The Blood of Olympus
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רעם על ירושלים | Daron A. Herzl | Trama Pessoal

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Mensagem por Daron A. Herzl em Seg Ago 27, 2018 11:00 pm


Introdução


Completamente transtornado. Era como Daron se sentia depois de descobrir que perdera anos da sua vida em vão preso no Hotel e Cassino Lótus. Ele perdera parte de si, parte de sua identidade, além de um tempo precioso que não podia mais ser recuperado.

▬ Isso já faz um tempo, Daron… Logo depois que a guerra acabou, foi criada a Organização das Nações Unidas para que nada disso se repetisse. Uma das primeiras medidas foi criar o estado de Israel, Evie explicou a um rapaz aflito e túrbido. Apenas devido à presença de sua colega de senado que o legionário não havia perdido totalmente o controle. Sentia que seu coração já não estava ali, pelo menos não por enquanto.

▬ Eu preciso ir lá, disse com decisão em seu tom de voz.

Anos de sua vida não podiam ter sido perdidos à toa. Ele precisava ver Israel, a terra que manava leite e mel e que havia sido prometida ao seu povo, o cenário de histórias grandiosas como o embate entre Davi e Golias e as vitórias sobre os filisteus. Não era um capricho ou um simples desejo, era uma necessidade. Ele não podia mais viver sem vê-la.

▬ Daron, Nova Roma precisa de nós agora…, Evie ia dizendo, mas interrompeu suas palavras quando o filho de Marte virou-se de volta para ela.

O rapaz raramente demonstrava suas emoções, mas aquela descoberta havia deixado-o vulnerável e suscetível a decisões precipitadas. O indício de lágrimas nos olhos demonstravam o quanto era uma situação atípica para quem conhecia o garoto, e a senadora percebeu que palavra alguma havia mudar a situação. Seu colega já havia decretado a decisão. Sendo uma das poucas pessoas que conhecia o passado de Herzl, Farrier compreendia que não havia como pedir para que ficasse, sendo que toda a sua vida e a de seu povo foi de tormentos pela ausência de algo como o que havia agora - embora controverso.

▬ Tome cuidado. Aquele território é perigoso até para humanos, mas um senador da Legião não vai ter problemas com isso, ela disse com uma pitada de bom humor para quebrar a tensão que havia no ar. No fundo, era uma mensagem que podia ser lida nas entrelinhas: vá, mas volte vivo.







Daron A. Herzl
רעם על ירושלים
Daron A. Herzl
Daron A. Herzl
Senadores
Senadores

Idade : 20
Localização : Nova Roma

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Mensagem por Daron A. Herzl em Sab Mar 09, 2019 6:12 pm


רעם על ירושלים

Parte 1 | Capítulo 1


Os orbes azuis do rapaz analisaram o cristal mágico com apreensão. De repente, viu-se em dúvida sobre o que estava prestes a fazer. Seria o melhor momento para deixar o Acampamento Júpiter, o Senado, a faculdade, sua namorada, para uma busca que nem ele sabia ao certo o que era? Ele era movido apenas por um sentimento que lhe dizia para fazê-lo. Não havia qualquer explicação racional.

Herzl era um semideus fora de seu tempo e ainda se sentia deslocado e sozinho naquela era. O filho de Marte nasceu no lugar errado, na época errada e com as origens erradas. Aquilo custou a ele anos de sofrimento e o fim da sua família. Daron era judeu, nascido e crescido na Alemanha justo no período do Terceiro Reich. Só estava vivo hoje devido a um semideus que o salvou e o levou para o Hotel e Cassino Lótus.

Sua mente viajou alguns anos no passado em busca da motivação para o que planejava fazer, lembrando-se dos meses de sofrimento em Belzec e todo o sofrimento que viveu. Ao reviver tais lembranças, o semideus abriu os olhos e voltou a fitar a pedra mágica. Agora, já não haviam dúvidas em sua mente. Embora sua decisão fosse sido precipitada, ele não se sentia em paz desde que soube que Israel havia se tornado um país, que ele tinha uma nação para chamar de sua. Ele tinha que ir até lá. Ele não sossegaria enquanto não fizesse isso.

Com isto em mente, ele tomou sua decisão.

▬ Leve-me para… Israel, Daron solicitou, fazendo com que o cristal o levasse até o local solicitado.

Daron surgiu diante do Mar Mediterrâneo, mas não sabia disso até então. O filho de Marte apenas teve a leve sensação de que havia algo errado, mas levaria algum tempo para perceber o seu engano. Em vez de se preocupar com aquilo, preencheu os pulmões com o ar litorâneo e olhou a paisagem ao seu redor. As águas do mar aproximaram-se do semideus e umedeceram a sola de seus tênis, mas Herzl não retrocedeu os pés. Apenas manteve-se encarando o movimento das águas. Afinal, havia dado-se conta que nunca havia visto um mar.

O clima estava agradável no local, com o sol em seu lugar de destaque no firmamento, mas sem ser escaldante. O mar encarregava-se de trazer uma agradável brisa que amenizava qualquer calor e tornava o ambiente convidativo. Alguns atletas passaram correndo pelo calçadão, outros com bicicletas ou patins, mas por sorte ninguém viu o momento em que Daron surgiu do nada. Ou a névoa se encarregou de disfarçá-lo muito bem.

Herzl colocou-se, então, a caminhar pelo litoral para se localizar naquele lugar e encontrar o que estava procurando. Após vinte ou trinta minutos, o legionário identificou uma construção familiar mais à frente: um aqueduto que se iniciava de algum ponto desconhecido e terminava no mar, em ruínas. Pensando sobre o que via, o meio-sangue interrompeu seus passos e adquiriu um semblante pensativo.

A ficha caiu e ele percebeu o erro que havia cometido. Ao utilizar o cristal, o garoto pediu apenas por Israel, sem ser específico. Agora, dava-se conta que Jerusalém não ficava próximo ao litoral, dando-lhe a certeza que estava no local errado.

O rapaz sentiu-se frustrado ao perceber seu erro e levemente preocupado por estar em um local desconhecido, talvez longe do seu destino. Mas isso não o impediu de raciocinar e buscar uma solução. Antes de mais nada, ele precisava se localizar e saber como chegar a Jerusalém. E, para sua sorte, havia um grupo de turistas americanos que se aproximava do aqueduto, orientados por um guia turístico que falava sobre a construção.

▬ Estamos na Cesarea Marítima, um porto marítimo que foi construído por Herodes, o Grande. Depois, recebeu esse nome em homenagem a César. Para aquele lado fica Tel Aviv, onde vamos encontrar praias incríveis e parar para comer algumas coisas nos bares, o guia disse, sendo sucedido por comemorações do grupo.

O guia turístico deu ao grupo alguns minutos para descansarem e tirarem fotos em frente ao aqueduto antes de continuarem. Foi quando Daron aproveitou para se aproximar do homem e obter informações que o ajudassem a seguir o seu caminho. Com a desculpa de ter se perdido do seu grupo de turismo, o semideus abordou o guia perguntando pela direção de Jerusalém.

▬ Jerusalém fica a oeste daqui, no direto oposto do litoral. Estamos a uns 70 km, se você pegar um táxi consegue reencontrar seu grupo, o homem explicou e apontou em direção aos ponto cheio de veículos laranjas.

Embora a recomendação dele fosse útil, Daron preferia viajar de uma maneira que considerava mais tradicional e proveitosa. Aguardou o momento em que os turistas se afastaram e, atrás das pilastras do aqueduto, invocou sua águia gigante para lhe servir de montaria. Ambos foram muito rápidos para não serem notados, e logo levantaram vôo sobre as nuvens, em direção ao local apontado pelo guia.

▬ Que lugar é esse?, a ave perguntou enquanto suas asas conduziam a dupla até a capital do lugar.

▬ Estamos indo para Jerusalém, Thuella, o jovem disse, levando a mão direita à lateral do pescoço da ave e acariciando sua penugem.

Embora a águia não fosse capaz de compreender o quanto aquilo significava para Daron, ela era apta a perceber os sentimentos do rapaz. Ele estava animado e ansioso, apreensivo e um tanto inquieto para chegarem logo. Tão envolto estava naqueles sentimentos que mal percebeu que não teria uma viagem tranquila. Pelo visto, o semideus passou tempo demais próximo às tecnologias usadas pelos turistas, o que logo atraiu a atenção de monstros. Seu sangue como legado de Júpiter também não facilitava a sua vida no mundo mortal, atiçando visitantes indesejados.

Herzl notou aquilo quando uma ave passou perto demais dele, chegando a esbarrar em seu braço direito. Quando o pássaro se afastou, havia um filete de sangue percorrendo o antebraço do rapaz e um severo corte em seu músculo braquial. O chiado de mais aves pôde ser ouvido logo após. Daron olhou para trás e contou quatro pássaros carniceiros. Seus olhos reluziam em um tom avermelhado e os bicos e garras brilhavam em um reflexo metálico. Estavam ansiosos por carne nova.

A águia gigante manteve-se no seu percurso, mas agora concentrava-se em manter a estabilidade para não derrubar o semideus. A sela que ela usava ajudava nesse processo, permitindo que Daron fizesse movimentos bruscos sem atrapalhar Thuella. O legionário empunhou seu machado em tempo de rebater outra ave que se aproximava a fim de bicá-lo. Com um movimento da haste do Eagle Axe, Herzl golpeou o pássaro com brutalidade, fazendo-o cair.

▬ Elas não param de vir, o semideus disse à sua companheira, a fim de alertá-la.

Outros dois pássaros haviam se juntado ao bando e atacavam individualmente por diferentes lados. Daron tinha que ser rápido e ágil para afastar todas com o seu machado, mas algumas eventualmente conseguiam arranhá-lo. O semideus preocupava-se, antes, em impedir que sua águia fosse ferida, colocando sua arma diante dela quando algum pássaro se aproximava demais. Isso, por si só, causara a maioria dos ferimentos sofridos pelo filho de Marte.

Em determinado momento, Herzl moveu a lâmina do machado de encontro às garras metálicas de um dos pássaros. Ao se afastar, o ruído pela fricção dos metais foi incômodo aos ouvidos do semideus e perturbou as aves, que se afastaram atordoadas. Percebendo aquilo, o legionário finalmente deu-se conta que não venceria aquele bando com armas, mas com sons.

▬ Faça barulho, Thuella, o semideus orientou.

Sua águia suspendeu o vôo e virou-se em direção às aves, mantendo-se no ponto em que havia parado. Ela preencheu seu tórax com ar e emitiu um piado alto, extremamente agudo e altamente incômodo até para os ouvidos de Daron. Com o som estridente, as aves rapidamente desistiram do banquete e se dispersaram em diferentes direções.

O romano soltou o ar em alívio ao ver os pássaros se afastarem e acariciou as penas da águia gigante em agradecimento. Sua companheira havia sido essencial para que conseguissem prosseguir a viagem sem perderem mais pedaços de carne.

Deitando o dorso sobre as costas da ave, Daron tentou repousar enquanto Thuella seguia viagem. Seus olhos chegaram a fechar momentaneamente enquanto seu corpo começava a sentir o cansaço e a brusca mudança de fuso horário. Afinal, Israel estava dez horas à frente de São Francisco. O semideus havia deixado o Acampamento Júpiter ainda no começo da manhã após uma noite mal dormida e, ali, já começava a cair a tarde. Embora fosse metade divino, sua porcentagem humana ainda sofria o jet lag.

▬ Daron, a ave chamou.

O semideus nem havia percebido que havia pego no sono até ser despertado por Thuella. E, ao abrir os olhos, deparou-se com uma densa nuvem de fumaça que começava a envolvê-los. Herzl tinha conhecimento dos perigos de viajar por terras antigas, mas até então acreditava que aquilo se aplicava apenas aos territórios greco-romanos. Porém, não podia-se ignorar que o território pelo qual viajava era tão antigo quanto a democracia ateniense e já havia pertencido ao império romano.

A simples presença semidivina naquelas terras garantia que não haveria uma viagem tranquila para Daron e Thuella. Essa certeza veio através de um Pesadelo. No sentido literal da palavra.

Envoltos pela densa fumaça, a dupla quase não viu quando labaredas de fogo foram disparadas contra eles. O filho de Marte agiu rápido para proteger a si mesmo e sua companheira, saltando do dorso da águia repentinamente. No segundo posterior, Daron ativou sua tatuagem mágica e asas surgiram em suas costas para impedi-lo de cair. Concomitante a isso, sua pele foi revestida por cobre, impedindo-o de se ferir.

Dessa forma, o legado de Júpiter suspendeu-se no ar e permitiu que as chamas fossem de encontro a ele e não alcançassem Thuella. Ainda que se ferisse superficialmente pelo fogo, ele preferia ser o alvo do ataque e não sua águia.

Seu oponente cessou fogo assim que percebeu que não estava conseguindo ferir o semideus. E, com o fim das chamas, Herzl conseguiu enxergar o seu inimigo. Tratava-se de um cavalo voador, mas aquela era a única semelhança que tinha com um pégaso. Aquele equino era desprovido de asas, mas ainda era capaz de voar sobre os ares. Sua pelagem era negra e fumaça se desprendia de seu pêlo. Dos cascos, saíam labaredas e percorriam seus tornozelos sem queimá-lo. Da mesma forma, os fios de sua crina, que eram formados por fogo.

Daron havia ouvido lendas a respeito de cavalos como aquele, que haviam sido criados por Ares e serviam ao deus da guerra. Por um instante, o semideus se questionou se aquele seria um teste ou alguma punição por parte de seu pai, mas o olhar em chamas do Pesadelo indicava que ele não estava ali cumprindo ordens. Seu único interesse era perturbar a paz e ele agia apenas conforme o seu instinto cruel.

As asas invocadas por Daron através da tatuagem queimaram-se com o fogo, de modo que o semideus começou a cair em direção ao solo. A queda certamente resultaria na morte do rapaz, mas Thuella rapidamente foi ao seu encontro e o amparou. O Pesadelo, no entanto, não cessou seus ataques. Tão logo o legionário se restabeleceu sobre o dorso da águia, o cavalo demoníaco já estava em seu encalço.

Com o machado em mãos, o semideus esforçava-se para manter os dentes do Pesadelo longe de si e de Thuella. Ele mirava a lâmina do machado na jugular do cavalo, mas ele sempre encontrava um meio de esquivar e contra-atacar de maneira furtiva. Sobrevoando a uma altura mais baixa, o equino tentava capturar o tornozelo do romano. Ao fazer isso, Daron empunhou o cabo de sua arma de modo a efetuar um golpe vertical e atingir a cabeça do animal com a ponta da haste.

