais, ela ficou repentinamente próxima, uma das mãos indo em direção ao pescoço do garoto enquanto a outra ia em direção ao pulso do filho de Zeus, empurrando a mão que portava a espada para longe de si. O olhar hipnotizante entrou em ação, enquanto os dois começavam a valsar.


Inimigo:
Comandante – Humera (Humano + Quimera)

Descrição: A primeira combinação exótica bem sucedida da seita, muito provavelmente pela quimera já ser um monstro adaptado da junção de outros monstros. A comandante herdou as asas draconianas, as presas de cobra e escamas pelo corpo. Sua resistência é o principal desafio, junto com a habilidade que seu corpo adquiriu com a junção dessas três criaturas. Ela possui uma segunda forma, que será revelada quando atingir 20% da vida.

Passivos

→ Resistência corporal: 50% de absorção de dano físico.
→ Imunidade ao fogo
→ Excelente controle corporal: aprimorado e evoluído pela agilidade/esquiva da serpente e a velocidade do bode.
→ Venenosa: as garras possuem veneno que provoca -25HP durante 3 turnos, por ferimento causado pelas garras que cortarem a pele.
→ Asas resistentes: A humera não sabe voar, entretanto, as asas têm resistência beta e pode ser usada como escudo de defesa.

Ativos

→ Bola de fogo: a humera consegue cuspir bolas de fogo, estas tiram dano de 70HP + queimadura.
→ Hipnose: O olhar da serpente pode fazer o inimigo se distrair, encantado com o olhar profundo de cobra.
→ Grito aterrorizador: Um grito é emitido, provocando o efeito atordoar e a perda de 60HP a quem escutar.

Humera
HP: 1.109/1.200
Feitiço de dança (já com passivas aplicadas): -86HP
Dança de Baco: -5
Total: -91HP
MP: 430/500
Condição: Enfeitiçada.

Bae Zoey
HP: 423/580
MP: 510/580
Condições: Braço esquerdo com uma ferida aberta, costas com queimaduras de primeiro grau.

Kalel
HP: 230/230
MP: 115/230
Encanto elétrico (2/2)
Condições: Sem a armadura


Considerações: Eu não considerei fácil o Kalel esquivar por não ter pontos na FPA em constituição corporal, que é referente a esquiva e agilidade. Apesar de ter uma passiva de guardião, a humera teve a junção de seu próprio atributo físico bem treinado, já que ela é um soldado, somado aos de cada monstro que compõe a quimera. Caso haja algum poder que possa ajudar contra a hipnose, tem de aparecer nesse próximo turno. Bae Zoey segue bem plena.

Regras

• 40min, por ser uma dupla
• Limite de 3 ações de cada
• Todas as informações importantes devem estar em spoiler! Caso não esteja, será desconsiderada a informação.
• Mínimo de 5 linhas para não ser considerado flood.
• Quanto mais claras as ações, melhor, pois quanto menos confuso eu estou menor são as chances de consequências negativas.
• Boa sorte!
• Turno começa as 15:20


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Grace #KalelLevitz #BaeZoey Empty Re: Grace #KalelLevitz #BaeZoey

Mensagem por Bae Zoey em Sex Nov 02, 2018 6:25 pm

fighting for Thalia
Observando os efeitos do que haviam acabado de fazer, tento me localizar na dança, ficando sempre atrás da comandante, meu próximo passo deveria atingir unicamente a ela. Iria puni-la por deixar Thalia tão ferida como havia feito, sentindo muito pela amiga que doou sua vida para salvar a de muitas caçadoras, era meu exemplo, e eu faria o mesmo por ela. Enquanto tentava encontrar a posição perfeita, falo em um sussurro no ponto para Kalel, ele parecia em uma espécie de transe. — Vou transformá-la e você prende. — No mesmo instante, sem deixar espaço para a comandante fugir, a transformo em uma espécie de corça marrom, esperava que Kalel conseguisse prendê-la de modo que não se movimentasse muito.

Em minhas mãos uma lança de energia escura se formava, assim como minha mira focalizava na criatura. Tento acertá-la direto no pescoço, com sorte, aquele seria o golpe final da batalha, mas temia que ainda não fosse o suficiente.

