The Blood of Olympus
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(MvP) Pietro x Umber Hulk

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(MvP) Pietro x Umber Hulk

Mensagem por Hipnos em Seg Set 10, 2018 3:17 pm


Pietro x Umber Hulk


A Ilha de Argos certamente era o lugar mais seguro que um servo de Juno poderia ter como lar, mesmo comparado a locais como o acampamento Meio-Sangue ou Júpiter. Pietro Di Giorgio estava na floresta da Ilha quando alguma coisa pareceu errada. O chão vibrou com um tremor, o que não era natural para uma ilha suspensa, e os animais sagrados da deusa do casamento, que viviam na floresta, começaram a correr assustados.

Então, debaixo da terra, um monstro se revelou ali em plena Ilha de Argos. Parecia um besouro gigante, com uma carapaça tão resistente quanto o aço e grandes pinças para cortar o alimento. Ah, sim, ele estava com muita fome.

Primeiro turno:
Pietro
HP: 550/550
MP: 480/550

Umber Hulk
HP: 800/800
MP: 800/800

Regras e instruções:
- Confira no spoiler abaixo as informações sobre esse monstro. Considere que o Umber Hulk vai aplicar a passiva "Atordoamento" no primeiro turno e que você deve considerá-la. Caso possua métodos de se desvencilhar dela, recomendo que explique.
- Como você foi pego desprevenido, só estará portando duas armas/itens. Coloque-os no final em spoiler.
- Cabe a você narrar o que estava fazendo antes de encontrar o monstro.
- Todos os poderes que você utilizar devem estar em spoiler no final da postagem. Caso contrário, não serão considerados.
- Inclua o link da sua FPA no post também. Tentarei me basear por ela para calcular danos causados e sofridos.
- Mascotes não serão permitidos nessa MvP.
- Mínimo de 15 linhas por postagem.
- Prazo de postagem: 3 dias.
- A perda do prazo pode gerar consequências ao personagem;
- Perder o prazo três vezes consecutivas pode causar a morte do personagem;
- Se tiver alguma dúvida, me envie uma Mensagem Privada.

UMBER HULK:



Um terrível monstro que costuma viver nas profundezas da terra e raramente é visto. Com seu enorme e resistente corpo, o Umber Hulk se esconde em complexos de cavernas, masmorras ou assentamentos subterrâneos, deixando o subsolo apenas quando está com fome. Costuma caçar sozinho e não andam em bandos, uma das poucas vantagens das suas vítimas. O Umber Hulk parece um cruzamento de besouro com um grande macaco, seu corpo é grande e possui uma boca larga e afiada, com um par de mandíbulas que se assemelham a foices e quatro olhos.

Poderes Passivos
► Atordoamento: Criado a partir de sentimentos negativos, apenas estar na presença dessa criatura causa atordoamento na vítima, enchendo-a se sentimentos negativos como medo, desespero e angústia. Essa é a primeira característica do Umber Hulk e a primeira sensação que ele provoca em sua vítima. Mas, caso ela consiga se desvencilhar do atordoamento causado, a habilidade já não causa mais efeito sobre ela na narrativa atual.
► Resistência: Sua carapaça é blindada por placas e seu corpo é forte, suportando os desmoronamentos subterrâneos, colapsos de túneis e quedas de rochas.
► Antenas intuitivas: O Umber Hulk possui um par de antenas sensitivas à aproximação de coisas ou pessoas na sua direção. É difícil pegá-lo desprevenido.

Poderes ativos
► Escavação: Umber hulks pode escavar através de rocha sólida, formando novos túneis em seu rastro. Escombros voam atrás deles enquanto movem as mãos com rapidez e agilidade.
► Pinças: O umber hulk tem uma larga boca afiada entre um enorme par de mandíbulas semelhantes a foices. Quando suas pinças conseguem pegar uma vítima, aplicam uma pressão insuportável no seu corpo e podem causar graves lesões.
► Unhas afiadas: As unhas do umber hulk conseguem escavar até mesmo rocha sólida. Quando arranha uma vítima, pode causar graves perfurações.





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Re: (MvP) Pietro x Umber Hulk

Mensagem por Marte em Sab Set 22, 2018 11:25 am


MvP assumida por mim a partir deste momento.

As mensagens anteriores foram desconsideradas e movidas, e alguns poderes do Umber Hulk foram editados para maior clareza. Narrativamente, a MvP está novamente no primeiro turno. Pietro tem até 23:59 do dia 23/09/2018 para postar.



"Eu sou o deus de Roma, criança. Eu sou o deus da força militar usada para uma causa justa. Eu protejo as legiões. Eu fico feliz em esmagar meus inimigos sob meus pés, mas eu não luto sem razão. Eu não quero guerra sem fim."

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Re: (MvP) Pietro x Umber Hulk

Mensagem por Pietro Di Giorgio em Sab Set 22, 2018 10:00 pm



HulkVsHulk

Save the Night
Naquele fim de tarde me encontrava pensativo sobre o que fazer minutos antes da noite dar as caras, enquanto caminhava pelo corredor, quando um ''tac'' ocupou minha mente, algo estava por vir.


Destruição, medo e sangue, essas três palavras perseguiam meu ser por onde por todos os lugares, eu estava realmente irritado com o fato de não ter sequer um dia de paz em minha vida. Mesmo no meu dia de ''folga'' sentia que algo estava para acontecer, sozinho em Argos, que grande momento para mais uma confusão não é mesmo capitão?

Com meu elmo sempre pronto e minha espada em mãos decidi fazer uma leve vistoria pelas instalações da Ilha, aparentemente tudo estava tranquilo, corredores, observatório entre outras partes já tinham sido vistoriadas. Em um momento inoportuno ouvi certo alvoroço na floresta que circundava nossa base, animais correndo para todos os lados, me senti obrigado a ir até o local.

Desci as escadarias o mais rápido que pude, minha espada cortava e esfriada o vento, quanto mais perto da floresta, emoções não tão boas começavam a borbulhar em meu interior. Amigos sendo torturados, mortos entre outras coisas, coisas estas que começaram a atrapalhar meu discernimento.

Continuei avançando, quando me encontrei com o vetor de todos os sentimentos, contrastados com a fúria que começava a surgir, como ele ousava invadir nosso território e ainda por cima trazer todo esse turbilhão de emoções. Filhos de Marte eram movidos por sentimentos extremos, todos levavam para o mesmo lugar, a fúria e a vingança, e ele trouxe meus maiores pesadelos a tona, o que mais moveria um filho de Marte e Argonauta se não a raiva por ter falhado uma vez?

Olhei firmemente nos olhos do monstro, mostrando que não iria recuar e que jamais desistiria de proteger aquele lugar. Aproveitava o tempo me concentrando ao máximo em minha energia, tentando proteger meu corpo do que estaria por vir, com meu tão conhecido véu da proteção.
ações escreveu:1° Colocar elmo
2°Empunhar espada
3°usar o véu da proteção


Adendos:

passivas:

Nível 33
Nome do poder: Resistência
Descrição: Após tantas batalhas, tantos treinamentos e por levarem sempre seus corpos ao limite, os filhos de Ares/Marte possuem um corpo calejado, acostumado a apanhar e sofrer desgastes físicos. Ao sofrerem ataques físicos, os semideuses sofrerão danos menores, sendo capazes de suportar por um tempo maior os combates contra seus oponentes.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 15% de resistência a mais no corpo em ataques físicos (socos, chutes, bater a cabeça dele em algum lugar, acerta-lo com bastões e etc).
Dano: NenhumNível 42

Nome do poder: Força IV
Descrição: Você andou malhando? Seu treinamento tem apresentado resultados surpreendentes, e sua força é sem dúvida sua principal arma, você ainda precisa de uma para lutar?
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +40% de força
Dano: +20% de Dano se o ataque do semideus atingir.