Tendo sucesso em sua investida, o cavalo se afastou sentindo-se levemente atordoado. Seu olhar, entretanto, permanecia cruel e audaz em busca do seu objetivo. O Pesadelo inspirou o ar à sua volta e bufou bruscamente. De suas narinas, saiu uma fumaça densa e pesada que começou a preencher todo o espaço ao redor de Daron e Thuella. A última coisa que o filho de Marte viu foi o olhar homicida do animal.

Daron não era capaz de enxergar nada ao seu redor, apenas a tonalidade cinza que o circundava. Sua águia permanecia parada no mesmo ponto, mantendo-se no ar enquanto batia as asas. Thuella parecia aguardar atentamente o que estava por vir para então livrar ambos do ataque, mas talvez fosse por aquilo que o Pesadelo esperava. Uma presa fácil.

▬ Suba, Herzl sussurrou para a ave.

Obediente, a águia moveu-se e voou para cima, buscando o ponto em que não havia mais fumaça e alcançando-o após alguns metros. A ave moveu-se em silêncio absoluto, e Daron tinha esperança de que o Pesadelo não tivesse visto a movimentação de ambos. Afinal, a fumaça também devia prejudicar a sua própria visão.

Fora da cortina de fumaça e totalmente mudos, a dupla aguardou até que conseguissem enxergar o vulto do Pesadelo para localizá-lo. Daron concentrou-se naquilo, pois era algo que já havia aprendido em seu treinamento com Lupa. E, com um toque na lateral do pescoço da águia, o legionário indicou para onde deveriam ir.

Com um movimento sutil, Thuella avançou em silêncio e colocou-se no ar acima do Pesadelo. E, ao comando de Herzl, ela girou no ar de cabeça para baixo. Dessa forma, Daron caiu novamente dentro da nuvem de fumaça e aterrissou sobre o dorso do cavalo demoníaco.

Ali, não havia cerimônias a serem feitas. O semideus apenas desembainhou a adaga rapidamente e cravou-a na jugular do equino, provocando um longo corte. Uma parte de sua energia havia sido empregada naquele golpe, de modo a ferir o cavalo com mais gravidade. O Pesadelo relinchou e inclinou as patas dianteiras para cima em protesto. Daron caiu para trás em decorrência daquele movimento brusco, mas o cavalo havia sido reduzido a pó e cinzas.

Thuella rapidamente o alcançou e o semideus pousou com segurança sobre o dorso da águia. Após, recuperaram altitude e o semideus finalmente enxergou o brilho da cidade para a qual estava indo.

▬ Estamos chegando, ele disse com excitação, esquecendo os percalços do caminho.

A águia gigante enfim se aproximou do seu destino, pousando em um local calmo e sem movimento de pessoas naquele momento. Com a subida da noite, diversos pontos já se encontravam em total calmaria, restando apenas o movimento de turistas e alguns comércios. Ainda assim, Daron não podia demorar e deixar  que Thuella permanecesse muito tempo ali.

▬ Muito obrigado por tudo, minha amiga, ele disse, levando a mão à lateral da face da águia e acariciando sua penugem.

Thuella retornou para o interior da esfera mágica e, a partir de então, Daron estaria sozinho no começo de sua jornada. O meio-sangue começou a caminhar em direção ao centro da cidade. Com a visão que havia tido durante o vôo, sabia para onde deveria se deslocar.

O Templo era o local mais marcante de todas as histórias que Daron conhecia. O projeto da construção havia pertencido ao Rei Davi, mas ele foi erguido por seu filho, Salomão. Cada detalhe do local tinha um significado especial. A menorá com as sete velas, o véu que protegia o tabernáculo e separava o espaço dos Santos dos Santos, bem como as doze pedras representando cada tribo israelita.

Naquela peregrinação, o Templo era o primeiro lugar que Daron gostaria de conhecer e ver com seus próprios olhos. Mas, ao chegar ao local mais movimentado da cidade, a sua decepção foi indescritível. Ao virar a esquina onde esperava encontrar a sagrada construção, seu semblante caiu ao ver apenas ruínas. Nada mais do que algo que um dia teria sido especial.

▬ Não…, ele conseguiu murmurar.

Seus olhos seguiram um homem trajado como rabino, com suas vestes pretas e a cabeça protegida pelo kipá. Ele caminhou em direção ao que seria uma parede do Templo. Em suas mãos, um pequeno pedaço de papel com poucas palavras rabiscadas. Ele se aproximou dos restos da construção e tocou no muro, para em seguida tocar a testa contra os tijolos e fechar os olhos fazendo sua oração.

Mais pessoas faziam o mesmo, colocando suas preces em pequenos papéis para incluí-las entre os tijolos do muro e orando junto ao que havia restado do Templo. Era tudo o que se fazia ali: lamentar junto aos restos da construção.

Daron suspirou profundamente, consternado. Ele sabia que o templo construído após o cativeiro babilônico havia sido destruído pelos romanos no início da era cristã. Mas esperava que, após tanto tempo passado e tudo o que havia acontecido, a construção tivesse sido reerguida e os judeus tivessem um local para praticar a sua fé.

Apesar da frustração que sentia, Daron quis se juntar aos demais em suas orações e tocar nos restos da construção que um dia foi o Templo original. Ele se dirigiu inicialmente a uma tenda para pegar uma estola e um kipá junto a comerciantes, vestindo-se de acordo com a ocasião. Colocando o manto sobre os ombros e o pequeno chapéu sobre a cabeça, dirigiu-se ao Muro das Lamentações.

As palmas de suas mãos tocaram os tijolos frios enquanto suas pálpebras fechavam. Daron apoiou a testa contra o muro para então respirar fundo e entrar em um estado de introspecção. O rapaz buscou dentro de si tudo o que sua mãe havia ensinado sobre Deus e toda a história de sua nação, para assim encontrar aquilo que queria dizer.

▬ אלוהים, רבים הם היריבים שלי! רבים מורדים נגדי! יש רבים שאומרים עלי: אלוהים לעולם לא יציל אותך! אבל אתה, אלוהים, אתה המגן שמגן עלי; אתה התהילה שלי. ולגרום לי ללכת בראש מורם. אל האדון אני בוכה בקול ר,.

Herzl começou a entoar um dos salmos do Rei Davi em hebraico nativo, usando as palavras escritas pelo monarca para expressar aquilo que, sozinho, não conseguia. Fazendo isso, conseguiu se enxergar anos no passado, quando realizava aquela prece acompanhado por sua mãe, Esther.

A jovem Herzl não havia tido uma vida fácil, e as coisas não melhoraram nem no fim de sua vida. Devido à rigidez da sociedade de sua época, Esther foi tratada como alguém que nem deveria ter nascido. Afinal, era fruto de uma traição com um estrangeiro desconhecido. No Acampamento Júpiter, ela encontrou um lar, viveu um amor e teve um filho. Voltou à Europa para tentar salvar sua família, mas acabou morta antes de cumprir o seu intento.

“Os deuses romanos são importantes e poderosos, Daron. Mas não foram eles que salvaram os hebreus, não é com eles que temos uma história”, ela explicava para o filho.

Apesar de tudo, ela nunca confundiu a sua fé. Compreendia o poder e a soberania do panteão romano, sabia que aquilo era real. Mas também sabia que eles não eram os únicos. Aqueles deuses eram tão problemáticos quanto os seres humanos, sendo apenas dotados de poderes sobrenaturais e imortalidade. Ela acreditava em Um Deus que era perfeito e o autor da criação. E também era no que Daron acreditava.

▬ ומן ההר הקדוש שלו הוא עונה לי. אני שוכבת וישנת, ואני מתעוררת שוב, כי הוא אלוהים אשר מקיים אותי, ele prosseguiu, agora conseguindo se concentrar e se conectar à sua fé.

▬ Eu não entendo porque os judeus vem a esse muro para lamentar, disse uma voz na mente de Daron.

O legionário interrompeu suas palavras e franziu o cenho. Ele sabia que não havia ninguém ao seu lado além das pessoas que estavam orando, então nem se atreveu a abrir os olhos. Sabia que aquela voz estava falando apenas com Daron dentro de sua mente.

▬ Lamentar nem sempre é ruim. Aprendemos a valorizar o que tivemos e renovar forças para prosseguir, Herzl respondeu, esboçando um sorriso fraco e triste.

Silêncio.

Com desconfiança, o semideus abriu os olhos lentamente para olhar ao seu redor. Foi quando percebeu que todo o cenário havia mudado à sua volta. Não havia mais ninguém perto dele fazendo preces junto ao muro. Não havia ninguém, nem turistas, nem comerciantes. Sequer muro havia mais.

A construção à sua frente não era mais ruínas, mas um prédio alto e suntuoso, com hastes triangulares contornando o topo e uma parte frontal que lembrava um forte. Sua cor principal era marfim, mas detalhes dourados adornavam suas paredes e lhe davam um brilho especial.

▬ Achei que você merecesse ver isso.

Dessa vez, Daron percebeu que a voz era presencial. Olhando para trás, encontrou seu interlocutor trajado com terno risca de giz escuro e cabelos levemente grisalhos. Os olhos azuis se destacavam em sua face, tanto quanto um trovão se destaca em meio ao céu noturno. Aquele ser dera ao garoto a oportunidade de concretizar seu desejo de ver o Templo, levando-o a algum momento passado para que pudesse contemplar a obra original.

▬ Obrigado, ele conseguiu dizer, voltando os olhos para a construção.

▬ Não quer entrar?, o homem perguntou.

Os olhos de Daron relampejaram com uma alegria infantil ao ouvir tal pergunta. Sem esperar, dirigiu-se apressado para o interior do prédio, onde pôde ver cada detalhe que fazia aquele lugar encantador.

Acompanhado de perto pelo homem, Herzl entrou no Templo e observou com atenção cada detalhe. O sumo-sacerdote e os levitas movimentavam-se pelo local, mas não conseguiam ver o semideus ou o homem que estava com ele. Então, com o olhar, o filho de Marte apenas assistiu enquanto os trabalhadores do local acendiam calmamente as lamparinas ao recolocar o azeite ali.

Todo o interior do local era dourado, com alguns poucos objetos que faziam parte do ofício sacerdotal dos levitas. Havia uma mesa e um pequeno altar de sacrifícios no átrio. À frente, sete degraus levavam a uma parte mais alta onde ficava a Arca da Aliança.

▬ Não pude fazer isso por sua mãe… , o homem disse, quebrando a atenção de Daron.

O semideus ainda estava em um estado de torpor, encantado por ver o local e assistir o movimento de pessoas à sua volta. Demorou a raciocinar sobre as poucas palavras que ouvira.

▬ Minha mãe?, perguntou, ainda demonstrando-se confuso.

▬ Ela deixou a legião antes que eu pudesse pedir algo, o homem respondeu. Com essas palavras, começava a denunciar quem realmente era. ▬ Mas você está aqui para fazer o que ela não pôde fazer.

▬ O que você quer?, Herzl questionou sem querer soar petulante. Começou a ignorar o ambiente a sua volta.

▬ Encontre o meu templo, que foi esquecido no deserto depois de Constantino, e recupere um pergaminho, o homem orientou.

O homem levou a mão para dentro do bolso do terno em busca de um item e, assim que encontrou, colocou o objeto nas mãos do legionário. Era um colar dourado cujo o pingente já se demonstrava especial - uma estrela de Davi. O semideus observou o objeto com mais atenção e viu uma pequena inscrição em uma das pontas da estrela. “HERZL, ESTHER”.

Os olhos de Daron denunciavam que estava confuso com aquilo, mas era grato por ter em mãos o colar que foi de sua mãe. Aquilo simbolizava a coragem dela e o respeito que tinha por sua origem. Apesar dos perigos que viveu ao retornar à Europa, ela nunca ocultou aquela imagem que denunciava quem era ela.

▬ Isso vai ajudá-lo a achar o caminho, o homem disse apenas.

Herzl finalmente começou a raciocinar e dar-se conta que havia acabado de receber uma missão de um deus. Ele estava em local desconhecido em meio a terras antigas, onde seria um alvo fácil a todo o momento e também não sabia por onde deveria começar a jornada.

Mas, antes que pudesse perguntar qualquer coisa, o homem desapareceu ao som de um trovão.

Ao abrir os olhos, Daron estava novamente em frente ao Muro das Lamentações rodeado por outras pessoas que rezavam junto aos restos da construção.

Em suas mãos, estava o colar que havia recebido. Em sua mente, muitas dúvidas. No coração, uma certeza. Iria completar a missão que sua mão nunca pôde começar.



Item solicitado:

Star of David [ Um colar de ouro cujo o pingente é uma Estrela de Davi. No verso da ponta inferior direita da estrela, há uma inscrição: “Herzl, Esther”, indicando que o objeto pertenceu à mãe de Daron. | Efeito: A estrela funciona como uma bússola encantada. As pontas da estrela brilham de acordo com a direção que o seu portador deve seguir para chegar ao seu objetivo. | Ouro | Sem espaço para gemas | Gama | 100%, sem danos. | Mágico | רעם על ירושלים ]

Poderes de Marte:


Passivos:

Nível 1
Nome do poder:  Espírito de Guerra
Descrição: Ares/Marte é o deus da guerra, profundo amante de combates e um dos principais deuses amantes da morte. Seus filhos possuem um espírito parecido com o do deus, de modo que todos os conhecimentos referentes a guerra (como sinais de comunicação, técnicas de sobrevivência básica, manuseio de armas e tudo mais o que tiver ligação direta com guerra), surgem naturalmente na mente do semideus, mesmo que ele jamais tenha passado por alguma situação de dificuldade.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Conseguem elaborar planos, ler mapas e criar estrategias com mais facilidade.
Dano: Nenhum

Nível 5
Nome do poder: Mãos trocadas
Descrição: Graças à natural facilidade no manuseio de armas, as proles do deus da guerra conseguem manusear com extrema perícia duas armas ao mesmo tempo, sendo ambidestros por natureza. Seus golpes são potentes independente de com qual mão esteja segurando a arma, além de conseguir utilizar armamentos pesados de duas mãos utilizando apenas uma, como espadas montantes, machados de guerra, lanças e etc.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Conseguirá manusear duas armas com naturalidade, desde que essas não precisem das duas mãos para ser empunhadas (ex: podem usar uma espada curta em cada mão, dois machados mais leves, duas adagas), lutando com a mesma destreza que lutaria apenas com uma arma.
Dano: Nenhum.

