The Blood of Olympus
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{Missão Consequência} Grace

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Re: {Missão Consequência} Grace

Mensagem por Daron A. Herzl em Seg Out 08, 2018 5:57 pm


A destruição


▬ Nós somos vários. Vocês estão fodidos. Por que contar o número que irão cair sobre vocês?, o soldado capturado dizia.

A língua dele às vezes enrolava, devido à mistura de álcool, soro da verdade e sua resistência em responder às perguntas. Havia, ainda, a dificuldade de encontrar a pergunta certa para arrancar a resposta desejada. Algumas vezes foi necessário repetir o questionamento de outra forma para tentar obter informações mais precisas, mas já haviam conseguido o principal.

O homem ria com deboche, e não era uma risada provocativa apenas para tirar a paciência dos semideuses. Era um riso sincero a cada vez que dizia que eles estavam fodidos. Daron começava a desconfiar daquilo, mas Falcon já havia perdido a paciência e deu um soco para desacordar o soldado. Afinal, já haviam conseguido o que precisavam dele.

▬ Nossos companheiros já estão de volta, uma agente informou ao passar pela porta da sala.

Parecia um ótimo motivo para deixar aquela sala e ir ao encontro dos outros semideuses para trocarem informações. O legionário, então, adentrou pelo corredor e seguiu em direção ao saguão de entrada, por onde a outra equipe chegava. Seus sorrisos eram um bom indicativo de uma ação bem sucedida no posto de gasolina, mas o senador não deixou de reparar que alguém estava muito séria em comparação aos demais.

▬ Conseguimos boas informações com o soldado. E vocês?, ele perguntou franzindo levemente as sobrancelhas para a filha de Poseidon.

Em geral, Emmanuelle era séria e reservada, mas seus momentos de introspecção costumavam acontecer antes das provas na Universidade de Nova Roma. Era perceptível ao colega de curso e monitor que a semideusa estava tensa.

Assim como a outra equipe, os semideuses que foram em direção ao posto de gasolina obtiveram vitória em sua missão e ainda conseguiram alguns arquivos que poderiam ser úteis. Os passos de ambos eram mais lentos que os demais, deixando-os seguirem na frente enquanto trocavam impressões sobre ambas as missões. E, distante o suficiente dos demais, a semideusa confessou o que estava lhe incomodando.

▬ Eu acho que algo deu errado, ela desabafou.

Segundo ela, a missão havia sido fácil demais para uma equipe de cinco semideuses. Isso lhe dava a impressão de que a situação piorara, embora a aparência fosse de uma vitória. Igualmente sério, Daron assentiu concordando com sua colega. Do outro lado da cidade, no pub, as coisas foram relativamente tranquilas porque os dois semideuses souberam manter o disfarce, mas algo deu errado depois.

▬ Também tenho essa impressão. O soldado até nos deu as informações que precisávamos, mas estava muito convicto da nossa derrota. Tenho a sensação que deixamos passar alguma coisa, o senador ia dizendo, até que a conversa de ambos foi interrompida por um alarme.

Dois agentes da Anti-Seita correram em direção aos semideuses, alertando-os sobre a iminência de um ataque de monstros.

▬ Vocês foram seguidos e parece que alguém está furiosa, um dos soldados informou, dirigindo-se à filha de Poseidon.

Daron deu-se três segundos para assimilar a informação. Tudo indicava que a missão no posto de gasolina havia deixado sobreviventes, que agora estavam no encalço dos semideuses e em contagem regressiva para chegar ali. Infelizmente, Emmanuelle estava certa sobre seu mau pressentimento. Eram oito, contando uma mãe ciclope furiosa que liderava o ataque.

O agente que passava aquelas informações logo gritou mais ordens para os outros soldados, para que protegessem a entrada na base e nenhum monstro entrasse. A equipe precisava manter o ataque apenas do lado de fora. Após um som de disparos, os agentes avisaram que conseguiram uma brecha e que as portas poderiam ser abertas. Era o momento de ir para a batalha.

Herzl empunhou o machado, que estava preso às suas costas e, junto com os demais semideuses, saiu da base para recepcionar os monstros. A cena que se via diante dos meio-sangues era bastante grotesca. A mãe ciclope foi a primeira a ser visualizada, guiando o pequeno pelotão de monstros em direção à base da Anti-Seita. A seguir, o que mais chamava a atenção era uma criatura reptiliana com duas cabeças e dois troncos. Um dos dorsos ainda possuía asas.

A seguir, vinha uma dracaena que parecia diferente das demais que Daron já havia visto. A metade superior de seu corpo era a de uma mulher bela, e a metade inferior eram duas caudas de serpente. Suas garras pareciam vorazes, mas era uma lança e uma rede que ela empunhava para atacar. A seguir, vinha uma trupe de esqueletos humanoides, com longos dedos que faziam as vezes de garras.

O filho de Marte avançou em direção a um dos esqueletos. O morto-vivo humanoide era significativamente alto, com mais de dois metros de altura, e uma estatura densa, o que indicava sua resistência corpórea. O legionário lançou sua arma em direção a um dos braços do humanoide, mas a movimentação do monstro o fez errar o alvo. Logo a seguir, o machado retornou às suas mãos, sem lhe dar mais de dois segundos para amparar o próximo ataque.

Falcon?[/i], Daron murmurou surpreso.

O líder da organização colocou-se à sua frente com um escudo largo, amparando o ataque do esqueleto. E não apenas isso. Ao entrar em contato com o monstro, o escudo faiscou e liberou chamas azuis contra a criatura.

O esqueleto emitiu um grunhido de dor e imediatamente se afastou. Daron reconheceu ali uma oportunidade e tornou a avançar contra a criatura, ultrapassando Falcon e colocando-se à frente dele para que pudesse lançar o machado novamente. O legionário não sabia o que eram as chamas azuis que haviam atingido o humanoide, mas havia sido suficiente para atordoa-lo. Com isso, o filho de Marte acertou o ataque e conseguiu atingir o ombro do monstro, rompendo o ligamento com seu braço esquerdo.

Aquelas garras são retráteis! Cuidado!, o homem disse em alto e bom tom para alertar a todos.

O aviso veio em um momento oportuno, quando as unhas do esqueleto a frente deles se estenderam por mais um metro. Com um salto, ele avançou e investiu contra os dois combatentes. Suas garras moveram-se de cima para baixo, e o escudo de Falcon não conseguiu proteger ambos a tempo. As garras afiadas do humanoide percorreram toda a extensão do braço esquerdo de Daron. Seu braço ardeu com a dor e ele trincou os dentes, esforçando-se para ignora-la.

Atrás deles, outro garra óssea pretendia se aproveitar dos segundos de vulnerabilidade de ambos. E, em um ataque sincronizado, dois esqueletos tinham Daron e Falcon como alvos. Era necessário pensar rápido.

Em frações de segundos, o senador expandiu suas asas e segurou o líder da Anti-Seita, ascendendo com ele quatro metros. Com sucesso, eles esquivaram das garras dos monstros e ganharam um espaço de tempo ínfimo para raciocinar.

Você voa?[/i], Falcon perguntou, mas não em tom de incredulidade. Me solte em cima de um deles![/i], pediu, com uma ideia já formulada.

Sem questionar, Daron fez o que ele pediu. Falcon caiu sem medo, mirando o pescoço da criatura como se fosse monta-lo. Agarrando-se ali, o líder da organização cravou uma faca na base do pescoço da criatura e fez força para quebra-lo. Foi quando Daron percebeu qual era o segredo para derrotar aqueles monstros.

Com o machado empunhado, o semideus ergueu a arma para cima e convocou um trio de abutres para o cenário. As aves concentraram sua atenção no segundo esqueleto, que estava quase atacando Falcon pelas costas. E, com os segundos de distração, Herzl poderia efetuar o seu ataque.

O legionário posicionou seu machado, levando o cabo para trás para então aplicar força total no lançamento e uma carga do seu poder. A arma percorreu o ar como uma mancha e atingiu o pescoço do monstro, rompendo a ligação entre o corpo e a cabeça. Desse modo, o esqueleto começou a se desmanchar em pó e se desintegrar, tal qual o que havia sido atingido por Falcon. O líder da Anti-Seita demonstrava seu preparo e conhecimento com as situações em torno da sua base, coisa que estava sendo vital naquele momento.

Próximo a outro ponto do campo de batalha, o senador viu o filho de Íris em momentânea desvantagem enquanto lutava contra a dracaenae. A rainha reptiliana era bastante rápida e ágil, usava suas armas com maestria e o semideus precisava concentrar seus esforços para não ser atingido. Ele tinha pouco espaço para revidar seus ataques e um dos seus ombros já havia sido ferido pela criatura.

Com uma brecha de tempo, ele retesou o arco e estava pronto para atirar, mas a dracaena já estava se preparando para impedir o seu ataque.

▬ Ei!, Daron bradou, chamando a atenção da monstra. Não podia mais ser apenas espectador.

Ainda no ar, o legionário empunhou o cabo do machado com firmeza e lançou-o em direção à reptiliana, tendo aplicado parte de sua energia na arma para potencializar o ataque. O machado voou em sua direção, junto a uma flecha que o filho de Íris havia lançado. Pega desprevenida, ela não pôde desviar de nenhum dos dois. A lâmina do machado atingiu seu flanco esquerdo, e em seguida o cabo da arma retornou às mãos do filho de Marte.

Ambos haviam conseguido irritar o monstro e despertar ainda mais a sua fúria. Tendo Daron como alvo, a criatura cuspiu em sua direção e atingiu a asa esquerda do semideus. O veneno em sua saliva fez com que a asa esquerda se corroesse e o semideus foi direto ao chão, em uma queda de três metros. Não era grave, mas deu tempo o bastante para que a Rainha Sess apanhasse seu tornozelo entre os tentáculos e o apertasse firmemente em uma constrição.

O semideus revestiu seus ossos tal qual o aço, para que pudesse suportar a pressão aplicada em seu tornozelo sem fraturar a tíbia. A dracaena se preparava para cuspir veneno no semideus outra vez, tendo-o preso em seus tentáculos. Sua salvação foi Uriel, que cortou o tentáculo da dracaenae com uma espada luminosa. Só se ouviu o grito da reptiliana enquanto ambos tomavam distância dela.

Àquele tempo, outro garra-óssea era derrotado e mais um semideus se juntava ao ataque. Era o filho de Quione, com sua aura naturalmente fria e uma arma com lâmina negra. Com a equipe reforçada, foi possível tentar um novo ataque sincronizado, onde a dracaena era alvo de três ataques.

▬ Okay, ela é forte e muito ágil, mas agora somos três. Eu tive uma ideia, Uriel disse quando os três estavam próximos o bastante.

Entre esta e a frase seguinte, o filho de Íris retesou o arco e disparou uma flecha em direção à dracaena. Isso deu alguns segundos a mais para os três semideuses arquitetarem um ataque. Por tratar-se de uma criatura reptiliana, esperava-se que o monstro fosse vulnerável ao frio. Portanto, o filho de Quione teria a função de baixar sua temperatura corporal e debilitar seus movimentos. O filho de Íris iria distraí-la, garantindo que o sentido termostático não seria um empecilho para o bom andamento do plano.

▬ Quando fizermos isso, acho que abriria uma brecha para você acertar. Não sei se vai dar certo, mas não custa nada tentar, Uriel disse, concluindo o esboço de seu plano.

▬ Vamos conseguir, Daron disse motivado. Acreditava que o plano tinha boas chances de dar certo.

Daron, então, deixou seu corpo humano para adquirir a aparência e a forma de um albatroz, um dos animais símbolo de seu pai. Apanhando o cabo do machado entre as garras, o semideus ganhou altitude e pairou sobre a dracaena, enquanto Uriel e Shin a distraíam e debilitavam seus movimentos. A rainha reptiliana levou a mão aos olhos momentaneamente, atingida pela cegueira, e seu sentido termostático não a guiaria perfeitamente graças ao filho de Íris. Já o filho de Quione pertubou os movimentos da criatura ao afetar sua temperatura.

Era o momento de agir.

O filho de Marte voltou à forma original, empunhando o machado e caindo sobre a dracaenae. Ele mirava em seu pescoço, onde o ataque seria crítico e não lhe daria chances sequer de ver o que havia lhe atingido. Uma carga do seu poder havia sido novamente aplicada à lâmina da arma, de modo que ela pareceu apenas uma mancha ao separar a reptiliana em duas partes. A seguir, ela estava se desmanchando em pó, assim como as demais criaturas remanescentes do campo de batalha.

Sem muito tempo de comemorar qualquer vitória, os agentes da Anti-Seita estavam chamando todos novamente para dentro da base. O sentido bélico de Daron latejava dentro dele, de modo que ele sentia que algo mais estava por vir.

▬ O que está acontecendo?, ouviu Emmanuelle perguntar, visivelmente machucada após a batalha com a serpente.

▬ Vamos explodir a base. Rápido, precisamos ir logo!, outro soldado respondeu.

Daron suspendeu os passos imediatamente após ouvir aquelas palavras. Com essa atitude brusca, Falcon esbarrou imediatamente atrás dele, segurando os xingamentos em um idioma desconhecido.

▬ Vamos logo!, ele disse um pouco impaciente.

▬ Eles vão procurar corpos, Daron disse, enquanto raciocinava.

Em pouquíssimas palavras, explicou sua ideia para o líder da organização preparou-se para correr em direção às escadas. Mas Falcon o impediu por um breve segundo, entregando-lhe uma pequena garrafa com meio litro de um líquido já familiar para o semideus.

▬ Beba, a ordem foi clara.

Ali continha o famoso néctar dos deuses, com o qual Daron podia recuperar parte de seus ferimentos e restaurar um pouco de sua energia. O resultado parecia mágico e miraculoso, pois já era possível sentir uma significativa melhora após ingerir o conteúdo - embora sua temperatura corporal também tivesse se elevado um pouco.

Herzl deixou a garrafa vazia para trás e correu para o saguão central, onde planejava executar sua ideia. Mesmo com a iminência da auto-destruição, alguns agentes estavam em frente à base para distrair os soldados da Seita, outros permaneciam ali dentro cuidando de outras coisas, incluindo seu “primo” Kevin. Mas não dava tempo de fazer muitas perguntas.

▬ Levantem e lutem!, Herzl bradou, invocando uma pequena tropa confederada para o local.

Desse modo, convocou cinco soldados confederados para o campo de batalha que poderia se formar no saguão. Aqueles guerreiros derrotados também seriam as marionetes necessárias para quando a base fosse destruída e os soldados da Seita procurassem por corpos. Acabariam encontrando ali restos mortais daqueles guerreiros, acreditando serem os semideuses que almejavam matar. O filho de Marte deu a eles instruções claras e objetivas: impedir qualquer agente inimigo de passar daquele ponto.

Dois soldados da Anti-Seita apressaram o rapaz para que encontrasse o resto do grupo, explicando o caminho que ele deveria percorrer para alcançar um alçapão e chegar aos túneis subterrâneos. E foi para lá que ele seguiu às pressas, antes que fosse tarde. Após descer pelo alçapão, ainda foram necessários três pequenos lances de escada para chegar ao primeiro subterrâneo. Pouco depois, o filho de Marte alcançou o restante do grupo seguindo por uma rede de esgotos.

“Não se assustem, não passamos meses sem fazer nada por aqui”, Falcon havia dito quando os semideuses chegaram à base. E agora Daron se surpreendia ao perceber que a Anti-Seita havia construído uma rede subterrânea interligada aos esgotos para uma fuga emergencial como aquela. Era genial.

Graças àquela ação premeditada há muito, a equipe podia seguir agora para um lugar seguro. O destino era uma cabana próximo às montanhas, preparado pela Anti-Seita prevendo que um dia necessitariam dela e onde os semideuses poderiam se recuperar minimamente antes do ataque que realmente importava.


Informações:

 
Poderes de Marte:

   
Passivos:

Nível 1
Nome do poder:  Espírito de Guerra
Descrição: Ares/Marte é o deus da guerra, profundo amante de combates e um dos principais deuses amantes da morte. Seus filhos possuem um espírito parecido com o do deus, de modo que todos os conhecimentos referentes a guerra (como sinais de comunicação, técnicas de sobrevivência básica, manuseio de armas e tudo mais o que tiver ligação direta com guerra), surgem naturalmente na mente do semideus, mesmo que ele jamais tenha passado por alguma situação de dificuldade.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Conseguem elaborar planos, ler mapas e criar estrategias com mais facilidade.
Dano: Nenhum

Nível 5
Nome do poder: Mãos trocadas
Descrição: Graças à natural facilidade no manuseio de armas, as proles do deus da guerra conseguem manusear com extrema perícia duas armas ao mesmo tempo, sendo ambidestros por natureza. Seus golpes são potentes independente de com qual mão esteja segurando a arma, além de conseguir utilizar armamentos pesados de duas mãos utilizando apenas uma, como espadas montantes, machados de guerra, lanças e etc.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Conseguirá manusear duas armas com naturalidade, desde que essas não precisem das duas mãos para ser empunhadas (ex: podem usar uma espada curta em cada mão, dois machados mais leves, duas adagas), lutando com a mesma destreza que lutaria apenas com uma arma.
Dano: Nenhum.

Nível 6
Nome do poder: Sexto Sentido
Descrição: Em meio a um campo de batalha, descansar não é opção e os filhos de Ares/Marte sempre estão atentos. Além de conseguirem notar com mais precisão e facilidade sinais de aproximação (como sons) esses semideuses possuem uma espécie de sexto sentido, de modo que ao serem alvo de um ataque direta ou indiretamente, pressentirão o perigo, podendo se prepararem melhor para o combate e evitarem serem emboscados.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Poderão, durante um único turno, pressentir o inimigo se aproximando, podendo saber de onde o ataque virá, e se preparar para ele.
Dano: Nenhum

Nível 8
Nome do poder: Velocidade Atlética
Descrição: Um bom combatente sempre está preparado fisicamente para os futuros combates, sendo que as proles do deus da guerra levam a sério seus treinamentos rígidos, buscando sempre serem melhores. Devido a condição física e biológica natural do semideus, e de seu empenho nos treinamentos, são quase tão rápidos e ágeis quanto filhos de Hermes, conseguindo correr longas metragens sem se cansarem. Movimentos de finta, esquiva e outros que requeiram velocidade/agilidade, sempre possuem mais chances de funcionar contra inimigos mais lentos, além de perderem em uma corrida apenas para seres tão velozes quanto filhos do deus mensageiro.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 15% de chance de conseguir se esquivar, pular, e saltar em uma luta com inimigos mais fracos, ou mais lentos.
Dano: Nenhum

Nível 10
Nome do poder: Sanguinário
Descrição: Ares/Marte ama ver o sangue de seus inimigos jorrando de seus corpos, sendo esse um inevitável atrativo das guerras. Ao ser tocado pelo sangue de um inimigo, ou por algum fluído vital que se assemelhe ao sangue (Ents - seiva, deuses - icor e etc), o filho de Ares/Marte recupera parte de sua energia e força, ficando com ainda com mais vontade de ferir inimigos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Recupera +10 HP e +10 HP
Dano: Nenhum
Extra: Pode ser utilizado uma vez a cada 3 turnos.

Nível 11
Nome do poder: Arma em Punho
Descrição: As proles de Ares/Marte aprendem desde cedo a importância de suas armas, não as deixando ou arriscando perde-las, não importa o que aconteça. Dificilmente vão poder tirar uma arma das mãos de um filho de Ares/Marte durante o combate, estes vão segurar suas armas com força e elas apenas irão poder serem removidas caso o semideus não esteja as segurando, ou caso morra.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: O semideus que tiver um nível inferior ou igual ao do filho de Ares/Marte não poderá desarmá-lo.
Dano: Nenhum

Nível 12
Nome do poder: Regeneração I
Descrição: Os filhos de Ares/Marte ao estarem em combate podem recuperar parte de seu HP e MP, mas para isso precisam matar seus inimigos. Isso funciona da seguinte maneira, para cada soldado, monstro, semideus ou inimigo derrubado em batalha pelo semideus (derrotado, não precisa estar morto) parte do HP e MP são restaurados e transferidos, ou seja, o HP e MP do inimigo vem para você. Ele perde, mas você ganha não somente a batalha, como também mais poder mais energia, ficando mais forte.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: A cada inimigo derrotado em batalha +30 HP e 30 MP são restaurados em sua barra de status.
Dano: Nenhum

Nível 13
Nome do poder: Percepção estratégica
Descrição: Para vencer um combate, não é preciso apenas possuir a maior força, os melhores golpes e as principais vantagens, também é necessário saber utilizar as desvantagens e fraquezas dos adversários, fazendo com que eles percam para si mesmo. Ao olharem atentamente para o corpo de um oponente, os olhos do filho de Ares/Marte conseguem notar quais são as principais fraquezas do sujeito, quais os melhores pontos a se golpear e o que pode fazer para vencê-lo. As informações são dadas pelo narrador, cabendo á prole do deus da guerra as utilizarem da melhor forma possível. (só pode ser usado por uma vez em cada batalha)
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode pedir ao narrador que aponte dois pontos fracos no corpo do inimigo, mas cabe a você conseguir acertá-los.
Dano: Nenhum

Nível 14
Nome do poder: Ataque Surpresa
Descrição:  Em meio ao filme da serie Percy Jackson, foi mostrado em um evento de caça a bandeira que os filhos de Ares/Marte gostam de surpreender seus adversários, utilizando lugares altos para os emboscarem. Após um ganho tão grande de experiência, os filhos do deus da guerra conseguem se camuflar com perfeição, utilizando a natureza ao seu favor. Ao estarem escondidos com o objetivo de emboscar um inimigo, esses semideuses se tornam praticamente invisíveis em meio ao ambiente, podendo ser detectados apenas caso o adversário possua algum sexto sentido, tenha um olfato sobrenaturalmente apurado ou seja capaz de detectar presenças através de auras.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Desde que o inimigo não tenha faro apurado, ou consiga detectar aura (rastrear de alguma maneira), não será identificado.
Dano: Nenhum

Nível 17
Nome do poder: Pericia com lâminas II
Descrição:  O semideus está aprendendo a lidar com outras armas, e agora já consegue lidar com espadas mais longas, lanças e atirar as facas com mais precisão, está se tornando um ótimo combatente.  
Gasto de Mp:  Nenhum
Gasto de Hp:  Nenhum
Bônus:  +35% de chance de acerto no manuseio de lâminas.
Dano: +15% de dano se o adversário for atingido pelo semideus.

Nível 19
Nome do poder: Preparo Físico
Descrição: Cultivadores de seus corpos e exímios treinadores, os filhos do deus da guerra, sempre buscam ultrapassar seus limites, trabalhando arduamente para isso. Sempre serão os últimos a cansar em batalha, de modo que em caso da MP do semideus ser gasta a ponto de chegar a zero, ele não irá desmaiar e poderá continuar lutando, desde que não gaste mais energia em poderes ativos. (Será impedido de usar poderes ativos, mas poderá continuar lutando, diferente de outros campistas que se chegarem a 0 de MP desmaiam e são incapazes de continuar em campo).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 24
Nome do poder: Pericia com lâminas III
Descrição:  Você está se desenvolvendo bem, e agora além de atacar, arremessar e aprender a lidar com diversas laminas diferentes (espadas, lanças, adagas e facas), também consegue se defender com ela, e dificilmente é desarmado.  
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +55% de chance de acerto no manuseio de lâminas.
Dano: +20% de dano se o adversário for atingido pelo semideus.