FPA Bae Zoey

TRADUÇÕES:

“Frase original” = tradução

RESUMO DE AÇÕES:
Ação 1 - Seguir a dança para permanecer nas costas da Humera enquanto avisava Kalel sobre os planos, mesmo sabendo que ele estava em transe.
Ação 2 - Fazê-la se transformar em uma corça, esperando que Kalel conseguisse prendê-la antes de ameaçar sair correndo e dançando.
Ação 3 - Usar o poder “Lança escura” jogando-o contra o pescoço da corça, esperando que aquilo fosse suficiente para que ela caísse em batalha.

Vestindo

Itens adquiridos na Ordem da Fênix:
• Arco e Flechas [Talhado em madeira com cerca de um metro de altura. A madeira é bem maleável para que dobre as pontas ao ter o cordão tensionado, dando mais precisão e velocidade as flechas. Contendo quinze flechas feitas de madeira e pontas triangulares feitas de metal, vem dentro de uma aljava simples e graças à uma magia de retorno feita por uma filha de Hécate membro da Ordem, retornam à aljava após três flechas lançadas | Madeira e platina | Efeito: Comum | Não apresenta suporte ou espaço para gemas | Resistência: Beta | Status: 100%, sem danos | Mágico | Arsenal da Ordem da Fênix ]

• Armadura semi-completa[ Armadura feminina semi-completa feita de fibra de carbono bastante resistente, é confortável e ideal para semideusas que necessitam de espaço e flexibilidade para movimentação, especialmente arqueiras. | Fibra de Carbono | Efeito: Comum | Não apresenta suporte ou espaço para gemas | Resistência: Beta | Status: 100%, sem danos | Comum | Arsenal da Ordem da Fênix ]

• Ponto de comunicação [ Um conjunto de ponto de orelha e microfone que se liga com os demais da mesma fabricação. Possui um sistema anti-hackers, ou seja, tudo o que é falado e ouvido somente é compartilhado entre os que possuem este mesmo dispositivo. | Material desconhecido | Efeito: Comum | Não apresenta suporte ou espaço para gemas | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comum | Arsenal da Ordem da Fênix ]

• Dispositivo [ Um pequeno aparelho que pode ser fixado discretamente nas roupas. É tão pequeno quanto um aparelho de audição ou lapela. | Efeito: O dispositivo emite ondas em frequência diferente do da Seita, de modo que causa uma interferência nos sinais e possibilita o uso de poderes ativos | Material eletrônico comum | Sem espaço para gemas | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comum | Arsenal da Ordem da Fênix ]

Itens:
Mochila-Carteira [Trata-se de uma mochila que assume qualquer coloração que o usuário desejar, podendo comportar até duas armas médias, como espadas e duas adagas. Caso o semideus opte por carregar itens de cura ou similares a mochila irá comportar até quatro desses itens. | Efeito 1: A mochila diminui de tamanho, passando a ser uma pequena carteira de bolso. Mas você deve desativar o efeito caso queira pegar suas armas de volta. | Tecido mágico | Resistência Beta | Sem espaço para gemas | 100% sem danos | Evento de Natal 2017]

Dentro da Mochila:
Faca de Bronze Celestial [ Uma faca de lâmina curta - cerca de 10 cm - com cabo em madeira envolvido em couro para tornar o manuseio melhor. | Não produz feridas em mortais. | Bronze celestial, madeira e couro. | Sem espaço para gemas. | Alfa. | Status 100%, sem danos. | Comum. | Nível 1. | Item inicial. ]

Blood Magic [Uma caneta aparentemente comum, porém de aparência elegante. Porém essa caneta não funciona com tinta normal, mas apenas com sangue. Para encher o tubo, é preciso encostar a ponta da caneta em um pequeno machucado ou qualquer fonte do sangue a ser usado. Sua grafia varia de acordo com o desejo do dono, podendo ser mais forte e assim usando mais da tinta sangrenta, ou mais fina e delicada. Feita basicamente de arambarium - metal que conduz magia com mais facilidade – e ouro compondo todos os detalhes. | Efeito: Ela tem o efeito de sempre retornar ao dono depois de algum tempo. Foi encantada para criar runas mais duradouras, e com uma intensidade 10% maior do que de uma runa original, além disso, a caneta diminui o gasto de MP em 50%, e da choques em qualquer um que tentar rouba-la. A caneta possui sangue suficiente para a criação de até 10 runas, depois disso precisa ser recarregada novamente. | Arambarium e Ouro | Resistência: Beta | Status: 100%, sem danos | Mágica | Comprado no Pandevie Magie]