Nível 6
Nome do poder: Sexto Sentido
Descrição: Em meio a um campo de batalha, descansar não é opção e os filhos de Ares/Marte sempre estão atentos. Além de conseguirem notar com mais precisão e facilidade sinais de aproximação (como sons) esses semideuses possuem uma espécie de sexto sentido, de modo que ao serem alvo de um ataque direta ou indiretamente, pressentirão o perigo, podendo se prepararem melhor para o combate e evitarem serem emboscados.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Poderão, durante um único turno, pressentir o inimigo se aproximando, podendo saber de onde o ataque virá, e se preparar para ele.
Dano: Nenhum

Nível 11
Nome do poder: Arma em Punho
Descrição: As proles de Ares/Marte aprendem desde cedo a importância de suas armas, não as deixando ou arriscando perde-las, não importa o que aconteça. Dificilmente vão poder tirar uma arma das mãos de um filho de Ares/Marte durante o combate, estes vão segurar suas armas com força e elas apenas irão poder serem removidas caso o semideus não esteja as segurando, ou caso morra.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: O semideus que tiver um nível inferior ou igual ao do filho de Ares/Marte não poderá desarmá-lo.
Dano: Nenhum

Nível 13
Nome do poder: Percepção estratégica
Descrição: Para vencer um combate, não é preciso apenas possuir a maior força, os melhores golpes e as principais vantagens, também é necessário saber utilizar as desvantagens e fraquezas dos adversários, fazendo com que eles percam para si mesmo. Ao olharem atentamente para o corpo de um oponente, os olhos do filho de Ares/Marte conseguem notar quais são as principais fraquezas do sujeito, quais os melhores pontos a se golpear e o que pode fazer para vencê-lo. As informações são dadas pelo narrador, cabendo á prole do deus da guerra as utilizarem da melhor forma possível. (só pode ser usado por uma vez em cada batalha)
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode pedir ao narrador que aponte dois pontos fracos no corpo do inimigo, mas cabe a você conseguir acertá-los.
Dano: Nenhum

Nível 14
Nome do poder: Ataque Surpresa
Descrição:  Em meio ao filme da serie Percy Jackson, foi mostrado em um evento de caça a bandeira que os filhos de Ares/Marte gostam de surpreender seus adversários, utilizando lugares altos para os emboscarem. Após um ganho tão grande de experiência, os filhos do deus da guerra conseguem se camuflar com perfeição, utilizando a natureza ao seu favor. Ao estarem escondidos com o objetivo de emboscar um inimigo, esses semideuses se tornam praticamente invisíveis em meio ao ambiente, podendo ser detectados apenas caso o adversário possua algum sexto sentido, tenha um olfato sobrenaturalmente apurado ou seja capaz de detectar presenças através de auras.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Desde que o inimigo não tenha faro apurado, ou consiga detectar aura (rastrear de alguma maneira), não será identificado.
Dano: Nenhum

Nível 19
Nome do poder: Preparo Físico
Descrição: Cultivadores de seus corpos e exímios treinadores, os filhos do deus da guerra, sempre buscam ultrapassar seus limites, trabalhando arduamente para isso. Sempre serão os últimos a cansar em batalha, de modo que em caso da MP do semideus ser gasta a ponto de chegar a zero, ele não irá desmaiar e poderá continuar lutando, desde que não gaste mais energia em poderes ativos. (Será impedido de usar poderes ativos, mas poderá continuar lutando, diferente de outros campistas que se chegarem a 0 de MP desmaiam e são incapazes de continuar em campo).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 24
Nome do poder: Pericia com lâminas III
Descrição:  Você está se desenvolvendo bem, e agora além de atacar, arremessar e aprender a lidar com diversas laminas diferentes (espadas, lanças, adagas e facas), também consegue se defender com ela, e dificilmente é desarmado.  
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +55% de chance de acerto no manuseio de lâminas.
Dano: +20% de dano se o adversário for atingido pelo semideus.

Nível 30
Nome do poder: Disciplina
Descrição: Os campistas de Ares/Marte são os mais disciplinados e focados. Com isso, sua resistência a poderes/habilidades que envolvam alterações emocionais ou na personalidade do campista é bastante forte. Poderes mentais e de persuasão tem o efeito reduzido no filho de Ares/Marte, assim sendo, dificilmente o semideus irá deixar que distrações tirem de si o foco em sua missão.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Poderes relacionados a charme, ilusão, ou jogos mentais, terão o efeito reduzido em 20% nos filhos de Ares/Marte. Se o dano ou efeito era de 100, será apenas de 80 no campista de Marte/Ares.
Dano: Nenhum

Nível 32
Nome do poder: Ignorando a dor II
Descrição: Já fortificados e com o corpo repleto de cicatrizes e demais sinais de combate, os filhos de Ares/Marte melhoram a capacidade de ignorarem a dor de ferimentos, podendo lutar normalmente mesmo se estiverem com luxação, dedos quebrado ou ferimento profundo e não mortal. Nesse nível, caso o golpe incapacite um membro do semideus, a dor poderá ser ignorada apenas durante três turnos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Podem ignorar a dor de queimaduras de grau médio, desde que não sejam em grande escala de estrago, luxações, câimbras, fraturas em dedos e etc. Apesar de serem afetados, e sentirem dor, conseguem continuar lutando. Fraturas em braços, pernas, costelas e outros membros não entram nesse poder.
Dano: Nenhum

Nível 33
Nome do poder: Resistência
Descrição: Após tantas batalhas, tantos treinamentos e por levarem sempre seus corpos ao limite, os filhos de Ares/Marte possuem um corpo calejado, acostumado a apanhar e sofrer desgastes físicos. Ao sofrerem ataques físicos, os semideuses sofrerão danos menores, sendo capazes de suportar por um tempo maior os combates contra seus oponentes.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 15% de resistência a mais no corpo em ataques físicos (socos, chutes, bater a cabeça dele em algum lugar, acerta-lo com bastões e etc).
Dano: Nenhum

Nível 40
Nome do poder: Espirito Ancestral
Descrição:  A violência percorre o seio da humanidade desde o seu início, e antes disto em todos os seres vivos. Sendo essa a mais primitiva razão da realização de guerras, como filho de Ares/Marte você possui os instintos da própria violência em seu corpo, sendo que sempre luta com objetivo de ferir seu oponente. Essa agressividade natural acaba fazendo com que todos os golpes físicos da prole do deus da guerra, causem um estrago ainda maior nos golpes dados pelo semideus em fúria. Se o estado de fúria não for explorado no RP, o bônus não conta.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: 20% a mais de dano caso o semideus acerte o adversário quando estiver com o poder ativo, arma ou com os punhos.

Nível 42
Nome do poder: Força IV
Descrição: Você andou malhando? Seu treinamento tem apresentado resultados surpreendentes, e sua força é sem dúvida sua principal arma, você ainda precisa de uma para lutar?
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +40% de força
Dano: +20% de Dano se o ataque do semideus atingir.

Nível 43
Nome do poder: Pericia com Machados IV
Descrição: Você se desenvolveu por completo, e com um machado em mãos se tornou um campista imbatível, consegue lançar o machado, se defender ou com ele e atacar sem quaisquer problemas, com essa arma em mãos o campista se torna realmente imbatível.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +100% de chance de acerto no manuseio de machados.
Dano: +45% de dano ao ser acertado pela arma do semideus.

Nível 44
Nome do poder: Regeneração II (2x)
Descrição: Conforme seu herói ficou mais forte, e evoluiu também conseguiu entender melhor como funciona a transferência de poder dos inimigos para ti. E agora, quanto mais inimigos matar, mais energia consegue recuperar.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: A cada inimigo derrotado em batalha +60 HP e 60 MP são restaurados em sua barra de status.
Dano: Nenhum

Ativos:

Nível 5
Nome do poder: Ossos de Aço
Descrição: A herança biológica dos filhos de Ares/Marte é perfeita, naturalmente preparada para suportar as árduas batalhas de uma prole do deus da guerra.  O semideus consegue revestir os ossos com uma pequena camada de metal reforçado e indestrutível, impedindo que sua estrutura óssea seja rompida, ou quebrada, podendo suportar ataques diretos com mais facilidade, sem romper seus ossos.
Gasto de Mp: 15 MP por turno ativo.
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 6
Nome do poder: Pele de Bronze
Descrição: A pele do filho de Ares/Marte ganha um brilho dourado, ficando tão resistente quanto bronze, o que o permite ficar protegidos contra ataques perfurantes, e de efeitos como sangramento;
Gasto de Mp: 20 HP por turno ativo
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 35
Nome do poder: Carga de Poder
Descrição: O filho de Ares/Marte poderá dar um poderoso golpe, armado ou desarmado, cuja intensidade será muito maior que um golpe normal. Este golpe parecerá uma simples mancha no ar para todos que o verem, sendo um tanto quanto difícil se defender. Esse poder também pode ser utilizado de maneira diferente, a força extra dada ao semideus ao utilizar esse golpe permite que ele pule mais alto, ou seja capaz de levantar 100 kg a mais do que normalmente consegue. Contudo essa carga de adrenalina extra dura apenas um turno.
Gasto de Mp: 60 MP
Gasto de Hp: 10 HP
Bônus: +30% de força durante um turno.
Dano: +70 de dano.


Poderes de Júpiter:


Passivos:

Nível 2
Nome do poder: Ouro Imperial
Descrição: O ouro imperial é o material perfeito para Zeus/Júpiter, o olimpo é feito de ouro, suas armas são feitas de ouro, e se duvidarmos, Zeus/Júpiter reluz em ouro. Com isso, os filhos de Zeus/Júpiter ganham um bônus de batalha ao lutarem com armas feitas de ouro imperial, pois tem facilidade em lidar com elas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Quando o semideus lutar com armas feitas de ouro imperial ganha +10% de força
Dano: 5% de dano a mais se o adversário for acertado pela arma do semideus.

Nível 3
Nome do poder: Seguido
Descrição: Naturalmente a prole de Zeus/Júpiter possui uma aura de líder que faz com que os campistas e demais semideuses aliados os sigam naturalmente, esperando ordens e afins. No entanto, vale ressaltar que, dificilmente campistas de nível superior ou com grande força mental sejam afetados.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nível 5
Nome do poder: Comunicação
Descrição: O filho de Zeus/Júpiter tem capacidade de se comunicar com aves, e águias, podendo conseguir informações com elas com mais facilidade. Essa habilidade também lhe permite falar com espíritos dos ventos mentalmente, e ao entende-los, você também consegue extrair as coisas deles, favores, e informações com uma facilidade tremenda.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode conseguir informações com aves e espíritos dos ventos.
Dano: Nenhum

Bênçãos e Habilidades Aprendidas:

Nome do Poder: Seguir Instintos
Descrição: Habilidade adquirida e desenvolvida pelo semideus no período em que esteve sendo treinado por Lupa e seus lobos, permitindo que o mesmo desenvolva os seus sentidos (visão, audição, tato, olfato e paladar) a ponto de aproximar-se de um lobo. Entretanto o sexto sentido também é desenvolvido, ao passo que o semideus passa a sentir objetos/coisas/pessoas da mitologia com facilidade, como monstros – mas não sendo guiados pelo cheiro que semideuses emanam e sim pelo poder que há no sangue dos semideuses. De modo que encontrar Acampamentos – por exemplo –, repletos de crianças proveniente de Deuses, magia e objetos encantados, é mais fácil.
Gasto de Mp: Não há gastos de MP, entretanto só poderá ser utilizado uma vez por missão/evento, podendo ficar ativo por três turnos.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: +35% em todos os sentidos – como visão, audição, tato etc.
Dano: Nenhum.
Extra: Não é necessário nível para o domínio da habilidade.

Nome do poder: Gatuno Perfeito
Descrição: É a habilidade que permite ao semideus se camuflar e não fazer barulho, podendo assim não apenas conseguir informações mais facilmente como também criar armadilhas ou instalar armadilhas de uma maneira quase perfeita. Dessa forma o semideus aprende a controlar o ruído dos passos, tornando-se mais silencioso, também saberá encontrar esconderijos e descobrir o momento certo de atacar.
Gasto de MP: Nenhum.
Gasto de HP: Nenhum.
Bônus: +20% de furtividade. +30% de chance de não provocar ruídos ao andar.
Dano: Nenhum

Nome: Sexto sentido animal
Descrição: Ao criar afinidade com o mascote, o dono ganha um novo sentido, que lhe dá percepção do perigo junto ao mascote. Dessa forma, sempre que o mascote se sentir ameaçado, o dono também se sentirá da mesma maneira. Será como saber que uma cobra está prestes a dar o bote, ambos, quando juntos, sentirão que o perigo está à espreita, e sendo alertados deste, podem preveni-lo antes que aconteça.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +50% de chance de descobrir que algo está errado, podendo evitar ataques de inimigos mais facilmente.
Dano: Nenhum
Extra: Só funciona quando o semideus está junto do mascote.

Nome: Oponente
Descrição: Ao lutar com uma espécie completamente diferente do que é comum encontrar, o semideus consegue identificar os padrões de movimentação do monstro com mais facilidade, o raciocínio lógico dele tornou-se um pouco mais rápido e prático.
Gasto de HP: Nenhum.
Gasto de MP: Nenhum.
Bônus: 20% de raciocínio e estratégia ao lutar com monstros.
Extra: Funciona apenas com espécies que não estão na sessão de bestiário na biblioteca sagrada.

Nome: Prática de Asanas
Descrição: O corpo é tão jovem quanto flexível. Exercícios de yoga enfatizam a saúde da coluna vertebral, a sua força, equilíbrio e flexibilidade. A prática dos Asanas (exercícios de Yoga) aumenta esses três atributos do semideus.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% em equilíbrio e flexibilidade
Extra: + 10% em força

Nome: Pranayama
Descrição: Inspire; expire; respire; aspire; não pire. Com o aprendizado sobre a prática do Pranayama, o semideus sabe a forma mais proveitosa de respirar e beneficiar o corpo com a distribuição correta do oxigênio. Isso o ajuda a controlar a sua energia vital adequadamente, ajudando-o a encontrar o equilíbrio entre seu corpo e sua mente. Com isso, consegue manter-se tranquilo diante de situações adversas e isso melhora seu controle corporal durante atividades físicas.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% concentração, percepção e destreza corporal.
Dano: Nenhum
Extra: O semideus tem mais chances de manter o controle emocional diante de situações adversas.


Mascote:

Descrição: Seres majestosos e orgulhosos, dificilmente uma águia gigante será domada por qualquer. Sua lealdade é um tanto complexa de ser conquistada, graças a sua percepção do ambiente ao redor e sua empatia. São sempre bondosas, porém são capazes de abandonar seus parceiros/donos que não se mostrem dignos. Chegam a 2,5m de altura, 3m de comprimento e entre 6 e 7 de envergadura quando adultas. Seus filhotes possuem o tamanho de uma águia normal adulta.
Personalidade: Geralmente são orgulhosas e se ofendem fácil.
Classe: Comum
Tipo: Selvagem e Mitológico
Nível do mascote: 9 ¹
HP e MP: 180/180
Lealdade: 6

¹Obs.: Provavelmente Thuella ainda está no nível 7 em minha ficha. Mas, de acordo com esse link, ela tem postagens suficientes para estar no nível 9.