Nível 25
Nome do poder: Força III
Descrição: O filho do deus da guerra sempre soube que sua força sobrepujava os demais campistas, e agora seus golpes ficaram ainda mais potentes. Carregar peso, dobrar armas ao meio e até ajudar a carregar um colega sozinho lhe parece uma tarefa muito mais fácil do que para os demais campistas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de força
Dano: +15% de Dano se o ataque do semideus atingir.

Nível 26
Nome do poder: Pericia com Machados III
Descrição: Você está descobrindo ainda mais sobre essa arma, desenvolvendo sua habilidade, além de conseguir usar a lamina e o cabo, também consegue trabalhar com uma destreza impressionante, fazendo movimentos que mais nenhum campista consegue.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +55% de chance de acerto no manuseio de machados.
Dano: +30% de dano ao ser acertado pela arma do semideus.

Nível 30
Nome do poder: Disciplina
Descrição: Os campistas de Ares/Marte são os mais disciplinados e focados. Com isso, sua resistência a poderes/habilidades que envolvam alterações emocionais ou na personalidade do campista é bastante forte. Poderes mentais e de persuasão tem o efeito reduzido no filho de Ares/Marte, assim sendo, dificilmente o semideus irá deixar que distrações tirem de si o foco em sua missão.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Poderes relacionados a charme, ilusão, ou jogos mentais, terão o efeito reduzido em 20% nos filhos de Ares/Marte. Se o dano ou efeito era de 100, será apenas de 80 no campista de Marte/Ares.
Dano: Nenhum

Nível 32
Nome do poder: Ignorando a dor II
Descrição: Já fortificados e com o corpo repleto de cicatrizes e demais sinais de combate, os filhos de Ares/Marte melhoram a capacidade de ignorarem a dor de ferimentos, podendo lutar normalmente mesmo se estiverem com luxação, dedos quebrado ou ferimento profundo e não mortal. Nesse nível, caso o golpe incapacite um membro do semideus, a dor poderá ser ignorada apenas durante três turnos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Podem ignorar a dor de queimaduras de grau médio, desde que não sejam em grande escala de estrago, luxações, câimbras, fraturas em dedos e etc. Apesar de serem afetados, e sentirem dor, conseguem continuar lutando. Fraturas em braços, pernas, costelas e outros membros não entram nesse poder.
Dano: Nenhum

Nível 33
Nome do poder: Resistência
Descrição: Após tantas batalhas, tantos treinamentos e por levarem sempre seus corpos ao limite, os filhos de Ares/Marte possuem um corpo calejado, acostumado a apanhar e sofrer desgastes físicos. Ao sofrerem ataques físicos, os semideuses sofrerão danos menores, sendo capazes de suportar por um tempo maior os combates contra seus oponentes.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 15% de resistência a mais no corpo em ataques físicos (socos, chutes, bater a cabeça dele em algum lugar, acerta-lo com bastões e etc).
Dano: Nenhum
   

   
Ativos:

Nível 2
Nome do poder: Nuvem de abutres
Descrição: O abutre é um dos símbolos de Ares/Marte, o pássaro carniceiro que degusta os restos mortais de animais e humanos falecidos. Os filhos do deus da guerra podem erguer uma de suas armas em direção aos céus, e cinco abutres completamente negros irão aparecer, sobrevoando em círculos a prole de Ares/Marte. Cada um desses animais possui 25 HP, podem atacar os oponentes com bicadas e arranhões e principalmente agirem como distração. Pode ser usado duas vezes por missão.
Gasto de Mp: 10 MP por abutre invocado
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: 15 HP por abutre que atacar o oponente.

Nível 5
Nome do poder: Ossos de Aço
Descrição: A herança biológica dos filhos de Ares/Marte é perfeita, naturalmente preparada para suportar as árduas batalhas de uma prole do deus da guerra.  O semideus consegue revestir os ossos com uma pequena camada de metal reforçado e indestrutível, impedindo que sua estrutura óssea seja rompida, ou quebrada, podendo suportar ataques diretos com mais facilidade, sem romper seus ossos.
Gasto de Mp: 15 MP por turno ativo.
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 21
Nome do poder: Transformação Animal I
Descrição: O filho de Ares/Marte ao atingir esse nível, adquire a capacidade de transformação corporal, onde consegue mudar a forma do corpo para a de um Albatroz. O albatroz é um dos maiores pássaros, e mais ágeis já conhecidos, além de ser forte, e rápido, sua visão também é mais aguçada. O semideus poderá voar e carregar consigo até duas pessoas, ganha garras mais fortes que lhe permitem carregar uma bagagem ampla, e uma visão de +1km de distância.
Gasto de Mp: 30 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Esse tipo de pássaro não é recomendável para a batalha, mas é bons para fugas, longas viagens, suporte e resgate.

Nível 30
Nome do poder: Tropa confederada
Descrição: Assim como a invocação de "Guerreiros Derrotados", o filho de Ares/Marte é capaz de clamar pela ajuda de uma tropa que morreu em batalha em nome do deus da guerra. Sendo almas que vivem no Elísio, são equipados com uma armadura completa feita de bronze, duas espadas, uma lança e mais uma arma que será definida pelo narrador. A tropa é composta por dez soldados e três cavaleiros. Por não poderem ser feridos, apenas somem após passado três turnos. Pode ser usado uma vez por missão.
Gasto de Mp: 30 MP por soldado
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Esses guerreiros não sofrem ferimentos, e nem sentem dor.
Dano: 10 de HP por golpe realizado contra o oponente.

Nível 33
Nome do poder: Encantamento Luminoso
Descrição: A prole do deus da guerra pode depositar em uma lâmina curta, como uma adaga, facas ou lâminas de até quarenta centímetros de cumprimento, parte de sua energia. A arma energizada, terá seu dano ampliado e será arremessada com uma velocidade incrível em direção a um oponente escolhido pelo semideus. Após atingir o oponente ou alguma superfície, a arma instantaneamente voltará ás mãos do filho de Ares/Marte, independente se a mesma possuir ou não essa habilidade.
Gasto de Mp: 30 MP por arma encantada.
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: O dano do golpe será o da arma + 50 HP
Dano: Depende da arma do filho de Ares/Marte, e o dano que ela pode causar em seus oponentes.

Nível 35
Nome do poder: Carga de Poder
Descrição: O filho de Ares/Marte poderá dar um poderoso golpe, armado ou desarmado, cuja intensidade será muito maior que um golpe normal. Este golpe parecerá uma simples mancha no ar para todos que o verem, sendo um tanto quanto difícil se defender. Esse poder também pode ser utilizado de maneira diferente, a força extra dada ao semideus ao utilizar esse golpe permite que ele pule mais alto, ou seja capaz de levantar 100 kg a mais do que normalmente consegue. Contudo essa carga de adrenalina extra dura apenas um turno.
Gasto de Mp: 60 MP
Gasto de Hp: 10 HP
Bônus: +30% de força durante um turno.
Dano: +70 de dano.
   

 
Poderes de Júpiter:

   
Passivos:

Nível 2
Nome do poder: Ouro Imperial
Descrição: O ouro imperial é o material perfeito para Zeus/Júpiter, o olimpo é feito de ouro, suas armas são feitas de ouro, e se duvidarmos, Zeus/Júpiter reluz em ouro. Com isso, os filhos de Zeus/Júpiter ganham um bônus de batalha ao lutarem com armas feitas de ouro imperial, pois tem facilidade em lidar com elas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Quando o semideus lutar com armas feitas de ouro imperial ganha +10% de força
Dano: 5% de dano a mais se o adversário for acertado pela arma do semideus.

Nível 3
Nome do poder: Seguido
Descrição: Naturalmente a prole de Zeus/Júpiter possui uma aura de líder que faz com que os campistas e demais semideuses aliados os sigam naturalmente, esperando ordens e afins. No entanto, vale ressaltar que, dificilmente campistas de nível superior ou com grande força mental sejam afetados.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.
   

   
Ativos:

Nenhum.
   
 

Itens:

Eagle Axe [Um machado com um aspecto que é bastante similar a uma ave de rapina, sendo suas asas o extremo afiado do machado. Seu cabo possui cerca de 40 cm e ele adapta-se nas mãos de seu usuário, modificando assim o seu peso | Efeito 1: Graças a mecanismos internos, o machado pode ser revestido em sua lâmina com eletricidade, sendo o cabo um isolador natural, evitando que o seu portador sofra com a ativação do elemento; Efeito de ligação: Retorna ao seu mestre depois de arremessa-lo | Ouro Imperial | Beta | Espaço para uma gema | Status: 100%, sem danos | Mágico | Comprado no Pandevie Magie]

• Arsenal [Anel brilhante com uma pedra preciosa, esbranquiçada e minúscula em seu centro | Aço | . Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas. Ou seja, utilizando o efeito do anel, é possível transformar uma lança em uma espada ou faca, ou qualquer outro item de ataque. Um escudo circular pode ser transformado em um broquel, ou um escudo de corpo. Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança) | Não possui espaços para gemas | Comum | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comum | Comprado na loja ].

• Panic [Couraça de armadura que protege todo o peitoral, barriga, e costas do usuário (não acompanha outras peças de armadura). Possui espinhos longos nos ombros, e o desenho de um rosto em fúria no peitoral, além de um design bárbaro e acabamento bruto. | Ferro | Causa medo em qualquer semideus inimigo dentro de um raio de quinze metros, tornando-os hesitantes em combate. Dessa maneira, nenhum inimigo será capaz de atacar o usuário dessa armadura, a não ser que este seja atacado primeiro. Desse modo, a iniciativa do combate será sempre do portador | Não possui espaços para gemas | Comum | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comprado na loja ].

• Cristal de teletransporte [ Cristal de Topázio Azul em seu formato original, é desregular e nada polido, porém tem um tamanho pequeno e é fácil de carregar no bolso. | Efeito: Permite que a pessoa consiga viajar de uma cidade à outra. Funciona apenas fora dos domínios dos deuses, não comprometendo a segurança dos mesmos. | Gasto de MP: 20 MP por teletransporte. | Uso disponível somente uma vez por evento, missão ou CCFY. | Mágico | Comprado no Tea Drop ]

Tatuagem:

Tatuagem SPQR [Tatuagem de coloração negra feita na parte inferior do antebraço direito. Possui o desenho de duas lanças cruzadas e uma água, seguido abaixo pelas letras SPQR, um risco para cada ano servindo a Legião e escrito I Coorte. Uma vez por missão/evento, os poderes ativos utilizados pelo semideus terão um bônus de 5% de força/funcionalidade durante três turnos.]

Anjos caídos [ Habilidade Peculiar | Dois riscos gigantes, que se assemelham a cicatrizes dos anjos caídos, essa tatuagem tem uma coloração semelhante e inclusive, lembra a cicatriz de um anjo que perdeu as asas. | Efeito: Concede ao portador um par de asas, que se formam no lugar onde estão as cicatrizes das asas arrancadas, elas se expandem e crescem gradativamente, formando um par de asas fortes e angelicais, que aumentam a força e a velocidade do semideus em +10%, além de permitir que ele voe livremente. Gasto de 30 MP por turno ativo | Costas | Marca grande | Permanente.]

Cálculos:

Gasto de MP: (10 x 3) + 15 + (30 x 5) + 30 + 30 + (60 x 2) + 30 = 405
Gasto de HP: 20
HP/MP recuperado: (30 x 2) + 10 (passivas) + 50 (néctar) = 120
MP Final: 135/440
HP Final: 440/440

Danos:
Carga de poder:
80 + [ 80 x (30%+30%+10%) ] + 70 + 40 +30% da perícia + 15% da força + 50% dano crítico + 5% (ouro imperial) = 579,23

Encantamento luminoso:
80 + [ 80 x (30%+10%) ] + 50 + 40 + 30% da pericia + 15% da força + 5% (ouro imperial) = 317,08








Última edição por Daron A. Herzl em Seg Out 08, 2018 10:04 pm, editado 1 vez(es)
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Re: {Missão Consequência} Grace

Mensagem por Kevin H Kingsman em Seg Out 08, 2018 7:39 pm


Save Thalia

Filho de Apolo | 18 anos | Argonauta de Hera
Alguma coisa aqui | Outra coisa aqui | Mais outra coisa aqui


Tudo estava bem até que o semideus se concentrou em conseguir alguma informação sobre o futuro. Talvez tudo fosse mais tranquilo se o mesmo não tivesse tentado dar uma de Nicholas Cage. Ao fechas os olhos em um relance viu seu prédio da vista de uma câmera de infravermelho, com uma mira vermelha sinalizando onde pessoas estavam correndo no interior da instalação. Misseis explodindo a base e muitos  esqueletos jogados para os lados. Kevin retornou de seu pequeno transe enquanto um dos soldados da anti-seita encarava-o curioso dos segundos que o filho de Apolo ficou parado imóvel olhando para o nada. E o mais importante, no timer da tela eram 03:43 AM, então, esse era o ponto de ignição de nosso futuro.

—O que houve, Kingsman??? — questionou um pouco nervoso, enquanto tentava ler os pensamentos do semideus  — Avise todos os membros das equipes, seremos bombardeados pela seita, estejam preparados! —  Kevin trotou em direção ao centro de engenharia da base, procurando desesperadamente alguns dos responsáveis.

''Eu preciso resolver a situação dessas câmeras''... ''Eu preciso resolver a situação, a situação, a situ... ISSO, POR HERA!''

O argonauta correu pelos corredores até encontrar algum soldado que estivesse de guarda  — Amigo, Amigo! Existe alguma central de ar condicionado aqui? Uma sala mestre de refrigeração e aquecimento? — o soldado assustado assentiu com a cabeça  — pois então, entre em contato com Falcon  — ele pegou o rádio e contactou, esperando alguns segundos até que recebesse a resposta  —sim, o que precisa Kevin?

—Falcon, vamos ser atacados com um sistema que eles terão visão da base com sensores infravermelho. Preciso que suba a temperatura da base para 30 graus, e depois precisarei de acesso a sua sala central de ventilação, onde fica? — nesse momento Falcon tossiu pelo rádio, como se tivesse escondendo algo no exato momento em que um alarme tocou em toda a base, estávamos sendo atacados? Mas não parecia ser a seita, ao contrário tudo já teria desmoronado  — Elas ficam no galpão externo! Tem acesso a toda estrutura, Kevin! Agora temos um problema!

—Avise todos sobre isso para nossos aliados, vamos descer assim que eu der o sinal, o ataque ocorrerá 03:43!—  o horário em que provavelmente a base foi sobrevoada pelos atacantes, cada segundo contaria a partir daquele momento. Agora a função do argonauta era ajuda nos problemas que surgiram repentinamente — Me siga, vamos dar cobertura de um lugar alto— o semideus precisava de um lugar alto para ajudar com sua função de arqueiro e também para escutar melhor tudo que acontecia ao redor da base.

Em cima do telhado de um pequeno galpão que ficava sobre uma das entradas para o subssolo o semideus sacou seu arco e decidiu por observar a aproximação dos novos inimigos quando foi surpreendido por uma pedrada? Sim, em seu peito. Por pouco não foi algo fatal, o semideus caiu aturdido no chão, contrastando todas suas emoções com a raiva de ser ferido'' MAIS UM POUCO PARA CIMA E EU MORRO!''.


—FILHA DA MÃE!!!! — socou a laje do local enquanto já tomava seu arco em mãos, a aljava mágica contendo flechas de estígio e bronze também seriam suas companheiras nessa empreitada, era a hora de mostrar  quem era superior. Modificando o material da  flecha de bronze para vibranium o semideus a posicionou no arco.

Um leve ajuste de ângulo e retesar o arco em sua máxima amplitude de flexão. A concentração do semideus apagou todos os empecilhos do momento, um tiro que teria de causar algum  dano, ao soltar a flecha que saiu em uma velocidade bem superior a de todas as outras ''pontas'' que ele costumava usar, o impacto foi forte e com toda certeza havia causado um ótimo dano.

—Certo, agora vamos melhorar isso— retesou o arco novamente, posicionando e transformando mais uma flecha no material anterior. Mirando no pescoço da criatura soltou o cordame e observou com a ajuda dos holofotes da base, o choque não fora totalmente como ele queria, mas tava causando o resultado esperado, distrair e impedir avanço.

Minutos se passaram com fogo trocado  entre o semideus e a ciclope (mãe ciclope), que não paravam de desferir golpes a distância um contra o outro, a distância que ela teria que percorrer para chegar até Kevin, tornava mais fácil arremessar pedras e outras coisas. Foi então com a decisão de algumas lutas que ela percebeu que sua derrota estava declarada, em um ato covarde a mesma decidiu que o melhor a se fazer era fugir: e fugiu.

—Temos que resolver o assunto  do galpão, já estão com tudo pronto?. — questionou enquanto desciam uma escada quase que pulando todos os degraus —Sim, é só você fazer sua mágica na sala, haha— Kevin assentiu com a cabeça e decidiu que o melhor era confiar no soldado — Diga para eles redirecionarem todo o ar quente para as salas mais próximas da parede externa do prédio, quero criar um ''escudo de temperatura''.

Kevin estava tomando a posição que achava justa tomar, ajudar todos em busca da vitória, se não podia causar toneladas de dano, ao menos iria fazer algo que retardasse os inimigos. Correram para o interior descendo por um alçapão. Com a camisa suja de sangue o semideus observou que seus ferimentos estavam se curando, possivelmente pela noite estrelada que fazia.

—Aquela lá é a sala que vamos usar como central, Kevin, pode ir, vou lhe dizer quando o prédio chegar na temperatura que você quer— disse o assistente mostrando a mesma em mapa. Naquele momento um correu para o computador de controle e o outro se dirigiu à sala que parecia um forno

—A temperatura do prédio está em 30°, agora é contigo!

Kevin colocou um joelho no chão e começou a se concentrar na temperatura do local, a sala parecia um tufão quente,  cheia de tubos que levavam a todas as partes do prédio. Dava para ver que alguns estavam lacrados, ou seja, eram os das salas mais centrais, não poderiam desperdiçar energia naquele momento tão grotesco. O ar começou a ficar mais rarefeito na sala, o clima mais pesado e o calor já poderia estar insuportável para um humano comum.

—A temperatura  da sua sala está em 45, a do prédio em 34... 35...36...37..38...39...40, isso! Boooa— com as salas mais externas do prédio nessa temperatura, os objetos tudo que estão dentro das mesmas se aqueceriam, formando uma nuvem de calor que impossibilitaria que os sensores conseguissem ver no interior do mesmo.

Ao sair da sala encharcado de suor o filho  de Apolo  retornou ao ponto de partida dos dois, agora era o momento de partir em direção ao subsolo onde estariam protegidos do que estava para acontecer, e com certeza teriam uma rota de fuga ou várias. No meio do caminho, Kevin por fim soube que iriam destruir a base, e com certeza teriam baixas relacionadas a membros já pertencentes ao time dos que buscam pela justiça.





passivas:
Nível 17
Nome do poder: Concentração de Arqueiro II
Descrição: Arqueiros precisam se concentrar para acertarem o alvo, pois qualquer distração, podem fazer seu tiro certeiro sair pela culatra. Os filhos de Apolo têm a benção de seu pai, que faz com que eles sejam mais calmos e objetivos quando precisam realizar uma tarefa que exija concentração. Ao estarem usando o arco/bestas, essa concentração torna-se ainda mais fácil e natural de ser adquirida.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus:+ 25% de vantagem ao realizarem uma tarefa que exija concentração. +50% de facilidade em concentrar-se ao estar usando o arco/bestas.
Dano: Nenhum
Nível 16
Nome do poder: Visão Aguçada I
Descrição: Um bom arqueiro precisa de uma visão perfeito, e os filhos de Apolo/Febo herdam de seu pai olhos perfeitos, melhores que os dos mortais comuns.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 25% de assertividade com qualquer habilidade de lançamento, disparo ou afins.
Dano: + 20 de dano ao lançar algo em algum inimigo e o acerte em cheio não valendo para golpes que peguem de raspão
Nível 14
Nome do poder: Arqueiro III
Descrição: O semideus consegue fazer movimentos mais difíceis com a adaptação do arco, podendo manusear agora até três flechas por vez, sua pontaria também melhorou, e agora você está aprendendo a lidar com flechas encantadas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus:  +45% de assertividade no manuseio do arco.
Dano: + 20% de dano ao ser acertado pela arma do semideus
Nível 11
Nome do poder: Resistência III
Descrição: Sua resistência ao fogo vem aumentando conforme a sua evolução, e agora uma quantidade de fogo considerável não lhe afeta - por exemplo, bolas de fogos lançadas pela mão de alguém, com uma temperatura mediana, não muito alta, nem alta ao extremo - porém o fogo em quantidade grandes, ou absurdas, ainda afetarão você.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: + 30% de defesa ao fogo/calor.
Dano: Nenhum
Nome do poder: Corpo Atlético I
Descrição: Apolo sempre foi descrito como um Deus jovem e no auge do seu vigor físico. Filhos de Apolo herdaram essa característica de seu pai, sempre são vistos praticando esportes e atividades físicas para se manterem atléticos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de agilidade e esquiva
Dano: Nenhum
Nome do poder: Quente como o sol I
Descrição: Filhos do deus solar, esses semideuses possuem naturalmente uma temperatura corporal mais elevada. Sentem dificuldade em sentir a mudança de temperatura, sentindo frio apenas quando a temperatura se aproxima do zero. Em ambientes quentes, sentem-se confortáveis e mais agitados do que o comum.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +40% de resistência ao frio; +10% de resistência física em locais quentes.
Dano: Nenhum
Nível 16
Nome do poder: Cura sob o Céu Estrelado
Descrição: Sendo Hera/Juno deusa do céu estrelado e criadora da Via Láctea, o argonauta é capaz de se curar sob a luz das estrelas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Restaura 75 de HP e MP do argonauta sob a luz das estrelas, acelerando sua cicatrização e recuperação.
Dano: Nenhum
Extra: Aplicável uma vez a cada três turnos.
Nível 11
Nome do poder: Determinação
Descrição: Os argonautas adquirem a mesma força de determinação que sua deusa matrona, que nunca desistia de seus objetivos mesmo quando as situações eram adversas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +15% chances de acerto nos ataques quando envoltos por essa determinação para alcançar seus objetivos.
Dano: Nenhum
Nome do poder: Respiração Perfeita
Descrição: O ar é inconstante na Via Láctea. Alguns planetas podem ter gases diferentes compondo sua atmosfera ou, fora do campo gravitacional de algum corpo celeste, não há atmosfera e o ar é rarefeito. Dessa forma, o Argonauta é capaz de respirar sob quaisquer circunstâncias, na ausência de ar ou sob efeito de outra atmosfera, sem sofrer danos. Não é válido para debaixo d’água.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Pericia com Arcos III
Descrição: Inimigos em movimento? Isso não é um problema, você consegue acertar pontos estratégicos, imobilizar membros e causar um dano ainda maior. Seus movimentos com o arco melhoraram, se aprimoraram, e sua habilidade se tornou quase perfeita. O seu treinamento certamente lhe trouxe um ótimo resultado.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +60% de assertividade no manuseio de arcos.
Dano: +25% de dano se a arma do semideus atingir o alvo.