Nível 24
Nome do poder: Pericia com lâminas III
Descrição:  Você está se desenvolvendo bem, e agora além de atacar, arremessar e aprender a lidar com diversas laminas diferentes (espadas, lanças, adagas e facas), também consegue se defender com ela, e dificilmente é desarmado.  
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +55% de chance de acerto no manuseio de lâminas.
Dano: +20% de dano se o adversário for atingido pelo semideus.

Nível 30
Nome do poder: Disciplina
Descrição: Os campistas de Ares/Marte são os mais disciplinados e focados. Com isso, sua resistência a poderes/habilidades que envolvam alterações emocionais ou na personalidade do campista é bastante forte. Poderes mentais e de persuasão tem o efeito reduzido no filho de Ares/Marte, assim sendo, dificilmente o semideus irá deixar que distrações tirem de si o foco em sua missão.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Poderes relacionados a charme, ilusão, ou jogos mentais, terão o efeito reduzido em 20% nos filhos de Ares/Marte. Se o dano ou efeito era de 100, será apenas de 80 no campista de Marte/Ares.
Dano: Nenhum


Nível 13
Nome do poder: Percepção estratégica
Descrição: Para vencer um combate, não é preciso apenas possuir a maior força, os melhores golpes e as principais vantagens, também é necessário saber utilizar as desvantagens e fraquezas dos adversários, fazendo com que eles percam para si mesmo. Ao olharem atentamente para o corpo de um oponente, os olhos do filho de Ares/Marte conseguem notar quais são as principais fraquezas do sujeito, quais os melhores pontos a se golpear e o que pode fazer para vencê-lo. As informações são dadas pelo narrador, cabendo á prole do deus da guerra as utilizarem da melhor forma possível. (só pode ser usado por uma vez em cada batalha)
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode pedir ao narrador que aponte dois pontos fracos no corpo do inimigo, mas cabe a você conseguir acertá-los.
Dano: Nenhum

Nível 8
Nome do poder: Velocidade Atlética
Descrição: Um bom combatente sempre está preparado fisicamente para os futuros combates, sendo que as proles do deus da guerra levam a sério seus treinamentos rígidos, buscando sempre serem melhores. Devido a condição física e biológica natural do semideus, e de seu empenho nos treinamentos, são quase tão rápidos e ágeis quanto filhos de Hermes, conseguindo correr longas metragens sem se cansarem. Movimentos de finta, esquiva e outros que requeiram velocidade/agilidade, sempre possuem mais chances de funcionar contra inimigos mais lentos, além de perderem em uma corrida apenas para seres tão velozes quanto filhos do deus mensageiro.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 15% de chance de conseguir se esquivar, pular, e saltar em uma luta com inimigos mais fracos, ou mais lentos.
Dano: Nenhum


Nível 6
Nome do poder: Sexto Sentido
Descrição: Em meio a um campo de batalha, descansar não é opção e os filhos de Ares/Marte sempre estão atentos. Além de conseguirem notar com mais precisão e facilidade sinais de aproximação (como sons) esses semideuses possuem uma espécie de sexto sentido, de modo que ao serem alvo de um ataque direta ou indiretamente, pressentirão o perigo, podendo se prepararem melhor para o combate e evitarem serem emboscados.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Poderão, durante um único turno, pressentir o inimigo se aproximando, podendo saber de onde o ataque virá, e se preparar para ele.
Dano: Nenhum

Nível 1
Nome do poder:  Espírito de Guerra
Descrição: Ares/Marte é o deus da guerra, profundo amante de combates e um dos principais deuses amantes da morte. Seus filhos possuem um espírito parecido com o do deus, de modo que todos os conhecimentos referentes a guerra (como sinais de comunicação, técnicas de sobrevivência básica, manuseio de armas e tudo mais o que tiver ligação direta com guerra), surgem naturalmente na mente do semideus, mesmo que ele jamais tenha passado por alguma situação de dificuldade.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Conseguem elaborar planos, ler mapas e criar estrategias com mais facilidade.
Dano: Nenhum


Nível 42

Nível 38
Nome do poder: Bênção da Juventude
Descrição: Hera/Juno gerou Hebe/Juventas, a deusa da juventude, que se tornou esposa de Héracles/Hércules após a deusa e o semideus se reconciliarem. Os argonautas também são abençoados com juventude, não eterna, mas prolongada. Sua aparência se mantém jovem apesar da passagem dos anos, o que também acentua seu vigor e aptidão física.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +70% aptidão física
Dano: Nenhum

Nível 39
Nome do poder: Signo das Constelações VI: Cão Maior
Descrição: Sendo considerada a deusa da noite estrelada devido à criação da Via Láctea, Hera abençoa seus seguidores através das constelações da galáxia e seus significados. Nas lendas mitológicas, o Cão Maior era um animal que alcançava velocidades impressionantes e teria sido imortalizado por Ártemis nas estrelas. Com essa bênção ativa, o Argonauta têm um bônus de velocidade em suas próximas ações.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de velocidade e agilidade
Dano: Nenhum

Nível 34
Nome do poder: Perícia com Espadas III
Descrição: A vestal se tornou uma ótima espadachim. Além de atacar e defender com a arma, dificilmente é desarmada, e ainda por cima consegue tirar as armas das mãos dos oponentes. Com a espada, a semideusa se torna quase imbatível.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +75% de assertividade no manuseio da espada.
Dano: +50% de dano ao ser acertado pela arma do semideus.


Nível 31
Nome do poder: Signo das Constelações V: Hércules
Descrição: Sendo considerada a deusa da noite estrelada devido à criação da Via Láctea, Hera abençoa seus seguidores através das constelações da galáxia e seus significados. Hércules era filho de Zeus, um semideus que tornou-se conhecido pela realização de seus 12 trabalhos e especialmente por sua força, tendo conquistado a imortalidade mais tarde. Com esse signo ativo, o Argonauta é abençoado com um bônus de força em seus golpes, o que também aumenta o dano para quem os recebe.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de força
Dano: +15% de dano

Nível 30
Nome do poder: Intuição precisa
Descrição: Os argonautas desenvolvem algo como uma intuição ou sexto sentido, alertando-os de possíveis perigos e sugerindo as melhores atitudes a serem tomadas. Não garante acerto, mas dá uma boa chance.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: A intuição do argonauta pode levá-lo a acertar o ataque ou evitar um perigo, desde que explicada no post e a critério do narrador.