²Obs 2.: Tenho compras para Thuella que ainda não foram atualizadas e foram usadas aqui. Vide link.


Poderes da Águia Gigante:

Nível 1
Nome da habilidade: Ave de Rapina
Descrição: Mesmo sendo um filhote, uma águia gigante nasce com as qualidades de uma ave de rapina comum. Sua visão é tão aguçada quanto e sua capacidade de voo se equipara a de uma águia normal.
Tipo: Passivo
Dano: Nenhum
Bônus: Nenhum

Nível 2
Nome da habilidade: Rasante
Descrição: Um voo em forma de ataque. A águia gigante filhote poderá aplicar uma rasante extremamente eficaz e poderosa, atingindo o inimigo provocando um dano com seu bico ou garras.
Tipo: Ativo
Dano: 5 a 10
Gasto com MP: 5
Bônus: Pode provocar sangramento.

Nível 3
Nome da habilidade: Ser empático
Descrição: As águias gigantes possuem uma capacidade sobrenatural de sentir as intenções das criaturas ao redor com apenas seu olhar. Poucas coisas são capazes de enganar uma águia gigante, sendo necessário ser nível maior do que ela para que consigam tal feitio.
Tipo: Passivo
Dano: Nenhum
Bônus: Nenhum

Nível 4
Nome da habilidade: Montaria
Descrição: A águia gigante cresceu e tornou-se jovem. Seu corpo praticamente quadriplicou de tamanho. Agora, ela consegue carregar até uma pessoa em suas costas se sua lealdade estiver pelo menos no nível 3.
Tipo: Passivo
Dano: Nenhum
Bônus: Nenhum

Nível 5
Nome da habilidade: Ser empático
Descrição: As águias gigantes possuem uma capacidade sobrenatural de sentir as intenções das criaturas ao redor com apenas seu olhar. Poucas coisas são capazes de enganar uma águia gigante, sendo necessário ser nível maior do que ela para que consigam tal feitio.
Tipo: Passivo
Dano: Nenhum
Bônus: Nenhum

Nível 7
Nome da habilidade: Bússola Interna
Descrição: As águias gigantes possuem uma bússola interna que sempre irá permitir encontrar o caminho do Norte. Assim, esses mascotes se tornam excelentes escolhas para sair em missão, pois eles sempre saberão como voltar para casa.
Tipo: Passivo
Dano: Nenhum
Bônus: Nenhum

Nível 9
Nome da habilidade: Piado Agudo
Descrição: Um som é emitido pela águia gigante, estridente e nada bonito. Fará com todos ao redor recebam um ataque sonoro que provoca uma forte dor de ouvido. Isso provoca um desequilíbrio e a capacidade de concentração diminuída.
Tipo: Ativo
Dano: 15 a 20
Gasto de MP: 20
Bônus: Provoca atordoamento

Itens do Mascote ²:

• Sela da leveza [Fabricada com tecidos macios, couro de animal e um material negro completamente desconhecido. Seu designer moderno e elegante prende a atenção e seu conforto é o diferencial nesse tipo de material resistente. | Efeito 1: Adapta-se ao corpo da criatura independente de seu tamanho, o que torna seu uso confortável para ele e o impede de se machucar. Efeito 2: Impede o animal de sentir o peso extra, ou seja, se seu dono montar sobre a sela o animal não vai sentir seu peso, será como se não estivesse carregando nada, o que permite a ele que não se canse tão rápido. | Tecido e couro | Sem espaço para gemas | Beta | Status: 100% sem Danos| | Comprada na Fantastic Beast’s]

• Coleira de Pingentes [Feita de um material negro não identificado, apresenta 3 espaços para combinar com os pingentes de efeito da loja, ao encaixar esses pingentes na coleira, o item ganhara efeitos diversos, dependendo unicamente dos pingentes comprados.| A coleira se ajusta perfeitamente ao pescoço de qualquer criatura, mudando de tamanho conforme a necessidade | Espaço reservado para colocar os pingentes de efeito | Material raro | Alfa | Status 100% sem danos | Mágico |  Fantastic Beast]

• Força [Um pingente em forma de rubi vermelho cuja resistência foi ampliada a fim de torna-lo resistente quanto uma gema original. Só funciona ao ser combinado com a coleira de pingentes, já que a coleira funciona como sua chave de ligação. | Aumenta em +30% a força do mascote, ampliando também o dano de seus golpes físicos em +10%. | Indefinido | Alfa | Status 100% sem danos | Mágico | Fantastic Beast]

• Velocidade [Um pingente em forma esmeralda cuja resistência foi ampliada a fim de torna-lo resistente quanto uma gema original. Só funciona ao ser combinado com a coleira de pingentes, já que a coleira funciona como sua chave de ligação. | Aumenta em +30% a velocidade do mascote| Indefinido | Alfa | Status 100% sem danos | Mágico | Fantastic Beast]

• Esquiva [Um pingente em forma safira cuja resistência foi ampliada a fim de torna-lo resistente quanto uma gema original. Só funciona ao ser combinado com a coleira de pingentes, já que a coleira funciona como sua chave de ligação. | Aumenta em +30% a esquiva do mascote| Indefinido | Alfa | Status 100% sem danos | Mágico | Fantastic Beast]

• Pokemonster [Uma bolinha baseada no designer da famosa Pokebola, do anime, Pokemon. É preta e dourada, se expande nas mãos do portador e cria um portal seguro, que transporta a criatura para seu interior, e levando para uma dimensão parare-la. Possui um botão retrátil, ao apertar, libera a criatura novamente de seu mundinho particular.| Efeito 1: Ao pressionar o botão pela primeira vez, quando a Pokemonster está vazia, essa criara uma espécie de portal em frente a criatura. Um circulo luminoso repleto de escritos em grego ou latim, que se misturam a runas, criando um portal que suga a criatura para o interior da Pokemonster, o levando para uma dimensão paralela. Efeito 2: O interior é semelhante a um bosque, idêntico ao da maleta fantástica, que deixa a criatura livre para brincar, se divertir e melhor, manter-se segura enquanto seu dono está lutando do lado de fora. Efeito 3: Transforma-se em um chaveiro com o mesmo designer, que pode ser facilmente carregado por aí.| Desconhecido | Sem espaço para Gemas | Beta | Status: 100% Sem danos | Mágico | Comprado no Fantastic Beasts]


Armas e Itens:

• Faca de Bronze Celestial [ Uma faca de lâmina curta - cerca de 10 cm - com cabo em madeira envolvido em couro para tornar o manuseio melhor. | Não produz feridas em mortais. | Bronze celestial, madeira e couro. | Sem espaço para gemas. | Alfa. | Status 100%, sem danos. | Comum. | Nível 1. | Item inicial. ]

Eagle Axe [Um machado com um aspecto que é bastante similar a uma ave de rapina, sendo suas asas o extremo afiado do machado. Seu cabo possui cerca de 40 cm e ele adapta-se nas mãos de seu usuário, modificando assim o seu peso | Efeito 1: Graças a mecanismos internos, o machado pode ser revestido em sua lâmina com eletricidade, sendo o cabo um isolador natural, evitando que o seu portador sofra com a ativação do elemento; Efeito de ligação: Retorna ao seu mestre depois de arremessa-lo | Ouro Imperial | Beta | Espaço para uma gema | Status: 100%, sem danos | Mágico | Comprado no Pandevie Magie]

• Arsenal [Anel brilhante com uma pedra preciosa, esbranquiçada e minúscula em seu centro | Aço | . Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas. Ou seja, utilizando o efeito do anel, é possível transformar uma lança em uma espada ou faca, ou qualquer outro item de ataque. Um escudo circular pode ser transformado em um broquel, ou um escudo de corpo. Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança) | Não possui espaços para gemas | Comum | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comum | Comprado na loja ].

• Panic [Couraça de armadura que protege todo o peitoral, barriga, e costas do usuário (não acompanha outras peças de armadura). Possui espinhos longos nos ombros, e o desenho de um rosto em fúria no peitoral, além de um design bárbaro e acabamento bruto. | Ferro | Causa medo em qualquer semideus inimigo dentro de um raio de quinze metros, tornando-os hesitantes em combate. Dessa maneira, nenhum inimigo será capaz de atacar o usuário dessa armadura, a não ser que este seja atacado primeiro. Desse modo, a iniciativa do combate será sempre do portador | Não possui espaços para gemas | Comum | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comprado na loja ].

• Iogurte de Morango [ Frasco de iogurte sabor morango. | Efeito: Recupera 200 HP e MP de quem consome. | Item de consumo único, sai do perfil assim que é ingerido | Sistema de medalhas]

• Poção revitalizadora [Uma poção da cor de ferro derretido - um laranja metálico e um tanto incandescente - que está abrigada dentro de um pequeno frasco de vidro. | A poção recupera até 60% do HP e MP total de quem a ingerir, sendo que apenas uma utilização por batalha, mvp, pvp, missão e evento é permitido. | Poção e vidro. | Mágico. | Usos: 0/1 | Fabricado por Hela.] (x3)

Bullets [Uma caixinha com três balas multicoloridas, com sabor de salada de frutas fresca. | Efeito: Torna quem ingeriu invisível por dois turnos. | Item de consumo (0/3), sai do perfil assim que é ingerido | Sistema de medalhas]

• Chave mestra [Uma chave negra, de ferro estígio, semelhante a chaves antigas, no entanto, ela não possui nenhum formato em sua ponta, sendo completamente reta e lisa. | Basta encaixar a chave na fechadura que ela se molda no formato necessário, sendo capaz de abrir qualquer porta, embora portas que sejam lacradas com magia ou por divindades não possam ser abertas. | Ferro estígio e feitiço. | Sem espaço para gemas. | Beta. | Status 100%, sem danos. | Mágica. | Underworld's Poisons.]

• Cristal de teletransporte [ Cristal de Topázio Azul em seu formato original, é desregular e nada polido, porém tem um tamanho pequeno e é fácil de carregar no bolso. | Efeito: Permite que a pessoa consiga viajar de uma cidade à outra. Funciona apenas fora dos domínios dos deuses, não comprometendo a segurança dos mesmos. | Gasto de MP: 20 MP por teletransporte. | Uso disponível somente uma vez por evento, missão ou CCFY. | Mágico | Comprado no Tea Drop ]

Nemeia’s Protection [ Casaco produzido a partir de partículas da pele de um leão da Nemeia, adquirindo a cor que o cliente preferir na compra e adaptando-se ao seu tamanho. | Efeito 1: Devido ao produto original, o casaco protege o tronco e braços do semideus perfeitamente, neutralizando 70% dos ataques físicos dirigidos à parte superior do corpo. | Efeito 2: Mantém o corpo do semideus aquecido mesmo quando estiver condicionado a baixíssimas temperaturas. | Pele de Leão da Nemeia | Sem espaço para gemas | Alfa | 100%, sem danos | Mágico | Comprado na loja “Ferreli & García - Mode et Style ].

Tatuagens:

Tatuagem SPQR [Tatuagem de coloração negra feita na parte inferior do antebraço direito. Possui o desenho de duas lanças cruzadas e uma água, seguido abaixo pelas letras SPQR, um risco para cada ano servindo a Legião e escrito I Coorte. Uma vez por missão/evento, os poderes ativos utilizados pelo semideus terão um bônus de 5% de força/funcionalidade durante três turnos.]

Anjos caídos [ Habilidade Peculiar | Dois riscos gigantes, que se assemelham a cicatrizes dos anjos caídos, essa tatuagem tem uma coloração semelhante e inclusive, lembra a cicatriz de um anjo que perdeu as asas. | Efeito: Concede ao portador um par de asas, que se formam no lugar onde estão as cicatrizes das asas arrancadas, elas se expandem e crescem gradativamente, formando um par de asas fortes e angelicais, que aumentam a força e a velocidade do semideus em +10%, além de permitir que ele voe livremente. Gasto de 30 MP por turno ativo | Costas | Marca grande | Permanente.]







Daron A. Herzl
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Daron A. Herzl
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רעם על ירושלים | Daron A. Herzl | Trama Pessoal Empty Re: רעם על ירושלים | Daron A. Herzl | Trama Pessoal

Mensagem por Daron A. Herzl em Dom Mar 10, 2019 10:06 pm


רעם על ירושלים

Parte 1 | Capítulo 2

Os pés de Daron o forçavam a seguir adiante mesmo que ele não tivesse mais disposição para isso. Ele precisava fazer uma força extra para se mover sobre a areia e subir as dunas, para logo em seguida ter que descê-las sem perder o equilíbrio. Até que o inevitável aconteceu.

Uma forte rajada de vento passou pelo semideus, fazendo com que a areia do deserto de levantasse e o impedisse de enxergar direito. O braço foi colocado diante do seu rosto para protegê-lo, mas os grãos de areia ainda o atingiram com brutalidade. A sensação que tinha é que pequenas agulhas espetavam sua epiderme quando era atingido pelos grãos. Outros se alojaram no interior de suas pálpebras, o impossibilitando de abrir os olhos.

Sem enxergar e sem forças para se manter em pé, o filho de Marte cambaleou e caiu subitamente. Embora a areia parecesse macia, a queda foi dura e lhe deixaria hematomas nos pulsos e no queixo. O legionário manteve-se ali até que o vento cessasse e a poeira baixasse, enquanto seus pensamentos o faziam se questionar como havia acabado ali.

Após receber a missão por parte de Júpiter, o jovem Herzl buscou informações sobre onde existiu um templo ao rei do Olimpo no local. O legionário teve de buscar informações com guias turísticos e em uma biblioteca, o que lhe exigiu tempo e esforço para voltar à sua língua materna. Além de ter de esperar o amanhecer do dia seguinte para entrar na biblioteca e falar com os guias.

Em sua pesquisa, Daron aprendeu sobre a Élia Capitolina. Tratava-se de uma cidade construída pelo Imperador Adriano nas ruínas do que havia sido Jerusalém. A capital hebraica havia sido destruída após a primeira guerra judaico-romana, ocorrida em 70 d.C, na qual a Duodécima perdeu sua águia pela primeira vez. Jerusalém foi completamente arrasada pela guerra, de modo que até suas fundações foram destroçadas. Nada havia restado. Jamais algum visitante acreditaria que aquelas ruínas haviam sido um lugar de habitação.

Mas, em 131 d.C., Adriano se dispôs a reconstruir a cidade. Mas não como a Jerusalém que os judeus conheciam, mas como o imperador desejava. O nome Élia Capitolina era em homenagem a Júpiter Capitolino, e seu templo seria erguido no local. A cidade também seria uma colônia para romanos da Décima Legião.