• Energizador [ Uma garrafa de vidro contendo um líquido amarelo, com aparência semelhante a de suco de abacaxi. | O líquido é feito de uma mistura com água de coco e pó de dente de leão, sendo capaz de fazer quem o ingere recuperar até 100 de MP.  | Água de coco e Pó de dente de leão. | Sem espaço para gemas. | Gama. | Status: 1/2 | Mágico. | Some da mochila após uso | Underworld's Poisons.]

• Arsenal [Anel brilhante com uma pedra preciosa, esbranquiçada e minúscula em seu centro | Aço | Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas. Ou seja, utilizando o efeito do anel, é possível transformar uma lança em uma espada ou faca, ou qualquer outro item de ataque. Um escudo circular pode ser transformado em um broquel, ou um escudo de corpo. Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança) | Não possui espaços para gemas | Comum | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comum | Comprado na loja ].

• Cajado [Aparenta ser um pedaço de madeira velha, levemente curvado na ponta e segurando uma pedra azulada como a lua. |Efeito 1: Sua aparência pode ser alterada e o cajado pode ser transformado em um bastão de Arambarium que amplia os poderes do portador de magia em +25%, dando um dano 25% maior ao realizar feitiços usando esse bastão como canalizador. | Efeito 2: Transforma-se em um brinco de perola. | Arambarium | Rubra: Absorve 30% de qualquer ataque mágico lançado contra o portador. | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Arsenal do Acampamento]

• Anel [ Feito de um material negro que emite um brilho delicado em cores que variam de acordo com o grupo. O símbolo entalhado no anel é a representação do grupo que o semideus comanda, além disso o nome deste está gravado na parte de dentro. | Efeito: Quando o semideus entra em batalha usando o anel faz com que seus subordinados ganhem mais foco e seus comandos mais claros, criando +20% de motivação para aliados no campo de batalha. | Desconhecido. | Sem espaço para gemas. | Beta | Status 100%, sem danos. | Comum. | Esse item não entra na contagem de itens por ser um símbolo de liderança que pode ser usado a qualquer momento |  Sistema de medalhas]

Vitesse [ Uma confortável blusa de algodão, na cor preta. | Efeito 1: A blusa é leve e agradável, além de ter um efeito mágico que melhora a velocidade do usuário em 30% | Efeito 2: O tecido não suja e não adquire manchas, permanecendo impecável e cheiroso independente das situações ao qual seja submetido | Algodão mágico | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Comprado na Ferreli & García - Mode et style ]

Bênção:
Nome: Imortalidade
Descrição: No momento em que uma mulher junta-se a Deusa Ártemis, seu corpo jamais irá envelhecer, tornando-se resistente a doenças – como gripes, febres etc. – não mais podendo falecer por causas naturais (doenças) ou velhice. Entretanto, caso o voto a tal Deusa seja quebrado, a adolescente se tornará mortal novamente, ou caso a caçadora venha a sofrer um golpe fatal durante uma batalha, a mesma irá morrer. Sendo essa a única maneira e interromper a vida de uma seguidora de Ártemis. Ao sofrerem os efeitos de um veneno as caçadoras irão ter febre e ficar de cama, como se estivessem com alguma virose. No entanto não irão morrer, não importa o teor do veneno.