Nível 11
Nome do poder: Determinação
Descrição: Os argonautas adquirem a mesma força de determinação que sua deusa matrona, que nunca desistia de seus objetivos mesmo quando as situações eram adversas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +25% chances de acerto e efetividade nos ataques quando envoltos por essa determinação para alcançar seus objetivos.
Dano: Nenhum

Nível 3
Nome do poder: Beleza Divina
Descrição: Filhos de Apolo/Febo são naturalmente belos podendo inclusive deixar os oponentes confusos e atordoado com sua beleza, os reflexos do adversário ficam mais lentos por alguns poucos segundos dando chance ao filho de Apolo/Febo de atacar. Serve apenas como distração, e semideuses imunes a charme, ou beleza, não serão afetados por esse poder.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: O adversário pode hesitar por quase 20 segundos, e te dar chance de atacar.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Concentração de Arqueiro I
Descrição: Arqueiros precisam se concentrar para acertarem o alvo, pois qualquer distração, podem fazer seu tiro certeiro sair pela culatra. Os filhos de Apolo têm a benção de seu pai, que faz com que eles sejam mais calmos e objetivos quando precisam realizar uma tarefa que exija concentração.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: + 15% de vantagem ao realizarem uma tarefa que exija concentração.
Dano: Nenhum

Nível 7
Nome do poder: Fúria Real
Descrição: A maioria das histórias mostram uma Hera/Juno raivosa e vingativa, embora não seja sua principal característica. Mas de igual forma, os adversários de um argonauta devem temer a sua fúria, pois ela não é cega ou inconsequente, mas traz vantagens ao seguidor da deusa, recompensando seus ataques.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% força, chances de acerto em ataques. +15% efetividade no uso dos poderes.
Dano: Nenhum



Nível 1
Nome do poder: Lealdade Incondicional
Descrição: Tal como Hera/Juno é uma deusa leal à sua família e seus princípios, essa é a primeira característica que ela valoriza em seus seguidores. Os argonautas são leais acima de tudo, sendo recompensados ao lutarem com a intenção de protegerem aqueles a quem são leais.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +10% chances de sucesso ao lutar por quem são leais
Dano: Nenhum

Nome do poder: Corpo Atlético I
Descrição: Apolo sempre foi descrito como um Deus jovem e no auge do seu vigor físico. Filhos de Apolo herdaram essa característica de seu pai, sempre são vistos praticando esportes e atividades físicas para se manterem atléticos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de agilidade e esquiva
Dano: Nenhum




ativos:



Nível 13
Nome do poder: Véu da Proteção
Descrição: O seguidor de Hera/Juno pode criar um véu incorpóreo que protege a ele e seus aliados de ataques físicos durante dois turnos.
Gasto de Mp: 20 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Protege o argonauta e até dois aliados durante dois turnos. Não impede ataques mentais, mágicos ou psíquicos.
Dano: Nenhum





equipamentos:
• Heart Breaker [Uma espada que pode ser empunhada por uma mão, feita de adamantino. Possui uma lâmina rubra, em um belo tom avermelhado e de 70cm de cumprimento, possuindo apenas um fio de corte. | Efeito de ligação: retorna ao usuário depois de perdido ou roubado | Efeito 1: Graças ao carbonite energizado através de runas, a arma possui 45% de provocar congelamento ao atingir o inimigo. O item passa a ter a sensação de que está sempre frio | Bônus de forja: +15% de dano;Bônus lendário: Elemental - A ganhou propriedade condutora dos elementos água e raio. Por exemplo: qualquer poder de raio lançado contra ela poderá ser rebatido e lançado novamente para aquele que lançou o poder. Tal dano ainda poderá ser neutralizado pela arma. | Adamantino | Super Alfa | Tanzanita Real que adiciona 15% de roubo de vida; Rubi imperial +40 de dano; espaço para 1 gema | Status 100%, sem dano | Lendário | Forjada por Eleonor Moonlight, modificada por Nikolaev].


Elmo Real batalha em ouro imperial e entalhe de um pavão. O interior é acolchoado para promover um encaixe perfeito e confortável. O penacho sobre o elmo tem uma cor individual a cada argonauta, facilitando a identificação de cada integrante do grupo em campo de batalha. Cor: (Rosa) | Efeito 1: O elmo assume a forma de um acessório de cabelo escolhido pelo Argonauta, facilitando seu transporte e ativação. | Efeito 2: Além de conferir a proteção física, o elmo também pode ativar uma cúpula que fornece proteção mental e mágica durante dois turnos. | Efeito 3: Quando ativo, o elmo permite a comunicação entre os Argonautas. | Resistência Alfa | Espaço para uma gema | Status: 100%, sem danos |
fpa:






[/color]


Triunfam aqueles que sabem quando lutar e quando esperar.

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Re: (MvP) Pietro x Umber Hulk

Mensagem por Marte em Seg Out 01, 2018 1:34 pm


Pietro x Umber Hulk


Ao contrario do que esperava a criatura não atacou Pietro logo de cara. O monstro não o temia, mas despertava sentimentos negativos no garoto, uma fraqueza que seria difícil de superar. A raiva exalava pelo corpo do filho de Marte, que rapidamente ergueu suas barreiras de proteção, ficando impedido de receber qualquer tipo de ataque. O monstro, por sua vez não parecia interessado em romper as barreiras do garoto, afinal tinha outro jeito de atacar.

Suas garras rapidamente se fincaram sobre o solo e com uma última olhadela para o garoto o inseto gigante desapareceu por sobre a terra, deixando no chão apenas um buraco. Pietro podia sentir a terra ao seu redor tremendo de leve, mas com a criatura debaixo da terra não podia prever de onde viria o ataque. Ele sabia que estava em perigo e tinha maneiras de se proteger física, mágica e mentalmente, mas a questão principal era: Quanto tempo isso iria durar?

Pietro
HP: 550/550
MP: 530/550

Umber Hulk
HP: 800/800
MP: 800/800
Regras e instruções:
- A passiva do monstro continuara sofrendo efeito sobre você, afinal você não encontrou uma maneira lógica de se livrar dela ainda.
- O monstro está debaixo da terra se preparando para um ataque, suas proteções estão ativas.
- Todos os poderes que você utilizar devem estar em spoiler no final da postagem. Caso contrário, não serão considerados.
- Inclua o link da sua FPA no post também. Tentarei me basear por ela para calcular danos causados e sofridos.
- Mascotes não serão permitidos nessa MvP.
- Mínimo de 15 linhas por postagem.
- Prazo de postagem: 2 dias.
- A perda do prazo pode gerar consequências graves ao personagem;
- Perder o prazo três vezes consecutivas pode causar a morte do personagem;
- Se tiver alguma dúvida, me envie uma Mensagem Privada.

UMBER HULK:



Um terrível monstro que costuma viver nas profundezas da terra e raramente é visto. Com seu enorme e resistente corpo, o Umber Hulk se esconde em complexos de cavernas, masmorras ou assentamentos subterrâneos, deixando o subsolo apenas quando está com fome. Costuma caçar sozinho e não andam em bandos, uma das poucas vantagens das suas vítimas. O Umber Hulk parece um cruzamento de besouro com um grande macaco, seu corpo é grande e possui uma boca larga e afiada, com um par de mandíbulas que se assemelham a foices e quatro olhos.

Poderes Passivos
► Atordoamento: Criado a partir de sentimentos negativos, apenas estar na presença dessa criatura causa atordoamento na vítima, enchendo-a se sentimentos negativos como medo, desespero e angústia. Essa é a primeira característica do Umber Hulk e a primeira sensação que ele provoca em sua vítima. Mas, caso ela consiga se desvencilhar do atordoamento causado, a habilidade já não causa mais efeito sobre ela na narrativa atual.
► Resistência: Sua carapaça é blindada por placas e seu corpo é forte, suportando os desmoronamentos subterrâneos, colapsos de túneis e quedas de rochas.
► Antenas intuitivas: O Umber Hulk possui um par de antenas sensitivas à aproximação de coisas ou pessoas na sua direção. É difícil pegá-lo desprevenido.

Poderes ativos
► Escavação: Umber hulks pode escavar através de rocha sólida, formando novos túneis em seu rastro. Escombros voam atrás deles enquanto movem as mãos com rapidez e agilidade.
► Pinças: O umber hulk tem uma larga boca afiada entre um enorme par de mandíbulas semelhantes a foices. Quando suas pinças conseguem pegar uma vítima, aplicam uma pressão insuportável no seu corpo e podem causar graves lesões.
► Unhas afiadas: As unhas do umber hulk conseguem escavar até mesmo rocha sólida. Quando arranha uma vítima, pode causar graves perfurações.