Devido aos seus planos de construir templos para as deidades romanas, os judeus planejaram mais uma insurreição para impedir os planos de Adriano. Sem sucesso, a cidade foi erguida tal como o imperador planejou, e só voltou a ser Jerusalém a partir do império de Constantino.

O templo a Júpiter acabou sendo deslocado dali para outra cidade, até ser perdido totalmente do mapa. Após essas referências, Daron não conseguiu descobrir mais nada sobre a localização da construção. Sabia apenas que, após a instauração do cristianismo em Roma, alguns templos foram escondidos para que os romanos que ainda acreditavam nos deuses pudessem adorá-los sem sofrer represálias.

Foi dessa forma que Daron acabou em Yahudia. Era o deserto da Judeia, onde acredita-se que Batista tenha vivido e Cristo passado seus quarenta dias em abstinência. Acreditava que era o local mais afastado e seguro para romanos que ainda quisessem manter sua crença no panteão divino. Ou que, a partir dali, encontraria o caminho.

No deserto, Herzl se perdeu após dias de peregrinação. Sem comer e sem ingerir líquido, estava fraco e muito suscetível a alucinações. O calor escaldante durante o dia fazia com que a desidratação se acelerasse no organismo do semideus. O frio intenso à noite o fez ficar doente e por vezes febril.

▬ Me desculpe, mãe, ele lamentou consigo mesmo.

Júpiter havia confiado aquela missão a Daron, dando oportunidade ao rapaz de cumprir a missão que sua mãe nunca pôde começar. Talvez o legionário não fosse tão capacitado quanto sua mãe para realizar aquela missão em nome do rei dos deuses. Talvez nunca devesse ter deixado o Acampamento e a Legião sem um motivo plausível. Sabia que sofreria punições por ter deixado a cidade sem comunicar os pretores oficialmente.

Caído sobre a areia e com o rosto protegido pelo braço, o semideus aguardou a areia baixar. Quando o vento cessou, Daron ergueu o olhar para conferir se era possível continuar andando. Ainda que suas pernas não tivessem forças para continuar, ele insistia em tentar até que suas energias se esgotassem. Se ele fracassasse, que fosse por sua incapacidade, não por sua fraqueza em desistir.

Estreitando os olhos, Daron viu algo se aproximando. Parecia um viajante do deserto. Ele usava roupas claras para refletir os raios solares e amenizar o calor sobre si. Havia um turbante sobre sua cabeça para evitar a insolação e ele calçava sapatos que o protegiam até a canela.

“Outra alucinação”, Daron pensou, e logo começou a rir. Totalmente transtornado estava.

O viajante continuou caminhando ao encontro do semideus, mas ele não se importou. Estava crente que era uma alucinação e permanecia em estado de alienação devido à desidratação. Às vezes, ria sozinho com coisas frívolas ou que sua imaginação criava.

▬ Do que está rindo, garoto?, o homem perguntou apático ao se aproximar.

▬ Eu achei que alucinações fossem como sonhos. Que só pudéssemos recriar coisas que já vimos. Mas nunca vi você, Daron disse, em tom embriagado.

O viajante não respondeu inicialmente, apenas levou as mãos aos ombros do semideus e o fez se sentar sobre a areia. A seguir, começou a retirar diversas coisas de dentro de uma bolsa que carregava consigo. Herzl não havia dado importância para aquilo até então, pois imaginava coisas aleatórias conforme o homem retirava objetos da bolsa. O fato é que aquele desconhecido estava prestes a salvar sua vida.

▬ Beba, ele ordenou ao entregar um cantil para o garoto.

Embora confuso, Daron obedeceu e começou a saciar a sua sede. Devido ao recipiente escuro, o semideus não pôde perceber do que se tratava aquela bebida e nunca descobriria que na verdade era um líquido encantado. Aquele licor desconhecido iria preparar o organismo do meio-sangue para o que estava por vir. Ao terminar de ingerir todo o cantil, um arrepio percorreu toda a extensão do corpo de Herzl e o fez se sentir levemente atordoado.

Logo em seguida, Daron recebeu outras garrafas de água do homem e tomou-as em poucos goles sem imaginar que estava com tanta sede. Devido ao seu estado de alucinação, fome e sede, ele não se preocupou com o que havia ingerido anteriormente, esquecendo-se daquilo em poucos segundos.. Após, o legionário recebeu comida. Pães e frutas, alimentos que não tinham muito sabor, mas tinham propriedades para deixá-lo novamente de pé e sem alucinar.

Foi quando Herzl deu-se conta que o viajante realmente não era fruto de sua imaginação. E que não havia dito nada até então. No desespero de sua fome e sede, aceitou comida e bebida de um desconhecido sem calcular os riscos que isso poderia lhe trazer. Encontrando novamente a razão, o semideus parou de comer e encarou aquele estranho com seriedade.

▬ Quem é você?

O homem devolveu um olhar sério para Daron. Sua pele era marcada pelo sol e olhos eram de um castanho escuro. Havia um brilho avermelhado no fundo de seus olhos que pareciam substituir suas pupilas. Seu olhar inicialmente parecia severo, mas com um resquício de brandura e afeto que o jovem ainda conseguia captar.

▬ Os romanos me chamam de Vingador, ele disse.

Com aquelas poucas palavras, ele denunciou sua identidade sem dizê-lo propriamente. Era Marte Ultor, Vingador das legiões. Seu pai.

▬ Por que está aqui?, Daron questionou, ainda confuso. Mas, com aquela informação, voltou a ingerir o alimento recebido.

▬ De nada, ele disse sarcasticamente, erguendo uma sobrancelha.

Com aqueles poucos minutos diante de seu pai, Daron pôde perceber que Marte era de poucas palavras e muitas atitudes. Não fez questão de anunciar sua identidade, apenas fazer Daron compreender que estava com o deus da guerra. E, em uma simples interjeição, o fez compreender que estava ali para evitar que Herzl morresse de fome ou de desidratação.

Indiretamente, Marte também havia evitado que Daron morresse no campo de concentração décadas atrás. O deus enviou um dos seus para tirar o garoto de Belzec e levá-lo até o Cassino Lótus. Embora não demonstrasse afeição, era um deus que tinha apreço por seus filhos e não tinha prazer em vê-los morrer.

Com a presença divina ali, havia muito que Daron gostaria de perguntar. Mas sabia que Marte não responderia suas perguntas, e talvez fosse melhor assim. Bastava que ele estivesse ali e o tivesse livrado da morte mais uma vez. Assim, Herzl continuou se alimentando e ambos mantiveram-se em silêncio por longos minutos.

▬ Quando dei esse colar a sua mãe, prometi que a protegeria. Infelizmente, isso ficou além das minhas possibilidades quando tudo aconteceu, o deus disse. Parecia um pouco prostrado, mas sentia a necessidade de dar uma satisfação ao filho. ▬ Espero que você honre sua mãe.

Daron engoliu o pedaço de pão e sentiu o sabor amargo percorrer sua garganta. Tais palavras eram mais que um voto de boa fortuna, mas uma forte cobrança que havia recebido. Se nem Marte pôde livrar Esther da escolha de Tânatos, Daron sabia que muito fora confiado a ele. E, ao que tudo indicava, sua mãe havia conquistado a estima de dois deuses importantes no panteão. Ao filho dela, restava a cobrança para que chegasse à sua altura.

Apesar de perder sua mãe antes do esperado e de tudo o que sofreu em mãos nazistas, Daron não tinha ressentimentos com Marte ou Júpiter. Sabia que, embora fossem divindades, eles não eram onipotentes. Sendo hebreu, a confiança de sua vida não estava depositada nas mãos de tais deuses, embora os respeitasse profundamente.

▬ O que significa esse presente?, Daron questionou. Algumas vezes, havia percebido que as hastes da estrela haviam brilhado, mas não sabia o que aquilo significava.

▬ Nunca percebeu que a Estrela de Davi lembra uma estrela cardeal?, Marte questionou apenas. Tinha o forte hábito de não responder nenhuma de suas perguntas diretamente.

Mesmo sem dar a informação diretamente, o legionário levou os olhos ao pingente em seu pescoço e compreendeu o que o deus quis dizer.

E aquela era toda a ajuda que iria receber. Tão logo o semideus terminou de comer, tudo que estava ao seu redor havia desaparecido, até mesmo Marte. O deus sumiu repentinamente sem dizer qualquer outra palavra ao jovem Herzl, mas não havia necessidade de pronunciar qualquer outra sentença. Ultor já havia dado toda a ajuda que Daron precisava, e aquilo bastava.

O garoto segurou o pingente à sua frente e colocou-o horizontalmente diante de seu rosto.

▬ Onde fica o templo de Júpiter Capitolino?, questionou ao objeto.

A ponta superior direita da estrela começou a piscar e ele compreendeu que seu destino ficava a nordeste dali. Então, com as forças renovadas pelo alimento recebido, o semideus colocou-se a andar naquela direção.

(...)

O semideus era incapaz de calcular quanto tempo esteve caminhando naquela direção, mas já começava a enxergar indícios de uma nova cidade à sua frente. Não imaginava qual município estava diante de si, tendo em vista que havia se perdido no deserto, apenas sabia que era a direção certa.

Antes, porém, que pudesse avançar mais em direção à localidade, sentiu um tremor de terra sob os seus pés. Por um instante, sentiu-se atemorizado com a possibilidade de estar em um deserto durante um terremoto. A seguir, ativou a tatuagem em suas costas e levantou vôo alto o suficiente para não ser soterrado pela areia.

O fato é que aquela não era uma tempestade de areia comum. Um ser humanoide começou a surgir do solo e cresceu até atingir 3 metros de altura. Seu corpo era formado pelas partículas de areia e possivelmente Daron havia caminhado sobre ele sem perceber, despertando-o. E, como era de se esperar, a criatura não estava nada feliz em ter sido acordada daquela forma.

Sua boca emitiu um som gutural ininteligível, mas que lembrou o ruído de uma tempestade de areia. E Daron tinha propriedade para falar a respeito, pois havia presenciado uma no deserto. O golem de areia não possuía olhos, mas leves depressões em sua face onde ficariam órbitas oculares. E ele estava encarando o filho de Marte. Ele moveu-se desajeitadamente e logo encontrou equilíbrio sobre suas pernas arenosas, mantendo o olhar sobre o semideus. Parecia aguardar o momento do ataque, já que o semideus estava voando longe de seu alcance. E, com gemidos guturais, parecia provocar o garoto.

Daron levou a mão às costas e retirou dali o seu machado. Empunhando a haste do objeto com ambas as mãos, avançou para atacar o construto arenoso. Efetuou três golpes com a lâmina do machado, mas ele absorvia os golpes sem dificuldade. Após sofrer um corte, a areia reconstruía aquela parte do corpo do humanoide sem dificuldades. Ele também não parecia sentir a dor imposta ao seu corpo através do corte.

Com um ganido estranho, o golem pareceu rir das tentativas frustradas do semideus em feri-lo. Após, seu punho veio de encontro à lateral do corpo do legionário, atingindo-o em cheio e fazendo cair sobre a areia. Seu punho havia se solidificado, fazendo com que o golpe se assemelhasse a um escombro que atingia seu corpo brutalmente. Aquela sensação também era amargamente familiar para ele.

Quando Daron tocou o solo, o humanoide pareceu sentir sua presença totalmente. E, aproveitando que o garoto encontrava-se caído, atingiu-o com uma onda de areia que cobriu todo o seu corpo.

Herzl havia encontrado um adversário realmente difícil desde o Endth que destruiu Nova Roma. Normalmente, o garoto vencia as batalhas apenas com a força, a estratégia e as habilidades oriundas de Marte. Mas aquilo não parecia ser suficiente para vencer aquele construto, que sequer podia ferir com a lâmina do seu machado. O legionário teria que pensar diferente para vencer aquela batalha. Talvez não como filho de Marte, mas como neto de Júpiter.

Sua mente lhe trouxe a lembrança de uma das histórias que sua mãe havia lhe contado sobre seu tempo na Legião. Ela havia enfrentado outra espécie de golem que não podia ser vencido com suas armas nem com sua força. Ela dependeu da força dos elementos que percorriam seu sangue para obter a vitória.

Daron utilizou sua força para se mover sob a areia, até que sua face encontrasse a superfície e ele conseguisse recuperar o ar. Nadar era imensamente mais fácil do que tentar sobrepujar a areia no deserto. Após emergir o pescoço, o semideus esforçou-se para retirar o braço direito da terra, o qual segurava o Eagle Axe, e então conseguiria forçar o restante do corpo para cima.

Durante esta tentativa, o golem avançou em sua direção e ergueu o pé para aplicar-lhe um forte e doloroso pisão. O legionário ativou o mecanismo de sua arma e seu cabo foi revestido por eletricidade assim que o humanoide aplicou seu golpe. Sua perna atravessou o machado e Daron pôde enxergar os raios azuis percorrendo a areia daquele membro do construto.

A criatura emitiu um ganido de dor e se afastou, de modo que o legado de Júpiter conseguiu se livrar da areia e voltar à superfície. O golem pareceu rugir, para então começar a provocar outra tempestade de areia que soterrasse o semideus. Daron, no entanto, já havia aprendido que não podia ficar no solo ao enfrentar aquela criatura. Novamente utilizou suas asas para ganhar altitude e ficar a pelo menos quatro metros do chão.

O construto de areia continuou a usar seus poderes contra o semideus, tentando atingi-lo no ar e derrubá-lo de volta para o solo. Com isso, provocava uma tempestade de areia intensa e tremores do solo que poderiam assustar geólogos na região. Pelo ar, Daron se distanciava e ganhava altitude para se afastar dos golpes e evitar ser soterrado novamente. O golem ficava cada vez mais irado e tentava atingir o semideus com golpes mais altos ou pequenas pedras que haviam entre a areia.

Ao subir mais alguns metros, o legionário olhou para o céu e enxergou algumas nuvens escuras que pareciam trazer chuva. Aquilo lhe deu uma ideia, repetindo algo que já vira sua mãe fazer. Embora os poderes de Esther fossem mais potentes, nada impedia Herzl de tentar repetir sua façanha. O legado olhou fixamente para uma das nuvens e fez com que ela se aproximasse mais, enquanto adquiria o formato de uma esfera. Repetiu aquilo com mais algumas nuvens até causar uma mínima nebulosidade no espaço onde estavam.

Frustrado, o golem cessou seus ataques enquanto encarava o semideus buscando uma forma de atingi-lo. Era a brecha que o garoto queria para atacá-lo, mesmo que o construto não lhe desse crédito. Fechando um pouco as asas e inclinando-se para baixo, o legado desceu e foi de encontro ao monstro de areia. Dessa vez, seu machado estava revestido por eletricidade e Daron acreditava que os golpes surtiriam mais efeito.