Habilidades Adquiridas:
Nome: Perícia em Ambidestria
Descrição: Depois de treinar, o semideus é capaz de usar ambas as mãos e pernas em combate, distribuindo força e equilíbrio necessário para já ter a mesma eficiência no uso. Será capaz de, por exemplo, usar duas armas ao mesmo tempo além de equilibrar-se mais fácil por ter ambas as pernas como dominantes.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +15% de força e equilíbrio.
Dano: Nenhum

Poderes Passivos:
Filha de Nyx:
Nome do poder: Pericia com Cajados III
Descrição: Os filhos da deusa da noite se tornaram feiticeiros invejados, suas magicas se tornaram fortes, e ao usar o cajado consegue canalizar a energia com uma impressionante resistência, podendo reduzir o gasto da energia corporal, e canaliza-la na natureza.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus:  +100% de assertividade ao lutar com essa arma. O semideus que usar o cajado para executar o feitiço pode reduzir o gasto da MP pela metade. Exemplo, se executar um feitiço que gasta 10 MP, e usar o cajado para fazê-lo, então o gasto será apenas de 5 MP.
Dano: +20% de dano se forem atingidos por feitiços do cajado do semideus, ou pela arma (se usada dessa maneira).

Nome do poder: Bom Magico IV
Descrição: Nyx/Nox sempre foi temida, seus filhos não são diferentes. Como mágicos experientes, conforme se desenvolvem, também adquirem a capacidade de sua mãe, podendo conseguir realizar feitiços mais fortes do que qualquer outro semideus, superando-os de uma maneira impressionante. Seus feitiços são precisos e certeiros, e o semideus com toda certeza se tornou um feiticeiro experiente em magia.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Ganha 40% de força em seus feitiços (em poderes ativos).
Dano: +20% de dano se os feitiços acertarem

Legado de Afrodite:
Nome do poder: Beleza Natural
Descrição: Os filhos da deusa do amor são campistas naturalmente bonitos e charmosos. A beleza supera a de qualquer outro semideus no acampamento, sendo algo beirando ao sobrenatural. É simplesmente indescritível. Isso faz com que inimigos e aliados acabem se distraindo por sua beleza perturbadora, ou encantados pela mesma.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode deixar o inimigo atordoado durante o primeiro turno, evitando atacar logo de cara, ou se atacar (poderes que exijam miras, ou armas com a mesma característica), irão errar o alvo. Não acertarão o filho de Afrodite/Vênus, pois, de primeira, o inimigo não saberá porque não nutre o desejo de ataca-lo.
Dano: Nenhum

Caçadora de Ártemis:
Nome do poder: Sentidos Aguçados
Descrição: Os sentidos são essenciais em uma caçada, de maneira que, tais semideuses, ao juntarem-se a Ártemis, desenvolvem os sentidos, passando a enxergar, ouvir, sentir etc. muito bem, seja durante o dia ou durante a noite.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: +15% em todos os sentidos.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Habilidade de Caça
Descrição: Ao se tornarem seguidoras da Deusa da Lua as semideusas desenvolvem habilidades de caça, como observação e paciência. Podendo seguir rastros de presas estudando o ambiente e localizando pegadas, sangue etc.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: + 15% de percepção.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Frieza em Batalha
Descrição: Ao entrarem em batalha, as caçadoras adquirem uma espécie de foco e de frieza. Podendo lutar até ser a última a tombar no campo de guerra sem se abalar por possíveis mortes de companheiras e aliados. No entanto, isso não significa que, após a batalha, a caçadora não seja atingida pela dor da perda de companheiros.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Motivação
Descrição: Frequentemente a Deusa Ártemis junta-se com as caçadoras em caçada. De forma que, ao lutarem ao lado da Deusa, as caçadoras tornam-se ainda mais resistentes e dificilmente cairiam em batalha.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: + 15% de resistência.
Dano: + 10% de dano ao utilizar arco.

Nome do poder: Instintos
Descrição: Habituadas a vida longe de grandes cidades, as caçadoras desenvolvem ao máximo os seus instintos – que são uteis em batalhas e caçadas –, passando a pressentir quando o perigo se aproxima.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Resistência
Descrição: Como imortais e habituadas a movimentação extrema as caçadoras passam a desenvolver uma resistência acima da média, podendo passar mais tempo em corridas e em batalhas, sendo difícil cansa-las.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: + 30% em resistência.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Habilidade em batalha
Descrição: Tais semideuses tornam-se habilidosas em batalhas, conhecendo pontos fracos de monstros, assim como seus movimentos passam a ser limpos e rápidos, tanto utilizando arcos como facas/adagas. Sendo extremamente evasivas no combate corporal, assim como assertivas.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: + 50% de velocidade em combates corporais.
Dano: Nenhum.