Nível 8
Nome do poder: Persuasão
Descrição: Apolo/Febo é um deus naturalmente bonito, e o chame do deus é passado para os filhos com uma precisão impressionante. Persuasão é o poder que permite ao semideus – através de palavras e gestos – conquistar as pessoas com mais facilidade, isso faz com que elas queiram ceder a você, ou sintam uma imensa vontade de te ajudar, mesmo sem saber exatamente o porquê. Basta um sorriso, um olhar, e as palavras certas, você é certamente um conquistador nato, e as pessoas acabam gostando de você.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +25% de chance de conseguir alguma informação
Dano: Nenhum

ativas:
Nível 17
Nome do poder: Previsões II
Descrição: Conforme o nível do seu poder cresce, suas previsões também se tornam mais nítidas, mas não o suficiente. Com esse poder, sacrificando parte de sua energia, é possível antecipar o ataque de um inimigo, mas isso só funciona uma única vez por evento, missão, pvp e mvp.
Gasto de Mp: 40 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Abre uma brecha para poder se defender de um único ataque antes que ele aconteça.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Clima I
Descrição: Com o poder de seu pai o semideus pode elevar a temperatura ambiente, o que dificulta os oponentes a lutarem, pois se cansam muito mais rápido, aumentando também o gasto de energia dos mesmos. Dura por 2 turnos;
Gasto de Mp: 40 de MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Aumenta o gasto de MP de todas as coisas ativas dos oponentes em 10%
Dano: Nenhum
Extra: Só pode ser usado uma vez a cada 3 turnos;

itens:
• Arrows [Anel feito de aço que foi purificado por uma vestal com uma pequena rubi em forma de coração. | Efeito 1: Dá ao usuário o dom de criar flechas, não físicas, feitas de energia. Gasta-se 20 de MP por flecha e só é permitida a criação de duas por utilização. | Obs: Não cria o arco, apenas as flechas | Efeito 2: Não enferruja, infecciona ou causa irritação. | Dano base: 30 de HP por flecha | Aço Purificado | Sem espaço para gemas | Sigma | Status: 100% sem danos | Comprado no F&S Joia Rara] .

• Elmo Real [ Um elmo de batalha em ouro imperial e entalhe de um pavão. O interior é acolchoado para promover um encaixe perfeito e confortável. O penacho sobre o elmo tem uma cor individual a cada argonauta, facilitando a identificação de cada integrante do grupo em campo de batalha. Cor: (Laranja) | Efeito 1: O elmo assume a forma de um acessório de cabelo escolhido pelo Argonauta, facilitando seu transporte e ativação. | Efeito 2: Além de conferir a proteção física, o elmo também pode ativar uma cúpula que fornece proteção mental e mágica durante dois turnos. | Efeito 3: Quando ativo, o elmo permite a comunicação entre os Argonautas. | Resistência Alfa | Espaço para uma gema | Status: 100%, sem danos | Mágico | Presente de reclamação dos Argonautas de Hera/Juno ]

• Arsenal [Anel brilhante com uma pedra preciosa, esbranquiçada e minúscula em seu centro | Aço | . Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas. Ou seja, utilizando o efeito do anel, é possível transformar uma lança em uma espada ou faca, ou qualquer outro item de ataque. Um escudo circular pode ser transformado em um broquel, ou um escudo de corpo. Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança) | Não possui espaços para gemas | Comum | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comum | Comprado na loja ]

Arco Superior [Um arco de bronze celestial com escritos em ouro imperial. Sua corda é mais resistente que o comum, e suas flechas(30 unidades) – também feitas de bronze celestial – tem a ponta um pouco mais fina. | Efeitos: Metade das flechas presentes nesse arco foram impregnadas com veneno, o que faz com que aqueles que forem perfurados pela ponta de tais flechas, sofram hemorragia constante enquanto o veneno estiver presente na corrente sanguínea. A outra metade foi banhada em elixir de prometeu e selada com a runa Naudhiz o que faz com que elas se incendeiem assim que deixam o arco, soltando pequenas labaredas de fogo que causam queimaduras pequenas. | Material do arco: BC e Ouro Imperial; material das flechas: madeira e BC | Espaço para uma gema | Beta | Status: 100%, sem danos | Mágico | Encantado por Pandora, comprado no Pandevie Magie]

Aljava mágica [Uma aljava feita de couro escuro, com capacidade de 30 flechas. Essas flechas foram previamente encantadas, possuindo propriedades mágicas. 15 flechas são feitas de bronze celestial e as outras 15 são feitas de ferro estígio | Efeito 1: A aljava depois de esvaziada, ou seja, quando as flechas acabam, leva 1 turno para ser preenchida novamente com 15 flechas. Ao todo, são 2 turnos para que a aljava esteja completa com as 30 flechas | Efeito 2: As flechas de ferro estígio estão encantadas com runas de fogo, conferindo dano de fogo e chance de +20% de dano se atingir um ponto crítico. As flechas de bronze celestial estão encantadas com runas de ar, as tornando mais afiadas e rápidas, atingindo o dobro de distância que uma flecha comum atingiria, além de chance de +20% de dano se atingir um ponto crítico. | Madeira, couro, ferro estígio e bronze celestial | Um espaço para gema | Beta | Status 100%, sem danos. | Mágico | Comprado no Pandevie Magie]
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Re: {Missão Consequência} Grace

Mensagem por Kalel Levitz em Seg Out 08, 2018 9:28 pm


Arsenal:
• Faca de Bronze Celestial [ Uma faca de lâmina curta - cerca de 10 cm - com cabo em madeira envolvido em couro para tornar o manuseio melhor. | Não produz feridas em mortais. | Bronze celestial, madeira e couro. | Sem espaço para gemas. | Alfa. | Status 100%, sem danos. | Comum. | Nível 1. | Item inicial. ]

• Devoradora [Uma espada de ouro imperial pertencente a épocas passadas da legião, possuído pedras preciosas cravadas no cabo – maioria tratando-se de rubis e safiras –, sendo que o local onde fica o punho possui um revestimento de couro esbranquiçado que se encontra em um estado perfeito de conservação, se encaixando perfeitamente no punho de qualquer semideus disposto a empunhar a arma. | Efeito 1: A lâmina possuí um brilho incomum e diversas vezes recrutas da legião encarregados do arsenal alertaram sobre a mesma, falando terem visto um par de olhos na espada. A mesma emite um brilho avermelhado até mesmo no escuro, com intensidade do brilho variando de acordo com aquele que porta a arma. | Efeito 2: Tal espada pode tomar a forma de um pequeno pingente vermelho sangue, porém nem sempre a espada vai gosta de ser transformada em pingente ou vice-versa. | Ouro Imperial e pedras preciosas. | Espaço para uma gema | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Arsenal do acampamento]

• Ryujin no ken [Uma armadura de exoesqueleto na cor azul e prata. Cobre o corpo inteiro do semideus, incluindo o rosto com uma espécie de capacete. Quando não está ativada em forma de armadura se transforma em uma jaqueta preta com um raio em spikes na parte traseira. Na parte das mãos possui um sistema que permite o usuário usar seus poderes ativos que dependam da mão. | Efeito de transformação: pode assumir a forma de uma jaqueta; Efeito de ligação: retorna ao dono quando perdida ou roubada | Efeito 1: Graças a runa de regeneração, a jaqueta sempre quando danificada pode ser regenerada voltando ao seu estado perfeito. | Bônus de forja: +15% de dano; bônus de FPA: +30 de dano| Vibranium | Super Alfa | Espaço para 1 gema | Dano base (com o bônus): 86 |Status: 100%, sem danos | Mágico | Forjado por Nikolaev, encantado por Farrier]

• Wo kurae [Uma katana feita de ouro imperial com espaço pra uma gema. Apesar do material ela é pintada para se parecer com a armadura, em tons de azul e prata. Se transforma em um pingente quando não estiver empunhada. Quando em forma de espada ela pode se transformar em uma lança a desejo do dono.| Efeito mecânico: vira um pingente | Efeito 1: A arma pode transformar rapidamente em uma lança de mesmo material e similar aparência, sem o custo de uma ação em uma narrativa; Efeito 2: Encantada com o elemento raio, a arma é revestida pela eletricidade sendo uma fonte de energia para o filho de Zeus, além de provocar chances de paralisia ao atingir o inimigo com a lâmina eletrificada. Dura três turnos, sendo necessário um de intervalo para usar novamente | Bônus de forja: +15% de dano; bônus de FPA: +30 de dano | Ouro Imperial | Alfa | Espaço para 1 gema | Status: 100%, sem danos | Mágico | Forjado por Nikolaev, encantado por Farrier]

• Arsenal [Anel brilhante com uma pedra preciosa, esbranquiçada e minúscula em seu centro | Aço | . Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas. Ou seja, utilizando o efeito do anel, é possível transformar uma lança em uma espada ou faca, ou qualquer outro item de ataque. Um escudo circular pode ser transformado em um broquel, ou um escudo de corpo. Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança) | Não possui espaços para gemas | Comum | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comum | Comprado na loja ]
Poderes Ativos:
ZEUS

Nível 10
Nome do poder: Eletric Aiser
Descrição: Esse poder permite ao semideus filho de Zeus/Júpiter, descarregar uma ponta de energia sobre sua arma, deixando-a eletrizada durante dois turnos. Enquanto a arma do semideus estiver carregada com a potência de raio, faíscas saltarão da lamina, e sua força no impacto terá um efeito maior.
Gasto de Mp: 30 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: A arma fica eletrizada por dois turnos inteiros, e o dano no impacto aumenta.
Dano: 35 HP
Extra: Nenhum
Poderes Passivos:
ZEUS

Nível 2
Nome do poder: Ouro Imperial
Descrição: O ouro imperial é o material perfeito para Zeus/Júpiter, o olimpo é feito de ouro, suas armas são feitas de ouro, e se duvidarmos, Zeus/Júpiter reluz em ouro. Com isso, os filhos de Zeus/Júpiter ganham um bônus de batalha ao lutarem com armas feitas de ouro imperial, pois tem facilidade em lidar com elas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Quando o semideus lutar com armas feitas de ouro imperial ganha +10% de força
Dano: 5% de dano a mais se o adversário for acertado pela arma do semideus.

Nível 3
Nome do poder: Seguido
Descrição: Naturalmente a prole de Zeus/Júpiter possui uma aura de líder que faz com que os campistas e demais semideuses aliados os sigam naturalmente, esperando ordens e afins. No entanto, vale ressaltar que, dificilmente campistas de nível superior ou com grande força mental sejam afetados.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nível 4
Nome do poder: Pericia com Espadas I
Descrição: Os filhos de Zeus/Júpiter são excelentes esgrimistas, e eles aprendem a manejar uma espada com uma tremenda facilidade. Mesmo sem nunca ter pego essa arma, conseguira usa-la para estocar e se defender, mas nesse nível ainda comete erros, e dificilmente acerta pontos críticos em seu adversário, também pode acabar sendo desarmado.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +35% de assertividade no manuseio da espada.
Dano: + 15% de dano ao ser acertado pela arma do semideus.

Nível 9
Nome do poder: Respeito
Descrição: Por onde quer que vá o filho de Zeus/Júpiter será respeitado, seu pai é o senhor do Olimpo, o que o torna quase um príncipe na terra. Isso faz com que de certa forma o semideus empunha respeito, podendo chegar a ser temido pelos demais campistas, ou invejado. Entretanto tal poder dificilmente irá funcionar com individuos de nível elevado ou força mental forte.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Pode fazer um inimigo hesitar durante o primeiro turno, evitando atacar diretamente.
Dano: Nenhum.

Nível 10
Nome do poder: Lider I
Descrição: Assim como os filhos de Afrodite são capazes de persuadir pela sedução, os filhos de Zeus/Júpiter tem a capacidade de convencer as mentes mais fracas a segui-los e "acatar" suas ordens graças ao talento em liderar. É, claro que há um limite, alguém certa imunidade aos controles mentais - por exemplo - não será facilmente persuadido. Sendo que dificilmente irá funcionar em um filho de Athena calmo e pleno. Entretanto poderá ter efeito caso estejam em meio a uma batalha ou sofrendo de emoções fortes.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nível 12
Nome do poder: Força I
Descrição: Zeus/Júpiter é um deus que tem uma força superior a boa parte dos outros deuses, chegando a ser comparado com Ares. Seu irmão, Hércules, era um dos semideuses mais fortes a ser conhecido, e assim como ele você adquire uma força superior a boa parte dos campistas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +15% de força
Dano: +10% de Dano se o ataque do semideus atingir.

Guardião

Nível 8
Nome do poder: Contra-ataque I
Descrição: Um bom guardião não é aquele que possui apenas poderosos ataques, já que quase sempre quando se protege algo, é atacado primeiro. Aperfeiçoando suas técnicas, desenvolveram uma brutal capacidade de contra-atacar. Ao fazerem tal ato, os danos de seus ataques são melhorados, assim como sua velocidade e capacidade de movimentar o corpo agilmente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 10% em velocidade e destreza ao realizar um contra-ataque.
Dano: 10% dano extra caso o contra-ataque seja efetivo.
Extra: Os bônus só funcionam em ações de contra-ataque.

Nível 12
Nome do poder: Corpo acrobático I
Descrição: As Hespérides fazem a dança das horas, no caso modificando o tempo de estadia solar de acordo com as estações. Pelos longos treinamentos e graça natural de seus corpos, os guardiões são capazes de realizar acrobacias com grande esmero, tendo mais chances de desviar através de esquivas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de chance de esquivar-se de um ataque.
Dano: Nenhum
FPA:
Tatuagem:
Soul Mates | in love | Duas espirais sobrepostas, uma branca - a menor - e uma roxa - a maior.| Essa tatuagem possui os três efeitos da categoria em uma só, o casal além de compartilhar sentimentos e pensamentos, terá resistência de 40% a ataques de ilusão amorosa e poderão sumonar um ao outro. | Pulso direito (Uriel); Pulso esquerdo (Kalel). | marca pequena| Permanente | Kalel&Uriel.

Kalel Levitz

First things first, I'ma say all the words inside my head

Relâmpago Marquinhos


Com o término do combate, a sensação de tensão e seriedade aos poucos foi substituída por alegria e descontração. Kalel esboçava um sorriso contente para expressar seu grande ânimo pela vitória, fazendo questão de conversar e tentar levantar os astral de todos durante o caminho de volta para a base da Ordem. Estava louco para descobrir o que tinha dentro da caixa que o fica frio aí encontrou, imaginando se seriam planos maquiavélicos dos monstros ou quem sabe até algo que os ligasse a seita. Uma possível fraqueza que lhes daria vantagens contra o inimigo.

Sabia que aquele tinha sido apenas o primeiro passo e que eles talvez ainda estivessem longe de concluir o resgate, porém o guardião não tirou o mérito dos companheiros. A primeira fase da missão tinha sido um sucesso, eles tinham que comemorar. Ao seu ver estava tudo certo, foi até fácil, mas não estranhou. Confiava no potencial de cada um ali presente, incluindo no próprio, e tinha a certeza de que todos dariam seu melhor.

Não demorou para chegarem na base, e lá entregaram os arquivos obtidos para os soldados analisarem com calma. Enquanto isso acontecia, Kalel foi dar uma volta pelo local, e percebeu que os membros do outro grupo já tinham voltado. Eles pareciam ter tido sucesso na missão de captura, conseguindo arrancar algumas informações valiosas do soldado capturado. O filho de Zeus não sabia como eles tinham feito aquilo, nem se importava na verdade, afinal eram eles quem estavam prendendo e provavelmente torturando uma de suas irmãs.

Iria salvá-la a todo custo.

Levitz estava voltando para a sala de comando quando seu namorado o encontrou no corretor, preocupado, querendo saber se estava tudo bem. O maior sorriu e o abraçou afetuosamente, afagando seus cabelos. — Estou sim, bobão. Não precisa se preocupar. — Se curvou um pouco e beijou a testa do curandeiro, que sorriu mais tranquilo apesar de fazer questão de verificar seu estado. Estava tudo ok.

De repente o alarma da base disparou, fazendo com que o alto e estridente som ecoasse pelos corredores ao mesmo tempo que luzes vermelhas piscavam em pontos específicos para alertar a todos sobre o perigo. — O que aconteceu? — Perguntou Uriel, assustado. — Eu não faço ideia, mas acho que deu ruim. Vem! — Sem demoras, Kalel segurou a mão do Neuville e o levou consigo até o local onde os demais estavam reunidos.

— O que foi? Estamos sendo atacados? — Indagou o filho de Zeus, olhando o painel com alguns pontinhos vermelhos se aproximando. — Preparem-se, vocês foram seguidos e parece que alguém está furiosa — Disse Madeline, uma soldado que ajudou na construção do plano de ataque ao posto. As portas e janelas foram revestidas por estruturas metálicas, assegurando uma proteção extra para o prédio, e então houveram ordens para os soldados se organizarem. O trabalho deles era impedir o avanço dos monstros enquanto os enviados dos acampamentos cuidariam diretamente deles na primeira oportunidade.

Eram oito inimigos no total. Três maiores e cinco menores, os quais pareciam ter uma enorme ciclope enfurecida como líder. Como forma de dar tempo para os semideuses saírem, os legados e demais guardas iniciaram uma barragem de tiros do segundo andar, que num primeiro momento pareceu bem efetiva.

"Vão, vão, vão!"

Já com a espada firmemente empunhada, Kalel viu as portas se abrirem e correu para fora junto de seus companheiros, ativando a jaqueta que vestia para que no caminho ela se transformasse em uma armadura completa sobre seu corpo. Não costumava utilizá-la por qualquer coisa, mas levando em conta a situação, preferiu prevenir do que remediar. Os oponentes pareciam fortes e perigosos.

— Podexá! — O guardião assentiu para Manu assim que ela lhe deu uma sugestão do que fazer, concordando com a ideia. Cuidaria de alguns dos esqueletos ambulantes antes de ajudá-la com a cobra de duas cabeças. Pelo canto dos olhos, Kalel também viu que seu namorado tinha se voluntariado para distrair a mulher-cobra gigante, o que o deixou meio preocupado, mas confiava no seu pequeno. Ele ficaria bem.

Em movimento, o Levitz segurou com firmeza o cabo da katana usando ambas as mãos e posicionou-a ao lado do corpo, avançando como um verdadeiro samurai contra o primeiro de seus alvos mortos-vivos. Este por sua vez esticou suas garras na tentativa de acertar-lhe o pescoço, mas o semideus abaixou-se sem interromper a corrida e evitou o golpe sem dificuldade. Graças a isso ficou ciente de uma das habilidades daquela coisa. Sem hesitar, Kalel ergueu a arma num poderoso golpe ascendente e diagonal da direita para a esquerda assim que teve chance, atingindo o monstro na região das costelas antes de erguê-lo um pouco no ar e deixar seu corpo vulnerável. Logo em seguida aproveitou a chance para dar um murro no rosto esquelético do mesmo, lançando-o um ou dois metros para trás.

— É só isso?! Que fracote. — A voz do filho de Zeus saiu por debaixo do capacete, mas o oponente sequer esboçou reação. Não parecia se importar com provocações. — Então tá. — Deu de ombros e retomou a seriedade, segurando novamente sua katana com ambas as mãos ao entrar em guarda. Pernas separadas, joelhos levemente flexionados, músculos firmes e olhos atentos. Kalel não deixaria nenhum movimento passar.

O próximo avanço foi do garra óssea, que resolveu apostar em uma abordagem mais bruta e partiu para o combate corpo-a-corpo. Kalel se preparou e recuou dois passos, ganhando um pouco de espaço para bloquear os três primeiros ataques sucessivos que o esqueleto tentou realizar contra si. O quarto e o quinto o atingirem de raspão na área do antebraço esquerdo e do ombro direito, perto do pescoço, porém não surtiram efeito por sequer conseguirem arranhar a armadura que revestia estas áreas.

Como percebeu que dano cortante não surtia muito efeito nos ossos da criatura, o filho de Zeus fez a espada que empunhava voltar a ser um simples colar em seu pescoço e rapidamente deu um bote contra o morto-vivo. Sua ideia era segurar a cabeça dele com ambas as mãos, e assim que o fez, puxou-a para baixo com toda força possível para acertá-lo com uma joelhada. Um baque seco foi emitido após o forte impacto do crânio contra o metal das joelheiras que compunham a armadura, sendo este suficiente para rachar o crânio apodrecido do monstrengo.

Insistente, o esqueleto continuou tentando ultrapassar a resistência da armadura com suas garras, ora alongando-as para tentar uma perfuração, ora deixando-as menores para tentar infligir cortes. Mas não obteve sucesso. A cena chegava a ser hilária, por mais que os impactos fossem incômodos para a prole do rei do olimpo.

Com uma breve olhada ao redor o seguidor das Hespérides pôde concluir que alguns de seus companheiros precisavam de ajuda, principalmente Manu, que parecia ter sido pega de surpresa e envolta pelo corpo da cobra gigante que enfrentava. — Droga! — Esbravejou, cerrando fortemente os punhos. Precisava acabar logo com aquela luta se quisesse ajudá-la a tempo. Então foi pra cima daquele que nem devia ter levantado da tumba.

Kalel retomou o confronto com uma sequência de socos rápidos e poderosos, alternando entre alguns chutes e joelhadas de vez em quando conforme utilizava sua armadura para potencializar o dano causado. O alvo principal era a cabeça, mas também atingia os braços esqueléticos que o defunto reanimado usava para se defender. Ele era forte e irritantemente resistente, mas a luta não era justa uma vez que as garras ósseas não eram sequer capazes de ultrapassar as defesas do semideus.

Um impacto acompanhado de um alto barulho vindos das costas do Levitz o fizeram dar um sobressalto de susto, indicando que ele tinha sido atingido por uma bala perdida de algum de seus companheiros da Ordem. — Ow, cuidado aí! — Gritou, alertando o soldado que efetuou o disparo. — D-Desculpe, senhor. — O homem respondeu ao longe, encabulado, mas Kalel apenas riu. — Tá de boa, relaxa. — No fundo preferia que tivesse sido consigo do que com um de seus companheiros desprotegidos.

No próximo murro que deu na fuça do monstro que o enfrentava, quebrou seu crânio e o viu ser reduzido a pó logo a sua frente, tendo o caminho livre para ajudar Bae e Manu. E foi isso que foi fez.

