The Blood of Olympus
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Daron A. Herzl [Fixas]

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Daron A. Herzl [Fixas]

Mensagem por Daron A. Herzl em Dom Ago 12, 2018 9:14 pm


Reconstrução de Nova Roma


Tópico destinado às missões fixas de Daron A. Herzl no evento da Reconstrução de Nova Roma.






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Daron A. Herzl
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Re: Daron A. Herzl [Fixas]

Mensagem por Daron A. Herzl em Sab Set 15, 2018 11:02 pm


Reforço das Fronteiras


• Reforço das fronteiras - Após o ataque a Nova Roma, houve um acordo entre os pretores do acampamento, os senadores e o deus Término para que as entradas ao complexo (cidade e acampamento) recebessem auxílio, uma vez que a invasão dos Endths e de demônios Shax fragilizou as fronteiras.
Recompensas: 850xp + 650 dracmas + 2 insígnias.


Daron havia retornado ao Acampamento Júpiter através do portal mágico que ficava na Universidade de Nova Roma. Após o treinamento intensivo no território grego, tudo o que seus músculos pediam era descanso e um banho morno, atirar-se em sua cama sem ter hora para acordar. Mas a movimentação de legionários o impediria de fazer isso como desejava.

▬ O que está acontecendo?, o senador perguntou a uma centuriã que passava empurrando um carrinho recheado de entulhos.

▬ O que parece, senador?, ela perguntou com certo tom de petulância. ▬ Já estamos reconstruindo a cidade!, disse animada, mas sem contagiar Daron com aquele bom humor. Ao ouvir as palavras dela, o filho de Marte sabia que seus planos de não fazer nada estavam arruinados.

O legionário não demorou a encontrar a pretora Becka para se atualizar do que havia perdido por ali. Bastou se ausentar por um dia e já havia perdido acontecimentos importantes em seu lar.

▬ Você está péssimo, parece que os gregos acabaram com você, Becka disse sem travas na língua, referindo-se ao estado de cansaço do senador e a quantidade de sujeira em suas roupas. ▬ Vá para casa descansar um pouco. Se estiver em condições, você fica na patrulha das fronteiras essa noite.

Aquela era a única opção que a pretora havia dado ao rapaz, sem chances de contestação. Daron assentiu brevemente e foi em direção ao seu apartamento. Por mais que a adrenalina corresse por seu corpo para querer ajudar de imediato, sabia que seria pouco útil se não descansasse e colocasse um curativo em seus ferimentos. Três horas seriam suficientes para se banhar, tratar os pequenos ferimentos e dormir um pouco.

...

O Túnel Caldecott é uma das entradas mais usadas para o Acampamento Júpiter. Fica em uma movimentada via da cidade de São Francisco, mas a névoa faz com que os humanos só enxerguem uma passagem abandonada de uma antiga linha férrea. Era ali que Daron prestaria ajuda na patrulha daquela noite. Mesmo que não seja a entrada principal do território romano, ainda era necessário garantir que nada daria errado por ali.

Pousado em seu ombro, estava Nigel, que estaria fazendo companhia para o legionário durante aquela madrugada. Seria bastante chato e solitário ficar a noite toda sozinho ali, então a pequena arara mágica seria uma boa companhia e, caso acontecesse alguma coisa, poderia aprender com a ocasião.

▬ Não durma, Daron disse, agitando o ombro quando percebeu que o Bleu estava quieto há muito tempo. Ele piou uma reclamação em resposta.

Nas primeiras duas horas, Daron ficou posicionado na entrada do Túnel como um verdadeiro soldado britânico, que não se move por quaisquer motivos. Ele conversava com Nigel para manter o pássaro desperto e para a atividade não ficar tão entediante, mas era difícil para a ave de hábitos diurnos.

▬ Tenho uma ideia, disse o legionário. Ele retirou a arara de seu ombro e deixou-a empoleirada em seu braço enquanto explicava. ▬ Voe ao redor e veja se não tem nada suspeito nas redondezas. Volte em seguida.

A seguir, o senador deu um petisco à ave e prometeu que ela teria mais quando voltasse. Daron ergueu o braço e impulsionou Nigel para cima para alçar voo. Agora que a arara não era mais um filhote, suas asas eram fortes e ela tinha condições de sobrevoar um grande perímetro e retornar com informações sobre a região.

Daron aguardou por minutos que pareceram longos e intermináveis, enquanto o Bleu desbravava os céus para conferir como estavam as coisas ao redor. Quando enfim, ouviu a aproximação de Nigel, ele estava agitado e bastante afoito. Ele atigiu o senador em um rasante, e começou a piar com inquietação, de modo que Daron teve que segurar o bico da ave para ele fazer silêncio.