Poderes Ativos:
Filha de Nyx:
Nível 25

Nome do poder: Lança escura
Descrição: O filho de Nyx consegue acumular a energia escura ao seu redor sobre as mãos, formando uma lança fina, semelhante a um palito longo de duas pontas extremamente afiadas, e a lança contra o inimigo. Essa lança negra tem o dobro de resistência de uma arma comum, e perfura mais fundo, além disso, quando o oponente é atingido por essa lança, sente parte de sua energia se esvaindo, pois, a lança se alimenta de energia natural, da “vida” do semideus.
Gasto de Mp: 50 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: 85 HP (60 HP de base + 5 por lvl)
Extra: Nenhum

Legado de Afrodite:
-

Caçadora de Ártemis:
Nome do poder: Punição
Descrição: A caçadora convive nas florestas, é amiga de animais e plantas, e portanto, também os conhece, bem como seus dons e seus segredos. Artémis podia transformar suas caçadoras em constelações, e puni-las as fazendo virar animais, mandando suas seguidoras as perseguirem e mata-las, no caso da quebra de seu juramento. Assim como Artémis, as caçadoras conseguem transformar outro ser vivo em animal, como forma de puni-los por algo que as irritou. No entanto, só conseguem transforma-los em animais como lobos, aves, ou corças, animais que caçam nas florestas, iniciando sua aventura para com seus inimigos, que agora, se tornam a caça.
Gasto de Mp: 60 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: 10 HP
Extra: A transformação dura 3 turnos, nos quais, a caçadora ganha a vantagem sobre o campo, lhe caçando em sua forma de animal.


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Mensagem por Kalel Levitz em Sex Nov 02, 2018 6:26 pm

Thunderboy

My love is on fire. Now burn, baby, burn.

Kalel se assustou assim que ela a Humera se aproximou mais dele, o tocando e jogando sua espada longe. Ambos começaram a dançar e assim que ele olhou nos olhos dela não conseguia se soltar. O que era bom, enquanto eles ficassem dançando ele sabia que ela não o atacaria, afinal seu feromônio só quebrava o efeito caso ele a atacasse e naquele momento estava impossibilitado de fazer isso. Na real, até gostava de estar dançando, já que era uma de suas paixões além de cantar.

Foi então que ao fundo ele podia ouvir Zoey falando seu plano pelo ponto. Iria tentar transformar a comandante e ele teria que dar um jeito de prendê-la. Assim que ela fizesse o que planejava, ele tentaria usar os poderes herdados do seu avô para criar vinhas e prender a Humera.

Ações escreveu:Ação 1 - Esperar a brecha que Zoey pode dar para ele, para poder prender a adversária com vinhas.
Ação 2 -
Ação 3 -



Itens pego na ordem:
• Ponto de comunicação [ Um conjunto de ponto de orelha e microfone que se liga com os demais da mesma fabricação. Possui um sistema anti-hackers, ou seja, tudo o que é falado e ouvido somente é compartilhado entre os que possuem este mesmo dispositivo. | Material desconhecido | Efeito: Comum | Não apresenta suporte ou espaço para gemas | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comum | Arsenal da Ordem da Fênix ]

• Dispositivo [ Um pequeno aparelho que pode ser fixado discretamente nas roupas. É tão pequeno quanto um aparelho de audição ou lapela. | Efeito: O dispositivo emite ondas em frequência diferente do da Seita, de modo que causa uma interferência nos sinais e possibilita o uso de poderes ativos | Material eletrônico comum | Sem espaço para gemas | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comum | Arsenal da Ordem da Fênix ]

Arsenal:
• Faca de Bronze Celestial [ Uma faca de lâmina curta - cerca de 10 cm - com cabo em madeira envolvido em couro para tornar o manuseio melhor. | Não produz feridas em mortais. | Bronze celestial, madeira e couro. | Sem espaço para gemas. | Alfa. | Status 100%, sem danos. | Comum. | Nível 1. | Item inicial. ]