Chegando perto da enorme cobra, Kalel notou que Bae estava fazendo algum tipo de magia para confundir suas cabeças com esferas luminosas, aproveitando-se dessa vantagem para atacar. Fez seu colar voltar para a forma de katana e a cravou exatamente no corte que a caçadora tinha feito no couro rijo e escamoso da criatura. A intensa dor fez com que a Anfibena emitisse um alto e animalesco grunhido, começando a se remexer por conta disso. Parecia ter sido efetivo.

Quando Manu conseguiu se livrar da constrição, teletransportando-se de alguma forma para longe, o guardião se concentrou na espada ainda cravada na cobra e a carregou com uma grande quantidade de energia elétrica. Simultaneamente, ativou o efeito da mesma natureza elemental que o próprio equipamento possuía, aumentando ainda mais a carga de maneira cumulativa. Foi um choque interno e direto dado a partir de um ferimento, sem chances de resistência.

Em questão de segundos, após convulsionar um pouco, a enorme criatura virou pó. Foi então que os soldados começaram a nos chamar de volta para a base, pois iriam iniciar o protocolo de autodestruição. Fazia tudo parte de um plano, mas todos precisavam ter pressa ou poderiam não conseguir a tempo.

Kalel se certificou de que ninguém de sua equipe tinha ficado para trás e logo seguiu Manu, Bae, Daron e os outros com pressa para o subsolo. Os soldados tinham uma rota de fuga para casos como aquele, e conheciam um lugar seguro. O problema é que dois deles, voluntários, ficariam para trás para explodir a base.

Uriel surtou ao saber daquilo pois não queria que ninguém morresse, muito menos que se sacrificassem para que os outros poderem fugir. Por isso o Levitz teve que segurá-lo e acalmá-lo. Ele entendia o namorado, de verdade, e sentia um enorme peso no peito pelas coisas terem que ser daquele jeito. Mas sabia que as vezes sacrifícios eram necessários, e que eles seriam heróis.

Se tudo desse certo, em breve todos poderiam reagrupar em outro lugar, descansar e se recuperar antes de pensar no próximo passo.




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Re: {Missão Consequência} Grace

Mensagem por Shin Tae Hoon em Seg Out 08, 2018 10:49 pm

I'm so tired
 Com ambas as sobrancelhas erguidas e as mãos guardadas no bolso da calça, o moreno se recostava numa das paredes da sala enquanto aguardava todas as informações serem trocadas entre os semideuses. A estranha caixa que roubara do escritório maligno dos monstros não parecia tão útil quanto o garoto havia imaginado, mas ainda se tratava de um pequeno avanço diante de uma cortina de fumaça que era a Seita. Aparentemente, estava tudo seguindo como o planejado. Entretanto, o clima entre os membros da Ordem da Fênix não parecia ser um dos melhores, e era um comportamento no mínimo enigmático e incomum visto que saíram vitoriosos.

Hoon dera uma risada baixa ao lembrar-se de como conquistara as informações dos monstros, se rebaixando a bonecos de neve e pinguins. – Eu deveria escrever um livro.  – Resmungou enquanto fitava Emmanuelle e Daron em uma conversação que parecia preocupante. Não ouvia o que ambos falavam, mas era nítido o quanto estavam inquietos e incertos mesmo após um triunfo. E o sentimento parecia se alastrar para todos que estavam no cômodo, deixando-os com uma desconfiança extrema. – Quais as chances de sermos atacados numa base enfestada de semideuses incrivelmente poderosos após uma missão arriscada? Hm? – Indagou para todos.

O sorriso irônico do semideus logo se desfez após o soar de um alarme apocalíptico, provando o quão azarado um filho de Quione pode ser. Com um bufar longo e cansado, e uma movimentação generalizada na base, obrigando-o a empunhar a espada com a destra. Logo após todos os semideuses se retirarem para o lado de fora da base, Hoon espreguiçava-se em um movimento que estralava cada estrutura óssea do corpo. – Vou me aposentar. – Proferiu decidido enquanto caminhava até o ponto do conflito. Era incrível como semideuses se metiam em uma confusão com facilidade.

Apesar da imagem das batalhas estarem uma confusão desenfreada, o grego observava os focos de ataque e o tipo de monstro que cada um combatia. Se tratava de cinco monstros zumbis-osso, uma dracaenae esquisita e uma espécie de cobra com asas e duas cabeças que superava qualquer estranheza já vista. O semideus poderia gargalhar se não fosse pelo momento desesperador. E como não havia para onde fugir, o moreno fora de encontro a um dos garra ósseas que estava prestes a golpear um dos homens da Anti Seita, transformando a espada em um bastão longo para que pudesse atingir ambos os membros inferiores da criatura sem exigir uma aproximação arriscada. – Hey, Puro Osso! Você não deveria estar numa cova? – Gritou para chamar ainda mais atenção do monstro. Com sucesso. E apesar do tamanho, o garra óssea virou-se com uma velocidade invejável, fazendo uma de suas unhas se estender o suficiente para que pudesse atingir a lateral da coxa de Hoon. – E você será o meu jantar, bola de carne. – Rosnou o “gigante” ossudo em uma resposta inesperada.  

O semideus parecia não saber com o que ficava mais surpreso, com a resposta vindo de uma pilha de ossos, a ferida na coxa que ardia como ácido ou o simples fato de ter sido chamado de gordo. – Nossa, magoou. – Proferiu ironicamente. Com um semblante limpo e a guarda levantada, Shusui já havia retornado a sua forma normal, permitindo-o a entrar em um combate franco. A destra erguera a ponta da espada em direção à criatura e o moreno lançava-se em uma corrida ao redor da mesma, fazendo-o errar as garras perfurantes por pouco, dando o tempo necessário para reagir. Com um movimento de cima para baixo utilizando de ambas as mãos no intuito de ganhar mais impulso e consequentemente mais força, o grego se aproximou o suficiente para que o golpe se consolidasse no membro superior canhoto da criatura, acertando-o em uma das articulações do ombro. O braço esquerdo do garra óssea fora inutilizado. Mas agora o mesmo estava banhado em um sentimento de vingança, agarrando o braço esquerdo de Shin e causando algumas perfurações no mesmo por conta das garras. Apesar da dor intensa e incessante, a cria de Quione não poderia deixar a oportunidade escapar, percebendo que o único meio defensivo do monstro era o braço que lhe agarrava, e por conta disso, pôde fincar a ponta de Shusui em sua jugular.

Mesmo após a explosão de pó e a ardência das feridas aumentarem conforme o garoto se dá conta das mesmas, não poderia se dar ao luxo de parar para respirar. Revestiu e paralisou o sangramento das feridas com uma camada de gelo forte o suficiente para aguentar outras pancadas, e fora até outra extremidade da batalha. Observava o decorrer de uma luta contra a Dracaenae Rainha enquanto corria até a mesma, vendo Daron ser salvo por Uriel por questões de segundos antes do veneno ser expelido. Hoon teria o elemento surpresa, e apenas uma chance pra usufruir de tal vantagem. Com a ideia em mente, o garoto atenta-se em ficar de uma posição favorável para o próximo movimento, buscando o máximo de precisão possível. Precisou de segundos e uma concentração que há muito não fazia para lançar dois dardos em direção aos tentáculos da criatura, visando diminuir sua locomoção e ainda causar um pequeno desconforto como extra.

Após o ato surpresa, o moreno se juntou rapidamente aos outros dois semideuses que combatiam a rainha, ouvindo atentamente os planos de Uriel sem retirar a atenção na criatura em sua frente, pronto para uma esquiva caso fosse necessário. E logo após a ideia ser compartilhada e montada, o filho de Quione já havia um plano elaborado na mente, suspirando para que o corpo pudesse diminuir um pouco a adrenalina, tornando os movimentos e as ideias mais claras. Usaria o fato da Dracaenae ser um réptil como vantagem. – Hey, Uriel, preciso de uma pequena cobertura, ok? – Murmurou para o semideus antes de partir em direção ao monstro de “sangue azul”, concentrando-se no chão sob o mesmo e fazendo brotar dois espinhos de gelo para perfurar e prender a Rainha Rastejante no chão, inutilizando seus tentáculos por completo. Com rolamentos e esquivas rápidas o suficiente para não ser atingido pelo veneno diretamente – apenas respingos –, Hoon havia chegado perto o suficiente para o seu próximo ataque. Com uma idealização mental do corpo interior de Sess, o moreno abaixou sua temperatura até onde pôde, diminuindo dois graus da mesma. Torcia para que atrasasse o suficiente.

Com o combo de poderes feito e uma sensação interior de dever cumprido, o pseudo asiático se afastava bruscamente de onde seria a área do golpe final, retirando os espinhos no momento certo do impacto. E fora questões de segundos até a rainha ser reduzida a pó. – Será que podemos exterminar a Seita logo de uma vez? Sério, não tenho saúde pra isso. – Resmungou como um velho, guardando a espada e apalpando a coluna em uma massagem improvisada, fingindo uma dor. Mas nada como uma reviravolta atrás da outra, certo? Os avisos de ataque da Seita emergiram como um vulcão em erupção, e o semideus apenas acompanhava a fuga, parando vez ou outra para ouvir os planos dos corpos falsos. E como estava de acordo, Hoon seguira sem se importa em como Falcon e os super amigos conseguiram criar um sistema subterrâneo. A tecnologia definitivamente tinha dominado o mundo. Com passadas rápidas e cuidadosas por ainda estar sentindo as dores de alguns ferimentos, o garoto era guiado por um membro da Anti Seita e minutos depois se via diante de túneis subterrâneos. E como solução para os ferimentos, utilizava do gelo revestido no corpo para tratar os hematomas com mais calma.



FPA:

Itens:
• Arsenal [Anel brilhante com uma pedra preciosa, esbranquiçada e minúscula em seu centro | Aço | . Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas. Ou seja, utilizando o efeito do anel, é possível transformar uma lança em uma espada ou faca, ou qualquer outro item de ataque. Um escudo circular pode ser transformado em um broquel, ou um escudo de corpo. Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança) | Não possui espaços para gemas | Comum | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comum | Comprado na loja ].

• Shusui [A lâmina de Shusui é preto com um hamon vermelho distinta e sua mão-guarda tsuba tem bordas flor-como, portanto, é uma "Espada Negra" (黒 刀 Kokuto). Seu hamon vermelha (linha de endurecimento) é o estilo Kanemoto, tendo a aparência de uma serra ou dentes afiados. Ele não tem acessórios no punho, sendo envolvido com seda preta. Kashira, tsuba e tampa Kojiri são de ouro, e a bainha é preto, decorado com círculos vermelhos escuros divididos em até mesmo terços. | Ouro. | Resistência gama | Sem espaço para gemas. | Status: 100%, sem danos. | Comum. | Desconhecido.]

• Panic [Couraça de armadura que protege todo o peitoral, barriga, e costas do usuário(não acompanha outras peças de armadura). Possui espinhos longos nos ombros, e o desenho de um rosto em fúria no peitoral, além de um design bárbaro e acabamento bruto. | Ferro| Causa medo em qualquer semideus inimigo dentro de um raio de quinze metros, tornando-os hesitantes em combate. Dessa maneira, nenhum inimigo será capaz de atacar o usuário dessa armadura, a não ser que este seja atacado primeiro. Desse modo, a iniciativa do combate será sempre do portador do | Não possui espaços para gemas | Comum | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comum | Comprado na loja ].

• Vampire [Manopla única de armadura, que protege os dedos, mãos e antebraço do usuário (não acompanha outras peças de armadura). Possui um desgin baseada na dos cavaleiros medievais, embora alterada para que os dedos se assemelhem a garras - podem ser usados para ataque, em último caso | Ferro | . Quando utilizadas, seu portador pode utilizar a HP no lugar da MP para utilizar poderes ativos. O gasto ainda será o mesmo, mas será descontado na vida, e não na energia. Não é um efeito obrigatório, ativado apenas se o usuário desejar | Não possui espaços para gemas | Comum | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comum | Comprado na loja ].

• Biscoitinho do dragão [ Biscoito da sorte com tempero especial de pimenta malagueta e jalapeño. | Efeito 1: Após o consumo o personagem consegue cuspir fogo, sendo necessário tomar o chá gelado de menta caso queira que o efeito acabe antes do tempo. | Efeito 2: Faz o personagem soltar fumaça pelo nariz, dificultando levemente a visão do oponente. | Efeitos duram por dois turnos. | Uso único, some após o consumo. (1/1) | Mágico | Comprado no Tea Drop ]

Poderes Passivos:
Nome do poder:  Beleza Gélida
Descrição: Quione/Khione era conhecida por ser uma deusa de exímia beleza e graça, por isso seus filhos acabam - de alguma forma - sempre atraindo olhares, o que causa uma certa distração no inimigo.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nome do poder:  Pele Fria
Descrição: Os filhos de Quione/Khione por terem um domínio sobre o gelo e neve, possuem uma pele mais fria que o normal. Entretanto uma das características marcantes é que a pele ainda continua gélida mesmo em locais quentes para quem os toca, porém isso não significa que eles não irão sentir um pouco de calor nesses lugares.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nome do poder:  Adaptação ao meio.
Descrição: Dependendo de sua necessidade, a pele se torna fofa como neve ou rígida como um bloco de gelo. Não tem nenhum efeito ofensivo, mas pode tornar mais árdua a tarefa de lhe causar ferimentos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nome do poder:  Adaptação natural.
Descrição: A deusa sempre viveu em meio a locais altos e de baixas temperaturas, nunca encontrando problemas para se locomover neles, ou tampouco para utilizar de tais atributos ao seu favor. Graças a isso, seus filhos - nesse nível - serão capazes de usar a temperatura ambiente ao seu favor, podendo amplificar suas habilidades corporais como agilidade, velocidade e força.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nome do poder:  Olhos Cristalinos II
Descrição: Agora a fina camada de gelo, além de melhorar sua visão, também o torna mais resistente a ataques que necessitam de contato visual. Você consegue resistir sem muito esforço a um ataque de alguém três níveis mais alto.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nome do poder:  Frieza Emocional II
Descrição: A prole está cada vez mais hábil a mascarar seus sentimentos e emoções, e cada vez mais se mostra capaz de lidar melhor com situações de grande pressão.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nome do poder:  Caçador das Neves II
Descrição: Todo caçador deve ser altamente quieto para que possa abater suas presas, por este motivo meus filhos poderão ao chegar neste nível se locomover de tal modo que não produzirá ruídos quase inaudíveis, como se caminhasse em neve fofa.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nome do poder:  Perícia com Lâminas Curtas e Arco III
Descrição: Agora você é quase um perito e é muito difícil que um alvo lhe escape.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: +40% de assertividade.
Dano: 15% de dano da arma.

Nome do poder:  Voz Fria I
Descrição: Um sussurro que pode causar - em oponentes mais fracos - medo ou induzi-los a fazer algo.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nome do poder:  Presença Glacial II
Descrição: Agora a aura que emana dos filhos de Quione/Khione é muito mais forte. Pode baixar a temperatura de um quarto fechado pela metade (se o quarto for pequeno). A aura agora surte efeito em inimigos, e em alguns aliados também, mantendo-os afastados do filho de Quione/Khione.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nome do poder:  Cura gélida II
Descrição:  Agora podem recuperar ferimentos medianos, e basta tocar a neve ou o gelo para que seus ferimentos se curem. (Pode ser usado por até três turnos.)
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: + 15 de HP.
Dano: Nenhum.

Poderes Ativos:
Nome do poder:  Dardos de gelo
Descrição: Consegue criar dardos de gelo e lançar sobre o inimigo, causando dormência no local atingido. (Máximo de 3 dardos)
Gasto de Mp: 5 MP por dardo
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: 10 HP por dardo (dano total 30 HP)
Extra: Nenhum

Nome do poder:  Erupção Congelada II
Descrição: pontando para qualquer lugar no chão, espinhos congelados surgem no local indicado violentamente, agora são capazes de perfurar armaduras.
Gasto de Mp: 15 MP por espinho
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: 20 HP por espinho
Extra: Já atinge a altura da panturrilha do oponente, e consegue criar até cinco espinhos.

Nome do poder:  Hipotermia I
Descrição: O campista tem a habilidade de baixar a temperatura do corpo de seu oponente um/dois graus, causando tremedeira no mesmo.
Gasto de Mp: 20 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: 25 HP
Extra: Dura apenas dois turnos no oponente, e o deixa lento e com pensamentos turvos

Nome do poder:  Revestimento de Gelo III
Descrição: Nesse nível você é capaz de cobrir todo seu corpo, fazendo o gelo com um tipo de armadura. Agora o gelo é bem mais resistente, podendo suportar maiores impactos.
Gasto de Mp: 30 MP por turno ativo
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Ao revestir o membro com gelo, se for atingido por uma arma no local o dano sofrido pelo ataque será 50% menor.


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Re: {Missão Consequência} Grace

Mensagem por Uriel W. Neuville em Seg Out 08, 2018 11:58 pm




Save The... Thalita!

Eu não fazia ideia de que horas eram, mas por algum motivo imaginava que já tinha passado da meia noite. E depois de toda adrenalina liberada graças ao fervoroso combate no posto de gasolina, sono ou cansaço eram as últimas coisas que meu corpo sentia. Eu estava elétrico e eufórico, sendo capaz de saltitar pelas ruas que nos levariam de volta à base da Ordem em comemoração ao nosso sucesso. Mas me controlei, afinal não queria parecer mais bobo do que o normal. Ainda assim não deixava de demonstrar o quão animado eu estava. Tínhamos vencido! Obtivemos êxito na missão e de bônus conseguimos uma caixa ultrassecreta com possíveis informações sigilosas do inimigo! Era demais e eu mal podia esperar para abir! Sem falar que estávamos um passo mais perto de resgatarmos a... a... eu esqueci o nome da garota, mas é ela mesma. A filha de Zeus que foi sequestrada pela seita e que eu tinha quase certeza que o nome começava com "T".

Talvez fosse Thalita.

Passei boa parte do caminho conversando com Kalel e tentando ajudá-lo a animar os outros, que não demonstravam tanto entusiasmo mesmo depois de termos chutado a bunda daqueles ciclopes horrorosos. Manu, particularmente, não estava interessada em papo. Ela parecia inquieta e preocupada, e eu podia perceber isso mesmo sem espiar sua aura. Talvez fosse pelo breve sufoco que acabamos de passar ou então alguma memória ruim que veio à tona. Não sabia. De qualquer forma, tudo o que fiz foi respeitar seu espaço após dizer um simples e sincero "vai ficar tudo bem".

Chegando ao nosso destino, a primeira coisa que fiz foi acompanhar apressadamente meus companheiros até a sala de comando e esperar até que a caixa fosse aberta. Meus olhos praticamente brilhando de ansiedade e eu com certeza devia parecer uma criança esperando para abrir o presente de Natal. Mas o que eu podia fazer se estava curioso? Agora imagina minha decepção ao saber que se tratava de uma espécie de registro das criaturas que frequentavam o posto. Ok, sabia que isso podia ser bastante útil, mas não era legal. Eu imaginava um mapa ilustrado de como chegar na cede da seita, entrar, resgatar nossa amiga e sair sem sermos vistos ou alvejados pelas armas. Tipo um mapa do tesouro.

Com um semblante meio murcho e desiludido, fui atrás de cada um dos membros da nossa equipe de semideuses para me certificar de que estavam todos bem. Aos que pareciam ocupados demais, eu apenas dava uma checada rápida no estado de sua energia vital após uma pequena aproximação e seguia para o próximo. Por sorte ninguém estava em estado crítico, talvez só um pouco exaustos. Nada que um descanso de uma ou duas horas não resolvesse. O último foi Kalel, meu namorado, que devia estar dando um passeio pela base pois demorei a encontrá-lo e já estava ficando agoniado.

— Como você está, amor? Sente alguma dor? Tontura? Cansaço? — Indaguei com um olhar de preocupação, começando a analisar o fluxo de sua energia. Ele então sorriu, me abraçou e começou a afagar meus cabelos com enorme carinho enquanto dizia que estava tudo bem. Eu sorri no mesmo instante, mais calmo. Porém fiz questão de terminar a análise.

Foi então que um alarme soou de repente e diversas luzes vermelhar começaram a piscar por todo lado. Parecia um sinal de perigo. — O que aconteceu? — Eu olhei para os lados meio apreensivo, assim como para as portas e janelas próximas. — Eu não faço ideia, mas acho que deu ruim. — Respondeu o filho de Zeus, me pegando pela mão para que me fizesse acompanhá-lo para a sala de comando.

Lá descobrimos que estávamos sob ataque, e que isso era tudo graças a nós que fizemos parte da 'operação posto de gasolina'. Okay que eles não disseram com essas palavras, mas enfim. Não tínhamos eliminado todos os inimigos e acabamos sendo seguidos. Uma falha básica, mas preocupante. No mesmo instante a empolgação que senti devido ao nosso sucesso foi por água abaixo, sendo substituída por uma incômoda frustração. Fomos negligentes e isso podia colocar tudo a perder. Sem falar do risco que acabamos expondo todos ali presentes.

Engoli a seco e respirei fundo, fazendo o possível para afastar os pensamentos negativos. Era nossa culpa eles estarem ali, como supostamente deveríamos lidar com isso?

O som de tiros me fez despertar sobressaltado do breve transe reflexivo no qual estive imerso, ouvindo o plano de como lidaríamos com a situação. Não parecia mal, mas as criaturas pareciam poderosas. Principalmente a senhora ciclope enfurecida. Será que tínhamos matado um de seus filhos? Ou talvez seu marido? A ideia fazia com que eu me sentisse estranho, mesmo sabendo que ela e os demais comiam semideuses.

Cada um aos poucos foi recebendo suas funções, e em questão poucos instantes eu estava atrás da grande porta de metal assim como a maioria dos demais membros da equipe, esperando pela abertura. O único dos sete que não estava lá era Kevin, que lutaria do telhado onde estaria mais próximo dos dutos para por em prática outro plano que bolamos graças a sua previsão a respeito do ataque da seita. Foi genial! Seriamos pegos completamente desprevenidos caso ele não estivesse conosco.

Pouco antes de avançarmos para o combate, dei uma última olhada para meu namorado e esbocei um terno sorriso. Era como se, mesmo sem palavras, eu dissesse que estaria sempre ao seu lado independente de qualquer coisa. Uma promessa silenciosa, porém sincera. Eu voltaria para ele e ela voltaria para mim. Nunca um, sem o outro.

•••

Devido a minha imunidade a veneno, pedi que me deixassem cuidar - ou ao menos atrasar - aquela que chamavam de Rainha Sess. Eu supus que ela possuía habilidades de tal natureza, assim como a outra cobra de duas cabeças que a acompanhava, pois a aparência de ambas remetiam a criaturas peçonhentas. Isso foi confirmado pelo conhecimento de monstros que Bae e Manu possuíam, o qual nem de longe era baixo levando em consideração que uma era a líder das caçadoras e a outra já foi uma no passado.

Não tinha certeza se podia fazer aquilo sozinho, mas se todos contavam comigo e eu não podia decepcioná-los. E mesmo que algo desse errado eu sabia que teria meus companheiros lá para me ajudar, afinal é disso que as equipes são feitas: lealdade, confiança e companheirismo; além de um pouquinho de humor (e doces) as vezes porque ninguém é de ferro.