▬ Calma aí, disse, esperando o pássaro se acalmar.

Após alguns segundos, ouviu algo estranho e colocou-se em guarda esperando pelo que estava por vir. Um som veio à direita da rodovia, e Daron precisou de alguns segundos para entender que eram passos de alguém que se aproximava correndo. Ele retirou o Eagle Axe de suas costas e preparou-se para um ataque que podia vir a qualquer momento.

O “ataque” na verdade era apenas um garoto de uns 11 anos que corria com desespero em direção a Daron. O filho de Marte agachou-se e segurou-o pelos ombros, ajudando-o a se acalmar e a contar o que estava acontecendo.

▬ Ei, tudo bem, você está seguro, ele disse enquanto o menino recuperava o ar. ▬ Do que está correndo?

Ele respondeu de um jeito muito confuso e não disse nada com nada, mas uma pequena expressão ajudou-o a entender um pouco melhor a situação. “Mulher galinha” a criança havia dito, então foi possível entender que ele estava sendo perseguido por alguma harpia enquanto tentava chegar ao acampamento.

▬ Nigel, leve ele para dentro do Acampamento, Daron disse à sua arara, enquanto ele ficaria ali para combater o monstro. ▬ Siga o pássaro. Você está seguro agora, o senador disse ao menino, deixando-o se afastar enquanto seguia Nigel pelo Túnel Caldeccott.

A harpia surgiu logo depois, tentando entrar no túnel para perseguir a criança, mas o legionário não permitiu. Colocando-se na frente do caminho da mulher-pássaro, Daron deixou o cabo do machado à sua frente para proteger-se de eventuais golpes. Essa atitude mostrou-se muito útil, pois a harpia tentou golpeá-lo no peito e arranhá-lo com suas garras.

O filho de Marte reagiu rápido e moveu o cabo de sua arma em um movimento de meia rotação, desestabilizando a ave, que havia prendido os pés ali. Com aquilo, a harpia caiu desequilibrada no chão e Daron teve a oportunidade de golpeá-la com o machado, mas ela desviou rapidamente e ele atingiu apenas sua asa direita.

Ela gritou bastante furiosa com o ferimento e descontou em um contra-ataque voraz. Ela voou sem muita estabilidade em direção a Daron e tentou agarrá-lo pelos ombros, perfurando ali suas garras. Ela pretendia voar carregando-o pelos ombros, mas a fragilidade em sua asa não tornou aquilo possível. Eles sobrevoaram uns poucos metros apenas, sem alcançar uma altitude considerável.

Para dar fim àquilo tudo, Daron direcionou a lâmina do machado para cima, visando atingir o peito da harpia. Dessa forma, ela foi reduzida a pó e não poderia mais incomodar.


Armas e itens:

Eagle Axe [Um machado com um aspecto que é bastante similar a uma ave de rapina, sendo suas asas o extremo afiado do machado. Seu cabo possui cerca de 40 cm e ele adapta-se nas mãos de seu usuário, modificando assim o seu peso | Efeito 1: Graças a mecanismos internos, o machado pode ser revestido em sua lâmina com eletricidade, sendo o cabo um isolador natural, evitando que o seu portador sofra com a ativação do elemento; Efeito de ligação: Retorna ao seu mestre depois de arremessa-lo | Ouro Imperial | Beta | Espaço para uma gema | Status: 100%, sem danos | Mágico | Comprado no Pandevie Magie]

Poderes e habilidades:

Poderes de Marte:

Passivos:

Nível 1
Nome do poder: Espírito de Guerra
Descrição: Ares/Marte é o deus da guerra, profundo amante de combates e um dos principais deuses amantes da morte. Seus filhos possuem um espírito parecido com o do deus, de modo que todos os conhecimentos referentes a guerra (como sinais de comunicação, técnicas de sobrevivência básica, manuseio de armas e tudo mais o que tiver ligação direta com guerra), surgem naturalmente na mente do semideus, mesmo que ele jamais tenha passado por alguma situação de dificuldade.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Conseguem elaborar planos, ler mapas e criar estrategias com mais facilidade.
Dano: Nenhum

Nível 5
Nome do poder: Mãos trocadas
Descrição: Graças à natural facilidade no manuseio de armas, as proles do deus da guerra conseguem manusear com extrema perícia duas armas ao mesmo tempo, sendo ambidestros por natureza. Seus golpes são potentes independente de com qual mão esteja segurando a arma, além de conseguir utilizar armamentos pesados de duas mãos utilizando apenas uma, como espadas montantes, machados de guerra, lanças e etc.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Conseguirá manusear duas armas com naturalidade, desde que essas não precisem das duas mãos para ser empunhadas (ex: podem usar uma espada curta em cada mão, dois machados mais leves, duas adagas), lutando com a mesma destreza que lutaria apenas com uma arma.
Dano: Nenhum.