Ao se aproximar, Herzl imediatamente golpeou o golem na altura do pescoço. Pequenas faíscas surgiram quando a lâmina atingiu a areia, tornando o golpe mais eficaz. E foi perceptível o incômodo que a criatura sentiu ao ser atingida, devido ao ganido que emitiu. Agora, Daron tinha de ser rápido. O semideus manteve-se atacando, atingindo o monstro em pontos que seriam críticos para humanoides e vendo-o ganir e se enfurecer a cada investida.

Com o punho solidificado, o construto tentou atingir Daron novamente, mas o semideus afastou-se no momento exato. E, devido aos movimentos tardios do golem, ele acabou por atingir a própria face. O monstro chegou a cambalear com o golpe sofrido, desequilibrando-se e recuando alguns passos.

Com aquela instabilidade, o legionário prosseguiu os seus ataques. Ao se aproximar, seus olhos encontrou as órbitas vazias do golem antes de golpeá-lo. Dessa vez, seu olhar tornou-se penetrante e intimidador, de modo que o azul de suas íris pareciam tempestuosos. Em suas mãos, o legado concentrou cinco esferas de energia e disparou-as contra o humanoide, atordoando-o e fazendo-o gemer de aflição.

A seguir, a lâmina do machado foi novamente de encontro à jugular do golem, visando atingi-lo em um ponto que poderia ser fatal, especialmente pelo acúmulo de eletricidade. O Eagle Axe novamente liberou uma pequena descarga elétrica ao acertar o monstro, separando a cabeça do restante do corpo.

Daron sentiu os pêlos de seu braço se eriçarem sutilmente enquanto um arrepio percorria sua espinha dorsal. Ouviu-se um trovão após isso e as nuvens cinzentas sobre o semideus liberaram a chuva. Com isso, o corpo do golem começou a se desmanchar e já não representava um perigo para o semideus.

O legado sentou-se sobre a areia, respirando pesadamente após a vitória e permitindo-se descansar antes de continuar sua caminhada. Ao olhar para o pingente do seu colar, no entanto, percebeu que ele havia parado de piscar. Em vez de cintilar uma luz vermelha indicando a direção a ser seguida, o brilho estava estático. Herzl franziu o cenho observando isso, perguntando-se o que aquilo significava.

Um pouco depois, quando toda a areia provocada pelo golem baixou, Daron enxergou a pequena construção que havia aparecido diante dele. O construto nada mais era que um guardião para a entrada do templo, que surgiu após a vitória do legado de Júpiter.

Embora levemente cansado, o semideus colocou-se de pé e apressou o passo até a entrada do local. O templo era relativamente estreito, considerando que haviam templos mais importantes em Roma em homenagem ao rei olimpiano. Antes da entrada, haviam colunas que formavam a sua construção. Após alguns metros, é que havia a porta de fato.

Feita de mármore, a porta era pesada para abrir, mas não realmente impossível. O legionário fez uma abertura suficiente para passar e ingressou na construção. Dentro, o local era desprovido de grandes detalhes ou adornos de ouro. Qualquer destes já haviam sido levado por bárbaros milênios antes. Havia um estandarte roxo com uma águia branca na parede frontal, próxima da qual havia um altar. As bordas levemente queimadas indicavam que o local fora muito usado para ofertas e sacrifícios. Ele conseguia imaginar um pequeno grupo de romanos ali, ainda praticando a fé em Júpiter enquanto todo o restante de Roma já havia passado daquela fase.

Conforme caminhava, na verdade, a história do local parecia mais trágica. O fogo havia deixado algumas marcas também no solo e em algumas paredes, e tais marcas tinham o formato humano. Não foi difícil concluir como a história daqueles romanos e daquele templo teve fim. Tendo sido descobertos, foram trancados dentro do local e atearam fogo na construção. Desde então, talvez, o local ficava escondido e reaparecia esporadicamente em situações como aquela.

O legionário respirou fundo ao perceber aquilo, para então continuar caminhando pelo interior da construção. Atrás do tecido do estandarte, havia uma porta que levava a uma pequena ante-sala. Ali, alguns itens resistiam ao tempo e permaneciam ali. Havia uma aquila, alguns capacetes de soldados romanos, lanças e alguns escudos. Também estavam ali alguns itens diferentes de qualquer coisa que Daron conhecia.

Ele chegou a levar a mão até uma esfera dourada que havia ali, curioso pelo que estaria em seu interior, mas suspendeu-se antes de tocar no objeto. Sua intuição lhe dizia que deveria levar dali apenas o que fora requisitado em sua missão. Então o legado iniciou sua busca por um pergaminho em meio a tanta quinquilharia que havia naquela sala.

Guiou-se pelo instinto que havia desenvolvido em treinamentos para encontrar o que desejava. Suas mãos passaram por caixas e estantes, sem de fato tocar nos objetos alheios, até que encontrou o que desejava. Havia um pergaminho protegido por uma cápsula dourada e um sinete com símbolo de águia no centro. Só podia ser aquele.

Tendo o que queria, Herzl deixou a sala antes que fosse perturbado pela curiosidade ou pela cobiça para levar algo além do que deveria. Sua intuição o alertava para não fazê-lo, e isso o deixava ainda mais curioso para voltar e pegar algum item, mas resistiu e fechou a porta após si.

▬ Não pode ser só isso…, o semideus pensou consigo mesmo após respirar fundo.

▬ E não é, uma voz disse próximo a ele, em tom escarnecedor.

O legado virou-se a fim de encontrar o seu interlocutor. Ao fazê-lo, deparou-se com uma criatura com forma e proporção humana, mas com feições élficas e um sorriso desdenhoso que o fazia ter uma expressão má. Ele usava um alto chapéu dourado e portava uma espada média, sendo trajado por uma túnica cinza.

▬ Quem é você?

▬ Não me reconhece, é?, rebateu vil, inclinando a cabeça para o lado e arqueando as sobrancelhas. ▬ Ah, é que não é um judeu de verdade, disse com escárnio.

Levemente enfurecido, Daron bateu a haste do seu machado contra o solo, fazendo com que as asas da águia crepitassem eletricidade. Jamais permitiria que alguém contestasse sua origem ou negasse o sangue que corria suas veias. A criatura, no entanto, riu com sarcasmo. Da pontas de seus dedos, outras faíscas surgiram enquanto ele gargalhava. Tudo indicava que ele não teria medo de choques elétricos nem se sentiria abalado por eles.

▬ Eu sou Ba’al!, ele proclamou. Ao dizer aquilo, ergueu sua espada e outros raios atravessaram a lâmina da arma. ▬ O deus da fertilidade, que foi cultuado por anos em Israel, disse com orgulho.

Para o azar daquela pequena divindade, Daron sabia exatamente quais palavras tocariam diretamente em seu ego. Embora aquele ser tivesse sido venerado por muitos anos no território semita, sua popularidade rapidamente caía quando o povo se voltava ao verdadeiro Deus hebreu.

▬ Elias derrotou você. Gideão destruiu seu altar. Acabamos com os filisteus. Como você pode existir ainda?

Ba’al foi pego desprevenido pela petulância do semideus romano. Sendo diretamente afrontado, o legado de Júpiter sabia que afetaria o orgulho do deus da fertilidade e apelaria para seus sentimentos. Por outro lado, aquela criatura também sabia ferir com palavras.

▬ Como você pode existir?, contestou rebatendo sua pergunta. ▬ Um semideus hebreu, hahaha, disse zombeteiro.

O punho de Daron fechou-se com mais força em torno do cabo do machado. Ba’al estava fazendo dolorosas acusações ao garoto, que feriam a sua existência e as coisas que ele tentava entender.

De fato, os hebreus eram monoteístas e tinham uma história com um único Deus. Aquele Senhor havia escolhido Abraão e feito dele patriarca da nação hebraica. Foi Quem os livrou da escravidão egípcia, deu-lhes um território próspero, livrou-os das mãos de inimigos mais poderosos e livrou-os do cativeiro babilônico. Os semitas sempre condenaram a adoração a outros deuses, o que sempre causou atrito entre os judeus e outros povos.

Então, existia Daron. De origem abraâmica, o garoto tinha sangue estranho correndo em suas veias. Era filho de um deus considerado pagão, e ainda neto de outra divindade pelos quais seu povo não tinha qualquer afeição. Era como se o jovem Herzl não se encaixasse em nenhum dos locais aos quais devia pertencer.

Aqueles questionamentos sempre perturbaram a cabeça do garoto, para além de todos os problemas que tivera ao crescer durante o Terceiro Reich. Inúmeras vezes, ele se sentia mal e culpado por existir, como se a sua vida fosse um erro ou uma piada de mau gosto. Esther, sua mãe, era quem o ajudava a encontrar um pouco de sentido em sua existência.

“Isso faz você duas vezes mais especial, meu filho”, ela dizia. Ao invés de enxergar aquilo como uma situação conflitante, via nisso a união do melhor dos dois mundos.

As palavras de sua mãe voltavam a ecoar em sua mente com mais força naquele momento para que ele não fosse abalado pelas palavras ríspidas de Ba’al. Esther o havia feito entender que haviam outros panteões importantes e poderosos e que suas divindades mereciam respeito. No entanto, o principal para ele sempre deveria ser El Shaddai, o Todo-Poderoso hebreu que sempre livrou seu povo apesar da inconstância da fé humana.

Após segundos concentrado naquilo, Daron secou uma tímida lágrima que ameaçou deixar seus olhos. Decidiu-se a não deixar que as palavras daquela criatura o afetassem e concentrou-se apenas nas palavras reconfortantes de sua mãe.

Talvez aquela fosse uma das coisas que Marte admirou em Esther. Ela não o tratava como um deus inalcançável e perfeito. Sabia que ele tinha falhas, mas ainda assim o respeitava. Ela sempre teve lucidez e o discernimento adequado para entender o mundo a sua volta e as diferentes formas de poder.

Ao abrir os olhos, Daron voltou a encarar Ba’al sem medo e sem dar crédito ao que ele dizia. Estava absolutamente decidido a derrotá-lo e deixar aquele lugar. Sabia que seu adversário era poderoso, mas sabia que seu poder era limitado e não resistiria para sempre. Seu olhar continha determinação e audácia, fazendo com que a criatura cessasse suas gargalhadas por um instante, incerta.

O legado moveu o machado à frente do seu corpo e avançou com voracidade para atingir o seu inimigo. De imediato, Ba’al colocou a lâmina de sua espada à frente do corpo para amparar o golpe. Faíscas de eletricidade crepitaram com o choque de ambas as armas e o olhar de ambos se encontrou.

▬ Você é medíocre. Todas as histórias que conheço de você são sobre suas derrotas, o legionário disse, usando a acidez daquelas palavras para abalá-lo.

O cenho da divindade franziu-se com irritação e ele abriu a guarda, movendo o braço circularmente e fazendo Daron se afastar um passo. Ba’al moveu o punho da espada rapidamente, atingindo a têmpora do semideus com o punhal e atordoando-o com aquele golpe.

Herzl desequilibrou-se e apoiou um joelho no chão, sustentando o corpo sobre ele. Ele demorou para recuperar-se e colocar-se em pé, dando tempo para a divindade dos cananeus perfurar a sua perna com a sua lâmina. Ao fazê-lo, sua espada liberou eletricidade a partir da mão de Ba’al, fazendo-a percorrer o músculo do meio-sangue ao seu estocado.

Ele trincou os dentes para suportar a dor, que não foi tão intensa quanto poderia ter sido. Sua herança genética o impedia de ser ferido por raios, mas ainda sentia uma sensação incômoda ao ser atingido daquela forma.

Daron teve de encontrar forças dentro de si para ignorar a lâmina que perfurava sua perna e contra-atacar. O punho livre do legado foi de encontro ao esôfago do inimigo com força e brutalidade, fazendo-o soltar o ar que havia em seu tórax. Com o golpe, ele também soltou o cabo da espada.

O meio-sangue rapidamente retirou a arma que atravessava sua perna e lançou-a longe enquanto a criatura ainda sentia o golpe sofrido. E, como não gostava de injustiças, também soltou seu machado para enfrentá-lo com as mãos limpas. De imediato, buscou atingir outro soco em Ba’al, para em seguida agarrar o seu pescoço com força e perfurá-lo com suas garras.

▬ Derrotado de novo por um hebreu. O que acha disso?, Daron provocou.

Logo o legado poderia se arrepender daquelas palavras, pois descobriria que a divindade rival ainda não mostrara todo o seu poder. Ao encarar o semideus, os olhos de Ba’al eram preenchidos apenas por eletricidade e fortes ventos começavam a agitar o ambiente. Raios começavam a preencher o templo também, e por vezes relampejou fazendo a luz falhar.

O ser cananeu levou a mão ao antebraço de Daron, segurando-o com força até fazê-lo pensar que sofreria uma fratura caso não soltasse Ba’al. Todo o corpo da criatura foi tomado por raios, que também começaram a afetar o semideus, provocando um incômodo formigamento. Foi quando o legionário soltou a garganta do oponente, para ser retribuído com um potente chute no estômago.

Após o golpe, Herzl chocou suas costas contra uma parede e algumas pedrinhas chegaram a se separar da construção. O legionário logo colocou-se em pé, apesar do efeito chicote tê-lo feito golpear a cabeça contra o concreto também. Sentia-se levemente desequilibrado, mas não disposto a desistir. Com o golpe, o pergaminho solicitado por Júpiter chegou a cair de seu bolso, rolando meio caminho até o cananeu.

Ba’al bateu o pé contra o solo, raivoso, e aquela ação provocou chuva dentro do templo. Os raios ainda atravessavam o ar entre eles, tornando-se ameaçadores conforme ambos iam ficando encharcados devido à precipitação.

O deus cananeu da fertilidade havia, enfim, mostrado o que podia fazer e evidenciado que não gostava de ser afrontado. Aquilo, no entanto, podia ser a sua destruição. Daron esperava tê-lo provocado quase até a exaustão, fazendo-o manifestar o seu poder e gastar energias com aquilo.

Embora cansado e bastante afetado pelos golpes sofridos, o semideus sorriu. Acreditava na chance de derrotar Ba’al.

Mesmo com a dor lancinante em sua perna e ainda atordoado por bater a cabeça contra o concreto, empunhou o seu machado e avançou contra seu oponente.