Já com meu arco firmemente empunhado pela destra, corri o mais rápido que pude pela areia do deserto. Meu objetivo era alcançar aquela que eu tinha escolhido como alvo, porém um dos mortos-vivos que a acompanhava não parecia disposto a me deixar passar. Ele se colocou entre nós como uma barragem, e sem pensar dua vezes "disparou" suas garras contra mim no intuito de perfurar meu peito e/ou cabeça. Foi um golpe para matar, do qual quase não me safei. Quase, pois no último segundo acabei me jogando para o lado num movimento reflexivo e desesperado. Rolei pela areia para amortecer a queda e reclamei mentalmente por ter sujado minhas roupas com a evasiva.

— Ora, seu... — Pseudo-esbravejei, revirando os olhos antes de retesar a corta do arco e com isso materializar uma flecha. Se ele não me deixaria passar, eu abriria caminho.

— Nós cuidamos dele, pode seguir, Uriel! — As vozes uníssonas foram acompanhadas por dois tiros quase simultâneos, que por sua vez atingiram em cheio a testa e a 'bochecha esquerda' do garra óssea. — Há, eu sabia que o meu seria melhor! — Disse uma voz feminina, como se aquilo fosse uma competição de tiro ao alvo. Isso obviamente não bastou para matar o monstro, mas o atordoou por tempo suficiente para que eu pudesse contorná-lo e seguir meu caminho até a rainha.

— Obrigado! — Gritei sem sequer olhar para trás, concluindo que as vozes me eram familiares apesar de não assocá-las a ninguém num primeiro momento. Talvez fossem Leroy e Agatha, um casal muito fofo e divertido de soldados que conheci na cede da Ordem quando ainda se chamava Anti seita. Eles estavam sempre juntos, se zoando. Mas sabiam ser sérios nos momentos certos.

Uma vez que a mulher-cobra alada estava no meu alcance, simplesmente mirei e soltei a flecha que já estava preparada desde que o monstrengo esquelético tentou me arrasar. Meu alvo era seu rosto, mais especificamente o olho, mas não obtive sucesso. Ela me percebeu a tempo e se esquivou de um jeito todo estranho e grotesco, contorcendo o corpo do jeito que só uma mulher-cobra alada saberia fazer. Ou não, uma dessa bastava ser só uma mulher-cobra mesmo. Ou não, talvez homens-cobra também conseguissem. Enfim, não importa. Ela esquivou e virou-se para mim.

Então aconteceu igualzinho aquela música: "Quando a luz dos olhos meus e a luz dos olhos seus decidem se encontrar..." Só que a sensação foi mais estranha do que boa. Não sei exatamente como defini-la, mas foi mais ou menos como se minha vontade já baixa de lutar aos poucos fosse indo embora. Eu baixei a guarda, deixei de prestar atenção nos arredores e fiquei ali, apenas a observando. Até que "SPLASH!", tomei uma bela duma cusparada venenosa na cara.

Como se não bastasse já ter me sujado um monte antes de chegar ali, a maldita ainda sujou minhas roupas de gosma verde. Bem, pelo menos quebrou seja lá o que ela tenha feito comigo antes. Dei de ombros e rapidamente passei a manga da camiseta no rosto para limpar a gosma, fitando-a com o semblante mais malvado e ameaçador do mundo. Sim, eu podia ser malvado e ameaçador!

— Ah, agora você vai ver. — Avisei, iniciando uma verdadeira saraivada de flechas contra a feiosa. — Isso é por ter cuspido em mim! E isso é por ter feito não sei o que comigo quando me olhou! Isso é por querer matar meus amigos! E isso... é porque eu tenho que te matar mesmo. — Meu momento de "fúria" não durou muito, afinal a Rainha Sess logo se irritou e começou a tentar me atacar loucamente.

Sem muita opção acabei tendo que focar na esquiva se não quisesse morrer, realizando diversos rolamentos - que infelizmente faziam a areia do chão grudar nos resquícios da gosma verde, tornando-a ainda mais nojenta - e movimentações evasivas para evitar ser chicoteado, lançado, mordido ou pego pela rede que ela carregava consigo. Era difícil, muitas vezes eu não conseguia evitar os ataques por completo, mas estava aguentando bem. Vez ou outra eu arrumava uma brecha para efetuar um disparo, mas não podia perder muito tempo mirando ou acabaria me ferrando. Aprendi isso da pior maneira possível, ou uma das piores, na segunda vez que tentei. O resultado? Tomei uma bela - e dolorosa - mordida no ombro esquerdo, o que dificultava pra caramba o uso do arco.

O pior era que apesar de querer, eu não podia simplesmente parar e me curar no meio da luta tendo a oponente ao meu lado. Não era como se ela fosse esperar, portanto tive que aguentar firme.

Vendo que eu tava tendo dificuldades, Daron veio me ajudar assim que derrotou seu garra óssea. E foi bem na hora, pois impediu que Sess bloqueasse meu disparo e ainda a atingiu bonito com um machado. A monstrenga gritou de dor e voltou a se contorcer do jeito bizarro dela, parecendo mega incomodada com a chegada do novo combatente. Vendo que o filho de Marte representava maior perigo do que eu, ela fez dele seu novo alvo principal. Graças a essa mudança pude mirar com mais calma, permitindo que outra flecha rasgasse o ar antes de se alojar perto da axila direita da mesma. Minha intenção era debilitar o movimento daquele braço, pois dessa forma não conseguiria manejar com maestria as armas que possuía.

Mesmo com meu sucesso ela não mudou de alvo e lançou sua baba venenosa contra o senador, fazendo-o despencar feio no chão por uma de suas asas ter sido corroída. Como um conhecedor de anatomia eu podia afirmar com certeza que ele acabaria quebrando a perna com uma queda daquelas, mas surpreendentemente isso não aconteceu. Mas ele ficou preso por um dos tentáculos da monstra, e eu precisava ajudar antes que as coisas piorassem.

Sem pensar duas vezes, corri a todo vapor na direção do rapaz enquanto passava o arco para a canhota e concentrava minha energia na destra. Feito isso, criei uma espada de luz igualzinha a dos personagens de Star Wars - porém ela não tinha uma cor fixa e sim alternava constantemente entre várias - e cortei o tentáculo que prendia o tornozelo do maior. Foi por pouco, mas o salvei de ser atingido por outra cusparada cáustica.

Aproveitamos o momento de dor da dracaenae para nos afastar e tomar distância. Precisávamos de um plano.

Quando outro de nossos companheiros veio ao nosso encontro, o filho de Quione, foi como se uma lâmpada se acendesse bem acima da minha cabeça. "É isso! Ela ainda é uma cobra." Pensei, todo animado por lembrar de um documentário que vi no National Geographic ou Animal Planet.

— Okay, ela é forte e bem ágil, mas agora somos três. Eu tenho uma ideia. — Comentei quando estávamos próximos o suficiente um do outro. Então materializei outra flecha puxando a corda do arco, mirei no centro da barriga da monstrenga e a disparei para ganharmos um pouco de tempo. Ela desviou, mas o propósito foi atingido. Expliquei que por tratar-se de uma criatura reptiliana, esperava-se que a rainha fosse vulnerável ao frio. Portanto, o filho de Quione teria a função de baixar sua temperatura corporal e debilitar seus movimentos. Já eu iria distraí-la, garantindo que o sentido termostático não funcionasse corretamente quando eu a privasse da visão. E o filho de Marte a finalizaria com um golpe mortal vindo de cima, quando ela estivesse vulnerável.

— Não sei se vai dar certo, mas não custa nada tentar. — Na verdade custava sim, afinal poderíamos nos machucar se algo desse errado, Mas estava confiante, e aparentemente o senador também.

Sorri assim que Daron mudou de forma e Shin avançou contra Sess, me concentrando para poder controlar a luminosidade local. Eu alteraria sua frequência e seu comprimento de onda de modo a deixá-la mais intensa na frente dos olhos da oponente, criando um forte clarão concentrado que a deixaria cega e atordoada por um tempo. Assim que fiz isso, vi que Shin a prendeu no chão com estacas de gelo que partiram do mesmo, algo muito inteligente de sua parte considerando a forma serpentina do corpo da dracaenae. Rapidamente fiz meu meu arco original voltar para a forma de colar e criei outro feito de luz, puxando a "corda" com muito mais facilidade para disparar uma flecha da mesma composição contra a língua da feiosa. Pronto, com tal queimadura o sentido termostático dela estaria bem comprometido.

O filho de Quione terminou de fazer seu trabalho, deixando-a ainda mais letárgica antes de ser reduzida a pó por um preciso e devastador golpe na nuca. Estava feito.

— Isso! Uhuuul! Conseguimos! — Comemorei todo animado, mas assim que dei uns pulinhos no lugar senti diversas pontadas de dor com diferentes intensidades pelo corpo. — Argh... — Deixei um grunhido escapar e levei a destra ao ombro esquerdo, suspirando em meio a uma careta.

Com uma breve olhada ao redor não foi difícil perceber que tínhamos vencido, o que ela um alívio considerando toda a dificuldade de negócio. Nem tivemos tempo de respirar direito e os soldados avisaram sobre o horário, nos chamando para dentro. Sequer considerei a ideia de desobedecer, acompanhando os demais com certa pressa. Nosso destino era o subsolo, nos tuneis criados pela própria Ordem da Fênix que nos levaria para um lugar seguro. Lá poderíamos nos recuperar, e bem que precisávamos visto que estávamos bem piores do que no fim da última missão.

Mesmo com o cansaço excessivo, estava tudo normal entre a gente, até um dos soltados que estava nos guiando citar com grande pesar que dois deles ficariam para trás. Meu corpo travou no mesmo instante e eu arregalei os olhos.

— O-O que? Como assim ficar pra trás? Quem? Por que? — Havia um desespero crescente em minha voz e uma aflição evidente em meu rosto. Aquilo não podia ser verdade.

— Os tenentes Leroy e Agatha. — Ele comentou, e por um segundo eu quis acreditar que era mentira. — Precisávamos de duas pessoas para garantir que a base seria explodida, e eles se voluntariaram. — O rapaz abaixou o olhar, triste. Ele parecia conhecê-los a um bom tempo.

— Não. Não podemos deixá-los. I-Isso... isso não é justo! — Não consegui segurar as lágrimas, nem meu desejo de salvá-los. — Eles nos ajudaram. Me salvaram. Temos que voltar. — E eu tentei, mas fui impedido por Kalel. — Nós temos que voltar! Por favor! — Me exaltei, em prantos. No momento eu estava tão desesperado que nem percebi estar piorando tudo. — Por favor! Por favor! Me solta! Eles vão morrer! — E quanto mais eu lutava, mais o choro aumentava e mais minhas forças de esvaíam.

No fundo eu devia saber que as vezes sacrifícios eram necessários, mas não estava preparado para encarar tal realidade. — Por... favor. — Nesse momento eu não estava mais tentando me soltar ou sequer fazendo força, apenas abraçava meu namorado e mantinha o rosto contra seu peito. — Não é justo...— Minha voz mal saiu, e foi a última coisa que eu disse antes de me calar e seguir em frente. Eu nem tive a chance de me despedir.

Coisos:
FPA:
Itens em Posse:
• Sérénité [Um arco feito de bronze celestial com uma corda transparente, sendo este de tamanho ideal para o seu usuário. Possui limbos com design semelhante a asas angelicais, os quais são banhados a prata e possuem detalhes multicoloridos na posta de cada uma das "penas" que o compões. Quando o filho de Íris puxa a corda, flechas se materializam magicamente - e estas são do mesmo material do arco. | Efeito 1 : O arco se transforma em um colar com pingente em formato de pena feito de prata.  | Efeito 2: Uma aura multi-colorida surge a partir da arma, fazendo qualquer oponente se render a batalha - mesmo querendo atacar, os danos serão drasticamente diminuídos diante ao portador do arco -, dando oportunidade ao semideus vencer um confronto sem a necessidade de briga. (Só pode ser usado uma vez por missão.) | Bronze Celestial | Sem espaço para gemas. | Beta | Status 100%, sem danos |  Mágico | Presente de Íris]

• Escudo Auxiliador [Um escudo de aparência comum que, a princípio, parece ser mais velho e desgastado, porém não se engane. O seu formato e redondo, se encaixando no pulso do semideus que o porta, deixando a mão do mesmo livre, já que o encaixe é no pulso e antebraço. | Ao ativar o efeito o escudo torna-se transparente e seu peso torna-se nulo, permitindo que o semideus porte armas ou quaisquer objetos no mesmo braço onde encontra-se o escudo, como se não estivesse com nada preso ao braço. O escudo também se expande, podendo englobar o semideus e mais outra pessoa, sendo indispensável em curas em batalha, por exemplo. Ambos os efeitos podem ser ativados simultaneamente, entretanto só podem ser ativos uma vez por missão/evento etc, durando dois turnos. | Ouro Imperial. | Não possui espaço para gemas. | Resistência beta | 100%, sem danos. | Nível 3. | Lendária. | 10 de HP (caso seja utilizado para atingir outros semideuses). | Presente de Reclamação do grupo Curandeiros de Asclépio/Esculápio.]

• Cristal de Luz [Um cristal mágico que cria hologramas a partir da mente do usuário. Assim, a pessoa poderá assistir até mesmo um filme ou fazer suas lembranças se tornarem audiovisuais. As imagens se propagam em até 5m de distância, tendo como ponto de referência o cristal. De proporção e imagem, conseguem tomar uma parede de 4m de altura e 6m de largura. Qualquer imagem pode ser criada e os sons são reproduzidos graças a conexão empática da pedra com a memória do usuário. Quando usado em missão, as imagens duram por 3 turnos, são bastante úteis para causar distrações ou até mesmo enganar | Efeito: Foram usadas as runas Jera, Algiz e Tiwaz para que o cristal criasse luz e som a partir de memórias | Cristal | Resistência: Gama | Status: 100%, sem danos | Mágica | Encantada por Evie Farrier, comprado no Pandevie Magie]

• Arsenal [Anel brilhante com uma pedra preciosa, esbranquiçada e minúscula em seu centro | Aço | . Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas. Ou seja, utilizando o efeito do anel, é possível transformar uma lança em uma espada ou faca, ou qualquer outro item de ataque. Um escudo circular pode ser transformado em um broquel, ou um escudo de corpo. Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança) | Não possui espaços para gemas | Comum | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comum | Comprado na loja ]

• O arco-íris [Um anelzinho de cristal com uma luz de led acoplada que gera arco-íris e aumenta em 30% de HP e MP da cura pelo arco-íris (só pode ser usado uma vez por luta, evento ou missão)| Sem espaço para gemas. | Beta. | Status 100%, sem danos. | Comum. | Presente de natal.]
Tatuagens:
• Soul Mates | in love | Duas espirais sobrepostas, uma branca - a menor - e uma roxa - a maior.| Essa tatuagem possui os três efeitos da categoria em uma só, o casal além de compartilhar sentimentos e pensamentos, terá resistência de 40% a ataques de ilusão amorosa e poderão sumonar um ao outro. | Pulso direito (Uriel); Pulso esquerdo (Kalel). | marca pequena| Permanente | Kalel&Uriel.
Habilidades Utilizadas:
Passivas:
Íris
• Nome do poder:  Paciência Gloriosa
Descrição: O filho da Deusa possui uma paciência inabalável, assim nenhum insulto o atingirá, nem mesmo dos filhos de Ares/Marte, e ele prosperará harmonia. Essa calmaria geralmente atinge o inimigo de uma maneira que pode fazer com que ele não queira atacar o filho de Iris/Arcus.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Por uma rodada o inimigo pode se sentir tão calmo, a ponto de hesitar em atacar. Atordoamento temporário.
Dano: Nenhum

• Nome do poder: Aparência inofensiva
Descrição: Por serem coloridos e muitas vezes fofos, os filhos da deusa mensageira aparentam ser inofensivos, isso faz com que o inimigo o subestime, podendo até ser ignorado pelo inimigo, se ele não for o alvo principal.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Por uma rodada o inimigo pode ignorá-lo ou perder um ataque para desdenhar da aparência do semideus.
Dano: Nenhum

• Nome do poder: Flexibilidade Nata I
Descrição: Devido ao arco-íris está ligado as serpentes que se trançam no ar, os filhos de Íris/Arcus podem tornar-se flexíveis. O seu corpo parece moldar a lugares pequenos e suas agilidades podem aumentar. Isso faz com que se desviar dos inimigos, ou golpes seja mais fácil, pois ele se torna mais esquivo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de chance de esquivar-se de um ataque.
Dano: Nenhum

• Nome do poder: Sensibilidade
Descrição: Nesta habilidade, O semideus é capaz de visualizar a aura de outras pessoas. A aura observada por ele(a) muda de cor de acordo com seu estado psicológico, se aproximando das cores quentes para casos mais intensos e tendendo às cores frias em situações mais tranquilas. Dessa maneira o filho de Iris/Arcus pode descobrir como o adversário se sente, por exemplo, se está com raiva ou hesitando, o que lhe faz compreender melhor onde e como atacar, ou se esquivar.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

• Nome do poder: Aura irisada
Descrição: Os filhos de Arcus possuem uma aura multicolorida, sempre, independente de seu estado de humor.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Semideuses e monstros sensitivos (Capazes de ver auras) não poderão destinguir o estado de humor do semideus.
Dano: Nenhum

• Nome do poder: Velocidade I
Descrição: O filho de Íris/Arcus pode se mover em uma velocidade fora do normal, chegando a quase se comparar a velocidade de um filho de Hermes/Mercúrio quando corre pelo o nível ser iniciante. Assim como o deus dos ladrões, sua mãe também é uma mensageira, e por isso é muito veloz, porém, os poderes dos semideuses são um pouco limitados.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +15% de velocidade
Dano: Nenhum

• Nome do poder:  Scanner de auras
Descrição: O filho da Deusa consegue detectar as cores das auras vivas, qualquer coisa que emita aura e esteja no ambiente será facilmente detectada pelo semideus.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Capaz de identificar inimigos escondidos, desde que possuam aura.
Dano: Nenhum

• Nome do poder: Aniquilador de Discórdia
Descrição: Quando um filho da Deusa chega em um local onde há desunião e inimizade, automaticamente prospera harmonia e temperança, dessa forma, quando em batalha, o filho de Iris/Arcus consegue fazer as pessoas ao redor se sentirem mais calmas, apenas com sua presença, não é algo que eles possam controlar, apenas acontece naturalmente.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode deixar aliados em um raio de 300 metros mais concentrados e esperançosos.
Dano: Nenhum

• Nome do poder: Visão aguçada I
Descrição: Como um grande manipulador de luz, os filhos da deusa prescindem o uso de lentes de aumento para observar com mais detalhes objetos que estão a grandes distância ou itens muito pequenos. Sua capacidade de visão assemelha-se a de um humano usando um binóculo ou lupa.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: É capaz de ver uma imagem com até 10 vezes de aumento e a objetos com até 10 quilômetros em distância. (+20% Mira)
Dano: Nenhum.

• Nome do poder: Boa Memória
Descrição: Como filho da deusa mensageira, você tem uma excelente memória para arquivar as mensagens que recebe, bem como os lugares por onde passa.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: - 50% de chance de se perder ou esquecer uma mensagem ou profecia
Dano: Nenhum

• Nome do poder: Pericia com Arcos II
Descrição: O arco não é sua arma de domínio, porém você tem certa facilidade em praticar com eles. Sua mira melhorou, e a pontaria está no caminho certo, não é um filho de Apolo/Febo, mas está conseguindo ficar tão bom quanto eles.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: + 30% de assertividade no manuseio da espada.
Dano: + 10% de dano ao ser acertado pela arma do semideus

• Nome do poder: Pericia com espadas II
Descrição: Suas habilidades estão melhorando, com a pratica e o treino você conseguiu aprender a empunhar uma espada com mais facilidade, e agora consegue fazer movimentos mais rápidos e precisos, suas estocadas também ficaram mais fortes.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +25% de assertividade no manuseio da espada.
Dano: + 10% de dano ao ser acertado pela arma do semideus.

• Nome do poder: Fótons acelerados
Descrição: Na presença de grande quantidade de cores, ou de um arco-íris. O filho de Íris/Arcus se torna mais poderoso, dessa maneira, pode utilizar duas habilidades seguidas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode realizar duas habilidades (Tanto passiva quanto ativa) seguidas, contabilizando uma única ação.
Dano: Nenhum.

• Nome do poder: Bem localizado
Descrição: Um mensageiro tem que saber por onde vai, conhecer bem as ruas e lugares para enviar suas mensagens sem maior problemas, portanto, os filhos da deusa possuem um excelente senso de localização.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Consegue se localizar com facilidade, identificando ruas e encontrando os melhores caminhos para chegar aos lugares desejados.
Dano: Nenhum

• Nome do poder: Agilidade I
Descrição: O filho de Íris/Arcus pode se mover em uma agilidade fora do normal. Assim como o deus dos ladrões, sua mãe também é uma mensageira, e por isso é ágil e se move com tanta graça, leveza e rapidez quanto um beija-flor, porém, os poderes dos semideuses ainda são um pouco limitados.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +15% de agilidade
Dano: Nenhum


Afrodite
• Nome do poder: Beleza Natural
Descrição: Os filhos da deusa do amor são campistas naturalmente bonitos e charmosos. A beleza supera a de qualquer outro semideus no acampamento, sendo algo beirando ao sobrenatural. É simplesmente indescritível. Isso faz com que inimigos e aliados acabem se distraindo por sua beleza perturbadora, ou encantados pela mesma.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode deixar o inimigo atordoado durante o primeiro turno, evitando atacar logo de cara, ou se atacar (poderes que exijam miras, ou armas com a mesma característica), irão errar o alvo. Não acertarão o filho de Afrodite/Vênus, pois, de primeira, o inimigo não saberá porque não nutre o desejo de ataca-lo.
Dano: Nenhum


Asclépio
• Nome do poder: Aura apaziguadora
Descrição: Um bom curandeiro tem que apaziguar o coração dos feridos e familiares, portanto você possui uma aura pacifista que acalenta os corações dos enfermos e familiares.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: O poder irá apenas funcionar caso o indivíduo esteja possuído.
Dano: Nenhum.

• Nome do poder: Percepção energética
Descrição: Todos os corpos são constituídos de energia, os curandeiros tem a capacidade de perceber essa energia, onde ela está mais forte ou mais fraca, assim como se essa energia está danificada ou não segue seu fluxo normal. Dessa maneira, um curandeiro pode perceber que há algo de errado com a energia vital de alguém
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Permite perceber e localizar onde a energia vital está sendo perdida ou danificada, mas sem muita precisão. Pode notar que existe uma energia negativa ou interrupção da fluidez da energia em um braço ou no tórax.
Dano: Nenhum
Dano: Nenhum

• Nome do poder: Conhecimento de anatomia
Descrição: O corpo humano não é um segredo para você, o nome de cada veia e por onde ela passa, levando o que pra onde, cada ínfimo detalhe dos músculos, ossos e demais tecidos são conhecidos por você.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Consegue tratar o paciente com maior precisão.
Dano: Nenhum.
Extra: – 10% de chance de causar danos colaterais na hora de tratar ferimentos.