"Eu sou o deus de Roma, criança. Eu sou o deus da força militar usada para uma causa justa. Eu protejo as legiões. Eu fico feliz em esmagar meus inimigos sob meus pés, mas eu não luto sem razão. Eu não quero guerra sem fim."

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Re: (MvP) Pietro x Umber Hulk

Mensagem por Pietro Di Giorgio em Ter Out 02, 2018 5:41 pm



HulkVsHulk

Save the Night
Se tinha algo que eu tivesse mais raiva do que criminosos, era de covardes. Com a espada em punhos tentei concentrar-me em descobrir o ponto exato onde o monstro se encontrava, com a ajuda do Cruzeiro do Sul em minha mente,  eu queria muito matar e destruir a vida dele, tanto quanto o mesmo queria minha carne, todas aquelas emoções borbulhando em meu interior, medo pavor e ódio estavam prestes a se fundir em uma bela cena de destruição, de uma forma linda, como só um filho de Marte conseguia fazer.

Após  encontrar o ponto exato onde o monstro se encontrava, seria a hora do golpe em que buscaria dar um destino a sua essência, o inferno! Carregando toda minha força nos músculos do corpo todo, usando minha habilidade provinda de Hera, tinha chegado a hora de cravar a espada na coluna desse inferno ambulante, quem sabe conseguiria colocar um ponto final nesse embate ridículo.

Ergui minha espada acima da cabeça, e me preparei para tentar golpear no ponto exato em que o monstro estivesse naquele momento mais uma das minhas habilidades iria ser o mapa estava para se formar em minha mente. A noite tinha chegado, e ambos estávamos sob o céu estrelado, meu território e colocar as cartas na mesa de uma vez por todas. O próximo movimento seria cravar a minha espada no chão no ponto em que o monstro fosse revelado em meu mapa mental, buscando finalizá-lo o mais breve possível, enterrando a espada até o cabo no chão, com toda a força disponível no corpo.

Após o ataque efetuado, iria levantar minha guarda, caso o monstro ainda tivesse vivo, me preparando para revidar qualquer ataque do mesmo.


ações escreveu:1° Usar o cruzeiro do sul
2°Usar força bovina e Impacto explosivo, mirando onde o monstro aparecer no mapa mental.
3°Elevar a guarda novamente para defender qualquer ataque do monstro.


Adendos:

atenção especial:

Nível 30
Nome do poder: Disciplina
Descrição: Os campistas de Ares/Marte são os mais disciplinados e focados. Com isso, sua resistência a poderes/habilidades que envolvam alterações emocionais ou na personalidade do campista é bastante forte. Poderes mentais e de persuasão tem o efeito reduzido no filho de Ares/Marte, assim sendo, dificilmente o semideus irá deixar que distrações tirem de si o foco em sua missão.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Poderes relacionados a charme, ilusão, ou jogos mentais, terão o efeito reduzido em 20% nos filhos de Ares/Marte. Se o dano ou efeito era de 100, será apenas de 80 no campista de Marte/Ares.
Dano: Nenhum

Nível 48
Nome do poder: Resistência Emocional
Descrição: Neste nível, o argonauta já desenvolveu suas habilidades e poderes o bastante para aprimorar a bênção recebida e se tornar resistente a ataques emocionais, protegendo-o.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 50% de proteção contra ataques ou ilusões que visem atingir as emoções do Argonauta.
Dano: Nenhum

passivas:

Nível 33
Nome do poder: Resistência
Descrição: Após tantas batalhas, tantos treinamentos e por levarem sempre seus corpos ao limite, os filhos de Ares/Marte possuem um corpo calejado, acostumado a apanhar e sofrer desgastes físicos. Ao sofrerem ataques físicos, os semideuses sofrerão danos menores, sendo capazes de suportar por um tempo maior os combates contra seus oponentes.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 15% de resistência a mais no corpo em ataques físicos (socos, chutes, bater a cabeça dele em algum lugar, acerta-lo com bastões e etc).
Dano: Nenhum

Nome do poder: Força IV
Descrição: Você andou malhando? Seu treinamento tem apresentado resultados surpreendentes, e sua força é sem dúvida sua principal arma, você ainda precisa de uma para lutar?
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +40% de força
Dano: +20% de Dano se o ataque do semideus atingir.




Nível 24
Nome do poder: Pericia com lâminas III
Descrição:  Você está se desenvolvendo bem, e agora além de atacar, arremessar e aprender a lidar com diversas laminas diferentes (espadas, lanças, adagas e facas), também consegue se defender com ela, e dificilmente é desarmado.  
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +55% de chance de acerto no manuseio de lâminas.
Dano: +20% de dano se o adversário for atingido pelo semideus.

Nível 30
Nome do poder: Disciplina
Descrição: Os campistas de Ares/Marte são os mais disciplinados e focados. Com isso, sua resistência a poderes/habilidades que envolvam alterações emocionais ou na personalidade do campista é bastante forte. Poderes mentais e de persuasão tem o efeito reduzido no filho de Ares/Marte, assim sendo, dificilmente o semideus irá deixar que distrações tirem de si o foco em sua missão.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Poderes relacionados a charme, ilusão, ou jogos mentais, terão o efeito reduzido em 20% nos filhos de Ares/Marte. Se o dano ou efeito era de 100, será apenas de 80 no campista de Marte/Ares.
Dano: Nenhum


Nível 13
Nome do poder: Percepção estratégica
Descrição: Para vencer um combate, não é preciso apenas possuir a maior força, os melhores golpes e as principais vantagens, também é necessário saber utilizar as desvantagens e fraquezas dos adversários, fazendo com que eles percam para si mesmo. Ao olharem atentamente para o corpo de um oponente, os olhos do filho de Ares/Marte conseguem notar quais são as principais fraquezas do sujeito, quais os melhores pontos a se golpear e o que pode fazer para vencê-lo. As informações são dadas pelo narrador, cabendo á prole do deus da guerra as utilizarem da melhor forma possível. (só pode ser usado por uma vez em cada batalha)
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode pedir ao narrador que aponte dois pontos fracos no corpo do inimigo, mas cabe a você conseguir acertá-los.
Dano: Nenhum

Nível 8
Nome do poder: Velocidade Atlética
Descrição: Um bom combatente sempre está preparado fisicamente para os futuros combates, sendo que as proles do deus da guerra levam a sério seus treinamentos rígidos, buscando sempre serem melhores. Devido a condição física e biológica natural do semideus, e de seu empenho nos treinamentos, são quase tão rápidos e ágeis quanto filhos de Hermes, conseguindo correr longas metragens sem se cansarem. Movimentos de finta, esquiva e outros que requeiram velocidade/agilidade, sempre possuem mais chances de funcionar contra inimigos mais lentos, além de perderem em uma corrida apenas para seres tão velozes quanto filhos do deus mensageiro.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 15% de chance de conseguir se esquivar, pular, e saltar em uma luta com inimigos mais fracos, ou mais lentos.
Dano: Nenhum


Nível 6
Nome do poder: Sexto Sentido
Descrição: Em meio a um campo de batalha, descansar não é opção e os filhos de Ares/Marte sempre estão atentos. Além de conseguirem notar com mais precisão e facilidade sinais de aproximação (como sons) esses semideuses possuem uma espécie de sexto sentido, de modo que ao serem alvo de um ataque direta ou indiretamente, pressentirão o perigo, podendo se prepararem melhor para o combate e evitarem serem emboscados.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Poderão, durante um único turno, pressentir o inimigo se aproximando, podendo saber de onde o ataque virá, e se preparar para ele.
Dano: Nenhum