• Devoradora [Uma espada de ouro imperial pertencente a épocas passadas da legião, possuído pedras preciosas cravadas no cabo – maioria tratando-se de rubis e safiras –, sendo que o local onde fica o punho possui um revestimento de couro esbranquiçado que se encontra em um estado perfeito de conservação, se encaixando perfeitamente no punho de qualquer semideus disposto a empunhar a arma. | Efeito 1: A lâmina possuí um brilho incomum e diversas vezes recrutas da legião encarregados do arsenal alertaram sobre a mesma, falando terem visto um par de olhos na espada. A mesma emite um brilho avermelhado até mesmo no escuro, com intensidade do brilho variando de acordo com aquele que porta a arma. | Efeito 2: Tal espada pode tomar a forma de um pequeno pingente vermelho sangue, porém nem sempre a espada vai gosta de ser transformada em pingente ou vice-versa. | Ouro Imperial e pedras preciosas. | Espaço para uma gema | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Arsenal do acampamento]

• Ryujin no ken [Uma armadura de exoesqueleto na cor azul e prata. Cobre o corpo inteiro do semideus, incluindo o rosto com uma espécie de capacete. Quando não está ativada em forma de armadura se transforma em uma jaqueta preta com um raio em spikes na parte traseira. Na parte das mãos possui um sistema que permite o usuário usar seus poderes ativos que dependam da mão. | Efeito de transformação: pode assumir a forma de uma jaqueta; Efeito de ligação: retorna ao dono quando perdida ou roubada | Efeito 1: Graças a runa de regeneração, a jaqueta sempre quando danificada pode ser regenerada voltando ao seu estado perfeito. | Bônus de forja: +15% de dano; bônus de FPA: +30 de dano| Vibranium | Super Alfa | Espaço para 1 gema | Dano base (com o bônus): 86 |Status: 100%, sem danos | Mágico | Forjado por Nikolaev, encantado por Farrier]

• Wo kurae [Uma katana feita de ouro imperial com espaço pra uma gema. Apesar do material ela é pintada para se parecer com a armadura, em tons de azul e prata. Se transforma em um pingente quando não estiver empunhada. Quando em forma de espada ela pode se transformar em uma lança a desejo do dono.| Efeito mecânico: vira um pingente | Efeito 1: A arma pode transformar rapidamente em uma lança de mesmo material e similar aparência, sem o custo de uma ação em uma narrativa; Efeito 2: Encantada com o elemento raio, a arma é revestida pela eletricidade sendo uma fonte de energia para o filho de Zeus, além de provocar chances de paralisia ao atingir o inimigo com a lâmina eletrificada. Dura três turnos, sendo necessário um de intervalo para usar novamente | Bônus de forja: +15% de dano; bônus de FPA: +30 de dano | Ouro Imperial | Alfa | Espaço para 1 gema | Status: 100%, sem danos | Mágico | Forjado por Nikolaev, encantado por Farrier]

• Arsenal [Anel brilhante com uma pedra preciosa, esbranquiçada e minúscula em seu centro | Aço | . Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas. Ou seja, utilizando o efeito do anel, é possível transformar uma lança em uma espada ou faca, ou qualquer outro item de ataque. Um escudo circular pode ser transformado em um broquel, ou um escudo de corpo. Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança) | Não possui espaços para gemas | Comum | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comum | Comprado na loja ]
Poderes Ativos:

Legado de Baco


Nível 5
Nome do poder: Vinhas I
Descrição: Possui a capacidade de fazer brotar vinhas/videiras de solos férteis ou não, além de adquirir um breve controle sobre elas que podem prender qualquer oponente ou até mesmo exalar um aroma para reanimar plantas recém mortas através da força mental. Os filhos de Dionísio/Baco iniciam com a habilidade de controlar apenas videiras já existentes, podendo aumentar seu tamanho até os pés do inimigo ao desenvolvê-la em uma velocidade maior.
Gasto de Mp: 15 MP por turno usado
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Podem fazer as videiras reanimar as plantas, ou se enroscarem aos pés dos inimigos, dificultando sua passagem, mas essas ainda são finas e podem facilmente serem rompidas, o que faz com que sirvam apenas de distração ou atraso.
Poderes Passivos:
ZEUS

Nível 2
Nome do poder: Ouro Imperial
Descrição: O ouro imperial é o material perfeito para Zeus/Júpiter, o olimpo é feito de ouro, suas armas são feitas de ouro, e se duvidarmos, Zeus/Júpiter reluz em ouro. Com isso, os filhos de Zeus/Júpiter ganham um bônus de batalha ao lutarem com armas feitas de ouro imperial, pois tem facilidade em lidar com elas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Quando o semideus lutar com armas feitas de ouro imperial ganha +10% de força
Dano: 5% de dano a mais se o adversário for acertado pela arma do semideus.