• Nome do poder: Agilidade II
Descrição: Os procedimentos médicos exigem certa agilidade, portanto, curandeiros são um pouco mais ágeis que os humanos normais.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: 15% agilidade
Dano:  Nenhum.[/b]
Ativas:
Íris
Nome do poder: Bloqueio visual
Descrição: O Semideus filho de Íris/Arcus pode canalizar a luz do ambiente, deixando-a mais intensa nos olhos de seu adversário. Isso o deixará sem foco por alguns instantes.
Gasto de Mp: 10
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: O inimigo ficará atordoado por um turno.
Dano: Nenhum
Extra: Só pode ser usado uma vez a cada 2 turnos.

• Nome do poder: Espada de Fótons
Descrição: Uma espada feita de pura luz se materializa nas mãos dos filhos de Íris/Arcus. O alvo quando atingido sofrerá cortes cauterizados como os dos sabres de luz.
Gasto de Mp: 30
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: -20 HP

• Nome do poder: Arco de luz
Descrição: Um arco feito de pura luz se materializa nas mãos dos filhos de Íris/Arcus. A flecha de pura luz surge quando o semideus retesa a corda do arco. O alvo quando atingido sofre pequenas queimaduras.
Gasto de Mp: 10 MP por flecha
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: -10 HP por flecha


Afrodite
--

Asclépio
--
Adquiridas:
• Nome: Pericia Militar em Arco
Descrição: Essa pericia consiste em aprendizado rápido do semideus com um armamento especifico, ao derrotar o fantasma militar no acampamento, esse acabou desenvolvendo estratégias em batalha com esse tipo de armamento, de forma que, tornou-se perito ao usar essa arma. Agora, tem certa noção em combate, pode atacar e se defender mais precisamente, além de conseguir manusear a arma de forma mais elaborada.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de assertividade no manuseio de arco.
Dano: +15% de dano se a arma do semideus atingir seu oponente.
Considerações:
• Nenhuma, por ora.



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Re: {Missão Consequência} Grace

Mensagem por Esculápio em Qui Out 11, 2018 8:30 pm


Avalição do Turno


Método avaliativo

• Enredo: coerência, criatividade, realidade de postagem – 50%
• Batalha: ações do personagem, desafio – 30%
• Gramática: concordância, ortografia – 20%

A partir de agora todo turno terá uma pequena avaliação parcial que me ajudará na avaliação final. Aqui pontuarei individualmente questões importantes e farei comentários caso seja necessário.

Gostariam de lembrar que pelo nível da missão, vocês só têm 30% de sucesso em cada turno, pois a dificuldade foi estipulada em 70%. Com isso, determinadas consequências vão acontecer por causa desse fator de dificuldade somado a brechas que foram deixadas nas postagens.

Emmanuelle


• Enredo: coerência, criatividade, realidade de postagem – 40%
• Batalha: ações do personagem, desafio – 25%
• Gramática: concordância, ortografia – 20%

Total: 85% de rendimento

comentário:
Seu maior pecado foi o de não colocar uma ativa nos spoilers. Um erro que poderá ser fatal em algum momento, mas que estou descontando apenas no quesito enredo. A batalha foi incrível, mas ainda assim simples para o seu nível. Entendo a participação dos outros, mas a cobra quase não fora finalizada corretamente.

Consequências: -20% da vida total, ombro esquerdo deslocado pela força do “abraço” da cobra e uma costela fraturada.


HP:
1216/1520 (1216/1520)

MP:
1495/1520 (1495/1520)



Bae Zoey



• Enredo: coerência, criatividade, realidade de postagem – 47%
• Batalha: ações do personagem, desafio – 20%
• Gramática: concordância, ortografia – 15%

Total: 82%

comentário:
Bae você pecou  um pouquinho apenas na pontuação, construção de orações longas com o uso de vírgulas, sem o uso de ponto de continuação. Fora isso o que posso estar comentando é que você não descreveu a ferida em sua perna, o que permitiu a minha imaginação ir ao fato de que a garra atingiu feio a sua perna, deixando uma ferida aberta que não foi tratada. Isso ocasionou perda de sangue constante e, por ter sido uma ferida logo no início da batalha, você acabou perdendo MUITO sangue.

Status final da Bae Zoey: -20% de HP por ter lutado com o ferimento aberto, necessita urgente de cuidados ou irá desmaiar no próximo turno, fraqueza corporal intensa.

HP:
 464/580 (464/580)

MP:
 398/580 (398/580)



Daron


• Enredo: coerência, criatividade, realidade de postagem – 50%
• Batalha: ações do personagem, desafio – 30%
• Gramática: concordância, ortografia – 20%

Total: 100%

comentário:
Eu tenho nada demais a comentar, eu achei o combo que foi feito excelente e o uso do NPC bem apropriado.

Status inicial do Daron: -15% de vida pelo corte no braço e ferida na asa.
+100HP e MP pela bebida
+30 HP e MP por inimigo derrotado, totalizando +105 HP e MP

Status final: HP e MP recuperada, nuzão porque se transformou em albatroz e isso modifica todo o corpo (considere aqui a aplicação da dificuldade da missão porque você está perante uma caçadora e uma ex-caçadora).

HP:
 440/440 (440/440)

MP:
 440/440 (440/440)



Kevin


• Enredo: coerência, criatividade, realidade de postagem – 50%
• Batalha: ações do personagem, desafio – 20%
• Gramática: concordância, ortografia – 20%

Total: 90%

comentário:
É indiscutível o quanto seu personagem foi importante nesse turno. Graças ao Kevin os sensores não demonstraram os outros sinais de vida no subterrâneo, assim como foi você quem previu a ação dos seitistas. Porém, senti um pouco de falta de participação no combate, dando um ar de facilidade a sua postagem quando estamos em uma missão difícil e em um turno de puro combate e gritaria. Queria ter visto um pouco mais de sua desenvoltura.

Status final do Kevin: -5% de vida
+75HP e MP

HP:
 260/260 (260/260)

MP:
 255/260 (255/260)



Kalel


• Enredo: coerência, criatividade, realidade de postagem – 20%
• Batalha: ações do personagem, desafio – 15%
• Gramática: concordância, ortografia – 20%

Total: 55%

comentário:
Não se assuste tanto com o rendimento! Você ao menos está vivo. Eu vou explicar ponto por ponto dos descontos ok?

Primeiro foi a quebra de um comando que eu tinha colocado na minha postagem desse turno. Era preciso levar um dano, independente do momento ou a situação, o personagem perderia um pouco de vida nessa rodada. As vezes a parte mais difícil não é o combate, mas sim de inventar maneiras de se ferrar um pouco. Sua armadura é de corpo todo e feita de vibranium, o que te dá uma situação bem vantajosa, mas você poderia ter usado inúmeras possibilidades para receber um golpe efetivo.

O segundo ponto vem que você narrou boa parte de sua batalha como combate físico, no mano a mano e eu particularmente gosto disso. Porém, seu personagem infelizmente não tem uma habilidade que embase a maestria com que você descreveu a batalha. Mas doutor, eu preciso ter habilidade pra tudo? Sim, e não. É preciso valorizar personagens que possuem esse tipo de habilidade e vão para aulas. Qualquer um pode dar um soco, é verdade, mas uma sequência de golpes contra um morto vivo... É preciso ter algum respaldo para ser efetivo quanto você descreveu. Você teria obtido muito mais pontos em coerência se, por exemplo, tivesse lutado com a katana, pois mesmo tendo uma assertividade baixa, você possui o conhecimento necessário para usar a arma em um combate desesperador como esse.

Consequência: (melhor compreendido na postagem a seguir). Armadura/jaqueta de Kalel banhada em veneno. Irá reduzir 20% da vida assim que virar uma jaqueta novamente, pois a pele entrará em contato com o tecido. Irá provocar paralisia nos membros atingidos por uma hora. A vida será reduzida no próximo turno, após postagem.


HP:
 230/230 (230/230)

MP:
 200/230 (200/230)




Shin


• Enredo: coerência, criatividade, realidade de postagem – 50%
• Batalha: ações do personagem, desafio – 20%
• Gramática: concordância, ortografia – 20%

Total: 90%

comentário:
O desconto foi dado por apenas um motivo meu jovem. Você possui uma espada feita de ouro, é um material comum que não fere tanto os monstros. Ao compasso que você finalizou muito fácil o garra óssea no que deveria ser um ataque fatal... Se ele fosse uma criatura viva e não do submundo. Fora isso, achei genial a sua participação contra a rainha! Infelizmente o seu caso foi um dos que me deu abertura para explorar os 70% de perigo.

Consequência: 20% de vida perdida, ferimentos estancados pelo gelo. Feridas provocadas durante a batalha + ferimento ocasionado pela garra óssea mesmo depois de ter sofrido o ataque na jugular, afinal é um morto vivo. Assim que o gelo derreter a ferida ficará exposta, o que pode ocasionar infecções rapidamente por estarem no meio de um deserto em um local nada limpo.

HP:
 288/360 (288/360)

MP:
 290/360 (290/360)



Uriel


• Enredo: coerência, criatividade, realidade de postagem – 20%
• Batalha: ações do personagem, desafio – 30%
• Gramática: concordância, ortografia – 20%

Total: 70%

comentário:
O seu post é, de longe, o mais leve de todos. O que torna uma leitura agradável e fluída. Infelizmente você cometeu um erro que pode ser fatal: esqueceu de pôr uma das principais habilidades em spoiler. Você não colocou a imunidade a veneno em spoiler e eu sei que ela existe meu jovem. Mas isso é um erro que já matou pessoas por aqui e não posso deixar isso passar em branco.

Outro ponto que pareceu diferente em seu post, foi que você comentou que Bae e Manu falaram do monstro, mas isso destoa das postagens das duas. Eu sei que as vezes um post acaba complementando o outro, no entanto, pela posição e contexto em que elas estavam, acabou ficando incoerente a troca de informações.

Consequência: -10% de HP pelas lesões durante o combate. No entanto, pela dificuldade da missão, seu personagem sofre por consequência do enredo. Pela jaqueta/armadura de Kalel estar banhada em veneno, ele abraçou você no final para contê-lo. Não estou acrescentando dano nenhum pelo veneno, mas sim consequências ao contato com o veneno, sendo isto válido tanto pela dificuldade da missão quanto pelo fato de não ter colocado em spoiler a habilidade.

Consequência do veneno: Mãos trêmulas por todo o próximo turno, mira afetada pois prejudicou a sua visão. Sensação de calafrios, suando frio, o que pode atrapalhar em combate. Braços paralisados por uma hora (único efeito temporário), já que foi abraçado enquanto Kalel usava a jaqueta/armadura.


HP:
 297/330 (297/330)

MP:
 290/330 (280/330)



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Esculápio
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Re: {Missão Consequência} Grace

Mensagem por Esculápio em Qui Out 11, 2018 8:30 pm


A batalha


Semideuses eram incríveis a sua própria maneira e, particularmente, nós deuses os admirávamos. Mesmo perante um perigo tão eminente, a equipe se reuniu e não se intimidou, enfrentando uma frota de monstros sob a ameaça de outro ataque. Agiram rapidamente, em uma sintonia que deixaria Ares/Marte agitados.

Alguns monstros eram teimosos, não cedendo ao combate quando tudo parecia que iria acabar. Isso aconteceu com o Garra Óssea enfrentado por Shin Tae Hoon, que logo ao receber o ataque em sua jugular permaneceu vivo o suficiente para atacar com sua outra mão, perfurando a perna do menino uns bons centímetros um pouco acima do joelho. Porém, graças ao gelo, o filho de Quione pode continuar lutando, trazendo para aquele deserto um pouco do frescor de um filho da neve.

Se Marte estivesse assistindo ao combate do filho, teria orgulho da maneira como o rapaz lidou com as adversidades, mesmo estando machucado ou enfrentando diversos tipos de perigo. Mas o mesmo deus daria uma boa gargalhada, quando o senador voltou a ser humano, suas roupas tinham desaparecido. As vezes nem todos tinham a sorte de Frank, antigo legionário, de se transformar em animal e permanecer vestido depois.

Uma das batalhas mais intrigantes fora a com a cobra de duas cabeças. Foram necessários o esforço em equipe para conseguir acabar com aquela criatura. Eles poderiam ter tido um final feliz, se não fosse o destino resolvendo brincar um pouco e deixar as coisas ainda mais difíceis para os semideuses. Kalel eletrocutou a cobra em um ataque poderoso, a fazendo convulsionar e reagir instintivamente a ameaça. Sem controlar, a cobra liberou o cuspe venenoso, enquanto sangue também se espalhava com o movimento de se debater. O filho de Zeus ficou completamente sujo, em um mesclar de areia, sangue e veneno. Mas ele não teria tempo de se preocupar com a aparência, não quando todos estavam correndo para dentro do alçapão em busca de abrigo. O veneno também não possuía cheiro e, pelo fato de ser noite e sua textura quase incolor, passou despercebido pelos outros semideuses.

Uriel exibiu toda a sua habilidade como arqueiro e sua compaixão ao se preocupar com os membros da, agora, Ordem da Fênix. Um nome que para alguns poderia ser bobo, mas que representou uma resistência mágica a um mal que não poderia ser nomeado. A esperança, portanto, jamais seria boba. Emocionado com o sacrifício do casal, ele precisou ser amparado pelo namorado. Um abraço dolorido foi trocado, por todo o significado da injustiça que um sacrifício poderia aparentar. Mas que permitiu que o curandeiro entrasse em contato com o veneno da cobra, mesclado ao veneno da rainha Sess, gerando um poderoso efeito. Um forte o suficiente para ultrapassar uma benção concedida pelo deus da cura, que impedia que veneno atingisse seus pupilos.

A seita chegou logo depois. Com sua visão de infravermelho percebia os corpos, apesar de não poder distinguir mais do que formas. Eles não sabiam que aqueles eram apenas fantoches do filho de Marte. Havia um super aquecimento, impedindo que eles vissem o abrigo onde estavam a Ordem e os semideuses. Os soldados deram de ombros, começando a atirar em direção aos soldados confederados, quando a explosão aconteceu. A amplitude do impacto fez o helicóptero perder o controle e por muito pouco não colidiu contra o chão. A sorte dos membros da seita acabou por ai, pois eles se aproximaram o suficiente com os carros, fazendo com que eles fossem empurrados com o impacto. Um deles chegou a girar e a provocar uma alto explosão por ter atingido o tanque de gasolina.

— Filhos de uma **** — O soldado que tentava escapar não teve sucesso, pois ao se arrastar no chão rastejava em meio a gosma corrosiva da rainha. Ele gritou e foi auxiliado por outro soldado sobrevivente. — Malditos! Eu vou acabar com todos eles!

A retirada foi eminente, retornaram a central para informar que eles provocaram uma autodestruição. Algo que muitos membros do exército compreendiam, já que vários governos preferiam explodir tudo do que deixar informações importantes serem acessadas pelo inimigo.


(...)


Dentro do abrigo, eles esperaram Falcon verificar através dos equipamentos antigos que a seita tinha ido realmente embora. Eles finalmente puderam sair e ver o estrago que tinha sido feito. Meses de trabalho estava ali, reduzidos a pó, sem contar o sacrifício de dois grandes companheiros. Porém, foi nesse momento que as coisas começaram a complicar mais ainda. O gelo derreteu, o efeito do veneno atingiu o seu auge, fazendo dois semideuses ficarem parcialmente paralisados. Uma das garotas estava prestes a desmaiar enquanto a outra tinha feridas internas que poderiam ser agravadas a qualquer movimento brusco.

— Precisamos nos reagrupar. Carlos, pegue as macas, precisamos transportar os que estão mais feridos!

Falcon comandou aquele momento, sabendo que teriam de cuidar dos sobreviventes para tentarem um último ataque.


Instruções:
Instruções

Específicas para Uriel e Kalel

• Vocês precisam narrar esse momento na próxima postagem, reagindo as consequências sofridas. Lembrem que a paralisia dura cerca de uma hora, e que o Uriel terá outras consequências por todo o turno que vem.

• A consequência do veneno veio pela falta da resistência colocada em spoiler, além das questões comentadas anteriormente na avaliação do Kalel. É neste turno em que o filho de Zeus perderá a vida mencionada.

Geral

• Vocês serão escoltados para um abrigo secreto, também construído para momentos como esse. É um local menor, mas que contém o básico para sobreviverem: comida enlatada, água, kit de primeiros socorros.

• Podem narrar pegando alguns equipamentos do local subterrâneo, porém é indispensável que coloquem em spoiler o que foi pegado como equipamento de suporte.

• Esse turno foi necessário para que vocês vivenciassem o momento e cuidassem das feridas, sendo impossível prosseguir sem ter esse momento. Provavelmente alguns não conseguirão recuperar o HP total, ou livrar-se de algumas condições, mas será melhor do que um movimento suicida em direção a uma base super protegida.

• Quando chegarem a nova base improvisada, vocês serão atacados pela mãe ciclope. A batalha não precisará envolver a todos, mas alguém (ou alguns) precisa derrota-la. Podem usar NPC, mas é necessário pelo menos 1 player participando do combate de maneira ativa.

• PODERES EM SPOILER

• Prazo de postagem: 18/10. Caso postem antes, eu posso avaliar antes.

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Esculápio
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Re: {Missão Consequência} Grace

Mensagem por Esculápio em Qui Out 11, 2018 8:34 pm


Cálculos


Para exemplificar o que eu fiz durante a avaliação, estarei postando a página que construir para me guiar. Não sei se será compreensível para todos e, em alguns momentos, algumas pequenas informações estão faltando pois já tinha ela em minha mente. Estou expondo isso apenas porque sei que acaba gerando curiosidade nos participantes quanto dano tirou ou como foi em combate. Isso não acontecerá novamente nos próximos turnos.

~~ :
Emanuelle

Dano com o arco

Dano base: 50

Perícia com arcos IV – 30% de dano
Mira com arcos – 25% de dano
Movimento com arco II - 50 de dano
Maestria com arco - 50 de dano

Destreza 5 FPA – 80 de dano

Cálculo base

Dano base FPA + Bônus em porcentagem
80 x 1.25 x 1.30 = 130 de dano base

Dano base + dano da arma + dano extra
130 + 50 + (50 + 50) = 280


Dano com a espada

Dano base da arma: 40

Perícia com espadas II – 45% de dano
Força II – 20%

Força

Influência lunar – 30%
Força II – 35%
Força 5 FPA – 80

Calculando

Dano com a força aplicada

80 x 1.30 x 1.35 = 140 /2 = 70
70 + 40 = 110

Dano base com o bônus

110 x 1.45 x 1.20 = 191,4 -> 191


Monstro enfrentado: Cobra de duas cabeças
Vida 3.000
Resistência de 50%

Atirar duas flechas – 560
Dano final: 280

Atirar 3 flechas, 2 acertando no corpo – 560
Dano final: 280

1 flecha na cabeça – 280
Crítico - +50%
5 FPA destreza – 25%
Dano final: 280 x1.5 x1.25 = 525
Redução da resistência: 262,5 -> 263

Dano por sangramento: 20Hp por flecha -> 100
Supondo que o veneno agiu em sua plenitude pelo tempo de batalha -> 200

Vida do monstro depois do ataque de flechas = 1.977

Golpe na cabeça
Dano da espada – 191
Crítico - 50%
5FPA destreza – 25%
Dano final: 358,125 -> 358
Redução pela resistência: 179

Golpe abaixo da cabeça
Dano da espada – 191
Super crítico – 100%
5FPA destreza – 25%
Dano final: 477,5 -> 478
Redução pela resistência – 239

Choque entre as cabeças – 400 pela força que o animal possui e crítico por ter acertado cabeça.

Vida do monstro depois a rodada de ataques = 1159

Dano sofrido pela Manu: -20% da vida total, ombro esquerdo deslocado pela força do “abraço” da cobra e uma costela fraturada.


Bae Zoey

Ataques com o cajado

Dano base: 25

Perícia com cajados – 20%

Força

Ambidestria – 15%
Aliados da noite – 25%
2 FPA força – 30

Dano com força aplicada
30 x 1.25 x 1.15 = 43,125 -> 43/2 = 21,5 -> 22
22 + 25 = 47 dano base

Dano base + bônus
47 x 1,2 = 56,4 -> 56


Ataques com a faca

Dano base: 40

Perícia com lâminas – 35%
Perícia com facas e adagas – 30
2 FPA Destreza – 30

Força

Ambidestria – 15%
Aliados da noite – 25%
2 FPA força – 30

Dano com força aplicada

30 x 1,25 x 1,15 = 43,125 -> 43/2 = 21,5 -> 22
22 + 40 = 62 dano base

Dano base com destreza
30 x 1.35 = 40,5 -> 41

41 + 62 + 30 = 133

Ataque com a espada (transformado pelo arsenal)

Dano base: 40

Perícia com lâminas – 35%
Força

Ambidestria – 15%
Aliados da noite – 25%
2 FPA força – 30

Dano base com força
30 x 1,25 x 1,15 = 43,125 -> 43/2 = 21,5 -> 22
22 + 40 = 62 dano base

Dano base + bônus de lâminas
62 + 1.4 = 86,8 -> 87


Monstro enfrentado – Garra Ossea
Vida: 800

Cajado contra a mão do monstro: 56

3 esferas lunares: 65 por esfera -> 195

Ataque do aliado com ferro estige -> 40 x 5 -> 200
Ataque do aliado com ferro estige na coluna -> 200 x 1.5 (crítico) -> 300

Duas facas -> 65 x 2 = 130

Vida final do monstro: MORTO


Monstro enfrentado – Cobra
Vida atual: 1159

Ataque ao corpo da cobra: 87
Redução pela resistência: 44

Feitiço – 60
Perícia com cajado: 20% de dano
Bom mágico: 20% de dano
Cajado: 25% de dano
Valor final: 60 x 1.2 x 1.2 x 1.25 = 108

As estrelas confundem – 45 x 2 = 90
Perícia com cajado: 20% de dano
Bom mágico: 20% de dano
Cajado: 25% de dano
Valor final: 90 x 1.2 x 1.2 x 1.25 = 162

Ataque ao ferimento exposto: 87
Super crítico: 150%
Dano final: 261

Vida final do monstro: 584

Status final da Bae  Zoey: -20% de HP por ter lutado com o ferimento aberto, necessita urgente de cuidados ou irá desmaiar no próximo turno.
Constituição 2 FPA – 60



Daron

Ataques com o machado

Dano base da arma: 40

Perícias
Lâminas III – 20%
Força III – 15%
Machado III – 30%
Ouro imperial – 5%

Força
Força III – 30%
Ouro Imperial – 10%
4 FPA força – 60

Dano base com força aplicada

60 x 1.3 x 1.1 = 85,8 -> 86/2 = 43
43 + 40 = 83

Dano final com aplicação dos bônus

83 x 1.2 x 1.15 x 1.3 x 1.05 = 156

Monstro enfrentado 2 Garra Ossea
Vida 800 de cada


Ataque com chamas azuis G1: 120

Ataque com o machado no ombro G1: 156

Ataque em queda, atacando o pescoço - 40
Considerando a faca como de ferro estige – x5
Super crítico – 150%
Dano final G2: 600

Ataque de NPC, complementar ao ataque no pescoço - 200

Ataque dos abutres – 15 (+30 pela evolução de níveis) = 45 x 2 = 90

Ataque carga de poder
Novo dano com bônus de força: 60 x 1.3 x 1.1 x 1.3 = 112 / 2 = 56 + 40 = 96
96 x 1.2 x 1.15 x 1.3 x 1.05 = 181
181 + 70 = 251

Garra óssea 1: MORTO
Garra óssea 2: MORTO


Novo monstro enfrentado: Rainha
Vida: 2.500

Ataque carga de poder
Novo dano com bônus de força: 60 x 1.3 x 1.1 x 1.3 = 112 / 2 = 56 + 40 = 96
96 x 1.2 x 1.15 x 1.3 x 1.05 = 181
181 + 70 = 251

Encantamento luminoso – 156 + 50 = 206
Super crítico – 150%
Dano final: 618

Rainha Sess: 1.631

Status final do Daron: -15% de vida pelo corte no braço e ferida na asa. +100HP e MP pela bebida, nuzão porque se transformou em albatroz e isso modifica todo o corpo.