Nível 6
Nome do poder: Sexto Sentido
Descrição: Em meio a um campo de batalha, descansar não é opção e os filhos de Ares/Marte sempre estão atentos. Além de conseguirem notar com mais precisão e facilidade sinais de aproximação (como sons) esses semideuses possuem uma espécie de sexto sentido, de modo que ao serem alvo de um ataque direta ou indiretamente, pressentirão o perigo, podendo se prepararem melhor para o combate e evitarem serem emboscados.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Poderão, durante um único turno, pressentir o inimigo se aproximando, podendo saber de onde o ataque virá, e se preparar para ele.
Dano: Nenhum

Nível 8
Nome do poder: Velocidade Atlética
Descrição: Um bom combatente sempre está preparado fisicamente para os futuros combates, sendo que as proles do deus da guerra levam a sério seus treinamentos rígidos, buscando sempre serem melhores. Devido a condição física e biológica natural do semideus, e de seu empenho nos treinamentos, são quase tão rápidos e ágeis quanto filhos de Hermes, conseguindo correr longas metragens sem se cansarem. Movimentos de finta, esquiva e outros que requeiram velocidade/agilidade, sempre possuem mais chances de funcionar contra inimigos mais lentos, além de perderem em uma corrida apenas para seres tão velozes quanto filhos do deus mensageiro.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 15% de chance de conseguir se esquivar, pular, e saltar em uma luta com inimigos mais fracos, ou mais lentos.
Dano: Nenhum

Nível 12
Nome do poder: Regeneração I
Descrição: Os filhos de Ares/Marte ao estarem em combate podem recuperar parte de seu HP e MP, mas para isso precisam matar seus inimigos. Isso funciona da seguinte maneira, para cada soldado, monstro, semideus ou inimigo derrubado em batalha pelo semideus (derrotado, não precisa estar morto) parte do HP e MP são restaurados e transferidos, ou seja, o HP e MP do inimigo vem para você. Ele perde, mas você ganha não somente a batalha, como também mais poder mais energia, ficando mais forte.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: A cada inimigo derrotado em batalha +30 HP e 30 MP são restaurados em sua barra de status.
Dano: Nenhum

Nível 19
Nome do poder: Preparo Físico
Descrição: Cultivadores de seus corpos e exímios treinadores, os filhos do deus da guerra, sempre buscam ultrapassar seus limites, trabalhando arduamente para isso. Sempre serão os últimos a cansar em batalha, de modo que em caso da MP do semideus ser gasta a ponto de chegar a zero, ele não irá desmaiar e poderá continuar lutando, desde que não gaste mais energia em poderes ativos. (Será impedido de usar poderes ativos, mas poderá continuar lutando, diferente de outros campistas que se chegarem a 0 de MP desmaiam e são incapazes de continuar em campo).
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Nenhum
Dano: Nenhum

Nível 12
Nome do poder: Regeneração I
Descrição: Os filhos de Ares/Marte ao estarem em combate podem recuperar parte de seu HP e MP, mas para isso precisam matar seus inimigos. Isso funciona da seguinte maneira, para cada soldado, monstro, semideus ou inimigo derrubado em batalha pelo semideus (derrotado, não precisa estar morto) parte do HP e MP são restaurados e transferidos, ou seja, o HP e MP do inimigo vem para você. Ele perde, mas você ganha não somente a batalha, como também mais poder mais energia, ficando mais forte.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: A cada inimigo derrotado em batalha +30 HP e 30 MP são restaurados em sua barra de status.
Dano: Nenhum

Nível 24
Nome do poder: Pericia com lâminas III
Descrição: Você está se desenvolvendo bem, e agora além de atacar, arremessar e aprender a lidar com diversas laminas diferentes (espadas, lanças, adagas e facas), também consegue se defender com ela, e dificilmente é desarmado.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +55% de chance de acerto no manuseio de lâminas.
Dano: +20% de dano se o adversário for atingido pelo semideus.