Nível 3
Nome do poder: Seguido
Descrição: Naturalmente a prole de Zeus/Júpiter possui uma aura de líder que faz com que os campistas e demais semideuses aliados os sigam naturalmente, esperando ordens e afins. No entanto, vale ressaltar que, dificilmente campistas de nível superior ou com grande força mental sejam afetados.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nível 4
Nome do poder: Pericia com Espadas I
Descrição: Os filhos de Zeus/Júpiter são excelentes esgrimistas, e eles aprendem a manejar uma espada com uma tremenda facilidade. Mesmo sem nunca ter pego essa arma, conseguira usa-la para estocar e se defender, mas nesse nível ainda comete erros, e dificilmente acerta pontos críticos em seu adversário, também pode acabar sendo desarmado.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +35% de assertividade no manuseio da espada.
Dano: + 15% de dano ao ser acertado pela arma do semideus.

Nível 9
Nome do poder: Respeito
Descrição: Por onde quer que vá o filho de Zeus/Júpiter será respeitado, seu pai é o senhor do Olimpo, o que o torna quase um príncipe na terra. Isso faz com que de certa forma o semideus empunha respeito, podendo chegar a ser temido pelos demais campistas, ou invejado. Entretanto tal poder dificilmente irá funcionar com individuos de nível elevado ou força mental forte.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Pode fazer um inimigo hesitar durante o primeiro turno, evitando atacar diretamente.
Dano: Nenhum.

Nível 10
Nome do poder: Lider I
Descrição: Assim como os filhos de Afrodite são capazes de persuadir pela sedução, os filhos de Zeus/Júpiter tem a capacidade de convencer as mentes mais fracas a segui-los e "acatar" suas ordens graças ao talento em liderar. É, claro que há um limite, alguém certa imunidade aos controles mentais - por exemplo - não será facilmente persuadido. Sendo que dificilmente irá funcionar em um filho de Athena calmo e pleno. Entretanto poderá ter efeito caso estejam em meio a uma batalha ou sofrendo de emoções fortes.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nível 12
Nome do poder: Força I
Descrição: Zeus/Júpiter é um deus que tem uma força superior a boa parte dos outros deuses, chegando a ser comparado com Ares. Seu irmão, Hércules, era um dos semideuses mais fortes a ser conhecido, e assim como ele você adquire uma força superior a boa parte dos campistas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +15% de força
Dano: +10% de Dano se o ataque do semideus atingir.

Guardião

Nível 8
Nome do poder: Contra-ataque I
Descrição: Um bom guardião não é aquele que possui apenas poderosos ataques, já que quase sempre quando se protege algo, é atacado primeiro. Aperfeiçoando suas técnicas, desenvolveram uma brutal capacidade de contra-atacar. Ao fazerem tal ato, os danos de seus ataques são melhorados, assim como sua velocidade e capacidade de movimentar o corpo agilmente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 10% em velocidade e destreza ao realizar um contra-ataque.
Dano: 10% dano extra caso o contra-ataque seja efetivo.
Extra: Os bônus só funcionam em ações de contra-ataque.

Nível 12
Nome do poder: Corpo acrobático I
Descrição: As Hespérides fazem a dança das horas, no caso modificando o tempo de estadia solar de acordo com as estações. Pelos longos treinamentos e graça natural de seus corpos, os guardiões são capazes de realizar acrobacias com grande esmero, tendo mais chances de desviar através de esquivas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de chance de esquivar-se de um ataque.
Dano: Nenhum
FPA:
Tatuagem:
Soul Mates | in love | Duas espirais sobrepostas, uma branca - a menor - e uma roxa - a maior.| Essa tatuagem possui os três efeitos da categoria em uma só, o casal além de compartilhar sentimentos e pensamentos, terá resistência de 40% a ataques de ilusão amorosa e poderão sumonar um ao outro. | Pulso direito (Uriel); Pulso esquerdo (Kalel). | marca pequena| Permanente | Kalel&Uriel.