Nível 1
Nome do poder:  Espírito de Guerra
Descrição: Ares/Marte é o deus da guerra, profundo amante de combates e um dos principais deuses amantes da morte. Seus filhos possuem um espírito parecido com o do deus, de modo que todos os conhecimentos referentes a guerra (como sinais de comunicação, técnicas de sobrevivência básica, manuseio de armas e tudo mais o que tiver ligação direta com guerra), surgem naturalmente na mente do semideus, mesmo que ele jamais tenha passado por alguma situação de dificuldade.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Conseguem elaborar planos, ler mapas e criar estrategias com mais facilidade.
Dano: Nenhum

Nível 38
Nome do poder: Bênção da Juventude
Descrição: Hera/Juno gerou Hebe/Juventas, a deusa da juventude, que se tornou esposa de Héracles/Hércules após a deusa e o semideus se reconciliarem. Os argonautas também são abençoados com juventude, não eterna, mas prolongada. Sua aparência se mantém jovem apesar da passagem dos anos, o que também acentua seu vigor e aptidão física.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% aptidão física e resistência corporal
Dano: Nenhum

Nível 39
Nome do poder: Signo das Constelações VI: Cão Maior
Descrição: Sendo considerada a deusa da noite estrelada devido à criação da Via Láctea, Hera abençoa seus seguidores através das constelações da galáxia e seus significados. Nas lendas mitológicas, o Cão Maior era um animal que alcançava velocidades impressionantes e teria sido imortalizado por Ártemis nas estrelas. Com essa bênção ativa, o Argonauta têm um bônus de velocidade em suas próximas ações.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de velocidade e agilidade
Dano: Nenhum

Nível 34
Nome do poder: Perícia com Espadas III
Descrição: O argonauta se tornou uma ótima espadachim. Além de atacar e defender com a arma, dificilmente é desarmado, conseguindo fazer movimentos eficientes para se defender e contra-atacar.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +60% de assertividade no manuseio da espada.
Dano: +20% de dano ao ser acertado pela arma do semideus.

Nível 31
Nome do poder: Signo das Constelações V: Hércules
Descrição: Sendo considerada a deusa da noite estrelada devido à criação da Via Láctea, Hera abençoa seus seguidores através das constelações da galáxia e seus significados. Hércules era filho de Zeus, um semideus que tornou-se conhecido pela realização de seus 12 trabalhos e especialmente por sua força, tendo conquistado a imortalidade mais tarde. Com esse signo ativo, o Argonauta é abençoado com um bônus de força em seus golpes, o que também aumenta o dano para quem os recebe.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de força
Dano: +15% de dano

Nível 30
Nome do poder: Intuição precisa
Descrição: Os argonautas desenvolvem algo como uma intuição ou sexto sentido, alertando-os de possíveis perigos e sugerindo as melhores atitudes a serem tomadas. Não garante acerto, mas dá uma boa chance.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: A intuição do argonauta pode levá-lo a acertar o ataque ou evitar um perigo, desde que explicada no post e a critério do narrador.


Nível 11
Nome do poder: Determinação
Descrição: Os argonautas adquirem a mesma força de determinação que sua deusa matrona, que nunca desistia de seus objetivos mesmo quando as situações eram adversas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +25% chances de acerto e efetividade nos ataques quando envoltos por essa determinação para alcançar seus objetivos.
Dano: Nenhum


Nível 3
Nome do poder: Beleza Divina
Descrição: Filhos de Apolo/Febo são naturalmente belos podendo inclusive deixar os oponentes confusos e atordoado com sua beleza, os reflexos do adversário ficam mais lentos por alguns poucos segundos dando chance ao filho de Apolo/Febo de atacar. Serve apenas como distração, e semideuses imunes a charme, ou beleza, não serão afetados por esse poder.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: O adversário pode hesitar por quase 20 segundos, e te dar chance de atacar.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Concentração de Arqueiro I
Descrição: Arqueiros precisam se concentrar para acertarem o alvo, pois qualquer distração, podem fazer seu tiro certeiro sair pela culatra. Os filhos de Apolo têm a benção de seu pai, que faz com que eles sejam mais calmos e objetivos quando precisam realizar uma tarefa que exija concentração.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: + 15% de vantagem ao realizarem uma tarefa que exija concentração.
Dano: Nenhum

Nível 7
Nome do poder: Fúria Real
Descrição: A maioria das histórias mostram uma Hera/Juno raivosa e vingativa, embora não seja sua principal característica. Mas de igual forma, os adversários de um argonauta devem temer a sua fúria, pois ela não é cega ou inconsequente, mas traz vantagens ao seguidor da deusa, recompensando seus ataques.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% força, chances de acerto em ataques. +15% efetividade no uso dos poderes.
Dano: Nenhum



Nível 1
Nome do poder: Lealdade Incondicional
Descrição: Tal como Hera/Juno é uma deusa leal à sua família e seus princípios, essa é a primeira característica que ela valoriza em seus seguidores. Os argonautas são leais acima de tudo, sendo recompensados ao lutarem com a intenção de protegerem aqueles a quem são leais.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +10% chances de sucesso ao lutar por quem são leais
Dano: Nenhum

Nome do poder: Corpo Atlético I
Descrição: Apolo sempre foi descrito como um Deus jovem e no auge do seu vigor físico. Filhos de Apolo herdaram essa característica de seu pai, sempre são vistos praticando esportes e atividades físicas para se manterem atléticos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de agilidade e esquiva
Dano: Nenhum

Nível 13
Nome do poder: Céu Estrelado
Descrição: Sendo Hera/Juno a deusa na noite estrelada, criadora da Via Láctea, seus argonautas sentem-se mais dispostos ao lutar sob essas condições, consumindo menos energia e recuperando-se mais rápido.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Reduz em 10% o gasto de MP. Também acelera a cura e cicatrização de ferimentos. Válido para as habilidades de argonauta apenas sob o céu estrelado. Só pode ser usado por 2 turnos.
Dano: Nenhum
Extra: Não pode ser acumulado com o poder “Vigilância de Argos”.




ativas:
Nível 9
Nome do poder: Força Bovina
Descrição: A vaca é outro animal consagrado a Hera/Juno, devido ao seu caráter maternal, assim como também é um animal forte. Com a bênção da deusa, o argonauta recebe um acréscimo em sua força, equiparando-o com a força deste bovino.
Gasto de Mp: 40 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +40% de força
Dano: -20 HP por golpe recebido com este bônus de força

Nível 20
Nome do poder: Signo das Constelações I: Cruzeiro do Sul
Descrição: Sendo considerada a deusa da noite estrelada devido à criação da Via Láctea, Hera abençoa seus seguidores através das constelações da galáxia e seus significados. O Cruzeiro do Sul é uma constelação simples e muito conhecida devido à cultura dos navegantes no final da idade média, que utilizavam dela para se localizar facilmente no mar. Através dessa constelação, o Argonauta tem conhecimento da posição física de cada corpo no ambiente em que ele se encontra, como se pudesse visualizar um mapa em sua mente.
Gasto de Mp: 30 MP + 20MP por turno ativo
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum


Nível 27
Nome do poder: Impacto Explosivo
Descrição: Os filhos de Ares/Marte finca sua arma no chão, e libera toda a sua força, fazendo do ponto em que a arma foi fincada sair uma grande implosão de pressão e força atmosférica, que pode lançar longe os inimigos mais próximos. Quanto mais forte e fundo a arma for fincada, e mais forte for o filho de Ares/Marte, mais forte a explosão. (Inimigos só serão atingidos se estiverem em um raio de 20 metros de distância do filho de Ares/Marte).
Gasto de Mp: 30 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: A critério do narrador dependendo do impacto.
Extra: Pode lançar um inimigo para até 30 metros de distância do filho de Ares/Marte.


equipamentos:
• Heart Breaker [Uma espada que pode ser empunhada por uma mão, feita de adamantino. Possui uma lâmina rubra, em um belo tom avermelhado e de 70cm de cumprimento, possuindo apenas um fio de corte. | Efeito de ligação: retorna ao usuário depois de perdido ou roubado | Efeito 1: Graças ao carbonite energizado através de runas, a arma possui 45% de provocar congelamento ao atingir o inimigo. O item passa a ter a sensação de que está sempre frio | Bônus de forja: +15% de dano;Bônus lendário: Elemental - A ganhou propriedade condutora dos elementos água e raio. Por exemplo: qualquer poder de raio lançado contra ela poderá ser rebatido e lançado novamente para aquele que lançou o poder. Tal dano ainda poderá ser neutralizado pela arma. | Adamantino | Super Alfa | Tanzanita Real que adiciona 15% de roubo de vida; Rubi imperial +40 de dano; espaço para 1 gema | Status 100%, sem dano | Lendário | Forjada por Eleonor Moonlight, modificada por Nikolaev].


Elmo Real batalha em ouro imperial e entalhe de um pavão. O interior é acolchoado para promover um encaixe perfeito e confortável. O penacho sobre o elmo tem uma cor individual a cada argonauta, facilitando a identificação de cada integrante do grupo em campo de batalha. Cor: (Rosa) | Efeito 1: O elmo assume a forma de um acessório de cabelo escolhido pelo Argonauta, facilitando seu transporte e ativação. | Efeito 2: Além de conferir a proteção física, o elmo também pode ativar uma cúpula que fornece proteção mental e mágica durante dois turnos. | Efeito 3: Quando ativo, o elmo permite a comunicação entre os Argonautas. | Resistência Alfa | Espaço para uma gema | Status: 100%, sem danos |
fpa:






[/color]


Triunfam aqueles que sabem quando lutar e quando esperar.

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Re: (MvP) Pietro x Umber Hulk

Mensagem por Marte em Qua Out 03, 2018 3:07 pm


Pietro x Umber Hulk

Foi como ter um ponto claro e preciso. Enquanto o monstro se movia por baixo da terra, ficando cada vez mais fundo abaixo de Pietro, esse se armava mentalmente, formando pequenos pontos vermelhos que o fizeram ter certeza da localização do monstro. Sua espada não seria profunda o suficiente para atingi-lo sem que ele esperasse o momento certo, no entanto, o garoto estava suficiente ansioso para tentar. Pietro sabia que a criatura tinha se deslocado para baixo dele, portanto em um golpe rápido e bem calculado ele concentrou a força e desceu a espada com tudo sobre o solo. A cratera que se abriu foi o suficiente para que o monstro sentisse a fúria do garoto, mas não bastou para machuca-lo. o monstro estava a pelo menos um metro e meio abaixo de Pietro, por sua vez a espada desse tinha apenas 70 cm, não podia alcança-lo, mas não o impedia de sentir o impacto. O barulho incomodou o monstro e foi o suficiente para fazê-lo subir, agarrando mais e mais terra abaixo dos pés de Pietro, até que uma cratera imensa se formasse, derrubando o garoto ali dentro. O filho de Marte estava agora apertado contra a criatura, que o encarava faminto e parecia pronto para devora-lo.

Pietro
HP: 550/550
MP: 430/550

Umber Hulk
HP: 800/800
MP: 800/800
Importante:
▬ Pietro considerei que você teria sim como saber a localização do monstro, mesmo que esse estivesse debaixo da terra. Sua jogada e plano foram bastante inteligentes, mas não efetivos porque você não considerou a profundidade, mas atraiu o monstro para si. Considerei que a força da lamina e o impacto criariam um buraco no chão e fariam a terra abaixo de si se tornar bastante frágil, fazendo o monstro sentir você, e então chegar mais rápido até o seu personagem. A espada tem 70 cm, como expliquei no post o monstro estava a pelo menos um metro e meio, portanto a lamina não pegou nele. O chão abaixo de você acabou cedendo porque você abriu por cima e o monstro por baixo, então os dois caíram em um buraco apertado e estão juntinhos, aproveite a chance.

▬ Esse turno o véu e o elmo ainda estão funcionando, no próximo turno estarão desativados e você só poderá fazer uso novamente depois de dois turnos, ou seja, o próximo e mais um.
[b:5ee1:
Regras e instruções:]
- A passiva do monstro continuara sofrendo efeito sobre você, afinal você não encontrou uma maneira lógica de se livrar dela ainda.
- O monstro está debaixo da terra se preparando para um ataque, suas proteções estão ativas.
- Todos os poderes que você utilizar devem estar em spoiler no final da postagem. Caso contrário, não serão considerados.
- Inclua o link da sua FPA no post também. Tentarei me basear por ela para calcular danos causados e sofridos.
- Mascotes não serão permitidos nessa MvP.
- Mínimo de 15 linhas por postagem.
- Prazo de postagem: 2 dias.
- A perda do prazo pode gerar consequências graves ao personagem;
- Perder o prazo três vezes consecutivas pode causar a morte do personagem;
- Se tiver alguma dúvida, me envie uma Mensagem Privada.
UMBER HULK:



Um terrível monstro que costuma viver nas profundezas da terra e raramente é visto. Com seu enorme e resistente corpo, o Umber Hulk se esconde em complexos de cavernas, masmorras ou assentamentos subterrâneos, deixando o subsolo apenas quando está com fome. Costuma caçar sozinho e não andam em bandos, uma das poucas vantagens das suas vítimas. O Umber Hulk parece um cruzamento de besouro com um grande macaco, seu corpo é grande e possui uma boca larga e afiada, com um par de mandíbulas que se assemelham a foices e quatro olhos.

Poderes Passivos
► Atordoamento: Criado a partir de sentimentos negativos, apenas estar na presença dessa criatura causa atordoamento na vítima, enchendo-a se sentimentos negativos como medo, desespero e angústia. Essa é a primeira característica do Umber Hulk e a primeira sensação que ele provoca em sua vítima. Mas, caso ela consiga se desvencilhar do atordoamento causado, a habilidade já não causa mais efeito sobre ela na narrativa atual.
► Resistência: Sua carapaça é blindada por placas e seu corpo é forte, suportando os desmoronamentos subterrâneos, colapsos de túneis e quedas de rochas.
► Antenas intuitivas: O Umber Hulk possui um par de antenas sensitivas à aproximação de coisas ou pessoas na sua direção. É difícil pegá-lo desprevenido.

Poderes ativos
► Escavação: Umber hulks pode escavar através de rocha sólida, formando novos túneis em seu rastro. Escombros voam atrás deles enquanto movem as mãos com rapidez e agilidade.
► Pinças: O umber hulk tem uma larga boca afiada entre um enorme par de mandíbulas semelhantes a foices. Quando suas pinças conseguem pegar uma vítima, aplicam uma pressão insuportável no seu corpo e podem causar graves lesões.
► Unhas afiadas: As unhas do umber hulk conseguem escavar até mesmo rocha sólida. Quando arranha uma vítima, pode causar graves perfurações.