Nível 25
Nome do poder: Força III
Descrição: O filho do deus da guerra sempre soube que sua força sobrepujava os demais campistas, e agora seus golpes ficaram ainda mais potentes. Carregar peso, dobrar armas ao meio e até ajudar a carregar um colega sozinho lhe parece uma tarefa muito mais fácil do que para os demais campistas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +30% de força
Dano: +15% de Dano se o ataque do semideus atingir.

Nível 26
Nome do poder: Pericia com Machados III
Descrição: Você está descobrindo ainda mais sobre essa arma, desenvolvendo sua habilidade, além de conseguir usar a lamina e o cabo, também consegue trabalhar com uma destreza impressionante, fazendo movimentos que mais nenhum campista consegue.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: +55% de chance de acerto no manuseio de machados.
Dano: +30% de dano ao ser acertado pela arma do semideus.

Nível 32
Nome do poder: Ignorando a dor II
Descrição: Já fortificados e com o corpo repleto de cicatrizes e demais sinais de combate, os filhos de Ares/Marte melhoram a capacidade de ignorarem a dor de ferimentos, podendo lutar normalmente mesmo se estiverem com luxação, dedos quebrado ou ferimento profundo e não mortal. Nesse nível, caso o golpe incapacite um membro do semideus, a dor poderá ser ignorada apenas durante três turnos.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Podem ignorar a dor de queimaduras de grau médio, desde que não sejam em grande escala de estrago, luxações, câimbras, fraturas em dedos e etc. Apesar de serem afetados, e sentirem dor, conseguem continuar lutando. Fraturas em braços, pernas, costelas e outros membros não entram nesse poder.
Dano: Nenhum

Nível 33
Nome do poder: Resistência
Descrição: Após tantas batalhas, tantos treinamentos e por levarem sempre seus corpos ao limite, os filhos de Ares/Marte possuem um corpo calejado, acostumado a apanhar e sofrer desgastes físicos. Ao sofrerem ataques físicos, os semideuses sofrerão danos menores, sendo capazes de suportar por um tempo maior os combates contra seus oponentes.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: 15% de resistência a mais no corpo em ataques físicos (socos, chutes, bater a cabeça dele em algum lugar, acerta-lo com bastões e etc).
Dano: Nenhum

Ativos:



Poderes de Júpiter:

Passivos:

Nível 2
Nome do poder: Ouro Imperial
Descrição: O ouro imperial é o material perfeito para Zeus/Júpiter, o olimpo é feito de ouro, suas armas são feitas de ouro, e se duvidarmos, Zeus/Júpiter reluz em ouro. Com isso, os filhos de Zeus/Júpiter ganham um bônus de batalha ao lutarem com armas feitas de ouro imperial, pois tem facilidade em lidar com elas.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Quando o semideus lutar com armas feitas de ouro imperial ganha +10% de força
Dano: 5% de dano a mais se o adversário for acertado pela arma do semideus.

Nível 5
Nome do poder: Comunicação
Descrição: O filho de Zeus/Júpiter tem capacidade de se comunicar com aves, e águias, podendo conseguir informações com elas com mais facilidade. Essa habilidade também lhe permite falar com espíritos dos ventos mentalmente, e ao entende-los, você também consegue extrair as coisas deles, favores, e informações com uma facilidade tremenda.
Gasto de Mp: Nenhum
Gasto de Hp: Nenhum
Bônus: Pode conseguir informações com aves e espíritos dos ventos.
Dano: Nenhum

Ativos:



Habilidades aprendidas:

Nome do Poder: Seguir Instintos
Descrição: Habilidade adquirida e desenvolvida pelo semideus no período em que esteve sendo treinado por Lupa e seus lobos, permitindo que o mesmo desenvolva os seus sentidos (visão, audição, tato, olfato e paladar) a ponto de aproximar-se de um lobo. Entretanto o sexto sentido também é desenvolvido, ao passo que o semideus passa a sentir objetos/coisas/pessoas da mitologia com facilidade, como monstros – mas não sendo guiados pelo cheiro que semideuses emanam e sim pelo poder que há no sangue dos semideuses. De modo que encontrar Acampamentos – por exemplo –, repletos de crianças proveniente de Deuses, magia e objetos encantados, é mais fácil.
Gasto de Mp: Não há gastos de MP, entretanto só poderá ser utilizado uma vez por missão/evento, podendo ficar ativo por três turnos.
Gasto de Hp: Nenhum.
Bônus: +35% em todos os sentidos – como visão, audição, tato etc.
Dano: Nenhum.
Extra: Não é necessário nível para o domínio da habilidade.