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Kalel Levitz
Kalel Levitz
Filhos de Belona
Filhos de Belona

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Grace #KalelLevitz #BaeZoey Empty Re: Grace #KalelLevitz #BaeZoey

Mensagem por Esculápio em Sex Nov 02, 2018 6:48 pm


Bae e Levitz contra Humera

O momento era inusitado. O guardião guiava a mulher monstro em uma valsa, enquanto a caçadora mantinha-se a espreita. Para Thalia, mesmo em seu momento de fraqueza, aquilo era esquisito. Um plano então surgiu e logo foi posto em ação. A humera foi transformando-se rapidamente, mas a mão que estava no pescoço de Kalel, rasgou com as garras a pele do garoto. Não perfurou nenhuma artéria, mas provocou três cortes que sangravam, e permitiam que o veneno penetrasse o corpo do garoto. Sem conseguir prender a humera, esta em sua forma de corça ainda continuava a dançar, talvez no ritmo ragatanga, pois logo estava dando pinotes, acertando o joelho da filha de Nyx, a impedindo de fazer a invocação da arma.

Extremamente enraivada com tudo aquilo, por ter seu tamanho reduzido, a corça-quimera-humana correu no alvo mais fraco: Thalia. Pulando em um ritmo louco, ela estava prestes a atingir a filha de Zeus, acabando assim com o que restava de sua pouca vida.

Inimigo:
Comandante – Humera (Humano + Quimera)

Descrição: A primeira combinação exótica bem sucedida da seita, muito provavelmente pela quimera já ser um monstro adaptado da junção de outros monstros. A comandante herdou as asas draconianas, as presas de cobra e escamas pelo corpo. Sua resistência é o principal desafio, junto com a habilidade que seu corpo adquiriu com a junção dessas três criaturas. Ela possui uma segunda forma, que será revelada quando atingir 20% da vida.

Passivos

→ Resistência corporal: 50% de absorção de dano físico.
→ Imunidade ao fogo
→ Excelente controle corporal: aprimorado e evoluído pela agilidade/esquiva da serpente e a velocidade do bode.
→ Venenosa: as garras possuem veneno que provoca -25HP durante 3 turnos, por ferimento causado pelas garras que cortarem a pele.
→ Asas resistentes: A humera não sabe voar, entretanto, as asas têm resistência beta e pode ser usada como escudo de defesa.

Ativos

→ Bola de fogo: a humera consegue cuspir bolas de fogo, estas tiram dano de 70HP + queimadura.
→ Hipnose: O olhar da serpente pode fazer o inimigo se distrair, encantado com o olhar profundo de cobra.
→ Grito aterrorizador: Um grito é emitido, provocando o efeito atordoar e a perda de 60HP a quem escutar.

Humera
HP: 1.099/1.200
Transformação: -10
MP: 430/500
Condição: Enfeitiçada (2/3), transformada em corça (1/3), ainda capaz de soltar fogo e gritar.

Bae Zoey
HP: 408/580
-15 pelo "coice no joelho"
MP: 450/580
Condições: Braço esquerdo com uma ferida aberta, costas com queimaduras de primeiro grau.

Kalel
HP: 155/230
-25 x3 pelo veneno (75)
MP: 115/230
Condições: Veneno (1/3)


Considerações: Eu não considerei fácil o Kalel esquivar por não ter pontos na FPA em constituição corporal, que é referente a esquiva e agilidade. Apesar de ter uma passiva de guardião, a humera teve a junção de seu próprio atributo físico bem treinado, já que ela é um soldado, somado aos de cada monstro que compõe a quimera. Caso haja algum poder que possa ajudar contra a hipnose, tem de aparecer nesse próximo turno. Bae Zoey segue bem plena.

Regras

• 40min, por ser uma dupla
• Limite de 3 ações de cada
• Todas as informações importantes devem estar em spoiler! Caso não esteja, será desconsiderada a informação.
• Mínimo de 5 linhas para não ser considerado flood.
• Quanto mais claras as ações, melhor, pois quanto menos confuso eu estou menor são as chances de consequências negativas.
• Boa sorte!


Esculápio
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