"Eu sou o deus de Roma, criança. Eu sou o deus da força militar usada para uma causa justa. Eu protejo as legiões. Eu fico feliz em esmagar meus inimigos sob meus pés, mas eu não luto sem razão. Eu não quero guerra sem fim."

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Re: (MvP) Pietro x Umber Hulk

Mensagem por Pietro Di Giorgio em Qui Out 04, 2018 8:27 pm



HulkVsHulk

Save the Night
Caímos colados um ao outro, mesmo com meu golpe fracassado no chão, uma boa oportunidade tinha surgido, uma estratégia rápida era necessária para transformar o meu inimigo em pó, acabar com a raça do mesmo de uma vez por todas. Conseguia sentir o cheiro de carne pútrida subir pelo ar, esse monstro sabia como me deixar com vontade de matar algo como ninguém, talvez ele fosse se arrepender da escolha de lugar quando fosse jogado no Tártaro mais uma vez.

Concentrei-me no alvo que queria derrotar. Meu objetivo era carregar todo meu poder mais uma vez em meu corpo, desferir um golpe tão potente quanto o anterior, no entanto desta vez em cheio no alvo, destruição  para o bem maior, ele já tinha extrapolado seu tempo na terra, agora era hora de ir para o inferno. Um golpe utilizando a espada de baixo para cima, utilizando o pouco espaço que ambos repartíamos visando partir o monstro ao meio em somente um golpe, extermínio completo.

Buscaria complementar meu golpe com outro, mas agora de cima para baixo, desenhando um arco a minha frente e visando a cabeça do monstro caso o estrago do golpe anterior não fosse o suficiente para o fim. Assim então buscaria a saída da ''cratera'', pulando para seu exterior e mantendo minha guarda alta, caso alguma resistência ainda fosse detectada. Cada minuto que se passava eu continuava me fortalecendo, e esse monstro não seria o primeiro a tentar me devorar. Muito menos o último.


ações escreveu:1° Golpear utilizando a carga de poder, de cima para baixo;

2°Golpear de cima para baixo, desenhando um arco em minha frente, visando acertar a cabeça do monstro
3°Pular para fora da cratera mantendo a guarda alta


Adendos:

atenção especial:

Nível 30
Nome do poder: Disciplina
Descrição: Os campistas de Ares/Marte são os mais disciplinados e focados. Com isso, sua resistência a poderes/habilidades que envolvam alterações emocionais ou na personalidade do campista é bastante forte. Poderes mentais e de persuasão tem o efeito reduzido no filho de Ares/Marte, assim sendo, dificilmente o semideus irá deixar que distrações tirem de si o foco em sua missão.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Poderes relacionados a charme, ilusão, ou jogos mentais, terão o efeito reduzido em 20% nos filhos de Ares/Marte. Se o dano ou efeito era de 100, será apenas de 80 no campista de Marte/Ares.
Dano: Nenhum

Nível 48
Nome do poder: Resistência Emocional
Descrição: Neste nível, o argonauta já desenvolveu suas habilidades e poderes o bastante para aprimorar a bênção recebida e se tornar resistente a ataques emocionais, protegendo-o.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 50% de proteção contra ataques ou ilusões que visem atingir as emoções do Argonauta.
Dano: Nenhum

passivas:

Nível 33
Nome do poder: Resistência
Descrição: Após tantas batalhas, tantos treinamentos e por levarem sempre seus corpos ao limite, os filhos de Ares/Marte possuem um corpo calejado, acostumado a apanhar e sofrer desgastes físicos. Ao sofrerem ataques físicos, os semideuses sofrerão danos menores, sendo capazes de suportar por um tempo maior os combates contra seus oponentes.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 15% de resistência a mais no corpo em ataques físicos (socos, chutes, bater a cabeça dele em algum lugar, acerta-lo com bastões e etc).
Dano: Nenhum

Nome do poder: Força IV
Descrição: Você andou malhando? Seu treinamento tem apresentado resultados surpreendentes, e sua força é sem dúvida sua principal arma, você ainda precisa de uma para lutar?
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +40% de força
Dano: +20% de Dano se o ataque do semideus atingir.




Nível 24
Nome do poder: Pericia com lâminas III
Descrição:  Você está se desenvolvendo bem, e agora além de atacar, arremessar e aprender a lidar com diversas laminas diferentes (espadas, lanças, adagas e facas), também consegue se defender com ela, e dificilmente é desarmado.  
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +55% de chance de acerto no manuseio de lâminas.
Dano: +20% de dano se o adversário for atingido pelo semideus.





Nível 8
Nome do poder: Velocidade Atlética
Descrição: Um bom combatente sempre está preparado fisicamente para os futuros combates, sendo que as proles do deus da guerra levam a sério seus treinamentos rígidos, buscando sempre serem melhores. Devido a condição física e biológica natural do semideus, e de seu empenho nos treinamentos, são quase tão rápidos e ágeis quanto filhos de Hermes, conseguindo correr longas metragens sem se cansarem. Movimentos de finta, esquiva e outros que requeiram velocidade/agilidade, sempre possuem mais chances de funcionar contra inimigos mais lentos, além de perderem em uma corrida apenas para seres tão velozes quanto filhos do deus mensageiro.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 15% de chance de conseguir se esquivar, pular, e saltar em uma luta com inimigos mais fracos, ou mais lentos.
Dano: Nenhum


Nível 6
Nome do poder: Sexto Sentido
Descrição: Em meio a um campo de batalha, descansar não é opção e os filhos de Ares/Marte sempre estão atentos. Além de conseguirem notar com mais precisão e facilidade sinais de aproximação (como sons) esses semideuses possuem uma espécie de sexto sentido, de modo que ao serem alvo de um ataque direta ou indiretamente, pressentirão o perigo, podendo se prepararem melhor para o combate e evitarem serem emboscados.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Poderão, durante um único turno, pressentir o inimigo se aproximando, podendo saber de onde o ataque virá, e se preparar para ele.
Dano: Nenhum

Nível 1
Nome do poder:  Espírito de Guerra
Descrição: Ares/Marte é o deus da guerra, profundo amante de combates e um dos principais deuses amantes da morte. Seus filhos possuem um espírito parecido com o do deus, de modo que todos os conhecimentos referentes a guerra (como sinais de comunicação, técnicas de sobrevivência básica, manuseio de armas e tudo mais o que tiver ligação direta com guerra), surgem naturalmente na mente do semideus, mesmo que ele jamais tenha passado por alguma situação de dificuldade.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Conseguem elaborar planos, ler mapas e criar estrategias com mais facilidade.
Dano: Nenhum

Nível 38
Nome do poder: Bênção da Juventude
Descrição: Hera/Juno gerou Hebe/Juventas, a deusa da juventude, que se tornou esposa de Héracles/Hércules após a deusa e o semideus se reconciliarem. Os argonautas também são abençoados com juventude, não eterna, mas prolongada. Sua aparência se mantém jovem apesar da passagem dos anos, o que também acentua seu vigor e aptidão física.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% aptidão física e resistência corporal
Dano: Nenhum

Nível 39
Nome do poder: Signo das Constelações VI: Cão Maior
Descrição: Sendo considerada a deusa da noite estrelada devido à criação da Via Láctea, Hera abençoa seus seguidores através das constelações da galáxia e seus significados. Nas lendas mitológicas, o Cão Maior era um animal que alcançava velocidades impressionantes e teria sido imortalizado por Ártemis nas estrelas. Com essa bênção ativa, o Argonauta têm um bônus de velocidade em suas próximas ações.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de velocidade e agilidade
Dano: Nenhum

Nível 34
Nome do poder: Perícia com Espadas III
Descrição: O argonauta se tornou uma ótima espadachim. Além de atacar e defender com a arma, dificilmente é desarmado, conseguindo fazer movimentos eficientes para se defender e contra-atacar.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +60% de assertividade no manuseio da espada.
Dano: +20% de dano ao ser acertado pela arma do semideus.