Nome: Dupla vantagem
Descrição: O conhecimento pode ser perigoso, mas completamente vantajoso se aplicado em determinadas situações. Semideuses correm perigo o tempo todo, estão acostumados a enfrentar criaturas e derrotar monstros, portanto é natural que encontrem um mesmo monstro mais de uma vez. Essa batalha continua é o que cria um conhecimento vasto e permite ao herói reconhecer padrões para sobreviver naturalmente, assim, essa habilidade permite que essa percepção não apenas fique ativa, mas lhe de vantagens contra criaturas que já enfrentou anteriormente. Aprender a usar a vantagem de padrões de movimentos, pontos fracos e técnicas de ataque é uma forma de se manter vivo, por isso, estar a frente é simplesmente essencial. Contudo, esse aprendizado só será valido para monstros, pois humanos e heróis mudam constantemente, se aprimoram, mas a maioria das criaturas – ou ao menos as que não possuem inteligência – não. Essa habilidade pode falhar em monstros com passivas de inteligência, mas ainda garantem uma esquiva melhorada e um conhecimento avantajado. Não basta saber como derrotar o monstro, também é necessário aprender como bloqueá-lo.
Gasto de HP: Nenhum
Gasto de MP: Nenhum
Bônus: +40% de chance de se esquivar dos ataques do monstro caso esteja enfrentando o mesmo pela segunda vez.
Dano: +50 creditados sobre o valor base para o cálculo de dano.
Extra: É necessário colocar o link da postagem onde o personagem enfrentou o monstro para validar esse poder, do contrario ele será desconsiderado.


Nigel (Bleu):

Nível 1
Nome da habilidade: Juventude eterna
Descrição: Independente do nível ou poder o pet sempre vai ter a aparência de um animal jovem, ou seja, ele não cresce, sempre ficará fofo, sua forma original não pode ser alterada. Contudo, não o subestime, isso não tira o perigo que ele pode apresentar quando estiver irritado.
Tipo: Passivo
Dano: Nenhum
Bônus: O pet sempre vai ter a aparência fofa de filhote, independentemente do nível do seu poder ou sua força.

Nível 2
Nome da habilidade: Lealdade
Descrição: De todos os mascotes existentes, apenas o mascote de uma fada se liga totalmente ao seu dono, ou seja, ele cria uma ligação mágica e especial pela alma, o que o torna totalmente leal desde o primeiro encontro. Essa criatura é bastante peculiar quando se trata de carinho, portanto, se ela se ligar com você, será eterno. Isso permite que a criaturinha não apenas o defenda e obedeça, mas também se torne seu amigo, de um jeito único, especial. A ligação é tão forte, que caso o semideus morra, a criatura não aguenta, e acaba indo junto. Ou seja, ela é imortal até o momento da morte do dono, depois disso, não aguenta o sofrimento, e acaba se destruindo junto.
Tipo: Passivo
Dano: Nenhum
Bônus: A barra de lealdade sobe para o nível máximo automaticamente, sem necessidade de postagem.

Nível 5
Nome da habilidade: Asas II
Descrição: O seu pet finalmente aprendeu a usar as asas. Elas cresceram, ficaram mais fortes, e isso significa que você o treinou bem. Continue incentivando seu bichinho a aprender novas técnicas, assim, ele sempre vai ter total domínio de seus poderes.
Tipo: Ativo
Dano: Nenhum
Bônus: Pode voar livremente.








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Re: Daron A. Herzl [Fixas]

Mensagem por Melinoe em Dom Set 16, 2018 10:03 am


Daron A. Herzl

Método de Avaliação:

Valores máximos que podem ser obtidos

Máximo de XP da missão: 850xp + 650 dracmas + 2 insígnias.

Realidade de postagem + Ações realizadas – 50%
Escrita: Gramática, erros, pontuação, coerência, concordância, etc – 20%
Criatividade/Estratégia em combate + inteligência – 30%

Realidade de postagem + Ações realizadas:50%
Escrita: Gramática, erros, pontuação, coerência, concordância, etc: 20%
Criatividade/Estratégia em combate + inteligência: 30%

RECOMPENSAS: 850xp + 650 dracmas + 2 insígnias.
NIGEL: Recebe 25 xp.

Comentários:
Daron, sua escrita é bastante gostosa de se ler e o modo como você explica a ordem dos acontecimentos é bastante natural, gostei que você colocou uma dificuldade na sua missão, creio que sem ela seria bastante entediante tanto escrever quanto ler. Parabéns pela pontuação perfeita, senador!

Atualizado por Hades.




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Melinoe
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Re: Daron A. Herzl [Fixas]

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