Correu sobre as poças d’água, fazendo-as saltar enquanto passava, avançando contra Ba’al e golpeando-o com a lâmina do machado. Ao fazer aquilo, ativou o mecanismo da arma para fazê-la liberar uma descarga elétrica. Acreditava nas leis da física, que diziam que a água é um excelente condutor de eletricidade. E Ba’al, tanto quanto o meio-sangue, estava encharcado. A diferença é que o cabo da arma impedia a eletricidade de atingi-lo.

Além disso, não acreditava que o cananeu fosse totalmente imune àquele elemento. Se Daron, que era neto do rei olimpiano, ainda se sentia afetado por descargas elétricas, o que restava para o deus quase desconhecido de um povo perdido na história?

Seu raciocínio demonstrou-se correto quando ele percebeu o atordoamento causado em Ba’al. Então ele não cessou os ataques, aproveitando-se do momento de vulnerabilidade do cananeu para afetá-lo ainda mais.

O torpor da batalha envolveu o corpo e a mente do legado, fazendo-o entrar em sincronia com a tempestade ao redor enquanto golpeava seu inimigo. Não havia clemência nos olhos do semideus para com aquela criatura que o ofendeu e tentou fazê-lo questionar a sua existência. Apenas o desejo incessante pela vitória.

Com um golpe bruto e voraz, a lâmina do Eagle Axe conseguiu, enfim, atravessar o pescoço de Ba’al e fazer a cabeça separar-se do corpo. Com aquele ataque final, a pequena e desprezível divindade cananeia havia sido derrotada e começava a se transformar em pó.

No entanto, Daron não teria um segundo de descanso. Um tremor de terra o atingiu no templo e as paredes demonstraram-se instáveis para suportar por muito tempo.

▬ O pergaminho, Daron pensou, desesperando-se em busca do objeto.

Herzl encontrou o item não muito longe de onde Ba’al caiu, recuperando-o avidamente e correndo em direção à saída antes de o templo desmoronasse. E aquilo não demorou a acontecer. Tão logo o legionário deixou a construção, suas paredes desabaram com o abalo sísmico e o prédio sucumbiu.

A poeira misturada à areia se levantaram, encobrindo o local por alguns segundos até que fosse possível enxergar alguma coisa. Assim que a nuvem se dissipou, foi possível ver o semideus caído sobre a areia de bruços, protegendo o rosto entre os braços. Ele ofegava após tudo que havia feito. A carga de adrenalina em seu corpo ia cessando até que seu corpo passasse a sentir as dores e o cansaço.

Ao erguer a face, o semideus encontrou um par de pernas à sua frente. Erguendo mais o olhar, reconheceu Júpiter. Ele trajava o mesmo terno de antes, o que constratava bastante com o cenário desértico ao redor deles.

Daron logo lembrou que tinha algo a entregar ao seu avô e levantou-se, revelando o pergaminho protegido abaixo de si. A expressão do rei olimpiano não parecia satisfeita, então o legado logo se desculpou pelo estrago.

▬ Desculpe, eu não pude evitar a destruição do templo, ele murmurou, baixando a cabeça.

▬ O templo apenas voltou a se esconder sob a areia. Talvez apareça de novo para alguém. O importante é você ter recuperado o pergaminho, disse o deus, estendendo a mão para frente para reaver o objeto.

Por um instante, o meio-sangue se perguntou sobre a importância daquele item para o rei dos deuses. Teve uma pequena ponta de arrependimento e curiosidade por não ter espiado o conteúdo daquilo, mas tinha certeza que era melhor que aquilo permanecesse oculto.

Daron, então, estendeu a mão para frente e entregou o objeto para Júpiter. Ao fazê-lo, usou a mão esquerda para ceder o pergaminho ao lorde olimpiano. E, com a aproximação, o deus segurou a mão direita do rapaz com certa força. Parecia querer agradecê-lo formalmente em um aperto de mãos, mas era algo mais.

Com o contato, o semideus sentiu uma forte descarga em seu corpo. Era semelhante a um choque elétrico intenso, mas parecia de fato uma transferência de poder. O semideus chegou a se sentir sobrecarregado e inclinou-se para frente com a sensação estranha atravessando cada molécula de seu corpo. Caindo sobre os joelhos, sentia um zunido em seus ouvidos, um leve torpor em sua mente e um cheiro estranho de ozônio.

▬ O que você fez comigo?, perguntou, ainda afetado pela estranha e desconhecida sensação.

Júpiter apenas ignorou a sua pergunta e já começava a se afastar. Mas, dessa vez, esboçou um pequeno sorriso em direção ao semideus antes de deixá-lo.

▬ Bom retorno, disse apenas.

▬ Mas…

▬ Já lhe ajudei muito por hoje, ele disse.

E então, desapareceu. Daron estava novamente sozinho no deserto.


Solicitação:

Legado Completo de Júpiter – O jovem Herzl foi abençoado por seu avô, Júpiter, e agora é considerado um legado completo. Com isso, pode usufruir de todos os poderes ligados ao rei olimpiano. Entretanto, esta benção o impede de se submeter a outro deus e integrar algum grupo secundário, pois seu laço está relacionado diretamente a Júpiter e sua lealdade também passa a ser dele. Além desta restrição, o legado também não pode buscar poderes extras e dons especiais que podem ser conquistados pelos filhos de Júpiter.

Poderes de Marte:


Passivos:

Nível 1
Nome do poder: Espírito de Guerra
Descrição: Ares/Marte é o deus da guerra, profundo amante de combates e um dos principais deuses amantes da morte. Seus filhos possuem um espírito parecido com o do deus, de modo que todos os conhecimentos referentes a guerra (como sinais de comunicação, técnicas de sobrevivência básica, manuseio de armas e tudo mais o que tiver ligação direta com guerra), surgem naturalmente na mente do semideus, mesmo que ele jamais tenha passado por alguma situação de dificuldade.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Conseguem elaborar planos, ler mapas e criar estrategias com mais facilidade.
Dano: Nenhum

Nível 4
Nome do poder: Combate não Armado
Descrição: Nos combates de uma guerra, muitas vezes o combatente acaba sendo desarmado, acabando sua munição ou perdendo sua arma, obrigando-o a utilizar apenas seus punhos para sobreviver. Sendo peritos em combates desarmados, os filhos de Ares/Marte sabem técnicas marciais de todas as artes marciais existentes, mesmo que nunca tenha feito uma aula sequer. As técnicas podem ser utilizadas para a elaboração de movimentos complexos, como mortais, piruetas, ataques acrobáticos e golpes que requeiram uma grande elasticidade.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum
Extra: Seus golpes desarmados dão 20 de dano base.

Nível 5
Nome do poder: Mãos trocadas
Descrição: Graças à natural facilidade no manuseio de armas, as proles do deus da guerra conseguem manusear com extrema perícia duas armas ao mesmo tempo, sendo ambidestros por natureza. Seus golpes são potentes independente de com qual mão esteja segurando a arma, além de conseguir utilizar armamentos pesados de duas mãos utilizando apenas uma, como espadas montantes, machados de guerra, lanças e etc.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Conseguirá manusear duas armas com naturalidade, desde que essas não precisem das duas mãos para ser empunhadas (ex: podem usar uma espada curta em cada mão, dois machados mais leves, duas adagas), lutando com a mesma destreza que lutaria apenas com uma arma.
Dano: Nenhum.

Nível 6
Nome do poder: Sexto Sentido
Descrição: Em meio a um campo de batalha, descansar não é opção e os filhos de Ares/Marte sempre estão atentos. Além de conseguirem notar com mais precisão e facilidade sinais de aproximação (como sons) esses semideuses possuem uma espécie de sexto sentido, de modo que ao serem alvo de um ataque direta ou indiretamente, pressentirão o perigo, podendo se prepararem melhor para o combate e evitarem serem emboscados.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Poderão, durante um único turno, pressentir o inimigo se aproximando, podendo saber de onde o ataque virá, e se preparar para ele.
Dano: Nenhum

Nível 11
Nome do poder: Arma em Punho
Descrição: As proles de Ares/Marte aprendem desde cedo a importância de suas armas, não as deixando ou arriscando perde-las, não importa o que aconteça. Dificilmente vão poder tirar uma arma das mãos de um filho de Ares/Marte durante o combate, estes vão segurar suas armas com força e elas apenas irão poder serem removidas caso o semideus não esteja as segurando, ou caso morra.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: O semideus que tiver um nível inferior ou igual ao do filho de Ares/Marte não poderá desarmá-lo.
Dano: Nenhum

Nível 13
Nome do poder: Percepção estratégica
Descrição: Para vencer um combate, não é preciso apenas possuir a maior força, os melhores golpes e as principais vantagens, também é necessário saber utilizar as desvantagens e fraquezas dos adversários, fazendo com que eles percam para si mesmo. Ao olharem atentamente para o corpo de um oponente, os olhos do filho de Ares/Marte conseguem notar quais são as principais fraquezas do sujeito, quais os melhores pontos a se golpear e o que pode fazer para vencê-lo. As informações são dadas pelo narrador, cabendo á prole do deus da guerra as utilizarem da melhor forma possível. (só pode ser usado por uma vez em cada batalha)
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode pedir ao narrador que aponte dois pontos fracos no corpo do inimigo, mas cabe a você conseguir acertá-los.
Dano: Nenhum

Nível 14
Nome do poder: Ataque Surpresa
Descrição: Em meio ao filme da serie Percy Jackson, foi mostrado em um evento de caça a bandeira que os filhos de Ares/Marte gostam de surpreender seus adversários, utilizando lugares altos para os emboscarem. Após um ganho tão grande de experiência, os filhos do deus da guerra conseguem se camuflar com perfeição, utilizando a natureza ao seu favor. Ao estarem escondidos com o objetivo de emboscar um inimigo, esses semideuses se tornam praticamente invisíveis em meio ao ambiente, podendo ser detectados apenas caso o adversário possua algum sexto sentido, tenha um olfato sobrenaturalmente apurado ou seja capaz de detectar presenças através de auras.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Desde que o inimigo não tenha faro apurado, ou consiga detectar aura (rastrear de alguma maneira), não será identificado.
Dano: Nenhum

Nível 19
Nome do poder: Preparo Físico
Descrição: Cultivadores de seus corpos e exímios treinadores, os filhos do deus da guerra, sempre buscam ultrapassar seus limites, trabalhando arduamente para isso. Sempre serão os últimos a cansar em batalha, de modo que em caso da MP do semideus ser gasta a ponto de chegar a zero, ele não irá desmaiar e poderá continuar lutando, desde que não gaste mais energia em poderes ativos. (Será impedido de usar poderes ativos, mas poderá continuar lutando, diferente de outros campistas que se chegarem a 0 de MP desmaiam e são incapazes de continuar em campo).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 24
Nome do poder: Pericia com lâminas III
Descrição: Você está se desenvolvendo bem, e agora além de atacar, arremessar e aprender a lidar com diversas laminas diferentes (espadas, lanças, adagas e facas), também consegue se defender com ela, e dificilmente é desarmado.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +55% de chance de acerto no manuseio de lâminas.
Dano: +20% de dano se o adversário for atingido pelo semideus.

Nível 30
Nome do poder: Disciplina
Descrição: Os campistas de Ares/Marte são os mais disciplinados e focados. Com isso, sua resistência a poderes/habilidades que envolvam alterações emocionais ou na personalidade do campista é bastante forte. Poderes mentais e de persuasão tem o efeito reduzido no filho de Ares/Marte, assim sendo, dificilmente o semideus irá deixar que distrações tirem de si o foco em sua missão.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Poderes relacionados a charme, ilusão, ou jogos mentais, terão o efeito reduzido em 20% nos filhos de Ares/Marte. Se o dano ou efeito era de 100, será apenas de 80 no campista de Marte/Ares.
Dano: Nenhum

Nível 32
Nome do poder: Ignorando a dor II
Descrição: Já fortificados e com o corpo repleto de cicatrizes e demais sinais de combate, os filhos de Ares/Marte melhoram a capacidade de ignorarem a dor de ferimentos, podendo lutar normalmente mesmo se estiverem com luxação, dedos quebrado ou ferimento profundo e não mortal. Nesse nível, caso o golpe incapacite um membro do semideus, a dor poderá ser ignorada apenas durante três turnos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Podem ignorar a dor de queimaduras de grau médio, desde que não sejam em grande escala de estrago, luxações, câimbras, fraturas em dedos e etc. Apesar de serem afetados, e sentirem dor, conseguem continuar lutando. Fraturas em braços, pernas, costelas e outros membros não entram nesse poder.
Dano: Nenhum

Nível 33
Nome do poder: Resistência
Descrição: Após tantas batalhas, tantos treinamentos e por levarem sempre seus corpos ao limite, os filhos de Ares/Marte possuem um corpo calejado, acostumado a apanhar e sofrer desgastes físicos. Ao sofrerem ataques físicos, os semideuses sofrerão danos menores, sendo capazes de suportar por um tempo maior os combates contra seus oponentes.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 15% de resistência a mais no corpo em ataques físicos (socos, chutes, bater a cabeça dele em algum lugar, acerta-lo com bastões e etc).
Dano: Nenhum

Nível 40
Nome do poder: Espirito Ancestral
Descrição: A violência percorre o seio da humanidade desde o seu início, e antes disto em todos os seres vivos. Sendo essa a mais primitiva razão da realização de guerras, como filho de Ares/Marte você possui os instintos da própria violência em seu corpo, sendo que sempre luta com objetivo de ferir seu oponente. Essa agressividade natural acaba fazendo com que todos os golpes físicos da prole do deus da guerra, causem um estrago ainda maior nos golpes dados pelo semideus em fúria. Se o estado de fúria não for explorado no RP, o bônus não conta.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: 20% a mais de dano caso o semideus acerte o adversário quando estiver com o poder ativo, arma ou com os punhos.

Nível 42
Nome do poder: Força IV
Descrição: Você andou malhando? Seu treinamento tem apresentado resultados surpreendentes, e sua força é sem dúvida sua principal arma, você ainda precisa de uma para lutar?
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +40% de força
Dano: +20% de Dano se o ataque do semideus atingir.

Nível 43
Nome do poder: Pericia com Machados IV
Descrição: Você se desenvolveu por completo, e com um machado em mãos se tornou um campista imbatível, consegue lançar o machado, se defender ou com ele e atacar sem quaisquer problemas, com essa arma em mãos o campista se torna realmente imbatível.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +100% de chance de acerto no manuseio de machados.
Dano: +45% de dano ao ser acertado pela arma do semideus.

Nível 44
Nome do poder: Regeneração II (2x)
Descrição: Conforme seu herói ficou mais forte, e evoluiu também conseguiu entender melhor como funciona a transferência de poder dos inimigos para ti. E agora, quanto mais inimigos matar, mais energia consegue recuperar.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: A cada inimigo derrotado em batalha +60 HP e 60 MP são restaurados em sua barra de status.
Dano: Nenhum

Ativos:

Nenhum.