Kevin

Flecha de Vibranium

Dano base: 45

Dano por habilidades
Visão aguçada I – 20
Arqueiro III – 20%
Perícia com arcos III – 25%

Destreza 4 PA = 60

60 x 1.20 x 1.25 = 90

Dano da arma + Dano base + Passivas
45 + 90 + 20 = 155


Mãe Ciclope (Escapou)

Status final do Kevin: -5% de vida, +75HP e MP
2 PA em constituição = 60

Kalel

Dano com Katana

Base: 40
+15% de dano
+30 de dano
Base final da arma: 80

Dano bônus
Ouro Imperial: 5%
Perícia com espadas I: 15%
Força: 10%

Força
Força I: 15%
5 PA em força: 80

Dano com força aplicada

80 x 1.15 = 92/2 = 46
46 + 80 = 126

Dano final + bônus de dano

126 x 1.05 x 1.15 x 1.1 = 167


Dano com partes da armadura

Base 45
+15% de dano
+30 de dano
Base final da armadura: 86

Força
Força I: 15%
5 PA em força: 80

Dano com força aplicada
80 x 1.15 = 92/2 = 46
46 + 86 = 132


Garra óssea
Vida: 800

Ataque com espada nas costelas: 167

Soco no rosto: 132

Joelhada na cabeça: 132
Suposição de 4 ataques no combate direto: (132 x 4) = 528

Garra óssea: MORTO


Cobra: 584

Ataque na ferida aberta: 167
Hemorragia: 15
Super crítico: 150%
Dano final: 546

Ataque elétrico: 35
Super crítico: 200% (pela ferida exposta)
Dano final: 140

Cobra: MORTA

Status final do Kalel: -10% da vida, paralisado assim que se desfizer da armadura e a transformar em jaqueta. O veneno irá escorrer pelo corpo.
3 PA em constituição: 70

Shin

Ataques com a espada

Dano base: 12

Lâminas curtas: 15%

2 PA em força: 30

Dano com força aplicada
30 + 12 = 42

Dano final
42 x 1.15 = 48

Monstro garra óssea
Vida: 800

Rasteira com a espada transformada em bastão: 48

Golpe no ombro: 48
Crítico: +50%
Dano final: 72

Golpe na jugular: 48
Super crítico: 200%
Dano final: 192

Vida final do garra óssea: 488

Rainha Sess: 1.631

Ataque com dardos de gelo: 10 x 2 = 20 + 10 (avanço de nível) = 30
Vulnerabilidade: 30 x 5 = 150

Espinhos de gelo: 20 x 2 = 40 + 5 (avanço de nível) = 45
Vulnerabilidade: 45 x 5 = 225

Hipotermia: 25
Vulnerabilidade: 25x5 = 125

Rainha Sess: 1.131

Status final do Shin: 20% de vida perdida, ferimentos estancados pelo gelo. Feridas provocadas durante a batalha + ferimento ocasionado pela garra óssea mesmo depois de ter sofrido o ataque na jugular, afinal é um morto vivo. Assim que o gelo derreter a ferida ficará exposta, o que pode ocasionar infecções rapidamente por estarem no meio de um deserto em um local nada limpo.



Uriel

Dano pelo uso do arco

Dano base: 40

Perícia com arcos II: 10%
Perícia militar com arcos: 15%
4 PA de destreza: 60

60 x 1.1 x 1.15 = 76

Dano final
40 + 76 = 116

Rainha Sess: 1.131

Ataque múltiplo de flechas: 116 x 5 = 580

Combate disparando flechas assim que tinha chance: 116 x 3 = 348

Tiro próximo da axila: 116

Espada de fótons: 20 + 15 (evolução de níveis) = 35

Arco de luz: 10 + 10 (evolução) = 20 por flecha
Queimadura: +30
Dano final: 50

Rainha MORTA
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Re: {Missão Consequência} Grace

Mensagem por Emmanuelle S. Henz em Qui Out 18, 2018 2:37 pm




New Moon
Quantas vezes um coração pode ficar machucado e continuar a bater?

Manu não tinha parado para observar a situação ao seu redor até o momento que Bae desmaiara, deixando o grupo estático no meio do caminho. Sua mente ainda viajava pelos últimos acontecimentos, parando sempre no ponto em que um sacrifício era realizado para que aquela missão não chegasse ao fim. Quantos outros morreriam daquela forma ainda? Quantos teriam que se sacrificar por conta da guerra?

As perguntas martelavam na cabeça de Emmanuelle, que tentou focar no ambiente em que estava para deixar essas preocupações de lado, afinal tinha coisas mais urgentes com o que lidar. — Leve-a, eu consigo andar sozinha — Seu olhar estava firme, Manu estava sendo auxiliada pela líder das caçadoras, algo que a fez demorar demais para notar o ferimento em sua perna. Dessa forma a jovem filha de Poseidon só pode constatar seu real estado quando essa já estava no colo do soldado e seguia em frente junto a ele.

Suas passadas não eram das melhores, mas Manu fazia o possível para conseguir acompanhar os demais na marcha para o novo esconderijo, tomando cuidado para não mover demais a parte de cima do corpo e piorar a situação em suas costelas. Seu ombro também latejava e ela podia jurar que o ângulo e o inchaço ali presentes eram a descrição perfeita para mais uma fratura. Suspirou frustrada, vendo Uriel e Kalel se juntarem a ela de um jeito estranho. O filho de Zeus ainda usava sua armadura – agora coberta por uma gosma – e Uriel parecia desolado e tremulo.

Manu passou a observar os dois, ligando um ponto a outro assim que suas narinas foram atingidas pelo cheiro forte de veneno. Kalel tinha derrotado a cobra... Kalel tinha a cortado ao meio e estivera exposto a um risco que os demais não tiveram chance de lidar. O olhar de Emmanuelle desceu para a gosma presa em sua armadura e foi como se uma lâmpada se acendesse em sua mente, a fazendo apressar o passo com uma careta ainda maior em seu rosto.

— Não remova a armadura. — Alertou, fazendo os dois garotos a encararem de maneira confusa. — Você foi envenenado e eu posso lidar com isso sem piorar sua situação, então mantenha a armadura no seu corpo até que eu esteja em condições de lidar com ela — Explicou antes de se virar para Uriel. — Você tocou nele, também vou ter que extrair o veneno de você — Murmurou para o outro antes de continuar a seguir o caminho a frente, percebendo ali que eles estavam quase chegando ao destino esperado.

...

O que parecia uma sala se transformou em uma enfermaria improvisada em questão de minutos. Bae foi deitada em uma maca muito perto de Manu, que frustrada analisou a si mesma em busca de algo que pudesse ajudar. Ela não conseguiria colocar o ombro no lugar sozinha e apesar de estar movendo os dedos da mão direito, duvidava que fosse capaz de costurar alguém naquela situação. No momento era arriscado utilizar qualquer método de cura para aliviar a dor porque se o osso cicatrizasse de maneira errada ficaria torto e bem, Manu não queria precisar quebrar tudo novamente apenas para poder colocar o braço no lugar.

— Ei você, onde está Daron? — Perguntou, percebendo ali uma saída esperta para lidar com sua situação. O garoto era seu monitor e uma das únicas pessoas presentes em que ela confiava o suficiente para deixar lhe tocar.

— Ele está se trocando, volta em breve — Respondeu o soldado, fazendo a garota manear a cabeça em concordância enquanto o aguardava.

A esperava durou alguns minutos, mas foi o suficiente para deixar Manu colocar os pensamentos no lugar e analisar os outros ao seu redor. Ela podia ajudar Kalel, Uriel e Bae com seus ferimentos, já que os demais presentes não eram os melhores médicos do mundo. Sendo semideusa ela conhecia os corpos divinos dos outros presentes, tinha estudado energia magica, anatomia, plantas de cura e qualquer coisa que pudesse auxiliar os demais semideuses. Algo que os humanos não possuíam, afinal eram limitados ao conhecimento do corpo humano, não sabiam como acelerar uma recuperação.

O que aconteceu com você?

A pergunta a fez erguer a cabeça e soltar um suspiro, Daron tinha se aproximado dela sem que pedisse, algo que Manu agradeceu mentalmente. — Nada fora do normal, só quase virei jantar de cobra — Explicou baixinho, sentindo o ombro fisgar novamente enquanto Daron iniciava sua avaliação. — Perfeitamente bem, consigo mover os dedos da mão também — Explicou antes de se deitar com cuidado, trincando os dentes para não soltar um grito ao sentir o ombro estalar.

— Só, fala logo está bem? Eu aguento, já fiz coisas piores e... — Um grito ecoou pela sala, cortando sua frase ao meio no exato momento em que Daron executou o movimento e colocou seu osso de volta no lugar. Manu estava tremula, a boca um tanto aberta enquanto aos poucos a dor diminuía, dando lugar a um formigamento constante que a fez inspirar profundamente. — Isso foi rápido — A careta em seu rosto divertiu o senador, que fez a famosa piada médica do pirulito antes de oferecer a ela uma tipoia, algo que Manu fez questão de negar antes de completar. — Troco isso por um copo de água, um pedaço de ambrosia e a camisa em meu corpo. — Sorriu de canto antes de completar. — Eu sou filha de Poseidon, só preciso de água pra ficar melhor doutor.

A expressão no rosto do filho de Marte fez Manu ter vontade de gargalhar, mas foi instantâneo, Daron foi atrás da água e a deixou relaxar na maca enquanto aguardava o corpo relaxar. Quando retornou o garoto ajudou Manu a se sentar novamente, entregou a ela a garrafinha de água e um pedaço de ambrosia, então se afastou para ajudar outro membro de grupo. Manu mordiscou devagar os pedacinhos do que parecia um bolo de ambrosia, engoliu a água rapidamente e sentiu o corpo todo relaxar revigorado. Era como mágica, comida dos deuses e sua fonte natural misturando-se para deixa-la novinha em folha. Ela sabia que demoraria alguns minutos, mas já podia mover a mão e o antebraço por completo, além disso as costelas já não fisgavam tanto, então poderia se concentrar.

Com o olhar a garota procurou localizar Uriel e Kalel naquela sala e não demorou a encontrar o casal mais ao canto. O filho de Zeus ainda estava com a armadura e o curandeiro permanecia firme ao seu lado. Sem demora Manu se levantou da maca e parou um soldado no caminho, pedindo a ele dois frascos antes de aproximar do jovem casal.

— Desculpa a demora, acho que eu também precisava de um remendo — Murmurou nervosa, ainda incerta de como começar uma conversa com o primo e o curandeiro. Em verdade a jovem não era a melhor em lidar com pessoas e ser sociável, mas estava tentando melhorar. — Então, eu preciso que você se afaste — Pediu a Uriel. — E preciso que você fique reto mais na ponta da maca — Completou para Kalel, já vendo o soldado para quem pedira ajuda retornar com dois frascos. Manu pegou ambos e entregou a Uriel, percebendo ali suas mãos ficarem mais tremulas. — Você foi infectado mesmo... — Murmurou curiosa, erguendo o olhar. — Mas é curandeiro, isso não devia acontecer — A jovem buscou na memoria qualquer coisa que pudesse ter provocado a reação, mas nada lhe veio à mente. — Antes de tocar Kalel, você esteve exposto a algum outro tipo de liquido, radiação ou? — Perguntou antes de iniciar seu trabalho, sem deixar de ouvir o curandeiro atentamente.

Manu ainda evitava usar o ombro direito, por isso usou o braço e a mão esquerda para conseguir manipular o veneno na armadura do garoto, a movendo devagar para poder extrair gota por gota do material, fazendo-a flutuar no ar em direção ao primeiro dos frascos. Ela colocou todo o conteúdo ali dentro enquanto ouvia Uriel narrar a batalha com a rainha Sess, explicando que tinha sido envenenado por ela, mas nada acontecera até ele tocar Kalel. Foi assim que Manu entendeu o que tinha ocorrido, os líquidos tinham criado uma reação ao se misturarem a pele do garoto. Que apesar de não ser afetado com efeitos de veneno, quando exposto a mais de um ainda poderia sofrer reações como aquela, mesmo que isso não fosse prejudicar sua saúde.

— Acho que foi isso — Completou a explicação, tinha acabado de falar a ele o que provavelmente tinha acontecido e agora iniciava seu trabalho com o garoto, passando os frascos a Kalel antes de completar. — Isso vai ser desconfortável, tranque a respiração o máximo que conseguir ou vai sufocar — Alertou, concentrando-se agora nas veias do garoto para pode puxar o veneno para cima.

Foi questão de segundos, o veneno saiu como fumaça pelos poros do garoto, o deixando completamente suado antes que todos o liquido deixasse seu corpo, melhorando os tremores em suas mãos e permitindo a ele voltar a respirar. — Desconfortável, eu bem sei — Manu fez uma careta de leve antes de completar. — Guarde os frascos, o veneno causa paralisia a quem não possui resistência, podemos usa-los quando formos invadir o lugar — Explicou antes de se afastar, testando os movimentos do corpo, a respiração e finalmente o ombro.

Seus movimentos tinham voltado nos minutos em que ela estivera na companhia dos dois garotos, afinal ela sempre tivera uma resistência alta e água trazia uma reação de cura quase instantânea para ela.

— Eu posso ajudar com suas costelas — A voz de Uriel a fez se virar novamente para o garoto e sorrir de canto antes de negar o pedido.
— Mais tarde, eu preciso cuidar de alguém primeiro, assim que terminar deixo você dar um jeito em mim também...

Manu tinha deixado a pior parte para o final, estava cansada e o corpo ainda implorava por descanso, mas alguém ali ainda precisava dela. Bae tinha desmaiado no meio do caminho por conta de um ferimento aberto na perna, o sangue tinha manchado boa parte de suas roupas e os soldados do lugar não pareciam muito dispostos a lidar com a situação. Apesar de serem médicos competentes, a maioria ainda era humano e lidava com primeiros socorros, não com uma garota com uma perna praticamente inteira aberta. Manu não podia lidar com a caçadora enquanto estivesse debilitada, mas Daron tinha dado um jeito em seu ombro e a ambrosia misturada com a água tinha restaurado seus movimentos, o que no momento seria o suficiente para ela lidar com a situação.

— Vou precisar de um Kit de primeiros socorros e álcool, toalhas úmidas também — Manu informou ao soldado que estava cuidando da garota, passando um pano em sua testa enquanto tentava controlar seus tremores. Bae estava começando a ficar verde, tinha perdido sangue demais e o ferimento na perna parecia ter piorado, algo preocupante para a filha de Poseidon.

— Você consegue mesmo ajuda-la? — O homem perguntou, fazendo Manu sorrir de canto.

— Eu sou estudante de medicina, se não conseguir ajuda-la acho que estou seguindo a profissão errada — Brincou sem jeito para tentar aliviar a tensão.

Manu lidava melhor com monstros e ferimentos do que com humanos, então estava completamente relaxada diante da situação, mesmo que a preocupação em relação aquela garota fosse extremamente grande. Por muito tempo Bae esteve sobre a responsabilidade dela e agora mais uma vez seria por estar deitada naquela maca.

— Volto logo — O soldado informou, fazendo Manu manear a cabeça antes de começar a trabalhar.

A jovem surrupiou a faca da caçadora e a usou para conseguir rasgar o tecido da calça, deixando a perna totalmente exposta para analisar o ferimento. As bordas estavam adquirindo um tom amarelado e o pus estava vazando para fora da ferida, deixando o sangue mais negro do que vermelho. Manu não quis tocar o machucado com medo de contaminar a garota, então aguardou impaciente que o soldado voltasse com o que tinha pedido.

Quando esse retornou ela não perdeu tempo antes de iniciar o trabalho de verdade. Esterilizou o equipamento e as mãos com álcool e colocou um par de luvas, então enfiou o dedo no machucado e analisou a profundidade do ferimento. Era mais profundo do que ela esperava, mas não tinha afetado nada que fosse prejudicar seus movimentos futuramente.

Manu sacou uma das toalhas úmidas e limpou a parte grossa do machucado com cuidado, pressionado para impedir mais sangue de vazar e possivelmente estacar a hemorragia.  Trabalhava em silencio, ignorando o ombro fisgando vez ou outra por saber que tinha algo mais importante com o que se preocupar.

Assim que se deu por satisfeita na limpeza mais grossa a jovem descartou a toalha, então puxou algodão e álcool e passou a limpar as bordas mais claras, onde a carne tinha iniciado a fase de podridão e parte da pele já estava morta. Suspirando a garota pegou a tesoura fina, esterilizou com álcool e então passou a cortar a parte infecionada da pele, descartando-a em uma bacia de metal ao lado antes de iniciar o procedimento de sutura. A agulha deslizava com facilidade pelo ferimento, Manu era cuidadosa e delicada e o procedimento não demorou muito a ficar pronto.

— Só preciso de néctar e ambrosia agora — Manu pediu baixinho, cortando a linha e pressionando a ferida de leve para ter certeza de que tinha fechado bem antes de guardar tudo, descartando as gazes e os algodões manchados de sangue e pus. O soldado tinha se afastado enquanto ela aplicava uma pomada sobre o ferimento e quando voltou tinha em mãos o que ela tinha pedido. Manu derramou parte do néctar diretamente na ferida, então fechou a garrafa e pediu a ele que desse o restante a Bae assim que ela acordasse, em seguida se afastou para poder se livrar das luvas, lavar o rosto e poder descansar.  

...

A última coisa de que Manu se lembrava era de Uriel a ajudando com suas costelas, depois disso ela desabou de cansaço e só acordou duas horas mais tarde, com todos já se preparando para um ataque diferente. A garota foi abordada por um soldado que lhe perguntou sobre seus equipamentos e Manu de forma breve lhe pediu um conjunto de roupas mais adequadas e reforçadas, afinal não podia lutar de jeans e camiseta mais e esperar que não se machucasse no meio do caminho. O soldado lhe entregou o pedido junto a um comunicador para colocar no ouvido, um dispositivo para impedir a seita de inibir seus poderes e algumas granadas de luz e som para o caso de precisarem de distração. Manu se equipou com tudo rapidamente, sentindo o corpo muito melhor do que horas antes e mente preparada para o que estava prestes a enfrentar.

Thalia precisava de ajuda, Manu desejava encontrá-la.

Itens Usados:

• ♛Weapon Blood♛: [Trata-se de um arco de material avermelhado, indestrutível. Este possui entalhes de flocos de neve por toda a sua extensão. A aljava da arma é de couro e suas flechas são realmente poderosas. Suas pontas possuem um veneno que faz com que o local afetado por esta perca mais sangue do que perderia em um ataque comum. No topo do arco encontra-se um pequeno topázio roxo, dentro dele está escrito: Emmanuelle | Efeito 1: O veneno provoca sangramento durante três turnos, retirando +20 HP a cada turno. | Berilo vermelho Abençoado | Espaço para duas gemas | Alfa Prime | Status: 100% Sem danos |Épico | Dano base: 50 | Evento: Campeonato dos Gladiadores]

• Lunatic [Uma única luva feita de tecido prateado que se encaixa perfeitamente a mão dominante de sua portadora. Tal luva não possui dedos, emite um brilho prateado fraco e apresenta pequenos detalhes delicados por toda sua extensão. Um feitiço de invocação está gravado em sua palma de forma que, ao comando de sua portadora, tal luva possa invocar pequenas dardos.| Efeito 1: Melhora o manejo de sua portadora sobre o arco em +20%, aumentando seu dano na mesma porcentagem, o que também impede a portadora de se machucar com a corda do arco. Efeito 2: Ao comando da portadora pode ativar o feitiço de invocação e trazer para o campo um pequeno dardo lunar. Tal dardo possui cerca de 5 centímetros, sua ponta tem o formato de uma meia lua. Ao ser lançado contra o adversário da semideusa o persegue até atingi-lo, deixando-o paralisado por um turno e 20% mais lento por outros dois. São velozes e bastante resistentes. (Só pode ser usado uma vez por luta, evento ou missão). Efeito 3: Transforma-se em um anel com desenhos de lua que fica fixo no dedo mindinho da caçadora. | Prata Lunar | Sem espaço para gemas| Beta | Status: 100% sem danos| Mágico | Presente de Artémis]

Curadores Unissex [Camiseta branca básica do tipo sem estampas, o tecido é liso e bastante leve, gruda no corpo como se fosse uma sobre-pele, mas mais confortável. Manga curta de cor única. | Efeito 1: A blusa pode restaurar até 50% do HP do usuário dentro de dois turnos, 25% no primeiro turno, 25% no segundo turno. O efeito só funciona uma única vez por evento, luta ou missão. Efeito 2: Foi feito de forma que possa ser usado por baixo de outras roupas, o tecido é fino, o que faz parecer com que o semideus não esteja vestindo nada, além disso, possui uma mágia que o impede de sentir calor. Efeito 3: Se ajusta perfeitamente ao corpo do usuário. | Tecido mágico | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem danos | Mágico | Comprado na Ferreli & García - Mode et style]

• Bomba de fumo shinobi [Duas bombinhas ao estilo das utilizadas pelos shinobis no anime Naruto que cabem em qualquer bolso. | Efeito 1: Explodem em uma cortina de fumaça em um desenho da Hinata antes de se espalhar pelo cenário. | Efeito 2: Seu efeito mágico permite que o dono, e somente ele, enxergue e não tenha problemas respiratórios dentro da cortina de fumaça, diferente dos outros. | Borracha | Sem espaço para gemas| Sigma | Status: 100% sem danos| Mágico | Presente de Abramov]

• Cosmo [Espada com 90 centimetros. Apresenta detalhes delicados em tons de roxo ao redor de sua lamina, sendo que no centro palavras gregas de coragem, sabedoria e força estão gravadas de forma delicada. O cabo é feito do mesmo material da espada e possui detalhes que facilitam na hora do manejo e a impedem de escorregar, deixando-a firme na mão do usuário. A espada possui detalhes perto do punho, espaço para joias e desenhos em revelo. Toda sua lamina emite um brilho arroxeado que denuncia parte de seu poder, as palavras nela descritas também brilham quando essa está em batalha. | Efeito 1: O corte da lamina pode provocar hemorragia continua, de forma que, durante três turnos o inimigo do semideus continuará perdendo +20 HP. Efeito 2: A arma sempre retorna ao dono, voltando para suas mãos um turno depois que for perdida ou roubada. | Material semidivino indetectável| Espaço para três gemas | Alfa Prime | Status% Sem danos | Necessário possuir nível 22 para domínio completo desse armamento | Lendária | Dano base de 40 (para humanos, monstros e semideuses) | Evento de natal 2017]
Passivos Belicos:

Nome do poder: Pericia com Arcos IV
Descrição: O seu manejo se tornou perfeito, os treinamentos realizados por você lhe trouxeram o resultado esperado. Você se tornou um arqueiro, consegue se mover depressa, atirar, e até mesmo usar o arco para se defender, acertando alvos moveis e não moveis, além de conseguir atirar até duas flechas por vez.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +70% de assertividade no manuseio de arcos.
Dano: +35% de dano se a arma do semideus atingir o alvo.