Nível 31
Nome do poder: Signo das Constelações V: Hércules
Descrição: Sendo considerada a deusa da noite estrelada devido à criação da Via Láctea, Hera abençoa seus seguidores através das constelações da galáxia e seus significados. Hércules era filho de Zeus, um semideus que tornou-se conhecido pela realização de seus 12 trabalhos e especialmente por sua força, tendo conquistado a imortalidade mais tarde. Com esse signo ativo, o Argonauta é abençoado com um bônus de força em seus golpes, o que também aumenta o dano para quem os recebe.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de força
Dano: +15% de dano

Nível 30
Nome do poder: Intuição precisa
Descrição: Os argonautas desenvolvem algo como uma intuição ou sexto sentido, alertando-os de possíveis perigos e sugerindo as melhores atitudes a serem tomadas. Não garante acerto, mas dá uma boa chance.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: A intuição do argonauta pode levá-lo a acertar o ataque ou evitar um perigo, desde que explicada no post e a critério do narrador.


Nível 11
Nome do poder: Determinação
Descrição: Os argonautas adquirem a mesma força de determinação que sua deusa matrona, que nunca desistia de seus objetivos mesmo quando as situações eram adversas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +25% chances de acerto e efetividade nos ataques quando envoltos por essa determinação para alcançar seus objetivos.
Dano: Nenhum


Nível 3
Nome do poder: Beleza Divina
Descrição: Filhos de Apolo/Febo são naturalmente belos podendo inclusive deixar os oponentes confusos e atordoado com sua beleza, os reflexos do adversário ficam mais lentos por alguns poucos segundos dando chance ao filho de Apolo/Febo de atacar. Serve apenas como distração, e semideuses imunes a charme, ou beleza, não serão afetados por esse poder.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: O adversário pode hesitar por quase 20 segundos, e te dar chance de atacar.
Dano: Nenhum

Nome do poder: Concentração de Arqueiro I
Descrição: Arqueiros precisam se concentrar para acertarem o alvo, pois qualquer distração, podem fazer seu tiro certeiro sair pela culatra. Os filhos de Apolo têm a benção de seu pai, que faz com que eles sejam mais calmos e objetivos quando precisam realizar uma tarefa que exija concentração.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: + 15% de vantagem ao realizarem uma tarefa que exija concentração.
Dano: Nenhum

Nível 7
Nome do poder: Fúria Real
Descrição: A maioria das histórias mostram uma Hera/Juno raivosa e vingativa, embora não seja sua principal característica. Mas de igual forma, os adversários de um argonauta devem temer a sua fúria, pois ela não é cega ou inconsequente, mas traz vantagens ao seguidor da deusa, recompensando seus ataques.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% força, chances de acerto em ataques. +15% efetividade no uso dos poderes.
Dano: Nenhum



Nível 1
Nome do poder: Lealdade Incondicional
Descrição: Tal como Hera/Juno é uma deusa leal à sua família e seus princípios, essa é a primeira característica que ela valoriza em seus seguidores. Os argonautas são leais acima de tudo, sendo recompensados ao lutarem com a intenção de protegerem aqueles a quem são leais.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +10% chances de sucesso ao lutar por quem são leais
Dano: Nenhum

Nome do poder: Corpo Atlético I
Descrição: Apolo sempre foi descrito como um Deus jovem e no auge do seu vigor físico. Filhos de Apolo herdaram essa característica de seu pai, sempre são vistos praticando esportes e atividades físicas para se manterem atléticos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +20% de agilidade e esquiva
Dano: Nenhum





ativas:
Nível 9
Nível 35
Nome do poder: Carga de Poder
Descrição: O filho de Ares/Marte poderá dar um poderoso golpe, armado ou desarmado, cuja intensidade será muito maior que um golpe normal. Este golpe parecerá uma simples mancha no ar para todos que o verem, sendo um tanto quanto difícil se defender. Esse poder também pode ser utilizado de maneira diferente, a força extra dada ao semideus ao utilizar esse golpe permite que ele pule mais alto, ou seja capaz de levantar 100 kg a mais do que normalmente consegue. Contudo essa carga de adrenalina extra dura apenas um turno.
Gasto de Mp: 60 MP
Gasto de Hp: 10 HP
Bônus: +30% de força durante um turno.
Dano: +70 de dano.


equipamentos:
• Heart Breaker [Uma espada que pode ser empunhada por uma mão, feita de adamantino. Possui uma lâmina rubra, em um belo tom avermelhado e de 70cm de cumprimento, possuindo apenas um fio de corte. | Efeito de ligação: retorna ao usuário depois de perdido ou roubado | Efeito 1: Graças ao carbonite energizado através de runas, a arma possui 45% de provocar congelamento ao atingir o inimigo. O item passa a ter a sensação de que está sempre frio | Bônus de forja: +15% de dano;Bônus lendário: Elemental - A ganhou propriedade condutora dos elementos água e raio. Por exemplo: qualquer poder de raio lançado contra ela poderá ser rebatido e lançado novamente para aquele que lançou o poder. Tal dano ainda poderá ser neutralizado pela arma. | Adamantino | Super Alfa | Tanzanita Real que adiciona 15% de roubo de vida; Rubi imperial +40 de dano; espaço para 1 gema | Status 100%, sem dano | Lendário | Forjada por Eleonor Moonlight, modificada por Nikolaev].


Elmo Real batalha em ouro imperial e entalhe de um pavão. O interior é acolchoado para promover um encaixe perfeito e confortável. O penacho sobre o elmo tem uma cor individual a cada argonauta, facilitando a identificação de cada integrante do grupo em campo de batalha. Cor: (Rosa) | Efeito 1: O elmo assume a forma de um acessório de cabelo escolhido pelo Argonauta, facilitando seu transporte e ativação. | Efeito 2: Além de conferir a proteção física, o elmo também pode ativar uma cúpula que fornece proteção mental e mágica durante dois turnos. | Efeito 3: Quando ativo, o elmo permite a comunicação entre os Argonautas. | Resistência Alfa | Espaço para uma gema | Status: 100%, sem danos |
fpa:






[/color]


Triunfam aqueles que sabem quando lutar e quando esperar.

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Re: (MvP) Pietro x Umber Hulk

Mensagem por Marte em Seg Out 08, 2018 1:00 pm


Pietro x Umber Hulk

A fúria de um filho de Marte mesclada aos sentimentos conturbados causados por fontes alheias as vezes pode ser devastadora. Quando agimos por impulso tendemos a pender para o lado do erro, no entanto, para semideuses a fúria as vezes pode se tornar uma grande aliada. Pietro não sabia disso até ver o pó de monstro manchando sua cabeça, a morte foi instantânea e não deu brechas para a criatura poder revidar. Um golpe certeiro, muito bem executado pelo garoto e pronto, a batalha estava encerrada. Agora tudo que lhe restava era o mais simples dos questionamentos: como iria sair daquele buraco?

BATALHA ENCERRADA

Recompensas:
6.000 XP e 6.000 Dracmas.





"Eu sou o deus de Roma, criança. Eu sou o deus da força militar usada para uma causa justa. Eu protejo as legiões. Eu fico feliz em esmagar meus inimigos sob meus pés, mas eu não luto sem razão. Eu não quero guerra sem fim."

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Re: (MvP) Pietro x Umber Hulk

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