Poderes de Júpiter:


Passivos:

Nível 1
Nome do poder: Imunidade parcial
Descrição: A prole de Zeus/Júpiter, por ser prole de tal divindade, possui uma resistência mais acentuada contra eletricidade podendo suportar descargas altíssimas sem acabar falecendo, no entanto o mesmo não é imune a eletricidade. De maneira que, uma descarga que poderia matar um ser humano, apenas deixa a prole de Zeus/Júpiter fora de combate por alguns turnos (a depender da descarga recebida e do narrador).
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Nível 2
Nome do poder: Ouro Imperial
Descrição: O ouro imperial é o material perfeito para Zeus/Júpiter, o olimpo é feito de ouro, suas armas são feitas de ouro, e se duvidarmos, Zeus/Júpiter reluz em ouro. Com isso, os filhos de Zeus/Júpiter ganham um bônus de batalha ao lutarem com armas feitas de ouro imperial, pois tem facilidade em lidar com elas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Quando o semideus lutar com armas feitas de ouro imperial ganha +10% de força
Dano: 5% de dano a mais se o adversário for acertado pela arma do semideus.

Nível 3
Nome do poder: Seguido
Descrição: Naturalmente a prole de Zeus/Júpiter possui uma aura de líder que faz com que os campistas e demais semideuses aliados os sigam naturalmente, esperando ordens e afins. No entanto, vale ressaltar que, dificilmente campistas de nível superior ou com grande força mental sejam afetados.
Gasto de Mp: Nenhum.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: Nenhum.

Ativos:

Nível 1
Nome do poder: Bolas de Energia
Descrição: O semideus consegue acumular sobre a ponta dos dedos, cinco esferas de energia pequena, e atira-las contra o inimigo como se fossem balas – só que mais rápidas – que ao baterem contra o corpo do inimigo, deixando a sensação de dormência no local atingido, e o membro ou parte do corpo formigando de uma forma irritante, o deixando mais lento, e atordoado durante um turno inteiro.
Gasto de Mp: 5 MP por esfera de energia
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: 7 HP por esfera que atingir o corpo, totalizando 35 HP
Extra: Nenhum

Nível 4
Nome do poder: Intimidação
Descrição: A prole de Zeus/Júpiter possui um olhar penetrante e, quando enfurecido, os olhos da prole tornam-se – aparentemente – elétricos avisando a inimigos que um golpe logo irá ocorrer. E, quando isso ocorre, o próximo golpe do semideus causa +10 de dano.
Gasto de Mp: -10 de MP
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: +10 de dano.
Dano: Nenhum.
Extra: Nenhum.

Nome do poder: Nephoscinese I
Descrição: O semideus possui uma certa afinidade com as nuvens, inclusive podendo trabalhar com elas de um jeito que outro semideus não consegue. Nesse nível só consegue mudar o formato das nuvens, fazendo elas parecerem bichinhos ou espadas/lanças, ou move-las para limpar o céu, sem conseguir fazer muito mais.
Gasto de Mp: 5 MP
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nome do poder: Parentesco I
Descrição: Assim como águias, as unhas do semideus tornam-se quase impossíveis de quebrar, afiadas e grandes (até 5 cm), podendo arranhar e ferir semideuses, mesmo que superficialmente.
Gasto de Mp: - 5 de MP por turno que estiver ativa.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: Nenhum.
Dano: - 25 de HP.
Extra: Nenhum.

Bênçãos e Habilidades Aprendidas:

Nome do Poder: Seguir Instintos
Descrição: Habilidade adquirida e desenvolvida pelo semideus no período em que esteve sendo treinado por Lupa e seus lobos, permitindo que o mesmo desenvolva os seus sentidos (visão, audição, tato, olfato e paladar) a ponto de aproximar-se de um lobo. Entretanto o sexto sentido também é desenvolvido, ao passo que o semideus passa a sentir objetos/coisas/pessoas da mitologia com facilidade, como monstros – mas não sendo guiados pelo cheiro que semideuses emanam e sim pelo poder que há no sangue dos semideuses. De modo que encontrar Acampamentos – por exemplo –, repletos de crianças proveniente de Deuses, magia e objetos encantados, é mais fácil.
Gasto de Mp: Não há gastos de MP, entretanto só poderá ser utilizado uma vez por missão/evento, podendo ficar ativo por três turnos.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: +35% em todos os sentidos – como visão, audição, tato etc.
Dano: Nenhum.
Extra: Não é necessário nível para o domínio da habilidade.

Nome: Oponente
Descrição: Ao lutar com uma espécie completamente diferente do que é comum encontrar, o semideus consegue identificar os padrões de movimentação do monstro com mais facilidade, o raciocínio lógico dele tornou-se um pouco mais rápido e prático.
Gasto de HP: Nenhum.
Gasto de MP: Nenhum.
Bônus: 20% de raciocínio e estratégia ao lutar com monstros.
Extra: Funciona apenas com espécies que não estão na sessão de bestiário na biblioteca sagrada.

Nome da habilidade: Rastreador de relíquias
Descrição: Conforme o desafio de achar aquele ou aquilo que é importante para o personagem, ele desenvolveu uma habilidade de achar coisas com que se importa com mais facilidade. É como se fosse um sexto sentido que ele desenvolveu e foi guiado em direção àquilo que tanto procurava e queria.
Gasto de HP: Nenhum.
Gasto de MP: Nenhum.
Bônus: Caso o personagem esteja perdido com qual direção seguir, ao ativar esta habilidade, o sexto sentido o ajudará a ir pelo caminho correto.
Extra: Somente funciona para aquilo com que já se tem uma ligação emocional forte e física, somente é possível encontrar um item que seja seu ou uma pessoa com a qual já existe uma relação estabelecida em on, independente de qual seja, desde que seja importante para o personagem.

Nome: Prática de Asanas
Descrição: O corpo é tão jovem quanto flexível. Exercícios de yoga enfatizam a saúde da coluna vertebral, a sua força, equilíbrio e flexibilidade. A prática dos Asanas (exercícios de Yoga) aumenta esses três atributos do semideus.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% em equilíbrio e flexibilidade
Extra: + 10% em força

Nome: Pranayama
Descrição: Inspire; expire; respire; aspire; não pire. Com o aprendizado sobre a prática do Pranayama, o semideus sabe a forma mais proveitosa de respirar e beneficiar o corpo com a distribuição correta do oxigênio. Isso o ajuda a controlar a sua energia vital adequadamente, ajudando-o a encontrar o equilíbrio entre seu corpo e sua mente. Com isso, consegue manter-se tranquilo diante de situações adversas e isso melhora seu controle corporal durante atividades físicas.
Gasto de MP: Nenhum
Gasto de HP: Nenhum
Bônus: +30% concentração, percepção e destreza corporal.
Dano: Nenhum
Extra: O semideus tem mais chances de manter o controle emocional diante de situações adversas.



Armas e Itens:

• Faca de Bronze Celestial [ Uma faca de lâmina curta - cerca de 10 cm - com cabo em madeira envolvido em couro para tornar o manuseio melhor. | Não produz feridas em mortais. | Bronze celestial, madeira e couro. | Sem espaço para gemas. | Alfa. | Status 100%, sem danos. | Comum. | Nível 1. | Item inicial. ]

Eagle Axe [Um machado com um aspecto que é bastante similar a uma ave de rapina, sendo suas asas o extremo afiado do machado. Seu cabo possui cerca de 40 cm e ele adapta-se nas mãos de seu usuário, modificando assim o seu peso | Efeito 1: Graças a mecanismos internos, o machado pode ser revestido em sua lâmina com eletricidade, sendo o cabo um isolador natural, evitando que o seu portador sofra com a ativação do elemento; Efeito de ligação: Retorna ao seu mestre depois de arremessa-lo | Ouro Imperial | Beta | Espaço para uma gema | Status: 100%, sem danos | Mágico | Comprado no Pandevie Magie]

• Arsenal [Anel brilhante com uma pedra preciosa, esbranquiçada e minúscula em seu centro | Aço | . Possui o efeito de alterar uma arma, mudando assim sua forma, detalhes, e qualquer outra coisa que o portador desejar, desde que as alterações sejam apenas físicas. Ou seja, utilizando o efeito do anel, é possível transformar uma lança em uma espada ou faca, ou qualquer outro item de ataque. Um escudo circular pode ser transformado em um broquel, ou um escudo de corpo. Os materiais dos itens podem ser alterados, mas seus efeitos sempre serão os mesmos (exemplo: uma espada elétrica ainda causaria dano por eletricidade se transformada em uma lança) | Não possui espaços para gemas | Comum | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comum | Comprado na loja ].

• Panic [Couraça de armadura que protege todo o peitoral, barriga, e costas do usuário (não acompanha outras peças de armadura). Possui espinhos longos nos ombros, e o desenho de um rosto em fúria no peitoral, além de um design bárbaro e acabamento bruto. | Ferro | Causa medo em qualquer semideus inimigo dentro de um raio de quinze metros, tornando-os hesitantes em combate. Dessa maneira, nenhum inimigo será capaz de atacar o usuário dessa armadura, a não ser que este seja atacado primeiro. Desse modo, a iniciativa do combate será sempre do portador | Não possui espaços para gemas | Comum | Resistência: Sigma | Status: 100%, sem danos | Comprado na loja ].

• Iogurte de Morango [ Frasco de iogurte sabor morango. | Efeito: Recupera 200 HP e MP de quem consome. | Item de consumo único, sai do perfil assim que é ingerido | Sistema de medalhas]

• Poção revitalizadora [Uma poção da cor de ferro derretido - um laranja metálico e um tanto incandescente - que está abrigada dentro de um pequeno frasco de vidro. | A poção recupera até 60% do HP e MP total de quem a ingerir, sendo que apenas uma utilização por batalha, mvp, pvp, missão e evento é permitido. | Poção e vidro. | Mágico. | Usos: 0/1 | Fabricado por Hela.] (x3)

Bullets [Uma caixinha com três balas multicoloridas, com sabor de salada de frutas fresca. | Efeito: Torna quem ingeriu invisível por dois turnos. | Item de consumo (0/3), sai do perfil assim que é ingerido | Sistema de medalhas]


• Cristal de teletransporte [ Cristal de Topázio Azul em seu formato original, é desregular e nada polido, porém tem um tamanho pequeno e é fácil de carregar no bolso. | Efeito: Permite que a pessoa consiga viajar de uma cidade à outra. Funciona apenas fora dos domínios dos deuses, não comprometendo a segurança dos mesmos. | Gasto de MP: 20 MP por teletransporte. | Uso disponível somente uma vez por evento, missão ou CCFY. | Mágico | Comprado no Tea Drop ]

Star of David [ Um colar de ouro cujo o pingente é uma Estrela de Davi. No verso da ponta inferior direita da estrela, há uma inscrição: “Herzl, Esther”, indicando que o objeto pertenceu à mãe de Daron. | Efeito: A estrela funciona como uma bússola encantada. As pontas da estrela brilham de acordo com a direção que o seu portador deve seguir para chegar ao seu objetivo. | Ouro | Sem espaço para gemas | Gama | 100%, sem danos. | Mágico | רעם על ירושלים ]
→ OBSERVAÇÃO IMPORTANTE: Esse item foi solicitado como recompensa do capítulo anterior desta trama. Infelizmente, ele não foi avaliado a tempo e era necessário para esta etapa. Caso eu não o tenha conseguido, favor considerar que foi apenas um "empréstimo", e que o colar desapareceu após esta história.

Tatuagens:

Tatuagem SPQR [Tatuagem de coloração negra feita na parte inferior do antebraço direito. Possui o desenho de duas lanças cruzadas e uma água, seguido abaixo pelas letras SPQR, um risco para cada ano servindo a Legião e escrito I Coorte. Uma vez por missão/evento, os poderes ativos utilizados pelo semideus terão um bônus de 5% de força/funcionalidade durante três turnos.]

Anjos caídos [ Habilidade Peculiar | Dois riscos gigantes, que se assemelham a cicatrizes dos anjos caídos, essa tatuagem tem uma coloração semelhante e inclusive, lembra a cicatriz de um anjo que perdeu as asas. | Efeito: Concede ao portador um par de asas, que se formam no lugar onde estão as cicatrizes das asas arrancadas, elas se expandem e crescem gradativamente, formando um par de asas fortes e angelicais, que aumentam a força e a velocidade do semideus em +10%, além de permitir que ele voe livremente. Gasto de 30 MP por turno ativo | Costas | Marca grande | Permanente.]








Daron A. Herzl
רעם על ירושלים
Daron A. Herzl
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רעם על ירושלים | Daron A. Herzl | Trama Pessoal Empty Re: רעם על ירושלים | Daron A. Herzl | Trama Pessoal

Mensagem por Nêmesis em Ter Mar 12, 2019 5:44 pm

Daron, parte e cap 1

Valores máximos que podem ser obtidos
Enredo e coerência de batalha – 50%
Gramática e ortografia – 20%
Criatividade – 30%
Total de XP e dracmas que pode ser obtido: 5.000 xp e dracmas

Resultado obtido:
Enredo e coerência de batalha – 50%
Gramática e ortografia – 20%
Criatividade – 30%

TOTAL:  2.500xp + item

Comentários:
Daron, alguns de seus parágrafos possuem repetições de palavras que travaram minha leitura. Isso, ainda que seja um detalhe que pode ser revertido, não foi tão relevante ao ponto de lhe promover algum desconto acerca de todo o conteúdo. A trama por si só é interessante, principalmente pelo fato de mexer com coisas de extrema importância para o seu passado. A parte dois possui um objetivo específico, que é a obtenção do legado completo. A postagem de sua bonificação será feita quando o administrador que entrou em contato com você para lhe situar do caso conceder um parecer final.

Thuella recebe 70xp



if you must faulter, be wise
Nêmesis
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Mensagem por Macária em Dom Mar 17, 2019 3:09 pm

Daron

Valores máximos que podem ser obtidos
Enredo e coerência de batalha – 50%
Gramática e ortografia – 20%
Criatividade – 30%
Total de XP e dracmas que pode ser obtido: 5.000 xp e dracmas


Resultado obtido:
Enredo e coerência de batalha – 50%
Gramática e ortografia – 20%
Criatividade – 30%

TOTAL: 2.500 xp e dracmas

Comentários:

Não encontrei grandes erros e achei a missão muito criativa. Você desenvolveu bem o enredo e eu achei-a particularmente interessante. Portanto, como discutido, você receberá a recompensa. Logo mais, os poderes liberados serão acrescidos na  FPA, no entanto, para evitar confusões futuras, sugiro que esteja sempre atento a todas as instruções. O desconto de 50% ocorreu em função do prêmio.




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