Nome: Flechas Simultâneas
Descrição: Capacidade de lançar até três flechas de forma simultânea e precisa, o que aumenta as chances do arqueiro atingir seu alvo com pelo menos uma das flechas durante o disparo.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: +70% de chance de conseguir que uma das flechas atinja seu alvo.
Dano: O dano normal das flechas.


Nome: Atrás
Descrição: Em combate, acertar uma flecha sem errar o alvo é complicado, ainda mais com aqueles que se encontram ocultos de alguma maneira. Imagine a seguinte situação, o semideus tenta acertar um determinado alvo, mas o encontra bloqueado por um segundo corpo, ao tentar acertar seu alvo, acaba acertando o bloqueio desse. Tal habilidade permite ao usuário aumentar as chances de acertar no alvo que deseja, impedindo que pegue no alvo a frente desse, o bloqueio.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: +70% de chance de atingir um alvo atrás de algum obstáculo como pedras e arvores.
Dano: O dano normal do tiro.

Nome do poder: Pericia em Mira de Arcos II
Descrição: O semideus ao executar certo treinamento, acabou aprimorando sua mira, de forma que, atirar em alvos com um arco se tornou muito mais fácil. O tempo com essa arma é um inimigo, mas agora que possui o conhecimento adequado, a vantagem está a seu favor e sua mira, está muito melhor.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +40% de mira com arcos, tendo facilidade em atirar em alvos em movimento.
Dano: +25% de dano se o inimigo for atingido pelo arco do semideus.
Extra: Nenhum

Nome da Habilidade: Pericia em Movimentos com Arco II
Descrição: Não basta saber atirar uma flecha, manusear um arco ou mirar um inimigo com precisão, também é preciso aprender a movimentar o corpo e descobrir como ele pode influenciar sua batalha no armamento escolhido. Um arqueiro precisa se tornar esquivo, precisa saber saltar, precisa saber cair e rolar enquanto atira, tudo isso sem perder a precisão e a mira, afinal seu inimigo não vai ficar esperando você se posicionar para ataca-lo mais uma vez. Essa habilidade busca aprimorar exatamente isso, tornando o arqueiro um hábil acrobata, um gatuno esquivo e um atirador de elite em relação a arma em que esta portando. Agora ele será capaz de realizar movimentos mais precisos, pular e atirar ao mesmo tempo e rolar em seguida para buscar uma nova posição e atacar ou contra-atacar seus inimigos.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de agilidade, flexibilidade e precisão ao lutar com arcos.
Dano: +50 de dano se a arma do semideus (arco e flecha) atingir o inimigo.
Extra: Nenhum.

Nível 70
Nome do poder: Maestria com Arco
Descrição: Emmanuelle manteve a sua facilidade natural com o manejo de tal arma, podendo rapidamente usá-la em uma ofensiva quanto na defensiva.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: +100% de assertividade no manuseio de Arcos.
Dano: + 50 de dano ao ser acertado pela arma da semideusa, pois a precisão será mais certeira.

Nível 42
Nome do poder: Pericia com Espadas III
Descrição: Você se tornou um mestre com essa lamina e agora pode usa-la para atacar se defender, também consegue desarmar inimigos com mais facilidade e dificilmente deixa que tirem a lamina de suas mãos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +100% de assertividade no manuseio da espada.
Dano: + 45% de dano ao ser acertado pela arma do semideus.
Demais Corporais:

Nível 40
Nome do poder: Reflexos Aprimorados
Descrição: Como demonstrado na série, os reflexos do Percy são mais rápidos do que o normal, sendo que ele foi capaz de desviar uma bala que pode percorrer 1.700 milhas por hora, mesmo quando ele quase não viu a bala na Maldição do Titã. Seus reflexos aprimorados também permitiram que ele cortasse uma série de flechas ao meio no Mar de Monstros. Assim, filhos de Poseidon possuem reflexos melhores que os da maioria.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% em uma ação de defesa/esquiva contra ataques físicos;
Dano: Nenhum

Benção: Influencia Lunar
Descrição: Sua personagem fica mais forte, rápida e habilidosa a luz do luar. Seu senso de direção aumenta e seus movimentos ficam mais precisos, lhe concedendo também bônus de arquearia. Além disso a resistência da caçadora também aumenta, fazendo com que golpes direcionados contra ela se tornem menos efetivos.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% de força, velocidade e esquiva. Golpes físicos direcionados contra a caçadora terão redução de 10% no dano.
Dano: +20 de dano em golpes que envolvam o arco.
Extra: Nenhum

Nível 1
Nome do poder: Sentidos Aguçados
Descrição: Os sentidos são essenciais em uma caçada, de maneira que Emmanuelle desenvolveu os sentidos, passando a enxergar, ouvir e sentir muito bem, seja durante o dia ou durante a noite.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: +15% em todos os sentidos.
Dano: Nenhum.

Nível 27
Nome do poder: Resistência
Descrição: Como uma ex-imortal habituada a movimentação extrema, Emmanuelle manteve uma resistência acima da média, podendo passar mais tempo em corridas e em batalhas, sendo difícil cansar.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: + 30% em resistência.
Dano: Nenhum.

Nível 30
Nome do poder: Habilidade em batalha
Descrição: Com o treinamento e experiência obtidos enquanto era uma caçadora, Emmanuelle é habilidosa em batalhas, conhecendo pontos fracos de monstros, assim como seus movimentos passam a ser limpos e rápidos, tanto utilizando arcos como facas/adagas, sendo extremamente evasiva no combate corporal, assim como assertiva.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: + 50% de velocidade em combates corporais.
Dano: Nenhum.

Nome do poder: Velocidade III
Descrição: Você aprendeu que a velocidade pode ser uma grande aliada em campo de batalha, e com isso treinou ainda mais arduamente, agora ficou mais rápido, esquiva-se com facilidade, e domina a luta ao seu favor. É difícil combater seu herói desse jeito.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de velocidade
Dano: Nenhum

Nível 47
Nome do poder: Força II
Descrição: O semideus treinou e evoluiu ainda mais e agora consegue carregar ainda mais peso, levantar coisas mais pesadas e efetuar lançamentos com uma facilidade tremenda. Conforme se desenvolveu, ficou ainda mais forte.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +35% de força
Dano: +20% de Dano se o ataque do semideus atingir.
Passivos de Cura:

Nível 50
Nome do poder: Cura Lunar IV
Descrição: Ao ser exposta à luz da lua, Emmanuelle se sente revigorada e passa a recuperar, lentamente, parte do HP e da MP. (Uma vez a cada cinco turnos)
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: 60 de HP e MP.
Dano: Nenhum.


Nível 33
Nome do poder: Cura III
Descrição: O processo de cura se acelerou, e agora feridas que levavam um bom tempo para se fechar se tornam cicatrizes em poucos minutos. Além disso, parece que a água agora lhe torna quase imbatível, pois ajuda a restaurar uma parte maior de suas forças, além de te deixar mais forte em combate. (Só pode ser usado uma vez a cada 3 turnos).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Recupera +75 de HP e 75 de MP
Dano: Nenhum

Nível 60
Nome do poder: Cura Final
Descrição:  O semideus conquistou o processo de cura acelerado de forma magnifica, e agora consegue recuperar MP e HP com muito mais facilidade, ao tocar a agua terá uma parte grande de energia restaurada, além de recuperar parte do seu poder. (Só pode ser usado uma vez a cada 3 turnos).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Recupera 100 HP e 100 MP
Dano: Nenhum

Ps: Coloquei as duas curas por contra da descrição só pra entender melhor o processo rápido de cura da Manu.
Ativos:

Nível 45
Nome do poder: Toxikinesis
Descrição: Como demonstrado por Percy na série, filhos de Poseidon podem manipular venenos pelo estado líquido, desviando-os caso sejam lançados de alguma forma contra ele, ou até mesmo retirando-os da corrente sanguínea de alguém pelos poros.
Gasto de Mp: 60 MP por uso
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Varia caso ele manipule veneno para atacar alguém
Extra: Nenhum
O que foi pego:

▬ Roupas de combate com colete a prova de balas, feita de tecido negro, resistência e elástico que não impedem a movimentação, mas ajudam a proteger bem o corpo contra impactos, perfurações e etc.
▬ Granadas de luz e som, não provocam danos, só incomodo (aos olhos e ouvidos) e distração.
▬ Dispositivo para impedir a seita de inibir poderes.
▬ Comunicador em forma de fone de ouvido, que prende a orelha e permite a comunicação com os demais membros da equipe..


Kyra



Emmanuelle Sophie Henz
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Emmanuelle S. Henz
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Re: {Missão Consequência} Grace

Mensagem por Kevin H Kingsman em Qui Out 18, 2018 4:52 pm


Save Thalia

Filho de Apolo | 18 anos | Argonauta de Hera
Alguma coisa aqui | Outra coisa aqui | Mais outra coisa aqui
Mesmo com todos os esforços da equipe de semideuses, tudo tinha ''dado errado''. Kevin estava isolado dos demais semideuses, evitando conversar ou até mesmo discutir sobre planos com eles, não poder ajudar a todos saírem com vida estava maltratando suas emoções. Enquanto caminhava ajudando um soldado ferido a caminhar, observava muitos de seus companheiros totalmente arrebentados, e isso fazia ele sentir ainda mais culpa, por não ter participado diretamente da batalha. A ida até o local de segurança não foi tão demorada, como ainda não estava tão cansado decidiu que era o momento de  ser útil para o grupo, partindo junto de outros dois soldados para uma patrulha de rotina em torno da zona de segurança.

Com o arco em mãos saiu do local, esgueirando-se  entre a vegetação junto dos outros dois. O clima era pesado, ninguém queria conversar muito, ninguém poderia demonstrar felicidade após perder vários companheiros. Foi naquele breve momento que Kevin viu sua vida passar frente aos seus olhos, uma mão acertou em cheio o companheiro que estava a sua frente, jogando-o contra uma árvore e fazendo com que o mesmo, a outra mão mirou Kevin, que conseguiu amortecer o golpe com a estrutura do arco, mas mesmo assim foi arremessado para atrás.  O terceiro do grupo ficou chocado demais até para receber um golpe, antes que tudo começasse a dar errado de vez, K fez com que seu elmo se formasse enquanto rolava para atrás, tomando distância da ciclope.



Ao ver que Kevin tomou distância, ela finalmente decidiu atacar o rapaz que estava perplexo. Mas Kingsman foi um pouco mais ágil que ela chamando sua atenção —  Ei feiosa! Vem na minha direção! —  sacou uma flecha de bronze da aljava, e canalizou sua energia na mesma —  "bonis nocet, qui malis parcit" —  transformando-a em vibranium. Retesou o arco até seu limite de flexibilidade e soltou a mesma, que partiu em velocidade estupenda na direção da monstruosa ciclope. Pegou em cheio no joelho dela, naquele exato momento o efeito da energia canalizada se fez presente, paralisando o membro dela, no mesmo momento o soldado atacou, desferindo um golpe com uma espada de bronze na altura do ombro dela. O filho de Apolo não podia negar que a força do legado era grande, que acabou por fazer um corte profundo na pele dela.

Mais uma vez o anel K atuou sobre seu arco, transformando-o em uma adaga de vibranium, partiu para cima da inimiga que caminhava com uma perna de arrasto, e com um movimento de baixo para cima acertou da cintura até a altura do peito dela, em contrapartida tomou um soco no rosto. A luta seria equilibrada e difícil, mas nenhum dos dois acordados iriam desistir de vencer. No momento do soco em que Kevin caiu no chão, o outro focou na altura do joelho dela, golpeando a articulação da perna boa. Sem golpes estratégicos eles não venceriam, a melhor forma de acabar com o combate era diminuir efeitos colaterais e acabar com a vida dela o mais rápido possível.

Ao se abaixar, ela segurou o semideus pela jaqueta, e jogou ele contra o corpo do aliado, fazendo com que os dois caíssem embolados no chão. O argonauta sentiu seu corpo estremecer, provavelmente uma luxação na altura das costelas, mas isso não seria problema, era só não tomar outro golpe naquele lugar. Levantaram-se e se entreolharam, ambos já sabiam o que fazer, então agora era colocar em prática, argonauta pela esquerda, soldado pela direita. Kevin atrasou dois ou 3 passos para chegar ''atrasado'' em seu alvo, enquanto o outro partiu em fúria na direção da ameaça.

No momento que seu aliado atacou e tomou toda a atenção para si, Kevin avançou. Ao correr em direção a ela, pulou, desferindo um golpe assassino na garganta da ciclope, que caiu de joelhos no chão. Enquanto Kevin segurava a garganta dela,  com a adaga cravada em seu interior, o outro desferia golpes em suas pernas, tronco e abdome, transformando cada pedaço de existência dela em pó. Mais de 10 golpes foram desferidos até que ela morresse completamente. Com uma adaga cravada em sua garganta e pressionando sua vértebra fica impossível de se movimentar, a dona ciclope tinha morrido de forma bem dolorosa.

O retorno para o local seguro foi dolorido, dois farrapos humanos carregando um farrapo desmaiado. Uma bela combinação, ao entrar no pequeno local, Kevin caminhou até onde umas frutas estavam dispostas sobre a mesa. Transformou uma em romã e comeu,  estava cansado e irritado, em breve o sol se faria presente, para que ele pudesse aproveitar um pouco. Sentou-se em um canto do local, e comeu um pedaço de ambrosia, junto de um pouco de nectar, muita coisa ainda estava por vir, isso era só o começo.

Alguns equipamentos foram entregues para o rapaz, inclusive um colete a prova de balas de fibra, que protegeria o semideus de alguns tiros de calibres mais grossos caso viesse a acontecer. Junto com seu dispositivo de proteção contra a seita, o semideus se vestiu e manteve o elmo ativo até última ordem.

passivas:
Nível 17
Nome do poder: Concentração de Arqueiro II
Descrição: Arqueiros precisam se concentrar para acertarem o alvo, pois qualquer distração, podem fazer seu tiro certeiro sair pela culatra. Os filhos de Apolo têm a benção de seu pai, que faz com que eles sejam mais calmos e objetivos quando precisam realizar uma tarefa que exija concentração. Ao estarem usando o arco/bestas, essa concentração torna-se ainda mais fácil e natural de ser adquirida.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus:+ 25% de vantagem ao realizarem uma tarefa que exija concentração. +50% de facilidade em concentrar-se ao estar usando o arco/bestas.
Dano: Nenhum
Nível 16
Nome do poder: Visão Aguçada I
Descrição: Um bom arqueiro precisa de uma visão perfeito, e os filhos de Apolo/Febo herdam de seu pai olhos perfeitos, melhores que os dos mortais comuns.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 25% de assertividade com qualquer habilidade de lançamento, disparo ou afins.
Dano: + 20 de dano ao lançar algo em algum inimigo e o acerte em cheio não valendo para golpes que peguem de raspão
Nível 14
Nome do poder: Arqueiro III
Descrição: O semideus consegue fazer movimentos mais difíceis com a adaptação do arco, podendo manusear agora até três flechas por vez, sua pontaria também melhorou, e agora você está aprendendo a lidar com flechas encantadas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus:  +45% de assertividade no manuseio do arco.
Dano: + 20% de dano ao ser acertado pela arma do semideus


Nome do poder: Corpo Atlético I
Descrição: Apolo sempre foi descrito como um Deus jovem e no auge do seu vigor físico. Filhos de Apolo herdaram essa característica de seu pai, sempre são vistos praticando esportes e atividades físicas para se manterem atléticos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de agilidade e esquiva
Dano: Nenhum

Nível 11
Nome do poder: Determinação
Descrição: Os argonautas adquirem a mesma força de determinação que sua deusa matrona, que nunca desistia de seus objetivos mesmo quando as situações eram adversas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +15% chances de acerto nos ataques quando envoltos por essa determinação para alcançar seus objetivos.
Dano: Nenhum


Pericia com Arcos III
Descrição: Inimigos em movimento? Isso não é um problema, você consegue acertar pontos estratégicos, imobilizar membros e causar um dano ainda maior. Seus movimentos com o arco melhoraram, se aprimoraram, e sua habilidade se tornou quase perfeita. O seu treinamento certamente lhe trouxe um ótimo resultado.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +60% de assertividade no manuseio de arcos.
Dano: +25% de dano se a arma do semideus atingir o alvo.

Nível 14
Nome do poder: Instinto Materno
Descrição: Os argonautas desenvolvem o mesmo instinto materno de Hera/Juno, sendo bons acolhedores e responsáveis quando se trata de outra vida. Isso também aprimora suas capacidades quando cuida de um ferido ou quando protege alguém mais fraco que você.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +50% taxa de recuperação por um ferido cuidado por um seguidor de Hera/Juno. +30% de chances de acerto ao proteger alguém.
Dano: +10% de dano ao atingir um inimigo ao lutar para proteger alguém maternalmente.

Nome do poder: Pericia com Lâminas Curtas II
Descrição: O filho de Apolo/Febo evoluiu conforme seu treinamento, agora consegue executar esquivas, atacar e defender com a arma com uma vantagem impressionante. Além disso, seus movimentos parecem mais elaborados.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +60% de assertividade no manuseio de lâminas curtas (facas, adagas, etc.).
Dano: + 20% de dano ao ser acertado pela arma do semideus.

ativas:


Nível 2
Nome do poder: Transformação da Romã
Descrição: Os argonautas são capazes de transformar outra fruta em romã ou fazer brotar um pequenino pé de romã, com três frutos.
Gasto de Mp: 10 MP por fruto transformado ou 30 MP pelo pé de romã.
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 8
Nome do poder: Flecha Paralisante.
Descrição: O veneno de algumas cobras pode matar, outros apenas paralisam, ao cantar uma pequena frase em latim antes do lançamento de uma flecha a mesma carregará um veneno paralisante.
Gasto de Mp: 15 de MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: O local atingido é paralisado por uma ação.
Dano: – 5 de HP por rodada por 3 turnos. Efeito acumulativo

itens:
• Arrows [Anel feito de aço que foi purificado por uma vestal com uma pequena rubi em forma de coração. | Efeito 1: Dá ao usuário o dom de criar flechas, não físicas, feitas de energia. Gasta-se 20 de MP por flecha e só é permitida a criação de duas por utilização. | Obs: Não cria o arco, apenas as flechas | Efeito 2: Não enferruja, infecciona ou causa irritação. | Dano base: 30 de HP por flecha | Aço Purificado | Sem espaço para gemas | Sigma | Status: 100% sem danos | Comprado no F&S Joia Rara] .

• Elmo Real [ Um elmo de batalha em ouro imperial e entalhe de um pavão. O interior é acolchoado para promover um encaixe perfeito e confortável. O penacho sobre o elmo tem uma cor individual a cada argonauta, facilitando a identificação de cada integrante do grupo em campo de batalha. Cor: (Laranja) | Efeito 1: O elmo assume a forma de um acessório de cabelo escolhido pelo Argonauta, facilitando seu transporte e ativação. | Efeito 2: Além de conferir a proteção física, o elmo também pode ativar uma cúpula que fornece proteção mental e mágica durante dois turnos. | Efeito 3: Quando ativo, o elmo permite a comunicação entre os Argonautas. | Resistência Alfa | Espaço para uma gema | Status: 100%, sem danos | Mágico | Presente de reclamação dos Argonautas de Hera/Juno ]

• Arsenal [Anel brilhante com uma pedra preciosa, esbranquiçada e minúscula em seu centro | Aço | . Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas. Ou seja, utilizando o efeito do anel, é possível transformar uma lança em uma espada ou faca, ou qualquer outro item de ataque. Um escudo circular pode ser transformado em um broquel, ou um escudo de corpo. Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança) | Não possui espaços para gemas | Comum | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comum | Comprado na loja ]

Arco Superior [Um arco de bronze celestial com escritos em ouro imperial. Sua corda é mais resistente que o comum, e suas flechas(30 unidades) – também feitas de bronze celestial – tem a ponta um pouco mais fina. | Efeitos: Metade das flechas presentes nesse arco foram impregnadas com veneno, o que faz com que aqueles que forem perfurados pela ponta de tais flechas, sofram hemorragia constante enquanto o veneno estiver presente na corrente sanguínea. A outra metade foi banhada em elixir de prometeu e selada com a runa Naudhiz o que faz com que elas se incendeiem assim que deixam o arco, soltando pequenas labaredas de fogo que causam queimaduras pequenas. | Material do arco: BC e Ouro Imperial; material das flechas: madeira e BC | Espaço para uma gema | Beta | Status: 100%, sem danos | Mágico | Encantado por Pandora, comprado no Pandevie Magie]

Aljava mágica [Uma aljava feita de couro escuro, com capacidade de 30 flechas. Essas flechas foram previamente encantadas, possuindo propriedades mágicas. 15 flechas são feitas de bronze celestial e as outras 15 são feitas de ferro estígio | Efeito 1: A aljava depois de esvaziada, ou seja, quando as flechas acabam, leva 1 turno para ser preenchida novamente com 15 flechas. Ao todo, são 2 turnos para que a aljava esteja completa com as 30 flechas | Efeito 2: As flechas de ferro estígio estão encantadas com runas de fogo, conferindo dano de fogo e chance de +20% de dano se atingir um ponto crítico. As flechas de bronze celestial estão encantadas com runas de ar, as tornando mais afiadas e rápidas, atingindo o dobro de distância que uma flecha comum atingiria, além de chance de +20% de dano se atingir um ponto crítico. | Madeira, couro, ferro estígio e bronze celestial | Um espaço para gema | Beta | Status 100%, sem danos. | Mágico | Comprado no Pandevie Magie]
fpa:


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Kevin H Kingsman
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